Große Western-3D-Umgebung in UE5 und Blender erstellen | FastTrackTutorials | Skillshare

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Große Western-3D-Umgebung in UE5 und Blender erstellen

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Trailer zur Einführung

      3:16

    • 2.

      01 Unsere Referenz durchgehen und eine Asset-Liste erstellen

      17:59

    • 3.

      02 Einrichten unseres Projekts und Metriken

      22:40

    • 4.

      03 So gestaltest du unsere Blockout-Stücke Teil 1

      25:14

    • 5.

      04 So gestaltest du unsere Blockout-Stücke Teil 2

      24:23

    • 6.

      05 So gestaltest du unsere Blockout-Stücke Teil 3

      28:46

    • 7.

      06 So gestaltest du unsere Blockout-Teile Teil 4

      20:08

    • 8.

      07 So gestaltest du unsere Blockout-Teile Teil 5

      26:12

    • 9.

      08 Unser Niveau einrichten Teil 1

      31:23

    • 10.

      09 Das Niveau einrichten Teil2 Kommentierter Zeitraffer

      17:33

    • 11.

      10 Das Niveau einrichten Teil 3 Zeitraffer

      18:22

    • 12.

      11 Vorbereiten unserer Szenen für die Materialerstellung

      14:22

    • 13.

      12 Unser einfaches Holzmaterial erstellen Teil 1

      22:52

    • 14.

      13 Unser einfaches Holzmaterial erstellen Teil 2

      23:40

    • 15.

      14 Unser einfaches Holzmaterial erstellen Teil 3

      18:16

    • 16.

      15 Unser einfaches Holzmaterial erstellen Teil 4

      21:27

    • 17.

      16 Das einfache Holzmaterial erstellen Teil 5

      23:40

    • 18.

      17 Holzplanken erstellen Teil 1

      21:30

    • 19.

      18 Holzplanken erstellen Teil 2

      25:23

    • 20.

      19 Holzplanken erstellen Teil 3

      25:23

    • 21.

      20 Holzplanken erstellen Teil 4

      23:42

    • 22.

      21 Holzplanken erstellen Teil 5

      23:30

    • 23.

      22 Holzplanken erstellen Teil 6

      20:57

    • 24.

      23 Erstellen unserer fertigen Assets Teil 1

      34:03

    • 25.

      24 Erstellen unserer fertigen Assets Teil 2

      21:47

    • 26.

      25 Erstellen unserer fertigen Assets Teil 3

      19:47

    • 27.

      26 Erstellen unserer fertigen Assets Teil 4

      28:01

    • 28.

      27 Erstellen unserer fertigen Assets Teil 5

      20:57

    • 29.

      28 Erstellen unserer fertigen Assets Teil 6

      19:41

    • 30.

      29 Erstellen unserer fertigen Assets Teil7

      25:33

    • 31.

      30 Erstellen unserer fertigen Assets Teil 8

      27:10

    • 32.

      31 Erstellen unserer fertigen Assets Teil 9

      22:33

    • 33.

      32 Erstellen unserer fertigen Assets Teil 10 Zeitraffer

      15:43

    • 34.

      33 So gestaltest du unsere fertigen Assets Teil 11 Zeitraffer

      13:46

    • 35.

      34 Importieren aller unserer endgültigen Assets in Ue5

      23:09

    • 36.

      35 Bereinigen von Objektplatzierung und Shader-Planung

      23:03

    • 37.

      36 So erstellst du dein Mastermaterial Teil 1

      25:12

    • 38.

      37 Erstellen unseres Mastermaterials Teil 2

      27:52

    • 39.

      38 Erstellen unseres Mastermaterials Teil 3

      26:22

    • 40.

      39 Materialien importieren und unseren ersten Beleuchtungspass machen Teil 1

      23:03

    • 41.

      40 Unseren ersten Beleuchtungspass machen Teil 2

      16:47

    • 42.

      41 Erstellen unseres Dachmaterials Teil 1

      20:05

    • 43.

      42 So gestaltest du dein Dachmaterial Teil 2

      26:25

    • 44.

      43 Das endgültige Modell einrichten Teil 1

      24:39

    • 45.

      44 Das endgültige Modell einrichten Teil 2

      26:30

    • 46.

      45 Das endgültige Modell einrichten Teil 3

      28:54

    • 47.

      46 Das endgültige Modell einrichten Teil 4

      25:37

    • 48.

      47 Das endgültige Modell einrichten Teil 5

      17:30

    • 49.

      48 Das endgültige Modell einrichten Teil 6

      22:31

    • 50.

      49 Abwechslung in unsere Umgebung – Teil 1

      26:35

    • 51.

      50 Abwechslung in unsere Umgebung – Teil 2

      26:44

    • 52.

      51 Abwechslung in unsere Umgebung – Teil 3

      22:05

    • 53.

      52 Zeitraffer mit Scheitelmalerei und Variationen hinzufügen

      22:53

    • 54.

      53 So gestaltest du unsere Fensterglasstrukturen

      31:07

    • 55.

      54 Zeitraffer unserer Saloon-Corner erstellen

      15:36

    • 56.

      55 Zusätzliche Assets Zeitraffer erstellen

      16:16

    • 57.

      56 Unseren booleschen Prozess ausführen

      14:57

    • 58.

      57 Unseren booleschen Prozess Teil 2

      27:16

    • 59.

      58 Abziehbilder erstellen und platzieren

      25:36

    • 60.

      59 Unser eigenes Terrain erstellen Teil 1

      18:52

    • 61.

      60 Unser eigenes Terrain erstellen Teil 2

      26:09

    • 62.

      61 Unser Landschaftsmaterial erstellen

      24:46

    • 63.

      62 Details des Geländes hinzufügen Teil 1

      28:04

    • 64.

      63 Details des Geländes hinzufügen Teil2

      20:32

    • 65.

      64 Details des Geländes hinzufügen Teil3

      22:56

    • 66.

      65 Unser zweiter Lichtdurchgang

      37:52

    • 67.

      66 Zusätzliche Assets erstellen Teil 1

      29:53

    • 68.

      67 Zusätzliche Assets erstellen Teil 2

      30:38

    • 69.

      68 Zusätzliche Assets erstellen Teil3

      34:02

    • 70.

      69 Zusätzliche Assets erstellen Teil 4

      16:31

    • 71.

      70 Text-Abziehbilder erstellen

      23:23

    • 72.

      71 Platzieren zusätzlicher statischer Assets

      32:35

    • 73.

      72 Platzieren unserer Charaktere

      23:57

    • 74.

      73 Unsere Figurenanimationen erstellen Teil 1

      22:59

    • 75.

      74 Erstellen unserer Figurenanimationen Teil 2

      12:46

    • 76.

      75 Unsere Figurenanimationen erstellen Teil 3

      19:50

    • 77.

      76 Unser Pferd animieren Teil 1

      19:55

    • 78.

      77 Animieren unseres Pferdes Teil 2 Zeitraffer

      8:59

    • 79.

      78 Animieren unseres Pferdes Teil 3

      28:55

    • 80.

      79 Letzter Feinschliff unserer Szene Zeitraffer

      27:46

    • 81.

      80 Outro

      4:19

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

115

Teilnehmer:innen

1

Projekte

Über diesen Kurs

Vollständige Umgebung in UE5 und Blender erstellen – ausführlicher Kurs
Erfahre, wie ein professioneller Umweltkünstler bei der Erstellung von Umgebungen für Spiele arbeitet. Du lernst Techniken wie modulare Modellierung, prozedurale Texturierung, einzigartige Texturierung, Level-Art und Komposition, Shader-Erstellung, Beleuchtung, Charakteranimationen und vieles mehr!


BLENDER, SUBSTANCE UND UNREAL ENGINE 5

Die gesamte Modellierung erfolgt in Blender3d. Die verwendeten Techniken sind jedoch universell und können in jedem anderen 3D-Modellierungspaket repliziert werden. Die Materialien werden mit Substance Designer erstellt und in der Marmoset-Tooltasche 4 vorgestellt. Die Umgebung wird in der brandneuen Unreal Engine 5 erstellt und die Beleuchtung verwendet das neue Lumen-System. Wir werden auch die neuen Modellierungswerkzeuge in Unreal verwenden. Daneben verwenden wir Substance Painter, um einzigartige Texturen zu erstellen und Masken zu erzeugen.

In diesem Kurs lernst du alles, was du wissen musst, um die Endergebnisse zu erzielen, die du in den Bildern und Trailern siehst. Außerdem können die gleichen Techniken auf fast jede Art von Umgebung angewendet werden.

MEHR ALS 31 STUNDEN!

Dieser Kurs enthält über 31 Stunden Inhalt – Du kannst jedem einzelnen Schritt folgen – Der Kurs enthält ein paar kleine Lücken, die nur dazu dienen, sehr repetitive Aufgaben zu beschleunigen, der Rest erfolgt in Echtzeit.

Wir beginnen mit einem Durchgehen unserer Vorlage und tauchen dann direkt ein, erstellen ein Blockout unseres Levels und richten es in UE5 ein. Dann erstellen wir zuerst alle unsere prozeduralen Materialien und verwandeln unsere Blockout-Modelle in endgültige Modelle und packen sie sofort mit UV-Texturen.

Sobald dies erledigt ist, exportieren wir alle Grafiken in die Unreal Engine 5 und richten unser Level ein.
Wir werden fortgeschrittene Shader erstellen, um uns die Kontrolle über die Arbeit zu geben. Alles von Vertex-Malerei über Schmutzmasken bis hin zur Parallaxe. Daneben erstellen wir auch ein grundlegendes Landschaftsmaterial.
Wir werden die neuen Modellierungswerkzeuge in UE5 verwenden, um unseren Workflow zu beschleunigen und die modularen Teile, die wir herstellen müssen, zu minimieren.

Zum Schluss werden wir unsere Szenenbeleuchtung mit dem neuen Material übernehmen. Lumensystem und dann führen wir die Farbkorrektur in Davinci Resolve durch.

Um unsere Szene zum Leben zu erwecken, zeige ich dir, wie du mit Mixamo schnell Figurenanimationen generieren kannst, und ich zeige dir sogar, wie du ein Pferd manuell in Blender animierst.

KENNTNISSTUFE

Dieses Spielkunst-Tutorial ist perfekt für Schüler:innen, die mit einem 3D-Modellierungswerkzeug wie Blender, Substance Designer/Painter und Unreal Engine vertraut sind – alles in diesem Tutorial wird detailliert erklärt. Wenn du jedoch noch nie mit Modellierungs- oder Strukturierungswerkzeugen in Kontakt gekommen bist, empfehlen wir dir, dir zuerst eine Einführung in diese Programme anzusehen (du kannst viele dieser Programme kostenlos auf YouTube oder kostenpflichtig auf dieser Website finden).

VERWENDETE TOOLS

  • Blender3D
  • Substance 3D Designer und Substance 3D Painter
  • Unreal Engine 5
  • Marmoset Toolbag 4
  • DaVinci Resolve
  • Mixamo

DEIN KURSEmiel
Sleegers ist ein leitender Umweltkünstler, der derzeit in der AAA-Spielebranche arbeitet. Er hat an Spielen wie The Division 2 + DLC bei Ubisoft, Forza Horizon 3 bei Playground Games und als Freelancer an mehreren Projekten als Umweltkünstler und Materialkünstler gearbeitet.

QUELLDATEIEN
Alle Quelldateien sind in diesem Kurs enthalten, mit Ausnahme einiger Addon-Assets wie den Charakteren.

KAPITELSORTIERUNG
Insgesamt 80 Videos sind in leicht verständliche Kapitel aufgeteilt.
Alle Videos sind logisch benannt und nummeriert, damit du genau diejenigen findest, denen du folgen möchtest.

