Transkripte
1. Kurs-Trailer: Mein Name ist Justin Wallace und ich bin ein freiberuflicher
Drei-D-Künstler in der Spielebranche Ich werde dein Lehrer
für diesen Kurs sein. In diesem unterhaltsamen, aber intensiven
15-stündigen Kurs lernen
Sie, wie Sie
in Unreal Engine Five
von Anfang bis Ende
eine stilisierte Umgebung erstellen können. Das
Ergebnis ist ein beeindruckendes
Portfoliostück, Ergebnis ist ein beeindruckendes
Portfoliostück das Ihre
Umweltkompetenz unter Beweis stellt Dieses von Gibbe inspirierte Konzept wurde von den
talentierten Künstlern
John Wall Es ist also eine Freude
, dass wir gemeinsam an dieser Szene
arbeiten Gehen Sie gemeinsam viele verschiedene
Konzepte durch,
wie z. B. die Übersetzung von Konzeptzeichnungen in einen Drei-D-Blockout mit
Kamera- und Lichtabgleich, Erstellung malerischer
PBR-Materialien für Giblisque-Szenen mit dem
Substanzdesigner
und der Farbbox, die
Erstellung organischer Requisiten mit dem Arbeitsablauf für
Spielinhalte von oben nach unten, Erstellung organischer Requisiten mit das Bemalen stilisierter Laubkarten und das Modellieren von wenig Polyfoliage einen Drei-D-Blockout mit
Kamera- und Lichtabgleich, die
Erstellung malerischer
PBR-Materialien für
Giblisque-Szenen mit dem
Substanzdesigner
und der Farbbox, die
Erstellung organischer Requisiten mit dem Arbeitsablauf für
Spielinhalte von oben nach unten,
das Bemalen stilisierter Laubkarten und das Modellieren von wenig Polyfoliage mit Blender und Tree Box, Modeling und UV-Mapping ein modulares Set mit
Tylan-Materialien, Vertex-Paint und Partikelsystemen. So
entsteht eine Sammlung
leistungsstarker Shader, die die Grenze zwischen
Realismus und Stilisierung verschwimmen die die Grenze zwischen
Realismus und Stilisierung und die Grundlagen von Design und
Beleuchtung verbessern, um die größtmögliche Kontrolle aus
Ihrer Szene und Ihren Materialien
herauszuholen. Um das Beste aus diesem Kurs
herauszuholen, benötigen
wir die
Tools und die Software, die
erforderlich sind, um die Umgebung zu vervollständigen und zu verfolgen Ich verwende Blender zum
Modellieren, UV-Mapping
und zur Look-Entwicklung zusammen mit meinem
Blender-Add-on Tree Box, um
die Bäume und Büsche zu modellieren. Wir werden Substance Designer
zusammen mit meinem anderen
Zusatzprogramm Paint Box 2 lernen , um zehn
portfoliofertige Materialien für unsere Szene
zu erstellen , plus ein bisschen Substance
Painter, wenn wir es brauchen Zbrush wird einspringen
und sich um
jegliche Bildhauerei im Workflow mit hohen
bis niedrigen Spielressourcen kümmern jegliche Bildhauerei im Workflow mit hohen
bis niedrigen Spielressourcen Ich werde Photoshop verwenden, um
unsere Blatttexturen zu zeichnen, und zu guter Letzt werden
wir uns eingehend mit Unreal Engine 5
befassen, werden
wir uns eingehend mit Unreal Engine 5
befassen unsere Assets
zu optimieren
und unsere endgültige Szene zu erstellen Am Ende dieses Kurses verfügen
Sie über ein tiefes Verständnis der
grundlegenden Arbeitsabläufe, Fähigkeiten
und Ressourcen, die Sie benötigen, um von Grund auf
eine
stilisierte Umgebung
für Spiele und Filmsequenzen
nach Industriestandard zu erstellen eine
stilisierte Umgebung
für Spiele und Filmsequenzen
nach Industriestandard für Spiele und Filmsequenzen Ich verfolge dieses Konzept sehr genau. Dieselben Prinzipien
können auf
jedes Konzept angewendet werden , das Sie replizieren
möchten Dieser Kurs eignet sich zwar
für alle Qualifikationsstufen, es ist jedoch unerlässlich, über grundlegende Kenntnisse
der aufgelisteten Software zu verfügen der aufgelisteten Software Alle Projektdateien, einschließlich
des NRailEngine-Projekts, Ressourcen der
Studierenden
und der Quelldateien werden in diesem Kurs enthalten sein
2. 01 Einführung: Okay, Leute, mein Name
ist Justin Wallace, und wir sind offiziell
im Stil Emil, weil ich
auf seinem Kanal sein durfte und euch etwas
über meinen Stil und
meinen Produktionsprozess beibringen kann
und wie ich diese wirklich
lustigen Gibby-ähnlichen Das ist die Hauptinspiration
für mich die Gibi-Kunst, und deshalb war es für
mich immer eine
wirklich lustige Herausforderung, das in
drei D zu
übersetzen war es für
mich immer eine
wirklich lustige Herausforderung, das in
drei D , und es ist eine totale Ehre, das mit
euch
teilen zu können. Und eine weitere Sache
, die mir eine Ehre ist, ist, die Szene auf
der Grundlage
eines großartigen Konzepts
des wunderbaren Künstlers
John Wallen Liberto nachzubilden eines großartigen Konzepts des wunderbaren Künstlers
John Wallen Um ganz ehrlich zu sein, es wirklich, wirklich großartig, etwas mit
Naughty Dog zu machen Naughty Dog Es hat mich wirklich umgehauen, überhaupt
im gleichen Umfang wie
einige dieser talentierten
Künstler zu sein mich wirklich umgehauen, überhaupt
im gleichen Umfang wie
einige dieser talentierten
Künstler Deshalb habe ich das große Privileg, mit euch daran
arbeiten zu In diesem speziellen Video
geht es um die
Vorbereitung der Planung. Und das ist richtig. Es muss langweilig werden, bevor
es interessant wird. Man muss sich vorbereiten und
dann muss man planen. Also für die Vorbereitungsphase, und ich werde
den Trailer
tatsächlich am
Ende dieses Kurses aufnehmen tatsächlich am
Ende dieses Kurses Was wir uns hier
ansehen, ist die
Look-Entwicklungsversion der Szene Das ist also alles, was
ich erstellt habe,
um uns auf den
Start des Kurses vorzubereiten. Und so wollte
ich, zum Glück
, oder auch nicht
durch bloßen Willen allein, das so
gut wie möglich analysieren, damit ich euch
beibringen kann, wie man
das so gut auch nicht
durch bloßen Willen allein, das so
gut wie möglich analysieren , damit ich euch
beibringen kann wie möglich repliziert Und das heißt, wir brauchen
ein paar Add-Ons, ein paar Ressourcen, und wir mussten wissen, welche
Software wir sind. Also werde ich auf
eine meiner Lieblingsanwendungen eingehen ,
wie, wissen Sie, Brainstorming-Anwendungen
namens Pure F. Und schnell möchte
ich
über die Software sprechen, die wir für diesen Kurs benötigen Die Basisszene,
die letzte Szene,
wird in
Unreel Engine 5 vorkommen, und das wird, du weißt schon, natürlich im
Trailer
besprochen Ich werde
Blender für meine Modellierung verwenden, aber Sie können drei DS
Max verwenden. Sie können Maya verwenden. Du könntest sogar ZBrush benutzen,
wenn du verrückt bist, oder? vielen der Dorfteile handelt es sich im Grunde um Polymodelle mit niedrigem bis mittlerem
Gewicht,
und das liegt daran, dass
das Konzept nicht verlangt, dass wir
diese Modelle
extrem verformen ,
sagen wir, wie in Zbrush , oder? Wir haben nicht vor, hier jeden Rand zu
zerstören. Natürlich ist es immer großartig, wenn wir etwas Liebe
hineinstecken können, indem wir in der Endphase eine gewisse
Variationsbreite indem wir in der Endphase eine gewisse
Variationsbreite erreichen. Aber nein, das sind keine
extrem komplexen Modelle. Nachdem wir das
besprochen haben, gehen wir zurück. Und ich werde einen Z-Pinsel
verwenden, und der ist nur für Steine. Das liegt daran, dass viele
dieser Modelle, weißt du, sehr quadratisch und grell
sind und von
Menschenhand gemacht und gefertigt Aber die Steine, sie
werden in diesem speziellen Stil etwas schwieriger zu bewerkstelligen sein Lassen Sie uns dieses Fenster tatsächlich verschieben ohne ein
bisschen Zbrush zu verwenden Es gibt hier also noch ein weiteres triplanares
Mappingmaterial, aber am wichtigsten ist, dass
es
seine
Krümmungskantendetails von einer Skulptur erhält , und deshalb werden wir auch ein
bisschen davon durchgehen Bringen Sie das Konzept gleich hier zur Sprache. Und, ähm, wo haben
wir diese Materialien her? Wir werden die Materialien
in Substance Designer
herstellen . Wenn Sie ein Künstler mit fortgeschrittenem
bis fortgeschrittenem Niveau sind, kennen
Sie den Deal. Sie wissen, dass Sie die meisten
Ihrer maßgeschneiderten Materialien
immer dann erhalten werden , wenn Sie von Substance Designer eine Idee in drei D haben. Während Substance Painter
in der Regel verwendet wird, um diese Grundmaterialien zu verwenden
und sie dann zur Strukturierung von Objekten in
Substance Painter zu verwenden. Für kleine Objekte wie Steine werden
wir also einen Substance Painter verwenden. Wir müssen
diese modularen
Dorfteile jedoch nicht in Painter übernehmen , wir
werden lediglich
kachelbare UVs verwenden, die auf den Materialien basieren, die wir
in Substance Designer herstellen Also werden wir eine Menge
davon machen. Also ehrlich. Das ist ein wirklich
unterschätzter Teil der Drei-D-Pipeline, den die
Leute immer unterschätzen Sie sagen, oh, ich
muss der beste
Modellierer sein, der beste Modellierer sein, der Und es ist so, Alter, wir können dich nicht einstellen, weil die ganze
Sache schwarz-weiß ist Es ist keine Textur drauf.
Und dann sagen sie, nun, wo habe ich die
Texturen her, die ich in meinem Kopf sehe? Es ist vom Designer.
Es ist vom Designer. In Bezug auf, ähm, andere
Software, die wir verwenden. Ich bin sehr altmodisch
, was mein Laub angeht, also werde ich
Photoshop verwenden, um mein Laub zu zeichnen Wenn ich wirklich verrückt werde und der Pinsel nicht mit mir
zusammenarbeitet, was bei meinem 9 Jahre alten Wakeham
Intuos der Fall sein könnte, könnte
ich auch Procreate verwenden, oder, weißt du, die
Laubformen sind wirklich einfach,
oder Laubformen Du könntest sie sogar per Vektorgrafik zeichnen. Du könntest
Illustrator machen. Du kannst machen, was du willst. Die
Liste geht weiter und weiter. Wir brauchen nur eine Möglichkeit, ein
paar nette kleine Two-D-Bilder zu erstellen , und das werden unsere Alpha-Karten und solche Sachen sein. Bis ich eine große Epiphidie habe, glaube
ich, ist das alles, was wir in
Bezug auf die eigentliche Software brauchen Bezug auf die eigentliche Software Also schauen wir uns noch einmal dieses nette Konzept
an, die Kunst. Ich werde das tatsächlich in den
Ressourcen angeben, sodass Sie ein Bild in voller Auflösung
davon haben
können . Danke, John. Ich möchte, dass du das wirklich aufnimmst, wenn du mitmachen
willst. Wenn du dein eigenes
Konzept hast, deine eigene Idee, dann ändere deine Denkweise darauf, oh, dieser Typ wird mir beibringen wie er das Konzept zumindest
angehen würde, und ich muss einfach irgendwie kopieren was er denkt,
wenn er sich dem nähert Ansonsten ja,
weißt du nicht , die Welt ist immer da Ich will dir nur die Werkzeuge geben
. Also, wenn es um diese Tools geht, gibt es ein paar Dinge,
die wir brauchen. Wenn Sie auf meine
ArtStation-Seite gehen und ich bin Justin Wallace, ich bin Shingdora, es
artstation.com slash Shinggdora We dann sind es
artstation.com slash Shinggdora We NT tools. Und das liegt daran, dass es keine anderen Tools wie dieses gibt. Ich habe sie über
Monate und Monate und Monate entwickelt, und ich fühle mich sehr
geehrt, von
der Community so viel Unterstützung erhalten zu haben , um sie zu verbessern
und sie auf ein Niveau zu bringen, auf
dem wir damit tatsächlich,
Sie wissen schon, eine komplette,
portfoliofähige
Umgebung entwickeln können Sie wissen schon, eine komplette,
portfoliofähige
Umgebung entwickeln . Das ist also wirklich großartig. Also dieser erste
heißt Tree Box. Es ist ein Blender-Add-on, um
stilisierte Laubdächer auf der
Grundlage der Volumengenerierung zu erstellen , und das klingt super nerdig, aber im Grunde erzeugt
es diese kleinen Cluster Es
laicht Baumkronen um sie herum. Es glättet automatisch die Normalen und es hat auch
ein ganzes verrücktes Filialsystem .
Ich denke mal drüber nach. Wenn du dir die Konzeptzeichnungen ansiehst, gibt es keine Zweige, oder? Ich gehe die Dinge gerne noch
ein bisschen weiter. Also, wenn wir damit durchkommen können, ja , das waren
natürlich Bäume. Das sind nicht nur
malerische Kleckse. Treebox ist bereit für die
Herausforderung, was fantastisch ist. Deshalb werde ich in diesem Kurs nur
die Basisversion verwenden in diesem Kurs nur
die Basisversion Sie können sich
gerne
die zusätzlichen Tools ansehen und sich
ansehen, was Tree Box Pro macht,
oder Sie können es verwenden, um Ihr Spiel Ya yada zu
verkaufen Aber für den Kurs
benötigst du nur diese Basisversion. In ähnlicher Weise Malkasten zwei. Daran
arbeite ich schon länger. Sie können dieses kleine
Vorschaubild hier unten sehen. Ich verwende dieses Tool schon seit geraumer Zeit, um
malerische Umgebungen zu erstellen , und ich habe es immer
wieder verbessert Wenn ich auf die Seite selbst gehe, das gesamte Ziel
darin,
in weniger als einer
Stunde substanzielle Designermaterialien erstellen zu können in weniger als einer
Stunde substanzielle Designermaterialien Für mich ist Zeit eine sehr,
sehr kostbare Sache. Wir wissen also, dass
Designer perfekt geeignet sind, um
als Profi tolle Materialien zu kreieren. Es kommt jedoch im Leben
eines jeden Künstlers eine Zeit ,
in der einem klar wird
: Oh, ich habe eingesteckt und wenn Sie Designer kennen, wissen Sie
vielleicht, wovon
ich spreche Ich habe zum 5000. Mal hintereinander eine Graustufe mit
Neigungsunschärfe in
eine ungleichmäßige, invertierte Maske
gesteckt . Und irgendwann merkt man,
okay, was stilisierte Kunst angeht, gibt es eine Menge
Dinge, die wir immer wieder
tun Und vor diesem Hintergrund
sind das Dinge, die ich
geschaffen habe , um uns einfach
viel schneller ans Ziel zu bringen, oder? Ich möchte nicht, dass das ein 50-stündiger Kurs
wird. Ich möchte, dass es zehn bis 20 ist. Und für mich ist das
eine wunderschöne Sache. Ich möchte, dass du mit deinem Leben
weitermachst, Leuten etwas Unglaubliches
zu zeigen
hast, den Leuten etwas Unglaubliches
zu zeigen
hast, eine Menge
daraus gelernt hast und, weißt
du, vielleicht deinen
Freunden erzählst, dass du unterwegs
ein wirklich cooles Tool gefunden hast und ihnen dann
den Rabattcode gibst und ihnen
sagst , wie cool dieser Typ
ist, dass er weißt
du, vielleicht deinen
Freunden erzählst, dass du unterwegs
ein wirklich cooles Tool gefunden hast und ihnen dann
den Rabattcode gibst und ihnen
sagst, wie cool dieser Typ
ist, dass er dir
das beigebracht hat. Du kannst viel tiefer
in das Thema einsteigen, oder? Sie können viel
mehr über diese Tools erfahren. Ich habe sogar Videos,
aber ich
möchte dir nicht allein aus diesem
Grund das Ohr abkauen. Lass uns zurückgehen. Ähm,
zum Pure Rf. Mit diesen beiden Tools können Sie also Fast Track Shin 25 beim
Check-out
verwenden, 25% Rabatt für immer. Ihr habt es verdient.
Für Farbkasten zwei verwende
ich Farbkasten zwei. Für Tree Box
verwende ich Tree Box. Ja, ernsthaft.
Nimm nicht die falsche Stufe. Besorgen Sie sich keine
zu teure Version. Ich zeige euch nur, womit ich
diesen Kurs zusammenstelle, okay? Okay. Also das sind meine Werkzeuge. Tatsächlich werden wir das ein wenig in die Länge ziehen
. Und das sind Blender-Addons , die ich in diesem Kurs verwende Jedes Tool kann mit
verschiedenen
Modellierungspaketen Ihrer Wahl
repliziert verschiedenen
Modellierungspaketen Ihrer Für Perspective Plotter ist
dies also die neue
Arbeitsversion von Wenn Sie FSpy schon einmal benutzt haben, ist
das ein kostenloses Add-on, das
verwendet wurde, um
Perspective und Blender zusammenzubringen Als 4.1,
4.2 funktioniert das jedoch nicht mehr Dieser talentierte Künstler hat eine Alternative
geschaffen. Also hatte ich das benutzt, um zu sagen:
Okay, das ist meine Konzeptkunst. Ich brauche eine Möglichkeit,
die Kameraansicht anzupassen damit ich einen Blockout erstellen kann, dem so nahe wie möglich kommt, weil es
absolut auch möglich ist Um das im Auge zu behalten und
Schritt für Schritt
die Sequenz durchzugehen und herauszufinden wie groß ein Gebäude sein
sollte, ein echter Motor Und das ist ein absolut
gültiger Weg, das zu tun, insbesondere für das Leveldesign Aber weil ich nach
Konzeptgrafiken suche, die
eigentlich nur schön aus einem Blickwinkel
betrachtet werden sollen, wollte
ich mir dabei ein wenig
Unterstützung holen. Der Grund, warum ich das alles sage,
ist, dass es 18 Dollar sind, und so
habe ich in den offiziellen
Kursressourcen für den Blackout gesorgt Das war's also für den
perspektivischen Plotter. Ich zeige dir, wie
man das benutzt, wenn wir zur Blackout-Phase kommen Und für UV-Quadrate ist
dies ein kostenloses Addon
unter diesem Link Ich habe die Links
, wo wir sie benötigen, in
der Textdatei bereitgestellt und auch
das Konzept aufgenommen. Und das ist nur, um
UVs zu glätten. Wenn ich einen kreisförmigen
Holzring wie diesen habe, möchte ich diese UVs
glätten sodass die Holzmaserung
diesem Netz Und das könnte ich später noch einmal
erklären. Aber das ist kostenlos, und das
würde ich empfehlen. Und dann glaube ich
komischerweise, dass ich damals 30 Dollar
dafür bezahlt habe,
aber ich glaube, es ist
jetzt eine
offizielle Blender-Erweiterung , Texel Und das ist ein wirklich einfaches Tool
. Sobald Sie es eingerichtet haben, werde ich das Setup später
erklären, und Sie klicken auf eine Schaltfläche, und all Ihre UV-Inseln
haben dieselbe Skala, die Skala, die wir uns
eigentlich für den Motor wünschen, oder? Weil wir nicht
wollen, dass das Holz extrem niedrige Auflösung hat
und wir
wollen nicht , dass die Wände eine
extrem hohe Auflösung haben. Und, weißt du, das
wird das Problem lösen. Das sind also die drei
Blender-Add-Ons, die beiden Tools. Und nochmal, das ist
meine Art Station-Seite. Nichts davon ist notwendig. Diese sind, wenn Sie Substanzdesigner
lernen wollen, ich persönlich finde sie ein fantastisches Angebot, aber auch hier sind sie
für den Kurs überhaupt nicht notwendig. Oder benutze sie einfach dafür,
wenn du ein bisschen faul wirst. Ich weiß es nicht. Hey, schnelle Bearbeitung. Ich sollte nicht vergessen zu
erwähnen, dass dies
auch eine der Ressourcen ist , die
ich in diesem Kurs verwende. Es ist eine unglaubliche Quelle von Z-Pinselpinseln
für stilisierte Kunst Es heißt das oder Brushes Pack. Und es ist von Michael Fasene. Sie finden es auf seinem Discord, und ich kann es nur empfehlen Wenn du Blender benutzt,
weiß ich, wenn du danach suchst, es gibt auch eine
Blender-Version davon Und jetzt werde ich den
Ressourcenordner ganz schnell erklären. Also, wie ich schon sagte, wir haben den
Blockout, den ich bereitstellen werde. Der Text besteht nur aus den
Links, die wir möglicherweise benötigen. Das weiße HDR ist das HDR, das für das Dachfenster
verwendet wird. Ich glaube, ich könnte das wirklich schnell
durchgehen. Wenn wir derzeit den weißen HDR
haben. Wenn ich zur
aufgenommenen Szene zurückschalte, weil unsere Himmelsatmosphäre sehr stilisiert
ist, reflektiert sie eine
Menge
blaues Licht Deshalb mag ich das sauberere
Aussehen des weißen HDRs. Diese drei Ordner
sind die Texturen, und sie sind keine Texturen
für die Materialien, sie sind Texturen
für die Shader Daher finde ich persönlich
nicht viel Wert darin,
Shader-Geräusche immer wieder neu zu erstellen Diese lasse ich normalerweise
in meiner unwirklichen Szene einfallen, sodass ich einen kleinen Vorsprung
habe Das ist also etwas, was du hast. Das ist ein zusätzlicher Rabatt
für meinen Laden, warum nicht? Und dann die letzte
Szene, egal ob es sich um diese
Look-Entwicklungsversion oder um die, die wir
im Kurs erstellt haben Eine davon wird in
der endgültigen Version im
Ressourcenordner bereitgestellt , sollte ich sagen. Also, ja, du hast
deine Software, oder? Sie haben Ihre Tools und Sie haben Ihren
Ressourcenordner. Vor diesem Hintergrund
sollte das genau das sein, was Sie für den Einstieg in
den Kurs
benötigen. Auch hier freue ich mich sehr darauf, mit Ihnen
damit anzufangen. Hoffentlich gefällt dir
der Klang meiner Stimme. Ich bin nur ein unschuldiger
kleiner Künstler , der ein
paar Tipps mit Ihnen teilen möchte, und ich bin sehr dankbar. wir also mit
dem nächsten Video fort , in dem wir mit der Vorbereitung
weitergegangen sind, und gehen wir ein
wenig in die Planung über. Wir sehen uns also dort, wo wir mit der Vorbereitung weitergegangen sind, und wir beginnen ein
bisschen mit der Planung. Also werde ich
3. 02 Starten des Blockouts: In diesem Video werden
wir also ein
bisschen über die Planung
und dann hoffentlich auch über den
Beginn des Blockouts sprechen bisschen über die Planung
und dann hoffentlich auch über den
Beginn des Blockouts Ich werde versuchen, mich
kurz zu fassen, im Grunde genommen werden
die Herausforderungen für
jeden anders sein, wenn man das Konzept der
Umweltkunst betrachtet, aber ich werde dir zeigen,
wie ich das angegangen bin Zuerst habe ich mir
das eine Weile angesehen, um zu
entscheiden, welche Ressourcen ich benötige
und wie ich sie angehen sollte Ich hatte Glück in
dem Sinne , dass ich wusste, dass in diesem Dorf so ziemlich alles nur Low Poly bis Mid Poly
sein
müsste ,
richtig, wenn wir diese Kanten abschrägen Sowieso so ziemlich der einzige
Unterschied zwischen Low Poly und Mid Poly Also dachte ich, okay,
was könnte dann dupliziert werden? Die Häuser hatten
unterschiedliche Proportionen
, sodass ich nicht wusste, ob ich diese
großen Grundformen duplizieren
wollte ,
aber ich wusste, dass die Säulen dupliziert werden
konnten Ich wusste, dass dieser Zaun, solange er
ein bisschen unterschiedlich war, überall dupliziert
werden konnte Ich wusste, dass eine Menge dieser
Holzbretter dupliziert werden könnten. Ich versuche nur, das
herauszufinden, während ich mir dieses Konzept ansehe Und so
könnten die Namen der Vermögenswerte wie Haus
eins, Haus zwei lauten Und außerdem,
und
weil ich
zunächst nicht genau wusste, weil ich
zunächst nicht genau wusste welchen Ansatz
ich wählen wollte, habe ich diese
Unklarheiten quasi aus
meinem System herausgeholt, indem
ich
einen Draht skizzierte. Dadurch
konnte ich feststellen, ob diese Scheitelpunktmalerei für ein solches meinem System herausgeholt, indem
ich
einen Draht skizzierte. Dadurch Projekt geeignet
wäre
oder nicht, und das Projekt geeignet
wäre wäre sie auf
jeden Es gibt viele verschiedene
Möglichkeiten, an die Texturierung heranzugehen, und eine der
beliebtesten Methoden ist es das Asset
einfach
in Substance Painter zu integrieren, aber ich wollte
etwas Flexibleres. Also mischen wir die Materialien für die
Fliesen
mithilfe dieser einfachen,
zusammengewürfelten , mittleren Polyformen Also, wenn wir mit dem Blackout
fertig sind, wir uns
definitiv darauf einlassen Also denke ich über Modeln nach. Ich denke über
die Anlagen nach, die wir benötigen, und dann schaue ich mir
das an und denke: Nun, welches
Fliesenmaterial brauchen wir
dann Da dies das
einzige Backmaterial ist, der Fels, wäre
alles andere Fliesen Ich denke also, dass Gras,
Gras und Erde, natürlich
Landschaftsmaterial, sehr beliebt sind Aber dann haben wir eine ziemlich
einzigartige Steinstruktur, eine weiße Wand und eine rote Wand. Wir haben Bauholz. Wir haben vielleicht Rinde unter
den Blättern. Wir haben Blätter. Wir haben eine Textur, mit der
wir schauen müssen, ob wir diese Genauigkeit später
im Kurs
vielleicht mit
einigen Alphakarten verbessern können diese Genauigkeit später
im Kurs
vielleicht mit . Und ich schaue mir das alles an und entscheide, wie meine endgültige
Materialliste aussehen würde. Sobald du das hast, weißt du, könntest
du, je nach
Umfang des Projekts, je nach
Umfang des Projekts, all das auf textures.com nachschlagen Aber dafür brauchen wir etwas, unseren Zwecken
für
die Syl-Szene entspricht Aus diesem Grund werden
wir in den
Designer wechseln, um diese
Kacheltexturen zu erstellen Nun, ich hatte das im letzten Video angesprochen,
aber die Tools, die ich entwickelt habe,
sind Tools, von denen ich
sicherstellen wollte, dass sie für ein
ähnliches Projekt und für
Projekte darüber hinaus Die ganze Essenz
dieser beiden Werkzeuge
ist, wenn
man es aufschlüsselt, zu sagen, ich brauche flauschiges Laub
und ich brauche Material, das für Farben geeignet Das könnte also auf
viele verschiedene Konzepte angewendet werden. Und im Laufe
der letzten Monate, als
ich das entwickelte, hatte
ich diese
Produkte ständig aktualisiert, um
den Anforderungen dieses
originalgetreueren und fantastischeren Konzepts gerecht zu werden. Deshalb bin ich sehr
zufrieden mit einigen
der Tools, mit denen
wir uns gleich befassen werden. Vor diesem Hintergrund werden
wir zuerst den Blockout durchführen und dann
unsere Ordnerstruktur und
unser Unrail-Engine-Projekt einrichten unsere Ordnerstruktur und
unser Unrail-Engine-Projekt Aber ich werde weitermachen
und zu Blender wechseln
und wir werden sehen, ob wir einen schönen kleinen Blockout
bekommen können diesem
ähnelt.
Also werde ich dich dort sehen Okay, also bevor wir zu Blender
springen, werde
ich einen
Master-Projektordner erstellen. Ich werde es
Dorf nennen, weil warum nicht? Das wird der Hauptordner sein. Und wir werden darin zwei
Ordner erstellen, einen mit dem Namen Projekte und
einen mit dem Namen Texturen. Wir können nach und nach weitere
Ordner erstellen. Und dann öffnen wir einen Blender und speichern ihn
im Projektordner. Also werde ich einfach
weitermachen und alles hier
löschen.
Damit bin ich einverstanden. Ich speichere es als Blockout. Auch hier habe ich im
Ressourcenordner ein
sehr ähnliches Blockout bereitgestellt wie das,
was wir hier
tun werden wie das,
was wir hier
tun Ich will dich einfach nicht
zwingen, dir einen perspektivischen
Plotter zu besorgen. Es ist nicht mein Addon Aber wenn du es bekommen hast,
werden wir jetzt
den Blackout-Prozess
damit durchgehen jetzt
den Blackout-Prozess
damit Also werde ich dem
Perspektivenplotter weitere hinzufügen .
Es ist installiert Wenn ich also
auf das Endfenster klicke, sehen
wir hier den
Perspektivenplotter. Also das Erste, was wir hinzufügen
müssen, ist eine Kamera. Also werde ich weitermachen und die Kamera
suchen und hinzufügen. Ich werde das sogar für einen Moment
minimieren. Und in unserem Master-Ordner aus den bereitgestellten
Kursdateien sollten
Sie in der Lage sein, einen ähnlichen Ordner herunterzuladen. Das Schlüsselwort ist Ressourcen. Ich werde
weitermachen und extrahieren. Und das sollte es sein, was ich dir
im Kurs geben
wollte. Und wenn wir
hier auf Referenz klicken, haben
wir unser Konzept. In diesem Sinne
gehe ich zurück zu Blender. Und in den Kameraeinstellungen gehe
ich zu den
Hintergrundbildern und füge ein Bild hinzu. Ich mache weiter und klicke auf Öffnen und gehe dann zum Desktop, suche nach unseren Ressourcen und
wir verwenden das Konzept. Ich kann Null drücken, um
eine Vorschau meiner Kamera anzuzeigen, und es wird uns das
Hintergrundbild angezeigt. Ich drücke erneut Null, um das für einen Moment zu
verlassen. Und ich drücke, weißt du, eine der Tasten auf dem Ziffernblock, um
eine Vorschau anzuzeigen, oder halte die
Alt-Taste gedrückt und klicke mit der mittleren Maustaste , um in
orthogonalen Ansichten schnell zu blättern In der Ansicht von oben
nehme ich nur meine Kamera weg. Und lass uns sehen. Was ich gerne tun würde, ist eine kleine menschliche Referenz
hinzuzufügen. Das fügt also einen Würfel mit einer Länge von zwei Metern hinzu, wenn wir Shift A drücken und einen Würfel hinzufügen. Ich habe Hard Ops,
das heißt, wenn ich die Tabulatortaste gedrückt halte, wechsle
ich
zwischen diesen Bearbeitungsmodi. Es ist jedoch
dasselbe, wenn Sie auf
Objekt klicken und dann direkt dort
in den Bearbeitungsmodus wechseln. Vor
diesem Hintergrund handelt es sich wiederum um einen Würfel mit zwei Metern. Ich werde es hochziehen und das sollte ungefähr die
Größe einer Person haben, oder? Wir werden nur sagen, dass das unser sechs Fuß großer Typ
ist. Er ist nicht so breit,
und das
sollte ein kleiner Kopf sein. Seine Arme können so breit sein. Wenn ich auf beide
Gesichter klicke und E, S
und Y drücke ,
scrollen wir jetzt und bewegen
seine Arme nach außen Und wir skalieren
ihn einfach auf diese Weise. Jetzt weiß ich, dass unsere
Frontansicht eine ist. Wenn ich also auf eins klicke, sehe ich, dass er tatsächlich in die falsche Richtung schaut. Also drücke ich R, Z und minus 90, damit er
uns zuwendet, und ich klicke einfach auf
Alle transformieren. Also wir wissen, dass das ungefähr
die Größe unseres Mannes haben
sollte . Und lassen Sie mich das
Konzept ein letztes Mal vorstellen. Und wir wissen, dass er eine
ähnliche Größe haben könnte. Und so könnten wir verstehen, dass, wenn er etwa 2 Meter groß ist und wir
das alles in Unreal importieren, es keine verrückte
andere Größe haben sollte, oder? Solange wir die
Exporteinstellungen korrekt haben, sollte
das ziemlich ähnlich aussehen Eine
Sache, die Sie bei
diesem perspektivischen
Plotvorgang in drei D beachten sollten diesem perspektivischen
Plotvorgang in drei D ist, dass, selbst wenn
er korrekt
aussieht, Sie könnten alle diese Modelle in dieser Ansicht
an die richtigen
Stellen
ziehen in dieser Ansicht
an die richtigen
Stellen und dann auf dem Ziffernblock
die Sieben drücken und alles
könnte an der falschen Stelle sein Und das ist okay. Es bedeutet nur, dass es wahrscheinlich
in der falschen Tiefe ist. Sie könnten also anfangen
, die Dinge voranzubringen, sobald Sie
die Grundform fertig haben, und so können Sie das irgendwie reparieren. keinen geheimen Workaround Soweit ich weiß, gibt es
dafür Okay, in Blender habe ich vielleicht
die Kamera während
einer Aufnahme bewegt , nur um den Vorgang zu
testen Wenn ich eins drücke,
möchte ich
die Kamera bewegen . Irgendwo hier
in der Nähe, oder? Irgendwo hier in der Nähe, oder? Dies wird nicht
die endgültige Position sein, aber jetzt klicke ich
auf Plotperspektive. Wir haben unser
Hintergrundbild zugewiesen. Es macht mir nichts aus,
das etwas näher zu betrachten. Könnte es gleich zurücksetzen,
aber es könnte uns visuell helfen. Wir wissen, dass wir diesen Weg gehen
mussten, und der Horizont ist ziemlich flach. Sobald ich also auf Perspektive
zeichnen klicke, wird
es ein bisschen verrückt. Ich werde den Fluss als
unsere Hauptperspektive verwenden, quasi als
Richtlinie, und, wissen Sie, hoffentlich müssen wir nicht zu 1 Billion% genau
sein Ähm, ich weiß
auch, dass die Y-Achse eigentlich in diese Richtung verlaufen
sollte,
was bedeutet, dass unsere X-Achse in dieser
Situation horizontal ist Es wird weiterhin verrückt
aussehen, aber vertraue einfach dem Prozess. Okay, okay. Es
erkennt etwas. Unser Horizont ist etwas flacher. Ich denke, wir drücken die Y-Achse hier ein bisschen ein.
Vielleicht ist das zu viel. Also, wir sehen dieses
Weiß in der Mitte, und ich möchte, dass das quasi unser Bezugsrahmen
für den Weltursprung Ich werde auf Flat Horizon klicken. Das hat mir
etwas gebracht, wenn überhaupt, es hat mir gesagt, dass unser Horizont ein bisschen lang
ist. Etwas, das dem
vorerst näher kommt. Also nehme ich diesen mittleren
Drei-D-Bursorpunkt, lege ihn genau hier herum, und ich glaube, unsere X-Achse ist umgedreht, also werde ich versuchen, auch das
umzudrehen Wir werden es schaffen. Lass uns sie gleich hier
hinstellen. Ich werde auch
den Kameraabstand vergrößern , weil wir wissen, dass das etwa sechs Fuß ist, also sage ich 18 Meter. Ich glaube nicht, dass eine
Brennweite wichtig ist. Zielort. Ich bin damit einverstanden, dass das im World Center ist. Ich will nur
sichergehen, dass das wirklich so nah wie möglich ist.
Wir können sogar. Ich werde sehen, ob das
Hinzufügen eines Würfels
uns helfen kann , festzustellen, ob wir
die richtige Skala gewählt haben oder nicht. Also werde ich mir etwas
Ähnliches besorgen und es vergrößern. Und versuchen wir es einfach ein paar
Mal mit Shifty und Y zu
duplizieren .
Ups, Suppe, Suppe, Suppen Okay. Okay, lassen Sie uns
das ein bisschen verschieben. Oh, okay. Siehst du, ich hatte meine
Kamera bewegt und das hat die Mathematik
des perspektivischen Plotters
irgendwie durcheinander gebracht Ich
werde das jedoch ausschalten. Ich gehe zur Ansicht
und schalte die Kamera aus, um sie anzusehen, und ich werde sehen,
wie das aussieht. Weißt du, ich denke nicht
, dass das zu falsch ist. Wenn wir an die Waage denken, würde
unser Mensch in die Ferne
schauen, und die drei Säulen für die Häuser
wären wahrscheinlich irgendwo in der Nähe. Sie schauen ein bisschen weit weg. Ich weiß nicht, ob eine Änderung unserer Kameraentfernung dazu beitragen würde. Also, was wäre, wenn wir diese drei jetzt nehmen würden, da uns das mehr
als nur hilft. Wenn überhaupt,
hätte es etwa 20 Meter Entfernung sein können. Ich bekomme dadurch ein bisschen
besseres Gefühl. Mach das aus. Okay. Wir bleiben
vorerst dabei. Und sobald wir mit dem
Einrichten der Formen fertig sind, werden
wir feststellen, ob
die Tiefe extrem ungenau
ist oder nicht Aber wissen Sie, das muss
nicht in einem winzigen Maßstab sein Ich werde dafür die
Rotationsskala anwenden. Das ist also ein ziemlich
guter
Ausgangspunkt . Kameraansichten aus. Es hat ziemlich viel Spaß gemacht
, dieses Tool zu benutzen so nah wie möglich
heranzukommen, und dann, weißt du, werden wir es bei Bedarf
ändern. Wir haben also unsere
Perspektive startklar. Ich werde dieses Fenster teilen. Und im Moment
ist das unsere Kameraansicht. Ich habe jetzt den Drahtrahmen eingestellt, und ich werde in
diesem Bild wahrscheinlich Solid View mit freier Perspektive
machen ,
damit wir tatsächlich arbeiten können. Ich möchte ein gutes Gefühl dafür
bekommen ob wir die Perspektive haben, richtig, ich werde
weitermachen und ein Flugzeug hinzufügen. Und ich denke, wenn wir
mit dem Bodenpfad beginnen, könnten
wir und ich denke, wenn wir mit dem Bodenpfad
beginnen, können
wir vielleicht
ein gutes Gefühl dafür bekommen, wohin
dieser Pfad führt und wie die Bodenebene in
Bezug auf die Höhe aussieht. Also füge ich einfach
Loop-Cuts mit
Control R hinzu und verschiebe diese
auf der X- und Y-Achse. Ich bewege
es eigentlich überhaupt nicht auf der Z-Achse. G, Y machen, es vorwärts
bringen, zurückbringen,
schauen, was gut aussieht. Ja, keine Bewegung auf der Z-Achse. Und ich ziehe diesen zurück und diesen nach vorne. Ich mache S, Y und Null, um uns eine flache Perspektive zu
geben, und das ist wahrscheinlich Beste, was wir
kriegen werden. Wir in einer Seitenansicht. Ich weiß, dass es eine Senke hat,
weil es ein Fluss ist, also lasse ich ihn
runter, sieht ein bisschen steil aus. Das sieht okay aus. Das
hier rüberbringen. Lass uns sehen. Bringe ich das vor? Ich
versuche herauszufinden, wo wir den Rand
des Flusses haben
möchten. Ich vermute also, dass n nur ein bisschen vorwärts
ist. Denken Sie daran,
zum Overlay-Modus zurückzukehren. In neueren
Blender-Versionen wird es zurückgesetzt. Okay, okay. Und das
sollte okay sein. Wir nehmen diese Kanten über
den Pfad hinaus und
extrudieren sie nach außen Und es scheint, als ob wir es
wüssten, lass uns damit spielen. Spielen wir mit dieser rechten Kante. Ich würde gerne herausfinden, was wir denken. Es scheint, als ob dieses Pflanzgefäß den Rand dieses Pflanzgefäßes stoßen
könnte, aber ich
überprüfe es nur , indem ich
es anstarre Ich denke, wenn wir das hier näher bringen, ist
das eigentlich
ein Bezugspunkt. das in diesem Hintergrund also Lassen Sie uns das in diesem Hintergrund also zuerst auf diese Weise
zur X-Achse extrudieren zuerst auf diese Weise
zur X-Achse Ziemlich okay mit all
dem. Das ist in Ordnung. Wir wissen also, dass
dies so ziemlich unsere
zentrale Basis sein würde . Ich mache eine große Extrusion für die Rückseite und teile sie dann
wahrscheinlich auf. Es geht definitiv weit. Lassen Sie es uns skalieren.
Betrachte es von oben. Ich weiß, dass es momentan
riesig und gruselig ist. Ich suche nach einem
Loop Cut, um das Haus irgendwie dahin zu
bringen, wo wir wollen, dass das
Haus hinten ist. Und dann
sieht es irgendwie so aus, als ob es nach unten fällt. Also schalte ich hier oben die
proportionale Bearbeitung ein. Mal sehen, was wir tun
können. Also, je größer ich es mit
dem Scrollrad mache, desto mehr beeinflusst es
meine Auswahl. Ich bin damit einverstanden. Und dann die hinteren
hochheben ,
damit sie besser zu der Silhouette passen
. Wir werden die Details im letzten Teil irgendwie
ausblenden lassen, damit wir uns
darüber nicht zu viele Gedanken machen müssen. Holen wir uns jetzt wieder die
Seitenteile. Ich werde sie auf der X-Achse
herausextrudieren. Ich würde sagen, mit einem weiteren
Loop-Cut quasi genau hier. Dieser deutet auf ein
bisschen Auftrieb hin. Mal sehen, wohin uns dieser
Vorsprung führt. Müssen wir
diesen noch einmal zurückbringen? Lieber nicht, also hebe ich das
einfach hoch. Uh, tu, ich werde
einen Loop-Schnitt hinzufügen , um sicherzugehen
, dass wir perfekt sind. Ähm, lassen Sie uns
bei diesen Eckpunkten ziemlich flach vorgehen. Und dann werde ich Vertex Snapping
einschalten , damit wir uns am
selben Knöchel befinden Okay. Hoppla. Wir sind bei Global Gehen wir zurück zu
Increment, schalten es aus und ich mache E und X.
Lass es uns einfach rausziehen Und hier
fange ich an, mich
in Richtung der Kamera zu drehen, und ich werde ihn
so angemessen wie möglich skalieren Das wird einfach
ein sehr, sehr großes Netz sein. Und das dient nur zu
Referenzzwecken. Wir machen damit eigentlich keine endgültige Produktionsarbeit. Ich werde versuchen, die beiden
hochzuheben. Dieser? Diese
Silhouette füllen wir nur so gut wir können auf. Ähm, mir geht es gut, mal
zu sehen, ob es besser funktioniert, wenn
das nach oben oder unten gezogen wird. Ich glaube nicht, dass ich mich mit diesem Scheitelpunkt
anlegen will, aber vielleicht mit diesen beiden Okay. Okay. Nicht schlecht. Nicht schlecht für eine Landschaft
im Hintergrund. Alles, was nicht aus diesem
Hauptbereich innerhalb der Kamera besteht, nehme
ich sogar mit. Ich werde
die Auswahl im
Grunde trennen . Ich
nehme die auch. Auf diese Weise muss ich nicht
versehentlich die ganze Zeit auf dieses
Hintergrundelement
klicken. Okay. Nicht schlecht. Nicht schlecht. Mal sehen, ob wir
den Zaun in die richtige
Position bringen können , weil ich finde, dass er etwas
kleiner ist und wir wollen sichergehen, dass sie tatsächlich
in unsere Szene passen. Dieser könnte etwas knifflig sein. Ich lass uns diesen Würfel hochnehmen. Ich habe einen 1-Meter-Würfel hinzugefügt
und bin wieder im Objektmodus. Ich werde es
verkleinern. Mal sehen ob wir die
richtige Kante erreichen können. Verkleinern Sie es etwas
weiter. Bearbeitungsmodus. Lass uns einfach das obere Gesicht
hochheben. Wir könnten am Ende
die Blackout-Teile benutzen. Vielleicht nicht, aber wir
müssen sicherstellen, dass wir zumindest die richtigen Proportionen Okay, okay. Nicht so
schlimm. Nicht so schlimm. Ich werde diesen Würfel duplizieren. Bringen Sie ihn
so heraus, heben Sie ihn hoch und skalieren Sie ihn auf der Y-Achse. Das wird unsere
horizontale Planke sein. Ziehen wir es rein. Wenn wir etwas genauer hinschauen, müssen
wir es nicht so hoch
machen, es
anheben, es mit
Shift D duplizieren und es nach unten ziehen. Nehmen wir diese Shifty X. Diese haben irgendwie uneinheitliche
Breiten Wenn es um die Produktion von Endprodukten
geht, ziehe
ich es vor, dass sie
wie modulare Rasterelemente folgen Wenn Sie also
doppelte Teile erstellen möchten, diese alle
unterschiedliche Breiten
haben , um den Standards
der Konzeptkunst zu entsprechen, können Sie das
gerne tun Es wäre
nur so, Sie Ihr Asset
fertigstellen und es dann
duplizieren und dann, wissen
Sie, das irgendwie
ändern, vielleicht eine der
Planken ein wenig verschieben Und so würden Sie Ihre Variationen
erstellen. Also machen wir vorerst damit weiter, nur die grundlegenden
Proportionen zu Und weißt du, wenn
du
besonders genau darauf achtest, wie du deine Blockout-Nachrichten
verwendest, könntest
du Alt D
anstelle von Shift
D drücken. Und das macht es,
also bearbeitet ihr
diese Teile zusammen könntest
du Alt D
anstelle von Shift D drücken. Und das macht es, also bearbeitet ihr
diese Teile Allerdings bin ich nicht allzu emotional
an diese Würfel gebunden, weshalb ich nicht
das Bedürfnis habe, dafür zu
sorgen ,
dass sie alle dieselben Informationen teilen, zumindest
nicht, bis wir in die
Produktionsphase kommen Also werde ich
es hier vorerst pausieren und wir werden
im nächsten Video weitermachen. Also das war, du weißt schon, die
Blockout-Phase vorzubereiten. Im nächsten Video hoffe ich, vielleicht den Blockout
zu beenden,
und wenn wir Glück haben, springen wir gleich danach zu Unreal vielleicht den Blockout
zu beenden,
und wenn wir Glück haben,
springen wir gleich danach zu Unreal
. Wenn
nicht, ist das der
4. 03 Fortsetzung der Blockade: In diesem Video
setzen wir den Blockout fort. Lassen Sie uns weitermachen und nur ein paar Würfel
hinzufügen. In diesem Szenario
handelt es sich um weitere 1 Meter große Würfel, sodass es ein wenig
Genauigkeit erfordert ,
sie auf den Boden zu bringen. G und Shift Z, um zu ziehen, ohne
sich auf der X-Achse zu bewegen. Wir werden sie einfach
skalieren. Erneut verschieben und skalieren. Es ist gut zu wissen, wo
die Praktika sind. Auf diese Weise können wir
entscheiden, welche
Variationen wir für diese Steine
benötigen könnten Lass uns das
überspringen. Es sieht so aus, okay, perspektivisch, dafür bin
ich dankbar. Shifty Shift Z.
Lass es uns vergrößern. Keine Skala. Lass uns
das auch hochgehen. Hoppla. Schicht Z. Da haben wir's. Ich habe versucht,
es zu duplizieren und habe es versehentlich dort auf
den Boden
gelegt. Machen wir weiter und
skalieren das. Ich glaube, um
die Steine ist schon gekümmert. Lass uns weitermachen und das Pflanzgefäß in
Angriff nehmen. Noch einmal ein 1-Meter-Würfel. Lass uns sehen. Lassen Sie uns das
rausziehen. Wir machen es breiter. Die Y-Achse. Wir werden
es auf der X-Achse herausbringen. Und ich entschuldige mich. Manchmal klicke ich
herum und sage, y, nein, X, jetzt, Z, nein Und ich versuche nach
der richtigen Achse zu suchen. Es ist ein total schlechtes Muskelgedächtnis, aber du könntest immer
das Transform-Tool benutzen und ein
bisschen weniger verrückt sein als ich. Also werde ich das ziehen.
Ich werde die ein wenig zurücknehmen. Vielleicht werde ich das
vorziehen. Ja, werde ich. Ja, ich bin ein bisschen
verrückt, also werde
ich mir die Kanten auch die Kanten ansehen, damit es
schön proportioniert Okay. Ich würde sagen, unser
Pflanzgefäß ist ziemlich gepflegt Ich werde es ein
bisschen zurückbringen, wenn wir müssen. Ich schätze, das
Nächstbeste wären die Säulen. Ich mache weiter bei einem Würfel. Ich schätze, sie haben
etwa diese Größe. Dieser befindet sich möglicherweise nicht
genau in einem Raster. Also Shift Z, G Shift Z,
sieht so aus, als würden wir das tun. Wir werden es auf der X-Achse
herausbringen. Wir werden es auf der Y-Achse
herausbringen, es ein bisschen nach außen verschieben. Es ist breiter als es,
äh, dick ist . Ob das irgendeinen
Sinn ergibt? Lassen Sie uns das einfach
nach unten extrudieren , damit wir wissen, wie hoch
der Boden ist Dann extrudiere ich diesen bis zum Basispunkt.
Nett, nett, nett Es gab einen originellen Versuch ,
bei dem diese Säulen, ich mag , sie
hingestellt haben, und sie
waren ganz unten, aber sie sahen
hier richtig aus, und das war nicht lustig. Zum Glück kannst du also die
Version von all dem korrigieren. Wir werden es noch
einmal herausbringen. Sie scheinen nicht perfekt proportionale
Abstände und Höhen zu haben. Ich könnte das ändern, nur
weil ich es nicht weiß.
Es ist schön, Dinge in der
Produktionspipeline zu befriedigen und sie dann zu
skalieren, wie bei Motoren Ich denke, das ist eine bessere Angewohnheit. Das ist ein bisschen
nebensächlich. Also werde ich hier
das Overlay für den
Drahtrahmen ausschalten hier
das Overlay für den
Drahtrahmen damit wir ein besseres Gefühl dafür
bekommen, was wir tatsächlich benötigen Ich werde dieses Holzbrett duplizieren. Ich werde es rausziehen und reinbringen. Lass es uns ein bisschen drehen. Da ich es bereits gedreht habe, werde
ich es jetzt
auf der lokalen Achse hier oben skalieren. Wenn ich also auf
Z skaliere, mache ich das. Ich arbeite eigentlich nicht viel mit
dem Gizmo, Entschuldigung. Und ich bringe das einfach
an den richtigen Ort. Weil es lokal ist, kann
ich S, Shift Z drücken, und es wird tatsächlich
nur dicker Bringen wir es runter auf die
Grundebene des Flusses. Und dann drücke ich auch GZ
, um es an diese Stelle zu bringen. Ich lasse sie einfach spülen. Lassen Sie uns einen
Blick zurück auf die globale Bearbeitung und ich werde sie einmal duplizieren Mal sehen, ob wir die
richtigen Proportionen
für die zweite Version finden können . Wir müssen ins
Lokal gehen und ich ziehe es runter. Dupliziere es noch einmal. Lass es mich ein wenig ansprechen. Sie scheinen an
der richtigen Stelle zu sein. Die scheinen ziemlich gut zu sein. Also ich denke, global werde
ich es so drehen, dann werde ich es so drehen. Ich werde es hochheben. Zurück bei Global. Ich werde
das nur von vorne betrachten. Lassen Sie uns hier einfach die
richtige Drehung wählen. Und lokal können wir ihre X-Achse
ändern und sie nach unten heben
und hineinbringen. Nun, lasst uns die
richtige Achse dafür finden. Das meine ich. Manchmal muss man einfach mit den Anschlüssen
sprechen
und schauen, was am besten funktioniert
, weil ich vor Ort war Ich weiß nicht, warum
ich es nach unten verschoben habe, aber los geht's Da haben wir's.
Irgendwo dazwischen. Okay, nicht perfekt
und nicht schrecklich. Es scheint, als
ob diese direkt gegen sie gerichtet
sein sollen gegen sie gerichtet
sein Also werde ich ein bisschen gegen
die Regeln verstoßen. Und da haben wir's. Das
sollte ein bisschen besser sein. Lass uns einen Blick darauf werfen.
Alles sieht okay aus. Ich drücke Alt H und unsere Landschaft sieht
immer noch gut aus. Jetzt fügen wir den Zylinder hinzu. Ich mache es standardmäßig einfach 32. Wir
bearbeiten diesen nicht wirklich. Wenn ich es um die X-Achse drehe, skaliere es und bringe es zurück. Okay. Schauen wir uns an, ob
es richtig ist, CenterPoint Lassen Sie es uns vergrößern. Wir werden herausfinden, warum die
Perspektive falsch ist. Es ist wahrscheinlich ein bisschen von diesem und ein bisschen von dem. Ein Verschieben auf der X- und Y-Achse und anschließendes
Skalieren auf der X- und Y-Achse. Es ist also falsch. Das ist
in Ordnung. Das ist in Ordnung. Mal sehen, ob wir zuerst
mit diesen Säulen spielen müssen. Das könnte ein bisschen
besser sein, weil wir dafür noch
etwas Platz im Fluss brauchen etwas Platz im Fluss Ich werde es zurückbringen. Wissen Sie, das ist die Phase,
in der wir herausfinden, was geändert werden
muss und
was verschoben werden muss. Es ist also immer noch hinter
diesen Säulen, womit ich einverstanden bin. Ich möchte sehen, ob ich sie leider etwas weiter
zusammendrücken
muss . Ich spreche das an, skaliere es dann
aber zurück. Ich versuche nur
herauszufinden, was funktioniert. Okay, jetzt werde ich
diese Landschaft verschieben und sehen ,
ob das das
Problem ein wenig mildert Es scheint okay zu sein. Lass uns
einen Blick darauf werfen. Lass uns einen Blick darauf werfen. Ich vermute also
, dass das okay ist. Es ist nur so, dass die
Büsche irgendwie
Teil dieses Abhangs sein werden, also müssen wir das während
der Blockout-Phase
berücksichtigen Das ist wahrscheinlich der
nächste, den wir
erreichen werden, weil hmm hmm Eigentlich sollten wir das auch
vorziehen . Ich werde das
vorbringen. Eigentlich sollten wir uns einfach
dieses Fleisch holen. Ich habe das Gefühl, dass ein
bisschen mehr Fortschritt lösen wird unsere Probleme in Bezug auf
diese Säulen lösen wird, sie hierher
bringen,
und wir können das jetzt sogar etwas
dünner
machen, weil wir diesen
Raum zwischen ihnen gemildert haben Okay, okay. Ich werde das
eigentlich
drin lassen. Es ist schön zu
sehen, wie man
solche
perspektivischen Probleme irgendwie lindern kann solche
perspektivischen Probleme irgendwie lindern perspektivischen Probleme Ich denke, das wird
unsere beste Wahl sein. Okay, ich werde
mit den Hausmaschen weitermachen. Also werde ich eigentlich mit einem Würfel von zwei Metern
beginnen. Es ist einfacher,
sie auf den Boden zu legen. Es ist nur ein Zug nach oben. Und lass uns weitermachen
und anfangen, es zu bewegen. Ähm okay, okay, wahrscheinlich
irgendwo hier in der Nähe. Lass es uns skalieren.
Lass es uns hochheben. Lass uns sehen, ob wir es so bewegen müssen
. Müssen wir es vorziehen? Wahrscheinlich nicht. Vielleicht mussten wir es
einfach zurückbringen,
weil es so
aussieht, als
könnten
da ein paar Büsche dazwischen
kriechen . Also lass uns weitermachen Heb es hoch. Dreh dich um.
Lass es uns rausnehmen. Ich weiß nicht unbedingt, wie
breit dieses Haus sein muss, aber das
fühlt sich ungefähr richtig an. Bei unseren Dachgittern fangen
wir also ganz
einfach an, was die Verdunkelung angeht Es
werden Duplikate
der oberen Fassaden unserer Häuser sein Sobald wir also ein Haus fertig haben, dupliziere ich es mit
Shift Deep und drücke P, um eine neue Auswahl zu erhalten Und das ist dieselbe
Ebene wie ein neues Objekt. Ich nehme es
auf dem X und dem Y raus.
Wow. Wow Okay, also werde ich es
anheben, es auf das Y
bringen
und es dann auf das X bringen dann auf das X bringen. Also heben wir es einfach an
und skalieren es auf beide Arten Das war eigentlich ein
bisschen langsam von mir, aber ich schätze, ich
ziehe es vor , die vollständige
Kontrolle darüber zu Um diesen Würfel zu bekommen, wäre es
meiner Meinung nach
am einfachsten,
den Hauptwürfel zu duplizieren und einen standardisierten,
kleinen Kamin für uns zu
erstellen kleinen Kamin für uns Und dann werden wir
die Skala und die Rotation anwenden. Wir wissen also, dass es sich ein
bisschen auf diese Weise erstreckt. Und lassen Sie
es uns ein wenig herunterfahren. Sieht so aus, als müssten wir vielleicht im Bearbeitungsmodus
herumspielen. Ich schnappe mir
das ganze Netz. Ich schätze, wir müssen es
vorziehen, und ich werde das einbringen. Und dann scheint es,
als würde es sich
nicht durch
die andere Seite erstrecken. Oh, der ist ein bisschen
hart, oder? Oh, okay. Und das könnte bedeuten, dass
das hier
ein bisschen steiler sein sollte . Also werde
ich das testen. Hmm. Wir werden einfach weiter
hin
und her gehen, bis wir etwas haben, mit dem wir halbwegs
zufrieden sind Weißt du,
ich glaube, ich gebe ihm lieber eine quadratische
Form und schiebe es so. Das ist ziemlich gut.
Das ist ziemlich gut. Nil schräg nach unten, und diese Form passt Es tut mir nur leid, dass es so lange gedauert hat. Also haben wir unseren Zylinder. Wir machen einfach weiter
mit den Häusern. Ich werde mir das jetzt holen. Ich weiß, dass es
hinter dem Steuer sitzen sollte. Und ich werde es vorziehen, wenn es so
vorwärts wie möglich ist, also werde ich mir
die Waage von oben ansehen. Lass uns es hochheben und sehen,
was wir vor uns haben. Hmm. Ich schiebe es ein bisschen raus Ich werde es vorziehen.
Angeblich ist es ein ziemlich dünnes Haus. Ja, es ist definitiv
nur eine Art kleine Erweiterung, um die sich das
Holz wickelt. Ja, wir bringen es mit. Wir werden damit
spielen. Wir werden damit spielen. Lassen Sie uns also dieses P
zur Auswahl duplizieren .
Lass uns wieder unser Dach bauen. Ich mache S und Y und
extrudiere es nach oben auf der Z-Achse, und das ist ziemlich gleichmäßig. Und es scheint, als
könnten wir einen Loop-Schnitt hinzufügen
, ihn vergrößern und ihn dann
ein wenig verkleinern Wir werden für so
ziemlich alle das Gleiche tun. Lassen Sie uns für ein
gewisses Maß an Konsistenz sorgen. Also machen wir eine Schleife
in der Nähe des Bodens
und versuchen dann einfach
sicherzugehen, dass es auf diesen Achsen
gleichmäßig ist . Wir machen weiter und skalieren
sie auf dem Y bei Null, und das machen wir für die Seiten Auf diese Weise haben wir eine
Referenz, mit der wir arbeiten können. Ich habe
dort versehentlich
auf Slash geklickt ,
um eine Auswahl zu isolieren Nicht schlecht. Nicht schlecht. Okay, lass uns weitermachen. Ich weiß, ich möchte nicht, dass das nächste
Haus zu weit hinten liegt, und sie haben eine sehr
ähnliche Topologie Ich bin mir sicher, dass sie
ähnlich groß sind, also werde ich es von dort aus aufbauen Es könnte auf
der X-Achse dünner und auf der Y-Achse weißer
sein. Und jetzt nehme ich eines unserer
Schornsteinblock-Teile
und dupliziere es und verschiebe es, um zu
sehen, was wir vor uns haben Ich werde
es zunächst hier und da platzieren und es dann
verkleinern Heben Sie es an und lassen Sie uns es weiter voranbringen.
Etwas mehr drin. Auch hier bevorzuge ich es, wenn diese
Schornsteine etwas quadratischer sind als in dieser Richtung
zu dünn Also für mich
sieht das ziemlich gut aus. Wir schauen uns das noch einmal an. Das ist drei Häuser weiter. Warum fangen wir nicht an, das von hinten in
Angriff zu nehmen? Lass uns sie holen. Lasst uns unsere Landschaft öffnen,
die ursprüngliche, die wir hatten. Okay, ich werde die wieder
zusammennähen. Mm. Nun, wir nehmen
die aktive Auswahl, den aktiven Scheitelpunkt und
gehen dann zum Scheitelpunkt-Snapping Klicke genau hier auf Aktiv und ich mache G und halte
einfach die Taste gedrückt und verschiebe das Es ist nicht unbedingt notwendig, aber ich wollte wissen,
wo unser Haus ist. Es war wieder hier. Also fangen wir von dort an. Es könnte näher sein,
es könnte weiter sein. Es scheint, als hätten wir das
Gefühl, dass das da hinten
Sinn machen würde Es ist ein etwas kleineres Haus. Lass es uns auf die X-Achse bringen. Ich schätze, es dreht sich ein
bisschen zu uns hin, also lassen Sie uns zuerst die
Waage verkleinern Und vielleicht dreht sie
sich nicht einmal auf uns zu,
aber wir könnten sie gegen Ende
ein wenig drehen Also gehe ich in den
Face-Modus. Ziehen wir das nach unten.
Lass uns das nach oben extrudieren Und das ist unser
kleines Dachstück. Und wir können uns diese drei schnappen
und diese Auswahl duplizieren. Lass uns sehen. Wie
will ich das angehen? Lassen Sie uns das extrudieren und wir bekommen diese Vorder
- und Rückseite Wir drücken ES und X. Und dann
möchte ich vielleicht auch nach den Seiten greifen und ES und
Y drücken. Ich denke, ES und
Y drücken das ist vielleicht
für diese Seitenkanten Übrigens, ich habe gerade auf Strg halten geklickt
und dann erneut geklickt, und das gibt
mir den kürzesten Weg, sodass ich meine Auswahl
wirklich schnell treffen kann Ich glaube, ich ziehe sie nach unten. Ich denke, das ist eine ziemlich
gute Blackout-Form. Schnappen wir uns noch ein Kamingitter und ich werde es runterholen. Okay. Und, weißt du, du
musst
diesem speziellen
Konzept nicht folgen . Noch einmal. Sie könnten versuchen,
die richtigen Proportionen
einer Tür oder einer Gasse oder eines
Science-Fiction-Kabels oder so weiter und
so weiter zu bekommen die richtigen Proportionen
einer Tür oder einer Gasse oder eines
Science-Fiction-Kabels oder so weiter und
so weiter Ich zeige Ihnen nur, wie
ich an die Perspektive
eines bestimmten Stücks herangehen würde, und ich denke, diese
wunderschöne Konzeptkunst ist ein fantastisches Beispiel dafür Weißt du,
hinter dieser Blackout-Phase steckt
nicht viel Wissenschaft , aber sie könnte ein
bisschen knifflig sein, oder? Also das Haus sieht auch
ziemlich gut aus. Wir haben eins, zwei, drei, vier. Warum fordern wir uns nicht noch einmal
selbst heraus? Ich werde zuletzt zu einem großen Teil kommen. Ich habe einfach das Gefühl, dass uns das
irgendwie dazu zwingen wird, unsere Perspektive zu überprüfen und das Gerüst in die richtige Position zu
bringen Also lassen Sie uns zuerst den
Zylinderturm hinten anbringen. Ich nehme einfach
einen zufälligen Zylinder, er hat bereits die
richtige Ausrichtung. Ich weiß, dass dieses
Haus zuerst sein würde, das große Haus in der Mitte und dann dieses hinten, also werde ich
dieses Haus noch einmal zurückbringen. Ich werde es vergrößern.
Mach nicht weiter. Oh. Weißt du, ich
werde das entskalieren Und ich ziehe
es lieber zuerst einen Meter hoch. Ich weiß nicht, ob das
funktioniert hat, aber es hat funktioniert. Ja, ich halte die Taste gedrückt
und lasse es hochfahren Es sollte ein
Objekt aus zwei Metern Entfernung auf den Boden fallen lassen
, so wie ich
es beim Modeln bevorzuge. Also werde ich es jetzt vergrößern. Ich habe
es vielleicht ein bisschen vermasselt. Lass uns das nochmal versuchen.
Lass uns das einfach an einem Zylinder löschen. Es sind 2 Meter. Oh, aber wir haben nicht Schritt für
Schritt geknipst. Da haben wir's. Perfekt. Bringen
wir das also zurück. Wir wissen, dass es
irgendwo hier sein sollte. Wir drücken S. Ja, eigentlich drücke
ich nur S. G ShiZ. Und ich weiß, dass es sich mit steigendem Wert verjüngen wird, es sei denn, das ist
eine perspektivische Sache Wir werden es gleich herausfinden, weil unsere Perspektive ziemlich gut
zusammenpasst Also schnappen wir uns ein Gesicht
und ziehen es nach oben. Und wenn du mich fragst,
verjüngt es sich ein bisschen. Also geh und verjünge es. Also, genau wie die anderen, werde
ich das duplizieren Nimm das Gesicht und wir
gehen zurück in den Bearbeitungsmodus und das ist unser neues Dach. Also wie zuvor werden wir
diesen kleinen flachen Ring haben, aber dann vergrößern wir ihn und skalieren ihn, genau wie
die anderen Dächer. Wir werden sehen, ob ich das,
ähm, vielleicht als Schicht Z neu positionieren muss ähm, vielleicht als Schicht Z Okay, ich
werde ein bisschen auf Nummer sicher gehen
und mir einen anderen Zylinder holen, aber dieses Mal werden wir 12 daraus machen Und wir werden es wieder ansprechen. Bringen wir es zurück in
unser Zylinderhaus. Ich möchte, dass das die kleinen Schornsteine sind, die hier
herausragen Wir skalieren es, holen es heraus und finden die richtige Achse Auch hier schaue ich mir immer die Konzeptzeichnungen
an und ziehe sie hoch. Schau, wie einfach Beim ersten Mal habe ich viel
länger gebraucht. Deshalb üben wir und bereiten
uns darauf vor. Das war ein schnelles Duplikat,
man ging mit derselben Z-Shift weiter, ging
nicht auf den Boden
und brachte es runter. Ich persönlich kann nicht sagen, ob dieser Teil dieses Hauses ist, aber ich bin mir ziemlich sicher, dass er trotz der Perspektive
Teil dieses Hauses ist. Also werde ich jetzt sehen, was ich damit
machen kann. G Shift C. Lassen Sie uns
das mal von vorne betrachten. Das ist eine ziemlich schwierige
Frage. In der Zwischenzeit. Vielleicht, ähm, ich weiß, ich werde es verkleinern, und ich muss es vielleicht auf seiner Achse herausstellen. Als Shift Z werden
wir
eine Art Verhandlung zwischen
diesen beiden Elementen finden , zwischen den drei D und den beiden D. Ich werde
das dünner machen. Bring das ein
bisschen mehr auf diese Weise rein. Das ist kein schlechter
Kompromiss zwischen dem, was das Konzept anspruchsvoll macht, und dem, was wir in drei
D erreichen
können . Ich werde
das nur ein bisschen auflockern
5. 04 Beenden der Blockade: Okay, das ist gut genug für die
Blackout-Phase für diesen Eins, zwei, drei,
vier, fünf, Häuser. Wir haben unseren Zylinder,
wir haben einen Fluss, wir haben unsere Zäune oder Felsen Ich glaube, das letzte
könnte das große Gebäude sein. Oh, weißt du, lustig
ist , dass es ein kleines,
extra kleines Haus gibt, oder zumindest glaube ich, dass
es
eine sehr ähnliche Form hat wie in dieser Konzeptkunst. Es ist quasi genau in dieser
Gegend. Ich glaube, ich werde versuchen
, dieses
Haus zu nehmen und es zu duplizieren. Ich drehe es so, um
90 Grad, und
bringe es rein. Ich denke, das ist überraschenderweise
die richtige Ausrichtung, um es zu
skalieren, und ich glaube, ich werde diese
beiden Elemente
einfach nach vorne extrudieren Lass es uns herausfinden. Das könnte also etwas ganz anderes
sein. Versteh mich nicht falsch.
Das ist ein bisschen Interpretationssache,
besonders in diesem Bereich. Wenn du mich fragst, John, wäre es vielleicht
so nett, mir zu sagen , was machst du Witze Das Gerüst?
Natürlich geht es in diese Richtung und dann in diese und dann in diese Richtung Das ist der perfekte, du
weißt schon, Sperrholzzaun. Aber für mich sehe ich
diese Form, wenn ich
daran arbeite, und das ist okay. Wir haben das Gerüst in diese
Richtung gebaut
und ich finde es total cool, und ich finde es total cool arbeiten. Mal sehen, ob wir es mehr in die eine oder andere
Richtung
bringen müssen es mehr in die eine oder andere
Richtung
bringen Nun, das ist okay. Und
wenn wir uns entscheiden , diese Form zu ändern oder Sie das anders
interpretieren würden, ist
das mehr als okay.
Lass uns einen neuen Würfel hinzufügen. Wir werden es ansprechen. Das
sollte unser großes Haus sein. Lass uns sehen. Beginnen Sie
also damit, es zu skalieren. Bringen wir es mit. Wir
wissen, dass es hier hinten ist und dass es kurz vor dem Flush Ich weiß, dass wir ein
Gerüst dazwischen haben. Also lasst uns einfach anfangen das Beste zu
hoffen und die Dinge zu
bewegen Okay, lass uns das rausbringen. Bring das auch raus. Ich weiß, dass die Perspektive nicht
gerade perfekt ist. Wir werden weiter damit
herumspielen. Ich weiß, dass wir
das um einiges zurückbringen müssen, was bedeutet, dass das alles größer sein
wird. Okay. Es besteht
die Möglichkeit, dass dieses Gebäude generell
in unsere Richtung
gedreht wird. Das könnte
durchaus der Fall sein, aber ich denke, es ist
etwas, bei dem wir,
wenn überhaupt, vorerst ein
bisschen abschalten werden. Und wenn wir das
Netz gegen Ende drehen müssen, können wir das. Also werde ich das vorerst nicht
tun. Fürs
Erste lassen wir es so. Ja, lass nicht zu, dass deine Zwangsstörung
das Beste aus dir herausholt. Wir sind A, okay. Wir sind A, okay. Also bring das
voran. Wir werden
es etwas weiter hinten lassen es etwas weiter hinten Und wenn wir
das wieder nach vorne bringen, spielen wir
jetzt das
perspektivische Tanzspiel Weißt du, wir bringen Dinge und zurück und
schauen, was funktioniert. Ich weiß es mit Sicherheit,
wir haben ein Gerüst,
das sich rundum wickelt, also brauchen wir etwas
Abstand Und dann versuchen wir es noch einmal
runterzuziehen. Sieht etwas genauer aus. Vielleicht könnte uns
der Versuch helfen ,
mit dem Gerüst anzufangen Ich nehme eine Würfelform. Und wir fangen an, in den Wilden Westen zu
gehen zu erfahren, wie diese Formen
hier unten interpretiert werden. Ich weiß also, dass wir
ein etwas dickes Gerüst haben , das diesen Bereich bedeckt Es scheint an
der richtigen Stelle zu sein , wenn man die Zäune berücksichtigt, und ich werde
es so herausziehen Oder ja, lassen Sie
uns tatsächlich die richtige Tiefe ermitteln. Wir wissen, dass es hier
ziemlich bündig sein sollte, was bedeutet, dass wir es erhöhen Nett, nett, nett, viel besser. Wir wissen also, dass es wahrscheinlich ein
Holzkreuz in das Wasserrad ist, aber wir können es auf
diese Weise herausquetschen Und zu. Okay, okay. Wir kommen
irgendwohin, ganz sicher. Ich glaube, wir bräuchten einen Weg , um an das Gerüst heranzukommen, also werde ich es vorerst
irgendwo da drüben extrudieren Und dann wissen wir, dass wir
eine andere Art von
Gerüstwürfel in diesem Bereich haben wollen eine andere Art von
Gerüstwürfel Also werde ich das zurückziehen
und schauen, welche Dimensionen, du weißt schon, wir ändern müssen Senken Sie es ein bisschen. Ich werde sehen , ob ich ein Eckstück finde, was ich eigentlich nicht kann. Was bedeutet, dass es weiter hinten sein will
. Okay, und ich werde
tatsächlich meinen kleinen menschlichen Kerl mitnehmen. Versuchen Sie, ihn diesem Bereich etwas
näher zu bringen. Versuche herauszufinden, welcher Logik wir bei diesem Blockout folgen
wollen Mir ist aufgefallen, dass die Treppe
definitiv nach oben geht. Es scheint, als ob der Pfad
, der
zwischen hier interpretiert wird , nicht
im Mittelpunkt steht. Es lässt mich glauben, und ich werde
diesen Kerl vorerst kürzen. Ich werde
das kürzen. Das wird ein kleiner Bonus sein, weißt
du, falls wir das
wirklich brauchen. Wenn die Treppe also
von hier nach dort führt
und es so aussieht, als ob
der Rand ziemlich bündig damit wäre, dann wären wir dem
etwas näher gekommen Und die Gerüstteile wären wahrscheinlich auch so nah wie möglich
dran Und
gleichzeitig scheint es, als
ob diese Kante nach innen
geht Also drücke ich einfach G doppelt
G, um das hineinzuziehen. Und jetzt wähle ich alles mit A aus und drücke
M und füge es nach Entfernung zusammen. Lassen Sie mich diese
Formen zusammenführen. Sie können es
etwas weiter skalieren und sehen, was damit
los ist. Okay. Okay. Also noch eins, ich möchte wissen, ob wir das
nach vorne oder hinten verschieben müssen. Hier kann es
definitiv schwierig werden. Wir haben eine Planke. Machen wir
weiter und machen einen Würfel und ziehen ihn nach oben Und wir werden anfangen, eine
Art Rampenform zu interpretieren. Auf diese Weise können wir sehen, wie sich
alles verbinden würde. Mal sehen, was wir tun müssen. Wir werden das in die Länge ziehen
. Wir wissen, dass wir eine Form
brauchen, um von hier nach unten zu
kommen. Also fange ich mit einer Extrusion an
und hebe sie dann hoch. Ich werde noch nicht hübsch aussehen. Wir wollen nur zuerst sehen, wo sich
alles verbindet. Also, wenn ich das
vorbringe, okay. Ich fange an, ein bisschen
besser auszusehen. Ich ziehe es hoch. Ich lasse es fast bis
zum Gerüst passen, und das muss nicht
exakt sein, weil wir noch
nicht mit
dem perfekten
Rastersystem arbeiten dem perfekten
Rastersystem Aber ich
möchte auch nicht vermasseln, wie das interpretiert
wird In diesem Sinne
könnte ich dieses Haus auf diese Weise stärker zur
Geltung bringen. Und dann noch einmal,
passe diese Gesichter an. Okay, okay. Also das heißt,
es ist wirklich irgendwie Hmm Um des Realismus willen, oder
? Es ist okay, das zu löschen und dann eine andere
Rampenform bis hierher führen zu lassen Auch wenn wir es nie sehen, wissen wir, dass ein potenzieller Spieler auf
diese Weise dorthin gehen
könnte . Ich werde diese vier
runterholen. So sehr ich diesen
wunderbaren braunen Fleck liebe,
ich denke, es wäre einfacher, ihn
als den Bereich
zu interpretieren , in dem der Spieler dieses Gerüst betreten
würde Das ist gut genug für die Blackout-Form selbst. Also die Treppe, sie ist
ein bisschen steil. Lassen Sie uns zuerst die
Basisebene herausfinden, wo wir tatsächlich hingehen.
Oh, schnappen Sie sich das hier. Okay, okay. Ich schätze, wir
müssen damit beginnen, das Ganze zu nehmen. Wir werden es mehr auf diese Weise
bringen. Ich schnappe mir diese Gesichter und versuche, die richtige Dicke
zwischen diesen Treppen zu finden. Ich weiß nämlich, dass die
Rampe dorthin führt. Oh, und dann hatte ich die tatsächlich ein
bisschen zu weit nach außen
geschoben Dann
geht diese Schiene ein bisschen tief runter. Also werden wir hier an dieser Stelle unsere
eigenen Regeln aufstellen. Wir wissen, dass wir diese
extra große Form nicht mehr brauchen. Weil
wir sie zu einem späteren Zeitpunkt
als Treppen interpretieren müssen. Das ist also eine der Rampen. Und lass uns
weitermachen. Ich habe es einfach dupliziert und noch eins
herausgebracht Ähm, ich weiß, wir müssen damit spielen, wo das hier
auftaucht. Man merkt auch,
dass es nicht sofort rampelt, also werde ich es
nach außen extrudieren und
F drücken, um es zu füllen Also möchte ich mir das ansehen. Ich werde es
zunächst dünner machen, weil wir uns mehr Gedanken
über die Form der Schienen machen als
über die Treppe Lassen Sie uns das voranbringen. G Y. Okay. Ich werde dieses Gesicht
duplizieren, zur Auswahl P
drücken Sobald ich es ausgewählt habe, drücke ich Objekt setzt
Ursprung auf Geometrie und dann auf
A, R, Z, 90. Jetzt habe ich ein neues
nettes kleines Flugzeug , das weniger Menschen hilft, in die andere Richtung zu schauen. Mal sehen, was passiert
, wenn wir es extrudieren. Das scheint ziemlich genau zu
sein. Ich denke, beide
können etwas gesenkt werden. Und ich nehme noch einen
und bringe ihn her. Offensichtlich wird dieses Gesicht viel zu verrückt, also
bringe ich es wieder rein. Und ich hole unser
Y-Achsen-Geländer und mache das einfach
platt Mir geht es gut,
das weit nach hinten zu bringen. Ich werde das auch einfach zurückbringen
. Hmm. Mir war einfach nicht wohl dabei, ob
diese Erweiterung
so dünn, stilisiert ist oder Ich denke, dieser
muss auch versteckt werden. Jetzt fangen wir an
zu sagen, okay, nun, wir müssen einige Dinge ändern, damit das
wirklich
in die
Drei-D-Perspektive passt, mit der wir arbeiten Das ist nicht schlecht. Das ist nicht schlecht. Jetzt ist das Gehäuse, in
dem sich die Treppe in
diesem Winkel befinden würde, jedoch dem sich die Treppe in
diesem Winkel befinden würde etwas verbogen Ich frage mich, was los ist. Okay, das
sollte gut genug sein. Das ist breit genug für
eine Art Person. Schnapp dir diese Form. Und jetzt fange
ich einfach an zu interpretieren, wie
die Rückseite aussehen würde. Also, wenn ich mir vorgestellt hätte
, dass das geht könnten
wir das wirklich
weitermachen lassen und dann diese Kante anheben. Und vielleicht wird dieser
verrückt, Schritt jetzt. Okay, okay, okay. Da haben wir's. Ich denke, wir
müssen uns nur mit
der Oberkante befassen , anstatt uns um die Unterseite zu
kümmern. Wenn das da hinten wäre,
könnten wir dieses
Gesicht nehmen und es hochheben. Wir wissen, dass es etwas von
dieser Dicke sein sollte . Also
lasst uns dieses Gesicht füllen. Also, ich nehme es gewissermaßen an, es ist auch anständig zu üben
, welche Form als
Gerüst verwendet werden soll statt dieser
sehr dicken Form wir also zu einem etwas anspruchsvolleren
Teil kommen,
denke
ich, dass es
wichtig wäre, auch die richtige
Dicke des Bodens zu üben Also extrudiere ich das
hier raus und mache hier einen Schlaufenschnitt. Wir werden uns weiter
um diesen Kerl kümmern. Denn in dieser Gegend und
wir merken tatsächlich, dass wir ein bisschen sind, sind wir
vielleicht nicht steil genug. Also, wenn ich das anspreche,
bring das ein bisschen mit rein. Hmm. Okay. Ich denke, wir sind jetzt
ein bisschen genauer. Ich arbeite ständig rund um
die Uhr für diesen Kerl. In Ordnung, cool, großartig, cool. Wir sind auf dem richtigen Weg,
schalten Sie den Overlay-Modus aus. Lassen Sie uns diesen Rand verschieben. Okay, wir werden den geeigneteren
Blickwinkel für diesen Kerl finden . Ich denke, wir werden es
gleich dort enden lassen. Wir müssen es vielleicht wieder senken. Und was die Dicke
angeht wie ich wollte, dass
das im Redi-Raum aussieht , sind
wir ziemlich gut Ich werde diesen Rand auch anheben. Das heißt, wir müssen
diesen auch voranbringen. Und diese Szene wird sich im Laufe der Zeit
etwas
logischer
aufbauen . Es könnte zunächst
etwas schwierig sein, diese
perfekten Formen hineinzubekommen Ja, wir können die beiden sogar
hochheben. Jetzt schätze ich, wir könnten einfach
anfangen, dem zu folgen. Ja, es ist nicht schrecklich. Und wir können die richtige
Höhe dieser Schienen in
nur einem Moment herausfinden , wenn wir diese
Kante wieder zum Konzept zurückbringen Also füge ich Kantenschleifen ein, schnappe mir die richtige dünne Fläche, bringe sie heraus und mache es noch einmal Ja, die sehen ein bisschen
groß aus. Ich weiß es nicht. Wir werden es herausfinden. Also hier unten sind
sie ungefähr so
groß. Wir gehen hoch. Scheint, es scheint ein
bisschen groß zu werden. Nehmen wir die wieder
runter. Was passiert , wenn wir diese Form ein
wenig anheben? Nein, es ist okay. Es ist okay. Ich glaube, wir kommen
aus etwa dieser Höhe. Lasst uns diese Landschaft verstecken, damit wir da draußen
nicht die Fassung verlieren. Okay, wir machen
gute Fortschritte. Ich werde weitermachen und dieses Gesicht
duplizieren. Holen Sie sich unsere Basisdachform, Shifty Selection oder Pifer
Separate Skalieren Sie das, extrudieren Sie es
und ich fange an, es einzufügen Aber nicht zu stark
skaliert auf der X-Achse. Und ich denke, ich werde das angehen, indem vorerst
einfach einen Zylinder hinzufüge Weißt du, wir könnten
die Folgen von zwei Maschen in einem tragen, aber wir werden
es sowieso später wieder aufbauen Weil ich weiß, dass wir
einfach schnell diese wirklich schöne,
abgerundete, zylindrische Form haben mussten , es ist ein bisschen nach oben zerkleinert und das getrennt,
um ihm einen neuen Ursprung zu
geben Lass uns jetzt mit diesem Gesicht spielen. Nein, ich schaue
es mir genauer an und versuche herauszufinden, was funktioniert und was nicht Und ich werde sehen, ob wir
das öfter herausbringen müssen. Aber ich bin mir nicht ganz sicher. Wir machen nur ein
bisschen Fehler. Ich weiß, dass sich diese Kanten
dort richtig
treffen . Okay. Also ist die Höhe korrekt. Möglicherweise
müssen wir jedoch das, das und
das rückwärts bringen und
das rückwärts Also möchte ich das
zurückziehen und das müsste
vielleicht ein bisschen näher
an dem sein, womit wir uns zufrieden geben weil ich nicht
möchte, dass sich dieses Dach in diesem Gebäude so sehr
gegenseitig bekämpft Und gleichzeitig
möchte ich, dass es ein
bisschen dick ist. Es ist immer noch dick genug , dass jemand durchkommen
könnte. Sie könnten hingehen und versuchen zu
entscheiden, was sie damit anfangen sollen. Okay. Gehen wir zurück zu Vertex Ich versuche nur, die unteren
Scheitelpunkte zu erwischen. Okay, jetzt sind die Formen, nach denen
wir eigentlich suchen, etwas vertrauter Ich merke auch, dass ich diesen Würfel
nehme und ihn
zurückbringe, hineinbringe, verkleinere ihn, ziehe ihn nach oben, mache ihn dünner. Das ist wahrscheinlich dieser rote
Bereich, den wir hier sehen, wie eine schöne Mauer oder
ein Damm für den Fluss. Ich bin mir nicht ganz sicher. müssen wir
zurückbringen. Ja, wir machen es so, dass
hier jemand herumlaufen
kann, komm rein. Sie werden
dieses Gerüst hochklettern. Das scheint ziemlich angemessen zu sein. Ich würde gerne
eines dieser Zaungitter nehmen, D und Z
drücken, um
es unter die Wand zu bringen und
diese Mauer vorerst zu verstecken Und ich möchte nur ein bisschen
Unterstützung bekommen, nur damit ich besser weiß, wie
dieses Ding
aufgehoben wird . Nicht schlecht. Nicht schlecht. Ich will hier auch
Zaungitter haben. Also, wenn ich das
nach dem Duplizieren rotiere, bekomme ich eine
Kleinigkeit. Zieh das nach oben. Mach dasselbe nochmal für diese Seite. Ich werde dieses Gesicht reinbringen. Und dann weiß ich, dass wir den
45-Grad-Winkel genau hier haben müssen, ähm, für einen Zaun dazwischen. Wir werden die genauen
Proportionen
dafür später herausfinden . Also, zuerst sind es die
großen Proportionen,
und dann fangen wir an, uns darauf
einzustellen, wie und dann fangen wir an, uns darauf
einzustellen das offizielle
Raster aussehen
würde? Aber wenn, weißt du, es ein bisschen schwierig
werden kann, einfach
direkt mit dem Modellieren ohne wenigstens ein bisschen
Zeit damit zu
verbringen, zu interpretieren,
wie sich diese Teile auf der Zeit damit zu
verbringen, zu interpretieren,
wie sich diese Teile Grundlage
einer Konzeptgrafik verbinden
würden. Irgendwie cool damit.
Was ich gerne machen würde, ist, ich werde hier einfach eine
Kantenschleife anbringen und sie abschrägen Und dann nehme ich
jede dieser Flächen,
dupliziere sie, drücke P,
um sie auszuwählen, und zack, wir haben gerade die perfekten Gesichter für die Rampen genau hier Weißt du, arbeite
intelligenter, nicht härter. Ich lebe nicht danach,
aber ich werde versuchen,
mich daran zu erinnern. Sehr cool. Okay, ich würde
das als eine Art
Geländer auf der Wand betrachten das als eine Art
Geländer auf der Wand Ich bin mir nicht sicher, warum
das so sein sollte, aber wir können diese Auswahl einfach
duplizieren Du ziehst es einfach nach oben und
machst es etwas breiter. Wir werden es wahrscheinlich
wie einen Holzbalken machen. So, so, so. Ich weiß, dass das
Haus auf der Rückseite auch ein
kleines Gerüst hat, also könnte ich die Teile,
zumindest einige davon, duplizieren und versuchen, sie zu Fall zu bringen Sieht aus, als wäre es Whoops. Es trifft sich hier unten und es ist nicht schlecht,
wie tief es geht Ich hätte
in diesem Szenario nichts
gegen ein vollumhülltes Gerüst , ob
es nun Sinn macht Wir bauen diese
Umgebung wirklich aus einem einzigen Blickwinkel auf. Wir werden nicht hinterfragen, wie
sich jeder Winkel korrigiert Aber für den
Hauptteil des Hauses war es
meiner Meinung nach
die Mühe wert, zu sagen,
okay, nun, wie kommen sie da
überhaupt rauf Tatsächlich
stört mich dieses Stück jetzt ein bisschen. Ich weiß nicht, inwieweit wir
das wollen oder nicht, aber lassen Sie uns das testen Ich denke, es sollte eine Verbindung
zum Haus selbst herstellen. Und dann, ähm, vielleicht können wir hier eine Kantenschleife
anbringen. Und finde heraus, an welcher
Kante wir kollabieren können. Das ist nicht schlecht.
Das ist so, als ob ein bisschen mehr Konstruktion
darin besteht,
du weißt schon, Bretter einzusparen,
wo es nötig Was hast du dir dabei gedacht? Es ist unmöglich, diesen Rand zu
duplizieren. Ich möchte daraus ein kleines
Baustück machen. Cool. Ich habe gerade ein Dreieck gefüllt
und dann extrudiert. Ich versuche mich daran zu erinnern, dass wie ein Holzbrett oder eine
Mauer sein
sollte . Wenn wir es da
hinten sehen, tun wir es irgendwie Es wird hinter dem Haus sein. Aber das ist ein gutes
Weltgebäude, oder? Wir wollen nicht, dass jemand
da durchfällt und das Ding hochgeht,
aber die Form ist seltsam. Das ist also meine
Interpretation davon. Wenn du es
anders angehen willst , ist das super cool. Ich bin kein Architekt. Vielleicht gehe
ich dafür eines Tages zur Schule, also ist das okay. Das ist richtig. Ich weiß
, dass das in der Blockphase
geregelt wird. würde mir nichts ausmachen, hier
eine Kantenschleife einzubauen,
um festzustellen diese großen Abschnitte
aussehen. Ich drücke einfach I zum Einfügen
und dann E zum Extrudieren. Und das gibt mir eine
anständige Interpretation. Ich denke, das ist zu breit. Mm hmm. Wir werden
wahrscheinlich Oh, schießen Wir werden die Proportionen des jeweiligen Hauses
später in
der Modellierungsphase neu überdenken, aber ich bin ziemlich
zufrieden damit, wo wir uns in der Blockout-Phase
befinden Also werde ich
weitermachen und das
Ganze den Export vorbereiten.
Wirf die Kamera da rein. Nennen Sie diese Sammlung Blockout. Schau, ob ich etwas
ändern muss. Ich drücke A, um ein
aktives Objekt zu erhalten. Steuerung A. Ich mache
Drehung und Skalierung. Ich weiß nicht, ob ich alles zu einem Netz
zusammenfügen möchte. Aber verdammt, vielleicht
muss ich das, denn manchmal wenn man mehrere
Meshes auf einmal in Real importiert, kann
es sehr pingelig werden Also werde ich das duplizieren.
Dupliziere die Sammlung. Zufällige Objekte? Nein, und
dann drücke ich Strg J. Schauen wir uns die Ausrichtung der Gesichter
im Überlagerungsfenster Das sollte uns sagen, ob wir
irgendwelche fiesen umgekehrten
Normalwerte haben , und Ups Seltsam, seltsam. Uh, ich verschiebe N bei der
Auswahl von Polygonen, die ich mit L
ausgewählt habe, um die Normalen
umzukehren Es wird wirklich schwer sein,
sich zu drehen
, jetzt, wo es darauf basiert
, dass es als ein Objekt um
es kreist Aber das sollten die
Proportionen sein, die wir brauchen. Ich werde nicht zu
viel
Aufhebens darum machen. Nennen wir das Blackout Lass uns Static Mesh machen. Kampf. Wenn ich also auf Dateiexport gehe, klicke
ich auf FBX. Ich gehe zum Desktop.
Gehen wir in unser Dorf. Lass uns einen neuen Ordner namens FBX und einen anderen
namens Game FBX Auf diese Weise wissen wir, wenn wir Dinge
importieren und exportieren, welche
wir benötigen,
und wir wissen, welche das
endgültige, du weißt schon, spielbereite Mesh sein werden endgültige, du weißt schon, spielbereite Ich bin mit dem Blackout
in beiden einverstanden, also wähle ich
kein Preset aus, oder? Quick Mesh ist im Grunde
das, was ich hier machen werde. Es ist Mesh, und Alt
gedrückt halten und
eines auswählen , isolieren Sie es nur Wir brauchen nur das Mesh, oder? Also ziemlich selbsterklärend. Wir möchten auf
Ausgewählte Objekte klicken. All dies
sollte standardmäßig belassen werden. Und beim Glätten klicken
wir auf Gesicht. So
mag es Unreal. Armature, klicke nicht auf
Blattknochen oder deaktiviere das Häkchen und
deaktiviere die Animation .
Alles sieht gut aus. Ich nenne es SM-Blockout.
Ich klicke auf Exportieren Ich denke, ich werde
unsere Blender-Datei speichern, und das ist unser kleiner
Baby-Blockout. Es ist nicht perfekt Es ist auch nicht schlecht. Es macht mir wirklich
Spaß, mir das anzusehen. Es hat Spaß gemacht,
die Perspektive anzupassen, und wir werden alle
Inkonsistenzen bei der Skalierung
oder wie sich die Netze während der
eigentlichen Modellierungsphase
miteinander vermischen, korrigieren oder wie sich die Netze während der
eigentlichen Modellierungsphase miteinander vermischen Aber es ist gut zu wissen, dass wir richtigen
Maßstab
haben, damit wir unsere Landschaft in
Schwung bringen und einen guten
Bezugsrahmen haben Wir werden also endlich
anfangen, die Realität zu öffnen, und wir müssen einige
Projekteinstellungen vornehmen. Hoffentlich
wird das jetzt exportiert. Sie haben Ihre Dateien bereit und wir sehen uns
im nächsten Video.
6. 05 Einrichten von Unreal: Okay, also mach Blender zu. Ich habe meine Blackout-Datei gespeichert, meine Blackout-FBX Und im Epic Games Launcher klicke
ich einfach auf
Launch Wir
warten, bis es geladen ist,
und wir sehen uns in einer Sekunde
wieder. Also werde
ich hier im
Unreal Project Browser von Epic Games weitermachen und auf Spiele aus der dritten Person
klicken Ich glaube nicht, dass wir
Starter-Inhalte brauchen, also lasse ich
das vorerst in Ruhe Und ich werde das Projekt
Village UE for Unreal Engine
nennen Village UE for Unreal Engine und es im
Village-Ordner speichern Ja, ich werde es
dort speichern. Ich drücke auf Erstellen. Es ist also lustig, weil wir zuerst
etwas Langweiliges machen werden. Wir werden auf die Salode
warten und sie
dann sofort
schließen Wir müssen auch all diese
Shader kompilieren. Also werde ich
dich auch gleich sehen. Also, wir sind hier in Unreal. Das sollte die
grundlegende Third-Person-Map sein. Lass uns weitermachen und testen
, ob alles funktioniert. Es gibt einen Charakter aus der dritten
Person. Ähm, eines der Dinge
an den Kursen ist , dass
Sie wahrscheinlich nicht zum ersten Mal mit all
diesen Programmen arbeiten. Natürlich
werde ich in der Lage sein, alles zu und zu
erklären, was ich mache Aber natürlich
wirst du eine bessere Zeit haben, wenn du dich zumindest damit
vertraut machst, weißt
du, womit ich in Unreal
herumklicke Also das Wichtigste zuerst, wir werden
es tatsächlich schließen. Schade. So traurig. Wir öffnen
den Master-Ordner gehen zum Unreal Engine-Projekt Und in der Konfiguration öffnen
wir die Standard-Engine-Punkt-INI Ähm, in der Purifile sollten
wir ein paar
Konsolenbefehle haben , die in Unreal Engine Nun, wir
werden keine Const-Befehle
außerhalb davon eingeben ,
weil ich das Gefühl
habe, dass viele
der Standardwerte mit Unreal Engine wirklich
gut funktionieren, aber am Ende des
Tages werden diese
dazu beitragen, dass Lumen und unser Laub Ich glaube, es ist die Rendereinstellung. Also gehe ich zu Dot
Lumen Dot Screen Probe Gather. Der Punktbildschirm zeichnet die
HBZ-Punktdurchquerung auf. Ja, wir machen gleich Null.
Syntax dafür. Lassen Sie uns nun unseren zweiten Wert ermitteln, bei
dem es sich um eine Punktgeometrie mit
Array-Tracing-Punkten handelt, Null entspricht. Wissen Sie was? Lass uns das nicht machen.
Lass uns das nicht machen, denn wenn du
am Ende mit
der automatischen Grasfunktion
spielst , willst du eigentlich, dass sie deaktiviert ist. Aber wir werden den
dritten machen, oder? Also heißt es Bildschirmsonde
sammeln, Nahbereichs-AO, Punktbildabstand,
Punkt-Laub-Okklusion 1s1s. Und wir werden
gleich 0,1 haben Das reduziert irgendwie
das Flackern und das reduziert das raue AO Das ist also so
ziemlich alles, was wir brauchen. In diesem Sinne werden
wir weitermachen und Unreal Engine erneut öffnen Und dann werden wir uns mit den Projekteinstellungen
befassen. Sie haben im Moment wahrscheinlich einen
kleinen Einblick in das Fenster zu Ihrer Linken in das Fenster zu Ihrer Linken bekommen, aber lassen Sie uns das gemeinsam
durchgehen Gehen wir also zu Bearbeiten
und Projekteinstellungen. Wir werden die Einstellungen suchen,
die wir benötigen. Die Landschaft wird
dem Gras
seine Farbe geben, oder? Und das geschieht über die virtuelle
Runtime-Textur. Also gebe ich „Unterstützung für
virtuelle Texturen aktivieren“ ein. Das ist einer von ihnen. Es wird
wollen, dass wir bald neu starten. Ich möchte den Import
virtueller Texturen deaktivieren und aktivieren. Okay, ja, dort sieht alles
gut aus. Jetzt überprüfen
wir noch einmal, ob etwas standardmäßig aktiviert sein
sollte,
nämlich Mesh-Entfernungsfelder generieren, und wir suchen nach der
Anti-Aliasing-Methode M. Also ich persönlich bin ein
größerer Fan von TIA Es gibt wörtliche Videos, die
darüber sprechen , wie schrecklich es
ist, wenn man ein Gamer ist, aber ich weiß nicht, es passt absolut zu diesem Stil Und es ist viel billiger
auf der Hardware, was letztendlich für Entwickler
wichtig ist letztendlich für Entwickler
wichtig Lassen Sie uns nach Raytracing suchen. Verwenden Sie Hardware-Raytracing,
sofern verfügbar . Damit bin ich
einverstanden Ich bin auch mit der
Detailverfolgung für
meine spezielle Hardware einverstanden .
Es ist teurer Sie müssen es nicht verwenden, aber
es hilft nur ein bisschen
der globalen Erleuchtung. Ich werde auch Trace
Shadows einschalten. Hoffen wir, dass dadurch nicht nur mein ganzer
Computer abgemeldet wurde. Wir werden es herausfinden. Nein, es war nicht gut zu gehen. Grund für die Unterstützung der Hardware. Ich werde die Pfadverfolgung
ausschalten. Und ich bin mir ziemlich
sicher, dass das alles ist,
was wir in den Projekteinstellungen benötigen Wir können auch zu
Karten und Modi wechseln und zuerst unsere Map erstellen. Tatsächlich könnten wir mit
unserer Art von offizieller
Ordnerstruktur beginnen . Warum nennen wir
das nicht unwirklich? Ich hätte lieber dieses zusätzliche Zeug in einem Ordner, der uns
nicht ablenkt Ich klicke auf Hierher verschieben
und dann auf Akzeptieren. Ich glaube nicht, dass das
irgendwas kaputt machen wird. Okay, soweit ich weiß, hat
es nichts kaputt gemacht. Wenn ich auf Inhalt und dann
auf Redirector-Referenzen aktualisieren klicke , wird
dadurch ein
Großteil des Ordner-Kram bereinigt
, den wir am Ende machen Also werde ich in diesen drei Ordnern auf
Löschen klicken. Mal sehen, was
passiert. Ja, wir werden
einfach versuchen,
diese Ordner zu löschen und
sehen, was passiert. Ja, uns geht es vollkommen
gut. Cool. Also haben wir das unwirkliche Zeug. Also, rufen wir an, lassen Sie uns
unsere Basisordner in Gang bringen. Holen wir uns Texturen und holen
wir uns Materialien. Holen wir uns Landkarten. Lassen Sie uns vorerst
damit beginnen. Also Indi Unreal One, ich
hole mir die
Third-Person-Map und drücke Strg C und ich gehe zu unseren
Maps und Control V. Nennen wir das Dorf Im Moment haben wir unsere
Texturen und Materialien noch nicht erstellt, aber wir
könnten uns die Ressourcen schnappen Wenn ich also zu den Ressourcen gehe, können wir zu
den Texturen gehen und
einen Ressourcenordner hinzufügen. Jetzt möchte ich RGBA studieren. Und ich bin damit einverstanden, Standardwerte
einzuführen. Bringen wir es in
den Ressourcenordner. Und dann holen wir uns auch
die Schwarz-Weiß-Farben. Jetzt haben wir also nur ein paar
Basistexturen, die wir
für die einfachsten
Shader-Formeln verwenden können für die einfachsten
Shader-Formeln Und ich gebe euch lieber diese Shader, als
uns zu zwingen , eine Menge Zeit zu verschwenden,
daraus einen Haufen
Pinselstriche zu machen, daraus einen Haufen
Pinselstriche zu machen die niemanden
wirklich interessieren Und es tut mir leid, das sagen zu müssen, aber
so ist das nun mal. Cool, cool. Öffnen wir also die Dorfkarte.
Wir werden alles retten. Wir werden einen Teil
der Raumstruktur
nur für einen Moment beibehalten . Was ich wirklich zuerst überprüfen
möchte ist das Volumen nach der Bearbeitung. Und wir werden
das gleich neu starten. Ich gehe gerne zu Convolution, erster Linie,
weil es ein etwas genauerer
Bloom-Algorithmus Und dann, was die Belichtung
angeht, bin ich definitiv lieber
, wenn wir im manuellen Modus bleiben Das hilft uns definitiv dabei, die
gleichmäßige Beleuchtung zu erreichen , nach der wir suchen. Oder du stellst es
auf Null, stellst auf Basic um und klemmst dann die Werte Min und Max auf
die
gewünschte Skala. Also wahrscheinlich als Erstes sollten
wir
die Sonnenintensität ändern. Ich werde es
auf etwa 12 bringen. Es ist etwas stärker, bis zu
dem Punkt
, an dem ein Teil der globalen Erleuchtung nicht mehr so sehr
darum kämpft, um die Ecken zu
gelangen. Und es gibt eine Menge
verschiedener Lichtverhältnisse, die Sie in Bezug auf die Beleuchtung
verwenden könnten. Manche Leute machen zum Beispiel 2000 und erhöhen das dann einfach
total. Aber meiner Erfahrung nach funktionieren
etwa 12 am besten mit den Materialien für die Nachbearbeitung , die wir uns später
ansehen werden. Weil ich die Farbe
der Szene nicht lesen kann , wenn sie einfach viel zu hell ist. Lassen wir es also
vorerst bei einem belassen und sehen, wie wir uns fühlen. Okay. Wie wäre es mit Null. Wie wäre es mit 0,5? Cool. Schauen wir uns jetzt das Dachfenster
an, und was ich tun werde, ist, zurück zum
Ressourcenordner zu gehen Inklusive dem in unserem Finder, und ich werde auch
den weißen HDR hinzufügen Ich glaube, das ist alles, was
wir jetzt brauchen, aber ich werde das HDRI
in die Würfelkarte
des Dachfensters einfügen in die Würfelkarte
des Und du kannst den Unterschied schon
sehen. Ich habe es ein
bisschen früher gezeigt, aber das ist die natürliche, sehr
bläuliche globale Beleuchtung, die
von der Himmelsatmosphäre ausgeht Dieser bereinigt das
einfach mit mehr
monotonen Es sieht auch bei einer Intensität ziemlich
gut aus, also werde ich
es vorerst so belassen Wir kehren zum
Post-Process-Band zurück
und schauen uns an, was
wir noch ändern müssen. Ich bin damit einverstanden. Die Farbkorrektur
muss nicht verändert werden, aber wir können uns die globalen
Beleuchtungseinstellungen ansehen Wir werden Lumen verwenden. Das ist ein
Lumen-Tieftauchgang, aber lassen Sie uns das
zunächst ein wenig erhöhen, und gegen
Ende möchte ich, dass Sie den Wert auf
den Maximalwert erhöhen Es gibt keinen Grund,
warum Sie Details
vor
Ihrer Arbeit und gegen Ende verstecken sollten Details
vor
Ihrer Arbeit und gegen Ende verstecken Wir checken für einen Moment im
Voraus aus. Undichte Dachfenster könnten später interessant
sein. Das werden wir
vorerst ignorieren. Und dann nehmen
wir bei Reflexionen die Qualität einfach
auf zwei, weil wir nur ein reflektierendes Objekt
in der Szene
haben , und das
wird das Wasser sein. Wir können genauso gut überprüfen
, ob es ziemlich gut aussieht. Wir werden diesen Sprung vorerst
bei eins belassen, aber das ist es, was Sie
anstreben sollten Wenn Sie eine möglichst optimierte
Route wählen möchten, können
Sie
diese beiden Funktionen natürlich ausschalten, ausschalten, und das Laub wird ein wenig durcheinander gebracht ,
wenn Sie
das ausschalten,
aber ich kann Ihnen später zeigen, wie
Sie das beheben können Und in den Materialien für die
Nachbearbeitung werden wir uns das am Ende ansehen Aber ich
wollte im Grunde nur sichergehen, dass wir bei
der Nachbearbeitung die richtigen Einstellungen haben
, dass wir die
richtige Belichtung haben, dass wir das richtige
gerichtete Licht haben. Ich bin vorerst mit der
Nebeldichte einverstanden. Das ist unwirklich, man beachte ihre Sachen, wenn es um ihre Einstellungen
geht, aber ich werde volumetrisch
wählen Das bevorzuge ich. Lassen Sie uns noch einmal
überprüfen, ob dafür zurückverfolgte Fallschatten aktiviert sind , und das sind
sie
auf jeden Fall Und in der volumetrischen
Wolke, ganz schnell, werde
ich dieses Material duplizieren.
Wir werden danach suchen. Es wird sich öffnen, ähm, es wird den Inhalt
der Engine öffnen. Das könntest du hier
draußen sehen. Wenn ich das wirklich mache, machen wir
das in einer Minute zu. Ich möchte nur zu Materialien gehen, vielleicht einen Ordner
namens FX erstellen oder so. Oder lassen Sie uns das in Maps
platzieren, weil ich denke, dass Maps ein bisschen von
unserem chaotischen Ordner
sein sollten ein bisschen von
unserem chaotischen Ordner
sein Ich will nicht, dass
ich lieber
einen unordentlichen Ordner hätte als
1.000 Ordner, die
zufällig organisiert wurden einen unordentlichen Ordner hätte als 1.000 Ordner, die
zufällig organisiert Ich habe das viele, viele Male auf die
harte Tour gelernt. Nennen wir das auf Landkarten
also Village Clouds. Wir werden
das gleich bearbeiten, aber zumindest wissen wir, dass
sie dort zugewiesen sind. Ich werde die
Himmelsatmosphäre oder die Himmelskugel löschen, tut mir leid. Ich war nicht einmal aktiv. Ich schätze, sie haben
das in zukünftigen Builds ersetzt. Und wir haben einige Einstellungen, die
wir uns hier gleich ansehen können sobald wir
zur Lichtphase kommen. Aber als Nächstes können wir den
Spielern den Start ermöglichen. Wir könnten unsere
Beleuchtungsinformationen behalten. Aber ich fange an, die Meshes zu
löschen. Ich bin kein Fan des World
Partition Systems in Unreal. Also werde ich wahrscheinlich
am Ende dieses
Videos die Bearbeitung hinzufügen, um zu besprechen ,
ob es schwierig war, das
loszuwerden, denn so funktioniert
das Landscape
Layer-System vorerst Schau dir das an. Es ist
schon pingelig, also werde ich nach World Partition suchen Gibt es mir irgendwas?
Lass uns versuchen, das zu deaktivieren. Wow. Sehr cool. Suchen Sie also
in den Welteinstellungen nach Weltpartition und deaktivieren Sie das verdammt noch mal
. Das ist großartig Okay. Ich bin froh,
dass wir das live herausgefunden haben. Sehr cool. Spielplatz beleuchten, lasst uns den Spielplatz
löschen. Und lasst uns unsere Zylinder
und Blöcke löschen. Wir werden es vermasseln. Das sollte also die nackteste
Version unserer Szene sein. Ich klicke auf Control S, ich klicke auf Control S. Alles
sollte gespeichert sein. Und als Nächstes kommen wir ganz schnell in
die Landschaft.
7. 06 Landschaftssperre: Also habe ich Unreal neu gestartet und gehe
auch in den
Projekteinstellungen zu Karten Und in der Startmap des Editors können
wir es auf Village setzen Wir werden dasselbe für die Standardkarte
des Spiels tun. Ich werde das schließen. Alles andere
hätte angewendet werden müssen. Und für die Landschaft drücken
wir Shift zwei. Und wir werden sehen
können, was bei uns vor
sich geht. Aber
das erinnert mich daran. Gehen wir zu unseren Inhalten und fügen einen Ordner hinzu. Nennen wir es Mesh. Lassen Sie uns nun den Blackout finden, den
wir zuvor verursacht haben. Ich gehe zu den Dokumenten meines Dorfes und lass uns das FBX suchen Nein, mach weiter und
füge es in Maschen. Ähm, okay, wir haben hier ein paar Dinge zu überprüfen.
Ich bin damit einverstanden. Ähm, ich bin vorerst damit einverstanden, mit den
Normalen in Tangenten zu machen,
was immer es will, aber ich möchte das kombinieren, und dann
will ich nicht Nani bauen Ich finde es einfach nicht
nötig für diesen Kurs. Animationen ausschalten, Materialien
ausschalten,
ähm, ja, wir wollen es so einstellen, dass keine Materialien
erstellt werden, oder? Wir brauchen keine Texturen. Es gibt einfach so viele
Dinge, wie wir sind , nicht wahr Ähm, vielleicht schalte ich
das vorerst aus. Vielleicht lassen wir es
nicht neu berechnen. Lass es uns importieren
und auschecken. Setzen wir es auf der Karte auf Null. Lassen Sie uns sehen, ob unsere Skala annähernd dem entspricht, was wir derzeit
tatsächlich benötigen. Okay, lass uns hierher gehen. Lass uns die Kollision
ausschalten. Ich gebe Kollision ein und ich gebe Keine Kollision ein. Jetzt können wir uns
die Landschaft und die Größe des Gebäudes besser ansehen. Ich gehe davon aus, dass
wir es vorerst übersetzen können, und das wird es auch. Gehen wir also auf 127 mal 127
, lassen Sie uns das verschieben. Wenn nötig, könnten wir 255 machen. Man muss nur ein bisschen
vorsichtig sein und sich dessen
bewusst sein, was man tut. Aber eigentlich könnte das
gut sein, denn im Hintergrund könnten
wir wahrscheinlich noch
mehr hügelartige Details sehen, sich quasi im Nebel
verdunkeln . Damit bin ich
einverstanden Ich drücke auf Erstellen. Schauen wir uns also an,
ob wir
ein Basislevel finden können , mit dem
wir zufriedener sind. Ich wechsle zwischen
Landschafts- und Auswahlmodus mit nur Shift
eins und Shift zwei. Außerdem
ist Schicht drei der Laubmodus. Schicht vier ist Scheitelpunktfarbe. Ich glaube, das sind alle,
die ich benutze. Ich weiß, dass Shift Five der Modeling-Modus
ist, aber darauf werden wir
in diesem Kurs nicht eingehen. Außerdem sind diese
Auswahlmodi genau hier. Also werde ich das ein wenig ansprechen. Und es sieht so aus, als
müssten wir es vorziehen. Und lassen Sie uns gleich
weitermachen und eine Kamera erstellen. Wenn ich auf das
Plus klicke, gehen wir vielleicht nicht
zu visuellen Effekten, sondern zu filmischen Effekten Ich werde nach dem Schauspieler mit der
Kinokamera suchen. Ich werde es so drehen.
Und wir versuchen, so gut wir können, dass ich meinen PUF zurückbekomme Auf meinem anderen Monitor
versuche ich nur, das
so gut wie möglich abzugleichen Im Moment schauen wir es uns nur an
, und das ist okay. Ich weiß, wenn du dir die Referenz
ansiehst,
dieselbe wie ich, weißt
du, dass unser Mann ein
bisschen nah am Zentrum ist ,
aber nicht genau Ich werde es sogar pilotieren. Also werde ich die Perspektive drücken und zum Schauspieler mit der Kamera
gehen. Ich weiß auch, dass der
Rand des Gebäudes
verdeckt ist und dass
das hintere Gebäude nicht nur dazwischen
liegt
, sondern auch etwas tiefer Und wir haben etwas Platz für
die Steine auf der Rückseite. In dem Haus ist es etwas weiter hinten als
ursprünglich erwartet. Ich kann sogar
zum Blender-Blockout zurückkehren und
wir können es noch einmal überprüfen Also, zurück im Blackout,
überprüfe
ich noch einmal , ob der Drahtrahmen mit der
Kameraposition übereinstimmt Ich gehe zu Wireframe.
Ich gehe zur Kamera. Und das ist an der richtigen Stelle. Also kann ich zurück zu Unreel gehen und einfach ein bisschen
pingeliger damit umgehen Ich gehe davon aus, dass es etwas mit der
Brennweite zu tun haben
könnte mit der
Brennweite zu tun Also lass uns weitermachen
und damit spielen. Die aktuelle Brennweite ist 35. Was passiert, wenn ich es
auf 18 oder vielleicht sogar 12 setze? 12 ist ein bisschen steil. Gehen wir also zurück zu 18. Wir wissen, dass unser Stein dort in
der unteren Ecke ist. Wir wissen, dass unser Gebäude verdeckt
ist. Wir wissen, dass dieser
niedriger ist als dieser. Wenn ich das ein
bisschen ansprechen kann, nicht so schlimm. Und dann ist das Hinterhaus
ziemlich nah am Steuer. Soweit ich weiß, sieht
das gut aus,
es scheint, als ob der Horizont überraschenderweise nicht der Drittelregel
folgt Es scheint auf halbem Weg zu sein. Also ziehe ich es wieder nach unten und zoome ein bisschen hinein Weißt du was? Ich denke,
in diesem Szenario, da wir es nicht mit
der genauen Brennweite zu
tun haben, muss so
etwas vorerst ,
aber gleichzeitig
könnten wir etwas mehr vergrößern. Weil mir aufgefallen
ist, dass
die Oberseite fast am oberen Rand
der Leinwand ist. Außerdem finde ich, dass das gut aussieht. Wenn du auf die Rückseite des Films gehst
und 16 mal neun eintippst, wollte
ich auch
sichergehen, dass wir unsere Sensorbreite und
Sensorhöhe an der richtigen Stelle haben. Und es scheint
, als hätte das sogar die
Brennweite ein wenig
beeinflusst. Also, lass uns 15 versuchen. Weißt du, es ist ein
etwas langwieriger Prozess, aber wir werden es auf jeden Fall zu Ende bringen Mir ist aufgefallen, dass die
Landschaft
an dieser Stelle sein sollte , also ist
das ziemlich gut Ich bringe das Haupthaus oder das Nebenhaus
näher ans Steuer. Und diese Perspektive
sieht ziemlich gut aus. Es scheint jedoch, als ob das tatsächliche Verhältnis
der Szene
etwa 18 zu neun sein könnte. Also habe ich das ein
bisschen ausgedehnt . Und ich denke, das funktioniert. Also werde ich
die Kamera verlassen und sie
vorerst sperren. Wir können das später wieder verschieben. Aber vorerst drücke ich
Shift 2, um
in den Querformatmodus zurückzukehren. Ich frage mich, ob wir die Kamera
gleichzeitig
auswählen könnten . Wir
können es, indem wir es feststecken Ich drücke Shift zwei. Ich reduziere die Stärke und lass uns die Größe anpassen. Was? 1.000. Das sollte ein ziemlich gerader
Weg sein, richtig. Wenn ich also Shift drücke,
gehen wir in die entgegengesetzte Richtung. Der Pinsel ist etwas
groß, also gehe ich auf 600. Und ich modelliere
ihn gerade ein bisschen
, oder? Und ich verlasse mich hauptsächlich
auf das Werkzeug zum Abflachen. Ich finde, es ist
besser für die Anfangsphase,
besonders für die Blackout-Phase
der Landschaftsskulptur Ich denke, wir würden die
Abflachung sogar wieder auf
diese Seite bringen Abflachung sogar wieder auf
diese Seite Wir spielen nur mit den
Höhen zwischen den beiden. Bei dieser weichen Stärke
sollte es nicht zu ungeheuerlich sein. Vielleicht mache ich das etwas
dünner, bevor wir noch
eine nehmen , mal sehen. Ich
will es von hier aus platt machen Und das sieht schon
gar nicht schlecht aus. Ich verlängere die
Länge des Flusses. Und jetzt können wir uns
diese leicht ansteigenden Elemente ansehen und ich werde meinen Pinsel auf
etwas bringen, das über die Standardwerte hinausgeht. 6.000 sieht okay aus und es
muss verdammt weich sein. Wenn ich also mit der Bildhauerei anfange, möchte
ich nicht, dass viel passiert Ich möchte in der Lage sein,
darauf zu tippen und
die Werte zu bekommen , die ich benötige,
sodass
ich danach auf Glatt drücke Und solange du vorsichtig bist, sind
die Landschaftswerkzeuge
ziemlich beeindruckend und unwirklich lange gebraucht,
um mich an sie zu gewöhnen, und trotzdem
glaube ich nicht, dass sie perfekt sind Ich habe einfach das Gefühl, dass das
Geheimnis darin besteht , eine wirklich
niedrige Werkzeugstärke zu
haben. Das sagen sie dir nicht. Und selbst dann wird es nicht perfekt sein,
aber das ist okay. gehe darunter, weißt du, finde diese
Formen und ich
versuche einfach, das zu finden, was wir während des Stromausfalls
hatten Und wenn wir
zu einem späteren Zeitpunkt kommen, wissen
Sie, ist es ein flexibles
Landschaftssystem Wir werden also in der Lage sein, es neu zu formen, nicht neu zu formen,
sondern es so zu glätten, dass
wir mit dem Endergebnis einfach sehr zufrieden
sind Aber nein, diese Landschaft
ist ein einmaliges Geschäft. Dies wird das sein, das in der letzten Version
verwendet wird. Lass uns weitermachen und das
auch ausgleichen. Wenn ich mir die
Kamera genau hier ansehe, kann
ich sehen, dass ich definitiv
nicht möchte , dass sie
so holprig ist.
Also müssen wir
unser glattes Werkzeug nehmen und schauen, Also müssen wir
unser glattes Werkzeug nehmen wie
weit wir es bringen können Ich weiß nicht, ob eine Änderung der Stärke auf etwas, das über
dem Maximum liegt
, etwas in
der Art und Weise bewirkt, wie ich Aber sehen Sie, selbst mit einer
geringen Formstärke ist
es immer noch sehr gut
möglich, diese viel zu holprigen Bereiche zu bekommen Also glätten wir das. Das muss ich, ich könnte es
beschleunigen , wenn ich mit der Maus
wackle Darauf freue ich mich also. Um es kurz zu machen, weißt du, Durchschaben mit dem geformten Pinsel wurde ein bisschen chaotisch Also war ich in der Lage,
den flachen Pinsel zu nehmen und ein bisschen
zwischen Du nimmst Sculpt Flatten
und Smooth und, weißt du, irgendwann wirst du in der Lage sein, etwas
Ruhigeres zu bekommen Aber weißt du, das sind
sanfte Hügel. Sie sind nicht zu, sie
sollen nicht zu klumpig sein, aber es kann leicht sein, sie
aufzulockern. Aber weißt du, mit ein
bisschen Abflachen das glatte Werkzeug
meiner Meinung nach funktioniert das glatte Werkzeug
meiner Meinung nach
auch ein
bisschen besser. Mal
sehen, ob die volle Stärke für uns ausnahmsweise
funktionieren kann Und obwohl es nicht perfekt ist,
sehe ich mir die Leinwand hier an
und ich finde, dass sie
persönlich viel besser ist Ich möchte den Übergang zwischen diesen Hügeln
und dem, was in der Hauptszene
vor sich geht , glätten, glätten,
glätten Vielleicht können wir
diese Unebenheiten sogar
mit dem Ramp-Tool etwas mildern . Wenn wir das
Rampenwerkzeug nehmen und entscheiden, dass es sich zwei Positionspunkte handelt, können
Sie es aufnehmen Klicken Sie auf AD RAMP. Und das ist ein ziemlich guter Weg, um möglichst glatte Formen zu erhalten Wir werden den Rückgang erhöhen. Okay, wir
müssen das nur ein
bisschen tiefer, ein
bisschen weiter nach vorne bringen . Und lassen Sie uns versuchen, eine Rampe hinzuzufügen. Ziemlich cool. Ich
füge nur noch eine
Rampe hinzu, um zu sehen, ob wir dort eine schöne Silhouette bekommen
können. sind wir auf jeden Fall. Willst du
das hochheben? Füge die Rampe wieder hinzu. Und das sind wir. Weißt du, ich wollte nicht mit
der Rampe beginnen, weil ich der Meinung
bin , dass das Herausnehmen dieses
geformten, glatten ,
abgeflachten Prozesses Ihnen helfen
wird, zumindest Ihre Proportionen
bestmöglich zu
bestimmen Bei einer sehr glatten Rampe müssen
wir also nicht mehr raten, wo wir unsere Punkte platzieren müssen Also werde ich das jetzt
zurückbringen sehen,
ob wir ein oder zwei
kleine Höhen erreichen können ,
ob wir ein oder zwei
kleine Höhen Diese Art von Offset
mit dem Hintergrund. Ich werde das etwas senken
und versuchen, eine Rampe hinzuzufügen. Und ich denke, das hat
irgendwie funktioniert. Ich möchte
hier hinten
eine weitere Rampe mit
einer etwas geringeren Breite hinzufügen . Und ich versuche nur, diese Position irgendwie
zu
glätten, was auch immer hier vor sich geht. Das ist irgendwie okay. Machen wir 0,03. Nein, das will
ich nicht tun. Aber ich
möchte nur
diesen Bereich hier hinten aufräumen Also werde ich die
Glättung noch einmal erhöhen und diese Punkte einbringen. Und ich bin nur ein bisschen
wählerisch mit der Landschaft. Also klicke ich auf mein Glättwerkzeug
und jetzt kann ich auch damit beginnen, die Kanten zwischen
diesen Rampen
zu reinigen die Kanten zwischen
diesen Rampen
zu Und die Glättung reagiert aus
irgendeinem Grund viel besser auf die
Rampen als auf die Modelliermodi Ich denke, es ist dieser scharfe
Übergang, der es wirklich ermöglicht zu verstehen, wo
sie geglättet werden muss Ich klicke noch einmal auf meine Kamera und
schaue nach, was bei uns los Ich bin immer noch dabei, alles glatt zu machen. Ähm, ich bin ein Fan
dieser glatteren Formen, denn obwohl sie weniger realistisch sind, tendieren
sie dazu, die
Komposition viel stärker zu Ich denke, wir sind so ziemlich da. Okay, lassen Sie uns
das noch einmal zusammendrücken. Oder ich lasse mich den letzten einfach
rückgängig machen. Okay, vorerst bin ich mit dieser Landschaft
einverstanden. Gegen Ende machen wir den zweiten
Feinschliff. Aber theoretisch haben wir unseren Blockout aufgehoben. Wir haben es
unreal gemacht Wir haben die
Projekteinstellungen eingerichtet. Wir haben ein sehr einfaches
Beleuchtungskonzept. Wir haben den Blockout da platziert,
wo er hingehört, und wir haben die Landschaft verdammt nochmal
herausgemeißelt Zum Spaß könnten wir zu
den volumetrischen Wolken gehen
und uns zuerst die Himmelsatmosphäre ansehen Lassen Sie uns mit unserer
Grundbeleuchtung fortfahren. Also, als Erstes
werde ich den Bodenradius
verringern. Wir wollen,
dass diese Wolken tiefer am Boden liegen. Mehrfachstreuung
kann erhöht werden , weil wir möchten, dass die
Szene heller ist Und das ist etwas
stilisierter, aber ich werde hier oben für eine dickere
Atmosphäre sorgen Und was das Konzept angeht, ist
das Konzept am Himmel etwas
blauer Es ist wie ein schönes, es ist sehr
schwer, diese Art von
Blau auszuwählen , weil es ein bisschen zu grün ist und es unangenehm ist und
ein bisschen zu blau wird
und es ist lila Mir persönlich geht es gut, damit zu
arbeiten. Das sieht okay aus.
Ich schätze, vorerst werde
ich an der
besseren Seite der Sache arbeiten. Okay, überhaupt nicht schlecht. Und dann, immer noch in der
Himmelsatmosphäre, ist
das Letzte, was ich überprüfen
möchte die MIE- oder
M-Streuungsskala Und ich fange an, mit dem zu spielen
, was meiner Meinung nach gut aussieht. Es ist okay,
diese Farben irgendwie abzukühlen , indem
ich das nur leicht erhöhe. Jetzt können wir uns
die volumetrische Cloud ansehen. Dies ist unsere
Version mit doppeltem Material, und weißt du, ich habe dieses Material nicht erstellt, also konnte ich dir nicht perfekt erklären, was jede
einzelne Einstellung bewirkt Aber ich habe es mir genauer angesehen, und viele der Dinge in diesen Unterfenstern werden uns einige interessante Formen
geben , die der Konzeptkunst etwas
näher kommen. Also, wenn du mir nur eine Sekunde gibst. Ich werde mir
meine Konzeptgrafiken
rechts von mir ansehen , und du
solltest das auch tun. Und wir haben festgestellt, dass
die Wolken
sehr nah am Boden sind , und sie sind etwas flauschiger und ein
bisschen verrückter Also werde ich diese Untermenüs weiter
ausbauen und schauen, was wir ändern könnten, damit Wolkenabdeckung, ich denke,
das wird funktionieren, weil die Wolken im
Konzept flauschiger sind Ich schaue mir
diese Basispässe an. Weißt du was? Das
könnte die zweite Schicht sein. Vielleicht schauen wir
uns zuerst die Cloud pro Typenskala an, okay? Ich sehe kleine Veränderungen, und schauen wir uns mal einen Kamera-Schauspieler an, um
zu
sehen, was bei uns los ist. Okay, okay. Es beeinflusst
die Form ein bisschen. Dieser scheint
den größten Effekt zu haben. Also suche ich nach
etwas mit etwas mehr
Volumen wie diesem, aber dann vielleicht gleichzeitig etwas weniger
Dichte. Ich bin mit dem größeren Maßstab einverstanden. Scheint den Basispass zu beeinflussen. Geschwindigkeit, nur ist es eher wie der Samen. Es bewegt es
nur. Aber ich möchte wirklich
herausfinden, wie man die Dichte am meisten verändert. Ich denke, es wird unsere globale Skala
sein. Und wir haben auch
diese anderen Einstellungen, wir werden
nicht mit der Form eines
Clowns spielen, oder vielleicht Lass uns sehen. Lass uns
mit Geräuschen spielen. Okay, okay Okay, das scheint ein
bisschen mehr Direktionalität hinzuzufügen. Davon bin ich auch ein Fan. Lass uns weitermachen und uns die Gewitterwolken
ansehen. Und dass das eigentlich sehr
gut zu diesen passt. Das sind sehr,
sehr volle Wolken. Ich weiß nicht, ob Farben etwas für uns
tun können, aber nein. Und ich versuche, die zweite Taste von
Strg Z nicht zu stark zu drücken. Okay, ich werde das
auch wiederholen. Schau dir Face Controls an. Wir
können nach Multi-Scatter suchen Wir schauen nur,
was unserer
Komposition am meisten hilft Ich denke, die Intensität
des Multi-Scatters
eignet sich dafür gut Ich denke, der Occlusion Boost
funktioniert dafür ziemlich gut. Ich frage mich, ob es eine Möglichkeit gibt den Ton
der Schatten selbst
zu ändern Das kann
ich
etwas später herausfinden,
weil mir aufgefallen ist , dass die Schatten selbst im Finale
ziemlich grau sind, aber zumindest
haben wir unseren Basispass. Wir werden sehen, ob eine bestimmte
Geschwindigkeit gut aussieht. Ich spiele nur mit den Werten. bin ich vorerst ziemlich okay damit Eigentlich bin ich vorerst ziemlich okay damit
. Ich bin ein Fan davon. Also werde ich noch
einmal einen Blick in die
Cloud-Einstellungen selbst werfen, um zu
sehen, ob wir noch andere
lustige Einstellungen mit den Menüs finden können. Und schauen wir uns
die Bodenhöhen an. Auf diese Weise werden wir einige Dickenkontrollen
außerhalb des Materials selbst
finden außerhalb des Materials selbst Mal sehen, Wolkenmaterial, vielleicht ein paar Tools für die künstlerische Leitung. Oh, oh, sehr interessant. Also das ist ziemlich
cool. Wir bewegen uns außerhalb des Bereichs dessen, was die
Himmelsatmosphäre jetzt bewirken kann. Wir sind in der Lage, diesen Wolken einige warme
Werte hinzuzufügen. Ich glaube, ich will, ja, nur ein bisschen Wärme drin haben. Ich denke, das
wäre ziemlich cool. Ich kann
hinten mehr Hinweise erkennen, wenn ich diesen ändere. Ich komme damit ziemlich klar. Ich möchte
die Sichtweite nicht ändern. Ich spiele noch einmal mit der
Ebenenhöhe. Lass uns das zurücksetzen und
sehen, was uns gefällt. Vielleicht belassen wir diese
vorerst standardmäßig. Ich werde das speichern und sicherstellen, dass wir uns um alles gekümmert haben. Und, weißt du, soweit ich weiß,
sind wir bereit, mit dem nächsten Schritt fortzufahren, nachdem wir uns darum
gekümmert haben. Und der nächste Schritt besteht darin,
die Bibliothek mit
Material-Slash-Texturen zu erstellen , die wir verwenden würden, um dann den
Modellierungsprozess zu starten, oder? In manchen Umgebungen,
Kunst-Pipelines,
werden Sie zuerst die
Modellierung durchführen, und das ist völlig gültig Aber weil wir wissen,
welche Materialien wir benötigen, und wir wollen sehen, wie sie
mit diesen Materialien aussehen würden, werden
wir sie zuerst
bauen es kurz zu
machen, bereiten Sie Ihre Fingerknöchel
für Substance Designer vor Wenn Sie
es noch nicht benutzt haben, werde ich so viel wie möglich geben, aber wir müssen eine Menge
Materialien durchgehen Also hoffe ich wirklich, dass du bereit bist. Schauen Sie sich ein
Anfänger-Tutorial an,
bevor Sie loslegen, denn
es wird eine Menge Spaß machen. Aber ich bin auch zufrieden damit
, wo wir hier sind. Deshalb bin ich froh, dass wir dafür ein
unwirkliches Setup haben. Vertraue dem Prozess. Dieses Ding wird irgendwann
cool aussehen, also sehe ich dich
im nächsten Video.
8. 07 Designer-Einführung: Okay, bevor wir uns noch einmal mit
Substance Designer befassen, möchte
ich, dass Sie
sich die Shop-Seite ansehen ,
da wir Paint Box verwenden werden, um
diese Materialien herzustellen. Auch hier verwende ich die
20-Dollar-Basisversion. Dies beinhaltet alle Knoten , die Sie zum
Erstellen dieser Materialien benötigen könnten Es ist nur so, dass
sie nicht
die verrückten Quelldateien enthalten , die für diesen Kurs
ehrlich gesagt nicht
unbedingt notwendig sind. So können wir einen kleinen Blick darauf werfen welche Materialien
sie geeignet sind. Sie sind im Grunde genommen ziemlich
einsatzbereit, wenn es
um gibieske Materialien geht,
und ich denke, das ist ein sehr beliebter
und Deshalb habe ich mir viel
Mühe gegeben, im Laufe der Zeit
Tools hinzuzufügen , um
diesen Prozess zu vereinfachen Wir konnten uns auch eine der ersten
Demo-Umgebungen ansehen, die ich bei der Entwicklung
dieser Produkte
erstellt hatte , und Sie könnten sich
ein bisschen ansehen, wie
das funktioniert, richtig. Wenn Sie ein Anfänger in der
Substanzgestaltung sind und zufällige
Geräusche zusammen erzeugen, nahe genug an dem liegen, was
Sie erreichen möchten, können
nur ein paar zusätzliche Knoten das Ganze wirklich weit bringen Und wir haben eine Art
von Cheatsheet-Knoten, um sehr sich wiederholende
Aufgaben viel schneller erledigen zu können Äh, einschließlich einiger
lustiger Farbnotizen , mit denen wir
Licht in unsere Materialien einarbeiten können, und
so weiter und so fort Dieses Ding wird verrückt. Ich denke, dieses Produkt hat einen großen
Wert. Also auf meiner Seite kann
ich es nicht, ich kann es hier nicht
herunterladen. Auch hier lautet der
Rabattcode Fast Track 25. Sobald Sie
das ausgecheckt haben,
sollte es sich in Ihrer Art Station-Bibliothek befinden. Sobald Sie das heruntergeladen haben, öffne
ich Substance Designer
und wir werden sehen, wie das alles zusammen
funktioniert. Also sehe
ich dich in einer Sekunde. Okay, also werde ich
weitermachen und
Substance Designer öffnen. Und von Malbox zwei die Knoten, die ich mir ansehen möchte befinden sich
die Knoten, die ich mir ansehen möchte, im SB-SAR-Ordner der Knoten. Wir werden die Knoten
in diesem Trim-Ordner so gut wie ignorieren, aber die Generatoren
und Filter sind einige ziemlich mächtige
Shortcut-Nodes , die wir im Verlauf dieses Kurses verwenden werden Also werde ich weitermachen und damit beginnen
, ein neues Projekt zu erstellen. Und ich nenne das
Village Materials. Mir geht es gut, mit zwei K zu arbeiten Ich glaube nicht, dass wir tiefer gehen
müssen, und ich glaube auch nicht, dass wir höher gehen
müssen. Es ist okay,
uns ein kleines Preset zu
besorgen, nämlich die metallische Rauheit, weil wir
ein PBR-Material herstellen,
oder weil wir
ein PBR-Material herstellen,
oder? Also drücke ich auf Okay Und ich schätze, ich könnte so nett
sein , ein
bisschen aufzuschlüsseln wie diese
Ausgangsknoten funktionieren. Ich werde keine Zeit haben
, Ihnen zu zeigen, wie jede Notiz in Substance
Designer funktioniert, aber wir werden, Sie wissen schon, sehr lebendig
arbeiten. Also, wenn du musst,
kopiere einfach, was ich mache. Aber wenn Sie Schieberegler und
Optionen sehen , von denen Sie denken, dass sie
Ihr Material besser aussehen lassen , wissen
Sie, während Sie dem folgen, das
gerne tun Und außerdem sind Sie nicht einmal
gezwungen, diesem
speziellen Konzept zu folgen, oder? Wenn ich Grün wähle und
du
Blau wählst , ist das absolut gültig. Aber es könnte
sich lohnen zu verstehen, zumindest warum wir
hier Dinge einbauen. Ähm, lassen Sie uns also
unseren Würfel mit drei D vergrößern. Nehmen wir an, ich möchte
eine Kacheltextur , die aus einer
Reihe von Punkten besteht, richtig? Der Hauptformgenerator
im Designer ist also der
Tile-Sampler oder der Kachelgenerator Tile Sampler hat noch ein
paar weitere Optionen, und dann arbeitest du mit dem
Generator und sagst,
Oh, ich brauche nur diese eine
Option und es passiert einfach so Es ist hier drin. Also
vielleicht will ich Punkte. Also, wenn ich das
Muster auf eine Scheibe ändere, haben
wir schon so
etwas wie Fliesen, wie einen dieser
Plastikböden Wie übersetzen wir also diese
Form in dieses Material? Nun, die Grundfarbe wäre
vielleicht im wirklichen Leben so etwas wie Gelb. Wir wissen also, dass sich eine Farbdatei wahrscheinlich von selbst
in die Grundfarbe einfügen
sollte. Ich bin kein Fan davon,
Hugh. Da haben wir's. Im Normalfall verstehen
wir, dass
diese Punkte ein wenig in die
Oberfläche hineinragen und dann das Licht sich an den Rändern
biegen könnte. Die Art und Weise, wie wir
diese normale Karte generieren, ist also die magische Höhenkarte. Wir haben von hier aus eine Menge Arbeit in
die Höhenkarte gesteckt, ein Knoten geht hierher,
geht da rüber, schwingt hier herum und am Ende fügt sich alles in die
Höhe Und ich würde sagen, die Höheneingabe
, an der wir gerade arbeiten
, lässt sich so einfach in diese Werte
umwandeln. Ich zeige dir diesen
Prozess jetzt. Bei dieser Form, wie ich schon sagte, möchte
ich, dass sie ein bisschen nach oben geht. also die Blasengröße ändert, ist
es fast so, als würde
man sie von oben nach unten betrachten. Wir wissen, dass
sich diese Kanten jetzt ein wenig nach
oben verändern. Vor diesem Hintergrund kann ich
vielleicht den
Maßstab dieser Scheiben ändern. Und dann stecke ich es einfach
direkt in die Höhe. Jetzt sehen wir, dass es die Höhe
beeinflusst, aber wir können nicht wirklich sagen, was es mit der Oberfläche
macht, und das liegt daran, dass uns die anderen Parameter
fehlen. Im Normalfall ist es also
so einfach, die Höhe mit dem normalen Knoten
zu Und Sie können
die Intensität ändern. Und jetzt weiß die
Oberfläche, wie man ablesen kann, wo sich das Licht um die Oberfläche
biegt. Und außerdem, wenn Sie dieselbe Höhenkarte
nehmen und sie an einen HBAO-Knoten anschließen, erzeugt
das die falsche
Umgebungsokklusion zwischen den Wir bekommen also schon ein
ziemlich gut aussehendes Material. Wir könnten so tun, als
wäre das Metall, und im wirklichen Leben ist
Metall entweder schwarz oder weiß.
Weißt du, ich bin kein Genie Es könnte Fälle geben, in denen einige Materialien in der realen Welt einen halben Wert haben. Vielleicht wurde es auf diese Weise
hergestellt. Aber die meiste Zeit spielen
wir entweder zwischen Vollweiß
oder Vollschwarz. Aber ich würde sagen, dass das
Stilisieren zwischendurch durchaus gültig sein
kann, durchaus gültig sein
kann, je nachdem, du weißt schon,
was das Ziel ist Also lasse ich das
vorerst schwarz stehen. Und was die Rauheit angeht,
ist das nur der Glanz. Wenn es schwarz ist, ist es super glänzend, wenn es weiß ist, ist es sehr rau ich das also weiterziehe, können
wir den Glanz
dieser Veränderung erkennen Tatsächlich ist es sehr,
sehr üblich, den
Umgebungsokklusionsknoten umzukehren Und wenn wir
mit dem Levels-Node nur eine
gewisse Kontrolle darüber bekommen , sagen
wir im Grunde, wo es
mehr Schatten gibt, ist es weniger glänzend Und wo es weniger
Schatten gibt, ist es glänzender. Wenn ich das
reinstecke, weißt du,
merkst du es kaum, aber
gleichzeitig wissen
wir, dass diese dunkleren Bereiche einfach nicht so glänzend sein werden. Also spielen wir
mit Schwarz und Weiß, um die Funktionen
zu bekommen, die wir brauchen Solange Sie wissen, wie
diese Ausgabeknoten funktionieren, sind
Sie im Grunde schon
ein Masterdesigner Dann wird es schwierig
in Bezug auf, nun ja, wie erreiche ich
diese spezielle Form die sich auf diese Weise durchkreuzt? Und wissen Sie, ich bin kein Experte. Das erfährst du jedes Mal, wenn du an diesem Programm teilnimmst. Also werden wir
neue Dinge entdecken und
vielleicht die Knoten
wechseln, wenn wir müssen. Weißt du,
vielleicht gibt es Live-Einstellungen, die meiner Meinung nach besser funktionieren als
meine vorherige Praxis. Und so funktioniert diese,
ähm, diese Software. Es ist toll für Kreativität und es ist auch ein bisschen knifflig Zu Vorschauzwecken werde ich noch
eine letzte Sache zeigen
, diesen
Tesselationsfaktor erhöhen Meiner Meinung nach ist es nicht zu teuer, und Sie können die Höhenskala jederzeit
ändern Weißt du, manchmal werde
ich es während
des Entwicklungsprozesses selbst bei Null belassen, aber eins ist völlig okay. Das war also unser Testmaterial. Und ich denke, zuerst möchte ich, dass wir
ein Grasmaterial herstellen. Also werde ich weitermachen
und auf Neues Diagramm klicken. Eigentlich kein neues Diagramm. Nein. Mm. Wir
duplizieren das einfach. Ich drücke hier Command C, klicke auf das Paket
und drücke Control Ve. Ich werde das Paket speichern. Darin werden all unsere Materialien aufbewahrt. Und ich lege es einfach in
den Projektordner. Okay, in einer Sekunde
fangen wir auf dem Rasen an. Okay, wir werden mit
dem
Substance-Designer-Abenteuer beginnen . Ich werde etwas von meiner
Gesprächsenergie sparen, denn das wird ein
Zermürbungskampf. Also werde ich
diesen ersten löschen. Ich wollte euch nur
zeigen, wie man Materialien
kopiert und einfügt, und ich werde das mit
F zwei oder einem Doppelklick umbenennen. Und der erste, den ich angehen
möchte, ist das Gras. Wie früher sind wir tatsächlich, wisst ihr, zum Glück für
euch, dass mein Glas kaputt ist. Also werden wir diese Knoten jetzt
besonders stark vergrößern. Das erste, womit wir beginnen
werden, ist
die Graustufe des Tile Samplers Theoretisch wird es also möglich sein, Muster auf unserem,
Sie wissen schon, Material zu duplizieren , und zwar auf
viele weitere Arten, als nur dieses Muster, das wie hergestellt
aussieht Und das liegt daran, dass
wir eine Menge
verschiedener Schieberegler haben ,
die das
wirklich vom Muster zum Rauschen übertragen können Muster zum Rauschen Ähm, einschließlich Backsteinmauern,
einschließlich Fliesen,
einschließlich Gras, so
ziemlich alles, man braucht
, um mit einem Material
anzufangen Also die
Graustufen des Tile Samplers sind sehr mächtig. Ich mache eine
Grashalmform und fange
damit mit der Form Senken Sie
die Waage ein wenig. Ich würde gerne
anfangen, das mit einer Transformation zu ändern. Und um zu sehen, was
das bewirkt, werde ich
das auch in eine
spiegelgraue Skala einbauen. Wenn ich also anfange, das zu
bewegen, können wir
vielleicht
eine dünnere Form bekommen. Und wenn ich in den Kachelmodus gehe, kann
ich „Absolut“
und „Keine Kachelung“ wählen, und wir haben nur den Spiegel Also kann ich
das mit der Transformation zwei
D vergrößern . Und jetzt haben wir eine
Grundform eines Grashalms, und ich fange an, Variationen
davon mit dem
direktionalen Warp-Knoten zu
erstellen davon mit dem
direktionalen Warp-Knoten Und das machen wir zweimal. Also werde ich jetzt eine neue Form bekommen. Ich drücke einfach
Strg C, Strg V.
Das ist mir
lieber, als die Form nochmal nachzuschlagen. Und ich werde es in etwas
ändern, das einen gewissen Gradientenwert enthält. Wenn ich das an den Eingang anschließe, können
wir sehen, dass dieses
Schwarz-Weiß es anfängt, sich zu verziehen Wir können eine Transformation verwenden, die
zwei Enden der Form hat. Und wir können es
ein bisschen verschieben. Weißt du, ich glaube, ich
möchte eine glattere Form, also
werde ich es eigentlich nicht viel bewegen und vielleicht nur die Skala ändern Oder der Warp-Wert. Ich bin ein Fan davon,
den Warpwinkel
auf etwa 62 Grad zu ändern auf etwa 62 Grad zu Ich werde es einfach versuchen, wir
verwenden
dafür den gleichen und ändern einfach
den Warpwinkel wieder dafür den gleichen und ändern einfach
den Warpwinkel Wenn dieser 20 ist, könnten wir vielleicht etwas
Intensiveres versuchen, zum Beispiel 50. Und wir haben
jetzt
drei Grashalme und im
Tile-Sampler-Grayscale mache
ich einfach
weiter und stelle es auf Mustereingabe und
dann auf Wir können weitermachen und jeden einzelnen
einstecken. Wenn ich also die Graustufen unseres
Kachelmusters aufschlage, können
wir sehen, dass wir
die Grundformen haben Damit sie sich jedoch korrekt
zusammenfügen können, benötigen
sie unterschiedliche
Schwarz- und Weißwerte Deshalb nehme
ich für jeden dieser Knoten einen Blend Node. Hm. Oder vielleicht sollten wir es einfach einmal nach
diesem Original
machen. Wir können die Steuerung gedrückt halten oder, Entschuldigung, Umschalttaste drücken, um die
Ein- und Ausgänge zu verschieben. Wir werden das
hier einstecken und
all diese Knoten wieder verbinden Und ich glaube, ich
nehme einfach einen Gradienten. Finden wir Gradient
eins. Ich stecke es stattdessen ein, um es zu multiplizieren. Jetzt haben wir also
einen etwas anderen
Höhenwert. Wir könnten sogar den
Level-Knoten zwischen diesen beiden verwenden. Und wir könnten es
ein bisschen mehr einspannen, um etwas Intensives in Gang zu bringen. Wir müssen
es aber nicht zu stark festklemmen. Also zurück zum Tile-Sampler, ich denke, was ich gerne tun würde,
ist, dass wir anfangen, diese zu vergrößern und die Menge zu
erhöhen Gehen wir zu etwas über,
vielleicht sind 128 zu viel. Lass uns 70, 70 versuchen. Sieht so aus, als ob wir vielleicht ein bisschen
zufällige Rotation
benötigen , also scrolle
ich nach unten Ich denke ein bisschen
davon. Und wir werden
die Skala weiter erhöhen. Ich möchte nicht wirklich, dass
Schwarzwerte dazwischen liegen, was bedeutet, dass wir sie auch erhöhen
müssen. Lass uns versuchen, äh ja, diese dünneren Klingen
funktionieren, also erhöhe ich den X-Wert im Vergleich
zum Y-Wert. Und jetzt nehmen wir
einen
der ersten benutzerdefinierten
Paint-Box-Nodes. Wenn Sie also den Ordner
Nodes SBSAR haben, gehen
wir einfach
weiter und gehen zu Generatoren, und ich hole den Pinsel Ich behalte diesen Ordner
in einem anderen Fenster, und es ist wahrscheinlich
ratsam,
diese Materialien nicht in Ihren
Ordner zu verschieben , bis Sie fertig sind Auf diese Weise wissen Sie,
wie
mit diesem Add-On auf alles verwiesen
wird . Das ist also wie ein ziemlich komplexer
Tile-Sampler-Node, der
eine Reihe von Voreinstellungen enthält , die
uns dabei helfen, einige sehr interessante
malerische Geräusche zu uns dabei helfen, einige sehr interessante
malerische Es enthält ein paar Presets. Weißt du, hier gibt es eine
Menge Einstellungen. Wir werden auch versuchen, es nicht zu übertreiben, um eine Menge lustiger,
verschiedener Formen zuzulassen
, ohne 100 Dinge ineinander
stecken
zu müssen . Wenn Sie
die SBSAR
öffnen, tut mir leid,
die SBS-Datei, werden Sie sehen, wie das in der Pro-Version funktioniert Aber ich möchte das
sowohl mit der Farbe als auch mit der Rotation sowohl mit der Farbe als auch mit der Und ich möchte dieses Muster ein wenig ändern
. Mal sehen, ob ich ein Preset finden
könnte , das ein bisschen lauter ist Und ich glaube, ich
suche nach so etwas. Also erhöhe ich die Position. Vielleicht belasse ich den Kontrast
irgendwo dort
und verwende den
Neigungsabzug, um aus diesen Pinselstrichen
eine interessantere Form
herauszuholen diesen Pinselstrichen
eine interessantere Form
herauszuholen das an diese beiden Eingänge
angeschlossen ist, gehe ich
jetzt zum
Rotation-Map-Multiplikator Und wir können jetzt sehen
, dass sich das Gras in ähnlicher Weise
bewegt , wie es die
Weißwerte Wenn ich also
die Weißwerte mit
diesem Positionsknoten erhöhe , werden
wir sehen, dass das etwas bewirkt, und der Kontrast verändert auch,
wie sie beeinflusst werden. Und ich werde das auch auf
den Colormap-Multiplikator anwenden. Wir geben ihm ein
bisschen Tiefe. Mal sehen, was Color
Random für uns macht. Okay? Wir müssen
es nicht ganz aufdrehen, wenn wir das tun, weißt
du, warum erhöhen
wir nicht beide und
schauen, was es uns gibt? Ja, wir müssen eine Mischung aus beidem
finden. Ich finde, das sieht ziemlich gut aus. Bei unserem Gras
werden wir es also nicht unbedingt abschrägen, aber wir werden
einige Dinge tun , um ihm
einige Details hinzuzufügen Lassen Sie uns das also ganz schnell organisieren
. Weil das Grashalme sind, und ich werde das vorerst löschen. Wenn ich also alles auswähle
und auf Ad Frame klicke, nenne
ich das
Grasmuster, und wir beginnen mit
den Grasdetails
in nur einem Sack.
9. 08 Grasmaterial: Hey, weiter
mit dem Gras, ich werde weitermachen und mir einen
weiteren der benutzerdefinierten Knoten schnappen , und wir können
zwei hier reinstellen , nur damit wir sie nicht später holen
müssen. Lass uns weitermachen und
LZ Filter Grayscale holen. LZ ist die Abkürzung für Lazy, da dies ursprünglich Lazy Paint Box
genannt wurde Und dann holen wir uns auch
Colorize, und ich möchte
Masken und Licht Wir brauchen diese
im Moment nicht, aber es ist schön, sie einfach im Projekt zu
haben, und ich werde sie gleich erklären. den Filter angeht, so sind wir,
dieser Filterknoten ist so
ziemlich nur eine
schnelle und schmutzige Methode , um hier ein paar kleine
Effekte zu erzielen. Und eines der Dinge
, die ich machen möchte, ist Form irgendwie aufzublasen und
weicher zu Das könnte bedeuten, dass wir
das als
Neigungseingabe ein wenig verwischen müssen das als
Neigungseingabe ein wenig verwischen In dieser Unschärfe
werde ich es einfach auf etwa eins reduzieren. Also ein bisschen verschmieren, ein bisschen aufblasen und schon haben wir etwas
Schmerzlicheres dabei Ich glaube nicht, dass ich
mit dem Filter in Smooth spielen möchte. Hier gibt es eine Menge lustiger
Optionen. Bei der Neigungsintensität werden
Sie sehen, dass sie nichts bewirkt
, bis wir die Maskenposition
erhöhen. Und auf diese Weise können Sie
einige interessante Möglichkeiten
haben , diesen Sloper zu verteilen Also machen wir die Höhenkarte irgendwie
auf diese Weise kaputt. Und was das Gras selbst angeht,
so interessiert mich der Hang nicht allzu sehr, aber ich wollte die Höhenkarte irgendwie
malen,
und wir könnten ihr sogar die geringste Unschärfe geben, wenn Ich weiß nicht, ob 0,1 das ist,
wonach ich greife. Es ist ziemlich cool. Okay, also ich nehme einen Blend-Node und wir werden hier
etwas ziemlich Cooles hineinlegen. Was ich gerne hinzufügen würde, ist ein, wir nehmen es aus
dieser Unschärfe heraus. Und ich glaube, ich will
es verzerren, nur einen normalen Warp. Ich werde den Pinsel
an den eigentlichen Eingang anschließen und er wird durch die Temperatur
verzogen Jetzt haben wir also diese zufälligen
Pinselstriche, die quasi
über unsere Temperatur
verteilt werden quasi
über unsere Temperatur
verteilt Wir können mit der Intensität spielen und
schauen, ob wir etwas finden, das etwas zahmer
aussieht Und jetzt haben wir diese
Pinselstriche, die quasi den Kanten
der Krümmung
folgen , ohne zu
verrückt zu werden mir nichts aus,
einen weiteren Filterknoten zu nehmen und zu sehen
, ob derselbe Effekt hier
etwas Cooles für uns bewirkt. Das tut es. Das tut es. Ich könnte es sogar haben. Ich könnte es
sogar etwas zahmer haben Also, ja, diese Filterknoten sind wirklich eine unterhaltsame Art, Ihre
Formen anhand einer Eingabe
aufzublasen und Und je nachdem, für welchen
Stil Sie sich entscheiden, gibt es sogar einen quantisierten Knoten, sodass Sie
diese Werte schnell abrufen können, ohne sie
zu Ihrem Diagramm hinzufügen zu müssen Wirklich lustig und einfach zu bedienen. Und die PBR-Version gilt am Ende für das gesamte Material, das auch wirklich cool anzusehen
sein wird auch wirklich cool anzusehen
sein Ich denke, ich werde es ein bisschen
quantisieren. Mal sehen, was dieser
Warp jetzt für uns tun kann. Siehst du, wir
experimentieren gerade und sehen wie diese benutzerdefinierten Modi
dazu beitragen können , die Kreativität unserer Herangehensweise
an einen
Substanzdesigner zu fördern unserer Herangehensweise
an einen
Substanzdesigner Also nehme ich das und
ich glaube, ich werde versuchen
, es zu überlagern Ein kleines Overlay von 0,3, Hype-Map einige, du weißt schon,
coole, interessante Effekte
hinzuzufügen dieser Hype-Map einige, du weißt schon,
coole, interessante Effekte
hinzuzufügen Das ist nicht mehr, weißt du, und das AO und das Normale Ihr werdet sehen, dass es nicht gerade realistisch ist,
was das Temp macht,
aber das liegt daran, dass
wir diese Iteration
der HEP-Map nicht
verwenden werden diese Iteration
der HEP-Map nicht
verwenden Wir werden
bald
mehr Effekte darauf anwenden , um ihr
einen sehr malerischen
abstrakten Effekt zu verleihen einen sehr malerischen Nach diesem Blend-Node werde
ich weitermachen
und mit dem Knoten
Auto Levels den vollen Nutzen daraus Und das hat
unser Bild jetzt ganz erheblich aufgehellt unser Bild jetzt ganz erheblich würde mir auch nichts
ausmachen, zu versuchen, aus diesem coolen
Paint Jelly-Bild, das wir haben,
eine andere Mischung herauszuholen diesem coolen
Paint Jelly-Bild, das wir haben,
eine andere Mischung herauszuholen Also werde ich es einfach ein bisschen
verwischen, und für dieses Bild werde ich, glaube
ich, einfach
versuchen, es zu multiplizieren Und noch mehr, wir holen da eine coole
Variante raus Sie schalten also um, um
diese Ausgänge herauszuziehen. Und ich werde auch ein
Histogramm mit den Endwerten von dem hinzufügen was unsere Höhenkarte
macht, ähm ja, das Finale, weil Sie nicht
immer den
vollen
Null-zu-Eins-Bereich in der Höhenkarte
selbst haben wollen vollen
Null-zu-Eins-Bereich in der Höhenkarte , bis Sie
zu dieser Ausgabephase kommen,
weil, ja, ja, so
einfach Lassen Sie uns das zusammenfassen, und ich werde
tatsächlich sicherstellen, dass wir
diese belassen. Ich werde
diese PBR-Attribute trennen diese PBR-Attribute weil wir
gegen Ende etwas
anderes verwenden werden ,
damit es tatsächlich so funktioniert
, wie wir es brauchen. Also schließen Sie diese grundlegenden
Eingänge vorerst wieder an. Ich werde das einrahmen und wir nennen es die Grasdetails. Sieht aus, als hätte ich
den Instagram-Sortiment gelöscht. Das ist okay. Das ist sehr cool. Also
nehmen
wir einen weiteren benutzerdefinierten
Knoten aus der Farbbox und wir holen uns Filter
PBR aus der Farbbox und wir werden Filter PBR
bekommen Also werden wir damit
beginnen,
unsere grundlegende malerische Ausgabe einzurichten unsere grundlegende malerische Ausgabe Das ist ein ziemlich verrückter Knoten, und er macht es einfach so, dass
wir die letzten Ausgaben, also diese, stattdessen hier
einstecken,
und das wird uns ermöglichen, einige der ähnlichen
Effekte, die wir hier haben
, in das
gesamte PBR-Material zu pumpen einige der ähnlichen
Effekte, die wir hier haben , was einfach ziemlich cool ist Lassen Sie uns also vorerst
die Standardeingänge löschen und sie korrekt
anschließen Normal heißt normal,
rauh, metallisch. Höhe oder Umgebungsokklusion. Und wir werden diese
beiden Knoten gleich hier sehen, und ich werde
sie ganz schnell erklären O steht für Okklusion. R steht für Rauheit und D steht für Verschiebung,
was auch Höhe ist Wenn Sie
Ihre Texturen für
Unreal packen ,
möchten Sie nicht mit etwa
50 Schwarzweiß-Texturen arbeiten, und Sie können für
Schwarzweiß-Texturen sogar Zoll packen sogar Zoll Das ist also wie die
optimierte Ausgabe. Je nachdem, was
der Shader tut, möchten
Sie vielleicht das Metallische
im blauen Kanal oder die
Verschiebung im blauen Kanal Wir haben also tatsächlich, weißt
du, beide Optionen. Und tatsächlich werde ich
noch einen hinzufügen, wir werden
ein paar Ausgänge hinzufügen. Ähm, ich gebe
Leertaste, Ausgabe ein. Und dieser hier, ich
möchte ein normaler GL sein. Und auf diese Weise können wir
die Materialien in Blender
korrekt in der Vorschau anzeigen , genauso wie wir die Materialien in der
Vorschau ansehen Also nehme ich den gleichen Ausgang
und schließe ihn einfach an
den normalen GL Ich werde dafür eigentlich keine
Ausgabe
für die Drei-D-Ansicht verwenden . Also werde ich
eine weitere Ausgabe bekommen, und wir werden diese ORD M nennen Wir werden
dasselbe für das Etikett verwenden. Ähm, und ich glaube nicht, dass wir dafür eine Verwendung
brauchen. Vertausche einfach die
Buchstaben für diesen, ORM D und ORM D. Sehr cool. Wir haben jetzt beide Pack-Texturen. Stellen wir sicher, dass
normales GL auch ein Etikett hat. Wir haben alle möglichen
Ausgänge einsatzbereit,
bis auf die Tatsache, dass sich
diese an der falschen Stelle
RDM und RMD befinden . Fantastisch. Bevor wir also
mit der Farbe beginnen, wäre es
meiner Meinung nach cool, sich zuerst
um die anderen Ausgaben zu kümmern . Das ist also unsere
Basishöhenkarte, oder? Und jetzt möchte ich sehen, ob wir etwas davon entfernen oder
entfernen müssen Vielleicht nehmen wir die reguläre
Version. Ja, das ist
etwas subtiler. Das macht mir mehr Spaß.