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Transkripte

1. Trailer zur Einführung: Mein Name ist Emil Sligas und ich werde Ihr Lehrer für diesen Kurs sein Nach viel harter Arbeit haben wir einen aufregenden neuen Umweltkurs In diesem Kurs lernen Sie, wie Sie eine komplette westliche Stadtumgebung von Anfang bis Ende gestalten eine komplette westliche Stadtumgebung können. In diesem Kurs wird viel behandelt, aber die Hauptthemen sind wie folgt. Erstens die Verwendung modularer Workflows , um Umgebungen schnell und effektiv zu erstellen. Zweitens, die Erstellung hochflexibler verfahrenstechnischer Materialien. Drittens, die Schaffung einzigartiger Texturen und das Malen von Masken. Viertens: Leveldesign und Level-Art in Unreal Engine fünf, fünf, Erstellung fortschrittlicher Shader in Unreal Engine fünf, Erstellung fortschrittlicher Shader in die dir Flexibilität bei allem bieten, von Vertex-Painting über Schmutz- und Variationsmasken bis hin zu Parallax-Mapping Sechstens, indem wir die brandneuen Modellierungswerkzeuge in Unwel Engine 5 Sieben, ich verwende das neue Lumen-System und mache wieder Umgebungsbeleuchtung in Nalgen V, und acht werde ich euch zeigen, wie man schnell und einfach Charakteranimationen generiert und sogar wie man ein Pferd manuell animiert und die Charaktere in unserem Level platziert, um es zum Leben zu erwecken Nun, wie Sie sich vorstellen können, gibt es so viele weitere Dinge, die in diesem Kurs behandelt werden Im Wesentlichen sollten Sie darüber nachdenken, dass Sie am Ende dieses Kurses in der Lage sein werden, genau das zu erstellen, was Sie in diesem Trailer sehen. Vollständigkeit halber sei darauf hingewiesen, die Charaktere und einige der statischen Elemente in diesem Kurs nicht enthalten sind. Das liegt daran, dass es sich hier nicht einen Kurs zur Gestaltung von Charakteren handelt, weshalb ich nicht über die eigentlichen Rechte an den Charakteren verfüge. Und aus diesem Grund kann ich sie nicht in unsere Quelldateien aufnehmen. Die Konzepte, die ich Ihnen zeige, wie man die Charaktere animiert und wie man sie im Level platziert, sind jedoch die Charaktere animiert und wie man sie im Level platziert genau dieselben, egal welche Art von Charakter Sie haben Es spielt keine Rolle, ob es sich einen Cowboy oder zum Beispiel um einen Außerirdischen handelt die Programme angeht , die wir verwenden werden, werden wir Blender Three D für die Modellierung, Substance Tweedy Designer und Substance Tweedy Painter für unsere Texturarbeit verwenden Substance Tweedy Designer und Substance Tweedy Painter für unsere Texturarbeit Unreal Engine fünf für den Aufbau unseres Levels und das Zusammenführen von allem und Mm Setback vier für Dieser Kurs enthält Untertitel für Englisch, Russisch, Spanisch und Chinesisch Die Untertitel werden jedoch automatisch generiert und übersetzt. Das bedeutet, dass sie nicht ganz perfekt sind, sondern eine Genauigkeit von etwa 80 bis 90% haben sollten. Mit insgesamt mehr als 31 Stunden an Videoinhalten in diesem Kurs wird er als ziemlich umfangreich angesehen, aber ich bin zuversichtlich, dass Sie am Ende dieses Kurses wissen werden, wie Sie viele verschiedene Arten von hochwertigen Spielumgebungen erstellen können. Wie immer gibt es zwar ein paar kleine Zeitraffer für sich wiederholende Aufgaben, diese Zeitraffer sind als Bonus auch in Echtzeit enthalten Darüber hinaus sind auch alle Quelldateien für die von uns erstellten Inhalte Dieser Kurs richtet sich nun eher Künstler mit fortgeschrittenem Niveau , die bereits über ein grundlegendes Verständnis der genannten Programme verfügen. Wenn Sie ein absoluter Anfängerkünstler sind, empfehle ich Ihnen, zunächst einige Einführungskurse zu besuchen, insbesondere zu Blender und Unreal Engine Ich hoffe, dass Ihnen dieser Kurs gefallen wird und ich hoffe, dass er sich positiv auf Ihr Leben auswirken wird positiv auf Ihr Leben auswirken 2. 01 Unsere Referenz durchgehen und eine Asset-Liste erstellen: Hallo zusammen und willkommen zum ersten Kapitel dieses Kurses. Wir werden also weitermachen und gleich loslegen und unsere Referenz durchgehen und auch etwas planen. Das sollten Sie immer tun, wenn Sie an einer Umgebung arbeiten. Also hier drüben, ich habe ein Bild. Ich verwende übrigens ein Programm namens Pure Rp. In Ihrem Ordner muss ich weitermachen und dieses Programm wird sich überlagern, aber in Ihrem Ordner werde ich ein Objekt haben Und Sie müssen weitermachen und Sie müssen PUR Rf herunterladen, was Sie einfach herunterladen können und das nur bei Google kostenlos ist Und der Grund, warum Sie das tun müssen , ist, dass diese Bilder, diese separaten Bilder, leider ich Ihnen diese Bilder, diese separaten Bilder, leider nicht zur Verfügung stellen darf. Das liegt am Urheberrecht. Also werde ich diese Bilder tatsächlich entfernen. Ich kann sie jedoch in der PUR-RF-Datei bereitstellen , da Sie sie nicht einfach daraus entfernen können. Denken Sie also daran, Pure Rf. Es ist ein ziemlich einfaches Programm. Es ist sehr nützlich zu benutzen. Das einzige ist, dass es alles überlagert Sie können es ausschalten, aber dann für mich natürlich ist das für mich natürlich nicht sehr praktisch, sodass wir manchmal aus dem Weg gehen müssen . Auf jeden Fall. Also, ich habe eine Menge Bilder, wie Sie sehen können. Der Grund , warum ich dieses Bild vergrößert habe, ist jedoch , dass ich mich für dieses allgemeine Gefühl entscheiden möchte Jetzt werde ich natürlich höchstwahrscheinlich keine Charaktere oder ähnliches haben, also wird es eher dem Gefühl für die Umgebung entsprechen Aber ich finde, das ist ein ziemlich netter Anblick denn was siehst du, wenn du dir das ansiehst? Sie sehen einige Unebenheiten. Sie sehen, die Umgebung ist quasi ein Umherlaufen ist quasi ein Umherlaufen Es ist nicht einfach wie eine perfekte gerade Straße, was sie oft tun, und das gefällt mir nicht wirklich. So kann man sehen, zum Beispiel coole Unebenheiten. Sie können auch eine schöne Silhouette sehen. Mit einer Silhouette meine ich, wenn man sich die Oberseiten anschaut , kann man sehen, dass die Spitzen auch nach oben und oben gehen, und man kann auch sehen, dass sich das auf dem Gehweg widerspiegelt Das ist also so etwas wie ein nettes allgemeines Gefühl, das ich haben möchte Ich möchte alles ein bisschen enger halten. Ich möchte auch solche Dinge kreieren , bei denen wir das wirklich wässrige Zeug haben und wir werden das Gelände und die Straße wirklich durcheinander bringen, es sehr chaotisch aussehen lassen und es sehr chaotisch aussehen lassen Aber ich werde alles ein bisschen näher zusammenbringen , weil für eine Spielumgebung, zumindest für eine Tutorial-Umgebung, das ein bisschen einfacher ist weil es immer ein bisschen schlicht und langweilig aussieht , wenn es wie diese große offene Umgebung wir eigentlich keine Leute oder so etwas haben . Und genau das werden wir tun. Wir werden uns hauptsächlich auf die Umwelt konzentrieren. Wir werden uns auf die Wut der Betrunkenen und alles andere konzentrieren. Und natürlich kümmern wir uns um einige kleine Dinge wie die Anhängerkupplung für Ihre Pferde, die Trinkbehälter oder wie auch immer sie heißen Und das war es auch schon. Ich denke, zu diesem Zeitpunkt haben wir schon ein ziemlich langes Tutorial, aber das wird dir auch die Fähigkeiten vermitteln kompliziertere Dinge zu machen, wie zum Beispiel einen der Karren und so Als Nächstes habe ich einige Referenzen durchgesehen. Es ist tatsächlich sehr schwierig, eine Referenz zu finden, weil ich nicht in den USA lebe Ich kann nicht einfach an einen dieser historisch schwierigen Orte gehen, an denen man all diese Dinge passieren sehen kann, all diese Dinge sehen Also musste ich mich hauptsächlich auf Filme verlassen und auch auf andere Baumkunst von anderen Leuten, was immer ein bisschen knifflig ist Und ich musste mich übrigens auch auf Read That Read That Read That Redemption verlassen , wofür ich auch ein paar Screenshots gemacht habe, weil das auch eine tolle Referenz ist Wie ihr wisst, ist das unsere Hauptreferenz, also werden wir hier kein Steinhaus bauen Ich empfehle, dass ein Steingebäude cool ist. Der Grund, warum wir es in diesem Tutorial höchstwahrscheinlich nicht tun werden , ist, es einfach zu viel Arbeit bedeuten würde. Denn wenn wir alles auf Holz konzentrieren, wenn wir ein Steingebäude hinzufügen müssen, bedeutet das weitere fünf bis zehn Stunden für nur ein Gebäude. Und in meinem Fall lohnt es sich einfach nicht weil man nicht wirklich viel mehr daraus lernen wird. Also hier haben wir ein paar coole verschiedene Szenen. Natürlich habe ich den Film vergessen. Ähm, es ist ein sehr berühmter Film. Janko Unverändert? Ja, das ist der eine. Das ist der eine. Auf jeden Fall können Sie hier drüben auch die interessante Silhouette mit den Gebäuden sehen, für die wir uns entscheiden wollen. Dieses Bild gefällt mir sehr gut, weil es uns quasi zeigt, wie das Holz platziert ist und wie dann auch die Fenster hier platziert sind. Und übrigens, für die Fenster werde ich eine sehr coole Technik verwenden , die ich dir später zeigen werde. Technik, die ich noch nie benutzt habe, weil sie neu für Unreal Engine Five ist, und es geht darum, die Form des Fensters im Inneren von Un Engine Five buchstäblich auszuschneiden die Form des Fensters im Inneren von Un Engine Five Also boolesche Funktionen innerhalb von UnwelEngine five auszuführen. Also das wird wirklich cool. Es zeigt uns auch, wie ihnen der Text gefällt, dass sie quasi den Text einfach so drüber haben . Und ganz allgemein, vielleicht auch ein paar praktische Beiträge hier, zum Beispiel eine Referenz dafür. Das ist ein Vertrag. Das ist von Letters Studios, ich glaube, es heißt. Es ist wie ein Vertragspaket, das sie erstellt haben. Und ich weiß, es waren einfach nützliche Informationen, vor allem solche Sachen. Ziemlich cool, wie sie das gemacht haben. Und es wird uns ein bisschen mehr Sinn geben, okay, wie würde das eigentlich in einem Videospiel funktionieren und so? Also ja, hier hast du, noch einen, der alles ziemlich cool aussieht. Natürlich ist es viel voller Ressourcen, die wir leider nicht die Zeit haben für die wir leider nicht die Zeit haben, sie alle zu erstellen. Das ist ein wirklich tolles Bild , das du hier sehen kannst. Ja, es ist also ziemlich gerade, aber man kann auch sehen , dass sie wie die Gebäude nicht ausgerichtet sind. Also manche ragen heraus, manche bleiben drin, solche Sachen. Also es fühlt sich ziemlich chaotisch an, aber es ist auch schön für uns zu sehen, wie sie alle miteinander verbunden sind und so Hier drüben haben wir einfach noch mehr. Mir gefällt das wegen des Holzes und allem und nur als allgemeine Referenz. Und das ist so ziemlich alles. Das meiste davon ist allgemeine Referenz, weil ich zum Beispiel das Fenster mag oder mir gefiel, wie das Holz platziert wurde und all diese Dinge. Zum Beispiel können wir hier paar kunstvolle Stücke und all das machen. Also das war ziemlich praktisch. Und hier haben wir auch ein allgemeines Gefühl dafür, wie wir das vielleicht machen können, wie die Farben und so. Und dann habe ich noch ein paar rote Bilder von der Erlösung, die ich gerade in das Spiel aufgenommen habe, besonders mag ich den Boden, den ich mag, aber ich will es noch unordentlicher machen, weil ja, ich will das einfach richtig, quasi durcheinander bringen Und für uns ist es einfach ein interessanter Hinweis darauf, wie das Holz abgenutzt ist, allgemeine Form es hat, wie alles miteinander verbunden ist, zum Beispiel hier, diese Bretter und alles. Eine Sache, die ihr bei Red Redemption beachten müsst, ist natürlich , dass für das Gameplay alles funktionieren muss werden wir jetzt auch tun, aber wir sind ein bisschen flexibler, weil wir nicht angeben, welche Art von Gameplay sein muss Unsere Metriken und alles andere können also ein bisschen einfacher sein. wäre vielleicht auch cool, einige dieser Umfragen hier zu haben , obwohl es sich anfühlt, als ob das nicht wirklich passiert, aber manchmal passiert es Sie können also auch einen sehen. Sie können also sehen, dass sie die Idee wahrscheinlich von derselben Referenz hatten wie ich. Man sieht oft, dass damals, wie im Vertrag, jeder dieselbe Referenz verwendet, weil so wenig Referenz zu finden ist. Aber ja, im Allgemeinen, es zeigt einfach eine ziemlich schöne Aussicht und auch etwas von dem Holz und allem und vielleicht paar kunstvollere Stücke wie dieses Also, was wir jetzt tun werden, ist, dass wir anfangen und zu unserem ersten Bild zurückkehren werden, und wir werden eine Asset-Liste erstellen nun für unsere Asset-Liste habe, Was ich nun für unsere Asset-Liste habe, ist, dass ich das wahrscheinlich machen werde. Fangen wir an, uns darauf zu konzentrieren. Und ich habe einfach ein Textdokument, also ein Notizblock-Dokument hier drüben. Und was ich tun werde, ich werde einfach meine Vermögensliste aufschreiben Sie können diese Asset-Liste finden, während ich sehe wie wenig Platz ich habe wenn ich sie brauche, auf einem Bildschirm. Sie finden diese Asset-Liste in Ihrer Referenz. Das ist ziemlich wichtig. Ich werde mir also schon vorstellen, wie ich alles mit den Workflows machen werde , die wir verwenden werden Nun, wie gesagt, wir werden verschiedene brandneue Workflows verwenden , ich bin mir nicht sicher, ob ich sie entwickelt habe Ich bin mir sicher, dass sich auch andere Leute sie ausgedacht haben. Aber im Grunde habe ich diese Workflows nie angezeigt. Das Coole an diesen Workflows ist, dass wir dadurch die Menge an Ressourcen , die wir erstellen müssen, minimieren können . Und weil wir zu jeder Tür und jedem Fenster gehen, schneiden wir einfach aus einer flachen Wand heraus. Also werde ich dir zeigen, was ich meine. Was brauchen wir dafür? Wir brauchen ein Flugzeug, das abschießt und ein Flugzeug, solange es lang ist. Diese sind sehr einfach. Ich mache immer ein kurzes und ein langes , weil es mir leichter fällt, wenn ich mal lange Stücke machen muss , wie zum Beispiel die Seitenwände von Gebäuden. Was brauche ich außerdem noch? Ich brauche eine doppelseitige Wand, die du hier sehen kannst. Doppelseitige Wand. Und ich mache das nur so , weil wir es nicht oft benutzen müssen. Ich brauche einen generischen Balken , der genau wie einer dieser Balken ist, die wir oft verwenden können, um all unsere Wände und alles abzuschotten und sie auch zu übergehen dieser Balken ist, die wir oft verwenden können, um all unsere Wände und alles abzuschotten . Ich benötige ein Standardteil für ein abgewinkeltes Dach. Das wird wie ein Dachstück sein, also können wir das jetzt machen Jetzt haben wir also schon die Wände. Wir haben schon die Oberteile. Bei unseren Verzierungen nehme ich zum Beispiel Shop, Oberteil, Shop, Oberteil, Unterstrich A und Unterstrich B. Also lass uns zwei Varianten davon haben, so dass wir eine sehr einfache und eine kunstvollere haben Und was wir jetzt tun können, ist, dass wir diese verzierte Version höchstwahrscheinlich auch für diese Teile hier unten verwenden können , zum Okay, das haben wir also. Jetzt brauchen wir eine Tür, Tür mit Fenster wird das kleine Fenster oben sein, Schaufenster, ein großes kleines Fenster. Also mache ich weiter und wir haben ein großes Schaufenster. Jetzt haben wir da drüben quasi ein kleines Fenster für die Stücke. Was brauchen wir noch? Wir brauchen einen. Das wird höchstwahrscheinlich wieder nur unser generischer Strahl sein. Wir werden also einen abgewinkelten Baldachin haben oder nennen wir es einen Overhead, einen abgewinkelten Overhead Generisch. Lass uns sehen. Müssen wir mehr als eine Variante haben? Nein, ich glaube nicht. Ich denke wir können eine Variante machen, dann können wir quasi anwenden, ich habe das hier gesehen. Dann können wir uns irgendwie bewerben. Wo bist du? Oh ja, hier drüben. Wir können uns bewerben, wie ein Kunststück. Also machen wir, ähm, über dem Kopf kunstvoll, gerade anziehen, abgewinkelt gerade anziehen, abgewinkelt Damit haben wir also eine Version mit gerader und abgewinkelter Form. Also können wir einfach so etwas machen. Das ist kein Problem. Dass wir dem noch eine Menge mehr Variationen hinzufügen werden. Dann haben wir hier drüben, Balkon, Unterstrich, Zaun, Unterstrich gerade Ja, das sollte vielleicht auch ein Balkonzaun mit Unterstrich Balken sein, nur für den Fall, dass wir die Dinge mit Balken und so abschotten wollen Balken und so abschotten Dann nehmen wir ein Stück Balkonboden. Also ja, Sie können sehen, dass wir sehr schnell damit beginnen, weitere Vermögenswerte hinzuzufügen. Ich werde später auch kurz schauen ob wir diese wieder reduzieren können. Aber sagen wir mal, das sind jetzt die Bauteile, von denen ich glaube, dass sie für unsere Gebäude bestimmt sind. Also lass uns sehen. Also haben wir die. Ich könnte später auch paar zusätzliche Stücke machen, zum Beispiel in einem Nickerchen, und das werden Dinge sein, wie vielleicht möchte ich einen zusätzlichen Blick machen oder so etwas Zufälliges, das ein bisschen mehr aus mir herauskommt. Es ist also nicht so wichtig, aber es wird unserer Szene etwas Zufälliges, das ein bisschen mehr aus mir herauskommt . Es ist also nicht so wichtig, einfach ein bisschen mehr Geschmack verleihen Wir können also auch so etwas machen, aber ich erwarte, dass diese Umgebung Ich weiß nicht, wie lange es dauern wird, aber es können leicht mehr als 30 Stunden sein je nachdem, wie viel wir hinzufügen. Also das ist nur etwas , bei dem wir sehen werden, wie lange es dauert. Okay, wir haben also unsere Fenster. Wir haben all das Zeug erledigt. Lassen Sie uns jetzt weitermachen und machen wir es. Also dieser ist wirklich wichtig. Ich möchte wirklich viel Wert auf die Gehwege legen und sie sehr interessant aussehen lassen Also werden wir Walkway auf der Zielgeraden haben. Und ich werde die Gehwege bauen. Ich werde sie so gestalten, dass sie im Boden sinken können, sodass ich sie im Grunde einfach höher oder niedriger machen kann , indem ich sie einfach auf und ab bewege Wir werden einen Gehweg haben, der eine Treppe unterstreicht. Derselbe Fall. Wenn ich eine vierteilige Treppe baue, kann ich sie einfach im Boden versenken und daraus eine zweiteilige Treppe machen kann ich sie einfach im Boden versenken und daraus eine zweiteilige Also werden wir das machen. Nun, eine sehr, sehr coole Sache, die wir auch mit unserem Gehweg machen Ich habe es hier gesehen. Man sieht diese Erlösung oft rot, man sieht diese sehr kleinen, aber sehr hübsch aussehenden Variationen Mal sehen, es ist wie eine allgemeine Variante. Ich habe es hier irgendwo gesehen, aber ich kann mich nicht erinnern. Auch hier drüben, wie die Übergangsstücke und so. Und ich will auch weitermachen und oh, ja, hier, dieses Zeug, wo es irgendwie versunken ist Solche Sachen. Ich werde auch eine sehr gute Technik innerhalb der Reel Engine anwenden , damit wir kein zusätzliches Teil herstellen müssen, das wir zum Beispiel Wel Quay als versunkenen Quay bezeichnen würden Wenn nun aus irgendeinem Grund, weil wir Unreal Engine 5 verwenden, wenn sie aus irgendeinem Grund dieses Tool, das wir haben, nicht mehr empfehlen, können Sie einfach weitere Variationen Ihrer modularen Teile erstellen weitere Variationen Ihrer modularen Teile Es ist also kein Verlust, es ist nur ein bisschen zeitaufwändiger Also werden wir ein Pferd haben. Eigentlich, weil es sich um Strukturteile handelt. Machen wir das so, und dann haben wir so was wie eine Pferdekutsche, Pferdekutsche, einen Trinkeimer für Pferde Lass uns auch ein Holzfass machen. Nun, ich weiß, dass Megascans von Substanzen auch verschiedene Vorteile haben. Und diese Ressourcen werden wir höchstwahrscheinlich auch verwenden, um unserer Umwelt ein bisschen mehr Gewicht zu verleihen, ein bisschen mehr Gewicht zu verleihen weil es einfach viel zu lang wäre , um das tatsächlich zu tun. Ich sehe hier einige wie Gehbretter. werden also Hier drüben werden also diese cool aussehenden Bretter sein, und ich werde eine große Variante machen, wie eine kleine Also, Gehbretter unterstreichen das. Weißes Gehen, Bretter auf dem Spielfeld. Zinn. Also, wie Sie sehen können, haben wir einiges zu tun. Und das Coole ist, dass wir in Blender machen werden, was ich nicht mehr oft für Tutorials verwende . Aber dieses Mal werde ich die komplette Standardeinstellung von Blender verwenden, weil ich der Meinung bin komplette Standardeinstellung von Blender , dass das Moding nicht zu kompliziert ist, also ist es für mich ziemlich einfach, dir das einfach zu zeigen, während ich mich für viel komplizierteres Moding auch immer an Maya oder Tres Max wenden würde Maya oder Tres Also was sonst? Also, es gibt ein paar Kleinigkeiten wie eine Treppe und so, aber all das Zeug werde ich später hinzufügen Also ich möchte hauptsächlich Bauteile haben. Vielleicht können wir noch einen machen. Also haben wir ein großes Schaufenster, ein großes, weißes Schaufenster. Nehmen wir noch eine, die nur ein bisschen anders ist und hoffentlich, weil wir sie wiederverwenden können. Wir können das große auswählen und es einfach weiß machen, und dann haben wir sofort ein zusätzliches Fenster, das wir benutzen können. Also schauen wir mal, was es hier sonst noch gibt. Also haben wir unsere tragenden Säulen. Das ist wie das, was ich mit der grauweißen Wand meine. Also haben wir quasi unsere Stützpfeiler. Wir haben all das Zeug am Laufen. Das ist ziemlich cool. Ich denke, an dieser Stelle sollten wir wahrscheinlich nicht zu viel mehr hinzufügen , weil es sonst ein bisschen lange dauern wird. Jetzt, wo wir diese Teile haben, können wir unser Textdokument speichern. Jetzt haben wir also unsere Naht. Wir wissen jetzt quasi, was wir jetzt wissen müssen. Eine Sache, die sehr wichtig ist ist, dass wir einen Blockout einrichten werden Und dafür werden wir weitermachen und wir werden bereits diesen Blockout in Reel einrichten Und das liegt daran, dass die Kennzahlen dafür so wichtig sind Mit Metriken meine ich die Skalierung. Wenn ich die Skalierung durcheinander bringe, wenn ich das sofort komplett fertig mache und dann in die Rolle gehe, es einrichte und herausfinde, dass ich die Skalierung vermasselt habe, wird das eine Menge Nacharbeit möchte ich nicht tun. Aber es ist auch wichtig, dass wir ein Gefühl für unsere Umgebung bekommen ein Gefühl für unsere Umgebung wenn wir bereits einen Blockout einrichten Und wir können auch sehen, ob wir Teile verpasst haben. Also werden wir weitermachen und einen Blockout einrichten. Es wird immer noch sehr, sehr einfach sein. Aber wenn wir einen Blockout erstellt haben, werden wir wahrscheinlich schon unsere gesamte Szene mit diesem Blockout einrichten unsere gesamte Szene mit diesem Blockout einrichten Ich werde den Blockout quasi in Mid-Fidelity machen quasi in Mid-Fidelity Es werden also nicht nur Boxen sein, also wird es einige Details geben, aber wir müssen unsere Details später überarbeiten Lassen Sie uns also weitermachen und in unserem nächsten Kapitel damit fortfahren in unserem nächsten Kapitel damit 3. 02 Einrichten unseres Projekts und Metriken: Okay, lassen Sie uns also keine Zeit verschwenden. Wir werden weitermachen und unser Unreal Engine Five-Projekt einrichten , und dann werden wir weitermachen und gleich loslegen indem wir unsere Basiskennzahlen aufschreiben und mit der Arbeit an unseren Blockouts beginnen Ich bin mir sicher, dass die meisten von euch wissen, dass ihr Unreal Engine 5 einfach bekommen könnt , indem ihr wo immer ihr UnreelenGent 4 bekommt, es wird jetzt einen Unreal Engine Five-Tab geben, und hier könnt ihr weitermachen und euch den Early-Access sichern. Dies ist ein Haftungsausschluss. Es ist Early Access. Einige Dinge könnten sich ändern, obwohl das UBI und alles andere höchstwahrscheinlich ziemlich gleich bleiben Es könnte hier und da einige Bugs geben, wie zum Beispiel das neue Lumensystem Wir werden das Nanite-System dafür nicht verwenden. Wir werden originale Techniken verwenden und dafür gibt es einen Grund, nämlich weil das Nanite-System spezifisch für Unreal ist Wenn Sie jedoch einen Job in der Spielebranche suchen, nutzen viele Unternehmen Unreal nicht wirklich , vor allem A-Unternehmen, sie haben oft eigene Engines, sodass Sie traditionelle Techniken kennen müssen Ich möchte Ihnen also keine Techniken beibringen , die Sie höchstwahrscheinlich nicht verwenden werden Der einzige Unterschied ist, dass der unreale Nante hypole ist. Aber wir haben tatsächlich einen Kurs darauf eingerichtet, nämlich den Wenn du zu einem Profil gehst, kannst du es finden. Auf jeden Fall hier drüben, also wenn du Unreal herunterlädst und Dup startest, kannst du ein neues Projekt erstellen Wir werden weitermachen und wir werden uns nur für die Spiele entscheiden, und wir werden uns wahrscheinlich für ein leeres Projekt entscheiden Ich schätze, du kannst dich für die dritte Person entscheiden, wenn du willst, oder wir können uns für die erste Person entscheiden. Es ist nicht wirklich wichtig. Wenn Sie möchten, können Sie einfach diesen eingeben, und dann möchten Sie weitermachen und einen Projektstandort festlegen. Für einen Projektstandort werde ich also einen neuen Ordner erstellen, den ich in Großbuchstaben Unreal nenne, und hier wird alles gespeichert, was mit unserem Unreal Engine-Projekt zu tun hat mit unserem Unreal Engine-Projekt Also kann ich hier reingehen. Das. Und das nenne ich. Ich möchte mich kurz fassen , da ich bereits einen sehr langen Projektstandort habe. Und die Sache ist, dass Unwil ein Limit von 188 Zeichen hat , glaube ich, oder 250 Zeichen Und dann fängt es an, dir Fehler zu geben. Also nennen wir das West Run Underscore Tot. Siehst du? 130. Das ist der eine. Und deswegen sage ich dir, warum ich dir diesen West Underscore Tot erzähle diesen West Underscore Tot Ja. Also lass uns das einfach machen. Also ja, es wird ein etwas dummer Name sein, aber oh, nun ja. Zielplattform, wir werden uns für den Desktop entscheiden. Wir konzentrieren uns hauptsächlich auf PC- und Konsolengrafiken. Also wollen wir die Qualität einstellen, das Maximum voreinstellen. Und worauf wir uns konzentrieren werden, also drücken Sie einfach auf Erstellen, wir werden weitermachen und wir werden natürlich alles ein bisschen mehr pushen, nur für Ihre Qualität. Nun, das wird weitergehen und es wird hier initialisiert, also sollte das alles völlig in Ordnung sein Und was wir dann noch haben, ist, dass wir, während das hier geladen wird, Blender benutzen werden Eine coole Sache, die Sie von diesem Tutorial begeistert hat. Ich hoffe, dass ich nicht vergesse, es ziemlich oft einzuschalten , ist, dass wir die Taste drücken werden Wenn ich also eine Taste drücke, kannst du sehen, was ich gerade drücke, falls ich vergesse, es dir zu sagen kannst du sehen, was ich gerade drücke, falls ich vergesse, es dir zu sagen . Also das ist ziemlich praktisch. Im übrigen werden wir die komplette Standardeinstellung von Blender verwenden . Es gibt jedoch ein Plug-In, das ich verwenden werde, und dieses Plugin heißt hier Mcivist Interactive Tools Jetzt können Sie dieses Tool kostenlos auf Maxi Vs vist.gm.com herunterladen, und dann können Sie es auch finden Und es gibt auch einige Unterlagen, wenn Sie möchten. Es ist jedoch ziemlich einfach. Was ich getan habe, ist, dass ich Ihren Quelldateien einen Blender-Ordner hinzugefügt einen Blender-Ordner habe, in dem das Tool enthalten ist. Und falls Sie nicht wissen, wie man es installiert, geht es einfach zur Datei, tut mir leid, Einstellungen bearbeiten, und das wird als Addon betrachtet. Hier können Sie also einfach auf Installieren klicken und dann Ihre Maxi Vs-Tools auswählen Möglicherweise müssen Sie es einschalten. Es wird jedoch angezeigt, aber Sie können auch einfach Max eingeben Hier finden Sie die generischen Maxwstols und können sie einschalten Dadurch wird einfach dieses kleine Fenster hier an der Seite gemalt, und das Dieses Fenster ist wirklich toll, weil es einige sehr einfache Funktionen hat , wie schnelles Pivotieren und Pivot-Bearbeiten, Aktivieren des Zielgürtels und eine Menge anderer Dinge, die, obwohl sie wirklich nett sind, wir sie nicht oft benutzen werden, aber sie werden da sein. Wie ihr hier sehen könnt, ist jetzt unsere Third-Person-Szene aktiviert. Wir können auch weitermachen und wir können spielen, und dann können Sie das hier sehen, wir können einfach wie gewohnt spielen und tun, was wir wollen. Das ist eigentlich ganz nett, weil wir diesen Charakter aus der dritten Person auch weit weg als Referenz für unsere Skala verwenden können . Wir werden also weitermachen und ich möchte eine neue Szene kreieren. Lassen Sie uns also damit beginnen, einfach etwas zu organisieren. Ich werde damit beginnen, einen brandneuen Ordner zu erstellen, und ich werde diesen Ordner Western Town nennen. Hier werden sich all unsere Sachen befinden. All dieses andere Zeug, es ist einfach größtenteils unwirkliches Zeug, aber hier werden wir all unsere Ressourcen haben , also lasst uns einen Ordner erstellen Das nennt man Vermögenswerte. Übrigens, wenn Sie diesen Inhaltsbrowser nicht sehen, ist er hier unten. Aus diesem Grund gehe ich davon aus , dass Sie bereits ein grundlegendes Verständnis von Unreal und dessen Verwendung Und sonst würde ich empfehlen, dass Sie sich einfach eine kurze Einführung ansehen, genau wie, wo der UY ist und so. Forrest ist nicht allzu schwierig, und es gibt einige Dinge höchstwahrscheinlich , die höchstwahrscheinlich nicht in der Einführung erklärt werden Aber dann werde ich es dir natürlich einfach erklären . Wir haben also Vermögenswerte. Rice click, erstellt einen neuen Ordner, Texturen mit der rechten Maustaste auf Neuer Ordner, Materialien, Rechtsklick Neuer Ordner. Speichert, bleiben wir vorerst dabei. Also werden wir im Speicherordner unsere Szene speichern. Was wir dafür tun können, ist, dass wir weitermachen können und wir können zu Let's File gehen zu Let's File gehen und ein brandneues Level erstellen. Nehmen wir erstmal eine Tageszeitanzeige , denn sie hat bereits sofort eine praktische Beleuchtung. Nun, für dieses Level können wir in unseren World Outliner gehen, und es gibt eine Menge Dinge, die wir nicht brauchen Wir müssen keine Text-Renderings für die Materialvorschau verwenden. Wir brauchen den Player-Start nicht, den wir nicht brauchen. Ja, nein, wir brauchen den Boden nicht. Alles, was Sie noch haben wollen ist ein Teil der Beleuchtung, das ist unser Richtungslicht und nur unser Himmel hier drüben. Dann können wir zur Datei gehen, die aktuellen Level speichern, und das wird später unser letztes Level sein. Western Town speichert also und wir werden das hier nennen. Western Town-Szene und drücken Sie Speichern. Perfekt. Also haben wir jetzt unser Basislevel eingerichtet. Wenn du weitermachen willst und einfach immer dieses Level aufladen willst , wenn du deinen Motor abstellst , weil ich davon ausgehe, dass du nicht den gesamten Kurs auf einmal machst Das werde ich bestimmt nicht. Dann können wir zu den Projekteinstellungen hier auf der Site gehen, und dann kannst du zu Karten und Modi gehen. Und hier findest du deine Editor-Startkarte, die unsere Westernstadt in unserer Standardkarte des Spiels sein wird, die auch unsere Westernstadt sein wird. Das ist also ziemlich praktisch. Jetzt können wir einfach diese Szene laden . Okay, perfekt. Nun, es gibt ein paar clevere Dinge , die ich einrichten möchte, bevor wir damit beginnen können, einfach unsere ersten Wände zu bauen. Das Erste, was ich jetzt einrichten möchte ist, dass ich bereits einen einfachen Zug einrichten möchte. In diesem Zug wird eigentlich noch nichts drin sein. Es wird einfach wie ein ganz einfacher Zug sein, wir vielleicht oder wir werden ihn wahrscheinlich entfernen und wiederholen, oder wir können ihn bereits benutzen Es hängt irgendwie davon ab, wie groß unsere Szene sein wird. Wir werden das so machen, dass wir hier nach oben gehen, um unseren Landschaftsbearbeitungsmodus zu aktivieren. Und jetzt bekommen wir diese riesige grüne Kiste hier drüben. Eine sehr wichtige Sache , die wir bei diesem Projekt berücksichtigen müssen , ist, dass ich in diesem Bereich viel Geometrie haben möchte . Und der Grund dafür ist, dass ich alles haben werde, von Essensstufen Karrenräder bis hin zu Pferdetreppen und zum Beispiel Tanzen. Alles wird in unserem Zug sein. Und ich möchte tatsächlich diese Geometrie haben, weil ich Grenzen dessen, was wir damit machen können, wirklich erweitern möchte die Grenzen dessen, was wir damit machen können, wirklich erweitern möchte. Das zu wissen, ein cooler Trick , den du anwenden kannst, um mehr Geometrie in deinen Zug einzubauen, momentan ist dein Zug sehr, sehr groß, und wie du siehst, sind die Quadrate nicht sehr klein. Das entspricht gewissermaßen der Geometrie. Wenn wir unseren Zug jedoch wahnsinnig groß machen , so machen wir ihn zum Beispiel aus 255 Quads und Das ist wahrscheinlich das Nein, du kannst wahrscheinlich noch größer fahren, aber nehmen wir an, wir haben jetzt diesen riesigen Zug Wenn wir unsere Skalierung jetzt jedoch zum Beispiel auf einen Zug nach dem anderen einstellen , können Sie sehen , dass daraus ein unglaublich dichter Zug wird. Es wird also ein bisschen teurer sein. In diesem Zug sind jedoch Optimierungstools eingebaut. Und es wird viel mehr Interesse wecken. Wenn wir zum Beispiel fünf mal fünf mal fünf gehen , wird er sehen, wie groß das schon ist. Also vielleicht zwei mal zwei mal zwei. Und ich denke, zwei mal zwei mal zwei könnten wir für den Fall tun , dass vier mal vier mal vier mal vier sind. Und lassen Sie uns das tun. Ich finde, das ist groß genug. Der Grund, warum ich sage , dass wir es höchstwahrscheinlich entfernen werden , ist , dass wir, wie Sie sehen können , nicht wirklich eine Vorstellung davon haben , wie groß das tatsächlich ist. Dann drückst du auf Erstellen und schon wird unser Zug hier drüben erstellt. Da haben wir's. Und an diesem Punkt können Sie sehen, dass Sie formen können, aber wir können das einfach schließen Also das ist unser Zug. Also, wie gesagt, ich war neugierig, wie groß das eigentlich ist. Wenn wir also Formen erstellen und einen Würfel erstellen und dann in Ihrem Würfel eine kleine Taste neben Ihrer Transformation drücken , können Sie sie auf Null, Null, Null zurücksetzen. Dieser Würfel ist also 1 Meter mal 1 Meter mal 1 Meter groß. Das ist sehr gut, denn das wird auch unsere Basisskala sein. Wie Sie sehen können, sieht es also so aus, als ob unser Gelände, eins nach dem anderen, ein bisschen klein sein könnte. Aber im Moment spielt das keine Rolle. Also hier drüben haben wir unseren Würfel. Also, was ich tun möchte, ist , einfach meinen Bauplan aus der dritten Person einzuziehen . Lass uns sehen Ich denke, Charakter in der dritten Person. Oder ist es dieser? Ich habe vergessen, ob es das war. Nein, warum? Natürlich nicht dieser. Dieser hier drüben. Da haben wir's. Hier haben wir also unseren Charakter. Das ist also großartig , weil wir einen Charakter benutzen können , um im Grunde einfach herumzulaufen. Ich glaube also, dass wir dafür nicht einmal einen Start spielen müssen. Wenn wir einfach weitermachen und jetzt Play drücken Oh, nein, warte. Also machen wir Oh, ich verstehe es. Also fügt es es automatisch zu Beginn eines Spielers hinzu. Das ist die Sache mit dem Third-Person-Zähler hier drüben. Aber das bedeutet , dass es immer noch diesen Tür-Person-Zähler hier drin haben wird . Also, wenn ich nur testen will, ja, siehst du? Ja. Also wird es einfach automatisch in Ihrem Personenzähler angezeigt. Das ist eine Motorsache. Der Motor wird das eigentlich nur für uns tun. Das ist ein Dollar. Okay? Das ist seltsam. Aber das ist auf jeden Fall gut zu wissen. Ich möchte meinen Charakter aus der dritten Person jedoch trotzdem vorübergehend hierher bringen. Und wenn ich dann einfach meinen Würfel hier drüben nehme, kann ich mir diesen Würfel schnappen und ihn so skalieren, dass er der Größe dieses Charakters entspricht. Oder können wir vielleicht das Modell finden? Es wäre schön, wenn ich einfach das aktuelle Modell finden könnte, weil es viel billiger sein wird. Mannequin-Charaktere aus der dritten Person greifen ineinander. Zu diesem Da haben wir es. Lass uns das machen. Das ist also das Modell, das es ein bisschen einfacher macht, weil ich dann meinen Würfel nicht machen muss. Ich werde dieses Modell für die Skalierung verwenden. Es wird im Grunde nur hier sein, damit ich über meine richtige Skala Bescheid weiß, weil ich immer eine kleine Diskrepanz zwischen Mixer-Skala und unwirklicher Skala feststelle, obwohl alles auf Meter eingestellt ist und es 1 Meter mal 1 Meter pro Minute ist, scheint es immer noch manchmal durcheinander zu Also Wandfläche kurz und Wandebene lang. Was wir jetzt tun wollen, ist , in Blender weiterzumachen und wir werden damit beginnen, das zu erstellen. Ich mache weiter und ich werde A verschieben, zu Mesh wechseln und mit einer einfachen Ebene beginnen. Das wird also unsere Mauer sein, weil es nur Blockouts sein werden Für unsere Mauer, ähm, Moment ist es ein bisschen Rätselraten im Moment ist es ein bisschen Rätselraten . Das weiß ich , die Höhe Ich kann mir also vorstellen, wenn die Person, sagen wir, das sind 2 Meter, das sind wahrscheinlich etwa vier bis 5 Meter. Also lass uns 5 Meter machen. Die Länge muss ich irgendwie erraten. Ich glaube, ich möchte sagen, 10 Meter, einfach weil ich aus Erfahrung weiß , dass wir oft ein bisschen gehen müssen. Im Spiel größer als im echten Leben, damit die Perspektiven richtig funktionieren, aber das wirst du im Spiel nicht wirklich bemerken. Also lasst uns kurz fünf mal zehn und lange fünf mal 20 machen. Ich denke, das ist quasi die allgemeine Idee, für die ich mich entscheiden möchte. Also was ich tun kann, ist hier drüben zu sein, ich habe mein Flugzeug. Manchmal siehst du mich vielleicht die Wong-Tasten drücken. Das liegt daran, dass ich derzeit an einem Projekt in Maya und auch an einem Projekt in Blender arbeite . Und das ist das Ärgerliche daran, dass es beim Umschalten ziemlich nervig ist, einfach zu diesen Abkürzungen überzugehen . Ich werde das so machen, dass wir dieses Flugzeug hier drüben haben. Wir können zum Artikel gehen und dann haben wir hier unsere Abmessungen. Im Moment sind es zwei mal zwei, oder du kannst deine Waage benutzen. Es hängt irgendwie davon ab. Also diese korrespondieren irgendwie miteinander. Wenn ich diese Skala festlege, weiß ich nicht, welche, diese . Das ist die Skala. Also eigentlich muss ich mich für die Y-Skala entscheiden. Wenn ich 10 Meter einstelle, kannst du hier sehen, dass daraus 20 Meter werden. Wenn ich hier also 10 Meter mache, ja, also sollten wir vielleicht sogar 20 Meter gehen. Lass uns einfach nachsehen. Lass uns hier 10 Meter machen und lass uns 5 Meter hoch machen. Du wirst sehen, das meine ich. Also sollten wir es vielleicht sogar im Mixer verdoppeln. Wenn wir also 10 mal 20 Meter gehen, was im Grunde genommen, dann ist es für mich einfacher, diesen zu verwenden weil diese Werte für mich etwas einfacher zu lesen sind . Ich weiß. Es ist ziemlich groß. Wir müssen es nur sehen. Wir müssen sehen. Nehmen wir an, wir haben das. Was ich tun werde, ist, zu meinen Maxifst-Tools zu gehen und auf AdditPivt zu drücken Das ist sehr nett, denn jetzt kann ich mich einfach frei um meinen Drehpunkt bewegen und muss mich nicht mit all den seltsamen Schnappschüssen herumschlagen, die in Blender passieren und von denen ich persönlich kein großer Fan bin Jetzt möchte ich diesen Drehpunkt an meiner Ecke befestigen. Also gehe ich hier hoch zum Schnappen und ich werde es bis zum Scheitelpunkt ausrichten Wenn ich das verschiebe, kann ich an diesem Scheitelpunkt hier drüben ausrichten und dann kann ich erneut auf einen Drehpunkt drücken , sodass er ausgeschaltet wird An diesem Punkt können wir weitermachen und eine Position auf 000 setzen, was bedeutet, dass sich hier unser Drehpunkt befinden wird Die Art und Weise, wie Unreal liest, ist, dass Unreal Ihren PivoPoint immer auf 000 setzt. Alle deine Modelle müssen eingeschaltet sein, du hast es erraten 000 du hast Jetzt, wo wir das hier haben , werde ich nachschauen, ob ich gehen muss Fangen wir mit 5 Metern an. Lassen Sie uns zunächst ein einfaches Quadrat machen. Es ist praktisch, es quadratisch zu halten, denn dann ist es für uns sehr einfach, es kippbar zu halten Was die Organisation angeht, müssen wir immer weitermachen und sie so organisieren alles schön und sauber bleibt Wir machen weiter und klicken mit der rechten Maustaste und erstellen eine neue Sammlung, doppelklicken darauf und geben ihr den Namen unserer Asset-Liste, was einfach, wow kurz ist. diesem Grund habe ich unserer Asset-Liste und der Benennung so viel Aufmerksamkeit geschenkt , damit wir alles zuordnen können. Hier können wir auch weitermachen und den Überblick behalten. Wenn wir zum Beispiel den Blockout gemacht haben, können wir Schrägstrich B sagen. Wenn wir die endgültige Modellierung gemacht haben, können wir Schrägstrich F sagen. Und so können wir einfach weitermachen und alles erledigen Sie möchten also einfach weitermachen und Ihr Flugzeug in Ihr Flugzeug ziehen , das weit kurz ist, oder Sie können natürlich auch mit der rechten Maustaste auf „Zur Sammelebene wechseln“ klicken , was auch immer Wir haben jetzt unsere Mauer hier drüben. Das ist alles was wir tun müssen. Wir können weitermachen und damit beginnen, einfach wie in unserer Szene zu speichern. Und wir werden weitermachen und es in unseren Quelldateien speichern. Lassen Sie uns einen Ordner namens Saves erstellen. Und das nennen wir Strukturteile , sodass wir kleine Requisiten getrennt davon haben Strukturiere Teile und drücke auf Speichern. Wir können jetzt zum Export gehen und das wollen wir als FBX-Datei exportieren Wenn wir also hier einen Expos-Ordner erstellen, können Sie ihn direkt nach einen Expos-Ordner erstellen, Unreel exportieren Ich habe es gerne in diesem Ordner, nur weil es sich um ein Tutorial handelt , damit die Leute es leichter finden können Und du kannst auch hier drüben weitermachen, Unreal, ein Ordner Und in diesem Fall nenne es noch einmal dasselbe wie deine Szenensammlung Nennen Sie es nicht anders. Behalte einfach alles beim Alten , sonst wird es später zu einer Qual. Aktivieren Sie „Objekte auswählen“. Es wird sich daran erinnern, dass Sie diese Option für alles andere aktiviert haben . Und dann muss für die Skalierung oft die Skalierung auf drei gesetzt werden. Ich weiß, dass das nicht wirklich Sinn macht, aber wie gesagt, es scheint ein Missverhältnis zwischen Blender und zwischen Unreal zu zwischen Blender und zwischen Unreal Jetzt kann ich mich mit Metriken befassen und spezifische Metriken zwischen den beiden Programmen einrichten spezifische Metriken zwischen den beiden Programmen um alles richtig zu machen, oder ich kann die Skalierung buchstäblich einfach auf drei setzen und fertig sein Also mach dir das Leben einfach. Also ja, lass uns weitermachen und Port FBX drücken. Und was wir jetzt tun können, ist, in Unreal zu gehen und wenn wir jetzt in Ihre Western Town-Assets gehen, können wir weitermachen und das importieren Lassen Sie mich einfach zu dem Ordner navigieren und nach Unreal exportieren. Hier ist unser FBX. Und das ist das Schöne Wir können einen Blockout erstellen, und später werden wir diesen einfach mit unserer endgültigen Version überschreiben und sie wird automatisch ersetzt Du willst das also einfach anklicken und hineinschreiben. Und jetzt gibt es hier ein paar Einstellungen. Baue zumindest keine Nanite, es sei denn, du willst Nanit verwenden, aber wir werden Nanit nicht verwenden Wir wollen herunterfahren und, was sehr wichtig ist, die kombinierten Maschen einstellen, Alles andere ist so ziemlich das Gleiche. Ja, wir müssen wirklich nichts weiter tun, also können wir jetzt einfach auf Import klicken und los geht's. Jetzt haben wir also unsere WAL. Was wir damit machen können, ist, dass wir es hineinziehen können, und jetzt können wir weitermachen und es drehen. Hier können wir zum Beispiel sehen, dass unser WAL, ich denke, wir müssen diesen Maßstab auf 0,1 setzen. Ich denke also, dass unsere Skala ein bisschen zu groß ist. Wir können hier aber auch Zwilling machen und die Skalierung einstellen . Normalerweise sind es drei. Ich kann Zwilling machen und die Skalierung hier einstellen , um es vielleicht ein bisschen einfacher zu machen. Es spielt keine Rolle. Es wird sich an all diese Skalierungen erinnern. Lassen Sie uns das auf eins setzen und erneut exportieren. Klicken Sie mit der rechten Maustaste und drücken Sie auf Erneut importieren. Hier wirst du sehen, das ist also immer noch ein bisschen zu groß. Was können wir jetzt tun? Also da ist so etwas wie ein Starterinhalt drin und der Startergehalt, Sauerstoff, jetzt können wir das verwenden. Zu eins, 2,5 Da haben wir's. Das ist so ziemlich die grobe Skala, nach der du gehen musst. Mach dir keine Sorgen. erstellen wir einen Türrahmen Als nächstes erstellen wir einen Türrahmen und dann einen Türrahmen und dann werden wir ein Fenster erstellen, und das wird quasi alles zusammenpassen. Das ist alles, was wir tun müssen. Das können wir uns vorerst hier ansehen. Was ich tun werde, ist , einfach weiterzumachen und meine Skalierung hier zu notieren. Wenn du also auf deine Wand kurz doppelklickst, öffnest du den Mesh-Editor. Und wenn du zu Transformationen runtergehst, die uns zum Beispiel auf 0,5 setzen . Es ist ein bisschen komisch Bei der Skalierung verhält es sich etwas seltsam, aber wie Sie sehen können, also 0,4 Dann werden wir einfach eine Skalierung in diese einfügen Also hier drüben, am Ende werden die Primitiven dieselben bleiben Wir werden gleichmäßige Abstände haben, was bedeutet, dass, wenn wir Oh nein, warten Ich mache das falsch. Nein, nein, nein, warte. Ich mache das richtig. Ich spreche von Grid Snapping. Ich muss sicherstellen, dass mein Grid-Snapping funktioniert, und 0.4 gibt mir korrekten Grid-Snapping, also ist das völlig Okay, teste es aus. Drücken Sie einfach cTrazing Contra V. Dann können Sie weitermachen und das einfach verschieben und sicherstellen , dass alles Ich kann mich erinnern, dass ich in der Vergangenheit versehentlich damit einen Fehler gemacht habe, aber das war eigentlich etwas anderes Also jetzt hier drüben haben wir so etwas. Wenn du willst, können wir das sogar noch einfacher machen. Wir können zu Formen übergehen, Würfel. Ich weiß nicht, warum mir das nicht schon früher eingefallen ist . Das ist meine Schuld. Ich kann den Würfel einfach auf 5 Meter einstellen , die ich hier kenne. Siehst du? Also habe ich doch einen Fehler gemacht. Aber ich lasse meine Fehler immer gerne bestehen, solange sie klein sind. Wenn das also fünf mal 5 Meter sind, kann ich einfach hier reingehen und meine Skalierung einfach so einstellen , dass sie genau so ist. Und dann sind die Metriken genau richtig. Es sieht also so aus, als ob wir uns doch für 0,5 entscheiden mussten . Siehst du, 0,5. Das war also die richtige Metrik. Wir mussten es nur in zwei Hälften aufteilen, und das macht mehr Sinn. Das Wild ist jetzt also korrekt. Alles, was wir importieren, wird bei 0,5 importiert. Und was wir jetzt tun müssen, ist zu erraten, wie wir unsere Fenster und so haben werden . Aber wir werden weitermachen und das werden wir in unserem nächsten Kapitel tun. 4. 03 So gestaltest du unsere Blockout-Stücke Teil 1: Okay, schauen wir uns das an. Also werden wir weitermachen und mit unseren Fenstern und Türen beginnen. Warum ist dieses Zeug so wichtig? Das ist so wichtig, denn denken Sie daran, dass wir auch diesen Gehweg haben Also müssen wir quasi vermuten, dass wir einen Abstand für den Gehweg haben, dass wir eine Tür haben, die groß genug ist, und dass wir dann auch noch einen kleinen Rand haben , den wir oben drauf platzieren können Also, wie Sie sehen können, hängt das alles irgendwie zusammen Und sobald wir diesen einen Abstand haben, können wir alles darauf aufbauen. Das ist also das allgemeine Ziel dafür. Also, wenn wir weitermachen und in Blender gehen. Also, für dieses Stück hier drüben, ja, das ist wirklich knifflig. Ich muss es mir kurz ansehen. Lassen Sie uns also weitermachen und einen ganz einfachen Würfel erstellen, verschieben wir einen ganz einfachen Würfel erstellen, einen Mesh-Würfel. Übrigens, ich muss das nach oben verschieben, weil Alsa meine Einstellungen hier nie sehen kann Und für diesen Würfel werde ich eine Skalierung einstellen Lass uns sehen. Ich werde wahrscheinlich nur diese Skalierungen dafür verwenden Nun, wissen Sie, lassen Sie uns das Einrasten von Inkrementen einschalten und das Ganze in ein absolutes Raster einrasten , sodass wir es einfach hier sehen können Auf diese Weise können wir das richtig in unser Raster einbinden. Und das Schöne daran ist, dass, wenn Sie die Tabulatortaste drücken, um in Ihren Bearbeitungsmodus zu gelangen, wir können die Drei drücken, um in den Gesichtsmodus zu wechseln und dieses Gesicht auszuwählen, und es wird einfach alles in das Raster aufgenommen. Ich vermute also, dass drei Rasterpunkte ein Rasterpunkt wie die Basis Und dann können wir es immer höher machen. Aber wenn wir es höher machen, werden wir das Gebäude einfach auf und ab bewegen. Also das ist es, wovon ich spreche. Also wollen wir eine Grundlage haben, und dann können wir, zusätzlich zu dieser Basis, die Dinge nach oben und unten verschieben. Nehmen wir an, das wird eine ziemlich gute Basis sein. Eigentlich weißt du, was es ist, wenn du dieses Stück hast. Wir können buchstäblich einfach eine neue Kollektion erstellen, sie hierher ziehen und es einfach nennen , tut mir leid, wie war der Name? Gehen Sie am Kai geradeaus. Da haben wir's. Siehst du? Also können wir das buchstäblich einfach machen. Wir haben also bereits eine Meerenge am Wa Quay. Wir können FBX-Dateien exportieren. Gehen Sie geradeaus und exportieren Sie das. Wir können sofort gehen, ins Unwirkliche springen. Wo ist mein Ordner? Hier ist mein Ordner. Ich liebe drei Bildschirme. Ich habe kürzlich einen neuen Bildschirm bekommen. Jetzt kann ich das einfach schnell machen. Und dann muss ich nur noch meine einheitliche Skala auf 0,5 einstellen , weißt du noch? Ich muss das nur einmal machen. Es wird sich immer an Ihre Einstellungen erinnern , wenn Sie es zum ersten Mal tun. Aber das letzte Mal haben wir es nicht gemacht, also machen wir das, und das sollte jetzt perfekt passen. Also, wenn Snapping aktiviert ist, wenn wir das gut ziehen, okay, drehen wir es ein bisschen Hier seht ihr, das ganze Schnappen funktioniert einfach perfekt. Okay, das ist also schon ein bisschen höher. Also haben wir diesen Punkt verstanden. Jetzt wollen wir eine Tür haben, und die Tür muss eigentlich ein bisschen höher sein. Machen wir also weiter und machen die Tür zwei Meter fünfzig. Das fühlt sich für eine Tür wirklich groß an. Aber okay, vielleicht war es einfach so, wie es zu der Zeit war. Also die ganze Person ist wirklich klein. Ja, lass uns zehn bis 24 Türen machen. Lass uns weitermachen. Verschieben Sie ein Mesh und machen Sie einfach einen weiteren Würfel, und wir können einfach Inkremente verwenden Ich werde weitermachen und ja, an dieser Tür kann ich versuchen, die grundlegende Skalierung durchzuführen, aber ich bin mir nicht sicher, ob das in diesem Fall auch funktioniert Gehen wir also zur Z-Achse 2.2. Ja, ich sehe hier, das würde wahrscheinlich nicht funktionieren. Also, was ich tun werde, ist, weil diese Tür logischerweise fast ganz oben sitzen muss Wenn wir also weitermachen und das runterskalieren und keine Schnappschüsse oder ähnliches mehr verwenden , skalieren wir das einfach rein und es wird wie ein Test sein Also haben wir diesen. Und jetzt gehe ich in meinen Bearbeitungsmodus. Lassen Sie uns weitermachen und das hier verschieben, lassen Sie uns auf die etablierten Anbieter Lassen Sie uns das bis zu diesem Punkt verschieben. Gehen Sie zurück in den Objektmodus, vielleicht verkleinern Sie ihn ein bisschen. Und ich muss es nur anpassen. Ich werde es anpassen und dann sollte es in Ordnung sein. Lassen Sie uns also weitermachen und diese Tür zum Beispiel Unterstrich A nennen , nur weil falls wir mehr Türen bauen wollen, sie exportieren, und lassen Sie uns das einfach ausprobieren Also den Anfang finde ich immer etwas nervig, nur weil alles irgendwie irgendwie zusammenarbeiten muss Aber wegen der Couch kann ich meinen Witz und meine Größe im Grunde einfach erraten. Normalerweise hast du in einem Spiel oder wenn du an dem Spiel arbeitest, all das vordefiniert. Sie haben technische Künstler, die alles für Sie vollkommen logisch machen . Hier drin kann ich jetzt zum Beispiel feststellen, dass, ja, okay, also es stellt sich heraus, dass unsere Mauer höchstwahrscheinlich viel zu hoch ist. Also das war dann meine Schuld. Also lass uns weitermachen und wenn du willst, kannst du das auch exportieren. Wenn Sie möchten, können Sie, nur um eine bessere Vermutung zu bekommen, mit der rechten Maustaste klicken, SK Mank in ein statisches Asset konvertieren und auf Speichern klicken Und jetzt können Sie mit der rechten Maustaste auf Ihr Asset klicken , das es gerade erstellt hat Asset-Aktionen, und Sie können diese tatsächlich exportieren . Und du kannst hier reingehen. Du kannst von Unreal aus sagen, nenne zum Beispiel einfach diesen Basischarakter und exportiere ihn so Und es gibt uns eine bessere Vermutung , wenn wir das hier importieren , von real Nun, wie ich bereits sagte, werden die Kennzahlen höchstwahrscheinlich wieder durcheinander geraten. Also werden wir sehen, wie es läuft. Also lass uns das importieren. Ja, du wirst zu klein sehen. , ich denke, wir wollen es wahrscheinlich vergrößern, um, ähm, nein, tut mir leid, es ist eine importierte Detailebene, die ich vergessen habe auszuschalten. Also da haben wir's. Okay, jetzt ist es zu groß. Siehst du? Das meine ich. Gehen wir also zu unserer Skalierung und setzen wir das ein bisschen auf 0,1. Oder vielleicht kann ich es hier auf eins setzen. Siehst du, das ist das Schwierige daran. Das ist die Skalierung. Ich weiß nicht, ob es 0,01 sein muss. 0,05 vielleicht. Siehst du? Es bringt einfach alle Metriken durcheinander, und das ist das Ärgerliche. Ich weiß, dass es eine Möglichkeit gibt, das zu beheben. jedoch aus meinem Kopf vergessen, Ich habe jedoch aus meinem Kopf vergessen, was es war. Aber es lohnt sich nicht wirklich , weil ich einfach weitermachen kann und ich kann einfach sagen, dass es vielleicht nicht der genaueste Weg ist, aber ich kann einfach reingehen und solche Dinge vergleichen, nur um ein allgemeines Gefühl für die Dinge zu bekommen. So wie das hier. Und dann müssen wir einfach weitermachen und wir müssen das nur nach unten verschieben. Also das ist vielleicht ein bisschen kniffliger, aber so mache ich es einfach oft , weil ja, ich weiß nicht warum Es ist einfach die Art , wie ich es gerne mache. Nur wenn ich an Videospielen arbeiten müsste , für die wir sehr spezifische Messwerte haben, würde ich tatsächlich etwas ganz Spezifisches machen. Aber diese Tür ist auch keine wirklich normale Metrik, wie Sie sehen können. Also, dafür machen wir weiter und lassen Sie uns das jetzt ein bisschen weiter vertiefen. Ich denke, ein Charakter muss etwas niedriger sein? Lass uns das exportieren. Lass uns sehen. Wir sind also fast da. Okay, also die Breite, nein, die Breite kann tatsächlich etwas geringer sein. Skalieren Sie ein bisschen mehr. Lass uns das nach unten verschieben. Wahrscheinlich ein bisschen. Ich habe das Gefühl, dass dieser Charakter eigentlich nichts tut. Ich möchte dir nur zeigen, wie man es eingibt. Also werde ich einfach weitermachen und das einfach löschen, weil ich es nicht für nützlich halte. Ich füge meiner Szene eigentlich nur Verwirrung hinzu. Ich finde so etwas ziemlich gut. Also hier drüben, wir haben, ja, wir haben quasi diese Tür. Wenn du willst, kannst du natürlich die ganze Messung machen und sehen, wie nahe wir an einen Punkt oder 2,1 Meter herangekommen sind, obwohl das egal ist, weil ich mich nicht auf diese spezifischen Messwerte konzentrieren werde. Ja. Also, wenn das wie eins ist, können wir 2.1 oder so machen. 2.2, also, schau mal. Wir sind dem ziemlich nahe gekommen. Also 2.2, wenn Sie möchten, können Sie es natürlich etwas weiter herunterskalieren, wenn Sie die exakte Matrix von 2.2 erhalten möchten , die wir uns vorgestellt haben. Und das würde ich einfach tun, indem ich hier reingehe. Übrigens drücke ich manchmal AldX, um in den Röntgenmodus zu wechseln, und ich mache das, damit ich alles auswählen kann , denn in Blender nicht möglich Nun, ich bin mir sicher, dass es dafür Einstellungen gibt, aber Sie können nicht einfach in der Standardeinstellung alles auswählen, wenn Sie es nicht sehen können Also, ich reduziere das einfach und so, ich kann es so ziemlich genau nehmen, vielleicht einen Unterschied von ein paar Zentimetern, ich kann es ziemlich nahe bringen. Also kann ich weitermachen und das ein letztes Mal machen. Ordnung. Ehrlich gesagt ist mir das bei solchen Sachen nicht wirklich wichtig, besonders zu der Zeit, als die Türen nicht alle perfekte Metriken hatten. Sie waren wahrscheinlich ein bisschen uneinheitlich. Also, okay, wir haben unsere Tür hier drüben, das ist also ziemlich gut. Also, wir werden auch weitermachen und ein paar Fenster bauen, und wir wollen weitermachen und ein Fenster über dieser Tür bauen. Also das wird eigentlich unsere erste Sache sein. Nun, zuallererst, und sehen Sie, deshalb habe ich gesagt, dass es nicht allzu wichtig ist. Das liegt daran, dass ich jetzt weitermache und in den Gesichtsmodus gehe und einfach E drücke, und ich werde das einfach extrudieren, damit es wie ein schönes Fenster aussieht, und es nicht zu einem quadratischen Fenster machen, wie Sie sehen können, es ist nicht quadratisch Das wird also wie unsere Metrik hier drüben sein. Also, was wir damit machen können, ist, dass wir das Flugzeug ausschalten können, solange es kurz ist. Wir können mit der rechten Maustaste klicken, eine neue Sammlung erstellen und diese Tür unter Punktzahl A nennen Dann schnappen wir uns Ihren Würfel und werfen ihn in Tür A. Auf diese Weise können wir auch unseren Gehweg ausschalten Und dann müssen wir bei dieser Tür nur das Ausrichten an Scheitelpunkt einschalten, zu unseren Mcivit-Werkzeugen gehen und das dann an der Ecke hier drüben einrasten und am Drehpunkt wieder ausschalten Und was wir jetzt tun können, ist inkrementell zu rasten, und dann können wir das einfach in unser Grid einbinden . Oder Sie können weitermachen und Objekt auf 000 setzen Also haben wir hier eine Tür. Das ist ziemlich gut. Nun, nur um anzudeuten, dass das eine Tür sein wird, was wir tun können, ist, dass wir hier reingehen können. Und wenn Sie I drücken, können Sie das einfügen. Nun, manchmal passiert das. Wenn du deinen Inset machst, ist er nicht mehr korrekt , weil wir uns viel bewegt haben, sodass deine Transformationen ein bisschen durcheinander sind Wenn das passiert, empfehle ich Ihnen , zu Objekt, Anwenden und Alle Transformationen zu wechseln Anwenden und Nun, eine Sache ist, dass ich eigentlich nicht gerne Abkürzungen verwende Nicht in Blender, in keinem Programm. Ich benutze selbst gerne Menüs. Und genau das werde ich tun. Ich weiß, dass Blender ein Programm mit vielen Abkürzungen ist, aber ich werde nicht die Tastenkombinationen jedes einzelnen Programms lernen , das wir verwenden weil ich mehr als zehn Programme verwende, also das ist viel zu viel, um mir das zu merken. Was ich also gerne mache, wenn ich etwas verwende, füge ich es gerne zu meinen Schnellfavoriten hinzu. Du klickst also einfach mit der rechten Maustaste auf den Künstler zu deinen Schnellfavoriten. Und das ist die einzige Abkürzung , die ich da habe: Wenn ich Q drücke, kann ich mithören und habe meine Schnellfavoriten Diese Abkürzung, wenn du zu den Einstellungen gehst, Kemp, ich glaube nicht, dass sie hier drin ist Wenn du also nur Schnellfavoriten eintippst, stell es auf das, was du willst Ich setze meine auf Q, indem ich sie auswähle und Q drücke. Und jetzt, wo ich meine Transformationen zurückgesetzt habe, verwende ich nur noch Contra B für Bvl, I für ISAT und E für Extrude Wenn ich jetzt E oder sorry, E, I für ISAT mache, kannst du sehen, dass das jetzt funktioniert Also was ich damit machen kann ist, ich kann weitermachen und ich kann nur für meinen Blockout, ich kann Oh, tut mir leid, mein Snapping war aktiviert Ich kann weitermachen und das einfach reinschieben. Das wird also wie mein Fenster sein. Und dann hat es einen kleinen Rand darüber , den ich auch gestalten möchte . Also lass uns mein Fenster ein bisschen nach unten machen. Und dann sieht es so aus, als ob ich einfach E gedrückt halten und das einfach extrudieren möchte . Halten Sie E, drücken Sie E, und dann können wir weitermachen und diese Teile auswählen Jetzt wird das Extrudieren nicht funktionieren. Und das liegt daran, dass wir weitermachen müssen und wir müssen gehen, ich habe es hier drüben, Phasen entlang der Normalen extrudieren Sie finden es hier Phase und Phase entlang der Normalen extrudieren ermöglicht es Ihnen im Grunde, sie basierend auf der Richtung jeder Phase zu extrudieren basierend auf der Das bedeutet, dass diese Phase weitergehen wird und in diese Richtung gehen wird, diese Phase, in diese Richtung und so weiter. Das ändert manchmal, wie Sie hier sehen können, einige Dinge. Also was du tun kannst, warte. Ich zeige es dir nochmal hier drüben. Wie Sie sehen können, wird es nicht immer gerade extrudiert, wenn Sie das an der Ecke machen es nicht immer gerade extrudiert Was Sie tun können, ist, diese Seite auszuwählen. Sie können Ihre Skalierung einfach verschieben , um sie ein wenig flach zu skalieren, und dann in Ihrem Größenänderungsschritt den Wert auf Null setzen Auf diese Weise wissen Sie, dass es zu 100% gerade ist. Und dann hier drüben sieht es so aus, als ob wir das einfach rausbringen wollen. Da haben wir's. Das ist also so ziemlich wie unsere Tür. Wir können weitermachen und hier noch einen kleinen Ausschnitt machen, wenn du willst Gehen Sie vielleicht in den Kantenmodus, indem Sie zwei drücken und diese Kante nach oben bewegen Und was wir dann für diesen tun können, ist, dass wir weitermachen und das Ganze so einextrudieren Und ich kann auch weitermachen und diese Teile einfach hier löschen. Wenn ich jetzt also auf Löschen drücke, möchte ich einfach weitermachen und Gesichter auswählen. Nein, tut mir leid, das möchte ich nicht tun. Ich will gehen, ich vergesse es immer. Ich muss das auf eine neue Abkürzung einstellen. Ist es Gesicht? Ja, ja, es sind Gesichter. Ich habe nur vergessen, X zu drücken. Gesichter löschen, okay. Wenn ich einfach lösche, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Tastenkombination zuweisen. Löschen. Klicken Sie rechts auf Verknüpfung entfernen. Da haben wir's. Wenn ich jetzt auf Löschen drücke, sollte es für mein Gesicht reichen. Nun, es tut deinen Gesichtern gut. Es ruft nur dein Menü auf. Das kann ich ändern. Oh Gott. Ich habe das schon lange nicht mehr gemacht. Also wichtige Karte. Löschen, wenn ich meine Tastenbelegung auf Löschen setze, kann ich quasi hier hin, das da da da da da. War es der Outliner? Ich muss nachschauen. Also ich habe hier im Grunde vergessen, welcher das ist. Es ist so, du kannst Phasen löschen oder vielleicht ist es hier drin. Ich möchte nicht zu viel Zeit damit verbringen weil ich nicht einmal weiß, was ich mache. Ja, hier. Auf jeden Fall werde ich es außerhalb der Kamera herausfinden. Wenn Sie jedoch die Leitung drücken, können Sie die Tatsache ausschalten , dass Ihr Menü angezeigt wird. Also habe ich das schnell vergessen. auch sei, was wir mit dieser Tür machen wollen, jetzt, wo wir das haben, ist, dass wir einfach weitermachen und in den Vertex-Modus gehen, all diese Werte auswählen, sie flach skalieren und dann den Wert auf Null setzen können all diese Werte auswählen, sie flach skalieren und dann den Wert auf Null setzen Da hast du's. Und dann, wenn du willst, kannst du das Einrasten einschalten und einfach in das absolute Raster einrasten, was bedeutet, dass es hier genau unten ist. Da haben wir's. Das ist also quasi unser Blockout für unsere Tür. Wir können weitermachen und das noch einmal exportieren. Tür A. Und jetzt haben wir auch ein Fenster hier drüben. Und was das Fenster angeht, können Sie sehen, dass das Fenster auf derselben Höhe ist. Es ist also ein ziemlich großes Fenster und es ist wie auf einer niedrigeren Ebene hier drüben mit unserer Tür. Wenn wir einfach reingehen und Conti Contrave drücken, zum Beispiel Conti Contrave drücken, oder Sie können Chef D drücken und dann mit der rechten Maustaste klicken, können wir weitermachen und die neue Kollektion hinzufügen und dieses Schaufenster nennen . Eigentlich ist das nur ein Schaufenster und Ihre Tür wird in Ihr Schaufenster verlegt Also für unser Schaufenster, für dieses Stück, was wir tun können, ist wenn wir weitermachen und diese Basis hier auswählen, lassen Sie uns das einfach nach unten verschieben. Und oh, es schnappt immer noch. Lass uns schnell meine Tür einschalten, damit ich ungefähr weiß, wie hoch ich das haben möchte Lass uns das machen, ich vermute nur, so etwas sieht einer schönen Höhe aus, verglichen mit dem, was wir hier haben. Sobald wir das getan haben, können wir weitermachen und wenn Sie neben dem einen drücken, haben Sie den kleinen gewellten Knopf Ich vergesse immer , wie es heißt. Es wird sogar wie ein toter Schlüssel in meiner Schlüsselregistrierung aufgerufen . Sie können einfach weitermachen und es sieht so aus , als müssten wir zur richtigen Ansicht gehen. Wir können dann in den Gesichtsmodus wechseln, Alt x, und einfach all diese Gesichter auswählen und einfach auf Löschen drücken. Und ich möchte Phasen löschen. Als nächstes können wir weitermachen und ich werde dir noch eine zeigen, nämlich die Überbrückung Wenn du also weitermachst und hier diese beiden Kanten auswählst, hier drüben, indem du die Shift-Taste benutzt, nicht die Steuerung. Das vergesse ich immer wieder Wählen Sie diese beiden Kanten aus, und jetzt möchten Sie sie überbrücken. In diesem Fall können Sie zu Kanten- und Brückenkantenschleifen wechseln. Oder Sie können weitermachen und das tun, was ich mache, nämlich Q und auf Bridge Edge Loops drücken, und das fügt einfach die Quick Bridge hinzu. Nachdem wir diesen erledigt haben, können wir weitermachen und zu unseren MaxifStols gehen Wir haben den Knopf gedrückt. Wir können weitermachen und AdditPivot drücken. Auch hier können wir das an den Scheitelpunkten ausrichten und es dann einfach an der Basis fixieren Und dann können wir, wenn wir wollen, hier reingehen und das auf Null setzen Mach das, nachdem du an einem Drehpunkt ausgeschaltet hast und diesen hier drüben auf Null gesetzt hast, einfach so. Das Schöne, was wir jetzt machen können, ist , dass wir den Iframe-Schalter einschalten können Auf diese Weise werden wir unseren Wireframe immer hier sehen. Du kannst das aber auch tun , indem du hier runtergehst und dort einfach den Iframe-Schalter drückst Hängt davon ab, was du verwenden möchtest. Auf jeden Fall, Dateiexport FBX, und das wird ein Speicherfenster sein und das war's Schaufenster. Da haben wir's. Und warum war das alles so wichtig? Wenn ich jetzt weitermache und einfach mein Schaufenster importiere . Wo bist du? Also ich mache das auf meinem anderen Bildschirm, weil ich ein bisschen blind bin und es nicht zu finden scheint. Oh, die gibt es. Schaufenster. Importieren. Also SSM, wir können auch auf eine Tür klicken und R Import drücken Das war wichtig, weil wir dieses Bild jetzt verwenden können, um grob zu erraten wie groß die Grundgröße der Vorderseite eines Ladens ist, weil wir einfach die Entfernungen zwischen ihnen erraten können Wenn wir reingehen und einfach weitermachen und das hier nach oben verschieben. Das ist in Ordnung. Wir können einfach unsere Tür hier drüben haben. Ja, da haben wir's. Also ist es eine ziemliche Blechtür. Und ich kann es auch mit Motoren machen, eins, zwei, drei, vier, fünf, sechs, sieben, acht, neun, zehn. Also ja, vier, vier. Also jetzt weiß ich, dass meine Tür genau in der Mitte ist. Was ich dann tun kann, ist etwas Abstand zu lassen, damit ich sagen kann: Okay, ich möchte eine weitere Tür haben, aber dieses Mal wird es mein Schaufenster sein. Sie es einfach nach oben, sodass es auf derselben Höhe ist wie Ihre Tür hier drüben. Und jetzt kannst du im Grunde sagen: Okay, also hier und hier ist ein bisschen Platz. Nun, es wäre schön, wenn sich dieser Raum ein bisschen , ein bisschen eng anfühlt, um ehrlich zu sein Obwohl es eine wirklich nette Metrik gewesen wäre , wenn wir das benutzt Ich bin mir nicht sicher, ob das gut ist , denn es wird dazu führen, dass sich alles ein bisschen kurz anfühlt. Nehmen wir an, wenn ich mich für eine ideale Version entscheiden würde, würde ich hier etwas mehr Platz einbauen. Ein bisschen mehr Platz hier, was bedeutet, dass ich das wahrscheinlich auf eine ungerade Zahl erweitern werde . Im Moment ist es also fünf mal fünf. Oh nein, warte, es ist vielleicht keine ungerade Zahl , weil wir das sowieso reduzieren müssen. Also lass uns nachsehen. Lass uns mit meinem Ja, zehn machen. Nein, du musst etwa acht sein, du musst 128 mal 12 sein. Lass uns das versuchen. Aufgrund des Tiling-Modus ist das immer etwas schwierig Aufgrund des Tiling-Modus ist das Wenn wir das also tun, müssen wir das beim Kacheln einfach im Hinterkopf behalten. Also machen wir acht mal zwölf und lassen Sie uns erneut importieren. Okay, das ist also ziemlich gut. Also haben wir ein bisschen Platz für unsere Verkleidung. Also 8 Meter Höhe sind ganz nett. Und wenn wir dann hier rein gehen und all diese drei etwas mehr in die Mitte bewegen , wie ist das? Hat es zu viel Platz, zu wenig Platz? Das ist das Wichtigste. Ich bin jetzt vielleicht langsam, aber das ist wichtig, denn das ist der , aus dem wir alles machen werden. Ja, ich glaube, das gefällt mir. Das werden also unsere Kennzahlen sein. Unsere offiziellen Messwerte werden 12 Meter lang 8 Meter hoch sein, was bedeutet, dass wir für die längere Wand, zum Beispiel Contra Contrave, eine neue Kollektion entwerfen können Nennen Sie dieses eine Flugzeug und unterstreichen Sie dabei „lang“. Und wenn dieses Flugzeug so lang ist, wäre es hier 8 mal 24 Meter groß So wie das. Und dann können wir weitermachen und das auch exportieren. Also einfach so, schlicht und doch kurz. Dieser wird noch lange schlicht sein. Wir haben jetzt zwei Metriken hier. Okay, das ist perfekt. Das Einzige, was ich tun werde, ist einfach in meinen Gehweg zu gehen und mein Malz muss vielleicht 12 Meter lang sein Und was ich dann auch noch tun muss, ist es einfach wieder ins Netz einzubinden , wofür Inkremente meiner Meinung nach nicht funktionieren werden Nein, also muss ich einen Pivot hinzufügen, das an der Ecke ausrichten, das Hinzufügen eines Drehpunkts ausschalten und dann einfach weitermachen und das Ganze wieder auf Null, Null, Null setzen wieder auf Null, Null, Null Da haben wir's. 12 Meter lang. Und dieser ist 3 Meter lang. Ja, 3 Meter fühlen sich gut an. Entschuldigung, ich sage Meter. Ich meine Rasterpunkte , weil ich dem Netz momentan nicht mehr wirklich vertrauen kann, aber ich kann es immer noch verwenden um alles schön und gleichmäßig zu machen. Dieser wird also direkt zum Gehweg sein. Also, wenn wir hier reingehen, mit der rechten Maustaste klicken, Walkway Straight reimportieren, nachschauen, und dann haben wir unser Flugzeug Und diese Teile müssen immer doppelt so groß sein. Wenn wir das nicht tun, bringen wir später einfach alles durcheinander Aber im Moment ist immer noch alles gerade Zahl, was bedeutet, dass ich, wenn ich mein Raster-Snaping aktiviere, das Ganze ganz einfach am Raster ausrichten kann, und dann kann ich zum Beispiel klicken und ziehen und mein Flugzeug drehen, während ich weit hinein Und jetzt können Sie sehen , dass wir jetzt eine lange Version haben , was zum Beispiel toll wäre, wenn die Rückseite so wäre, wie Sie sehen können, und wir werden eine kurze Version haben Okay, jetzt, wo wir eine solide Basis haben, wird alles viel schneller gehen. In unserem nächsten Kapitel werden wir also weiter an unseren Blockout-Stücken arbeiten, aber wie gesagt, zu diesem Zeitpunkt wird alles viel schneller sein 5. 04 So gestaltest du unsere Blockout-Stücke Teil 2: Okay, also lasst uns weitermachen und mit unserem Blockout weitermachen. Also haben wir ein ziemlich ordentliches Fenster. Weißt du, was die Fenster sind, sie können sogar ein bisschen breiter sein , jetzt sehe ich es mir an. Also lass uns weitermachen und diese Dinge schnell beenden, weil wir im letzten Teil ein ziemlich schnelles Ende genommen haben, und das wird einfach daran liegen, dass wir ziemlich weit über die Zeit waren , weil ich versuche, diese Teile für dich immer unter 20 bis 30 Minuten zu halten , damit es ein bisschen einfacher ist, alle Informationen zu verdauen Wir haben also ein Schaufenster, und was ich dann auch tun werde, ist, dass wir unseren Gehweg gerade haben, und ich möchte dieses nur ein bisschen interessanter machen . Also, ich werde mit einem so weiten Gehweg beginnen. Denken Sie daran, wie ich gesagt habe, dass ich ihn am längsten machen werde, damit wir ihn im Grunde nach oben und unten bewegen können , wann immer wir wollen Das werde ich jetzt tun. Also haben wir dieses Stück. Lassen Sie uns die Inkremente einschalten und einfach E drücken. Lassen Sie uns einfach hier sein, lassen Sie uns das tun Das sollte lang genug sein, so etwas in der Art, denke ich. Und dann werde ich einfach etwas sehr Grundlegendes tun. Also diese Abkürzung, das ist Contre R für mich, was im Grunde eine Schleife und eine Folie hinzufügt Oh, das sollte ich nicht mit Snapping machen. Es ist sehr praktisch, einfach sehr schnell ein paar zusätzliche Loops wie diese hinzuzufügen Und dann zum Beispiel hier, solche Sachen zu machen. Das Einzige ist, dass das interessant ist. Also dieser, er ist etwas anders als dein Loop Cut, aber oh nein, warte, das ist er nicht. Ja, ja, nein, warte. Ich glaube, es sollte dieser sein. Contra R. Es ist also irgendwie anders. Der einzige Unterschied besteht darin , dass, wenn ich cTRAR mache , ja, also lass mich einfach Wenn ich Contre mache, klicke ich und dann kann ich es sofort verschieben, oder ich kann mit der rechten Maustaste klicken, um es an Ort und Stelle zu lassen Aber bei diesem Loop-Schnitt müssen Sie klicken und dann müssen Sie die Maus gedrückt halten, und dann müssen Sie ziehen, um ihn an die richtige Stelle zu setzen Und sobald Sie den Drag ausschalten , wird er platziert. Das ist ein sehr kleiner Unterschied. Mir war nicht wirklich bewusst wie klein der Unterschied wirklich war. Wenn du meins verwenden möchtest, findest du es nur in deinen Einstellungen du behältst es und es heißt Loop, Cut and Slide. Das ist die, die du willst. Für diesen gibt es eigentlich kein Menü, also kann ich ihn nicht zu meinen Schnellfavoriten oder so etwas hinzufügen . Also, behalte das einfach im Hinterkopf. Übrigens, all das Zeug wird viel schneller gehen, wenn wir uns mehr mit dem Modeln beschäftigen. Am Anfang wird alles nur ein bisschen langsamer gehen, wenn es darum geht, dass ich die Dinge erkläre. Auf jeden Fall werde ich einfach weitermachen und all diese Teile auswählen und einfach Löschen drücken und einfach die Gesichter löschen. Und dann möchte ich einfach weitermachen und diese beiden Q-Brücken-Kantenschleifen auswählen . Mach das Gleiche hier drüben, Würfel, Brückenkantenschleifen wie diese. Jetzt ist es nur so, um anzuzeigen, dass es hier eine andere Planke gibt. Um ehrlich zu sein, wenn ich es mir genau ansehe, kann es sogar viel dünner sein Und jetzt werde ich einfach weitermachen und eine Kontra machen, die eine Schleife bildet Nun, Coldsig, wenn Sie mit der rechten Maustaste klicken, können Sie tatsächlich eine Reihe von Loops einstellen Also was ich tun kann, ist, ich kann sagen, also ich schaue mir meine Referenz an Lass uns so etwas machen. Und dann kann ich einfach weitermachen und ich kann hier reingehen. Ich kann dann Alt Shift, Doppelklicken oder Alt Shift hier klicken, um den Loop auszuwählen. Oh, ich muss mich immer noch an diese Tastenkombination gewöhnen, da in anderen Programmen wie der Steuerung doppelt geklickt wird. Und dann kannst du es wie eine Steuerung B machen, die im Grunde nur wie eine Abschrägung wie diese platziert wird Und wenn du dann ein zusätzliches Steuerelement willst , lege auch eine Kante auf diese Seite, und es platziert auch eine Kante auf Das Schöne an dem, was ich machen kann ist, dass ich im Grunde nur andeute, wenn ich auch eine hier drüben platziere, dass all das Zeug rückwärts gehen kann Ich glaube also nicht, dass wir diese Teile brauchen. Also, wenn du einfach auf Hold Control klickst und dort auf das Gesicht nach unten klickst. Ja, davon weiß ich. Den vergesse ich oft, aber jetzt weiß ich es. Und oh, weißt du was? Eigentlich ist das doppelt so lang. Also ja, naja, bei Blockout spielt das keine Rolle. dem auch sei, für Blockout werde ich einfach E machen und ich werde das einfach bis zu Wie dem auch sei, für Blockout werde ich einfach E machen und ich werde das einfach bis zu einem Punkt extrudieren, an dem man es nicht mehr sehen kann Und dann werde ich einfach auch diese Teile löschen. Das ist im Grunde das Ziel. Es sieht nur so aus, als ob da etwas vor sich geht. Natürlich ist es nicht gleichmäßig verteilt, aber ehrlich gesagt ist mir so etwas völlig egal, mir so etwas völlig egal weil es ein Blockout ist Das hier wird also geradeaus gehen , und wir können jetzt weitermachen und hier reingehen Schaufenster, lassen Sie uns das erneut importieren. Schieben Sie das vielleicht ein bisschen zurück, um sicherzugehen, dass alles gut passt. Und unser Gehweg Siehst du, es ist nur so, dass wir einen Hinweis darauf haben ist nur so, dass wir einen Hinweis darauf , dass das unser Gehweg sein wird und dass es hier solche Teile gibt solche Teile Okay, schauen wir uns unsere Vermögensliste an. Also Dash, B, Blockout, fertig. Dash, B, Blockout fertig, doppelseitiges Fenster oder doppelseitige Wand Ja, das können wir machen. Das ist im Grunde wie diese Art von Mauer hier drüben. Es wird nur zwei Seiten haben, falls Sie die andere Seite nie sehen können. Natürlich könnten Sie technisch gesehen einfach zwei Flugzeuge verwenden. Aber ich denke, für diesen ist es einfacher, wenn wir einfach eine doppelseitige Wand mögen. Und die Art und Weise, wie wir das tun werden , ist, dass wir unsere Mauer zu kurz ziehen. Wir duplizieren es Contra C, Contra V. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Neue Sammlung Doppelseitig. Wirf das hier rein und jetzt können wir unser Flugzeug ausschalten, während wir geschossen sind. Und für diesen müssen wir nur, wenn wir weitermachen und in den Tab-Modus wechseln, diesen nach hinten erweitern Halten wir also E gedrückt und extrudieren es einfach rückwärts. Was die Dicke angeht, muss sie momentan nicht zu dick sein , da wir sie später verbessern werden Also für den Moment sollte das eigentlich schon in Ordnung sein. Also ja, weil die Dicke nicht wirklich etwas aussagt , weil wir diese Balken daneben haben werden . Also können wir reingehen und das exportieren, dann wird es eine doppelseitige Wand sein. Und ich weiß, dass ich einen kleinen Fehler gemacht habe, als ich es versehentlich an meiner Wand kurz gemacht habe, anstatt an der anderen. Spielt das eine Rolle. Ich kann die beiden einfach austauschen. Da haben wir's. Und dann schalte meinen Well Short aus. Okay, doppelseitig werde ich prüfen. Verschiebe ein Netz und erschaffe einen Würfel, und dieser wird so sein wie unser, wenn wir inkrementieren, dieser wird unsere Säule sein Wir wollen also eine Dimension der Entschuldigung auf der Z-Achse anstreben, eine Dimension von Acht Hä? Oh, warte. Entschuldigung, dieser muss acht sein. Dimension von acht. Nein, nicht der. Z-Achse, acht, los geht's. Und hier, lassen Sie uns einfach die Schrittweite erhöhen. Und dann nehme ich 0,5, wahrscheinlich um 0,5. Weißt du, was tatsächlich immer noch zu viel sein könnte. 0,4. Oder du kannst einfach 0,4 machen Das funktioniert auch. 0.4, ja, das scheint ein bisschen einfacher zu sein. Also klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Neue Sammlung, hier sind zwei, und nennen Sie das einfach generische Beam-Datei Export, FBX Generic Beam Und lassen Sie uns einfach weitermachen und auch diese einrichten. Sie haben vielleicht erraten , was wir tun werden. Wir werden nur langsam ein paar Häuser bauen, von denen wir wissen, dass alles funktioniert Und sobald wir jedes einzelne Haus gebaut haben, können wir weitermachen und es einfach schön in Ordnern organisieren und zusammenstellen. diesen Teilen hier müssen wir wahrscheinlich ein bisschen mehr arbeiten, aber das kommt ein bisschen später. Also generischer Balken und doppelseitige Wand. Lassen Sie uns die importieren. Hier, jetzt, wo die Metriken fertig sind, ist es viel einfacher, damit zu arbeiten. Also was ich tun kann, ist hier meine Wand zu haben. Ich kann hier oben das Raster-Snaping einschalten und ich kann das in mein Grid einrasten, und das wird doppelseitig sein, wenn wir schon dabei sind. Es sieht aus, als ob die Wand umgedreht ist. So wie Sie es reparieren können, passiert das manchmal, wenn wir das extrudieren, weil wir wahrscheinlich in die entgegengesetzte Richtung extrudieren kannst du auch sehen . Wenn Sie hier nach unten gehen und die Phasenorientierung einschalten, können Sie sehen, dass sie invertiert ist Wenn Sie also einfach weitermachen und im Grunde in den Bearbeitungsmodus wechseln möchten, drücken Sie A, um alles auszuwählen, und drücken Sie Shift N. Shift N berechnet im Grunde Ihre Normalen neu, die oft an der richtigen Stelle invertiert werden Wenn etwas immer noch rot ist, wählst du einfach diese eine Phase aus, drückst Shift N und dann drückst du einfach die innere Taste, und schon kann man es Jetzt können wir das einfach ausschalten. Und wir können weitermachen und das als doppelseitige Wand exportieren . Also da. Lass es uns reparieren. Und ich muss nur sichergehen, dass dieser flach ist, sodass er immer rückwärts läuft, weil es sonst, ja, zu Problemen führen könnte Okay, was haben wir jetzt hier? Also brauchen wir ein Dach. Wir brauchen welche. Also hier haben wir unseren generischen Strahl. Wenn Sie Ihre Wand auswählen, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Ihren Standort und drücken Sie können Ihren Balken nehmen, mit der rechten Maustaste klicken und auf Einfügen drücken, und wir fügen ihn einfach sofort wie dieses C gut zusammen, und das macht oft schon den Trick Und dann kannst du einfach weitermachen und das duplizieren. Und weil wir gerade Zahlen verwenden, wird einfach alles genau auf den Zentimeter genau dupliziert , und das Gleiche machen Sie hier. Das sieht also auch gut aus. Also hier drüben, wir haben diese Mauer. Für dieses können wir einfach weitermachen und es um 180 drehen. Verschiebe es hierher und dann verrotte es und schiebe es dann zurück. Da hast du's. Da drüben stehen jetzt also zwei dieser Wände . Das funktioniert auch. Und was wir jetzt tun können, ist, ein bisschen wie mit unserem generischen Dach anzufangen, sollen wir? Also für unser generisches Dach, falls wir übrigens Ihr Blenosin retten, es ist schon eine Weile her, dass ich das gemacht habe Was das Dach angeht, können wir so ziemlich sagen, dass es fast immer der kurzen Länge abhängt, wie Sie hier sehen können Und selbst wenn das nicht der Fall ist, können wir das Dach buchstäblich einfach vergrößern. Das sollte also nicht wirklich ein Problem sein. Wenn wir also weitermachen und hier umdrehen, solange es kurz ist, ist das eine knifflige Sache , die manchmal passiert. Also haben wir unsere Wand kurz und dann haben wir noch diese Kissen oben drauf. Aber es ist sehr schwer, die tatsächlichen Kennzahlen unserer Kissen zusätzlich zu den anderen im Auge zu behalten die tatsächlichen Kennzahlen unserer Kissen zusätzlich zu den anderen im Auge . Und der Grund, warum das schwierig ist , ist, dass wir nie wissen, wo genau wir unsere Kissen oder unsere Balken verwenden werden und wo nicht. Es ist also ein bisschen wie ein Rätselraten. Ich werde weitermachen und eine erstellen , die das nicht wollte Shift A, erstelle einen Würfel. Metrics ist aktiviert, was in Ordnung ist. Ich kann also reingehen, und was ich tun werde, ist, mal sehen, welche Metriken wir dafür verwenden sollen. Also bist du 12 Meter lang. Also, okay, das ist es. Also dieser hier tatsächlich 12,5. Also, wie ich schon sagte, wir werden es einfach ein bisschen mehr herausschieben. Sollen wir für die Rückseite acht nehmen? Ich denke, acht wären logisch. Ja, denn dann können wir es immer wieder duplizieren , wann immer wir wollen. Also lass uns acht nehmen. Und wenn wir uns dann für so entscheiden, ist diese Acht so ziemlich wie vier. Also lass uns für etwa vier gehen. Um damit anzufangen. Und wenn Sie das getan haben, gehen wir in den Bearbeitungsmodus. Wählen Sie einfach aus und Ihre Skala ist flach. Da haben wir's Das ist sehr einfach, aber im Moment tut es hoffentlich den Zweig Jetzt können wir einfach weitermachen und mit der rechten Maustaste auf Neue Sammlung klicken Generisches Dach A, nur für den Fall, dass wir neue bauen wollen. Und was wir mit diesem machen können, ist , dass ich weitermache und den Drehpunkt maxivsd mache , mein Snapping auf Scheitelpunkt setze und es einfach an der Stelle ausrichten werde, und ich werde das einfach wieder auf Null, Null, Null setzen, Null Da haben wir's. Dateiexport FPS FBX, generisches Dach A. Mach das Und wenn wir weitermachen und dann auch hier reingehen und es importieren, cool Es ist um 90 Grad gedreht. Und dann, wie ich schon sagte, ist es ein bisschen streifig, bis man eine genaue Aufstellung bekommt , glaube ich, so etwas Hier, 0,5. Wow, das ist eigentlich ziemlich genau richtig. Oh nein, nein, warte. Es ist nicht genau richtig. Aber das ist kein Problem. Das wollte ich haben, dass es nicht so ist, dass es nicht wirklich perfekt passen muss Jetzt, wo wir diesen haben, wird er perfekt auf diese Seite passen Also können wir weitermachen und das einfach dreimal duplizieren, und das sollte uns hier einen schönen Effekt geben . Und wenn wir uns dann diese Kissen schnappen, ist das das Einzige, worüber ich mir Sorgen mache. Ich frage mich, ob sie herausstechen oder nicht, und sonst können wir einfach Nein, ich verstehe hier. Das ist ziemlich perfekt. Irgendwie habe ich fast das Gefühl , dass ich herausstechen will. So kannst du, wenn du willst, dein Snapping in der Skalierung ausschalten dein Snapping in der Skalierung ausschalten Sie können das manchmal ein kleines bisschen skalieren, nur um es so etwas wie diesen kleinen hervorstechenden Effekt zu erzielen Nun, an diesem Punkt können Sie im Grunde weitermachen und das Ganze drehen. Stellen Sie das so ein, dass es sich um eine einfache Wandhose handelt. Und jetzt haben wir ein geschlossenes Dach. Siehst du? Da haben wir's. Natürlich können wir später hier ein paar kleine Fenster haben und alles richtig schön und cool aussehen lassen. Aber es sieht schon ein bisschen mehr nach dem aus, was wir hier haben. Für eine kurze Flugzeugwand habe ich das Gefühl, dass mein Dach etwas höher sein müsste. Lassen Sie uns also das generische Dach machen. Lassen Sie uns das einfach inkrementieren, um es einigermaßen gleichmäßig zu halten Da haben wir's. Schnapp es noch höher. Also ein Rasterpunkt höher und schon ist es wieder eng. Ja, siehst du, hier, das fühlt sich ein bisschen besser an. Okay, den haben wir also gemacht. Wir können weitermachen und unsere Liste auflisten. Generic Bam Bam, B. Nun, kurz B, generisches Schrägdach, B. Also jetzt werden wir anfangen, an unseren Ladenverkleidungen zu arbeiten, und unsere Ladenverkleidungen werden einfach so aussehen wie diese beiden Versionen, die wir hier haben, die Also, ich denke , diese Version hier drüben gefällt mir nicht wirklich Aber wir haben auch dieses Stück hier unten. Also ich denke, ich werde daraus eine Version machen, und ich werde aus dieser eine Version machen. Die erste Version wird sehr einfach sein. Alles, was wir wirklich tun müssen, ist , sagen wir, unsere doppelseitige Wand hier drüben zu öffnen und einen neuen Würfel zu erstellen. Shift A, erstelle einen Würfel. Da haben wir's. Schieb die da runter. Also nein, nicht X. Ich vergesse immer, welcher ist. Auf der Y-Achse acht. Nicht acht, 12. Tut mir leid. Also 12 auf der Y-Achse. Nun, auch dieser muss noch einmal, oft ein bisschen größer sein, und er hat auch ein Ende. Weil es also ein Ende hat, wäre es vielleicht einfacher, wenn wir statt 12 gehen würden. Wenn wir uns für 6,5 entscheiden, diese zusätzlichen 0,5, dass es hier herausragt, weil wir natürlich unsere Balken haben . Und wenn wir dann 6,5 machen, wie Sie hier sehen können, ragt es ein kleines bisschen heraus. Ich denke, wir haben ein Ende und dann in Unwel drehen wir dieses Ende einfach um, drehen wir dieses Ende einfach um es quasi zu verschließen. Das bedeutet also immer noch, dass wir nur ein Stück machen müssen Wenn wir jetzt hier reingehen und das auf 0,5 setzen, denke ich, dass 0,5 eine ziemlich gute Metrik sein könnte. Ich mache mir nicht allzu viele Sorgen, dass es nicht richtig berechnet wird. Ich denke gerade darüber nach, wie dick das sein muss. Also werden wir im Grunde urteilen. Nein, warte, wir müssen es auf der Dicke unseres Strahls ausrichten. Das ist es. Also unser generischer Strahl hier drüben, machen wir weiter und schalten unseren doppelseitigen Brunnen aus. Es muss auf Perfect basieren. Oh ja, das ist also schon gut. Okay, großartig. Okay, also wir haben dieses Stück hier drüben. Nun, was unsere Körpergröße angeht , was wir tun werden. Also werde ich im Grunde dieses Profil zeichnen. Und dafür, wenn wir weitermachen und es mit der rechten Maustaste machen, eine neue Sammlung erstellen, das hier reinwerfen und das wegnehmen Top Trim einkaufen. Ein? Okay, wir haben also unsere Ich weiß nicht, warum Box eingeschaltet war. Also haben wir unseren Straight. Ich habe nur eine Vermutung, wie hoch das sein muss. Es muss ziemlich hoch sein. Lassen Sie uns die inkrementelle Skalierung ausschalten. Fangen wir mit so etwas an. Wir können uns später immer noch ändern. Und ich werde hier vorerst nur ein sehr einfaches Profil haben . Und dieses Profil wird ein Contre R sein, es sieht so aus, als ob es hier so ist , wo im Grunde nur du Anrufe R hier drüben Und dann drängt es raus. Und dann für das Ende. Also, was das Ende angeht, schauen wir mal. Was für ein Ende wäre für uns interessant? Können wir das einfach so rausschieben? Könnte das schon reichen, um es ganz einfach zu halten? Also haben wir jetzt so etwas, und was ich jetzt tun möchte, ist, dass ich es einfach auf beiden Seiten haben möchte. Deshalb mache ich gerne, mein Drehpunkt immer noch in der Mitte ist, was ziemlich gut ist. Ich gehe hier gerne zu meinen Modifikator-Eigenschaften. Art Modifier und ich versuche es und ich male immer wie ein einfacher Spiegel Der Spiegel, er dreht ihn quasi um. Und weil sich unser Drehpunkt immer noch in der Mitte befindet, funktioniert er wie ein guter Umschlag. jetzt auch weiter und schalten Sie die Halbierung ein und setzen Sie den Schwellenwert für die Zusammenführung vielleicht etwas höher Wenn Sie Bisec aktivieren, bedeutet das im Grunde, dass es nicht nur zwei Modelle bleiben, sondern dass diese Modelle tatsächlich zusammengeführt werden Sie können sehen, dass es funktioniert, wenn es eine perfekte Mittellinie hat Wenn dein PIV nicht genau in die Mitte zeigt, kannst du den hinzugefügten Drehpunkt verwenden wie du hier sehen kannst, siehst Um es im Grunde zu bewegen. Da haben wir's. Aber das lasse ich einfach so stehen. Sobald das erledigt ist, können Sie auf Ihren Modifikator klicken und Contra A drücken . Dadurch wird der Modifikator im Grunde angewendet , sodass Sie sich keine Gedanken mehr darüber machen müssen Ähm, ich werde einfach diese Zeile auswählen und dann auf Löschen Und dieses Mal werde ich meine Kantenschleifen löschen, was im Grunde nur diese eine Kantenschleife zusammen mit ihren Scheitelpunkten löscht , nur um alles schön und sauber zu halten Und das sollte es auch schon sein. An diesem Punkt können wir also einen generischen Strahl ausschalten. Ich werde meinen Drehpunkt bearbeiten und ihn an dieser kleinen Ecke hier drüben anbringen und alles auf Null setzen, und los geht's. Das sollte für den Zweig reichen Also haben wir file, export, FBX, Shop, top, trim underscore A. Exportieren wir das, und das ist das letzte, was wir in diesem Kapitel machen werden Also zuerst einkaufen, A zuschneiden. Lassen Sie uns weitermachen und es hier importieren Und wir können damit beginnen, es einfach hierher zu verschieben , um sicherzugehen, dass es funktioniert. Scheint zu funktionieren. Diesmal werden wir kein Snapping benutzen, wir werden es einfach hier drüben haben Und mit diesem werden wir, wie ich schon sagte , im Grunde genommen so etwas wie wegschieben Und wenn wir dann reingehen und einfach C gegen V konsul, es um 180 drehen, und was Sie jetzt tun können, ist, wenn Sie V gedrückt halten, können Sie Ihre Figur tatsächlich zu Erzi bewegen Wir können das also genau auf diese Erzie fixieren und nur sicherstellen , dass sie perfekt ausgerichtet sind und dass sie perfekt überfließen An diesem Punkt können wir einfach weitermachen und es in der Mitte schöner machen, und los geht's Jetzt haben wir also diese Ladenverkleidung. Und was ich versuchen wollte, ist, das dann zu duplizieren und hoffentlich auch hier drüben zu haben , oder wir wollen es vielleicht machen wie ja hier. Also müssen wir vielleicht einen kleinen Schnitt oder so etwas machen. Damit das funktioniert oder zumindest etwas Ähnliches, mache ich gerne eine Skalierung, aber das können wir ganz am Ende tun. Also, wenn wir ein letztes Spiel haben, können wir einfach abschneiden, nachdem wir die ganze Textur gemacht haben, wir können es einfach abschneiden, und dann wird es irgendwie da drüben passen Und da haben wir's. Also das wird unser erstes kleines Fenster hier drüben sein. Ich will nur sichergehen, also ja, wie Sie hier drüben sehen können, sind die Dächer etwas näher dran. Ich mag das eigentlich ganz gut, weil es ein bisschen unlogisch mich ein bisschen unlogisch ist, dass man so eine große Platte hat, ja, es fühlt sich für mich einfach logisch an, dass man eine große Stiefelplatte mit all den Witterungseinflüssen und so , dass Ich bin mir also nicht sicher, ob wir das vielleicht etwas höher machen können, weil wir sowieso eine Wandversion machen müssen, und diese Wandversion wird im Grunde halbiert sein . Also frage ich mich, ob ich der Meinung bin, dass es sinnvoller wäre, wenn ich so etwas mache. Nun, für diese Wandversion, wie ich bereits sagte, halbieren wir sie, oder was wir versuchen, ist, dass wir versuchen, im Grunde das zu tun, wobei wir diese Version standardmäßig nach oben verschieben. Bis es gut passt. Dann schalten wir das Grid Snapping und dann bewegen wir es im Grunde nach unten Diese Technik kann manchmal auch praktisch sein , wenn wir unsere Wände auf und ab bewegen wollen, aber das hängt irgendwie davon ab Also werde ich eine Abkürzung machen, Beispiel einen halben Schnitt, aber das werde ich in meinem nächsten Kapitel tun. Speichern Sie die Szene und fahren wir mit dem nächsten Kapitel fort. 6. 05 So gestaltest du unsere Blockout-Stücke Teil 3: Okay, wir haben jetzt ein ziemlich einfach aussehendes Ding gemacht, das also ziemlich gut aussieht Es fühlt sich zwar ein bisschen hoch an, aber das sind meistens nur Winkel. Ich werde also einfach weitermachen und schauen, ob wir als Nächstes auch so ein bisschen kreieren können als Nächstes auch so ein bisschen kreieren , nur um zu sehen, wie alles funktioniert. Nehmen wir an, es handelt sich um ein reales Fallszenario, das sich später ergeben wird. Wir würden das höchstwahrscheinlich gerne duplizieren. Und dann wäre es einfach so, als würden wir uns diese Mauer hier drüben schnappen. Hier, sehen Sie , und da geraten wir in Schwierigkeiten, wie Sie sehen können, weil wir kein kurzes Stück einer Mauer haben. Deshalb teste ich. Im Grunde meine ich , wenn wir uns dieses Stück hier drüben schnappen würden, was wir für dieses tun müssten, ist , dass es so aussieht, als ob es etwas weiter hinten liegt. Also würden wir reingehen und das Ganze noch weiter nach hinten schieben. Jetzt kann ich mir vorstellen , dass wir jetzt ein paar Probleme bekommen würden. Also können wir weitermachen und das machen. Zuallererst müssen wir dieses Teil wahrscheinlich auch nach hinten verschieben, damit wir ein bisschen Ja haben, damit wir ein bisschen mehr mit den Dingen herumspielen können . Nun, als Nächstes würde dieser Teil bis zur Hälfte reichen. Also müssten wir auf jeden Fall ein System haben, in dem wir, sagen wir, das hier nach oben schieben Und wenn wir das getan haben, können wir sehen, oh, warte, wir müssen es vorantreiben sonst sieht es auf dem Dach komisch aus. Und dann können wir wohl weitermachen und das hier nach unten verschieben. Also das würde funktionieren. Und wenn wir uns dann dieses Stück schnappen. Also vielleicht haben wir jetzt, wo ich es mir ansehe, kein Problem. Ja, vielleicht können wir das tatsächlich zum Laufen bringen. Also sagen wir, okay, also ich will mir dieses Teil hier drüben schnappen, und das wird das kleine Dachstück sein. Und das ist irgendwie einfach da drin. Und dann hier drüben würde es sich höchstwahrscheinlich wieder in einen normalen Bogen verwandeln , also ja , weißt du was? Das funktioniert ziemlich gut. Ich hatte nicht erwartet, dass es in diesem Fall funktionieren würde. Es ist einfach so, als würden sie es verdrängen. Wir müssen sehr vorsichtig sein, damit wir es nicht versehentlich tun oder dass ich nicht versehentlich Dinge durcheinander bringe. Natürlich sage ich nicht, dass Sie es vermasseln werden, aber ich neige dazu, Dinge ziemlich schnell durcheinander zu Also habe ich daraus gemacht, oh nein, weißt du was? Lassen Sie uns das kurz fassen. Das wird also ein kleines kurzes Stück sein , weil wir später einfach auch diese Teile verwenden können. Das würde dann wie ein kurzes Stück werden. Und dann hier unten, ja, es geht eher darum, ob du willst, du kannst es um 180 drehen, hinten bewegen und es dann hier hineinschieben, und dann lässt es einfach so sitzen, als ob es davor steht. Also das kann so funktionieren. Brauchen wir Oberteile für diese Stücke? Ich frage mich, ob wir hier ein bestimmtes Flachdach brauchen, oder ob wir das sowieso nie sehen werden. Ich glaube nicht, dass wir das jemals sehen werden, es sei denn, wir machen so eine Art Überführung. Ich schätze , wenn wir hoch gehen, können wir das schaffen, aber lassen Sie uns das einfach als Standard festlegen verwenden Um das zu tun, sollten Sie also eine Standardform wie einen Würfel Nehmen wir auf jeden Fall an, dass wir jetzt dieses Stück haben und dann hier drüben wählen wir aus, lassen Sie mich einfach diese Teile auswählen. Okay, also platzieren wir einige dieser Teile hier drüben. Wir würden uns eine dieser Formen schnappen und das wäre wie zurück. Und später werden wir das tun, wir werden das mit kleinen Fenstern füllen, vielleicht mit einer Hintertür oder so etwas Interessantem, und dann passt alles irgendwie zusammen Also wir haben so etwas, das und das würde ganz gut funktionieren Okay, das funktioniert also ganz gut. Also, was dieses Stück angeht, um es im Grunde zurückzudrängen, denke ich, das ist immer ein Ausschnitt innerhalb eines Gebäudes Denn dieses Ausschneiden innerhalb eines Gebäudes müssen wir nicht machen, sondern wir können einfach hineingehen Und wenn wir unseren Gehweg gerade nehmen, wollen wir das auch einfach ein bisschen weiter verschieben , wenn wir nur oh, sorry Wenn wir einfach X hinzufügen, das auswählen, mein Snapping für etablierte Benutzer einschalten, gehe ich vielleicht so zwei zurück, also wird es quasi in eine Wand einschneiden . Und weil es in die Wand einschneidet, können wir es einfach nicht mehr sehen, was uns hoffentlich ein schönes Aussehen geben sollte können wir es einfach nicht mehr sehen, was uns hoffentlich ein schönes Aussehen geben sollte. Also, obwohl es ziemlich gerade ist Also, wenn ich jetzt weitermache und hier reingehen kann, während ich ganz geradlinig bin und wieder importiere, los geht's. Wir haben also im Grunde so einen Effekt , der ziemlich gut funktionieren sollte. Und dann wird es so etwas wie eine Tür geben. Also das ist eine weitere, die wir machen können. Wir haben also eine Tür mit einem Fenster, aber ich wollte auch eine Tür ohne Fenster machen . Ähm, diese Tür fühlt sich tatsächlich an, nein, nein, warte. Das fühlt sich richtig an. In diesem speziellen Kontext fühlt es sich nicht sehr gut an, aber daran können wir auch arbeiten. Nehmen wir an, wir haben, wo ist deine Tür? Tür A. Lassen Sie uns das duplizieren. Fügen wir hier eine neue Sammlung und einen neuen Künstler hinzu und nennen es Tür B, und Tür B wird einfach kein Fenster haben. Aus Tür B wird also im Grunde nur der Modus „Lass uns hinzufügen“, „ Form X“, lass uns das Zeug löschen. Oh, mach Tür A . Los geht's. Also, weißt du was? Ich werde dieses Zeug auch hier löschen. Und ich werde einfach weitermachen und einfach Oh , schalte Snapping Ja, lass uns so etwas machen. Und jetzt können wir immer weitermachen und diese Teile auswählen, Q, Brückenkantenschleifen. Da haben wir's. Sim Easy macht es. Also exportiere FBX. Türunterstrich B. Lassen Sie uns das exportieren und dann können wir weitermachen und einfach hier rein, wir können Tür B importieren ist jetzt auch sortiert, und was wir tun können, ist unsere Tür A durch unsere Tür B zu ersetzen, dann würde diese hier zum Beispiel eine Tür werden, hier zum Beispiel eine Tür werden, und dann hat sie ein kleineres, lassen Sie uns ein kleineres Fenster für diese machen Wir haben große Fenster. Für Blockout können wir das so ziemlich einfach wiederverwenden. Also haben wir unser Schaufenster hier drüben. Lassen Sie uns das duplizieren und beginnen wir mit einer neuen Kollektion. Künstlerstudien. Nennen Sie dieses Schaufenster weiß, weil ich eines davon machen wollte. Und wenn ich dann einfach X drücke und das auswähle, Amtsinhaber, eins, zwei, los geht's Wir haben also quasi ein weißes Schaufenster, das wir benutzen können. Also das ist schon eins, FBX. Schaufenster weiß. Hier drüben. Und dann gehen wir zurück in wieder zurück in unser Schaufenster, CantLec conto V. Und hier können wir eine neue Kollektion hinzufügen und das ein kleines Fenster nennen wieder zurück in unser Schaufenster, CantLec conto V. Und hier können wir eine neue Kollektion hinzufügen und das ein kleines Fenster nennen . Und wenn wir jemals wollen, können wir auch das kleine Fenster A machen, sodass wir, wenn wir jemals wollen, auch mehrere Variationen davon haben können Nun, was unser kleines Fenster angeht, werde ich es hauptsächlich für solche Dinge verwenden. Also für den Moment werde ich einfach das gleiche Profil verlassen, aber dieses Profil werde ich natürlich nicht verwenden. Also lassen Sie uns einfach die Oberseite nach unten bewegen. Lassen Sie uns die Seite ein wenig nach innen bewegen. Da haben wir's. So etwas in der Art. Also wird es einfach wie ein kleineres Fenster sein. Also Dateiexport FBX, und dieses hier wird ein kleines Fenster unter der Note A sein. Und wir können einfach weitermachen und hier reingehen, Fenster weiß speichern und kleines Fenster A speichern. Lassen Sie uns die hier nachverfolgen Importieren. Da haben wir's. Also das ist ziemlich gut. Also, hier drüben können wir , du weißt schon, lass uns ein weißes Schaufenster dafür machen. Also haben wir ein weißes Schaufenster, das ich hier etwas niedriger machen muss. Oh ja, weil wir kein Fenster haben, deswegen ist es so. Also ja, wir müssen weitermachen und Fenster weiß lassen. Wir müssen hier rein. Eigentlich nein, mach es immer von oben, sonst wird es ein bisschen nerviger. Los geht's. Lass es uns etwas niedriger machen, und ich verwende immer noch Inkremente. Ich verwende gerne Inkremente, wo immer ich kann, nur weil ich weiß , dass diese gerade sind Also nur für den Fall, es ist eine gute Praxis , alles ein bisschen zu binden und es sogar nach oben zu verschieben Wahrscheinlich bis zu diesem Zeitpunkt, da haben wir's. Wir haben also ein weißes Schaufenster und da drüben ist ein kleines Stück. Und was wir dann vielleicht tun können, ist vielleicht was auch cool ist, das zu duplizieren, und dann nehmen wir unser kleines Fenster A und haben einfach, lass uns sehen, ob wir das machen, ein kleines Fenster A, ich werde es etwas breiter machen, aber dann ein bisschen kleiner. Ich finde, das sieht ein bisschen besser aus. Also lass uns hier reingehen Gehen wir dieses Mal nicht zu hoch. Machen wir sie ein bisschen breiter und dann ein bisschen kleiner Vielleicht ist es ein bisschen zu viel. Ja, lass uns so etwas versuchen. Also Export, kleines Fenster A. Los geht's. Also das sieht schon ganz nett aus. Also haben wir jetzt zwei Teile hier drüben. Also das ist ziemlich gut. Okay. Also der nächste, den wir machen werden und was auch cool wäre, ist wenn wir manchmal einen kleinen Schritt machen würden. Wir können das so ziemlich machen, weil wir es jetzt tun werden, wegen der neuen Techniken, die wir anwenden werden, wo wir unsere Türen ausschneiden werden , wir können später auch, einfach wie immer, einfach , wann immer wir Kunst wollen , einen kleinen Schritt machen und die Dinge einfach ein bisschen größer machen. Okay, das nächste wäre, dass wir ein längeres Gebäude bauen und dieses längere Gebäude, es wird nicht so viel länger sein, aber es wird höher gelegen sein, und dann werden wir anfangen, an unseren Balkonen und allem zu arbeiten . Also, wenn wir hier reingehen, oh ja, wir müssen auch eine weitere Dachverkleidung für diese Tür erstellen , Schrägstrich B, Schrägstrich B, kleine Fenster, Schrägstrich B. Also kommen wir langsam dahin. Gehen Sie geradeaus, Schrägstrich B. Da haben wir's. Okay, also ist es für diesen die gleiche Breite Ja, dieser fühlt sich breiter an. Also dieser ist wie ein breiterer. Für diesen möchte ich nur sehen, wie viel Abwechslung es gibt. So lang, dünn, lang, also gibt es keinen. Es gibt ein bisschen Abwechslung zwischen den Stücken. Ich möchte sehen, ob ich die gleiche Variante hier reinbringen kann die gleiche Variante hier reinbringen , nur weil es gut aussehen wird , wenn wir einfach diese zusätzliche Variante hinzufügen. Also lass uns sehen. Also, jetzt haben wir dieses Stück. Können wir es vielleicht halbieren, das wir haben, also ein noch kürzeres Stück? Das könnte funktionieren. Wir müssen nur vorsichtig sein. Es könnte funktionieren, aber wir müssen vorsichtig sein. Also, wenn wir einfach sagen, kurz, contro contro vis Erwarte eine Zahl Da haben wir's. Das funktioniert. Neue Kollektion. Schlicht und trotzdem extra kurz. Und lass uns den hier drin malen. Lass uns das Original ausschalten. Okay, also einfach, obwohl extra kurz, wird im Grunde ein Contra-R-Klick wie dieser Und wenn wir diese Phase dann einfach löschen , los geht's Das wird also schlichtes, aber extra kurzes FBX sein. Einfach wird extra kurz. Ich hätte etwas besser benennen können, aber das ist keine allzu große Sache. Es ist Eingabe als, okay, so. Wir haben also diesen einen Eingang. Und ja, das wird also im Grunde nur ein Prozess sein. Es könnte eine Weile dauern. Es könnte also ein paar Stunden dauern. Wahrscheinlich, wenn wir auch alles zusammenfügen und alles an seinen Platz bringen wollen , aber am Ende haben wir zumindest schon eine Menge. Alles, was wir tun müssen, ist ein Finale daraus zu machen, es zu texturieren, und dann haben wir es sofort schon. Es ist also wirklich wichtig. Also haben wir diese Teile. Ich werde dieses Stück etwas länger machen. Und dann frage ich mich, wie das hier mit diesen funktionieren wird . Also wenn wir weitermachen und mehr Schnappschüsse einschalten. Nehmen wir an, dass dieses Stück auf diese Weise etwas höher wird Weise etwas höher wird Hier drüben. Also dieser sitzt immer noch daneben. Also, wenn wir hier reingehen, holen wir uns die Teile hier drüben. Wenn wir uns dann diese Teile schnappen und sie zurückbewegen, aber einfach machen, obwohl sie extra kurz sind, dann sehen wir es uns an. So können wir also ein zusätzliches Stück hinzufügen. Das einzige, worauf ich bei den Balkonstücken achten muss , ist, dass ich sie wahrscheinlich so kurz machen muss. Sie möchten sie also so kurz wie das kürzeste Stück machen , das Sie höchstwahrscheinlich verwenden werden Also haben wir dieses Stück hier drüben. Es sieht so aus, als ob es wieder ein bisschen rückwärts geht wieder ein bisschen rückwärts Das ist also interessant. Hier müssen wir irgendwie entscheiden, wie weit zurück wir all diese Teile haben wollen. Zuallererst werde ich weitermachen und ich werde das nach oben verschieben, und ich kann das im Grunde nach oben bringen. Solange es nicht höher wird, dann dieses Stück hier drüben, sollte es in Ordnung sein, obwohl das am Ende tatsächlich zu Problemen führen könnte. Also schieb es vielleicht einfach hierher. Also das ist nicht hoch genug. Wenn es nicht hoch genug ist, dann will ich lieber einfach hier rein. Mal sehen, ich schiebe das zurück. Ich mache das. Ich weiß, weißt du was, weil wir ein doppeltes Fenster haben werden. Also vielleicht machen wir das. Dann schnappen wir uns diesen, aber jetzt können Sie sehen was passieren wird: Wenn wir uns dieses Teil schnappen und das hier drüben zu unserem doppelseitigen Short machen , wie Sie sehen können, bedeutet das, dass uns hier eine Weile fehlt, und das ist immer ein bisschen nervig. Ist es zu hoch? Nein, weißt du was? Nein, die Höhe ist in Ordnung. Okay, also das doppelseitige Fenster oder die doppelseitige Wand funktioniert in diesem Fall technisch nicht. Was wir jedoch versuchen können, ist, sie für dieses spezielle Stück zu binden und es zu duplizieren, sodass es zumindest gut zusammenpasst. Und dann für dieses doppelseitige Fenster, das übrigens, oh nein, es fühlt sich nur so an, als ob es eine Schleife gibt. Wir können uns später dieses Teil schnappen und es buchstäblich drehen. Bewege es so und platziere es dann an der richtigen Stelle. Und ich möchte das trotzdem versuchen, weil ich sehen möchte, ob das ziemlich gut funktioniert. Vielleicht können wir auch ein bisschen Zeit sparen , indem diese Mauer hier nicht bauen und sie einfach in eine weitere einfache Wand verwandeln. Also hier drüben, das funktioniert. Ich hoffe nur, dass es auch funktioniert, wenn wir hier tatsächlich Geometrie haben , denn das wird keine flache Wand sein, wenn wir tatsächlich daran arbeiten. Nehmen wir an, wir haben hier so etwas im Gange. Also, hinten, werden wir hier drüben eine Mauer haben. Nun, hier drüben ein Dach, ich sollte sagen, ein Dach. Und was ich tun werde, ist, das hier nach unten zu verschieben, und ich werde im Grunde einfach sehen, ich werde das nach oben verschieben. Und ich möchte das im Grunde so skalieren bis es hinten ankommt, und das dann nach unten verschieben. Und das sollte funktionieren. Also, obwohl wir die Skalierung haben, sollte sie mir trotzdem ein ordentliches Schnappschuss geben Es gibt mir kein De Snapping weil ich die Skalierung nicht exakt gemacht habe Lassen Sie uns also genau eine Skalierung von 1,5 machen. Oh, weißt du, wenn du einfach dieses kleine Schloss drückst und dann 1,5 machst, bekommst du eine exakte Skalierung auf jeder einzelnen Achse. Los geht's. Und das sollte hoffentlich wichtig sein und uns ein besseres Bild ermöglichen. Er ist also unwirklich, mag gerade Zahlen einfach wenn wir mit Schnappschüssen und allem arbeiten Also haben wir dieses Stück. Also, wenn wir jetzt weitermachen und jetzt zum Beispiel diese Seite hier drüben duplizieren , können wir sie nach unten verschieben, und dann können wir daraus unser Flugzeug solange es so lang ist. Und dann haben wir diesen. Und dann können wir hier so ziemlich das Gleiche tun. Und ich weiß, dass man technisch gesehen einfach wie zwei malen kann. L an Ihrer Ebenenwand, Sie können technisch gesehen einfach eine Wand auf jeder Seite zeichnen und dann einfach, ja, also können Sie auf jeder einzelnen Seite eine Wand hinzufügen. Also auf dieser Seite auf dieser Seite, sodass Sie sie nicht drehen müssen, aber das wird zusätzliche Kosten verursachen, die nicht wirklich nutzlos oder nützlich sein werden. Wenn das erledigt ist, schalte ich das Raster-Snaping aus und verschiebe dieses nach unten, sodass es tatsächlich zur Wand passt Und sieh mal. Da haben wir's. Okay, das sieht also ziemlich gut aus. Also fangen wir gut an. Zuallererst müssen wir diese Teile wahrscheinlich halbieren , damit wir ein zusätzliches Stück haben. Aber fangen wir mit der oberen Verkleidung an. Für die obere Verkleidung werden wir uns für eine etwas aufwändigere Variante entscheiden eine etwas aufwändigere Variante Lassen Sie uns das machen und dann können wir dieses Kapitel abschließen Also wenn wir weitermachen und unsere benutzen, wo bist du übrigens. War das einer? Okay. Also dieser hatte eine schöne Länge. Also lasst uns versuchen, ungefähr die gleiche Länge zu bekommen. Also, wenn wir hier reingehen, wollen wir es einschalten, genau wie ein gewöhnlicher Strahl hier drüben. Und Ladenausstattung A, okay? Also haben wir den. Bei diesem hier möchte ich eigentlich eine etwas andere Technik verwenden, die ich trotzdem blockieren werde Also im Grunde genommen, wenn wir hier reingehen, also wenn das der Strahl ist, dann kann ich den Strahl tatsächlich ausschalten und diesen benutzen Wenn wir neben dem einen, den kleinen Knopf drücken und zu „Ich klicke zu schnell“ gehen . mache ich immer. Geh hier rüber zu dieser Ansicht. Was wir tun können, ist, tatsächlich eine Ebene zu erstellen, eine Netzebene zu verschieben. Ich weiß, dass Blender ein Wirbelsäulensystem hat, aber ich weiß auch, dass es für mich einfach nicht nützlich ist, weil es für das, was ich gewohnt bin, einfach nicht gut genug ist, zumindest nicht gut genug ist. Ich habe also mein Flugzeug hier drüben. Ich schnappe mit solchen Inkrementen. Und was ich dann tun möchte, ist, wenn ich einfach weitermache und damit anfange dass es in den Scheitelpunktmodus wechselt, das Ganze nach unten verschiebe Oh, stellen Sie sicher, dass Sie Alt X drücken, um alles auszuwählen, und verschieben Sie das Ganze nach unten Und was Sie jetzt tun können, ist, wenn Sie das auch nach unten bewegen, und ich werfe nur einen kurzen Blick auf meine Referenz und verschiebe sie vielleicht ein wenig heraus. Wir können jetzt weitermachen und in den Edge-Modus wechseln. Und wenn wir uns einfach schnell drehen, wir diese Kante hier drüben und halten einfach E gedrückt. Okay, vielleicht ist es einfacher, wenn wir das in unserer Vorderansicht machen. Also im Grunde sind wir alle E, und dann bewegen wir diesen nach unten. Aber ich konzentriere mich mehr auf diesen Vorteil hier drüben. Ja, also stelle ich nur sicher , dass ich es ausgewählt habe. Also lass uns das hier runterbringen . Lassen Sie uns jetzt einen nach hinten verschieben. Und jetzt werde ich einfach raten, wie es aussehen wird, weil ich nicht genug Auflösung habe, um es aussehen wird, weil ich nicht es zu wissen, aber ich werde nur eine grobe Vermutung anstellen, und dann, wenn es uns wirklich leid tut, mache ich das weiter. Wenn wir tatsächlich ein Finale erstellen wollen, können wir einfach weitermachen und herumspielen. Das Schöne daran ist , dass ich einfach E drücken kann, und weil es sich in der Startaufstellung bewegt, kann ich einfach weitermachen und bis ich diesen Höhepunkt hier drüben erreicht habe Also ich kann das zum Beispiel hier drüben aufnehmen , so etwas machen, das hier, lass uns so hier, etwas machen wie hier drüben. Lassen Sie uns jetzt auch beide auswählen und sie einfach ein bisschen weiter herausziehen. Und dann kann ich mir dieses nehmen und ich kann ein zusätzliches E machen und es einfach nach unten bewegen. Siehst du, und dann kann ich einfach sehr schnell ein so einfach aussehendes Profil erstellen . An diesem Punkt können Sie weitermachen und diese beiden Teile kaufen. Sie können einfach Q drücken und in der Mitte zusammenführen, was ich hinzugefügt habe, aber Sie können auch zu Mash gehen, in der Mitte zusammenführen und dann mit der rechten Maustaste klicken und diesen Teil natürlich zu Ihren Schnellfavoriten hinzufügen Siehst du, und das geht ziemlich schnell. An diesem Punkt können wir unser Inkrement-Snaping ausschalten. Wir verschieben das im Grunde hierher, und was unsere Dicke angeht, fügen wir einfach noch einmal unseren Spiegelmodifikator Wir spiegeln ihn auf der Z-Achse und machen auch eine Halbierung. Und dieses Mal können Sie sehen, dass mein Drehpunkt nicht an der richtigen Stelle ist Ich kann also zu meinen Maxafs-Tools gehen, auf „Drehpunkt hinzugefügt“ drücken und ihn ein wenig nach außen verschieben. Oft ist er ziemlich empfindlich, sodass Sie ihn nicht zu weit nach außen verschieben müssen So wie das. Und das sieht ziemlich gut aus. An dieser Stelle können wir einfach Contra A auf dem Modifikator drücken , um ihn anzuwenden das erledigt ist, können Sie weitermachen und wenn wir einfach unsere Ladenverkleidung ausschalten, können wir diese beiden Teile auswählen und diesmal einfach die Kantenschleifen machen, löschen und löschen Und wenn wir jetzt in den Vertex-Modus wechseln diese Seite, Shop Trim A, auswählen, möchte ich weitermachen und ich möchte diese Seite verschieben Hier oben. Lass uns sehen. Ist der schon bei 000? Ich möchte nur extra sichergehen, indem ich meine Inkremente einschalte Da haben wir's. Siehst du, es war nicht bei 000. Also haben wir diesen. Lassen Sie uns die Ladenverkleidung A ausschalten. Und ich werde tun, es sieht so aus, als ob es erst im allerletzten Moment aussieht, es wird tatsächlich ausgezogen. Es sieht also so aus, als ob es einfach so aussieht. Also, weißt du, vielleicht können wir es noch weiter machen. Lass uns das machen. Nein, nein, das gefällt mir eigentlich nicht. Lass uns einfach so etwas machen. Ich bin mir sicher , dass sie nicht zu viel Zeit mit den Holzarbeiten verbringen würden , weil Sie am besten weiß Da ist viel Staub und so. Du wirst keine wirklich tollen, kunstvoll aussehenden Designs oder so etwas machen kunstvoll aussehenden Designs oder so etwas Dann machen wir weiter und klicken einfach bei gedrückter Umschalttaste und Sie können es hier unten sehen Halten Sie die Strg-Taste und wählen Sie dann diese beiden Kanten Und jetzt können Sie die Kantenschleifen einschalten und überbrücken. Da haben wir's. Das sollte funktionieren. Vielleicht zur Sicherheit wollen wir hier dasselbe tun. Also wollen wir hier für alle Fälle auch eine Brückenrandschleife machen. Und wir können weitermachen und eine neue Kollektion entwerfen, und wir werden diese Shop Top Trim B nennen. Und dann können wir FBX als Datei exportieren, und diese wird Shop Top Trim B-Export heißen Gehen wir hier rein und importieren wir es einfach. Und das Schöne ist, dass es dieselben Kennzahlen sind wie in den anderen Filialen hier drüben Wir können weitermachen und wir können diese verwenden. Nun, wie wir wissen, ist dieser ein bisschen länger, also interessant sein zu sehen, wie er sich verhalten wird und ob wir vielleicht eine es wird also interessant sein zu sehen, wie er sich verhalten wird und ob wir vielleicht eine kleine Skalierung verwenden können oder ob wir etwas anderes sehr Spezifisches tun müssen. Das ist allerdings nicht wirklich etwas für den Blockout, denn das ist eher für unsere Modellierungstools Also wenn wir weitermachen und uns dieses Stück hier drüben schnappen. Wir können sie jetzt einfach gegen Trim Nummer B eintauschen , das können Sie hier sehen. Ich habe das Gefühl, dass Trimmnummer B tatsächlich ein bisschen reinkommen muss, damit sie nicht so stark nach außen gedrückt werden muss. Also wenn wir hier reingehen und schauen wir mal. Lass uns das rausbringen. Ja, also wir brauchen hier ein zusätzliches Stück, wir können versuchen, es zu duplizieren und schauen, ob es zum Beispiel den Ausschnitt nicht als schlecht anzeigt Das kann manchmal funktionieren. Ich bin mir jedoch noch nicht sicher. Das können wir etwas später herausfinden. Für den Moment hier drüben, wenn wir einfach weitermachen und in den Vertex-Modus gehen, diesen auswählen und ihn einfach ein bisschen weiter skalieren und vielleicht ein bisschen verschieben Da haben wir's, damit es nicht so weiß oder nicht so ausgedehnt Also lass uns das erneut eingeben. Da haben wir's. Das ist also nicht so umfangreich. Und ich werde einfach weitermachen und nur diese eine Version hier verwenden . Und lass uns sehen. Ich denke, wir wollen es auf maximal 1,25 skalieren. Wenn Sie es über diesen Punkt hinaus skalieren, werden Sie später feststellen, dass sich die Textur dehnt Deshalb skaliere ich es nicht einfach sehr weit heraus. Also, was ich jetzt tun kann, ist, dieses Teil zu nehmen und es um 180 zu drehen. Und das ist eigentlich richtig, das hier rein zu bringen. Ich weiß nicht, wo sich mein Drehpunkt befindet. Mein Drehpunkt befindet sich nicht an der richtigen Stelle. Oh ja, hier, siehst du, ist es nicht. Also, was ich zuerst tun muss, ist einen Pivot hinzuzufügen. Ich muss diesen Drehpunkt an einem der Scheitelpunkte positionieren. Und dann muss ich das alles auf 000 setzen. Deshalb ist es so wichtig, Ihren Drehpunkt an der richtigen Stelle zu platzieren. Also können wir diesen hier erneut eingeben. Und jetzt, wo wir das getan haben, sich mein Drehpunkt an der richtigen Stelle, damit ich dann V drücken und es dann zusammenfügen kann. Oh, warte, das liegt daran, dass wir keine gleichmäßige Skalierung vorgenommen haben, aber das ist kein Problem. Das ist nur ein Blockout. Diese spezielle Sache ist mir egal Also haben wir diese Version. Siehst du, wie du siehst, fehlt uns hier eine kleine Version, das ist also eine knifflige. Vielleicht möchten wir einfach weitermachen und quasi ein Herzstück machen, das wie ein kleines zusätzliches Stück ist Vorerst, was wir tun können. Damit können wir später arbeiten, weil ich ein paar Ideen habe, die wir verwenden können. Im Moment mache ich das. Ich skaliere das ein, aber ich mache das in dem Wissen, dass ich es ersetzen werde , weil ja , vorerst muss es nur ein bisschen anständig aussehen . Also haben wir dieses Zeug. Lass uns die Szene speichern. Und im nächsten Kapitel fangen wir an, hauptsächlich auf einem Balkon zu arbeiten . Wir können schon ein paar Fenster und alles hinzufügen und das Ganze wie ein Haus aussehen lassen . Also lass uns damit weitermachen. 7. 06 So gestaltest du unsere Blockout-Teile Teil 4: Okay, lass uns weitermachen und weitermachen. Also an diesem Punkt müssen wir eine Entscheidung treffen. Also zuallererst, ja, wir müssen eins von zwei halbieren. Aber im Grunde ist die Entscheidung, die wir treffen müssen, dass ich dieses Stück nicht einfach im Säuglingsalter erweitern kann. Zum jetzigen Zeitpunkt halte ich es für besser, wenn wir es zum Beispiel so verschieben würden es zum Beispiel so verschieben Und dann haben wir vielleicht einfach etwas hier drin , um es zu blockieren. Oder was wir tun können, ist , es zu rotieren. Und wenn wir sehr vorsichtig sind, können wir alles perfekt ausrichten, sodass wir es, wenn wir es drehen, einfach nach unten bewegen können und es fließt trotzdem, wie es ist. Diese Teile waren jedoch auch wie ihre eigenen einzelnen Bretter, sodass es nicht allzu schwierig sein sollte , so etwas zu machen Für das andere Stück werden wir uns jedoch werden wir uns gleich hier drüben unseren Gehweg Lassen Sie uns weitermachen und es duplizieren. Und lassen Sie uns die neue Kollektion hinzufügen. Walkway-Punktzahl. Gerader Punktestand. Kurz. Lass uns den alten ausschalten. Und für diesen gibt es schon so ziemlich eine exakte Mittellinie. Also müssen wir nur in den Gesichtsmodus gehen, all das auswählen und löschen. Das ist zumindest vorerst so ziemlich alles. Und was Sie dann tun können, ist teilen. Also nochmal, wenn du willst, ich weiß nicht, Kantenschleifen hier drüben überbrücken. Und dann, ob wir weitermachen und mal sehen. Lassen Sie uns hier eine Brückenrandschleife machen. Ich weiß nicht, es erlaubt mir nicht, das zu tun. Wir können hier eins machen. Oh, das liegt daran, dass ich wieder die Steuerung verwende, um auszuwählen, was ich immer vergesse, dass ich das nicht tun sollte. Hier ist ein guter. Hier drüben haben wir also zu viele Eckpunkte, wie Sie sehen können, oder, nicht wahr? Oh nein, nein, warte. Nein, es macht uns nichts aus. Ignoriere einfach, was ich gerade gesagt habe. Ich werde das allerdings nach oben verschieben. Wählen Sie diese beiden Bridge-Edge-Schleifen und dann diese beiden Bridgedge-Schleifen Da haben wir's. Gut genug für den Moment. Es wird nur ein Blockout sein. Also werden wir das alles trotzdem neu verfilmen. Also, dieser wird unser gerader Unterstrich sein, kurz, los geht's gerader Unterstrich sein, kurz Also das wird weitergehen und das wird das Problem beheben. Also Walway direkt zu kurz. Das ist Kunst hier drin. Importiere. Perfekt. Und dann dieser, ich denke, wir können einfach Grid Snapping verwenden , weil es zusammenpassen sollte Da haben wir's. Vorerst mache ich es einfach so, weil ich weiß , dass wir das später richtig platzieren werden. Also okay, wir haben unseren Gehweg hier drüben. Das ist ziemlich cool, weil es schon ein bisschen höher Also, das hier, wir werden weitermachen und wir werden wieder so etwas wie eine Tür haben, und dann werden wir wahrscheinlich nur zwei Schaufenster hier drin haben . Also werde ich reingehen und ich denke, ich werde eine normale Tür bauen, also werden wir diese ein bisschen niedriger halten. Also schnappen wir uns wie eine normale Tür. Oh, tut mir leid, das ist ein Fenster. Ich muss mir hier eine Tür B schnappen. Okay, also nehmen wir eine normale Tür. Wow, das fühlt sich wirklich klein an. Es fühlt sich wirklich klein an im Vergleich zu dem, was wir hier haben, aber ich kann es schaffen. Also werden wir hier eine Tür haben. Was ist, wenn wir dann eine machen? Ja, weißt du was? Ich denke, für diese Teile ist es besser, wenn wir eine größere Tür mögen , weil sonst einfach nicht alles richtig zusammenpasst. Also werden wir da drüben eine Tür haben. Dann werden wir hier ein Fenster haben. Und dann habe ich die Idee , ein anderes zu haben , das hier drüben wie ein weißes Schaufenster aussieht. Und vielleicht wäre es in diesem Fall von Vorteil, wenn wir das etwas vergrößern würden. Also das passt irgendwie ein bisschen besser zusammen. Und dann müssen wir es einziehen. Ich weiß nicht, ob genau das gut funktionieren wird, aber wir werden sehen. Also haben wir diesen hier drüben. Ja, ich denke, ich möchte meine Tür vielleicht etwas breiter machen, aber das werden wir später ausgleichen. Dann wird es ein zusätzliches Stück geben, und dann machen wir weiter und können damit beginnen, unseren Balkonboden gerade zu gestalten . Also lass uns das machen. Ich möchte, dass dieser auf der kürzesten Version basiert, was bedeutet, dass er diese Länge haben wird. Also, wenn wir schlichte Wand extra kurz machen, ist das Kunst eines Würfels. Und dieser Würfel ist im Grunde genommen ein schrittweises Schnappen. Hier, lass uns sehen. Also dieser Würfel, das wird sein, lass uns machen. Also normalerweise waren es 12, oder? Dieser ist ungefähr 6 Meter lang, glaube ich. Ja, 6 Meter. 0,5. Oh nein, tut mir leid. Dieser müsste eigentlich drei sein. Ich glaube, das ist eine, die ich nur vermute. 0,50 0,4, vielleicht. Also 0,4. Und jetzt drehen wir das Snappen im Grunde um , weil wir das inkrementelle Snappen nicht mehr machen können inkrementelle Snappen nicht mehr machen Und ich werde einfach weitermachen und zu meinen Maxafs-Tools gehen , einen Drehpunkt hinzufügen, die Scheitelpunkte einrasten und es einfach hier aufzeichnen und dann alles wieder auf 000 setzen Das funktioniert also so. Okay, schauen wir mal , ob der Balkon weit genug herausragt . Also können wir diesen benutzen. Wir können eine neue Sammlung hinzufügen. Nennen wir das einen Balkon auf der zweiten Etage hier drüben. Wählen Sie es aus und exportieren Sie es. Das wird also ein Balkon sein, der den Boden unterstreicht. Okay, lass uns sehen. Mal sehen, wie wir das machen werden. Wir werden also einen Balkonboden haben, der um 90 Grad gedreht werden kann. Dieser Balkonboden wird also im Grunde genommen bis zu diesem Zeitpunkt hier drüben stehen. Und jetzt muss ich nur noch raten, wie hoch es sein wird. Ich denke, dieses Hoch sollte in Ordnung sein. Jetzt werden wir das hier im Grunde einfach duplizieren. Okay, es sieht also so aus , als müssten wir doch einen solchen Balkonboden haben. Aber das ist kein Problem. Und sonst können wir immer etwas skalieren. Okay, der nächste Punkt ist , wenn ich mir das ansehe, ist das ein sehr kurzer Bereich. Also wollen wir diesen ein bisschen länger machen. Also lass uns weitermachen und hier reingehen und unser Grid Snapping wieder einschalten Lass es uns zu lang machen. Mal sehen, denn sie können länger sein. Es ist nicht so, dass es keine Stützen hat. Das sollte also in Ordnung sein. Also lass uns das nochmal versuchen. R Import. Äh, hier, du. Ich will dich schnappen und dich hier drüben unterbringen. Ja, das scheint eine ziemlich nette Gegend zu sein, in der man herumlaufen kann und so . Also das ist ziemlich gut. Also, ich werde schon schnell einige dieser Fenster hier drüben platzieren, und das werden unsere kleineren Fenster sein. Also wird es ein Schaufenster sein, nein. Oh ja, warte, hier ist es. Kleines Fenster. Also werden wir diesen haben. Und du weißt schon, wie das ist, ich kann ein größeres Fenster gebrauchen. Wenn ich das sehe, habe ich das Gefühl, dass es einige Fenster verwenden kann, aber ich denke, dass wir dafür Upscaling verwenden können Ich denke, wir können das im Grunde einfach skalieren , um es auf unsere richtige Größe zu bringen , ohne dass es sich falsch anfühlt , um es auf unsere richtige Größe zu bringen, ohne dass es sich falsch anfühlt . Also haben wir diesen Fangen wir damit an, einfach einen in die Mitte zu stellen , weil wir drei haben wollen. Also eins, zwei, ja, siehst du, es fühlt sich viel besser an, wenn wir so etwas machen. Drei, also haben wir diese drei Teile, dann haben wir dieses hier und dann haben wir ein niedrigeres, das hier unten sitzt. Also das fühlt sich ziemlich anständig an. Nur ich möchte meine Tür etwas breiter machen, was ich eigentlich bin. Ich habe es jetzt schon dreimal erwähnt, also nervt es mich einfach sehr Also werde ich zu meiner Tür A gehen, und das werde ich jetzt einfach schon tun Also lass uns das hier auf 2,5 setzen, nur ein bisschen breiter. muss nicht zu präzise sein und Tür B. Lass uns dasselbe machen. Okay, lassen Sie uns zunächst Tür B exportieren. Und jetzt können wir auch weitermachen und den Dateiexport FBX Tür A durchführen . Siehst du, das fühlt sich viel besser Ja, hier fühlt sich das viel besser an. Und das tut es nicht. Und es fühlt sich auch immer noch nicht zu groß an oder so. Okay, perfekt. Also haben wir diese Teile, also haben wir die. Also, was wir tun werden, ist dann an unseren Balkonzäunen zu arbeiten dann an unseren Balkonzäunen Also haben wir das erledigt. Ja, also unsere Balkonzäune. Und für den werde ich es jetzt sehr einfach machen , ja Machen wir es einfach sehr einfach. Wenn wir hier drüben unseren Balkonboden öffnen , ist das jetzt eins, zwei, drei, vier, fünf, eins, zwei, drei, vier, fünf, sechs. Okay, es ist also ein bisschen schade, dass wir nicht einfach sechs mal sechs machen können. Ja, nein, wir können nicht sechs mal sechs machen. Das wäre zu viel. In dem Fall gehen Sie hier rein, verschieben Sie ein Netz und erstellen Sie es wie einen einfachen Würfel. Und wir werden diesen Würfel im Grunde einfach hierher bewegen. Was die Größe angeht, muss ich erstmal raten und dann kann ich ihn später einfach richtig bewegen. Also lass uns so etwas machen. Und was wir im Grunde tun werden, ist, dass wir einen haben werden. Lass uns sehen. Lass uns einen großen Beitrag auf dieser Seite haben. Drücken Sie bei diesem Beitrag einfach auf einen kleinen blauen Winkel, um ihn im Grunde an die richtige Stelle zu bringen. Und ich werde es versuchen und ich werde das später richtig bewegen. Wir werden also einen großen Beitrag haben, und dann haben wir einen viel dünneren Beitrag wie diesen. Und dieser Beitrag besteht im Grunde nur aus dieser Entfernung. Und dann werden wir endlich auch noch einen haben, der gedreht wird, wenn Sie die Steuerung gedrückt halten , so wie hier. Und wir verschieben das einfach nach unten. Wir nehmen diese Seite und nur schrittweise, stellen sie einfach auf ungefähr diese Schritte Und nun zu diesem Teil hier, was Sie tun können, um es gleichmäßig zu machen, ist, dass Sie ändern und einen Array-Modifikator hinzufügen können Und wenn Sie diesen Modifikator auf der Y-Achse auf etwa zwei oder mehr setzen , bis wir einen Standardabstand haben, also vielleicht 3,5, und dann können wir einfach weitermachen und festlegen, wie viele Teile wir hier haben wollen Gehen wir bei neun weiter, weil wir etwas Platz für dieses große Stück hier lassen müssen , und dann können Sie Strg A drücken. An diesem Punkt, dem Balkonboden, können wir einfach nach unten gehen Diese Teile hier drüben, was wir tun können, ist Strg J zu drücken , um sie im Grunde miteinander zu kombinieren. Dann hast du es erraten, einen Drehpunkt hinzugefügt, an den Scheitelpunkten ausrasten und diesen hier drüben einrasten Schalten Sie den Pivot wieder aus, und jetzt können wir weitermachen und in unserer Transformation können wir ihn auf Null, Null, Null setzen , und wir können weitermachen und diesen verwenden Klicken Sie also mit der rechten Maustaste auf Neue Sammlung. Nennen wir diese Sammlung Balcony, Underscore, Fence. Unterstreichen Sie gerade Wir können weitermachen. Und was ich eigentlich mit diesem machen möchte, ist, dass ich weitermachen möchte und ich möchte auf Nummer drei gehen. Oh, ich habe mein Tastenkürzel nicht eingerichtet. Es gibt also diese Abkürzung. Wenn du das eingerichtet hast, wenn du zu den Einstellungen gehst, Maps drückst und einfach auf Select Linked drückst. Und das wollen wir unter unseren Maschen haben. Und hier haben wir Select Linked und okay, im Moment ist es L. Ich möchte das tatsächlich auf einstellen, ich glaube, es ist dieses, oder? Ja, ich glaube, das ist es. Ich kann das noch einmal überprüfen. Also, wenn ich L drücke, nein, Contra L. Okay, also Contra L ist das Richtige, weil, ja, sie haben natürlich den gleichen Namen Wählen Sie Linked Mesh Control L aus. Ich möchte diesen Wert auf vier setzen, weil ich es gewohnt bin vier zu verwenden, um im Grunde alles wie dieses auszuwählen Und wenn Sie das getan haben, können Sie weitermachen und Sie können P drücken, wodurch es getrennt wird. Oder was ich wieder gerne mache, ist zu vernetzen, die Auswahl zu trennen. Ja, lassen Sie uns schnell Favoriten machen, weil ich stur bin und einfach Menüs verwenden möchte Da haben wir's. Und der Grund, warum ich das mache, ist, dass wir das machen können, quasi ein einfacher Export. Also das wird ein gerader Balkonzaun sein. Aber was wir dann tun können, ist, einfach einen auszuwählen und diesen auch zu exportieren und diesen Balkonzaunbalken zu nennen. Und wenn wir das auf diese Weise machen, müssen wir keine zusätzlichen Modelle herstellen. Wir können uns einfach schnell das eine Modell schnappen, und wir haben zwei zum Preis von einem. Also wenn wir jetzt weitermachen und diese Teile einfach hier rein importieren, Import. Los geht's. Hübsch, wirf den hier rein. Die Drehung beträgt neun Grad. Oh, schalt mein Grid Snapping aus. Ich kann Grid Snapping momentan nicht wirklich gebrauchen. Und für dieses Zeug brauchen wir Grid-Snapping nicht wirklich. Wir können einfach weitermachen und es schön verschieben, bis alles zusammenpasst Und dann hier drüben in diesen Teilen, nun, für diese können wir das einfach machen, weil es sowieso hier rein muss. Also lass uns diesen machen. Aber dann hier drüben, wenn du willst, kannst du weitermachen und das in einen Balkonbalken verwandeln und so einen schönen Abschluss machen. Also kannst du das einfach so verschließen als ob es in unser Netz geht. Und dann hier drüben ist das ein bisschen kniffliger, weil wir hier schon einen Zeckenstrahl haben. Also wollen wir einfach weitermachen und diesen umkehren . Das kannst du hier sehen. Okay, das hier wird ein bisschen Ende angezeigt, was mir nicht gefällt, also schauen wir mal, ob ich das hineinschiebe, ich muss das irgendwie hierher verschieben, und dann muss ich das irgendwie skalieren. Sie werden solche kleinen Skalierungen nicht bemerken . Oh, aber das gefällt mir nicht Also lass uns das ein bisschen weiter einbauen. Aber wenn wir dann einfach mehrere davon ein bisschen skalieren, also diesen einziehen und das Gleiche hier drüben machen, gleicht sich das alles irgendwie aus , wenn man so etwas macht Und dann kannst du deinen Balkonpfosten hier drüben benutzen. So wie das. Wie Sie sehen können, haben wir jetzt einen Balkon. Und was ich dann auch noch feststellen kann, okay, dieser Balkon ist also ein bisschen hoch. Nicht zu, du kannst sehen, dass deine Arme sein müssen oder du musst dich um deine Taille legen. Also müssen wir dafür etwas tiefer gehen. Aber dafür können wir einfach weitermachen und uns beide schnappen, Modus „Hinzufügen“ wechseln, alles auswählen es einfach nach unten verschieben. Und wenn wir dann weitermachen und es einfach exportieren, also den Balkonzaun gerade sehen, dann funktioniert das ein bisschen besser. Und dann können wir auch hier reingehen und einfach wieder diesen einzigen holen, File Export FBX Balcony Zaun Beam So wie das. Und wir haben selbst einen ziemlich guten Balkon. Okay, Szene speichern. Also, diese Balken, die wir haben, also diese zusätzlichen Bits hier drüben, es wäre nett, wenn wir einfach unseren generischen Strahl dafür wiederverwenden und ihn vielleicht ein bisschen verkleinern könnten, weil das wiederum Zeit spart. Je mehr wir wiederverwenden können, desto mehr Zeit wird das einfach sparen. Also wenn ich das mache, müssen wir später vielleicht auch eine schönere Version davon machen Ich denke, für diesen Fall muss ich auch damit beginnen , das nach unten zu verschieben, und ich muss es nur skalieren , weil es sonst nicht so funktionieren wird, wie ich es wollte Okay, also wir haben diese. Ich werde es hier etwas dünner machen. Sie können es einfach wie in einem Blender skalieren, Sie können es auch auf diesen beiden Achsen skalieren, indem Sie einfach das kleine Quadrat dazwischen drücken. Nehmen wir an, wir haben so etwas. Lass es uns bewegen. Und leider haben wir keinen Array-Modus, also mache ich das immer so, dass ich es einfach in zwei Teile aufteile. Und lass uns sehen. Nein, das ist nicht so schlimm. Das funktioniert eigentlich ganz gut. Also können wir weitermachen und die Szene speichern. Also hier drüben, was haben wir jetzt? Balkonbalken, Blockout, balkongerader Blockout. Der abgewinkelte, reich verzierte Kopf wäre der nächste. Aber lassen Sie uns zunächst sehen, ob das alles funktioniert. Also haben wir unser Dach. Aber ja , eigentlich ist unser Dach in Ordnung. Also, wenn wir diese Teile haben, will ich nur sehen, ob alles funktioniert. Also, hier drüben ist so etwas wie ein flaches Stück. Wir werden hier etwas Text haben, nur um es zu vervollständigen. Wir haben hier einen Balkon. Oh, tut mir leid, ich sehe mir den falschen an. Ja, also wir haben hier einen Zaun, und das ist ziemlich cool. Ja, du kannst dir einen Cowboy vorstellen. Er läuft einfach irgendwie durch diese Gegend. Vielleicht wollen wir das ein bisschen vorantreiben. Aber später werden wir all diese Häuser in ihr eigenes kleines Haus aufteilen , in dem wir uns bewegen können und wir können alles platzieren und einfach alles richtig aussehen lassen. Das ist also ziemlich gut. Ich werde meine Szene speichern. Was wir im nächsten Kapitel tun werden , ist, dass wir damit beginnen , diesen schrägen Kopf, den wir hier haben, ein paar kleinere Teile zu machen , wie hier drüben, unsere Treppe und so, und dann einfach sicherstellen, dass alles ganz gut funktioniert und vielleicht auch an einem größeren Gebäude arbeiten Lassen Sie uns also weitermachen und im nächsten Kapitel damit weitermachen 8. 07 So gestaltest du unsere Blockout-Teile Teil 5: Okay. Also, was wir jetzt tun werden, ist, wir werden an unserem arbeiten, mal sehen. Also haben wir diese Teile fertig gemacht. Ja, also unser abgewinkeltes Dach. Ja, dann ist es nur eine Treppe und dann wird uns gedruckt, mein Sohn Wie bei diesen zusätzlichen Stücken werde ich sie noch nicht ausschneiden, nur weil sie sehr einfach sind und es sich um weil sie sehr einfach sind eigenständige Requisiten Also machen wir das später. Also, was unser abgewinkeltes Dach angeht, haben wir vielleicht irgendwo eine etwas bessere Referenz dafür? Ja, hier hinten sieht es irgendwie so aus wie, Oh, nun ja, wir können, glaube ich, auch die benutzen Aber ich möchte nicht wirklich drei D-Referenzen verwenden , nur weil ich ihre Logik dahinter nicht kenne. Sie könnten unterschiedliche Logiken hinter den Dingen gehabt haben. Vielleicht ist so etwas wie das hier eine ziemlich coole Referenz. Ähm, ja, es bedeutet nur, dass das wahrscheinlich wie ein eigener kleiner Pol sein wird, so etwas, weil wir in der Lage sein müssen , diese Art von Modularität zu machen. Also lass uns einfach weitermachen. Und lassen Sie uns das zum Beispiel hier verwenden, genau wie ein Test zum Beispiel, oder vielleicht hier, ist es nicht wirklich wichtig. Ich werde weitermachen und ich werde es wahrscheinlich schaffen, wahrscheinlich genauso lang wie das. Also lass uns einfach etwas ausprobieren. Ich bin mir nicht sicher, was ich tun möchte. Wir haben also einen Balkonboden. Machen wir weiter und duplizieren das. Künstler zu einer neuen Sammlung, und ich nenne diese Sammlung. Was war es? Abgewinkelter Kopf, generisch. So wie das hier Und dann werde ich es für dieses abgewinkelte, überlesene Generikum etwas dünner machen Vielleicht möchte ich wirklich weitermachen und einfach das Inkrement-Snapping einschalten und ich möchte es einrasten lassen, vielleicht noch eins weiter und dann etwa 12 runter To Down scheint eine ziemlich nette Gegend zu sein. Und dann werden wir noch ein paar weitere Stücke kreieren, wo wir weitermachen und einfach eines dieser Stücke hier und auch auf der anderen Seite kreieren werden. Jetzt bin ich mir noch nicht sicher, ob ich die kunstvollen Stücke machen werde Im Moment werde ich sie nicht machen, nur weil ich nicht sicher bin, ob wir sie überhaupt brauchen. Das ist eher so, wenn wir anfangen , all diese Blockouts an ihre tatsächliche Position zu bringen , sodass wir irgendwie wissen, wo wir einige Dinge hinzufügen müssen, ob wir einige Dinge verbessern müssen, solche Dinge werden also mit generischen Mitteln beginnen, und dann werden wir auch weitermachen und einfach so ein Ja machen, wie einen von diesen und dann vielleicht so etwas wie einen zusätzlichen Lass uns das machen. Also haben wir diesen Overhead. Lassen Sie uns die Datei Export FBX speichern. Es ist generisch. Lassen Sie uns das exportieren. Zuallererst müssen wir sicherstellen, dass der Winkel weiß ist , bevor wir etwas anderes tun. Lass uns rüber gehen. Lasst uns das importieren. Okay, nehmen wir an, ich drücke einfach die Höhe. Das ist also ein guter Anwendungsfall , weil es quasi eine Standardsache ist. Nehmen wir an, wir haben ein Gebäude wie dieses, wir verschieben es einfach ein bisschen weiter nach oben. Ja, es ist nur knapp darüber. Also das ist eigentlich der richtige Winkel. Aber dann habe ich ein Vox-Beispiel bekommen. Nun, sehen Sie, und das ist der Grund, warum wir testen, ich kann sehen, dass das ein bisschen zu weit ist Also lass uns weitermachen und das machen. Lass uns sehen. Lassen Sie uns es einmal nach oben bewegen, denn wenn Sie es hineinbewegen, wird es auch etwas abgewinkelter Versuchen wir es also mit diesem. Und mal sehen, ob der funktioniert. Also klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Riport Ja, hier, sehen Sie, das sieht ganz nett Und wenn wir dann einfach weitermachen, oh, mein Grid Snapping einschalten los geht's. Also füge ich das einfach in mein Raster ein und verschiebe es dann wieder in die Mitte Okay, also wenn ich es wieder in die Mitte verschiebe, werde ich höchstwahrscheinlich ein Problem bekommen oder nicht Ah, ja, ich werde hier wahrscheinlich ein Problem bekommen , wo wir das dagegen haben wollen. Da ich das weiß, möchte ich das wahrscheinlich hierher verschieben, und dann möchte ich es wahrscheinlich nur ein kleines bisschen geben. Ich weiß, dass ich meinen modularen Fluss unterbrechen werde, aber ich denke, es ist besser, wenn wir das Ganze nur ein kleines bisschen abschalten, um das Stromnetz zu sparen, quasi ein bisschen herunterskalieren. Das ist ziemlich cool. Wir sind also fast an einem Punkt angelangt, an dem wir weitermachen und tatsächlich sehen können, ob das alles funktioniert. Jetzt können wir auch diesen haben und ihn einfach zurückverschieben. Hier, sieht und jetzt hat alles ein bisschen besser gepasst. Also für diesen, was wir tun werden, ist, dass ich weitermachen werde und schon ein Contre R machen und ich mache einfach ein Brett hier, ein Brett hier und ein Brett hier drüben Machen wir weiter und machen einfach E und bewegen es dann nach unten. Mal sehen, so etwas. Da haben wir's. Das ist also wie eine Planke Wenn du willst, kannst du auch schon einfach nur dieses auswählen und dann wie ein E machen und es dann vielleicht so ein bisschen rausextrudieren Und jetzt, wo wir wissen, dass wir diesen haben, können wir nur für ein ganz einfaches Ding machen, wir kreieren quasi einen Würfel Lass uns sehen. Wir mögen einfach, dass die Waage flach ist, so etwas, die Waage ist da. Das ist eine nette Sache am Western. Deshalb sind alle Formen oft absichtlich sehr simpel , weil es darum geht einfach alles sehr schnell zu machen Das wäre also wie ein Würfel, den wir einfach hier reinschieben Das sollte in Ordnung sein. Das wird also da reingeschoben. Und dann wird es noch einen Würfel haben, vielleicht etwas dicker, aber auch nicht so weiß. Und dieser Würfel wird quasi einfach hier drin sitzen. So wie das. Und das wird dann so funktionieren, dass es später hier direkt an der Seite sitzen wird. Also können wir einfach weitermachen und so etwas machen. Wenn wir also unseren abgewinkelten Balkon haben, lassen Sie uns eine neue Kollektion erstellen und diese an dieser abgewinkelten Deckenstütze anbringen Los geht's. Das ist also die abgewinkelte Deckenstütze. Abgewinkelt Unterstützung. Machen wir das hier drüben. Lass uns einfach sehen, wo wir das importieren, wo sind wir? Da haben wir's. Los geht's. Lass uns weitermachen und das importieren. Importiere. Und dann kannst du das einfach hier reinschieben und wir können damit beginnen, das gegen ihn zu verschieben, es nach oben zu verschieben. So wie das. Dann können wir auch einfach schnell den Dateiexport FBX erneut exportieren, und wir können weitermachen und unser Overhead-Generikum erneut exportieren Also haben wir das erledigt. Und jetzt haben wir für unseren Balkon einen quadratischen Balken. Es wäre cool, wenn wir ihn vielleicht auch gegen einen runden Balken austauschen würden oder hier drüben, sie haben auch zwei verschiedene. Es könnte also interessant sein, wenn wir hier mal was sehen, das machen sie auch. Also nehmen wir einfach einen einfachen Zylinder und benutzen diesen. Also, dafür werde ich schnell meinen einfachen Schuss einschalten, Mesh, Create a Cylinder. Lass uns nur 18 Seiten daraus machen oder so. Es muss im Moment nicht viel sein , schmeiß einfach die Arbeit meistens weg. Verschiebe das hier rüber, vielleicht skaliere es ein bisschen mehr. Bringen wir das nach oben. Eigentlich können wir da drüben einfach inkrementell skalieren. Los geht's. Nehmen wir an, wir haben so etwas. Lassen Sie uns das Spielen ausschalten, solange es kurz ist. Vielleicht können wir es etwas weiter verschieben. Und dann können wir weitermachen und das duplizieren. Und dann werde ich für diese Version einfach in meinen Maxifst-Tools auf Quick Pivot drücken, wodurch Ihr Pivot schnell genau zentriert wird Und dann werde ich einfach weitermachen und das Ganze skalieren es ein bisschen so herausnehmen Und was Sie dann tun können, ist, wenn Sie in den Addit-Modus wechseln, haben Sie einen anderen, also haben Sie Ihr Messerwerkzeug Wenn Sie K drücken, haben Sie Ihr Messerwerkzeug und lassen Sie uns hier auf Add x drücken Okay, ich kann mein Messerwerkzeug drücken und ich kann tatsächlich einfach so etwas machen, bei dem ich es einfach mitschneide. Und wenn du das tust, wenn du jetzt weitermachst und zu Face Select gehst, kannst du diese auswählen, und dann löschst du einfach das Gesicht. Oh, also mein Messerwerkzeug hat nicht ganz funktioniert. Das ist bedauerlich. Ich wäre nett gewesen. Ich kann mich nicht erinnern, dass es normalerweise bis zum Ende geht, aber dann nicht. In dem Fall tust du gegen R. Da hast du's. Das macht so ziemlich keinen Unterschied. Es löscht also all das Zeug. Komm schon. Was ist hier los? Ähm, lassen Sie uns weitermachen und Shift und Shift drücken und Shift und Shift . Dadurch werden einfach alle nicht ausgewählten Objekte ausgeblendet Lassen Sie uns all das rückgängig machen, weil ich glaube, dass etwas falsch gemeint ist, also lassen Sie uns das nochmal wiederholen Also hier können wir es wie Shift . Aber jetzt Shift H zu machen macht nicht wirklich Sinn, weil ich nur sichergehen muss, dass du siehst, dass das alles rundum geht Wenn ich also weitermache und dann Dh drücke , um alles einzublenden, versuchen wir es noch einmal Also conto R, danke. Contra R, danke. Mehr wollte ich weiß nicht, warum ich das nicht beim ersten Mal gemacht habe. Lass uns das auswählen. Drücken Sie Contra I, um die Auswahl grundsätzlich rückgängig zu machen und dann alle diese Gesichter zu löschen Und dann, was ich hier für die Oberseite empfehle, Sie können einfach die Oberseite auswählen und einfach flach skalieren und dann dieselbe Technik anwenden, bei der Sie einfach Und dann muss man sie für Zyklität hier oft ein wenig biegen Aber wir können das zum Beispiel hier vorantreiben und dann sagen, okay, also das jetzt genau so weiter Also ich kann jetzt reingehen und auch hier drüben, ich kann auch, ich weiß nicht, was hier vor sich geht. Mein Rotator hat plötzlich beschlossen, nicht mehr zu arbeiten, was ein bisschen seltsam ist. Oh nein, warte. Oh, weil ich E drücke. Sorry, das bin nur ich. Das liegt daran, dass Sie im Objektmodus in Blender E drücken können, um quasi eine Drehung durchzuführen. Aber hier drinnen musst du das tun. Oh nein, warte, hier rotiert. Aber es ist auch extrudiert. Das ist verwirrend. Unberechenbar. Nein, das ist sehr verwirrend. Ich denke, meine Abkürzungen sind durcheinander , weil Rotate normalerweise nicht so angezeigt Falls es mal zu Überschneidungen kommen sollte, lasse ich das einfach in der Anleitung stehen, weil es gut sein kann Also hier wird das Drehen auf das Tastenkürzel E gesetzt. Allerdings überschneidet sich das Aber wenn wir dann zu unseren Filer-Einstellungen gehen, überschneidet sich das mit unserer überschneidet sich das mit Wenn wir also in die Taste Map gehen, eingeben und wir finden die Extrude auf der Registerkarte Addit Mesh Also hier, vernetzen, extrudieren und weitermachen mit Normalen. Wir können weitermachen und zum Beispiel Alt E drücken. Und ich glaube, jetzt hier, sehen Sie, jetzt funktioniert es. Und jetzt, wenn ich Alt E mache, los geht's. Dann können wir extra. Es ist also ein bisschen seltsam, dass ich erst jetzt gemerkt habe, dass es falsch war. Also okay, fair genug. Auf jeden Fall werden wir das duplizieren. Wir werden weitermachen und das um 180 drehen. Ups Wird auf 180 gesetzt. Da haben wir's. Und schieb das hier auf diese Seite. Und das sollte jetzt reichen. Also haben wir die Stange hier drüben. Wir können weitermachen und eine neue Kollektion erstellen und sie hier hinzufügen und so nennen. Wie habe ich den ersten genannt? Generischer Strahl A. Generischer Strahl B. Warum nicht? Und dann können wir weitermachen und einfach diesen generischen Strahl B exportieren und exportieren. Da haben wir's. Das sollte also funktionieren. Also mach weiter und nimm den generischen Strahl B, importiere U. Ja, importiere. Das ist in Ordnung. Also ja, dieser hier, natürlich, er wird einfach so gut funktionieren. Ich weiß, dass wir es versteckt haben, aber was ich über den generischen Strahl B wissen möchte , ist, dass, wenn wir ihn so platzieren , das interessant ist. Wegen der Punkte müssen wir keinen in der Nähe haben. Also können wir es einfach hierher verschieben, es nach unten bewegen und ich werde es so nah wie hier haben. Okay, das wird also davor sitzen. Aber meistens, aber diese Art hängt einfach vom Gehweg Also, wie dehnt sich das aus? Wenn ich weitermache und diese näher heranbringe, habe ich das Gefühl, dann würde dieses Stück hier ein bisschen klein werden. Ja, vielleicht ein bisschen , vielleicht mach es ein bisschen kleiner. Also, wenn wir zum Overhead-Generikum übergehen, vielleicht, wenn wir es ein bisschen kleiner machen, und fangen wir damit an, einfach dieses zu exportieren. Ja, also ich denke , dadurch wird es sich ein bisschen besser anfühlen. Also los geht's. Das ist ein bisschen nah beieinander. Ja, okay, das fühlt sich ein bisschen besser an. Und für diese müssen wir einfach weitermachen und im Moment ist es in Ordnung. Wir werden natürlich nur dafür sorgen, dass das später funktioniert. Aber im Moment ist das ziemlich gut. Lass uns weitermachen und unsere Szene speichern. Also los geht's. Wir haben jetzt auch die Gemeinkosten erledigt, was ziemlich cool ist Schauen wir uns das mal an. Top, du bist ein Blockout. Also ich denke, wir haben alles erledigt. Oh nein, warte, die Gehwegtreppe. Das ist der, den wir noch machen müssen. Und die Gehwegtreppe wird einfach sein. Also werde ich einfach ein paar Treppen bauen und wir werden sie einfach benutzen, und dann machen wir etwa vier Treppen oder so Also lass uns das ausschalten. Und für unsere Treppe, wenn wir nur ein Netz machen, das wie ein Würfel steht. Lass uns unser Wo bist du? Wal Gray Straight wurde auch vorübergehend eingeschaltet , damit wir quasi die Skalierung und alles über diese Teile wissen. Ich weiß. Lass uns das verschieben. Ich habe das Gefühl, sie würden nicht so ein bisschen trimmen lassen, weil man dann drüber stolpern und hinfallen kann und obwohl es damals wahrscheinlich keine Klagen gab , wäre es trotzdem ein bisschen gefährlich Lass uns für so etwas entscheiden. Und wenn wir dann weitermachen und mal sehen, können wir versuchen, einen Array-Modifikator zu verwenden und so etwas wie vier machen Und was wir dann tun können, ist, Oh, nicht diesen. Hier können wir das machen. Dann machen wir es quasi runter. Und wenn wir jetzt so hingehen, wo wir die Vorderansicht haben oder so, hier, können wir das irgendwie nach unten verschieben. Ja, das sieht ziemlich gut aus. Drücken Sie gegen A. Wenn wir jetzt einfach weitermachen und hier auch sehr schnell etwas dazwischen erstellen sehr schnell etwas dazwischen erstellen und in den meisten Fällen wäre es einfach hier, lassen Sie uns das duplizieren Lass uns weitermachen und in den Modus „Hinzufügen“ gehen und einfach vier drücken, um diesen auszuwählen, gegen I und dann einfach alles andere löschen Und jetzt gehen wir einfach in den Vertex-Modus, ich kann einfach weitermachen und ich kann diese Teile quasi auswählen Oh, vielleicht wäre das gut, um auf dem Boden zu rasten oder nicht genau auf dem Boden, aber irgendwo zu schnappen Und nein, wenn wir in den Gesichtsmodus wechseln, wenn wir einfach weitermachen und es wie ein Contre R machen, können wir das Contre R hier platzieren Oh, LTE, siehst du? Jetzt bin ich wieder verwirrt, was diese Abkürzungen angeht, und deshalb verwende ich Abkürzungen nicht gern weil sie nur für sehr offensichtliche Dinge sind. Ich denke, Extrudieren ist eine der offensichtlichen Methoden. Aber Sie haben schon mehrere Male gesehen wo es ziemlich nervig wird, weil ich mehrere Programme verwende es ziemlich nervig wird, weil ich mehrere Programme Und das sollten Sie eigentlich im Hinterkopf behalten, denn wenn Sie ein professioneller Künstler sind, werden Sie mehrere verschiedene Programme verwenden. Ähm, obwohl das Modeling-Programm meistens eines sein wird. Ich bin also ein Sonderfall in dem Fall, dass ich drei verschiedene Modellierungsprogramme verwenden muss, also Max, Maya und Blender, aber das ist nur für den Unterricht für persönliche Projekte, obwohl ich mit Tres Max angefangen habe und Trees Max immer noch bevorzuge. Ich versuche gerade, zu Maya zu wechseln, auch für persönliche Projekte, was einfach daran liegt, ja, es gefällt mir einfach. Aber der Grund, warum ich das erzähle , ist auf jeden Fall , dass es einige Gründe dafür gibt, nicht immer ganz bestimmte Abkürzungen zu verwenden Fügen Sie auf jeden Fall einen Drehpunkt, einen Scheitelpunkt hinzu, rasten Sie ihn an diesem Punkt ein und setzen Sie alles auf Null Da haben wir es, und dann können wir weitermachen und eine neue Sammlung hinzufügen Walkway unterstreicht, Sir, wenn wir diesen haben, können wir weitermachen, FBX zu exportieren, Los geht's. Wenn wir jetzt reingehen, können wir es eingeben und wir können weitermachen und dieses hinzufügen. Ich habe das Gefühl, dass etwas hier oder etwas ist, ich habe es schon gesehen , dass die Normalen umgekehrt sind Ich weiß nicht genau , warum das bei diesem Fall passiert ist, aber wähle einfach alles aus, indem du im Bearbeitungsmodus A drückst und einfach eine schnelle Umschalt-N machst, und wenn du diese Shift N machst , sollte alles sofort repariert werden Du kannst es also anhand des Vorschaubilds sehen. Oh, hallo. Nein, Gesichtsorientierung. Nein, was meinst du? Du bist völlig in Ordnung. Lass uns weitermachen und Q drücken und all unsere Transformationen zurücksetzen, indem wir einfach auf Anwenden klicken. Bist du immer noch Ai, hier. Also das ist ein guter. Also Objekt, Anwenden und alles transformiert sich Wie gesagt, manchmal geht es ein bisschen durcheinander, und dann ist es toll, das einfach mal schnell auszuprobieren Also gut Quest, und jetzt sollte es funktionieren. Da haben wir's, ein bisschen logischer. Und dann platzieren wir das im Grunde hier. Und wann immer wir eine kleine Treppe haben, machen wir das, oder wir können einfach so etwas hier drüben für kleine Teile machen so etwas hier drüben für kleine Teile Und wenn wir dann mal eine höhere Treppe haben, wie hier drüben, können wir weitermachen und wir können zum Beispiel diese nehmen und wir können sie einfach rausziehen, und dann haben wir sofort eine höhere Treppe ist also nett, Sachen hier einfach so zu versenken Sachen hier einfach so zu versenken Und dann hier drüben, das Gleiche. Und du kannst einfach weitermachen und einfach noch eins da haben. Okay, perfekt. Also haben wir unsere Blockade beendet, wie Sie sehen können, können wir ziemlich viel daraus Bei insgesamt 22 Objekten nicht so viele Objekte, um im Grunde eine ganze Stadt zu erschaffen Natürlich möchten wir vielleicht ein paar Dinge ändern und so, also mach dir darüber keine Gedanken. Aber das sind wie unsere Hauptobjekte. Sie daran, dass wir für unsere schlichten Wände etwa ein bis drei schlichte Wände haben Die doppelseitige Wand werde ich loswerden. Die werde ich also eigentlich nicht benutzen. Also die doppelseitige Wand werden wir loswerden, das sind also schon 21 Objekte. Die drei einfachen Wände, du musst nur eine machen und dann den Rest, das ist nur so, ja, das ergibt 19 Objekte, und wir können eine Menge verschiedener Teile wiederverwenden. Also, ehrlich gesagt, was das Modeln angeht, sind wir ziemlich gut. Wir können uns wirklich auf die Texturierung konzentrieren und dafür sorgen, dass alles fantastisch aussieht und das Licht und so Das sieht also toll aus. Okay. Im nächsten Kapitel werde ich das tatsächlich weglassen, indem ich die doppelseitige Wand einfach wieder auf eine schlichte Wand setze, die hier kurz ist weglassen, indem ich die doppelseitige Wand einfach wieder auf eine schlichte Wand setze, die hier kurz , und das vielleicht ein bisschen vorwärts verschiebe und dann dupliziere und zurückschiebe So wie das. Und was wir dann tun können, ist, wenn wir einen Sinus sparen, können wir jetzt unseren doppelseitigen Brunnen gefahrlos entfernen, so dass wir nicht damit verwechselt werden. Perfekt. Okay. Wenn ich diese Teile habe, mache ich gerne, um dieses Kapitel auszulassen , dass ich in meine Materialien gehe, rechten Maustaste klicke und einfach ein sehr einfaches Material erstelle. Erstellen Sie also Material und nennen Sie es einfach einfarbig und dieses schlichte Material hat einfach eine Farbe. Wenn Sie es also öffnen, werden wir uns später eingehender mit den Materialien befassen. Aber für den Moment klicken Sie einfach mit der rechten Maustaste und vertrauen Sie mir, fügen Sie einen konstanten Baumvektor , klicken Sie mit der rechten Maustaste, geben Sie Konstante ein, und dann können Sie ihn finden und so eine etwas dunklere graue Farbe wie diese einstellen eine etwas dunklere graue Farbe und dann einfach auf Safe drücken. Denn was ich tun möchte, ist, dass ich für all diese Teile einfach schnell diese Farbe hinzufügen möchte. Nun, wenn wir weitermachen und einfach ein Stück öffnen, was ich sehe, ist es ein bisschen nervig, alles eins nach dem anderen zu machen. Aber dann haben wir als Basis die volle Kontrolle über all unsere Farben. Und ich bevorzuge es so, weil ich mir nicht gerne die Quadrate oder die quadratische Textur ansehe die Quadrate oder die quadratische Textur wenn wir noch nichts texturiert haben oder irgendwelche UVs oder ähnliches gemacht Also gehe ich im Grunde hier rein . Und danach wird es ziemlich schnell sein , unser Material hinzuzufügen. Ihr PC läuft möglicherweise etwas langsamer, wenn Sie so viele Modelle öffnen. Also im Grunde, wenn Sie jetzt zu Ihren Materialien gehen, klicken Sie einmal auf Ihr Flugzeug. Sie können zu jedem Mesh gehen, und Sie können im Grunde einfach die kleine Taste drücken , und dann können Sie es schließen. Also hier kann ich auch einen kleinen Knopf drücken und es wird gespeichert. Also ist es einfacher, wenn ich es hier mache. Schließen, drücken. Drücken, schließen, schließen und fertig. Deshalb wird alles automatisch hinzugefügt. Und dann müssen wir nur noch einmal bei allem auf einmal auf Speichern drücken . Drücken Sie also einfach auf Alle speichern , und das sollte funktionieren. Und dann, im nächsten Kapitel, können wir damit beginnen, unsere Stadt zu bauen und sie sehr nett und interessant aussehen zu lassen, und dann können wir sofort sehen, was uns zum Beispiel an einer Blockout fehlt Und wir können auch einfach ein Gefühl für unsere Umgebung bekommen. Das wird also tatsächlich ein ziemlich großes Kapitel sein. Und mit dem Kapitel wird ein Teil davon vergehen. Aber wie Sie hier sehen können, haben wir das, und was wir tun können, ist, dass wir immer hier reingehen und es vielleicht ein bisschen dunkler machen können , seien Sie vorsichtig. Hier werden wir ein bisschen dunkler. Jetzt ist es ein bisschen schöner, eine Vorschau von allem zu sehen Okay, perfekt. Also haben wir das alles erledigt. In unserem nächsten Kapitel werde ich weitermachen und ich werde es dir zeigen und wir werden damit beginnen, einfach diese eine Straße hier drüben zu erstellen. Und dann, in den Zeitrunden, werden wir die andere Straße machen. Und natürlich unser Terrain, wir können noch nicht zu viel von unserem Zug machen , solange wir nicht unsere Materialien und alles haben Das wird also der nächste Schwerpunkt sein. Der nächste Schwerpunkt wird tatsächlich auf Herstellung all unserer Materialien liegen. Und sobald wir alle unsere Materialien erstellt haben, ist es für uns viel einfacher, dann unsere endgültigen Modelle zu erstellen. Lassen Sie uns also weitermachen und in unseren nächsten Kapiteln damit fortfahren. 9. 08 Unser Niveau einrichten Teil 1: Okay, was wir jetzt tun werden, ist , gemeinsam unser Level zu ersetzen Also, ich habe kurz aus der Kamera geschaut und ich habe das Gefühl, dass sie immer noch gerade sind. Also, ich habe im Grunde alle gesagt, schau mal hier drüben nach. Und ja, ich denke, es geht nicht so sehr darum, dass sie so aussehen würden sie sich ein bisschen biegen, oder vielleicht entscheiden sie sich für diese spezielle Szene. Ich denke jedoch, dass es einfacher ist, wenn wir ein bisschen geradeaus gehen und dass wir sie dann, wie Sie hier sehen können, ein bisschen hin und her bewegen, um ein bisschen mehr Interesse zu wecken. Interessant finde ich auch , dass die eine Seite voll bepackt ist und die andere Seite dann etwas spärlicher ist Wir haben also etwas mehr Platz für Straßen und alles, was dazugehört Ich denke, es wäre auch sehr interessant, wenn wir so etwas machen würden. Also lass uns weitermachen und ja, lass uns das machen, denn ich glaube nicht , dass es einen großen Unterschied gibt. Es wäre cool, wenn wir das vielleicht später machen könnten, ein paar extra verschiedene Stücke hier drüben, genau wie einige dieser Dinge. Oh, vielleicht wäre so etwas ziemlich cool, aber wir werden sehen, wie es läuft. Ja. Also, lassen Sie uns das auf jeden Fall hierher verschieben und damit beginnen. Also werde ich weitermachen und das Ganze etwas größer machen. Lassen Sie uns meine Tastaturregistrierung verschieben. Okay, perfekt. Nun, das Erste, was ich tun werde, ist, sie in Ordner zu sortieren , weil sie schon ziemlich weit weg sind. Also können wir einfach weitermachen und sie wiederverwenden und dann können wir damit arbeiten. Eine andere Sache ist, dass ich einfach schauen will , dass, wenn ich ein Asset hineinziehe, okay, also wir wollen, dass unsere Hauptseite auf dieser Seite liegt, weil das einfacher ist, wenn wir eine Säure ziehen. Also wollen wir diese Teile nur ein bisschen drehen . Dafür hätte ich das am Anfang tun sollen. Ich hätte von Anfang an alles in Ordnern machen sollen, aber oh, nun ja. Also werde ich weitermachen und einfach die meisten dieser Sachen auswählen. Und ich glaube nicht, lassen Sie uns das Rückseite auswählen. Ich glaube nicht, dass es zu lange dauern wird, das auszuwählen. Ja, wählen wir auch den Balkon oder den Balkon, wählen wir die Überführung Zum Glück haben wir nicht viele, viele kleine Teile, also dauert das nicht zu lange, sonst wäre es ein bisschen nerviger gewesen und ich hätte es wahrscheinlich einfach außerhalb der Kamera gemacht Aber jetzt, für so etwas, können wir einfach weitermachen und diese Sachen hier machen. Ich glaube, das ist einer. Du kannst es einfach testen indem du es einfach verschiebst, und dann kannst du sehen, oh, sagen wir, wir haben etwas vergessen, und dann können wir es wieder verschieben weil ich mich nicht an Ds nichts erinnern kann. Da haben wir's. Und sobald wir unser Haus ausgewählt haben, können wir einfach weitermachen und hier einen Ordner erstellen und dieses Haus zum Beispiel mit dem Unterstrich 01 nennen dieses Haus zum Beispiel mit dem Unterstrich 01 Und das Einfache ist, dass ich es jetzt ausschalten kann. Auf diese Weise kann ich einfach weitermachen und ich kann hier reingehen und alles, was ich tun muss, ist dieses zu tun, und dann ist das andere automatisch alles , was noch übrig ist. Deshalb dauert es nicht lange, dies auszuwählen. Wir haben nicht so viele Teile. Äh, oh, ja. Manchmal ist es etwas schwierig, das zu erkennen, weil alles immer noch Graustufen hat. Ja, aber wir werden einfach solche Sachen machen , bei denen wir es hin und her verschieben, nur ein gewisses Interesse wecken. Und für den Rest werden wir auch einfache Würfel verwenden, um im Grunde schon damit anzufangen, quasi abzubilden einfache Würfel verwenden, um im Grunde , wo wir alles haben wollen . Also lass uns das verschieben. Oh, ist das schon alles? Okay. Also das wird House Underscore 02 sein Da haben wir's. Wir können das verstecken. Wenn ich einfach weitermache und all das andere Zeug nehme, unsere Landschaft, unsere Beleuchtung , unsere Mannequins, Mannequins später an unserer Himmelskuppel, dann werde ich diese Mannequins später an unserer Himmelskuppel, unserem Dachfenster und unseren volumetrischen Wolken entfernen Dachfenster Und ich werde das einfach schnell in die dumme Beleuchtung einbauen . Ich weiß, dass hier nicht alles beleuchtet ist. Die Mannequins, wir können weitermachen und wir können sie vorerst löschen Aber auf diese Weise kann ich es einfach ausschalten. Oh, nun, schalte es nicht aus. Auf diese Weise wird es nur an seinem eigenen Ort sein, was bedeutet, dass ich jetzt einfach auf Shift klicken und alles andere auswählen kann . Und dann merke ich, dass Sie in Haus 02 sein müssen, glaube ich. Nein, Haus 01. Also, wo bist du? Du musst in Haus 01 sein. Da haben wir's. Also zwei, eins. Ja. Okay. Also haben wir das Zeug erledigt, und das hier wird Haus 03 sein. Und das ist ein wirklich guter Ausgangspunkt. Es ist also ganz nett. Also haben wir unsere Blockout-Teile getestet, aber wir weiten House Underscore 03 weg Wir haben sofort alle diese Teile richtig eingerichtet . Okay, perfekt. Also haben wir das Zeug. Also, ich mache weiter und lass uns das zu unserem Mittelpunkt unserer Umgebung machen , um damit anzufangen. Von dort aus werden wir also alles platzieren. Also lass uns mit Haus 01 anfangen. Das Zeug ist ziemlich einfach, denn wir müssen nur mit der rechten Maustaste darauf klicken, auf Auswählen gehen und dann auf Sofortige Kinder drücken, und schon wird alles ausgewählt. Wenn wir rotieren, können wir einfach weitermachen und sicherstellen , dass der Snap Rotator eingeschaltet ist Es wird einfach alles als ein Objekt einrasten. Also können wir das einfach schön um 90 Grad drehen und dann können wir, ich denke, das ist ein ziemlich guter Punkt. Also haben wir diesen hier drüben. Wie Sie sehen können, fühlt es sich ein bisschen lang an, aber das ist etwas, mit dem wir vielleicht arbeiten , wenn wir erst einmal eine Kamera eingerichtet haben. Also haben wir den. Also lass uns weitermachen und nach Haus 02 gehen. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Sofortige Kinder auswählen, 90 Grad. Und dann sieht es für diesen so aus, wie wir es schon einmal gemacht haben. Also diese werden so ziemlich die gleichen sein, aber los geht's. Und ich habe immer noch meine Schnappfunktion aktiviert, sodass sich alle Teile leicht bewegen lassen Siehst du, diesen hatten wir schon quasi interlokiert. Und dann, wie 03 so sein sollte wie dieser hier drüben, was meiner Meinung nach auch in Ordnung ist Also ich schätze, wir hätten einfach alles drehen können, aber ich wollte die Möglichkeit haben es bei Bedarf zu verschieben. Deshalb habe ich nicht einfach alles auf einmal gedreht , sodass ich jetzt einfach weitermachen kann und ich kann auch gehen, wie hier rein und ich kann sehen, quasi überprüfen, was ich mit dem Zeug machen will. Lass uns sehen. Also schneiden wir das rein? Ja, wir schneiden das ab. Und ich weiß es nicht Also, wenn wir hier rüber gehen, lassen Sie uns einen kurzen Blick darauf werfen , Sie werden sehen, dass die Gehwege manchmal an einer etwas anderen Stelle sind, also es könnte auch interessant sein, dass die Gehwege hier auch an einer anderen Stelle sind, und dann werden wir hier drüben anderen Stelle sind, und dann werden wir hier einen kleinen Gehweg haben. Nehmen wir an, so etwas sieht eigentlich ziemlich cool aus Und dann, zum Beispiel hier, was Sie mit diesem Gehweg machen können, ist, diesen zu drehen, und Sie sollten in der Lage sein, diesen hier rein zu bewegen Lass uns das Schnappen ausschalten. Schieb es ein bisschen näher. Da hast du's. Siehst du. Hier, das fängt schon an, ziemlich cool auszusehen. Okay, wir haben das Zeug startklar gemacht. Das ist alles in Ordnung. Lass uns sehen. Also wo bist du? Da bist du ja. Da nehmen wir den, der daneben ist , der nur ein bisschen niedriger ist, aber so ziemlich die gleiche Höhe hat. Lass uns sehen. Ein großes Schaufenster, und für den Rest denken wir uns aus, was wir wollen. Also für das werden wir diese Teile hier verwenden. Also lassen Sie uns sie vorerst verschieben. Oh, lass uns auch diesen benutzen. Warte eine Sekunde, um es zu speichern. Also werden wir diese Teile bewegen. Also lassen Sie uns einen Blick darauf werfen. Also haben wir diesen hier drüben, eins, zwei, drei. Ich werde meine Referenz verwenden, um zu sehen, ob es noch mehr Inspiration gibt. Zum Beispiel vielleicht so etwas , dass wir machen können, dass wir es vielleicht ein bisschen niedriger machen können. Ja, ich denke, oh, und auch ein paar dieser zufälligen Beschnitte, und dann können wir quasi das Holz wechseln Solche Sachen sind auch ziemlich interessant. Lassen Sie uns das also im Hinterkopf behalten, sollte ich sagen. Also haben wir diesen. 1 Sekunde. Ich sehe es mir nur an. Es scheint Platz zwischen ihnen zu sein. Also ich möchte eigentlich, ich möchte tatsächlich etwas Abstand dazwischen haben. Also, wenn wir uns für Haus eins entscheiden, können wir Haus eins wiederverwenden Das lässt sich am einfachsten wiederverwenden, ja. Gehen wir also weiter und wählen Oh, eigentlich nein, das brauchen wir nicht einmal zu tun Wir müssen nur Contras Contra V nehmen und das macht das Haus automatisch an Oh nein, tut mir leid, wir müssen unsere Medien-Kinder, Contras Contra V, auswählen und sie dann in Ihr Duplikat ziehen. Das Duplizieren funktioniert, wenn Sie die untergeordneten Mediendateien auswählen und dann den Ordner auswählen und dann Ich habe einfach vergessen, das zu tun. Aber das ist eine Möglichkeit , wie du das machen kannst. Lassen Sie uns jetzt weitermachen und das verschieben. Also werden wir ihm ein bisschen Platz geben, fast wie einen kleinen Gehweg, damit die Leute dahinter gehen können Das wäre auch nett , denn was wir dann tun können , ja, ich weiß darüber Bescheid Was wir dann tun können, ist ihm ein paar zusätzliche Seitentüren und vielleicht sogar ein Fenster oder so etwas zu geben , damit die Leute tatsächlich einen interessanten Spaziergang haben. Nun, da ihr das wisst, müsst ihr in Haus 04 gehen. Also, was wir tun werden , ist diese Verkleidung hier drüben zu löschen. Lassen Sie uns all diese Dinge auswählen, ich weiß, dass sich eines davon immer noch in Haus 01 befindet. Aber lass uns dieses Zeug hier auswählen. Also das hier, du musst in Haus 04 gehen. Da haben wir's. Und dann wollte ich etwas abmessen. Also, wenn wir diesen haben, schalten wir mein Snapping ein. Es ist schön, es so zu knipsen, und dafür wollen wir unseren Balkonweg kurz machen Und dann wissen wir quasi, was in praktischer Entfernung für uns wäre , um sie im Grunde voneinander zu trennen Und jetzt kann ich nach Haus vier gehen und unmittelbare Kinder auswählen. Jetzt, weil ich versehentlich meinen kaputt gemacht habe. Los geht's. Ich habe versehentlich mein Snapping kaputt gemacht, also muss ich hier rein und rüber gehen und es von Hand bewegen Aber jetzt können wir sehen, dass wir hier einen gewissen Abstand dazwischen haben Was ich tun werde, ist später auch einfach ein Stück zu kreieren und dieses Stück wird im Grunde wie ein Flugzeug sein, und das kann hier platziert werden, um diese Art von Lücken auszufüllen. Ich denke, das wird gut sein. Also haben wir jetzt diesen für diesen, weil ich nicht wirklich will, dass er exakt dieselbe Höhe hat. können wir einfach weitermachen Manchmal können wir einfach weitermachen und das nach unten verschieben und schauen, ob das genug ist. Äh, N, das fühlt sich zu einfach an. Also, was ich stattdessen tun werde, ist, mal sehen, denn wenn sich das zu einfach anfühlt, vielleicht, wenn wir das auf unser reich verziertes Haprem B hier drüben umstellen , dann schalten wir mein Okay, das ist also das kunstvollere Stück . Und lass uns sehen. Also können wir das bis zum Ende nach unten verschieben, so. Da haben wir's. Das sieht ein bisschen besser aus. Das verschieben wir einfach nach unten, damit wir Dinge ausprobieren können. Und dann, ja, wir haben unser Dach hier drüben, aber das ist kein Problem. Im schlimmsten Fall können wir das Dach etwas weniger abgewinkelt machen und es einfach ein bisschen kürzer machen Das sollte kein Problem sein, aber ich denke, dass das eigentlich in Ordnung ist wir diese Teile hier haben, drücken wir H, um das Dach vorübergehend anzuheben. Lass uns weitermachen und V gedrückt halten. Oh, Oh. Komm schon. Du schaffst es. Halte deine Gebühr fest, Snap. Da haben wir's. Also das ist jetzt irgendwie ein Kinderspiel. Natürlich ist es nicht perfekt, aber wir wissen warum, weil ich nicht wirklich darauf geachtet habe. Also haben wir diesen. Also, für diesen werde ich ein Let's Do nehmen, zum Beispiel ein großes Schaufenster zusammen mit einer einfachen Tür. Also Tür B. Ich verschiebe das große Schaufenster und stelle sicher, dass alles auf einer Linie ist weil ich glaube, dass sie das tun würden. Das tun sie auch heute noch. Also okay, wir haben ein großes Schaufenster. Da haben wir's. Siehst du, jetzt haben wir dieses kleine Extra. Du musst ein bisschen zurückversetzt werden. Dazwischen ist ein gewisser Abstand vorhanden. Ich schätze, wir können das einfach ein bisschen nach oben verschieben, dann wirst du es nicht bemerken. Okay, perfekt. Also haben wir das Zeug hier erledigt. Das ist ziemlich gut. Nun, ich denke, an diesem Punkt werde ich wahrscheinlich meine Stadt beenden oder untergehen. Ja, das wird der letzte sein. Und das hauptsächlich, um etwas Zeit zu sparen. Ich weiß nicht, ob es noch etwas anderes gibt. Vielleicht können wir später auch ein ganz normales Haus bauen , das wir einfach platzieren können. Da wir jedoch vorerst noch kein generisches Haus haben, werde ich weitermachen und hier einen sehr einfachen Würfel erstellen . Verschiebe diesen Würfel nach unten und dann ahmt dieser Würfel im Grunde einfach nach, ich weiß nicht, wie ein Haus oder etwas Ähnliches Und der Grund, warum ich das mache, sind hauptsächlich Schatten. Also platziere ich diesen Würfel einfach so, dass ich später eine Art Schatten von ihm bekomme . Aber was ich tun kann, ist, dass ich weitermachen und ihm wieder etwas mehr Abstand geben kann . Und wenn wir dann mal Schatten haben, werden sich die Schatten quasi hier verstecken. Ich kann es vielleicht ein bisschen voranbringen. Ich kann zu meinen Materialien gehen und ihnen einfach dasselbe Material geben. Da haben wir's, sehen wir. Also wenn wir unser gerichtetes Licht je so drehen, okay, jetzt trifft es nicht zufällig, aber manchmal kann es tatsächlich dieses Haus treffen. Also das ist etwas, woran ich irgendwie arbeiten möchte. Oder vielleicht, lass es ein bisschen näher rücken. Okay, perfekt. Mein Richtungslicht, da wir sowieso hier sind, bringen Sie es einfach an einen Ort, an es einfach ist, die gesamte Umgebung zu sehen. Etwas wie das hier. Das ist vorerst in Ordnung. Also haben wir den. Lassen Sie uns unsere Arbeit noch einmal überprüfen. Also haben wir diesen. Wir haben kleine Steigerungen vor uns. Vielleicht wäre es schön, auch einen Schritt zu duplizieren, um 90 Grad zu drehen. Vielleicht wäre es schön, auch hier einen Schritt drüben zu haben. Oder vielleicht schaffe ich es, ich werde es später wahrscheinlich wie eine Planke machen später wahrscheinlich wie eine Planke , weil der Schritt ein bisschen zu lang ist Aber jetzt kann ich einfach einen Schritt machen und ihn vielleicht ein bisschen verkleinern Aber später werde ich wahrscheinlich nur eine einfache Planke machen , die hierher bewegt wird. Also, ja, da haben wir's. Also haben wir das in Gang gebracht. All diese Fenster und alles, was wir natürlich herausschneiden werden. Dann haben wir ein Ladengeschäft , auf dem ein gewisses Branding angebracht sein wird. Zwei Fenster und kleine, und dann drei Fenster. Das ist ziemlich gut. Also, was ich tun werde, ist, dass ich auch weitermachen werde und das hier nebenan machen werde. Und für diesen, wenn wir nur kurz hinschauen, ja, es fühlt sich irgendwie so an wie dieser. Vielleicht mache ich später ein paar Schilder darauf. Aber das ist ziemlich gut. Also, wenn wir so etwas mit einem anderen Balkon machen , aber wir wollen den Balkon und alles etwas höher machen den Balkon und alles etwas , das sollte machbar sein Das wäre interessant. Wenn wir also weitermachen und das Gebäude wahrscheinlich etwas größer machen wollen das Gebäude wahrscheinlich etwas größer machen , denn wie Sie hier sehen können, haben diese drei Fenster viel weniger Platz als diese drei Fenster hier drüben. Also mache ich weiter und ich werde mein Gebäude auf meinem Haus duplizieren, also klicke mit der rechten Maustaste auf Select Immediate Children Und dieses Mal mache ich auch weiter und wähle Haus 03, ControZ contro V. Und jetzt haben wir es als Ich meinte also, dass du das tun kannst. Also, mit Haus 05 können wir weitermachen und wir können das verschieben. Das werde ich loswerden. Und ich werde es noch einmal auswählen. Lass uns sehen. Ich schaue mir das nur an. Ich denke, wir wollen das vorantreiben, ja. Also werden wir das hier vorantreiben. An dieser Stelle werde ich bald eine Kamera aufstellen , aber jetzt einfach weiter und mach so eine Kamera, damit wir einen kleinen Blick auf unsere Stadt haben. Lass uns sehen. Beweg es vorwärts. Okay. Und dann werden wir einfach alles ein bisschen nach oben verschieben und ihm vielleicht ein bisschen mehr Höhe geben, aber das war es auch schon. Also lass uns sehen. Also haben wir diesen. Lass uns weitermachen und diese Teile nach unten bewegen. Diese werden also niedrig sein. Ich denke, das wird ganz nett aussehen. Oh, ich muss solche Sachen reparieren, aber das kommt später. Jetzt, hier drüben, werden diese Teile höher. Also, wenn ich den Raum habe, oder gibt es einige, glaube ich, habe ich den Platz. Wenn ich weitermache und einfach all das auswähle. Oh, das ist nicht viel. Ja, das ist im Grunde nicht viel Spielraum In diesem Fall werden wir weitermachen und den gleichen Trick machen, bei dem wir im Grunde diese Seitenteile hier und auch hier auswählen . Und wenn all das ausgewählt ist, werden wir das Ganze bis zu dem Punkt vorantreiben, den ich werden wir das Ganze bis zu dem Punkt vorantreiben, den ich für richtig halte. Lassen Sie uns das also etwas weiter nach oben verschieben, okay, ich schätze, hier. Und dann wählen wir einfach nur die wählen wir einfach unteren Wände hier drüben aus und wir werden sie duplizieren, meinen Schnappschuss einschalten und Jetzt, hier drüben, werden wir eine Tür haben und dann werden wir nur ein paar Fenster haben, aber warten wir damit, denn zuerst werde ich weitermachen und mir meinen gesamten Balkon schnappen Und stelle den auch ein bisschen höher an. Also haben wir meinen Balkon. Gibt es welche? Ja, ich kann mich erinnern, sie platziert zu haben, also platzieren wir sie hier drüben. Okay, also wir haben meinen Balkon hier drüben. Lass uns weitermachen und das ein bisschen nach oben verschieben. Wahrscheinlich bis, sagen wir, bis zu diesem Punkt hier drüben sieht das ganz nett aus. Wir müssen uns nicht genau an die Referenz halten, weil wir nicht von einer Konzeptkunst ausgehen, wie wir es beim letzten Mal mit dem anderen Kurs gemacht haben . Okay, wir haben also so etwas. Also, ich wollte es etwas länger machen. Ähm, was ist, wenn wir einfach zwei von ihnen machen. Also, wenn wir diese Teile hier haben, gehen Sie geradeaus. Lassen Sie uns einen Blick darauf werfen Wird das also zu lang sein? Nein, ich glaube nicht, dass das zu lang sein wird. Also sind wir im Grunde hier. Also wir haben diese kleinen Stücke hier drüben. Wir werden im Grunde einfach weitermachen und diese kurzen Wände krabbeln, sie wieder in oder extra kurze Wände verwandeln, sie wieder in kurze Wände verwandeln Dann mach weiter und mach das Gleiche hier drüben. Also dieser hier, du musst extra kurz sein, und du musst extra kurz sein. Und wenn ich mir dann alles schnappe, auch die Balken hier drüben , sollte ich in der Lage sein , alles gleichzeitig auszuwählen und zu bewegen. Und hoffentlich funktioniert mein Schnappen. Und dann passt es gut zusammen. Lass uns das machen. Etwas wie das hier. Ich glaube. Nein, ich finde, wir müssen noch so einen machen. Okay? Also ja, dann heißt das, dass wir hier ein bisschen mehr haben , also heißt das, dass wir hier ein bisschen mehr haben wäre es schön, wenn wir einfach unser Snapping ausschalten und vorübergehend in die Mitte verschieben es vorübergehend in die Mitte verschieben würden, um alles ein bisschen gleichmäßiger zu machen Also haben wir diesen hier drüben. Also, unser Balkon ist in Ordnung. Ich werde jetzt weitermachen und eigentlich diese Fenster, ich werde den Abstand nicht ändern. Ich werde diese in Schaufenster verwandeln , damit sie ein bisschen größer sind. Und dann werde ich sie einfach in die Mitte stellen. Und dann schieb sie vielleicht ein bisschen weiter raus. Aber ich gehe davon aus, dass sie selbst zu diesen Zeiten irgendwelche Kennzahlen hatten, denen sie gefolgt sind . Also haben wir den. Jetzt haben wir das Mittelstück, das wir nicht mehr brauchen, also können wir jetzt weitermachen und es vorübergehend noch einmal machen, so etwas, weil wir das Zeug noch reparieren müssen. Aber das Ziel ist, dass wir hier etwas haben , das zumindest das Gebäude repräsentiert. Okay? Also haben wir diese Teile. Lassen Sie uns jetzt mein Schnappschuss wieder einschalten und ich füge hier einfach ein zusätzliches Balkonstück Ich mache weiter und schnappe mir dieses Teil und lege es zur Seite Und wenn ich dann einfach dieses eine Stück hier drüben dupliziere, mal sehen. Also werde ich dort enden. Ich werde hier nicht enden, was bedeutet, dass ich höchstwahrscheinlich einfach weitermachen und, mal sehen, diese Stücke hier auswählen möchte . Damit ich es etwas mehr in die Mitte stelle , damit es sich zumindest ein bisschen logischer anfühlt. Ja, R, das Modellieren dafür wird ziemlich einfach sein. Ich freue mich sehr darauf, meine Zeit wirklich einfach mit der ganzen Texturarbeit zu verbringen und sicherzustellen , dass die Texturarbeit genau richtig und einfach perfekt ist. Auf jeden Fall haben wir diese Stücke hier. Ich glaube, ich werde sie einfach ein bisschen vergrößern. Also haben wir das. Lass es uns nach unten verschieben. Einfach hochskaliert und wir werden sehen , ob das funktioniert. Und wenn das nicht funktioniert, können wir es natürlich einfach in den Boden duplizieren Also haben wir diesen Balkon fertig gemacht. Also, was unser Dach angeht, müssen wir damit beginnen, diese Teile weiter nach hinten zu bewegen. Hier drüben haben wir eine Kugel, die wir nicht mehr brauchen. Lass uns weitermachen und das löschen. Lass uns unser Dach hier drüben schnappen. Zieh es runter oder so skaliere es um 1,9. Ah, eine Chance, dass N das zu viel wäre. Können wir in diesem Fall vielleicht zwei machen? Mal sehen, zwei sind, ich denke, zwei sind machbar, wenn wir einfach unser Snapping ausschalten , weil es dann zumindest richtig rastet Also ich denke, zwei sind machbar. Wir sind ein bisschen weiter gegangen. Und dann werden wir weitermachen und das und einfach duplizieren, es hier drüben aufnehmen. Und ich habe das Gefühl, dass dieses Gebäude, weil es so ein großes Gebäude ist, Sinn machen würde, wenn es auch ein bisschen länger wäre. Also lass uns das Flugzeug nehmen, solange es extra kurz ist, oder Suplain, solange es kurz ist, vielleicht Also nein, okay, lass uns das klarstellen, obwohl es extra kurz ist. Und dann vielleicht Snap Scaling einschalten, vielleicht ein bisschen niedriger, 0,1, zwei, fünf. Da haben wir's. Das sollte irgendwie funktionieren. Versuch einfach das Gleiche hier drüben. Dieser ist etwas einfacher , weil es umgekehrt ist. Also haben wir das Spiel, obwohl es extra kurz ist. Wir schnappen es raus. Wir schnappen uns schnell die Teile hier drüben. Ich habe nicht alle geschnappt, versuchen wir es noch einmal. Wir schnappen uns schnell diese Teile, und machen wir dasselbe hier, wo wir uns diese schnappen. Ich denke, du verstehst irgendwie, worum es geht. Nachdem wir dieses Haus gebaut haben, werde ich höchstwahrscheinlich einfach die Zeitlabore einschalten und wir werden uns einfach alle anderen Teile ansehen und sie alle langsam zusammenfügen , anderen Teile ansehen und sie alle nur etwas zu bekommen, das ziemlich interessant aussieht. Aber mach dir keine Sorgen über alle Zeitrunden, die ich mache, ich werde sie auch in Echtzeit einbauen Ich werde einfach kein Audio drauf haben. Also sei einfach darauf vorbereitet. Extra kurz. Skalieren Sie es ein bisschen. Da haben wir's. Dann, wenn du willst, kannst du auch schnappen. Duplizieren Sie diese Teile, drehen Sie sie um 180 und bewegen Sie sie dann ein wenig. Da haben wir's. Okay, dieses Haus funktioniert jetzt ziemlich gut. wir einfach sicher, dass alles immer noch im selben Ordner ist. Nett ist es. Okay. Das ist ziemlich gut. Das Einzige, was wir tun müssen, sind unsere Fenster. Also was unsere Fenster angeht, finde ich, eine Doppeltür wäre toll für dieses Zeug. Also ich weiß nicht, ob ich vielleicht eine Doppeltür bauen kann, aber nehmen wir an, diese Tür wäre höchstwahrscheinlich wie in der Mitte. Und dann hätte sie diese Fenster, und das ist ein Schaufenster. Ja, ist es. Diese Fenster wären hier im Grunde auf derselben Ebene, wie Sie auch hier sehen können. Und dann werden wir, sagen wir, ein Fenster pro hier in der Mitte machen. Also eins hier, eins hier. Oh, lass uns das Gleiche hier ungefähr versuchen. Also werden wir diese Fenster haben. Obwohl ich nicht das Gefühl habe, dass sie mir noch nicht den Effekt geben, ich mir wünsche, also werde ich ein bisschen mehr damit herumspielen müssen . Und dann wird es auch ein Schaufenster geben das hier drüben steht und vielleicht ein anderes hier drüben. Aber das ist etwas, womit wir auch arbeiten werden. Wir können das zum Beispiel auch nach oben verschieben und ein kleines Fenster öffnen. Und dann haben wir hier zum Beispiel ein, zwei und drei kleine Fenster oder so etwas Ähnliches. Aber ja, das ist etwas , worüber ich weitermachen werde und im nächsten Kapitel werden wir dieses Zeug einfach irgendwie fertigstellen Auf jeden Fall möchte ich damit aufhören, dass wir weitermachen und uns im Grunde bewegen Also lasst es uns minimieren. Wir machen einfach weiter und stellen unsere Kamera ungefähr so ein, wo wir sie haben wollen, nämlich hier in der Nähe. Und wenn wir dann hier runter gehen, können wir hier eine Kamera erstellen und einen Kamera-Schauspieler kreieren. Wenn du dann zu deiner Perspektive gehst und diesen als deinen Kamera-Darsteller einstellst, haben wir jetzt eine Kamera, und dann können wir sie irgendwie mit so etwas abgleichen sodass wir genau wissen, was unser Hauptwinkel sein wird. Natürlich werden wir später mehrere Blickwinkel haben, aber jetzt geht es um unseren Hauptwinkel. Wenn ich das sehe, möchte ich mein Seitenverhältnis reduzieren weil ich das lange Gefühl haben will , das wir hier haben. Weil ich finde, dass es ziemlich interessant aussieht , wenn wir so etwas machen. Also, ich werde einfach weitermachen und meinen Kamerawinkel irgendwie anpassen. Wir können bei Pape auch an unserem Sichtfeld arbeiten. Wenn wir sagen , dass es ein bisschen näher ist, erhalten wir einen größeren Zoom-Effekt, was meiner Meinung nach ganz nett aussieht Fangen wir also mit so etwas an. Ebenfalls etwas Cooles. Diese Schatten sind momentan wirklich zerklüftet. Wenn Sie das beheben möchten, gibt es zwei Möglichkeiten, dies beispielsweise für Screenshots zu beheben Eine davon ist, dass du hier runter gehst und deine Bildschirmprozente auf 200 setzt Wie Sie hier sehen können, wird dadurch die Auflösung erhöht und im Grunde verdoppelt Beim nächsten, wenn du es noch verbessern willst , kannst du hier in die Konsole unten gehen und R dot shadow Virtual that Resolution eingeben, und dann Big bias Local, glaube ich. Und ich glaube, wir wollen weitermachen und das auf etwa minus eins setzen . War es direktional? Vielleicht war es direktional. Richtung minus eins? Ich glaube, es war direktional. Vielleicht sind wir sonst schon an unseren Grenzen. Es gibt quasi ein Limit dafür. Ich glaube, es war richtungsweisend. Aber ja, wenn das nicht funktioniert, dann sind wir schon am Limit. In diesem Fall werden wir weitermachen und das später einfach auf verschiedene Weise verbessern. Auf jeden Fall sieht das, was wir gerade haben , ziemlich gut aus. Ich konnte hier ein paar Lichtpfeile sehen , aber das ist kein Problem. In unserem nächsten Kapitel werden wir weitermachen und ich werde damit beginnen , einfach zu allererst einige allgemeine Würfel auf der anderen Seite zu machen, einige allgemeine Würfel auf der anderen Seite zu machen damit ich weiß, welche Gebäude ich will, allgemeine Verbesserungen auf dieser Seite und einfach versuchen, eine Menge Dinge zu verbessern. Das wird in Zeitrunden erledigt nur um ein bisschen Zeit zu sparen Lassen Sie uns also weitermachen und in unserem nächsten Kapitel damit fortfahren 10. 09 Das Niveau einrichten Teil2 Kommentierter Zeitraffer: Okay, ich habe jetzt die Zeitrunden eingeschaltet, und dieses Mal werden die Labore Einen Teil werde ich erzählen. Im anderen Teil wird nur etwas Musik drunter sein, aber alles wird natürlich auch weiterhin in Echtzeit ablaufen, aber alles wird natürlich auch weiterhin in Echtzeit ablaufen, quasi wie ein zusätzliches Kapitel Der Grund, warum ich das hier als Erzählung mache , ist ein Großteil der dass ein Großteil der Dinge, die ich hier mache, visuelle Sprache ist Es geht einfach darum die allgemeine Form und das Gefühl für die Dinge Es geht nicht so sehr um neue Techniken, sondern darum , wie wir alles platzieren. Das ist es also, was ich hier mache. Ich teile meinen Viewpod in zwei Teile auf. Sie können das tun, indem Sie die kleinen 3 Balken drücken und dann zu Ihren Ansichten gehen und dann auf zwei einstellen, oder Sie können oben zum Fenster-Viewbod gehen und einfach einen neuen Viewpod erstellen Und ich erstelle im Grunde nur Würfel. Das Hauptziel dieser Würfel sind Maßstab, Höhe und Position. Also platzieren wir diese Würfel , um quasi eine allgemeine Vorstellung davon zu bekommen , wo ich alles haben möchte. Das liegt daran , dass ich einen kleinen Kontrast zwischen den beiden Gebäudezeilen erzielen wollte . Wie dieses Gebäude hier drüben oder wie in der rechten Reihe, ich meine, in der rechten Reihe, es hat all diese Gebäude sehr nahe beieinander. Sie sind alle irgendwie miteinander verbunden, und im übrigen sind sie alle auf geraden Ebenen angeordnet. Was ich mit der linken Reihe machen wollte ist, dass ich hier einfach ein paar Straßen kreuzen Fast so, als ob die Straßen in einen seitlichen Winkel gehen und so Und für den Rest gibt es auch weniger Gebäude, aber dafür sind sie etwas größer Also entschied ich mich für einen Saloon oder so oder so oder so, die Ecke, und dann einfach ein allgemeines Gebäude an der Seite Also, du siehst mich hier drüben und versuche , mich davon inspirieren zu lassen, wie alles aussieht Und dabei habe ich dieses Bild auch ziemlich oft verwendet. Das zu tun war ziemlich interessant. Also mache ich das einfach. Und was ich dann gemacht habe, war , eine Art von Möglichkeit zu schaffen , dass wir eine Straßenseite absperren. Und ich habe das gemacht, indem ich es fast in eine Ecke geschafft habe, in eine Kurve. Das liegt daran, dass ich damit durchkommen kann, die Rückseite zu haben, ohne dass ein Rad da ist Also auf die Rückseite, darauf richten wir unsere Kamera nicht. Für diese Präsentation brauche ich also nichts zu tun. Aber wenn ich eine solche Aussicht habe, möchte ich nicht einfach, dass die Umgebung in ihren Zweigen stehenbleibt und dann nur noch ein paar Berge im Hintergrund stehen Das wird nicht sehr interessant aussehen. Stattdessen versuche ich, eine Kurve zu erzeugen, und das habe ich oft gesehen, auch auf meinen Referenzbildern, wo eines der Gebäude irgendwie leicht geneigt ist und sie dann irgendwie einfach in diese Richtung gehen Also habe ich versucht, ungefähr den gleichen Effekt zu erzielen, und genau das werden Sie mich hier tun sehen Also hier drüben schnappe ich mir ein Gebäude. Ich schiebe es irgendwie zur Seite und gebe ihm Platz, sodass wir eine Straße haben, die immer noch links abbiegt Und dann haben wir hier ein Gebäude, das geneigt ist, und dann die anderen beiden Gebäude, sie sind gerade Und das hat uns tatsächlich einen ziemlich interessanten Effekt Jetzt hatte ich einfach ein anderes Gebäude, das ich einfach hinten platziert habe, und das war nur, um mein Sichtfeld zu verschließen , sodass wir nicht sehen können, was sich dahinter befindet. Und es stellte sich heraus, dass es ein ziemlich interessanter Anblick war, so etwas zu bekommen. Nun, an diesem Punkt, sobald Sie Ihre Würfel fertig haben, und das ist eine sehr praktische Methode, um einfach ein allgemeines Gefühl für die Dinge zu bekommen. Natürlich wird sich das mit unseren Balkonen und allem ein bisschen ändern. Aber sobald Sie Ihre Würfel fertig haben, fange ich hier einfach an, einige meiner Gebäude zu duplizieren und sie dann in die Gebäude umzuwandeln, die ich will. Hier drüben nehme ich zum Beispiel natürlich Änderungen vor, wie Sie hier sehen können. Nur um sicherzugehen , dass das Gebäude ein bisschen anders aussieht. Und wenn ich damit zufrieden bin, kann ich anfangen, es in die richtige Position zu bringen. Damit ich es bewegen kann. Und für dieses Gebäude platziere ich es hier. Und die Gebäude können ähnlich aussehen, aber sie sind sich nicht zu ähnlich. Ändere die Türen, ändere die Fenster, spiele vielleicht ein bisschen mehr mit der Länge und so. Und du wirst mich das auch etwas später tun sehen . Hier drüben bin ich jetzt wieder, wie gesagt, dieser Teil des Gebäudes, den ich gerade ganz neu mache. Also schnappe ich mir einfach ein Grundstück, weil ich das Gebäude haben will, und dann möchte ich, dass ein viel kleineres Gebäude daneben steht Aber ich möchte es so machen, als ob dieses Gebäude gewissermaßen mit dem anderen Gebäude verbunden wäre Und das war ein ziemlich interessanter Anblick, und wir können dieses Gebäude später tatsächlich noch einmal wiederverwenden . Und ja, nur generell. Also habe ich mich für eine Mauer entschieden, die eine kurz und dann eine superkurz war kurz und dann eine superkurz , damit wir so etwas bekommen. Ruh dich aus, es ist nur um Wände herum zu platzieren. Es ist dem, was wir auf der Website haben, ein bisschen ähnlich . Aber vergiss nicht, dass unsere Kamera dem auch ziemlich nahe kommt. Vieles davon werden Sie vielleicht nie wirklich sehen oder Sie sehen es vielleicht nur aus einem Winkel. Deshalb ist es nicht immer so schlimm, wenn die Gebäude ähnlich aussehen. Ich würde nur empfehlen , dass Sie für Ihre Gebäude Ihre Hauptansicht betrachten. Wir kennen unsere Hauptansicht. Unsere Hauptansicht zeigt die rechte Seite unserer Straße. Schnappen Sie sich also Ihre Hauptansicht und stellen Sie sicher , dass die Hauptansicht ganz anders aussieht. Alles sieht einfach irgendwie anders aus und es gibt eine sehr interessante Variante. Wir persönlich werden das oft mit Texturarbeit machen, also mach dir darüber keine Gedanken. Hier habe ich beschlossen , eine Treppe zu bauen Im Moment mache ich das nur ganz einfach. Aber ich werde später im zweiten Teil unseres oder vielleicht in diesem Teil darauf eingehen. Ich weiß noch nicht, welcher es war, aber ich werde einfach einen Block aus einer längeren Treppe machen , was einfach war. Aber bei unserem zweiten Teil werde ich am Ende nicht so viel von dem Blockout machen , wie ich es geplant hatte, weil ich denke, es wäre viel einfacher, wenn wir zunächst mit der Erstellung unserer Materialien beginnen Nachdem wir also die ganze Zeit so unseren Blockout gemacht haben, werden wir diese Maschen und alles für eine ganze Weile für ein paar Stunden stehen lassen diese Maschen und alles für eine ganze Weile für ein , weil wir uns einfach auf Materialien konzentrieren werden , weil wir in dieser speziellen Umgebung, wenn wir die Materialien zuerst machen, uns einen viel besseren Überblick darüber geben einen viel besseren Überblick , wie wir alles erstellen müssen. Aber mach dir darüber keine Gedanken , denn über diese Dinge werde ich sprechen, wenn wir tatsächlich anfangen, unsere Materialien zu erstellen, die Gründe dafür Auf jeden Fall mache ich hier nur grundlegende Dinge. Ich füge ein paar Türen hinzu. Ich füge einige Fenster hinzu. Denken Sie nur daran, dass diese Fenster natürlich nicht einfach oben sitzen werden. Sie werden später tatsächlich in die Wand eingebettet werden. Aber im Moment ist es wie ein sehr einfacher Basic-Look hier drüben. Nun, dieses Gebäude, du kannst es sogar, wenn du willst, du kannst es einfach in Stein verwandeln. Wenn du eine Art Steintextur erstellen willst, oder wir können zum Beispiel Megascans und du kannst dir eine Art Steintextur schnappen. Das könnte ziemlich interessant sein, wenn Sie es einfach wie ein Steingebäude gestalten würden. Ich werde das wahrscheinlich nicht tun müssen oder werde es nicht tun, weil das Tückische daran ist, dass ich sie bei Megascan-Texturen nicht wirklich verwenden kann ich sie bei Megascan-Texturen nicht wirklich verwenden Ich kann sie zwar verwenden, aber ich kann ihnen nicht diese Projektdateien zur Verfügung um eine komplett neue Ziegeltextur für ein kleines Gebäude zu erstellen , das wir nur für einen winzigen Teil, vielleicht in einem Winkel, sehen werden einen winzigen Teil, vielleicht in einem Winkel, Ja, du kannst dir vorstellen , dass das einfach nicht drei, 4 Stunden Arbeit wert ist. Was ich tun kann, ist eine Sache, die ich vielleicht tun kann, nämlich das Steinmaterial zu verwenden, das oft in der Regel Ziegelmauermaterial ist und das oft in der Regel Ziegelmauermaterial das wir für einen Texturkurs entwickelt haben, bei dem wir schnell Öle gemacht haben. Das könnte also eine Sache sein, die ich tun kann. Ich werde darüber nachdenken müssen. Es hängt mehr von der Variation ab. Also hier siehst du, wie ich gerade einen Balkon baue. Deshalb mache ich mir nicht wirklich die Mühe , dir zu erklären, was ich mache. Das hängt also nur von der Variation ab. Wenn ich finde, dass die Verwendung des gesamten Holzes nicht ausreichend für Abwechslung in unserer Umwelt ist , dann werde ich natürlich dafür sorgen, dass es funktioniert. Ich werde etwas mehr Abwechslung hinzufügen denn obwohl dies ein Tutorial ist, möchte ich eine Szene haben, die sehr gut polnisch aussieht, entschuldigen Sie mich. Und neben dieser polnisch aussehenden Szene, ja, sie muss natürlich sehr interessant aussehen, aber es ist auch nützlich, wenn ich erkläre, wie man all diese Variationen erstellt, weil ich einfach eine Stimmungstextur verwenden könnte , wenn ich sie hineinwerfen möchte, und sie würde okay aussehen, aber sie würde nicht sehr interessant aussehen. Ich möchte dir lieber die Möglichkeit geben, dir zu erklären, wie wir das viel interessanter aussehen lassen können . Also haben wir das Gebäude fertig gestellt. Also, was wir tun werden, ist, dass ich einfach hierher gehe und mich einfach durch dieses Gebäude bewege. Ich gebe ihm etwas Abstand zwischen den Gebäuden. Noch einmal, nur um die Dinge ein wenig zu verteilen , nur weil es interessant aussehen könnte, je nachdem, welchen Winkel wir wählen. Und ich spiele einfach mit der Höhe und dem allgemeinen Maßstab der Gebäude herum . Jetzt werfe ich wie immer einen kurzen Blick auf meine Referenz, auch auf die Redemption-Referenz. Also hier drüben , nur um zu sehen, ob es etwas Interessantes gibt , das wir hier verwenden können Und sobald ich entschieden habe , welches Gebäude ich bereits erstellt habe und das dem Gebäude, das ich benötige, am nächsten kommt , kann ich das Gebäude und den Ordner duplizieren und es einfach an die richtige Position verschieben, und dann kann ich es von dort aus übernehmen, und ich kann damit beginnen , dieses Gebäude zu verbessern , damit es ein bisschen besser passt. Also, was ich hier drüben mache, ist, dass ich mir angeschaut habe und mir gefällt, dass dieses Gebäude eigentlich ziemlich hoch ist. Am Ende lasse ich es auf dieser Höhe stehen , nur weil Sie das auch in unserer Referenz sehen. Und im übrigen werde ich einfach die Fenster und Türen und alles ändern , damit ein bisschen anders aussieht. Ja, du kannst mich hier drüben sehen nur ein paar Fenster platziere. Ja, das meiste Zeug ist sehr generisch. Was wir tun werden, ist, nachdem wir all unsere Texturen und all unsere endgültigen Modelle erstellt haben, auf die die Texturen angewendet wurden, dann werden wir natürlich einen weiteren Durchgang machen, und dieser Durchgang wird nur sicherstellen, dass jedes Objekt richtig und schön platziert ist. Ich werde auch einige zusätzliche Objekte hinzufügen. Ganz am Ende des Tutorials werden Sie vielleicht sehen, wie ich es bei Eness mache wo ich zusätzliche Don-Objekte hinzufüge, das sind nur sehr kleine Objekte, die Ihrer Szene einfach etwas hinzufügen, aber es werden keine neuen Informationen sein Ich werde einfach etwas mehr modellieren. Ähm, und solche Dinge, sie sind einfach zeitaufwändig. Sie können ein paar Stunden dauern, aber sie werden dir nichts beibringen, was ich dir nicht schon einmal beigebracht habe. Also, aber wir werden es klären. Hier drüben, denk an die Fenster. Wenn sie nicht perfekt passen, kannst du quasi damit durchkommen, aber ich will einfach, ja, ich will vorsichtig damit sein, also mache ich es nicht zu übertreiben. Und hier drüben siehst du mich ständig in meiner Szene herumfliegen, nur um zu sehen, ob ich auch aus verschiedenen Blickwinkeln schauen kann , um sicherzugehen, wie sich alles anfühlt. Natürlich gibt es in meinem Kopf viele Denkprozesse hinter den Kulissen, zum Beispiel, wie alles aussehen wird. Und was ich jetzt mit diesem machen werde ist, dass ich anfangen werde, und ich werde eine Bar erstellen, und ich werde diese tatsächlich komplett von Grund auf neu oder größtenteils neu machen . Also hier für die Bar, ich wollte ein bisschen an der Ecke haben. Also ich teile einfach alles in zwei Teile auf Aber mir ist aufgefallen, dass ich das Zentrum nicht sehen kann, also habe ich es noch einmal gemacht Und was wir dann nebenbei tun können, ist, dass wir es genau um 45 Grad drehen können. Sie können also sehen, wie ich meine Schnappdrehung auf 45 Grad setze, und dann können wir einfach diesen 45-Grad-Winkel haben. Nun, dieser Winkel bedeutet, dass wir später einige benutzerdefinierte Teile dafür erstellen müssen. Aber das ist kein Problem. Das ist wieder einmal eines dieser Dinge, die ich als Ardo tun werde. Das wird nur ein bisschen zusätzliche Arbeit sein. Aber ich weiß es nicht. Ich finde, es sieht cool aus und vielleicht können wir es auf die eine oder andere Weise verwenden. Wir werden sehen, wie es läuft. Das Gleiche gilt für die Gebäude. Vielleicht dupliziere ich das auch einfach ein bisschen herum und platziere es auch einfach auf der anderen Seite Sobald wir alle unsere Teile fertig und unsere Gebäude fertig haben, ist es keine große Sache, ein paar zusätzliche Gebäude hinzuzufügen Das meiste, worauf wir meisten achten müssen, ist unser Terrain. Es geht also darum, dass unser Gelände im Vergleich zur Platzierung der Gebäude tatsächlich logisch aussieht. Deshalb haben wir auch diese Würfel, und deshalb platzieren wir die Würfel auch an Orten, an denen wir keine echten Gebäude haben werden , weil sie außerhalb unserer Kameraansicht liegen. Für den Rest hier drüben wird dieser 45-Grad-Winkel also dieser 45-Grad-Winkel nichts Besonderes beinhalten. Es ist nur so, dass es passt, um sicherzugehen, dass das Gebäude ein bisschen passt. Und für den Rest fange ich gerade an, einige Teile aus anderen Bereichen zu duplizieren und so. Also hier drüben und das ist einfach eine sehr gute Basis. Aber ich finde, ja, es sieht ziemlich cool aus. Und eine nette Sache , die man langsam sehen kann wenn wir zu unserer ursprünglichen Ansicht oder zu unserer ursprünglichen Hauptansicht zurückkehren , ist, dass Sie all diese Balkone sehen können, die auf der linken Seite unserer Kamera nur leicht herausragen, und das wird uns einen sehr interessanten Effekt geben, und es wird uns ein sehr cooles Aussehen geben. Hier drüben stelle ich diese Modelle nur vorübergehend auf. Das ist jedoch vorübergehend. Bei diesen Modellen müssen wir, wie ich bereits sagte , besondere Stücke herstellen. Derzeit platziere ich sie dort, damit ich diese Teile später exportieren kann. Und im Mixer habe ich die Maße, damit ich sie richtig machen kann. Und um einfach nur ein bisschen zu skalieren und solche Dinge zu machen , solche Dinge sind kein Problem. Und dann drehe ich mich hier zum Beispiel um wie die Säule, Beispiel um wie die Säule nur um ein bisschen interessanter auszusehen und so Und im Allgemeinen sind es ziemlich einfache Dinge. Das Gleiche gilt für wie hier drüben. Der Grund, warum ich dort eine Tür platziere, ist, dass ich die Höhe ausmessen kann, die ich haben möchte , die ich weil Sie sehen können, dass ich sie etwas höher haben wollte. Und bevor ich meine Säule hochklettere, möchte ich natürlich wissen, wie hoch sie ist. Und genau das siehst du mich hier tun. Und jetzt bin ich einfach nett, diese Kissen auf jedes Viertel zu legen . Und es ist gut, die Säulen und alles oft auf der gleichen Länge und an den gleichen Stellen zu haben, wie die Balken an Ihrem Gebäude und so, weil es zeigt, dass alle Stützen, die das Gebäude hat, alle gerade sind. All diese Stützen tragen das gleiche Gewicht, nämlich die spezifischen Wände. Solche Sachen gehören ein bisschen dazu , etwas über Architektur zu wissen . Damit ist man immer ein bisschen kniffliger und wie ein echter Baukünstler , der es professionell macht, wird er es einem viel besser erklären können. Aber meistens schaue ich mir nur die Logik an. So wie bei einigen Logiken, die Sie einfach immer im Hinterkopf behalten können, ist zum Beispiel, dass Fenster, wenn Sie ein zweistöckiges Gebäude haben, sich die Fenster auf derselben Ebene befinden Sie hätten nicht zwei Fenster nach unten und dann plötzlich oben ein Fenster in der Mitte, weil dieses Fenster die Stütze kaputt machen würde Das würde das Gebäude instabil machen. Hier drüben sah es auch so aus wie diese Balken und alles, was wir hier haben. All diese Balken, sie sind alle an ganz bestimmten Orten platziert, und ich versuche auch alles ein bisschen logischer anfühlt , so dass der Kopf von den Balken getragen wird und so. Man kann es auch im wirklichen Leben sehen. Das ist also die Art von Sachen, die wir machen. Jetzt, hier drüben, werde ich weitermachen und ich arbeite jetzt nur an der oberen Verkleidung und vorerst an der oberen Verkleidung, ich mache nur einige grundlegende Platzierungen, aber wir werden einfach eine zusätzliche Variante einer oberen Verkleidung erstellen eine zusätzliche Variante einer , wenn wir damit fertig sind. Und diese Variante wird nur ein gerades Stück sein. mit dieser Variante machen können, Was wir dann mit dieser Variante machen können, weil sie nicht die Ecke hat oder wie das abgewinkelte Stück, können wir sie einfach für immer frei bewegen. Also das ist es, was du mich hier drüben sehen kannst. Und du kannst einfach sehen, wie ich irgendwie alles verschiebe. Und dann, an diesem Punkt, schließe ich einfach ab, weil ich das Gefühl hatte, dass es meine Zeit nicht wert war , hier auch die Verkleidung zu hier auch die Verkleidung wo ich einfach schnell einen unserer Balken nehmen und ihn einfach so platzieren kann . Solche Sachen sind okay, weil du sie höchstwahrscheinlich nie sehen wirst. Es ist also eher so, nur für den Fall, dass du es sehen kannst, dass es zumindest okay aussieht, dass es sich nicht fehl am Platz anfühlt. Das ist das Hauptziel für solche Sachen. Aber wenn du hier bist, kannst du es sehen. Also haben wir ein nettes kleines Eckstück. Wir müssen dafür nur etwas ausbalancieren und dann platziere ich hier und da ein paar zusätzliche Fenster. Und das war es auch schon. Hier können Sie jetzt sehen, wie wir auf der linken Seite all diesen interessanten Look bekommen. Also bekommen wir etwa die Höhe unserer Gehwege. Wir bekommen die unterschiedlichen Höhen von einem Balkon und unserer Decke und all dem Zeug Es sieht einfach sehr interessant aus. Und das war das generelle Ziel, aus diesem Blickwinkel quasi ein interessantes Aussehen zu bekommen. Das ist also hauptsächlich die Funktion der linken Seite. Jetzt werde ich natürlich auch nur ein paar Screenshots von der linken Seite machen, damit es am Ende trotzdem schön aussieht. Aber vorerst können wir es ganz einfach halten, weil wir zuallererst sicherstellen müssen, dass unsere rechte Seite die beste ist, dass unsere rechte Seite alle Fokuspunkte hat , die wir für unsere Umgebung erfassen möchten. Und dann die linke Seite, das können wir quasi als Extra machen. Und zu diesem Zeitpunkt nähert es sich dem Ende dieser Zeitrunden In den nächsten Zeitrunden werden wir einige sehr einfache Blockout-Teile erstellen , und ich werde auch einige generischere Gebäude bauen und diese Gebäude auch ganz am Ende machen, und es wird einfach das und es wird einfach Es werden also keine neuen Dinge behandelt werden. Lassen Sie uns also weitermachen und in unserem nächsten Kapitel, das das letzte Zeitrafferkapitel sein wird 11. 10 Das Niveau einrichten Teil 3 Zeitraffer: I I B D B. E B und B. E D D D.. B und B. E D D D.. 12. 11 Vorbereiten unserer Szenen für die Materialerstellung: Okay, was wir jetzt tun werden, ist, dass wir direkt mit der Erstellung unserer Materialien beginnen werden . Wenn Sie sich frühere Tutorials von mir angesehen haben, denken Sie vielleicht, dass das ein bisschen seltsam ist, weil ich oft versuche , möglichst viele meiner Modelle vollständig fertig zu stellen , bevor ich meine Materialien erstelle. Aber das ist anders. In diesem Fall finde ich, dass unsere Umwelt so unglaublich stark von Materialien abhängig ist, weil die eigentlichen Netze sehr simpel sind Das war in diesen Zeiten einfach der Fall. In jenen Zeiten gingen sie nicht wirklich mitten in eine Wüste oder so, für sehr kunstvolles Zeug So viel von diesem Zeug hängt von Materialien ab. Und die tatsächliche Geometrie, zum Beispiel die tatsächliche Geometrie auf dem Holz, die tatsächliche Geometrie auf muss auch durch Materialien definiert werden. Und deshalb möchte ich zuerst weitermachen und ich möchte einfach weitermachen und all unsere Materialien herstellen. Dies werden unsere Holzwerkstoffe sein , für die ich bereits alle meine Referenzen habe. Es wird auch das Material für das Holzschieferdach sein, aber beide hängen irgendwie miteinander zusammen. Und später wird es auch unser Zugmaterial sein. Das ist also ein Plan dafür. Also, was wir mit unseren Materialien machen werden, wenn wir uns unsere Szene ansehen, können Sie sehen, dass fast alles aus Holz ist. Das ist sehr praktisch, denn das bedeutet, dass wir nur ein sehr, sehr gut verarbeitetes, einfaches Holzmaterial herstellen müssen . Und was wir dann auch tun müssen, ist, ein sehr gut verarbeitetes Material für Holzbretter herzustellen , das den Materialien für geneigte Schieferdächer ähnelt , die Sie hier sehen können. Und mit diesen beiden können wir im Grunde alles erschaffen. Wir haben unser schlichtes Holz, für das wir die meisten dieser Stücke herstellen können, und zum Beispiel unsere verzierten Zierleisten und alles und auch unsere Fensterrahmen, und alles und wahrscheinlich auch unsere Holzbretter Obwohl es sich um Holzbretter handelt, möchte ich dann eine kleine Maske hinzufügen , um etwas zusätzlichen Schmutz hinzuzufügen, aber Und dann haben wir unsere Holzbretter und unsere Holzbretter, wir können ihr die Kontrolle über die Farben geben , die wir haben können, zum Beispiel Wir können ihm die Kontrolle über die Neuheit geben, dieses neue Holz zu haben, verglichen mit altem Holz und all dem Zeug Neuheit geben, dieses neue Holz zu haben, verglichen mit altem Holz und all Und später können wir unser schlichtes Holz auch verwenden, um es in unsere eigentlichen Schieferdächer hier drüben Und wir können es auch für unsere Tür machen. Obwohl unsere Tür etwas mehr Textur benötigt. Und wenn wir eine Tür und unsere Fenster machen, wäre es vielleicht cool, dafür eine einzigartige Textur zu erstellen, auch wenn, ja, das ist nicht wirklich nötig, aber es wäre schön, wenn wir so etwas machen Das ist Genda, man kann sehen, dass fast alles aus Holz ist und das meiste davon ist einfach wie bemaltes Holz und so Das wird also unser Hauptaugenmerk dabei sein. Für unser Holz werden wir jetzt damit beginnen, ein einfaches Holzmaterial herzustellen, und dann werden wir zu den Brettern übergehen, und bei den Brettern wird alles sehr flexibel Wenn wir uns das ansehen, möchte ich, dass mein schlichtes Holzmaterial eher in diese Richtung geht, wie Sie hier sehen können. Natürlich sind das Bretter, aber es gibt uns immer noch ein gewisses Gefühl für unser Material Es wird also ein bisschen diese Richtung gehen und wir werden es einfach ein bisschen mehr mit etwas anderem kombinieren . Hier drüben kannst du einen anderen sehen, ganz in der Nähe ist. So können wir einfach ein gutes allgemeines Gefühl dafür bekommen. Wir beginnen mit unserer Höhenkarte und dann werden wir von dort aus weitermachen. Also lass uns weitermachen und gleich eintauchen. Ich möchte in diesem Kapitel nur das Setup machen. Ich werde den Substance Designer einrichten und ich werde MMSetTolbag einrichten, und ich werde MMSetTolbag einrichten weil wir eine Vorschau unseres Materials in Marmo Set Tolbag anzeigen werden , da wir dadurch etwas mehr Flexibilität bei der Steuerung von Beleuchtung und Rendering haben. Aber es eignet sich auch hervorragend für unsere endgültigen Renderings, die wir in unserer Lassen Sie uns also weitermachen und in Substance Designer das ist mein Layout , das ich oft habe Lassen Sie uns zunächst eine neue Szene erstellen, und dann kann ich sie Ihnen zeigen. Datei, neues Paket und Substanzdiagramm. Das ist der neueste Substance Signer, dessen Name inzwischen in Substance Three D Designer geändert wurde, nur damit Sie es wissen, und wir werden ihn hier schlicht Wood nennen hier schlicht Wood nennen Lass uns das einfach machen und dann einfach Okay drücken. Okay, also unser Layout. Das ist unser Standardlayout. Was ich immer gerne habe, ist, dass mein Diagramm das größte in der Mitte ist. Ich klicke meine TD-Ansicht immer weg , weil ich sie nicht mehr benutze , seit ich Momset verwende Dann haben wir unsere Grundfarbe für die Ansicht, unsere Bibliothek daneben und unseren Explorer plus unsere Parameter auf der rechten Seite Das ist es also im Großen und Ganzen. Natürlich können Sie all diese Ansichten verschieben und Sie können sie verschieben , wo immer Sie wollen, wie Sie sehen können. So bin ich also zu diesem Layout gekommen. Das ist natürlich mein Layout, Sie können gerne jedes beliebige Layout verwenden. unsere Karten angeht, Was unsere Karten angeht, neige ich dazu, einfach all diese Karten zu löschen. Holz ist zwar nicht metallisch, wir stellen vielleicht ein paar Nägel her, obwohl diese Nägel sonst rostig wären, also bin ich mir noch nicht sicher Also lasse ich es vorerst bei der Ausgabe. Aber oft, wenn etwas nicht metallisch ist, werde ich diese Ausgabe oft einfach los . Das ist es also schon. Für diesen Fall möchten Sie einfach zu Ihrem Explorer gehen, rechten Maustaste klicken und Speichern drücken. Und lass uns weitermachen und einen neuen Ordner namens Texturen erstellen . Und hier bauen wir ein Narrenauto unter dem Kofferraum Also unser Holz ist mit Abstand unser wichtigstes Material, um weiß zu werden Also einfaches Holz, lass uns weitermachen und das speichern. Also, was ich auch habe, ist Momset. Also benutze ich Moms Tubac Four. Der Grund, warum ich das sage, ist , dass, wenn du Mamas um drei noch benutzt, du keine Rückverfolgbarkeit hast Deine Szene braucht also ein paar andere Zweige, um die gleiche Qualität wie ich zu bekommen Aber in Mount hat es vier gedauert, wir haben ein paar Rennserien, die einfach etwas übertreiben Aber am Ende ist es ein optionales Programm , das Sie verwenden können, weil es in Unreal ein optionales Programm , das Sie verwenden können, weil es Du musst Momset nicht benutzen. Ich benutze es einfach lieber. Bei Momoset habe ich also immer ein Basis-Setup, das ich gerne mache Also werde ich es dir einfach durchgehen. Zuallererst haben wir einen Renderer. Wir werden unsere Ratenrennen noch nicht einschalten, und wir werden einfach alles auf Standard setzen. Ich aktiviere einfach schnell die Option Umgebungsokklusion und stelle die Umgebungsstärke auf stelle die Umgebungsstärke Ich schaue mir die Zahlen nicht einmal mehr an. Es ist nur ein Gefühl , auf das ich mich einlasse. Das wird später nützlich sein, also wird es nur etwas Umgebungsokklusion hinzufügen Wenn wir dann hier noch weiter nach unten scrollen , haben wir die Ausgabe Für die Ausgabe wäre es also schön, wenn wir einfach Texturen verwenden und einfach eine Folik namens Bilder erstellen Oft wollen wir ein Rendering erstellen, weil ich derzeit an zehn ATP-Materialien arbeite, aber ich arbeite an vier K-Materialien Und das gibt mir immer kleinen Unterschied , dass es sich für mich vielleicht etwas verschwommen und nicht so detailreich anfühlt , aber sobald ich ein Bild rendere und es vergrößern kann, sind die Details eigentlich ganz gut Also mache ich einfach weiter und öffne das und in diesen Bildern nenne es in diesen Bildern einfach als einfachen Unterstrich Boot Du willst weitermachen und es einfach als JPA speichern. Wir brauchen nichts Besonderes und drücken einfach auf Speichern. Deshalb ist es so eingerichtet, dass wir sehr schnell ein Bild rendern können . Da es sich bei unserer Auflösung Materialien handelt und sie nur auf einer Kugel dargestellt werden, stelle ich meine Auflösung oft gerne auf ein Quadrat ein. Also kopiere ich einfach 1920 und füge es auch hier ein, sodass wir 1920 bis 1920 haben. Das ist wirklich wichtig, weil wir in unserer Hauptkamera tatsächlich unsere Sicherheitsrahmen hinzufügen können, und die Sicherheitsrahmen beziehen sich auf Ihre Auflösung. Im Grunde werden sie das tun , weil das jetzt ein Quadrat ist Wenn wir unsere Sicherheitsrahmen auf Schwarz setzen, werden nur diese schwarzen Balken erzeugt, die den Fokus nur auf unser Material lenken und auf nichts anderes. Das wird also tatsächlich einen großen Unterschied in der Art und Weise machen wie wir die Dinge in der Vorschau betrachten. Also, was mache ich? Ich mache weiter und drücke Contra D an meiner Kamera, und ich nenne diese Kamera Unterstrich A. In Kamera A wird diese Kamera später , sobald wir sie richtig platziert haben, nur verriegelt, sodass wir sie nicht versehentlich bewegen können sodass wir sie nicht versehentlich bewegen Bei dieser Kamera neige ich dazu , meine Schärfung in der Mitte einzustellen, meine Blüte auf das gleiche Niveau wie die Größe der Blüte und meine Vignettierung in der Mitte einzustellen, ungefähr so. Sobald wir das getan haben, wollen wir auch an unserem Tonemapping arbeiten, aber lassen Sie uns das etwas später tun, wenn wir tatsächlich ein Material haben, mit dem wir arbeiten können Okay, also was noch? Himmel. Ich stelle meinen Himmelshintergrund gerne farbig ein und mache ihn einfach etwas dunklerer. Schau dir so etwas an. Noch einmal, ich möchte einfach nicht abgelenkt werden das Preset angeht, hängt es irgendwie davon ab, oh, es hat mein Preset auf meinem Bildschirm geöffnet das Preset angeht, hängt es davon ab , welches Preset wir machen wollen. Das ist zum Beispiel wie eine westliche Sache. Also vielleicht ist das schon eine Art Basis, entscheiden uns für etwas, das ein bisschen draußen ist, so etwas, aber man weiß nie welches Preset perfekt funktioniert. Also, ich weiß nicht, ich mag zum Beispiel einen Strand oder Sand oder so etwas, das sich einfach an unsere Tür anfühlt, aber ich glaube nicht, dass es hier viel Interessantes gibt , das sich von dieser einen, vielleicht Parkstatue, abhebt . Das könnte der Fall sein, oder wir haben hier auch ein Outdoor-Preset. Und das wird einfach unser Himmel sein. Ich mache weiter und lass uns diese Auffahrt oder so machen , oder vielleicht diese Und der Grund, warum ich das mache, ist, dass es ein bisschen warm ist. Und ich denke, für die Szene werden wir uns ein bisschen mehr für dieses warme Gefühl entscheiden. Okay, eine weitere Sache, die wir tun müssen , ist, dass wir unsere Sphäre tatsächlich importieren müssen. Sie sich jetzt keine Sorgen. Wir müssen nicht einmal in ein Baummodellierungsprogramm einsteigen. Alles, was wir tun müssen, ist, wenn wir zur Substanz gehen, auf ein zufälliges Geräusch klicken, zum Beispiel rechten Maustaste klicken und diese URL-Datei auswählen. Jetzt öffnet es dann deine Szene. Und der Grund, warum Sie das tun möchten , ist , dass Sie zu den Ressourcen zurückkehren möchten. Drei D-Formen. Und sieh dir das an. Hier drüben habt ihr eine echte Kugel, die schon richtig UVN-verpackt ist und Also, wenn ich zu Momset gehe und die Kugel einfach so reinziehe , los geht's Und jetzt haben wir unsere Sphäre. Nun, wenn wir weitermachen und von unserer Hauptkamera zu den Kameras zu Kamera A, Prasctra F, gehen , falls du so komisch aussiehst Also hier drüben haben wir Kamera A. Sie können sehen, dass es eine wirklich warme Farbe ist, also bin ich mir nicht sicher, ob das ein bisschen zu viel sein könnte Aber was ich mit meiner Kamera A gerne mache ist, dass ich gerne weitermache und mal sehen werde. Stellen Sie die Drehung immer auf Null und Null bewegen Sie das dann einfach so an die richtige Stelle, sodass wir jetzt quasi einen schönen Blick auf unsere Kugel haben . Wenn du jetzt nur deine Bewegung sperren willst, kannst du jederzeit hier reingehen und einfach diese kleine Sperrtaste drücken, obwohl dadurch auch deine Einstellungen gesperrt werden, aber für den Moment ist das in Ordnung. In meinen Voreinstellungen für meinen Himmel werde ich einfach weitermachen und ich möchte keinen Scheibenwarm haben Also doppelklicken Sie einfach und holen Sie sich etwas , das etwas weniger intensiv ist . Andernfalls verwenden wir vorübergehend etwas anderes wie eine Straße, wie Straßenpflaster zum Beispiel, Beispiel, Im Moment spielt das keine Rolle, weil wir eigentlich noch kein Material zum Rendern haben Okay, Lichter. Das ist das Letzte , was wir tun werden. Wenn Sie bei unseren Lichtern einfach mit der rechten Maustaste in Ihren Viewpod klicken, möchten Sie das Licht und Sie möchten das Licht richten Jetzt verwende ich das Dreipunktbeleuchtungssystem. Das sind im Grunde oft drei Lichter , die Sie in Ihrer Szene platzieren. Eines davon ist dein Hauptlicht, zwei davon sind Randlichter. Randlichter sind Lichter , die von hinten kommen. Also hier drüben haben wir unser Licht. Und wenn wir einfach E drücken, um zu rotieren, können Sie sehen, dass Sie Ihr Licht jetzt drehen können. Ich neige dazu, damit anzufangen , immer eines der Lichter hier drüben zu platzieren, und sie werden im Grunde Hälfte unserer Kugel abdecken, wie Sie sehen können. Farbe angeht, neige ich dazu, sie ein bisschen wie eine orange Farbe zu gestalten, also sehr subtil. Und dann drücke ich einfach auf Okay. Also, dieses Licht, ich weiß noch nicht, was ich damit machen soll. Die meisten dieser Lichter benötigen wir zunächst , um das Material herzustellen. Im Moment ist es nur so, dass wir an einer leeren Tafel arbeiten. Ich will nur die Grundlagen lernen. Dann drückst du Contra D und dieses Licht, du willst im Grunde genommen nach hinten gehen Und ich mache das wirklich sehr stark Ja, sehen Sie, wie ein starkes Licht, das von, sagen wir, von oben kommt , und lassen Sie uns dieses Licht in eine etwas stärkere blaue Farbe umwandeln Und dann können wir erneut Contra D drücken und dieses Licht kommt von ganz unten und ganz hinten Also bewegen wir das noch einmal nach unten und Sie werden wissen, wie das später aussehen wird Also werden wir das später definieren. Im Moment machen wir es einfach , zum Beispiel, ja, wie eine weiße Farbe. Aber das ist zum Beispiel ein Material, das ich erstellt habe, und hier können Sie es in Aktion sehen. Hier kannst du also sehen, wie ein Hauptlicht hierher kommt. Dann kannst du sehen, wie ein etwas weicheres Licht, das hier sitzt, und dann wie ein wirklich starkes Licht hier unten sehen starkes Licht hier unten Und das ist die allgemeine Idee für ein Dreipunktbeleuchtungssystem , um so etwas zu tun Übrigens, lassen Sie uns unsere Himmelsfarbe etwas dunkler einstellen . Da haben wir's. Und das war's für unser Setup im Moment. Der Rest des Setups, sobald wir ein Basismaterial haben, können wir einfach mit dem Zeug herumspielen. Im Moment können wir weitermachen und mich einfach CNS als Datei speichern lassen, und lassen Sie uns weitermachen und es speichern Das sind zwei im sicheren Ordner und wir nennen das einfach Texture Render, weil wir das für mehrere verschiedene Materialien verwenden können Also Textur-Rendern, das ist sicher. Perfekt. Wir sind jetzt bereit zu gehen. Im nächsten Kapitel werden wir damit beginnen, die Grundlage für unsere Holzmaserung in unserem einfachen Holzmaterial zu schaffen . Lassen Sie uns also weitermachen und in unserem nächsten Kapitel damit fortfahren . 13. 