Dann lassen wir diese Unschärfe das
Muster korrigieren und fügen sie hier ein. Ich verfeinere
das nur ein bisschen. Ich glaube, das hat mir auch
ein bisschen mehr Spaß gemacht. Da dies also
unsere endgültige Höhenkarte ist, lassen Sie uns weitermachen und
sie für den Lazy-Filter PBR verarbeiten Wenn ich die Alt-Taste drücke, wenn ich
einen Knoten herausgezogen
habe, kann ich einen Punktknoten erstellen, und das kann mir helfen mein Diagramm
ein bisschen besser zu organisieren also als Erstes Lassen Sie mich also als Erstes unseren Maskenknoten erstellen Und das wird uns helfen
,
unsere Rauheitskarte zu erstellen , denn sie nimmt das Normale, sie
nimmt die Höhe
und verarbeitet sie
so, dass zum Beispiel die kleine Formel für umgekehrte
Umgebungsokklusion, dass zum Beispiel die kleine Formel für umgekehrte
Umgebungsokklusion wir gemacht haben, automatisch
eingebaut wird Sie würden einfach
die Deckkraft erhöhen und die Werte finden ,
die Ihnen gefallen, zusammen mit der Option zum Ändern der Mischung Es wird also ein bisschen abstrakt. Es wird ein bisschen verrückt, aber
es ist besser, als
zu versuchen , die perfekte
Lösung von Knoten zu finden. Also spiele ich einfach mit dem, was ich
am interessantesten finde. Und wenn wir versuchen,
einige dieser Schwarzwerte zu erhöhen, werde ich sie wahrscheinlich noch weiter
erhöhen. Malerische Materialien sind
normalerweise nicht extrem Ich füge das jedoch in einen Ebenenknoten hinter oder tatsächlich in
einen Histogrammbereich ein, und wir werden ein bisschen mehr Kontrolle über Vielleicht verringere ich
jetzt
die Ausgangsposition und wir lassen den Bereich einen
Teil dieses Kontrasts ausgleichen Cool. Also werde ich das
mit der Rauheit verbinden. Lass uns das Gleiche
nehmen und das für die Höhe nehmen. Und bevor wir das tun, lassen Sie uns tatsächlich die automatischen Stufen abrufen. Und ich werde D drücken, um den Knoten Automatische
Stufen anzudocken, weil , wie
Sie wissen, dort keine Einstellungen
zum Ändern gibt. Derselbe Put, wenn ich den Node gedrückt halte
und auf
ihn klicke, wird ein Punktknoten hinzugefügt,
sodass ich,
du weißt schon, von hier aus anfangen kann ,
sie herauszuholen. Ein weiterer Knoten, den ich mir schnappen werde, ist der Umgebungsoklusionsknoten aus unserer Höhenkarte Ich werde das wirklich subtil
machen. Oder wir werden es tatsächlich ändern,
ja, ja, ich werde es ändern. Und das sieht ziemlich
gut aus, ziemlich gut. Rauheit sieht gut aus.
Und um zu unserer Normalität zu kommen, nehmen
wir einfach ein normales und du kannst zwischen dem normalen und
dem normalen Sobel wählen Meiner Erfahrung nach schätze ich das Ergebnis
etwas mehr Ich bin mir nicht ganz
sicher, wie es funktioniert. Ich werde es auf
etwa fünf einstellen , damit ich Bedarf die Intensität in
Unreal Engine verringern kann Und dann werden wir gleich anfangen,
an unserer Farbe zu arbeiten. Für die metallische Farbe nehme ich
einfach eine einheitliche Farbe und
stelle sie auf Graustufen Es ist schwarz, wir docken das an. Und ich werde mir noch einen Brush-Node holen
. Ich werde
das kopieren und hier einfügen. Und Preset One ist definitiv
mein Favorit, wenn es darum geht,
einen Ausgangspunkt
dafür zu finden, wie
man Böschungen auf
ziemlich malerische Weise verwischen möchte man Böschungen auf
ziemlich malerische Weise verwischen Ungeachtet dessen, wie dieses
spezielle Muster aussieht, erfüllt
es die Aufgabe die Böschungsunschärfe zu erfüllen, wirklich,
wirklich gut Erhöhen wir den Y-Betrag. Und ich spiele mit der Tiefe. Vielleicht verblasst es ein bisschen. Das hat viele
coole, interessante
Effekte, die direkt
in diesem Knoten eingebaut sind. Und ich werde
das in die Ausgabe einfügen. Wir werden diesen Abschnitt PBR nennen, wenn ich ihn einrahme.
Wir haben unsere Outputs Es kommt definitiv zusammen. Ich werde sicherstellen, dass wir die Intensität
nehmen und alles auf Null setzen. Nett, nett. Setz das alles
auf Null. Nett, nett, nett. Okay, wir
nehmen also die ursprüngliche Ausgabe der
Höhenkarte
und beginnen
, daraus unsere
Farbkarte zu erstellen. Zunächst möchten
wir immer einen Effekt haben, auf den wir es
überlagern Also werde ich mir vorerst
einen weiteren Pinselknoten besorgen, und ich werde mir auch
einen weiteren Maskenknoten zulegen Und ich werde die ursprüngliche
Höhe in diese Maske einbauen
und ich glaube, ich
suche nach etwas Ähnlichem, aber ich möchte weniger AO in der
Mischung und mehr Krümmung. Ich glaube, ich werde das umkehren. Wir suchen nach
etwas, das
uns einige Details an den Rändern Ich glaube, wir sind fast
da. Ich will nicht. Ich glaube, wir werden
mehr Reichweite brauchen. Und da haben wir's. Ja, einige dieser anderen
Abschnitte wurden geschlossen. Ich spiele mit dem, wir haben einige interessante
Höheninformationen, anhand derer wir eine Mischung erstellen können. Also das Wichtigste zuerst, ich glaube, ich möchte eine normale Mischung
nehmen, und wir werden auch unsere
verrückte Version bekommen. Wir legen das oben drauf und stecken es in
die farbige Notiz Es wird
nicht nur die Steigungsunschärfe sein, ich möchte
auch, dass es
die Maske Es erzeugt einige wirklich
interessante Effekte. Wir können weitermachen und
unsere ersten beiden Farben auswählen, also nehme ich
eine einheitliche Farbe, und ich finde sie grün,
irgendwie ein bisschen ungesättigt. Und wir nehmen
eine dunkle und eine helle. Mal sehen, ob ich
den Farbton hier ein wenig ändern muss. Vielleicht war das zu viel. Also werde ich
einfach beide
hier einstecken. Farbe ist Aufmerksamkeit, quasi
eine schnelle Mischung. Wie die traditionelle
Mischung, aber sie bietet ein paar zusätzliche Effekte, um
ein etwas
interessanteres Muster zu erhalten . Ich finde zwei Werte, die meiner Meinung nach besser
zusammenpassen. Auch wenn sie
nicht allzu unterschiedlich sind. Damit könnten wir also die Art und Weise
ändern, wie sich
die Maske
zwischen diesen beiden Farben verteilt. Wenn ich also zu der
Position gehe, können wir einen anderen Schwellenwert für das festlegen, was
wir interessant finden. Das ist es, was an dem
farbigen Knoten ziemlich cool ist. Wir können ihn immer mit derselben Steigung
nach oben verzerren. Und wir können jederzeit
einen anderen Eingang in
den Bereich zur Neigungsunschärfe
von Just
a little distraint of bit einstecken einen anderen Eingang in
den Bereich zur Neigungsunschärfe von Just
a little distraint of a little distraint Nur eine kleine Verzerrung
ist nicht schlecht. Nicht schlecht. Okay, mit dem
zweiten Pinselknoten möchte
ich einfach
ein neues kleines
Overlay-Muster darauf erstellen ein neues kleines
Overlay-Muster darauf Also ich bin okay,
etwas Schwarz in der Mischung zu haben, also werde ich
die Maske nach dem Zufallsprinzip erhöhen Ich könnte die Neigungsskala ändern oder mit diesem Gedanken im Hinterkopf,
wenn die Neigungsskala zunimmt, könnten
wir die
reguläre Skala ändern, erhöhen, subtrahieren und einfach versuchen,
aus diesen Effekten etwas Neues
und Interessantes
zu finden aus diesen Effekten etwas Neues
und Interessantes Ändern Sie die Maske erneut. Und ich setze das
in die Deckkraft und finde eine weitere
Farbe, die mir gefällt Lassen Sie uns etwas nehmen, das meiner Meinung nach
darauf basiert und
etwas dunkler und
gelber gesättigt ist. Lass es uns herausfinden.
Steck das in die Farbe. Mal sehen, was ich
davon halte. Sieht so aus könnten
wir die Position erhöhen. Okay. Und jetzt weiß ich, dass
ich etwas Grüneres will,
vielleicht Helleres. Ändere den Kontrast.
Ja, das ist ziemlich cool. Ja, die Sache mit
dem Gras
ist, dass
wir bei den letzten Fliesen einen Großteil dieses Kontrasts
herausnehmen müssen Also selbst die Dinge, die
ich hier mache, werden
wir irgendwie grün
machen, weil wir brauchen die Basisgrastextur
für die Landschaft eine einfache Grastextur ist, um so einfach wie möglich zu sein Äh, mit dem
Hinterkopf können wir,
du weißt schon, das
einfachste malerische Geräusch der Welt erzeugen du weißt schon, das
einfachste malerische Geräusch der Welt Das ist so etwas wie
die Fast-Food-Version von Lazy Brush, genau hier Und so stellen wir alle
unsere stilisierten Materialien her. Es ist auch nur eine Wolke mit
einer Art Histogramm-Scan, und lass dir von niemandem sagen,
dass es falsch ist, das zu verwenden Schau dir das an. Es ist
immer noch ein wunderbares Geräusch , das eine Menge Dinge bewirken kann. Ich nehme eine Mischung.
Ich werde noch einen Pinsel erstellen. Und ich
möchte
eine sehr kleine, kleine
Version davon erstellen . Ich möchte kleine Details. Ich bin mir nicht sicher, ob das die richtige Form für uns
sein wird , aber ich werde die Überblendung
herausnehmen. Vielleicht machen Sie diese Skala rückgängig, und das kann sogar die Pinselform
ändern. Also werde ich einige davon demaskieren und die Skala sehr niedrig
nehmen, einschließlich größerer Skalenvariationen Ich will nur, dass es
wirklich punktuell und komisch ist. könnten wir sogar
die Skala so ändern, dass sie Bei Bedarf könnten wir sogar
die Skala so ändern, dass sie weniger lang
sind Okay, und wenn ich
das hier in die
Hintergrundeingabe der Mischung
einfüge und das Ganze im Vordergrund habe,
stelle ich es auf Multiplizieren ein. Jetzt entfernen wir, du weißt schon, diese kleinen Punkte auf eine
interessantere Art und Weise. Also kann ich das ein anderes Mal in
die Mischung einbauen. Das muss die Undurchsichtigkeit sein. das als Hintergrund nehmen, bekommen
wir eine weitere
Farbe unserer Wahl Bei diesem möchte ich mutig
sein und sagen, ich will etwas
satteres und gelberes. Das ist ziemlich cool. Okay, lassen Sie uns das ein bisschen
konsolidieren. So verwirrend es manchmal auch
aussieht, Sie werden es nicht bereuen, dass
Ihre Grafiken kleiner aussehen. Ich bevorzuge konsolidierte
und kleinere Einheiten statt
verteilt und ich weiß nicht, das macht 1% mehr Sinn. Es muss aber nicht extrem
sein. Und der Sinn von
Paint Box ist, diese
Materialien irgendwie herstellen zu
können, ohne, du weißt schon,
tonnenweise Knoten ineinander stecken zu Ich möchte sehen, ob
uns
das für die Höhenkarte nützt uns
das für die Höhenkarte nützt Weißt du, es hilft ein
bisschen beim Multiplizieren. Ich werde das Overlay
loswerden und wir verwenden es Ich hätte nichts dagegen, bei diesem Typen
ein Histogramm zu machen diesem Typen
ein Histogramm zu Hm. Ja, ich will die
originale Höhenmaske hier haben. Das sind zusätzliche
Effektebenen hier. Und ich möchte
unserem originalen verrückten Overlay
eine eigene, ähnliche Farbe geben unserem originalen verrückten Overlay
eine eigene, Also nehme ich einfach eine Mischung. Für den Histogramm-Scan werde
ich die Position erhöhen. Spiel einfach damit herum.
Ich werde eine Farbe finden, die mir gefällt. Ordnung. Nicht schlecht Vor diesem Hintergrund
möchten wir vielleicht, dass es
auch gelber ist. Jetzt gehen wir etwas
mutiger mit unseren Farben um. Okay, sieht sehr cool aus.
Ich werde das ansprechen. Mal sehen, was wir in die Länge ziehen
müssen. Sieht so aus, als ob, um Himmels willen,
schauen wir mal, ob das
nach Plan durchgezogen werden kann. Willst du jetzt ein bisschen mehr Gelb rein? Okay. Ich wollte einfach nicht, dass
hier ohne triftigen
Grund ein Knoten benutzt wird , wenn du mich fragst. Mir geht es gut, diesen
ein bisschen umweltfreundlicher zu machen. Und wir werden
einige dieser Typen maskieren. Das Letzte, was
ich mit
der Farbe machen möchte , ist
den Lichtknoten zu nehmen, und das ist lustig, wo er sowohl
die Höhe als auch die Farbe ablesen wird. Es gibt eine normale Kartenversion, entschuldigen Sie, ich werde sie auf die Höhenkarte
umstellen. Wir werden die
Höhenkarte dort einstecken. Und es liest die Informationen auf der
Höhenkarte , die
Höhenkarteninformationen und projiziert Farben darauf Und so wird es
sich wirklich gut in unsere Farbkarte einfügen
können wirklich gut in unsere Farbkarte Ich werde wahrscheinlich
die Standardwerte verbessern müssen, aber so funktioniert es wirklich. Bring einfach alles
auf Null runter. Es lässt dich nur wissen
, dass es funktioniert, oder? Also AO, Opazität, nun,
Glanz, nichts, Casado, nichts Und wir können von einem
besseren Ausgangspunkt ausgehen. Daher benötigen wir normalerweise nur
einen oder zwei in jedem Abschnitt. Wenn es funky aussieht, genau
wie hier, bedeutet das, dass wir
entweder die Höhe auf
normale Intensität, den Schwellenwert oder
die Unschärfe erhöhen müssen entweder die Höhe auf
normale Intensität, den Schwellenwert oder
die Unschärfe Schauen wir uns also noch
einmal unsere Höhenkarte an. Vielleicht holen wir uns die
Autolevel-Version davon. Das könnte
uns auch ein bisschen helfen. Okay, Opazität eins
ist also das Licht von oben nach unten. Das kann sein. Weißt du, ich setze es für dieses Mal auf „
Nichts“. Mm hmm. Bei einigen funktioniert die Regie besser. Ich denke, dieses nach Norden
ausgerichtete Licht, das nach unten geht, sieht
tatsächlich etwas besser Und ich arbeite nur mit denen bei
niedriger Opazität. Weißt du, vorerst werden
wir es etwas
höher halten und dann können wir die endgültige
Mischung ändern Aber das sind auch unterschiedliche
Schattenrichtungen. Ich finde AO in diesem Fall etwas
nützlicher. Stellen Sie es auf etwas
sehr, sehr Subtiles ein. Eine Änderung der Position sorgt dort für
etwas mehr Abwechslung. Und vielleicht tun wir es einfach nicht Hmm. Ja, wir brauchen das
wirklich, wirklich subtil. Und was ich allerdings ändern werde, ist die Opazität des Glanzes Das sind kleine
Spekulanten, die auf sehr
unterhaltsame Weise
ans Licht gebracht werden unterhaltsame Weise
ans Licht gebracht Okay. Und ich habe das genug unter die Lupe
genommen. Wir haben sogar
Maskenausgänge, falls Sie sehen
wollen , wie das alles
funktioniert. Ich bin damit sehr subtil
vorgegangen. Ich habe es wirklich getan. Vielleicht will ich jetzt
etwas von oben nach unten. Ich kann es verwischen. Okay. Lass uns das
einfärben. Und jetzt fangen wir an,
dorthin zu gelangen. In diesem Szenario ist
die normale Map superstark. Also das Wichtigste zuerst,
es ist nur Gras. Nehmen wir es runter. Und als Nächstes überprüfen
wir die Umgebungsokklusion, und die sieht auch ziemlich
grob Bei Painto-Materialien gehe
ich sehr vorsichtig mit der
Umgebungsokklusion um Wir werden versuchen, mutig zu sein und
es ein bisschen zu beschleunigen. Okay, also wir haben dieses Material,
und das Wichtigste zuerst, ich werde okay, also wir
haben dieses Material, und das Wichtigste zuerst,
ich werde zur Quantisierung gehen Ich werde einfach die ganze Sache
quantisieren. Ich werde sehen, wie
viele Schritte es sind. Gehen Sie nicht zu weit, sondern fügen Sie eine
nette Farbvariation hinzu. Gott, das gefällt mir. Also 20
Schritte sind nicht schlecht für dort Schauen wir uns an, was wir im Effektfenster tun wollen
. Ich finde, ein bisschen
aufblasbares Gras sieht gut
aus Und vor allem,
ja, ich weiß es nicht Ich habe das viel zu weit erhöht, aber theoretisch möchte ich
nicht, dass die Schärfe dabei zu viel
Aufmerksamkeit erfordert Also versuche ich,
sowohl mit dem Filter als auch mit der Glätte zu spielen sowohl mit dem Filter als auch mit der Glätte Und das ist vom
eingebauten Kuahara-Filter. Es ist nur ein Teil dieses Pakets. Ich glaube nicht, dass Smear
in diesem Szenario für uns funktionieren
wird in diesem Szenario für uns funktionieren
wird Und noch einmal, weil
ich weiß, dass das der Teil sein wird, sein wird in dem ich einen weiteren Blend Node besorgen werde
, ihn hier
einstecken und einfach eine einheitliche Farbe
bekommen werde, quasi
der entscheidende Faktor dafür
ist ,
was die Hauptfarbe ist Und jetzt geben
uns die Quantis
vielleicht nicht die Farben, die ich mir
genau gewünscht habe Und da spielt
man
sowohl mit den Quantis als auch mit der Tatsache,
dass dieser HSL-Knoten vor den Quantis steht sowohl mit den Quantis als auch mit der Tatsache,
dass dieser HSL-Knoten vor den dass dieser HSL-Knoten diesem Hintergrund scheint
es einfach so, die dunklere Variante
hier zu gesättigt sein könnte Also werde ich die Helligkeit erhöhen. Reduzieren Sie die Sättigung,
ändern Sie den Farbton. Okay, wir kriegen da ein
bisschen Grün rein. Mal sehen, ob
wir
einen lustigen, vielleicht bläulichen Farbton finden können einen lustigen, vielleicht bläulichen Farbton Weißt du, dieser Teil,
sei ein bisschen pingelig, aber du versuchst nur zu entscheiden welche Farbe
dich am glücklichsten macht Und zu guter Letzt, was die Intensität des
Gefälles angeht, werde
ich anfangen,
dieses Material mit dem
Schmerz zu dieses Material mit dem Okay. Und weißt du, es ist einfach, aber das ist genau das, was
wir für das Gras brauchen. Also werde ich das und
dieses Verblassen herunternehmen, keine Tiefe. Ich möchte, dass das ziemlich
scharfe, kontrastreiche Unterschiede sind. Sie können sogar sehen, ob es so funktioniert
, wie
wir es uns wünschen, indem Sie
die Höhenskala ändern Ändere dich mit dem Okay. Cool. So kannst du die Sättigung jederzeit
ändern. Sie können
den Quantisierungsbetrag jederzeit ändern. Ich glaube sogar, dass ich
etwas mehr Kontrolle darüber haben
möchte . Und wir haben ein schönes Gras. Sie können
diese Mischung sogar rückgängig machen , wenn Sie
Ihre kompletten Farben wiederherstellen möchten. Ich weiß nur, dass ich möchte
, dass es ziemlich
subtil ist und sich die Farbe ändert. Und dann wird
es in Unreal keine Tesselation Also wird es im
endgültigen Paket
eher so aussehen im
endgültigen Paket
eher so aussehen Aber das wird
im Grunde die Vorlage für viele
unserer anderen Materialien sein . Hoffentlich müssen wir
nicht jede einzelne Farbkombination
für alle zehn Materialien
einrichten . Wir klopfen uns selbst auf die Schulter. Gute Arbeit bei diesem Material. Und als Nächstes, denke ich, werden wir
weitermachen
und so etwas Ähnliches mit der Dachtextur machen.
Also werde ich dich dort sehen.
10. 8: Okay, wir haben also
unser Grasmaterial aufgebraucht. Ich habe hier einen kleinen
Farbrahmen angebracht. Und, wissen Sie, einer
der besten Aspekte von Substance Designer ist, dass,
obwohl es
etwas schwierig sein könnte ,
einige Ihrer ersten Materialien
einzurichten, Sie im Grunde kleine
Formeln erstellen, Sie im Grunde kleine
Formeln erstellen die Sie dann für andere Materialien
replizieren können für andere Materialien
replizieren Und so sind Sie in der Lage,
Dinge immer schneller zu machen. Apropos,
das nächste Material, das Dachmaterial,
sollte diesem ziemlich ähnlich sein, weil wir,
du weißt schon, diese
pelzartigen
Grashalmformen auf einem Ziegelsammler laichen du weißt schon, diese
pelzartigen
Grashalmformen auf einem Ziegelsammler Wir fügen einige Details hinzu. Wir entscheiden über die Farben, und dank Pat Box Two ein Großteil des endgültigen
Einrichtungsprozesses für das PBR-Material ist
ein Großteil des endgültigen
Einrichtungsprozesses für das PBR-Material
quasi automatisiert Vor diesem Hintergrund
werden wir dieses Material duplizieren Also Brest Control C, gehe
zu Village Materials, Breast Control V, und
ich benenne das Dach Lass es uns öffnen. Also werden wir uns zuerst
mit dem Muster befassen. Und was das Dach angeht,
glaube ich nicht, dass es viel zufälliges Drehen
brauchen wird . Also werde ich den
Multiplikator für
die Rotationskarte finden und ihn ein wenig bereinigen.
Wir können welche haben bei der eigentlichen Drehung Warum ändern wir bei der eigentlichen Drehung nicht die
Richtung nach unten Und ich denke, ich möchte
vielleicht
, dass diese auch etwas größer Anstatt also die Skala zu
ändern, werde
ich die Menge ändern. Und das macht mir schon
irgendwie Spaß. Bei den Pinselstrichen denke
ich, dass wir
das vielleicht
auch etwas besser aufeinander abstimmen sollten , also werde ich
die zufällige Rotation ändern. Und nur um ein bisschen
mehr Abwechslung
herauszuholen , ändern wir den Samen. Und wir können mit
der zufälligen Farbe spielen. Abgesehen davon, dass sie nur
ein bisschen länger werden. Ich bin mit dem
Grundeindruck
des Dachmaterials ziemlich einverstanden . Und jetzt werde ich auf die Details
eingehen,
und ich glaube, ich möchte das Ganze etwas genauer unter
die Lupe nehmen. Ich habe das Gefühl, dass diese momentan
etwas steil sind, also möchte ich die
Weißwerte
etwas besser herausholen .
Wir bekommen einen Pinselwechsel. Wir schauen uns an,
was bei uns los ist. Mal sehen, was passiert, wenn wir den Warp ein bisschen
verstärken. Vielleicht sollten wir das auch verwischen. Das ist ein bisschen interessanter. Wir kreieren gerade ein paar
neue Variationsformen aus dem ein bisschen
verschmieren und aufblasen Mal sehen, was der
Hang für uns tun kann. Versuchen wir es mit der Originalhöhe. Es ist ein bisschen intensiv. Aber zumindest bekommen wir da
etwas Verzerrung raus. Wir
sehen also langsam, wie eine malerische,
dachartige Höhengouache
aus der Displacement-Map herauskommt,
und sie wird durch
den PBR-Filter verzerrt, was wirklich dachartige Höhengouache
aus der Displacement-Map herauskommt, und sie wird durch
den PBR-Filter verzerrt , wirklich cool
ist Lassen Sie uns also weitermachen und
einfach mit der Farbe beginnen. Vielleicht
wollen wir bei Masken ein bisschen mehr
Kontrast. Wir
experimentieren nur und versuchen
herauszufinden, was interessant aussieht Etwas AO
darin zu mischen ist ziemlich cool. Wir verwenden das nur als eine
Art verzerrte Maske und lassen Sie uns weitermachen und die Farben
ändern Ich weiß, ich will etwas Brauneres
und Dunkleres. Wir werden die doppelte
Farbe für die obige Farbe bekommen. Ich werde einfach die
Helligkeit erhöhen. Wir werden das überprüfen und ein bisschen mit den
Schiebereglern spielen Vielleicht hätte ich gerne ein bisschen
mehr Gelb oder
das Rot war eigentlich ziemlich cool Mm. Aber mit
einem gelblicheren Ton
haben wir wahrscheinlich mehr Glück Also fange ich ein
bisschen mit der Maskenintensität an. Jetzt springen wir zur
nächsten Farbe und schauen, ob wir den
Histogramm-Scan dieser Maske ändern
wollen Ich finde das sieht ziemlich cool aus. Vielleicht erhöhen wir auch hier die
Helligkeit. Oder tatsächlich, der
schon mehr gelbe Ton macht den Job. Ich weiß, dass das Dachmaterial
im Konzept so
viel Gelb enthält. Ich denke jedoch, ich
möchte etwas Brauneres haben,
und dann können wir
die Helligkeit verringern und den Farbton im
Schatten
ändern , oder ich
möchte vorerst einfach
etwas generischeres Vielleicht könnte es viel bewirken,
den Startwert zu ändern. Also, das ist nicht so schlimm. Wir könnten mit dem Fade spielen und vielleicht können wir
mit der Position spielen. Sogar den
Kontrast zu ändern ist ziemlich cool. Jetzt werde ich etwas
Ähnliches mit diesem machen. Ich werde einen Warp hinzufügen, vielleicht
sogar einen direktionalen Warp. Und ich
möchte einfach etwas, das auf der Wanderkarte
basiert, in diese Intensitätseingabe einfließen lassen Also könnten wir diese Maske ausprobieren
und sehen, ob sie funktioniert. Und das tut es so ziemlich. Ich wollte nur
etwas verzerren , was dieser Pinsel macht. Lass uns weitermachen und
den Winkel ändern, falls nötig. Und ich glaube, ich
genieße das Aussehen
des Warps, tatsächlich, direktional Weißt du, es ist gut zu
experimentieren, herauszufinden, was in diesem Fall funktioniert und
was nicht,
es geht nur darum, was
du vom Aussehen her bevorzugst, und ich genieße das Aussehen dieses eher kratzigen Directional Also nochmal, ich ändere den Farbton. Aber ich will
nichts zu Komplexes. Weißt du, die werden viel gefliest werden,
und das Letzte, was ich
will, sind
riesige Farbflecken
, die diese Fliesen und das Letzte, was ich
will, sind
riesige Farbflecken aufbrechen Da ist nichts falsch an ein
bisschen dunkleren Tönen. Wenn ich rauszoome, können wir die Kacheln irgendwie
beobachten. Ich glaube, wir können das
Kacheln auch dadurch beobachten. Und das können wir absolut. Mal sehen, ob wir
den Farbton noch einmal ändern wollen. Wir finden einfach
unseren Lieblingston, ein bisschen wählerisch und
versuchen herauszufinden, was
am besten funktioniert Vielleicht
verwendest du das sogar
als Werkzeug, um einige
dieser Variationen aufzulockern, es wird besser sein,
weil es momentan
ein sehr ähnlicher Ton ist ein sehr ähnlicher Ton Wenn ich also die Skala erhöhe, treiben wir das irgendwie in die Höhe für diese kleinen zusätzlichen Details Warum
verlängern wir sie für diese kleinen zusätzlichen Details nicht noch einmal Gehen wir zum Pinsel und
schalten dann die zufällige Drehung aus. Wir können zufälliger maskieren und
den Maßstab erhöhen. Ich möchte, dass die
ziemlich dünn sind. Mal sehen, ob wir einfach die
Unordnung in diesen Wolken ändern. Und ich mache
einfach weiter und mache daraus einen braunen,
dunklen, leicht entsättigten Ton Ein satterer und dunklerer. Jetzt werden wir sehen, wie das Licht damit
umgeht. Lassen Sie uns weitermachen und die Opazität
ausschalten und von
vorne anfangen Mm. Sie könnten sogar einige der
Farben
ändern. Man weiß nie. Also lass uns zuerst zum
Licht gehen. Wir werden sehen , welche Trübungen uns am besten
gefallen Möchten Sie, dass das dem
Ganzen etwas Tiefe verleiht, aber ich denke, es geht
hauptsächlich darum, was die AO für dieses Dach
herausholen will Sehr von oben nach unten gerichtetes Material. ich hier einfach die
Schieberegler ändere, erhalte
ich ein Licht von oben nach unten
und ich versuche einfach herauszufinden, welche Maske am besten aussieht Ich werde auch sehen, ob eine bestimmte
Farbe besser aussieht. Mm. Irgendwie okay, dass das
Licht hier etwas grauer und
entsättigter ist,
aber, weißt du, wir werden das
weiter testen Wenn nötig, werde ich mir die
Umgebungsokklusion ansehen. Ich werde mich bei diesem auch
entsättigen lassen. Das ist also eine andere Art von Material, bei dem weniger mehr sein kann, also haben wir die Möglichkeit zu entscheiden, ob wir nur eine
einfache Grundfarbe
über all das mischen wollen einfache Grundfarbe
über all Und das
wird wahrscheinlich eine gute Idee sein. Ich werde auch die
Anzahl der verwendeten Klingen verringern. Mal sehen, ob wir
die X- und Y-Menge finden können. Wir können anhand der Drei-Ansicht sehen wie viel Rauschen wir in diesem Material haben
wollen. Immer noch ein bisschen groß, aber zumindest eine
gewisse Direktionalität abzulassen, vielleicht mit wirklich langen Strängen,
hilft uns das zu erreichen Okay. Also vielleicht sogar
für den Hang, vielleicht versuche ich, die zufällige Rotation
auszuschalten. Wir können hineinzoomen und mit
der Steigung spielen und sehen, wie
sie sich darauf auswirkt. Das ist unser Basismaterial. Das könnte eine
Situation sein, in der ich vielleicht weniger von diesen Sprastschlägen haben
möchte,
aber trotzdem ziemlich kontrastreich aber trotzdem ziemlich kontrastreich Ich schalte das Korn aus,
drehe die drehe Wir schauen nur, wie
es dieses Material herumschleudert. Ich denke, es könnte uns helfen, wenn
wir die Tesselation etwas lauter machen. Und dann
scheint dies eine Situation zu sein, in der wir von
etwas mehr Abgeschiedenheit in der Umgebung profitieren könnten etwas mehr Abgeschiedenheit in der Umgebung Ich weiß in der
Konzeptkunst, dass das definitiv nicht
so gesättigt
ist Dann quantisiere ich
das auch auf einen niedrigeren Wert, um zu
sehen, ob wir
interessante Töne finden können Woher beziehen wir also
unsere Grüntöne? Sieht aus, als hätte ich
mit dem Kontrast gespielt, die
Körner
gemildert, was mir gefällt Mir macht es mehr Spaß, wo
das ist. Ich spiele einfach ein bisschen mehr mit der
Piste. Ich will sehen, wie
es sich darauf auswirkt, und ich habe das Gefühl, dass wir
aufgrund der Tiefe
ein bisschen an Schärfe verlieren aufgrund der Tiefe
ein bisschen an Schärfe Irgendwie
ein bisschen mehr, aber vielleicht mit einer
geringeren Intensität Damit bin ich ziemlich
einverstanden. Lass uns die Höhen-Tesselation
ausschalten Und wenn wir
das in der Vorschau betrachten, wissen Sie, den Winkeln und der
gewünschten Entfernung, ist
es etwas schärfer,
sodass es eine Art
Alpha-Cart-Effekt Art
Alpha-Cart-Effekt Nun, natürlich werden wir die Alpha-Karren
hinzufügen, aber zumindest ist
es momentan ein etwas raueres Grashalmfell.
Also das ist ziemlich cool Wir haben hier einige
Farbabweichungen durch Jaquants. Jetzt, wo wir
das haben, könnten wir sehen, ob es uns vielleicht
etwas nützt, wenn
wir hier etwas Licht Vielleicht von einer anderen Seite. Und ich genieße diese zusätzliche
Variante auf jeden Fall. Wir mussten also nicht so viele neue Knoten
hinzufügen, aber wir haben ein Material, das ganz anders aussieht
als das Gras selbst. Also das würden wir auf unser Dach
legen. Und wissen Sie, vielleicht kehren
wir am Ende
des Kurses zu diesem Diagramm zurück und
schauen, wir am Ende
des Kurses zu diesem Diagramm zurück und ob wir
eine Opazitäts-Map hinzufügen können, vielleicht eine
ähnliche Form erstellen
und sie dann
auf den Dachgittern platzieren können, wissen
Sie, wenn wir es auf diese und sie dann
auf den Dachgittern platzieren können, wissen
Sie, Ebene
bringen wollen Aber in der Zwischenzeit, ja,
das ist unser Dachmaterial. Und als Nächstes können wir uns mit der Rinde befassen. Also
sehe ich dich im nächsten.
11. 09 Rindenmaterial: Okay, lassen Sie uns
weitermachen und mit dem
nächsten Material beginnen
, nämlich der Rinde. Also kopiere ich einfach,
T Bark, lass es uns öffnen Also, theoretisch können
wir vieles von dem, was
hier mit den Masken von dem, was
hier mit den Masken passiert, mit
der Farbe behalten passiert, mit
der Farbe Wir können auch weitermachen, wir werden noch ein paar Sachen dazu
hinzufügen. Aber wir sind so
ziemlich nicht mehr an
dieser Höhenkarte interessiert, um ganz ehrlich zu sein. Lass uns sehen. Also werde ich einfach
weitermachen und das löschen. Was ich tun werde, ist finden oder zu sehen, ob wir etwas davon behalten
können. Ich behalte einen Filter und
ich behalte einen Pinsel. Und von da an werden wir ziemlich
verrückt werden. Also werde ich mir zuerst
diesen Pinsel ansehen
und schauen, ob wir wirklich schnell ein Preset
finden können. Weißt du, überraschenderweise
basiert das, was ich anstrebe, ziemlich genau
auf der Form. Ich möchte mich nur um 90
Grad drehen. Mal sehen, ob wir
die Drehung finden können. Versuchen wir es mit 90. Und dann können wir mit ein
bisschen zufälliger Rotation noch ein paar mehr zum X-Betrag
hinzufügen . Vielleicht ein paar weniger auf dem Y. Wir können mit der
Kontrastposition spielen und so weiter und so fort Vielleicht eine zufällige Maske. Irgendwie einer dieser dunklen
Flecken. Das behalte ich drin. Und weißt du, diese sehen
irgendwie aus wie überlappende
Rindenstrukturen, wenn du mich
fragst, wir werden hier ein
bisschen impressionistisch,
aber das liegt daran, dass wir eine
Menge Materialien herstellen müssen,
und ich finde, das
sieht ziemlich gut aus Also habe ich eine automatische Stufe hinzugefügt ,
damit wir den vollen
Schwarz-Weiß-Wert erreichen können Jetzt werde ich ein
kleines Detail dazu hinzufügen. Das und das
Purlin-Geräusch sind sich also ziemlich
ähnlich Dieser ist
etwas organischer und diese sind sehr beliebt
bei sehr weichen Verformungen Für diesen werde
ich also das Gaußsche Rauschen verwenden. Mach es vielleicht ein bisschen größer. Ich habe es so eingestellt, dass es sich überall dort vermehrt, wohin
es gelaufen ist. Da haben wir's. Als Nächstes nehme ich eine weitere Mischung, und ich werde einfach anfangen,
mehr von diesen Pinseln
zu besorgen , damit ich ein paar coole
Overlay-Muster erstellen kann ich ein paar coole
Overlay-Muster erstellen kann
, die etwas detaillierter Ich könnte also
die Pinselform ändern und
schauen, ob etwas mit dem, was ich mir ansehe, auch mit
der Menge X und Y
übereinstimmen möchte mit dem, was ich mir ansehe, auch mit
der Menge X und Y
übereinstimmen Bring das wieder raus. Ich versuche nur herauszufinden, wie ich ein paar coole Details
herausbekomme , vielleicht weniger Schritte. Es sieht ziemlich interessant aus. Nun, vielleicht bringe ich
einige dieser Funktionen zurück. Da haben wir's. Ich setze
das in den Vordergrund, und vielleicht stelle ich
es auf Overlay Jetzt bekommen wir einige wirklich interessante Muster
daraus Und ich werde das noch
einmal mit einem anderen Pinsel machen. Und ich sage das, um
zu multiplizieren, und ich werde den Kontrast
erhöhen. Und ich will ein paar sehr
horizontale Details hier drin haben. Wenn ich darüber nachdenke, bei diesen Formen, die hier
auftauchen, vielleicht ist Hinzufügen der bessere
Ansatz oder Max. Das ist ziemlich cool. Von hier aus denke
ich, dass AD einfach der bessere Ansatz
ist. Oder Max. Das ist ziemlich cool. Also von hier aus möchte ich das einfach
mal schnell filtern. Also lass uns den gleichen Filter nehmen. Mal sehen, ob wir ihn entweder mit sich selbst verbinden wollen
. Lassen Sie uns zunächst vielleicht noch keine Quantisierung
benötigen. Wir werden sehen, ob wir die ursprüngliche Höhe
oder diese bearbeitete Höhe mit dem Gefälle
verbinden wollen oder diese bearbeitete Höhe mit dem Gefälle
verbinden Wir werden beide testen. Überraschenderweise bin ich ein Fan
dieses subtileren
Verzerrungseffekts ,
der mit dem Original einhergeht. Weißt du, wir könnten hier alle
möglichen kleinen Effekte einbauen, oder? Ich glaube, ich will es behalten Okay, okay. Ein
bisschen schmieren wird wahrscheinlich gut sein, um etwas
Abwechslung aus der Höhe herauszuholen Nur die geringste
Menge an Bord. Sehr cool. Wir können eine
einfachere Grauskala mit Böschungsunschärfe nehmen und einfach
eine detailliertere Grunge-Karte hinzufügen Vielleicht möchte ich
mit, wir versuchen es mit fünf. Wir spielen mit dem Bounce, weil dieser auch ziemlich
direktional ist Wir werden die Anzahl der Proben erhöhen. Und vielleicht muss ich das verwischen. Wir bekommen ein bisschen Verzerrung an
den Rändern Max sieht
für diesen Mischmodus nicht schlecht aus. Finden wir also hier heraus, was uns am besten
gefällt. Und so könnten
Sie bei einer
Graustufe mit Neigungsunschärfe und bei der eigentlichen Form Ihren
Modus zwischen Unschärfe,
Min und Max ändern ,
da Sie feststellen können, dass der
Max sie aufbläst Für diesen Fall wären also entweder Max oder Min cool. Ich
möchte es nicht zu sehr verwischen Ja, es sieht so aus, als ob wir an den Rändern
ein bisschen
abplatzen , und
das ist ziemlich cool mir nichts aus, ein
bisschen zu differenzieren, um
zu sehen, ob wir ins Dunkle gehen können Und vielleicht auch in automatischen Stufen. Cool. Damit werde ich arbeiten. Für den Notfall können
wir hier immer einen
Histogramm-Bereich
eintragen und dann
den Bereich hier ändern. Also ja, ich behalte
es vorerst bei eins. Wir nennen das, wir
nennen das die Höhe. Und als
Erstes stecken wir es in den PBR und schauen uns unsere
Rauheitsmaske Vielleicht brauchen wir
noch einen Pinsel, damit wir ein neues
Rauheitsmuster darauf legen
können Also werde ich das als Muster
darauf einfügen. Also werde ich das einfügen
, schau dir das an. Wir können weniger verschmieren. Wir ändern nur
die Form ein bisschen. Ich werde weniger willkürlich rotieren. Und lass
es uns einfach in das Overlay stecken. Wir beginnen vielleicht mit
einer invertierten Mischung und ändern deren Deckkraft Und ich erhöhe die Rauheit der
Umgebungsokklusion Umgebungsokklusion Und ich glaube, ich werde die
Grundrauheit erhöhen. Ich werde die Reichweite erhöhen. Das ist ziemlich interessant, nach der Rauheit zu
suchen. Ich werde die normale
Intensität für diese Rinde erhöhen. Etwas wie, drei
sehen hübsch aus. Und ich denke, wir werden diesen Knoten
hinzufügen, was eine normale Umkehrung sein könnte, weil wir
den Y-Kanal der normalen
Map für den normalen GL-Export umdrehen wollen den Y-Kanal der normalen
Map für den normalen GL-Export Lassen Sie mich noch einmal überprüfen,
ob das richtig ist. Also, wenn das unser direktes
X-Normal ist und das ist
unser OpenGL-Normal, werde ich sehen, ob das
Umdrehen des Y-Kanals,
ein grüner Kanal den
Job macht, und ich denke, das tut Ich denke, es funktioniert richtig.
Und ich werde das
gleich noch einmal
überprüfen. Mit unserer Größe können wir
jetzt zur Farbe übergehen. Also stecke ich das
in diesen Knoten und ich stecke es auch
in den Maskenknoten. Schauen wir uns zuerst die Masken an. Und ich glaube, ich möchte ein
bisschen mehr Grundposition, vielleicht eine dieser Mischungen
umkehren Mach einfach etwas
Neues daraus. Mach einfach etwas
Neues daraus. Und ich glaube, ich will, dass die gesamte
Bandbreite rauskommt, also nehme ich
die automatischen Stufen. Ich werde auch etwas
mehr Platz für die Farbe schaffen. Lassen Sie uns weitermachen und
einige davon zurückziehen und dann auch hier
etwas Platz lassen. Wir werden also zuerst
auf die Farbgebung achten
und können dann umschalten, um sie auf die richtige Farbe zu ziehen Zuerst werde ich hier eine etwas
hellere Farbe bekommen. Ich bin damit einverstanden, dass das
etwas kontrastreicher ist. Wir werden wieder mit der
Position und Reichweite spielen. Und wieder
verschiebe ich einfach Sachen, um zu sehen,
was gut aussieht und was nicht. Vielleicht möchte ich
diese Farben vertauschen, also ziehe ich oder ja,
ziehe meine Maus über
diese beiden Anschlüsse und drücke X, um sie zu wechseln. Sie können das mit zwei
beliebigen Blend-Connect-Verbindungen machen. Und ich will so etwas
mehr. Und für die nächste
Mischung, weißt du, behalten
wir diesen kleinen Effekt bei, wo wir ihn
mit unserer Körpergröße vermischen. Oh. Ja, wir können
zurückgehen und du kannst ändern wie diese Maske mit dieser Farbe funktioniert Ich werde sogar noch einmal darauf doppelklicken und schauen,
ob
das , was ich bevorzuge, ein bisschen
mehr Irgendwas in der Gegend
ist ziemlich cool. Und ich werde diese zusätzliche
Histogramm-Scan-Version behalten ,
nur weil es nett ist,
Informationen auf
der Höhenkarte zu erhalten Informationen auf
der Höhenkarte Aber ich möchte, dass
das subtiler ist. Ich werde mir schon die Originalfarbe
schnappen. Und ich werde auch den Kontrast
erhöhen, die Position
verringern. Das eigentliche Ziel ist also, ein paar dieser Pinsel zu nehmen, und ich möchte einige sehr
direktionale Pinsel daraus machen, ich könnte sogar diese
beiden nehmen. Und ich weiß nicht, ob wir diese Warps noch
brauchen, aber wir werden zwei
Pinsel und zwei Mischungen bekommen Also füge ich zwei hinzu. Weißt du was? Wir werden
sogar drei hinzufügen , weil es nicht so sehr darum geht was die Höhenkarte in diesem Stil
macht. Es geht mehr darum, was
die Farbkarte macht. Und wir wollen
diese Pinsel verwenden, um ein paar lustige Variationen
hinzuzufügen, und ich werde
das einfach tun, indem einfach die Steuerung durchgehe, etwas Zufälligkeit
hinzufüge und
sehe, was ich abstrakt und
trotzdem interessant
finde und
irgendwie horizontal aussieht Das ist so cool, ich werde auf
die Maskenkapazität eingehen und den
Farbton ein wenig ändern In Ordnung, lassen Sie uns das heller machen
. Mal sehen, ob wir einfach
etwas finden , das gut dazu passt Gar nicht schlecht.
Schauen wir uns noch eines davon an. Und weißt du was? Vielleicht bin ich ein bisschen
verrückt und wir können einigen davon eine Regiearbeit
hinzufügen. Lass uns einfach die
automatischen Pegel
da einstecken und es ziemlich hoch einstellen. Wir müssen das nicht für jeden machen
, aber es ist cool, immer
ein paar
Farbinformationen zu bekommen . In diesem Fall können wir also
ziemlich verrückt werden und mal sehen, ich könnte die
Position dieses Bildes verringern, und ich möchte etwas hinzufügen,
das weniger gesättigt ist. Vielleicht den Kontrast erhöhen.
Und das ist auch ziemlich cool. Jetzt habe ich das Gefühl,
wir könnten uns auf jeden Fall
eine weitere unserer Masken schnappen
und eine weitere
unserer Masken nehmen und einfach ein paar
Höheninformationen darauf legen Also werde ich weitermachen
und mir eine weitere Maske schnappen. Wir stellen es hier hin
und ich hole eine Mischung. Oder verwenden wir einfach Do we
want to keep that? Ja, den wollen
wir behalten. Ich hole eine Mischung. Wir setzen das in die
Opazität ein, bringen es hierher und fügen einfach eine
weitere hellere Farbe Zuerst spielen wir
mit der Maske selbst. Es sollte auf jeden Fall
ziemlich kontrastreich sein. Wir werden sehen, welche Opazität
was beeinflusst? Das ist irgendwie cool.
Das ist irgendwie cool. Masken funktionieren also
ähnlich wie der
Lichtknoten, nur dass wir mit
einer Maske viel mehr Kontrolle haben als mit einfachen Masken in
verschiedenen Farben. Also werde ich die
Helligkeit erhöhen. Das wird quasi unsere Kantenkrümmung sein. Ich bin mir nicht sicher, was
der perfekte Farbton dafür sein wird,
aber wir werden es herausfinden. Fast okay mit, weißt du, diesem grünlichen
Aussehen der Krümmung Wir werden diese Lichtschwelle auf jeden Fall noch einmal
durchspielen müssen. Lassen Sie uns mit einigen
dieser Schieberegler spielen und sehen, was uns wieder
an einen gut aussehenden Ort bringt Oh, und das liegt daran, dass hier keine
Höhenkarte angeschlossen ist. Also lass uns das ein wenig
herunternehmen. Und lassen Sie uns weitermachen und ich
werde einen Punktknoten hinzufügen. Nimm einfach unsere automatischen Levels und
schließ sie da an. Und wir
haben auch noch einen Pinsel. Wir können herausfinden, was wir damit machen
wollen. Deshalb bin ich schon ein Fan von ihrer
tatsächlichen Form. Okay, ich gehe
zurück zur leichten Note, und jetzt lassen
wir die Schieberegler tatsächlich entsprechend
herumspielen Schauen wir uns also an, was passiert. Was? Mir ist aufgefallen, dass
auf jeden Fall viel Licht
von irgendwoher kommt. Es ist wahrscheinlich der Glanz
, der nicht schlecht ist, aber lassen Sie uns zuerst zu den normalen Lichtern
gehen. Es sieht so aus, als müsste ich den Schwellenwert
erhöhen oder verringern. Und das gefällt mir. Ich
möchte nur die Farbe ändern. Lass uns zu etwas Warmem zurückkehren. Ich ändere die Opazität. Mal sehen, ob uns ein
Seitenschatten etwas nützt. Ja, dieser untere Schatten ist ziemlich interessant
für dieses Bellen. Ich habe das Gefühl, dass es der falsche Ton
sein könnte. Vielleicht streben wir für die Schatten
etwas mehr Rot an
. Wirklich, ich finde
das ziemlich interessant. Dann lass uns zurück zum Shine gehen. Lass es ziemlich subtil sein.
Aber ich will welche da haben. Ja, der Lichtknoten
bringt uns wirklich weit vom ursprünglichen
Blendknoten weg, das ist sicher. Ich habe das Gefühl, dass wir nicht zu viel Überlagerung
für eine endgültige Mischfarbe
benötigen , aber ich ändere den Farbton Schauen wir uns das an. Cool. Es ist ein bisschen weich, aber wir können den Kontrast
immer erhöhen. Vielleicht möchten wir, dass
es etwas dunkler ist. Das gefällt mir. Der Sloper benimmt sich mit diesem schon ziemlich
gut Ich werde sehen, ob die zufällige Rotation
damit besser funktioniert. Zufällige Rotation
funktioniert besser mit. Und dann werden wir vielleicht ein
bisschen Detail
daraus ziehen. Ja, das scheint es viel mehr
in diese Richtungen zu treiben . Was mir nichts ausmachen würde
, ist, zum Licht zurückzukehren und
unsere Umgebungsokklusion zu finden Ja, und wir werden viel mehr Tiefe daraus Ja, es hat auch schon die
richtige Farbe. Es geht also sogar korrekt zu den
Ausgabeknoten. Die AO scheint auf
einem ziemlich guten Niveau zu sein. Könnte es ein oder zwei senken. Was die Rauheit angeht, wenn es
nach deinem Geschmack etwas glänzend ist, kannst
du jederzeit zurückgehen und die Position
vergrößern Und was das Ganze angeht, möchte ich
den Kontrast dazu etwas erhöhen Wir können uns sogar eine andere,
du weißt schon, Form dafür ansehen . Ich finde, das ist ziemlich
gut für die Rinde. Ich genieße die
Farben, die dabei herauskommen, und wir könnten immer
mit der Quantisierung spielen. Cool. Also, ähnlich wie bei Gras und Dach, werden wir in
der Lage sein, das in einer Minute zu
duplizieren und mit dem eigentlichen Holz zu
beginnen,
und wir werden diese Holzstruktur verwenden,
um sie auf Holzstruktur verwenden, die Holzbalken aufzutragen. Aber das funktioniert
wirklich gut für alle Objekte
, die auf Laub basieren oder wenn Sie
Bäume hinzufügen und so weiter So tolle Arbeit. In
einer Minute kommen wir zum nächsten.
12. 10 Holzmaterial: Okay, jetzt gehen wir
weiter zum Wald. Also kopiere ich Materialien und füge sie
in das Dorf ein. Ich habe die Rinde kopiert. Ruf diesen
an, Wood. Lass uns weitermachen. Also werden wir, du weißt schon, wieder von links nach
rechts
gehen und
versuchen, dieses Material in Angriff zu nehmen. Und wissen Sie, wenn
ich an Holz denke, weiß
ich, dass dort nicht allzu
viel Wildheit vor sich geht, aber es gibt viele Variationen, und sie sind sehr richtungsweisend Wenn überhaupt,
hätten wir also sehr,
sehr wenig auf der X-Achse Also werde ich einfach
weitermachen und damit spielen. Mal sehen, ob ich
etwas Interessantes finde. Ich
suche auf jeden Fall nach viel Kontrast. Ich weiß nicht, ob die Antwort vielleicht
darin besteht, diese stärker zu skalieren. Und weißt du, das
könnte die Situation sein. Ich werde sechs davon testen. Und, weißt du, im Moment bin
ich damit einverstanden. Mal sehen, was bei uns los ist. So konnten wir die Unordnung jederzeit gegen eine neue Höhenvariation austauschen. Und
ich weiß, dass ich für diese beiden Pinsel etwas
Ähnliches wie den ersten machen möchte. Also werde ich diese zufällige
Rotation oder
zumindest einen Großteil davon loswerden . Ich schätze, keine für diesen. Ich werde einige davon maskieren. Und ich versuche nur, ein Gefühl dafür zu
bekommen,
was eine nette Ergänzung
wäre , ohne das zu
überholen, was wir hatten Vielleicht wäre das eine gute Multiplikation. Und dann
lassen Sie uns für dieses eine etwas fleckigere Sache machen. Aber ich will immer noch keine zufällige
Rotation. Und wir können weitermachen und ein bisschen
mit der Form spielen. Ich teste nur aus, was funktioniert, was nicht und ich weiß, ich dafür eine kleine Skala brauche. Wenigstens bekommen wir ein paar
spitz zulaufende Formen heraus. Wir werden auf jeden Fall
viel Maskierung brauchen. Cool. Es ist definitiv ein
etwas härteres Holz, aber wir werden
das ein bisschen überlagern Ich möchte, dass es weniger aufgeblasen ist. Und wir werden sehen, was mit der Piste
los ist. Mir gefällt, wie das Mosaik es auf diese horizontale
Weise
zusammenfügt ,
ein bisschen besser, also behalten wir das vorerst bei. Und ich bin immer noch damit einverstanden, wie
das mit der Hangunschärfe umgeht. Ich werde sehen, ob ich etwas
davon ändere. Mm mm. Das scheint Vignette nach innen zu gehen. Und
das ist ziemlich interessant Lassen Sie uns das nach den Levels loswerden und
einfach zu den automatischen Levels gehen. Wir behalten das alles
für die Reichweite und überprüfen den PBR noch Ich möchte auf jeden Fall mit
einem anderen Pinselmuster
für das Rauheits-Overlay spielen , und schon dieses Preset
ist Aber es ist Preset sechs. Es
verändert also die Hangform sehr stark. Also ändere ich
hier den X-Betrag oder vielleicht den Y-Betrag. Das scheint ziemlich cool für
ein mühsam getipptes Overlay. Ich werde das rückgängig machen. Mal sehen, ob wir
dazu etwas Kontrast brauchen. Vielleicht kehren wir
das um. Sehr interessant Sehr, sehr interessant.
Wir könnten diesen Pinsel sogar kopieren, um ihn auch in
diesem Abschnitt zu verwenden. Also überprüfe ich zuerst noch einmal
unsere Maske und wir werden daraus einen neuen Basismustertyp für den kolorierten Knoten ziehen Ich verschiebe nur Sachen. Und ich mag diesen
kontrastreichen Look. Gehe zum Einfärben.
Wir haben diese beiden Ich schätze, wir werden hier etwas
mehr Abwechslung rausbekommen. Und dann kann ich
Maskenintensität,
Farbintensität,
Position und Reichweite ändern . Vielleicht tauschen wir diese
beiden sogar um, um zu sehen, wie wir uns fühlen. Das macht mir Spaß, also
lass uns weitermachen. Für diesen zweiten werden
wir nicht so viele originale
Brauntöne
wie die Rinde haben wollen , also
suche ich jetzt nach ein paar schmutzigen,
definitiv schmutzigeren Farben Es ist schon ziemlich
cool, dass es hier nur ein großes, du weißt schon,
Brustschwimmen Das können wir
ein bisschen erhöhen. Und ich mag es, dass es so ist,
als würde es genau dort verblassen. Mal sehen, ob wir einige dieser Pinsel
ändern wollen. Ich mache es auf jeden Fall ein bisschen. Warum verwenden wir nicht
stattdessen diesen Pinsel und machen dann auf dieser Grundlage etwas
anderes? Als Erstes
gehe ich zur Zufallsmaske
und dann zur
Skala Y, Skala X.
Lassen Sie uns sehen, ob uns die normale
zufällige Skalierung etwas nützt. Jetzt spielen wir ein wenig mit
der Form. Cool. Das werden wir ausprobieren. Lass mich sehen, ob wir es wissen wollen, wir müssen mit
dem Ton bei diesem Spiel auf
jeden Fall spielen . Mal sehen, was am besten aussieht. Ich glaube, wir nehmen
eine Art Grün,
schauen, ob wir
den richtigen Ton finden, ein bisschen dunkler, satter, und wir werden sie
auch länger machen . Ziemlich cool. Und ich bin schon ein Fan davon,
wie verzerrend dieser ist. Ich denke, wir könnten einfach den Kern der Sache
ändern. Ziemlich schwach, kein
Overlay oder sehr wenig. Auch ziemlich cool damit,
aber dieses Mal glaube ich, dass ich mich für eine dunklere Farbe entscheiden
möchte Ich versuche nur zu sehen, ob ein
kühlerer Farbton dafür geeignet ist. Wir suchen
richtig dreckiges Holz. Mir gefällt wirklich, wie
so einiges davon
vertuscht wird. Also werde ich mal
sehen, was wir tun wollen. Vielleicht erhöhen Sie den
Histogramm-Scan von. Vielleicht brauchen wir
es nicht bei voller Opazität, aber es fügt dem wieder ein paar schöne
ursprüngliche rötliche Farbtöne aber es fügt dem wieder ein paar schöne
ursprüngliche rötliche Farbtöne
hinzu. Wir können das
Licht überprüfen. Dieses Mal habe ich das Gefühl, dass das
Grün ein bisschen stark ist. Also werde ich nach einem
gelblicheren rötlichen Ton suchen. Das ist ziemlich cool. Und ich
weiß, dass wir für diesen eine starke
Umgebungsokklusion brauchen Vielleicht weniger auf der Position. Und dann werden wir sehen,
welcher Ton am besten funktioniert. Es könnte blau sein. Es könnte rot sein. Es ist
ziemlich schwer zu wählen. Vielleicht sind die geheimen
Antworten ziemlich grau. Grau mit ein bisschen Rot. Ich finde den Unterschied
zwischen diesen ziemlich cool, aber ich möchte trotzdem
mit der Schwelle spielen. Die AO ist ein bisschen
stark. Geh wieder runter. Lass uns mit unseren Lichtern spielen. Ich mag diese horizontalen Veränderungen. Und die darunter liegenden
Schatten würden wahrscheinlich davon profitieren, wenn sie ein
bisschen bläulich grün Vielleicht nicht bei
einer so hohen Intensität. Aber das sieht ziemlich, sehr,
sehr interessant aus. Auch hier gibt es nur sehr wenig
Überlagerung. Und wir werden prüfen, was
wir damit machen können. Ich glaube,
ich möchte es
viel weniger filtern und schärfen Ich möchte, dass das Holz
ein bisschen Aufmerksamkeit erfordert. Verwischen Sie die Höhe immer ein wenig. Mal sehen, ob einer dieser Effekte etwas für uns
tut. Okay, ich
will es nicht übertreiben, aber ich will es unscharf machen Das ist ziemlich cool.
Spiel mit den Schritten. Jetzt haben wir hier ein paar
richtig tiefe Rottöne. Schau dir an, wie das aussieht. Intensität aus? Ziemlich cool.
Tut etwas für uns. Okay, ich
will es nicht aufblasen, aber ich will es unscharf
machen. Das ist ziemlich cool Spiel mit den Schritten. Jetzt haben wir hier ein paar richtig
tiefe Rottöne. Schau dir an, wie das aussieht. Intensität aus sehen, ziemlich cool. Und ich denke, das
macht den Job. Dieser scheint seine zufällige Rotation irgendwie nicht zu
wollen. Und dann spielen wir das Ganze ein bisschen im
Detail ab. Ich kehre zu unserer
ursprünglichen ersten Voreinstellung zurück und schalte die
zufällige Rotation aus. Und ich mag
diese Direktionalität wirklich. Mal sehen, ob wir nur ein
bisschen mehr Details brauchen. Das ist cool. Und dann reduziere ich die Intensität ein bisschen. Nun, und das Holz ist
immer einer meiner Favoriten. Es ist ziemlich verzeihend die Töne
angeht, die
man wählen könnte Man hat eine
Menge Alter davon und ich habe immer
viel Spaß damit Super direktional. Also
werden wir diese eine Tonne gebrauchen können. Es hat so viele Variationen , dass wir jedes
dieser Bretter bewegen können, und sie sollten
ziemlich interessant aussehen Falls nötig, kannst du immer noch „
Tatsächlich, lass es uns live machen“ hinzufügen. Lass uns noch eine Mischung nehmen. Und für diesen Fall
setzen wir es auf Multiplikation
oder auf Minimum. Dann würde ich gerne einen Weg finden, um ein
paar wirklich, wirklich dünne Linien zu bekommen . Wenn die Antwort also bedeutet, dass wir sie
so skalieren müssen, dann können wir auch
einige wirklich, wirklich
tiefe Schnitte in das Holz machen . Es scheint also ziemlich
heftig zu neigen. Also werden wir es da hinten eigentlich
ziemlich minimal halten. Dann haben wir Holz bekommen und vielleicht könnte sich dieser AO
etwas stärker verhalten. Und wenn uns der Ton
im letzten Ton
nicht gefällt, können wir die Helligkeit
erhöhen und
schauen, wie es
mit diesen Farben spielt. Wir können die Sättigung verringern und einfach herausfinden, was Ihrer Meinung nach für dieses
Material am besten aussieht Es ist hier immer noch ein bisschen
stark, und vielleicht könnte es
ein bisschen Fade und
vielleicht ein bisschen
zufällige Rotation und vielleicht
sogar größere Striche gebrauchen ein bisschen Fade und
vielleicht ein bisschen . Sehr cool. Fantastisch.
Das hat also viel Spaß gemacht. Ich denke, der nächste
wird ziemlich abstrakt sein. Wir wollen nur
etwas gräuliches Extrakt herstellen. Wir wollen nur etwas gräuliches Geräusch
mit dem Fliesenmaterial
machen , das wir später für unsere
gebrannten Steine verwenden werden Also freuen wir uns darauf. Gute Arbeit in diesem Fall. Und das werde ich
13. 11 Gesteinsmaterial: Lass uns weitermachen und
vom Wald zum Fels anfangen. Ich bin mir ziemlich sicher, dass wir
dieses Diagramm kopieren und dann einige Dinge
ändern können dieses Diagramm kopieren und dann einige Dinge
ändern ,
um ein bisschen ein einfaches
felsiges Oberflächenmaterial zu erhalten. Die Sache mit diesem Bild ist, dass es wirklich nicht
viele Details enthalten sollte, weil wir uns mehr auf
die Formgebung des Gesteins
verlassen werden , um Details
zu extrahieren Ich möchte nur ein bisschen mehr PBR- und
Farbinformationen Lassen Sie uns in diesem Sinne mit der Höhenkarte beginnen Während wir, du weißt schon,
ein paar Pinsel behalten werden ,
möchte ich hier quasi bei Null anfangen. Also werde ich
das, ehrlich gesagt, reduzieren. Und wir werden
mit einem neuen Pinsel beginnen. Ich werde ein Preset finden , das uns vielleicht helfen kann
, etwas
schneller zu
dieser
Startposition zu gelangen etwas
schneller zu
dieser
Startposition . Und es
könnte dieser sein. Es ist irgendwie organisch und laut. Deshalb werde ich die Skala
erhöhen. Ich werde versuchen,
das etwas weniger zu verschmieren. Behalte Details, bleib im Hintergrund. Vielleicht muss
das noch größer sein. Also spiele ich mit der Position. Mal sehen, ob Fade
da
eine coole Höhenvariation einführen kann eine coole Höhenvariation . Das ist ziemlich cool. Ähnlich wie bei unserem Gras werden
wir
einen Warp bekommen und das in eine Unschärfe einbauen Dann hole ich mir auch einen neuen Pinsel. Ändere das irgendwie. Lass uns einfach
etwas Verrücktes hinzufügen. Lass uns das einfach
in den Eingang stecken und wir stecken das in
den Gradienteneingang. Mal sehen, ob wir das
etwas mehr verwischen und den Kontrast
erhöhen
müssen etwas mehr verwischen und den Kontrast
erhöhen Das ist ein bisschen cooler. Also lass uns weitermachen und unseren aktuellen nehmen. Wir behalten das Original bei, da die Höhenkarte nur die Unschärfe für die Eingabe
beibehält Und lassen Sie uns weitermachen und
diese beiden miteinander vermischen. Wir werden es mit Overlay versuchen.
Das ist ziemlich cool Ich werde es auch versuchen Mal sehen, was eine
ungleichmäßige Unschärfe bewirkt Das ist ein etwas seltsamer Knoten. Es eignet sich auch gut zum
Aufblasen von Formen. Manchmal möchte
man die Eingabe sogar
invertieren und sehen, wie
das funktioniert Das ist ziemlich subtiles Zeug
und vielleicht brauchen wir es nicht, aber es könnte einige dieser
quantisierten Überlagerungen
ein wenig beruhigen quantisierten Überlagerungen
ein Damit werde
ich mir einen neuen benutzerdefinierten Knoten besorgen. Ich gehe zu
meinem SB SAR-Ordner. Und ich werde
weitermachen und die Risse
einziehen. Vielleicht sogar die Felsen. Wir werden die
Steine vorerst hier behalten. Aber für Risse, lass
uns das einstecken. Und das ist nur ein
schneller Weg, um
den Hohlraum der Höhenkarte zu bekommen , und es wird, du weißt schon, ein paar
ziemlich faule Risse
erzeugen. Wir könnten sie sogar
vorher abschrägen und schauen, ob wir
dadurch eine
interessantere Form Ich glaube nicht, dass wir das für das Szenario
tun werden. Und ich könnte das verwischen. Also werden
wir die Unschärfe erhöhen Und das behalte ich drin. Ich werde zu einem anderen Blend Node
gehen. Ich werde das vielleicht auch verwischen. Ich mache weiter und setze es
auf Lass uns subtrahieren. Jetzt können wir ein bisschen mehr
damit experimentieren. Das sollte ein
hübscher, du weißt schon, lauter Untergrund sein, felsiger Untergrund.
Das ist nicht so schlimm Ich glaube, ich sollte
vielleicht versuchen,
einen Schläger zu bekommen und einen aus
Kristall reinzustecken Das könnte in einem
ziemlich hohen Maßstab sein. Erhöhen Sie die Anzahl der Proben. Stellen wir es
einfach auf das Minimum. Also fügen wir diese
abgehackten kleinen Verzerrungen hinein. Und trotzdem bin ich mir auch sicher, wir
vielleicht noch nicht
mit den Wolken platzen Wir können das
testen. Aber zum Spaß hole
ich mir noch einen Filter. Also werden wir nicht aufblasen. Mal sehen, ob eine gewisse Direktionalität Ganze interessanter machen könnte Vielleicht sogar etwas Schärfen. Und lass uns weitermachen
und einfach eine der älteren Eingaben für
die Steigung ausprobieren älteren Eingaben für
die Steigung Und wir bleiben vorerst
bei dieser Höhenkarte. Dies sind unsere Backup-Notizen,
sodass wir nicht ständig in den Task-Explorer
greifen müssen . Also werde ich das einrahmen
und es unsere Größe nennen. Hoppla. Lassen Sie uns das als Erstes an den PBR anschließen und schon können wir den Kontrast
für diesen Pinsel
verringern Eigentlich
müssen wir etwas hinzufügen, zum Beispiel Fade und ein bisschen Unschärfe,
vielleicht nicht zu viel Unschärfe vielleicht nicht zu viel Das ist ziemlich cool. Wir versuchen nur, etwas Neues
und Interessantes zu finden . Lass uns diese Form ausprobieren. Und jetzt können wir
mit der eigentlichen Maske spielen. Das wären die Risse. Je rauer es hier ist, das ist es auch, wonach
ich suche Und was die Krümmung angeht, möchte
ich, dass sie an den Rändern etwas
glänzender ist Also das sieht für mich auch okay aus .
Jetzt spielen wir
mit der Basis. Und diese Notiz ist definitiv
eine meiner Lieblingsmethoden, um schnell eine Rauheitskarte wenn Sie es mit
vielen Materialien zu tun haben Ich möchte auf jeden Fall, dass das komplett
nach dem
Zufallsprinzip gedreht wird . Und das sieht nicht
so schlecht aus wie die normale Map Jetzt setzen wir
das in die Farbe ein
und
fangen an, das zu ändern. Okay, und jetzt fangen wir an, diese Farben zu
ändern. Ich möchte auf jeden Fall vielleicht
weniger Kontrast als diesen. Ich möchte also, dass einige Werte in den farbigen Augen eine
Rolle spielen. Ich werde die Intensität
dieser Verzerrungen verringern. Und jetzt fangen wir an, unsere
Farben auszuwählen. Ich weiß, dass wir es definitiv nicht mit
viel Sättigung zu tun haben. Wenn überhaupt,
können wir das in
Substance Painter
mit einigen großen Veränderungen
später bewältigen Substance Painter
mit einigen großen Veränderungen , falls nötig. Weißt du, es macht mir
nichts aus, vor allem in der
Variationsphase, aber ich versuche im Moment nicht,
etwas zu
verzerrtes zu kreieren Moment nicht,
etwas zu
verzerrtes Oder um es zu kontrastieren. Entschuldigen Sie mich. Also wir wollen eine neue
Maske daraus extrahieren, oder
das ist die, die als Kolorierung
verwendet wird, weil ich zwischen diesen beiden
wechseln wollte Jetzt können wir
die Position ändern diese
sogar etwas dunkler machen Und so erfasst es
die Risse, dank des
Histogramm-Scans, wirklich, wirklich gut Ich werde nur schauen,
ob ich
den Kontrast ein wenig erhöhen und die Position
verringern kann den Kontrast ein wenig erhöhen und die Position
verringern Schau dir diese Farben an.
Und für die Risse, weißt
du, ist es nicht schlecht
, dass sie so dunkel sind, aber zum Spaß
suche ich eher nach einem bläulicheren Ton Ich schätze,
am Ende des Tages einfach weniger gesättigt. Ja, das ist in Ordnung.
Also wollen wir eine neue
, weniger repetitive
Variante daraus machen neue
, weniger repetitive
Variante daraus Also ich will einfach etwas
ziemlich Großes und Verantwortliches. Diese Maske sieht nicht schlecht aus. Ich skaliere sie nur hoch und runter. Auch das dazwischen fügt
nicht zu
viele Informationen hinzu, aber es ist ziemlich cool. Uh, also werde
ich definitiv den Farbton ändern. Mal sehen, ob selbst die Sättigung gut
aussieht. Ich schätze, nur ein bisschen tut es. Und weißt du, wir können die Form noch ein
bisschen mehr
ändern, wenn es sein muss. Und das ist nicht so schlimm. Jetzt will ich
etwas Unordentlicheres. Ich weiß nicht, ob wir
dieselbe Art von Verzerrung wollen. Es ist cool, dass es sich so
um die Risse wickelt. So sicher, warum nicht? Aber lassen Sie uns zufällig etwas
von der Maske herausnehmen. Lass uns sehen, was
gut aussieht. Das könnte ein bisschen heller gut
aussehen. Das scheint also
unsere grundlegende Overlay-Farbe zu sein, und da
möchte ich noch nicht wirklich ankommen Also werde ich hier eine
Maske dazwischen hinzufügen. Ich werde einfach einen neuen Pinsel
hinzufügen. Ich möchte noch ein paar
Variationen in der Farbe haben. Also werde ich diese
kleiner machen lassen. Wir werden einfach mit den
verschiedenen Pinselformen spielen. Definitiv nur
Sachen testen. Nichts Verrücktes. Wenn Sie etwas sehen
, das besser aussieht, wechseln
Sie bitte
zu Sie können jederzeit
Ihre eigenen verrückten Masken herstellen. Aber damit
erhöhe ich die Position,
verringere die Maske nach dem Zufallsprinzip. Ich mache eine zufällige Rotation. Wir werden mehr Überblendungen machen und
die Skala vergrößern. Jetzt kann ich also
die Position erhöhen
und den Kontrast erhöhen. Und sieh dir das an. Wir haben
etwas Neues und Lautes Also für mich ist es fast
okay, dass es braun ist, aber ich möchte auf jeden Fall das
ändern, was nicht so schlimm ist Das ist eigentlich komplett schwarz, weil unsere Kopie ausgeschaltet ist. Also lass uns zurückgehen. Lass uns die Farbe ändern und
wir werden sehen, was am besten aussieht. Mal sehen, mit welchem Grad an
Sättigung ich durchkomme. Und ich denke, das funktioniert. Schauen wir uns jetzt an, was
diese Maske macht. Das war eine originale Aufnahme von
Hohlräumen. Ich weiß nicht, ob
wir das noch brauchen, aber ich werde sehen, ob
wir trotzdem etwas
Interessantes daraus machen können trotzdem etwas
Interessantes daraus Ich glaube, ich möchte hauptsächlich mit der Krümmung
spielen. Lassen Sie uns die
anderen Trübungen verringern. Wenn ich also die
Eingabe ein wenig verwische, könnten
wir etwas
Neues daraus machen Gehen wir zurück zur Krümmung. Siehst du, ich versuche nur, etwas dazwischen zu
bekommen, irgendwie karikaturhaft und
ziemlich interessant Ich schaue mir
die Drei-D-Ansicht noch nicht an. Ich schaue mir das normalerweise zuletzt an. Da es sich um eine Krümmung handelt, möchte ich sie hier
vielleicht etwas hinzufügen und möchte ich sie hier
vielleicht etwas hinzufügen und etwas
subtiler
machen. Und für diesen möchte ich eigentlich nur wirklich kleine Spezifikationen. Also werde ich
die Skala auf jeden Fall verringern und wir werden eine zufällige Rotation
durchführen. Ich möchte sie
etwas runder machen, oder? Ich weiß also nicht, ob das das Richtige
ist. Skala Y. Ja, das ist es. Erhöhen Sie die reguläre Skala
oder verringern Sie die zufällige Maskengröße. Lassen Sie uns das tatsächlich tun.