12 Unser einfaches Holzmaterial erstellen Teil 1: Okay, lassen Sie uns weitermachen und mit der Herstellung unserer Holzkrane beginnen Jetzt habe ich immer einen bestimmten Arbeitsablauf , den ich bei der Herstellung meiner Holzkrane verwende Und dann, wenn ich diesen Arbeitsablauf einmal durchgespielt habe, ich einfach weiter und feile die Dinge gerne auf, damit sie mehr so aussehen Wenn wir uns das zum Beispiel ansehen, also das ist das, was ich für die Holzkrane verwenden möchte, sind das ein paar wichtige Schwerpunkte Es gibt einen Unterschied, ob man manchmal diese weißen Holzgrünpflanzen hat und manchmal viel dünnere, die man sehen kann Hier können Sie also Willy White sehen, jetzt können Sie sehen, wie sie wieder sehr dünn werden und hin und her, hin und her, hin und her Das ist etwas, das ich festhalten möchte. Eine andere ist, dass sich das Grün des Waldes um unsere Knoten oder Äste, oder wie auch immer Sie sie nennen wollen, die Enden, zieht, und natürlich, dass sie die Enden haben Also die Krümmung, die wir hier haben, das ist etwas, das ich auch Und eine Sache, die ziemlich cool ist, ist, dass man sehen kann , dass es hier diese kleinen Fasern gibt. Nun, das hängt irgendwie von der Auflösung ab. Wir können es versuchen und sehen, ob wir es schaffen, obwohl es höchstwahrscheinlich nur ein bisschen wie Lärm aus einer größeren Perspektive werden würde ein bisschen wie Lärm aus , weil es von hier aus schwer zu sehen ist. Aber das ist kein Problem, denn dieses Rauschen ist immer noch etwas, um dem Ganzen ein paar zusätzliche Oberflächendetails hinzuzufügen. Und füge noch ein paar tiefere oder dickere Schrägstriche hinzu, wie auch immer du sie hier nennen willst Das sind also die , die wir auch hinzufügen werden. Und dann obendrein, ja, es wird nur ein bisschen Balancing und solche Sachen sein . Okay. Also das ist der Plan. Um meine Holzmaserung zu erzeugen, muss ich als Erstes eine Gradientenkarte erstellen , die wir in die Körner umwandeln können. Bei dieser Gradientenkarte werden es im Grunde lange Streifen sein Das ist im Grunde das , was es sein wird. Nehmen wir an, ich fange oft einfach mit einem Grunge an, sagen wir zum Beispiel Crunch Map 002 Und jetzt funktioniert das so , dass wir Crunch Map Zero, 02 haben Nehmen wir an, wir stellen unseren Kontrast ziemlich hoch und wir wollen tatsächlich ein paar kleinere Streifen Nehmen wir an, wir haben so etwas. Nun, was ich gerne mache, ist, dass ich immer gerne die Richtung vorgebe und ich bevorzuge immer horizontale Richtung wenn es um die meisten Materialien geht. Tut mir leid, ich habe dort für eine Sekunde meine Stimme verloren. Also werde ich die Transform-Map hinzufügen. Nun, tut mir leid, wenn ich das etwas zu schnell gemacht habe. Ich sollte sagen, ich erwarte, dass Sie die Grundlagen von Substance Designer kennen , und die Grundlagen in diesem Fall sind, dass ich die meiste Zeit einfach die Leertaste drücke und alles eintippe, was ich brauche. Wenn ich also transformieren muss, gebe ich TRA ein und drücke dann die Eingabetaste, um die Transformation nach D vorzunehmen, oder Sie können Ihre Pfeiltasten nach oben und unten verwenden , um im Grunde so zu navigieren. Behalte das einfach im Hinterkopf. Im übrigen wird es in diesem Kurs nicht so sehr darum gehen, zu erklären, wie das eigentliche Programm funktioniert, sondern vielmehr darum, zu erklären, wie man Materialien erstellt Denkprozess dahinter steckt, was die Tools tatsächlich tun, solche Dinge. Wir haben also eine Transformation, und wenn wir dann hier runter gehen, wollen wir auf eine der 90er drücken. Dadurch wird es einfach in einen 90-Grad-Winkel gedreht. Jetzt müssen wir eine Richtungsunschärfe hinzufügen, weil wir wollen, dass das nicht scharf ist , sondern dass es wie weiche Farbverläufe sein muss also für unsere Richtungsunschärfe Wenn Sie also für unsere Richtungsunschärfe einfach Di eingeben und die Richtungsunschärfe erhalten, möchten Sie den Winkel grundsätzlich auf Null halten, aber die Intensität sehr stark auf etwa 500 oder so etwas setzen stark auf etwa 500 oder so Das ist also, was Sie dann bekommen sind diese wirklich streifigen Linien hier drüben, Jetzt, mit diesen Linien, sind sie jetzt viel zu scharf. Das werden also nicht wirklich unsere Körner sein. Also die sind viel zu scharf. Was wir also tun müssen, ist , weiterzumachen und sie zum Beispiel zu verwischen, diesmal eine normale Unschärfe Und dafür möchte ich eine unscharfe, hochwertige Graustufe verwenden hochwertige Also, was diese Frau tun wird, ist , wie sie sehen kann, meine Linien zu sprengen, sodass wir all diese wirklich leichten Streifenlinien bekommen , die wir hier haben An dieser Stelle können Sie so ziemlich damit herumspielen, können Sie so ziemlich damit herumspielen, zum Beispiel einen Histogramm-Scan hinzufügen Und was der HCRUM-Scan macht, wenn Sie einfach HIS eingeben, können Sie mit dem HCRM-Scan die Stufen grundsätzlich ändern Sie haben also die Position und den Kontrast. Und manchmal kann es einfach nett sein, das zu haben. Sie können es also stärker oder weniger stark machen. Ich neige dazu, das hier zu zeichnen und einfach eine allgemeine Position auszuwählen, die mir gefällt, zum Beispiel 0,65 in der Position Und dann, zumindest solange es hier ist, kann ich es später bei Bedarf ändern. Okay, perfekt. Also, was wir jetzt tun werden, ist dass sie in Streifen umgewandelt werden Du kannst es noch nicht sehen, aber glaub mir, sie werden etwas später in Streifen umgewandelt Ich möchte jetzt etwas allgemeines Warping hinzufügen. Allgemeines Warping ist das Zeug, das man sehen kann, nicht so sehr um die Knöpfe herum, aber es ist einfach wie ein allgemeines Ding hier, verstehst Man kann sehen, wie sich ein General bewegt. Und hier kannst du sehen, ein paar Unebenheiten und so. Es ist nicht perfekt gerade. Das kannst du auch hier sehen. Ich tendiere dazu, das zu tun weil wir im Moment noch ziemlich flexibel sind ziemlich flexibel indem wir einen sogenannten Directional Warp aktivieren, und ein Directional Warp ist Sie können also eine Graustufenkarte in diese Datei eingeben Und dann wird es versuchen , Ihre Texturen um diese Graustufen herum zu verzerren Wenn wir für diesen Warp zu unseren Benutzern in unserer Bibliothek gehen , können wir hier einen Kachelgenerator verwenden Im Grunde wollen wir ein paar verschiedene Punkte haben , und das sind diejenigen, die um sie herum verzerrt werden Um diese Punkte zu bekommen, musst du zum Muster runterscrollen, und der Kachelgenerator ist eine ziemlich große Sache. Wir werden uns später bei der Erstellung unserer Planken eingehender damit befassen später bei der Erstellung unserer Planken eingehender Aber im Moment kannst du einfach zu deinem Muster gehen und es so einstellen, dass es, ich weiß nicht, zum Beispiel wie einen Paraboil ist, und das wird dir all diese kleinen Punkte geben Jetzt brauchen wir eine gewisse Variation. Wenn wir nach unten zur Größe scrollen, können wir eine zufällige Skalierung festlegen, wodurch sie einfach zufällig skaliert wird. Wenn wir nach unten zur Position scrollen, können wir hier auf dem X und auf dem Y eine zufällige Position angeben, sodass wir eine zufällige Position wie diese erhalten. zufällige Luminanz werden sie grundsätzlich dunkler oder heller Dies wird sich auch darauf auswirken, wie stark sie vom Directional Warp beeinflusst werden Also genau wie ein Haufen Variationen. Sie können es mit Rotation versuchen, wenn Sie möchten, aber es wird nicht wirklich viel bewirken. Und für den Mischmodus setzen wir diesen Wert auf Max. den Mischmodus auf Mx setzen, wird, wie Sie sehen können , nur entschieden, wie wir uns überschneiden Wenn wir das auf Max setzen, schneiden sie sich einfach gegenseitig ab. Also haben wir fast diese wirklich lustig aussehende Form bekommen, wie eine Blasenform. Ich weiß es nicht. Es erinnert mich irgendwie an die Bällebäder, die man hat, wie McDonald's oder so , aus irgendeinem Grund würde man viel mehr essen Aber im Grunde stecken wir das in unseren Directional Warp ein und sobald wir unseren Warp-Winkel nach oben bewegen, können Sie sehen, dass wir so etwas bekommen Okay, jetzt haben wir unseren Direction Warp. Das Erste, was mir aufgefallen ist, ist, dass wir es wahrscheinlich stark verwischen müssen Fügen wir also eine unscharfe, hochwertige Graustufe dahinter hinzu, damit wir Siehst du, das sieht etwas logischer aus. Wir wollen es nicht scharf haben, also verwischen Sie es einfach schön. Und dann vielleicht Warp in deine Richtung, quasi mit Intensität Siehst du, also werde ich einfach ein paar generelle zufällige Unebenheiten in unser Netz geben ein paar generelle zufällige Unebenheiten in unser Netz Okay, an diesem Punkt werden wir jetzt tun, was wir tun müssen, ist , dass wir weitermachen und das wahrscheinlich schon in Körner umwandeln müssen wahrscheinlich schon in Körner umwandeln Ja, das müssen wir auf zwei Arten tun. Also zuallererst haben wir diesen hier drüben. Ich muss mir nur überlegen, ob ich zuerst oder später die Knöpfe machen soll zuerst oder später die Knöpfe machen Aber das ist das Coole an prozeduraler Texturierung. Es spielt keine Rolle, ob ich es später machen muss. Ich kann es einfach später hinzufügen. Also, wie werden diese Körner funktionieren? Die Art und Weise, wie wir das machen werden, ist, dass wir eine Gradientenkarte verwenden werden. Wenn Sie also die Leertaste drücken und die Verlaufskarte eingeben, erhalten Sie diese Karte hier. Mit dieser Karte können Sie Farben grundsätzlich auf der Grundlage der Farbverläufe zuordnen Deshalb muss das Bild verschwommen sein Wenn das verschwommen ist, hat es 255 verschiedene Farbverläufe hat es 255 Wie Sie sehen können, können wir eine Menge Körner daraus machen Selbst wenn du es dir hier ansiehst, aufgrund des Bitmap-Verhältnisses sogar sehen, du aufgrund des Bitmap-Verhältnisses sogar sehen, dass es hier fast wie Körner aussieht Es fühlt sich irgendwie so an. Also werden wir sie einfach intensiver machen. Ich werde nicht lügen. Das wird ein langwieriger Prozess sein Im Grunde müssen wir in unseren Grain-Editor gehen, und das ist ein bisschen zeitaufwändig, und das ist ein bisschen zeitaufwändig, aber machen Sie Ihren Verlaufseditor einfach ziemlich groß, um es für Sie ein bisschen einfacher zu machen Und du klickst im Grunde auf deine Gradientenstücke wie dieses. Jetzt klickst du ganz in die Nähe. Du hast also Schwarz. Du klickst noch einmal, White. Klicken Sie ganz in der Nähe daneben, Schwarz. Klicken Sie ganz in der Nähe daneben auf Weiß. Klicken Sie ganz in der Nähe daneben auf Schwarz und dann auf Weiß. Sie werden sehen, was passiert, wenn wir das etwa 100 Mal machen oder so. Also ja, wie ich schon sagte, es ist mühsam. Aber Sie können sehen , dass wir langsam beginnen, diese kleinen Körner hier drüben zu kartografieren Und je näher wir sie beieinander haben, desto dünner werden die Körner. Also werden wir das so weiter zusammennehmen bis wir wahrscheinlich ungefähr die Mitte oder etwas darüber erreichen , und dann können wir sehen, wie es aussieht Also hier drüben kannst du mich sehen. Oder du kannst mich sehen. Du kannst sehen, wie die Körner hier langsam auftauchen. Nun, wenn sie nicht groß genug sind, können wir einfach versuchen, das auszuwählen und es ein bisschen näher zusammen zu bewegen, indem wir das alles irgendwie festklemmen. Manchmal ist das nötig, nur um es genau an die richtigen Stellen zu bekommen . Hier, jetzt, in der Saison, haben wir so etwas dünneres Grün. Und ja, das wird also eine Weile dauern. Aber am Ende machen wir das nur einmal und dann sehen die Körner richtig gut aus. Und was ich empfehle, ist, dass Sie diese Körner buchstäblich einfach aufbewahren. Wenn du jemals wieder Holz machst, kannst du dieses Zeug einfach speichern und dann einfach wieder anwenden. Also hier, wenn du willst, kannst du es auch so machen, dass du zum Beispiel zwei nebeneinander platzierst und dann einfach das eine näher zusammenschiebst. Wie du siehst, kann das auch eine Lösung sein. Es hängt einfach davon ab, was Sie tun möchten . Das kann ich hier drüben sehen. Und wenn du das viele, viele Male machst , wird es am Ende den größten Teil des Raums ausgefüllt haben, mit Ausnahme einiger sehr großer Bereiche. Also hier müssen wir irgendwie an den Punkt kommen, an dem wir genau die richtige Graustufe finden, weil oft die Graustufen hier, manchmal kann sie einfach so sein, wie Sie sehen können, Sie können sehen, dass es manchmal nur eine Weile dauert, bis sie tatsächlich da ist , bevor sie tatsächlich auf Getreide angewendet wird, wo auch immer wir es haben wollen. Deshalb ist es einfach etwas, das ein bisschen dauert. Aber ja, also was wir eigentlich tun werden, ich werde währenddessen reden, und sonst könnte ich das Video einfach weitergeben und es einfach außerhalb der Kamera machen. Aber im Grunde werden wir danach auch einige Körner herstellen, die sehr, sehr weiß sind , und dann werden wir die beiden mischen. Und das wird den Effekt haben, von dem ich gesprochen habe , nämlich dass wir einige Körner haben, die sehr, sehr weit voneinander entfernt sind . Und dann mag ich auch einige Körner , die sehr eng beieinander liegen, und das gibt uns einfach eine nette Abwechslung. Sobald das erledigt ist, können wir ein paar Noppen drauflegen und anfangen, sie schön zusammenzufügen, und das sollte funktionieren Siehst du, hier, du fängst schon an, Wi-Samen zu mögen, obwohl sie immer noch ziemlich weit zusammen oder ziemlich weit voneinander entfernt sind weit zusammen oder ziemlich weit Was wir aber auch tun können, ist, dass wir später auch ein bisschen mehr mit der Unschärfe herumspielen können später auch ein bisschen mehr mit der Unschärfe Wenn wir das zum Beispiel schließen und jetzt sagen wir, dass wir in unsere Unschärfe übergehen, schauen wir mal, ob wir unsere Unschärfe abschwächen Hier siehst du. Man kann sehen, wenn man die Unschärfe abschwächt, kann man quasi kontrollieren, wie eng die Körner beieinander liegen Natürlich brauchen wir dafür ein paar Körner mehr, aber das wollte ich dir nur zeigen Also, ich werde einfach weitermachen und das Video pausieren und ich werde diese Sachen machen, bis fast keine Änderungen mehr passieren. Das wird höchstwahrscheinlich in dieser Gegend hier sein. Wir werden sehen, wie es läuft, aber ich mache das buchstäblich nur, und ich glaube nicht, dass es und ich glaube nicht, dass lohnt, eine halbe Stunde aufzuzeichnen, in der ich das mache. Ich bin mir also sicher, dass es schnellere Möglichkeiten gibt, das zu tun, aber dieser Weg funktioniert immer sehr gut für mich. Und ich bin stur. Ich bin ziemlich stur, also bleibe ich gerne bei meinem Also lass uns weitermachen und das Video weiterleiten bis das erledigt ist. Los geht's. Also habe ich einfach weitergemacht und einfach weitergemacht. Und dann, gegen Ende, stellte ich fest, dass ja, die Kanten nicht mehr wirklich eine so große Wirkung hatten , also habe ich einfach weitergemacht und mit einem größeren Abstand, um etwas Zeit zu sparen , weil sie nicht mehr wirklich viel bewirken. Also, jetzt, wo wir dieses Zeug haben, können Sie sehen, dass wir anfangen , ein paar Körner zu bekommen. Mach dir keine Sorgen. Das ist weit von dem entfernt, was wir am Ende tatsächlich bekommen werden. Aber was wir jetzt tun wollen, ist, das alles miteinander zu vermischen, indem wir eine Maske verwenden, die etwas breitere Körner hat. Lassen Sie uns dazu zunächst damit beginnen, die breiteren Körner zu erzeugen. Sie werden ein bisschen einfacher sein. Mach dir keine Sorgen. Also sie werden im Grunde ein Hier sein, lass uns das hier drüben verschieben, wie ein Muster. Nein, kein Muster. Lassen Sie uns einen linearen Farbverlauf machen , weil diese alle ein bisschen wie ein Farbverlauf aussehen. Lassen Sie uns also einen linearen Gradienten wie diesen machen , der genau wie ein einfacher Farbverlauf ist. Aber wenn wir dann die Kachelung wie bei Wi Wi hoch auf 25, sechs setzen , ja, scheint 256 in Ordnung zu sein Sie können sehen, dass es uns einfach diese wirklich langen Stücke hier geben diese wirklich langen Stücke hier An dieser Stelle werden wir vielleicht noch einmal einen Hogram-Scan verwenden und einfach ein bisschen mehr mit den Werten herumspielen , damit Sie weniger oder stärker sind Sie können im Grunde auch mit Ihrem Kontrast herumspielen . So wie das. Okay. Und jetzt werden wir das quasi rundum verformen, um wirklich starke Streifen zu bekommen wirklich starke Streifen Dafür machen wir den Directional Warp. Dann, wenn dieser Richtungssprung in den Gradienten führt, werden wir hier drüben ein perlendes Geräusch aufnehmen, was ein ziemlich nettes Geräusch ist Und es ist im Grunde genau wie diese wirklich weichen Looks. Sie können das also im Grunde ziemlich niedrig einstellen, ein bisschen so. Und du wirfst das einfach in deine Richtung Warp und stellst den Warp auf, und dann bekommst du diesen Effekt hier drüben Ja, du kannst mit so vielen kleinen Linien sehen , dass dein Computerbildschirm nicht wirklich mithalten kann Also einfach ein Zwilling zum Heranzoomen und versuchen Sie einfach, einen allgemeinen Blick darauf zu werfen und zu sehen , wie sie sich von Anfang an verziehen Also lass uns das auf etwa vier setzen. Da haben wir's. Das ist es, was uns ein bisschen nettes Warping beschert Jetzt, wo dieser Warp fertig ist, können wir weitermachen und eine Warp-Note hinzufügen, und die Warp-Note wird im Grunde Und wir können versuchen, es dann mit diesem direktionalen Warp hier drüben zu warpen, was hoffentlich ein interessantes Aussehen bekommen wird Lass uns das hier sehen. Es wird uns also auch ein bisschen mehr von diesen Looks hier drüben geben, wo wir hinkommen, wie all diese kleinen Linien, die darin sitzen. Das einzige, was mir neu ist , ist, dass sie sehr scharf sind, aber alles ist 16 Bit breit. Lass uns da rauf gehen. Ausgang 16. Ja, ja, alles ist 16 Bit, also ist es interessant , dass es so scharf aussieht . Das ist ziemlich neu. Hm. Vielleicht ändern sie etwas in dieser Grafik. Es sollte nicht wirklich ein Abschlussball sein. Also können wir das hier im Grunde einfach weitermachen. Mach es nicht zu intensiv, so etwas zum Beispiel Und wenn wir dann weitermachen und jetzt eine Unschärfe, hochwertige Graustufen mögen und das wird hoffentlich die Schärfe Machen wir 0,1 in unserer Unschärfe. Da haben wir's. Damit wird das Schärfen hoffentlich ein bisschen wegfallen Wir haben jetzt also diese wirklich viel größeren Warps. Wir können auch immer noch mit unserem Warping herumspielen, um weniger oder stärker zu werden Vielleicht wollen wir uns tatsächlich für paar weichere Warps wie Ich bin mir noch nicht sicher. Es hängt alles davon ab, wie es im Endergebnis aussieht. Aber lassen Sie uns vorerst sagen, dass wir so etwas haben. Okay. Was wir jetzt tun werden, ist, diese beiden miteinander zu verbinden. Und was ich oft für den einfachsten Weg halte sie miteinander zu verbinden, ist, ja, sich einen Blend-Knoten zu schnappen. Also tippt man einfach Blend ein und mischt diesen und diesen hier drüben zusammen. Fahren Sie fort und konvertieren Sie Ihre Verlaufskarte wieder in eine Graustufenkarte , indem Sie diese Linie auswählen und GR eingeben , den Graustufen-Konvertierungsknoten Weil es sich um eine Höhenkarte handelt. Die Höhenkarte muss nicht farbig sein. die Maske angeht, um zu entscheiden, wo alles Was die Maske angeht, um zu entscheiden, wo alles hingehört, werden wir eine weitere Grady-Map hinzufügen Aber mach dir keine Sorgen. Dieser wird nicht so schwierig sein. Und für diese Grady-Karte machen wir weiter und lassen Sie uns, lassen Sie uns so tun, als ob wir auf welche klicken. Also haben wir Schwarz. Lass uns Weiß machen. Ja, und ich schiebe das irgendwie zusammen. Und ich bin wieder weiß. Und ich werde einfach schauen , ob ich das kriegen kann , lass uns sehen. Lass uns wieder Schwarz machen. Ich versuche nur, irgendwo eine interessante Maske zu bekommen . Lass uns das Weiß hier löschen. Oh ja, hier, das funktioniert besser, wenn wir das Weiß löschen. Also können wir jetzt im Grunde weitermachen und wir können es auch ein bisschen weicher machen, wenn wir wollen Und wir wollen nur sehen, ob wir eine Maske bekommen, die sich an einem interessanten Ort Man kann diese Dinge einfach bewegen um mehr oder weniger von der Maske zu bekommen. Ich möchte also nicht zu viele dieser wirklich dicken Linien haben . Ich finde also, dass etwas in dieser Gegend ganz nett ist. Wir haben noch ein bisschen. Ich bin noch nicht so glücklich mit dieser Gegend hier drüben, aber wir werden sehen, wie es aussieht. Ich vermute hier nur, also weiß ich es nicht. Ich mache weiter und gebe das in meine Pastete ein, und noch einmal muss ich eine Umrechnungsnotiz für Graustufen hinzufügen. Und jetzt, was ihr erleben werdet, auch wenn es, glaube ich, die einzige Lösung ist Also lass uns weitermachen und sie einfach andersherum einstecken . Da haben wir's. Nun, was wir sehen sollten, es ist etwas schwer zu erkennen, aber jetzt haben Sie Ihre grüne Karte und dann können Sie sehen, dass wir einige dieser kleinen Wi-Fi-Teile einfügen Und zufälligerweise maskiert diese Karte oft die Farbverläufe, sie maskiert die Gradienten genau in den Bereichen, die sehr schlicht und uninteressant aussehen sie maskiert die Gradienten genau in den Bereichen, die sehr schlicht und uninteressant aussehen. Also ich kreiere das Zeug hier drüben, aber ich behalte immer noch ein paar, diese wirklich kleinen Teile, und dann kann ich zurück zu meinem Farbverlauf gehen, und dann brauche ich ihn nicht einmal Ich kann einfach hier reingehen und schauen, ob ich die Mengen, die ich hier habe, erhöhen oder verringern will Mengen, die ich hier habe, erhöhen oder verringern , bis wir etwas Interessantes haben . Im Moment habe ich das Gefühl, lass uns sehen. Es ersetzt eine Menge Dinge. Das fühle ich gerade. Wenn ich weitermache und hier vorübergehend eine umgekehrte Graustufe hinzufüge, nur um zu sehen, wie es funktioniert oder was es Ja, der umgekehrte Grauton ist also nicht sehr gut. Ähm, oh, eins, eins, ich muss das öffnen Also lass uns weitermachen und mal sehen. Also, wenn ich das abschwäche, sollte es mir viel weniger von diesem Zeug zeigen. Korrekt? Oder sollte ich das eigentlich noch viel weiter nach oben verschieben? Ich denke, ich muss es nach oben verschieben und dann verwende ich einfach meine weiße Folie oder meine schwarze Folie. Hier drüben, um mehr davon zu maskieren. Es dauert einige Zeit, bis alles richtig aussieht, weil ich im Moment das Gefühl habe , dass die meiste Zeit diese wirklich einfachen Körner verwendet diese wirklich einfachen Körner werden. Aber das will ich nicht. Ich möchte die komplexen Körner haben, und dann möchte ich lieber, dass diese hier ersetzt werden. Ich versuche also, das zu erreichen. Also mal sehen, diese Warps sind die hier drüben. Ich versuche nur, das vielleicht umzukehren , indem ich einfach meinen schwarzen und meinen weißen Schieberegler vertausche meinen schwarzen und meinen weißen Schieberegler Ich bin mir da nicht sicher. Nein, wir wollen das also nicht umkehren Es war schon richtig. Ja, es ist eine knifflige Frage. Normalerweise, Hoppla. Normalerweise ist es nicht so schwierig, die richtige Maske zu Ich frage mich, ob ich mir ehrlich gesagt nicht sicher bin , was ich damit machen soll, welche Maske ich haben möchte. Es gibt verschiedene Möglichkeiten , wie wir das tun können. Wir können zum Beispiel auch einen Histogramm-Scan erstellen und diesen zu unserem Bi hinzufügen und dann anhand der Position und des Kontrasts grob steuern, wo die Mischung sein soll Das ist also dem, was wir zum Beispiel hier haben, ziemlich ähnlich was wir zum Beispiel hier haben, Und dann stecken Sie diesen ein, und dann können Sie auch hier reingehen und Sie können auch die Position einstellen und so. Also ich weiß es nicht. Vielleicht ist das in diesem Fall eine einfachere Methode, weil dir deine grüne Karte normalerweise etwas mehr Kontrolle gibt, aber ich habe das Gefühl, dass es in diesem Fall nicht wirklich funktioniert. Also das Zeug ist in Ordnung. Lass uns sehen. Dieses Zeug möchte ich behalten , was ich so ziemlich in diesem Zeug behalte. Also ich denke, ja, okay, das sollte in Ordnung sein. Ich denke, das wird ganz nett aussehen. Zu diesem Zeitpunkt haben wir also einige sehr, sehr einfache Getreidearten. Wir müssen sie immer noch in echte, wirklich feine Körner umwandeln, aber genau das werden wir im nächsten Kapitel tun. Lassen Sie uns also weitermachen und im nächsten Kapitel damit weitermachen. 14. 13 Unser einfaches Holzmaterial erstellen Teil 2: Okay, jetzt, wo wir unsere Grundkörner haben, werden wir uns jetzt auf diese Knoten hier werden wir uns jetzt konzentrieren. Also diese kommen in zwei Stufen. Die erste Phase besteht darin, unsere Formen hier um diese Knoten herum zu verzerren unsere Formen hier um diese Knoten herum Das ist die erste , die wir machen werden. Und in der zweiten Phase werden wir tatsächlich diese kleinen Knöpfe oder Knoten oder wie auch immer sie heißen, herstellen oder Knoten oder wie auch immer sie Wir müssen also damit beginnen, einfach zu entscheiden, wo wir sie tatsächlich platzieren werden Wenn wir dafür zu Kunden gehen, werden wir hier wieder einen einfachen Kachelgenerator verwenden hier wieder einen einfachen Kachelgenerator Und dieses Mal kann dieser Kachelgenerator sehr einfach sein. Wir werden weitermachen und diesen Benutzer hier drüben als Festplatte einrichten , verstehst du? Das ist also ziemlich einfach. Jetzt kannst du quasi entscheiden, wie viele du willst. Ich möchte nicht zu viele davon haben. Also vielleicht zehn mal zehn ist wirklich in Ordnung. Wir werden sehen. Wir werden nämlich nach unten scrollen und sie auf der Skala viel kleiner einstellen. Und dann skalieren sie auch nach dem Zufallsprinzip so, dass sie noch kleiner werden. Tun Sie eigentlich nicht zu viel. Wenn du dann auch noch den Zufallssatz hier drüben einstellst, was er machen soll. Oh nein, warte, tut mir leid, dafür müssen wir zuerst auch so skalieren. Aber was wir auch tun können, ist, dass Sie sie auf diese Weise auch etwas flacher skalieren können , obwohl Sie das Interste einstellen müssen Ich hoffe, ich sage das richtig, ein bisschen nach oben, bevor wir die zufälligen Sachen machen können die zufälligen Sachen machen Aber jetzt haben wir hier drüben, wie Sie sehen können, wir haben einige sehr kleine Abweichungen. Wenn Sie jetzt einfach eine zufällige Position eingeben, können wir einfach weitermachen und wir können sie wie eine zufällige Position angeben . Wenn du eine zufällige Rotation willst und das Ziel dafür ist, dass wir jetzt bis zur Farbe gehen können bis zur Farbe gehen und dann haben wir eine zufällige Maske. Das Schöne an dieser Zufallsmaske ist, dass man, wenn man sie nach oben bewegt, sehen kann, dass wir im Grunde wählen wie viele dieser Teile wir haben möchten. Also einfach so, wir können uns einfach damit bewegen , um unsere Zufallsmaske zu ändern. Sagen wir also 0,75 , um loszulegen. Und jetzt nehmen wir an, dass mir die Position nicht wirklich gefällt , weil im Moment alles an diesem Ort ist Jetzt können wir weitermachen und die Position hier festlegen oder tun, sogar einen globalen Offset. Oder Sie können versuchen, ganz nach oben zu Ihrem zufälligen Platz zu gehen , und dadurch wird einfach ein zufälliger Platz generiert auf Ihren Parametern basiert. Und wenn es zum Beispiel auf Nummer drei gesetzt wird, sieht das ziemlich gut aus. Okay, jetzt haben wir diese Teile hier drüben. Also, was wir mit diesen Teilen machen werden, ist, dass ich sie aufteilen will. Also lass uns weitermachen. Und im Grunde müssen wir daraus ein bisschen Lärm machen. Wenn wir hier reingehen und eine Richtungsunschärfe hinzufügen, werden wir das etwas breiter machen Also füge ich hier eine Art Richtungsunschärfe hinzu, wie Sie sehen können, und dadurch wird alles ein bisschen breiter, sodass eine größere Oberfläche erkannt wird Wenn ich dann weitermache und vielleicht hinzufüge, was ist, wenn ich dann eine hochwertige Graustufe hinzufüge , um es etwas dicker zu machen , dann bekommen wir so etwas Also bekommen wir diese wirklich weiß aussehenden Teile hier drüben. Und was wir jetzt tun werden, ist , dass wir im Grunde wieder eine Gradientenkarte generieren werden. Wenn wir also zum Beispiel diese Gradientenkarte haben, was würde dann passieren, wenn sie hier sein sollte, siehst du? Es wird also einige dieser Teile erzeugen. Jetzt muss diese Art natürlich richtig passen. Also, wenn wir das zusammenfügen, ist Blend an oberster Stelle, und mixen wir zusammen, indem wir unseren ursprünglichen Directional Warp hier drüben verwenden Lassen Sie uns einen Blick darauf werfen. wenn wir das so einstellen, dass es vielleicht wie Kunst ist, hier kannst du sehen, dass wir jetzt anfangen, diese Verzerrung zu bekommen Im Moment ist der Mischmodus also auf Kunst eingestellt, Sie können Ihr Scrollrad verwenden, um tatsächlich durch sie zu blättern, um zu sehen, ob es vielleicht etwas gibt, das sich ein bisschen besser vermischt Zum Beispiel wie weiches Licht oder Max Lighten, nein, und dann gibt es manchmal auch so etwas wie ein weiches Licht ganz unten Das funktioniert manchmal. Aber nein, es sieht so aus, als ob wir uns für Kunst entscheiden wollen. Okay, also wenn ich mich für Kunst entscheide, möchte ich eigentlich einen Scheck haben, weil ich das normalerweise separat mache, aber wenn ich mir das ansehe, fühlt es sich an, als müssten wir das nicht wirklich getrennt machen. Das ist also ziemlich cool, wenn wir uns diesen kleinen Schritt sparen können. Also wir haben diesen hier drüben, okay? Also, ja, wir haben ein wirklich starkes Stück, aber das ist okay. Also werde ich meine Richtungsunschärfe noch höher einstellen , weil ich sehen will, ob ich das kann. Nun, ich möchte sie nicht so hoch einstellen Das ist eine knifflige Frage. Ich möchte es höher einstellen, aber ich will nicht sagen, hey, ich will nur einen runden Effekt haben. Ich finde, das sieht ziemlich gut aus. Also hier geht es gut drum herum. Also, wenn ich mir das ansehe, sieht es so aus. Oh, auf keinen Fall, deshalb füge ich es immer später hinzu , weil wir das diesem Stück überlagern Und was passieren kann, ist, wenn du so überlagerst, dass es nicht angezeigt wird Deshalb neige ich dazu, die Mischung danach zu machen. Wir können es versuchen, aber wir können sehen, ob es so ist. Er wird sehen, dann fehlen uns also einige dieser Orte, an denen sie platziert sind, wie Sie sehen können. Das ist also eine knifflige Frage. Ich bin mir nicht sicher. Ja, ich denke, wir werden einfach den traditionellen Weg gehen , den ich immer mache. Also der traditionelle Weg ist in etwa so. Es ist ein bisschen chaotischer, aber im Grunde ist es wie eine Mischung dahinter Dann werfen wir unsere Grad-Map nach oben und fügen einfach eine Graustufenumrechnung hinzu, um sie zu konvertieren Und wenn wir das getan haben, können wir weitermachen und müssen nur noch eine Maske erstellen, und das ist im Grunde alles. Bei dieser Maske möchte ich weitermachen und diese Unschärfe mit einem Histogramm-Scan versehen, einem Histogramm-Scan um sie so weit wie möglich zu entfernen Und dann müssen wir noch eine weitere Unschärfe hinzufügen, hochwertige Graustufe obendrauf Aber dann wirst du einfach alles ausblenden. Und wenn wir das tun, können Sie sehen, dass wir jetzt etwas herumspielen, aber wir können sie quasi ein- und ausblenden lassen. Gehen Sie nicht zu viel, denn wenn Sie zu viel tun, können Sie sehen, dass es durchscheint. Also setz dich einfach so hin. Und an dem Punkt, an dem wir damit fertig sind, wird es so laut sein, dass alles einfach zusammenpasst Also das ist eine Möglichkeit, das zusätzliche Warping noch dazu hinzuzufügen Wenn du willst, kannst du weitermachen und auch diesen hier benutzen. das hier drüben verwende, ich das hier drüben verwende, hat das meiner Meinung nach einen schönen Effekt, weil es sozusagen das Warping fortsetzt Und dann werden wir das Warping später oben hinzufügen Warping später oben , nur für diese Bereiche hier drüben Das ist also eine neue Technik. Ich werde diese Technik von nun an anwenden. Nein, man kann es nicht wirklich oft sehen, aber es hat einen schönen Effekt. Okay, also wir haben das hier drüben. Also, jetzt haben wir eine ziemlich solide Basis. Jetzt, später, werden wir tatsächlich unsere kleinen Knoten kämmen, die hier drüben sein müssen Also könnten wir sie jetzt wahrscheinlich künsteln. Lass uns eine Mischung kreieren. Lass uns einfach den originellen hier drüben nehmen und ihn ganz nach oben werfen und ihn so einstellen, dass er subtrahiert wird Also hier sind unsere kleinen Knoten und so Nun, sie sind nichts Besonderes, die Knoten. Wie Sie sehen können, liegen sie hier einfach oben Das meiste davon kommt von der Farbe. Und ja, es gibt einige hier drüben, wie ein paar Schnitte hier drin. Also, ich werde jetzt improvisieren, also, naja, ich habe die ganze Zeit improvisiert, aber ich meine, ich arbeite nicht mehr fürs Gedächtnis Also, wenn wir die haben, wäre es vielleicht nett, wenn wir einfach ein paar Schnitte zu diesen Stücken hinzufügen würden, die schon hier drin sind Es gibt ein paar Möglichkeiten , wie wir das tun können. Die erste Möglichkeit ist, dass wir weitermachen und uns unsere Kunden ansehen und uns hier ein Formmuster schnappen können unsere Kunden ansehen und uns hier ein Formmuster schnappen Und wenn Sie mit dem Formmuster eine Disc einstellen, haben Sie einfach eine normale Disc Nun, wie Sie hier sehen können, gehen die Schnitte irgendwie irgendwie einfach von der Mitte aus und sie gehen irgendwie raus. Es gibt tatsächlich eine Notiz , die wir dafür verwenden können, und sie heißt wie eine Star Note oder Star Burst Note, ich glaube, sie heißt. Nein, kein Star Burst. Nun, vielleicht ist es ein Sternausbruch oder so etwas wie ein Polygon. Nein, ich glaube, es ist ein Star-Burst-Knoten. Also der Starburst-Knoten, was wir tun können, ist, unsere Form damit zu verschmelzen und den Modus einfach auf Subtraktion einzustellen , sodass er tatsächlich herausgeschnitten wird , sodass er tatsächlich herausgeschnitten Und dann können Sie bei unserem eigentlichen Sternausbruch weitermachen und sagen, okay, wie viele Ätzungen wollen Sie zum Beispiel? Dann haben wir den Grad der Unschärfe , der es etwas schärfer machen kann, minimale Größe und die Es ist immer schön, es einfach ein bisschen mehr Abwechslung zu bieten es einfach ein bisschen mehr Einschließlich der Größenvariation. Dann können Sie sehen , dass wir anfangen, ein bisschen mehr von diesem geschnittenen Look zu bekommen, wie Sie sehen können, Zufälligkeit Sie können auch hinzufügen, dass wir einfach etwas Zufälligkeit hinzufügen. Und wenn wir jetzt einfach eine sehr schnelle Note hinzufügen und es ist eine Note, von der ich glaube, dass ich sie noch nicht begehrt habe, ist es die multidirektionale Das ist ein toller Name, aber du wirst diese Notiz lieben. Es ist einer meiner Favoriten. Wenn du zu deinen Geräuschen gehst und das Geräusch hier eingibst, wird es sich quasi mit diesem Geräusch verziehen Wenn wir uns also für Wolken entscheiden, ist das die, die ich normalerweise benutze Und passe es an die Intensität an. Nun, wenn du den Modus auf Minimum setzt und die Richtung auf eins ist, werden deine Sterne im Grunde nur irgendwie umherbewegt , siehst du, so. Nun, vielleicht funktioniert Clouds Two in diesem speziellen Fall nicht. Wir können es auch mit einem perlenden Geräusch versuchen, nur um zu sehen, ob es funktioniert Und wenn wir es nur ein bisschen kleiner machen , weil wir hier nur ein bisschen allgemeines Warping haben wollen bisschen allgemeines Warping So etwas wird ganz nett aussehen. Also machen wir es wie ein Perlenrauschen und dann verformen wir das hier im Grunde zusammen. Und jetzt geht es nur noch darum vielleicht hier reinzugehen und vielleicht unsere Mindestgröße und unsere Maximalgröße ein bisschen mehr herauszulegen , damit sie passen Aber so können wir im Grunde einfach sehr schnell einige dieser Teile hinzufügen. Nun, wenn du weitermachst und das jetzt zum Beispiel duplizierst, kannst du auch weitermachen und deinen Starburst und deinen Directional Warp duplizieren und deinen Directional Warp Und nur für diesen werde ich es nur in etwa zwei Varianten geben Ich werde meine Zufälligkeit einfach anders einstellen und meine Zweige vielleicht ein bisschen weniger, vielleicht vier oder so Und dann die Künstler einer an die Spitze. Jetzt haben wir diese beiden verschiedenen Varianten. In Ihrer Kachelgenerator-Eingabe möchten Sie also weitermachen und dieses Muster als Bildeingabe festlegen Bildeingabe und die Zahl der Musterbildeingabe auf zwei setzen. Auf diese Weise können wir hier einfach zwei Bilder einfügen, wie Sie sehen können, wodurch wir diesen kleinen Knopf hier drüben haben, dann später auch hier hinzugefügt werden kann, aber daran werden wir etwas später arbeiten Also haben wir diese Teile jetzt. Das ist ziemlich gut. Ich muss nur sichergehen, dass es losgeht, wenn ich es verwische Damit es unsere Unschärfe oder ähnliches nicht beeinträchtigt , aber das sieht völlig Und jetzt zu diesem, was ich tun werde, ist, also lass uns sehen Es hat einen kleinen Ring drum herum, aber im übrigen ist es so ziemlich an, wie die ebene Fläche hier drüben. Also was ich tun könnte, ist das einfach in der Farbe zu machen und für den Moment. Im Moment haben wir es so eingestellt , dass es eine herbe, mittlere Eingabe ist. Aber wenn wir weitermachen und diesen Kachelgenerator tatsächlich als Maske verwenden, diesen Kachelgenerator tatsächlich als indem wir ihn in unsere Paste einfügen, können wir höchstwahrscheinlich einfach eine einheitliche Farbe verwenden, und eine einheitliche Farbe ist genau wie eine flache Farbe oben Oh, und stellen Sie den Mischmodus auf Kopieren ein. Und dann, mit unserer einheitlichen Farbe, kann ich das im Grunde irgendwie abgleichen Also müssen wir ein bisschen aufpassen, dass wir es nicht übertreiben, denn dann können wir es in unserer Hipoly tatsächlich sehen , wir werden sehen können, wie es sich bewegt, und wir wollen es nicht wirklich Also stellen wir es einfach so ein, dass es ungefähr eine ziemlich weiße Farbe hat. Vielleicht einfach einen einfachen Nullpunkt machen und ein bisschen dunkel machen. Lassen Sie uns hier 0,4 machen , damit sie einfach so darüber liegen Ich denke, darüber hinaus können wir Slope Grayscale machen, sodass das Hinzufügen einer Steigung bl Grayscal unsere Slope Grayscale machen, sodass das Hinzufügen einer Steigung bl Grayscal Kanten aufbrechen kann Ich weiß es nicht. Habe ich das schon mal gemacht? Oh nein, das habe ich noch nie gemacht. Also ein Hang verwischen auch graue Totenköpfe , die du wirklich lieben wirst Also mit diesem, wenn du zum Beispiel wie Cloud Stop schnappst und es hier einsteckst Wenn du deine Samples hochstellst, deinen Modus auf Minimum und deine Intensität runterstellst, kannst du sehen, dass es deine Form auflöst, siehst du? Der Modus sagt im Grunde nur, dass Unschärfe bedeutet, dass sie auf beiden Seiten angezeigt Minimum bedeutet nur, dass alles ignoriert wird, was schwarz ist, und Maximum bedeutet, dass alles ignoriert wird, was weiß ist Also behalte das einfach im Hinterkopf. Und was wir dann tun können, ist, ihm einfach etwas Kleines wie 0,1 zu geben . Es ist sehr empfindlich, aber geben Sie ihm einige kleine Variationen wie diese, wodurch sich alles ein bisschen organischer und ein bisschen realistischer anfühlt organischer und ein bisschen , weil es nicht mehr perfekt rund ist. Ja, du kannst im Grunde einfach mit der Intensität herumspielen, mit der Intensität herumspielen, vielleicht etwa 0,12 zum Beispiel, und einfach etwas herausholen, das ganz nett aussieht Okay, das ist also ziemlich gut. An dieser Stelle werden wir nur etwas allgemeines Rauschen hinzufügen. Machen wir es wie eine multidirektionale Warb-Grauskala. Und ich weiß nicht, ob ich mich für ein Wolkengeräusch entscheiden möchte, das ich übrigens gerade benutzt habe, oder ob ich mich für eine wirklich kleine Perle im Rauschen entscheiden möchte , indem ich die Skala meiner Pfette bekannt gebe. Also mal sehen, wir haben diesen. Jetzt können Sie sehen, dass das sehr, sehr laut aussieht, aber wenn wir das Modem-Minimum einstellen und nur die Winkel nach unten einstellen, stellen wir vielleicht die Richtung auf etwa eins ein Es ist fast so wir unserer Figur eine gewisse allgemeine Welligkeit verleihen würden Also wir haben diesen oder wir haben unser Ja, ich glaube, ich mag die Wolken in diesem Fall zu sehr Also wir können das benutzen und einfach deinen Warp-Winkel nach unten bewegen, du kannst hier drüben sehen, dass wir mit einer sehr kleinen Welligkeit beginnen und einfach ein paar Unvollkommenheiten zu unserer Form hinzufügen können , siehst du ? und einfach ein paar Unvollkommenheiten zu unserer Form hinzufügen Und ich denke, das wird ganz nett aussehen und es fühlt sich wieder organischer an, weil momentan einfach alles viel zu perfekt ist Also lass uns so etwas machen. Sie können versuchen, mit mehreren Richtungen herumzuspielen, aber oft ist eine Richtung in Ordnung. Wenn ich es auf diese Weise mache, stelle ich fest, dass es anders aussieht als der direktionale Warp, und deshalb verwende ich den multidirektionalen Er scheint einfach ein bisschen besser zu funktionieren als ein direktionaler Warp oder wie ein normaler Warp Ich weiß, dass viele Teile Warp genannt werden. Also haben wir diesen hier drüben. Das sieht alles ziemlich gut aus. Was wir jetzt tun werden, ist, dass wir langsam anfangen werden, ein paar zusätzliche Teile hinzuzufügen . Wir haben also ein paar stärkere Strähnen. Lassen Sie uns die zuerst machen. Also haben wir diesen, der Art und Bland ist, und für unsere stärkere Ader werde ich reingehen und lass uns einfach ein anastrophisches Geräusch benutzen Nostrophisches Rauschen hat zum Beispiel all diese wirklich langen Streifen, all diese wirklich langen Streifen, und wir können den Y-Wert grundsätzlich durch die Auflösung festlegen, wodurch sie viel dünner werden und wir können den Y-Wert grundsätzlich durch die Auflösung festlegen, wodurch sie viel dünner werden. Und der X-Wert hängt im Grunde davon ab, wie viele davon oder wie lang Also werde ich das auf wahrscheinlich drei setzen, nicht zu lang, nicht zu klein. Ah, ja, okay. Das sieht ziemlich gut aus. Jetzt, wo wir das haben, werden wir mit dem Histogramm-Scan beginnen Komm schon, Histogramm-Scan. Und das hier kannst du einfach rausschieben und mir ein paar Zeilen geben, wie du hier sehen kannst. Mit diesen wenigen Zeilen mache ich jetzt eine multidirektionale Warp-Grauskala Oder vielleicht wie ein normaler Warp. Lass uns beide ausprobieren, nur um zu sehen, welcher am besten funktioniert. Und wir werden das noch einmal verzerren, indem wir unser originelles Geräusch verwenden , verwenden Sie einfach dieses , unser ursprüngliches Geräusch Okay, dieser schiebt es also ganz gut herum, aber wir wollen es nicht so stark pushen Und wenn wir den Minimalwert in einer Richtung von eins und runter einstellen , werde ich mich wie immer für den Multi-Direction-Warp entscheiden Wie Sie hier sehen können, verzerre ich es nur ein bisschen in die Richtung, wie alles aussieht, nur damit sich alles ein bisschen interessanter anfühlt Aber ich mache es nicht zu oft. Dann füge ich noch einen multidirektionalen Warp hinzu, und dieser ist eher für zufälliges Rauschen gedacht Wenn wir also nur den Modus auf Minimum setzen Anweisungen auf eins, werde ich zum Beispiel damit beginnen, es wie bei Cloud Two zu versuchen Wolke zwei ist ziemlich gut, aber ich glaube, ich möchte etwas Größeres haben, vielleicht wie ein Pfettenrauschen Ehrlich gesagt möchte ich beide haben. Lassen Sie uns unser multidirektionales Web duplizieren. Wow, ich habe nicht oft so viele hintereinander. Also Nummer drei und Nummer drei, ich möchte nur hier etwas von diesem Geräusch hinzufügen. So wie das. Das sieht ziemlich gut aus. Und jetzt einfach, um es irgendwie zu beenden. Ich denke, an diesem Punkt wäre es vielleicht sogar nett, wenn ich etwas hinzufügen würde, zum Beispiel aufzuräumen. Also lass uns das zuerst machen. Also hier, bereinigen Sie, wenn Sie einfach Ihre Notizen auswählen, die Sie organisieren möchten Sie können mit der rechten Maustaste klicken und dann auf Kunstrahmen drücken. Das ist ganz nett, weil du dem Rahmen einen Namen geben kannst , damit wir Nein sagen können. Dann können wir weitermachen und hier drüben sagen, wir können sagen wie Rahmen und das wird Getreideerzeugung sein Und dann hier drüben wird das genau so sein wie die Kombination , die wir haben werden. Getreide statt Mähdrescher. Da haben wir's. Und dann verschieben wir es gewissermaßen von dort. Und dann werden diese Schnitte zu starken Schnitten, zum Beispiel so etwas. Okay, wir haben also ein WP mit mehreren Richtungen. Das Letzte, was ich tun werde, ist, es mit einer Grunge-Map zu mischen, und das wird nur sicherstellen, dass es nicht überall ist, dass es ja, ein bisschen weniger Für unsere Grunge-Map brauche ich etwas direkteres Also haben wir nicht Oh verwendet, aber wir nutzen den Kontrast oft Hmm. Was wir versuchen können Wenn das also der Effekt ist , den wir erzielen müssen, nur um Platz zu sparen oder Speicherplatz zu sparen , weil Sie sehen können , dass diese sehr teuer sind. Millisekunden funktionieren so, dass jedes Mal, wenn Sie etwas in Ihrem Diagramm ändern, es all diese Notizen durchläuft Bei all diesen Notizen handelt es sich um die wenigen Millisekunden, in denen es generiert wird. Sie sollten also versuchen, Ihre Millisekunden niedrig zu halten 92 ist ziemlich teuer. Diese Grunches sind immer ziemlich teuer. Deshalb versuche ich , immer alles im grünen Bereich zu halten Eine Möglichkeit, wie wir das tun können, um diesen Effekt zu erzielen ist, dass wir uns diese Grinch-Map schnappen und das Gleichgewicht wieder auf etwa so einstellen können diese Grinch-Map schnappen und das Gleichgewicht wieder auf etwa so einstellen , also ein bisschen weniger Und dann ter-CAM-Scan , den wir quasi genauso machen und ihn verwenden, um das Gleichgewicht wieder herzustellen Also versuche ich gerade zu verstehen, ja, es ist nicht ganz dasselbe. Also wenn wir jetzt hier reingehen und vielleicht unseren Kontrast ein bisschen runterdrehen, weil ich es sehr ähnlich machen muss. Da haben wir's. Siehst du? Also sieht es jetzt sehr ähnlich aus. Vielleicht die Position hier ein bisschen abschwächen. Der Grund, warum ich das mache, ist ich das jetzt einfach hier einstecken kann, sodass das eigentlich nichts geändert haben sollte. Es hat natürlich dieses eine Häkchen erzeugt, um zu sehen, wie kleine Änderungen sogar einen großen Unterschied machen können. Sie können weitermachen und Ihre Position einnehmen. Es ist im Gegensatz dazu und ich versuche nur , es ein bisschen besser zu machen. Es ist nervig, dass wir genau diese eine Zeile haben. Ist der hier drin? Ist es. Kann ich vielleicht einfach Kunst mögen und dann etwas mehr? Oh ja, hier. Siehst du, ich brauche nur Kunst wie ein paar Extrakörner. Zufälligerweise wurde genau das letzte bisschen Graustufen verdrängt . Also hier drüben füge ich nur ein paar zusätzliche Körner hinzu. Und der Grund, warum ich das alles mache, ist , dass wir dieses jetzt wegwerfen können, aber dieses kann ich jetzt benutzen. Also kann ich jetzt die Transformation zu D hinzufügen. Ich habe es um 90 Grad gedreht, und das ist einfach so, dass es zu unseren Grüntönen passt. Und dann kann ich das hier reinwerfen. Ich kann darüber einen Histogramm-Scan hinzufügen die Position festlegen, das nach oben werfen und das Ganze dann als Subtraktion festlegen Und was Sie jetzt sehen können, ist , dass wir mit diesem einfachen Schieberegler kontrollieren können, wie viel oder wie wenig von unseren Körnern tatsächlich auftauchen sollen Das ist alles. Wir können jetzt weitermachen und das hier oben einstecken und den Modus auf Subtrahieren einstellen, den Modus auf Subtrahieren einstellen weil wir wollen, dass er runter geht Und jetzt können Sie sehen, dass wir diese stärkeren Linien haben, und von hier aus können wir weitermachen Also können wir weitermachen und wir können Anastopic Noise machen, wenn Sie wollen, können Sie die Imunt By-Auflösung ausschalten, und dann können Sie hier drüben herumspielen, etwa zehn, 24, um es im Grunde dicker und all diese Dinge. Länge, du kannst auch weitermachen und die Länge auf zum Beispiel zwei setzen, um es länger zu machen und es einfach überlaufen zu lassen und all diese ausgefallenen Sachen, damit alles perfekt aussieht. Vorerst werde ich es hier lassen. Ich werde meine Szene speichern. Und was wir im nächsten Kapitel tun werden ist, dass wir wahrscheinlich als Vorschau ansehen werden unsere Hauptgetreide fertigstellen und sie in Marmoset als Vorschau ansehen Aber das sieht schon ganz gut aus. Am Ende werde ich einfach tun, wenn es mir erlaubt. Komm schon, da haben wir's. Ich fange damit an, am Ende das zu tun, und das war's auch schon. Fahren wir also mit dem nächsten Kapitel fort. 15. 14 Unser einfaches Holzmaterial erstellen Teil 3: Okay, lassen Sie uns weitermachen und mit unseren Holzmaserungen weitermachen Wir kommen uns ziemlich nahe. Aber hier sind die Überlagerungen, die wir gemacht haben, vielleicht etwas zu stark, sodass Sie die Paste bei Bedarf immer etwas abschwächen können die Paste bei Bedarf immer etwas abschwächen Jetzt, wo wir dieses Zeug haben, möchte ich nur, dass sich die Holzmaserung etwas körniger anfühlt , schätze Und ich werde das so machen , dass ich danach eine Graustufe mit Neigungsunschärfe hinzufüge Und für diesen möchte ich so etwas wie eine Kombination bekommen etwas wie eine Kombination Nehmen wir also dieses Mal ein Feuchtigkeitsgeräusch mit einer ziemlich geringen Skala, dieses Mal ein Feuchtigkeitsgeräusch mit einer ziemlich geringen Skala weil es sich um sehr kleine Körner handelt. Und weil ich diese kleinen Dinge nicht so sehr mögen werde , wie nennst du sie? Chips oder wie auch immer sie heißen. Und der Grund, warum ich das nicht mache, ist , dass wir einfach nicht die Lösung dafür haben. Aber ich werde die Unebenheiten , die wir dadurch bekommen, quasi vortäuschen Ja. Ja, sehen Sie, wir hätten einfach nicht den Entschluss, so etwas zu tun, wenn wir es mit mehreren verschiedenen Planken zu tun haben den Entschluss, so etwas zu tun , wenn wir es mehreren verschiedenen Planken Ich habe das also so im Kopf, dass ich nach Lärm greife. Dann gehe ich zu Mustern und greife wie bei einem Kachelgenerator. Und ich möchte, dass dieser Kachelgenerator ein Farbverlauf ist. Und wo bist du? Gradiation. Oh ja, Graduierung Dann werde ich weitermachen und meine Rotation nach dem Zufallsprinzip einrichten , sodass wir eine Menge verschiedener Rotationen haben eine Menge verschiedener Rotationen Außerdem ist die Symmetrie zufällig. Stellen wir unsere Halterungen weit nach oben. Jetzt haben wir all diese kleinen Quadrate hier drüben. Also, wenn wir weitermachen und ich weiß nicht, was meine Waage angeht, dann sollten wir vielleicht unsere Waage aufstellen. Aber wenn wir dann ganz nach unten scrollen, stellen wir unseren Mischmodus auf Max. Und wieder ganz nach oben. Weißt du was? Nein. Vielleicht ist es nicht schön, die Skalierung zu haben. Mal sehen. Ähm, ich möchte, dass sie nicht quadratisch sind, also weiß ich nicht, welche ich dafür bewegen muss. Es ist eigentlich egal , welche ich bewegen muss, weil wir all diese zufälligen Rotationen haben Da haben wir's. Jetzt ist es also nicht mehr so quadratisch. Lassen Sie uns unsere Skalenzufälle abschwächen, sodass wir sie ziemlich nahe beieinander halten Position zufällig. Ähm, ja, du weißt, was das tatsächlich funktionieren könnte. Wenn wir zufällig positionieren und dann unsere Skalierung etwas erhöhen und dann den Modus einstellen. Was haben wir also noch? Wir haben Max. Kunst. Ja, also müssen wir uns für Max entscheiden. Also bekommen wir im Grunde nur dieses Chaos. Aber das ist in Ordnung, das ist es, was ich anstrebe. Vielleicht die Interstinusskala und das Zufallsprinzip und alles andere einrichten Damit wir hier im Grunde nur ein paar verschiedene Variationen bekommen hier im Grunde nur ein paar verschiedene Variationen Und es ist einfach so, dass wir so etwas bekommen. Es muss nicht wirklich präzise sein. Es ist nur, um etwas Klarheit in unseren Lärm zu bringen. Denn wenn wir dann unser Feuchtegeräusch mit dieser Stilgenerierung mischen und ein Multiplikationsverfahren machen, schwächen wir das ein wenig ab und werfen das in unseren Das könnte sein, dass ich tatsächlich eine sichere Transformation durchführen muss. Fügen wir eine sichere Transformation mit Graustufen hinzu. Sie ist der normalen Transformation sehr ähnlich . Nur dieses Mal haben wir einen einfachen Schieberegler zum Kacheln. Also werde ich das auf diese Weise viel kleiner machen. Da haben wir's. Und jetzt haben wir diese wirklich quadratischen Stücke. Und dann willst du in deiner Slope Blow-Gray-Skala die Samples einrichten, das Minimum modifizieren und einfach abschwächen. Und wenn wir jetzt weitermachen und unser intensives Whoa sehr vorsichtig anpassen, erhöhen unsere Intensität auf etwa 0,01 Siehst du, du kannst jetzt sehen, dass wir so quadratisch aussehende Formen bekommen . Ich möchte sichergehen, dass ich zu meiner sicheren Transformation gehe und meine Drehung auf 90 Grad setze, um zu sehen, ob das besser funktioniert oder Ja, ich habe das Gefühl, dass das ein bisschen besser funktioniert, einfach weil sie jetzt quasi mit dem Getreide passen. Und wie Sie sehen können , fühlen sich dadurch sofort all unsere Stimmungen und alles viel weniger perfekt und organischer Lass uns wahrscheinlich 0,003 machen. Und einfach so, wir haben jetzt ein paar schöne unebene Wälder hier drüben. Ich würde sagen, dass ich im Moment ziemlich zufrieden damit bin. Also was ich tun werde, ist, das in Ja, ich werde weitermachen und das in eine Normkarte werfen und dann in MomsAToLBG gehen Für die Normkarte wollen wir also weitermachen und hier einen normalen Knoten hinzufügen, und diese normalen Knoten werden einfach deine Höhenkarte, die unsere Notenskala ist, in eine Normkarte umwandeln die unsere Notenskala ist, in eine Wir arbeiten in OpenGL, obwohl die Nal-Engine Direct X ist. Ich finde, dass das Lesen von Normkarten in Open GL viel einfacher ist, denn wenn Sie jetzt zum Beispiel die Intensität abschwächen, können Sie sehen, dass es sich jetzt ein bisschen mehr wie Holzkörner anfühlt . Das ist also ziemlich gut. Also haben wir dieses Zeug hier drüben. Das Einzige, bei dem ich mir nicht sicher bin, ist, dass manchmal unsere wirklich dicken Linien durch unsere Knoten laufen, aber das ist etwas, das wir einfach sehen können Also, lassen Sie uns das etwas abschwächen weil wir es sehr weich haben wollen 0,1 ist wahrscheinlich immer noch zu viel, aber probieren wir es einfach aus. Machen wir weiter und setzen diese Ticker oder die stärkeren Linien etwas weiter nach unten , um sie etwas intensiver zu machen Jetzt haben wir also diese Schnittlinien , die hier durchziehen. Was manchmal ganz nett sein kann. Und das können wir einfach in unsere Umgebungsokklusion werfen. Nun, was unsere Körpergröße angeht, so haben wir technisch gesehen keine wirkliche Im Moment gebe ich nur die Höhe ein, die wir hier haben, aber wir werden sie nicht verwenden. Bei diesem Holz wird die Höhe also erst erreicht, wenn wir unsere eigentlichen Bretter und alles andere machen unsere eigentlichen Bretter und alles Okklusion in der Umgebung. Es gibt zwei Arten von Umgebungsokklusion Wenn Sie es eingeben, haben wir HBAO und RT AO. Ich habe vergessen, wofür HB steht. Horizontbasierte Umgebungsokklusion, und die andere steht für Atrace Ambient Occlusion und die andere steht für Atrace Ich liebe die Bäume und die Inklusion. Es ist teurer, aber es gibt uns eine bessere Wirkung. Stecken Sie das einfach hier ein. Wir werden wahrscheinlich nicht viel davon benutzen. Aber mit diesem können Sie Ihre Körpergröße einfach nach unten skalieren. Zum Beispiel auf 0,001 oder 02 und nur ein bisschen von dieser Okklusion, dann können wir die Intensität dieses Inneren des Weißbüschelaffen tatsächlich kontrollieren Intensität dieses Inneren des Weißbüschelaffen Aber wie Sie sehen können, ist es ziemlich teuer. Das andere, das HBAO, wenn wir das machen, können Sie sehen, dass das eine ist, wenn wir GPU-Optimierung einschalten Es ist ein bisschen billiger, aber es sieht auch anders aus, wie Sie sehen können 0,002, hier sehen Sie, Sie können sehen, dass es nicht so gut ist , um diese wirklich, wirklich kleinen Details einzufangen , aber ich möchte diese kleinen Details einfangen, weil es Holz ist und ich jeden Zoll Auflösung brauche , den ich erreichen kann, wenn es um Zinnkörner geht. Also haben wir diese Teile hier drüben . Das sieht ziemlich gut aus. Sagen wir Arsin und lassen Sie uns eine Vorschau davon in Mamosat Gehen wir zu unseren Texturen, Plain Wood und erstellen einen Ordner Dies wird der Ordner sein, in wir unsere Texturen exportieren werden. Die Art und Weise, wie Sie innerhalb von Substance Designer exportieren können , besteht darin, zu Ihrem einfachen Wood zu wechseln. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Ausgaben als Bitmap exportieren. Und dann möchten Sie hier einfach zu Ihrem endgültigen Ordner navigieren Ausgewählt. Ich exportiere immer als TGA Eine Sache, die Sie beachten sollten, ist, dass TGA großartig ist Wenn Sie jedoch Karten mit sehr, sehr starker Höhe haben, auf denen Sie Verschiebungen verwenden müssen, möchten Sie manchmal Karten mit sehr, sehr starker Höhe auf denen Sie Verschiebungen verwenden müssen, vielleicht als PNG exportieren PNG wird viel langsamer sein, aber aufgrund der Bitmap-Rate oder der Bitmap-Tiefe, sollte ich sagen, innerhalb von PNGs erzielen Sie bessere Ergebnisse Bitmap-Rate oder der Bitmap-Tiefe, sollte ich sagen, sollte ich sagen, Als Nächstes schalten wir automatische Exporte ein, wenn sich automatische Exporte ein, wenn Das ist sehr wichtig. T, weil wir eine Vorschau unseres Materials in Mamaset anzeigen möchten eine Vorschau unseres Materials in Mamaset Das Einstellen der Einstellung bedeutet im Grunde , dass jede Änderung, die wir vornehmen automatisch exportiert wird, sodass wir einfach zu Maset wechseln und unsere Änderungen sehen können An diesem Punkt können wir also weitermachen und in Momset ein neues Material erstellen, indem wir in Momset ein neues Material erstellen ein kleines Pluszeichen drücken und es Wood un score plane nennen Jetzt haben wir unsere Karten exportiert, also ziehen wir einfach unsere Nom-Map hierher. Jetzt geht's los. Und dann wollen wir auch, dass du zu unserer Ambu-Okklusion runtergehen und Okklusion nehmen und einfach unsere Okklusionskarte eintragen willst unserer Ambu-Okklusion runtergehen und Okklusion nehmen und einfach unsere . Wenn wir das hier draufwerfen, können Sie sehen, dass wir jetzt können Sie sehen, dass Stellen wir die Umgebungsokklusion etwas niedriger ein. Und es gibt zwei Dinge, die ich tun möchte. Zuallererst möchte ich zu meiner Textur gehen und meine Fliesen hier auf zwei einstellen Ich tendiere immer dazu, damit wir die Noten etwas intensiver sehen können die Noten etwas intensiver sehen Als Nächstes werde ich meine Rauheit etwas verringern, damit sie nicht so stark ist Okay, also das haben wir gerade. Also, ich bin noch nicht wirklich glücklich darüber. Es gibt ein paar Dinge, an denen ich arbeiten muss. Lass uns sehen. Also ja, ja, es gibt ein paar Dinge, an denen ich arbeiten muss. Also, jetzt ist es Zeit für ein bisschen Balancing. Also, wenn wir dieses Zeug haben, was sehe ich dann hier? Diese starken Schnitte, ich möchte sie ein bisschen stärker verzerren Manche dieser Warps fühlen sich ein bisschen zu gleichmäßig an, also möchte ich das quasi nach dem Zufallsprinzip anordnen Und ich möchte die Warps hier etwas weniger stark machen hier etwas weniger stark Und ja, ich denke, das ist ein guter Anfang. Also fangen wir an, indem wir hier reingehen. Und wo wir diese starken Schnitte verzerren, müssen wir vielleicht trotzdem einen Warp verwenden Der Grund, warum ich das sage, ist, dass sich der Warp technisch gesehen in alle Richtungen verzieht, was in diesem Fall, Oh, tut mir leid, das müssen wir Eigentlich den ganzen Weg hier drüben. Ich glaube. Nein. Oh Oh, warte. Ich verzerre es nicht mit dem richtigen Geräusch. Das ist der Grund. Also lass uns die Kontrolle behalten und das einfach hier einstecken. Da haben wir's. Also, ich weiß es nicht. Es gibt kein Geräusch oder eine Wirkung. Was ist, wenn wir unsere Anweisungen auf zwei setzen? Nein, zwei machen es einfach auch kaputt. Das ist eine knifflige Frage. In dem Fall werde ich meinen Warp benutzen. Ich benutze nur diesen, aber ich muss ein bisschen vorsichtig damit sein Also lass uns unseren multidirektionalen löschen und diesen Warp benutzen und wir werden sehen, wie es läuft Hier fängt es also an, sich ein bisschen besser um die Dinge herum zu krümmen , wie Sie sehen können Hoffentlich funktioniert das ein bisschen besser. Nun, das nächste, was ich tun werde, ist, dass ich zuerst zu meinem Sloper gegangen bin, um ihn etwas stärker zu machen , auf etwa 0,005 Und ich wollte hier die Unebenheiten , die wir haben, neu machen hier die Unebenheiten , die wir haben, Ich wollte sie etwas unebener machen. Das können wir tun , indem wir in einen Kachelgenerator gehen , unsere Skalierung einrichten und dann eine zufällige Skalierung einrichten , sodass wir diese größeren Bereiche hier haben. Die zweite Möglichkeit besteht darin, in unseren Directional Warp zu wechseln und sie einfach nicht so intensiv zu machen , etwa so Hier, jetzt haben wir diese verschiedenen Arten der Skalierung, die hier in Ordnung sein sollten Also, wir haben dieses, aber ich füge hinzu, und das gibt mir ein ziemlich starkes Warping Also das Warping ist großartig hier drüben. Mir gefällt es hier wirklich nicht. Ich schalte es nur vorübergehend aus, nur um zu sehen, ob es einen großen Unterschied macht. Wenn Sie jetzt wieder zu Mumset wechseln, sollte es ausgeladen worden sein und Sie können sehen , dass es jetzt ausgeladen wurde Das macht also tatsächlich einen großen Unterschied, wenn wir diese Knöpfe in einigen dieser Bereiche einfach nicht so intensiv haben diese Knöpfe in einigen dieser Bereiche einfach nicht so intensiv Lass uns sehen. Eine Möglichkeit, das vielleicht zu tun, ist okay, also haben wir das Warping hier drüben. Also benutze ich diesen dafür. Was ist, wenn ich diese Mischung dupliziere und nur das mache, es ist auch so, als würde ich diesen hochwertigen Blur-Grisco duplizieren? Was ist, wenn ich es einfach um viel weniger mache? Wahrscheinlich sehe ich damit nicht besonders gut aus, aber vielleicht ist es besser als das, was wir gerade haben. Nein, das wird nicht besser sein. Was ist, wenn ich es noch mehr schaffe? So, dass es einfach eine Art Warping hinzufügt, Art Warping hinzufügt das vielleicht sogar ein bisschen besser funktionieren könnte, ja Ja, ich denke, das funktioniert ein bisschen besser. Ja, ja, ja, ich glaube, das funktioniert. Vor allem, wenn wir unsere tatsächliche, wie du es sagst, unsere tatsächliche Grundfarbe drauf haben. Unsere Grundfarbe wird einige dieser Teile irgendwie verdecken. Okay, das sieht schon ein bisschen besser aus. Also, wir haben hier drüben dieses Waldgrün im Gange. Also das ist ziemlich gut. Wenn ich mir kurz einige meiner Referenzen ansehe . Also haben wir diese Holzmaserung. Mir fehlen immer noch einige dieser Teile hier, wo es so ist, als würde man sich zusammenziehen , wie man es hier sehen kann Oh nein, ja, ich habe die irgendwie, nicht so viele. Ich frage mich, ob wir jetzt, sagen wir, hier herumspielen. Also, was ist, wenn ich das so skaliere, dass wir noch ein paar dieser Teile haben , die sozusagen übereinander gelegt werden sollten , und vielleicht müssen wir unsere lineare Kachelung mit Farbverlauf auf 350 oder so etwas einstellen Kachelung mit Farbverlauf auf 350 oder so , um es ein bisschen kleiner zu machen Ich denke, das könnte zu unseren Gunsten funktionieren. Ja, hier, das sieht also ein bisschen interessanter aus. Also fangen wir schon an, ein ziemlich gut aussehendes Getreide zu bekommen. Ich denke, an diesem Punkt müssen wir ein bisschen mehr Ausgewogenheit finden. Aber ich denke, was wäre schön, wenn wir einfach damit beginnen würden , an unseren Grundfarben zu arbeiten, vor allem, wenn wir die Fliesen wieder auf eins setzen, können Sie sehen, dass die Maserung hier tatsächlich sehr originalgetreu hier tatsächlich sehr originalgetreu Wir müssen einfach die Kacheln darauf abstimmen , wie groß oder klein wir alles machen werden Und auf dieser Grundlage wissen wir gewissermaßen, was wir tun wollen Das ist die Sache mit dieser Getreidesorte. Ich kann die Waage nicht wirklich so einfach kontrollieren. Ich würde sagen, der einfachste Weg für uns, die Waage zu kontrollieren, wäre, wenn wir hier reingehen würden. Wir würden gerne eine Transformation zu D hinzufügen und dann können wir die Skalierung hier einrichten. Aber das könnte zu viel sein, oder Sie können die Strg-Shift-Taste gedrückt halten, und Sie können das nach unten verschieben und die Skalierung so einstellen. Aber das Problem ist, wenn Sie die Leertaste drücken, können Sie sehen, dass es nicht mehr kippbar ist , wie Sie hier sehen können Und eine Möglichkeit, das zu beheben, wäre, vielleicht eine Notiz hinzuzufügen , die als Make it Tile Photo Grayscale bezeichnet wird Und aus dieser Notiz wird eine Kachel. Manchmal, oh, in diesem Fall macht es einen wirklich guten Job. Tut es nicht immer. Man kann also quasi eine sehr weiche Linie sehen, die man hier drüben sehen kann. Sie können mit der Präzision Ihrer Maske herumspielen, sagen wir, auf der Vxs Ja. Ja, und dann kannst du mal sehen. Ja, du kannst einfach mit deiner Maskenposition herumspielen , um es irgendwie zu bekommen. Ja, lass uns die Maskengröße nicht zu hoch einstellen, hier etwas mehr Abwechslung zu bekommen. Es ist ein bisschen schwierig zu erkennen. Aber wenn es schwierig zu erkennen ist, bedeutet das, dass es hoffentlich auch hier gut funktionieren wird. Hier seht ihr in unserem Nomp, jetzt funktioniert das ein bisschen besser Das Gute daran ist im Grunde, dass wir dadurch ein gewisses Maß an Kontrolle haben Wenn ich das jetzt auf zwei setze, können Sie sehen, dass unsere Körner jetzt sogar auf zwei Fliesen etwas größer sind , und das ist ganz nett einzige Problem dabei ist , dass jedes Mal, wenn wir Knöpfe oder Knoten oder so etwas hinzufügen, es nicht so gut aussieht Ich schätze, was wir dafür tun können, denn ich muss die Maske meiner Knoten benutzen Hier drüben, weißt du, weil ich das schon ganz hinten hinzufüge , ist es egal Dann heißt das nur, dass wir diese Technik später auch anwenden müssen , wenn wir etwas in unseren Grundfarben machen. Behalte das einfach im Hinterkopf. Lassen Sie uns vorerst hier reingehen. Füge einen Rahmen hinzu. Nennen Sie das Damage Ardon und fügen Sie hier einen Rahmen hinzu. Nennen Sie diese eine Skala korrekt und fügen Sie dann hier einen weiteren Frame hinzu und nennen Sie diesen einen Output Da haben wir's. Nehmen wir an, wir werden im nächsten Kapitel zu unserer Grundfarbe und zu unserer Rauheit übergehen Und sobald diese Dinge erledigt sind, haben wir bereits eine ziemlich solide Basis mit ihnen, wir können einfach von dort aus weitermachen 16. 15 Unser einfaches Holzmaterial erstellen Teil 4: Okay, jetzt, wo wir unsere Basisgrüns hier haben , lass mich das einfach verschieben Was wir tun werden, ist, dass wir jetzt weitermachen und mit der Arbeit an unserer Grundfarbe beginnen werden. Es wird also etwas schwierig sein, unsere Grundfarbe zu wählen , die wir erhalten. Also wollen wir quasi die Kontrolle über die verschiedenen Arten von Grundfarben geben über die verschiedenen Arten , denn hier haben wir die gemalte. Aber ich denke, was ziemlich cool sein wird, wie Sie hier sehen können, sieht das nicht wie gemalt aus. Das sieht aus wie eine Ebene, die so heißt wie neueres Holz. Und dann ist das wie ein bisschen älteres Holz. Und dann fühlt es sich an wie sehr, sehr altes Holz, und dann sind einige der anderen ein bisschen bemalt, wie Sie hier sehen können. Aber sie haben auch diese Art von Holz. Es ist also etwas schwierig für uns , genau zu wissen, welche Hölzer wir pflücken werden. Lassen Sie uns aus diesem Grund einfach ein paar Variationen machen. Fangen wir mit neuerem Holz und dann werde ich wahrscheinlich zu etwas weitermachen , das eher in Richtung dieses Zeug geht. Das Zeug hier sieht auch ziemlich interessant aus, aber ich bin es nicht. Das ist eine sehr spezielle Grundfarbe. Ich möchte nicht zu viel Zeit mit den verschiedenen Grundfarben verbringen . Ich möchte in der Lage sein, mit einem einzigen Schalter zwischen verschiedenen Grundfarben zu wechseln. Lassen Sie uns auf jeden Fall einfach damit anfangen und keine Zeit mehr verschwenden. Lassen Sie uns also hier unsere Ausgaben verschieben. Lassen Sie uns einen Blick darauf werfen. Ich werde weitermachen. Und wir werden höchstwahrscheinlich die Gradientenkarten-Technik verwenden. Die Gradientenkarten-Technik ist im Grunde das. Sie nehmen eine Bewertungskarte, und so wie wir Farben Farbverläufen zuordnen können, können wir dies auch mit Grundfarben mit tatsächlich normalen Farben tun mit tatsächlich normalen Das funktioniert so, dass du schnappst, ich glaube, es ist dieser hier. Ja, wir können uns einfach die endgültige Höhenkarte für unsere Körner schnappen , die ungefähr in Ordnung aussieht. Wenn du dann zum Verlaufseditor gehst, kannst du Pig Gradient packen. Was passiert, wenn Sie Gradient auswählen? Lass mich einfach versuchen, das alles auf einem Bildschirm zu machen. Lass uns sagen, das ist eine ziemlich nette neutrale Farbe. Ich kann auf „Großer Farbverlauf“ drücken und dann klicken und den Mauszeiger hierher ziehen. Und dann wird es versuchen, diese Farben Ihrem Mesh zuzuordnen. Und auf diese Weise können Sie sehen, dass es dies mit verschiedenen Farben tun wird. Und wenn Sie nur ein kleines bisschen ziehen, können Sie sehen, dass Sie nicht so viele Farben bekommen , wie wenn Sie sehr hohe Dichte oder sehr hier drüben eine sehr hohe Dichte oder sehr unregelmäßige Farben verwenden, dann bekommen Sie Rauschen wir das wissen, machen wir einfach weiter und sagen, oh, ich wollte sagen wir werden ein paar verschiedene Farben ausprobieren, aber diese hier sieht wirklich cool aus Was Sie auch tun können, ist , dass Sie hierher gehen können. Du kannst ihr auch zweimal ein paar verschiedene geben, wobei du einfach deine benotete Karte duplizierst und dir einfach ein paar verschiedene Farben schnappst Und dann, später, weißt du irgendwie, okay, welches das Schönste sein wird Also haben wir die, und wenn ich weitermache und vielleicht hier drüben. , du kannst auch helleres Holz und dunkles Holz und all diese Dinge bekommen . Also das Zeug ist nicht allzu schwer zu machen. Diese sind viel zu intensiv, also werden wir das nicht machen, aber wir können es natürlich versuchen, es so zu machen und hier drüben, verstehst du? Sie können also sehen, dass das hier auch ganz nett ist. Dieser gefällt mir auch sehr gut. Das ist also im Grunde die allgemeine Idee für die Gray-M-Technik. Und dann wollen wir im Grunde nur deine Sachen drauflegen. Ähm, ich glaube, der gefällt mir besser. Tue ich? Ja, ich glaube, der gefällt mir besser. Lass uns einfach mit diesem beginnen und diese hinten lassen. Darüber hinaus tendiere ich dazu, manchmal nur geringfügige Farbunterschiede anzugeben oder die Farben leicht auszugleichen. Ich kann das tun, indem ich einen Replace-Farbbereichsknoten hinzufüge. Bei diesem Knoten funktioniert es so, dass Sie sich Ihre Quellfarbe schnappen, die hier einfach eine dieser Farben sein wird, und dann Ihren Quellbereich ganz nach oben einstellen. Wie Sie sehen können, wird er nun versuchen, diese Farben durch Ihre Zielfarben zu ersetzen . Hier drüben habe ich meine Quellfarbe. Wenn ich zu meiner Zielfarbe gehe, den kleinen Picker auswähle und erneut auf meine Quellfarbe klicke, ist das, was du sehen kannst, jetzt genau dieselbe Wenn ich dann jedoch meine Zielfarbe einnehme und zum Beispiel geringfügige Änderungen vornehme, können Sie sehen, dass ich sehr einfach die gesamte Farbe meiner Textur ändern kann die gesamte Farbe meiner Textur ändern , während ich trotzdem all diese wirklich schönen Details beibehalte all diese wirklich schönen Details Und es ist einfach sehr praktisch , solche Dinge zu tun. Also wenn wir weitermachen und zuerst diesen machen. Also haben wir diesen. Ich würde sagen, ich mag die Musterverteilung , also die Farbverteilung. Also werde ich zu meiner Zielfarbe gehen und sie ein bisschen mehr machen, etwa in der orangen Richtung, so dass sie hier irgendwie passt. Okay, wie Sie sehen können, also was wäre das nächste , was Sie tun möchten? Wir wollen weitermachen und beginnen jetzt mit einigen dieser dunklen Bereiche hier drüben. Und für diese abgedunkelten Bereiche können wir das auf verschiedene Arten tun . Eine davon ist das Hinzufügen einer Mischung. Und dann schnappen wir uns zum Beispiel so, lass mich mal schnell nachschauen. Ja, ich denke, es ist einfach wie ein Overlay. Also nehmen wir zum Beispiel eine einheitliche Farbe und setzen diese einheitliche Farbe so ein, dass sie wie eine dunkelbräunliche Ich denke, so etwas wird ganz gut funktionieren. Ja, so etwas zum Beispiel. Jetzt müssen wir das einstecken, aber jetzt brauchen wir dafür eine Maske. Für die Maske können wir uns oft ein paar verschiedene Masken aus diesem Teil schnappen. Ich werde damit beginnen, eine Schattenmaske zu machen. Eine Schattenmaske kann manchmal nett sein, um uns nur einige ganz bestimmte Richtungsformen zu geben . Hier haben wir also eine Schattenmaske, und das Coole an der Schattenmaske ist, dass Sie im Grunde den Winkel festlegen können und dass Sie sich den schwarzen Bereich ansehen möchten. Also hier drüben, wenn ich meinen Winkel nach oben richte, geht der Schatten nach unten Und hier kannst du sehen , dass ich auch kontrollieren kann , wie viel davon ich haben möchte Und wenn du willst, kann ich meine Proben einrichten, aber lassen wir das zum Beispiel bei acht. Jetzt mit deiner Shao-Maske, wenn du dann weitermachst und eine umgekehrte Graustufe machst, sodass wir diese Bereiche tatsächlich auswählen können diese Bereiche tatsächlich auswählen Und dann können wir seinen Gram-Scan machen und die Position für diese 2,5 so einstellen , dass sie auf der Standardeinstellung bleibt , und das anschließen. Was Sie jetzt sehen können, ist hier. Wenn wir hin und her wechseln, sehen Sie, wir haben jetzt schon einige zusätzliche dunkle Linien, mit denen wir arbeiten können. Darüber hinaus können wir jetzt einfach damit beginnen, immer mehr Details darüber zu legen Fügen wir eine weitere Mischung hinzu, nehmen wir eine einheitliche Farbe und machen diese einheitliche Farbe schwarz Was ich für diese einheitliche Farbe tun werde, ist, dass wir hier diese wirklich starken Linien haben. Nun, hier kommt auch die richtige Skala ins Spiel und es ist ein bisschen knifflig. Wenn Sie das also manchmal tun, möchten Sie es einfach kopieren. Zum Glück sind sie nicht zu teuer. Aber, ähm, es ist ein bisschen einfacher, aber ja, du musst sicherstellen , dass alles zusammenpasst. Nun, was Sie natürlich tun können, ist, dass Sie viel mehr mit diesen Bereichen herumspielen können, obwohl es etwas schwieriger ist, größere Körner zu bekommen. In diesem Tutorial werde ich jedoch nur diese Skalierungsmethode verwenden. Der Grund, warum ich das sage, ist es etwas teurer ist, als wenn wir diese Notizen hier einfach wiederverwenden würden. Aber natürlich ist es auch einfacher. Abgesehen davon kommen wir jetzt hierher wie in diese dunkleren Bereiche. , wir können unsere Deckkraft im Grunde dazu verwenden Sie sehen, wir können unsere Deckkraft im Grunde dazu verwenden, die gewünschte Menge zu erhöhen oder zu verringern Also lass uns vielleicht 0,4 machen. Da haben wir's. Und dann bekommen wir ein paar dieser dunkleren Teile. Okay, was wollen wir noch haben? Ich möchte dunklere Bereiche haben, aber ich muss damit sehr vorsichtig sein. Und der Grund, warum ich damit vorsichtig sein muss, ist dass Sie die Fliesen sehen werden, wenn sie zu offensichtlich sind Sie die Fliesen sehen werden, wenn sie zu offensichtlich Und weil wir diese Textur immer und immer wieder wiederholen müssen , wollen wir wirklich keine Fliesen sehen Also lass uns weitermachen und eine weitere Mischung hinzufügen. Und ich denke, wir können einfach unsere bräunliche Farbe, die wir hier haben, wiederverwenden unsere bräunliche Farbe, die wir hier haben Und lass uns sehen. Und was sollen wir mit diesem machen? Ich glaube nicht wirklich, dass wir eine gute Crunch-Map haben, also sollten wir vielleicht einfach eine Remake machen Jetzt habe ich meine eigenen Grunch-Maps , die ich mir manchmal ansehen möchte Diese Crunch-Maps, du kannst sie auch bekommen , du kannst sie alle zu einem sehr günstigen Preis auf meinem Kanal bekommen sie alle zu einem sehr günstigen Preis auf meinem Aber sollte ich jemals eine dieser Crunch-Maps verwenden , werde ich ihnen natürlich dieses Tutorial zur Verfügung stellen Der Grund, warum ich das sage, ist, dass diese eine meiner Favoriten ist , weil sie wirklich körnig aussieht Und mit diesem kann ich, sagen wir, den Samen bewegen Also werde ich weitermachen und diesen für euch liefern . Das ist so einfach wie ich, es einfach so zu öffnen. Und was ich tun werde, ist , es einfach zu kopieren und dann werde ich es für Sie in den Text einfügen. Hier, ich platziere es einfach hier drüben, damit du weißt, wo es ist Okay, wir haben also diese Ein-Ter-Transformation , um es um 90 Grad zu drehen. Vielleicht schauen wir uns auch einfach noch einmal die Skala an , bis wir etwas Interessantes finden. Ja, lass uns diesen einen Künstler machen. Ja, siehst du? Also, das hat diesen wirklich scharf aussehenden Dreck. Das ist ein bisschen körnig und ich mag es einfach. Ich denke, es wird gut passen, wenn wir es dann etwas abschwächen, und es wird hoffentlich nicht zu offensichtlich sein, was die Fliesen angeht Und sonst können wir immer mit unserem Sitz hier herumspielen , so wie dieser Sitz eigentlich Ja, das ist bei der Bodenbearbeitung vielleicht etwas schwieriger zu erkennen Sie können das testen, indem Sie die Leertaste drücken und dann hier klicken. Also, okay, mit der Leertaste können wir sehen, dass es ein bisschen stark ist. Also machen wir vorerst 0,4 und 0,5. Wir werden sehen, wie es läuft. Und dann können wir das , mit ein paar dieser Details. Nun, die nächsten paar Details, die wir wahrscheinlich machen müssen, sind der Knoten hier drüben. Und dann kann ich auch etwas weißliches Zeug sehen manchmal um unsere Körner sammelt , das sich manchmal um unsere Körner sammelt, also können wir das Was unsere Knoten angeht, werden wir, glaube ich, machen, wenn ich weitermache und schnappe, dann sieht es so aus, als ob es in zwei Stufen abläuft Wir haben einen dunklen Umriss und dann haben wir hier unsere tatsächliche Farbe Wenn ich einen Farbverlauf oder einen Gradip mache, ja. Ich glaube nicht, dass wir hier viele Details haben, oder? Ja, es ist nur weiß. Die Sache ist, wenn sie weiß ist, funktioniert die Graue Karte einfach nicht so gut. Und ich glaube nicht, mal sehen. Und ich mache es sogar bei ERC, also wird es einfach einfarbig Aber ich will keine Unifarbe. Ich möchte natürlich etwas Interessanteres haben. Wenn wir solche Fälle haben, ist es manchmal besser, einfach weiterzumachen und zu unseren Geräuschen zu gehen und dann einfach ein echtes Geräusch wie Schwarzweißflecken zu nehmen ein echtes Geräusch wie Schwarzweißflecken , das Rauschen einzuschalten und dann Ihre Farben darauf zuzuordnen Wenn wir also zu unserem Verlaufseditor gehen, können wir Farbverläufe auswählen und zum Beispiel von hier zum Beispiel Ich glaube, ich möchte es etwas lauter haben. Lass mich einfach, ich habe es vermasselt. Lass mich das einfach oft machen, wenn ich mal etwas lauter werde Hoffentlich etwas lauter Ja, ich denke, das wird funktionieren. Okay, also wir haben diesen. Obendrein möchte ich die dunklen Schnitte hinzufügen , die wir haben. Und das können wir tun, indem oben eine schwarze Farbe hinzufügen, indem wir eine Mischung verwenden. Und dann muss ich nur noch einmal diese Notizen hier duplizieren . Und ich werde es mir schnappen und ja, das sollte in Ordnung sein. Ich werde mir diesen schnappen und ich möchte ihn umdrehen Und dann ist der Rest schwarz, mach dir darüber keine Sorgen, also möchte ich es invertieren. Der Grund, warum Sie sich darüber keine Sorgen machen sollten , weil wir es herausschneiden werden Jetzt haben wir also diese dunklen Konturen hier drüben. Schließlich möchte ich noch eine letzte Mischung haben, und diese Mischung wird im Grunde genommen von einem dunklen Ring umgeben sein. Wir können das mit einem HSL-Knoten machen. Und wenn du deine grüne Map in den HL-Knoten einfügst, ist das eine sehr einfache Möglichkeit, deine Textur einfach sehr schnell etwas dunkler zu machen Und dann müssen wir nur noch eine Maske erstellen und diese Maske, die wir erstellen Entschuldigung, ich habe tatsächlich vergessen , dass ich das tun muss. Da haben wir's. Da ist es ein bisschen besser. Also diese Maske, die wir kreieren, wir können weitermachen und wir können was. Oh, ja. Ich verliere ständig meinen Gedankengang. Wir gehen hier zu Art und Edge Detect. Stellen Sie die Kantenbreite ganz nach unten und die Kantenrundheit so ein, wie Sie sehen können, wenn Sie dann auf Umkehren drücken Das wird uns einen dunklen Rand geben. Lassen Sie uns das jetzt leider ein wenig nach oben verschieben. Es sieht so aus, als ob der Edgetect in diesem Fall diese kleinen Kanten tatsächlich registrieren kann Vielleicht können wir versuchen, mit unserer Toleranz herumzuspielen , um zu sehen, ob wir sie auf- und abschwächen können, aber das sieht nicht Aus diesem Grund ist es manchmal einfacher, einfach zu duplizieren oder zu transformieren. Und wir haben auch irgendwo so etwas wie eine Maske für dieses Weiße kreiert. Oh, ich kann mich erinnern, auch eine starke Maske kreiert zu haben. In diesem Fall mache ich einfach einen HSL-Knoten oder einen Hcrum-Scan-Knoten Und wenn wir das einfach in unseren Hcrum-Scan einstecken und die Position ganz nach oben setzen, los geht's . Macht den Trick Also können wir jetzt weitermachen und diesen hier benutzen. Und wirf das in unseren Edge Detect. Siehst du , jetzt haben wir diese dünnen Ringe drum herum, und jetzt können wir einfach unsere Kantenbreite berechnen. Und wenn wir das nach oben verschieben, können wir diese stärkeren Ringe bekommen. Das einzige, was ich nicht verstehe, ist, warum sie nicht hinschauen. Das ist interessant. Zum Beispiel, warum erkennt dieser nicht? Das ist richtig. Wir skalieren es dann. Ich denke , dass die Grauskala von Make it Tile-Fotos in diesem Fall aus irgendeinem Grund dazu führt, dass unsere Maske einen Farbverlauf hat. Das liegt wahrscheinlich daran, dass es passiert, dass genau an den Stellen, an denen wir diese Masken haben, gemischt und genau an den Stellen, an gemischt werden, was ich nicht will Ich denke, wenn wir danach seinen Come-Scan hinzufügen und wieder hochdrücken Erhöhen Sie auch Ihren Kontrast. Da haben wir's. Das sollte es zum Vorschein bringen. Lassen Sie uns ein bisschen mehr mit unserer Position hier herumspielen . Ja, da haben wir's. Es muss nicht auf jedem einzelnen sein, aber ich möchte natürlich, dass das ein bisschen anständig aussieht. Also können wir das verdrängen. Da haben wir's. Jetzt haben wir einen dunklen Ring. Lassen Sie uns das erst einmal ausprobieren, bevor wir etwas anderes tun. Lass uns eine Mischung hinzufügen Und was wir tun werden, ist einfach in das Top zu stecken und wir wollen es so ziemlich einstecken. Eigentlich glaube ich, diesen hier wollen wir in den unteren Teil stecken. Damit wir diese dunklen Teile haben. Oh, wow. Ja, gib mir eine Sekunde. Ja, ich glaube auch, hier drüben, wo es nur, sehen Sie, es durchbricht nur das K, was ein bisschen bedauerlich ist. In diesem Fall sollten wir es uns überlegen. In diesem Fall sollten wir diesen vorerst loswerden. Und lass uns sehen. Und jetzt haben wir, also jetzt haben wir tatsächlich all unsere Teile einfach hier. Wir können die Intensität etwas weiter abschwächen. Und was wir auch tun können, ist, eine HSL-Note hinzuzufügen , bevor sie in die Mischung aufgenommen wird, und diese HL-Note ist praktisch für uns, um unsere Helligkeit zu verändern, um sie heller oder dunkler zu machen , weil ich nicht möchte, dass diese Teile zu offensichtlich Okay, ja, genau wie bei den Schnitten frage ich mich, ob die Umgebungsokklusion sich vielleicht darum kümmert werden sie nicht. Okay, fair genug. In diesem Fall ist es vielleicht einfacher, wenn wir die Schnitte später hinzufügen. Also, wenn wir weitermachen und eine Mischung drüber geben . Und wenn wir für diese Mischung eine schwarze Farbe nehmen, dann machen wir einfach eine Maske für diese Schnitte. Das bedeutet, dass wir den hier so ziemlich löschen können. Also lass uns sehen. Also hier drüben, wir haben unseren Fliesen-Sampler. Weißt du was? Lass uns das einfach ein bisschen einfacher machen. Lassen Sie uns unseren Tile-Generator einfach duplizieren , weil sie sowieso so billig sind , hier sind es buchstäblich 3 Sekunden drei Millisekunden Und jetzt, wo wir es duplizieren, werden hier nur unsere Kürzungen angezeigt. Wenn wir also weitermachen und unsere Transformation übernehmen, holen wir uns einfach diese Wenn wir also weitermachen und unsere Transformation übernehmen, holen wir Schnitte Das ist wahrscheinlich ein besserer Weg. Also los geht's. Also jetzt sind sie am richtigen Ort. Das Bußgeld. Ich dachte, ich würde es einfacher machen, aber es stellte sich heraus, dass dies der einfachere Weg war. Okay, also wir haben, einige dieser Teile sind auch fertig. Zu guter Letzt müssen wir noch eine letzte Mischung haben. Und für diese Mischung werde ich eine einheitliche Farbe hinzufügen. Und dieses Mal werde ich die Farbe weiß machen. Lass uns das einstecken und lass uns einfach weitermachen und lass uns unsere Grunge-Kontrolle hier wieder übernehmen. Aber dieses Mal müssen wir zuerst den Sitz wechseln. Das tut mir leid, ändere den Sitz. Das ist ziemlich wichtig, so. Und dann die Waage ganz nach unten stellen. Und lass uns das einfach hier einstecken. Das wird uns also nur einige dieser weißen Bereiche wie diesen geben, was uns nur eine nette Farbvariation bescheren wird. Ich sehe, dass es sich um unsere Schichten herum krümmt. Ich frage mich, ob es so einfach ist, hier einfach einen Warp hinzuzufügen und unsere Waage richtig zu nehmen, quasi ein bisschen Warping zu machen Ja, es funktioniert tatsächlich . Es umgeht sozusagen die Schichten. Ja, sieh mal hier, das funktioniert also tatsächlich. Ich frage mich nur, ob ich das Warping nehme bevor wir all diese wirklich körnigen Details hinzufügen, ob mir das ein bisschen, sozusagen, ein besseres Okay, es scheint, als ob es das tut. Also lass es uns so ziemlich stark darum herum drehen. Vergessen Sie jetzt nicht, dass wir weitermachen müssen und dass wir in diesem Warp erneut unsere Skalierung verwenden müssen erneut unsere Skalierung verwenden Es könnte also ein bisschen ineffizient sein. Jetzt denke ich darüber nach, die Skalierung so durchzuführen. Aber zu diesem Zeitpunkt sind wir schon fertig, also ist das okay. Und dann schwächen Sie unsere Opazität ein wenig ab, um sie nicht so stark zu machen Und da haben wir's. Oh, es stellte sich heraus, dass es sich um ein größeres Transplantat als erwartet Aber wie Sie sehen können, haben wir jetzt eine nette kleine Grundfarbe Also lass uns weitermachen und einfach das Zeug auswählen. Klicken Sie mit der rechten Maustaste aus dem Rahmen heraus und nennen Sie diese Grundfarbe. Und das Coole, was wir später machen können, ist, dass wir einfach die Farbe ändern können, denn wenn man es von hier aus betrachtet , sieht es sehr nach Holz aus. Und wenn wir dann weitermachen und es umdrehen, können Sie sehen, dass wir einfach Holz in verschiedenen Farben hinzufügen können . Und es wird sehr einfach sein. Was wir tun werden, ist, dass wir dann tatsächlich einige dieser Werte verfügbar machen werden, einige dieser Werte verfügbar machen werden die ein einfacher Schieberegler erforderlich wäre. Alles an einem Ort, wir können das weiße Personal erhöhen oder verringern und all diese Dinge. Und es wird sehr flexibel sein. Aber darauf werden wir im nächsten Kapitel eingehen. Lassen Sie uns das in den dunklen zusätzlichen Linien , die wir hier haben, auf 0,2 setzen , und ich denke, das ist der Trick. Also können wir das mit unserer Grundfarbe verbinden. Wir können unsere Szene speichern. Ich werde noch keine Vorschau in Marmoset ansehen, und der Grund, warum ich das nicht tun werde, ist, dass ich zuerst eine Rauheit erzeugen möchte Das werden wir also im nächsten Kapitel tun. Im nächsten Kapitel werden wir unsere Rauheit bestimmen und wir werden hoffentlich unser schlichtes Holzmaterial fertigstellen Und dann können wir anfangen, uns zu konzentrieren. Machen wir das zuerst mit den Brettern und dann mit der Variante aus bemaltem Holz Oh, und auch bei einigen Farben. Also lass uns damit weitermachen. 17. 16 Das einfache Holzmaterial erstellen Teil 5: Okay, jetzt haben wir unsere Grundfarbe fertig. Nun, wir werden einfach eine einfache Rauheit erzeugen Holz benötigt nicht oft eine ganz bestimmte Rauheit, also kann es ganz einfach sein Wir werden das tun, indem wir einen Graustufen-Konvertierungsknoten hinzufügen Und was ich immer gerne mache, ist, dass ich mir meine Basis hier drüben schnappe, zum Beispiel die Farbe. Wandle es in eine Graustufe um. Und danach füge ich gerne eine Histogramm-Bereichsnotiz hinzu. Hiscm Range Note ist einfach , denn wenn wir den Bereich ganz nach oben einstellen, können wir ihn grundsätzlich über die Position steuern Heller bedeutet, dass es sehr matt aussieht, dunkler bedeutet, dass es sehr glänzend aussieht Also wollen wir weitermachen und uns für so etwas wie Holz entscheiden , also, oh, weißt du, was 0,5 tatsächlich in Ordnung sein könnte. Also möchte ich ihm ein bisschen Glanz verleihen. Darüber hinaus werden wir im Grunde Masken übereinander legen, was uns die Variation gibt, die wir benötigen. Lass uns ein paar Mischungen machen. Hier etwa drei, also kannst du zum Beispiel einfach drei hintereinander machen. Und dann wird die erste Mischung diese Mischung sein, die etwas dreckiger sein wird. Ich stelle meinen Mischmodus gerne auf Kunst, was im Grunde weiß bedeutet, und dann wird einfach dieser Dreck darauf gemalt, was ziemlich cool sein kann, dass das nur ein bisschen langweiliger aussieht Dann haben wir hier diesen Dreck, der unser bräunlicher Dreck ist Lassen Sie uns das noch einmal zur Kunst machen, aber lassen Sie uns das nicht zu intensiv gestalten Und dann werden wir endlich unseren weißlichen Dreck haben, meistens, ja, weil dieser einfach nicht sind Also unser weißlicher Dreck hier drüben. Lassen Sie uns das so einstellen, dass es subtrahiert wird, um es einfach so zu machen . Ups, das ist multipliziert, um es schwarz zu machen, und das gibt ihm nur ein bisschen mehr Glanz Wie du siehst, ist es super, super einfach, einfach eine Grundrauheit zu erzeugen Wir können mit der rechten Maustaste klicken und einen Rahmen hinzufügen. Nennen wir es Rauheit, und los geht's. Grundfarbe ist also normal. Scheint, als ob alles erledigt ist. Wir können unsere Szene speichern. Und lassen Sie uns weitermachen und das ausprobieren, sollen wir? Wenn wir also hierher gehen, muss ich einfach weitermachen und meinen Ordner öffnen. Auf keinen Fall, das sind die Bilder, Plain Wood, final. Da haben wir's. Da ist also alles drin. Also wenn wir jetzt weitermachen und einfach unsere Holzebene bearbeiten können. Wir haben unsere Albino-Karte. Schlag das rein Wir haben unsere Rauheitskarte. Schlag das auch rein Okay, das sieht schon verdammt gut aus, wenn ich das selbst sage. Lass uns sehen. Was ist das Problem , das wir hier haben? Wenn ich mir das ansehe, kannst du Shift und rechte Maustaste gedrückt halten , um deinen Himmel zu drehen. Und ich finde, dass die Holzfarbe ziemlich gut ist. Vielleicht ist meine Rauheit etwas zu glänzend. Lassen Sie uns also weitermachen und in unseren Histogrammbereich gehen. Lassen Sie uns das etwas leichter machen, zum Beispiel auf 0,6. Da sehen wir uns jetzt an, das sieht etwas langweiliger aus. Als Nächstes werde ich nur meine Lichter ein wenig anpassen Also hier haben wir dieses Licht. Lass uns das ein bisschen heller machen. Und das ist wie unser Hauptlicht, das Licht, das von hier drüben kommt. Ja, lass uns das halbwegs einstellen, damit wir das bekommen. Ja, coole Sache, die du machen kannst. Wenn du möchtest, dass dieser Schatten weicher ist, kannst du in deine Fläche und Form gehen, und wenn du deinen Durchmesser größer einstellst, wird dein Schatten im Grunde ein bisschen weicher Das zweite Licht ist Licht hier drüben. Dieses Licht werde ich nicht so intensiv haben, aber ich werde es einfach immer noch von oben bewegen. Ich weiß es nicht. Vielleicht wollen wir dieses Licht tatsächlich ein bisschen mehr orange oder gelb machen, ein bisschen intensiver, so etwas. Also eine gelbe, orange Farbe, so etwas in der Art. Sie können auch ein bisschen mehr mit der Helligkeit herumspielen , und dann können Sie natürlich mit dem Durchmesser herumspielen, mit dem Durchmesser herumspielen um einen harten oder weichen Schnitt zu erzielen. Und schließlich haben wir dieses Licht hier unten. Lass uns das ein bisschen heller machen. Lass uns sehen. Der ist xy schon ziemlich gut. Stellen wir die Intensität auf 6,4 ein, und die Farbe ist auch ziemlich gut. Wie Sie hier sehen können, haben wir bereits ein ziemlich gut aussehendes Holz. Die Knoten hier drüben sind ein bisschen zu offensichtlich. In meinem Fall. Das Holz selbst sieht wirklich gut aus. gefällt mir sehr gut. Also mache ich weiter und ich werde weitermachen und zu unserer Grundfarbe zurückkehren. Also werden wir jetzt einfach ein paar Dinge ausbalancieren. Lass uns sehen. Also hier sind diese Knoten. Ich werde sie ein bisschen entsättigter und vielleicht ein bisschen leichter machen ein bisschen entsättigter . Ja, also lass uns die Sättigung ein wenig auf 0,47 und vielleicht die Helligkeit auf 0,54 setzen Und wenn wir dann zurückschalten, können Sie sehen, dass es sich jetzt geändert hat Es ist vielleicht ein bisschen zu hell. Also lass uns 0,52 machen. Da haben wir es, sehen wir, und jetzt passen sie ein bisschen besser zusammen. Eine andere Sache ist, gehen wir in unsere Kamera A, schalten unser Schloss aus und es gibt zwei Dinge, die wir tun können Um zu schärfen, kannst du immer damit herumspielen. Allerdings müssen Sie damit vorsichtig sein, wenn Sie mit zehn ATP arbeiten Und der Grund dafür ist, dass es bei zehn ATP immer etwas weniger scharf aussieht als normalerweise, wenn wir natürlich mit vier K arbeiten. Was wir jetzt auch tun können, vier K arbeiten. Was wir jetzt ist, dass wir unsere Schnellrennen einschalten können , was bei Modellen wie diesem eigentlich keinen großen Unterschied machen wird was bei Modellen wie diesem eigentlich keinen großen Unterschied machen wird, aber trotzdem einen gewissen Unterschied machen wird. Lassen Sie uns unsere Geschwindigkeitsrennen einschalten, und dann können Sie sehen , dass speziell die Beleuchtung einen Unterschied macht. Nun, was Sie hier sehen können ist, dass Sie eine gewisse Zerklüftung sehen können. Das liegt daran, dass bei schnellen Rennen die Beleuchtung häufig Ihre tatsächliche Geometrie verwendet , um zu definieren, wo sich die Schatten befinden müssen Wir können die Geometrie einer Kugel vergrößern, indem wir in eine Kugel gehen und die Option „Unterteilen“ aktivieren. Sie können sofort sehen, dass es besser funktioniert und Sie es einfach auf drei Unterteilungen oder vielleicht vier oder so etwas festlegen drei Unterteilungen oder vielleicht vier oder so etwas Je intensiver Sie Ihre Höhenkarte haben, desto mehr Unterteilungen benötigen Sie möglicherweise Wir sind jetzt schon bei 6 Millionen, aber das ist in Ordnung. Und vielleicht geh in den Lichtbaum und mach es einfach ein bisschen weicher Jetzt kannst du vor allem sehen, wie das Licht so weicher aussieht . Und da haben wir's. Das sieht, wie Sie sehen, schon schöner aus. Die Ablaufverfolgung ist also aktiviert. Das ist alles in Ordnung. Kamera A. Wenn du willst, ist eine coole Sache, die du machen kannst es etwas unscharf zu machen, sodass du eine gewisse Schärfentiefe erzielen kannst Wenn Sie nur die Schärfentiefe einschalten, stellen Sie die Nahunschärfe ganz nach unten und dann die Unschärfe in der Ferne etwas nach unten und arbeiten Sie dann einfach an Ihrer Sie können im Grunde genommen dafür sorgen, dass die Außenkanten nur leicht unscharf werden, sehen Sie Außenkanten nur leicht unscharf werden, sehen Also hier seht ihr die Breite, ohne. Es gibt dir also nur eine kleine Unschärfe an den Außenkanten, damit sich alles ein bisschen weicher anfühlt Aber das sieht eigentlich ziemlich cool aus. Das ist wie ein Grundholz, findest du nicht? Was wir jetzt tun können, ist, dass wir wahrscheinlich einfach ein Bild erzeugen und aus der Nähe sehen können , ob es tatsächlich gut funktioniert. Ich bin also ziemlich überrascht, wie wenig ich an meiner Grundfarbe tatsächlich ändern muss. Natürlich ist diese ein bisschen bunter, aber das ist meistens einfach, das ist meistens nur das Licht und so. Ich möchte es eigentlich ein bisschen langweiliger , weil wir in einer Wüste sind oder einem wirklich warmen Ort mit der Westernstadt, also will ich es nicht zu perfekt machen Eine Sache, die ich tatsächlich vergessen habe, ist , dass wir in unsere Kamera A gehen und mit unserem Tone-Mapping herumspielen Ich stelle mein Tonemapping oft auf HJL ein, was einem intensiveren Tonemapping ähnelt, aber es gibt mir einige schönere Und dann mache ich oft einfach weiter und arbeite ein bisschen mehr an meiner Belichtung, stelle sie zum Beispiel auf 1,2 und arbeite auch einfach an meinem Himmel und spiele einfach mit der Helligkeit Ihres Himmels herum Eigentlich so, 1.4. Lass uns das machen. Und dann kannst du auch die Shift-Taste gedrückt halten und deinen Himmel drehen, um im Grunde mit Dingen herumzuspielen. Und mir gefällt es sehr gut, dass wir einen Bereich haben, der ziemlich dunkel ist , vielleicht wollen wir sogar, dass eines dieser Lichter etwas weiter unten in der Nähe des Bodens gedreht wird , so. Und das gibt immer nur einen schönen Kontrast, wenn man zum Beispiel ein schönes Material-Rendering machen will . Okay, das ist alles ziemlich gut. Siehst du, wir haben das Zeug gemacht. Ich überprüfe nur , ob ich nichts vergessen habe , damit wir mit dem Rendern beginnen können. Ich denke, wir können jetzt unsere Szene speichern und nachdenken. Ich denke, wir können mit unserem Rendern beginnen. Also hier drüben, haben wir ihm schon den richtigen Ort gegeben? Nein, haben wir nicht. Ich muss ihm nur den richtigen Ort geben , an dem wir unsere Bilder speichern. Also Bilder, und da wird es einen einfachen Start geben. Sei es, wenn du das in einer anderen Szene einrichtest, es ändert sich manchmal auch hier oder wie an deinem Standort. Aber das sollte in Ordnung sein. Im Moment sind es also 1920 bis 1920. Lassen Sie uns das ein bisschen höher auf höher setzen, tut mir leid, etwas höher auf 3840 mal 3840. Ich mag Fouquet Und das Rendern dauert nicht allzu lange. Also haben wir 3840 mal 3840 bei einem JPEG, Samples 25, sechs, ehrlich gesagt, zu dem Zeitpunkt kann man sowieso nicht wirklich viel sehen Was Sie jetzt tun können, ist, einfach auf Bild rendern zu klicken Und dann wird es ein schönes Bild für uns rendern. Aber jetzt bin ich ziemlich gespannt, wie leicht sich die Grundfarbe vertragen hat. Wir sind zufällig auf die grüne Landkarte gestoßen , die genau richtig ist, was immer schön ist, wenn solche Dinge passieren. Vielleicht können wir zum Beispiel die Verdunkelung unter einigen unserer Kanten etwas dunkler machen unter einigen unserer Kanten etwas dunkler Aber lassen Sie uns weitermachen und unser Bild öffnen. Oh, hoppla, ich habe einen Fehler gemacht. Das Bild schaut versehentlich auf die Hauptkamera. Du musst hier runter gehen. Und bei den Render-Kameras, mach einfach weiter und entferne das O, lass uns unsere Kamera A hinzufügen und dann die Hauptkamera loswerden , indem wir sie einfach ausschalten. Und jetzt wird sie tatsächlich unsere Kamera A rendern Lassen Sie uns das also noch einmal versuchen, indem wir unser Bild rendern. Und lassen Sie uns sehen. Und nachdem wir das gemacht haben, also unsere Rauheit überwunden ist , haben wir dieses Zeug erledigt Also ich denke, was wir dann tun können , ist, dass wir damit beginnen können, unsere Variationen unseres Holzes zu kreieren Lassen Sie uns das zuerst machen, zum Beispiel einige Farbvariationen. Und danach können wir wahrscheinlich mit unseren Plänen weitermachen. Vielleicht etwas entlarven. Ja, lassen Sie uns etwas entlarven. Das wäre auch praktisch. Und das werden wir in diesem Kapitel trotzdem tun. Ich möchte also nur ein schnelles Rendern erstellen, was aus irgendeinem Grund länger dauert als normal, aber das sollte in Ordnung sein, wenn wir das gemacht haben. In der Zwischenzeit können wir schon hier reingehen und nur kurz nachschauen. Zuallererst können wir der Enthüllung arbeiten Also ist das Rendern fertig? Nein, es ist noch nicht fertig. Mit dem Belichten meine ich, dass wir in der Lage sind, Dinge wie das Opazit im Grunde sichtbar zu Dinge wie das Opazit und ihm ganz bestimmte Namen zu geben Ich werde dir zeigen, wie das funktioniert. Nehmen wir an, wir haben hier unseren weißen Dreck. Was ich tun kann, ist neben meiner Opazität diese kleine Taste hier unten und als neue Grafikeingabe auf „Belichten“ zu drücken Jetzt hier drin kann ich den weißen Dreck als Menge bezeichnen . Und ich möchte die Kennung auch in das Etikett kopieren. Die Kennung dient dazu, dass das System weiß, was es ist. Das Etikett dient dazu, dass wir wissen, was es ist. Und in der Gruppe kannst du der Gruppe eine Grundfarbe geben, und dann wird sie in eine eigene kleine Gruppe eingeordnet. Und warum mache ich das? werden wir unsere Planken herstellen Wir werden dieses Diagramm jedoch nicht wirklich verwenden. Wir werden dieses Diagramm exportieren und dann darauf aufbauen. Wenn wir exportieren, haben wir nicht mehr wirklich Zugriff auf all diese Notizen. Wenn wir jedoch die Werte dieser Knoten offenlegen, erhalten wir Zugriff darauf. Nehmen wir an, ich drücke jetzt auf Okay. So wie Sie das sehen können, können Sie jetzt sehen dass ich es hier nicht mehr ändern kann, aber ich kann jetzt in mein schlichtes Holz gehen. Und was Sie dann hier sehen können ist, dass Sie einen Parameter sehen können. Dieser Parameter wird aussehen, wenn Sie zu BriViewT gehen, und so wird er wie die Grundfarbe aussehen Und dann können Sie hier sehen, dass ich es ändern kann und Sie müssen auf dieses klicken Sie können sehen, dass ich diesen Wert jetzt sehr einfach erhöhen und verringern kann . Und das ist das gesamte Ziel. Also einfach so, ich kann das zum Beispiel durchgehen. Ich kann sagen, Farbbereich ersetzen. Lassen Sie uns die neue Grafikeingabe verfügbar machen und diese eine Basisfarbe oder, sagen wir, Hauptfarbe nennen , zum Beispiel „In Ebene kopieren“. Ein Künstler verwendet Ihre Grundfarbe oder Sie können einfach auf das Dropdownmenü klicken und Grundfarbe auswählen und dann auf Okay drücken . Also, was machen wir hier? Wir fügen hier etwas Dreck hinzu. Für diesen Dreck kannst du ihn freilegen, wenn du willst. Ich glaube nicht, dass ich für diesen Fall meinen Dreck etwas dunkler machen werde , und ich werde einfach deine Passage freilegen, damit wir die Schmutzmenge erhöhen oder verringern können . Also können wir hier reingehen und sagen, das wird getreifter Dreck sein Kopieren Sie das in Ihr Etikett und rufen Sie einen Künstler in unsere Basisfarbgruppe auf Drücken Sie Okay. Dann fügen wir einige dieser Streifen Das ist in Ordnung. Dann ist dieser ziemlich wichtig. Das wird also eine dunkle Schmutzschicht sein. Und dann können wir das kopieren und in unser Etikett einfügen, und wir können es als unseren Basisstipendiaten festlegen Und wir können noch einmal einfach auf Okay drücken. Also überprüfen Sie die dunkle Schmutzschicht. Jetzt fügen wir hier unsere Knoten hinzu. Das sind unsere Knoten. Das ist eigentlich ein guter. Wenn wir also die Farbe unseres Holzes ändern, würden wir höchstwahrscheinlich auch die Farbe unserer Knoten ändern wollen die Farbe unserer Knoten ändern Jetzt können wir es vorerst hier versuchen. Also ich weiß nicht, das gibt uns viel mehr. Lassen Sie uns weitermachen und einfach einen Ersatzfarbbereich wie diesen hinzufügen . Stellen Sie die Quellfarbe so ein, dass sie einer dieser Farben entspricht, und legen Sie Ihre Zielfarbe so fest , dass sie Ihre Quellfarbe ist. Und den gesamten Quellbereich. Auf diese Weise muss ich nur meine Zielfarbe belichten. Auf diese Weise kann ich damit alle Farben steuern. Knoten unterstreichen. Farbe, siehst du? Und du wählst auch die Grundfarbe. Und lass uns auf Okay drücken. Tara. Toll ist es. Also haben wir das Zeug erledigt. Was ist das? Dieser ist okay, genau wie die Schnitte. Das ist in Ordnung. Das ist also alles ziemlich gut. Wir können in unser Htum-Sortiment gehen, und in unserer Position können wir das offenlegen und das zum Beispiel Holzrauheit nennen zum Beispiel Holzrauheit Künstler für ein Label und Künstler eine Gruppe namens Und einfach so haben wir jetzt auch die Kontrolle darüber. Das Gleiche können wir hier auch mit DRT machen. Wir können das aufdecken und es DT-Rauheit nennen. Und in der Rauheit. Und einfach so können wir all diese Kontrolle hier haben , was wirklich nett ist Diese Stärke, die wir nennen, können wir entlarven und das nennen wir normale Stärke. Und jetzt, da wir keine Höhenkarte haben, können wir diese einfach zur Normalgröße hinzufügen, aber auch alles, was wir in unserer Höhenkarte tun, können wir auch zu unserer normalen hinzufügen. Sagen wir also , was könnten wir zu unserer Höhenkarte hinzufügen? Vielleicht die Höhe des Kantenschadens. Lassen Sie uns diesen Wert aufdecken und ihn als Kantenschadensbetrag bezeichnen. Künstler unserer Gruppe sind normal , weil das einfach in Normalität übersetzt wird und keine ziemlich coole Sache. Also hier drüben kannst du sehen, dass die Intensität sehr, sehr gering ist. Das Minimum und das Maximum hier sind jedoch 0-16. Aber das brauchen wir nicht. Wir können zum Beispiel 0-0 0,5 sein Deshalb wird es für uns einfacher sein, unsere Folie zu bewegen, denn bei 0,5 hört sie einfach auf, anstatt bei 16. Das bedeutet, dass wir nicht mehr das Problem haben, dass wir unsere Werte sehr spezifisch eingeben müssen. Wir können einfach einen Slider ziehen und schon sieht alles ein bisschen besser aus. Jetzt haben wir hier etwas Holzverzug. Das ist in Ordnung Das Zeug lasse ich einfach liegen. Und ich glaube, ich bin ziemlich zufrieden mit dem, was wir bekommen, was wir hier haben. Vielleicht kann ich so etwas wie eine Menge Knoten machen. Also hier haben wir, haben wir zufällig unsere Zufallsskala benutzt ? Ja, das haben wir. Zufällige Maske. Lassen Sie uns das offenlegen und es nicht als Unterstrich-Betrag bezeichnen. Dann werde ich dir einen anderen Kult in der Gruppe zeigen , normal Das Tolle daran ist, dass wir einen zweiten Generatortyp haben , der genauso bleiben muss wie der erste. Wir können einfach zum Generator zweiten Typs gehen, zur Zufallsmaske gehen und wir können den Betrag nicht angeben, was bedeutet, dass er auf den ersten verweist. Es wird also immer der exakt gleiche Wert bleiben. Und das ist alles perfekt. An diesem Punkt können wir die Szene speichern. Und wenn wir jetzt weitermachen und ins MM-Set gehen, können Sie sehen, dass sich nichts wirklich geändert hat, obwohl ich vielleicht versehentlich meinen Schmutz etwas vergrößert habe , aber wir können auch unser Bild öffnen und so weiter . Hier ist unser erstes Holz, das schön und realistisch aussieht Damit bin ich ziemlich zufrieden. Jetzt, wo das erledigt ist, können wir damit beginnen, einfach meine Basis festzulegen, sodass ich versehentlich den Schmutz vergrößere. Also werde ich einfach in meinen schlichten Wald gehen. Und jetzt, wenn wir zu den Parametern gehen, können wir zu unserem dunklen Schmutz-Overlay gehen und das etwas abschwächen Standardmäßig auf 0,3. Also, was ich dir jetzt zeigen werde, ist voreingestellt. Diese Voreinstellungen sind praktisch, wenn wir nur schnell die Farbe und das Aussehen unserer Stiefel ändern möchten nur schnell die Farbe und das Aussehen unserer Stiefel ändern , ohne all diese Einstellungen pausenlos ändern zu müssen. Wir können dies tun, indem wir in die Voreinstellungen gehen und zunächst loslegen und ein Label hinzufügen und das einfach Wood Underscore 01 nennen Wood Underscore 01 nennen Sobald das erledigt ist, drücken Sie einfach auf Neu. Was es jetzt getan haben wird, ist, dass es einen Wood 01 erstellt haben wird. Jetzt werden wir Wood 01 nicht wirklich ändern. Was wir tun werden, ist Wood 02 zu drücken und erneut auf Neu zu drücken. Nun, was Sie sehen können, ist, dass wir jetzt einen Wood 01 und einen Wood 02 haben . Also können wir in den Wald 02 gehen und jetzt können wir anfangen, uns einfach zu verändern. Nehmen wir an, wir nehmen unsere Grundfarbe an und wir wollen, dass unsere Hauptfarbe ein bisschen mehr dem Wi-Braun-Stoff ähnelt. Wir können hier rüber gehen. Wir können unseren Farbwähler nehmen und das Ganze einfach braun machen Sieht so aus, als müssten wir das tun. Ich denke, es ist nicht in der Lage, das Bild genau so auszuwählen, wie ich es wollte. Ja, hier ist es nicht so, wir müssen es einfach von Hand machen. Aber wir können, ich habe das Gefühl, es ist eher rot, lila, nein Wir können also ganz einfach die Farbe unseres Holzes ändern Ähm, ich weiß nicht. Vielleicht schauen wir mal hier drüben nach, das ist vielleicht besser. Ich möchte es haben, damit es so ist wie das , was wir jetzt haben. Ich möchte es eher bräunlich haben bräunlich Vielleicht kann ich wählen, vielleicht kann ich aus dieser Gegend wählen. Oh, wow. Ich war buchstäblich super, super nah dran. Okay, jetzt haben wir zum Beispiel unser Hauptholz. Jetzt, wo wir unser Hauptholz hergestellt haben, ist uns aufgefallen, dass unser weißer Schmutzträger ein bisschen zu viel ist , also haben wir das etwas abgeschwächt. Wir wissen, dass es sich bei unserem dunklen Dirt Mount um ein bisschen mehr handeln kann , weil es schwieriger zu erkennen ist. Und wir können sehen, dass unsere Farbe etwas dunkler sein kann , um irgendwie reinzupassen. Also einfach so haben wir all diese Bereiche verändert. Jetzt können wir zum Beispiel auch die Rauheit ändern. Nehmen wir also an, dass diese Rauheit, wenn wir uns unseren Daumennagel ansehen, weil wir ihn dunkler gemacht haben , dadurch auch unsere Rauheit dunkler wird Ich kann jetzt die Rauheit meines Holzes überprüfen und es einfach wieder etwas heller machen , um dunklere Farbe, die wir haben, auszugleichen Und dann hast du natürlich eine normale, aber damit müssen wir eigentlich nichts anfangen aber damit müssen wir eigentlich nichts anfangen . Dann kann ich auf Update drücken. Das ist sehr wichtig. Wenn Sie dies vergessen, wird es nicht gespeichert, da Update nur Speichern bedeutet. Und jetzt sieh zu, wie die Magie passiert, Holz 01, Häkchen daraus wird Holz 01, Holz 02, und es wird sofort Holz 02. Wenn ich das auf Holz 02 lasse und zu Momset gehe, kannst du sehen, dass es das Holz sofort verändert hat Und das ist die Macht der Substanz, wie leicht wir das ändern können Ich werde noch eins machen, das wird wie dieses sehr alt aussehende Holz sein , und es ist sehr langweilig. Sagen wir also Holz 03 und drücken auf Neu. Bei unserem Holz 03 werde ich weitermachen und meine Hauptfarbe so einstellen, dass sie diese sehr matt aussehende Farbe ist. Ich werde die Farbe meiner Knoten einstellen. Dann natürlich auf die gleiche Weise, um das irgendwie zu kompensieren Und dann setze ich meine dunkle Schmutzauflage oder vielleicht meine weiße Schmutzauflage ein. Lassen Sie uns meine weiße Schmutzschicht und meine dunkle Schmutzschicht erhöhen , damit sie einer stärkeren Farbe ähnelt. Okay? Also haben wir das verstanden. Schauen wir uns nun unsere Rauheit an. Rauheit sieht aus. Machen wir es ein bisschen dumpfer. Diese Rauheit ist also genauso, als wäre es ein sehr langweilig aussehendes Holz, vielleicht Und vielleicht können wir in unserer normalen Umgebung jetzt auch weitermachen und auf unsere normale Karte doppelklicken und sie vergrößern Und wenn wir zu unserem normalen Holz zurückkehren, können wir den normalen Kantenschaden korrigieren. Und jetzt verstehst du , was ich meine , ich kann das ganz vorsichtig ändern. Es wäre vielleicht sogar ein bisschen weniger gewesen. Lass uns 0,01 machen. Wir erzielen also einen etwas stärkeren Effekt, und vielleicht können wir auch weitermachen und in unserem schlichten Holz die Anzahl der Knoten festlegen Um ein bisschen mehr hier drüben zu sein, verstehst du. Und dass wir einfach automatisch alles ändern , indem wir nur ein paar mehr hinzufügen. Lass uns 0,65 machen. Da haben wir's. Mal sehen, wie das aussieht. Drücken Sie auf Update, gehen Sie hier rein. Und da haben wir's. Und einfach so haben wir mehrere verschiedene Stiefel. Vielleicht machen wir unsere Knoten ein bisschen leichter, aber das war es auch schon Das ist also die Macht davon. Wir können jetzt weitermachen und dafür einfach viele verschiedene Änderungen vornehmen. Lassen Sie uns das etwas dunkler machen, sehen wir, wie das aussieht. Hier, sieh mal, damit das gut passt. Was wir also im nächsten Kapitel tun werden , ist, dass wir damit beginnen werden , unsere Planken tatsächlich herzustellen Und unsere Planken werden interessant sein. Es wird so sein, als wäre es nicht dieses. Es wird wirklich wie diese äußere Schicht sein. Ich habe eine Vorstellung davon , was ich machen möchte. Ich kann es mir hier ansehen, aber ich weiß, ich werde sehen, welche Art von Brettern Wir können mehrere verschiedene Planken haben, das ist also nicht wirklich wichtig Lassen Sie uns also weitermachen und in unserem nächsten Kapitel damit fortfahren 18. 17 Holzplanken erstellen Teil 1: Okay, jetzt, wo wir unser normales Holz haben, werden wir jetzt unsere Bretter herstellen Und wir werden ein paar davon machen. Einer von ihnen. Die erste wird diese Art von Schichtung sein, da du siehst, wo sie einfach leicht übereinander liegen Und danach werden wir eher zu dem Zeug übergehen , das wir hier sehen Also ich will es gut machen, das ist genau das mit dem Layering Aber ich glaube, hier drüben war es besonders schön zu sehen. Wo bist du? Hier drüben wollte ich so eine machen, wo es wie eine wirklich ungleichmäßige Planke ist, wie auch immer du es nennen willst Also das ist eine, die ich machen möchte. Mal sehen, das überlagert sich immer noch. Ja, dieser ist auch immer noch wie der unebene. Vielleicht, natürlich, einfach wie ein gleichmäßigerer. Wir können solche Sachen auch machen. Aber nur im Allgemeinen, weil ich vorhabe, die tatsächliche Geometrie zu erstellen, nicht nur eine Parallax-Map, sondern ich möchte die tatsächliche Geometrie innerhalb von Maya innerhalb von Blender machen Maya innerhalb von Blender Also möchte ich einfach die tatsächliche Geometrie dort haben. Vielleicht eines davon, wo es ein bisschen kürzer ist. Das wäre auch nett. Und dann können wir es irgendwie von dort aus übernehmen. wie diese Bretter, das werden alles Jom-Try-Planken sein, wie Sie hier sehen können Also ich mache mir keine allzu großen Sorgen über dieses Zeug. Es ist nicht sehr teuer, diese Art von Würfeln herzustellen, weil wir keine Gewichtsnormalen hinzufügen werden, was bedeutet, dass wir keine sehr abgeschrägten oder sehr weichen Kanten hinzufügen abgeschrägten oder sehr weichen Kanten Ja, ich denke, für den Rest sollte das in Ordnung sein. Also, was das hier drüben angeht, schauen wir uns das an. Zuallererst muss ich sicherstellen, dass ich in dieser Holzstruktur die Kontrolle habe , die ich will, was ich glaube, weil wir im letzten Kapitel alles gegeben haben . Also, wenn wir weitermachen und zu einer Vorschau gehen, ja, dann sollten wir mehr als genug haben. Okay, perfekt. Was wir tun werden, ist , mit der rechten Maustaste darauf auf dem einfachen Wood, Punkt SPs zu klicken darauf auf dem einfachen Wood, , und wir werden es hier in einer SPSAR-Datei veröffentlichen. Nun, diese SPSER-Datei, wenn Sie den Dateiteil dafür festlegen, was diese Datei ist, ich bin mir sicher, dass viele von Ihnen es was diese Datei ist, ich bin mir sicher, bereits wissen, aber diese Datei ist im Grunde wie eine komprimierte Datei all diese Einstellungen enthält, aber sie wird nicht nur das gesamte Diagramm enthalten. Diese Datei können Sie auch oft als SMAT-Material in Substance Painter Also gehen wir zu Plain Wood und dann hier rein, wir werden das einfach Plain Wood nennen Und ich werde dir zeigen, was es ist. Also lass uns sparen. Frisch, du kannst einfach weitermachen und p veröffentlichen und diese Sekunde warten. Nun, eine Sache, die ich tun möchte , bevor wir weitermachen, ist, dass ich einige Optimierungen vornehmen möchte Also im Moment habe ich das mit Absicht gemacht. Mach dir keine Sorgen, auch wenn es vielleicht nicht so klingt. Wenn ich die SPSR-Datei meines Vaters hineinziehe, können Sie sehen, dass es 930 Millisekunden Das habe ich vorhin gemeint, dass wir die Dinge optimieren müssen, denn hier muss es das gesamte Diagramm durchlaufen, um das im Grunde zu generieren Nun, 930 Millisekunden, das ist noch nicht so schlimm, aber es kann so viel besser sein Wir werden also nur einige kleine Änderungen vornehmen, um generell alles zu optimieren Welche Art von Änderungen können wir vornehmen? Eine Lösung, die große Auswirkungen hat, ist oft eine Lösung. Im Moment arbeiten wir also an vier K, was für uns in Ordnung ist. Was wir tun können, ist zum Beispiel , dass wir hier eine einfache Farbe haben. Diese einfarbige Farbe hat eine Auflösung von vier K, aber das ist nicht erforderlich, da es sich um eine einfache Farbe handelt. Es kann einfach 16 Bit sein. Sie können also hier die Basisparameter ändern und dann die Ausgabegröße ändern und sie so einstellen, bis sie beispielsweise 32 mal 32 Bit beträgt hier die Basisparameter ändern und dann die Ausgabegröße ändern und sie so einstellen, bis sie beispielsweise . Nun, solange es nicht deine Basis ist, ist das dein Hintergrund. Solange es etwas ist , das du oben hinzufügst, wie du es im Vordergrund hinzufügst, wird es deine Grundauflösung nicht ändern. Wenn Sie diese Auflösung ändern würden, würde dies die Auflösung des gesamten Diagramms ändern , da dies ein übergeordnetes Element des Diagramms ist. Also können wir weitermachen und wir können hier reingehen. Und wir können all dies auf diese Auflösung festlegen. Hier haben wir noch einen. Los geht's. 32 mal 32. Das ist in Ordnung. Okay, das ist also eine Möglichkeit, wie wir solche Dinge machen können. Gehen wir jetzt einfach zur eigentlichen Schrift und schauen wir uns an, was wir hier haben . Wir haben eine Grunge-Map Grunge-Karten sind oft sehr teuer, also versuche ich immer, sie zu reduzieren Und wenn ich mir das ansehe, kann ich das hier sehen. Diese Grunge-Map macht nicht wirklich viel. Das sehen wir, weil sie einfach danach fragt. Ich kann also weitermachen und meine Grunge-Map verkleinern und dann, was Sie wahrscheinlich sehen werden. Wenn ich also eins auf zwei K setzen muss, werde ich einfach hier drüben nachschauen und sichergehen , dass ich vielleicht noch tiefer gehen kann Vielleicht kann ich sogar auf ein K gehen, obwohl ich mir nicht hundertprozentig sicher bin. Und was Sie jetzt sehen können, ist, dass aus allem ein K geworden ist, was wir natürlich nicht wollen. Jetzt gibt es ein paar Dinge, die wir tun können, oder wir können mit unserem Ht-Gram-Scan weitermachen und das so auf die Gabel zurückstellen, oder Sie können einfach eine Transform-Nase dazwischen machen und diese oder Sie können einfach eine Transform-Nase auf Fok setzen Es ist wie ein kleiner Puffer. Also können wir das machen und das ist egal, weil es zwei K sind. Jetzt, wo sie reduziert sind, möchte ich das natürlich noch einmal überprüfen, weil sie manchmal dazu neigen, unser Material leicht zu verändern, aber schauen wir uns das an. Es sieht ziemlich anständig aus. Ja, hier siehst du, du kannst sehen, dass es sich ein bisschen verändert hat, aber nicht genug. Aber das spart uns hier schon einiges an Platz. Wir sind von 100 Millisekunden auf 50 Millisekunden gestiegen . Dann können wir hier rüber gehen. Wie diese Millisekunden sind sie nicht Wenn Sie eine unscharfe Graustufe von hoher Qualität haben, lassen Sie die Qualität einfach aus weil es sonst teurer wird, und schauen wir uns das hier an Das sind alles sehr billige Banknoten, also mache ich mir darüber keine allzu großen Sorgen Hier drüben müssen wir auch noch einmal rechten Maustaste klicken und Noetumbnails berechnen drücken . Null Millisekunden. Das fühlt sich nicht logisch an, aber okay. Die Dosis beträgt null Millisekunden. Ich denke, das ist nicht ganz richtig. Aber trotzdem ist es immer noch in Ordnung. Hier drüben haben wir noch eine einheitliche Farbe , die wir einfach abschwächen können. Wir haben eine Wolke. Manchmal muss man es nur öffnen. Wenn du das hast, kann es manchmal einfach sein, dass wir einige Dinge wieder öffnen müssen Ja, ja, siehst du, es ist völlig durcheinander. was ich tun werde, also muss es wahrscheinlich nur neu berechnet werden Sagen wir, lösche Knoten-Thumbnails. Ich versuche das manchmal und berechne dann die Miniaturansichten von Knoten. Und wenn das nicht funktioniert, können wir auch versuchen, hier mit der rechten Maustaste reinzuklicken und Ausgaben berechnen zu drücken, siehst du Und da haben wir's. Jetzt wurde es aktualisiert. Ja, okay, es ist also zurück. 40 Millisekunden für einen Wolkenhocker , den wir ziemlich oft benutzen Das möchte ich lassen. Aber dieses Feuchtigkeitsgeräusch hier drüben. Mal sehen, wofür ich das verwende? Ich benutze das. Oh, okay, also das bin ich tatsächlich, ich brauche ein Detail. Ich brauche das Detail, weil das wirklich kleine Detail hier drüben ist. Ich kann also nicht einfach weitermachen und diesen Betrag reduzieren. Und diese sind es nicht wert wegen der Qualität, die wir verlieren, gekürzt zu werden. Also das ist in Ordnung. Dann ja, okay, hier drüben haben wir eine Art Make-it-Kachel, aber das ist auch nicht zu teuer. Also fangen wir schon an, ein bisschen optimierteres Diagramm zu bekommen . Schwarzweißflecken müssen wir bei hoher Auflösung belassen, weil wir diese Knusprigkeit brauchen Das hier könnten wir vielleicht noch einmal notieren, vielleicht noch einmal notieren weil es ziemlich scharf ist, das ist ein ziemlich scharfes das ist ein ziemlich scharfes Vielleicht können wir es noch einmal festlegen. Und dann haben wir hier auch die Kontrolle über die Krise. Ja, lassen Sie uns diesen einen Clodon noch einmal tiefer legen. Es sollte keinen allzu großen Unterschied machen . Also haben wir das gemacht. Hier können wir einfach nachschauen und wenn es grün ist, ist es oft in Ordnung. Hier drüben hast du deine Umgebungsokklusion, aber das ist die Atras Der Grund, warum ich mir darüber keine allzu großen Sorgen mache , ist, dass er ganz am Ende ist, was bedeutet, dass er nicht den gesamten Graphen durchlaufen muss . Es wird es einfach ganz am Ende durchgehen. Und ja, für diesen ist es eine knifflige Frage. Also wird es natürlich immer noch Zeit kosten. Ich kann mal nachschauen, ob die normale Umgebungsokklusion hier drüben Ich glaube, wenn es gut genug ist. Ich denke, wir sollten vielleicht doch einfach weitermachen und diesen verwenden, denn wenn ich weitermache und ihn einstelle , ist er sehr, sehr niedrig, dann lege den Radius fest. Er liegt bei 0,005 oder so ähnlich. Okay, weniger 0,02. Ja, da haben wir's. Ich glaube nicht, dass wir einen großen Unterschied erkennen werden. Also lass uns diesen benutzen. Und dann Col One, verwende die GPU-Optimierung, und das wird alles viel billiger machen. Also sind wir von 230 Millisekunden auf 51 gestiegen, mit einer billigen Notiz Aber Sie können natürlich sehen, dass es hier einen Qualitätsunterschied gibt einen Qualitätsunterschied gibt Aber ich denke, für die Umgebungsokklusion ist das nicht so wichtig , weil es sich um eine ziemlich flache Umgebungsokklusion Okay, damit bin ich ziemlich zufrieden. Lass uns weitermachen und Szene speichern. Und jetzt können wir die Punkt-SPSAR-Datei erneut veröffentlichen, mit der rechten Maustaste klicken und sie erneut veröffentlichen Sobald wir das getan haben, wird es weitergehen und es wird um zwei Uhr Und wenn wir es jetzt noch einmal tun. Also hatten wir vorher 900, und jetzt werden wir Hello haben. Oh, warte, tut mir leid, das ist die SBS, vorher 900, und jetzt haben wir 650 Siehst du? Wir optimieren also einiges, ohne dabei die Qualität unseres Holzes zu verzichten Siehst du? Lo mag immer noch das Gleiche. Okay, perfekt. Also haben wir das gemacht. Jetzt müssen wir nur noch unsere Szene speichern und wir werden jetzt eine neue Szene für unsere Planken erstellen , damit alles schön und organisiert bleibt Wenn wir ein neues Paket ablegen und eine neue Substanz erstellen, nennen wir das Wood Underscore, Plank Underscore Verwenden wir die Holzbretter. Normalerweise sage ich zum Beispiel Underscore-Generator, aber in diesem Fall brauche ich ihn nicht wirklich Es ist kein so großer Generator. Also los geht's. Ich denke, in diesem Fall brauchen wir all unsere Notizen weil wir Nägel und so haben werden, also wäre es schön, das Metallische einfach da zu lassen. Und wir können einfach unser schlichtes Holz hineinziehen , um damit anzufangen. Wir haben sofort unser schlichtes Holz mit all unseren Eingaben, das ist also perfekt. Fangen wir mit dem ersten an, dem es sich um diese Art von Brettern hier handeln wird Bei diesen Brettern gibt es also zwei Dinge, obwohl ich nicht allzu viele Referenzen Eines davon ist, dass ich dieses Übergangsstück zwischen ihnen haben möchte dieses Übergangsstück zwischen , nur damit sie ein bisschen interessanter aussehen ein bisschen interessanter Und dann wollen wir natürlich nur die einfache Überlagerung haben , die man oft sieht Diese Bretter hier sind ziemlich cool, aber sie sind zu reich verziert für etwas, das Diese Bretter sind jedoch großartig. Schau dir einfach an, wie wir die Farbe machen werden Schauen wir mal, was diese Bretter angeht. Gehen wir zu den Mustern und holen wir uns ein, ich glaube, wir können das mit einem Kachelgenerator machen einem Kachelgenerator Schnappen wir uns einen Kachelgenerator. jetzt in einem Sterngenerator Wenn wir jetzt in einem Sterngenerator unser Muster von Ziegelstein bis hin zu unserer Abstufung ohne Gas einstellen , kann man immer sehen, dass es irgendwie das macht, was ich Ich möchte nur sichergehen, dass es hier einen schönen Übergang von einer Ebene zur anderen gibt Also wir haben die Abstufung hier drüben. Lassen Sie uns weitermachen und das Benutzerspezifische ganz nach unten setzen , und wir wollen weitermachen und festlegen ich das irgendwie umdrehen möchte Es ist 90 Grad hier drüben, das ist besser. Also 90 Grad, und das ist eine Höhenkarte. Diesmal werden wir tatsächlich unsere volle Körpergröße nutzen. Denken Sie also daran, dass Schwarz unten und Weiß oben bedeutet. Also, wenn ich das habe, kann ich weitermachen und den X-Betrag ganz nach unten setzen , weil wir ihn nicht wirklich brauchen. Obwohl, nein, warte. Ja, wir könnten es brauchen. Ja, wir kriegen einen Übergang hin. Setzen wir den X-Betrag auf etwa vier und legen wir unsere Skalierung fest. Los geht's, sehen wir. Diesmal können wir unsere Skalierung einstellen, es ist nur eine Vorschau. Lassen Sie uns unseren X-Betrag auf vielleicht eins oder zwei setzen . Ja, setzen wir es auf zwei. Nein, warte. Lass uns das auf eins setzen. Tut mir leid, ich entscheide mich immer noch. Lassen Sie uns das auf eins setzen und dann für unsere Größe legen wir fest, dass wir einen Offset benötigen. Lass uns einen zufälligen Offset wie diesen machen. Da haben wir's. Jetzt haben wir also einen zufälligen Offset-Wert, und wir haben auch einen zufälligen Offset-Sitz, sodass wir das zum Beispiel etwas verstreuter haben können , weil es sich im Moment so anfühlt, als ob es soweit ist. Das ist eher das, was ich wollte. Ich würde es nur ein bisschen überall haben wollen , damit es schön und schlampig Und wenn wir weitermachen und wieder rein gehen, können wir unsere Zwischenräume auf 0,002 setzen. Und du kannst sogar mit etwas Zufälligkeit herumspielen , wenn du willst Da haben wir's, nur um diesen wirklich schmalen Grat dazwischen zu ziehen wirklich schmalen Grat dazwischen zu Okay, wir haben diese Teile gemacht, das ist in Ordnung. Nun bin ich versucht, auch auf meine Skala zu schauen und meine Haltung festzulegen. Warum? Ich glaube nicht, dass ich abschneiden kann, oder? Oh ja, ja, warte, ich kann minus gehen. Um es zu sagen, es ist ein bisschen Minus , um die Dinge ein bisschen mehr zu überlappen. Aber dann muss ich hier reingehen und schauen, ob, sagen wir Kunst, lassen Sie uns das Maximum machen. Ja, wenn wir das auf Max setzen, wird es sich zumindest ein bisschen weniger überschneiden. Jetzt wird es sich zumindest nicht mehr so geneigt anfühlen und sie werden nur geringfügig diesen Überlappungseffekt erzeugen , den wir hoffentlich hier haben Und ich sage hoffentlich, weil ich hier immer noch raten muss. Also haben wir diesen. Das ist ziemlich gut. Natürlich ist es momentan wirklich, wirklich scharf, aber zumindest ist es wie ein Anfang. , wenn wir das zum Schärfen haben, Ich schätze, wenn wir das zum Schärfen haben, können wir es einfach verwischen Ich schätze, wir können einfach einen hochwertigen Schurken verwischen. Und wenn das nicht funktioniert, können wir einen uneinheitlichen Blur-Schurken verwenden Und es ist etwas anders. Aber ich denke, dieser ist schon in Ordnung. 0.1. Ja, machen wir X 0.2. Ich möchte ihm ein bisschen Weichheit verleihen. Und jetzt haben wir schon einige sehr einfache Bretter. Wir werden diese testen. Lassen Sie uns zunächst weitermachen und zunächst einige allgemeine Deformitäten hinzufügen, wie Directional Warp Und wenn wir bei dieser Richtungsverzerrung zum Beispiel einen Parlis auf einem ziemlich hohen Niveau hineinwerfen, dann werfen wir das Wir haben das schon besprochen. Wir können weitermachen und die Pearlie hier sogar noch größer aufstellen , sehen Sie. Reduzieren Sie Ihre Intensität und geben Sie ihr einfach ein bisschen so etwas wie diese Art von Und dann vielleicht noch einen multidirektionalen Warp machen. Und für diesen werden wir uns vielleicht auch für Wolken entscheiden vielleicht auch für Wolken Wirf den hier rein, stell den Modus auf Minimum, Richtung auf wahrscheinlich eins, schieb ihn nach oben. Oh ja, ich muss sehr vorsichtig damit sein , weil wir ein Gefälle haben. Es kann sehr empfindlich sein. Das wird also wie ein paar sehr kleine Kanten wie diese sein . Ein bisschen mehr, aber ich muss damit sehr vorsichtig sein , weil die CD normal angezeigt wird. Wenn ich das wirklich stark mache, kann ich es einfach überprüfen und es auf eine normale Karte von 20 einstellen . Sie können sehen, dass es schon ein kleines bisschen auftaucht. Ich finde es noch nicht so schlimm, aber behalte es einfach im Hinterkopf. Okay, also wir haben das Zeug hier erledigt. Drücken Sie die Leertaste, um zu überprüfen, ob alles noch schön und kachelbar ist, was es auch ist Und dann können wir weitermachen und damit beginnen, das hinzuzufügen. Lassen Sie uns also weitermachen und das vorübergehend, nur zum Testen, bereits zu unseren Ausgaben hinzufügen. Also hier drüben haben wir unsere Größe, und dann wollen wir uns abschotten Und wissen Sie was, in diesem Fall werde ich, weil diese Notiz nicht wieder als weitere S-SAR aufgenommen wird , für ein Preisrennen mit Umgebungsabgeschiedenheit entscheiden Und hier können Sie sehen, mein Warping ein bisschen stark wird, aber ich glaube nicht, dass es noch zu stark ist Auf 0,04 setzen und los geht's. Jetzt haben wir schon ein paar grundlegende Dinge vor Cool. Lass uns weitermachen und die Sünde retten. Und das ist der gewonnene Ort. Da haben wir's. Text ist. Machen wir noch einen, den man Holzbretter nennt Und hier drin können wir einfach weitermachen und es speichern. Und jetzt wollen wir es auch exportieren. Klicken Sie also mit der rechten Maustaste auf Exportieren. Und für diesen in den Holzbrettern wollen wir einen Ordner namens final erstellen Und jetzt muss ich sehen, ob ich mit TJ durchkomme. Ich hoffe es, weil es viel einfacher und schneller ist, mit TJ zu arbeiten Aber sonst muss ich vielleicht weitermachen und meine Größe am Ende als PNG exportieren Das liegt daran, dass der TJ-Export von Substance Designer nur in Acht-Bit-Form funktioniert, Höhenkarten aber oft in 16-Bit-Form benötigt werden , aber das hängt irgendwie davon ab Nicht immer. Es kommt nur darauf an, wie kompliziert die Höhe ist. Das sind Farbverläufe, also gehe ich davon aus, dass sie wahrscheinlich kompliziert sind, aber wir werden sehen. Okay, in Krallenäffchen. Diesmal wollen wir einfach mit der rechten Maustaste klicken und unser Holzflugzeug duplizieren und es Holzbretter nennen Für dieses Mal werde ich meine Albedo-Map und meine Rauheitskarte loswerden meine Albedo-Map und meine Rauheitskarte Ich werde hier drüben eine Verschiebung zeichnen , also wölbe Und wenn wir dann zu unseren Karten navigieren, haben wir unsere Höhenkarte hier drüben. Wir haben unsere normale Karte hier drüben und wir haben unsere Umgebungskarte hier drüben Nun, was passieren wird, ist, wenn ich das hineinziehe, wird es wahrscheinlich wie erwartet sehr stark sein Also willst du einfach deine Körpergröße verringern. Und jetzt kannst du sehen , dass es jetzt wie ein schönes Schieferdach C aussieht , genau das, was ich mir erhofft hatte. Wenn ich dieses Zeug habe, kann ich sehen, dass mein Schaden ein bisschen zu hoch ist, also werde ich hier reingehen und diese Intensität verringern, und dann wird es einfach raus oder exportiert. Die Sache mit dem Weißbüscheläffchen ist , dass die Höhe nicht immer korrekt aktualisiert wird Wenn Sie also exportieren, empfehle ich, Ihre Körpergröße einfach schnell ein- und auszuschalten Dafür benötigen Sie einen schnellen PC. Sie können auch etwas schneller vorgehen, wenn Sie einen langsameren PC haben, indem Sie die Ratenerhöhung ein- und ausschalten oder zuerst die Ratenerhöhung ausschalten, dann ein- und ausschalten sie dann ein- und ausschalten und dann wieder einschalten. Das hängt davon ab, was Sie tun möchten. Das ist ein bisschen schneller. Gehen wir zu unseren Sphärenkacheln und fügen wir einfach eine zusätzliche Unterteilung hinzu, nur um sicherzugehen, dass wir mehr als genug Auflösung haben , weil ich das Gefühl habe dass es ein bisschen schneidet, was mir nicht gefällt Zu diesem Zeitpunkt könnte es eine Sekunde dauern, weil wir wahrscheinlich auf etwa 24 Millionen gehen werden Aber wie Sie sehen können, sieht das ein bisschen besser aus. Mach dir keine Sorgen. Natürlich werden wir das innerhalb von Unwel anders machen innerhalb von Unwel anders Aber wie Sie sehen können, funktioniert es. Aber wir haben diese Trennungen hier drüben. Ich würde sagen, ich werde einfach weitermachen und nur diesen Trennungen etwas mehr Warping hinzufügen nur diesen Trennungen etwas mehr Warping hinzufügen Also wenn wir mal sehen. Lassen Sie uns noch einen direktionalen Warp machen, weil Direction Warp etwas präziser ist. Ich würde sagen, schalten Sie das Perlenrauschen ein, stellen Sie unseren Direction-Warp noch zur Seite, stellen Sie unsere Skalierung herunter, bis wir hier ein bisschen mehr wie diese Art von Warping haben, und dann schwächen Sie Ihre Intensität ein wenig ab , sodass sie nur ein bisschen von dieser Unebenheit in unserem Kanten, die dann auch so weitergehen und hier drüben quasi in Unebenheiten niederschlagen . Es kann sogar ein bisschen stärker werden. Und vielleicht möchte ich in meinem Tile-Generator meine Inter-Stints einstellen . Meine Güte Warum ist das so schwer zu sagen? Es ist auf 0,0 015 eingestellt, also ein bisschen niedriger Und ich finde, das sieht ganz nett aus. Okay. Cool. Also an dieser Stelle, was wir im nächsten Kapitel tun werden. Wir haben jetzt also eine ziemlich gute Basis, wir werden einfach paar Schrauben hinzufügen, für die Bärenversionen. So wie hier, man kann sie hier sehen wie die Nägel. Ich meine, füge ein paar Nägel hinzu. Und dann werden wir einfach noch unser echtes Holz drüber implantieren. Lassen Sie uns also weitermachen und im nächsten Kapitel damit weitermachen. 19. 18 Holzplanken erstellen Teil 2: Okay, lassen Sie uns weitermachen und mit unseren Brettern weitermachen. Also das haben wir gerade, und jetzt , wo ich es mir ansehe, schauen wir uns das an Was muss ich ändern? Vielleicht etwas mehr Warping, wie beim allerersten Also lass uns das ein bisschen intensiver machen Aber dann sollte frisch, als ob es ziemlich in Ordnung sein sollte. Soweit ich weiß, schauen wir uns das hier an. Okay, eine Sache, die wir sehen können, ist, dass es ein bisschen Variation gibt ein bisschen Variation , wie abgewinkelt sie sind und wie weit sie herausragen Das ist etwas , das wir sowieso brauchen, um diese Masken zu erstellen, also wäre es gut, das jetzt einfach zu machen Wenn wir also weitermachen und etwas herausstechen, können wir tatsächlich etwas verwenden, das als Flood Fill bezeichnet wird . Ich glaube, ich habe es bereits gezeigt. Wir werden sehen, ob ich es schon gezeigt habe. Das Einzige, was ich hier drüben sehen muss, ich hier drüben sehen muss muss ich dann meinen Tile-Generator duplizieren, was zum Glück sehr, sehr billig ist. Und wenn wir dann weitermachen und unser Muster so einstellen müssen , dass es einfach wie ein Quadrat aussieht. Und wenn wir dann unsere Luminanz zufällig einstellen, m, ja, ich schätze, das sollte funktionieren Die Flutfüllung ist ein bisschen knifflig. Die Flutfüllung muss also von schwarzen Linien umgeben sein , um die Form zu erreichen. Und deswegen habe ich hier drüben so was wie einen Schnaps. Und was ich mir gedacht habe ist, dass ich das habe. Also, ich kann weitermachen und vielleicht hier ein bisschen skalieren, schätze ich. Aber wenn ich dann die Skalierung ändern würde , wäre das nervig. Eine andere Sache, die ich tun kann, ist hier eine Kantenerkennung hinzuzufügen, die diese Kanten erkennen kann. Und wenn ich dann meine Kantenrundheit ganz nach unten stelle und das Ganze dann einfach sehr nah anstelle Das scheint also alle Kanten gut zu erkennen , soweit ich sehen kann Okay. Ja, das ist in Ordnung. Jetzt fügen wir hier all diese Directional Warps hinzu. Deshalb könnte es sehr hilfreich sein , wenn ich zufällig die Kanten hier schon erkennen könnte Irgendwie. Ja, diese Art von Arbeit. sie sind etwas breiter, aber ich kann jederzeit in meinem Detect nachschauen, ob ich das verringern kann Ich kann das auf eins reduzieren. Das funktioniert also überraschend gut. Ich hatte nicht erwartet, dass das funktioniert, aber es erspart uns, auch diese Knoten duplizieren zu müssen auch diese Knoten duplizieren wir also mit dieser Kantenerkennung Wenn wir also mit dieser Kantenerkennung weitermachen und einen Flutfüllknoten hinzufügen, werden diese Kantendetektionen im Grunde genommen in Positionsdaten umgewandelt , sodass wir eine Reihe verschiedener Generatortypen hinzufügen eine Reihe verschiedener Generatortypen Zum Beispiel haben wir einen Flutfilter, der rot in der Grauskala ist. Und dieser ist ziemlich cool , weil wir ihn verwenden können, um grundsätzlich unterschiedliche Höhen innerhalb unserer Dielen zu haben Und dann haben wir hier zum Beispiel auch eine Flutfüllung, um ein Gefälle zu erzeugen. Und Sie werden vielleicht erkennen, dass es Dinge in Gradienten verwandelt Wenn wir unsere Winkelvariation nach oben und unten oder unsere Winkelvariation nach oben einstellen , können Sie sehen, dass alles einfach rauf und runter geht und es hier einfach unterschiedliche Winkelvariationen gibt Und das kann auch sehr interessant sein man nur ganz leise drüber Jetzt haben wir ein Problem. Und das Problem ist, dass Sie hier drüben sehen können, dass wir eigentlich keine Kanten dazwischen haben , während wir hier drüben diese dicken Kanten haben Dafür empfehle ich die Verwendung eines Distanzknotens. Ein Distanzknoten kann im Grunde genommen die Formen herausdrücken. Wir wollen also weitermachen und in der Quelleneingabe unseren Flood Fill verwenden. Und dann wollen wir in der Maskeneingabe unsere Maske hier verwenden und dann die maximale Entfernung ganz nach oben einstellen. Lass uns weitermachen und schauen, also unsere Maske, war sie invertiert? Nein, nein, sie wurde nicht erfunden. Ich denke, wir müssen es dann nur verwischen. Das passiert manchmal. Ich habe nur vergessen, dass es höchstwahrscheinlich wegen dieser Teile passiert, weißt du. Also diese Teile hier drüben sind das Problem. Ähm, ich weiß nicht welchen ich verwischen muss. Ich weiß ehrlich gesagt nicht, welchen ich verwischen muss Wenn es die Maske wäre , die ich verwischen müsste, um das irgendwie zu reparieren? Ja, das ist es. Also musste ich die Maske verwischen. Ja und nein. Funktioniert nicht überall. Eine andere Sache, die wir tun können, ist, wir können hier reingehen und im Grunde versuchen, diese Teile loszuwerden. Und die Art und Weise, wie Sie sie loswerden können ist tatsächlich etwas kniffliger, weil wir Farbverläufe haben Also können wir normalerweise, wenn es eine Maske wäre, sie ein kleines bisschen verwischen, etwa ein bisschen, genau wie 0,1 Und dann würdest du Level oder so etwas wie einen Histagramm-Scan verwenden Level oder so etwas wie einen Histagramm-Scan Wie Sie hier sehen können, drücken Sie im Grunde alles raus, bis Sie diese Formen Das Problem hier ist , dass wir Farbverläufe haben, und mit diesen Farbverläufen wird das etwas kniffliger Es sind Tierstufen. Stufen können mir manchmal ein bisschen mehr Kontrolle geben , dass ich das Zeug rausschieben kann , aber dann kann ich wieder reindrücken. Mein Gradient ist ein bisschen , macht sie nicht zu intensiv, aber ehrlich gesagt glaube ich nicht, dass ja, hier ist es. Ich bin einfach nicht zufrieden mit diesem Effekt oder wie er aussieht. Also lass uns das nicht tun. Lassen Sie uns die Unschärfe nicht machen, weil wir dazu nicht in der Lage sind. In diesem Fall könnte das in Ordnung sein. Vielleicht lassen wir es einfach so, und sonst müssten wir weitermachen und Oh, warte. Wir können wahrscheinlich tatsächlich unser Taktgefühl gebrauchen. Ja, wir können den Chitact hier benutzen, wenn wir unscharf sind. Entschuldigung, ich habe völlig vergessen, dass wir natürlich eine Maske haben, von der wir das ablenken. Wenn wir unscharf sind und dann ein Betrugsscan, können wir diese kleinen Teile einfach verwischen und dann den HCam-Scan verwenden, verstehst diese kleinen Teile einfach verwischen und dann den HCam-Scan verwenden Und dann nutzen Sie den Kontrast auf dem HCAM-Scan, um ihn grundsätzlich schärfer zu machen Da haben wir's. Ich habe viel zu intensiv über dieses Zeug nachgedacht. Und das wird uns quasi einen ordentlichen Schub geben , wie Sie sehen können. Nachdem wir diesen Druck gemacht haben, müssen wir nur noch schnell ein blaues, hochwertiges Schleifmittel hinzufügen , um es an den Rändern etwas weicher zu machen, nur damit es nicht so intensiv wird , um es an den Rändern etwas so weicher zu machen, nur damit es nicht 0,15 zum Beispiel, und wir können jetzt dieselbe Technik verwenden. Das ist perfekt Wir haben hier natürlich nur eine einfache Maske C. Jetzt haben wir dasselbe hier gemacht, wo es sie einfach rausdrückt. Und es sieht so aus , als ob es in diesem Fall nicht pro Planke generiert werden kann in diesem Fall nicht pro Planke generiert Es ist nicht die beste, die zufällige Graustufe, aber sie funktioniert immer noch ganz gut, also bin ich damit einverstanden Was Künstler angeht, lasst uns zu unserem multidirektionalen Warp und der Kunstmischung übergehen multidirektionalen Warp und der Kunstmischung Lassen Sie uns am Anfang malen, diesen hier drüben. Also wollen wir das oft einfach auf Multiplikation setzen und dann lassen wir es Anfang auf 0,5 setzen. Und dann fügen wir vielleicht eine weitere Mischung hinzu und machen den Stopp und setzen auch diese so ein, dass sie multipliziert wird. Aber das ist alles Überlagerung, also wird alles ein bisschen dunkler, also müssen wir aufpassen , dass wir es nicht zu oft machen Aber das ist nur eine allgemeine Variation. Wenn ich jetzt hier reingehe, lass uns weitermachen und meinen Hubraum ein- und ausschalten. Siehst du? Sie können jetzt sehen, dass es allgemeine Unterschiede zwischen unseren Längen gibt. Dieser ist ein bisschen höher als dieser, usw et cta. Alles ist ein bisschen dunkler geworden, also sollten wir unseren Hubraum vielleicht ein bisschen erhöhen. Aber das ist ziemlich gut. Ich möchte es nicht zu intensiv haben. Ich möchte es einfach so haben wie diese nette kleine Balance, und ich bin damit ziemlich zufrieden. Ich denke, auch wenn wir das oft mögen. Stellen Sie sich also vor, dass das viele Male gefliest wird . Hier, sieh mal. Hier kannst du dir die kleinen Verbote ansehen, und das ist ganz nett Damit bin ich zufrieden. Okay, perfekt. Okay, lass uns weitermachen und vielleicht etwas Schaden anrichten. Ja, ich denke, wir können wahrscheinlich nur ein bisschen mehr Schaden anrichten, nur weil es ziemlich alt und abgenutzt ist. den Schaden nur an den Rändern anrichten, können wir die Maske, die wir generiert haben, tatsächlich verwenden. Wenn wir also weitermachen und hier reingehen, können wir eine Graustufe mit Böschungsunschärfe hinzufügen Und für unseren Hang können wir wohl auch Wolken verwenden , oder ich möchte ein Feuchtigkeitsrauschen verwenden, aber ich glaube, ich kann Wolken machen, damit das viel intensiver ist Hier, sieh mal. Es ist also viel intensiver, sodass es wirklich diese kleinen Risse hat. Ich denke, ich werde in meinen Clouds Two einen Transformationsknoten hinzufügen und diesen auf X zwei setzen. Wenn also Cloud Two größer wird, werden diese Schäden auch ein bisschen größer. Nun, was es damit macht, es macht die Kacheln kaputt, also müssen Sie nur eine Option hinzufügen, um ein Kachelfoto gräulich zu machen , und das wird das Okay, also wir haben diesen. Also, was wir tun werden, ist wenn wir hier eine weitere Mischung hinzufügen, Ihre alte Mischung verwenden, zum Beispiel für die Unschärfe Und dann haben wir oben eine hochwertige Graustufenunschärfe eine hochwertige Graustufenunschärfe Unten haben wir den ohne. Wie Sie sich vorstellen können, müssen wir uns jetzt nur noch eine schnelle Maske schnappen und wir können diese Maske verwenden , um den Text im Grunde dort zu liken, wo wir unsere Kanten haben wollen. Lass uns das einfach duplizieren , weil ich meine Kanten etwas breiter haben muss. Und dann werde ich das einfach schön verwischen, sodass es sehr weich ist Und wenn ich in meinen Edge-Takt gehe, schalten wir Invert so ein Siehst du? Jetzt, wo wir es verwischen, können Sie hier sehen, dass, wenn ich das Scharfe mache, es einen scharfen Schnitt hat, aber weil ich es unscharf mache, geht es einfach gut hinein, aber es wird nur an den Rändern sein , was perfekt ist, weil wir nicht wollen, dass all diese wirklich seltsamen Details in unserem eigentlichen Farbverlauf es einen scharfen Schnitt hat, aber weil ich es unscharf mache, geht es einfach gut hinein, aber es wird nur an den Rändern sein , was perfekt ist, vorhanden sind diese wirklich seltsamen Details in unserem eigentlichen Wir haben das erledigt. Wir schalten Nova Displacement ein. Siehst du? Jetzt haben wir ein paar kleine Kanten. Vielleicht sind sie ein bisschen zu intensiv, also können wir weitermachen und in die Graustufen unserer Piste wechseln. Vielleicht zum Beispiel 0,1 setzen, aber das sieht ziemlich gut aus. Also hier drüben haben wir eine Plankengeneration. Wir können einen Frame-Plank-Generator verwenden. Und dann können Sie sich vorstellen, was wir später tun können, ist, dass wir buchstäblich einfach diesen Kachelgenerator nehmen und einfach verschiedene Arten von Brettern generieren und einfach einen Schalter verwenden können verschiedene Arten von Brettern generieren und , um im Grunde zwischen ihnen zu wechseln Und das wird es im Grunde sein , denn all diese Variationen können einfach oben hinzugefügt werden Deshalb liebe ich prozedurale Workflows, weil sie einfach so praktisch und so schnell sind. Wenn wir dieses Zeug haben, gehen wir zu unserer Normalität über. Und was ich in meiner normalen Map machen werde, Whoa einstellen, sie auf OpenGL Das könnte einen großen Unterschied machen. Ich habe vergessen, dass ich das nicht getan habe. Wir waren immer noch in der Phase , in der es keinen so großen Unterschied gemacht hat, aber Sie können sehen, dass die Dinge jetzt etwas definierter sind, also ist das gut. Stellen wir das auf etwa drei ein. Ich will das schön und kräftig haben. Und dann werde ich weitermachen und einen normalen Mähdrescher hinzufügen. Hier drüben, auf hohe Qualität einstellen und Sie haben es erraten, wir werden jetzt damit beginnen, unsere normalen Werte zu implantieren Diese Normkarte, wenn ich das einfach machen würde, fühlt sich nicht sehr logisch an, denn das würde es fast so aussehen lassen , als ob all diese Planken perfekt ausgerichtet sind und sie alle quasi perfekt aus derselben Tabelle stammen, weil alles übergeht . fühlt sich nicht sehr logisch an, denn das würde es fast so aussehen lassen, als ob all diese Planken perfekt ausgerichtet sind und sie alle quasi perfekt aus derselben Tabelle stammen, weil alles übergeht. Also wollen wir es etwas variieren. Wir können das einfach tun, indem Ganzen einen Directional Warp hinzufügen Und bei diesem Richtungswarp, raten Sie mal, was wir haben, wir haben zufällig genau unsere zufälligen Gradienten hier , das ist Es ist zwar nicht so perfekt, wie ich es mir erhofft hatte, es ist trotzdem völlig Wenn ich diese zufälligen Farbverläufe einfüge, wird es sich im Grunde um die Farbverläufe herum verziehen , aber da es sich um ganze Blöcke von Farbverläufen handelt, wenn ich das nach unten bewege und meine Intensität auf etwa 500 stelle, wird es, wie Sie sehen können, etwas schwer zu erkennen sein, aber Sie können sehen, dass es aber Sie können sehen, dass Es schneidet es ab, was, sobald wir unser Holz haben, tatsächlich viel logischer aussehen wird, tatsächlich viel logischer aussehen wird logischer Mit diesem Zeug kann ich leben. Das ist nicht perfekt. Wir können versuchen, es irgendwie loszuwerden, aber ich glaube nicht, dass es sich lohnt, also werden wir sehen, wie es läuft. Wir haben also unseren Wald hergebracht, das ist also ziemlich gut. Also, oh ja, ich wollte ein paar Nägel lackieren. Das ist auch etwas , das ich malen möchte. Das werden wir also nach diesem machen. Lassen Sie uns zunächst einen Blick darauf werfen. Siehst du? Wir haben jetzt unser nettes kleines Holznormal oben drauf. Und was wir dann später machen können, ist, auf gebeiztes Holz und so weiter umzusteigen gebeiztes Holz und so weiter umzusteigen Also das fängt an, ziemlich gut auszusehen. Speichern wir meine Szene. Lassen Sie uns weitermachen und dieses Kapitel beenden , indem wir einfach ein paar Nägel hinzufügen. Für die Nägel verwenden wir also einen Kachelgenerator. Es ist einfach immer ein bisschen knifflig , weil wir all diese Kacheln irgendwie perfekt synchronisieren müssen . Also dafür mache ich es gerade hier, aber wir werden die Nägel ganz am Ende lackieren. Also, wenn wir unseren Kachelgenerator haben, werde ich weitermachen und tatsächlich einen Neuanfang machen. Ähm, der Kachelgenerator hier drüben. Und für diesen, in dem Muster, gehen wir davon aus, das sind Nägel, also wollen wir es wie eine Scheibe nehmen. Wenn du Schrauben willst, könntest du Paraboil verwenden, aber für Nägel wollen wir einfach eine Scheibe nehmen Und jetzt zur CD, sagen wir mal, wo ist meine Referenz? Oh, hier ist sie. Uh, lass uns sehen. Eins pro. Versuchen wir es mit zwei. Versuchen wir, nur zwei Pop-Planks zu machen, und wir werden sie einfach machen. Und dann ist die knifflige Sache, ich möchte auch, dass diese Nägel wie hier drüben am Ende dieser Bretter sitzen hier drüben am Ende dieser Bretter Aber das ist oft ein bisschen knifflig, vor allem, wenn wir bei den nächsten Planken alles prozedural halten wollen nächsten Planken alles prozedural Wenn wir also diese, wenn wir sagen würden, zwei Pop-Planken haben, wir als Erstes nach unten und in der Skala scrollen , fahren Sie einfach fort und stellen Sie das Ganze so ein, als ob es nett und Wenn wir nun eine Blend-Note zeichnen, können wir unsere Planken mit unseren Nägeln gestalten und das Ganze auf Kunst setzen , sodass ich tatsächlich sehen kann, was ich mache Dann kann ich zum Beispiel damit beginnen , den Y-Wert so lange einzustellen, bis wir die Tupa-Planke wie folgt erreichen Also hier drüben treffen wir jetzt auf Zwei-Paplank. Aber wie Sie sehen können, ist es irgendwie so, als ob es nie wirklich perfekt ausgerichtet ist, was immer ein bisschen nervig ist Nun zur Kabelhalterung, wenn du diese Runde haben willst, könnten wir hier reingehen und das machen, oder wir können einfach mit der Waage herumspielen. Lassen Sie uns weitermachen und unsere Waage jetzt etwas größer einstellen. Nehmen wir an, wir haben jetzt diese Nägel. Also, mit dem Offset hier drüben, also fängt es an, den Offset komplett zu durchbrechen, was ein bisschen schade ist. Ich mache einfach weiter und kopiere schnell mein Offset-Zufallsblatt. Also 0,17 eins hier, 0,17 eins, und dann die Startkopie hier drüben Das wird einfach so rausnehmen. Oh, sieh mal, das funktioniert nicht. Wir können diese Technik nicht anwenden, weil wir hier zwei Leitungen haben, was ein bisschen schade ist. In diesem Fall schalten Sie Ihren Offset auf diese Weise aus. Ja, vielleicht ein bisschen zufälliger Offset nur um dem Ganzen eine kleine Variation zu geben. Aber dieser Offset, es ist immer ein bisschen schwierig, das richtig zu machen. Also diese Nägel, ich bin mir nicht sicher, ob sie genau so funktionieren werden , wie ich es wollte. Also, wenn wir zu unseren Planken gehen, sind unsere Planken genau so, dass wir die Zahlen behalten müssen, auch weil der LC-Offset nicht funktioniert Die Bretter sind genau zehn. Wenn wir also in meinen Kachelgenerator gehen und ihn vorübergehend auf zehn zurücksetzen , wird das Ergebnis Okay ergeben haben , also das hat eins erzeugt Wäre es einfach genug zu sagen , dass 20 genau zwei ergibt? Irgendwie. Ja, weißt du eigentlich was? Ja, das funktioniert überraschend gut. Okay, wenn man hier zwei macht , entstehen zwei Bretter in dieser Richtung Das ist gut. Das können wir also nutzen. Und dann hier drüben, wenn wir das einfach auf 20 setzen , damit sie schön rund sind, sollte das in Ordnung sein. Skala. Lassen Sie uns einen Zufallsgenerator in kleinem Maßstab erstellen, nur um ihm ein bisschen Zufälligkeit zu geben Ja, also wir hatten unseren Offset-Zufallsgenerator hier drüben. Ja, ich werde es einfach nicht so stark halten , weil man hier sieht, dass es ziemlich heftig wird. Also 0,015 für Offset Random. Also, wir haben diese Nägel hier drüben. Das ist in Ordnung. Ich denke, wir könnten auch versuchen, Nägel in diesen Bereichen zu erkennen , denn was wir jetzt tun werden, ist, sie wie eine Maske zu verwenden. Wenn wir also weitermachen und hier einen Kachelgenerator haben, können wir damit beginnen, eine Mischung hinzuzufügen. Nun, mit unserer Maske ist die erste sehr einfach, denn die erste wird einfach so sein, weil wir sie nur auf den Außenseiten haben wollen. Es wird wie eine Form hier drüben sein. Und wenn wir dann einfach weitermachen und die X-Größe so nach unten drücken und dann eine umgekehrte Note hinzufügen, können Sie sehen, dass wir sofort eine Maske erstellt haben , die nur an den Seiten ist Nun füge ich das zu unserer Mischung hinzu, wenn wir es auf „Art Subtractor“ einstellen . Nein, tut mir Lass uns sehen. Da haben wir's. Multipliziere Sätze um zu multiplizieren. Sie können sehen, dass wir jetzt nur die Schrauben übrig haben. Das nächste wäre, diese Kanten hier zu erkennen, was etwas kniffliger ist, als Sie vielleicht denken Lassen Sie uns also darüber nachdenken, es zerstörungsfrei zu halten. Es ist einfach. Natürlich kann ich, wenn ich will, einfach meinen Tile-Generator nehmen, sie rauswerfen, fertig. Ich möchte jedoch versuchen , dies so zerstörungsfrei wie möglich zu halten , damit wir diese Nägel tatsächlich mit verschiedenen Arten von Brettern verwenden können diese Nägel tatsächlich mit verschiedenen Arten von , egal wie wir sie erzeugen Es gibt also einen interessanten. Versuchen wir es mit der Push-Methode. Also lass uns weitermachen und wir haben unsere, nein, weißt du was? Lass uns das versuchen. Wir sind also in der Lage, das zu erkennen. Wenn wir einen Histogramm-Scan hinzufügen, wenn wir unsere schwarzen Linien isolieren können Gut genug, dass nur der Tag auftaucht. Okay. Also haben wir den. Wir können vielleicht dieselbe Technik anwenden wie bei unserem Boot. Wir haben also schwarze Linien. Wenn wir nun weitermachen und dem Ganzen eine Richtungsunschärfe hinzufügen, wird daraus ein Kästchen Nun, wenn wir das getan haben, wenn wir jetzt wieder einen Histogramm-Scan hinzufügen , den Kontrast ganz nach oben stellen und ihn einfach so geben, als ob ich weiß, vielleicht nicht den Kontrast ganz nach oben setzen Mach so etwas . Das ist wie der erste HT-Gram-Scan. Und wenn wir das gemacht haben, können wir einen weiteren Histogramm-Scan machen, und dieser dient nur dazu, die Werte wirklich herauszuholen Ich habe diese Technik noch nie benutzt, aber sie funktioniert überraschend gut Ich bin tatsächlich ziemlich beeindruckt von mir selbst. Also haben wir diesen. Und jetzt, wenn wir hier reingehen und einfach eine Mischung mögen, ist Kunst an oberster Stelle. Stellen wir das auf gut ein, lassen Sie uns zunächst die Graustufen umkehren Und lassen Sie uns das zu Kunst machen. Funktioniert das? Tut es. Ja. Gut genug. Hier drüben. Das ist ein bisschen wie eine Abzocke. Aber für den Rest und wie hier gibt es einen kleinen Nagel. Aber diese Nägel hier sind übrig, weil wir einen zufälligen Offset machen Also vielleicht noch niedriger ansetzen. Vielleicht hast du es ausgelöst. Oh nein, sie sind einfach sehr, sehr nahe beieinander. Das ist interessant. In diesem Fall sollten wir unseren Offset-Zufallswert vielleicht etwas höher auf den Nullpunkt setzen . Nein, das sollten wir nicht tun. Lass uns nur den Nullpunkt verwenden. Es ist nicht ganz perfekt. Es hat hier und da ein paar Schnitte, und es ist, als ob man ein paar Stücke abschneidet. Ich schätze, wir können unsere Unschärfe etwas niedriger einstellen , sodass sie im Grunde nur in einem kleineren Bereich um unsere Formen herum erscheint heißt im Grunde Das heißt im Grunde, dass wir sie manchmal nicht haben. Aber auf diese Weise eliminieren wir im Grunde diejenigen, die nicht ganz perfekt sind, außer hier ein bisschen. Aber nehmen wir an, das ist eine solide Basis. Wir haben das Zeug hier drüben, bereit zu gehen. Wir fügen unser Warping hinzu, aber wir sollten dazu in der Lage sein. Wenn ich das hierher verschiebe, sollten wir in der Lage sein, dieselbe Technik anzuwenden, nachdem wir unser Warping gemacht haben oder nicht dieselbe Technik anzuwenden, nachdem wir unser Warping gemacht haben oder Irgendwie, ja, ich denke, das funktioniert irgendwie, ja. Okay, also wir haben diese Teile fertig gemacht. Das ist in Ordnung. Nun, wenn wir weitermachen und eine Mischung hinzufügen, unsere Nägel hineinwerfen, sonst müssen wir die Nägel vielleicht ganz am Anfang machen. Wirf meine Nägel hinein und wir können sie auf Art setzen und wenn ich es dann sehr niedrig sagen würde, sollte es die Nägel ein wenig mit den Farbverläufen vermischen, sodass sie mit den Farbverläufen zusammen Ja, siehst du? Ja, wir haben diese Nägel da sitzen, quasi oben drauf. Und was wir jetzt tun können, ist, die Nägel irgendwie zu wechseln. Und was diese angeht, möchte ich ehrlich sein. Ich glaube nicht, dass ich einen guten Adjutanten brauche. Der feine Adjitect ist eine Notiz , die Sie herunterladen müssen. Äh, vielleicht, vielleicht funktioniert das. Also der Grund, warum ich mich für diesen kleinen Ring um ihn herum entscheide, diesen kleinen Ring um ihn herum ist, dass es sich anfühlen wird, naja, wenn ich ihn wahrscheinlich umdrehen muss, los geht's Dadurch würde es sich anfühlen die Teile quasi umgedreht Es sieht hier drüben so aus. Sieht so aus, als ob es okay ist, also lass es uns nicht umkehren Also haben wir das hier jetzt invertiert . Ich denke , das sollte reichen Hier. Es fühlt sich an, als ob die Nägel sozusagen in unser Holz eingebettet sind , und dann können wir einfach diesen Ring darum herum aus Holz machen. Aber dann dieses Zeug hier drüben, wir können es zu Nägeln machen. Dann bin ich nicht so glücklich über das Zeug, aber ich schätze, du kannst reingehen und ein bisschen abwägen Und versuche einfach, das Beste zu bekommen, was du kriegen kannst. Und wenn wir das getan haben, können wir auch eine kleine Unschärfe hinzufügen, hochwertige Graustufen, wie eine sehr, sehr kleine, weil das sehr kleine Pixel sind Also, das kleinste Ding hier, siehst du, das kleinste Ding wird es schon zerstören Machen wir 0.1 und fügen das hier hinzu. Okay, 0,1 ist zu viel, 0,050 0,07 vielleicht. 0,06. Okay, öffne 06. Da haben wir's. Also haben wir hier ein paar Nägel. Das sieht ziemlich gut aus. Und jetzt geht es nur noch darum, unsere Paste zu verwenden und sie etwas abzumildern, weil ich nicht will, dass sie so offensichtlich sind Und wenn wir hierher gehen, haben wir unsere Nägel. Ähm, ich weiß nicht, warum sie vorbei sind. Oh, warte, sie sind wegen der Ziele hier. Das ist knifflig. Ich glaube, uns läuft die Zeit davon, also werde ich darüber nachdenken müssen. Deshalb stellen wir sie jetzt an das Ende. Das Ende bedeutet jedoch nicht immer, dass es das Ende woanders ist, was bedeutet, dass wir die Nägel höchstwahrscheinlich nur zufällig platzieren möchten ? Ja, wir können sie quasi oder zufällig oder einfach um diese Bereiche herum platzieren . Aber das System ist vorhanden. Jetzt müssen wir nur noch an unserer Maske arbeiten. Also lasst uns eine Szene speichern. Und im nächsten Kapitel werden wir an unserer Maske arbeiten, und dann werden wir sofort eine Grundfarbe und unsere Rauheit bestimmen und einfach alles erledigen Und dann werden wir in einem Fall unsere ersten Planken fertig machen lassen Machen wir also im nächsten Kapitel damit weiter. 20. 19 Holzplanken erstellen Teil 3: Okay, also haben wir mit unseren Schrauben oder Nägeln hier aufgehört , weil wir nicht sehr gut waren Also will ich das ändern. Was ich stattdessen tun werde, ist, anstatt es an ganz bestimmten Orten zu haben, werde ich es dann einfach wie in einer Trennung haben . Ich denke, das wird auch ein bisschen einfacher sein. Ich sage Trennung. Das liegt daran, dass mir das Wort nicht einmal Entfernung einfällt . Das ist es, ja, sogar Entfernung. Entschuldigung, wie ich bereits sagte, ich spreche kein Englisch als Muttersprache, daher fehlt es manchmal noch ein bisschen. Wenn wir also eine gleichmäßige Entfernung zurücklegen, bedeutet das nur, dass wir unsere Maske wechseln müssen. Und wir können diese immer noch behalten, um die Nägel zu haben, besonders in diesen Bereichen. Zuallererst, um eine Maske zu wechseln. Also hier drüben heißt das, dass wir jede zweite, jede zweite Reihe loswerden wollen. Da es sich um einen Kachelgenerator handelt, können wir jetzt hoffentlich eine dieser Masken verwenden. So horizontal, ich glaube, dass es buchstäblich genau das erfasst, was ich nicht haben möchte Und soweit ich weiß, nun ja, soweit ich weiß, kann man das bei horizontalen Masken nicht wirklich umdrehen Oh, warte, vielleicht umgekehrt. Ja, da haben wir's. Umgekehrte Reihenfolge beim Rendern. Wow, ich habe diesen Knopf noch nie benutzt. Ich musste das nie speziell auf diese Weise machen, also ist das auch für mich neu. Okay, wir haben hier eine Form. Was wir tun können, ist, statt unsere Form zu verwenden, wir können Streifen verwenden, was uns hoffentlich eine etwas einfachere Option geben sollte. Wenn wir also unsere Verschiebung auf Null setzen und wenn wir dann weitermachen und eine Transformation zum Hintergrund hinzufügen eine Transformation zum Hintergrund und sie einfach um 90 Grad drehen . Jetzt können wir mit unseren Streifen quasi einfach sagen, wie oft wir unsere Schrauben oder Nägel hier haben wollen. Also muss ich einfach nachschauen. Also, wenn wir hier reingehen, was macht das? Okay, manchmal tut es das auch. Es ist nicht ganz gleichmäßig, was ein bisschen seltsam ist. Lass uns in unsere Streifen gehen und einfach damit herumspielen, bis wir eine gerade Zahl haben. Ich denke, wir müssen tatsächlich viel tiefer gehen. Oh, warte. Es ist eine Breite. Das ist es, was dazu führt, dass es nicht einmal da ist. Also vier sieht eigentlich ziemlich anständig aus. Also haben wir diese vier hier drüben. Also, wenn ich jetzt in meinen Tile-Generator gehe und jetzt tatsächlich ein bisschen Offset Random machen kann , wo bist du dann? Also hier, zufälliger Offset. Um sie in Bezug auf ihre Platzierung ein bisschen interessanter zu machen. Mal sehen, wie das funktioniert. Okay, sie sind also da. Ich glaube, ich möchte sie etwas niedriger haben. Wenn wir zu unserem Kachelgenerator zurückkehren, sollten wir in der Lage sein, die Position einfach sehr sorgfältig festzulegen. Ihnen gefällt das globale Osset auf der Y-Achse. Oh, das ist sehr empfindlich. 0,01. Da haben wir's. Also das hätte jetzt überall etwas tief gedrückt werden sollen. Ich mache mir nur ein bisschen Sorgen, oh nein, warte, das sieht alles gut aus. Okay, also den haben wir . Das ist ziemlich gut. Nun, eine andere Sache ist, dass im Moment echtes Holz durchscheint, wie Sie sehen können , was ich nicht will. Aus diesem Grund wäre es vielleicht einfacher, wenn wir das in unserer Normkarte machen würden, anstatt zu versuchen, alles auf der Grundlage dieser Karte ins Gleichgewicht zu bringen. Wenn wir also hierher gehen, haben wir unsere normale Karte. Oh nein, warte. Tut mir leid. Ja, das ist genau das, was wir tun müssen, weil wir das Holz danach hinzufügen. Also hier haben wir unser Holz. Fügen wir dieser Normkarte eine Mischung zu diesem Holz und fügen dann einen normalen Farbknoten hinzu. Also diese normale Farbe, raten Sie, was ich tun werde. Ich werde mir einfach eine Maske schnappen können, und ich sollte in der Lage sein, mir diese Maske hier drüben zu schnappen. Füge es hier hinzu. Da haben wir's, sehen wir. Und jetzt wird das Holz nicht mehr sichtbar sein, wo auch immer wir unsere Nägel haben. Schauen wir uns das mal an. Lass uns hier reingehen. Eigentlich sieht es ziemlich gut aus, besonders hier draußen, es ist so, auch an den Standorten. Ja, das sieht ganz nett aus. Ja, ja, weißt du was? Ja, mit der Entfernung bin ich damit einverstanden. Du kannst ein bisschen tiefer gehen, wenn du willst. Aber ich denke, für uns ist es ein ziemlich interessanter Anblick, wenn wir einfach eine solche Strecke zurücklegen. Aber überprüfe noch einmal, ob ich tue, vielleicht können wir einen von ihnen loswerden. Lass uns einfach weitermachen und es auf drei Kacheln rendern , damit wir wissen, wie es aussieht. Ähm, weißt du, aber ich denke, es wird Sinn machen, wenn sie diese Dinge so machen, dass sie sie einfach zunageln, weil man in diesen Umgebungen oft sehr starke Winde und so hat . Also ich schätze, das ist ziemlich gut. Also haben wir diese Dinge auch erledigt. Das ist ziemlich gut. Ich denke, wir sind bereit für eine Grundfarbe. Ja, weißt du was? Ich denke, wir sind bereit für eine Grundfarbe. Perfekt. Okay, also wir haben unsere Bretter hier drüben. Also, wenn wir hier reingehen, bevor wir unsere Grundfarbe auftragen, dann lassen wir die hier. Also das hier werden Kunstrahmennägel sein. Dieser eine Kunstrahmen, normaler Mähdrescher. Und dieser eine Kunstrahmen, und dieser wird ausgegeben. Falls Sie mal hier drüben sind, dass Ihnen diese Linien nicht gefallen, fahren Sie einfach direkt durch, Sie können mit der rechten Maustaste klicken und die Punktnotiz hinzufügen. Diese Punktnotizen sind praktisch bis grundsätzlich hier. Sie wählen also eine Linie aus, klicken mit der rechten Maustaste auf den Punktknoten und es ist sehr praktisch Ihre Linien einfach so nach unten zu bewegen. Ich benutze mich nicht oft, nur weil es lange dauert, diese Dinge einfach hinzuzufügen, obwohl ich mir sicher bin, dass es dafür eine Abkürzung gibt, und ich habe einfach vergessen, welche es war. Aber im Moment sieht das ziemlich gut aus. Also haben wir diese Teile hier drüben. Also, wir werden weitermachen und später weitere Pläne machen. Im Moment möchte ich mich jedoch nur auf unsere Grundfarbe konzentrieren. Für eine Grundfarbe sollte es ziemlich einfach sein . Es ist Kunst, das zu vermischen. Und wir haben hier eine Grundfarbe, aber denken Sie daran, wie wir unseren Directional Warp gemacht haben Nun zu diesem Directional Warp, ich möchte ihn einfach kopieren. Und ich verwende auch meine Grundfarbe auf diese Weise, sodass sogar meine Grundfarbe, wie Sie sehen können, genau auf die gleiche Weise verschoben wird , weil sie sonst nicht mehr aufeinander abgestimmt Jetzt, wo das erledigt ist werden wir etwas echten Dreck oder so etwas hinzufügen echten Dreck oder so etwas , weil wir etwas brauchen, um das Gefühl dafür zu verbessern. An diesem Punkt finde ich es gut, wenn wir mehr reingehen und uns dabei dieses Bild hier ansehen . Wir haben also unseren Directional Warp, der in Ordnung ist. Jetzt füge ich einfach oben eine einheitliche Farbe hinzu und mache daraus eine dunkelbraune Farbe oder etwas Ähnliches Es ist also wie Dreck oder so. Vielleicht ist das zu dunkel, aber wir können immer unsere Vergangenheit gebrauchen. Für unsere Generation können wir jetzt eine Schimpfnotiz gebrauchen. Es ist ein bisschen teuer. Also, wenn du rüber gehst, hast du hier drüben einen Schmutzzettel, wie du siehst, also es ist ein bisschen teuer, aber es ist wie ein ziemlich guter Schmutzgenerator. Wenn wir uns das schnappen und weitermachen und einfach unsere Umgebungsokklusion nehmen, sie hier reinwerfen und dann eine Krümmungskarte hinzufügen, die wir nur auf Planken aufnehmen können, nicht auf Rauschen, weil Krümmung sich sehr deutlich im Rauschen zeigt im Rauschen Also, wo steckst du die hier an? Oh, und übrigens, für Ihre Positionskarte könnten wir vielleicht einfach unsere Flutfüllung hier drüben verwenden, um Daten zu positionieren. Siehst du, wir haben diesen Effekt. Und es zeigt unseren Schmutz ein bisschen mehr als die Oberteile. So können wir jetzt unseren Schmutzgehalt kontrollieren. Und manchmal ist es einfach ein praktisches Gewicht. Füge einfach sehr schnell etwas Schmutz hinzu. Also können wir den Schmutzanteil zu einem Schmutzkontrast vergleichen, mit deiner Grunge-Menge herumspielen sie zu reduzieren oder zu erhöhen, solche Sachen, also das ist ziemlich gut Wir können einen benutzerdefinierten Grunge verwenden, den wir ausprobieren können, und oh, ich habe ihn in diesem verwendet, nicht in diesem Gehen Sie in diesem Fall einfach zu den Geräuschen. Oder, tut mir leid, ich möchte einfach den importierten Crunch probieren , den ich hatte . Den habe ich importiert Wir können uns mit Grunge-Maps befassen. Oh, weißt du was? Nein, das gefällt mir nicht. Lass uns das nicht tun. Lass uns dann Grunch machen. Wir können also einen benutzerdefinierten Grunch verwenden , der oft ganz nett ist. Lass uns Grunge 013 machen. Und was wir dann tun können, ist Knoten zu übertragen und ihn um 90 Grad zu drehen . Hmm. Es sieht ein bisschen weicher aus, ich mag es, dass es weicher ist Vielleicht spielen wir ein bisschen mehr mit unserer Balance herum. Also ich mag es, dass es weicher ist. Es ist einfach noch nicht perfekt. Coole Sache, die du auch machen kannst, ist, dass du diesem Grunge einfach einen Directional Warp hinzufügen einen Directional Warp hinzufügen kannst und du kannst dir einfach dieselbe Maske schnappen Und dann kannst du sogar diesen Grunge einfach auf eine Intensität von 500 einstellen, um ihn zu vertauschen Und dann hier drin, wie du siehst, da sind wir. Dann fühlt es sich an, als ob Punkt etwas stärker auf diesen Bereich beschränkt ist. Das Einzige ist , dass hier drüben, oh nein, nein, warte, das sollte in Ordnung sein. Also haben wir diese Teile hier drüben. Lass uns das einfach zu unserer Mischung hinzufügen . Und hier kannst du sehen , dass wir jetzt anfangen , etwas von diesem Dreck hier rein zu bekommen. Lassen Sie uns die Intensität etwas abschwächen , damit wir sie nicht zu zwei Mal intensiv haben. Machen wir eigentlich Nullpunkt, also 0,9. Da haben wir's. So, jetzt können wir viel klarer sehen, dass echte Seuchen handelt, das ist also ganz nett Jetzt können wir weitermachen und eine weitere Mischung hinzufügen. Und für diesen haben wir eine hellere Farbe. Und ich werde dir zeigen, wie man einen Lecks-Effekt erzeugt . Also lass uns vielleicht eine weißliche Man weiß nie, ob das cool aussieht. Also für unsere Leaks, für Leaks, braucht man quasi eine Maske, die wir quasi einfach aus etwas erzeugen können , das wir hier haben, wie Abgeschiedenheit in der Umgebung Wir können es aus einer ausgegrenzten Umgebung erzeugen. Ich weiß es nicht, es sei denn, wir können dieses wiederverwenden. Vielleicht können wir diesen wiederverwenden, wenn wir den Hcam-Scan machen und mit Ihrem Kontrast herumspielen Sie möchten also im Grunde einen Maskeneffekt wie diesen erzeugen einen Maskeneffekt wie diesen Und wenn wir das einmal gemacht haben, muss es nicht mehr supersauber sein. Also haben wir eine Maske. Lassen Sie uns die Graustufen invertieren, sodass es weiß ist. Und die Art und Weise, wie wir das tun , ist, dass wir Oh, Gott benutzen Ich habe einen Brain Freeze. Was war das nochmal? Uneinheitliche Unschärfe, Graustufen. Oh, multidirektionale Warp-Graustufen . Einer der beiden. Ich glaube, es war eine uneinheitliche Unschärfe. Nein, das sieht nicht richtig aus. Und der Grund, warum es nicht richtig aussieht, ist, dass ich für eine andere, nicht einheitliche Stimme stimme . Ich bin so daran gewöhnt, diesen zu benutzen , dass ich automatisch einfach nach unten gehe, ungleichmäßige unscharfe Graustufen Okay, was du machen willst, ist in der Graustufe. Also das Schöne daran ist, dass wir es aus einem Blickwinkel betrachten können. Also bei den Graustufen machen wir weiter und stecken einfach unsere Maske ein und dann schließen wir eine umgekehrte Version an, für die ich gerade gemerkt habe, dass wir diese hier verwenden können, unsere Samples einrichten und dann, wenn wir weitermachen und sagen, oh, vielleicht ist das zu weich Auf keinen Fall. Das ist es nicht. Ich denke, die Invert-Funktion funktioniert hier etwas anders Ah, lass uns sehen. Nein, vielleicht war es dieser, den wir invertieren müssen Okay, es funktioniert nicht so, wie ich sollte. Ich sollte arbeiten. Lass mich kurz nachschauen. Also habe ich nachgesehen, und was wir vergessen haben , ist, dass ich vergessen habe , die Katastrophe zu arrangieren, was im Grunde den Leaks-Effekt haben wird Und beim nächsten Mal denke ich auch, dass unser Master nicht gut genug Asymmetrie, du kannst auch Asymmetrie verwenden, du kannst im Grunde genommen Oh, das ist ein bisschen nervig Das geht in die falsche Richtung. Lassen Sie uns unseren Blickwinkel festlegen. Asymmetrie, du kannst sie benutzen, um sie wie eine Abschneidung in der Richtung zu geben eine Abschneidung in der Richtung Stellen wir das hier auf 270 Grad ein. Also, jetzt bekommen wir noch mehr von diesen Leaks. Also das war das Problem. Wir können dann weitermachen und weniger Leckagen erzielen. Und jetzt, was ich damit machen will, ist, dass wir diese Maske hier drüben haben. Und ja, okay, es funktioniert also. Wir haben sogar ein paar undichte Stellen an unseren echten Ringen. Ich werde jetzt eine Mischung hinzufügen , weil ich das Rauschen dazwischen hinzufügen möchte. Wenn ich das Rauschen dazwischen hinzufüge, wird es diese Maske aufbrechen. Also machen wir weiter und schnappen einfach ein Geräusch, und ich weiß es nicht. Dieses Geräusch ist wahrscheinlich, das ist viel zu leise. Lass mich einfach noch einmal mein eigenes Geräusch ausprobieren. Ich mag diesen einfach. Es ist einer meiner Favoriten. Und wenn wir das auf Subtrahieren setzen, sollte es genau das tun, was es hier tun sollte, siehst Ich sollte die undichten Stellen aufbrechen. Nun, vielleicht mit dem Subtrahieren, wenn wir dann dazwischen ein Histogramm hinzufügen, weil es sich so anfühlt, als ob diese Maske hier Jetzt haben wir die volle Kontrolle darüber, wie viele Lecks wir haben wollen, weil diese Maske so unordentlich ist Aber wie Sie sehen können, können wir jetzt quasi diese Art von Lecks erzeugen Und genau das habe ich mir vorgenommen. Also haben wir dieses Zeug. Wir können unsere Intensität so ziemlich nutzen, um zu kontrollieren, wie viele oder wie wenig wir davon haben. Und wenn wir das getan haben, ja, können Sie im Grunde auch einfach mit dem Samen in Ihrer Maske herumspielen , um zu erzeugen, wo genau Sie die Lecks haben möchten. Also das ist ziemlich gut. Also, was ich nicht so mag ist, dass hier drüben, kannst du das mögen, es ist , dass alles in einer geraden Zahl ist. Also denke ich nur kurz darüber nach, wie ich das am besten kontrollieren kann. Ich spiele hier nur mit der Position herum. Okay, also ja, ich denke der beste Weg, das zu kontrollieren, ist, was ist, wenn wir diese einheitliche, uneinheitliche Unschärfe duplizieren uneinheitliche Unschärfe Wir legen die Länge viel niedriger und mischen diese beiden dann einfach zusammen Ich bin bei diesen Leaks viel zu weit fortgeschritten, aber es ist immer ziemlich cool, Leaks zu machen. Also mischen wir diese beiden im Grunde zusammen, und wir mischen sie mit einer Maske Was ist, wenn wir uns zum Beispiel diese Maske schnappen? Okay, diese Maske funktioniert irgendwie, aber ich denke, wir brauchen zwischendurch einen Scrum-Scan, und dieser ist nur hier, damit wir kontrollieren können, wie scharf die Maske ist Und auf diese Weise war meine Idee, dass ich vielleicht mit Contras herumspielen würde, dass sie irgendwie miteinander verschmelzen würden Hmm, das ist keine Maske, die ich mag. Lass uns weitermachen und hier reingehen. Was ist, wenn wir auch einfache Wolken mögen? Wir erhöhen die Skalierung und dann kommen wir hier zum Scannen dazwischen. Vielleicht gibt mir das eine bessere Wirkung. Vielleicht können wir sogar damit beginnen , den Kontrast ganz nach oben einzustellen. Okay, vielleicht ist es keine gute Idee, den Kontrast einzustellen. Setz dich. Ja, da haben wir's. Also das macht es schon irgendwie kaputt. hängt einfach davon ab, wo genau unsere Level sind und wo sich unsere Cloud befindet. Aber hier kannst du sehen, dass wir jetzt einen ziemlichen Unterschied haben. Und ehrlich gesagt denke ich, dass das für das, was wir sehen werden, in Ordnung sein sollte. Also fügen wir im Grunde nach oben hinzu, und jetzt haben wir ein paar undichte Stellen Ich habe bereits sofort entschieden, dass ich kein Weiß verwenden werde Stattdessen möchte ich diesen Lecks einfach meine Bräunung hinzufügen, damit sie schön werden, weil es so damit sie schön werden, weil es aussieht, als ob die Lecks länger sind Wenn wir das also nur vorübergehend nach oben verschieben, scheint mir das eine bessere Wirkung zu geben, sodass es jetzt irgendwie wie Dreck ist und dann die undichten Stellen sind, als ob es mit diesem Schmutz weitergeht Was wir tun können, ist, eines davon auch auf diese Weise viel länger zu machen , sodass wir wirklich diesen undichten Effekt haben. Okay, perfekt Also haben wir das Zeug erledigt. Jetzt können wir weitermachen und dem Ganzen ein paar Nägel hinzufügen. Also schnappen wir uns hier eine Grundfarbe. Und mal ehrlich, bei den Nägeln entscheiden wir uns oft für Rost oder eher für ein altes Metall? Ich glaube, wir wollen uns einfach für altes Metall oder so etwas und nicht so viel Rost. Du magst diese Art von Metall hier. Der Rost sieht zwar nett aus, macht aber viel mehr Arbeit. Lass uns etwas altes Metall nehmen. Lassen Sie uns eine Gradientenkarte hinzufügen. Lassen Sie uns auch unsere Wolken einbauen, da wir diese sowieso haben. Und wählen Sie in unserem Verlaufseditor einfach Farbverläufe aus und lassen Sie uns einfach sehen, ob wir aus diesem Bereich hier wählen können aus diesem Bereich hier Okay, das funktioniert also irgendwie. Das Einzige ist, dass es natürlich sehr, sehr blau ist. Und ja, das Geräusch, das ich nicht mag, ich glaube, das Geräusch, das ich verwenden möchte, was ist das? Oh, das ist nur die alte Form. Ich glaube, das Geräusch , das ich verwenden möchte sich auch auf unsere S/W-Spots, weil es immer sehr scharf ist, bezieht sich auch auf unsere S/W-Spots, weil es immer sehr scharf ist, wie Sie hier sehen können, und es fühlt sich einfach scharf Und was ich jetzt machen werde, ist, lassen Sie uns das löschen und lassen Sie uns das einfach ein bisschen manuell machen Lass uns einfach ein paar Notizen hinzufügen. Und die meisten davon möchte ich einfach haben , es ist wie hier drüben , quasi Graustufen. Und was ich dann tun kann, ist, dass ich jetzt hier reingehen und damit beginnen kann Variante wie diese hinzuzufügen. Da haben wir's. Also ich denke, das wird ein bisschen besser funktionieren. Also haben wir den. Nun zu den Nägeln. Das meiste davon wird in unserer Rauheit liegen, und vielleicht fügen Sie eine HSL-Notiz hinzu, binden Sie es , damit wir leicht die Dunkelheit ändern können die Dunkelheit ändern Und dann für unsere Maske, denke ich, können wir einfach diese Maske hier benutzen. Also habe ich. Ja, das sieht ziemlich gut aus. Vielleicht ist die Maske ein bisschen zu stark, und natürlich, oh, hey, ich habe vergessen, das zu machen. Wir müssen die Maske nach dem Mischen verwenden. Lass uns einfach weitermachen und diese Mischung duplizieren. Mach das hier drüben, sodass wir es jetzt zusammenmischen Und lass uns das Gleiche hier auf unserer normalen Karte machen. Wo bin ich hier und dann auch hier drüben. Das habe ich völlig vergessen. Obwohl ich es ziemlich schnell bemerkt hätte. Da haben wir's. Das sieht also ein bisschen besser aus. Also haben wir diesen. Ich kann mir vorstellen, dass ich mein HL etwas dunkler haben möchte. Ich möchte also nicht, dass das wirklich so auffällig ist. Und lassen Sie uns einfach weitermachen und das in unsere Grundfarbe einbauen. Und was unsere Rauheit angeht, also unsere metallischen, ähm, ich glaube nicht, dass diese Nägel metallisch sind Sie sind so korrodiert und sie haben so viel Schmutz und alles drauf , dass sie wahrscheinlich nicht mehr wirklich metallisch wären nicht mehr wirklich metallisch wären Lassen wir das vorerst schwarz stehen. Aus Gründen meiner Rauheit werde ich diese Notiz jedoch duplizieren und hier einfach meine Rauheit eintragen Es ist hierher gezogen. Das ist also schon unsere Rauheit. Und dann können wir mit unserer Rauheit einfach zwei Mischungen hinzufügen, und eine der Mischungen wird eine Kombination sein Lassen Sie uns hier eine weitere Mischung hinzufügen. Eine der Mischungen wird eine Kombination aus meinem Schmutz und meinen undichten Stellen sein. Also fügen wir im Grunde beide hinzu und stellen sie auf maximale Helligkeit, sodass sie Kunst oder vielleicht sogar Kunst sind Damit sie hinzugefügt werden. Also das ist der erste. Also das wird nur ein bisschen langweiliger aussehen Also können wir in unseren Mischmodus gehen und das ist die Kunst. Siehst du? So können wir unseren Pfeil etwas stumpfer machen Und dann haben wir unsere Nägel , für die ich einfach diese Maske benutzen kann Und unsere Nägel werden abgezogen, ein bisschen niedriger, damit sie ein bisschen glänzender werden Und das ist unsere Grundrauheit hier drüben. Okay, perfekt. Lass uns weitermachen und unsere Szene speichern. Lass uns das schließen. Und wenn wir jetzt hier reingehen, können wir, ich muss nur zu meinen Texturen navigieren. Also haben wir unsere Verdrängung. Wir haben unsere normale Karte. Lassen Sie uns also weitermachen und unsere Albino-Karte hineinziehen. Und unsere Rauheitskarte. Und da haben wir's. Okay, also wenn ich mir das ansehe, denke ich als Erstes , dass ich meinen Holzkran verkleinern werde , weil Sie hier den Unterschied sehen können. Also werde ich sie einfach zweimal zusammenbinden, aber das sollte einfach sein. Also, wenn wir hier rüber gehen, fügen wir einfach eine Transformation zwischen allen hinzu, und schon bei der Transformation auf minus zwei. Das ist oft der einfachste Weg. Oder was wir, Sie wissen eine bessere Praxis ist, sich hier sicher zu verwandeln. Das ist eine schlechte Praxis , weil Sie sich dann daran erinnern können , worauf Sie es eingestellt haben. Also können wir hier hingehen, Grayscal auch sicher transformieren und Und das Schöne daran, was Sie natürlich auch tun können, ist, Griskl sicher zu transformieren, Sie können die Kacheln tatsächlich freilegen, und dann können wir einfach weitermachen und die volle Kontrolle darüber haben und dann können wir einfach weitermachen und die volle Kontrolle darüber haben . Also, ich denke, das wird hier ein guter Trick sein, auch mit den Knoten und allem. Ja, verstehe ich hier. Ja, das funktioniert besser. Ich werde meine Nägel etwas heller machen, weil sie gerade ein bisschen zu dunkel sind. Mach sie ein bisschen heller, 0,4 oder so. Man kann sehen, wie der kleine Glanz von ihnen ausgeht, das ist also ganz nett. Okay, meine Nägel sehen auch ziemlich gut aus. Wir haben diese Dinge. Wir haben quasi den Schaden im Gange. Ich werde meine Nägel ein bisschen dunkler machen. 0,35 vielleicht. Und was ich tun werde, ist , in meine Planken zu gehen und sie ein bisschen stärker zu Oh, warte, das ist eine Seitwärtsverzerrung. Lass uns weitermachen und zwei machen. Lass uns duplizieren. Nicht der. Lass uns diesen Direction-Warp hier duplizieren. Und lassen Sie uns unser Perlenrauschen duplizieren, und bei diesem werden wir eine Skala festlegen , die nur ein bisschen größer Also dieser wird die Pearlie kontrollieren und vielleicht einen zufälligen Startwert setzen , um sicherzustellen, dass der Richtungswarp nicht exakt in dieselbe Richtung geht Da haben wir's. Also ich möchte, dass diese Bretter wirklich organisch aussehen und manchmal wirklich alt und abgenutzt Also habe ich jetzt die Kontrolle darüber. Also, wenn ich hier reingehe, setze ich natürlich deinen Hubraum zurück. Mal sehen, wie das aussieht. Stellen Sie die Kacheln auf drei, nur um das zu überprüfen. Ja, siehst du, okay. Jetzt, wo wir größere Fliesen haben, können wir sehen, dass wir all diese kleinen Bretter bekommen Okay, das ist großartig. Also haben wir das Zeug erledigt. Was wir im nächsten Kapitel tun werden ist, dass wir weitermachen können und damit beginnen können, mehrere verschiedene Varianten von Brettern und allem hinzuzufügen mehrere verschiedene Varianten von Brettern und allem Aber das allgemeine System ist da. Aber eine letzte Sache ist, ich werde weitermachen und mich einfach überprüfen lassen, okay, das ist der richtige Ort. Ich werde ein Bild rendern. Los geht's. Also schlichtes Holz, klar. Holzbretter eins, check. Fantastisch. Okay, lassen Sie uns weitermachen und mit dem nächsten Kapitel fortfahren. 21. 20 Holzplanken erstellen Teil 4: Okay, wir haben jetzt eine ziemlich gute Grundlage dafür. Wir werden ein paar verschiedene Bretter erstellen. Lass uns weitermachen, und so gefällt uns diese Schichtung schon jetzt. Ich möchte jetzt die nehmen, die ich hier gesehen habe, wo es so ist, als ob die Bretter einfach in einer anderen Position sind einer anderen Position und sie viel länger sind. Gehen wir zu dem Jetzt dieses Zeug, es ist super einfach. Also haben wir diesen hier drüben. Wir können also sagen, dass es sich um das Layering handelt, dann können wir weitermachen und den Style-Generator einfach duplizieren Und für diesen Kachelgenerator können wir ihn einfach vergrößern Lassen Sie uns weitermachen und den Schirmherrn zum Quadrat bringen. Und wenn wir dann weitermachen und die, ich glaube, sie sind weiß übereinander legen , also wollen wir ihnen eigentlich keinen Abstand geben. Lassen Sie uns eine zufällige Leuchte einschalten. Und was wir dann tun müssen, ist einfach weiterzumachen und den Abstand zu verringern. In diesem Fall hat uns der Abstand hier gefallen , dass er wieder auf Null gesetzt werden muss. Da haben wir's. Die Abstände liegen also weiß übereinander. brauchen wir keinen Abstand, weil wir das Dafür brauchen wir keinen Abstand, weil wir das tatsächlich ein- und ausschieben werden . Also haben wir dieses Zeug hier drüben. Also, wenn wir hochgehen, okay, wir haben also schon einen Betrag von eins. Das ist eine knifflige Frage. Wir haben bereits einen Betrag von eins. Wenn ich das größer machen will, denn wenn ich hier Platz vorbereite, gibt es nicht viel. Im Grunde denke ich, worüber ich jetzt nachdenke, dass wir sie einfach reduzieren müssen , denn was ich hier nicht tun kann, wenn ich nur eine Zeile habe, dann kann ich sie vergrößern. Ich kann jedoch nicht in jeder einzelnen Zeile eine haben , denn wenn ich das mache, werden wir dieselben Effekte erzielen wie zuvor , sie sehen nur viel kleiner aus. Also, wenn ich sie reduziere, schau, was bin ich? Lass uns sehen. Also haben wir unseren Offset hier drüben. Nein, wir können diesen Größenmodus nicht wirklich machen. Und das ist eigentlich eine knifflige Frage. Das ist eine knifflige Frage. Oh nein, warte. Ich weiß, was ich tun kann. Ich kann weitermachen und herausfinden , wo mein Offset ist. Ich kann hier zu meinem Offset und zu meinem Offset nach dem Zufallsprinzip gehen . Also lass uns sehen. Also im Moment ist alles eine Zeile. Und wenn ich jetzt weitermache und meinen Offset zufällig setze, dann einfach meinen Offset hier drüben ein bisschen nach oben , um nur einen oder zwei davon zu haben. Vielleicht brauche ich einen zufälligen Offset. Im Grunde ist das Ziel, dass ich einige davon etwas weiter außen ansetze. Und dann füge ich eine Transformation hinzu. Und weil das nur eine Zeile ist, ich sie quasi raus, wenn ich bei meiner Transformation die Umschalttaste gedrückt halte schiebe ich sie quasi raus, wenn ich bei meiner Transformation die Umschalttaste gedrückt halte. Und was das bewirken wird, ist, dass es sollte. Oh, warte, nicht Control-Shift. Was war es? Alt? Oh Gott. Ich vergesse es immer. Schicht. Shift Alt W eine Wette? Nein. Okay, egal. Dann mache ich einfach Schicht. Das ist nicht wirklich wichtig. Ich bin ein bisschen genervt, denn was war das Moment mal, Control-Shift ist korrekt, warum passt sie dann nicht ? Jetzt reiht es sich an. Okay. Fair genug. Control Shift war also richtig. Ich muss versehentlich, ich weiß nicht, den falschen Knopf gedrückt haben. Aber im Grunde genommen, wenn ich es einfach rausdrücken kann , haben wir hier jetzt ein paar weniger. Jetzt haben wir also einen Pressraum, Sie können sehen, dass wir nur noch zwei haben, und dann gehen einige dieser Bretter einfach unendlich weiter Und obwohl sie unendlich weitergehen, erwarte ich dann irgendwie dass sie so lang sind, dass, wenn es anfängt, seltsam auszusehen, die Mauer schon stehen geblieben ist es anfängt, seltsam auszusehen, , sodass wir uns darüber keine Gedanken machen müssen Also haben wir diesen hier drüben. Also, eine andere Sache, die nett sein könnte, wenn ich nur kurz nachschaue, ist die Dicke. Vielleicht können wir das machen, weißt du was? Nein, ich lasse es bei der Dicke. Wenn ich jetzt aufhören würde, mit der Dicke herumzuspielen, müsste ich auch alle Nägel und so weiter Es lohnt sich nicht, ein zusätzliches Brett zu kaufen. Aber im Grunde genommen, wenn wir dieses Zeug haben , wenn wir hier eine Graustufe mit mehreren Schaltern hinzufügen, können Sie Eingänge hinzufügen Wir können also sagen, Eingabe eins und Eingabe zwei und das dann in Ihren Blend einfügen. Mit der Graustufe für mehrere Schalter können wir dann natürlich hier drüber gehen, wir können das sichtbar machen. Also Eingangsauswahl Null Eingangsauswahl eins. Jetzt, wo das auf eins gesetzt ist, tut mir leid, wir können weitermachen und jetzt können Sie es hier sehen. Also, okay, es scheint das einzige Problem, das wir haben, höchstwahrscheinlich unsere Flutfüllung ist , weil wir eine Flutfüllung verwenden, um hier im Grunde etwas hinzuzufügen. Also benutzen wir unseren Flutfilm und dann schauen wir mal, wie er sich verhält? Okay, unser Flood Fill ist also nicht in der Lage, zwischen diesen Teilen zu unterscheiden. Und der Grund, warum sie das nicht kann , ist, dass sie unendlich sind und sie unendlich viele Teile nicht wirklich mag. Wofür verwenden wir unsere Flutfüllung nochmal genau? Oh ja, wir verwenden es für Winkelvariationen. Hm, ich möchte Winkelvariationen. Das wäre nett. Wenn ich die benutze. Ich denke, eine Möglichkeit, das zu tun ist, hier drüben unsere Flatfill oder unsere Edge Dett zu haben unsere Flatfill oder unsere Edge Dett zu Ich weiß nicht, ob es funktionieren wird, wir werden sehen, aber wir können die Mischung hinzufügen Und später verwenden wir dafür einfach einen Schalter und dann können wir eine Form hinzufügen. Ich werde es vortäuschen. Ich habe keine Ahnung, wie es aussehen wird, weil ich dieses Zeug selten mache, zumindest dieses spezielle Ding. Also werde ich im Grunde, los geht's, die kleinste Linie geben, die ich dem Künstler zu unserer Mischung bringen kann , und das so einstellen dass sie sich hier multipliziert. Ich denke, wir müssen ein bisschen größer werden. 0,095 vielleicht 99. Geben Sie es nur so weit, dass die Flutfüllung in der Lage ist, zwischen den beiden zu unterscheiden Also 0,0. Oh, warte. Tiefer als das können wir eigentlich nicht gehen. Jetzt haben wir also diese Positionen, was bedeutet, dass wir diese haben, und das bedeutet, dass wir diese haben. Das funktioniert also. Die einzige Sache ist natürlich, dass, wenn wir die Leertaste drücken, es hier nicht richtig übergeht, und das ist dann natürlich das Schwierige. Die Frage ist, werden wir es bemerken? Das ist meistens die Frage. Also, wenn wir hier drüben nachschauen und dann vielleicht nach den Farbverläufen suchen, können wir die Farbverläufe ausschalten Also lass uns sehen. Also hier drüben können wir sehen, dass es unterschiedliche Entfernungen zwischen den beiden gibt. Die Nägel sind ein bisschen gebrochen, also müssen wir das reparieren. Aber das alles kann später mit einem Schalter gelöst werden . Und wir haben diese Teile. Also wenn wir jetzt zum Beispiel versuchen müssen , unsere Graustufen zu entlieben Also, was haben wir hier? Also werden sie rausgeschmissen. Ich denke, ich werde weitermachen und anfangen, meine Switches hinzuzufügen. Also haben wir diesen Schalter als neue Grafikeingabe verfügbar gemacht, und das wird die Auswahl eines Plank-Unterstrichs sein. Kunst ist hier drüben. Eigentlich sollten wir die Gruppe vorerst verlassen. Drücken wir auf Okay. Wir haben also eine Auswahl an Planken Jetzt müssen wir es nur noch durchgehen. Also hier drüben, wir haben diesen und wir haben diesen. Diese beiden sind veraltet. Also was ich tun kann, ist das, was ich jetzt belichten kann, und nennen wir das einfach Gradient Art Amount weil ich sie dann einfach ausschalten kann wann immer wir diese zweite Planke haben Anzahl und Höhe der Gradientengrafiken, Anzahl der Grafiken. Hier gibt es eine Variation zwischen Höhe und Punktezahl. Also die beiden, ich kann sie ausschalten , dann laufen sie in meinen Einstellungen. hier sind alle in Ordnung, also füge ich meine Nägel hinzu, und meine Nägel sind aus irgendeinem Grund gebrochen, und sie sind kaputt und sie sind kaputt wegen diesem Histogramm-Scan hier drüben. Allerdings war dieser Hgram-Scan, soweit ich mich erinnern kann, am Anfang sowieso nicht sehr nützlich mit der neuen Technik, die wir verwenden Es könnte also flexibler sein, wenn wir das einfach entfernen würden. Also mal sehen, das sind wir. Also haben wir unsere Normkarte. Wir haben unsere Sachen hier oben drauf. Dann benutzen wir diesen immer noch, um im Grunde zwischen den Normalen zu wechseln, was in Ordnung ist nicht wirklich bemerken können Ich glaube, Sie werden diesen kleinen Übergang hier Ja, ich verstehe. Dann haben wir hier ein Problem, wo wir diesen Dreck verwenden, und das liegt daran, dass wir unsere Positionskarte verwenden. Jetzt möchte ich sehen, ob ich meine Position entferne. Okay, das ist also nicht der Richtige. Sind es die Bretter? Okay, es sind also die Bretter. Das ist interessant Also, woher kommt diese Linie? Also alles, was wir tun müssen, ist einen Weg zu finden , diesen zu entfernen. Also im Moment, wenn wir mal so aussehen sollten, habe ich das Gefühl, dass hier eine Pixelfehlanpassung wenn wir mal so aussehen sollten, habe ich das Gefühl, dass hier vor sich geht, und es scheint, dass das wahrscheinlich, ja, sehen Sie, das verursacht wahrscheinlich das Problem, diese Pixelfehlanpassung, was interessant ist verursacht wahrscheinlich das Problem, diese Pixelfehlanpassung, was Also, wenn wir weitermachen und diese Transformation zu D loswerden, vielleicht, wenn wir die Graustufen „Save Oops, safe“ hier drüben machen Graustufen „Save Oops, safe Und dann transformiert sich in meinem Tresor Graustufen. Oh nein, warte, das würde natürlich nicht funktionieren. Entschuldigung, ich meine, machen Sie eine Transformation, aber wir werden Werte statt Zahlen verwenden. Wenn wir also hier reingehen und unsere Breite auf beispielsweise 110% einstellen , bedeutet das, dass sie um 10% vergrößert wird Wenn ich also hier drüben auf Anwenden drücke, können Sie sehen, dass das vergrößert ist, und ich denke, das ist genauer Ich weiß nicht, warum ich es vielleicht von Hand aus irgendeinem Grund geschafft habe, es um ein Pixel zu verschieben, und das verursacht das Problem Mal sehen, ob das jetzt immer noch ein Problem ist , wenn ich das gemacht habe. Okay, das ist also immer noch ein Problem. Das kommt höchstwahrscheinlich tatsächlich von unserem Azteken. Wenn wir also tatsächlich die Szene speichern, zu unserem normalen Holz wechseln und jetzt, wenn wir zu unseren Voreinstellungen gehen, können wir sagen, dass es überlappende Bretter handelt Und dann sind die überlappenden Bretter wie eine Planke Nummer wie Und dann machen wir weiter und machen neue flache Bretter, und diese wird Nummer zwei Aber dann sind der Farbverlauf und die Höhenvariation ausgeschaltet Und der Grund dafür, dass das abgeschaltet ist, ist, dass wir das Zeug schon hier haben und wir nicht wirklich viele Gradientenvariationen für so etwas brauchen . Das scheint also der Trick zu sein. Also wenn wir jetzt weitermachen und auf meine Verdrängung herunterschauen. Okay, also los geht's. Also das sieht ziemlich gut aus. Nun, Sie können sehen, dass die Verdrängung ziemlich stark ist, aber das ist nur eine Frage von hier rein zu gehen und die Verdrängung leicht zu ändern . Das sollte eigentlich kein Problem sein. Also, wir haben diese Teile hier drüben. Also, hier drüben können Sie sehen, dass das Holz auch etwas rauer ist wäre schön, wenn wir einfach dieses zusätzliche Stück bearbeiten möchten , das es einfach besonders rau aussehen lassen kann Im übrigen sieht das ziemlich einfach aus. Das meiste davon ist quasi extrudiert. Das ist also etwas , das wir auch berücksichtigen müssen, dass es sich um tatsächliche Geometrie handelt, und dass es sich dabei nicht nur um eine wahrscheinliche Verschiebung Oder es muss die beste Parallaxe sein ich je gesehen habe, aber ich glaube nicht Also, was unser Holz angeht, eine Sache, die wir tun können, ist, dass wir weitermachen können und wir können hier natürlich die Kontrolle über unsere normale Festigkeit und die Höhe der Kantenschäden haben unsere normale Festigkeit und die Höhe der Kantenschäden Wenn wir weitermachen und zu unserer Normalität zurückkehren, können wir hier reingehen, und ich glaube, dass man das tatsächlich belichten und dann wieder belichten kann. Wir haben eine normale Stärke. Also können wir das wieder aufdecken und es einfach normale Stärke nennen. Lassen Sie uns diese Körnung zur Unterstreichung der Normalstärke verwenden, nur um zu unterscheiden. Drücken Sie OK. Und dann die Höhe des Kantenschadens, legen Sie das offen. Korn unterstreichen Und auch die Kantenschäden an den Körnern sind hier groß, sodass ich jetzt wieder in meine Holzbretter gehen kann wieder in meine Holzbretter gehen kann Und hier haben wir ein flaches Brett, drücken Sie einfach auf Update. Und dann, wie gesagt, den flachen Brettern möchte ich zum Beispiel meine Maserung etwas stärker und meine Menge etwas stärker einstellen , nur für die Schäden hier drüben Und wenn ich dann noch ein paar Werte offenlege, wie zum Beispiel hier, ist das Verziehen in Ordnung Ich denke, es ist dieser, den wir wahrscheinlich offenlegen wollen. Es ist sehr schwer für mich zu erkennen. Lass mich nur schnell. Gehen wir hier rein. Oh nein, das ist nicht der Richtige. Wo ist der? Ich glaube, es ist dieser hier drüben. Ja, das ist es. Also, dieser hier drüben, wir können weitermachen und ihn aufdecken und das einfach Edge Damage nennen. Und das ist eine Planke, tut mir leid, Planke unterstreicht den Kantenschaden hier drüben Und das werfen wir einfach auch in die normale Gruppe und drücken einfach okay Also können wir auch die Kontrolle darüber haben, also können wir einfach hier reingehen. Lassen Sie uns Updates zu unseren flachen Brettern und dann zu unserem Kantenschaden an der Planke weitergeben , wir können weitermachen und das Set ein bisschen Es ist vielleicht ein bisschen zu viel. Lass uns 0,4 machen. Also haben wir die auch gemacht, das ist also ganz nett. Lassen Sie uns einen Blick darauf werfen. Ja, jetzt bekommen wir also wirklich viel rauer aussehende Bretter und so . Okay, vielleicht ist unser Kantenschaden ein bisschen zu stark, also machen wir weiter und reduzieren ihn einfach wieder auf 0,25, zum Beispiel hier drüben, nur um ihn abzumildern Und ich denke, zum jetzigen Zeitpunkt sollte das ziemlich gut sein. Also klicken wir mit der rechten Maustaste auf den Rahmen. Und diese werden wir Grundfarbe nennen. Und dann, wow, ich kann heute wirklich tippen. Grundfarbe. Und ich habe es immer noch nicht richtig eingegeben. Grundfarbe. Danke. Okay. Also haben wir die erledigt. Also, wenn wir jetzt eine haben, haben wir hier zwei Dielenvarianten. Was ich tun werde, ist weil ich denke, das sind für den Moment so ziemlich die einzigen, die wir brauchen, weil unsere einfache Laune viele der anderen Bretter diktiert Deshalb müssen wir das im Hinterkopf behalten. Aber das sieht ziemlich gut aus. Ich werde weitermachen. Ja. Ja, er wird sehen. Also eine andere ist vielleicht wie eine Plankenvariante wo sie tatsächlich viele Bretter hat Das ist also der nächste, den wir machen können, und für diesen werden wir ihn dort beenden Also haben wir diesen hier, wenn wir uns nicht einfach einen Kachelgenerator schnappen, und für diesen Kachelgenerator setzen wir unseren „Mal sehen“, Offset Random“ und unseren Offset hier viel näher, sodass jetzt all diese Planken natürlich viel kleiner sind Und dann können wir in unseren Multischalter gehen die Eingangszahl auf drei stellen Und dann können wir diesen dritten Eingang hier hinzufügen. Nachdem wir das erledigt haben, machen wir weiter und richten ein Preset ein. Also werden wir eine Reihe verschiedener Voreinstellungen einrichten. Zuallererst, Axe, eine, die wir belichten müssen , ist in unserer Grundfarbe Wir müssen weitermachen und wir müssen dieses Zeug gewissermaßen auch sichtbar machen Wenn wir also weitermachen und den Wert offenlegen, sagen wir einfach die Hauptspalte, das können Sie einfach behalten. Also dieser ist wichtig. Die dunkle Schmutzschicht ist wichtig. Ja, ich schätze, wir können den weißen Schmutz auch einfach wieder freilegen und einfach auf Okay drücken, weil es dieselben Einstellungen hat wie zuvor Im Moment ist das in Ordnung. Also haben wir die. Eigentlich ja, ja. Also haben wir die. Das ist in Ordnung. Wenn wir uns jetzt mit unseren Holzbrettern befassen, werde ich bei den flachen Brettern auf Update drücken, aber fangen wir mit den überlappenden Brettern Also überlappende Bretter. Wenn ich nur darauf doppelklicke, sind alle Einstellungen immer noch korrekt? Sieht so aus. Wenn wir jetzt weitermachen und einfach noch einmal kurz nachschauen, nein, die Einstellungen sind noch nicht korrekt. Also wenn ich diesen viel öfter mache. Zu viel. Okay, die Einstellungen sind also kaputt. Das passiert manchmal. Das tut mir leid. Das passiert manchmal, dass die Einstellungen kaputt sind. Das bedeutet also, dass wir nur schnell zu den Einstellungen gehen müssen . Auswahl der Dielen, Kornmenge, Höhe der Variation , das ist in Ordnung Lass uns weitermachen und diese einfach auch einschalten. Also ein Kantenschaden an der Planke. Setze diesen wieder auf 0,1. Und ich bin mir sicher, dass ich hier wahrscheinlich versehentlich eine Mischung dazwischen hinzugefügt habe oder so. Ich habe vergessen, wo es war. Oh, den können wir loswerden. Ah, wo habe ich das gemacht? Hab ich völlig vergessen. Ich kann mich erinnern, dass ich quasi eine Mischung hinzugefügt habe. Oh ja, hier habe ich das gemacht. Also habe ich hier eine Mischung hinzugefügt, glaube ich. Ich weiß nicht, was diese Mischung macht, weil sie anscheinend nichts bewirkt, also sollte das eigentlich in Ordnung sein. Also mal sehen, Planks. Oh, warte, diese Form, aber für später war es das Also diese Form können wir einfach loswerden , weil wir sie nicht mehr brauchen. Also, diese Planken sind jetzt korrekt. Weiß? Geht immer noch kaputt. Lass mich einfach einen frischen Export machen. Vielleicht funktioniert das, weil ich mich nicht erinnern kann , so etwas geändert zu haben. Manchmal kann es einfach einen neuen Export gebrauchen. Da haben wir's, siehst du? Das war also der Trick. Also frischer Export, und los geht's. Also das passiert manchmal. Ich weiß nicht genau, warum das passiert. Du kannst auch hier reingehen und nachladen. Deine Textur-Maps waren früher zu 100% sicher. Aber okay, wir haben unsere Bretter hier drüben. Das ist in Ordnung. Und wir haben das auf eine Höhe von etwa 0,02 eingestellt eine Höhe von etwa 0,02 Was wir dann haben ist, dass wir weitermachen und das speichern können, und dann würde das nächste so aktualisiert Als Nächstes werden unsere flachen Bretter und unsere flachen Bretter hier drüben Schauen wir uns an, wie sie aussehen, mit Ausnahme der Höhe, aber das werden wir später tun Okay, die Nägel sind da und alles andere ist da. Das ist in Ordnung. Hier drüben gibt es immer noch einige Schnitte, die ich eigentlich nicht mag, und dieser Schnitt kommt von diesen Teilen. Hier drüben, wo sie schneiden, und das liegt daran, dass sie eine kaputte Version schneiden. Was wir jedoch für diesen Fall tun können, ist, wenn wir weitermachen und einen Schalter mit Graustufen hinzufügen und dann sagen können, dass wir das tatsächlich in Falls einbauen Und dann können wir sagen: Flache Planken lassen wir die Standardabfälle ausführen und flache Planken freilegen Wenn also flache Planken wahr sind, dann wird es nicht diese Version verwenden, sondern stattdessen diese Version hier , der bereits alle Farbverläufe hinzugefügt wurden Lass uns sehen. Das sollte funktionieren. Oder nicht. Lass uns einen Blick darauf werfen. Oh ja, warte, es wäre nett, wenn ich das in unserer Planke tatsächlich wahr Also, flache Bretter, wenn wir uns flache Bretter ansehen, ist das Gleiche wie wahr. Da haben wir's. Das sollte das beheben. Perfekt. Okay, also flacher Link ist auch fertig, und dann wäre der nächste einfach hier , lass uns aktualisieren Und wenn wir dann flache Bretter sagen, unterstreichen Sie kurz. Und das Einzige, was wir für flache Bretter tun müssen , ist einfach neu zu drücken und unsere Dielenauswahl bitte auf drei zu setzen Und das wird uns hier besser machen. Das wird uns also diesen Effekt geben. Ich frage mich nur, ob wir für diesen hier einfach auf Update drücken, wenn wir weitermachen und das wieder auf Falsch setzen, ob wir dadurch eine gewisse Variation des Farbverlaufs erhalten. Wenn wir das auf Gefälle setzen und dann ein gewisses Gefälle hinzufügen und naja, Sie brauchen keine Höhenkarte zu erstellen, sondern lassen Sie uns eine Variation der Verlaufskarte hinzufügen , die uns vielleicht ein interessanteres Aussehen geben könnte. Ja, Cesar, das gibt uns ein ziemlich interessantes Aussehen. Wenn wir ihm nur kleine Steigungen geben , sollte das in Ordnung sein Also vielleicht ein bisschen gleichmäßiger. Und dann, für diese, können Sie natürlich weitermachen und dieses Material duplizieren, es flache Längen nennen. Nun ja, das nennt man flache Bretter. Und für diesen können Sie weitermachen und Ihren Hubraum niedrig einstellen , sodass wir nicht ständig damit herumspielen müssen ständig damit herumspielen Also haben wir diesen hier drüben. Also das sind flache Bretter, und sie haben jetzt auch einige Steigungen, nur hier drüben, sodass sie meiner Meinung nach nur hier drüben, sodass sie meiner Meinung tatsächlich ein kleines bisschen Platz beanspruchen können Also ich denke für beide, aber lassen Sie uns sie zunächst hier machen. Wenn wir unsere Interstins auf 0,02 setzen , vielleicht ein bisschen weniger 0,01. Ich warte nur darauf, dass es exportiert wird. Da haben wir's. Ich denke, das wird ein bisschen besser aussehen. Also 0,01, dann müssen wir hier wahrscheinlich dasselbe tun. 0,01. Da haben wir's. Okay, dieses Kapitel ist schon viel überfällig. Also lass uns einfach weitermachen. Und im nächsten Kapitel werden wir etwas polieren. Wir werden an einigen Farben arbeiten. Und wenn das alles erledigt ist und bei all unseren Standardstiefeln alles gut aussieht und wir alle unsere Varianten fertig haben , werden wir unsere Farbschichtmaske verwenden und diese erstellen. Lassen Sie uns also in unserem nächsten Kapitel damit fortfahren. 22. 21 Holzplanken erstellen Teil 5: Okay, wir haben diese Bretter hier drüben fertig gemacht, das sieht also ziemlich gut aus das sieht also ziemlich Also, wir haben das Gleichgewicht schon im Griff. Ähm, das Einzige, was mir einfällt, finde ich , dass diese Entfernung hier ein bisschen zu groß ist, aber ich möchte sichergehen, dass es nicht nur meine Umgebungsokklusion ist , die meinen Kopf durcheinander bringt Also lass uns einfach zu unseren Zufallseinstellungen gehen und Ja, es fühlt sich irgendwie an wie C hier. Es fühlt sich also so an, als ob es nicht die Umgebungsokklusion ist. Lassen Sie uns also sehen, ob wir das einfach ein bisschen weiter vorantreiben können , insbesondere in diesen Bereichen. Los geht's. Also, wenn wir runter zu Interstiney gehen, glaube ich diese 00 zop Oh, nein, warte, tut mir leid. Dieser. Lassen Sie uns den zufälligen Betrag tatsächlich senken. 0,001. Da haben wir's. Lass uns einfach versuchen, es so weit wie möglich herunterzudrücken , bevor es kaputt geht. Und auch so wie dieser hier drüben. Das Gleiche. Da haben wir's. Also das sollte immer noch in Ordnung sein , wenn wir so etwas machen. Hmm. Es funktioniert ein bisschen Und was Sie auch tun können, ist einfach zu Ihrer Hauptkamera zu wechseln und dann können Sie genauer hinschauen. Und vielleicht ist es auch einfach unser Schmutz, der diesen Effekt verursacht. Wenn wir unseren BiDoo, die Umgebungsokklusion, nur vorübergehend ausschalten ? Oh, es ist unsere Umgebungsokklusion. Ich dachte, ich hätte sie ausgeschaltet Ich denke, es ist ein bisschen von allem. Es sieht so aus, als ob es Teil unserer Umgebungsokklusion ist und Teil des Restes Was wir also tun werden, ist einfach weiterzumachen und das etwas abzumildern Oh ja, siehst du, hier ist es pechschwarz. Also lass uns das auf 0,02 setzen, damit wir keine so starke Bildabschottung brauchen Jetzt können wir unsere Körpergröße ausgleichen. Ich mache mir nur ein bisschen Sorgen , das manchmal zu tun. Was wir also tun können, ist, dass wir hier reingehen können . Wir müssen nur sehen, wie es funktioniert. Wenn wir hier einen Histogrammbereich hinzufügen, können Sie sehen, dass er Ihre Körpergröße ausgleicht Sie können Ihren Bereich grundsätzlich so einstellen, dass die Höhe grundsätzlich vergrößert oder verringert wird Wenn wir das also etwas niedriger einstellen und bei diesem tatsächlich dasselbe tun, ist das Einzige, worüber ich mir immer Sorgen mache, dass meine Kanten dann einfach ein bisschen anders erkannt werden. Und weil es sie unterschiedlich erkennt, ist es am Ende so, als würde etwas kaputt gehen. Und deshalb muss ich immer sehr vorsichtig sein. Aber was das hier bewirkt, reduziert auch unsere Körpergröße, nur generell, so dass es ein bisschen weniger ist. Also, wenn wir das machen, und dann für den Rest, werde ich es einfach beenden, indem ich vielleicht meine AO-Werte auf 0,01 abschwäche und auch hier reingehe Und ich will einfach, lass uns sehen. Also hier haben wir unseren Dreck. Also, weißt du was? Ich werde meinen Dreck etwas stärker machen. Aber was ich dann tun werde, ist, dass wir hier tatsächlich eine Maske implantieren können . Also, wenn wir das tun, habe ich irgendwo eine Maske für diesen Dreck ? Ich glaube, ich habe den hier drüben. Machen wir weiter und holen uns diesen, und lassen Sie uns ihn einfach hier in den leeren Raum verschieben und einen Histogrammbereich hinzufügen , damit wir quasi einen Bereich einrichten können, aber dann kann ich, ähm, tut uns leid, lassen Sie uns die Position einrichten, sie einfach ausgleichen Es funktioniert nicht so, wie ich es mir wünsche. Lass uns stattdessen die Level ändern. Ich benutze die Levels nicht mehr oft, aber manchmal kann es trotzdem praktisch sein. Wenn wir also hier hingehen, und der Grund, warum ich das will dann die Level, weil es für mich einfach ein bisschen einfacher ist , meinen schwarzen Schieberegler nach unten zu bewegen und dann einfach die Intensität zu verringern. Wenn wir das sind, sollte es das tun. Ja, wir sollten das jetzt maskieren können , und auf dieser Grundlage können wir es komplett ausschalten, oder wir können es immer noch ein bisschen durchscheinen lassen, wie Sie hier sehen können, und das sollte, wie Sie sehen, ausgleichen, dass es nicht so starke Kanten hat. Also, wenn das erledigt ist, sieht es ziemlich gut aus. Lass uns einen Blick darauf werfen. Sie mal, das ist schon Schauen Sie mal, das ist schon viel schwächer geworden, also ist es ein bisschen besser Okay, das Letzte , was wir tun müssen. Ich sehe ein paar seltsam aussehende Streifen. Siehst du, dieses Zeug. Ich weiß nicht, was es ist. Ich will das reparieren. Und wenn wir das endlich behoben haben, werden wir an den Farben arbeiten und einfach alles vorbereiten, um Farben arbeiten und unsere bemalte Variante zu erstellen. Also, wenn wir mal hier drüben nachschauen, wo sind die Streifen? Also gut, ich sehe sie hier nicht. Vielleicht behebt das Problem schon, wenn ich einen neuen Export mache. Ich kann sie sehen. Also zu einem neuen Export. Also, ich weiß es nicht. Manchmal, ja, es nervt nur ein bisschen. Aber perfekt. Also haben wir all diese Dinge erledigt. Jetzt, wo wir das getan haben, können wir an unseren Farben arbeiten . Lass uns eine Szene speichern. Fügen wir einen Rahmen hinzu, und dieser wird Rauheit genannt Und jetzt, wo wir diese Teile für unsere Farben haben , wäre es nett, wenn wir ihr die volle Kontrolle über unsere Hauptfarbe geben würden. Aber was nett sein könnte, anstatt dass wir ein paar verschiedene Voreinstellungen erstellen müssen, können wir tatsächlich zu unserer ursprünglichen Grundfarbe zurückkehren. Also, wenn wir hier schlichtes Holz verwenden, okay. Also, was wir hier drinnen tun können, ist dass der, den wir freigelegt haben, perfekt ist. Und wir können das einfach duplizieren und schon fast wie ein Preset innerhalb eines Presets angeben. Wir haben also diese Ringfarbe und können ihr ein paar verschiedene Farben geben , zum Beispiel unserem Holz. Habe ich gedacht, dass ich diese Farben tatsächlich auch hier drin habe. Ja, ich habe diese Farben hier drin. Jetzt denke ich darüber nach. Jetzt schon. Ja. Also das habe ich eigentlich völlig vergessen. Also sollten wir in der Lage sein, einfach in unsere Holzbretter zu gehen. Sie können einfach auf den Namen doppelklicken, um ihn zu öffnen. Und wenn ich hier reingehe, sollte es immer noch Oh, es sollte immer noch ein Preset haben. Also technisch gesehen muss ich das nicht einmal tun. Ich wollte es auf eine andere Art machen, aber das ist meiner Meinung nach ein guter Weg, weil wir das Preset machen. Es sieht so aus, als ob es unsere Belichtung entfernt , wie Sie sehen können Oh nein, warte, nein, warte. Es entfernt nicht unsere Enthüllung Es sieht irgendwie aus. Was auch immer sich ändert, es neigt dazu, die Enthüllung, die wir gemacht haben, zu entfernen Aber das sollte in Ordnung sein , denn selbst auf dem alten Holz habe ich diese Art von Sachen tatsächlich schon erhöht Also haben wir den. Also das ist eigentlich ziemlich gut. Das Einzige ist, dass ich nicht glaube, dass ich es wirklich enthüllen kann. Ja, ich glaube nicht, dass ich das Preset selbst verfügbar machen kann . Das ist also etwas, das irgendwie davon abhängt, was Sie tun möchten. Du kannst versuchen, es zu duplizieren und so, aber ehrlich gesagt wollen wir uns wirklich all diese Mühe machen, wenn wir es hier einfach machen lassen können. Bereit zu gehen. Damit bin ich eigentlich ziemlich zufrieden. Ich denke, was wir jetzt tun können, ist, wir damit beginnen können, an unserer Farbe zu arbeiten. Und was unsere Farbe angeht, werden wir weitermachen und eine sehr schlichte Version haben, sehr dünne Farbe. Und dann wäre es vielleicht auch nett. Also wenn wir mal hier drüben nachschauen, ja, das meiste davon ist eigentlich sehr dünne Farbe. Also lass uns weitermachen und das machen. Aber nur zur werde ich Ihnen auch ein bisschen von der Peeling-Technik zeigen, die Sie hier sehen, weil ich mir sicher bin, dass viele Menschen gerne wissen würden wie man diese Art von Peeling macht. Also das ist eigentlich Zinnfarbe, also werden wir sehen. Ähm, oh, wir sind erst in 8 Minuten, also können wir das genauso gut hier machen. Lass uns schon anfangen zu malen. Wir haben also unsere Holzbretter. Ich werde das Update tatsächlich in unseren flachen Brettern weitergeben und dann zu unseren überlappenden Brettern zurückkehren zu unseren überlappenden Brettern zurückkehren Das ist also die, die wir am häufigsten verwenden werden. Perfekt. Also wenn wir es uns jetzt ansehen und es öffnen. Hier, siehst du? Das sieht echt cool aus. Vielleicht ist unser Himmel jetzt ein bisschen zu dunkel, also können wir einfach generell ein bisschen mehr wie unser Himmel herumspielen und einfach die Helligkeit eines Baumes so mögen, und dann kannst du deinen Himmel auch drehen. Okay, für unsere Farbe, für unsere Farbe, das meiste davon wird nur Maskengenerierung sein. Also müssen wir nur eine wirklich interessante, gut aussehende Maske erstellen . Also, was sehen wir hier drüben? Wenn Sie hier drüben nachschauen, wollen wir im Grunde genommen weitermachen und kontrollieren , dass Farbe nicht auf jeder einzelnen Planke ist, oder zumindest in großen Bereichen der Dielen, sie sind nicht Wenn es jedoch Farbe gibt, sieht sie irgendwie einfach so aus Das ist es, wofür ich mich entscheiden möchte. Es ist also wie dieser kleine gewellte Look. Also, die Farbe hier drüben geht über die Körner. Aber solche Dinge zu machen ist ziemlich knifflig, und das wäre eher etwas, wenn wir uns wirklich befassen wollen, es wäre fast ein eigenes kleines Tutorial von ein paar Stunden, weil ich nicht 5 Stunden damit verbringen kann, einfach die perfekte Farbe zu machen, wenn ich so viel anderes zu tun habe. Also haben wir das, ja, das sollte in Ordnung sein. Also lass uns einfach gehen Oh, und übrigens, ich mag solche Sachen. Also werden wir sehen, wie es läuft. Wir werden sehen, ob wir solche Optimierungen hier reinbekommen können und solche Sachen Also, was unsere Farbe angeht, gehen wir zum Designer. Lass uns einfach die Maske hier drüben machen und dann können wir einfach weitermachen und das malen. Also fügen wir im Grunde eine Mischung hinzu. Und vorerst wird diese Mischung nur eine einheitliche Farbe haben. Und stellen Sie die Farbe einfach auf Weiß ein, und das ist nur so, damit wir später unsere Maske testen können und sie einfach weiß darüber legen lassen sie einfach weiß darüber legen Was werde ich tun, wenn ich mir das ansehe? Ich werde anfangen. Aber lassen Sie uns sehen, was wir daraus nutzen können. Okay, also wir benutzen die Holzkrane hier drüben. Vielleicht können wir die Umgebungsokklusion unserer Holzkrane nutzen und etwas Interessantes damit machen Was ist, wenn wir ein Histogramm hinzufügen? Also werde ich ein paar dieser Optimierungen ausprobieren. Was ist also, wenn wir einen Histogramm-Scan hinzufügen, sodass es nützlich sein kann, diesen trotzdem zu unserer Umgebungsokklusion für unsere Körner zu haben unserer Umgebungsokklusion für unsere Körner Und jetzt, wie Sie sehen können, wenn wir hier oben einen Kontrast einrichten, können wir quasi schon einige dieser Körner erzeugen Nun, wenn ich eine Dose brauche, machen wir Weiß dort , wo Farbe ist, wo Weiß im Grunde Farbe ist. Also, jetzt haben wir schon ein paar von diesen Körnern, okay. Fügen wir eine schräge Graustufe und schrubben wir wie Wolke zwei hier drüben Oh, das ist ein interessantes Geräusch. Ich muss das im Hinterkopf behalten, weil ich manchmal so ein Geräusch gebrauchen kann. Aber im Grunde genommen, wenn wir unsere Intensität einfach auf Null setzen , kippt das meinen Wert um 0,05. Und jetzt möchte ich mir zuerst einige meiner Crunches ansehen Also die, die ich erstellt habe, weil sie viel einfacher sind. Also hier drüben trage ich quasi einen kurzen Blick darauf, welchen Crunch ich habe Ich habe diesen und ich habe diesen. Wenn ich es am Ende benutze, werde ich es natürlich mit einbeziehen. Und dann F, lass uns sehen. Ja, der trägt kein Geräusch. Dieser auch nicht. Also eigentlich bin ich der , der war auch ziemlich interessant, aber ich bin wahrscheinlich am meisten an diesem interessiert , weil es wie eine längere Serie Wenn wir jetzt diese SPSR-Dateien löschen, verfügen sie über eine duale Überlagerungsfunktion Wenn ich das Ganze durchdrücke, siehst du, dass es nur zweimal überlagert wird Und jetzt war meine Idee, das transformieren und es um 90 Grad zu drehen Weißt du was? Lassen Sie uns „ Transformation speichern“ ausführen, um es einfacher zu machen. Speichern Sie die Transformation um 90 Grad gedreht. Binde es zweimal zusammen und dann vielleicht auch in meiner Grunge-Steuerung, dupliziere es und gib ihm einen anderen Platz hier drüben und mach dasselbe Also bekommen wir ein paar von denen, ich kann einfach an meinem Sitz herumspielen Bis ich etwas Nettes kriege. Und wenn wir sie dann zusammenmischen. Also versuche ich einfach, viel mehr von dieser Art von Schmerzeffekt zu erzielen viel mehr von dieser Art von Schmerzeffekt Also, wenn ich das mit maximaler Helligkeit zusammenmische, muss ich noch ein bisschen mehr mit meinem Samen herumspielen , um sicherzugehen , dass es interessante Und nehmen wir an, ich mische das dann oben drauf. Ich habe übrigens immer noch keine Ahnung, ob das funktionieren wird. Ich probiere nur ein paar Sachen aus. Okay? Also, wenn ich das oben drüber mische, wird es nicht genug angezeigt Mal sehen, ob ich das einfach hinzufüge , um damit anzufangen. Ich füge diesen oben hinzu. Ich werde das andere später hinzufügen , weil ich mir bei dem noch nicht sicher bin. Ich füge den Directional Warp hinzu und kopiere die gleiche Intensität , die ich hier habe noch einmal auf etwa 500, nur um mit deiner Position herumzuspielen Jetzt, wo wir diese Positionen haben, gibt mir das hier und da diesen Effekt ein bisschen . Das ist also ziemlich gut. Und wenn ich dann weitermachen würde und mit meinem Gleichgewicht herumspielen könnte. Also sagte ich, dass Weiß dort sein würde , wo Farbe ist. Ich bin mir jetzt nicht mehr sicher. Vielleicht machen wir es so, als ob Schwarz da ist, wo Farbe ist. Du kannst quasi bei deinem Wettbewerb mitspielen. Wow, vielleicht reicht einer von ihnen. Warum nicht? Nein, vielleicht nicht. Es ist ein Trick, dass du Leute willst. Ich muss nur ein gutes Gleichgewicht finden, um zu sehen, ob ich vielleicht meine Konturen erhöhen, das abschwächen kann ob ich vielleicht meine Konturen erhöhen, das abschwächen Ich kann mit diesem nur so viel anfangen. Versuchen wir es hier, wir haben unsere Speichertransformation. Lassen Sie uns einfach zweimal eine Transformation nach D durchführen und schauen, ob wir das wirklich reduzieren können . Also lass uns hier reingehen, Shift gedrückt halten und das Ganze einfach herunterdrücken. Ich möchte sehen, ob ich das etwas kleiner machen kann. Okay, das gibt mir also einen interessanten Effekt. Natürlich weiß ich, dass die Fliesen wahrscheinlich kaputt sind, obwohl es eigentlich egal ist, ob die Fliesen kaputt sind, weil wir sie sowieso buchstäblich austauschen Also am Ende sollten die Fliesen ja, sowieso kaputt sein, aber auf eine gute Art und Weise Also haben wir dieses Zeug. Also, wenn noch dazu, füge ich dann eine Mischung hinzu. Und für diese Mischung nehme ich gerne diese Sloplo Gray Scale, und ich weiß es nicht Ich mag vielleicht mal sehen, ob ich Kunst mache, was ist, wenn ich eine Kunst mache, aber ich füge gerne eine weitere Mischung dazwischen hinzu und maskiere sie einfach mit Also füge ich hier eine weitere Mischung dazwischen hinzu. Ich muss, wenn ich Weiß hinzufüge, werde ich eine einheitliche Farbe hinzufügen. Nein, warte, ich werde Schwarz hinzufügen. Also werde ich dem eine einheitliche Farbe hinzufügen, die weiß ist. Und habe ich dann zufällig schon eine Grunge-Map? Eigentlich kann ich diese hier benutzen. Lass uns einen Histogramm-Scan machen. Lassen Sie uns diese verwenden, und wir werden diese Grunge-Map im Grunde genommen verwenden , um ihr etwas mehr Platz zu geben Siehst du jetzt, du kannst sehen, wie ich arbeite, wenn ich wirklich nur mit Dingen herumspielen muss , weil dieses Zeug diese Farbe macht Ich wollte es besser machen als das, was ich normalerweise mache, weil ich es normalerweise viel zu einfach mache, also möchte ich euch wirklich ein besseres Material geben . Aber das bedeutet, dass wir einfach ein bisschen mehr mit den Dingen herumspielen müssen . Hier sehen wir, wir haben also ein paar dieser Streifen. Und wenn ich Kunst inst subtrahiere, lass uns Kunst subtrahieren lass uns Nein, vielleicht, wenn ich das umdrehe, dann funktioniert es ein bisschen besser, wenn ich Kunst mache. Da haben wir's. Siehst du? Okay, jetzt haben wir diese Streifen da drin, was bedeutet, dass sie jetzt irgendwie, sie sollten hier malen Lass uns sehen. Also ich möchte diesen Direction-Warp tatsächlich duplizieren und ihn exakt gleich machen, weil ich sonst das Gefühl habe, dass es zu einer Diskrepanz kommen wird Da haben wir's. Also das jetzt? Okay, jetzt haben wir ein paar dieser Streifen und es ist wie ein verblasster Farbeffekt Also das ist auch ziemlich gut. Also haben wir das Zeug erledigt. Jetzt, wo wir diese Dinge erledigt haben, können wir einfach weitermachen und kontrollieren, wie viel Farbe wir wollen. Wenn wir also mit dem Gleichgewicht herumspielen, sollte das den Schmerz verstärken, aber es wird ein Limit haben. Wenn ich mir das ansehe, fühlt es sich immer so an , als müssten wir das , was wir gerade haben, umkehren, dass das Schmerzpeeling genau andersherum ist Also, wenn ich hier eine umgekehrte Graustufe mache, mmm. Lass uns sehen. Also der umgekehrte Grace Carl sieht da drüben nicht besonders gut aus Was ist, wenn wir es gleich am Anfang machen? Wenn wir also zu dieser Crunch-Steuerung gehen, gibt es eine Invert-Taste. Lass uns versuchen, das zu tun. Ja, siehst du, das ist der Grund. Okay, fair genug. Es verändert das Gleichgewicht. Deshalb neige ich dazu, diesen nicht zu benutzen. Lass uns stattdessen ein umgekehrtes Grace-Auto hier drüben bauen . Und lass uns sehen Und dann machen wir weiter, und dann muss dieser Teil, statt einer Kunst, abgezogen werden Ah, es ist immer so verwirrend , alles richtig zu machen. Und dann haben wir diesen , und wenn wir jetzt noch einen letzten Histogramm-Scan hinzufügen, werden wir das später ein bisschen mehr bereinigen Und dieser Histogramm-Scan ist im Grunde dazu da, damit wir ein bisschen mehr mit der endgültigen Position herumspielen können, wie Sie hier sehen können, damit wir etwas von diesem hart aussehenden Zeug bekommen können Lassen Sie uns meine Uniformfarbe etwas abdunkeln, ich meine, und schauen wir mal, wie das tatsächlich aussieht Okay, also das haben wir gerade. Also der größte Teil der Farbe ist jetzt, also befindet sie sich auch an den Rändern und generell an anderen Stellen. Das ist ziemlich gut. Aber wenn ich jetzt noch eine letzte Maske drüber füge. Und dann diese hier drüben, mit der ich auch die Farbmenge erhöhen oder verringern kann . Lassen wir das vorerst einfach stehen . Also lass uns sehen. Also haben wir dieses Zeug hier drüben. Also, wenn ich meinen Directional Warp habe, sieh dir meinen Hcrum-Scan an. Lass uns eine zusätzliche Mischung hinzufügen. Und wir hatten diesen hier, was ich für ziemlich interessant halte. Und wenn wir dann einfach mit unserem Samen herumspielen, machen wir vielleicht ein duales Overlay Hier, so etwas, um das zu transformieren und um 90 Grad zu drehen Mal sehen, ob ich das Zeug jetzt als bleibendes Zeug dazu füge . Schau, dass der größte Teil der Farbe noch gefunden ist. Da haben wir's. Jetzt wissen wir, dass die Farbe dort drüben verblasst Also das sieht ziemlich gut aus. Ja, damit bin ich ziemlich zufrieden. , ich gebe dir ein kleines bisschen Größe. Aber das gefällt mir ganz gut. Und ich finde auch, dass es nicht so schlimm ist, dass wir hier einige dieser wirklich dünn aussehenden Bereiche haben, hier einige dieser wirklich dünn aussehenden Bereiche weil ich denke, dass sie tatsächlich ziemlich gut gerendert werden. Und was Sie sonst tun können, ist, dass Sie das vor oder vor Ihrem Histogramm-Scan machen können. So wie das hier Und das wird auch alles ein bisschen mehr eindämmen. Okay, nur als Zusammenfassung, wir nehmen das Geräusch auf. Wir haben eine sichere Verwandlung bestellt. Wir haben es festgebunden. Dann haben wir diese Mischung. Jetzt können wir einfach weitermachen und es loswerden. Wir drehen das Zeug um. Dann fügen wir einige dieser kleinen Streifen hinzu, die wir durch eine Umgebungsoklusion erzeugt haben Sobald das alles erledigt ist, fügen wir einen Directional Warp um mit der Ablagerung einer Farbe herumzuspielen, und dann fügen wir eine zusätzliche Grunge-Map hinzu um einen Teil der Farbe irgendwie auszublenden Und diese Crunch-Map, vielleicht, wenn ich einfach meinen Kontrast etwas höher setze und so, meine Balance ein bisschen mehr durcheinander und dann endlich ein feineres Balancing mit unserem Hisgam-Scan , der uns so etwas gibt. Okay, wow, das ist ziemlich viel. Nun, um dem eine Normkarte hinzuzufügen, können wir einfach weitermachen und uns belauschen und uns einen normalen Mähdrescher schnappen. Das ist nervig. Das ist sehr nervig. Komm schon. Da haben wir's. Okay, wir haben also unseren Mähdrescher, der keine Karten hat. Jetzt können wir einen normalen Blend-Knoten hinzufügen. Und dieser normale Blend-Knoten wird im Grunde genommen, ja, einfach diese Normkarten auf der Grundlage einer Maske hinzufügen. Und dafür brauchen wir diese Maske. Wenn wir uns also diese Maske hier schnappen, werfen wir sie in den Boden. Und dann fügen wir oben eine Normale hinzu, und diese Normale wird ebenfalls aus einer Maske generiert. Als offenes Gel, aber es wird sehr, sehr, sehr weich sein und das drauflegen. Also das wird es jetzt einfach so ziemlich durch eine normale Variante hier drüben ersetzen . Sie können diese Normalität wahrscheinlich nicht einmal sehen , weil sie technisch gesehen herausgeschnitten wird. Du kannst das winzige bisschen sehen. Ich muss jetzt nur sichergehen , dass das Zeug, das herausgeschnitten wird, das richtige Zeug ist. Lassen Sie uns das überprüfen, indem wir uns diesen Bereich ansehen und dann hier doppelklicken. Okay, sehen Sie mal. Also ja, das ist richtig. Und jetzt können wir im nächsten Kapitel damit beginnen, eine Farbe, eine Grundfarbe und eine Normkarte zu erstellen . Und dann zeige ich dir auch, wie man Peeling macht. Äh, ich glaube, ich will auch weitermachen und ich würde meine Maske noch ein bisschen verbessern, aber weißt du, was ich tun werde, ist, ich werde die Kamera ausschalten, ich werde nur eine kurze Extraschleife machen. Das sieht schon ziemlich gut aus. Ich will nur ein bisschen mehr Zeug diesen Rändern haben und so. Also lass uns damit in unserem nächsten Kapitel weitermachen. 23. 22 Holzplanken erstellen Teil 6: Okay, also haben wir mit dieser dünn aussehenden Farbe hier drüben aufgehört , was ziemlich gut ist Aber ich wollte zuerst nur meine Maske ein bisschen vergrößern oder verbessern. Also muss ich dem mehr Platz geben , weil es gerade ein bisschen eng Also, was ich tun wollte ist, dass ich einfach etwas Kantenerkennung hinzufügen wollte, was uns im Grunde nur paar nette kleine Kanten verschafft. Wir können das mit einer Mischung machen. Und ehrlich gesagt glaube ich, dass es hier wahrscheinlich gute Noten mit Kantenerkennung gibt. Edge links Hmm. Ja, es ist eine Weile her dass ich das benutzt habe, aber das könnte funktionieren Und lassen Sie uns den Krümmungsknoten hinzufügen , weil er eine Krümmungseingabe benötigt. Das Set soll Open GL sein, und dann wollen wir uns nur diesen holen. Also genau wie die Bretter, nicht mit all den Körnern weil es sonst nicht sehr gut funktionieren wird Und schauen wir mal, ob das funktioniert. Also können wir diesen vielleicht benutzen. Mal sehen, konvexe Kantenbreite. Wenn Sie das erhöhen, wird das oft nur ein bisschen mehr hinzugefügt. Es ist sehr, sehr sensibel. Mal sehen, ob ich meine Werte hier festlege. Du hast also auch die konkave Kantenbreite, wodurch alles ein bisschen verschwommen wird Also, um ehrlich zu sein, sieht das ziemlich normalen Edge-Detective aus. Ich sehe es so an. Ich dachte, oh, vielleicht gibt mir das einen interessanten Effekt, aber ich glaube nicht. Wir können aber weitermachen und dem Ganzen einfach eine Maske hinzufügen. Lass uns sehen. Also diese Maske gefällt mir nicht wirklich. Nein, das gefällt mir nicht. Mal sehen, ob es eine andere Art von Kante gibt. Vielleicht Kantenschäden. Die meisten von ihnen benötigen immer nur eine Krümmung oder so etwas wie eine äußere Ausgrenzung. Aber im Vergleich zu Painter sind diese Notizen nicht immer sehr gut, also das noch nicht das, was ich will Lass uns stattdessen einen Vorteil suchen. Okay, hier, sieh mal, das sieht schon ein bisschen besser aus. Lass uns mein Niveau abschwächen. Ja, da haben wir's. Ja, dieser sieht schon ein bisschen besser aus. Da wir das jetzt haben, wollen wir uns natürlich wieder einfach eine interessant aussehende Maske schnappen eine interessant aussehende Maske , die im Grunde viele Bereiche, in denen wir diese Kanten haben, maskiert viele Bereiche, in denen wir , damit wir diesen Schaden nicht überall haben. Lassen Sie uns also einen Histogramm-Scan machen und lassen Sie uns diese Maske hier ausprobieren. Ich glaube, wir haben auch hier einen Histogramm-Scan gemacht, aber lassen Sie uns einfach noch einen machen, nur um sicherzugehen, dass ich die volle Kontrolle über alles machen, nur um sicherzugehen, dass ich die volle Kontrolle über Da haben wir's. Siehst du? Das sieht ein bisschen besser aus. Lassen Sie uns das mischen, und wir werden das höchstwahrscheinlich subtrahieren Ja, wir werden es subtrahieren, was uns jetzt auch hier ein paar zusätzliche Vorteile verschaffen sollte Ja, manchmal müssen wir ein bisschen nach oben verschieben, also weiß ich nicht, ob das passiert ist Ja, siehst du, genau das ist hier passiert. Ja, nur wegen der Platzierung müssen wir es manchmal ein kleines bisschen nach oben verschieben. Und was Sie dafür tun können, ist ehrlich gesagt, was ich in diesen Fällen mache, ist, dass ich einfach hier reingehe und es zunächst einer einfachen Transformation versuche und diese Transformation einfach ein kleines Stück nach oben verschiebe. So, um sicherzugehen , dass das funktioniert. Äh, es ist interessant, dass es nicht so offensichtlich ist. Lass uns weitermachen und in unsere Hauptkamera gehen. Ja, okay, ich glaube, es taucht auf. Ja, hier, siehst du, es taucht also tatsächlich auf. Ja, es ist einfach nicht so viel. Also vielleicht können wir die Schadenssumme einfach ein bisschen erhöhen . Wenn wir also in unseren Rand gehen, weiß ich nicht einmal, ob die Transformation nötig ist, also schauen wir uns das später an. Lassen Sie uns unseren Kantenverschleiß erhöhen. Ja, lassen Sie uns das tatsächlich loswerden. Lass uns unsere Maske tragen. Verleihen Sie ihm hier etwas mehr Kantenabnutzung, indem Sie einfach an der Position eines Historumscans herumspielen. Und lassen Sie uns dann zum Schluss noch eine Graustufe der Böschungsunschärfe machen , um dem Ganzen einen letzten kleinen Schub zu geben Hier, lassen Sie uns zum Beispiel zwei unserer Wolken hier drüben auswählen. Und nur ein letzter kleiner Schadensschub, sollte ich sagen. Hier, siehst du? Und ich lasse es einfach verwischen , wahrscheinlich weil ich nicht glaube, dass ein Minimum jetzt, ich finde, dass Unschärfe in diesem Fall ziemlich cool aussieht Lassen Sie uns also vielleicht bei 0,1 verwischen. Ja, also hier, ich kann es ein bisschen sehen. Machen wir es noch dicker. Hätte nicht erwartet, dass es so groß werden muss, Buto. Also noch mehr. Da haben wir's. Jetzt fangen wir an, es wirklich zu verstehen. Okay, perfekt. Also fangen wir an, einige dieser Kantenschäden auch hier drüben zu bekommen. Ich denke, wir können es sogar noch weiter vorantreiben. Fühlt sich nach viel an, aber ich denke, lass uns einfach einen vollständigen Export machen. Achte nur darauf, dass ich nicht versehentlich etwas exportiere, was ich vergessen habe. Aber ja, das ist unsere Anwendung, also sollte das alles gut funktionieren. Ja, hier, also verstehen wir es. Also im Grunde, mach einfach so, wie du willst. Im Moment wollte ich das, wie die kleinen Kanten hier, also das ist ziemlich gut. Okay, jetzt, wo wir das haben, fangen wir damit an, zunächst eine Grundfarbmethode durchzugehen. Also, für unsere Grundfarbe, ähm, los geht's. Also hier haben wir ein ziemlich gutes Aussehen für eine Grundfarbe. Es gibt zwei Arten. Wir können noch winzige Teile der Körner darin sehen, und für den Rest ist es eine ziemlich sauber aussehende Grundfarbe. Ich denke, wir wollen uns eine Gradientenkarte schnappen, und vielleicht wie eine einfache Wolke, wir machen den Zweig oder vielleicht eine Grunge-Map Null, Drei, Weißt du was eigentlich? Schnappen wir es uns hier auf der Seite. Und wenn wir jetzt hier reingehen und wie einen Verlaufseditor machen, können wir Farbverlauf wählen und das einfach machen Perfekt. Schau genau , was ich wollte. Okay, großartig. Also haben wir dieses Zeug. Jetzt wollen wir eher Blends mit einigen sehr, sehr weichen Körnern mögen mit einigen sehr, sehr weichen Körnern Und ich weiß nicht, ob wir hier einfach unsere Umgebungsokklusion verwenden können unsere Umgebungsokklusion verwenden Also unsere Umgebungsokklusion fließt in diesen Histogramm-Scan in diesen Histogramm-Scan Lassen Sie uns diesen Histogramm-Scan duplizieren und lassen Sie uns die Position ein wenig erhöhen und vielleicht unseren Kontrast etwas Bis wir diese wirklich weichen Körner haben. Und lassen Sie uns diese oben hinzufügen und dazwischen die Grain-Map hinzufügen, um sie von einer Graustufe in eine Farbe umzuwandeln Und es hat das so eingestellt, dass es wie ein Multiplikator ist. Ja, siehst du? Ja, wir können diese wirklich dünn aussehenden Körner dazwischen hier sehen . Das sollte also schon eine recht gut aussehende Holzstruktur ergeben. Eine Sache, an die Sie sich natürlich erinnern sollten, sind diese sehr spezifischen Dieselmotoren hier. Wir werden sie nicht wirklich aufnehmen, weil wir sie so oft miteinander verbinden müssen , dass das nicht besonders gut aussieht Aber hier drüben, hier kannst du auch ein bisschen mehr sehen. Diese Farbe, sie splittert ein bisschen anders ab. Es ist also etwas, das wir sehen können, ob wir vielleicht einige dieser wirklich kleinen Spezifikationen reduzieren können, aber es ist einfach eine Art Präferenz Im Moment denke ich, das ziemlich gute Grundlagen und wir können einfach damit arbeiten. Jetzt haben wir also eine ziemlich gute Farbe. Jetzt machen wir auch weiter und machen dasselbe mit unserer Rauheit hier drüben. Wir haben also unsere Rauheit. Lassen Sie uns diese Rauheit mischen, und wir werden sie mithilfe einer Griskal-Konvertierung und eines Histogramm-Bereichsknotens so ziemlich vermischen einer Griskal-Konvertierung und eines Die Griskal-Konvertierung wird hier unsere tatsächliche Farbe haben Der Hgram-Bereichsknoten ist ziemlich gut, aber er wird hauptsächlich nur für die Position bestimmt sein Also lass uns das etwas dunkler machen , damit es glänzender ist Und für die Maske verwenden wir dieselbe Maske, die wir hier verwenden, und stecken sie hier ein. Muss ich Nein, warte, das ist richtig, glaube ich. Ja, hier, siehst du, also jetzt haben wir etwas Glanz da drin. Ja, das funktioniert. Ja, wir kriegen jetzt ein bisschen schönes Licht da drin, das sieht also auch ziemlich gut aus. Also, jetzt, wo wir diese Dinge erledigt haben und wir diesen Ausschnitt hier haben, ist alles in Ordnung Vielleicht möchte ich das Schmerzpeeling an meinen kleinen Ätzungen etwas mehr erhöhen meinen kleinen Ätzungen etwas mehr Also hier drüben haben wir diese Radierungen. Lass uns weitermachen und mit diesem Histrum-Scan herumspielen, um ein paar mehr davon zu machen, ein bisschen mehr Schmerzpeeling zu bekommen, machen, ein bisschen mehr Schmerzpeeling zu bekommen weil mir das Aussehen sehr gefällt Und eine Sache, die ich Ihnen schnell zeigen wollte und die wir wahrscheinlich nicht verwenden werden, aber das ist, wie man sozusagen den Peeling-Effekt erzielt , der sich umdreht Im Grunde genommen können Sie so etwas erreichen, indem Sie sich eine ungleichmäßige unscharfe Grauskala wie diese sich eine ungleichmäßige unscharfe Grauskala wie Dann schnappst du dir deine Maske und wirfst sie in beide Und dann tendieren Sie dazu, Ihre Muster ganz nach oben zu mögen. Dann gehst du in deine Richtung. Und was das bewirken wird, wie Sie hier sehen können, wird schon wie dieser kleine sanfte Look hier drüben entstehen . Wenn ich jetzt noch ein normales hinzufüge, wird es im Grunde so aussehen. Nun, okay, wenn wir es vorerst umkehren, mache ich einfach ein direktes X. Also so wird es im Grunde aussehen Und wenn du dir das dann schnappen würdest und du würdest es wieder mit deiner Maske mischen wieder mit und den Mischmodus einstellen Dafür muss ich immer auf meine Normkarte schauen. Stellen Sie den Mischmodus auf Da gehen wir zum Teilen, ich glaube, das ist es Dann wird es irgendwie ausgeschnitten, und was Sie dann sehen können, ist dass es Ihnen einfach diesen Effekt Die Proben sind aufgebraucht. Ich hatte vielleicht eine bessere Auflösung erwartet , weil wir sie nur auf 16 Bit einstellen müssen. Gehen wir auf absolute 16 Bit zurück. Da haben wir's. Das ist besser. Deshalb ist für diese Version natürlich es für diese Version natürlich nicht die beste Methode. Und der Grund, warum es nicht die beste Methode ist, ist, dass wir uns nicht für große Stücke entscheiden werden , sondern eher für kleinere Aber jetzt kannst du eine normale Kombination hinzufügen. Und wenn du dann reingehen und hier so einen Layering-Effekt auf einem sehr niedrigen Level hinzufügen würdest , werde ich GL öffnen und das Ganze quasi invertieren Vielleicht können wir so etwas hinzufügen oder das hier ein bisschen beibehalten Aber du kannst im Grunde sehen, dass wenn ich das natürlich etwas höher setze, du siehst, dass es wie Schmerzpeeling aussieht. Und genau das wird es auch hier tun, siehst du. Es wird uns also diesen schmerzlösenden Effekt geben. Es sieht wirklich nett aus. Also vielleicht geben wir es ein bisschen. Hier habe ich meine Höhenkarte nicht drauf, du kannst sie ein bisschen besser sehen. Also lass uns ein bisschen künstlerisch mögen. Ich hatte eigentlich nicht vor, das zu tun, aber lass uns hier ein bisschen künstlerisch wirken. Außerdem eine ziemlich coole Sache, die man sehen konnte. Eine weitere Sache, bei der es sich nicht um eine NewfonBluGray-Skala handelt, ist, dass sie ziemlich gut darin ist, diese wirklich kleinen Details loszuwerden , diese wirklich Also wenn ich mir zum Beispiel meine SKU schnappe, die nicht UNFMBluGray ist, und meine Samples hier oben aufstelle Siehst du, du kannst sehen, dass es versuchen wird , einige dieser Details zu mögen, es wird sie ein bisschen weicher machen An diesem Punkt, wenn Sie zum Beispiel einen Hist-Cram-Scan zeichnen würden , sollten Sie in der Lage sein, so etwas zu machen, wo die Farbe viel flüssiger ist, und dann können Sie mit Ihrer Intensität herumspielen und sie stärker oder weniger stark machen Nun, das Schwerste dafür, damit wir, wenn Sie wollen, das zum Beispiel buchstäblich austauschen können Ich werde das nicht tun, aber nur als Beispiel. Wir können das austauschen und dann sagen, okay, siehst du? Jetzt haben wir sofort eine anders aussehende Farbe. Also diese Farbe ist wirklich nicht so sehr es ist eher für Tickerfarbe , dass du so etwas haben willst Also ich wollte dir das nur zeigen, weil ich weiß, dass es, wenn es um Farbe geht, so viele verschiedene Möglichkeiten gibt, wie du das machen kannst Ich lasse das hier einfach stehen, wenn ich es nicht ausdehne, entferne ich es später. Aber im Moment haben wir hier eine ziemlich gut aussehende Farbe im Gange. Siehst du? Also werde ich mich für diesen entscheiden. Lassen Sie uns weitermachen und wie immer unsere Szene speichern und ein schnelles Renderbild erstellen , damit wir es uns besser ansehen können. Los geht's. Also Plainwood checken. Breh Holzbretter, überprüfe lackierte Holzbretter Und wenn Sie hineinzoomen, können Sie alle Details darin sehen , und das sieht ziemlich gut Natürlich brauchen wir hier das noch ganz gut, auch die Spiegelungen sind gut. Wir brauchen noch hier und da ein gewisses Maß an Balance , damit alles zu Unreal passt Aber im Moment haben wir eine ziemlich gute Basis. Das Einzige, was ich sagen würde, ist, dass ich meine Körner nur etwas weniger intensiv machen möchte, wenn wir nach oben gehen ich meine Körner nur etwas weniger intensiv machen möchte , aber das war es auch schon. Also haben wir unsere Farbe Holz bekommen. Also, eine Sache, die wir tun werden, ist, Leerzeichen zu setzen und eine Schalterfarbe hinzuzufügen. Und wir können weitermachen und das weit weg belichten und es als Farbe bezeichnen. Auf diese Weise können wir es ein- und ausschalten. Also werden wir die Gasfarbe haben. Drücken wir einfach Okay. Und wenn eine Farbe wahr ist, dann tut sie es auch. Und wenn es tatsächlich falsch ist, weißt du was? Nein, ich weiß es noch besser. Lass es uns tatsächlich löschen. Lass es uns hier machen. Lass uns dieses Mal hier eine Switch-Graukarte machen. Wenn die Farbe wahr ist und wenn sie falsch ist, wird daraus eine einfache schwarze einheitliche Farbe. Und dann standardmäßig eine Farbe, ich auf false setzen möchte. Und dann möchte ich das den Farben aussetzen. Wir haben es bereits erstellt, also können wir dieses bereits verwenden. Und dann gehen wir, speichern. Und nehmen wir an, wir gehen mit unseren Holzbrettern, ich muss das nur noch einmal überprüfen Hier haben wir also unser überlappendes Holz, es hat Farbe. Lass uns das auf den Weg bringen. Nein, das ist nicht ganz richtig. Lassen Sie uns diesen zurücksetzen. Vielleicht habe ich es falsch entlarvt. Hat Farbe. Weiß? Okay, jetzt funktioniert es, glaube ich. Jetzt können wir es einfach noch einmal überprüfen. Also scheint unser Holz gut auszusehen. Also das war wie das vorherige. Also unser Holz ist in Ordnung, unser normales. Also wird es jetzt einfach ignoriert. Unsere Rauheitskarte wird ignoriert , weil sie eine Maske verwendet. Alles wird jetzt ignoriert, das ist also gut. Also haben wir das Zeug erledigt. Das einzige, woran ich mich erinnern kann, ist, dass bei meiner Umgebungsokklusion höchstwahrscheinlich die Farbe nicht Also, wenn wir das jetzt speichern, okay, siehst du? Nur Dinge wie diese Bäume. Ich kann mich nicht erinnern, dass sie so aussahen , was ein bisschen seltsam ist. Oh, das ist der Grund. Also, aus irgendeinem Grund ist das hier Oh, das liegt an einer Graustufe des Schalters. Also müssen wir auf unsere Überlappung eingehen und die Einstellung „Oh Gott, das ist verwirrend“ einstellen „Oh Gott, das ist verwirrend Also, was ist das? Wenn Sie weitermachen und das Funktionsdiagramm bearbeiten können. Okay, das sind also flache Bretter. Also, was wir tun müssen, ist , hier rein zu gehen. Flat Planks ist begierig darauf zu lügen. Bei unseren Überschneidungen ist das in Ordnung. Aber jetzt haben wir zwei Stecknadeln und ich habe das Gefühl, dass einer von ihnen einfach nichts tut Wenn wir also in unsere Parameter gehen, schauen wir mal, wir haben die Farbe hat und wir haben die Farbe die Farbe hat, die eins unterstreicht Lass uns diesen löschen. Wissen Sie was? Lass uns beide löschen. Lassen Sie uns beide löschen. Lass uns unseren Schalter zurücksetzen. Fällt standardmäßig, belichtet, hat Farbe. Versuch das nochmal. Da haben wir's. Neuanfang. Unser Holz ist jetzt also fast rissig. Ich glaube, es geht deswegen immer noch ein bisschen kaputt, und wahrscheinlich geht es kaputt, weil wir hier eine Maskengenerierung machen mussten, die wir entfernt haben. Ich habe jedoch das Gefühl, dass es eher daran liegt, dass wir das Preset nicht aktiviert haben. Das ist es. Das liegt daran, dass wir das Preset nicht aktiviert hatten. Also Flutbretter und die Farbe ist falsch. Also jetzt sieht das alles gut aus. Wenn ich dann die Farbe anmache, ist es jetzt wahr. Das ist nur ein Test. Jetzt haben wir Farbe hier, unsere Kartendetails sind da, unsere Rauheit ist da. Und das Letzte, was wir tun müssen , ist unsere Umgebungsokklusion, und für unsere Umgebungsokklusion werden wir weitermachen und eine Mischung Und diese Mischung wird, du hast es erraten, unsere Maske obendrein enthalten unsere Maske Und wir werden dieses Bild wahrscheinlich zu einer Kunst machen, die es einfach , ja, einfach abbildet Okay, perfekt. Endlich. Also das Zeug sollte funktionieren. Also, wenn wir die Szene jetzt speichern, sollte sie immer noch da sein. Also das sieht alles gut aus. Aber jetzt haben wir unseren Schalter vorgenommen, und jetzt können wir ihn einfach so ein- und ausschalten. Also drücken Sie einfach auf Update und dann können wir weitermachen und es ausschalten, wann immer wir wollen, und es sollte immer noch korrekt aussehen. Ich weiß, dass es ein bisschen mühsam sein kann , hin und her zu gehen Hier kannst du sehen, dass jetzt auch noch ein seltsames Warping vor sich geht , das es vorher nicht gab. Es sind also all diese Dinge, die wir uns irgendwie ansehen müssen und uns vergewissern müssen, ansehen müssen und warum genau das alles gemacht wird Also das Warping Oh, auf keinen Fall, das Warping ging weiter Es ist wahrscheinlich einfach intensiver weil wir es so sehen wie hier drüben Vielleicht ist es interessant, was wir sonst noch tun können. Also ich denke, es schneidet es einfach in einigen seltsamen Bereichen ab. Also das Zeug, das wir können, natürlich , wir können es einfach ausgleichen. Um das Ganze zu beenden, möchte ich auf jeden Fall die Kontrolle über die Farbe meines lackierten Holzes geben, und zwar innerhalb der Unreal Engine Es ist also gut , sich daran zu erinnern. Wir haben jetzt also eine ausreichend gute Basis, sodass wir diese Basis zunächst für alle unsere Modelle verwenden können. Im nächsten Kapitel werden wir also damit beginnen, unsere Modelle fertig zu stellen , und dann können wir damit beginnen, auch auf unserem Holz zu kartografieren und darauf aufbauend Kunstverbesserungen vorzunehmen. Umweltkunst zu machen ist sehr fließend. Man kann die Dinge einfach weiter verbessern, weil es schwierig ist , allgemein zu wissen, ob alles perfekt ist Wie ich schon sagte, möchte ich auf jeden Fall eine zusätzliche Ausgabe erstellen. Drücken Sie also die Leertaste und geben Sie Output und nennen Sie das Paint Underscore Mask Kopieren Sie den Bezeichner in das Etikett und geben Sie als Gruppe Material ein Nun, diese Maske wird im Grunde genommen diese Maske hier haben, weil wir dann diese Maske innerhalb der Unreal Engine verwenden können , und innerhalb der Reel Engine können wir im Grunde einfach eine Farbe darüber legen, können wir im Grunde einfach eine Farbe darüber legen so wie wir es hier machen würden Das war es also auch schon. Nun, wenn das erledigt ist, können Sie hier einiges aufräumen Da dieses Kapitel jedoch schon ein bisschen überfällig ist, werden wir es später tun, wenn wir alle unsere Materialien fertiggestellt haben , weil wir immer noch unsere beiden Materialien und alles erstellen müssen unsere beiden Materialien und alles erstellen müssen Dann werde ich einfach alles durchgehen und allgemeine Optimierungen vornehmen Lassen Sie uns also weitermachen, indem unsere Modelle im nächsten Kapitel endlich in endgültige Modelle umwandeln, unsere Texte darauf abbilden, und es wird wirklich cool aussehen Lassen Sie uns also damit weitermachen. 24. 23 Erstellen unserer fertigen Assets Teil 1: Okay, was wir in diesem Kapitel tun werden, ist, mit unseren feineren Modellen zu beginnen Wir werden jedoch ein kleines bisschen wie ein Det nehmen ein kleines bisschen wie ein Det nehmen Also, was ich tun möchte, weil wir ein brandneues System verwenden werden, um ein brandneues System unsere Fenster und alles hinzuzufügen, wollte ich weitermachen und ich wollte bereits eine unserer Wände fertigstellen, und ich wollte eines unserer Fenster fertigstellen, sodass wir im Grunde sicherstellen können, dass das System in Unle Engine Five funktioniert Dies ist immer eine gute Praxis, auch damit Sie über den Arbeitsablauf Bescheid wissen, den wir durchführen werden, aber auch für mich, weil die Tools, obwohl ich meine Tests durchgeführt habe , brandneu sind, sodass sie noch nicht so ausführlich getestet wurden. Wir müssen also nur sicherstellen, dass es funktioniert. Und wenn es aus dem einen oder anderen Grund nicht funktioniert, versuchen Sie, eine Lösung zu finden, und sonst finden Sie natürlich einfach verschiedene Optionen. Also, was ich tun werde, ist zuallererst weiterzumachen und ich werde damit beginnen, meine Texturen zu exportieren, die wir zumindest so etwas wie etwas hier drin haben. Ich werde weitermachen und für diese Texturen, obwohl wir mehrere verschiedene Variationen haben werden, beginnen wir mit Wood Zero, das hier einfach unser helles Holz sein wird. Dann kannst du es so sehen. Das wird unser erster sein , den wir benutzen werden. Wenn wir zu unseren Holzbrettern gehen, möchten wir mit der rechten Maustaste auf unsere Holzbretter klicken, Ausgaben als Bitmap exportieren, und Sie möchten einfach weitermachen und den automatischen Export ausschalten Das wird erst gespeichert, wenn wir erneut auf Exportieren klicken. Aber im Grunde genommen werden wir das tun, weil wir unsere Holzbretter verwenden werden Und was ich für den einfachsten Weg halte, obwohl die Benennung gleich bleibt, obwohl Sie diese Namen später in der Engine einfach ändern können diese Namen später in der Engine einfach ändern Ich gehe gerne in meine Holzbretter und erstelle dann zum Schluss einen neuen Ordner Und für jede Texturvariante erstelle ich einfach einen Ordner , damit wir ihn exportieren können Also dieser wird zum Beispiel geschichtet, Boot Bar, ich kann dann diesen Ordner auswählen und auf diese Weise auf Exportieren klicken. Und einfach so, mit diesem hier, kann ich auch weitermachen und das jetzt machen, wenn ich zum Beispiel zu den Holzbrettern gehe, ich kann gut, lassen Sie uns die überlappenden Bretter aktualisieren, und dann lassen Sie uns weitermachen und einfach die Farbe hier drüben einschalten . Jetzt mit diesem Zeug kann ich weitermachen und es wieder exportieren Und dieses Mal kann ich es wie geschichtet und mit Holz bemalt machen. Nun, eine Sache, die ganz nett ist, wir werden noch nicht den gesamten Export machen, ist, dass diese Dielen ungefähr die gleiche Anzahl von Brettern haben ungefähr die gleiche Anzahl von , die ungefähr gleich hoch sind, also dieselbe Menge auf einer Textur diesem Grund benötigen wir quasi nur diese beiden Varianten, damit Maya alles in der Vorschau sehen benötigen wir quasi nur diese beiden Varianten, damit Maya alles in der Und wenn wir uns dann auch noch mit unserem einfachen Holz befassen, können wir wieder auf Export klicken. Oh, ich habe schon auf Export gedrückt. Ich wollte sagen, den automatischen Export ausschalten , wenn sich die Ausgaben ändern, und dann auf Exportieren klicken, um zu speichern. Und wenn wir weitermachen und hier reingehen, haben wir Plain Wood Final, und dann können wir Plain Wood Underscore A sagen , weil sie nicht so viele haben Und später werden wir auch nach bemalten Varianten fragen. Aber jetzt können wir das auch exportieren. Jetzt haben wir genug exportiert, sodass wir in die Well-Engine gehen in die Well-Engine und dieses Zeug tatsächlich testen können. Vielleicht wäre eine von ihnen , die nett wäre, um sicherzugehen , dass es korrekt ist in unsere Holzbretter zu gehen und sich einfach so überlappende Bretter, schnappen Sie sich Ihre flachen Bretter hier und schalten Sie auch Da haben wir's. Wir können auch einfach weitermachen und diesen vielleicht exportieren, nur damit wir einen Unterschied haben. Das werden zum Beispiel blanke flache Bretter sein. Wählen Sie den Ordner aus, und dann können wir weitermachen und ihn exportieren, damit wir auch diese haben. Und dann können wir sie, wie gemalte Versionen, exportieren, wenn wir zu Umil kommen Nachdem wir das erledigt haben, wollen wir, wenn wir Blender verwenden, die Art und Weise, wie wir das machen werden, weitermachen und wir wollen die tatsächliche Geometrie als Rohlinge haben tatsächliche Geometrie als Rohlinge haben Man kann es hier im echten Leben oft sehr deutlich sehen Aber wenn wir uns zum Beispiel von Spielen inspirieren lassen, kann man auch sehen, dass es hier oft echte Geometrie gibt , die sie herausdrücken, und ich glaube, dass sie das von Hand gemacht haben. Ich habe nicht das Gefühl , dass sie Parallaxe oder irgendeine andere Art von Geometrie verwendet irgendeine andere Art von haben, weil es sehr teuer wäre, das zu verwenden Nun, natürlich, Sie könnten Nant dafür verwenden, und da können Sie das irgendwie loswerden Aber wir werden diese Techniken in diesem Tutorial nicht vermitteln . Ich möchte dir die Techniken beibringen, die du für jede andere Art von Game-Engine verwenden würdest , und hier kannst du deutlich sehen, wie das alles funktioniert. Also, das Erste, was wir tun müssen, ist, dass wir hier drüben unsere Chance haben. Das ist ein guter. Das machen wir. Gehen Sie zu Ihren Materialeigenschaften runter und erstellen Sie ein neues Material. Nennen wir das zum Beispiel, ähm , geschichtete Holzbretter blank Jetzt müssen wir nur noch die Grundfarbe eingeben, damit wir sehen können, was wir tun für unsere Grundfarbe hier drüben Wenn wir für unsere Grundfarbe hier drüben einfach auf die kleine gelbe Schaltfläche klicken und zu einer Bildtextur hier gehen, können wir jetzt eine Textur öffnen. Also die, die wir öffnen wollen, ist, wenn wir die Texturen runtergehen und wir wollen Holzbretter, fertig geschichtete Hölzer, blanke Und ich denke, du kannst auch eine kleine Pfeiltaste drücken. Oh nein, tut mir leid. Ich dachte , das würde eine Vorschau zeigen. Oh nein, warte, das ist Maya. Macht nichts. Tut mir leid. Wir brauchen im Grunde eine , bei der wir deutlich sehen können, wie alles definiert ist, und das wäre vielleicht besser wenn wir dafür eine Höhenkarte verwenden oder vielleicht eine normale Karte weil wir es dann ein bisschen klar sehen können. Versuchen wir es hier mit einer Normkarte. Also haben wir unsere Holzbretter hier stehen lassen, alles ist startklar. Wenn Sie eine Vorschau Ihrer Textur in Blended anzeigen möchten, gehen Sie einfach zu Ihrer Viewbod-Schattierung, und jetzt können wir hier unsere Vorschau Es sieht nicht sehr gut aus, aber daran werden wir natürlich jetzt arbeiten natürlich jetzt Das erste, was wir tun müssen, ist, dass wir damit beginnen müssen , das Ganze mit UV-Strahlung auszupacken um sicherzustellen, dass wir alles richtig zusammenfügen können Es ist sehr wichtig, dass wir das UV-Auspacken weiß bekommen, also wollen wir zur UV-Bearbeitung übergehen Und jetzt, um uns das Leben zu erleichtern, gibt es einen Don, den wir installieren wollen Es heißt SRUV. Ich habe es in den Blender-Ordner verschoben und Sie installieren es genauso wie Ihre Maxivs-Tools Also gehst du einfach, sobald du zur Datei oder so kommst , in die Bearbeitungseinstellungen und dann hier rein, du willst das einfach eingeben Das ist also der Shu UV. Nun, dieses Tool ist sehr praktisch weil es uns viel Zeit spart und das Auspacken so ziemlich für uns erledigt und alles perfekt bearbeitbar macht Mit diesem Tool können wir es also hier unten im RuvTap haben und Sie wählen hier im Grunde Ihr Modell aus und wählen hier im Grunde drücken einfach auf UV-Box Wenn Sie das tun, wird es das tun wenn wir in den hinzugefügten Modus wechseln. Sie können sehen, dass es unser Modell entpackt hat Nun, ich denke, wir können auch, wenn wir einfach alles so auswählen, wir sollten in der Lage sein, zu sehen, wie es passiert Sobald Sie das getan haben, erhalten Sie hier dieses Drop-down-Menü und Sie können im Grunde die Größe festlegen. Also haben wir jetzt fünf. Also wir können zwei, drei, vier, fünf machen , das ist nicht wirklich wichtig. Auf dieser Grundlage können wir im Grunde entscheiden, wie viele Bretter ich haben möchte Also, wenn ich vier oder drei mache, denke ich vier. Ich behalte es bei geraden Zahlen. Es ist am besten, wenn wir es bei geraden Zahlen halten. Und jetzt sollte alles noch kippbar sein, wenn das Tool funktioniert. Also haben wir dieses Zeug. Zuallererst, hier drüben, ja, das sieht alles schön repetitiv Wenn wir jetzt okay sind, also haben wir immer noch unser Snapping aktiviert. Wenn wir jetzt weitermachen und einfach Shift gedrückt halten, nein. Lass uns das duplizieren und ich weiß nicht warum. Bin ich raste Oh, ich raste bis zum Scheitelpunkt. Deshalb benimmt es sich seltsam . Schrittweise umschalten. Also machen wir das und dann überprüfen wir es noch einmal. Ich verstehe nicht. Oh, warte. Also wenn ich hier nachschauen muss, es sieht so aus, als ob es perfekt passt. Schau, wie einfach das war. Also einfach so, wir können das alles perfekt übergehen lassen. Jetzt, wo wir wissen , dass dieser Teil in Ordnung ist , kannst du das natürlich auch mit den anderen Teilen machen. Aber lassen Sie uns vorerst einfach vorübergehend in unseren Layoutmodus zurückkehren. Und jetzt werden wir tatsächlich weitermachen und hier etwas zusätzliche Geometrie hinzufügen etwas zusätzliche Geometrie hinzufügen , damit wir das verdrängen können. Nun, diese Geometrie muss nicht perfekt sein, denn wie Sie sehen können, haben wir hier eine gewisse Welligkeit , die wir vielleicht später reduzieren möchten Aber vorerst, wenn du einfach in den Addit-Modus wechselst, mach einfach weiter und drücke cTRAR. Ich sollte Contour R. Ich werde Schnappschüsse machen. dritte Mal ist der Schaden, Contour R. Und ich bin quasi hier drüben. Ich werde einfach weitermachen und Kunst machen . Meine Segmente hier. Es mag viel erscheinen, aber im Vergleich zu den Kosten für die Verwendung von Parallaxe oder Displacement-Mapping und allem anderen wird das immer noch recht billig sein, denn denken Sie daran, es ist ein sehr großer Vorteil Wenn Sie ein sehr großes Asset haben, ist es nicht so schlimm, fügen Sie einfach ein paar zusätzliche Geometrien hinzu Manchmal braucht man es sogar für die Scheitelpunktmalerei. Als ob wir es höchstwahrscheinlich sowieso für die Scheitelpunktmalerei benötigen es höchstwahrscheinlich sowieso für die Scheitelpunktmalerei Also, wir werden dieses Zeug hier hinzufügen, um damit zu beginnen Dann wollen wir es einfach mit einer kleinen Abschrägung versehen, weil diese tatsächlich, ja, es kommt darauf an Wenn wir uns für die flachen Bretter entscheiden, können wir nicht die Abschrägung angeben, aber wenn wir uns nicht für die flachen Bretter entscheiden, dann wollen wir Am Ende haben wir also höchstwahrscheinlich ein paar Variationen. Behalte das einfach im Hinterkopf. Also lass uns weitermachen und lass uns reingehen und ich wechsle. Und lass uns einfach weitermachen und all das hier auswählen. Und wir können es später einfach wieder auspacken, oder Sie können das Tool verwenden, oder wir können einfach weitermachen und es jetzt wie Contra BEC machen, und dann wird es die UVs nicht wirklich ändern, aber wir müssen es nur ein bisschen so haben Also das können wir dann tun, wir können im Grunde umschalten und einfach auf dieses Bild klicken Oh, versuch es nochmal. Klicken Sie auf diesen. Und dann können wir diesen im Grunde vorantreiben. Siehst du? Und dann wird es im Grunde einfach den gleichen Effekt haben. Wenn wir also weitermachen und das einfach für alle tun, dann bringen wir sie im Grunde nur voran. Es ist also immer ein bisschen nervig für mich, auszuwählen, aber es hängt irgendwie davon ab. Und auf diese Weise können wir es auch abwechslungsreicher gestalten. Wir werden also damit beginnen, es so voranzubringen, und später können wir auch an diesen Kreuzungen einfach ein paar zusätzliche Kanten hinzufügen, können wir auch an diesen Kreuzungen einfach ein paar zusätzliche Kanten hinzufügen nur um es interessanter zu machen Und weil wir höchstwahrscheinlich Scheitelpunktmalerei machen werden , wo wir zum Beispiel zwischen unserem bemalten Holz und unserem Bärenholz und allem anderen malen können zum Beispiel zwischen unserem bemalten Holz und unserem , weil wir das höchstwahrscheinlich auch tun werden Wir wollen dem sowieso etwas zusätzliche Geometrie hinzufügen. Auf diese Weise kann ich einfach weitermachen und etwas mehr Abwechslung hinzufügen. Und das Coole ist, dass wir danach unser Fenster auf Vinyl umstellen, und dann können Sie irgendwie ein Gefühl dafür bekommen , wovon ich die ganze Zeit gesprochen habe , zum Beispiel, dass die Fenster einfach oben stehen und so . Siehst du, gehe ich noch, solange? Ja, bin ich. Also machen wir dieses Zeug. Und dann, ja, du kannst dir vorstellen, dass wir, wenn wir unsere anderen Planken machen, irgendwie eine andere Version brauchen Aber das sind nur Details. Das ist eine Variante , die wir hinzufügen können. Diese Art von Variante kann ich einfach als Zeitraffer machen , weil sie sich einfach sehr wiederholt Also haben wir das Zeug hier drüben . Das ist alles ziemlich gut. Jetzt können wir uns für einige entscheiden , zum Beispiel hier drüben, um auch einen Contre zu veranstalten und sagen wir, wir machen hier unten noch einen Ich werde das nicht überall machen, also wird es den meisten von ihnen gut gehen Aber lassen Sie uns weitermachen und es wie ein paar von ihnen machen. Und wenn wir dann reingehen und ich glaube, dass wir für dieses Mal so ziemlich einfach alle auswählen können und schon sind wir bei der Abschrägung Das bedeutet, dass wir etwas mehr Geometrie hinzufügen , denn technisch gesehen kann man hier auch einfach eine Abschrägung hinzufügen Aber wenn du das tust, nun ja, ich schätze, wenn du das tust Wenn Sie das einfach hinzufügen, können Sie die Abschrägung hinzufügen, und dann können Sie sehen, dass es sich hier drüben addiert , so wie dieser Effekt hier unten, was nicht so schlimm sein sollte, aber denken Sie daran weil es Ihren Topologiefluss unterbricht Wenn Sie jedoch überall eine Abschrägung hinzufügen, wird dadurch Ihr Topologiefluss nicht unterbrochen wir das erledigt haben, können wir für dieses Beispiel weitermachen und ich weiß nicht, es vielleicht nach unten verschieben und dann vielleicht noch ein bisschen Und vielleicht auch hier drüben, es reinbringen. Damit wir im Grunde diesen Effekt erzielen. Vielleicht müssen wir unsere Kanten etwas näher platzieren . Lass uns das versuchen. Lass uns, lass uns diesen versuchen. Ich glaube, ich bin ein bisschen zu weit gegangen. Also lass uns einfach Contra B machen wie ein ganz kleines. Und dann für diesen, wenn wir weitermachen und das einfach rein und dann runter bewegen rein und dann runter und du musst es nicht komplett einziehen, muss nur irgendwie drin sein Los geht's. S. Dann haben wir also ein paar kleine Unterschiede. Und was wir später auch tun können, ist, dass wir sogar in Geometrie, wir können sogar hier einige kleine Variationen hinzufügen, bei denen unser Holz sogar die Geometrie selbst verformt Siehst du? Und das kann uns auch hier einen interessanten Effekt geben. Aber zuallererst, wir hatten einen hier drüben. Contro B. Nett und klein. Schnappen wir uns den. Eigentlich nein. Schnappen wir uns zur Abwechslung den anderen. Lass uns das hier drüben einziehen. Da haben wir's. Also haben wir den. Lass uns sehen. Was haben wir sonst noch? Hier drüben haben wir noch einen. Siehst du, das mag ein bisschen zeitaufwändig sein, aber kleine Variationen wie diese sind ganz nett, einfach zu haben. Und ich schätze, dass es nicht so lange dauert, kleine Dinge wie diese zu machen. Da haben wir's. Hier drüben haben wir noch einen. Lass uns weitermachen und diesen hier benutzen. So wie das hier. Und obwohl du mich nicht dabei siehst , kannst du natürlich einfach weitermachen und den Punkt auf deinem Ziffernblock drücken, weitermachen und den Punkt auf deinem Ziffernblock drücken um quasi ins Detail zu zoomen. Der Grund, warum ich das nicht oft mache ist , dass ich meine Hand von der Maus nehmen muss , und das mache ich nicht wirklich gern , weil ich Dinge verschiebe Ich bin nicht wirklich in der Stimmung, dann ständig hin und her wechseln zu müssen. Ich habe ein wählerisches Ding. Aber im Grunde können wir weitermachen und wir können auch hier drüben. Lass uns das machen. Und dann kannst du hineinzoomen. Es zoomt manchmal auch ziemlich weit hinein. Und einfach so können wir einige kleine Variationen hinzufügen. Okay, wir haben das Zeug so ziemlich erledigt, es sei denn , es gibt eine sehr offensichtliche Sache, die ich vergessen habe. Nun, wir haben diese erledigt, also vielleicht ist das eine ziemlich offensichtliche Sache die ich vergessen habe, weil ich ein Kurzzeitgedächtnis habe. Ich habe schon vergessen, wo ich all die eigentlich platziert habe. Aber dieser ist ganz nett, wir schließen uns zusammen. Los geht's. Dann können wir das auch nicht an den Rändern machen , sonst geht es kaputt. Aber innerhalb dieser Bereiche können wir reingehen und zum Beispiel einige kleine Variationen hinzufügen, einige kleine Variationen hinzufügen indem wir einfach so die Längen hoch und runter bewegen. Und bei diesen kleinen Variationen wird es im größeren Maßstab zu schätzen sein , dass man nur diese wirklich kleinen Variationen bekommt. Sie können sie auch hier sehen, dass es hier oder da einige kleine Variationen gibt. Natürlich verbringe ich nicht so viel Zeit wie sie mit Red de Redemption, weil es logisch ist, es ist ein Tutorial Ich nicht, ich bin kein Künstlerteam. Aber wenn ich jetzt weitermache und dieses Zeug habe und einfach einen Draht fransen lasse. Bitteschön Hier können Sie sehen, dass es jetzt ein ziemlich interessantes Aussehen hat. Also haben wir diesen hier drüben. Also das ist ziemlich gut. Retten wir Sen. Und jetzt will ich auch reingehen und eines unserer Fenster fertig machen . Also lass uns das zuerst machen. Lass uns zu unserem Schaufenster hier drüben gehen, da wir dieses hier haben. Lass uns meine Frau Rm Toggle einschalten. Ich muss zuerst genau sehen, wie das aussieht. Also okay, also ich benutze diesen, aber das ist nicht wirklich eine praktische Nahaufnahme. Ich glaube, das hier ist toll für ein kleines Fenster, aber ich möchte vielleicht reingehen und eine bessere Referenz für unsere Schaufenster finden bessere Referenz für , um etwas Schönes daraus zu machen. Also werde ich weitermachen und ich werde sagen Oh , nein, weißt du was? Das Zeug könnte gut sein. Dieses Zeug ist eine gute Referenz für mich. Lass uns das machen. Also okay, dieser. Also werden wir nur das äußere Profil erstellen und dann auch die inneren. Und was die Fenster angeht, werden wir sie vorerst einfach leer lassen. Es wird einfach wie eine Ebene sein. Aber wenn man das Zeug hat, muss man eine Sache im Hinterkopf behalten Konstruktion der Schaufenster. In diesen Zeiten sollte der Bau sehr, sehr einfach sein. Wie Sie sehen können, ist es einfach wie ein Block oben, ein Block mit einem kleinen Profil hier auf der Seite und auf dieser Seite, ein Block mit vielleicht wieder einem anderen Profil auf der Unterseite, und dann hat es einfach diese zusätzlichen Teile dazwischen. Okay, lassen Sie uns weitermachen und damit beginnen, einfach ein Basisprofil zu erstellen. Also haben wir unser Schaufenster hier drüben. Also, für dieses Profil habe ich dir schon gezeigt, wie man das mit der Dachverkleidung macht. Also verschiebe ein Mesh, und wir fangen mit einem einfachen Flugzeug an. Warte, lass mich das einfach da drüben ansprechen. Nun, was dieses Flugzeug angeht, können wir so ziemlich schon unser schrittweises Schnappen einschalten Und lassen Sie uns dieses Oops einfach so um 90 Grad drehen, und dann können wir schon damit beginnen schrittweise auszurichten Okay, was unser Mesh angeht, fangen wir damit an, für eine Sekunde stufenweise zu rasten. Also muss ich sehen, dass ich nicht will. Es ist ein bisschen sperriger als das, was wir hatten, aber wir können damit sehr schnell etwas falsch machen, wenn man bedenkt , dass die Sperrigkeit einfach abwegig aussieht Also lass uns einfach weitermachen und das ein bisschen mehr hineinschieben das ein bisschen mehr Und wenn wir dann weitermachen und in den Addit-Modus wechseln, können wir unsere Form hier drüben abrufen Nehmen wir an, okay, an diesem Punkt können wir wahrscheinlich sogar zwischen Altex wechseln Zu diesem Zeitpunkt sollte das also in Ordnung sein. Dann machen wir es wie ein E. Sorry, LTE, und dann schieben wir das raus. Ich folge nur dem Ich versuche gerade, der Referenz zu folgen. Es sieht also so aus, als würde ich das verdrängen. Und dann mache ich noch einmal Alt E und klicke einfach mit der rechten Maustaste , sodass es an Ort und Stelle bleibt. Dann schiebe ich es wahrscheinlich bis hierher hoch. Dann sieht es aus wie ein anderes Alt E. Drücken Sie es raus. Lassen Sie uns an dieser Stelle in unseren Röntgenmodus wechseln , damit ich es sehen kann. Alt E und dann noch eins. Ich denke an diesem Punkt. Ja, ich glaube, ich möchte nur ungefähr die gleiche Länge haben wie der. Lass uns das machen. Ja, das sieht gut aus. Und dann noch ein Alt E. Oh, tut mir leid, Alt E. Und dann gehen wir wieder rein und dann machen wir es ein bisschen ticker Wahrscheinlich so etwas. Ja, das sollte funktionieren. Und wenn wir das ganze Schnappen einschalten, können wir noch ein Alt-E und dann können wir das einfach wieder reindrücken An diesem Punkt können wir diese beiden Teile auswählen einfach einen Cue und einen Bridge-Edge-Loop machen Lassen Sie uns also schnell das Heck schwenken und das nach oben schieben. Also das ist so ziemlich unser Profil. Also ziemlich einfach. Machen wir weiter und hier, lassen Sie uns das bis zum Ende hochziehen, nicht bis zum ganzen Weg. Lass es uns bis zu diesem Punkt hier drüben hochtreiben. Also haben wir diesen. Ich fühle mich immer noch ein bisschen dick, um ehrlich zu sein. Lassen Sie uns das etwas nach hinten schieben, nur damit es sich ein bisschen dünner anfühlt, denn wenn wir unser Profil etwas dünner machen, fühlt sich unser Fenster ein bisschen länger und ein bisschen größer an, als wenn wir dieses wirklich große, sperrige Profil haben dieses wirklich große, sperrige Profil Lassen Sie uns an dieser Stelle eine Entschuldigung tun, wählen wir das aus. Lassen Sie uns einen kurzen Überblick geben. Machen wir einfach weiter und duplizieren es, und dann gehe ich rein und drehe es einfach um 180 Grad und schiebe um diesen Punkt hier drüben. Da haben wir's. Okay, den haben wir also. Nun, das oberste Profil scheint eigentlich ganz einfach zu sein. Es scheint so, als ob das oberste Profil hier so ziemlich das ist. Dann drehen wir das einfach. Und es scheint, als ob das einfach oben drauf steht. Also, wenn wir an dieser Stelle sind, machen wir einfach weiter und verstecken das vorübergehend. Es sieht also so aus, als ob dieses Profil bis zu diesem Zeitpunkt hier oben oben liegt . Und wenn wir dann reingehen und schauen wir mal. Es sieht also so aus, als ob es auf beiden Seiten etwas herausragt. Also lass uns weitermachen und das tun. Ehrlich gesagt müssen wir es nicht einmal auf dieser Seite machen , weil wir es wahrscheinlich einfach spiegeln können. Konzentrieren wir uns also mehr auf diese Seite und dann werden wir sie spiegeln. Lass uns ein Kontra-R machen, und wir werden ein Kontra-R hier drüben haben Wir werden hier ein Gegen-R haben, und der Grund, warum ich es hier mache, ist, dass es für mich jetzt einfacher ist, sie hier und hier zu platzieren. Okay, das sieht gut aus. Nun, wenn wir zu unseren Gesichtern gehen, können wir weitermachen und wir können einfach, ähm , Ups, diese Teile löschen und tatsächlich alles löschen Vielleicht ist es praktisch, wenn ich LED-Eier mache , die ich tatsächlich sehen kann Oh nein, warte, hier drüben. Eine letzte Sache, die ich tun muss. Also lass uns das machen, weil ich hier eine zusätzliche Schleife hinzufügen muss , damit ich jetzt, wenn ich sie lösche , nicht das ganze Gesicht neu gestalten muss. Also haben wir dieses Zeug hier drüben und wir haben dieses Zeug hier drüben. Bis auf diese. Ich möchte diese nicht löschen. Das sollte funktionieren. Wenn ich nur schnell die Höhe drücke? Ja, okay, das sollte also funktionieren. Und oh, tut mir leid, ich habe versehentlich ein anderes Modell eingeschaltet. Ich weiß nicht, welches ich eingeschaltet habe. Okay. Seltsam. Fair genug. Fangen wir und schnappen uns diese beiden Kanten. Wow, ich komme gerade von Maya, also muss ich mich noch einmal ein bisschen an die Steuerung des Mixers gewöhnen . Und lass uns das einfach machen. Wenn wir jetzt also Strg Alt H drücken, sieht es so aus, als müssten wir an dieser Stelle nur diesen löschen. Und dann wählen wir diese beiden Q-Bridge-Edge-Loops aus. Siehst du? Also an diesem Punkt brauchen wir nicht wirklich etwas zu tun, weil sie quasi einfach nur hier sitzen. Und wir wollen einfach, dass sie hier oben schön sitzen. Lassen Sie uns an dieser Stelle ein kurzes Bivot machen, bearbeiten und lassen Sie uns hier auf der Y-Achse schnell spiegeln und eine Halbierung machen Oh, perfekt. Ich glaube, das funktioniert. Also Konsole A, lassen Sie uns das noch einmal überprüfen. Also wenn ich einfach weitermache. Oh nein, warte. Ich hätte fast gearbeitet. Sieht so aus, als müssten wir es ein bisschen mehr in diese Richtung treiben , nur damit alles passt. Siehst du? Und da haben wir's. Wir haben ein sehr einfach aussehendes oberes Fenster. Nun, das untere Fenster, es sieht so aus , als ob die Verkleidung ein bisschen anders ist. Also werden wir diesen so ziemlich benutzen. Also, wenn wir schnell weitermachen, können wir weitermachen und einfach Ba, ich lasse dich die Schicht halten. Oh, ehrlich gesagt, wenn Sie mehrere Programme verwenden, wissen Sie, wie das ist. Es ist ziemlich nervig. Wie sehr sich ein kleiner Knopf von einem anderen unterscheidet. Aber leider muss ich in meinem Job hauptsächlich Maya und Blender verwenden und auch oft drei Jahre Max dazwischen. Es ist also immer ein bisschen knifflig. Aber auf jeden Fall ist das nur meine Schuld. Das liegt nicht an dir. Das solltest du nicht sehen müssen , also entschuldige ich mich. Ich werde ein Edge-Over hinzufügen. Nein, weißt du was? Nein, das ist zu schwierig. Lass uns das ein bisschen einfacher machen. Lass uns weitermachen. Ich weiß nicht, warum ich das mache. Ich kann das einfach machen. Nehmen wir den unteren Teil, und ich werde diesen nach unten bewegen und dann Strg E drücken. Und dann mache ich weiter und wähle diese hier aus und mache dann wie Alt E, um wähle diese hier aus und mache dann diesen wieder nach unten zu extrudieren Und das sollte für das, was ich suche, so ziemlich ausreichend sein Also hier, also wir bekommen hier ein bisschen wie ein Stück. Was wir tun können, ist, dass wir auch diese Seite auswählen und sie vielleicht ein bisschen weiter vorantreiben können . Und weißt du was? Lassen Sie uns auch das auswählen und es ein bisschen weiter vorantreiben. Da haben wir's, sehen wir. Da ist also diese kleine Zierde drum herum. Okay, das sieht ziemlich gut aus. Also das ist eine ziemlich gute Grundlage. Nun, für diese Teile werden wir die Technik der Gewichtsnormalen verwenden, die wir häufig für Strukturteile verwenden, was bedeutet, dass wir diesen Teilen Abschrägungen hinzufügen müssen, und dann müssen wir weitermachen und den Modifikator für Gewichtsnormale hinzufügen den Modifikator für Gewichtsnormale Das sieht im Grunde so aus. Also haben wir diesen hier drüben. Im Grunde können wir für einfache Teile wie dieses einen Modifikator hinzufügen, und wir können einen Abschrägungsmodifikator hinzufügen nun diesen Abschrägungsmodifikator hinzufügen, wenn wir zur Geometrie gehen und die Klammerüberlappung ausschalten, und ich habe gesagt, dass der Betrag viel niedriger ist, Sie möchten im Grunde jeder Kante eine kleine kleine Abschrägung wie diese geben eine kleine kleine Wenn wir diese Abschrägung haben, können wir die Scheitelpunktnormalen so manipulieren, dass sie aussehen , als wären sie hypol. Sie machen das so, dass Sie Ihre Abschrägung haben, also können wir wahrscheinlich einfach weitermachen und A drücken. Und eine Sache, wahrscheinlich einfach weitermachen und A drücken. Und über die ich mir Sorgen gemacht habe und die ich hier sehen kann, ist dieses Zeug hier drüben, wo einige Kanten jetzt nicht mehr korrekt sind Ich glaube, für dieses Zeug wäre es einfacher, wenn wir einfach weitermachen und dem Ganzen etwas Durchgang hinzufügen Aber lassen Sie uns zunächst einfach damit weitermachen. Was Sie also tun müssen, ist, zu Modified zu wechseln und bei Normalen zu warten Jetzt wird uns eine Fehlermeldung angezeigt, besagt, dass die äußere Glättung eingeschaltet werden muss Äußerlich glatt finden Sie, indem Sie hier in den Objekteigenschaften unter Normalen nach unten gehen hier in den Objekteigenschaften unter Normalen nach unten und dann die Option Glatte Oberfläche einschalten Wenn ich jetzt meine Frau Rental ausschalte, ist das, was hier passiert ist, hier drüben, obwohl ja, lassen Sie uns das Gewicht auf etwa 100 setzen, um es etwas schärfer zu machen Dadurch werden unsere Netze geglättet , und dann entsteht fast wie ein Puffer zwischen diesen Abschrägungen, und das nennt Auf meinem YouTube-Kanal gibt es dazu ein viel ausführlicheres Tutorial Ich werde das vorerst nett und einfach halten , weil es eine ziemlich technische Erklärung ist. Aber im Grunde ist das, was das bewirken wird, im Motor. Ich werde hipoly aussehen, obwohl wir dem nur eine sehr begrenzte Anzahl von Polygonen hinzugefügt Und so funktioniert es im Grunde. Also wir haben dieses Zeug hier, das ist ziemlich gut. Wir müssen dem noch ein paar Unvollkommenheiten hinzufügen , aber im Moment haben wir diesen und wir können ihn dann, naja, wir können ihn wahrscheinlich einfach duplizieren Eine Sache, über die ich mir Sorgen gemacht habe , ist, dass, wenn wir hier rüber gehen, wenn wir das vorübergehend verstecken, meiner Frau einschalten. Also, kann ich diese vielleicht einfach überbrücken , damit im Grunde alles ein bisschen besser läuft Also diese kann ich sozusagen überbrücken. Hier drüben scheint ein bisschen Chaos im Gange zu Lass uns sehen. Lassen Sie uns auch diese überbrücken. Ja, dann das hier, wenn wir wechseln, lass uns ein Q machen. Oh, hey, das haben wir nicht In dem Fall mit der rechten Maustaste klicken und einfach auf Ausfüllen drücken, und das füllt quasi nur diese Gesichter Wenn Sie hier weitermachen und so weitermachen, können Sie sehen, dass wir immer noch eine Schleife brauchen, wir können technisch gesehen einfach ein Contra R machen . Wir werden sowieso später Optimierungen vornehmen, diese beiden Ätzungen auswählen und sie dann in der Mitte zusammenführen Hätte, das hätte funktionieren sollen. Und jetzt ist das zumindest voll. Ich mache mir also keine Sorgen , dass das in Ordnung ist, wenn ich jetzt Alt H drücke . Also haben wir diesen hier drüben. Lassen Sie uns an dieser Stelle einfach den löschen. Der Blockout. Wir brauchen es nicht mehr wirklich Also haben wir diese Version hier drüben. Ich glaube, ich muss jetzt immer noch reingehen und meinen Spiegel, Y, wiederholen und die Halbierung von A, LT X wiederholen und das einfach rausschieben, um sicherzugehen , dass das richtig ist Okay. Ja, das sieht alles immer noch gut aus. Und dann können wir auch weitermachen und unsere Abschrägung hinzufügen, und wir zur Schattierung übergegangen, haben Klammerüberlappung ausgeschaltet und sind auf einen ziemlich niedrigen Wert gesunken 0,01 scheint für diesen Wert tatsächlich ziemlich hoch zu sein. Lass uns 0,005 machen. Da haben wir's. Jetzt haben wir also diesen Wert. Hier drüben könnte es immer noch ein bisschen chaotisch sein, aber so schlimm ist es nicht Wir können Kontra A drücken, und oh, waren es merkwürdige Abschrägungen? Warte, warte. Ich habe hier keine Abschrägungen hinzugefügt Das liegt daran, dass wir sie immer noch loswerden müssen. Wir müssen immer noch Optimierungen vornehmen. Aber wenn Sie dazu noch die Gewichtsnormalen hinzufügen würden, vergessen Sie nicht, die Option Outer Smooth einzuschalten Sie können sehen, dass das tatsächlich, oh, tatsächlich wieder auf 50 passt oh, tatsächlich wieder auf 50 Das passt ganz gut rein. Und in diesem Fall willst du es zum Beispiel einfach rausdrücken, willst du es zum Beispiel einfach rausdrücken sodass es hier einfach reinschneidet. Wie ich schon sagte, werden wir für dieses Projekt die Modelle sehr einfach halten die Modelle sehr einfach Sie können das viel komplizierter machen , wenn Sie möchten, aber ich möchte nicht. Also werde ich weitermachen. Wählen Sie diese Linien aus und drücken Sie einfach oder x oder drücken Sie die Löschtaste, um Kantenschleifen zu erstellen. Also haben wir die da drüben. Und dann hier drüben, was Sie tun können, ist, wenn Sie das optimieren wollen, indem Sie das Zielband Trcal drücken und dann hier reingehen und im Grunde anfangen, diese Teile so zusammenzuschweißen diese Teile so zusammenzuschweißen Das ist also ein bisschen zeitaufwändig. wenn es zeitaufwändig ist, werde ich Ihnen zeigen, wie Sie es für diesen Fall tun können. Bei den anderen Stücken werde ich es jedoch nicht selbst machen . Ich empfehle Ihnen dringend, dies für die anderen Teile zu tun , da es sonst nur so ist, als würde man die Geometrie verschwenden. Für mich liegt es einfach daran, dass das nicht für Nun, es ist quasi für Videospiele, sondern es ist ein Tutorial. Ich kann also mit ein paar zusätzlichen Stangen umgehen, ein paar zusätzlichen Stangen umgehen, während du das bei anderen Spielen vielleicht nicht willst. Eine weitere gute Sache, die Sie tun können, ist, dass Sie es hier unten zusammenführen können und dann sehen können, okay, wo endet diese Abschrägung hier? Ich kann das auswählen Wenn ich jetzt zu meiner Auswahl Mourn of Target Atal zurückkehre, verschiebe ich die Maustaste und klicke darauf Was passieren wird , ist , dass, weil wir das hier zusammenführen, die Auswahl hier beendet, und dann wird sie auch hier aufhören. An diesem Punkt können wir einfach X drücken und die Kantenschleifen löschen. Das ist also eine weitere einfache Möglichkeit, das zu tun . Also haben wir diesen. Ich schätze, wenn du willst, kannst du weitermachen und einen Spiegel machen. Ich bin wirklich schlecht darin zu vergessen , wann ich den letzten Spiegel machen muss , weil ich meine Meinung ständig ändere. Tschüss Also einfach so, du kannst es einfach gut machen. Wenn es sich nicht auf die Geometrie auswirkt, können Sie es oft einfach auf diese Weise zusammenführen. Es hängt irgendwie davon ab , ob du ähnliche Charaktere animieren willst ähnliche Charaktere animieren Natürlich müssen Sie sich für eine grüne Wi-Fi-Topologie entscheiden, aber das ist kein Charakter, mit dem man sich abmühen muss Also, wie Sie sehen können, können wir das Ganze auf diese Weise einfach zusammenführen, was uns ein viel besseres Ergebnis bescheren wird Okay, also was wir tun werden ist, dass ich das zu Ende bringe. Lassen Sie uns unsere gewichteten Normalen entfernen, indem einen letzten Spiegel hinzufügen Und dann werden wir im nächsten Gespräch einfach weitermachen und Prozess der Erstellung dieses Fensters fortsetzen Und sobald das erledigt ist, sieht es so aus, als ob das Ziel ausgeschaltet ist. Sobald das erledigt ist, wird es gut aussehen, und dann können wir uns eine Vorschau von der Innenseite der Ferse Lesen wir uns die gewichteten Normalen durch. Da hast du's. unseren Wireframe-Schalter aus und einfach so Siehst du? Sieht also so aus , als ob da eine nette Verbindung besteht. Okay, lass uns mit der Sava-Szene weitermachen. Im nächsten Kapitel werden wir einfach weitermachen und mit diesem Fenster weitermachen 25. 24 Erstellen unserer fertigen Assets Teil 2: Okay, lassen Sie uns mit unserem Fenster weitermachen. Dieser Teil ist sowieso fast fertig. Also lass uns sehen. Wir haben den oberen Teil unten. Wir haben den unteren Teil unten, also müssen wir für diesen nur einen extra schnellen Drehpunkt machen , den duplizieren. Und so, als ob wir das hier drüben verlegen würden. Und einfach so die Wand mit der Rückwand abgleichen die Wand mit der Rückwand und dann die andere setzen, sie einfach löschen Okay, den beiden geht es also allen gut. Nun zu diesem hier, da ist meine Frau Frame. Da sind wir. Da ist mein roter Rahmen. Also für diesen, oh ja, was die Optimierungen angeht, wie ich schon sagte, werde ich die eigentlichen Optimierungen nicht Ich denke, für diesen ist es jedoch einfacher, wenn wir das wiederholen Ja, es ist wahrscheinlich einfacher, wenn wir das wiederholen. Lassen Sie uns einfach weitermachen und Shift H drücken, wodurch die nicht ausgewählten Elemente ausgeblendet werden Ich neige dazu, das immer wieder zu vergessen. Und dann, siehst du, Zielschweißnähte schweißen tatsächlich, weißt du was? Ich vergesse es immer wieder. Ich kann einfach einen Spiegel machen, also müssen wir das nicht mal auf der einen Seite machen Ich muss das Zeug nur schweißen. Und dann müssen wir hier einfach eine Verbindung herstellen. Das sieht also ein bisschen seltsam aus, aber schauen wir mal, was wir tun können. Die Luke von Q Bridge ist schleifen. Hier können wir Brückenkantenschleifen machen. Oh ja, warte, das sieht normal aus. Jetzt erinnere ich mich. Für mich ist es ein weiterer Tag. In meinem Fall war es gestern ziemlich spät, war es gestern ziemlich spät, also klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Phil. Also für mich ist das ein frischer neuer Tag, also muss ich mich einfach wieder aufwärmen. Wie dem auch sei, wir haben dieses Zeug hier drüben. Lass uns schnell eine halbe oder abgeschrägte Abschrägung machen. Auf keinen Fall, also erinnert es sich dieses Mal immer noch an meine Einstellungen. Auf keinen Fall, ich habe mich nicht an meine Einstellungen erinnert. Es sah einfach ziemlich gut aus. Also 0,005 wahrscheinlich. Das scheint fast alles weiß zu sein. Machen wir weiter und drücken Contra A. Und wenn wir jetzt einfach weitermachen und Aldag drücken, können wir uns dieses Teil schnappen, einen Spiegel auf der Yax-Linie mit einer Halbierung machen, wieder Contra A, und an diesem Punkt können wir einfach weitermachen und diese Seite auswählen wieder Contra A, und an diesem Punkt können wir einfach weitermachen Irgendwie oh, hallo. Das ist falsch. Lass uns das in der EU wissen. Ich glaube, ich bin die Einbahnstraße gegangen. Ich hätte es umdrehen sollen Lass es uns nochmal versuchen. Also, okay, wir haben diesen. Was zur Hölle habe ich getan? Spiegel auf der Y-Achse. Das ist richtig. Ist das nicht? Oh, ich muss es umdrehen. Das ist seltsam, weil wir den anderen nicht umdrehen mussten, also hat mich das abgeschreckt. Dreh es einfach um. Also anscheinend aus irgendeinem Grund, wahrscheinlich weil wir gedreht haben, ist es 180 Grad. Es ist der umgekehrte Weg. Also, da haben wir's. Also das behebt es jetzt. Das hat mich für einen Moment abgeschreckt. Also, lass uns sehen. Wir haben diesen. Lassen Sie uns meinen Dell-Ziehschalter ausschalten , weil der noch an war Und dann könnten wir das hier einfach zusammen aufnehmen. Aber das sollte in Ordnung sein. Zum jetzigen Zeitpunkt haben wir einen ziemlich ordentlichen Fensterrahmen für so etwas. Jetzt müssen wir nur noch diese Fensterrahmen hier haben. Also, diese können wir quasi wie einen Würfel fast dafür nehmen und sie quasi hineinstecken Und dann hier drüben möchte ich ein kleines Profil haben, nur damit es noch ein bisschen interessanter aussieht Lassen Sie uns für dieses Stück eine Schicht A machen, und lassen Sie uns einfach einen Würfel erstellen und ihn dann in zwei Teile teilen. Also bei diesem Würfel werden wir uns zunächst für die allgemeine Dicke unseres Fensters entscheiden, und ich werde ihn auf die allgemeine Dicke unseres Fensters entscheiden, diese Weise ziemlich dünn machen, und dann werden wir natürlich nur einen von ihnen haben, der sich ausdehnt. Also schnappe ich mir dieses Stück hier drüben. Ich schiebe es jetzt einfach gut an seinen Platz. Wählen Sie diese Seiten aus und verschieben Sie sie ebenfalls an ihren Platz. Los geht's. Und jetzt zu dem, was wir tun können , ist, wenn wir einfach weitermachen und das nach oben verschieben, wir können es einfach gegen R machen. Shift H, gegen R. Oh, Diode, gegen R. Siehst du? Sachen vergesse ich dauernd. Da haben wir's. Nun, dieser ist genau in der Mitte, und da wir wissen, dass er genau in der Mitte ist, können wir einfach weitermachen und wir können so ziemlich diese Unterseite hier auswählen und dann können wir die Auswahl trennen, was ich bereits hatte. Also hier drüben. Und nur zur Auffrischung, das finden Sie unter Mesh, Trennen und dann Auswahl Jetzt sind es also zwei verschiedene Meshes, was gut ist. Für das unterste Mesh, Mesh, können wir einfach schnelle Brückenkantenschleifen machen Gleiche gilt für das obere Netz, sodass es jetzt zu einer Sache geworden ist. Und was das obere Netz angeht, mache ich einen schnellen Pivot und ich werde dieses weiter voranbringen. Also haben wir es tatsächlich so, wie es geht. Damit wir diese Art von Fenster haben. Ja, das sieht kritisch aus. Ja, also was den Nebeneffekt angeht, was müssen wir dafür tun? Ich denke, wir können tatsächlich ein Fenster machen und dann, weil es weiß passt Ja, es wird völlig gut passen. Also lass uns einfach ein Fenster machen. Und dann dieses Fenster können wir quasi vorerst einfach löschen. Ich mache weiter, wähle die Unterseite oder die Vorderseite und die Rückseite, drücke I und mache so etwas wie einen schönen Einschub. Und ich mache den Einschub an der Seite dünn und dann auf der horizontalen Seite etwas dicker , so dass er ein bisschen hineingedrückt wird Wenn ich jetzt E mache, wird es höchstwahrscheinlich nicht funktionieren, aber wenn ich ein Q mache und die Fläche entlang der Normalen extrudiere, wird sie auf beiden Seiten gleichzeitig schön hineinextrudieren auf beiden Seiten gleichzeitig schön hineinextrudieren Da hast du's. Solange wir bei E sind, würde es das nicht tun. Machen Sie dann noch einen Einschub wie diesen und drücken Sie dann auf Löschen. Wir können einfach weitermachen und die Phasen hier löschen. Jetzt, an diesem Punkt, machen wir einfach weiter und ich werde zu diesen beiden wechseln und so etwas wie Brückenrandschleifen machen. Da haben wir sie, die Brücke ist schön. Da haben wir es also. Das ist wie ein sehr einfacher Rahmen, den Sie bereits haben. Und alles, was wir tun müssen, ist, hier ein paar zusätzliche Frames dazwischen einzufügen. Bei diesen Bildern können Sie sehen, dass wir nicht die Auflösung dafür haben , aber das spielt keine Rolle. Es sollte sehr einfach sein. Wir brauchen diese also nur auf der Außenseite. Und aus diesem Grund glaube ich, dass ich mir einfach einen Würfel schnappen werde. Technisch gesehen müssen wir selbst dieses Profil hier nicht einmal haben, aber ich wollte es nur für alle Fälle erstellen , weil es fast kein zusätzlicher Aufwand war. Auf jeden Fall werde ich mir diesen Würfel schnappen, und dieser Würfel wird im Grunde unser Profil. Also, wenn wir weitermachen und ihn hierher bringen, ähm, mal sehen. Also das ist in Ordnung. Gehen wir in den Gesichtsmodus. Wir wollen das irgendwie bis zur Hälfte verschieben. Ich werde es schon vergrößern, und dann sehe ich, dass ich es wahrscheinlich ein bisschen skalieren muss Los geht's. Lass es uns etwas dünner machen. Und dafür hatte ich im Sinn, wenn ich eine Kontur R mache und zwei Kanten wie diese hinzufüge, kann ich sie irgendwie verkleinern und ich kann einfach etwas sehr Einfaches machen, wie ein LD E, das ist wie eine Extrusion, und wir werden es so extrudieren Dann lösche das auf der Rückseite hier drüben. Für diesen, wenn du willst, wenn du wirklich willst, nicht einmal, wenn du willst, mach weiter und wähle diese Zeilen aus. Drücken Sie Contra I, um es umzukehren, weil wir diese eigentlich nicht benötigen Also lösche sie auch. Und dann haben wir nur noch diese wenigen Teile übrig. Ich denke, wir können das mit diesen Stücken einfach manuell machen, wobei wir es wie bei einem Contra B machen. Wir brauchen den Schinken nicht wirklich als Modifikator zu verwenden Sobald das hier erledigt ist, ist das völlig in Ordnung. Also das ist der , den wir verwenden können. Und was wir haben werden, ist , dass das Glas tatsächlich zwischen diesen Rillen sitzt, und das wird ganz gut funktionieren. Was ich für diese Form hier machen werde , ist, dass ich hier ein Contre Ar und ein Contre R hier mache ein Contre Ar und ein Contre R hier Und Sie haben wahrscheinlich erraten, warum das so ist, dass ich einen exakten Mittelpunkt habe , in dem ich mein Modell platzieren kann Also kann ich es jetzt einfach so platzieren. Ich kann das Oberteil auswählen und einfach sicherstellen , dass das Oberteil so hierher verschoben wird. Und jetzt müssen wir es nur noch schnell drehen und um 180 Grad gedreht duplizieren. Es ist interessant , dass Sie hier drüben sehen können , als ob es nicht genau in der Mitte ist. Es hängt irgendwie davon ab, wie man es betrachtet. Siehst du? Ich denke, das ist eigentlich genau in der Mitte von, weil wir es hier in die Mitte gestellt haben. Vielleicht gibt es also einen kleinen Offset. Und jetzt zu diesem Fenster, Sie haben es erraten. Mach eine Abschrägung. Geh zu Jumtree, schalte unsere Klemmenüberlappung Ja, das Modellieren ist so einfach, dass wir das machen können. Ähm, das bringt mir kein gutes Ergebnis. Lass uns weitermachen und schnell Q drücken und alle Transformationen zurücksetzen und es erneut versuchen Ist das besser? 0,05. Wow, 0,01 Okay, 0,005. Es ist besser Es ist jetzt einfach viel sensibler. Wie Sie sehen können, ändern sich die Einstellungen bei jedem Reset. Lass es uns größer machen. 0,03. Ja, machen wir gegen A. Sollte funktionieren Okay. Also, wir haben diese Teile hier drüben, und für diese Teile müssen wir jetzt vielleicht schon Ara-Glas machen, was einfach ein einfaches Flugzeug sein wird. Und ich möchte diese Ebene nicht in die vier Fenster aufteilen diese Ebene nicht in die vier Fenster aufteilen denn was ich später tun möchte, ist, eine sehr schön aussehende Rauheitskarte zu erstellen, die Glas im Grunde fast so aussehen lässt, dass man nicht hindurchschauen kann Aber es sieht nicht aus wie ein sehr schlicht aussehendes Glas. Man kann es nicht durchschauen, aber es wird tatsächlich sehr interessant und dreckig und so aussehen. Und ich denke, das wird ganz nett aussehen , wenn wir so etwas machen. Also hier drüben finde ich es besser, wenn ich zuerst das mache, damit ich sehen kann, wo ich es hinstelle. Da haben wir's. Also haben wir dieses Glas hier drüben. Und anstatt es einfach überall hin zu verschieben, werde ich es einfach duplizieren. Anstatt also ein großes Flugzeug zu bauen, werde ich einfach weitermachen und zwei davon hier drüben bauen. Okay, wir haben dieses Fenster fertig gemacht. Wir können jetzt weitermachen und es so ziemlich auswählen, duplizieren. Und dann, glaube ich, müssen wir diese Seite nur zurückstellen. Bis wir einfach so sitzen. Und da haben wir's. Wenn wir jetzt unser If Rm Togel ausschalten, können Sie sehen, dass wir jetzt ein Fenster haben Was wir jetzt tun werden , um das zu finalisieren ist, dass wir kleine Variationen hinzufügen werden Bei den kleinen Variationen wird es also im Grunde so sein. Du gehst in den Modus Hinzufügen und platzierst ein paar Contre ars wie diesen. Und habe ich dir das schon einmal gezeigt? Und ja, habe ich. Technisch gesehen ist es dasselbe wie an der Wand, nur dass wir es dieses Mal an Modellen machen. Also platzieren wir hier ein paar Contras. Wir neigen dann dazu, in den Vertex-Modus zu wechseln und uns zum Beispiel einfach ein paar Teile zu schnappen und sie so herauszunehmen Achten Sie darauf, es nicht zu übertreiben. Wenn wir es übertreiben, werden Sie die Wiederholungen sehen können , da dieses Fenster wiederverwendet wird Also ich will den Künstler, weil es schön ist, ein paar organisch aussehende Variationen zu haben paar organisch aussehende Ich möchte es jedoch nicht übertreiben, denn dann wird es überhaupt nicht gut aussehen Fahrzeuge sehen mich also, wählen zufällig einige Teile aus und machen zum Beispiel den Wald einfach zum Beispiel den Wald ein bisschen unebener und so Wir können hier das Gleiche mit diesen Radierungen machen, sie nur irgendwie zurückbewegen Und ich weiß noch nicht, ob ich dafür Vertex-Painting brauche. Ich glaube nicht, dass wir wirklich Scheitelpunktmalerei brauchen. Also werden wir vorerst keine zusätzliche Geometrie für solche Dinge hinzufügen keine zusätzliche Geometrie für solche Dinge Aber behalte das vielleicht für die Zukunft im Hinterkopf. Lass uns sehen. Lassen Sie uns das auch machen, es einziehen, so dass es ein bisschen versunken Da haben wir's. Kleine Variationen können tatsächlich einen großen Unterschied machen. Ich würde sagen, an diesem Punkt sollten Sie einfach weitermachen und Ihr Gewicht zu den Normalwerten hinzufügen. Vergiss nicht, deinen äußeren Smoothie einzuschalten. Dasselbe hier drüben. Weißt du was, lassen Sie uns in diesem Fall einfach weitermachen und diese Teile hier auswählen, J drücken, um sie zu verbinden, und dann Oto glatt einschalten. Das spart uns ein bisschen Zeit. Gewichtete Normalen hier drüben. Wählen Sie sie aus, drücken Sie die Taste J und fügen Sie sie zu glatten, gewichteten Normalen Und diesen haben wir auch gemacht. Wie ihr sehen könnt, ist also ein Fünferspiel von Tokon Wir haben dieses schöne, hochauflösende Fenster, obwohl es immer noch Spielauflösung Und ich erstarrte, um meine Naht zu retten, bevor ich sie verliere. Okay, perfekt. Also haben wir unser Basisfenster und unsere Tür fertig gemacht. Das Letzte, was ich mit meinem Basisfenster machen werde, ist, dass ich bereits einige grundlegende UVN-Verpackungen anbringen werde, damit wir das Holz hinzufügen können , damit wir schon sehen, wie es aussieht Ich finde es gut, wenn wir nur die UVN-Verpackung pro Modell machen , anstatt zuerst alle unsere Modelle herzustellen und dann die UVN-Verpackung zu machen Also bei diesem, mit Ausnahme des Glases, des Glases, können wir uns einfach vorübergehend verstecken Das Glas braucht dieses Material also nicht. Aber all diese Teile hier drüben, ich möchte, dass ihr dasselbe Material verwendet und es Plain Wood nennt. Ach, ich habe die Staubmischung vergessen. Zu welchem habe ich es hinzugefügt? Ich habe einen von ihnen hinzugefügt. Auf jeden Fall habe ich Blender Dust vergessen, also kann man nicht einfach mehrere Materialien auswählen. Sie müssen eines auswählen. Füge dein Material hinzu. Und dann müssen Sie nur noch den Rest auswählen. Und dann müssen Sie hier zu dieser kleinen Pfeiltaste gehen und Material kopieren drücken , um es auszuwählen. Und wenn du das tust, sollte es auf jeder einzelnen Sache das gleiche Material haben. Und das kannst du hier sehen, der Name ändert sich nicht. Und wenn wir dann zu unserer Grundfarbe übergehen, können wir eine Bildtextur nehmen und das Zeug öffnen Und wenn wir Texturen wählen, Plain Wood, Final, Plain Wood A, können wir unsere Grundfarbe verwenden, und dann sollte sie auftauchen Auf allen von ihnen. Siehst du? keine UVs, aber es ist in Ordnung Für diese können wir so ziemlich einfach dieselbe sichere UV-Map dafür verwenden dieselbe sichere UV-Map dafür Lassen Sie uns für diese also eine Box-Map erstellen. Und dann müssen wir uns als Erstes mit einer Boxmap für die Richtung und für die Größe entscheiden. Die Größe ist eigentlich ziemlich gut. Die Richtung, wir müssen noch irgendwie damit herumspielen, also versteh mich nicht falsch. Vielleicht ist es sogar gut, wenn wir einfach Q drücken und alle Transformationen zurücksetzen Lass es uns noch einmal versuchen. Also Box-Map, du wirst sehen, wenn wir die Transformationen zurücksetzen, kann sie alle Richtungen lesen Und hier drüben kannst du die Rotation tatsächlich einstellen. Wenn wir das also bei allen auf 90 Grad einstellen, können Sie hier sehen, dass es sich jetzt um 90 Grad gedreht hat . Also das ist perfekt Jetzt können wir das Gleiche hier machen und es wird sich an unsere Einstellungen erinnern. Und dann, zum Beispiel, können Sie sehen, dass es die falsche Richtung ist weil wir mit dem Strich fahren wollen, Sie würden fast nie wirklich gegen den Strich schneiden Also für diesen kann ich das einfach wieder auf Null setzen. Oh, dann muss dieser wohl 90 sein. Siehst du? Und einfach so spart uns das immer noch viel Zeit im Vergleich zur manuellen UVN-Verpackung Dieser, ich habe das Gefühl, da ist Nein, dieser vielleicht? Oh nein. Oh, warte. Entschuldigung, ich sehe mir das falsche Modell an. Dieses Modell hier wird etwas interessanter sein. Also werden wir die Boxmap machen. Und lassen Sie uns einfach weitermachen und es ist nicht wirklich wichtig , in welche Richtung wir gehen , damit p Null o ergibt, also muss das hier schriftlich bleiben, weil wir in unseren UVNwapper gehen müssen und diese ein bisschen ändern müssen Also mach das auch mit der Boxmap hier drüben . Also, was ich meine? Also haben wir jetzt diese Teile. An dieser Stelle wollen wir nur paar kleine Änderungen vornehmen, wir uns zum Beispiel diese Teile hier drüben schnappen. Wir gehen zu unserer UV-Bearbeitung. Okay, lass uns einfach hier rüber gehen. Aus irgendeinem Grund zeigt es immer noch die andere Textur, wir können einfach die kleine Kreuztaste dort drüben drücken. Entschuldigung, wir können den kleinen Kreuzknopf dort drüben drücken , um es loszuwerden. Und in diesem Fall möchten Sie, wenn wir in den Gesichtsmodus wechseln, einfach weitermachen und auf diesen doppelklicken. Und wann immer wir eines ausgewählt haben, das wir drehen möchten, können wir einfach weitermachen und ich kann dazu neigen, einfach hier rüber zu diesem Drehwerkzeug zu gehen, und dann neige ich dazu, einfach reinzugehen und es durch Einrasten um 90 Grad zu drehen, so wie Und das ist alles was ich tun muss. Mach dir keine Sorgen über Überschneidungen. Wir müssen solche Dinge nicht tun. Jetzt. Wenn wir beschließen, später eine Maske für etwas Schmutz zu erstellen, wird das etwas sein , das später kommt. Jetzt können Sie also sehen, dass sie gedreht sind. Sie sind am richtigen Ort. Die hier sind etwas kniffliger. Also müssen wir irgendwie entscheiden, ob es das Wort für uns ist. Um sie zu drehen oder ob wir sie tatsächlich miteinander verbinden wollen , weil hier eine Naht entsteht , wenn wir sie drehen. Wenn wir diese Teile hier haben, können wir einfach weitermachen und 90 Grad drehen. Und dann muss ich nur noch sehen, ob ich mit der Naht , die wir geschaffen haben, leben kann. Gehen wir also zu MaxVStols, schalten Y aus, Fram umschalten . Weißt du Damit kann ich leben. Es fühlt sich fast so an, als ob es beabsichtigt war, dass sie das irgendwie zusammenfügen, und es ist nicht wie ein festes Stück Holz Also, ich glaube, damit kann ich leben. Und sonst gibt es Möglichkeiten , es zu verstecken. Also lass uns das vorerst einfach machen. Dieselbe Technik hier. Also haben wir diesen. Wir müssen das um 90 Grad drehen und dann müssen wir den Punkt X wählen, diese Seite und diese Seite auswählen. Oh, fast auf den Deckel drücken, dann müssen wir auch diesen drehen. Da haben wir's. Die einfachste UVN-Verpackung, die Sie machen können, aber sie funktioniert. Das ist also alles, was zählt. Also haben wir unser Fenster hier drüben. Das ist ziemlich gut. Lass uns weitermachen und eine ARTh machen Und dann nähe ich nur die Fenster hier drüben, drücken wir Strg J. Dasselbe hier drüben, Control J. Und, oh, da muss ich mein Holz hinzugefügt haben Lassen Sie uns das Material loswerden, ein neues herstellen und Glas nennen. Und wenn wir dann einfach weitermachen und hier das oberste auswählen , können wir Material kopieren drücken, um es auszuwählen. Oh, hallo. Ich dachte, ich hätte aus dir Glass gemacht? Okay. Lass uns dich loswerden. H, dem traue ich nicht. Also andersherum. Die Richtung , in der Sie auswählen müssen, ist oft etwas seltsam. Also funktioniert es jetzt. Also, wenn ich nicht wirklich darüber erzählt habe, glaube ich, dass ich versehentlich dieses Stück hier ausgewählt habe, und ich möchte wirklich nicht, dass dieses Stück umworben wird Ich möchte also einfach Material kopieren, um es erneut auszuwählen Die Art und Weise, wie es funktioniert, ist also diejenige, die hervorgehoben ist sodass Ihr Material am Ende die hervorgehobene Version ist. Wenn ich das mache, wird automatisch die zweite Auswahl hervorgehoben , die ich erstellt habe , aber das funktioniert nicht immer. Manchmal siehst du mich also andersherum machen, wo ich zuerst die Modelle auswähle , die nicht das richtige Material haben. Und dann wähle ich ganz am Ende das Modell aus, das das richtige Material hat. Wenn ich das mache, können Sie Ihre Materialien kopieren. Aber mir ist bewusst, dass es manchmal etwas verwirrend ist. Lassen Sie uns das auf jeden Fall erledigen. Also mache ich mit diesem Fenster weiter, wählen wir es einfach aus, klicken mit der rechten Maustaste und wählen wir es einfach aus wechseln zum Sammelladenfenster. Damit ist alles startklar. Was wir jetzt tun können, ist, dass wir es in einer echten Engine öffnen können. Oh, wow. Schon 21 Minuten. Im nächsten Kapitel werden wir weitermachen und in Real Engine öffnen, und ich werde Ihnen zeigen, Sie einige Materialien importieren, Texte importieren, einige sehr einfache Materialien beschaffen. Und dann werde ich Ihnen den Arbeitsablauf zeigen , den wir anwenden werden, um unseren Stücken unsere Fenster hinzuzufügen. Lassen Sie uns also weitermachen und damit weitermachen. 26. 25 Erstellen unserer fertigen Assets Teil 3: Okay, also hier sind wir in Unreal und wir werden das einfach testen Also so wird es funktionieren. Machen wir weiter und ziehen schnell unsere Flugzeugwand kurz hinein, um damit zu beginnen, und drehen wir sie einfach um 90 Grad. Dann werden wir unser Schaufenster hier drüben haben. Dann drehen wir das hier rein und platzieren es einfach an einer logischen Stelle. Vielleicht weiß ich so etwas und vielleicht mag ich zwei davon. Das wird getestet und ich werde Ihnen den Arbeitsablauf zeigen , den wir hier viele, viele Male wiederholen werden . Das einzig Schwierige ist, dass wir diesen Workflow erst ganz am Ende durchführen können, wir diesen Workflow erst ganz am Ende durchführen können weil er Modelle duplizieren wird. Aber ich zeige dir, was ich meine. Jetzt im Mixer. Lass uns weitermachen und diesen auswählen. Lassen Sie uns weitermachen und den Dateiexport FBX starten, und wir werden diese in das Schaufenster von Unreel exportieren . Wo sind Schaufenster hier drüben. Oh, auf jeden Fall auf alle ausgewählten Objekte. Also das hier wird unser Schaufenster sein. Und wir können weitermachen und wir haben hier einen einfachen Kurzschluss , den wir auch als Dateiexport verwenden können, FBX, Plain While Short, so Perfekt. Lass uns einen Blick darauf werfen. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die erneute Eingabe im Schaufenster. Und ja, setze einfach den AVX zurück. Schau dir das an. Wir haben ein Schaufenster und wie Sie sehen können sind alle gewichteten Normalen hier drin, das ist also nett Und wenn unser Flugzeug kurz ist, können wir das auch machen, den AVX zurücksetzen, und da ist unser Flugzeug, solange es kurz ist Schatten sind ein bisschen ätzend, aber denk dran, du kannst einfach hier reingehen und den Wert vorübergehend auf 200 setzen , um ein besseres Ergebnis zu erzielen Aber das werde ich noch nicht tun, weil ich andere Techniken kenne , damit sie später besser aussehen Als Nächstes müssen wir also nur unsere Texturen importieren. Ich werde noch nicht alles importieren. Ich werde nur diejenigen importieren, die ich benötige, und zwar pro Nutzung. Ich möchte das ausprobieren, wo ich normalerweise immer zuerst alle Texturen mache, dann alle Modelle. Dann mache ich alle UVs und dann importiere ich alle Ich möchte jetzt einfach ein bisschen hin und her gehen, weil ich das Gefühl habe, dass das für euch vielleicht etwas entspannter ist , besonders für mich auch Also neuer Ordner, schlichtes Holz. Und in diesem schlichten Holz machen wir weiter und machen eine Variante mit dem Unterstrich A. Sie können nicht sehen, was ich tippe. Da haben wir's. Dann mache ich auch Neuer Ordner, Holzbretter, und in Holzbrettern die Variante Unterstrich Oh, Variante von Partitur A hier drüben. Okay, für unser schlichtes Holz wird das sehr einfach sein, wird das sehr einfach sein weil wir sie nur eingraben müssen. Wir haben also unser Endprodukt aus reinem Holz. Und dann müssen wir uns das Naturholz A schnappen. Es ist sehr wichtig , dass wir dieses verwenden. Und für unseren Shader, ja, importieren wir einfach alles außer der Höhe Dafür brauchen wir keine Höhenkarte. Ja, weil es aus normalem Holz ist, brauchen wir also keine Höhenkarte. Also machen wir einfach alles außer der Höhenkarte und ziehen sie einfach hierher. Nun, eine Sache, die sehr wichtig ist, ist, dass wir das in OpenGL erstellt haben Die UNL-Engine liest jedoch als direktes X mit Ihren Normalen. Alles, was Sie tun müssen, ist, auf Ihr Normalbild zu doppelklicken Drücken Sie auf dieses kleine Dropdownmenü. Nicht der. Oh, hallo. Stellst du nicht die Normkarte fest? Oh, warte, du setzt die Norm. Sie haben es geändert. Da haben wir's. Disk-Dropdown. Entschuldigung, sie haben die Fenster gewechselt. Das hab ich vergessen. Gehen Sie also zum Textur-Dropdown und lassen Sie einfach die Taste herunterfallen und drücken Sie den grünen Kanal umdrehen. Und ich werde einfach das sagen. Das werden wir also ununterbrochen tun. Das nächste , was wir machen können, ist unser schlichtes Holz, und jetzt haben wir auch unsere Holzbretter, das fertige, geschichtete Holz, da ist das, was ich brauche Für dieses können wir es auch haben. Nun, die Höhenkarte wird für diese eine knifflige Angelegenheit sein. Wenn wir unsere Höhenkarte machen wollen und wir unsere Metallkarte nicht benötigen. Unsere Höhenkarte müssen wir auch in der Alpha haben. Lassen Sie uns also weitermachen und damit beginnen , diese zu importieren. Oh, stellen Sie sicher, dass Sie zum richtigen Ordner gehen. Fangen wir also damit an, das zu importieren. Und wenn wir eine Höhe benötigen, weil wir höchstwahrscheinlich unsere Höhe verwenden und Parallax-Mapping verwenden werden, zum Beispiel für sehr schlichte Wände, die sich in der Ferne befinden der Ferne an denen nichts Besonderes angebracht sein muss Aber vorerst sollte das in Ordnung sein. Also lasst uns einfach doppelklicken und den grünen Kanal auch für diesen umdrehen . Okay, perfekt. Um Ihnen zu zeigen, wie das funktioniert, werden wir ein sehr einfaches Material erstellen, aber später wird daraus dieses sehr komplexe Material werden. Gehen wir zu unseren Materialien, klicken wir mit der rechten Maustaste auf Material und nennen es einfach den Haupt-Underscore-Master Das wird also unser Mastermaterial sein, und dieses Material wird später so ziemlich jedes einzelne Modell unterstützen , das wir erstellt haben , mit Ausnahme einer Landschaft Wir können es einfach mit einem Doppelklick öffnen. Und alles, was wir jetzt tun werden , ist, dass wir weitermachen und zum Beispiel hier drüben in unsere Texturen gehen und das schlichte Holz als Basis nehmen und es einfach hierher ziehen. Jetzt können Sie sie einfach anklicken und ziehen, um sie im Grunde genommen auf diese Weise voneinander wegzubewegen . Und dann müssen wir nur noch eine Grundfarbe haben sie in Ihr Grundfarbfeld ziehen. Von Umgebungsabgeschiedenheit zu Umgebungsabgeschiedenheit, Und aus Rauheit wird Rauheit. Sie können also vorerst ganz einfach sehen. Eine Sache, die wir tun möchten, ist rechten Maustaste zu klicken und diese Texturdateien in Parameter umzuwandeln und diese Grundfarbe zu nennen. Dadurch wird dieser Parameter verfügbar gemacht. Es ist genauso wie im Substance Designer, wo es einfach unseren Parameter verfügbar macht und wir dann verschiedene Textur-Maps auf Engine-Ebene eingeben können . Also werde ich dir zeigen, was ich meine. Also das ist AO, was übrigens, lass uns die beiden einfach umdrehen. der rechten Maustaste auf Rauheit und klicken Sie mit der rechten Maustaste, um den Umfang umzurechnen. Normal. Also das ist jetzt erledigt. Das Letzte , was ich tun möchte, ist uns vielleicht die Kontrolle über die Fliesen zu geben Wenn Sie dazu mit der rechten Maustaste klicken, können Sie dieses Fenster öffnen und Sie möchten eine Texturkoordinate hinzufügen Hier drüben, das ist der rote Knopf. Nun, dieser Button selbst kann nicht in einen Parameter umgewandelt werden. Wenn wir unsere Kachelung über einen Parameter steuern wollen , sodass wir sie verfügbar machen und kontrollieren können, müssen wir auch einen skalaren Parameter hinzufügen Nun können Sie hier einen skalaren Parameter eingeben oder Sie können einfach S gedrückt halten und einmal klicken wird ein skalarer Parameter erstellt, wir Kachelung nennen Stellen Sie die Standardeinstellung auf eins ein. Bei den Kacheln handelt es sich also wahrscheinlich um eins Dann müssen wir nur noch mit der rechten Maustaste klicken und multiplizieren, weil wir diese Werte multiplizieren, also addieren wir sie übereinander Wir haben also diese Fliesen. Also eins nach dem anderen bedeutet das in diesem Zusammenhang, dass sich nichts ändert Aber sobald ich das auf zwei setze , werden auch diese zu zwei. Du wirst sehen, was ich meine. Es muss also nicht sehr technisch sein. Wir wollen das nur in unseren UV-Slot unserer Texturen ziehen , und das ist vorerst unser Material. Das funktioniert also so, dass jetzt, wenn wir zu unseren Materialien gehen, rechten Maustaste auf unseren Hauptmaster klicken und auf Materialinstanz erstellen klicken und diese Variante mit nacktem Holz zum Beispiel A nennen können Hauptmaster klicken und auf Materialinstanz erstellen klicken . Und wenn Sie das öffnen, können Sie sehen, dass wir jetzt die Kachelung kontrollieren können Und wenn ich es einschalte und die beiden einstelle, kannst du in der Kugel sehen, dass sich die Kacheln ändern Das ist die allgemeine Idee davon. das erledigt ist, können wir, obwohl wir das Kacheln ziemlich gut gemacht haben, auch mit wir, obwohl wir das Kacheln ziemlich gut gemacht haben, der rechten Maustaste klicken und unsere Materialinstanz erneut duplizieren, oder Sie können einfach eine neue Instanz erstellen und diese Holzplanken-Variante A nennen . Für diese Variante müssen wir natürlich unsere Holzplanken-Texturen eingeben, müssen wir natürlich unsere Holzplanken-Texturen eingeben damit wir diese Teile einschalten können Oft ist es einfacher, das Fenster einfach hierher zu ziehen. Und dann können wir zu unseren Holzbrettern gehen und unsere Grundfarbe, unsere Normalfarbe, unsere Rauheit und unsere Umgebungsokklusion hineinziehen Normalfarbe, unsere Rauheit und unsere und dann Das ist alles. Für Künstler gilt : Ziehen Sie Ihr Material nicht einfach auf Ihr Modell, sondern öffnen Sie Ihr Modell auf diese Weise, wie wir es zuvor getan haben, und fügen Sie es hier hinzu. Wenn wir also dieses Modell haben, lassen Sie mich einfach schnell auch mein Fenster öffnen. Und dann werden unsere Fenster natürlich noch kein echtes Glas haben, aber so wird es im Grunde sein. Schlicht und doch kurz. Wir können zu den Materialien gehen, und wir können uns unsere Holzbretter, Variante A, schnappen. Und los geht's So können wir sofort sehen , dass das funktioniert. Und für unser Schaufenster wollen wir uns einfach unseren Holzmeister hier drüben schnappen. Und dann mach es vielleicht einfach so, einfach in deinen Fenstern hier drüben. Also das haben wir gerade. Vielleicht werde ich an dieser Stelle meine Auflösung vorübergehend auf 200 setzen, zum Beispiel für meine Wand. Aber wie Sie sehen können, haben wir jetzt hier eine Wand, die ziemlich gut aussieht, obwohl sie noch etwas Abwechslung braucht, aber sie sieht nett und realistisch aus. Wir haben also eine wirklich gut aussehende Wand, siehst du? Und du kannst schon sehen, dass das auch automatisch überall angewendet wird. So können Sie zum Beispiel hier sehen, dass wir fast schon das ganze Ding mit den Wänden gebaut haben. Also jetzt ist dieser Teil wichtig. Die Art und Weise, wie wir das machen werden, dass wir unsere Fenster hier haben werden, ist natürlich, dass wir später wollen, dass diese Fenster hier schön eingebettet sind, sodass die Rahmen hier gerade noch hübsch herausragen Aber dann können wir unser Modell natürlich nicht mehr sehen. Also platzieren wir das zum Beispiel herum und machen es einfach an einer schönen Position wie dieser. Sagen wir so. Dafür, so wie wir es machen werden, werden wir unsere Modellierungswerkzeuge verwenden. Die Modellierungstools sind in Nal Engine Five brandneu. Sie befinden sich noch in der Beta-Phase, und es wurde darüber gesprochen sie vielleicht nicht in die erste Version aufzunehmen, aber im Moment existieren sie und sie sind sehr nützlich. Ich glaube also einfach daran , dass sie sie tatsächlich aufnehmen werden. Auch bei diesen Modellierungswerkzeugen können Sie, falls sie nicht enthalten sind, falls sie nicht enthalten sind, einfach modularere Teile erstellen, bei denen Sie sie mithilfe von Booleschen Werten tatsächlich innerhalb von Blender ausschneiden Also müssen wir diese Modellierungswerkzeuge tatsächlich laden . Ich glaube nicht, dass ich sie gerade geladen habe. Also, wenn wir einfach weitermachen und unsere Szene speichern, dann wollen wir weitermachen und wir wollen Mw, komm schon. Wir wollen zur Bearbeitung gehen und dann wollen wir zu den Plug-ins gehen. Nun, hier in den Plug-ins, wenn Sie Modeling eingeben, sollten Sie den Editor-Modus der Modellierungswerkzeuge aktivieren können, und Sie können sehen, dass es sich um die Beta-Version 0.1 handelt. Dies ist der, den Sie aktivieren möchten. Es wird sagen, dies ist eine Beta-Version. Sie ist instabil. Ich weiß, aber ich gehe gerne Risiken ein, also werde ich es einfach nutzen. Der Grund, warum ich mir darüber keine allzu großen Sorgen mache, ist ich nur eine einzige Funktion verwende und eine Funktion, die ich getestet habe und die funktioniert. Sie müssen also neu starten, also lassen Sie mich das Video einfach weitergeben und neu starten. Los geht's. Das ist jetzt also aktiviert. Was jetzt passieren wird , ist, dass Sie es hier sehen können. Ja, lass mich das schnell auf 200 zurücksetzen , nur um uns ein bisschen schönere Schatten zu geben Was Sie hier sehen können, ist, dass wir jetzt einen aktivierten Modellierungsbearbeitungsmodus haben einen aktivierten Modellierungsbearbeitungsmodus Das ist der, den wir brauchen. So funktioniert es also. Du klickst darauf und es öffnet sich dieses Fenster. Und in diesem Fenster haben Sie einige grundlegende Modellierungswerkzeuge, die Sie verwenden können. Das Wichtigste ist, dass wir unsere Formen haben , in denen wir einfach Grundformen erstellen können. Du kannst Teile und alles machen. Das ist vergleichbar mit der Verwendung von Sketch Up, und dann haben wir unser Poly-Modell, in dem wir auch einige kleine Änderungen hinzufügen können Wir müssen auch ein bisschen aufräumen, Löcher schneiden und all diese Dinge und das Formen und Transformieren, hier gibt es ziemlich viel Zeug werde ich allerdings nicht behandeln, Das meiste davon werde ich allerdings nicht behandeln, weil ich es nicht selbst benutzt habe , weil es vorher nicht gebraucht wurde Und du kannst ein äußeres UV machen, was ziemlich cool ist. Einer, auf den wir uns konzentrieren, ist die Grundform. Es ist hier drüben, das Sub D zu machen, weil wir nur einige allgemeine Änderungen und den Booleschen Wert vornehmen wollen zu machen, weil wir nur einige allgemeine Änderungen und den Booleschen Also, wie werden wir das rausschneiden ? Das ist sehr einfach. Wir werden hier tatsächlich die Dicke unseres Rahmens nutzen , und wir müssen damit beginnen, eine Box hinzuzufügen. Wenn Sie die Box hinzufügen, können Sie das hier sehen Sie erhalten diese Box und sie wird automatisch einrasten. Sie können einfach weitermachen und die Linie auf normal umstellen, und dann können Sie sehen, dass es einfach so ist, es wird nicht versuchen, das auf Ihrem Modell zu platzieren. Und dann wollen Sie einfach weitermachen und klicken und dann auf Fertig stellen drücken. Sobald Sie darauf geklickt haben, können Sie dieses Feld nun vergrößern, und Sie möchten es im Grunde vergrößern, bis es sich auf halber Höhe Ihres Rahmens befindet halber Höhe Ihres Rahmens Also werden wir das nur vorsichtig vergrößern. Und das ist im Grunde genommen, Sie können sich vorstellen, dass wir die Kiste aus unserer Wand herausschneiden werden . Also haben wir diesen hier drüben. Daran kann ich mich erinnern. Ich kann das einfach duplizieren. Ja, und es wird immer noch im Tool registriert. Wie ich bereits sagte, ist dieses Tool so neu , dass ich meinen Test gemacht habe aber ich muss noch damit arbeiten. Okay, also wir haben diese beiden hier drüben. Jetzt können wir weitermachen und unseren Booleschen Wert verwenden Das funktioniert so, dass Sie Ihr Modell nehmen müssen , aus dem Sie etwas herausschneiden möchten , und dann die Strg-Taste gedrückt halten und die Modelle auswählen , mit denen Sie fortfahren möchten, und Sie möchten Oh, es sieht so aus, als könnten wir nur eins nach dem anderen machen. Sobald Sie das getan haben, brauchen Sie nur noch die kleine boolesche Taste hier drüben zu drücken und los geht's Jetzt können Sie sehen, dass das funktioniert hat und dass es unser Modell herausgeschnitten hat, und ich werde Ihnen später zeigen, wie das funktioniert Drücken Sie also einfach auf Accept und machen Sie es dann schnell noch einmal hier drüben, Boolean und Ada, sieh, warum ich das liebe, wie einfach das ist, wenn ich zehn verschiedene Modelle herstellen muss, nur all diese Fenster hier drüben hinzufügen, um sie an einem interessanten Ort zu haben Nun zur technischen Seite der Sache. Lassen Sie uns unsere MolingTools ausschalten. Dies ist jetzt ein eigenes neues Modell geworden. Das bedeutet, dass das hier drüben, Sie können sehen, dass es ein boolesches Modell geworden ist , das Sie hier finden können Aus diesem Grund bedeutet das, dass selbst wenn wir weitermachen und unser Originalmodell innerhalb von Blender aktualisieren würden, dieses weitermachen und unser Originalmodell innerhalb von Blender aktualisieren würden nicht aktualisiert wird Das ist sehr wichtig zu wissen, denn das bedeutet, dass Sie, wenn wir das hier gemacht haben , sehen können, dass es wirklich gut schneidet und wirklich gut funktioniert. Aber das bedeutet , dass wir das ganz, ganz am Ende tun müssen. jetzt keine Sorgen, denn diese Booleschen Werte können wir natürlich nicht speichern, was unsere Gewichte Ja, siehst du, das ist also auch knifflig. Wir können die Booleschen Werte nicht wirklich speichern. Wenn wir also unser Modell aktualisieren würden, müssten wir alle unsere Booleschen Werte Ich hoffe also, dass wir einfach bis zum Ende warten , bevor wir das tatsächlich tun werden Also wird es hässlich aussehen. Am Anfang werden wir einfach all diese Fenster hier vorne haben. Aber Sie können sehen , dass das Endergebnis wirklich gut funktioniert, wenn wir nur diese Fenster haben, und sie passen einfach irgendwie hierher und schauen Sie sich das an. Wir haben dieses schöne Holz, und dieses Holz ragt mit all seiner Geometrie heraus, aber es hat immer noch diese Linien. Und dann schauen wir mal, manchmal hätte es sein sollen Oh, ich glaube, ich habe es genau wie bei den Boolins hier drüben Hier drüben. Also das ist wie ein bisschen Dehnen, aber es ist nicht so schlimm, und es ist trotzdem nur eine nette zusätzliche Variante. Das sieht also alles ziemlich gut aus. Jetzt, wo Sie den Arbeitsablauf kennen, werden wir jetzt nur noch darum gehen , all diese Modelle auf Vinyl umzuwandeln. Und das wird in zwei Phasen geschehen. Die Modelle, die wir gerade haben, werde ich endgültig machen, ich werde U Vnmap Ich werde es jedoch noch nicht in die Engine importieren. Ich habe gesagt, dass ich das tun würde, aber ich glaube, damit werde ich noch ein bisschen warten . In der zweiten Phase füge ich Modellvarianten hinzu. Modellvarianten werden zum Beispiel eine andere Variante von diesem Ding hier drüben sein, diesem Zaun, nur um es etwas interessanter aussehen zu lassen, denn was man hier oft auch sehen kann, ist, dass es viele verschiedene Arten von Zäunen und Masten und so gibt viele verschiedene Arten von Zäunen und Masten und so Und wenn Sie sich Spiele ansehen, können Sie sehen, dass Sie hier quasi einen Zaun wie diesen haben Aber dann, ein bisschen weiter, hast du einen Zaun wie hier drüben, der etwas anders aussieht. Sie haben ein paar kunstvolle Stücke und all das Zeug. Das Zeug wird jedoch in den Zeitrunden erledigt sein. Ich hoffe also, dass ich jetzt, wo ich dir diese Technik gezeigt habe, zu den Typen gehöre, die sich wirklich für dieses Zeug begeistern, aber ich hoffe, dass du dich darauf Das Letzte, was ich tun werde, bevor wir damit fertig sind, ist in meinen Hauptmaster zu gehen und das zweiseitige Material einzuschalten und zu speichern. Dadurch wird nur sichergestellt , dass wir es hier von beiden Seiten betrachten können , und das wird weniger Fehler verursachen. Also los geht's. Okay, für diesen Fall lasse ich es einfach hier stehen, als Erinnerung für uns, wie wir alles machen werden. Aber die MlinkTools sind wirklich cool. Und ich denke, wir haben noch 2 Minuten übrig. Also in diesen 2 Minuten werde ich einfach damit herumspielen, um es dir zu zeigen. Eine weitere coole Variante ist Sub D und nicht Sub D. Sorry, nicht unterteilt. Es ist das Oh Gott, wie hieß es Lets hier drüben. Es ermöglicht uns im Grunde, dass wir unsere Segmente festlegen können. Wenn ich also dieses Segment festlege, ist es meiner Meinung nach eine zweite Achse. Nein, nicht der. Dieser. Da gehen wir zu einem. Was wir hier tun können, ist, dass wir tatsächlich weitermachen können und wir können uns zum Beispiel diese Teile schnappen und wir können sie einfach rauf und runter bewegen, siehst du? Und Sie können sehen, dass das sehr mächtig ist denn ich kann buchstäblich, wenn ich will, sogar hier drin , ich kann einige Variationen zeichnen. Aber warum ist das so mächtig ? Denken Sie daran, dass ich das hier manchmal in mir haben möchte Ich kann mir dieses Modell buchstäblich einfach schnappen. Ich kann einen von ihnen eintauchen lassen. Und einfach so bekommen wir diese wirklich einfach aussehenden Bereiche, in denen wir Dinge einfach versenken und sie einfach machen oder Kunstvariationen machen können in denen wir Dinge einfach versenken und sie einfach machen oder Kunstvariationen machen Und solche Sachen, deswegen hoffe ich wirklich unwirkliche Kunst, weil sie so nützlich Ich hoffe sehr, dass sie ein besseres System schaffen können , sodass wir am Ende nicht einfach zu einzigartigen Maßnahmen für jede einzelne Funktion kommen. Das wäre nett. Aber im übrigen ist es für uns einfach so einfach, wenn du solche Sachen machst , bei denen wir einfach solche kleinen Variationen hinzufügen können . Siehst du, das ist so ziemlich das. Und für den Rest gibt es noch ein paar mehr, bei denen Sie Ihrem Modell zusätzliche Loops und alles weitere hinzufügen können. Sie können natürlich extrudieren und ähnliches , und Sie können duplizieren Aber das war es vorerst auch schon. Okay, lass uns mit dem nächsten Kapitel weitermachen, wo wir damit beginnen werden einfach unsere anderen Wände fertigzustellen. 27. 26 Erstellen unserer fertigen Assets Teil 4: Okay, willkommen. Wie Sie vielleicht bemerkt haben, klingt mein Audio ganz anders. Und das liegt daran, dass ich gerade auf ein brandneues Mikrofon aufgerüstet wurde . Es war eine ziemliche Investition, aber ich hoffe wirklich, dass Sie die bessere Audioqualität genießen . Jetzt musste ich mich entscheiden, den gesamten Kurs aus Konsistenzgründen mit meinem alten Mikrofon fortzusetzen oder einfach mit meinem neuen Mikrofon weiterzumachen. Und ich dachte mir, dass ihr lieber eine bessere Audioqualität hättet, auch wenn es schon zur Hälfte vorbei ist als nicht Und im Grunde ist das alles nur ein zusätzlicher Bonus, es geht nur um die Information Die Audioqualität kann sich also im Laufe dieses Kurses hier und da noch ein wenig ändern , weil ich sie vielleicht verfeinern und verbessern Aber im Moment ist dies die neue Audioqualität, also hoffe ich, dass sie Ihnen gefällt Okay, wir werden einfach weitermachen und unsere Modelle entwickeln. Jetzt haben wir hier unser Flugzeug zwar kurz, aber dann haben wir auch einen Platanenwal, der lang ist, und wie Sie sehen können, ist er nur doppelt so groß. Mit denen können wir so ziemlich alles machen, wir können einfach weitermachen und wenn wir Shifty oder Control C gegen V machen lassen, was auch immer Sie tun wollen Lassen Sie uns das zu unserem Flugzeug hinzufügen , solange wir schon lange hier sind, und dann können wir die kurze Version ausschalten und die lange Version einschalten Da haben wir's. Ja, siehst du, es ist der genaue Wert. Also können wir einfach weitermachen und diesen löschen, diesen duplizieren und unser Snapping einschalten Oh, tut mir leid, ich glaube, ich habe Target immer noch aktiviert. Ja, da haben wir's. Also inkrementieren, Absolute Grid Snap verschieben , einschalten, das sollte funktionieren Also lass uns weitermachen und das einfach hierher verschieben. Da haben wir's, sehen wir. Da können wir einfach weitermachen und so weitermachen, und das sollte funktionieren. Sie können hier eine kleine Linie sehen, aber das ist höchstwahrscheinlich unsere Scheitelpunktlinie, oder es ist höchstwahrscheinlich so etwas wie die Umgebungsokklusion in C. Ich glaube nicht Ja, ich glaube nicht, dass es sich tatsächlich um eine nicht übereinstimmende Geometrie handelt Aber das können wir früh genug sehen. Also das sieht ziemlich gut aus. Also das haben wir schon, wie Sie sehen können, ist es sehr einfach, solche Dinge zu machen. Nur muss ich diesen auch mit der rechten Maustaste hinzufügen . Einfache Wand lang. Da haben wir's. Wir haben die Wände schon geklärt. Lass uns sehen. Kurzer Scheck für die Wand. Unser Gehweg wird ziemlich interessant sein Was wir für unseren Gehweg tun werden, ist, dass wir uns eine Notiz von Read eine Notiz von Read That Redemption machen und wir werden unsere Bretter, wie Sie hier sehen können, genau wie diese einzigartigen Es ist ziemlich interessant , dass sie es hier herausgeschnitten haben Das werden wir jedoch höchstwahrscheinlich nicht tun. Und der Grund, warum wir es nicht tun werden, ist, dass wir einfach nicht genau erraten können , wo wir es herausschneiden wollen. Wenn wir wollen, können wir die Boolesche Funktion verwenden, um einen booleschen Wert buchstäblich auszuschneiden und ihn dann Lassen Sie uns also weitermachen und diese wahrscheinlich als nette Referenz verwenden Sie können sehen, dass es ziemlich viele Unebenheiten gibt. Ich denke, das wird ganz nett aussehen. Ja, das sollte in Ordnung sein. Und sonst können wir uns auch diesen ansehen. Oh ja, es ist ziemlich cool, dass wir mehrere verschiedene Stücke haben. Okay, dafür nehme ich an, dass ich einfach eine Vermutung anstellen werde, wie das ungefähr aussehen würde. Ich möchte auch mal hier drüben nachschauen. Also hier drüben geben sie es. Siehst du, ich finde es sehr gut , dass es hier einen gewissen Abstand dazwischen gibt, um ehrlich zu sein. Also könnte ich diesen Abstand dazwischen hier einbeziehen. Also werden wir anfangen. Shift A, vernetzt und erstellt einen Würfel, und wir werden quasi wie bei einem Übergangsstück anfangen . Also los geht's. ' Also schalte unser Grid Snap aus. Lassen Sie uns skalieren, und wir fangen einfach mit den Bausteinen an. Und diese Bausteine werden größtenteils wie diese Würfel hier drüben sein Ich werde weitermachen und ich werde, sagen wir, platzieren wir einen hier drüben. Los geht's. Und dann mach einfach weiter und wähle die Unterseite aus und verschiebe sie dann hinein. Also haben wir diese Würfel hier drüben. Lass uns weitermachen und sie platzieren. Auch auf der Rückseite, also haben wir eins, zwei, und dann wollen wir sie auch in der Mitte platzieren. Es sind zwei Eier. Das ist am Anfang ein bisschen nervig, wenn man dazu passt Lass uns wie einen Drahtrahmen einschalten. Und platzieren wir es einfach ungefähr in der Mitte. Sie würden das nicht wirklich abmessen, um es perfekt in der Mitte zu haben , also mache ich mir keine allzu großen Sorgen. Also werde ich jetzt weitermachen und auch diese hier drüben platzieren. Und sobald wir die Basisskalierung abgeschlossen haben, können wir unseren Blockout im Grunde einfach verstecken Also haben wir diese , und es sieht so aus, als ob sie ungefähr einen gleichmäßigen Wert Also, wenn wir weitermachen und einen in der Mitte hier drüben machen, und ehrlich gesagt, ich glaube, ich schaue mal hier nach, ja ungefähr eins im Cent Oh, das geht eigentlich sehr gut über, oder? Oh nein, warte, das tut es nicht, irgendwie. Nein, es ist nur so, dass es sich zufällig genau in diesen Punkten versteckt. In diesem Fall werde ich das tun. Also werde ich einen in der Mitte haben und dann einen auf jeder Seite hier drüben. Ich denke, das wird gut aussehen. Okay, in diesem Punkt können wir das einfach verstecken. Also das wird so etwas wie unser Framework dafür sein. Jetzt, wo diese Teile fertig sind, werden wir verkauft werden, indem zuerst diese Bretter drum herum hinzufügen, und dann werden wir hauptsächlich die Bretter darauf legen Also lass uns damit weitermachen. Und das alles, es werden im Grunde nur Würfel sein. Es ist wie bei diesen Brettern, wir müssen sozusagen die erste definieren, und wenn wir sie richtig definiert haben, können wir weitermachen und sie einfach weiter verwenden Also, wenn ich diesen habe, zoome rein. Diesen möchte ich etwas dicker haben, weil er irgendwie alles zusammenhalten muss und viel Gewicht hat. Also werden sie dafür wahrscheinlich so etwas wie eine Tickerplanke benutzen. Hier drüben. Und dann werde ich weitermachen und diesen hier benutzen. Nun, wie ihr zum Beispiel an dieser Erlösung in Rot sehen könnt , wurden bei den Planken keine gewichteten Normalen verwendet Wo bist du? Siehst du, sie haben keine gewichteten Normalen verwendet Es sind alles sehr scharf aussehende Bretter. verwendeten sie jedoch Im Gegensatz zu den größeren Brettern verwendeten sie jedoch Gewichtsnormale Ihr könnt also sehen, dass sogar gelesen wird, dass bei Erlösung diese Techniken zum Einsatz kommen Ich denke, ich bin damit einverstanden, das auch zu tun. Das wird ein bisschen Zeit sparen. Sobald wir also eine Planke wie diese gemacht haben, vielleicht ein bisschen Abwechslung, und das wird eine Basisplanke sein Also lass uns weitermachen und das machen. Fügen wir hier ein paar Segmente dazwischen hinzu, damit wir sofort kleine Variationen wie diese hinzufügen können. Ihr könnt hier drüben sehen, also einfach ein paar kleine Variationen. Und wenn wir das gemacht haben, können wir einen schnellen Pivot machen. Wir können damit beginnen , diesen hier einfach zu duplizieren . Weißt du eigentlich was? Vielleicht, nein, danach machen wir unsere gewichteten Normalen. Drehe das, nur um an der ersten Stelle hier ein bisschen mehr Variation hinzuzufügen Stelle hier ein bisschen mehr Variation Und dann wird der wichtigste dieser an der Seite sein , für den wir weitermachen und das platzieren können. Oh, stellen Sie sicher, dass Sie es genau um neun Grad drehen. Los geht's. Ich hoffe , dass der Ton gut ist. Dies ist das erste Mal, dass ich dieses Mikrofon während eines echten Tutorials verwende dieses Mikrofon während eines echten , anstatt es nur zu testen. Ich hoffe also, dass alles gut läuft. Aber im Grunde werde ich einfach weitermachen und das fortsetzen. Und was ich tun möchte, ist das Ganze ein bisschen interessanter zu gestalten. Also haben wir diesen hier drüben. Sie sehen einfach, wie ich ständig zwischen den Röntgenmodi hin und her wechsle, sodass wir alles auswählen können. Lass uns weitermachen und eine doppelte machen. Jetzt haben wir diesen hier drüben. Und noch einmal, weil wir das so oft verwenden, möchte ich sichergehen, dass ich es nicht zu einzigartig mache , weil wir dann den Unterschied daran sehen können. Also hier drüben, ich schaue mir das nur an. Hier, sieh mal, das passt eigentlich ganz gut. Lass uns das ein bisschen mehr durchhalten. Ja, siehst du? Ja, es sieht nur ein bisschen chaotisch aus, aber es funktioniert Also haben wir diese Dinge, und jetzt werden wir diese Bretter haben, und diese Bretter sitzen im Grunde oben drauf Da die Planken oben sitzen, sollte es technisch gesehen auch eine Rückseite geben Da ich nicht weiß , in welchem Kontext wir das verwenden werden, werde ich nur eine Rückseite machen, weil man Für diesen werde ich jedoch nur dieses eine lange Planke machen Also schiebe ich diese Segmente einfach raus , bis sie hier drüben am Ende sind, und dann kompensiere ich vielleicht auch ein bisschen und lasse das Ganze ein bisschen schöner aussehen So wie das. Da haben wir's. Das ist also im Grunde der Rahmen, den Sie verwenden würden. Nun, hier drin, würdest du das oft auch tun, weil es hier einige strukturelle Teile geben muss . Ich schätze, was für die Leute in diesen Zeiten logisch wäre , vielleicht wären sie einfach sehr faul. Ich sollte es nicht so sagen, aber ich meine, es ist gut, dass sie einfach ein paar dieser Bretter platzieren und sagen würden: Okay, also wir haben diese Bretter Wir werden sie einfach im Zick-Zack bewegen, vielleicht machen wir diese etwas dünner. Ja, also sagen sie, okay, wir haben diese übrig gebliebenen Bretter Was wir tun werden, ist, dass wir diese Bretter im Zickzack so herumfahren diese Bretter im Zickzack Und schieb sie ein bisschen mehr raus. Und dann hätten sie gerne eine Seite. Aber natürlich möchte ich nicht zu viel Zeit damit verbringen , weil Sie höchstwahrscheinlich nicht viel davon sehen können. Es sei denn, wir haben einen sehr, sehr niedrigen Kamerawinkel , aber den haben wir nicht oft. Also haben wir diesen, also können wir dasselbe tun wo wir ihn wegbewegen. Und dann können wir im Grunde genommen einen hier drüben haben. Und dann brauchen diese auch keine Gewichtsnormalgewichte. Dann kann ich weitermachen und sagen, so als ob das hier drüben hingehört Dieser geht hier drüben hin. Und dann, endlich, werde ich einfach weitermachen und diese beiden austauschen. So, nur um etwas X-ra-Variante C hinzuzufügen . Also dann machen wir einfach so etwas, wahrscheinlich nur, um die Festigkeit dieser Form zu erhöhen. Nun, für unsere Dielen werden wir im Grunde zwei oder drei verschiedene Dielen herstellen , und dann werden wir sie schon auspacken , sodass wir sie dann einfach immer wieder verwenden können Also ja, du kannst hier drüben sehen , dass sie in Red Dead diese Bretter höchstwahrscheinlich mit Absicht hier platzieren, sodass du nicht darunter schauen oder darunter rufen oder das Spiel irgendwie stören Natürlich haben wir nicht dieses intensive Spieldesign, das wir dafür brauchen Also werde ich weitermachen und einen neuen Würfel erstellen. Und dieser wird wie unsere Basisplanke sein, und wir werden nur ein paar Variationen davon erstellen Und dann die Variationen, die wir im Grunde immer und immer wieder verwenden können, und zwar nicht nur in diesem, sondern in jedem einzelnen Modell, das wir benötigen, wir können sie verwenden Lassen Sie uns weitermachen und einen Blick darauf werfen. Wo ist Okay, also ja, das heißt, sie verwenden ziemlich oft ziemlich dicke Bretter, weil das eine nette Sache ist, zum Beispiel zu lassen ist es natürlich völlig in Ordnung, sich von Spielen inspirieren Bei den Spielen haben sie so viel recherchiert und alles, dass sie oft die meiste Zeit haben, es ist ziemlich genau , was sie machen Es ist also großartig für uns, einfach ein bisschen Zeit zu sparen , wenn wir nur ein Tutorial machen . Natürlich wäre es nett, wenn Sie Ihr eigenes Spiel haben und Ihre eigenen Nachforschungen anstellen würden. Aber auf jeden Fall haben wir dieses. Was ich tun werde, ist, dass ich weitermachen werde , und wir können eine Schicht D machen . Ich persönlich mag Contra C contra V selbst mehr, und wir werden uns für, sagen wir, vier entscheiden, lassen Sie uns fünf Versionen machen, fünf verschiedene Versionen hier drüben Also haben wir dieses Leerzeichen hier drüben. Dieses Leerzeichen wird sehr einfach sein. Wir brauchen es sehr generisch, also wird es nur ein paar kleine Segmente haben und vielleicht ein anderes hier drüben wie dieses. Dann diese Version hier drüben, ich werde weitermachen und ein paar weitere Segmente hinzufügen. Unvollkommenheiten angeben, vielleicht so machen, als ob das hier ist eigentlich so, nein, lass uns das machen Es ist so, als ob es hier drüben versunken ist. Und dann geht dieser rein, rein und so Also das ist das, so grundlegende. Dann wird dieser etwas dünner sein. Und machen wir es auch so etwas dünner. Das ist also nur ein bisschen wie eine versunkene Wirkung Und dann wird es hier ein bisschen stärker deformiert sein, wie Sie hier sehen können. Und dann werde ich weitermachen und noch einmal ein paar weitere Segmente hinzufügen Und vielleicht füge ich hier auch ein paar Segmente hinzu. Wir können also weitermachen und ähnliche Schnitte hinzufügen, wie Sie hier sehen können. Also können wir solche Sachen machen. Und dann werden wir einfach weitermachen und diesen optimieren, und diesen optimieren weil wir ihn so oft verwenden werden, es sich ein bisschen albern anfühlt, ihn nicht zu optimieren Also wird dieser hier wieder versunken sein, vielleicht ein bisschen seitwärts gehen , auch solche Sachen machen Und was wir jetzt mit diesen machen können, ist, dass wir weitermachen und mit den Maxifs-Tools ein Ziel-Weltggle machen und sie einfach irgendwie zusammenbewegen können weitermachen und mit den Maxifs-Tools ein Ziel-Weltggle , und Sie raten wahrscheinlich, was wir Wir schalten den Schalter „ Target Well“ aus und wählen einfach diese drei aus, drücken auf Löschen und löschen nur löschen Da hast du's. Siehst du. Jetzt haben wir also einen Schnitt, also das ist dieser. Nun zu diesem, was ich tun werde , ist, dass ich weitermachen werde. Bringen wir es hierher und machen wir daraus quasi zwei Bretter Also haben wir diese Planke hier drüben. Geben Sie ihm vielleicht noch ein paar Segmente. Vielleicht ist es hier ein bisschen nach oben gerückt. Da drüben kannst du es sehen. Also ist es vielleicht auch dieser. Also hier quietscht es irgendwie. Dieser geht hier runter. Und dann lassen Sie uns für diesen einen kurzen Pivot machen. Also ja, du weißt schon, was wir zu diesem Zeitpunkt tun werden. Wir werden weitermachen und das vielleicht nach unten verschieben. Mir geht es gut, einfach so zu sein und dann das Ganze etwas geradliniger zu machen. Siehst du, wir haben also so einen. Lassen Sie uns das zurückstellen und vielleicht ein bisschen Bewegung wie diese machen. Gehen wir hin und sehen nach. Also haben wir den. Und dann endlich der letzte, und ich schaue immer noch auf meine Referenz, um zu sehen, ob ich vielleicht ein paar Bandy-Sachen bekommen kann vielleicht ein paar Bandy-Sachen , die ziemlich cool wären Also wir mögen Lass uns das ein bisschen schräg Vielleicht ein bisschen zurück. Vielleicht nur in ein paar Segmenten , nur um es ein bisschen abwechslungsreicher zu machen. Und dann vielleicht Contra drücken und das Scrollrad benutzen , und dann können Sie mehrere Zeilen gleichzeitig platzieren Wir biegen das irgendwie nach oben oder so. Schieben Sie das etwas weiter nach unten. Und da haben wir's. Wir haben jetzt also diese wenigen verschiedenen Bretter, die wir einfach immer und immer wieder verwenden können einfach immer und immer wieder verwenden Also, was ich an dieser Stelle tun werde. Also für diese Bretter ist es besser, wenn wir schon etwas UVN-Verpackung Also lass uns die hier rüber bringen. Aber das wird natürlich eine sehr, sehr einfache UVN-Verpackung sein sehr einfache UVN-Verpackung Wir werden keine gewichteten Normalen verwenden. Nein, ich werde sie einfach nett und niedrig halten , weil es so viele von ihnen geben wird Also werde ich einfach weitermachen und wenn ich gehe, kann ich das wahrscheinlich einfach duplizieren. Ich brauche mein Schaufenster. Wenn ich also weitermache und einfach all diese Teile auswähle, all diese Teile auswähle, ist die Auswahl ein bisschen seltsam. Und dann wähle ich eines meiner Schaufenster aus, und dann können wir hier runtergehen und Material kopieren klicken , um es auszuwählen. Und das sollte dasselbe Material enthalten wie mein Schaufenster. An diesem Punkt kann ich es ausschalten. Und für diese Teile kann ich sie einfach alle auswählen, zu meinem Sure UV gehen und es wie eine Boxmap machen. Ähm, das ist rückgängig zu machen, weil ich nicht vertraue. Das liegt wahrscheinlich daran, dass ich nicht alles ausgewählt habe. Oh ja. Okay, es sieht also so aus, als ob die Box-Map nur pro Karte gilt. In diesem Fall werden wir diesen machen. Es ist 20. Das ist interessant von Wait, das ist Rotation. 90, 90 Ich glaube, meine Reset-X-Formulare müssen aktiviert sein. Lass uns weitermachen und sie auswählen. Q und setze alle Transformationen zurück. Ich denke, das ist das Problem. Siehst du, das war das Problem. Okay, in dem Fall ist das jetzt erledigt, und jetzt können wir es einfach mit einer Boxmap auf allen machen. Und die Boxmap wird es auch einfach zufällig aus UV holen, was bedeutet, dass diese immer ein bisschen anders aussehen, also müssen wir nicht mit Ted arbeiten, sondern werden später einfach mehr Variationen hinzufügen. Also haben wir diese Teile zu diesem Zeitpunkt auch einsatzbereit. Lassen Sie uns unsere Textzeichenfolgen ausschalten. Jetzt, wo wir wissen, dass diese UVNwpped sind. Jetzt raten Sie wahrscheinlich, was wir tun werden. Wählen Sie all diese aus. Gehen Sie zu unseren MaxivTools und drehen Sie sie schnell , sodass sie sich alle in der Mitte befinden Und dann werde ich einfach weitermachen und diese vorerst ziemlich nahe beieinander platzieren Und dann, diesen können wir so gut wie nur in diesen Bereichen haben. Behalte das einfach im Hinterkopf. Also, wenn wir hier und eins machen, vielleicht hier drüben und es dann abwechseln , weil diese irgendwie B oben drauf haben müssen, los geht's. Und diese können so ziemlich überall sein, also können wir sie einfach auswählen und sicherstellen, dass wir ziemlich nahe beieinander liegende Bereiche haben hier ziemlich nahe beieinander liegende Bereiche haben, sodass es sich wiederholt, wenn wir das wiederholen es sich Lassen Sie uns jetzt, an diesem Punkt, sehen. Also haben wir diese. Lassen Sie uns sie duplizieren und sie hier rotieren. Lassen Sie uns sie jetzt auch noch einmal duplizieren und sie diesmal auf diese Weise in beide Richtungen drehen . Los geht's. Das gibt uns genug Abwechslung. An diesem Punkt können wir einfach damit beginnen , zufällige Teile hier drüben zu schnappen, und dann können wir weitermachen und das bewegen Hier drüben kannst du sehen, dass ich mich jetzt ein bisschen davon entfernen kann, aber ich muss sichergehen , dass das irgendwie passt Also ich versuche einfach, die Dinge ein bisschen besser zu verteilen, damit es irgendwie passt. Und manchmal ist es in Ordnung, wenn Sie es nur ein bisschen drehen. Es ist eigentlich gut, wenn man das macht, nur um es ein bisschen interessanter zu machen , dass das ziemlich schlecht gebaut ist, aber es funktioniert irgendwie, aber es funktioniert irgendwie weil ich davon ausgehe, dass sie oft wie Siedler sind, und diese Siedler, sie sind nicht alle perfekte Baumeister und so, aber sie wollen sich einfach ein Leben Also arbeiten sie einfach daran, es mit den Fähigkeiten zu schaffen, die sie haben und so Also es gibt immer, es kann immer etwas Geschichtenerzählen geben. Egal wie klein, es wird immer etwas Geschichtenerzählen erzählt, wenn man Viments macht . Los geht's Du wirst sehen, wir können das ein bisschen rotieren. Und wie Sie sehen können, können wir uns ziemlich schnell ein interessantes Bild machen. Jetzt kann ich einfach weitermachen und nach dem Zufallsprinzip einige Teile schnappen, besonders wenn wir einige gedreht haben Wir können einfach weiterschnappen. Oh, versehentlich zweimal duplizieren, aber das ist okay. Wir können sie uns einfach weiter schnappen und einfach versuchen, nicht zweimal hintereinander exakt das Gleiche nebeneinander zu haben zweimal hintereinander exakt das Gleiche nebeneinander zu Das sieht nie wirklich gut aus. Das hier werde ich auch ein bisschen rotieren. Also lass uns diesen machen. Dann diesen, dann machen wir weiter und holen uns, mal sehen, einen, den wir noch nicht allzu oft gemacht haben. Dann können wir uns diesen schnappen und diesen hier drüben platzieren. Und dann können wir den einzigartigen Planken auch kleine Variationen hinzufügen , nachdem wir das getan haben , um unsere Variationsmenge noch weiter zu erhöhen Und dann die kleinen Variationen, sie werden einfach so sein wie dieses Zeug, das ich machen kann, obwohl sie identisch sind, weil sie verwurzelt Diese kleinen Variationen, es wird im Grunde genommen, wie sagt man das? Es wird unsere UVs nicht beeinflussen. Ja, das wollte ich sagen. Ja, wir nähern uns jetzt schon dem Ende. Lass uns weitermachen und sehen, ob wir das irgendwie zusammenpassen können . Ja, das sollte passen. Ja, wenn wir uns schnappen, welcher war der dünnere? Ich glaube, es war tatsächlich so, weißt du, was wir tun können, ist, dass wir uns auch einfach eines davon schnappen und es ein bisschen skalieren können , dass wir uns auch einfach eines davon schnappen . Los geht's. Also haben wir diesen. Also, das muss direkt daneben sitzen. Vielleicht skalieren Sie eines davon auch ein bisschen weiter und schauen Sie einfach ob wir das nah genug zusammenrücken können. Vielleicht, als ob wir diese Rotation hier drüben fixieren, das so nah aneinander schieben , dass hier einfach alles reinpasst. Und was ich auch tun kann, ist, dass ich auch weitermachen und zum Beispiel ein Gesicht auswählen kann. Und im Gegensatz zum echten Leben kann ich dieses Zeug einfach so schnell bewegen. Da haben wir's. Okay, jetzt haben wir das Zeug erledigt. Eine andere Sache, die Sie tun können, ist, ein paar sehr kleine Unvollkommenheiten wie diese zu machen ein paar sehr kleine Unvollkommenheiten wie , indem Sie sie einfach ein bisschen hin und her bewegen Oh, es sieht so aus, als hätten wir dort ein Duplikat . Los geht's. bewegen uns also hin und her, was uns wieder eine nette, kleine Abwechslung bieten wird . Das. Dann für diese hier drüben, geh zu deinen Modifikatoren, Bevel, und lass uns weitermachen Lassen Sie uns zuerst alle auswählen, weil wir viermal abtropfen müssen weil wir viermal abtropfen müssen. Wählen wir sie alle aus. Kontrolliere J für ein gutes Maß, mache Q und setze die Transformationen Wenn wir nun den Modifikator Bevel verwenden, sieht das ein bisschen Schalten Sie in der Geometrie die Klammerüberlappung aus und legen Sie für diesen Wert etwa 0,05 Okay? Das ist 0,01. Da haben wir's. sind also t die Abschrägungen A, modifizieren Sie die gewichteten Normalen und vergessen Sie nicht Ihre äußere Glättung einzuschalten, und los geht's Es gibt also gewichtete Normalen. Und manchmal setze ich das auf 100 Wenn es einfache Formen sind , nur um alles ein bisschen schärfer zu machen Diese sind wahrscheinlich auch so offensichtlich, dass wir ihnen gewichtete Normalen geben können Lassen Sie uns also weitermachen und das tun. Aber noch etwas, das wir damit machen können , nur zur Optimierung. Drücken Sie also Contra J, Q Reset transformiert, weil Sie auf einem Gewicht die Oberseiten sehen können, aber Sie können die Unterseite nicht sehen Also können wir einfach weitermachen und all diese unteren Flächen auswählen und Dadurch wird sichergestellt, dass dort keine Abschrägungen entstehen , was es wiederum etwas billiger macht Also können wir hier einfach eine Abschrägung draufwerfen, Jome Tree, Klemmen ausschalten, 0,05, 0,0 machen wir Lassen Sie uns eigentlich 0,015 machen. Steuern Sie A, schalten Sie die äußeren Glatt- und Gewichtsnormalen ein. Okay, schalten Sie Five Frame aus und los geht's. Da sind unsere ziemlich chaotisch aussehenden Skiesz-Planken. Also, lass uns weitermachen und vielleicht ein bisschen mehr Abwechslung mögen wo immer ich sehe, dass ich mehr Abwechslung haben möchte Oh, ich habe geklickt. Entschuldigung, ich habe versehentlich auf den Texttipp geklickt . Ja, einfach lustig du kannst sehen, wie ich aldX drücke, aber es wird trotzdem manchmal registriert , weil ich denke, ich möchte weitermachen und aber es wird trotzdem manchmal registriert, weil ich denke, ich möchte weitermachen und sagen, ja, es registriert sich, als ob ich etwas löschen möchte, aber ich tue es nicht. Ich kann die Löschtaste einfach neu zuordnen , um das zu beheben, wäre eigentlich gut An diesem Punkt sind wir also so gut wie fertig, sodass Sie mit dem nächsten Kapitel weitermachen können Es ist wie eine sehr kleine Variante. Ich speichere meine Szene und gehe dann ganz schnell zu den Einstellungen. Und wenn ich die Tastenbelegung und dann die Tastenkombination X in meinem Fenster wähle, wo bist du dann? Objektmodus. Hier möchte ich es einfach ausschalten, weil es wirklich nervig wird. Ja, ich werde es benutzen, weil ich einfach die Löschtaste benutzen werde , um hier im Grunde Dinge zu löschen, ich kann immer noch, oh, und jetzt tut es das. fair genug. Jetzt funktioniert das Menü. Auf keinen Fall, das liegt natürlich daran, dass ich im Objektmodus bin. Also in diesem Modus, hier oder schau mal, das funktioniert immer noch. X bereitet mir jedoch keine Probleme mehr. Perfekt. Ein weiteres Problem ist gelöst. Lass uns die Szene speichern, und das sieht jetzt ziemlich gut aus. Wenn Sie möchten, können Sie später auch einige Details hinzufügen, um Schrauben oder so etwas hinzuzufügen, aber oder fügen Sie einfach eine Textur hinzu, die eine Menge Nägel enthält eine Menge Nägel Ich werde das jedoch nicht tun , weil es ein so kleines Detail sein wird , dass es sich für ein Tutorial nicht wirklich lohnt Ich habe das in vielen verschiedenen Tutorials behandelt, darunter auch in kostenlosen YouTube-Tutorials , wie man das macht. Also lasst uns die Szene speichern. Und im nächsten Kapitel werden wir weitermachen und das alles zu unserem Gehweg direkt hier drüben hinzufügen Perfekt. Ich werde es wie ein Blockout los Da haben wir's. Und im nächsten Kapitel werden wir weitermachen und mit unserer Tür weitermachen und ja, wir werden es von dort aus übernehmen. 28. 27 Erstellen unserer fertigen Assets Teil 5: Großartig, lassen Sie uns weitermachen und mit der Erstellung unserer Modelle fortfahren Also hier vor unserer Tür können wir so ziemlich unser Fenster stehlen , oder das meiste davon. Lass uns einfach stehlen. Also, lasst uns einfach vorübergehend alles stehlen. Also lass uns das einfach duplizieren. Klicken Sie mit der rechten Maustaste, gehen Sie zur Sammeltür A, und dann können wir diese ausschalten, weil die Tür so ziemlich ein oberes Fenster sein wird, und dann wird es nur ein einfacher Rahmen sein , wie ein unteres. Wir können das also so ziemlich alles nutzen. Was ich sagen würde, ist für das obere Fenster, wenn wir einfach das Zeug hier drüben holen und es immer noch bei meiner Frau Rem Togo ist, damit ich irgendwie sehen kann, was ich mache . Okay, du hast das an Und dann können wir für unser unteres Fenster wahrscheinlich einfach so etwas wiederverwenden. Und ich werde natürlich nur dafür sorgen, dass es ein bisschen besser aussieht. Den können wir löschen. Wenn wir jetzt auf Höhe drücken, Tapi, mal sehen. Lassen Sie uns das für unsere Klasse aus dem Weg räumen. Lassen Sie uns für dieses Stück weitermachen und in den Modus „Hinzugefügt“ wechseln. Und lass uns weitermachen und diesen und diesen löschen. Ja, das sollte in Ordnung sein. Und wenn ich dann in den Edge-Modus gehe, werde ich auch diese Edge-Loops hier löschen. Und das macht eigentlich auch hier drüben das Gleiche. Lösche Kantenschleifen. Da haben wir's. Und dann kann dieser nach oben verschoben werden. Und wenn wir Alt-Edge hier drüben drücken, damit wir das nach hinten verschieben können , versuchen Sie einfach , das zurückzuziehen , damit ich sehen kann, was ich mache. Okay, was das angeht, was wir tun werden, ist, dass dieses Fenster einfach wie das Basisfenster sein wird, das hier ungefähr so hoch sein wird. Und was wir dann tun müssen, ist, dass wir dieses Stück auch so ziemlich einfach hier hinsetzen müssen . Also, eigentlich wollen wir das wahrscheinlich komplett da unten machen. Also, wenn wir einen schnellen Pivot zu diesem Thema machen, lassen Sie uns das duplizieren und dann schauen wir mal. Drehen wir es um 180. Und wenn wir jetzt einfach auf die Höhe drücken, wird dieser hier oben so stehen, obwohl ich wahrscheinlich ja, ich muss das Zeug genau zusammen mit dieser Linie hier drüben verschieben . Und dann wird ein weiterer Rahmen darunter sitzen. Also verschieben wir diesen da unten, diesen hier oben, weil der eigentliche Türrahmen ein bisschen anders aussehen wird. Also, was diese Teile hier drüben angeht, können wir wahrscheinlich einfach weitermachen und diese beiden Kanten loswerden . Hier drüben ist es genauso. Lösche diese beiden Kanten. Und wenn wir jetzt weitermachen und das einfach nach oben verschieben, einfach so. Also das wird im Grunde die Basis für unseren Fensterrahmen hier drüben sein. Es wird also dem gleichen Design folgen, weil es seltsam wäre , wenn sie plötzlich einfach das Design ändern würden. Und dann können wir von ganz unten weitermachen und uns wahrscheinlich für etwas Einfacheres entscheiden. Wenn ich zum Beispiel einen Quick Pivot mache und diese Version einfach hier dupliziere. Und lassen Sie uns noch einmal hier diese Kantenschleife löschen. Oh, ich wollte nur diesen auswählen. Weißt du, da haben wir's. Ich war etwas verwirrt, ob ich schon im Bearbeitungsmodus war oder nicht. Und für dieses hier möchte ich, glaube ich, einfach diese wenigen Gesichter hier auswählen und sie einfach löschen. Nicht die Kantenschleifen, lösche die Gesichter hier drüben. Und für diesen kannst du wahrscheinlich zu deinem gehen, was war es? Schriftansicht, rechte Ansicht hier drüben und diese einfach bis zu den Linien zurückbewegen. Was wir jetzt tun können, ist , diese beiden auszuwählen und eine Brückenschleife zu erstellen. Und wenn Sie möchten, können Sie es auch flach skalieren, um zu 100% sicherzugehen , dass es perfekt ausgerichtet ist. Lassen Sie uns das eigentlich für beide tun. Skalieren Sie flach, also auf Null. Da haben wir's. S. Das ist jetzt ein einfacherer Rahmen geworden, aber es fühlt sich immer noch so an, als ob es zu den anderen gehört. An diesem Punkt geht es nur darum, diesen hier nach unten zu verschieben . Und dann wird das im Grunde der Ort sein , an dem die Tür sitzt. Also werde ich wahrscheinlich weitermachen und ähm, um ehrlich zu sein, das sieht ganz anders aus. Es sieht irgendwie so aus, als ob es nur das gibt. Es sieht nicht so aus, als ob es irgendwelche der oberen Teile hat. Also kann ich wahrscheinlich einfach weitermachen und all diese löschen. Es heißt das löschen. Lösche das. Oh, für mich sieht es so aus , als müsste ich alle Abschrägungen hier löschen Ich mache es einfach hier oben und den Rest mache ich einfach wie einen Spiegel drauf Also, wenn ich diesen habe, wenn ich nur Shift H mache, um das zu isolieren, kann ich zumindest diese paar Bits loswerden. Und dann haben wir hier tatsächlich eine Abschrägung. Lassen Sie uns diese Abschrägung später einfach wiederholen. Im Moment werde ich einfach weitermachen und diese wenigen Teile verbinden oder überbrücken Lassen Sie uns also eine Brückenkantenschleife machen. Und wenn ich dann einfach ein schnelles Gegen-R mache und einfach ein zusätzliches Kontra-R hier platziere und es verschiebe , dann vielleicht wie ein Ziel, schalten wir Da haben wir's. Wir machen daraus einfach wieder eine einfache Abschrägung Dann lass mich all diese Teile hier einfach so löschen Eine, die wir übrig haben, ist hier nur eine sehr einfach aussehende Form. Ich werde nur vorübergehend meine gewichteten Normalen ausschalten. Es geht um Altage, lassen Sie uns weitermachen und neuen Quick Pivot erstellen und fügen hier einen Pivot hinzu, denn wir werden einen Spiegel auf der Y-Achse hinzufügen, halbieren und kippen einen Spiegel auf der Y-Achse hinzufügen, . Perfekt. Okay. Und ja, es ist in Ordnung, wenn das ein bisschen hervorsticht. Also lass uns weitermachen und auch hier reingehen. Lassen wir es hier ein bisschen mehr herausstechen , ein bisschen mehr. Da haben wir's. Und wenn wir einfach weitermachen und diese Randschleife hier löschen. Da haben wir's. Das ist also eine sehr einfache Basis. Okay, perfekt. Wenn ich weitermache und es ein Blockout ist, nicht wahr? Ja. Zu diesem Zeitpunkt brauchen wir also keinen Blockout mehr, also können wir ihn einfach löschen Machen Sie einfach ein kurzes Pivot, und für dieses können wir es einfach um 180 drehen und auf die andere Seite legen Gehen Sie ein bisschen näher. Wie nah ist dieser? Okay, es ist also direkt davor. Warum bin ich eigentlich schwierig? Ich kann meinen Drehpunkt dank des schnell hinzugefügten Pivot-Tools einfach nach oben bewegen , und dann kann ich einfach hineinzoomen und ihn ein bisschen näher nach vorne bewegen . Da haben wir's, siehst du? Das ist also im Grunde unser Basistürrahmen. Und dann hier drüben können wir natürlich einfach diese Gesichter löschen, einfach diese Gesichter löschen einen schnellen Pivotiervorgang machen und das dann wie ein Fenster verwenden. So können wir das hier zum Beispiel schön nach hinten verschieben. Gehen Sie in den Edge-Modus und skalieren Sie das einfach. Da haben wir's. Da ist unser Fenster auch fertig. Und alles, was wir tun müssen, ist unsere eigentliche Tür zu bauen. Für unsere eigentliche Tür habe ich hier ein kurzes Referenzbild, habe ich hier ein kurzes Referenzbild nur damit wir es sehen können , und wir werden ihr nur ein Grundprofil geben. Wir werden diesen Teil nicht in der Mitte machen , weil unsere Tür viel kleiner ist also machen wir einfach so, eins davon und dann zwei nebeneinander. Für uns sollte dieses Profil sehr einfach zu erstellen sein. Ja, es sollte alles sehr einfach sein. Wir werden nur eine vereinfachte Version davon haben. Ich denke, der einfachste Weg, die Tür herzustellen, besteht darin, einen brandneuen Würfel zu erstellen und ihn einfach so die Tür herzustellen, besteht darin, einen brandneuen Würfel zu erstellen und ihn einfach zu skalieren ungefähr die Dicke hat, die Sie für die Tür haben möchten. Natürlich wird diese Tür nicht wirklich geöffnet sein. Ja, ich werde diese Tür niemals offen haben, also kann ich mich einfach auf die Vorderseite konzentrieren. Ja, du kannst natürlich auch einen Spiegel machen , wenn du auch die Rückseite haben willst . Also haben wir diesen Würfel hier drüben. Oh, das ist wirklich eine schöne Größe. Ich möchte sichergehen, dass ich das Holz gerade erst berühre , weil ich sonst Inkonsistenzen bekomme, wenn ich einen Einschub darauf mache. Ich berühre einfach das Holz an all diesen Stellen. Und dann schieb das einfach nach oben. Okay, also wenn ich das sehe, ja, es fühlt sich wie ein zusätzlicher Blick an. Ja, beim Test sieht es auch irgendwie aus, also werden sie nur ein bisschen dünner sein. Jetzt, wo wir das haben, werden wir das im Grunde genommen in zwei Teile aufteilen , so ziemlich, ja. Also machen wir ein Steuerelement R. Nein, es wird ein Modus Cs R in der Mitte hinzugefügt. Und eins, aber dieser macht es nur ein bisschen niedriger, sodass wir hier ein niedrigeres bisschen haben. Und wenn wir das getan haben, glaube ich, dass alles, was wir tun müssen, ist, wenn wir all diese auswählen, können wir einen Inset machen Wenn ich jedoch einen solchen Einschub mache, müsste ich einige Einstellungen ändern Also bei diesen Einstellungen muss ich mich hier oben für Individuell entscheiden, was mir im Grunde die individuellen Einstellungen Und dann muss ich einfach mit meiner Dicke herumspielen , weil diese beiden Einsätze so dick werden müssen wie einer dieser Balken hier drüben. Deshalb will ich nicht zum Ticken gehen. Also vielleicht sieht so etwas ziemlich gut aus. Und jetzt werden wir das im Grunde einfach rein, rein und raus extrudieren und alles, um dieses Profil zu bekommen An diesem Punkt wird es also im Grunde so sein, als ob Alt E das hineinextrudiert Und ich verstehe gerade grob das Profil. Die Version wird jedoch etwas einfacher sein, und ich mache das Absicht, um es der Umgebung anzupassen Also werde ich dann ein kleines bisschen reingehen. Dann werde ich das extrudieren. Ja, ich werde das bis zu diesem Zeitpunkt extrudieren. Aber bei dieser Extrusion, oh, warte. Proportionale Bearbeitung. Ich sollte diese Einstellungen haben. Wenn ich also proportionale Bearbeitung mache, sollte ich in der Lage sein, dass es in die falsche Richtung geht. Das passiert manchmal minus eins. Ja, das ist ein bisschen bedauerlich. Okay, in dem Fall werde ich tun, also haben wir diesen. Lass uns sehen. In diesem Fall werde ich es dann einfach einfügen Ich wollte das machen. Ich wollte das extrudieren und dann auch verschieben Aber wenn das nicht funktioniert, füge es einfach ein und verschiebe es dann so zurück Und das sollte auch irgendwie funktionieren. Mach noch einen. Oh nein, weißt du was? Lass uns keinen Inset Out machen. Lassen Sie uns eine Extrusion machen, die reingeht . Ja, lass uns das machen Und dann mache ich einen letzten Einschub, der ein bisschen weiter unten ist , so wie hier Und das wird einfach so aussehen wie diese inneren Paneele hier drüben. Und dann sieht es so aus, als ob wir weitermachen und das rausschneiden wollen Füge das ein bisschen ein. Setzen Sie das dann in ein größeres Stück ein und drücken Sie es dann wieder so heraus Und lass uns sehen. Lassen Sie uns dann eine Extra-Extrusion machen Ich glaube, das reicht. Hier können Sie also sehen , dass wir gerade einige interessante Wandverkleidungen haben gerade einige interessante Wandverkleidungen Okay, das ist also ziemlich gut. Nun zu diesem Thema, es wird interessant sein , ob wir dem noch Abschrägungen hinzufügen werden Schauen wir uns das an. Lassen Sie uns Abschrägungen hinzufügen Weißt du was? Bevor wir das tun, drücken wir Q und setzen all unsere Transformationen Es schien etwas zu tun, also ist es gut, dass wir das gemacht haben. Also haben wir unser Fass hier drüben, Geometrie, Klammerüberlappung ausschalten, das absteinigen. Auf 0,005, nein, vielleicht 0,003 oder etwa Okay, das gibt mir also eine kleine Abschrägung. In diesen Fällen dienen diese Abschrägungen eher dazu, die Beleuchtung einzufangen Es geht nicht so sehr darum, dein Netz wirklich perfekt glatt aussehen zu Es geht mehr darum, das Licht einzufangen. Es sieht also ziemlich gut aus, diesen zu haben. Und wenn ich dann eine gewichtete Normale mag , wird das bald glatt Schalten Sie einen Drahtkranzschalter aus. Da haben wir's. Siehst du Technisch gesehen müssen Sie die Abschrägung also nicht anbringen , wenn Sie möchten. Ich bin es einfach gewohnt, das zu tun Aber das gibt uns sehr schnell eine sehr interessant aussehende Tür. Und dann für den Türknauf, der ein sehr einfaches Metall sein wird , werde ich mir schnappen, ich kann das sehr einfach machen , weil Sie es wahrscheinlich in neun von zehn Fällen nicht einmal bemerken Nehmen wir eine UV-Kugel und machen daraus 16, wahrscheinlich acht Seiten Nein, warte, lass uns 16 Seiten machen. 12. Lass uns 12 Seiten machen und dann die Ringe auch zu 12. Wahrscheinlich immer noch zu viel Pool, aber im Moment ist das in Ordnung. Also werden wir den Türknauf wahrscheinlich hier oben haben den Türknauf wahrscheinlich hier oben und ihn hierher bringen Dann drehen wir ihn auf diese Weise um 90 Grad. Dann besteht das Ziel hauptsächlich darin, sicherzustellen, dass die Skalierung logisch aussieht, was hier der Fall ist. Es ist eine interessante Tür. Sie haben die Tür nicht perfekt gemacht. Es ist ein bisschen niedriger. Wir können zwar immer weitermachen und das jederzeit einstellen, also können wir einfach in unseren hinzugefügten Modus wechseln und ein bisschen höher verschieben, wenn wir wollen oder niedriger. Ich werde es jedoch behalten. Wir haben diesen hier drüben, und dann werde ich in den Zusatzmodus und den Phasenmodus wechseln. Lassen Sie uns diese Phasen hier auswählen. Lassen Sie uns damit beginnen , diese flach zu skalieren, sie auf Null zu setzen und sie wieder nach innen zu verschieben. Vielleicht einer weniger, vielleicht einer weniger. Es ist doppelt so groß wie diese B-Wohnung. Ich hab's vermasselt, Z. Skalieren Sie noch einmal diese Ebene. Schieb es wieder rein Dann mach es vielleicht wie eine Beilage. Oh, nun ja, mach einen Einschub, aber schalte deinen Da haben wir's. Also skalieren wir das einfach rein und dann machen wir so etwas wie Shift E. Alt, Alt nicht Shifty Dann machen wir ein Alt E, wahrscheinlich so. Dann machen wir noch einmal Alt E wie folgt und löschen dann die Rückseiten. Denn dann können wir einfach weitermachen und diesen Ring, Q, auswählen und die Flächen normal extrudieren und sie dann vielleicht etwas weiter verkleinern, und sie dann vielleicht etwas weiter verkleinern so wie hier Das sieht am einfachsten aus, aber es funktioniert, wenn wir das hier reinziehen, weiß ich nicht, warum meine Laufstege aktiviert wurden Lass es uns ausschalten. Wir haben so etwas. Ja, und es fühlt sich nicht zu groß an. Also haben wir diesen. Gehen wir ganz schnell zur neuen Schicht H. Lösche die Rückseite, weil du sie nie sehen kannst. Und was den Rest angeht, was ich sagen sollte, ist, ich einfach weitermache und hier eine einzige Abschrägung hinzufüge Und was den Rest angeht, mache ich einfach eine glatte Oberfläche. Und dann Rechtsklick und Shade Smooth. Ich habe vergessen, das zu tun. Klicken Sie mit der rechten Maustaste und schattieren Sie glatt. Wenn Sie also eine äußere Glättung mit einer Nuance Smooth machen, funktioniert das nur bei diesen rauen Winkeln hier drüben. Ich werde einfach hier schauen, alles schön glatt machen. Also haben wir das erledigt. Also, wenn wir jetzt weitermachen und Aldag machen, vielleicht wenn ich das ein Auslöser ist Lass uns keine äußere Glättung machen. Lass es uns stattdessen einfach manuell machen. Also, weil ich nur diesen hier haben möchte, klicke mit der rechten Maustaste und ich will diesen einen Schatten flach haben, siehst du? Weil es das ist, was ich mehr haben möchte. Also das ist natürlich sehr, sehr klein. Also, was Sie sehen werden, ist, dass Sie das sehen werden. Was ist hier passiert? Das ist nicht logisch. Was ist hier passiert? Es ist aus dem Fenster, uns fehlen Teile. Alter. Ja, also Datei , schau einfach mal rein. Zeige versteckte Objekte. Es ist also kein Gehweg Also irgendwo. Tür. Oh, okay. Aus irgendeinem Grund war meine Tür ausgeschaltet. Mensch, Oh, das hat mir Angst eingejagt. Ich dachte, ich hätte den größten Teil meines Modells schon wieder verloren, nachdem ich es gefunden hatte Also hier, wenn wir es im Zusammenhang mit dieser Tür sehen, können wir es wahrscheinlich sogar noch ein bisschen vergrößern Und bring das raus. Da haben wir's. Also, das ist vielleicht ein bisschen zu viel, vielleicht ein bisschen runterskalieren. Aber du bekommst quasi eine allgemeine Vorstellung davon. Lass uns Shift H machen und den Bereich hier drüben auch flach beschatten. Komm schon. Da haben wir's. Ich wollte mich nicht registrieren. Flacher Schatten. Ja, da haben wir's. Ja, ich sollte den Trick machen. Also LDhe. Erledigt. Okay, das ist also unsere Tür startklar. Perfekt. Gehen Sie mit diesem einen Rechtsklick zur Sammeltür A, sodass sich alles in der Tür befindet. Und dann werden wir in unserem nächsten Kapitel weitermachen und mit der doppelten Seite weitermachen , solange sie geschnitten wurde. werden wir nicht tun . Unser generischer Strahl. Ehrlich gesagt, unser generischer Strahl, alles, was er wirklich braucht, ist, dass er einfach, ja , vielleicht wie eine Spitze, aber nur eine Abschrägung an diesen Seiten hier drüben, einfach Kontra B machen und dann einfach ein paar Kontra-Rs machen und ihm eine zufällige Verformung geben Also unser generischer Strahl, wir können das sogar in diesem Kapitel machen , weil er buchstäblich kleine Variationen machen wird , wie du es hier sehen kannst, wo du das einfach irgendwie hineinschiebst, vielleicht auch so, dass es jetzt, wenn wir es uns ansehen, ja, siehst du, so dass es von jeder Seite etwas anders aussieht, aber es gibt immer noch ein interessantes Aussehen aus. Und wenn Sie das getan haben, müssen Sie in diesem Fall nur noch eine äußere Glättung durchführen und dann wieder wie bei gewichteten Normalen vorgehen In diesem Fall können wir jedoch weitermachen und wenn Sie A drücken, sollten wir in der Lage sein, diese einfach auszuwählen oder zu trennen Jetzt werden wir das trennen. Das ist einfacher. Wenn wir einfach Q drücken und die Auswahl trennen, rechten Maustaste klicken und flache D-Teile schattieren. Da haben wir's. Ich muss es nur neu öffnen, um es zurückzusetzen. Das Zurücksetzen ist manchmal etwas schwierig. Aber im Grunde sind wir da. Das ist also ein sehr generischer Pool. Wenn ich nur fast dieses Gewicht abnehme und das Gewicht auf etwa 100 setze , erhalte ich ein besseres Ergebnis. Okay, der Strahl ist also fertig. Also lasst uns weitermachen und im nächsten Kapitel mit dem generischen Dach weitermachen, das sehr einfach sein wird. 29. 28 Erstellen unserer fertigen Assets Teil 6: Okay, lassen Sie uns weitermachen und weitermachen. Das Dach wird also ziemlich einfach sein, weil wir eine zusätzliche Textur für das Dach erstellen werden. hier unten möchten wir vielleicht weitermachen und später, wenn wir unsere Textur haben, einfach ein paar Verbesserungen vornehmen und sie ein wenig herausextrudieren oder, sozusagen, ein paar zusätzliche Schieferplatten hinzufügen Was unser Dach angeht, wollen wir uns vorerst hauptsächlich auf diesen Bereich konzentrieren Also wenn wir weitermachen und ich das nur noch einmal überprüfen muss. Denn dieses Dach, ja, wie hier drüben, hat fast keine Dicke, oder? Lass uns einfach darüber nachdenken. Weil wir hier drüben sind, möchte ich etwas für dieses Dach reinholen. Also dafür muss ich zuerst etwas Dicke erzeugen. Wenn wir in unseren Radiermodus wechseln, wählen wir diese beiden Radierungen aus und beginnen damit, ihnen einfach ein Kontra B zu geben. Vielleicht führen wir zunächst einen Reset der Transformationen durch . Okay, also hier drüben, also jetzt haben wir etwas Das ist ziemlich gut. Vielleicht ein bisschen weniger. Vielleicht so etwas. Und was wir dann tun können, ist das einfach irgendwie zu verdrängen. Also, wenn wir rüber gehen und hinzufügen, weißt du das. Fügen wir hier zwei Kanten hinzu und skalieren sie. Dann ist meine Idee, dass ich es im Grunde so herausschiebe. Aber dann, an diesem Punkt, vom Dach aus kann man eigentlich nichts mehr sehen. Ich gehe also davon aus, dass wir so etwas machen werden, und dann, falls wir es sehen können, können wir ein LTE machen und das Ganze dann tatsächlich wieder nach unten extrudieren Hier drüben. Wenn wir das wird das hoffentlich wenigstens hier machen, wird das hoffentlich wenigstens ein bisschen mehr Aufwand mit sich bringen, wodurch es ein bisschen interessanter aussieht, aber wir kriegen den Rest trotzdem völlig in Ordnung. Nun, hier drüben können wir weitermachen und ich möchte sagen, ob ich sehen will , ob wir einen Offset machen können, und dann, ob wir den Offset einfach rückgängig machen können Also, wenn wir -0,95 machen und dann frage ich mich, ob ich hier rübergehe und Okay, dieser muss also auch -0,95 sein. Da haben wir's. Jetzt ist es in einer absolut geraden Zahl, und das kann uns die Extrusion hier oben bescheren. An diesem Punkt können wir einfach weitermachen und in den Flächenmodus wechseln, diese auswählen, Q drücken und dann entlang der Normalen extrudieren Siehst du, also machen wir einfach weiter und extrudieren das. Und ehrlich gesagt denke ich, dass wir es auch einfach so lassen können Wir müssen nicht einmal etwas ganz Besonderes gegen dieses Zeug tun . Das Letzte , was ich tun möchte , ist, nur sicherzugehen. Also, okay, das hat auch Kehrseiten. Obwohl wir hier die meiste Zeit die Rückseite nicht sehen können , tun wir es manchmal. Oh warte, besonders hier tun wir es manchmal. Oh warte, besonders Ja, wir können sie tatsächlich sehen. Ja, es ist wichtig zu wissen , dass wir das können. Wenn wir sie sehen können, werden wir im Grunde ein bisschen improvisieren, und wir werden die Rückseite auch ein bisschen mehr herausstechen die Rückseite auch ein Gibt es überhaupt eine Referenz, die ich dafür verwenden kann? Vielleicht können wir hier so etwas machen. Also lass uns einen Blick darauf werfen. Also wenn wir weitermachen und hier reingehen. Also diese Rückseite, ich will nur etwas haben , das auf der Unterseite klebt Ähm, ich habe gerade ein T hier. Also, auf welcher Seite möchte ich weitermachen und das machen? Das ist also eine knifflige Angelegenheit, weil wir dieses Modul natürlich behalten müssen , sodass wir hier fast nur die Formen haben können . Fangen wir damit an, dass wir einfach K gedrückt halten und hier einen einfachen Schnitt hinzufügen und es dann quasi da unten beenden. Ich habe vergessen, hier die Eingabetaste oder die Leertaste zu drücken. Also gehen wir später zu einem Spiegel, deshalb mache ich das nicht einfach weiter. Also machen wir den Schnitt hier und hier. Auf diese Weise habe ich die Möglichkeit, diese Form zumindest ein bisschen besser in sich selbst einzufügen . Also, wenn wir das einfügen, machen wir so etwas. Also werden wir es vorerst sehr dünn halten, damit Sie hier sehen können, dass es angefangen hat, sich zu überlappen Also müssen wir nur Q drücken und diese in der Mitte zusammenführen. Und dann können wir hier dasselbe tun, wo wir diese Q auswählen und in der Mitte zusammenführen können . Okay, die haben wir. Also, wenn wir Alt E machen und das hineinextrudieren um mit Ja zu beginnen, dann extrudieren wir das hier drüben Also das wird wie das Overlay sein. Das Einzige, was mir vielleicht nicht gefällt, ist, dass es, ja, wir sollten vielleicht weitermachen und das sogar damit extrudieren Drücken wir einfach auf Rückgängig. Lassen Sie uns stattdessen versuchen , das Ganze damit zu extrudieren Es wird uns also höchstwahrscheinlich Pfeile geben, aber wir werden sehen. Ja, ich verstehe hier. Ja, es wird uns ein paar Pfeile geben. Aber diese Pfeile können einfach gelöst werden, indem einige dieser Pässe löscht, und wir werden das später einfach ein bisschen besser bereinigen . Also haben wir jetzt diese Extrusion reingebracht, die ziemlich anständig aussieht. Und was ich dann machen möchte ist, dass ich hier einfach eine zusätzliche Planke drauflegen möchte, und diese Planke wird einfach irgendwie abgeschnitten Ich denke, das wird am besten aussehen. Also wenn wir zuallererst einfach diese Teile auswählen und wie Brückenkantenschleifen machen. Das Gleiche hier drüben, mach es zu. Brückenkantenschleifen. Da haben wir's. Das ist also herausgepresst. Und jetzt nehmen wir einfach ein Brett von, sagen wir, wir haben unseren Gehweg Hier, schnappen wir uns einfach dieses oder etwas Ähnliches Da haben wir's. Rechtsklick, zur Sammlung wechseln. Ich möchte, dass du auf unser generisches Dach gehst, und dann können wir einen Gehweg abbiegen Und wenn wir dann auch noch einen iFrame-Schalter einschalten, können wir ihn etwas dünner machen und ihn einfach ein bisschen besser passen Aber im Allgemeinen sollte es uns ziemlich gut passen. Lassen Sie uns also weitermachen und das um 90 Grad drehen. 90 Grad wie diese. Bring es hier drüben an seinen Platz und dann drehe es hier drüben. Da haben wir's. Also das wird nur, wenn wir es jetzt irgendwie hier reinpassen, so. Und dann werde ich das natürlich schließen. Aber zuerst verschieben wir es einfach hierher. Und verschiebe es hierher und sieh dir an dieser Stelle an, vielleicht verschiebe es vorsichtig zurück, sodass es sich immer noch anfühlt, als ob es ungefähr die gleiche Dicke hat. Und dann können Sie auch weitermachen und zum Beispiel Contre Ar hier drüben machen, Contre Ar hier drüben machen, und dann können wir dieses Stück hier nach unten bewegen Also haben wir diesen hier drüben. Das ist ziemlich gut. Das mache ich schnell, dupliziere es, drehe es um 180. Schieb das zurück, so dass es passt. Und dann hier drüben wollen wir im Grunde nur, dass das alles richtig passt. Da haben wir's. Wir müssen es nicht komplett absperren, aber das gibt mir einfach etwas, und dann haben wir hier drüben wie normale Bretter Das werden also normale Bretter sein. Hier wird es ein Schieferdach und all diese Sachen werden wie normales Holz sein Und hier drüben können wir weitermachen und das auf beiden Seiten erledigen. Also, wenn wir einen schnellen Dreh an diesem machen und dann wie einen Spiegel machen, einfach auf der anderen Seite. Für diesen Spiegel werde ich warten, ich glaube, ich muss auf dem X X sein. Ich muss es nur umdrehen. Warum nicht? Y-Achse. Nein, nein, warte. X, aber dreh es nicht um. Das ist der eine. Und dann können wir einfach Contra A drücken also haben wir das, und dann können wir einfach weitermachen und das duplizieren Und schieb das hier her. Da haben wir's. Okay. Also haben wir diese Teile fertig gemacht, und das ist vorerst so ziemlich unser Dach, und dann werden wir das Auspacken etwas später machen , weil ich meine Meinung geändert habe, wann ich das Auspacken machen soll, einfach weil ich ein bisschen in Model-Laune bin Es hängt natürlich auch alles von meiner Stimmung ab. Klicken wir also mit der rechten Maustaste auf Zur Sammlung wechseln, generisches Dach. Also haben wir das gemacht. Kaufen Sie Top Trim A hier drüben ein. Oh ja, dieser. Dieser war interessant, weil wir mehr Variationen erstellen müssen. Also ich denke, das ist diese Variante hier. Und ich werde es einfach flach machen, um es ein bisschen einfacher und überschaubarer zu machen Und später werden wir einfach reingehen und dem Ganzen ein Ende geben, wahrscheinlich, obwohl, ja, es gibt hier ein Ende. Also werden wir einfach weitermachen und es quasi beenden. Also lasst uns weitermachen und in unsere Blender-Szene hier drüben gehen . Das ist nicht das Richtige. Das ist der eine. Ja, das ist der. Okay. Also mit dieser Szene möchte ich sie irgendwie ein bisschen interessanter machen. Lass uns einen Blick darauf werfen. Wie kann ich das interessant machen? Vielleicht indem Sie hier einfach ein einfaches Profil erstellen. Ja, lassen Sie uns das Profil ein bisschen komplizierter machen , und das sollte funktionieren. Also, wenn wir einfach Shift A Mesh machen und dafür eine neue Ebene erstellen, können wir weitermachen und diese Ebene um 90 Grad drehen unser Snapping einschalten, können wir einfach weitermachen und das hier nach oben und zur Seite einrasten , unser Snapping ausschalten und das vielleicht ein bisschen nach vorne bewegen , sodass wir das jetzt aufnehmen können. Edge hier drüben. Lassen Sie uns das bis zu diesem Punkt verschieben. Wählen Sie aus, wir müssen diese beiden nicht einmal auswählen. Ich weiß nicht, warum ich das getan habe. Also müssen wir nur zwei Kanten hier drüben platzieren, wie ein Kontra B, um es aufzuteilen, diese Fläche auswählen und nach innen verschieben Also lass uns so etwas machen. Jetzt, hier oben, können wir weitermachen und wir können diesen Punkt wie eine Extrusion machen. Lass es mich einfach so bewegen. wie bei einer Extrusion wie dieser zu unserer linken Ansicht, Gehen wir wie bei einer Extrusion wie dieser zu unserer linken Ansicht, LT E, und verschieben wir das nach oben, bis wir ungefähr zu diesem Punkt kommen. Und dann werden wir das herausextrudieren, und das wird eine einfache Extrusion wie diese sein Gehen wir zurück zu meiner linken Ansicht, lx, und extrudieren Und an diesem Punkt können wir das einfach zurückziehen. Ich denke, das sieht nach einem ziemlich interessanten Profil für uns aus. Und dann vergiss natürlich nicht, auch hier drüben das nach hinten zu verschieben. Okay, also, das ist ziemlich interessant. Also haben wir diesen. Jetzt können wir alle wirklich einfach einen Spiegel machen, weil wir für den Rest den Abschrägungsmodifikator verwenden werden Ich muss ihm also nicht zuerst ein paar Abschrägungen geben. Lassen Sie uns weitermachen und halbieren. Ich denke, wir müssen unseren Pivot nur ein wenig bearbeiten Nein, warte, es ist nicht auf der Z-Achse. Das ist der eine. Also müssen wir uns so auf der Z-Achse befinden. Und wir können einfach Strg A drücken, denn wir können im Grunde diese beiden Linien hier auswählen diese beiden Linien hier und nur die Kantenschleifen löschen. Und dann geht es nur noch darum, das wieder hierher zu verschieben . Nach dieser Seite greifen und sie so nach hinten bewegen. Und dann schnapp dir diese Seite, schalte unser Schnappen ein und schnapp das raus, und wir werden das einfach ein bisschen weiter machen, so wie hier Da haben wir's. Und jetzt zu diesem, was wir tun können, ist, dass wir es vorerst einfach löschen können. Also haben wir diesen Block hier drüben. Das sieht ziemlich gut aus. Nun, die Enden wollen wir eigentlich nicht, die Enden müssen wir scharf halten. Und deshalb möchte ich später ein abschließendes Stück mögen. Aber im Moment werde ich einfach weitermachen und mir dieses Stück schnappen und es schnell abschrägen Gehen wir zur Geometrie über, schalten unsere Klemmenüberlappung aus und geben ihr eine Abschrägung von etwa 0,005 oder so Da haben wir's. Es ist in Ordnung. Gehen wir gegen A durch, also werde ich es einfach schon schließen. Und dann können Sie natürlich Ihren äußeren Smoothie einschalten. Und wenn Sie möchten, können Sie bereits Ihre gewichteten Normalen berechnen. Aber was ich zuerst tun werde, also werde ich weitermachen und die Seite lockern, mit der rechten Maustaste klicken und eine Füllung machen Ja, das sieht chaotisch aus, aber es ist tatsächlich machbar und dann sollte es die Q-Engine drücken, um die Auswahl zu trennen Es könnte ein bisschen chaotisch aussehen weil die Füllung automatisch versucht, es zu verbinden, Q und die Auswahl zu trennen Aber ich denke, für diesen Fall ist mir das egal. Wenn Sie möchten, können Sie sehr präzise schneiden und das alles so zuschneiden , dass alles perfekt aussieht. Aber ehrlich gesagt wird es für so etwas nicht immer benötigt, vor allem nicht, weil es höchstwahrscheinlich versteckt wird. Es dient nur als Schutzmaßnahme für den Fall, dass ich mein Netz versehentlich um 1 Zentimeter verschiebe und es mir nicht auffällt, dann entsteht keine große Lücke Aber stattdessen wird es einfach so bleiben. Wir haben jetzt also auch hier gewichtete Normalen , und da haben wir es, C. Das ist also wie eine einfach aussehende Dachverkleidung, auf die wir jetzt mit der rechten Maustaste klicken, zur Kollektion gehen C. Das ist also wie eine einfach aussehende Dachverkleidung, auf die wir jetzt mit der rechten Maustaste klicken, können, Shop, Trim A, Shop Top Trim A, Shop-Top Trim A, sollte ich sagen Also haben wir das, damit wir die Szene speichern und mit dem nächsten Bild weitermachen können. Tür B werde ich im Laufe der Zeit machen, weil es nur Tür A wiederverwendet, Schaufenster breit, derselbe Koffer, kleine Fenster, derselbe Koffer Das sind alles Wiederverwendungen. Ganz kurz, derselbe Fall ist eine Wiederverwendung. Ja, okay, lass uns dafür einen Pv erstellen. Ich finde es auch gut, diesen in Echtzeit zu haben. Aber auch für den kurzen Weg, ich werde das alles in Zeitrunden machen, weil das alles einfach schon bestehende Maßnahmen nutzt Bei diesem Artikel hier drüben frage ich mich, ob wir das vielleicht schon wiederverwenden können oder ob wir dieses vielleicht schon verwenden können Wenn ich also weitermache und zu unserer Gesichtsauswahl gehe, wählen wir diese Teile aus und löschen sie einfach. Die brauchen wir nicht. Wählen Sie hier die Rückseite aus. Lassen Sie uns X hinzufügen. Löschen Sie diese. Wählen Sie diese Scheitelpunkte aus und skalieren Sie sie flach auf Null. Okay, jetzt haben wir dieses Profil. Wenn ich einfach weitermache und einfach sehe, was ich damit machen kann. Wenn ich das ein bisschen nach unten verschiebe, weil uns das etwas Zeit sparen könnte. Also das hier runter, ich mache weiter und mache ein Double Contra R. Weißt du was? Ich werde das später einfach spiegelbildlich Also ein Doppel-Contra-Auto wie dieses und versuche es noch einmal. Also Double Contre R und vielleicht kann ich das machen: Oh, warte. So bewegen sie sich immer. In diesem Fall mache ich einfach drei davon und entferne dann einfach einen, weil er schräg steht, also kann ich nicht einfach eine einfache Skalierung machen. Ich glaube, ich kann hier runter gehen, und wie gesagt, es ist das Lokal, aber das funktioniert genauso gut. Also haben wir diese beiden. Also machen wir Contra B. Und machen wir weiter und wählen diese Version und verschieben das hier drüben. Lass uns sehen. Also haben wir diese Form, diese Form, das ist in Ordnung. Ehrlich gesagt finde ich das eigentlich ziemlich gut. Also schieb vielleicht dieses ein bisschen mehr rein, vielleicht schieb dieses ein bisschen mehr rein und dann auch diese Teile wie diese. Ja, das sollte funktionieren. Ehrlich gesagt, das sollte als Dachprofil funktionieren. Es muss nicht besonders sein. Sie würden wahrscheinlich sowieso nicht so viel Zeit damit verbringen . Machen Sie also einen schnellen Pivot. Spiegeln Sie es auf der X-Achsenhalbierenden. Schalten Sie Y Okay, das ist in Ordnung, Contra A. Wählen Sie diese beiden zentralen Bits aus und lassen Sie uns einfach weitermachen und sie löschen Und ich möchte das nur ein bisschen nach hinten verschieben, weil ich gesehen habe, wie es sich ein bisschen nach außen bewegt Also haben wir diese Versionen hier drüben, und jetzt können wir dasselbe tun wie zuvor, wir können einfach diese Zeile auswählen. Klicken Sie mit der rechten Maustaste und machen Sie wie eine Füllung und dann auch Q und trennen Sie die Auswahl und klicken Sie dann auf Oh, tut mir leid, ich gehe vor mir selbst. Zuallererst muss ich ihm einige Abschrägungen geben, weil diese sonst nicht mit der Rückseite übereinstimmen Lassen Sie uns stattdessen einige Abschrägungen hinzufügen und die Muschelüberlappung ausschalten Was habe ich getan? 0,005 oder so? Drücken Sie Contra A, los geht's. Und jetzt können wir weitermachen und dieses Q auswählen. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Auswahl Transformieren. Das Gleiche gilt hier. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Auswahl füllen. Und für diesen Fall können Sie, wenn Sie möchten, bereits die äußere Glättung und die gewichteten Normalen einschalten Stellen Sie sie auf etwa 100 ein, um sie etwas schärfer zu halten. Da haben wir's. Das ist also die Verkleidung. Es könnte ein bisschen bullig aussehen, also sollten wir vielleicht ein bisschen mehr mit der Waage herumspielen , aber im Moment sollte das in Ordnung sein Also können wir weitermachen und das speichern. Und an dieser Stelle denke ich, werde ich dieses Kapitel beenden. Also gut, ziemlich kurze Zeitrunden. Und was wir dann im nächsten Kapitel tun werden, ist, dass wir hauptsächlich an den Balkonen und an den abgewinkelten Dachflächen arbeiten werden, was ziemlich ähnlich sein wird Generisches B B. Ja, das machen wir auch Lassen Sie uns also im nächsten Kapitel damit fortfahren. 30. 29 Erstellen unserer fertigen Assets Teil7: Okay, lassen Sie uns weitermachen und mit unserem Balkonboden hier drüben weitermachen , was sehr einfach sein sollte denn was wir tun können, ist, dass wir einfach unseren Gehweg direkt hier drüben nehmen können einfach unseren Gehweg direkt hier drüben nehmen Mal sehen, ich schnappe mir , schnappen wir uns diese, und dann schnappen wir uns auch einfach ein paar davon hier drüben. Das sollte gut genug sein. Steuerung Contra V. Rechtsklick, zur Sammlung wechseln, und das wird Balkonboden sein Und jetzt können wir das einfach ausschalten. Da haben wir's. Okay, was den Balkonboden angeht, ist es so , als ob es das gleiche Zeug sein wird wie das, was wir hier haben. Ich habe so etwas wie eine Referenz. Also, okay, dieser ist nicht sehr gut, aber ich habe einen gesehen. Nur war es ein bisschen schwierig. Nun, hier drüben kannst du auch sehen, wie sie das machen. Sie können also sehen, dass sie einfach diese Bretter und alles hier drüben hinzufügen, Sie können es alle ein bisschen sehen Also das werden wir tun. Lass uns das machen. Also ein bisschen breiter sollte in Ordnung sein. Lass uns anfangen. Indem wir uns einfach dieses Stück schnappen. Ich mache hier nur einen kurzen Überblick. Und ich werde das einfach hierher verschieben, was zufällig so ziemlich genau die gleichen Abmessungen hat. Wenn wir das nach hinten verschieben, haben wir so ziemlich genau die gleichen Abmessungen. Dann können wir in den Tippmodus wechseln. Lass uns weitermachen und diesen auswählen und ihn loswerden, Pass löschen. Das ist lang, nicht wahr? Du weißt, was ich tun werde, ist , diesen loszuwerden. Und dann das hier, wir können es auch einfach so lassen wie kombiniert. Ich werde das einfach hierher verlegen. Ich weiß, dass die anderen Teile ein bisschen im Weg sind, aber im Moment kann ich das genauso gut machen. Da haben wir's. Also haben wir den da drüben. Jetzt drücken wir auf unserem Blockout-Element die Höhe , damit ich weitermachen kann und ich ein richtiges Bild machen kann , wo ich sagen werde, lass es uns hierher verschieben und dann lass uns weitermachen und einfach in den Vertex-Modus gehen Oh, Alex. Da haben wir's. Das sollte schon ausreichen , um so etwas zu haben. Ich habe das Gefühl, dass ich es etwas länger machen möchte. Also lass mich das einfach zurückstellen. Lassen Sie uns jetzt einfach das gesamte Unterteil auswählen, und ich werde es hier vorsichtig etwas länger machen. Wir müssen es trotzdem anpassen. Also lass uns das machen. Und jetzt zu diesen Stücken, die einzige ist, dass es nicht sehr logisch wäre , sie auf einem echten Balkon zu haben. Also werden wir das einfach irgendwie hinten verschieben. Schieben Sie das runter und dann können wir einfach dieses benutzen. Mal sehen, wie schnell es geht, wenn wir Sachen wiederverwenden. Also was ich tun kann, ist , mal sehen zu können. Lassen Sie uns weitermachen und das ein bisschen übertreiben. Und dann möchte ich es wahrscheinlich ein bisschen sauberer machen. Wenn wir das also ein bisschen übertreiben, wechseln wir in den Tippmodus. Ich nehme das alte X, schnappe mir all diese Teile und ich werde sie vorsichtig etwas flacher skalieren , damit ich das hier schön hineinschieben kann. Und dann hier drüben, mach die Dinge ein bisschen sauberer. Lassen Sie uns das etwas flacher skalieren. Lassen Sie uns diesen etwas weiter verschieben. Also werde ich diesen nur ein bisschen sauberer machen. Als ob sie damit natürlich einen etwas besseren Job machen würden mit dem Gehweg, denn wenn man sie kaputt macht, kann jemand zu Tode fallen Also wollen sie das natürlich nicht, also eine gewisse Rotation Ja, das ist im Grunde der Grund, warum ich einfach ein paar Sachen verschiebe , damit es ein bisschen sauberer aussieht. Ich weiß, dass es UVs durcheinander bringen wird, aber du weißt schon, oder du hast gesehen, wie schnell das Wir können die einfach wiederholen. Wow, ich kann sprechen. Ich muss mich aufwärmen, weil es hier Morgen ist. Also werde ich mich einfach aufwärmen. Also haben wir die hier drüben. Und dann, ja, nur das Stück übrig zu haben , sollte in Ordnung sein. Was auch immer, ich mach einfach weiter und komm schon, Auswahl aufheben. Da hast du's. Was auch immer, ich mache einfach weiter und verschiebe das ein bisschen. Und da haben wir es. Sehr einfach aussehender Gehweg. Lass uns mit der rechten Maustaste klicken Gehe zur Sammlung, nur um sicherzugehen , verschiebe alles auf den Balkon und jetzt können wir weitermachen und das speichern. Das war also einfach. Balkonboden, die Blockout-Version , die zu diesem Zeitpunkt gelöscht wurde Und wenn wir jetzt zur nächsten übergehen, wird es der gerade Balkonzaun sein , den es in zwei Versionen gibt Dafür werden wir später noch ein paar Variationen machen, oder zumindest mache ich das, und dann könnt ihr euch das natürlich ansehen. Aber ich denke, für diesen Fall möchte ich es einfach halten. Und ich habe diesen hier gesehen, aber hier drüben habe ich ein klareres Beispiel gesehen, wo Sie es sehen können, also das ist im Grunde eine sehr einfach aussehende Stange oder ein Balken oder was auch immer. Und dann haben wir genau diese Teile, die mit einem kleinen Teil draufliegen. Ich denke also, dass es ziemlich interessant sein wird, wenn wir das tun würden. Also lass uns weitermachen und mit dem ersten hier drüben anfangen . Also verschieben wir A und fangen wir mit einem neuen Würfel an, den wir verwenden und verkleinern können. Und dann für diesen Würfel können wir gehen. Ich gehe. Das wird meine Basisstange sein. Ich möchte die Basis etwas dicker machen. Das bedeutet, dass wir vielleicht ein paar Dinge innerhalb unseres Levels verschieben müssen , aber ich habe das Gefühl, dass es sonst zu dünn sein wird. Nehmen wir an, wenn das unsere Basisstange ist und wir sie hier ein bisschen nach oben bewegen können , werde ich für die Basis wählen, es sehr einfach machen. Das ist der Platz des Contre R wie ein einfaches Segment wie dieses Wählen Sie dann all das aus und extrudieren Sie dann mit Q die Flächen entlang Lassen Sie uns diesem eine sehr einfache Extrusion wie diese geben. Fast so, als könnten sie ihre Schrauben und alles darin platzieren ihre Schrauben und alles darin Dann sieht es so aus, als ob es bis ganz oben ziemlich einfach ist. Es gibt etwas, das ich hier machen möchte, also denke ich, dass ich es tatsächlich ein bisschen dicker machen werde . Aber im Grunde bewegen sie es einfach knapp darüber und dann hat es nur noch dieses kleine verzierte Stück, dem ich einfach raten werde, was es ist Also fange ich mit dem kleinen E an und klicke dann einfach mit der rechten Maustaste, um es an der richtigen Stelle zu belassen , und skaliere es dann heraus Dann noch ein Lieutenant E. Dieses Mal, verschiebe es wahrscheinlich nach oben und es sieht aus, als ob es fast wie eine kleine schräge Kante Lass es uns ein bisschen mehr so herausnehmen. Dann sieht es aus wie ein anderer Lieutenant E, aber dieses Mal, bringen Sie es sofort raus. Al E und dann beweg es. Sagen wir nach oben, und dann nur ein Einschub , der bis zu diesem Punkt nach oben geht, und dann vielleicht noch einen Einschub bis hierher, und dann verschieben wir das einfach so Ja, das sieht ziemlich gut aus. Lass uns einfach weitermachen und das ein bisschen weiter nach oben bewegen . Ich finde, es ist zu abgewinkelt Lassen Sie mich diese Teile einfach schnell auswählen und sie einfach etwas weiter verkleinern Okay? Also das sieht gut aus. Jetzt werde ich das etwas breiter machen, wie ich schon sagte, so. Ich denke, was ich auch tun kann, ist, dass ich das auch ein bisschen nach oben verschieben kann, sodass es etwas dicker aussieht , damit wir es ein bisschen besser sehen können. Aber im Grunde möchte ich das machen, weil ich quasi ein Loch in die Seiten bohren möchte, wo sie einfach ein bisschen von den Seiten herausgemeißelt haben , damit sie in diesen Stangen stecken können So würden sie es höchstwahrscheinlich machen. Sie würden keine Nägel und dergleichen benutzen, es sehr perfekt machen, sie würden es wahrscheinlich einfach rausmeißeln, diese Balken hier reinstecken und dann einfach weitermachen und dann vielleicht hier und da ein paar Nägel hinzufügen, es einfach verbessern Da ich das weiß, denke ich, muss ich zuerst den Querbalken herstellen, bevor wir weitermachen können Für den Querträger gibt es zwei Versionen. Fangen Sie mit dem Würfel an. Sieht so aus, als ob die erste Version sein wird . Ich werde nur einen Blick darauf werfen, also sieht es so aus, als ob sie ganz unten sein wird, und es kann einfach sehr einfach sein. Also schiebt er raus. Also das entscheidet auch über die Dicke von allem. Deshalb achte ich nur besonders darauf , dass das richtig aussieht. Also werden wir das hier rüberschieben , quasi in die Mitte verschieben. Und erkläre, warum Introgo. Und was ich dann tun werde, ist es so schwierig ist zu erkennen, welche Auflösung Ich denke, das macht es, wenn wir es etwas dicker machen und das gegen R hier drüben machen Und dann sieht es so aus, als ob wir einfach all diese Flächen auswählen, Q extrudieren entlang der Flächen auswählen, Q extrudieren entlang Ja, es sieht irgendwie so aus, als ob es das tut. Und dann sind sie natürlich ein bisschen abgewinkelt, also willst du sie einfach flach skalieren, nur um sicherzugehen, dass sie schön flach sind Und an diesem Punkt, auf der Rückseite, können Sie dann natürlich alle Gesichter löschen Okay, also werde ich es noch nicht ganz verlängern. Also haben wir diesen, und dann oben, es wird im Grunde so sein, mal sehen, wir haben mehrere Varianten. Dieser sieht aus, als wäre er tatsächlich rund, was ziemlich cool wäre. Lass uns das machen. Lass uns das tatsächlich tun. Also können wir diesen einfach wiederverwenden, damit wir ihn duplizieren können. Und um es dann wiederzuverwenden, hatte ich im Hinterkopf, dass wir das einfach ein bisschen vergrößern, vielleicht etwas weiter skalieren. So wie das. Lassen Sie uns auch den Rücken loswerden, weil er uns nur im Weg steht. Also skalieren wir diese etwas weiter. Und wenn wir dann weitermachen und diese Ecken hier auswählen, können wir Contra B machen. Ich denke, ich muss schnell gehen, nur für den Fall Q, und einfach all unsere Transformationen anwenden Jetzt Control B, C, das funktioniert ein bisschen besser. Dann geben wir es einfach mit deinem Schädelrad und geben ihm ein paar Segmente wie diese. Dann können wir hier die Segmente auswählen , die wirklich nahe beieinander liegen, und einfach die Kantenschleifen löschen. Und zum Schluss, was wir tun müssen, denn hier drüben werden sie alle sehr nahe beieinander verschmolzen. Wir können einfach alles auswählen, Q und dann eine Zusammenführung nach Entfernung durchführen. Und wie Sie sehen können, wurden vier Wörter C entfernt , weil es hier, wann immer Sie das tun , immer weiter geht und immer mehr Gesichter zum Mittelpunkt zusammenführt und immer mehr Gesichter zum Mittelpunkt zusammenführt Aber das sieht ziemlich gut aus. Das Einzige ist, lassen Sie mich das hier einfach flach hinaufklettern. Und nur damit es besser wird, machen wir es auch hier drüben, flach skaliert Da haben wir's. Ja, die Segmente, ich bin mit den Segmenten einverstanden. Sie können es vielleicht optimieren, indem Sie einfach alle anderen loswerden, aber ich glaube nicht , dass das nötig ist. Lassen Sie uns also weitermachen und einen schnellen Pivot machen. Lassen Sie uns das an Ort und Stelle verschieben. Und das bedeutet, dass wir es an dieser Stelle so gut wie zur Seite verschieben können. Also lass uns weitermachen und nach links gehen, alles klar. Und dann mach weiter und wähle diese Seite aus. Amtsinhaber Snapping, danke, und los geht's und schnappt es da drüben. Dasselbe hier drüben Aber lassen Sie mich diese Gesichter schnell löschen. Und skalieren Sie das einfach flach, weil das das Inkrement-Snipping dann einfacher macht. Da haben wir's. Jetzt schnappen wir uns das auch, Tara Also das sieht ziemlich gut aus. An diesem Punkt können wir unseren Blockout so gut wie löschen , weil wir jetzt die Entfernung haben Und jetzt hier drüben, was ich am Anfang schon machen wollte , ist ein Contra R machen. Einen Contra R hierher bewegen. Es muss nicht sehr nett aussehen. Es ist nur dieses kleine zusätzliche Detail und das Gleiche machen wir hier drüben, wo wir ein Contro R bewegen. Aber wir bewegen es direkt darunter , damit wir tatsächlich sehen können, was wir tun So wie das. Und für dieses, nur um dieselben Polygone zu verwenden, verschiebe das einfach hierher , sonst wäre es ein bisschen wie Verschwendung Und jetzt können Sie einfach diese beiden Gesichter auswählen, LT E, und sie ein wenig nach hinten verschieben Da haben wir's. Nun zu diesem, ja, okay, das ist ein bisschen zu viel für mich, um einfach zu gehen. Also mache ich einfach einen Schalter für die Zielschweißung und schweiße diese Enden einfach zu, und schweiße diese Enden einfach weil es sehr einfach ist, einfach zu optimieren Und ich schweiße diese Enden hier drüben, halt. Denn was ich dann tun kann, wenn ich die Option Alle anvisieren deaktiviere, ist, dass ich einfach weitermachen kann und ich kann, diese und diese Linie hier auswählen und sie in einer Schleife drehen Option Alle anvisieren deaktiviere, ist, dass ich einfach weitermachen kann und ich kann, diese und diese Linie hier auswählen und sie in einer Schleife Also mache ich eine Schleife, und dann können wir einfach die Kantenschleifen löschen Und für diese können Sie sie natürlich auch zusammenführen. Aber die sind mir weniger wichtig , also werde ich das nicht tun. Es war genau wie bei der Wi Long. Also haben wir diesen. Das ist ziemlich gut. An dieser Stelle müssen wir meiner Meinung nach nur eine Abschrägung hinzufügen. Ich frage mich, ob das zu dünn für eine Abschrägung ist, aber wir werden sehen. Also fügen wir die Abschrägung hinzu, stellen unsere Geometrie so ein, dass sich die Klemmen überlappen, und , ja, das sieht fast so aus, als ob das geht Hier drüben ist es irgendwie verwirrend. Ja, du kannst diese kleine Taste in der Mitte benutzen , um es ein- und auszuschalten. Hmm. Interessant, dass es da drüben durcheinander kommt. Da muss es Oh, nein, warte. Es ist eine Überschneidung. Also wenn ich eine Klammer überschneide, oh, dann geht das eben auch komplett kaputt. Oh, auf keinen Fall, das liegt daran, dass ich es nicht eingeschaltet habe. Wenn ich also eine Klammer-Überlappung mache, vielleicht ein bisschen besser ist das vielleicht ein bisschen besser, weil es nur sicherstellt , dass es nach dieser Phase nicht zu Überlappungen kommt. Also hier drüben wird es einfach automatisch aufhören. Die Sache mit der Überlappung der Klemmen bedeutet, dass diese Kanten hier etwas dünner sind. Aber ich denke, in diesem Punkt bin ich nicht allzu glücklich darüber. Ich denke, ich werde das auf eine benutzerdefinierte Art und Weise machen. Ich denke, ich werde einfach weitermachen und zum Beispiel diese Stücke auswählen. Und diese sind es auch. Und ich platziere meine Abschrägungen nur Maß, was in Ordnung sein sollte Also lass uns Contra B machen. Du wirst sehen, weil ich dann viel mehr Kontrolle darüber habe , wo ich sie platzieren möchte und wie dick sie sind Also dieser, dieser, dieser, dieser, dieser, dieser und dieser Da haben wir's. Du bist also ziemlich dünn. Und dann haben wir diese Ecken. Also lass uns diese etwas breiter machen. Hmm. Ja, also lass uns das machen. Also lass uns die alle etwas dicker machen. Und dann hier drüben. Wir können sie sehr dünn machen. Und weil sie dünn sind, sind sie eher dazu da, unsere gewichteten Normalwerte zu unterstützen Sie sind nicht wirklich dazu da, irgendeinen Mehrwert zu schaffen, außer um sicherzustellen , dass nichts Dann können wir ein Ziel gut umschalten. Wir können diese Teile einfach so zusammenschweißen , dass sie hier irgendwie von klein zu groß werden, und das sollte funktionieren, und dann werde ich die Einsicht hier drüben machen , weil sie so klein sind und sie so nah am Rand sind, wie Sie sehen können Obwohl diese Kante etwas dünner ist, kann diese Kante technisch gesehen etwas dicker werden. Wir werden sie wahrscheinlich einfach winklig schneiden lassen , sodass ihr nicht wirklich darin sehen könnt oder nicht Vielleicht haben wir nur den äußeren Rand. Geben Sie ihm eine kleine Abschrägung. Aber die inneren Kanten werden wir einfach hart machen. Also wenn wir weitermachen und es wie diese eine, kleinste Kante ist. Da hast du's Sehr kleiner Rand. Da haben wir's. Das sieht also ein bisschen besser aus. Jetzt, wo wir diese haben, können wir weitermachen und die äußere Glättung einschalten, unsere gewichteten Normalen überprüfen sie auf etwa 100 setzen Ich habe vergessen, meine Stimme bei den Normalen zu diesem Beitrag hier unten hinzuzufügen meine Stimme bei den Normalen zu diesem Beitrag hier unten Also lass mich das einfach hinzufügen. Und es sieht so aus, als ob es bereits miteinander verschmolzen wäre. Also mach einfach weiter und wähle diese Q aus und füge sie nach Entfernung zusammen, und das sollte das Problem beheben. Also haben wir die gemacht, und dann hier drin, zu diesem Zeitpunkt, kann man es nicht wirklich sehen. Sonst können Sie die Technik dort anwenden, wo ich sie immer mache, dass ich sie einfach getrennt habe. Ich kann also zum Beispiel H verschieben, denn wenn die äußere Glättung aktiviert ist, kann man die äußere Glättung nicht für bestimmte Phasen ausschalten. Dann würde ich einfach weitermachen und sie trennen wollen, und dann würden sie zu scharfen Kanten werden. Also trennen Sie die Auswahl, wählen Sie diese Teile aus und schalten Sie dann die Option Glatt aus. Siehst du? Und dann werden sie einfach zu harten Kanten. Das ist, was ich für den einfachsten Weg halte. Also haben wir die, das ist alles in Ordnung. Für die hier drüben können wir einfach unseren Bevel-Modifikator verwenden Also können wir hier reingehen, Abschrägung, Klemmenüberlappung Ähm, das kann ein bisschen sein Kann es groß sein oder nicht? Nein, es kann nicht größer sein. Ja, der Bevo-Modifikator ist bei sehr, sehr dünnen Kanten immer etwas knifflig Also lass uns weitermachen und dann das normale Gewicht hinzufügen. Also oh, wenn Sie das Gewicht in Normalen auf 100 setzen , wird es etwas schärfer Für diesen, Oh, ein Knopf. Ich drücke immer versehentlich zwei , weil ich in den Edge-Modus wechseln möchte, aber ich bin noch nicht im Edge-Modus. Ich mache weiter und ich werde es manuell machen, weil wir wirklich nur diese vier machen müssen. Hier, sieh mal, und dann wird der Rest irgendwie bleiben. Lassen Sie uns also weitermachen und die gewichteten Normalen 100 glätten. Nett. Die sind fertig. Die letzte Station werden unsere kleinen Balken hier drüben sein. Und jetzt könnten wir natürlich reingehen und das in jedem einzelnen Strahl extrudieren, wenn wir wollen, aber es fühlt sich ein bisschen wie ein Overkill an Stattdessen werde ich uns ein bisschen rausmogeln , nicht so sehr cheaten, sondern wir werden einfach eine einfachere Version davon machen Und diese einfachere Version wird im Grunde ein Balken mit einem kleinen Fuß an beiden Enden Also hier haben wir zum Beispiel den Strahl. Lass es uns ein bisschen dünner machen. Skalieren Sie das so, dass ich ein Gefühl für seine Dicke bekomme. Lass es uns hier etwas dünner machen. Okay. Und dann beweg einfach diesen. Und dieser hier wollte ich nicht auf Einfügen drücken. Im Gegensatz dazu lösche ich, um unsere Auswahl umzukehren und diese Gesichter zu löschen Und jetzt ist es nur noch eine Frage, jetzt geht es nur noch darum, hier eine doppelte Kante zu machen . Diese Kanten herausdrücken. Dann können Sie diese Flächen als Kontra I auswählen um sie umzukehren, und dann Q und dann einfach die Fläche entlang der Normalen extrudieren Und das wird einfach alles auf einmal extrudieren . Siehst du? Also das ist einfach eine billigere Art das schnell zum Laufen zu bringen . Und dann möchte ich an dieser Stelle wahrscheinlich gewichtete Normalen haben, also fügen wir den Bvl-Modifikator hinzu, Clamp Oh, sieht Wir müssen Q drücken und all unsere Transformationen anwenden, weil es nicht funktioniert Versuchen wir es noch einmal, Abschrägung, Klammer, Ohr. Das Anwenden unserer Transformations-Sachen funktioniert also wirklich gut. Und ich werde mich für 0,005 entscheiden. Solltest du gegen acht oder um die angewendete Summe handeln. Äußere glatte gewichtete Normalen, los geht's. Okay. Einfach macht es. Also haben wir diesen. An dieser Stelle geht es nur darum, einen Array-Modifikator hinzuzufügen. Was ich also tun werde, ist, dass ich diesen wahrscheinlich beenden werde Lass uns sehen. Es geht also ein bisschen in unsere Säule. Also, wenn wir es hier beenden, sollte das in Ordnung sein. Und wenn wir jetzt einfach weitermachen und einen Array-Modifikator auf der Y-Achse im Minus hinzufügen auf der Y-Achse im Minus Also machen wir minus eins oder minus zwei minus drei. Ja, minus drei sollte funktionieren. Und sonst müssen wir es nur ausgleichen. Okay, sagen wir mal minus drei Punkte, oh, wow, das ist sensibel. -3,05. Da haben wir's. Lass dich diesen Docht machen. Also haben wir die hier drüben. Eine letzte Sache, die du tun musst. Mach ein kurzes Pivot hier drüben auf deinem Balken. Lassen Sie uns vorübergehend die Gewichtung auf normale Werte umstellen und wir fügen einfach einen Spiegel hinzu, um es auf der Seite „Mal sehen“ zu sehen YXs mögen das. Ja, das sollte in Ordnung sein. Also gegen A, Normalgewicht , 100. Und dann für diese Teile hier drüben, mach einfach einen Quick Pivot, und wir sollten in der Lage sein, wenn es ein Quick Pivot genau in der Mitte ist , wir sollten in der Lage sein, diese einfach um 180 zu drehen und die Stellen hier schnell zu mögen Das sollte eigentlich keine große Sache sein. Da haben wir's. Jetzt, wo es auf beiden Seiten ist, wird es natürlich in der Lage sein, auf dieser Seite zu empfangen . Aber da haben wir's. Wenn wir WY Rm togo umdrehen, können Sie sehen, dass wir jetzt ein ziemlich gut aussehendes , wie es hieß? Ich habe den Balkonzaun schon vergessen. Also können wir einfach weitermachen und alles auswählen, zur Sammlung übergehen, Balkonzaun. Da haben wir's. Perfekt. Ich habe das Gefühl, ich könnte einen Blockout haben oder so Ja, hier, siehst du. Ja, das Alter wurde gestrichen, um zurück zu kommen. Okay. Also das ist jetzt alles startklar. In unserem nächsten Kapitel werden wir also mit unserem weitermachen , lassen Sie uns das abgewinkelte Dach machen, obwohl wir noch nicht wirklich viel tun können, weil wir noch kein Dachmaterial haben und es irgendwie brauchen Also machen wir das abgewinkelte Dach und die Stütze. Ich werde die Stütze ein bisschen interessanter gestalten, ein bisschen mehr wie diese Sache hier drüben Also werden wir sie zum Sport machen und dann können wir mit den generischen Balken weitermachen 31. 30 Erstellen unserer fertigen Assets Teil 8: Okay, lassen Sie uns weitermachen und unseren abgewinkelten Kopf hier durchgehen unseren abgewinkelten Kopf hier durchgehen . Wenn wir uns eine Referenz ansehen, wird es höchstwahrscheinlich ganz einfach sein Oh, sie haben Balken. Das ist ziemlich interessant. Mal sehen, ob wir noch mehr Referenzen haben. B, also werden sie die Balken in diesem Fall höchstwahrscheinlich einfach wie darunter haben , was meiner Meinung nach sogar ein bisschen besser sein könnte , weil es uns ein bisschen mehr Flexibilität gibt. Ja, also lass uns das machen. Lass uns weitermachen und lass uns einfach einen Strahl dazwischen haben. dieses Zeug haben, können wir einfach, wieder einmal, unseren Balkonboden stehlen und einfach das untere Teil hier drüben stehlen. Und lassen Sie uns weitermachen und dieses zu unserem Generikum mit abgewinkeltem Overhead hinzufügen . Los geht's Und was wir jetzt mit diesem machen können ist, dass wir weitermachen können und wenn wir nur diesen auswählen, tut mir leid, Q, separate Auswahl, wählen Sie diese, Q separate Auswahl, diese, Q separate Auswahl. Und lassen Sie uns einen schnellen Pivot machen, damit wir alles gut zusammengefügt haben. Ich möchte hier immer noch eine Planke haben, weil es logisch wäre, wenn Sie eine Planke haben , die quasi alles hält logisch wäre, wenn Sie eine Planke haben , die quasi alles hält. Also lass uns diesen nehmen Und wenn wir einfach in den Vertex-Modus wechseln, werde ich diesen nicht so weiß machen Es kann also sein, dass es das einfach zurückziehen will. Ich werde diese Teile ziemlich gerade machen , damit sie sozusagen von einem zum anderen übergehen. Also haben wir den. Das gleiche hier drüben. Siehst du, diese Modellierung wird alles sehr einfach sein. diesem Grund habe ich mich auch dafür entschieden, mich für die anderen Teile größtenteils nur für einen Tenabs zu entscheiden Also haben wir diesen hier drüben. Ich werde einfach aufsteigen. Sobald wir die Zeitkarten erstellt haben , wird es viel schneller gehen, all das zu erledigen , weil ich nicht wirklich 15 Stunden damit verbringen möchte. Ja, ich mache einfach dieses Zeug. Es wäre ein bisschen schade, was die Zeit angeht , die wir für Dinge aufwenden müssen. Also haben wir diesen hier drüben. Lassen Sie uns weitermachen und lassen Sie uns diese Linien hier mit diesen Kantenschleifen loswerden , sodass es für mich etwas einfacher ist , dann in meinen Scheitelpunktmodus zu wechseln und sie einfach richtig zu platzieren Lassen Sie uns also darüber nachdenken. Das muss wahrscheinlich etwas dünner sein , da es sonst keinen Platz für das Dach hat. Das Dach wird also sehr dünn sein, und es wird wie die dünnen Schieferdachteile sein , die wir auch auf unserem Hauptdach verwenden werden. Aber ich möchte das etwas dünner machen. Also lass uns so etwas ansehen. Und dann für diese, mach einfach weiter und sag, ja, bring sie hierher. Ich glaube, ich möchte das etwas weiter herausnehmen, weil es das Gefühl hat, dass es sonst nicht die gleiche Dicke hat. Also so etwas sieht für mich logischer aus. Und dann hier oben müssen wir einfach weitermachen und das auch ein bisschen nach unten bewegen , damit wir Platz für unser Dach haben. Okay, lassen Sie uns an dieser Stelle einfach die Höhe unseres Blockouts erhöhen, damit ich das tatsächlich richtig platzieren kann Also dieser wird hier drüben hingehen. Es wird weitergehen und ich werde diesen auch duplizieren. Möchte ich es auch hier drüben machen oder möchte ich sagen, ja, ich muss es hier haben weil ich vielleicht ein Ende haben könnte. Also werde ich es einfach hier drüben haben und dann werden wir einfach zwei nebeneinander haben. Also, wir haben diese Teile, löschen Sie dieses. Und dann haben wir ein Stück, das etwas länger ist und herausragt, für das wir einfach dieses verwenden können, das kein Schaum ist Also haben wir ein Stück hier drüben. Es ist ein bisschen länger. Lass uns das ein bisschen nach oben verschieben. Ich werde diesen nach hinten verschieben und dann auch diese beiden ein bisschen nach hinten verschieben. So und hier drüben genauso. Und dann für die unteren, mach es einfach ein bisschen länger. Hier drüben sticht das einfach irgendwie heraus. Okay, das ist also ziemlich gut. Was die Balken angeht, können wir sagen, wir haben nur zwei Balken pro Stück. Wir können einfach weitermachen und einfach auswählen. Eines dieser Stücke, mach es einfach viel dicker. Stellen wir sicher, dass sie dem einfach entgegenwirken. Also werden sie wahrscheinlich einfach hier auf dieser Seite Nägel verwenden hier auf dieser Seite und dann auf dieser Seite würden sie sie wahrscheinlich seitwärts benutzen , oder sie würden zuerst , ja, sie würden das wahrscheinlich zuerst in einem separaten Stück machen und dann würden sie es an die tatsächliche Decke nageln es an die tatsächliche Decke Also lass uns weitermachen und diesen hier drüben haben. Und dann ist das Einzige, was ich tun muss, oh, ja, ich werde das einfach in die Mitte verschieben. Das ist Betsio, weil wir kein Füllgitter haben, was ziemlich überraschend ist, dass wir kein Füllgitter haben Ich muss das später in Unwel schnell überprüfen , um sicherzugehen , dass ich es nicht versehentlich zu kurz gemacht habe oder so Ich kann nachschauen. Nein, hier, also habe ich es nicht nach Short geschafft. Ich bin neugierig zu erfahren, warum wir kein Füllraster gemacht haben. Wenn wir zu einer Ansicht von oben gehen, haben wir dann ein Füllraster wie dieses erstellt? Oh ja, okay. Also haben wir uns technisch gesehen an das Raster gehalten, nur nicht so präzise. Aber auf jeden Fall eins, zwei, drei, vier, 5,5. Wenn ich diesen also ungefähr hier in der Mitte platziere , kann ich dann weitermachen und ich kann dann die bewegen, die ich nicht bewegen möchte. Also lass uns hier einen machen. Eins hier. Oh Gott. Das sieht nicht gut aus. Immer noch das. Da haben wir's. Lass uns so etwas machen. Wir haben also dünnes, weißes , dünnes, weißes, dünnes Weiß, und so ist es ungefähr. Nur um es ein bisschen aufzulockern und es ein bisschen interessanter zu machen . Für einige davon kann ich für den Fall, dass wir wollen, reingehen, schauen Sie unten nach. Es wäre schön, wenn es immer noch eine Variation wäre. Gleiche hier drüben. Es ist also nur eine kleine Variation, nur für den Fall, dass wir es jemals darunter sehen können. Und für diese werde ich, ich kann ihnen ein bisschen Abwechslung bieten, aber meistens geht es an dieser Stelle einfach auf und ab. Das ist die Variante , für die wir uns entscheiden werden. Hier drüben. Da haben wir's, weil wir es nicht von einer Seite zur anderen bewegen wollen , weil es dann natürlich wieder nicht richtig zusammenpasst. Also haben wir unseren Grundrahmen fertig gestellt. Und jetzt zu unserem eigentlichen Dach, wie ich schon sagte, das wird ein bisschen knifflig sein. Im Moment wird es nur ein einfacher Würfel sein. Und wenn wir dann unsere Textur haben, können wir das einfach so machen , dass es ein richtiges Ende hat, wo wir die Schiefer ein bisschen herausstrecken und sie dann am Ende herausextrudieren Also lass uns Y frentogle machen. Aber fürs Erste wollen wir das hier skalieren. Es ist wie eine sehr dünne Schiefertafel. Lass es uns hierher verschieben. Ja, das sollte funktionieren. ich werde das schon ganz nach unten verschieben , und dann werde ich das tun, ich brauche diesen Winkel. Also werden wir unsere Planke etwas tiefer bewegen, und wir werden es einfach bis zu diesem Punkt herausstehen lassen und dann daran denken, dass es ein kleines bisschen mehr herausragt Dann füge ich hier oben eine zusätzliche Kontra-R-Kantenschleife hinzu eine zusätzliche Kontra-R-Kantenschleife und verschiebe diese ein wenig nach oben, damit sie ein bisschen besser passt Und dann schnapp es dir für diesen. Schieb es runter. Und ich schätze, sie würden sich die Mühe machen. Hier gehen wir zu unserer Vorderansicht, ich schätze, sie würden sich die Mühe machen es schräg abzusägen , weil es nicht so ist, dass sie zu diesen Zeiten dämlich waren , überhaupt nicht. Also würden sie sich natürlich trotzdem etwas Mühe geben. Es ist nur so, dass sie alle Gehöfte sind und viele Menschen nicht über alle Fähigkeiten verfügen, nicht über alle Fähigkeiten verfügen alles perfekt aussehen zu lassen Es wird also natürlich immer noch Bauarbeiter und so geben , aber das braucht Zeit Also zumindest ist das nur meine Geschichte dahinter , um im Grunde alles ein bisschen chaotischer zu machen Also ist es nur meine Art zu schummeln. Lassen Sie uns weitermachen und das Inkrement-Snaping einschalten. Und kann ich knipsen, wenn ich zu meiner Ansicht von oben gehe? Kann ich einfach zur Seite rasten? Sieht auch auf dieser Seite so aus. Da haben wir's. Zumindest weiß ich jetzt, dass alles perfekt gefliest werden kann Okay, vorerst nett und einfach, aber das sollte funktionieren. Also haben wir diesen. Klicken Sie mit der rechten Maustaste und gehen Sie zur Sammlung, die hier oben abgewinkelt Und jetzt zu unserer Unterstützung, Strahl, den wir hier haben. Also ja, ich sagte , ich würde es ein bisschen interessanter machen , weil ich so etwas machen wollte . Aber vielleicht wäre es nebenbei nicht allzu interessant, das tatsächlich zu tun. Das sieht eigentlich ziemlich interessant aus. Ja, lass uns so einen nehmen. Es ist ein bisschen ein anderes Design, aber ich denke, es wird funktionieren. Also, für einen von denen werde ich wohl wieder einfach stehlen wollen . Lass uns die nicht stehlen. Lass uns einen Balkonboden nehmen. Ich gehe, lass uns einfach wieder nur diesen klauen. Hier drüben. Transport der Sammlung, Overhead-Unterstützung. Und dann werde ich weitermachen und mir nur einen von ihnen schnappen. Hier. Und den Rest können wir quasi einfach löschen. Und dann für diesen, lasst uns weitermachen und all diese Zeilen auswählen und sie einfach loswerden. Machen Sie einen schnellen Pivot. Und jetzt können wir damit beginnen, einfach diese neun Grad und hier weitere neun Grad zu drehen. Wir können damit beginnen, einfach diesen zu bewegen. Das wird also immer noch dieselbe Planke sein , weil wir eine Sportplanke benötigen Hier drüben. Also das ist alles in Ordnung. Aber dann werden wir diese Dinge einfach ein bisschen austauschen. Also werden wir anfangen. Wir machen wahrscheinlich nur ein Duplikat davon und drehen es um 90 Grad. bewegen es nach oben, bis zu diesem Punkt. Lassen Sie uns diesen Punkt betrachten, weil dieser natürlich vom Winkel abhängt. Wenn das also der Winkel wäre, den wir nebenan haben , weißt du was? Lassen Sie uns das etwas nach unten verschieben, weil wir es einfach wieder an der Seite haben werden. Also haben wir das hier drüben, und wir können es auch ein bisschen mehr herausschieben . Dann werde ich es einfach weniger dick machen . So wie das hier. Aber ich lasse es hier etwas nervöser aussehen , indem ich das rausschiebe , sodass es hier eher ein Vier-mal-Zwei-Block wird . Habe ich das richtig gesagt, vier mal zwei? Wahrscheinlich, vielleicht. Ich weiß es nicht. Auf jeden Fall können wir an dieser Stelle wahrscheinlich unseren Blockout hier löschen . Also haben wir diesen, vielleicht halten wir es ein bisschen länger durch. Und dann können wir diesen Strahl einfach duplizieren und ihn etwas tiefer bewegen. Lass uns sehen. Lassen Sie uns es etwas steiler angehen. Lass uns so etwas machen. Lassen Sie uns das vorsichtig nach oben verschieben. Schnapp dir dieses Ende und verschiebe dieses Ende dann wieder hierher. Mach das Gleiche hier drüben. Und wieder hier, da haben wir es. Und für diesen machen wir ihn noch dünner. Und dann eine Säule wie diese. Und dann können wir das hier irgendwie kompensieren. Also dieser hier kann etwas dünner sein und auch dieser, damit sie wahrscheinlich nicht zu viel Holz dafür verschwenden würden . Da haben wir's. Also ein sehr einfach aussehender Strahl, aber er funktioniert. Vielleicht nur hier drüben. Fügen wir ein paar Unvollkommenheiten hinzu. Aber ja, dieses Zeug braucht nicht viel. Außerdem, wie bei diesem Strahl, ich glaube nicht, dass er wirklich viel braucht. Vielleicht gibt uns eine Kante nur zu etwas Unvollkommenheit auf der einen Seite, aber das war es auch schon Also haben wir das auch gemacht. Rechtsklick, weiter zur Sammlung, Overhead-Support. Also haben wir das gemacht. Also, jetzt haben wir nur noch einen generischen Balken, eine Gehwegtreppe. Den habe ich vergessen Und dann die Seiten da, das werde ich in Zeitrunden machen Und das Dachfenster werde ich auch in Time Labs machen. Also für diesen Strahl, lassen Sie uns diesen ausschalten. Wir können uns für ein Design wie dieses entscheiden , also es ist ein bisschen rund, das wäre vielleicht interessant, oder wir können uns eher für ein nacktes Design entscheiden . Lass uns sehen. Ist hier etwas drin? Wahrscheinlich verwenden sie sogar dieselbe Referenz. Vielleicht sieht so etwas tatsächlich ziemlich cool aus. Ich bin mir nicht sicher, ob es funktionieren würde, weil wir natürlich einen solchen Grundaufwand haben . Also lass uns gehen und tatsächlich mal nachschauen Okay, also ich benutze es hier. Tue ich auch Oh, ja, okay. Also, da ich es auch in der Bar oder im Saloon benutze , was einer dieser unglaublich ausgefallenen Orte sein wird , denke ich, dass ich etwas Schöneres wählen möchte etwas Schöneres Szene schon, wo es anfängt, sich ein bisschen wie eine Umgebung anzufühlen . Also das ist nett. Also nehmen wir den, den ich gesehen habe und der lief, wo bist du? Dieser. Dieser gefällt mir sehr gut. Machen wir also weiter und entscheiden wir uns für diesen, der ziemlich einfach sein sollte. Also fangen wir mit den Stützpunkten an. Und dann werden wir für die Winkel wahrscheinlich einen Winkel wie diesen oder etwas Einfacheres verwenden . Ich weiß es noch nicht. also auf jeden Fall Fangen Sie also auf jeden Fall mit einem einfachen Würfel hier drüben an, und dann können wir weitermachen und ihn auf ungefähr die Größe skalieren , die wir wollen. Lassen Sie uns das ein wenig nach oben verschieben. Das fühlt sich sehr dünn an. Oh nein, nein, sie sind ziemlich dick. Ignoriere mich einfach. Nur ein Gefühl. Also können wir jetzt weitermachen und das ein bisschen weiter nach oben verschieben. Also sagen wir bis zu diesem Punkt. Lassen Sie uns nun Shift H machen, damit wir uns auf diesen konzentrieren können. Wie Sie sehen können, hat es ganz oben eine Abschrägung hier ganz oben eine Abschrägung, und das war es auch schon Nun, es ist eine Weile her, dass ich das in Blende gemacht habe, also hoffe ich, dass das immer noch funktioniert, aber Sie können tatsächlich auch Scheitelpunkte abschrägen Obwohl ich denke, in diesem Fall habe ich es schon gesehen, dass es nicht wirklich ja ist, hier oder dort zu sehen, also es registriert sich nicht genau so, wie ich es wollte Ein anderer Weg, wie wir das machen können, ist sehr einfach. Contre R platziert zwei Kanten hier, zwei Kanten hier. Und dann mach einfach weiter und wähle diese hier aus und drücke sie nach unten Auf diese Weise können Sie so ziemlich das gleiche Aussehen erzielen wie hier, weil Sie sehen können , dass es so ziemlich wie eine Abschrägung aussieht Die Grünflächen, manchmal funktioniert es. Nun, je nach Drei-D-Modellierungsprogramm funktioniert das manchmal In meinem IMC glaube ich, dass es dort funktioniert, wo es einfach in drei Teile aufgeteilt wird Sobald wir das getan haben, können wir K drücken und denken, dass es besser ist, einfach einen Schnitt wie diesen zu platzieren, denn wie Sie sehen können, reagieren die Gesichter nicht richtig auf unsere Bewegung Aber wenn wir einen Schnitt wie diesen platzieren, werden sie es tun. Jetzt können Sie sehen, dass es einfach zu einer einfachen Bewegung geworden ist. Also haben wir diesen. Wir können weitermachen und wir können dH machen. Oh, Abkürzungen. Ich vergesse sie immer wieder. Also lass uns weitermachen und das duplizieren. Drehe es um 180 Grad. es nach oben bewegen, ist die Oberseite etwas kleiner als die Unterseite. Also lass uns das hier nach oben verschieben. Bringen wir das rein, und jetzt haben wir ein bisschen Platz. Und was ich auch tun werde, ist meiner Gesichtsauswahl zu gehen und einfach diese oberen und unteren Flächen zu löschen , weil sie eine Verschwendung sind. Das heißt also, diese löschen. Und was Sie tun können, ist natürlich, wenn Sie möchten, diese Scheitelpunkte hier zusammenführen und sie dann einfach zu diesen Seiten zusammenführen Aber damit werde ich mich nicht beschäftigen. Ich werde diesen löschen. Und jetzt, für diese Form, also diese Form, können wir das so ziemlich einfach machen. Wir brauchen keine Stacheln oder so, weil ich mich einfach von den Wirbelsäulenwerkzeugen im Blender fernhalten werde den Wirbelsäulenwerkzeugen im Blender Was wir tun können, ist, einen Originalzylinder zu verwenden. Also, wenn wir Mesh, Zylinder, 32 wählen. Lass uns 24 gehen. Ja, selbst 24 ist wahrscheinlich immer noch ein bisschen im High-End-Bereich, aber zumindest können wir dann Detaillierungsgrade oder LODs verwenden , um es quasi zu überlisten. Also fange ich damit an, heranzuzoomen und das ein bisschen zu skalieren Also das wird bis zu diesem Zeitpunkt wahrscheinlich unsere Basis sein bis zu diesem Zeitpunkt wahrscheinlich unsere Basis Und jetzt müssen wir nur noch in unseren Gesichtsmodus wechseln und wir werden einfach diesem Profil folgen. Wann immer wir so ein rundes Stück haben, wir werden wir dieselbe Technik anwenden wie beim Geländer, wo wir es später abschrägen werden . Also werden wir das zuerst extrudieren und dann später entwirren und dann später entwirren Also, wenn wir diesen haben, wird er so aussehen. Also an diesem Punkt werden wir ein bisschen rund. Also was wir tun können, ist ein Alt-E zu machen . Schieben Sie es hierher. Ich kann das später verschieben. Und dann mögen wir wieder Alt E. Und dann, an diesem Punkt, sieht es tatsächlich so aus, als ob es wie eine Einlage sein wird . Wir haben das, und dann können wir einfach weitermachen und diese Linie Q auswählen, Fläche entlang der Normalen extrudieren, das Ganze so herausextrudieren so herausextrudieren Und dann geht es nur noch darum, diese unteren und oberen Linien auszuwählen und Kontra B mit einer Reihe von Segmenten zu machen Kontra B mit einer Reihe von Segmenten so wie Sie es hier sehen können. Und was Sie dann tun können, können Sie wieder eine dieser dünnen Linien hier drüben löschen Und tatsächlich, diese, ähm, also werde ich wechseln. Dieser kann gehen und dieser kann gehen. Da haben wir's. Und dann hier drüben, wenn du zum Beispiel ein bisschen mehr Flow haben willst, kannst du das einfach raus und runter bewegen. Das wird also quasi die allgemeine Idee dafür sein. Also haben wir dieses hier und alles, was wir tun müssen, ist dass wir nur eines davon erstellen müssen, und dann können wir es einfach duplizieren, weil dieses, das ist wie ein zentrales Bit, also können wir es fast, quasi, spiegeln. Ja, es sieht fast aus wie eine Kugel. Also, was werden wir jetzt tun, um das herauszuquetschen? Lass uns sehen Also, lassen Sie uns das ein bisschen weiter nach unten verschieben und vielleicht etwas weiter vergrößern wie hier drüben, und dann einfach Alt E drücken. Und es ist ein bisschen knifflig, immer genau zu sehen , wie hoch wir gehen müssen. Aber nehmen wir an, dass wir diese Höhe erreichen. Wir können dann schnell schwenken und einfach sehr schnell einen Spiegel machen , bei dem das untere Detail auch oben ist, was auf der Z-Achse sein muss, und dann insektieren und es dann so umdrehen. Drücken Sie gegen A. Das ist alles, was wir tun müssen. Und dann bleibt uns diese eine Zeile hier übrig, die wir eigentlich schon verwenden können weil wir das einfach ziemlich groß skalieren können Und wenn wir dann Contra B mit einer Reihe von Segmenten machen, können Sie sehen, dass es dann dünner skaliert Machen wir das ein bisschen größer. Wenn wir dann Contra B mit einer Reihe von Segmenten machen, skaliert es sich einfach von selbst und dann haben wir sofort eine Form, wie Sie sie hier sehen können. An diesem Punkt wäre es so, als müssten wir es ausmessen und wie als müssten wir wir sehen können, sind wir viel zu klein, so wie alles aussieht, wie alles aussieht, und weil wir so klein sind, lassen Sie uns weitermachen und erstellen, dass ich einen Mittelpunkt brauche Lassen Sie uns einen sehr schnellen Würfel erstellen. Oh, tut mir leid, tu es wirklich. Sie das bis zu diesem Zeitpunkt rückgängig. Ja. Und jetzt wollen wir weitermachen und einen Würfel erstellen , weil ich nicht all diese Segmente hinzufügen möchte , weil ich sonst alle ändern muss bis ich genau weiß wo alles enden muss. Was ich also tun kann, ist, einen Würfel zum Messen zu verwenden. Ich kann einfach den Würfel nehmen und dann diese Fläche hier drüben nehmen und sie nach oben bewegen und dann kann ich Control R machen. Das ist also der eigentliche Mittelpunkt dieser Kante hier drüben. Und dann kann ich Contra B machen , um im Grunde zu entscheiden wie dick der mittlere Klecks, was auch immer er sein mag, sein soll Nun, das fühlt sich ziemlich hoch an, also das ist nur noch einmal überprüfbar Nein, das sieht falsch aus. Jetzt, wo wir das wissen, können wir diesen Punkt bis zu diesem Punkt verschieben und dann diesen, immer noch irgendwie in die Mitte. An diesem Punkt können wir es gegen B wählen, die Anleihesegmente angeben, und jetzt können Sie auch sehen, dass es jetzt größer geworden ist Das bedeutet auch, dass wir diesen Bereich skalieren müssen. Da haben wir's. Das sieht etwas logischer aus. Also haben wir diesen startklar gemacht. Lass es uns nicht löschen. Lass es uns einfach vorübergehend hierher bringen. Also haben wir diesen startklar gemacht. Machen wir weiter und duplizieren es, und dann werde ich sehen, ob ich hier buchstäblich einfach eine Kugel dazwischen werfen kann eine Kugel dazwischen , um sie irgendwie abzumessen. Was ist also, wenn wir, obwohl eine Kugel eigentlich nicht so gut funktioniert? Weißt du was? Lass uns das machen. Lass uns das Teil hier drüben nehmen, vorübergehend Schicht H machen und dann gehen wir zu unserer Gesichtsauswahl. Und gehen wir zu unserer linken Ansicht. Lassen Sie uns all diese Pässe löschen , denn dann werden wir das einfach nach unten und nach unten skalieren, und das spart uns hoffentlich etwas Zeit. Old H. Da haben wir's. Also haben wir diesen . Also im Grunde werden wir das einfach skalieren, siehst du? Und dann wird es sich automatisch so verformen , wie es in unserer Referenz aussieht Und ich muss nicht einmal daran denken, dass wir es skalieren müssen Wir müssen es nur so platzieren. Ja, nett. Und wenn du willst, kannst du natürlich deine blaue Skalierung hier drüben verwenden , um es dicker oder dünner zu machen , wenn du willst. Aber das sieht ziemlich gut aus. Also haben wir diesen, wenn wir einen iFrame-Schalter ausschalten. Und okay, auf diese möchtest du wahrscheinlich rechten Maustaste klicken und sie glatt schattieren Dann kannst du sehen , dass es funktioniert. Brauchen wir dafür gewichtete Normalen? Schauen wir uns unsere Kanten an. Ich betrachte gewichtete Normalen also oft einfach dadurch, dass ich noch einmal überprüfe, ob die Kanten superdünn sind, dann möchte ich sie nicht wirklich hinzufügen oder ob sie tatsächlich einen Vorteil bieten Ich habe das Gefühl, dass dieser von einer einfachen Außenglattung profitieren könnte . Siehst du? Ich denke, dass man tatsächlich mehr davon profitieren wird, weil die Kanten etwas zu klein sind. diesem jedoch denke ich, dass die Kanten groß genug sind. Ich kann also weitermachen und einen Abschrägungsmodifikator hinzufügen Werte klammern, hier auf 0,005 Grad abschwächen und dann eine gewichtete Normale erstellen und dann und dann eine gewichtete Normale erstellen und dann die äußere Glättung einschalten Ja, das auch. Also 0,005 Lassen Sie mich diese Abschrägung ganz schnell replizieren. Jump Tree Clamp, 0,005, denn wenn ich ganz ehrlich zu euch bin, habe ich vergessen, ob ihr Modifikatoren kopieren könnt Wenn ihr es bis ins Tutorial geschafft habt, lasst es mich einfach wissen, lasst es mich einfach wissen, als ob wir einen Discord haben Du bekommst den Discord also auf quasi jeder Produktseite und allem, jeder Produktseite und allem, also behalte das einfach im Dann können wir L haben. Dann kannst du es dort erwähnen, wenn du willst Dann lass uns weitermachen und Racine retten. Also, das sieht ziemlich gut aus. Wir haben also wirklich eine ziemlich interessant aussehende Säule. Aber wir sind weit über die Zeit. Im nächsten Kapitel werden wir also wahrscheinlich eine Form wie diese erstellen. Es wird nicht allzu schwierig sein. Und ja, dann sollte das auch gemacht werden. 32. 31 Erstellen unserer fertigen Assets Teil 9: Okay, alles, was wir jetzt tun müssen , ist, diese Gemeinkosten zu schaffen , für die wir einfach diejenigen nachahmen werden, die wir hier haben Das sollte in Ordnung sein. Also werde ich damit beginnen, einen einfachen Würfel zu erstellen. Los geht's, lassen Sie uns das nach oben verschieben und lassen Sie uns weitermachen und das Ganze einfach skalieren. Und was die Dicke angeht, nehmen wir eine Dicke , die etwas dünner ist als die , die wir ursprünglich hatten. Vielleicht sollte so etwas hier in Ordnung sein. Okay, wir haben diesen hier drüben, also ist das in Ordnung. Ich glaube, an diesem Punkt, weißt du was? Ich kann es schon loswerden, weil ich weiß, wo es enden muss, also brauche ich dafür nichts Besonderes zu tun. Also haben wir dieses Stück hier drüben. Ich werde es einfach verkleinern, damit es ein bisschen nett aussieht. Also, dieser ist ziemlich einfach. Dann müssen wir hier natürlich irgendwie dieses Muster drin haben. Wenn wir in den Gesichtsmodus wechseln und zu unserer Linksansicht wechseln, oder wir machen eine Rechtsansicht. Das ist ein bisschen einfacher. Gehen wir hier zu unserer rechten Ansicht. Und wenn wir es vielleicht so einfach haben, müssen wir es kompensieren, aber machen Sie weiter und drehen Sie es einfach um 90 Grad. Das war komisch. Versuchen wir es noch einmal, 90 Grad, und dann bewegen es nach oben und dann in dem gewünschten Winkel heraus. Eins, zwei, drei, vier, eins, zwei, drei. Ja, also um diesen Winkel herum wäre es in Ordnung, vielleicht ein bisschen weiter draußen. Gehen Sie jetzt in den Vertex-Modus und kompensieren Sie ein bisschen mehr für das Warping, das wir aufgrund unserer Skalierung haben Also haben wir diesen . Also ist dieser Winkel natürlich schon in Ordnung. Nun, hier drüben, was Sie sehen können, es sieht also so aus , als hätten wir wieder eine große Kurve in Kurve. Müssen wir das spiegeln? Ich bin mir nicht sicher. Oh, Ups Also für unsere Kurve. Also bücken Sie sich, was bedeutet, wenn ich mich bücke, muss ich zuerst dieses Stück definieren. Also lass uns einfach weitermachen und eine Schleife machen, sagen wir mal hier. Das ist eine Denksportaufgabe. Das ist eine Schleife hier, ja. Und dann noch eine Schleife hier herum, sodass diese hier läuft. Ja, okay, also das. Also dieser wird sich verbiegen. Also werden wir das herausextrudieren. Dann wird es diesen Punkt erreichen, dann wird es sinken. Dann wird es sich hier bücken und dann wird es sich hier runter bewegen. Aufgrund des Winkels ist das Spiegeln wahrscheinlich nicht so einfach Also lass uns einfach weitermachen und es dann stattdessen wieder selbst machen Also muss ich es jetzt nur umgekehrt machen. Also dieser muss so laufen. Also biege die Kantenschleife. Sieht momentan sehr seltsam aus, aber schauen wir mal, ob wir die Kurven tatsächlich hinzufügen können Wenn wir also einfach diese Winkel auswählen und quasi sagen wir, wir bewegen das gerade und klicken dann einfach mit der Umschalttaste darauf Du kannst es nicht sehen, aber ich mache es nur in einer Schleife. Und mach es wie ein Contra B. Mal sehen. Die Kurve ist also nicht da, sie ist zu weit weg, also lasst uns weitermachen und das ein bisschen näher heranrücken . Versuchen wir es noch einmal. Okay, das sieht also gut aus. Ich muss es auf der anderen Seite reparieren. Also haben wir eine Kurve, dann haben wir eine Schleife, und lassen Sie uns diese Schleife etwas kürzer machen. Also runde Schleife und dann geht es rein. Und jetzt machen wir einfach weiter und machen das Gleiche hier drüben. Also gegen R. Ja, dieser ist wahrscheinlich auch so, dass er höchstwahrscheinlich nach unten verschoben werden muss Was mache ich hier? Ich mache Runde einen Würfel. Wenn ich jetzt weitermache, wähle dieses Steuerelement B, damit wir hier eine Kurve bekommen. Aber diese Kurve, sie sieht einfach nicht besonders schön aus. Ich habe das Gefühl, dass wir es vielleicht verdrängen müssen. Stellen Sie sicher, dass Sie es in Ihrem Röntgenmodus machen, denn deshalb sehen Sie , wie ich ständig hin und her wechsle. Komm schon. Edge-Modus. Danke. Nein, das sieht auch nicht nett aus. Dann glaube ich, ich möchte es lieber so belassen und es vielleicht ein bisschen mehr so rausbringen . Contle B. Lass uns sehen. Ja. Okay, also diese Band kann tatsächlich funktionieren, wenn wir das machen. Das Einzige ist, dass etwas seltsam aussieht. Oh, es ist die Überlappung der Gesichter. Das ist es, was seltsam aussieht. Das kann ich vorerst ignorieren. Also gehen wir hierher und dann gehen wir rein. Also okay, das sollte funktionieren. Nun, was unsere Gesichter angeht, wenn wir weitermachen und Start wählen, indem wir einfach alle auswählen, Q, sie in der Mitte zusammenfügen. gleiche Stichwort hier, füge sie in der Mitte zusammen, mache dann ein Ziel-Weltgle und Das gleiche Stichwort hier, füge sie in der Mitte zusammen, mache dann ein Ziel-Weltgle und schweiße sie hier drüben einfach enger zusammen Und lassen Sie uns eine H-Schicht machen, damit ich wirklich sehen kann, was ich mache Und hier drüben machen wir auch Target Weltogle. Hier, lassen Sie uns diese Teile so zusammenfügen. Q in der Mitte, Q in der Mitte. Okay, das ist also gut genug. Also haben wir die Teile startklar gemacht, Target l Toggle ausschalten, und wenn wir jetzt nach rechts gehen, müssen wir nur Target l Toggle ausschalten, und wenn wir jetzt nach rechts gehen, müssen wir nur die gleiche Methode anwenden wie bei den Mittelstücken, das heißt, wenn wir weitermachen das heißt, wenn wir und hier nur einen einzigen cTRAR machen, können wir uns so weit zurückbewegen und dann Contra B machen. So, du kannst es irgendwie bewegen, aber es sieht so aus, als können wir uns so weit zurückbewegen und dann Contra B machen. So , du kannst es irgendwie bewegen, aber es sieht so aus, ob wir uns bewegt haben es ist zu weit zurück. Lass uns das verdoppeln. Und ignoriere einfach, dass es hier drüben Ausschnitte gibt und so Nein, das gefällt mir nicht. Ich möchte es weiter nach hinten verschieben. Es ist immer noch eine überraschend nervige Form herzustellen. habe nicht darüber nachgedacht Ich nicht gedacht, dass es so nervig sein würde. Wenn ich das sehe, habe ich fast das Gefühl, dass dieses Stück zu weit unten ist. Als ob es ein bisschen nach oben bewegt werden müsste, um das zu kompensieren, weil es einfach wirklich seltsam aussieht. Siehst du? Hier oben erreicht es die Spitze viel schneller als die Unterseite. Das lässt mich denken, wenn ich das ein bisschen nach oben bewege , wird alles ein bisschen gleichmäßiger aussehen , weil es sich im Moment ungleichmäßig anfühlt. Im Moment sind wir schon ziemlich nah dran , es richtig aussehen zu lassen . Also lass uns einfach weitermachen und denken, dass das der Richtige ist. Ja, sieh mal, das ist gut genug. Also, wir haben dieses Stück hier drüben, das ist also ziemlich gut. Wir haben immer noch ein großes Durcheinander auf der anderen Seite. Te, wenn ich das ein bisschen nach unten , denke ich, es sieht fast so aus, als ob es chaotisch aussieht, aber ich mag das wirklich, weil es sich anfühlt, als ob es irgendwie zusammengeschlagen ist ob es irgendwie zusammengeschlagen Und dann für die Zielnähte, wenn wir eine Zielschweißung wie diese machen, um natürlich die Überlappung hier zu entfernen Da haben wir's. Das sollte funktionieren. Schauen wir uns das mal an. Also haben wir diesen herausgeschnitten. Wir gehen hier runter. Wir gehen runter. Ich überprüfe nur meine Referenz. Ja, ich kann das nicht wirklich auf dem Bildschirm machen. Also gehen wir hier runter. Ich habe das Gefühl, dass meine Kurve nicht so schön ist. Lassen Sie uns also weitermachen und unsere rechte Ansicht betrachten. Mal sehen, ob wir einfach etwas sehr vorsichtig machen können. Oh, Ziel ausschalten, umschalten Mal sehen, ob wir etwas sehr vorsichtig machen können, zum Beispiel, bewegen, nur um irgendwie alles zu kompensieren Hier, die Abschrägung sieht ein bisschen schöner aus, die Abschrägung sieht ein bisschen schöner aus. Wir haben diesen Und wenn wir weitermachen und das vielleicht ein bisschen weiter nach hinten verschieben, dann verschieben wir das etwas weiter zurück und dann verschieben wir diese etwas weiter zurück. Und schließlich auch dieser. Dieser ist ziemlich nervig, aber er sieht schon ein bisschen besser aus. Ah, ja, ich glaube, damit kann ich leben. Ohne den Wireframe-Schalter, hier, sieh mal. Ohne das Wireframe sieht es ein bisschen besser aus. Also das ist ziemlich gut. Das mag an diesen Rändern etwas schwach sein, aber wenn ich mir das mit den anderen wirklich Also, wenn ich Odd G hier drüben mag, ja, dann ist es nicht so low poly Also haben wir diesen hier drüben. Ich mache weiter und werde es an dieser Stelle einfach ein paar Abschrägungen geben Gibt es also irgendwelche Optimierungen , die wir vornehmen müssen? Sie können es auch hier unten optimieren, wenn Sie möchten. Lass uns das einfach schnell machen. Über Target Well schalten. Und für diese Teile können wir sie quasi runterdrücken Schieben Sie sie nach oben und verschieben Sie sie dann vielleicht einfach in die Mitte. Wie hier drüben und dann diese. Wie dort drüben. Okay, also los geht's. F: Das war einer. Ich meinte Q, transformiert. Und dann füge ich einfach eine einfache Abschrägung hinzu . Es ist ziemlich nah dran Aber es ist Klemmen und ich mag Klemmen nicht, also drehen wir es einfach runter , damit ich die volle Kontrolle über sie habe. 0,005 wahrscheinlich ein bisschen größer. 0,008 vielleicht. Und was ich dann machen werde , ist einfach glatt. Artergewichtete Normalen, setzen Sie sie auf 100, um sie etwas schärfer zu machen . Und wenn wir dann einen Zielwell-Toggle oder einen Y-Frame-Schalter ausschalten Da haben wir's. Das sieht also ziemlich gut aus. Ich habe etwas entfernt, aber es ist nicht so, dass ich es entfernt habe. Es ist eher ein generischer Beam, los geht's, dass ich ihn ausschalte. Also lass uns den löschen. Also dieser ist jetzt nur zur Überprüfung da, weil ja, okay, dieser ist jetzt auf dem gleichen Level. Also können wir einen schnellen Pivot machen, es duplizieren. Drehe das um 180 Grad. Beweg dich und los geht's. Also das sieht ziemlich gut aus. Lasst uns die Sünde retten und das alles auswählen. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Zur Sammlung des generischen Trägers B wechseln Damit ist nun auch einer fertig. Hat länger gedauert als erwartet, aber jetzt haben wir einen interessant aussehenden Strahl. Also müssen wir es natürlich noch auspacken, aber es ist gut. Also haben wir unsere Gehwegtreppe, und das ist die letzte, die ich in Echtzeit machen werde Ich habe also vor, diesen zu machen. Ja. Also diesen werde ich weitermachen und in Echtzeit machen. Und dann das Auspacken, werde ich auch als Zeitkarte machen, weil wir dafür einfach die SUU V-Karte verwenden werden, also ist es sehr, sehr einfach zu Und natürlich werden all unsere Zeitrunden auch in Echtzeit aufgenommen Also für diesen, weil ich immer dazu neige zu viel zu reden und hier nicht direkt zur Sache zu kommen hier nicht direkt zur Sache zu Wie würden sie wahrscheinlich einfach verschiedene Bretter haben. Und diese Bretter würden sie dann quasi einfach zusammennageln oder warten, nein warte Sie würden es aus einem Laken herausschneiden. Man muss immer darüber nachdenken, wie Dinge aufgebaut sind. Ich denke, für diesen würden sie ihn wahrscheinlich einfach aus einer Holzplatte herausschneiden oder nicht. Ja, oder sie sagen, nun, haben sie in diesen Zeiten Klebstoff? Ich glaube nicht, dass sie die Art von Klebstoff wirklich mögen , mit dem man solche Dinge machen könnte. Lass uns Bretter machen. Lasst uns auf Nummer sicher gehen. Lass uns Bretter machen Es kann sowieso nicht weh tun. Du wirst sehen, denn das sind alles Holzplatten, deshalb bin ich etwas verwirrt. Aber ich gehe einfach auf Nummer sicher. Also, wenn wir Bretter machen wollen, werden wir weitermachen und wir werden uns unseren Weg schnappen . Lass uns weitermachen und wir stehlen unseren Gehweg gerade, und ich werde diesen stehlen Also, brauche ich noch etwas? Ja, okay, lass uns die hier auch machen. Machen wir einfach weiter und machen es mit der rechten Maustaste, gehen wir zur Sammlung und schon sind Sie auf dem Laufsteg, Sir Und was wir dann für diese Stücke tun können, ist im Grunde genommen , dass wir einfach horizontale Balken haben werden horizontale Balken haben Also, wenn ich diesen habe , wähle ich diese eine Q-Auswahl, diese eine, separate Auswahl und diese. Oh, separate Auswahl. Das sollte in Ordnung sein. Lösche den Rest. Diese, ich werde ausziehen, also werden sie später unsere Planken sein Und für diese Teile vorerst einfach weitermachen und sie zum Beispiel schnell schwenken, und Sie wollen damit beginnen, sie einfach um 90 Grad zu drehen Schalten Sie das Tool meiner Frau ein, und wir werden sie im Grunde einfach sehr nahe beieinander platzieren , sodass sie wirklich perfekt aneinander ausgerichtet sind. Wenn also eine dieser Kanten herausragt, fahren Sie einfach fort und entfernen Sie einfach die Kantenschlaufen. Dann schieb das nach unten. Entferne die Kantenschleifen. Oh. Schieb das runter. Und dann geht es nur noch darum, hierher zu gehen. Diese brauchen also nicht wirklich viel Abwechslung. Also dann geht es nur darum, das hier drüben zu platzieren. Und ehrlich gesagt, ich kann das einfach wiederverwenden, wenn ich es mir überlege. Ich werde diesen einfach platzieren. Dupliziere es. Und wieder und wieder hier drüben. Und dann dieser, beweg ihn einfach runter. Dieser, beweg ihn nach unten. Und dann lassen Sie uns für diesen weitermachen und einfach die Kantenschleifen entfernen. Da haben wir's. Und dann , glaube ich, was Sie tun können, ist, hier und da ein kleines bisschen Abwechslung zu bekommen. Aber ehrlich gesagt lohnt es sich wahrscheinlich nicht einmal. Also haben wir diese Teile jetzt hier drüben. Also mache ich einfach weiter und wähle sie aus und drücke die Strg-Taste. Habe ich alle richtigen ausgewählt? Ja. Plus Control J, um unser Leben ein bisschen einfacher zu machen, und dann einfach weitermachen und es einfach auf die andere Seite duplizieren . Und an diesem Punkt können wir uns einfach verstecken. Oh, naja, wir wollen es wahrscheinlich auch in der Mitte duplizieren, Apropos. Hier drüben und hoch. Da haben wir's. Das sollte funktionieren. Und es stellt sich heraus, dass ich diese nicht einmal brauche. Und was die Bretter hier drüben angeht, können wir sie einfach wiederverwenden, können wir sie einfach wiederverwenden, und dann werden wir ihnen später einfach Abschrägungen hinzufügen ihnen später einfach Abschrägungen hinzufügen Also werde ich damit beginnen, die Bretter einfach an ihren Standort zu verschieben Bretter einfach an ihren Standort Wir wollen diese beiden nicht einzigartig machen weil wir nur eine Treppe davon haben, und die Treppe wird nur sehr wenige Bretter haben Es ist also sehr einfach zu erkennen, ob wir irgendwelche sehr spezifischen Details haben irgendwelche sehr Also haben wir diese Bretter hier drüben. Jetzt können wir so ziemlich alle gleichzeitig auswählen, etwa die Hälfte der Scheitelpunkte auswählen und sie einfach nach hinten verschieben Und wir können das einfach ein bisschen durchhalten . Das ist überhaupt kein Problem, weil sie nicht auf andere Teile abgestimmt werden , als ob sie nicht so modular wären. Und was wir dann tun können, ist, wenn wir weitermachen und das alles zurückziehen, sehen Sie, sozusagen Multitasking oder Multi-Editing Also hier drüben werde ich das einfach reduzieren. Ich verschiebe das einfach horizontal , schön zusammen. Vielleicht verschiebe ich es für diesen ein bisschen weiter zurück. Bei diesem können wir ihn ein bisschen verschieben. Und da haben wir es. Dieser bewegt es so. Okay, also wir haben diese Teile einsatzbereit. Wenn wir jetzt noch einen schnellen Pivot machen, werden wir das einfach vergrößern weil wir unsere UVs sowieso erneuern werden Und was diese Planken angeht, wollen wir weitermachen und sie einfach wieder einziehen , damit sie ein bisschen besser passen Lass uns sehen. Und ich werde natürlich sehen, wie es aussieht, wenn ich sie vergrößere. Also dieser sieht immer noch ziemlich gut aus. Da haben wir's. Lass uns das einfach nach unten verschieben. Ja, sie sind um einiges dicker. Ich weiß nicht, ob du willst, du kannst es quasi in zwei Bretter aufteilen Sie sehen hier ziemlich dünn aus, aber ich bleibe einfach dabei Und wenn nötig, kann ich immer einfach weitermachen und das Ganze dünner machen. Wenn ich dann ende, wenn wirklich alles in der Umgebung ist, obwohl es sich nicht wirklich danach angefühlt hat. Vielleicht fühlt es sich ein bisschen dick an. Vielleicht fühlt es sich ein bisschen zecken an. Lass uns einfach so etwas machen. Es gibt keine Anzeichen von Kurven. Ich skaliere sie nur ein bisschen. Und dieser wurde ein bisschen größer skaliert. Da haben wir's. Lass uns einfach so etwas machen. Dann ist es genauso einfach, es zurück zu bewegen. Dann wird dieser hier drüben verlegt. Dann haben wir diese Bretter. Lassen Sie uns also weitermachen und das alles gleichzeitig auswählen Schieben Sie das ein bisschen zurück. Die nächste Planke wird verschoben. Schieben Sie diese ein wenig zurück. nächste hier. Ups. Scheint so, als ob das tatsächlich viel Platz spart. Wow, das spart viel mehr Platz als ich dachte. Also ist es gut, dass wir das Zeug ausprobieren. Hier drüben. Okay, das ist ein bisschen dünner, aber es wird trotzdem völlig gut funktionieren. Für diese Teile müssen wir nur weitermachen und eine schnelle Abschrägung hinzufügen Und ich habe vergessen, dass Abschrägungen natürlich nicht für mehrere Teile gleichzeitig geeignet Aber wenn wir einfach Strg J drücken, können wir Oh, Q, die Transformationen für alle Fälle zurücksetzen Jetzt können wir die Abschrägung hinzufügen, die Klemmung ausschalten und den Ton verringern. Hier drüben, perfekt. Obermaterial glatt streichen und ein normales Gewicht von 100 hinzufügen. Da haben wir's. Und jetzt, wenn wir eine Frau vom Toggle ausschalten, haben wir hier unsere Pläne Perfekt. Also das ist jetzt auch erledigt. Und das wird so ziemlich das Ende sein. Wenn Sie also dort mit der rechten Maustaste auf „Move to Colection“ klicken, bedeutet das quasi das Ende der meisten Echtzeit-Modellierungen Wir werden natürlich einfach zwischen den Dingen hin und her wechseln Aber was wird der Plan für das nächste Kapitel sein? Plane für das nächste Kapitel ein, um endlich auch etwas mehr Zeit zu sparen. Das ist der Eta-Blockout , in dem ich reingehen soll und ich werde einfach ein bisschen Modeln an solchen Stücken machen Der Grund, warum ich das nicht in Echtzeit mache , ist, dass ich nur dieselben Elemente verwenden werde , die wir bereits erstellt haben Das Dach wird auch sehr einfach sein, also mache ich einfach weiter und mache das in Tabs, und alle anderen Teile, die wir noch nicht gemacht haben, werde ich auch in den Tabs machen. Und dann werde ich mit UV-Strahlung auspacken. Sobald das alles erledigt ist, kehren wir zur Echtzeit zurück und wir werden zunächst alles in die Engine integrieren Sobald alles in der Engine steckt und wir es ein wenig ausbalanciert haben, werden wir ein weiteres Echtzeit-Kapitel haben, und in diesem Kapitel werde ich nur einige zusätzliche Variationsmodelle hinzufügen. Obwohl ich es tatsächlich tun könnte, weißt du was? Nein, ich werde das Kapitel etwas später machen , bis wir alles geklärt haben. Das ist also unser Plan. Das werden wir vorerst tun. Später haben wir natürlich auch einige dieser grundlegenden Requisiten, also werden wir einige davon wahrscheinlich in Echtzeit machen Aber lassen Sie uns weitermachen und danach mit unseren Zeitraffer-Kapiteln 33. 32 Erstellen unserer fertigen Assets Teil 10 Zeitraffer: A. A. Ich B. Ich Oh. B. Ich Oh. B. Ich Oh. Mache ich 34. 33 So gestaltest du unsere fertigen Assets Teil 11 Zeitraffer: A Ich tue es nicht Oder 35. 34 Importieren aller unserer endgültigen Assets in Ue5: Okay, wir werden jetzt etwas ziemlich Aufregendes machen , das ich immer gerne mache Ich modele jetzt seit ein paar Stunden und ich persönlich habe eine sehr kurze Aufmerksamkeitsspanne, also ändere ich gerne Dinge. Und genau das werde ich jetzt tun. Wir werden die Dinge nur ein bisschen ändern , bevor wir zur nächsten großen Sache übergehen. Ich möchte also weitermachen und damit beginnen , all unsere endgültigen Modelle zu exportieren und sie bereits in Unreal einzurichten Wir müssen sie noch nicht mit Texturen einrichten. Ich möchte nur meine endgültigen Modelle sehen, und wenn wir schon dabei sind, können wir auch einfach etwas bewegen und sicherstellen, dass alles richtig aussieht. Das ist also der allgemeine Plan für dieses Kapitel. Und dann, im nächsten Kapitel, werden wir weitermachen und nun, wir haben Steuern. Wir werden also wahrscheinlich damit beginnen, unseren Shader zu erstellen und genau das Aussehen und die Flexibilität zu definieren , die wir kreieren möchten Im Moment wird es also sehr einfach sein, denn alles, was wir tun müssen, ist zu exportieren Jetzt müssen wir eine Sache beachten , da wir viel Material exportiert haben. Also diesen haben wir schon gemacht. Die Walkway-Traders zum Beispiel, eine, die wir machen können. Eine Sache, die wir grundsätzlich beachten müssen , ist , dass sie alle genau das gleiche Material haben Hier kannst du sehen, dass etwas schief läuft. Also hier drüben, wegen all dem Kopieren wenn Sie ein Objekt kopieren, selbst wenn es bereits ein Material hat, wird es einfach ein neues Material erzeugen. Und das ist eigentlich ziemlich schlimm, weil es dieses Material importieren wird. All diese Materialien werden einfach separat in Unreal importiert . Und das wollen wir nicht Im Grunde genommen ist der schnellste und einfachste Weg, das Problem zu beheben, zu dem ich neige, obwohl es meine Zerstörungsfreiheit etwas weiter beeinträchtigt , darin, Strg J zu drücken und zu verbinden Ich muss nur sichergehen, weil ich vergessen habe, ob Control J meine Modifikatoren anwendet Nun, hier sehe ich, also gilt es nicht für Modifikatoren. Das ist ein bisschen nerviger. Ähm, in diesem Fall können wir auch einfach alles auswählen, und dann wählen wir im Grunde nur eines aus, auf dem wir MMT haben wollen. Also das ist alles Holz Das Einzige dabei, dass ich mir genau merken muss , welches Material das ist. Ich denke, in diesem Fall ist es sehr einfach, weil es ausschließlich aus Holzwerkstoffen besteht. Aber dann kann ich hier runtergehen und Material kopieren, um es auszuwählen. Und jetzt sollten sie alle genau das gleiche Holzmaterial haben , was sie auch tun. Das wird übrigens auch deine Szene erheblich beschleunigen. Also werde ich weitermachen und einfach hier reingehen und diese Dinge öffnen. Also hier haben wir Wood 23, 21. Hier kannst du dasselbe sehen. Und bei diesen wird es dann etwas nerviger, dass ich zuerst mein Fenster abwählen muss und dann wieder auswählen muss , wie ein anderes Stück Holz, und dann kann ich Material kopieren, um es auszuwählen Wir werden unsere Materialien höchstwahrscheinlich etwas später wieder ändern , aber das hängt alles von unserem Shader Im Moment weißt du also einfach, wie es laufen muss. Also machen wir das. Dann deaktivieren wir unsere Fenster und wählen dann eines unserer Holz- und Bechermaterialien aus, um es auszuwählen Siehst du, ich habe es falsch gemacht. Und deshalb ist es nervig, denn hier, warte, wir können das einfach machen. Verstecken wir uns. Da haben wir's. Ich weiß nicht, warum ich Dinge so schwierig mache, und dann kann ich einfach das Alter drücken, um es wieder loszuwerden. Der lange Ball hier, auch dieser hat verschiedene Holzarten. Also wollen wir einfach weitermachen und sicherstellen, dass es sich bei beiden um dasselbe Material handelt. Der Materialname ist mir wirklich egal . Mir geht es nur um das eigentliche Material. Also hier drüben, das ist blankes, schlichtes Holz. Okay, das ist alles in Ordnung, und dann braucht es noch viele Änderungen, weil wir die tatsächliche Textur für unser Holzdach noch nicht haben die tatsächliche Textur für unser Holzdach noch . Das müssen wir immer noch machen. 0808, also dem geht es gut. Unsere Tür ist höchstwahrscheinlich nicht in Ordnung. Wir haben also ein Metall, also verstecken wir es einfach. Entschuldigung, es ist ein bisschen langsam wenn ich aus irgendeinem Grund mit Text arbeite. Und dann friert es manchmal ein bisschen ein. Es ist ein bisschen seltsam. Aber wie dem auch sei, lassen Sie uns Material kopieren, um es auszuwählen und wieder einzublenden. Also das ist unsere Tür. Fenster weiß, wir können das Gleiche tun. Also eigentlich haben wir hier auch unser Glas. Wir müssen tatsächlich sicherstellen, dass unser Glas auch aus demselben Material besteht und aus diesem. Es ist also ein etwas nerviger Prozess, aber er ist nicht allzu schwierig. Bedeutet, dass wir all unsere Materialien neu zuweisen müssen. Hier können Sie sehen, dass wir zwei Glasmaterialien haben , aber sie sind bereits kombiniert Wir müssen also nur dieses Glasmaterial loswerden, sodass nur noch dieses eine übrig bleibt, und das war's auch schon. Also sollten wir das jetzt einfach verstecken können. Wähle das aus. Kopieren Sie Material, um es auszuwählen, und blenden Sie es dann wieder ein, weil wir sonst ein großes Durcheinander bekommen , wenn wir es in echt exportieren, weil Sie etwa 100 Materialien importieren , wenn Sie 100 Objekte haben , die Sie versehentlich kopiert Und es wird einfach so lästig sein , dass das einfacher ist. Der Gehweg war schockiert, ich muss das einfach tun. Bei diesem Teil habe ich also mit Absicht diese Seite weggelassen, weil ich glaube, wir brauchen das Stück nicht, weil wir wollen, dass es sich wiederholt Also das sieht jetzt auch einfach gut aus. Also können wir das andere Stück einfach ignorieren. Machen Sie dasselbe hier, wählen Sie eines aus, kopieren Sie das Material, um es auszuwählen. Bei diesen Stücken stelle ich es nicht einmal in Frage. Ich mache das einfach automatisch, auch wenn es in Ordnung sein könnte, nur um sicherzugehen, dass es in Ordnung ist. gleiche hier drüben. Das ist alles dasselbe Material, also können wir einfach Material kopieren, um es auszuwählen. Das kann ich einfach überprüfen. Ihnen geht es gut. Dieser scheint auch in Ordnung zu sein. Dieser wäre 33, 33, 33, 33. Dieser ist auch in Ordnung. Die Treppe, ich bin mir ziemlich sicher, dass die nicht in Ordnung sein wird Sie können sehen, wie lange das Laden dauert. Ich weiß nicht, es ist ein bisschen seltsam. Ich weiß nicht, wo der Engpass ist, weil ich nichts von der wirklich technischen Seite von Blender weiß der wirklich technischen Seite von Ich weiß also nicht, ob der Engpass zu viele Materialien oder zu viele Objekte mit Materialien Aber auf jeden Fall verwendet das alles dasselbe Material. Also können wir das für alle Fälle tun, und jetzt haben sie alle das gleiche Material. So können wir sogar testen, ob ich ein- und ausschalte. Es scheint jetzt viel schneller zu sein. Ich denke also, es waren zu viele Materialien. Wir haben so viele Kopien gemacht, dass, wenn wir dieses Objekt einschalten, es ungefähr 50 verschiedene Materialien laden muss, und ich habe das Gefühl, dass das das Problem sein wird. Dieses eine Fenster mit Holzbären. Lass uns eines der Glasfenster loswerden. Und dann all das Zeug, wir können einfach weitermachen und Kopiermaterial machen. Und dann natürlich Leibe. Perfekt. Der ist fertig. Speichern Sie Ihre Szene, um sicherzugehen. Und jetzt können wir einfach mit dem Exportieren beginnen. Walkwaytrat, und ich bin abgestürzt. Natürlich ist das nicht so gut. Zum Glück habe ich buchstäblich eine Sekunde gespart , bevor wir das gemacht haben, siehst du? Also lass es uns nochmal versuchen. Ich weiß nicht warum, aber deshalb sparen wir. Wir haben also unseren Weg hier drüben, Dateiexport. Und das werden alles FVX-Dateien sein. Und im Exportordner nach Unreal. Also gehen wir geradeaus, wir gehen hier einfach geradeaus. Oh, aktiviere ausgewählte Objekte. Und ja, das ist das Einzige, was wir tun. Gehen Sie also geradeaus, und jetzt können wir einfach weitermachen und anfangen, alles zu exportieren Also hier haben wir FBX, hier haben wir Tür A. Und obwohl wir die Türen noch nicht an ihrer tatsächlichen Position platzieren können, an der wir mit den Bleions beginnen , weil ich zuerst sichergehen möchte , dass alles komplett fertig aussieht, es wird trotzdem ein schönes Stück sein Schaufenster, eigentlich habe ich das Schaufenster bereits exportiert, also brauche ich das nicht noch einmal zu tun Dieser ist interessant. Das ist so einfach, aber wo bist du? Schlicht, aber lang. Ja, dieser wird ein bisschen langweilig sein, aber oh. Exportiere FBX, das wird unser generischer Beam sein. Dieser wird unser generisches Dach sein. Oberteil A. Wo lagern Sie? Nein, Shop, Top Trim A. Ja, dieser ist nicht besonders aufregend. Dieser wird es sein. Aber sobald wir alles importiert haben, wird es ziemlich aufregend, weil dann plötzlich all unsere Modelle zu feineren Modellen werden, feineren Modellen werden, mit all diesen schönen gewichteten Normalen und Das sieht immer ganz nett aus. Dann müssen wir natürlich vielleicht ein paar Sachen bewegen, aber zum Ausruhen sollte das in Ordnung sein. Schaufenster ist breit. Small Window ist auch eines, das wir häufig verwenden werden. Small Window A. Plain wird super kurz sein, wir müssen höchstwahrscheinlich noch ein bisschen mit UVs herumspielen ein bisschen mit UVs herumspielen Stellen Sie einfach sicher, dass alles funktioniert, aber wir werden sehen. Einfach, aber extra kurz. Top Trim B, dieser hier. Wir sind noch nicht über die Runden gekommen, aber das werden wir im nächsten Zeitraffer-Teil tun im nächsten Zeitraffer-Teil Ich mag es nicht, Zeitraffer für wirklich kleine Stücke Wenn ich einen Zeitraffer mache, möchte ich einfach ein paar verschiedene Dinge gleichzeitig machen, nur um die Dinge schön und organisiert zu halten Gehweg extra gerade, kurz, Balkonboden. Und das ist ein entspannendes Kapitel. Dies ist nur ein Kapitel, in dem Sie sich ein wenig abkühlen können, einen allgemeinen Überblick über alles haben können, solche Dinge. Das wird unser Balkonzaun im geraden Winkel sein. Oh, tut mir leid, ich habe es vergessen. Der gerade Balkonzaun hat auch einen Balken. Dateiexport FBX, Balkonbalken hier drüben. Dann haben wir unseren abgewinkelten Kopf. Und wir sind fast da. Hier ist unsere abgewinkelte Deckenstütze. Generic Beam B. Ich bin sehr gespannt, wie auch dieser aussieht Ich denke, es wird ganz nett aussehen. Generischer Balken B Gehwegdatei Export Gehweg Treppe A große einseitige Also, Seitentreppe, meine ich. Und endlich haben wir unser kleines Dachfenster. Dach, Dachdach, wo bist du? Dachfenster. Zwei. Alles wurde jetzt ausgenutzt. Perfekt. Also haben wir all das Zeug erledigt. Lass uns noch einen Save machen. Und jetzt werden wir weitermachen und in die Realität übergehen, und wir werden damit beginnen , alles zu importieren. Nun, dafür werde ich tatsächlich weitermachen und unsere schlichte Wand wieder in ein normales graues Material verwandeln , was ich glaube, dass wir das einfach Material gemacht haben, so schlicht. Und das nur, weil ich das tatsächliche Aussehen nicht beeinträchtigen möchte . Ich möchte nur, dass sich alles ein bisschen mehr nach Stahl anfühlt . Diese Dinge können wir löschen , weil das nur Tests waren. Und hier drüben haben wir unser Schaufenster und machen das Gleiche. Nur ein Kunstflugzeug. Also wird alles nur das Flugzeug haben. Okay, lass uns weitermachen, zu einem netten Kamerawinkel gehen Ich mache das gerne, deshalb fange ich an, einfach alles zu machen, was Rein-Port ist Also lass uns mal hier drüben nachschauen. Okay. Also weißt du eigentlich was? Ich werde keinen Kamerawinkel machen. Also, was haben wir hier? Oh ja, das ist also nur ein einfaches Dach. Also würde es sich nicht zu sehr ändern. Machen Sie eine erneute Eingabe für diesen. Setzen Sie FBX Okay, sieht so aus, als ob die gut funktionieren. Wir müssen sie nur ein bisschen neu einstellen. Also werde ich weitermachen und das alles wahrscheinlich ganz am Ende tun Also Balkonzaun B. Schauen wir uns die Balkone an. Ich glaube, ich kann hier schon ein Problem voraussehen. Also ja, diesen, ich verstehe, aber mit diesem, der gerade Und das Problem ist , dass es um die Ecke geht. Also das Zeug funktioniert super, siehst du? Hier, das sieht wirklich nett aus. Aber dann um die Ecke erwarte ich, dass ja, dass es dieses Zeug macht. Das ist eine knifflige Frage. Das ist eine knifflige Frage. Also vielleicht, dass wir den Eckbalken machen. Auf der einen Seite geschlossen, und dann machen wir uns einfach damit abfinden, dass es sich einfach einschneidet, weil ich denke, es wird schlimmer aussehen, wenn wir das nicht tun Blass oder was? Nein, nein, warte. Wir können sie nicht einfach aufteilen. Aber auf jeden Fall sieht der Balkon selbst toll aus. Also was haben wir sonst noch Balkonboden? FBX zurücksetzen. Okay. Oh. Interessant, wie das Licht funktioniert Ich frage mich, ob das gut oder schlecht sein wird . Aber der Balkonboden hier funktioniert auch ganz gut. Nun, Tür A, Tür Nummer A, schauen wir uns das an. Nicht schlecht. Nicht schlecht. Ja, ich kann ein bisschen höher gehen, aber für den Rest, und wenn es höher wird, bedeutet das, dass es so aussieht, als ob wir ein bisschen überschatten, aber wir können das einfach machen Aber jetzt sieht es sehr gut aus. Ja, nette, nette Qualität. Und ich liebe das Lumensystem. Es ist wirklich gut, dieses Zeug einfach zu machen. Also Tür Nummer B, es ist wie hier drüben. Also lass uns das ausprobieren. Sollte so ziemlich das Gleiche sein. Zurücksetzen? Ja, es sieht also so aus, als ob wir nur alles ein bisschen zu niedrig gemacht haben. Aber es hängt irgendwie davon ab. Zum Beispiel würden wir es manchmal nett und niedrig haben wollen. Ein generischer Strahl wird einfach sein. Setze den Avex Da hast du's. Da gibt es einige Probleme beim Glätten Solche Dinge möchte ich sofort reparieren. Gehen wir also zu unserem generischen. Wo sind Sie der generische Strahl A? Da haben wir's. Also ich , das ist interessant. Es könnte nur daran liegen, dass wir umgezogen sind. Oh, da haben wir's. Das ist das Problem. Ich fand das schon interessant. Lass uns Contre B machen mal kurz drüben, und weißt du was? Dieses Stück nervt mich einfach , also lösche ich es einfach Ich glaube sowieso nicht, dass wir es wirklich brauchen. Das sieht jetzt also richtig aus. Also lass uns das einfach erneut exportieren . Generischer Strahl. Versuchen wir es nochmal. Deshalb überprüfe ich auch, ob alles korrekt ist. Da haben wir's. Das sollte funktionieren. Oh, dieser. Weißt du was? Ich werde es mir hier ansehen. Generischer Strahl B. Wow. Nett. Ja, das sieht cool aus. Das gefällt mir. Wir müssen immer noch solche Sachen machen, aber ich werde es tun. Generisches Dach, wahrscheinlich nicht besonders, aber trotzdem sehr nützlich. Zurücksetzen. Da haben wir's. Also genau wie diese Teile. Und dann hier drüben wird es einfach sein eigenes kleines Material haben. Einfache Wand, extra kurz. Lassen Sie uns diese Reset-Box einfach erneut importieren. Einfache Wand, extra kurz. Als ob der Mutterbaum in Ordnung ist. Ich mache mir nur mehr Sorgen um die Texte. Wo bin ich? Ich bin hinten. Also, Mama Tree geht es gut Ja, ich habe mir nur Sorgen um Texte gemacht, schlichte Wand, extra lang, was wahrscheinlich dieser hier drüben sein wird Ja, das funktioniert. Cool. Jetzt fangen wir schon an, ein bisschen mehr Form zu bekommen. Ganz kurz, das haben wir schon getan. Dachfenster. Hallo, Dachfenster. Es ist Reimport. Ah, das sieht nett aus Ja, völlig in Ordnung. Die oberen Zierleisten sind immer ein bisschen chaotisch, sind immer ein bisschen weil wir noch Änderungen daran vornehmen müssen Aber ich werde diese Änderungen vornehmen, nachdem wir die Texturen gemacht haben. Also das ist Nummer eins, was gut aussieht. Also ja, wir müssen auf jeden Fall nur ein paar Änderungen vornehmen. Ist dieser nicht ganz geradlinig? Das würdest du denken. Shop Top Trim A. Mal sehen. Shop, Top Trim A. Wo bist du? Kaufen Sie Top Trim A hier drüben ein. Hineinzoomen. Okay. Bist du nicht Oh, nein, du bist nicht ganz hetero. Das ist seltsam. Lass es uns einfach flach skalieren. Setze es auf komplett Null. Ich meine, dass diese Teile hier sind. Lassen Sie uns sie vorerst einfach loswerden, und dann werden wir sie wahrscheinlich erst ein bisschen später lesen Also haben wir diese Einsen, dieselbe Null. Und was wir jetzt mit dem Zeug machen können ist, es auszuwählen, rechten Maustaste zu klicken und es zu füllen. Und wenn wir in den Gesichtsmodus wechseln, können wir auch Q drücken und die Auswahl sofort trennen. Mach das Gleiche hier drüben. Gehe in den Edge-Modus und wähle all das aus. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Füllen, drücken Sie zwei, um zu wechseln, oder drei, um in den Gesichtsmodus zu wechseln, Q, separate Auswahl. Und wenn wir nun diese Teile auswählen und dann unsere Basis auswählen, können wir auch Material kopieren, um es auszuwählen. Und zum Schluss müssen wir hier nur noch ein kurzes ShuuVo machen ein kurzes ShuuVo Es muss nichts Besonderes sein. Da haben wir's. Okay, das ist also behoben. Shop Top Trim A. Da haben wir's. Das ist besser. Das kann jetzt wahrscheinlich funktionieren. Und dann werden wir später einfach an den Endkappen arbeiten. Hoffentlich hat Shop Top Trim B nicht dasselbe. Nein, in Shop Top Trim B findet ein anderer Abschlussball statt. Obwohl, nein, es ist immer noch ja, es hat das Gleiche. Das ist schade. Ich dachte wirklich, dass ich das Zeug schon repariert Aber okay, lass uns diese einfach löschen. Weißt du was? Lass uns übrigens in den Edge-Modus gehen. Wählen Sie diese Waage flach aus. Oh. Oder bist du es? Nein, ja, hier, sieh mal. Du bist nicht hetero. Rechts, klicken, ausfüllen. Welche Auswahl. Rechts, klicken, ausfüllen. Welche Auswahl. Oh, hey, sie behalten das gleiche Holzmaterial. Oh, natürlich, also muss ich nicht einmal etwas tun. Ich muss nur zu meinem ChuuV gehen diese Teile auswählen und sie einfach schnell hinzufügen. Da haben wir's. Dauert nicht allzu lange, obwohl wir ein bisschen Überstunden Das ist also Shop Top Trim B. Da haben wir's. Und das werden wir natürlich machen. Später sieht alles gut aus. Okay, Air, lass es uns hier machen. Are war interessant. dauert also eine Weile Import dauert also eine Weile , da es viele verschiedene Teile enthält , die kombiniert werden müssen. Aber ich mag es immer, meine Teile getrennt zu halten . Da haben wir's. Das sieht ziemlich gut aus. Also müssen wir das natürlich entfernen oder ein bisschen anders verschieben. Und schieb das rein. Aber im übrigen kann ich damit leben. Hier ist es wie eine interessant aussehende Seite. Oh, es hat keinen Rücken. Das hab ich vergessen. Aber im übrigen sollte das völlig in Ordnung sein. Es ist zum Beispiel etwas, das nicht so ist und das nicht sehr ins Blickfeld gerückt sein wird. Also mache ich mir darüber keine allzu großen Sorgen. Also haben wir das erledigt. Kleines Fenster. Cool. Lass uns das versuchen. Import. Nett. Süß. Okay, wir haben ein Schaufenster gebaut, ein großes Schaufenster. Oh, das ist das Schaufenster. Großes Schaufenster, AVX zurücksetzen. Und dann für diese, ja, du willst sie wahrscheinlich vorübergehend, vielleicht, ein bisschen voranbringen Aber wir werden einfach ein Kapitel machen, in dem wir langsam anfangen werden, all diese zusätzlichen Teile hinzuzufügen und einfach alles aufzuräumen. Dann haben wir unsere Oh, die Gehwege. Darauf bin ich neugierig. Also lass uns das zurücksetzen. Ziemlich gut. Geradlinige Gehwege. Das ist der große Lassen Sie uns das ausprobieren , denn das wird tatsächlich viel definieren. Okay, okay. Und der kurze, weißt du was? Ich denke, wir haben verdammt gute Arbeit geleistet. Es fängt an, sogar nach einfachen Dingen zu suchen und nicht nach Materialien. Wie Sie sehen können, sieht das schon ziemlich cool aus. Ich freue mich also sehr darüber. Wir müssen nur ein paar kleine Bewegungen machen, damit es besonders schön aussieht. Aber im übrigen sieht das ziemlich gut aus. Okay, und was Sie auch tun können, gehen wir zu einer Auflösung von etwa 200 nur um die Schatten vorübergehend zu korrigieren. Ja, also diese Art von Sachen, es könnte tatsächlich fehlerhaft werden, also müssen wir sehen, wie wir das machen, abhängig von der Beleuchtung und allem Aber es sieht verdammt gut aus. Also im nächsten Kapitel. werden wir etwas allgemein polieren Höchstwahrscheinlich werden wir etwas allgemein polieren und etwas bewegen. Sobald wir das getan haben, werden wir weitermachen und mit der Arbeit an unserem Shader beginnen Und mit unserem Shader meine ich, dass wir ein Material erstellen werden, und wir werden genau entscheiden, was wir von diesem Material erwarten, um genau das Aussehen zu bekommen, das wir wollen von diesem Material erwarten, um genau das Aussehen zu bekommen, das wir Lassen Sie uns also weitermachen und das in unserem nächsten Kapitel durchgehen. 36. 35 Bereinigen von Objektplatzierung und Shader-Planung: Okay, wir werden in diesem Kapitel beginnen, indem wir einfach einige allgemeine Bewegungen machen und dafür sorgen , dass alles ein bisschen ausgefeilter ist ein bisschen ausgefeilter Nur zu meiner geistigen Gesundheit, was ich tun möchte, ist, dass ich einfach die Fenster davor verschiebe Sie sind bereits am richtigen Ort. Wir müssen nur sicherstellen, dass sie alle etwas logischer aussehen, denn es wird eine ganze Weile dauern, bis wir diese Fenster tatsächlich in ihre endgültige Version umwandeln. Und ich werde auch zuhören, wie wir das auf und ab bewegen Also hängt alles irgendwie davon ab, was wir tun wollen. Aber im Grunde werden wir, sobald wir das Zeug gemacht haben die Oberteile reparieren. Das ist noch einer. Und dann werden wir für unseren Shader planen Es ist wie die, die ich schon gemacht habe. Sieht so aus, als hätte ich das meiste schon richtig gemacht. Nun, eigentlich habe ich so ziemlich alle richtig gemacht. Nett. Dieser, solange du Platz hast, wäre es schön, diesen ein bisschen weiter nach oben zu verschieben . Und dann schätze ich , wenn du willst, kannst du einfach weitermachen und auch die Fensterhöhe daran anpassen . Mach es einfach ein bisschen gleichmäßiger. Und dann können wir hier oben auch weitermachen und das einfach vorantreiben. Ja, also all das Zeug ist in Ordnung. Also unserem Dach geht es gut. Ich werde diese Stopps vorerst einfach ignorieren. Und dann verschieben wir diese, jetzt, wir bringen sie voran, und später müssen sie wieder zurückgezogen werden. Für solche Dinge muss man, wie ich schon sagte, nicht immer nach oben verschieben. Manchmal können wir einfach weitermachen und es einfach so lassen , wenn du willst. Bei diesen möchte ich weitermachen und ein bisschen weitermachen. Ja, das Zeug ist eigentlich, es ist ein bisschen langweilig. Aber ehrlich gesagt, wir sind fast fertig, also sollte ich es nicht in Zeitrunden machen, weil ich dann für 1 Minute Zeitraffer machen werde, und das fühlt sich ein bisschen an Nun, für mich ist es eine Menge Arbeit, daraus eine Zeitrunde zu machen Aber ja, bis es hochgefahren ist , wird es auch schon fertig Bei diesem werde ich tatsächlich gehen. Ja, ich werde diesen hier so lassen, besonders in dieser Gegend. Es wird höchstwahrscheinlich ziemlich weit von unserer Kamera entfernt sein, obwohl es immer noch präsentabel sein wird Als ob wir immer noch all diese Gebäude bauen werden. Sie werden immer noch qualitativ hochwertig aussehen. also daran, dass sie immer noch sehr gut aussehen werden. Und deshalb kannst du einfach ein Foto davon machen. Wenn du damit klarkommst, also wenn ich das hier drüben mache , aus einem Winkel wie diesem, könnte ich immer noch ein Bild machen, das fertig aussieht. einzige ist, dass ich dann ein bisschen mehr Zeit damit verbringen müsste ein bisschen mehr Zeit , sicherzustellen, dass der Twain gut aussieht Aber das war es auch schon. Denken Sie also daran, dass Sie das tun können, wenn Sie möchten. Also machst du einfach weiter und machst die beiden. Das könnte ich auch tun Ich könnte einfach weitermachen und wenn ich die wichtigsten Bereiche, den Zug, erledigt habe , mache ich einfach eine Zeitkarte, auf der ich einfach den allgemeinen Zug überall verbessern werde . Sparen Sie einfach etwas Zeit, denn das ist auch wie Malen. Es ist also nicht sehr interessant, nachdem du es gesehen hast , nachdem du mich zum ersten Mal dabei gesehen hast. Aber ja, hier drüben, also das sieht alles gut aus. Vielleicht. Und während ich das mache. Während ich das mache, schaue ich mir auch nur die Gebäude an und stelle sicher , dass alles richtig aussieht. Es geht nicht nur darum, umzuziehen. Es geht auch darum, mir nur meine Arbeit anzusehen. Und deshalb macht es mir nichts aus, einfach ein bisschen Zeit damit zu verbringen , sicherzustellen, dass das funktioniert. Das passiert also, weil wir unsere Einstellungen noch nicht haben. Sobald wir unsere Einstellungen haben, werden solche Dinge nicht mehr passieren, aber es hat mit den Post-Effekten zu tun. Für diesen werde ich es so belassen. Der Übergang könnte etwas umständlich sein. Vielleicht möchten wir den allerletzten Schritt voranbringen. Okay, behalte das im Hinterkopf. Denken wir daran, dass wir vielleicht den allerletzten verschieben sollten , weil es so aussieht, als ob sie bei mir nicht oft übereinander sitzen. Das ist einer der Orte , an denen ich es haben werde. Das hier, auf jeden Fall, ich möchte es einfach nach oben verschieben. Also, dieser Trimm hier drüben macht sich eigentlich ganz gut. Also müssen wir nur noch einmal alle Details überprüfen, weil wir natürlich etwas skaliert haben und alles daran Dieser hier hat nicht wirklich Platz zum Versinken. Also werden wir nur sichergehen, dass es auch bewegt wurde. Mal sehen, wir haben das Zeug erledigt. So ist es auch hier. Das hier werde ich wahrscheinlich auch einfach behalten. Es ist wie eine lange Version. Und ja, es dauert länger als ich erwartet hatte. Ich entschuldige mich dafür. Aber der Luxus, den ihr habt, ist natürlich, dass ihr das einfach überspringen könnt Also, wenn du das nicht sehen willst, überspringe es einfach. So einfach ist das. Also haben wir diesen. Diese Versionen hier drüben. Und diesen werde ich auch einfach nett und leise halten. Okay. Lass uns das hoch machen. Warum nicht? Das ist zwar wie eines dieser Außengebäude, sodass man es wahrscheinlich sowieso nicht mehr wirklich sehen kann. Und wir werden wahrscheinlich nicht viele Screenshots in diese Richtung zeigen . Aber zumindest werdet ihr sehen, dass, sobald wir die allgemeine Übersicht sehen, das Ganze schon besser aussehen wird, obwohl es nur davor schwebt. Bei dieser Version werde ich sie ein wenig nach oben verschieben. Ja, ich finde, das sieht besser aus. Und dann, für diese Versionen, ja, es ist irgendwie so, also die Treppe, ich möchte sie ein bisschen nach hinten schieben Die Treppe ist wie eine knifflige. Wir werden sie höchstwahrscheinlich nicht wirklich sehen, also möchte ich nicht zu viel Zeit damit verbringen Wenn es also wirklich zu einem Problem wird, werde ich natürlich einfach dafür sorgen, dass alles perfekt ist, und es verbessern. Aber wenn nicht, dann werde ich einfach nicht viel dagegen tun. Wow. Das hab ich schon vergessen. Oh, warte, ich habe dieses Zeug natürlich hier platziert, weil ich dieses Haus einfach immer und immer wieder dupliziert dieses Haus einfach immer und immer wieder Es wird also höchstwahrscheinlich auch Fenster hier auf dieser Seite geben. Aber weißt du was, auf dieser Seite. Ich werde sie einfach löschen. Es wäre auch verschwendete Geometrie, wenn ich sie hier überhaupt hinzufüge. Also lass uns einfach weitermachen und diese löschen. Aber im Allgemeinen, wenn wir nur einen Blick darauf werfen, können Sie sehen, dass das ziemlich gut aussieht, wenn Sie einfach über die Tatsache hinwegschauen, dass die Rahmen sehr groß aussehen. Aber diese, und diese Tür hier drüben, lassen Sie uns das voranbringen. Diese Treppe sieht aus, die Treppe ist in Ordnung, also ist sie auch Okay, perfekt. Also haben wir jetzt alle Fenster. Also, für unsere Teile hier drüben, ich denke, alles was wir tun müssen, ist einfach V zu drücken . Einfach versuchen, das richtig zu verbinden. Es ist immer ein bisschen knifflig. Ich glaube, das ist es. Nein, ist es nicht. Wie gesagt, es ist wirklich schwierig, dieses Weiß zu bekommen. Außerdem ist mein Dreh- und Angelpunkt auf dem Wong. Mein Dreh- und Angelpunkt ist Wong, ja. Das liegt wahrscheinlich daran, dass wir es skaliert haben. Wenn wir also hier reingehen und Strg A drücken , um unsere Gewichtung auf Normalen anzuwenden, und A drücken , um unsere Gewichtung auf Normalen anzuwenden dann Strg J drücken. Und ich glaube, ich möchte dann zu meinen McAfTools gehen und einen Drehpunkt hinzufügen, um das Ausrichten von Scheitelpunkten einzuschalten Hier drüben. Ja, das funktioniert und jetzt gehen wir zur Erhöhung über. Da haben wir's. Wir haben das zurückgestellt. Lass mich raten , dass Ladenlokal A wahrscheinlich dasselbe hat. Also Contra A anwenden, cTraj, um zu verbinden, einen Drehpunkt hinzufügen, am Scheitelpunkt ausrichten, diesen Scheitelpunkt bis zur Ecke ausrichten, die Option „Drehpunkt hinzufügen“ deaktivieren und dann die Inkremente einrasten Drehpunkt hinzufügen“ deaktivieren und dann die Inkremente einrasten und Da werden wir nachsehen. Es sieht also so aus, als ob dieser das Gleiche hat. Diese Verkleidungen sind also ziemlich nervig. Shop Trim A. Shop Top Trim A, tut mir leid, und Shop Top Trim B. Denn ja, in diesem Zustand wir einfach nicht richtig rasten. Es ist also besser, das Problem sofort zu beheben und erneut zu importieren. Da haben wir's. Okay, jetzt, wo wir diese Stücke haben, kann ich sagen, ich kann sagen, okay, also dieses Stück gehört hierher. Vielleicht so wie dieses Stück, es macht uns nichts aus. Wir können da nicht reinschauen, also werde ich einfach dieses Stück machen. Hier drüben, ich werde einfach kommen. Du schaffst es. Da hast du's. Schnapp es dir. Und dann wähle einfach beide aus. Stellen Sie sicher, dass sie in der Mitte sind. Da haben wir's. Also das ist jetzt einfach perfekt ausgerichtet. Das ist in Ordnung. Das Gleiche hier drüben. Wir wollen einfach weitermachen und es ist schon perfekt abgestimmt? Ich traue dem nicht, also werde ich es einfach wiederholen. Da haben wir's, sehen Es ist nicht perfekt ausgerichtet. Jetzt ist es so. auch bei diesem darauf, dass er sich gut bewegt hat. Ich denke, wir müssen das für die meisten von ihnen tatsächlich wiederholen. Hoffentlich wird das Schnappen einfach sein. Und dann haben wir hier dieses Problem. Ich denke, bei diesem Problem ist es besser, wenn wir es skalieren , als wenn wir einfach zwei hochskalieren, anstatt umgekehrt. Wir könnten es natürlich auch so lassen, weil wir wahrscheinlich Endstücke machen werden . Es hängt also irgendwie davon ab, ob ihr es belassen und Endstücke herstellen wollt oder machen wir es einfach buchstäblich wie ein Endstück? Eine knifflige. Im Moment werde ich einfach weitermachen und es einfach ausskalieren. Und ich werde einfach entscheiden, ob ich wirklich ein Endstück brauche oder nicht. Dieses Stück werde ich machen, mal sehen. Lass uns das einfach wiederholen. Lass uns Grid Snapping einschalten. Wir sollten also in der Lage sein, zu schnappen. Oh, das ist eine Schande. Vielleicht versuchen wir es, wenn wir es auf fünf erhöhen. Nein, mach eins draus. Nein, das ist wirklich gemein. Aber es ist gemein, weil die Skalierung ausgeschaltet ist. Deshalb eins, eins, eins. Siehst du, deswegen funktioniert es nicht. Die Skalierung war ausgeschaltet. Lass uns das nochmal versuchen. Also haben wir diesen hier drüben. Stellen Sie das Schnappen wieder auf etwa zehn. Obwohl ich das Gefühl habe , dass wir das Schnappen gerade gebrochen Lass uns das erstmal machen. Ich habe das Gefühl, dass es sich ein bisschen überschneidet, aber ich werde Da haben wir's. Und jetzt wir einfach weiter und wählen all diese aus. Wir können jetzt weitermachen und wir können es noch einmal versuchen. Wir können es ein bisschen verkleinern , also lassen Sie es uns einfach einbauen. Und da haben wir es. Das sollte funktionieren. Das wird also in Ordnung sein. Ich möchte auch sichergehen, dass diese Teile hier gut in der Mitte sitzen. Ich weiß, dass wir nicht viel Zeit für unsere Arbeit übrig lassen werden, aber das werden wir dann im nächsten Kapitel tun. Das ist kein Problem. Ich denke, es ist wichtiger einfach sicherzustellen , dass das alles korrekt ist, damit wir es nicht vergessen. Okay, also wir haben die Teile dort drüben fertig gemacht. Hier drüben können wir diese Teile natürlich auch machen. Aber lass uns sehen. Zuallererst möchte ich nur sichergehen, dass die Gebäude hier korrekt sind. Und solche Dinge passieren nicht. Gibt es eine Möglichkeit, das gut zu lösen? Ich denke, wir könnten einfach alles verkleinern, aber ich bin mir nicht sicher, ob ich das hineinschiebe und es dann skaliere. Oh, ich bin erstarrt Da haben wir's. Es ist zurück. Es ist wieder Dämmerung Also, wenn ich es nach unten bewege und es dann in Ah skaliere Sieht so aus, als müsste ich es wirklich klein skalieren. Was Sie tun können, um zu manipulieren, wo Ihr Pivot enden wird , ist, einfach den auszuwählen , an dem Ihr Pivot enden soll , und ihn zuletzt auszuwählen. Das scheint also gut zu funktionieren , wenn wir es so machen. Dieser ist in Ordnung. Ja, also können wir das einfach ein bisschen vorantreiben. Nur mit diesen Teilen, achte einfach darauf , dass alles richtig aussieht. Hier drüben überschneiden wir uns ein bisschen , aber ich finde es nicht so schlimm Wir können etwas Bewegung machen. Also ja, ich denke nicht , dass das so schlimm ist. Und dann hier drüben, lass uns das ein bisschen nach unten verschieben und das rausnehmen. In Unreal gibt es einige Verzögerungen . Ich weiß nicht warum Es ist definitiv nicht MBC, also vielleicht passiert noch etwas anderes , das ich verpasst habe, oder so etwas mit meiner Aufnahme. Ich weiß es nicht Auf jeden Fall, das sieht also ziemlich gut aus. Also, wir haben diese Teile, und ja, ich denke, zu diesem Zeitpunkt ist das ein ziemlich solider Anfang. Alles andere, was wir tun können, ist, dass wir die Zeit nutzen können , weil wir jetzt wissen, wie alles funktioniert. Bei diesen Stücken möchte man sie einfach irgendwie nach oben verschieben. Aber mir wurde klar, dass das tatsächlich viel länger dauern wird , als ich erwartet hatte. Und ich möchte mich nicht einfach von solchen kleinen Dingen ablenken lassen von solchen kleinen Dingen ablenken Also werde ich weitermachen und dieses Stück schnell fertigstellen. Und dann werden wir anfangen, eine Liste mit Anforderungen für unser Material zu erstellen eine Liste mit Anforderungen für unser Material Und sobald wir diese Liste erstellt haben, können wir im nächsten Kapitel damit beginnen, unser Material zu erstellen. Lassen Sie uns hier sagen, dass das jetzt in Ordnung ist. Also ja, und das vielleicht schnell verschieben. Sieht so aus, als müssten wir es ein bisschen nach unten verschieben. Und hier müssen wir ein bisschen raus und ein bisschen runter gehen. Da haben wir's. Vielleicht ein bisschen weiter runter. Okay. Also was unsere Shader-Liste angeht, werden wir buchstäblich eine kleine kleine Liste erstellen . Los geht's Okay, ich habe also meinen Notizblock. Nun, was wir im Grunde tun werden , ist, abzuschätzen, was genau unser Material oder ein Shader tun muss Tut mir leid, wenn ich zwischen den Namen wechsle , das ist Gewohnheit Ich nenne es oft einfach Shader, aber in Wirklichkeit wird es technisch gesehen Material genannt Also, welche Flexibilität wollen wir dabei haben? Zuallererst sind es natürlich nur Standardtexturen. Und dann wollen wir Farbüberlagerung, Kontrolle, Rauheit, Normal usw., Stärke, Kontrolle haben Kontrolle, Rauheit, , damit wir die Rauheit, die normale und alle anderen Stärken kontrollieren können die normale und alle Dann wollen wir jetzt zu einem Punkt kommen, wo wir einfach genau definieren wollen, für das Bild und alles, Also wenn wir uns das ansehen, dann schauen wir auch wie im Spiel, weil es in Spielen ziemlich gut ist Spiel, weil es in Spielen , solche Dinge zu sehen. Also will ich die Kontrolle haben. Oh, ich mag die Scropes. Ich will die Kontrolle über M. haben. Lass uns das machen Okay, also lass uns vielleicht eine Maske haben Lassen Sie uns das zunächst cool machen. Variationskontrolle basierend auf der Kachelmaske. Und im Grunde werde ich damit eine Maske exportieren, was fast wie eine Flutfeldmaske ist, fast wie eine Flutfeldmaske ist, und ich werde sie aus dem Substance Designer exportieren und dann innerhalb von Unwel, ich kann ihr sehr kleine Farbabweichungen geben , um die Textur ein wenig aufzulockern und sie weniger so aussehen zu lassen , wo sie sehr schlicht ist Daneben gibt es noch ein weiteres Steuerelement, das wir benötigen. Also werden wir eine Maske erstellen. Also werden wir eine Maske mit verschiedenen Variationen haben. Und dann werden wir im roten Kanal die Farbe entfernen, Farbe entfernen im grünen Kanal. Also im roten Kanal, was auch immer wir in den roten Kanal dieser Maske malen, es wird im Grunde nur die Farbe und alles andere entfernen. Dann werden wir im grünen Kanal Dreck machen. Also RGB, im B-Kanal, wir werden es gut machen, also Dreck. Wir haben all das Zeug. Vielleicht Umgebungsokklusion Highlights gebrauchen Vielleicht nicht, ich glaube, wir können etwas wie Ja, lassen Sie uns Highlights in B, RGB machen, und dann haben wir bei Bedarf auch einen Alpha-Kanal Brauchen wir für alle Fälle etwas in unserem Alpha-Kanal? Ja, wir könnten einen Alpha-Kanal mit Umgebungseinschluss machen, aber ich weiß es nicht Oder vielleicht eine zusätzliche Farbvariante. Ich schaue nur, ob ich mit dem, was ich gerade habe, alles kreieren kann. Ja, also kann ich damit so ziemlich einfach alles kreieren, was ich will. Und die Sache mit diesen Masken ist natürlich auch , dass sie generisch bleiben müssen, weil wir natürlich nicht all das Zeug hier haben können . Dafür werden wir Aufkleber haben , die wir ihr einfach draufkleben Also lass uns erstmal nichts machen. Wir können also Standardtexturen erstellen. Wir können die Farbe unserer Basis kontrollieren. Wir können kontrollieren, wir haben die Kontrolle über die Farbvariationen. Wir können alle unsere Karten kontrollieren und wir haben eine spezielle Maske, mit der wir kontrollieren können, wo wir Farbe haben wollen. Sie kann kontrollieren, wo wir Schmutz haben wollen und wo wir Highlights haben wollen . Das ist ziemlich gut. Eine Sache, die mir hier fehlt, ist die Scheitelpunktkontrolle. Die Sache mit der Scheitelpunktkontrolle ist , dass wir weitermachen und Farbe entfernen wollen Das ist hier völlig in Ordnung, und das funktioniert oft Manchmal möchten wir jedoch Farbe entfernen, und das sieht man besonders in Spielen. Lass uns sehen. Gibt es einen Brunnen, du kannst ihn hier sehen, wo die Farbe hauptsächlich an den Außenkanten entfernt wird . Wenn wir jedoch modulare Teile verwenden, können wir diese Außenkanten natürlich nicht so gut definieren. Aus diesem Grund benötigen wir Vertex-Paint. Mit Vertex-Lacken können wir das also einfach in unserer eigentlichen Wir können damit beginnen, einfach das Zeug auszuwählen und es einfach auszumalen Es wird ein bisschen weniger schön aussehen , denn im Gegensatz zu unserer Maske können wir bei unserer Maske die Farbe wirklich entfernen lassen, verblassen lassen und wir können sie wirklich cool aussehen lassen und so ein paar scharfe Chips haben und so. Aber wir werden auch die Option zum Entfernen von Scheitelpunkt-Farbe benötigen auch die Option zum Entfernen von Scheitelpunkt-Farbe Wir werden also eine Scheitelpunktfarbe entfernen und wir werden eine Variationsmaske Ich denke, das war es auch schon. Das wird also unser Hauptmaterial sein , das wir für die meisten unserer Stücke verwenden können. Das sollte also völlig in Ordnung sein. Okay, jetzt, wo wir das getan haben, lassen Sie uns in unserem nächsten Kapitel die Sünde retten oder lassen Sie uns unser Ding retten und in unserem nächsten Kapitel auch die Sünde retten. Was wir tun werden, ist, dass wir damit beginnen, unser Material zu erstellen und einfach alles auszuprobieren. Und wir werden höchstwahrscheinlich zum Beispiel Fenster oder etwas anderes verwenden , um das auszuprobieren. Machen wir also in unserem nächsten Kapitel damit weiter. 37. 36 So erstellst du dein Mastermaterial Teil 1: Okay, in diesem Kapitel werden wir damit beginnen, unser Material oder einen Shader zu erstellen Ich werde anfangen und lass uns unsere Tür A hier drüben schnappen Das wird also wie unser Testmodell sein , auf dem wir den Shader verwenden werden. Also los geht's A, das ist der Grund, warum alles versunken ist, weil der Drehpunkt etwas daneben liegt Auf jeden Fall ist das ziemlich gut, weil wir hier einfach alles hineinbekommen können , was wir wollten Und für die Sachen, die wir haben wollten , gibt es hier natürlich kleine Notizblöcke. Also, das sind die Dinge, die wir aufnehmen werden. Nun, bevor ich mein Material erstelle, möchte ich bereits eine zusätzliche Maske dafür erstellen , weil ein Großteil davon abhängig sein wird. Es ist also einfacher, wenn wir bereits nur eine Basismaske haben. Also das zu wissen, die Art und Weise, wie wir diese Maske machen werden. Da wir also kachelbare Materialien haben, unsere ersten UV-Strahlen, wenn wir hier in den Blender gehen , und wir zum Beispiel diesmal alles auswählen, diesmal alles auswählen, unsere erste UV-Strahlung, wie Sie sehen können, wird das nicht funktionieren, weil wir für eine Maske eine einzigartige, nicht überlappende UV-Strahlung benötigen das wissen, können wir weitermachen und tatsächlich damit beginnen, einen neuen UV-Kanal zu erstellen Sie haben also mehrere UV-Kanäle, die Sie verwenden können. Ich bin mir sicher, dass viele von Ihnen davon gehört haben. Zum Beispiel verwendet Unreal Engine UV-Kanal eins für die Text-UVs und dann UV-Kanal zwei, zum Beispiel für die Lichtmaps, und dann sind UV-Kanal drei und vier immer noch geöffnet Wir werden im Grunde dasselbe tun. Aber da wir keine Lichtkarten benötigen, können wir einfach weitermachen und den UV-Kanal verwenden, um es ein bisschen einfacher zu machen. Wenn wir also weitermachen und hier rüber gehen, ist das die erste UV-Strahlung. Hier drüben können Sie sehen , dass wir unsere UV-Karte haben. Nun, es ist eine Weile her, dass ich das gemacht habe. Ich glaube, wir müssen uns hier die Eigenschaften unserer Objektdaten, IS, ansehen. Und dann können wir in unseren UV-Maps weitermachen und die zweite UV-Map auswählen, und das können wir zum Beispiel Maske nennen. Es ist eigentlich egal, wie du es nennst. Nun, was passiert sein wird, ist hier oben. Sie können sehen, dass wir jetzt zwischen unserer UV-Map und unserer Maske wechseln können . Nehmen wir an, wir holen uns unsere Maske hier drüben. Nehmen wir an, wir wählen alles aus, gehen dann zu UV und drücken zuerst auf durchschnittliche Inselskala. Dadurch werden UVs grundsätzlich danach skaliert , wie groß alles hier ist Sie können sehen, dass es nicht richtig aussieht, und das liegt daran, dass wir oft, um das zu verwenden , alle unsere Modelle auswählen, Q drücken und dann alle Transformationen anwenden müssen , Q drücken und dann alle Transformationen anwenden Wenn wir das nicht tun, ist es oft ein bisschen fehlerhaft. Wenn wir es also noch einmal versuchen, durchschnittliches Inselformat, bitte Siehst du. Jetzt können Sie sehen, dass es einen ziemlich großen Unterschied macht. Ich kann hier sehen, dass es immer noch sehr lange benutzt wird. Das sind also Bugs, die manchmal passieren können. Wir müssen nur irgendwie sehen, wie schlimm sie sind. Aber im Grunde befinden wir uns gerade in unserer UV-Karte, das ist also nicht korrekt. Lassen Sie uns also weitermachen und das alles sehr schnell rückgängig machen. Was ist mit unserem passiert? Vielleicht ist es einfacher, wenn wir einfach gehen, ja, es ist einfacher, wenn wir das zusammenbrechen. Also lass uns weitermachen und einfach alles außer unserem Glas auswählen . Wir brauchen unser Glas nicht. Also lass uns hier alles auswählen. Warum bist du Holz? Du solltest aus Metall sein. Das Metall braucht auch keine Maske, also können wir diese auch verstecken. Fangen wir mit nur diesem an. Lassen wir Contra J bestehen Wir haben uns für Contra J entschieden, und das wird unser Leben ein bisschen einfacher machen Wir können es später immer wieder abnehmen. Unser Material ist in Ordnung. Unsere Maske hier sollte immer noch das Original sein, also sollte das auch in Ordnung sein. Fügen wir also die neue UV-Map hinzu. Nennen wir das Maske. Wenn wir jetzt in den hinzugefügten Modus wechseln. Okay, also UV-Map, und jetzt haben wir Maske. Und wenn wir dann die UV-Maske hier oben auswählen, können wir den UV-Durchschnitt auf der Inselskala wählen. Und wenn wir dann auch noch eine UV-Karte machen und die PAC-Inseln, Seas enough wir zur UV-Karte wechseln, können Sie sehen, dass die UV-Karte gespeichert wurde , die das Original ist. Wir wollen es einfach so belassen. Aber dann wird der Rest hier in Ordnung sein. Also überprüfe ich das nur noch einmal, weil ich mir Sorgen mache , dass hier etwas schief gelaufen ist. Und du kannst sehen, wie es hier passiert. Wenn wir also diesen auswählen, bin ich mir nicht sicher, ob der Sure UV AardN auch nur bei Auswahl funktioniert Oh, perfekt. Tut es. Das habe ich vergessen, falls es das getan hat. Also lass uns weitermachen und einfach unseren Che Vi wechseln. Da haben wir's. Das sieht jetzt also wieder richtig aus. Ich denke, alles andere sieht immer noch richtig aus. Also, auf jeden Fall haben wir dieses Zeug. Also, wenn wir hier drüben unsere Maske tragen, wie Sie sehen können, haben wir jetzt eine ziemlich ordentliche Maske. ist immer noch Unordnung Hier und da ist immer noch Unordnung im Gange, aber das spielt keine Rolle Diese Maske muss nicht sauber sein. Ich brauche hier nur Informationen , mit denen ich malen kann . Jetzt, wo wir diesen Kanal hier haben, wollen wir weitermachen und das wollen wir natürlich exportieren. Wir wollen das auf zwei Arten tun. Die erste ist, dass wir ALDH machen werden. Wir wählen alles aus, exportieren Dateien und exportieren sie dann als FBX in unser normales Format Vergessen Sie nicht, die Option Ausgewählte Objekte in unserem Ordner „ Normal“ bis „Unreal“ zu aktivieren . Also das ist Tür A. Jetzt werde ich schnell weitermachen und hier reingehen und sicherstellen, dass, wenn ich das erneut importiere, ja, Sie können einfach auf Fertig drücken, damit alles noch korrekt ist Okay, alles ist immer noch korrekt. Das ist perfekt. Sie können also überprüfen, ob Ihr zweites UV importiert wurde , indem Sie darauf doppelklicken. Um es zu öffnen. Und wenn ihr dann hier im UV-Bereich rübergeht, werdet ihr jetzt sehen, dass ihr zwei UV-Kanäle habt , UV-Kanal Null, was wirklich unordentlich aussieht und UV-Kanal eins, nicht richtig aussieht, und er sieht höchstwahrscheinlich auch nicht richtig aus weil er von unserer Lightmap überschrieben wird Lass uns sehen. Wenn wir Einstellungen importieren, Mesh, hier Lightmap-UVs generieren Es überschreibt alles. Also wenn wir einfach weitermachen und das abwählen und auf Reimport klicken Nun, das ist ein bisschen nervig. Also im Grunde genommen, weil es bereits generiert wurde, wird es diese Dinge einfach belassen. Wir können versuchen, die ausgewählten zu entfernen. Es hat sich gelöst, Phil. Okay. Es beschwert sich. fair genug. Wenn es sich darüber beschwert, müssen wir es nur einem anderen UV-Kanal hinzufügen In diesem Fall nennen wir das also UV Two. Und dann können wir einfach weitermachen und drücken, dieses auswählen und auf das Pluszeichen drücken und diesen UV-Baum nennen. Das ist fair genug. Also eigentlich werden wir jetzt diesen benutzen. Es ist ein bisschen chaotisch, aber der UV-Baum sollte von UV Two kopiert werden, und die UV-Map sollte immer noch in Ordnung sein Wenn Sie möchten, können Sie es immer noch zuerst zu den beiden UVs und dann später zu den UV-Drei hinzufügen zuerst zu den beiden UVs und dann später zu den UV-Drei Aber in diesem Fall, jetzt , wo dieser hinzugefügt wurde , sollte das ausreichen. Wenn wir jetzt das, A, E, beim ersten Mal exportieren , ist es immer ein bisschen chaotisch, um einfach in Stimmung zu kommen, sollte ich sagen Jetzt haben wir also einen UV-Kanal zwei. Da haben wir's. Das ist der, den ich will. Also ja, es ist verwirrend. Unwirklich, sie zählen von Null, Eins, Zwei. In Blender neigen wir jedoch oft dazu, von eins, zwei, drei zu zählen Stellen Sie also sicher, dass Sie am Ende einen UV-Kanal zwei haben, der Ihr gut verpacktes UV-Licht enthält. Das ist im Grunde die wichtigste Erkenntnis daraus. Jetzt gibt es eine Sache , die immer noch ziemlich nervig ist und ich hoffe, dass Substanz das bald behebt , nämlich dass, wenn wir weitermachen und eine Maske darauf malen wollen , Substance Painter nur den ersten UV-Kanal lesen kann, was bedeutet, dass wir vorübergehend unser UV-T auf die UV-Map übertragen müssen , dass wir vorübergehend unser UV-T auf die UV-Map übertragen und dann müssen wir es exportieren Nun, eine sehr einfache Möglichkeit, unser Leben ein bisschen einfacher zu machen , ist die Verwendung eines Tools. Deshalb habe ich hier ein Tool für Sie hinzugefügt , das als UV Map Tools bezeichnet wird. Es ist ein Punkt PY, und die Anerkennung für dieses Tool gebührt jemandem namens Bova Sun Das ist es, es ist also ein von der Community erstelltes Tool. Es ist kein professionelles Release-Tool oder ähnliches. Aber im Grunde genommen werden diese beiden Schaltflächen hier hinzugefügt. Ich aktiviere es einfach und mit diesen Schaltflächen können wir uns im Grunde genommen auf UV-Maps bewegen. Dieses Tool importieren Sie einfach auf die gleiche Weise wie immer. Gehen Sie einfach auf Einstellungen bearbeiten, Gehen Sie einfach auf Einstellungen bearbeiten installieren Sie es und schalten Sie es dann ein. Also hier drüben, hier ist dein Tool, und hier kannst du das Outso sehen Also alle Ehre gebührt ihnen. Aber es ist eine Lizenz für den öffentlichen Gebrauch, also kann ich euch dieses Tool geben. Was wir mit diesem Tool tun können, ist, dass wir vorübergehend, zum Beispiel, unseren UV-Baum nach oben bewegen können . Dann können wir sagen: Okay, dann exportiere die FBX Aber dieses Mal gehen wir zurück und exportieren es in einen Ordner mit zwei Malern , den ich erstellt habe Und nenne es einfach Dora. Sobald Sie das getan haben, können Sie es wieder nach unten bewegen und es wird wieder an seiner ursprünglichen Position sein. Das ist also sehr praktisch, denn jetzt können wir unsere UV-Map sehr schnell einfach nach oben verschieben, exportieren und dann wieder nach unten verschieben, und das ist ein bisschen wie eine Problemumgehung Jetzt, wo wir den Workflow innerhalb von Blender gemacht haben, weiß ich, dass es nach viel erscheinen mag, aber wir müssen das nur einmal machen, und Sie werden in die Stimmung kommen , dass es einfach ziemlich schnell erledigt Was wir jetzt tun werden, ist, dass wir weitermachen und Substance Painter öffnen werden. Also hier sind wir bei Substance Painter. Hier gibt es drei Ziele. Eines davon ist die Einrichtung eines Basisprojekts, das wir als Vorlage speichern werden. Die zweite besteht darin, ein intelligentes Material einzurichten , das wir jederzeit per Drag-Drop ablegen können , um sofort Maske zu generieren und alles sauber und prozedural zu halten. Und die dritte Möglichkeit besteht darin, unsere Maske richtig zu exportieren und eine Exportvoreinstellung zu erstellen. Die Art und Weise, wie wir das tun werden, ist, dass wir zur Datei gehen und zur neuen Datei gehen. Und dann können wir hier drin schon loslegen. Also fange ich einfach mit einer grundlegenden PBR-Schablone für metallische Rauheit Dann können wir in unserer Datei zur Auswahl gehen, und wir können weitermachen und wir können uns die beiden Maler schnappen und unsere Tür eine Datei hier drüben Auflösung des Dokuments. Ich fange hoch an. Nehmen wir an, zwei k sind ziemlich hoch für eine Maske, aber dann können wir sie bei Bedarf innerhalb des Unradmotors immer herunterfahren . Ich werde es höchstwahrscheinlich nicht verringern, weil ich die Qualität nur wirklich verbessern möchte Wenn Sie jedoch an dem Spiel arbeiten, möchten Sie Ihre Auflösung natürlich auf ein Minimum beschränken. Sobald das erledigt ist, fahren Sie einfach fort und stellen Sie sicher, dass Sie Outer Wrap hier ausschalten. Ich weiß nicht, warum dieser aktiviert wurde, und dann können wir einfach Okay drücken. Und los geht's. Wenn ich hier rauf zu dieser Taste gehe, kann ich nur auf drei D umschalten. Und natürlich erwarte ich, dass Sie die Grundlagen von Substance Painter kennen, obwohl Substance Painter sehr einfach zu verstehen ist, vor allem, wenn wir Substance Designer bereits gemacht haben. Wir werden also einfach all unsere Assets auf der linken Seite und all unsere Einstellungen auf der rechten Seite haben , und dann quasi den Viewpod Lassen Sie uns zunächst sicherstellen, dass wir, wenn wir nur zu zwei D gehen , den richtigen UV-Wert haben. Perfekt. Das tun wir. Okay, als Nächstes richten wir unsere Szene ein und speichern sie als Vorlage. Um eine Szene einzurichten, werde ich zunächst diese erste Ebene entfernen. Ich brauche es nicht. Wenn wir dann in unsere Text-Shat-Liste gehen, können wir das nennen und es den Namen Ihres Assets Also Dorner-Score A. Das ist der Name, mit dem Ihre Datei auch benannt wird Denken Sie also daran , dass dies später Ihr Dateiname sein wird Dann können wir zu unseren Textsatzeinstellungen gehen, und hier werden wir wirklich anfangen, eine Menge Dinge zu tun Zuallererst benötigen wir keine metallische oder normale Höhe, Rauheit Denken Sie daran, dass wir nur R, G, B und später A benötigen G, B und später A Was wir also tun können, ist, dass wir eine Grundfarbe benötigen Wir benötigen die Grundfarbe nur , damit wir eine Vorschau der Masken sehen können , die wir gerade erstellen. Aber im übrigen wollen wir einfach zu unseren Kanälen gehen, zu Benutzerkanälen gehen und wir wollen uns einen Benutzerkanal schnappen. Ein Benutzerkanal ist wie ein leerer Kanal, den wir einfach wiederverwenden können, den wir einfach kostenlos nutzen können. Also R, G, B, also A. , G, B und A. Was wir auch tun können, ist, dass wir jetzt auch weitermachen und sehen können, dass wir einige Mesh-Maps , obwohl sie beim Speichern natürlich nicht angewendet würden. Ich lasse es einfach für den Moment stehen. Ich glaube, das ist schon alles, was wir brauchen. Ja. Das sollte also schon alles sein , was getan werden muss. all diese Kanäle eingerichtet sind, können wir jetzt zur Datei gehen und dann als Vorlage speichern und Sie können das speichern, wie Sie möchten. Ich werde das zum Beispiel auf einer Zahnmaske von West Western speichern . Lass uns speichern. Wenn wir nun zu Datei und Neu wechseln, haben wir in unserer Vorlage jetzt eine Western-Maske, die diese Szene bereits enthält. Entschuldigung, aus irgendeinem Grund kann ich wieder nicht wirklich sprechen. Der zweite Teil, den wir tun müssen, ist Erstellung eines SMAC-Materials, das bereits über einige grundlegende Maskengenerierungen verfügt , die für uns sehr einfach zu verwenden Zuallererst müssen wir hier runter gehen und unsere Mesh-Maps erstellen Auch wenn wir keinen hohen Pool haben, müssen wir sie trotzdem backen, weil wir sie im Grunde aus einem niedrigen Poly backen können , sodass die Maskengeneratoren, die Substance Painter verwendet, daraus quasi unsere Masken erzeugen können Also setzen wir die Ausgangsgröße auf zwei A und schalten einfach „Low-Poly-Mesh als High-Poly-Mesh verwenden Und das ist alles. Das ist alles was ich brauche. Ich kann einfach Bake Dor A drücken und ich kann einfach warten. Und das sorgt auch für eine coole Umgebungsokklusion, wie Sie sehen können Das ist jetzt also erledigt. Das ist alles, was benötigt wurde. Wenn wir jetzt zu unseren Ebenen gehen, können wir einen neuen Ordner erstellen und das zum Beispiel Western-Maskenzahn nennen das zum Beispiel Western-Maskenzahn , und hier können wir damit beginnen, all unsere Szenen zu erstellen. Folgen Sie jetzt genau dem, was ich tue. Wir beginnen mit einer Füllebene. Ich weiß nicht, warum es so lange gedauert hat. Und diesen werden wir Basis nennen. Das wird unsere Grundfüllschicht sein. Was Sie mit der Grundfüllebene machen möchten, ist, alles auf Schwarz zu setzen. Der Grund dafür ist, dass unsere Masken weiß sein müssen. Also alles im Hintergrund, das ist im Grunde unser Hintergrund, schwarz. Dann erstellen wir eine weitere Füllebene, und wir können das R Paint nennen. Entfernung. Was wir damit machen können ist, dass wir nur die Farbe und unseren roten Kanal einstellen können . Alle anderen Kanäle können wir einfach ausschalten und sicherstellen, dass die Farbe komplett weiß ist. Als Nächstes müssen wir nur noch mit der rechten Maustaste auf G Dirt klicken und es duplizieren und dann einfach von Rot auf Grün umschalten. Und wenn Sie möchten, können Sie die Grundfarbe auch vorübergehend ausschalten . Außerdem hatten wir Schmutz-Highlights auf dem Lack, und weißt du was? Ich mache AO, nur für den Fall, dass wir es gebrauchen können. So hebt die Entfernung von Schmutz AO hervor. R, G, Duplikat B. Highlights, und hier können wir das auf B setzen. Und dann mit der rechten Maustaste klicken und nochmal RGB, A AO, das wird deine abgeschiedene Umgebung sein Obwohl, technisch gesehen, weißt du was? Nein, wir brauchen es nicht. Wir brauchen es nicht , weil wir beim Export einfach unsere Umgebungsokklusion eingeben können wir beim Export einfach unsere Umgebungsokklusion eingeben Wir haben jetzt also einen Hinweis zum Entfernen von Farbe und wir haben einen Hinweis auf Schmutz und eine Notiz mit Glanzlichtern Für unseren Hinweis zum Entfernen von Farbe füge ich zunächst einfach eine schwarze Maske hinzu. Lassen Sie uns eigentlich allen die schwarze Maske hinzufügen, um sicherzustellen, dass sie alle leer sind. Also hier unten gehst du einfach zu Black Mask. Was auch immer wir in diese Maske malen , das wird passieren. Das wird in unserem Shader angewendet. Entfernung von Farbe Nun, obwohl an dieser Tür wahrscheinlich keine tatsächliche Farbe zum Entfernen vorhanden ist, können wir trotzdem vorübergehend eine Maske eingeben , damit wir etwas haben , an dem wir unseren Shader testen können Wir werden das so machen, dass wir einfach hier runter zu unseren Maskengeneratoren gehen und uns dann einfach schnell etwas schnappen wollen , das wie eine Maske zum Entfernen von Farbe funktioniert Nehmen wir an, wir entscheiden uns für diesen, vielleicht wie eine Oberfläche, die hier abgenutzt ist. Siehst du es. So wie ein bisschen Farbe entfernen. Es muss nicht spezifisch sein. Wir werden die Entfernung von Farbe später etwas ganz Spezifisches behandeln. Schalten Sie also vorerst einfach den globalen Kontrast aus und geben Sie ihm einfach einen zufälligen Weißgrad wie diesen Als Nächstes werden wir unseren Dreck haben. Immer wenn wir zu einem Kanal wechseln , können wir grundsätzlich auf den ursprünglichen Kanal klicken und die Farbe ausschalten und dann auf den nächsten klicken und die Farbe einschalten. Für unseren Dreck gehe ich immer gerne rein und ich schnappe mir gerne unseren Staubverschluss hier drüben, der uns immer diese interessant aussehende Okklusion bescheren wird diese interessant aussehende Ich möchte weitermachen und den Schmutzanteil hier drüben abschwächen Es scheint, als ob einige der UVs in diesem ein bisschen durcheinander sind, aber an diesem Punkt ist es oft einfacher, das einfach auszumalen Nehmen wir an, das ist unser Dreck. Wenn wir etwas ausmalen wollen, können wir hier runter gehen und eine Farbschicht hinzufügen. Wenn Sie diese Farbschicht haben, können Sie sehen, dass Sie jetzt damit beginnen können, Dinge ein- und auszumalen. Was wir tun können, ist, einfach zu unserem Pinsel zu gehen und uns einen interessanten Pinsel zu schnappen , wie zum Beispiel einen schmutzigen. Wenn deine Farbe weiß ist, musst du einfach X drücken, um deine Farbe zu wechseln. Und dann können wir diesen Schmutz einfach hier oder zuschauen , um ihn ein bisschen besser zu machen. Das ist eine Möglichkeit, wenn Sie schlechte UVs haben, wollen diese aber nicht wieder komplett reparieren Dies ist eine praktische Methode, um schnell zu versuchen, das Problem zu beheben, indem Sie es einfach ausmalen Dies ist vielleicht nicht die beste Methode, aber in diesem speziellen Fall ist sie in Ordnung für das, was ich brauche. Ich möchte nur etwas hier drin haben. Was wir damit auch machen können, ist, dass wir zum Beispiel auch etwas zusätzlichen Schmutz hinzufügen können . Wir können also auch, wenn wir einen sehr niedrigen Durchfluss einstellen und X drücken, etwas zusätzlichen Schmutz hinzufügen, wie Sie hier sehen können. Lassen Sie uns die Größe niedriger einstellen. Hier siehst du, damit wir in zusätzlichen Farbtönen malen können , wo immer wir wollen Lassen wir es vorerst einfach so weil es meistens wie ein Test sein wird Was wir also tun können, ist, dass wir wieder X drücken können. Aus irgendeinem Grund wird der Fluss überall dort, wo wir zu Schwarz wechseln , immer weniger stark, also müssen wir unseren Flow wieder erhöhen. Nehmen wir an, wir haben so etwas wie hier. Fein. Also das ist unser Dreck. Schließlich brauchen wir unsere Edge-Highlights. Für unsere Kantenhervorhebungen neige ich dazu, einfach eine Maske zu erstellen, und wir wollen einfach etwas bekommen, das so ist , als ob ich nicht weiß, Betonkanten oft nicht sehr gut funktionieren. Aber hier haben wir einige tatsächliche Kantenschäden. Gehen wir also zu den Kanten. Was war es? Kanten staubig? Mach die Farbe aus und schalte die Farbe hier oben ein. Und hier ist das wirklich nett. Edges Dusty funktioniert also ganz gut, denn es wird uns nur ein wenig Licht in diese Bereiche hier drüben geben wenig Licht in diese Bereiche hier drüben Also haben wir jetzt eine Maske bereit zum Mitnehmen. Mit dieser Maske können wir zunächst einfach mit der rechten Maustaste auf Ihren eigentlichen Ordner klicken und ein SMAT-Material erstellen Auf diese Weise wird dieses Material einfach gespeichert und es ist immer da, wenn Sie Painter neu starten Weil dies eines der Dinge ist , die nicht in unserer Vorlage enthalten sein werden, und das sind die eigentlichen Setups Wir können also einfach das intelligente Material hineinziehen und fertig sein Endlich können wir die Sünde retten. Das ist ziemlich wichtig. Und ich mache weiter und lass uns weitermachen und uns mit Texturen befassen. Lassen Sie uns einen neuen Ordner namens Masken erstellen. Und hier können wir einfach weitermachen und das speichern, und dieser Ordner könnte etwas überfüllt werden , aber es sollte nicht so schlimm sein. Unterstreichen Sie A. Und drücken wir auf Speichern. Der nächste Schritt ist, zu Datei > Texturen exportieren zu gehen. Und jetzt wollen wir weitermachen und zunächst eine Vorlage erstellen, die unsere spezifische Maske exportiert , da wir eine solche Vorlage nicht wirklich haben. Wir können das tun, indem wir in die Ausgabevorlagen gehen und hier die kleine Plus-Schaltfläche drücken . Und dann können Sie darauf doppelklicken und ihm einen Namen geben. Nennen wir diese Western-Unterstrichmaske also Underscore-Zahn Behalte einfach alles beim Alten. Jetzt haben wir eine Reihe von Ausgabe-Maps, und die, die wir wählen wollen, ist R plus G plus B plus A. Dadurch wird unser RGB in einen eigenen kleinen Ordner aufgeteilt . Als Erstes müssen wir nun den Namen angeben. Dafür verwendet Substance Painter Flaggen oder Referenzpunkte. Und im Grunde funktioniert das so, dass wir dieses Dollarzeichen auswählen und sagen Dollarzeichen-Textur-Set. Erinnerst du dich, wie wir das auf einen bestimmten Namen gesetzt haben? Es wird unsere Textur oder unseren Dateinamen für unseren Textursatz benennen , den wir DornScoreA genannt haben Sie können dies auch als Ihren Projektnamen oder Ihren Netznamen festlegen Ihren Projektnamen oder Ihren Netznamen . Wenn Sie Multi-UV-Layouts verwenden, die wir nicht verwenden, können Sie einen UDIM-Namen verwenden Nachdem wir das getan haben, wollen wir einfach unterstreichen , maskieren Das ist es. Jetzt R, G, B und A. Denken Sie daran, Benutzerkanal Null in R, ziehen Sie ihn hinein und wählen Sie einfach den grauen Kanal. Benutzerkanal eins in G, grauer Kanal, Benutzerkanal zwei in B, Graukanal und Alpha werden unsere Mesh-Maps sein, Ambienteclusion, weil unsere Mesh-Maps im Grunde unsere Baked Maps sind, also wollen wir einfach weitermachen und . Das ist alles. Das ist alles was wir brauchen. Wenn du willst, kannst du das auf TGA setzen, aber oft wird dieses Zeug trotzdem überschrieben, also ist es nicht wirklich wichtig Jetzt, wo das erledigt ist, können wir in die Einstellungen gehen. Und zuerst müssen wir einen neuen Ordner namens final erstellen, weißt du, lass uns einen neuen Ordner erstellen. Wir müssen einen Exportordner erstellen. Wir können also weitermachen und diesen Exportordner auswählen und auf Ordner auswählen klicken. Und dann müssen wir nur in unsere Ausgabevorlage gehen nach unten scrollen und uns unseren westlichen Maskenzahn schnappen. Wenn Sie Ihren Substance Painter das nächste Mal neu starten, wird er automatisch nach Alphabet geordnet Ich schätze, weil es W ist, wird es sowieso ganz unten stehen. Der Standort wird sich also nicht wirklich ändern. Aber wenn Sie angefangen haben, A zu schreiben , wird es zum Beispiel ganz oben auf der Liste stehen. Der Dateityp TGA, die Dokumentgröße ist in Ordnung. Wir übergeben dann einfach Exportieren und Speichern und am Ende erhalten wir eine TGA-Datei Jetzt haben wir hier schon ziemlich viel Zeit hinter uns. Ich werde also einfach die TGA-Datei hier importieren, und dann können wir in unserem nächsten Kapitel damit beginnen, unser eigentliches Material zu erstellen Also innere Texte, Rechtsklick und erstellt einen neuen Ordner, nenne ihn Masken, und hier willst du einfach deine TGA-Datei hineinziehen Wie Sie sehen können, hat die Datei einige wirklich lustige Farben, aber wenn wir sie hier öffnen, werden Sie sehen, dass wir, wenn ich diese Kanäle ausschalte, unsere Farbschicht, unsere Schmutzschicht, unsere Glanzlichtebene und unsere Alpha-Map komplett fertig haben unsere Glanzlichtebene und , was wiederum diese spezielle Karte hier erstellt. Das war also ein ziemlicher Arbeitsablauf, aber wir haben nur 24 Minuten gebraucht oder ich habe nur 24 Minuten gebraucht, um es zu erklären. In unserem nächsten Kapitel werden wir also weitermachen und beginnen, unser Material zu bauen, und wir sollten etwas wirklich Schönes daraus machen. Lassen Sie uns weitermachen und damit in unserem nächsten Kapitel weitermachen. 38. 37 Erstellen unseres Mastermaterials Teil 2: Okay, lassen Sie uns damit beginnen , unser eigentliches Material zu erstellen Wir haben also eine kleine Liste mit allem, was Sie tun müssen, aber wir erstellen hier schon quasi ein Hauptmaterial. Also schauen wir uns das mal an. Okay, es sieht also so aus, als hätte ich sie bereits entlarvt, das ist also ziemlich gut. Also hast du das schon besprochen. Also, wie Sie hier sehen können, ziemlich einfach. Wir haben nur unsere Fliesen und dann haben wir schon unsere Texturen Das sind also schon die Standardeinstellungen. Das ist also etwas Was wir nun tun werden, ist, dass wir weitermachen und damit beginnen, einfach ein paar einfache Steuerungen mit diesen Texturen vorzunehmen. Die erste besteht darin, die Farbe unserer Grundfarbe zu steuern. Das ist sehr einfach. Alles, was wir tun müssen, ist multiplizieren, rechten Maustaste klicken und multiplizieren, und wir wollen unsere Grundfarbe mit einer anderen Farbe multiplizieren . In diesem Fall können Sie eine einfache Farbe erzeugen, indem Sie mit der Unreal Engine eine einfache Farbe erzeugen, indem Sie mit der rechten Maustaste klicken und einen konstanten t-Vektor hinzufügen einen konstanten t-Vektor Und konstanter Vektor bedeutet einfach RGB, es ist also wie eine Grundfarbe Dann können wir mit dieser Farbe sofort mit der rechten Maustaste klicken, einen Parameter umwandeln und diese Farbüberlagerung aufrufen und sie weiß machen Weiß bedeutet im Grunde, weil es ein Vielfaches ist, Weiß bedeutet, dass es nichts beeinflusst, und sobald wir die Farbe von Weiß zu etwas anderem ändern , wird es einfach zu dieser Farbe Das ist also einer. Jetzt können wir mit unserer Rauheit und dann auch mit unserer normalen Stärke etwas ganz Ähnliches und dann auch mit unserer normalen Stärke Mit unserer Rauheit willst du im Grunde deine Rauheit vervielfachen Verwenden Sie einen skalaren Parameter , den ich hier bereits erstellt habe, damit Sie wissen, wie S klicken und das hier einfach Rauheit und Stärke nennen. Und ich glaube, die Standardeinstellung muss eins sein, dann wird es nicht beeinträchtigt Also setzen wir das in unsere Rauheit ein, und jetzt haben wir auch die Kontrolle über unsere Rauheitsstärke. Für unsere normale Map wollen wir quasi die Rauheitsstärke duplizieren und sie einfach Normalstärke nennen Und es ist ein etwas anderer Knoten. Wenn Sie mit der rechten Maustaste klicken, wird er als normaler Knoten „Abflachen “ bezeichnet. Und mit diesem Knoten können Sie, wie Sie sehen , eine Normkarte eingeben und dann die Ebenheit steuern Aber wenn die Ebenheit höher als eins eingestellt ist, wird sie natürlich auch nur erhöht, wird sie natürlich auch nur erhöht anstatt die Dinge einfach flach zu machen Damit kannst du also deinen Normalzustand ausschalten, aber du kannst auch die normale Stärke erhöhen Das gibt uns also bereits eine gewisse allgemeine Kontrolle über unsere Rauheits-, Normal- und andere Festigkeitskontrollen . Das ist also ziemlich gut Jetzt hatten wir eine Maske zur Variationskontrolle. Das ist auch ein anderer. Das ist ziemlich interessant. Ich möchte das tatsächlich verwenden , weil ich finde, es wäre cool, wenn ich einfach anhand von Polygonen oder so etwas auswählen könnte, aber nicht nur anhand von tatsächlichen Masken Wähle aus, welche Teile ich dunkler haben möchte oder welche ich heller haben möchte Zum Beispiel möchte ich diese Gesichter hier vielleicht etwas dunkler haben . Nun, das ist ein bisschen schwierig auszuwählen. Also ich denke, wir werden es auf zwei Arten tun. Die erste Möglichkeit besteht darin, einige Scheitelpunktfarben zu steuern und dann diese Version zu verwenden Und die zweite Möglichkeit wäre, eine zusätzliche Maske zu erstellen, und diese Maske wird zum Beispiel die Maske sein, die wir hier verwenden. Oder nein, das ist besser. Das ist die bessere Art, es zu tun. Da wir wissen, dass wir, wenn wir Blender verwenden, diese Art von Scheitelpunktfarben an unserem Objekt selbst anwenden müssen Aber das ist immer ein bisschen knifflig, weil, ähm, ich persönlich, ja, Inside of Blender . Nun, ich werde es dir zeigen. Also, ich neige dazu, mit Scheitelpunktfarben in Blender zu arbeiten , ist, dass wir damit beginnen , einfach die Teile auszuwählen , einfach die Teile auszuwählen, für die wir eine andere Farbe haben möchten Im Moment werden es also nur diese Teile hier sein. Und im übrigen funktioniert es einfach wie eine Farbüberlagerung. Es ist nur so, dass wir das im Blender einrichten müssen, was immer ein bisschen länger dauert Es ist also eine Weile her, dass ich das gemacht habe. Aber was oft einfacher ist, ist, wenn wir einfach Q drücken und dann unsere Auswahl hier trennen. Das ist oft einfacher, weil es heißt, dass Auswahlen bei der Scheitelpunktmalerei übernommen werden, aber ich persönlich kann das nicht hinbekommen Also im Grunde haben wir diese Stücke. Wir gehen dann zu Texture Paint über. Und dann willst du hier unten von Texturfarbe zu Scheitelpunktfarbe wechseln hier unten von Texturfarbe zu Scheitelpunktfarbe Und jetzt können Sie sehen, dass wir die Farbe tatsächlich kontrollieren können Ich glaube also, dass wir uns einfach für die rote Farbe entscheiden wollen, ja. Stellen Sie also sicher, dass dies nur auf Null, Eins, Eins eingestellt ist, und dann können Sie auch zu Blau oder Grün wechseln. Also welchen Kanal auch immer du machen willst. In diesem Fall wollten wir also für den roten Kanal einige dieser Highlights machen und einige dieser Highlights machen dann für den grünen Kanal werden wir Farbe absplittern Und wenn es fertig ist, können Sie einfach weitermachen und schnell klicken und mit der Maus über diese Gesichter ziehen Um sie hinzuzufügen, sollte es allerdings auch eine Fülloption geben. Wie ich schon sagte, habe ich das, um ehrlich zu sein , nicht sehr oft im Mixer benutzt , weil es ein bisschen lästig ist, finde ich. Lass uns sehen. Oh, hier, stellen Sie die Scheitelpunktfarben Wenn Sie also feste Scheitelfarben malen, scheint das zu funktionieren Okay, auf jeden Fall haben wir das Zeug erledigt. Wenn wir jetzt zu unserem Layout zurückkehren, sollte das gut sein. Und ich bin abgestürzt und habe nicht gespeichert. Okay, Blender wird ein bisschen fehlerhaft, also lass mich einfach weitermachen und das außerhalb der Kamera Okay. Also sind wir wieder da, also ich diese Scheitelpunktfarben, und jetzt werde ich das einfach reimportieren oder es erneut exportieren und es dann erneut in Unwel eingeben Aber dann gibt es in Reel eine Einstellung, die wir einstellen müssen und die ich wahrscheinlich am Anfang abschalte, und das ist, dass wir unsere Scheitelpunktfarben importieren wollen Das können wir tun, indem wir unser Modell öffnen. Und wenn du in der Importoption für Scheitelpunktfarben nach unten zu deinen Importeinstellungen scrollst, möchtest du zum Beispiel mit einem Übergewicht beginnen Wenn Sie das tun, stellen Sie sicher, dass Sie, wenn Sie Änderungen an Ihren Scheitelpunktfarben vornehmen , nachdem Sie bereits in der Radmaschine mit interaktiven Scheitelpunktfarben gemalt haben , dieses interaktive Bild verlieren. Denken Sie also daran Aber lassen Sie uns auf jeden Fall einfach hier auf Reimport klicken, und das sollte funktionieren Also oh, tut mir leid, stelle es auf ersetzen, nicht offen, hier ersetzen. Nun, wenn wir die Scheitelpunktfarben anzeigen, dann los geht's, siehst du? Jetzt hast du die rote Farbe hier drin und es sollte erkennen, dass das für den roten Kanal steht , wo wir das erledigt haben Jetzt, wo wir das erledigt haben, können wir es einfach testen. Hier drüben haben wir jetzt schon unsere Farbüberlagerung, und dann können wir eine weitere Multiplikation durchführen Beweg das ein bisschen nach oben. Und wenn wir dann einfach diese Farbe, die wir haben, noch einmal multiplizieren und dann unsere Farbüberlagerung duplizieren wollen Also das wird eine Farbvariante wie diese sein und sie hier einbauen. Was wir später tun werden, ist, dass wir tatsächlich einen Booleschen Wert oder einen Schalter verwenden können , um im Grunde zwischen verschiedenen Modi zu wechseln Dieser Modus wird also unser Vertex-Farbmodus sein, aber wir können auch zwischen einem Maskenmodus wechseln Aber dafür brauche ich zuerst eine Maske. Also werden wir das vorerst nicht tun. Die Art und Weise, wie wir Scheitelpunktfarben verwenden und fast fast wie eine Maske erkennen können Scheitelpunktfarben verwenden und fast fast wie eine Maske erkennen , besteht darin, mit der rechten Maustaste zu klicken und ein LARP hinzuzufügen, was eine lineare Interpolation ist Wenn du dieses hinzufügst, kannst du Nummer A larpieren , also vor uns. Das ist also genau wie unsere normale Textur, und wir larpen es mit unserer larpen Beim Larp ist es im Grunde wie eine Mischung innerhalb von Substance Designer, wo man eine Mischung und dann eine Das Erkennen der Scheitelpunktfarben ist sehr einfach. Sie klicken einfach mit der rechten Maustaste und geben die Scheitelpunktfarbe ein. Und dann wollen wir einfach den roten Kanal nehmen und ihn hier einstecken, und dann stecken wir ihn in unsere Grundfarbe Also können wir jetzt loslegen und einfach versuchen zu sehen, ob das funktioniert. Also haben wir diesen hier drüben. Wir speichern es. Und für unsere Tür, wenn wir zu unseren Materialien gehen, möchte ich weitermachen und tatsächlich rechten Maustaste auf unser Massenmaterial klicken, eine Materialinstanz erstellen und diese Tür Ace A Underscore Wood nennen diese Tür Ace A Underscore Wood Wir benötigen also separate Materialien für diese speziellen Teile. Im Moment ziehe ich es einfach in die Länge, weil ich es nur testen will, und dann können wir hier drüben sehen, dass wir einfach unseren Woot haben Wenn wir jetzt hier doppelklicken, haben wir ein paar Einstellungen Lassen Sie uns also einfach eine Menge Dinge testen , um sicherzustellen , dass alles korrekt ist. Also wollen wir einfach weitermachen und sie einschalten und mit unserer normalen Stärke anfangen . Also im Moment ist das eins, und wenn ich es auf etwa fünf setze, ja, bei der Beleuchtung ist es schwer zu sehen, aber man kann definitiv sehen, dass es stärker oder weniger stark wird. Also das ist gut. Unsere ungefähre Stärke. Ja, also können wir eine Tür sehr glänzend machen oder nicht. Also das ist in Ordnung. Und dann haben wir natürlich eine Kachel, die wir auf zwei setzen können wenn eins oder eins nicht wirklich wichtig ist Perfekt. Dann haben wir ein Farb-Overlay, das unser allererstes Overlay sein wird, und das scheint auch zu funktionieren Wir sehen also, dass wir die Farbe des Netzes tatsächlich ändern können. Jetzt haben wir die Farbvariation. diesem bin ich gespannt, ob die Scheitelpunktfarben richtig gelaufen sind Also wenn ich es nach unten bewege, okay, damit das nicht funktioniert Ich habe das Gefühl, dass es nicht funktioniert, weil ich das Gefühl habe , dass die Scheitelhalsbänder nicht im richtigen Kanal erkannt werden . Ich denke, das könnte sein Das ist zwar rot, sollte also wie der rote Kanal sein. Es sollte zumindest etwas erkennen. Das würdest du zumindest denken. Also werde ich einen kurzen Blick von der Kamera werfen, weil ich nicht sicher bin, warum sie das nicht erkennt. Lassen Sie mich das einfach schnell überprüfen. Okay, also ich habe das Problem herausgefunden. Das Problem ist also, dass wir, wenn wir unsere Texturfarbe verwenden, Rot schwarz machen mussten. Wenn wir also zur Scheitelpunktfarbe übergehen, können Sie sehen, dass ich meine Farbe einfach auf Schwarz umgestellt habe und alles bis auf diese Farbe ist rot, sodass Rot erkannt wird Aber weil es das als Weiß erkannte, gab es uns tatsächlich jede einzelne Scheitelpunktfarbe Weiß bedeutet also im Grunde , dass das Rot gefüllt war, das Grün gefüllt war und das Blau vollständig gefüllt war Und aus diesem Grund haben wir natürlich keinen Unterschied gesehen. Also das sollte jetzt funktionieren. Sie machen also alles , was Sie nicht wollen , schwarz, oder Sie machen es blau oder grün, je nachdem, welche Scheitelpunktfarbe Sie Und alles, was Sie wollen, eine Scheitelpunktfarbe haben, wie Sie sehen können, wenn wir hier so hinübergehen, machen wir es einfach zur eigentlichen Kanalfarbe, in diesem Fall Rot, Grün Das ist also der allgemeine Trick. Nun, wenn wir weitermachen und ich das schon exportiere, und wenn wir dann zu Unreal übergehen, können wir weitermachen und wenn Sie Ihre Farbe etwas dunkler einstellen , können Sie sehen, dass das passiert ist Der Grund, warum das passiert ist, ist, dass Sie manchmal einfach Ihre Scheitelpunktfarben invertieren müssen, und zwar mit einem Eins-Minus-Knoten hier Du steckst das einfach zwischen deine rote Farbe und deine Alpha-Maske Und das wird einfach invertieren. Es ist nur eine Umkehrung Wir verteilen, speichern und los geht's. Jetzt haben wir also die Kontrolle über Scheitelpunktfarben, wo wir einfach eine andere Dunkelheit haben wollen einfach eine andere Dunkelheit haben Jetzt kann ich hier die Kontrolle haben, siehst du. Es ist also sehr praktisch für mich, dass ich, obwohl ich ein Tya-Material habe, einfach diese Art von Kontrolle hinzufügen kann und nichts vergesse Ich kann das auch in echten Farben machen. Also kann ich auch weitermachen und ich kann es auch so etwas wie die Farbe kontrollieren und es hier vielleicht ein bisschen mehr bräunlich abdunkeln lassen , wie Sie Also einfach so sind wir in der Lage, ein paar ziemlich interessante Dinge zu machen Okay, das System funktioniert also auch. Wie Sie sehen können, trägt das schon einiges zu unserer Szene bei. Ich weiß nicht, ob es vielleicht schöner wäre , diesen zu kontrollieren, aber im Moment ist das in Ordnung Nun, das ist die Kontrolle der Farbvariationen. Das Einzige, was wir später tun müssen ist, einfach Kunst und Maske zu erstellen, aber das werden wir tun, wenn wir anfangen, unsere Wand zu prototypisieren. Was wir jetzt haben werden, ist, dass unsere Wand zu prototypisieren. Was wir jetzt wir unsere Variationsmaske hier drüben haben werden Für diese Variationsmaske müssen wir die Farbe entfernen Dafür brauchen wir also quasi eine Farbtextur, die ebenfalls hinzugefügt werden muss. Wenn wir hier reingehen, haben wir unser schlichtes Holz, aber wir haben nie normales Holz gestrichen. Ja, also haben wir das nie gemacht. Das ist etwas, das wir weiterentwickeln wollen , nur damit wir alle Grundlagen abdecken können. Lassen Sie uns zunächst einfach weitermachen und hier etwas ganz Einfaches erstellen . Also wir haben dieses Zeug hier drüben und wir können es nennen. Wenn du C drückst, kannst du einen Kommentar hinzufügen und diese Farbe hier drüben als Spitze bezeichnen diese Farbe hier drüben als Spitze , nur um das schön und organisiert zu halten. Es ist ein bisschen so, als würde man eine Kiste oder ein Regal hinzufügen. Ich habe vergessen, wie es in Substance Designer heißt. Wenn wir uns also eine Maske schnappen, wie die Maske, die wir erstellt haben, können wir sie hierher ziehen, und wie Sie diese Maske sehen können, können wir alle unsere Ausgaben steuern. Wir haben also die Entfernung von Farbe im roten Kanal. Dann haben wir Schmutz im B-Kanal und Highlights im AO-Kanal. Nun, was das Entfernen von Farbe angeht, müssen wir quasi auch entscheiden, wann wir Farbe haben wollen oder nicht. Also, ich habe hier nur ein bisschen rumgetippt , weil wir das larpen werden , aber ich möchte es mir überlegen, wann ich das machen werde. Ob ich das nach meiner Farbüberlagerung oder davor lauern will meiner Farbüberlagerung Ich glaube, ich möchte das vorher machen. Also hier werden wir die Kontrolle haben. Also, wenn wir das nach unten verschieben, fangen wir mit dem Entfernen der Farbe an. Als Platzhalter werde ich hier vorerst nur eine konstante Farbe verwenden. Und das werden alles Larps sein. Wir wollen also im Grunde die Zahl B mit der Nummer A verwechseln, und das wird die Entfernung von Farbe sein Im Grunde genommen gilt: Wo auch immer diese Maske ist , dort werden wir unsere Farbe entfernen lassen Dann lauern wir wieder darauf. Hier drüben. Und dieser Larp wird ein Dirt-Overlay haben, damit wir OX verfärben können, Discolor Overlay, nennen wir Und dann Discolor Overlay , nennen wir es Dirt. Und lassen Sie uns das hier für den Anfang eher bräunlich machen Das ist also unsere Schmutzfarbe, und wir benutzen den grünen Kanal um quasi dazwischen zu schlurfen Möglicherweise müssen wir hier und da die Kanäle invertieren, und dann haben wir unseren Highlights-Kanal Der Highlights-Kanal lässt uns ein Larp machen , aber lassen Sie uns das ein bisschen anders machen Statt einer Farbe, weil es ein Highlight ist, machen wir das hier, lassen wir den P-Kanal höher schalten Lass uns eine Kunstnote machen. Lassen Sie uns sehen, ob wir einfach unsere ursprüngliche LP mit einem Skalenparameter zeichnen können , den wir Highlight-Betrag nennen. Und setze das standardmäßig auf Null. Und das zu tun, von dem ich hoffe, dass es passieren wird. Es ist also eine Weile her, dass ich diesen speziell gemacht habe. Ich weiß also nicht, ob es eine Kunst oder ein Energieknoten war, aber was er bewirken wird, ist die Farbe einfach ein wenig erhöht. Hier drüben kannst du sehen, dass es schon ziemlich falsch aussieht, und das liegt wahrscheinlich einfach daran, dass wir umkehren und maskieren müssen umkehren und maskieren Wir hatten auch die AO-Karte, und die können wir. Oh, weil wir bereits eine Ebitlusionskarte haben, multiplizieren wir sie So können wir die Umgebungsokklusion unseres kachelbaren Materials mit der Umgebungsokklusion von unserem eigentlichen Objekt multiplizieren unseres kachelbaren Materials mit der Umgebungsokklusion und die unserem Also, wie Sie sehen können, nicht allzu schwierig. Also, was wir machen werden, ist, glaube ich, zuallererst ein Minus . Und was Sie auch tun können, ist, dass Sie auch die Lubs austauschen können, aber ich neige dazu, das zu tun Okay? Also ja, ich denke, wir brauchen bei allem eine Eins Minus . Es ist auch auf unserem roten Kanal hier drüben. Hier, S, also jetzt schaue ich nur, und obwohl diese Kugel natürlich nicht unser Modell darstellt, funktioniert es, einfach alles in der Vorschau anzuzeigen. Das würde also auch bedeuten , dass wir höchstwahrscheinlich ein Minus für unsere Highlights hier brauchen . Ja. Okay, also wir können jetzt weitermachen und Speichern drücken und wir können es versuchen. Also haben wir jetzt diesen, und ich werde ihn etwas später aufräumen. Aber lass uns in unsere westliche Stadt gehen. Und bei diesen Stücken habe ich vergessen, dass ich den UV-Kanal einstellen muss , weil das sonst nicht funktioniert. Wenn wir also hier eine Texturkoordinate hinzufügen und wir wollen, dass Sie den Texturkoordinatenindex sehen können . Denken Sie daran, Neal liest als 012. Also Nummer zwei ist eigentlich unser dritter Kanal. Wenn wir das also auf zwei setzen und das an unsere UVs anschließen und die Kachelung einfach auf eins belassen, weiß es, dass es nur das normale UV-Licht ohne Kachel in Kanal Nummer zwei oder Kanal Nummer drei verwenden muss das normale UV-Licht ohne Kachel in Kanal Nummer zwei oder Kanal Nummer drei verwenden Kachel in Kanal Nummer zwei oder Kanal Nummer zwei oder Kanal Nummer , je nachdem, wie Sie es betrachten Wenn ich das speichere, sollte das funktionieren. Da haben wir's. Okay, perfekt. Also haben wir dieses Zeug. Jetzt können wir zu meinem Material gehen und wo es ist. Also, was fängt an, nach etwas auszusehen. Okay, wir haben also unsere Temperatur, das ist unsere Farbe. Unsere Farbe erkennt also , dass sie im Grunde genommen die Farbe einfach wegreißt. Ich denke, dafür bräuchten wir kein Eins Minus, aber es hängt irgendwie davon ab, wie wir das machen wollen. Was wir tun können, ist eine Notiz mit umgekehrter Farbe zu machen. Was ist, wenn wir das tun? Wir fügen einen statischen Switch-Parameter hinzu. Hier drüben können wir die Maske invertieren nennen . Und das gibt uns die Kontrolle darüber, ob wir unsere Farbmaske invertieren wollen oder Und dann verwenden wir einfach diese Maske, wenn es wahr ist, und wenn sie falsch ist, verwenden eins Minus und stecken das einfach in Ihr Das gibt uns also nur die Möglichkeit, das umzukehren. Also, wenn wir das tun, wann immer wir wollen, können wir das hier tun. Also, jetzt kannst du sehen, dass nur noch der Dreck hier drüben ist, in diesen Bereichen. Aber dann kann ich einfach reingehen, die Maske umdrehen, sie einschalten und dann wird sie einfach invertiert Das gibt uns also ein bisschen mehr Flexibilität. Als Nächstes haben wir unseren Dreck. Wenn wir also zu unserem Dreck gehen, machen wir das einfach schwarz, damit ich es sehen kann, ich glaube ein bisschen. Ich kann es ein bisschen sehen, aber es ist bei weitem nicht stark genug. Also, wenn wir hier reingehen, bringen wir das raus. Also das hier wird die Farbüberlagerung sein. Das ist eine Maske Und ich kann es später kommentieren, aber zuerst möchte ich immer mein Material erstellen, möchte ich immer mein Material erstellen bevor Sie anfangen, es zu kommentieren Also hier drüben haben wir unseren Dreck. Also, wir können weitermachen und nach unserem Minus eine Multiplikation wie diese addieren und einfach nennen oder einen Maßstabsumfang hinzufügen , den wir Schmutzmenge nennen Und wenn wir dann als Standard eins setzen, können wir das an unseren Multiplikator anschließen, sodass wir jetzt die Kontrolle über unsere Schmutzmenge haben Also lass uns weitermachen und das speichern. Und dann müssen wir natürlich auch daran denken, wann immer wir in Painted sind, dass wir das vielleicht erhöhen müssen. Wenn wir jetzt zu unserer Schmutzmenge gehen und sie erhöhen, ist das Tückische an einer Maske, dass sie es kann. Okay, also ich muss das vorher machen. Ja, ich muss das vor einem Minus machen. Das Knifflige daran ist , dass ich meinen Gedankengang verloren habe. Also. Oh, wow. Ich habe ein komplettes Leerzeichen. Ich weiß nicht mehr, wovon ich spreche. Oh, nun, ich bin mir sicher, dass es damals nicht allzu wichtig war. Oh ja, dass wir auch bei Substance Painter Ausschau halten müssen , um alles stark genug zu machen. Also, ich mache das vor uns Künstlern, also lasst uns weitermachen und sparen. Und lass uns sehen. Also könnte es hier einfach ein allgemeines Nein sein. Also ja, es fügt den Dreck hinzu, aber es sieht so aus, als ob man ihn vergrößern kann. Es ist nur ein bisschen scharf. Also wir brauchen, wie ich schon sagte, es ist wirklich hoch, bis zu 700. Und dann müssen wir natürlich in unseren Dreck gehen und uns entspannen. Aber dann bekommen wir dieses Problem hier drüben, was mich immer interessiert , weil es eine Maske ist, also lässt es die Farben ausbluten, um so stark zu sein. Aber das ist immer interessant, weil es natürlich eine Maske ist . Nun , wir können stattdessen etwas anderes tun : Wenn wir zu unserem Mastermaterial gehen, können wir weitermachen und einen Stromknoten hinzufügen. Ein Poweroid hält also oft ein bisschen von allem, was besser ist, im Zaum. Lass es mich so sagen Wenn du die Strg-Taste gedrückt hältst, kannst du deine Ausgabe einfach hierher bewegen , also können wir sie einfach so verschieben und einfach zwischen der Multiplikation hin- und herwechseln. Und lassen Sie uns weitermachen und ist der Dart-Betrag standardmäßig auf Null gesetzt, in diesem Fall ist der Dart-Betrag standardmäßig auf Null gesetzt, weil der PowerOidPower-Knoten Lassen Sie uns eigentlich 0.1 machen. Drücken wir also auf Speichern. Und jetzt kannst du hier drüben sehen, dass nichts passiert, weil wir es auf 700 gesetzt haben. Wenn wir bei Null beginnen, kannst du das hier sehen. Wenn ich mich jetzt bewege, siehst du, der PowerID-Knoten ist also ziemlich stark Aber es macht meine Maske kaputt. Das gefällt mir nicht. Ich will nicht, dass es kaputt geht. Das ist schwierig, also muss ich mich irgendwie zwischen den beiden entscheiden. In diesem Fall könnten wir uns einfach für eine Multiplikation entscheiden , wie wir es zuvor getan haben. Vielleicht möchten wir es jedoch einfach innerhalb von Substance Painter erhöhen. Das könnte eine bessere Lösung sein. Es scheint also, als ob das System es bereits an seine Grenzen bringt. Also, wenn ich einfach weitermache und das multipliziere, lass uns das speichern. Und im Grunde meine ich, wenn wir hier in Painter gehen und in unsere Schmutzfarbe gehen, müssen wir nur bedenken dass, obwohl das gut aussieht, wir immer auf Dreck sind, nur hier unten eine Level-Notiz hinzufügen müssen , die Level-Notiz hinzufügen und den weißen Schieberegler einfach ein bisschen nach oben drücken, so bis er sehr stark ist, und dann einfach re exportiere es. Also, wenn wir es jetzt einfach abschalten, also haben wir diese Sachen hier gemacht, du kannst sehen, dass es fast nicht funktioniert. Wir könnten unsere Schmutzmenge vielleicht auf etwa zehn setzen , damit wir es ein bisschen sehen können. Und wenn wir dann in unsere Masken gehen und sie einfach neu importieren, siehst du? Also erhöhen wir es im Grunde innerhalb von Substance Painter, anstatt es innerhalb von Unreal zu tun, weil Unreal an seine Grenzen gestoßen ist Sie können sich also mehrere verschiedene Möglichkeiten vorstellen, dasselbe zu tun Also hier drüben scheint es ein weiteres Problem zu geben, ein weiteres Problem zu geben weil das nicht normal ist, die Farben sind so schlecht , wie es sich anfühlt. Hier siehst du, dass sie aus sind. Was passieren könnte, ist, dass unsere Farbüberlagerungen miteinander kollidieren. Also unsere Farb-Overlays hier drüben, was wir vielleicht tun wollen, nur um zu sehen, ob sie besser funktionieren, ist wir dieses Larp hier drüben ersetzen, weil das unser Dreck ist, also unser Dreck sowieso oben drauf kommt Und dann schnapp dir unseren Dreck und verschiebe ihn dann stattdessen hierher Es wird also wie das Letzte sein, was hinzugefügt wird. So, weil ich das Gefühl habe diese Kragenüberzüge hier einfach kaputt gehen Und wenn wir jetzt Save Hmm drücken, setzen wir meinen DT-Wert auf eins Ist es wirklich so stark in der Menge? Also ich bin es einfach nicht, ich könnte das Material sein. Ich bin es einfach nicht gewohnt, es so stark zu sehen. Hier, siehst du? Ich bin es nicht gewohnt , so stark zu sehen. Also dann, aber die Farbe entspricht an dieser Stelle dem, was ich will. Also okay. Das ist ein Lernmoment für mich, ich denke, wenn ich nur meinen starken Schmutz haben will, muss ich ihn einfach nur innerhalb von Substance Painter auftragen und vielleicht dann auch meinen Schmutzgehalt überprüfen und den Schmutzgehalt erhöhen, weil es so aussieht, als würde es einfach viel von diesem Detail verlieren , was ein bisschen schade ist, aber so schlimm ist es nicht. Es ist nur etwas, das wir im Hinterkopf behalten müssen. Es war einfach nett, wenn ich dieses Steuerelement hinzugefügt habe, weil ich es natürlich schon einmal innerhalb von hinzugefügt habe. Ja, das funktioniert. Ich habe schon einmal Kontrolle in Unreal hinzugefügt, aber es funktioniert nicht immer genau gleich Okay, auf jeden Fall, also haben wir dieses Zeug hier erledigt. Der letzte wäre unser Highlight. Also, wenn wir hier drüben eine Tür haben, mal sehen, wie die Temperatur ist, kann ich es hier einfach mögen, ich schalte dich einfach Also die Temperatur, wir können sogar Temp verwenden, wenn wir wollen, als zusätzliche Also für unsere Höhepunkte, Gelehrter, wenn wir das erhöhen, passiert etwas, das auf etwa 50 gesetzt Okay, es passiert also etwas. Also haben wir unsere Highlight-Farben hier drüben. Wir müssen es nur ein bisschen höher einstellen. Nehmen wir an, zehn, fünf hier, ich denke, fünf ist eine ziemlich schöne Farbe. Sie können also sehen, dass wir hier jetzt einige kleine Highlights haben. Wenn wir also die Standardeinstellung auf fünf setzen Standardfarbe fünf hier die Standardfarbe fünf hervorheben, sollte das funktionieren. Und wir können unseren Dreck einfach hier drüben lassen , der anscheinend nicht allzu wichtig ist, wo wir ihn tatsächlich eingeben. Also lass uns einfach diese nehmen. Also hier haben wir C, Farbe, Maske. C, markieren, maskieren und sehen. Komm schon. TROCKEN. Maske. Okay, die sind jetzt also auch fertig. Im nächsten Kapitel werden wir einfach weitermachen und damit beginnen, eine tatsächliche Farbtextur zu exportieren. Aber wie Sie sehen können, der Unterschied. Also haben wir diesen. Also das ist jetzt unsere Tür, und das war die vorherige Tür. Oh. Natürlich funktioniert die vorherige Tür nicht so. Das ist ein bisschen peinlich. Das ist wegen einer Num zu. Machen wir weiter und klicken mit der rechten Maustaste, konvertieren den Parameter und nennen diese Maske, unsere eigentliche Maske. Hier drüben. Jetzt weißt du auf jeden Fall, wie es aussah. Sie wissen, wie die vorherige Tür aussah. Es ist ein bisschen schwierig für mich, jetzt reinzugehen und es dir zu zeigen, weil ich nicht wirklich ein Material herumliegen habe ein Material herumliegen weil wir alle dieses Material verwenden. Auf jeden Fall werden wir im nächsten Kapitel unser Material fertigstellen. Ich würde sagen, dass es schon anfängt, ziemlich gut auszusehen. Wir haben also schon ein wirklich interessant aussehendes Holz, das überhaupt nicht wie ein fliesenbares Holzmaterial aussieht Machen wir also in unserem nächsten Kapitel damit weiter. 39. 38 Erstellen unseres Mastermaterials Teil 3: Okay, jetzt, wo du einen ziemlich guten Shader hast, müssen wir ihn nur noch ein bisschen mehr testen Also, was wir tun werden, ist, dass wir noch ein paar Texturen brauchen Ich werde tatsächlich meine Holzbretter dafür verwenden , weil das oft einfacher ist. Wenn wir uns also für Holzbretter entscheiden, klicken wir mit der rechten Maustaste und wählen einen neuen Ordner, eine Variante, Feststelltaste Variante von Scot B. Lassen Sie uns das ein bisschen nach oben verschieben Und dann haben wir schon ein paar Holzbretter hier drüben. Wie Sie sehen können, haben wir auch unser lackiertes Holz. Hier geschichtetes Holz bemalt. Also wir wollen unsere. Ich glaube nicht, dass wir dafür unsere natürliche Okklusion brauchen Also lassen Sie uns eine Grundfarbe machen. Normale Farbmaske und unsere Rauheit. Oh ja, Farbmaske. Den hab ich vergessen. Also lass uns weitermachen und diese einfach importieren. Warte die Sekunde und los geht's. Doppelklicken Sie einfach auf einen normalen Kanal und vergessen Sie nicht , den Flip um den grünen Kanal schnell umzudrehen. Aus irgendeinem Grund muss ich Wow hören, ich kann nicht sprechen. Aus irgendeinem Grund kann ich nicht mehr sprechen. Okay, auf jeden Fall werden wir diese Paint-Maps hier haben . Lassen Sie uns einfach alle auswählen und sie zunächst in mein Maskenmaterial ziehen , damit wir sie verwenden können Zuallererst haben wir hier unsere Farbmaske Wo wir das Zeug irgendwie ausmalen wollen . Für diesen können wir so ziemlich einfach weitermachen und wenn wir das hier hinstellen. Das ist dann natürlich wie eine Vorlage. Ich kann später auch einfach einen Schalter haben , der sagt, ob es Farbe hat oder nicht. Also wollen wir weitermachen und wir haben diesen. Das ist eine Rauheit. Das ist unsere eigentliche Maske, also muss unsere eigentliche Maske hier oben sein, und das ist normal, wenn du einfach weitermachen und hier unten platzieren willst und wir unsere Umgebungsokklusion hier oben haben Okay, obwohl wir hier unsere Temperatur hatten, können wir weitermachen und einfach unsere Temperatur durch unsere tatsächliche Farbe ersetzen unsere Temperatur durch unsere tatsächliche Farbe ersetzen Wir können mit der rechten Maustaste klicken und das in Peremter umwandeln und Carl diese Grundfarbe, zum Beispiel, weil ich weiß, dass so ziemlich jede einzelne Farbe eine Variation haben wird Klicken Sie mit der rechten Maustaste, konvertieren Sie in Farbe mit Perimeter Rauheitsunterstrich und auch hier in Perimeter, normale Unterstreichfarbe Okay, also wir haben die. Jetzt müssen wir nur noch dieselben UV-Kanäle oder dieselben UVs eingeben . Hier drüben. Da haben wir's. Also haben wir diese Dinge auch gemacht. Und jetzt, was wir tun werden, ist zuallererst, ich möchte es ein- und ausschalten können . Ja, das ist wahrscheinlich das Erste, was ich tun möchte. Lassen Sie uns dafür einen statischen Switch-Parameter erstellen und das Ganze als überarbeitete Version bezeichnen. Und mit der Version, die gemalt wurde können wir wahrscheinlich einfach diese verwenden , weil ich immer noch meine Highlights und alles andere verwenden möchte . Wenn es wahr ist, schnapp dir dieses. Wenn es falsch ist, nimm eine Grundfarbe. Und wirf das hier so rein. Und für diese müssen wir nur die gleichen Pfund machen, also wenn wir einfach weitermachen und das Lub hier duplizieren und dann schauen wir mal. also wenn wir einfach weitermachen und das Lub hier duplizieren und dann schauen wir mal Also dieser geht zu B, dieser geht zu A, Normal geht zu B, und dann geht die normale Farbe zu A, und dann nehmen wir im Grunde die gleiche Maske und dann nehmen wir im Grunde die gleiche Maske für alle, sodass wir sie sofort alle einschalten können Stecken Sie das als Nächstes in die Ausgänge ein. Und ich kopiere einfach den statischen Bullen hier drüben , weil wir hier das Gleiche machen können. Wir können sagen, ob es falsch ist, und wenn es wahr ist, fügen wir unseren Namen hier hinzu. Und das Gleiche gilt für die normale Map, wenn sie wahr ist, und wenn sie falsch ist, wird sie einfach unsere Standardnormalkarte sein. Jetzt können wir das sofort ein- und ausschalten. Das einzige, was ich tun möchte, ist, dass ich es wahrscheinlich nur standardmäßig einschalten möchte. Und was Sie sehen können, ist, wenn ich es ein- und ausschalte, weil sie alle denselben Namen haben, sie werden alle aktualisiert. Sie sind also alle Instanzen voneinander. Das ist also das Schöne daran, wir nicht drei Optionen prüfen müssen. Wir werden nur diese eine Option haben und wir können sie überprüfen. Der nächste Tipp wird sein, dass wir hier eine Farbe haben. Ich werde es multiplizieren. Und ich möchte es mit einem konstanten T-Vektor multiplizieren , sodass wir den Umfang umrechnen und das Farbfarbe nennen Für diese Farbe setze ich sie nun standardmäßig auf Weiß Und dann werde ich das zusammen durchforsten , also haben wir eine lineare Interpolation Und du hast es erraten. Also hier drüben haben wir unsere Farbmaske Also lasst uns das in eine PEMeterPaint-Maske umwandeln. Das hat die gleichen UVs. Was wir jetzt tun können, ist , das an unsere Alpha anzuschließen und dann können wir sagen, okay, also unsere Lackfarbe, in diesem Fall werde ich es in der A machen, glaube ich Lassen Sie mich einfach überprüfen und dann unsere Grundfarbe in B ändern, damit ich sie nicht invertieren muss Obwohl ich es vielleicht immer noch eingeben muss . Ich irre mich immer Ich finde, das sieht ziemlich gut aus. Also, okay, wir haben jetzt Kontrolle über unsere Farbe hier drüben und wir haben die Kontrolle darüber, wo wir unsere Farbe haben wollen. Also lass uns weitermachen und die Szene speichern und das tatsächlich ausprobieren. Also rette Sen. Also, wenn wir hier reingehen, müssen wir das nicht für diesen machen. Also, ich will reingehen und meinen Flugzeugkurzschlag hier drüben abholen, und du wirst mein Prototyp für dieses Zeug sein. Also wird unser Flugzeug kurz sein. Wenn wir zu Materialien gehen, können wir weitermachen und uns tatsächlich dieses schnappen. Also dieser wird zum Beispiel keine Maske haben. Also wollen wir irgendwie damit arbeiten. Also hier haben wir unsere Holzbretter, Variante A. Lassen Sie uns das einfach duplizieren und diese Ebene einfach kurz nennen diese Ebene einfach kurz nennen Oder müssen wir? Nein, warte, das brauchen wir nicht. Tut mir leid, das brauchen wir nicht, weil wir keine spezielle Maske haben, also können wir diese hier verwenden, und das ist auch wie unsere Farbe. Also, ja, das sieht alles gut aus. Also, wenn wir einfach weitermachen und das aufmachen und alles einschalten. Das erste ist also, dass ich in der Lage sein muss , es ein- und auszuschalten, wenn es eine Maske hat, weil ich meine Maske nicht ständig benutzen möchte. Also gehe ich hier rein und lass uns sehen. Also haben wir eine Maske. Also, wenn ich mein statisches Switch-Pemeter dupliziere und das hier drüben eine Variationsmaske nenne das hier drüben eine Variationsmaske Also können wir das einfach ausschalten, wann immer wir wollen. Und das bedeutet, dass für unsere Farbe die Maske nicht verwendet wird, aber dann können wir zwischen Scheitelpunktfarben und Maske wechseln Ja. Das heißt also, wenn es hier eine Maske hat, ist es wahr. Entschuldigung, lassen Sie uns das dreimal duplizieren. Also, wenn es eine Maske hat, ist es wahr. Und dann können wir die Kontrolle behalten und das Ganze so austauschen, dass wir einfach unsere Eingaben kopieren. Ups. Noch eins. Hier drüben. Und wenn es falsch ist, wollen wir einen konstanten Drei-Vektor haben, zwei davon, einer schwarz, einer weiß. Wir brauchen den weißen für unsere Umgebungsokklusion und den schwarzen nur für unsere Masken, damit sie im Grunde sagen: Ja, so etwas haben wir hier Okay, wir haben das Zeug jetzt erledigt und standardmäßig ist es einfach auf true gesetzt Also, wenn ich das jetzt speichere, sollte ich in der Lage sein, hier reinzugehen und eine Variationsmaske zu erstellen, sie auszuschalten. Okay, das sieht besser aus. Ich weiß nicht, warum meine Bildrate plötzlich so gesunken ist. Aber okay, das funktioniert also. Also können wir jetzt unsere Variationsmaske ausschalten. Und wie Sie sehen können, taucht es jetzt auch hier nicht mehr auf , weil wir es einfach nicht mehr benutzen. Also, was wir jetzt tun wollen , ist, dass wir weitermachen und die Kontrolle haben wollen, damit all diese Dinge verschwinden oder jetzt nicht funktionieren. Aber das Farb-Overlay sollte immer noch funktionieren. Das ist in Ordnung Und dann haben wir eine Lackfarbe, und unsere Farbe muss invertiert werden, so sieht es aus. Dann lass uns hier reingehen Also muss ich es schließlich invertieren. Aber ich kann einfach weitermachen und es so machen. Mal sehen, ob ich das Gleitmittel einfach umgedreht habe, das sollte den gleichen Effekt haben wie ich bei einem Minus Tara. Okay. Also haben wir das Zeug erledigt. Also, natürlich, unsere Farbe, wir wollen nicht so intensiv werden. Wenn das also Weiß ist, können wir die Farbe ändern, zum Beispiel, wie Sie hier sehen können, ein bisschen wie hier, sagen wir, Rot ist oft etwas, das sie gerne tun. So wie das. Jetzt haben wir also eine rote Farbe. Das Einzige, was ich tun muss, ist, meine Maske ein kleines bisschen zu verlängern, weil sie momentan immer noch etwas von diesem Weiß oben drauf hat, und das gefällt mir nicht wirklich Also muss ich meine Maske noch ein bisschen verlängern . Okay, perfekt. Also dieses Zeug ist kein Alco Donone. Also, wir gehen hier im Grunde nur eine Liste durch. Rettet Cine. Das nächste wäre also, dass wir die Kontrolle darüber haben wollen , dass, wenn wir keine Maske verwenden, wir die Kontrolle über die Verwendung von Vertex-Paint haben wollen Also hier drüben tauschen wir unsere Maske aus. Und dann sagen wir, wenn die Farbmaske stimmt, werden wir diese benutzen Und wenn es falsch ist, werden wir wait benutzen. Entschuldigung, das ist eine umgekehrte Farbmaske. Ich habe schon nachgedacht. Okay, das ist also eine umgekehrte Farbmaske. Also, wenn wir weitermachen und jetzt noch einen hinzufügen, wird es im Grunde ein doppelter Scheitelpunkt sein. Ich tippe aus irgendeinem Grund nicht. Entfernung von Scheitelpunkt-Farbe. Ja, lass uns das machen. Wenn das Entfernen von Scheitelpunktfarbe wahr ist, also wenn es falsch ist, verwenden wir diesen Aber wenn es wahr ist, nehmen wir unseren grünen Kanal unserer Scheitelpunktfarbe Was wir jetzt tun wollen, ist, dass wir das einfach austauschen wollen. So wie das hier. Jetzt wird es also unsere Scheitelpunktfarbe einbeziehen, wenn sie wahr ist oder tatsächlich weiß, dass sie höchstwahrscheinlich unsere Scheitelpunktfarbe überschreibt Wir möchten vielleicht ein bisschen mehr damit herumspielen, aber das werden wir tun, wenn wir Wenn ich jetzt weitermache und das habe, bedeutet das, dass, wenn ich jetzt mein Modell auswähle und hier zu meiner aktiven Netzfarbe übergehe, das ist unsere Scheitelpunktfarbenmalerei Wenn wir zum Malen übergehen, können wir das einstellen, also setzen wir unsere Stärke auf eins und setzen wir unseren grünen Kanal ein, unsere Farbfarbe vielleicht auf Schwarz. Hmm. Okay, das scheint also nicht zu funktionieren. Ist es ausgeschaltet? Okay, es ist also standardmäßig ausgeschaltet. Ähm, lass uns weitermachen und einfach hier reingehen und es einschalten. Also haben wir unsere Scheitelpunktfarbe entfernt. Lass uns das einschalten. Okay, also wenn ich es einschalte, wird es in die entgegengesetzte Richtung gehen. Also müssen wir das umkehren. Aber wie Sie sehen können, kann ich jetzt auf der Grundlage meiner Scheitelpunktfarben in mein Holz malen Grundlage meiner Scheitelpunktfarben in mein Holz dafür ist es nicht wirklich wichtig, denn wir können einfach hier drüben eine Füllung machen und dann ist alles Farbe Und wenn wir jetzt mit Weiß malen, können Sie sehen, dass ich jetzt quasi wegmalen kann. Zum Beispiel kann ich an diesen Kanten, wie Sie oft sehen, meine Scheitelpunktfarben so wegmalen, und ich kann einfach ein bisschen von dieser Farbe drin lassen und dann kann ich auch meine Farben austauschen, und dann kann ich auch meine Farben austauschen wenn ich sie wieder vergrößern möchte Nehmen wir an, wir haben, wie in unserem Beispiel, nur hier in diesem Bereich hier drüben. So wie das. Okay, perfekt. Also das, verblasst schön und so. Also das funktioniert auch. Und wenn du dann dieses Fenster schließt, bleibt es einfach stehen, also wird es sich an all das erinnern. Okay, der ist also gut. Als Nächstes möchte ich wahrscheinlich die Kontrolle haben, zwischen unserer abgebrochenen Farbe und unserer sauberen Farbe zu malen zwischen unserer abgebrochenen Farbe und unserer sauberen Farbe , damit wir auch die Kontrolle darüber haben Also werden wir sowieso ziemlich größer, der Shader. Aber es sollte in Ordnung sein. Also wählen wir diesen Stern C und das wird hier eine Variationsmaske sein. Also haben wir das Zeug erledigt. Zu diesem Zeitpunkt folgen wir unseren Notizen nicht mehr , weil wir diesen Punkt überschritten haben. Wir haben hier also die Kontrolle darüber , dass es automatisch eingeschaltet wird. Dann haben wir immer noch die Kontrolle über die Rauheit und all diese zusätzlichen Dinge Dann lass uns Racine retten. Also hier sind wir im Substance Designer und müssen nur eine saubere Version exportieren Also haben wir Holz schichtweise gestrichen. Lass uns eine Schicht machen. Das Holz ist hier sauber gestrichen, und da werden wir es exportieren. Wenn wir also zu unseren Presets gehen, müssen wir höchstwahrscheinlich noch eine Kleinigkeit hinzufügen also zunächst zu unseren Voreinstellungen und gehen wir zu dem Schluss, dass dies unsere überlappenden Planken sein sollen Okay. Und dann ist unsere Farbe schon angemacht. Ja, also können wir es einfach ein- und ausschalten. Und dann wollen wir für unsere Hes-Lackierung eine andere Version haben , die so aussieht, als ob die Maske einfach sauber sein wird. Also zuerst muss ich irgendwie sehen, wo unsere Maske ist. Ich glaube, hier drüben ist unsere Maske. Also wenn wir weitermachen und einen weiteren Schalter hinzufügen, also Leertaste, Graustufen Wenn es wahr ist und wenn es dann falsch ist, wird es eine einheitliche Farbe Oder sollte ich schon eine einheitliche Farbe haben? Oh Gott, jetzt werde ich langsam mit Unreal Engine verwechselt. Herausgeber. Also dieser Schalter, er macht im Grunde nur sichtbar ob kaputte Farbe stimmt, dann macht er weiter und macht das. Und wenn es falsch ist, wird es einfach so bleiben. Also haben wir dieses Zeug, das es in unsere Grundfarbe bringt. Da haben wir's. Und wenn wir jetzt zu unseren Holzrohlingen gehen , doppelklicken wir auf unsere Grundfarbe , damit ich sie sehen kann Es geht zu unseren Holzbrettern hier drüben. Und dann sollte es in unseren überlappenden Brettern das als Farbe haben Oh nein, warte, ich habe das natürlich zu meiner Grundfarbe hinzugefügt. Farbe ist kaputt, ich kann sie ausschalten. Ich werde das aufräumen. Aber jetzt ist es zumindest wie eine schlichte Version, und es sollte immer noch überall gelten. Okay, das ist also ein Problem. Also das ist eigentlich ein Problem , das wir sowieso beheben müssen. Es sieht also so aus, als ob die Farbe tatsächlich unsere Map entfernt , weil wir mit ihr mischen, aber wir wollen weder entfernen noch abbilden Wir wollen nur, dass die eigentlichen Planken nicht normal sind. Das ist der, den wir nicht entfernen wollen. Mal sehen, ob wir hier eine Farbe haben Diese Farbe muss einfach mit einer saubereren Version unserer normalen Farbe vermischt werden einer saubereren Version unserer normalen Also diese Version hier, was wir im Grunde machen wollen, ist dass wir einen normalen Mähdrescher machen wollen, und wir wollen diese Farbe mit dieser normalen Farbe mischen Wirklich, hat diese Farbe so etwas wie, Oh nein, sie hat natürlich keine Details, weil ich sie buchstäblich einfach ausgeschaltet habe . Also jetzt wird es immer noch die normale Karte behalten . Also das sollte in Ordnung sein. Also, wenn ich meine Szene speichere, kann ich meine Bitmaps exportieren, und diese hier wird aus lackiertem Holz geschichtet, sauber gestrichen. Und lassen Sie uns weitermachen und wir brauchen keine Farbmaske für diese Umgebungsokklusion , ob hoch oder Lassen Sie uns das exportieren. Hier drüben. Und dann möchte ich es schnell wieder ausschalten, damit wir es hier schnell wieder ausschalten, damit wir es haben, sodass wir jetzt auch unsere richtigen Farben hier haben . Also ich kann das jetzt exportieren, weil wir es erneut exportieren müssen , weil ich diesen Effekt sowieso hier haben wollte . Also haben wir das Zeug gut hinbekommen. Also lassen Sie uns exportieren und Sie bekommen normales, geschichtetes Holz. Und ich möchte, dass Sie auch exportieren , damit wir die Normkarte auch einfach wieder importieren können Okay, ich hoffe, dass das nicht zu verwirrend ist , weil wir plötzlich eine Menge Textur-Maps haben , mit denen wir arbeiten können und eine Menge Zeug Aber sobald das System fertig ist, sollte es einfach sein, von dort aus weiterzumachen. Lassen Sie uns bei meinen Holzbrettern damit beginnen, einfach Variante B zu beginnen. Klicken Sie mit der rechten Maustaste und importieren Sie einfach meine Normkarten erneut , sodass sie das zusätzliche Normal hinzugefügt haben Dann Variante C. Variante C, wir werden einfach importieren Unser sauber lackiertes Holz hier drüben. Noch einmal, doppelklicken Sie einfach auf Ihre Normkarte und stellen Sie sicher , dass Sie den Flip-Green-Channel einschalten. Was wir jetzt tun werden, ist einfach weiterzumachen und wir werden das hier zu unserem Mastermaterial hinzufügen das hier zu unserem Mastermaterial hinzufügen . Also haben wir diesen. Fangen Sie mit unserer Grundfarbe an. Wenn wir also rüber gehen, haben wir eine Grundfarbe. Also ja, nun, dieser Kommentar muss viel größer sein. weiß ich schon. Also kontrollieren wir zunächst die Farbmenge, verwenden dann aber automatisch unsere Farbmaske. Wir verwenden unsere Farbmaske automatisch, aber die Farbmaske, ja, sie ist eigentlich, nein, das ist richtig. Die Farbmaske wird also nur diese verwenden. Das ist in Ordnung. Aber wenn wir dann dahinter lauern, machen wir hier noch ein Larp Und im Grunde ist bei diesem Larp das, was wir für B halten, Standard, und dann wollen wir in A unsere eigentliche Clean-Painted-Version verwenden unserer Clean Painted Version müssen wir jedoch Bei unserer Clean Painted Version müssen wir jedoch nur mit der rechten Maustaste klicken, den Umfang umrechnen und die Farbe sauber einfügen Dann muss diese Version auch die gleiche Multiplikation haben. Diese Version muss also dieselbe Lackfarbe haben. So wie das. Aber bei diesem natürlich keine Maske, weil es alles Farbe ist brauchen wir natürlich keine Maske, weil es alles Farbe ist. Also können wir das einfach hier einstecken, das in Nummer A einstecken. Und dann wollen wir in unserer Alpha-Version zum Beispiel den blauen Kanal unserer Scheitelpunktfarben wählen, um hier zu malen Okay, lassen Sie uns das zunächst testen, bevor Sie es auf den Rest anwenden Also, wenn wir diese Version hier haben, weiß ich nicht, warum meine Bildrate sinkt Uno Five hat manchmal ein gewisses Maß an Frame-Tanking. Dann kann man sehen, dass es jetzt wieder besser wird, also passiert es manchmal Wenn wir also zu unserer Farbe gehen, stellen wir das auf unseren blauen Kanal. Da haben wir's. Und wenn ich das dann ausmale, kann ich es jetzt mit perfekt sauberer Farbe malen. Perfekt. Jetzt haben wir also die volle Kontrolle darüber. Sie können also sehen, wie mächtig das werden wird , wenn wir weitermachen und malen können, können wir die Farbe ändern, und dann können wir zwischen den verschiedenen Farbtypen malen, und wir können Farbe entfernen, wie Sie hier sehen können. Aber wir können es auch mit einer Maske machen und all das aus demselben Material machen. Und dann stell dir vor, wir werfen obendrein noch Aufkleber, das ist wie undichte Stellen und allgemeiner Schmutz und so. Das ist also perfekt. Also haben wir das Zeug erledigt. Jetzt müssen wir nur noch weitermachen. Wenden Sie es auch hier auf diese Versionen an. Also haben wir dieses Larp und wir wollen noch ein Larp machen, also ein Lappen hier, ein Lappen hier und wir wollen diesen LB machen bevor wir Also haben wir unseren Ich habe vergessen, dass ich genau dieselbe Reihenfolge in Nummer B machen muss . Also male B, und dieser wird mit der rechten Maustaste klicken, in Perimeter umwandeln Maustaste klicken, Rauheit, Farbe, Säubern, Sie kommen zu A. Diese Seite, klicken Sie mit der rechten Maustaste, konvertieren Sie in Umfang, Rauheit, Farbe, normale Lackreinigung Also dieser wird in A gehen, du wirst in B gehen und wir schließen dich an unseren Und dann müssen wir uns nur noch unseren blauen Kanal hier drüben schnappen und ihn gut an die Alpha anschließen. Okay, das sollte also alles reichen. Also, wenn ich jetzt speichere, sollte das korrekt angezeigt werden. Also, wenn ich hier reingehe, gehe ich aus meinem Scheitelkragen raus. Ja, los geht's Also das sollte so ziemlich funktionieren. Sie können auch zu Show gehen und es in ID umwandeln. Sie ändern es immer. Nein, nein, ich glaube, der steht auf Show. Und wenn Sie dann auf Ihren Vorschuss eingehen, können wir die Rauheit tatsächlich anzeigen Ich habe einfach wieder vergessen, wo es war , weil sie in Emule Engine 5 einiges geändert haben in Emule Engine 5 einiges Also, dann sollte es hier sein, oder? Visualisierer. Mm, das ist seltsam. Es sollte irgendwo hier drin sein. Oh ja, warte, hier, Puffervisualisierung. Und dann wollen wir Rauheit nehmen und dann können wir sehen, ob die Rauheit richtig funktioniert Und es scheint, als ob es funktioniert, denn das ist unsere Holzrauheit, und dann können Sie sehen, dass diese viel einfacher ist Das funktioniert also alles richtig. Und wenn Sie möchten, können Sie natürlich dasselbe mit Ihrer Normkarte tun , obwohl Ihre Normkarte etwas schwieriger zu erkennen ist Ähm, ja, weißt du was? Damit werde ich mich nicht beschäftigen. Also, okay, perfekt. Lassen Sie uns einen Blick darauf werfen. Ich denke also, wir haben alles. Natürlich können wir immer wieder reingehen und die Dinge ändern. Aber du kannst sehen, dass dieser auch immer noch genauso aussieht. Also was wir jetzt mit unserer Tür machen können, so sollten wir jetzt auch in unser Türmaterial einarbeiten können, und wir sollten sagen können, dass es bei dieser keine lackierte Version gibt. Da haben wir's. Wenn wir das jetzt ausschalten, behält es immer noch unseren ganzen Schmutz, aber es gibt nicht die bemalte Version. Also einfach so, wir haben das jetzt erledigt, und dann würde unsere Tür technisch gesehen als fertig bezeichnet werden. Vielleicht möchtest du deiner Tür insgesamt eine andere Farbe geben , zum Beispiel ein anderes Material. Aber im Moment sieht das ziemlich gut aus, und dieser sieht auch ziemlich gut aus. Also für unser Mastermaterial, nur um dieses Kapitel abzuschließen, C, normale Map hier drüben, normale Map hier drüben, noch eine C-Roughness-Map Dann werden wir hier drüben das wie unsere AO-Map haben . Für diese können wir C machen. Wir können Map, Control machen. Und schließlich, hier drüben, haben wir all diese Karten , die auch fertig sind, und wir haben diese. Okay, perfekt. Also all das Zeug ist jetzt erledigt. Das Einzige, was ich tun muss, ist kühle, saubere Farben einzufügen. Wir müssen nur unsere UVs hinzufügen. Das hab ich vergessen Es müssen also dieselben UVs sein wie die S, die wir zuvor verwendet haben So, weil es sonst nicht sehr gut aussehen wird. Wir haben es einfach nicht gemerkt, weil wir die UVs nicht wirklich ändern, aber es ist trotzdem gut, das zu haben Und ich denke, das ist es auch schon. So kann alles andere ausgeschaltet werden. Also ja, damit bin ich ziemlich zufrieden. Also es sieht vielleicht sehr ähnlich aus, aber ich hoffe, dass das Sinn gemacht hat Also haben wir jetzt ein Mastermaterial. Der nächste Schritt wäre also, glaube ich, zu beginnen, naja, fangen wir damit an, einfach all unsere richtigen Texturen und alles zu exportieren unsere richtigen Texturen und alles und all unsere Texturvariationen hier zu haben. Und dann werde ich im Grunde alle Modelle eins nach dem anderen fertigstellen , angefangen mit dieser Tür, wo wir auch weitermachen , angefangen mit dieser Tür, wo wir auch weitermachen und quasi eine Metalltextur importieren werden, wofür wir es ganz einfach machen werden. Und wir können auch weitermachen und hier schon einen Prototyp für unser Glas erstellen . Aber im übrigen sieht das ziemlich gut aus. Sie können sehen, wenn das hier so wäre, wäre es einfach ein interessanter Look. Lassen Sie uns also weitermachen und in unserem nächsten Kapitel damit fortfahren. 40. 39 Materialien importieren und unseren ersten Beleuchtungspass machen Teil 1: Okay, der Schwerpunkt dieses Kapitels wird also darauf liegen, eine Menge mehr Texturen zu exportieren, und dann werden wir sie natürlich auch eingeben Aber ich möchte eigentlich ein bisschen an der Beleuchtung meiner Szene arbeiten , denn wenn wir anfangen, mit Materialien zu arbeiten, ist es gut, wenn wir schon ein bisschen Licht haben. Was wir jetzt haben, ist das, was wir haben, wenn wir ins Finale kommen. Okay, wir haben also unsere flachen Bretter leer. Okay, der funktioniert also gut. Das Layout wäre B. Das funktioniert gut. Dann haben wir die gemalte Version von heute, es ist alt. Lassen Sie uns einfach nur das überlagerte Bild behalten , weil es sonst die Menge an Texturen, die wir haben, überwältigend sein wird Eine Sache, die ich tun möchte, ist, zunächst nur einige Farben zu ändern. Wenn wir also weitermachen und ich mir meine Referenz dafür ansehen muss , los geht's. Also, was unsere Farben angeht , möchte ich zuerst hier drüben sehen. Also ja, ich glaube, unsere Ebenenplanken, wir wollen nur unsere Farben ändern Aber dann denke ich, dass wir für unsere flachen Dielen wahrscheinlich nicht zu viele Farben ändern müssen zu viele Farben ändern Die meisten dieser Dielen werden also nicht flach sein. Wir werden später einige Variationen vornehmen. Aber im Moment mache ich, wenn wir unsere Holzbretter hier drüben nehmen, können wir weitermachen und das in unserer Voreinstellung Das sind also unsere überlappenden Bretter. Also ich werde einfach weitermachen und die Haarfarbe ausschalten . Da gingen wir hin. Das sollte einfach alles reparieren, richtig, sofort. Ich brauche immer eine kurze Erinnerung. Das ist alles Presse-Update. Das ist die Standardfarbe, aber ich kann mich erinnern, dass wir tatsächlich Grundfarben haben, und ich kann mich erinnern, dass wir diese Grundfarben hier einstellen können , oder? Also hier drin. Ich dachte, wir hätten Oh, nein, warte, wir haben Presets hier drin. Das ist es Also Wood 01 ist höchstwahrscheinlich dieser, Wood 02. Okay, das ist die dunklere Farbe. Im Grunde werde ich dafür einfach meine Grundfarben exportieren , weil alles andere so ziemlich genauso schmeckt. Ich kann also weitermachen und zu meinem Finale gehen und zum Layered Wood Variante B machen, Beispiel Layered Wood Variante B machen, weil Variante A die Standardvariante ist. Und dann, ja, also müssen wir Ordner erstellen. Der Grund, warum wir Ordner erstellen müssen, ist , dass die Dateinamen bei der Art und Weise, wie ich exportiere, gleich bleiben. Wenn ich es also in denselben Ordner werfe, wird es einfach weitergehen und die Dateien werden überladen Das wollen wir nicht wirklich. Und Variante C. Also ich dupliziere nur die Ordner. Das ist also Variante B, und dann können wir einfach nur die Grundfarbe einschalten und Exportieren drücken und machen wir weiter und wir klicken wieder auf unser schlichtes Holz, wir können jetzt wieder zu Wood 03 gehen, was diese ist, und wir können einfach Datei gehen und Variante C exportieren. Okay, das in Variante C exportieren. Okay, das sollte funktionieren. Das ist jetzt also alles erledigt Lass uns sehen. Ich glaube, das ist alles. Also haben wir diesen erledigt. Was ich jetzt machen werde , ist einfach weiterzumachen und ich werde auch mein schlichtes Holz haben und ich möchte auch ein schlichtes Holz haben, mein schlichtes Holz haben und ich möchte auch ein schlichtes Holz haben das wahrscheinlich wie eine bemalte Version aussieht, weil ich denke, dass wir wahrscheinlich eine bemalte Version haben wollen. Lassen Sie uns zunächst einfach weitermachen und unser schlichtes Holz hier drüben öffnen . Los geht's. Und fangen wir auch damit an, dieses Zeug zu exportieren. Also für dieses Zeug glaube ich, dass wir nur Farbvariationen machen müssen , weil alles andere so ziemlich gleich bleibt. Oh nein, warte, wir haben eine kleine Variante gemacht , bei der ein Teil des anderen Holzes etwas älter aussieht, also können wir das genauso gut machen. Also lass uns weitermachen und exportieren. Exportiere die Ausgaben nicht ein bisschen besser. Lass uns weitermachen und zu Textis gehen. Normalholz, fertig. Variante B, Variante C hier drüben. Und jetzt, wo wir das getan haben, können wir weitermachen und zu unseren Voreinstellungen gehen und wir können mit 01 beginnen, was wir bereits getan haben Dieser kann bis 02 gehen, also Variante B, Export Gib dem eine Sekunde. Komm schon. Da hast du's. Und 03, Export, und du gehst zu Variante C. Hier drüben. Und dann, ja, was die bemalte Variante angeht, müssen wir irgendwie darüber nachdenken , wie wir das machen wollen. Es könnte also einfacher sein, die bemalte Variante tatsächlich innerhalb der Holzbretter zu machen, denn was wir tun können, ist, dass wir technisch gesehen einfach die Bretter ausschalten können , und dann haben wir höchstwahrscheinlich ein einfaches Holz gestrichen Also, wenn ich hier reingehe, was ich ausprobieren möchte. Also haben wir unsere Presets. Okay, das sind also unsere Presets. Die Planken sind kurz, das muss ich mir tatsächlich ansehen. Die Holzrohlinge sind fertig, die Holzbretter sind leer. Schichten. Okay, die müssen wir auch noch exportieren. Also lass uns hier drüben flache Bretter kaufen. Also haben wir unsere flachen Bretter. Also, weißt du was? Ich mag diese Farbe für flache Bretter sehr. Fangen wir mit dieser Farbe für flache Dielen an. Ich muss hier nur noch einmal meine Karten überprüfen, okay. Und dann können wir das einfach exportieren. Das hier wird also Final Flat Planks B Variation Two oder Variante B sein. Ja, lass uns auch einfach diese beiden Varianten machen Bei dieser Version werden wir also wahrscheinlich nur die Grundfarbe und die Normkarte Der Rest bleibt irgendwie gleich. Obwohl, nein, eigentlich werden wir wahrscheinlich auch mehr Dreck drauf haben. Machen wir also auch unsere Rauheit. Okay, wir haben diese Variationen jetzt fertig. Das ist ziemlich viel Zeug, aber das sollte in Ordnung sein. Was wir jetzt machen werden, ist, eine Farbe zu nehmen und für Farbe möchte ich im Grunde genommen meine Bretter gewissermaßen ausschalten Und wenn ich das getan habe, kann ich einfach noch ein paar Sachen hinzufügen Und wenn wir zur Basis gehen, ähm, nein, weißt du was? Gehen wir ganz nach oben. Also hier drüben, wir haben diesen. Also, wenn ich das in Weiß verwandle, also wenn ich einen Schalter mit Graustufen hinzufüge, und ich mache weiter und lege das Weiß einfach weg und nenne es hat Planken, und die Standardeinstellung sollte wahr sein Dieser wird also Bretter haben. Also, wenn Has Planks wahr ist, dann gehört es einfach hier rein. Aber wenn es falsch ist, habe ich dann schon eine weiße Farbe Nein, ich glaube nicht. Dann nimm einfach eine einheitliche Farbe und mache sie graustufig und dann weiß Wenn es also falsch ist, wird es das. Jetzt will ich nur sehen, wie sich das verhält. Höchstwahrscheinlich wird unsere Flutfüllung oder so etwas immer noch kaputt gehen, aber wir werden sehen Wenn wir also zu unseren Holzbrettern gehen, lassen Sie uns weitermachen und das in unserem Preset wieder auf Holz 01 Da haben wir's. Also haben wir diese Holzbretter. Was jetzt? Wenn ich weitermache und mir voreingestellten überlappenden Planken hier drüben schnappe Und dann werde ich dieses schlichte Holz lackieren dieses schlichte Holz lackieren und neu pressen. Und jetzt haben wir diesen. Wenn wir zu einem Brett gehen, um es falsch zu setzen, will ich nur sehen, wie es sich verhält. Überraschend gut Ich benehme mich überraschend gut. Mal sehen, auf unserer Normkarte sieht es so aus, als ob es nur den Directional Warp macht , quasi Dinge umschaltet Aber im übrigen funktioniert das ganz gut. Also unser direktionales Zeug, wir machen das hier und wir nehmen es aus dieser Version. Aber was wir tun können, ist, wenn wir einfach zu unserem Switch Grayscale gehen Oh, warte. Hey, sieh dir das an. Wir haben den Wechsel schon gemacht, oder was wir vielleicht tun können, ist, wenn wir flache Bretter setzen , das ist schade, also tut es das nicht Lassen Sie uns in diesem Fall also noch einmal auf Graustufen umschalten. Und dieses Mal wird es Bretter haben. Wenn also Planken wahr sind, wird es wie gewohnt funktionieren, und wenn es falsch ist, wird es einfach weiß Lass uns das versuchen. Also, wenn wir weitermachen und hier reinschauen, sehen wir, jetzt laufen alle unsere Stiefel richtig, und wir haben immer noch diese Nägel, aber wir können die Nägel irgendwie behalten. mir wirklich nichts aus. Also , jetzt, wo wir diese Dinge erledigt haben, können wir tun, wenn wir weitermachen und die Farbe einschalten, schauen wir mal, wie sich das verhält Also das zahlt sich ziemlich gut aus. Das einzige ist, dass es eine Maske benutzt. Also wenn wir hier drüben nachschauen, also wie okay, also ich tausche die Maske hier drüben in meinem Directional Warp Ja. Und dann füge ich einfach mehr Zeug hinzu. Also wenn ich diesen Directional Warp ausschalten würde, aber dieser Directional Warp geht zu diesem , der ausgeschaltet sein sollte Also, wenn ich hier reingehe, sollte ich sagen, dass die Plank herunterfällt, sie sollte ausgeschaltet sein, also ich weiß es Du malst er. Deshalb irre ich mich selbst. Reset, ihr braucht Bretter hier drüben. Seltsam , dass es dann immer noch so aussah, als ob das ganze Umschalten oder ich vielleicht einfach nicht gut genug aussah. Da haben wir's. Jetzt haben wir die Hes-Farbe, und jetzt wird sie nicht mehr in unsere Wälder aufgeteilt. Das ist ziemlich cool. Jetzt haben wir also diese beiden Versionen, die alle sehr gut funktionieren. Okay, also das hier, was wir tun können, ist das zu exportieren und wir können in dieses sagen, ja, weißt du was? Lassen wir es bei unseren Holzplanken , sonst muss ich weiternavigieren , wann immer ich etwas ändern möchte Nennen wir das einfach lackiertes, beschädigtes Holz. Und lass uns diesen Ordner mögen. Und machen wir weiter und nehmen für alle Fälle auch die Maske mit und sorgen für die Umgebungsverdeckung Also lass uns das exportieren Und was wir jetzt auch tun wollen, ist, dass wir uns wahrscheinlich auch eine saubere Version schnappen wollen Drücken Sie also zunächst auf Update, damit wir diese haben. Und was wir dann für unsere saubere Version tun können, haben wir das nicht zu unserer Grundfarbe hinzugefügt? Ja, hier, kaputte Farben. Lass uns das auf Falsch abstellen. Da haben wir's. Jetzt können wir das exportieren. Und dieser wird fein glatt, holzbemalt und sauber sein. Okay, das muss vorerst genug Material sein. Also lass uns weitermachen und das Zeug hierher exportieren . Da haben wir's. Okay, wow, das war eine Menge Zeug. Also, wenn wir weitermachen und hier reingehen , müssen wir es jetzt importieren. Also haben wir unser schlichtes Holz. Nehmen wir Variante A, Variante B, Variante C und ich glaube sogar Variante D. Also Variante A wird dieses Holz sein. Wenn ich jetzt zu Variante B übergehe, wird das diese Version hier drüben sein. Also fange ich einfach langsam an, alles einzugeben. Also für diesen brauche ich nur eine Grundfarbe, normale Rauheit Variante C. Höchstwahrscheinlich benötigen wir die Rauheit nicht einmal weil wir sie einfach wiederverwenden können Aber auf jeden Fall, Variante C, wir werden weitermachen und uns auch diese holen Oh ja, übrigens, das Gleiche gilt für das Normale. Das Normale lasse ich vorerst stehen, aber du kannst höchstwahrscheinlich damit durchkommen, es aber du kannst höchstwahrscheinlich einfach nicht zu benutzen, und das wird in deiner Szene etwas billiger sein. Ich brauche sogar eine Variante E. Also wird Variante D die bemalte Version sein. Also, wenn wir Wolnks Finale machen und Sie es sauber streichen lassen , hier drüben Und Variante E wird unser lackierter Schaden sein, und vergiss nicht, auch deine Farbmaske mit diesem Zeug zu importieren . Wow, okay. Also das ist ziemlich viel Zeug. Jetzt haben wir unsere Holzrohlinge. Unsere Wood Blanks gehen nach B. Mal sehen. Variante A, wir haben bereits B und C, wir haben bereits D und E ist meiner Meinung nach die einzige, die wir brauchen Also ja, du weißt einfach anhand der Varianzen wie viel Holz diese Umgebung haben wird Also Nummer B wird einfach eine einfache Grundfarbe sein. Und Nummer C wird hier auch eine einfache Grundfarbe sein. Okay, wir haben all diese Dinge, und was wir dann tun können, ist, einfach Materialien zu erstellen und dann können wir diese Materialien hier einfügen. Aber das ist alles quasi pro Objekt, also werden wir diese Materialien später erstellen. Im Moment werde ich all das Zeug hier speichern. Also, jetzt, wo wir all diese Variationen hier haben, werden wir dieses Holz und alles machen. Verlegen wir es einfach vorübergehend hierher. Wir werden unsere Szene einfach visuell etwas ansprechender aussehen lassen , damit wir, wenn wir mit Materialien arbeiten, zumindest ein bisschen bessere Beleuchtung haben und so. Also werde ich zur Perspektive zurückkehren und zu meinem Kamera-Schauspieler gehen, und das ist wahrscheinlich der, den ich verwenden möchte. Lass uns das verschieben. Und jetzt hier drüben, also haben wir schon eine ziemlich sauber aussehende Szene . Das ist ganz nett. Wir werden wahrscheinlich anfangen, dafür ein bisschen Licht zu machen. Wenn wir also einfach weitermachen und das für die Beleuchtung verschieben, möchte ich weitermachen und meinen Bildschirm prozentual ändern. Auf 200 hier drüben, also ist es ein bisschen höher. Und jetzt haben wir ein gerichtetes Licht und dann haben wir natürlich, ja, wir haben Landschaft und wir haben eine Himmelsatmosphäre. Das war also die Grundbeleuchtung , die wir ganz am Anfang hatten. Und im Moment ist das in Ordnung, obwohl ich den Himmel vielleicht etwas später ändern möchte. Okay, wenn wir uns das ansehen, fangen wir mit unserem Richtungslicht an. Was unser gerichtetes Licht gerade tut, ist, dass es auf einem echten Licht basiert Wenn wir unser Licht bewegen, ändert es auch unsere Farbe. Wir müssen einfach sehen, wie viel wir dafür tun wollen. Wenn ich also mein Licht bewege, wollen wir, Beleuchtung interessant aussieht. Also, hier drinnen ist es ein bewölkter Himmel, also ist es nicht sehr interessant Also werden wir gehen, vielleicht einfach alles abwechseln. Oh, schalte dafür deine Snap-Rotation aus. Und was Sie hier sehen können, ist wenn Sie Ihren Himmel bewegen, Sie können sehen, dass Sie ganz anderes Licht bekommen. Jetzt ist die Farbe dieser Beleuchtung korrekt. Das ist also ganz nett. Nein, dass es korrekt ist. Also, ich will einfach weitermachen und sehen , ob du vielleicht zum Sonnenuntergang gehen willst. Du kannst sogar für die Nacht gehen, obwohl die Nacht dafür natürlich nicht wirklich funktioniert. Aber im Grunde will ich einfach weitermachen und meinen Himmel drehen und sehen. Mir gefällt das sehr gut, wo ich hier noch ein paar Schatten habe. Diese Schatten erzeugen fast eine eigene Silhouette . Wie Sie sehen können, wird es hier mit unseren Brettern auch minimiert , aber ich möchte es nicht übertreiben Lass uns so etwas machen. Jetzt können wir auch um die andere Achse drehen und sehen, ob wir etwas ändern wollen. Aus irgendeinem Grund geht hier die Achse verloren. Hier drüben, wie du siehst, mag ich immer ein bisschen starkes Licht. Das könnte allerdings ein bisschen zu stark sein. Ich denke, vielleicht würden wir uns für so etwas entscheiden . Weißt du was? Einerseits fühlt es sich sehr stark an, andererseits sieht es wirklich cool aus, wenn wir so etwas machen. Mal sehen, was wir noch haben? Und das ist auch der Grund, warum es wichtig ist all diese Gebäude später hinzuzufügen. Also, was haben wir sonst noch? Wir haben diesen. Dieser funktioniert nicht wirklich, weil wir nicht wirklich die Gebäude haben, um das zu unterstützen. Also, weißt du, vielleicht entscheiden wir uns für diesen, oder ich glaube, ich werde mich für diese Variante hier entscheiden. Und dann möchte ich auch einfach weiter mit meiner Beleuchtung herumspielen, um zu sehen, ob ich vielleicht stärkeres oder weniger starkes Licht bekommen kann . Hier etwas in diesem D. Also musst du irgendwie selbst schauen, was dir gefällt und was du haben willst. Also, wenn wir diese Beleuchtung haben , können wir hier natürlich unsere Intensität einstellen. Wenn wir das hier zum Beispiel auf 0,5 setzen , reduziert das gewissermaßen die Dinge ein bisschen, reduziert das gewissermaßen die Dinge ein bisschen, aber das wird auch den Gesamt-GI reduzieren , weil mit dem neuen Lumensystem der GI und alles andere stark beeinflusst wird Es ist jedoch schwierig für uns, wirklich an der Intensität der Beleuchtung zu arbeiten , weil alles weiß ist. Wir können einfach nicht richtig erkennen, Wir können einfach nicht richtig in welche Richtung wir gehen wollen Wir können also auch zu unserer Lichtfarbe wechseln. Und wenn wir unsere Lichtfarbe einstellen, dann nach unten. Dadurch wird die Farbe nicht überweiß, sondern diese Farbe wird oben hinzugefügt. Was wir also tun können, ist, weiterzumachen und das Ganze hier ein bisschen mehr wie eine Orange zu gestalten. Wenn wir den Regler komplett auf Orange einstellen und diesen Regler dann etwas abschwächen, können Sie sehen, dass er sich nur geringfügig ändert. Ich habe das Gefühl, dass diese Umgebung ein bisschen Orange vertragen kann , weil sie sich wie eine wirklich warme Umgebung anfühlt. Es befindet sich wahrscheinlich in der Wüste oder so ähnlich. Das ist eine weitere Sache , die wir tun können. Darüber hinaus können Sie, wenn Sie möchten, auch Ihre Temperatur verwenden, wodurch Sie im Grunde genommen eine Temperatur einstellen können. Und der weiche Winkel ist ziemlich wichtig. Schau dir diese Zeilen hier an. Der weiche Winkel macht diese Formen im Grunde weicher, obwohl er das nicht so stark macht, wie ich erwartet hatte Oh, das ist interessant. Normalerweise tut es das. Normalerweise macht es alles viel stärker. Vielleicht muss es funktionieren Oh, ich weiß ehrlich gesagt nicht, warum es das diesmal nicht tut. Ich habe es vor ein paar Tagen benutzt, also müssen wir uns das ansehen. Ich glaube nicht, dass die Schattenauflösung wirklich etwas bewirkt, aber Sie können versuchen, Ihre Schattenauflösung höher einzustellen. Der weichere Winkel ist PBR-Äquid, also könnte es in einigen Bereichen funktionieren, aber ich bin mir nicht Aber hier drüben ist das ganz nett. Jetzt haben wir also einen Bereich, und mit dem neuen Lumensystem wird er sofort sehr realistisch aussehen Wir werden also einen Bereich haben , der im Schatten liegt, und wir werden einen Bereich haben, wirklich stark beleuchtet ist Das wird uns also einen sehr interessant aussehenden Kontrast bieten. Ich freue mich also sehr, dass wir diesen Winkel gefunden haben. Wenn wir hier runter gehen, so sind das alles zusätzliche Einstellungen. Wir müssen sie nicht wirklich anfassen. Ferne Feldschatten, all das Zeug, es wird einfach sein eigenes Ding machen. Ja, wir müssen diese Einstellungen nicht wirklich ändern. Ich weiß, dass ich es gerade getan habe, aber wir müssen diese Einstellungen nicht wirklich ändern. Nehmen wir an, unser Directional Warp oder Directional Light ist derzeit fertig Unsere Himmelsatmosphäre müssen wir also nie wirklich ändern. Es ist genau wie unser Himmel, aber wir werden sie später höchstwahrscheinlich durch einen benutzerdefinierten Himmel ersetzen . Gleiche gilt für unser Skydome-Mesh, und dann haben wir unser Dachfenster Bei unserem Dachfenster ist also die Echtzeitaufnahme aktiviert. Ich möchte nur dieses hier in der Mitte platzieren. Und im Grunde bedeutet das, dass es diese Umgebung erfasst. Sie können dafür eine HRI-Karte verwenden, wenn Sie möchten. Allerdings neige ich dazu, das nicht für Szenen im Freien zu tun , denn sobald wir unsere Materialien und alles haben, wird es tatsächlich einfach diese Umgebung schaffen und alle Reflexionen oder die gesamte Materialreaktion werden korrekt sein Ich neige dazu, die Auflösung der Cubemap einfach etwas höher auf 256 einzustellen . Hier können Sie auch sehen, ob Sie ERC haben, Sie können sehen, wie sich das auswirkt Sie können es also stärker oder weniger stark einstellen, wenn Sie möchten, und Sie können ihm sogar eine allgemeine Farbe geben Also, all das Zeug, das wir nicht wirklich brauchen, um zu funktionieren. Okklusion kombinieren, das habe ich immer gesagt, um zu multiplizieren. Im Grunde genommen, wenn wir irgendwelche Nachwirkungen haben, werden diese einfach oben drauf geworfen, anstatt sie zu ersetzen Und im übrigen ja, manchmal kann man auf Recapture drücken, aber das passiert oft automatisch Also dieser ist auch schon richtig. Also ehrlich gesagt, wir müssen nicht so viel ändern. Sie haben Ihre volumetrischen Wolken , die Sie ändern können, wenn Sie möchten Hier kannst du sehen , wie deine Wolken im Grunde verändern, also können wir das ein bisschen ändern , aber das wirkt sich natürlich auch auf unsere Beleuchtung Das ist also eher etwas , bei dem du ein bisschen vorsichtig sein solltest. Und nicht zu hoch gehen, denn dann wird es sich ändern, dann wird es bewölkt, weil es unsere Wolken benutzt und es wird im Grunde unsere Wolken benutzen, um auch hier einige Reflexionen zu werfen, um ein paar Schatten darauf Also wir haben jetzt dieses Zeug, das sieht also ziemlich gut aus Als Nächstes wollen wir Reflexionserfassungen haben. Reflexionserfassungen stellen lediglich sicher, dass Ihre Reflexionen korrekt sind. Und für den Außenbereich können sie ziemlich groß sein. Wenn wir also anfangen, visuelle Effekte zu erzeugen, und dann wollen wir hier ein Bild mit einer Spiegelung der Kugel machen und dann wollen wir hier ein Bild mit einer . Nun, diese Aufnahme, was Sie sehen können ist, dass sie einen Umriss haben wird und diesen orangefarbenen Umriss, in dem die Reflexionen enthalten sein werden. Ich werde weitermachen und sagen wir, platzieren Sie hier drüben eins, dann können sie sich überschneiden. Ich werde das einfach duplizieren, einen weiteren hier platzieren und noch einen hier und noch einen, sagen wir hier und vielleicht auch noch ein paar mehr hier drüben. Nun, warum mache ich das? Das liegt daran, dass, wenn ich in der gesamten Umgebung nur eines habe, was passieren könnte, wenn ich hier zum Beispiel ein reflektierendes Fenster habe, es könnte ein Spiegelbild zeigen, das überall drüben ist , und das wollen wir nicht. Ich muss das Lumen-System wirklich bewundern, weil es hier mit Lumen einfach viel einfacher ist , Dinge zu erledigen als mit Un-Engine Four Also ist es wirklich cool. Sie können sehen, wie es einfach gut aussieht. Wie dem auch sei, wir haben jetzt schon einige Grundbeleuchtung gemacht. Was wir im nächsten Kapitel tun werden, ist, dass wir schnell einige Post-Effekte durchgehen und dann können wir bereits damit beginnen, einige neue Materialien wie ein Dachmaterial zu erstellen einige neue Materialien wie oder bereits die Standardmaterialien einzurichten. Lassen Sie uns weitermachen und in unserem nächsten Kapitel damit fortfahren. 41. 40 Unseren ersten Beleuchtungspass machen Teil 2: Okay, ich möchte dieses Kapitel mit der Erstellung von Post-Effekten beginnen , sodass wir bereits einige allgemeine Änderungen daran vornehmen können Lassen Sie uns also zunächst einfach unsere Kugelreflexionen schnappen und diese auch in unseren Beleuchtungsordner hier drüben werfen . Nun zu Post-Effekten, also Apost Effects ist einfach ein Volumen, das Sie unter Create, Visual Effects und Ihrem Post-Process-Volume finden können . Das sind Effekte, die Ihrer Kamera nach allem anderen hinzugefügt werden Ihrer Kamera nach allem anderen Ich bin mir sicher, dass viele Menschen davon gehört haben. Das sind also im Grunde fast wie Kameraeffekte. Sie sind alles, von der Emulation des Bildschirmbereichs über das Hinzufügen von Vignettierung bis hin zum Hinzufügen von Farbkorrekturen und Jetzt werden wir später etwas weiter darauf eingehen , aber vorerst wollen wir nur Wenn Sie also weitermachen und das einfach öffnen, möchten Sie als Erstes ganz nach unten scrollen und Infinite Extent einschalten. Wenn Sie das tun, wird sichergestellt dass diese Post-Effekte angewendet werden, egal wo Sie sich in der Umgebung befinden. Dann werden wir nach oben scrollen und das Ganze durchgehen . Hier drin gibt es ein paar Dinge , die sehr wichtig sind. Zuallererst haben wir eine Blüte. Das ist in Ordnung. Wenn du mehr Blüte haben möchtest, kannst du das tun, um ihr ein bisschen mehr Glanz zu verleihen. Ich bin jedoch mit der Standardeinstellung ziemlich zufrieden, also kann ich sie einfach weglassen. Die Belichtung ist sehr wichtig. Sie haben schon gesehen, wie ich damit zu kämpfen habe, wenn ich zum Beispiel glaube, es war hier, mache ich das, dass alles pechschwarz wird, dass alles pechschwarz wird, und wenn ich dann nochmal hinschaue, sehe ich, dass es sich ändert. Das ist im Grunde das System , das versucht, den Effekt zu erzielen, dass Ihre Augen an das neue Licht anpassen müssen Das will ich aber nicht. Dies ist eine Kunstumgebung, kein realistisches Spiel. Nun, es ist eine realistische Spielumgebung, aber ich möchte diese Einstellungen nicht haben. Ich möchte die volle Kontrolle über meine Belichtung haben. Ich kann das ausschalten , indem ich die Belichtung aktiviere , indem ich die Belichtung aktiviere Bei unserer minimalen maximalen Helligkeit möchten wir diesen Wert auf den gleichen Wert einstellen, und ich fange in der Regel bei 0,1 an. Oh, hier ist C 0.1 genau richtig. Wenn Sie das auf Null setzen, werden Sie sehen, dass es weiß wird. Wenn Sie beispielsweise den Wert auf 0,5 setzen, können Sie sehen, dass es dunkler wird. Aber 0,1 scheint genau richtig zu sein, und deshalb ist es oft mein Standardwert. Nun, chromatische Aberration ist der Effekt, man an der Außenseite des Objektivs Er kann manchmal nett sein und sogar einen sehr, sehr niedrigen Wert haben, wie 0,0, 0,1 Also einfach sehr, sehr subtil. Ist mein Vorsatz? Ja, mein Vorsatz ist immer noch in Ordnung. Wir brauchen keine Sachen wie Schmutzmasken oder Kameraeinstellungen oder ähnliches. Vielleicht wären Daptalfelder cool. Wir können die Schärfentiefe ausprobieren. Lassen Sie uns zunächst auf unsere Bildeffekte eingehen. Und hier haben wir die Vignettierung, die im Grunde wie die Dunkelheit an Ihren Ecken ist und auf 0,5 eingestellt ist Wir haben auch Getreide. Wissen Sie was? Das könnte eine nette Umgebung sein, um Körnung einzubauen , um so einen Filmkörnungseffekt zu erzielen. Wenn wir also weitermachen und es größer machen, wird der Grain Jeter im Grunde genommen sein, um wie viel es sich bewegt Und dann die Intensität hier drüben. Siehst du, ich kann einfach etwas Intensität hinzufügen. Also das könnte eigentlich ganz nett sein. Ich kann mir das vorstellen, ja, vielleicht weil wir eine weiße Umgebung haben, fühlt es sich in diesen Bereichen immer noch ein bisschen fehlerhaft Unser Antialysieren fühlt sich fast so an, als ob es nicht besonders schön ist, aber das Gewicht ist hier wahrscheinlich der Schatten Aber wir können etwas Getreide setzen. Also werden wir das wahrscheinlich später intensiver einstellen. Aber lassen Sie uns das vorerst auf 0,05 setzen. Einfach ein bisschen wie eine Körnung oder nicht, oder wird es einfach dafür sorgen, dass sich alles so anfühlt wie ja, auf der einen Seite denke ich, dass wir damit warten müssen, bis wir Farbe haben , weil Körnung viel besser funktioniert , wenn wir Farbe haben, und dann können wir sie sehr stark machen, wie 0,2 Aber im Moment wird es so sein, weil alles weiß ist, es wird uns nur ein bisschen den Effekt geben , dass sich alles ein bisschen bewegt, und das ist nicht wirklich das, was ich will. Also werde ich es vorerst tatsächlich ausschalten. Wir haben das Feld angepasst. Also adaptive Felder ziemlich cool, das heißt, wir können das verwenden. Also, was wir damit machen können, ist, wir haben eine Brennweite und dann haben wir einen Adepten. Die Art und Weise, wie du das sehen kannst Wenn wir also zu unserer Brennweite gehen, ist der Satz x, ein Satz ist sehr niedrig auf 0,1. Was ihr sehen könnt ist jetzt auf einem sehr niedrigen Wert, es wird einfach alles komplett verschwommen machen Wenn wir ihn auf 0,1 setzen, vielleicht nicht auf zehn, können Sie sehen, dass sich das allmählich verbessert. Aber worauf ich mich mehr konzentriere, ist, dass wir es hier drüben machen können. Wenn wir zu Advanced wechseln, sollten wir in der Lage sein, Einstellungen vorzunehmen, oder wir sollten in der Lage sein, eine Vorschau von Adapt oder Field anzuzeigen. Visualisieren Sie also die Schärfentiefe. Nein, keine Feldebenen. Oh, ich bin erstarrt. Whoa. Okay, fair genug. Fair genug. Es ist Unreal Engine Five. Es passiert manchmal Also musst du dich irgendwie daran gewöhnen. Ich hoffe nur, dass ich spare. Okay, ich habe also nur die Erzeugung meines Boost-Effekts verloren . Also das ist in Ordnung. Also hier sind wir wieder da. Ich habe gerade den Motor neu gestartet. Also behalte das im Hinterkopf. Speichern Sie oft. Das machen wir auch, wenn wir sparen. Jedenfalls, Schärfentiefe. Also ich wollte weitermachen und hier reingehen, visualisieren, und dann kann man die Schärfentiefe auch wie eine Entfernung einstellen , aber jetzt traue ich dem natürlich nicht mehr wirklich. Lassen Sie uns stattdessen einfach weitermachen und einfach mit dieser Entfernung herumspielen. Wenn wir das also auf 50 setzen, ist 50 immer noch 100. Hier siehst du, dass es bei 200 anfängt. 500. Hier, siehst du, das ist also eher das, was ich will. Jetzt können Sie das hier sehen, wir bekommen hier ein bisschen Unschärfe, verglichen mit dem , wenn ich das ausschalte Sie können sehen, dass es ein bisschen unscharf wird, und genau das will ich Das funktioniert also besser mit einer Kinokamera, wenn wir eine von denen haben Derzeit haben wir diese jedoch nicht eingerichtet, und wir werden später daran arbeiten Das ist einfach eine einfache schnelle Sache. Lass uns vielleicht 400 machen. 500, das sind bis 500. Ich möchte auch sichergehen. Es fügt hier also auch schon etwas Weichheit hinzu In diesem Fall ist es also etwas schwierig, wie wir das adaptive Feld verwenden werden, weil die Umgebung so groß ist Sie können es also belassen, aber lassen Sie uns zu dem zurückkehren, wenn wir tatsächlich unsere Farben haben. Vieles davon hängt davon ab , wann wir unsere Materialien haben. Unsere Farbkorrektur, hier können wir einfach eine allgemeine Farbkorrektur durchführen Die Farblaute ist momentan kaputt, aber ich werde schauen, ob ich einen Workground finde , denn mit der Farblaute können Sie Ihre Farbkorrektur zum Beispiel in Photoshop durchführen und dann einfach Sie können hier aber auch grundlegende Farbkorrekturen vornehmen. In unseren Schatten mache ich zum Beispiel oft gerne, dass ich gerne in mein Gamma gehe Lass uns das so bewegen. Ich mag es, meine Schatten hier ein bisschen bläulich erscheinen zu lassen. Wenn man es sehr dicht macht, kann man sehen, was es macht. Also hier wird es meinen Schatten so etwas wie eine blaue Farbe geben . Und ich finde, das sieht oft einfach sehr interessant aus, weil ich dann im Grunde vortäusche, dass der Himmel die Schatten im Grunde vom Himmel reflektiert, und sie werden nur das winzige bisschen blaue Farbe reflektieren , das wir von unserem Himmel bekommen Darüber hinaus können wir auch in Global wechseln und Dinge wie den Kontrast einstellen, indem wir einfach einen Schieberegler verwenden So können wir den Kontrast zum Beispiel auf 1,05 setzen, nur um ihn ein bisschen schärfer zu machen Und natürlich können wir auch unser Gamma einstellen, wenn wir wollen, aber ich werde das belassen, weil das irgendwie den Zweck verfehlt. Und einfach so, damit wir quasi mit Dingen herumspielen können mit Dingen herumspielen Wir müssen jetzt nicht wirklich viel tun, weil wir nicht wirklich etwas haben, das wir einfärben könnten, aber behalten Sie das einfach im Hinterkopf Film man kann die globale Animation ignorieren, normalerweise hatten wir hier viele Einstellungen. Aber da momentan alles auf Lumen eingestellt ist , würde ich nur meine Qualität hier auf zwei stellen. Reflexionen sind auch Lumen. A: Stellen Sie die Qualität auf zwei ein, wählen einfach die höchste Qualität , die Sie erreichen können. Das neige ich dazu. Hier drüben in unseren Einstellungen für die Skalierbarkeit der Engine habe ich das auch auf Cinematic eingestellt Also diese Dinge, ja, du musst nicht wirklich viel tun. Unsere Ambit-Okklusion wird durch das Lumen überschrieben, also ist es nicht Und für alles andere können wir quasi die Standardeinstellung beibehalten . Ich muss mich auch noch daran gewöhnen, dass ich weniger Einstellungen habe, die ich hier anpassen muss. Aber hier sieht es schon ziemlich gut aus. Also haben wir all diese Dinge erledigt. Gehen wir zur Sava-Szene. Mal sehen, gibt es noch etwas , was wir dafür tun müssen? Eine Sache, die ich Ihnen zeigen kann, ist, wenn wir es versuchen, wenn Sie zu Ihrer Beleuchtung und Ihrem gerichteten Licht gehen , was Sie hier sehen können, ist, dass Sie auch Ihre volumetrische Streuung kontrollieren können , also sollte ich das nicht Volumetrische Streuintensität und unsere indirekte Lichtintensität . Wenn ich das mache, naja, das macht in der Regel nicht viel, aber hier kannst du sehen, dass es sich hauptsächlich auf deinen GI auswirkt und dir stärkere oder schärfere Schatten gibt Also können wir das vorerst einfach einem überlassen. Ich glaube, das Letzte , was ich tun werde, ist es etwas neblig Ich weiß also nicht ob wir hier im Hintergrund sehen können, allein an der Hitze und allem, man kann sehen, dass es ein bisschen weich ist Das können wir also auch mit einem sehr einfachen Fork-Modifikator machen. Wenn Sie jemals diese Einstellung erhalten, müssen Reflection-Captures neu erstellt werden Sie können einfach zu Build gehen und Reflection Captures erstellen klicken. Hier drüben. Es ist nur für die Sonden, die wir hatten dem auch sei, wenn wir hier visuelle Effekte erzeugen, also Nebel mit exponentieller Höhe, wird das nur ein Nebelvolumen oder hier visuelle Effekte erzeugen, also Nebel mit exponentieller Höhe, ein Nebelvolumen oder wie auch immer Sie es nennen wollen, hinzufügen Nebelvolumen oder wie auch immer Sie es nennen wollen, Nun, was wir damit machen können, ist, dass wir zunächst den Höhenunterschied verringern können, um sicherzugehen , dass er nicht bis zum Himmel aufsteigt Dann können wir ihm eine Startdistanz geben. Und im Grunde wird es ihn quasi bis ganz nach hinten drängen . Und noch etwas , das ich gerne mache. Also die Startdistanz hier, das ist ein Bug, der ein bisschen scharf ist, also müssen wir vorsichtig damit sein. Aber ich fange gerne mit der Einstellung an, lassen Sie uns meine Gabeldichte verringern. Lassen Sie uns die Farbe so einstellen, dass sie eher einer orangen Farbe ähnelt, wie Sie hier sehen können. Und wenn wir dann runtergehen, können wir manchmal versuchen, den volumetrischen Nebel hier drüben zu machen, und dann wird er irgendwie durch die Beleuchtung beeinflusst, und das gibt mir oft ein etwas besseres Ergebnis Für diesen Fall sollten Sie dann auch die Farbe so einstellen, dass sie eher einer orangen Wie hier drüben, nicht zu orange. Es ist irgendwie sehr subtil. Und hier drin hat man auch eine Sichtweite. Sie kann sehen. Je niedriger wir das einstellen, desto weniger sehen wir davon. Aber wenn wir es höher einstellen, wird unser Betrachterabstand größer sein. Und was wir tun können, ist, dass wir auch eine Extinktionsskala haben, also können wir sie wie hier angeben, sehen Sie. Wir können es hier einfach etwas allgemein neblig machen, etwa bei Tiefschnee. Also, wenn wir das auf 1.2 setzen und ich neige dazu, einfach die Schieberegler herumzuziehen Das ist kein Hexenwerk. Ich ziehe einfach Schieberegler hin und her. Und was jetzt passieren wird, ist erinnern, wie wir es in unserem Licht gesehen haben Also wenn ich weitermache und, naja, du kannst die Deckkraft auch hier ändern. Lass uns das einfach ausschalten, damit wir sehen können . Also vorher Unterschied. Danach. Lassen Sie uns das auf ein bisschen weniger einstellen, und ich werde unsere Intensität auf ein bisschen weniger einstellen, vielleicht auf 0,5, weil ich das vorerst sehr subtil halten möchte. Also jetzt vorher, nachher. Also, ich füge unserer Szene einfach etwas hinzu. Aber worüber ich gesprochen habe , ist , dass wir für unser gerichtetes Licht jetzt diese zweite Einstellung haben, nämlich unsere volumetrische Streuintensität Wenn wir diesen Wert auf Null oder etwa fünf setzen, können Sie sehen, dass sich das auf die Gabelung auswirkt Nun, es macht es sehr subtil, aber ich werde es auf zwei setzen und schon ist es da. Es geht also eher darum, Ihnen zu erklären, welche Einstellungen wir haben. Sie sich später keine Sorgen, wenn wir tatsächlich all unsere Materialien und alles haben, dann werden wir uns wirklich hinsetzen und sicherstellen, dass wir einen ordentlichen Lichtdurchlass mögen, und ich werde Ihnen noch viel mehr erklären, zum Beispiel den Grund, warum ich diesen Kontrast mache , den ich bereits ein wenig erklärt habe, sodass wir fast eine Trennwand zwischen unserer Szene haben zwischen unserer Szene Und wie wir aus einem ziemlich starken Blickwinkel und auch einfach generell vorgehen, wir hier. Schau dir all diese interessant aussehenden Dinge an, die wir haben. Dieses Zeug müssen wir auch reparieren, aber das können wir mit einer äußeren Glättung machen. Das ist also ein weiterer Fehler , den wir reparieren müssen. Ähm, weil wir fast über die Zeit sind, werden wir es einfach jetzt reparieren, denn dann ist das, was wir tun werden, Blender wieder abgestürzt Wow. Wir hatten in letzter Zeit viele Abstürze. Das ist ziemlich interessant. Ich weiß es nicht. Könnte es etwas in meiner Hardware sein? Oh, großartig. Es ist abgestürzt und dann ist es soweit. Manchmal, wenn es abstürzt, muss man einfach zwischen den Kanälen hin und her wechseln , um es quasi zurückzusetzen Ich weiß nicht, warum Blender dieses Mal abstürzt. Ähm, jetzt kann es nicht meine Hardware sein. Also ja, ich bezweifle sehr , dass es meine Hardware ist. Aber wie dem auch sei, es ist nur eine äußere Glättung. Ich werde schauen, ob ich vielleicht ein paar Treiber aktualisieren muss, aber normalerweise habe ich das nie so oft. Ich frage mich also genau, warum es abstürzt. Manchmal ist es einfach diese eine Sache, die einfach nicht sehr gut läuft Ich werde jetzt all diese Teile mit der rechten Maustaste auswählen und dann mit der rechten Maustaste auf Shade Smooth klicken . Und ich kann draußen Donner hören. Also das ist wahrscheinlich mein Zeichen, die Aufnahme zu beenden , weil ihr sonst eine Menge Lärm hören werdet Aber auf jeden Fall haben wir diesen. Was wir tun können, ist einfach weitermachen und diese Exporte erneut exportieren, ausgewählte Objekte einschalten, zu unwirklich, und das ist unser ganzer Weg Gehen wir wieder rein und speichern übrigens meine Szene, bevor ich sie vergesse Und jetzt kann ich einfach hier reingehen und hätte die Glättung reparieren sollen , die wir haben Lassen Sie uns eine Sekunde warten, weil, ja, wir wollen keine harten Winkel haben und wir haben keine Gewichtswerte Oh, das hast du nicht repariert. Lass uns unseren I Rim Togel ausschalten. Nun, das scheint in Ordnung zu sein. Hier drüben haben diese auch tatsächlich einige Probleme, aber das hätte das Problem trotzdem beheben sollen. Nun, ganz direkt. Habe ich es vielleicht in ein Wong-Format exportiert. Ich denke auch an dieser Stelle, es einfacher sein könnte, wenn ich zu meiner Vorderansicht gehe und , wenn ich zu meiner Vorderansicht einfach all diese Bretter hier gleichzeitig auswähle diese Bretter hier gleichzeitig auswähle Jetzt übergebe ich einfach ContoJ, weil ich weiß , dass ich sie nicht einzeln einschalten kann sie nicht einzeln einschalten Klicken Sie also mit der rechten Maustaste auf Shade Smooth. Okay, das Zeug sollte also funktionieren. Datei, Export, FBX, nach Unreal, Wale Que Straight, Exportieren. Es sollte funktionieren. Es wäre sehr unlogisch wenn es funktionieren würde, wenn es nicht funktionieren Oh, das liegt daran, dass dies die Kurzversion ist. Das ist der Grund. Siehst du, ich habe es dir gesagt, also hier funktioniert es tatsächlich. Ich werde die Kurzversion noch nicht bearbeiten , weil wir sie höchstwahrscheinlich wegwerfen werden wenn wir unsere UVs für diese Version erstellen , damit wir sie wiederverwenden können Lassen Sie uns auf jeden Fall einfach mal einen kleinen Blick darauf werfen und unsere Szene bewundern Wir kommen also ziemlich weit in der Szene. Also das sieht wirklich gut aus. Wie Sie hier sehen können, können wir einfach nachschauen. Bei dieser Ansicht gibt es noch einiges zu tun. Vielleicht können wir einfach eine interessante Tiefenschärfe oder so etwas machen. Aber im übrigen funktioniert alles ganz gut. Siehst du? Ja. Also haben wir ein paar wirklich interessant aussehende Dinge im Gange. Perfekt. Okay, in unserer nächsten Szene werden wir meiner Meinung nach damit beginnen, einfach unsere anderen Materialien zu erstellen. Also werden wir unser Schieferdachmaterial herstellen, und ich werde auch schnell ein Metallmaterial von einer externen Ressource importieren ein Metallmaterial von einer externen Ressource weil wir fast kein Metall haben, also möchte ich nicht zu viel Zeit damit verbringen, wenn wir hier nur einen einzigen Türknauf haben Lassen Sie uns also weitermachen und damit in unserem nächsten Kapitel 42. 41 Erstellen unseres Dachmaterials Teil 1: Okay, was wir in diesem Kapitel tun werden , ist, dass wir damit beginnen werden, unsere Schieferdachziegel hier zu erstellen Wir werden sie nicht so chaotisch machen. Wir werden sie ziemlich sauber machen, ein bisschen in diese Richtung Und ja, das sollte nicht allzu schwierig sein, oder dieser ist auch ziemlich gut. Lassen Sie uns dafür also weitermachen und mit der Erstellung eines neuen Substanzdiagramms beginnen. Und wir werden das einfach Dachziegel nennen , zum Beispiel Woops Ziegel hier drüben, und die metallische Rauheit von PB ist in Ordnung, also lass uns weitermachen und exportieren oder Epoet, lass uns weitermachen und Ich brauche keine metallische Landkarte. Ich benötige eine Höhenkarte, weil ich höchstwahrscheinlich Parallax-Okklusion-Mapping für diese Kacheln verwenden werde, weil wir nicht einfach all diese Kacheln in Geometrie umwandeln all diese Kacheln Also all das Zeug ist in Ordnung. Als erstes müssen wir nun Maßstab der Höhenkarte erstellen. Wenn wir also zu unseren Mustern übergehen, wollen wir wahrscheinlich damit beginnen , dass ein Kachelgenerator meiner Meinung nach in Ordnung sein sollte. Fangen wir hier mit einem Kachelgenerator an. Mit dem Ziegelgenerator können wir weitermachen und zunächst entscheiden, wie viele Schieferdächer es gibt. Also lass uns sieben nehmen. Obwohl ich jetzt darüber nachdenke. Lass uns auch, vielleicht wäre ein zufälliges Kachel tatsächlich netter, aber da bin ich mir nicht ganz sicher Also eine zufällige Kachel, was wir im Grunde tun müssen, ist, dass wir nur etwas von diesen Unebenheiten bekommen wollen , die Sie hier sehen können Aber ich denke auch, dass ich vielleicht ein paar verschiedene Dicken haben möchte ich vielleicht ein paar verschiedene Nun, die Unebenheiten lassen sich mit einem Fliesen-Sampler sehr einfach beheben, da wir einfach unsere Skalierung verwenden können Beim Rest bin ich mir jedoch nicht so sicher, ob es einfach ist. Aber andererseits ist die Maske hier ziemlich nervig. Ja, okay, also lass uns vorerst einen Kachelgenerator verwenden, weil es sonst sehr schnell sehr kompliziert wird . Also machen wir weiter und setzen den X-Betrag auf ungefähr ja, machen wir ungefähr acht, und dann den Y-Betrag etwas länger, also sechs. Und dann wollen wir in unserem Patron einen Gradienten wählen. Gehen wir hier also zur Gradiation über und wir wollen die Drehung auf 90 Grad einstellen, also so Das nächste, was wir tun müssen, ist, dass wir weitermachen und unsere Skala betrachten und sie einfach abschwächen und unsere Skala betrachten und müssen, sodass wir tatsächlich haben, Sie können hier sehen, dass eine andere Skalierung vor sich geht Deshalb wollen wir diese möglichst nahe beieinander halten , aber nicht zu nah beieinander. Dann haben wir hier die Interstints, die, wenn wir die Y-Achse auf einen zufälligen Wert setzen und danach herumspielen Das ist es, was ich meine , diese Zufälligkeit hier drüben zu bekommen. Also das ist völlig in Ordnung, damit wir etwas von dieser Zufälligkeit da drin haben. Größenmodus. Es ist eine Größe, bei der das absolute Seitenverhältnis oder das Pixelverhältnis beibehalten wird. Ja, also müssen wir nur hier drüben dazwischen gehen. Ja, das sollte das Beste sein. Jetzt können wir hier auch einfach etwas Skalierung hinzufügen, aber das ist das Problem , über das ich gesprochen habe, ist, dass bei dieser Skalierung nur eine Lücke entsteht, während es bei dem anderen Knoten mit dem zufälligen Kachelknoten das technisch nicht tut. Dafür können wir auch weitermachen und wir könnten das auch für die zufällige Skalierung verwenden. Wenn wir hier unsere horizontalen Schieberegler benutzen. Ja, unsere horizontalen Schieberegler, das kann uns ein bisschen mehr Lass uns das machen. Das ist besser. Das haben wir also. Und dann, zum Schluss, wollen wir auch einen Zufallsgenerator mit kleinem Maßstab bevorzugen, nur um ihm ein bisschen eine zufällige Skalierung Also haben wir dieses Zeug hier drüben. Du kannst eine zufällige Position wählen, wenn du willst. Für den Rest, vielleicht eine zufällige Position auf einem sehr, sehr niedrigen Niveau, wie 0,01 für beide, wieder etwas mehr Unebenheit Und vielleicht setze ich mein Sklerandom etwas niedriger ein, weil wir sonst hier wirklich dicke, wirklich dicke Stücke dazwischen haben wirklich dicke Und dann können wir für unsere Rotation versuchen, etwa 0,01 zu machen Nein, das ist zu viel, 0,002, also ein winziges bisschen Rotation. Das können wir auch versuchen Aber ich arbeite im Grunde darauf hin, dass wir diese hier überlagern müssen, wie Sie sehen können Das wird also nicht genau so funktionieren, wie wir es wollten. Wenn wir aber weitermachen und hier rüber zu einer Farbe gehen und deshalb entscheide ich mich, den Kachelgenerator zu verwenden und nicht den Kachelzufallsgenerator, dann liegt das daran, dass ich eine horizontale Maske erstellen kann. Also kann ich es einfach so vergrößern. Wenn das erledigt ist, kann ich im Grunde genommen so ziemlich drei Variationen davon erstellen und zwischen ihnen mischen. Also haben wir den. Hier drüben kann ich einfach ganz nach oben gehen und mit meinem zufälligen Platz herumspielen, und auch hier drüben, mit meinem zufälligen Platz herumspielen. Und was ich dann auch tun kann, ist, dass ich auch weitermachen und mit meiner horizontalen Größe herumspielen kann . Und vielleicht ein paar andere Stücke, um im Grunde genommen Unterschiede in der Variation zwischen meinen Stücken hier drüben zu bekommen . Wir haben jetzt also diese drei Varianten. Jetzt müssen wir nur noch damit beginnen , diese hier oben hinzuzufügen. Also haben wir diesen hier drüben. Also, ich werde dafür sorgen, dass dieser schön und kippbar ist Ich werde eine Mischnote hinzufügen, und ich möchte diese im Grunde mit einer Transformationsnote mischen diese im Grunde mit einer Transformationsnote Eigentlich wäre eine sichere Transformation vielleicht einfacher. Ja, lassen Sie uns hier einen sicheren Transformationsknoten erstellen und den zweiten Kachelgenerator anschließen. Nun, das Einzige, was wir jetzt tun müssen, ist, dass wir dafür eine Maske erstellen müssen Ich verwende einfach einen Histogramm-Scan, und ich werde meinen ersten Kachelgenerator hier einstecken und dann die Positionen nach Kachelgenerator hier einstecken und oben schieben, an denen wir diesen Ausschneideeffekt erzielen An diesem Punkt, da wir diese beiden haben, müssen wir nur in unsere sichere Transformation übergehen. Wenn wir dann zu unserer Y-Achse gehen, sollten wir in der Lage sein, das im Grunde so zu geben, wie ich denke, wir müssen es vielleicht invertieren , oder müssen wir diese Maske verwenden? Vielleicht müssen wir diese Maske benutzen. Wir müssen im Grunde nur damit herumspielen. Ja, hier, also müssen wir es invertieren. Ja, das ist es Machen wir also weiter und in unserem Hcam-Scan ist das eine umgekehrte Graustufe Und ich muss es nur weiß machen. Da haben wir's. Jetzt verstehe ich es. Siehst du? Jetzt können wir also im Grunde weitermachen und das mit unserem Offset machen, und wir können unseren Offset sogar so verschieben. Wir haben also die volle Kontrolle, und das wird uns diesen überlappenden Effekt geben, wie Sie sehen können, der bereits passiert Die einzige Sache ist, dass unsere Position hier drüben darin besteht, einige Ausschnitte hinzuzufügen, und ich bin mir nicht sicher, welche Ausschnitte das genau sind Damit müssen wir sehr vorsichtig sein. Okay, hier ist der Ausschnitt also vielleicht müssen wir diesen Ausschnitt tatsächlich haben Ja, da haben wir's. Also müssen wir uns den ersten schnappen. Also müssen wir uns den ersten schnappen. Jetzt haben wir das überlagert. Jetzt wollen wir eine weitere Mischung hinzufügen. Und diese Mischung, wir werden diesen Kachelgenerator haben. Fügen wir also hier oben eine sichere Graustufe für Transformationen hinzu. Und das hat das schon nach unten verschoben. Und dann schnappen wir uns seinen Betrugscan und ich glaube, wir müssen uns nur diesen schnappen. Mal sehen, wir mischen das, drehen es um und jetzt sollten wir in der Lage sein, einfach Kunst zu machen. Nein, warte, das wollen wir nicht machen, weil es nicht geht , dann überlagert es sich nicht mehr Dieser oder dieser. Ich brauche das ist immer eine knifflige Angelegenheit, also musst du dir genau überlegen , welchen Knoten wir verwenden müssen. Es ist also im Grunde diese Maske, aber dann wollen wir eine der Masken wieder entfernen. Es ist also immer wie eine Denksportaufgabe. Also haben wir so eine, und dann wollen wir wegnehmen und schauen, welche Version, diese Version wir entfernen wollen. Also, wenn wir das rauswerfen, lassen Sie uns weitermachen und einen weiteren Hogram-Scan hinzufügen und diese Version nehmen und dann die beiden mischen Und stellen Sie den Mischmodus so ein, dass er subtrahiert wird . Steck das hier Mm. Oder Kunst. Nein, also wird es subtrahiert. Also ich denke, wir müssen das nachher machen. Also haben wir unseren umgekehrten grauen Schädel. Also, wenn ich hier eine Mischung dazwischen hinzufüge und diese hier reinwerfe und daraus mache, glaube ich an Kunst Du wirst sehen, es ist ziemlich chaotisch , herauszufinden , welches ich genau brauche Okay, fangen wir von vorne an. Also haben wir diesen. Wir wollen diesen nicht noch hinzufügen. Wir wollen diese Teile hier im Grunde maskieren . Und dann habe ich es oben drauf. Also maskiere ich diese Teile. Gott, das ist eine Denksportaufgabe. Also maskiere ich diese Teile. Gib mir einfach eine Sekunde. Ich mache das lieber in Echtzeit, einfach so, als hätte ich es auf magische Weise hier. Also haben wir diesen. Nein, ich maskiere die falschen Ich sollte wahrscheinlich so maskieren, aber das macht nicht wirklich Sinn, weil wir eine aber das macht nicht wirklich Sinn, weil Überlagerung darüber haben müssen, denn im Moment ist es keine Überlagerung Was ist, wenn wir stattdessen unseren Mischmodus auf Kunst setzen, die wir irgendwie sehen können Was ist, wenn wir es stattdessen hier rausschneiden? Also fügen wir hier eine Mischung dazwischen und dann nehmen wir einen Scan von seiner Krippe. Und lass uns sehen Also müssen wir rausschneiden Oh, naja, das ist vorübergehend. Wir müssen diese Versionen herausschneiden, das sind diese. Also lass uns die Mischung hinzufügen. Und jetzt haben wir diese Maske, also lass uns weitermachen und diese Maske einfach so ausschneiden. Oh, da haben wir's. Ja. Damit jetzt alles aussieht, warte, es sieht fast richtig aus, denn wenn ich das auf Kopieren einstellen muss. Und lass uns diese Maske hier loswerden. Also für diesen müssen wir uns irgendwie schnappen, ich glaube, diesen hier. Oder ist es dieser? Nein, nicht der. Oh Gott, das geht schon wieder schief. Wir sind so nah dran. Lass es uns nochmal versuchen. Wir sind so nah dran. Also fügen wir das oben hinzu. Das ist in Ordnung, aber was dann hier passiert , ist, dass es auch oben hinzugefügt wird. Also müssen wir die Teile hier rausschneiden. Also, wenn ich das hier habe, wenn ich hier eine Mischung hinzufüge und diese Form ausschneide, stelle ich das auf Subtrahieren ein, dann stelle ich das auf Subtrahieren ein, füge das oben hinzu und stelle das auf Kopieren A, komm schon. Was mache ich hier falsch. Also haben wir diesen. Wir haben die Form ausgeschnitten, wollen sie aber nur an einer davon ausschneiden . Wir wollen es nur an diesen Stellen hier ausschneiden. Korrekt? Ja. Ich glaube schon, dass das richtig ist. Wir wollen es also nur aus diesen herausschneiden, und das sind diese. Also, wenn wir das austauschen, diese Mischung hierher bringen, werde ich sie später richtig präsentieren, aber das ist nur ein bisschen wie ein bisschen Hin und Her. Also fügen wir diesen hinzu, dann fügen wir diesen hinzu. Und jetzt, wenn wir nur gesagt haben, dass wir anfangen sollen, los geht's. Okay, endlich haben wir es. Oh, wow. Das war etwas kniffliger als ich Also im Grunde das, was wir tun, wenn ich das einfach ein bisschen mehr aufräume Lassen Sie mich das einfach ein bisschen übersichtlicher gestalten. Hier drüben machen wir weiter und mischen im Grunde diesen, also nehmen wir unseren ursprünglichen und schneiden den allerletzten aus. Wo auch immer wir Schwarz haben, das werden wir herausschneiden. Darüber hinaus fügen wir einen weiteren Knoten zusammen, was nur eine sehr einfache Maske ist, bei der er einfach oben hinzugefügt wird und dann diese spezielle Version hier maskiert Und dann fügen wir schließlich den dritten hinzu, aber den dritten, weil wir das Schwarz hier herausgeschnitten haben das Schwarz hier herausgeschnitten Und weil wir das Schwarz hier drüben ausgeschnitten haben, , wenn wir das dritte hinzufügen werden alle ausgeschnittenen Teile einfach ignoriert, wenn wir das dritte hinzufügen. Aber es sollte für uns immer noch flexibel sein , das jetzt komplett zu ändern. Also sollten wir jetzt immer noch in der Lage sein, zum Beispiel, wenn ich zu meiner Safe Transform gehe, ich sollte immer noch in der Lage sein, damit herumzuspielen. Und das ist auch, was ich tun möchte , ist, dass ich dieses Bild ein bisschen weiter nach unten verschieben möchte , nur um es ein bisschen besser zu überlagern Und wenn wir jetzt die Leertaste drücken, sollte es immer noch perfekt tabellarisch sein. Jetzt haben wir unsere Dachschiefer fertig gemacht , was ziemlich gut ist Den können wir loswerden, also brauchen wir die Maske nicht. Ich weiß also, dass es ein bisschen verwirrend sein kann , zumindest für mich, es ist ein bisschen verwirrend, nur um es beim ersten Mal herauszufinden. Aber sobald wir es haben, ist es fertig und wir können einfach weiter bearbeiten. Ich werde einfach meine Texturen eingeben. Dachziegel und speichere es einfach hier, so. Okay. Und was ich jetzt tun möchte, ist wahrscheinlich, dass ich es so ausdrücken möchte wie diese kleine Lippe, die wir hier haben. Das kann man oft beobachten . Und ich finde es gut, wenn wir das einfach zu unserer eigentlichen Form hinzufügen. Jetzt können wir tatsächlich eine Petune hinzufügen. Wir könnten also in unseren Petus gehen, eine Form hinzufügen, in der sich bereits die Lippe befindet , und dann wird diese Lippe einfach überall mit aufgenommen Wenn wir also hier reingehen und eine Form wie diese hinzufügen, wird diese Form ein einfacher Gasian sein , keine Gasian-Abstufung Und ich habe hier schon eingewechselt, also sollte das in Ordnung sein. Und ganz am Ende können wir eine Mischung hinzufügen und dann eine Transformation hinzufügen, hier drüben. Nun, für diese Transformation wollen wir sie im Grunde um 180 drehen und dann wollen wir sie irgendwie skalieren. Aber wenn Sie es skalieren, wird es versuchen, es zu kacheln, weil es auf Kacheln eingestellt ist Wenn wir also in unseren Tiling-Modus wechseln, diesen Modus auf Absolut setzen und das Kacheln ausschalten, können wir jetzt diesen Modus hinzufügen Wenn wir also weitermachen und diesen einfach auf „einstellen , fangen wir mit der Kunst an Und wenn wir dann unseren ursprünglichen Farbverlauf und für ursprüngliche Farbverläufe, wollen wir ihn im Grunde nur zurückskalieren , bis sie perfekt zusammenpassen Die einzige Sache ist, dass das pixelgenau sein muss. Eine andere Sache, die hier passiert , ist, dass wir im Mapping-Modus oder, Entschuldigung, beim Filtern die Filterung auf „ Am nächsten“ setzen. Wenn wir die Filterung auf „ Am nächsten“ setzen, erhalten wir hier einen schärferen Vorteil als bei den anderen Jetzt haben wir also so etwas. also dieses Stück haben Wenn wir also dieses Stück haben und wir Künstler unseren Beitrag dazu leisten, wollen wir sehen, ob das funktioniert. Eingabe von Pattern Image, C. Jetzt haben wir also diesen Ablauf, mit dem wir natürlich noch ein bisschen herumspielen müssen , aber zumindest funktioniert er. Also können wir es jetzt einfach innerhalb von Mamoset testen. Also können wir weitermachen und eine Bildeingabe für all diese einrichten . So wie das. Sobald wir sie alle gemacht haben, können wir eine abschließende, hochwertige Graustufe für die Unschärfe nur für die Seitenränder hinzufügen hochwertige Graustufe für die Unschärfe nur für und ihr ein kleines bisschen wie eine Unschärfe geben , 0,2 vielleicht oder 0,150 0,15 Also haben wir jetzt all diese Dächer. Jetzt müssen wir noch viele Variationen hinzufügen, aber schauen wir mal, ob das funktioniert. Also, ich habe das Gefühl, dass die Schwärze dahinter wahrscheinlich nicht gut ist, aber wir werden sehen Also zuerst geht es um unsere Körpergröße. Dann haben wir hier einen Rattenwettlauf, für den wir diesen verwenden und ihn einfach abschwächen können Da haben wir's. Das übertriebene Rennen stieß also auf Ausgrenzung Und wenn wir dann einen normalen Knoten hinzufügen, können wir ihn auch an normale Knoten anschließen, GL öffnen und diesen auf drei setzen, um ihn besonders stark zu machen Und jetzt haben wir unsere Basis hier, startklar. Wenn wir also weitermachen und das speichern, können wir damit beginnen, unsere Texturen zu exportieren und einen neuen Ordner zu erstellen. Das werden wir in unseren Dachziegeln als endgültig bezeichnen, und wir können weitermachen und einfach den automatischen Export einschalten . Da haben wir's. Okay. Also, wenn wir zu Momset gehen, können wir weitermachen und lass uns einfach unsere Woop Langs schnappen und sie einfach Und das nennt man hier einfach Hufkacheln. Jetzt können wir vorübergehend einfach weitermachen und die Albedo und die Rauheit ausschalten Und wenn wir dann zu unseren Texturen gehen und ich das auf meinem anderen Bildschirm mache, weitermachen und wir können unsere Höhe, normale und Umgebungsolusion hineinziehen und wir können Äh, das ist schon ein ziemlich guter Effekt für den ersten Versuch. Zwei sind in Ordnung. Lass uns einfach weitermachen und das ein bisschen abschwächen. Okay, also wenn wir das sehen, ist der Winkel ein bisschen zu scharf, aber er gibt uns einen ziemlich guten Effekt. Also müssen wir dem nur noch ein bisschen mehr Abwechslung hinzufügen . Aber es ist ziemlich gut. Also werde ich den Winkel ein bisschen weniger scharf machen, und dann werden wir im nächsten Kapitel all diese Variationen hinzufügen. also sehr einfach, den Winkel etwas weniger scharf zu machen Es ist also sehr einfach, den Winkel etwas weniger scharf zu machen. Wir machen einfach eine Transformation und schwächen das im Grunde ab. Siehst du? Wir schieben das einfach zurück und holen uns dann die andere Transformation. Einfach reinzoomen. Und los geht's, draufdrücken. Ja, siehst du, ich habe es ein bisschen zu weit verschoben. Also muss es wirklich pixelgenau sein. Nun, eigentlich muss es technisch gesehen nicht pixelgenau sein weil die Unschärfe am Ende sie höchstwahrscheinlich irgendwie ausblendet Ja, sieh mal hier, also die Unschärfe am Ende wird irgendwie ausgeblendet Aber jetzt, wo wir das getan haben, können wir einfach Nova Displacement einschalten , nur um es zu testen, und los geht's Das ist also die Grundlage für ein Schieferdach. Der Anfang ist immer ein bisschen knifflig, und das vergesse ich immer wieder Ich hoffe also, dass es dir nicht zu langweilig war , als ich versucht habe, es herauszufinden Aber im nächsten Kapitel werden wir weitermachen und damit beginnen, ein paar verschiedene Variationen hinzuzufügen ein paar verschiedene Variationen , Warping und so. Und dann geht es einfach darum, unser intelligentes Holzmaterial darauf zu werfen unser intelligentes Holzmaterial Und dann haben wir schon ein Schieferdach. Lassen Sie uns also weitermachen und im nächsten Kapitel damit fortfahren. 43. 42 So gestaltest du dein Dachmaterial Teil 2: Okay, wir werden jetzt mit einigen allgemeinen Variationen beginnen mit einigen allgemeinen Variationen beginnen Also haben wir unsere Basis hier drüben. Fangen wir mit einem an und ich füge sie einfach hier hinzu. Lass uns einen Directional Warp machen. Lass uns noch einen Directional Warp machen. Lassen Sie uns einen multidirektionalen Warp machen, Graustufen. Und dann natürlich für unsere Graustufen der Böschungsunschärfe , die ich später hinzufügen möchte. Diese sind natürlich etwas kniffliger , weil etwas kniffliger Aber auf jeden Fall ist der Grund, warum ich das mache , weil ich ein Perlenrauschen haben möchte, das Lass es uns hier einstecken. Stellen wir den Warp-Winkel ein. Sehen Sie, lassen Sie uns das etwas weiter erhöhen und dann einfach die Intensität verringern Also das ist wie ein paar allgemeine kleine Verzerrungen hier drüben. Dann möchte ich das perlmuttartige Geräusch duplizieren und mir ein kleineres Perlgeräusch hier drüben schnappen es noch einmal hin, vielleicht ein bisschen zur Seite, nur um es ein bisschen interessanter zu machen Und geben wir ihm einfach ein bisschen mehr Intensität, vielleicht 1,3 Zoll, so etwas in der Art. Und dann der multidirektionale Warp, an den ich mich klammern möchte wie auf Wolke zwei Wirf das hier rein, stell den Modus auf Minimum und stelle die Richtungen auch auf eins ein und dann tonisiere das zur Seite oder geh ein bisschen zur Seite, so Nun, es sieht so aus, als würde sich dieser schon auf unseren Gradienten auswirken. Also werden wir sehen, wie schlimm es ist. Wenn es sehr subtil ist und durch unser Holz verdeckt werden kann, dann werde ich mir natürlich nicht die Mühe machen, etwas anderes zu tun. Okay, also wir haben diesen. Nun wäre das nächste, vielleicht eine Gradientenvariation und ähnliches hinzuzufügen. Ich weiß nicht, ob wir das vorher oder nachher machen wollen. Vielleicht ist es einfacher, wenn wir das vorher machen . Also lass uns das nach oben verschieben. Nun, das, was wir hier beachten müssen, ist vor allem, dass wir darüber nachdenken müssen , wie wir unsere Flutfüllungen machen werden. Und übrigens, ich frage mich, ob uns das Probleme bereitet. Nein, es sieht nicht so aus. Es gab also einen kleinen schwarzen Rand, aber es sieht so aus, als ob er nicht sorgt, dass man das winzige bisschen hier drüben sehen kann, aber ich denke aber ich denke, bis wir damit fertig sind, wird uns das nicht mehr so viele Probleme bereiten. Also ja, behalte es einfach im Hinterkopf. Okay, also was unsere Flutfüllung angeht, ist das, wie ich schon sagte, etwas kniffliger, wegen der Art und Weise, wie diese Radierungen alle erzeugt werden Also ich glaube nicht, dass es wirklich funktionieren wird. Ja, dieser wird definitiv nicht funktionieren. Wenn ich hier eine Flutfüllung mache, dann ist das nicht wirklich in der Lage, das zu erkennen. Und wenn Sie es bis zu zufälligen Graustufen füllen. Aber vielleicht können wir das irgendwie machen, vielleicht eine Kantenerkennung Mal sehen, wie das alles erkennt. Ich schätze, es macht irgendwie etwas. Reicht uns das, wenn wir es verwischen, reicht das? Also nur diese Versionen hier sind ein bisschen seltsam, wo, ich glaube, wenn wir Edge runtersetzen, aber okay, das können wir nicht wirklich loswerden. Vielleicht spielen wir mit unserer Toleranz herum. Nein, das funktioniert nicht. Also sollten wir vielleicht einfach mit diesen zusätzlichen Kanten da drüben leben können . Sie sehen vielleicht ein bisschen seltsam aus, aber schauen wir mal, ob das irgendwie funktioniert. Lassen Sie uns das einfach ein bisschen verwischen. Und dann fügen wir eine Mischung hinzu. Stecken Sie das hier ein und stellen Sie es auf eine einfache Multiplikation ein. Und dann können wir sehen, ob es irgendwie funktioniert, denn ich hoffe , dass Sie diese Unvollkommenheiten nicht sehen werden, weil wir das auf einem so niedrigen Niveau multiplizieren das auf einem so niedrigen Niveau Sie diese Unvollkommenheiten nicht sehen Und das würde ein bisschen Zeit sparen, weil wir sonst einen Weg finden müssen, alles komplett aufzuräumen und all das Zeug Und das ist einfach eine Qual. Und dann müssen wir vielleicht all das Zeug replizieren, und dafür bin ich einfach nicht wirklich in der Stimmung Ich werde hier auch eine Flood Fill zu Gradient machen und ein paar Winkelvariationen hinzufügen und dann auch noch eine Unschärfe hinzufügen und das hier drüber werfen und so einstellen, dass es auch ein Vielfaches ist. Ja, also nehmen wir an, wir haben so etwas Ähm, wie sieht das auf meiner Normkarte aus? Auf meiner Normkarte sieht es immer noch ziemlich gut aus. Hier drüben fängt es an zu brechen. Aber schauen wir mal, ob das wirklich was Nettes macht. Okay, das tut es als eine Variante, aber ja, es fängt auch an, hier und da ein bisschen kaputt zu gehen. Man kann also sehen, dass es anfängt zu brechen, was mir nicht wirklich gefällt. Also ich denke, wir müssen einen etwas besseren Weg finden, das zu tun. Lassen Sie uns zunächst einfach weitermachen und dann in diesem Fall den Wert erhöhen, um sicherzustellen, dass ich den gewünschten Effekt habe. Lassen Sie uns das alles erhöhen. Nun, wenn ich meinen Hubraum einfach noch einmal werfe, erhöhe ich ihn vielleicht ein bisschen. Okay, das gibt mir ein bisschen mehr Abwechslung. Ich denke, das Einzige ist, dass unser allererstes Overlay viel niedriger sein muss Also vielleicht 0,25. Sobald ich das gemacht habe, ja, okay, das funktioniert also ein bisschen besser Also jetzt, besonders hier drüben, können wir sehen, dass wir einige kleine Winkelvariationen haben. Also das ist ganz nett. Das kann funktionieren. Okay, das nächste Problem ist, dass unsere Maske nicht ganz so funktioniert, wie ich es mir wünsche. Also für diese Maske ist es ziemlich interessant. Also wegen der Teile da drüben frage ich mich, was passiert, wenn ich zum Beispiel einfach die Füllung hier ändere . Wenn ich es einfach verschiebe. Okay, das macht es also weiter weg. Und wenn ich es zurückschiebe. Okay, das macht es auch los. Also das ist nicht wirklich eine Option. Eine andere Option ist, dass wir versuchen können, unsere Kantenbreite etwas größer einzustellen und unsere Kantenbreite etwas sie dann vielleicht so stark zu verwischen . Du wirst es nicht wirklich bemerken Aber die Handfläche, die wir hier haben , ist, dass es anfängt, sich herauszudrücken. Nun, eine andere Sache , die wir damit versuchen könnten , ist, es mit einem Distanzknoten zu versuchen. Also fügen wir dem im Grunde einen Entfernungsknoten hinzu und geben dann unsere Quelleingabe ein. Und dann greifen wir für unsere Maske zu unserer Kantenerkennung, und dadurch wird unsere Form im Grunde gleichmäßig in die Kanten übertragen, so wie hier. Und wenn wir dann den maximalen Abstand sehr hoch einstellen, wenn wir ihn dann verwischen, könnte das eine Lösung sein Wir setzen unser Objekt viel niedriger, sodass es diese Teile einfach herausschneidet, aber dann schieben wir es wieder heraus und hoffen, dass das gut genug kompensiert Ihr könnt hier und da ein paar kleine Pfeile sehen. Aber das muss nur eine Fehlerquote sein , mit der wir leben können. Wir haben es geschafft, obwohl ich hier und da einen kleinen Pfeil sehe Ich fühle mich wie diese Pfeile, ich glaube nicht, dass sie tatsächlich bleiben werden. Wenn wir das haben, lassen Sie uns das ein bisschen mehr verwischen Lassen Sie uns also weitermachen und einfach unsere Intensität festlegen. Lassen Sie uns das noch ein bisschen mehr herausplatzen. Und dann hier drüben wollen wir wahrscheinlich dasselbe tun, weil es sehr gut sein könnte, dass die Pfeile tatsächlich von diesem kommen Also Quelleneingabe, los geht's. Also dieser wird auch rausgeschmissen. Und ich denke, wenn wir es jetzt noch einmal versuchen , ja, okay. Weißt du was? Damit kann ich leben. Es gibt also hier und da ein paar kleine Probleme , wie Sie sehen können. Aber im übrigen denke ich, weil es so ein Dach ist, ist es weit weg. Es ist ziemlich chaotisch. Ich denke, es wird immer noch sehr cool aussehen. Und es sieht sehr cool aus. Hier bekommen wir schon einen ziemlich interessanten Einblick. Also haben wir diese Stücke so gemacht. Wir können hier also einen Rahmen hinzufügen und diese Form Schöpfung nennen. Und wenn wir dann hier einen Rahmen hinzufügen, machen wir weiter und nennen das hier Shape Score Variation. Okay, die beiden sind jetzt fertig. Jetzt können wir damit beginnen, unsere SPSCR-Punktdatei unseres eigentlichen Naturholzes zu importieren SPSCR-Punktdatei unseres eigentlichen Naturholzes . Also los geht's Ziehen wir es rein. Und jetzt ist das Perfekte, weil wir unseren Flatfill schon gemacht haben, also mussten wir das sowieso machen, wir können sofort, auch Dinge austauschen und sie einfach wieder interessant aussehen lassen. Diesmal geht es in die eine Richtung. Diesmal wollen wir also in eine Richtung gehen, das heißt, wenn wir dem eine Transformation hinzufügen. Vielleicht ist es sogar besser, wenn wir eine sichere Transformation bevorzugen , nur um sicherzugehen. Und dann willst du diese Grade natürlich auf 90 Grad setzen und vielleicht auch die Kachelung auf etwa zwei, weil ich das ein bisschen kleiner haben möchte . Also haben wir diesen Sie haben noch eine, die sichere Transformation, normal, glaube ich, oder normale Transformation genannt sichere Transformation, normal, wird. Für die Drehung solltest du diese verwenden, denn wenn du rotierst, ändert sich die Normalität leicht. Und wenn wir das mit der normalen Transformation machen, kann es zu falschen Normalen kommen Also bei dieser müssen wir einfach weitermachen und hier reingehen, kein Kartenformat, offenes GL, Winkel, 90 Grad. Ich hoffe nur, dass ich, ich glaube, ich muss andersherum gehen . Ich habe keine Ahnung. Ähm, 180. Das ist einfach nicht genug. Oh, warte, das liegt daran, dass wir das Fliesenlegen noch nicht gemacht haben . Also Fliesen minus zwei Und jetzt müssen wir es nur herausfinden, also wenn ich mir das hier ansehe, okay, es ist nicht da. Also, wenn ich 180 Umdrehungen mache und das nicht gut läuft. Kacheln, zwei kacheln. Aber unsere Normkarte stimmt nicht, und dem traue ich einfach nicht In diesem Fall werde ich eine normale Transformation durchführen. Also was wir im Grunde machen, also gehen wir 90 minus zwei. Okay, das sollte einfach genug sein. Normale Transformation hier drüben. 90 minus zwei. Das Shooting jetzt, jetzt ist alles auf einer Linie. Das ist ein bisschen seltsam, aber. Und dann können wir einfach weitermachen und diese Transformation kopieren. Alles, was wir brauchen, ist Rauheit und die anderen brauchen wir in diesem Fall nicht wirklich Also haben wir diese Teile hier drüben. Jetzt brauchen wir einen Directional Warp. Lassen Sie uns also mit diesem einen direktionalen Warp beginnen und einfach diesen hier drüben einbauen Kein Alter, das können wir nicht tun. Oh, das ist nervig. Das können wir nicht tun , weil wir danach unser Warping sind Wir können versuchen, eine Kantenerkennung nach diesem Punkt zu bewerkstelligen und dann einfach die überflutete zufällige Graustufenentfernung und Unschärfe duplizieren die überflutete zufällige Graustufenentfernung Aber nun ja, wir werden sehen, ob es wirklich oh, tut mir leid Ja, das funktioniert eigentlich ziemlich gut. Also haben wir diesen. Wir füllen es mit Wasser. Zufällige Graustufen. Oh, der Entfernungsknoten funktioniert nicht, weil der Entfernungsknoten diesen verwenden muss. Und dann müssen wir das eigentlich nicht verwischen. Also wollen wir das wirklich scharf machen. Da haben wir's. Das sollte also funktionieren. Ich freue mich, dass das immer noch richtig funktioniert hat. Erspart uns viel Mühe. Also ist das irgendwo der Warp-Winkel und ich gehe einfach auf etwa 500 Gefallen dir die Änderungen? Also die einzige Sache ist , wenn wir das auf 5.000 setzen, machen wir es richtig stark, weil ich glaube, dass das Warping, seht ihr, jetzt funktioniert es Wenn Sie also das Warping auf dem Niveau von vorher reduzieren, obwohl wir es nicht sehen können, kann das System einige Pixel erkennen , was alles durcheinander bringt Stellen Sie also sicher, dass die Verzerrung wirklich, wirklich hoch ist Also etwa 5.000, und dann sorgt es einfach extra dafür, dass es scharf ist Und dann können wir einfach weitermachen und duplizieren, sodass dieser normal ist, dieser rauer ist. Ich werde automatisch in den richtigen Farbknoten konvertieren und los geht's Das System ist also noch nicht so fertig. Also haben wir die Teile startklar gemacht. Die Höhen, wir müssen nichts tun, und die Abgeschiedenheit können wir auch einfach An diesem Punkt können wir also unsere Grundfarbe haben . Oh ja, dieser. Lass uns weitermachen und in unserem normalen Modus einen normalen Mähdrescher hinzufügen, lass uns tatsächlich unsere normale Karte hier drüben holen. Und das hast du mit hoher Qualität gesagt. Ich werde nicht zu viel Zeit mit diesem Material verbringen , weil dieses Material natürlich sehr weit von der Kamera entfernt sein wird . Du wirst es nicht sehen. Ich möchte, dass es wirklich nett aussieht, aber ich werde es nicht übertreiben Eine andere Sache, die ich manchmal speichern kann , ist, dass wir diese haben. Das sieht also ziemlich gut aus. Also, wir werden einfach zu gehen und auf unseren Holzbrettern werde ich einfach einige der Notizen stehlen, werde ich einfach einige der Notizen stehlen die wir bereits erstellt haben, was wie unser Dreck sein wird Also, wenn wir hier drüben nachschauen uns diesen schnappen wollen, ähm, lass uns Das hier, und ich überprüfe es nur noch einmal. Okay. Dieser, dieser, dieser, dieser. Dieser hier drüben. Dieser, dieser, ich bin mir nicht sicher, was das ist. Moment, lass mich einfach zu meiner Regel übergehen, weil es sonst ein bisschen nervig ist Also aktualisiere, dass sich die Planken überlappen werden , damit ich wirklich sehen kann, was ich mache Ich habe das Gefühl, dass überlappende Planken immer noch nicht funktionieren. Also wahrscheinlich genau wie Miss, die Einstellung hat Bretter, ist legal Okay, ich denke, der funktioniert jetzt. So wie Farbe herunterfällt, fallen flache Bretter , zerbrochene Farbe fällt Okay, der funktioniert jetzt. Also, jetzt können wir weitermachen und dieses Zeug einfach hinzufügen. Und zu diesem Zeitpunkt, weißt du was? Hier denke ich zu schwierig. Lassen Sie uns das einfach wortwörtlich nehmen und schauen, was wir daraus mitnehmen können. Gehen wir also zu unseren Holzbindern und wir können einfach weitermachen und wir können zum Beispiel schnell Contra VI drücken und hier einfach Leerzeichen eingeben, und dann können wir einfach sehen, was wir tun werden Also hier wird der Anfang sein. Dann fügen wir etwas Dreck hinzu, also sieht es so aus , als ob wir das für eine Krümmung brauchen . Das ist zum Beispiel für unsere Umgebungsokklusion. Lass uns die Maske loswerden. Und lass uns sehen. Okay, das wird etwas Staub hinzufügen. Okay. Es hat eine benutzerdefinierte Grunge-Map, und ich tausche die Grunge-Map aus, als würde ich dieselbe Technik verwenden Okay? Also bei dem, fügen wir etwas Dreck hinzu. Das ist in Ordnung. Das sieht schon ziemlich gut aus. Dann machen wir hier drüben einen Histogramm-Scan und fügen ein paar Sachen hinzu Also das ist wie eine allgemeine Einstellung, aber ich werde es nicht so intensiv machen Lass uns einfach weitermachen und nur unsere Maske hier drüben holen. Lass uns das einfach so hinzufügen. Lass uns alles andere löschen. Also schnappen wir uns eine Maske und ich werde einfach die Deckkraft dafür verringern Okay, also füge einfach etwas zusätzlichen Schmutz hinzu. Dann füge ich hier Metall hinzu, was wir nicht haben, also lass uns weitermachen und das loswerden. Und dann bin ich Oh, wirklich. Ich füge so wenig davon hinzu. A, und das ist die Farbe. Okay, mir war nicht bewusst, wie wenig ich tatsächlich zu meinem Dt hinzufügte. Aber das ist in Ordnung. Also lass uns sehen. Wir haben diesen. Gibt es noch etwas , das ich haben möchte? Vielleicht noch mehr Kantenschäden an den Ecken. Ja, das könnte eine sein, die ich hinzufügen kann , weil du es hier ein bisschen sehen kannst. Also lass uns das ein letztes Mal machen. Lassen Sie uns etwas zusätzlichen Kantenschaden hinzufügen. Also hier drüben können wir weitermachen und einfach mit der rechten Maustaste auf den Kunstrahmen klicken. Holz unterstreicht Import. Und wenn wir dann weitermachen und diese haben, Grundfarbe des Kunstrahmens. Da haben wir's. Und wir können das Zeug schon hier einstecken. Und für unsere Kantenschäden gehen wir hier rein , und wir brauchen eine Graustufe mit Böschungsunschärfe Und lassen Sie uns dieses Mal ein Feuchtigkeitsgeräusch hier drüben aufnehmen. Also setzen wir das in die Graustufen mit einem Feuchtigkeitsgeräusch ein. Wir stellen die Samples sehr hoch ein, die Intensität ganz runter, die Intensität ganz runter, den Modus auf Minimum, und dann geht es nur noch darum hier reinzugehen und Schluss zu machen. Und was ich dann sehe, ist, dass ich einfach in mein Feuchtigkeitsrauschen gehen muss, eine Transformation hinzufügen und das auf X zwei setzen muss, um es ein bisschen größer zu machen. Da haben wir's. Jetzt haben wir noch mehr Schäden. Und dann vergiss nicht, dass diese Transformation nicht mehr kippbar ist, also musst du nur noch eine Graustufennotiz hinzufügen, mit der du ein Foto zum Kacheln machen kannst. Und da haben wir's. Und ich drücke einfach D, um es anzudocken. Also haben wir diese erledigt. Jetzt geht es nur noch darum , eine Mischung hinzuzufügen. Und ich möchte das hinzufügen Mal sehen. Oh, tut mir leid, lass uns Shift gedrückt halten und es austauschen. Und dann muss dieser wieder hier rauf. Also tauschen wir das aus und dann kommt das hier rein, und dann kommt das hier rein damit wir es maskieren können Also haben wir jetzt dieses Zeug. Und jetzt, wenn wir einfach weitermachen und uns eine umgekehrte Graustufe schnappen, bin ich mir sicher, dass wir zum Beispiel diese Maske oder diese stehlen können zum Beispiel diese Maske oder diese Dieser. Lass uns die Maske hier drüben stehlen. Also machen wir eine umgekehrte Graustufe und dann machen wir eine einfache Unschärfe, hochwertige Graustufen nur um es irgendwie auszublenden Wirf das hier rein und los geht's. Siehst du? Jetzt haben wir ein paar Schäden nur an unseren Ecken und auch hier drüben, was sich gut in unsere Normkarten und so übersetzen lassen sollte . Und das Einzige, was ich sagen würde, ist, dass es vielleicht ein bisschen zu stark ist, also können wir es in unserer Opazität auf etwa 0,45 reduzieren unserer Opazität auf etwa 0,45 Lass uns unsere Körpergröße ein- und ausschalten. Gib der Sekunde Zeit zum Laden. Unsere Nor-Map sieht also ziemlich gut aus, aber ich denke, ich möchte meine Nor-Map für diese spezielle Karte etwas stärker machen . Ich weiß nicht, ob wir hier schon die Stärke von Normap hinzugefügt haben. Ich weiß nicht Oh, ja, warte, wir haben etwas hinzugefügt. Gehen wir einfach zu einem Normalwert über, schauen wir einfach, ob ich meine Normmap-Stärke etwas höher eingestellt habe . Okay, das funktioniert also. Also fügen wir hier die Stärken der Normmap hinzu. Aber weil wir es dann verkleinern, wird es natürlich etwas weiter abgeschwächt. Lassen Sie uns das also ein bisschen stärker einstellen. Und jetzt lass uns weitermachen und hier reingehen. Und jetzt hier kann ich sehen, dass das schon ein bisschen stärker aussieht, also freue ich mich sehr darüber. Okay, also unsere Stärken bei der Normap sind da, und jetzt geht es nur noch darum unsere anderen Texturen zu importieren. Also Dachziegel, fertig. Wir können weitermachen und unsere Beto Map und unsere Rauheitskarte importieren . Und los geht's Okay, wenn ich das sehe, möchte ich dem Ganzen noch mehr zufällige Farbvariationen hinzufügen . Ich denke, wir können einfach unseren Farbverlauf verwenden. Also wenn wir weitermachen und eine Mischung hinzufügen , bevor wir anfangen, unseren Schmutz hinzuzufügen. Und in dieser Mischung schnappen Sie sich buchstäblich einfach diese Entfernungsnotiz, werfen Sie sie nach oben, fügen Sie eine Verlaufskarte dazwischen und dann vielleicht auch eine Unschärfekarte, aber wir werden sehen Ja, ich brauche eine Blur-Map. Lassen Sie uns eine unscharfe, hochwertige Farbe hinzufügen unscharfe, hochwertige Farbe Lassen Sie uns das Ganze etwas abschwächen, sodass wir eine weiche Kante haben , und setzen wir es einfach auf einen Multiplikator Das ist also der einfachste Weg, einfach eine allgemeine Farbvariation hinzuzufügen , indem man einfach solche Dinge macht Und wenn wir weitermachen und L nehmen, dann sehen Sie es sich an. Vielleicht ein bisschen zu intensiv, aber du verstehst, worum es geht. Anstatt also, dass wir bestimmte Farben zuordnen müssen, weil wir das auch mit ähnlichen Farben machen können, aber das wird einfach sehr lange dauern Also lass uns 0.3 machen. Vielleicht auf 0,25 Und ich denke, wenn das erledigt ist, haben wir eine ziemlich solide Basis Okay, perfekt. Also haben wir diesen. Das Letzte, was ich neben dem Speichern der Maschine tun werde , ist, schnell in mein schlichtes Holz zu gehen und sagen wir, wir stellen es auf Holz Drei ein, das wirklich alt aussehende Holz, nur um zu sehen, wie das aussieht. Damit wir neues Holz und Ölholz haben. Perfekt. Dass du den Trick machst. Klar, wir haben hier ein paar kleine Pfeile, aber die werden Sie nie in Unreal sehen, und im übrigen sieht das ganz nett Also können wir weitermachen und damit beginnen einen Screenshot davon hinzuzufügen Lassen Sie uns also den Screenshot rendern, genau wie wir es zuvor getan haben. Und jetzt fangen wir schon an, hier ein paar ziemlich schöne Bilder zu bekommen. Lassen Sie uns das Video weiterleiten, bis das erledigt ist. Los geht's. Also lass es uns öffnen. Und da haben wir's. Also das sieht wirklich gut aus. Also, das nächste, was Sie vielleicht tun möchten, wenn Sie Kunstverbesserungen wollen , ist einfach weiterzumachen und zuzuhören , wie Sie diese Bereiche loswerden Aber ehrlich gesagt ist es Bio-Holz. Das wirst du wahrscheinlich nicht einmal bemerken. Aber für den Rest haben wir ein ziemlich einfaches, aber sehr effektiv aussehendes Holz. Ich denke , das Einzige, was ich vielleicht hinzufügen möchte, sind einige sehr starke Lecks, nur um das Dach runterzugehen. Ich denke, das ist das Letzte, was ich hinzufügen werde. Das bedeutet, dass dieses Kapitel ein bisschen länger wird, aber ich denke, es ist gut für die Kunst. Außerdem können wir unseren Dreck nicht wirklich sehen, also könnte das tatsächlich ein kleines Problem sein. Lassen Sie uns das vorübergehend auf Holz Null zurücksetzen, damit wir tatsächlich einen Teil des Schmutzes hier sehen können. Okay, damit wir einen Teil des Schmutzes sehen können. Also lass uns weitermachen und ein paar Lecks hinzufügen. Und ich denke, wir haben die Lecks aus diesem herausgeschnitten. Und wenn wir zu unseren Holzbrettern zurückkehren, sollten wir sie stehlen können Also muss ich nur sehen, wo der herkommt. Also dieser kommt von der Oh, der Umgebungsokklusion. Deshalb habe ich es ignoriert. Also es sieht so aus, als ob ich diesen brauche, diesen, diesen, und denk einfach daran, dass wir unseren Grunge benutzen werden, das, , okay, also diese Teile hier drüben, lass uns sie kopieren Gehen wir zurück zu unseren Dachziegeln. Wir müssen uns also nur daran erinnern , wo die Ausgänge sind. Also wenn wir weitermachen und es einfach größer machen. Also, in dieser Mischung fügen wir diesen hinzu, und dann wollten wir für den Hcrum-Scan weitermachen und unsere Umgebungsokklusion hier drüben erfassen unsere Umgebungsokklusion Und das liegt daran, dass wir einige dieser Kanten haben müssen. Wenn wir also weitermachen und die Position etwas niedriger einrichten, schauen wir uns an, wie das Endergebnis aussieht. Okay, oh, hey, perfekt. Das Endergebnis fügt also tatsächlich einige wirklich gut aussehende Lecks hinzu. Das ist also schön, dass wir das einfach sehr schnell kopieren und einfügen können . Warum etwas zweimal machen, wenn man das genauso gut machen kann. Und dann haben wir diesen Dreck hier drüben. Machen wir also weiter und zeichnen das oben drauf, aber machen wir diesen Dreck vielleicht ein bisschen heller oder vielleicht sogar dunkler, damit ich ihn einfach sehen kann. Also lass es uns ein bisschen brauner machen . Lass uns so etwas machen Und dann lass uns weitermachen und es ein bisschen intensiver machen. Also machen wir das mit unserer ungleichmäßigen Unschärfe-Graustufe. Ja, also wir mögen dieses und dann vielleicht auch diese uneinheitliche Unschärfe-Graustufe Und wenn wir jetzt hier reingehen, machen wir es vielleicht etwas dunkler, damit wir es tatsächlich sehen können Es ist wirklich schwer , dieses Zeug zu sehen. Vielleicht, wenn du einen Histogramm-Scan dahinter magst, nur um zu sehen, ob wir es vielleicht etwas weiter rausschieben können es vielleicht etwas weiter rausschieben Da haben wir's. Jetzt haben wir einige dieser Lecks. Lassen Sie uns ein bisschen mehr herausdrücken und dann die Lecks vielleicht etwas weniger stark machen. Hier drüben. Und dann gibt es natürlich noch eine Sache, die wir tun können oder die wir noch tun müssen, ist, dass wir unserer Rauheit eine Mischung hinzufügen müssen unserer Rauheit eine Mischung hinzufügen Fügen wir zwei Mischungen hinzu. Einer davon ist für unseren Dreck hier drüben. Also fügen wir diese Mischung hinzu und machen daraus Kunst, damit es viel langweiliger aussieht Und noch einer ist für unsere Leaks hier drüben. Das ist auch Kunst, und ich habe das hier noch einmal zur Kunst gemacht, nur ein bisschen langweiliger zu machen , damit es ein bisschen mehr hervorsticht Siehst du? Jetzt fangen wir an, einige dieser Leaks zu bekommen. Und natürlich können Sie einfach weitermachen und damit herumspielen und einfach tun, was Sie wollen, bis es richtig aussieht. Das ist also ziemlich gut. Das Einzige, was ich sagen würde, ist diese wirklich dicken Linien hier drüben zu maskieren. Aber an dieser Stelle werde ich erst einmal schauen, wie das wirklich aussieht weil wir mit unserem Kapitel schon viel übertrieben Lassen Sie uns weitermachen und in unserem nächsten Kapitel werden wir weitermachen und das in unseren Motor einarbeiten, unsere Modelle richtig auspacken, Kunst in Metall, und dann können wir langsam damit beginnen, einfach all unsere Modelle einzurichten 44. 43 Das endgültige Modell einrichten Teil 1: Jetzt, wo wir unsere Dachziegel hier erstellt haben, möchte ich sie zunächst auf unsere Modelle auftragen Dafür müssen wir sie nur wirklich auf das generische Dach A hier drüben auftragen . Gehen wir also zu unserem Texturschritt über. Und dann, also warte ich nicht, ich muss die beiden anwenden. Ich werde es anwenden und dann werde ich , wie wir am besten diese zusätzlichen Variationen hier unten hinzufügen und ob es wirklich benötigt wird und so. Also, wenn wir dieses Stück hier drüben haben, lass uns weitermachen und weißt du was? Gehen wir in den Bearbeitungsmodus und ich glaube, ich werde mich trennen. Oh, ich glaube, ich werde diese Flugzeuge hier trennen, denn das macht es ein bisschen einfacher. Außerdem, ja, ich trenne auch das untere. Weil ich denke, dass es auch Dachziegel sein müssen. Oder auch nicht. Oh, das ist eine knifflige Frage. Lass uns den unteren nicht machen. Ich glaube, ich habe eine andere Idee. Also im Grunde werden wir einfach einen Prototyp erstellen , wie es besonders schön aussehen wird. Da wir nur zwei Teile haben, machen wir das zum Glück nur einmal, weil das eine Weile dauern kann. Drücken Sie Q, separate Auswahl. Und jetzt, wo wir diesen haben, können wir uns mit unseren Materialien befassen, das Holz entfernen, N drücken und weitermachen und eine Bildtextur öffnen , die R sein wird und offen wird es unsere Dachziegel hier drüben sein. Da haben wir's. Okay, also zuallererst, unsere Dachziegel sind nun ja, auf der einen Seite sind sie umgedreht Lass uns eine Sure-U-V-Karte machen. Machen Sie eine Boxmap, und jetzt können wir weitermachen und uns das ansehen. Also, wenn ich fünf mache, vielleicht keine drei, und das ist richtig, dann drehe ich das einfach um. Also ich denke, ja, eine Runde drei, das sollte in Ordnung sein. Also lass uns weitermachen und jetzt hier in unseren UV-Bearbeitungs-Tab gehen. Und was ich tun werde, ist zunächst diesen auszuwählen. Und wenn wir zu unserem Verschiebe-Tool gehen, werde ich es nach oben verschieben, sodass es einen schönen Breakpoint hat, sehen Sie, so Also, dass sie quasi von vorne anfangen, nicht, dass sie auf halbem Weg sind Und dann ganz unten, oh ja, wir haben tatsächlich auch einen ziemlich schönen Also werde ich später sehen, wie wir das verbessern können. Auf der anderen Seite, die hier drüben ist, können wir sie einfach auswählen. Alles, was ich tun werde, ist zu meinem Werkzeug zu gehen. Nein, kein Tool, wo bist du. Hier drüben, geh zu meiner Verwandlung. Entschuldigung, das war der Name Transform. Und was ich jetzt tun werde, ist, dass ich weitermachen werde und ich möchte das rotieren. Halten Sie dabei die Kontrolle, drehen Sie diese um 180 Grad und machen Sie dann dasselbe, wo wir zu unserem Von gehen, und wir bewegen das Ganze im Grunde so nach oben. Okay, wenn wir jetzt zum Grundriss gehen, zumindest unser Dach schon hat zumindest unser Dach schon ein ziemlich anständig aussehendes Layout. Als Nächstes wollte ich sehen, ob ich hier etwas Abwechslung hinzufügen kann. Nun, woran ich in Bezug auf Variation denke, wenn wir in den Modus „Hinzufügen“ wechseln weil ich nicht weiß, ob wir wirklich eine Variante brauchen , weil wir im Grunde ziemlich genau richtig sind, wäre meine Art von Variante , bei der wir weitermachen und zum Beispiel hier eine Schleife hinzufügen , und wir fügen hier eine Art Schleife hinzu. Und dann haben wir zum Beispiel dieses Stück. Und dann würde ich ein Alt-E machen und das quasi herausschneiden Und auf diese Weise hätte ich gerne Kunst und zusätzliche Abwechslung. Dann würde ich einfach UV Nwrapd verwenden, damit es richtig funktioniert. Das war also meine Idee, Abwechslung hinzuzufügen. Aber was ich nicht wusste, ist, dass dieser tatsächlich ziemlich gut aussieht. Also werden wir es irgendwie sehen, also vielleicht, wenn wir hierher gehen. Einerseits kann es von der Variation profitieren. Auf der anderen Seite könnte es eine Menge Arbeit sein , das tatsächlich zu tun. Aber ja, okay, wir können es uns einfach ansehen. Also, wenn wir weitermachen und Contra machen, dann machen wir einfach weiter und machen es einfach wie in einigen dieser Bereiche, vielleicht, wenn wir uns stattdessen für eine Schneidtechnik entscheiden . Was ist, wenn wir das tun? Was ist, wenn wir uns für eine Technik entscheiden, bei der ich im Grunde einfach einige dieser Teile abschneide und dann einfach alles ein bisschen vorwärts verschiebe. Ich denke, das wird uns auch etwas Zeit in unseren UVs sparen. Also werde ich so ziemlich in jeder Zeile einen Loop auffüllen Hier drüben. Und ich weiß , dass das Schneiden dann einige Bereiche sehr abrupt abschneidet Aber ich denke, aus der Ferne werden Sie nur die Silhouette sehen Also das ist so etwas wie der Plan für den Moment. Also mache ich das im Grunde. Und ich füge hier und da noch ein paar Segmente hinzu. Okay. Dann war mein Plan , in den Vertex-Modus zu wechseln und all diese auszuwählen Und dann vorsichtig, wenn wir zu unserer linken oder rechten Ansicht wechseln , möchte ich diese hier nach vorne schieben , sodass es sich quasi überlappt Okay, das ist also nach vorne geschoben. Hoppla. Bin ich Nein, ich bin im prospektiven Modus Nein, warte, das bin ich nicht, ich habe versehentlich andere Sichtweise Also lass uns das wieder auf There we go umschalten. Seltsam. Okay. Fair genug. Jedenfalls habe ich davon gesprochen, jetzt weiterzumachen und vielleicht zwei zusätzliche Zeilen hinzuzufügen. Wir mögen also eine, die sehr nah ist, und eine , die etwas weiter entfernt ist. Und dann können wir im Grunde einfach in eine Gesichtssekte gehen. Und manchmal rückgängig machen, Gesicht auswählen und dann manchmal einfach loswerden, so als ob einige davon bestehen. Also hier kann ich ein bisschen geradeaus gehen und dann sagen, okay, ich will, vielleicht sogar diesen, lass uns länger weg gehen, länger weg und dann diesen S. Und dann fügen wir quasi eine künstliche Variante hinzu. Und ich habe noch keine Ahnung, wie es aussehen wird, aber das werden wir sehen. Weißt du, lassen wir das. Lass uns diesen loswerden. Manchmal ist es auch gut, beide einfach zu verlassen . Mal sehen, lass uns gehen. Los geht's. Aus der Ferne sehen wir also, wie sich diese sehr kleinen Überschneidungen ergeben. Und das war so etwas wie die allgemeine Idee. Da ich diesen habe, weiß ich nicht, warum ich diesen behalten sollte , weil ich einfach das*** löschen, mir diese Version holen, zu meinen MaxifTools gehen und einen schnellen Pivot machen kann diese Version holen, zu meinen MaxifTools gehen mir diese Version holen, zu meinen MaxifTools gehen und einen schnellen Pivot machen Und wenn wir dann weitermachen und es einfach schnell machen wie ein Ich füge tatsächlich einen Drehpunkt hinzu und lass uns weitermachen und meinen Drehpunkt auf Scheitelpunkt ausrichten und ihn einfach hier oben platzieren . An einem Drehpunkt ausschalten Okay, und dann auf der Y-Achse. Oh, vielleicht muss ich es tatsächlich auf diese Seite hier drüben bringen. Füge einen Pivot hinzu. Mal sehen, ob ich das mache. Oh nein, warte. Also so genau ist es leider nicht . Also, in dem Fall werde ich es einfach selbst bewegen. Also, wir haben diesen, drücken wir einfach Contra A. Lassen Sie uns weitermachen und diesen auswählen, vier drücken Und ich muss einfach weitermachen und in meine rechte Ansicht gehen . Und ich muss einfach reingehen und es einfach nach oben bewegen , bis es genau über diesen Bereichen hier drüben ist . So wie das. Das spart mir also ein bisschen Zeit. Okay, wir haben diesen, also schauen wir mal, wie er aussieht. Also, wenn wir diesen haben, lassen Sie uns weitermachen und das alles als Datei exportieren. Oh, Rechtsklick. Verschieben Sie das zunächst auf unsere generische Dachschicht. Dateiexport FBX. Aktiviert die ausgewählten Objekte und dann bei Exporten nach UnreelGeneric Roof A. Nun, wenn wir hier reingehen, können wir uns ansehen, wie das aussieht Also, oh, meine Werkzeuge sind im Weg. Wo bist du? Generisches Dach A, Reimport RFX zurücksetzen. Das ist also sehr subtil, aber ja, das ist tatsächlich sehr subtil Aber ich denke, wenn wir erst einmal unseren Text drauf haben , wird es besser sein. Was wir auch tun können, ist, dass wir versuchen können, die Teile etwas länger zu verschieben. Wenn wir zu unserer rechten Ansicht zurückkehren, stellen Sie sicher, dass Sie diese auswählen. Wenn wir zu unserer rechten Ansicht zurückkehren, wow, ich bin wirklich unübersichtlich damit, dass ich alles auswähle wir reingehen, und wir zum Beispiel einfach Alt-Eier halten und diese auf verschiedenen Ebenen herausbewegen So, um sie ein bisschen auffälliger zu machen. Ja, ich denke, das wird vielleicht ein bisschen besser funktionieren. Und dann hier drüben, das Gleiche, alte Eier. Bring die raus. Übrigens, sie entfernen sich von unserem Modell. Also bringen wir das Zeug im Grunde so raus. Es ist also eine kleine Dehnung, aber es wird nicht allzu wichtig sein. Los geht's, lass uns einfach so etwas machen. Dateiexport, FBX, und das ist unser generisches Dach A. Also können wir weitermachen und das auch exportieren und das erledigen lassen . Er importiert Siehst du? Ja, es ist ein subtiles Detail, aber es wird da sein. Bei diesen Stücken möchte ich weitermachen und ich möchte es etwas intensiver angehen. Oh, übrigens, die ragen heraus. Und das liegt daran, dass sie unserer Szene etwas näher sind . Deshalb möchte ich sie einfach ein bisschen weiter verbessern. Dafür werde ich tatsächlich Dachziegel auflegen . Das wird noch länger dauern, aber es wird höchstwahrscheinlich ein bisschen besser aussehen. Und das ist eigentlich der perfekte Zeitpunkt, denn danach wollten wir alle unsere Modelle fertigstellen und schauen , welches genau das erste ist , das wir fertigstellen müssen. Es ist unser abgewinkeltes Generikum. Das ist also nur ein netter Zufall. Also müssen wir das sowieso als Erstes ins Finale nehmen , also können wir das genauso gut jetzt machen. Also haben wir hier unser Generikum mit abgewinkeltem Overhead. Okay. Und dann ist es das , was wir dafür brauchen. Noch einmal, für die Spitze brauchen wir wirklich nur ein Flugzeug. Also können wir weitermachen und Altex auswählen. Wir können weitermachen und einfach das oberste Bit hier drüben auswählen und die Auswahl in die Warteschlange stellen und die Auswahl einfach so trennen Was wir nun tun können, lassen Sie uns die Ansicht vergrößern , damit ich mich leicht bewegen kann. Lass uns weitermachen und zu unserem Material gehen , das loswerden, unsere Bildtextur neu öffnen und ich werde einfach wieder dorthin navigieren. Gelehrter. Okay. Und dann brauchen wir einen SUV, also machen wir einen UV. Lassen Sie uns das zunächst drehen, das geht in die richtige Richtung. Ich weiß nicht, welchen ich drehen muss. Ich glaube, der letzte. Okay. Und dann drei. Lass uns fünf machen. Ja, ich denke, fünf funktionieren am besten aus der Ferne. Ja, okay, also lass uns fünf machen. Okay, also wir haben diesen. Was wir jetzt tun werden, ist, dass wir weitermachen und zu unserer UV-Bearbeitung übergehen. Und wenn wir dann einfach zu diesem hier drüben navigieren, machen wir dasselbe, wo wir das nur ein wenig nach oben verschieben. So wie das hier. Nur dieses Mal sieht es so aus, als ob es nicht perfekt zu uns passt. Und vielleicht will ich es auch nicht. Vielleicht möchte ich sogar, dass es weiter ausgebaut wird , damit ich diese Schieferdächer tatsächlich einzigartig haben kann . Wir werden das also so machen, dass wir jetzt dieses Flugzeug haben, und wie Sie sich vorstellen können, wird es für dieses Flugzeug, weil es so nah an der Kamera ist, weil es so nah an der Kamera ist, nicht annähernd so gut aussehen, wenn wir diese Technik einfach wie ein Flugzeug verwenden. Das ist eine schnelle Technik, aber es ist wie eine Technik die eher in der Ferne verwendet wird, um kleinste Auflösungen zu erzielen, sodass man trotzdem etwas beobachten kann . Die Art und Weise, wie wir das hier machen werden, ist Hoppla, zum einen werden wir buchstäblich ein paar dieser Schieferplatten modellieren und sie dann einfach irgendwie platzieren und dort versenken Und dann, zusammen mit dem Parallax-Clusion-Mapping, wird das hoffentlich alles gut zusammenpassen Also lass uns deine Szene speichern und lass uns eine machen , vielleicht können wir das sogar machen Vielleicht können wir das hier buchstäblich duplizieren und sie einfach rausschneiden. Nehmen wir an, wir haben diese herausgeschnitten. Was wir tun, ist, dass wir uns zum Beispiel so etwas schnappen. Als ob das wie eine Schiefertafel wäre. Und dann können wir das Gleiche hier machen. Bevor wir das tun, lassen Sie uns einfach weitermachen und eine separate Auswahl vornehmen. Und jetzt können wir weitermachen und einfach das machen. Und hier drüben, weißt du, was ich noch hinzufügen werde. F: separate Auswahl. Neben einem hier, einem hier, ist das derselbe, den wir gerade herausgeschnitten haben? Nein, ist es nicht. Moment, ich sollte mir die Körner nicht ansehen. Nun, es sollte in Ordnung sein. Also, wir können weitermachen und sagen wir, wir warten, trennen die Auswahl, schneiden die aus. Und lassen Sie uns sehen, ob wir noch einen machen. Lass uns das hier machen. Los geht's. Und dann können wir weitermachen und das auswählen und eine separate Auswahl treffen. Also haben wir jetzt ein paar dieser kleinen Stücke hier drüben. Wir können sie zunächst auswählen, schnell schwenken und das Ganze mit einem YrnTGL. Lassen Sie uns beginnen, indem wir bei diesen Randschleifen, die sich in der Mitte befinden , auf Löschen drücken , weil wir sie nicht benötigen Kantenschleifen löschen, Kantenschleifen löschen. Dann lassen Sie uns sie näher zusammenrücken, sodass sie sich alle auf einer Linie befinden. Also muss ich nur meinen Quick Pivot wiederholen, weil ich versehentlich eines davon verschoben Los geht's. Also haben wir diese. Und jetzt, im Grunde genommen, um daraus ein Finale zu machen, müssen wir nur weitermachen und wir müssen all diese Kanten hier auswählen. Und ich denke, für diesen Fall ist es am schnellsten, wenn wir einen kleinen Ausschnitt wie diesen mögen und dann die Kanten auswählen, weil wir dann nicht in unseren UV-Editor gehen und irgendetwas tun müssen unseren UV-Editor gehen und irgendetwas tun , weil wir einfach weitermachen und das einfach nach unten verschieben können Und du kannst sehen, ob wir das nach unten verschieben, vielleicht etwas weiter Und dann, hier unten, können wir einen Würfel mit Brückenkantenschleifen machen, und dann diesen, Sie können sehen, es ist ungefähr doppelt so viel UV-Reserven, was einen ziemlich guten Job macht. Das ist also die allgemeine Idee für diese. Wir machen einen kleinen kleinen Beitrag zu ihnen. So wie das. Dann machen wir weiter und wählen das aus, verschieben es nach unten, ein bisschen raus. Wir mögen diese und überbrücken Edge-Loops. Und ich schätze, er hatte diese Technik. Also vielleicht in einer gewissen Zeit Nickerchen so wie beim Polieren. Wenn mir das größere Dach wirklich nicht gefällt, dann werde ich diese Technik auch darauf anwenden Aber natürlich hat das größere Dach, dieses, wenn man es hier platziert, nur , ich weiß nicht, etwa zehn. Aber auf dem großen Dach muss ich sofort etwa 20 oder 30 davon machen. Und dann möchte ich sichergehen , dass ich, wenn ich die Zeit damit verbringe, immer sicherstellen muss, dass es sich lohnt. Deshalb verwende ich oft zuerst einfachere Techniken. Und wenn diese Techniken nicht funktionieren, werde ich weitermachen und sagen: Okay, ich werde die Zeit nutzen. Aber eine halbe Stunde im Tutorial ist eine lange Zeit. Es ist sogar für ein Tutorial so groß. Also, auf jeden Fall haben wir jetzt diese kleinen Schiefertafeln hier drüben, und was wir mit diesen Schiefern machen können ist hier, an diesem Punkt, es ist ein bisschen knifflig, weil wir einen Grenzwert brauchen, aber es wird Soweit ich mich erinnern kann, sollte es perfekt kippbar sein Also wollen wir die letzten einfach ignorieren. Und dann fangen wir bei diesen einfach damit an , sie zu platzieren, und manchmal kann man weitermachen und sie einfach vergrößern, und das möchte man im Grunde tun. Also willst du sie quasi hier versenken. Und sie dann quasi so rausgehen lassen. Nehmen wir an, ich habe diesen. Und manchmal kann ich auch einfach weitermachen und es abschneiden. Weil sie eingesunken sind, also kann ich sie einfach abschneiden Aber im Grunde hoffe ich, dass, wenn ich das mache und sagen wir, dass dieser ein bisschen weiter nach unten geht und wir diese Variante haben, dass Sie sehen können, dass wir ein interessant aussehendes Dach bekommen Hoffentlich ist das der Plan. Ich weiß nicht, ob der Plan funktionieren wird, aber das ist der Plan. Also wie bei diesem, manchmal kann man es auch einfach sehr weit unten versenken, und wir müssen sie nur einmal wirklich an Orten platzieren , und dann geht es nur noch darum, sie schnell zu und dann geht es nur noch darum duplizieren und zu verschieben Und versuchen Sie, ungefähr nahe heranzukommen. Hier. Hier kannst du sehen, wie ich manchmal Probleme habe, weil ich nur sichergehen will, dass ich sie bis zum Ende schaffe. Nicht so nah. Und später werden wir Parallax-Okklusions-Kartierung durchführen , was im Grunde genommen die Höhe vortäuscht Und wenn wir das gemacht haben, wird es hoffentlich irgendwie zusammenpassen Das werden wir also im nächsten Kapitel tun denn wir werden all diese Dinge von Anfang bis Ende komplett bis zum Finale bringen. Sie außerdem alle Änderungen am Shader vor, wir werden einfach alles tun, um sofort fertig zu Also werde ich eine Parallax-Okklusion-Mapping-Variante eines Shaders erstellen eine Parallax-Okklusion-Mapping-Variante eines Shaders Ja, einfach nein, das ist. wir haben so was, ich kann es vielleicht etwas kleiner machen. Sehen wir uns das hier an. So wie das. Ja, und platziere das hier, zum Beispiel, hier drüben, vielleicht ein bisschen weiter nach oben. Und einfach so, das sollte uns ein ziemlich interessantes Aussehen geben. Und dann, ja, also die Enden, wir müssen die Enden vorerst einfach ignorieren. Ich weiß, dass es sich etwas seltsam anfühlen könnte, sie zu ignorieren. Aber ich weiß nicht, wie es uns geht. Nun, fünftes Fünftel, wir können versuchen, ein Ende zu bereiten. Also können wir versuchen, ein weiteres wie dieses zu erstellen und es einfach an dieser Stelle stehen lassen, es vielleicht ein bisschen weiter nach hinten verschieben, damit es dem Ende sehr nahe kommt. Komm schon. Da haben wir's. Und dann nimm die gleiche Kachel und nur für den Fall, dass ich sie auch hier habe. Aber bei diesem Übergang werden Sie wahrscheinlich nicht bemerken, dass der Übergang vielleicht ein bisschen seltsam aussieht, aber wir werden sehen, wie er abläuft. Nehmen wir also an, wir haben das. Also, wenn ich den Schalter für meine Frau Ren ausschalte, können Sie sehen, dass es für Sie schwieriger sein wird, überhaupt zwischen drei D und zwei D zu unterscheiden, besonders wenn wir Normkarten und Parallaxenokklusion haben Normkarten und Parallaxenokklusion Aber aus der Ferne werden Sie all diese kleinen Teile sehen können Und dann, ja, wir haben dieses Problem hier drüben, wo diese, sie durchhalten, und es liegt an dir, ob du willst, du kannst weitermachen und das machen, oder du kannst einfach sagen, oh, was ich nie sehen werde, weil es oben ist oder ich mache meine Planke ein bisschen dicker, weil das natürlich auch die Gefahr ist , dass sie zu flach wird. Ich denke, nur für den Fall, weil ich nie weiß, wo ich meine Screenshots machen werde, werde ich vorsichtig vorgehen, sie ein wenig nach oben verschieben, nur soweit sie unbedingt müssen. Los geht's. Du nur soweit es unbedingt nötig ist. Und dann stell einfach sicher, dass das hier immer noch richtig aussieht. Und dann können wir die Sünde retten, und zu diesem Zeitpunkt sollte diese bereit sein. Also lasst uns weitermachen und das exportieren. Exportieren Sie FBX. Das wird unser Generikum mit abgewinkelter Oberfläche sein. Wir können hier reingehen und mit der rechten Maustaste klicken und es erneut importieren Oh ja, drück auf Fertig. Das war das Problem, von dem ich dir erzählt habe, dass wir all diese Teile immer weitermachen müssen und wir müssen sie quasi auswählen, hier runter gehen, Material kopieren, um es auszuwählen, sodass sie alle dasselbe Dachmaterial haben , weil es sonst versucht, jedes einzelne Material zu importieren. Und da hast du ein Beispiel dafür gesehen. Deshalb ist es nochmal, Reimport. Hier drüben. Und was jetzt passiert sein könnte , ist, dass beim erneuten Import immer noch all diese Materialien hier drin bleiben. Oh, und ich kann sehen, dass sie invertiert sind. Also was wir tun müssen, ist einfach weiterzumachen und ihnen die Führung aufzuzwingen. Siehst du? Und dann sind das die letzten, die wir noch haben. Wenn wir also nur vorübergehend das Flugzeug hier rein schleppen , sind wir fertig. Und als Nächstes glaube ich, dass alle meine Gesichter umgedreht sind , und wir können das sehen, wenn wir hier runter in die Gesichtsorientierung gehen , und Rot ist schlecht Wenn Sie Rot haben, wechseln Sie einfach in den Modus Hinzufügen und drücken Sie Shift N. Siehst du? Und ich glaube, ja, wir müssen in den Modus Hinzufügen gehen und alles auswählen. Also das Shift und wird im Grunde deine Normalen neu berechnen und sie umdrehen , denn wenn sie in der Warnrichtung sind , also rot, dann verhalten sie sich so , als ob, wenn du ein Flugzeug hast, du siehst, dass das Flugzeug nur eine Seite hat und die andere Seite unsichtbar ist, und so verhalten sie sich wie die Aber wenn ich das mache, sind wir fertig. Jetzt funktionieren sie richtig, und dann kann ich das einfach erneut exportieren. Und jetzt weiß ich, dass das Modell selbst so gut wie fertig sein sollte. Wir sind also ziemlich weit im Laufe der Zeit. Im nächsten Kapitel werden wir also einfach eine Variante unseres Materials erstellen, die eine Variante unseres Materials das Parallax-Mapping enthält, oder vielleicht können wir unser Originalmaterial verwenden Aber hier drüben, wie Sie sehen können , sieht es nicht wirklich ein bisschen interessanter aus , die Schiefertafeln so zu haben Also ich denke, das wird ganz nett aussehen. Lassen Sie uns also weitermachen und in unserem nächsten Kapitel damit fortfahren. 45. 44 Das endgültige Modell einrichten Teil 2: Okay, also lasst uns weitermachen und damit beginnen, dass wir unseren abgewinkelten Kopf hier offiziell ins Finale bringen unseren abgewinkelten Kopf hier offiziell Also, was wir tun werden, ist unseren ursprünglichen Mass-Shader zu bearbeiten und einige Parallax-Okklusion-Mapping-Funktionen hinzuzufügen einige Parallax-Okklusion-Mapping-Funktionen Also ja, ich habe beschlossen, es einfach hier zu machen, nur um alles schön und organisiert in einer Sache zu halten Also, was unsere Parallaxenokklusion angeht, ist Parallaxenabschottung im Grunde das Vortäuschen ist Parallaxenabschottung im Grunde das Vortäuschen der Höhenschleife. Es ist immer noch ein bisschen teuer, aber es ist besser, aber es Wir werden das also so machen, dass es eine Karte gibt, und sie wird Parallaxe genannt Oh, die Parallax Oclusion-Mapping-Karte hier drüben. Nun, diese Karte mag ziemlich überwältigend erscheinen, aber so schlimm ist sie nicht Zuallererst werden wir also weitermachen und auch einen statischen Switch-Parameter erstellen, und auch einen statischen Switch-Parameter erstellen, dieser wird im Grunde unsere Parallaxe hier drüben haben Parallaxe hier drüben Die Parallaxe wird also standardmäßig falsch sein. Und dann können wir weitermachen und die Strg-Taste gedrückt halten und unsere Kacheln hier einstecken, denn die Art und Weise, wie die Parallaxe, oh, tut mir leid, ich habe gegen mein Mikrofon geklopft Die Parallaxe funktioniert so, dass sie all Ihre Einstellungen in Ihre UVs eingibt Also mit dieser Parallaxe, wenn sie wahr ist, können wir weitermachen und wir können unsere haben, also wenn sie falsch ist, können wir unsere ursprünglichen Kacheln haben und wenn sie wahr ist, können wir unsere Parallaxenkacheln können wir Nun, als nächstes musst du auch weitermachen und das duplizieren, weil dadurch unsere Parallaxe nicht wirklich ausgeschaltet wird wirklich ausgeschaltet Das Einzige, was das bewirken wird, ist, dass sich die Art und Weise , wie wir UVs verwenden, ändern wird die Art und Weise , wie wir UVs verwenden Um es wirklich auszuschalten, sage ich das hier, Anti Nein, ja, nein, 50 50. Technisch gesehen gibt es einen einfacheren Weg, aber auf der anderen Seite ist es nicht wirklich wichtig, es nicht wirklich wichtig denn was ich mit dieser Parallaxe machen kann, ist, ich weitermachen und meinen Pixeltiefenversatz auf den wahren Wert einstellen kann meinen Pixeltiefenversatz auf den wahren Wert Und wenn es falsch ist, kann ich einen konstanten Knoten hinzufügen , der Null ist Dieser kann es tatsächlich ausschalten. Was mir gerade klar geworden ist, warum ich aufgehört habe , ist, dass er technisch gesehen ausgeschaltet ist immer noch UVs liest, obwohl er Technisch gesehen müssen wir also nicht wirklich zwischen den UVs hin- und herschalten, und wir können einfach weitermachen und das hier machen Also das ist das Wichtigste, die He-Parallaxe. Wenn wir das komplett in unseren Pixeltiefen-Offset-Eingang hier drüben einstecken , kann das im Grunde unser Parallax-Okklusion-Mapping ein- und ausschalten Jetzt, wo wir das getan haben, brauchen wir hier immer noch UVs Diese UVs können wir tatsächlich verwenden, weil wir sie verwenden können, indem wir in unsere UVs gehen und sie einfach anschließen Das wird also immer noch genauso funktionieren. Es wird nur dieses UV verknüpfen und dann wird es hier dasselbe UV ausgeben. Jetzt müssen wir nur noch eine Reihe verschiedener Texturen und Einstellungen importieren. Die erste ist unsere Höhenkarte. Nun zur Höhenkarte: Wenn wir weitermachen und es wirklich toll ist, unser Dach zu benutzen, können wir hier mit der rechten Maustaste auf Neuer Ordner und Dachziegel klicken . Jetzt sind unsere Dachziegel fast fertig. Was Sie benötigen, damit eine Höhenkarte in Unreal funktioniert , ist, dass die Höhenkarte auch in der Alpha-Map enthalten sein muss Wir müssen also mit der rechten Maustaste oder mit der rechten Maustaste auf die Leertaste klicken und weitermachen und hier drüben einen R-, G-, B- und Alpha-Merge-Knoten erstellen. Also der Alpha-Merge-Knoten, wie Sie sehen können, ich weiß nicht, warum mein Senior so langsam ist, aber was wir tun können, ist, dass wir die Strg-Taste gedrückt halten und das im Grunde an beide Knoten anschließen und das in meine Körpergröße stecken können . Und dann wählst du natürlich diese Linie aus, Leertaste und zeichnest die Gradientenkarte, drückst die Leertaste und zeichnest die Gradientenkarte, und dann kannst du einfach D drücken, um den Laufzettel zu Es wird also einfach unsere Höhe sowohl zum RGB - als auch zum Alphawert addieren und das ausgeben, sodass wir jetzt eine richtige Alpha-Map hier in unseren Dachziegeln haben eine richtige Alpha-Map hier in unseren Dachziegeln Jetzt, wo all diese Dinge erledigt sind , können wir damit beginnen, in Unreal zu gehen und einfach all unsere Dachziegelkarten hierher zu importieren all unsere Dachziegelkarten hierher Die Dachziegel werden also wie unsere Basis- oder Sockelhöhenkarte Vergiss nicht, in deinen normalen Flip the Green Channel zu gehen. Und wenn wir uns jetzt unsere Dachschwellen schnappen, können wir uns zu unserem Hauptknoten weiterentwickeln . Nun, diese Höhenkarte benötigt tatsächlich eine Objekttextur. Sie unterscheidet sich geringfügig von einer Parallaxentextur. Aber im Grunde müssen Sie nur mit der rechten Maustaste klicken und dann das Objekt in ein Texturobjekt konvertieren Und dann müssen Sie erneut mit der rechten Maustaste klicken, und dann können Sie es in einen Parameter konvertieren und diese Höhenmap aufrufen. Dieses Texturobjekt hat also, wie Sie sehen können, keine UV-Eingänge und so. Das musst du immer auf unterschiedliche Weise tun. Aber diesen müssen wir nur hier anschließen. Wenn wir hier einen Parameter verwenden würden , würden wir ihn einfach nicht einstecken können. Also haben wir das erledigt. Unser Höhenverhältnis wird ein skalarer Parameter sein , den wir Höhe nennen werden Und wir wollen das auf einen sehr niedrigen Wert von 0,05 setzen. Dies wird im Grunde bestimmen wie viel Parallax-Okklusion-Mapping wir Unsere minimalen Schritte und unsere maximalen Schritte sind im Grunde genommen wie ein Qualitätsschieberegler Du gehst also im Grunde auf Min, und du duplizierst das und gehst dann auch auf MX. Und ich neige dazu, mein Minimum oft auf 32 und dann mein Maximum auf 64 zu setzen . Und im Grunde funktioniert die Parallaxenokklusion so, dass sie viele Ebenen sehr nahe beieinander platziert Und wenn Sie all diese Ebenen sehr nahe beieinander platzieren , wird es passieren, dass es dem Illusionisten eine gewisse Höhe gibt Man kann es sogar schon irgendwie hier drin passieren sehen, aber das ist natürlich noch kein gutes Beispiel Jetzt brauchen wir diesen Kanal , der unser Höhenkartenkanal ist. Der ist immer ein bisschen seltsam. Es ist im Grunde ein konstanter Drei-Vektor , der in Umfang umgerechnet wird, und er wird zum Beispiel V vier genannt , spielt keine Rolle Das Einzige, was zählt, ist , dass dieser auf Lesen eingestellt ist Und für diesen kann ich Ihnen nicht erklären , was genau bedeutet. Ich weiß nur, dass es ohne sie nicht funktioniert. Und dann brauchen wir eine Notiz, die als Anfügenotiz bezeichnet wird . Hier drüben. Wir wollen im Grunde das RGB an das Alpha anhängen und es an den Hight-Kanal anschließen Ich weiß, dass das seltsam ist. Ich weiß nicht warum, aber es ist notwendig. Als Nächstes haben wir unsere Referenzebene. Unsere Referenzebene, legen wir gut fest, wir können es wie Scale Pemter machen und sie Ref nennen Stellen Sie das auf eins ein. Die Referenzebene ist fast wie die Illusion , wo die Höhe beginnt. So neige ich immer dazu, es zu sagen. Etwas in dieser Richtung. Also lass uns sehen. Also haben wir die hier drüben. Also, das Letzte, was ich tun müsste, ist, dass unsere normalen Karten oft eine spezifischere UV-Strahlung haben. Bei unseren normalen Maps haben wir eine Notiz, und sie heißt hier DDX- und DD Y-Wert. Und im Grunde ist es so, dass das MD-Mapping so funktioniert, ist es so, dass das MD-Mapping Sie bei jedem Textur-Streaming ein besseres Ergebnis erzielen Sie stecken im Grunde genommen unsere Fliesen hier ein. Ja. Und wenn wir mit dem Fliesenlegen fertig sind, können wir weitermachen und das hier nach unten verschieben Und dann müssen Sie das auf Ihren normalen Karten machen. sieht lustig aus. Da ist eine andere Farbe. In Ihren normalen Maps müssen Sie Ihren MIP-Wert so einstellen , dass er abgeleitet ist Und dann können Sie sehen, dass Sie einen DDX- und einen DY-Eingang haben, und wir müssen das einfach für X machen, müssen wir das für alle machen? Ja, machen wir das für alle Fälle für alle. Denn technisch gesehen werden wir, wenn wir Parallax verwenden, höchstwahrscheinlich keine lackierten Versionen verwenden , aber das weiß ich nicht Wer weiß? Vielleicht ändere ich meine Meinung später wieder. Ich werde meine Meinung wahrscheinlich später wieder ändern , weil ich mich selbst kenne. Also haben wir jetzt all diese Eingaben hier drüben. Wir haben all diese Dinge auch erledigt. Manchmal tun sie noch etwas, von dem sie sagen, dass es zu einem besseren Ergebnis führt, und ich denke, es führt zu einem besseren Ergebnis. Das heißt, dass wir in unseren maximalen Schritten hier im Grunde ein sogenanntes temporales Ditter AA hinzufügen Und ich kann dir mein Leben lang nicht erklären, warum. Aber wenn du lauerst, der Dreck, den es kontrolliert quasi wie das Ausblenden, glaube ich Also nochmal, ich bin kein technischer Künstler. Ich weiß einfach, wie es funktioniert. Aber das ist soweit ich gehe. Also das, was Sie tun, ist, den Dreck in der Alpha zu lauern , ohne einen Kommentar Geh weg, du mit einer Konstante, die auf eins gesetzt ist oder so, ja, ich glaube, ich glaube, es ist wie eins oder 1,5, und wir multiplizieren das dann mit unseren maximalen Schritten hier drüben und werfen das in unsere MX-Schritte Also lass uns sehen. Height Map checken, kontrollieren, min max, Referenzebene, High-Kanal, Texturen, und wir können es ein- und ausschalten, sodass es auf Null gesetzt ist. Das sollte alles sein. Alles sollte jetzt erledigt sein. Also, wenn wir das speichern, sollte das funktionieren. Wenn wir das also standardmäßig haben , wird es natürlich losgehen, was gut ist. Das ist es, was ich will, damit ich jetzt, wenn ich weitermache und meine Materialien durchsuche, zum Beispiel meinen Ooh, wir haben einen Fehler bekommen Das ist neu. Die schwarze Struktur eines Vektortyps. Was übersehe ich hier? Könnte es dieser sein? Oh, die Anzahl der Proben wurde überschritten. Oh, dass die Stichproben, wenn sie überschritten werden, im Grunde bedeutet das, dass wir zu viele Sampler-Maps haben , Obwohl es interessant ist, dass es das gibt. Wir können das testen, um zu sehen, indem zum Beispiel einige loswerden, die ich mag, eine Beispielkarte, die ich loswerden kann? Ich werde sie nur vorübergehend los und dann drücke ich einfach auf Speichern. Ich muss sehen, ob es mir immer noch Pfeile gibt , weil ich warten muss , bis es in Schatten kompiliert ist, bevor wir etwas über Pfeile sehen können , weil LSA wie eine Einstellung sein könnte Es gibt eine begrenzte Anzahl von 11 oder 12 Musterkarten, die Sie in Ihr Diagramm aufnehmen können bevor es anfängt, sich zu Okay, siehst du? Also das ist das Problem. Also wenn ich das jetzt schnell mache. Okay, das ist also eine knifflige Frage. Das heißt, wir wollen wahrscheinlich weitermachen und einige Dinge hier kombinieren. Mm. Also haben wir unsere Rauheit und wir haben unsere Rauheitsfarbe. Was wir tun könnten, ist, dass wir unsere Rauheitsfarbe loswerden könnten unsere Rauheitsfarbe loswerden Wir könnten weitermachen und das loswerden, und wir können es zum Beispiel zusammen mit unseren Schäden an der Rauheit aufhängen Aber ich bin mir nicht sicher. Also gibt es irgendwie Grundfarben, Grundfarben? Ich muss nur einen Weg finden, meine Probenmenge im Grunde zu reduzieren. Oder Umgebungsoklusion könnte es sein. Häufig können Sie die Anzahl der Stichproben auch reduzieren , indem Sie Karten miteinander kombinieren Sie zeichnen beispielsweise Ihre Rauheitskarte im Alpha-Wert Ihrer Grundfarbe oder etwas Ähnliches Für uns ist das zum jetzigen Zeitpunkt allerdings eine ziemliche Herausforderung Deshalb versuche ich zu sehen, ob ich es vermeiden kann , weil ich so nah dran bin. Ich muss buchstäblich eine zusätzliche Map speichern und die Grundfarbe sauber machen Ich glaube, ich habe Lust auf unsere Farbmaske, vielleicht können wir hier etwas mit unserer Farbmaske machen. Also auf keinen Fall, weil wir die Farbe damit kontrollieren. Ja, ich denke, das ist der einzige Weg , wie wir unsere AO-Karte loswerden können , hier drüben. Oder wir können weitermachen und, wie hier drüben, nur eine einzige Farbkarte für die Rauheit verwenden Und in diesem Fall werde ich die Rouness Clean Map verwenden Also lass uns das einstecken , wir werden es wahrscheinlich nicht sehen können Obwohl, nein, weißt du was? Ich werde es so machen. Also muss dieser hier hin. Ich werde einfach die Rauheit in beiden Schlitzen reinigen lassen, weil ich mich nicht mehr genau erinnern kann, wo ich gemalt habe Also, wenn ich das mache, lass uns weitermachen und unsere Szene speichern und mal sehen, ob das funktioniert Also kompiliert es die Shader. Also habe ich jetzt einen reduziert. Hoffentlich muss ich nicht zwei reduzieren. Ich glaube nicht. Es sieht so aus, als hätten wir gerade den Betrag erreicht, quasi den Höchstbetrag. Okay, das funktioniert also. Das bedeutet also, dass wir die Grenze der Karten erreicht haben, die wir verwenden können. Wenn wir das ändern und mehr Karten hinzufügen wollen, müssen wir viel drastischer vorgehen und beginnen, verschiedene Kanäle zu kombinieren wie Sie hier sehen können, wo wir einen Kanal für die Umgebungsokklusion, den anderen für die Rauheit und den anderen für metallische Karten haben für die Umgebungsokklusion, den anderen für die Rauheit und den möchten Aber wir haben momentan noch nicht einmal metallische Karten. Also behalte das vorerst im Hinterkopf, das ist in Ordnung. Wenn wir jetzt hier reingehen, können wir weitermachen und unsere Holzbretter machen Variation. Lass uns das duplizieren und das Dachziegel leer nennen. Und was ich tun werde, ist, wenn ich leer sage, meine ich damit im Grunde , dass es keine Schmutzmasken oder ähnliches geben wird . Also kann ich mir diesen schnappen, und ich weiß, dass dieser keine Schmutzmasken haben wird , weil ich ihn nicht für das Dach brauche. Schmutzmasken sind die Art und Weise, wie wir die ganze Malerei im Inneren von Substance Painter machen werden , nur für sehr wichtige Stücke wie hier, die Mauer, die Kais sehr wichtige Stücke wie hier, und unsere Türen und so. Es wird nicht für einfache Stücke wie diese sein . Also haben wir diesen. Wir können weitermachen und so ist die Variationsmaske ausgeschaltet. Und wenn wir dann in unsere Dachziegel gehen, schauen wir mal. Wir haben also unsere Umgebungsokklusion. Grundfarbe. Dann werden wir eine bemalte Version haben, aber wir brauchen die bemalte Version nicht, also schalte sie einfach aus. Lassen Sie uns das Entfernen von Scheitelpunktfarbe ausschalten. Also können wir einfach all das loswerden. Es sieht so aus, als würden wir wahrscheinlich, also laufen wir wieder dagegen, wie ein paar Pfeile, aber wir werden sehen. Also wir brauchen nur das Normale und wir brauchen die, wir brauchen auch keine Ködermaske, also das ist wahrscheinlich wie das, wo die Pfeile sind. Wir haben also eine Rauheit Dann haben wir hier eine Normkarte. Wir haben hier eine Höhenkarte. Also Grundfarbe, AO, Höhe, normale Rauheit. Und ich denke, was vor sich geht , ist, dass es immer noch auf unsere Farbmaske verweist Also hier, wenn wir die bemalte Version ausschalten, los geht's. Das ist eher so. Ich wusste, dass ich das hinzugefügt habe. Also haben wir dieses Stück hier drüben. Dann haben wir die Höhe, das Minimum und das Maximum. Sie können hier sehen, dass es sehr, sehr intensiv ist , also setzen wir es auf 0,01 zurück. Und sobald das erledigt ist, können wir damit beginnen, es auf unser Modell anzuwenden. Nun, die Art und Weise, wie wir die endgültigen Materialien anwenden werden, besteht darin, hier reinzugehen und sie hier anzuwenden. Also haben wir diesen. Wir können auf Isolieren drücken, um sicherzugehen , dass das, was wir brauchen, so aussieht, als ob wir das zweite brauchen. Jetzt klicken wir einfach schnell auf unsere Dachziegel. Und drücken Sie einfach eine kleine Pfeiltaste. Da haben wir's. Wie Sie sehen können, ist das die Parallaxe Siehst du, es fühlt sich fast so an, als ob es Höhe gibt, aber tatsächlich gibt es keine Höhe Wenn du aus der Nähe hinschaust, kannst du sehen, dass es immer noch dasselbe Flugzeug ist. Aber die allgemeine Idee ist, dass, weil wir schon diese Höhe haben, alles ineinander übergehen wird, verstehst du? Und dann, aus der Nähe, naja, sogar aus der Nähe, hält es wirklich gut. Aber aus der Ferne, wie Sie hier sehen können, wird es sich recht gut einfügen, obwohl wir anscheinend einige Überschneidungen haben , bei denen wir vorsichtig sein müssen Es lässt sich also ziemlich gut mischen. Das einzige ist, dass es nicht vollständig kippbar ist , was ich mir kurz ansehen muss Das ist also etwas, das wir auch beheben müssen. Aber wie Sie sehen können, sieht das ganz nett aus. Also so werden wir solche Sachen im Grunde machen. Großartig. Wir haben jetzt also einige sehr gut aussehende Materialien, die kachelbar sind Nun zur unteren Version, dies ist die Version mit Dachplanken. Für die unterste Version werden wir weitermachen und, lassen Sie uns sehen, mit der rechten Maustaste klicken, um die Dachziegel zu duplizieren, und diesen Teil nennen wir Wood Underscore Bear Underscore Blank Und dann ist das Holz leer, dieses wird nur etwas Bärenholz Wenn wir also hier zu unserem schlichten Holz gehen, wird es wie Variante eins sein. Also zuerst müssen wir weitermachen und oh, hey, das ist nicht richtig. Die Parallaxe sollte standardmäßig ausgeschaltet sein. Lass uns weitermachen und hier sind Dachziegel. Also hier sollte Parallaxe aktiviert sein. Okay. Also ist Parallaxe an, aber dann hat auch dieser Parallaxe Das ist. Aber dieser sieht nach einem besseren Ergebnis in der Parallaxe zunächst Lassen Sie uns zunächst zu unserer Referenzebene gehen S. Macht das irgendwas? Nein. Nein, tut es nicht. Okay, schauen wir mal in unseren Schatten. Mal sehen, was los ist. Vielleicht liegt es daran, dass wir gerade ein Flugzeug benutzen. Lassen Sie uns also zunächst einen Prototyp erstellen, weil ich sicherstellen möchte, dass der Switch funktioniert. Also, wenn wir uns hier drüben einen einfachen Würfel schnappen, Tada, dann werfen wir unsere Dachziegel drauf Also jetzt, die Parallaxe. Wenn sie aus ist, okay, es sieht also so aus, als ob sie bei der Parallaxe nicht wirklich ausgeschaltet wird, was interessant ist, weil wir hier den Pixeltiefenversatz auf Null gesetzt haben, falls das falsch ist Also vielleicht müssen wir doch so etwas tun Vielleicht müssen wir nach allem, was wir tun müssen, sein Parallaxe. Falls es wahr ist, oder, jetzt, warte, tut mir leid, lass uns die Kontrolle behalten Mal sehen, ob das funktioniert. Vielleicht war ich weiß, obwohl es für mich keinen Sinn ergibt, aber wir werden sehen. Und wenn es falsch ist, macht es einfach das. Also lass uns sehen, ob wir diesen speichern. Lassen Sie uns einen Blick darauf werfen. Und schaltest du jetzt aus? Komm schon, ich kompiliere Shader. Oh, das ist interessant. Das Fenster zum Kompilieren der Shader verschwindet, wenn wir nichts getan haben Du schaltest also nicht aus. Nun, für die Leute, die nichts über Parallax wissen, ist das höchst unlogisch, weil wir den Pixeladapt-Offset buchstäblich auf Null setzen Also vielleicht nein, ich glaube, sie haben an Unreal Engine Five nichts geändert Wir können es testen. Wenn wir den Pixeltiefenversatz hier auf Null setzen, wollen wir sehen, ob das tatsächlich etwas bewirkt Ich werde einfach okay sein, damit die Schattierung fertig ist Das ist also neu. Was passiert normalerweise, ist das Pixel, das das ausgleicht, was es tun kann? Kann es unsere Höhenkarten ausschalten? Aber in diesem Fall sieht es so aus, als ob es das nicht tut. Eine andere Sache ist, dass wir nun, eigentlich nein, warten können , was ist, wenn wir die Höhe einfach auf Null setzen? Oh, es ist eine Kombination. Es ist eine Kombination aus dem Setzen der Höhe auf Null und dem Ausschalten meiner Höhenkarten. Okay, da ich das weiß, werde ich dafür sorgen , dass der Pixelversatz funktioniert , weil Sie einige Änderungen gesehen haben. Also, was wir machen werden und die Parallaxe, du kannst es einfach lassen, wenn du willst Es ist nicht wirklich wichtig. Also werden wir das im pixeltiefen Offset verwenden, aber wir werden unsere Höhe hier standardmäßig auf Null setzen . Das sollte funktionieren. Wenn das standardmäßig erledigt ist, können wir es ausschalten. Was wir mit diesem sagen können , ist, dass dieser 0,01 ist und Parallaxe hat, und Sie können sehen, dass, wenn ich ihn ausschalte, Oh, okay, das ist logisch Jetzt funktioniert es also. Okay, ich habe keine Ahnung, was hier vor sich geht. Ja, aber es ist ein bisschen seltsam. Auf jeden Fall funktioniert es jetzt. Wenn es also ausgeschaltet ist, bleibt es weg, aber wenn es eingeschaltet ist, wird es wieder aktiviert. Also noch eine Sache mit der Paralex, obwohl die Parallaxe wirklich gut hält, bin ich es nicht gewohnt, um Ecken herum so gut zu halten Das einzige Problem, das wir hier haben, ist , dass unser Flugzeug höchstwahrscheinlich zu tief ist, weil die Parallaxe oft dazu neigt, in Ihrem Netz zu versinken Und das können Sie hier sehen. Also, ich glaube nicht, wenn ich minus mache, ja, hier. Ich glaube nicht, dass Sie normalerweise Ihre Referenzebene verwenden können, um ein bisschen damit herumzuspielen, aber es funktioniert nicht speziell auf diese Weise. Unsere Mindest- und Maximalstärke können wir auch nicht anwenden, und unsere V4, wenn ich die Farbe ändere, tut sie etwas, aber sie funktioniert auch nicht. Lassen Sie uns also weitermachen und schauen, ob wir es stattdessen innerhalb des Blenders kompensieren können . Und das wird das Letzte sein , was wir für dieses Kapitel tun werden. Nehmen wir an, dass ich für dieses Stück im Blender meine zusätzlichen Formen einfach vorübergehend ignoriere. Nehmen wir an, ich habe diese, und dann mache ich weiter und ich kann ein AlDe machen und ich schiebe es einfach so raus Mal sehen, ob es dadurch weit genug hinausgeschoben wird. Also exportieren wir das und dann werden wir den Rest natürlich später einfach bereinigen Also Objekte mit abgewinkeltem Dach werden fast reimportiert, das ist super, super nah weil wir die Standorte sowieso nicht sehen können Deshalb mache ich mir keine allzu großen Sorgen um sie. Weil sie in Form von Vermögenswerten oder gegen andere Vermögenswerte gedeckt sein werden . Also, wenn ich stattdessen von global hier oben zu lokal übergehe, oh, das ist hier nicht normal. Ich schiebe mich ein bisschen mehr nach oben. Und was wir dann auch tun können, ist, all diese Bereiche oder diese Teile hier auszuwählen , und wir können weitermachen und diesen Bereich vorsichtig auf global setzen, also das auch nach oben schieben Lass uns das versuchen. Export, FBX, und ich bin darüber hinweg gekommen Siehst du, das ist einfach so, wenn wir unsere neuen Systeme entwickeln, alles nur um sicherzugehen, dass alles richtig aussieht Jetzt schauen wir uns an, dass wir jetzt ein wirklich gut aussehendes Dach haben, und Sie können sehen, dass es von sehr hoher Qualität ist. Selbst wenn ich sehr nah dran gehe, kannst du sehen, wie gut es ist. Nun, was passieren wird, ist natürlich, wenn Sie nicht reingehen und Ihr Maximum auf 16 und Ihr Minimum auf etwa sechs setzen , können Sie feststellen, dass die Qualität stark abnimmt. Es wird billiger sein , wenn Sie das tun. Aber ich persönlich gehe immer gerne so hoch wie möglich. So, um sicherzugehen, dass alles richtig aussieht. Also haben wir diesen startklar gemacht. Unsere Bretter sind schön überklebend. Man kann den Unterschied zwischen ihnen auch so gut wie nicht mehr erkennen den Unterschied zwischen ihnen auch so gut wie nicht mehr Und so erschafft man wirklich hochwertig aussehende Dächer Unreal und anderen TEE-Spielen Also das Einzige , was wir jetzt tun müssen, ist, dass wir unsere Materialien haben Wir haben hier unsere Holzbretter leer, und jetzt wurde die Parallaxe abgeschaltet, und jetzt funktioniert alles richtig Wir können also zu unserem schlichten Holz gehen und es eingeben Ich weiß immer noch nicht, warum es richtig funktioniert hat. Vielleicht habe ich einfach nicht lange genug gewartet , bis es neu berechnet Aber auf jeden Fall können wir einfach weitermachen und diesen speichern. Und wenn wir in unser Oh, warte, gehen , wir haben es schon hier drüben. Wenn wir weitermachen und unseren Holzbären auswählen und ihn malen, speichern, los geht's. Das sollte für den Zweig reichen Für etwas einfaches Holz sollte das also in Ordnung sein. Und was wir auch tun können, ist, dass wir auch weitermachen und vielleicht Holz, Bär, Rohling, Partiturvariante B duppen können weitermachen und vielleicht Holz, Bär, Rohling, Partiturvariante B duppen Bär, Rohling, Partiturvariante B . Sagen wir einfach, wir fügen dieses hinzu Und wenn wir es dann öffnen, nehmen wir das dunklere Holz dafür Vielleicht sieht der besser aus. Nicht das rote Holz, sondern wie das matte Holz. Hier seht ihr, nur um einen kleinen Kontrast zwischen den beiden Stücken zu schaffen. Okay, perfekt. Der funktioniert völlig gut. Das Einzige bei Palex ist, dass die Schatten oft ein bisschen kaputt sind, wie Sie sehen können Und für diesen ist das immer ein bisschen knifflig, weil die einzige Möglichkeit, das Problem zu beheben weil es sich um einen Bug in Nul is Five handelt, darin besteht, den Schattenwurf buchstäblich auszuschalten Und dann funktioniert es in der Regel , wenn Sie Schatten werfen. Ja, das funktioniert also, aber dann wirft es hier natürlich nichts mehr. Also das ist das Problem. Es hängt also davon ab, ob es schlimm genug ist, dann können wir es reparieren, aber wir werden das etwas später besprechen , weil man anhand des Schattenwurfs hier natürlich sehen kann, dass es keinen großen Unterschied zwischen ihnen gibt. Also ja, es ist ein Bug. Behalte das einfach im Hinterkopf. Jedenfalls rede ich gerade viel zu viel. Ich werde meine Szene speichern und im nächsten Kapitel werden wir einfach weitermachen und alle unsere Modelle einrichten. 