Und was die Farbe angeht, vielleicht etwas ziemlich
Helles oder ziemlich Dunkles,
etwas, was auch immer am besten dazu
passt. Ich denke, ich werde
mich für Weiß entscheiden
und die
Position dieses Scans verringern. Also lass uns sehen, was die
Lichter jetzt machen. Wir müssen diese
Opazitäten zurücksetzen. Wir schalten alles aus. Und ja, die AO hat
definitiv zu viel gearbeitet. Das hat für viel Chaos gesorgt, aber wir konnten
immer ein bisschen gebrauchen. Zum Beispiel eine superkleine
Menge für diesen. Wir schauen mal, welchen
Schatten wir ziehen können. Ich denke schon, dass der untere
Schatten ein gewisses Potenzial hat, selbst in dieser bläulich-grünen Phase Aber, ähm, vielleicht werde ich
versuchen, das zu entsättigen. Ich denke, das ist
das Beste. Und trotzdem sind
diese Risse etwas intensiv. Und dann ist mir das einfach nicht zufällig genug, diese Kolorierung. Da haben wir's. Ich glaube, das
haben wir noch ein bisschen aufgedreht Ähm, ich spiele wieder damit. Vielleicht nehmen wir eine
der zufälligen Masken heraus und
hellen die Farbe dann ein wenig Ich spiele jetzt mit
den Opazität, um zu
sehen, wie viele dieser
Details ich da drin haben möchte Schau nochmal ins Licht und
lass uns sehen, was wir vor uns haben Okay, sehr subtil im Schatten. Ich möchte dass
es eine gute
Menge Licht drin hat. Ich möchte, dass es größtenteils hell ist. Und ich denke, das
wird unsere beste Wahl sein. Ich weiß nicht, ob Top Down der Herausforderung gewachsen
ist. Uh, das war auch leicht. Also nochmal, ich spiele
mit der Opazität. Ich werde mir sogar die
endgültige Deckkraft der Mischung
sowie den Schwellenwert und,
du weißt schon, nur die
Eingaberegler ansehen sowie den Schwellenwert und,
du weißt schon, nur die
Eingaberegler Ich denke, es sieht mit
einer kleineren normalen Intensität
ziemlich gut aus, und vielleicht könnten wir von anfangen, die
Deckkraft zu erhöhen Wir haben eine endgültige Farbüberlagerung. Mal sehen, ob wir mit
diesem Bild einfach grau werden
wollen . Und sieh dir das an. Das ist im Grunde
unser Gegenkontrast. Also, auch hier habe ich mir
die tatsächliche Drei-D-Ansicht noch nicht angesehen . Wir werden uns das ansehen
und sehen, ob wir das
etwas besser aussehen lassen
können. Wir werden mit ausgeschaltetem Kontrast beginnen. Wir werden nachschauen, was es macht. Okay. Also zuerst bei Rissen müssen wir
vielleicht die
Intensität verringern. Oder noch besser. Ich möchte herausfinden,
welcher diese sehr,
sehr kleinen blobbischen Details hinzufügt sehr kleinen blobbischen Es könnte der Warp sein, es
könnte das Overlay sein. Aber ich weiß, dass es wahrscheinlich
bessere Möglichkeiten gibt, damit umzugehen. Also schaue ich mir an, von welcher Mischung ich einfach kein großer Fan
bin? Es könnte das Original
sein. Wahrscheinlich, um das zu
überprüfen. Vielleicht, um das zu überprüfen. Vielleicht
löst das Overlay einiges davon. Aber vielleicht nicht
gleichzeitig. Weißt du, der Look
zwischendurch sieht gar nicht schlecht
aus. Ich werde
nicht lügen. Aber wir
kommen definitiv eine Phase, in der es
irgendwie seinen Charakter verliert. Einiges davon könnte von hier sein. Einiges davon
könnte von dieser Unschärfe herrühren. Und vielleicht müssen wir bei dieser Unschärfe etwas
mehr dazwischen gehen dieser Unschärfe etwas
mehr dazwischen Und ich denke, das hat geholfen, einige der Probleme zu
lösen. Wir haben immer noch einige Risse. Mal sehen, ob es besser aussieht, wenn man
es abschrägt. Und diese Position zu erhöhen. In gewisser Weise hängt es davon ab, was Sie anstreben. Das werde ich tatsächlich behalten.
Ich mag diese größeren
Deformationen da drin Jetzt schauen wir uns
den PBR-Filter an. Lassen Sie mich also den Kontrast erhöhen, und ich werde ihn sogar
wieder auf eine gewisse Sättigung bringen Wenn wir das
mit einer höheren Sättigung testen
könnten, würden wir feststellen, dass wir würden wir feststellen, dass wir sogar ein
bisschen Filter einschalten könnten. Ich finde, ein leichtes Aufblasen
sieht ziemlich gut aus. Wir werden das wieder
auf die Grundsättigung bringen. 555, vielleicht sogar weniger
Kontrast, wir werden sehen. Und manchmal können uns die Quantis
helfen, eine neue Palette auszuwählen. Und es scheint, als ob
ich bei diesem Rock ein
bisschen mehr Subtilität anstrebe, also glaube ich nicht, dass
ich diese zu
harten Quantis darin haben möchte harten Quantis Ich werde etwas Schärfen hinzufügen. Und mal sehen, ob es uns
reicht,
die Helligkeit zu ändern reicht,
die Helligkeit zu Ich denke, es würde
etwas besser dunkler aussehen. Und dann sieht der Kontrast hier
nicht
halb so aus Ich probiere gerade
den Sloper aus und wir werden sehen, ob wir von hier aus sehen, ob das Licht angepasst werden
muss Dieser Teil
sieht nicht schlecht aus. Vielleicht brauchen wir mehr
Umgebungsokklusion Es sind ziemlich kleine Divots, also ist das vielleicht auch nicht
der Fall Und dann fügt das zumindest
eine kleine Farbabweichung hinzu, also spiele ich vielleicht mit dem Ein bisschen Blau in der
Mischung sieht ziemlich cool aus. Sie können diese
Einstellungen also für den Stein anpassen und sehen, was Ihrer Meinung
nach am besten aussieht, aber damit bin ich ziemlich
zufrieden Also können wir dieses sehr
laute Material nehmen und es für
beide Wände
duplizieren beide Wände Es gibt eine rote Wand und
es gibt eine weiße Wand. Sie werden sich sehr ähnlich sein. Wir wählen einfach ein paar verschiedene
Farben für sie aus. Also werden wir
im nächsten Video mit der Mauer beginnen .
Ich werde dich sehen.
14. 12 Wandmaterial: Hey, wir machen einige
Fortschritte, wenn ich das glauben darf. Wir werden
diese Graphen immer wieder duplizieren, richtig, weil die nächsten drei, Wand A,
Wand B und Metall, sie sind alle dem Rock ziemlich
ähnlich, in dem es eher ein abstraktes,
rauschendes Muster ist, dass wir
nur die Farben
und PBR-Aspekte davon auf den Punkt bringen müssen Farben
und PBR-Aspekte davon auf den Also werde ich
Stein duplizieren und es hier hineinlegen und dieses eine T, Wand A nennen. Lass uns weitermachen und Und wir werden
mit der Höhenkarte neu beginnen. Ich glaube nicht, dass wir eigentlich alles
rausnehmen müssen. Ich möchte einfach
mit dem Pinsel beginnen und versuchen,
eine neue Form daraus zu machen. Die Antwort könnte sein, du weißt schon, etwas davon zu
subtrahieren
und es In der Tat
könnte das wirklich die Antwort sein. Schau, diese beiden Schieberegler haben
schon viel bewirkt, und überraschenderweise gefällt mir diese Form
schon jetzt Ich schaue mir an, was diese
andere Pinselebene macht, wie sie verzerrt wird und
wie sie überlagert wird Wir werden sehen, wie viel davon
wir da reinlegen wollen. Ich glaube nicht, dass wir viel investieren
wollen. , ich bin eher an einem uneinheitlichen Ich glaube, ich bin eher an einem uneinheitlichen Bild
interessiert als an einem uneinheitlichen Bild. Und ich glaube, ich
möchte eine Wolke , von der wir dann die Größe
ändern Ich glaube also, wenn wir
es um 256 verkleinern, die Anzahl der Stichproben
erhöhen, es
vielleicht auf ein Minimum setzen. Wir werden in der Lage sein
, einige wirklich
schöne, große Verformungen zu erzielen schöne, große Verformungen Ich werde
das sogar auf
etwa 128 senken und sehen,
was uns das gibt Weißt du, es ist subtil, aber
ich denke, es ist besser als die ungleichmäßige Unschärfe im Moment Wir werden sehen, wie die Risse mit
diesem Höhenkartenmuster interagieren
wollen Weißt du, manche machen mir nichts aus. Aber was wir tun
müssen, ist das direkt an
den Filter
anzuschließen und wir können separat mit
dieser Unschärfe spielen Wir spielen einfach zwischen
dem Unterschied zwischen der Position
und der Intensität Und, weißt du, vielleicht,
wenn wir das
so
ziemlich gemittelt haben so
ziemlich gemittelt und es wieder einmischen Ich denke, wenn wir
es wirklich subtil halten, würde das tatsächlich ein
gutes Maß an Tiefe hinzufügen Im Moment sehe ich
darin etwas
zu viele Details,
also werde ich die Größe
verringern , indem ich die Anzahl verringere. Und das ist nicht schlecht. Schauen wir uns nur an,
mit welchen
Parametern wir spielen können , um dem Ganzen etwas
mehr Abwechslung zu verleihen. Der Hangschmierung ist
etwas intensiv. Ja, ich glaube, ich will etwas viel weniger
Intensives Zieh mehr davon ab. Und dann könnte vielleicht der
Filterknoten die Antwort sein, aber wissen Sie, er ist
bereits in diesem Stadium Nehmen wir an, wir haben eine
Mischung mit einigen Rissen. Wir lernen das am Hang durch Kristalle, was
auch für mich okay ist. Vielleicht verringern wir
das Ausmaß. Und erhöhe die Stärke. Also werde ich mir diesen Filter ansehen
und ich weiß, dass ich im Moment keine
Verzerrung oder
Richtungsintensität will . Wir können das auch unscharf und einfach von oben
nach unten gehen und schauen, was wir brauchen Lass uns sehen. Und ich bin damit einverstanden, dass
diese
Hangintensität hier von
der ursprünglichen Höhenkarte herrührt. Ja, wenn das
die neue Version ist, könnten wir hier
vielleicht
noch ein Detail hinzufügen. Lassen Sie uns das herausziehen
und einen Blend-Knoten hinzufügen. Und ich denke, wir könnten mutig sein
und einfach nach einem Pinsel greifen und schauen, was wir damit überlagern
oder minimieren können Also kann ich nach einem Preset suchen. Und ich denke, mit genügend Tiefe könnte so
etwas es tun. Wir werden sehen. Lassen Sie uns eine
zufällige Rotation einrichten. Ich werde tatsächlich die Hangform
ändern. Also, nehmen Sie dafür ab. Jetzt möchte ich eine etwas
rundere Form. Jetzt kommen wir an einen
ziemlich interessanten Ort. Ich werde den Umfang erhöhen. Farbe zufällig, vielleicht
eine zufällige Maske. Ich suche im Grunde nur
nach etwas, um hier verschiedene Arten
von Variationen hinzuzufügen . Also ich denke, wenn ich es auf Multiplikation setze, werden wir sehen,
was wir bekommen können. Wir werden das testen und gegen
Ende auch damit
spielen. Ich denke, ich möchte vielleicht die Unschärfe
für die Steigung verwenden Ja, und
ich glaube, das gefällt mir besser. Und ehrlich gesagt, das könnte vorerst
die Höhe für die Mauer sein. Lassen Sie uns weitermachen und die PBR-Eingänge
überprüfen. Das ist nicht schlecht, aber ich
möchte die zufällige Rotation herausnehmen. Ich will sie größer machen und, weißt
du, vielleicht
könnten wir das sogar mit den Wolken verwischen . Ich suche nur nach einer Variante, die wie ein großes Brustschwimmen
aussieht in die Rauheitskarte Also viele Proben. Wir werden sie ausprobieren und vielleicht die Neigungsskala
ändern. Und dann den Kontrast ändern. Ups, wir erhöhen
die Position nach hinten. Sieht ziemlich
interessant aus. Ich könnte die Opazität verringern. Wir brauchen nicht die
stärkste Unschärfe. Ich möchte auch,
dass es diese kleinere Variante ist. Vielleicht ein bisschen größer, vier. Mal sehen, womit wir für
die endgültige Ausgabe
der Rauheit spielen
wollen die endgültige Ausgabe
der Rauheit Ich bin mir sicher, dass ich eine
gewisse Krümmungsundurchlässigkeit haben möchte. Aber eigentlich sehr subtil. dann bei der Aban-Okklusion Wenn wir dann bei der Aban-Okklusion
diese Position wirklich erhöhen,
aber die Opazität verringern, aber die Opazität verringern können
wir etwas ziemlich Cooles bekommen Und dann schauen wir uns gerade diese zusätzliche Overlay-Variante an Und dann schaue ich mir einfach den Histogrammbereich an ,
damit wir die endgültige
Kontrolle über die Rauheit haben Ich glaube, ich muss das etwas
interessanter
machen Wir können die Skala erhöhen, und das ist in Ordnung. Ich
schaue mir das Normale an. Normal sieht ziemlich gut aus. möchte den gleichen Pinsel dafür, aber ich weiß,
dass ich auch nicht zu viel
Verzerrung haben möchte . Also werde ich schauen, ob es ziemlich gut sein
könnte,
den Maßstab zu ändern . wir also zur Farbe über und ändern
wir unsere Maske. Ich glaube, ich möchte
die Position auf der Basis nur ein
wenig erhöhen . Holen Sie sich einfach
etwas Mittelmäßigeres heraus. Ich weiß, dass Opazität einige ziemlich
interessante Dinge bewirkt hat, oder
? Also lass uns das nochmal versuchen.
Das sieht ziemlich gut aus. Und wir brauchen vorerst keine
zwei unterschiedlichen Farben, wir werden
es am Ende einfärben Und in diesem
Sinne stelle ich nur
sicher, dass wir die Farbsättigung vorerst wirklich
herausnehmen Ich werde wahrscheinlich hin und
her überlegen ,
ob mir dieser kontrastreiche oder der kontrastlose Look
gefällt
oder nicht dieser kontrastreiche oder der kontrastlose Look
gefällt
oder Aber das ist ziemlich, ziemlich cool. Vielleicht
braucht es nur eine solche Reichweite. Also, warum denke ich
nicht, dass ich diesen heller
machen werde. Aber ich glaube, ich
müsste zuerst die Maske wechseln. Also erhöhe ich den Kontrast. Und dann muss ich das vielleicht auch mit den Wolken vermischen
. Außerdem
einem Histogramm-Scan zugewiesen. Ich mag es nicht, so
zu beschäftigt zu sein, aber ich denke, es ist wichtig, diese beiden miteinander
zu verbinden Erhöhen Sie also die Position, erhöhen Sie den Kontrast und überprüfen Sie das bei
Multiplizieren. Okay. Okay, das macht mir mehr Spaß. Ich weiß nicht, ob ich möchte
, dass es heller oder dunkler ist. Ich denke, im Moment
sieht heller ziemlich interessant aus. Und jetzt
werde ich einfach
die Mischungen durchgehen und die Pinsel wechseln
. Wir müssen nicht zu
viele hinzufügen . Wir müssen nicht
zu wenig hinzufügen. Wir werden einfach sehen und herausfinden
, was richtig aussieht. Ich weiß also, dass wir mit einer dieser Mischungen ein bisschen verrückt geworden sind, also werde ich etwas Platz machen. Ja, das war der
besonders verrückte. Ja, wir wissen, dass es zu dieser Mischung
führt. Das Kolorieren war an erster Stelle. Bring das einfach weiter zurück. Das war also die Höhenkarte. Diese Mischung besteht aus der
Höhenkarte und der Maskenversion. Und wieder wechseln wir mit der Mischung
immer wieder dazwischen
, nur zum Spaß im
farbigen Knoten Also würde ich gerne wissen, was wir hier immer noch vor uns
haben. Ja, es ist okay,
das Zeug hier zu lassen.
Das ist unsere Größe. Das ist unser PBR und
wir werden weitermachen. Ich schaue mir diese
Pinselstriche an, also werde ich das auch weiter
voranbringen Ich zähle also eins, zwei, drei, ähm, okay, ich schätze, das zählt als vier
dieser Masken und fünf Wir haben also fünf Pinsel
, bei denen wir die Masken und die Farben
ändern werden. Und dann benutzen wir am Ende
das LZ-Licht. Also lass uns weitermachen und
mit dem ersten Pinsel beginnen. Lassen
Sie uns für den ersten sehen, ob uns
das Ändern der Form etwas
nützt. Vielleicht nicht die Form. Oh, ich glaube, wir haben etwas gefunden. Also um vier und drei bekommen
wir diese wirklich
schönen Pinselstriche. Also ich bin auch damit einverstanden,
wie das dort aussieht. Mal sehen, ob wir
die Rotationsgeschwindigkeit erhöhen müssen. Ich bin ziemlich okay mit
diesem speziellen Samen und der
Art und Weise, wie er funktioniert. Vielleicht muss es nicht so lang oder breit sein, und wir können alles maskieren, was
wir für gut halten. Wenn ich mir das genauer ansehe, werde
ich es komplett kopieren und wir spielen mit
dem richtigen Ton. Da wir all
diese dunklen Werte haben, überlagern
wir quasi nur Lichter
darüber, um das Ganze noch unübersichtlicher zu machen Es wird hier also durcheinander gebracht, und wir werden sehen, ob diese anderen Pinsel uns
auch einen Gefallen tun können Wenn wir uns die Basis
ansehen, weißt du,
es macht immer Spaß, dort ein wenig
mehr Liebe zum Detail zu legen mehr Liebe zum Detail zu und dich auf
das Pinselmuster selbst
und das, was du siehst, zu konzentrieren das Pinselmuster selbst
und das, was du Ich finde, das sieht besser aus. Ja, ziemlich cool. Und für einen zweiten Pinsel, egal ob wir heller oder dunkler werden, versuchen
wir, ein neues Muster zu finden. Vielleicht liegt das
Geheimnis bei diesem darin, wirklich,
wirklich groß und sehr vertikal oder vielleicht sogar sehr horizontal zu arbeiten. Das können wir
jetzt herausfinden. Was den direktionalen Warp angeht, ja, es ist gut, wenn dieser große etwas durcheinander ist, also ist er nicht zu Ich teste nur, was am besten
funktioniert. Das gefällt mir. Und ob es
dunkler oder heller ist, wie ich schon sagte, mal
sehen, was am besten funktioniert. Ich möchte immer noch eine vollständige Kopie machen. Lass uns damit spielen. Wäre die Antwort eine
gewisse Sättigung? Vielleicht ein
kleiner Unterschied. Das könnte ziemlich cool sein. Als Nächstes holen wir uns etwas. Das ist schon an
einem ziemlich guten Ort. Ich denke
aber, ich möchte
dem mehr Tiefe verleihen . Schau dir das an. Das war schon
sehr nah dran, und ich werde das ändern,
indem ich
etwas andere
Zählungen hinzufüge . Und die Farbe. Lass es uns vorerst extra
hell machen. Interessant. Sehr interessant. Vielleicht, um ein bisschen mehr
Undirektionalität Oh, dieser Pinsel ist eigentlich diese Maske, die
so ziemlich das Gleiche macht Ich wollte sagen, lass uns einen Pinsel
hinzufügen, der, weißt
du, irgendwie
so ist , aber ein bisschen unordentlicher. Aber diese Maske erweckt wirklich diesen
Eindruck. Die Antwort könnte also
darin bestehen, einen Filterknoten zu verwenden. Mal sehen, ob wir
einen finden können. Wir verbinden den
Filterknoten mit dem Maskenknoten. Und ich möchte nur
einen Weg finden , es noch mehr durcheinander
zu bringen. Wir könnten stattdessen vielleicht sogar einen
dieser Pinsel verwenden. Also nimm das runter und
verwische es ein wenig. Und ich werde sehen, wie weit ich das aufblasen
kann. Ja, ich finde,
das sieht besser aus. Also kopiere das
und wähle einen Wert I. Und vielleicht
ist die Antwort ein bisschen mehr ein
Overlay-Feature Wir haben wieder
diese kleinen Sprenkel, was für diese
Art von
Materialien immer schön ist diese
Art von
Materialien Wir wollen nur
sichergehen, dass wir die bekommen. Sie müssen
nicht immer heller sein Ich denke, mit
etwas mehr
Dunkelheit wie dieser sieht es besser aus. Und dann werde ich die Skala
erhöhen und dann werde ich
die Unordnung ändern. Und der sieht gut aus. Wir haben unsere endgültige
Overlay-Farbe. Also müssen wir zuerst mit
dem Licht spielen. Lass uns sehen. Lassen Sie uns zuerst die endgültige
Deckkraft der Mischung ermitteln und sie überprüfen. Ich denke
, im Gegensatz zum Fels, finde
ich, dieses
Licht sieht fantastisch aus, aber ich glaube, ich werde es
herunternehmen, weil ist die Wand im Allgemeinen eine etwas
flachere Oberfläche Und vor
diesem Hintergrund ist das wieder unsere Kontrastregelung Und anstatt das alles
zu vertuschen, gefällt mir nur
nicht, wie dunkel ein Teil der Basis ist. Also werde ich zuerst damit spielen. Vielleicht hätte es
sogar heller sein sollen. Oder vielleicht dunkler,
weißt du, wir werden sehen. Okay, dieser Farbton
wäre vielleicht in Ordnung gewesen, aber dann ist dieser
nur ein bisschen intensiv. Also lass mich das ansprechen. Nun wäre es
interessant, wenn wir diese Pinselstriche
in die Höhenkarte aufnehmen könnten diese Pinselstriche
in die Höhenkarte Danach nehme ich
einfach einen weiteren Blendknoten
hier unten auf der Höhe und nehme dieses Muster Und ich glaube, ich
stelle es auf Subtraktion ein. Und das fügt
all die Details hinzu, nach denen ich auf unserer Höhenkarte gesucht Der Maskenknoten
war also in der Lage, das
für uns zu generieren, und es ist, weißt du zu legen ist definitiv
super mächtig, das
wieder
übereinander Nun, er kam
vom Brush-Node, aber er gibt uns
dank dieser tollen
Krümmungskarte diese
schöne Verzerrung dank dieser tollen
Krümmungskarte diese Es ist also wirklich
cool, das vorzustellen. In diesem Sinne mache ich hier
einfach
etwas mehr Platz
und wir werden sehen, ob wir das auch einfärben
können Wenn das unser
Antikontrastknoten ist, weißt
du, bin ich vorerst mit
einigen Kontrasten einverstanden Das Einzige, was ich am Kontrast
noch ändern
möchte , ist vielleicht, diese Punkte zu Ich werde es etwas
kleiner machen und demaskieren, also nur so zum Spaß Jetzt nehmen diese dunklen
Teile nicht mehr zu viel Energie auf Überprüfe die endgültige Deckkraft der Mischung. Oh, sieh dir den Schwellenwert an. Okay, ja, auf jeden Fall
sehr subtil. Und ich denke, wir sollten
es so lassen, wenn du mich fragst. Okay. Wir nehmen hier etwas
Kontrast raus. Und ich nehme einen neuen Mischknoten und füge eine neue Farbe hinzu. Wir werden also
verschiedene Mischmodi ausprobieren , um den
gewünschten Farbton herauszuholen Bisher
scheint Overlay absolut unsere beste
Wahl zu sein Ich versuche nicht, beim Ton zu
wählerisch zu sein. Ich weiß, dass es wie ein rötliches Rosa ist. Und weißt du, wir können diesen Kontrast weiter
wegnehmen,
je nachdem, wie viele
Details du willst, ich weiß, dass wir irgendwie etwas
herausnehmen müssen fragst, den anstößigen
Farbton oder den anstößigen Wert, Wenn du mich fragst, den anstößigen
Farbton oder den anstößigen Wert,
denke ich immer noch, dass es dieser ist Und dann wird dieses Geräuschmuster definitiv ein bisschen verrückt, also werde ich es reduzieren Jetzt schauen wir uns
den PBR-Filter an. Wir werden den Kontrast reduzieren. Holen wir uns diese
Basiswerte zurück und ich werde mir Quantis ansehen Das könnte eine Situation sein, in der
wir auf Farbton umstellen Ich gebe uns einfach
bessere Basiswerte. Das könnte etwas
knifflig sein, weil ich definitiv nicht zu viel Abwechslung möchte. Daher
wäre es ziemlich anstößig, den Kontrast zu erhöhen. Ich denke, der Slope
Ler sieht darin gut aus. Ich denke, wir
müssen vielleicht einfach die Quantisierung
am Himmel erhöhen , und das ist okay Ich schaue mir das an.
Ich schaue mir das an. Vielleicht werden wir das wieder etwas
skalieren. Oh, aber das funktioniert
einwandfrei. Okay, ich bin damit einverstanden,
dass das unsere rote Wand ist. Wir haben
die Höhenkarte quasi neu erstellt. Wir haben etwas Platz gemacht, damit
wir alle möglichen schönen Farb- und
Wertevariationen daraus machen können. Auch wenn es diesmal keine
Farbvariationen waren, ist es
trotzdem
eine tolle Art, dieses System
so
einzurichten, dass es sich um direkte Farbänderungen handeln kann . Und unsere Höhenkarte
ist nicht allzu komplex. Einfach zu bedienendes PBR-System. Wir haben sogar ein neues
Stück für die Höhenkarte hinzugefügt, Sie können immer wieder verschiedene Mischungen hinzufügen
, und Sie wissen schon, Sie könnten
diesen Kratzer in der
Oberfläche haben diesen Kratzer in der
Oberfläche haben Ich möchte die
Höhen- und Normalkarte einfach nicht zu kompliziert machen,
also denke ich, dass dies eine
großartige Lösung dafür ist Und wir werden in einer Minute auch mit
der zweiten Wand beginnen .
Also werde ich dich dort sehen. Also ganz schnell für
die zweite Wand, wir werden die Grafik
duplizieren. Klar, ich speichere alles und wir benennen es in Wand B um. Und das sollte wirklich nicht allzu schwierig
sein, da die zweite Wand
eigentlich genau
dasselbe ist , unbemalt Wenn wir also zu unserem Original zurückkehren und dann mit dem Samen spielen, bekommen
wir da schon richtig coole Variationen
raus Ich weiß nicht, wie zerstört
ich das haben will. Dieser ist ziemlich
cool. Weißt du was? Wir könnten so etwas
Verrücktes machen, aber dann einfach die Subtraktion
herunternehmen Und ja, das ist die verdammte Großartigkeit der Macht
des Substance Designers,
zusammen mit der Farbbox Sobald Sie das System eingerichtet haben, ändern
Sie ein paar
Pinselstriche All diese prozeduralen
Pinselstriche haben ihren
eigenen Ursprung, sodass Sie
mit nur ein paar Änderungen
völlig unterschiedliche Ergebnisse erzielen können mit nur ein paar Änderungen
völlig unterschiedliche Ergebnisse erzielen Wie du siehst, bin ich mir eigentlich nicht mehr sicher, was ich von
dieser Hypemap halten soll, oder? Ich habe also immer noch die Möglichkeit, Dinge zu ändern und herauszufinden,
was am besten funktioniert Im Moment finde ich, dass
dieser ziemlich gut aussieht, und wir werden weitermachen
und ins Metall springen
15. 13 Metallmaterial: Okay, wenn die andere Wand fertig ist, machen
wir
weiter und fahren mit dem Metall fort. Also kopiere ich einfach eine Wand B, ich nenne sie T-Metall. Doppelklicken wir
darauf und öffnen es. Und ich habe die
übergeordnete Größe auf 124 geändert, und das liegt daran, dass mein Computer damit
etwas langsam
wurde. Warum kontrollieren wir hier nicht C und
überprüfen einfach noch einmal, ob unser normaler Inverter
an all unseren Materialien angeschlossen ist Auf diese Weise haben wir später nicht
das Gefühl, etwas zu
verpassen Und ich weiß von hier aus, dass wir das
benutzt haben , also ist alles gut. Und deshalb
sollte das Metall einfacher sein. Ich werde mich ganz schnell auf die
Suche nach einem Preset machen. Ich glaube,
überraschenderweise wird Shape One unsere beste Wahl sein. Ich möchte nur nach etwas
suchen , das
sich oft überschneidet. Weißt du, wirklich nicht
so viele Informationen. Ich glaube nicht, dass Metall das
braucht, weißt du? Ich nehme die Maserung runter,
erhöhe die Tiefe
und verblasse. Ich werde schauen, ob wir etwas
Neues und Abstraktes machen können. Das Metall verlangt nicht viel. Mir gefällt, wie diese
Form entstanden ist, also werde ich ein
stärkeres Overlay darauf haben wollen Vielleicht verringern wir
die Position
dieses Hauptabschnitts.
Es ist ziemlich cool. Ich bin auch damit einverstanden, wie die
Cloud damit interagiert, aber ich werde auch Wolken haben. Und ich setze es auf minus
vier, nicht auf minus fünf. Geh und sei ein bisschen sensibel.
Schauen wir uns das an. Ziemlich interessant, selbst
bei hoher Intensität. Ich denke, ich
werde auch
die uneinheitliche Unschärfe-Grauskala einführen die uneinheitliche Unschärfe-Grauskala Auf diese Weise können wir
einige dieser Formen beruhigen. Ich glaube, ich stecke
es in sich selbst ein. Mal sehen, ob uns Auto
Levels helfen wird. Das ist ziemlich cool. Okay,
ich stecke das hier ein. Mir macht es auch nichts aus, unseren neuen Effekt zu
verwischen. Mal sehen, ob Cracks etwas
für uns tut , was
das Aussehen angeht Und ich
glaube nicht, dass es das tut, also werde ich
es für diesen löschen. Die umgekehrte Form
ist ziemlich interessant, aber ich glaube
, wir brauchen sie momentan auch Ich möchte ein stärkeres Format, und ich möchte hier etwas
mehr Details Nun, mal sehen, ob wir diese Information
zurückbekommen können. Das ist ziemlich cool. Vielleicht versuchen wir es mit einem Overlay
oder vielleicht sogar mit einer Kopie Und weil wir jetzt mit nur 12.000 Material
arbeiten, mir nichts aus, das zu erhöhen
, damit wir ein besseres Gefühl dafür
bekommen,
was wir damit machen Also, weißt du was? Ich will nicht mehr,
dass das der Hang ist. Ich möchte etwas
Raueres , die Intensität verringern Mal sehen, wie es sich darauf auswirkt. Vielleicht ändern wir die Hangform. Wir sehen gerade, wie
diese verschiedenen Formen uns helfen
können, die
Steigung ein wenig zu beeinflussen. Das scheint eigentlich ziemlich
grob zu sein. Ich gehe ein bisschen zurück. Manchmal tut man es nicht, manchmal versucht
man Dinge, um Dinge auszuprobieren, und sie
funktionieren nicht immer. Es ist okay. Also werde ich es verzerren.
Ziemlich schwach, aber ich werde es tun Und warum arbeiten wir vorerst nicht
damit? Schauen wir uns unsere Masken an. Ich werde die AO verringern. Stell nur sicher, dass alles
zusammenpasst . Warum versuchen wir das nicht. Geh zu Colorize und ich werde eines davon dunkler
machen. Okay, mit etwas
Kontrast hier drin, ich weiß nicht, ob wir einige Formen
loswerden müssen Irgendwie ist es in diesem Warp nicht mehr völlig durcheinander, aber das überlagert
es immer noch Ich fange an zu denken,
dass wir vielleicht
sogar einen doppelten Pinsel gebrauchen könnten vielleicht
sogar Und ich werde sie etwas
runder
machen und sie dann invertieren Und ich werde es gleich
nach dem ersten mischen. Ich möchte, dass es
ziemlich metallisch ist. Also lass uns sehen. Vielleicht
stellen wir es auf Subtraktion Mit automatischen Leveln. Also, also, ob das Ändern der Skala hier etwas dafür
tut? Oder vielleicht hinzufügen oder wegnehmen. Ich finde das in gewisser Weise ziemlich
cool. Wir könnten also
etwas später sehen
, wie
sich diese endgültige Leistung auswirkt. Ich glaube nicht, dass ich noch eine
Kopie davon haben möchte. Aber das Overlay ist immer noch
ziemlich interessant. Schauen wir uns die Piste an. Ich werde versuchen, es
ziemlich stark
zu machen, aber die
Maskenposition etwas niedrig machen. Ich überprüfe das gerade. Okay. Wir können zu unseren Masken zurückkehren, zu unserer Farbe zurückkehren, ja. Bisher zufrieden damit. Ich möchte vielleicht mehr Reichweite haben, und wir schauen uns an,
was diese gemacht haben. Das basierte auf
der Krümmung. mir immer gut, etwas davon
zu behalten, aber ich weiß noch nicht, wie stark
ich es haben möchte. In dieser Position ist es ziemlich interessant. Wenn wir sehen, was passiert,
wenn es sich über
die gesamte
Karte ausbreitet und dann verdunkelt wird, finde
ich das auch
ziemlich cool Und für diesen Fall weiß ich, dass ich es weiter abziehen
möchte. Ich werde sehen, ob sich durch den Kontrast etwas
ändert. Ändert sich die Tiefe oder das Detail? Ja, ich will
etwas, das ziemlich chaotisch ist. Ja, wenn ich die Skalierung nach dem
Zufallsprinzip erhöhen muss, ist das okay. Und Color Random
sieht ziemlich gut aus. Ich werde so etwas versuchen. Also werde ich
einige davon maskieren. Das ist nicht schlecht. Es muss einfach nicht so stark sein. Dieser Pinsel ist also gar nicht so schlecht. Vielleicht möchten Sie
die Grundform ändern. Ich bin ein bisschen wählerisch,
aber du willst
etwas finden , das nicht schlecht ist Es muss einfach nicht so stark sein. Dieser Pinsel ist also gar nicht so schlecht. Vielleicht möchten Sie
die Grundform ändern. Ich bin ein bisschen wählerisch, aber du willst etwas finden, mit dem
jeder zufrieden ist Es ist tatsächlich ein bisschen
malerischer und trotzdem
ziemlich interessant Wir können uns verdunkeln. Und bei diesem Pinsel möchte
ich nicht den
gleichen horizontalen Streifen behalten Ich möchte eigentlich das Geräusch
nehmen, das wir in letzter Zeit häufig verwenden das ziemlich grafisch ist Mal sehen, ob wir es
finden können. Oh, dieser ist der, der vielleicht der Richtige sein könnte. Also lass uns die Skala verringern. Ich werde es weiter subtrahieren, vielleicht sogar
die Skala erhöhen Versuche einfach, etwas
Neues und Interessantes zu finden. Ich werde
es wieder zu einer Zwei-K-Textur machen. Und ich will nicht, dass
es so körnig ist. Sie müssen es auch nicht
verschwommen haben. Ich bin mit ein
bisschen Verblassen einverstanden. Und wir maskieren sie
mit einer zufälligen Rotation. Und jetzt haben wir all diese
irgendwie verkorkst aussehenden
Kratzer auf dem Metall Und damit brauchen wir definitiv keinen so starken Warp,
wenn überhaupt, aber wir werden ihn
für einen Moment behalten und sehen, was wir
davon halten Lass es uns
vorerst etwas lockerer angehen. Und für dieses möchte
ich es wirklich verlängern. Vielleicht war das die
falsche Richtung. Da haben wir's. Das sieht vielleicht etwas körnig aus, aber ich bin damit einverstanden Ich suche nach ein paar
dünnen Kratzern,
deren Anbringen Spaß machen wird . Ähm, vielleicht die Position erhöhen. Eigentlich sollten wir es verringern und dann den Kontrast erhöhen. Diese können heller sein. Diese hier soll,
du weißt schon, ein bisschen chaotisch können wir sehen, ob eine
bessere AO-Position An dieser Maske können wir sehen, ob eine
bessere AO-Position etwas für
uns
tut Ich glaube, das gefällt mir
ein bisschen besser. nur ein
bisschen Leben hinzu und wir werden die
Größe dieser Punkte erhöhen. Aber ich werde auch
versuchen, sie zu verlängern Jetzt haben wir all diese verschiedenen Arten von
Kratzern, die sich überlagern Ist echt cool.
Also, das wäre, du weißt schon, unser kontrastloser Knoten Vielleicht werde ich das etwas abdunkeln
. Mal sehen, wie das Licht damit
umgeht. Es sieht ein bisschen fehlerhaft aus. Es hat wahrscheinlich etwas
mit der normalen Intensität zu tun. Also, wenn das
Opazität eins wäre, ja, du kannst eine
ziemlich kleine Menge
in einer wärmeren Farbe hinzufügen, wenn
überhaupt, nur Weiß Und ich weiß,
dass dieses Metall in der Konzeptkunst eine Farbe Ich werde es
ziemlich entsättigt
und ein bisschen orangefarben machen und ein bisschen Das könnte am Licht liegen, aber es ist okay, dass auch
nur ein bisschen Farbinformation
drin Und wir werden sehen, was
die Quantisierung bewirkt. Okay, ich werde die Farbe
nochmal durchgehen. Ja, ich
schaue gerade ins Licht. Also ich glaube nicht, dass wir
Opazität an sich brauchen, aber ich möchte herausfinden,
was die anderen können Ich bin mit etwas
Opazität zwei für
das Licht und etwas von
Opazität zwei für den Schatten einverstanden das Licht und etwas von
Opazität zwei für den Ich glaube nicht wirklich, dass ich
Umgebungsokklusion
in der Farbkarte haben möchte in der Farbkarte Es könnte superleicht sein, aber
ich würde mit ein paar,
kleinen glänzenden Flecken, die irgendwie eingebrannt
sind, okay sein kleinen glänzenden Flecken, die irgendwie eingebrannt
sind, .
Achte darauf, dass es
nicht reinweiß ist Und ich möchte nur
sichergehen, dass
es vollständig ungesättigt ist. Wir werden sehen, ob
uns der Winkel etwas gefällt. Das ist die
Operation „Schattenwurf“. Was ist im Licht. Es ist momentan irgendwie
sauberer,
also werde ich sagen, dass das okay ist. Wir werden mit diesem Schwellenwert spielen. Wir müssen es nicht wirklich verwischen. Aber das sieht für die Farbkarte ziemlich
gut aus. Ich werde einiges davon unquantifizieren,
vielleicht die Sättigung ändern Also etwas ist ziemlich fleckig,
und ich schätze, diese beiden Farben sind sich einfach zu unähnlich. Ich werde auch
diese Farbe hervorheben. Dann spielen wir mit der endgültigen Deckkraft der Mischung
für dieses Licht Außerdem brauchen wir
diese sehr, sehr dunklen Kratzer wahrscheinlich nicht diese sehr, sehr dunklen Kratzer Wenn überhaupt, ist es
okay, dass es irgendwie zur helleren
Farbe
passt. Aber es ist alles ziemlich kontrastreich. Ab sofort werde
ich das wieder mit
der Grundfarbe
mischen, wieder mit
der Grundfarbe Also die Steigung ist
definitiv ein bisschen stark. Ich werde das ausschalten. Wir werden untersuchen, was mit der Höhenkarte
los ist . Es wird also diese verrückte
Höhe überlagert, aber ich möchte stattdessen
die Kratzer ausprobieren uns also die einheitliche Farbe Lassen Sie uns also die einheitliche Farbe
unseres Metalls auf eins erhöhen Okay, ich habe anscheinend einige Farben
durcheinander gebracht. Wir werden die
Leichtigkeit erhöhen. Wir werden uns einige
der anderen Details ansehen , an denen
wir gerade arbeiten Mal sehen, ob der Hang auf diesem Metall
etwas verzeiht, und er ist nicht gnadenlos Aber wir haben wirklich tiefe Taschen
sowohl im Dunklen als auch im Hellen. Ich vermute, es ist aus diesem
sehr intensiven Metallbereich. Außerdem möchte ich
etwas Ähnlicheres für
das Overlay Okay, wir werden es definitiv
schaffen. Mir ist aufgefallen, dass unsere Verzerrung im
Filter etwas stark
war. Also werde ich das
ausschalten und das alles noch einmal
überprüfen. Okay? Das sieht
ein bisschen besser aus. Ziemlich cool, ziemlich stilisiert. Und dann können wir noch einmal
überprüfen die
Farbüberlagerung dazu passt, und Sie können entscheiden,
wie viele
Farbinformationen Sie
wirklich darin haben möchten Was mich betrifft, werde ich versuchen, mutig zu sein und, weißt
du, so viele
Informationen wie möglich zu hinterlassen Aber theoretisch
könnte das
so einfach wie möglich sein . Es
sollte immer noch okay aussehen. Schau dir einfach noch einmal
die Sättigung und alles an die Sättigung und alles Vielleicht sollte das im Shader besser
getönt werden. Ich kenne ein bisschen von den
Farbtönen, die ich gerade dort gesehen habe. Es ist ziemlich cool.
Ich will sie einfach nicht wie verrückt aufmuntern. Und versuchen wir es einfach mit dem Aufblasen. Und die Mitte ist scharf,
also schärfen wir sie. Ich weiß nicht, ob die Mitte
scharf ist, aber, du weißt schon, es geht nur um das geistige
Auge. Sehr interessant. Ich bin damit einverstanden.
Zuletzt schaue ich mir die
dunklen Flecken an , die wir
aus den Rissen entwickelt haben, und ich werde sie nur ein bisschen
anheben, weil wir schon
den Höhenunterschied haben Also das ist echt
cool. Das Normale sieht auch okay aus, nicht zu stark. Und ich bin ein Fan
davon. Schauen
wir uns das auch als Kugel an. Cool. Es reflektiert Licht auf eine Weise, die ich schätzen kann. Also, eins, zwei, drei, vier, fünf, sechs, sieben, acht, ich glaube, wir müssen
noch zwei weitere Materialien herstellen und ich möchte nicht zum Schluss noch die härtesten
sagen, aber diese sind
etwas länger Es ist aus Stein, wie der Ziegelstein in dieser einen Pflanzkübelstütze Das können Sie
beim Mischen als Material für
den dritten Scheitelpunkt verwenden Wir werden keinen
Vertex-Paint-Blend-Shader aus drei Materialien erstellen Vertex-Paint-Blend-Shader Aber ja, zumindest
dieses Material zu haben , wird in jedem
Portfolio
gut aussehen , wirklich Also wie dem auch sei, als Nächstes ist Dreck dran. Lass uns weitermachen und
gute Arbeit damit machen.
16. 14 Verschmutztes Material: Okay, lass uns weitermachen
und mit
dem Dreck und dem Stein anfangen . Wir werden mit
dem Dreck beginnen, weil der Stein sich wirklich,
wirklich ähnlich ist. Wir
fügen eigentlich nur ein paar Steine auf den Dreck. Also fangen wir an mit,
ähm, vielleicht haben wir mehr Spaß, mit der Walla B
anzufangen. Eigentlich ist das wahrscheinlich egal Wir nennen es T und Dirt. Also für den Anfang möchte
ich mir
einen Tile Sampler Grey Scale schnappen Und ich werde
diesen Pinsel tatsächlich benutzen. Ich werde ihn kopieren und einfügen. Ich werde sehen, ob
ich vielleicht mehr
Kontraste daraus machen möchte ich vielleicht mehr
Kontraste daraus Ich finde nämlich schon, dass
das nach
einer ziemlich schmutzigen
Textur aussieht . Nicht schlecht. Gar nicht schlecht. Okay, und so werden wir das
in eine Reihe
verschiedener Abschnitte unterteilen. Wir werden
es zu den beiden unter
der Vektorkarte und zu den
beiden über der Vektorkarte bringen . Und dieser wird unser großer
sein. Und als Nächstes werden
wir uns
die rockige Note schnappen , die wir erst ein
bisschen früher
eingeführt hatten . Ich habe es eigentlich nicht benutzt. Also mit den Steinen
haben wir ein paar
verschiedene Schieberegler, und ich werde einfach einen Moment
herumspielen,
schauen, ob ich etwas Lustiges finde, vielleicht ein bisschen Glättung Und im Tile-Sampler setzen
wir es auf Muster und
Eingabe und dann auf vier Auf diese Weise können wir einfach
alle vier Steine hier hineinlegen. Und für diesen
versuchen wir, eine
große, felsige Oberfläche zu bekommen ,
weshalb Sie auch für das eigentliche
Gesteinsmaterial verwenden
könnten. Ich wollte
uns eigentlich nur etwas mehr mit dem Pinsel
üben. Und jetzt bilden diese Steine
einfach eine wirklich, wirklich einfache und
sehr große Form. Mal sehen, was Color Random für uns tun
kann und vielleicht
ein bisschen Mask Random. Und wir werden das einfach weiter ein bisschen durcheinander
bringen. Ich werde es nach dem Zufallsprinzip rotieren. Vielleicht werde ich nicht
so viele davon maskieren. Okay, und weißt du,
wir können darauf zurückkommen. Wenn überhaupt, werde ich die zufällige
Rotation einfach ein wenig
verringern. Okay. Und was machen
wir als Nächstes? Oh, Sie haben bemerkt wir diese
Eingaben hier haben.
Wir werden anfangen, einige
davon zu verbessern und zu sehen
, welche funktionieren. Ein Teil davon
ist also die Farbkarte. Ein Teil davon sind die Rotations - und die Displacement-Map. der Verschiebungs-Map möchte ich am liebsten
spielen. Sie wird uns
einige wechselnde Formen
bieten wir diese beiden
Kachel-Sampler zusammenfügen Also werde ich es duplizieren. Und ich werde diese
Steine etwas
glatter machen . Ändere einfach den Samen Und ich will eine große,
große Menge davon. Diese Steine werden
ein bisschen verrückt. Okay. Also lass uns eine Menge
von diesen Steinen holen. Und wir haben eine sehr ähnliche
Verdrängung wie dieser. Wir könnten das mit der Umschalttaste einfach
hier ändern. Du schaust dir die Farbe
zufällig an, nochmal die Farbkarte. Und jetzt
möchte ich ein bisschen mehr
Abstraktheit daraus Ich weiß, dass ich hier
wählerisch bin, aber die Mühe
lohnt sich immer Lassen Sie uns
diese beiden also miteinander verbinden. Der Kontrast, ich bin damit
einverstanden, dass er da ist. Wir versuchen nur, wissen Sie, die
Felsen dazwischen zu
passen, und zwar auf ziemlich interessante,
interessante Weise. Äh, noch ein automatisches Leveln. Sieht so aus, als ob
es nicht viel macht? Ein bisschen, ein bisschen. Und was wollen wir
dann tun? Wir werden es
nur ein bisschen verwischen. Jetzt
nehmen wir einen Blend-Node. Jetzt werden wir
eine neue Version davon machen, und sie wird nur ein
bisschen anders
verzerrt sein ein
bisschen anders
verzerrt Zunächst werden
wir die ungleichmäßige
Graustufenunschärfe ermitteln. Go ist manchmal schwer
zu erwischen. Und wir nehmen
die unscharfe Version davon als Eingabe
und die unscharfe Version
davon als Unschärfe-Map, um zu
sehen, ob wir den richtigen Ort für diese Leute finden können Ja, ich
suche nicht nach zu vielen Details im
Rock für Details im
Rock Und jetzt werde ich mir einen Directional Warp
schnappen. Und mit dem als Eingabe möchte
ich es mit so ziemlich dem Standardrauschen des
Substance-Designers verzerren ,
was bedeutet, dass wir auch den Wolken eine ungleichmäßige Unschärfe und Neigungsunschärfe hinzufügen Steilheit platzen lassen. Jetzt will ich anfangen,
das ein bisschen zu verdrehen Oh, ich möchte die eigentlich um
meinen Rücken herum austauschen. Ich
suche im Grunde danach, dass sich dieses unregelmäßige Geräusch um die Höhe der
ursprünglichen Höhenkarte bewegt,
ohne dass es zu stark
verzerrt wird Deshalb spiele ich auch
mit der Unschärfe. Also werde ich das tatsächlich in
den Vordergrund stellen, und unsere ursprüngliche Höhenkarte
kann in den Hintergrund Mal sehen, ob wir den Warp-Winkel
von all dem
ändern wollen den Warp-Winkel
von all dem
ändern Also werde ich das einfach so einstellen, dass es multipliziert oder vielleicht überlagert Overlay sieht damit ziemlich
gut aus. Jetzt können wir anfangen,
das ein wenig zu verzerren. Wir beginnen mit
einer Böschungsunschärfe, einer
Graustufe und einem Pfettenrauschen. Es ist eines der
natürlicheren und glatteren. Wir sprechen wirklich subtil. Vielleicht auch auf Minimum setzen. Und jetzt können wir noch eine
flachere Graustufe bekommen. Und dieses Mal hole ich mir
einen Pinsel. Lass uns einfach diesen
Pinsel nehmen. Wir stehlen es. Ich werde es so einstellen, dass bei einem Start nach
den gewünschten Details gesucht wird. Stellen Sie diesen Wert einfach auf ein Minimum ein. Und lass uns einfach zum Spaß schauen,
ob ein anderes Preset gut funktioniert. Das war wahrscheinlich unsere
beste Wahl mit dem ersten. Es ist sowieso so ziemlich
dafür gedacht. Okay. Und wir können
es noch einmal mit
einer unscharfen Böschung in den gleichen
Wolken wie zuvor verzerren einer unscharfen Böschung in den gleichen
Wolken wie zuvor Stellen Sie auch diesen Wert auf Minimum ein. Es fängt an, interessant
auszusehen. Okay, vielleicht nehmen wir noch
einen Pinsel und
ich nehme eine Mischung. Vielleicht wollen wir einfach etwas
finden, ja, ein bisschen dreckig,
fast so, als würden einige Leute über die Oberfläche
laufen. Ich stelle mir fast vor, dieser Bruststrich wie kleine Spuren ist, und das bedeutet, dass sie ziemlich massenhaft
sein
müssen und ein bisschen
zufällig Mal sehen, was passiert, wenn
wir es auf Subtraktion setzen. Vielleicht müssen wir das etwas lockerer machen. Das sieht ziemlich cool aus.
Solange das nicht zu, zu offensichtlich ist, sollte es auf Schmutz ziemlich gut
aussehen. Eine andere Sache, die
wir uns schnappen werden, ist
einer dieser Kieselgeneratoren, und wir werden
diese Höhe tatsächlich löschen , weil
das unsere neue Höhe ist Also schnappen wir uns die Kieselsteine. Nehmen wir an, wir könnten
ein neues davon gebrauchen. Ähm, ja, lassen Sie uns sie so
ersetzen. Stecken Sie einfach alles ein. Ich ändere den
Look zum Spaß darauf. Okay, also wir
brauchen definitiv eine zufällige Rotation
bei beiden. Ich reduziere
die Verschiebung für diesen und setze die Position
Random hier
ein. Schau dir das
nochmal an. Das ist cool. Ich könnte die
Menge für den Dreck erhöhen. Mal sehen, wo es hingelaufen ist. Cool, wir fangen an, da
ein bisschen mehr
Interesse zu bekommen . Wir können sogar mit
der Höhe der Kieselsteine spielen. Wir sind also wieder hier
und ich möchte das mit dem
verbinden Und ich möchte nur ein paar Kieselsteine
hinzufügen. Also werde ich diese
kleineren Positionen nach dem Zufallsprinzip auswählen, und die meisten davon werden
definitiv maskiert Hmm. Was ich denke ist, dass wir sie
vielleicht stattdessen
mischen wollen Mit diesem
Gedanken im Hinterkopf könnte ich vielleicht einen Level-Knoten nehmen und den Graupunkt
für diese Kieselsteine finden Lassen Sie uns beide Versionen ausprobieren. Wir werden es mit einer normalen Mischung versuchen, und wir werden die Höhenmischung ausprobieren. Ich denke, dieser
behält die Details besser bei, aber dieser gibt uns die Maske. Es ist jedoch tatsächlich
ein großer Punkt. Das heißt, ich werde diesen Graupunktwert
senken. Und ich werde es so belassen. Ich werde
dafür die Höhenmischung verwenden, nur damit wir
Zugriff auf die Maske für die Höhenkarte haben . Ich glaube nicht, dass wir
einen Histogrammbereich darauf setzen müssen, aber ich werde eine automatische Niveauregulierung Und ich werde das auch nur
leicht verwischen. Jetzt, wo die automatischen Stufen da sind, zeigt mir das, dass es einen Weg
gibt, zeigt mir das, dass es einen Weg
gibt, wie wir einige der
Grauwerte
zurückbekommen können einige der
Grauwerte
zurückbekommen Es könnte davon abhängen, ob man
die Höhe ein wenig ändert . Das ist wahrscheinlich der Fall. Ja, und wir können einfach die Farbe für
die Kleinen
ändern. Nachdem unsere
Höhenkarte fertig ist, wollen wir
das ein wenig organisieren. Ich rahme es ein. Nenn
es unsere Größe. Ich glaube nicht, dass wir die brauchen. Also stecke ich das einfach ein.
Lass uns sehen. Lassen Sie uns das hier in
den Hintergrund stellen. Wir stecken das hier in
den Anschluss. Und das gefällt mir schon irgendwie. Ich möchte nur sehen, ob wir
vielleicht weniger AO brauchen. Okay, das ist einfach
ziemlich cool, hm. Also werde ich zuerst die
passenden Farben finden. Wir werden ein paar Brauntöne
finden wollen. Es ist ein bisschen zu gelb. Lass uns wieder diese Farbe nehmen. Schon, nicht schlecht. Damit ist das unsere kleine Maske mit
zusätzlicher Krümmung. Lass uns das Ja ändern. Ja, lassen Sie uns tatsächlich
den Kontrast verringern , die Farbe ändern. Vielleicht nicht so hell. Ich würde gerne sehen, ob nein,
lass uns nicht röter werden. Wir bleiben bei diesem Ton. Wir werden herausfinden, was hier gut
aussieht. Ich möchte etwas
weniger Kontrast haben. Ändern Sie die Druckstriche. Weißt du, wirklich nicht viel anders als das
Original. Mal sehen, was es gut
aussieht. Mal sehen, was passiert, wenn wir
das entsättigen, es aber bei Gelb Tut es nicht Theodor
Dexter scheint den Mangel an
Sättigung nicht
zu mögen , wenn du Vielleicht ist es an der Zeit, mutiger zu werden. Ja, wir werden es gleich
mutiger machen. Also könnten wir mit der
zufälligen Rotation dieses Spiels spielen. Und ich möchte dabei weniger direktionale
Wärmeintensität. Du weißt schon, alle ähnlichen Töne, alle ähnlichen Farben, falls du den Farbton ein bisschen
ändern willst den Farbton ein bisschen
ändern Das macht mir zum Beispiel nichts aus
, und das ist ziemlich cool. Sogar ein bisschen
Weide da drin. Aber stell dir vor, sie sind so etwas wie dunkelbraun Vielleicht den Samen ändern,
mal sehen, ob das was bewirkt. Was haben wir gerade
geändert? Das Verblassen? Ja, das haben wir. Das
ist ziemlich cool. Okay, lassen Sie uns jetzt die
Präzision verringern. Erhöhen Sie den Kontrast. Das ist ziemlich cool,
schau. Nein, weißt du, könnten wie
kleine subtile Kieselsteine wirken Jetzt möchte ich mir unsere
Hype-Mischung ansehen. Und wenn das das Original ist, lassen Sie uns die
ursprüngliche Hit-Masse finden Da haben wir's. Also
werde ich das runternehmen. Hoppla. Nehmen wir
das runter, drücken Alt, ziehen es heraus und drücken Alt Und was die Mischung angeht, könnten
wir sie direkt
nach dem Kolorieren platzieren Also nehme ich die
Deckkraft dafür. Und mal sehen, welche Farben am besten
zu den Kieselsteinen passen. Abgesehen davon gibt es nicht viel zu sagen , finde den Grauwert
, der dich am glücklichsten macht Wir haben es
ein bisschen vertuscht. Weißt du, das Gleiche gilt für diese Maske. Ich werde es dieses Mal
tatsächlich
aufrufen, um es herumzuschleppen
und herunterzuziehen. Also werde ich hier eine Mischung aus
beidem nehmen. Die genaue Reihenfolge
spielt eigentlich keine Rolle. Ich habe gerade eine neue
Farbe zur Auswahl. Vielleicht eignen sich die dunkleren Kieselsteine
besser dafür. Also jetzt eine meiner
Lieblingsnotizen, wir schauen uns das Licht an. Gehen wir zur
endgültigen Deckkraft der Mischung über. Diese halbwegs normale Intensität
sieht nicht schlecht aus. Aber ich mag weniger von
dieser Schwelle. Also werden wir jetzt unsere Undurchsichtigkeit überprüfen. Ich setze immer gerne zurück. Schau dir zuerst das Licht an. Wir können hier ein bisschen
Licht von oben nach unten reinbringen. Ich denke, die passen immer besser zu den Landschaftsmaterialien, und ich setze es auf
etwas Gelberes,
vielleicht sogar Rötliches Okay, das ist in Ordnung. Dann bin ich mit
etwas Stärkerem an der Spitze einverstanden . Dann bekommen wir wieder
etwas auf der gelben Seite. Ich werde es mit
etwas Unschärfe versuchen. Nun, Ambienten-Okklusion? Ich bin kein Fan dieser AO, was
bedeutet, dass wir entweder
mit der normalen
Intensität oder mit dem Schwellenwert spielen müssen entweder
mit der normalen
Intensität oder mit dem Schwellenwert Wir werden herausfinden,
was dort vor sich geht. Das sollte eine
ziemlich komplexe Karte sein. Und das sollte auch, was bedeutet, dass es hier angeschlossen ist Ja, unser AO. Oh, das ist wahrscheinlich unsere
AO-Position. Hoppla, siehst du Da haben wir's. Mein Fehler. Es macht immer Spaß, mit dem
Glanz zu spielen. Und jetzt möchte ich nur noch mindestens eine
kräftige Schattenfarbe
hinzufügen. Vielleicht gehört es
zum Fall Shadow. Vielleicht suche ich nach
etwas Röterem. Das ist ziemlich cool. Jetzt,
nur um die Dinge zu testen, überprüfen
wir die
endgültige Deckkraft der Mischung Das ist eine lustige Menge an
Details, die da reingeworfen werden. Das ist ein bisschen dreckig. Also schauen wir mal, ob wir zuerst
die Sättigung erhöhen und
wir die
Opazität in einigen Bereichen immer verringern können Ich könnte versuchen, mutig zu sein
und diesen Wert zu erhöhen. Wir werden versuchen, es braun zu machen. Wir sind grau, weißt du, ich will
nur sehen
, was das richtige Gleichgewicht
zwischen diesen Details ist. Oder das dunklere
Braun. Da haben wir's. Okay, jetzt, wo das
Licht eingebrannt ist, werde
ich die
endgültige Deckkraft der Mischung verringern Wir schauen uns an, welche Farbe
wir damit mischen wollen. Ich mag diese
Basisorange sehr. Okay, da ist ein bisschen
Mischung drin. Wir lassen das Overlay in Ruhe. Schauen wir uns also diese Farbe an. Möchte ich die
Sättigung erhöhen? Ein bisschen
Rot, das
durch Änderung des
Farbtons hinzugefügt wird, ist ziemlich cool. Und dann weiß ich nicht, ob Infer Inflate oder Smear etwas für uns tun
werden, aber wir probieren einfach Sachen Dieser profitiert nicht
allzu sehr von Quantis,
also werden wir versuchen, ihn nicht zu sehr zu
übertreiben Aber es scheint, als ob das
Schärfen definitiv etwas wie
die schmutzigeren Landschaftsmaterialien
nützt , in
die man
mehr Details hineinpacken möchte mehr Details hineinpacken nur indem
man die Schärfe
ändert Ich versuche es mit Kontrast,
dann versuche ich einfach mit diesem Kopierknoten zu spielen, und dann spiele ich mit
der Und das macht auch ziemlich viel Spaß. Jetzt können wir etwas
Licht sehen, das
von den Felsen reflektiert wird, was ziemlich lustig
ist. Nur um das noch einmal zu überprüfen, gehe
ich zu Material bearbeiten und
sehe mir die Skala an. Und ja, wir lassen
die Steine immer noch herausragen, wenn sie sich vermischen, und sind gleichzeitig abstrakt.
Sehr, sehr cool Erhöhen Sie den Betrag
für beide. Und das ist ziemlich cool.
Es sieht so aus, als könnten wir jetzt etwas mehr Schatten gebrauchen. Sehr cool. Also nehmen wir etwas Ähnliches wie
dieses dreckige Material und mischen einer Minute ein
paar Steine
hinein Aber dieser macht einfach
wirklich, wirklich Spaß. macht mir immer Spaß,
Landschaftsmaterialien zu machen, und , weißt
du, wir werden die Farben im
Shader
ändern , aber
wir sind fast da Machen wir uns also bereit
für die Steine. Ähm
17. 15 Steinmaterial: Nachdem unser Schmutzmaterial fertig ist, ist
das Letzte, an dem ich
arbeiten möchte, der Stein, also mache ich weiter
und füge ihn hier ein. Okay, also werden wir eine weitere Höhenmischung
hinzufügen. Ich werde mir einen dieser Pinsel
schnappen. Ich füge ihn hier ein. Und eine der letzten Voreinstellungen
sind diese Steine Und so müssen wir sie ein bisschen reparieren Wir werden die Verzerrung
ausschalten und die Skala erhöhen. Und jetzt werde ich dir sagen , dass ich die
Farbe zufällig auswählen werde, so wie hier. Wir werden sehen, ob wir irgendwelche dieser
anderen Details
ändern wollen . Ich mag es, ihnen
ein bisschen Tiefe zu verleihen. Wir werden sehen, was die
Hanglage macht. Und ich glaube nicht, dass ich mich mit dem Hang befassen will
. Also nehme ich das Detail weg
und wir lassen es dabei. Und ich werde jetzt
eine Filternotiz bekommen. Mal sehen, ob wir irgendwo
einen finden können. Hier ist einer. Oh, bevor wir
es an den Filter anschließen, könnte es
interessant sein, einen neuen Knoten zu nehmen. Also mache ich weiter
und schnappe mir einen meiner Ordner, und im
Paint-Box-Ordner in den Knoten SBSR gehe
ich entweder zu
Generatoren oder Filtern, suche nach
dem Carve-Knoten und ziehe ihn hinein Und mir wurde gerade klar, dass wir das Ganze
wahrscheinlich ein
wenig reduzieren sollten das Ganze
wahrscheinlich ein
wenig Und dann werde ich auch
diese Tiefe wegnehmen. Ich möchte, dass sie ziemlich
solide sind, wenn ich sie anschließe. Ich suche also nur nach einer Möglichkeit
für uns , an diese Steine heranzukommen. Oh, ich glaube, wir
müssen das einfach aus
dem Hang nehmen und das da
hineinlegen, aber los geht's. Also gehe ich zu diesem Carve-Knoten diese festen Formen zu erkennen, und dann
zerschneidet er sie,
abhängig von der Position
und dem Kontrast Also werde ich das tatsächlich
erhöhen
, um sicherzustellen, dass die Reichweite
nicht durcheinander gebracht wird Ich denke, wir werden das
bei
voller Opazität haben wollen . Ja, das sind wir Also schneide ich bei
einigen dieser Steine ab. Und wir können sogar den Satzwert
ändern. Und das hat eine eingebaute
zufällige Graustufe, sodass wir ändern können, wie
diese beeinflusst werden. Lass uns sehen. den Hang angeht, schauen
wir doch mal, ob er das
anhand der Tiefe
noch erkennen kann , und das kann er, was gut ist. Das heißt, ich glaube, ich
möchte das einfach
in den Filter stecken und vielleicht schnappen
wir uns diesen Pinsel
für die Neigungseingabe. Ich ändere also nur die Intensität der
Steigung ein wenig, zerlege diese Steine und stelle sie auf automatische Niveaus. Also, wenn die
P-Mischung fertig ist, stecke
ich sie einfach in
das Top. Mal sehen, was uns
davon am besten gefällt. Oh, die
Graustufen sollten da rein. Ich werde auschecken.
Ja, ich wollte nicht, dass Inflate aktiv ist, weil ich immer noch
will, dass diese Schnitzereien ziemlich verrückt sind Also zurück hier, wieder hier drin. Und wir werden sogar versuchen zu
sehen, ob wir
die Skala ein bisschen erhöhen könnten. Ich werde die
Position ein wenig verbessern. Und jetzt haben wir verschiedene Höhen in unseren Ziegeln ohne dass sie zu zufällig sind. Lassen Sie uns weitermachen und
die Steckereingänge ändern. Ich werde weitermachen und sehen,
wie das in der Höhe aussieht. Ich denke, das hat
den richtigen Eindruck erweckt. Wenn überhaupt, lass uns sehen, ob
Smear etwas für uns tut. Es ist ziemlich cool, und dann
gehe ich dafür den Hang runter Ich werde sehen, was unsere
Körpermaske macht. Das sieht ziemlich gut aus.
Also schauen wir uns unsere Maske an. Ende erstellen wir
eine ziemlich ausgefeilte
Vorlage, an der wir am
Ende nicht zu viel
ändern Okay, also lass uns das zuerst aufräumen und
das in die Höhe legen Wir wissen, dass das hier
unsere Ziegelsteine sind. Warum füge ich hier nicht eine
kleine Notiz hinzu? Schauen wir in unserer PBR nach. In was mischen wir uns hier ein? Die netten kleinen Unterschiede. Und mir gefällt, dass
es das Potenzial hat diese Steine
zu überwinden, das ist
also ziemlich cool. Ich denke, ich werde es
bei einer ähnlichen Intensität belassen. Also ich möchte hier auf jeden Fall etwas
Interessanteres. Ich werde nur den Umfang
dieses Presets
aufschlüsseln . Zufällige Skalierung okay. Ja, das ist für mich schon okay und ich werde es überlagern. Mal sehen, ob wir etwas
Kontrast dazu wollen. Warum nicht? Scrum-Bereich. Ich bin damit
einverstanden, dass es da Wir werden
das tatsächlich wieder vergrößern
und damit weniger zufällige
Rotationen durchführen. , anstatt
diese Kieselsteine zu verwenden Lassen Sie uns also zunächst sehen, was unsere
erste einzigartige Maske ist Ich glaube an das Original, wir hatten eine Maske, die
zu der Farbe
passte, aber dieses Mal werden
wir etwas Platz dafür schaffen
und eine Mischung dazwischen hinzufügen Oh, es sieht so aus, als hätten wir diese zusätzliche Mischung, die
aus dem ursprünglichen Schmutz stammt. Wollen wir
das behalten? Ja, das tun wir. Ja, lassen Sie uns noch
einen Blend Node erstellen. Ich füge noch eine Farbe hinzu.
Und für diesen Fall holen
wir uns die
Höhenmaske aus den Ziegeln. Schau, was hier passiert ist. Okay,
ja, das ist ziemlich gut. Ich bringe das in die
Deckkraft dieser neuen Mischung und wir können weitermachen
und die Farbe ändern Ich möchte vielleicht, dass es weniger
gesättigt ist. Grau ist völlig in Ordnung. Ich werde auch zuerst das Saatgut gegen diesen Dreck austauschen. Der ist ein bisschen heftig. Das ist überhaupt nicht schlecht. Okay, vorerst bleiben wir
bei so etwas. Mal sehen, wie diese Farben
hier wirken. Es scheint also
um die Steine herum zu laufen, was nicht schlecht ist, was bedeutet, dass es als eine
Art Staubschicht aktiv
sein könnte . Also werde ich
das ein bisschen aufhellen. Und ich bin damit völlig einverstanden. Ich glaube, ich will den
gleichen Directional Warp bei diesem Pinselstrich Vielleicht ein bisschen weniger intensiv. Aber wir sehen jetzt, dass es sich
über die Höhenrunde verzerrt. Ich glaube, ich werde den Ton ändern.
Ein bisschen mehr Grautöne in der Mischung. Wir können das
etwas verschönern Mal sehen, was diese Farbe bewirkt. Oh, das ist einer unserer eher
zufälligen Pinselstriche. Also ich will nicht, dass es
zu gesättigt ist, oder vielleicht tue ich es. Wir werden sehen. Ja, vielleicht sollte das unsere dunkelste Farbe
sein. Wir untersuchen, versuchen herauszufinden, was funktioniert und was
nicht. Jetzt ist es an der
Zeit, eine neue Form
daraus zu bekommen . Lassen Sie uns diesen
doppelt anklicken Geben Sie da ein paar Details
rein, etwas Tiefe. Ich denke, wir müssen die Leviten maskieren,
skalieren nach dem Zufallsprinzip. Ich versuche nur herauszufinden, ob wir etwas
Gutes daraus machen
können Lass uns mit zufälliger Rotation beginnen und einfach anfangen, die Form zu
ändern. Okay, vielleicht etwas
von dort. Ich werde einfach
weiter zwischen den Tälern hin und
her gehen ,
bis wir
etwas Neues und ziemlich
Cooles finden . Und das ist das Motto. Vielleicht könnten wir
einen Filter benutzen, um zu sehen, ob wir das ein bisschen
aufpeppen können Welchen Master möchte ich benutzen? Lass uns das benutzen. Also haben wir diesen Pinsel, den
stecken wir hier rein. Ja, und das ist definitiv
ein bisschen besser. Okay, also das
haben wir auch maskiert. Ich werde den Kontrast verringern. Okay, lass uns sehen. Jetzt ist es nur noch ein normales
dreckiges Overlay. Vielleicht werde ich diese Wolken los und die Position verbessern Okay, mal sehen,
welche Farbe wir mögen. Okay. Also werde ich die gleiche Mischung duplizieren , die wir für die Steine
gemacht haben nur um die
Farbe subtil wieder reinzubringen Also mache ich Control
C, Control V, und ich füge das
hier einfach dazwischen Mach einfach ein kleines Zimmer draus. Okay. Das
muss nicht völlig undurchsichtig sein, aber wenn man so spielt, dass sie nicht
vollständig
vertuscht wurden, ist das immer willkommen Okay, gut genug.
Schau dir das Licht an. Also werde ich mir die Oberseite ansehen,
vielleicht die Basis
absenken , den Cache-Schatten verringern, vielleicht die Umgebung erhöhen. Und dann glaube ich, dass ich zuerst die normale Intensität verringern und
ändern
möchte . Sieht so aus, als ob die
Glanzmenge vielleicht
weiß sein sollte und genauso wie das Licht. Nein, vielleicht nicht
dasselbe mit dem Licht. Und ich senke die
Shine-Position und die AO-Position. Dann nehme ich
die endgültige Deckkraft der Mischung und
finde den Wert
dazwischen, der uns am besten gefallen könnte Ich glaube nicht, dass ich mit diesen Überlagerungen
spielen werde. Vielleicht werde ich es entsättigen. Also, so, so. Ich bin damit einverstanden,
dass es die Schärfe beibehält Können wir die
Mengen etwas erhöhen? Nicht viel. Ich vertraue darauf,
dass es zwischen 25 und 35 ist. Ich schaue mir an, wie der
Hang damit umgeht. Das ist völlig in Ordnung für mich. Ziemlich subtil, aber ziemlich cool. Also lass uns weitermachen und es noch einmal kurz
anschauen, um
zu sehen, wie sie alle zusammen
funktionieren. Ich bin damit einverstanden. Die
Umgebungsokklusion ist nicht schlecht Wir haben alle unsere Masken und testen zum Spaß die
Höhe dafür Cool. Das
sieht für mich wirklich gut aus. Also gratulieren Sie Ihnen und auch
mir herzlichen Glückwunsch. Sie und ich haben
zehn wirklich schlechte***
Materialien geschaffen , die
wir als
Kacheltexturen für eine
ganze Umgebung verwenden können Kacheltexturen für eine
ganze Umgebung Es gibt also
noch ein oder zwei langweilige Dinge, die wir zuerst erledigen müssten Die erste besteht darin, eine
neue Eingabe namens Albedo
zu machen, und ich werde sie nicht verwenden, mich einfach an Albedo erinnern Und wir wollen einfach eine Version,
die
sowohl als, ähm, als SRGB-Version für
Blender als auch als lineare
Version für Unreal Engine exportiert werden kann sowohl als, ähm, als SRGB-Version für ,
weil wir zumindest eine Vorschau dieser Materialien
in Blender sehen wollen , während wir UV-Mapping machen, um
uns ein gutes Gefühl für den
Texturierungsprozess zu geben uns ein gutes Gefühl für den
Texturierungsprozess Also werde ich das ein wenig beschleunigen,
und ich werde
diese Albedo-Ausgabe kopieren und in alle
zehn Materialien einfügen Albedo-Ausgabe kopieren und in alle Und so könnten wir das als
Ein-K-Texturen oder als
Zwei-K-Texturen exportieren Ein-K-Texturen oder als
Zwei-K-Texturen Ich bin damit einverstanden, dass mein Computer diese als zwei K
ausführt . Bevor ich
also die Ordner für den Export
einrichte, werde
ich auch diese auf zwei K
setzen. Okay, wenn ich in
den Task-Explorer gehe, gehe
ich in
unsere Projektdatei. Und wir haben unsere Projekte. Jetzt gehe ich zu dem Ordner
Textures, den wir erstellt haben, und ich werde
schnell Ordner erstellen , die den Namen jedes
einzelnen dieser Materialien kopieren . Geben wir uns also eine
Sekunde, um das zu tun. Okay. Und jetzt gehe
ich für jeden von ihnen zum Material
und
klicke mit der rechten Maustaste auf das Diagramm
und dann auf Ausgaben exportieren. Und ich werde das alles noch einmal
überprüfen. Lassen Sie uns für die Albedo weitermachen und das auf linear setzen und sicherstellen, dass wir das
für jeden einzelnen tun überprüfe das Normale noch einmal
, vergleiche es mit
dem tatsächlichen Normalen, und ich bin damit einverstanden, dass
der Rest roh Also ja, stellen wir einfach
sicher, dass unsere Albedo auf linear eingestellt ist Weißt du, du hast die
Möglichkeit, entweder zu sagen,
okay, die Grundfarbe
sollte linear sein bin ich
auch einverstanden, aber aufgrund der Tatsache, dass hier standardmäßig SRGB eingestellt ist, können
wir es dabei belassen Jetzt überprüfe ich einfach noch
einmal den Ordner in unseren
Dorftexturen, und dieser ist Gras, also wähle
ich Gras Und wenn ich exportiere, sollte es alles
exportieren, was wir brauchen. Normalerweise klicke ich auf Exportieren,
Speichern und dann auf Schließen. Also, weißt du, das ist
einer der langweiligen Teile. Ich werde das für
jeden einzelnen von ihnen tun. Also, weißt du, lass uns das zusammen
machen. Und da unsere Texturen
einsatzbereit sind, denke
ich, dass das nächste, was wir wahrscheinlich vermengen
sollten, bevor wir tatsächlich
in die, du weißt schon, ein paar Dorfteile einsteigen,
ist, eine weitere
Art von Anlage fertig zu machen, das Fels-Asset Was das Fels-Asset
angeht, werden wir es ausblenden Wir formen es,
dezimieren es, bilden es mit UV-Strahlung ab
und dann verwenden
wir das Gesteinsmaterial, um es und dann verwenden
wir das Gesteinsmaterial zu texturieren Apropos,
wenn wir
noch letzte Änderungen an
diesem Bild vornehmen wollen , können wir das tun Und wir könnten es jederzeit
erneut exportieren. Und dann für diesen
speziellen Stein, da ich ihn auch
in Substance Painter verwenden werde , klicke
ich mit der rechten Maustaste darauf oder ich erstelle ein neues Paket, und ich kopiere diesen Stein, füge
ihn ein und speichere ihn. Und ich nenne das Hm. Nennen wir es Rock SB SAR. Und ich werde es als Rock SB SAR speichern. Und dann werde ich
veröffentlichen, indem ich mit der rechten Maustaste auf
das Paket selbst klicke und dann auf Publish SbSRFLE
klicke Wir können es generieren und es befindet sich
im richtigen Ordner .
Und ich werde es veröffentlichen. Also für die anderen haben wir nur
die Texturbilder exportiert. Und um
das Material selbst zu exportieren, zum
Beispiel für die Verwendung in
Substance Painter, müssen
wir normalerweise unsere eigenen
Pakete haben , soweit ich weiß.
Ich habe versucht, meine
Nachforschungen darüber anzustellen. Also haben wir dafür
unser eigenes geschaffen. Lassen Sie mich das
in Rock SPSAR umbenennen. Ich werde das eigentlich nur noch
einmal veröffentlichen. Okay, auf diese Weise wissen wir, was wir in Painter verwenden
werden Okay, also Materialien mit zehn Löchern. Als Nächstes kommt das Rock-Asset. Danach werden wir anfangen, das Dorf
zu modellieren, und wir werden anfangen, das Dorf zu
modellieren, und dann haben wir eine
Menge Ressourcen, um unsere Szene
mit einer unwirklichen Engine zu
füllen Mein Produktionsstil besteht darin , zuerst
tiefer in
die Ressourcen vorzudringen, und
in Unreal Engine richten Sie
alles zusammen Aber wir können unser
Lego-Set nicht ohne Legos bauen. Also, weißt du,
du wirst deine
Zähne ein bisschen zusammenbeißen und zuerst deine Legos bauen,
und dann wird es sich super
befriedigend anfühlen , wenn wir das Set damit
bauen können Das sind also zehn Materialien. Fantastisch. Wir machen Rocks und
dann machen wir das Dorf. Wir sehen uns also
im nächsten Video.