46. 45 Das endgültige Modell einrichten Teil 3: Okay, jetzt, wo unser Dach hier so gut wie fertig ist , werde ich sehen, ob ich hier irgendwie ein paar Schattenprobleme beheben kann , aber im Moment stören sie mich nicht allzu sehr, und ich denke, es gibt buchstäblich keine Lösung Ich habe im Internet nachgesehen, und es scheint wie ein ungewöhnlicher Motor für fünf Dollar zu sein . Das kann passieren Auf jeden Fall haben wir die abgewinkelte Stelle, die nächste ist, aber die können wir ehrlich gesagt einfach drüben drüben drüben auf einen einfachen Holzbären werfen drüben drüben drüben auf einen einfachen Holzbären werfen Wirf den einfach drauf. Da gingen wir hin. Das sollte bei den meisten schon funktionieren. Und dann wollen wir natürlich wahrscheinlich ein bisschen mehr Bewegung machen Weißt du was, für diesen Fall wäre es vielleicht besser, wenn wir die Variante B zusammenpassen Die haben wir auch gemacht. Was wir jetzt tun werden, ist, ein bisschen mehr von einem größeren zu haben . Wir haben unseren Balkon-Ventilator und dann haben wir hier diesen. Aber dann haben wir auch den Boden. Ich glaube, ich werde, wenn möglich, all diese Teile kombinieren und ihnen dieselbe Maske geben sodass wir immer noch eine Maske dafür haben, aber im Grunde werden wir ihnen einfach die gleiche Maske geben . Und eine Sache, die ich tun musste, war, dass ich das Zeug ändern musste. Also das ist das Erste , was wir tun werden. Wir werden zuerst diese Dinge ändern und dann können wir eine Art Maske dafür erstellen. Wenn wir also in Blender gehen, fügen wir diese Teile zu unserem Generikum mit abgewinkeltem Overhead Und dann haben wir, wo bist du? Der Balkonzaun ist direkt da drüben. Da haben wir's. Und so, ja. Also, was das angeht, werden wir im Grunde einfach weitermachen werden wir im Grunde einfach weitermachen und bei diesen Stücken, wissen Sie, lassen Sie uns bei diesem Zeug auf die Höhe drücken. Und für diese Teile werde ich sie dann löschen. Und es sieht so aus, ja, all die Mühe, die wir investiert haben, war leider verschwendet. Es sieht also so aus, als ob es einfach nicht so funktioniert. Ich klicke einfach mit der rechten Maustaste und füge eine Füllebene hinzu. Ich glaube sogar , wenn wir eine Brücke mögen , dann gibt sie mir vielleicht dieselbe UV-Strahlung oder sie behält sie bei. Also machen wir Q und Bridge. Da haben wir's. Also ja , quasi eine winzige kleine Delle. Das ist mir wirklich egal. Du kannst es entfernen oder nicht. Ich werde das nur nicht tun, nur um ein bisschen Zeit zu sparen. Ah, das ist bedauerlich. Es sieht also so aus, als müssten wir unseren UV-Wert wiederholen, weil es so aussieht, als ob er ihn nicht richtig berechnen kann richtig berechnen Also lass uns weitermachen und UV einfach wiederholen. Also haben wir diese, klar, UV-Map, UV-Box, und ich glaube, wir wollten sie auf etwa zwei einstellen und 90 Grad scheint in Ordnung zu sein, okay Übrigens, eine Sache, die Sie tun können ist, dies zu tun und jetzt die Kantenschleifen zu löschen. Ich schätze, das dauert nicht allzu lange. Ich sollte so kleine Abstriche nicht machen. Ich neige dazu, das zu tun. Ich neige dazu, an wirklich kleinen Dingen so kleine Ecken zu schneiden , weil ich denke, dass mir das viel Zeit spart. Aber wenn ich wirklich darüber nachdenke, würde mir das nur etwa 30 Sekunden oder so etwas sparen . Aber wie dem auch sei, 30 Sekunden sind immer noch 30 Sekunden. Und dann mach einfach noch eine Boxmap. Okay, der ist jetzt startklar. Also, was ich tun wollte, ist, die verschiedenen UV-Strahlen hinzuzufügen. Wenn wir also weitermachen und ALDH drücken, haben wir das schon Nun, das Hinzufügen mehrerer Objekte zu demselben UV-Kanal ist ein bisschen knifflig Blender Also fange ich an, indem ich es einfach auswähle und cTraj drücke, sodass wir eines davon haben, eines von diesen Und jetzt, was ich tun werde. Also haben wir diese. Lassen Sie uns diese wieder zu unserem Balkonzaun hinzufügen. Und dann haben wir hier auch einen Balkonboden. Und für diesen wähle ich einfach alles aus und mache auch Contra J , sodass wir eine Etage haben Oh, tut mir leid, bevor wir das tun, bewerben Sie sich. Also, Contra A, bring deine Stücke auf. Da haben wir's. Jetzt funktioniert das besser. Weiß? Nein, es entfernt es. Das ist ein Schmerz. Oder nicht? Ja, ja, ja, also wird es entfernt. Wenn es entfernt wird, dann verstecken Sie das einfach und machen Sie es einfach wie bei einem Contro-J, weil ich mein Gewicht da drin auf Normalwerten halten möchte Also haben wir jetzt diese Teile hier drüben. Also, eines der kniffligen Dinge ist, dass ich weitermachen will und das alles drin lassen will, also ich muss sie voneinander wegbewegen, aber das will ich nicht wirklich tun. Also, wenn ich mir das ansehe, ja, ich muss irgendwie etwas Abstand zwischen ihnen schaffen. Aber es ist natürlich sehr schwierig, das zu tun, ohne etwas wegzubewegen. Dafür könnten wir weitermachen und mit Animationen herumspielen, bei denen wir den Auto-Key einschalten würden und dann können wir einen Frame setzen und dann weitermachen und einen weiteren Frame so einstellen dass er im Grunde genommen beibehalten wird, sodass wir leicht zwischen zwei Positionen wechseln können. Ich finde es jedoch viel einfacher, es einfach so zu exportieren und es dann schnell in eine saubere Blender-Szene einzugeben, es auseinander zu bewegen und es dann erneut zu exportieren, weil wir es nur einmal wirklich machen müssen. Also wollen wir alle Objekte , die wir zu einer Maske kombinieren wollen, exportieren. Lass uns sehen. Also diese können wir alle kombinieren. Mal sehen, wie wir alles kombinieren werden. Also werden wir weitermachen und unsere Tür ist schon da. Also werden wir unsere Tür und all unsere Fenster zu einem Stück zusammenfügen. Wir werden unseren Gehweg und unseren Gehweg gerade kombinieren Die Gehwege befinden sich dort. Ich werde die Maske eigentlich nicht machen, weil ich glaube, dass sie sich vorerst nicht lohnt, weil sie einfach nicht Kunst genug Und ich denke, das war's schon für all unsere Masken. Also lass es uns auf diese Weise machen. Wenn wir weitermachen und das bei diesen Stücken tun müssen, müssen wir jedes einzelne Stück reingehen, und deshalb möchte ich die Anzahl der Teile so weit wie möglich minimieren . Wir können in unsere UV-Maps gehen und müssen nur zweimal das Plus drücken und dann diesen UV-Baum aufrufen. Machen wir jetzt weiter und machen das Gleiche hier drüben, plus zweimal, UV drei. Hier drüben plus dreimal UV drei. Und hier plus dreimal UV drei. Okay, perfekt. Also werden sie jetzt alle dieselben UVs haben, und das sollte alles in Ordnung sein Wenn ich also weitermache und einfach nochmal nachschaue, indem ich zu meinem UV-Editor gehe, okay, UV drei, wie wir sehen können, hat A diese Teile Eine weitere Sache, die ich überprüfen möchte, weil ich glaube, dass ich sie bemerkt habe. Ja, siehst du, das wusste ich, schalte und tausche einfach schnell um. Also das ist etwas, bei dem wir ein bisschen vorsichtig sein müssen , weil es hier drinnen sehr schwer zu sehen ist. Man kann nur, wie bei den Spiegelungen, erkennen , dass sie in die entgegengesetzte Richtung sind. Da wir aber zweiseitig rendern , ist das sehr schwer zu erkennen. Sie also daran, dass wir diese Dinge noch einmal überprüfen müssen. Auf jeden Fall sollten wir jetzt, da wir all diese UV-Bäume haben, in der Lage sein, sie alle auszuwählen. Gehen Sie hierher und jetzt bearbeiten wir die UV-Baumkarte auf all diesen gleichzeitig. Soweit ich weiß, können wir in Blender mehrere verschiedene UV-Objekte multiplizieren. Wir sollten also in der Lage sein, einfach A zu übergeben und dann zu UV überzugehen. Oh, lassen Sie uns weitermachen und F eins plus Q und wenden einfach alle unsere Transformationen an, um sicherzugehen Und dann müssen wir zu den UV-Average-Inseln, den UV-PAC-Inseln Jetzt können wir einfach weitermachen und das noch einmal überprüfen. Also, wenn wir jetzt auf UV-Map Null gehen, ähm, ich denke, das Umschalten wird nicht funktionieren. Also lass uns einfach eins nach dem anderen wechseln. Also UV drei, UV Null. Also der ist in Ordnung. Lass uns das machen. Ich muss das nur einmal machen, U drei, UV Zero. Okay, der funktioniert also. Und wenn ich dann weiß, dass dieses System funktioniert, weil ich es noch nie auf diese spezielle Art gemacht habe , weil ich diese Art von Workflows meistens , weil ich diese Art von Workflows meistens immer in Maya verwende. Das ist also das erste Mal, nicht das erste Mal, aber das erste Mal, ich meine, ein Jahr, in dem ich das in Blender mache. Also behaltet das im Hinterkopf, wann immer ich etwas überprüfe, ist es gut für euch, es zu sehen. Aber ich sorge auch nur dafür , dass es funktioniert, bevor ich anfange, Mist zu bauen Auf jeden Fall sind all diese Teile jetzt fertig. Das ist gut. Also, was wir mit diesen Teilen machen können , ist, wenn wir weitermachen und eine Szene speichern können, und ich denke, die Dis-Sachen können wir schon exportieren, weil wir später auch die UV-Kanäle wechseln können . Also wenn wir zu File Export FBX gehen und es war der Ordner Mong Hier drüben, das ist der richtige Ordner, exportiert nach Painter, und wir werden das Balcony Pieces nennen Okay, lass uns sehen. Schalten Sie Animation und Geometrie aus, alles sollte in Ordnung sein, also sollte alles exportiert werden. Sobald wir das getan haben, können wir einfach unsere Szene speichern, weil sie alle gleich sind . Und wir können jetzt auch weitermachen und diesen einen Dateiexport FBX auswählen diesen einen Dateiexport FBX Und dieser muss unwirklich werden. Und dieser wird unser Balkon sein, wo bist du? Balkonzaunbalken, dieser hier, Export-FBX, Balkonzaun gerade Und dieser exportiert FBX, Balkonboden. Okay, die wurden jetzt alle innerhalb von Wheel exportiert , also sollte das in Ordnung sein Jetzt können wir einfach eine neue allgemeine Szene erstellen. Und dann gehen wir zu Datei, Import und FBX, und wenn wir dann in unseren ePotsFolder gehen, um zu malen, und hier haben wir unsere Wir wollen sie importieren, und das ist eine doppelte Überprüfung, um sicherzustellen, dass alle unsere UVs-Maps noch da sind, was sie auch sind Das einzige, was seltsam ist, ist, dass mein Plugin aus irgendeinem Grund noch nicht geladen ist Also Einstellungen, Adons, warum bist du nicht geladen? Ich habe sogar vergessen, wie es heißt. Werkzeuge für die UV-Underscore-Karte. Das ist nicht der eine Lassen Sie uns einfach weitermachen und schnell UV-Map-Tools installieren. Installieren Sie Don. Oh, warte, nein, warte. Ich wurde hier UV-Tools genannt. Okay, aus irgendeinem Grund war es ausgeschaltet. Auf jeden Fall können wir jetzt mit diesen Stücken weitermachen und da dieses nur an den Maler geht, können wir sie zunächst auseinander bewegen, damit sie nicht durch Okklusion oder andere Masken oder ähnliches beeinträchtigt werden andere Masken oder ähnliches Und jetzt, wo sie auseinandergezogen sind, können wir weitermachen und vor allem, ja, auf keinen Fall, dass es eine Mehrfachauswahl Also einfach aufsteigen, aufsteigen, aufsteigen und aufsteigen. Da haben wir's. Und jetzt können wir einfach weitermachen und das dieselbe FBX erneut exportieren Wenn wir weitermachen und hier reingehen, Exporte. Und dann zum Maler. Und hier haben wir Objekte ausgewählt, und das werden unsere Balkonstücke sein. Da haben wir's. Okay, das sollte einfach funktionieren. Also können wir jetzt auch weitermachen und wenn wir wollen, können wir reingehen, ärgern und unsere Strukturteile öffnen Wir müssen die Szene nicht einmal speichern. Also dieser ist jetzt alles gut und alles ist völlig in Ordnung. Jetzt können wir weitermachen und zu Substance Painter gehen. Los geht's, und dann können wir eine neue Datei erstellen. Vergiss unsere Vorlage nicht. Wir haben eine Vorlage erstellt, damit wir uns unsere Western-Maske schnappen können, und dann können wir zu Ich navigiere gerade durch den Ordner gehen Ich navigiere gerade durch den Ordner In unserer Datei können wir weitermachen und zu unseren Balkonstücken hier drüben gehen und diese öffnen Auflösung k des Dokuments ist in Ordnung, Open GL ist in Ordnung, und wir können einfach auf Okay drücken. Perfekt. Also all diese Teile sind jetzt hier drin. Wir können überprüfen , ob unsere UVs korrekt sind, indem wir zu TD Vew gehen und sie für mich völlig in Ordnung aussehen Ich glaube ja, denn das sind Leerzeichen, also werden sie alle Und sonst werden wir früh genug merken , wenn etwas nicht stimmt Also haben wir all diese Teile. Jetzt müssen wir nur noch weitermachen. Oh nein, warte. Entschuldigung, wir haben zwei Materialien. Das ist falsch. Also müssen wir einfach schnell zu Blender, New General gehen und dann weitermachen und einfach unsere FBX erneut importieren Hier drüben, das werden nur unsere Balkonstücke sein. Also wollen wir sie nur schnell importieren. Und ich wähle einfach alles aus, wähle eines aus, gehe zu meinen Materialien und drücke einfach auf Material kopieren , um es auszuwählen, sodass alles genau das gleiche Material ist, sonst funktioniert es nicht. Also lass uns weitermachen und das einfach schnell erneut exportieren. Hier drüben und lass uns zu unseren Balkonstücken und zum Export gehen. Wenn wir jetzt zurück zu Substance Painter gehen, erstellen wir einfach schnell eine neue Szene, und dann können wir unsere Balkonstücke hier haben. Drücken Sie Okay, ignorieren Sie das. Lass uns sehen Jetzt haben wir dieses , winzige Teile in unserer Textliste, wir brauchen keine Ebene Jetzt, in unseren Textsatzeinstellungen, wollen wir einfach weitermachen und hier runter gehen Sie können sehen, dass es unsere RGBA-Kanäle hat, und wir wollen einfach in unsere Bake-Mesh-Maps gehen, diese zwei K setzen und unser Low-Poly-Mesh als High-Poly-Mesh hinzufügen und einfach alles so schön backen Okay, jetzt, wo sie fertig sind, müssen wir nur noch in unsere Ebenen gehen und uns daran erinnern, dass wir dafür ein SMRT-Material haben, das wir Western genannt haben, sodass wir einfach West oben eingeben können Mach weiter und gib das einfach ein und los geht's. Okay, also Highlights sind eigentlich in Ordnung, weil das Ganze wie eine Maskengenerierung war. Also diese sind vielleicht ein bisschen stark, vielleicht gehen sie in unseren Maskeneditor und schwächen einfach das globale Gleichgewicht ein wenig ab. Aber für den Rest, wie hier, ist das in Ordnung. Das Zeug ist nicht besonders. Dann haben wir unseren Dreck hier drüben. Unser Dreck ist also, dass er unten etwas schönen Dreck hat. Ich fühle mich wie unser Dreck. Also zuerst die Farbe loswerden, denn die Farbe ist immer spezifisch. Lassen Sie uns unseren Schmutzgehalt hier etwas höher ansetzen. Und vielleicht wollen wir jetzt auch weitermachen und die Farbschicht hinzufügen, und wenn wir dann weitermachen und unsere Pinsel verwenden, können wir zuerst so etwas wie einen nehmen, nein, warte, lass uns einen dreckigen machen, bei einem ziemlich niedrigen Durchfluss und einer hohen Größe und einfach so, oh, wir müssen mit dem Fluss viel niedriger werden. Und genau wie in einem Bereich, einfach so, Nein, lass uns das wissen. Ich will es einfach ein bisschen dort haben, wo du auf die Wand triffst, ich will nur ein bisschen mehr Dreck haben. Und was ich auch tun möchte, ist , dass ich auch weitermachen und es vielleicht ein bisschen mehr Dreck geben will. Ich mag die unteren Teile hier drüben. So wie das. Vielleicht magst du es auch ein bisschen hier drüben. Also gib ihm einfach hier und da irgendeinen Dreck , solche Sachen. Jetzt kann ich mich an den Dreck erinnern , dass wir weitermachen mussten und die Levels drüber hinzufügen mussten, um den Dreck wirklich herauszudrücken. Also lasst uns weitermachen und das auch tun. Das bedeutet, dass diese Art von Schmutz hier ein bisschen zu stark sein könnte. Also solltest du vielleicht deinen Flow einrichten, X drücken und ihn einfach wieder ein bisschen reduzieren. Ich weiß nicht, ob diese Streifen ein bisschen interessant sind. Also lass uns diese einfach loswerden, auch weil ich dem nicht wirklich vertraue Und wir müssen immer noch unsere Gewichtsnormalen oder unsere normalen Gewichtsnormalen, unsere glatten Normalwerte, machen, aber das nicht sicher, Ich bin mir nicht sicher, ob wir das wirklich brauchen Aber nur für den Fall, dass wir einen weiß gestrichenen Zaun haben wollen, können wir weitermachen und hier Farbe entfernen und diesen loswerden. Wenn wir also einen weiß gestrichenen Zaun haben wollen, würde er sich höchstwahrscheinlich wieder den Bereichen befinden, in denen wir Okklusion und ähnliches haben Lassen Sie uns einen Blick auf unsere intelligenten Materialien werfen und schauen, ob wir etwas finden können Also was die angeht, möchte ich quasi ein Moos von oben nehmen und schauen, ob das funktioniert. Also das Moos von oben, wenn man weitermacht und es umdreht, funktioniert irgendwie hier und da, aber nicht so, wie ich es haben möchte Also lass uns das nicht tun. Lass uns vielleicht eine Bodenreinigung Lass mich das einfach bewegen. Wir haben hier also Bodenschmutz. Werde die erste Bodenkarte los. Den mag ich nie. Aber wenn wir weitermachen und runter zu unserer Positionskarte hier scrollen , sind es im Grunde Kunst wie etwas zusätzlicher Dreck oder etwas zusätzliche Farbe, die sich in diesen Bereichen ablöst, was so aussieht, als ob es okay für diese Art von Bereichen hier drüben funktioniert , obwohl es dort nicht gut funktioniert. Weißt du was, lass uns ein bisschen von Hand malen. Ich glaube nicht, dass ich etwas finden kann, das mir gefällt. Also, was die Handmalerei angeht, das wird das Entfernen von Farbe sein, also können wir uns für eine härtere Karte entscheiden Also lass uns den künstlerischen schweren Schwamm hier drüben nehmen. Und hier kannst du sehen, dass wir diese Art von Handbemalung machen können. Also was ich tun kann, ist, weiterzumachen und dem Ganzen etwas Zufälliges zu geben, Ganzen etwas Zufälliges zu geben, so ein Bild wie dieses Und auch hier drüben. Also die Art, die einfach ein bisschen Schmerzpeeling machen. Und dann können wir, wenn wir wollen, dass der Schmerz nur in diesen Bereichen abblättert, wir können weitermachen und unser P etwas kleiner machen und schauen, ob wir etwas von diesem Farbabtrag hier entfernen können , und es dann auch irgendwie an diesen Stellen dazwischen entfernen können. Damit der Farbabtrag gewissermaßen in diesen Bereichen bleibt. Normalerweise verbringe ich nicht so viel Zeit mit Masken, aber da wir nur zwei oder drei dieser Masken haben werden , finde ich es gut, wenn wir nur ein bisschen mehr Zeit investieren. Ich habe vielleicht mehr Variationen, aber diese Variationen kommen immer dann, wenn ich reingehe und ein paar maßgeschneiderte Extrastücke mache, damit ich Runden fahren werde Dann füge ich diese Teile vielleicht auch zu einer Maske hinzu, aber das ist etwas, das in Zeitrunden gemacht wird, also habe ich es nicht wirklich eilig , wenn Also haben wir das hier drüben. Also hier drüben, wir können weitermachen und wir können das machen. Da haben wir's. Damit an diesen Stellen einfach etwas Farbe abblättert . Und dann hier drüben, vielleicht können wir auch weitermachen und X drücken und es vielleicht irgendwie abblättern lassen . Das ist ziemlich interessant. Das Zeug, das wir hier bekommen, ich bin es nicht gewohnt, das aus diesen Gegenden zu bekommen. Und dann können wir vielleicht auch hier weitermachen und das Gleiche machen, wo wir hier drüben in diesen Bereichen haben, wo wir auch einfach ein bisschen Farbe abblättern können , hier drüben, so. Und wenn nötig, können wir auch immer Scheitelpunktfarben verwenden. Aber dieses Zeug ist nur für alle Fälle hier. Und dann hier drüben, ich mache es einfach so richtig chaotisch, nur um irgendwas da rein zu bekommen Hier drüben, so etwas in der Art. Ich weiß noch nicht, wie gut es aussehen wird, aber das können wir früh genug sehen. Und dann vielleicht auch tatsächlich ein bisschen hier oben, einfach weil sich die Spitze wie einer dieser Orte anfühlt, an denen viele Leute die Gegend berühren werden, sodass die Schmerzen verschwinden werden. Wie Sie vielleicht bemerkt haben, ist es manchmal ein bisschen nervig, sich damit fortzubewegen, und das liegt einfach daran, dass wir das Stück ziemlich weit weg haben . Also hier drüben werde ich einfach auch ein bisschen oben drauf haben . Da haben wir's. Okay, wir haben diese Teile jetzt fertig. Was wir tun können, ist, zunächst Szene zu speichern, und wir werden diese als Balkonstücke hier drüben speichern, speichern. Und ich gehe einfach zu meinem Exportordner und dann können wir Texturen als Datei exportieren. Hier sind Balkonstücke in unserem Maskenordner, und dann können wir uns einfach unser Western-Masken-Tutorial bei der TGA holen und auf Exportieren klicken Da haben wir's. Das ist erledigt. Wenn wir jetzt schnell in richtige Maschine einsteigen, zuerst diese Balkonteile hier drüben, sie alle reimportieren. Oh, hoppla Hab vergessen, das zu tun. Also lass uns weitermachen und Lagerware öffnen. Nein. Und dann möchte ich dieses Teil einfach als direkte Version mit dem anderen Teil exportieren. Exportieren Sie in unwirkliche ausgewählte Objekte. Also gerade Balkonzaun. Versuch es nochmal. Okay, großartig. Also haben wir die jetzt alle erledigt. Jetzt müssen wir nur noch zu Texturen und Masken gehen und unsere Balkonstücke-Maske hier drüben importieren. Also das ist jetzt auch fertig. Und was wir nun tun können, damit diese Geräte über einzigartige Materialien verfügen müssen. Wenn wir also haben, wie Sie sehen können, gibt es auch so etwas wie einen weiß gestrichenen Balkon. Ja, weißt du was? Lass uns das machen, denn dann können wir unsere Farbmaske benutzen, um es uns irgendwie anzusehen. Also ich glaube, wir hatten hier schon so etwas gemalt. Wir hatten also schon weiß bemaltes Holz. Also, was wir machen werden, sie können alle so ziemlich viel gebrauchen, ich gehe davon aus, dass alles gestrichen wird. Sie können also alle so ziemlich das gleiche Material verwenden. Also können wir uns mit unseren Materialien befassen. Wir können unsere Tür, ähm, aus Holz machen und das hier duplizieren und das hier bemalte Balkonstück nennen . Und für dieses hier müssen wir einfach weitermachen und all diese Teile öffnen, und wir können damit anfangen , es wird einfach wie ein sauber gestrichenes Holz sein. Also lass uns hier unsere normale Rauheit haben. Wir brauchen unsere Balkonmaske hier drüben. Die gemalte Version muss eingeschaltet werden. Dann können wir auch unsere Schadensfarbe haben damit wir diese Grundfarbe verwenden können. Oh ja, das ist die Farbe sauber, was auch das Holz hier drüben sein wird. Und dann lassen wir unsere normalen Standardfarben reinigen. Der muss hier rein. Keine Lackschäden, der muss hier rein. Unsere Farbmaske wird diese sein und unsere Rauheit wird diese hier sein. Okay, all diese Karten sind jetzt eingegeben, das ist also unsere Ordnung Wir haben all das erledigt, also wenn wir es jetzt speichern und wenn wir zuerst unsere drei Modelle öffnen, weiß ich, dass diese Kapitel einiges länger sind als normal, aber ja, um einiges länger sind als normal, aber ja, ich muss all diese Dinge erledigen, also ist es einfacher, wenn ich das in etwas längeren Kapiteln mache Also unsere Balkonstücke, wir können hier reingehen und sie einfach hier hinzufügen. Wir können es uns ansehen. Okay, Sie können also sehen, dass das Ablösen der Farbe schon ganz gut funktioniert. Also das ist das Zeug , das wir hier mit unseren bemalten Versionen haben . Also das ist schon ziemlich gut. Lassen Sie uns weitermachen und einfach ein paar kleine Änderungen vornehmen, und dann können wir damit weitermachen Zuallererst die Menge des Pfeils. Okay, also die Anzahl der Pfeile, es bei einem zu belassen ist in Ordnung. Highlight-Anzahl, unsere Highlight-Menge, ich werde ein bisschen höher setzen, auf vielleicht 15, damit wir etwas mehr Highlights haben vielleicht 15, damit wir etwas mehr Highlights haben. Das ist also in Ordnung. Unsere normale Stärke. Ja, die normale Stärke muss sich nicht ändern. Unsere Rauheit muss sich nicht ändern. Also das ist eigentlich schon ziemlich genau richtig. Ja, vielleicht, nein, warte, unsere Schmutzfarbe ist auch in Ordnung. Ich glaube , das Einzige, was ich tun werde , ist, wieder Maler zu werden. Für diesen werde ich weitermachen und meine Größe hinzufügen, und ich füge nur noch ein paar zufällige Farbschäden wie diesen hinzu . Und ich glaube, wenn ich mir das ansehe, ja, vielleicht noch ein paar zufällige Farbschäden, die ich mag, gehen manchmal etwas höher, wenn es darum , wo meine ganze Farbe und alles ist. Ja, sieh mal hier. Ja, wir bekommen paar nette Schäden und vielleicht auch ein bisschen mehr in einem Bereich, als wir hier drüben haben, so eine Serie oder so Nun gut, wir haben auch einen Schadensbereich wie diesen. Also dieser ist alles in Ordnung. Und dann in meinem Dreck hier drüben, wollte ich weitermachen und meine Level erhöhen und das einfach ein bisschen mehr rausschieben , denn wenn ich auch hier drüben hinschaue, ist es schwer, den größten Teil des Drecks zu sehen. Also drängen wir das raus, und jetzt lasst uns weitermachen und das exportieren. Schauen Sie sich das an, Masken und Balkonstücke werden importiert. Hier, siehst du? Da ist jetzt dieser Dreck drin und dann haben wir noch mehr Schaden. Nett. Und wir haben diesen Dreck hier drüben. Also das sieht alles ziemlich gut aus. Speichern wir unsere Szene. Und ich habe es hierher gebracht. Hier können wir es in voller Pracht sehen. Siehst du, das sieht ganz nett aus. Also wir haben etwas Dreck im Gange. Wir haben unsere Farbe abblättert, also sind sie nicht alle perfekt, und das sieht alles ziemlich gut aus. Und was wir dann auch tun können, ist, dass wir auch einfach eine Variante haben können. Also haben wir unsere Balkonstücke bemalt. Wir können duplizieren, das nennen wir Balkonstücke. Blank und dann können wir einfach weitermachen und die bemalte Version können wir ausschalten und wir können einfach greifen. Nehmen wir an, wir schnappen uns y also nehmen wir wieder das dunklere Holz. Also Grundfarbe, normale Rauheit wie diese. Das können wir retten Und wann immer wir dann einen Balkon mit diesen Teilen haben wollen , müssen wir uns nur unsere Balkonteile schnappen und sie hierher ziehen. Und einfach so, auch das sieht wirklich cool aus, wo wir einen Unterschied zwischen den beiden haben. Aber wir können unsere Teile jetzt einfach überall hinziehen , wo wir unsere Variante haben wollen, und du kannst sehen, dass das alles sehr interessant aussieht, besonders mit unseren Kantenhighlights, wir können einfach damit herumspielen. Und so kannst du es sehr schnell und flexibel gestalten, um deiner Szene wirklich interessante Look-Entwicklungen hinzuzufügen. Also hier drüben kann ich sagen, okay, ich möchte, dass meine Highlights wieder auf etwa zehn und vielleicht sogar auf fünf gesetzt werden, nur um es ein bisschen abzumildern. Ich weiß nicht, vielleicht zehn. Und dann haben wir immer noch unseren ganzen Dreck hier draufliegen. Und einfach so haben wir zwei verschiedene Arten von Balkonen. Perfekt. Also die sind jetzt fertig. Im nächsten Kapitel werden wir weitermachen und mit unserer Tür A weitermachen, wir bereits haben, also können wir einfach weitermachen und das schaffen. nicht, wir müssen noch ein paar Dinge zu Tür A hinzufügen. Also werden wir Tür A fertigstellen, Was nicht, wir müssen noch ein paar Dinge zu Tür A hinzufügen. Also werden wir Tür A fertigstellen, und dann werden wir Tür B und all unsere Fenster in einem Rutsch machen . Lassen Sie uns also in unserem nächsten Kapitel damit fortfahren. 47. 46 Das endgültige Modell einrichten Teil 4: Okay. Also, jetzt, wo wir unsere Balkonteile hier gemacht haben, machen wir weiter und werden sie einfach los. Das nächste wird unsere Tür A sein. Lassen Sie uns weitermachen und das hier fertig stellen. Für unsere Tür A haben wir also schon den Großteil des Holzes gemacht. Wir müssen nur das Metall hierher importieren. Wenn wir also dieses haben, lassen Sie uns weitermachen und zunächst all diese Teile schließen, diese Teile schließen weil jedes Modell zusätzliche Kosten weil jedes Modell zusätzliche Kosten verursacht und alles ein bisschen langsam abläuft. Sicher. Schließ das. Nun, in unseren Materialien, wurde Tür A ausgewählt. Oh, öffne Tür A. Da wählen wir es aus, und dann müssen wir weitermachen und wir müssen es hier hinzufügen. Also das ist völlig in Ordnung. Lass uns weitermachen und unsere Szene speichern. Also, ja, wir mussten hier etwas Metall machen und oh ja, und das Glas. Das ist eine weitere Sache, an der wir arbeiten mussten. Was unser Metall angeht, werde ich Folgendes tun Weil Metall sehr einfach herzustellen ist, möchte ich nicht wirklich Zeit damit verbringen, nur für einen Türknauf Zeit zu verwenden nur für einen Türknauf Also mache ich einfach weiter und tippe Metall ein. Hier drüben. Und ich werde ein bisschen schummeln und einfach einen einfachen Metal runterladen Wenn wir also zu Text.com gehen, können wir zu oft zu Oh, naja, oft gehen wir zu PBM Blaugrün, das Metalle enthält Und wenn du hier runter gehst, wirst du Metall haben. Wir können uns also einfach schnell ein Metall von hier schnappen , denn das sind alles kostenlose PBM-Teals, die wir verwenden können Und lassen Sie uns so, also wir wollen uns wahrscheinlich für einen einfachen Stahl oder vielleicht für einen Bürstenstahl entscheiden. Ich weiß es nicht. Edelstahl reinigen. Das ist super wie einfacher Stahl hier drüben. Und alles , was wir tun müssen, ist, dass Sie nur ein Konto erstellen müssen. Und dann können Sie bis zu einem K herunterladen, was für das, was wir brauchen, mehr als genug ist. Laden wir also die Albedo-Normalrauheit hier herunter und ziehen sie einfach in einen Ordner, den ich hier habe, also habe ich ihn in einen Ordner gezogen Und das nächste, was wir jetzt tun müssen, ist, sie einfach hierher zu importieren. Und was wir dann machen können, ist hier drüben, diese Materialien sind sehr intensiv, aber das Metall. Ich muss das alles nicht wirklich machen. Also werde ich einfach ein neues Material erstellen, das ich zum Beispiel einen einfachen Underscore-Master nenne, und dieses hier wird nur ein paar sehr einfache Materialien enthalten Was wir tun können, ist, zu unserem Metall überzugehen. Du kannst das einfach hier reinleiten. Und wenn wir dann mal ein paar sehr einfache Materialien benötigen, können wir einfach dieses verwenden. Also können wir mit normaler Rauheit weitermachen, wie einen skalaren Parameter, den wir hier Metallic nennen. Und dann auch mit der rechten Maustaste klicken und einfach den Parameter konvertieren oder das ist die Grundfarbe Konvertiere den Parameter, normale Map. Und das hier wird in eine Karte mit der Perimeterrauheit umgewandelt . Also haben wir all das erledigt. Wir können einfach weitermachen und es speichern. Also los geht's. So einfach ist das. Gehen wir also zu unseren Materialien über, und dann lassen wir unseren Basis-Master einfach die Materialinstanz erstellen und diesen Metallunterstrich poliert nennen diesen Metallunterstrich poliert Und das Einzige, was wir für dieses Ding tun müssen, ist, dass wir in unser Metall gehen und es auf eins setzen müssen Und dann können Sie sehen , dass wir jetzt dieses polierte Metall hier haben . Das ist es. Wir können durch unsere Tür gehen und sicherstellen, dass die Metallpolitur ausgewählt ist, und wir wollen einfach weitermachen und den Künstler hier drüben und speichern. Und jetzt kann ich sehen , dass es viel zu dunkel ist. Dafür wollen wir also ein bisschen Kontrolle haben. Lass uns weitermachen und wir können es tatsächlich in unseren Texturen kontrollieren. Lassen Sie uns damit beginnen, hier einfach unsere Basis-Scroller-Textur zu öffnen hier einfach unsere Basis-Scroller-Textur zu Und wenn wir es dann nach unten ziehen und nach unten scrollen, können wir hier unsere Helligkeit einstellen Wenn wir also unsere Helligkeit auf zwei setzen, kann sie etwas stärker werden. Dann können wir auch das Gleiche für unsere Rauheit tun. Dann will ich es einfach irgendwie ausgleichen. Die einzige, die ich nicht wirklich bearbeiten möchte , ist unsere metallische Map , weil etwas metallisch ist oder nicht. Das einzige, was bei Metallic 0-1 steht, ist Dreck, aber wir haben nicht wirklich Dreck Was wir also tun können, ist, hier unsere Rauheit herauszuholen. Und wenn ich das sagen würde, zwei oder vielleicht fünf, dann siehst du, dass es weniger werden, sogar zehn Hier gesehen wird es dann etwas weniger stark. 15, vielleicht machen wir sogar 12. Da haben wir's. Das ist also im Grunde eine Möglichkeit , das anzupassen, und damit bin ich vorerst einverstanden. Okay, perfekt. Also haben wir diese Teile auch fertig gemacht. Jetzt muss ich eine Entscheidung treffen, wie ich mein Glas hier machen werde, was wirklich knifflig ist, weil wir eine Menge Glas haben , die wir wahrscheinlich alle gleichzeitig machen wollen. Was wir jetzt vielleicht tun möchten , ist, dass wir vielleicht weitermachen und das ganze Glas später separat zu einem eigenen kleinen Ding machen wollen dass wir vielleicht weitermachen und das ganze Glas . Eine andere Sache, die ich tun möchte ist, dass ich das Material meiner Tür so ändern möchte das Material meiner Tür , dass es ein etwas anderes Material hat. Wenn wir also weitermachen und in einen Mixer gehen, schalten wir das Balkonzeug aus und schnappen uns unsere Tür A. Was ich machen möchte, ist in unserer Tür A hier drüben. Lass uns sehen. Wir haben also ein Material. Ich möchte einfach weitermachen und diese Tür auswählen. 1 Sekunde. Lass uns einfach taggen und auswählen und dann vier drücken. Wählst du aus? Warte, lass uns das machen. Oh ja, warte, weil ich das Material getrennt habe . Das hab ich vergessen. Also wollen wir weitermachen und einfach unsere Tür auswählen. Lassen Sie uns die Warteschlange stellen und unsere Auswahl einfach hier trennen. Okay? Die Gewichtsnormalen sind immer noch intakt Also, wir haben hier eine Tür, und was ich für unsere Tür tun werde, ich werde einfach weitermachen und den Namen ändern in Plain Wood 24. Oh, warte. Natürlich funktioniert das nicht. Ähm, mach es zu. Lass uns rüber gehen. Schließ es, New. Wäre egal der Name und dann auch Künstler , denen das Mittelstück gefällt. Also kopiere sie, damit sie mir gefallen . Okay. Jetzt, wo wir diese Teile fertig haben, können wir weitermachen und sie einfach reexportieren. Auf diese Weise kann ich meine Türfarbe nur geringfügig ändern, wodurch die einfarbige Farbe hoffentlich etwas mehr aufgelockert wird. Also importieren wir das erneut und drücken auf Fertig. Und dann müssen wir nur noch , wenn wir uns mit Materialien befassen, haben wir unsere Tür A Holztür A Holz unterstreichen Variante B. Und dann werden wir für diese Variante einfach die Farben ein bisschen ändern Äh, lassen Sie uns das zuerst auf unsere Szene anwenden . Also hier haben wir Tür A, Tür A, Holzvariante B. Wir können einfach weitermachen und es einfach so anwenden. Es sollte immer noch meine Scheitelpunktfarben hier drin haben. Oder nicht? Gehen wir zu den Scheitelpunktfarben und stellen dies auf RGB-Kanäle Ja, ja, es ist also immer noch hier drin. Ja, warum zeigst du nicht , dass das interessant ist. Aber schauen wir uns das erst später an. Zuallererst haben wir diesen hier drüben, und ich möchte einfach weitermachen und ich möchte nur die Farben ändern. Wir haben also eine Grundfarbe, normale Rauheit, und darauf möchte ich mich konzentrieren Und dann können wir in unserem schlichten Holz einfach die Farben austauschen Nehmen wir an, wir möchten uns vielleicht für ein dunkleres Holz oder vielleicht für ein älteres Holz entscheiden . Ich finde, das rote Holz sieht ganz nett aus. Lass uns hier unser rotes Holz holen. Unser Farb-Overlay ist in Ordnung, unser Dirt-Overlay, ich werde das auch so etwas dunkler machen , sodass das ja tatsächlich noch ein bisschen dunkler Und ich werde meine Farbvariation machen. Okay, es sieht also aus wie meine Farbvariation. Ich habe beschlossen, noch einmal zu pausieren, was interessant ist. Ich weiß nicht genau warum, aber das werden wir herausfinden. Es tut mir leid. Also, wir haben diese Tür hergebracht und das Einzige, was ich sagen würde , ist, wenn wir einfach in unser schlichtes Holz gehen , es hier drüben verfolgen und unsere Farbe auf unsere Helligkeit einstellen, damit es ein bisschen heller ist . Also, wenn wir das auf die beiden setzen, machen wir 1,5. Also haben wir gesagt, dass es hier früher ein bisschen heller war. Da haben wir's. Und das ist ein interessanter Unterschied, siehst du? Also machen wir es mit diesem interessanten Unterschied, der sich hier abspielt. Für diese Scheitelpunktfarbe hier drüben ist diese ein bisschen seltsam Wenn wir zu unseren Scheitelpunktfarben gehen, liest sich das hier ganz gut Wir hatten es einfach zum Laufen gebracht. Lassen Sie uns die Scheitelpunktfarben ausschalten. Also oh nein, warte, es ist wieder weiß. Vielleicht hat es die Scheitelpunktfarben zurückgesetzt, als ich das gemacht habe. Das könnte also der Fall sein. Wenn wir also in den Objektmodus gehen, wählen wir diesen hier aus, gehen in den Vertex-Modus, du musst schwarz sein Malen Sie die Scheitelpunktfarben. Da haben wir's. Okay, also ich schätze, dass es wieder, sobald wir es aus irgendeinem Grund trennen, unsere Scheitelpunktfarben entfernt Das wusste ich eigentlich nicht. Es fühlt sich ein bisschen seltsam an, dass es das tut, aber OK, wir haben es behoben, also können wir jetzt weitermachen und das erneut importieren. Da haben wir's. Und jetzt können wir sehen, dass wir jetzt wieder einen kleinen Unterschied zwischen unseren Verte-Gelehrten haben. Das ist also unsere Tür Also das Fenster einer Tür, an dem wir etwas später arbeiten werden , aber das ist ziemlich gut. Jetzt, wo wir unsere Tür fertig haben, wir weitermachen werden wir weitermachen und Tür B hat eigentlich nicht gesagt, dass wir Tür B machen würden , aber Tür B ist wie eine Kopie von Tür A. Soweit ich weiß, müssen wir das nur noch einmal ersetzen. Wenn wir das haben, verlassen wir den Texturmodus. Wenn wir diese Teile haben, wenn wir Shift D oder Shift D machen. Ja, ja, warte, Shift D ist immer noch in Ordnung oder Conto C oder Contra V. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Zur Sammlung wechseln, also das ist Tür B. Und wenn wir dann zu Tür B gehen, haben wir dieses Die knifflige Sache ist nun , tatsächlich zwischen den beiden zu unterscheiden Ich kann das nicht wirklich so einfach machen. Ich kann sie vorübergehend einfach auf die Seite hier drüben verschieben, und dann könnte ich das wohl tun. Also, wenn ich diesen habe, geht er in den Modus hinzugefügt, kann ich loswerden, das kann ich loswerden. Das kann ich loswerden. Und für diesen sieht es so aus, als ob das alles ist, was wir tun müssen , ist einfach reingehen zu müssen. Gehen wir in die linke Ansicht oder so. Und lösche dieses Zeug. Hier drüben, also wollten wir weitermachen und dieses Zeug löschen. Und was ich dann vielleicht tun kann , ist, dass ich es nicht mehr brauche Oh nein, das wird wahrscheinlich nicht besonders gut aussehen, wenn wir das runterdrücken, nur damit wir nicht nochmal UVs bearbeiten müssen , nur damit wir nicht nochmal UVs bearbeiten Obwohl es vielleicht funktioniert. Es könnte funktionieren. Jetzt sehe ich es mir an. Wenn wir diesen auch nach unten verschieben? Ich versuche nur, etwas Zeit zu sparen, indem ich meine UVs nicht wiederholen muss, weil ich meine UVs für dieses Mal möglichst unverändert lassen möchte, weil ich natürlich auch meine Masken-UVs habe Wenn ich also in der Lage bin, nur ein paar ganz kleine Dehnübungen und so zu machen paar ganz kleine Dehnübungen und und es einfach so funktionieren zu lassen, dann würde ich das natürlich gerne dann würde ich das natürlich Also haben wir diesen. Lassen Sie uns diesen ein wenig nach oben verschieben. Und dann sieht es so aus, als ob wir, wenn wir in den Vertex-Modus wechseln, wir einfach weitermachen und diesen hier nach oben verschieben wollen Verschiebe diesen hier nach oben. Bring das hier rauf und endlich. Beweg auch den. Da haben wir's. Okay, wir haben also diese Tür. Jetzt geht es nur noch darum die Tür an genau derselben Stelle aufzustellen. So, im Gegensatz dazu lösche ich die alte, und das sollte funktionieren. Also, wenn du hier einfach schnell wieder umschaltest, ja, das ist nicht schlecht , was das Dehnen angeht Also, jetzt, wo wir das Zeug erledigt haben, oh, hey, ähm, wir setzen Keyframes Das Setzen von Keyframes ist eigentlich ziemlich schlecht , weil Sie mit der rechten Maustaste klicken und Keyframes einfach löschen Wenn Sie versehentlich einen Keyframe setzen, kann das Ihr Modell wirklich durcheinander bringen , weil es versucht Ihre Position immer wieder zurückzusetzen , wenn Sie eine Änderung vornehmen, und das möchten Sie nicht Aber lassen Sie uns auf jeden Fall unsere Szene speichern und FBX exportieren. Also lasst uns das als Dorb exportieren mal sehen, ob das richtig funktioniert hat Also Rechtsklick, Reimport Sieht so aus, als ob es richtig funktioniert hat. Jetzt müssen wir es nur noch hierher ziehen Und dann haben wir unsere Tür aus Holz. Metall poliert und Tür B aus Holz. Okay, so sieht es aus. Wie Sie hier sehen können , werden dieselben UVs verwendet Wir haben also wieder eine Menge Zeit gespart , weil wir nichts davon wiederholen mussten Und jetzt werden wir auch unser Holz einfach hier drüben haben Holz einfach hier drüben haben Und das wird alles ganz gut funktionieren. Perfekt. Das sind also schon unsere Türen hier drüben. Wir müssen noch einige Variationen erstellen , weil man sie überall sehen kann. Aber im Moment ist das ziemlich gut. Also wird der nächste sein. Also ja, wir wollen das machen, aber lassen Sie uns zuerst einfach weitermachen und einfach schnell öffnen , weil diese sehr einfach sind, wir werden einen generischen Balken haben und wir werden einen generischen Balken B haben, und ihr könnt einfach ein normales Holz verwenden, und wir werden einfach mit einem Grundholz beginnen und dann können wir es später jederzeit austauschen. Ich habe also das Gefühl, dass ich für den generischen Balken ein sauberes Holz verwenden werde. Also, wenn ich hierher gehe, nehmen wir Holz, das leer ist, und für Holz B verwende ich hier altes Holz Da haben wir's. Das war's also schon für diese, wie Sie sehen können, werden sie jetzt überall gut angewendet, und dann können wir später weitere Variationen auf unserem generischen Dach hier drüben haben . Okay, das ist also ziemlich interessant. Ich glaube, weil wir schon alles getan haben , müssen wir nur noch UVs darauf auftragen weil wir dafür keine Maske mehr brauchen dafür keine Maske mehr Ich glaube nicht, dass eine Maske nützlich sein wird. Bei Bedarf können wir einfach ein paar Aufkleber verwenden. Wir werden also unsere Bretter haben , für die ich die Holzvariante B verwenden werde, und der Grund, warum ich diese verwende, ist , dass ich der Meinung bin , dass dies das Holz wäre , das nicht so gepflegt wäre Wir haben die Vorderseite und für die Vorderseite können wir tatsächlich auch Parallaxe verwenden das für die Vorderseite Wenn wir das für die Vorderseite einfach aus dem Weg räumen, verwenden wir nicht die abgewinkelte Version, sondern die flache Also, wenn wir es getan haben, wo bist du? Ist das die Variante aus blankem Holz? Normales Holz? Nein, das ist nicht der Richtige. Ich möchte es wissen, weil wir quasi eine Version mit Holzbrettern, Variante A, kreiert haben . Das ist die Richtige Also Woodblanks Variante A. Ich gehe davon aus, dass Sie bei Angled Wood sind Ja, du bist bei Angled Wood. Wenn wir also weitermachen und zu unseren Materialien gehen, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Duplizieren und nennen Wood Blank Variante B und wenden Sie diese auf unsere Szene an Und Variationsnummer B U, ich möchte, dass du hast, wenn wir zu unseren Woodplanks gehen, mal sehen Ich glaube nicht, dass wir das schon exportiert haben. Also möchte ich eine meiner flacheren Planken haben. Also, wenn wir hier reingehen, sind das unsere Dachziegel Wenn wir weitermachen und zu unseren Holzbrettern hier drüben gehen , können wir das sofort tun. Und wir wollen es auch nur für unsere Höhenkarte. Pro Space Alpha hier zusammenführen, diese Karte in eine Höhenkarte umwandeln. Da haben wir's. Das ist also schon richtig eingerichtet. Und wir wollen weitermachen und die folgende Datei exportieren, die in unserer Voreinstellung eher flach sein wird . Ich denke, das wird ganz nett sein. Und dann muss ich nur noch einmal nachschauen, weil wir es vielleicht eine Weile nicht aktualisiert haben. Also muss ich nur noch einmal überprüfen, ob all diese Dinge immer noch korrekt aussehen. Okay, es sieht also so aus , als ob alles richtig aussieht. Also unsere flachen Dielen kurz hat Bretter ist wahr, hat Farbe ist Und dann ist in unserer Grundfarbe kaputte Farbe natürlich auch falsch, aber das ist eigentlich egal Also das ist alles gut. Lass uns weitermachen und das exportieren. Endgültig. Oh, warte. Habe ich das schon exportiert? Halte durch. Ich glaube, das habe ich schon getan. Ich habe es einfach nicht eingegeben. Holzbretter, endgültige Flachbretter haben Variante B. Nein, warte. Ich glaube nicht, ich mochte nur eine Farbvariante. Also, wenn wir diesen haben, lassen Sie uns das einfach wiederholen. Flache Bretter, nackt, kurz. Lass uns den benutzen Und lassen Sie uns weitermachen und auch die Höhenkarte hier exportieren und die Farbmaske nicht exportieren. Und ja, lass uns das einfach exportieren. Und während das exportiert wird, können wir wieder reingehen , Holzbretter Dann gehen wir nach rechts und klicken flach. Und dann können wir hier mit der rechten Maustaste auf Variante und Unterstrich A klicken. Siehst du, vielleicht hätte ich die Benennung etwas besser hinbekommen sollen, aber sie sollte nicht so schlecht sein Also, wenn wir diese haben, können wir einfach weitermachen und uns unsere Karten schnappen, nehmen wir einfach all unsere Karten und geben sie einfach ein . Hier drüben. Wenn wir dann weitermachen und zu unserer Normalität übergehen, wollen wir einfach den grünen Kanal hier drüben umdrehen, und jetzt können wir damit beginnen , das hinzuzufügen. Wir haben also unsere Holzrohlinge und wir haben auch unsere bemalten Holzbretter Im Moment werden wir jedoch nicht unsere Gemälde malen, sondern wir wollen unsere Parallaxe malen. Hier drüben. Hat eine Variante gemalt. Ja, das muss ich mir ansehen. Ja, irgendwo mit einem Gewicht gehen wir los. Schalt das aus. Da haben wir's. Das vergesse ich immer wieder Jetzt können wir einfach auf sie losgehen, wir können unsere Bretter hierher ziehen , einschließlich unserer Größe Wir haben also unsere Rauheit und dann unsere Körpergröße. Und wenn wir dann hier auf eine Höhe hinuntergehen, setzen wir diese auf 0,01 Ah, die Schatten sind zu zerbrochen. Das ist eine Schande. Wie ich bereits sagte, werden Schatten beim Parallax-Mapping leider gebrochen , und ich habe das Gefühl, dass sie in diesem Fall zu stark gebrochen sind Wir können zu unserer normalen Intensität übergehen und diese auf zwei einstellen. Oh, ich glaube, unsere normale Intensität ist umgedreht. Also setzen wir das auf minus S minus eins oder minus zwei. Im letzten Tutorial hatten wir auch das Problem , dass wir es manchmal umdrehen müssen. Ich denke, es ist minus eins. Ich muss nur sehr schnell in mein Mastermaterial gehen und die Standardeinstellung auf minus eins umdrehen die Standardeinstellung auf minus eins umdrehen , auch weil ich das sonst immer wieder vergesse Also musst du standardmäßig minus eins sein und sicher sein. Hier drüben. Also eine Parallaxe ist ausgeschaltet, aber ich denke, es ist immer noch ziemlich auffällig Es ist also nicht so schlimm , dass wir hier keine Parallaxe haben Und im übrigen sollte für alles andere jetzt auch eine richtige Normkarte vorhanden sein. Also ja, das sollte gut sein. Vielleicht kann die Normkarte hier etwas stärker sein. Wenn wir diese Normalstärke auf minus zwei minus eins setzen minus zwei minus eins , weil wir das schon eingerichtet haben und deshalb schon überschrieben ist Also müssen wir manchmal einfach hier reingehen und das schnell wieder auf minus eins setzen Immer wenn wir es überschrieben haben, minus eins, minus eins, oder du kannst eins minus für deine Szene wählen Art hängt davon ab, was du tun willst. Dachziegel minus eins, Woodbre, ja, ich mache mir ein bisschen Sorgen um die Dachziegel und die Parallaxenkartierung Es ist ein bisschen nervig , dass das passiert, aber im Moment gibt es nicht wirklich viel dagegen zu tun. Ich fühle mich so. Ich habe das Gefühl, dass es im Grunde unwirklich ist, ist einfach so sehr auf Nanite ausgerichtet, dass sie anfangen, Dinge wie Parallaxe zu vergessen, weil sie erwarten, dass jeder einfach Nanit benutzt, aber ich glaube nicht, dass das der richtige Weg ist Also hier drüben sieht das immer noch okay aus. Aber ja, gib Parallax etwas Liebe. Epic, bitte Aber auf jeden Fall haben wir all das Zeug. Also lass uns einfach weitermachen und es schließen, nur um mein Projekt ein bisschen sauber zu halten . Lassen Sie uns die Szene speichern und diese schließen. Und dann haben wir eine Woodland-Variante, die wir schließen können, Basic Master, wir können schließen, und unsere Tür können wir auch Und jetzt ist die letzte , die wir machen müssen , hier drüben, wie ich schon sagte, ja, wir müssen ein paar Schatten darauf werfen, was ein bisschen nervig ist Ich habe also das Gefühl, dass wir auch weitermachen wollen, damit wir unsere Dachziegel benutzen können , aber ich habe das Gefühl. Oh, nein, warte, die Schatten sind wahrscheinlich nicht gebrochen, weil sie nicht im Schatten sind, aber wenn ich das machen würde, ja, okay, dann fühlt es sich weniger kaputt an. Okay, fair genug. Aber auf jeden Fall funktioniert das ganz gut. Also haben wir unser Dach. Es sieht gut aus. Deshalb brauchen wir dafür wirklich Parallaxe Also lass uns das einfach löschen und lass uns einfach L nehmen. Ja, siehe hier. Also das Zeug funktioniert ganz gut. Also haben wir dieses Zeug hier drüben. Es sinkt nicht durch, es sinkt hier ein winziges Stück durch, was wir reparieren können, wenn wir wollen, indem wir es nach oben bewegen Aber ich denke, für den Moment sollte es in Ordnung sein, das zu haben. Also lass uns die Szene speichern. Und im nächsten Kapitel werden wir weitermachen und mal sehen. Oh, warte, extra schlichte Wände sind kurz. Oh, ja. Also im nächsten Kapitel werden wir unsere schlichten Wände aufstellen. Und ja, wir können auch ein Dachfenster und die Dächer aufstellen und dann können wir weitermachen und eine weitere Maske erstellen. Machen wir also im nächsten Kapitel damit weiter. 48. 47 Das endgültige Modell einrichten Teil 5: Okay, lassen Sie uns weitermachen und mit unserem Setup fortfahren. Wie Sie sehen können, sieht das ganze Holz jetzt natürlich fast gleich aus, sieht das ganze Holz jetzt natürlich fast gleich weil wir meistens unser normales Holz verwenden , aber machen Sie sich keine Sorgen. Wir werden später Variationsmaterialien erstellen. Also haben wir, ich glaube, ich brauche dafür tatsächlich mehr Platz. Wir haben hier unseren schlichten Wall Short. Einfach, aber lang, und unsere einfache obwohl extra kurz, ja. Ich habe es in die falsche Reihenfolge gebracht, aber wir haben diese. Und für diese glaube ich, dass wir schon alles eingerichtet haben, nicht wahr? Wir haben also unsere Wood Blanks Variante A. Ja, Wood Blanks Variante A hat also schon alles eingerichtet Also alles, was wir wirklich tun müssen, ist diese Modelle zu öffnen Typisch unwirklich, dass es zufällig ein Fenster an einem anderen Ort öffnet und unsere Planken auswählt Und dann müssen wir nur noch weitermachen und hier reingehen und sie so anwenden, und dann können wir weitermachen und speichern Also sind sofort alle unsere Wände an unserem Text geschlossen, wie Sie sehen können, es sieht sehr langweilig aus, aber da kommen die Scheitelpunktfarbe und all die anderen Gemälde und all die anderen Gemälde und all die Variationen und alles später rein Also für den Moment ist das ziemlich gut. Wir haben diese Dinge erledigt, und jetzt sieht es einfach so aus als ob hier alles perfekt ist, brandneues Holz. Okay, das nächste wird unser kleines Dachfenster hier drüben sein. Wieder einmal werden wir die eigentlichen Fenster ignorieren. Dieses Dachfenster, weil es so weit weg ist, werde ich mir nicht die Mühe machen, eine ganze Maske dafür zu erstellen. Ich werde einfach weitermachen und es öffnen und einfach Standardwerte verwenden Also die erste, wenn wir isolieren, oh ja, wir haben unsere eigentlichen Platten dafür nicht texturiert Also müssen wir das zuerst machen. Wir müssen hier rein. Tür B , abschalten und dann haben wir unser Dachfenster. Und für diesen werde ich einige der Teile hinzufügen , die sich darüber erstrecken und all diese Dinge. Ich werde Outer Smooth hier einschalten und mit der rechten Maustaste auf Shade Smooth klicken, nur um solche Kleinigkeiten zu reparieren. Und ich mache weiter und wähle diese Teile hier drüben aus, Q, trenne wähle diese Teile hier drüben aus, Q, die Auswahl. Und wenn wir dann in unsere strukturierte Ansicht gehen, können wir weitermachen und das Material, das neue Material, die Bildtextur loswerden , es öffnen und fertig ist der Text die Dachziegel, und dann wählen wir einfach diesen , es öffnen und fertig ist der Text die Dachziegel , und dann wählen wir einfach Okay. Und wenn wir dann einfach in unser SRUV-Non gehen, können wir einfach eine Boxmap machen, vielleicht um fünf oder sechs Machen wir sechs und lassen Sie uns das einfach abwechseln. Nun, wir müssen das nicht einmal rotieren , weil dieser ziemlich in Ordnung ist. Also müssen wir einfach weitermachen und noch einmal mit unserer UV-Bearbeitung beginnen. Gehen Sie hier rein und wählen Sie einfach zum Beispiel diese aus und sehen Sie, für diese müssen wir zu einer Transformation gehen, diese um 180 drehen, sie schön nach unten bewegen und diese auswählen. Ähm, dieser hier, ich gehe runter. Und dann möchte ich es vielleicht ein bisschen vergrößern. Los geht's und dann ein bisschen nach oben. Da haben wir es, damit wir einen etwas besseren Übergang haben. Also, auch wenn wir nicht viel Zeit damit verbringen werden, weil es wie ein winziges Dachfenster ist, möchte ich den Übergang trotzdem einfach hinbekommen. Also können wir jetzt weitermachen und das exportieren und es einfach noch einmal als einfaches FBX exportieren, und es wird unser Dachfenster sein Wo bist du? Dachfenster hier drüben. ' s klicken Sie auf „Erneut importieren“ Fertig, und los geht's. Jetzt haben wir vier Materialien. Okay, das erste Material wird normales Holz sein. Also lass mich mein Fenster hier ein bisschen skalieren. Holz Beblank. Da haben wir's. Das zweite werden unsere Fenster sein . Das werden wir nicht machen. Der dritte wird einfach unsere Holzrohlinge Variante B sein , und der letzte werden unsere Dachziegel hier drüben sein . Das kann ich mir sparen Aus der Nähe werden die Dachziegel, wie Sie sehen können , nicht sehr gut aussehen und sie werden ein wenig verzogen Aber aus der Ferne werden sie gut aussehen. Also müssen wir eine Lösung dafür finden , was genau wir mit der Parallaxe machen werden, denn auf der einen Seite brauchen wir Parallaxe, aber auf der anderen Seite sieht es nicht absolut Das war's jedenfalls für dieses sehr kleine Fenster. Im Moment ist das in Ordnung, weil wir danach sowieso später eine massive Polierphase durchführen werden. Also haben wir die hier drüben. Nun zu diesen, ich glaube, wir können auch einfach weitermachen und ein sehr einfaches Material hinzufügen , vielleicht entscheide ich mich, später eine Maske für diese zu machen, aber wenn ich das mache, werde ich das in einer Zeitrunde machen Ich möchte das jetzt nicht wirklich tun. Also werde ich weitermachen und das wird so die grundlegende Version sein, ich werde einfach die leere Version machen. Und dann können wir für die reich verzierte Variante, also Holzbretter B Woot Blanks Variante, B, Duplikat, Wood Blanks Variante haben also Holzbretter B Woot Blanks Variante, B, Duplikat, Wood Blanks Variante Duplikat, C, und dann bei Nummer C, ich werde einfach weitermachen und mir vielleicht einen bemalten Wald als Standard nehmen einen bemalten Wald als Ja, ich schätze, so etwas wird funktionieren. Und dann können wir es später einfach noch ein bisschen verbessern . Aber ich konzentriere mich momentan einfach so darauf , die Grundlagen für diese Assets zu schaffen und meine Masken weil es für mich so viel einfacher ist, dann reinzugehen, meine Shader ein bisschen zu verändern, meine Texturen zu optimieren und einfach alles so aussehen zu lassen , was die ganze Trennung angeht Also werden wir dieses Kapitel beenden, indem wir einfach die Fenster erstellen und eine Maskengenerierung für all diese Fenster hier durchführen . Also, wenn wir in Blender gehen, ersparen wir uns Akne. Fangen wir mit unserem Schaufenster hier drüben an. Nun, wir brauchen keine Maskengenerierung für diese Teile, also werde ich sie verstecken. Und für all diese Fenster werde ich CTalJ einfach weitergeben, werde ich CTalJ einfach weitergeben um uns das Leben ein bisschen zu erleichtern Und wenn ich einfach weitermache und zu meinem gehe, wo bist du? Kleines Fenster. Ich kann mich wieder verstecken. Wählen Sie all diese Teile aus, Strg+J. Und dann haben wir unser Schaufenster, wo ich auch kann. Ich glaube, ich stürze ab, nein, das tue ich Speichere meine Szene für alle Fälle. Wir können weitermachen und dieses ControJ auswählen und auch dieses haben Okay, das Zeug ist also in Ordnung. Jetzt gehe ich einfach hier runter und werde einfach wieder zwei Maps erstellen , UV drei. Und dann mach dasselbe mit den anderen. Wählen Sie diese für UV-Maps, UV drei und schließlich eine weitere aus. Wo sind Sie, Schaufenster? Hier sind wir. Zu den Karten, UV drei hier drüben. Wenn wir einfach weitermachen und sie alle gleichzeitig einschalten, obwohl sie sich überschneiden werden, macht das nichts, weil wir einfach weitermachen und mit der UV-Bearbeitung beginnen können Wir können damit beginnen, indem wir einfach auf Transformationen drücken und dann sicherstellen, dass alles auf UV drei eingestellt ist Wenn wir das tun, ist alles auf UV drei eingestellt. Das ist in Ordnung. Wir können sie alle auswählen. Wir können weitermachen und A drücken, um alles auszuwählen. Durchschnittliche Inseln, UV-B-Inseln. Und es sieht so aus, als ob wir hier einen kleinen Fehler haben . Das passiert manchmal , wenn es nicht zwischen einem so unglaublich großen Stück unterscheiden kann . Also können wir einfach weitermachen und diese, im UV-Bereich, durchschnittliche Inseln auswählen und diese dann wieder hineinverschieben. Bei einer Maske ist das nicht wirklich wichtig, also können wir das einfach hier drin lassen. Natürlich wäre es logischer, wenn es verkleinert würde Wenn Sie möchten, können Sie es also verkleinern. Aber wie ich schon sagte, für etwas so Grundlegendes spielt es keine Rolle. Wir brauchen nur eine Maske , damit wir unsere Daten irgendwo ablegen können. Jetzt, wo wir all diese Dinge erledigt haben, möchte ich einfach immer reingehen und nachsehen. Okay, das sieht alles gut aus. Und jetzt können wir einfach weitermachen und all diese auswählen , Dateiexport FBX, zwei Malerfenster oder sagen wir Fensterteile und all das exportieren Wenn wir jetzt einfach ALDH drücken , um alles einzublenden, können wir jetzt reingehen und damit beginnen, sie auch einzeln zu exportieren Lassen Sie uns also weitermachen und diesen, diesen, zwei in echt exportieren diesen, zwei in Es wird ein Geschäft sein, ein Fenster. Dieses wird das ganze Fenster speichern, und das wird das kleine Fenster A hier drüben sein. Da haben wir's. Das Zeug ist erledigt, also können wir sparen. Wenn wir nun den neuen allgemeinen Dateiimport FBX und zu den Fensterteilen des Malers gehen können, müssen wir sie nur voneinander entfernen müssen wir sie nur voneinander entfernen und wir müssen hier reingehen, zu unseren UV-Maps gehen und einfach UV-Map drei nehmen und sie auf UV-Map eins verschieben So, und dann können wir das einfach noch einmal reexportieren. FBA, oh, warte, ich habe eine Sache vergessen. Stellen Sie sicher, dass sie alle dasselbe Material haben, was wir tun können, indem wir hier runtergehen, Material in das ausgewählte kopieren und jetzt können wir den Export gut durchführen Vergessen Sie nicht, die ausgewählten Objekte wieder auf Maler, Fensterstücke hier umzuschalten wieder auf Maler, , damit das alles erledigt ist. Und wenn wir jetzt einfach in Painter weitermachen, können wir Dateien speichern und sie zunächst importieren, um zu sehen, ob es funktioniert Western-Tutorial, Fensterstücke. Alles andere ist immer noch in Ordnung, BS-Standard. Nennen wir es Fensterstücke in unserer TeXSet-Liste. Und nachdem wir unsere Texteinstellungen vorgenommen haben, können wir einfach alle unsere Maps backen Vergessen Sie nicht zwei K, verwenden Sie Hochpolitur , das ist alles, was wir tun müssen Also können wir weitermachen und das Zeug backen. Diese sollten ziemlich einfach sein. Sie brauchen nichts Besonderes wie das Abblättern der Farbe oder so. Obwohl, ja, vielleicht wäre ein bisschen Abblättern der Farbe nett. Gehen wir auf jeden Fall zu unserem Smart-Material geben Sie Western ein. Beim Material. Und lass uns sehen. Unsere Highlights können also etwas weniger sein, also lassen Sie uns weitermachen und das Gleichgewicht etwas niedriger ansetzen . Dreck. Wir können die Farbe loswerden. Aber Fres dort ist eigentlich ziemlich gut, ja. Ja, damit bin ich ziemlich zufrieden. Also lass uns einfach weitermachen und einen einfachen Filter hinzufügen. Oh, kein Filter. Auf den Ebenen. Erhöhen Sie die Intensität des Schmutzes, damit er sich tatsächlich innerhalb der Heilung zeigt. Und endlich können wir diese Farbe ausschalten. Wir können zu unserer Entlackung gehen. Und was unsere Entlackung angeht, können wir weitermachen und das schließen, und wir können uns größtenteils wieder auf die Ecken konzentrieren, weil dort die Farbe wahrscheinlich entfernt werden würde. Doppelklicken wir also auf unseren schweren Kunstschwamm plus X, um zu unserer Farbe zu wechseln. Und fangen wir damit an, einfach ein paar große Striche wie diese zu machen. Hier drüben. Und was wir tun können, ist, zu kleineren Strichen überzugehen, wie hier, sodass wir immer noch ein bisschen mehr Abwechslung hinzufügen können. Wir können auch X drücken , um einige dieser Bereiche zu entfernen , damit es etwas interessanter aussieht, wie Sie hier sehen können. Und das Gleiche passiert hier drüben. Siehst du, an diesen Ecken, wo sie sich treffen, ist genau der Punkt, an dem ich wirklich Schaden zufügen will , wenn ich Farbe habe, nur Fall, weil ich davon ausgehe, dass ich höchstwahrscheinlich nur hier und da ein paar bemalte Variationen hinzufügen werde , nur um unsere Szene ein bisschen aufzulockern. Also lass uns weitermachen und das machen. Aber wir stehen kurz davor, all unsere Basismodelle fertigzustellen, und dann wird es nur noch ein bisschen Feinschliff geben Und es wird einfach Spaß machen, den Feinschliff zu machen, weil wir einfach mehr Materialvariationen hinzufügen und anfangen, diese Materialvariationen in unserer Szene hinzuzufügen Das wird also ganz nett aussehen. Aber im Moment ist es vielleicht ein bisschen mühsam, diese Dinge zu erledigen, aber es ist sehr wichtig, Dinge zu Hier drüben, da gehen wir. Um den Trick zu machen. Perfekt. Also haben wir all das erledigt. Wir können damit beginnen, die Szene zu speichern, und das werden Fensterteile sein, Speicherdateiexport. Stellen Sie unseren Exportordner so ein, dass er sich in Textismasken und endgültig befindet. Ausgabevorlage wird unser Western Mask Tahn sein, ein TJ-Format und der Export-Druck Und jetzt ist das Schöne daran, dass wir schon so ziemlich eine Tür eingerichtet Wir müssen nur das Material duplizieren. Lassen Sie uns also zunächst unsere Maske importieren, der ich gerade navigiere Also Fensterstücke hier drüben, importiert. Als Nächstes müssen wir hier reingehen und nur unsere Fensterteile auswählen, rechten Maustaste klicken und sie erneut importieren Nur um all diese UVs wieder hinzuzufügen. Eins, zwei und drei, unsere Fensterstücke, startklar Und wenn wir jetzt zu unseren Materialien gehen, müssen wir nur weitermachen und unsere Tür A aus Holz nehmen, duplizieren und diese Fensterstücke Variante A nennen Und wenn wir dann alle unsere Fenster öffnen , hier drüben. Wir können dann zu unseren Materialien gehen, und wir haben unsere Fensterstücke Variante A, und wir können weitermachen und wir können hier so zwei hinzufügen. Und zu guter Letzt, wenn wir es öffnen. Das Letzte, was wir tun müssen, ist, dass wir dem Ganzen nur unsere eigene Maske hinzufügen müssen , damit wir maskieren können , zu Masken, Fensterstücken. Und jetzt sollte alles funktionieren. Wir können den Dreck hier drin sehen, also kannst du ein bisschen mehr mit der Schmutzfarbe herumspielen , wenn du willst, vielleicht 1,5, vielleicht machen wir unsere Schmutzfarbe ein bisschen dunkler. Okay, lass uns das auf eins setzen und es dann etwas dunkler machen Aber du kennst die Vorgehensweise. Also, wir haben dieses Zeug, das ist also ziemlich gut. Wir können auch weitermachen und unsere Highlight-Anzahl festlegen , vielleicht auf etwa zehn. Und im Allgemeinen können wir einfach damit herumspielen. Aber das sind unsere Fensterstücke jetzt auch rot sind, wie Sie sehen können. Okay, perfekt. In unserem nächsten Kapitel sind wir endlich bereit für unser letztes, bei dem es darum geht, den Willen zum Abschluss zu bringen Sobald wir unsere Wandquen auf Vinyl umgestellt haben, werden wir weitermachen und wir werden zunächst einen großen Durchgang machen, bei dem wir es eher so aussehen lassen, damit es tatsächlich zu Abweichungen zwischen den Materialien Und danach werden wir weitermachen und damit beginnen, unsere Fenster zu lackieren. Lassen Sie uns also weitermachen und in unserem nächsten Kapitel damit fortfahren. 49. 48 Das endgültige Modell einrichten Teil 6: Okay, wir sind kurz davor , unser Basis-Setup fertig zu haben Der letzte, den wir vorerst machen werden, wird hier drüben sein, unser Gehweg Und wir müssen nur diese beiden machen, weil dieser, der kurze, es ist nur dieser eine, der halbiert Also werde ich das auch nicht komplett machen. wir also wissen, dass wir nur diese beiden machen müssen, können wir weitermachen und in den Blender gehen. Und wir wollen einfach weitermachen und unsere ursprüngliche Szene mit den Strukturteilen öffnen unsere ursprüngliche Szene mit den Strukturteilen , weil wir das Zeug nicht speichern müssen. Und lass uns sehen. Also müssen wir hier rauf gehen. Also die Gehwege geradeaus. Und für unseren Gehweg gerade, ich werde weitermachen und ist das schon okay, es ist nicht komplett aufgeteilt, aber es ist ziemlich nah dran Wenn wir also zu unserer linken Ansicht gehen und einfach alles auswählen und Contra J drücken, möchte ich hier nur das obere Teil aufteilen , das mit dem unteren Teil funktioniert Als Nächstes können wir weitermachen und zu unserer Gehwegtreppe hier drüben gehen und vorübergehend unseren geraden Gang abbiegen, und vorübergehend unseren geraden Gang abbiegen weil ich das alles auswählen werde das alles auswählen Ich glaube, ich muss, hier, ich muss bei allem A drücken, nur um sicherzugehen, dass es Wählen Sie alles aus und lassen Sie uns danach einfach die schnellen gewichteten Normalen wieder hinzufügen , da die gewichteten Normalen nicht überall angewendet Aber auf jeden Fall, also jetzt haben wir auch diesen. Für diesen können wir also weitermachen und den gleichen Prozess durchführen. Wir fügen ein UV-Drei hinzu und gehen dann geradeaus zu unserem Gehweg, wir wählen dieses aus Fügen Sie einen UV-Baum hinzu, wählen Sie den unteren aus und fügen Sie einen weiteren UV-Baum hinzu. Da haben wir's. Wenn wir jetzt mit unserer UV-Bearbeitung beginnen, wollen wir einfach weitermachen und sicherstellen, dass alles auf UV-Drei ist, alles im Objektmodus Q auswählen, alle Transformationen anwenden und dann in den Bearbeitungsmodus gehen, alles auswählen, und dann machen wir einfach einfache UV-Durchschnittsinseln, UV-Packinseln Schau dir das an, schön dicht gepackt . Aber das wollen wir Also das ist jetzt alles startklar. Ja. Alles, was wir jetzt tun müssen, ist, das alles auszuwählen. Fangen Sie mit dem Speichern an und beginnen Sie dann damit, das Ganze als FBX zu exportieren, und wir werden das exportieren Objekte auswählen nach Painter, und das wird Waal Quay Pieces, Export sein Und was wir dann auch tun wollen, ist, dass wir das auch schon nach Unreal exportieren werden Also zu den unwirklichen Stücken, das wird die Wall Quay-Treppe sein Und das wird ein FBX-Export sein, gerader Gang, und dann das kurze, das wir etwas später machen werden Also können wir jetzt mit dem Speichern unseres Sinus beginnen, Datei neu, allgemeiner Dateiimport Fahren Sie fort und importieren Sie unsere Gehwegteile bewegen Sie sie voneinander weg. Wählen Sie alles aus, gehen Sie zu Ihren Materialien, kopieren Sie Materialien, ausgewählt, um sicherzustellen , dass wir für alles ein Material haben Und zum Schluss müssen wir nur noch hier reingehen und dann in unserer UV-Map einfach in unserem UV-Baum nach oben gehen. Nach oben. Siehst du, Easy macht das, und dann können wir weitermachen und es exportieren. Im Vergleich zu MoMax ist es ein kleiner Workaround, aber es funktioniert immer noch wie ein Also können wir weitermachen und diese ausgewählten Objekte exportieren , wllQAPieces Und jetzt müssen wir nur noch den gleichen Prozess hier in Real durchlaufen , wo wir anfangen können, wo wir anfangen können Lassen Sie uns in unserer Vorlage einen neuen westlichen Ansatz verwenden, Wal Quay-Teile in unserer Datei, und wir können auf Öffnen klicken. Das Erste , was uns auffällt , ist , dass wir einige Flip-Faces haben, die wir definitiv nicht wollen. Also werde ich sie einfach überall hin drehen. Also werde ich sie zuerst hier in unserer neuen Szene umdrehen und das nicht vergessen. Oh nein, warte, bei diesem hier sind mir gewichtete Normalen eigentlich egal, weil mir nur UV-Daten wichtig Wenn Sie möchten, können Sie wohl einfach einen schnellen Modifikator für gewichtete Normalen hinzufügen , um dies zu kompensieren, aber das ist nicht wirklich erforderlich. Also haben wir diesen Lassen Sie uns diese FBX einfach schnell wiederholen, Teile des Gehwegs. Und dann, nur damit wir es nicht vergessen, gehen wir auch zurück zu unseren Strukturteilen und stellen das dann hier auf Textansicht ein Phasenorientierung. Wir müssen nur hier rein. Shift N, geh hier rein, Shift N. Und dann füge für diesen einfach einen neuen Modifikator für Gewichtsnormen hinzu, 100 und exportiere ihn erneut Also dieser wird nach Unreal Walkway Stare exportiert und dieser Und dann werde ich einfach einen kurzen Überblick machen , nachdem wir diesen gemacht haben um sicherzugehen, dass es keine weiteren Flip-Faces gibt also gehe ich einfach alle Teile durch Aber lassen Sie uns zunächst hier weitermachen und diese Szene schnell neu erstellen, und wir können einfach schnell dasselbe Objekt nehmen und einfach Okay drücken und das alte wegwerfen, und los geht's Gehen wir also hier weiter und runter. Textliste, Gehweg-Unterstreichungsstücke, Textsatzeinstellungen , Bake Two Ich habe Lowlis Hypol verwendet und lass uns weitermachen und dieses Zeug backen Two Ich habe Lowlis Hypol verwendet und lass uns weitermachen und Perfekt. Und schließlich können wir weitermachen und einfach unser intelligentes Material hinzufügen. Hier ist unser westliches Smart Material. So, jetzt geht es ganz nett und schnell. Jetzt sind wir richtig in Stimmung gekommen. Wir haben uns bei unserem allerletzten Stück in Stimmung gebracht. Ich bin mir sicher, dass ich das für euch natürlich alles sehr schnell mache , aber ich bin mir sicher, dass ihr bereits wisst, wie man das wirklich rationalisiert und einfach alles perfekt Also hier drüben haben wir unseren Dreck. Lassen Sie uns unsere Farbe loswerden. Und lass uns weitermachen und in unserer Schmutzschicht den Schmutz ein wenig erhöhen. Ähm, lassen Sie uns den Schmutz ein bisschen vergrößern, aber dann möchte ich etwas anderes nehmen. Lass uns in unsere Maske gehen und noch etwas Bodenschmutz drüber geben. Wenn wir also einen Bodenschmutz drüber geben und dann dieses Grunge-Web loswerden, müssen Sie nur in Ihrer Maske darauf achten, dass es sich vermehrt Und dann glaube ich, dass wir vielleicht unseren Dreck umdrehen müssen. Dann schauen wir mal. Oh nein, tut mir leid, wir müssen unseren Dreck nicht umdrehen Okay, es scheint, als ob der Multiplikator nicht funktioniert. In diesem Fall klicken Sie einfach mit der rechten Maustaste und duplizieren Sie Ihren Schmutz erneut. Das spielt keine Rolle. Dann können wir einfach weitermachen und es als eigene kleine Maske hinzufügen. Ich muss nur sicherstellen , dass es oben drauf hinzugefügt wird , damit ich jetzt weitermachen und in meinen Positionsgradienten gehen kann und Sie können hier sehen, ich kann etwas Positionsschmutz bekommen , der von unten nach oben kriecht Jetzt, hier oben, möchte ich irgendwie etwas anderes machen. Also lass uns zu unserem ursprünglichen Dreck gehen. Lass uns eine Farbschicht mögen. Und wenn wir dann unsere Pinsel verwenden, können wir es hier wahrscheinlich wie einen Schmutzpinsel beschreiben. Verkleinern Sie die Größe. Verringern Sie auch den Flow ein wenig, damit dieser nicht so intensiv wird . Dieser gibt mir nichts. Also klicke ich und halte dann Shift gedrückt. Und dann, was Sie tun können, aber Sie müssen richtig klicken. Ja, man kann fast gerade Schmutzlinien hinzufügen, aber es funktioniert nicht immer so perfekt, wenn wir Lücken zwischen unseren Maschen haben Also mein Plan war , zuerst das zu machen, wo es viel zu übertrieben ist, und dann wollte ich weitermachen und reingehen Also klicken Sie bei gedrückter Umschalttaste und klicken Sie. Dann wollte ich weitermachen und ich wollte reingehen und es wieder ein bisschen mehr aufteilen. Also haben wir diese Teile hier drüben. Okay, los geht's. Und dann mach einfach deine Größe ein bisschen größer, setze auf X, stell deinen Flow ein bisschen stärker ein und dann mach einfach weiter und male einfach nach dem Zufallsprinzip einfach den Dreck an bestimmten Stellen wie dieser aus. Es ist also nicht überall, aber es gibt uns hier und da nur zufälligen Dreck. So etwas sollte ganz gut funktionieren. Und ich erinnere mich endlich daran, die Stufen hinzuzufügen, es zu erhöhen. Und weil wir auch einen Bodenschmutz haben, brauchen wir auch die Level hier, schieb sie auch nach oben. Aber das sollte funktionieren. Also haben wir diese Teile. Ich denke, zu guter Letzt gehst du vielleicht hier rein und reduziere die Intensität diesen Bereichen ein bisschen mehr nur weil sie ein bisschen stark ist, und natürlich die Stärke wegen der Umgebungsokklusion Also lass uns das einfach ein bisschen mehr reduzieren . Und wenn du willst, kannst du vielleicht sogar hier etwas zusätzlichen Schmutz hinzufügen und ihn dann ein bisschen mehr reduzieren. Nochmal, so etwas in der Art. Okay, auf jeden Fall ist das der Dreck, also können wir jetzt weitermachen und unsere Farben ausschalten. Und für diesen, ja, wir werden keine bemalten machen. Also, was das Entfernen von Farbe angeht, ist es im Moment wie bei diesem Standardzeug, also können wir das für alle Fälle einfach belassen. Und das einzige, was mir nicht gefällt, also fügen wir einen Filter und fügen wir einen kunstvollen weichen Schwamm hinzu. Entschuldigung, kein Filter. Fügen wir eine Farbschicht hinzu, kunstvollen weichen Schwamm, und dann machen wir einfach weiter und entfernen diese Linie, denn für den Fall, dass wir etwas mit abblätternder Farbe oder so machen wollen, haben wir zumindest etwas in dieser Richtung. Das sieht für unseren Dreck eigentlich ziemlich cool aus, jetzt sehe ich es mir an. Hmm. Ich denke, das könnte sogar cooler aussehen als das, was wir hier haben Lass uns weitermachen und das duplizieren. Wenn wir das dann ausschalten, von R auf G stellen und dann haben wir hier unseren Dreck. Ich schalte das ein. Ich werde tatsächlich meine Farbschicht loswerden. Und lassen Sie uns weitermachen und das G-Top-Dirt nennen. Lass es uns einfach nach oben verschieben. Für diesen Fall werde ich also meine Farbschicht entfernen und eine neue Farbschicht hinzufügen. Und wenn wir dann nach oben gehen, können wir eine Polygonfüllung verwenden und eine Polygonfüllung wie bei einer Elementauswahl. Wenn wir das auf Schwarz setzen, können Sie sehen, dass wir klicken und ziehen können und wir können im Grunde einfach sicherstellen, dass es nur an einen Bereich angehängt wird wir das hier machen, können wir immer noch einen Dreck haben , den ich ein- und ausschalten kann, aber es wirkt ein bisschen cooler Also versuchen wir es stattdessen mit dem. Und sonst können wir es auch jederzeit rückgängig machen, wenn es nicht so schön aussieht. Aber lass uns so etwas machen. Wir haben also einen ziemlich interessant aussehenden Schmutz, und dann haben wir auch noch eine Farbe. Speichern wir unsere Szene und nennen wir das Walkway, was das Zielfernrohr angeht. Jetzt können wir auch weitermachen und Texte in Dateien exportieren, und wir werden weitermachen und sie in textis mask final exportieren . Wir wollen unsere Western-Maske in einer Targa-Datei verwenden und exportieren, und los geht's Wenn wir also weitermachen und zu Unwel übergehen, beginnen wir mit dem Import unserer Maske , zu der ich gerade Also haben wir unsere Teile für den Gehweg hier drüben. Also lasst uns unsere Maske importieren. Es sieht sehr grün aus, aber okay. Wenn wir als Nächstes zu unseren Assets gehen, wollen wir einfach weitermachen und diese beiden Assets erneut importieren. Und schließlich wollen wir weitermachen und uns wahrscheinlich die Tür-A-Version schnappen. Also lassen Sie uns das duplizieren und es zum Beispiel Gehwegstücke Underscore Old nennen Gehwegstücke Underscore Old , nur um sie schön und alt zu machen Und dann werde ich einfach, wie Sie vielleicht vermutet haben, sowohl die Maske als auch die Texturen austauschen sowohl die Maske als auch die Texturen Also hier drin werde ich zuerst in mein schlichtes Holz gehen und mir mein altes schlichtes Holz schnappen So, und dann geh in meine Masken und schnapp dir meine Walkway Pieces Maske, speichere sie Diese Schaufenster können wir ausschalten. Und wenn wir jetzt zu den Objekten gehen, können wir einfach weitermachen und diese beiden Teile öffnen und dann zu den Materialien gehen, unsere alten Teile für den Laufsteg nehmen und sie hier anbringen Los geht's. Also haben wir unseren Dreck drauf, und was ich für diesen machen werde, ist wahrscheinlich meinen Dreck viel dunkler zu machen. Also lasst uns weitermachen und unseren Dreck entfernen. Da haben wir's, also machen wir es ein bisschen dunkler. 1,5 vielleicht. Jetzt machen wir einen für die Schmutzmenge. Da haben wir's. Und jetzt haben wir unsere Stegway-Stücke, und dann setzen wir vielleicht meine Höhepunkte auf etwa zehn, nur um einige dieser Highlights hervorzuheben Lassen Sie uns meinen Dartwert auf 0,8 setzen , um ihn ein bisschen Aber wie Sie jetzt hier sehen können, wird uns das etwas schönen Dreck bescheren und wie Sie sehen , gilt das auch überall sonst Wir haben also einen ziemlich gut aussehenden Gehweg. Und obwohl diese Teile hier weder backen noch gewichtet haben , unserer Highlights und wegen der guten Beleuchtung immer noch das Gefühl, es aufgrund unserer Highlights und wegen der guten Beleuchtung immer noch das Gefühl, als ob sie nicht so niedriglagig sind , wie Sie sehen können Es ist also ganz nett, dass wir das auch geschafft haben. Wir haben also unsere Gehwegteile. Jetzt müssen wir nur noch in den Mixer gehen unsere Gehwegtreppe abbiegen Und dann für unseren Gehweg hier drüben, mache ich weiter und wir schalten ihn vorübergehend aus, weil wir einen kurzen Gehweg haben wollen einen kurzen Gehweg haben wollen Und für diesen werde ich hier drüben einfach Strg J drücken , nur um sie alle zu kombinieren Und dann gehe ich geradeaus zu meinem Walkway und wähle Mach weiter und mach es wie ContockTov. Rechtsklick, zur Sammlung wechseln. Wal Quay Short. Schalten Sie die geradlinige Version aus. Und dann können wir in unserer Kurzversion damit beginnen, können wir in unserer Kurzversion damit beginnen dieses Teil hier auszuwählen, vier zu drücken und diese Phase zu löschen und dann einfach alles andere zu löschen. Hier drüben. Oh, ich x hier drüben. Und dann hier drüben können wir dasselbe tun, wo wir diesen löschen können. Weißt du was? Nicht vollständig. Lass uns weitermachen und diesen löschen. Aber dann schnappen wir uns diesen und setzen ihn an seinen Platz. Hier drüben, damit wir diese Maske einfach wiederverwenden können. Oh, eine Sache, die wir dafür tun müssen, ist, dass wir weitermachen müssen, wir müssen es um 180 drehen denn jetzt haben wir den Dreck. Wir werden mehr Schmutz am Boden haben, also wollen wir das ausgleichen. Also haben wir den. Also, wenn wir unseren alten Gehweg nehmen, können wir ihn einfach löschen. Und hier, überprüfe es einfach noch einmal. Und es sieht so aus , als ob wir für dieses, all diese Teile hier drüben, all diese Teile hier drüben, einfach vier drücken können. Lösche die Gesichter. Wählen Sie das alles aus. Oh, LED X, wähle all das aus. Lösche die Schritte. Lass uns rüber gehen und unsere Gesichtsausrichtung ausschalten Also los geht's. Jetzt haben wir auch diesen startklar. Also das sollte alles gut sein. Also, mit diesem können wir FBX-Dateien exportieren, und das wird ein kurzer Weg sein. Nun, eine Sache, die mir bewusst ist, ist, dass wir diesen Teilen hier gewichtete Normalen hinzugefügt haben, was vielleicht nicht besonders gut aussieht Lassen Sie uns also einfach Q drücken und die Auswahl trennen und dann den Modifikator für gewichtete Normalen für diese speziellen Teile entfernen den Modifikator für gewichtete Normalen für diese Und dann können wir einfach weitermachen und das noch einmal exportieren Exportieren Sie FBX, der Gehweg ist gerade kurz. Und wenn wir dann weitermachen und das ausschalten, können wir auch geradeaus in unseren Gehweg gehen können wir auch geradeaus in unseren Gehweg gehen. Das gleiche Grundkonzept Wir werden einfach weitermachen und diese Teile auswählen , vier Q separate Auswahl drücken, vier Q separate Auswahl drücken weil wir das jetzt tun können. Jetzt, da wir nicht mehr alles getrennt halten müssen, exportieren wir das Ganze als unseren Stegway Straight. Damit ist auch das erledigt Und zum Schluss noch eine letzte Sache, die wir tun werden, ist, dass wir weitermachen und die Phasenorientierung einschalten werden , und ich möchte mir nur kurz alles ansehen. Also gehe ich im Grunde alle meine Modelle durch. Und wenn ich ein ganz bestimmtes Rot sehe, natürlich nicht auf der Innenseite, aber wenn ich ein ganz deutliches Rot sehe, wie zum Beispiel, dieses hier ist eins, kann ich es einfach auswählen und Shift N drücken Hier, C. Shift N. Shift N. Und sobald ich das getan habe, kann ich es einfach noch einmal exportieren. Und wir müssen uns nur vor Augen halten , welche wir exportieren. Das wird also das generische Roof A sein. Lassen Sie uns weitermachen und uns hier drüben auf den neuesten Stand bringen. Also das ist in Ordnung. Der ist in Ordnung. Der ist in Ordnung. Ähm, okay, es sieht so aus, als hätten wir keine gehabt, es sieht so aus, als ob wir danach nicht allzu viele Fehler hatten . Hier haben wir noch einen, siehst du? Es ist immer gut , das noch einmal zu überprüfen. Auch wenn wir doppelseitige Materialien verwenden, wird es trotzdem ziemlich schlecht sein weil sich die Beleuchtung immer etwas anders verhält, wenn wir die Rückseite eines Gesichts haben Man kann ihm also einfach nicht trauen. Oh. Das ist eine Menge. Lassen Sie uns weitermachen und alles auswählen. Control J. Habe ich Nein, warte, ich habe diesbezüglich noch nichts gemacht. Shift, also tauschen wir einfach alles aus. Also was das angeht, mache ich weiter und lass uns das duplizieren, solange ich hier bin. Und lass uns weitermachen und das einfach hier nach oben verschieben. Verschiebe das hier nach oben, lösche diese und wähle diese Seite aus und verschiebe sie schnell ein bisschen zurück. Jetzt geht es. Jetzt hat es einen Rücken. Und dieser wird einfach das normale Zeug haben. Es wird also nichts Spezielles geben, es werden nur Seiten da sein, es nichts Besonderes drin. Ich möchte mit der rechten Maustaste klicken und dort wieder zu den Sammlungsseiten wechseln . Und schließlich haben wir unser Dachfenster, was auch gut ist. Perfekt. All diese Teile sind jetzt einsatzbereit. Also, wenn wir zurück zu Unreal gehen, können wir damit beginnen, einfach unser generisches Dach neu zu importieren, das da steht, die Gehwege kurz sind da steht, die Gehwege Das sind die drei, die passen, und unsere generischen B und B. Also importieren wir sie alle erneut. Hier drüben. Drücke auf Fertig. Ich denke, die Seiten dort sind tatsächlich ein bisschen durcheinander geraten, aber das können wir reparieren Zuallererst, Walway Short. Wir werden uns mit unseren Materialien befassen, schnappen uns einfach unser WilquayPieces Old Und da haben wir es. Und jetzt funktioniert auch alles völlig einwandfrei. Für unsere Websites dort haben wir meiner Meinung nach einen kleinen Fehler gemacht. Ja, das haben wir getan, oder ich habe es getan. Und das heißt, wir müssen weitermachen und zu unseren Websites dort gehen und einfach unsere Gesichtsorientierung ausschalten . Ich werde weitermachen. Und ich werde das als Erstes machen , lassen Sie uns weitermachen und alles auswählen. Gehen Sie zu unseren Materialien und drücken Sie auf Material kopieren, um es auszuwählen. Aber ich denke, ich möchte weitermachen und all diese Stücke hier auswählen . Siehst du. Ist das alles? Ja. Und ich möchte ihnen nur ein etwas anderes Material geben. Wenn wir also einfach schließen, ein neues Material erstellen und es zum Beispiel einfach Wood B nennen , los geht's. Jetzt können wir es einfach so machen, dunkel und hell. Und lassen Sie uns diese eine Seite dorthin exportieren. Gehen wir zurück zu N Reel und importieren es erneut. Und wenn das erledigt ist, können wir, ja, einfach auf Fertig drücken. Wir können das zusätzliche Material, das wir hatten, entfernen. Also dieser wird es sein und Wood Bear Blank für den ersten und Wood Bear Old für den zweiten sehen Wood Bear Blank für . Da haben wir's. Ich weiß , dass das in Ordnung sein sollte. Also haben wir jetzt auch den Gehweg gemacht, und ich denke, das war's Ja, weil dieser nur aus weißer Farbe besteht. Deshalb sieht es weiß aus. Also müssen wir natürlich immer noch etwas ausbalancieren. Aber wir haben endlich all unsere Texturen. Wir haben die Masken gemacht und wir haben alle UVs und alles so importiert Natürlich fühlt sich momentan alles sehr, sehr einfach an. Es sieht so aus, als wäre das eine brandneue Stadt , die buchstäblich wie gestern gebaut wurde. Das ist fast so , wie es sich anfühlt. Also, was wir im nächsten Kapitel tun werden, ist , dass wir Kunst wirklich mögen werden, viele Variationen und sie einfach viel interessanter aussehen lassen werden als das, was wir hier haben. Lassen Sie uns also weitermachen und damit in unserem nächsten Kapitel beginnen . 50. 49 Abwechslung in unsere Umgebung – Teil 1: Okay, die nächsten Kapitel werden also ziemlich lustig sein, denn was wir tun werden, ist, dass wir damit beginnen werden , unsere Szene ein bisschen mehr so aussehen zu lassen und eine Menge Variationen in den Holzarten zu haben , die wir verwenden und das Gemälde schon mögen und all diese den Holzarten zu haben , die wir verwenden und Dinge Es wird also am ehesten eine Kombination daraus sein. Und als Nächstes werden wir uns natürlich etwas inspirieren lassen, zum Beispiel von Radd und einfach ein paar allgemeine Inspirationen hier drüben aus anderen Bereichen Das ist also der Plan. Was ich tun werde, ist, dass wir einfach Gebäude für Gebäude durchgehen. Also das Gebäude hier drüben ist schon ziemlich gut, wie Sie sehen können. Also haben wir so ziemlich die Standardeinstellungen schon einsatzbereit. Also, was dieses Gebäude angeht, werde ich die roten Bretter hier reinbringen wollen die roten Bretter hier reinbringen Nun, soweit ich weiß , haben wir hier schon ein anderes Aussehen, wie Sie sehen können Also verglichen mit den Brettern, die wir exportiert haben , glaube ich, soweit ich mich erinnern kann Ja, sieh mal hier. Also diese Bretter, oh nein, nein, warte Entschuldigung, sie sind korrekt. Ich kann mich erinnern, dass wir die flachen Bretter gemacht und sie so exportiert In diesem Fall können wir einfach, wann immer wir das Material ändern wollen, wann immer wir das Material ändern wollen, einfach das Material nachschlagen, mit der rechten Maustaste klicken Holzplanken-Variante duplizieren. Ich glaube, es ist D. Ja, Nummer D. Also können wir weitermachen und Holzbretter-Variante D wählen. Und dann können wir für diese einfach weitermachen und hier einfach die Grundfarbe gegen unsere roten Dielen austauschen . Nachdem wir das gemacht haben, geht es nur noch darum, hier reinzugehen und einfach so weiterzuziehen. Wood Blanks Variante D. Da haben wir's. Und so haben wir schon schnell eine andere Veränderung Also das ganze Zeug hier ist ziemlich weiß, also haben wir diese Teile hier drüben. Ich denke, ich werde sie einfach sehr schnell gegen den roten Stiefel hier eintauschen, auch wenn es ein etwas anderer Stiefel ist, ich denke, das sollte in Ordnung sein. Jetzt auf der Vorderseite können Sie sehen, dass es aussieht, als wäre es bemalt, und dann ist es ein bisschen wie eine gräuliche Farbe Also will ich auch den haben. Hier drüben, falls wir uns das ansehen. Also das sind Holzbretter Variante A, also verwenden wir die bemalten Versionen davon Also, ich kann weitermachen und das einfach duplizieren, und ich muss mich für eine gute Benennung entscheiden Also grau gestrichene Holzbretter. Lass uns das machen. Machen wir eine solche Benennung, damit sie ein bisschen besser benannt wird. Und dann können wir das einfach hierher ziehen. Und dann müssen wir das als Erstes tun, damit wir das schon für die Seite öffnen können . Und für unser Scheitelpunktbild wollen wir weitermachen und mit unserer Farbe weitermachen, und ich glaube, dass unser grüner Kanal derjenige war, den wir dann füllen müssen Wenn wir also den grünen Kanal einstellen und dann auf Füllen drücken, oh, ich glaube, wir müssen zu Schwarz wechseln Los geht's. Und dann auf Füllen drücken. Nein, warte. Wir wollen zum Blaukanal, weil ich für den Anfang saubere Holzfarben haben möchte . Also blaue Kanalfüllung. So haben wir jetzt schon einige schwarze oder rote Farben. Also, wenn ich einfach G drücke und es dann ein bisschen nervig ist, das auf einem Bildschirm zu machen , dann geh hier rein. Und wenn wir dann zu unserer Lackfarbe übergehen, machen wir einfach weiter und wir wollen es ein bisschen gräulich Vielleicht, gib ihr ein bisschen eine gelbliche Färbung. Ich weiß nicht, wie eine Orangetönung. Nun, weißt du was? Lass uns Grau machen. Lass uns das einfach ziemlich dunkel machen. Also ich denke, so etwas sieht ziemlich gut aus. Und was wir dann natürlich tun können, ist wenn wir einmal eine Farbe wie diese gemalt haben, wir können einfach mit unserem Bild weitermachen. Allerdings werde ich das wahrscheinlich nicht pro Gebäude machen, sondern einfach, quasi einen ganzen Scheitelpunkt malen. Aber nur für diesen können wir in den grünen Kanal gehen und das, mal sehen, auf Schwarz setzen Ich denke, wir müssen mal sehen. Ich denke, wir müssen das so einstellen , dass wir unsere Größe ein bisschen größer und unsere Stärke etwas größer machen . Ich muss schauen, wo ich das malen muss. Also grün? Nein. Ja, lass uns das versuchen. Füllen wir unseren blauen Kanal weiß und unseren grünen Kanal schwarz. Also, wenn ich meinen blauen Kanal auf Weiß oder Entschuldigung auf Schwarz setze und dann diesen auf Weiß setze und dann male. Nein, das funktioniert nicht. Okay, dann eine andere Möglichkeit, das zu tun, wir können hier einfach eine Füllung hinzufügen und das dann auf Schwarz setzen. Wally, warte, ich kann das immer noch nicht ausmalen. Es ist ein bisschen seltsam, dass ich das nicht ausmalen kann. Der Grund für das Seltsame ist, dass es einen Bug in eMulv gibt , dass manchmal das Vertex-Painting nicht funktioniert und wir das Fenster erneut öffnen müssen das Fenster erneut öffnen , damit es im Grunde Sieht so aus, als ob es diesmal nicht das Problem ist. Ja, hier, weil es beim Malen ignoriert. Also das könnte das Problem sein, aber es ist ein bisschen seltsam, dass es das so macht. Was war der Bug? Ich glaube also, der Bug war, dass, wenn wir beim Malen unser Viewboard bewegen, es in Unule Engine 5 aus irgendeinem Grund kaputt geht Und genau wie nur einer dieser zusätzlichen Bugs, die passieren. Sobald wir also zu Farbe wechseln, sollten wir unseren Viewpod nicht bewegen. Okay, mal sehen, ob wir jetzt zu unserem blauen Kanal wechseln, macht das überhaupt etwas? Ich glaube nicht. Also ich glaube, ich muss wirklich weitermachen und ich muss mir das ansehen, weil ja, ich muss, einfach ein bisschen Prototyping machen Lassen wir es vorerst einfach stehen, weil ich mich erinnern kann, dass wir in unserem vorherigen Tutorial in der großen Umgebung auch solche Probleme hatten Lassen Sie uns also vorerst einfach weitermachen und es vorerst belassen. Und was ich tun werde, ist ich weitermachen will und ich möchte noch ein paar Änderungen an diesen Teilen hier drüben vornehmen. Wenn wir also unsere Holzbretter haben, möchte ich auch etwas bemaltes Holz nehmen Hier haben wir also Wood Bear Blank Variante C. Ich möchte weitermachen und ich möchte das duplizieren und es Wood Bear Blank, Painted, Dark nennen Wood Bear Blank, Painted, Dark Und dann, wenn wir weitermachen und in unserer schlichten Stimmung sind, lassen Sie uns das ein paar einfache, einfach lackierte Oberflächen zunächst in ein paar einfache, einfach lackierte Oberflächen wie diese umwandeln. Und wir wollen einfach, dass die Farben ziemlich dunkel sind. Wenn wir das einfach anwenden machen wir im Grunde nur dieses. Je mehr Materialien wir herstellen, desto einfacher wird es, sie alle zu montieren und später zu ersetzen , weil wir einfach immer weniger Material herstellen müssen. Im Moment müssen wir wahrscheinlich ziemlich viel herstellen. Aber nehmen wir an, wir haben so etwas, und dann lassen wir unsere Holzbretter noch einmal bemalen, obwohl ich nicht warte, ich verwende dasselbe Material Dann können wir wieder weitermachen und hier rein. Wir können das auf Grau umstellen und dann müssen wir zu unserer Scheitelpunktmalerei übergehen und von Schwarz zu Weiß, du musst es nur füllen. Oh da Okay, also zuerst müssen wir es schwarz auf grün füllen. Lass es uns auf beiden gleichzeitig machen. Okay, also grün und blau, denk dran, dass Grün und Blau Schwarz ergeben , weil ich immer die Reihenfolge vergesse, in der ich das Zeug eigentlich mache. Und dann hier zeigt sich, dass die Türen auch einen dunkleren Ton haben, manchmal einfach einen dunkleren Ton, was ganz nett sein könnte, wenn wir auch da wären. Hier haben wir also Tür A aus Holz. Also wenn wir einfach weitermachen und diese Tür A aus dunklem Holz duplizieren , zum Beispiel. Und dann machen wir bei dieser Sache weiter und wir werden uns für ein bemaltes Holz entscheiden. Und dann können wir später ein zusätzliches Bild oder etwas anderes hinzufügen . Aber im Moment geht es nur um das visuelle Aussehen der Dinge. Das ist das Wichtigste. Damit wir einen allgemeinen Überblick darüber haben wie alles funktionieren wird. Wenn ich einfach weitermache und schnell mein dunkles Material öffne , kann ich zu meinem Farb-Overlay wechseln und einfach das SRGB kopieren Also gegen Contra Z, tut mir leid. Ich wechsle dort für einen Moment zurück zum Niederländischen. Contra V. Okay, das ist jetzt dunkler. Und dann müssten wir nur noch eine Tür aus Holz haben , die jetzt dunkel wird Und dann können Sie jetzt sehen , dass wir auch, zum Beispiel, unseren Schmutz wechseln müssen . Also müssen wir unseren Dreck mehr so machen. Es kann bräunlich sein, aber im Allgemeinen muss es einfach etwas dunkler sein So etwas in der Art. Okay, also wir können weitermachen und das Zeug retten. Und einfach so können wir das sehr schnell auch gegen unsere anderen Stücke austauschen. Wir haben also Tür A, ein dunkler Wald. Lassen Sie uns das duplizieren und dieses Fensterstück dunkel nennen. Siehst du, wie ich schon sagte, müssen wir nur am Anfang so viele verschiedene Materialien herstellen. Und dann, weil das Fensterstück dunkel ist, wollen wir einfach schnell unsere Maske austauschen , weil alles andere gleich bleiben kann. Das Fensterstück ist also dunkel. Lass uns sparen. Und lassen Sie uns den hier drüben hinzufügen. Hier, siehst du? Das ist ziemlich gut. Und dann Tür A dunkel, wenn wir das einfach machen. Da haben wir's. Wir haben also schon einen ziemlich großen Unterschied. Natürlich müssen wir ein bisschen mehr mit unserer Rauheit herumspielen ein bisschen mehr mit unserer Rauheit herumspielen Zum Beispiel fühlt sich die Rauheit hier etwas zu stark Was wir also tun können, ist, zu den bemalten Versionen überzugehen. Und dann können wir zum Beispiel in Bezug auf unsere Rauheitsstärke nachschauen Das ist also das dunkle Holz. Lass uns das auf 0,7 setzen. Und wenn wir uns für die grau gestrichenen Holzbretter entscheiden, dann machen wir 0,5 vielleicht, nein, warte, vielleicht 1,5, um 1,01$ 0,2 zu machen Machen wir, sagen wir 1,4. Und dann haben wir hier unsere dunklen Teile , also unsere Rauheit, die ist diese, 1,2, eins . Lass uns 1.2 machen Da haben wir's. Also machen wir sie ein bisschen langweiliger Okay, wir haben hier schon einen schönen Kontrast und einen schönen Unterschied zwischen einen schönen Unterschied zwischen diesen beiden Bereichen, das ist also ziemlich gut Ein weiterer Grund wird sein , dass es Sinn machen würde, diesen auch grau zu haben. Also das haben wir schon irgendwie dafür gemacht, wo wir das Dunkle gemalt haben. Und sagen wir, statt dunkel nennen wir es grau und wenden das auf das hier drüben an. Also jeder besitzt einfach sein kleines Haus und sie fügen einfach ihre eigenen Variationen hinzu. Das Gleiche hier drüben, wir müssen nur dieses Zeug hinzufügen. Und dieses Zeug, das würden sie wahrscheinlich tun, ich werde vorerst nur bei meiner Referenz bleiben und dann kann ich es später immer noch verbessern. Also los geht's. Also lass uns das einfach schön grau machen. Und da haben wir es. Das erste Haus ist schon fertig und es fällt gerade wie ein Schandfleck auf, aber das liegt daran, dass wir natürlich einfach noch ein paar Sachen hinzufügen werden Dann das Haus nebenan, und ich folge einfach meiner Referenz hier drüben, wir werden ein paar grau gestrichene Holzrohlinge für die nehmen , und dann werden wir unsere Fensterstücke dunkel haben Also hier drin, beworben. Wir werden unsere Tür verdunkeln und vielleicht lassen wir diese Tür stehen und machen sie später weiß. Und wir werden unsere grau lackierten Versionen hier haben und wieder unsere dunkel gestrichenen Versionen hier drüben. Und dann müssen wir nur noch schnell diese beiden Teile hier auswählen. Gehen Sie zu unserer Scheitelpunktfarbe und erinnern Sie sich an die grüne, blaue, schwarze Füllung Und dann hier drüben habe ich nur vergessen, diesen hinzuzufügen. Da haben wir's. Das sind also diese Teile. Lassen Sie uns das auch auf den Punkt bringen. Das sind also die ersten beiden. Nun ja, ich kann sehen, dass es eher weiß ist, also müssen wir später etwas ausbalancieren. Aber später, warum machen wir es nicht einfach jetzt? Komm schon, Emil, tu es einfach jetzt. Also lass uns weitermachen und einfach die Farbe auftragen. Lass es uns ein bisschen weißer machen. Aber lassen Sie uns ein bisschen Orange malen, und es muss trüber sein. Es muss viel stumpfer sein, weil es einfach nicht richtig aussieht Ich habe uns auf etwa zwei eingestellt. Da haben wir's. Also haben wir ein bisschen langweiliger eingestellt. Und dann brauchen wir Kunst wie ein Haufen Dreck und Dreck und so etwas später, weil es momentan natürlich viel zu perfekt ist , aber wir werden auch Scheitelpunktmalerei machen Die daneben, wir werden uns für unsere Holzbretter Variante B entscheiden . Ist das die? Das glaube ich nicht Nein, das ist nicht der Richtige. Also, was haben wir jetzt? Holzbretter Variante A. Das ist duplizierte Holzplank-Variante C. Und dann Nummer C hier drüben, Sie erhalten Variante A, B, C, D, hier E. Ich weiß dass es ein bisschen anders ist, aber nach einer Weile können wir einfach die gewünschten Materialien auswählen, und wir können natürlich auch die Referenz dazu sehen In diesem Fall werden wir unsere dunkleren Hölzer hier Dann machen wir weiter und oh ja, das ist ganz nett, dass ich das schon gemacht habe. Also dieser ist auch in Ordnung. Jetzt haben wir einen dunklen Holzrohling, Variante B , den wir hier verwenden können. Und dann mache ich die leere Variante C. Nein, ich verwende meine Fensterteile, weiß gestrichene Fensterstücke. Ja, ich glaube, ich werde die Namen später ändern und sie etwas logischer gestalten. Also weiß gestrichene Fensterstücke. Lass uns weitermachen und sie einfach schon hier hinzufügen. Und für diese Stücke wollen wir einfach weitermachen und das einfach auf unser normales Holz umstellen , und später werden wir höchstwahrscheinlich auch Scheitelpunktmalerei hinzufügen Obwohl wir das vielleicht nicht einmal brauchen, weil wir eine Maske haben, können wir wahrscheinlich etwas wie hier hinzufügen, wenn es eine gemalte Variante Ja, man sieht sofort, dass das funktioniert. , das Einzige, was wir tun müssen , ist, das zu tauschen. Oh, tut mir leid, ich füge Holzbretter hinzu . Ich muss einfaches Holz hinzufügen Mit diesem können wir also unsere Basis-Kologin machen. Du, lass uns einfach alles hinzufügen. Im Grunde haben wir also unsere Grundfarbe, die einfach schlicht sein wird. Und dann haben wir hier auch die einfarbige Farbe , die wir nur für den Fall hinzufügen müssen , weil ich vergessen habe , in welcher Reihenfolge wir sie hinzugefügt haben. So schlicht. Und dann bleiben Rauheit und Rauheit gleich Und dann werden wir einfach zu Nummer E gehen und wir werden eine Farbmaske haben, und dann werden wir eine Farbversion und eine Grundfarbe wie diese haben und eine Grundfarbe wie Und da haben wir es. Wir haben sofort alle unsere Fenster, weil ich vergessen habe , dass wir das eigentliche Maskengemälde gemacht haben, das sieht ziemlich interessant aus. Das Einzige, was ich sagen würde, ist, dass ich meine Farbe für dieses Bild etwas dunkler machen werde , weil es sonst ein bisschen zu intensiv ist. Gehen wir also zu unserer Lackfarbe und schwächen sie einfach ein bisschen ab. Oh, hey, es sieht so aus, als ob die Lackfarbe und die Overlay-Farbe immer noch getrennt sind Das ist nicht wirklich wichtig, aber es ist etwas, das wir im Hinterkopf behalten müssen Und lassen Sie uns weitermachen und unsere Rauheitsstärke auf vielleicht 1,5 einstellen , um sie etwas stumpfer zu machen Okay, großartig. Also haben wir und jetzt können wir einfach weitermachen und wir können hier auch Kunst machen. Und das bedeutet, dass wir ab jetzt auch weiße Fenster haben, und was wir wahrscheinlich auch mit der Tür machen werden. Also hier haben wir eine Tür. Wir können einfach diese verwenden und einfach sagen, wie Türunterstrich, A, Unterstrich, lackierter Unterstrich, weiß, und schnell einfach die Maske austauschen Das ist schneller, als es einfach wieder für unsere Tür einzurichten. Also Tür Eine Maske hier drüben sollte ausreichen. Also, wenn wir jetzt eine weiße Tada machen. Oh. Lass uns weitermachen und einfach meine Schmutzfarbstärke ein bisschen abschwächen, so Und müssen wir es auch hier abschwächen? Ja, vielleicht, ein bisschen, auch jetzt, bemalte Stücke. Und später, wenn wir eines dieser Materialien ändern, werden sie natürlich wir eines dieser Materialien ändern, überall geändert, was gut, manchmal aber auch schlecht ist . Also haben wir diese Teile hier drüben. Also das sieht ziemlich gut aus. Die haben wir. Ich werde das rot machen. Weil ich diesen Kontrast sehr mag, und so ist er auch in unserer Referenz. Wenn Sie möchten, können Sie sich die Mühe machen, auch die Rückseiten rot zu färben, aber das ist Ihnen überlassen Mache diese Seite rot. Ich mache später einfach einen Pass für die Rückseite Und was ich machen werde, ist, dass wir hier drüben sind. Haben wir hier eine schlichte Variante B? Ja, machen wir es in dieser Farbe. Ich weiß, dass es in einer Referenz wie eine rote Farbe ist, aber ich habe nicht wirklich Lust, Rot für die eigentlichen Ecken hier zu verwenden . Also haben wir dieses hier, und dann hier oben haben wir es weiß gestrichen, was in Ordnung ist, obwohl wir es vielleicht auch für diesen ein bisschen abschwächen wollen, weil es sonst ein bisschen zu intensives Weiß wird, besonders für einen so trüben, dreckigen Ort dort drüben. Da haben wir's. Jetzt sieht es schon viel interessanter aus. Also haben wir diese Teile erledigt, außer unserer Szene. Ich kann mir vorstellen, dass wir unsere Gehwege später noch abwechslungsreicher gestalten müssen unsere Gehwege später noch abwechslungsreicher gestalten Nachdem ich diese Teile fertiggestellt habe, kann ich mir vorstellen, dass es schön sein könnte, auch ein dunkles Fensterstück zu diesem und eine dunkle Tür zu diesem hinzuzufügen ein dunkles Fensterstück zu diesem und eine dunkle Tür zu diesem Habe ich auch eine weiße Tür? Ich mache weiß, ja, türweiß. Cool. Lass uns das Gleiche hier machen. Oder nicht, oder nehmen wir M. Ich denke, es wäre logischer, wenn sie nur Weiß verwenden würden. Also hier drüben können wir das Gleiche tun , wie wir diese Teile machen lassen. Hier oben kannst du das Zeug einfach stehen lassen. Vielleicht nehmen wir für diesen einen einfachen Wald und vielleicht entscheiden wir uns für , mal sehen. Nein, das wäre nicht logisch. Das sieht nach einem ziemlich neuen Haus aus. Variante C. Also lass uns weitermachen und das vielleicht Wood Blank Red duplizieren . Ja, ich muss wirklich anfangen einfach die richtige Benennung vorzunehmen. Hier drüben haben wir die rote Version. Also lass uns weitermachen und das hinzufügen. Mal sehen, ob das besser aussieht. Rot, oder nehmen wir einfach die Standardeinstellung? Ah, das ist eine knifflige Frage. Das ist eine knifflige Frage. Lass uns an den Seiten rot machen. Und lasst uns an diesen Seiten Rot machen. Vielleicht denke ich, dass das gerade genug Abwechslung braucht, um es ein bisschen interessanter aussehen zu lassen. Also lass uns das Gleiche hier machen, rot an diesen Seiten und rot an den Ecken. Also haben wir das erledigt. Wir haben das Zeug. Dann können wir hier unten einfach unsere Fenster normal lassen. Das sollte kein Problem sein. Ja, also bin ich damit zufrieden. Wäre es logisch, dieses Holz hier zu haben? Oder würden wir einfach auch rot-rot werden? Ich denke, Rot wäre auch für diese Wälder logischer. Okay, wir haben die, als wären sie fast mitten im Malen. Also haben wir diesen, diesen. Also, hier drüben können wir sehen, dass wir wieder eine sehr helle Farbe haben, aber sie fühlt sich trotzdem gemalt an. Diese Sehenswürdigkeiten sehen aus, als wären sie wie normales Bärenholz, aber es fühlt sich an, als ob wir uns für den Rest fast wie ein gelbliches Holz entscheiden wollen Rest fast wie ein gelbliches Holz Ich fange an. Lassen Sie uns zunächst einfach weitermachen und mit der rechten Maustaste klicken und dies in weiß gestrichenes Holz umbenennen Also werde ich langsam auch meine gesamte Benennung verbessern. Also haben wir dieses Zeug hier drüben. Dann werden wir die einfachen Versionen da drüben haben, und dann nehme ich grau gestrichene Holzbretter und dupliziere das und nenne bemalte Holzbretter gelb bemalte Holzbretter und trage dieses hier auf Und dann müssen wir zuerst alle müssen wir diese Teile hier auswählen , allerdings nur die Schrift Da haben wir's. Scheitelpunkt malen, malen, füllen und dann können wir es sofort schließen Und dann werden wir für diese Version in Gelb wechseln, und wir werden das, wie gesagt, gelblich machen wie gesagt, gelblich Lassen Sie uns das also wirklich hellgelb oder vielleicht orange Also, ich glaube, ich möchte mich für Gelb entscheiden. Fast so, als würde ich auffallen , wie schlecht es aussieht wie eine beige-gelbe Farbe, wie Sie hier sehen können, es versucht nur, diese Farbe zu bekommen, was überraschend schwierig ist. A, ja, es ist überraschend schwierig, genau die Farbe zu bekommen, die ich will. Ich fühle mich so, ich glaube, das ist die Farbe. Also meine Farbe ist FADEBA, wenn du sie eins zu eins kopieren willst, aber einfach damit herumspielen willst und du kannst jede Farbe finden, die du für dieses Zeug willst Lass uns weitermachen und das überall malen. Das rote Haus ist ziemlich cool, also möchte ich später vielleicht ein paar kräftigere rote Farben verwenden. Aber da haben wir's. Jetzt haben wir das erledigt. Sie können sehen, dass er ziemlich gut funktioniert. Ja, meine Rauheit ist in Ordnung. Ja, jetzt haben wir das erledigt. Die Seiten müssen auch gelb sein. Also werde ich einfach weitermachen und diese Farbe kopieren. Und dann geh zu meinem Fenster. Weiß gestrichene Fensterstücke, Duplikate dieser bemalten Fensterstücke. Gelb. Und für diesen können wir weitermachen und runtergehen, diesen SRGB auf Gelb setzen und nicht vergessen, dies auch in Ihrer Farbüberlagerung zu tun Was wir jetzt tun können, ist, diese Teile einfach hier auf dieser Seite hinzuzufügen diese Teile einfach hier auf dieser Seite hinzuzufügen Und hier drüben, ich weiß es nicht. Lass uns sehen. Sieht irgendwie nett aus, es tatsächlich zu haben. Vielleicht können wir weitermachen und es ein dunkleres Gelb machen. Weißt du was? Ich glaube, es gefällt mir besser, wenn wir die einfach nicht malen. Ja, ich glaube, das gefällt mir besser. Also lass uns einfach weitermachen und das Zeug machen. Es fühlt sich einfach an Oh, ich wollte hierher gehen. Ja, ja, es hebt sich ein bisschen besser ab. Ja, ich glaube, das gefällt mir besser. Also lass uns weitermachen und das machen. Das Einzige ist, dass ich an der Spitze auch wieder Gelb wählen werde. Also wollen wir uns einfach für weiß gestrichene Bärenwälder entscheiden, doppelte kahle Hölzer, die gelb gestrichen sind. Gehen Sie hier rein und stellen Sie als Farbüberlagerung die gelbe Farbe ein. Und weißt du was? Ich werde auch weitermachen und einfach meine normale Farbe hier drüben auftragen. Lass uns sehen. Gelb gestrichen. Lass uns das machen und vielleicht dieses etwas dunkleres Gelb machen. Ich weiß, dass ich damit vorsichtig sein muss , weil Sie sonst natürlich den Unterschied zwischen den beiden sehen können, falls ich sie einmal nebeneinander benutzt habe, und ich muss den gleichen Unterschied haben. Aber wie Sie sehen, macht das Ganze natürlich schon einiges interessanter. Also haben wir diesen. Das ist ganz nett. Ich möchte trotzdem weitermachen und ein bisschen mehr mit kräftigeren Farben herumspielen , wie Sie hier sehen können wo wir etwas Rot und dann Grün haben, und dann haben Sie die schlichte Version, dann haben Sie Weiß. Also sagen wir, ich fange an, hier etwas Weiß rein zu nehmen. Wir fangen an, hier ein gewisses Maß an Standard zu bekommen. Vielleicht wollen wir weitermachen und am Ende einen roten oder einen blauen oder so machen. Aber das sieht ziemlich gut aus. An diesem Punkt, oh, wow, wir sind weit über die Zeit. Was wir im nächsten Kapitel tun ist, dass wir damit beginnen werden, auch der anderen Seite interessante Farben hinzuzufügen und einfach dafür zu sorgen , dass wir eine schöne Gesamtumgebung haben. Lassen Sie uns vorerst hier sein, wenn wir das auf 200 setzen. Siehst du, das sieht schon ziemlich interessant aus. Immer noch viele Details und alles, was zu tun ist, aber es ist ein Anfang Lassen Sie uns weitermachen und in unserem nächsten Kapitel damit 51. 50 Abwechslung in unsere Umgebung – Teil 2: Okay, jetzt hast du eine ziemlich gute Basis diese Seite hier drüben. Jetzt machen wir einfach weiter und fügen nur einige Änderungen an der anderen Seite hinzu. Und wenn wir das getan haben, werden wir ein bisschen Scheitelpunktmalerei machen und dann noch ein paar weitere künstlerische Änderungen hinzufügen, das ist wie dramatische Farben und so, nur um die Dinge ein bisschen zu verändern Also, wenn wir das hier haben, schauen wir uns das an. Ich denke, ich werde es einfach wie ein brandneues Gebäude machen , was bedeutet, dass wir hier drüben wie rote Bretter und hier rote Bretter Und dann vielleicht auch rot an den Ecken. Ja, lassen wir den da drüben stehen. Also ich denke, das würde ein bisschen interessanter aussehen , wenn wir auch hier auf all diesen Seiten Rot haben würden. Und dann, zu diesem Zeitpunkt, man das Gebäude wahrscheinlich nicht mehr sehen , weil wir von diesem Bereich aus wahrscheinlich keinen Winkel mehr haben werden. Ich werde meine Fenster aufstellen. Also meine Tür. Lassen wir meine Tür eigentlich so stehen. Lassen wir meine Tür so stehen, damit wir diese haben. Und dann sind wir hier drüben, noch eine Standardversion. Und ich werde es einfach bei diesem Standardlook belassen. Ich werde diese in die älteren Versionen umwandeln , weil ich glaube, dass ich sie in die rote Version umgewandelt habe. Lassen Sie uns diese Version also in eine ältere Version umwandeln. Weißt du was? Vielleicht verwandle ich die oberen Teile in eine ältere Version. Ja, lass uns das machen. Oh ja, das ist Wood Bar Blank. Ich brauche Holz C hier drüben, um das zu drehen. Dann kann der Holzbär hier auf die Seiten gehen. Und wir können es einfach so belassen , dass es auch eine Standardseite ist. Also haben wir diesen hier drüben. Also, was unsere Fenster angeht, was ist, wenn wir weiße Fenster nehmen? Um die Dinge ein bisschen aufzulockern. Ich denke, das wird interessant aussehen. Also lass uns für ein paar weiße Fenster und auch für eine weiß gestrichene Tür hier drüben entscheiden. Ja, da haben wir's. Ja, das sollte funktionieren. Das hier drüben, ich nehme vielleicht auch Rot. Nein, lassen wir es einfach so, wie es jetzt ist. Okay, also wir haben die und dann hier nebenbei. Lassen Sie uns das auch braun machen und dann oben. Ähm, lassen wir das Oberteil zu vielleicht schon machen , als ob es vielleicht schon gestrichen ist. Oder vielleicht entscheiden wir uns für eine dunklere Farbe. Ich weiß es noch nicht. Lassen Sie uns vorerst die dunklere Farbe beibehalten, aber ich bin mir noch nicht sicher, was ich mit der machen soll. Also haben wir diesen hier drüben. Ja, wir haben tatsächlich diese Seite, aber diese Seite ist vorerst in Ordnung, also ist es fast so, als ob dieses Gebäude einfach noch nicht fertig ist. Also haben wir diesen hier drüben. Im Moment haben wir einen weiß gestrichenen Balkon, was meiner Meinung nach in Ordnung sein sollte. Und ich glaube, ich will jetzt nur kurz nachschauen und vielleicht etwas Grün nehmen , das ich hier gesehen habe. Also, wenn ich etwas Grün habe, dann vielleicht für diesen Balkon, ja, es würde Sinn machen, wenn er weiß ist. Verwandle diese Teile auch in Weiß. So wie das hier. Und wenn wir uns für Grün entscheiden, heißt das, dass ich Holzbrett C nehme . Lass uns Holzbretter bemalen Also welcher ist das? Gelb gestrichene Holzbretter Lass uns das duplizieren. Grün gestrichene Holzbretter Und lass uns diesen hier hinzufügen und ihn hier drüben gestalten. Dann wollen wir als Erstes einfach weitermachen und einfach weitermachen und damit beginnen , all diese Stücke hier auszuwählen. Gehen Sie zu unseren Scheitelkragen, malen Sie und drücken Sie Und jetzt wissen wir auch, wo wir noch mehr davon hinzufügen müssen Und jetzt entscheiden wir uns einfach für eine mattgrüne Farbe, so etwas in der Art. Also, wenn wir diesen haben, öffnen Sie ihn. Und was das Mattgrün angeht, wenn wir einfach zu unserer Farbe übergehen, dann entscheiden wir uns für dieses ziemlich dunkles, mattes Grün, vielleicht so etwas. Lass uns sehen. Ja, ich denke, vielleicht kann so etwas funktionieren. Wir können es jederzeit ändern, wenn es uns nicht gefällt. Also lass uns diesen nehmen. Und was wäre dann für unsere Fenster sinnvoll? Und wenn wir, wo bist du? Fenster, Fensterstücke, also haben wir dieses, gelb oder vielleicht nur weiß. Ja, ich glaube, wenn wir so etwas machen, oder schwarz, weißt du, was Schwarz ein bisschen besser aussieht. Also lass uns Schwarz nehmen. Also lassen wir diese Fensterstücke dunkel werden. Und dann können wir die Tür auch in eine dunkle Tür verwandeln vielleicht wie eine weiß gestrichene Tür. Hier sind auch Fensterstücke dunkel. Und dann eine Tür mit einer weiß gestrichenen Tür hier drüben. Okay, die haben wir also. Also nebenbei, wollen wir einfach weitermachen und das auch zur Seite drehen? Ich habe oft das Gefühl, dass sie oft nur die Vorderseite malen und es sogar hier drüben sehen. Sie malen einfach die Vorderseite, vielleicht weil es einfach teuer ist, etwas anderes zu machen, und dann gehen sie zur Seite. Außerdem können Sie sehen, dass die Farbe hier ziemlich grob aussieht, und ich möchte sie später einfach aufpolieren , damit wir etwas Besseres bekommen Also, was die Seitenansicht angeht, lassen Sie uns weitermachen und uns vielleicht für ein paar langweiligere Bretter wie diese entscheiden , fast so, als hätten sie sie renoviert Ein bisschen mehr, indem man es einfach wie eine Farbschicht aufträgt. Also haben wir diesen. Dann haben wir diese , dann haben wir die dunklen Versionen hier drüben zur Seite gestellt. Wir haben hier einen weißen Balkon , der interessant aussieht. Wir haben die und dann hier drüben, diese. Wahrscheinlich auch nur schwarz gestrichen. Nein, es würde vielleicht nicht wirklich Sinn machen , schwarz zu malen. Oh warte, tut mir leid, das sind die Wacay-Teile. Fensterstücke, Variante A. Lass uns einfach weitermachen und das duplizieren Alte Fensterstücke schlagen auf das eine, öffnen es, und dann gehen wir einfach in unser schlichtes Holz und verwandeln es hier in schlichtes Holz Nummer C. Das ist also wie das alt aussehende schlichte Holz hier drüben. Da haben wir's. Das gibt uns sofort alt aussehende Fenster. Die Seite ist einfach beleuchtet und dann haben sie es wie einen Anstrich aufgetragen. Und für unsere Tür müssen wir wahrscheinlich auch Alt daraus machen. Also lasst uns zuerst diese hier machen. Und für unsere Tür können wir Tür A, Holztür, Holzunterstrich Alt wählen und lassen Sie uns weitermachen und diese hier nach vorne ziehen, sie öffnen Und wenn wir zu Variante C gehen, können wir diese zusätzlichen Varianten einfach noch einmal hier importieren . Da haben wir's. Also haben wir unser altes Holz hier drüben. Diese Bereiche hier drüben, ich werde noch keine Zeit mit ihnen verbringen, bis ich weiß, dass ich wirklich Zeit damit verbringen muss , und sonst werde ich das in Zeitrunden machen, aber ich werde keine Zeit damit verbringen Vorerst. Also haben wir diesen. Oh, es sieht so aus, als ob unsere Wand sie durchschneidet Also, wenn du willst, kannst du das einfach ein bisschen rausziehen. Da haben wir's. Aber ja, wenn wir Kamerawinkel haben, konzentriere ich mich im wenn wir Kamerawinkel haben, Moment nur auf das , was ich sehen kann Also hier, mit diesem Kamerawinkel kann ich immer noch all diese Bereiche sehen Und dann habe ich noch ein paar Kamerawinkel wie einen hier, einen hier Also dieser Saloon, ich finde, der Saloon wäre cool, wenn er rot wäre oder so finde, der Saloon wäre cool, wenn er rot wäre oder so. Also was ist, wenn wir das tun? Was ist, wenn wir rot werden und dann vielleicht nur noch weiß drüber streichen? Also haben wir das weiß gestrichene hier drüben. Natürlich müssen wir im Saloon noch einen Bereich machen , den wir in eine richtige Farbe bringen müssen Und dann das Holz hier drüben, vielleicht würden wir uns für ein Hellrot entscheiden , aber für ein dunkles Rot Dann fangen wir mit dem ersten an. Rohlinge aus Holz. Weißt du, lass uns sehen Nein, ich glaube, ich würde eher gemalt sein wollen. Also grün gestrichene Holzbretter. Lasst uns aufstehen Und dann, oh, tut uns leid, lass uns die nicht hinzufügen. Lassen Sie uns diese duplizieren und das rote Holzbretter nennen , die rot gestrichen sind. Da haben wir's. Dann können wir hier reingehen. Dann machen wir das einfach nochmal, wie auf der Vorderseite. Also schnappen wir uns hier im Grunde die Vorderseite. Wir gehen zu unserer Scheitelpunktfarbe und Farbfüllung über, weil dadurch unsere alten Einstellungen beibehalten werden. Und dann müssen wir einfach, später, diese Materialien in eine bessere Quelle umwandeln Zuallererst verwenden wir Scheitelpunktfarbe, damit die Farbe etwas rauer aussieht Aber ich will auch einfach nur die saubere Farbe haben, und ich denke, ich werde einfach mit der sauberen Farbe herumspielen , damit es ein bisschen logischer aussieht ein bisschen logischer Also haben wir diesen, und dann wir einfach weiter und wenn wir unsere Lackfarbe verringern , stellen wir das so ein, dass es fast wie eine tiefrote Farbe ist. So etwas in der Art. Und lassen Sie uns diesen Farbwert kopieren und speichern. Und wenn wir dann auch noch zu unserem grau bemalten Holzbären gehen und diesen rot bemalten Holzbären duplizieren. Und dann können wir hier einfach weitermachen und in die Farbüberlagerung gehen und einfach wieder unser Hex-RGB einfügen Dafür können wir diesen auf der Website verwenden. Und es ist wie ein Saloon. Es ist also ein Geschäftssitz, also würden sie wollen, dass es wirklich nett aussieht und so . Also werden sie wahrscheinlich das tun und dann würden sie schwarze Fenster oder so etwas machen, nur um dem Ganzen einen Sinn für Mode oder Stil oder so zu geben. Später müssen wir einfach alles ein bisschen oder ein bisschen älter und ein bisschen abgenutzter aussehen lassen oder ein bisschen älter und ein bisschen abgenutzter als das, was wir gerade haben, aber das war es auch schon. Also haben wir diese hier drüben. Saloon, man hätte fast das Gefühl, dass es eines der ersten Dinge ist, die sie bauen würden Das Gelände wäre zu diesem Zeitpunkt also wahrscheinlich schon ziemlich altes Holz Ich kann hier ein paar seltsam aussehende Pfeile sehen, aber das könnten nur Schattenpfeile sein, also werden wir es später wie ein Dach machen. Wir haben also unser Holz, und dann müssen wir auch unser Holz hier nackt haben. Für diese Teile kann ich also nur einfach reinpassen. Und jetzt werden wir so vorgehen, dass die Seite wahrscheinlich aus alten Fensterstücken besteht. Und dann sagen sie hier, okay, die wollen wir eigentlich gemalt haben. Also wären es Fensterstücke wie dunkel weil ich glaube, selbst in diesen Zeiten hatten sie ein Gefühl von, oh ja, also Schwarz passt irgendwie zu Rot. Weil es das irgendwie tut, siehst du? Irgendwie tut es das. Also wir haben die hier drüben. Tauschen wir sie alle aus. Das wird unsere Tür sein und dann vielleicht weiß gestrichen. Nein, weißt du was? Lass uns auch schwarz malen. Und dann gehen wir zurück zu unseren Fensterstücken hier drüben. Um diese hinzuzufügen. Das sind die Fensterstücke. Wenn wir jetzt weitermachen und hier runter gehen, werden wir wahrscheinlich diesen Schnitt machen. Dieser Rand ist schwarz bemalter Holzbär. Dann möchte ich mich für ein dunkleres Holz entscheiden. Nun, dieses hier kann ich vorerst hinzufügen, aber ich werde es später entfernen. Dann nehme ich ein dunkleres Holz für die Seite oder für die Stange hier drüben. Wir haben ein rotes rotes Holz, duplizieren es und nennen es hier Ups, klicken Sie mit der rechten Maustaste und Balkenholz dunkelrot. Füge es zu diesem hinzu und dann mach einfach weiter und geh hier rein und mache es hier eher wie ein intensives, dunkler aussehendes Rot. Nur um ein kleines bisschen Abwechslung zwischen den Farben hinzuzufügen . Also haben wir die hier drüben. Und dann ist es vielleicht dieser , bei dem ich meinen Walquay etwas anders machen möchte Aber ich bin mir noch nicht sicher. Vielleicht wollen wir einen neuen Gehweg nehmen. Also, wenn wir alle alten Quaiteile haben, wenn wir nur diese Quaiteile duplizieren, neue, dann öffnen wir sie Und das wird schlichtes Holz sein, also wollen wir einfach wie unser brandneues, schlichtes Holz haben. Und die beiden hier drüben. Und mal sehen, ob der ein bisschen besser funktioniert. Wal Quin New, ja, weißt du was? Ich denke, das wird ein bisschen besser funktionieren, wenn wir es für einen neuen Gehweg machen , sie haben den Gehweg gerade renoviert oder so Das wird also eine geschäftige Stadt. Es wird wie eine Stadt sein, die tatsächlich genutzt wird, und nicht wie eine verlassene Aber das sieht ziemlich interessant aus. Also haben wir einfach welche in der Nähe der Kanten. Sie verbringen nicht wirklich zu viel Zeit mit ihnen. Und weil sie sich in der Nähe der Städte befinden, könnte man sich vorstellen, dass dies der Ort ist, an dem sie neue Gebäude bauen würden. Und dann hier drüben werden die älteren Gebäude, die wir hier haben, einfach hübsch dastehen, und dann hier unten haben wir noch ein paar. Und für diese fühlt sich das, was wir tun werden , für mich wie ein gelbes Haus an. Also lass uns einfach weitermachen und uns für gelb gestrichene Fensterstücke entscheiden . Lassen Sie uns weitermachen und uns für gelb gestrichene Holzbretter entscheiden. Auch hier an der Seite. Ich denke, an diesem Punkt muss ich einfach weitermachen und sie tatsächlich auswählen , weil ich noch nichts sehen kann. Oh, das wird interessant werden. Also da drüben müssen wir auch die Scheitelpunktmalerei machen Also fangen wir mit diesen an. Lassen Sie uns das auch machen und einfach weitermachen und malen, füllen und wir können unsere Farbe wieder schließen. Lassen Sie uns an diesem Punkt tatsächlich die Sünde retten, bevor wir etwas anderes verlieren, oder nichts anderes, bevor wir etwas verlieren . Und dann die Seiten. Also da ist dieses nette kleine gelb gestrichene Gebäude. Siedler kamen her und haben einfach gelb gestrichen Benennen wir diesen gelben Unterstrich in dunkel um. Und wenn wir das dann auch noch duplizieren und es einfach gelb gestrichen als normal hell bezeichnen einfach gelb gestrichen als normal hell Aus irgendeinem Grund denke ich, dass es sich immer noch an diesen Namen erinnert, und deshalb können wir diesen Namen nicht hinzufügen. Aber auf jeden Fall können wir mit diesem Bild weitermachen und in unserer Farbüberlagerung einfach eine helle oder gelbe Farbe wie diese machen Und dann können wir das hier an den Seiten verwenden. Und ein Kreuz. Oh, das sind Habe ich die nie gewesen? Also gelb gestrichene Fensterstücke. Sind das nicht diese? Fensterteile variieren. Nein, ich glaube, ich habe sie fast nie richtig gelb gestrichen. So sieht es aus. Ich warte. Ich habe es getan. Ähm, ich frage mich, was dann das Problem verursacht. Lass uns einen Blick darauf werfen. Also Fensterstücke maskieren. Also das ist alles in Ordnung. Wir haben unser Holz hier drüben. Holzbretter. Moment, das sind alles Holzbretter, aber es sollten keine Holzbretter sein Sie sollten aus normalem Holz sein, weil es sich um Fensterstücke handelt, also müssen wir zu normalem Holz übergehen, und wir brauchen unsere schlichte Holzgrundfarbe sauber, normal, normal, sauber, rauh und oh, warte, natürlich werden sie alle Holzrohlinge genannt Das Ärgerliche an unserer Benennung ist, dass sie alle als Holzrohlinge bezeichnet werden Also können wir den Namen natürlich später ändern, wenn wir wollen Aber nein, das macht Sinn. Also das Fensterstück ist vorerst gelb, lassen Sie uns einfach diese benutzen, bevor ich es mir anders überlege. Und dann haben wir unsere Türen. Wir haben unsere Tür normal gehalten. Aber für diesen möchte ich eine gelbe Tür haben. Also wenn ich weitermache und einfach meine Tür A weiß streichen lasse. Lassen Sie uns die gelb gestrichene Tür A duplizieren. Und das ist Artist Two hier. Und dann müssen wir nur noch schnell unsere Fensterteile schnappen, den Hex-SRGB-Code kopieren zurück zu unserer gelb gestrichenen Tür gehen Und füge das in unser Farb-Overlay und den Rest ein. So wie das So, jetzt haben wir eine gelb gestrichene Tür, die wir auch einfach hier drüben hinzufügen können. Oh, und eine, die ich vergessen habe , ist eine dunkle Version. Ich möchte die helle Version haben. Sind diese Overhead-Teile hier drüben. Machen wir auch weiter und machen sie einfach gelb. Und vielleicht haben sie an diesem Punkt einfach aufgehört. Also das ist in Ordnung, wenn wir es dann dort beenden. Da haben wir's. Und sie verbringen viel Zeit damit, das Ganze perfekt zu machen. Es ist ein brandneues Haus. Es ist hübsch bemalt, all das schicke Zeug. Die Siedler sind bereit, mit der Besiedlung zu beginnen. Und du musst dir einfach eine Geschichte hinter all dem Zeug ausdenken Und wenn du so ein makelloses, perfektes Haus hättest, oh, das ist eine Tür Wenn du ein so makelloses, perfektes Haus hättest, hättest du hier wahrscheinlich auch einen schöneren Gehweg Lassen Sie uns also weitermachen und nehmen wir an, sie suchen in diesen Gebieten schönem rotem Holz Oder vielleicht mussten sie es noch streichen, und es war einfach dieses wirklich saubere Holz. Und dann sind sie weitergegangen und sind hier runter gegangen, und ich glaube nicht, dass Rot wahrscheinlich nicht gut aussieht. Gehen wir neu auf den Laufsteg. Wir werden einfach weitermachen und diese neuen Gehwegteile hier so hinzufügen diese neuen Gehwegteile hier so Ich weiß, dass wir noch einige Ausschnitte korrigieren müssen, aber das können wir später tun. Also los geht's Das ist wie ein nettes kleines Dach da drüben oder ein nettes kleines Gebäude hier drüben. Nun zum Hinterhaus Ich möchte das Hinterhaus irgendwie hervorheben, indem ich es alt mache. Wenn wir uns hier also für Holzrohlinge, Variante C, entscheiden, lassen wir das Hinterhaus sehr alt aussehen, oder vielleicht ist es fast wie eine Scheune oder so Fügen wir auch einfach die Holzrohlinge zu diesen Bereichen hier drüben weil man sie sowieso nirgends sehen kann , so wie Willi Und dann werden wir es versuchen und unsere alten Fensterstücke holen Und so. Und dann haben wir unsere Tür . Und weißt du, was wir in der anderen Tür lassen sollten. Und schließlich, das Letzte, was wir machen werden, ist einfach ein paar LT-Bereiche hier drüben zu haben. In Ordnung, und ich muss auch noch die Fensterteile reparieren. Also haben wir diese, und den Rest mache ich später in einer Zeitrunde Also für diese Stücke werden wir uns wieder für alte Fensterstücke In gewisser Weise tragen sie ein schlichtes Halsband, glaube ich. Ja, weil wir das nicht benutzt haben. Also, Wood Bar Blank, das ist der, den sie dafür verwenden. Da haben wir's. Aus der Ferne wird es also einen ziemlichen Kontrast zwischen Neuem und Altem geben . Und dann haben wir endlich diesen. Und für diesen werde ich ihm einfach wieder eine schöne Farbe geben . Also lass uns Holzbretter machen, Bär, ja, das sieht aus wie Holz Holz, nackt, leer. Nein, das ist nicht die richtige, die ich brauche. Holz, grau gestrichene Bretter. Das ist der, den ich haben muss. Und lass uns jetzt weitermachen und hier reingehen. Das Gleiche gilt für diesen. Es ist nur wieder so, unsere Scheitelpunktfarben so Und dann füge das richtige Material hinzu. Also diese werden grau sein, und wir werden ihr hier ein paar weiße Gehwege mit ein paar schönen weißen Säulen geben . Dann werden die Seitenschnäbel einfach wieder grau, oder vielleicht wollen wir ein dunkleres Grau wählen, nicht nur wie normale Woodbar-Dielen und auf dieser Seite grau Und dann haben wir oben eine dunklere Version und hier auch eine dunklere Version. Ich werde diese etwas nach unten verschieben , damit sie nicht so stark ausschneidet, und ihnen auch eine graue Version geben Und dann, nebenbei, werde ich vielleicht etwas Rot nehmen , dieser hier benutzt immer noch die sehr alte Treppe Also lass uns vorerst einfach weitermachen und diese Treppe loswerden. Und lass uns sehen. Also das hier drüben wird eine rote Tür sein mit ein paar roten Brettern und ein paar roten Säulen an der Seite und oben. Oh, bevor du dich versiehst, 24 Minuten einfach ziemlich schnell vergangen Lass uns weitermachen und das hier in die graue Version verwandeln. Ich weiß nicht, warum es so viel dunkler ist, aber okay. Und dann wird das wieder unsere rote Version sein . Oh nein, weißt du was? Dieser wird auch grau sein. Lass uns weitermachen und das auswählen. Wenden Sie unsere Scheitelpunktfarben an. Da haben wir's. Also der wird auch einfach schön grau sein. Also, die haben wir einmal bekommen, und dann können wir hier wieder etwas Rot nehmen. Und dann können wir für unsere Fenster weitermachen und Fensterstücke machen. Variante A, also haben wir noch keine roten Fensterstücke, oder? Aber ich denke, an diesem Punkt können wir sie einfach so lassen. Und dann können wir Fensterteile hier dunkel machen. Und auch hier drüben, und dann haben wir auch eine Tür. Also ja, wir müssen auf jeden Fall alles viel älter aussehen lassen , weil ich sonst einfach nicht das Gefühl habe, das ich haben möchte. Wir haben es also dunkel und dunkel, vor allem, weil solche Sachen auch zu dunkel sind. Aber es ist insgesamt ein ziemlich guter Anblick. Also, wie du siehst, haben wir dieses Zeug. Und dann wird hier unten wahrscheinlich der einzige Ort sein , an dem wir unsere Treppe tatsächlich sehen können Wenn wir also zu Anlagen gehen und uns eine unserer Seitentreppen schnappen , sie in Position bringen, sie nach unten bewegen Hier drüben, bring es so schnell du kannst rein. Also haben wir das hier, und was ich dann machen werde , ist, dass ich mich wahrscheinlich für so einen bemalten Look entscheiden werde . Ich weiß nicht, ob wir auch so etwas machen wollen, jetzt lass uns da nicht malen. Schauen wir uns das mal an. Da haben wir's. Die haben wir auch. Und dann würde das hier drüben einfach wieder werden, wie ein gelbes Haus. Aber im Moment mache ich das einfach in einer Zeitrunde weil man es nicht mehr sehen kann, es ist außer Sichtweite Das ist das allgemeine Aussehen, das wir jetzt haben, wo wir meisten unserer Gebäude mit einigen anständigen Farben haben Im nächsten Kapitel werden wir unsere Scheitelpunkte malen, und wenn das erledigt ist, werden wir einfach ein bisschen mehr mit den Farben herumspielen, um zu sehen, ob wir vielleicht etwas mehr Interesse und etwas mehr Abwechslung erzeugen können mehr Interesse und etwas mehr Abwechslung Lassen Sie uns weitermachen und damit im nächsten Kapitel 52. 51 Abwechslung in unsere Umgebung – Teil 3: Okay, lassen Sie uns weitermachen und weitermachen. Also, was ich jetzt tun möchte, ist, dass wir ein bisschen mehr an Variationen arbeiten werden. Das wird hauptsächlich in Form von Scheitelpunktmalerei geschehen, und dann werde ich einfach ein bisschen mit den Farben herumspielen und schauen, wie wir sie verbessern können Das Coole daran ist, dass sich diese Scheitelpunktfarben innerhalb des eigentlichen Netzes befinden Wir können einfach unsere Materialien ändern und sogar alle Farben ändern, und das . Wir können einfach unsere Materialien ändern und sogar alle Farben ändern, und das hat keinen Einfluss auf die Scheitelpunktfarbe Also letztes Kapitel, es ist schon ein paar Tage her , weil ich etwas anderes machen musste Im letzten Kapitel kann ich mich erinnern , dass wir einige Probleme mit unserem Scheitelpunktfenster hatten Lassen Sie uns also einen Blick darauf werfen und sehen, was vor sich geht? Wir gehen malen. Nehmen wir an, wir haben unser Rot. Unser Rot auf dem Weiß macht nichts. Oh warte, lass mich meine Stärke etwas höher ansetzen. Mein Rot auf dem Weiß macht nichts und auf dem Schwarz macht auch nichts. Dann haben wir das Grün, nein, das ist interessant. Es scheint also, als ob meine gesamte Scheitelpunktmalerei so gut wie kaputt ist . Also, was wir tun können Das Erste, was ich dann tun würde, ist, dass ich mir zuerst meine RGB-Kanäle ansehe und dann sicherstelle , dass ich tatsächlich malen kann. Wenn ich mir das ansehe, fühlt es sich fast so an, als könnte ich nicht malen. Wenn ich hier meine stelle, sagen wir mal , ich stelle alles auf Schwarz. Lass uns unterwegs mein Rot auf Schwarz setzen . Okay, das könnte es sein. Also setze ich Rot auf Schwarz, und wenn ich dann etwas Grün hineinmale, Ah, das ist das Problem. Rot scheint alles zu überwältigen. Also geh jetzt zu Blau, okay, Rot scheint alles zu überwältigen, und dann scheint Blau komplett verschwunden zu sein, aber liegt das daran, dass wir nichts getan haben Ich habe vergessen, was wir genau zum blauen Kanal hinzugefügt haben. Ich glaube nicht, dass wir etwas getan haben. Also Basic Master Main Master da bist du ja. Lass uns einen kurzen Blick darauf werfen. Also unser blauer Kanal in unseren Scheitelpunktfarben sorgt dafür, oh ja, nun, wir verwenden ihn für die saubere Farbe Also stimmt definitiv etwas nicht. Lass uns unseren RGB-Kanal ausschalten. Hier können wir also sehen , dass wir , wenn wir den roten Kanal oder sorry malen können, wenn wir den roten Kanal oder sorry, wenn wir den grünen Kanal verwenden. Wenn also der rote Kanal schwarz ist, können wir auch in der Leere malen Wenn ich dann zu meinem roten Kanal gehe, fange an, das einzumalen, damit es nicht auffällt Es scheint also so, als ob wir beim eigentlichen Mischen einige Probleme haben , was ziemlich interessant ist, weil es nicht so ist , als hätte ich ein spezielles Setup mit meinem Mischen vorgenommen Schauen wir uns das mal an. Ich werde einfach weitermachen und das hier rüberbringen , damit ich es mir genau ansehen kann . Also verschmilzt der rote Kanal einfach. Es verbindet sich mit einer Farbüberlagerung, was interessant ist. Ja, hier mischt es sich zwischen dieser Farbüberlagerung. Eine Farbvariation, das ist es. Es vermischt sich also zwischen den Farbvariationen. Wenn ich weitermache und unsere Wurzelrohlinge grau gestrichen habe, sollten wir auch einfach dieses Material öffnen und dann können wir es uns ansehen Die Farbabweichung, deshalb kann ich sie nicht sehen. Nehmen wir an, ich mache das, los geht's. Okay, das ist also gut. Wir können Farbabweichungen vornehmen. Ich füge nur etwas Dunkleres hinzu , damit ich tatsächlich sehen kann, was ich mache. Ich kann in meinem roten Kanal malen und Schwarz bedeutet keine Farbabweichung, und Weiß bedeutet, dass wir einfach allgemeine Verdunkelung hinzufügen Das ist gut. Also muss ich das im Hinterkopf behalten. Ich werde das tatsächlich aufschreiben. Das ist übrigens meine To-Do-Liste, Scheitelpunkt, Farbe Rot, Weiß ist Standard Rot Schwarz ist eine Farbvariation. Und was wir dann tun werden , ist, wenn wir uns das jetzt ansehen, gehen wir zurück zu unserer Farbe. Also die RGB-Kanäle sind okay hier drüben , also kann ich sie im Grunde ausmalen. Oh nein, tut mir leid. Dieser muss das andere Gegenteil sein. Also, wenn das eine Sekunde dauert, aber wenn ich das jetzt mache, wissen wir wenigstens, wie alles läuft, rot-schwarz. Also müssen wir immer die Standardeinstellung für Rot und Schwarz wählen. Das ist in Ordnung. Also, wenn wir das machen, also schwarz und dann weiß, können wir rückwärts gehen. Nun zu unserem Grün, Grün, Schwarz. Grün, Schwarz ist also die Haupttextur. Grünweiß ist hier bloße Textur. Mit Grün und Schwarz können wir also weitermachen und das machen. Und dann können wir mit Grünweiß einfach in diesem Bild malen. Okay? Das ist auch gut. Und dann der letzte. Ich nehme an, dass das Blau eine Mischung zwischen den beiden verschiedenen Arten von Malerei ist. Aber was am wahrscheinlichsten passieren wird, ist, dass ich es vielleicht einfach nicht richtig eingeschaltet habe. Das könnte es sein. Nein, nein, warte. Nein, ich habe es hier eingeschaltet. Wenn wir also blau wählen, kann das auch der Fall sein , wenn ich einfach weitermache und nachschaue. Also mein roter Kanal, mein grüner Kanal. Oh nein, mein grüner Kanal ist also nicht überwältigend. Mein blauer Kanal ist Arsenat. Also wenn ich jetzt in meinen blauen Kanal gehe. Okay, ich kann also blau malen. Oh, okay, jetzt funktioniert es also. Es ist seltsam, dass es beim ersten Mal nicht funktioniert hat. Aber okay, jetzt ist Blau, Weiß alte Farbe. Blau Schwarz ist saubere Farbe. Okay, jetzt, wo wir all das Zeug haben, fahren wir mit Weiter fort und legen los. Was Sie hier sehen können, ist , sagen wir, dass wir diese als gutes Beispiel verwenden. Man kann sehen, dass es irgendwie zwischen den verschiedenen Teilen fließt . Also schauen wir mal, ob wir so etwas auch einführen können . Also werde ich alles auf Schwarz stellen. Also füllen, alles ist sauber, schwarz. Dann werde ich mein Grün wählen. Nein, es ist auf keinen Fall rot, schwarz. Oh ja, ja, weil das natürlich das Farbzeitalter war. Also dann werde ich grün, und dann wollen wir hier weiß haben. Und jetzt, wenn ich meine Größe etwas niedriger ansetze, machen wir weiter und machen so etwas. Also gehen wir im Grunde hier rein und machen so etwas. Lassen Sie uns jetzt meine Stärke etwas verringern. Und dann werde ich das einfach an ein paar Stellen ausmalen , ein bisschen mehr. So etwas in der Art. Okay, den haben wir also. Dann können wir zu Rot gehen, und wir brauchen Rot, Weiß und vielleicht nur bei deiner Stärke, nicht zu stark und dann deine Größe hinzufügen. Und dann vielleicht hier und da ein bisschen Farbvariation hinzufügen hier und da ein bisschen Farbvariation , nur um die Dinge ein bisschen interessanter zu machen. Siehst du? Jetzt gibt es hier und da einige Farbabweichungen . Drücken wir X, damit wir zwischen den beiden Farben wechseln können. Okay, den haben wir also. Und dann wollen wir uns ein blaues und weißes Exemplar schnappen. Und dann an einigen dieser Stellen, wo auch immer es anfängt abzublättern, sodass die Farbe abblättert weil das alles wie die alte Farbe ist. Wir wollen anfangen, einige dieser Sachen hier zum Laufen zu bringen. Und das Letzte ist, dass wir natürlich sicherstellen müssen, dass es nicht so überwältigend aussieht. Also, was ich hier drüben habe, wow, es sieht noch schlimmer aus bei all dem Antalsing Aber was ich hier habe, fühlt sich nicht so logisch an. Hier drüben ist es sehr stark, aber das liegt hauptsächlich an der Farbe. Also, was ich mit diesem machen will, werde ich es jetzt ein bisschen abschwächen. Also unsere Farbe ist in Ordnung. Ich denke, ich werde in meinem grünen Kanal meine Größe etwas stärker einstellen und lassen Sie uns die Stärke etwas niedriger einstellen. Und ich mache einfach weiter und werde es sozusagen abschwächen und es hauptsächlich, sagen wir, an einer Ecke haben , anstatt es einfach rundum laufen zu lassen, versuchen wir es wie an einer Ecke. Das ist also fast wie ein Prototyp, den man einfach sehen und in Stimmung bringen kann. Also nehmen wir an, wir haben diesen hier drüben. Lassen Sie uns meinen Standpunkt schließen. Gehen wir zu Kamera eins und geben wir schnell eine Auflösung von etwa 200 ein Siehst du? Ja, das funktioniert. Es ist also eher ein bisschen lokalisiert. Ich glaube, ich möchte die schwarze Farbe einfach ein bisschen mehr loswerden die schwarze Farbe einfach ein . Lass uns zuerst meine Szene speichern. Nehmen wir an, wir kehren zu unserer Farbe zurück. Wir nehmen unsere rote Farbe und wir wollen uns die schwarze Farbe schnappen. Oh, ich habe nicht das Richtige ausgewählt. Da haben wir's. Schwarz auf einem niedrigen Niveau. Und dann, wie hier, etwas von der wirklich starken Schwärze hier drüben abschwächen etwas von der wirklich starken Schwärze hier drüben Aber da haben wir's. Das sieht ziemlich gut aus. Fantastisch. Das ist also Nummer eins, was wir tun werden. Ich denke, hier unten werde ich ein bisschen vertikal malen, aber ich denke, ich werde das als Zeitraffer machen, weil es eine Menge Scheitelpunktmalerei gibt , die gemacht werden muss Das ist also die erste Kachel. Zuallererst möchte ich dir nur ein paar Beispiele zeigen , bevor ich einfach die T-Runden drehe Der nächste ist, sagen wir , wir machen diesen. Standardmäßig wollen wir also weitermachen und den roten Kanal schwarz füllen. Und wenn wir dann zu Weiß übergehen, ist dieser auch ganz nett, wenn wir die Stärke etwas höher einstellen. Und wenn wir dann einfach hier malen, oh, wir müssen weitermachen und das Material hier drüben auswählen. Also das ist etwas, das ich im Hinterkopf behalten muss. Wählen Sie also das Material aus, und dann müssen wir zuerst nach unten gehen und bei der Farbvariante können wir das auch dunkel oder orange machen , zum Beispiel, sehen Sie? Also das ist wirklich cool. Es ist also subtil, aber es sorgt für viel Abwechslung , weil es sonst einfach perfekt sauber aussieht. Also an diesem Punkt, besonders hier unten, kann ich einfach weitermachen und ich kann Kunst machen und so ein kleines bisschen, vielleicht wie hier unten , damit wir so etwas bekommen. Und Sie können sehen, dass es sehr subtil ist, aber ich denke, dass es großartig funktionieren wird. Wenn ich jetzt zum Beispiel einfach weiter herumalbern würde. Nehmen wir an, ich werde es tun. Ich habe nicht wirklich viel Platz dafür Aber nehmen wir an, ich kann jetzt einfach weitermachen und ich kann nicht den Dreck, die Farbvariation. Ich kann es dunkler oder stärker machen, und dann werden wir etwas später ein wenig generelles Balancing dafür vornehmen. Aber das sieht ziemlich gut aus. Nehmen wir an, wir haben dieses für den Anfang. Wenn wir also in unsere erste Kamera gehen, können Sie das hier sehen , das viel interessantere und subtilere Details wie diese aussieht . Sie können sich also vorstellen, diese Details überall zu haben, es wird großartig aussehen. Jetzt werden wir später im Laufe der Zeitrunden einige weitere zusätzliche Modelle hinzufügen später im Laufe der Zeitrunden einem dieser Modelle wird es sich höchstwahrscheinlich eine andere Art von Wand handeln , die unseren flachen Brettern ähnelt Das sollten Sie im Hinterkopf behalten. Vielleicht muss ich dann später einfach ein bisschen mehr von diesen Modellen wiederholen und auch kleine Änderungen wie diese hier machen, und auch kleine Änderungen wie wo ich nur sicherstellen muss, dass alles funktioniert Okay, den haben wir also. Schauen wir uns das hier an. Also solche Sachen sind auch kritisch, wenn wir nur ein paar kleine Malereien haben Das muss ich dir nur nicht wirklich zeigen. Das ist ziemlich einfach. Hier haben wir auch ein paar Bretter. Also wollten wir weitermachen und eine Art Variationsmaske dafür machen, nicht wahr Ja, das wollten wir machen. Ja, ich glaube, ich habe sogar schon meiste von, ähm, sehen wir mal, der Reinlack, der Grundfarbe aufgetragen. Irgendwann hier kann ich mich erinnern, dass wir quasi eine Variationsmaske hinzugefügt haben. Hm, das ist komisch, dass ich es nicht mehr wirklich finden kann. Auf jeden Fall können wir hier drüben, wir können natürlich sagen, dass wir etwas Farbe abblättern. Eine Sache, über die ich mir jetzt ein bisschen Sorgen mache ist die Variationsmaske. Das muss ich mir ansehen. Also, ich werde dir hier schnell zeigen, dass du auch weitermachen kannst und Kacheln mehrfach auswählen kannst, dann in deine Farbe gehen, in den roten Char gehen und sorry, der rote Kanal muss schwarz sein und sicherstellen, dass er gefüllt ist. Und wenn du zu deinem grünen Kanal gehst und wir sind nein, nicht grün, blauer Kanal und ihn weiß machen. Siehst du, da haben wir's. Also lasst uns das ein bisschen niedriger einstellen. Lass es uns ausmalen, aber dann können wir weitermachen und wir können zum Beispiel ein paar ziemlich unordentliche Sachen machen und vor allem rund um deine Fenster , da willst du oft einfach den größten Schaden haben . Hier, sieh mal. und so , wir können einfach hier und da etwas mehr Schaden anrichten und so wie hier unten. Das sieht also alles ziemlich cool aus. Okay, also wir haben das Zeug. Nun, was unsere Variante angeht, möchte ich einen Blick darauf werfen, denn für diese Art von Sachen wäre es perfekt, die Variante zu haben. diese Variationsmaske mache, kann ich schwören, dass sie uns hier gefällt. Aber wenn wir es nicht tun würden, wollte ich es später hinzufügen, das ist am ähnlichsten. Ich wollte es am liebsten später hinzufügen, aber das habe ich nicht getan. Also hier kannst du unsere Variante sehen. Nun, was wir tun können, ist das mit einer speziellen Maske zu multiplizieren. Wenn wir also schnell zum Substanzdesign übergehen, los geht's. Also hier sind wir bei Substance Designer. Und wie Sie sehen können, sind diese genau wie unsere normalen Bretter Wir können schnell mit unseren Holzbrettern beginnen und dann können wir einfach weitermachen und die Voreinstellung einstellen Ich möchte also höchstwahrscheinlich einfach die Voreinstellung für überlappende Bretter verwenden , um damit zu beginnen Und jetzt werde ich einfach eine zusätzliche Ausgabe erstellen Also lass uns die Ausgabe hier drüben eingeben. Und rufe einfach diese Variationsmaske und kopiere sie auch hier in dein Label. Am liebsten würde ich gerne von der Variationsmaske klauen. Zum Beispiel diese, ich würde zum Beispiel gerne diese stehlen. Ja, das funktioniert ziemlich gut. Also es ist genau wie unsere Gradientenkarte, und benutze einfach diese. Also sollten wir in der Lage sein , das einfach zu benutzen. Und wenn wir das dann exportieren und ich mein Material vorübergehend ausschalten und einfach die Standard-Variationsmaske beibehalten und sie zu Ihren Holzbrettern hinzufügen möchte mein Material vorübergehend ausschalten einfach die Standard-Variationsmaske beibehalten und sie zu Ihren Holzbrettern hinzufügen Das sind die Holzbretter und das Finale. Und dann ja, lass uns sie einfach zum geschichteten Holz hinzufügen , wo bist du? Weißt du was? Lass es uns einfach zur Standardeinstellung hinzufügen , weil wir inzwischen so viele Teile haben, dass es ein bisschen verwirrend wird. Also Texte, Woodlanks, fertig. Da haben wir's. Also hier ist unsere Variationsmaske. Also, wenn wir schnell weitermachen und wieder in die Realität zurückkehren. Wir können weitermachen und zuallererst ist es eine gespeicherte Szene. Gehen wir nun zu Texturen, Holzbrettern und so weiter, die hier zur Standardversion hinzugefügt wurden, weil alle unsere Dielen diesem Typ folgen werden Und jetzt ist eine weitere knifflige Sache, dass ich glaube, dass wir bereits an unserem Limit sind Wenn ich also diesen hinzufüge, können wir damit eigentlich nichts anfangen. Allerdings ist dieses Limit, soweit ich mich erinnern kann, ein Sampler-Limit, was bedeutet, dass, wenn wir mit der rechten Maustaste klicken und wir es zum Beispiel nicht wirklich offenlegen, es ist also ein Parameter-Limit, ich meine, es sollte in Ordnung sein Oder vielleicht müssen wir das in einen tatsächlichen Objektparameter umwandeln , aber darüber müssen wir nachdenken Wie dem auch sei, wir haben hier eine Farbvariante. Nun, was ich tun möchte, ist, dass ich tatsächlich beide verwenden möchte. Also ich möchte meine Scheitelpunktfarbe als eine Art Farbvariation verwenden , aber dann möchte ich diese Farbe oben haben Ich bin mir nicht sicher, wie es aussehen wird, aber wir können versuchen, eine Multiplikation durchzuführen Ich mache mir Sorgen, dass ich bei der Multiplikation das Gefühl habe, dass es immer angezeigt wird. Also sollten wir vielleicht wechseln. Nehmen wir an, wir multiplizieren diese beiden und machen dann einen statischen Switch-Parameter. Und wir können das Farbvariationsmaske nennen. Und wenn es wahr ist, verwenden wir die Multiplikation, und wenn sie falsch ist, verwenden wir einfach den Eins-Minus-Knoten und werfen das in unser Alpha. Mal sehen, ob so etwas funktioniert, und dann wird die Standardeinstellung einfach immer falsch sein. Wird es mir jetzt einen Fehler zeigen? Ich werde es bestehen, bis es fertig ist. Okay, also ja, weil wir das nicht als Parameter angeben, sieht es so aus, als könnten wir es einfach so belassen Solange also alle unsere Holzarten das gleiche Muster aufweisen, glaube ich nicht, dass das ein Problem sein wird, aber wir müssen es uns natürlich nur ansehen Also machen wir weiter und schnappen uns diesen und wir haben eine Holzlängenvariante C. Wo bist du? Da bist du ja. Also lass es uns versuchen. Rufen Sie unsere Variationsmaske an. Lass uns das oben drauf hinzufügen. Und lass uns sehen. Ich mache mir also Sorgen, dass es Scheitelpunktfarben braucht, um im Grunde das Bild zu bekommen Zuallererst können wir also weitermachen und wissen, weitermachen und ob es tatsächlich sein könnte , dass wir nur die Farbvariation benötigen Okay, die Farbvariation wird also automatisch schwarz. Das ist nicht so gut. Lass uns weitermachen und schnell unsere Vertex-Farben ausprobieren , nur um sicherzugehen Also machen wir gerade ein paar Tests und wir wollen weitermachen und den roten Kanal weiß machen , bis er rot wird Oh nein, nein. Zuallererst müssen wir den roten Kanal so füllen, dass er schwarz ist. Da haben wir's. Wenn wir also den roten Kanal so füllen, dass er schwarz ist, erhalten wir unsere Farbvariation. Und mal sehen, ob wir dann weiß werden. Nett. Und dann können wir die Farbvariation oben hinzufügen. Perfekt. Okay. Also haben wir das zum Laufen gebracht. Das bedeutet also, dass wir weitermachen müssen und meisten dieser Teile untersuchen müssen und einfach schnell die Scheitelpunktfarben invertieren müssen. Aber nehmen wir an , wir haben das Wenn ich also einfach weitermache und hier bin, lass mich das einfach schnell ausmalen und nur ein kurzes Beispiel geben. Also lass es uns hier unten nur ein bisschen machen. Das ist Nummer eins. Wenn wir also weitermachen und hier reingehen, können wir zunächst einfach unsere Farbvariation auf eine logischere Zahl setzen, und dann können wir sehen, ob wir die Kontrolle darüber haben müssen, wie sehr eine Maske sie beeinflussen soll. Ich glaube nicht, dass meine Maske stark beeinflusst werden muss , denn wie Sie sehen können , ist sie hier nicht so stark. Ich mache es nur ein bisschen dunkler, aber es funktioniert ganz gut. Also wenn ich weitermachen und all diese Teile auswählen würde , die diese Version verwenden. Wir wechseln einfach zu Scheitelpunktfarbe, malen, setzen es auf Schwarz und drücken dann einfach auf Füllen Das ist jetzt also eine neue Variante geworden. Und wie ihr seht, fügt das schon einiges hinzu, denn wenn ihr vorher und nachher sehen könnt. Siehst du? Es fügt also einige allgemeine Farbvariationen hinzu. Das ist also ganz nett. Und jetzt können wir einfach weitermachen und das einfach einmalen. So großartig. Ja, das sieht gut aus. Dann können wir einfach hier und da etwas zusätzliche Verdunkelung hinzufügen hier und da etwas zusätzliche Verdunkelung Und für diesen würden wir das höchstwahrscheinlich tun. Wir würden das wählen. Und dann würden wir nur tun, weil wir keine Farbe haben, wir würden in unseren roten Kanal gehen und ich würde einfach reingehen und anfangen, in einer allgemeinen Verdunkelung zu malen , hauptsächlich auch um die Fenster herum So, nur um dem Ganzen einen generellen Effekt zu verleihen, und dann können wir es einfach schön aufteilen Okay, perfekt. Also zeige ich dir jetzt, wie man all diese Dinge macht. Was wir im nächsten Kapitel tun werden, ist, dass wir die Zeitschläfchen einlegen In diesen Nickerchen werde ich reingehen und im Grunde einfach mit den Dingen herumspielen Das kann eine Stunde dauern. Es kann 2 Stunden dauern. Mir ist egal, wie lange es dauert. Mir geht es nur darum, dass alles richtig schön aussieht und einfach die Scheitelpunkte aufpoppen. Sobald das erledigt ist, werde ich weitermachen und einfach all diese Scheitelpunktfarben an den dunkleren Stellen invertieren all diese Scheitelpunktfarben an den dunkleren Und dann werde ich einfach ein bisschen mehr mit meinen Materialien herumspielen , weil das auch ein bisschen Hin und Her ist auch ein bisschen Hin und , um sicherzustellen, dass alles richtig funktioniert Aber wie Sie hier sehen können, wenn Sie sich einfach diese beiden Teile hier ansehen, können Sie feststellen, dass dies bereits eine Menge Abwechslung bietet. Das einzige, was ich auch hier sehen kann , ist, dass es nicht mehr die richtige Farbe ist. Vielleicht möchten wir dann natürlich mit der Farbe herumspielen, aber das könnte einfach ein Farbabweichungsproblem sein , das am wahrscheinlichsten ist. Ja, wahrscheinlich liegt es nur daran, dass wir hier unten eine Farbvariation haben, dass wir wieder hier rein und dann in die Farbe gehen müssen, und dann mit deinem roten Kanal willst du einfach den roten Kanal füllen und dann wird er wieder weiß. Lassen Sie uns also weitermachen und in unserem nächsten Kapitel damit fortfahren. 53. 52 Zeitraffer mit Scheitelmalerei und Variationen hinzufügen: Er ist Ich der Ich bin der Ich Ich bin der Ich Ich bin der Ich Ich bin 54. 53 So gestaltest du unsere Fensterglasstrukturen: Okay, jetzt, wo wir mit unserer Scheitelpunktmalerei so gut wie fertig sind mit unserer Scheitelpunktmalerei so gut wie fertig , können wir uns später natürlich noch verbessern, aber es sieht langsam wirklich gut und wirklich nett Ich möchte einfach schnell unsere eigentlichen Fenstertexturen erstellen Und wenn wir das getan haben, können wir weitermachen und ein großes Nickerchen machen , in dem ich all die zusätzlichen Teile erstellen werde Diese Stücke werden nur Variationsstücke sein. Es wird eine andere Zusammenstellung von Säulen oder Balkonen sein , oder so, oder einfach eine kleine Variation in der Art und Weise, wie die Treppe funktioniert, und es werden nur Ergänzungen sein Also mach dir darüber nicht zu viele Gedanken. Es ist einfach ziemlich einfaches Zeug. Also was unsere Fenster angeht, werde ich einfach weitermachen und wir werden es sehr einfach halten , weil wir sozusagen kaum unterschiedliche Fensterlooks haben . Also es sieht so aus, als ob wir das haben, also wir haben dieses, aber das kann auf dem Quadrat sein. Also, wenn ich in meinen Laden gehe, wo bist du? Einkaufen? Nein. Schaufenster, es gibt sie. Also, wenn ich einfach weitermache und einen Reset mache oder ein kurzes Bivt mache, ist das erste , dass wir einfach ein einfaches quadratisches Fenster haben Das ist nicht einmal das Oh. Das ist der eine. So einfaches quadratisches Fenster. Das ist der erste , den wir machen werden. Die zweite wäre wie eine längere Version davon , weil wir unser Schaufenster weiß hatten. Und das ist ziemlich gut , denn wenn wir das einmal gemacht haben, können wir sie so ziemlich einfach wiederverwenden. Wenn wir also auch diese Seite duplizieren und noch einmal eine dieser Seiten loswerden, los geht's. Und diese beiden, lassen Sie uns mit der rechten Maustaste klicken, um zur Sammlung der neuen Sammlung Windows zu wechseln. Oh nein, warte. Das ist Fensterglas. Lass uns das machen, weil ich keine Fenster mache, ich mache das Glas. Das ist also so ziemlich alles. Nun, das Schöne daran ist, dass wir das im Grunde machen können und wir können eine Menge abdecken, also können wir jede Art von quadratischen Fenstern abdecken, jede Art von langen Fenstern, also das ist nicht wirklich wichtig. Nun, ich werde weitermachen und weil wir viel mehr Platz in unserem UV-Licht haben, um das tatsächlich zu tun, wäre es schön, wenn wir zum Beispiel ein paar Variationen der Fenster hinzufügen würden, die wir machen werden. Nehmen wir an, wir haben, ähm, eins, das sagen wir, eigentlich, nein, ich möchte sie in der gleichen Größenordnung beibehalten. Vielleicht mögen wir drei quadratische Varianten und zwei kleine. Und im Grunde genommen, sobald Sie diese Dinge haben, müssen Sie sie nur noch schnell einem UV-Licht aussetzen. Die Fenster, die wir machen werden, werden natürlich nicht durchsichtig sein Also werden wir einfach in Substance Painter gehen und so ziemlich ein einzigartiges Material dafür herstellen so ziemlich ein einzigartiges Material dafür Also haben wir diese Fenster hergebracht. Drücken wir einfach U und dann Unwrap. Da haben wir's. Also ja, das passt ganz gut. Das Auspacken ist ein bisschen Oh, lass uns weitermachen und einfach S drücken lass uns weitermachen und einfach S drücken und sie ein bisschen verkleinern, weil sie ein bisschen zu viel sind , was Skalierung angeht Da haben wir's. Lass uns einfach weitermachen und die rausbringen. Lass uns weitermachen und dann diesen hier drüben verlegen. Siehst du, also gib ihm einfach ein bisschen Platz zum Atmen. Also ist es kein Problem, dass wir so etwas haben. Es wird uns auch einfacher machen, wo wir all unsere anderen Fenster mit UV-Licht auspacken Also haben wir das Zeug hier erledigt. Das ist alles gut. Jetzt müssen wir nur noch weitermachen. Nun, speichern Sie die Szene. Aber dann, wenn wir das gemacht haben. Warum dauert das Speichern so lange? Stimmt. Wir können Dateien exportieren und sie einfach als FBX exportieren Und ich gehe zu „Objekte auswählen“, „In Painter exportieren“ und „Fenster unterstreichen“ Und lassen Sie uns weitermachen und das exportieren. Jetzt in Painter müssen wir nur noch eine neue Szene starten. Nun, warum ist mein PC so langsam? Komm schon, du schaffst das. Danke. Neuer PC. Ja, die metallische Rauheit von PBR ist in Ordnung. Wenn wir dann in unsere Datei gehen, wollen wir zu Maler übergehen, und dann haben wir unser Fensterglas Lass uns das öffnen. Auflösung, ja, wir brauchen nur 1024. Also, ich mache eine Auflösung von zwei K, dann kann ich dir gleich zeigen, wie du deine Texturen innerhalb der Substanz innerhalb von Nil Engine herunterfahren der Substanz innerhalb von Nil Engine Also vorerst müssen wir nur drücken. Okay. Und los geht's. Nun, diese Windows-Texte werden sehr einfach sein. Lass uns hier rüber gehen. Ich habe vergessen , ihm das gleiche Material zu geben. Das ist eines der Dinge, die ich bei Blender ziemlich nervig finde , dass jedes Mal, wenn Sie es duplizieren, es nicht nur auf das Originalmaterial verweist, sondern auch brandneues Material erzeugt . Aber wie dem auch sei, ich habe einfach alles in Material kopiert. Also jetzt können wir einfach weitermachen und Fenster verglasen. Lass es uns nochmal kacheln. Oh, das ist unwirklich Neues Fensterglas. Zum Glück dauert es nicht allzu lange, ein neues Projekt hier zu erstellen . Verwerfen Sie dieses Da haben wir's. Und nenne dieses Fenster einfach Score Glass. Das meiste Fensterglas wird also einfach unsere Rauheit sein Ja, eigentlich unsere Rauheit. Ja, vielleicht ein bisschen Grundfarbe, aber meistens nur unsere Rauheit Also, was ich tun werde, ist, dass wir unsere Karten backen können. Ich glaube nicht, dass ich sie wirklich brauchen werde, aber nur für den Fall, dass wir weitermachen und Low Polis Hi Pol benutzen und einfach schnell diese Fenster zubacken können und Low Polis Hi Pol benutzen und einfach schnell . Sie werden eigentlich keine Daten enthalten. Es ist einfach praktisch, es manchmal zu haben , zum Beispiel für Positionsdaten oder ähnliches. Den Rest, all das Zeug, können wir behalten. Und alles, was ich für diese Fenster tun werde, ist einen Ordner zu erstellen, Fensterglas, und wir werden mit einer einfachen Füllebene beginnen . Grundglas. Okay, dann ist es voll. Die Sache ist, dass ich mich hauptsächlich auf die Umgebung verlassen muss , um das zu beleuchten. Also machen wir die Rauheit ganz nach oben. Wollen wir? Ich habe das Gefühl, ja, es wäre vielleicht besser, wenn wir metallisch machen , damit wir wirklich dieses Reflexionsvermögen haben Und dann werden wir im Grunde genommen Rauheitskarten anhäufen, damit es viel dreckiger werden wir im Grunde genommen Rauheitskarten anhäufen aussieht Also, wir haben diese, ich glaube nicht, ja, man kann die Grundfarbe einfach so lassen , wie sie ist, und wir brauchen keine Höhe Also im Grunde haben wir dieses Zeug. Nun, das Erste, was wir tun werden, ist, dass wir eine Variante Rauheit A haben werden. Diese Variante wird sehr einfach sein, es wird nur eine Undichtigkeit oder so etwas in diese Richtung geben oder so etwas in diese Lassen Sie uns also weitermachen und diese Rauheit einfach so einstellen , dass es sich um die Rauheit handelt, sehen Sie, wir werden sie einfach etwas niedriger einstellen Dann fügen wir eine schwarze Maske hinzu. Und was unsere undichten Stellen angeht, können wir sie einer Füllschicht hinzufügen oder wir können weitermachen und sie einfach ausmalen. Ich habe das Gefühl, wir fügen es hier einfach hinzu. Also füge einfach eine Füllebene hinzu, und ich denke, wenn wir sie hier einfach hinzufügen, sollte es schon in Ordnung sein. Scrollen wir also nach unten, und dann sollten wir hier irgendwas sehen , wie undichte Stellen oder Flecken oder wie ist das? Äh, hier wird es langsam, vielleicht, wenn wir unsere Rauheit ein bisschen erhöhen , hier siehst du. Also das ist wie der erste. Also, es werden nur ein paar allgemeine Leaks hier drüben sein. Ich werde in meine Basisklasse gehen und meine tatsächliche Rauheit auch hier etwas niedriger einstellen . Und die Umgebung , die Sie sehen, ist einfach die Umgebung , die hier benutzt wird. Wie Sie sehen können, wenn ich die Umschalttaste gedrückt halte und mit der rechten Maustaste klicke, wird einfach die Umgebung verwendet. Wenn du das ändern möchtest, kannst du hier einfach zur Umgebungstaste gehen und wir können uns zum Beispiel so etwas schnappen. Zum Beispiel könnte es etwas einfacher sein , sich das anzusehen, wenn wir eine natürlichere Farbe mögen. Auf jeden Fall, also diese Rauheit, lassen Sie uns sie abschwächen. Also das wird ein ziemlich dreckiges Fenster, vor allem mit all dem Staub und allem Ich glaube nicht, dass es in der Grundfarbe viel ausmachen wird. Ich glaube nicht, dass wir das vielleicht ein bisschen sehen können , dass wir das vielleicht ein bisschen sehen , wenn wir ihm hier ein bisschen von einer Grundfarbe geben . Und dann die zweite, wenn wir das einfach duplizieren. Also beim zweiten wollen wir einen Füller loswerden, und es wird eher wie ein lokalisierter Schmutz sein. Also werden wir das tatsächlich einmalen, und es wird etwas sein, ich glaube nicht , dass ich Schmutz machen möchte, weil sich Schmutz etwas zu scharf anfühlt. Oh, eigentlich nein, weißt du was? Es fühlt sich nicht scharf an. Du kannst wählen. Oder du machst ein erstes weiches Weiß, das ist wirklich weich , ich sagte, mein Fluss höher. Siehst du, das ist wirklich weich aussehende Rauheit, oder wir können unseren Schmutz scharf machen Also ich glaube, ich werde tatsächlich einen dreckigen machen und gleich um die Ecken, einfach weitermachen und ihm etwas Rauheit verleihen Das gibt dir den coolen Effekt , den du oft in Videospielen siehst wo die Ecken der Fenster wirklich dreckig sind , weil sie dort auf den eigentlichen Rahmen treffen Sie können also weitermachen und damit herumspielen, und das Gleiche gilt für das hier, und das Gleiche gilt für das hier, es einfach interessant aussehen lassen. Und danach werde ich einfach ein bisschen mehr mit meinen Leaks herumspielen . Aber lassen Sie uns zunächst sehen, wie das aussieht. Dies ist eines dieser Dinge, bei denen wir nur schnell in der Unreal Engine nachschauen müssen in der Unreal Engine nachschauen , um sicherzustellen, dass alles korrekt aussieht Aber sobald wir diesen haben, wissen wir, ob unsere UVs aussehen werden, und wir müssen nur drei Modelle mit UV-Strahlung auspacken Also hier drüben haben wir dieses Zeug. Also, wenn du einfach das Ausmaß deiner Lecks ändern willst , mache ich gerne meine UV-Entpackung hier drüben, nicht die UV-Projektion, sondern die Triplanar-Projektion sondern die Triplanar-Projektion Das ist fast wie eine Weltraum-Projektion bei der Sie, wie in vielen Programmen, wenn Sie jetzt R drücken wie in vielen Programmen, , dies nach oben und unten skalieren können, und Sie können einfach an den Lecks herumspielen und Sie können es auch verschieben, wenn Sie möchten. Es wird also einfach nicht mehr auf Ihre UVs schauen und es wird fast so sein, als ob es sich um einen einfachen Würfel handelt, und es wird fast so projiziert, als ob sich um einen einfachen Würfel handelt Auf diese Weise kann ich einfach damit herumspielen und einfach sehen, wie es aussieht Und jetzt haben wir einen ziemlichen Unterschied. Okay, cool. Nehmen wir an, ich werde an dieser Stelle weitermachen und meine Szene speichern, und ich werde sie einfach speichern. Gehen wir zu den Texturen über. Und dann werde ich zu Window Glass gehen. Und der endgültige Name wird auch Window Glass sein. Da haben wir's. Und jetzt müssen wir das nur noch schnell exportieren. Texturen, Fensterglas. Machen wir eine neue Folsäure namens Final. Und hier können wir das einfach als Targa-Datei exportieren und alles auf Standard belassen, also lasst uns speichern Okay. Perfekt. Jetzt müssen wir nur noch weitermachen und innerhalb des Blenders werden wir einfach unsere Teile uvNwP machen Lassen Sie uns also zunächst mit der rechten Maustaste klicken, zur Sammlung wechseln, Fensterglas, um sicherzustellen, dass alles enthalten ist Und dann fangen wir einfach mit der ersten an, die höchstwahrscheinlich unsere Tür A sein wird. Also im Grunde genommen, für Ihr Glas, was Sie tun können, ist, ja, wir können wahrscheinlich einfach dieses Glasmaterial verwenden. Lass uns eine Bildtextur machen, sie öffnen. Und was wir dann machen wollen, ist Texturen, Fensterglas, Finale, und ich glaube, dass unsere Rauheit wahrscheinlich am einfachsten sein wird , um dieses Zeug zu sehen Also lass es uns öffnen. Gehen wir zu unserer Texturansicht und wenn wir jetzt zur UV-Bearbeitung gehen, ähm, befindet sie sich hier? Es sollte sich hier befinden, die Rauheit des Fensterglases. Nein, das ist nicht sehr praktisch. In dem Fall werde ich weitermachen und vorübergehend meine Rauheit hier drüben einstellen Oh nein, warte, denn meine Rauheit ist schon in Ordnung. Hmm. Lass uns das nur vorübergehend machen. Lass uns einfach eine neue Füllebene erstellen. Und mit dieser Füllebene kannst du einfach deine Farbe kreieren. Vollständig schwarz. Erstellen Sie eine weitere Füllebene. Machen Sie dafür die Farbe komplett weiß und stellen Sie eine schwarze Maske ein Gehen Sie dann einfach über ein ausgewähltes Polygon und wählen Sie einfach diese Teile Also ich versuche nur zu schauen, ob das eine einfache Maske ergibt , weil ich das normalerweise auf eine andere Art mache, aber das dauert länger Hier, da haben wir's. Jetzt haben wir also eine einfache Maske. Das ist im Grunde. Und dann exportiere ich es einfach vorübergehend. Und dann, wenn wir zu Unreal gehen, wenn wir alles UV-verpackt haben, dann sollte es in Ordnung sein. Nehmen wir an, wir haben diesen Wir können einfach weitermachen und wir können hier reingehen und diesen Text einfach wieder öffnen, Fensterglas, fertig , und diesmal einfach die Grundfarbe wählen Oh, lassen Sie uns es auch hier entfernen. Nun, ich werde es einfach auch hier öffnen, anstatt nur zu versuchen, dorthin zu navigieren weil Sie auch einzelne Bilder öffnen können. Oh, wirklich? Es ist seltsam, dass du das tust. Okay, es sieht also so aus, als würde es langsam zwischen dem Hintergrund unterscheiden. Ehrlich gesagt neige ich dazu, einfach hier reinzugehen, mit der rechten Maustaste zu klicken und dann einfach die Maske zu exportieren. Ich exportiere es in eine Datei. Und dann kannst du es hier einfach exportieren und es Maske nennen. Fein. Es gibt viele Möglichkeiten, dies zu tun. Ich hatte gehofft, dass es für mich einfacher wäre , es so zu machen, aber ich denke, dass dieser Weg einfacher ist. Jetzt wird es also wie bei einer richtigen Maske exportiert, was bedeutet, dass wir eine zusätzliche Texturdatei haben, nicht dass wir sie verwenden werden, sondern dass sie nur unseren Ordner trübt. Ich speichere einfach meine Szene und entferne einfach die Sachen, die wir gerade gemacht haben. Wenn ich jetzt reingehe, öffne ich das. Fensterglas, letzte Maske. Tara. Da hast du's. So viel Mühe für etwas so Kleines. Wie dem auch sei, ich werde auch weitermachen sei, ich werde auch weitermachen textis-fensterglas, final und diesen zum Beispiel wieder auf meine Rauheit setzen und ihn öffnen Okay, endlich. Also, alles, was wir jetzt wirklich tun müssen, ist wir hier unser Fenster haben. Wir drücken es einfach und packen es aus. Und dieses ist tatsächlich eines der wenigen , die wir ein wenig verformen werden , damit es irgendwie in dieses eine Fenster hier drüben passt Deshalb neige ich dazu, einfach weiterzumachen und meine Transformation hier drüben zu verwenden Und wenn ich dann das halte, was es war, Kontrolle, ohne Konsolenwechsel. Hab vergessen, dass ich den Schuss vergessen habe. Okay, erstaunlicherweise habe ich die Abkürzung vergessen. Ich weiß, dass es eine Abkürzung gibt, aber ich kann sie einfach nicht einmal online finden Und es ist meine Zeit einfach nicht wert, eine halbe Stunde damit zu verbringen, nur eine Abkürzung zu finden , wo ich nur tun kann, dass ich einfach weitermachen und eins drücken und das einfach machen kann. Wählen Sie einfach Ihre Scheitelpunkte aus. Also ja, das tut mir leid . Typisch. Es gibt so viele Abkürzungen in Blender, ich sie nach einer Weile einfach vergesse. Aber auf jeden Fall sollte dieser jetzt einfach völlig in Ordnung sein. Es ist jetzt also ausgepackt, obwohl man es hier nicht wirklich sehen kann, weil es ziemlich flach ist, es sollte völlig einwandfrei funktionieren Also haben wir den hier drüben mit unserer Tür. Also, was wir tun können, ist, dass wir das auch für das Schaufenster machen werden. Also los geht's, Schaufenster. Und wenn ich einfach weitermache und auf plus drei gehe , um in den Phase-Modus zu wechseln, werde ich sie einfach einzeln auspacken , so wie hier Dann wähle ich alle aus, halte S gedrückt, um sie zu skalieren, und verschiebe sie dann nach unten Und die sollten so ziemlich perfekt passen. Ups. Ich werde sie natürlich ein bisschen vor meine Kanten bewegen, damit ich kein Risiko Komm schon, bewege dich , damit ich nicht riskiere , versehentlich die Kanten zu überschreiten. Los geht's. Und dann wähle sie einfach eins nach dem anderen aus und gib ihnen einfach nach dem Zufallsprinzip ein anderes Fenster. So wie das. Los geht's. Okay, das ist jetzt in Ordnung. Also haben wir sie alle ausgewählt. Und jetzt, wo Sie diese Windows Uv Unwapp haben, können wir so ziemlich einfach weitermachen Oh, warum tut mir leid, meine Keyshots werden aus irgendeinem Grund Was ich tun kann, ist, dass ich dieses Fenster im Grunde einfach löschen kann und ich kann einfach weitermachen und dieses Fenster duplizieren. Vielleicht zur Sicherheit weitermachen und es noch einmal um 180 Grad drehen, das zusätzliche bisschen Abwechslung hinzufügen und es dann einfach an die richtige Stelle bringen. Da haben wir's. Also das sollte der Zweig reichen Wenn wir jetzt einfach hier reingehen und damit beginnen , diese Teile zu exportieren Also, wenn wir zu Unreal gehen, zu Unreal, tut mir leid, und das wird ein Fenster oder ein Geschäft, wo bist Schaufenster, ja. Okay. Und dann machen wir auch die Tür. Oh, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Move to collection store window also auf unsere Tür hier drüben, Dateiexport FBX, A. Und dann können wir in die Rolle wechseln Wir können weitermachen und zu unseren Vermögenswerten gehen. Wir haben also unsere Tür A, die wir einfach wieder importieren wollen. Und lass uns einfach weitermachen und es einfach hier reinladen, damit wir es uns ansehen können Und wir haben unser Schaufenster oder ja, unser Schaufenster hier drüben. Und dann dieser, ja, und fertig. Der Grund, warum es das tut, ist, dass ich wieder vergessen habe, mein Material zu kopieren , weil ich mein Fenster dupliziert mein Material zu kopieren , weil ich Also muss ich einfach weitermachen und wieder hier reingehen. dann in meinem Schaufenster das untere Fenster und Wählen Sie dann in meinem Schaufenster das untere Fenster und dann das obere Fenster aus und kopieren Sie einfach schnell Material , um es auszuwählen. Wo bist du? Nun, ich bin heute wirklich blind, weil ich mein Vermögen einfach nicht finden kann. Lassen Sie uns das erneut importieren . Da haben wir's. Okay, also wir haben dieses Zeug gemacht. Lass uns meine Tastatur oder meine Tastenkürzel hierher verschieben. Lassen Sie uns mit der rechten Maustaste klicken und neue Falttexturen erstellen, die wir Window NScoreGlass nennen Und in diesem Fall können Sie weitermachen und einfach Ihr Fensterglas importieren Lassen Sie uns diese Texturen erneut exportieren, damit sie zurückgesetzt werden. Und jetzt müssen wir nur noch unser Metall haben, wir brauchen kein weil es vollständig metallisch sein wird, also sonst, weil das Metallische einfach wie eine weiße Textur ist. Also haben wir diese drei. Techie, wir brauchen auch kein normales, aber ich gebe es einfach ein Also, jetzt geht es nur noch darum, unser Material einzurichten , für das wir eine einfache ALS-Version hatten, oder? Ich schwöre, wir haben hier eine einfache Version. Basic Master hier drüben. Lassen Sie uns also einen neuen Materialinstanz namens Klassenfenster erstellen . Öffnen wir das und sehen wir uns den Basis-Master an. Ah, ja. Genau das, was ich brauche. Perfekt. Wenn wir also weitermachen und zu unseren Fenstergläsern gehen, haben wir unsere Grundfarbe. Wir haben eine Karte, aber nicht, dass sie irgendwas tut. Und die wichtigsten sind Rauheit und unser Metall, wir wollen sie auf eins setzen können wir uns sparen. Und das tun wir natürlich, dann müssen wir natürlich ein bisschen damit herumspielen. Aber wenn wir weitermachen und einfach unser Fenster öffnen, können wir es versuchen. Also Glasfenster, lass uns Künstler hierher gehen. Rauheit muss viel intensiver aussehen, und ich muss alles stumpfer machen Ich werde meinen auch metallisch machen. Windows ist eines der wenigen Dinge, bei denen ich mit der Metallizität schummele und sie manchmal auf 0,5 setze. Es kommt einfach darauf Normalerweise sollten Sie das nicht tun, weil etwas metallisch ist oder nicht und Windows ist eine der wenigen Ausnahmen , die ich normalerweise mache Also, wenn ich hier reingehe und mein Material habe, wenn ich gehe und lass es uns zuerst versuchen , das hier einzustellen, dann sehen Ich setze das auf, sagen wir, 0,7, vielleicht 0,6. Und jetzt, wo wir das getan haben, können wir einfach weitermachen und es sieht so aus, als müssten wir unsere Rauheit erhöhen Aber wie Sie sehen können, funktionieren die Reflexionen ziemlich gut. Sie sind nicht perfekt, deshalb wollen wir es auch sehr schmutzig machen, aber sie funktionieren zumindest Oh, warte. Ich meine, meine beiden E-View. Da haben wir's. Lassen Sie uns also in unseren drei Testberichten weitermachen und unsere Rauheit so einstellen, dass sie wirklich, wirklich stark ist Lass uns das versuchen. Also wenn wir es jetzt wieder exportieren, und wir gehen hier rein und wir gehen zu unserem Fensterglas und importieren das erneut. Okay, das sieht jetzt schon ein bisschen besser aus. Also haben wir das Zeug. Also, wenn wir weitermachen und schauen, lassen Sie uns unsere Undichtigkeiten etwas stumpfer machen und dann die tatsächliche Grundglasrauheit, ebenfalls etwas stumpfer machen ebenfalls etwas Das ist es also, was ich meine, es ist wirklich schwer, innerhalb von Painter zu erkennen , welche Version Deshalb ist es praktisch, wenn Sie einfach so lange herumspielen, bis Sie ein ziemlich dreckig aussehendes Glas haben. Es fühlt sich fast so an, als könntest du es einfach durchschauen, obwohl du es nicht kannst. Schau es dir auch einfach im Kontext an. Wenn wir also zum Beispiel Era-Glas haben, wollen wir einfach weitermachen und sicherstellen, dass es richtig aussieht. Also haben wir dieses Zeug hier drüben. Ich werde die Grundfarbe auf ihnen etwas weniger orange machen . So wie das. Ich werde mein Basisglas hier leichter machen. Es muss diese Leichtigkeit herausnehmen und erneut exportieren und nur dieses Mal beide einstellen und einfach mit der rechten Maustaste klicken und erneut importieren Okay, das ist jetzt ein bisschen leichter. Hm. Weißt du was? Eigentlich will ich es dunkler machen. Ja, ich möchte dunkler werden. Also meine Rauheit funktioniert ziemlich gut. Und ich möchte, dass es noch langweiliger aussieht. Also lass uns in unsere Basis gehen. Lassen Sie uns die Rauheit verringern und stattdessen meine Grundfarbe viel dunkler machen stattdessen meine Grundfarbe viel dunkler Und lassen Sie uns versuchen, das noch einmal zu exportieren. Okay, wir sind also auf dem Weg dorthin. Wir sind auf dem Weg dorthin. Ich werde alles ein bisschen langweiliger machen, trotz meiner Rauheit Ich bin überrascht, wie viele Reflexionen es tatsächlich noch enthält Versuchen wir es also noch einmal. Da haben wir's. Jetzt haben wir also so einen Wi-Dump. Wir können es aus Freundlichkeit durchschauen. Und was wir durchschauen, das ist wohl hauptsächlich Metallisches. Wenn ich also hier reingehe und meine Metallität zum Beispiel auf 0,4 setze, kannst du sehen, dass sie immer weniger wird Also 0,4, machen wir einen Nullpunkt . Lass uns 0,45 machen Wenn ich jetzt einfach schnell in mein Fenster gehe und die eigentlichen Grundfarben hier reinmache, auch ein bisschen dunkler, damit sie so sind, dass sie ein bisschen besser passen Lass uns das exportieren. Also machen wir im Grunde nur alles ein bisschen runter Jetzt können wir zu unserem Fensterglas zurückkehren und es einfach erneut importieren . Da haben wir's. Das sieht also etwas langweiliger und dreckiger aus. Sie können hier von draußen sehen, aber wir können immer noch einen Blick auf das Fenster daneben Also ich denke, das funktioniert ziemlich gut, wenn wir das machen. Natürlich, hier drüben, ja, du würdest weitermachen und das machen. Aber ich denke, das funktioniert ziemlich gut. Ich denke, besonders wie hier, kommt es natürlich darauf an, woher die Reflexionen kommen. Aber ich denke, im Allgemeinen funktioniert das ziemlich gut. Ich denke, das Letzte, was ich tun werde, ist, dass ich weitermache und meine tatsächlichen Flecken hier drüben, Rauheit, und ich werde sie ein bisschen größer machen weil es sich herausstellt, dass es nicht so schön aussieht im Gegensatz zu den kleineren Fenstern, wenn sie so klein sind Das ist also das Letzte, was ich tun werde. An dieser Stelle können wir auch weitermachen und unsere Szene speichern. Wir können hier reingehen, wir können mit der rechten Maustaste klicken und das ein letztes Mal erneut importieren. Wir gehen Jetzt sind die also ein bisschen größer. Und schließlich, Sie haben vielleicht erraten, was wir jetzt tun müssen, ist, dass wir einfach weitermachen müssen und wir andere Fenster haben , die wir hier haben müssen, damit unser Schaufenster weiß Wir können einfach weitermachen und all diese auswählen und dann können wir mit unserer UV-Bearbeitung beginnen, und hier wird immer noch dieselbe Maske angezeigt. Also, wenn wir einfach weitermachen, auspacken, auspacken, wählen Sie Sie auspacken, wählen Sie Sie auspacken . Los geht's. Wählen Sie alle aus, drücken Sie S und platzieren Sie sie in den ersten Fensterschlitz. Hier drüben, und dann klicken Sie einfach auf einen und bewegen Sie ihn vorsichtig zum zweiten Fensterschlitz. Und so haben wir diesen gemacht. Also nehmen wir an, dass wir das auch tun, sagen wir das hier drüben. Und was Sie auch mit einem Gewicht machen können, können wir natürlich nicht rotieren, weil wir es lokalisiert haben. Ich wollte sagen, dass Sie es drehen können, aber wenn Sie es drehen, dann werden die Leckagen natürlich in die entgegengesetzte Richtung gehen. Also wollen wir das nicht wirklich tun. Also haben wir diesen zu diesem Zeitpunkt. Da haben wir's. Jetzt bin ich im Modus oder im Objektmodus. Wir können weitermachen und das exportieren. Das wird also unser Schaufenster weiß sein. Also gehen wir zum weißen Schaufenster. Und jetzt wird das letzte unser kleines Fenster sein, soweit ich mich erinnern kann. Ja, das sollte unser kleines Fenster sein. Wenn wir also noch einmal zur UV-Bearbeitung gehen, können wir einfach weitermachen und Sie packen Du packst aus, du packst aus, du packst aus. Ja, lass uns einfach alle machen. Oh, dann vermisse ich. Auspacken. Oh, vielleicht müssen wir einfach Q bestehen und einfach alle Transformationen zurücksetzen Oh, das sollte ich nicht tun. Lass uns das nochmal versuchen. Auspacken, auspacken, auspacken. Denn wenn ich sie alle gleichzeitig mache , wird es Es sieht also so aus, wir müssen nur weitermachen und es einfach um weitermachen und es einfach 90 Grad drehen und es dann einfach zusammen mit den anderen an die richtige Position bringen. Da haben wir's. Es ist nur so , dass wir sie hier alle gleichzeitig skalieren können. Und dann kann ich sie so bewegen. Wenn wir dann in den Vertex-Modus wechseln, kann ich einfach weitermachen und sie alle gleichzeitig bewegen Es könnte also zu einer kleinen Dehnung kommen. Aber sobald wir das getan haben , müssen wir nur noch, sagen wir, die Fenster auswählen und sie nach unten bewegen. Sagen wir also, dieses, ich möchte nach unten gehen, dieses, ich möchte nach unten gehen. Diesen möchte ich nach unten bewegen und diesen möchte ich nach unten bewegen. Bitteschön, das sollte genug Abwechslung sein. Und wenn das erledigt ist, können wir auch weitermachen und FBX exportieren Das wird ein kleines Fenster A sein also können wir weitermachen und das exportieren Und jetzt geht es nur noch darum, hier reinzugehen. Und wir haben unser Schaufenster und das kleine Fenster A, und wir machen einfach weiter und importieren sie auch wieder Oh, übersehe ich etwas? Wie vermisse ich die? Das ist interessant, weil es nicht so ist , als hätte ich ihnen etwas Besonderes angetan. Das ist also ein Schaufenster. Also lasst uns auch einfach unser kleines Fenster importieren. Auch wenn mir diese fehlen, kann ich sie schon öffnen, unser Glasfenster auswählen und dann einfach schnell unser Glasfenster diesen Teilen zuweisen . Da haben wir's. Das sieht also gut aus. Es ist nur ein bisschen seltsam, dass unser Schaufenster nicht hier ist. Ich muss gerade etwas vermasselt haben. Das war ein weißes Schaufenster hier . Also lass es uns nochmal versuchen. Datei, Export, FBX, Fensterweit speichern. Ich weiß, dass wir mit der Zeit ziemlich weit fortgeschritten sind , aber das ist das Letzte Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf „Erneut importieren“ und los geht's. Jetzt haben wir ein paar cool aussehende Fenster, ohne dass wir ganze Innenräume und so etwas machen müssen Es gibt eine Möglichkeit, Innenräume in einem echten Motor zu fälschen Innenräume in einem echten Motor zu Das ist jedoch eine Menge Arbeit, weshalb ich das in diesem Zoo-Kurs nicht behandeln werde. Aber all unsere Fenster sind jetzt startklar. Was wir also im nächsten Kapitel tun werden oder was Sie mich im nächsten Kapitel tun werden , ist, dass ich eine Reihe von Variations-Assets hinzufügen werde . Ich weiß noch nicht einmal, welche. Es könnten hier sehr wahrscheinlich Variationen sein, vielleicht ein paar übertriebene Ardons wie Ich werde die Ecke hier fertigstellen , und ganz allgemein werde ich ein paar verschiedene kleine Variationen machen Jetzt werden es kleinere Stücke geben, aus denen wir Dinge herstellen werden , wie ein paar Fässer und paar Holzpfosten und so. Die werde ich immer noch in Echtzeit machen. Machen Sie sich also nicht zu viele Gedanken darüber. Lassen Sie uns also weitermachen und in den nächsten Kapiteln damit fortfahren. 55. 54 Zeitraffer unserer Saloon-Corner erstellen: Ich 56. 55 Zusätzliche Assets Zeitraffer erstellen: Das gefällt mir gefällt Ich nein. 57. 56 Unseren booleschen Prozess ausführen: Okay, jetzt haben wir einige zusätzliche Elemente erstellt, hauptsächlich auf einige zusätzliche Wände konzentrieren, und hier auch auf dieses zusätzliche Teil, nur damit es besonders schön aussieht Jetzt werde ich den booleschen Prozess starten , und deshalb waren die Wände so wichtig An diesem Punkt müssen Sie also sicherstellen, dass Ihre Wände vollständig korrekt sind Übrigens, für dieses Zeug hier drüben werde ich dich in die Mitte stellen. Ich habe das gerade erst gesehen. Also, was die Booleschen Werte angeht, sind sie genauso, wie ich es dir zuvor gezeigt habe Ja, aber deshalb muss alles exakt perfekt sein , denn wenn wir das später ändern müssten, bedeutet das, dass Sie den gesamten booleschen Prozess wiederholen müssten , was ein bisschen mühsam sein kann Aber ich habe einen Weg gefunden, wie wir unseren Prozess irgendwie schützen können , falls das Nehmen wir also im Grunde , dass wir diese hier haben. Wir haben also eine Standardtür und wir haben ein Fenster. So werden wir es im Grunde machen. Wir werden natürlich noch einmal nachschauen, sicherstellen, dass alles am richtigen Ort ist, auch hier drüben, nur sicherstellen , dass alles am richtigen Ort ist. Und dann möchte ich die Dinge organisieren. Ich werde im Grunde damit beginnen, überall dort, wo wir unsere Fenster haben wollen, ein paar Würfel zu platzieren ein paar Würfel . Lassen Sie mich dafür schnell gehen, ich muss hier aufräumen, ich muss nur meine Szene aufräumen. Also dieser muss in Haus 08 sein. Also schnappe ich mir einfach die Salonecke und werfe sie hier drüben in Haus 08. Lass uns sehen. Dann haben wir ein paar Türen. Ich weiß nicht einmal, wo sie sind. Oh, diese, lass uns weitermachen und das Zeug löschen. brauchen wir nicht mehr. Die Würfel können wir behalten. Die Verkleidung der Werkstatt muss auch in Haus 08 sein. Und dann haben wir unsere Seiten da , und das wird diese sein, und du musst in Haus 09 gehen. Da haben wir's. Also gehen wir in Haus 09. Da haben wir's, wir wollen also, dass die Szene sehr schön und optimiert bleibt . Was ich jetzt tun werde, ist, wenn wir wieder hier rüber gehen, im Grunde genommen für unsere Booleschen Werte, wir werden einfach Würfel erstellen Jetzt können Sie Würfel mit Ihren Modellierungswerkzeugen erstellen , aber das möchte ich nicht tun Der Grund, warum ich meine Standardwürfel so erstellen möchte , ist, dass ich sie dann tatsächlich duplizieren und fast wie eine Kopie davon speichern kann . Also speichere ich einfach eine Kopie davon, und diese Kopie wird perfekt sein, weil wir diese Kopie dann verwenden können , falls wir jemals einen Booleschen Wert wiederholen müssen Also sagen wir das hier drüben. Es muss auch nicht zu präzise sein, also wollen wir natürlich hier und da etwas Platz lassen. Sagen wir hier und hier drüben, das ist in Ordnung. Außerdem müssen Sie diese Würfel natürlich nur einmal erstellen, müssen Sie diese Würfel natürlich nur einmal erstellen wenn wir das mit unseren Modellierungstools machen würden. Das bedeutet, dass wir sie jedes Mal wiederholen müssen Ich persönlich bin nicht wirklich in der Stimmung dafür. Nehmen wir an, wir gehen hierher. Eigentlich sollten Sie zu diesem Zeitpunkt Ihr Grid Snapping ausschalten. willst du nicht haben . Da haben wir's. Also haben wir diesen Würfel hier drüben. Und dann machen wir einfach weiter und duplizieren ihn und machen das Gleiche hier drüben. Und wir müssen nur die Tür und alles machen. Wir müssen diesen Würfel nur einmal erstellen und dann ist es nur noch eine Frage der Platzierung und der Platzierung. Ich werde es einfach in Zeitrunden machen, weil ich mir an diesem Punkt ziemlich sicher bin, dass du weißt, wie man Dinge platziert Ich mache mir also keine Sorgen , das nicht in Echtzeit zu zeigen Also im Grunde sieht das hier drüben ja aus, das sieht in Ordnung aus. Vielleicht ein bisschen höher. Da haben wir's. Also haben wir diese Teile. Also mein Plan ist, dass wir im Grunde weitermachen und diese haben. Wir werden sie einem Ordner hinzufügen und diese Lockout-Unterstrichwürfel nennen , nicht Blockout, Boolesche Unterstrichwürfel, und wir werden sie einfach hier reinwerfen Und später, wenn wir sie alle platziert haben, werden wir sie einfach duplizieren und dann eine Kopie davon Also für diese Würfel, und dann machen wir den gleichen Prozess. An dieser Stelle werde ich also weitermachen und die Zeitlabore einschalten und all diese Würfel einfach überall platzieren , was eine Weile dauern wird. 58. 57 Unseren booleschen Prozess Teil 2: Okay, wir haben jetzt einen Booleschen Wert eingegeben . Wie Sie vielleicht bemerkt haben, habe ich es bei einigen Häusern nicht gemacht, und das ist nur, um etwas Zeit zu sparen Sie können es also tun, wenn Sie wollen, aber ich habe meine Blickwinkel überprüft, und bis jetzt kann ich sehen, dass diese Häuser einfach nicht zu sehen sind. Sie sind also eher für die eigentlichen Schatten und so da . Ich kann meine Meinung jederzeit ändern. Wenn ich am Ende einen anderen Blickwinkel ändere , aus dem ich die Häuser sehen kann , werde ich natürlich einfach weitermachen und die Bollianer hinzufügen Aber vorerst nur, um Zeit zu sparen. Also hat es eine ganze Weile gedauert. Was wir jetzt tun werden, ist, dass wir weitermachen und zuallererst, los geht's. Schauen wir uns alles an. Also gerade in den booleschen Würfeln hier drüben, also hat es es schon in den Ordner gelegt , weil das der letzte Ort ist, der alles ersetzt Ich muss das nur noch einmal überprüfen, einfach mit der rechten Maustaste klicken und dann Select Media klicken, Kinder auswählen und einfach durchfliegen, alles überprüfen, sicherstellen, dass alles ausgewählt ist Ja, das sieht alles gut aus. Okay, jetzt fangen wir mit dem Prozess an. Jetzt wissen Sie bereits, wie dieser Prozess abläuft. Das erste, was wir tun müssen, ist , alles auszuwählen, einschließlich unseres Ordners, und dann werden wir einfach weitermachen und Strg C und Contra V drücken . Sobald Sie das getan haben, haben wir ein Backup Das war also das Ziel dafür. Also, wir können einfach mit der rechten Maustaste auf Bearbeiten klicken, umbenennen. Sicherung von booleschen Würfeln. Und dann können wir einfach weitermachen und es ausschalten. Also dieses Backup, wann immer Sie Ihren Motor neu starten, wird er wieder eingeschaltet. Das ist einfach eine unwirkliche Sache. Das sollte aber vorerst in Ordnung sein. Also können wir anfangen und das ausprobieren. Wir werden weitermachen und zu unseren Molingtols gehen. Und im Grunde werden wir nur weitermachen und alles auswählen können Eine Sache, die wir versuchen können, ist, wenn wir diese beiden Assets hier auswählen In Engine Five gibt es eine neue Funktion. Ich habe es nie benutzt, aber lass es uns versuchen. Klicken Sie also mit der rechten Maustaste auf Akteure zusammenführen und zu einem einzigen statischen Mesh-Akteur zusammenführen. Lass uns sehen. Das wäre vielleicht ein bisschen einfacher, wenn wir das dann in Geometrie und Meshes werfen würden. Drücken wir Speichern Oh, warte, es ersetzt es nicht. Dann lohnt es sich nicht. Ich glaube, verschmelze und vereinfache Verschmelze zu einem Akteur. Ja, ich glaube, ich kann in den Einstellungen nachschauen, ob es das ersetzt, aber ehrlich gesagt glaube ich nicht, dass es das tatsächlich tun wird. Ja, das ist schade. Auf diese Weise können Sie also Teile zusammenfügen. Es eignet sich hervorragend zum Stapeln, aber der Grund, warum ich das kacheln wollte, ist, dass wir jetzt boolesche Werte angeben müssen, weil wir für alles zweimal boolesche Werte verwenden müssen Wenn wir also den Wert wählen, können wir hier diesen Teil auswählen, und wir können einfach weitermachen und Boolean drücken Los geht's, da müssen wir nur auf Accept drücken. Aber dann, oh. Das nervt Sieht aus, als ob es unsere Scheitelpunktfarben entfernt. Davon wusste ich nichts . Das Netz mithilfe des zweiten Netzes in ein ausgewähltes Netz aufteilen. Nein, das funktioniert auch immer noch. Das ist schade. Das bedeutet, dass ich so ziemlich viele meiner Scheitelpunktfarben wiederholen muss so ziemlich viele meiner Scheitelpunktfarben wiederholen Oh, darüber bin ich ziemlich traurig. Das macht Sinn, weil es ein neues Netz erzeugt. Also habe ich es einfach nicht getan, ich habe es nicht getestet , als ich all meine Tests gemacht habe. Ähm, okay, ich kann nichts dagegen tun. Es wird nicht allzu lange dauern. Ich werde diese Vertex-Calls außerhalb Kamera machen, weil wir es zu diesem Zeitpunkt bereits getan haben Also machen wir einfach weiter und wählen Boolean, wählen wieder ein Mesh aus, wieder Boolean. Okay. Also, wenn ich weitermachen und das wieder einbauen würde, sollte das alles sehr gut funktionieren. Ja, tut es. Da haben wir's. Okay, das ist also ziemlich gut. Lass uns weitermachen und einfach weitermachen. Also ja, Boolean, außer Boolean, außer. Zum Glück ist die boolesche Funktion hier wirklich ziemlich gut, ironischerweise, denn normalerweise sind boolesche Funktionen selbst in ironischerweise, denn normalerweise sind boolesche Funktionen drei Modellierungsprogrammen nicht sehr gut. Aber im Grunde werden wir sie einfach booleschen, und dann werden wir einfach weitermachen und das sofort wieder rückgängig machen und dann werden wir einfach weitermachen und das sofort wieder rückgängig machen. Lassen Sie uns weitermachen und den Deckelmodus einschalten. Oh, das bist du. Kann ich dich einfach ein bisschen skalieren? Da haben wir's. Skalieren Sie es einfach ein bisschen, damit es nicht durchschneidet Aber okay, das sieht hier ziemlich gut aus. Siehst du, es fühlt sich wirklich so an, als wäre alles nur ein Teil einer großen Sache. Okay, großartig. Also lass uns weitermachen und weitermachen. Boolean, und ich werde auch daran denken, dass ich meine Szene ein bisschen öfter speichern muss , weil dieses Tool natürlich in der Beta-Phase befindet, also manchmal etwas mehr Geld kostet. Eine Sache, die ich überprüfen möchte, ist, ja, okay, es behält also einfach alle Materialien So können wir unsere Materialien ändern , was kein Problem sein sollte. Das einzige, was wir natürlich nicht ändern können, ist die Position der Löcher. Dann müssten wir es wiederholen. Ja, das war's auch schon Aber hier drüben sieht das ganz nett aus. Okay, also lass uns mein Meer retten, denn du kannst sehen, dass es jedes Mal ein neues Mesh erzeugt , wenn wir einen booleschen Wert verwenden. Das ist eine Sache Es könnte also die Maschen ein bisschen chaotisch machen, und es wird sozusagen fast jede Menge einzigartiger Maschen Aber ja, was hältst du für einzigartig? Denn an diesem Punkt, oh, das ist interessant. Ich werde es einfach hierher verschieben, weil ja, zu diesem Zeitpunkt ist es einzigartig, es ist relativ. Wir sind fast am Ende des Projekts angelangt. Wir brauchen eigentlich keine spezifische Modularität mehr. Was wir also mit diesen Stücken machen können, ist, sie einfach auf diese Weise einzigartig zu machen, wenn Sie das für einzigartig halten würden Hm. Das ist fast wie GI in Sea Sorry, ich war abgelenkt. Also ja, für diese, Boolean Oh, das ist eine Schande. Ich mag diese Vertex-Farbe wirklich. Ich habe Glück, dass ich diesen behalten kann , weil ich den wirklich mag Aber es ist eine Schande. Ich habe die ganze Zeit mit Scheitelpunktfarben verbracht. Aber das bin nur ich. Ich hätte das testen sollen. Ich entschuldige mich, wenn Sie gerade verärgert sind, weil Sie Ihre Scheitelpunktfarben ändern müssen Aber wenn es, ehrlich gesagt, eine gute Praxis ist, würde ich sagen. Oh ja. Also hier drüben habe ich es ein bisschen übertrieben Also kann ich es hin und her bewegen nur um sicherzugehen, dass alles noch passt Das sollte also nicht wirklich ein so großes Problem sein. Nee, siehst du? Also das passt gut. Okay, großartig. Lass uns einfach weitermachen und weitermachen. Oh, das ist noch einer. Noch einer von denen, bei denen es oft so ist, wenn wir solche Sachen haben , es einfacher ist, es einfach ein bisschen runterzuschieben, weil es um zwei verschiedene Teile herum zu schikanieren wirklich nervig ist , Denn dann müssten wir unser Backup hauptsächlich verwenden, um boolesche Werte zu erzeugen, also werde ich versuchen, das zu vermeiden Aber ja, das ist das erste Mal, dass ich die boolesche Funktion in einem solchen Umfang verwende So läuft es also oft. Ich teste immer dann, wenn ich eine neue Funktion habe. Und die Sache mit UnlogenFB ist, dass es noch keine Dokumentation gibt Beim Testen spiele ich also buchstäblich nur herum und finde heraus, wie ich alles zum Und danach mache ich einfach das Tutorial und dann machen wir es in größerem Maßstab Also, hier drüben haben wir ein anderes Problem. Also diesen können wir nicht wirklich umgehen, also kann ich diesen booleschen In diesem Stadium werde ich jedoch einfach weitermachen und ich werde zuerst das mit einem booleschen Wert angeben Und dann muss ich weitermachen, ich muss in meine Backup-Cubes gehen, den Backup-Würfel duplizieren, ihn zurückwerfen, nur um ihn sauber in unseren booleschen Wert zu bringen, und ihn dann wieder ausschalten und dann einen weiteren booleschen Wert erstellen ihn zurückwerfen, nur um ihn sauber in unseren booleschen Wert zu bringen, und ihn dann wieder ausschalten und dann einen weiteren booleschen Wert und ihn dann wieder ausschalten und dann So würden Sie das also machen. Und wie Sie sehen können, ist das ein ziemlicher Aufwand. Deshalb versuche ich zu vermeiden es zu oft zu tun Okay. Nett. Oh, was war das Eigentlich ganz so. Ich werde diese Szene ein bisschen blauer machen. Oh, warte, wir müssen sowieso die Farbkorrektur machen. Die Farbkorrektur wird cool sein. Wir werden tatsächlich auch für die Farbkorrektur ein brandneues Tool verwenden , nämlich Da Vinci Es ist also ein Tool, das tatsächlich von Hollywood verwendet wird, um all ihre Filme farblich Aber es ist heutzutage kostenlos. Früher war es Paste, aber jetzt ist es kostenlos, und wir werden das für die Farbkorrektur verwenden, um wirklich schöne filmische Farbkorrektur zu erzielen Auch diesen kann ich nicht wirklich umgehen, also werde ich einfach weitermachen und Es sei denn, ich kann es jetzt weit treiben. Ja, hier siehst du. Ja, das wird nicht funktionieren. Also, in diesem Fall müssen wir einfach weitermachen. Dupliziere es. Mach es hoch, wirf es hier rein. Da haben wir's. Wählen Sie einfach alle diese drei gleichzeitig aus und drücken Sie sie zurück. Oh, hey. Das ist merkwürdig. Das hat es also hierher zurückgeschoben. Oh, da steckt etwas dahinter. Du steckst dahinter. Du weißt was? Ich werde dich einfach mit Atomwaffen beschießen, weil ich das sowieso nicht sehen kann Also in meinem Fall werde ich es mit Atomwaffen zerstören. In deinem Fall, wenn du eine offene Welt hast und hinter ihr sehen willst , dann kannst du natürlich auch die anderen Teile booleschen, oder du kannst versuchen, sie so weit wie möglich voranzubringen, sie so weit wie möglich voranzubringen um sie irgendwie zu vermeiden Aber in meinem Fall, für den Putoil gibt es für mich keinen Grund, das Zeug wirklich zu machen Es wird nur eine Menge zusätzliche Zeit hinzufügen. Diese sind auch ziemlich interessant. Wenn wir also sowieso unsere Scheitelpunktfarben verlieren, ist es vielleicht einfacher, wenn wir alle vier auswählen, mit der rechten Maustaste klicken und bei unseren Gewichtungen auf Konvertieren drücken, und wir können das Zusammenführen nicht durchführen Ja, wir können es ersetzen. Aber dann frage ich mich, ob wir es ersetzen werden. Weißt du was? Ich habe noch eine Idee. Also für diese werden wir einfach unsere Backups kaputt machen. Also machen wir das hier drüben und dann schalten wir einfach unser Backup ein. Und dann mach es nochmal. Los geht's. Also haben wir die. Also, wenn wir einfach unser Backup einschalten, mache ich einfach weiter und mache das. Wenn wir zum Beispiel ein paar von ihnen ersetzen müssen, mache ich mir keine allzu großen Sorgen. Wird das eine Qual sein? Ja, das wird eine Qual sein. Ich muss weitermachen und das duplizieren und dann zuerst das hier machen. Dupliziere es noch einmal, dann bis zum untersten. Wow, das ist wirklich eine nervige Position. Da haben wir's. Also die Spitze, zum Glück, dass die booleschen Funktionen so schnell gehen Das ist also immer noch wesentlich schneller als zu der Zeit, als wir tatsächlich all diese einzigartigen modularen Teile mit Fenstern erstellen müssten all diese einzigartigen modularen Teile mit Fenstern erstellen und die Fenster an verschiedenen Orten haben müssten und all diese verschiedenen Orten haben müssten und all Ich würde so viel länger brauchen, als das einfach zu tun. Und natürlich möchte ich diese coole neue Technik hier einfach vorführen. Also haben wir die. Das ist in Ordnung. Diese scheinen nicht besonders zu sein, bis auf diesen. Lass uns weitermachen und das ausprobieren. Bull da drin. Oh, warte. Ich glaube, ich mache die Backups. Scheint so, als ob es egal ist, ob ich die Backups gemacht habe , weil jetzt alles einwandfrei funktioniert. Ich denke, dieser kann ein bisschen vorangebracht werden. Und ich werde die Backups ausschalten, weil oh ja, okay, also ich habe sie schon ausgeschaltet, weil ich sonst verwirrt welche ich schon gemacht habe oder welche nicht. Also ja, nicht allzu schwierig. Und es sieht ziemlich cool aus. Also, wenn wir das gemacht haben, ja, okay, also mit den Grünfarben können wir noch nicht das volle Gefühl bekommen Also werden wir sie wiederholen müssen. Aber das Zeug werde ich einfach außerhalb der Kamera machen. Es wird auch ziemlich spät, wo ich gerade bin. Das wird also der letzte Teil für heute sein und dann morgen ein neuer Tag, wir werden weitermachen und weitermachen. Zu diesem Zeitpunkt werde ich das Scheitelpunktbild bereits fertiggestellt haben , und dann werden wir weitermachen , indem endlich unsere Decals hinzufügen Und schließlich, wenn unsere Decals fertig sind, können wir anfangen, unseren Fokus auf das Ah zu richten, es Wir werden unseren Fokus mehr auf das Terrain und alles richten und unsere Umgebung finalisieren, zusätzliche Requisiten hinzufügen und so Das wird also auch ziemlich cool sein. Also ich weiß es nicht. Ich glaube, wir haben noch sieben bis zehn Stunden vor uns. Es gibt auch ein paar zusätzliche Dinge, die ich machen möchte , damit wir das einfach machen können. Da haben wir's. Darüber werde ich mir keine Sorgen machen. Siehst du, es gibt noch ein paar zusätzliche Dinge , die ich am Ende erledigen möchte. Ich muss es jedoch noch testen, deshalb sage ich es dir noch nicht. Aber wenn es funktioniert, wird es ziemlich cool. Wenn es nicht funktioniert, dann ist das Mist. Aber dann OL, das liegt daran, dass es mit der Übertragung von Vermögenswerten von Unreal Engine vier auf Unreal Engine fünf zu tun hat von Vermögenswerten von Unreal Engine vier auf Unreal Engine fünf zu Und deshalb ist es schwierig. Ich weiß, ich weiß, ich bin wirklich ein Scherz , den ich dir einfach nicht sage, aber ich möchte dir keine Hoffnungen weil ich mir gestern buchstäblich erst ausgedacht habe, dass ich das machen wollte Es ist also noch nicht in Planung. Es ist einfach eine zusätzliche Bonus-Sache. Oh, schalte meine Backups aus. Mir wurde gerade klar, dass ich vielleicht Teile zusammenfügen kann. Lass es uns versuchen. Nehmen wir an, wir haben diese drei, weil diese Selexi zu einer neuen statischen Nachricht kombiniert , weil diese sie ersetzt Wenn ich Except Ooh drücke. Dieser ersetzt es, was bedeutet, dass ich das jetzt einfach machen kann Und wenn ich Boolean nicht mache. Nun, ich wünschte, ich hätte es zuerst oder früher ausprobiert. Aber das ist die Sache. Dieses Tool ist brandneu. Ich lerne es auch, aber das ist ziemlich praktisch. Also wir können im Grunde bedeutet das, dass wir noch mehr Maschen haben Aber im Grunde können wir auf diese Weise eine Menge Zeit sparen, und wir haben immer noch ein boolesches Backup, das ist also kein Problem. Also haben wir Der nächste Plan besteht also darin, diese einfach auszuwählen. Hoffentlich einige von euch das schon herausgefunden, also habt ihr das nicht pausenlos gemacht. Aber dann haben wir wieder das Problem, dass wir sie wirklich anhängen wollen Denn im Moment sind sie modulare Teile. Ich habe also das Gefühl, dass ich sie im Moment nicht anhängen möchte. Ich kann dieses Netz duplizieren. Siehst du, ich entwickle mich dieses Mal auch weiter, jetzt denke ich darüber nach, dass ich mein Backup nicht mehr verwende. Ich dupliziere einfach das Mesh und mache einen booleschen Wert , weil ich erwarte, dass, wenn ich es boolesche, das ursprüngliche im Grunde genommen entfernt wird Also einfach so, ich verbessere und verbessere mich ständig, auch selbst, während ich das Tutorial mache Dinge zu beschleunigen , denn so Man macht es ein paar Mal und dann erkennt man, und dann erkennt man wie man Dinge beschleunigen kann, und dann macht man es einfach langsam besser und besser Ja, einfach so, wir beschleunigen die Dinge jetzt schon wirklich Also hier drüben kann ich mir das hier ansehen, und was ich tun werde, ist, dass ich mir nicht die Mühe machen werde, diese kleine Naht zu haben und ich kann einfach weitermachen und das machen Und lassen Sie uns einfach diese und jene anhängen , weil sie alle irgendwie bei ihrer eigenen kleinen Mauer bleiben Ich weiß, das tun sie nicht. In diesem Fall werden wir es duplizieren. Boolean Boolean. Schieb das zurück. Wir haben wieder dieses Problem, wo wir es einfach tun müssen und ich werde einfach weitermachen und löschen. Diese Rückseite hier drüben. Oh ja, wir müssen vorsichtig sein, denn das Dach ist sehr nah an diesem. Also einfach so ein kleines bisschen vorwärts gehen. Okay, das funktioniert also. Und dann hier drüben müssen wir wohl dasselbe tun. Also Boolean und Boolean hier ist es wieder. Es ist schön, das zurückzustellen. Also, diese Materialien können wir ändern, weil ich das Gefühl habe, ich weiß nicht ob ich die Dunkelheit überall haben will, also müssen wir irgendwie sehen. Und hier kann ich nachschauen, okay, das hier ist also auf halbem Weg Also, wenn es auf halbem Weg ist, ist es nicht wirklich wichtig, weil ich sowieso die doppelte Arbeit machen muss, also kann ich sie genauso gut alle anhängen, duplizieren, boolescher Wert Boolescher Wert zwei. Und falls du es nicht sehen kannst, weil wir noch nicht richtig, richtig Licht gemacht haben und Es gibt also immer noch einige dunkle Bereiche , in denen man nur sehr schwer erkennen kann. Das sind Dinge, die wir später auch beheben werden. Das Lumensystem hat zwar eine Tendenz, und ich bin mir sicher, dass sie das später verbessern werden Es neigt dazu , fast wie Kunst den gleichen Effekt zu haben , den wir mit Leichtigkeit ausgeschaltet haben Wenn man näher kommt, wird alles nur ein bisschen dunkler Das ist also etwas, das du einfach immer im Hinterkopf behalten musst. Es sind Anhängsel, die sie schikanieren. Da haben wir's. Und weil wir sie schikanieren, obwohl wir sie anhängen und unserer Szene ein weiteres Mesh hinzufügen, weil zu viele Maschen in Ihrer Szene natürlich auch Ihre Szene verlangsamen Aber weil der boolesche Wert sie wieder entfernt, macht es am Ende eigentlich keinen Unterschied Oh, stornieren. Anhängen Lass uns diesen und diesen machen Und hier sind auch diese abgewinkelten Holzstücke. Ich finde sie sehen ziemlich cool aus. Sie können sehen, dass einige von ihnen ein bisschen besser funktionieren als andere. Das liegt an der Art und Weise, wie die Schatten wirken und an der Richtung des Sonnenlichts denn wenn Sie Ihr Sonnenlicht drehen, würde das andere besser funktionieren. Es ist also was es ist. Aber ich denke, es ist immer noch wie Kunst, eine ziemliche Verbesserung. Oh, wow. Wir machen das schon seit 20 Minuten. Es tut mir leid, dass es so lange dauert. Ich versuche schnell zu fahren, aber es sieht so aus, als ob ich nicht so schnell bin. Mit der Append-Technik geht es allerdings viel schneller Oh, wow. Lass uns tatsächlich unsere Szene speichern. Es ist viel zu lange her, dass ich meine Szene gespeichert habe. Da haben wir's. Das ist besser. Also werden wir hier Anhängen und Anhängen. Perfekt. Jetzt können wir einfach diese Bälle benutzen. Alles schikanieren. Und dann ist unser Saloon auch startklar Ja, ich denke, wenn die Scheitelpunktfarben wieder da sind, wird das wirklich gut aussehen Also dann werden wir diesen wirklich coolen Look bekommen. Und ich finde es auch gut , dass wir uns für ein bisschen realistischer entscheiden müssen und nicht für diesen Klassiker oder Klassiker, ich sollte sagen, typisch, wie richtig staubig, richtig heiß aussehend wie eine Westernstadt, die einfach komplett zusammengebrochen ist und einfach kaputt ist und so einfach kaputt ist und Also ich finde es gut, dass wir uns eher für etwas entscheiden , das immer noch benutzt wird , und die Leute gehen immer noch herum und warten alles und so. Ich denke, das wird ganz nett aussehen, vor allem, wenn wir so haben , wie Sie es sagen, vor allem, wenn wir unsere Schalenmaterialien haben, weil die Schalenmaterialien dunkler werden, also werden sie unserer Beleuchtung tatsächlich viel hinzufügen weil wir helle Gebäude mit dunklem Untergrund haben werden . Wenn du willst, kannst du schon den Zug nehmen. Im Moment glaube ich, dass es einfarbig ist. Wenn Sie möchten, können Sie den Zug also schon dunkler machen , damit Sie ein Gefühl für die Beleuchtung bekommen , wie er aussehen wird. Aber natürlich werden wir etwas später, nachdem wir unseren Zug fertiggestellt haben, noch einen Lichtdurchgang etwas später, nachdem wir unseren Zug fertiggestellt haben machen, um sicherzugehen, dass alles perfekt ist. AppendeeFür diesen Fall spielt es keine Rolle, also können wir sie einfach wieder anhängen Oh, sofort auf Anhängen drücken. Okay. Und für diese, weil sie wie eine Naht sind, wir sie einfach duplizieren, Boolean eins und Boolean Und weil es keinen Booleschen Wert hat, wenn es kein Netz gibt, gibt es uns auch keine es Ich war ein bisschen besorgt, dass es einfach einen Pfeil hineinwerfen würde, der sagt: Ja, dieser Boolesche Wert fällt außerhalb des Netzes, also werden wir nichts Hier drüben, noch ein paar, die ich vergessen habe. Diese können Sie zwar höchstwahrscheinlich nicht sehen, aber es wird nur eine Sekunde dauern, also können wir das für alle Fälle genauso gut tun, weil sie sich immer noch in diesem Winkel befinden , sodass Sie sie vielleicht nur ein bisschen sehen können . Also lass uns weitermachen und es einfach zurückschieben. Da haben wir's. Und die hier, ich mache die Seiten nicht. Ich weiß nicht, warum ich die Websites nicht mache. Ich glaube, ich mache einfach weiter und mache die Seiten trotzdem, weil ich wohl vergessen habe, Kunst zu machen. Ich denke jedoch, dass diese Seite immer noch sehr wichtig ist , weil man sie buchstäblich von dieser Seite aus sehen kann. Es wäre also etwas unlogischer wenn es nicht enthalten wäre Das einzige ist, dass der Türrahmen wegen der Treppe etwas dicker sein wird wegen der Treppe etwas dicker Aber das sollte in Ordnung sein. Da haben wir's. Hier unser Türrahmen, um zu sehen wie weit du zurückgehen kannst, bevor er dir das Ende der Tür zeigt. Und natürlich kann das Fenster einfach machen, was es will. Oh, wir haben noch einen Doppelgänger. In diesem Fall fügen wir einfach alle an, duplizieren sie mit Boolean Eins und Boolean Nummer und Boolean Bend schikaniert sie überall. Ich glaube, das ist der letzte, also fügen wir diese und den letzten booleschen Okay. Ich denke, das reicht. Ja, es sieht so aus, als ob jetzt alles erledigt ist. Also das alles fühlt sich jetzt viel fundierter an, wie Sie sehen können, also funktioniert das viel besser gefällt mir sehr. Oh, warte. Für diese habe ich schon die Booleschen Werte berechnet, oder? Ja. Es war eher so, dass ich sie wieder reindrängen musste , weil sie einige Probleme hatten, aber es scheint, dass das weit genug geht. Okay, perfekt. Flieg schnell herum, vergewissere dich, dass ich nichts vergessen habe. Sieht alles gut aus. Alles sieht so aus, als ob es in diesen Bereichen sein sollte. Das sieht also alles toll aus. Okay. Fantastisch. Also haben wir das Zeug erledigt. Wenn du willst, kannst du dieses Loch füllen, das ist vielleicht besser, weil wir diese Fenster haben. Aber was die Fenster angeht, werde ich einfach weitermachen und wenn wir zu unserem Basis-Master gehen, schalten wir einfach zweiseitig ein. Und ich werde dieses Loch etwas später füllen. Es wird Teil der Endpolitur sein. Aber ich habe schon viel zu lange geredet. Also das sieht toll aus. Gehen wir in unseren Kamerawinkel Im nächsten Kapitel werden wir weitermachen und mit der Arbeit an ein paar zusätzlichen Aufklebern beginnen paar zusätzlichen Aufklebern Das wird nichts Besonderes sein, nur ein paar kleine undichte Stellen und ein paar kleine Schmutzablagerungen hier und da. Lassen Sie uns also weitermachen und im nächsten Kapitel damit 59. 