18. 16 Einführung in die Felsbildhauerei: Bevor du anfängst
, mich
dafür zu hassen , dass ich dich im
Substanzdesign oder im Fegefeuer gefangen halte, sollten wir
meiner Meinung nach anfangen,
an einem einfachen Felsprojekt zu arbeiten Also werde ich weitermachen
und Lender öffnen,
und ich werde ein neues
Projekt starten und diese und ich werde ein neues
Projekt starten und Wir können es in unserem Dorf retten. Ich nenne das einfach Rocks. Für mich könnte das ein bisschen
dauern, weil ich meine Steine
gerne in Zbrush modelliere, aber ich mache meine einfachen
Blockouts Wenn ich jetzt zu meinem Konzept übergehe, können
wir sehen, dass die
Steine Ich möchte also nicht, dass wir das
übertreiben und übertreiben. Es gibt jede Menge
Konzeptzeichnungen mit den unglaublichsten
Felsformationen
und riesigen Klippenstrukturen der Welt und riesigen Klippenstrukturen Aber ich liebe dieses
Konzeptstück wirklich, weil es einfach
die perfekte
Palette für Anfänger ist , um mit der
Erkundung vieler
Elemente der
Umweltkunst zu beginnen Erkundung vieler , einschließlich dieser Felsen. Sie sind also unten ziemlich flach und oben
abgerundet. Ich glaube, ich möchte ungefähr
drei verschiedene Steine machen, und es sollte einfach sein, die Grundform
zu bekommen. Also werde ich mit Shift A einen Würfel hinzufügen und ihn unterteilen Das sollte schon
ziemlich nahe an dem sein, was ich brauche. Ich werde mir diese
Gesichter oder die Gesichter darunter schnappen und sie ein
wenig nach unten ziehen. Ich werde das skalieren. Vielleicht nehmen wir
die vier Ecken und bringen sie ein bisschen zurück
. Und wenn ich das unterteile, nähern
wir uns schon der Grundform, aber ich will irgendwie
den kleinsten Stein Ehrlich gesagt, das ist ziemlich
genau dem, was ich brauche. Die werden wirklich einfach
sein. Also besorgen wir uns noch
einen. Ich habe es gerade dupliziert. Ich mache weiter und
erweitere S-Schicht Z. Ich
werde es auch platter machen Vielleicht können wir das nur auf
diese Seite ausdehnen. Wir werden sehen, ob diese Form
ein bisschen anders ist. Ich aktiviere und deaktiviere Drahtrahmen in den
Overlays genau hier. Also drehe ich beide
auf, vielleicht sogar auf drei. Ich werde zwei
für beide machen. Ich wollte sehen, ob das
Hinzufügen eines weiteren Edge-Loops uns verschiedene
Arten von Steuerungen bietet. Und ich denke, ich lasse es
einfach so, wie es ist, um die
Grenzen des Ganzen ein bisschen auszuloten. Wir probieren immer neue Dinge aus,
schauen, wie rund oder
flach wir sie haben wollen. Das ist ziemlich cool. Wenn es also ein kleines
Ding wäre, können
wir es sogar
so skalieren und die Rotation maßstabsgetreu anwenden. Das könnte unser größter sein. Also werde ich es skalieren diese Kanten nach unten
bringen, diese Kanten nach oben bringen. Nein, ziehen Sie das
nach oben, skalieren Sie es. Dann werde ich
mit diesem
etwas unregelmäßiger. Ich weiß also, dass ich eine Schleife in
der Mitte haben möchte , damit wir einen
Teil der Geometrie behalten können. Ich suche
hier und ich könnte
versuchen, das zu erweitern, wenn ich kann. Ich merke, dass es für meinen Geschmack etwas
zu flach wird. Und ich könnte anfangen, das ein bisschen besser zu
umgehen Überlegen Sie, ob ich das auch einfach
skalieren würde. Wenn wir wollen, könnten wir
es auch an diesem Knöchel ändern. Aber weißt du, ich
könnte mir das für
die Zbrush-Deformationsphase aufsparen die Zbrush-Deformationsphase Ich versuche herauszufinden, was
mich an dieser speziellen Silhouette verärgert Vielleicht muss ich
das nur hochheben. Vielleicht sollten wir das
verlängern. Das ist ein bisschen besser. Ich denke, das wäre
ein interessanter größter Felsen. Lass uns sehen. Also könnten wir diese
tatsächlich benennen. Ich nenne das Lass uns
vom Kleinsten zum Größten gehen, also das könnte
Rocko Three B für Blockout Rock oh
zwei B und Rock B. Jetzt werde ich ihre Standorte
zurücksetzen. Stellen Sie sicher, dass alles
einsatzbereit ist und gut aussieht. Ich glaube nicht, dass wir es triangulieren
müssen. Wir werden die
Gesichtsausrichtung noch einmal überprüfen. Sieht gut aus. Wir sind auf der richtigen Skala. Wenn also
alles ausgewählt ist, machen
wir einfach Export. Lass uns in unser
Dorf gehen und unseren FBX finden. Wir nennen das Rock Blockout. Dieses Quick Mesh ist dieselbe
Einstellung, die wir zuvor besprochen haben. Ich mache nur Mesh, wähle
Objekte aus und setze es auf Fläche. Also werde ich weitermachen
und das exportieren. Sie haben also die Möglichkeit, in Blender
auch in den
Bildhauermodus zu wechseln, und Sie können eine Reihe
verschiedener verwenden, sodass Sie auch die Möglichkeit haben,
in die Bildhauerwerkzeuge von Blender zu wechseln, und Sie wissen schon, Sie könnten sicherstellen, dass ich nur diesen ausgewählt
habe Sie können in den Formmodus wechseln,
nachdem Sie die Unterteilungsoberfläche angewendet haben Ich verwende
Blender-Skulpturwerkzeuge eigentlich nicht oft. Aber Sie können Ihren Stein
im Blender machen und von hier aus mit
Ihren Pinseln
anfangen,
ihn zu verformen , und
dann, Sie wissen schon, ihn duplizieren lassen, sodass
Sie den niedrigen Poly-Wert behalten können, aber ich werde
meine Bildhauerei in ZBrush machen,
und das liegt einfach
daran, dass ich viel mehr von meiner
Praxis in ZBrush gemacht
habe und es mit viel mehr Polygonen umgehen kann Und ich bin ein Fan
davon,
meine skulpturierten Objekte so
gut wie möglich wie
Ton zu behandeln meine skulpturierten Objekte so
gut wie . Also bringe ich
diese Unterteilungsoberfläche sogar so weit wie möglich zurück, so wie möglich Lehm Also bringe ich sogar
diese Unterteilungsoberfläche zurück. Und ich behalte die wie drin. Jetzt, wo sie exportiert sind, sehe
ich euch in ZBrush Okay, jetzt bin ich in Zbrush. Wenn Sie Zbrush besitzen, werden
Sie feststellen, dass meins
etwas anders aussieht Und im Ressourcenordner habe
ich tatsächlich
dieselbe Benutzeroberfläche bereitgestellt Sie können also zur Konfiguration der
Einstellungen gehen und dann dieselbe Konfiguration
aus dem Ressourcenordner laden. Es ist eigentlich nur noch einmal zu
überprüfen und sicherzustellen, dass es funktioniert, und das tut es auch. Es ist
genau derselbe. Zbrush hat ein Problem,
bei dem einige Pinsel nicht auftauchen, aber hier sind noch mehr, und dann müssen wir
zu unserer Lightbox gehen Und ich klicke gerne auf
Dynamo Sphere 128 als mein Standardprojekt, weil ich damit sofort auf den Bearbeitungsmodus
in ZBrush zugreifen
kann Lassen Sie uns vor diesem Hintergrund
das Import-Tool ausprobieren Gehen wir zum Village FBX und importieren unseren Blockout Wir klicken einfach auf Okay. Oh, falscher Blockout. Warum versuchen wir es nicht mit den Felsen? Sei etwas einfacher zu handhaben. Wenn wir uns unser Subtool ansehen, haben
wir alle drei Steine,
was ziemlich toll ist Wenn ich auf den zweiten
klicke und dann W drücke, befinden
wir uns im Transformationsmodus,
ich werde ihn verschieben Ich werde auf diesen klicken. Ich werde das auch verschieben. Wenn ich Alt gedrückt halte,
können wir das Gizmo bewegen. Also
klicke ich auf unmaskierter, sagen
wir, unmaskierter Mesh-Sender Also werde ich
dasselbe für diese tun. Wenn ich Alt gedrückt halte und auf einen Mash
klicke, wechsle ich tatsächlich zwischen den Subtools, ohne hier klicken
zu müssen Also ich halte Alt gedrückt und klicke
immer noch Alt gedrückt, ich klicke darauf, dass ich diese Positionen
zurücksetze Du weißt schon, auf
Erinnerung und Zbrush klicken. Du hältst die
linke Maustaste gedrückt, um den Orbit zu drehen. Wenn du die
Shift-Taste
gedrückt hältst , fängst du an Ich lasse Shift los
und kehre zur normalen Umlaufbahn zurück Und normalerweise halte
ich am
Ende meiner Umlaufbahnen die Umschalttaste gedrückt, um
zu
einer Alt-Taste zu springen , während ich
das mache, ich schwenke Ich halte nicht, also bin ich
jetzt im Orbit. Und zuletzt, wenn ich Alt und Pan
gedrückt halte und dann
Alle loslasse, dann zoome ich könnte einige
Zeit dauern, bis ich mich daran gewöhnt
habe, aber so
ist das mit dem Z-Pinsel. Und ich denke, dass Blender sehr viel tut, wenn es um
einen
hohen Polygongehalt geht, und außerdem
gefällt mir normalerweise nicht so gut, wie ihre
Pinsel funktionieren,
aber ich denke, es ist ein viel
besseres Modellierungswerkzeug Weißt du, in diesem Sinne können
wir mit
dem größten Stein beginnen und
einfach weitermachen und uns selbst
herausfordern Ich glaube nicht, dass
wir die
Blackout-Formen gut gebrauchen können , es sei denn, wir tun Weißt du was? Lass uns
einen neuen Ordner erstellen. Lass uns sehen, wo
wir das finden können. Lassen Sie uns das Blackout nennen. Vielleicht sollten wir sie einfach behalten
und später
den Unterschied zwischen
einer Remash-Projektion
und einer Dezimierung ausprobieren den Unterschied zwischen
einer Remash-Projektion
und einer Dezimierung Im Moment
klicke ich auf das Zahnrad
und werde den Ordner
duplizieren, wenn ich Da haben wir's. Scrollen Sie nach
oben, scrollen Sie nach oben. Ich werde diesen Ordner verstecken und
diesen Ordner umbenennen und ihn Sculpt nennen Also schauen wir uns
unseren ersten Stein an. Okay. Es sieht so aus, als hätte ich in
Blender an
der Seitenansicht gearbeitet , und weißt du, wir können die
Ausrichtung später ändern, also oder sollten wir sie jetzt ändern? Vielleicht sollten wir es jetzt ändern. Mal sehen, ob ich hier
alles auswählen kann. Oh, ich verstehe, was passiert war. Okay. Also schnappe ich mir die. Ich werde sie einfach in
das entsprechende Set verschieben. Ich schalte aus und transponiere
für das gesamte Set. Ups. Und ich werde das bewegen Entschuldigt. Komm nochmal raus. Ich schalte die dynamische Perspektive aus, nur
um sicherzugehen, dass sie immer noch auf derselben Ebene sind. Ich möchte nur sichergehen, dass
sie sich in einem ähnlichen Bereich befinden. Ich hatte es in eine
nicht orthogonale Ansicht verschoben. Okay, ich werde die anderen beiden
verstecken. Oder ich will einfach, dass der
große perfekt ist. Also fange ich damit an, das einfach
irgendwie zu unterteilen. Teile einmal, zweimal,
dreimal , und ich
lösche den unteren Teil Jetzt verlasse ich mich beim Modellieren stark auf Dynamesh
, also werde ich sehen, ob sich
diese Auflösung
gut anfühlt , wenn ich hier
auf Dynamesh klicke Ich werde wahrscheinlich die Taste F drücken,
um das Drahtmodell zu sehen. 4,8 Millionen Polygone. Ich glaube also nicht, dass wir so hoch
gehen müssen. Okay. Immer noch ein bisschen steil, also werde ich so etwas versuchen. Wir werden so etwas versuchen. Und wir werden
etwas dazwischen bekommen. Okay, ich fühle mich vorerst gut
dabei. Und ich habe mein dummes kleines
Wakem-Intos-Tablet herausgeholt
und werde Q drücken, um zum Zeichenmodus zurückzukehren Ich werde X testen, wenn ich Silcal-Transformationen
und lokale Symmetrie benötige Silcal-Transformationen
und lokale Symmetrie Ich schätze, ich müsste das zurück zum
Weltursprung bringen Du hast also gesehen, dass du die Position ändern kannst
, um sie zu entsperren Lass uns sehen. Ich versuche nur
, das zurückzusetzen. Oh, ich verstehe. Also die lokale
Symmetrie ist da, aber ich möchte sie ins Zentrum der Unmaskierten
bringen Ich möchte sehen, ob ich es
zum Weltursprung bringen kann. Oh, es ist in Ordnung. Okay. Normalerweise müssen wir sowieso
nicht mit Symmetrie arbeiten
,
wenn wir es mit Steinen zu tun haben Wenn wir also hier entlang scrollen
oder mit dem Pinsel die Alt-Taste gedrückt halten, gehen
wir in die entgegengesetzte Richtung Die Pinsel, die ich für diesen Stein brauche, sind trimm
dynamisch, H poldisch Und ich werde auch in die Pinselabteilung
gehen. Und ich gehe zu den Trimmbürsten und klicke auf
Trim Smooth Boarder Zum Glück ist es danach dort
aufgetaucht. Und ein weiterer Pinsel, den ich
sehr mag, ist in der Kugelpackung. Also das ist der, von dem ich euch vorhin gesagt habe, dass
ihr ihn herunterladen sollt. Wenn Sie nachschlagen, wie man Zbrush-Pinsel
installiert, werden Sie
zum richtigen werden Sie
zum richtigen
Systemordner weitergeleitet und Sie fügen ihn
einfach dort Aber viele davon
sind wirklich gut, wie zum Beispiel Abflachen
und Also diese beiden sind hier unten
nicht aufgetaucht,
aber, weißt du, das kann ein bisschen
fehlerhaft sein Also fangen wir
mit der H-Politur an. Als ich mit
etwas
subtileren Felsformen experimentierte , fand
ich das
nett und subtil Damit anzufangen
ist fantastisch für Klippen, aber es zerstört
die Topologie ein wenig, besonders wenn man einen schönen glatten Felsen haben will Also
kratze ich nur leicht daran und
denke, wie würde die Natur das
verformen? Also so wie unsere Praxis für
Substanzdesigner. Wir wollen nur ein interessantes und doch
ansprechendes Geräuschmuster
kreieren, weißt
du, nichts allzu Verrücktes. Wir werden sogar einige
dieser abgeflachten Kanten konsolidieren. Weißt du, ich bin kein
fantastischer Bildhauer. Ich bin kein fantastischer Modellierer und ich bin kein fantastischer Maler Ich bin einfach ein Typ, der einfach Leidenschaft für
Spielekunst im Allgemeinen hat und wirklich
glücklich ist ,
euch zu zeigen, was ich unterwegs
darüber gelernt habe , falls das Sinn macht Cyberpunk, japanische
Samurai-Charakterskulptur,
Zbrush, und das sind ungefähr
1 Billion Polygone Vielleicht nenne ich mich mal einen offiziellen Badass-Künstler . Man weiß nie. Aber weißt du, heute machen wir schöne, schlichte Strandfelsen Und es ist nicht so schwer und
es sollte entspannend sein. Ich bin ehrlich, mein
erster
Übungsversuch war nicht entspannend, aber das liegt daran, dass
mir niemand die Art
des Prozesses erklärt hat. Ich bin hier, um Ihnen zu sagen, dass ich
empfehlen würde , zuerst mit
dem H-Polierpinsel zu kratzen Das ist mein größter Tipp, wenn mit
diesem weicheren Stil
beginne Als weitere Demonstration, und wir werden diesen Pinsel später
zum Schneiden glatter Kanten verwenden. Das ist wirklich gut für Klippen denn wenn Sie möchten, dass
sich diese Vase wirklich nach innen ausdehnt, vor allem bei einem quadratischen Alpha, können
Sie
sich wirklich in diese Formen schneiden und dann weiter
dynamisieren Und wir werden mit
diesem Rand
ein bisschen nachbessern und
gleich glatt Aber die erste Stufe
wäre etwas He-Polieren. Die interne Dynamik funktioniert
ähnlich, aber mich ist sie etwas
zerstörerischer als das, was ich anstrebe. Also gehe ich schon
irgendwie zurück weil ich nicht zu viel
davon zerstören will Obwohl ich nicht
zu viel Unebenheit haben will. Also wenn das bedeutet, dass ich Teile
wegschneiden muss , ist das in Okay. Minimale Details da drüben. Jetzt können wir es
auf eine kleine zweite Stufe mit etwas
stärkerer Trimm-Dynamik bringen , und ich werde es vielleicht
mit einem quadratischen Alpha versuchen. Je nachdem, wie es
sich daraus entwickelt, könnte
ich unsere
Dynamik jetzt ein wenig erhöhen Okay, versuchst du jetzt etwas
gegen 600? Lass uns sehen. Okay, ja,
es funktioniert immer noch für uns. Also, wie Sie sehen können, habe ich
nicht vor, die Form
wirklich durcheinander zu bringen, aber hier werden
wir eine
nette Trennung bekommen h.
Und das wird auf der normalen Karte festgehalten
. Und das wird auf der normalen Karte festgehalten Viele der
Felsbildhauer-Tutorials für Anfänger , auf
die ich stoße, verstehen mich nicht falsch Das ist der einzige Grund, warum
ich das kann. Sie sind ziemlich verrückt nach Details, weil sie
das klarstellen wollen. Deshalb bin ich hier, um eine
etwas andere Art von Demonstration zu zeigen, um zu zeigen, wie subtleti unser
bester Freund sein kann, Mann Wir wollen uns nicht
von einer lächerlichen
Menge an Details überwältigen lassen von einer lächerlichen
Menge an Details Wir suchen nach einer
ansprechenden und unterhaltsamen Szene. Das ist das Beste an
stilisierter Kunst, wenn du mich fragst. Natürlich
sind manche Stile schwieriger als andere, aber wie Sie sehen können, ist
mein Gehirn etwas
weniger eingesperrt Jetzt, wo wir keinen
Substance Designer mehr haben, hoffe
ich, dass Sie auch froh sind, dass Sie
dieses Programm verlassen Wirklich, ich gehe
hier einfach rüber, klicke und tupfe. Wenn ich Alt drücken würde,
würde es nach vorne ragen. Vielleicht werde ich sehen, ob das
einen Platz in dieser Skulptur hat. Und wir können das irgendwie einbauen, indem wir einfach
leichte Schichten drüber Es gibt uns einige sehr
subtile, aber nette Details. Also werde ich weitermachen und ein
bisschen damit klarkommen Und bei den nächsten beiden Steinen bin ich vielleicht
etwas weniger
detailorientiert nächsten beiden Steinen bin ich vielleicht
etwas weniger
detailorientiert nicht ganz sicher, aber weißt du, sie sind am Ende
des Tages kleiner, also werden sie vielleicht noch einfacher sein. Ich bin bereit, Felsen
etwas weiter hinten
aufzubrechen Vielleicht ist an dieser Stelle eine diagonale Alterung
aufgetreten. Ich möchte
es danach immer noch ein wenig aufräumen. Ich muss
es definitiv nicht bis zum ganzen Teil machen , weil wir am Ende noch ein bisschen
Alpha hinzufügen
werden. Ich habe nicht vor,
riesige, durcheinander gebrachte Formen zu erstellen , aber das wird
das Licht auf der normalen Map ziemlich gut
einfangen das Licht auf der normalen Map ziemlich gut Also ich klicke immer noch einfach herum. Und ich benutze einen Pinsel nach dem anderen. Wissen Sie, dafür gibt es definitiv mehr
Free-Flow-Ansätze. Es gibt so viele verschiedene
Möglichkeiten, das anzugehen,
vor allem, um
euch aufzuklären und das Ganze
in ein etwas
einfacheres System zu zerlegen , immer noch
verdammt gut aussehen
könnte Ich arbeite mit einem Pinsel nach
dem anderen, oder? Also haben wir
unsere H-Polierphase durchlaufen und jetzt machen wir
die dynamische Trimmphase durch. Und ich denke, ich werde gleich mit dem
glatten Rand
spielen. Ja, auf diese Weise sind
hoffentlich einige
dieser Prozesse etwas leichter zu merken. Also blockieren
wir. Jetzt formen wir. Und so schnappe ich mir
als Nächstes den Pinsel mit
glattem Rand Also, behalte das quadratische
Alpha da drüben. Vielleicht sollten die wirklich klein
sein. Aber nicht jedes Detail wird
auf der normalen Karte erfasst. Es ist also wichtig , ihr
ein bisschen
Schärfe zu verleihen Vielleicht konsolidiere ich
das ein bisschen. Ich
kratze jetzt nur leicht daran. Jetzt tippe, tippe, tippe, tippe, tippe. Zu sehen, was
gut aussieht und was nicht. Dort hielt ich die Alt-Taste gedrückt, um in
die umgekehrte Richtung zu gehen. Das gibt mir etwas mehr Platz
, um zusätzliche Details zu schnitzen Wir werden sehen, ob wir
hier
etwas ausgefalleneres zum
Laufen bringen können. Es ist ein bisschen chaotischer
als die anderen Teile, aber aus der Ferne liest es sich immer noch
gut Ich fange an, einige
lustigere Details hinzuzufügen, wo ich kann. Ich will nicht zu weit gehen. Manchmal rauf, manchmal
runter damit. Ich
möchte das nicht wirklich im Zeitraffer machen, weil es immer
kleine Details gibt , die
einem auffallen könnten, aber ich versuche wirklich nicht, meinen Pinsel zu oft zu
wechseln Der nächste Pinsel, ja,
jetzt, wo ich
ihn aus der Ferne lese, möchte
ich immer noch
größere Details hineinbekommen Okay, Flattenge und
Orbs-Risse waren tatsächlich herausgekommen. Kante abflachen, es
scheint nicht so, als ob wir es
brauchen, es sei denn, wir wollen wirklich etwas von der Ordnung der
Trim Smooth
aufräumen, aber ich mag einige
dieser zusätzlichen Details, also lasse
ich die Abflachung der Kante in Ruhe Und Risse in Kugeln können definitiv etwas Übung
erfordern. Wir könnten versuchen, hier einen
Riss zu machen. Manchmal muss man ein paar Mal
entlang kratzen, und dann werden wir
es einklemmen, zuschneiden, glatt umranden Weißt du, was auch immer
sich am besten anfühlt. Und dann kann es ziemlich schwierig sein den richtigen Rundumschutz
zu finden. Aber wir werden es trotzdem versuchen. Lassen Sie uns darüber nachdenken, wie wir das abschließen
wollen. Vielleicht sollte es
wieder mit sich selbst konvergieren. Wir werden sehen Wissen Sie, vielleicht
könnten wir etwas
Kleineres und Subtileres finden. Ich versuche nicht, zu
kurvige Linien zu wählen. Wir werden hier
durch den Pinselpinsel
in Kürze etwas Abwechslung durch den Pinselpinsel
in Kürze etwas Abwechslung Mir geht es gut, so einen Riss auf
der Seite zu haben. Es wird irgendwie schwächer
, je weiter es rübergeht. Wir brauchen es nicht, um dem gesamten Netz
gerecht zu werden. interessiert mich also ziemlich. Und wie gesagt, ich nehme die
Pinselbürste, das ist BPI Sie wollen vor allem in der
Mitte zusammenlaufen. Oder vielleicht sogar
andersherum. Wir werden sehen. Oh, und jetzt
möchte ich noch einen Pinsel
im Leuchtkasten ausprobieren,
und ich glaube, er ist in
der Hammer-Abteilung Ich habe schon eine Weile nicht mehr
damit herumgespielt. Ich glaube auch, dass es schnell geht. Wir werden weitermachen
und versuchen, da reinzukommen. Mal sehen, ob es uns hilft, die
Z-Intensität zu erhöhen. Und das ist nicht schlecht, aber vielleicht macht es
ein anderer Pinsel besser für uns, also werde ich wieder zum Pinsel
zurückkehren. Vielleicht gehen wir
zur Orb-Abteilung und ich
wähle Tonröhrchen aus. Ich denke, das funktioniert
ein bisschen besser. Ich versuche
kleine Löcher zu bohren. Das ist unser lustiges kleines Tertiärdetail Tatsächlich können wir hier
ein paar echte,
kleine
Schnitzmuster rausbekommen kleine
Schnitzmuster rausbekommen Im Moment finde ich, dass
Kreise am besten aussehen. Ich denke nicht lange darüber nach
, wo ich die hinstellen möchte. Ich fühle es einfach irgendwie heraus. Ich glaube aber, ich nehme hier
oben ein Double. Und okay. Ich freue mich,
dass das unser erster Stein ist. Wenn du willst, kannst du immer
zum Rock Detail Pinsel gehen , und dieser ist so subtil,
dass ich
niemandem vorwerfen kann, ihn zu benutzen. Ich möchte nur
die Z-Intensität verringern. Ähm, oder nur E-Intensität. Wir achten nur darauf, dass ich die
Silhouette
nicht zu sehr verändere. Und das gefällt mir sehr.
Das werden wir behalten. Ja, wir hätten
unser eigenes Rockdetailmuster in Substance Designer erstellen können. Wir könnten es mit einer Vignette versehen, es als Alfo
importieren
und das dann verwenden Aber ich finde, dass
der von der Kugel sehr gut verarbeitet
ist und den
Zweck dieser Steine absolut erfüllt Also das war polieren und dann
trimmen, dynamischer Trim, glatter Rand ,
ein bisschen Kugelrisse und dann ein bisschen
, mal sehen Lassen Sie uns den
Namen noch einmal überprüfen. Die Orb Clay Tubes.
19. 17 Fertigstellen der Felsbildhauerei: Das ist also Stein Nummer eins, und lasst uns Stein Nummer zwei finden Zumindest haben wir
diesmal
eine etwas einfachere Referenz. Also werde ich das noch einmal ein
paar Mal unterteilen. Ich mache es noch
einmal, lösche später. Und lasst uns weitermachen und noch einmal
einen Dynamesh um die
600 testen einmal
einen Dynamesh um die
600 Oh, dafür könnten wir es sogar versuchen, wir könnten zwei verschiedene
Poliermethoden
ausprobieren Lass uns versuchen, den Dynamesh
zu polieren. Und das ist nicht schlecht. Aber zuerst möchte
ich auch diese
Tonpolitur ausprobieren. Okay, ich werde die Topologie
überprüfen. Und ja, nichts ist
verzerrend wie verrückt, also nehme ich den normalen
Lehmlack für diesen Also werde ich das dynamisieren.
Da haben wir es mit diesem Stein zu Und wie beim letzten Mal fangen
wir einfach mit dem Polieren an. Ich werde nicht versuchen, zu
viel auf dem normalen
Nagellack zu verwenden , da dies von uns angestrebten
Formänderungen übermäßig
verzerren
kann uns angestrebten
Formänderungen übermäßig
verzerren Also, weißt du, wir fangen weich an und dann werden wir
tiefer und Wir suchen nach Möglichkeiten, es irgendwie um die Felsen zu
wickeln. Oh, ich mache nicht nur die ganze Zeit große
Kreise. Dauert etwas länger, aber ich denke, etwas Direktionalität
lohnt sich immer Auch wenn es nicht perfekt ist. Ich sehe mir zum Beispiel nicht viele
Referenzen neben mir an. Ich fühle mich einfach irgendwie darüber im
Klaren, was gut aussehen würde. Ich weiß, dass
diese Felsen dem Konzept nach in der Nähe des
Flusses liegen. Sie sind also aufgrund der Erosion durch
Wasser etwas glatter Ich weiß nicht, ob Erosion
das richtige Wort dafür ist, denn es geht nicht um
Erosion durch Aber nichtsdestotrotz wären
sie glatt. Und ich weiß, dass der andere Stein
hier und da im Weg steht , aber,
ähm, es ist nicht so, als würden wir an einem Charakter arbeiten,
verstehst du, was ich meine? Okay, das ist ein bisschen kaputt für den H-Lack.
Damit bin ich einverstanden Ich versuche hier einen guten Blickwinkel zu bekommen. Ähm, ja, ich behalte
diese Referenz vorerst. Aus irgendeinem Grund stört
mich
die Dicke des Risses immer noch Also werde ich mich wieder für
die Pinselbürste entscheiden. Und dann werde ich es vielleicht mit
der Trimm-Dynamik versuchen. Ich mache quasi den Riss
selbst kaputt. Ich gehe rein und raus. Auf diese Weise etwas subtiler. Okay, also mach weiter damit. Jetzt habe ich den Trim
Dynamic Brush dabei. Seien Sie nicht vorsichtig
mit der Alt-Taste, aber ich möchte hier und da
etwas hinzufügen. Sei nicht so vorsichtig
wie beim letzten Mal. Aber es kommt immer noch
raus, ziemlich gut. Weißt du, wenn ich
den gleichen Prozess wiederholen
werde , also wieder H Polish Trim
Dynamic Trim Smooth Border, ein
bisschen Risse, Abflachung und Lehmröhren, dann werde ich
diese Gelegenheit nutzen, um
zuallererst Danke zu sagen, dass Sie im Kurs so zuallererst Danke zu sagen, dass Sie weit
gekommen Weißt du, es fühlt sich ein bisschen dämlich an
, weil TDR absolut mein Ding ist Ich mache es wirklich,
wirklich gerne. Und als kleiner Entwickler bedeuten
die Möglichkeiten, so etwas für dich zu
tun , viel. Weißt du, ich weiß, dass ich
seit vielen, vielen Jahren nicht
mehr
in der Spielebranche gearbeitet habe seit vielen, vielen Jahren nicht
mehr
in der Spielebranche Deshalb
ist es eines der größten
Privilegien meines Lebens, das Vertrauen
unglaublicher
Entwickler wie Emil und
vieler anderer innerhalb der Community zu haben unglaublicher
Entwickler wie Emil und Community ist es eines der größten
Privilegien meines Lebens, das Vertrauen
unglaublicher
Entwickler wie Emil und
vieler anderer innerhalb der Das heißt aber nicht, ich nicht versuchen werde, die Tatsache
zu verbergen dass das nicht
schwierig ist, weißt du, dieses Zeug ist harte Arbeit,
und wenn du das zusammen mit mir machst , weißt du das
wahrscheinlich Also, weißt du,
ich unterstütze nicht nur dich, sondern manchmal hoffe ich
auch, dass
ihr mir die Daumen drücken könnt, wisst ihr, ich
mag es persönlich Ich möchte wirklich, dass
ihr alle Erfolg habt. Und eines der Dinge an meinem Stil ist, dass ich möchte, dass wir mit wenig
viel erreichen können . Weißt du, es macht keinen Spaß, Add-Ons
oder Pakete kaufen
zu müssen , um,
du weißt schon, die
Kunst zu vollbringen, die du erschaffen willst Aber das liegt daran, dass es, zumindest für mich, Tools
gibt, die
noch entwickelt werden müssen, wenn es darum geht, wie man
an Game-Art herangeht wie man
an Game-Art herangeht Ich glaube,
das haben wir durch den Substance-Designer
auf die harte Tour herausgefunden . Zum Glück haben sich die Lazy-Brush-Nodes und die Filter-Nodes
wirklich für uns durchgesetzt. Aber neben dem
Licht und den Filtern konnte
ich mir nicht vorstellen, wie ich das
geschafft hätte , ohne die harte Arbeit,
die man
braucht , um ein
besserer Game Artist werden zu wollen. Und manchmal,
weißt du, ist das Formen von
100 Felsen nicht das
Aufregendste überhaupt, aber das letzte Stück von
allem ist immer mehr als
die Summe seiner Teile, und das ist eines meiner
Lieblingsdinge Jetzt werde ich den glatten Rand
zuschneiden und ich möchte das nicht zu sehr
durcheinander bringen Also werde ich sehr
vorsichtig sein und versuchen ,
nicht jede einzelne Kante zu behandeln. finde nur heraus, wo es
mehr Details braucht, oder vielleicht wurde etwas
erzählt,
auch wenn ich nicht weiß,
was das für eine Geschichte ist Und ich liebe Zbrush wirklich und ich liebe Bildhauerei,
um ehrlich zu sein, auch wenn ich nicht fantastisch bin Das Problem ist, dass
wir, wenn wir ein ganzes Dorf
mit dieser Art von Pipeline bauen
wollen, den Kurs
um 20 Stunden verlängern werden Und ob du
meine Stimme magst oder nicht , wir haben einfach
nicht diese Zeit. Also, was wir tun werden, ist für diese extra organischen
Formen wie die Felsen, sie verdienen definitiv
die Zebrus-Behandlung, aber wir werden ein bisschen Retro nehmen, wir werden
ein bisschen Retro-Version der Dorfwerte nehmen,
mit gewichteten Normalwerten
und mittleren Poly-Werten,
die
am mit gewichteten Normalwerten
und mittleren Poly-Werten, Ende immer noch
fantastisch aussehen Das ist also ziemlich okay, wenn
das der zweite Stein ist. Ich weiß, in der Tat will
ich keine Risse. Ich werde die Tonröhrchen nehmen. Ich hole ein paar Punkte hier rein. Und mein Wakem ist
sehr alt und staubig, also gibt es Stellen, an denen es eine
Herausforderung für mich sein kann, hier
oben ein bisschen sensibel zu werden Aber diese Felsen sind, weißt
du, ein bisschen, ein bisschen
verschwenderisch, ein bisschen wie Genchin Impact,
ein
bisschen ein
bisschen Es ist einfach eine Mischung
aus diesen Stilen,
und, weißt du, ich denke, das ist
ein bisschen mein Ich mag es wirklich, wenn all
diese zusammenkommen. Das ist also Rock Nummer zwei ,
erfolgreich, und
ich bin glücklich damit. Also kommen wir zu
diesem dritten Felsen. Okay. Okay, also werde ich zuerst diesen Stein
bewegen. Und ich schätze, ich werde
unser Original vorerst verstecken .
Verwenden Sie die Verkleidungsreferenz. Machen wir einfach weiter und
machen das Gleiche mit Vitam. Löschen Sie ein niedriges und
versuchen wir es mit einem 600-Dynamesh. Und noch einmal, wie beim letzten
Mal, werde ich tatsächlich zu
diesem gehen und ihm
einen schnellen Lehmschliff geben Ja, das ist völlig okay. Ich fange einfach mit jedem
Nagellack an und fange an zu kratzen. Ich möchte nicht genau die
gleichen Muster wie beim letzten Mal verwenden Also werde ich versuchen, hier
eher quadratische als
rechteckige, schlichte
Schnitte zu machen rechteckige, schlichte
Schnitte zu Es ist also ein bisschen kratziger mit
Hühnchen, aber das wird nicht
viele Details von uns verlangen Ich wünschte, wir hätten die
Zeit gehabt, alle
Dorfmauern und Holzbretter
formen zu können ,
aber, weißt du, man weiß nie Es könnte zukünftige
Tutorials geben, in denen wir hauptsächlich Bildhauerei machen und uns
Zeit für weniger Ressourcen nehmen Aber wir müssen noch eine
Menge Vermögen aufbauen. Ich denke, nicht viel, aber ich
möchte es lehrreich halten. Und es macht keinen Sinn,
dieselben vier Pinsel für 1 Million Würfel
zu verwenden . Lass uns real sein. Zum Glück gibt es andere Möglichkeiten
, das zu umgehen. Es gibt Lösungen. Weißt du, es gibt einen
hochwertigen Grafikmodus, nämlich diesen und einen Z-Pinsel. Und dann, weißt du, gibt es den
mittleren und den hohen Modus, und dadurch läuft dein
Spiel besser. Es sieht immer noch gut aus. Wir werden sehr , sehr bald
herausfinden, was dieser Workflow
ist. Okay, fangen wir an, das ein bisschen mehr
zu übertreiben . Jetzt sind
wir in Phase zwei Ich gehe einfach mal
drüber, wo es meiner Meinung nach
ein bisschen langweilig wird . Auf diese Weise erhalten wir bessere und
unterschiedliche Größenvariationen. Weißt du, ich werde nicht versuchen
, bei Trim Dynamic zu groß zu werden,
weil ich ein bisschen
Platz für diesen
glatten Rand
sparen möchte Platz für diesen
glatten Rand Das Schlüsselwort ist versuchen. Okay, holen wir uns den Rand des
Trimmanzugs. Also, das sind quasi, du weißt schon, unsere schärferen Tertiärkürzungen. Denken Sie daran, dass wir die Alt-Taste drücken können ,
um
Oberflächendetails hinzuzufügen Sie können hier auch immer noch ein
paar mehr hinzufügen. Ich gehe wieder hierher zurück. Weißt du, wo auch immer ich das Gefühl habe, dass ich
zu verrückt mit Trim Dynamic geworden
bin, ich könnte anfangen, das mit Trim Smooth Border in Einklang
zu bringen, und andere Teile können etwas
durcheinander
sein als Aber vielleicht bekommen wir mehr
Abwechslung, wenn wir rotieren. versuche zu sehen, ob
ich hier eine
interessantere große
Form finde . Gehen Sie zurück zu H Polish
und glätten Sie das. Mal sehen, ob wir
hier einen kleinen Riss hinkriegen .
Okay. Ich stelle nur sicher, dass wir,
das alles regeln können. Ich bin damit auch ziemlich einverstanden. Ähm, ich mache noch einen kleinen
Rundgang über das Zentrum, um sicherzustellen, dass wir das
Detail da drin haben. Und jetzt hole ich mir wieder die
Pinselbürste. Bring da ein bisschen Abwechslung rein. Verwenden Sie erneut den glatten
Rand. Hoppla. Und ich glaube, soweit ich weiß,
haben wir drei Steine Also lass uns sehen. Lass uns sehen. Lass uns sehen. Ich werde
versuchen, es sieht so aus, als ob, weil wir Sachen
verschoben haben, wir noch mehr
Dinge verschieben müssen. Oh, oh, oh, ich entschuldige mich, falls dich
das wütend gemacht hat, Dynamesh. Okay, also etwas ist sehr ärgerlich, wenn
es darum geht Es will sich nicht bewegen. Ich
werde Dynamesh ausschalten Vergewissere dich, dass die Maske aus ist. Und es sieht einfach so aus, als ob
einige Polygone maskiert wurden, und es war nicht glücklich darüber Bei diesem scheint
es genauso zu sein. Okay, und jetzt
zum Blockout, ich werde das tatsächlich einschalten Und ich werde mein
Bestes geben, um sie in Sebush
zusammenzubringen Sieht aus, als hätte ich das
gedreht. Überprüfe das noch einmal. Wir senken es.
Das Gleiche gilt für diesen. Schau dir die Ansicht von oben an,
bring das rein. Also, was ich jetzt tun werde,
ist beide zusammenzuführen. Ich werde diesen
Ordner zusammenführen, den Blackout. Lassen Sie uns diesen
Ordner zusammenführen, und dann füge
ich auch den
Sculpt-Ordner Lassen Sie uns einige davon verschieben. Wir könnten beide verstecken.
Also lasst uns diese Skulptur umbenennen Und lass uns das umbenennen. Blockout. Und wenn wir einzelne Teile verschieben
wollen, klicke
ich für beide auf Automatische
Gruppen Und ich glaube, wenn
ich Shift F drücke, gehe ich zu meinem Blockout und dann, lass uns sehen. Steuere Shift Ja, also wenn Sie Shift kontrollieren, isolieren
Sie eine Polygruppe Sie können die Alt-Taste gedrückt halten, um beide
zurückzusetzen, und Sie können nur
eine Figur bewegen Wir werden das noch einmal üben und
Strg+Shift Alt drücken, um
sie zurückzuholen. Und dann
halte ich immer noch durch, jetzt lasse ich los. Ich versuche nur,
dem gerecht zu werden. Okay,
was den Blockout angeht, werde ich versuchen,
zu Project zu gehen Ich werde auf Projekt A klicken. Lassen Sie uns tatsächlich alles
demaskieren Klicken Sie auf Projekt A und
lassen Sie uns den Schädel verstecken. Lass uns sehen, was es gemacht hat. Weißt du, der Polycount ist nicht schlecht. In meinem ursprünglichen Test haben
wir nur eine Dezimierung durchgeführt,
aber wissen Sie,
mit der Blockout-Shape ist es ziemlich cool, dass wir bereits eine Quad-Topologie haben , ohne das
alles Wenn ich mutig sein möchte, könnte
ich das unterteilen, das untere
löschen und das untere
löschen Es ist ziemlich cool, aber ich
denke, es ist ein bisschen hoch. Hmm. Schwer zu wählen, oder? Die Silhouetten sind ziemlich
gut,
und ich möchte lieber, dass wir
üben, das Beste
aus unserer Topologie herauszuholen. Also ich
denke, ich bleibe dabei Ich
klicke noch einmal auf Projekt A.
Jetzt werde ich bei der Skulptur noch einmal
überprüfen, ob es mit Lehm poliert
ist Ich versuche
sicherzustellen, dass ich nicht zu viele
Informationen
zerstöre, wenn ich darauf klicke Es kann einen Durchgang bewältigen.
Lassen Sie uns jedoch sehen. Wenn ich auf Automatische Gruppen klicke, drücken
wir Shift F. Was passiert, wenn ich hier Shift drücke? Okay, es isoliert
die Auto-Gruppe, was großartig ist, weil ich
einfach zurück zum
Leuchtkasten gehe und
mir die Felsdetails hole Ich bin wirklich kein Fan davon, wenn es die ganze Silhouette verändert, also muss ich vorsichtig sein Ja, siehst du,
es hat ziemlich viel getan. Also müssen wir uns
mit kleineren Details befassen. Ich gehe nur herum.
Wir machen einen oben. Okay, gut genug. Also ja, indem du Strg,
Shift und Dragon gedrückt hältst. Wir können diese
Auswahl umkehren oder ich kann klicken und
alles zurückbringen Wir haben es schon auf diesen gelegt, also werde ich einfach weitermachen
und diesen isolieren Hol dir das Felsdetail.
Muss nicht überall sein. Okay, bringen wir sie
zurück zur vorderen Steuerung, klicken und ziehen. Das ist auch
ziemlich cool. Um Blender etwas netter zu
machen, gehen wir beim Import zum
Dezimations-Master für dieses Modellobjekt
und klicken auf Preprocess Current und klicken auf Preprocess Current Je nach Nachrichtengröße kann
dies einige Minuten dauern Auf meinem Computer scheint
es jedoch ein
ziemlich guter Prozess zu sein. Deshalb versuche ich nicht, das auf wahnsinnige Weise zu
dezimieren. Tatsächlich werden wir eine Vorschau
des Wireframes anzeigen. Ich möchte es nur ein bisschen
reduzieren, damit wir nicht
so viele Polygone exportieren Wir könnten es mit 20% versuchen. Und wenn ich Strg
Z drücke, können wir eine Vorschau davon sehen. Und ja, das ist
definitiv viel besser. Ich lege meinen
kleinen Stift hin und wir haben unseren Blockout
und wir haben unsere Skulptur Ich werde einfach alles so
exportieren, wie es ist. Drücken wir Strg
S, um sicherzustellen, dass wir speichern. Ich gehe zu Village Projects. Und ich werde das als Steine speichern. Okay, lassen Sie uns weitermachen und alles
exportieren, was wir sehen, also gehen wir
zu FBS Export Visible ist völlig okay. Der Rest dieser
Optionen ist völlig in Ordnung. Und lass uns auf Exportieren klicken. Gehe zu Village FBX und
nenne es Rock Zbrush. Nun, ich denke, ich kann jetzt weitermachen
und Z Brush schließen. Ja, der Zbrush-Abschnitt
dieses Kurses ist nicht so lang, aber ich habe
Ihnen die Pinsel vorgestellt, die am häufigsten verwendet werden
, wenn es darum geht diese Raketendetails
zu erhalten Sorry, stilisierte Details nicht nur
auf Felsen, sondern auch auf Holz
und Bodendetails Du
versuchst wirklich nur,
die ursprüngliche Form
mit den Verzierungen aufzupeppen die ursprüngliche Form
mit Sie können die Form
mit einem glatten Rand erweitern. Wissen Sie, ein weiterer
Trick, den Sie
in Zukunft anwenden könnten , ist, wenn Sie wollen, dass wir es
tatsächlich
verkleinern, werden
wir das nicht wirklich tun. Aber nehmen wir an, du hast
ein paar Löcher mit
der Maske gemalt , oder? Ich behalte die Kontrolle. Wenn ich diese Auswahl umdrehe
und dann Inflate verwende
, bekommst
du auf diese Weise viele der einfachen Extrusionen,
die du in einem Blender sehen würdest,
und
du kannst
von hier aus ziemlich verrückt werden, alles neu mischen und so. Aber das ist eine sehr, sehr
einführende Einführung in Zbrush. Und am Ende des Tages weiß
ich, dass Sie eine benutzerdefinierte Benutzeroberfläche hatten, aber das
liegt wirklich daran, dass
Sie mit diesen Schaltflächen nicht immer und
immer wieder
durch diese Menüs navigieren müssen , um einfache Dinge
wie das Formen von Steinen zu tun. Also, weißt du, du hast immer dieses Video, wenn du
es für ein paar
Tipps zum Modellieren brauchst , und ja, versuche es auch
auf Holz anzuwenden Nimm einfach ein paar tiefere
Schnitte rein, einfachere Änderungen, und ich wünsche dir auch viel Glück auf
deiner Reise als Bildhauer Lassen Sie uns das in der Zwischenzeit wieder in Mixer geben, damit wir es für das
Einwickeln und Backen mit UV-N
vorbereiten können für das
Einwickeln und Backen mit UV-N
vorbereiten
20. 18 Texturierung von Rock-Assets: Also hier bin ich wieder in Blender, und das war unsere
Rocks Blender-Datei. Diese Sammlung
war der Blockout. Also werde ich
es so nennen. Und vorerst werde
ich das einfach verstecken. Und ich werde
weitermachen und
FBX importieren und
die Steine von Zbrush auswählen .
Sie sehen gut aus Stellen wir sie an
einen Ort, den wir mögen, und ich drehe sie uns zu. Also werde ich sie nach
ihrer Auswahl trennen. Ich wähle alles aus
und drücke P, schieße. Nicht durch die Auswahl.
Entschuldigt. Durch lose Teile Auf diese Weise erkennt es jeden Stein. Für diesen machen wir
dasselbe. Also lass uns diesen kleinen Stein bewegen. Und lass uns alles umbenennen. Ich schätze,
in diesem Sinne geht es rückwärts, aber es wird tief und hoch sein, also Rock oh zwei, tief, Rock oh, eins, tief Oder das
sind eigentlich die Bildhauer, hm? Also dieser wäre hoch. Das Hoch wäre die Bildhauerei. Und wir nennen es
so, weil beim Backprozess von Substanzmalern die Kleinschreibung
tief und hoch Also mache ich dasselbe, Rocko
Three Low. Rock oh zwei, tief und Rocko eins. Lass uns das reparieren. Das
wäre Rock 01. Hoppla, Daisy. Okay, lass uns ein
paar neue Kollektionen machen. Lass uns jetzt einen anrufen. Und
lasst uns eins hoch nennen. Ich lege sie in die
richtige Sammlung. Und vorerst sollten
sie alle einen
gemeinsamen Ausgangspunkt haben. Also
wähle ich einfach alles aus und drücke Control A und
alle Transformationen Also werde ich
das High Poly vorerst ausblenden
und versuchen, einen Weg zu finden , nur ein paar
UV-Inseln aus diesen herauszuholen Und das sollte ziemlich einfach sein
, weil wir alle Quads haben. Ich weiß, ich möchte auf jeden Fall, dass der
Boden wie eine UV-Karte aussieht. Also werde ich Strg
E drücken und Sam markieren. Und ich versuche
darüber nachzudenken, wo ich es sonst haben
möchte, ohne
zu viel Dehnung. Also mache ich an
dieser Kante eine Naht und wir wechseln
in den UV-Bearbeitungsmodus. Dort drücke ich auf
Auspacken, drücke U
und dann auf Entpacken mit
Winkelbasis, nachdem ich alles und dann auf Entpacken mit
Winkelbasis ausgewählt Das ist nicht so schlimm, aber
vielleicht müssen wir auch auf dieser Seite etwas
davon abmildern dieser Seite etwas
davon abmildern Ich denke, das ist ein
bisschen besser. Es ist nicht Es gibt kein perfektes
Auspacken, bei dem Sie keine Nähte an Ihrem Modell haben werden , aber der Kuchen sollte
trotzdem richtig gut aussehen Aber für Substance
Painter
wählen wir alle Nähte aus, also
klicken wir, mal sehen Ich glaube, es ist Shift G. Ja, wählen wir eine ähnliche Naht aus, drücken dann
Strg E und markieren scharf. Jetzt sind sie also Sharp und Sam. In dieser Version sehen
sie etwas komisch aus, aber sobald sie fertig ist, sollte
sie okay aussehen Also werden wir
dasselbe mit diesem machen. Wir werden
hier schneiden und hier einen Schnitt. Mark Sharp und Mark Seam. Machen wir das noch
einmal für diesen Kerl. Vertikale Kante hier, eine
vertikale Kante hier. Und wieder verwende ich die
Umschalttaste und dann Strg-Taste, um schnell
die Kanten dazwischen auszuwählen. Und ich markiere das
Meer mit Kontrolle. Weißt du, markiere es scharf.
Also wähle ich alle drei aus. Wähle alles aus, packe es aus. Und ich wähle alle
Inseln aus und zuerst die durchschnittliche Inselgröße, und dann klicke ich
auf Inseln packen Lass uns sehen. Ich bin sowieso damit einverstanden
, dass es rotiert wird. Ich glaube, ich will eine größere Marge. Das mag riesig sein,
aber wir werden sehen. Nein, wenn überhaupt, wenn überhaupt, packen
wir es nochmal mit
0,02 oder drei. Okay. Also diese UV-Karte wird die normalen Informationen von
unserer Skulptur auf dieses niedrige Poly aufnehmen die normalen Informationen von unserer Skulptur auf dieses niedrige Es ist eine doppelte Überprüfung der Gesichtsausrichtung
. Das sieht okay aus. Ich werde dem einen
dreieckigen
Modifikator hinzufügen Und ich werde es nicht anwenden, aber ich werde alle drei
exportieren Also wähle ich alle drei aus.
Ich gehe zu FBX exportieren Gehen wir ins Dorf und
nennen es Rocks Low. Einfach ausgewählte Objekte miteinander vernetzen. Keine Animation und kein Gesicht. Und ja, wir behalten
den niedrigsten Wert bei. Und dann schnappen wir uns
dieselben drei. Oder lassen Sie uns noch einmal überprüfen
, ob alles drin ist. Ja, das war es tatsächlich. Wir haben die Transformationen
angewendet Mach einfach weiter und stell
sicher, dass du das tust. Ich werde diese
drei als Felsbrocken exportieren. Und weißt du, sobald wir beim Backen sind
, wird
es uns sagen, ob wir etwas
vermasseln, aber als Nächstes werde ich in Substance
Painter einsteigen Wir werden
das Low-Poly-Modell importieren und dann werden wir die
High-Poly-Informationen darauf High-Poly-Informationen Wir sehen uns also in Painter. Ich habe einen kleinen Fehler gemacht. Es
bestraft dich normalerweise dafür,
dass du keine Nähte an deinen harten Kanten hast, aber du
brauchst nicht unbedingt harte Kanten an deiner Naht Ich hatte das nur für einen Moment
durcheinander gebracht. Also mache ich
weiter und wähle eine
davon aus und drücke Shift G, um alle Nähte
auszuwählen. Ich werde das Scharfe löschen. Also sollte das alles glatt
sein, und ich werde weitermachen
und das wieder
in den Low-Poly-Modus exportieren den Low-Poly-Modus Und jetzt werde ich
Substance Painter öffnen , also werde
ich Sie dort sehen Jetzt bin ich hier in
Substance Painter und werde
weitermachen und ein neues Projekt mit File New erstellen. Und stellen Sie sicher, dass Sie
die Unreal Engine-Vorlage auswählen. Ich bin mit einer Auflösung von zwei Ka einverstanden. Ich mache
weiter und hol mir das
Low-Poly . Ich klicke auf Okay. Und ja, wie ich schon sagte, wir brauchen keine harten
Kanten an den Nähten, aber wann immer Sie harte Kanten
in Ihrem Modell haben ,
brauchen Sie dort eine Naht. Also verdrehen Sie das nicht. Ich klicke auf den
Croissant-Button hier oben und wir werden zum Backen weitergeleitet Und für die Map selbst, ich schätze, für die Ausgabe, belassen
wir sie bei zwei K und lassen uns weitermachen und
das High Poly finden, weißt du, ich sehe keine
ungeheuerlichen Fehler,
und du willst
versuchen, eine kürzere maximale Frontaldistanz zu erreichen Das wird also das Beste sein, was
wir da hinbekommen werden. im Match-Bereich wir im Match-Bereich den Namen Bmesh Mal sehen, ob es bei
uns ausflippt und weiß, dass es
Tiefen und Höhen gibt,
also denke ich, dass es dort gut ist Und wir machen ein bisschen Anti-Aliasing mit
hoher Kantenglättung. Ich bin ziemlich okay damit
, zu versuchen, all diese Karten zu bekommen. Ja, lass uns einfach auf BC klicken. Und wenn wir Glück haben, sollte
das hoffentlich im ersten Durchgang gut aussehen. So weit, so gut. Wir können
zum Malmodus zurückkehren und uns das ansehen. Lass uns sehen. Shift mit der rechten Maustaste klicken. Ja, wenn wir
zum Bereich Maskierung gehen, können
wir uns die Topologie ansehen
und sehen
, wie der Kuchen
mit unserem Wireframe interagiert Und wenn du mich fragst,
sieht das wirklich, wirklich gut aus. Und der Modifikator „Triangulieren“
sorgt dafür, dass dieselbe Weise von allen dreien gemeinsam genutzt
werden sie alle auf
dieselbe Weise von allen dreien gemeinsam genutzt
werden.
Oh, wo wir gerade von Hexe
sprechen Lassen Sie uns tatsächlich ein bisschen
Live-Troubleshooting durchführen. Es sieht so aus, als hätten wir vergessen,
den Modifikator „Dreieck“
auf die anderen beiden Steine aufzutragen den Modifikator „Dreieck“
auf die anderen Wählen wir also diesen, diesen und dann
diesen aus. Ich werde auf Control
L klicken und Modifikatoren kopieren. Wenn also alle drei ausgewählt sind, mache
ich File Export FBX Lass uns das
Dorf wieder suchen. Village FBX, Rock Slow. Und ich mache mein Preset
und klicke auf Exportieren. Ich bin damit einverstanden, das einfach zu
schließen. Und dann wollen wir sehen, ob
Import Mesh funktioniert. Und das tut es, aber es könnte unseren BAC durcheinander gebracht
haben. weiß man nie. Also werde
ich weitermachen und erneut auf BAC klicken Und ja, es ist einfach
eine gute Angewohnheit, es vor dem
Backen zu triangulieren Sie haben also etwas
Konsistentes, mit dem Sie arbeiten können. Also wechseln wir zum
Malmodus. Sehr cool. Normalerweise arbeite ich in diesem Szenario nicht mit den Farb-Layern, also werde ich diese Ebene
entfernen. Die Basisschicht,
die ich eigentlich haben möchte ist das Gesteinsmaterial
, an dem wir gearbeitet haben. Also lass uns weitermachen und es finden. Ich gehe in
unser Dorf und lass uns zu den Texturen gehen, Rock SB SAR, und ich
werde es importieren. Es ist ein
Basismaterial. Wir werden es einfach in dieses Projekt
stecken. Ich werde weitermachen
und das speichern. Ähm, lass uns zu unseren
Dorfprojekten gehen. Wir nennen das Rock Texture. Okay, wir werden das quasi
live machen,
versuchen, es herauszufinden und zu
sehen, was gut aussieht. Also heiliger Moly. Das Rockmaterial, zumindest das wir
in dieser Demo gemacht haben,
macht ziemlich
viel Arbeit. Es scheint ein bisschen
schwierig zu sein, das loszuwerden. Ich werde sehen, ob
das Wechseln der Krawatte etwas bringt. Oh, ich glaube, ich weiß,
was vor sich geht. Wenn Sie beim Import
Ihres eigenen Materials diese Nähte
sehen , sollten Sie
wahrscheinlich die Höhe ausschalten. Ja, ich denke, das macht die
Polsterung nur ein bisschen
kaputt
und das ist nicht unbedingt
etwas, was wir brauchen Es sei denn, wir sind in der Lage, die Stärke
zu
ändern . Nein, ich glaube nicht. Also hätte ich lieber weniger Oberflächendetails, als die Szene
mit einer Höhenkarte zu unterteilen. Und ich bin mir nicht ganz sicher, ob die
Triplanarprojektion das Problem lösen wird Ich habe es in dem Szenario irgendwie getan. Also werden wir
glückliche kleine Camper sein und bei der
Triplanarprojektion bleiben Wir können herausfinden, ob manche Fliesen besser
funktionieren als andere. In einem sehe ich schon
ziemlich gut aus. Und weißt du, wir haben
viel Zeit mit diesem
Material verbracht , oder? Wir müssen also nicht zu viel tun. Wir schauen uns einfach
die Grundfarbe an und versuchen zu
überlegen, wie wir das noch
ein bisschen weiter vorantreiben können. Eine der ersten Möglichkeiten
, das zu tun, besteht darin, die Krümmung
unseres Schädels Also mache ich eine Füllebene. Und ja, ich stelle
es nur auf Farbe ein. Sogar diese Farbe ist ziemlich in Ordnung. Ich möchte nur auf die intelligenten Masken
eingehen. Und wissen Sie,
wir wollen nicht zu faul
sein, aber letzten
Endes sind
all diese Generatoren nur
die Kombination aus Rauschen,
Krümmung, Umgebungsokklusion,
Position und Dicke Das sind alles
verschiedene Variationen von Kombinationen dieser
Arten von Elementen Letzten
Endes können also
nur so viele intelligente
Masken hergestellt werden, und lassen Sie sich von niemandem
vom Gegenteil überzeugen. Also lasst uns einfach
etwas mit
einer starken Tunish-Krümmung finden einer starken Tunish-Krümmung Ich möchte
das für später behalten, und ich werde das für später behalten Aber im Moment
suchen wir nach starken Kanten, und wenn wir uns mutig fühlen, vielleicht kantenstark, kratzen. Also werde ich versuchen, das in
den Maskenbereich zu packen. Und schon jetzt können wir sehen, wie die
Krümmung darauf wächst. Wissen Sie, wenn Sie sich daran erinnern, wie wir bei Designer gearbeitet
haben, wissen
Sie, dass
ich diese Muster zwar sehr mag, nicht möchte, dass sie
zu stark sind. Also werde ich die Undurchsichtigkeit verringern. Mein Ding ist,
übertreibe es nicht mit den Elementen, die
du tust, und
am Ende summieren sie sich alle. Richtig cool Also macht es mir auch nichts aus einfach noch eine
zufällige künstlerische Füllung zu bekommen Lass uns das dunkler machen. Und ich
suche
eigentlich nur nach einer Textur, quasi nach einer zufälligen Füllung. Lass uns sehen. Wir sind
im Texturbereich. Ich weiß nicht, ob ich einen Grunge finden
will. Ich suche
nach etwas, wo wir es eindämmen
und einfach ein
paar Punkte drauf haben können . Also werde ich es versuchen,
und es sieht so aus, als ob es
einige Balance-Kontrollen hat, mit denen wir spielen
könnten, aber nicht viele. Nicht eine Tonne, also
probiere ich vielleicht eine andere Textur aus. Okay, vielleicht bin
ich mit diesen
verschiedenen Pinselstrichen anstelle von Punkten einverstanden Ich will einfach nicht exakt
dieselbe Kachel auf
der ganzen Sache Das ist ziemlich cool. Ich könnte es unter
das erste legen. Mal sehen, ob wir damit durchkommen, ein
beliebiges Maß an
Sättigung zu erhöhen. Nicht schlecht. Oder vielleicht sogar grün. Nein. Lass uns zuerst Rot machen. Lass uns da ein paar Brauntöne
reinholen. Nenn diesen Dreck eine Eins. Lass es uns duplizieren. Lass uns sehen, ob wir
das wirklich ändern können. Weißt du, ich habe
den Kontrast nur
ein bisschen erhöht . In diesem möchte ich ein bisschen Farbe
haben. Vielleicht ein bisschen gelber. Okay, und das
war die Krümmung. Und zurück bei den intelligenten Masken sah
ich ein paar, die mich
irgendwie interessierten. Also werde ich auf die Jagd gehen. Ich denke, das machen wir.
Fangen wir mit Bodenschmutz an. Lass uns eine neue Füllung machen und lass uns mit Bodenschmutz beginnen. Wir werden weitermachen und bei Bedarf mit
den Einstellungen spielen. Lassen Sie uns eine Vorschau davon sehen.
Okay, es ist so weiß. Lass es uns dunkler machen. Und ich werde den Maskeneditor verwenden, um die Position
zu finden
und sie zu erhöhen. Ich weiß nicht, wie viele dieser
anderen Parameter wir benötigen. Ausgewogenheit ist wahrscheinlich
wichtig. Wissen Sie was? Wir nehmen einen stärkeren
Kontrast oder ein stärkeres
Aussehen wie dieses. Und dann, oh, wie viel
Kontrast wollen wir? Das ist ein guter Betrag. Ich möchte
nur viel weniger Opazität Und wir machen
noch einen dunklen Füller. Oh, zuerst nennen wir
das Bodenschmutz. Und dieser wird der AO sein. Wir werden es ziemlich dunkel
machen. Wenn wir wollen, können wir etwas Ton
hinzufügen. Aber wir werden eine bekommen, ich weiß nicht, ob wir eine
davon verwenden
wollen , da wir nach etwas ziemlich Einfachem
suchen. Aber Abgeschiedenheit vor Staub könnte ziemlich
cool sein. Lass es uns versuchen. funktioniert also
in dem Sinne, dass wir mehr
Glück haben, wenn wir
es auf einen dunkleren Ton ändern . Wo wir da ein bisschen
Offset-Farbe haben könnten. Und das hilft seinem
Interesse ziemlich. Soweit ich wusste, habe ich
bereits Grounder verwendet, und dann gab es Grounder Eins und
Grounder Zwei. Wissen Sie was? Versuchen wir es mit dem anderen. Eigentlich ein größerer Fan des
ersten. Schau dir das an. Manchmal musst du Dinge
ausprobieren. Und wenn
ich dann vielleicht einen neuen Filter mache und
Ms von oben auf diesen setze, könnten
wir ihn
vielleicht, anstatt ihn als Moos zu
verwenden ,
auf eine Werbeebene umstellen
und wir spielen mit den Ebenen, finden das richtige Maß an
Grunge, um die Krümmung zu verringern Und in gewisser Weise, wenn wir die Opazität
wirklich verringern, könnte
das vielleicht einfach für ein
nettes falsches Altern an der Spitze sorgen Jetzt überprüfe ich es nochmal
im Materialmodus. Die sehen langsam
ziemlich gut aus. Ich möchte jedoch einen schönen
kleinen Trick mit dem Farbkasten zeigen . Also werde
ich zum Farbkasten gehen. Und was ich mir
schnappen werde, ist der Filter. Und ich werde den Filter PBR
holen. Jetzt mache ich eine neue Farbschicht und lege
diesen Filter darauf Ich werde diesen Modus ebenfalls
auf Durchgang einstellen. Und jetzt funktioniert derselbe Filter vom
Designer aus Farbkasten zwei
in Painter. Und was wirklich cool ist, ist, dass der Lazy Brush-Node auch in Painter
funktioniert. Sie können also auch in Painter
eine Menge Geräusche überlagern und
so ein
Material erstellen Aber ich wollte dir zuerst zeigen, wie
man das im Designer macht. Also ja, der Farbkasten gibt es einfach weiter und
gibt es, nicht wahr? Also werde ich
weitermachen und einige dieser Einstellungen
überprüfen . Ich will wahrscheinlich nicht
so viel Quantisierung, aber ein bisschen hat
noch nie jemanden getötet Ja, also jetzt möchte ich anfangen, diese Effekte zu
verharmlosen. Also werden wir eine Eingabe für die
Neigungsunschärfe benötigen, oder? Das könnte also eine
Situation sein , in der
wir einfach
auch Wolken bekommen , und vielleicht müssen wir die Skala
ändern und die Intensität
überprüfen Ich möchte nur sehen, wie weit
ich diese Skala treiben kann. Okay, und dann
haben wir immer die Filtermischung. Ich schaue mir die Intensität an,
die am stärksten ist. Da haben wir's. Ziemlich cool.
Ändere den Kontrast. Jetzt haben wir etwas sehr
Einzigartiges, sehr kühles Malen, sehr lustig, sehr wendig
und wirklich großartig Also, weißt du, das
war auch live, und wir können mit einigen
dieser Farben spielen und trotzdem
sehen, was am besten aussieht Ich kann sogar
zur Grundfarbe zurückkehren und einfach überprüfen,
welche Werte mir am besten gefallen. Vielleicht dupliziere ich das Licht und füge dann eine Füllung hinzu. Hoppla. Fügen wir hier einen
Fülleffekt hinzu. Mm, es sieht so aus, als müsste es eine
sein. Es könnte eine Farbe sein. Also werde ich das auf Schwarz setzen
und das ganze Netz mit Schwarz füllen. Also bei dieser zweiten Ampel wollte
ich stärker sein und ich wollte auch diese
anderen Felsen treffen. Kann ich das ausschalten? Ja, jetzt
fällt etwas Licht darauf und ich kann
die Menge sogar so erhöhen. Cool. Jetzt teilen sie alle ein bisschen
unterschiedliche Informationen. Wir nennen das Filter. Gibt es noch
etwas, mit dem wir spielen
wollen? Wir könnten sogar versuchen, etwas zu
schärfen. Nun, und ich bin zufrieden. Ich bin wirklich glücklich
mit diesen Steinen. Ich bin ein bisschen wie ein Huhn, also werde ich das Ganze entsättigen. Ermutigen
Sie es jetzt sogar, weil wir machen werden im Shader
etwas Landschaftsüberblendung machen werden, also können wir auch nicht zu viele
Schichten verdoppeln,
aber ich bin wirklich stolz auf alle
Beteiligten hier, aber ich bin wirklich stolz auf alle die
uns geholfen haben, mit diesen Steinen so weit
zu kommen Das Letzte, was wir
tun werden, ist, dieses Material und den Blender schnell zu
testen, da wir noch
mehr Elemente erstellen müssen, also können wir genauso gut sicherstellen, dass diese Texturen in Blender
gut aussehen Lassen Sie uns also weitermachen und die Texturen
exportieren. Gehen wir zum Desktop, zu
Village Textures und erstellen
wir einen neuen Ordner
namens T Rock Prop Lass uns ihn auswählen. Das ist so
ziemlich alles, was wir brauchen. Also exportieren, speichern. Lass uns das Projekt
speichern. Deshalb werde
ich im Village-Ordner auch sicherstellen, dass
sie in diesen Texturen den gewünschten
Namen haben, den wir wollen. Also nenne ich das
T Rock Prop Base Color. T Rock prop ORM
und T Rock prop Lassen Sie uns jetzt weitermachen
und Blender öffnen. Wir öffnen unsere Steine und fangen mit dem Niedrigen an, aber ich werde diese Sammlung tatsächlich
duplizieren. Wir werden das
Finale nennen. Wir werden diese Suffixe einfach
loswerden Okay, wir haben also unsere drei Steine. Jetzt setze ich den
Ursprung des Objekts auf Geometrie. Ich gehe in den Bearbeitungsmodus, nur
um sie ein wenig zu vergrößern. Und ich werde vorerst Alt G drücken, aber dann werde ich sie ein wenig verschieben. Jetzt gehe ich in den
Shading-Modus und, weißt du, wir werden
unsere Grundmaterialien weiterhin
in Blender bearbeiten , bevor wir anfangen, uns mit den
wirklich komplexen Dingen
mit unwirklichen Shadern zu beschäftigen mit unwirklichen Also lass uns einen einfachen machen.
Wenn Sie es öffnen, erhalten
Sie möglicherweise Ihr
originales Zbrush-Material Das alles ist in Ordnung, aber lassen Sie uns metallisch auf Null
umstellen. Und wir wollen das Prinzip. Wir wollen diesen normalen Kartenknoten. Du kannst jederzeit
Shift A drücken, um etwas hinzuzufügen, es gibt
also die normale Map. Lass uns diese Texturen holen. O. Also, weil das die Unreal
Engine-Version des Normalen
ist, müssen
wir ein paar
dumme Berechnungen anstellen Ich werde die separate XYZ-Taste drücken und die Einstellung auf „Keine Farbe“ einstellen Jetzt füge ich eine Kombination
XYZ hinzu und lege sie hier hin. Und für den Y-Kanal, so
wie früher und unwirklich, werden
wir ihn hier einfach
invertieren Das ist also der
Umkehrtrick dafür. Steck die Farbe hier rein. Wenn wir es in der Vorschau ansehen, ja, das Normale
funktioniert korrekt. Fantastisch. Das ist also die
Blender-Version eines Unreal Engine
Substance Painter-Exports Und dann machen
wir für ORM eine separate Farbe Ich setze das aber auf
Non Cour. Wenn Rot also O ist, ist
das die Umgebungsokklusion Es
gehört wahrscheinlich am besten zu einer gemischten Farbe, da diese keinen eigenen
Umgebungsokklusionsknoten Wenn ich also die Grundfarbe nehme, kann
das vielleicht der rote Kanal hier
rein und multipliziert werden Okay. Und dann
wäre Grün rauh und Blau wäre metallisch Wir kehren zum Layout zurück und
bekommen ein Gefühl dafür. Hier sind unsere Steine, Materialmodus. Gehen Sie zurück zum Layout,
machen Sie sich ein Bild davon. Hier sind unsere Steine, Materialmodus. Und großartig. Sehr genial. Lassen Sie uns
weitermachen und uns das
statische Mesh-Präfix
vor die Nase setzen. Cool. Also werden wir in Unreal Engine mehr Shader-Effekte
mit diesen Steinen
machen, was das Mischen
virtueller Runtime-Texturen beinhaltet,
sowie einige Dinge, die auf World
Space Paint basieren Weißt du, das
wird immer verrückter und verrückter,
aber so weit, so gut, wir Ich habe beschlossen, dass
wir, weißt du, so
ziemlich die gesamte Asset-Bibliothek erstellen werden, bevor
wir wieder zu Unreal zurückkehren. Und ich glaube, bevor wir uns mit der
Dorfmodellierung befassen, möchte ich das tun, was
ich danach tun wollte, nämlich das Laub Ich denke, wir sollten das zuerst
angehen, und ich denke, wir werden eine Menge lernen, wir werden
uns über Tree Box
und wie das
in Blender funktioniert, weiterbilden uns über Tree Box und wie das
in Blender funktioniert, Und das wird ein riesiger,
riesiger Tieftauchgang ins Laub sein, aber wir werden es aufbrechen, ins
Laub eintauchen , aber wir werden es
aufbrechen, oder? Ich möchte also nicht
direkt von einer
Baummodellierung zu einer
Reihe von Bäumen, die Schatten spenden, übergehen Baummodellierung zu einer
Reihe von Bäumen, die Schatten Also lass uns jetzt etwas Laub anpflanzen. Wir kümmern uns gleich danach um die
Dorfmodellierung. Also
21. 19 Zeichnen von Blattstrukturen: Okay, jetzt, wo wir mit den Steinen
fertig sind, habe
ich beschlossen, dass
wir zuerst
ein bisschen an unserem Laub
arbeiten. Und der erste Schritt
zu diesem Laub ist Photoshop oder die
Zeichensoftware Ihrer Wahl. Wir
wollen eigentlich nur
diese einfachen
Schwarz-Weiß-Masken erstellen . Weißt du, wenn du sie
wirklich scharf und genau haben willst, dauert
es länger,
wenn du sie unordentlich haben willst und du ein paar
unordentliche Bruststriche machen willst Das kannst du auf jeden Fall auch tun. Für mich persönlich
möchte ich mich für
etwas Schärferes entscheiden. Und vor diesem Hintergrund habe ich
beschlossen, diese Folge
oder dieses Kapitel etwas
anders aufzunehmen Folge
oder dieses Kapitel etwas
anders Ich werde kommentieren, warum ich tun werde, was
ich tun werde, und dann werde ich es einfach ein wenig
beschleunigen, um einen
benutzerfreundlichen Zeitraffer zu schaffen dem Sie
mir nur zusehen, wie ich ein sehr,
sehr einfaches
Schwarz-Weiß-Durcheinander zeichne , und dann werde ich wieder ein bisschen
erzählen, und wir werden wieder zum Zeichnen zurückkehren. Auf diese Weise kreide
ich Ihnen während des gesamten Prozesses nicht das Ohr ab, da dies nur eine
der langsameren
Aufgaben bei all dem ist . Es hängt von Ihrer
Praxis ab und davon, wie viel Sie das schon einmal gemacht haben und von der Qualität, die
Sie anstreben. Also möchte ich
etwas Nettes für dich machen, und es gibt nicht
zu viele Konzepte außerhalb dessen,
was ich dir hier zeigen werde. Also die Dateiauflösung, die
ich anstrebe, ist ein K. Ich nenne das Laub
und erstelle es. Also, was den Hintergrund angeht, ich
denke, wir können ihn löschen. Wir müssen zuerst
eine neue Ebene erstellen. Das ist eine schlechte Angewohnheit. Ich lösche einfach
immer diese
Hintergrundebene. Und ich möchte
den Hintergrund,
die wahre Ebene eins,
auf Schwarz setzen . Und ich füge eine neue Ebene hinzu,
und ich möchte einfach nur Weiß in der gleichen
Form
zeichnen wie mein Laub. , wo in den kostenlosen
Photoshop-Pinseln steht, Mal sehen, wo in den kostenlosen
Photoshop-Pinseln steht, wo es
heißt: Hol dir mehr Pinsel. Sie werden zur
Photoshop-Webseite weitergeleitet. Und ich habe nach
einem von ihnen gesucht , der
Megapack heißt, glaube ich, und da ist ein wirklich guter Pinsel namens To
Smooth
drin, den man vergessen sollte Es gibt jede Menge Pinsel. Sie können dafür jeden
Stil wählen, den Sie wollen. Mir gefällt einfach, dass dieser
ein bisschen stiftähnlicher ist. Ich glaube, zu Testzwecken
habe ich das glatt hochgefahren, aber ich werde in einer Sekunde zu
meinem Stift wechseln Und besorgen Sie sich jede
Grasreferenz, die Sie wollen, finden Sie jedes Bild von stilisiertem
Laub, das Ihnen gefällt Sie könnten die Grasstruktur nachschlagen. Du kannst das kopieren.
Das kannst du zurückverfolgen. Ich möchte nur eine
stilisierte Grashalm-Zeichnung erstellen stilisierte Grashalm-Zeichnung Es gibt also keine anderen
Informationen, die ich
Ihnen geben kann, als das
Zeichenprogramm Ihrer Wahl zu genießen In Photoshop zeichne ich und ändere die
Größe mit den Klammern. Und ich habe nicht vor,
diese Informationen mit Schwarz zu überdecken, also würde ich
auf das
Radiergummi-Tool umsteigen , wenn ich etwas davon
loswerden möchte Dafür können wir leicht auf einen harten
Pinsel umsteigen. Das ist also so ziemlich alles, was ich
mache , wenn es um
dumme Grashalme geht Ich muss es nur etwas
langsamer angehen lassen , weil ich mit drei D
ziemlich beschäftigt war und ich in letzter Zeit nicht viel
Zeichenpraxis hatte,
aber ich weiß, was das
künstlerische Ziel ist Also nimm deine Zeichenhand raus
und du kannst mitmachen ,
ähm, okay, Testtest. Ich weiß, dass ich dran bin. Also haben wir unseren Grashalm
fertig gemacht. Also, vorerst können
wir weiter daran herumstochern und die
Kanten schärfer machen Sie könnten
einen anderen Pinsel verwenden etwas
Malerischeres
und
Unordentlicheres und halb undurchsichtiges Malerischeres
und
Unordentlicheres und halb undurchsichtiges Aber ich möchte hier mit
etwas ziemlich Sauberem arbeiten,
und ich denke, ich bin Dieser ist ein bisschen groß. Und es ist okay, wenn
du einen, zwei, drei,
vier, fünf, 678910 Versuche brauchst vier, fünf, 678910 Weißt du, so läuft das. Ich weiß, das sieht super einfach aus, aber meiner Erfahrung war
Photoshop beim Zeichnen ziemlich pingelig Dieser Pinsel hat mir dabei allerdings ein
bisschen geholfen. Ich weiß also nicht, ob es jetzt
am besten ist, das in
Photoshop zu handhaben , weil es unsere Kanäle irgendwie
durcheinander bringen
kann. Also könnten wir
im Substance Designer einige
zusätzliche Ebenen im Substance Designer Ich werde darüber nachdenken
, aber in der Zwischenzeit
müssen wir noch mehr Masse gewinnen Also werde ich vorerst
einfach
eine neue Ebene hinzufügen und
die ursprüngliche Ebene ausblenden. Ich zeige Ihnen eine kurze
Skizze dessen,
was ich dieser nächsten Textur anstreben möchte. Es ist im Grunde das Baumkronendach, und lassen Sie mich meinen Pinsel vergrößern In gewisser Weise wollen wir nur
etwas Unordentliches. Ups, lass mich das nicht auf den
Radiergummi stellen. Wir wollen etwas Unordentliches
, das irgendwie nach außen geht. Sie können sich vorstellen, dass Sie ein Bündel
Baumblätter von
oben
nach unten betrachten,
und wir wollen nicht, dass sie perfekt
an jeder Ecke anliegen,
weil wir dann
erkennen können , dass es sich um eine quadratische Textur Aber es ist immer gut, so viel Platz
wie möglich gleichzeitig auszufüllen . Das ist der Punkt, an dem
so etwas
etwas knifflig werden kann. Wenn du es
extra stilisiert haben willst, irgendwie näher an
Fortnite oder Valorant, besteht
einer der Tricks darin, Sorry, die Mitte dieses
Felds
auszufüllen und dann mit dem zu arbeiten, was du um ihn herum hast, um den
Eindruck von mehr Blättern zu erwecken Und es gibt
fortgeschrittenere Möglichkeiten, dies zu tun. Ich meine, meine Güte, ich sollte das nicht einmal sagen, mir das ansehe, aber ich versuche
zu sagen, dass Sie das in Substance
Designer
erstellen können , wenn Sie möchten Sie können das quasi
aus einer Skulptur in Zbrush
oder Blender erstellen und es dann
herunterbacken, um es mit den
Alpha-Maps zu versehen, die Sie benötigen, und auf diese Weise haben
Sie die normalen Informationen Aus diesem Grund haben wir uns früher mit
Zbrush befasst, damit ich Ihnen einen kleinen Einblick in
den High-Tlow-Workflow geben kann Dies ist jedoch einer der
malerischeren Ansätze
zur Gestaltung von Baumblattüberdachungen zur Gestaltung von Baumblattüberdachungen Ich sage, die
fotorealistischste Art, sich dem zu
nähern, ist Speed Tree Weißt du, ich bin nicht
hier, um zu versuchen, ähm, sie haben das Gefühl, dass ihr
es nicht verdient, mehr über
den Prozess der Blattbildung zu erfahren den Prozess der Blattbildung weil das eine der
anfängerfreundlichsten Methoden ist, aber das Ergebnis ist
trotzdem großartig Wenn ich also noch einen Moment weiterwandern würde, würde
ich sagen, wenn Sie
detailliertere Baumblätter wollen, würde
ich vorschlagen, in Zbrush oder
Blender eine Ansicht von oben nach unten von
einigen Baumskulpturen zu
erstellen in Zbrush oder
Blender eine Ansicht von oben nach unten von
einigen Baumskulpturen und Ihr Alpha
und Normal daraus herauszuholen. Sie könnten das
in Substance Painter
texturieren und dann würden Sie im Grunde alles
zusammenfügen Also machen wir hier
dasselbe, mit einfachen
schwarz-weiß bemalten Masken und ich möchte, dass wir
auch ein
bisschen Zeichenpraxis bekommen, also
zwinge ich Sie nicht
mehr,
Substance Designer für diesen Kurs zu verwenden . Vielleicht, es sei denn, wir wollen
das mit einer kleinen Wind-Funktion exportieren . Nochmals, vielleicht schauen Sie sich einfach stilisierten
Genchenbusch an und Sie werden sehen, welche Texturen
wir erreichen wollen Also werde ich diese ursprüngliche
Ebene löschen, von vorne anfangen
und wir werden sehen, ob wir es
beschleunigen oder nicht, aber ich sehe euch in ein paar Minuten mit meiner
Stimme Oder ich
betrachte das als fertig für
unsere Baumblätter. Bin damit zufrieden. Stellen
Sie nur sicher, dass unsere Schichten korrekt sind oder
Gras- oder Baumblätter. Und wissen Sie, in der
Zeichensoftware Ihrer Wahl duplizieren
Sie im Grunde
nur Ihre Ebenen und platzieren
sie an der richtigen Stelle Ich hoffe, ich musste so etwas nicht
übermäßig erklären,
aber ich hoffe, du hast den Prozess
gesehen Ich habe versucht,
eine natürlichere Art zu finden, diese Blätter zu
verteilen, und manchmal
geht das furchtbar schief Aber zum Glück hatten
wir in diesem Kurs einen ziemlich
guten Versuch Eine Sache, die ich machen werde, ist noch eins zu machen, und wir werden die Blumen
machen. Ich
suche nur nach vier sehr, sehr einfachen Blütenformen
und einem Quadrat unten. Das wird der
Stiel des Blumenmodells sein. Und so überlege dir
jede Form, die du magst. Sie können nach
Blumenformen suchen, die Sie mögen. Es könnten sogar
ganz zufällige Bruststriche sein , und das
sind immer noch Blumen,
besonders in diesem Stil Aber ja, ich habe beschlossen, dass
wir
die RGBA-Masken für dieses Laub
in Substance Designers machen werden , also importieren wir
sie danach Alles, was wir in
Ihrem Zeichenprogramm vorbereiten müssen, ist
die schwarz-weiße Maske Also haben wir eins
gemacht mit Gras, Baumblättern und, weißt du,
wie ich schon sagte, super
simpel, super cartoonartig Und du kannst mir jetzt bei
der Arbeit an diesen Blumen zusehen. Also habe ich mich hier für die Blumen etwas
stilisierter entschieden, und damit bin ich sehr
einverstanden Weißt du, es ist
schön, immer
ein bisschen Spaß und
Farbe in dein Leben zu bekommen ein bisschen Spaß und
Farbe in dein Leben Also für diesen Stiel möchte ich eigentlich nur eine Kiste
erstellen und sie füllen. Wir nehmen die
erste Schicht und
geben allem den Raum, den es braucht. Ich mache weiter und gruppiere es
und wir werden alles benennen. Wir haben Blumen und wir haben ein Baumblatt. Und wir haben Gras. Also machen wir die langweiligen Teile und wir werden sie
exportieren. Weißt du was? Ich möchte sie nicht sofort
exportieren. Lass mich nachdenken. Wir gehen von Photoshop
zum Substance Designer über. In diesem Sinne ist es vielleicht
sinnvoll, zuerst die
volle Auflösung zu haben, und wir können diese
in Designer mit einer
anderen Auflösung exportieren . Lassen Sie uns also auf jeden Fall weitermachen
und uns die wichtigsten holen. Also mach weiter und
fang einfach an, sie
vom Desktop Ich möchte sichergehen, dass
wir es nicht überschreiben . Ich werde das sogar umbenennen keine allzu großen Sorgen um die
endgültige Namenskonvention, da wir noch einiges
bearbeiten müssen. Wir nennen das Blumen. Also gehe
ich in unserem Dorf-Ordner zu unseren Texturen und lass uns weitermachen und
einen neuen Ordner namens Foliage erstellen. Und lassen Sie uns zum Spaß noch
einen weiteren Ordner erstellen und
ihn Dev nennen , weil diese nicht
unsere letzten sein werden. Nun, fast, aber das sind nicht die, die
wir
tatsächlich in Unreal Engine importieren werden.
Also werde ich das auch speichern. Ich gehe zu Speichern unter und stelle
sicher, dass es Inner Village ist. Und lass uns zu Village
Textures und Dev gehen. Warum nicht? Also Laub ist okay für mich, und
ich werde es dort speichern. Also gehe ich in den
Substance Designer
und wir fangen an, gehe ich in den
Substance Designer
und wir fangen an ein paar zusätzliche RGP-Maps
hinzuzufügen Jetzt, wo Designer geöffnet ist, kann ich zu unseren
ursprünglichen Dorfmaterialien zurückkehren Gehen Sie voran und bewegen Sie meinen Stift
und lassen Sie uns ein neues Diagramm erstellen. Ich glaube, ich möchte ein leeres Diagramm, und wir exportieren
es vielleicht mit 512, aber vorerst belassen
wir es bei einem
K und nennen es einfach Blattwerk. Okay, wir brauchen also
zuerst
einen Ausgangsknoten . Fügen wir einen Knoten hinzu. Ich gebe eine Ausgabe ein. Und wir können mehrere
Ausgaben in einem Diagramm haben. Vielleicht können wir also eine
sowohl für das Grasbaumblatt
als auch für die Blüten in einem Diagramm erstellen . Vielleicht können wir den Ausgaben auch
den richtigen Exportnamen geben . Also werde ich
das T davor setzen. Also das gilt sowohl für den
Identifier als auch für das Label. Manchmal müssen
Sie doppelt klicken , um sie zu aktualisieren, und wir machen dafür Grascard. Und da alles da ist, können wir
jetzt weitermachen und
diese Originaltexturen finden. Ich ziehe alle drei rein.
Ich brauche nicht viel zu tun. Ich brauche nur einen Weg,
um
an einen stärkeren Windeffekt einigen Stellen dieser
Textur
einen stärkeren Windeffekt zu erzielen als an anderen. Und ich weiß, dass das
durch das Zusammenführen von RGBA-Dateien geschehen wird durch das Zusammenführen von RGBA-Dateien Und lassen Sie uns darüber nachdenken,
ob wir für jeden
von ihnen
einen eigenen einrichten wollen , wir können und Und das Grundbild schwarz-weiß
scheint, als müssten wir für all das
eine Graustufenumwandlung
durchführen Wir sind gerade dabei,
das live herauszufinden. Also mit allen dreien
, bereit zu gehen. Ich weiß, ich möchte, dass der
Schwarz-Weiß-Kanal sowohl der rote
Kanal als auch der Alpha-Kanal ist, nur damit wir ihn an
beiden Stellen haben. Für diesen Kurs werde ich ihn auch in den grünen Kanal legen. Für realistischeres Laub würde
ich sogar
empfehlen, hier eine einzigartige Untergrundkarte einzufügen Also könnten wir das verwischen
und das Ganze abschrägen und das dann in den grünen
Kanal des Untergrunds stecken Aber ich glaube nicht, dass dieses
spezielle Konzept von der einzigartigen Streuung der Blätter
unter der Oberfläche profitiert einzigartigen Streuung der Blätter
unter der Oberfläche profitiert Wenn wir mutig sein und es trotzdem
versuchen wollen, können wir das. Aber in der letzten Iteration müssen
wir sehen, was
wir davon halten Ich werde nett sein und es als Beispiel
tun. Wir nehmen eine Schwelle
und prüfen sie, und warum versuchen wir nicht, sie
nach innen abzuflachen Besser noch, statt einer Abschrägung, die ein bisschen
hart ist, können wir nach einer ungleichmäßigen
Graustufenunschärfe
suchen einer ungleichmäßigen
Graustufenunschärfe
suchen Wir müssen das vielleicht umkehren
. Wir werden es überprüfen. Und es scheint nicht so, als ob wir
es tun. Das werden wir zuerst versuchen. Und was ich vielleicht auch
tun könnte, ist diese Maske zu nehmen. Also ich genieße es, wie
es wird , es hat eine Veränderung der
Wirkung in der Mitte. Zuerst werde ich das invertieren und ich möchte es auch mit diesem
ursprünglichen Schwellenwert mischen Ich denke, das gibt
mir die wahre Maske, ich suche, mit
einem Multiplikationsknoten Und
genau danach suche ich. Wenn es
in der Mitte dichter ist, möchte
ich eigentlich nicht
so viel Untergrund Auch hier werden wir sehen, ob wir das in der letzten
materiellen Instanz
nutzen wollen , aber ich denke,
Wissen ist Macht Jetzt haben Sie also ein
bisschen Verständnis dafür wie wir
daraus eine Karte unter der Oberfläche machen würden Nun, für den Blaukanal, das ist es, was ich für den Wind verwenden möchte Also werde ich nach einem
Gradienten für dieses Gras suchen. Und ich mag es, ein
bisschen Liebe in jede Maske zu stecken, also werden wir unsere
Schwelle wieder überschreiten, und ich möchte es mischen. Ich werde versuchen, mich zu vermehren. Ich denke, es
ist gut, wenn der
Motor sagt, wir wollen weniger Wind unten
und mehr Wind oben. Also stecken wir das
in den blauen Kanal. Für jedes dieser Elemente bringen
wir etwas Platz zurück,
und wir könnten versuchen, diesen Abschnitt tatsächlich für
jede dieser verschiedenen Bitmaps zu
duplizieren jede dieser verschiedenen Bitmaps Eins und zwei. Die
Blumen haben also eine Graustufe. Wir werden den Untergrund untersuchen. Wir werden sehen, ob sich
die Intensität ändert. Kommt uns zugute. Damit bin ich
völlig einverstanden. Ich stecke das in
den grünen Kanal ein. Auch hier kann das Original sowohl
in den roten als auch in den Alpha-Modus wechseln , und wir werden das Blau sehen. Also, was die Blumen angeht, möchte
ich, dass der
Stängel vielleicht
hier anfängt und sich
so nach oben erhebt, um mehr Wind zu bekommen. Also zunächst könnte es von
Vorteil sein, einen Formknoten zu haben, damit wir diesen Gradienten maskieren können. Wir machen hier etwas Platz. Und zuerst werden
wir es rotieren. Ich glaube, ich ziehe es vor, in
die andere Richtung zu gehen. Dann mache ich mir die Formnotiz. Und wir werden damit beginnen, den Maßstab zu
verringern und ich werde es transformieren. Ich werde es auch für die Kachelung auf „
Absolut“
und dann auf „Keine Kachelung“ setzen Ich halte die Strg-Taste
gedrückt, um es
aus der Mitte zu ziehen , und
ich ziehe Jetzt repliziere ich also, von
welchem Bereich dieser Farbverlauf
tatsächlich beeinflusst werden
soll Zwischendurch könnten wir also einen weiteren Mischknoten
nehmen
und versuchen, zu
multiplizieren oder zu subtrahieren Probieren Sie es aus und
stecken Sie das hier ein. Und wir beeinflussen den
Strip so, wie ich es beabsichtigt habe. Ja, und dann
müssen wir noch einen Blend besorgen die gegenüberliegende
Maske hier
reinstecken. Und jetzt haben wir beide
kombiniert. Ein bisschen nervig, was die Mischung angeht,
aber es sieht so aus, wie ich es
beabsichtigt habe Ich bin damit einverstanden,
die Intensität zu ändern. Und das sieht nicht schlecht aus für einen naturalistischeren
Untergrund Ich kann es nicht genug betonen.
Ich weiß nicht, ob ich es benutzen werde, aber warum? Nein? Also haben wir ein Baumblatt, und
so bekommen wir die Ausgabe. Wir haben unsere Blumen
und holen uns diese Ausgabe, wir nehmen unsere Graskarte
und holen uns diese Ausgabe. Ich denke, das sind die
einzigen drei, die wir
für dieses wunderbare Konzept benötigen . Also mache ich
weiter und klicke mit der rechten Maustaste darauf
und klicke auf Ausgaben exportieren. Diese sind korrekt beschriftet. Wir ändern den Ordner und legen ihn
einfach ins Laub. Klicken Sie auf Ausgaben exportieren,
und das ist großartig. Als Nächstes nehmen wir
diese Graskarten in den Blender, um unser
Laub zu formen. Wir werden die
Baumblätter für die
Blender-Demonstration nicht benötigen Baumblätter für die
Blender-Demonstration da wir bei der Entwicklung
die
Standardtextur der Baumkastenblätter verwenden werden . Ich möchte jedoch,
dass
wir bei der Entwicklung
die Standardtextur für
Baumkastenblätter verwenden . Dies sind jedoch die,
die ich in Unreal integrieren
möchte,
weil wir sie selbst gemacht haben und das immer bevorzugt wird Also gute Arbeit beim Erstellen
dieser Texturen. Ich sehe dich gleich
im Blender. Hey, bevor wir weitermachen, gibt es eine schnelle Lösung
, die ich erledigen möchte. Bei den Blumen glaube
ich nicht, dass wir diese Masken ändern
müssen, aber ich habe beschlossen, dass
es vielleicht am besten ist, wenn wir den Blumen
auch
eine eigene Farbkarte geben. Auf diese Weise blähen wir
unseren Shader nicht mit einem Haufen
verschiedener Masken auf, die jede dieser
Blumen unterschiedlich
färben müssen jede dieser
Blumen unterschiedlich
färben Manchmal sind ältere
Ansätze am besten, und dieser ältere Ansatz besteht einfach
darin, ihm
in Photoshop selbst eine schöne Farbe zu geben Also werde ich Photoshop
öffnen. Mal sehen, ob ich mich darum kümmern kann bevor
dieses
Video zu lang wird. Es sollte überhaupt nicht lange dauern. Also haben wir genau hier Laub. Also ich gruppiere das, bevor
das Video zu lang wird. Es sollte überhaupt nicht lange dauern. Also haben wir genau hier Laub. Und ich gruppiere das
nach Schwarz-Weiß. Ich werde das duplizieren
und es Farbe nennen. Und alles, was ich tun möchte, ist
eine neue Ebene hinzuzufügen und
eine Schnittmaske anzubringen Und wir müssen dem nicht einmal
einen Farbverlauf hinzufügen ,
es sei denn, Sie möchten Ich werde einfach
den wahrscheinlich universellsten Farbton finden, der es uns ermöglicht, den Farbton zu ändern
, ohne
dass es
absolut schrecklich wird . Sie sollten hier also
vorsichtig mit Ihren Farben sein . Also werde ich nur einen
Moment damit verbringen , ein
bisschen wählerisch damit zu sein Ich denke, damit bin ich ziemlich
einverstanden. Ich bin nicht einmal daran interessiert ein Farbverlauf
in diesem speziellen Stil nach unten geht, aber es gibt viele
großartige Kunststile, die eine Menge Farbverläufe
beinhalten Dafür werden wir es ziemlich einfach
halten. Bei dieser Schnittmaske überspringe
ich also einfach meinen Pinsel. Und wir wählen einen
gelben Farbverlauf. Dafür werden wir es ziemlich einfach
halten. Für diese Klatschmaske nehme
ich einfach meinen Pinsel und wir wählen ein Gelb,
Orange, Rosa und Violett Ich schätze, wir können
sie irgendwie hell halten. Manchmal fällt es mir schwer, das richtige Gelb
auszuwählen. Der beste Weg,
das richtige Gelb auszuwählen, besteht darin, es mit dem
richtigen Orange zu
vergleichen. Ich schätze, ich lasse unser
Orange etwas dunkler sein. Dann werden wir ein Purpur finden. Keine Ahnung, wie stark es wollte. Und jetzt suche ich nach einem Rosa ,
weil diese Formen ziemlich abstrakt
sind Wir können sie auch auf
interessante Weise in Blender bauen. Ich habe dieses Rosa
etwas heller sein lassen. Und ich denke, das bringt
die vier Farben ziemlich gut zur Geltung. Und ich werde noch einmal überprüfen, ob
ich die vier
Farben meiner Meinung nach ziemlich gut zur
Geltung bringen will , und ich werde noch einmal überprüfen,
ob ich
unsere Orange etwas röter machen möchte unsere Orange etwas röter Ich bekomme ein bisschen mehr
Unterschied zwischen diesen. Damit bin ich also auch ziemlich
einverstanden. Ich sehe die dünnsten,
du weißt schon, Mikropixel-Störungen
in diesen Linien, aber das ist nicht wirklich wichtig Lassen Sie uns also weitermachen
und diesen exportieren. Wir werden es in die
Village-Texturen einfügen. Und ich bin damit einverstanden dass
das das ist, weißt du
was? Das sollten wir nicht. Lass uns das hier
als Blumenfarbe reinstellen. Und in unserem Laub,
Designer-Grafik. Wir machen weiter und
werfen es hier rein. Und der Grund dafür
ist, dass ich nass bin. Wir machen weiter und
werfen es hier rein. Und der Grund dafür
ist, dass ich möchte, dass unsere Ausgaben
dieselbe Auflösung haben. Äh, ja, wir werden dort
einen Bindestrich setzen . Oder dort
ein Unterstrich Tee, Blütenfarbe,
nur für den Fall. Anstatt
diese Maske unter der Oberfläche zu tragen, würde
ich wahrscheinlich, ich bin etwas
unentschlossen Wir lassen den
Untergrund da drin. Ich habe mich gefragt, ob
wir
eine dynamische Maske für
diesen grünen Stängel haben wollen , aber es ist wahrscheinlich sowieso
unwahrscheinlich, dass wir die Farbe dieses
Stängels zu stark
ändern werden sowieso
unwahrscheinlich, dass wir die Farbe dieses
Stängels zu stark
ändern Ich bin es jedoch, okay. Ich nehme dieselbe
Maske und vermische sie. Auf diese Weise können wir wählen, ob wir das
in die Opazität übernehmen Wir können je nach Maske zwischen den
Originalfarben und dem
Farbton, der um eins verschoben wurde, wählen je nach Maske zwischen den
Originalfarben und dem
Farbton, der um eins verschoben wurde , weil ich weiß, dass ich dieselbe Farbe behalten
möchte Nehmen wir das mit der
Opazität auf. Wir können je nach Maske zwischen
den Originalfarben und
einem verschobenen Farbton wählen je nach Maske zwischen
den Originalfarben und
einem verschobenen Farbton , weil ich weiß, dass ich dieselbe Farbe behalten
möchte Also stell das hier rein.
Ich hole den HSL-Knoten Wir vergrößern die Ansicht und schauen
uns den Knoten an. Und da drin wird
es nicht so gut funktionieren .
Also müssen wir vorerst damit
leben. Deshalb, weißt du, solltest du vorsichtig mit deinen Farben
sein, aber das wird
in dieser Situation nicht am Ende
der Welt sein . Wir können jederzeit zu
Photoshop zurückkehren und es ändern. Jetzt haben wir also vier Exporte, und jetzt ist ein guter Zeitpunkt, sie alle auf 512
umzustellen. Sie müssen überhaupt nicht ein K
sein. Wir könnten sogar
256 drücken und sehen, wie es aussieht. Soweit ich weiß, werden sie immer noch um
2:56 Uhr ausgegeben. Also werde ich das
überprüfen und
sehen, ob wir die Größe von
der Wurzel aus ändern können Lass uns 512 ausprobieren und sehen, ob wir die Größe von
der Wurzel aus ändern
können . Versuchen wir 512. Ich sehe mir nur an,
wie die aussehen. Okay. Und wir
belassen es bei einem 512-Export. Wir wollen
es in der übergeordneten Größe exportieren. Sollte das erkennen. Wir
haben unsere Ergebnisse, Texturen, Laub, Select, Gras, Baum, Blumen und Blütenfarbe. Wir werden sie
auch als SRGB exportieren. Mm. Okay, vielleicht nur die Farbkarte. Es macht Spaß, sich zu entscheiden
, weil wir
eine bessere Auflösung in
unseren einzelnen Masken wollen . Also mache ich weiter und
exportiere, speichere, schließe und danke,
dass du das kleine Problem gelöst hast, aber jetzt haben unsere Blumen Farbe Auch hier können wir sie bald ändern. Also springen wir jetzt in Blender und fangen an zu modeln.
Wir sehen uns dort. Ich hatte Schluckauf, aber jetzt haben
unsere Blumen Farbe. Auch hier können wir sie bald ändern. Also springen wir jetzt in Blender und fangen an zu modeln.
Wir sehen uns dort. Wir sehen uns dort.
22. 20 Modellierung kleiner Blätter: Jetzt, wo ich im Blender bin, machen
wir weiter
und fangen mit dem Laub an. Ich habe ein Projekt. Ich mache weiter und speichere es im Dorf. Lass uns Projekte machen und
wir nennen es Laub. Nun, bevor wir mit dem ganzen Baumkisten-Dilemma beginnen , sollten
wir weitermachen und zuerst
unser Gras und unsere Blumen fertigstellen unser Gras und unsere Blumen Also machen wir weiter und fangen mit dem
Gras mit einem Wir gehen in den Schatten. Fangen wir mit
diesem Grundmaterial an. Ich werde
eine Bildtextur hinzufügen, diese öffnen und
nach unseren Texturen suchen. Und holen wir uns unsere Graskarte. Vielleicht ist es in
Zukunft einfacher ,
sie einfach aus dem Ordner zu holen. Und wir können
diese in ein bisschen duplizieren. Für diese Graskarte könnten
wir also die Farbe trennen diese auf „Keine Farbe“
setzen. Und ich stecke das Rot einfach in die Alpha, es funktioniert schon. Wie du schon sagtest, wir haben das
innerhalb von Substance Designer definiert. Ich werde die
Polsterung etwas verringern. Und für mich sieht das
ein bisschen besser aus. Also gehe ich zurück zu meinem Layout, gehe zur Vorderansicht und
drehe es mit RX in unsere Richtung Lass uns RX versuchen, irgendwas. Okay, es wäre RX 90. Ich entschuldige mich für den
kleinen Fehler da drüben. Ich bringe es einen Meter nach oben. Wir brauchen dafür nicht zu viel
Topologie, aber wir können sicher welche hinzufügen Ich beginne also mit
zwei Schleifenschnitten, aktiviere die Optionen
im Werkzeugfenster und klicke auf „
Richtige Gesichtsattribute So können wir diese Scheitelpunkte
verschieben , ohne die Textur
zu zerstören Ich fange an, es
so zu verschieben, dass es eine etwas engere Kurve oder
einen engeren Schwellenwert
um dieses Grasnetz herum hat engere Kurve oder
einen engeren Schwellenwert
um dieses Grasnetz herum Damit wir nicht
zu viel Transparenz verschwenden. Ich werde hier einfach einen
Schleifenschnitt anbringen. Mal sehen, ob es gut aussieht,
das vorzubringen. Wir können sogar
mit nur zwei Loop-Cuts davonkommen. Also werde ich diese Scheitelpunkte zusammenführen,
die, die wir heruntergerutscht haben. Jetzt versuche ich nur zu sehen, ob ich das alles auf unterschiedliche Weise ein
wenig glätten könnte ,
damit es organisch aussieht Schauen wir uns an, wie das
Gras richtig funktioniert Lassen Sie
uns das weiterführen, nur für den Fall
, dass wir ein Duplikat
erstellen, falls wir alles durcheinander bringen. Wer weiß? Ich bin
mit seinem Ursprung einverstanden. Ich werde es vorziehen. Ich werde nur
ein paar davon duplizieren. Wir
wollen nur ein bisschen Volumen füllen. Ich weiß nicht einmal, ob
sie in
die entgegengesetzte Richtung zeigen müssen ,
weil wir
so viele Graskarten haben werden, dass
die zufällige Rotation dieser Karten es für uns tun könnte. Also werde ich sogar den
mittleren hier und hier hinbringen. Ich will nicht, dass es zu symmetrisch ist. Und jetzt will ich eine
zufällige Größe, ich gehe zu einzelnen Ursprüngen. Ich würde es lieber nicht nur prozedural
machen. Ich möchte herausfinden, was mit meinen eigenen
Augen gut aussieht Vielleicht haben wir einen extra
großen Graskarpfen. Wir werden sehen, wir
werden sehen. Wir brauchen vielleicht
nicht
einmal den da hinten. Das ist kein sofortiger Prozess. Das ist nicht besonders dagegen. Schau dir die Seitenansicht an. Ich
glaube nicht , dass ich möchte, dass es sich dort irgendwie radial ausdehnt Und ich bin damit einverstanden. Ich denke, wir brauchen für diesen Kurs nur eine
Grascard. Wir können das Duplikat loswerden. Ich werde das in einer Gruppe behalten
und es Grasgruppe nennen. Lass uns die
Gruppe duplizieren. Nenn das. Du brauchst es nicht zu benennen
, denn wir werden mitmachen. Lass uns mitmachen. Und ich machte einen Moment Pause,
damit ich die Tastaturaufnahmen
einrichten konnte die Tastaturaufnahmen
einrichten Weißt du, zuerst
war es genau so, wie ich es
zuvor gezeigt habe , Shift D zum Duplizieren
und dann Strg G zum Zusammenfügen Wir können das nicht als
Finale bezeichnen, nur für den Fall,
dass wir diese Sammlung behalten. Und ich werde
die Transformationen mit Control A anwenden ,
alle Transformationen,
die wir zuvor gemacht haben, haben sie
rotiert Weißt du, ich werde versuchen, vorerst nicht zu geekig zu werden,
aber ich bin in den Bearbeitungsmodus gesprungen, und wenn du diese Überlagerungen anklickst, siehst du die
Scheitelpunktnormalen siehst du die
Scheitelpunktnormalen Ich wähle
einfach alles aus und drücke Alt L,
und schon ist einfach alles aus und drücke Alt L,
und es Wenn ich also auf eine beliebige Stelle klicke , habe ich es von Null,
was in der Standardeinstellung ist,
auf etwas ganz,
ganz oben auf der
Z-Achse
genommen was in der Standardeinstellung ist,
auf etwas ganz,
ganz und alle Normalen
zeigen dann komplett nach oben Ich glaube, ich möchte
diese Form nur ein wenig ausgleichen
, eine weitere hinzufügen Auch hier können Sie
immer tun, was Sie wollen. Ich möchte etwas finden
, mit dem ich wirklich zufrieden bin. Das ist gut. Und je mehr Meshes wir im
eigentlichen statischen Mesh haben, desto weniger müssen wir dynamisch im Laubeditor
spawnen, und das sollte auch für uns eine gute
Nachricht sein Ups. Ich drücke aus Versehen,
ich lasse das runter. Also nennen wir das
unser statisches Gras. Warum haben wir keine
endgültige Kollektion? Nennen wir es einfach final
und wir haben unser Gras. Also verstecken wir alles, und jetzt
fangen wir mit den Blumen an. So ziemlich sofort. Sieht so aus, als müssten wir etwas in der Szene
auswählen. Also werde ich mir das holen. Wir
nennen es Gras und Blender. Ich werde das einfach duplizieren und es Blumen
nennen. Lass uns sehen. Mit unseren Texturen haben
wir zwei Blumen, und wir werden das Gras loswerden. Bei Blumen
möchte ich es also mit
der Grundfarbe und
mit der Unterfarbe verbinden. Ich werde das einfach duplizieren und es Blumen
nennen. Lass uns sehen. Mit unseren Texturen haben
wir zwei Blumen, und wir werden das Gras loswerden. Also für Blumen möchte
ich es mit der Grundfarbe verbinden und für Oh
ja, das sind Masken, und ich werde sie
in die Farbe von hier stecken. Das ist richtig, auf
dem falschen Modell. Also lass uns
weitermachen und ein neues Flugzeug bauen. Und gehen wir zur Materialansicht. Wir weisen den
Blumen Material zu. Lassen Sie uns weitermachen
und das in unserem Gras wieder Gras zuordnen. Wir können also die normalen
Scheitelpunkt-Überlagerungen ausschalten und ich schneide
diese Teile einfach mit
Strg R aus und
transformiere Attribute oder korrigiere Gesichtsattribute
und das Messerwerkzeug, falls nötig Also füge ich ein paar Loop-Schnitte und verwende deine Tastatur
, um ein Gesicht zu teilen Ich habe jedoch ein
Addon namens Mesh Machine, also werde
ich das tatsächlich deaktivieren. Deaktiviere diesen, deaktiviere
diesen. Lass uns sehen. Ja, warum sollte man uns das Gesicht teilen, nur
für den
Fall, dass wir das brauchen. Also werde ich dort auf „Warum“ drücken. Warum und warum, warum? Warum und warum? Wählen Sie alles aus und
trennen Sie es durch lose Teile. Das sind jetzt alles
separate Netze, und wenn die richtigen
Flächenattribute aktiviert sind, kann
ich mit denselben
Scheitelpunkten nach Belieben spielen Und wissen Sie, wenn wir die Ansicht vergrößern, leiden
wir unter den Folgen des
Füllwerkzeugs von Photoshop Also, aus der Kamera
nehme ich einfach meinen weißen Pinsel und
repariere diese kleinen Listenränder. Ich denke nicht, dass es
angemessen ist,
ihre Zeit damit zu verschwenden, Ihnen das im Kurs zu
zeigen. Aber wenn Sie
so etwas vor sich haben,
achten Sie auf das Füllwerkzeug von
Photoshop. Ich schätze diesen
speziellen Fülleimer überhaupt nicht, und ich zahle den Preis dafür. Also werde ich
wahrscheinlich kurz nach
diesem Video darauf zurückkommen wahrscheinlich kurz nach , du wirst den Unterschied
sehen. Aber im Moment arbeiten wir
nur an unserem Gras und unseren
Blumen. Brauche vielleicht zwei. Drehen wir das um? Dieser könnte
von einer weiteren Edge-Schleife profitieren. Ich denke, all diese werden von einer weiteren Edge-Schleife
profitieren. Da haben wir's. Wir
bekommen etwas, bei dem wir wirklich nicht
zu viel Platz verschwenden. Mal sehen, wie es der Orange geht. Und wir schauen uns
die gelbe Blume an. Und auch hier
müssen Sie nicht die
einzelnen Blütenblätter machen und sie
dann zusammen bauen. Ja, aus irgendeinem Grund gaben sie mir nicht das Gefühl, das ich eigentlich
wollte. Ich finde, die sind ein
bisschen lustiger und freundlicher. Denkst du, wir sollten
es dabei belassen? Weil unser Gras
schon ein bisschen ist. Weißt du, es ist Gras und
unsere Baumblätter oder Blätter, aber wir können dadurch ein bisschen
Abwechslung schaffen. Außerdem hatte ich sie ursprünglich als Büschel
gebaut, aber ich denke, wir werden mehr davon profitieren
, sie als
einzelne Blüten zu haben. Also behalten wir eine Version
der Karten hier. Wir machen einfach eine schnelle
Ursprungsgeometrie. Wir werden eine neue
Kollektion mit dem Titel Blumen
und eine weitere mit dem
Titel Blumenkarten erstellen . Aber jetzt wollen wir auch
gruppieren, wo wir diese
duplizieren und die Form
wirklich herausarbeiten Fangen wir also mit
der lila Blume an. Auch beim letzten Mal habe ich mich für
einzelne Blütenblätter entschieden, also wer weiß, wie
diese aussehen werden? Aber ich denke, wir
könnten sie einfach aufziehen und denken, wir könnten sie
einfach aufziehen und
sie dann möglicherweise hier und da duplizieren. Wenn wir die
Normalwerte nach oben richten, sollte
das
ziemlich interessant aussehen Und ich
kriege schon eine Silhouette. Ich habe es mehr genossen als beim letzten Mal. Aber vielleicht können wir
S und Shift Z drücken
, damit sie sich nicht alle
überlappen , oder wir können
den Stil gemeinsam herausfinden Ja, also wie wäre es mit keiner Überlappung? Und dann werden wir sehen , was hier noch ein bisschen
ausflippt Was wir für
jeden von ihnen tun sollten, ist
ins Gesicht zu stechen . Das wird
nicht funktionieren. Wir müssen also dafür sorgen, dass der
mittlere Scheitelpunkt Ihnen
im transparenten Modus angezeigt wird,
und wir müssen in jeden von
ihnen ein Dreieck einfügen, damit sich mittlere Scheitelpunkt Ihnen
im transparenten Modus angezeigt wird, und wir müssen in jeden von
ihnen ein Dreieck einfügen diese Scheitelpunkte richtig
biegen, richtig
biegen Wir wollen nicht, dass die
Engine
die falsche Richtung
dieser Dreiecke interpretiert die falsche Richtung
dieser Ich war nur noch dieser
übrig. Es macht sich gut. Lass uns glatt schatten. Lassen
Sie uns jetzt sehen, ob wir müssen. Ja, sie sind alle an einem
etwas seltsamen Ort, aber das ist nicht wirklich wichtig. Lass uns weitermachen und einen
Zylinder nehmen, aber wir machen es so, als ob du zwischen dreiseitig,
vierseitig oder sechsseitig wählen
könntest . Ich werde es für dieses
Mal vierseitig ausprobieren. Also lösche ich die
Ober- und Unterseite. Ich brauche die definitiv nicht. Und mache meinen Standard, wie
angehobenes Oometer, ich drücke S und Shift C. Also wenn das so ist,
skalieren wir diesen Objektmodus S alles sieht aus. Wo ist das an der Location? Das ist definitiv einen Meter hoch. Also ja, lass uns
das weiter reduzieren. Ich mache ein Zehntel
Meter in Schichten, wir wollen eine neue Länge finden. Nein, ich werde nur
etwas hinzufügen, lassen Sie uns einen Loop-Schnitt hinzufügen. Und im Overlay-Modus werde ich diesen
verkleinern. Skalieren Sie das ein wenig
und biegen wir es ein wenig
auf beide Achsen. Ich drücke Bevel Und wir geben ihm ein paar
lustige Loop-Cuts wie diesen. Es
muss nicht so dick sein, also liegt es an Ihnen, wie Sie sich diesen Blumen nähern
möchten. Lass uns das Purpur einblenden. Und jetzt müssen wir hier richtig
reinzoomen. Da haben wir's. Ich glaube, ich werde
etwas mutig sein und versuchen,
diese Ausgangspunkte zu verschieben. Ich bin mir nicht sicher, warum es
sich
auch diesen schnappt , obwohl ich ihn nicht einmal
auswähle, aber sicher Ich werde sie einfach an
ihren zumindest richtigen Punkt bringen .
Tut mir leid, wenn dich das langweilt Okay, jetzt werde ich ZXs ein
bisschen rasieren Und jetzt, was diesen Stiel angeht, anstatt ihm eine Szene zu geben, projeziere
ich ihn aus dem Blickfeld Schauen wir uns die UV-Bearbeitung und wir werden uns die Textur
der Blumen ansehen. Ich weiß, dass ich wegen des Windes
diesen Weg gehen wollte. Also ja, ich werde
diese kleinen
Kanten auf dem Video entfernen, weißt du, die Farbe
fein abstimmen. Ich schlage vor, dass Sie das auch tun. Ich schäme mich, dass ich sie zuerst
nicht bemerkt habe, aber ja, wird nicht die Version sein
, die in den Motor passt müssen Sie erneut
in den Substance Designer exportieren, aber das ist okay.
Das wirst du überleben. Okay, aber lila
sieht ziemlich gut aus. Ich werde dafür sorgen, dass wir das Material
zuordnen. Lass uns dafür Blumen machen. Wir werden alles glatt beschatten. Und ich werde
diesen Zylinderstiel
ein paar Mal duplizieren , wir werden unsere Blumen in anderen Farben
haben. Aber ich bin jetzt
bereit, mich ihnen anzuschließen, oder, weißt du, wir könnten es als Gruppe
behalten, oder? Also werde ich einfach eine kurze
Sammlung namens Purple zusammenstellen. Und ich werde es duplizieren. Ich habe
gerne meine Backups. Stellen Sie sicher, dass alles angewendet wurde, und wenn Al auf L steht, zeige ich
die Normalen nach oben Wir werden noch einmal überprüfen
, ob es funktioniert. Und das ist es auch. Also das funktioniert
für mich für den lila. Schieb es her, versteck das. Bringen wir diesen
Stiel mit. Jetzt machen wir weiter und spielen
mit diesem orangefarbenen. Es macht mir nichts aus,
es zu duplizieren, herzubringen. Mir gefällt das letzte Mal, lassen Sie uns das zuerst
triangulieren. Und ich treffe den mittleren Scheitelpunkt und klicke auf den Cursor Ich gehe zu Objekt, setze Ursprung und Ursprung
auf drei D-Cursor Auf diese Weise befindet es sich an
diesem mittleren Scheitelpunkt. Wenn ich also Steuerung I auswähle, könnte
es
alles andere anheben Also drücke ich Shade
Smooth darauf. Okay. Dann rasiere ich das und statt der
komplizierteren Mischung, die
wir beim letzten Mal gemacht haben,
habe ich eine einfachere Idee Wir werden
es duplizieren, verkleinern, vergrößern und rotieren Dann machen wir das nochmal.
Verkleinern Sie es auf Z, vergrößern Sie es hier
und drehen Sie es dann. Dann rasieren wir es einfach
generell auf der Z-Achse. Das war zu der Zeit etwas weniger
schmerzhaft. Ich werde es immer noch
geben. Es ist viel ein bisschen Zufälligkeit. Das sind sehr einfache
Blumen. Wir hätten ein zusätzliches Blatt machen können. könntest du immer
machen, eins
grün machen und etwas drauflegen. Aber diese werden gleichzeitig irgendwie vom Gras
verdeckt gleichzeitig irgendwie vom Okay. Vielleicht skalieren wir es
auf der Z-Achse ein bisschen. Interessant,
interessant. Also werden wir das in eine Sammlung aufnehmen.
Wir werden es Orange nennen. Wir werden das duplizieren. Und wir werden sie alle auf der
Grundlage des Stammes zusammenfügen. Stellen wir sicher, dass sie versteckt
sind. Jetzt können wir alle Transformationen anwenden, den Bearbeitungsmodus wechseln und
diese Normalen nach oben richten Das ist Blume Nummer zwei. Siehst du, wir verstecken die
Originalsammlungen. Wir nennen diese SM-Blume eine, ich schätze, die Orange
war unsere zweite, also sind zwei letzte
Blumen fertig, wir können diese
leeren Sammlungen löschen. Lassen Sie uns diesen Vorgang einfach wiederholen. Nicht so viel zum Kommentieren. Wir bringen es rein, wenn wir
können, und es näher bringen. Okay, schauen wir uns
Gelb an. Dupliziere es zuerst. Lassen Sie uns den Cursor mit den drei
D hierher zeigen. Zuerst stoche ich in die Fläche und kombiniere
diese Scheitelpunkte mit J. Dann klicke ich auf den mittleren Scheitelpunkt
, um den
Cursor auszuwählen, und
Oge, bis drei Schattieren Sie es glatt und platzieren wir es.
Also skaliere ich es Ja, ich skaliere es
wieder mit S Shift C. Lass es uns an
der richtigen Stelle platzieren. Lassen Sie uns den gleichen Vorgang wiederholen. Es herunterskalieren, ein
bisschen rotieren. Ich versuche wieder, den unteren
zu bewachen, ihn zu skalieren. Oh. Ich schaue mir das gerade an. Scheint, als bräuchten wir in dieser Hinsicht etwas mehr Vergebung. Zumindest ist es nicht so schlimm. Also nochmal, sammle
und dupliziere und füge hinzu. Ich
nenne es einfach Glasfaser Drei. Oh, aber vergessen wir nicht, auf unsere Normalwerte
zu zeigen, ich werde es sagen und aufwärts Wir haben noch eins zu erledigen. Machen wir weiter und
duplizieren eines dieser rosafarbenen.
Steck das nach innen Nehmen wir den mittleren Scheitelpunkt
Shift S. Ups, ich ziehe superschnell
runter Cursor ist jedoch ausgewählt.
Ursprung ist ein Dreizeiger-Cursor Drücken Sie nicht Befehl I, um
den Rest zu holen, sondern bringen Sie ihn rein. Und lass es uns glatt schattieren. Ups. Finden wir
den richtigen Platz Im gleichen Prozess. Okay. Eine rosafarbene Kollektion. Wir haben alles zusammengefügt. Und wir weisen auf diese Normalen hin. Wie bei Mehl. Oh, vier. Wir nennen das einfach Karten. Und wir haben
immer noch unsere letzte Kollektion. Also, lass uns sehen. Das heißt, dieses Gras
könnte 2 Meter hoch sein. Ja, fast, oder?
Also wollen wir das nicht. Wir wollen etwas in der Nähe haben. Ich wende all
diese Transformationen an. Ich verstecke die Karten. Ich verstecke die Kollektion einfach, weil wir
jetzt auch unsere
letzten Blumen haben Ich werde das Gras vorerst
hierher verlegen. Also das ist echt cool. Wir haben unsere Gras- und Blumenmodelle. Als Nächstes werden wir in meine zusätzliche
Baumkiste
springen , um zu sehen, wie wir flauschige
Büsche und Laub herstellen werden. Ich habe definitiv viel Recherche und Zeit
investiert, um sicherzustellen, dass wir Laub bekommen, mit dem wir für den
Wert des Produkts
zufrieden sind , und es macht auch wirklich Spaß, gleichzeitig
zu lernen. Es ist sehr flexibel für
so ziemlich jeden Game-Engine-Export solange wir unsere Shader
neu erstellen Deshalb freue ich mich sehr , Ihnen auch zeigen
zu können, wie das Ich hoffe wirklich, dass es dir Spaß macht, mit mir zu lernen,
wie man Bäume baut. Mit diesem Addon ist es
immer noch ziemlich neu, aber ich habe
es in letzter Zeit oft aktualisiert. Es ist zumindest wirklich, wirklich bereit für den Kampf um
diesen Kurs. Also gute Arbeit bei diesen Pflanzen. Wir werden an den
Sachen mit der Baumkiste in derselben Datei arbeiten . Und im nächsten Video
zeige ich dir dieselbe Datei. Und im nächsten Video zeige
ich Ihnen, der Installationsvorgang
aussieht, wenn Sie ihn auf ArtStation
oder Blender Hive
gekauft haben ihn auf ArtStation
oder Blender Hive
gekauft Ich werde Sie auch
im nächsten Video daran erinnern Aber denken Sie daran, der Code
lautet Fast Track 25. Also, wir sehen uns im nächsten Video. Gute Arbeit bei diesen Typen. Ich fand es toll, wie die Schatten auf diesen Blumen zum Vorschein
kamen. Painter war der richtige Weg.
23. 21 Modellierung mit Treebox: Ich bin also immer noch in Blender und willkommen zur
Tree Modeling-Episode Der Hauptheld
wäre also das Tree Box Bundle. Und wieder, das ist ein Addon, an dem
ich wirklich hart gearbeitet habe. Ich bin dankbar für
all die Unterstützung und das Feedback, das
ich dazu erhalten habe, und ich habe seit der Veröffentlichung viel,
viel mehr daran gearbeitet, um uns eine bessere Steuerung, eine
einfachere Bedienung und die Tools zu
bieten , die wir benötigen, um dies
in Unreal Engine zu integrieren Ich bin auch sehr stolz auf die
Benutzerfreundlichkeit. Also nochmal, ich tippe es in
den Video-Editor ein,
aber der Code ist
Fast Track 25, genauso
wie den Video-Editor ein,
aber der Code ist in Paint-Box 2. Und nachdem du ihn heruntergeladen
hast, solltest du einen Ordner bekommen, der ungefähr so
aussieht, wie Tree Box Unzip Me Ich werde weitermachen
und es extrahieren. Und wenn ich es öffne,
schauen wir nach, was hier drin ist. Also haben wir ein paar Extras. müssen wir uns nicht
allzu viele Gedanken machen,
aber wenn Sie dieselben Texturen
verwenden möchten, die
ich für das Addon aber wenn Sie dieselben Texturen
verwenden möchten, die verwendet habe, befinden
sie sich in diesem Ordner für zusätzliche
Texturen, sodass Sie sie in der
echten Engine verwenden können, wenn Sie möchten, aber in diesem Fall haben wir unsere eigenen Texturen
erstellt, und das wäre das Addon. Wenn du also bei Read Me nachschaust, wird
es dir sagen
, dass du einfach die Treebox Dot ZIP finden , dass du einfach die Treebox Dot ZIP musst
und wir werden sie in Blender
installieren und wir werden
sie mit der Bibliothek verknüpfen Es ist ein bisschen komisch, aber
es ist ziemlich einfach zu machen. Also lass uns weitermachen und
Datei drücken oder Einstellungen bearbeiten. Gehen wir zu Add
Ons. Ich werde von der Festplatte
installieren und
gehe zu unserem Desktop, das Add-On zu finden. Da haben wir's. Das Tree Box-Add-On
sieht einsatzbereit aus. Und es sollte jetzt auch auf unserem
Endpanel sein. Dies ist die grundlegende Baumbox. Die P One wird mit einem zusätzlichen
Piniengenerator und
einigen IV-Werkzeugen geliefert , und ich hoffe, beide Modelle,
die ich in diesen Updates habe,
erweitern zu können,
und die meiste, wenn nicht sogar die
ganze Liebe
fließt in den eigentlichen Baum
- und Baumkronengenerator Jetzt haben Sie das
Add-on
entweder über die
Einstellungen oder hier installiert , wir werden die Bibliothek verlinken Also dasselbe in dem Ordner, ich doppelklicke darauf
und klicke einfach auf Akzeptieren. Tree Box ist ziemlich startklar. Ich werde sie nur ganz
schnell bewegen. Und wir drücken, um dieses Panel zu öffnen
und zu schließen. Hoffen wir, dass das funktioniert, und
ich klicke auf Create Tree. Hat total funktioniert. Wenn uns
unser Exportumfang etwas zu intensiv
ist, gehen
wir in
den eigentlichen Baumdesigner um seine Parameter zu ändern. Wenn wir uns die Modifikatoren ansehen, ist
eine der ersten Optionen, die wir
haben, die Transformationsskala, und wir können sie
je nach Bedarf verkleinern Mal sehen, wie groß das
im Artikelmenü ist . Es ist ungefähr 7,6. Also, wenn das die
Größe einer Person wäre, würden
wir das nach unten bringen Wir könnten es auf 0,05 bringen. Das liegt daran, dass
wir die Messungen der
Game-Engine berücksichtigen Ich spiele ein bisschen mit der
Waage. Deshalb werde ich auch die Konzeptkunst wieder ansprechen. Und falls Sie feststellen werden, dass
wir nicht wirklich normale Bäume haben
. Also diesen ersten Baum
, den ich
ziemlich regelmäßig haben möchte, nur um euch
die Tools in diesem Addon vorzustellen, könnten
wir sie hinten platzieren oder
tiefer im Boden versenken, weil er eine
komplexe Flauschigkeit haben
wird
, mit
der komplexe Flauschigkeit haben
wird wir unsere Szene
bevölkern können Was ich also anstrebe,
ist ein großer, normaler Baum, ein dünner, normaler Baum
, den ich
so interpretiere, dass diese hier hinten auch verwendet
werden könnten, und dieser normale Baum könnte auch hier verwendet werden. Und ich will auch zwei
sehr kleine Bäume, und das würde man als
die kurzen Bäume betrachten, die mit diesen komplexeren Baumkronen am
Boden wuchsen Das sind also insgesamt vier Bäume. Und dann will ich auch zwei Büsche. Und dann würden sie
irgendwo hier in der Nähe besiedelt sein. Und anstatt den
eigentlichen Baumgenerator zu verwenden, verwenden
wir nur den
Baumgenerator, um diese Formen zu erhalten Denn im neuesten Update habe
ich auch, ähm,
einen Baldachin-zu-Mesh-Schalter erstellt , der
sich hervorragend zum Erstellen von Büschen eignet Also schauen wir uns das
noch einmal an. Auch dies ist
in Ihrer Ressourcendatei enthalten. Und wieder suche ich nach
vier Bäumen und zwei Büschen. Hoffentlich wird das nicht zu schwierig
sein. Es würde definitiv
viel länger dauern , es manuell zu machen. Schauen wir uns also die
Leistungsfähigkeit dieses Add-Ons an. Wenn wir uns also diesen ersten Baum ansehen, und der beinhaltet ein
voreingestelltes Material, das wir
auch verwenden werden, werden wir es nicht in Unreal Engine
übersetzen Wir werden unseren eigenen Shader entwickeln, der auf der
Unreal Engine basiert, also mach dir jetzt nicht zu viele Gedanken über das enthaltene Material. Ich weiß jedoch, dass
wir nicht zu viele
Funktionen am Kofferraum selbst haben wollen Also werde ich nach dem
Stammradius in der Nähe der Oberseite suchen. Ich mache das
dünner und
nehme auch die Stammlänge, falls ich sie finden kann, oder Stammhöhe, wie auch immer
sie heißt Ich habe vor Kurzem
einige neue Funktionen hinzugefügt, und wir werden sie nach unten
ziehen Wie Sie sehen können, sind
die Zweige ein bisschen verrückt geworden. Im Moment bin ich damit die Zweige ein bisschen verrückt geworden ziemlich einverstanden,
aber wir können mit dem
Start- und Endbereich spielen, um Zweige zu finden
, die uns ein
bisschen besser passen. Schon jetzt, nicht so schlimm. Wir können mit der Form
dieser Primäräste spielen,
indem wir mit der
Streuung und dem Radius sowie der Dicke Wir wissen jedoch auch,
dass wir das meiste
davon mit Überdachungen
abdecken werden meiste
davon mit Überdachungen
abdecken Aber ich denke, mit Tree Box
gibt es keinen Grund, warum Sie nicht in
der Lage sein
sollten, dieselbe Genauigkeit zu erreichen , die wir mit allem
anderen erreichen Ich denke, es ist
wichtig,
die Zweige einzubeziehen und zu zeigen,
wie diese Formen wachsen. Und außerdem ist es verdammt noch mal für
Game-Engines optimiert, wie Sie sehen können Sie können auch die Anzahl
und die Auflösung auf beiden Seiten für
die Kurven ändern und die Auflösung auf beiden Seiten für
die Kurven Und die Seiten selbst. Trotzdem
könnten diese bei vier sein, und diese könnten bei sechs sein. Und weil wir wissen, dass das
meiste davon abgedeckt sein wird, wird
es mit seiner sanften Schattierung trotzdem ziemlich
gut aussehen mit seiner sanften Schattierung trotzdem ziemlich
gut Es war definitiv kein
leichtes Unterfangen schaffen. Darauf bin ich
so stolz Es ist mein kleines Baumkind, und hoffentlich
lernt ihr es auch zu genießen. Hoffentlich
behandelt dich das neue Update ein bisschen einfacher. Wir können also mit
der Zugriffsrotation spielen. Bevor wir weiter gehen, möchten Sie sicher wissen,
wie wir hier an Laub kommen Also werde ich auf
die Schaltfläche klicken und Canopy erstellen. Es wird den
Shader für einen Moment laden. Und wir haben diesen
verrückt aussehenden Busch. Wenn ich darauf klicke, erhalten wir eine
ganze Reihe neuer Optionen. Wenn ich das zur Seite ziehe,
ist es nicht wirklich wichtig. Es wird auf diesem Baum spawnen. Wenn ich also eine kleine
Einführung in den
Baumkronengenerator geben würde , wir diese Form, die
wir gerade betrachten,
überall in diesem Baum erzeugen , oder wir könnten sie einfach auf
die viel einfachere
Volumenstreuung setzen und stattdessen die komplexe Typstreuung
auf dem Baum
durchführen Für diesen speziellen Stil ist es
meiner Meinung nach besser, den Standard-Scatter zu wählen Und wenn
Sie schon einmal einen der alternativen stilisierten
Tree-Shader gesehen haben , wissen
Sie, dass Sie
auch diesen Stil verwenden können, bei dem es sich nur um eine feste
UV-Map für diese Quadrate handelt
und diese auch in
Richtung Kamera Billboard machen können Aber wir wollen mit dem
Standard-Scatter etwas traditioneller vorgehen In diesen Kerl wurde genauso viel Liebe
gesteckt wie
in diesen, also haben sie
fantastisch zusammengearbeitet Wisse, wir werden mit kleineren Blättern beginnen wollen Und Unreal Engine
ist ziemlich mächtig. Es ist nicht so, dass wir 1 Million Bäume platzieren
werden. In diesem Sinne
möchte ich ein paar ziemlich dichte Karten haben. Wir können den Maßstab ändern, und wie Sie sehen,
verschwinden sie ein wenig,
und das liegt daran, dass
die Dichte gering ist,
aber wir könnten damit beginnen, sie zu
erhöhen, um ein detaillierteres
kleines Kartendach zu erhalten Vor Kurzem wurden die Normalen
aktualisiert, sodass sie jeweils ihre eigene,
sehr glatte Normale haben
können, oder Sie können sie von der
Quelle selbst oder vom Baum aus verwenden, und es wird immer verrückter Also werden wir ein bisschen mit diesen
Werten spielen. Wir können den Samen jederzeit ändern. Und wir können es mit dem Triple Scatter sogar noch
dichter machen. Wenn uns das Spaß macht
, ist das großartig. Hmm. Ja, es ist okay, das vorerst
zu behalten Dadurch können wir ziemlich detailliert in diese
Blätter eintauchen. Wir werden dafür sorgen, dass diese hier einen ähnlicheren
Maßstab haben. Ich denke,
hier wird
uns die Dichte mit 15 am besten helfen. Und wir haben momentan Aligned Rotation
to Canopy aktiviert, und ich bevorzuge es so In einem zukünftigen Update
möchte ich eine Art
Z-Achsenversatz einführen, sodass Sie, wenn Sie auf An Baumkronen ausgerichtete
Rotation klicken, beginnen können,
potenziell gekrümmte
Blätter nach außen zu drücken , sodass Sie sehr
vierzehntägige Büsche erhalten Aber das ist ein zukünftiges Update , an dem ich noch arbeiten werde Moment
werden wir also eher in
diesem Genchenimpact-Stil arbeiten , und trotzdem kann es ziemlich schwierig
sein, dies standardmäßig
zu erreichen. Also haben wir das Ich spiele noch einmal mit der
Canopy-Skala. Und ich möchte nur nicht, dass das
zu unähnlich ist. Whiter könnte okay sein. Aber ich möchte auch nicht, dass das zu viel Aufmerksamkeit erfordert. Okay. Bei diesem Baum können wir also ganz
nach unten
bis zum Blattbereich scrollen. Und standardmäßig ist es
inaktiv, damit wir
nichts Verrücktes tun. Aber wenn Blätter aktiv sind, haben
wir den bevorzugten
Standardstreumodus aktiviert,
und vielleicht, weißt du, zukünftigen Tutorial auf meinem Kanal werde
ich den
Volumenstreuungsmodus mehr zeigen Aber wir haben einen vollständigen Baum,
was bedeutet, dass wir eine Sammlung
verlinken können Das bedeutet, dass
ich für diesen
Canopy-Generator eine Sammlung damit
verknüpfen möchte Also werde ich eine neue Kollektion erstellen
und sie einfach Canopy nennen. Wir werfen es einfach rein.
Gehen wir zurück zum Baum. Und ich werde
die Canopy-Kollektion auswählen. Und wir können es sehen, schon wird
es wild. Die Baumkronen sind also standardmäßig ziemlich
dicht, und wir wissen nicht, ob wir wollen, dass sie so dicht
sind Ich weiß jedoch, wenn wir sie nach innen
bringen, wenn wir zurück
zum Abschnitt „Verlassen“ scrollen, ändern wir
zuerst den Samen Mal sehen, ob diese Orte
unterschiedlich wechseln, und das tun sie nicht, und das liegt daran, dass sich
Start- und Endbereich an ziemlich ähnlichen Stellen
befinden Ich sollte das wahrscheinlich aktualisieren, um sicherzustellen, dass einer
davon auf Null steht. Aber zum Glück sehen Sie
die Lösung dafür live. Ich werde sie öfter rausbringen. Und diese Skalierungstools
werden uns sehr helfen. Also was Mint und Max angeht,
werde ich sie einfach erhöhen. Und wir
bekommen dadurch schon eine
sehr, sehr coole Komplexität
. Wenn wir uns die solide Ansicht ansehen, werden
wir feststellen, dass diese
keine glatten Normalen haben Wenn wir jedoch später auf
Treetomsh klicken, werden der UV-Mapping-Prozess
und
der Prozess für glatte Normalen
automatisch UV-Mapping-Prozess
und
der Prozess für glatte Normalen Im Moment achte ich also
mehr auf die tatsächliche Streuung Und das kann auch seine eigene
Verzerrung haben, und der Samen wird uns viel geben Wir können sogar zum Stamm
zurückkehren, wenn wir wollen, und
diese Höhe wieder erhöhen. Er kreist ein
bisschen seltsam. Ich bin mir nicht sicher, ob es in meiner Szene ein
Geisterobjekt gibt. Es ist wahrscheinlich, dass der
Exportmaßstab noch nicht angewendet wurde, also
klicke ich vielleicht vorerst auf einen, um ihn korrekt zu
umkreisen. Es ist also einfacher, es zu umkreisen. Ich mache es so
etwas wie einen visuellen Test. Also in den Überdachungsgenerator,
falls ich ihn rausziehe. Ich werde die
Dichte verringern. Spiel zuerst damit. Dann, zurück im Baumgenerator, spiele
ich mit den Start- und
Endbereichen bis
zum Blattbereich. Es sieht so aus, als müssten wir den Samen für diesen Kerl
ändern, ihm eine etwas
höhere Dichte geben. Ich möchte, dass das
gleichmäßig proportioniert ist. Und es liegt an der
Dichte, dafür zu sorgen , dass wir in diesem Bereich nicht
zu weit aus
unserer Reichweite herausfahren und dann mit
dem Samen spielen , weil es sich am Ende
des Tages nur um
prozedurale Streuungen handelt am Ende
des Tages nur um
prozedurale Streuungen Geh zurück zum Baum. Gehen wir noch einmal auf
die Länge. Ich glaube, ich möchte die
optionale Option
haben, einige Stammdaten hier drin zu haben. So können wir es immer einfach
im Boden versenken. Wir können auch den Samen des
primären Zweigs ändern. Ich hatte schon das Gefühl, dass wir bei Null
etwas Glück hatten , also
werde ich es sein lassen. Du könntest die Anzahl
der Filialen ändern. Und ich denke, das gibt uns in
allen Winkeln eine schöne Silhouette. Also gehe ich runter
zum Blattbereich um zu sehen, ob ich noch etwas
ändern möchte. Kann mir sogar
die zufällige Rotation ansehen. Geh zum Canopy-Generator, hol Truhe raus und teste
das Double Und dann noch einmal, schau, welche zufällige Rotation und
Basisrotation am besten funktionieren Okay. Manchmal kann das
Tertiär die Formen
etwas stärker herausdrücken und das Gleiche gilt die sekundäre Länge Man möchte es immer von mehreren Seiten betrachten. Ich glaube, ich bin damit am glücklichsten. Dies ist auch nicht das endgültige Material, das
wir verwenden werden. Das ist nur für
Look-Entwicklungszwecke, oder? Ich werde diesen Baum duplizieren. Und wir behalten vorerst ein
Duplikat,
und ich werde für dieses auf
Tritamsh klicken Also bin ich zurück gegangen, bevor ich ganz schnell auf
TritaMsh geklickt habe, und ich werde den Volumenradius
überprüfen Das ist es, was die
endgültige normale Leistung für uns bestimmt. Also schaue ich mir an, was am reibungslosesten
wäre. Und ich mag diese kleine Mischung
zwischen dort und da. Jetzt bin ich bereit, auf
Tree to Msh zu klicken und das ist ein ziemlich wichtiges Geheimnis, das ich wahrscheinlich
in einem zukünftigen Video von mir bekannt geben
sollte, aber dieser Baum sieht jetzt
viel besser Das ist also einer
unserer letzten Bäume. Wir können eine andere Version machen. Also lass es uns duplizieren
und einfach reinbringen. Für diesen möchte ich nur eine andere Variante von so
ziemlich demselben Ding. Es kann etwas schwierig sein
, den richtigen Samen zu finden. Wir können die Länge jedes
dieser Zweige ändern. Und ich denke, einige dieser
primären Rotationsmerkmale können uns helfen, eine
lebendigere Form zu bekommen. Änderung der zufälligen
Rotation diesbezüglich. Unterscheidet es
sich von diesem? Ist es. Ist es. Es hat sogar eine nette,
interessante flache Seite mit einem Bulbict, falls wir
es brauchen.
Das ist okay für mich Das sind also nicht
unsere normalen Bäume. Wir arbeiten an unseren buschigen Baumkronen,
von denen ich
zuerst erwähnt habe, dass sie irgendwo in der Nähe dieses Hauses stehen
werden , und wir werden an
einem normalen Baum und als nächstes an
einem hohen Baum arbeiten einem normalen Baum und als nächstes an
einem hohen Baum Wir sind fast fertig
mit diesem. Also werde ich den
Volumenradius noch einmal überprüfen. 0,03 sieht damit ziemlich
gut aus. Sie können den Betrag ändern. Und ich kann
auch immer mit
anderen Rotationswerten spielen . Interessant. Okay, den behalte ich. Ich werde auf Trita Msh klicken. Und wieder einmal, mit einem Klick, haben
wir es
für Game-Engines bereit Wir nehmen ein weiteres Duplikat. Und für diesen möchte ich die Rumpflänge
erhöhen. Ich schaue mir nur den Samen an. Wir könnten auch den
Kofferraum zeichnen, wenn wir wollen. Ich kann in den
Bearbeitungsmodus wechseln, nachdem ich
auf Stamm zeichnen geklickt habe und diese Scheitelpunkte
lösche Und wenn ich in den Modus Kurve
zeichnen gehe, können
wir unsere eigene
Form bekommen, die uns Spaß macht Also ändere die Primärzahl, zähle. Also, vielleicht hilft uns das Saatgut
besser. Dieser hat viele
verschiedene Platzierungen,
also wäre es vielleicht interessant, die
Anzahl zu erhöhen Möglicherweise müssen wir
die Startreichweite vergrößern. Und wenn die Blätter
weg wären, könnten wir sehen, dass
wir mit ihnen die Zweige biegen. Die Neigung ist eine
alternative Drehung. Ich möchte, dass es sich nach oben neigt, ihm etwas Kraft zu
geben. Und wir werden die Rotation
auf etwas ausrichten, das uns Spaß macht. Es gibt vorne eine gute
Form und an den Seiten eine gute
Form. Wir könnten ein bisschen damit weiterspielen oder schauen, ob die sekundären Zahlen und
Samen etwas für uns tun können. Ich mag es nicht,
wenn sie
nach außen extrudieren und sich dann alleine zu stark
verjüngen Könnte ein Fall sein, in dem
die zufällige Rotation etwas extrem
wird Anstatt
den sekundären Sitz zu ändern, werde
ich
den primären Startplatz ändern. Und ich bin ziemlich glücklich
mit dieser Silhouette, ich glaube, weißt du,
ich werde immer wählerisch Ich bleibe bei diesem
. Ich bin glücklich damit. Weißt du, wir brauchen
diesen längeren Kofferraum nicht
unbedingt ,
aber für den Fall, dass wir ihn haben, ist
es immer nett, ihn zu haben. Wir ändern also nicht
zu viele Einstellungen. Ich scrolle runter
zu den Blättern überprüfe den Volumenradius 0,02 sieht gut aus. Ich hole mir eine größere Reichweite
für die Blätter hier draußen. Ich spiele nur mit
verschiedenen Werten. Schau, was nett und lustig aussieht. Das ist nicht allzu schwer zu benutzen. Mal sehen, ob die Länge
des Tertiärs
etwas für uns bedeutet Es gibt uns die Kontrolle.
Wir könnten den Sitz wechseln. Ich möchte
diese Seite nur ein bisschen ausfüllen. Willst du damit sagen, dass ich vielleicht den Blattsamen wechseln muss
? Da haben wir's. Damit bin ich einverstanden. Das ist also unser netter, sehr, sehr normaler Baum, und
ich klicke von Baum zu Baum. Vielleicht werde ich
diesen auch duplizieren. Es ist nett und schick.
Das ist eins, zwei, drei. Das hat nicht allzu lange gedauert. Und dieses Addon ist
definitiv besser für diesen speziellen Stil geeignet. Ich hoffe
jedoch, dies in Zukunft
immer weiter ausbauen zu können. Und es gibt viele
andere Tricks, die du machen kannst. Sie können Ihre
eigenen Blattkarten zuweisen. Sie müssen den Canopy-Generator nicht verwenden
. Und tatsächlich verwenden wir
immer noch nicht die Blatttextur, die wir erstellt haben Nun, wir könnten
diese verwenden, wenn wir wollen, aber wir werden versuchen, die zu verwenden,
die wir in Engine hergestellt haben. Versuchen wir, dieses zu duplizieren, und es wäre ziemlich ähnlich. Es ist groß. Ich weiß, dass der Kofferraum ein bisschen komisch
ist, also werde ich das Ziehen des Kofferraums rückgängig machen. Ich möchte
diese Hauptzweige
nach unten bringen und dann werde
ich die Rotation nehmen und schauen, ob wir sie etwas mehr, ein bisschen
mehr zur Mitte
hin verjüngen können mehr zur Mitte
hin verjüngen Nicht schlecht. Ich spiele einfach mit der Rotation, bis ich etwas gefunden habe, mit dem
wir zufrieden sind. Vielleicht in der
Primärgröße auf der Höhe, wir können es reinbringen.
Das Gleiche gilt für diese. Eigentlich ja, sie sind
cool, wenn sie unten
länger sind , aber nicht zu stark. Ich versuche nur, einen Weg zu
finden die Form zu
bekommen, mit der
wir am glücklichsten sind Die hohe Blattschuppe könnte etwas für uns
tun. Wir können den Samen immer ändern. Ich werde den
Endbereich
etwas erhöhen , die Skala ändern. Wir werden die
Rotation noch einmal überprüfen. Es ist sicherlich interessant,
ganz sicher, aber vielleicht kann
uns ein anderer Samen etwas genauso Cooles geben . Das gefällt mir wirklich. Das gibt mir genau das, was ich von beiden Seiten wünsche,
eigentlich auch. Finden wir heraus, was dieser
Blattradius für uns tun kann. Lass es uns nicht zu groß machen. Wir suchen nach einem reibungslosen
Übergang. Sieht gut aus. Ich werde diese
prozeduralen Bäume in
einem neuen Ordner namens Procedural ablegen . Ich werde sie einfach verstecken. Und ich
werde in diesem Fall auf TritaMSH klicken. Schieb es hierher. Jetzt werde ich
den Cantaby-Generator duplizieren und ihn quasi sofort aus dieser
Sammlung
entfernen, denn wenn er beide hervorbringt,
sind wir fertig Wir haben es sicher rausgekriegt. Das waren ein paar
Sachen von Assassinen aus Kreta. Das war eine sehr gute Arbeit. Ich brauche also
einen neuen Baumgenerator,
weil ich zwei Büsche
anlegen möchte
und wir dafür weil ich zwei Büsche
anlegen möchte nicht unbedingt
den gesamten
Baumgenerator benötigen den gesamten
Baumgenerator Wir brauchen nur den
Canopy-Generator. Ich werde diese
prozeduralen Bäume verstecken nur ein
bisschen mehr darauf konzentrieren Also kann ich den
Modell-Canopy-Modus einschalten und jetzt können wir tatsächlich die Form unseres Busches
wählen Also werde ich es wie immer im Meter nach oben
ziehen. Ich werde es verkleinern und die Transformation
anwenden. Also willst du diese
Bäume hier raus haben. Also können wir jetzt einfach eine
sehr einfache Form mit wenig Poly machen. Wie würde der Bush mit den
niedrigsten Poly-Werten der Welt aussehen? Und Sie können, Sie wissen schon,
ganze komplexe Modelle erstellen und dann den
Baldachin-Generator daran
befestigen , sodass Sie überall diese schöne Farbe
von Fliegenblättern erzeugen
können Ich habe
auch vor, eine Option einzubauen
, damit sie nicht von
der Mitte des Rasters aus erscheinen Wenn du benutzerdefinierte Leave-Objekte
verwendest, möchte ich, dass sie
von diesen Ursprüngen aus erscheinen, weil sie momentan nur Raster erzeugen
können,
wie kleine Flugzeuge, und ich
möchte in der Lage sein, dort benutzerdefinierte Objekte zu
platzieren Derzeit
können Sie jedoch keine benutzerdefinierten Objekte
auf dem Baumgenerator selbst platzieren auf dem Also, weißt du, es liegt eine Menge Arbeit uns, es wird viel Spaß machen. Mal sehen, ob mir das Spielen mit der
Dichte hilft. Dann können wir etwas mehr
Zufälligkeit im Minimax erreichen. Ich möchte viel mehr
zufällige Rotation. Ich denke, das war ein Feature
in der Entwicklung. Ich entschuldige mich. Ja, genau an diesem Z-Offset arbeite ich
definitiv noch Lass mich einfach den Samen ändern. Ja, wir können sogar
die Proportionen dieser Flugzeuge ändern die Proportionen dieser Flugzeuge ,
um
etwas mehr Abwechslung zu schaffen. Ein Teil des Laub-Shaders
verändert die senkrechten
Werte dieser Objekte Und dann, obwohl es nicht
Teil dieses Generators , lasse ich diesen
hier
als Backup Ich werde diesen Busch
duplizieren. Zuerst glaube ich, dass ich
es etwas breiter haben möchte. Und wenn ich es
mit Canopy to Mesh anwende, kann
ich dann hier mit
einer zufälligen Transformation weitermachen Und alternativ ist das
ein bisschen gefährlich. Lassen Sie mich das in eine neue
Kollektion namens Bush verschieben. Und wenn ich das durch
lose Teile trenne und zu
Objekten übergehe, deren Ursprung in der Geometrie liegt, kann
ich diese
Art von Transformation ebenfalls nach dem Zufallsprinzip anordnen, sodass wir diese
Blattkarten
jetzt noch weiter verändern können diese
Blattkarten
jetzt noch weiter verändern Das
muss ich
automatisch im Addon einführen automatisch im Addon Aber ich weiß, welche Art von Funktionen ich in Python
automatisieren möchte. Wir sind also auf dem richtigen Weg. Es hat unser Leben nicht zerstört, also werde ich dafür
auf Control J
und für
Apple-Transformationen auf Control A klicken und für
Apple-Transformationen auf Control A Ich werde es sogar ein
bisschen anheben. Und das ist ein Busch. Das ist einer unserer
Büsche. Also, wenn ich oben nach unten sehe, wo
wollen wir es hinbewegen? Okay, ja, das ist
die richtige Ansicht. Das ist unser originaler
Baumkronengenerator , den wir für die Bäume verwenden Lassen Sie uns also, falls nötig,
unsere Baumsammlung erstellen, und wir könnten Canopy
prozedural einbauen und das dann in die Also das ist unser neuer. Und wir müssen das überhaupt nicht viel anders machen
. Wenn überhaupt, vielleicht
kannst du es einfach breit machen. Wir könnten schick sein und verschiedene Arten von
Minimax-Waagen
machen . Rotationssaat Sobald ich es als Mesh aufgetragen habe, mache ich dasselbe füge es in eine neue Sammlung ein.
Ich trenne es durch
lose Teile
und transformiere es nach dem
Zufallsprinzip Oh, das müssen wir machen, mal sehen. Flippe nicht vor mir aus. Du
kriegst all diese kleinen Flugzeuge. Ich gehe in den Objektmodus. Lassen Sie uns den
Ursprung des Objekts auf Geometrie setzen, damit wir die Transformation
randomisieren können Auch hier kann man in
Blender vieles automatisieren, also kann ich es kaum erwarten, das
auch in den
Canopy-Generator aufzunehmen , aber zumindest bringe ich Ihnen bei, wie
Sie sich
schmutzig machen und wie Sie bestimmte Arbeitsabläufe verbessern Ich bin also schon damit einverstanden. Weißt du, du kannst sie dichter
machen. Sie können sie weniger dicht machen. Ich bin nur hier, um dir
die Tools zu zeigen, die du brauchst, oder? Ich klicke dafür auf Ich
steuere J, und es ist nicht in der Mitte, also mache ich Strg A. Holen Sie sich all diese Transformationen Ich werde beide nehmen. Jetzt denke ich tatsächlich
über die Waage nach, damit
sie nicht 2 Meter lang sein müssen. Wir können sie
etwas unter einem
Meter haben , vielleicht sogar weniger. Also drücke ich einfach Strg A, um alle Transformationen zu
kombinieren. Ich drücke Alt H und hole unsere Bäume.
Überprüfe ihren Standort. Ich drücke Alt G, um alles
wieder in die Mitte zu bringen, und ich werde es
verkleinern. Mal sehen, was unsere
Büsche machen. Wir wissen also, dass wiederum 2 Meter die
Größe einer Person sind. Ich denke also, ich werde diese Standardwerte zwischen
drei und 4 Metern
haben drei und 4 Metern Hoppla. Drücken Sie nicht die Taste A um alle Transformationen zu erhalten Nennen wir diese also SM. Lassen Sie uns tatsächlich sehen
, welche das
sind . Wir werden ein bisschen wählerisch Ich nehme den
normalen Baum B. Und ich nehme den
hohen Baum B, Baum zwei. Ich nehme diesen größeren
Baumkronen als Baum drei. Und dieser letzte ist Baum vier. Zu guter Letzt. Denken Sie also bitte daran, dass Sie damit
weniger pingelig sein können . Sie
können damit pingeliger Ich wünsche euch
viel Spaß beim Ausprobieren, wie schnell wir
tolle Bäume für unsere Szene erstellen können Deshalb schätze ich
die Unterstützung sehr. Ich schätze es, mit mir zu lernen. Die werden super
hot fire und unreal engine aussehen Sobald wir unseren eigenen
Foliage-Shader drauf haben,
sind sie für, du
weißt schon, für die Spieleentwicklung gedacht Ihre Wireframes sind also bereit. Wenn wir zur UV-Bearbeitung gehen, wir uns auch
darüber keine Gedanken machen Wir können den Dschungel weiterhin verlassen. Ihre Normalität
dehnt sich nach außen aus. Sie könnten, wenn Sie,
ähm, diese UV-Karten packen wollen ,
und es gibt, Sie wissen schon, ein paar Pannen, wenn Oh, eigentlich nein, das sind nur die
dünnen Tertiärzweige sind nur die
dünnen Wie Sie sehen können, überschneiden sie sich. Deshalb habe ich erwähnt, dass
man
die Inseln bei Bedarf immer einpacken kann, aber
dann könnte man diese Rotation ausschalten. Es hängt alles davon ab, welche
UV-Mapping-Zwecke Sie benötigen. Ich bin damit einverstanden, dass
sich diese in diesem Fall überschneiden, und das Hauptfeature
dreht sich um die Blätter der Gehen wir also zurück zur Vorderansicht. Wir haben einen SM Bush 01. Und wo ist unser anderer Bush hingegangen? SM Bush 02. Lösche die alten. Wir können sie einfach fertigstellen und die Bäume verstecken. Wir können wirklich alle
Transformationen anwenden. Ich glaube, all diese
normalen ZV-Karten. Ich denke, sie sind alle startklar. Ich drücke bei denen also A und G. Und das ist unsere gesamte
Laubsammlung. Wie bei den Steinen werden wir
uns noch keine Gedanken über den FBX-Export Wir werden ein großes
Video machen, weißt du, einfach durchgehen und alles
importieren und einrichten denn dann
haben wir all unsere
Legostücke fertig Aber das brauchst du. Nichts sollte kaputt gehen
, wenn Sie es importieren. Ich verspreche dir, wir haben
darüber gesprochen , auf welchen Maßstab du achten
solltest, wie einfach es ist, das Addon zu
installieren. Und mehr als 1.000 Mal bin
ich so, so dankbar
für die Unterstützung. Ich hoffe, Sie können sehen,
wie sich dies auf Ihre Reise mit Blender-Laub auswirken kann, und es wird
noch viel mehr damit einhergehen. Danke, dass du mich
als Künstler und Gadora unterstützt hast. Lassen Sie uns also mit dem Modellieren von Dörfern fortfahren. Es wird hart
und wer weiß, wie
lange es dauern wird, aber es wird hoffentlich
eine Menge Spaß machen. Und wir haben bereits sehr hart
an den Materialien für den
Substanzdesigner
gearbeitet , also hast du dir das Recht verdient, das Dorf
zu modellieren. Es wird wieder von
Low Poly bis Mid
Poly sein . Es wird einfach sein. Es wird Spaß machen. Also werde ich dich in einer Minute in einer neuen Blender-Datei sehen.
Gute Arbeit. Wir sehen uns dort.
Schau dir all diese Bäume an.
24. 22 Einführung in die Dorfmodellierung: Hier bin ich wieder in
unserer Blockout-Datei von früher im Kurs Und ich bereite uns auf
einen weiteren Zermürbungskampf vor. Ich denke, dieser Kurs Schwierigkeitsspitzen,
ähnlich wie Darksls, aber wir haben alle
anderen Lego-Teile fertiggestellt, sodass wir uns keine Gedanken über
abstraktere Kunstwerke machen
müssen abstraktere Wir werden all
diese Elemente mit demselben System erstellen ,
das lediglich
unsere Kacheltexturen einigen
grundlegenden Mid-Poly-Objekten zuweist unsere Kacheltexturen einigen Es wird also nicht so schwierig sein,
wie es aussieht,
aber es sieht definitiv entmutigend aus.
Das kann ich dir geben Ich drücke Strg+Shift S
und speichere das als
unser Dorf, und speichere das als weil wir gerade an
etwas ganz Neuem arbeiten. Ich denke, es ist Zeit
für uns,
die Kamera und diese Ansicht zu schließen . Wir befinden uns im Layoutmodus. Ich bin mir sicher, dass wir den
ursprünglichen Blockout beibehalten haben. Ich werde weitermachen und die Landschaft
löschen. Das
brauchen wir nicht wirklich. Und ich werde auch
diese Steine löschen. Sie könnten eine
gute Referenz sein. Also ich schätze, das können wir.
Nein, nein, sie sind weg. Sorry, Würfel. Wir haben
unsere Waage hier. Wir nennen das einen Typen.