58 Abziehbilder erstellen und platzieren: Okay, der boolesche Prozess ist jetzt abgeschlossen, und wie Sie sehen können, habe ich gerade wieder einen Teil der Scheitelpunktmalerei hinzugefügt Es ist vielleicht nicht genau dasselbe, aber es ist Was wir jetzt tun werden, ist wir einfach weitermachen und einige Details hinzufügen werden. Und das wird das Letzte sein, bevor wir uns auf den Zug konzentrieren, denn momentan sieht der Zug natürlich sehr langweilig aus. Diese Aufkleber, sie werden ziemlich einfach sein. Wir brauchen nur ein paar sehr einfach aussehende Aufkleber, und alles, was ich wirklich will, ist, ich möchte nur ein paar allgemeine Aufkleber haben, wie ein paar undichte Stellen hier und da und vielleicht lassen ein paar Grunge es einfach Und normalerweise bauen wir innerhalb von Unwel ein System für die Aufkleber Ich weiß also nicht, ob sie so sind, hier kann man ein bisschen Grunge sehen , aber schauen wir uns das Spiel an, denn in einem Spiel ist es oft ein bisschen besser Ja, ich schätze, du kannst hier und da ein paar Lecks sehen hier und da ein paar Lecks Ja, wir müssen das meiste einfach improvisieren , also sollte das in Ordnung sein Okay, also wenn ich das weiß, will ich weitermachen und ich möchte zu textis.com gehen Diese Website bietet eine Menge kostenloser Inhalte, was wirklich großartig ist, alles von Referenzfotos über Baummaterialien bis hin zu Scanmaterialien und Aber natürlich haben sie auch kostenpflichtige Inhalte, wenn Sie sich für eine höhere Auflösung entscheiden möchten. Alles, was wir tun müssen, ist zu Decals zu gehen, und hier haben wir schon eine nette kleine Bibliothek mit einigen Aufklebern Nehmen wir an, wir entscheiden uns vielleicht für einen undichten, einen Bodenschmutz und einen, der wie ein Fleck aussieht Ich denke, das sollte reichen. Also können wir zu Leaks gehen und sagen wir, wir haben hier Dark Leaks, und dann bekommst du ein paar dieser Dark Leak Decals , die wir verwenden können Da ich das weiß, möchte ich einfach weitermachen und mir einen schnappen, der sich nicht zu oft wiederholt und der ziemlich interessant aussieht Also ich scrolle einfach über diesen , sieht ziemlich interessant aus, aber lass uns einfach schnell Dieser sieht zu spezifisch aus. Wir wollen etwas bekommen, das eigentlich einfach sehr unspezifisch aussieht Ich weiß, dass dieser spezifisch ist, aber er ist ziemlich gut. Aber lass uns gehen , für welchen hatte ich? Ich glaube, das war der eine. Ich klicke dann einfach mit der mittleren Maustaste und öffne es einfach in einem anderen Tab, sodass ich den Rest einfach schnell schon finden kann . Nehmen wir an, wir haben einen unteren Aufkleber. Für den unteren Aufkleber solche Sachen ziemlich cool aus, obwohl sie vielleicht ein bisschen weich sind, was die Festigkeit oder vielleicht etwas Ähnliches angeht die Festigkeit oder vielleicht etwas Ähnliches Ich weiß es nicht. Ähm, ja, die unteren Aufkleber sind einiges stärker, wie Sie sehen können Also ich glaube nicht, dass noch viel übrig ist , von dem ich wirklich denke, oh ja, okay, wir haben also etwas Staub Aber jetzt entscheiden wir uns für etwas, das etwas subtiler ist. Wir können einfach die Festigkeit an der Innenseite der Ferse erhöhen, wenn es sowieso nötig ist. Also war es dieser. Also lass uns diesen öffnen. Und endlich können wir weitermachen und wir können subtile Flecken entfernen. Und hier können wir versuchen, einen zu finden , der auch ein bisschen interessant aussieht. Vielleicht so wie dieser hier drüben. Okay, wir haben jetzt unsere drei Kandidaten. Als Erstes müssen Sie natürlich ein Konto eröffnen und dann erhalten Sie 15 kostenlose Credits pro Tag, und Sie können diese Credits verwenden, und Sie können diese Credits verwenden um im Grunde Ihre Texturen zu erhalten. Laden wir also einfach die Leaks herunter, um loszulegen. Jetzt werde ich Poteshop dafür verwenden. Sie können verwenden, was Sie wollen, sogar den Substanzdesigner, aber Photoshop scheint für mich die einfachste Sache zu sein Also hier drüben habe ich einfach eine einfache neue Hotsho-Datei und ich habe einfach eine 2048 x 2048 Leinwand, die brandneu ist. Das ist dieser Jetzt müssen wir nur noch weitermachen und hier reingehen. Klicken und ziehen Sie Ihre Leaks, und dann wollen Sie einfach weitermachen und sie sehr groß machen. Die Sache mit diesen Leaks ist, dass wir das System innerhalb von Photoshop verwenden. Das bedeutet, dass wir nur einen Aufkleber pro Leinwand verwenden können Wir können hier nicht zwei Aufkleber haben und sie dann mithilfe von UVs aufteilen So funktioniert es einfach nicht, wenn wir das System innerhalb von Unreal verwenden Also werden wir nur diese eine Leinwand haben. Also, es gibt zwei Dinge, die wir brauchen. Wir brauchen eine Maske, und für diese brauchen wir natürlich auch einen passenden Hintergrund. Lassen Sie uns also zunächst den Hintergrund machen. Wir klicken auf den Backcount und dann gehen wir zu dem kleinen Kreissymbol hier unten und drücken einfach auf Volltonfarbe Wenn Sie auf die Volltonfarbe drücken, möchten Sie einfach eine Volltonfarbe auswählen, indem Sie einfach auf Ihr Abziehbild klicken , das ungefähr der Farbe Ihres Aufklebers entspricht Der Grund, warum Sie das tun möchten, ist derselbe wie bei der Farbe, die ich noch korrigieren muss, ist, dass es aufgrund der Maske keinen weißen Umriss gibt es aufgrund der Maske keinen weißen Umriss Also haben wir den hier drüben. Ja, es hat ein paar kleine Löcher und so, aber darüber mache ich mir keine großen Sorgen. Ja, und wenn ich es nicht getan habe , kann ich es immer einfach entfernen. Also die nächste Aufgabe wird darin bestehen, eine Maske zu erstellen. Ich neige dazu, das so zu machen , dass ich einfach die Strg-Taste gedrückt halte und diese beiden Ebenen auswähle, rechten Maustaste klicke und dann auf Ebenen duplizieren drücke. Und wenn Sie das getan haben, doppelklicken Sie in Ihrem Duplikat auf Ihre Farbe und machen Sie sie schwarz. dann mit der rechten Maustaste auf die oberste Ebene, bei der es sich um Ihre Leaks handelt Klicken Sie dann mit der rechten Maustaste auf die oberste Ebene, bei der es sich um Ihre Leaks handelt, gehen Sie zu den Mischoptionen, gehen Sie zur Farbüberlagerung und klicken Sie dann auf die Farbe und stellen Sie sie auf Weiß C, Sofortmaske. Jetzt, wo Sie diese Maske haben, neige ich dazu, beide auszuwählen, mit der rechten Maustaste zu klicken, und dann möchte ich meine Ebenen zu einer zusammenfügen. Und dann geht es nur noch darum das in deine Alpha-Map zu werfen. Also drückst du Contra, du drückst C, tut mir leid, Strg C. Du schaltest es aus und dann gehst du hier runter zu den Kanälen. Klicken Sie auf die Little Plus-Schaltfläche, um einen Alpha-Kanal zu erstellen , und drücken Sie Contra V. Das war's. Jetzt haben wir also eine Textur einer Grundfarbe und einer Alpha-Map Und das ist alles, was wir für Lecks brauchen, weil die Lecks eigentlich nichts Spezifischeres benötigen. Sobald Sie das getan haben, können Sie weitermachen und lassen Sie uns hier ein Foto namens Tcals erstellen Und wir können einfach weitermachen und loslegen, indem wir einfach die PSD speichern Lassen Sie uns also einen Speichervorgang durchführen. Und fangen wir damit an, das einfach als PSD zu speichern. Also leckt Under Score 01. So wie das. Und dann möchten Sie sofort eine Kopie speichern, oder für die früheren Versionen von PhotoShop ist es einfach Speichern unter. Für spätere Versionen von Photoshop heißt es jedoch, eine Kopie zu speichern. Und es werden einfach dieselben Ordner geöffnet , in denen Sie Ihre PSD gespeichert haben, und Sie möchten eine TGA-Datei speichern und nur sicherstellen, dass Alpha-Kanäle ausgewählt sind Oh, und übrigens, Sie können auch die Benennung „Kopieren“ weglassen Also speichern wir das und los geht's. Unser erster Aufkleber ist jetzt fertig. Jetzt können wir einfach weitermachen, und wenn Sie möchten, können Sie diese Datei wiederverwenden Wenn wir also zu den Texturen gehen, können wir die unterste verwenden, sie herunterladen. Zieh es hier rein. Und dann, was diesen Film angeht, kann man sehen, dass er einen wirklich starken Hintergrund hat. Ich will das nicht, also halte ich einfach Oh, halt. Ich werde das nur vorsichtig nach unten verschieben. Jetzt, wo du diesen hast, schalte einfach deine Leaks aus. Sie können es auch löschen, wenn Sie möchten, und die alte Maske löschen. Versuchen Sie einfach, in Ihrer Farbe die Farbe Ihres Aufklebers anzupassen die Farbe Ihres Aufklebers Und wenn Sie das getan haben, können Sie einfach weitermachen und den gleichen Vorgang ausführen, bei dem Sie Ihre Ebenen duplizieren Stellen Sie die untere auf Schwarz, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Mischoptionen und die Farbüberlagerungen oben auf Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Ebenen zusammenführen, Contra A, Contra C, gehen Sie zu Ihren Kanälen, Contra V, und fertig Für diesen Teil möchten wir dann vielleicht später „ Gefällt mir “ setzen und ihn ein wenig erhöhen können wir aber auch mit dem eigentlichen Shader machen . Das ist Nummer zwei. Stellen Sie sicher, dass Sie dieses Mal einen Speichervorgang durchführen und nicht sicher, da es sonst einfach unsere Originaldatei überschreibt und diesen unteren Unterstrich 01 nennt und speichert und dann auch eine Kopie speichert, und diese Kopie wird eine TGA-Datei sein , unterster Unterstrich Los geht's. Perfekt. Nun, der letzte sollte wie ein allgemeiner Grunge sein Also lass uns weitermachen und genau den gleichen Vorgang noch einmal machen Ja. Also dieser ist nicht sehr aufkleberlastig Zum Glück müssen wir also nur drei davon machen. Wenn du jemals meine post-okalyptische Spielumgebung verfolgt hast , dann weißt du, dass Decas sehr praktisch sind, aber in denen haben wir etwa 20 davon gemacht Dann ist es natürlich viel zeitaufwändiger. Also für diesen werde ich weitermachen und sagen wir, dass ich mit der Farbe nicht allzu glücklich bin. Sie können mit der rechten Maustaste klicken und die Ebene Rest Rice drücken. Auf diese Weise können Sie es grundsätzlich bearbeiten. Und wenn Sie dann zur Bildanpassung und zu Farbton und Sättigung gehen und zu Farbton und Sättigung , können wir zum Beispiel die Farbe abschwächen, um sie in der Sättigung etwas grauer zu machen . Das ist also dasselbe wie ein HSL-Knoten innerhalb von Substance Designer Wählen Sie jetzt einfach Ihren Hintergrund aus und passen Sie ihn an Klicken Sie mit der rechten Maustaste und lassen Sie uns diese Ebenen duplizieren. Untere Ebene schwarz, Mischoptionen für die obere Ebene, Farbüberlagerung, sie milben lassen, beide auswählen, Ebenen zusammenführen, Contra A, Contra C, Contra V. Los geht's Contra Und das hier können wir speichern, und das hier wird generischer Dirt unter Score 01 sein Und dann können wir endlich wieder als Kopie speichern und das Ganze einfach als TJ-Datei speichern, Generic DRT 01 Perfekt. Also die sind jetzt alle fertig. Also, wenn wir weitermachen und zu Unreal gehen, dann bewege ich versehentlich meine Kamera. Es war ungefähr hier. Ich werde natürlich später einfach die Kameras durch eine bessere Version ersetzen. Aber lass uns weitermachen und lass uns zu Unreal gehen. Nun, was ich tun werde , ist, wenn wir zu Texturen gehen und dann einen neuen Ordner erstellen , den wir Decals nennen Hier willst du nur deine TGA-Dateien importieren. Also wähle ich einfach alle aus und importiere sie. Da haben wir's. Jetzt müssen wir natürlich das Material erstellen. Dafür werde ich einfach einen neuen Ordner erstellen, den ich Decals nenne, nur um die Dinge schön und sauber zu halten Und ich klicke mit der rechten Maustaste auf Material erstellen , Aufkleber unterstreichen Master Nun, um das zu öffnen, dieses Material wird viel einfacher sein als die meisten anderen Alles, was wir wirklich tun müssen, ist , eines unserer Aufkleber zu importieren Nehmen wir an, wir beginnen mit den Lecks hier drüben. Und du willst das im Grunde machen. Sagen wir also, welche Art von Kontrolle wir haben wollen. Lassen Sie uns eine Multiplikation durchführen und ihr eine gewisse Kontrolle über die Farbüberlagerung geben Fügen Sie also einen konstanten Dreivektor hinzu. Und dann können Sie mit der rechten Maustaste klicken, konvertieren und es einfach Decal Underscore Base Color nennen Klicken Sie mit der rechten Maustaste, konvertieren Sie das Prämter und nennen Und machen Sie es natürlich weiß, nur um sicherzustellen, dass es standardmäßig nichts tut Das ist also wie der erste. Wir können es in eine Grundfarbe werfen. Als Nächstes können wir einen sClick-Skalenstift hinzufügen , wir Rauheit nennen, und die Standardeinstellung auf eins setzen , damit es ziemlich langweilig ist oder vielleicht 0,8, nur damit es nicht so stumpf, aber immer noch ziemlich langweilig Das ist also die Rauheit. das Letzte, was wir tun müssen, ist, dass wir weitermachen und einen Maßstabsumfang haben, den wir Masken-Unterstrich-Intensität nennen Und wenn Sie diesen Wert auf eins setzen, glaube ich, dann wollen wir einfach unsere Alpha-Maske, das ist dieser Alpha-Knopf hier drüben, mit unserer Maskenintensität multiplizieren das ist dieser Alpha-Knopf hier drüben, mit und dann müssen wir sie an die Maske anpassen. Das ist es also schon. Das ist sehr einfach. Wir haben ein Farb-Overlay Wir haben eine aktuelle Karte. Wir haben eine Maskenintensität und eine Rauheit. Das Letzte, was wir tun müssen, ist zu unserem Decal-Master zu gehen und dann den Oh, das ist ein bisschen nervig einzustellen Dann müssen wir weitermachen und die Materialdomäne auf ein verzögertes Decal setzen , um zu sagen, A, das ist ein Der Mischmodus muss durchsichtig sein, da Sie sonst durchsichtig sein, da Und dann der Decarblend-Modus, du willst Puffer, Transluzent, Farbrauheit Auf diese Weise sagen wir ihm, dass es sich um einen Aufkleber handelt. Es ist durchscheinend, was bedeutet dass es ein bisschen wahr ist und dass der Aufkleber Farb- und Rauheitskarten akzeptiert Wir brauchen also keine normale Karte . Sie setzen dann einfach die Intensität Ihrer Maske in Ihre Opazität, Rauheit in Rauheit und Grundfarbe der Schnittstellenfarbe Und das ist alles was du brauchst. Jetzt können Sie einfach weitermachen und auf Speichern klicken, und das war's. An diesem Punkt müssen wir nur noch schließen, dass wir unsere Decals erstellen müssen, und dann haben wir einen Decal-Master . Wir können mit der rechten Maustaste klicken, um eines zu erstellen , das wir bei Punktezahl 01 als Leaks bezeichnen Klicken Sie mit der rechten Maustaste, erstellen Sie ein Objekt, das wir unten nennen . On score 01, und klicken Sie mit der rechten Maustaste. Oh, tut mir leid. 1 Sekunde. Oh, ja, also hier bezieht es sich jetzt auf den Wong. 1 Sekunde. Lass uns den unteren 01 löschen. Ich wollte sagen, duplizieren Sie die Leaks. Ergebnis Null. Denn wenn wir eine Instanz aus einer Instanz erstellen, wird sie immer auf das Original verweisen , und das wollen wir nicht wirklich tun. Und lassen Sie uns diesen generischen Unterstrich duplizieren und 01 nennen. Perfekt. können wir einfach weitermachen und sie öffnen. Sie sind alle hier drüben. Großartig. Also haben wir das gemacht. Und höchstwahrscheinlich müssen wir nur das Basisabziehbild wirklich ändern und dann vielleicht ein paar Optimierungen Dieser wird also generischer Dreck sein und dieser wird der untere Teil sein Okay, diese Dinge sind jetzt erledigt. Alles, was wir tun müssen, ist ganz einfach: Ziehen Sie Ihren Aufkleber hinein Wenn Sie also undichte Stellen haben, ziehen Sie sie einfach hinein. Und wie Sie sehen können, werden sie in den Lecks quasi über unserem Netz angezeigt. Das bedeutet, dass man nebenbei sehen kann, dass es gegen die Sichtweite geht. Das liegt daran, dass Sie, wenn Sie G drücken um in Ihren Editor-Modus zurückzukehren, sehen können, dass er wie ein Kästchen dazugehört. Nehmen wir also an, wir haben unsere Decals hier, generisches Gringemp, und wir haben unseren Boden Die allgemeine Idee ist, dass wir sie hier einfach hinzufügen und dann können wir ein bisschen damit herumspielen und einfach sicherstellen, dass alles Also an diesem Punkt verschiebe ich einfach mein Fenster hierher. Nehmen wir an, wir haben dieses Gebäude. Ich möchte ein paar undichte Stellen ausfindig machen, also ziehe ich meine Lecks rein. Ich muss diesen Pfeil nicht in Richtung Gebäude drehen. Wenn wir ihn also um neun Grad drehen und ich sehe, dass ich ihn um weitere 90 Grad drehen muss , so wie hier. Hier drüben. Was ich gerne mache, ist, das immer nur ein bisschen zu skalieren, um Pfeile zu vermeiden, denn wenn das wirklich groß ist, kann es manchmal anfangen, sich zu überlappen. Und dann können wir unseren Digal einfach so skalieren , dass er quasi zu diesem Dach passt. Und da haben wir es. Jetzt haben wir hier ein paar sehr einfache Leaks, die wir, falls nötig immer in unsere Farbe Oval übergehen und sagen können, okay, ich möchte sie ein bisschen dunkler sind. Und wir können auch unsere Rauheit untersuchen. Und sagen wir, willst du dass sie wirklich glänzend sind, anstatt zum Beispiel 0,3, damit sie ein bisschen glänzend sind, aber das werde ich nicht tun Ich glaube, ich werde sie ziemlich langweilig machen. Außerdem, deine Maskenintensität, mal sehen, ob das funktioniert, wenn ich das auf zwei setze. A, ich verstehe hier. Also je höher ich das setze, desto stärker wird deine Maske sein. Aber wir werden einfach dabei bleiben. Also das ist großartig. Also, wir haben diese Lecks hier drüben. Sie können diese Lecks einfach wiederverwenden, wo immer Sie wollen. Also wenn ich es einfach dupliziere, einfach C contro V. Ich kann sie hier hinzufügen, und ich kann einfach hier reingehen und das machen Eine weitere coole Sache ist, genau wie bei Meshes, wir können das jetzt duplizieren und dann ein anderes Material in unser Deca-Material ziehen Zum Beispiel dieser, der generische 01. Und nehmen wir an, ich füge einfach diesen hinzu und drehe ihn einfach gerne. Nun, was das Generikum 01 angeht, sieht es so aus, als ob wir es nicht wirklich sehen können. Was wir also tun können, ist, ein Farb-Overlay zu erstellen. Und du sagtest, es ist ein bisschen dunkler, wie du hier sehen kannst. Eine weitere coole Sache ist, dass du die Intensität irgendwie verbessern oder kontrollieren kannst, indem du deinen Aufkleber einfach weiter von der Oberfläche wegbewegst, siehst Du kannst also quasi kontrollieren, wie intensiv es sein soll Also nutzen Sie damit alle Tools, die Sie haben, zu Ihrem Vorteil. Also nehmen wir an, ich habe diesen. Es ist ein bisschen zu intensiv, ich verschiebe es einfach ein bisschen zurück anstatt das Material zu ändern, denn wenn ich dann das Material ändere , überall, wird es weniger stark sein. Also solche Sachen wollen wir meistens auf den offensichtlicheren Gebäuden haben , wo wir es sehen können. Also vielleicht hier drüben, wir wollen es auch haben und es dann vielleicht ein bisschen abschwächen , indem wir uns weiter entfernen. Es ist also ziemlich subtiles Zeug wie dieses. Also können wir jetzt einfach weitermachen und einfach damit herumspielen. Also hier drüben hat es keinen Sinn, Leaks zu machen. Du wirst sie nicht wirklich sehen können. Aber was wir tun können, ist, hier drüben in der größeren Anlage zu mögen und hier drüben in der größeren Anlage zu mögen dann die undichten Stellen auch viel größer zu machen. T es wird cool aussehen, wenn wir die Lecks manchmal einfach in unterschiedlichen Größen haben und diese dann ziemlich subtil haben, weil es eine wirklich helle Oberfläche ist. Also willst du einfach vorsichtig damit sein. Du weißt schon, skaliere das ein bisschen, damit es sich nicht zu sehr überschneidet Und wenn Sie mehr Kontrolle über die Opazität haben möchten , können Sie sie ein wenig verkleinern, sodass Sie ein bisschen mehr Kontrolle darüber haben , wie stark Und es ist einfach so, dass wir plötzlich, wenn wir überhaupt hier rüber gehen können, es ist einfach so, dass wir plötzlich plötzlich ein paar undichte Stellen hier und da sehen können paar undichte Stellen hier und da sehen Und das ist ziemlich cool, wenn wir solche Sachen haben. Und was Sie mit Ihren undichten Stellen machen können, ist , sie zu duplizieren und sie zum Beispiel auf Ihren Dächern zu platzieren. So wie das. Die Aufkleber sind auf allem zu sehen Es spielt keine Rolle, ob es Parallaxe ist oder ob es sich um eine spezielle Oberfläche handelt, sie werden einfach auf allem sein , was bedeutet, dass Sie hier sehen können, dass sie enthalten sind , was auch nett sein kann, zum Beispiel hier drüben, wenn Sie Ihr Dach machen wollen , können Sie das einfach duplizieren Dreht das um 90 Grad. es hierher und drehe es dann einfach irgendwie Dreh es hierher und drehe es dann einfach irgendwie. Bis es passt. Da sehen wir uns an und dann kannst du auch ein wirklich dreckig aussehendes Dach bauen. Und wenn du dein Abziehbild duplizierst und es einfach von der Oberfläche wegbewegt, wird es einfach nicht gerendert Also ja, es wird wie hier gerendert, aber es ist nicht so, dass wir das sehen können Aus dieser Entfernung können wir jedoch sehen, wie diese kleinen undichten Stellen vom Dach kommen. Also mit diesem werde ich noch einmal nicht zu viel Zeit verbringen, nur weil es für die einfache Platzierung ziemlich zeitaufwändig sein kann . Weißt du, es ist wie einer hier drüben. Außerdem, wie einige dieser Leaks. Manchmal kann man sehen, wie ich hier den Pivot-Modus wechsle, damit ich ihn leichter platzieren kann. Okay, wir haben da drüben ein paar undichte Stellen. Wir haben hier ein paar Sachen. Wenn du willst, kannst du versuchen, hier und da mit generischem Dreck herumzuspielen . wir zum Beispiel an, ich platziere einen hier drüben und dann kann ich ihn ein- oder ausziehen nur um sicherzugehen, dass er nicht zu intensiv ist. Für diesen werde ich vielleicht nur die undichten Stellen haben. Hier, holen wir uns den hier drüben. Vor allem, weil es seitwärts ist. Das ist ein bisschen nervig, um sie zu platzieren, aber nur für den Fall, dass wir es sehen können, werde ich weitermachen und einfach ein paar Lecks hier unten platzieren ein paar Lecks hier unten Und für dieses Mal denke ich, ich werde es wieder ein bisschen vergrößern und sie einfach nicht so intensiv haben, und dann sollte alles irgendwie irgendwie zusammenpassen. Also wir haben das. Los geht's, sehen Sie, es gibt einfach ein paar undichte Stellen da drüben. Hier drüben bin ich mir nicht sicher, ob ich vielleicht etwas mit dem Top machen werde. Nehmen wir an, wir machen das als Nächstes. Also, wir sind hier, diese undichten Stellen, lassen Sie uns sie einfach um 180 drehen. Nehmen wir an, wir platzieren noch ein paar mehr hier drüben. Vielleicht sollten sie nicht so intensiv sein und vielleicht dreht die Düse sie um 90 Grad und bewegt sie dann hier runter. Lass sie auch einbauen. Da haben wir es, sehen Sie, subtile Details. Aber diese subtilen Details sehen im größeren Spektrum der Dinge oft ganz nett aus. Hier drüben, wie bei einem generischen, können wir das Ganze ein wenig rotieren lassen, vielleicht sogar ein bisschen vergrößern. So, als ob es über dem Dach verputzt wäre. Und wenn Sie das auch hier skalieren, sehen Sie, wir können weitermachen und wir können das vielleicht zur Seite Und dann vielleicht noch einen. Und da ist noch einer, wir gehen ein bisschen nach oben und dann machen wir es einfach ein bisschen stärker. Siehst du? Und hol dir hier ein paar allgemeine Informationen. Also ich glaube, ich werde es tatsächlich dabei belassen. Wie ich schon sagte, ich brauche nicht zu viele. Oh, warte, vielleicht eine hier an der Seite, und das ist wahrscheinlich die letzte, die ich machen werde , weil es die Seite ist, die man sehr gut sehen kann. Es wäre also schön, wenn wir das Detail hier vielleicht ein bisschen weiter vorantreiben könnten. Einfach durch Hinzufügen einiger Lecks. Und es fühlt sich auch so an, als ob dies ein logischer Ort für einige undichte Stellen wäre , vor allem, weil das Holz nach unten gerichtet ist . Wenn ich das also mache, fühlt es sich ziemlich logisch Okay, perfekt. Also haben wir all diese Dinge erledigt. Das sieht ziemlich gut aus. Ich weiß, dass ich noch eins gesagt habe, aber ich werde hier unten noch eins machen. Und vielleicht drück ich es noch ein bisschen weiter rein. Da haben wir's. Okay. Also diese Dekas sind jetzt fertig Also unsere Gebäude insgesamt und alles sehen wirklich gut Es braucht immer noch einen Lichtpass, aber es sieht wirklich gut aus, besonders wenn Sie auf Ihrem Bildschirm einen Prozentsatz von 200 erreichen würden . Dann können Sie sehen, dass alles wirklich schön und knackig aussieht . Das ist also großartig Nun, was wir im nächsten Kapitel tun werden, ist , dass wir endlich mit dem Twain anfangen Wir werden damit beginnen, unser Tain-Material zu erstellen. Und das werden wir im Grunde in ein paar Schritten tun. Wir werden ein Tablettmaterial herstellen, und dieses Material wird einige Variationen haben. Es wird höchstwahrscheinlich nur eine Bodenvariante haben, und dann wird es eine noch unordentlichere Bodenvariante , die wir rund um das Wasser und solche Dinge haben können das Wasser und solche Dinge Vielleicht so etwas wie ein Stretch Goal, wir können auch eines haben, in dem wie Heu verstreut ist Nun, weil ich weitermachen und einen ziemlich chaotischen Look haben will , als ob du hier drüben schneidest, gehen wir zu dem, was ein bisschen anders ist Wir werden tatsächlich Decals oder DGAlsuse Alphas von Megascans verwenden Und es gab Alphas, mit denen wir im Grunde unsere Zwillinge bedrucken konnten . Also werden wir ein paar Megascans verwenden weil man sonst Alphas für Fußabdrücke erstellen müsste und Alphas für Dinge wie hier drüben, und das würde einfach Stunden kosten für etwas, das kein sehr großes Detail sein wird Wir haben unsere gesamte Materialvorbereitung gemacht, und dann werden wir damit beginnen, ein Grundmaterial aufzutragen Dann werden wir das Gelände bearbeiten und dann werden wir unser Material weiter bemalen. Und wenn das alles endlich erledigt ist, können wir einen weiteren Lichtdurchgang machen und dann wird alles sehr cool aussehen, und dann nähern wir uns dem Ende unseres Tutorial-Kurses. Lassen Sie uns also weitermachen und in den nächsten Kapiteln damit fortfahren. 60. 59 Unser eigenes Terrain erstellen Teil 1: Okay, lassen Sie uns weitermachen und mit dem Zugmaterial beginnen Nun habe ich weitergemacht und ein paar weitere Referenzen von art reference.org gefunden ein paar weitere Referenzen von art reference.org Und hier drin, wie Sie sehen können, ja, es sind nur ein paar schlammige Referenzen, die ich Und auch diese haben moderne Tracks in sich. Aber es ist einfach, es ist einfach eine gute Idee, so etwas zu bekommen. Also werden wir uns für Muddy entscheiden. Also es wird im Grunde ein ziemlich einfaches Material wie dieses sein , aber dann werden wir nach dem Zufallsprinzip ein paar zusätzliche Dinge wie größere Unebenheiten und so hineinwerfen paar zusätzliche Dinge wie größere Unebenheiten und Und dann, obendrein, werden wir unser eigentliches Terrain innerhalb von Unwel haben, das den Großteil der schweren Arbeit erledigen wird Und später in Unhel werden wir wahrscheinlich auch etwas Wasser hinzufügen, was einfach etwas sehr Grundlegendes sein wird, aber es sollte alles ganz gut zusammenpassen Also lasst uns zuerst rausgehen und etwas machen, das eher in diese Richtung geht Was mir sehr gut gefällt, ist, dass man hier sieht, dass es fast so ist, als hätte der Regen fast ein Muster geschaffen. Also haben wir diese, und obendrein können wir natürlich auch hier drüben nachschauen. Hier drüben kannst du auch den Zug sehen. Nun, ich weiß nicht, ob ich nicht glaube , dass sie Züge gestrichen haben werden. Ich habe das Gefühl, dass sie dafür Abziehbilder verwenden würden. Also das sind höchstwahrscheinlich wie Parallax-Okklusions-Aufkleber Aber ihr System ist viel besser als das , das wir derzeit in der Realität haben, zumindest das, das ich Das ist also die Idee, und dann fügen wir auch etwas Heu und alles hinzu. Okay. Inside of Substance Ziner sind wir wieder da. Lassen Sie uns weitermachen und ein neues Substanzdiagramm erstellen, und nennen wir diesen Zug Lassen Sie uns Schlammboden machen Metallische Rauheit, und lassen Sie uns einfach vier K mal vier K machen und dann auf Okay drücken Okay. Lassen Sie uns noch einmal unsere Baumansicht loswerden und schauen wir uns das an. Wir brauchen kein Metallic, wir möchten vielleicht den Rest der Karten haben , was eigentlich kein Problem sein sollte. also von großen zu kleinen Formen übergehen und damit beginnen , Lassen Sie uns also von großen zu kleinen Formen übergehen und damit beginnen , einfach hauptsächlich größere Formen zu erstellen . Wir werden also einige allgemeine Unebenheiten und dann einige größere Formen Wenn wir weitermachen und unseren Geräuschen nachgehen, können wir uns das ansehen und ich will gehen, mal Gehen wir zur Basis. Welche Wolkenflecken 03 vielleicht? Nun, dann lass mich einfach meine Benutzeroberfläche hier ein bisschen reparieren . Da haben wir's. Also, wenn wir Wolken, Wolken, Punkte 03 machen, und wenn wir dann weitermachen und einen Histogramm-Bereich machen würden , und das kann, wie Sie sehen können, den Bereich ein wenig abschwächen, den Bereich ein wenig abschwächen um ihn nicht so intensiv zu machen Und wenn wir jetzt weitermachen und das Ganze überlagern, werden wir das Ganze überblenden Und ich möchte mich vermischen, vielleicht wie Wolken zwei. Das könnte ein bisschen kleiner sein. Ja, nehmen wir Clouds, das ist ein bisschen kleiner. Und dann verwenden wir einen multidirektionalen Warp oder wir können einen langsamen Blur machen Übrigens, komm schon. Wop Grazer mit mehreren Richtungen. Übrigens, dieses spezielle Material, es wird nicht geprobt Wir machen das zum ersten Mal komplett von Grund auf Aber ich habe natürlich schon früher Mud-Materialien erstellt. Also haben wir den. Wir können sonst nur ein Hangrennen machen. Aber ja, der Grund, warum ich dir das sage , ist wegen dieser Art von Sachen, bei denen ich nur herumspiele Der erste versucht hier immer wie ein Slope-Blu-Schurke in beide Ausgänge Und was das bewirken wird, ist, dass es fast wie eine Explosion entsteht Hier, wenn ich mir das Minimum ansehe, hier, sehe ich, dass es fast alles ein bisschen aufbläst Nein, nein, ich denke, Unschärfe könnte tatsächlich ein bisschen besser aussehen Ja, und dann können wir damit herumspielen, oder wir können die multidirektionale Warp-Grauskala verwenden Wenn wir es mit sich selbst verziehen, können Sie sehen, dass es auch ein bisschen weicher wird, aber es wird höchstwahrscheinlich etwas flüssiger aussehen Eine Möglichkeit, das zu testen besteht darin, eine Karte zu erstellen, GL zu öffnen und die Intensität auf drei zu setzen. Und lass uns sehen. Also haben wir diesen. Oh, wir haben diesen. Also dieser fühlt sich eher wie ein Stein an, während dieser sich ein bisschen mehr anfühlt, als würde er einfach in die Luft gesprengt Also lass uns weitermachen und diesen benutzen. Also haben wir diese Version hier drüben. Es wird ein bisschen, holprig und so. Jetzt können wir hier ganz einfach eine verschwommene, hochwertige Graustufe mögen hochwertige Graustufe Schauen wir uns unsere Normalwerte an und dann können wir weitermachen und wir können hier drüben, wir können das Ganze etwas mildern Und das wird hauptsächlich die Höhenkarte sein. Die Normkarte wird etwas einfacher sein. Also haben wir diese Version. Gehen wir in unseren Hang, Gray Count. Lass uns einfach sehen, ob ich Hmm. Wenn ich das runterschiebe, sehe ich Minimum, Maximum. Okay, das ist also nicht wirklich wichtig. Sie können manchmal mit Ihren Samples herumspielen, und es wird tatsächlich eine Änderung bewirken. Okay, ich denke also, dass wir bereits am Limit sind. Also eine andere Sache, die wir versuchen können, ist, diese Unschärfe vor unseren Wolken hier drüben zu haben Und das hat manchmal auch einfach einen interessanten Effekt Oh ja, du kannst es schon sehen, wo es uns ein bisschen mehr zeigt , als ob dieser Boden fast rissig aussieht Und wenn wir dann einfach auf diese Unschärfe drücken, können Sie sehen, dass wir jetzt etwas weichere Teile bekommen Nehmen wir an, wir haben diesen hier , der sieht schon ein bisschen An diesem Punkt können wir sogar in eine Wolke gehen und sagen: Oh, warte, unsere Skala ist nicht wirklich wichtig, weil wir sie verwischen, also wirst du nicht wirklich viel davon machen können Aber lassen Sie uns einfach ein bisschen mehr damit herumspielen. Was ich also tun möchte, ist, dass ich wahrscheinlich zwei Versionen einmischen möchte. Ich möchte diese Version hier drüben einblenden, die wie diese wirklich große Version ist. Und dann möchte ich weitermachen und das Ganze austauschen, weil ich wirklich nur eine Nor-Map brauche, um das zu sehen. Dann möchte ich eine schärfere Version haben, ein bisschen so Dann spiele vielleicht ein bisschen mehr mit deiner Intensität herum bisschen mehr mit deiner Intensität 0,05 vielleicht. Da haben wir's. Es ist also wie eine Version , die eher in diese Richtung geht. Nehmen wir an, wir haben diese beiden Versionen hier. Das sollte ziemlich gut sein. Um sie zu vermischen, können wir einfach eine Mischung hinzufügen. Und wir brauchen etwas sehr Weiches , um sie im Grunde zu vermischen. Nehmen wir also an, wir nehmen zum Beispiel ein perlendes Geräusch und werfen das hinein Ich weiß nicht, warum ich meine normale Version entferne , weil ich sie sofort brauche Aber wie dem auch sei, also haben wir diesen. Und wenn wir dann nach Pearl Noise wie ein HCRM-Scan sind, können wir wenigstens ein bisschen mehr damit herumspielen, sehen Und wir können einfach sagen, los geht's. Also bekommen wir ein bisschen interessanteres Aussehen und alles ist so, als würde alles irgendwie zusammenpassen Also nehmen wir an, wir haben diese Teile hier drüben. Wir machen dann weiter und fügen sie oben hinzu. Schwäne können meine normale hinzufügen. Und sagen wir, für den Mischmodus werde ich mich vielleicht für eine Multiplikation entscheiden Nein, weißt du was? Ich möchte es andersherum machen. Ich möchte also die Hcam-Reihe an der Spitze haben , sodass, wenn ich jetzt weitermache und eine Multiplikation mache, nur einige dieser Unebenheiten hinzugefügt werden Oder vielleicht können wir einfach eine Kopie machen. Nein, lass uns keine Kopie machen. Also multipliziere. Maximal zehn. Oder Min Darken. Nein, weißt du was? Lass uns multiplizieren, aber lass es einfach sehr niedrig. Ich glaube, ich werde es nur für Oberflächengeräusche verwenden. Also lass uns das einfach sehr niedrig hinzufügen, so. Okay, nehmen wir an, wir haben so etwas wie eine Basis. Und als Nächstes werden wir jetzt diese kleinen Teile erstellen , die Sie hier sehen können. Hier kann man es wirklich gut sehen. Es ist also fast wie ein Muster , das wir haben wollen. Für dieses Muster sieht es fast aus wie ein umgekehrtes Muster wie Blasen. Oh, warte Wir haben hier tatsächlich Akustik. Ich habe es noch nie benutzt, aber oh nein, weißt du was? Ich glaube nicht, dass es das tatsächlich tun wird. Ja, so funktioniert das nicht. Tut mir leid, das tatsächliche Bild hat mich abgeschreckt. In diesem Fall ist es für die Seifenblasen wie eine Zelle hier drüben. Und so sieht es irgendwie aus. Es ist also wie eine Zelle wie diese. Und dann mischt ihr eure Zellen zusammen. Oh, es ist eine Weile her, dass ich das gemacht habe. Also mischen wir es zusammen und dann subtrahieren wir es, glaube ich Aber wenn du dann mit deinen Zellen herumspielst und ich mehr mit der Intensität herumspiele, nein, das ist nicht die Richtige Ich denke, wir müssen sie stattdessen loswerden. Ich denke, wir müssen es einfach umkehren. Lassen Sie uns hier die Graustufen im Zoo umkehren. Ja, und dann müssen wir einen Histogrammbereich dazwischen hinzufügen einen Histogrammbereich Da haben wir's. Das ist mehr, ja, das sieht irgendwie so aus, und dann brechen wir es ein bisschen auf. Also legen wir einfach einen Bereich fest und wir wollen einen Bereich haben, der keinen zu starken oder ähnlichen Effekt hat. Aber dann ist es im Moment natürlich viel zu scharf. Also, was wir jetzt machen wollen, ist wir wahrscheinlich einen multidirektionalen Warp machen werden, ich denke, der wird ganz gut funktionieren Und was die Intensität angeht, können wir unsere Wolken auch einfach wiederverwenden Da haben wir's, sehen wir. Das macht es also irgendwie kaputt. Sie können sehen, ob Sie ein Minimum oder kein Minimum wählen können, um es wirklich scharf zu machen. Also ja, lass uns einfach Durchschnitt machen. Und dann spielen wir ein bisschen herum, und dann für Ihre Anweisungen, Sie können auch herumspielen, um zu sehen , welche Richtungen Sie wollen. Wenn wir also zwei oder vier machen, glaube ich, dass wir eigentlich vier nehmen wollen , weil es das Ganze etwas weicher macht . Da haben wir's. Machen wir jetzt weiter und fügen eine Mischung hinzu. Und schauen wir uns das einfach an. Also das ist momentan normal, also habe ich jetzt in meinem Blend das so eingestellt, dass ich denke, es wird nur eine Kopie sein. Ja, ich glaube, ich muss einfach so was wie ein Opate machen , nein, weißt du was? Nein, Nopacity wird wahrscheinlich nicht funktionieren. Stattdessen können wir es auch einfach zu unserer normalen Map hinzufügen Weil ich mir bei Kunst nicht sicher bin , können wir sie ein bisschen sehen. Wenn wir uns also ein bisschen kleiner machen, kann man quasi zusehen, wie es passiert. Aber ich habe das Gefühl, dass es vielleicht einfach ein bisschen zu stark ist. Du kannst es sehen, es fängt an, so auszusehen. Vielleicht wird es funktionieren. Wir werden sehen. Lassen Sie uns einfach weitermachen und die Intensität etwas stärker einstellen . Lassen Sie uns zur Normalität übergehen und dann mit unserem multidirektionalen Krieg herumspielen Da haben wir's, also sieht es ziemlich chaotisch aus. Nehmen wir an, wir probieren das aus. Und ich weiß noch nicht, ob die Höhenkarte damit sehr gut aussehen wird , aber wir werden sehen. Wenn wir also nur vorübergehend all diese Teile loswerden, haben wir hier unsere Normalität, und andernfalls möchten wir diese vielleicht einfach als Höhenkarte verwenden . Das ist im Grunde das, was ich meine. Das ist eine nette Ra-Spuren-Embitikulation für die Höhe, und lassen Sie uns auch unsere tatsächliche Höhenkarte hinzufügen Und jetzt zu Ra Trace EmbitGltion, das sieht wirklich nett aus, aber lassen Sie uns die Höhenskala einfach etwas niedriger einstellen die Aber das fängt an, wirklich nett auszusehen. Okay. Also haben wir diese Teile fertig, klicken Sie mit der rechten Maustaste und speichern Sie eine Szene. Und was wir jetzt tun können, ist dass wir es uns schon ansehen können. Lassen Sie uns einfach weitermachen und einen Ordner namens final in unserem Muddy Ground Texture-Ordner erstellen final in unserem Muddy , den ich bereits erstellt TGA, OmetriePort und Export. Einfach macht es Okay, wenn wir jetzt weitermachen und zum Mm-Set hier drüben gehen und das hier nur unsere normale Zufallsszene ist, werde ich weitermachen und einfach ein frisches neues Material kreieren, das wir Muddy Underscore Ground nennen Und lassen Sie uns dieses Material hier hinzufügen. Und das ist erledigt, wenn wir weitermachen und ich einfach auf dem anderen Bildschirm zu meinem schlammigen Boden navigiere auf dem anderen Bildschirm zu meinem schlammigen Boden Fügen wir hier eine Verschiebung hinzu und fügen wir wie immer eine Umgebungsokklusion hinzu Und dann machen wir einfach weiter und ziehen es von der Höhe in die Verschiebung, von Normal in Normal, von AO in AO Das sieht interessant aus. Es ist ein bisschen zu scharf, aber ehrlich gesagt, das sieht wirklich interessant aus. Lassen Sie uns unsere Ambitoclusion-Map etwas niedriger einstellen. Vielleicht stellen Sie unsere Bedo-Map auch ein bisschen dunkler ein und spielen jetzt ein bisschen mehr mit Ihrer Verschiebung herum Aber um ehrlich zu sein, das sieht ziemlich cool aus. Ich werde nicht lügen. Warum sollte ich lügen? Ich hab's geschafft. Es würde also keinen Sinn machen, wenn ich sage, dass es nicht gut ist. Aber nein, das sieht wirklich nett aus. Damit bin ich also ziemlich zufrieden. Lassen Sie uns einfach abschwächen, vielleicht meinen Hubraum ein bisschen verringern. Also müssen wir das nur ein bisschen weicher machen . Aber vor allem ist das auch die Art von Sachen, die ich wollte, wo wir einige dieser Schnitte bekommen Also werden wir die Teile ein bisschen machen. Eigentlich nein, wir müssen sie nicht vergrößern. Wir können einfach weitermachen und zwei hier drüben machen. Okay, und dann müssen wir unseren Hubraum wieder anpassen. Okay, wir müssen das als größeren Kachelmodus betrachten , denn wenn wir das nicht tun, wird es etwas schwieriger sein, wirklich zu verstehen, wie alles aussieht, denn in einem Zug wird das natürlich oft Kacheln sein Aus diesem Grund werden wir höchstwahrscheinlich ein paar verschiedene Sitze dafür erstellen Okay, also ich werde weitermachen und diese kleinen Teile etwas weniger stark einstellen und dann einfach den Hubraum ein etwas weniger stark einstellen und - und ausschalten, nur um zu sehen. Okay, also wenn es ein bisschen weniger stark ist, müssen wir sie nicht wirklich wieder scharf machen. Und dann haben wir immer noch diesen wirklich matschigen Look hier drüben. Also damit bin ich eigentlich ziemlich zufrieden. Ja, bin ich. Ja, es ist ziemlich laut. bin ich nicht gewöhnt. Ja, also sind Haufen, die sind um einiges größer, und man muss sie mit etwas Weichheit dazwischen plattdrücken , ich schätze, wir könnten so etwas versuchen Lass uns sehen. Was ist, wenn wir sagen, dass die Weichheit höchstwahrscheinlich in Ihrer Umgebungsokklusion Was ist also, wenn wir einen Umgebungsokklusionsknoten hinzufügen und genau wie Gehen Sie hier rein und stellen Sie dann unseren Radius auf einen niedrigeren Wert ein, um ihn etwas stärker Jetzt haben wir also eine Glutokklusion des Willens , wie bei den Bits dazwischen Wenn wir jetzt einen Summ-Scan und diesen Hiscom-Scan hinzufügen, werden wir quasi nur diese kleinen Teile hier rauswerfen Wenn wir dann mischen und das mit einer Maske mischen , um es aufzulösen, ich meinen Hiscrm-Scan dann vielleicht etwas niedriger ein Also brauche ich dafür eine Maske. Ich möchte meine Clouds Two nicht nochmal wiederverwenden, also schnappen wir uns einfach mal ein Clouds One hier drüben mit auch noch einmal, Scrum Scan, weil wir einfach die Wolkennotizen haben keine Kontrastregler. Also machen wir im Grunde so etwas. Kunst steht an oberster Stelle und das ist Kunst. Und dann, basierend auf unserem HCRM-Scan, können wir ihn natürlich einfach erhöhen und verringern Okay, jetzt haben wir dieses Zeug hier drüben. Nun, wenn ich weitermachen würde und einfach unsere Höhenkarte zusammenfügen würde , und wir würden sie mit einer unscharfen Version von sich selbst mischen einer unscharfen Version von sich selbst Nicht zu verschwommen, sondern etwas weicher machen. Und wir werden das mit einer Maske mischen. Ich glaube jedoch, dass wir unsere Maske verwenden müssen . Ja, das Gegenteil. Lassen Sie uns die Graustufen invertieren und D drücken, um sie anzudocken. Jetzt solltest du es hier sehen können, vor allem, wenn ich hierher gehe. Mal sehen, ob ich das wirklich mildere. Man kann sehen, dass es wie Kunst ist, eine weichere Version. Es verschmilzt also irgendwie zwischen den beiden. Hier kannst du es sehen. Also wenn ich weitermachen und gleich Null setzen würde. Ja, das funktioniert also. Und jetzt möchte ich nur noch meinen HCM-Scan machen und vielleicht oder vielleicht hier reingehen und einfach ein bisschen mehr damit arbeiten Los geht's. Richten wir unseren Radius ein wenig ein. Da kommt Ken, los geht's. Jetzt hat es also ein bisschen mehr zu erledigen. Nur um ein bisschen allgemeine Weichheit hinzuzufügen. Oh, das sieht ganz anders aus. Oh nein, warte, das sieht nicht anders aus. Okay. Ich kann mich nicht erinnern, dass es so aussah, aber schauen wir uns das an. Also wenn wir jetzt einfach unsere Verdrängung hier einschalten . Jetzt sieht es so aus, als ob einige dieser weichen Bereiche hier dazwischen liegen, zwischen den Rissen, und die weichen Bereiche entstehen jetzt, weil das Wasser im Grunde dort fließt. Und weil das Wasser dort fließt, wird alles irgendwie ein bisschen weicher Ich denke also, das ist ein guter Punkt, den wir verabschieden sollten. Im nächsten Kapitel werden wir also einfach weitermachen und unsere Grundfarbe erstellen. Also zuerst den Rahmen hier drüben und diese Höhenkarte nennen. Höhenkarte. So wie das. Im nächsten Kapitel werden wir also eine Grundfarbe auf unserer Rauheitskarte erstellen, was sehr wichtig sein wird Ich bin mir nicht sicher, ob wir das Wasser hier wahrscheinlich nicht hinzufügen Also werden wir die Rauheitskarte wirklich glänzend und klebrig machen , ein bisschen so, wie Sie es hier sehen können Aber wir werden kein Wasser auffüllen, denn wenn wir das tun, werdet ihr sehen können, dass werdet ihr sehen können es sich zu oft wiederholt, wenn wir es binden Ja, also lass uns weitermachen und im nächsten Kapitel damit weitermachen. 61. 60 Unser eigenes Terrain erstellen Teil 2: Okay. Also, was wir jetzt tun werden, ist, mit unserer Grundfarbe zu beginnen. Wenn wir uns das ansehen, sollte unsere Grundfarbe sehr einfach sein. Es sieht so aus, als ob es einer einfachen Farbe am ähnlichsten ist. Und wenn wir hier einen kurzen Blick darauf werfen, können Sie sehen, dass es einige kleine Farbabweichungen gibt, aber selbst hier ist es eine ziemlich einfache Farbe. Also werden wir auch ein paar Variationen haben, die wir auf die beiden malen werden , um die Fliesen und all diese Dinge im Grunde aufzulockern Also, wenn ich das sehe, werde ich mich für so etwas entscheiden. Okay, lass uns sehen. Lassen Sie uns die Gradienten-Map-Technik verwenden. Wir haben also eine Gradientenkarte. Also, für eine Farbe möchte ich immer noch etwas Scharfes nehmen. Und einer meiner Favoriten die Schwarzweiß-Spots, weil es ein wirklich scharf aussehendes Geräusch Also schnappen wir uns das wegen der Farbe. Also, ich weiß nicht, wie viel wir davon haben werden, aber wir werden sehen. Also, wenn wir das machen, ja, meiste ist Rauheit. Also werde ich sehen, was es macht. Am ehesten würdest du einfach schrecklich aussehen. Oh, das tue ich nicht, ich stehe nicht richtig. Ich weiß das Gegenteil nicht. Ich stehe richtig, tut mir leid. Aber das funktioniert tatsächlich. Das ist nett. Das ist cool. Okay, also wir haben diesen. Also, was ich zusätzlich machen werde, ist, etwas Mischung hinzuzufügen und ich werde einfach eine einfache schwarze einheitliche Farbe mischen und ihr einfach etwas davon geben, wir machen es wie einen Inverto, nein, warte Das müssen wir nicht einmal tun. Wir haben hier eine invertierte Farbe. Wenn wir uns diese schnappen, lassen wir die Kunst hierher kommen und ihr einfach einen schwarzen Farbton geben , der die Intensität herabsetzt Also das wird da einfach ein bisschen schwarz sein . Und wenn wir das dann einfach noch einmal mischen, und jetzt, wie ich schon sagte, müssen wir sehr vorsichtig sein. Das muss schon jetzt sehr, sehr übersichtlich aussehen, man kann schon anfangen, ein paar kleine Teile zu sehen Also füge ich hinzu und lass uns das HSL notieren und meine Gradientenkarte hier drüben holen Ich werde es ein bisschen leichter machen, und wenn ich es vielleicht auch ein bisschen machen kann Nein, ich habe nicht genug. Du kannst mit deiner Sättigung herumspielen, um zu versuchen , eine andere Farbe zu bekommen , aber ich habe nicht genug von Farbunterschieden. Es gibt kein Problem. Ich dachte daran, es vielleicht etwas wärmer zu machen, ein bisschen orange, aber das ist nicht wirklich nötig. Also können wir das in die Oberseite werfen und jetzt in die Unterseite, lass uns zu einem unserer maßgefertigten Grunches gehen einem unserer maßgefertigten Grunches Und die, die wir schon einmal benutzt haben, die Grunge-Map. Was war es 004 Ja, ich glaube, das war es. Und lass uns sehen, ob wir das einfach unten verwenden, ja, einfach für die kleinste Variation Ja, das ist alles zu viel. Lass es uns ein bisschen abschwächen. Ich denke, wir werden es ehrlich gesagt einfach dabei belassen. Also, wie ich schon sagte, die Grundfarbe wird sehr einfach sein. Deshalb ist es für uns auch nicht weit hergeholt, auch eine Heuvariante zu kreieren, eine, die Heu und alles drin hat . Also haben wir diesen. Wir müssen nur sicherstellen, dass wir später noch ein paar Variationen machen . Im Moment werde ich weitermachen und auf unsere Rauheit hier drüben eingehen Und lass uns sehen. Die Rauheit, wie sieht das aus Es ist, so ist es wie mit den Spitzen, ob die höheren Punkte weniger grob sind als die unteren Punkte. Das können wir also nutzen. Also können wir weitermachen und einen Graustufen-Konvertierungsknoten laden, um damit zu beginnen Sie hier unsere Bewertungskarte und fügen Sie dann noch eine Notiz zum Histogramm-Bereich hinzu So weiß, es sieht langweilig aus, Schwarz sieht rau aus. Also werden wir es vielleicht ein bisschen dunkler machen. So etwas in der Art. Und jetzt, um das Schienbein wirklich zu verbessern, fügen wir eine Mischung hinzu. Und mal sehen, ich denke, wir können einfach unsere Umgebungsokklusion wiederverwenden, aber in diesem Fall wollen wir diese verwenden, für die Umgebungsokklusion hier für die Umgebungsokklusion Wir haben also diese Umgebungsokklusion. Also, wenn wir weitermachen und sagen wir, wenn wir reingehen, weißt du was? Lassen wir unseren Radius ziemlich niedrig. Lassen Sie uns eine umgekehrte Graustufe machen. Wirf das nach oben und stelle es so ein, dass es wie eine Subtraktion ist, richtig Ähm, ich will diese Tipps. Warte, ich mache das nicht, White. Ich muss es nicht invertieren. Muss ich? Nein, das muss ich. Oh, wow, das ist verwirrend. Okay. Wie dem auch sei, ich werde einfach damit herumspielen und es mir in Momset ansehen Also mach das einfach oben drauf. Ja, das ist also der Hohlraum. Also ja, das ist richtig. Oh, ich weiß nicht, warum ich so schwierig bin. Lassen Sie uns das auf jeden Fall in unsere Rauheit werfen , sodass wir, wie diese Version hier drüben, haben . Speichern Sie unsere Szene Und jetzt lasst uns weitermachen und zurück nach Marmoset gehen. Setze unsere Grundfarbe wieder auf Weiß. Das wird wahrscheinlich viel zu dunkel sein, aber wir werden sehen. Also werden wir unsere Grundfarbe malen, und wir werden unsere Rauheit hier drüben malen . Und lass es rendern Okay, im Moment ist die Pastenfarbe eigentlich ziemlich gut. Ich möchte etwas Abwechslung hinzufügen, aber ich habe Angst davor, noch mehr Abwechslung hinzuzufügen weil ich weiß, dass innerhalb von Unreal die Kacheln schlechter sein werden Lass uns ein bisschen mehr von etwas Verdunkelung hinzufügen und vielleicht etwas mehr von dem Blitz hier drüben Und was das angeht, was wir tun müssen, ist zuallererst, lass uns an das Set gehen, wo es wirklich, wirklich dunkel ist Und der Grund, warum ich das mache, ist nur, dass ich es überprüfen kann. Also hier, jetzt sehen wir wirklich so matschig aus. Gehen wir in unsere Hauptkamera, damit wir überprüfen können , woher der Modus kommt Ja, ich werde den Basisdollar verdienen. Also haben wir das. Also haben wir jetzt schon ein bisschen mehr Farbvariation, ein bisschen mehr Verdunkelung und so Lassen wir es also vorerst hinter und machen wir weiter mit dem, was wir sind und was wir wirklich sind Wir werden es einfach ausgleichen. Ich werde das hier machen . Lassen Sie uns die Reichweite ganz nach oben stellen. Machen wir das ein bisschen leichter. Oh. Was zur Hölle? Ich dachte, ich hätte meine Rauheit hinzugefügt Oh, okay. Deshalb habe ich nicht viele Veränderungen gesehen. In diesem Fall sollten wir das rückgängig machen und das Ganze abschwächen. Ich schwöre, ich habe gegen meine Rauheit gelenkt. Okay, es sieht so aus, als ob wir in diesem Fall diesen um einiges leichter machen wollen Also hier drüben funktioniert es. Gehen wir jetzt in meine Hauptkamera. Schau es dir einfach an. Nur für den Fall, dass ich auch sehen werde, wie es vor dem Invertieren aussieht , um sicherzugehen , dass ich auch wirklich das richtige hinzufüge Vor dem Invertieren tut es das. Ich weiß, dass es jetzt, vor der Umkehrung, genau das Gegenteil der Fall ist Jetzt sind die Innenseiten stumpfer, aber dadurch sieht es viel klarer aus Siehst du? Wenn du dir das ansiehst, im Vergleich zu dem, was ich invertieren mache , nimmt es irgendwie die Details weg. Ich denke, in diesem Fall treffe ich einfach eine künstlerische Entscheidung, dass ich die Umkehrung nicht hinzufüge, sondern einfach in die entgegengesetzte Richtung gehe. Das sieht vielleicht nicht so logisch aus, aber wie Sie sehen, funktioniert es viel besser Es geht nur darum, die Intensität des Glanzes etwas mehr Vielleicht ein bisschen mehr. Wir müssen das alles nur von innen heraus überprüfen , um sicherzugehen. Aber okay, jetzt haben wir hier einen ziemlich interessant aussehenden Dreck im Gange. Nehmen wir an, wir haben diesen. Lassen Sie uns vorerst unsere Szene speichern und nehmen wir an, dass dies bereits eine sehr solide Basis ist. Wir können also weitermachen und hier reingehen, Kunstrahmen , Grundfarbe. Gehen wir weiter und gehen hier rein, Kunstrahmenausgänge, und hier drüben, Rauheit des Kunstrahmens Jetzt, später, werden wir natürlich einfach ein paar verschiedene Voreinstellungen erstellen Lassen Sie uns jedoch vorerst einfach mit einem beginnen. Das einzige , was ich jetzt zeichnen möchte , was später schon in einem Preset sein wird , ist etwas Heu. Lassen Sie uns also eine Mischung zeichnen. Und dann das Heu, ich meine, wie würdet ihr es Stern nennen, so etwas. Es gibt verschiedene Namen dafür. Es ist wie dieses Zeug hier drüben. ich dieses Zeug mache, bin ich versucht, einfach zur Substanzquelle zu gehen und es einfach herunterzuladen, wie eine Hay-Textur da drüben, was wie eine DeGal-Version sein wird, oder vielleicht Megascans zu machen und es zu machen Das ist um einiges einfacher. Ähm, aber da es sich um technisch kostenpflichtige Ressourcen handelt, werde ich sie nicht verwenden, und ich werde einfach meine eigene Version erstellen. Für meine eigene Version werden wir also im Grunde genommen so vorgehen, dass, wenn Sie zu Ihren Kunden gehen, hier ein Scratch-Generator vorhanden sein sollte Also hier der Scratch-Generator. Und lassen Sie uns tatsächlich weitermachen und den Künstler hier oben platzieren. Also diesen können wir benutzen. Es braucht ein bisschen mehr Arbeit, aber wie Sie sehen können, können wir dieses irgendwie verwenden. Also haben wir diesen hier drüben. Also, wenn wir eine Spline-Nummer ziemlich hoch setzen , kann die maximale Anzahl an Segmenten nach dem Spline höher sein, Spline-Rotation nach dem Zufallsprinzip, sogar ganz nach oben Die Skalierung, hier können Sie im Grunde steuern, wie lang diese Teile sein sollen Die zufällige Skalierung ist sehr wichtig, damit sie aktiviert ist. Verzerrung ist ganz nett. Wir werden also nicht zu intensiv werden , aber wir wollen es trotzdem etwas verzerren und unserer Verzerrung auch zufällig geben, ein bisschen mehr Größe. Die Spline-Breite ist ziemlich wichtig. Also wollen wir das komplett einrichten. Und dann die zufällige Version auch ganz oben, weil du hier auch sehen kannst , dass es verschiedene Versionen gibt und so. Also haben wir die gemacht, Verzerrung, Breite, Position ist in Ordnung, denn sonst wird sie es tatsächlich tun, weißt du was? Sonst macht es so etwas. Das könnte ziemlich interessant sein. Lassen Sie uns die Position so festlegen. Nun, das mag seltsam erscheinen, aber warte einfach mal. Ich sage dir warum. Nun zu unserem Überblendmodus Wenn Sie nichts tun, werden sie nicht verblassen. Wenn du anfängst und aufhörst, werden sie irgendwie ein- und ausgeblendet. Ganz wie der Anfang. So, es fängt dick an und dann wird es weniger dick. Also sagen wir, was haben wir? Nein, das ist nicht wirklich wichtig. Lass uns anfangen. Okay, nehmen wir an, wir haben jetzt dieses Heu hier drüben, das sieht also ziemlich cool aus. Was wir jetzt tun können, ist ein Kachelfeld zu machen . Die Graustufe ist ein Knoten, den wir verwenden können, was uns im Grunde erlaubt eine Menge Dinge zu verteilen Bei diesem hier hatte ich gehofft, dass wir, wenn wir die Oktave abschwächen, was der Anzahl der Kacheln was der Anzahl der Kacheln entspricht, sehen können, dass wir ziemlich viel davon bekommen, also hey Und das Coole daran ist, dass wir hier Größenvariationen, Disders, aber auch Rotationsvariationen hinzufügen können hier Größenvariationen, Disders, aber auch Auf diese Weise können wir sehr schnell und hier mit einer Größenvariation herumspielen Wir können ihm sehr schnell einfach ein wirklich interessantes Aussehen geben , wie Sie so sehen können. Das ist also eine ziemlich coole Sache, an die du dich erinnern kannst , weil du das Gleiche für Grunge und alles andere machen kannst das Gleiche für Grunge und Also haben wir jetzt welche, wir haben einen ziemlich interessanten Look Jetzt werde ich weitermachen und vielleicht etwas mehr Abwechslung hinzufügen. Nehmen wir an, wir fügen eine Art Blend-Note hinzu und dann nehmen wir zum Beispiel Geräusche, und ich mag zum Beispiel Geräusche, und den Grinch m001 für diesen sehr Also schnappen wir uns Grunge M Ser eins und wir werden einfach ein bisschen mehr ein- und ausblenden Lassen Sie uns also das Gleichgewicht verringern. Kontrast. Ja, ich denke, es ist in Ordnung, wenn wir es ausblenden. Du kannst es auch hier sehen. Hier kann man sogar sehen, dass sie Scheitelpunktmalerei verwendet haben, als ob es wie unter dem Schlamm Unter dem Schlamm, unter dem Schlamm. Wow, ja, Schlamm. Ich kann das Wort nicht mehr aussprechen. Auf jeden Fall werden wir uns an unsere Mischung anpassen. Und dann werden wir das einfach auf Subtraktion einstellen , und dann, Sie kennen die Vorgehensweise, ein bisschen mehr herumspielen, vielleicht, Ihren Kontrast abschwächen und ganz allgemein, los geht's Wir bekommen also einen ziemlich interessanten Blick. Lass uns so etwas machen. werden wir dazwischen ein bisschen Vertex-Mainting machen Nehmen wir an, wir haben jetzt diese Version. Jetzt werden wir das in zwei Teilen machen. Der erste Teil wird eine Verlaufskarte sein, und wir werden diese Version hier hinzufügen , weil das alles Farbverläufe sind, sodass wir sie perfekt verwenden können Also, ich werde einfach weitermachen und nicht das Gleiche machen, wo ich es einfach mag, sondern es in die Länge ziehen Stattdessen nehme ich mir hier zwei Versionen und lass uns die mittlere löschen. Und fangen wir mit der ersten Version an, die eine dunklere bräunliche Farbe Und die zweite Version soll eine hellere gelbliche Farbe Jetzt kannst du reingehen und versuchen, hier in der Mitte reinzugehen und es etwas abwechslungsreicher zu gestalten. Aber lassen Sie uns vorerst sagen, dass wir so etwas haben. Es wird also einfach so sein wie diese typische Sternfarbe. Ich muss immer noch damit herumspielen. Ich habe das Gefühl, dass es vielleicht ein bisschen zu bunt ist, also lass uns einfach weitermachen und das hier einstellen. Lassen Sie uns das etwas langweiliger machen, indem wir es einfach etwas weiter nach links bewegen, und das könnte tatsächlich ein bisschen besser aussehen . Hier, lass uns sehen Lass uns das versuchen. Also passen wir uns unserer Mischung an. Und dann fügen wir noch einen Histogramm-Scan hinzu und diesen Hcoum-Scan Obwohl ich nicht weiß, ob wir überhaupt einen Hcum-Scan benötigen. Versuchen wir es zunächst mit einer Maske. Okay, wir brauchen einen Histogramm-Scan. Also müssen wir das nur nutzen, um es ein bisschen weiter herauszuholen, aber ich möchte vorsichtig sein, weil ich trotzdem einige dieser Details erfassen möchte einige dieser Details erfassen möchte Die Standardeinstellung ist hier also 0,5. Also diese Details, ich möchte sie weicher haben, aber ich habe das Gefühl, dass wir weitermachen müssen und wir müssen das ein bisschen mehr herausnehmen , damit es hier auch wirklich auftaucht Ja, lass uns einfach so etwas machen. Ja, wir haben so ein bisschen Star am Laufen. Das sieht ziemlich cool aus. Also, was wir tun werden, ist zunächst , dass auch Künstler unsere normale Map erstellen. Ich glaube nicht, dass wir wollen, dass die Künstler so groß wie wir sind. Also lass uns einen normalen Mähdrescher machen. Nein, wir wollen höchstwahrscheinlich eine normale Mischung machen. Und dann wollen wir einen normalen Modifikator hinzufügen. Und wieder können wir uns einfach diese Maske schnappen , weil es eine Höhenkarte OpenGL. Reduzieren Sie die Intensität und werfen Sie das nach Und für unsere Maske können wir dieses Histogramm scannen. Da haben wir's, siehst du? Jetzt haben wir all diese Teile. Vielleicht würde ich sagen, geben wir ihm ein kleines bisschen Unschärfe, eine hochwertige Graustufe bevor wir das zu unserem normalen hinzufügen, nur weil es ein bisschen zu scharf aussieht Ja, lassen Sie uns das auf 0,1 ansetzen. Vielleicht 0,15. Da haben wir's. Also gib ihm ein bisschen von einem normalen Detail wie diesem. Und zu guter Letzt können wir uns auch mit unserer Rauheit, der Mischung, befassen. Und in Bezug auf unsere Rauheit könnten wir tatsächlich unsere Originalmaske verwenden Und wir werden einfach Künstler an die Spitze setzen, weil diese immer ein bisschen langweiliger sein wird Also wir mögen Künstler hier an der Spitze . Lassen Sie uns das versuchen. Okay, wir haben unsere Strohhalme hier drüben. Sie können sehen, dass es in diesen Bereichen um einiges dichter ist, und es gibt auch einen ziemlichen Größenunterschied Außerdem ist die Farbe nicht ganz korrekt. Und jetzt kommen wir in ein Gebiet, in dem wir, weißt du, einfach damit herumspielen müssen. Nehmen wir an, wir haben einen Scratch-Generator, lassen Sie uns diesen duplizieren. Nehmen wir an, wir legen unsere Wirbelsäule fest, nicht so sehr eine Skala, sondern vielleicht unsere Breite, kann ich diese vier höher einstellen . Vielleicht sogar fünf. Also setzen wir das etwas stärker ein und dann setzen wir die SPL-Nummer etwas weiter runter, und Sie können auch mit Ihrem zufälligen Startwert herumspielen Und lassen Sie uns weitermachen und diese beiden miteinander vermischen. Also werden wir sie mischen, wahrscheinlich mit einem Höchstwert von zehn. Also das wird hier hoffentlich noch eine Ebene der Abwechslung hinzufügen . Weißt du was? Ich bin mir nicht mal sicher, ob diese Maske hier funktioniert, weil wir das sowieso später ausmalen werden. Ich glaube, wir haben schon genug von einer Trennung , die gerade Also haben wir dieses Zeug hier drüben. Also, jetzt haben wir, diesen Str. Es ist ein bisschen dicker, also ist das gut. Stellen wir unsere normale Map ein bisschen stärker ein. Hier drüben. Und weißt du, ich will wahrscheinlich eine Größe festlegen, mal sehen. Wir haben also eine Spektralbreite und -höhe. Lassen Sie uns diesen etwas höher einstellen, wodurch im Grunde nur die Farben und alles andere zur Geltung kommen Und Variation der Leuchtstärke. Lassen wir das jetzt. Jetzt, weißt du was? Eigentlich werde ich das tun, ich hätte das nicht tun sollen. Ich hätte nicht so groß werden sollen. Ja, weißt du was? Ja, das könnte sogar in Ordnung sein. Vielleicht wollen wir es sogar ein bisschen kleiner machen , jetzt sehe ich es mir wirklich an. Stellen wir das also auf 150 mal 150 in Veteranengröße ein. Und dann stelle ich einfach meine Skalenvariation ein. Mm. Spielen Sie auch mit der Maskengenauigkeit und dem Masken-Warping herum , wenn Sie möchten Aber das ist nicht wirklich das , worüber ich rede. Nur darum, das Zeug aufzufüllen. Also können wir auffüllen, indem wir unsere Oktave höher oder niedriger setzen. Ich bin mir nicht sicher. Nun, eigentlich können wir es auffüllen, indem wir unsere Benutzergröße erhöhen, aber ich bin mir nicht sicher, ob ich das wirklich will. Schauen wir uns das mal an, weil mir die Größe sehr gut gefällt. Also können wir unsere Benzingröße höher einstellen und dann abschwächen oder wir können es einfach so belassen. Aber ich bin mir nicht sicher, ob ich damit zufrieden bin. Wir können auch versuchen, eine Mischung hinzuzufügen und dann eine Transformation hinzuzufügen. Stellen Sie dieses Zeug auf maximale Helligkeit ein und klicken Sie dann auf Ihre Transformation und dann hier, bewegen Sie es, bis Sie mehr von dem Bereich abgedeckt Und dann machen wir hier drüben noch einen Haufen mehr Zeug, spielen ein bisschen mehr mit meiner Transformation herum, nur um sie so zu gestalten, bis sie sich ein bisschen natürlicher anfühlt, so etwas in der Art. spielen ein bisschen mehr mit meiner Transformation herum, nur um sie so zu gestalten, bis sie sich ein bisschen natürlicher anfühlt , so etwas Eine Sache, die ich tun werde, ist eine HSL-Note hinzuzufügen nachdem ich meine Teile gemacht habe, damit ich einfach weitermachen und die Sättigung einfach so abschwächen kann . Da haben wir's. Also sehen Sie, jetzt haben wir etwas Stroh. Ich denke, das ist ein guter Anfang. Wir müssen immer noch damit herumspielen, aber ich möchte zunächst nur einen Blick in die Unreal Engine werfen, weil es im Vergleich zur Unreal Engine viel schwieriger ist, wirklich darüber nachzudenken , oh ja, das wird funktionieren oder , oh ja, das wird funktionieren oder nicht Außerdem ist es vielleicht eine coole Sache nur fürs Rendern, die du machen kannst, ein kleines bisschen , eine Mischung zu zeichnen und deine Maske hier zu Und dann stellen Sie das als Kunst ein, aber setzen Sie es auf ein sehr niedriges Niveau. Und ich frage mich auch, ob ich das mache. Ja, hier siehst du. Also sehr niedrige Werte sowohl bei unserer Umgebungsokklusion als auch bei der anderen Ich denke, es kann so ein bisschen höher gehen . Los geht's, sehen wir. Nur um das kleinste bisschen Höhe zu geben, aber das ist hauptsächlich nur für unser letztes Rendern innerhalb von Okay, das sieht also ziemlich gut aus. Was Sie tun können, ist, dass wir wieder, wie immer, hier reingehen und sehen, dass dieser nicht der richtige ist. Lassen Sie uns weitermachen und in unsere Quelldateien gehen. Text sind Bilder. Und dieser wird schlammiger Boden sein. Das ist sicher, und lassen Sie uns schnell ein Bild erstellen. Und während das Bild erstellt wird, können wir weitermachen und bereits einige Switches einrichten. Also wollen wir weitermachen und einen Switch für hier drüben einrichten. Lassen Sie uns also die Farbe wechseln. Und dann sagen wir einfach im Grunde, ob es wahr ist, ob er wahr ist und ob es falsch ist, obwohl wir das vielleicht einfach ausschalten können. Lassen Sie mich das nur noch einmal überprüfen. Also, wenn ich stattdessen eine einheitliche Farbe hinzufüge und das einfach mache, schauen wir mal, wie das reagiert. Okay, also das wird ausgeschaltet, das wird ausgeschaltet, das wird ausgeschaltet. Oh ja, siehst du, das ist viel einfacher. Lassen Sie uns also eine Schalterfarbe loswerden und stattdessen eine Schalter-Graustufe hinzufügen Dann sagen wir einfach, wenn er wahr ist, halten die Umschalttaste gedrückt und tauschen das aus. Da haben wir's. Expose it hat Hey hier drüben, und wir können weitermachen und wenn du willst, kannst du die Standardeinstellung auf Füllungen setzen. Ich lasse es vorerst einfach an. Also das sollte alles in Ordnung sein. Und dann können wir einfach in unseren schlammigen Boden gehen und wir können es einfach schnell, R, einfach schnell ausschalten, sobald die Image-Erstellung fertig ist, ist es Lassen Sie uns also weitermachen und diesen auch ausschalten. Es ist so, lass uns nachladen. Und dann können wir hier noch ein Bild erstellen. Schauen wir uns das mal an. Also zuerst, schlammiger Boden. Hmm. Mir gefällt die Dicke hier nicht. Also solche Sachen brauche ich, um damit herumzuspielen Also, dieser ist großartig. Dieser sieht wirklich gut aus. Bei diesem finde ich einfach, ja, die Dicke ist zu groß. Das ist also das Letzte , was ich schnell reparieren werde. Lassen Sie uns das wieder wahr machen. Lass uns einfach weitermachen und hier reingehen und wir werden einfach, lass uns sehen. Ticker Lassen Sie uns unseren Überblendmodus auf Start und Ende einstellen, entweder für die Dicke oder für den Und ja, lassen Sie uns unsere Spline-Breite etwas reduzieren. Und vielleicht können wir darüber hinaus noch eine multidirektionale Web-Graustufe hinzufügen, die Richtungen auf eine multidirektionale Web-Graustufe hinzufügen, eins und den Modus auf Minimum setzen und es einfach wie Wolken zwei geben. Weißt du was? Vielleicht gib es wie eine Wolke zwei, die schon verschwommen ist . Hier drüben. Und dann einfach so, okay, vielleicht verschwommen, nicht die weiße Und dieser? Ist der immer noch verschwommen? Ja, okay, dann mach vielleicht die unscharfe Version. Ja, also wir werden das im Grunde ein bisschen abschwächen, aber es einfach etwas generelles Durcheinander geben. So wie das. Siehst du? Ja, das funktioniert ein bisschen besser. Und ich werde es einfach ein bisschen leichter machen. Aber dafür kann ich meine HSL-Note verwenden und einfach einen Farbton einstellen , der etwas heller ist wie dieser Und vielleicht auch die Helligkeit noch ein bisschen erhöhen. Siehst du? Und jetzt fühlt es sich ein bisschen mehr so an. Natürlich ist es bei weitem nicht von dieser Qualität, aber dafür müssten wir ziemlich viel Zeit aufwenden, und das ist eher wie ein Album. Also werde ich später höchstwahrscheinlich etwas mehr Zeit damit verbringen . Aber zuerst muss ich sehen, wie es in Unreal tatsächlich aussieht Also haben wir diese Version. Ich mache einfach weiter und schalte standardmäßig das Heu aus. Und was wir im nächsten Kapitel tun werden, ist, dass wir das in Unreal importieren und dann damit beginnen, unsere Landschaftsmaterialien so einzurichten , dass wir zumindest die Basistextur schon da drin haben und sehen können , wie das alles aussieht 62. 61 Unser Landschaftsmaterial erstellen: Okay, lassen Sie uns jetzt weitermachen und zu Unreal gehen, und wir werden natürlich damit beginnen, unser Material zu importieren Also Texturen, lassen Sie uns einen neuen Ordner namens Muddy Ground erstellen einen neuen Ordner namens Muddy Hier werden wir einfach einen weiteren Ordner mit dem Namen Variation Underscore A erstellen . Für diese Textur möchte ich noch einmal den korrekten Export durchführen Gehen wir zu den Exporten und schalten den automatischen Export aus, wenn sich die Ausgaben ändern Drücken Sie erneut auf Ausgaben exportieren , damit die Einstellung gespeichert wird. Und dann können wir weitermachen und hier reingehen. In unserem letzten Ordner werden wir den Unterstrich A als Variante verwenden, und ich habe aus meinen Fehlern gelernt Ich sage einfach sauber und dann unterstreiche ich im Grunde verschiedene Namen Wir haben diesen, Export. Das bedeutet übrigens, dass wir hier reingehen müssen, rechten Maustaste klicken und Variante A umbenennen und den Reinstrich unterstreichen Variante A gibt nur die Variante an, und dann ist die saubere Version genau wie in diesem Fall nur eine normale saubere Version Dann wollen wir wahrscheinlich auch eine neue Variante machen , A unterstreichen, hell unterstreichen, sodass wir auch eine leichtere Variante haben , denn damit wir unser Material testen können, benötigen wir mindestens zwei davon, weil wir Materialien miteinander mischen wollen benötigen wir mindestens zwei davon, weil wir Materialien miteinander mischen wollen wir das wissen, werden wir weitermachen und hier zur Substanz übergehen Und für die leichtere Version werde ich einfach weitermachen und eine HSL-Notiz hinzufügen Fügen wir also eine HSL und beleuchten wir die Leichtigkeit Nennen wir es hier Base Underscore Lightness. Und ich mache das ziemlich schnell, weil ich ziemlich aufgeregt bin , das in New Y zu veröffentlichen und zu sehen, wie das alles aussieht In unserem schlammigen Boden können wir jetzt einfach weitermachen und in unsere Voreinstellungen gehen und diese eine Variante von score a score clean nennen und neu drücken Und dann sagen wir Variation von Punktezahl zu Punktezahl. Und dann drücken Sie erneut auf Neu. Diesmal haben wir also eine saubere und eine leichte Version. Und dann für unsere Light-Version, wenn wir auf unsere Grundfarbe klicken, können wir einfach weitermachen und die Helligkeit ein bisschen höher einstellen , und ich werde jetzt nur zu Testzwecken ziemlich intensiv einstellen nur zu Testzwecken Und dann kann ich weitermachen und hier reingehen. Variante A bereinigen, Neuer Ordner, Variante Unterstrich A, Score Light, Ordner auswählen und exportieren Und das sollte funktionieren. Okay, Art Way wird also keine Größe haben. Wir werden es einfach und nett halten und wir werden eine Grundfarbe, Rauheit und normale Karte haben Rauheit und normale Karte Also, wenn wir einfach weitermachen und mit unserer sauberen Version hier drüben beginnen, können wir weitermachen und diese importieren Gib mir nur 1 Sekunde, weil ich den Ordner verlassen habe. Und wir wollen einfach unsere Grundfarbe nehmen, normale Rauheit. Los geht's Und dann unsere Light-Version, wir wollen nur so ziemlich eine Grundfarbe nehmen, weil die Light-Version keine spezifischen Änderungen hat, sonst wäre es nur Verschwendung von Texturen. Und dann, auf unserer normalen Karte, einfach weitermachen und den Flip-Green-Channel einschalten. Okay, also wir haben das Zeug erledigt. Wenn wir jetzt weitermachen und uns mit unseren Materialien befassen, werden wir einen weiteren Ordner erstellen , den wir Terrain oder Landschaft nennen werden. Unreal is unreal mag Landschaft wirklich . Aber ich nenne es einfach Train Ich werde einfach weitermachen und neues Material erstellen, das ich Terrain Underscore Master nenne . Und lassen Sie uns das öffnen. Hier drüben. Bei unserem Trainmaster gibt es also nur ein paar kleine Dinge , die wir erledigen müssen Zuallererst, wenn wir weitermachen und uns einfach unsere Texturen schnappen, können wir sie hierher ziehen Und lassen Sie uns auch weitermachen und uns die Lichtvariante hier ansehen. Wir haben also unsere Rauheit, normal, und dann die Grundfarbe Wir werden die saubere Version oben und die leichten Versionen unten Und über diese müssen wir uns natürlich keine Gedanken machen, weil sie dasselbe wiederverwenden . Das Erste , was wir tun müssen, ist, ihm einige UVs zu geben Die UVs funktionieren hier ganz anders , und das liegt daran, dass wir hier einen Landschaftskoordinatenknoten für die Kabel der Landschaftsebene verwenden müssen einen Landschaftskoordinatenknoten für . Da haben wir's Und so ist dieser derjenige , den wir tatsächlich verwenden können. Und lassen Sie uns den Kartenmaßstab, den ich immer mache, auf einen Standardwert von zwei festlegen . Und was wir dann tun wollen, ist, dass wir jetzt einfach das Gleiche wie immer machen, indem wir das mit einem Skalenparameter multiplizieren , den wir Tiling nennen Und setze diesen auf Eins Zwei. Wir kacheln also standardmäßig nach zwei, was für eine so große Landschaft wahrscheinlich nicht viel sein wird, aber etwas, das wir überprüfen können Also schauen wir uns im Grunde alle unsere UVs an , um sicherzugehen , dass sie korrekt sind Und natürlich können Sie je nach Textur mehrere verschiedene Arten von UVs verwenden Als Nächstes haben wir hier ein paar nette kleine Schichten und solche Sachen Und was ich tun werde, ist, mit einem konstanten Drei-Vektor zu beginnen . Wandle diesen Peter um und nenne Farbe Overlay, Map, Underscore A. Auf Weiß setzen. Dann duplizieren wir das einfach und nennen diese Farb-Overlay-Map B , sodass wir die Farben kontrollieren können Und dann heißt es einfach wieder, einfache Multiplikationen. Dieses Zeug ist alles dasselbe Also multiplizieren wir diese Karten im Grunde mit der zugewiesenen Farbüberlagerung hier so Okay, jetzt kommt das eigentliche Mischen. Für das eigentliche Mischen benötigen wir einen Landschaftsüberblendungsknoten einen Landschaftsüberblendungsknoten Wir können das tun, indem wir einfach zu Landscape wechseln und dann eine Landschaftsebenen-Mischung haben wollen Das ist der Knoten, den Sie sich schnappen möchten. Und dann legen wir hier im Grunde fest, wie viele Materialien Sie wollen. Wenn Sie also ausgewählt haben, können Sie hier zu den Ebenen gehen und Sie können das Pluszeichen drücken und lassen Sie es uns zweimal drücken. Also Index eins, Index eins, wir werden weitermachen und es genauso nennen wie Mud Underscore Clean und dann indizieren Sie im Weg Dann Index zwei, wir nennen Mud Underscore Light. Hier drüben. Und das ist im Grunde ein Name, dem entspricht, wenn wir malen, damit wir genau wissen, was wir malen. Also haben wir diesen. Lass uns sehen. Die Schichtmischung ist in Ordnung. Zeigen Sie eine Vorschau des Gewichts an, sagen wir, 0,5. Dies sind nur Standardwerte. Es ist ein bisschen schwierig für mich, genau zu erklären, was ich damit meine. Es ist einfach eine Standardeinstellung , die ich immer verwende. Also haben wir diesen bekommen, weil ich kein großer Experte für Landschaftsmaterialien bin. Deshalb halte ich es auch gerne nett und einfach. Aber wir können hier im Grunde mehrere einstecken , und das war's Wir stecken das einfach hier ein. Wir machen weiter und kopieren die Ebenenmischung und fügen sie dann ein. Und in diesem Fall fügen wir in diesem Fall einfach dieselbe Rauheit in beide ein Und was die Rauheit angeht, wollen wir wahrscheinlich auch eine Multiplikation machen, und ich denke, wir wollen das danach machen Das ist also nur ein allgemeiner Wert für die Rauheit, also skaliert man einen Umkreis Nennen Sie es Rauheitsgrad mit einem Standardwert von eins, um sicherzustellen, dass es sich nur um eine Standardebene handelt Und dann können wir hier noch eine weitere Ebenenmischung durchführen , wobei wir vorerst nur die exakt gleichen normalen Maps verwenden werden die exakt gleichen normalen Maps Und lassen Sie uns weitermachen wie Flattened Normal, dass wir auch einen Normalstärke-Knoten mit einem Skalar-Pemeter haben , den wir Normalstärke nennen , und diesen auf minus eins setzen , was in die richtige Richtung gehen sollte bei Unreal weiß ich nie, denn jedes Mal, wenn ich denke, ich habe die richtige Richtung eingeschlagen, habe ich den Eindruck, dass Aber das Hauptziel ist jetzt, dass wir das haben. Wir haben also unsere UVs. Wir haben die Menge an Texturen, die wir hinzufügen möchten, und wir können hier viele Texturen hinzufügen Also ich denke bis zu acht oder 16 oder so. Sie haben also eine Farbüberlagerung und diese Ebenenmischung entspricht der Art und Weise, wie wir später unser eigentliches Material einrichten werden später unser eigentliches Material einrichten Also speichern wir unsere Szene hier. Wenn wir nun in unsere Westentwn-Westernstadt fahren , wenn wir einfach in unsere Hauptebene gehen, können wir zu unserem Zug gehen, mit der rechten Maustaste klicken und eine Instanz erstellen und diesen Zug Maustaste klicken und eine Instanz erstellen und zum Beispiel Train underscore Maine nennen Und jetzt, wenn wir einfach schnell auf unseren Zug klicken, möchte ich in den Bearbeitungsmodus für meinen Zug wechseln Und eigentlich nicht einmal meinen Zugbearbeitungsmodus. Ich möchte einfach reingehen, ich muss zum Beispiel wie ein Drahtmodell sehen Okay, ja, also wir haben es wirklich schön und dicht gemacht. Das ist sehr, sehr wichtig, obwohl wir natürlich jederzeit später einfach einen neuen Zug hinzufügen können . Aber es ist sehr wichtig , weil wir in der Lage sein wollen, mit kleinen Schritten und all dem fertig zu kleinen Schritten und all Dafür müssen wir uns also für einen Zug entscheiden, der wirklich dicht ist Normalerweise würdest du für Spiele wahrscheinlich spezielle Zugaufkleber verwenden, aber die sind ziemlich kompliziert Und die sind quasi in die Engine eingebaut und in die echte Engine Five, weil sie die Art und Weise, wie eingebaut und in die echte Engine Five, sie ihre Tests durchführen, geändert haben sie ihre Tests durchführen, Das ist nicht mehr so praktisch, also das ist etwas, worauf wir vorerst nicht eingehen werden Wir werden es etwas weniger optimiert machen, aber es gibt uns die tatsächliche Geometrie, was wirklich cool ist Also haben wir unsere Landschaft hier drüben. Wir scrollen runter und hier drüben bekommst du dein Landschaftsmaterial, und du kannst einfach deinen Train Master reinziehen. Habe ich etwas Falsches gesagt, Unhöflichkeit. Vielleicht mag ich eine Konstante, die ich metallisch nenne, die Null ist Ich weiß nicht, es fühlt sich fast so an, als wäre es metallisch, oder vielleicht muss es einfach nur erzeugt werden. Ich bin mir nicht sicher. Das ist seltsam, Twain Master, komm schon Oh, warte, Twain Maine ist der, den ich brauche. Das funktioniert immer noch nicht wirklich. Das ist interessant. Warum siehst du aus, als wärst du metallisch? Es ist wie ein vollständiger Plan. Lassen Sie uns auf unsere tatsächlichen Texturen eingehen, und vielleicht müssen wir nur unsere Texturen einrichten, obwohl das keine Reaktion ist, die ich davon erwartet hatte, aber wir können es sehen. Wenn wir also weitermachen und zu unserem Zug oder unserem Landschaftsbearbeitungsmodus rüber gehen, können wir mit dem Malen beginnen. Und jetzt in deiner Farbe, ja, los geht's. Du kannst sehen, dass du deine Schichten hast: Schlamm, sauber und Schlammlicht. Das ist höchstwahrscheinlich das Problem. Wir wollen also weitermachen und hier ein Plus-Zeichen drücken, und wir wollen eine gemischte Schicht mit Gewichten erstellen Nun, diese gewichtsgemischten Schichten, was sie im Grunde tun werden, ist , dass sie dem System einfach sagen, okay, das wird dein Schlamm sauber sein Das wird dein Schlammlicht sein. Also hier können wir standardmäßig einfach auf Speichern drücken, und dann sollte es eine Sekunde dauern. Da haben wir's. Jetzt funktioniert es. Und dann hier drüben, das gleiche Schlammlicht machen und einfach auf Safe drücken. Also du kannst sehen, dass sie jetzt hier drüben sind und alle generiert wurden. Oh, du wirst meinen Namen im Generator sehen, aber okay, und hier kannst du Ableans sehen Ich dachte, ich hätte den woanders, aber das muss mein Test gewesen sein Also wenn ich weitermache und einfach meine Pinselgröße sehr niedrig anstelle meine Pinselgröße sehr , damit ich tatsächlich sehen kann, was ich mache, oder ich kann zu meiner Skulptur gehen oder sie einfach verlassen, damit ich es tatsächlich überprüfen kann Okay, im Moment sind die Kacheln viel zu klein. Also können wir weitermachen und hier reingehen und Fliesen legen 0.1, sieht so aus, als müsste ich viel tiefer gehen. 0,00 0,01. Lass uns in unseren perspektivischen Modus gehen und dann einfach damit herumspielen. Wenn wir also diesen haben, fühlt sich 0,02, 0,02 etwas besser Also haben wir diese Version hier drüben. Als Nächstes werde ich weitermachen und meine, welche Variante, Variante A hier drüben, Farb-Overlay einstellen welche Variante, Variante A hier drüben, Farb-Overlay Lass es uns ein bisschen dunkler machen. Oh, ich glaube, ich habe nur Oh, nein, warte. Du musst drücken. Okay, es wird nicht in Echtzeit aktualisiert wenn wir über unsere Overlay-Map sprechen Also haben wir diesen hier drüben. Also, das nächste, was ich tun werde, setzen wir den Wert auf 0,025 Gehen wir in unseren Rauheitswert und setzen ihn auf 1,5. 1.3 vielleicht. Da haben wir's. Nur um es ein bisschen abzumildern. Und eine Sache, an die ich mich gerade erinnert habe, ist , dass wir bei der zweiten Version für die Light-Version alles exportieren wollen , weil wir für die Light-Version im Grunde nur den Seed ein bisschen ändern werden im Grunde nur , und dieser Seed wird höchstwahrscheinlich dieser hier drüben sein. Wir können also einfach mit dem zufälligen Traurigkeit dieser Zellen und der Wolken und dieser Zellen herumspielen zufälligen Traurigkeit dieser Zellen und der . Und das wird die Reihenfolge nur geringfügig ändern, was bedeutet, dass wir jetzt damit weitermachen können, ob wir das noch einmal in unsere Lichtvariante exportieren . Da haben wir's. Da rein und importiere einfach deine Normalwerte und deine Rauheit A. Vergiss nicht, den grünen Kanal umzudrehen Ich glaube, das wird uns eine Trennung der Fliesen bescheren, also ist das auch gut Und dann können wir sogar eine weitere Variante machen. Eine der Varianten wird wie eine dunklere Version sein und die andere wird eine hellere Version sein. Lassen Sie uns das vorerst tun. Hier drüben, und vielleicht können wir sogar die dunklere Version verwenden. Lass uns das später machen, Licht ist das. Ja. Und wenn wir dann mit unserer Ebenenmischung weitermachen und ein weiteres Mitglied hinzufügen und es Mudd nennen, clean underscore-Variante B. Kopieren Sie diesen clean underscore-Variante B. Namen und vergessen Sie nicht, die Gewichtung auf 0,5 zu setzen Gehen Sie hier rein und drücken Sie dann auf das Plus-Zeichen. M Variante B, und auch hier das Pluszeichen. Schlammvariante B. Und jetzt werde ich tatsächlich die zweite Normkarte in meiner Variante B verwenden zweite Normkarte in , weil die zweite Normkarte, für diese für die Rauheit, die erste Rauheit, und dann für diese, werde ich meine erste Grundfarbe verwenden Also der Grund, warum ich das mache , ist, dass sie sagen werden, oh, tut mir leid, such dir diese aus Der Grund, warum ich das mache, ist, dass wir diese beiden Varianten haben werden, in unseren Geräuschen leicht unterschiedlich positioniert sind, und das wird uns mehr Abwechslung bieten Also werde ich es dir zeigen. Es ist einfacher, wenn ich es dir einfach zeige. Also gehen wir hierher und wir gehen zu unseren Landschaftsmaterialien, gehen zum Malen. Und dann erstellen Sie eine neue gewichtete Ebenenmischung. Nun, wenn ich meine Pinselgröße hier sehr klein einstelle , damit wir sie richtig sehen können, ist das im Grunde weg. Also haben wir einen Schlamm sauber. Wenn ich auf meine Mud Clean Variante B klicke und darauf male, gebe ich mir die Sekunde Zeit zum Kompilieren. Du solltest hier sehen können, ob ich meinen Pinsel eingestellt habe oder ob ich meinen Pinsel nicht weit entfernt eingestellt habe oder ob meine Werkzeugstärke ziemlich eingeschaltet ist. Ja, das kannst du sehen. Sie können also sehen, dass es einen Unterschied gibt. Übersehe ich etwas? Weil es Oh, das ist es, was mir fehlt. Mir fehlen die UVs. Stellen wir also sicher, dass die UVs Lh den Trick machen. Oh, und den haben wir schon gemacht. Sicher. Weil s natürlich nicht wirklich wichtig ist. Da haben wir's. Jetzt ist es ein bisschen langsam, aber jetzt gib der Sekunde Zeit zum Laden. Da haben wir's. Jetzt können Sie sehen, dass wir es auflösen können. Wenn Sie diese Linie hier sehen, wenn ich einfach weitermache und das mache, können Sie sehen, dass ich sie plötzlich ändere, weil ich sie einfach nach dem Zufallsprinzip ändere, wie in sehr kleinen Schritten, das gibt mir eine andere Trennung Und dann hier drüben kann ich das machen. Dann kannst du sehen, dass wir gerade dabei sind, unser Netz aufzulösen. Also können wir einfach in dieser Version malen, und dann haben wir hier eine andere Version wie diese. Es wird sehr subtil sein. Und dann haben wir auch noch ein Schlammlicht. Geben Sie ihm eine Sekunde, um es noch einmal zu tun, wie Kunst in. Und dann haben wir hier einen Schlamm, der wie Licht ist. Und das wird toll für kleine Variationen sein, aber auch wenn wir mal Hügel wie hier drüben bauen sollten, wird es toll sein, einfach Künstler zu machen wie auf diesen Tipps hier drüben. Ja, ich muss wahrscheinlich auch ein bisschen mehr an dem Material arbeiten, aber weil dieses Material hier drüben ist, versuche ich, ein Gleichgewicht zwischen dem und dem zu finden. Unser Material sieht momentan ein bisschen zu glänzend aus. Also werden wir uns damit beschichten und herumspielen. Aber wenn die bemalt sind, können wir das trennen, einfach schließen Dann können wir weitermachen und unser Zugmaterial hier drüben beziehen Und dann, was die zweite Version angeht, sagen wir es nicht so laut. Also, ich nehme an, wir sind im Grunde okay. Lass es uns ein bisschen dunkler machen. Ein bisschen Dock. Es wird hier ein subtiler Unterschied sein. Okay, das ist also ziemlich cool. Also haben wir diese Teile fertig gemacht. Jetzt gibt es noch eine Sache, die ich dir auch zeigen werde , und das ist, dass du tatsächlich die Möglichkeit hast Masken zu verwenden, wann immer du malst. Im Moment ist das also ein perfektes rundes Bit, und es funktioniert einfach nicht sehr gut, besonders wenn es um Variationen geht. Was wir jedoch tun können, wenn ich das wieder nach unten verschiebe, ist, dass wir hier tatsächlich eine Maske verwenden können. Wenn wir also auf Alpha Precious umsteigen, können wir eine Maske eingeben. Oder eine Grunge-Map. Entschuldigung, ich sollte Grunge Map sagen Also werde ich mit der rechten Maustaste auf meine Texturen klicken und sie Granges nennen Und jetzt, wenn wir zum Designer übergehen, retten wir schlammige Böden Und übrigens, was wir auch tun können, ist, dass wir bereits Variation B in der Partitur voreinstellen können Variation B in der Partitur voreinstellen Hey, drück auf Neu. Und dann setzen wir für diesen das H auf True und die Farbe auf 2,5. Lass uns weitermachen und das einfach schnell exportieren. Variante Unterstrich B, Unterstrich Los geht's. Das können wir also schon exportieren. Aber im Grunde werden wir jetzt nur ein paar verschiedene Grunge exportieren Wenn wir also in eine Datei gehen und einfach ein neues Substanzdiagramm erstellen, es leer machen und es zum Beispiel einfach Train underscore grunges nennen Train underscore grunges Lassen Sie uns nun mit diesem ein paar davon auswählen. Einer von ihnen wird mein eigener sein , und das ist dieser. Vielleicht spielen Sie ein bisschen mit Ihrem Sitz herum , bis Sie etwas Interessantes bekommen. Die zweite wird vielleicht wie eine Grunge-Map sein : Null, Null, Eins Und die dritte wird vielleicht wie eine Grunge-Map 013 sein wie eine Grunge-Map Okay, dieser ist also schon in Ordnung. Vielleicht spielen Sie ein bisschen mehr mit Ihrem Kontrast herum . In diesem Fall sollten wir ein bisschen mehr mit unserem Sitz und unserer Balance herumspielen . Und dieser hier Ah, ja, lassen wir ihn auf dem Standardsitz. Und noch einmal, ich werde ein bisschen mehr zu einem Gleichgewicht in deinem Kontrast herumspielen . Und jetzt gibt es noch eine Sache , die wir jetzt tun müssen. Es ist wirklich scharf an diesen Kanten. Wir wollen also nur das Pinselmuster hier unten verwenden , um diese Schärfe im Grunde aufzubrechen Also werde ich das eigentlich ziemlich niedrig ansetzen. Also, wie Sie sehen, wird es das Ganze ein bisschen auflockern. Meine Originalversion hat das nicht, also werde ich einfach meinen ursprünglichen Crunch mit dieser Crunch-Map mischen, aber dann die Balance ganz nach oben einstellen Und verringern Sie einfach Ihre Pinselgröße so, dass, wenn Sie diesen auf die vier Zählungen Ihrer Mischung setzen und Ihren Mischmodus auf Multiplizieren , Sie das hier sehen können und Sie können ein bisschen mehr wie Ihre Balance herumspielen , um es weicher zu machen. Aber wie du siehst, wird das einfach übergehen. Und das ist es. Wir machen einfach weiter und fügen ein paar Ausgaben hinzu. Fügen wir also einen hinzu, nennen wir das Grunge-Underscore A. Duplizieren Sie das dreimal Nenn das B, wir haben ein bisschen Überstunden, aber ich zeige dir das als letztes und C, deine dafür vorgesehenen Crunch-Maps hier drüben ein und fertig Kann noch einfacher sein. Also werden wir einfach weitermachen und das speichern, und wir werden es in Texturen speichern. Lassen Sie uns einen Ordner namens Grunges Save erstellen. Und weißt du was? Einfach sofort, exportiere das einfach als TGA, ist nicht wirklich wichtig So wie das hier. Jetzt geht es mir nur noch darum, es schnell in meinen Motor zu bekommen. Also haben wir unsere Grunge. Ich schnappe mir einfach die DJ-Dateien, wir exportieren sie und werfen sie hier rein. Und das war's. Wenn wir nun zum Beispiel die erste nehmen und sie in die Textur werfen , die wir gerade erstellt haben, können Sie sehen, dass sie jetzt diese Textur verwendet. Wir können dann mit den Pinselaugen herumspielen und uns das ansehen. Und Sie können sogar die automatische Drehung ausschalten, um sie etwas gezielter zu gestalten. Nehmen wir an, ich möchte zum Beispiel eine gewisse allgemeine Leichtigkeit haben Ich kann jetzt weitermachen und auf welche klicken. Und wie Sie sehen können, wird es meine Grunge-Map verwenden , um etwas allgemeine Leichtigkeit zu verleihen Ich kann also weitermachen und zum Beispiel ein paar Mal darauf klicken, ein paar Mal darauf klicken meiner Szene insgesamt etwas Helligkeit zu verleihen Was ich jetzt sagen kann ist, okay, jetzt möchte ich Variante V haben. Ich kann eine Drehung einschalten und sagen wir, ich nehme zum Beispiel eine andere Textur Ich kann dann weitermachen und jetzt zum Beispiel mein Pinselauge etwas niedriger einstellen und ich kann einfach nach dem Zufallsprinzip hier reinklicken, wodurch unserer Szene automatisch eine allgemeine Variation hinzugefügt wird . Wenn wir dann hierher gehen, können Sie sehen, dass es keine offensichtlichen Kacheln mehr gibt Ja, wenn du ein bisschen siehst, kannst du es einfach reinklicken oder du kannst zurück auf dein Schlammgrün klicken, oder du kannst zurück auf dein Schlammgrün klicken nur um sicherzugehen, dass es okay ist Aber wie Sie sehen können, ist das eine sehr wirkungsvolle Methode, mit der wir damit beginnen können , einfach in unserem Zug zu malen und einfach sehr interessant auszusehen. Nun, Sie haben vielleicht erraten, womit wir uns befassen. Was wir also im nächsten Kapitel tun werden , ist, dass wir unseren Zug malen werden, und wie Sie vielleicht schon vermutet haben, können wir den gleichen Stil mit Grunges verwenden, aber dann Höhenkarten verwenden , um den Zug tatsächlich zu malen und ihn wirklich, wirklich interessant aussehen zu lassen wirklich interessant aussehen Lassen Sie uns also weitermachen und in unserem nächsten Kapitel damit fortfahren in unserem nächsten Kapitel damit 63. 62 Details des Geländes hinzufügen Teil 1: Okay, jetzt, wo wir ein Grundmaterial haben , das über unseren Boden gegangen ist, werden wir endlich mit der Bemalung von Zügen beginnen Jetzt wird Regenmalerei nichts Besonderes sein. meiste davon wird auf dieser Seite sein , wo ich diese kleinen Unebenheiten und alles hinzufügen möchte und vielleicht etwas Wasser da drin haben Und für den Rest, wie du siehst, ja, naja, natürlich werden wir die Höhenkarten machen Versteh mich nicht falsch, das wird also etwas Besonderes sein. Aber die tatsächlichen, großen Höhen , die du hier sehen kannst, ja, es wird nicht viel anderes Zeug sein. Also lass uns das auch als nette Referenz verwenden. also für das Malen von Zügen Lassen Sie uns also für das Malen von Zügen weitermachen und uns mit unserer Landschaftsskulptur befassen, und wir wollen hier zu unserem Bildhauerwerkzeug gehen Also, um anzufangen, werde ich tun, wenn wir zuerst die größten Details erstellen, und das ist dieses Ich glaube, ich werde es einfach hier beenden, weil Sie denken würden, dass sie hier dafür sorgen würden, dass nichts dazwischen ist. Also für diesen wird das einfach ein einfacher sein. Es wird nur eine Pinselgröße von vielleicht, vielleicht etwas höher als 100 sein . Und das meiste davon, wenn ich mir das ansehe, oh, es wäre schön, wenn ich tatsächlich die Kontrolle oder die Shift halte . Ja, Shift gedrückt halten. Und dann kannst du sehen, dass wir es jetzt aufmalen können. Ich werde meine Werkzeugstärke etwas niedriger einstellen , denn wenn ich sie niedriger einstelle, habe ich ein bisschen mehr Kontrolle darüber. Und mal sehen, ob ich das mache. Ich werde meine Pinselgröße vielleicht auf etwa 80 einstellen . Also müssen wir einfach sichergehen, dass das korrekt ist und dass das alles funktioniert. Nehmen wir an, ich fange hier von vorne an, und hier wird es mehrere verschiedene Unebenheiten Und dann geht es irgendwie einfach hier drüben. Und eine Sache, die wir vielleicht einfacher machen können, ist, wenn wir einfach schnell unser Landschaftsbearbeitungsprogramm ausschalten und schon das Wasser nachahmen, damit es da Dafür können wir also weitermachen und uns ein Flugzeug schnappen Und es ist sehr einfach. Also schnappen wir uns im Grunde einfach ein Flugzeug und wir vergrößern es und wir bewegen es einfach runter, bis und wir bewegen es einfach ungefähr der Wasserstand wäre, und dann geht es nur noch darum, das herauszufiltern. Auf diese Weise werden wir später sozusagen dieses Wasser erzeugen. Aber das ist ein bisschen praktischer, damit wir richtig sehen können , was wir tun. Jetzt kann ich weitermachen und hier reingehen, die Umschalttaste gedrückt halten, und ich kann vorsichtig sein, dass Sie sehen können, wie das Wasser durcheinander ist. Vielleicht lassen wir es ein bisschen mehr von so etwas angehen, und dann können wir ein paar Bretter quer durch diese Gebiete ziehen Das ist ziemlich cool. Also lass uns einfach so etwas machen. Lass uns das auch so schön und uneben machen, damit es nicht, nicht so perfekt ist. Also sind wir hergekommen, wir haben so etwas. Das sieht ziemlich interessant aus, dann lass es vielleicht ein bisschen mehr rauskommen, vielleicht ein bisschen mehr so. Da haben wir's. Dann hören wir einfach da drüben auf. Das sieht also ziemlich cool aus. Also wir haben hier und da schon ein paar Kleinigkeiten. Ja, ich glaube, ich werde es dabei belassen. Ja, wenn wir einen Blick darauf werfen, also bestimmte Bereiche, die wir sehen können, wissen Sie, besonders in diesem Bereich, können wir diese Teile sehen. Und ich weiß nicht, ob wir vielleicht weitermachen wollen und das hier drüben. Und ich weiß, dass es hier kein Flugzeug gibt, also sollten wir das Duplikat schnell schließen und es hier drüben haben. Und ich weiß es nicht. Lass uns einen Blick darauf werfen. Also wir können hier ein bisschen sehen, und wir können ein bisschen sehen hier drüben, also das könnte auch nett sein, aber ich bin mir nicht sicher. Vielleicht, wenn wir dann hier auch einfach die Umgebung so unordentlich machen, indem wir einfach ein paar Mal vorsichtig klicken , weil es sich sonst einfach viel zu perfekt anfühlt Gleiche hier drüben. Einfach zufällig ein paar Mal daneben klicken, nur um ein paar allgemeine Unebenheiten hier zu sehen Jetzt gibt es mehr Tools, mit denen wir Kunstvariationen mögen können Das ist wie das einfachste. Und das sind Tools wie, wenn wir einfach weitermachen und, du weißt schon, ich müsste einfach mein Mikrofon anpassen. Hier haben wir Erosion und Wasserkraft und so, aber diese Werkzeuge sind oft ziemlich robust Wenn ich zum Beispiel Wasserkraft mache, okay, das macht nicht viel Oh ja, hier, hier bei Erosion, kannst du sehen, dass es einige kleine Veränderungen Vielleicht, wenn Sie Ihre Werkzeugstärke etwas höher einstellen. Aber es hängt irgendwie davon ab, wo du es aufstellst. Also das sind Dinge , die man tun kann , oder man kann auch mit Lärm herumspielen , der uns etwas Lärm machen sollte oder nicht. Oh, nicht in diesem Fall. Wie ich schon sagte, es funktioniert besser, wie Berge und so. Aber wie dem auch sei, das ist in Ordnung für so etwas. Also, was ich tun werde , ist, mich wieder der Bildhauerei zuzuwenden Und wenn wir nicht einfach einen Alpha-Pinsel verwenden würden, könnten wir vielleicht einfach wie diese Alphas wiederverwenden , weil sie technisch gesehen Alza Heights sind Dafür benötigen wir keine tatsächliche Höhenkarte. Und wenn wir das einfach so machen wie hier, stellen wir die Pinselskala etwas niedriger ein. Und ich versuche , wenn ich die Shift-Taste gedrückt halte, will ich nur sehen, ob ich es sehr weich variieren kann . Stellen wir die Werkzeugstärke etwas niedriger ein. Nein, das funktioniert immer noch nicht. Wenn ich mal hier drüben nachschaue, mache ich mir ein bisschen Sorgen, ob wir unsere Fußstapfen und alles wirklich so zeichnen können , wie ich es möchte Ich hätte das wahrscheinlich testen , bevor ich all das gemacht habe. Machen wir das rückgängig, setzen wir es einfach auf 0,05. Lassen Sie uns unsere Pinselgröße etwas größer einstellen. Und das Ziel ist, dass wir reingehen und ihm einfach einen sehr, vielleicht etwas kleinen Brise geben, ihm hier eine allgemeine, sehr sanfte Variation Man kann es ein bisschen sehen. Sie können es sich hier besonders ansehen, falls wir es etwas tiefer legen möchten. Aber es wird nur eine allgemeine Variante sein. Das ist viel zu viel. Also klicke ich nur ein- oder zweimal. Aber ich muss mir mein Terrain kurz ansehen , um sicherzugehen , dass ich auch diese zusätzlichen Teile hinzufügen kann. Also werde ich dir danach zeigen, wie das geht. Los geht's. Das ist also hier und da eine allgemeine Variation. Hier klicke ich auch zweimal. Mach das vielleicht ein bisschen höher und geh dann hier runter. Da haben wir's. Es ist also einfach so, als wäre es eine sehr kleine Variation. Also, wie ich schon sagte, die Sache, über die ich mir ein bisschen Sorgen mache ist, ob wir ein Stück haben, das dicht genug ist, , ist, ob wir ein Stück haben, das dicht genug ist, weil wir es hier ändern können, aber wir werden wahrscheinlich nicht in der Lage sein, unsere Skulptur an einem Gewicht zu speichern , vielleicht Wir können also kopieren und einfügen, aber ich gehe davon aus, dass das Kopieren und Einfügen nicht so gut funktioniert, wenn wir unsere Geometrie dichter machen Kopieren und Einfügen nicht so gut funktioniert Um also die Schritte und alles, um zu sehen, ob sie funktionieren, werden wir zunächst unsere Megascans speichern und dann zu quicks.com gehen . Der Grund, warum wir das eingebaute Megascan-Tool dafür nicht verwenden werden eingebaute Megascan-Tool dafür , ist, dass das Building-Tool nicht oft eine Höhenkarte exportiert und wir speziell ein TMP benötigen Mach dir keine Sorgen. Sie können einfach hier nach oben gehen, um sich anzumelden, und Sie können sich einfach mit Ihrer Unreal Engine-ID Für Unreal Engine ist also immer noch alles kostenlos. Wenn wir also weitermachen und zu unserem Brunnen gehen, müssen wir eigentlich nicht einmal Gottesdienste in Anspruch Geben Sie einfach zum Beispiel Schritte ein. Und dann können wir gehen, okay, die sind also nicht sehr gut Spuren vielleicht. Und sonst müssen wir hier noch einige benutzerdefinierte Suchen durchführen. Wir haben also eine unbefestigte Straße. Es hat ein paar Tracks drauf, aber ich bin mir nicht sicher, ob das die Tracks sind, die ich haben will. Aber du kannst sehen, dass wir verschiedene Arten von Tracks und all diese Dinge finden können . Es hängt einfach davon ab, was wir wollen , denn die meisten davon sind natürlich modern, also müssen wir ein bisschen vorsichtig sein , dass wir uns nicht für wirklich spezielle Reifenspuren oder so etwas entscheiden . Nein, das funktioniert auch nicht. Oh. Das sieht nicht Dieser weiß vielleicht, dass es zu viel ist . Oh, warte, hier haben wir Schnee. Schnee eignet sich eigentlich ganz gut für solche Sachen. Also können wir uns tatsächlich für vielleicht wie hier entscheiden . Also lass uns etwas Schnee machen. Und dann willst du einfach die Auflösung auf etwa zwei K einstellen , wir brauchen nicht viel und dann einfach runterladen. Also lass uns diesen machen. Und machen wir auch den kleineren , diesen. Lass uns auch diesen herunterladen. Oh, hallo. Okay, ich habe es heruntergeladen. Aus irgendeinem Grund hat es mir nur einen Fehler gegeben . Also haben wir das Zeug. Also wenn wir jetzt weitermachen und unsere Oberflächen untersuchen und Schnee suchen, denn Schnee scheint ziemlich gut zu sein , weil er einfach all die Formen beibehält, die wir haben wollen. Wir haben hier also ein paar Spuren, aber ich möchte nicht wirklich bestimmte Spuren haben, aber es könnte ein bisschen schwierig sein , sie gezielt zu finden, wie die Katzenspuren und so. Ja, hier, weil sie genau wie diese Einrückungen sind, und sonst sollten wir sie vielleicht einfach separat machen Obwohl dieser funktionieren könnte. Lass es uns einfach versuchen. Ich werde das hier runterladen. Und mal sehen, gibt es noch etwas, was wir tun können? Nein, das ist ein Schneemobil. Oh, Schneemobil, Schneemobil. Okay, und das ist einfach eine eisige Klippe. Also nein, aber okay, das funktioniert also ziemlich gut Also wir haben hier und da schon ein paar Sachen , die wir schon benutzen können. Und diese Trikes sind nicht allzu schwierig, wenn wir sie wirklich bauen müssen Also haben wir dieses Zeug. Ich ziehe sie im Grunde alle in einen Ordner Hier drüben. Und dann gewinnen sie, wenn Sie einfach weitermachen und einfach mit der rechten Maustaste klicken und sie alle hier rausziehen. Was wir tun können, ist , dass wir zunächst einfach auf Löschen drücken und dann alles auswählen und dann nur Ihre Verschiebungskarten hier abwählen und dann einfach alles andere löschen, und dann einfach alles andere löschen weil wir all diese anderen Karten nicht benötigen Okay, jetzt, wo wir diese Verschiebungs-Maps haben, müssen wir nur noch reingehen wenn wir zu unseren Texturen gehen, lassen Sie uns einen neuen Ordner erstellen, den wir Twain underscore height nennen. Und hier können wir einfach unsere Verschiebungen hineinziehen. Und jetzt werden wir es versuchen. Ich hoffe, dass es funktioniert, und andernfalls müssen wir unseren Twin mit noch höherer Geometrie versehen, damit er richtig funktioniert Aber wenn wir jetzt in unseren Landschaftsmodus wechseln, haben wir hier ein Bildhauerwerkzeug, und dieses Mal können wir diese Skulptur einfach durch eine einfache, sagen wir, wir machen zum Beispiel Schritte, ersetzen sagen wir, wir machen zum Beispiel Schritte, und dann unsere äußere Drehung An dieser Stelle müssen wir natürlich das Pinselauge einstellen Und wenn Sie dann darauf klicken, okay, stellen Sie vielleicht die Werkzeugstärke etwas höher ein. Lass uns zunächst etwas sehr Hohes versuchen. Also, wenn du darauf klickst, tut es das. Ich hatte gehofft, dass es uns etwas geben wird . Ich hatte gehofft, dass es uns einige Schritte geben wird Wir müssen nur mit den Dingen herumspielen. Also, wenn wir weitermachen, damit dieser nicht so gut zu funktionieren scheint , versuchen wir es mit diesem. Es ist fast so , als müsste es viel kleiner sein , damit es richtig aussieht, aber dann wird es natürlich zu klein. Das ist also ein bisschen bedauerlich. Und wenn das wirklich nicht funktioniert, müssen wir es versuchen. Dafür müssen wir Abziehbilder verwenden. Wenn wir dafür also Abziehbilder verwenden würden, ein bisschen zusätzliche Arbeit bedeuten, aber ich denke, dass es in Ordnung sein sollte, wenn wir das tun Also lass uns sehen. Ich glaube leider nicht, dass ich das mit Geometrie schaffen werde . Das war mein Plan. Das funktioniert manchmal, aber ich glaube, wir haben einfach nicht genau die Karten, die wir uns für solche Dinge wünschen würden. Wenn wir also weitermachen und das mit Abziehbildern machen würden, ist das nicht so weit hergeholt, weil es eigentlich nur normale Abziehbilder sind Das bedeutet, dass ich einfach weiterhin Megascans verwenden werde, weiterhin Megascans verwenden weil ich irgendwo Zeit sparen muss Wir haben schon ziemlich viel Zeit für diesen Kurs aufgewendet, und wenn ich hineingehen und all diese Aufkleber komplett von Grund auf neu erstellen müsste , würde mich das leicht über fünf Stunden kosten Ich glaube also nicht, dass ihr das auch machen wollt. Und dafür wisst ihr jetzt schon genug über Design. Lassen Sie uns also weitermachen und das Ganze einfach Train Underscore Decals nennen und dann einfach auf Okay drücken Im Grunde können wir hier drin tatsächlich weitermachen und uns zum Beispiel hier einfach diese Importressourcen schnappen Und was wir dann auch tun können, ist, dass wir diese kurvigen Straßen auch sofort erreichen können . Ziehen wir sie also einfach hierher und nennen sie Importressourcen. Und dann willst du einfach eine Normkarte dahinter hinzufügen. Verwandeln Sie diese Ressourcen auch in eine Graustufe, indem Sie sie einfach anklicken. Hier. Und wenn du sie dann in eine Normkarte umwandelst, sollte sie uns immer noch zeigen, ob wir sie etwas stärker einstellen, hier, siehst du. Also sollte uns immer noch unsere Normdetails zeigen. Also haben wir diesen. Dieses, ich bin mir nicht sicher, ob wir es benutzen wollen. Ich glaube nicht, dass es wirklich gut aussehen wird . Also lass uns diesen löschen. Und dann haben wir diese, das sind die Tracks. Die Spuren, ich bin mir nicht sicher. Ich glaube nicht, dass ich die Tracks auch wirklich benutzen werde. Nehmen wir an, wir haben nur die Schritte, die wirklich dem entsprechen, den wir wollen Wir können jedoch einfach weitermachen und einen kurzen zusätzlichen Blick darauf werfen Oh, das war schon das Ende. Aber wir können immer noch einfach reingehen, zum Beispiel Sand, und dann können wir es zum Beispiel mit Strandsand versuchen und schauen, ob hier vielleicht etwas mit vielen Fußstapfen und Unordnung und so etwas ist hier vielleicht etwas mit vielen Fußstapfen und Unordnung und so etwas Du kannst immer einfach weitermachen und einfach mal nachschauen. Hier drüben hast du auch ziemlich gute Fußstapfen. Also könnten wir den benutzen oder wir haben diesen. Den mag ich nicht wirklich. Aber versuche einfach, etwas zu finden und konzentriere dich hauptsächlich darauf, lass uns nur dieses machen. Konzentrieren Sie sich wirklich nur auf Ihre Höhenkarten. Also haben wir diesen. Ich werde das einfach in meinen Ordner ziehen. Extrahieren Sie hier. Jetzt werde ich sie leider alle in Unreel aufnehmen, aber ich kann sie nicht in unseren eigentlichen Textordner aufnehmen Also wird all das Zeug entfernt und du musst nur die Textur entrollen. Der Grund dafür ist einfach das Urheberrecht. Mega Scent ist von Unreal. Ich kann es in Unreal für Tutorials verwenden. Das ist kein Abschlussball, aber ich kann es nicht speziell außerhalb von Unreal verwenden Und leider ist dies einer der Bereiche, in denen ich technisch gesehen nicht tätig bin Also kann ich es einfach bearbeiten. Das ist kein Problem, aber es muss in Unreal verwendet werden Also werde ich einfach weitermachen und mal sehen, welcher? Der thailändische Strand, der, glaube ich, importiert ist. Also lasst uns zwei Arten von Fußstapfen und zwei Arten von Swags Also die Spuren werden wir uns selbst machen, aber sie werden nur eine Normkarte sein . Also haben wir diesen. Ja, ehrlich gesagt, ich glaube nicht, dass der viel bewirken wird. Jedenfalls. Also haben wir hier drüben eine Normalkarte Alles, was wir jetzt tun werden, ist, diese Normkarte mit einer einfachen normalen Farbnotiz hier drüben zu mischen diese Normkarte mit einer einfachen normalen Farbnotiz hier drüben Und du hast es erraten, schnapp dir deine Grunge-Map 01, füge ein Pinselmuster hinzu, wirf dein Gleichgewicht hoch und wirf es einfach nach unten Und was wir dann wahrscheinlich tun wollen, ist, dass wir dazwischen einfach eine umgekehrte Graustufe machen wollen Die Schritte sind also nur hier, aber sie werden weicher und wir können mit der Balance herumspielen, um sicherzugehen , dass sie da sind, sodass sie schön sanft hinüberfließen . So. Also das sollte kein Problem sein, also haben wir das Zeug erledigt. Okay, also die Schritte überprüfen. Also, was die Karten-Dinge hier drüben angeht, werde ich das sehr einfach halten, genau wie bei einem Prototyp, und wir werden weitermachen sehr einfach halten, genau wie bei einem Prototyp und zu unseren Mustern gehen und dann einfach reingehen und unseren Mustern gehen und dann schnappen, wahrscheinlich so, als ob ein Kachelgenerator in Ordnung sein sollte Schnappen wir uns einen Kachelgenerator. Lassen Sie uns den Y-Betrag ganz auf eins setzen. Lassen Sie uns unseren X-Betrag auf vielleicht fünf setzen. Stellen Sie das Muster auf ein Quadrat ein. Stellen Sie das Interte, ich hoffe, ich sage es richtig, ziemlich niedrig ein und machen Sie auch einfach zufällige Notizen, dass wir zufällige Stücke Dicke hinzufügen Und dann wollen wir einfach weitermachen und einen zufälligen Offset machen Wirklich, vielleicht zufällig positionieren. Da haben wir die Position Random. Und dann werden wir ein paar davon gleichzeitig überlagern ein paar davon gleichzeitig überlagern Also haben wir diesen hier, der gut aussieht. Was wir nun tun wollen, ist, einen direktionalen Warp hinzuzufügen und vielleicht einfach ein Perlgeräusch hinzuzufügen, zum Beispiel, wenn wir das Perlenrauschen etwas niedriger einstellen, sehen Sie, wir können ihm einfach eine gewisse Unebenheit geben, wie Sie hier drüben sehen können, vielleicht geben wir dem Berliner Geräusch ein bisschen so, als ob Und dann werden wir das noch einmal mischen, indem wir dieselbe Maske verwenden. Was ich eingestellt habe, soll multipliziert werden. Also haben wir die hier drüben. Und wir können auch in unseren Tile-Generator gehen und zum Beispiel unseren Sitzplatz ändern, vielleicht ein interessanteres Aussehen bekommen, zum Beispiel so etwas. Es kann sehr, sehr einfach sein. Also haben wir diese und dann runden Teile hier drüben, das ist ein bisschen knifflig, weil man nicht einfach Sachen in Substanz Zina verbiegen Die einzige Möglichkeit, das zu tun, besteht darin, Teile zu kriegen Aber ich glaube, wir können es vielleicht einfach mit ein paar verschiedenen Aufklebern vortäuschen. also vorerst Lassen Sie uns also vorerst einfach dieses verwenden und dann werden wir es etwas später fälschen Ich muss das zuerst auf die richtige Höhe bringen. Also haben wir diesen. Lassen Sie uns eine Abschrägungsnotiz hinzufügen Wir werden das im Grunde nach innen abschrägen , sodass oh nein, tut mir leid Ja, ja, wir wollen das nach innen abschrägen. Ja, das ist in Ordnung. Wir müssen es nur später invertieren So, gib es immer noch ein bisschen flach, aber werde nicht zu intensiv darin. Komm schon. Nullpunkt -0,015 vielleicht. Ja, da haben wir's. Ja, wir haben diese Höhe. Wir machen es dann kaputt. Wenn wir dem dann eine normale Note hinzufügen, können wir weitermachen und nachdem wir das mit normalen Knoten gemacht haben, müssen wir nur zuerst eine hochwertige Graustufe verwischen, um es etwas weicher zu machen nur zuerst eine hochwertige Graustufe verwischen, um es etwas weicher Übrigens kannst du auch in deine Abschrägung gehen und die Glättung einschalten Da haben wir's. Das wird auch ein bisschen funktionieren. Dann machen wir hier einfach eine umgekehrte Graustufe Da haben wir's. Jetzt , wo sie invertiert sind, haben wir jetzt diese Gleislinien Das einzige, was mir nicht gefällt, ist, dass das hier nicht sehr gut funktioniert Also, ich werde diese Maske so stark verwischen, diese Maske so stark verwischen bis du siehst, bis sie fast verblasst , sodass wir nicht mehr diese wirklich starken Details haben Das ist also eine sehr einfache Version davon. Lass uns einfach weitermachen und es versuchen weil wir ein bisschen im Laufe der Zeit sind und dann können wir das im nächsten Kapitel einfach verbessern. Also werden wir zu beiden eine Ausgabenotiz hinzufügen. Also diesen nennen wir Schritte, unterstreichen N und duplizieren ihn auch in der Bezeichnung Und das hier nennt man Wagenspuren, unterstreicht N. Da haben wir's. Okay, also wir haben diese Teile fertig gemacht In unseren Twain-Höhenkarten können wir einfach weitermachen und diese Szene speichern Weißt du was? Wir können einfach weitermachen und es auch richtig hierher exportieren. Also exportieren wir das alles einfach. Jetzt bleiben uns also diese beiden Normkarten übrig . Diese Texte zeigen hier, dass wir sie so ziemlich einfach löschen können , weil wir sie nicht mehr benötigen. Und dann können Sie hier in Ihren Ressourcen, wenn Sie möchten, diese Bits auch löschen weil Sie sie auch nicht mehr benötigen. Okay, jetzt in Reel können wir einfach einen Zughöhenordner verwenden. Das ist kein Problem, und wir werden einfach weitermachen und diese Zugaufkleber importieren und dann einfach den grünen Kanal umdrehen So wie das. Also, das Letzte, was wir tun müssen, ist, dass wir weitermachen und uns mit unseren Materialien befassen müssen . Und dann haben wir unsere Zugaufkleber hier drüben. Nein, tut mir leid, unsere Aufkleber hier drüben. Und duplizieren Sie einfach Ihren Decal Master und nennen Sie ihn Decal Lassen Sie uns das öffnen, also brauchen wir zwei Dinge. Also zuerst diesen, lass uns einfach weitermachen und ihn löschen. Wir können auch die Rauheit der Grundfarbe löschen. Wir brauchen nur eine Maske und wir brauchen eine Normkarte. also in Ihrem Decal Normal Master Stellen Sie also in Ihrem Decal Normal Master Ihren Mischmodus auf D Buffer Translucent Normal ein, sodass nur eine Normmap und eine Opazitäts-Map akzeptiert werden Normal ein, sodass nur eine Normmap und eine Opazitäts-Map akzeptiert Wir können dann weitermachen und, sagen wir, unsere Schritte einziehen , um loszulegen Wir können in unsere Fußstapfen treten. Rechnen Sie das in Peremter um und nennen Sie das normal. Und wirf das einfach in deine Normkarte hier drüben. Als Nächstes wollen wir einfach weitermachen und hier reingehen, und wir sollten in der Lage sein, dafür die Alpha-Karte unserer Normkarte zu verwenden . Wenn wir also hier reingehen und einfach eine RGB-Alpha-Merge hier drüben hinzufügen , können wir das RGB oben haben, und in der Alpha-Version können wir im Grunde genommen einfach nur das übernehmen, wir wollen nur dieses nehmen. Das wird also wie unsere Alpha-Map sein, und wir können das Gleiche hier machen, RGB nach oben und dann das verschwommene Alpha nach unten Da haben wir's. Nun, das sollte es beinhalten. Also können wir einfach weitermachen und dieses Zeug exportieren. Übrigens, wenn wir das bekommen, liegt das daran, dass wir einige Ressourcen entfernt haben, also können wir sie einfach auswählen und auch inhärente Substanz entfernen klicken um diesen Fehler zu beheben. Aber auf jeden Fall ist das eine, wo sie jetzt importiert werden. Also wenn ich jetzt mit der rechten Maustaste klicke und neu importiere, los geht's. Sie sollten einen Alpha-Map-Topf haben. Nein, sie haben nicht mit der Alpha-Map exportiert. Sie werden als Tag der Off-Map angezeigt. Vielleicht, dass dann in diesem Fall, ich denke, dass Unreal das Off-Map einfach nicht in eine Normmap akzeptiert , was ein bisschen schade ist Es bedeutet nur, dass wir unsere Alpha exportieren müssen. Aber ehrlich gesagt, vielleicht können wir einfach unsere Grunge benutzen, oder? Sie müssen vielleicht ein bisschen stark sein , aber lassen Sie uns das einfach ausprobieren Mal sehen, ob wir einfach schnell eine Grunge-Map verwenden können , die mir etwas Zeit sparen würde Also lass uns das einfach in meinen Grunge werfen . Rechtsklick, verdeckt oder nenne es Maske. Speichern Sie das. Tut mir leid, dass es so lange dauert. Wir sind fast fertig, und dann können wir einfach zum nächsten Kapitel übergehen , sodass wir jetzt, wenn wir uns unsere Materialabziehbilder ansehen, einen Instant erstellen und das Food Steps unter Score A nennen können . Und wenn wir das hier weiterziehen, können Sie die Lebensmittelschritte sehen Sie sind nicht sehr stark, aber dann können wir hier reingehen und eine normale Abflachung mit einem Skalarbereich machen , normale Stärke nennt, und diesen Wert standardmäßig auf minus zwei setzen, sodass sie extra stark ist. Wirf das jetzt in unsere Normkarte und wir können es auch öffnen Also hier, wenn wir weitermachen und die Maskenintensität auf zwei setzen , los geht's und die normale Stärke auf minus fünf oder sogar oder nur minus drei, du kannst sehen, dass das jetzt funktioniert. Sie können sich also vorstellen, dass wir jetzt, wo wir diese Deko haben , entscheiden können, wie groß sie sein soll, und wir können jetzt einfach weitermachen und das Ganze duplizieren, um im Grunde so zu gestalten, als ob viele Leute hier entlang gelaufen wären. Und was Sie auch tun können, ist, dass Sie die Aufkleber auch überlappen können , so wie hier Und dann kannst du sie so haben, dass sie auch hierher laufen, und dann passt es einfach ganz gut zusammen Also einfach so, obwohl es aus einer niedrigen Perspektive vielleicht nicht so interessant aussieht, gibt es uns einen sehr guten Einblick in die Erstellung all dieser Details. Was wir im nächsten Kapitel tun werden, ist wir weitermachen und nur ein paar weitere Details hinzufügen werden . Wir werden die verbessern, die Sie bereits haben. Ich werde hoffentlich auch ein System schaffen, mit dem wir sie um die Ecke laufen lassen können und solche Dinge. Das sollte alles in Ordnung sein, dann können wir den Zug einfach so lassen, wie er ist. Allerdings möchte ich dem Zug zunächst auch etwas generelles Aufwölben hinzufügen Zug zunächst auch etwas generelles Aufwölben Lassen Sie uns weitermachen und im nächsten Kapitel damit 64. 63 Details des Geländes hinzufügen Teil2: Okay, lass uns weitermachen und weitermachen. Also werden wir uns einfach mehr auf all diese Dinge konzentrieren. Und jetzt kriegen wir das zusätzliche Wasser natürlich vielleicht nicht rein. Wenn du solche Sachen haben willst, musst du den gesamten Aufkleber machen, einschließlich der Rauheit der Grundfarbe, und einfach so einen Aufkleber haben und alles zusammenpassen lassen, dann können wir Wasser Aber ja, ich werde es nicht so intensiv haben. Ich glaube, ich werde mehr in diese Richtung gehen und das Wasser einfach um diese Bereiche herum stehen lassen. Ich fange damit an, einfach hier in meinen Zug zu steigen, und ich wollte einfach weitermachen. Ich glaube nicht, dass diese Grunge wirklich viel bewirken werden. Ja, also lass uns einfach zu einem normalen Pinseltyp übergehen. Und nur bei einer sehr niedrigen Werkzeugstärke werde ich ihm einfach ein paar allgemeine Höhen geben. Man kann mir quasi dabei zusehen. Es ist Undo, das, und das ist bei der Pinselgröße etwas niedriger. Und dann drücken Sie manchmal einfach die Umschalttaste, und manchmal drücken Sie einfach und nicht die Umschalttaste. Und es geht im Grunde nur darum, ihm hier und da ein paar zusätzliche Unebenheiten Und was ich dann tun kann, ist, dass ich auch an den Häusern vorbeigehen kann, und ich kann auch mit solchen Sachen herumspielen Es ist nur so, dass wir diesen Regen viel interessanter aussehen lassen müssen . Also ich halte in diesem Fall einfach die Schicht, siehst du? Und ich füge nur hier und da ein paar zufällige Teile hinzu. Und dann werde ich auch weitermachen und einfach näher an die Häuser gehen und tatsächlich ein paar Sachen machen. Ich glaube nicht, wenn ich das mache, wenn ich meine Pinseleinstellungen auf sehr niedrig stelle, glaube ich nicht, dass ich einfach eine Linie machen kann . Ja, wir haben nicht die Auflösung, wenn ich Linien für die Reifenspuren und solche Sachen erstellen wollte Linien für die . Aber das ist kein Problem. Stellen Sie Ihren Pinsel etwas niedriger. Geh rüber und spiel einfach ein bisschen mehr damit herum. Vielleicht wie diese größeren Teile, stellen Sie einfach Ihre Pinselgröße ein bisschen größer ein, weil sie weit weg sein werden. Oh, lassen Sie uns die Stärke des Werkzeugs ein wenig einstellen. Tut mir leid, dass ich etwas langsam mache. Ja, lassen Sie uns die Werkzeugstärke etwas niedriger einstellen . Ja, da haben wir's. Also können wir einfach weitermachen und damit herumspielen, damit weitermachen sich alles ein bisschen organischer und nicht so perfekt anfühlt . Siehst du, es fängt schon an zu funktionieren. Stellen wir die Stärke unserer Werkzeuge etwas niedriger und unseren Pinsel etwas niedriger ein. Und hier drüben, lasst uns ein paar Spuren hinterlassen. Und wenn die Leute oft hierher springen, dann macht es Sinn , dass alles ein bisschen verbeult ist Das Gleiche passiert auf Asphalt und so, also würde es hier noch stärker passieren Und dann haben wir hier natürlich manchmal so unordentlich aussehendes Terrain , das eigentlich ganz nett aussieht Also vielleicht möchte ich einfach versuchen , das ein bisschen mehr herauszuholen Also, wenn ich zu meiner Skulptur gehe, gehen wir hier rüber und lassen uns einfach noch einmal, unser, ich glaube, es war wie der dritte Nach außen drehen. Ja, hier war es wie beim dritten Crunch Also haben wir das, also können wir einfach weitermachen und hier reingehen und vielleicht manchmal Schicht halten, manchmal nicht Mal sehen, ob wir es ein bisschen interessanter aussehen lassen können . Es könnte etwas langsam sein, sehr schnelle Klicks wie diese zu machen , weil es nur immer wieder neu berechnet werden muss Aber wie Sie hier sehen können, verleiht es unserem Material schon fast eine zusätzliche Höhe, was meiner Meinung nach sehr interessant aussehen wird Ja, das sieht langsam viel besser aus, auch wenn wir das eigentliche Zeug nicht machen können, wir haben dieses, und dann machen wir einfach die Aufkleber und dann werden wir Dinge einfach allgemein verbessern Aber zuerst möchte ich das machen , bevor ich die Aufkleber mache weil ich sichergehen möchte , dass mein Zug schon korrekt ist Also ja, dann werden wir einfach die Materialien ein bisschen verbessern, vielleicht eine trockenere Version erstellen, malen als ob der Rest alles in Ordnung sein sollte Da haben wir's. Da drüben sieht das jetzt schon viel besser aus. Also haben wir das Zeug erledigt. Was war die nächste Sache? Oh ja, das nächste war, dass wir aus unserem Zug aussteigen und einfach zu einem Pinseltyp wechseln und dann weitermachen und einfach die Werkzeugstärke und die Pinselgröße ziemlich niedrig einstellen und einen Pass neben diesen Gebäuden machen , wo man nur den Duft hat und sich alles nur ein bisschen mehr anhäuft , weil das hier Sinn machen würde, weil die Leute hier nicht allzu oft herumlaufen . Sie können die Pinselgröße noch niedriger einstellen. Es würde sich nur hier und da ein bisschen mehr anhäufen, und das können wir einfach nutzen, um das auch einzubeziehen. Also können wir einfach rausgehen und das Zeug machen. Da haben wir's. Nur kleine Details wie diese werden tatsächlich viel hinzufügen. Ich bin mir sicher, dass du es auch sehen kannst. Ich bin mir sicher, dass sie es auch in Rad gemacht haben. Nun ja, hier haben sie tatsächlich einen wirklich logischen Stapel. Unser Haufen ist nicht so intensiv. Wir können uns aber immer für etwa 40 entscheiden und eine etwas größere Werkzeugstärke nehmen, 40 entscheiden und eine etwas um es auch diesen höheren Bits zu versehen, um es ein bisschen mehr wie einen Haufen an den Seiten zu machen . Ja, weißt du was? Das wird tatsächlich einiges Interesse wecken. Also lass es uns tun. Lass uns das einfach machen. Machen wir einfach weiter und machen es ein bisschen mehr zu einem heftigen Haufen. Und später werden wir einfach das Stroh oder das Heu haben und alles auch auf dem Boden verstreut haben. Es ist ein Lugaresome, wenn alles fertig ist. Und an diesem Punkt kann man es nicht mehr wirklich sehen, also werde ich einfach gehen Los geht's. Sir, natürlich würde ich empfehlen, dass Sie viel mehr Zeit damit verbringen als ich, weil ich das ziemlich schnell mache, nur um meine Zeit gezielt zu widmen Aber wenn Sie wirklich einfach die Zeit damit verbringen und sich eine Stunde oder so etwas Zeit nehmen, um wirklich, sozusagen, alles wirklich bis ins kleinste Detail zu machen, dann können Sie etwas wirklich Interessantes bekommen Also gehe ich ein bisschen weiter neben das Gebäude, weil ich weiß, dass mein Kamerawinkel hier ist und ich davon ausgehe, dass das ein grünes Gebäude ist , da es grün ist. Vielleicht möchtest du, dass es in diesen Bereichen ein bisschen mehr runter geht , wenn es ein bisschen zu stark ist. Okay, und ich werde hier auch noch einen Schritt machen, wo ich das nur ein bisschen intensiver mache. Los geht's. Also haben wir das Zeug, reduzieren es vielleicht hier und da ein bisschen, weil es ein bisschen zu viel ist. Und vielleicht kannst du es auch eher wie ein Ausblenden machen, indem du einfach ein bisschen mehr davor malst . Aber generell sieht das ziemlich gut aus. Also können wir jetzt auch hier reingehen. Auch wenn wir diese Bereiche höchstwahrscheinlich nicht sehen werden, ist es immer gut, nur für den Fall, ein bisschen, weil ich vielleicht ein paar Durchflüge mache , bei denen die Kameras einfach hindurchfliegen, und dann ist es immer einfach nett, wenn wir diesen Teilen hier und da ein bisschen mehr Aufmerksamkeit schenken Ja, da haben wir's. Los geht's. Unser Regen fängt also schon an, ziemlich interessant auszusehen. Okay, also lass uns Sinus sparen. Das ist so, als ob das eigentliche Regengemälde jetzt so gut wie fertig ist. Und jetzt denk dran, wie wir es hier drüben gemacht haben. Unsere Fußstapfen, die wir weitermachen können und wir können ein paar mehr hinzufügen. Nun, eine Sache, die ich auch tun möchte, ist, sie näher an den Boden zu bringen, sodass sie näher an den Boden zu bringen nicht aufgenommen werden, wenn wir zusätzliche Requisiten und alles , was hier ist, hinzufügen nicht aufgenommen werden, wenn wir zusätzliche Requisiten und alles , Wenn wir also einfach weitermachen und einfach in unsere Fußstapfen treten und sie alle auswählen Bewege sie einfach ein bisschen nach unten. Los geht's, damit wir keine Probleme haben , wann immer wir sie vor Ort haben. Wir haben also all diese Dinge, und wir können das ganz einfach, es bedeutet, dass wir darunter auswählen müssen. Aber was wir tun können, ist, dass wir zunächst einmal die Fußstapfen haben Nehmen wir also an, die meisten Menschen hätten dieses Gebiet betreten weil die anderen Gebiete natürlich überflutet Das ist also wie eine belebte Straße. Weißt du, manche Leute haben sich vielleicht in diese Richtung gedreht. Andere Leute fingen an, mehr in diese Richtung zu angeln. Und einfach so können Sie natürlich einfach damit herumspielen und einfach immer wieder ein paar davon duplizieren , um Ihrer Szene mehr und mehr Interesse zu verleihen Und an diesem Punkt, obwohl es vor allem wegen des Schattens sehr schwierig sein könnte, werden die Leute hierher kommen müssen Diese Aufkleber tauchen immer dann auf , wenn Licht auf sie fällt , sonst verdeckt der Schatten sie einfach Aber wie Sie hier sehen können, sieht das ziemlich gut aus. Wir haben schon einiges von dem Chaos im Gange. Machen wir weiter und lassen auch die Fußstapfen hier rein. Und vielleicht können wir in den unbeleuchteten Modus wechseln oder warten, dass der unbeleuchtete Modus nicht funktioniert , weil es sich um eine normale Karte Es ist keine tatsächliche Textur, also müssen wir einfach raten Und der Grund, warum ich sie immer noch hier platziere , ist , dass man sie hier wie ein kleines bisschen sehen kann. Nur für den Fall, dass du sie ein bisschen sehen kannst, möchte ich sie hinzufügen, und wir können auch weitermachen und wir können sie auch hier unten haben. An dieser Stelle können Sie auch hier reingehen und sie dann manchmal einfach duplizieren und sie dann oben stehen lassen. Vielleicht können Sie sogar einen Teil der Normkarte auf diesen Bereichen platzieren. Aber was wir auf jeden Fall tun können, ist, dass wir hier reingehen können, quasi wie dieses seitwärts gerichtete Ding, wo sie hinaufgekommen sind Also das ist ziemlich gut. Also haben wir die. Also, ich werde das höchstwahrscheinlich auch matschig machen. Ich weiß also, dass immer mehr Dinge hinzugefügt werden, aber nur um alles realistisch zu halten, versuche ich immer noch, es niedrig zu halten Also brauchen wir natürlich immer noch eine Variante dieser Dinge. Also werden wir höchstwahrscheinlich eine matschige Decal-Variante haben und dann auch noch eine tatsächliche Bewegungsvariation machen , nur um das Ganze einzudämmen Aber für den Moment, wenn wir einfach schnell zu unserem Kamera-Darsteller gehen und die Bildschirmprozentzahl einfach auf 200 einstellen, ja, das sieht schon ziemlich interessant aus, wenn ich das selbst sage Das sieht also ganz nett aus. Jetzt werden wir natürlich Vermögen und alles haben, was das Ganze auffüllt. Also, was werde ich tun, wenn ich mir das ansehe, es zurückstellen. Ich werde einfach die Höhe hier ein bisschen reduzieren . Also lass uns einfach weitermachen und es ein bisschen reduzieren, damit es nicht zu intensiv ist und dass es auch nicht so typisch aussieht wie bemalte Unebenheiten. Ja, manchmal gehe ich buchstäblich einfach in meinen Kamerawinkel und dann fange ich an, auszumalen So. Also das sieht ziemlich gut aus. Vielleicht nur ein bisschen weniger hier drüben. Da haben wir's. Da fängt alles an, ziemlich gut auszusehen. Also haben wir diese Dinge erledigt. Also, lassen Sie uns unsere Spuren machen, sollen wir? Damit wir die Szene speichern können. Wir können zu unseren Abziehbildern gehen und wir haben Schritte A. Lassen Sie uns das duplizieren und das als Spuren Unterstrich A bezeichnen. Öffnen Sie es und wir wollen nur unsere Normkarte dafür Öffnen Sie es und wir wollen nur holen Und wir wollen uns hier Spuren schnappen und diese einfach ersetzen. Also, wenn wir jetzt zu Tracks A gehen, schauen wir mal. Was haben wir? Okay, damit du die Spuren sehen kannst, das ist also gut. Lass uns das noch einmal reduzieren. Und sie werden alle miteinander vermischt werden. All diese Normkarten werden zusammengefügt. Ich denke, bei diesem muss ich weitermachen und es ein bisschen stärker machen Also lass uns das auf minus fünf setzen. Und eine andere Sache, die Sie tun können, ist die Priorität festzulegen. Wenn Sie die SOT-Reihenfolge auf einen hohen Wert setzen, z. B. auf zehn, wird sie quasi sortiert. Oh nein, warte, damit sie natürlich nicht vermischt werden. Ähm, diese Sockelpackung, im Grunde ist es so, dass sie weiß werden , sodass sie technisch gesehen nicht auch gemischt werden Aber was wir tun können, ist, einfach weitermachen und einfach diesen Normalen nehmen, einen normalen Mähdrescher hinzufügen und diesen Normalen nehmen Und das sagt einfach die hohe Qualität, siehst du? Also ja, es ist nicht wirklich wichtig. Also können wir das einfach machen. Wir können das einfach reexportieren und dann passen sie immer noch alle zusammen. Also wenn wir jetzt in unsere Regenhöhe gehen, rechten Maustaste klicken und neu importieren, siehst du? Und dann müssen wir nicht einmal reingehen und den Normalwert einstellen, also können wir den Normalwert einfach wieder auf minus drei setzen . Hier siehst du. Und dann ist es nur noch eine Frage von hier drüben, sie zu duplizieren. Also das werden wie die kleinen Spuren sein. Der Grund, warum ich keine parallelen Okklusionsdetails verwende ist, dass sie meiner Erfahrung nach, insbesondere bei unrealisierten Fünf, insbesondere bei unrealisierten Fünf, einfach So, oder zumindest nicht so, wie ich sie normalerweise mache . Aber du schaffst es. Es ist genau das gleiche Setup, als würden Sie es innerhalb Ihrer normalen Materialien tun , wie wir es bereits getan haben. Sie können es also tun, aber seien gewarnt, dass es möglicherweise nicht so schön aussieht. Also haben wir dieses Zeug hier drüben. Manchmal wäre es vielleicht nett, wenn uns das auch gefallen würde. Aber dann ist das Problem damit, dass wir sie irgendwie wieder zu einer Version zusammenfügen müssen, weil es sonst seltsam aussieht, einer Version zusammenfügen müssen, weil es sonst dass wir all diese zufälligen Teile haben . Aber ja, damit wir das benutzen können. Und dann hier drüben werde ich wahrscheinlich einfach weitermachen und es ein bisschen skalieren. Und ja, ich sagte, dass wir das umgehen würden. Aber mit unserer Beleuchtung werden Sie es wahrscheinlich nicht sehen. Also, was ich tun werde, ist, es sehr chaotisch zu machen und dann hier. Also, wenn ich einfach mehrere verschiedene Tracks mache und in verschiedene Richtungen gehe, verschiedene Richtungen gehe, wird es für das System sowieso schwierig sein, wirklich zu sehen, oder für Ihre Augen wirklich zu erkennen, in welche Richtung Sie gehen müssen Aber ja, das hängt irgendwie davon ab. Schau mal, wenn ich tief auf den Boden gehe, wird es schon ziemlich schwierig sein, es zu sehen. Also vielleicht ist es besser, wenn wir quasi aus einem Seitenwinkel gehen. Ich sagte, übrigens, lass uns meine Kamera vorsichtig ein bisschen hoch und runter bewegen , um zu sehen, ob ich vielleicht ein paar Änderungen vornehmen kann . Also hier, wenn wir uns diesen schnappen, nein, das sind nicht die richtigen Schritte Ich brauche den anderen. Ziemlich viel Teufel im Moment. Aber was wir tun können, ist, diese zu schnappen und dasselbe zu tun, indem wir sie einfach vorsichtig übereinander legen und sie dann ein bisschen sie einfach vorsichtig übereinander legen und sie dann drehen Und hoffentlich macht es die Unordnung all dieser Dinge so, dass es schwierig ist, überhaupt zu sehen, was vor sich geht weil wir sie dann hier und da durchkreuzen, um sie im Grunde hier und da durchkreuzen, um sie einzubeziehen Ja. Also, anstatt sie nebeneinander zu platzieren, sie einfach ständig umeinander zu drehen. So wie hier drüben. Und dann können wir manchmal, einfach wie hier, zwischendurch noch einen Track machen. Im Moment sind das also ziemlich viele Aufkleber. Also werde ich einfach weitermachen und an dieser Stelle mit der Anzahl der Aufkleber etwas abkühlen , weil Aufkleber natürlich mit Kosten In Ihrem Spiel würden Sie, abhängig vom Spiel, das Sie machen, höchstwahrscheinlich abhängig vom Spiel, das Sie machen, höchstwahrscheinlich nicht so viele Decas haben und Sie würden wahrscheinlich nur für Materialmischungen bezahlen Aber wir haben uns entschieden, das nicht zu tun. Also sagen wir einfach, dass ich hier drüben dabei bleibe. Wenn wir jetzt einen Blick darauf werfen, vor allem von oben, können Sie sehen, dass wir bereits einen ziemlich interessant aussehenden Zug haben . Es ist wirklich chaotisch hier drüben, und man kann sehen, dass diese Höhen, sich daran erinnern, wie wir die Konsolenbefehle gemacht haben, also können wir ihn auf minus eins setzen oder vergessen, welches es war, um die Beleuchtung zu verbessern, aber im Allgemeinen sieht das schon ziemlich gut Also haben wir das Zeug schon startklar. Schauen wir uns einfach an, sehen Sie, besonders in diesen Kamerawinkeln können Sie sehen, dass es ganz gut aussieht. Und dann füge ich hier vielleicht einfach noch ein paar hinzu. Also an diesem Punkt spielst du je nach Kamerawinkel einfach herum. Oh, tut mir leid, das ist kein weißer Aufkleber. Lass uns einfach in neue Fußstapfen treten, also willst du einfach nur mit Dingen herumspielen, auch abhängig von deinem Kamerawinkel Also wenn ich das mache, kann ich aus diesem Kamerawinkel sehen. Siehst du, es ist einfach ein bisschen mehr normales Detail. Aber jetzt sieht das ziemlich gut aus. Also haben wir das Zeug erledigt. Nehmen wir an, wir haben vorerst unsere Deko-Platzierung. Wir haben alles startklar . Rette das Meer. Was wir im nächsten Kapitel tun werden, ist, dass wir zuallererst unsere Texturen schnell ausgleichen, wir zuallererst unsere Texturen schnell ausgleichen ein bisschen mehr wie ein bräunlicher Schmutz und nicht so sehr ein schwärzlicher Schmutz sind, und sie vielleicht auch etwas trockener machen Und wenn wir das getan haben, werden wir einfach so etwas wie den Dunst hinzufügen Sobald das erledigt ist, können wir auch einfach weitermachen und ein sehr schnelles Material nur für unser Wasser und einfach nur für Kunst und Wasser und solche Dinge erstellen ein sehr schnelles Material nur für unser Wasser und einfach nur Kunst und Wasser und solche Dinge Das war's also für den Plan. Lassen Sie uns weitermachen und in unserem nächsten Kapitel damit fortfahren. 65. 64 Details des Geländes hinzufügen Teil3: Okay, was ich in diesem Kapitel tun möchte , ist, dass wir unsere Materialien ein wenig ausbalancieren unsere Materialien ein wenig und nur einige allgemeine Verbesserungen hinzufügen Also das Erste, was ich tun werde , ist, dass ich hier drüben auf mein Regen-Hauptmaterial eingehen werde, und ich glaube, ich werde meine Rauheit etwas weiter reduzieren Also lass uns 3.5 machen. Sogar zwei, 1,8 vielleicht, 1,6. Lass uns 1.7 machen. Ja, damit es einfach nicht so intensiv aussieht, aber dass wir trotzdem hierher kommen können, siehst du? Also bekommen wir immer noch ein paar gut aussehende Rauheitseffekte. Als Nächstes wollte ich versuchen, die Farbe ein bisschen mehr in diese Richtung zu bringen , nur um zu sehen, wie das aussieht Und was wir dann tun können, ist, dass wir auch allgemeine Farbmalereien und solche Dinge machen können , nur um alles zu verbessern. Also, wenn wir hier drüben zu Substanz Ziner gehen und wir einfach zu unserem Schlamm-SPS gehen , los geht's. Das Einfachste, was wir versuchen können , ist, einfach zu versuchen, unsere Gradientenkarte zu duplizieren Und für diese Gradientenkarte können wir, wenn wir weitermachen und sie öffnen, einfach von diesem Bild hier drüben nehmen. Wenn ich also den Farbverlauf auswähle, können wir uns so etwas schnappen und dann können Sie sehen, dass mehr hinzugefügt wird, also müssen wir das vielleicht ein paar Mal machen. Es ist auch nicht in der Lage, es zu bekommen. Ist das vielleicht näher dran? Das sind drei D. Ich halte mich von Drei-D-Bildern fern , wann immer ich das mache Es ist ziemlich schwierig , aus diesen Bildern etwas Gutes herauszuholen. Okay, in dem Fall, ja, versuche einfach wirklich, sie alle hier rein zu bekommen. Okay, ich schätze, für den Moment ist es nah genug. Das Einzige, was ich für die Light-Versionen tun werde , ist, sie abzumildern , damit es ein bisschen besser aussieht. Das liegt nur daran, dass ich zuallererst sehen muss, ob das wirklich gut funktioniert. Also, wenn wir das haben, überprüfe es noch einmal. Okay, das ist also die Star-Version. Also müssen wir nur in unsere Presets gehen, der Hay-Version auf Update drücken und zur sauberen Version zurückkehren, und dann können wir einfach weitermachen und das exportieren und schauen, wie es tatsächlich aussieht Wenn wir das also in unsere saubere Version hier exportieren, heißt es Export drücken. Da haben wir's. Und wenn wir es jetzt versuchen, also wenn wir hier drüben in unseren Texturen, schlammiger Boden sauber, schlammiger Boden sauber, klicken wir einfach mit der rechten Maustaste und importieren das erneut Oh, siehst du? Das sieht besser aus. Das sieht besser aus, wenn wir uns für diese Version entscheiden. Ich bin also sehr zufrieden damit, so etwas zu machen. Ja. Vielleicht mache ich es dann ein bisschen dunkler, aber ich kann einfach weitermachen und hier reingehen und versuchen, oh, warte. Wir haben hier Leichtigkeit. Also, wenn wir hier reingehen, schauen wir mal. Ja. Und wenn wir nicht reingehen, unsere Variante Clean gerade sagt unsere Variante Clean gerade, es ist ein bisschen dunkler. Lass uns das machen. Lassen Sie uns das noch einmal exportieren, und dann können wir auch die anderen Varianten exportieren, die natürlich wie leichtere Versionen und so sein werden . Also das ist Rechtsklick Rimport. Da haben wir's. Ja, das gefällt mir sehr. Ich möchte dann auch mein Holz machen, weil es im Moment dem Holz, auf dem wir laufen, sehr ähnlich ist. Also versuche ich irgendwie, die Variante zu bekommen. Aber hier sieht das schon viel besser aus als , was wir zuvor hatten. Also haben wir diesen. Wenn wir jetzt einfach weitermachen und unsere saubere Variante aktualisieren, gehen wir zu unserer Light-Variante über. Und für eine Lichtvariante können wir diese wieder sofort in Variante A Light exportieren . Und dann haben wir auch noch die Variante mit dem Heu , an der wir auch unser Material bearbeiten müssen. Gehen wir jetzt zur Heuversion. Und lassen Sie uns auch weitermachen und das hier exportieren. Okay, der exportiert also auch. Wenn wir jetzt schon zur Light-Version übergehen, können wir diese einfach erneut importieren, und ich weiß, dass ich vergessen habe, den Seed dafür tatsächlich zu ändern Wenn wir also einfach weitermachen und diesen Seed schnell anpassen und das hier drüben Und wenn wir dann weitermachen und zu unserer, sagen wir, Light-Version zurückkehren , können wir einfach weitermachen und das noch einmal exportieren, zum letzten Mal. Los geht's. Also lass uns das exportieren. Und jetzt können wir auch hier reingehen, schlammiger Boden, neuer Ordner, Variante, Unterstrich B, Unterstrich Und dann können wir in dieser Variante einfach weitermachen und unsere Heuversion importieren , zu der ich gerade Gib mir 1 Sekunde. Los geht's. Laden Sie rein. Lass uns den grünen Kanal umdrehen. Lassen Sie uns tatsächlich einige dieser Dinge schließen. Ja, ich will dich retten, aber ich will dich auch schließen. Jetzt geht's los. Meister ausbilden. Und was wir auch tun können, ist, dass wir weitermachen und unsere Light-Version noch einmal hier neu importieren können , dass wir weitermachen und unsere Light-Version noch einmal . Da haben wir's. Okay, dann hier drüben müssen wir nur noch einen hinzufügen. Wenn wir also weitermachen und einfach ein weiteres Mitglied hinzufügen, wird dieses ein Schlamm-Unterstrich H sein und diesen Wert einfach auf 2,5 setzen Geh hier rein, neues Mitglied. Mud sca hay, 0.5, geh her, neues Mitglied, MuTh 0.5. Und jetzt geht es nur noch darum , sie hierher zu schleppen. Hätte es nicht gleich oben machen sollen. Also das wird unser Haben wir jemals gemacht Nein warte, wir müssen diese nicht in Parameter umwandeln weil wir sie einfach so verwenden werden , wie sie sind. Also lassen Sie uns diese Versionen einbauen. Und weißt du, was ich tun werde, ist, dass ich die allererste Multiplikation hier drüben für diesen verwenden werde . Behalte es einfach, im Grunde das Gleiche. Und dann hier drüben, ich muss nur etwas Platz schaffen, und dann haben wir hier unsere Rauheit, und das hier ist einfach normal Also das ist alles in Ordnung, also können wir jetzt weitermachen und die Szene speichern Gehen Sie hier und jetzt rüber, wenn wir weitermachen und zu unserem Landschaftsmaterial gehen müssen , malen, nach unten scrollen. Oh, fügt es nicht meine Ebenen hinzu? Ich hätte es tun sollen. Ja, alles sollte in Ordnung sein. Also hätte es diese hinzufügen sollen. Ich bin mir nicht sicher, ob es noch aktualisiert werden muss. Ich denke, das Landschaftsmaterial muss wieder aufgebaut werden. Wenn wir alle Landschaften bauen, glaube ich, dass wir das einfach tun können. Da haben wir's. Und wenn wir jetzt einfach den Pinseltyp anders einstellen. Oh, nein. Das ist seltsam. Das heißt, wir haben unser ganzes Level, aber das letzte scheint nicht aufzutauchen . Das ist sehr merkwürdig Der sieht also gut aus und wir haben alles angeschlossen, außer dass wir immer noch keine UVs angeschlossen haben, was ich immer wieder vergesse Aber ich bin ein bisschen neugierig, warum es nicht aktualisiert wird, weil es natürlich wie gewohnt aktualisiert werden soll natürlich wie gewohnt aktualisiert Also lass uns weitermachen und das noch einmal speichern . Da haben wir's. Jetzt ist es da. Okay, sehr gut. Es nervt sehr, aber jetzt scheint es zu funktionieren Erstellen Sie also eine neue Ebeneninformation. Okay, fair genug. Also werde ich weitermachen und mit der leichten Version anfangen, und ich will mir einfach die Light-Versionen besorgen, vielleicht so, wie hier. Also werde ich einfach weitermachen und diese Bereiche mögen. Obwohl Sie denken würden, dass diese wahrscheinlich besser wären , wenn es sich um dunkle Versionen handelt. Aber ich weiß es nicht. du kannst quasi selbst entscheiden, was du machen willst. Vielleicht ist es schon so, als ob es angefangen hat, auszutrocknen oder so. Aber dann müsste ich es tun, denn wenn ich sie dunkel machen müsste, müsste ich im Grunde meine helle Version austauschen, was vielleicht nicht so schlimm ist. Also ich kann so ziemlich, obwohl es hell heißt, ich kann einfach mit meinen Parametern herumspielen , um es dunkel zu machen. Wir wissen, wofür das Material verwendet wird. Es wird hauptsächlich in der Nähe dieser Wasserbänke hier benutzt. Es ist also nicht so, dass wir in einem riesigen Entwicklungsteam arbeiten und wo wir die Benennung sehr spezifisch machen müssen und dass wir zusätzliche Zeit damit verbringen müssen , nur einen kleinen Namen zu ändern. Nehmen wir an, wir haben dieses Zeug hier drüben. Also, wie ich schon sagte, was wir tun können, ist, dass wir weitermachen und in unseren Zug steigen können. Hier regnet es hauptsächlich, und wir können einfach mit der Leichtigkeit herumspielen Also, wenn wir hier reingehen, sagen wir, wir schauen hier drüben nach, ich kann zu meiner zweiten Farbe wechseln. Oh, mach die dunkel Ja, da haben wir's, sieh mal. Ich habe vergessen , dass wir für das Landschaftsmaterial tatsächlich auf Okay drücken müssen. Ja, also ist es nicht wirklich wichtig, hell, dunkel. Es ist alles dasselbe, solange es hier etwas dunkler wird, also ist das alles gut Und jetzt zum nächsten , der unser Hauptmaterial sein wird. Schauen wir mal, ob wir das etwas interessanter gestalten können , indem wir noch einmal eine Grunge-Map hinzufügen noch einmal eine Grunge-Map Füge die zweite hinzu. Den habe ich noch nicht benutzt. Und gib den zweiten zum ersten Mal zum Laden . Okay, das sieht also ziemlich gut aus. Die einzige Sache ist, dass wir weitermachen müssen und wir müssen das Heu etwas kleiner machen, weil dieses Heu momentan ein bisschen zu stark aussieht. Wir können sehen, ob wir vielleicht die gesamte Fliese ändern können, aber es ist gut, dass wir dafür eine Maske verwenden , um nicht den perfekten Rundpinsel zu haben den perfekten Rundpinsel Also können wir weitermachen und wir können hier, sehen Sie, denn jetzt können wir auch einfach damit herumspielen Und wenn wir zuallererst diesen machen, wo wir meistens einfach diese Bereiche hier drüben umfahren und manchmal aus ihnen herausfahren, dann können wir im nächsten unser Schicksal ein bisschen heruntersetzen, und dann können wir es ein bisschen wie ein Fade-Out machen. Also lasst uns das vorerst tun. Hier drüben. Und wenn das erledigt ist, werden wir endlich weitermachen und noch einen Lichtdurchgang machen. Los geht's. Und sie benutzen wahrscheinlich auch Strohhalme, um alles in diesen Bereichen trocken zu halten, nicht dass es besonders gut funktioniert hätte um alles in diesen Bereichen trocken zu halten . Aber ja, danach machen wir einen Lichtdurchgang, was besonders cool sein wird weil wir eine Farbkorrektur durchführen werden und Sie werden nicht glauben, wie viel Unterschied Farbkorrektur tatsächlich Ein Lichtdurchgang wird also ziemlich kurz sein. Es wird eher wie ein Optimizer sein, ein Post-Effect-Pass als ein Light-Pass Aber weil wir die meisten Dinge bereits erledigt haben und bereit sind, loszulegen Aber auf jeden Fall mache ich das Zeug gerade hier drüben. Geben wir die Sekunde zum Laden. Das gleiche hier drüben, lade es so ein. Und an diesem Punkt kann man es nicht wirklich sehen, also lasse ich es einfach da drüben stehen. Und erst wenn ich herausfinde, dass ich es aus den gewünschten Blickwinkeln sehen kann, können wir weitermachen und einfach etwas ändern. Aber vorerst machen wir das einfach. Hier drüben. Jetzt können Sie einfach weitermachen und Ihre Werkzeugstärke auf 50% einstellen, vielleicht Ihre Pinselaugen etwas größer auf 60. Und dann wiederum, manchmal, wenn Sie möchten, erstellen Sie einfach eine allgemeine Ausblendung in bestimmten Bereichen, in denen es einer gewissen Ablagerung gekommen wäre Also hier drüben siehst du, wie ich es ziemlich schnell mache. Aber ich füge hier nur ein paar kleine Ausblendungen hinzu. Fast wie hier. Als ob viel Trampeln passiert, wenn Leute drüber laufen und es einfach zertrampelt wird, und das ist eine nette Gegend Hier drüben, nur um diese Geradlinigkeit aufzubrechen, wäre es auch Und manchmal können Sie auf Double klicken, um sicherzugehen , dass es korrekt ist Und hier drüben kann man Moschus sehen, wie in Petun, wo Leute angefangen haben zu laufen und so Und es ist wie ein allgemeines Verblassen. So wie das hier. Und wenn wir dann zu unserem Kamerawinkel gehen, los geht's, siehst du? Das macht also schon einen großen Unterschied. Und dann können wir vielleicht hier und da ein bisschen Heu zwischen unser Material legen. Aber wir fangen schon an, einen wirklich interessant aussehenden Regen zu bekommen . Es ist also ganz nett , dass wir das haben. Und wie Sie sehen können, machen wir nichts Besonderes. Es ist einfach so, als wäre es ein sehr einfacher Zug, aber er funktioniert. Es ist ziemlich mächtig. Zugegeben, wir verwenden hier im Vergleich zu normalen Spielen ziemlich viel mehr Geometrie, normale Spiele werden wahrscheinlich nicht so viel Geometrie hineinlegen, obwohl sie sie vielleicht hineinschieben, aber nur, wenn man ihr sehr nahe kommt, es hängt irgendwie davon ab, wie das Spiel und die Engine und alles eingerichtet wurde. Und dann ja, hier in der Nähe, wenn du willst, kannst du es auch hinzufügen, aber du wirst höchstwahrscheinlich nichts so weit weg sehen können . Nun, aber das ist gut, wie hier drüben, manchmal auch wie zwischendurch, also gib ihm etwas Heu Hier drüben sehe ich auch irgendeinen Unterschied. Da haben wir's. Und lass uns sehen. Und wenn wir hier nicht weitermachen, dann haben wir es. Also das sieht wirklich interessant aus. Okay, ich freue mich sehr darüber. Wenn wir einfach weitermachen und zu unseren anderen Schauspielern wechseln . Ja, sieh hier. Also wir haben eine Menge Klangtreue und viel Abwechslung, auch wenn sich das Material vielleicht sehr schlicht anfühlt, es passiert tatsächlich eine Menge Zeug. Das sieht also wirklich cool aus. Okay, nachdem wir das erledigt haben, schließen wir unser Landschaftstool. Speichern wir unsere Einstellungen. Und das Letzte, was ich jetzt tun werde, ist, dass ich einfach weitermache und einfach etwas Wasser hinzufüge, und dann werden wir wahrscheinlich zu unserem Lichtdurchgang übergehen. Also was das Wasser angeht, das haben wir schon hier drüben. Wir können das Wasser sehr, sehr einfach halten. Alles, was wir tun müssen, ist wirklich einzigartiges Material dafür zu entwickeln, nur um es noch einfacher zu machen. Lassen Sie uns das Material erstellen. Nenn das einfach Wasser. Und was Sie tun können, ist, das schon in die Länge zu ziehen. Ich werde mir nicht einmal die Mühe machen, eine Instanz zu erstellen weil dieses Material keine Texturen oder ähnliches haben wird . Es wird einfach eine einfache Farbe sein, also wird es ein konstanter Dreifachvektor sein. Und dieser Konzentratvektor wird eine etwas matschig aussehende braune Farbe Und das ist so ziemlich das gleiche Konzept wie bei der Verwendung unserer Fenster Also fügen wir im Grunde eine Konstante hinzu, die wir für unser Metall auf 0,6 oder etwas Ähnliches setzen , und dann fügen wir eine weitere Konstante hinzu, eine weitere Konstante. Und diese wird für die Rauheit sein und wir setzen sie auf 0,1, damit wir den Rauheitseffekt erhalten Und schließlich wollen wir weitermachen und schnell zur Sache kommen Lassen Sie uns unseren Knoten für Geländeaufkleber öffnen. Wir können einfach diesen benutzen. Und dann müssen wir nur noch einen Output erstellen oder diesen einfach duplizieren und ihn Water Underscore Waves nennen Und hier haben wir einfach eine Normkarte. Es wird also einfach ein Perlgeräusch auf einem ziemlich hohen Pegel haben und dann einen einfachen normalen Knoten darüber, was uns etwas von diesem sehr weichen Warping bescheren wird . Und das ist so ziemlich alles Wir können einfach weitermachen und das hier exportieren . Also benutze ich es gerade wieder, nur um etwas Zeit zu sparen. Und wenn wir dann zu unseren Höhenkarten gehen, hier rein gehen und einfach schnell denselben Ordner verwenden , Zughöhe verwenden und einfach hier drüben haben, wie die Wasserwellen, und wir werfen das einfach hier rein. Wir fügen eine abgeflachte Normale mit einer Konstanten hinzu. Der Grund, warum ich Konstanten verwende ist, dass ich nichts offenlegen muss Also eine Konstante und die Konstante wird wahrscheinlich -0,5 sein , damit sie nicht so stark ist Wir werfen das im Grunde in unsere Normalität, und um schließlich ein UVs für ein Normales zu erzeugen, wollen wir hier drüben einen weltorientierten, normalen Knoten haben, sehr groß und einschüchternd aussehen könnte Aber im Grunde müssen Sie nur weitermachen und mit der rechten Maustaste auf Ihr Texturmuster klicken und es in ein Texturobjekt umwandeln Da stecken wir das hier ein und dann die XYZ-Textur hier Und dann möchten Sie für Ihre Texturgröße eine Konstante haben , die sehr groß ist, also würde ich 200 sagen In die Texter-Größe. Okay, das wäre vielleicht ein bisschen schnell gegangen. Was mache ich hier? Ich gebe dieser Welt quasi keine Weltkarten, was bedeutet, dass es sich um UVs handelt, die über die ganze Welt verteilt sind Im Grunde sind es also dieselben UVs, die das Landschaftsmaterial in etwa Man kann es irgendwie so sehen. Ich mache dann weiter und füge diese Textur zu unserem Flaternmal hinzu, um die Stärke zu kontrollieren Und dann haben wir nur ein paar allgemeine Farben. Und hier drüben kannst du sehen , dass das die Ausgabe ist. Also kann ich jetzt weitermachen und mein Material speichern, und auf dieser Grundlage kann ich es einfach ausgleichen und einfach sehen, was ich tun möchte. Also speichere ich es. Ich gehe hier rein und du kannst sehen, dass das ziemlich dreckig aussieht, blaugrün Nun, wenn ich mir das ansehe, was möchte ich tun? Ich werde meinen Normalwert auf 300 und meine normale Ebenheit auf vielleicht 0,5 setzen 300 und meine normale Ebenheit auf vielleicht . Entschuldigung, eigentlich -0,3 Lass uns das machen. Und dann werde ich weitermachen und sagen Oh, ja, ja, du kannst sogar schon so ziemlich viel rausschauen oder schon aktualisieren oder nicht. Nein, warte. Ich glaube nicht, dass du das kannst. Ich glaube, das war einfach wie ein Bug. Also wenn ich das einfach speichere, los geht's, damit wir das sehen können. Und ich werde das Wasser etwas dunkler machen. Und die Rauheit, 0,3, ist etwas dumpfer. Spar dir das. Los geht's. Vor allem hier kann man sehen, dass es nur ein bisschen Wasser hat. Mal ehrlich, was wäre, wenn ich mein Metall auf Null und meine Rauheit auf etwa 0,1 setze, nur um zu sehen, ob das besser aussieht Und ich möchte wahrscheinlich auch weitermachen und meine Ebenheit setzen, wenn ich das einfach auf Null setze und Okay, also das haben wir gerade. Also das ist langsam soweit. Ich werde meine Flachheit dann doch auf vielleicht 0,5 setzen dann doch auf vielleicht 0,5 Obwohl ich denke, dass es erst nach eins sein wird, wenn wir 1,2 oder drei machen, dann werden nur zwei angezeigt Ja, 1.5. Lass uns das versuchen. Und ich werde meine Farbe tatsächlich sehr dunkel machen. Stellt sich heraus. Also lass es uns sehr dunkel machen. Lass uns weitermachen und das noch einmal speichern. Okay, lassen Sie uns das in meiner Rauheit auf 0,2 setzen. Und ich weiß, vielleicht hätte ich es versuchen . Ich schätze , es war einfacher. Ich hatte nicht erwartet, dass ich so oft hin und her gehen muss. Aber okay, das ist also ziemlich gut. Also, wir haben jetzt unser Wasser hier, aber wir haben immer noch all diese Materialien hier. Und was Sie obendrein tun können, ist, wenn Sie wollen, können Sie einen Aufkleber doppelt Das ist also ziemlich chaotisch, aber wir machen das nur, um etwas sehr schnelles und dreckiges, sozusagen, hier rein zu bekommen, sodass ich mich nicht anstrengen muss, ein richtiges Material zu erstellen, sondern ich verwende einfach alles, was ich bereits in der Engine habe , um das im Grunde schnell zu zeichnen, weil es nicht so sehr ein Schwerpunkt ist. Los geht's. Und sehen Sie jetzt, selbst mit diesen Aufklebern können Sie sehen, dass das schon etwas hinzufügt Und so ist es eher nebenbei. Wenn wir zu diesen Winkeln gehen, können Sie einfach sehen, dass hier etwas Kleines drin ist , wie Sie sehen können. Es ist also nicht besonders, aber hey, es funktioniert. Also haben wir diesen. Vielleicht werden wir es später noch ein bisschen verbessern. Aber im Moment sieht das ziemlich gut aus. Also ich bin damit ziemlich zufrieden und mag auch den Strohhalm hier. Ich sagte, dass ich es kleiner machen würde , aber wenn ich es mir ansehe, ist es vielleicht besser, wenn ich das nicht mache, weil es sonst aus der Ferne vielleicht nicht so schön aussieht. Also auf jeden Fall haben wir das jetzt alles erledigt. Perfekt. Was wir im nächsten Kapitel tun werden, ist einen weiteren Lichtdurchgang zu machen, nur noch einmal zu überprüfen, ob alles mit den Lichtern funktioniert, und dann werden wir DaVinci Resolve Revolve verwenden, tut mir leid, um die Lassen Sie uns also weitermachen und im nächsten Kapitel damit fortfahren im nächsten Kapitel damit 66. 65 Unser zweiter Lichtdurchgang: Okay, also was wir tun werden , ist, dass wir damit beginnen werden , unseren zweiten und wahrscheinlich letzten Teil der Beleuchtung zu machen . Also dafür, hier drüben, haben wir eine Beleuchtung. Wir haben auch viele Boolesche Werte, die natürlich ersetzt wurden und sich jetzt nicht mehr in den richtigen Ordnern befinden nicht mehr in den richtigen Jetzt können Sie versuchen, das alles zu klären, aber was ich an dieser Stelle tun werde, ist einfach einen Ordner namens Boolean Finl zu erstellen , in dem ich sie einfach speichern werde Und für den Rest haben wir auch all unsere Aufkleber. Das ist also die Beleuchtung, und dann haben wir hier all diese Aufkleber Also lass uns einfach weitermachen und zuerst alle auswählen. Dann deaktiviere hier das Zeug, das kein Aufkleber ist. Und dann kannst du einfach einen anderen Ordner namens Decals erstellen einen anderen Ordner namens Da gehen wir hin, um die Dinge schön und organisiert zu halten. Okay. Und ja, das ist das Flugzeug. Ja, lass es einfach liegen. Mir ist das eigentlich egal. Also wenn wir mal hier drüben nachschauen, haben wir schon einiges gemocht. Nun, was die Beleuchtung angeht, können wir hier nicht wirklich hinschauen, weil es fast bewölkt ist und dieses Licht auch ziemlich dunkel Es gibt also nicht zu viel Licht, mit dem ich arbeiten kann. Vielleicht ist dieser ziemlich interessant. Wenn wir uns das ansehen, jetzt, wo unser Boden ein bisschen dunkler ist, kann man sehen, dass sich alles nur ein bisschen verändert hat. Ich werde einfach zu meiner Beleuchtung gehen und alles noch einmal überprüfen. Also hier haben wir unser gerichtetes Licht. Mal sehen, ob wir die Temperatur für gerichtetes Licht verwenden. Wir können tatsächlich die Temperatur für das Licht selbst einstellen. Nehmen wir an, wir stellen das etwas wärmer ein. Und lassen Sie uns die Intensität vielleicht auf 1,5 einstellen. Lassen Sie uns die Intensität auf 1,5 setzen, aber lassen Sie uns unsere indirekte Beleuchtung auf 0,5 setzen. Ich sollte es abschwächen und auch unsere volumetrische Streuung Nein, das schwächt es nicht ab. In dem Fall lasse ich es einfach bei eins. Aber wir können diese Temperatur nutzen, um im Grunde eine wärmere Temperatur oder eine kältere Temperatur Also kannst du damit herumspielen. Bis wir etwas bekommen, das uns gefällt. Und ich mag diesen , der 5.730 ist, ziemlich gut Okay, der sanfte Winkel, beim letzten Mal hat er nicht funktioniert, aber dieses Mal funktioniert er plötzlich Wenn du hier zu deinem weichen Winkel wechselst, kannst du zwischen scharfen und weicheren Schatten wählen scharfen und weicheren Schatten Wir wollen also nur sichergehen, dass sie ein bisschen weich sind, nicht zu stark, sondern dass nur ein bisschen Weichheit vorhanden ist gefällt mir sehr. Wenn wir jetzt runtergehen, all diese Dinge interessieren mich nicht wirklich. Ja, das sollte in Ordnung sein. Atmosphäre Sonne. Oh ja, es macht Sinn, dass es die Atmosphäre nutzt . Wirft Schatten. Was sage ich, wirf Schatten auf undurchsichtige Maße auf Wolken Ja, das ist nicht wirklich nötig. Also ehrlich gesagt, ich bin damit einverstanden. Das Zeug ist nicht besonders. Unsere Himmelsatmosphäre, ich glaube, da sind nur die Wolken und so. Oder auch nicht. Auf keinen Fall hat das nicht unsere Wolken. Nun, das ist eine Atmosphäre , die wir einfach verlassen können. Ich bin versucht, die Himmelsatmosphäre tatsächlich durch einen benutzerdefinierten Himmel zu ändern die Himmelsatmosphäre tatsächlich durch einen benutzerdefinierten Himmel zu Nun, dieser benutzerdefinierte Himmel, ich habe ihn online getestet, also kann ich ihn Ihnen nicht zur Verfügung stellen, aber ich kann ihn einfach hinzufügen, und ich werde Ihnen zeigen, wie das geht, nur um zu sehen, ob er gut aussieht Bevor wir das tun, haben wir hier ein Dachfenster. Realt-Capture ist in Ordnung. S Null Eins, 0,5, wir geben ihm vielleicht etwas mehr Kontrast. Lassen wir es jetzt bei eins belassen. meisten Kontrasten, wie Bei den meisten Kontrasten, wie dem kleinen Balancing, werden wir tatsächlich vorgehen, und zwar mit der Farbbalance, einer Laute, die wir erstellen werden, bei der es sich um eine Farbtabelle handelt Aber darauf werde ich später noch eingehen. Maximaler Okklusionsabstand, dass wir nicht wirklich etwas dagegen tun müssen Wie ich schon sagte, da wir den größten Teil der Beleuchtung bereits gemacht haben , ist es nichts Besonderes. Das Einzige ist , dass du, wenn du willst, vielleicht ein bisschen mehr mit deinem Blickwinkel herumspielen kannst. Und nehmen wir an, wir können den Blickwinkel ändern, um zu sehen, ob wir vielleicht etwas Interessanteres finden können an dieser Stelle vielleicht etwas Interessanteres finden können. Es sieht wirklich nett aus , dass wir dieses weiche Licht haben, aber ich bin mir nicht sicher, ob ich das wirklich machen will, oder wir können es nach unten oder oben bewegen, vielleicht ein kleines bisschen nach oben bewegen. Ja, das gefällt mir sehr gut. Also habe ich mein Licht nur ein kleines bisschen erhöht, nicht zu stark, nur ein bisschen. Und für den Rest ist das ganze Zeug in Ordnung. Also haben wir unser Dachfenster, was in Ordnung ist. Wir haben all diese Reflexionserfassungen, was in Ordnung ist, aber wenn Sie möchten, können Sie zum Build gehen und einfach alle Ihre Reflexionserfassungen erstellen , um sicherzustellen, dass sie alle aktualisiert sind Dann haben wir unsere volumetrische Wolke. Also, wie ich schon sagte, du kannst damit mit deinen Wolken herumspielen , um zu sehen, ob es einen Unterschied macht Ich werde es so lassen, wie es ist, denn die Wolken weil wir unsere Sonne und unsere Atmosphäre nutzen, sind die Wolken bei der Beleuchtung, die wir jetzt haben , wirklich sehr wichtig . Wenn ich sie jetzt ändern würde, es mich nur mehr Zeit kosten , im Grunde alles auszugleichen Stattdessen werde ich dieses Mad Painting Skybox-Paket gekauft haben , und das ist gerade auf dem Markt Das ist in deiner Liege. Das ist der Grund, warum ich dir das zeige. Also kann ich dir das nicht zur Verfügung stellen. Aber wie Sie sehen können, sind wirklich cool aussehende Himmel, die wir benutzen können Natürlich machen einige von ihnen keinen Sinn wie dieses Zeug, aber sie sind wirklich cool zu benutzen Also schaue ich immer gerne mal kurz vorbei, um zu sehen, ob das ein Himmel ist, den ich gerne benutze Wenn Sie das Geld dafür ausgeben möchten, empfehle ich es, weil es wirklich nützlich ist Sie können also einfach weitermachen und diesen Namen eingeben. Und der Grund, warum ich dir das zeige, ist dass, wenn wir weitermachen und das in Unreal öffnen, der Marktplatz derzeit nicht mit Unreal Engine 5 funktioniert , weil wir zum Zeitpunkt der Aufnahme noch in der Überschreitung von Unreal Engine 5 sind der Überschreitung Zeitpunkt der Aufnahme noch in der Überschreitung von Unreal Engine 5 Das bedeutet, dass Sie dies in eine Unreal Engine 4-Version importieren müssen in eine Unreal Engine 4-Version Sobald Sie es in ein Projekt mit Unreal Engine 4 importiert haben , das ist Unreal Engine 4, können Sie sehen, dass es ganz anders aussieht. Was Sie im Grunde tun möchten, ist, zu dem Paket zu wechseln, das Sie gerade importiert haben, das ist dieses hier drüben, und Sie können sehen, dass alles hier drin ist Dann möchten Sie einfach mit der rechten Maustaste klicken und Migrieren drücken. Sobald Sie das getan haben, können Sie auf Okay klicken, und Sie möchten das im Grunde genommen migrieren , wenn wir in unseren Ordner zu Ihren Quelldateien, Unreal, Ordnerinhalt gehen zu Ihren Quelldateien, Unreal, Ordnerinhalt Hier möchten Sie es migrieren. Sie möchten also den Ordner auswählen, und dann wird alles problemlos kopiert und dann wird es in Unreal Engine 5 angezeigt Jetzt kannst du nicht immer versprechen, dass es in Unreal Engine 5 funktioniert , weil all diese Pakete für Unreal Engine 4 gemacht wurden Aber ich weiß mit Sicherheit, dass dieses Spiel funktionieren wird, weil es einfach nur Für wirklich fortgeschrittenere Dinge funktioniert es vielleicht nicht immer so gut. Aber bis jetzt habe ich festgestellt, dass 90% oder 80% der Dinge einfach auch in Unreal Engine Five funktionieren Es werden also im Grunde diese Dateien rüberkopiert, und wenn sie einmal kopiert sind , gebe ich das Video einfach weiter, los geht's Sie werden sehen, dass die Inhaltsmigration erfolgreich abgeschlossen wurde. Und wenn wir jetzt zu Unreal Engine 5 wechseln und diesen Kameramodus verlassen würden , müsste er hier auftauchen. Also los geht's, Skybox-Paket. Perfekt, siehst du. Also ist es jetzt da drin. Jetzt, wo wir das getan haben, können wir weitermachen und unsere Szene an dieser Stelle speichern. Wir werden es einfach verwenden, also können wir es einfach wie gewohnt verwenden. Möglicherweise muss es nur aktualisiert werden. Aber was ich in diesem machen werde, und ihr könnt natürlich nicht wirklich mitmachen, wenn ihr nicht dieses Paket kauft. Aber wir werden einfach weitermachen und das SM Skybox-Mesh hier drüben öffnen , das ist wie dieses große runde Stück Ich mache weiter und schalte dafür Cast Shadow aus. Ich weiß nicht, warum es immer noch so dunkel ist. Oh, warte, es ist so dunkel, weil es nicht groß genug ist. Und dann werde ich meine Skala auf etwa 100 mal 100 mal 100 einstellen . Es ist also wie eine riesige Skala. Sie werden niemals wirklich zwischen ihnen wechseln können. Also haben wir den. Also, wenn wir weitermachen und hier rüber gehen, müssen wir ihm nur noch Material geben. Und genau dieses Skybox-Paket gibt es hier drüben. Es hat all diesen Himmel, also kann ich das Material buchstäblich einfach hineinziehen und dann sollte es auftauchen Im Moment fühlt es sich so an, als ob das Problem darin besteht, dass meine Gabel es tatsächlich reduziert. Nehmen wir an, wir setzen das von 100 auf etwa 50. Oh ja, ja, siehst du, es ist also viel zu groß. Stellen wir das auf etwa 2010 ein? Wirklich? Okay. Fünf. Also das sieht immer noch gut aus. Was wir auch tun werden, ist, wenn wir zu unserer exponentiellen Höhe gehen, einfach den Abstand zum Schneiden der Gabel verringern Im Grunde genommen sagen wir dem System, ob ich hierher gehe. Wir werden dem System im Grunde sagen , dass wir in einem bestimmten Gebiet nicht wollen, dass die Festung wie ein wirklich hohes Gebiet aussieht. Ich weiß nicht, warum der Wert so hoch ist. Das macht nicht wirklich viel. Ist meine Skybox so groß? Normalerweise habe ich mit einer einfachen Skybox nicht so viele Probleme mit einer einfachen Skybox Das sind zwei. Also um zwei geht es kaputt, aber wie Sie sehen können, kann ich nichts sehen. Also macht dieser Satz eigentlich keinen Sinn. Also muss ich im Grunde genommen außerhalb der Reflexions-Aufnahmen sein. Aber wenn ich vier mache, sollte ich es mir ansehen. Lassen Sie uns unseren exponentiellen Höhennebel ausschalten. Das scheint nicht zu funktionieren. Mal sehen, woher das kommt. Der Höhennebel hat also nicht funktioniert. Sind es die Wolken? Kein Oberlicht, kein gerichtetes Licht, nein. Das ist interessant, denn wenn wir näher herangehen würden, können Sie es irgendwie sehen, oder ist es so, dass das Material nicht N ist, die Materialien sollten in Ordnung sein Ich kann hier zum Beispiel verschiedene Materialien ausprobieren, aber sie scheinen nicht so gut zu funktionieren. Wenn wir sie öffnen, ist es vielleicht wie mit der Macht. Also es ist wie ein Material, dass wir hier drüben, wenn wir es einfach ausschalten, da sind wir. Also, der Strom macht es aus irgendeinem Grund warm. Also, wenn wir weitermachen und das machen, drehen wir vielleicht den Himmel dahin . Jetzt kommen wir irgendwohin. Wir können also grundsätzlich ein Vielfaches verwenden , um die Potenz zu ändern. Nehmen wir an, wir setzen das auf einen Baum und dann hier drüben, ich muss das auch einfach auf drei setzen , weil ich natürlich damit herumspielen muss , um zu sehen, welcher funktioniert. Also wir haben diesen hier drüben, es ist nicht wirklich so sehr wie Sonnenuntergang, aber es hat etwas Himmel. Nein, das gefällt mir nicht wirklich. Und noch einmal, wie ich schon sagte, kann es sehr gut sein, dass keines davon tatsächlich so funktioniert , wie ich es wollte. Wir haben diesen, also setzen wir diesen auch auf drei. Dieser trägt viel zu unserem GI bei, was ein bisschen seltsam ist. Ja, das ist wirklich intensiv. Wow. Lass uns diesen hier einfach hinzufügen und schauen ob wir ihn vielleicht noch ein bisschen mehr ändern können. S Null, nein, dann? Nein, eins, zwei. Da haben wir's. Zwei. Okay, also ja, es sieht im Grunde so aus, als würde es einfach ein bisschen zu viel Farbe hinzufügen, wie Sie sehen können, mit dem Glühen und allem. Also das ist es mit den Skyboxen. Also das ist eine, die ich auch nicht mag. Oh, uns geht langsam der Himmel aus, den wir benutzen können. Also, wenn das nicht funktioniert, dann kannst du ganze Sache so ziemlich einfach ignorieren, aber ich möchte es trotzdem durchgehen, weil ich dir sagen will , die Logik hinter Also sagen wir das hier drüben. Wenn wir eine Grundstärke von 1,5 und vielleicht sagen wir Stern, setzen wir das vielleicht auf etwa sechs. Ich bin mir nicht sicher. Ich denke, das wird nicht funktionieren. Es ist wahrscheinlich das erste Mal, dass ich es nicht benutze oder dass ich den Himmel nicht habe und er nicht richtig aussieht oder zumindest nicht so, wie ich es mir wünsche. Aber manchmal passiert das. Aber wie dieser Himmel hier fühlt er sich ein bisschen zu weit da draußen an. Es fühlt sich ein bisschen zu stark an. Vielleicht wäre dann der zweite der einzige, den ich für gut halten würde. Aber die Sache ist, dass ich bei diesem nicht weiß. Wir müssen dann irgendwie wissen, wo bist du Nummer zwei? Vielleicht, wenn Sie möchten, machen Sie die Farbe ein bisschen wärmer, das funktioniert ein bisschen besser. Ja, das könnte funktionieren. Also, wenn wir hier eine etwas wärmere Farbe wählen, weil ich einfach ein paar definiertere Wolken haben möchte. Also wählen wir eine wärmere Farbe wie diese. Wir drehen es dann herum und bekommen genau so ein paar schöne Wolken, Wolken da drin und einfach nur Chaos, ein bisschen mehr Übereinstimmung mit der Position. Nehmen wir an, der Himmel kommt aus dieser Gegend. Also hier drüben, solche Sachen, die funktionieren können. Also, unsere Basisstärke, wenn wir das auf zwei setzen, machen wir das. Sagen wir 1.5. 1.3 vielleicht. Da haben wir's. Okay, wir bekommen also vier in unserer Multiplikation, Potenz von einem Punkt. Also 1.2 vielleicht 1.3. Lass uns 1,3 in der Power machen. Machen wir ein paar schöne Wolken genau in diesen Bereichen, damit wir eine nette kleine Trennung wie diese bekommen nette kleine Trennung wie diese Wenn ich kann, werde ich dieses Netz hier vergrößern , nur um sicherzugehen , dass es nicht interagiert Und jetzt habe ich das Gefühl, dass alles ein bisschen zu dunkel ist, also werde ich einfach in mein gerichtetes Licht gehen und die Intensität auf vielleicht 1,3 oder 1,2 einstellen , nur um hier ein bisschen mehr Helligkeit zu verleihen , 1,1 Es ist wirklich empfindlich. Das überrascht mich ziemlich. 1.15 Nein, 1.2. Okay. Es ist also Umweltkunst. Man muss einfach oft hin und her gehen. Aber jetzt habe ich das verstanden. Also dieser Himmel wird für euch nicht enthalten sein, aber ich möchte nur den Himmel mit einbeziehen weil er dadurch um einiges interessanter aussieht . Okay, zu diesem Zeitpunkt haben wir so ziemlich alles erledigt. Wir haben auch unsere Gabel hier drüben. Vielleicht nehme ich für diesen eine eher rötliche Farbe Also ich habe hier im Grunde den Entfernungsgrenzwert , den ich einfach, lass uns einfach niedriger einstellen Lass uns sehen. Okay, wir haben also eine Dichte, also können wir unsere Dichte einfach etwas höher einstellen. Oh, wir haben es schon ein bisschen rötlich gemacht. Also das ist ziemlich gut. Also haben wir diese etwas rötliche Farbe Vielleicht ist das sogar ein bisschen zu viel, steinigen Sie das ab und stellen Sie dann die Dichte ein wenig zurück und dann die Entfernung der Sterne Und die Startdistanz macht nicht wirklich viel aus, weil wir höchstwahrscheinlich, ja, volumetrische Lichter verwenden Deshalb funktionieren sie auch nicht. Stellen Sie in diesem Fall die Extinktionsskala ein wenig nach unten. Da haben wir's, wir haben einfach ein noch wärmeres Gefühl. Und jetzt, wo wir das alles endlich erledigt haben, werden wir jetzt an der Farbkorrektur arbeiten Wenn Sie sich also mit Ihren Post-Effekten befassen, habe ich das meiste davon, soweit ich weiß, bereits durchgesehen , unser Bloom Ich werde das einfach ein bisschen höher ansetzen. Lass uns das auf 0,9 setzen, nur um es ein bisschen mehr zum Leuchten zu bringen. Unsere Belichtung ist bereits korrekt. Unsere chromatische Aberration. Okay, das ganze Zeug haben wir schon gemacht. Entschuldigung, ich werde hier nur meine exponentielle Höhe für ein bisschen weniger einstellen . Nun, es ist ziemlich interessant, weil Sie sehen können , dass sich die Beleuchtung leicht ändert Ich frage mich, ob es daran liegt, dass sich unsere Wolken bewegen. Das könnte sehr gut der Fall sein. Deshalb ändert sich die Beleuchtung sehr subtil, aber ich weiß es nicht Du kannst in deine volumetrischen Wolken gehen und nachschauen, ob sie hier irgendwas drauf haben , aber nicht danach aussehen Auf jeden Fall können Sie sehen, dass in den Wolken eine sehr kleine Bewegung vor sich geht, und ich habe das Gefühl, dass sich die Wolken sehr leise bewegen, was diese Probleme in den Wolken eine sehr kleine Bewegung vor sich geht, und ich habe das Gefühl, dass sich die Wolken sehr leise bewegen, verursacht Auf jeden Fall ist das vorerst nicht wirklich wichtig. Was ich zuerst tun möchte, ist, dass ich zuallererst weitermachen und einfach einen kurzen Blick darauf werfen möchte, ob wir noch etwas anderes tun müssen. Wir hatten hier eine Tiefenschärfe. Nein, das wollten wir noch nicht ändern. Also weißt du was? Sagen wir das, lassen Sie uns jetzt unsere Farbkorrektur durchführen. Für die Farbkorrektur, so wie das funktionieren wird, werden wir eine Laute entwickeln Eine Laute wird im Grunde als Farbsuchtabelle bezeichnet . Dafür steht sie Und was Sie mit einer Laute machen können, ist, dass Sie einem Bild Farben geben können , zum Beispiel in Photoshop oder in unserem Fall in DaVinci Revolve Und dann können Sie die Farben, die Sie diesem Bild geben, in unsere Echtzeitumgebung übersetzen Farben, die Sie diesem Bild geben, in unsere Echtzeitumgebung in unsere Das erste , was wir dafür tun müssen , ist, ein Bild zu erstellen. Stellen Sie dazu sicher, dass Sie eine Szene speichern, da dies in Unreal manchmal etwas fehlerhaft Und was Sie dann tun möchten , ist, dass ich zunächst meinen Bildschirm-Prozentsatz auf 200 setze, um die volle Auflösung zu erhalten, was wirklich gut aussieht Dann gehe ich wieder hier oben runter und gehe zum hochauflösenden Screenshot. Und ich neige dazu, das auf zwei zu setzen, und dann erstelle ich einen einfachen Screenshot. Jetzt zeigt es Ihnen den Ordner hier drüben, auf den Sie klicken können. Und dann kannst du hier deinen Ordner sehen. Wie Sie sehen können, habe ich schon einmal Screenshots erstellt. Aber sobald das erledigt ist, können wir das wieder auf 100 setzen und wir können es uns ansehen. Wenn wir also hierher gehen, ist das unser Screenshot. Es ist ziemlich cool, denn jetzt kannst du hier nichts sehen. Also diesen habe ich auch genommen, du kannst sehen, wie weit wir mit allem gekommen sind. Und ich habe sogar so etwas wie hier genommen, siehst du? Das war vor ein paar Tagen, gestern, glaube ich, kurz bevor wir den Bollon gemacht haben Sie können also sehen, dass es tatsächlich einen wirklich großen Unterschied macht , wie alles aussieht Auf jeden Fall haben wir jetzt unseren Screenshot. Jetzt werden wir den Vinci-Revolve öffnen Das mit dem Namen tut mir leid. Es ist Da Vinci Resolve Da habe ich mich geirrt. Dann werde ich einfach weitermachen hier drüben ein neues Projekt erstellen, und ich werde es einfach Western Toot Underscore 01 nennen 01 Los geht's. Okay. Nun, das mag sich sehr überwältigend anfühlen, aber das liegt daran, dass DaVinci Resolve eine Menge verschiedener anderer Tools hat Sie können alles machen, von der eigentlichen Bearbeitung bis hin zum Hinzufügen von Dingen und all dem Zeug Wir sind nur an der Farbe interessiert. Wir können also das Bild , das wir hier haben, hineinziehen . Und dann möchten Sie dieses Bild hierher ziehen . Das ist es. Der einzige Grund, warum wir dieses Bild in diese Timeline ziehen, ist, damit wir es sehen können Sobald es fertig ist, müssen wir nur noch hier unten auf Farbe klicken Und da haben wir es. Das ist alles, was wir wirklich tun müssen. Also hier haben wir unsere Farbe. Was wir tun werden, ist, dass ich einfach weitermachen und hauptsächlich die Grundfarbe ändern möchte . Dafür gehe ich gerne rein und stelle gerne ein, wo ich bin. Ich klicke gerne hier und ich entscheide mich für einen geteilten Bildschirm. Oh nein, tut mir leid. Ich bin im Wong Window-Modus. Wo bin ich? Dieser? Dieser Knopf hier, so viele Knöpfe. Gehe zu Enhance Viewer. Und jetzt, wo Sie das getan haben, können Sie hier nach oben gehen und zur Schaltfläche mit geteiltem Bildschirm gehen und darauf klicken. Und das wird uns im Grunde genommen ermöglichen, zur Version zu gehen und wir können, das ist nicht die eine, diese, tut mir leid. Bild löschen, das ist es. Nein, das ist immer noch nicht der Richtige. Wo bist du? Geteilter Bildschirm. Ausführung. Oh, Virgins und Original. Also irre ich mich mit dem Namen. Okay, das tut mir leid. Ich habe dieses Programm nicht allzu oft benutzt, auch Splitscreen, Virgins und Original Sobald Sie das getan haben, können Sie hier mit Ihrem Scrollrad quasi hineinzoomen Und wir können jetzt die Originalversion und die bearbeitete Version sehen . Okay, wir haben hier also eine Reihe verschiedener Tools. Wir haben hier unsere Vorwahlen, die genau wie unsere allgemeinen Farben sind Dann haben wir unsere Kurven, und das sind die Hauptschwerpunkte , die wir machen wollen Es gibt noch eine Menge anderer Dinge hier, aber konzentrieren wir uns einfach darauf. Sie können also eine Menge Dinge sehen. Man kann die Temperatur sehen, obwohl unsere Temperatur ziemlich gut ist. Wir können unseren Kontrast sehen, und wenn wir dann mit dem Kontrast klicken und ziehen , können wir sehen, sehen. Sie können also sehen, wie sich nur der Kontrast ändert. Sie können das natürlich auch rückgängig machen. Nehmen wir an, wir geben unserer Szene ein bisschen mehr Kontrast. Lass uns 1.1 machen. Sie können einfach darauf klicken und darauf tippen. Sie haben Ihren Dreh- und Angelpunkt , der Ihren Kontrast im Grunde ein wenig verändert, aber das sind Dinge, über die ich mir keine allzu großen Sorgen mache. Dann haben wir den Mythos und wir haben die Details. Dies wird Ihrer Szene ein wenig mehr Details hinzufügen. Dies bedeutet jedoch nicht immer genau dasselbe innerhalb von Unreal Also werde ich das auf 50 setzen. Jetzt haben wir unsere Kurven. Unsere Kurven geben uns im Grunde Kontrolle über genau das, was Sie über unseren allgemeinen Kontrast und alles andere sehen. Wenn wir also einfach auf diese Linie klicken, können wir unsere Kurven heller oder dunkler machen . Wir können auch zu diesen Linien hier unten gehen, wodurch unser Kontrast grundsätzlich erhöht oder verringert wird. Was ich damit machen kann, ist, dass ich sagen kann: Okay, ich möchte, dass meine Highlights ein bisschen mehr zur Geltung kommen. Und lassen wir die Verdunkelung einfach so, wie sie ist. Also übertreibe ich meine Highlights im Grunde ein bisschen mehr so Also das ist ganz in Ordnung. haben wir eine Reihe verschiedener Modi. Wenn Sie hier oben auf diese Schaltflächen klicken, können Sie alles auswählen. Also hier drüben wird es im Namen Hue versus Hue, Hue versus Sättigung Sättigung versus Luminanz stehen Und all diese Modi sind im Grunde genommen alles Kurven, die wir ändern können Hier kann man zum Beispiel Luminanz versus Sättigung sagen Wir können also sagen, dass etwas, das dunkler ist, gesättigter Wenn ich das also auf hell setze, kannst du sehen, dass der Bereich umso heller wird, desto mehr Sättigung wird er bekommen. Und einfach so kann ich es auch mit einer Muschel machen. Nehmen wir an, ich möchte meine Dunkelheit möglichst gering halten, ich kann hier klicken und ich kann quasi mit einem Klick auf Weiter nach unten drücken, und ich kann diese nach oben drücken. Was ich jetzt tun kann ist hier, ich kann im Grunde sagen , dass ich meine Sättigung ein bisschen erhöhen möchte bisschen wann immer wir auf einige dieser helleren Bereiche stoßen Also, das Zeug ist nicht besonders. Hier drüben haben Sie auch Luminanz gegen Luminanz , Entschuldigung, Sättigung gegen Sättigung Und all diese Dinge kontrollieren im Grunde nur verschiedene Aspekte Du musst nur damit herumspielen, um ehrlich zu sein. Was ich stattdessen tun möchte ist , dass ich ein paar Dinge tun möchte. Wir haben also auch die Kontrolle über unser Gamma und alles andere. Ich neige dazu, nicht zu viel verwenden zu müssen , aber sie sind gut, wenn wir nur eine Gesamtfarbe mögen wollen. Wenn wir zum Beispiel auf unser Gamma klicken und die Maus bewegen , können Sie sehen, dass wir die Gesamtfarbe ändern können. Wir können es sehr drastisch machen, oder wir können es ganz nett und realistisch machen Was ich tun werde, ist, meine Farbe im Grunde ein wenig zu Und hier kannst du sehen , dass ich hier einfach sehr vorsichtig bin , weil wir ein bisschen zu viel warm hatten. Also werde ich einfach meinen Gammawert ändern , bis wir fast ein bisschen realistischer sind. Also verschiebe ich meine Farbe nur sehr vorsichtig. Und ich finde, so etwas sieht ganz nett aus, siehst du? Sie können sehen, dass zwischen diesen beiden ein ziemlicher Unterschied besteht. Nehmen wir an, wir wollen weitermachen und wir wollen, nun , Sie können Ihre Farbe auch verbessern, wenn Sie möchten, aber das würde den Zweck, den wir gerade verfolgt haben , irgendwie zunichte machen. Und du kannst auch die Sättigung und alles andere ändern. Highlights können wir steigern, was ganz nett sein kann. Das Highlight-Boosting verstärkt sich grundsätzlich immer dann, wenn etwas leichter ist Wir können unserem Sonnenlicht also einfach einen kleinen Schub geben einfach einen kleinen Schub Aber ich möchte eigentlich weitermachen und sehen, ob ich im Grunde genommen einen allgemeinen Farbunterschied zwischen den Kanälen hinzufügen kann im Grunde genommen einen allgemeinen Farbunterschied zwischen den Kanälen hinzufügen . Entschuldigung, das hat viel zu viel Mühe gekostet, das zu sagen. Sie können dies tun, indem Sie hier drüben gehen und im Grunde die Kurven für jede einzelne Farbe steuern können . Wir können also sagen: Okay, nehmen wir an, wir sind auf unserem blauen Kanal und wir wollen weitermachen wir an, wir sind auf und wir wollen etwas Blau wegnehmen oder wir wollen etwas Blau in den höheren Stufen erhöhen. Also, wenn ich weitermache und hierher gehe, kann ich im Grunde damit herumspielen. Also sagen wir das in meinem roten Kanal, mal sehen, nehmen wir an, ich will es tatsächlich, ich bin mir nicht sicher. Also in meinem blauen Kanal möchte ich einfach weitermachen und ein bisschen mehr Blau bringen, aber ich will, ich will es nicht so stark machen, vielleicht kann ich das etwas nach oben treiben. Ich muss damit sehr vorsichtig sein. Ich gebe ihm also nur einen winzigen, bläulichen Farbton Also, wenn wir vorher und nachher gehen. Also ist es sehr, sehr subtil, hier einen bläulichen Farbton hinzuzufügen. Also jetzt kannst du das hier sehen. Wir sind jetzt bei der Farbkorrektur, sodass das schon ein bisschen besser aussieht Jetzt können wir auch grundsätzlich die Kontrolle über jede einzelne Farbe übernehmen Obwohl ich das meistens nicht tun muss, möchte ich es dir nur zeigen. Aber wenn ich mir das nur ansehe, habe ich das Gefühl, dass ich tatsächlich ein bisschen zu viel Blau einfüge. Also vielleicht können wir dann, wenn wir nach oben gehen, das Blau einfach etwas abschwächen. Vielleicht so. Also gebe ich dem Blau nur einen winzigen Ton in der Nähe des oberen Bereichs, also wo alles hervorgehoben wird. Ich kriege also immer ein bisschen mehr Blau, wenn es dunkler ist, nur um den Schatten auszugleichen, und dann ein bisschen mehr Licht, wenn es ein bisschen heller ist. Oh, wow, wir sind schon ziemlich weit. Das Letzte , was ich Ihnen zeigen wollte , ist, dass wir auch separate Farben steuern können. Obwohl ich es höchstwahrscheinlich nicht wirklich benutzen muss. Ja, ich muss es nicht benutzen, aber ich zeige es dir nur für alle Fälle. Wenn wir die erweiterte Ansicht hier oben ausschalten , können wir das hier sehen, erhalten Sie diese Knoten. Wenn Sie beispielsweise bestimmte Farben grundsätzlich steuern möchten , haben Sie eine rote Farbe und möchten sie intensiver gestalten. Sie können das tun, indem Sie rechten Maustaste auf Art Node klicken und hier einen Ebenenmischer hinzufügen möchten. Nein, warte. Leider kein Layer-Mixer. Art Node Corrector. Sie möchten einen Korrektor hinzufügen Und dann willst du das im Grunde hier einstecken. Was du mit diesem Korrektor machen kannst. Dieser Korrektor ist grundsätzlich Standard, aber wenn wir darauf klicken und dann zu unserer ursprünglichen Ansicht zurückkehren, können Sie sehen, dass alles zurückgesetzt wurde Es geht nicht so sehr um einen Reset, sondern darum, dass der Korrektor uns im Grunde nur die Kontrolle über bestimmte Farben Nehmen wir an, ich möchte jetzt einfach weitermachen und diese Link-Taste drücken um einfach alle meine Kanäle zu bearbeiten Ich kann zu diesem Farbwähler hier gehen und ich kann im Grunde sagen, dass ich weitermachen möchte und ich möchte im Grunde genommen auf meinem roten Kanal hier drüben auswählen Ich weiß nicht, warum es nicht funktioniert. Aus irgendeinem Grund funktioniert mein Farbwähler jetzt nicht. Normalerweise halten Sie die Taste gedrückt und können dann tatsächlich die Farbe auswählen, aber das spielt keine Rolle, da Sie dies auch manuell tun können Du kannst das manuell machen, indem hier drüber klickst und du kannst klicken und ziehen und dann deine Arokes verwenden , um im Grunde eine allgemeine Farbe auszuwählen Was wir also tun können, ist, obwohl ich glaube, dass wir im Gegenteil sind, aber wir können schon früh genug wissen, dass du im Grunde hierher gehst und deine Farbe auswählst Und wenn du dann in deine Kurven gehst, sagen wir, für diese Kurven werde ich sie einfach schnell sehr dunkel machen. Okay, es sieht also so aus, als hätte ich nicht die richtige Farbe. Aber du siehst, dass ich meine Farben im Grunde fast gerne maskieren kann . Oh, da haben wir's. Wir wollen das einfach machen. Im Grunde kann ich jetzt versuchen, alle roten Farben so zu maskieren , und dann kann ich ihnen zum Beispiel später eine stärkere Wirkung verleihen. Das ist also eine allgemeine Idee. Also hier drüben, ich versuche jetzt, meine roten Farben zu verbessern, und du kannst dann natürlich auch zu deinen Luminanten gehen und sie niedriger oder heller oder so etwas in der Art einstellen niedriger oder heller oder so etwas Nehmen wir an, ich stelle es ganz nur die leuchtend roten Farben machen im Grunde etwas Im Moment sage ich also, okay, rote Farbe, nur die hellen Bereiche meiner roten Farben in meinem Bild. Wird, vielleicht ein bisschen heller, davon betroffen sein. Ich kann dann hier reingehen und ich glaube, ich brauche ein bisschen mehr. Komm schon, du schaffst das. Ihr habt gesehen, wie es funktioniert, also ist es wirklich seltsam , dass es jetzt plötzlich beschließt, nicht mehr zu funktionieren. Das ist wirklich seltsam. Wenn ich das also aus irgendeinem Grund wirklich extrem einstelle, funktioniert mein Farbwähler nicht Oh, warte Es ist nur so, dass die Farben sehr schwach zu sein scheinen. Da haben wir's. Okay, jetzt können wir sehen, wie es funktioniert. Okay, das ist sehr seltsam. Ich hatte nicht erwartet, dass meine Sättigung so niedrig sein würde. Aber was wir tun können, wenn Sie mit der rechten Maustaste klicken, können Sie das auf jeden Fall zurücksetzen. Aber was wir sagen können, ist, dass wir es auf roter Farbe sagen können. Wir wollen unseren Slider bewegen. Wir können also sagen, dass wir hier, sehen Sie, im Grunde alles, was rot ist, machen können, und wir können es nur ein bisschen intensiver rot machen. Also das ist im Grunde, ich wollte dir das nur zeigen. Also wir haben diesen und du kannst ihn mit praktisch allem machen. Nehmen wir an, ich weiß, du kannst es für Braun machen, aber das werde ich nicht tun, weil der Großteil unseres Holzes auch braun ist. Aber ganz allgemein, das meine ich im Grunde. So kannst du ein bisschen mehr mit deinen Farben und allem herumspielen . Okay, das wird also ein sehr langes Kapitel. Ich entschuldige mich dafür Aber nehmen wir an, dass Sie jetzt mit Ihren Farben zufrieden sind. Wir haben bereits einige Änderungen vorgenommen, und Sie können sehen, dass es ganz anders aussieht. Nehmen wir nun an, wir wollen das tatsächlich anwenden. Was wir tun werden, ist , dass wir weitermachen und zunächst unser Projekt hier speichern wollen . Und wenn wir dann zu unserer normalen Version zurückkehren und mit der rechten Maustaste auf diese Timeline klicken, können wir auf Generate Lute klicken und Sie möchten einen 65-Punkte-Würfel auswählen und darauf klicken Jetzt diese Lauten, du kannst wählen, wo du sie platzieren möchtest Ich gehe zu euch, um es einfacher zu machen. In meinem Texturordner werde ich einen Ordner namens LUT erstellen. Und in diesem Ordner werde ich weitermachen und das speichern, und ich werde es Westcor Lute Underscore Profile nennen Westcor Lute Underscore Profile nennen und einfach Nun, was Sie bekommen werden, ist, dass Sie diese wirklich seltsame Würfeldatei bekommen , also eine Punktwube-Datei, aber wir können diese Datei tatsächlich in Photoshop verwenden Das funktioniert also so, dass wir weitermachen und Photoshop öffnen müssen. Los geht's. Dann müssen wir einige Unterlagen finden. Wenn Sie Unreal Engine out eingeben, können Sie diese Dokumentation finden, oder Sie können einfach die verwenden, die ich Ihnen gebe Aber wenn du ganz nach unten scrollst, wird es dir im Grunde zeigen, was Lauten sind und alles, aber du wirst es früh genug sehen Wir wollen dieses Beispiel für eine Lauten-Textur auswählen. Dann wollen wir weitermachen und wir wollen mit der rechten Maustaste darauf klicken, speichert Sie einfach weiter und Sie möchten das in Ihrem Lute-Ordner als PNG-Datei speichern Der Grund dafür ist, dass es sich im Grunde um eine saubere Laute handelt Es ist eine Laute, die noch keine Farbveränderungen aufweist Also werden wir jetzt die Farbänderungen aus unserer Textur hinzufügen die Farbänderungen aus unserer Textur Also all diese Änderungen , die wir hinzugefügt haben, sind hier gespeichert. Wir können das unserer Laute und dieser Laute geben. Die Engine kann diese Laute im Grunde lesen, um die Farben unserer Echtzeitumgebung zu geben Das ist eine grundlegende Funktionsweise. Also ziehen wir quasi unsere Laute hierher . Oh, wir können das einfach machen Wir können es einfach hierher ziehen. Und dann müssen wir nur noch zu den Bildanpassungen und zur Farbsuche gehen . Und dann willst du auf die TD Lute-Datei klicken und dann wird es dir sagen, okay, wo ist diese Datei Sie können jetzt zu Ihrem Ausgangsordner navigieren und auf die Dot Cube-Datei klicken, sie laden und einfach auf Okay drücken. Das ist alles. Jetzt können wir weitermachen und eine Kopie speichern. Und hier können wir einfach weitermachen und als PNG speichern und das Lut Underscore 01 nennen und Speichern drücken Okay, wir sind fast da, Leute. Also, wenn wir weitermachen und hier in Unreal sind, können wir in unsere Westernstadt gehen einen schönen neuen Texturordner namens LUT erstellen Und hier willst du dein Lut 01-Punkt-PNG hineinziehen. Nun, eine Sache, die sehr wichtig ist wenn wir weitermachen und das öffnen, wir müssen unsere mDMP-Einstellungen auf „Keine MD-Maps“ setzen und wir müssen unsere Texturgruppe als Farbsuchtabelle einrichten als Farbsuchtabelle Wenn wir das nicht tun, wird es kaputt sein. Sie möchten dann auf Speichern klicken, und jetzt kann es losgehen. Um also deine Laute anzuwenden, musst du nur weitermachen und hier zu deinen Post-Effekten gehen Und wenn Sie dann zu Misk runtergehen, haben Sie hier Ihre Farbkorrektur und Ihre Intensität der Farbkorrektur Ihre Mal sehen, ob das funktioniert. Wir ziehen es hierher. Bum. Das ist also die Farbkorrektur. Es könnte etwas anders sein als das, das wir hatten, weil es immer ein bisschen gibt , das nicht zusammenpasst, aber das sieht ziemlich gut Und ich werde aus der Kamera schauen, ob ich die Bewegung der Wolken ändern kann , weil Sie sehen können, dass es im Grunde auf und ab geht Jetzt können Sie diesen Schieberegler hier verwenden , um weniger oder mehr zu haben. So kannst du sehen wie vorher, nachher. Sie können also sehen , dass das tatsächlich einen großen Unterschied macht. Ich wer 67. 66 Zusätzliche Assets erstellen Teil 1: Okay, worauf ich mich in den nächsten Kapiteln konzentrieren möchte , ist, dass ich einige der zusätzlichen Ressourcen erstellen möchte Jetzt werde ich nicht alle erstellen. Ich habe tatsächlich einige Ressourcen bereit , die wir in unserer Umgebung verwenden können. Aber ich möchte Ihnen natürlich trotzdem zeigen, wie einige davon erstellt werden. Ich hatte also vor, eines davon zu bauen, eine der Laufflächen, etwas wie Wasser und ein einfaches Fass Nun, was ich tun möchte, obwohl es nicht wirklich nötig ist, finde ich, dass dies ein guter Moment ist, um Ihnen einfach zu zeigen, wie Trimmbleche funktionieren Ich werde diese Elemente mit Hilfe von Zierblättern erstellen. Wir können das technisch einfach mit nur einzigartigen Texturen oder mit kachelbaren Texturen oder ähnlichem machen Aber auch Zierbleche sparen Zeit. Im Grunde genommen können Sie sich das als Atlas oder als kachelbare Textur vorstellen , die nur aus ein paar verschiedenen Komponenten besteht, die wir für diese Objekte wiederverwenden können Behalte das also im Hinterkopf. Obwohl es für das Holz und alles andere nicht so dringend benötigt wird, könnten wir für diese Art von Holz einfach ein fliesenfähiges Material verwenden Aber um zum Beispiel auch diese kleinen Metallteile hier und da zu bekommen, oder um die Metallringe hier und da rumzubekommen und dann tatsächlich undichte Stellen zu bekommen, all diese Dinge, dann kann es praktisch sein, so etwas zu haben Jetzt weißt du einfach, wie wir das machen werden, also sollte es ziemlich einfach sein Also, das sind die Aufsätze, die wir machen werden, wenn ich sie mir ansehe, also werden wir zuerst die eigentliche Verkleidung erstellen, die tatsächliche Textur Also zuerst möchte ich es mir mal ansehen. Also, wenn ich darüber nachdenken würde, bräuchte ich einen Holzstreifen, und sagen wir, wir haben einen Holzstreifen, der Schmutz von der Unterseite hat , sodass wir den Holzstreifen wiederverwenden können. Wir werden einen weiteren Streifen haben, der aus Metall sein wird. Wir werden einen weiteren Streifen haben , der wie ein Seil sein wird, obwohl Sie ihn hier nicht sehen können, also werde ich ein Seil nehmen. Und das Metall wird auch Bolzen und alles drin haben. Und ja, das ist die Haupttorte und vielleicht eine andere Holzart Lass uns sehen. Können wir sonst noch etwas von hier bekommen? Also ja, du kannst hier natürlich ein paar Sachen hinzufügen. Oh ja, noch ein paar Fässer. Aber ja, es sollte ziemlich einfach sein. Und dann für unser Fass, ich weiß nicht. Das Holz ist sehr nah beieinander. Ich denke, wir werden unser Barrel trotzdem nur als Geometrie verwenden, weil wir die Geometrie verwenden können. Das ist kein Problem. Okay, du kannst auch sehen, wie ein paar Fässer hochgehen und ein paar Kisten und so. Okay, das ist also der Plan. Also werde ich Substance Painter benutzen. Sie können Designer verwenden, Sie können Photoshop verwenden. Es ist nicht wirklich wichtig. Sie haben alle ihre Vor- und Nachteile. In Photoshop können Sie beispielsweise genauere Auswahl vornehmen. Da Sie jedoch sowohl mit einer Normmap als auch mit einer Grundfarbe und einer Rauheitskarte arbeiten müssen , kann dies etwas mühsam sein In Painter können wir ganz einfach spezielle Verschmutzungen und Schrauben hinzufügen. Die Aufteilung ist jedoch etwas kniffliger, und das Design der Aufteilung ist einfach und sich wiederholende Details sind einfach Aber auch hier haben Sie die Schrauben und alles. Wenn wir also weitermachen, lassen Sie uns eine neue Textur erzeugen, metallische Rauheit. Und dann brauchen wir für unsere Datei ein Flugzeug Also wenn wir einfach weitermachen und hier reingehen. Ich werde ein Flugzeug erstellen, und ich werde es seitwärts drehen, weil ich dann die Materialreaktion ein bisschen besser sehen kann Erstellen Sie also einfach eine schnelle Ebene innerhalb von Blender. Und ja, weißt du was? Wir können dieses Flugzeug sogar benutzen , um uns zu trennen. Also, wenn wir dieses Flugzeug benutzen, schauen wir nach der Trennung Also, wenn wir nur ein paar einfache Kanten machen, nehmen wir an, ich habe einen Vorteil, mal sehen Also einer von ihnen wird das Holz sein. Verschaffen wir uns einen Vorteil, der hier unten sein wird. Das wird also das Holz sein. Dann werden wir hier unten noch eine Kante haben , die ein Seil sein wird. Dann vielleicht etwas Abstand haben. Dann haben wir hier unten noch eine Kante, die aus Metall sein wird. Also Holz, Metall. Und dann wird das Holz regelrecht verschmutzt sein. Und dann kannst du hier noch ein paar Sachen hinzufügen, wenn du willst. Also, das ist das Metall. Aber wir können weitermachen und mehr Sachen hinzufügen. Wenn ich nur hier nachschaue, gibt es noch etwas anderes. Kelvie, sie benutzen auch diese Klammern. Diese Art von Holz ist irgendwie schlicht. Also vielleicht machen wir dann auch weiter und fügen hier noch ein Stück Holz hinzu, und dieses Holz wird einfach schönes, schlichtes Holz sein. Also nehmen wir etwas Holz mit einem bestimmten Schmutz. Wir werden ein Seil haben. Wir werden da etwas Metall Schrauben drin haben. Dann haben wir ein bestimmtes Holz, und für das andere können Sie sich aussuchen. Obwohl wir eigentlich nichts brauchen, schaue ich nur kurz nach. Vielleicht kann ich ein zusätzliches Asset hinzufügen. Vielleicht kann ich Basic Metal machen oder so. Es wird für mich nicht wirklich benötigt. Wenn wir es jedoch tun, ja. Also raten Sie einfach, füllen Sie es mit etwas auf. Ich fülle es nur mit Metall auf. Ich kümmere mich nicht wirklich darum. Das ist nicht wirklich der Sinn der Sache. Also hier drüben, wir haben das Zeug schon aufgeteilt, und das wird es in Painter ein bisschen einfacher machen in Painter ein bisschen einfacher , weil wir einfach die Polygone auswählen können An dieser Stelle können wir einfach weitermachen und das als FBX exportieren , und ich werde ausgewählte Objekte nach Painter exportieren Ähm, Blatt zuschneiden, Unterstrich 01, Unterstrich Ebene. Und später werde ich Ihnen einige Beispiele zeigen , denn die Ressourcen, die ich verwende, obwohl ich sie heruntergeladen habe, gehören sie nicht Sie verwenden auch Zierbleche, weil sie von Konzeptkünstlern entworfen wurden und Konzeptkünstler auch Zierbleche sehr mögen. Also werde ich sie dir präsentieren. Also zuerst gehen wir wieder rein. Wir machen weiter und wählen die Datei aus und wir wollen uns unser Trimset Plane Two K, OpenGL, schnappen unser Trimset Plane Two K, OpenGL, Eigentlich machen wir vier K, dann können wir immer zwei K herunterziehen und dann einfach Da haben wir's. Ganz einfach, als ob nie etwas passiert wäre. In unserer Textur nennen wir das einfach. Komm schon. Trimmblatt bei Punktezahl 01. Und dann müssen wir es hier backen, nur für den Fall, dass wir Karten benutzen wollen. Also lass es uns einfach bei zwei K backen und einfach backen. Und jetzt, wo wir all dieses Setup haben, können wir langsam damit beginnen , all unsere Stücke zu erstellen. Eines davon wird jedoch das Holz sein, und dafür können wir tatsächlich unser eigenes Holz verwenden, weil dieses Holz ein bisschen besser passen würde , wenn wir dieses verwenden würden. Wenn wir also weitermachen und Texturen verwenden, und wenn wir zu einfachem Holz übergehen , sind wir fertig. Wir können diesen im Grunde einfach wiederverwenden. Werden wir neu oder alt? Ich denke, es wäre sinnvoller, wenn wir alt werden, ja. Nein, ich habe kein richtiges offenes Ohr, aber ja, ich habe das Gefühl, dass alles sinnvoller wäre. Also, jetzt werden wir das alles im Grunde aufteilen. So können wir Ordner für jedes Element erstellen. Nehmen wir an, wir nennen das Holz. Was ich jetzt tun kann, ist natürlich, dass wir intelligente Materialien haben, zu denen auch Holz gehört, die Sie vielleicht ausprobieren und verwenden möchten, wenn Sie möchten. Also hier hast du etwas Holz, siehst du? gibt es also interessantes Holz, Hier gibt es also interessantes Holz, das wir vielleicht auch für etwas verwenden können. Ich weiß nicht, ob wir vielleicht für das Fass eine andere Holzart herstellen wollen. Wenn wir das jedoch für das Fass machen würden, dann würden diese Stücke nicht mehr wirklich viel Sinn machen. Lassen Sie uns einfach die Ressource für den Dateiimport verwenden und ich importiere einfach meine Grundfarbe, die normale Rauheit des Holzes , zu normale Rauheit des Holzes , dem wir gerade navigiert haben Und wir wollen einfach, dass das eine Textur ist. Und das als Projekt festlegen. Aktuelle Sitzung bedeutet, dass sie gelöscht wird, sobald wir sie schließen. Projekt bedeutet dieses eigentliche Projekt, obwohl es ein seltsamer Name ist weil ich es noch nicht gespeichert habe. Bibliothek bedeutet, dass es für immer in Ihrer Bibliothek bleiben wird. Also werden wir uns für das Projekt entscheiden wollen . Und lass uns einfach schon unsere Szene speichern. Also lass uns ein Save Us machen und lass uns weitermachen und es speichern. Lass uns einen Ordner erstellen. Kürzen Sie das Blatt mit dem Unterstrich 01 und speichern wir es hier. Also dieser, Trimset-Unterstrich 01. Wir können einfach weitermachen und sparen. Okay, für unser Holz werden wir hier einen neuen Füllpfeil erstellen, zum Beispiel Wood Underscore Base nennen Und dann müssen wir nur noch weitermachen und unsere Grundfarbe in die Grundfarbe ziehen Normal in die normale Rauheit, in die Rauheit hier drüben. Da haben wir's. Also haben wir etwas Holz. Ich werde meine Fliesen wahrscheinlich auf etwa zwei einstellen. Und wenn das erledigt ist, kannst du mit deinem Holz eine schwarze Maske drüber legen , sodass du dich quasi maskierst Und dann und dann, wenn du dein Werkzeug zum Füllen von Polygonen verwendest, kannst du hier sehen, dass ich Polygone auswählen kann und ich kann zum Beispiel einfach hier klicken und dann kann ich meine Wälder nur zu diesem Bereich hier drüben , dass ich Polygone auswählen kann und ich kann zum Beispiel einfach hier klicken hinzufügen Also einfach so, es ist sehr einfach, unser Fass dann auch diesem Bild zuzuordnen Also haben wir zum Beispiel dieses Zeug erledigt. Was wir nun tun können, ist, bevor wir wirklich alle Details hinzufügen, lassen Sie uns zunächst einfach noch ein paar Dinge hinzufügen. Fügen wir also einen weiteren Ordner hinzu. Nenn es Metall. Und das wird wie dunkles, verrostetes Metall Deshalb können wir weitermachen und uns mit unseren intelligenten Materialien befassen , weil die intelligenten Materialien hier einige wirklich gute Metalle enthalten. Also Stahl, lackiert, Stahl, abgenutzt. Lass uns sehen. Also Stahl, dunkel, fleckig. Ich mag es, wenn der Stahl abgenutzt ist, aber dann werde ich wahrscheinlich, oh aber dann werde ich wahrscheinlich, oh, eigentlich, lass uns den Stahl hier rosten lassen. So wie das hier. Wenn wir dann zu einem in unserem Stahlrost gehen, scrollen wir runter zu unserem Grundmetall und lassen es uns wie einen dieser dunkleren Stähle machen Siehst du, also mach sie dunkler als wir sehen wollen. Es sieht also so aus, als müssten unsere Metallkratzer auf diese Weise auch etwas dunkler werden. Wir haben hier einen Rost. Ich werde, lass uns einfach auch unseren Rostgradienten eintragen. Im Grunde alles abschwächen. Das ist es Wir werden einfach alles abschwächen, um im Grunde dieses wirklich dunkel aussehende Metall hier drüben zu haben. Das einzige ist, dass es sehr bewölkt ist. Gehen wir unseren Kratzern nach und ich stelle meine Waage hier wieder auf eins. Jetzt können Sie Ihre Skalierung hier verwenden. Jetzt ist es nicht mehr so bewölkt, also denke ich, dass das ein bisschen besser aussieht. Und denken Sie daran, dass wir nur einen sehr kleinen Streifen davon sehen müssen . Nehmen wir an, wir haben jetzt das Metall. Wir können wieder einfach eine schwarze Maske hinzufügen, zu unserer Polygonfüllung übergehen und auf dem Weg sollte diese aus einem Seil bestehen Dieser sollte also aus Metall sein, und später wollen wir noch ein paar nette Schrauben und so weiter hinzufügen Also, okay, den haben wir. Nun, was unsere Wurzeln angeht, was wir tun können, ist, wir können auch, sagen wir, wir sind okay, also dieses Metall. Also, wenn wir einfach hinzufügen was ist, wenn wir diesem Holz ein anderes hinzufügen, nur um die Dinge ein bisschen interessanter zu machen? Das könnte funktionieren. Lass uns auch das Holz hier drüben hinzufügen. Und wenn wir dann einfach zu diesem Holzsockel gehen, ja, wählen wir sie einfach separat aus weil wir dann gehen, weil ich gesehen habe, ich ein wirklich starkes Holz gesehen habe. So wie das. Und das könnte funktionieren. Man weiß nie. Das erste Holz war also nach oben gerichtet. Den lasse ich einfach seitwärts stehen. Und was ich mit dieser machen werde , ist , eine schwarze Maske hinzuzufügen und sie nur hier drüben zu haben Und dann balancieren Sie es natürlich ein wenig aus. Das ist wirklich, wirklich intensiv. Also wollen wir einfach den ganzen Weg runter zu unserem Woodrog gehen und vielleicht einfach ein Ja nehmen Also das hier wird wie ein neueres Holz sein, also können wir uns für eine Textur wie diese entscheiden Sie können also sehr unterschiedliche Holzarten sehen. Diese fühlen sich fast stilisierter an, während sich unsere sehr viel realistischer anfühlen Aber es kann einen schönen Unterschied machen. Also haben wir die Teile startklar gemacht. Das ist gut. Mal sehen, wir wollten dem Schlitz Metall hinzufügen. Aber mal ehrlich, lass uns sehen. An diesem Punkt, also muss ich noch einige erstellen, ich muss noch einige Schilder erstellen. Ja, ich muss noch einige Schilder erstellen. Für unsere Schilder können wir das Holz als Basis verwenden. Schauen wir mal hier drüben nach. Also ja, wir können das Holz als Basis verwenden, aber dann müssten wir weitermachen und wir müssten auch die Farben ändern, was ein bisschen nervig sein wird, vor allem, weil es hier verschiedene Farben gibt. Oder was wir tun können, ist, dass wir es vielleicht einfach hier aufteilen können . Also lass uns sehen. Dieses Holz für die Basis. Ah, nein, nein, warte. Ich werde nur die Farben im Inneren des Motors ändern , das fühlt sich ein bisschen besser an. Ich werde also diese Wälder haben. Und jetzt werde ich einfach diesen hier benutzen. Ich werde diesen Holzsockel auch noch einmal duplizieren. Hier duplizieren wir es, stellen es auf eine schwarze Maske und gehen dann zu Ihrer Polygonfüllung und wählen einfach diese aus und gehen auch zu Ihrem ursprünglichen Holz und wählen dieses aus Und was ich mit diesem Holz machen werde, nenne es Wood Underscore Light damit ich die Farbe ändern kann Mit unserem Holzlicht wollen wir einfach auf die eigentliche Ebene hier drüben klicken und dann zu diesem magischen Werkzeug gehen und dann weitermachen und einen Filter hinzufügen Und in Ihrem Filter möchten Sie einen sogenannten HL-Node hinzufügen, dem es nur um Sättigung und Helligkeit Und wir werden das abschwächen. Und machen Sie es ein bisschen heller , sodass es fast zu weißem Holz wird , sodass wir im Inneren des Motors einfach die Farben ändern können. Die Schilder werden also alle mit diesem Gerät funktionieren. Das Holz wird einfach etwas ganz Spezifisches sein , sagen wir, wir bauen damit unseren Verbindungspfosten Das hier wird unser Metall sein, was höchstwahrscheinlich auch das Metall rund um unser Fass beinhalten rund um unser Fass Das hier drüben wird unser eigentliches Fass sein. Es wird etwas Bodenschmutz haben und als letztes brauchen wir noch ein Seil. Ich glaube jedoch nicht, dass wir tatsächlich ein Seil haben. Wir werden also eines finden, weil dies Wir werden also eines finden, weil Tutorial ist oder es in diesem Teil nicht darum geht, brandneue Texturen zu erstellen. Also können wir einfach zu text.com gehen und rope eingeben. Und hier können Sie oft einige dieser Seile sehen oder sogar herunterladen, aber sie haben tatsächlich schon einige Seile für Sie erstellt , die wir völlig problemlos verwenden können Also lass uns einfach weitermachen und dieses benutzen. Es hat eine sehr niedrige Auflösung, aber das ist kein Problem, da wir keine hohe Auflösung benötigen. Ich kann also weitermachen und einfach die Grundfarbe für normale Rauheit herunterladen die Grundfarbe für normale Rauheit Und das werfe ich einfach in einen Ordner namens Rope innerhalb eines Ordners für Zierblätter Obwohl du mich dabei sehen kannst. Da hast du's. Weil ich dir wirklich immer einfach alles zeigen will , was ich mache, auch wenn es nur sehr kleine Dinge sind. Wir können weitermachen und die hier importieren. In das Projekt müssen wir nur einen weiteren Ordner erstellen. Ziehen Sie es einfach nach oben, falls es versehentlich in einem anderen Ordner platziert wird , und nennen Sie es einfach Rope. Hier werden wir uns für eine Textur oder eine Füllung entscheiden , nennen wir es Rope Dann haben wir eine Grundfarbe, normal und rauh. An diesem Punkt können wir eine Skala wahrscheinlich auf vier setzen. Und dann wollen wir das nur noch so drehen , dass es horizontal gedreht wird. Und wenn wir jetzt einfach weitermachen und hier reingehen und eine schwarze Maske hinzufügen, wollen wir einfach weitermachen und unser Polygon füllen und das Seil nur in diesem Bereich haben Siehst du, und das funktioniert eigentlich schon ganz gut, obwohl es nicht perfekt gedreht ist Siehe 67. Los geht's. Und du kannst auch herumspielen, aber es ist ziemlich wichtig , dass wir hier einfach diese Serien haben diese Serien haben , und das ist alles, was wir wirklich brauchen Also für ein Seil ist es eigentlich völlig in Ordnung. Also das mag sehr albern aussehen, aber das ist eine allgemeine Vorstellung von einer Randtextur. Normalerweise würden Sie bei Trimtexturen, wenn Sie etwas sehr Kompliziertes haben, sagen wir, wir haben etwas Science-Fiction, wenn Sie etwas sehr Kompliziertes haben, sagen wir, wir haben etwas Science-Fiction, wirklich tiefer gehen Man hätte einfach eine Science-Fiction-Verkleidung und sie hätten sehr kleine Details und alles drauf , was man Wir werden diese jedoch einfach wiederverwenden. Wir können also schon ein paar Requisiten daraus machen. Also unser Seil ist ziemlich gut, würde ich sagen. Gegen so etwas müssen wir nicht wirklich viel tun. Unser Metall, fangen wir damit an, zuerst unser Metall zu machen. Ich möchte eine Füllschicht auf meinem Metall haben, die ich Schrauben nenne. Für diese Füllschicht möchte ich weitermachen und nur eine haben , weißt du was? Lass uns meine Rauheit etwas erhöhen. Meine Rauheit ist also etwas glänzender. Für die Höhe müssen wir unseren Höhenregler etwas nach oben stellen , sodass er nach außen zeigt Deine Größe wird später in eine normale Karte übersetzt. Behalte das im Hinterkopf. Alle Änderungen , die wir im Substance Painter vornehmen, stammen also einfach aus unserer Höhenkarte. Und dann stellen Sie für unsere Grundfarbe sicher, dass Sie in Ihren Ebenen auf die Grundfarbe eingestellt sind. Und dann können Sie die tatsächliche Deckkraft Ihrer Grundfarbe ändern die tatsächliche Deckkraft Ihrer Grundfarbe Wir können das Ganze also etwas abschwächen , sodass es sehr, sehr hell ist Und an diesem Punkt müssen wir nur noch eine schwarze Maske hinzufügen. Und wir müssen anfangen, unsere Schrauben hinzuzufügen. Wenn wir also weitermachen und hier rüber gehen, zum Beispiel zu unseren Pinseln, und wir wählen einen einfachen harten Pinsel aus, doppelklicken Sie darauf und wählen Sie ihn aus. Jetzt können Sie hier Ihre Größe einstellen , um sie etwas kleiner zu machen. Und dann willst du zu deinem Alpha runtergehen, und im Moment ist dein Alpha nur ein hartes rundes bisschen. Aber wenn du ganz nach unten scrollst, gibt es oft Alphas, die ein bisschen wie Bolzen aussehen, und sie heißen hier, Formparaboil Das ist die, auf die du klicken möchtest. Wenn ich jetzt weitermachen und hier klicken würde, können Sie sehen, dass ich jetzt einfach so Schrauben mache, aber sie passen auch immer noch ganz gut. Nun, eine Sache, die wir versuchen können, es funktioniert nicht immer, aber Sie können versuchen, die Abstände so einzustellen , dass Sie dort, wo Sie einmal klicken, Umschalttaste gedrückt halten und erneut klicken. Es wird tatsächlich ein gewisser Abstand angezeigt. Das hängt von Ihrer Texturauflösung ab. In diesem Fall funktioniert es eigentlich ganz gut. Wir können also einfach hier drüben klicken, Shift gedrückt halten, sicherstellen, dass es so gerade wie möglich ist und erneut klicken. Und da haben wir's. So einfach ist das. Jetzt haben wir ein paar Schrauben, obwohl sie nicht genau in der Mitte sind, also lass mich hier einfach mal draufklicken. Da haben wir's. Jetzt haben wir diese Bolzen also schon hier. Jetzt müssen Sie nur noch Ihre Füllebene bearbeiten. Das ist eine nette Sache mit der Füllebene. Du kannst sie bearbeiten, nachdem du Sachen abgespielt hast. So kann ich meine Größe erhöhen, wenn ich will. Ich kann mit meiner Rauheit herumspielen, sie etwas trüber machen, oder ich kann weitermachen und auch in meiner Grundfarbe, ich kann auch meine Grundfarbe abschwächen, um zu sehen, ob ich einige dieser Glanzlichter loswerden möchte einige dieser Glanzlichter loswerden Und du kannst das auch tatsächlich metallisch machen. Ja, es ist gut, wenn wir das metallisch machen. Also lass es uns metallisch machen. Lassen Sie uns die Farbe heller einstellen. Okay, vielleicht nicht so hell. Da haben wir's. Jetzt haben wir diese Schrauben einsatzbereit. Also ist es so einfach, solche Sachen zu machen. Und obendrein, wenn du willst, kannst du zum Beispiel etwas Rost oder etwas Ähnliches hinzufügen . Nehmen wir an, Sie möchten noch etwas Rost hinzufügen. Wir können zu unseren SMRT-Materialien gehen und einfach Rost eingeben. Oh, warte, diesen Rost habe ich selbst gemacht, also werdet ihr ihn nicht haben Dann gehen wir zu unseren Standardmaterialien und geben Rost ein. Dieser ist also wie der Standardrost. Sie können es einfach hineinziehen, lassen Sie uns das wie eine wirklich dunkle Rostfarbe machen . Du kannst es hier sehen. Und dann füge einfach eine schwarze Maske hinzu. Und jetzt müssen Sie nur noch sagen, wir wollen , dass etwas undicht ist , dann können wir weitermachen und Rost abstellen Wir können zu unseren Bürsten gehen und es gibt tatsächlich undichte Bürsten Also ja, du kannst weitermachen und du kannst zum Beispiel etwas schnappen. Du kannst einen Pinsel nehmen und dann kannst du, wenn du die Lecks nachahmen willst, oder du kannst ein Partikelsystem verwenden, das wir hier haben, das wir hier haben um einfach schnell ein paar Lecks hinzuzufügen Wenn wir also ganz nach unten gehen, solltest du hier rüber gehen, Partikel wie die realistischen Lecks, die ich selbst gemacht habe Also noch einmal, ich werde den nicht benutzen , nur weil es sonst, ja, es wäre seltsam für euch, ihn zu sehen. Aber nehmen wir an, wir machen es hier, Lecks. Sie doppelklicken einfach darauf, und wenn Sie es jetzt einmalen würden, können Sie sehen, dass Sie einige Lecks erzeugen können. Nun, dieser ist nicht perfekt. Hier drüben ist es wollig ausgebreitet , sieht nicht besonders gut aus Damit wir die Einstellung ändern können. Also, wir können hier hingehen und die Wirbelsäule ganz nach unten spreizen , die Wirbelsäule ganz nach unten spreizen sodass alles, was wir haben, quasi ganz spezifisch für unseren Pinsel ist . zweite Sache ist, dass wir unseren Pinsel hier oben platzieren, etwas kleiner. Dadurch werden Ihre Partikel automatisch auch klein. Okay, das ist vielleicht ein bisschen zu klein. Eine weitere Sache, die wir tun wollen, ist, unser Leben so zu gestalten, dass, wenn wir malen, ein Teilchenleben, vielleicht es anzünden, damit wir malen, wir hier drüben nur ein paar sehr kleine Lecks bekommen, verstehst du? Und das bei der Miete, die zufällig ist und auch ein bisschen höher ist. Jetzt, wo wir das getan haben, können Sie einfach so ziemlich weitermachen und wenn Sie wollen. Sie können einige undichte Stellen in bestimmten Bereichen ausmalen. Das könnte ein bisschen zu stark sein. Aber ich kann weitermachen und ich kann hier reingehen. Und wenn du willst, kannst du es auch hier oben machen. Sie können Ihre Lecks später etwas stärker machen. Aber lassen Sie uns das vorerst sagen. Wir werden es nur ein bisschen weniger machen. Und wenn Sie X drücken, können Sie die undichten Stellen auch wieder ausmalen. Also werde ich, los geht's, das ein bisschen malen. Und dann können wir noch etwas mehr Rost hinzufügen. Aber einfach so können wir sehr schnell ein paar nette Details hinzufügen. Und das ist die Sache mit diesen Typen im Vergleich zu ähnlichen Fliesenwandmaterialien. Materialien, es ist viel schwieriger, solche Sachen zu machen, und es wird sich auch sehr wiederholen Nehmen wir an, ich überspringe einfach eine und sagen wir an dieser Stelle haben wir einfach weniger undichte Stellen, also ist es noch nicht so Ähm, sagen wir, dass ich noch zwei überspringe. Vielleicht gehe ich hierher. Da haben wir's. Jetzt haben wir also diese Leaks hier drüben. Und jetzt müssen Sie nur noch zum Original gehen und sagen wir, dass wir unsere Rostfarbe am liebsten ein bisschen ausgleichen. Ja, es ist ein bisschen dunkler, ein bisschen mehr Orange, so etwas in der Art. Und einfach so, du bekommst ein paar nette, subtile Lecks, die einfach auf deinen Schrauben sitzen. Das ist also eine weitere Möglichkeit, wie wir ein paar kleine Dinge wie diese sehr schnell erledigen können . Und wenn du willst, kannst du immer hier reingehen und du kannst Kunst immer mögen. Nehmen wir an, wir haben die Lebensdauer unserer Partikel etwas höher eingestellt . Etwas mehr, sodass es nach unten geht. Und was Sie tun können, ist, dass Sie darüber eine Farbschicht hinzufügen können . Durch das Hinzufügen der Farbschicht haben wir separate Kontrolle darüber, was wir hier malen, einschließlich unserer Rauheit. Wenn wir jetzt also unsere Pinselgröße etwas größer einstellen, und ich mache das zum Beispiel hier drüben, dann können Sie sehen, dass all diese undichten Stellen in diesem Bereich sitzen Und dann hier drüben, wenn ich viel schneller gehe, dann können Sie sehen, dass die undichten Stellen nicht so viel Zeit haben. Oh, ich muss das binden, das ziemlich vorsichtig machen Los geht's. es weniger Lecks als am Anfang gibt. Und das Coole daran ist, dass ich einfach in meine Farbe gehen und die Intensität einfach so abschwächen kann. Aber jetzt kannst du sehen, dass wir jetzt so ein undicht aussehendes Metall haben Das ist also im Grunde die Idee dahinter. Nicht zu schwierig. Also haben wir jetzt etwas Metall. Wir können weitermachen und eine Szene speichern. Und um das zu beenden, lassen Sie uns weitermachen und einfach etwas Bodenschmutz hinzufügen und dann denke ich vorerst, dass wir schon so sind , dass es zu diesem Zeitpunkt ziemlich gut ist. Also haben wir unseren Holzsockel hier drüben. Wir haben einfach Arifll Wood Underscore Base, Underscore Dirt Stellen wir die Rauheit auf einen ziemlich niedrigen Wert ein. Wir können Metallic ausschalten, wir können Null ausschalten, wir können abschalten Vielleicht geben wir ihm eine winzige Höhe, sehr, sehr niedrig, etwa 0,01, und machen Sie die Farbe so, etwa 0,01, und machen Sie die Farbe so dass sie eher einem bräunlichen Schmutz ähnelt An diesem Punkt würdest du einfach weitermachen und es würde reingehen und eine schwarze Maske hinzufügen Und dann können wir hier einfach weitermachen und uns einen Pinsel schnappen, sagen wir, einen. Die Größe ist etwas größer. Und wir können zum Beispiel hier drüben einfach etwas Dreck hineinmalen. Oder Sie können wieder ein Partikel verwenden oder Sie können auch verschiedene Pinsel verwenden. Nehmen wir an, ich nehme meinen Dreck mit einer Bürste, sehr groß. Und es ist einfach so, als würde man allgemeinen Dreck bekommen. Und nehmen wir an, ich schnappe mir dann zum Beispiel meinen künstlerischen Kopf hier drüben oder schweren Schwamm, künstlerischen schweren Schwamm. Ich drücke X und stelle meinen Flow etwas niedriger ein. Ich kann zum Beispiel hier reingehen. Ich mache es gerne ein bisschen interessanter. Das ist also eine andere Art , wie wir es machen können. Oder wir können gehen und hier eine Kunst ausprobieren, vielleicht auf einem Erdboden. Ich glaube nicht, dass der funktionieren wird. Lass uns hier drüben einen Bodenschmutz machen. Und weil die Positionskarte nur ein Flugzeug ist, können wir tatsächlich eine Bodenkarte loswerden und dann können wir hier drüben in unseren Bodenschmutz gehen und zum Beispiel mit einer Waage herumspielen. Obwohl das definitiv eine gewisse Trennung braucht, wie Sie sehen können Sie können also weitermachen und diese Textur absenken. Und dann in einer Position Gradienten, auch einfach nach unten Nehmen wir an, wir haben das, wir können dann weitermachen und eine Farbschicht darüber hinzufügen, und wir können weitermachen und dann wie unsere Schmutzschicht hinzufügen, X drücken, um es schwarz zu machen , und dann können Sie weitermachen und Sie können es hier geben, ein bisschen Abwechslung Vielleicht sollten wir in unserer Grundfarbe die Grundfarbe etwas abschwächen , damit wir ein bisschen vom Holz dahinter sehen können . Aber an diesem Punkt kannst du weitermachen und mit deiner Größe herumspielen, siehst du? Deine Körpergröße wird deinem Dreck also tatsächlich etwas mehr Höhe verleihen , er vielleicht ein bisschen besser hervorsticht. Und was Sie auch tun können, ist, dass Sie es natürlich auch, wenn Sie möchten, durch eine Art von Schmutz ersetzen können, den Sie in Ihren intelligenten Materialien haben können. Ich weiß nicht, ob da etwas drin ist und sonst kannst du es einfach herunterladen. Nein, ich glaube nicht, dass wir tatsächlich etwas Bestimmtes darin haben, aber das ist nicht wirklich wichtig. Für etwas so Grundlegendes ist das kein Problem. Nehmen wir also an, dass wir das alles jetzt erledigt haben. Wir werden vielleicht später einige Verbesserungen hinzufügen. Aber da wir bereits 30 Minuten damit verbracht haben, erstellen wir vorerst bereits 30 Minuten damit verbracht haben, einen Ordner namens Oops final Lassen Sie uns weitermachen und Texturen als Datei exportieren. Stellen Sie diese als letzten Ordner ein, PBR metallic roughness, Taga, four k, und Diese werden jetzt exportiert. Im nächsten Kapitel können wir also damit beginnen unsere Modelle zu erstellen und dann unsere eigentlichen Materialien darauf anzuwenden. 68. 67 Zusätzliche Assets erstellen Teil 2: Okay, jetzt, wo wir hier drüben unsere Textur fertig haben, können wir jetzt damit beginnen, unsere Modelle zu erstellen Diese Ebene können wir jetzt einfach löschen, weil sie als FBX-Datei gespeichert wird als FBX-Datei gespeichert wird Also vier Modelle, wie ich schon sagte, werde ich eines davon bauen. Ich werde eines davon machen. Ich werde die Bretter machen und ich werde ein einfaches Fass machen. Also fangen wir einfach mit einem einfachen an. Fangen wir tatsächlich mit dieser Sache hier drüben an. Oh, dafür möchte ich wirklich versuchen und schauen, ob ich kann. Das ist irgendwie logischer. Okay, was wir dafür tun können, ist, es sieht so aus, als ob es nur ein einfaches Netz und ein Zylinder ist. Natürlich können Sie diese Version, wenn Sie es wirklich wollen, wirklich wie Holz aussehen lassen, und Sie könnten komplette Bildhauereien machen und all das Zeug Ich will das nicht wirklich machen, also werde ich mich für etwas Einfacheres entscheiden etwas Einfacheres Also, wir haben hier einen Zylinder. Es müssen nicht 32 sein. Nehmen wir etwa 18 Seiten. Lassen Sie uns übrigens unsere Textnachricht ausschalten. Oh, hey, ich war immer noch im Röntgenmodus. Und ich mache einfach weiter und mache es ein bisschen niedriger. Wenn ich hier reingehe, muss ich nur die Höhe überprüfen. Wo bist du? Gehweg geradeaus. Ich werde dich nur als Referenz für Höhe und Dicke verwenden Lassen Sie uns also zunächst die Dicke etwas reduzieren. Nun, dieses Ding muss Pferde halten, also muss es ziemlich mächtig sein und es vielleicht ein bisschen mehr so nach oben bewegen und vielleicht die Dicke etwas weiter nach unten einstellen. Ja, da haben wir's. Ich denke, das wird eine logische Dicke sein. Also haben wir im Grunde diese Version hier drüben. Dann können wir einfach weitermachen und Contre R machen und ihm vielleicht ein paar zufällige Segmente wie dieses geben Und dann können wir damit beginnen, einfach allgemeine Bewegung zu machen, aber auch X und vielleicht auch eine Bewegung machen, die so nach innen geht, so dass es nicht wie alles ist , einfach eine perfekte Bewegung von Seite zu Seite, sondern das ist eigentlich wie ein sehr unordentlicher Pol und dieser ziemlich dicht, also was Sie sogar tun können, ist, Sie können ihn sogar skalieren, hier nach unten oder oben skalieren und da, hier, so etwas in der Art. Und wenn wir das einmal gemacht haben, müssen wir nicht wirklich die andere machen, also werde ich einfach weitermachen und einfach die Top-Version erstellen. Also haben wir diesen. Lassen Sie uns weitermachen und für die unterste Version diese Phase löschen. Und dann, was die obere Version angeht, geben Sie ihr einen kurzen Abschrägungswinkel. Oh, siehst du, die Abschrägung ist gewonnen, also müssen wir nur Q drücken und alle Transformationen zurücksetzen, und jetzt ist die Abschrägung weiß Also vielleicht können wir ihm tatsächlich ein paar Segmente geben. Warum nicht? Geben wir dem Ganzen ein paar kleine Sekunden. Sobald wir das getan haben, wähle ich einfach die Oberseite aus, drücke I, um sie einzufügen, und dann Q und füge dann einfach in der Mitte zusammen, um sicherzustellen, dass in der Mitte zusammen, um sicherzustellen, dass die Oberseite auch geschlossen ist. Wir haben einen von denen. Was wir jetzt tun werden, ist im Grunde einfach weiterzumachen und sie zu duplizieren, sie um 180 Grad zu drehen. Und ehrlich gesagt, bei solchen Teilen können Sie einfach weitermachen und hier ein Spiegelwerkzeug hinzufügen hier ein Spiegelwerkzeug und es auf der X-Achse spiegeln und es dann auch einfach halbieren Und dann drücken Sie einfach Contra A. Los geht's. Und was du damit machen kannst, ist, wenn du willst. Oh, lass uns in den Vertex-Modus gehen. Wir können sozusagen die Unterseite auswählen und sie vielleicht ein bisschen mehr synchronisieren Und auch gerne hier , nur um es ein bisschen mehr zu ändern, aber es muss nicht zu speziell sein. Also haben wir einen von denen hier drüben. Und bevor wir anfangen, das einfach zu duplizieren, wollen wir das Ganze noch einmal auspacken Also, wenn wir diesen haben, gehen wir einfach zurück zu unserem Gehweg Also dieser Gehweg, ja , der ist ziemlich lang. Also das ist eigentlich eine ziemlich anständig aussehende Größe. Also, wir sind hergekommen, wir haben diese Teile. Und jetzt müssen wir endlich nur noch einen Quick Cube erstellen. Und dieser Würfel sollte einfach so sein wie diese Klammern. Ich werde diese Modelle sehr, sehr einfach halten. Ich empfehle Ihnen, vielleicht etwas mehr Zeit damit zu verbringen , aber diese Modelle sind nur als Extra da, weil ich technisch gesehen einfach eine Reihe von Modellen herunterladen und hinzufügen könnte . Und für euch, so ziemlich ich kenne die meisten der benötigten Techniken bereits. Das Einzige, was ich zeigen möchte, ist, dass ich die Technik der Verkleidungen zeigen möchte , die vielen Leuten zu gefallen scheinen. Ich benutze es nicht oft zu oft. Es ist einfach nicht wirklich in meinen Arbeitsabläufen enthalten , in der Art, wie ich arbeite. Aber, ähm, ja, ich sehe, dass es eine nützliche Technik ist. Ich habe es in der Vergangenheit benutzt. Nur ich nenne sie Atlas-Texturen. Aber im Grunde können wir einfach weitermachen und so etwas machen. Es ist ein bisschen zu tickend, also lassen Sie uns weitermachen und das einfach zurückziehen. Hier drüben. Und ich glaube, für diesen ist er zu klein, um wirklich kunstgewichtete Normalen Für diese Teile können wir also einfach eine Shade-Glättung machen, indem wir rechten Maustaste auf Shade Smooth klicken, weil sie ziemlich einfach sind diesem Bild fühlt es sich an, als wäre es wahrscheinlich ein bisschen zu viel dafür, und wir werden es mögen, wenn Kunst und Schrauben gewichtete Normalen drauf haben Also werde ich es einfach so lassen. Okay, nehmen wir an , wir haben diesen. Lassen Sie uns nun zunächst einfach weitermachen und schon die anderen erstellen , bevor wir etwas anderes tun. Für diesen brauchen wir also im Grunde genommen nur sagen, dass wir nur etwa drei Bretter erstellen und wir haben nur dieses bisschen hier dazwischen Also, wie haben sie das wasserdicht gemacht? Das muss wirklich fest verschlossen sein , wenn sie es wasserdicht machen wollen. Hm. Interessant. Darüber habe ich nie nachgedacht. Tut mir leid, mein Verstand macht das manchmal. Also dafür können wir so ziemlich wieder Sachen stehlen. Also, wenn wir hier rüber gehen, machen wir einfach weiter und lassen uns diesen duplizieren. Und ich habe eigentlich kein „Lass uns einfach mit der rechten Maustaste klicken, zur Sammlung wechseln“, „ Neue Kollektion“. Zusätzliche Vermögenswerte. Da haben wir's. Lass uns das vorerst machen. Da haben wir's. Okay, also wir haben die hier drüben. Ich werde einfach weitermachen und diesen auswählen, den Pass löschen, und dann kann ich einfach mit X drücken und alles andere löschen. Und dann wählen Sie diese Teile einfach aus und wählen Sie sie dann separat aus. Lass uns sehen. Diese müssen wirklich sehr sein, ich weiß nicht genau, warum ich das mache weil ich das gerade gesagt habe. Ja, ich weiß nicht, warum ich das mache. Ich habe buchstäblich nur gesagt, dass sie sehr spezifisch sein müssen. Wir können also so ziemlich alles außer diesem löschen. Und selbst bei dieser müssen wir nur diese Kantenschleife löschen , weil sie sehr spezifisch sein muss. An den Seiten kann es etwas abgewinkelt sein, aber sonst funktioniert es einfach nicht Drücken wir also in unseren Maxivs-Tools auf einen schnellen Drehpunkt. Lassen Sie uns das rotieren. 90 Grad, nicht 95. Bring das hier rüber. Neun Grad. Und ich glaube, die Größe, ich habe das Gefühl, sie wäre wahrscheinlich ein bisschen länger, vielleicht so etwas in der Art, was die Größe angeht Also, wir werden einfach diesen haben, und ich werde einfach weitermachen und ja, lassen Sie uns einfach einen schnellen Abschrägungsmodifikator hinzufügen Weißt du was eigentlich? Nein, das muss ich nicht einmal tun. Lass uns einfach Transformationen hinzufügen, alles auswählen, einfach eine schnelle Abschrägung hinzufügen Wie eine einzige. Dieser wird gewichtete Nullen verwenden Machen Sie die Abschrägung nicht zu groß. Also haben wir das. Und jetzt tun wir es einfach noch einmal, wie ein schnelles Bevet, lass uns runterladen oder runterladen Lassen Sie uns das hier dreimal duplizieren. Und was wir mit diesem machen können, ist, dass wir einfach weitermachen können. Sagen wir, mach das ein bisschen schöner. Ich glaube, ich werde es tatsächlich viermal machen. Also vielleicht kann ich es einfach ein bisschen breiter machen. Ja, nehmen wir an, ich wähle all diese aus und mache sie nur ein bisschen breiter. Stellen Sie es näher an den Boden, damit es nicht so niedrig ist. Und lassen Sie uns die einfach so übereinander legen . Dieser ist ein bisschen höher, aber ich denke, ich kann damit arbeiten. Wenn ich auf der Plattform einfach mag, werde ich ein bisschen höher sein. Also haben wir diese, und dann für das oberste, für das oberste, können wir einfach ein paar Segmente hinzufügen und dann vielleicht hier reingehen und das obere Teil ein bisschen unvollkommener machen Weil das oberste Teil eines davon war, haben sie einfach die übrig gebliebenen Bretter verwendet , nur um sicherzugehen , dass es Also haben wir das Zeug erledigt, und jetzt können wir es natürlich immer wieder da drin wiederverwenden Das Einzige ist wie bei den kurzen, wir wollen wahrscheinlich auch unsere UVs später überarbeiten Und für dieses Stück hier sieht es ehrlich gesagt so aus, als ob es ein sehr einfacher Würfel ist, der wahrscheinlich in dieser Größe skaliert ist wahrscheinlich in Wählen Sie hier das Oberteil aus. Lass es uns ein bisschen mehr herausstechen lassen. Und dann diese Größe, wir werden weitermachen und ein bisschen so rotieren. Gehen Sie vielleicht etwas weiter zurück , weil Sie sehen können, dass etwas geangelt wird Und für diese, weil sie sehr spezifisch sein müssen, werden wir einfach weitermachen und die Transformationen zurücksetzen, alles auswählen und Transformationen zurücksetzen einfach eine einfache Abschrägung machen, und das ist alles, was wir damit machen werden Hier drüben sollte das funktionieren. Okay, also wir haben die Teile runter. Wie Sie sehen können, werden für all diese Dinge sehr kleine Teile benötigt. Nun, für unser Fass wird das Fass einfach ziemlich einfach sein. Ich kann nur ein Bild von einem Fass finden, aber ich kann mich gut erinnern, hier drüben, du kannst sogar ein Foto haben, aber pass auf, dass du es dir hier anmerkst. Da haben wir's. Okay, also was unser Fass angeht, was wir tun müssen, ist, ähm, ja, weißt du was? Lass uns das separat machen , weil das ein bisschen komplizierter ist. Okay, lassen Sie uns zunächst einfach die Texturen dafür machen. Also haben wir all diese Teile hier drüben. Jetzt müssen wir sie nur noch alle auswählen. Oder lassen Sie uns eines davon auswählen, Kunst und Material, und das einfach Trimset nennen Gehen Sie zu Ihrer Grundfarben-Bildtextur, öffnen Sie sie und wir werden unsere endgültige Textur für das Trimmblatt öffnen und dann einfach die Grundfarbe öffnen Und jetzt mach einfach weiter und wähle alles aus. Kopieren Sie hier unten Material, um es auszuwählen, und dann können wir zu unserer Textansicht gehen. Okay, was wir dafür tun müssen , wird sehr einfach sein. Das einzige ist , dass wir eine sichere UV-Map nicht mehr wirklich verwenden können . Wir werden also einfach eine traditionellere UV-Bearbeitung durchführen . Wenn wir hier in unseren UV-Bearbeitungs-Tab gehen, möchte ich hier drüben den oberen Teil haben. Lass uns weitermachen und einfach Altex gedrückt halten und dieses obere Bit auswählen Sobald du es ausgewählt hast, wenn wir weitermachen und hier reingehen , so viele Teile Schnappen Sie sich das Deckblatt , auf dem wir tatsächlich unsere Textur sehen können. Ich fange mit dem oberen Teil an und drücke einfach U und mache es einfach wie beim Auspacken Und dann können wir es wie ein S machen und das verschieben. Ich weiß nicht, warum meine Textur seitwärts ist. Nicht dass es wirklich wichtig wäre, aber oh, ich weiß nicht, wie das ändern kann, also werde ich es nicht tun Ich habe es vergessen oder ist es so, nein, tut mir leid, ich habe vergessen, wie man das ändert. Das ist meine Schuld, und ich werde es jetzt nicht wirklich googeln weil es nicht wirklich so wichtig ist. Auf jeden Fall haben wir diesen hier drüben, und was wir jetzt tun können, ist, dass wir einfach ein Kontroll-I machen, alles andere auswählen, U und das Ganze auspacken Das Auspacken geht kaputt, weil wir eine Naht brauchen Wenn wir also weitermachen und einfach diese Naht auswählen, können wir U drücken und wir können Mark Sam drücken, sodass, wenn wir jetzt weitermachen und die Naht wieder auswählen, auspacken, es diese Naht erkennt und sie einfach dort diese Naht auswählen, können wir U drücken und wir können Mark Sam drücken, und wir können Mark Sam drücken sodass, wenn wir jetzt weitermachen und die Naht wieder auswählen, auspacken, es diese Naht erkennt platziert Also haben wir diesen. Nun zu dieser, ich möchte wahrscheinlich auf dem Weg dorthin, wo wir diese Version hier verwenden wollten, verwenden. Also machen wir weiter und verkleinern das, indem wir S gedrückt halten. Machen wir weiter und drehen es einfach um 90 Grad, und dann können Sie es im Grunde einfach hier platzieren. Nun, die Sache ist die, wenn Ihre UV-Strahlung zu klein wäre, müssten Sie sie wahrscheinlich in zwei Teile aufteilen und dann vergrößern, aber das wird nicht immer sehr gut aussehen. Das heißt übrigens auch, dass dieser hier rein muss. Aber wenn ich mir das ansehe , scheint das in Ordnung zu sein. Vielleicht müssen wir uns hier trennen. Also, wenn wir diese hier haben, sollten wir vielleicht weitermachen und diesen unteren Teil auswählen, den ich auspacken werde Skalieren Sie und verschieben Sie es dann hierher. Wähle das aus. Du packst die Waage aus und verschiebst sie auch hierher und du kannst einfach alles überlappen , was für solche Dinge kein Problem ist Und wenn ich jetzt einfach weitermache und zu meinen Tools gehe, kann ich einfach weitermachen und auswählen Oh nein, warte, lass uns die Unterseite auswählen denn diese scheinen sehr gut sichtbar zu sein. Also wollen wir einfach weitermachen und sehen, ob wir die Unterseite auswählen können. Hier ist es wahrscheinlich besser, Mark Sam. Und jetzt werde ich sehen, ob wir genug Auflösung haben, aber ich bin mir nicht sicher. Also, Unwb, sieh mal, dieser ist sehr groß Was ich tun könnte, ist, das auszuwählen und ich könnte einfach weitermachen und rotieren sehen Oder muss ich es einfach nach unten verschieben? Ich schaue mir nur an, wie das so wenig wie möglich wiederholen kann, aber ich denke, ich muss es dafür rotieren Ich glaube, ich muss das rotieren. Und wenn ich jetzt einfach weitermache und es auswähle, dann mag ich es einfach irgendwie an der richtigen Stelle platzieren. Und wenn wir dann einfach in den Vertex-Modus wechseln, verschieben wir ihn einfach nach unten, um sicherzugehen verschieben wir ihn einfach nach unten, um sicherzugehen , dass keiner von ihnen das Metall zeigt Das bedeutet also, dass wir hier eine kleine Naht sehen, aber es hängt nur davon ab, wie offensichtlich die Naht sein wird das sehe, glaube ich, ich habe es in die falsche Richtung gedreht es in die falsche Richtung Wenn ich also hier reingehe, die Steuerung gedrückt halte und sie zurückdrehe Oh, und ich muss auch weitermachen und beide auswählen, und ich muss sie herausnehmen weil sie sich ausdehnen. Also ja, es ist ein Haufen, einfach nur mit deinen UVs herumzuspielen Also dieser scheint ein bisschen besser zu funktionieren. Um ehrlich zu sein, habe ich das Gefühl, dass ich vielleicht sogar versuchen kann , es ein bisschen besser aufeinander abzustimmen. Obwohl das Matching wahrscheinlich nicht gerade perfekt sein wird. Du kannst es immer versuchen und, wie du weißt, fast das Gefühl geben dass es zusammenpasst, sodass es aus der Ferne schwer sein wird, die Naht zu erkennen. Also haben wir diesen hier drüben. Also erledigt. Nun zu diesem, was wir tun werden, ist wir einfach auspacken werden Ich denke, wir müssen nur die Vorderseite wirklich auspacken. Das ist wichtig . Also packst du Oh aus, drückst Q und setzt einfach die Transformationen Versuch es noch einmal, ich packe aus, siehst du? Und jetzt können Sie sehen , dass sich die Änderungen geändert haben. Und ich kontra und mache noch ein U und packe es aus. Nun, für dieses Auspacken werde ich dieses hier machen, ich werde es einfach verkleinern, ich werde es einfach weil es das nicht tut, man kann es nicht wirklich sehen Also wollen wir das einfach runterskalieren und einfach Orte hier Das ist nicht wirklich wichtig, denn wie ich schon sagte, man kann es nicht wirklich sehen. Dieser ist jedoch wichtig. Deshalb musste es perfekt gerade sein. In diesem Fall drücke ich immer wieder W, um zu bewegen, aber im UV-Editor die Tastenkombinationen erneut geändert. Was wir hier tun können, ist dass wir hier reingehen können. Und, oh, das ist interessant. Also die Leaks hängen irgendwie davon ab, wie man es betrachtet. Also die undichten Stellen sehen hier vielleicht nicht so gut aus, weil sie seitwärts gehen Aber du kannst einfach, du kannst damit herumspielen. Ich werde das wahrscheinlich nur ein bisschen kleiner machen . Hier drüben, sodass wir nur etwa drei davon haben, vielleicht verschieben wir es auch so, dass die Bolzen etwas logischer angeordnet sind. Lass uns so etwas machen. Da haben wir's. Aus der Ferne wird es also nur ein einfaches Stück Metall sein . Also das ist kein Problem. Nun, für diese Stücke wollten wir weitermachen und wir würden wahrscheinlich dieses verwenden, oder wir können das Originalholz verwenden. Das Metall ist nicht wirklich zu stark. Ich wähle die Unterseite aus, packe sie aus und nehmen wir an, ich nehme einfach die hier drüben, weil sie wie Schmutz ist , dann wähle ich die Oberseite Du packst das aus, verkleinerst es und schlenderst hier rein. Und dann können wir endlich einfach alle Ecken auswählen. auspacken, wie eine einzige Naht, dann können wir einfach die Markierungsnaht drücken Wenn wir es dann noch einmal versuchen, hier auspacken, können wir das Ganze dann auch verkleinern, und das kann den eigentlichen Schmutz haben Es sieht so aus, als müssten wir es wegen des Schmutzes drehen. Oh ja, ich muss auch noch ein Seil herstellen. Das hab ich vergessen. Also verkleinern Sie das ein bisschen mehr. Los geht's. Und wenn du willst, kannst du sogar ein bisschen netter gehen ein bisschen netter Wo du hingehen und, ähm, ja, das verschieben kannst , aber es funktioniert nicht so einfach Macht nichts. Das liegt natürlich daran, dass die Bewegung miteinander verknüpft ist , was wiederum so ist. Sagen wir einfach, dass ich es nicht wirklich mag, U Von in Blender zu wickeln, weil das Tool ziemlich zu wünschen übrig lässt. Aber auf jeden Fall haben wir diese Teile dort drüben fertig gemacht. Was diese Teile angeht, können wir vielleicht schnell automatisieren. Also, wenn wir einfach weitermachen und das auswählen, warum arbeitest du dann nicht mehr? Oh ja. Ähm, du kannst auch hier reingehen und eine Würfelprojektion machen statt Smart U eine Würfelprojektion machen. VPAC ist die Automatik Oft hier. Aber du kannst bestehen, okay. Ja, du weißt eigentlich, was das funktionieren könnte. Also lass uns das machen. Kluges U VPAgo Smart U VPAC, okay. Okay, die funktionieren jetzt also alle drei. Also, wenn ich jetzt alle auswähle, Oh, UV drei. Ja, UV drei. Der einzige Grund, warum es einen UV-Baum gibt, ist natürlich, dass dieser eine Maske verwendet, weil wir sie duplizieren. Stellen Sie also sicher, dass wir uns im richtigen UV-Bereich befinden. Also, wenn ich nur nochmal nachschaue, UV-Map, UV-Map. Okay. Das tut mir leid. Versuchen wir es noch einmal. UnwPuh Ich mache so viel falsch Danke. Versuch es nochmal. Intelligentes UV-Projekt. Endlich SmartVpject. Okay, wow Also haben wir jetzt diese Teile. Wir bringen sie im Grunde hierher. Und was wir tun können, ist, ja, die Richtung der Körner stimmt nicht. Ich glaube, ich werde die Richtung meiner Körner tatsächlich ändern. Es ist schwierig, weil ich die Richtung meiner Körner ändern möchte, aber ich weiß, dass ich für mein Fass höchstwahrscheinlich wieder die entgegengesetzte Richtung benötige. In diesem Fall können wir also versuchen, das zu drehen. Aber es würde uns höchstwahrscheinlich nicht annähernd genug Auflösung geben , wenn wir das dann verkleinern und verschieben müssten. Sie sehen, das würde uns nicht genug Auflösung geben. Deshalb verwende ich gerne ein D, denn was ich dann tun kann, kann ich einfach sagen, dieses verschieben, und ich hätte es dann drehen und etwas davon verschieben können. Das ist auch einer der Gründe, warum ich nicht immer gerne Zierbleche verwende, ich nicht immer gerne Zierbleche verwende weil die Flexibilität, die man hat, viel geringer ist. Lassen wir also vorerst die Körner stehen und schauen, wie sie sich entwickeln. Und wenn sie im Motor wirklich schlecht sind, werde ich einfach eine andere Methode verwenden, oder ich kann sie einfach wie einen kachelwarmen Tisch drauflegen. Dann werden wir dafür einfach nicht die Verkleidung verwenden, weil ich mich bei der Erstellung der Sachen hauptsächlich auf das Fass konzentriere . Aber wie dem auch sei, wir haben jetzt diese Teile hier so gut wie fertig. Also das ist in Ordnung. Was Sie an dieser Stelle auch tun können, ist, dass Sie diesen auswählen und ihn duplizieren und verschieben können , wie hier drüben. Da haben wir's. Da haben wir unseren Verbindungspfosten Und was diese Teile angeht, können wir sie alle zusammen bewegen Wenn wir also nur einen schnellen Pivot machen, haben wir ein bisschen Zeit hinter uns, aber das sollte in Ordnung sein. Lassen Sie uns hier also einen schnellen Pivot machen. Lass uns einfach weitermachen und quasi einen Spiegel machen. Drücken Sie dann auf „Drehpunkt hinzufügen , sodass wir einen zusätzlichen Drehpunkt hinzufügen und ihn herausnehmen. Hey, das ist eigentlich eine ziemlich gute Größe. Und an diesem Punkt werden wir nur einen kurzen Blick darauf werfen Okay, es sieht also so aus, als ob ich das Zeug einfach drehe, ihm ein bisschen Abstand gebe, aber hier drüben keinen Abstand. Stellen Sie also sicher, dass dieser hier sehr eng beieinander liegt. So wie das. Und dann vielleicht für diesen, vielleicht etwas weiter runter. Und wegen des Spiegels bewegt er sich automatisch auch auf der anderen Seite nach unten. Also haben wir diese Teile hier drüben. Lass uns weitermachen und sie einfach schnell duplizieren. Lassen Sie uns dieses Teil löschen , weil es wie ein Oberteil ist, und drehen wir es um 90 Grad. Okay, das funktioniert noch nicht richtig. In diesem Fall werde ich es einfach schnell andersherum drehen. Und in diesem Fall werde ich es einfach hierher bringen. Gehe zum hinzugefügten Modus. Und wir werden im Grunde sehen, wir wollen das eigentlich wieder hierher verschieben . Wie ich schon sagte, werde ich sie eigentlich ziemlich schlampig machen , wenn es darum geht, diese Dinge einfach zu erstellen Also haben wir diese drei hier drüben, was bedeutet, dass wir nur einen Drehpunkt auf einem Spiegel hinzufügen müssen Ich glaube, ich möchte meinen Spiegel dieses Mal intakt lassen, nur für den Fall, dass ich später zusätzliche Änderungen vornehmen möchte . Also werde ich einfach die zusätzliche Mühe aufwenden , um sicherzustellen , dass alles korrekt ist. Lassen Sie uns hier ein bisschen mehr rausbringen. Was wir jetzt tun können, ist, diese drei CTraj auszuwählen und dann auch noch einen Mirror zu machen Drücken Sie zuerst auf Pivot hinzufügen. Da haben wir's. Und ich möchte es widerspiegeln. Oh, dieser macht den Spiegel nicht. In diesem Fall drücken Sie einfach Contra A, denn wenn der Spiegel nicht funktioniert, kann ich ihn einfach so bewegen Vertauscht. Vielleicht hätte es funktioniert, wenn ich meine Transformationen zurückgesetzt hätte, aber zu diesem Zeitpunkt bin ich schon ziemlich weit Ja, also müssen wir diese UVs wahrscheinlich später ein bisschen mehr reparieren Aber für den Moment, wo wir diese haben, können wir das Zeug einfach hierher verschieben Aber jetzt können wir uns einfach diese drei schnappen, sie duplizieren. Drehe sie um neun Grad. Drücken Sie vielleicht einfach Strg J, wenn Sie möchten. Drehe sie erneut. In diesen Teilen müssen wir die UVs später einfach noch einmal wiederholen, aber das sollte alles ziemlich geradlinig sein Also sollte ich in der Lage sein, einfach weiterzumachen und mir das Zeug hier drüben zu schnappen Oh nein, ich habe es nicht richtig gedreht. Jetzt sollte es ziemlich gerade sein. Ja, okay. Also, was wir jetzt tun können, ist, dass wir einfach weitermachen und es sehr dicht gepackt machen können , weil man annehmen würde, dass, wenn hier Wasser drin ist, sie es wirklich gerne ganz dicht gepackt haben möchten. Gleiche hier drüben. Schieben Sie das vielleicht etwas weiter nach unten. Ja, für diesen Fall, da wir die UVs sowieso neu machen müssen, können wir einfach weitermachen und diese auch machen Ich werde weitermachen und hier reingehen und einfach ein bisschen weitermachen . Los geht's. Lassen Sie uns in diesem Fall schnell zu Ihrer UV-Bearbeitung übergehen. Oh, das ist interessant. Dass es so kaputt ist. Lass uns einfach hier drüben ein intelligentes UV-Licht machen und das drehen. Ich glaube zwar nicht, dass wir die Drehfunktion wirklich verwenden wollen, ich denke, wir wollen das einfach übereinander überlappen. Mm. Tut mir leid, das gefällt mir nicht wirklich. Diesmal läuft es nicht so gut. Lass uns weitermachen und einfach diese Rückseiten auswählen U Maxim, alles auswählen, Und dann war meine Hoffnung, dass, wenn ich jetzt weitermache und Strg drücke, L das Tool ist Strg drücke, L das Tool ist, das Sie für Select Linked hier ausführen müssen, anstatt vier zu Select Linked hier ausführen müssen, drücken denn auch hier sind Abkürzungen anders Control L. Control L. Okay, ich dachte, ich wollte einfach so etwas machen, nur um unser Leben ein bisschen einfacher zu machen Und dann müssen wir auch hier weitermachen und diesen auswählen , wenn wir einfach die Vier drücken Und es sieht so aus, als müssten wir es einfach zurückverschieben. Oh ja, es gibt noch mehr von diesem Zeug. Wählen Sie dieses Steuerelement L. Lassen Sie uns das zurückstellen. Also habe ich das einfach nicht gesehen. Da haben wir's. Also das repariert das Zeug. Also gehen wir jetzt zurück zum Layout. Ja, wieder ein 30-minütiges Kapitel. Ich bin bereit, zu viel Zeit damit zu verbringen, weil ich meine Kapitel immer unter 20, 25 Minuten halten möchte . Aber oh, nun ja. Also, wir haben all diese Dinge erledigt, und jetzt, an diesem Punkt, können Sie einfach weitermachen und hier reingehen und einfach überprüfen , ob der Smooth eingeschaltet ist und wann alles an ist. Oh, warte, wir können nicht mehreren Objekten Modifikatoren hinzufügen, also mach sie dann einfach getrennt. Hier drüben. Wählen Sie diese drei aus. Drücken wir einfach Strg J, Gewichtsnormalwerte. Und wenn ich jetzt meinen Wire-Frame-Kippschalter ausschalten würde , los geht's Also der funktioniert jetzt auch und es gibt etwas Schmutz an den Seiten Hier drüben ist der Dreck natürlich weg, leider. Das ist also etwas , woran wir dann auch später noch arbeiten müssen. Aber wir werden im nächsten Kapitel damit weitermachen. Im nächsten Kapitel werden wir weitermachen und diese abschließen. Wir werden diesem Ganzen etwas Seil hinzufügen und dann machen wir einfach weiter und bauen ein Fass 69. 68 Zusätzliche Assets erstellen Teil3: Okay, lassen Sie uns weitermachen und mit unseren Vermögenswerten weitermachen. Also wollte ich einfach weitermachen und es ist ein bisschen seltsam, dass meine UVs einfach nicht abgebildet wurden, aber okay, lass uns zu unserer UV-Bearbeitung übergehen aber okay, lass uns zu unserer UV-Bearbeitung übergehen Ich wollte vier drücken und mir das hier schnappen. Oh, warte, deswegen sind sie nicht rübergegangen , weil ich es geändert habe. Ich glaube, ich muss es um 180 Grad drehen. Ich glaube, das ist das Problem. Oh nein, warte. Ich muss es nicht um 180 Grad drehen. Das ist merkwürdig. Du sagtest vielleicht so wie hier, ich glaube, das ist das Problem. Wenn ich mir den schnappe, siehst du? Ich glaube, das war einfach das Problem. Also wenn ich das jetzt bewege, los geht's. Jetzt habe ich echten Dreck. Okay, großartig. Also haben wir den. Wir können dich ausnahmsweise mal hier drüben taggen. Also kannst du einfach weitermachen und Strg L drücken . Ich denke, wir müssen das nochmal um 180 drehen. Da haben wir ein bisschen Dreck. Und schließlich, wenn wir einfach weitermachen und hier reingehen. Oh, es sieht aus wie dieses , weil es gedreht ist. Oh, wir müssen Oh, wir haben nur diese eine Phase. Lassen Sie uns diese einfach verschieben. Da haben wir's. Ehrlich gesagt ist das gut genug für so etwas. Es wird ein Lächeln sein. Ich sagte, ich will nicht stundenlang damit verbringen. Wir haben den so ziemlich startklar. Das ist in Ordnung. Wir können einfach weitermachen und unsere Szene speichern. Nun zu diesem, ich wollte weitermachen und ich wollte nur etwas Seil hinzufügen. Also was das Seil im Mixer angeht, habe ich vergessen, dass ich das im Blender gemacht habe, aber wir werden trotzdem Splines verwenden Nur Splines im Blender zu platzieren ist etwas kniffliger Wenn wir zu Shift A-Kurve und Bassi A-Kurve gehen, oh, wow. Ich merke erst jetzt, dass mein Tastenkürzel ist. Das tut mir wirklich leid, dass es nicht aufgehängt wurde. Im Grunde haben wir jetzt diese Kurve hier drüben und können dann später in den hinzugefügten Modus wechseln und diese Kurve verschieben. Also, was ich tun werde, ist , diese Kurve zunächst in die beste Position zu bringen, in die ich sie bringen kann, was ungefähr so sein wird. Nehmen wir an, es hängt hier rum. Nun zu den Kurven. Was Sie tun möchten, ist, dass Sie einfach weitermachen und das Oberteil auswählen und ich werde das einfach nach unten verschieben. Und Sie können diese Punkte auch hier auswählen, weil die Bezier-Kurve hier quasi bewegt Und ich werde einfach quasi einen Ausgangspunkt schaffen Also hier drüben, wenn deine Punkte zu lang sind , verschiebe sie einfach nach unten. Und nehmen wir an, dieser hier drüben, hier wird er einfach irgendwie hängen. Also haben wir das hier drüben. Und jetzt, wenn wir zu unserer linken Ansicht gehen, nein, zu unserer Vorderansicht. Ja, hier drüben, geh zu unserer Vorderansicht. Und jetzt können wir E drücken . Und wenn Sie E drücken , werden Sie das im Grunde einfach nach unten extrudieren Und das Ärgerliche daran ist wieder einmal , dass unsere Rotation die Tastenkombinationen jetzt erneut geändert hat Was wir also tun müssen, ist, dass wir weitermachen und das nach unten verschieben müssen . Warum wurden meine Abkürzungen eigentlich geändert? Ich denke, speziell für Splines haben sie sich aus irgendeinem Grund geändert Aber wie dem auch sei, wir wollen diese Punkte einfach weiter manipulieren und verschieben, und wir werden das einfach ein paar Mal umdrehen . Nehmen wir also an, wir haben das Oh, tut mir leid, ich muss zurück an meine Front. Ich mache weiter und verschiebe auch diesen nach unten, weil wir sonst nur denselben Abschlussball bekommen und dann diesen Punkt wählen und erneut E drücken. Da haben wir's. Und jetzt fängt es an, ein bisschen besser zu werden. Also, wenn wir weitermachen und das rotieren. Tut mir leid, wenn ich manchmal gewohnte Tastenkombinationen drücke, an die ich so gewöhnt bin W ENR zu drücken, um meine Einstellungen zu ändern, muss ich das plötzlich ändern Gleiche gilt für die mittlere Maustaste. Ich bin es so gewohnt , mit der Mühlmaustaste zu drehen , dass diese Dinge nur eine Gewohnheit sind und ich sie nicht wirklich kontrollieren Also hier drüben wollen wir im Grunde weitermachen und noch einmal dasselbe tun, wobei wir das einfach verschieben. Und ich werde das nicht zu oft machen. Nehmen wir an, ich wickle es zweimal um, und dann werde ich das wahrscheinlich einfach duplizieren . Also haben wir diesen. Nehmen wir an, wir drehen das jetzt einfach noch einmal um. Dreht das hier drüben um. Lassen Sie uns eigentlich noch einmal herumgehen, nachdem wir das getan haben. Nicht zu oft, nur noch einmal , das sollte in Ordnung sein. Was wir jetzt tun müssen, ist, dass wir auch einen anderen Schritt machen müssen. Sagen wir bei Lass uns hier rumgehen. Lass es uns einfach so hängen. Gehen wir jetzt zu unserer Seitenansicht , weil sie sich höchstwahrscheinlich alle an genau derselben Stelle befinden werden . Was wir jetzt tun wollen, ist, sie nur ein wenig voneinander weg zu bewegen . So wie das. Und dann ist dieser in Ordnung, also bewegen wir ihn dann wieder. Okay, also wir haben einfach so einen hier drüben. Okay, das ist also ziemlich anständig. Nehmen wir an, jetzt, wo wir das haben, können Sie natürlich etwas intensiver machen , wenn Sie möchten. Was wir jetzt tun können, ist, dass wir hier zu unseren Spline-Einstellungen gehen können , dann runter zur Geometrie, und dann wollen Sie im Grunde nur nicht den Offset, tut mir leid, hier unten, die Tiefe festlegen Das wird im Grunde wie ein Kabel aussehen. wir dieses Kabel jetzt haben, können wir immer noch in den Bearbeitungsmodus wechseln, und wir können es jetzt immer noch verschieben und einfach ändern. Nehmen wir an, dieses Kabel ist tatsächlich ein bisschen zu dick, also sagen wir vielleicht 0,025. Los geht's Und dann werde ich es einfach etwas näher zusammenrücken, weil ich denke, das wird schöner aussehen. Hier drüben. Aber wie Sie sehen können, können Sie im Grunde mit diesen Kabeln herumspielen, und es kann eine Sekunde dauern, aber Sie können dann einfach ein ziemlich anständig aussehendes Kabel oder Kabel erstellen, ein ziemlich anständig aussehendes Kabel oder Kabel erstellen, ich sollte sagen, Seil hier drüben, und dann dieses, lassen Sie uns das etwas weiter zurücklegen. Da haben wir's. Und aus der Ferne können Sie sehen, dass wir nur dieses eine Kabel haben. Okay, jetzt, wo wir dieses Kabel hier haben, können wir weitermachen und was wir jetzt tun wollen, ist, einfach zu gehen und daraus eine zusätzliche Geometrie zu machen. Jetzt, wo Sie Ihr Kabel haben, müssen Sie nur noch mit der rechten Maustaste klicken und es hier in ein Netz umwandeln. Jetzt sollte es also wie ein eigenes kleines Netz sein. Da haben wir's. Wir haben jetzt also eine Geometrie. Für diese Geometriemengen können Sie also tatsächlich die Auflösung festlegen. Wenn ich das hier einfach rückgängig mache. Also das ist jetzt wieder ein Spline. Das kann ich, meine Frau umschalten. Sie können hier nicht rüber gehen und Auflösung Ihres Kabels einstellen Sie können sie also in der Auflösungsvorschau etwas niedriger einstellen. Und das einzige ist, dass uns hier natürlich etwas mehr Auflösung und weniger Auflösung zur Verfügung steht. Also hängt es irgendwie von dir ab, musst damit herumspielen. Aber lassen Sie uns meine Auflösung auf wahrscheinlich neun setzen. Und an diesem Punkt, hier. Also werde ich einfach, ja, das in ein Mesh umwandeln. Nur um zu sehen, wie es aussieht, würde ich auch reingehen und vielleicht ein anderes nehmen und es um 180 drehen. Oh, also schnell schwenken, um sicherzugehen, dass es in der Mitte ist. Ja, etwa 180, nur um zu sehen, und wenn ich dann zwei platziere, fühlt es sich schon ein bisschen mehr nach Dancer an. Nun, bevor wir das tun, wollen wir das natürlich erst einmal auspacken Das Auspacken sollte ziemlich einfach sein. Also wir haben diese Enden hier drüben. Ich schätze, wir können einfach rechten Maustaste klicken und von den Kanten aus auf eine neue Fläche drücken. Klicken Sie hier auch mit der rechten Maustaste auf Neues Gesicht für Matches drücken Sie Altex, wenn ich meinen Bearbeitungsmodus verlasse Und jetzt, dieser hier, versucht oft , schon einige automatische UVs zu machen, aber ich werde gerade meine Transformationen zurücksetzen Ich klicke dann einfach hier Al Chief Doppelklicken und das wird eine ganze Zeile rundum platzieren, U drücken und dann einfach Unrep No drücken, sorry, maxim, und dann auch hier drüben, Markem, und auch hier drüben, , und auch hier drüben Markem, und auch hier drüben, Und wenn wir jetzt einfach alles auspacken auswählen, los geht's. Dann gehe ich als Erstes in meinen Gesichtsmodus, drücke Contra und wähle dieses Teil hier aus Ich werde weitermachen und das rotieren. Geh in mein Okay, ich bin also schon in meinem Textversandmodus. Kopieren Sie in diesem Fall schnell Ihr Material. Hier wählen wir also das Seil aus, wir wählen zum Beispiel das Holz aus und kopieren das Material, um es auszuwählen. Da haben wir's. Und jetzt sollten wir in der Lage sein, das zu verschieben, zu skalieren. Und wenn die Skalierung nicht so gut funktioniert, wie wir es erwartet haben, können wir immer zu dieser Skala übergehen und schauen, ob wir sie vielleicht produzieren können, aber ja, wir werden nicht in der Lage sein, sie wirklich zum Laufen zu bringen. Aber so etwas sollte schon funktionieren. Es mag sehr schlecht aussehen, aber ich denke , dass es völlig gut funktionieren wird. Und das Letzte , was wir tun müssen sind nur diese beiden Teile hier drüben, und ich werde sie einfach verschieben. Sie brauchen wirklich keine Auflösung, also werde ich sie einfach ganz klein verkleinern , etwa so. Also los geht's. Wir haben das Kabel schnell erstellt , nur um Ihnen zu zeigen, wie es tatsächlich geht. Du wirst einen schnellen Pivot machen. Dann werde ich das einfach duplizieren. Drehe das um 180 und bewege es einfach wieder, und dann habe ich es wieder in der Nähe. Und jetzt, wie Sie hier sehen können, haben wir zwei Kabel, und vielleicht können Sie auch weitermachen und ein weiteres hier unten platzieren. Das ist also der Ort, an dem die Pferde sitzen werden. Also das ist so ziemlich alles. Also haben wir diese beiden Teile hier drüben jetzt startklar und sie können zum Motor gehen. Das Letzte, was ich machen wollte, ist, dass ich nur das Fass bauen wollte. Und unser fernes Fass ist auch nicht allzu schwierig. Es ist nur so, dass es viel mehr Modifikatoren erfordert. Bei unserem Fass wird es, wie Sie vielleicht bemerkt haben, einfach so sein: Wo sind Sie Ah. Oh, Gott. Ich habe es wieder verloren. Das sind sie. Also hier wird das Fass einfach Brettern bestehen, die wirklich eng miteinander verbunden sind, und wir werden sie einfach drehen, und dann werden wir von oben und unten nach unten skalieren , und das ist so ziemlich alles Lassen Sie uns also zunächst all das auswählen , damit ich mich daran erinnere, wählen wir eines dieser Teile aus und kopieren Sie erneut alle Materialien, um sie auszuwählen , weil wir viel kopiert und eingefügt haben Jetzt sind wir sicher, dass sie alle dasselbe Material haben. Und ich kann das nur vorübergehend verschieben, damit wir tatsächlich neue Kollektionen machen können. Sagen wir das hier, gehen wir zur Sammlung über, machen Post. Da haben wir's, also organisieren wir es ein bisschen besser. Dieser. Gehe zur Sammlung. Wie nennen sie Trough? Ich glaube, sie nennen es wie einen Trog. Ich weiß nicht, ob ich das richtig schreibe. Okay, wir haben den Wassertrog, die Anhängerkupplung, ich werde mich auch in der Mitte bewegen Und jetzt können wir einfach einen zufälligen Würfel haben, den wir löschen können Jetzt können wir uns einfach auf unser Fass konzentrieren. Für unser Fass müssen wir also im Grunde nur einen einfachen Würfel erstellen , mit dem wir beginnen können. Verlassen Sie zunächst unseren Modus. Lassen Sie uns das einskalieren. Lass uns Y einschalten, Frango und wir entscheiden im Grunde nur über die Dicke Wenn ich also diesen Bären habe, wenn ich nur schnell meinen Anhängerpfosten als Referenz für die Höhe nehme, würde ich sagen, dass so etwas als Vermutung eine ziemlich gute Höhe ist als Vermutung eine ziemlich gute Höhe Okay, nehmen wir an, wir kennen das Brett hier drüben. Also, wir werden weitermachen und ich drücke den falschen Knopf. Das tut mir leid. Los geht's. Wir drücken Q, um Transformationen durchzuführen, dann gehen wir in den Bearbeitungsmodus und wählen alles aus Beginnen wir damit, eine sehr kleine Abschrägung wie diese hinzuzufügen. Dann drücken wir gegen R, und wir müssen ihm tatsächlich ein paar Segmente geben , damit er sich gut biegen kann Zehn, elf Segmente sind also nicht wirklich wichtig. Ich werde mich tatsächlich für 14 entscheiden. Okay, jetzt kann es sich biegen. Jetzt wollen wir einfach schon UVs Lassen Sie uns einfach weitermachen und Material kopieren klicken , um es auszuwählen Und für dieses Material gehe ich weiter und gehe zu meinem UV-Bearbeitungstool. Plus W. Okay, wir haben diesen, ich werde einfach mal sehen. Wählen wir diese Zeile aus. Und wählen wir auch eine oben und unten aus, etwa so, U-Maxime Okay, wenn wir jetzt alles auswählen und auspacken, wird es genau wie diese beiden Teile sein, die wir drehen, verschieben und skalieren können und dann versuchen, sie innerhalb unseres Rahmens so groß wie möglich zu skalieren innerhalb unseres Rahmens so groß wie möglich Und später können wir einfach weitermachen und sie hier an verschiedenen Positionen platzieren , nur um das Holz zu wechseln Okay, wir haben das Zeug jetzt erledigt. Also, jetzt, wo wir diesen haben , müssen wir nur noch speichern. Und dann können wir weitermachen und wir können wahrscheinlich mit einer Reihe beginnen und dann mit einer Kurve, richtig? Ja, weil wir hier eine Kurve haben. Also, wenn wir mit einem Array beginnen und das Array auf die Null setzen , auf das X auf das Y, und ja, okay, also perfekt zwei ist eigentlich in Ordnung Dann können wir quasi entscheiden, je mehr wir bekommen, desto größer ist der Radius Also müssen wir es irgendwie erraten. Wenn ich 16 nehme, habe ich ehrlich gesagt keine Ahnung. Ich muss es nur raten. Fangen wir mit 14 an. Und wenn wir dann hier runter gehen, modifiziere ich die Form, vernetze sie, nicht die Form. Was war es? Einfach das Formular oder so? Einfach verformen. Das war einer. Dann fahren wir nach Bend. Und was ist die Kurve auf der Uh, xxsyXS. Oh nein, warte. Oh, es erkennt den Array-Modifikator noch nicht. Also muss ich tatsächlich Strg A drücken, höchstwahrscheinlich darauf. Und wenn ich jetzt eine Biegung machen würde, eine einfach zu formende Biegung. Entschuldigung, ich überprüfe nur, weil es so aussieht, als ob meine Wette im W liegt . Wenn Sie sich in die falsche Richtung biegen, gibt es eine andere Möglichkeit , dies zu tun Also lass uns einfach weitermachen und das entfernen. Eine andere Möglichkeit, dies zu tun, besteht darin, dass wir weitermachen können und wenn Sie Shift A drücken und dann zu einer leeren und neuen Achse wechseln, können wir diese Achsen im Grunde drehen, was uns die Möglichkeit gibt . Wenn ich das einfach hierher verschiebe und meine Achseninkremente auf die Mitte setze , können wir im Grunde genommen um die Achse drehen , die wir hier haben Das machen Sie, indem Sie hier auf Ihr Modell klicken und zum Ursprung gehen Schnappen Sie sich diesen Ursprung, und jetzt geht es nur noch darum, mit den Dingen herumzuspielen Also, wenn ich das auf, sagen wir , 180 Grad einstelle, kann ich dann hier rein gehen, wenn ich das einfach drehe, mal sehen ich darüber nachdenke, müsste ich vielleicht sogar auf der ZXs sein Jetzt, wo ich darüber nachdenke, müsste ich vielleicht sogar auf der ZXs sein. Obwohl ich mir nicht sicher bin Lass es uns versuchen Also, okay, y, also das funktioniert, obwohl es nicht genau so funktioniert. Da haben wir's. Okay. Also ja, das sieht richtig aus. Also ja, es ist ein bisschen chaotisch. Du musst irgendwie mit Dingen und so herumspielen . Wenn ich diesen einen leeren ATZ habe, möchte ich es einfach schnell versuchen, weil ich der Meinung bin , dass wir jetzt wahrscheinlich in der Lage sein sollten , einfach aus diesem auszuwählen und es vorübergehend zu löschen. Oh, tut mir leid. Oh, meine Abkürzungen? Oh nein, warte, meine Abkürzungen sind noch nicht fertig. Nachdem du dein UV-Auspacken wieder einmal gemacht hast, ändern sich deine Abkürzungen, weil es nicht mehr verknüpft werden kann, weil es nicht zählt, es wegen unserer UVs verlinkt ist Also auf jeden Fall, am Ende habe ich einfach ein Stück und ich möchte einfach noch einmal den Array-Modifikator ausprobieren Und dann möchte ich den Biegemodifikator ausprobieren . Und wenn ich dann den Biegemodifikator auf die Z-Achse mit dem orangefarbenen Punkt setze, hier, los geht's Der Grund, warum ich das machen wollte ist, dass ich jetzt, wenn ich 90 mache, im Grunde einfach herumspielen kann und ich kann sehen, ob wir wollen, dass dieser Punkt 360 Grad hat, ich kann dann im Grunde damit herumspielen und ihm immer mehr Segmente geben , bis ich damit zufrieden bin, siehst du Es ist also eine etwas chaotische Art, Dinge zu tun, aber zumindest funktioniert es Also haben wir diesen jetzt hier drüben. Ja, das muss eine gute Dicke sein. Ja, wie du siehst, Centristi und dann quasi Tische ab und dann quasi Tische Also, was wir versuchen können , ist, hier drüben eine Gitternote zu verwenden, aber ich glaube nicht, dass, wenn ich das Objekt auswähle, nein, es funktioniert hier nicht auf die gleiche Weise In diesem Fall können wir nur weitermachen. Ich werde das duplizieren und es einfach irgendwie speichern, weil ich einfach bei allem hier drüben auf Neues gegen A gehen will einfach bei allem hier drüben auf Neues gegen A gehen , sodass wir im Grunde ein großes Netz haben Wenn ich dann zu meinem Quick Pivot gehe, eine weitere Sache, die wir zweimal machen können, können wir versuchen, das schnelle FFD hier einzurichten. Was das schnelle FFD macht dieses Tool, es ermöglicht mir im Grunde, hier auf Skala zu drücken Es ermöglicht mir, meine Ressourcen im Grunde genommen auf der Grundlage einer einfachen Box zu manipulieren und zu skalieren meine Ressourcen im Grunde genommen auf der Grundlage einer einfachen Box Das einzige ist, dass ich eigentlich erwartet hatte, ein bisschen mehr Segmente zu bekommen. Wenn ich gegen R drücken kann? Nein. Lass mich nur schnell nachsehen. Warte, hier, ich sehe es. Wir müssen hier rein und wie heißt es dann? Eigenschaften von Objektdaten. Und dann können wir hier die Segmente festlegen. Ja, das kommt mir vertrauter vor. Ich benutze dieses Tool nicht sehr oft. Aber im Grunde können wir einfach weitermachen und Ganzen eine Reihe von Segmenten geben, eigentlich nicht eine Reihe von Segmenten. Geben wir ihm nur vier. Was wir jetzt tun können, ist, wenn wir in den Modus „Hinzufügen“ wechseln und die Oberseite und dann die Unterseite auswählen, dann sollten wir in der Lage sein, ihn zu skalieren. Aber kann ich einfach hier zu meinem Skalierungstool gehen? Skalieren wir es nur auf der schwarzen Achse. Und wir skalieren das im Grunde ein bisschen mehr so. Ah, lassen Sie uns versuchen, das etwas niedriger einzustellen. Interpolation. Ich spiele hier nur mit zwei Dingen herum. 1 Sekunde. Ich versuche nur zu sehen, ob wir es vielleicht irgendwie glatt machen können es vielleicht irgendwie glatt machen Das sieht nach einem reibungslosen Weg aus. Jetzt habe ich es skaliert. Oh nein, warte. So glatt ist es nicht. Ähm, wie wäre es jetzt? Irgendwie funktioniert es. Lass uns sehen. Gibt es irgendwas? Ich habe diese anderen Tools noch nie benutzt, also spiele ich nur mit Dingen herum, um sie zu sehen Nein, weißt du was? Ich glaube nicht, dass das funktionieren wird. In diesem Fall werden wir es manuell tun. Wenn wir dies also manuell tun, stellen Sie im Grunde genommen den oberen Wert so ein , dass er den gewünschten Maßstab hat. Nehmen wir also an, wir ziehen es so ein. Und dann, was wir im Grunde tun werden, ist, dass wir jetzt einfach dieses auswählen und dann ein bisschen mehr skalieren werden, los geht's Und vielleicht wollen wir sogar noch ein paar Segmente mögen , denn wenn wir danach noch ein paar Segmente hinzufügen, werden diese Segmente quasi dazwischen hinzugefügt, wodurch langsam alles ein wenig geglättet wird Nun, es mag ein bisschen verwirrend sein, aber es scheint zu funktionieren. Nehmen wir an, wir haben jetzt diesen. Wenn wir also weitermachen und einfach Contre A drücken, ist dieser ausgewählt Also das können wir jetzt löschen. Jetzt möchte ich sehen, ob ich es jetzt vielleicht ein bisschen verkleinern und vielleicht ein bisschen verkleinern und vielleicht ein bisschen verkleinern kann jetzt vielleicht ein bisschen verkleinern und vielleicht ein bisschen , und vielleicht ein bisschen verkleinern sodass ich es mehr auf meine ideale Größe bringe , sodass ich Spiele in die Mitte bringen möchte. Los geht's. Also haben wir so etwas. Also schalten wir I Rim auch aus. Ja, das sieht ziemlich nach einem Fass aus. Also haben wir diesen hier drüben. Gibt es noch etwas , das ich tun muss? Ich habe das Gefühl, etwas zu vergessen, aber ich bin mir nicht ganz sicher, was es sein würde. Auf jeden Fall Hoffentlich vergesse ich nichts. Was ich jetzt tun kann, ist, dass ich einfach weitermachen und hier reingehen kann. Und obwohl mir das Zentrum nicht wirklich wichtig ist, gehe ich im Grunde einfach rein und kann einfach dieses auswählen. Ich kann vier drücken, sie herausziehen, diese 14 auswählen, sie herausziehen, diese 14, und so weiter machen. Und der Grund, warum wir das tun, ist, etwas Abwechslung hinzuzufügen. Und manchmal sieht man mich einfach so, als ob ich einen überspringe. Das liegt nur daran, dass ich es im Grunde sowieso in eine andere Position bewege Hier drüben sieht es so aus, als würde das wieder ein langes Kapitel werden. Aber ja, ich möchte nur sichergehen, dass die alten nicht genau die gleichen sind, denn das wird nicht besonders schön aussehen. Sieht aus, als wären wir fast da. Also dieser, dieser, und den können wir lassen. Okay, perfekt. Also haben wir das erledigt, also sind UVs jetzt ziemlich einzigartig Wir können jetzt weitermachen und einfach ein Shift-A-Mesh machen und einen Zylinder erstellen Und für den Zylinder wollen wir im Grunde nur die Oberseite auswählen, Contra I drücken und alles andere löschen Machen Sie einen schnellen Drehpunkt auf der Oberseite. Und ich bin mir sicher, dass Sie wissen , wohin das führen wird. Äh, vorbei. Lass uns das Stück wieder hierher verschieben . Okay, also den haben wir. Nur zur besseren Übersicht fügen wir das ein und drücken Q und nicht die Auswahl trennen, sondern in der Mitte zusammenführen. Und dann können wir für diesen wieder das Fass auswählen. Wir können Material zu diesem Stück kopieren. Gehen Sie schnell zur UV-Bearbeitung, entpacken Sie die Skala und bewegen Sie sich. Da haben wir's. Also haben wir das jetzt auch gemacht. Und jetzt können wir einfach weitermachen und das duplizieren . Verschieben Sie es hierher. Ja, das gehört ziemlich viel dazu, ein einfaches Fass zu bauen. Obwohl ich zugeben muss, dass ich als Max zu dritt sagen muss, solche Dinge sind übrigens ein bisschen einfacher zu machen. Also haben wir jetzt diese, und jetzt müssen wir nur noch das Metall hier drüben herstellen. Also werden wir einen oben haben und dann werden wir einfach ein paar dazwischen haben. Für Metall ist es also einfacher, wenn wir einfach weitermachen und etwas wie einen Würfel kreieren. Und das fing wie der mittlere an, weil wir die oberen Teile wahrscheinlich einfach vergrößern können. Also wollen wir uns wahrscheinlich für die dickste Version entscheiden. Nehmen wir an, wir haben einen hier drüben. Und dann, nur zur Sicherheit, werde ich schon eins hier, eins und eins da machen, okay, das ist in Ordnung. Wenn ich jetzt weitermache und das einfach in der gewünschten Dicke skaliere , dann skaliere ich es auch hier drüben ein. Und unsere letzte Sache ist, dass das Erraten der Größe natürlich Erraten der Größe immer etwas knifflig sein wird Ich bin mir also nicht sicher, welche Größe es genau haben muss. Ich kann also mit so etwas beginnen und es dann einfach skalieren, weil wir noch keine UVNPs haben Also ich kann einfach Contre R machen und ich kann hier einfach ein paar Segmente hinzufügen Und jetzt füge ich schnell meinen Modifikator hinzu: Einfach verformen, biegen, 180 Grad Lass uns Q hinzufügen und einfach meine Transformationen zurücksetzen. Lass uns das nochmal versuchen. Schnelles Pivotieren. Einfach verformen, weil es nicht so reagieren sollte. Oh, W, muss ich die Achsenkram machen? Lass uns genauso wie unsere ursprüngliche Achse greifen. Und das scheint schon der richtige Ort gewesen zu sein. Also 360 Grad. Und jetzt, wo wir das getan haben, können wir das Mesh einfach verkleinern. Und weil die Biegung nicht verändert wird, wird sie oben hinzugefügt . Wenn wir ein Netz hier verkleinern, wird es verkleinert. Wir haben nicht genug Segmente. Das ist das einzige , was ziemlich nervig ist. Muss ich es also noch weiter verkleinern? Okay, nein, Sie haben jetzt also die richtige Skalierung. Die einzige Sache ist, dass du viel zu niedrig bist, Poly. Wenn wir nur vorübergehend unser Biegen ausschalten. Oh, warte. Ich habe gesagt, dass es so ist. Ja, ich bin viel zu klein geworden. Jedenfalls werde ich hier einfach Contra B drücken und all diese Polys teilen und dann vielleicht auch noch ein zusätzliches dazwischen platzieren Da haben wir's. Also fügen wir hier im Grunde nur ein paar zusätzliche Polygone Und wenn wir das jetzt herunterskalieren, erzwingen wir es einfach. Also, obwohl es völlig flach ist, los geht's. Also haben wir das erledigt. Nun, für diesen Fall, wenn wir einfach weitermachen und das duplizieren, wäre es dann so einfach , es hierher zu verschieben und vielleicht dasselbe zu tun? Oh ja. Also scheint es merkwürdig zu sein, dass es so funktioniert. Okay. Auf jeden Fall können wir mit diesem weitermachen und okay, also die Polygonzahl ist ein bisschen ungleichmäßig. Was wirklich kein Problem ist Ich kann mich erinnern, dass Blender ein Tool hat , wenn du das ändern willst, aber ehrlich gesagt ist das kein wirkliches Problem. Also kann ich einfach Contra A drücken. Also das ist jetzt ein eigenes kleines Netz geworden Wenn ich einfach zu meiner linken Ansicht gehe, wähle ich im Grunde die untere Ich möchte einfach hier reingehen und mit meiner unteren Auswahl das Ganze etwas abschwächen, dann haben wir ein Oberteil. Und jetzt können wir einfach weitermachen und auswählen. Oh, tut mir leid, Q, Transformationen zurücksetzen, Contra B. Also fügen wir diese Transformationen nur hinzu Außerdem kannst du H umschalten, und ich werde einfach weitermachen und ich werde einfach ich glaube nicht, dass es das Auf der Wartezeit kann es Igster hier registrieren. Es hat so eine Zwischenphase, so etwas. Deshalb wurde es nicht registriert. Wenn wir jetzt also eingebildet sind, können wir einfach die Rückseite entfernen und dann das Etikett anbringen. Also los geht's Also der ist jetzt bereit zu gehen. Wenn du willst, kannst du einfach weitermachen und schon die gewichteten Normalen nehmen und schon musst du glatt rausfahren . Aber das ist ein allgemeines Ziel Also haben wir das, und jetzt machen wir nur dieses hier, und dann können wir sie auch auf der anderen Seite haben. Also für diesen hier drüben, Contle A wählen Sie den oberen Skalieren Sie die Oberseite ein wenig heraus. Also umgekehrt, ich drehe meine Auswahl einfach um. Wählen Sie die Unterseite aus, skalieren Sie das ein wenig, verschieben Sie es ein wenig nach oben verschieben Sie es ein wenig nach oben, sodass es sich einfach ausdehnt Wenn ich jetzt weitermache und einfach zu Contra B gehe, ist es Q Risa transformiert, Contra Huch. Ich verbringe viel Zeit mit diesen 30 Minuten. Also haben wir diesen erledigt. Wir sind fast da. Also werde ich den Import machen. Das werde ich im nächsten Kapitel tun. Ich möchte also, dass ich nachschaue , wo immer wir das hatten. Da haben wir's. Da ist so etwas wie der Mittelteil. Und jetzt können wir einfach die Rückseite löschen. Perfekt. Also haben wir das erledigt. Er ist da drüben. Und jetzt müssen wir nur noch dafür tun, ich werde einfach weitermachen und auch hier drüben , als ob ich schon mein normales Gewicht erhöht habe Und dann einfach alles auspacken auswählen und es sollte uns geben, dass es nicht das beste Auspacken ist, das Also, was ich tun werde, lassen Sie uns zuerst weitermachen und einfach das Material hier drüben anklicken , damit wir es sehen können Also, dieser ist definitiv nicht der beste. In diesem Fall werde ich weitermachen und einfach diesen äußeren Ring auswählen, ein U machen und ihn auspacken Und in diesem werden wir nur ein bisschen mehr bearbeiten Weißt du, ich habe eine bessere Idee. Lass uns das einfach machen. Los geht's, damit wir ein Stück haben. Und dann wählen wir einfach den geraden aus, nämlich diesen. Dann drücken wir L, um alles oder Kontra auszuwählen. Und dann willst du weitermachen und im Weltraum suchen, ich habe meine Suche. Oh, es ist schon da. Wenn du hier in deinem Bereich nach Aktion zu den Einstellungen gehst , stelle hier einfach die Suche ein, falls du das nicht bekommst. Und ja, du willst im Grunde genommen Follow Active Quads eingeben Follow Active Quads Und wenn du das dann tust und Okay drückst, wird es im Grunde sein Bestes tun um deine UVs so zu glätten An diesem Punkt sollten wir in der Lage sein, das so ziemlich hierher zu verschieben, vielleicht sogar zu vergrößern , um ihm eine etwas höhere Auflösung zu geben , weil es ein Kachelball-UV ist Skalieren Sie es nicht zu stark, denn dann ist es nicht perfekt, obwohl es aktiven Quads folgt Wir wollen nur sehen, genau das meine ich, es ist nicht gerade perfekt Ich werde das wirklich einfach skalieren , vielleicht kann ich die Schicht halten und dann komm schon. Drehen, Shift gedrückt halten und dann kann ich das vielleicht sehr präzise drehen. Und das kann mir ein besseres Ergebnis bringen. Also auch jetzt, geh einfach von meiner Auswahl ab. Man kann sehen, dass die Bolzen und alles, was sie sind, da sind. Das funktioniert also. Und jetzt müssen wir einfach weitermachen und dasselbe mit dem anderen machen. Wir wählen alles aus, was Sie auspacken. Wir verschieben es hierher, wir wählen eines dieser L-Leerzeichen, aktive Quadrate, okay Und dann sieht es so aus , als müssten wir eine weitere Sache machen , bei der wir das einfach drehen und dann die Shift-Taste gedrückt halten und das dann sehr präzise drehen, bis es so ziemlich gerade ist Vielleicht etwas weiter verkleinern . Äh oh. Sieht nicht so aus, als hätte es hier ein bisschen verzogen, das sieht tatsächlich ein bisschen verzogen Ehrlich gesagt verbringen wir zu diesem Zeitpunkt viel zu viel Zeit Ich werde also weitermachen und im nächsten Kapitel einfach damit weitermachen . 70. 69 Zusätzliche Assets erstellen Teil 4: Okay, wir haben damit aufgehört, diese Metallstäbe herzustellen. Eine Sache, die wir tun werden, ist einfach eine Seite auszuwählen, und dann werden wir das einfach skalieren und dann die Umschalttaste gedrückt halten und sie im Grunde ziemlich gerade skalieren , sodass es nicht so viel Warping gibt, vor allem weil auf dieser Seite viel geschraubt wurde , wo wir das nur skalieren müssen, Shift gedrückt halten und einfach noch etwas mehr machen , einfach eine Seite auszuwählen, und dann werden wir das einfach skalieren und dann die Umschalttaste gedrückt halten und sie im Grunde ziemlich gerade skalieren, sodass es nicht so viel Warping gibt, vor allem weil auf dieser Seite viel geschraubt wurde, wo wir das nur skalieren müssen, Shift gedrückt halten und einfach noch etwas mehr machen präzise Skalierung und wenn Sie möchten, können Sie sich meistens Ihre Textur ansehen, um sie zu skalieren. Etwas in der Art. Ich denke, so etwas wird ganz gut funktionieren , wenn wir irgendwann unwirklich sind Nehmen wir an, wir haben diese beiden hier. Es ist Plus gegen J, sich ihnen anzuschließen. Lass uns weitermachen und einfach einen kurzen Pivot machen. Und was wir jetzt tun können, ist, einen Spiegel auf dem Oh, machen wir einen zusätzlichen Drehpunkt und verschieben diesen nach oben, weil Elsa nicht sehen kann, was ich mache Auf der Z-Achse, okay? Spiegeln Sie die Zaxis ein bisschen runter, bewegen Sie sie vielleicht ein kleines bisschen nach oben. Aber da haben wir's. Okay, wir haben ein Fass. Also das ist so ziemlich, ich weiß, es war ein bisschen hin und her, aber wenn du jetzt einfach weitermachst und auch rausgehst, um eine einfache gewichtete Normale hier drüben plus gegen A hinzuzufügen . Also wenn du an einem Drehpunkt bist und los geht's Wir haben jetzt unser Fass geschaffen. Also habe ich versucht, es schnell zu machen. Ich war nicht so schnell wie erwartet, aber ein Fass. Da haben wir's. Also haben wir jetzt unsere SS erledigt. Jetzt lassen Sie uns einfach weitermachen und all das in Unreal integrieren Also zuerst klicke ich einfach mit der rechten Maustaste auf die ID-Daten und benenne sie einfach um , um meine Map umzubenennen, oder ich hätte einfach einen langen Klick machen Nennen wir das Fass und fügen all das hier hinzu, gehen wir zur Sammlung Barrel über. Jetzt haben wir das alles auch gut sortiert. Lass uns weitermachen und uns retten, und ich werde damit beginnen , einfach mein Fass auszuwählen. Einfach die leeren Flächen da drüben abwählen, und ich werde einfach weitermachen und das als FBX nach Unreal exportieren und dieses Barrel einfach mit dem Punktestand 01 nennen Exportieren. Dieser. Oh, eigentlich ist es besser, wenn ich für alle Fälle alles auswähle, eines davon auswähle und in unser Material gehe und ein Kopiermaterial mache, um es auszuwählen. Ich muss mir dessen sicher sein, weil sonst einfach wieder mehrere Materialien importiert werden. Also dieser war Barrel 01. Hitching Post, wir können das Gleiche tun. Wir können einfach eins auswählen, Material kopieren, um es auszuwählen, nur um sicherzugehen Exportieren Sie FBX. Anhängerpfosten. Und zu guter Letzt werden wir eine Sache mit Wasser haben Kopieren Sie erneut das ausgewählte Material. Exportieren Sie FX Water Score Trogt. Ich habe keine Ahnung, ob Trough der tatsächliche Name dafür ist , aber okay Also haben wir diese Teile hier, obwohl diese vielleicht ein bisschen mehr in die Mitte passen . Da haben wir's. Okay, hier sind wir also in unserem Level. Sieht echt cool aus. Jetzt können wir einfach weitermachen und wie gewohnt mit dem Import beginnen. Also Western Town-Vermögenswerte. Lass uns hier rein gehen und oh, warte, es sieht so aus, als ob ich zuerst mein Trimsheet importieren möchte. Neuer Ordner, Trimset. Grundfarbe, normale Rauheit und metallisch sind die, die wir benötigen Los geht's, und vergiss deine Normalität nicht. Oh, ich weiß nicht, warum es da drüben hingegangen ist. Das liegt daran, dass meine anderen Bildschirme vier K groß sind. Deshalb ist dieses Fenster oft sehr groß, einfach weil es von vier K auf ein K oder zwei K reicht . Wir haben also Texturen. Und wenn wir jetzt einfach zu unseren Assets gehen und ich einfach die Assets importiere, die wir gerade exportiert haben, geben Sie mir einfach 1 Sekunde. Also haben wir ein Fass, einen Wassertrog und unseren Kupplungspfosten . Und ich weiß, dass wir noch die Ladenschilder machen müssen. Da wir dafür jedoch auch Textdetails erstellen müssen , werde ich das in einem eigenen kleinen Kapitel tun. Also lasst uns einfach all diese Teile importieren. Wir haben ein Fass. Der Anhängerpfosten fühlt sich ein bisschen groß Oh, das sind unsere Aufkleber. Das ist es. Das war der Grund, warum wir unsere Aufkleber so niedrig wie möglich halten mussten und unsere Wasserrinne. Nehmen wir an, wir haben diese Also zuerst muss ich hier rein, und das meine ich, versuchen Sie, Ihre Aufkleber niedrig zu halten , sonst bekommen Sie diese Probleme hier drüben. Deshalb muss ich sie einfach herunterfahren. Ich muss immer noch sehen können. Außerdem können Sie Ihre Modelle wie Ihren Anhängerpfosten auswählen und ganz nach unten scrollen Das habe ich völlig vergessen. Eigentlich können wir das mit mehreren machen. Nehmen wir an, wir wählen diese Modelle aus. Wir können hier ganz nach unten scrollen bis hin zur Physik. Rendern, glaube ich, und dann einfach auf das Drop-down-Menü drücken und dann gibt es ein empfangenes Abziehbild und Sie können das ausschalten Und dann wird es im Grunde genommen unsere Decals einfach nicht mehr erhalten Außerdem sieht es so aus, als ob unser Fass umgedreht ist. Also lasst uns das zunächst reparieren. Also, wenn wir hier runter zu unserer Tempo-Orientierung, Shift N, dann wissen Sie, wie das geht. Also tauschen wir die Tempoausrichtung um, Lauf 01, und überprüfen einfach noch einmal den Kupplungspfosten und das Wasser Und das ist alles völlig in Ordnung. Das ist jetzt auch erledigt. Rette seit. Damit wird Unreel unser Fass importieren. Da haben wir's. Okay. Jetzt müssen wir nur noch das Material erstellen , und ich glaube, dass wir dafür einen Basismaster verwenden können . Ja, das können wir. , das Einzige, was ich tun muss, ist, dass wir uns unser Bettlaken schnappen. Metallisch hier drüben, wirf es rein , rechne es auf Perimeter um Nennen Sie es Metallic-Map und fügen Sie dann einen statischen Schalter hinzu. Der Parameter hat eine Metall-Map Und wenn es wahr ist, werden wir dieses verwenden, und wenn es falsch ist, verwenden wir hier einfach den metallischen Wert. Und dann wird der Standardwert einfach falsch sein. Also können wir weitermachen und das speichern. Los geht's. Gehen wir jetzt einfach zu unseren Materialien, erstellen die Materialinstanz aus unserem Basis-Master und nennen dieses Trimsheet einfach Underscore 01 Und wenn wir dann einfach weitermachen und auch die Hesmtllic-Map einschalten, geht es nur noch darum, unsere Trimsheets zu importieren oder zu platzieren Und jetzt können wir tatsächlich sehen, wie das funktioniert. Nehmen wir an, wir haben einen Verbindungspfosten. Wir können diese Modelle öffnen. Also lassen Sie uns den Kupplungspfosten, den Wassertrog und das Fass hier öffnen . Und dann müssen wir nur noch unser Verkleidungsblatt 01 und die Spezifikationen hier drüben hinzufügen . Und hier drüben. Da haben wir's. Das einzige Problem ist, dass es nicht glatt ist, also müssen wir das reparieren. Wenn wir also hier rüber gehen, muss ich meine Glättung einstellen. Wenn wir also zu unserer Glättung übergehen, klicken wir einfach mit der rechten Maustaste und glätten den Farbton Auf dem Weg zur äußeren Glättung ist das richtig. Es ist nur so, dass ich vergessen habe, einen Farbton zu glätten. Es ist genauso hier drüben. Klicken Sie mit der rechten Maustaste, schattieren Sie glatt und zeichnen Sie dann Ihre gewichteten Normalen. Da haben wir's. Und das sollte das tun. Oder das sollte das beheben. Export ist wieder, Fass 01. Lass uns hier reingehen. Richtig, klicken Sie auf Ribot. Und jetzt können Sie sehen, dass wir ein Fass haben. Wir haben hier ein Metall, alles funktioniert einwandfrei. Wir sind hergekommen wie unser Wassertrog, dem der Dreck und alles drin ist Also lassen Sie uns das im Grunde mit einem Deckblatt machen. Und dann hier drüben können Sie auch sehen, dass unser Seil auch hier drüben sitzt, obwohl es ein bisschen glänzend ist und wir all diese zusätzlichen Teile haben. Also habe ich diese Teile jetzt. Nun, es ist nur eine Frage der Zuallererst, wir müssen weitermachen und ich werde sie ganz grundsätzlich in einigen Bereichen platzieren, und es geht eher darum, sicherzustellen, dass die Skalierung korrekt ist und dass die tatsächlichen Materialien auch korrekt sind. Nehmen wir an, wir haben diesen , haben ihn wie hier drüben. Und fühlen Sie sich einfach frei, es ein bisschen im Boden zu versenken , nicht zu sehr. Okay, nehmen wir an, wir haben dieses Zeug. Also, die Wasserforelle finde ich ziemlich anständig. Hier können Sie sehen, dass sie ziemlich groß ist. Oh ja, und die Bretter, aber die Bretter werden wir anders machen Das hier, was ich tun werde , ist, dass ich meinen Verbindungspfosten ein bisschen verkleinern werde meinen Verbindungspfosten ein bisschen verkleinern Und Blender ist abgestürzt, okay? Ich weiß nicht, warum es dadurch abgestürzt ist, aber versuchen wir es noch einmal. Habe ich, warte, jetzt muss ich nur noch die Farbkorrektur und die gewichteten Normalen wiederholen und die gewichteten Normalen weil es so aussieht, als ob es bei der Arbeit verloren gegangen ist. Da haben wir's Speichere meine Szene. Hitching Post, wie ich schon sagte, ausgewählt Ich werde an dieser Stelle wahrscheinlich nur Strg J drücken dieser Stelle wahrscheinlich Und dann bearbeite meinen Drehpunkt und setze meinen Drehpunkt einfach in die Mitte. Verkleinern Sie das ein wenig. Ähm, das sollte in Ordnung sein. Also, ups, eins, eins. Also, wenn wir das hier ein bisschen herunterskalieren, Dateiexport FBX Export nach Wo trampst du? Da bist du ja Ja, auf keinen Fall hätten wir das alles im nächsten Kapitel machen können. Also haben wir hier drüben unseren Nebenposten. Okay, also nachdem ich das Zeug erledigt habe, werde ich meine Materialien jetzt ein bisschen bearbeiten Ich werde hier drüben anfangen . Lass uns einfach anfangen. Also unser Grundholz, unser Grundholz ist ziemlich fein, und der Schmutz macht den Staub vielleicht etwas leichter, aber das war es auch schon. Los geht's. Der Schmutz ist etwas leichter. Dann haben wir hier dieses zweite Holz , für das ich weitermachen möchte und ich möchte die Farbe etwas stumpfer machen Farbe etwas stumpfer So wie das hier. Dann haben wir hier unser Metall, für das ich mein Grundmetall herstellen möchte. Leichter. Und ja, so metallische Karte, es ist immer Null oder Eins, also müssen wir das nicht wirklich ändern. Also haben wir diese Dinge auch erledigt. Und was mein Seil angeht, wenn du einfach C drückst, kannst du zwischen den verschiedenen Kanälen wechseln. Also möchte ich in meinen Rauheitskanal gehen, und für mein Seil möchte ich weitermachen und Stufen hinzufügen Ich möchte jedoch nur meinen Rauheitskanal in diesen Stufen beeinflussen, und dann möchte ich ihn so einstellen , dass er leichter ist als er, sodass er im Grunde genommen stumpfer aussieht Und lassen Sie uns versuchen, das zu exportieren. Geh hier rein. Schnappen Sie sich Ihre Zierbleche und importieren Sie sie. Geben Sie die Sekunde, um sie hier zu laden. Also das ist jetzt ein bisschen leichter. Hitching Post passt jetzt ein bisschen besser in die Umgebung Das Seil sieht jetzt stumpfer aus. Ja, dann hier drüben, dann dieses Metall, das ist das einzige, wo es nicht besonders gut aussieht Aber ehrlich gesagt, aus der Ferne mache ich mir darüber keine Sorgen. Du kannst es verbessern, wenn du willst. Ich glaube einfach nicht, dass ich es selbst verbessern werde. Nehmen wir an, wir haben jetzt diese wenigen Teile hier. Es funktioniert ziemlich anständig. Ich weiß nicht, ob dieser Oh ja, warte auf diesen, wir hatten keinen Dreck, weil wir einen anderen benutzen wollten . Aber wie dem auch sei, Ihre Geräte funktionieren, und das war das Hauptziel , Ihnen zu zeigen, dass alles einfach gut funktionieren kann und wie man Zierbleche benutzt. Eine Sache, die ich vergessen habe, Ihnen zu zeigen, die ich Ihnen jetzt zeigen kann ist, wie man die Auflösung ändert, denn Moment importieren wir das als Vier-K-Auflösung. Wenn du das jemals ändern willst, musst du nur weitermachen und reingehen, oh Gott, sie haben den Ort geändert. Oh ja, sie haben es nach unten verschoben. Maximale Texturgröße, du kannst sie einfach auf 2048 setzen. Und was dann passieren wird, ist, dass in Ihren Texturen nur maximal 2048 angezeigt werden , sodass Sie einfach weitermachen und dies speichern und dies auf mehreren tun können Auch ein cooler Trick , den wir in der Spielebranche oft anwenden Nehmen wir an, die Textur hier drüben ist metallisch. Ich kann das sogar niedriger setzen weil es nicht so viele Details erfordert, wohingegen eine Normmap viele Details erfordert, also würdest du diese Zahl auf 2048 setzen wollen Dann zum Beispiel Dinge wie Rauheitskarten. Obwohl es sich um Rauheitskarten handelt, lasse ich auch 248 übrig. Aber Dinge wie metallische Karten oder andere weniger wichtige Karten, du kannst sie einfach noch weiter reduzieren, und du wirst keinen wirklichen Unterschied erkennen können Also hier, das sind jetzt zwei K, und es sieht immer noch ziemlich gut aus. Okay, das war es also nur für die Erstellung dieser Assets. Was wir dann im nächsten Kapitel tun werden , ist, dass wir damit beginnen, einfach ein paar Ladenschilder zu erstellen , die Sie hier haben, und auch einige Aufkleber zu erstellen, die wir hier von unserem Geschäft haben Das wird also das meiste sein, und dann werden wir unsere Trimm-Textur immer noch wiederverwenden Äh, ich glaube nicht, dass ich noch etwas vergessen habe. Ich werde dir später zeigen, wie wir das machen werden, wie die anderen Vermögenswerte aussehen, die ich habe, und all diese Dinge. Aber im Moment denke ich, dass wir so gut wie startklar sind. das Einzige, was ich hier vergessen habe, muss ich einfach reparieren. Also muss ich nur hier hin, Shade Smooth und Smooth Smooth einschalten, Smooth wieder einschalten. Hier gilt das Gleiche. Klicken Sie glatt, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Shade Smooth und addieren Sie dann mein Gewicht zu den Normalwerten Da haben wir's. Das ist so ziemlich das Einzige, was ich dafür tun musste. Jetzt kann ich das einfach wieder exportieren. Und natürlich, wenn du viel mehr Zeit damit verbringst, 1 Sekunde, lass mich einfach gießen. Wenn Sie viel mehr Zeit mit Ihrer Trimmtextur verbracht haben und sie wirklich planen, dann können Sie natürlich etwas viel Interessanteres und viel detaillierteres bekommen . In diesem Beispiel werde ich es jedoch einfach schön und einfach halten . Siehst du, kann ich die löschen? Ja. Lass uns einfach all diese übrig gebliebenen Dinge löschen. Also los geht's Wir haben tatsächlich eine ganze Menge, 31 Modelle, das ist also schon eine ganze Menge Zeug. Aber okay, das ist jetzt erledigt. Lassen Sie uns weitermachen und mit dem nächsten Kapitel fortfahren. 71. 70 Text-Abziehbilder erstellen: Okay, was wir jetzt tun werden, ist, uns auf die Aufkleber für unsere Geschäftsnamen zu konzentrieren Und ich werde wahrscheinlich nur zwei oder drei davon machen, also wird es nicht zu viel Arbeit sein Ich sagte, dass ich auch einige dieser Platten hier kreieren würde , aber es stellt sich heraus, dass ich ziemlich viele davon habe. Zu diesem Zeitpunkt bin ich zuversichtlich, dass Sie bereits wissen, um welche es sich handelt. Aber ich habe wie hier drüben. Wenn Sie sich meine Requisiten ansehen, habe ich ein paar verschiedene Requisiten, die ich in einem späteren Kapitel vorstellen werde Aber das Ziel ist, dass ich buchstäblich all diese Panels hier habe , die ich einfach benutzen kann Das würde mir nur ein bisschen Zeit sparen , wenn ich nur ein paar zusätzliche Dinge hinzufügen müsste. Vor allem wie Dinge wie die Bank. Aber wie du siehst, wenn du dir diese Dinge ansiehst, würdest du es buchstäblich genauso machen und einfach deine Zierplatte benutzen oder etwas Holz verwenden. Es ist nicht wirklich wichtig. Und dann würden Sie für den Text einfach weitermachen und wenn Sie möchten, einen Aufkleber verwenden, genauso wie wir es jetzt behandeln werden Ja, wir haben hier eine Menge cooler Sachen. auch ein Fass. So können Sie den Unterschied zwischen ihrem Fass und ihrem Fass sehen. Also auf jeden Fall werde ich es Ihnen später zeigen. Was wir vorerst tun werden , ist für unsere Aufkleber. Ja, wie Sie hier sehen können, können wir ein paar verschiedene Namen sehen Ich suche mir vielleicht ein Hotel, einen Gemischtwarenladen und vielleicht noch etwas Interessantes. Das erste, was wir tun werden, ist , dies im Vote-Shop zu erstellen, und hier sind wir im Vote-Shop mit einem leeren Profil. Ich mache dann weiter und gehe zu meinen Texturen und erstelle einen neuen Ordner, ich Text Decals nenne Und im Grunde brauchen wir in diesem Ordner zunächst einmal etwas Geld Wenn du auf dove fund.com gehst, kannst du hier viele verschiedene Fonds hinzufügen oder finden, was wirklich nett ist, dass wir das verwenden können Es gibt ein paar Dinge zu beachten. Nicht alle von ihnen haben hier aktuelle Lizenzen für kommerzielle Zwecke. Ich bin ein kommerzieller Benutzer , weil ich das für ein Tutorial erstelle. Leute, wenn ihr es nur für den persönlichen Gebrauch benutzt, könnt ihr natürlich hier drüben nachschauen und es für den persönlichen Gebrauch verwenden. Also werde ich mehr Optionen wählen und nur noch 100% kostenlos gemeinfrei sortieren . Und dann drücke ich einfach auf Absenden. Und das Coole daran ist, dass du auch etwas Text geben kannst. Nehmen wir an, ich nenne das Gemischtwarenladen. Ich kann dann auf Abschicken klicken und sie werden dann alles weiß machen, was sich im Gemischtwarenladen befindet . Und dann kann ich hier sehen, okay, also diesen, den ich mag, zum Beispiel, ich kann einfach Herunterladen klicken und er wird heruntergeladen. Wenn ich also in meine Textaufkleber gehe, erstelle ich einen Ordner namens Fonts Hier drin können wir einfach weitermachen. Also, wir haben einen Gemischtwarenladen, und jetzt mache ich so etwas wie, lass uns sehen. Ich glaube, ich möchte etwas Interessantes haben. Also nicht nur ein Hotel, sondern ich möchte so etwas wie einen Namen haben . Können wir vielleicht etwas tun? Nun, weil all meine Benennung, das mit Fast-Track-Tutorials und allem anderen zusammenhängt , nicht sehr interessant ist. Lass uns so etwas machen. Die gelbe Rose. So etwas wird funktionieren. Lass uns die gelbe Rose machen. Drücken wir auf Abschicken. Okay, das ist also für ein Hotel gemacht. Also das wird wahrscheinlich etwas ausgefallener sein. Die gelbe Rose, diese sieht ganz nett aus. Es gibt nicht viele, die quasi kommerziell kostenlos sind , also werdet ihr viel mehr Optionen haben als ich. Aber schauen wir uns das mal kurz an. Ja, ich glaube nicht, dass da viel mehr drin ist. Weil ich natürlich möchte, dass es gut lesbar ist und es nicht zu intensiv wird, und es nicht zu intensiv wird weil sie jemanden brauchen würden , der es sogar malen kann. Also lasst uns herausfinden, was das für ein Ding war? Ja, ich glaube , es war der hier drüben. Also lass uns weitermachen und diesen auch herunterladen. Okay, also wir haben diese beiden hier drüben. Wir können einfach mit der rechten Maustaste weitermachen und sie einfach extrahieren, wenn Sie zum Beispiel Win Ra verwenden , und ich werde einfach alles löschen, bis auf diese beiden Teile hier drüben. Jetzt möchten Sie zu Ihrer Windows-Leiste wechseln zu Ihrer Windows-Leiste und einfach Schriftarten eingeben und dann die Eingabetaste drücken. Wenn Sie das hier tun, können Sie im Grunde eine Reihe verschiedener Schriftarten installieren. Also kann ich jetzt reingehen und einfach die beiden Schriftarten, die ich erstellt habe, hineinziehen. Und sie sind jetzt installiert und werden automatisch in Photoshop angezeigt. Also hier sind wir in Photoshop. Fangen wir also mit dem ersten an, der nur ein Gemischtwarenladen sein wird. Der Gemischtwarenladen, wir wollen wahrscheinlich eine etwas dunklere Farbe nehmen Also gehen wir hier rüber, um eine SMS zu schreiben. Wir finden unseren Text, der ACA Pose, Posse oder so sein wird , und stellen die Farbe auf Schwarz Und dann mach einfach weiter und ich stelle meinen Text einfach so ein, dass er auf der linken Seite beginnt , Gemischtwarenladen Und dann gehe ich hier zu meinem rechteckigen Werkzeug und klicke mit hier zu meinem rechteckigen Werkzeug der rechten Maustaste auf Free Transform. Und dann wähle ich einfach die Seite aus. Okay, also das ist wahrscheinlich die gelbe Rose, glaube ich. Ich denke, wir sollten uns dafür entscheiden , einfach alles auszuwählen, Duba auf eine Art, das war eine gelbe Rose Macht nichts. Also das ist der richtige. Also wir haben zum Beispiel einen Gemischtwarenladen und wir können sagen, okay, das ist also ein Gemischtwarenladen. Ich werde dem Text eine etwas hellere, bläuliche Farbe geben . So wie das Und dann können wir vielleicht weitermachen und haben General Store. Wenn wir dann zu unserem MO-Tool gehen, können wir Alt Shift gedrückt halten und dann können wir diesen Text tatsächlich duplizieren. Und dann kann ich tatsächlich wieder zu unserer kostenlosen Transformation übergehen. Wir können das einfach herunterskalieren, hierher gehen und dann können wir sagen, zum Beispiel Essen, Tabak , Kleidung, Dash Getränke. Es ist also wie ein bisschen Werbung, die sie machen würden. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Free Transform. Und vielleicht können wir dann noch eine interessante Sache machen noch eine interessante Sache dt Werners gehört Und ich habe keine Ahnung, warum das funktionieren sollte, aber ich habe einfach das Gefühl, dass sie in diesen Zeiten aus irgendeinem Grund gerne ihren Namen darauf kleben würden Also machen wir es einfach wie ein, das Werns gehört , schauen wir mal in der Mitte oder vielleicht in der Seite Machen wir es in der Mitte. Los geht's. So können wir sehr schnell einen sehr einfach aussehenden Text erstellen , den wir hier haben. Ich mache einfach weiter und mache meinen allgemeinen Zug und halte einfach die Umschalttaste gedrückt um ihn vorsichtig nach oben zu bewegen. Also, wenn du das hier drüben gemacht hast, weißt du ziemlich genau, wie das ablaufen wird. Wir haben schon einmal Decals gemacht, also müssen wir einfach weitermachen Fügen Sie eine Volltonfarbe hinzu, die dieselbe Farbe hat, sodass sie jetzt einfach einfarbig Aber wenn wir einfach weitermachen und all diese Ebenen duplizieren, wird die unterste Ebene schwarz sein. Die obersten Ebenen werden wir einfach zusammenführen. Also, wenn wir einfach weitermachen und in Smart Object konvertieren und dann rechten Maustaste klicken und Ebene rastern drücken. Auf diese Weise können Sie Text konvertieren. Und dann genau das Gleiche, wo wir einfach eine Farbüberlagerung wie diese machen Dann können wir weitermachen und diese Ebenen noch einmal zusammenführen, sie auswählen, eine Alpha zeichnen und sie einfügen. Das ist es. Jetzt können wir einfach weitermachen und archivieren , uns speichern und das einfach auf unseren Abziehbildern speichern und das Ganze dann einfach General Store Text, Save nennen General Store Text, Save Und jetzt können wir auch eine Kopie speichern, und diese Kopie wird hier eine einfache TGA-Datei sein . Okay, das war's für diesen. Nun zum nächsten, was wir tun werden, ist, dass ich mich für das entscheiden werde, was es war? Die weiße Rose oder ich habe schon vergessen, was da steht. Gelbe Rose. Jetzt können wir also weitermachen und hier reingehen. D gelbe Rose. Rechts klicken, frei transformieren, macht das bisschen kleiner, dass es passt Und dann gehen wir wie Hotel und Bar und dann werden wir den eigenen Kauf los Wir haben also Hotel und Bar. Machen wir es richtig, klicken Sie auf „ Kostenlos transformieren“. Und lass uns ein bisschen größer machen. Und es passt irgendwie wie die gelbe Rose, weil unser Gebäude auch gelb war. Also werden wir das hier haben. Und was ich damit machen kann, ist, vielleicht lass uns gehen, lass uns eine rote Farbe nehmen oder so. Nun, eigentlich würde es nicht wirklich Sinn machen. Nun, es ist lustig, wenn wir Rot machen würden, obwohl es wie die gelbe Rose ist , weil das Gebäude gelb ist. Also wenn wir den Text dann auch gelb machen würden, ja, das würde nicht wirklich gut funktionieren. Aber wenn wir einfach weitermachen und einfach den Hash dieser Farbe kopieren und dann den unteren auswählen. Oh ja, weißt du was? Nein. Lass uns den unteren lassen. Das gefällt mir sehr gut. Überlassen wir den unteren Teil dieser Farbe. Das Yellow Rose Hotel und die Bar. Äh, warte. In diesen Zeiten nennt man es nicht Bar. Sie nennen es einen Saloon. Da haben wir's. Das wäre sinnvoller, weil ich zumindest davon ausgehe , dass sie so etwas wie Saloon sagen würden , genau wie ein bisschen in Filmen Und dann können wir das mit einem Speichervorgang machen, und dieser wird Hoteltext sein, speichern Und was wir jetzt tun wollen, ist , dass wir weitermachen wollen und den Text wahrscheinlich behalten werden. Lassen Sie uns den Text eigentlich rot machen. Aber dann lass uns weitermachen und diesen Text hier drüben verfassen. Wenn wir das duplizieren, ist das eigentlich eine coole Sache, wenn du eine Auswahl hast, kannst du es einfach machen und du kannst einfach hier runter gehen und eine Volltonfarbe hinzufügen, dann wird deine Auswahl automatisch ausgefüllt Also lass uns das hier machen. Und jetzt müssen wir nur noch diese drei auswählen. Klicken Sie mit der rechten Maustaste, duplizieren Sie sie, und ich werde das jetzt sehr schnell tun. Eines davon ist schwarz, zwei davon konvertieren in Smart Object, der Rechtsklick macht davon konvertieren in Smart Object, Pause, denn hier ist das normalerweise die Geschwindigkeit, der ich solche Dinge mache. Dann dauert es natürlich nicht so lange, einfach so etwas schnell hinzuzufügen. Siehst du? Also das ist viel schneller. Wenn Sie sich an den Arbeitsablauf gewöhnt haben, werden Sie das sehr, sehr schnell erledigen. Also werde ich das einfach speichern und dann eine Kopie speichern, die eine Taka-Datei sein wird Und lass uns einfach hier drüben speichern. Okay. Perfekt. Also haben wir die Aufkleber fertig gemacht. Das war nicht besonders Also können wir einfach Aufkleber einbauen und wir können sie hier einfach hinzufügen Das ist also Kunst. Und dann müssen wir nur noch das Material für unsere Aufkleber haben, also können wir uns einfach mit Metallen befassen, mit Abziehbildern Und wenn wir uns unser Abziehbild schnappen, nehmen wir einfach Leak aus der ersten Zeit, duplizieren es und nennen es General Store Text Öffne das. Und weil wir den gleichen Arbeitsablauf verwendet haben, müssen wir nur die Aufkleber in unseren allgemeinen Ladentext einfügen Und ja, die Rauheit wird ziemlich gering sein. Also all das Zeug ist in Ordnung. Und dann geht es nur noch darum , das hier hinzuzufügen. Also wenn ich G drücke, damit ich sehen kann, was ich mache. 90 Grad, 90 Grad. Einfach so. Ein bisschen skalieren und dann liegt es nur noch daran, das Spiel ein bisschen intensiver zu machen. Aber wie Sie aus der Ferne sehen können, funktioniert das sehr gut. Das ist also im Grunde das allgemeine Konzept der Erstellung dieser Art von Aufklebern hier. Ich werde vielleicht später mehr erstellen, bin mir aber noch nicht sicher. Also haben wir diesen. Ich kann es jetzt schon hier duplizieren, Künstler. Und dafür muss ich nur meinen Gemischtwarenladen duplizieren und ihn Hoteltext nennen. Und einfach so, mach weiter und mache so viele Variationen, wie du willst. Wenn Sie möchten, können Sie ganze Logos erstellen. Damit kannst du alles machen , was du willst. Nur in unserem Fall wird es etwas Einfacheres sein. Also können wir einfach Hoteltext schreiben. Ja, ja, siehst du, das sieht eigentlich ziemlich cool aus. Ja, die gelbe Rose, wie eine schöne große Schrift. Aber lassen Sie uns diesen Text etwas ausgeblendet machen, damit er nicht so intensiv ist Wir können das mit einer Skala machen. Ich denke, ich muss das tatsächlich ziemlich skalieren. Los geht's. Ja, lass es uns ein bisschen intensiver machen, nur damit wir es von meiner Hauptperspektive aus sehen können. Ja, genau so. Also sind wir hergekommen, wir haben die Nachricht bekommen, wir haben die Nachricht vom Gemischtwarenladen bekommen. Und mit all dem Zeug sieht das toll aus. Ihr wisst jetzt auch, wie ich schon sagte, wie man diese Zeichen erzeugt. Aber wenn ich zum Beispiel würde, würde ich diesen Weg in einem späteren Kapitel eingehender behandeln. Wenn ich also zum Beispiel zu den Schildern hier drüben gehe , kann ich zum Beispiel hier hingehen, sagen wir, das ist wie eine Bank. Ich kann dieses weiße Schild mit einer Bank malen, es einfach hier drüben davor platzieren es ein wenig vergrößern. Mach das. Und es sind wie kleine Dinge wie diese. Sie sind sehr zeitaufwändig, sodass Sie Stunden damit verbringen können, aber sie werden Ihrer Umgebung viel mehr hinzufügen und sie sind sehr effektiv. Schauen wir uns das mal an. Also haben wir das Zeug hier jetzt erledigt. Wenn ich mir meine Notizen ansehe, oh ja, wir müssen den Gehweg noch etwas variieren Die Variante der Volks-Methode, sie wird im Grunde nur manchmal an einigen sehr wichtigen Stellen sein manchmal an einigen sehr wichtigen Wenn wir also zum Beispiel hier drüben nachschauen, können wir sehen, dass das zum Beispiel ein ziemlich wichtiger Ort wäre Was wir dann tun können, ist einfach unsere Modellierungswerkzeuge zu verwenden. Lassen Sie uns also zunächst alle unsere Tabs hier schließen . Da haben wir's. Wir können einfach unsere Modellierungswerkzeuge verwenden und dann Ihr Gitter hier drüben verwenden und es als Auflösung einstellen, vielleicht ein bisschen höher, sagen wir zehn Oh, tut mir leid, das ist nicht die richtige. Lassen Sie uns diesen Wert auf mindestens Null oder zwei setzen. Diese 110 hier drüben. Und dann geht es nur noch darum , diese Teile hier auszuwählen und sie dann nach unten zu verschieben. Okay, das funktioniert also auch nicht. Also vielleicht, wenn wir eine Auflösung von fünf nehmen und dann gehe ich rein und wähle einfach beide aus, ich denke, es ist eine Frage von Segmenten. Ich denke, wenn wir das einfach streichen, muss es meiner Meinung nach dazu führen, dass wir nicht genug Segmente in unserer Geraden haben in unserer Geraden haben Ja, denn nehmen wir an, wir brauchen dort wahrscheinlich zwei Segmente und vielleicht noch ein paar mehr hier drüben , um das wirklich rausschieben zu können Also lasst uns einfach hier und da ein paar zusätzliche Segmente hinzufügen. Mach dir keine Sorgen, das ist immer noch nicht so viel Geometrie in der Kunst, besonders wenn wir manchmal so etwas wie Scheitelpunktmalerei machen würden manchmal so etwas wie Scheitelpunktmalerei Nehmen wir an, wir machen so etwas und exportieren diesen FBX-Walkway einfach direkt Ich hoffe, ich mache es nicht. Übrigens möchte ich auch die Farben der Dielen ändern Farben der Dielen Das ist also eine weitere Sache , die wir tun werden. Also, wenn wir weitermachen und Vermögenswerte reingehen , geradeaus gehen und sie wieder importieren Okay. Also lass uns das jetzt nochmal versuchen. Sie sehen, jetzt kann es ein bisschen besser laufen. Und dann können Sie manchmal einfach klicken und ziehen. Wir werden einfach ein paar kleine Änderungen wie diese vornehmen , bei denen wir manchmal Dinge haben sich wie ein Einsinken anfühlen und vielleicht sind sie nur ein bisschen chaotisch oder vielleicht drängen sie sich einfach so zurück Also einfach so, wir können Accept einfach weitergeben und es wird tatsächlich unsere ursprüngliche Form behalten Oh, warte, wenn es unsere ursprüngliche Form beibehält, wird es wahrscheinlich zu allem Künstler werden, nicht wahr? Ja, hier, also hat es zu allem beigetragen. Obwohl es nicht so schlimm ist, möchte ich dir eine Technik zeigen wenn du nicht willst, dass der Künstler alles macht. Und das heißt, wenn Sie dieses auswählen, drücken Sie zuerst hier oben auf Duplizieren und dann einfach Accept und dann wird dieses Mesh einfach dupliziert. Wollen wir ernsthaft sagen , dass Sie den zweiten UV-Kanal nicht duplizieren? Weil das wirklich traurig wäre. Ich denke, es dupliziert den zweiten UV-Kanal tatsächlich nicht . Lass es uns einfach öffnen und lass uns einfach sehen. Wie ich schon sagte, nein, warte, das tut es. Nein, tut es nicht. Okay, wie ich schon sagte, das ist Unreal Engine Five Solche Dinge können passieren. Es ist einfach, dass es einfach passieren kann. In diesem Fall machen wir den Gehweg wieder geradeaus. Ich denke, eine Möglichkeit, dies zu tun, obwohl es ein bisschen destruktiv ist, besteht darin, einfach mit der rechten Maustaste zu klicken und zu duplizieren und diesen Gehwegunterstrich zum Beispiel als gerader Unterstrich schief zu bezeichnen gerader Unterstrich schief Und dann können wir weitermachen und das ersetzen, und dann können wir die Änderungen einfach nur zu diesem hinzufügen die Änderungen einfach nur Dann können Sie jedes Mal, wenn Sie ganz bestimmte Änderungen wünschen, diese hinzufügen. Also schnappen wir uns diese, und ich schiebe sie einfach rein und ich schiebe sie wirklich runter. Also das ist wie eine, sagen wir, das hier drüben eine wirklich chaotisch aussehende Version sein wird hier drüben eine wirklich chaotisch aussehende Version Und es ist wie überall und all das Zeug. Und solche Sachen kannst du auch machen, wenn du willst. Ja. Nehmen wir an, das ist wirklich eine viel chaotischere Version , als wir sie normalerweise haben, dann können wir solche Dinge machen Also die Modellierungswerkzeuge, 50 50. Ich gebe es 50 50. Also hier drüben, jetzt ist das viel schiefer, was ganz nett aussieht, weil man dann hier drüben tatsächlich sehen kann, dass da ein paar Übereinstimmungen stattfinden Und wenn es gebraucht wird, können wir das hier drüben jederzeit ersetzen Und lassen Sie uns das jetzt sagen, Sie können sehen, dass es es jetzt auch hier hinzugefügt wird. Ich möchte das nicht wirklich tun, weil es ein sehr spezifisches Detail ist. Aber nehmen wir an, ich gehe hier rüber und füge es auch hinzu, lass uns eines davon hier hinzufügen. Und vielleicht fügen wir hier einen von ihnen hinzu. Und vielleicht so einer hier drüben. Da haben wir's. Also machen wir es einfach nett und chaotisch und so Nur um die zusätzliche Abwechslung hinzuzufügen, die wir hier und da haben. Okay, so perfekt. Also haben wir diese Teile fertig gemacht. Übrigens, ich habe versucht, das Halsband zum Laufen zu bringen. Wenn Sie Ihren Bodenradius in Ihrer Himmelsatmosphäre niedriger einstellen , bekommen Sie tatsächlich ein bisschen mehr Sonne, und die Sonne bleibt auch ein bisschen besser in diesem Stadium. Denn denken Sie daran, dass wir vor einiger Zeit Probleme damit hatten, dass die Sonne unterging und auf und ab, hoch, was die Intensität angeht. Man kann hier immer noch ein bisschen sehen, aber es ist nicht mehr so schlimm. Weil ich glaube, im übrigen verwende ich eine Atmosphäre irgendwo in meiner Richtung, Licht. Oh, warte, hier, Besetzung Cloudshad. Oh nein, warte. Ich brauchte den Wolkenschatten. Also ja, ich habe tatsächlich online gesucht und kann keine Möglichkeit finden, es wirklich komplett auszuschalten. Also das ist etwas, das ich mir nur genauer ansehen muss. Auf jeden Fall sind diese Teile jetzt mit Aufklebern im Laden versehen. Was wir im nächsten Kapitel tun werden. Das nächste Kapitel wird super aufregend sein. Im nächsten Kapitel werden wir unsere Szene mit mehr Ressourcen ausstatten, die wir haben. Und obendrein, wenn alles gut läuft, habe ich sogar echte Leute, die wir auch einsetzen können, also echte Menschen, sodass wir dafür sorgen können, dass sich die Szene geschäftiger anfühlt, wie Sie hier sehen können. Also das wird wirklich, wirklich cool. Und an diesem Punkt würde ich sagen, dass die gesamte materielle Schöpfung und die gesamte Objekterzeugung zu diesem Zeitpunkt abgeschlossen sind. Zumindest für mich ist es das. Sie können natürlich etwas mehr Zeit damit verbringen. nächsten Kapiteln werden wir vielleicht ein bisschen animieren, und für den Rest werden wir die Szene einfach wirklich fertigstellen Und vielleicht gefällt mir ein zusätzliches Kapitel, in dem ich vielleicht ein paar zusätzliche Elemente erstelle nur um diese Umgebung wirklich auf die nächste Ebene zu bringen Aber lassen Sie uns vorerst einfach weitermachen und es dabei belassen. 72. 71 Platzieren zusätzlicher statischer Assets: Okay, das ist also ein ziemlich interessantes Kapitel. In diesem Kapitel werden wir also unseren ersten Asset-Pass durchführen , bei dem wir zusätzliche Ressourcen in unserer Szene platzieren werden. Zu diesem Zeitpunkt habe ich Ihnen natürlich alle Techniken gezeigt , die Sie kennen müssen. Sie wissen, wie man Gebäude baut. Sie wissen, wie man separate Anlagen erstellt. Sie wissen, wie man Materialien, einzigartige Texte und alles erstellt . Aber eines bleibt natürlich noch übrig, und das ist Zeit. Ich kann nicht weitere 50 Stunden damit verbringen Assets mit genau den gleichen Techniken zu erstellen. Stattdessen werde ich einfach einige Assets herunterladen und verwenden. Jetzt gibt es ein paar Ressourcen, die Sie verwenden können. Die Ressource, die ich verwende, ist bezahlt. Da sie bezahlt ist, kann ich Ihnen diese Ressource nicht zur Verfügung stellen. Also die, die ich verwende, ist, dass ich zu Gumroad gegangen bin und da ist dieser Konzeptkünstler oder ich glaube, es ist auch wie ein Filmkünstler, Jemma Jura F heißt, ich hoffe, ich stimme zu, und ich werde nicht lügen Der, den ich bekommen habe, ist ziemlich teuer. Ich habe das hier, das Wild West Collection-Paket, das 400$ kostet Aber diese Version hier drüben beinhaltet im Grunde Gebäude. Ich habe sehr detaillierte manipulierte Charaktere aufgenommen. Es umfasste auch Vermögenswerte. Darin war nur eine Menge Zeug enthalten. Und das war das wirklich Coole daran , weil da eine Menge Sachen drin waren , die ich auf den Knien hatte. Es hat sogar Pferde. Es hat Pferde manipuliert. Es hat so viel Zeug. Also möchte ich es dir zeigen. Also, ich erwarte natürlich nicht, dass ihr solche Preise zahlt. Ich hoffe wirklich, dass es sich auszahlt und dass euch Spaß macht, dass ich euch das zeige und dass ich euch auch zeigen werde , wie man echte Animationen und solche Sachen macht. Aber was du tun kannst, ist, dass es noch viel mehr Zeug gibt. Zuallererst ist eine der offensichtlichsten , die auch kostenlos ist, dass Sie zum Inhalt gehen und die Quicksaw Bridge verwenden können, und die Quicksaw Bridge verwenden können um einige Megascans In diesen Megascans hier drüben gibt es also auch eine Menge Tweedy-Ressourcen Also, wenn Sie zu Tweedy-Anlagen gehen, können Sie weitermachen und Sie können zu Requisiten gehen, und dann war da noch etwas Historisches oder so etwas Historisches oder Also hier drüben habt ihr Räder, ihr habt Waffen. Aber es gibt auch so wie historisches Zeug. Aber lass uns sehen. Oh ja, warte hier, historisch. Oh, nein. Oh ja, Wilder Westen hier drüben, da haben wir's. Also hier drüben, was Sie sehen können, ist, dass Sie Kisten sehen können, Sie haben Zäune Du hast hier zusätzliche Requisiten, siehst du, ich habe eine Menge wirklich cooles, interessantes Zeug Auch hier kann ich dieses Zeug nicht einbeziehen, aber das sind auch einige der Ressourcen, die wir verwenden könnten Also könnten wir ein paar interessante Sättel haben , vielleicht so etwas wie die Steinbrunnen machen oder paar zusätzliche Bänke haben Also es gibt hier eine Menge Zeug , das auch kostenlos ist, also das ist toll, sodass du es auch benutzen kannst Also hier haben wir auch eine Menge wirklich interessanter, hochwertiger Holzfässer. Diese sind natürlich von der Qualität her, um sie manuell zu machen , würde Sie Stunden in Anspruch nehmen. Es ist also einfach toll, dass du all das Zeug hast. Und es sind alle drei. Und als nächstes Gericht kannst du natürlich auch auf den Irreal Marketplace gehen und dort Du kannst auch eine Menge Sachen finden. Also, was sind die Vermögenswerte , die wir hier haben? Also ist es wirklich cool. Ich werde dir nur ein bisschen von dem Zeug zeigen , das wir haben, aber wir werden uns hauptsächlich auf Requisiten konzentrieren Also hier drüben, in dem Paket, das ich gekauft habe, habe ich ein paar verschiedene Requisiten hier drüben, und die, die mich am meisten interessieren, glaube ich, dass ich hier reingehen kann und sie haben eine Szene, die ich hinzugefügt habe Lassen Sie mich die Szene also schnell öffnen. Los geht's. Das sind also die enthaltenen Vermögenswerte. Also, das Wesentliche, das mich am meisten interessiert , sind diese kleinen Karren hier drüben, die, wie Sie sehen können, nur aus Holz Und zum Ausruhen haben wir ein paar Bänke, die ganz nett sind Hier hast du auch ein paar von diesen Flechtteilen und so, und sogar die Anhängerkupplung. Und für S sind es die Zeichen , die mich sehr interessieren Interessant daran ist auch, dass sie alle zeigen sollten : Oh nein, das sind alles immer noch einzigartige Texturen, aber da sind auch Gebäude drin. Wenn ich mich also für die Gebäude entscheide, werde ich sie nicht verwenden, aber der Grund, warum ich es dir zeigen möchte , ist, dass sie Zierfolien verwenden. Damit du wirklich sehen kannst, wie alles funktioniert hat. Also wenn wir hier rüber gehen und es so aussieht , müssen wir nur warten, bis die statischen Meshes erscheinen Also das Coole daran, ich habe es mir schon angesehen. In all diesen Gebäuden werden grundsätzlich Verkleidungsbleche verwendet. Wenn wir hierher gehen, können Sie sehen, dass sie nur aus einem einzigen Material bestehen. Und wenn wir dieses Material öffnen, obwohl es noch nicht geladen ist, kann ich es hoffentlich schon öffnen. Ah, ja, hier drüben. Und das ist wie ein cooler Shader Aber das Interessante ist, dass dies die einzige Textur ist , die eine Randblatttextur verwendet Und genau das meine ich mit der Macht. Hier können Sie sehen, wie sie die Textur der Verkleidung verwenden und wie sie einfach alles perfekt auspflanzen, und wie sie mit ein paar verschiedenen Arten von Holzbrettern und allem, von Holzbrettern und allem, buchstäblich das gesamte Gebäude texturieren und alles machen können das gesamte Gebäude texturieren und alles machen Also werde ich mich in zukünftigen Tutorials ein wenig mit Zierblechen befassen, nur um Ihnen zu zeigen , wie Sie sie für solche wirklich großen Dinge richtig einsetzen , wie Sie sie für solche wirklich großen Dinge Natürlich ist die Auflösung okay, aber diese Auflösung, diese Gebäude sind eher nicht für Spiele gemacht , sondern eher für Konzeptkunst und so. Und das ist der Grund, warum die Auflösung und die Qualität immer etwas geringer sind. Wir haben hier ein paar wirklich coole Gebäude , die wir auch nutzen können. Was wirklich cool ist, ist, dass wir neben dem auch Charaktere haben. Und diese Charaktere werden wir im nächsten Kapitel machen, wenn wir zurück in unsere Restaurantstadt hier drüben gehen und nicht vergessen, einfach die Booleschen Werte auszuschalten Geben Sie die zweite ein, denn jetzt , da es die alten Assets einlädt , muss es diese Assets immer noch laden, was bedeutet, dass sie momentan schwarz aussehen Aber mach dir keine Sorgen, sobald das erledigt ist, werde ich das Video einfach weitergeben. Los geht's. Es wurde also gerade geladen. Es muss einfach weiter alles geladen werden. Also hier drüben, was ich Ihnen zeigen möchte , ist neben diesen Gebäuden, wir werden das später besprechen. Wir haben zwei Arten von Charakteren. Wir haben Crowd-Charaktere, bei denen es sich im Grunde um Charaktere handelt , die nur statisch sind. Und was ich tun werde, ist, sie quasi als Hintergrundcharaktere zu verwenden . Und dann möchte ich versuchen, dass wir Heldencharaktere haben, die wirklich cool sind. Und diese Heldenfiguren sind komplett manipuliert, was bedeutet, dass ich sie animieren kann, und dazu gehören auch Pferde Also, was mein Plan ist, obwohl ich sagen muss, dass ich noch nicht viele Tests dazu gemacht habe, aber mein Plan ist, im Grunde eine Szene wie diese zu haben und dann ein paar der Charaktere zu haben, wie einen mit einem Pferd, also werden wir eine Pferdeanimation erstellen Und dann möchte ich im Grunde genommen ein oder zwei Charaktere haben , die einfach auf einem Pferd sitzen , laufen und tatsächlich durch die Umgebung laufen. Und wir haben auch ein paar andere Charaktere, die einfach herumlaufen und einfach miteinander interagieren, indem sie ähnliche Gesten benutzen und so. Also müssen wir irgendwie planen, um zu sehen, wie wir das am besten machen können, weil natürlich nur die Heldencharaktere manipuliert sind All diese Crowd-Charaktere sind, soweit ich mich erinnern kann, soweit ich mich erinnern kann, nicht manipuliert, obwohl ich sie mir ansehen muss , um sicherzugehen. Das ist also so wie der Plan Wie du hier bei den Crowd-Charakteren sehen kannst, funktionieren sie wirklich super, denn wenn ich zum Beispiel hier hingehe, sagen wir, ich schnappe mir einfach wie dieser Typ, hier, siehst du? Du kannst ihn einfach eingeben. Und einfach so, ich habe einfach so einen Typen, einfach hier sitzt und sich etwas anschaut. Oder vielleicht kann ich zum Beispiel einen Typen haben, der genau wie hier ist. Er sitzt einfach gut. Veranda. Okay, dann passt es in diesem Fall einfach nicht ganz richtig Aber nehmen wir an, wir haben nur einen Typen , der zum Beispiel hier sitzt . Lassen Sie uns abschalten wie ein Kartoffelschnabel. Da haben wir's. Er sitzt einfach hier. Und dann können wir sagen, wir können einen anderen Typen haben , wenn wir das erste Mal laden , dass es geladen werden muss , es ist immer ein bisschen langsam. Aber im Grunde genommen, wenn wir nur einen Typen haben, der quasi hier steht, und dann haben wir zum Beispiel ein Pferd. Und dafür muss ich in meine Helden-Meshes eintauchen. Und nehmen wir an, ich habe nur ein Pferd, das einfach steht Und dann dieses Pferd, es wurde falsch importiert, also muss ich dieses Zeug reparieren. Aber wie Sie sehen können, kann ich hier buchstäblich einfach ein Pferd stehen lassen. Dann kann ich auch ein anderes haben, wo ich hingehen kann, okay, ein anderes Pferd kommt einfach vorbei. Dieses Pferd hat keine Texturen, also lass uns hier einfach mein Heldenpferd auswählen. Wir haben also ein Pferd, das einfach vorbeiläuft, und dann würde auf diesem Pferd ein Typ sitzen. Hier drüben. Und du kannst es einfach haben wie dieser Typ. Sie können sich also vorstellen, dass dies unserer Umwelt viel nützen wird. dauert sehr, sehr lange, bis Umgebungen ein sehr hohes Niveau erreicht haben. Aus diesem Grund nutzen wir diese zusätzlichen Ressourcen, aber Sie können bereits sehen , dass dies unserer Umwelt bereits viel mehr Leben einhaucht. Also, diese Betrüger, das werden wir noch nicht tun. Wir werden uns in den nächsten Kapiteln stark auf diese konzentrieren nächsten Kapiteln Im Moment möchte ich mich mehr auf einige Gebäude und einige Requisiten konzentrieren einige Gebäude und einige Requisiten Was ich mit Gebäuden meine, ist dass ich, wenn wir uns diese Bereiche ansehen , immer noch einige dieser Gebäude benutzen kann, auch wenn sie nicht wie die Gebäude aussehen , die wir haben, es wäre trotzdem cool , es zum Beispiel als Hintergrund zu hören, um zum Beispiel eine der Kirchen auszuwählen Nehmen wir an, ich wähle eine der Kirchen aus und verschiebe sie einfach, und es muss nichts Besonderes sein. Wir können es einfach verschieben, ich kann es einfach hier stehen lassen, sodass ich ein bisschen von dem Aussehen der Kirche habe . Nun, ich weiß nicht, ob es hier noch etwas gibt , das wirklich hoch ist und funktionieren kann. Wenn wir also weitermachen und das Ganze ein bisschen mehr an unsere Seitenansichten anpassen, können wir es uns ein bisschen mehr natürlich ansehen. Aber natürlich habe ich meine Seitenansichten sehr spezifisch formuliert. Also, was die Gebäude angeht, gibt es vielleicht nicht so viele besondere Dinge, die wir tatsächlich gestalten werden. Vielleicht arbeiten wir später auch an den Kamerawinkeln, aber im Moment ist das in Ordnung. Und was Sie auch tun können, ist, wenn Sie wollen, Sie können diese Gebäude hier einfach ersetzen , genau wie einige von diesen, nur um vielleicht einen etwas perfekteren Schatten zu geben . Das hängt jedoch von Ihrer Beleuchtung ab. Wenn Ihre Beleuchtung aus der anderen Richtung kommt, wäre es praktisch, dies zu tun , aber das haben wir nicht. Sagen wir mal bei den Gebäuden, ich werde mir schnell die Kirche hier drüben schnappen, das wird nur das gewisse Extra hinzufügen. Und es spielt keine Rolle , dass es so ist wie, ja, ich kann es einfach weiter nach hinten schieben und dann schneidet es sich nicht mehr Weißt du, vielleicht bewegst du es ein bisschen mehr so Da haben wir's. Und dann können wir einfach diese Kirche haben, ich werde sie ein bisschen mehr bewegen, einfach so. Also können wir einfach wie diese Kirche einen interessanten Ort haben . Okay, als Nächstes werden wir ein bisschen mehr an unseren Requisiten arbeiten Also ich habe ein paar Requisiten hier drüben und ich habe auch ein paar Requisiten, die sich in Megascans befinden Megascans sind wieder einmal eines der Dinge, die ich nicht liefern darf, aber wir können schnell zu Megascans übergehen und lassen Sie uns einfach ein paar Requisiten importieren, von denen ich denke, dass sie nett sein werden Also historischer Wilder Westen. Und wenn ich dann hier reingehe. Und was für Sachen wären interessant für die Kunst von Stogst Vielleicht wie ein alter Sattel hier drüben . Das wäre cool. Wir können es einfach irgendwo platzieren. Ich muss mich anmelden. Los geht's. Also habe ich mich angemeldet und dir bereits gezeigt, wie das geht. Du willst einfach weitermachen und uns einfach für mittlere Qualität entscheiden, oder wenn du willst, kannst du dich sogar für Nant entscheiden, aber ich werde mich einfach für Medium entscheiden, und ich werde es einfach herunterladen und dann können wir es später importieren. Nehmen wir an, auch ein paar Sandsäcke wären vielleicht auch cool, aber bei dem bin ich mir noch nicht sicher Sie warten also einfach darauf, dass es heruntergeladen ist, und dann können Sie es einfach zu Ihrem CNN hinzufügen, das automatisch importiert wird und dann können Sie es einfach zu Ihrem CNN hinzufügen, das automatisch importiert wird. Okay, also was noch? Diese Bänke, nein, sie sind wahrscheinlich ein bisschen zu spezifisch. Hier haben wir ein paar Holzkisten. Also lass uns einfach auch diese Holzkiste hinzufügen. Und ich werde auch ein paar dieser Fässer hinzufügen , nur weil sie einfach von höherer Qualität sind Ich bin hier, um es dir beizubringen, aber die Qualität von Photogram Tree ist manchmal schwer zu übertreffen Ich habe einfach keine Lust auf diese Holzkiste. So wie die Holzkiste sehr verbreitet ist. Schnappen wir uns einfach das Fass hier drüben. Lass uns das malen. Oh ja, und der Barhocker wäre auch ziemlich cool. Der Anhängerposten, das brauchen wir nicht wirklich. Den, den ich habe, finde ich in Ordnung. Also lass uns einfach Pressekunst machen. Also hier haben wir eine Kiste. Wir können das Gleiche hier machen. Und ich weiß nicht, will ich Sandsäcke haben oder werde ich einfach meinen Sand benutzen Also haben wir die Kisten und dann haben wir vielleicht auch ein kaputtes Rad hier drüben Lassen Sie uns das hinzufügen. Und ich glaube, das war's auch schon für den Abschnitt Wildwest Ja, vielleicht können wir das machen, wie etwas Pferdemist Weil es Sinn machen würde , weil wir hier Pferde haben. Also, lass uns das machen. Lassen Sie uns diesen auch hinzufügen. Auch wenn es im Hintergrund ist, können wir es vielleicht in unseren Boden stecken, um trotzdem die Vorteile daraus zu ziehen. Also lass uns weitermachen und auch diesen hier benutzen. Und ich denke, an diesem Punkt, ja, das sollte in Ordnung sein für so etwas. Wenn du willst, kannst du auch einfach Sandsäcke eintippen, obwohl es moderne Sandsäcke sind Ja, aber sie sind wie diese modernen Sandsäcke. So unsicher, dass wir sie quasi dazu hinzufügen können. Auch nur um ganz sicher zu gehen. Geben wir dem eine Sekunde. Da haben wir's. Okay, das sind also Megascans. Ich werde es nicht in einem echten Maschinenladen verwenden , weil ich zu diesem Zeitpunkt kein Geld mehr für zusätzliche Teile ausgeben kann. Ich habe schon so viel Geld dafür ausgegeben. Also weil ja, für ein Tutorial wie dieses 400$ immer noch ziemlich viel Geld Ich werde einfach weitermachen und meinen Zug später bearbeiten, sodass ich verbessern werde und einfach meinen Zug zusammen mit meinen Requisiten habe Also, da wir all das Zeug haben, fangen wir zunächst mit ein paar Requisiten für die Also können wir zu unseren Gebäuden rüber gehen und dann sagen, okay, wir haben ein paar Schilder Also nehmen wir an, man braucht nichts. Wir haben einen Gemischtwarenladen, dann haben wir eine Bank, dann haben wir einen Saloon. Und jetzt hier drüben, machen wir es vielleicht wie in einem Tabakladen. Also drache ich einfach, oh, schalte diesmal meine Snap-Rotation ein. Ich ziehe einfach dieses Tabakschild rein und mache es ein bisschen größer. Nehmen wir an, wir haben hier so etwas wie einen Tabakladen. Und der Grund, warum ich Ihnen all diese Dinge zeige , ist einfach, um Ihnen zu zeigen, wie wir mit allem visuelles Interesse wecken können . Also haben wir diesen. Also, wenn du willst, kannst du natürlich auch einen Saloon machen, von dem ich sicher bin, dass wir hier einen haben, Trockenwarenbank, Gemischtwarenladen, Telegrafenschuhe Komm schon, kein Saloon. Lass uns vielleicht einfach ein Hotel machen Saloon und Hotel. Das wird also wie ein anderes Hotel sein Und das hier kann ganz nett einfach reingehen. Vielleicht schalte ich meine Snap-Rotation aus, drehe sie einfach ein bisschen besser. Ja. Und einfach so, du kannst das einfach malen, auch wenn du das wahrscheinlich nicht einmal sehen wirst. Und dann können wir das hier das Büro des Sheriffs nennen Das ist also wie das Büro des Sheriffs. Und wenn ich mir das ansehe, sieht es so aus, als ob ich hier noch eins drüber malen will , denn so wird das gemacht Also können wir einfach weitermachen und sagen, okay, das ist das Büro des Sheriffs Und dann werden wir hier ein, ähm, ähm, eigentlich, oh, das ist ziemlich cool Wir können den hier benutzen. Hellbraun. Und lass uns auch einen wie hier benutzen. Das wird ziemlich cool sein. Und dann hier drüben, was ist das Mohant Man Merchant. Ich weiß nicht, welches Wort es ist, aber wir können so etwas machen Also fügen wir dort einfach ein paar zusätzliche Schilder hinzu. Das ist ziemlich cool. Das sieht nett aus. Jetzt, wo wir diese Teile haben, können wir einfach damit beginnen, ein paar größere Requisiten einzuführen Nehmen wir an, wir haben diesen Verbindungspfosten hier drüben. Wir können weitermachen und wir können auch diesen Verbindungspfosten haben. Nehmen wir an, wir haben ihn auch hier, haben noch einen Und das ist natürlich unser eigener Verbindungspfosten. Lass uns hier noch einen machen. Magst du das? Und noch einer hier, auch wenn man ihn nicht wirklich erreichen kann, heißt das nicht, dass sie diese Anhängerkupplung nicht hier stehen lassen würden diese Anhängerkupplung nicht hier stehen lassen würden , bevor das Wasser anfing zu kriechen Also haben wir ein paar Kupplungspfosten. Das ist ziemlich cool Wir haben unsere Fässer. Ich möchte nur noch das Mega-Scan-Fass hinzufügen. Also nur damit wir den Unterschied irgendwie sehen können. Also hier haben wir ein Holzfass. Und ja, damit Sie sehen können, dass der Qualitätsunterschied natürlich da ist. Aber denken Sie daran, dass dieser Film buchstäblich aus dem wirklichen Leben gescannt ist , also nicht wirklich so fair ist. Aber aus der Ferne passen sie irgendwie immer noch. Vielleicht möchtest du diesen etwas dünner machen . Und wenn wir einfach weitermachen und einfach die exakt gleichen Werte rüberkopieren , Oh. Da haben wir's. Los geht's. Also das passt irgendwie schon ein bisschen besser. Also, weil wir das wissen, werden wir dieses Fass hier drüben haben , nur um unseren eigenen kleinen Teil zu ehren. Und dann haben wir vielleicht ein und zwei Fässer hier drüben. So wie das hier. Und das würde Sinn machen. Diese sind also in der Nähe des Gemischtwarenladens. Ich möchte die Fässer nicht überall haben , weil es sich immer ein bisschen komisch anfühlen würde , wenn wir einfach zufällig überall Fässer haben würden. Jetzt haben wir auch noch die Räder und Sandsäcke. Oh, mal sehen, ob wir so etwas wie Sandsäcke machen können. Wenn ich meine Sandsäcke hier drüben nehme und sie drehe, oh, sie sind sehr sauber Und dann vielleicht, wenn wir sie etwas dunkler machen. Also hier haben wir ein paar Sandsäcke und vielleicht, wenn wir das auch machen , weißt du was? Hier machen wir den Modus „Auslassen“. Es wäre sinnvoller die Sandsäcke wahrscheinlich in diesem Bereich befinden würden , wo sie einfach durch Schnüre aufgekocht werden Nehmen wir an, wir haben hier ein paar Sandsäcke und jetzt schalte ich einfach meine Snap-Rotation aus Vielleicht sollten auch ein paar von ihnen hier drüben sitzen. Es müssen nicht viele von ihnen sein. Ich möchte nur etwas von visuellem Interesse haben , das ich sehen kann. Und was Sie tun können, ist in Ihrem Material von Ihren Megascans, wir können die Albedo-Tönung untersuchen und sie einfach etwas abschwächen, um sie etwas dunkler zu machen, damit sie ein bisschen besser in diese Umgebung passen bisschen besser in Okay, also wir haben das Zeug. Also hier drüben haben wir die Wassertrotte, auch wenn sie ein bisschen groß sein könnte, also lassen wir sie einfach abstellen oder sie etwas verkleinern Und dann würden wir wahrscheinlich weitermachen wollen und wie eine sehr geringe Werkzeugstärke verwenden Hier werde ich einfach meinen Zug noch einmal etwas erhöhen , damit er auch wirklich passt. Dann kann ich auch in meine Farbe gehen und einfach auf meine Heufarbe klicken. Ich kann auch einfach ein paar von dem Zeug malen. Da haben wir es, sehen, dass sofort alles zusammenpasst. Also haben wir diese Monate hinter uns, Pferdemist. Mal sehen, ob das funktioniert, wenn wir das hier drüben zeichnen, es ein bisschen größer skalieren und mal sehen, wenn ich es nach unten bewege, ich denke nicht, Wow, das sieht bei weitem nicht so gut aus wie LLD Tree Warum importierst du den LLD-Baum nur für mich? Das ist ein bisschen seltsam. Ich habe zum Beispiel nicht nur nach LLD Tree gefragt Ich habe nach jedem einzelnen gefragt. Wenn ich öffne Oh, okay, LOD Zero ist da. Aus irgendeinem Grund ist also etwas mit den LODs los Wenn Sie weitermachen und diese entfernen möchten, können Sie hier zur Anzahl der LODs gehen und sie einfach auf Null setzen und auf Anwenden klicken Und jetzt zwingen wir es im Grunde , immer LOD Null zu sein Oh, aber das ist trotzdem seltsam. Das sieht aus Oh nein, warte. Das ist nur unsere Beleuchtung. Das ist immer noch schlecht. Okay, dann denke ich, dass der ein bisschen kaputt ist. Aber ehrlich gesagt werde ich es nicht wirklich vermissen. Deshalb mache ich mir darüber keine allzu großen Sorgen. Also, was wir damit machen können, ist, mal sehen. Also, wir haben den Holzhocker, also werden wir ihn später weitergeben. Ich frage mich nur, ob ich Sie kann, oder ob es möglich ist, diese Sitzgelegenheit einfach oben drüber zu haben Sitzgelegenheit einfach oben drüber und dass sie nicht herunterfällt, frage ich mich. Also ja, genau wie Kunst auf allgemeinem Niveau nur um es ein bisschen interessanter zu machen, verstehst du? Ja. Genau wie solche Dinge einfach so viel Interesse an deiner Umgebung wecken. Aber ja, diese Anlagen brauchen einfach eine lange Zeit. Also, wenn wir einfach weitermachen und wieder hierher gehen, sagen wir, wir würden uns hier eine gut aussehende Bank suchen. Lass uns eine Bank haben, damit später ein paar Leute darauf sitzen können . Also wir haben hier eine coole Bank, und vielleicht können wir dann auch hier drin den Unterschied zwischen ihrem Anhängerpfosten und Rs sehen ihrem Anhängerpfosten und Rs Also ich mag Rs mehr. Also, was wir hier machen können , ist vielleicht eine andere Bank hier drüben zu haben. Ich habe ungefähr zwei von ihnen wie diesen. Lass uns sehen. Vielleicht auch hier drüben, wenn ich einfach zu meinen Mega-Scan-Assets gehe und mich daran erinnere, wie es mit dem Holzhocker aussieht. Du kannst den Hocker einfach auch hier drüben haben . Und vielleicht auch hier drüben. Also das sind genau wie die Hocker , auf denen die Leute einfach sitzen und sich entspannen. Gehen wir zurück zu unseren Nachrichten hier drüben. Sie können also sehen, dass wir schon langsam beginnen, immer mehr hinzuzufügen. Ich möchte mich zunächst nur auf die Gebäude konzentrieren und dann werde ich mich auf die Straße konzentrieren. Deshalb siehst du mich meistens bei diesen Sachen. Das ist nur eine zufällige Tabelle. Das brauche ich nicht wirklich. Ja, wir haben dieses Rad hier, aber wir haben hier wahrscheinlich ein besser aussehendes Rad, das wir auch benutzen können Da haben wir's. Also können wir das Rad einfach hier stehen lassen, damit die Leute einfach daran arbeiten , es zu reparieren oder so Und dann können wir ein paar Kisten haben, aber wir haben auch ein paar Kisten Fangen wir also mit den Kisten hier drüben an , die wir gerade platzieren werden Und ich weiß, dass wir, wie ich schon sagte, hier eine Kiste haben es mag sich manchmal etwas seltsam anfühlen , den Qualitätsunterschied zu haben, aber oft merkt man das aus der Ferne nicht so sehr Wir haben also zwei dieser Kisten hier drüben, also sagen die Leute, und ich versuche nur, die Geschichte herauszufinden Deshalb kann man mich sagen hören, oh, die Leute machen das, die Leute machen das Hier drüben würdest du sagen, okay, es ist also wie Wasser. Du hättest wahrscheinlich einen Eimer daneben stehen, und dieser Eimer wird für solche Sachen benutzt. Oh, einige Elektropools haben zwar keine Kabel, obwohl wir Kabel mit der Wirbelsäule verwenden könnten, aber das wäre ja, ich glaube nicht, dass das wirklich funktionieren würde Außerdem sieht man das hier nicht oft. Der einzige Ort, an dem man Strommasten sieht, ist hier drüben, was das Interesse an den Kabeln angeht. Also werde ich darüber nachdenken , weil ich das Wirbelsäulensystem nicht verwendet habe , oder ich habe das Wirbelsäulensystem innerhalb von Unreal für Kabel verwendet Ich habe die Kabel jedoch nie von Grund auf neu hergestellt . Ich habe dafür immer einfach den Stecker eingesteckt. Also hier drüben, was wir tun können, ist, dass wir vielleicht etwas Feuerholz einfach hier haben können vielleicht etwas Feuerholz einfach hier haben Wir können es gut rotieren und all das Zeug, du kannst das einfach ziemlich schnell machen Es muss zum Beispiel nicht die tollste Qualität sein . Es dient nur dazu, Ihrer Szene zusätzliches Interesse zu verleihen . Zufällige Waffe. Schauen wir mal, was wir sonst noch haben? Wir haben ein Schließfach. Wir haben hier vielleicht ein paar zusätzliche Holzhaufen. Oh nein, warte. Ich habe den buchstäblich gerade benutzt. Ich dachte, das wäre ein anderer. Also haben wir solche Sachen. Ich weiß es nicht. Willst du etwa einen Apfel haben? Wenn du willst, kannst du das auch machen. Es ist also nicht allzu viel los hier drüben. Vielleicht wie hier und da ein paar Flaschen, die wir darunter platziert haben. Nun, dieser Korb macht nicht wirklich viel Sinn. Wir haben hier ein paar Taschen, also schauen wir uns jetzt kurz unsere anderen Stücke an. Okay, die haben wir auch alle verwendet, obwohl wir das vielleicht auch einfach vergrößern können. Benutze auch so einen von denen. Wenn wir jetzt zu unseren Maschen zurückkehren, können wir zum Beispiel eine Flasche darauf werfen Wenigstens ist bei uns schon etwas los. Was wir jetzt tun werden , ist, dass wir uns auch mehr darauf konzentrieren einige interessante Dinge auf der Straße in Gang zu bringen, denn das ist der Hauptgrund warum ich diese Ressourcen verwende. liegt hauptsächlich daran, dass die Straßen natürlich sehr flach sind und wir hier einfach etwas Interessantes haben wollen . Hier drüben kann man auch sehen, dass auf den Straßen einfach Sachen los sind und so. Also, wir können hier rüber fahren und dann sagen, okay, ich möchte sagen, dass da so etwas wie ein Wagen ist. Das ist, als ob wir hier oder hier stehen würden. Und oft möchte ich mich einfach kurz umschauen, um zu sehen, ob es etwas gibt , das geändert werden muss. Nehmen wir an, wir haben den Wagen hier drüben stehen, und dann können wir sagen, okay, also dieser Wagen, er hat, wo sind Sie, ein paar Kisten daneben stehen Einige dieser Kisten hier und hier drüben, wir ziehen sie einfach rein und sie werden einfach nebenan platziert Und dann nehmen wir an, wir gehen zu unseren eigenen Ressourcen und holen uns einfach eines unserer Fässer oder zwei davon hier drüben, nur um auch etwas von dem Zeug hinzuzufügen Und nehmen wir vielleicht an, dass wir dieses Fass verkleinern , weil Sie eine andere Skalierung in Fässern haben. Und es ist so, als ob einer von ihnen hier ein bisschen gedreht ist . Und so können wir einfach Dinge durcheinander bringen. Ich kann sehen, dass die normalen Farben nicht funktionieren, aber wir können später einfach sagen, dass sich das nicht auf die Aufkleber auswirkt Entschuldigung, ich meine, die Abziehbilder funktionieren nicht. Also los geht's schon ein bisschen Da drüben wird schon ein bisschen Geschichten erzählt Jetzt können wir einfach weitermachen und weitermachen. Nehmen wir zum Beispiel an, wir haben einen dieser Wagen, und diese Wagen sind sehr, sehr hell Also werde ich wahrscheinlich die Texturen von ihnen ändern müssen Texturen von ihnen ändern Lass uns diesen nehmen. Lass uns sehen. Darüber muss ich kurz nachdenken, weil die Textur nicht sehr schön aussieht. Leider sind diese Waggons immer statisch. Ich glaube also nicht, dass ich einen haben kann, für den ich einfach ein paar Pferde ausgeben kann Vielleicht. Vielleicht, wenn ich eines mache, das hier so ist, dass es quasi die Sicht versperrt, und dann haben wir zwei Pferde, die dahinter sitzen. Und vielleicht, wenn wir uns dann, ich weiß nicht, ein paar Kisten schnappen ich weiß nicht, ein paar Kisten Es wäre nicht sinnvoll, sie so zu stapeln. Also vielleicht ein paar Kisten hier drüben schnappen und dann ein paar dieser Teile hier drüben und einfach alles stapeln, damit immer noch eine Geschichte vor sich geht Wir werden ein paar Pferde haben, die dahinter stehen und warten, und wir werden ein paar Pferde hier auf der Straße haben und all das Zeug Also einfach so, wir können langsam damit beginnen, mehr und mehr Sachen einzubauen, bis wir einfach alles haben , was wir wollen. Nehmen wir an, Sie können sagen, wir schnappen uns dieses Fass und wir schnappen uns ein paar Flaschen, die darauf sitzen. Die Anhängerkupplung haben wir schon gemacht. Vielleicht möchte ich hier noch einen Trampingposten machen. Oh, wow, die Zeit ist wie im Fluge vergangen. Es sind schon 30 Minuten. Aber wir sind fast fertig mit der Platzierung unseres Basisvermögens. Also haben wir dieses Zeug. Hier drüben kannst du weitermachen und vielleicht noch ein oder zwei solche Verbindungspfosten einrichten. Da haben wir's. Also können wir einfach eine Menge interessanter Dinge kreieren. Ich weiß nicht, dass wir Zäune nicht wirklich brauchen, aber schon jetzt wird es hier etwas lebendiger. Damit wir unsere Szene speichern können. Ich werde einfach weitermachen und vielleicht noch ein paar Dinge hinzufügen. Nehmen wir an, ich füge hier mehr Bänke und vielleicht füge ich dann auch noch ein paar Kisten hinzu. Ich weiß nicht, ob wir hier drüben hingehen, wir können vielleicht ein oder zwei Stühle malen, sie ein bisschen größer machen, damit sie ein bisschen besser sichtbar sind Aber die meisten dieser Sachen werden die Leute einfach nur hier stehen, nur um die Kunst ein bisschen interessanter zu machen. Also schauen wir uns das jetzt an. Okay, wenn ich G drücke, kannst du sehen, dass das schon Kunst ist, die ziemlich interessant ist. Das Einzige, was ich tun werde, ist einfach weiterzumachen und auch Kunst wie ein Wagen, wahrscheinlich wie hier drüben, einfach so, als ob es nichts Besonderes haben muss. Der Wagen ist einfach hier, damit man aus der Ferne sehen kann, dass in dieser Gegend auch einiges passiert. Also haben wir einen coolen Wagen hier drüben, und neben diesem Wagen stehen vielleicht ein paar Kisten Und dann haben wir auch noch eine Art Anhängerpfosten hier rumstehen Ja, dann gäbe es hier wahrscheinlich auch eine Art Anhängerpfosten, aber das kann man nicht mehr wirklich sehen Also haben wir dieses Zeug. Vielleicht mögen wir etwas mit ein paar Fässern in der Nähe. Da drüben. Lass uns sehen. Vielleicht wie eine weitere Barriere. Sie können also wirklich viel Zeit damit verbringen einfach damit herumzuspielen, wenn Sie möchten Ich werde da nicht wirklich hingehen. Ich werde es einfach so lassen. Und das ist alles, wir sehen ziemlich gut aus. Was wir also im nächsten Kapitel tun werden , ist im nächsten Kapitel, wir werden damit beginnen, unsere statischen Charaktere hinzuzufügen, und wenn das erledigt ist, werden wir damit beginnen unsere animierteren Charaktere hinzuzufügen, und wir werden wirklich gerne alles darauf basierend verbessern. 73. 72 Platzieren unserer Charaktere: Okay, jetzt ist es Zeit für den zweiten Teil, in dem wir mit Charakteren arbeiten werden. Nun, wie ich Ihnen gezeigt habe, haben wir hier eine Menge Charaktere, die Charaktere in verschiedenen Posen sind, und dann haben wir hier unsere Heldencharaktere. Nun, ich habe Versionen all dieser Charaktere überprüft und manipuliert Es sei denn, du bist ein Charakterkünstler, dann wäre es anders Aber meistens, wenn du diese Charaktere zum Beispiel vom Unreal Marketplace oder von Gumroad herunterlädst , überprüfe einfach noch einmal, ob sie manipuliert sind und ob sie es sind, oder ob sie zumindest in einem Tepost sind , das schon oft genug ist, nur in einem Tepost zu sein, dann kannst du Jetzt werden wir später einen automatischen Rigger verwenden, um sicherzustellen, dass sie alle Aber der Grund, warum ich dir das erzähle, ist obwohl ich diese Charaktere verwende, du sie auf jede Art von Charakter anwenden kannst . Das ist nicht wirklich wichtig. Ich bin mir sicher, dass Sie die Tipos kennen Sie sind mit ausgestreckten Händen und ausgestreckten Füßen , sodass zwischen Körper und Armen viel Platz ist zwischen Körper und Armen viel Platz Ich weiß nicht, ob ich nicht glaube, dass ich dir hier einen zeigen kann , der es tatsächlich tut Aber im Grunde ist das Hauptziel, dass ich dir später zeigen werde wie man diese Charaktere tatsächlich animiert Der Grund, warum ich dir das jetzt erzähle , ist, dass wir nicht alle Charaktere animieren Wenn wir hier 50 Charaktere platzieren, um eine überfüllte Szene zu bekommen, kann ich nicht reingehen und jeden einzelnen Charakter animieren Stattdessen werde ich innerhalb all dieser Charaktere ein paar Hauptcharaktere Wir animieren zum Beispiel nur wie einen Laufzyklus für das Pferd, und wenn wir dann die gesamte Menschenmenge haben , Leute reden und so, werden wir einfach nur ein paar Pferde laufen lassen und wir werden ein paar Charaktere haben, und wir werden ein paar Charaktere haben die vielleicht laufen, und vielleicht ein paar von ihnen, die nur reden und nur gestikulieren Und das wird genug Arbeit sein, um das zu tun. Und wenn wir das alles wissen, habe ich diese Heldencharaktere. Es ist eigentlich egal, welchen Charakter du benutzt. Wenn du nur einen einsamen Cowboy haben willst , der einfach die Straße entlang läuft, all das, dasselbe Grundkonzept. Es funktioniert einfach alles Aber ich werde damit beginnen, im Grunde so viele statische Charaktere wie möglich festzulegen. Und dafür brauchen wir natürlich, wie ich schon sagte, eine Geschichte. Also werden wir einfach im Grunde verschiedene Geschichten von Charakteren , die Dinge tun, durcheinander verschiedene Geschichten von Charakteren , die Dinge tun, durcheinander Sagen wir das hier drüben. Wir haben diese Geschichte, die wir hier sehen. Also, was können wir hier tun? Wir können zum Beispiel einen Cowboy hier sitzen lassen. ich es zum ersten Mal hineinziehen muss, kann es etwas langsam sein Aber wir können zum Beispiel sagen, okay, da ist ein Cowboy, der einfach hier auf der Bank sitzt Wenn wir sehr kleine Ausschnitte haben, kann man da drüben sehen, ist das nicht weiter schlimm Übrigens weiß ich, dass ich hier noch ein bisschen mehr Abwechslung hinzufügen muss hier noch ein bisschen mehr Abwechslung hinzufügen Zu unserem Holz, aber wir werden noch ein zusätzliches Kapitel schreiben, nachdem alles platziert ist, es ist wie beim allgemeinen Balancieren. Nehmen wir an, wir haben diesen einen Charakter hier, und dann haben wir diesen anderen Charakter, der einfach hier steht und ihm den Rücken zukehrt. Und er ist zum Beispiel fast so, als würde er mit jemandem sprechen . Und dann haben wir noch einen Charakter , der einfach hier drüben steht. Also sind sie einfach so, weißt du was? Lasst uns diesen Charakter hier drüben durch diesen Charakter ersetzen. Sie hängen einfach herum. Oh, warte, dieser Charakter muss irgendwie hierher gehen, weil er steht oder irgendwo seine Hände hält. In diesem Fall machen wir einfach weiter und machen einen Charakter , der einfach hier drüben steht. Also hier kannst du eine Geschichte von zwei Leuten haben, die reden, und dieser andere Typ hört einfach zu und dann entspannt sich dieser Typ einfach vor der Straße. Also das ist der erste, den wir machen können. Dann kann ich zu meinen Heldenfiguren gehen und mir zum Beispiel ein Pferd schnappen. Und zu diesem Zeitpunkt habe ich die Pferde schon repariert und ich kann sagen, okay, da ist ein Pferd, das hier drüben steht, vielleicht ein bisschen verwinkelt wie der Anhängerpfosten. Und dann haben wir zum Beispiel eine Frau, die so ist als würde sie einfach neben dem Pferd stehen , sodass sie einfach vom Pferd heruntergestiegen Und einfach so haben wir hier schon eine sehr lebendig aussehende Szene. Nun, diese Pferde, die wir jetzt platzieren werden, werden animiert werden. Aber was wir tun können, ist, dass wir weitermachen und bereits damit beginnen können , sie zu platzieren. Nehmen wir an, wir haben diese beiden Pferde hier drüben, und später kann ich sogar die Farbe ändern, wenn ich will. Also das wäre auch cool. Also hier, ja, lass uns das machen. Mal sehen, ob ich zu meinem Pferdefell gehen kann. Ähm, ja, ich sollte in der Lage sein, das zu tun. Wenn ich einfach schnell zu meinem Hautmaterial gehe und es öffne und mich vermehrt, weil die meisten dieser Dinge, oh, warte. Ja, das haben wir schon. Also kann ich einfach weitermachen und das duplizieren. Hautmaterial unterstreicht dunkel und fügt dieses Material unserer Pferdehaut hinzu Oh, es ist kein Oh, warte, es ist ein Parameter. Entschuldigung, lass mich das einfach austauschen . Das ist nicht das Richtige. Nein, das ist Let's Undo. Da haben wir's. Das ist komisch. Okay, jedenfalls Akay, duplizieren Sie dieses Pferdefell, unterstreichen Und dann können wir das einfach durch unser originales Pferdefell ersetzen, und wir können einfach weitermachen und dieses dunkel machen , weil wir dort auch ein bisschen mehr Abwechslung haben Gehen wir also hier rein und machen wir es einfach fast wie ein schwarzes Pferd. Da haben wir's, sehen wir. Und ich weiß nicht, warum die Texte plötzlich nicht mehr geladen werden. Es ist ein bisschen seltsam. Retten wir Asen. Hallo. Das muss wie eine kleine Tasche oder so sein. Ja, das muss es sein. Ja, das ist komisch. Ich weiß nicht, wie man hier Landschaften baut. Nein. Okay, das erste Mal , dass das passiert. Also was ich tun kann, ist, dass ich vielleicht einfach weitermachen und meine Szene neu laden kann und ich bin mir sicher, dass das Problem behoben wird Komm schon, Text. Sieht aus, als wäre es ein Dagles Okay, auf jeden Fall ist es momentan nicht wirklich wichtig, obwohl es mich immer noch nervt, also lasse ich mich einfach den Motor neu starten Okay, ich habe meinen Motor neu gestartet und das funktioniert jetzt. Also das ist seltsam. Das habe ich noch nie gelesen. dem auch sei, wir haben diese Pferde hier, und was wir jetzt tun können, ist, dass wir weitermachen können und wir haben Heldencharaktere und wir haben Publikumscharaktere. Also werden wir höchstwahrscheinlich nur Pferde haben, die sich bewegen. Ich weiß, hier drüben gibt es so etwas wie einen. Was ist, wenn wir weitermachen und uns hier eins von denen schnappen? Und bei diesen sieht es so aus, als ob ihr Drehpunkt etwas höher liegt. Also, wenn wir einfach auf unser Pferd klicken, rechts auf den Standort klicken und es kopieren und dann einfügen, vielleicht Oh, nein, ich habe also nicht erwartet, dass das funktionieren würde, aber dann können wir einfach weitermachen und wir können so etwas machen. Das ist nicht wirklich wichtig. Also wir haben diesen und lassen Sie uns dann auch auf unsere Heldencharaktere eingehen , weil ich denke, wir haben auch solche wie hier. Wir haben einen Arzt, den wir auch einfach hier drüben platzieren können. Da haben wir es. Jetzt haben wir es auch schon dosiert. Also oh, und unsere Booleschen Werte sind immer noch aktiviert. Immer noch Nase weg. Da haben wir's. Das sieht also schon ziemlich cool aus. Also haben wir das Zeug hier am Laufen. Lass uns weitermachen und ein Pferd haben, das einfach so trinkt. Aber das ist schon ganz nett. Das wird also quasi unsere Hauptszene sein. Also ist es schön, dass wir hier die meisten Charaktere haben. Was wir jetzt tun können, ist weiterzumachen und vielleicht hier runter zu gehen und haben wir, vielleicht etwas, das sich lehnt, wie jemand, der sich gegen etwas lehnt Ja, nun, wir haben diesen, aber es wäre nett gewesen, wenn wir sozusagen zur Seite geneigt gewesen wären. Lass uns sehen. Irgendwelche hier drüben? Sieht aus, als ob es funktioniert. Ja, und es ist sogar so, als wäre das Büro des Sheriffs. Ja, wenn wir uns diesen schnappen und vielleicht, du weißt schon, lass uns ihn einfach haben ein bisschen dagegen lehnen Also haben wir so einen. Und dann vielleicht etwas hier drin haben. Das sind also Banditen, wie es aussieht. Lass uns sehen. Wenn ich einfach weitermache und nur eine Person hier sitzen lasse, sehe ich, ich fange einfach an, mehr und mehr solche Charaktere hier drüben hinzuzufügen. Also das sieht gut aus, ich weiß nicht, ob das ziemlich geil aussieht, weil ich das alles nicht sehen kann Ja, eigentlich verberge ich zu viele Details, also lass uns das nicht tun Okay, also wir haben diese Teile hier drüben. Nun zu den Pferden, wenn wir einfach weitermachen und einfach ein Pferd hier stehen lassen und dann noch ein Pferd, und dann noch ein Pferd das einfach nebenan steht, dann sollte das schon in Ordnung sein. Also haben wir diese beiden Pferde hier drüben. Auch hier können Sie einfach weitermachen und zum Beispiel das Pferdefell dunkel machen. Und aus der Ferne wird es einfach so aussehen, als ob die Pferde auf dem Wagen stehen und so. Jetzt will ich auch, dass hier mehr Dinge passieren. Lass uns sehen. Was haben wir sonst noch? Vielleicht können wir einen Helden hier drüben haben und er sagt, er wird vorbeigehen. Also haben wir den Charakter hier. Wir müssen die Animation wirklich gut machen, wenn wir ihn dazu bringen wollen, so nah vorbeizukommen. Aber lassen Sie uns das sagen, mal sehen. Lass uns ihn hier drüben oder hier drüben haben. Es tut mir nur leid, es ist ein bisschen schwierig, sich zu bewegen. Ich bin mir nicht sicher, ob wir ihn in der Ecke haben wollen oder ob wir wollen , dass er schon hier vorbeigeht, vielleicht, ihn haben, ich weiß nicht, wie irgendwo hier drüben. Ich glaube, es ist einfacher, wenn wir es quasi seitwärts Also lassen wir ihn einfach hier rumhängen. Und dann möchte ich einfach nur noch einige der Pferde hier sehen können einige der Pferde hier sehen . Also lass uns so etwas machen. Ich denke, das wird ein bisschen besser funktionieren. Und jetzt können wir einfach weitermachen und schnappen. Also haben wir den Arzt. Haben wir jetzt noch einen anderen, weil das nur so ist, also lasst uns zu unseren Heldencharakteren übergehen. Wir haben diesen und diesen. Schnappen wir uns einfach diesen hier drüben. Und wir können uns das Pferd schnappen, größtenteils die Rotation kopieren und dann mit der rechten Maustaste klicken und diese Drehung hier einfügen und den Rest, es geht nur darum, das hier rein zu verschieben. Aber ich werde den Charakter tatsächlich ersetzen, aber ich will ja, lass es uns einfach hier drüben haben, wahrscheinlich irgendwo hier drüben. Und den Charakter, ich werde einfach weitermachen und ihn durch einen Heldencharakter ersetzen weil sie das Pferd hier ein bisschen besser halten , seht ihr. Siehst du? So halten sie das Pferd also ein bisschen besser. Und ich denke, das wird auch ein bisschen schöner sein. Ich weiß nicht, ob ich das nach oben verschieben muss. Ja, vielleicht funktioniert das. Hier drüben. Also haben wir den Arzt da drüben. Das ist in Ordnung. Also, ich möchte auch, vielleicht etwas hier drüben haben. Also haben wir den Arzt, der die Hauptfigur ist, und wir haben schon das Mädchen, das auch eine Hauptfigur ist. Dann, oh ja, hier haben wir noch ein Mädchen, aber wir haben es nicht benutzt. Und wenn wir uns für die sitzende Version von ihr entscheiden ? Lass uns sehen. Also was auch immer ich sie schnappe und sie hier drüben platziere. Ja, das sieht ziemlich gut aus. Und dann vielleicht, dass sie mit jemandem spricht, also lass uns in unsere Maschen gehen und wir können hier rüber gehen, reden, aber vielleicht, so, dieser Typ hier drüben Und was macht dieser Typ? Aber vielleicht, es fühlt sich nach einer interessanten Geschichte an, dass sie mit einem noblen Typen spricht , weil sie wie ein Cowboy mit einer Pistole und allem ist einer Pistole und Also ja, ich finde, das sieht ziemlich interessant aus. Also kehre ich immer wieder zu diesen Kamerawinkeln , um unserer Szene mehr Leben einzuhauchen. Also haben wir das Zeug schon. Also, nehmen wir an, wir wollen einfach weitermachen und jemanden haben, der mitten im Gehen ist. Also das ist die Menge. Wenn wir einfach in unsere Maschen gehen, weiß ich, dass wir wie das Mädchen haben, aber sie ist ganz da drüben, also lass uns sie einfach wieder verwenden Lass uns einfach einen einfachen Charakter haben, wie vorbeigehen, und dann lass uns das hier drüben verschieben Also das Pferd ist da drüben. Also, wir haben das Zeug erledigt, also haben wir so eine Vorbeifahrt. Und ich habe fast das Gefühl, dass es schön wäre, wenn neben uns noch eine Person sitzen würde, die auch läuft. Also, obwohl der Doktor hier weiß ist, möchte ich den Doktor nicht noch einmal benutzen, und das Mädchen ist genau da. Also wir haben hier drüben wieder den Sheriff. Also was ist, wenn wir das tun? Was ist, wenn wir den Sheriff einfach so haben den Sheriff einfach so Und ich schaue auch immer wieder hier drüben nach und sehe einfach, wie alles funktioniert Es wäre schön gewesen, wenn wir ein paar Leute hätten, die mehr Sachen machen, aber was die Animation angeht, wäre das wie eine Menge Arbeit, all diese zusätzlichen Kleinigkeiten und alles hinzuzufügen . Hier haben wir also den Bösewicht, aber für mich ist er wie ein zufälliger Charakter , ist er wie ein zufälliger Charakter einfach mit dem Rücken dasteht , sodass wir den Mund nicht sehen können. Also das würde hoffentlich ein bisschen mehr Sinn ergeben. Und wenn wir uns dann ducken, können wir auch hier drüben, wir können auch, sagen wir, jemanden hier drüben laufen lassen jemanden hier drüben laufen Und vielleicht noch einen haben, der so ist, als würde man hier drüben laufen Los geht's. Wir haben immer noch ein paar Leute, wenn wir uns für diesen Blickwinkel entscheiden, wenn wir uns für diesen Blickwinkel entscheiden, ich möchte das irgendwie machen , aber wir können natürlich einfach einige Charaktere entfernen, wann immer wir wollen. Zum Beispiel bei diesem Winkel hier drüben lehnt sich der Typ etwas und ich kann es nicht mehr sehen Aber ich kann das natürlich einfach machen und ihn entfernen. Dieser Winkel funktioniert auch einfach nicht mehr. Also müssen wir unsere Winkel irgendwie anpassen. Das ist jetzt ein wirklich schöner Winkel. Das ist also wirklich cool. Ich kann weitermachen und zum Beispiel sagen, lass uns einen Typen haben , der hier oben sitzt und dann vielleicht den Barhocker etwas größer machen . Also hängt er einfach da drüben rum. Und einfach so können wir ein paar verschiedene Leute haben . Das kann ich haben Oh ja, hier, das ist wie Lehnen. Hier siehst du, also wir bekommen ein paar Zahlen da drüben. Jetzt können wir auch den ganzen Weg bis hierher gehen und sagen, okay, ich möchte, dass nur ein paar Leute stehen Also lass uns einfach einen Typen haben , der hier drüben steht Oh, unser Geländer fühlt sich ein bisschen zu groß an, also mach das vielleicht ein bisschen größer, nur um es vorzutäuschen Also haben wir wie diesen Typen und dann vielleicht auch noch einen anderen Helden , haben wir wie diesen Typen und dann vielleicht auch noch einen anderen Helden ich weiß nicht, wie ein Mädchen, denn aus der Entfernung sieht man wahrscheinlich nicht, dass wir den Charakter so oft wiederverwenden Siehst du, wenn du das siehst, kannst du nicht wirklich bemerken, dass wir den Charakter so oft wiederverwenden Nehmen wir an, wir haben einen Mann da und wir haben ein Mädchen hier und dann noch ein Mädchen Das ist einfach so, als würde man drüben stehen. Da haben wir's. Vielleicht wechselst du sie ab. Also da drüben stehen ein paar Leute , die einfach Sachen machen. Hier laufen Leute rum, Leute unterhalten sich nur. Das ist also wirklich die Hauptstraße. Und hier drüben macht es Sinn, dass viele Leute auf dieser Seite sitzen , denn was haben Sie? Sie haben ein Sheriff-Büro und für den Rest eine Menge Wasser einfach davor Ich finde also, dass es Sinn machen würde, wenn wir das einfach machen Nun, was wir unterwegs können, wir können wegen der Kamera wahrscheinlich kein Pferd machen, aber wir können einfach versuchen, hier und da noch ein paar Pferde hinzuzufügen . Nehmen wir an, wir fügen hier eins hinzu. Und das ist wie eine Bar und so. Also können wir auch noch eine machen, die so ist, als ob auch hier stehen würden. Also das ist eine Bar. wäre so, als hätten wir nicht wirklich viel Wasser von diesen Wasserpflanzen, oder? Vielleicht wird das nicht wirklich benötigt. Also haben wir da drüben quasi einen sitzen. Vielleicht dieser Typ, ich werde ihn ein bisschen weiterbringen. Nein, weißt du was? Nein, es war schöner, wenn sie zurückgingen Aber wie du siehst, fängt unsere Umgebung hier schon an, wie viele interessant aussehende Charaktere, und alles sieht langsam richtig gut Also überlege ich kurz, ob es noch mehr Dinge gibt, die du tun möchtest, wie vielleicht hier im Saloon, aber du wirst wahrscheinlich nicht viele dieser Charaktere sehen können , also behalte das einfach im Hinterkopf Also können wir einen anderen Typen haben, hier anlehnt, wie beim Und dann können wir vielleicht eine Gruppe von Leuten haben , die sich hier unterhalten. Wir haben also einen Typen , der einfach hier steht. Dann haben wir noch einen Typen, der sich hier einfach wehrt. Also haben wir nur eine Gruppe von Leuten, die reden, ein anderer Typ, der nur hier drüben steht und nichts weiß, von dem man vielleicht winzige Einblicke sehen kann, aber nicht viel Also, vielleicht hier drüben, wäre es interessant, wenn etwas passieren Also schnappen wir uns diesen Typen hier drüben und vielleicht macht er etwas. Wir können den Kerl hier haben, was ich glaube, wir haben ihn noch nie benutzt. Und er geht einfach mit seinen Freunden spazieren. Ja, also wir haben das Zeug am Laufen. Vielleicht hast du einen anderen Typen, der gerade herkommt . Ah, ich weiß es nicht. Lass uns sehen. Lassen wir das jetzt einfach offen, damit wir wirklich alles sehen können. Lassen wir das also offen. Also haben wir dieses Zeug hier drüben. Müssen wir noch etwas tun? Vielleicht war da ein Typ , der auch hier gesessen hat. Dieser Typ und er reden irgendwie . Nehmen wir an, er steht einfach hier und redet quasi einfach mit seinen Freunden. Oh nein, warte, weil ich sie nicht mehr sehen kann. Vielleicht redet er dann irgendwo hier drüben. Aber okay, wir haben also eine ziemlich gute Platzierung. Also, wenn wir das sehen und wir diese Leute hier haben, stellen Sie sich vor, ich werde versuchen, ein Audio zu finden genau wie das Audio von Leuten ist, die so etwas tun und so, was wären dann die Typen, die wir bewegen wollen? Wir würden diese beiden hier haben wollen, die sich einfach bewegen und spazieren gehen. Das wäre also ziemlich gut zu haben. Dieser Typ, es wäre nett, wenn er vielleicht auch einfach von hier kommt und einfach so läuft. Und wir würden wollen, dass diese beiden Leute hier auch laufen. Und ich denke, an diesem Punkt sollten Sie vielleicht diese Leute hier haben, einfach vielleicht eine allgemeine Bewegungsanimation machen, diese Person, die einfach da steht, als würde sie sich umschauen. Und den Rest können wir einfach haben, oder vielleicht auch diesen. Der Rest der Leute kann also ganz ruhig sein und einfach still stehen. Aber das ist eine ziemlich gute Idee. Also, jetzt sind wir hier, wir können weitermachen und wir können diesen haben, der Nebel ist viel zu stark, aber okay. Wir können weitermachen und wir können diesen Winkel hier ein bisschen besser haben . Wir können diesen Winkel hier ein wenig ändern lassen. Und deshalb habe ich mich auch so darauf konzentriert , sicherzustellen, dass wir immer noch viele Dinge zu den anderen Blickwinkeln hinzufügen, falls sich die Dinge ändern sollten. Aber lass uns das jetzt schon machen. Und nehmen wir an, dass wir zunächst schnell unseren Wert etwas niedriger festlegen. Wir haben also unsere exponentielle Höhe. Ich muss die Szene definitiv viel aufräumen. Dadurch ist die Dichte etwas geringer. Hier drüben. Ja, lass uns das einfach machen. Da haben wir's. Die Dichte ist ein bisschen geringer, ein bisschen höher. Und was wir auch tun können, ist den Bildschirm-Prozentsatz auf 200 einzustellen , damit wir wirklich die gesamte Schärfe sehen können Okay, das sieht alles verdammt gut aus. Also das sieht wirklich interessant aus. Wir haben eine Umgebung, und da ist eine Menge Zeug los. Die einzige Sache ist, dass es sich hier ein bisschen flach anfühlt. Also werde ich schauen, ob ich in diesem Bereich vielleicht etwas tun kann . Ich weiß es noch nicht. Das werden wir sehen. jeden Fall vorerst Lassen Sie uns auf jeden Fall vorerst einfach weitermachen und dieses Kapitel beenden. Im nächsten Kapitel werde ich Ihnen zeigen, wie wir die Animationen für Charaktere machen werden. Und dann, im darauffolgenden Kapitel, werde ich dir zeigen, wie man die Animationen für das Pferd denn das Pferd ist eine Animation wir tatsächlich von Hand machen müssen. Die Charaktere und alles, diese Animationen können wir erstellen, aber das Pferd müssen wir wegen der Ausrüstung von Hand machen. Machen wir also im nächsten Kapitel damit weiter. 74. 73 Unsere Figurenanimationen erstellen Teil 1: Okay, das wird also ein ziemlich interessantes Kapitel Was wir in diesem Kapitel tun werden , ist, dass ich Ihnen bereits zeigen werde , wie man die Animationen macht. Und ich werde dir zuerst den gesamten Workflow zeigen , weil der Workflow für alles derselbe ist, also müssen wir ihn nur irgendwie replizieren Dafür brauchst du also einen Charakter, der sich in einem Tepos befindet Es muss nicht einmal manipuliert sein oder so, oder es muss nicht einmal ein Skelett haben Es muss nur in den Tepos sein, weil wir ein Tool von Adobe verwenden werden, das deine Charaktere automatisch manipulieren und skinnen kann und dir dann Animationen gibt, was sehr praktisch ist Zum Glück habe ich das. Wenn ich weitermache und sagen wir, dass wir diesen hier benutzen. Das ist Sheriff B. Ich kann weitermachen und meine Heldenfiguren hier haben Und dann ist das Max Maximo, Maximo . Ich sage immer Maximo Also, zum Glück hat der Typ, der all diese Charaktere gemacht hat, auf jeden Fall schon einen T-Post für sie vorbereitet. Aber das ist ziemlich gut. Also obwohl ich dieses Zeug nicht brauche. Also, was ich tun kann, ist, den Sheriff hier drüben zu haben, und das sind die Heldenfiguren Also das sind alles Heldencharaktere. Also, wenn wir die FBX startklar haben, können wir zu maximo.com gehen Maximo Maximo. Ehrlich gesagt würde ich einfach Maximo sagen Und dann möchten Sie sich nur noch mit Ihrem Adobe-Konto anmelden Es ist übrigens völlig kostenlos. Los geht's. Also das ist cool, dass es komplett kostenlos ist, ihr könnt es also auch einfach benutzen. Deshalb wollte ich dir das zeigen. Das war sehr speziell, weil du einfach jeden beliebigen Charakter herunterladen kannst. Auch wenn du nur einen Charakter herumlaufen lassen oder sogar ein Pferd haben oder ein paar einfache Animationen machen willst , ist es trotzdem gut für mich, dir das zu zeigen. Also hier drüben, was es tun wird, ist, dass es geladen wird. Und obwohl es in meinen Testcharakter geladen wurde, ich vor einiger Zeit erstellt habe, weil ich natürlich einen Test machen musste , drücken wir einfach Charakter hochladen und dann willst du einfach deinen Charakter hineinziehen. In meinem Fall werde ich den Sheriff reinziehen. In der Tat wird es den Coater hochladen. Es sind jedoch 95 MB, also werde ich das Video einfach weiterleiten, bis das erledigt ist also werde ich das Video einfach weiterleiten, bis das erledigt ist . Oder eigentlich noch besser Während das Hochladen ist, kann ich einfach weitermachen und hier reingehen , einen neuen Ordner erstellen, und ich nenne das Sheriff Underscore Animation und der Sheriff hat nur einen Gehzyklus Wir können einfach weitermachen und diesen benutzen. Ich frage mich, ich glaube nicht, dass wir dieselben Animationen tatsächlich auf anderen verwenden können, wir werden nicht in der Lage sein, dieselben Animationen zu verwenden wir werden nicht in der Lage sein, dieselben Animationen zu verwenden. Das könnten wir vielleicht. Ja, ich schätze, wenn wir sie alle in Maximo machen, werden die Animationen gleich bleiben So können wir zum Beispiel hier eine Animation zum Lachen im Sitzen haben Wir können unseren anderen Charakteren tatsächlich genau dieselbe Animationsdatei geben . Wir müssen die Animation also nur einmal importieren und wir müssen die Charaktere nur einmal importieren. Das wird uns ein bisschen Zeit sparen. Behalte das also im Hinterkopf. Das werden wir im Hinterkopf behalten. Also werden wir diesen Kerl und dieses Mädchen laufen lassen, damit wir dieselben Laufanimationen auf ihnen haben können. Wir werden vielleicht einen haben, der gelacht hat. Lassen wir zum Beispiel dieses Mädchen sitzen und lachen. Dann sind diese Typen natürlich etwas einzigartiger, weil sie Pferde sein werden. Aber wir werden eine wirklich coole Technik verwenden , die ich Ihnen gleich zeigen werde. Lassen Sie mich das Video einfach noch einmal weitergeben. Also hier kannst du sehen, dass der nächste Schritt darin besteht, dass es nicht größer wird und es sich automatisch an deinem Skelett festsetzt . Dann kannst du auch sehen , dass es animiert abgespielt wird und es wird es für dich testen Das sieht also wirklich gut aus. Also du kannst sehen, dass es einfach komplett manipuliert ist. Ich musste nichts tun. Es funktioniert einfach, was wirklich nett ist. Ich kann dann einfach auf Weiter drücken. Ihr Baumcharakter wird hochgeladen, fahren Sie mit dem neuen Charakter und drücken Sie dann einfach erneut auf Weiter, los geht's. Hier haben wir jetzt unseren Charakter und wir können ihn einfach anklicken und drehen. Alles, was wir jetzt tun müssen ist, einen Wanderweg zu finden. Also können wir einfach auf die Suche gehen, Spaziergang eingeben und schon wollen wir einen natürlichen Gehzyklus bekommen. Nehmen wir an, wir machen einen Typen. Ja, das ist komisches Gehen. Nehmen wir an, wir gehen selbstbewusst oder machen wir es einfach. Lass uns das hier machen. Sie können hier klicken, und dann macht es einen Wanderzyklus. Aber die Charaktere bewegen sich jetzt vorwärts, und das wollen wir nicht, also können wir einfach an der richtigen Stelle drücken. Und wenn wir das tun, los geht's. Siehst du? Nun, wenn etwas ausgeschnitten ist, wie Sie hier sehen können, können Sie den Armabstand des Charakters sogar etwas höher setzen Armabstand des Charakters sogar etwas höher Und was das bewirken wird, ist, dass es die Charaktere einfach weiter von deinem Charakter entfernt Also das ist wirklich gut. Das haben wir also schon, und es ist eine perfekte Loop-Animation Und das ist so ziemlich alles. Ich glaube, Overdrive ist wie Langsamkeit. Hier Overdrive, sodass man im Grunde kontrolliert, wie schnell Nehmen wir an, wir fahren auf diese Weise ein bisschen langsamer Nehmen wir an, wir haben 20. Perfekt. Okay. Wenn du mit diesem Charakter fertig bist, kannst du einfach auf Herunterladen klicken und dann sagen: Okay, ich möchte ihn als FPX mit dem Skinning herunterladen als FPX mit dem Skinning Bilder pro Sekunde können wir, 30 Bilder pro Sekunde sind mehr als genug, und wir können einfach auf Herunterladen klicken und dann wird dein Charakter heruntergeladen Wir können diesen Charakter also tatsächlich für mehrere verschiedene Animationen verwenden . Alles, was wir später für die anderen Charaktere tun müssen , wir müssen einfach reingehen und nur ein Maximum an Charakteren für sie generieren , und das war's auch schon. Und wirf einfach eine Dat-Animation an. Und wenn ich jetzt zumache und schließe, kann ich jetzt quasi hier sitzen und lachen. Nehmen wir an, das sieht nicht wirklich nett aus. Lass uns zuerst einen weiteren Gehzyklus machen . Lass uns tatsächlich laufen. Lass uns einen weiteren Gehzyklus machen , der vielleicht ein bisschen weiblicher ist oder so. Oder vielleicht auch nicht. Ja, das tue ich eigentlich nicht. Ja, ich glaube nicht, dass es viel davon gibt. Normaler Spaziergang. Lass uns das versuchen. Ja, eigentlich kann normales Gehen funktionieren. Also lass uns das vor Ort machen. Lassen Sie uns hier unsere Armfreiheit etwas niedriger einstellen. Und lassen Sie uns diese Zeit einstellen, lassen das Gehen etwas schneller einstellen. Also haben wir zum Beispiel 30 statt 20. Da haben wir's. Jetzt haben wir das Laufen. Und jetzt, wo wir das getan haben, können wir Watscan Herunterladen und wir können einfach auf Herunterladen klicken Das Original ist zu diesem Zeitpunkt also fertig. Wir können es also in unseren Ordner ziehen und währenddessen wird der andere heruntergeladen Wir können einfach weitermachen und das machen. Wir können Sheriff Underscore Walk Underscore A machen. Und das Tolle, was wir damit machen können, ist, dass wir es einfach importieren und alles, was bereits existiert , wiederverwenden können es einfach importieren und alles, was bereits existiert , wiederverwenden Wenn wir also hier reingehen, haben wir in diesem Fall unsere Helden-Meshes Für euch könnte das alles ganz anders aussehen, es sei denn, ihr habt buchstäblich 400$ für dasselbe Paket bezahlt wie ich, aber ich gehe nicht davon aus, dass viele von euch das auch tun werden Aber was können wir damit machen und das löschen? Ich brauche das nicht, ich kann weitermachen und zum Beispiel eine benutzerdefinierte Narrenkarte erstellen. Wow, ich kann wirklich nicht tippen. Benutzerdefiniert hier drüben. Und dann kann ich noch eins für den Sheriff machen Hier drüben. Ich stimme wahrscheinlich bei Wong Aber was wir hier tun können, ist, dass wir einfach den Sheriff Walk hineinziehen können einfach den Sheriff Walk hineinziehen Also, das ist sehr wichtig. Stellen Sie sicher, dass das Skelettnetz aktiviert ist und dass das Importnetz aktiviert ist, aber stellen Sie sicher, dass Sie hier kein Skelett auswählen. Sie möchten einfach das Standardskelett beibehalten. Wählen Sie hier also keine Art von Skelett aus. Im übrigen ist alles ziemlich in Ordnung, weil es bereits richtig eingerichtet ist. Stellen Sie einfach sicher, dass die Import-Animation aktiviert ist und dass die Animationslänge der Exportzeit entspricht. Und das ist so ziemlich alles, was Sie tun müssen. An dieser Stelle können Sie einfach auf Import klicken und wir können uns das ansehen. Also wird es zunächst wahrscheinlich importiert wie oh, warte. Ich habe vergessen, ob du nach unten scrollst, einschaltest, keine Materialien importierst. Ich glaube das hier, weil es immer noch Material liest. Denken Sie also daran, dass ich Ihnen das Scrollen nach unten nicht noch einmal zeigen kann. Also, das kann ich tatsächlich. Ich kann einfach die Kontrolle behalten. Und wenn du die Kontrolle hältst, mag es neue Einstellungen oder nicht. Oh nein, das passt vielleicht nicht zur Einstellung. Wie auch immer, scrolle nach unten und schalte einfach ein, importiere keine Materialien. Importiere keine Texturen, weil wir diese bereits haben. Wenn wir jetzt zum Beispiel unseren Sheriff hier haben, können wir sehen dass wir all diese Materialien hier haben Alles, was wir tun müssen, ist einfach unseren ursprünglichen Sheriff zu öffnen , der der statische ist Und ich kann dann einfach auf „Kleidung teilen“ klicken und schon weiß ich, okay, das ist das Erste, das ich brauche Dann kann ich auf „Share of Skin“ klicken. Dann weiß ich es, okay, das ist also dieser. Dann kann ich auf „Okay, es sieht so aus, als ob wir wieder Sheriff's Skin brauchen“ klicken es sieht so aus, als ob wir wieder Sheriff's Skin brauchen Dann brauchen wir solche Haare für den Sheriff. Und dann ist das wie ein Standardmaterial, aber das ist höchstwahrscheinlich die Waffe Obwohl ich nicht glaube, dass wir hier wirklich eine Waffe haben. Ich weiß, ja, hier. Also müssen wir sagen: Nein, warte, es sieht so aus, als müsste dieser sein. Ich gehe nicht davon aus, dass der Anteil an Kleidung das nicht tut , also tut er es nicht. Also was das angeht, mach einfach etwas, das einfach schwarz ist, weil ich glaube, ich habe nicht mehr die richtigen Texturen für die Waffen. Ja, wenn ich Materialien reingehe , sehe ich kein Waffenmaterial oder ähnliches. Ja, das müssen sie einfach vergessen haben. Aber das ist mir nicht wirklich wichtig . Ich kann einfach in meine Materialien gehen und Willie no play holen, lass uns das Spielmaterial erstmal und wir werden später einfach etwas anderes hinzufügen Ich kann auch vorisolieren und dann sehe ich, dass es das sein soll Also hier haben wir Sheriff-Haare. können wir hinzufügen. Lassen Sie uns das isolieren. Okay, das sind also die Augen. Okay, perfekt. Also haben wir unseren Sheriff hier drüben einsatzbereit Wir können ihn einfach retten, den alten schließen. Wenn wir jetzt zum Custom übergehen und das reinziehen, können Sie sehen, dass wir nur den Sheriff haben Und das war der ursprüngliche Beitrag , von dem ich gesprochen habe den Anteil von jetzt haben, Sie den Anteil von jetzt haben, können wir uns später mit Kunst und Animation befassen Möglicherweise können Sie die Animation aber auch schon hier zeichnen. Wenn Sie in den Animationsmodus wechseln und festlegen, dass Animations-Asset verwendet wird, dort festlegen, dass Animations-Asset verwendet wird, können Sie den Unterstrich-Animationsfilm, der ebenfalls importiert wurde, mit der Maus hierher ziehen Wenn ich jetzt weitermachen und Play drücken würde, können Sie sehen, dass Sie es jetzt sehen können , also spielen wir gerade unser Level und Sie können sehen, dass der Charakter hier drüben backt Jetzt geht es natürlich nicht voran, also das ist das Nächste, was wir tun würden. Das wird das Grundkonzept dafür sein. Im Grunde haben wir diesen Charakter hier drüben. Und das Coole ist, dass er schon irgendwie in einer laufenden Animation ist. Je nachdem, ob ich zwischen den Originalcharakteren hin- und herwechsle und die statischen mag, weil statische Charaktere etwas interessanter sind. Also was ich an dieser Stelle tun könnte, ist hier rein zu gehen. Ich werde an dieser Stelle auch alle meine booleschen Würfel auswählen . Du löschst sie Ich brauche sie nicht mehr. Okay, also wenn ich jetzt schnell gehe und ein bisschen aufräumen lasse Also werden wir all diese Dinge auswählen und einfach einen neuen Ordner mit dem Namen statische Unterstrichzeichen hinzufügen . Mit den Fässern und so, wir müssen ein bisschen vorsichtig sein Also einige dieser Fässer wollen wir behalten, weil sie unser Vermögen sein werden, aber einige der anderen Fässer wollen wir nicht behalten. Also diese können wir einfach statisch bewirtschaften — unsere, unsere. Und dann haben wir hier wieder ähnliche Charaktere. Das sind also unsere Charaktere , die wir in die statischen Charaktere werfen können . Der Arzt ist auch ein statischer Charakter. Die Verbindungspfosten werden statisch sein, Stunden lang. Die Pferde werden in den statischen Charakteren vorkommen. Das Flugzeug ist Wasser. Rachel wird in den statischen Charakteren mitspielen. Und dann fangen wir hier an, ein paar andere Stücke zu bekommen ein paar andere Stücke von denen die meisten nicht von uns sind. Wir können sie also einfach alle auswählen. Und das, nicht der geradlinige Weg. Und wir können einfach zur Presse gehen und das Ganze statisch nennen oder nicht unseres. Und der Grund, warum ich das mache, ist, dass ich sie entfernen muss, wann immer ich Ihnen die Dateien gebe, weil ich sie Ihnen nicht wirklich hinzufügen darf. Statische Vermögenswerte, nicht unsere. Nun, Quatrat wird sein, genau wie ein boolesches NL Die Öffnungszeiten des Wasserlofts werden statisch sein. Der Bösewicht wird aus statischen Charakteren bestehen, und das sollte funktionieren. Okay, wir haben also diesen statischen Charakter hier. Was ich tun werde, ist, wann immer ich das habe, ich sage einfach, lass uns einen Fold machen, den wir einfach B nennen , damit wir es ausschalten können. Okay, also wie bringen wir den Kerl zum Laufen? Also, das ist das gleiche Konzept , das wir für alles anwenden werden. Nehmen wir an, wir haben diese Leute, und nehmen wir an, dass wir sie für unsere aktuelle Szene schon ein bisschen weiter vorne haben werden, sodass sie einfach vorbeilaufen. Was Sie tun werden, ist , eine Sequenzdatei zu erstellen, und das Coole an der Sequenzdatei ist, dass wir hier mehrere Charakteranimationen hinzufügen können , und dann müssen wir nur noch auf Play drücken, und dann können wir tatsächlich in unserem Viewport sehen, wie sich alle bewegen und interagieren. Wenn wir also weitermachen und diese Sequenz machen, werde ich das in meinem eigenen Ordner machen, obwohl es höchstwahrscheinlich nur sagen wird , oh, es ist beschädigt oder so. Wenn ihr es öffnet, lasst uns einen Ordner namens Animations erstellen. Und hier werde ich eine neue Sequenz mit der rechten Maustaste auf Animationsebene erstellen und diese zum Beispiel Charaktere oder Charakterbewegung nennen . Wenn du das jetzt öffnest, bekommst du dieses Fenster. Es sieht also ziemlich vertraut aus, wenn Sie jemals eine Bearbeitung vorgenommen haben. Alles, was wir tun müssen, ist ein Sheriff-Walk-Zyklus. Wir wollen den Sheriff einfach hierher ziehen, und jetzt können wir ihn quasi animieren Wir sind nicht in der Lage, die Hände und alles andere zu animieren Hände Wenn Sie jedoch einen mit der Unreal Engine kompatiblen Charakter wie das Mannequin haben oder Charaktere haben , die darauf basieren, können Sie tatsächlich auch Hände und Gehzyklen und alles andere direkt in Unreal animieren und Gehzyklen und Aber für unsere Version müssen wir zuerst die Strg-Taste gedrückt halten und scrollen und wir werden das hier viel größer einstellen, und das ist im und das ist Sobald das erledigt ist, fahren wir fort und in unserem Sheriff klicken wir auf diesen Keyframe, um dort, wo wir unseren Sheriff gerade fahren wir fort und in unserem Sheriff klicken wir auf diesen Keyframe, um haben, einen Keyframe hinzuzufügen haben, einen Keyframe Und dann können wir einen weiteren Keyframe einrichten und ich werde ihn hier Und dann werde ich meinen Sheriff einfach außer Sichtweite bringen Sie können also sehen, dass er gerade dem Sichtfeld weggeht und ich dann eine weitere Taste drücke Was jetzt passiert ist, ist, dass wenn wir hin und her wechseln, sehen können, dass sich der Charakter bewegt Es gibt jedoch ein Problem. Immer wenn ich auf Play drücke, wirst du sehen, dass er langsam anfängt und dann plötzlich wird er hier immer schneller und schneller, und das wollen wir nicht wirklich. Wir können das ganz einfach beheben, indem wir einfach hier in die Animationstasten der Show gehen. Alles, was Sie tun möchten, ist, auf das Grün zu klicken, was Ihre Transformation ist, und Sie möchten einfach diese kleinen Knöpfe bewegen , um sie gerade zu machen. Es ist fast wie eine Kurve, sodass es jetzt eine gerade Linie ist und dann einfach auf Speichern drücken. Wenn Sie das tun, wird es also im Grunde genommen wie ein gleichmäßiger Look aussehen. Der nächste Schritt ist die Arter-Animation. Wir können hier zur Animation gehen und wir können einfach den Sheriff drücken, um eine Minute zu laufen Bei dieser Animation wollen wir das einfach höher setzen, aber was wir jetzt tun müssen, ist, die Geschwindigkeit an die Animation anzupassen Wenn ich das mache, können Sie sehen, dass es ein bisschen zu langsam ist. Also kann ich weitermachen und das nach hinten verschieben und meine Animation zurückverschieben. Wenn ich es jetzt noch einmal versuche, ist es immer noch ein bisschen zu langsam. Lassen Sie uns das noch einmal zurückschieben und ich mache das einfach so lange, bis ich hier einen idealen Punkt gefunden habe. In der Nähe. Aber wie Sie sehen, ist es kein Hexenwerk. Es ist wirklich einfach , deinen Autos auf diese Weise Animationen hinzuzufügen . Lass uns Play drücken. Also, wenn ich in meine Kamera gehe und sagen wir, wir haben diese Kamera und drücken auf Play. Nehmen wir an, wir wollen es hier ein bisschen schneller machen . Wir können im Grunde einfach damit herumspielen. Stellen Sie einfach sicher, dass die Animation startet. Siehst du? Und einfach so lässt unser Charakter herumlaufen. Und das können wir im Grunde einfach mit allen machen. Jetzt, wo wir diese Dinge erledigt haben, können wir auf Speichern klicken. Und du kannst dir vorstellen , dass, wenn wir das mit mehreren verschiedenen Charakteren machen und sie alle einfach herumlaufen und interagieren lassen, das ganz gut funktionieren sollte. Jetzt, wo wir diese Teile fertig haben, müssen wir nur noch in den Wilden Westen gehen. Lassen Sie uns vorerst unsere Sequenz ausschalten. Und dann haben wir hier unsere benutzerdefinierte Version, und dann werden wir einfach mehrere verschiedene Sheriffs importieren , aber wir importieren sie wegen unserer Animation Also hier drüben haben wir diesen, und ich habe ihn gerade heruntergeladen. Also kann ich weitermachen und das einfach reinziehen. Und wenn ich dann hier reingehe, kann ich es einfach hineinziehen. Leider musst du in Unreal immer auch dein Skelettnetz importieren Aber das Coole ist, dass es sich an das alte Skelett erinnert und es passt Jetzt müssen wir nur noch auf Import klicken und Sie werden sehen, dass wir tatsächlich mehrere verschiedene Animationen anwenden können . Also hier drüben, wenn wir jetzt weitermachen und zum Beispiel in unseren äußeren Speicher gehen . Nehmen wir an, wir gehen jetzt zu unserer Reihenfolge über. Das ist also der , den wir jetzt haben. Aber wenn ich dann hier reingehe und die Animationsspur so einstellen würde, so einstellen würde dass sie eine andere ist, zum Beispiel unseren Standardweg. Ich glaube, wenn der Sheriff so läuft wie dieser, müssen wir auf Löschen drücken Und wenn ich jetzt den Standardweg habe, können Sie sehen, dass E anders läuft. Und dann müssten wir natürlich die Geschwindigkeit und alles ändern, aber Sie können sehen, dass das völlig gut funktioniert. Und das ist das ganze Ziel dafür. Also werde ich das Ganze einfach rückgängig machen. Also an diesem Punkt wollen wir nur ein paar Animationen haben. Wir haben also zwei Gehzyklen, das ist in Ordnung. Das ist Blender. Diese beiden Gehzyklen sind für diese Leute in Ordnung. Was wir jetzt tun wollen, ist, einen weiteren Gehzyklus zu haben , der wahrscheinlich nur im Sitzen besteht. Wir können also weitermachen und uns hinsetzen. Und dann kann ich hier reingehen und ich kann im Grunde sagen, das hier. Dieser sieht ziemlich cool aus. Ich kann im Grunde diesen Charakter haben, und dann kann ich sehen, ob die Arme nicht gut sind, ich kann mit der Armfreiheit meines Charakters herumspielen. Aber es gibt immer so, siehst du, dieser ist nicht wirklich kompatibel. Dann kann ich noch eins machen, wie zum Beispiel das Reiben der Arme Obwohl er ein bisschen mehr nach unten schaut. Also einfach so, ich kann es hier machen. Nehmen wir an, wir wählen zum Beispiel die Option Inaktiv und dann die Option Idle, wenn wir den Armspace des Charakters übernehmen. Okay, der funktioniert auch nicht wirklich. Nein, dieser vielleicht. Und einfach so können wir einfach mit Dingen herumspielen. Charakter, Armfreiheit. Was ist hier das Energieniveau? Den kenne ich nicht. Ja, lass uns einfach diesen machen. Also hier drüben, also wir haben dieses und dann können wir einfach weitermachen und dann können wir es noch einmal herunterladen. Also diese Sitzanimationen und diese anderen Animationen, sie sind wirklich einfach, weil es sich nur um Loop-Animationen handelt Wir können also tatsächlich mehr davon machen. Wenn wir also einfach weitermachen und zum Beispiel Stehen machen, können wir vielleicht ein Idol im Stehen haben Lass uns das hier versuchen. Ich finde, diese Art von Animation ist zu klein, als dass wir uns wirklich damit beschäftigen könnten. Was ist, wenn wir einfach mal sehen. Ich möchte nur etwas haben, das ein bisschen mehr ist. Dieser vielleicht? Komm schon, grüß mich einfach im Stehen. Nein, diese SMS wäre nicht wirklich wichtig. Ich möchte einfach im Grunde etwas bekommen , das wie ein Idol ist Er steht einfach herum und bewegt sich nur ein bisschen hier und da Sie können diese Charaktere auch auswählen. Das ist kein Problem. Du kannst dir aussuchen, was du willst. Lass uns das machen. Da haben wir's. Den Sitzenden können wir jetzt einfach auch reinziehen. Lass uns den hier runterladen . Das ist auch erledigt. Und einfach so können wir einfach immer mehr Charakteranimationen hinzufügen . Im nächsten Kapitel werden wir einfach weitermachen und unsere Suche fortsetzen, um verschiedene Animationen zu erhalten, und dann werden wir anfangen, sie anzuwenden. 75. 74 Erstellen unserer Figurenanimationen Teil 2: Okay, lass uns einfach sofort weitermachen. Also haben wir jetzt die Standardversion und schauen wir mal, wie viele stehende Charaktere wir wirklich haben? Also, wenn wir dort einen stehenden Charakter haben, oh ja, ich wollte immer noch etwas mit sitzendem Charakter machen, oder? Auf keinen Fall, ich habe die Sitzung schon gemacht. Vielleicht wie ein anderer fester Charakter hier drüben. Also lass uns noch eine stehende Animation machen. Also können wir einfach weitermachen und einfach sagen, dass Bretter vielleicht nicht allzu interessant sind. Dieser ist ziemlich gut. Nur glaube ich nicht, dass es perfekt so passt , wie ich es haben möchte. Vielleicht dieser? Oh nein, egal. Also, wir wollen ein paar große Bewegungen bekommen, weil diese Charaktere ziemlich weit weg sind. Wenn wir also keine großen Bewegungen haben, wäre es schade, weil man nicht wirklich etwas sehen kann. Ich habe das Gefühl, dass das alles nur Posen sind, also bewegen sie sich nicht wirklich. Steh untätig auf. Siehst du, ich versuche nur zu sehen, ob ich mich einfach an Ort und Stelle drehen kann. Ernsthaft. Ich möchte es einfach mögen, wenn die Leute reden. Warum ist das so besonders? Das sind also Posen. Komm schon. Telefonieren, das wäre im Wilden Westen nicht wirklich sinnvoll, am Telefon zu sprechen Nun, wir haben noch einige Seiten übrig, also brauche ich nur die eine zusätzliche Animation, die mir wirklich gefällt Was ist, wenn wir einfach reden? Oh, sitzen und reden ist auch ziemlich cool. Mal sehen, ob das tatsächlich funktioniert. Vielleicht funktioniert es aus großer Entfernung, dass wir diesen verwenden können, weil wir auch den Cut verwenden können. Also ja, lass uns das einfach machen. Lassen Sie uns diesen hinzufügen, nur für den Fall dass es sich nur um einen einfachen Download handelt. An dieser Stelle ist es nicht so viel zusätzlicher Aufwand , nur ein paar zusätzliche Teile hinzuzufügen. Und dann müssen wir im Grunde alle Charaktere importieren , die wir verwenden möchten, und das war's auch schon. Also hier drüben können wir noch einmal reden. Dieser, dieser hier, ich finde, sieht wirklich toll aus. Da haben wir's. Also können wir auch diesen herunterladen. Okay, das war's also für die. Also haben wir das ganze Gespräch behandelt. Wir haben die gesamte Sitzung abgedeckt. Wir haben die gesamte Gehzeit abgedeckt. Ich denke, für den Rest ja, und dann können wir hier vielleicht sogar noch ein paar Laufräder machen, aber ich glaube nicht, dass es sich lohnt weil sie so weit weg sind. Ich glaube also nicht, dass das wirklich wichtig sein wird. Ich denke, das nächste, was wir dann machen müssten, natürlich die Pferde, aber diese sind ziemlich unterschiedlich. Konzentrieren wir uns also zunächst auf unsere Charaktere. Wenn wir also weitermachen und uns mit unseren Heldencharakteren und unserem Sheriff befassen, haben wir den Standard Ich möchte weitermachen und die Sitzung hierher importieren. Und das meinte ich übrigens, schalten Sie Ihr Material aus, schalten Sie Ihr Material suchen und importieren Sie keine Materialien, erstellen Sie keine Materialien und schalten Sie den Import von Texturen aus. Also dieses Zeug können wir weitermachen und wir können es importieren, völlig in Ordnung. Also lassen wir Sheriff Walk Standard gehen, sitzen, stehen, streiten ist eine andere Sache Importieren. Und dann die nächsten. Sind sie schon heruntergeladen, also sind sie fast fertig. Also hier haben wir geredet. Und dann haben wir auch noch Gespräche im Sitzen, was in nur einer Sekunde erledigt ist. Sitzen und reden. Perfekt. Okay, das alles , bevor wir sie importieren, lassen Sie uns zunächst einfach einen neuen Charakter hochladen, und ich werde Mädchen Nummer eins hier hochladen. Und während dieses Uploads können wir einfach damit beginnen, den Rest zu importieren Oh, dieser importiert immer noch. Okay, dann reden wir. Ja, fügen wir das hinzu. Also lassen Sie uns das importieren. Und dann funktionieren all diese Animationen mit jedem einzelnen Charakter , den wir importieren werden, was wirklich nett ist. Deshalb können wir wirklich einfach hochfahren. Und ich glaube, dass ich aus diesem Grund tatsächlich mehr Animationen machen werde , als ich erwartet hatte. Also, wir haben eine Sitzung und reden ist eine weitere Sache. Und ich denke, das ist der letzte, den wir machen mussten. Nun, noch eine coole Sache, beachten sollten. Ich werde Ihnen in einer Sekunde zeigen , ob das importiert wird. Siehst du, all diese anderen Codes können wir einfach hinzufügen. Also, was Sie wirklich tun können, Sie haben Ihren Arzt und Ihr Pferd H hier drüben. Ich kann meinen Arzt einfach aufs Pferd ziehen und wenn ich jetzt mein Pferd bewege , bewegt sich der Arzt mit. Sie können sich also vorstellen, dass der eigentliche Arzt nicht auf dem Pferd auf und ab wippt, wir können das Pferd einfach hier drüben haben und wir können es einfach in einer Schleife bewegen lassen, und dafür müssen wir nur den eigentlichen Zyklus erstellen Aber lassen Sie uns auf jeden Fall weitermachen und einfach unsere Materialien testen Zuallererst, okay, das ist also, dass ich ab und zu darauf zurückblicken muss. Wenn wir also hier drüben in unsere Bewegung übergehen, können wir in unsere Animation gehen, und wir sollten im Grunde jede Animation bekommen können , die wir wollen. Also glaubst du nicht, dass ich das ersetzen kann? Ich glaube nicht, dass man es auf diese Weise buchstäblich ersetzen kann. Oh nein, warte hier. Du kannst Immobilien kaufen. Animation. Lass uns die Sitzanimation machen. Oh ja, weil wir das natürlich verschieben. Was wir tun können, ist diesen Keyframe hier vorübergehend zu löschen Und hier kannst du sehen, dass man hier einfach rumsitzt Also das sieht alles gut aus. Also ja, lass uns das einfach löschen. Also klicken wir mit der rechten Maustaste auf Eigenschaften. Der nächste sitzt da und redet. Oh. Siehst du, kleine Bewegungen wie diese werden tatsächlich einen großen Unterschied machen. Sprechen im Sitzen, wir haben normales Gehen, und das Sprechen im Stehen ist eine weitere Methode, die wir testen mussten. Ja, ja, das ist perfekt für diesen Typen hier drüben, zum Beispiel und solche Sachen. Und dann hat der letzte Charakter eine sprechende Animation. Ja, ich denke, das wird funktionieren. Also machen wir einfach weiter und machen es rückgängig, bis ich meinen kleinen Punkt wieder habe. Da haben wir's. Und jetzt, oh, machen wir das wieder rückgängig. Da haben wir's. Oh, hallo. Ich glaube, ich habe es ein bisschen kaputt gemacht. Lass es uns nochmal versuchen. Immobilien Sheriff Walk A. Komm schon. Du schaffst es Ich fühle mich so. Ich glaube, ich habe es kaputt gemacht. Also lass uns einfach weitermachen und das einfach entfernen. Und das wird einfach der Sheriff Walk sein ein Animationsfilm und Künstler hier drüben. Da haben wir's. Jetzt funktioniert das wieder. Also ich denke, es wurde nur ein bisschen verwirrt. Also haben wir diese erledigt, und jetzt müssen wir sie nur noch auf alle anderen Charaktere anwenden. Das bedeutet, dass ich an dieser Stelle einfach weitermache und andere Charaktere mache , weil ich sie nur einmal importieren muss. Und bei diesen anderen Charakteren musst du nur weitermachen und du hast deinen äußeren Rigger und du kannst sehen, dass dieser hier ziemlich anständig funktioniert Es ist ein bisschen, aber wir werden sehen, wie es läuft. Also können wir einfach weitermachen und Weiter drücken. Und dann kannst du für diesen einfach machen, was du willst. Nehmen wir an, wir mögen das Gerede, wir können es einfach sofort herunterladen und einfach auf Herunterladen drücken weil wir nur das eigentliche Rig für unseren Charakter benötigen . Und was ich tun werde, ist , das Video einzufügen, und ich mache den gleichen Vorgang für alle meine Charaktere. Das bedeutet, dass ich es für Mädchen Nummer zwei machen werde. Ich werde es für diesen Typen tun, der einfach, ja, der Publikumsliebling ist. Derselbe Typ, ich kann, sieht so aus, als könnte ich den gleichen Typen hier für die Sitzanimation gebrauchen . Und ich werde diesen und diesen Typen machen und denke, ich werde es dabei belassen. Weil ich die Typen einfach auch für andere Orte wiederverwenden kann. Also das sollte alles in Ordnung sein , weil diese Typen nicht manipuliert sind, also werden sie nicht funktionieren Also lass mich einfach weitermachen und das außerhalb der Kamera Okay, etwas, das ich dir zeigen möchte und das ziemlich interessant ist, ist, dass sich herausstellt, dass in diesem Hintergrund nicht alle Charaktere bereits ein Basissystem haben. Hier drüben kannst du sehen, dass ich das Outer-Rigger-Tool verwende Und was du tun willst, ist einfach Weiter zu drücken , wenn dein Charakter buchstäblich nichts drin hat, und dann willst du einfach das Handgelenk packen auf das Handgelenk werfen, Ellbogen auf Ellbogen, Knie auf die Knie und dann auf die Leistengegend und dann auf die Der Outrigger macht wirklich einen tollen Job . Ich bin wirklich überrascht Es stellt sich also heraus, dass bei den anderen Teilen die Anlage offenbar schon komplett eingerichtet war. Was wir jetzt im Grunde tun können, ist, es aus der Anlage zu nehmen, und dann wird es einfach alles erledigen. Das bedeutet auch, dass einige dieser Charaktere anscheinend nicht dieselben sind wie die , die wir in unserer Engine haben. Ich werde kurz nachschauen, weil ich diese Typen habe , die in unserer Engine sind, aber ich gehe davon aus, dass sie bereits ihre Posen haben, was bedeutet, dass sie für das Rigging nutzlos sind, weil wir diese spezifischen Posen nicht einfach manipulieren Was wir jedoch tun können, ist, dass der letzte generiert wird , dass ich in den Benutzerdefinierten Ordner wechseln kann und dann hier drin kann ich in einen neuen Ordner gehen, einen Ordner mit dem Namen Or erstellen Ich habe hier schon einige der Charaktere, an denen wir bereits gearbeitet haben. Ich kann diese eigentlich schon einfach importieren. Und dann wollen wir für unser Skelett höchstwahrscheinlich den Sheriff drücken, durch ein Skelett laufen lassen und dann auf Import klicken Sofern es mir keinen Fehler gibt, hoffe ich nicht. Oh. Hm. Okay, das ist also interessant. Es scheint also unterschiedliche Noten zu haben. Ähm, lass uns weitermachen und vorerst auf Abbrechen drücken. Also musst du sehr vorsichtig damit sein , weil du es komplett kaputt machen kannst. Also, was wir zuerst tun wollen ist, ein paar Dinge auszuprobieren. Also lasst uns zuerst einfach Girl One importieren und dann einfach wie gewohnt importieren, nur um zu sehen, ob wir tatsächlich dieselben Animationen darauf anwenden können dieselben Animationen darauf oder ob sie einfach komplett kaputt gehen oder gar nicht funktionieren. Ich gehe also davon aus, dass sie einfach nicht funktionieren werden. Also nehmen wir an, ich habe Mädchen A hier, und sonst musst du die Animationen für den jeweiligen Charakter exportieren . Es ist also keine so große Sache, aber es dauert nur ein bisschen länger. Verwenden Sie Animationssets. Okay, sieh mal, ich kann das leider nicht benutzen. Und was höchstwahrscheinlich passieren wird ist, wenn ich weitermache und ja, diesen lösche, und dann lass uns weitermachen und all diese auswählen und sie auch löschen. Mach es einfach wie ein erzwungenes Löschen. Es ist schnell eine sichere Maschine. Ich gehe davon aus, dass, wenn ich das importiere und versuche, es dem anderen Skelett anzupassen, es einfach komplett kaputt geht. Wenn ich also hier reingehen und dieses Skelett auswählen würde , ja, es würde kaputt gehen. Ich weiß nur, dass es kaputt gehen wird. Wenn ich also auf Import drücken würde, würde ich es tun. Also, es sieht so aus, als hätte sich das Mädchen nur ein bisschen verändert. Was ziemlich nervig ist. Das werde ich nicht tun. Das bedeutet nur, dass wir grundsätzlich pro Charakter exportieren müssen . Wir müssen alle Animationen exportieren. Also werde ich dieses Mädchen mit einer Laufanimation importieren. Ich importiere dieses Mädchen mit einer Animation, die im Sitzen spricht, und dann werden diese Standardtypen einfach auch sprechende Animationen haben. Das wird eine ganze Weile dauern. An dieser Stelle werde ich einfach weitermachen und dieses Kapitel beenden. Und im nächsten Kapitel werden wir weitermachen und all diese Dinge implantieren, sie dazu bringen, sich zu bewegen, sie alle interagieren zu lassen, sodass wir solche Dinge bereits erledigt haben . Lassen Sie uns also weitermachen und im nächsten Kapitel damit weitermachen. 76. 75 Unsere Figurenanimationen erstellen Teil 3: Okay, wir sind also zurück. Also hier drüben, ich habe meine Charaktere bereits importiert, und das sind manipulierte Charaktere , die wir hier haben Ich hatte ziemlich große Probleme damit, weil ihr Rock quasi ihre Füße durch den Rock hindurch zeigt Also werden wir ihn höchstwahrscheinlich nicht für Animationen beim Laufen verwenden , außer vielleicht in der Ferne. Aber da wir jetzt wissen, dass wir diese wenigen Charaktere haben , können wir zunächst damit beginnen, sie zu ersetzen. Ich werde diesen hier tatsächlich ersetzen. So wie das hier. Und was ich tun möchte, ist, wenn wir eine Animation haben, wir können einfach hier runtergehen, die Animation verwenden und schon verwenden, quasi als Standard. Oh, sie hat also eine Sitzung, aber sie sollte auch eine Laufanimation haben, 02 wenn sie hier drüben läuft. Entschuldigen Sie mich. Warum kannst du nicht benutzt werden? Das ist seltsam. Okay, dann müssen wir wohl auch die Laufanimationen mit einziehen . Es ist nervig, dass ich das tun muss , denn das bedeutet, dass ich meine Materialien jedes Mal neu gestalten muss . Also, okay, fair genug, lassen Sie mich einfach weitermachen und für die Sitzung, das können wir nicht wirklich tun. Also vielleicht lasse ich sie hier drüben sitzen, anstatt den Typen. Ja. Also sitzt sie hier drüben so. Und dann sind diese Typen und so, sie sind natürlich im B-Ordner, also kann ich sie einfach ein- und ausschalten. Dann weiß ich, welche ich animieren möchte. Gib mir einfach eine Sekunde, um die Materialien für jeden einzelnen Charakter neu zu Also das ist ein bisschen schmerzhaft, aber ich schätze, wir kommen nicht darum herum. Okay, ich habe jetzt gerade all meine Materialien hinzugefügt. Natürlich sollten Sie bedenken, dass das viel einfacher wird , wenn Sie natürlich einen Charakter haben, den Sie speziell manipuliert haben, oder wenn Sie mehrere Charaktere haben, die mit genau den gleichen Knochen manipuliert Alle meine Charaktere scheinen leicht unterschiedlich zu sein, worin ich keine Wahl habe, weil ich sie nicht geschaffen habe und natürlich auch nicht erstellen kann Aber auf jeden Fall können wir hier Charaktere stehen und sprechen lassen. Benutze die Animation und spiele das normale Sprechen ab. Also haben wir eine Sitzung hier, eine sitzt da. Und was wir dann weiter tun können , ist, dass wir immer wieder ausschalten können. Schauen wir uns also an, der nächste wäre, dass wir einen Charakter hier sitzen lassen müssen. Also werde ich ihr Sitzen wahrscheinlich durch einen Typen ersetzen , der hier drüben sitzt. Also haben wir den Typ, der Animations-Assets benutzt, der Typ sitzt. Da haben wir es. Also werden wir diesen hier benutzen. Schieb es ein bisschen nach oben. Schalte sie vorübergehend aus. Da haben wir's. Also haben wir jetzt den Typen hier drüben, und dann hatten wir auch einen Typen, der geredet hat, glaube ich. Ja, also lass uns weitermachen und das einfach tun. Also für den Typen, der redet, wir haben das Mädchen da drüben. Wir haben ein Mädchen, das läuft. jedoch, dass kein Mädchen redet, Ich glaube jedoch, dass kein Mädchen redet, was schade ist. Ich habe vergessen, diese Animation hinzuzufügen. Aus diesem Mädchen wird später ein sprechendes Mädchen, lass mich das hier rüberbringen. Dann haben wir auch das Mädchen , das an dieser Stelle herumläuft. Dann lass uns sehen. Ich werde die B-Funktionen ausschalten. Dieser Typ, dieser Typ und dieses Mädchen können weggehen. Du benutzt Animations-Assets, also das ist das wandelnde Mädchen und sie kann hier rüber gehen. Sie läuft also. Und wenn wir einfach weitermachen und vielleicht, es ein bisschen vorwärts bringen. Und wenn wir uns das hier ansehen, bringt sie sie übrigens so voran. Dieser wird für statische Aufnahmen sein. Also haben wir sie alle ersetzt. Wir haben diese ersetzt. Und die letzte, die ich ersetzen werde, ist, dass ich auch das Mädchen hier drüben laufen lasse, denn obwohl die Laufanimation kaputt ist, komme ich höchstwahrscheinlich damit durch, sie hier hinzuzufügen. Da schauen wir uns das aus der Ferne an weil man sie einfach weggehen sehen kann, und ich glaube nicht, dass es wirklich ein Problem sein wird, das Mädchen hier drüben steht. Das war's also für unsere Animation. Also haben wir all das erledigt. Jetzt geht es nur noch darum, sie vorübergehend auszuschalten. Und das Letzte, was wir tun müssen, ist, diesen zu ersetzen, damit er eine sprechende Animation ist. Dieser Charakter wird jedoch noch verarbeitet, sodass wir das später immer noch tun können. Im Moment werde ich in meine Animationen gehen und hier endlich meine Charakterbewegung öffnen . Okay, also was haben wir? Wir haben einen Sheriff , der hier drüben ist, und er läuft mit einer ziemlich korrekten Geschwindigkeit wie dieser Jetzt lass uns weitermachen und jetzt lass uns sie machen. Also können wir einfach das Mädchen mit reinziehen und dann den Sheriff ausschalten Und was wir sagen können ist, okay, also mit dem Mädchen, lass uns weitermachen und uns hier eine Verwandlung holen. Ich weiß nicht, warum da ein Bein drauf ist , was ein bisschen seltsam ist. Also lass uns weitermachen und sie jetzt hierher bringen und eine weitere Transformation hinzufügen. Und jetzt kannst du es sehen, also jetzt haben wir diese beiden. Also los geht's. Und wenn wir dann einfach zur Animation gehen und die Animation für das Laufen von Mädchen schnappen, können wir sie einfach testen und sicherstellen, dass sie auf dem richtigen Niveau ist. Oh, für sie ausgewählt. Und vergiss nicht, dass wir es schräg machen müssen. Hier drüben und dann Safe drücken , damit sie nicht langsamer anfängt. Schauen wir uns das an und vielleicht schauen wir es uns für die Hauptkamera an. Okay, sie bewegt sich also ein bisschen zu schnell. Also, was wir tun wollen, ist einfach weitermachen und wir wollen das sogar noch weiter nach draußen bringen. Mmm. Ich habe immer noch das Gefühl, du kannst sagen, ob es eine gibt, ob sie schneller ist oder nicht Es fühlt sich fast so an, als würde sie sich schneller bewegen, aber ich bin mir nicht hundertprozentig sicher. Vielleicht kann das in Ordnung sein. Oder vielleicht wie der Typ. Vielleicht ist es der Typ, der es aus irgendeinem Grund ist. Hier, wenn du einfach zum Sheriff Valko gehst, hey, der Sheriff Valk hat diesen Winkel nicht Lass uns das versuchen und sparen. Lasst uns zurückblicken. Verwandlung. Okay, das sollten jetzt Bußgelder sein. Lass uns das ausprobieren. Ja, da haben wir's. Ja, das sieht ein bisschen besser aus. Okay, also wir haben die beiden da drüben laufen lassen. Das ist in Ordnung. Nun, die waren den schwierigen ziemlich ähnlich. Jetzt kommen die einfacheren. Also als Erstes werde ich das Mädchen bekommen. Also Mädchen auf Punktestand 01 auf Punktestand. Ich kann einfach weitermachen und ich kann hier reingehen. Ich kann zu Custom Or gehen und diesen einfach importieren. Und es ist ziemlich einfach Import zu drücken. Das ist seltsam. Habe ich versehentlich etwas eingeschaltet? Oh ja, hier. Ich will es nicht. Lassen Sie uns das hier löschen und drücken Sie jetzt Import. Ich möchte das Skelett also nicht wiederverwenden. Ich glaube, aus irgendeinem Grund haben wir erkannt, dass ich ein zusätzliches Skelett haben wollte. Aber auf jeden Fall können wir einfach weitermachen und diesen Charakter durch diesen ersetzen. Und dann wird es in unserer Animation wie in der stehenden Animation sein, wie hier drüben. Und was wir dann tun können, ist, dass wir einfach unsere Materialien erneut anwenden müssen , dass wir einfach unsere Materialien erneut anwenden Ich gebe das Video weiter und mache das. Los geht's. Das ist jetzt also auch erledigt. Perfekt. Also wenn wir jetzt in unseren Sequenzer gehen, können wir schon weitermachen und uns dieses Mädchen schnappen Also alles, was wir wollen, ist, dass wir nur die Animation im Stehen hinzufügen und Ganze für eine lange Zeit laufen Also, wenn wir reden, kann man sehen, dass sie sich bewegt und herumredet, und die Animation wird quasi wiederholt, aber das ist alles, was wir wirklich brauchen. Wir können das einfach weitermachen. Also hier haben wir die Typen, an denen wir sitzen. Wir ziehen ihn rein. Wir zeichnen den Animations-Track , den er ihm gehört, und jetzt haben wir ihn hier drüben. Siehst du, wir haben die, die reden, wir haben die, die sitzen. Sie interagieren miteinander , all diese Dinge. Und der andere Typ steht einfach ganz still. Das ist im Grunde das, wofür wir uns entscheiden werden. Wenn wir es also aus der Ferne betrachten und wie mit einer Kamera hineingehen, werden Sie sehen, dass diese Leute reden und diese Leute gehen. Und einfach so, wenn wir auch die Pferde haben und das Hauptaugenmerk höchstwahrscheinlich auf den Pferden liegen wird , weil das die größten Objekte sind , die sich bewegen. Sie werden sich also meistens automatisch diese Objekte ansehen. Aber Sie können sehen, dass es sehr einfach sein wird, dies einfach zu bearbeiten. Hier können wir das sitzende Mädchen einfach minimieren , die Animation. Hier drüben haben wir den Typ 06, der animiert ist. Achte darauf, dass die Animationen schön und lang sind. Und wenn wir jetzt einfach auf Play drücken, können Sie sehen, dass diese Leute jetzt auch völlig einwandfrei interagieren. Großartig. Jetzt, hier drüben, haben wir dieses Mädchen. Sie hat Animations-Assets Walking benutzt. Und was wir tun werden , ist für sie. Fügen wir diesen Animationstrack hinzu. Oh, tut mir leid, ich möchte, dass diese Animation ganz am Anfang beginnt. Ich möchte sicherstellen, dass alle meine Animationen am Anfang beginnen. Lassen Sie mich das später noch einmal überprüfen. Aber vorerst können wir auch einfach hier eine Transformation vornehmen. Und wenn wir uns dann, sagen wir, um die 180 drehen. Nehmen wir an, wir bewegen sie einfach hierher, machen eine weitere Transformation. Lass uns sehen, wie das aussieht. Hier kann man sehen, dass die Füße einfach durch den Rock gehen, aber das kann man von hinten nicht wirklich sehen. Okay, also wir müssen das viel näher rücken. Also lass uns das versuchen. Jetzt viel weiter. Lassen Sie uns auch schnell in unsere Kurve gehen. Und wir wollen nur auf die Transformation klicken und sicherstellen , dass diese Kurve gerade ist, und das speichern. Lass uns das nochmal versuchen. Vielleicht ein bisschen langsamer. Da haben wir's. Jetzt läuft sie also auch. Und lassen Sie uns aus der Ferne sehen, gibt es noch etwas, das wir sehen können? Wenn wir das haben, werde ich einfach weitermachen und überprüfen, ob alle meine Animationen am Anfang sind. Also war es meistens so wie bei den Jungs, dass ich noch einmal überprüfen wollte , ob die Animationen korrekt sind, weil ich dachte, ich hätte gesehen, dass sich etwas bewegt. Oh ja, der Sheriff, wir können ihn auch wiederverwenden. Also was wir tun können, ist, diese hier drüben zu haben. Wenn wir die Vergangenheit kennen, können Sie einige Leute reden sehen. Ja, das sieht wirklich gut aus. Und wenn wir dann einfach weitermachen und den Sheriff woanders hinzufügen , vielleicht wie hier drüben, weil wir jetzt eine Menge Sheriffs hatten, die alle nur, du weißt schon, gehen, sitzen, reden Ich glaube, wenn ich diesen mache, kann dieser dieselbe Animation wiederverwenden Weil es hier funktioniert hat , was seltsam ist , dass es nirgendwo anders funktioniert. Also das ist wie reden, nein, streiten. Nun, es macht für ihn eigentlich keinen Sinn , zu streiten Oder dass er redet. Jetzt denke ich darüber nach. Selbst wenn ich ihn hierher schicken würde , ergibt das keinen Sinn. Lass uns ihn stattdessen hier benutzen. Lasst uns den Sheriff Standard Walk gehen lassen. Hier, Sheriff Standard Walk. Oh, warte. Wir können einfach diesen benutzen. Animation, Sheriff Standard Walk. Und lassen wir ihn einfach diesen Typen ersetzen. Also, für diesen Typen werde ich ihn dem B hinzufügen. Okay, wir haben diesen Typen, und dann können wir einfach weitermachen und ihn hier kneten. Fügen Sie die Transformationsnotiz hinzu. Und vielleicht werden wir ihn dazu bringen , in diese Richtung zu gehen, also rotieren wir ihn und lassen ihn hier irgendwohin gehen und eine weitere Transformationsnotiz hinzufügen. Und alles, was wir tun müssen, ist, in unserer Animation eine normale Walk-Animation zu verwenden. Stellen Sie sicher, dass es am Ende beginnt. Und jetzt können wir einfach herumspielen. Oh, wie immer, geh hier rein, klicke auf Transformieren und stelle das einfach so ein, dass es eine schöne gerade Linie ist. Hier drüben ist wieder Dämmerung. Drücken wir also Play. Es geht ein bisschen schnell. Lassen Sie uns das weiter nach hinten verschieben. Drücken Sie erneut auf Play. Ja, das funktioniert eigentlich ziemlich gut. Und natürlich kannst du ihn dazu bringen, zu wechseln, wenn du willst. Du kannst ihn dazu bringen, hier reinzugehen, ihn öfter zu drehen und dann eine weitere Transformation hinzuzufügen. Und dann wird er einfach mit seiner Rotation hier drüben spielen. Aber aus dieser Entfernung geht es mir nur darum, dass, wenn ich hier drüben hinschaue, ja, ich hier drüben hinschaue, ja, du kannst sehen, dass jetzt schon alles viel lebendiger wird, nur mit wenigen Bewegungen, und alle anderen stehen einfach da. Aber das sieht toll aus. Also hier haben wir ein bisschen geredet, wir haben ein bisschen rumgelaufen. Und hier stellen wir uns vor, dass Sie eine Aufnahme haben, die so aussieht, und dann ist es schön, dass es sich öffnet. Also können wir das auch hier machen, wenn du willst. Nehmen wir an, wir haben eine solche Chance. Wir können sogar unsere Kamera animieren. Wir können sogar hier reingehen unseren Kamera-Schauspieler schnappen Und wir können diesen Kameradarsteller hinzufügen, wenn ich G drücke meinen Modus hier auf Bewegung setze. Und dann kann ich sagen, dass ich die Kamera hier drüben starten, transformieren und dann um die 200 drehen möchte Kamera hier drüben starten, transformieren , nur um das Ganze ein bisschen nach oben zu bewegen und etwas nach unten zu drehen und eine weitere Transformation hinzuzufügen. Wenn ich jetzt in meine Kamera gehe , ist alles miteinander verknüpft. Wenn ich jetzt einfach G drücke, kannst du dir vorstellen, dass ich das drücke. Schau dir das an. Und so kannst du einfach eine nette Schlussszene haben. Ich würde sagen, etwas mehr Bildschirmprozentsatz hinzufügen, und dann können Sie in Ihren Render-Einstellungen nach oben gehen und es rendern. Aber natürlich müssen wir noch einiges erledigen. Aber wie Sie sehen können, fühlt sich unsere Szene jetzt ziemlich lebendig an, besonders wenn die Pferde hier sind. Ich werde mich alle sehr gut und lebendig fühlen. Das Einzige ist, dass Sie hier drüben den Sheriff immer noch sehen können , wie er an seinen Platz kommt Es gibt also ein paar kleine Abwägungen, die wir wahrscheinlich vornehmen müssen Hier drüben, wo wir reingehen würden und sagen wir an dieser Stelle, schnappen wir uns unseren Sheriff und dann machen wir weiter und schnappen uns einfach seine Verwandlung und bewegen sie viel weiter , wie hier drüben Vielleicht, bewege es ein bisschen weiter, sogar so, dass es viel langsamer ist. Noch weiter. Lass uns das nochmal versuchen. Und manchmal wird die Rotation nicht richtig registriert. Es macht es jetzt, aber nicht genau so , wie ich es wollte. Also kann ich hier reingehen und mir diesen Typen schnappen und meine Rotation ein bisschen besser einstellen . Siehst du, zu diesem Zeitpunkt wird dieser Typ hier drüben sitzen. Ich habe das Gefühl, dass es zurückgesetzt wurde. Oh ja, hier, also hat es diese Einstellung zurückgesetzt , was Sinn macht. Das liegt daran, dass wir viele zusätzliche Dinge hinzufügen. Also hier wollen wir das einfach so richtig verschieben und erneut auf Speichern drücken, so richtig verschieben und erneut auf Speichern drücken nur um sicherzugehen, dass Sie den gleichen Winkel haben. Also jetzt kannst du sehen, dass der Typ wie er einfach ist, gut läuft. Er läuft einfach her. Und jetzt sieht es so aus, als müssten wir weitermachen und das ein bisschen näher ansetzen , weil wir unsere Kurve geändert haben. Aber wie Sie jetzt sehen können, laufen diese Typen hier herum, was das von unserem ursprünglichen Standpunkt aus bedeutet, und ich werde diese Kameraanimationen später natürlich viel besser Aber im Moment kann ich nur den Kerl laufen sehen und das Mädchen. Lass uns sehen. Ich kann mir auch vorstellen, wie sie an Ort und Stelle kommt. Und technisch gesehen ist dieser Typ auch wie an Ort und Stelle, aber das ist nicht so wichtig , weil man es nicht so sehr bemerkt. Aber was ich tun kann, ist, das Mädchen hier hochgehen zu lassen. Und dann füge es wie eine Transformation hinzu. Und dann müssen wir noch einmal überprüfen, ob, wenn wir unsere Verwandlung hier machen, dass das Mädchen aus einem guten Winkel kommt. Lassen Sie uns das nach unten verschieben, den Winkel ändern . Da haben wir's. Und jetzt wollen wir sehen. Und jetzt geht sie hierher. Da haben wir's. Und wir haben nur ein laufendes WLAN , das verlangsamt, dass er außer Sichtweite gerät. Zumindest wenn die Kamera mit der Animation fertig ist, wird niemand mehr einfach an ihren Platz gehen Also werden wir so. Wir bringen diese Leute zum Reden. Wir lassen die Leute da drüben herumlaufen, sodass Sie immer noch eine Bewegung sehen können, und dann wird es zu Schwarz verblassen, weil Ihre Kamera komplett leer ist. Okay, perfekt. Also haben wir diese Teile fertig gemacht. Was wir jetzt im nächsten Kapitel tun werden, ist, dass wir damit beginnen , unsere Pferde zu animieren, und ich werde einen Gehzyklus machen, und vielleicht mache ich einen Stehzyklus, ich einen Stehzyklus bei dem sich das Pferd einfach umschaut Wir werden diese Animation in Blender machen. Dies ist also eine der wenigen, bei denen wir Maximo einfach nicht verwenden können weil Maximo nicht über die Art von Anlagen verfügt , die Pferde tragen Lassen Sie uns also weitermachen und in unserem nächsten Kapitel damit fortfahren 77. 76 Unser Pferd animieren Teil 1: Okay, es sind also nur noch zwei Aufgaben übrig, die wir erledigen werden Zuallererst werden wir uns jetzt darauf konzentrieren, einen Gesteinszyklus unseres Pferdes zu animieren, und zwar manuell, weil Maximo uns nicht die Möglichkeit gibt, Pferde zu animieren Und danach wird es ein letztes Kapitel geben, das nur der allgemeine Feinschliff sein wird, und das wird einfach ein zeitloses Kapitel sein Es werden Dinge sein, wie hier und da ein paar Bretter zu platzieren, vielleicht noch ein paar Schilder hinzuzufügen, solche Kleinigkeiten Also was wir tun werden, ist, wenn du dir deine Reihenfolge ansiehst , die meisten dieser Dinge passieren Also lassen wir die Leute reden und herumlaufen. Im Polyzyklus würde ich mir wahrscheinlich auch wünschen, dass ein paar mehr Leute herumlaufen Also werden wir jetzt mit dem Horse Walk-Zyklus beginnen mit dem Horse Walk-Zyklus Also, wenn wir hier drüben auf Blender umstellen, nicht auf diesen, sondern auf diesen hier. Hier kannst du sehen, dass ich schon ein Pferd habe und es ist sogar komplett manipuliert Das liegt daran, dass als ich dieses Paket gekauft habe, dieses Pferd mitgeliefert wurde und es sieht wirklich cool Also werden wir das für Sie animieren, weil ich nicht erwarte, dass viele Leute dieses Paket gekauft haben Ich gehe davon aus , dass Sie nur ein Tier brauchen , also ein Pferd, und Sie müssen es nur manipulieren und häuten lassen. Das ist alles was du brauchst Das Konzept ist genau das gleiche wie wir jetzt unser Pferd animieren Es muss nicht einmal ein Pferd sein. All das, du kannst dasselbe Grundkonzept haben. Also, was wir jetzt tun werden, ist, wenn ich zum Beispiel hier drüben auf die Basis meines Pferdes klicke und das ist tatsächlich mein Rigg. Und wenn ich jetzt vom Objektmodus zum Posenmodus nach oben gehe, mache ich weiter und setze das auf Transparenz, hier oben in den Röntgenmodus. Hier können Sie sehen, dass dieses Pferd auf diese Weise manipuliert wurde Deshalb möchte ich Ihnen das zeigen, weil die gesamte Takelage oft gleich ist Solange du zum Beispiel einen Charakter hast, du schlägst ihn oder so, und er ist manipuliert und gehäutet, oder wenn du die Fähigkeiten hast, ihn sogar selbst erschaffst, wird das einfach das gleiche Konzept sein, wie man ihn animiert Also das ist unser Pferd. Also, wir haben hier ein paar Dinge. Wenn Sie zum Beispiel auf einen Knochen klicken, können Sie zum Beispiel rotieren und dann können Sie sehen, dass er sich dreht und alles einfach mit ihm zusammenpasst. Es ist also nicht allzu schwierig. Lassen Sie mich das Rückgängigmachen allerdings sehr langsam machen. Aber es gibt eine Sache und die ist, dass ich überhaupt kein Animator bin Was ich Ihnen also zeigen werde , sind nur die Grundlagen. Also, das ist eine gute und eine schlechte Sache. Auf der einen Seite ist es eine schlechte Sache, weil ich Ihnen nicht sehr ausführlich zeigen kann , wie man Animationen macht, vor allem nicht für Tiere, aber es ist auch gut , weil ich Ihnen natürlich zeigen werde, man es am einfachsten macht, denn als Anfänger, naja, quasi Anfänger in der Animation, möchte ich es auch einfach nett und einfach halten. Also werden wir es sehr einfach halten. Und das Erste , was wir tun werden ist, dass ich nicht wüsste, wo ich anfangen soll , wenn ich eigentlich wissen möchte an welchen Stellen ein perfekter Gehzyklus entsteht. Was ich jedoch habe, ist hier in unserer Referenz, ich habe eine Menge Bilder. Also in Ihrer Referenz und in Ihrem Pferd werden sie geliefert, und ich habe diese Bilder online gefunden. Wenn Sie also einfach online gehen und Fahrradzeichnung für Pferderennen eingeben, eine Fahrradzeichnung für Pferderennen eingeben, habe ich dieses Bild bekommen, und das ist perfekt, weil wir das einfach einem Flugzeug zuordnen können , weil es ein perfektes Quadrat ist. Und wenn ich jetzt die Bilder durchgehen würde, Sie sehen, dass es sich buchstäblich um einen Wanderzyklus handelt. Siehst du? Und dann geht es wieder zurück zum Anfang. Also das ist wirklich gut. Es ist also wie eine nette Animation, die sich perfekt wiederholt, und wenn ich so schnell radeln würde, könntest du sehen, dass sie jetzt einfach herumläuft Also werden wir diese Bilder zu unserem Vorteil nutzen, denn dann müssen wir nur noch 12 verschiedene Posen erstellen , und das war's Sobald Sie diese 12 Posen haben, werden wir auch einen Gehzyklus haben. Ich werde also weitermachen , Shift A drücken und ein Flugzeug erstellen. Lassen Sie uns weitermachen und einfach ein bisschen nach oben skalieren. Entschuldigen Sie mich. Lass uns das um 90 Grad drehen , sodass es hinter dem Pferd ist. Tut mir leid, ich bin hier, mein Ding ist im Weg. Okay, jetzt müssen wir nur noch Material hinzufügen und wir laden einfach eine Bildtextur rein und wir laden einfach das Pferd rein , das wir zuvor hatten. Also lass uns weitermachen und das öffnen. Nummer eins, und wir werden mit Nummer eins anfangen. Da haben wir's. Okay, es sieht so aus müsste ich das um 90 Grad drehen. Und dann drücke ich den Knopf neben dem anderen und gehe dann einfach zu deiner Rechten. Und jetzt wollen wir einfach dieses Pferd mit dem anderen Pferd in eine Reihe bringen. Es ist vor allem wichtig, dass wir uns grob ausrichten, ob die Beine positioniert werden sollen. Also wollen wir die Skala irgendwie damit abgleichen. Es muss nicht perfekt sein. Es muss einfach irgendwie am richtigen Ort sein. Also, wenn meine Stimme manchmal ein bisschen nachlässt, habe ich ein bisschen Gold, aber das sollte nicht so schlecht sein. Also ungefähr so etwas, und wir müssen es nur einmal zusammenstellen, und dann ist es Algod Also haben wir diesen. wollen natürlich einfach Abstand zum eigentlichen Pferd halten, und das war's. Also, was wir jetzt tun werden, ist, dass wir im Grunde zu unserer Tierarztpraxis gehen werden. Ich werde meine Szene speichern. Natürlich wird diese Szene leider nicht geliefert, weil ich das Pferd nicht liefern darf. Aber wir werden weitermachen und auf das Pferd klicken und dann wollen wir in unseren Post-Modus gehen. Nun, das wird unser allererster Beitrag sein , mit dem wir beginnen werden. Sie möchten also in Ihr Layout wechseln, und das ist ganz einfach. Hier haben wir alle unsere Keyframes hier. Das erste , was wir tun werden, ist, dieses Pferd einfach so einzustellen, dass es seine Pose bekommt. Also meistens wollen wir nur drehen verwenden, obwohl wir manchmal das Verschieben-Werkzeug benutzen werden , aber das war es auch schon. Ich werde einfach weitermachen und all diese Knochen passen irgendwie zusammen. Wenn ich diesen bewege, passen die anderen auch zusammen. Sie sind also irgendwie alle miteinander verknüpft. Eine Sache, die ich vergessen habe, ist, auf Oh zu drücken, dafür müssen wir den Posenmodus verlassen. Drücken wir Shift A, erstellen einen Würfel, machen ihn etwas größer und machen ihn einfach sehr dünn, aber nicht so dünn wie eine Ebene Und das wird nur dazu dienen, zu messen wo der Boden hier drüben sein wird, sodass die Füße tatsächlich auf dem Boden sitzen Ich mag dieses Modell. Es ist sehr detailliert. Aber okay, wir haben dieses Zeug hier drüben. Lass uns jetzt weitermachen und zurück in den Bose-Modus gehen. Oh, dafür müssen wir auf unser Basispferd klicken . Bose-Modus, wie dieser. Und jetzt können wir einfach weitermachen und das ungefähr so drehen, wie wir es wollen. Ich werde diesen auch auf meinem anderen Bildschirm haben. Und der Grund dafür ist, dass ich natürlich darauf achten muss, dass ich die Vorder- und Hinterbeine richtig ansetze. Die dunkleren Beine sind also immer die Hinterbeine. Also haben wir das. Wir drehen das, und dann können wir das hier sehen, wir wollen das hier einfach schön drehen. Bei diesem Fall erwarte ich, dass sich die Muskeln diesem tatsächlich rückwärts bewegen Hier wollen wir eine Bewegung auf globaler statt auf lokaler Ebene platzieren, und hier können Sie sehen, dass Sie Ihr Hinterbein tatsächlich nach hinten bewegen können Ihr Hinterbein tatsächlich nach hinten bewegen Tun Sie es nicht zu oft, aber im Grunde werden Sie sehen, dass das hier passiert. Siehst du, ich verschiebe buchstäblich nur einen Teil der gesamten Muskelgruppe nach hinten. Wenn ich also weitermache und zu meiner rechten Ansicht gehe, kann ich das nach hinten verschieben, es drehen. Ja. Und jetzt, was wir tun können. Wenn wir das also grob wiederholen, können Sie sehen, dass die Muskeln dadurch nur zurückbewegt werden Es wird sie hierher drängen. Auch hier muss es nicht absolut präzise sein, denn dieses Pferd ist natürlich nicht exakt dasselbe wie auf der Zeichnung. Aber was ich tun kann, ist, dass ich dann weitermachen kann und sagen wir, dass ich das ein bisschen weiter nach unten verschiebe. Und das ist natürlich auch auf dem Weg, wir haben ein Pferd, das ganz nah rankommt, also möchte ich es gut machen. Und was Sie tun können, ist, wenn es nicht auf dem Boden aufprallt, dann können Sie es vorsichtig nach unten bewegen. Also werde ich tatsächlich weitermachen und das noch ein bisschen rotieren. Geh hier rüber und dann mach weiter und mach das hier. Und ich werde es wahrscheinlich tun, oh, tut mir leid, es ist nicht flach. Ich werde wahrscheinlich etwa drei oder vier Gehzyklen machen. Und danach werde ich die Wasserhähne einschalten, weil das ziemlich zeitaufwändig ist, wie du siehst, ob du es wirklich gut machen willst Nehmen wir an, wir haben diesen hier. Großartig. Okay, hier drüben haben wir das Vorderbein. Mal sehen, das ist dieser. Und das Vorderbein ist der Grund, weshalb ich immer gerne hier drüben nachschaue. Ich muss auch noch einmal nachschauen wo das Vorderbein und das Hinterbein sind. Also die sind hier drüben. Und hier kannst du sehen, dass die Hufe da drüben sind. Er ist gerade dabei, sein Bein auszustrecken. Und dann hier drüben, er hat sein Bein auf dem Boden, also müssen sie richtig gepackt werden. Und dann stellen Sie natürlich sicher, dass Sie weitermachen und es richtig bewegen. Ich denke, wir müssen weitermachen und wir müssen das Ganze rotieren. Vielleicht möchtest du deine Abkürzungen im Posenmodus ändern. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die zugewiesene Tastenkombination W. Ich muss hier reingehen und nachsehen. Auf was ist dieser eingestellt? Entschuldigung, 1 Sekunde. Wirklich die Leertaste für R verschieben? Kann ich einfach Rotate, Move machen? Drehen, bewegen. Okay, du kannst einfach mit der rechten Maustaste klicken und deine Kurzbefehle senden. Das liegt daran, dass jedes einzelne Fenster jedes einzelne Fenster oft seine eigenen Verknüpfungen hat. Obwohl wir im Bearbeitungsmodus W und E oder den Objektmodus im Posenmodus haben, haben wir das noch nicht, aber das ist natürlich viel einfacher. Wenn ich jetzt weitermache und das einfach verschiebe. Also sind wir hergekommen. Wir haben ein Pferd und dieses sitzt ganz gut. Also hier ist unser erstes Pferd. Vielleicht wollen wir es für dieses Mal nur ein bisschen nach oben bewegen, aber hier ist im Grunde unsere erste Pose hier drüben. Also, das ist großartig. Also, jetzt, wo wir diese Pose haben, machen wir weiter und kehren zu unserer rechten Sichtweise zurück. Wir wollen eigentlich weitermachen und zuerst alle unsere Figuren auswählen, unsere Figuren auswählen, und dann werde ich meinen Keyframe hier auf Null setzen. Jetzt müssen wir all diesen Teilen einen Keyframe geben Das wird also wie der Basis-Keyframe sein. Wir können das tun, indem wir zunächst weitermachen und hier auf Auto-Keying drücken Dadurch wird jedes Mal, wenn wir etwas bewegen , automatisch ein Keyframe platziert Wenn wir mehrere Keyframes platzieren, also die Positionen auf mehreren Keyframes ändern, funktioniert das genauso wie in Unreal, wo es im Grunde einfach reibungslos zwischen diesen Keyframes hin- und herwechselt. Also mit diesem, der alles in Mango macht, willst du hier rüber zur Tastatureingabe gehen, und dann willst du hier klicken und einfach nach unten scrollen , oh, ich glaube nicht Ähm, das ist nervig. Du kannst es wegen diesem Gifre nicht sehen. Du willst im Grunde genommen einen Schädel hinlegen. Den ganzen Charakter hier drüben. Und wenn du das getan hast, willst du hier drüben die Taste drücken Das ist das kleine Pluszeichen neben der Taste. Und dann können Sie sehen, dass erfolgreich 433 Schlüssel hinzugefügt wurden. Wir müssen das nur am Anfang machen. Jetzt, wo wir diesen Keyframe haben, habe ich meinen Viewpod kaputt gemacht weil ich mich so auf das Schneiden konzentriert Jetzt, wo wir diesen Keyframe haben, nehmen wir an, wir setzen unsere Tasten jetzt Und dann können wir einfach auf das Flugzeug klicken Gehen wir also in den Objektmodus, klicken auf das Flugzeug und dann wollen Sie weitermachen und einfach Ihren Verweis auf Bild Nummer zwei hier ändern auf Bild Nummer zwei hier ändern und jetzt können Sie sehen, dass Bild Nummer zwei etwas anders ist. Also gehe ich hierher. Hier, C, Bild Nummer zwei ist ein bisschen zurück. Was wir also tun können, ist, dass wir jetzt weitermachen können und einfach auf unser Pferd klicken und sicherstellen, dass Sie auf zehn stehen, sicherstellen, dass Sie nicht auf Null sind weil Sie sonst übergewichtig werden , und ich erwarte nicht, dass Sie das tun wollen. Jetzt mit unserem Pferd können wir dieses haben, wir können es ein wenig nach hinten verschieben, und dann können Sie sehen, dass, sobald wir es bewegen, es einen Keyframe erzeugt. Also kann ich diesen nach unten bewegen, diesen nach draußen. Diesen zurück und diesen nach oben bewegen , sodass er in der Mitte ist. Und einfach so kann ich auch hierher gehen. Nehmen wir an, es hat angefangen , sich so zu bewegen, und es sieht so aus, als ob es sein Bein schon leicht in der Luft hat . Also, was ich für diesen machen werde, ist, ihn nach oben zu bewegen. Vielleicht drehe ich das ein bisschen. Ja, und du willst einfach sichergehen , dass du es natürlich weit genug nach oben bewegst, damit es nicht in den Boden einschneidet Ein kleines bisschen Ausschneiden können wir für unsere Version erledigen. Natürlich, wenn du das für einen Spielcharakter machst , dann willst du natürlich absolut perfekt sein, aber wir werden uns einfach für etwas Schnelles und Einfaches entscheiden etwas Schnelles und Einfaches Nun, es sieht so aus, als müsste dieser ein bisschen nach vorne bewegt werden, denn das ist wie das Hinterbein, das Sie hier sehen können, und es sieht so aus, also hat er sein Bein, aber er hat es nicht vollständig. Also runter. Also fängt er im Grunde schon an, sich ein bisschen so zu bewegen. Und dann sein Hinterbein hier drüben, das einfach ein bisschen rausziehen. Sein Hinterbein geht hier drüben hin. Und später können wir auch etwas mit dem Kopf wippen und den Kopf einfach richtig bewegen lassen auch etwas mit dem Kopf wippen und den Kopf einfach . Da haben wir's. Wir haben diesen Zyklus. Also , was ist jetzt passiert? Wir haben diese Zyklen jetzt verschoben. Wenn ich jetzt also zwischen den beiden wechseln würde, können Sie sehen, dass es reibungslos zwischen diesen Zyklen wechselt. Und Sie können sich vorstellen, dass, wenn wir sie alle haben, es nur noch ein Wanderzyklus sein wird. Wenn ich jetzt also weitermachen und Play drücken würde, sehen Sie hier, und je nach der Geschwindigkeit, die wir machen wollen, können wir die Geschwindigkeit auch später ändern. Jetzt, wo wir diesen haben, gehen wir zu Nummer 20. Wir kehren in unseren Objektmodus zurück. Lass uns weitermachen und uns den dritten schnappen. Ja, ich mache drei und vier und dann mache ich die Zeitrunden Also hier haben wir einen dritten. Jetzt können wir weitermachen und erneut auf unser Pferd klicken in den Post-Modus zurückkehren. Und jetzt werde ich einfach weitermachen und mal sehen. Lassen Sie uns das vorantreiben. Und jetzt ist er schon in einer vollen Kurve. Also hat er seine Hufe schon komplett hochgezogen . Vielleicht nach unten bewegen, vielleicht nicht so stark drehen Und dann hier drüben, wenn ich nur mal nachschaue. Okay, sein Vorderbein ragt also noch mehr über den Boden Also wollen wir das nur zurückstellen. Lass uns sehen. Lassen Sie uns das nach unten verschieben. Machen Sie das ein bisschen geradliniger. Ja, also so etwas in der Art. Und dann, was seine Hinterbeine angeht, sein ganzer Hinterhals hier drüben bewegt sich wahrscheinlich vorwärts. Und dann ist es quasi ganz Oh. Das war keine gewonnene Rotation. Achte darauf, dass du keine gewonnene Rotation machst , weil es dein Bein ist, weil es sich auch auf diese Weise drehen kann. Aber das würde natürlich nicht sehr logisch aussehen. Also sei einfach vorsichtig damit. Gehen wir also zurück nach rechts. Okay, also ein Vorderbein, ich glaube, ich muss den eigentlichen Muskel etwas weiter nach vorne bewegen . Also haben wir hier ein Vorderbein. Und dann fängt dieser sich darauf vorzubereiten, auf den Boden zu fallen, was bedeutet, dass er schön vorwärts gehen will und ihm dann einen kleinen Winkel wie diesen geben will. Und die Rückseite hier hat sich kaum verändert Also wollen wir es einfach so verschieben. Okay, also wir haben diesen. Nun, was Sie sehen werden, ist, dass wir weitermachen können und wir haben hier, all diese Zyklen wie diesen. Was Sie auch sehen können, ist, dass es hier keinen Keyframe dazwischen Normalerweise ist das nicht so schlimm, weil es bedeutet, dass es zwischen diesem und diesem schlurrt , aber oft ist das völlig Wenn in dieser Version dieses Bein extrem gebeugt wäre, dann würde es, wenn du zu diesem Band kommst, plötzlich nur noch tiefer Aber das sollte in Ordnung sein. Wenn wir jetzt zum Beispiel auf Play drücken, können Sie sehen, dass jetzt mit diesem Zyklus begonnen wird. Und jetzt wollen wir das Pferd einfach ruhig laufen lassen. Deshalb entscheide ich mich für etwa zehn Keyframes pro Stück. Machen wir also weiter und machen wir den letzten hier drüben, die Nummer 30 sein wird, und wir gehen einfach in Objektmodus. Nun, der letzte. Ich meine, wie die letzte , die ich in Echtzeit machen werde. Und dann ist das Nummer vier , was wir machen werden. Ja, es ist nicht allzu schwierig , wenn man diese Bilder hat. Und potip, diese Bilder, du kannst Charaktere auch diese Bilder haben. Es ist also einfach so, wenn Sie mit Animationen noch nicht vertraut sind, es ist viel einfacher, als zu versuchen , alles selbst herauszufinden. , das Pferdebein, Nehmen wir an, das Pferdebein, der Muskel kann einfach nicht weiter gehen. Nein, warte, es muss noch ein bisschen weiter gehen. Der Muskel geht also ein bisschen weiter. Es ist eine Biegung, und dann biegt es diesen. Und dann biegt es diese Version so. Also fängt es an, sich darauf vorzubereiten, seine Lebensmittel abzulegen. Und dann hier drüben, es hat diese Version. Zu diesem Zeitpunkt ist diese Version völlig klar, so ziemlich immer noch. Hier können Sie sehen, dass es seinen oberen Muskel nur ein wenig bewegt. Also werden wir das einfach ein bisschen nach unten verschieben . Und dann macht die Rückseite jetzt eine ziemliche Veränderung Also, wenn wir das vorantreiben, lassen Sie uns sehen, lassen Sie uns das ein bisschen weiter vorantreiben Du gehst hierher und dann läuft dieser hier jetzt voll und ganz so. Es bringt das also voran. Und dann den Rückenmuskel, den wir schon so ziemlich gemacht haben. Obwohl dieser jetzt etwas gerader ist. Es sieht also fast so aus, als ob es rückwärts geht . Dieser geht unter. Dieser ist jetzt etwas gerader, und dann bewegen Sie ihn etwas weiter nach oben , damit er richtig sitzt. Okay, wir haben das erledigt, sodass wir jetzt sehen können , dass wir loslegen, wenn wir auf Play drücken Also fängt er jetzt langsam an zu laufen. Okay, das sind also diese vier. Was wir im nächsten Kapitel tun ist, dass das nächste Kapitel ein Zeitraffer-Kapitel sein wird , in dem ich einfach weitermache und den gesamten Gehzyklus erstelle, und danach ist es nur noch das Posieren Dann werden wir sofort in Echtzeit gehen und dann beginnen , diese Animation den Charakter und alles in die Unreal Engine zu integrieren, und das wird sehr gut aussehen Lassen Sie uns also weitermachen und in unserem nächsten Kapitel damit fortfahren 78. 77 Animieren unseres Pferdes Teil 2 Zeitraffer: ICH ICH 79. 78 Animieren unseres Pferdes Teil 3: Okay, wir haben jetzt eine ziemlich ordentliche Animation. Sie haben mich ganz am Ende gesehen , dass ich meine Keyframes einfach auf das Ende gesetzt habe, das waren 120, weil wir bis zu 110 hatten, und dann habe ich einfach alles ausgewählt, alle meine Knochen Ich habe auf den ersten Keyframe geklickt, rechten Maustaste geklickt und dann Und ich habe das am Ende des Keyframes platziert, sodass wir die gleiche Schleife haben , die Sie hier sehen können , wo es so hingeht, und wenn es dann auf 12 geht, können Sie das hier sehen, es einfach zurück Nun, es sieht noch nicht so gut aus, wie ich es gerne hätte, aber das liegt wahrscheinlich an der Geschwindigkeit, weil unser Pferd momentan ein bisschen langsam ist Aber im Grunde genommen, wenn wir weitermachen und ziemlich schnell gehen, kann man sehen dass es Holz ist. Ja, also lass uns sehen. Also das erste Schlüsselbild, das ist in Ordnung. Das einzige, was ich sagen würde , ist , dass ich an diesem Punkt das Gefühl habe, dass sich etwas mit dem Keyframe nicht stimmt wir weiter und gehen wir in den Objektmodus, wählen wir diesen aus Dieser ist also Nummer 12. Es sieht also so aus , als ob einer unserer Füße ein bisschen falsch liegt, was höchstwahrscheinlich daran liegt, dass wir ihn kopiert haben. Er wölbt sich ganz am Ende über diesen Keyframe Aber wenn hier nichts drin ist, dann kann man sehen, dass der Kreislauf irgendwie unterbrochen wird Wir müssen also einfach weitermachen und sicherstellen, dass dieser hier drüben ein paar Keyframes dazwischen hat Damit es ein bisschen logischer aussieht. Also verschieben wir es einfach ein bisschen, und das war's auch schon. Also haben wir nur Keyframe hier und hier, sehen Sie. Also stellen wir einfach sicher, dass der Zyklus korrekt ist. Siehst du. Und das sollte funktionieren. Und wenn wir das hier rüberbringen, sind wir fertig. Also haben sie jetzt alle Keyframes vom Ende bis zum Anfang C, also ja, das sieht ein bisschen logisch oder ein bisschen logischer aus. Gehen wir es jetzt einfach ein bisschen langsam durch , damit wir kurz nachschauen, ob wir irgendwelche Probleme sehen. Also Nummer eins. Nummer zwei, zuerst steigen die Hinterfüße in die Luft und dann wieder auf den Boden. Diese Füße gehen hierher und treffen wieder auf den Boden. Nun, tut mir leid, dass ich zu schnell gehe. Also diese Füße gehen da drüben, und dann geht der vierte Fuß ins U, hier haben wir ein Problem, weil es für ein Pferd nicht möglich ist , drei Fuß in der Luft zu haben. Also mal sehen, also gehen wir hier rüber und dann Nummer 70, schauen wir uns das an. Also lass uns sehen. Das ist 60, was bedeutet , dass dieser hier Nummer sieben sein muss , glaube ich. Ja, okay. Also Nummer sieben, Whoa Es hat plötzlich jedes einzelne Programm, das ich habe, geschlossen . 1 Sekunde. Da haben wir's. Das ist komisch. Okay, ich sehe mir das auf meinem Bildschirm an. Also Nummer sieben ist richtig. Dann Nummer acht, Nummer acht, dieser geht weiter, das ist in Ordnung. Dieser geht rückwärts, das ist in Ordnung. Dieser geht in die Luft, das ist in Ordnung. Dieser ist immer noch auf dem Boden, das ist in Ordnung. Sehen wir uns die Nummer neun an. Die hier drüben, Nummer neun ist nass. Diese Nummer Neun sollte immer noch auf dem Boden liegen. Ich brauche das Bild dafür nicht wirklich. Ich muss nur sichergehen, dass Nummer neun auf dem Boden ist. Also Nummer neun, und dann sind die hinteren Füße auf dem Boden Dieser Fuß ist in der Luft. Du wirst sehen, ich schaue einfach hin und der Fuß ist irgendwie verbogen. Und dann, in Nummer zehn, ist dieser Fuß weiter auf dem Boden. Im Moment ist es ein bisschen zu weit von dem entfernt, was ich gerne testen würde . Lassen Sie mich einfach schnell das Bild aufnehmen, damit ich es richtig machen kann. Nummer zehn ist die, die wir brauchen. Oh ja, siehst du. Also ich weiß nicht, warum dieser eine Wong In den Tipps konnte man auch sehen , dass ich versehentlich für zwei Frames die Wong-Füße hatte Oh ja, hier, siehst du. Dazwischen gibt es eine Menge Entfernung. Es ist also sehr wahrscheinlich, dass die Drehung dieses Beins das Problem verursacht. Wahrscheinlich ist es das. Also wenn wir nur diesen hier drüben haben. Okay, also diese Drehung dieses Beins. Also hier drüben ist die Rotation nicht wirklich wichtig, aber hier drüben muss sie irgendwie helfen. Okay, wir haben jetzt Nummer zehn und dann gehen wir zu Nummer 11 über. Nummer 11, das Essen ist vorwärts. Dieses Essen ist auf dem Boden. Dieses Essen ist jetzt, das ist nicht logisch. Es ist ein bisschen schwierig , diesen zu sehen. Dieses Essen liegt auf dem Boden, beide. Das hier, wir müssen wahrscheinlich einfach weitermachen und ein bisschen drehen und es hierher bewegen und das hier drehen. Also dieses Essen ist auf dem Boden. Und dieses Essen ist auch auf dem Boden, was man sehen kann, ja, es sind nur diese beiden Schlüsselbilder. Das ist es, wovon ich gesprochen habe, das manchmal normalerweise keine Rolle spielt, aber manchmal ist das Geschwätz zwischen ihnen so weit weg, dass es nicht funktioniert Also gehen wir dann so. Und beim nächsten geht dieses Essen vorwärts, dieser Fuß geht runter. Dieses Essen ist immer noch auf dem Boden und dieses ist wieder da. Und dann kehrt es in seine eigene Position zurück. Ich mache einfach weiter und ich werde das ein bisschen wackeln lassen, so dass wir da drüben wenigstens einen Rahmen haben, da drüben wenigstens einen Rahmen weil ich dem sonst nicht wirklich traue Also lass uns sehen. Und dann hier drüben, weißt du was? Ich gebe dem einfach einen kleinen Rahmen. So wie das. Also los geht's. Jetzt hier Frame. Okay, jetzt gehen, Rad fahren, vorwärts, rückwärts. Vorwärts. Okay, das sieht also etwas logischer aus. Lass uns weitermachen und einfach unsere Szene speichern. Also das ist der. Das läuft jetzt alles, also können wir einfach weitermachen und wir können hier drüben, wie Sie sehen können, wir können den Gehzyklus machen. So wie das. Wir wollen wahrscheinlich weitermachen und wir wollen , dass es ein bisschen schneller geht, besonders hier, ich weiß nicht, was es ist. Es ist fast wie ein Zögern. Also gehen wir hierher. Vielleicht ist es kein Zögern. Vielleicht ist es nur ein bisschen seltsam, dass die Vorderbeine so viel Bewegung Aber dann bewegen sie sich in den Hinterbeinen irgendwie nicht. Aber wenn wir ein bisschen schneller laufen, sollten sie nicht wirklich auffallen. Eine andere Sache, die ich tun möchte, ist, dass ich weitermachen und einfach mein Pferdestück hier drüben haben möchte. Nehmen wir an, wenn wir das tun, schauen wir bis hier, bis zu diesem Punkt. Lassen Sie uns weitermachen und das ein bisschen nach oben verschieben. Dann geht es auf den Boden und bewegt es dann ein bisschen nach unten. Und dann können wir wieder hochgehen. Obwohl, nein, warte, tut mir leid, ich mache es andersherum. Ich mache es noch einmal. Ich wollte runter sagen. Also gehst du runter, dann gehst du wieder hoch. Dann gehst du wieder runter , weil dann der Zyklus einfach richtig weitergeht. Und dann gehst du wieder hoch. Wenn wir jetzt gehen, können Sie sehen, dass das Pferd geht und seinen Kopf dreht. Und dann können wir natürlich auch weitermachen und ihm ein bisschen mehr Leben einhauchen, indem wir ihm einfach noch ein paar Stücke ins Gesicht bewegen . Es muss nicht zu perfekt sein. Ich werde in Unreal sehen , wie viel wir dafür tun müssen Aber zumindest sagen wir es jetzt so. Jetzt bewegt er sich auch einfach so. Jetzt können wir auch weitermachen und hier kurz nachschauen ob wir noch etwas , ob wir noch etwas anderes bewegen müssen. Vielleicht gibt es eine allgemeine Bewegung, obwohl sich diese Teile höchstwahrscheinlich nicht bewegen werden, aber vielleicht könnte es hier eine allgemeine Bewegung geben. Wo ich will, schnapp dir diese Teile und verschiebe sie. Und dann vielleicht wie hier drüben, dass sie einfach wie Herumwackeln sind Sie haben nichts Besonderes. Es ist einfach so, als würden sie sich bewegen. Aber wir müssen etwas vorsichtiger sein , weil wir natürlich Charaktere haben. Wir müssen also aufpassen , dass wir die Orte, an denen die Charaktere sitzen, nicht zu drastisch verändern Orte, an denen die Charaktere sitzen Aber hier, also einfach so etwas, nur damit ein bisschen mehr Bewegung vor sich geht Und ich glaube nicht, dass es etwas gibt wir wirklich in unserem Körper tun wollen. Ja, ich glaube nicht, vielleicht. Lass uns sehen. Also, wenn diese Teile in der Luft sind, dann wäre es vielleicht cool, wenn es so wäre, als ob da ein winziges bisschen, quasi eine Rotation vor sich geht. Und dann ist es wieder der Boden, und dann geht die Rotation, quasi wieder zurück, aber ich bin mir nicht sicher, ob das in Ordnung sein sollte oder ob das hier funktionieren wird. Also lass uns sehen. Also jetzt, ja, weißt du was? Lassen wir es bei so etwas belassen. Ich denke, wenn wir zu viel mit all dem Zeug machen würden, weil ich nicht der beste Animator bin, würde ich es wahrscheinlich am Ende einfach wieder ruinieren An diesem Punkt wollen wir nur ungefähr wissen , wann wir all diese Animationen haben wollen Also wählen wir im Grunde alles aus und dann wählen wir einfach eines davon aus. Also zehn war ein bisschen zu langsam. Lass uns sehen. Wenn wir es auf 50% der Geschwindigkeit einstellen, wäre das genug? Vielleicht. Sie können also einfach weitermachen und diese Taste hier gedrückt halten , um uns eine bessere Animationsansicht zu geben , oder nicht diese Taste, aber ich meine, benutzen Sie ziehen, dass wir alles dazwischen haben Also lass uns weitermachen und schauen, ob wir jetzt das alles auswählen und wir es im Grunde einfach nach oben verschieben Oh, das fühlt sich an, als ob es sehr langsam ist. Also schauen wir mal, ob ich jetzt Crosplay mache. Hä? Warum gehst du rückwärts? Wusste ich, was? Vielleicht könnte das funktionieren. Lassen Sie uns einfach diese Keyframes auswählen und sie ein wenig näher heranrücken Anstatt zehn, werden wir sie einfach um fünf Frames voneinander verschieben, wodurch der Zyklus hoffentlich schneller wird, nicht zu schnell, denn wenn er zu schnell ist, haben wir natürlich das Problem, dass es aussieht, als ob das Pferd fast wie Laufen ist oder dass es unnatürlich aussieht Aber wenn wir zu langsam fahren, dann können Sie sehen, dass die Animation nicht so toll ist Wenn wir also 60 nehmen und das ist am Ende, werde ich hier etwa 60 sein. Also fängt es an zu spielen. Lass uns das sehen. Schauen wir uns das an. Ja, das funktioniert. Ja, aus irgendeinem Grund fühlt sich etwas immer noch falsch an. Lass uns einen kurzen Blick darauf werfen. Das sieht gut aus, bis 20 Frames gut aussehen. Ich glaube, es ist fast am Ende. Ich glaube, wenn es in einer Endlosschleife läuft, schaut es mich ein bisschen komisch an Mm. Das ist eine knifflige Frage. Vielleicht ist es besser, wenn wir einfach weitermachen. Es ist wie hier, es ist viel Bewegung im Gange, aber so schlimm ist es nicht. Weißt du was? Lass es uns auf die Rolle bringen. Ich denke, es ist besser , dort drüben zu sitzen. Im Moment mache ich es nicht, es zu entstauben. Also werde ich meine äußere Animation ausschalten. Ich werde einfach weitermachen und das speichern. Okay, jetzt haben wir unser Pferd. Wir haben all das Zeug erledigt. Wir können in den Objektmodus wechseln. Und um es einfacher zu machen, werde ich diese Flugzeuge einfach verstecken und ich werde einfach weitermachen und im Grunde alles hier auswählen. Einfach oben anklicken und alles auswählen. Und ja, speichere eine Szene. Und dann werde ich einfach weitermachen und das nach FBX exportieren Und ich werde das in Exporte exportieren . Oh, tut mir leid, das kann ich hier nicht machen. Pferd, weil ich euch dieses Pferd natürlich nicht geben darf , leider. Lassen Sie uns also einen Ordner namens exports in dem Ordner erstellen, in dem dieses Pferd gespeichert wurde. Ausgewählte Objekte. Pferd, unterstreiche Gehen, unterstreiche ihn. Oh, lassen Sie uns nicht ein Pferd gehen, sondern einen Spaziergang unterstreichen. Okay, das ist alles eingeschaltet. Wir haben unsere Backanimation komplett eingeschaltet. Also das ist alles in Ordnung. Also lass uns weitermachen und das exportieren. Und mal sehen, ob das funktioniert. Wenn ich also einfach meine Szene speichere, hoffe ich, dass alle Materialien immer noch korrekt sind , weil ich den Export dieser Pferdedatei noch nicht getestet habe den Export dieser Pferdedatei noch nicht getestet , weil diese Pferde natürlich statisch sind, also funktionieren sie irgendwie schon. dem auch sei, wenn wir weitermachen und hier reingehen, was haben wir getan? Wir sind in diesen Ordner gegangen und ich werde einfach einen neuen Ordner namens Horse erstellen. Das macht es für mich einfacher, sodass ich ihn einfach entfernen kann , wenn wir fertig sind. Und jetzt navigiere ich einfach zu meiner Datei. Exporte von Pferden. Okay, lass uns weitermachen und einfach dieses Pferd importieren. Ich bin mir auch nicht ganz sicher, was die Skalierung angeht. Ich denke, die Skalierung ist in Ordnung, also fangen wir einfach mit einer an und drücken einfach auf Import. Und dann können wir es einfach versuchen. Okay, also ja, das ist in Ordnung. Also, wenn ich jetzt weitermache und sagen wir, neben dieses Pferd setze, okay, das Pferd zu skalieren ist also ein bisschen zu viel. Lass uns weitermachen und hier reingehen. Und was wir tun können, ist nach unten zu scrollen, transformieren, 0,9 vielleicht, und dann drücken wir hier einfach auf Reimport Lass uns das machen. Rimport. 0.8 vielleicht Dieser ist immer etwas kniffliger, wenn man Animationen drauf hat , als weil sich die Lassen Sie uns das also erneut importieren. Okay, 0.8 ist in Ordnung. Wenn ich schnell zu meinem Pferd gehe, will ich sehen, was für Materialien es hat, und dann kann ich hier reingehen und sichergehen , dass diese Materialien identisch sind. Okay. Hallo, Horsey. Lass uns hochgehen. Okay, drei Materialien, das sieht also gut aus. Ich werde nur sehen, ob ich das Material einfach hineinziehen kann. Also werde ich das auf meinem anderen Bildschirm machen. Okay, das ist richtig. Wir haben unsere Haare. Nein, das sind nicht die Haare. Das brauchen wir. Und dann haben wir unser Outfit. Okay, das Outfit ist also falsch. Ich denke Nein, warte, ich glaube, es ist so. Das ist das Outfit. Das ist das Pferd. Es ist also immer ein bisschen rückständig. Da haben wir's. Wir haben unser Pferd. Lass uns weitermachen und Zi retten. Etwas träge. Da haben wir's. Nicht dieser, dieser. Wir haben ein Pferd hier drüben. Lass uns weitermachen und lass uns in unser Animationsset gehen und dann können wir einfach spielen und wir spielen die Pferdeanimation. Ich glaube, es ist dieser. Ja, das ist es. Jetzt können Sie einfach weitermachen und Play drücken, um zu sehen, wie es funktioniert. Lass uns sehen. Verbiege ich versehentlich etwas Seltsames? Nein. Wie sieht es aus der Ferne aus? Nicht perfekt, aber es ist schon ein guter Anfang. Also ich denke, das ist in Ordnung. Es ist quasi ein Anfang, mit dem wir anfangen können. Hmm. Ich versuche nur herauszufinden, was genau falsch ist. Es fühlt sich ein bisschen schwebend an. Ich denke, das ist ja, ich denke, das ist das Problem. Es fühlt sich nicht so an, als ob es viel Gewicht hat. Das ist also etwas, das ich versuchen werde, zu beheben. Aber wir haben schon das Basispferd in ManSuo. Ich werde versuchen , das in den Zeitrunden zu korrigieren , mit dem ganzen Polieren Im Moment ist dieses Pferd also ziemlich gut, obwohl es aus irgendeinem Grund einfach die gesamte Skalierung wieder zurückgesetzt hat, und das ist ein bisschen seltsam Liegt es an der Animation? Oh, die Animation. Das ist knifflig. Daran habe ich nicht gedacht. Wenn wir weitermachen und hier reingehen, denke ich, was wir tun müssen , ist, dass ich einfach einen Reimport mache Wenn wir also weitermachen und schauen, was die endgültige Skala 0,8 war Ja, ich werde weitermachen und das alles löschen. Lösche das Pferd, speichere deine Szene, weil das für mich einfacher ist. Wenn ich einfach weitermache und all das Zeug lösche , so. Und wenn ich es dann einfach neu importiere, aber diesmal meine Skalierung auf 0,8 setze, sollte das in Ordnung sein Im Grunde werden wir jetzt also unsere Reihenfolge einrichten, die so ziemlich dieselbe sein sollte Also hier drüben haben wir ein Pferd. Ich muss nur schnell die Materialien heranziehen, aus denen das Pferd werden soll. Outfit oder Haut. Zumindest weiß ich jetzt, welche ich haben muss. Jetzt ist das Pferd fertig. Und jetzt haben wir hier unseren Arzt und wir haben unser Pferd. Ich werde weitermachen und ich denke nicht, dass wir wie der Arzt wirklich animieren müssen, außer ihn vielleicht ein bisschen auf und ab zu wippen Aber im übrigen bedeutet das, dass ich den Arzt und das Pferd auswählen werde und ich mache weiter und ich werde sie hier duplizieren, und dieser wird sie hier duplizieren, in unseren Ordner mit animierten Charakteren verschoben Und dann werden dieser Arzt und das Pferd in den Ordner B verschoben, der versteckt werden kann. Also, jetzt in unserem Ordner mit animierten Charakteren werde ich als Erstes mein Pferd durch die animierte Version hier drüben ersetzen . Also haben wir ein Pferd. Machen wir weiter und holen es uns hier drüben. Jetzt mache ich weiter und schnappe mir das alte Pferd. Oder lass uns sagen, wo mein neues Pferd ist. Pferd, geh, lass uns das auch in den Ordner mit den animierten Charakteren werfen . Verbinde den Arzt mit diesem Pferd. Oh, kann nicht Oh, das ist nervig. Ich wusste nicht, dass man es nicht anhängen kann. In diesem Fall müssen wir es nur separat animieren. In diesem Fall sollten wir also zuerst dieses Pferd loswerden Jetzt haben wir einen Arzt. Lass uns weitermachen und den Arzt hier hinsetzen. So wie das hier. Ja, es sollte immer noch in Ordnung sein. Sieht mein Pferd nicht zu klein aus? Ich glaube nicht. Ich denke, das ist eine ziemlich ordentliche Größe. Es ist ein bisschen kleiner, aber ich glaube nicht, dass wir es wirklich vergrößern können, aber in der Animation könnte es einfach sagen, nein, ich will nicht skelettiert werden, dann machen wir es einfach rückgängig Nehmen wir an, wir haben diesen hier drüben. Was wir jetzt tun werden, ist, die Animation zu zeigen. Wenn wir also weitermachen und in unsere Stadtanimationen gehen , dann sind wir hier, wir haben unsere Charakterbewegung. Was wir jetzt tun können, ist, einfach weiterzumachen und diese hinzuzufügen. Also, wir haben unser Pferd und wir haben unseren Arzt hier drüben, also lassen Sie uns weitermachen und diese beiden hier hinzufügen . Spaziergang mit dem Pferd. Okay. Und bei unserem Spaziergang mit dem Pferd, wenn wir weitermachen und unsere Verwandlung beginnen, schauen wir uns das an. Ich werde zuerst die Animation die Horse Walk-Animation schnappen. Lass uns das einfach bis zum Ende durchgehen lassen. Und dann mache ich in unserer Transformation einfach weiter und wähle es aus, klicke auf unsere Transformation, und wir werden mit dieser fortfahren und sie einfach von hier nach hier verschieben. Oh, tut mir leid, wir müssen es am Ende haben. Nehmen wir an, das ist wahrscheinlich die richtige Geschwindigkeit. Wir müssen die richtige Geschwindigkeit herausfinden. Also lass es uns ungefähr hier drüben haben. Lassen Sie uns nun zunächst die Platte drücken, um zu sehen, ob die Geschwindigkeit korrekt ist. Oh, das habe ich vergessen. Ich habe vergessen, in unsere Brückentransformation zu gehen und unsere Brückentransformation zu gehen und dafür zu sorgen, dass sie gedreht wird. Flach. Ich weiß wirklich nicht, warum sie das tun würden, warum sie es nicht einfach so belassen würden. Es ist sicher. Lass uns wieder dämmern. Also Pferd, nein, du fährst zu schnell, also lass uns das zurückstellen Lass es uns noch einmal durchspielen. Wow, immer noch zu schnell. Lass uns weitermachen und zurückgehen. Noch mehr. Lass uns das versuchen. Wow, dafür muss man wirklich ziemlich weit gehen. Also die Pferde, sie laufen sehr langsam, was natürlich Sinn macht. Pferde laufen oft sogar langsamer als Menschen, wenn sie in der Stadt sind, sollte man meinen. Mm, ich muss das nur noch einmal überprüfen weil ich das Gefühl habe, ja, hier, sehen Sie, weil wir das verschieben, versucht es wieder einmal , weil ich das Gefühl habe, ja, hier, sehen Sie, weil wir das verschieben, versucht es wieder einmal, mit unserer Kurve herumzualbern. Also müssen wir das nur zurücksetzen. Es ist wieder Dämmerung. Also spiel. Da haben wir's. Das sieht also etwas logischer aus. Ja, wir werden die Animation natürlich etwas später korrigieren , aber wir müssen diese Animation nur einmal machen. Okay, wir haben unser Pferd hier drüben. Und jetzt haben wir auch unseren Arzt , der ganz oben sitzt. Und mit unserem Arzt werde ich zunächst einfach weitermachen und versuchen, zu unserem Pferderennen zu gehen und dann mit der rechten Maustaste auf Transformieren zu klicken Verdammt, Maustaste auf Transformieren zu klicken Verdammt das Ding wird plötzlich nervig. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf eine Transformationskopie. Geh zu unserem Arzt, lass uns weitermachen und hier einfügen, weil es keine, ich glaube, keine Linkfunktion gibt, zu diesem und online, ich finde auch nicht wirklich eine zu diesem und online, Möglichkeit, das einfach zu machen. Also lass uns einfach weitermachen und hier auf Einfügen drücken. Und dann sehen wir uns als Nächstes diese an. Lassen Sie uns einfach weitermachen und auf „Diese Transformation löschen“ drücken, sodass nur noch die letzte Transformation übrig ist. Für die letzte Transformation müssen wir nur weitermachen und sie richtig positionieren, so wie diese. Und dann müssen wir nur noch sicherstellen, dass die Kurve korrekt ist, was sie auch ist. Jetzt habe ich das Gefühl , dass das auch nicht funktionieren wird . Oh, hey, warte, es funktioniert perfekt. Okay, fair genug. Okay, also wir haben diese Position hier drüben. Was wir damit versuchen können, nur um ihm ein bisschen mehr Leben einzuhauchen, ist, mal sehen. Wenn das Pferd das macht, gehen wir ein bisschen runter. Aus irgendeinem Grund ist es ein bisschen langsam. Oh, und jetzt verlinkt es nicht. Das ist interessant. Aber ich möchte es nur an meinem Standort verändern . Welcher Standort ist das an meinem XYZ, an meinem Z-Standort Also wenn ich vielleicht nur hier drüben hingehe, wenn ich diesen hier rüber schiebe und dann einen Z-Standort mache , jetzt funktioniert es Wenn wir das also einfach auf unsere Z-Position setzen, dann wird es nicht durcheinander gebracht und versucht erneut, unsere Kurve zu ändern. Lass uns das einfach ein bisschen machen, nur um zu sehen, ob es überhaupt funktioniert bevor ich meine Zeit mehr damit verbringe. Es ist vor Ort. Lass uns sehen. Sie haben also ein Opernstück Nicht perfekt. Aber lass uns weitermachen und schauen wie es aussieht, wenn wir hierher gehen. Ja, also wir müssen dem Pferd definitiv viel mehr Gewicht geben . Ja, das ist definitiv eine Sache. Ich fühle mich wie die Person, wenn ein Jahr nicht bewegt, ist es nicht das Schlimmste auf der Welt. Du kannst weitermachen und du kannst. Ich werde das wahrscheinlich nicht tun, aber wir können etwas drastischer vorgehen, was die Bewegungen auf und ab angeht , nur das wird wahrscheinlich eine ganze Weile dauern, bis nur das wird wahrscheinlich eine ganze Weile dauern wirklich tun, oder vielleicht können wir weitermachen und diese auswählen, sie duplizieren, sie immer wieder duplizieren So etwas in der Art. Und ich weiß nicht, ob ich dadurch vielleicht besser aussehen kann. Ja, weil du ihn auf und ab wackeln sehen kannst. Ja, du musst nur schauen und sehen, was für dich am besten funktioniert Also an dieser Stelle würde ich sagen, dass das für mich ist, das sieht ziemlich gut aus. Also haben wir die Pferde herumlaufen lassen. Also das Einzige, was ich im nächsten Kapitel tun muss, das ein Zeitspiel-Kapitel sein wird ist, dass ich weitermachen muss und diesen Zyklus auch für dieses Pferd und für dieses Pferd durchziehen muss. Dann werde ich ein bisschen mehr Enviamin polieren. Und danach kann ich wahrscheinlich noch ein paar Animationen hinzufügen, genauso wie ich noch ein paar Leute laufen lasse und vielleicht noch eine Animation für das Pferd machen , in der es einfach trinkt oder so Das ist es auch schon. Zu diesem Zeitpunkt wird dies also das Ende unserer Echtzeit-Kapitel sein. Also ich hoffe wirklich , dass es dir gefallen hat. Ich werde weitermachen und später einfach eine kurze Reihe machen, sodass Sie meine Stimme am Ende noch ein paar Minuten hören werden. Lassen Sie uns also vorerst mit unserem allerletzten Kapitel fortfahren , in dem wir nur einige allgemeine Feinarbeiten vornehmen und wirklich sicherstellen werden, dass dies ein Endprodukt wird . 80. 79 Letzter Feinschliff unserer Szene Zeitraffer: Wenn er es tut er nicht . , bin ich nicht . Und ich , äh, mache eine Banane. Okay. D.D.D.D.D D.D.D.D.D D.D.D.D.D . 81. 80 Outro: Okay, also hier sind wir. Willkommen im Outrow. Wow. Das war ein ziemlich großer Kurs , den wir hier besprochen haben. Aber ich denke, das Endergebnis spricht für sich selbst, und es sieht fantastisch aus, wenn ich das selbst sage. Daher empfehle ich natürlich wie immer, dass Sie etwas mehr Zeit damit verbringen als ich. Leider liegt es in der Natur von Tutorials, dass ich nicht einfach 100 Stunden mit einer Umgebung verbringen kann. Sie können es jedoch. Also ich kann das auf jeden Fall empfehlen. Also in den schnellen Zeitrunden , die wir im vorherigen Kapitel gemacht haben, haben wir einfach die Pferdeanimation verbessert Wir haben weitere Animationen hinzugefügt. Wir haben noch mehr Animationen zum Laufen und einige allgemeine Objekte und Schilder und ähnliches hinzugefügt . Ja, das war es für uns, ein bisschen Aufräumen, ein bisschen Balancieren hier und da Aber sieh dir das an. Wir haben eine wirklich cool aussehende Umgebung. Natürlich ist das jetzt wie ein Standbild, aber wir haben jede Menge Animationen und so. Das sieht also toll aus. Und wie Sie wissen, können Sie hier einen hochauflösenden Screenshot erstellen . Vergessen Sie nicht, Ihren Bildschirmprozentsatz auf 200 einzustellen , wenn Sie wirklich das Beste daraus machen möchten . Und lassen Sie uns natürlich nur einen kurzen Blick darauf werfen , nur weil es schön aussieht. Lassen Sie uns diese ausschalten. Gehen wir zu unseren Animationen über. Und hier haben wir unsere endgültige Sequenzanimation , für die wir nur schnell vorgehen müssen. Da haben wir's. Wir mussten es nur zurücksetzen, weil es ein bisschen kaputt ist. Aber lass uns spielen. So können Sie sehen, wie sich die Kamera bewegt. Jeder macht einfach sein eigenes Ding. Sie reden, sie gehen. Die Pferde laufen. Die sieht toll aus. Okay, das ist echt cool. Natürlich kannst du das noch weiter verbessern. Du kannst mehr Charaktere haben laufen und reden und einfach untätig sind. Du kannst mehr Pferdeanimationen davon haben, wie sie untätig sind. Aber ich werde es hier einfach lassen weil ich mir ziemlich sicher bin, dass Sie es inzwischen verstanden haben. Ja, wir mögen auch diese Bretter und alles. Und ein paar Aufkleber hier drüben, das ist wie Schmutzaufkleber. Okay, das ist großartig. Ich bin mir sicher, dass Sie zu diesem Zeitpunkt bereits wissen, was wir behandelt haben, aber im Allgemeinen ist die größte Zusammenfassung, dass wir uns damit befasst haben , wie man modulare Anlagen erstellt Wir haben besprochen, wie man prozedurale Texturen erstellt, wie man Decals erstellt, wie man fortschrittliche Shader und Materialien in Unreal Engine 5 Wie man ein Training in der echten Engine Five erstellt, wie man auch die normalen Details dafür erstellt Wir haben natürlich die allgemeine Präsentation und die Beleuchtung übernommen. Wir haben uns angesehen, wie man mit den Modellierungswerkzeugen auf einfache Weise diese booleschen Funktionen und dergleichen erstellen kann Wir haben uns mit dem Dressing am Set befasst, was im Grunde nur die Level-Art unseres Levels bedeutet Und obendrein haben wir als Bonus gezeigt, wie man einige Charaktere einfach animieren kann, wie man einige Charaktere um sie herum platziert und wie man Pferde sogar manuell bearbeitet oder animiert, was alles wirklich cool aussah Das sieht also toll aus. Den kleinen Kerl hier drüben repariere ich einfach. Oh, warte, wir müssen sie nicht reparieren. Wir müssen nur weitermachen und das zurückschalten , nur um dir das endgültige Aussehen zu geben. Ich werde weitermachen und die Szene ein bisschen aufräumen , genau wie in unserem World Outliner Aber im übrigen wird alles enthalten sein. Jede einzelne Quelldatei ist hier enthalten. Das einzige, was nicht enthalten sein wird , sind die Charaktere, die Pferde und diese wenigen statischen Elemente. Und ich habe dir schon erklärt warum. Ich hoffe wirklich, dass dir dieser Tutorial-Kurs gefallen hat. Darüber hinaus empfehle ich Ihnen, einen Blick auf unseren YouTube-Kanal zu werfen, dem es auch schnelle Tutorials gibt, da wir dort viele kostenlose Inhalte haben. Und dort behandeln wir zum Beispiel manchmal Dinge wie gewichtete Normalen Wir behandeln sie etwas ausführlicher, was wir nicht wirklich tun können, wenn wir in diesen Tutorialkursen so viel zu tun haben diesen Tutorialkursen so viel zu tun Es gibt auch einen Diskurs. Sie können ihn finden, wenn Sie Discourse gekauft haben. Sie können es auf YouTube finden , Teile sind überall verstreut. Und vergessen Sie natürlich nicht, eine gute Bewertung abzugeben, wenn Ihnen dieser Tutorial-Kurs gefallen hat. Wenn es dir nicht gefallen hat, dann sprich bitte zuerst mit mir, bevor du eine Bewertung mit einem Stern abgibst , denn diese Dinge sind nicht wirklich nett zu erhalten, und ich werde sehen, was ich tun kann, um den Diskurs oder zukünftige Kurse zu verbessern. Wenn du Hilfe brauchst, ist der Diskurs die beste Anlaufstelle. Auf jeden Fall war das der Outro. Ich hoffe wirklich, dass dir dieser Dial-Kurs gefallen hat. Es werden noch viele weitere Kurse folgen. Also lasst uns weitermachen und weiter lernen.