Ich werde ihn hierher bringen. Also, was wir tun wollen, ist, unsere Referenz zu
nehmen. Welche Referenz Sie auch haben, ich möchte, dass Sie sie sich
beim Modellieren wirklich, wirklich genau ansehen. Bei der
Erstellung der Grundformen sind wir schon so weit gekommen. Und jetzt, weißt du, werde
ich uns durch einen
Teil des Prozesses führen, aber wir versuchen nur, dem
ein bisschen näher zu kommen. Wir replizieren
es nur in einem Low-Poly-Stil, und dann werden wir diese
Kanten im weiteren Verlauf abschrägen Und ich werde Ihnen auch ein wenig
über den
UV-Mapping-Prozess zeigen über den
UV-Mapping-Prozess Wie ich bereits zu
Beginn des Kurses besprochen habe, möchte
ich, dass Sie
beide UV-Squares installieren, die von diesem GitHub-Link stammen und dann den Texel Density Checker
, der sich im
Erweiterungsordner befindet Und wenn Sie das erledigt haben, können
wir weitermachen und mit
diesem Beast of a Blackout beginnen Was wir also tun
werden, sind die wichtigsten
Elemente, von denen ich weiß, dass ich sie in Unreal Engine als ein
Asset zuweisen möchte Wir können
diese Teile zusammenfügen und ihnen einen Asset-Namen
geben Oder wir müssen ihnen momentan noch
nicht einmal einen
Asset-Namen
geben Ich beschließe, dass ich dieses
Teil des Gerüsts
als Referenz verwenden möchte ,
vielleicht nicht auf den Schienen,
vielleicht nur auf den
Bodenplatten Mal sehen, ob wir mit
diesen senkrechten Kanten spielen können. Und lass uns sehen. Sieht so aus, als sollten wir zurückgehen und vielleicht sollten wir, denke ich, diese beiden miteinander
kombinieren. Ich kombiniere das mit
dem unteren Teil. Vielleicht müssen wir die
Schienen vorerst nicht zu diesem hinzufügen. Verbinde diese miteinander.
Diese Schienen sehen gut aus, aber vielleicht möchte ich diese Bodenstücke
herausnehmen. Mache diese separaten Objekte. Wir testen das alles nur aus. Das ist okay, sieht aus wie der Boden. Das hier behalte ich
bei diesem. Vielleicht müssen wir die Schienen vorerst nicht zu
diesem
hinzufügen . Verbinde diese miteinander. Diese Schienen sehen gut aus,
aber vielleicht
möchte ich diese Bodenstücke herausnehmen. Mache diese separaten Objekte. Wir testen das alles nur aus. Das ist okay, sieht aus wie der Boden. Das behalte ich. Mit diesem
. Wir haben eine Bodenplatte. Das ist ein Haus, zwei Häuser. mir nichts aus,
diese Objekte zu diesem
Gerüst mit diesem Haus zu kombinieren diese Objekte zu diesem
Gerüst mit So wissen wir,
welcher es ist. Wir werden unser
kleines Hinterhaus zusammenlegen. Nun, das ist vorerst in Ordnung. Die Hauptkanone. Die sind alle
miteinander verbunden. Und lokal vielleicht
können wir es, es sieht so aus, als
hätten wir die Rotation angewendet, also werde ich das ansprechen. Und ich werde es mir erlauben. Okay. Damit werde ich leben müssen.
Wir werden dieses eine Objekt machen. Und wir werden uns
diesen nicht anschließen. Wir werden uns nicht anschließen. Das wird sowieso eines der
doppelten Objekte sein. Wir wissen, dass wir uns darum gekümmert haben und wir haben einen Balken und eine Wand Also faseriges Salz H jetzt. Jetzt wissen wir, dass diese Balken definitiv
Teil des unteren Gerüsts sein
könnten ,
und ich werde Ich weiß, dass ich so eine Größe haben will.
Also werde ich es kombinieren. Wir wissen auch, wie hoch das Erdgeschoss
ist. Soweit, weißt du, wenn unseren
ursprünglichen Blackout ansehe, bin
ich mit
dieser Perspektive immer noch einverstanden, bin
ich mit
dieser Perspektive immer noch einverstanden,
und ich werde anfangen,
die Dinge darauf aufzubauen Ich will
das endgültige Dach bestimmen,
tut mir leid, nicht das Dach,
die Breite des Zauns, sie sind alle ein
bisschen unterschiedlich Ich bin ein Fan von Grids. Bisher
sieht das nach unserem glänzenden Schüler aus. Wir werden höflich sein und die anderen
zusammenfügen, weil wir wissen, dass wir nur ein oder zwei
duplizieren werden ein oder zwei
duplizieren Also versteck das. Ich denke, alles ist an einem
geeigneten Ort. Lass uns einfach noch einen
Verstecktest machen und es herausfinden. Lass uns zuerst diese Etage verstecken. Wir haben noch einen kleinen
Kerl aus unserem Blockout. Wir können ihn löschen. Wir wissen, dass wir die
Radstütze bei diesem Modell nicht gebaut haben. Vielleicht
hätten wir das machen sollen. Vielleicht hätten wir das vorher
machen sollen, aber ich bin mir sicher, dass wir
es beim Modellieren herausfinden könnten. Okay. Ich schätze, ich kombiniere diese beiden und dann können wir sie später die Extra
nennen. Okay, und das ist alles. Wenn ich es also einblende, wissen wir
zumindest, wo alles ist. Wenn ich es duplizieren würde, könnten
wir
alles wieder in die Mitte bringen alles wieder in die Mitte sodass wir es einfacher haben. Oh, wir müssen das vielleicht manuell
machen ,
weil wir dafür einige
dieser Blockpunkte
verschieben müssten , und es könnte einfacher sein, es nacheinander
zu tun Also könnten wir damit Objekt
für Objekt vorgehen. Aber bevor ich
diesen Teil beende,
wollte ich sagen , dass wir Texturen
, die
wir im
Designer erstellt haben, auf unseren
Low-Poly-Objekten kacheln auf unseren
Low-Poly-Objekten Ich arbeite gerne an einem Rastersystem, deshalb erstellen wir
diese neu, sodass wir
wirklich schöne Spielressourcen haben wirklich schöne Spielressourcen die du für
zukünftige Zwecke verwenden kannst Dafür kannst du sie für zukünftige Zwecke
verwenden. Für diese Szene, weißt du, folge
ich den Konzepten, also werden sie nicht extrem modular
sein,
aber zumindest, wenn sie an ein Raster
angeschlossen sind, wird es
uns leichter fallen, ihnen einen Motor
zuzuweisen, und das ist eine wirklich
gute Angewohnheit Apropos
Spielestudios, ich bin offen für Arbeit. Ich verspreche, dass ich immer versuche
zu wissen, was ich tue. Also werden wir mit
dem Modellierungsprozess beginnen. Und noch einmal, um fortzufahren Sobald wir die Kanten abgeschrägt
haben, werden sie sich sehr gut in unsere
Fliesenmaterialien
einfügen unsere
Fliesenmaterialien Und anstatt sie
in den UV-Bereich von Null zu eins einzupassen, werden
wir
mit dem Textil Density Checker sicherstellen,
dass sie sich in unseren endgültigen Modellen einfach
richtig angleichen . Wir sind also weit gekommen und
werden noch weiter gehen. Also wir sehen uns
in einer Minute. Also, bevor wir tatsächlich mit dem
Modellierungsprozess
beginnen, gibt es noch eine
Sache, die wir tun sollten. Wir sollten auf
die Registerkarte Schattierung gehen und unsere Materialien einrichten weil es einfach
eine gute Praxis ist wenn Sie
mit Fliesenmaterialien arbeiten,
um zu sehen, wie sie sich auf Ihrem
Netz Üben Sie, wenn Sie
mit Materialien zum Kacheln arbeiten, um zu sehen, wie sie sich auf Ihrem
Netz Also mache ich weiter und
ich brauche eine Kugel. Lass es uns glatt schattieren
und ich werde es herausbringen. Sieht so aus, als müssten wir unser erstes Material
erstellen. Also gehe ich
in den Texturen-Ordner all diesen Materialien, die wir hergestellt haben, und ich weiß, ich will Metall und Holz und die beiden Wände
und das Dach und den Stein. Das sind also sechs Materialien. Also werde ich das
erste Material live einrichten und dann werde ich
es wahrscheinlich ein bisschen beschleunigen , weil wir dasselbe, sich wiederholende
Ding ein paar Mal machen Nun, ich denke, Blender wird die Grundfarbe
mehr
schätzen als die Albedo,
aber ich denke, Unreal
wird die Albedo wollen Also nehme ich die
Grundfarbe, normales OpenGL, und ich werde Jetzt werde ich das auf „Nicht farbig“ setzen
und
das Gleiche gilt für das ORM Wir werden ein separates
XYZ für dieses bekommen. Wir werden ein separates
XYZ für dieses
und eine separate Farbe für dieses bekommen. Es ist
einfach so. Also nochmal, dafür, oh, wir
müssen das
eigentlich gar nicht invertieren weil wir schlau
genug waren, OpenGL zu machen Das war einfach albern genug
, einen Knoten dafür hinzuzufügen. Nehmen wir die Farbe und
stecken sie einfach in die normale Farbe ein. Was das Metall angeht, ist
es wiederum AO Rauheitsmetall. Wenn wir also nett sein
und für eine Sekunde zurückspulen wollen, nehmen wir die gemischte Farbe und
mischen sie mit Redwood geht hierher. Wir stellen es auf Multiplikation ein. Oh, also habe ich eine
Pause gemacht und versucht zu verstehen, warum ich in
Panik geraten bin, und ich bin heute Abend sehr, sehr
albern
und möchte, dass wir dazwischen die normale Kartenstärke Das sollte die
Informationen besser wiedergeben. Ich möchte noch einmal
überprüfen, ob dieses Blau , ähm, ziemlich weiß
ist. Ich
überprüfe das und das ist es auch. Das ist es. Also überprüfe ich
das und das ist es auch. Das ist es. Ich überprüfe das nur noch einmal, wenn ich die
Lichtverhältnisse bedenke. Es ist auch ein etwas
raueres Metall,
und auch hier werden wir
das im Shader einfärben Also das sind Kleinigkeiten
, auf die du
vielleicht pro Material achten
solltest,
aber ähm, ich nenne das Metall Also haben wir eine SRGB-Farbe, zwei Nichtfarben für das
ORM und die normale Das Normale braucht
seine normale Karte, fast ausgeflippt, ohne
zu wissen, was vor sich ging Und wir wissen, dass wir unsere Maske für das ORM
aufteilen müssen, und es ist nichts Falsches daran, sie ein bisschen mit der
Umgebungsokklusion zu
multiplizieren Das ist also ein
Standard-PBR-Shader für Blender, und ich werde das noch fünf
Mal
wiederholen, weil ich eine Vorschau von fünf weiteren Materialien anzeigen möchte Also verzeihen Sie meiner Maus, wenn
es ein bisschen chaotischer ist, wird
es
genau derselbe Prozess sein, beschleunigt Also, wir sehen uns, wenn all
diese Kugeln eingerichtet sind. Schnelles Inkrementieren. Manchmal habe ich
es bereits an der richtigen Stelle, also könnte ich es einfach bewegen und die Taste gedrückt halten um es
an der richtigen Stelle einzurasten Mein Ansatz zu modellieren, ist
ein bisschen komisch, denn obwohl diese
Würfel sehr einfach sind, glaube
ich, dass ich sie immer noch
neu aufbauen
und einfach überprüfen
möchte und einfach überprüfen , ob alles
im Raster einrastet Ich bin ein größerer Fan
von modularen Teilen, insbesondere für
architektonische Objekte Also fange ich einfach mit einem neuen Würfel an.
Ich ziehe es hoch. Und wenn der X-ray-Schalter
aktiviert ist und
wenn du heutzutage zu Objekt
und zurück zu Bearbeiten gehst, wird
er ausgeschaltet, also klicke ich einfach
immer hier herum Ich werde sie mitbringen und die gleichen Proportionen
anpassen. Selbst wenn diese bereits
im Netz gewesen
wären , wären sie es vielleicht gewesen. Ich möchte nur sichergehen, dass ich die
Anlagen so mache, wie es mir gefällt, was ziemlich modular ist und sich
ziemlich einfach in das Stromnetz einfügt, zumindest in der
Anfangsphase, zumindest in der Anfangsphase. Ich bin also damit einverstanden, dass der
Dreh- und Angelpunkt für dieses Zaunobjekt
hier ist. Ich nehme
meine Vorderansicht, gehe nach oben
und fange an, sie zu verschieben, weil wir sowieso
eine doppelte Absperrung haben, bei der die
Dinge an der richtigen
Stelle
sind eine doppelte Absperrung haben, bei sowieso
eine doppelte Absperrung haben, bei der die
Dinge an der richtigen
Stelle Okay. Okay. Mal sehen, ob wir
eine neue Kollektion machen wollen. Ich nenne es Modeln. Wir haben unseren Mann. Wir
haben unsere Sphären. Ich nehme das in eine
Sammlung namens Materials auf. Und wenn wir ein Objekt
für die
Sperrung fertig haben , nenne
ich es einfach, ähm, Aussperrung erledigt Also fangen wir einfach an, diese Asset-Liste
mit
ein paar sehr einfachen
Low-Poly-Modellierungen,
Abschrägungen mit
ein paar sehr einfachen
Low-Poly-Modellierungen, und UV-Mapping zu Also werde ich beim ersten Mal definitiv
langsam vorgehen, und wir werden
diesen Vorgang einfach ein paar Mal wiederholen diesen Vorgang einfach ein Ich werde das wahrscheinlich nicht im Zeitraffer
machen, um das zu beschleunigen, aber irgendwann kündige
ich an , dass es für den Rest
des Modellierungsprozesses
nicht zu viel zu erzählen oder zu
kommentieren weil diese Häuser einen sehr ähnlichen Arbeitsablauf
haben würden Und Sie werden sehen, wie ich Polygone hin
- und herschiebe, auf UV Nwap
drücke Aber wir werden die ersten
paar zusammen durchgehen. Also drücke ich TH, stelle sicher, dass der ursprüngliche Blockout
nicht
ausgeblendet wird , und zoome hinein. Also werde ich einfach diesen ursprünglichen Plan
duplizieren. Oder vielleicht
sollten wir
ein wenig darauf achten, wie
jedes Modell aussehen soll. Die Etappen wären also, dass Sie Ihre Basisform mit niedrigem Poly
erhalten. Und wenn Sie nicht
auf Mid Poly setzen würden, können
Sie es von hier aus mit UV-Strahlung auspacken
. Das würde so
aussehen, als ob ich jeden Plan hier haben will. Das würde so aussehen, dass ich möchte, dass jede Planke
eine UV-Insel
ist , sodass wir sehen können die Kappe
genau dort abhebt und dann vielleicht
eine in der Mitte scheint So etwas wie ein
zylindrischer UV-Nwrap nur dass wir
diese Hinterkanten nicht bekommen Wenn ich in den UV-Bearbeitungsmodus gehe, kann
ich zum Auspacken drücken und wir werden sehen, dass
es sich um eine Insel handelt Für den
Low-Poly-Stil ist das also völlig in Ordnung. Aber das Problem ist, dass
ich jedem von
ihnen eine Abschrägung hinzufügen möchte , weil wir damit eine schöne Fasentopologie erhalten , ohne zu viele Kanten hinzuzufügen Aber wenn ich es anwende, werden
wir sehen, dass
es die UV-Inseln aufteilt Ich bin mir nicht sicher, ob
das in Maya
oder Cinema Four D genauso funktioniert , aber in Blender müssen
wir sie abschrägen und dann mit
UV-Strahlung auspacken Und ich mache das gleich
nochmal. Oder wir werden
es von hier aus behalten, oder? Also haben wir unser
Low-Poly-Objekt modelliert. Wir haben unseren Abschrägungsmodifikator hinzugefügt
und unser Low-Poly-Objekt modelliert. Wir haben unseren Modifikator „Abschrägung“ hinzugefügt. Und sobald Sie die gewünschte
Dicke bestimmt haben, können
wir sogar die Ansicht verkleinern, um zu bestimmen, ob wir
eine dickere Abschrägung wünschen Es ist immer gut, die Entfernung zu
testen. Und für stilisierte Objekte können Sie es noch etwas
weiter treiben für stilisierte Objekte können Sie es noch etwas
weiter Ich lasse es für einen Moment im
Schatten stehen, oder vielleicht sollten wir die automatische Glättung
ausprobieren wir
werden sehen. Wir werden sehen. Ich bin mir nicht sicher, welches
Schattierungsmodell
am besten für den Modifikator geeignet ist , den
wir als Nächstes hinzufügen werden, aber wir werden
eine gewichtete Normale hinzufügen Lassen Sie uns die gebotene Sorgfalt walten lassen
und noch einmal überprüfen,
was Wenn wir es flach schattieren
und es glatt schattieren, erhalten
wir so ziemlich die gleichen Ergebnisse Um das Ganze noch einmal zu überprüfen, klicken
wir auf Shade Smooth und klicken
wir auf Shade Smooth nicht auf Automatisch glätten für
diese gewichteten Normalen, was die Ausgabe zu beeinträchtigen scheint Aber die Reihenfolge wäre eine Abschrägung, wir schattieren sie sogar flach
und dann gewichtete Normalen Und dann diese zähen,
abgeschrägten und dann
gewichteten Normalen Und auf diese Weise werden diese
zähen, abgeschrägten Kanten durch die
Scheitelpunktnormalen miteinander verschmolzen. Und das ist eine sehr
beliebte Methode Umgebungen schneller
zu
modellieren,
vor allem für Dinge, denen nicht so viel organische Aufmerksamkeit geschenkt wird,
wie zum Beispiel diese schönen wie Die Topologie für diese
Holzplanke ist also schon okay. Ich werde ein paar hinzufügen,
wahrscheinlich werde
ich gegen Ende diese
zusätzlichen Regelkreise hinzufügen Auf diese Weise wissen wir, wie
wir
unsere Scheitelpunktfarbe verteilen wollen , während
wir in Unreal malen Aber um unsere Topologie zu
verwalten, werde
ich das für einen späteren
Teil des Modellierungsprozesses speichern Wenn ich also in den Materialmodus wechsle, geben
wir dem Dokument eine
Minute Zeit, um es zu laden, und wir zeigen eine Vorschau des gewünschten
Materials hier an. Ich klicke auf Wood. Und so konnten
wir wieder einmal sehen, dass diese
Abschrägung jetzt die Nähte auf eine
Weise aufteilt, die unserem Modell nicht
wirklich zugute kommt , zumindest nicht in Also, obwohl wir
unsere Nähte ausgewählt haben
, wieder dieselbe einfache Oberseite nach unten
und dann vertikale Schnitte, lassen Sie mich das Ganze wieder auspacken Erzeugt dieses Modell,
und wir wollen das irgendwie in
der
abgeschrägten Version wiedergeben Wenn ich es jetzt anwende und Strg
A drücke, um beide Optionen anzuwenden, schalte
ich gleich meinen Bildschirm ein, um meine
Tastaturaufnahmen
aufzuzeichnen Aber wir können sehen, dass diese
UV-Inseln aufgeteilt sind. Also drücke ich Strg E und lösche diese Nähte Ich mache weiter
und schalte meine Tastaturaufnahme ein, und wir werden weitermachen
und das Ganze
auf die richtige Weise mit UV-Licht
auspacken Bei unserer abgeschrägten
Version des Würfels werde
ich also weitermachen
und ihn mit UV-Strahlung auspacken Es werden dieselben
Prinzipien wie beim vorherigen sein. In die würdest du sogar reinschneiden. Ich brauche also nur
eine vertikale Kante zu greifen. Und aus diesem Grund wollte ich nicht greifen, deshalb
wollte ich nicht früher
zusätzliche Regelkreise hinzufügen ,
weil es einfacher ist, diese mit
etwas weniger Topologie zu verpacken Also lasst uns diesen Uvnwrap ausprobieren. Und das ist ziemlich gut.
Das ist ziemlich gut. Um Himmels willen können
wir auch die Abschrägung testen
, wenn sie die gesamte untere Kappe
umschließt, und nur diese Nähte entfernen Vielleicht versuchen wir es sogar mit einer
anderen vertikalen Position. Wir könnten es mit konform versuchen. Okay, also eine vertikale Kante, ein bisschen,
um den Unterschied aufzuteilen, und dann
diese hinteren Abschrägungen
zu lassen wenn man versucht, diese Kappen
zusammen mit U
zu nähen , und dann Uv nap conformal
erzeugt einfach eine wirklich,
wirklich schöne UV-Map
für Also nochmal, ich gehe
in den Materialmodus, und das macht das Mapping
viel besser Wir haben immer noch die Naht
oben und unten, aber wir achten ziemlich genau auf unsere vertikale Ausrichtung,
vor allem
darauf, dass sie der Linie folgt. Wenn ich also im UV-Mapping-Editor mit
der
Texel-Dichteprüfung auf N klicke , dann ist das wieder in den
Einstellungen wie Erweiterungen,
Texel-Dichteprüfung Wir wissen, dass unsere
Texturgröße etwa zwei K beträgt, und dann
werden wir testen,
welche Größe für
diese Holzmaterialien am besten aussieht Sie haben gerade
5,12 Pixel pro Meter getestet. Pro Meter, pro Zentimeter. Wir können es mit zehn versuchen, und
wir können es mit 2048 versuchen. Es hängt also davon ab, wie viele Details Sie in
Ihren Holzbrettern haben möchten Ich denke, ich werde irgendwo in
der Mitte auf 1024
gehen , also das sind 10,24 Pixel
pro Zentimeter Und das ist eine ziemlich gute Voreinstellung, und es entscheidet, welche Größe unsere UV-Maps für
diese winzigen Texturen annehmen Verwenden Sie sie nicht
unbedingt in diesem Bereich Es könnte hier sein. Es könnte sein, dass wir
das nur zum Testen duplizieren. Ups. Es könnte ein
wirklich großes Objekt Und wenn wir das
noch einmal auspacken und dann
unsere Textildichte wählen würden , ist
es völlig okay, dass außerhalb des
Nullpunkts bis zu einem Raum
reicht Es hat immer noch dieselbe
Größenauflösung wie hier,
und auf diese Weise erhalten Sie
Ihre unterschiedlich großen Objekte bei gleichbleibender Das hatte mich als Anfänger höllisch genervt,
also hoffe ich, dass ich das richtig erklärt habe Das ist also ein
gelungenes Holzbrett. Stellen wir sicher, dass wir
alles einblenden und zu
unserer Vorderansicht gehen Und zum Glück können wir dieses Holzbrett tatsächlich
duplizieren. Ich habe es gerade mit Shift dupliziert und werde es drehen Ich platziere es dort, wo es
meiner Meinung nach am besten aussieht. Wir wechseln in den Bearbeitungsmodus, und wenn ich
im letzten Bereich auf N drücke, um hier etwas mehr Platz zu schaffen, kann
ich zu den Werkzeugoptionen wechseln und die Gesichtsattribute
korrigieren. Das heißt, wenn ich einige Scheitelpunkte
verschiebe, bewegt sich auch
die UV-Map, also zeige ich
es Ihnen Wenn ich es weiterbewege und ich den lokalen Raum hier wirklich
satt habe, wenn ich es auf der
X-Achse und auf Global verschiebe, können
Sie sehen, dass unsere
UV-Kartenauflösung immer noch korrekt beibehalten
wird Ich weiß also, dass ich für dieses Objekt eine Breite von 2 Metern haben
möchte, und ich bin mir nicht sicher, ob
ich möchte, dass der Zaun den Unterschied
in
der Mitte aufteilt , oder ob wir ihn
weiter ausbauen sollen. Ich bin ein ziemlich großer Fan von Grids, also werde ich ein bisschen
komisch sein und das
alles zur Seite schieben Und wir können sogar die
korrekten Gesichtsattribute beibehalten , weil wir nur
einen anderen Punkt
auf der UV-Karte auswählen einen anderen Punkt
auf der UV-Karte Wir werden also dieses Ende haben
, wo dieses beginnen würde. Also ja, das reicht
bis an die Zwei-Meter-Linie, also beenden wir
es einfach bei 2 Metern. In diesem Fall können wir
es ohne die X-Achse verkleinern. also alles S auswähle, verschiebe X, und ich
mache es dünner. Und es macht mir auch nichts aus,
diesen dünner zu machen. Ich
beginne einfach gerne mit einem rasterbasierten System,
damit ich weiß, in welchen Proportionen
ich mit
S Shift X arbeite . Hmm Nun, für dieses Spiel ist es immer noch
wichtig, dass ich will, dass es genau hier bei
dieser Zwei-Meter-Marke endet Also hier könnte
ein bisschen manuelles Eingreifen von Vorteil sein,
wenn das X-ray-Overlay einschaltet Und sehen Sie, bei
eingeschaltetem Schnappschuss hat
es die
zurückgelegte Strecke irgendwie vergrößert ,
also schalte ich das hier aus Wir schauen nur, ob uns diese
Proportionen gefallen. Ich verstecke den Blockout. Es sieht also so aus, als würde es bei 1.6
enden, aber es wird bei 1.5 enden Ich bringe unsere Planke rein. Ich will immer noch, dass es
bei der Zwei-Meter-Marke endet. Wir müssen vielleicht, es
sieht so aus, als hätten wir den absoluten
Inkrement-Snap aktiviert, also
müssen wir das ein
bisschen manuell machen ,
und das ist okay Und wir können das beheben, indem wir den Inkrement-Snap wieder
einschalten und diese dann einfach
vorwärts bewegen Mal sehen, ob es dem gleichen Abschrägungsabstand entspricht
. Ich werde
das duplizieren und eines entfernen , und wir werden es wieder einblenden Weißt du, wir sind nicht
zu wählerisch, aber wir werden
diese UV-Karte verschieben Ich werde es wieder auspacken. Siehst du, manchmal, wenn du
das gesamte Modell mit den
richtigen Gesichtsattributen verschiebst , kann
das das Originalmodell irgendwie durcheinander bringen Wir werden es noch einmal überprüfen. Es ist sehr einfach,
diese einfachen Bretter auszupacken. Und jetzt verschiebe ich
einfach die eigentliche UV-Map Ich nehme die drei und
setze ihre Textildichte auf
10,24 . Ich
schiebe sie einfach hin und her. Das ist ein Vorteil, und ich beende das Video
hier, weil ich die Erklärung
der UVs, der Transformationsattribute, der
Abschrägung,
der gewichteten Normalen und des Modellierens
und des
UV-Umhüllungsprozesses im Allgemeinen
nehmen wollte Erklärung
der UVs, der Transformationsattribute, der
Abschrägung,
der gewichteten Normalen und des Modellierens
und des
UV-Umhüllungsprozesses im Allgemeinen
nehmen Transformationsattribute, der
Abschrägung,
der gewichteten Normalen und des Modellierens
und des
UV-Umhüllungsprozesses , in diesem Video
etwas langsamer In den nächsten Videos
werden wir also nur versuchen,
dieses Beast of a Village live auszuschalten,
und, weißt du, ich werde vielleicht abschweifen , und wir werden den Teil später herausfinden
. Gute Arbeit, den
Prozess in Gang zu bringen. Ich sehe Sie im
nächsten Video, um die Erklärung
der UVs,
der Transformationsattribute, der Abschrägung, der gewichteten Normalen
und des Modellierungs- und
UV-On-Wrapping-Prozesses im Allgemeinen etwas
langsamer In den nächsten Videos
werden wir also nur versuchen,
dieses Biest von einem Dorf live auszuschalten,
und, weißt du, ich werde vielleicht noch weiter schweifen, das
werden
wir später herausfinden Sieht gut aus, ich habe
den Prozess gestartet. Ich werde es im nächsten sehen. Der Prozess wurde gestartet. Wir
sehen uns im nächsten.
25. 23 Dorfmodellierung Teil 01: Okay, ich werde mir jetzt keine Gedanken darüber machen ,
all diese Planken zu
benennen Ich stelle nur sicher, dass sie
in der richtigen Sammlung sind. Also werde ich das vorerst
verstecken. Weißt du was? Ändere meine Meinung. Lassen Sie uns das duplizieren,
denn das ein wirklich gutes
Beispiel dafür, wie der Master-Holzbalken aussehen
würde, oder? Wir müssen diesen einzelnen
Vorgang nicht jedes Mal durchführen . Wir könnten einfach damit beginnen, Planken
zu duplizieren, und wir können ihre UV-Maps
sehr einfach ändern , indem wir sie
verschieben. Sie respektieren immer noch
die gleiche Textildichte,
vor allem, wenn die korrekten
Gesichtsattribute immer noch aktiviert sind Also behalten wir das
als unser Beispielnetz, aber wir wissen, dass es unser
fertiges ist, nur so zum Spaß Ich weiß nicht, wie mutig
ich sein möchte, wenn ich
diese Dinge verschiebe und
aufbreche , wie sie gruppiert sind. Ich werde also
tatsächlich
eine neue Kollektion
namens Finished erstellen . Und ich weiß, dass es in Bezug auf die Sammlung
etwas chaotisch werden wird,
aber wir wollen
sichergehen Sammlung
etwas chaotisch werden wird, , dass die Dinge, um die wir uns kümmern, genau
am richtigen Ort sind Also ist es wie, Oh,
wir haben die fertig gemacht. Ich will mir die Materialien nicht
ansehen. Ich bin gerade dabei, das
zu modellieren. Das war unser doppelter Blockout. Das nenne ich Zoom, weil wir damit machen werden,
was wir wollen Wir können es verschieben und
herausfinden, was wir
damit machen
möchten . Und das meine ich. Wir wollen zumindest organisiert
bleiben. Das kann also unser erster Sieg sein
und der Blackout ist vorbei, oder? Und es wird automatisch ausgeblendet , weil wir gerade dabei sind, das
zu tun Also werde ich mir das noch
einmal ansehen. Für den Zaun
denke ich, dass es an der Zeit ist, das in den Ordner Fertig zu legen. Und jetzt können
wir uns das ansehen. Ich drücke Alt G, um
es wieder in die Mitte zu bringen und sehen, ob ich uns einen
besseren Bezugspunkt dafür geben kann , wie wir das alles
modellieren wollen. Zum Glück habe ich
es wohl zuerst gedreht, als das
Stempeln aktiviert war , sodass man es von hier aus immer noch sicher
betrachten Und das wäre ein
lustiger Bezugspunkt solange unsere
Originalbretter nicht im Weg sind Wir können diese Planke zwar
duplizieren und versuchen, sie hineinzubewegen und zu sehen, ob wir an beiden Positionen etwas besser werden
können Im Overlay-Modus könnten wir damit beginnen, diese Scheitelpunkte zu
verschieben Und das ist wahrscheinlich
die geeignetste Option wenn Sie nicht denselben
UV-Mapping-Prozess immer wieder
wiederholen möchten denselben
UV-Mapping-Prozess immer wieder
wiederholen Das Problem ist jedoch, dass
wir bei
einigen dieser Holzbretter je nach
Breite und Höhe je nach
Breite und Höhe möglicherweise die Abschrägungsgröße
ändern möchten Wenn Sie sich also an
diesen UV-Mapping-Prozess gewöhnen, es wirklich nicht so schwierig sein Also nochmal, das ist gültig, aber ich werde weitermachen
und schauen, wie schnell ich
einen neuen Würfel machen und ein
ähnliches Holzbrett mit
einer größeren Abschrägung bekommen kann einen neuen Würfel machen und ein
ähnliches Holzbrett mit
einer größeren Abschrägung bekommen ähnliches Holzbrett mit
einer größeren Abschrägung Aber mach weiter und mach einen neuen. Ich werde dafür sorgen, dass es dieses Mal
dort endet , wo ich will. Ich könnte
es vorerst an dieser Stelle platzieren. Und dann hebe es auf. Und ich weiß, dass alles immer noch
auf diese Weise am Netz ist. Wir müssen das
noch nicht UV-kartieren. Versuchen wir es mit einer Abschrägung Ich verstecke das. Ich will dieses Mal
etwas Größeres. Ich schaue es mir in der Solid-Ansicht und füge gewichtete Normalen Und ich bin ein Fan
dieser größeren Dielen , die das Licht
etwas anders einfangen Also werde ich das akzeptieren.
Ich werde sie einfach wieder entfernen. Das ist alles, was wir oben brauchen. Das ist alles, was wir
unten brauchen. Wir nehmen da die eine
vertikale Kante. Eine Naht markieren, UV-Folie auspacken. Schau es dir an und drücke,
stelle den Text der Dichte ein Um es wieder auszupacken,
sollten Sie für
diese Art von Dielen Conformal wählen Jetzt, im Materialmodus, weise ich das Material einfach schnell zu
. Und ja, darin kannst
du definitiv viel schneller werden. Insbesondere bei Holzbrettern,
speziell für diesen Stil, erfordert dies nicht zu
viel Arbeit pro Diele Wir könnten diese
in Zbrush verwenden und
ein modulares Holzdielen-Set erstellen ein modulares Holzdielen-Set einer Reihe von
Formen und Backwaren
basiert Aber so weit wollte ich es nicht treiben
. Im Kurs. Wir behandeln bereits
viele verschiedene Konzepte. Wir haben noch viele
Konzepte vor uns,
und ich finde, dass dies die perfekte Lösung
nicht nur für dieses
spezielle Dorf ist , sondern auch die Art von Konzept, auf das
wir hier verweisen möchten. Also werde ich
das für einen Moment aufdecken. Fangen wir einfach an
, diesen Vorteil auszubauen. Es hängt davon ab,
wie wählerisch Sie beim
modularen Grid-Snapping sein
möchten . Deshalb werde ich nicht
jeden einzelnen Teil später kommentieren , weil viele Momente vielleicht nur mir gewidmet sind,
ein bisschen pingelig
sein und sicherstellen, dass sie an einem Platz im
Grid stehen, den ich schätzen Ich möchte sichergehen, dass das die gleiche Höhe wie hier hat
. Jetzt kann ich mir ein
Brett dazwischen holen. Weißt du, wir könnten
daraus nur eine Planke machen. Weißt du,
obwohl sie abgeschrägt sind, bin
ich nicht besessen davon, wo
diese Kantenlinien innen sind, und ich versuche auch nicht, bei
der tatsächlichen Breite von allem
auf Mikronetzebene zu wählerisch zu
sein tatsächlichen Breite von allem Ich möchte Ihnen nur zeigen, dass es wahrscheinlich besser ist, eine neue
zu erstellen,
je nachdem, wie breit die Abschrägung ist und was Es macht dein
Leben tatsächlich ein bisschen einfacher. Dieser sieht also okay aus, aber
ich werde versuchen, sie ein
bisschen oder viel
einzubauen . Es wäre lustig,
etwas Dünneres zu sehen. Weißt du, okay, ich schiebe es raus. Lass uns
vom
Ausgangspunkt aus beginnen und
es einfach von dort aus verschieben. Etwas
mehr Ähnliches. Je mehr Sie
heranzoomen und Blender verwenden, desto besser können Sie auf die kleineren
Bereiche des Rasters zugreifen Nur um dir zu beweisen, dass
ich nicht versuche,
dieser besessene Worthy Snap zu sein dieser besessene Dieser war vielleicht
weiter hinten, weil sie
sich alle in Richtung einer bestimmten Planke drehen diesem Hintergrund, künstlerisch
oder vielleicht in Bezug auf die Umweltkunst, würde ich es vorziehen, wenn sie sich
ein bisschen ähnlicher wären Und wir wissen, dass sie auf
die Bretter treffen , und wo wir
gerade davon sprechen, versuchen
wir herauszufinden, wo sie am besten zu uns passen
könnten Ich glaube, ich bevorzuge den
aktiven Modus am meisten gegenüber dem, dass der letzte Scheitelpunkt ich auswähle, der ist, den
ich am meisten betrachte, aber wissen Sie, die Leute haben da
unterschiedliche Vorlieben Also behalte ich einfach die Kontrolle, verschiebe Dinge wieder ins Raster
und schaue, was meiner Meinung
nach am besten aussieht, das scheint
in der Mitte aufgeteilt zu sein, richtig Also sollten wir einen Durchmesser von 3 Metern oder einen
Durchmesser von 2 Metern haben? Warum machen wir es nicht einem
Stresstest, indem wir uns das ansehen? Ich weiß nicht wie,
weil ich glaube, ich
möchte, dass unsere Säulen
gleichmäßig verteilt Also werde ich ein bisschen mutig sein
und das tatsächlich herausbringen. Wir könnten es immer im Motor
skalieren. Sehen wir uns an, worauf der Ursprung hinweist ,
also bringe ich ihn stattdessen zurück, weil ich
seine Beziehung
zum Ausgangspunkt nicht stören will seine Beziehung
zum Ausgangspunkt nicht stören Vielleicht ziehen Sie es vor,
ihn von der Mitte aus zu skalieren, aber mir gefällt ein
Eckpunkt für die Planken Auf diese Weise könnte ich es anhand
einer Position
skalieren, von der ich
weiß, dass sie sein wird, auch wenn ich
die andere Seite manchmal neu anordnen muss Apropos, wir
werden diesen zurückbringen. Und für mein aktives Raster-Snapping habe ich einen Scheitelpunkt ausgewählt und werde ihn einfach vorziehen Es ist also viel einfacher, es
zusammenzustellen, weil ich beschlossen habe, es auf einem
Raster zu erstellen Das hätte
viel länger gedauert, oder ich hätte Face Snapping machen können,
aber ich muss eigentlich, viel weniger nachdenken, solange
ich das Rastersystem respektiere, viel weniger nachdenken, solange
ich das Rastersystem respektiere,
und das weiß ich zu schätzen Lassen Sie uns also sehen, ob wir
den besten endgültigen Ausgangspunkt
für dieses spezielle Modell finden können den besten endgültigen Ausgangspunkt
für dieses spezielle Modell Ich denke, hier wäre es am besten. Vielleicht drehe ich das
Ganze einfach um 90 Grad. Also drehen wir es
von den drei D-Cursor aus und wenn ich es in den Motor setze, glaube
ich, das ist die Stelle, an der
ich es haben möchte Also lege ich das einfach rein
, weißt du, wir können zuerst unsere
Ersatzplanken holen Das kann im
Modellierungsbereich bleiben. Ich möchte es irgendwie in
einem Raster behalten , sicherstellen, dass
es dupliziert wird. Und ich kann diesen
in den fertigen Bereich legen. Wenn es das aktive
Element respektieren kann, wenn wir es verschieben, ist
das auch in Ordnung,
denn
wenn wir auf diese Weise die Option „Fertig“ deaktivieren, wenn wir auf diese Weise die Option „Fertig“ deaktivieren sehen
wir nicht einen ganzen Blob fertiger Objekte zusammen, also können wir diese problemlos verschieben Aber du musst vorsichtig
sein. Du musst vorsichtig sein
und sicherstellen , dass, wenn sie nicht
zusammengefügt
werden, du nicht zerreißt, wie sie zusammenbrechen du nicht zerreißt, wie sie zusammenbrechen
und so. Wir haben jetzt ein paar zusätzliche
Holzbalken, mit denen wir spielen können, und das ist quasi
der Sinn der Sache Wir bauen unser
kleines Holzbausatzsystem während wir das Modell weitermodellieren. Wir wissen also, dass wir dieses Brett haben, und lassen Sie uns sehen, ob wir die
Ausgangspunkte genauer untersuchen wollen H Lassen Sie uns sehen, wie diese zusammenarbeiten
. Ja, ich könnte
das runterholen? Mal sehen, wo
diese Punkte sind. Ja, nein, sie
haben alle etwas Ähnliches vor sich, was den
Ursprung angeht. Ja, wir
schauen uns sogar diesen zweiten Strahl an. Hübsch einen Meter hoch,
aber gleichzeitig
ziemlich peinlich, wenn es darum geht,
wo er im Netz einrastet Das könnte eine Situation sein ,
wenn sie
noch im Raster sind, ich,
wenn sie
noch im Raster sind, diese beiden
Punkte auswähle und Shift S drücke, Cursor auf ausgewählt
oder tatsächlich nein Vielleicht nur dieser Scheitelpunkt.
Shift S, Cursor auf ausgewählt Objekte setzen Ursprung und
Ursprung auf drei Cursor. Wenn ich mich nicht irre,
sollte das verdammt gut funktionieren. Okay, wir werden es wieder überprüfen
. Und ich versuche, uns das Leben so
einfach wie möglich zu machen ,
damit wir einfach zu
verwendende Holzbretter haben , die wir
für zukünftige Bereiche verwenden können Das war ein Duplikat
. Also können wir weitermachen und einfach entscheiden, was
wir als Nächstes angehen wollen. Ich denke, wir werden uns für
diesen Steinkübel entscheiden. Also drücke ich einfach Alt G. Ich schaue mir zuerst das ursprüngliche
Blockout-Mesh an und verwende es
nur als Idee, an und verwende es
nur als Idee wo es im Raster
einrasten soll Ich werde den
absoluten Inkrementfang
für die einzelnen Scheitelpunkte aktivieren für die einzelnen Scheitelpunkte Dann funktioniert es
am besten, wenn nur eine Reihe von Scheitelpunkten verschieben
müssen Schau es dir auch hier an? Ich nehme das quasi als Faktor
für den Schnappschuss Vielleicht verschieben
wir das sogar in den
Modellierungsbereich Weißt du, das ist quasi
ein freier Prozess , weil das
ziemlich gut funktioniert Ich weiß, ich möchte nicht, dass
es viel dicker ist, aber vielleicht können wir es auf eine Breite von
etwa 1,6 Metern
bringen Breite von
etwa 1,6 Metern Also, ja, ich werde
diesen für das Finale verwenden, also werde ich das auf das Modeln
übertragen. Mal sehen, ob wir
es an einen Eckpunkt stellen wollen. Ja, weißt du, das ist
ein wirklich einfaches Modell, also
müssen wir es nicht wirklich nachahmen. Ich möchte nur einen Einsatz
testen. Sehr einfach. Aber wenn
wir zum Level gehen, wir zu Solid zurück. Abhängig von der
Dicke des Modells könnten
Sie ein weiteres Segment hinzufügen. Und für diesen speziellen
Modellierungstyp bevorzuge
ich vielleicht den Patch oder den
Bogen für den mit oder den äußeren. Ich werde mir
diese verschiedenen ansehen. Ja, wir können sehen, wie es sich
hier ändert, oder? Also haben wir Sharp,
Patch und Arc. Wir können den Normalen eine
Gewichtung hinzufügen, bevor wir uns für die
endgültige entscheiden , und schauen, wie sie mit der Topologie
interagiert Wir müssen die Normalen sowieso
bereinigen Also, weißt du, für Dinge
außerhalb von Holzbrettern, die wir nicht tonnenweise
mit wirklich dicken Abschrägungen duplizieren, können
wir testen, wie viele Segmente wir wollen Ich würde es nicht über drei hinaus treiben. Und dafür braucht es vielleicht
wirklich nicht. Aber
der Beschattung hier scheint es auch nicht zu schaden, also werde ich es vielleicht auch behalten Warum behalten wir es nicht vorerst und schauen, was wir vor uns haben? Wir werden
ein bisschen aufräumen müssen, aber wahrscheinlich nicht viel Der Grund, warum wir nicht viel tun
müssen, ist dass es sich um
ebene Oberflächen handelt, obwohl es sich um Engonen handelt Also werde ich diese Kanten
tatsächlich löschen, und ich werde hier eine Schlaufe in der Mitte
schneiden Ich drücke K, A und C um zu schneiden und dann auf einen
Winkel und schneide durch. Ich denke, ich werde das auf der Z-Achse ausrichten
, und ich werde
es mit Vertex-Snapping ausrichten Wenn ich also einen aktiven Scheitelpunkt auswähle und dann G und X drücke, können wir Und das Gleiche gilt für diese Seite. G, Z, begradige es damit. Sieht aus, als wäre das hier
durcheinander geraten, und das liegt
wahrscheinlich daran, dass wir
einen Messerschnitt nach den
gewichteten Normalen hinzugefügt haben einen Messerschnitt nach den
gewichteten Ich werde also sehen,
ob es uns helfen kann, es erneut hinzuzufügen Es sieht so aus.
Es liegt daran, dass wir
diese gewichteten
Normalen schon einmal Sie können es also jederzeit glatt färben und von
dort aus weitermachen. Es sieht also schon
sauberer man es mit dem Okular Also solange du weißt,
ich weiß, dass wir ein paar Engons haben,
solange es nicht so schlimm ist, sollten
wir in der Lage sein, das
auszupacken, aber wir werden vielleicht weitermachen und sehen, was geändert werden
muss Vielleicht würde es helfen, die
Seite davon zu nehmen, und wir können diese Szene ausschalten Lassen Sie uns diese Kanten einfach abwählen. Ich stelle mir vor, wie
ich möchte, dass sich das als Scherenschnitt
entfaltet möglich als Scherenschnitt
entfaltet,
oder Das ist UV-Mapping. Und ich denke, ich will hier keine Teufelsnaht haben, also lassen wir es vielleicht ein bisschen
wickeln Wenn es das nicht
erfolgreich machen kann. Ich denke, es könnte
etwas schwieriger sein
, das zu tun , weil es dort dem Rand
so nahe kommt Aber dieser Rand, der uns
etwas näher ist, könnte eine andere Geschichte sein Es kann sich tatsächlich
etwas leichter biegen. Also schnappe ich mir diese Kanten. Okay, okay. Also ich glaube, ich
muss diesen Rand einfach abwählen Weißt du, ich bin damit einverstanden, dass dieser da
ist, weil, weißt
du, das ist der Blick
, der in die Kamera gerichtet Also organisieren wir uns hier einfach
angemessen. Und ich schaue von
unten nach oben. Und ich glaube,
ich möchte genau hier eine Naht hinzufügen. Oder es ist vielleicht besser
, es wieder hierher zu legen. Drücken wir Strg
E und markieren Sie Seam. Und ich kann mir vorstellen , dass das dann eine Projektion von oben
nach unten wäre, oder? Ich denke,
müssen wir hier eine Naht ziehen? Vielleicht nicht, aber
gleichzeitig könnte es helfen. Also ich sehe mir das
große Fett und weg an
und frage mich, wie schlecht Blender mich dafür
bestrafen wird, aber ich werde auf Unwrap
Conform klicken Das sieht gut aus, Mann.
Engons sind verdammt Auch wenn wir
diese Scheitelpunkte mit
korrekten Kantenschleifen füllen könnten diese Scheitelpunkte mit
korrekten Tatsächlich nimmt ein guter
Künstler sein Messerwerkzeug und schneidet ab, damit
er diese Engons
entfernen kann Das könnten wir am Ende tun. Ich werde nicht lügen, aber ich habe nicht das
Gefühl, dass es jemanden mental stimuliert, weil es immer wieder dieselbe Lektion
wäre. Sie würden sich ansehen, wo eine Fläche mehr als vier
Eckpunkte
hat Sie können sogar „Alle
auswählen nach Merkmal“ und „
Gesichter nach Seiten Und wie wäre es,
wenn Sie statt vier mehr als vier machen würden? Und ich zeige dir
, wo die Endgone sind. Und ich sage dir
was. Wir werden das auf zwei
verschiedene Arten aufräumen, und
am Ende mache ich vielleicht einen Zeitraffer , um sie alle zu reinigen Aber am Ende des Tages machen sie alle eine
Triangulationsmaschine,
und wir sagen, wir bauen
nicht die und wir sagen, wir Cystin-Kapelle, wenn
es um die Platzierung unserer Scheitelpunkte für das Scheitelpunktbild geht Es könnte eine grausame dunkle Welt da draußen sein. Also drücke ich Messer, A und C. Äh, du musst zuerst klicken, K, A und C. Und ich füge
Schlaufenschnitte ein. Ich verbinde sie auch unten. Und ich werde dir
zwei verschiedene Methoden zeigen. Methode eins ist mit diesem, der zitierte Schnitt
mit dem Messerwerkzeug. Wir könnten dort sogar
einen Scheitelpunkt machen. Also lass uns das
Top ganz schnell holen. Ich glaube nicht, dass ich
will, dass sie bis über
den Tellerrand hier drüben reichen. Okay, A, C. Nehmen Sie sich einen Moment Zeit. Beweg deinen linken Arm. Mal sehen, welche sich
in der Mitte treffen müssen. Und ich drücke einfach J, um diese Scheitelpunkte zu
verbinden. Und wir haben hier keine senkrechten
Schnitte. Also, was wir tun werden,
ist einfach J zu drücken. Und wenn wir J auch an
diesen beiden Ecken brauchen. nun außer diesem Gesicht Wenn ich nun außer diesem Gesicht die Option „Alle
Gesichter nach Seiten auswählen“ wähle, mehr als vier, wird das gesamte
Gesicht definitiv gereinigt. Und dann
hätten wir hier wahrscheinlich vertikale Kanten platzieren können, aber ich werde das einfach grob auf diese Weise
bereinigen Und für diesen Fall könntest
du,
anstatt das Messerwerkzeug benutzen
zu müssen ,
quasi wie bei einem Verrückten, weil sie später nicht
geändert werden, einfach den störenden Scheitelpunkt auswählen
und einfach einen
Scheitelpunkt finden, weil sie später nicht
geändert werden, einfach den störenden Scheitelpunkt auswählen
und einfach einen
Scheitelpunkt finden,
der die und einfach einen
Scheitelpunkt finden Also versuchen wir es noch einmal,
wählen alles nach Merkmal aus, wählen alles nach Merkmal aus, und das Ich kann sehen, dass es hier
fünf Eckpunkte gibt, also mache ich dasselbe Das ist jetzt
geklärt. könnte
ich das
für die andere Seite wiederholen. Aber im Grunde willst du nur
Engons eliminieren. Und in 100% der Fälle
solltest du das auf jeden Fall tun. Am Ende werden wir jedoch
die Topologie untersuchen,
sehen, wo wir das besonders bereinigen
müssen,
und dann können
wir bei sehen, wo wir das besonders bereinigen
müssen, Bedarf das Messerwerkzeug verwenden, um
einige Scheitelpunkte hinzuzufügen und Dinge
zusammenzuführen Wir wollen einfach keine
extrem komplexen Modelle, aber
wenn Sie es vor dem
Anbringen der Abschrägung auspacken, werden
Sie furchtbar aussehende Nähte haben Das ist also der
Schmerz, den wir
durchmachen müssen, um das
zu lindern Also werde ich einfach weitermachen und mit diesem weitermachen. Also werde ich tatsächlich zurückgehen und ich bin nicht, ich mache mir noch
keine Sorgen über diese
Loop-Cuts, oder? Wenn ich mir die UV-Karte ansehe, sieht
sie immer noch okay aus , und darüber mache ich mir gerade
Sorgen. Also geh zum Stein.
Schauen wir uns die Materialansicht an. Also werden wir sehen, welche Gesichter
wir umdrehen wollen. Wenn ich L drücke,
wählen wir jetzt eine Naht aus und ich kann sie um 90 Grad drehen. Ich mache dasselbe mit diesem. Schauen Sie sich das Unterteil an,
und ich denke, es wird davon profitieren. Ich denke ,
es sollte
so aussehen, eigentlich vorerst. Vielleicht dasselbe für diesen,
vielleicht dasselbe für diesen, aber er drückt auf alles,
geht zum Endpanel und stellt
sicher, dass wir
unsere Textildichte einstellen Und jetzt können wir
sehen, wie diese Steine wirklich über diesem
kleinen steinernen Pflanzgefäß Du könntest, wenn du willst,
das Material hier unten ändern. Also drücke ich L,
füge ein neues Material und wähle vorerst
das Dach aus, es wird
diese Materialien nicht übertragen. Wir könnten das
Grasmaterial hier hineinpassen. Aber ja, es ist gut
für frühere Zwecke, und Sie
möchten
Ihre Materialinstanzen vor allem
innerhalb von Blender zuweisen . Auf diese Weise weiß man in Wirklichkeit zumindest , dass Sie mehrere
Materialinstanzen haben. Dann legst du das
Material in den Motor. Also, ehrlich gesagt, ziemlich
einfaches Modell, auch wenn es ein bisschen mühsam war , den
Reinigungsprozess zu erklären, den wir, wissen
Sie, später im
Zeitraffer durchgehen könnten, wenn wir müssen, denn auch hier,
ebene Oberflächen, oder Im Motor lassen sie sich
wunderbar triangulieren,
aber das ist der Pflanzkübel aber Ich hätte gern seine Position. Das
sind andere fertige Objekte, also werde ich nur
sichergehen, dass Grid Snapping aktiviert ist Ist Inkrement-Snapping eigentlich, sie haben es tatsächlich auf
zwei verschiedene Funktionen
aufgeteilt und dort platziert Das ist also ein weiterer Vorteil.
26. 24 Dorfmodellierung Teil 02: Also zurück, ich
glaube, ich möchte
mit einer Art
schwierigem Kapital beginnen , und das wäre
das Wasserrad. Ich bin etwas nervös, das für euch zu starten, aber ich denke, wir werden es
schaffen. Und ich denke, ich werde erklären, wie man das
durchmacht. Ich werde erklären, wie man
dieses Haus und das Gerüst durchsucht dieses Haus und das Gerüst Aber danach wäre alles andere eine Wiederholung. Es wäre dasselbe Haus, dasselbe
Haus,
derselbe exakte Prozess Es durchzusprechen
wäre etwas anstrengend,
vor allem,
dieselben Informationen ein -,
zwei-, drei-, vier-, fünf-,
sechsmal hintereinander zu wiederholen zwei-, drei-, vier-, fünf-, sechsmal hintereinander Wir werden uns also gemeinsam um die
schwierigen Dinge kümmern,
und wir hoffen, dass Ihnen der Inhalt im
Zeitraffer dabei helfen
kann,
den Rest des Prozesses zu verstehen Es könnte beschleunigt werden, vielleicht auch nicht. Wir werden es herausfinden. Also für dieses
Wasserrad glaube ich, ich will und ich gehe
zu meinem reinen Refile, und ich
schaue mir noch einmal mein Konzept an Dieser wird zusätzliche
Aufmerksamkeit erfordern. Also schaue ich mir das genau an. Ich finde es okay, wenn das in der Mitte
anfängt. Aber was wir brauchen,
ist ein neuer Zylinder. Ich werde 72 Eckpunkte
daraus machen, und das liegt daran, dass ich 18 Balken
dazwischen
gezählt hatte 18 Balken
dazwischen
gezählt und ein bisschen
rechnete und dachte: Nun, wie viele Kanten brauche ich
zwischen den Also werde ich
ein Rad mit 72 Eckpunkten erstellen und
das skalieren Schauen wir uns an,
welches das alte ist. Dieser ist es, also
werden wir ihn
zum Fertigen verschieben oder
nicht zum Fertigen. Ich würde es
gerne auf Blockout Done verschieben. Ich achte also wirklich nur
auf dieses Gesicht. Ich weiß, ich möchte, dass sich hier ein Band aus
Rädern
schlängelt, oder tut mir leid, ein Band aus
Holz, Entschuldigung So ziemlich. Ich schätze, ich werde
dieses Gesicht behalten, nur damit wir wissen, was das Ziel
in Bezug auf die Breite ist, aber ich werde
diese Kantenschleifen löschen. Vielleicht werde ich dieses Stück sogar
trennen. Ich werde das
herausextrudieren. Lass mich das überprüfen. Weißt du, bevor wir ihn
herausextrudieren, sollten
wir vielleicht auch den zweiten Ring nehmen und wirklich entscheiden
, wie groß er sein
soll Für den Anfang denke ich, dass
ich das einskalieren werde. Und ich werde
den Ring einfach im Bearbeitungsmodus duplizieren. Also A, Shift D. Skalieren. Ich werde auch den inneren
Ring ein bisschen skalieren. In der Mitte befindet sich ein weiterer
Strahl, aber ich glaube, ich werde
ihn für das behalten, was wir anordnen wollen. Also schaue ich mir die
an. Die Ringe sehen ziemlich gut aus.
Ich werde sie extrudieren. Jetzt werde ich diesen Strahl trennen. Wir werden gleich sehen, ob wir
diesen nur duplizieren
wollen , aber zumindest
wissen wir, wie breit er ist. Also füge ich die Abschrägung Ich schaue mir die
Breite an, in der ich das haben möchte . Lassen Sie uns die Skala anwenden. Ich denke, das ist es, was
passieren muss, rotierend im Maßstab. Ich werde dafür
maßstabsgetreu rotieren. Okay, ich schattiere
glatt, schattiere glatt. Ich überprüfe gerade die Breite der
Abschrägung für diesen. Ich werde vorerst
flach schattieren, nur um die
tatsächliche Breite zu überprüfen, und ich werde gewichtet normal wählen Okay. Seien wir einfach
ein bisschen mutig und machen den gleichen Prozess
für diesen. Lass uns flach abdunkeln, abschrägen. Was ist die Breite von 0,05,
0,05 und dann gewichteter Das sieht also gut aus.
Das sieht gut aus. Wenden Sie einfach beide an. Und ich werde
einfach hier eine Naht machen, eine Naht hier, vielleicht
eine oben. Wir werden dasselbe
für das Innere tun. Ich kann diese Kanten immer noch sehen. Ich drücke die Umschalttaste ,
sodass ich
die gesamte Kante auswählen kann. Das ist meine mittlere Kante
genau dort. Marken. Lassen Sie mich versuchen, es konform auszupacken.
Das sieht ziemlich gut aus Ich werde versuchen, die Taxodität festzulegen, und wir
schauen uns das Material Versuchen wir es mit Auspacken und Formell. Stellen Sie die Textildichte ein. Das ist es also, was ich
klarstellen möchte, oder? Also
fangen wir an, indem wir stattdessen
eine Naht an der
ganzen Schlaufe Wir werden dieses Original verstecken. Also werde ich die Naht löschen.
Wir werden das Ganze markieren. Versuchen wir es noch einmal mit Unwrap
conformal. Jetzt wissen wir, dass es
ein Leerzeichen dazwischen gibt, aber wir wollen es trotzdem
korrigieren. Und genau hier kommt
das zusätzliche UV-Quadrat ins Spiel Ich habe euch gesagt, ihr
sollt es von GitHub herunterladen, und dann würdet ihr
es von der Festplatte dort installieren, und es sollten UV-Quadrate sein. Dann klicke ich
auf Raster für Form
und drücke L, um die Insel auszuwählen und mache dann einfach Raster für Form. Jetzt ist ein guter Zeitpunkt, um
alles auszuwählen und dann zur Textildichte
zurückzukehren und die gewünschte Dichte zu ermitteln, und wir können
diese bei Bedarf einfügen Jetzt
folgt die Maserung des Holzes dem
Material korrekt. Wir werden den gleichen Vorgang wiederholen. Lassen Sie uns das
auf Blockout Done verschieben. Schauen wir uns das jetzt an.
Ich werde diesen vorerst verstecken. Schau dir die Modifikatoren Außer, dass ich das zweimal machen
will ,
nur zum Üben Wir wählen diese
Kantenschleifen und diese Kantenschleifen aus. Dann wählen wir eine in
der Mitte aus. Markiere die Naht. Packen Sie die Konformität aus, wir
gehen zur UV-Karte. Wir sehen den Raum auf
diesem kreisförmigen. Also machen wir Raster für
Form, Raster für Form. Nein, drehen Sie das um 90 Grad, bringen Sie alles hinein und lassen Sie uns
einfach das Material zuweisen. zusammen mit der Textildichte Lassen Sie uns zusammen mit der Textildichte weitermachen und diese festlegen Gehe zu Textildichte und 1024. Und das ist unser zweiter Ring. Und jetzt weiß ich, dass ich das mit etwa
18 Strahlen umgehen will. Normalerweise verwende ich ein Add-On namens Hard Ops
für Funkarrays Es ist möglich
, dieselbe Funktion
in Vanilla Blender zu duplizieren , und wir werden versuchen,
das zu tun, aber
in Vanilla
Blender könnte es etwas umständlicher sein in Vanilla
Blender könnte es etwas umständlicher Also werden wir es trotzdem
versuchen. Fangen wir mit einem
unserer voreingestellten Strahlen an. Ich mache weiter
und bringe es rein. Okay. Also werde ich weitermachen
und es an
die Spitze heben, wo ich im Konzept
hinschaue . Und es sieht so aus, als
könnten wir das dünner machen. Wissen Sie, Sie können
einen Balken unterschiedlicher Größe duplizieren je nachdem, welche Abschrägung
Sie an dieser Stelle wünschen Das sieht gut aus. Also, ich denke,
ich werde sie auf der Grundlage dieser Form sofort duplizieren. Bevor ich das mache, gehe ich
eigentlich
zu Origin und drei Dcursor Auf diese Weise können wir
es
einfacher in der Mitte
anordnen Schau dir das mit
dem Rotationswerkzeug an. Also werde ich das
duplizieren, damit mein Metallobjekt auch geformt wird. Ich stelle fest, dass es diese beiden
Holzbalken bedeckt. Also ziehe ich das nach unten.
Ich mache es nur breiter Und es wird eine weitere Einheit
auf der Y-Achse dicker sein. Ich denke darüber nach,
was ich mag, was ich nicht mag. Ich denke, ich möchte
, dass es etwas
flacher mit diesen Balken Und ich werde dafür sorgen, dass es
denselben Ausgangspunkt hat. Ursprung bis drei D-Cursor. Gleiche gilt für diese, setzen wir
sie einfach alle auf drei D-Cursor. Okay, also werde ich
das auf Metall setzen. Ich werde auch ein paar wirklich
kleine Schrauben machen. Ich denke, sie
müssen nur etwa acht Eckpunkte haben. Und ich skaliere
es einfach und mache wie einen kleinen Blitz draus Ich werde diese Gesichter herausstechen indem ich
sie
einfach mit der Mitte verschmelze Und ich werde dem unten eine kleine
Extrusion geben. Sie sparen für Geraden,
Sie geben für Kurven aus. Okay, für
kurvige oder zylindrische Dinge braucht
man nur mehr
Polygone Mal sehen, ob Shade Auto
Smooth etwas besser aussieht. Ich bin mit dem
Blick einverstanden, der uns gibt. Also werde ich es rotieren lassen. Und ich bin nicht zu wählerisch
, wo sie platziert werden Also werde ich das auch
auf Metall setzen. Ich werde diese Basis einfach auspacken. Um sicherzugehen, dass sie alle
die richtige Textildichte haben. Sieht so aus, als
müsste ich das wieder auspacken und die
Textildichte einstellen Das sieht ein bisschen besser aus.
Du bewegst das. Einfach, einfach. Also, wir haben einen dieser Balken, und was ein bisschen
schwierig sein könnte, ist,
einen Weg zu finden , den horizontalen
Strahl hier überall hin zu bewegen. Aber für den Anfang werde ich
diese Objekte
einfach an der Basis
zusammenfügen Verzeihen Sie mir, wenn dieser erste
Versuch nicht funktioniert, vielleicht schon, aber ich
werde hier leer hinzufügen Und für dieses Objekt
möchte ich ein Array hinzufügen. Und ich werde die Achse vorerst auf eine negative Achse setzen . Was ich wirklich
suche, ist nach
einer Möglichkeit für Leere, die Rotation zu
kontrollieren. Das heißt, ich
werde
den relativen Offset ändern und vielleicht muss ich
die Drehung maßstabsgetreu anwenden. Und das scheint zu funktionieren. Wenn wir also die
Anzahl auf etwa
18 erhöhen und dann den Raum vergrößern, sieht
das nach einem
erfolgreichen Versuch 18 dieser
Holzbalkenanordnungen mit einem Durchmesser zu
erzeugen Ich werde
diesen speziellen
Holzbalken duplizieren und sicherstellen, dass die Transformationsattribute deaktiviert
sind. Dann drehe ich ihn Und ich möchte diese verbinden und wir werden herausfinden, in welche
Richtung wir wollen, dass sich das dreht. Und wenn du willst, könntest
du
diese Kante anheben und abschrägen Mir persönlich geht es
mit dieser runderen Form gut. Aber dann musst du die Krümmung
ein bisschen
anpassen Wir werden diese Planke auch
nach
hinten verschieben . Wir schauen uns
die Rückseite hier Und ich möchte, dass diese gut
zusammenpassen. Deshalb überprüfe ich auch die
Rotation dieser Endkappen. Cool. Jetzt sieht das Innere auch ein bisschen besser aus. Ich könnte versuchen, diesen inneren Ring zu duplizieren
und ihn einfach zu verkleinern. Also skaliere ich
ihn einfach und versuche,
ihn angemessen anzupassen . Ich werde mir auch die inneren Kanten
schnappen. Ich denke, wenn wir
es mit S Shift Y skalieren, sollten
wir in der Lage sein,
eine neue gewünschte
Dicke dafür zu erhalten . Und ich packe das einfach wieder aus. Stellen Sie die quadratische UV-Rasterform und die Textildichte Okay. Sieht gut aus und so weit, so gut, werde
ich
diesen Teller hier wieder aufdecken Und ich würde gerne versuchen,
das auf der anderen Seite
zu duplizieren Mal sehen, wie viel
Ärger es uns bereitet, wenn wir alle Transformationen anwenden Und wenn wir das duplizieren, drehen wir es um 180 Grad. Mal sehen, welche Probleme
sie uns bereiten wollten. Es ist also nicht glücklich
, wenn das rotiert wird. Also werde ich
alle bis auf das Leere auswählen , es
duplizieren und diese
visuelle Geometrie in ein Netz umwandeln. Wenn ich es jetzt rotiere,
sollte es viel kooperativer sein, und wir können herausfinden,
wo wir das haben wollen. Ich entscheide gerade, ob wir es vorwärts oder rückwärts bewegen wollen
. Aber ich denke, damit sind wir an einem ziemlich guten Punkt, an
dem wir das löschen könnten. Jetzt brauchen wir
ein paar Holzbretter in der Mitte und vielleicht einen Balken in der Mitte, um diese miteinander zu verbinden Also werde ich einfach mit
diesen Brettern spielen und sehen,
was ich finden kann Ich drehe diesen. ich könnte es einfach damit
verbinden. Jetzt können wir das Array duplizieren, das Holzbrett, und ich werde es
einfach verschieben Mal sehen, ob du es einfach
da in die Mitte
bringen willst . Schau es dir von oben Sieht so aus, als ob wir nicht das perfekte Gitter
bekommen werden, aber wir werden es
so gut wie möglich ausrichten, weil wir bekommen, dass die Ringe es ein bisschen verdecken Das ist also eine Planke. Warum duplizieren wir
nicht einfach diese Planke und
dann hebe ich sie und
skaliere sie auf dieser
Achse. Weißt du was? Anstatt
es zu skalieren, drücke ich
stattdessen die Umschalttaste, damit ich mir diese Scheitelpunkte schnappen
kann Und jetzt kann
ich diese
Holzbretter etwas breiter machen , und ich kann sie wieder auspacken und
die
richtige Textildichte einstellen Jetzt drücke ich die Alt-Taste und für
dieses Brett trenne ich es. Und statt 18
duplizieren wir das vielleicht mit
zwei, mal sehen 28 36. Ich verstehe, das Array
sollte auf
diesem leeren Feld basieren.
Lassen Sie uns dieses leere Objekt duplizieren. Wir setzen es auf ein
leeres Duplikat. Jetzt werde ich sicherstellen, dass
ich diesen auswähle, und das hätte funktionieren sollen. Und es hat funktioniert. Wir werden einfach
sehen, was am besten passt. Ich bin mir nicht sicher,
warum es so funktioniert. Lass uns weitermachen und die Nummer
überprüfen. Wir fangen mit 18 an. Wir werden die Rotation von Empt
überprüfen, die 30 Grad beträgt.
Überprüfe diese Drehung Wir setzen es vorerst auf 30 zurück, und ich werde es tatsächlich
auf 15 setzen. Jetzt erhöhen wir
es einfach hier. Vielleicht versuchen wir es mit 30. Mal sehen, eins, zwei. Es scheint in zwei dazwischen
zu passen, und, weißt du, das passt
wirklich gut. Es sind also 24.
Das heißt, ich werde verrückt und ich entschuldige mich und das sieht
immer noch völlig in Ordnung Wir haben die Möglichkeit, diese Planke zu
drehen, wenn wir wollen. Du denkst, das ist ein
bisschen richtiger. Und es sieht so aus, als würden
wir diese Kanten auch
herausbringen , oder tut mir leid, bringen
. Also gehe ich zur Ansicht von oben. Und wir werden sehen, ob ich die Attribute „Cracked Face“
aktiviere. Mal schauen, ob Vertex Snapping irgendwas bewirken würde
. Das ist okay. Und das Wasserrad selbst
sieht ziemlich gut aus. Ich möchte
noch nicht feiern, weil wir diese großen
Holzplankenstützen haben, die wir ihm geben können Ich versuche also zu entscheiden, wie tief das im Boden sein soll
? Ich denke, wir werden einfach den
Grund dieser 10 Meter erreichen. Ich werde es jetzt vorbringen. Wir werden versuchen, das Richtige
zu finden , das für
eine genaue Unterstützung sorgen würde, und ich werde es auch erhöhen. Ähm, klar, und ich
fange von hier aus an. Sieht für die
Rasteransicht nach viel aus. Das ist okay. Das ist
kein modularer Vermögenswert. Ich versuche also, es zur Mitte hin zu
drehen, und ich bin
damit einverstanden, weißt du,
einfach so, wie die
Holzplanke da eingebaut wurde Also teste ich das noch einmal. Ich drehe das nach innen und würde gerne
dasselbe mit dieser Seite machen Also werde ich sehen, ob der
Spiegelmodifikator uns gute Dienste leisten kann. Ich werde die Rotation anwenden müssen. Und ich möchte, dass das
Spiegelobjekt leer ist. Sie können sehen, dass ich
da nur ein bisschen rumgeklettert bin. Oh, aber es kopiert
die Rotation. Also
machen wir noch einen leeren. Lass uns ein neues leeres machen. Findet die Karaktation
und sie sieht besser aus. Weißt du, ich bin damit einverstanden, dass sie verschmelzen, weil
wir es jetzt mit einem anderen
Objekt
abdecken werden es jetzt mit einem anderen
Objekt
abdecken Ich möchte, dass es
die Daten aus diesem Würfel gemeinsam nutzt, also drücke ich Shift D P, Auswahl und
schalte das Array einfach Ich brauche nur einen Metallwürfel. Also bring es raus,
bring es rein. Und ich verwende einfach das Raster oder die Overlay-Ansicht, um die Kanten
hervorzuheben Jetzt senke ich das, und wir können
es sogar ein bisschen verjüngen Also, obwohl es in
der richtigen Position ist, werde
ich es ein bisschen
zurückbringen Okay, und jetzt
hole ich mir tatsächlich noch einen
dieser Würfel. Weißt du, mir geht es gut, diesen
zu duplizieren. Ich drücke Shift. Jetzt hole
ich es raus. Und was ich tun möchte, ist ein bisschen
mutig zu sein und
das aufzulockern und ich
will eine der Kanten reinbringen und versuchen, ein gutes Quadrat zu bekommen Und ich bringe es rein. Und ich werde das
wechseln. Ich möchte ,
dass es einfach eine
flippige Diamantform Und wenn wir wollen,
könnten wir das reinbringen. Ich werde sogar sehen, ob Live
Unwrap den Trick für uns macht. Hat es nicht. Also werde
ich es stattdessen wieder einfügen Bring es mehr, verschäume es mehr. Und ich werde sogar
für diese singen. Vielleicht ist es nicht nötig,
besonders aus dieser Sicht
und vor allem, wenn
ich möchte, dass es
kleiner ist . Sieht ziemlich gut aus. Ich werde das Gewicht noch einmal im
Normalwert testen. Okay, vielleicht müssen wir
dafür chanten. Ich mache nur ein kleines
Gespräch. Los geht's. Weich aber karikaturhaft. Ich werde diese Nähte rückgängig machen.
Das sieht viel besser aus. Okay, das ist also die Vorderseite hinten. Wir können
die Mitte auch mit
einem wahrscheinlich ähnlichen Objekt verbinden . Lassen Sie uns jedoch einen neuen Typ von wiederverwendbarem Asset in die Mischung aufnehmen. Ich mache einen Zylinder
mit etwa 16 Polygonen. Lass es uns hochheben. Ich
werde es auf der X-Achse herausstellen
und
es ziemlich stark skalieren. Ich drücke genau dort S Shift
X. Wie hoch ist es 2 Meter? Ich bin damit einverstanden, dass es gerade
2 Meter sind. Wir können immer eine
andere Variante davon machen. Aber ich drücke Shade Autosmooth Ich werde den gleichen
Vorgang mit
einer Abschrägung und einer gewichteten Normalen durchführen einer Abschrägung und einer gewichteten Oh, tut mir leid, mein Schatten ist
flach, normal. Das sieht ziemlich gut aus. Ich werde
beide anwenden. Und dann werde ich diese Gesichter
mit Gesicht und Stocken ins Gesicht stechen. Und dann schnappe ich mir einfach
die Kappen, lege eine Kante nach hinten
und markiere die Nähte. Wenn ich es jetzt auspacke
, suche ich danach, und ich stelle die
Textildichte und gebe ihm
das Metallmaterial Jetzt haben wir also ein ziemlich
wiederverwendbares Metallrohr, auch für die Schornsteine in dem Hinterhaus. Also werde
ich es duplizieren. Ich schaue nur, wo
es am besten aussehen wird. Ich werde diese Bretter
verstecken weil sie mir im Weg stehen Die stehen mir im Weg. Okay, also bei diesem Drei-D-Cursor nehme
ich diese drei Elemente, stelle
sicher, dass alle
Transformationen angewendet wurden, und vom Drei-D-Cursor aus drücke
ich Shift D
SY minus eins Und jetzt werde ich
diese Topologie mit den korrekten
Gesichtsattributen erweitern diese Topologie mit den korrekten
Gesichtsattributen Das sollte der
Balken dazwischen sein. Und herzlichen Glückwunsch. Wir haben die Schubkarre fertig gemacht. Ich werde das in eine Gruppe einteilen , weil es eine
der komplexeren Schubkarre. Tut mir leid, Wasserrad. Es war ein langer Tag,
oder? Aber es ist wunderschön Und ich gehe zu Hm,
wir könnten es anwenden, aber ich werde
es duplizieren, dieses verstecken und ich werde es in die tatsächliche Geometrie umwandeln
. Wir finden Convert to Mesh. Mal sehen, ob diese drei Leerguts das Löschen überleben
können. Und dann werde ich all
diese Maschen zusammenfügen. Also überprüfe ich
es nur, um zu sehen, ob es den Prozess überlebt hat Das hat es getan. Aber es gibt noch
eine Sache, die
wir ändern werden. Wir werden
diese Stützen verstecken, diese inneren Grundstützen, und das wird
ein Objekt sein. Und dann
wird das ein Objekt sein. Auf diese Weise können
wir es auf einer echten Engine anders zuweisen und es
im Blueprint rotieren lassen Es macht also
viel Spaß, dieses Asset zu erstellen. Ich werde einfach
weitermachen und
es verschieben , wo immer wir wollen. Also fangen wir an, unsere Bibliothek
aufzubauen. Ziemlich zufrieden mit unseren Fortschritten
mit dem Wasserrad. Als Nächstes denke ich, sollten wir vielleicht eines
der Gerüste in
Angriff nehmen, oder lassen Sie uns dieses Haus bauen Lass uns das herausfordernde Haus machen. Dann bauen wir ein Gerüst
und der Rest ist so, dass wir so ziemlich jedes
einzelne Konzept in
dieser Schubkarre
abgedeckt haben ziemlich jedes
einzelne Konzept in
dieser Schubkarre
abgedeckt einzelne Konzept in will ich nur in das Wasserrad passen.
Entschuldigen Sie mich. Und ich
möchte nur einige
dieser Prozesse für sie wiederholen dieser Prozesse für ,
damit wir weiter gemeinsam
lernen können. Also sehe ich dich
im nächsten Video.
27. 25 Dorfmodellierung Teil 03: Ich denke, wir können weitermachen und einer anderen schwierigen Anlage
beginnen. Ich werde das nicht so sehr erklären . Wir
kennen den Prozess. Wir nehmen eine Grundform an
und versuchen
nur herauszufinden, wie
wir sie mit der Abschrägung
und den gewichteten Normalen etwas
originalgetreuer gestalten mit der Abschrägung
und den gewichteten Normalen etwas
originalgetreuer Wir können uns also für ein
grundlegenderes Verhältnis entscheiden. Und es ist eine sehr ähnliche Topologie, aber es ist so ziemlich alles, wonach wir suchen,
und die Grundform Ich möchte noch nicht
zu viel daran ändern, falls wir herausfinden sollten, dass wir die Proportionen ändern
müssen Ich werde das vielleicht
nivellieren und zuletzt das Dach. Ich werde jedoch eine neue
Grundform für dieses Dach erstellen . Nur um zu überprüfen, ob wir uns auf einer Netzebene befinden, die wir bevorzugen. Wir schauen uns an, wo es im Netz am besten
aussehen würde. Sie ist okay. Ich weiß nicht, wie es auf der
Achse nach oben ging, aber das ist in Ordnung. Okay, wir werden langsam, aber bald
da sein. Also, wenn dieser auf 1,5 geht, möchte ich
vielleicht mutiger sein und ihn auf zwei oder
einen vollen Meter einstellen Willst du diesen
für eine Sekunde verstecken? Okay. Mal sehen, wie breit diese beiden
Seiten sind. Sie gehen beide einen Meter raus. Wie wäre es mit dieser Front? Sieht aus, als ob ich
in 2 Metern Entfernung gut aussehen könnte. Okay,
bringen wir einfach diese Seiten rein. Richtig in der Mitte. Ab jetzt
nehme ich dieses Gesicht
und setze den
Cursor genau dort hin . Auf diese Weise kann ich einen Kreis nehmen
und es ist okay, ihn
bei 16 zu belassen oder lass uns 32 machen. Wir werden es
sowieso auf 16,5 kürzen. Gehen wir in den Vertex-Modus. Ich
versuche,
die Spitze des Daches zu erzeugen , diese
zylindrische Formation Also im Objektmodus kann ich es um die
Hälfte drehen oder diese
Kanten hier auflösen. Diese könnten für die
Verteilung von Holzbrettern verwendet werden. Also werden wir sie zusammenfügen und ich werde diese Vase
löschen Ich werde vorerst nur
diese Gesichter füllen. Oh, lassen Sie uns diese Scheitelpunkte
zusammenführen, indem wir alles auswählen, M
drücken und dann nach Entfernung
zusammenführen Ich drücke F, um diese Fläche zu füllen, und ich fülle auch
diese Phase Schau es dir einfach genau an. Und ich weiß Indi Oh, lassen Sie uns diese Scheitelpunkte
zusammenführen, indem wir alles auswählen, M
drücken und dann nach Entfernung
zusammenführen Ich drücke F, um die Fläche auszufüllen. Ich fülle auch diese Phase aus. Schau es dir einfach genau an. Und ich weiß, dass ich in der
Blackout-Phase erwähnt hatte, dass ich
eine kleine Extrusion haben wollte. Wir könnten das
etwa einen halben Meter machen, dann geht
es zurück in
den Inkrementmodus. Ich werde so untergehen.
Lass uns anfangen, so schlecht auszusehen. Wir werden sehen, ob wir
damit durchkommen die zylindrische Form
zu verlängern, indem wir die Schnappschüsse ausschalten und die
proportionale Bearbeitung aktivieren Wir nehmen diese beiden
Scheitelpunkte und versuchen es erneut. Ich werde mir Auto
Smooth ansehen, um zu sehen, wie es uns behandelt. Ich glaube, das ist mir lieber. Ja, wir haben eine gewisse
Kurvenform und, weißt du, ich überprüfe nur
die Grundproportionen bevor wir einen wirklich
großen Tieftauchgang machen. Ich werde mir den ursprünglichen
Blackout für eine Sekunde ansehen. Und ich denke, wir werden mit
dieser Dicke klarkommen. Ich weiß, dass
ich es vorgebracht habe. Dies wird eher ein dekoratives
Fassadengerüst Auf diese Weise haben wir immer noch
Platz für das Vorderhaus. Also werde ich diesen Block verstecken. Also schaue ich mir meine Referenz an, versuche zu sehen, was
wo auf dem Raster steht, schaue mir alles
um mich herum an und entscheide, wie groß diese Holzbretter sind Denn in der Referenz betrachte
ich diese
horizontalen Balken und ich betrachte
das Gerüst Also werden wir einfach versuchen, dort ein paar
Holzbretter anzubringen. Also habe ich diesen einfach dupliziert. Und wir werden für eine Weile
in den Solid-Modus zurückkehren. In gewisser Weise werde ich mir den ersten
Blockout ansehen. Solche Dinge sind gut zu
wissen. Also, wo soll der Anfang des Gerüsts sein
, auf Bodenhöhe Das könnte als Stockwerk
betrachtet werden. Also werde ich hier weitermachen.
Und ich schaue mir an, wie breit dieses Gebäude wirklich
schnell ist . Verstecken wir den Blockout. Etwas eins, zwei, drei, vier, fünf, sechs, sieben,
acht, neun und zehn weiß nicht, ob ich es auf neun ändern
möchte, wenn
man bedenkt, dass wir drei
gleich große Abschnitte haben, aber wir werden sehen, ob wir das
vielleicht mit
ein paar zusätzlichen Brettern herausfinden
könnten vielleicht mit
ein paar zusätzlichen Brettern Ich werde diesen verstecken und diesen verlängern Das Originalgerüst
kann raus, S 2 Meter. Es braucht vielleicht 3 Meter. Ich schaue mir die Silhouetten an und sehe mir die
Referenz neben mir an Wenn jetzt, schiebe ich es ein bisschen
raus. Also von hier aus
gehe ich nach oben. Wenn jetzt, schiebe ich es ein bisschen
raus. Also von hier aus
gehe ich zu dir nach ganz oben. Und ich glaube, ich möchte
diese Holzbretter breiter machen. Nur für den Fall, dass Sie
diesen Anteil an
Holzbrettern beibehalten möchten , werde ich ihn beibehalten Das sieht nach einer
ziemlich guten Krankheit aus. Ich versuche hier nach
dem aktiven Scheitelpunkt zu suchen
und werde schauen, ob absolute Inkrement-Snap uns
hilft oder uns schadet, und das
hilft uns überhaupt nicht Also werden wir das lügen.
Das ist einfach so. Mach noch einen raus.
Lass uns das Röntgenbild überprüfen Also das scheinen
ziemlich gute Dicken zu sein. Bringen Sie sie dafür
ein paar Meter zurück. Schalten Sie Absolut aus. Und jetzt mache ich einfach
zusätzliche Holzbretter für
dieses Gerüst und entscheide mich für verschiedene Längen Ich baue sie quasi wie Legosteine. Also werde ich sie überall duplizieren. Wir können uns auch das
Material ansehen. Das könnte ein guter Zeitpunkt sein, um
diese Inseln
einfach zu verschieben. Die Inseln sind ein
bisschen verstreut, aber das liegt
höchstwahrscheinlich nur den
Transformationsattributen. Ich werde es auch mit einem
malerischen Look testen , kann mit
5.12 davonkommen. Magst du
es ein bisschen mehr? Vielleicht ändern wir es am Ende, indem wir
das nicht aktive Element nehmen .
Ich werde das verschieben. Ich werde es
auf aktives Element setzen und es einfach drehen. Ich baue gerade
das Gerüst aus. Ich versuche es an der richtigen Stelle
zu befestigen. Ich bin mir nicht sicher, ob
diese es tatsächlich sind. Also schalte ich Absolut ein. Testen Sie, dass es Grid Snapping ist. Es kann ein Geduldsspiel sein. Wir müssen tatsächlich überprüfen, wie breit die sind, hm? Sieht aus, als ob die
ein bisschen breit sind. Jetzt machen wir hier eine
Live-Demonstration. Wenn wir einen letzten
Blick auf diese Holzbretter werfen und nur
sichergehen , dass sie die richtige Breite haben, haben
sie vielleicht
etwas breiter gemacht, so etwas wird
uns viel besser behandeln Ich werde es
auch für diese tun. Und für den Rotschopf. Auf diese Weise
müssen wir es nicht noch einmal tun. Wir heben sie nur hoch. Übrigens
können wir in Unreal Engine
die normale Intensität
auf etwas
Stärkeres ändern die normale Intensität
auf etwas Unreal Engine
die normale Intensität
auf etwas
Stärkeres Ich möchte einfach nicht zu viel mit
den Shadern in Blender spielen viel mit
den Shadern in Okay, ich bin auf der Suche
nach dem, was ich als Basis für
diese gedrehte Seite
verwenden möchte als Basis für
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verwenden Und lass uns sehen. Lass uns sehen.
Wir schnappen uns das Brett Wir
bauen dieses Gerüst langsam aber sicher aus Aber das dumme Ich
wäre an
dieser Stelle vielleicht eine gute Idee, um das Blockout-Asset zu
ergattern Von diesem
aus werde ich es nicht machen. Ich werde es von unserem Duplikat aus machen. Okay, okay. Also haben wir das ein bisschen lang gemacht. Wir können den loswerden. Wir können diese Bretter zurückbringen. Das sieht etwas
genauer aus. Mal sehen, wo
diese im Netz enden sollen. Ich denke,
es
könnte am besten sein, wo diese Holzplanke endet, oder es könnte dort sein, wo
der Stromausfall Ich denke, wir könnten den Betrag
leicht senken. Ja, wir werden
es auch dort beenden lassen. ich verstecke das
Dach. Wir stellen nur sicher, dass wir
alles richtig machen. Ups, ich bin
im Solid-Modus. Da haben wir's. Das Problem könnte wieder der
Increment-Snap sein. Es könnte sehr
unversöhnlich sein. Okay. Nein, ich schaue es mir nur an. Nein. Ich glaube, ich werde den Meter
runterholen und duplizieren. Und wir sind definitiv auf dem
Weg dorthin. Wir können weitermachen und all
diese Bretter
duplizieren . Lass uns sehen Welcher ist an einer
unpassenden Stelle? Dieser ist. Also lass es uns löschen. Lass uns einfach diesen mitbringen.
Wir werden sie duplizieren. Also mache ich dieses Objekt
zum aktiven Objekt. Also möchte ich
es von dort aus rotieren lassen. Also, zuerst ist mir aufgefallen, dass die irgendwie falsch
sind. Ich mache SY Zero. Okay, sie sind richtig
ausgerichtet. Ich überprüfe es nur noch einmal. Wir werden hier ein Ende
haben. Und zum Spaß können wir eine sehr dünne Schiene
hinzufügen,
um zu sehen, ob wir damit durchkommen. Nebenbei noch ein kleines Extra
für die Konstruktion. Ich glaube, ich werde diese
einfach verlängern. Schau, schicke sie bis zu diesem Zählerpunkt. Bring ein paar Netze zurück in
unser Leben. Wir werden es untersuchen In der Modellansicht sieht es gut aus. In
der Materialansicht sieht es okay aus, und wir fahren
mit dem Gerüst weiter nach unten Wir werden gemeinsam an diesen
Anlagen arbeiten. Okay, mach weiter. Ich
schnappe mir nur mehr Holzbretter Weißt du, wie du siehst, versuche
ich nicht, genau
den
Block zu bekommen , den ich uns gegeben habe,
sondern uns nur etwas zu geben , mit dem wir
beim Modellieren zufriedener sind Also für diese werde ich sie einfach richtig
lang
machen und sie nach unten verlängern Wir werden sehen, wo ich die haben will .
Sieht so aus, als müsste ich
die Abmessungen ändern die Abmessungen Sieht so aus, als müsste ich
das auch nochmal uvnrap machen. Wir könnten nur
einen weiteren UV-Entpackungsvorgang durchführen. wollte nur
herausfinden, was ich davon halte , dass dieselbe Planke hier drüben ist Schauen wir mal, ob wir herausfinden können
, wo diese sind. Ich werde es für einen Moment verstecken.
Mir gefällt, wie das aussieht? Ich fange einfach an,
ein paar Inseln zu bewegen. Wir nehmen noch einmal eine
UV-Karte und gehen an dieser vorbei. Alles, was wir tun müssen, ist
das Auspacken neu einzustellen und
die Textildichte einzustellen Ich erinnere mich, dass ich hier davon
gesprochen habe , ein
bisschen Platz zu wollen, also könnte ich mir das holen. Es ist würden wir sie als
tatsächliche Konstruktionspläne
mit aktivierten Transformationsattributen verwenden tatsächliche Konstruktionspläne
mit aktivierten Transformationsattributen Ich spiele nur damit
herum. Okay, jetzt werden wir
sehen, ob wir
etwas bekommen können , bei dem diese Linien immer noch parallel
zueinander verlaufen können. Am besten schnappen wir uns
diese und dann den
aktiven Scheitelpunkt Und wenn ich Nein drücke,
funktioniert das nicht mehr. Ich öffne
gleich hier die Werkzeugleiste und
suche nach dem Scherwerkzeug Es geht aus dem
aktiven Element. Also werde ich sehen, ob ich das
erfolgreich scheren kann. Ich werde es trotzdem hochheben? Und das werden wir überprüfen. Das sieht eigentlich ziemlich gut aus. Nochmals, ich werde mir ein paar
der UV-Inseln schnappen. Wir sind immer noch dabei,
das Gerüst zu untersuchen. Wir können also damit beginnen, diese Bretter zu
duplizieren. Ich werde es nach unten duplizieren. Mal sehen, ob wir dafür die
richtige Höhe finden. Das scheint tatsächlich richtig
zu sein. Ich werde das noch einmal überprüfen. Nein,
aber wir standen uns nahe. Okay. Ich hebe die hoch. Ich nehme einfach zwei
dieser Reihen. Und ich dupliziere es überall. Ich mache diese lieber einfach dicker, als eine weitere Planke
hinzuzufügen, gehe in den Bearbeitungsmodus und nehme
das Röntgenbild an den Vorderkanten
und bringe es nach das Röntgenbild an den Vorderkanten
und bringe Wir sehen also, wie diese ineinander
übergehen. Mal sehen, ob wir das
mildern können. Mal sehen, ob wir das
mildern können. Wir wollen nicht, dass
sich Polygone
überschneiden , also
bringe ich dieses zurück Dann denke ich, werde ich diese einfach
vorziehen. Mal sehen, ob wir die richtige Ansicht
bekommen können. Das ist überraschenderweise so. Auch hier würde ich es immer
vorziehen, den Ausgangspunkt zu verschieben. Ich schaue es mir an. Da haben wir's. Das passt für mich
gut zusammen, wollte
aber
irgendwie eine OCD sein Ich konnte sehen, was
ein anderes davon kann. Tatsächlich bin ich nicht glücklich,
dass das an der falschen Stelle ist, also bringe ich es einen Meter zurück stelle es an die richtige Stelle. Also werde ich das jetzt duplizieren. Ich schaue mir nur
die Silhouette an. Es sieht so aus, als würde es uns mehr Probleme bereiten, als es wert ist,
also lassen wir es so. Ich möchte noch einmal
überprüfen, ob die gewichteten Normalen ihren Zweck erfüllen Hmm. Scheint so, als ob
wir, weil wir es ein bisschen verändert haben, wir diese Normalwerte wiederherstellen könnten Am Ende werden wir also auch alles
wieder mit gewichteten Normalen versehen O Ich präsentiere Dh, checkt das aus und
schaut, wie weit das geht Sieht aus, als
ob diese zu weit gehen. Und diese gleichen wir aus. Nun, ich werde das zuerst verstecken. Nur diese. Ich bringe es nur zurück an die
gleiche Stelle wie den Blackout Okay, schau immer noch,
schau, schau. Okay, schau immer noch,
schau und schau. Ich werde diese Planken verbessern, sie dupliziere. Bring den Block zurück. Und mit dem Bodengerüst bin
ich einverstanden. Ich werde das
Gebäudevermögen nur für einen Moment verstecken. Schau dir die an,
wähle sie alle aus. Ich wähle einen von ihnen als
aktiv aus und stelle das Gewicht auf Normalwerte um Drücken Sie mit der mittleren Taste Strg L
und kopieren Sie die Modifikatoren. Hoffentlich
hat sich alles wieder normalisiert . Ja, tut es Nur aus
Reinheitsgründen werde
ich es wieder in ein Netz umwandeln und alles wird ebenfalls aufgetragen. Wir werden das wahrscheinlich ein
paar Mal machen, bevor wir exportieren. Wir haben also immer noch
unser Rails-Asset, und in unserem Konzept haben
wir eine Menge
verschiedener oder so ziemlich
derselben Struktur. Also werde ich das als Grundlage nehmen und
das oft duplizieren Also gehe ich in die Material-Ansicht, schaue mir das
ursprüngliche Schienenobjekt und ich werde es duplizieren Und ich denke, ich werde
sie zusammenfügen, nur damit es uns leichter
fällt, mit ihnen zu arbeiten. Und theoretisch sollte das ziemlich Lego
sein. Wir wollen nur
die gleichen Proportionen
wie beim Blockout Wir könnten also den
Teil mit den
Schienen zu verschieben Teil . Also, ich werde schauen, ob ich nur diese beiden zusammen
isolieren kann nur diese beiden zusammen
isolieren Mal sehen, ob es an der
richtigen Stelle ist, die wir uns ursprünglich vorgestellt haben,
und ich glaube, das ist es auch Ich denke, das ist die
richtige Höhe. Also verschieb das ein
bisschen nach außen oder verstecke das Dach. Ich suche mir einfach einen Platz, der
mir Spaß macht. Und es liegt bündig an der Wand, also werden RZ und 90 einfach kontrolliert
gedreht Wir könnten das behalten, aber im Vergleich zum Zaun
hier
scheint das Geländer ganz nach
oben zu
reichen Und dann ist
es im Allgemeinen nur ein bisschen höher Also werde ich diese Version
ändern. Mal sehen, wie groß das ist. Das ist 1,8. Aber ehrlich gesagt sieht es mit 1.7
etwas besser aus, also werden wir es dort belassen. Also werden wir das anheben. Mal
sehen, ob wir das im Auge behalten können, und ich werfe noch
einmal einen Blick auf die
Struktur, um zu sehen, ob das Geländer bündig
bleibt Ich denke, wir sollten das Ganze
ausdehnen und
dann das Ganze
anheben Ich möchte
diesen nicht darunter stellen. Ich werde versuchen,
das so gut wie möglich ins Netz zu stellen. Mal sehen, wo es sich trifft. Okay. Ich denke,
es würde gut aussehen. Es ist nur einen kleinen
Mikrometer größer. Mir geht es also gut, dass es
einen Durchmesser von 2 Metern erreicht, und es sieht so aus, als ob dieses
mittlere Geländer
tatsächlich das Richtige tut Wir können es ein
wenig vergrößern, ohne die
Abschrägung zu beschädigen Geh einfach zum
Medianpunkt. Aber für diesen werde ich mir die
Kanten schnappen. Also verstecken wir das. Ich überprüfe
die Topologie davon. Wir nehmen das Gewicht auf Normalgewicht. Falsch. Falscher. Ich denke, das ist
okay, aber ich
werde das
auch ein bisschen ausdünnen. Ich denke, diese oberste
Säule sollte die Art von Schlagkraft
innerhalb dieser Struktur sein. Überprüfe das noch
einmal bis zur Normalität. Okay, also ich bin vorerst okay,
damit zu arbeiten. Wir werden das Material überprüfen.
Es macht seinen Job. Ich fange an,
das zu duplizieren. Sie haben immer die
Möglichkeit,
zum Substance Designer zurückzukehren und weitere grundlegende Änderungen am Holzmaterial vorzunehmen und so weiter und so fort Also spiele ich mit der
Breite dieser Zäune, und sie sollten
ziemlich modular sein Das funktioniert gut genug. Sie reichen nur ein bisschen rein, aber nicht genug, um mir Sorgen zu machen. Ich verstecke den Boden
für einen Moment. Ich will das nicht hinter mir lassen. Ich frage mich also, ob die
Antwort darin besteht, es zu verlängern. Eins, zwei, drei, vier. Ich denke, wir werden einfach ein bisschen verrückt sein und diesen Zaun ein bisschen
zurückbringen Entscheide dich für eine schöne,
interessante Eckform. Jetzt müssen wir nicht
zu viel darüber nachdenken. Wir haben ein sehr,
sehr wiederholbares
Treppengeländersystem Ich benutze meinen Denkanstoß,
ich glaube, der Eingang würde Also werde ich einfach eine Planke mit Endkappe
anbringen. Ich weiß nicht, ob ich vorher anfangen
wollte. Wenn ich mir meine Referenz
ansehe, weiß ich, dass sie sich
fast bis hierher erstreckt. Anstatt also den
ganzen Weg zu erreichen, möchte
ich, dass es
genau hier endet. Also für diesen ersten Zaun werde
ich
diese beiden Balken löschen und diesen vorhin. Mal sehen, wie dieser endet? Wo sollen sich
diese normalerweise wiederholen? Ja, weil ich hier abschneiden
möchte, werde
ich sie einfach
zusammenfügen. Jetzt werden wir sehen, wie wir uns fühlen,
wenn wir endlich
anfangen können , diese
Basensäure auf der anderen Seite zu duplizieren Basensäure auf der anderen Seite Ich schaue mir an,
wo das endet, und es ist ungefähr 0,3 Meter entfernt Also denke ich nach
und ich bin damit einverstanden, dass
der Eingang 2 Meter beträgt. Also ich schaue mir das nur wegen der Breite der Treppengeländer Co, sieh dir das
Eckstück an, das wir ursprünglich gemacht haben. Schau, ob es
etwas für uns tun könnte. Ich versuche,
dieser Rotation zu entsprechen. Okay. Vielleicht ist es am besten,
wenn es so
aussieht und dann endet es. Also sieh dir diese Balken an. Bringt sie rein. Sieht so aus , als müssten
wir uns
das nur ein bisschen ansehen Je nachdem, wo
das Duplikat
dieser Schiene im Stromnetz vermutlich
hingehen würde Ich möchte das genauer überprüfen. Ich bin mir nicht sicher,
wohin diese zu verschiedenen Punkten führen. Schauen wir uns also an, wie
hoch diese tatsächlich sind. Okay. Ich denke, wir haben einen
besseren Bezugspunkt. Davon erstreckt sich hier draußen. Geh noch einmal, bevor es die Höhe
ändert. Tatsächlich, so scheint es
, werden wir noch einen bekommen. Also werde ich das genau
dahin bringen, wo diese vier
Holzbretter enden Und das nächste Geländer wird
etwas für etwas anderes sein , etwas
Erhöhtes Mal sehen, was das
wirklich bedeutet. Schauen wir mal, wer hinter der Maske steckt. Okay, da haben wir's. Das könnte schwierig
sein. Das könnte wirklich einfach
sein. Ich glaube, ich werde versuchen, eines
der Geländer genau hier zu beenden. Ich fange
mit einem Duplikat an. Und das sollte mir helfen,
den besten Bezugspunkt für die Bearbeitung dieser
anderen Holzbretter zu finden den besten Bezugspunkt für die Bearbeitung dieser
anderen Holzbretter zu Okay, korrigieren Sie die Gesichtseigenschaften. Oh, ich werde die korrekten
Gesichtsattribute tatsächlich ausschalten, weil wir sie sehr schnell
verbiegen. Sieht so aus, als ob die Lösung, um
dieses Problem zu lösen , darin bestünde,
eine Schlaufe durchzuschneiden, und ich werde das zurückziehen. Jetzt werde ich versuchen,
diese Form nach oben zu biegen , nachdem diesen
Schleifenschnitt
gelöscht habe. Sieht so aus, okay, ich schätze, wir hatten Quads Ich habe es einfach auf die
gute alte Art eines Messers gemacht. Ich möchte versuchen, die beiden kennenzulernen. Mir geht es gut, es mir anzusehen. Das Gleiche gilt für diesen. Ich sehe nur, ob es besser
wäre,
diesen Vorteil zu verringern.
Ich glaube, das wäre es. Ich werfe also einen Blick auf
dieses vertikale Geländer. Ich behalte das. Mal sehen, ob es sich
mit Erfolg wiederholen kann. Ich bin auch damit einverstanden,
wie
das herauskommt . Lass uns sehen. Ich weiß, wir wollen, dass es
sich in diese Richtung biegt. Ja. Ja, wir werden mit
diesem kleinen quadratischen Noppen leben. Ich checke das
Original-Duplikat hier hinten aus. Ich möchte mit diesem ein bisschen
verrückt sein. Okay, für diese werde
ich sie wieder mit UV-Strahlung
auspacken Holen wir uns diese mittleren Geländer. Ich drücke einfach auf
Unwrap Conformal. Ich werde die Dichte des
Textils noch einmal überprüfen. Jetzt sind sie sich ähnlicher. Also können wir weitermachen
und einfach versuchen, diese Geländer zu umwickeln Holen wir uns eines
der größeren Stücke. Wir checken das alles aus. Scheint an der richtigen Stelle zu
beginnen. Lass uns weitermachen und das Gebäude
verstecken und uns das Raster
genauer ansehen. Okay, lassen Sie uns
diese Bretter einfach nach vorne verlängern. Stellen Sie sicher, dass Röntgen aktiviert ist. Und ich werde sie
hier beenden. Lassen Sie uns das sogar ausweiten. Ja, hier ist ein guter Ort. Ich suche,
wo wir
dieses süße kleine
Eckgeländer hinstellen sollen dieses süße kleine
Eckgeländer Und wenn Sie das
in einen echten Motor einbauen wollen, können Sie das. Ich habe einfach gerne die Kontrolle darüber
, ob ich mit größeren Stücken
arbeiten muss, wenn ich mich mit der
Replikation von Konzeptzeichnungen beschäftige Ich sehe also, wo der Scott in der Silhouette
durcheinander geraten ist.
Sieht so aus, als ob sich diese zu weit
nach außen erstrecken. Okay. Absolute Grit Snap ist aktiviert. Ich verstehe Wir mussten nur
ein bisschen pingelig damit werden. Also drehe ich einfach eines
der längeren Teile. Wir können das ein
paar Mal duplizieren. Und ich drücke jetzt Shift R
, um die letzte Aktion zu wiederholen. Okay. Ich werde das gleich
hier drüben abwechseln. Mal sehen, ob wir es schaffen, den Platz zu schaffen, da wir
genau hier sind. Also verlängern wir einfach m. Vielleicht duplizieren wir einfach
dieses Eckstück. Das ist interessant.
Okay, nimm einen Zaun. Wie Sie sehen können, geben uns allein
die früheren Holzbalken , die
wir gebaut haben alle Materialien
und Ressourcen, die wir benötigen, um mit dem Bau
viel größerer Strukturen zu beginnen. Hoppla. Ich werde das einfach weiter
duplizieren. Stellen Sie sicher, dass wir die richtige Achse treffen. Wenn Sie es nicht sehen
können, können
Sie in den Overlays auf den
Wireframe-Schalter klicken Du kannst sie dir auch im
Materialmodus ansehen. Lassen Sie uns wiederholen, was hier in
dieser unteren Ecke vor sich geht. Stellen Sie sicher, dass
diese richtig im Raster indem Sie jedes einzelne Stück bewegen anstatt beide zusammen. Wir werden einfach weitermachen. Vergiss nicht, dir
die Konzeptzeichnungen neben
dir anzusehen und nicht einfach dem zu
folgen, was ich tue. Wenn du also an
diesem Stück arbeitest, solltest
du ein gutes Gefühl dafür bekommen, solltest
du ein gutes Gefühl dafür bekommen wie sich
diese modularen Teile im
Rahmen deiner Konzeptkunst zusammenfügen Nehmen wir ein Eckstück. Und wir machen noch eine letzte Vervielfältigung
für dieses Gerüst. Und das ist echt cool.
Wir werden im nächsten Video mit
dem Gebäude weitermachen. Vielleicht ist das Video, das ich
hier gemacht habe, aufgeteilt in. Weißt du, es gibt einfach eine
Menge Modeln zu tun, aber so weit, so gut, wir sehen
uns gleich wieder. Nur einen Moment.
28. 26 Dorfmodellierung Teil 04: Also gehen wir jetzt
weiter zum Haus. Ich werde sehen, welches
das Blockout-Modell war und das vorerst
verstecken Ich werde mir meine Konzeptkunst noch einmal
genau ansehen. Also werde ich eines
dieser Holzbretter nehmen und
etwas Neues daraus machen, aber vielleicht möchte ich eines
der etwas dünneren nehmen der etwas dünneren Ich werde versuchen,
mit dieser Planke zu arbeiten. Jetzt versuche ich,
die horizontalen Balken dieses
Hauses zu erstellen die horizontalen Balken dieses
Hauses Ich werde das nochmal drehen. Versuchen wir es mit RY 90. Und ja, das
scheint ein guter Ort dafür zu sein. Also versuche ich zu entscheiden, wie groß
diese Bretter sein sollen, und ich denke, ich nehme
ungefähr diese Höhe, etwa 0,4 Also werde ich sie etwas erhöhen. Wir könnten es
visuell etwas interessanter machen und
einfach zwei davon hinzufügen. Also schnappe ich mir diese
nur die Seitenteile. Das endet an der
richtigen Stelle. Lassen Sie uns sie mit UV-Strahlung auspacken und die Taxildichte
einstellen. C, und ich verstecke das
Dach für einen Moment. Lass uns die duplizieren und sie an den vier
Seiten des Hauses
anbringen. Ich werde sie zusammenfügen. Es ist nicht perfekt, aber weißt du, das ist okay. Lass uns sehen. Lassen Sie uns
diese auch ein bisschen herausstellen. Ändere das
gleich. Aber ich möchte diese beiden
noch einmal duplizieren und
sie einfach hier rausbringen. Jetzt können wir wirklich sehen, wie lang
das wirklich ist,
und wir werden es reduzieren. Sieht so aus, als hätte es nicht funktioniert Sieht so aus, als ob es umständlich gedreht wurde Und ich glaube, genau
das war passiert. Lassen Sie uns weitermachen und
diese beiden Höhen zusammenbringen. Okay, das ist sehr, sehr nah dran. Ziemlich verdammt gut. Okay,
wir sind im Bearbeitungsmodus Wir haben immer noch das
Wireframe an. Weißt du, wir können es ein- und ausschalten Wir überprüfen alle vier Seiten. Lass uns weitermachen und das holen. Okay, dieser könnte also vom Biegen
profitieren, ich meine, beide um
diese Achse zu
drehen, beide um
diese Achse zu
drehen damit wir
den richtigen Ausgangspunkt finden. Dann können wir sie nach oben bewegen.
Das funktioniert viel besser. Also schaue ich mir immer noch das Haus
an, um zu
sehen, was getan werden muss. Und, weißt du, wir haben
diese drei großen Fenster mit den neun Paneelen
in jedem von ihnen. Also müssen wir
die Höhe und den Abstand
zwischen diesen definieren . Also werde ich das testen, indem ich mit diesen Holzbrettern
arbeite. Wenn ich mir die Entfernung
zwischen all dem ansehe, weiß
ich, dass genau dort ein
Durchmesser von 4 Metern besteht Also genau hier ist
es vielleicht am besten. Aber lassen Sie uns weitermachen und
den Abstand zwischen den
einzelnen Paneelen definieren . Und ich spreche von
diesen drei Panels. Ich fange vorerst einfach
mit einem an. Wenn ich mir nochmal die
Gesamtbreite ansehe, weiß
ich, dass es 10 Meter waren. Ich könnte es tun, ich wusste es. Das wäre verrückt, oder? Das könnte man
sich auch ansehen. Wir könnten nicht Wir könnten jeden
dieser 3 Meter machen . Wir
können jeden 3 Meter machen und dann einfach eine
weitere Holzplanke haben , die nur als
tragende Stütze dient Es ist ein bisschen hoch. Ich werde versuchen, diese Holzplanken-Assets zu verstecken Wir werden uns das genauer
ansehen. Viel besser. also bei eingeschaltetem Overlay-Modus auf Gehen Sie also bei eingeschaltetem Overlay-Modus auf die Suche nach diesen
Scheitelpunkten und bringen Sie sie herunter Ich denke, wir werden es einfach breiter
machen, wenn wir können. Vielleicht erweitern wir das auch
auf dieser Seite. Stellen Sie sicher, dass das Overlay aktiviert ist. Wir müssen es auf diese Weise
zurückbewegen, und dann werden wir die
vorderen sogar verlängern Also werde ich sie noch einmal
mit UV-Licht versehen. Bring die wieder in die Reihe. Wissen Sie, stellen Sie eines
der Paneele hier drüben auf, damit ich mindestens so nah
wie möglich zähle. Vielleicht sollten wir
sie auf beiden Seiten
dieser Drei-Meter-Markierungen anbringen . Weißt du, wir machen hier
ein bisschen unseren eigenen Stil. Aber die sind ziemlich quadratisch. Ich möchte sehen, ob diese
alle Maße korrekt respektieren alle Maße korrekt Wir machen diesen dünner nur weil er mit
dem anderen übereinstimmt. Okay, also was ich tun werde, ist
einfach eins davon zu duplizieren. Wir werden es bewegen. Wir werden die eigentlichen Einschübe erstellen,
anstatt die Polygone einzufügen Wir werden die Holzbretter so bauen. Beachten Sie, dass dieser
etwas dicker ist. Weißt du, dafür behalte ich die
Gesichtsattribute bei. Wir werden sehen, ob das
korrekt dupliziert wird, und das tut es auch. Jetzt schauen
wir uns die vertikalen Balken an. Ich werde das duplizieren und wir werden diese separaten Balken
herstellen. Also bringen wir sie
ganz runter
und fangen an, sie zu
duplizieren. fügen oben einen zusätzlichen horizontalen
Balken hinzu und
versuchen, einen Stil zu erstellen, bei dem wir es mit
Quadraten statt mit Rechtecken zu tun Quadraten statt mit Rechtecken Ich denke, es ist okay, dass dieser
ein bisschen abgeschnitten ist, aber wir werden sehen, ob wir
mit einer Art Abendveranstaltung davonkommen können mit einer Art Abendveranstaltung Mal sehen, ob es reicht, es nur
leicht
nach links zu bewegen . Irgendwie tut es das.
Okay. Ich mache noch
ein Set und bringe die rein. Es sieht also ziemlich
gut aus für die Spitze. Mir fällt auch auf, dass es
mehr Balken gibt, die bis zum
Boden
des Fußbodens reichen würden bis zum
Boden
des Fußbodens Wir werden diese Oberteile herunterbringen Vielleicht versuchen
wir, statt dieser Doppelgänger auch das
Aussehen auf dieser Seite nachzuahmen Die Modularität ist ein bisschen
falsch, aber wir werden dafür sorgen, dass es funktioniert. Es ist okay, wenn es ein bisschen
reingeht, es
zumindest an der
richtigen Stelle genau dort endet Und es sieht so aus, als ob es sich um
volle,
gerade Holzpaneele handelt . Sie sind also ziemlich groß. Stellen wir uns vor, wie viele wir brauchen. Vielleicht zwei große,
ein kleiner. Ups. Also werde ich
die reinbringen Und ich werde die auch mitbringen. Ich werde
diese Werkzeugleiste schließen, entschuldigen Sie, dass ich das aktiviert habe. Wissen Sie, Sie können von Ihrem eigenen Fenster
aus arbeiten. Wie Sie sehen, mache ich mir
nicht zu viele Gedanken über den Modellierungsprozess, weil mein
Zeitfenster
so klein ist Das ist einer der Vorteile
der Arbeit mit dem Netz. Ich bin wirklich nicht allzu sehr
darüber gestresst, wie viele Details diese Holzbalken
enthalten können, denn es geht mehr um die Summe ihrer Teile. Sieht so aus, als würden wir
das ein wenig ausdehnen. Ich würde gerne zu
diesen Seitenteilen passen. Also werde ich jetzt diese Enden
herausbringen. Gut genug für mich. Okay, lass mich die Sperrung
für einen Moment verstecken Okay, gehen wir zurück
zu diesen Balken. Overlay ist aktiviert. Das
sieht ziemlich gut Ich werde sie einfach
duplizieren. Auch hier werden wir am Ende noch einen weiteren
UV-Mapping-Durchgang durchführen. Wir bringen die rein. Und schon, bevor
wir überhaupt weitermachen, lassen Sie uns einfach einige
dieser Inseln verschieben, die
konformen neu einpacken, korrigieren Texeldichte und sie
umherbewegen. Okay, jetzt schaue ich mir
die Seite des Hauses an
und es sieht so aus, als könnten wir sie noch einmal
duplizieren Aber zuerst holen wir
die Eckteile rein. Nah genug, aber wir werden es nur ein bisschen
bewegen. Ich schätze, es
ist gewissermaßen leicht im Raster. Weißt du, es ist okay
, dass wir losfahren. Wir bauen hier etwas
Komplexeres. Diese Wand scheint ziemlich weiß zu
sein, und ich möchte, dass hier noch ein Brett reingeht, um die Seite
aufzuteilen Jetzt nehme ich
diese beiden Bretter, gehe zur Ansicht von oben und
vergewissere mich, dass sie richtig
gedreht sind Und jetzt fange ich an, mit dem Standort
pingelig zu sein. Ich gehe in den
Solid-Modus und mache das Röntgen. Ich will sehen, wie weit sie herausragen
sollen herausragen
sollen Sieht aus, als ob die alle in die Wand
gegraben sind, oder? Lass uns weitermachen und uns die solide Ansicht ansehen. Ich denke also,
lassen Sie uns dieses Wasserrad,
diese Vermögenswerte wirklich schnell verstecken . Verstecken Sie die Dinge für
einen Moment, um uns
in den materiellen Modus Diese sind zwar an
der richtigen Stelle, wir werden sie
ein wenig genauer untersuchen und verstecken Ich möchte die Vorderseite nehmen und sie
stärker zur Geltung bringen Siehst du, ob es
alles erfasst hat? Nicht genau. Los, ich musste diese Geländer verstecken und diese und diese. Ich möchte das alles festhalten. Wir können
diese Seitenwände abwählen. Jetzt möchte ich
sie weiterbringen, wenn ich kann. Ich versuche auch, alles
in der Umgebung einzufangen. Ich werde es einfach einblenden
und das ist an der richtigen Stelle Das heißt, ich werde das ganz schnell
wieder
verstecken, wenn alles ausgewählt ist Wir haben unsere Vorderansicht und wir werden diese
Bretter nach innen bringen Okay, und soweit
sieht es okay aus. Ich achte wieder auf
das Dach. Ich schaue mir meine
proportionale Bearbeitung an
und bin mir nicht sicher, ob ich der größte Fan
dieses riesigen Unterschieds in der
Kreisförmigkeit
war dieses riesigen Unterschieds in der
Kreisförmigkeit , wenn du
weißt, was ich meine? Ich habe
es quasi in ein Oval verwandelt, und wir brauchen nicht, dass
es perfekt ist, aber so etwas könnte
einfach besser funktionieren Ich spiele lieber mit
der Gesamtskala von. Okay, ich schaue mir die Wände hier
an. Wenn wir wollen, könnten wir
versuchen, sie zu duplizieren , um dem Ganzen ein
bisschen mehr Leben Ich werde versuchen, sie
ein bisschen zu entfernen. Wir machen einfach ganz schnell etwas Neues an der Unterseite. Versuchen wir,
neue Eckpfeiler zu bekommen. Bring es rein. Sieht auf dieser Seite gut aus, sieht auf dieser Seite
gut aus. Und das könnten wir als
Grundlage für unser
modulares Fenster verwenden . Was ich tun werde, ist aus dieser Planke eine
Würfelform Und ich werde dieses gegen
das Wandmaterial austauschen. Ich lasse sie wirklich schnell durchleuchten , um zu sehen, wohin ich das haben möchte. Ich bringe das auf die X-Achse. Es könnte entweder
Wand A oder Wand B .
Wir bleiben vorerst bei Wand Und ab jetzt nehmen wir einzelne Bretter und bauen
ein kleines modulares Fenster. Mal sehen, ob ich die beiden
isolieren kann. Wir werden den
Wandteil ziemlich dünn machen. Ich rufe den Ursprung
des Objekts zurück. Nein, ich mache nur dünne Fensterplankenformen
auf jeder Achse Ich hätte es lieber, wenn es
sich um separate Bretter handelt. Ich denke, das wird für
einen ziemlich coolen Look sorgen. Ich mache mir keine Gedanken darüber,
wie dick diese Bretter sind. Ich drehe sie
nur so, wie ich es brauche. Und wir können sie alle dünner machen oder lassen Sie uns
diese beiden Seiten auf der X-Achse etwas
dünner machen . Es sieht nicht schlecht aus, aber jetzt
ist alles ein bisschen breit. Lassen Sie uns also damit beginnen,
diese seitlichen nach oben zu bewegen. Wir heben die Unterteile nach unten. Wir bringen es jetzt
an die richtige Stelle. Nein, es sieht ein bisschen besser aus. Wenn wir wollen, könnten wir hier
ein bisschen
eingreifen Aber wir können nicht weit gehen, weil
genau hier eine Mauer ist. Also werde ich das so
lassen, wie es ist. Also haben wir kein passendes
Material für diesen Kurs. Diese Grundform muss also nicht
zu stark angefasst werden. Und bevor wir weitermachen, fällt
mir tatsächlich , dass wir auch dieses
untere Gerüst haben, und das
möchte ich nicht ignorieren Fangen wir einfach mit einer
dieser wirklich langen Planken an. Ich erstelle einfach zwei schnelle
Duplikate. Das tut es Aber wir haben das Overlay nicht
aufgenommen. Das Röntgen-Overlay.
Das ist super wichtig Das erweitere ich hier.
Geh einfach, um es zu duplizieren. Dreht es. Ich
schaue mir das an, das und das, drücke Shift H. Und ich erhöhe
die Länge dieses. Hm. Vielleicht sind wir
besser dran, die Breite dieses
zu verringern. Diese Kanten? hole ich runter. Ich werde sie
2 Meter weit herausholen. Ich werde diese
Seite auch testen. Mm, es sieht so aus, als müssten wir das
nicht tun. Nehmen wir die beiden.
Duplikat. Einfach reinzoomen Es deckt es ziemlich gut ab. Und ich denke,
dieser muss
über die anderen beiden hinausgehen. Deshalb
mache ich das gerne in Blender , weil du deine
transformierten Eigenschaften bekommst. Sie erhalten eine genauere Platzierung
bei der
Modellierung , wenn es um Ihre Bausätze geht. Sofern es sich nicht
um eine Pipeline mit vier sehr
großen
Abmessungen handelt, sollten Sie auf jeden Fall sehr,
sehr gut durchdachte modulare Teile priorisieren sehr gut durchdachte modulare Teile Wir bauen
hier gerade unser Dorf
aus . Okay, überhaupt nicht schlecht. Ich schnappe mir die unteren,
tausche ihre UV-Inseln aus. Okay, ich
schnappe mir den auch. Jetzt fallen mir diese
kleinen Dreieckspunkte auf, und wir werden versuchen, sie ganz schnell zu bekommen
. Ich schätze, wie immer wird
es am besten von einer Planke
aus beginnen Fangen Sie von oben an,
drehen Sie es so,
dann RX, lassen Sie uns RY minus 90 machen Wollen wir die mehr
herausbringen? Nein, ich bin damit einverstanden. Also bringen wir
einfach diese Planke rein Ja, das ist an
der richtigen Stelle. Ja, ich bringe diese Seite mit rein. Ich glaube, ich muss nur diese Seite
reinbringen. Überprüfe noch einmal, ob es zur Normalität führt. Ja, ja, damit bin ich einverstanden. Ich werde es einfach duplizieren. Lass uns das nochmal versuchen. Ich
mache Shifty X. Wir überqueren die Seite ein paar Mal
und drücken dann Shift R. Ich werde auch auf der
anderen Seite auschecken Also RZ, versuchen wir es mit
minus 90 RZ 90. Okay. Und ich mache Shifty X oder
tut mir leid, lass uns das nochmal versuchen. Shifty Y und Shift R. Das
sieht auch ziemlich gut aus. Ich glaube nicht, dass wir es
auf diesen anderen Seiten brauchen, aber wir brauchen
es vielleicht auf der Rückseite Wir brauchen es nicht auf der Rückseite. Ich schätze, ich bin ein bisschen wählerisch. Es ist nichts Falsches daran, das auf
die Rückseite zu
legen , wenn es
das Gerüst stützt Ich drehe es auf
dem aktiven Element. Ich werde den Solid-Modus ausprobieren. Das sieht für mich ziemlich gut aus. Okay, lassen Sie uns das jetzt
ganz schnell angehen . Ich werde
das einfach abschrägen Ich habe nichts gegen zwei
oder drei Segmente. Jetzt füge ich den Normalwerten eine
Gewichtung hinzu. Was ist, schnell ein
Material zuzuweisen. Ich weiß, dass das Hinterhaus die
Grundfarbe hat. also mit dieser Box Lassen Sie uns also mit dieser Box weitermachen und sie mit UV-Licht so verpacken, wie ich
es Aber wir müssen zuerst
unsere Abschrägung anbringen. Ich drücke dabei Shift H. Also schaue ich mir das Top an. Ich schaue mir die Ecken an. Und dann mache ich
dasselbe für den Boden. Mir gefällt, wo sich diese Scheitelpunkte genau dort
zusammendrücken. Ich
schnappe mir die Und jetzt schnappt es sich einfach eine
der hinteren senkrechten Kanten. Ctrl-Click, Control
E, markiere die Naht. Ich habe Live Wrap gemacht. Ich habe nie damit
gearbeitet, aber es hat
absolut funktioniert. Ich schätze, es wird einfach
jedes Mal, wenn wir
eine Naht platzieren, die Funktion zum Auspacken automatisch zurückgesetzt jedes Mal, wenn wir
eine Naht platzieren Schauen Sie sich also die Textildichte an
. Ja, das hat mir irgendwie bestätigt
, dass unsere Texturen etwas klein
sind, besonders für die beiden K. Wir brauchen
wahrscheinlich nicht 1024. Aber das werden wir
etwas später korrigieren. Zumindest ist es richtig gefliest. Also schaue ich mir
das gewichtete Normal an. Ich schaue mir die UV-Karte und das passt ziemlich gut zu
dieser Gebäudeform. Nun, für diese
Dachform
habe ich ursprünglich ein Abschrägungssystem ausprobiert, und das konnten wir auf jeden Fall machen Schauen Sie sich das an und sehen Sie
schon, warum es pingelig ist. Lassen Sie uns weitermachen und herausfinden,
warum. Könnten es die Normalen sein Und es waren die Normalen. Also habe ich ursprünglich die
gewichteten Normalen damit gemacht. Ich werde glatt schattieren. Lass uns sehen. Warum sie festklemmen? Werden sie
automatisch zusammengeführt? Vielleicht versuche ich es mit Weld. Das
sieht auch nicht fantastisch aus. Sie können
diese abgeschrägten Kanten also genauso gut nicht erreichen. Also können wir
damit weitermachen, oder Sie können einfach eine einfache
Methode zur Unterteilung von Oberflächen verwenden Weißt du, momentan sieht es
schlimmer aus. Aber wir können einige Loop-Cuts hinzufügen. Und ich werde mir
diese Kanten hier ansehen. Und ich füge nur ein
paar Stützschleifen hinzu. Das gibt uns eine andere
Art von glattem Effekt. Und hm, hier eine
Kantenschleife durchzuziehen ,
wäre es nicht unmöglich,
eine in der Mitte zu platzieren , sie abzuschrägen Eigentlich, ohne den Drahtrahmen zu zerbrechen , werden
wir ihn überprüfen Wir werden das abschrägen. Dann würde ich wahrscheinlich, äh, die einfügen. Dann verbinde diese
Eckpunkte miteinander. Ups. Ich werde das Teil nach dem anderen machen
müssen. Siehst du, wie ich mir die
hinteren schnappe? Hoppla. Ich werde
Scheitelpunkte nach Entfernung zusammenführen Löse einige Kanten auf. Und jetzt können
wir auch eine vertikale
Kantenschleife einfügen. Das wäre also die Version mit
Unterteilungsoberflächen, und ich glaube, ich
will diese Version einfach, weil sie
uns nicht
nur mehr Spielraum gibt , um mit
der Scheitelpunktmalerei zu spielen oder tatsächlich In dieser Version suche ich
aufgrund der Scheitelpunktmalerei eigentlich nicht nach mehr Scheitelpunkten Ich suche aufgrund des Partikelsystems
nach
mehr Scheitelpunkten , die
ich später verwenden möchte Wir werden dieselbe Graskarte verwenden
, um etwas Fell für unser Dach
zu spawnen Und so mag
ich statt der einfachen
Gewicht-zu-Normal-Methode einige
der organischeren Formen, die wir hier
rausbekommen Ich könnte das sogar ein bisschen
anheben und jetzt etwas weniger vom Stromnetz trennen. Wir können weitermachen und
ein paar weichere Formen nehmen. Wirf einen Blick darauf. Ja, ich
mag die Weichheit wirklich, aber wir
müssen das anwenden Schau dir die Gesamtdichte an. Und wir werden sehen, ob wir mit einem überleben
könnten. Und wir werden
mit nur einer Unterteilung völlig in Ordnung sein. Weil wir darauf auch
Dachkarten spawnen werden, aber zumindest haben wir eine
schöne So würdest du also
mit einem der Dächer umgehen. Der Grund, warum ich so viel
darüber spreche, ist ich das
alles nur für das Haus wiederholen werde,
und ich habe beschlossen, dass
sie unkommutiert Du wirst überleben
, weil wir allein durch dieses
Haus viel gelernt haben durch dieses
Haus viel Dies ist der einzige mit
dem komplexen Gerüst. Schauen wir uns also an, was wir Nächstes für dieses Haus tun
müssen Schauen wir einfach, ob wir
eine UVN-Verpackung für diesen
Kerl finden können . Ich isoliere es Und ich weiß, dass ich die Unterseite isolieren
will , also
schnappe ich mir die Grenzschleifen Und ich bin mir nicht ganz
sicher, ob wir die Seiten
voneinander abschneiden wollen die Seiten
voneinander abschneiden oder ob wir sie
in der Mitte aufteilen
wollen Aber wir werden zuerst
die Seiten erobern. Das ist vielleicht auch nicht die
passende Seite. Wir werden so etwas versuchen. Ich werde es auspacken und wir werden
versuchen, es konform auszupacken. Bei beiden ist es nicht viel anders
. Ich möchte nur eine Vorschau
des zugrunde liegenden, leider, des zugrunde liegenden Dachmaterials anzeigen. Okay, ich würde das
alles einfach um 90 Grad drehen, wirklich. Und obwohl es mit Fell bedeckt sein
wird, entspricht
es der
Richtung, in die ich gegangen bin. Ja, offiziell
ist 1024 einfach zu groß. Das könnte eine
gute Möglichkeit sein, um
herauszufinden , welche offizielle
Textildichte wir wollen Selbst wenn wir
es aus der Ferne betrachten, nicht sicher, ob wir 256 oder 512 wollen Wir werden mutig sein und 512 machen, aber ich
würde
1024 definitiv nicht für den Rest
dieses Projekts empfehlen . In diesem Sinne werde ich zum Wasserrad
gehen. Das ist Water Wheel One, und es ist das einzige Objekt, das ich wollte. Jetzt suche ich nach der
fertigen Kollektion. Ich werde das auf
Fertig stellen, das loswerden. Und wir brauchen die prozedurale Version
dieses Wasserrads nicht mehr, also werde ich auch das
löschen Ich weiß, dass wir hart daran gearbeitet haben, aber wir haben immer noch eine
wunderschöne endgültige Version Also schaue ich mir diese an und
werde sie zusammenfügen. Ich werde es mit
diesem verbinden. Ich versuche nur , mich ein bisschen besser zu organisieren. Ich werde diese
Vermögenswerte hierher bringen. Ich versuche nur
sicherzugehen, dass ich
einen guten Überblick über alles , was wir fertiggestellt haben, weil ich alles auswählen
werde. Gehe in den Bearbeitungsmodus und ich
setze die gesamte
Texildichte auf 512 Wenn das Blender zum Absturz bringt, bereue
ich das total Also, zum Glück hat es funktioniert.
Es hat nichts zum Absturz gebracht. Ja, mir gefällt die
Texildichte besser, und wir haben Rauheits- und
Spitzensteuerungen , die wir in OnRelater
spielen können Ja, ich behalte diesen
Strahl und drehe ihn. Aber wir können ihn immer bald
für etwas anderes verwenden. Aber ich schaue
hier drüben nach. Ich klopfe
noch ein letztes Mal aufs Auge. Und das Letzte, was
wir tun müssen, ist ein paar Holzbretter
hinzuzufügen Also werde ich damit ein
bisschen chaotisch sein. Ich versuche nicht,
den perfekten Umfang zu kreieren. Ich möchte nur die allgemeine
Ausrichtung korrigieren. Ich werde auch Grid
Snapping ausschalten. Ich weiß, es fühlt sich barbarisch an, ohne Kurve zu
duplizieren, aber für mich wird das nicht lange
dauern,
und ich habe einfach das Gefühl, dass
es weniger Aufwand erfordert Uh, lass uns sehen. SY negativ eins.
Das hat mir nicht gefallen. Shift D. Control A, Drehung ist Skalierung,
SY negativ Eins, und jetzt ist es weniger pingelig Gar nicht schlecht. Ich
nehme ein paar Zs. Ich schiebe die einfach hin und her. Ups. Verschiebe sie herum und vergewissere dich, dass sie die
richtige Textildichte Das sind sie. Und gegen Ende
werden wir unsere
Karten auf das Dach legen, aber damit werden
wir uns
jetzt nicht befassen. Also sieh dir diese an Und lassen Sie uns eine
letzte Prüfung machen. Wir würden die Schienen von
früher verwenden , um das modular zu
verteilen Dabei handelte es sich lediglich um
einfache Wände, die mit diesen drei
Segmenten
abgeschrägt wurden, und dann mit diesen drei
Segmenten
abgeschrägt wurden, und Wir würden den
exakt gleichen Prozess von diesem Dach auf
dieses Dach übertragen,
einschließlich des Gerüsts, einschließlich des Gerüsts, nur ein Das wird nur ein einfacher Würfel und
eine einfache Planke
sein eine einfache Planke Wir werden diese
Zylinder UV-kartieren und die Rohre, die wir
zuvor hergestellt haben, darauf platzieren Und wir machen dieses eine letzte Haus mit genau den gleichen Methoden. Der Rest dieser
Modellierungssitzung
wird also unkommentiert bleiben, aber wahrscheinlich Ich werde einfach versuchen, diese Modelle
durchzugehen, und wenn ich mit dem Modellieren fertig bin, werden
wir die letzten
Vorbereitungen besprechen und darüber, wie wir das für Unreal Engine einrichten.
Also mach dir keine Sorgen Ich verheimliche nichts
vor dir. Ich glaube einfach nicht, dass diese Informationen einen Aufsatz
wert sind. Wir werden uns einfach
eine Menge Modeln ansehen . Gehen wir also zurück
zur Materialansicht. Ich gehe jetzt also von der Texeldichte von
5,12 aus, und das ist es, was wir mit diesen Vermögenswerten
anstreben werden Du kannst dir immer aussuchen,
was du willst. Aber genieße den Rest der Model-Session
im nächsten Video. Dies sind Informationen, die ein Aufsatz
wert ist. Wir werden uns einfach
eine Menge Modeln ansehen . Gehen wir also zurück
zur Materialansicht. Ich gehe jetzt also von der Texeldichte von
5,12 aus, und das ist es, was wir mit diesen Vermögenswerten
anstreben werden Du kannst dir immer aussuchen,
was du willst. Aber genieße den Rest
der
Model-Session im nächsten Video.
29. 27 Dorfmodellierung Teil 05: [Keine Rede]
30. 28 Dorfmodellierung Teil 06: Oh
31. 29 Dorfmodellierung Teil 07: Meine Modelle sind also fertig. Ich habe sie so konsolidiert , dass ich glaube, dass ich
sie
in Unreal Engine zusammenfügen möchte , obwohl dies
keine modulare Stadt Und alles, was ich außerhalb der Kamera gemacht habe war, die Ausgangspunkte
dieser zufälligen
Hinzufügungen der Häuser
zu demselben Ausgangspunkt
wie das eigentliche Haus zu teilen Hinzufügungen der Häuser zu demselben Ausgangspunkt
wie das eigentliche Haus Also würde ich so etwas
wie Shift-Cursor drücken, um ausgewählt zu werden, und ich wähle einfach alles aus Ursprung des
Objekts
auf drei D-Cursor setze. Ich habe das nur ein paar
Mal für diese Häuser gemacht, und das war so ziemlich alles. Es sind immer noch separate Objekte. Ich wünschte nur, ich hätte
die Holzbretter nicht schon früher
während der Modellierungsphase zusammengefügt die Holzbretter nicht schon früher
während der Modellierungsphase Ich weiß, das war Zeitraffer, aber trotzdem sehr peinlich Behalte ein paar
davon, damit du sie
viel einfacher
duplizieren kannst sie
viel einfacher
duplizieren Aber zum Glück sind
wir zumindest mit
dem Modellieren fertig und
alles sieht gut aus. Eine kleine spontane
Ergänzung zu diesem Projekt ist, dass
ich gerne einen Weg finden würde, diesen
Heuhaufen
auf dem Dach ein paar
Alpha-Karren hinzuzufügen diesen
Heuhaufen
auf dem Dach ein paar
Alpha-Karren hinzuzufügen Ich denke, wir können
unser ursprüngliches Graspartikelsystem verwenden unser Wenn ich zur Schattierung übergehe,
kann ich versuchen, eine Ebene hinzuzufügen. Ich drehe es in unsere Richtung. Und ich werde die
Rotation maßstabsgetreu anwenden. Ich mache einfach
ein neues Material
dafür und nenne es Dachkarte. Und es wird
dieselbe Alpha wie unsere Graskarte verwenden. Also werde ich weitermachen
und das aufspüren. Und hier ist unsere
Graskarte. Und jetzt benutze ich dafür
einfach die Alpha. Wir können eine ähnliche Farbe wie
das aktuelle Braun bekommen. Auch das können wir im Motor
einfärben. Aber hier ist eine ziemlich
einfache Graskarte. Wir wollen das
auf den Dachgittern erzeugen,
und wir werden nicht in Geometrieknoten
eintauchen, also werden wir ein ziemlich
einfaches Partikelsystem verwenden
und schauen, ob es
der Normalität dieses Daches folgen kann Da ist also der Modifikatorstapel
und darunter befinden sich Partikel. Aber mach weiter und füge einen hinzu. Es gibt also ein paar
Einstellungen, die wir ändern müssen, und die erste ist, dass
ich sie auf Haar setze, und ich werde auch auf Erweitert klicken,
damit wir Rotation haben. Beim Rendern
rendern wir als Objekt und ich wähle Dachkarte aus. Nennen wir es für alle Fälle. Und ich wähle es als
Instanzobjekt aus. Es sieht ziemlich verrückt aus, aber es spawnt da drüben Was ich gerne
überprüfen würde Ich denke, ich bin damit einverstanden, dass
Dachkarten unten rauskommen, aber wir müssen uns zuerst die Rotation
ansehen Gehen wir zur Rotation.
Ich werde es überprüfen und ich denke, normal
oder normal Tangente könnte uns ein
bisschen besser behandeln Wir können uns
die Phase an dieser Stelle ansehen. Es scheint also, als würde es es
um seine Z-Achse drehen. Also werde ich Shift S
drücken, der
Cursor ist ausgewählt. Ich werde diese
Karte einen Meter höher heben, wenn Transformationsattribute ausgeschaltet sind oder die Gesichtsattribute
korrigiert sind. , ich möchte die Karte auf Ich glaube, ich möchte die Karte auf eine bestimmte
Art und Weise um diesen Cursor drehen . Also schaue ich mir nur diese Karten
an. Ich drücke
R und Y oder R und X. Wir sehen
also, wie es
sich nach vorne oder nach hinten beugt. Ich drücke erneut RX. Wir sehen gerade
eine solche Art von Auftrieb. Wir schauen, ob wir die Z-Achse
ändern müssen. Es scheint nicht so.
Wie wäre es mit seiner Y-Achse? Und bis jetzt
scheint es, als
würde uns eine Rotation in diese Richtung gut tun. Also werde ich es
auch so drehen. Wir werden uns das Partikelsystem noch
einmal ansehen. Wir können also definitiv die Haarlänge
erhöhen. Und wir werden wahrscheinlich wollen, dass all diese in
die andere Richtung zeigen. Bei einigen Randomisierungen ist
das immer okay. Und weißt du, wir arbeiten
mit Unreal Engine Five. Wir sind ein bisschen billig mit den
undurchsichtigen Oberflächen und dann ziemlich teuer mit
den Alpha-Cart-Oberflächen, und das ist okay, weil
wir unsere undurchsichtigen
Shader nicht zu wild machen werden Ich schaue mir an, wie es hier
verteilt, und ich mag Ich werde sehen, ob wir eine zufällige Skala
finden könnten. Das macht mir auch Spaß,
und ein bisschen
Zufallsphase hat noch niemandem geschadet Es könnte also besser sein,
aber es könnte schlimmer sein. Ich genieße es, wie es aussieht. Wir konnten immer sehen, ob Normal versus Normal und Tangente für uns besser
funktionieren Vielleicht könnte ich
die Phase noch einmal ändern. Ich denke, in diesem Szenario wird
Normalität für uns besser
funktionieren. Ich werde sehen, ob wir vielleicht dieselben
Partikelsysteme
kopieren und einfügen können . Schauen wir uns also an, was wir tun können. Ich sehe, dass die Optionen aktive
Objekte in selektive Objekte
kopieren und alle kopierten Partikelsysteme vom aktiven Objekt
auf selektive Objekte kopieren. Vielleicht versuchen wir es mit diesem. Also werde ich
diese Dachgitter auswählen. Und das schien gut
zu funktionieren. Ich glaube nicht, dass ich es auslassen werde,
zu lesen , welche dieser
Optionen funktioniert hat weil Sie nur einen Blick
in die Software werfen
und sie kennenlernen
möchten . Die Umwandlung, um daraus
tatsächlich ein Mesh zu machen, kann,
soweit ich mich erinnere, ziemlich funky sein, also schneide ich vielleicht, vielleicht auch nicht Okay, also ich habe geschnitten, weil es ein
bisschen einen Prozess Also werde ich in den
Layoutmodus wechseln , um
uns das Leben zu erleichtern, und ich werde auch diese Dachgitter
isolieren Ich drücke Shift
H. Für
dieses erste Dach werde ich einige neue Kollektionen
erstellen Ich möchte diese in
ihre eigenen Sammlungen weil es etwas chaotisch sein
kann,
sie in ein Mesh zu konvertieren etwas chaotisch sein
kann,
sie in ein Die Namen sind nicht wirklich wichtig. Als Erstes
klicken wir also
auf Make Instances Real. Sehen Sie sich an, wie das alles in einer Sammlung
isoliert ist. Wir werden das
Partikelsystem löschen, weil es immer noch auf diesem Dach ist,
also werde ich es löschen. Und wenn das gelöscht ist, gehen Sie einfach ganz schnell zu den anderen
Sammlungen. Das ist unser
Dachgitter, also drücke ich Strg I, um
alles andere auszuwählen , und
wähle dann eines davon aus. Und ich stelle nur sicher,
dass es sich um einen einzelnen Benutzer handelt. Ich erstelle einen einzelnen
Benutzer, indem ich in
den Dateneigenschaften auf dieses kleine Bedienfeld klicke. Und ich denke, wenn wir
Strg J drücken, sollte
es möglich sein, eine Verbindung herzustellen,
ohne das Netz zu duplizieren Und zum Glück hat es das erfolgreich
gemacht. Also ja, das wäre das Netz. Das wären die
Partikelinstanzen. Und wenn Sie nicht
auf diese Zahl klicken , um
sie zu einem einzelnen Benutzer zu
machen, wird das
Dach mehrfach dupliziert. Also musste ich ein
paar Mal kürzen, um sicherzustellen, dass wir diesen Vorgang fehlerfrei durchgeführt haben
. Ich werde weitermachen und für
die anderen Dächer
ausprobieren. Ich werde diese Sammlung einfach verstecken. Okay. Wir werden
die Fälle real machen. Ich werde das
aus dem Panel löschen. Wir gehen zu einer Dachkarte und machen sie zu einem einzelnen Benutzer, wählen alles aus und
wählen das Dach ab Schnappen wir uns eine Karte. Ich mache den Einzelbenutzer und
drücke Strg J. Okay, und ich werde diesen Vorgang noch
viermal
wiederholen, noch
viermal wird
er vielleicht ein
bisschen beschleunigt Okay, das sollten unsere
fertigen Dachmaschen sein. Ich werde die
fertige Sammlung wieder einblenden, um zu
sehen, ob alles am richtigen
Ort ist Wir werden diese Karte nicht exportieren
müssen. Macht es nichts aus, sie nur in
einen der zufälligen Abschnitte einzufügen. Und lassen Sie uns weitermachen und die Normalen diesbezüglich
korrigieren. Ich drücke einfach Alle Scheitelpunkte
auswählen und Shift N
drücken. Ich
sollte das korrigieren Und wir werden dasselbe
für dieses Objekt tun. Shift N, es werden nur diese
Normalen neu berechnet. Wenn ich mir ansehe, wie die Normalen auf
diesen Heumaschen geglättet
werden, bin ich ziemlich okay damit, bin ich ziemlich Jetzt geht es mir also gut, mich ihnen anzuschließen. Ich wollte mich ihnen
zunächst nur nicht anschließen , um sicherzugehen, dass alles funktioniert
und so
zusammengefügt wird , wie ich es beabsichtigt hatte, um sicherzustellen, dass diese
Dachgitter sauber sind Also mache ich es wieder
runter und
drücke einfach auf
beide als Control J. Control J.
Control J. Ich drücke einfach auf
beide als Control J. Control J.
Control J. wiederhole das nur Und wie zuvor
möchte ich sicherstellen, dass sie die Daten des Hauses
oder des gleichen Standorts
gemeinsam nutzen. Also setze ich die
drei D-Cursor dort hin stelle den Ursprung der drei D-Cursor ein. Tun Sie dasselbe für
dieses Haus. Tun Sie dasselbe für dieses.
Einer ist an einem guten Ort. Um herauszufinden, ob ich mit
der Position dieses Bildes einverstanden bin, möchte
ich
es vielleicht etwas genauer herausarbeiten. also alles ausgewählt ist, denke
ich, ich könnte einfach
zur Ansicht von oben nach unten
gehen, zu Edmo gehen. Weißt du, was ein bisschen sicherer sein
könnte, ist, einfach
diesen mittleren Scheitelpunkt zu greifen Lassen Sie uns einfach den Cursor dort platzieren. Objekte am Ursprung, ein Drei-D-Cursor, und ich sicher, dass sie sich alle dieselbe Position
teilen. Ich sehe also, wenn ich alles auswähle
und Alt G drücke, möchte
ich, dass sie
zusammengefügt werden. Ich bin mir nicht sicher, ob das
bei diesem Fenster der Fall war. Verstecken wir das und finden es heraus. Wir besorgen das für
unsere kleinen Tests. Wir überprüfen nur noch einmal
, ob sie sich alle den gleichen Standort
teilen. Ich drücke Alt G,
um das schnell zu testen. Und sie sind alle
an dieselbe Stelle gezogen. Das ist es also, was ich in Unreal
bewegen möchte. Also werde ich die mit Sicherheit
fertigen Anlagen hierher verschieben und wir werden sie
weiterhin schnell testen Gehen Sie einfach, um sicherzugehen
, dass sie alle an
der Stelle sind , an der ich
sie haben möchte, und ich drücke Alt G. Stellen Sie sicher, dass wir auch das Fenster
an der Seite nehmen. Und das funktioniert auch richtig.
Wir werden diesen ausprobieren. Wir scheinen überlebt zu haben.
Bring es rüber. Dieses Haus G, beweg
es. Dieses holen wir uns. Wir stellen nur sicher, dass
sie sich im echten Motor
so bewegen , wie wir es wollen. Wenn ich mir das ansehe, werde ich einen Preis für AG angeben. Und ich weiß, ich
möchte, dass es sich von der
Mitte des Rades aus
dreht ,
also bin ich damit einverstanden, dass das
an dieser Stelle funktioniert. werde sicherstellen, dass ich alles
auswähle, buchstäblich alles, und
die Drehung maßstabsgetreu anwende. Was ich auch machen werde, ist ,
an jedem einzelnen von ihnen glaube
ich,
an jedem einzelnen von ihnen zu arbeiten, außer an
diesen Dachgittern. Okay. Ich werde all diese auswählen und den Weg zur Normalität wieder hinzufügen. Also lasst uns unser aktives Objekt finden. Stellen wir sicher, dass wir ein aktives Objekt
haben, fügen wir einen Weg zur Normalität und ich drücke Strg
L und kopiere die Modifikatoren Das sollte die
gesamte Topologie bereinigen, und ich werde ganz schnell auf In Mesh
umwandeln klicken Das Rad sieht gut aus. Das waren unsere Teile , die wir
für die letzte Iteration nicht brauchten Ich denke, wir werden
diesen behalten, weil
wir ihn einfach in der Engine
duplizieren könnten in der Engine
duplizieren Also werde ich sie einfach in eine zufällige Sammlung verschieben
. Die können wir später immer noch finden. Diese Mauer, ja, sie
teilen sich alle einen Standort, den ich schätze. Also gebe ich dem eine gute Sicht, und das funktioniert für mich. PS TH stellt sicher
, dass alles zusammenarbeitet. Okay. Und das werden wir bewegen. Mal sehen, wie es unserem Haupthaus
geht. Wähle alles aus. Ähm, bringen wir
das einfach , bringen wir
das alles zum Weltursprung. Ich
drücke einfach Strg A
und wende alle Transformationen Auf diese Weise sind
unsere Hauptfigur und
unser Gerüst mit Sicherheit an der richtigen Stelle,
wenn ich das
verschiebe unsere Hauptfigur und
unser Gerüst mit Sicherheit an der richtigen Stelle,
wenn ich das Das ist nur ein Netz. Das ist nur ein Netz, und
das ist nur ein Netz. Das bringe ich zurück. Das ist unser kleines Zaunobjekt , das wir
vorne haben werden. werde es so drehen, alle Transformationen
anwenden
und vielleicht möchte ich eine, die ziemlich normal ist,
und vielleicht eine, die leicht geneigt
ist Wir können sogar
ein weiteres Duplikat erstellen und schauen, ob wir irgendwie
ausgleichen können , was wir
davon halten , wenn diese Planken das tun, was
sie künstlerisch Wir könnten zwei Zaungitter haben. Es gibt definitiv keine Regeln. Also vielleicht ziehe
ich den ersten runter. Vielleicht heb ich den einfach hoch.
Ich mache nur den Schnelltest. Okay. Und ja, ich werde es so
lassen. Wir werden zwei Zaungitter haben. Sind sie anders?
Habe ich sie
wirklich genauso modelliert? Und
ich habe es getan. Und weißt du was? Real erkennt Reel. Das war ein gutes Zaunnetz, und das behalten
wir einfach. Das sollte es für den eigentlichen Modellierungsprozess dieses fantastischen Jobs sein, Leute. Ich weiß, dass sie noch nicht
alle beigetreten sind. Was ich tun werde, ist, dass ich beim
Modeln von Anfang an
schon ein bisschen destruktiv war. Also stelle ich zunächst
sicher, dass sich alles nur in der fertigen Sammlung und ich
kein einziges anderes Objekt hinzufügen möchte. Damit bin ich
viel zu weit gegangen. Also werden wir
diese Hierarchie einfach duplizieren. Und wissen Sie, wenn Sie Dinge nicht
zusammenfügen, kann Ihren
Modellierungsprozess etwas aufblähen Wir haben hier schon so
viele Ordner nur um
Dinge aufzubewahren, falls wir sie brauchen. Aber das ist nicht immer
notwendig und wir haben den Prozess völlig überstanden, während wir die
Dinge zusammengefügt haben. Ich sehe immer noch okay aus.
Okay, mit dem fertigen Exemplar werde
ich
die Sammlung einfach duplizieren. Und jetzt können wir wahrscheinlich
unsere Hausnetze zusammenfügen. Drücken Sie bei
diesen einfach Strg+J . Ich werde da nicht mitmachen. Ich werfe mir das mal an. Okay. Okay,
diese, diese. Jetzt können wir anfangen, Dinge zu benennen. Also werde ich das
Präfix static mesh an die erste Stelle setzen. Wir nennen das Stützpfeiler. Statischer Maschendrahtzaun, statisches Netz, Stein, Duplikat der Sammlung. Und jetzt können wir wahrscheinlich
unsere Hausnetze zusammenfügen. Drücken Sie bei
diesen einfach Strg+J . Ich werde
da nicht mitmachen. Ich schaue mir das an. Okay. Okay,
diese, diese. Jetzt können wir anfangen, Dinge zu benennen. Also werde ich das
Präfix static mesh an die erste Stelle setzen. Wir nennen das Stützpfeiler. Statischer Maschendrahtzaun, statisches Netz, Stein. Was ist das? Wir nennen es Planter. Dies ist das Haus, das uns am nächsten ist.
Das Haus, das uns am nächsten Wir nennen es Haus eins. Das ist die 1 Sekunde, die
uns am nächsten ist, es ist also Haus 02. Stellen wir sicher, dass
das Präfix da draufsteht. Ich denke, wir sollten
das Haupthaus, Haus 03, in Betracht ziehen. Diese sind weiter hinten. Diese nennen wir
die vierte. Das ist der fünfte.
Sieh dir das als den sechsten an. Schau dir an, was diese anderen sind. Okay. Holen wir uns Static Mesh, Water Wheel Static Mesh,
Water Wheel Support. Und ich mache einfach
statische Mesh-Wände. Ja, wir werden damit leben
müssen, dass
diese beiden zusammenkommen. Ja, wenn du die Engine
weiter
vergrößern willst , kannst
du sie als
einzelne Planken exportieren und richtig
verrückt werden Wenn überhaupt, hast du
diese zusätzlichen Teile in der kleinen Zoo-Datei
oder der Zoo-Kollektion, und du kannst ein
paar mehr Bretter
daraus machen wenn du
mit deinem eigenen Konzept arbeitest, wenn du
modulares Leveldesign machen willst, weil wir innerhalb des
Grid-Systems in Blender gearbeitet haben , aber du kannst auch mit exakt
den gleichen Proportionen
und Einheiten in Unreal Engine arbeiten und Einheiten in Unreal Also wollte ich
den modularen Aufbau
in Blender machen , weil wir
in diesem Szenario viel einfacher mit
den UV-Maps umgehen
konnten mit
den UV-Maps umgehen
konnten . Also nenne ich diese Sammlung final und wir werden die andere
verstecken. Oh, im Zoom hätten wir fast unsere
Säule verloren. Vergiss ihn nicht. Bringen wir ihn zurück.
Und ich werde ihn holen. Bringen wir ihn
zurück. Und ich werde Typen nach oder wir
bringen ihn in den Status „Fertig“. Fertig, wir duplizieren
ihn und setzen ihn ins Finale. Wie ich schon sagte, es ist
immer schön,
saubere Backups zu haben , wenn man kann. Also nennen wir das einfach
Static Mesh Pillar. Perfekt. Also
schnappe ich mir all diese und drücke Alt G. Alles sollte
wieder seinen ursprünglichen Ursprung haben. Und die sind alles in guten Bereichen und was sind, und mit
unseren letzten Maschen werde
ich einfach
die anderen Vermögenswerte verstecken Und was ich
beschleunigen werde, ist der Prozess des
Exports dieser Meshes Bei diesem Zaun
gebe ich Ihnen ein Beispiel, und dann werden wir
den Rest etwas schneller durchgehen den Rest etwas schneller Wir haben also unser Objekt „Zaun und ich gehe zum Spiel FBX und erstelle dort wieder einen Ordner mit
dem Namen Dorf.
Die Voreinstellung ist „Ausgewählte Objekte“, „
Mesh“ und „Gesichtsglättung“,
und dann schalte ich diese dort wieder einen Ordner mit
dem Namen Dorf.
Die Voreinstellung ist „Ausgewählte Objekte“, Die Voreinstellung ist „Ausgewählte Objekte Mesh“ und „Gesichtsglättung“,
und dann schalte Und dafür fügen wir einfach
ein Preset hinzu. ich das alles überprüfe und
weiß, dass alle
Transformationen angewendet wurden, werde
ich
weitermachen und es
genauso benennen es
genauso und dann auf Exportieren klicken Und das wird derselbe Prozess
für alle 13 dieser Maschen sein , und wir werden uns treffen, um den exakt gleichen Vorgang
sowohl für das Laub als auch für die Felsen durchzuführen Es geht also darum, dass wir
die Maschen unwirklich werden lassen. Also mach mein Mikro aus und wir
sehen uns gleich. Ihr könnt mir zusehen, wie ich sie exportiere. Und jetzt bin ich in der
Rock-Projektdatei und
werde so ziemlich genau
den gleichen Vorgang wiederholen . Wir setzen es auf den
Mesh-Export, den wir entwickelt haben, und wir
gehen zu Game FBX, und ich gebe ihm einen passenden Namen Machen Sie dasselbe für diese
, wenn Sie bei Ihnen leben, und dann werden wir uns auch mit
dem Foliage-Projekt befassen Ich gehe einfach auf „
Datei öffnen“ und dann auf „Laube“. Hier sind unsere
letzten. Also, nochmal, das Ganze
wahrscheinlich ein
wenig beschleunigen und
diese einfach nacheinander in einen Ordner
namens Foliage innerhalb des
Spiels FBX Tection exportieren diese einfach nacheinander in einen Ordner namens Foliage innerhalb des
Spiels FBX Tection Ich schätze, das könnten wir
ein bisschen später machen. Also wie bei den anderen Namen kopierst du den Static Mesh-Namen, holst dir dein Preset und exportierst. Wir sehen uns in einer Minute, sobald
all diese exportiert sind. Stoppen Sie den Exportvorgang. Denken Sie nur daran, sich an
die Grundlagen zu erinnern. Alles sollte
am Ausgangspunkt sein. Und Sie können immer
einen kleinen Würfel von zwei Metern verwenden ,
weil er genauso
groß ist wie ein 1,80 m großer Mann. Und deshalb mache ich diese Bäume nur ein bisschen größer als ein Kerl Und dann haben wir den
gleichen Prozess für die Skalierung sowohl für das
Dorf als auch für die Felsen durchgeführt Also haben wir in unseren drei
D-Modeling-Paketen ein fantastisches,
portfolioreifes Asset-Kit vorbereitet, und jetzt stürzen wir uns in das Abenteuer,
wie man, äh,
einfache Mesh-Ideen in fantastische,
schöne endgültige
Unreal-Engine-Assets umwandelt einfache Mesh-Ideen in fantastische, schöne endgültige
Unreal-Engine-Assets Wir haben also ein letztes riesiges
Abenteuer vor uns, und ich freue mich darauf Also danke, dass du mit mir
so weit gekommen bist. Als Nächstes werden wir
in die Unreal Engine springen,
schauen, was wir importieren können,
schauen, was funktioniert,
sehen, was nicht, von dort aus weitermachen
und dann werden wir anfangen, und dann werden wir anfangen unsere
Unreal Engine-Welt zu beschatten Wir sehen uns also gleich in
Unreal. Und dann werden wir anfangen, daran zu
arbeiten , unsere
Unreal Engine-Welt zu beschatten Also wir sehen uns gleich in
Unreal.
32. 30 Landschafts-Shader Teil 01: Nach vielen, vielen Monden haben
wir also endlich unsere Legosteine und wir haben unseren Wir haben unsere, Sie wissen schon,
starke Drei-D-Referenz. Wir haben alles, was wir
brauchen, um ein Level zu bauen, außer Farbe und Schattierung Deshalb müssen wir uns
auf ein letztes riesiges Abenteuer begeben , um dieses Level so
professionell wie möglich zu beschatten Und das bedeutet, dass wir über die Grundlagen
hinausgehen werden. Werfen Sie also einen letzten
Blick auf diese graue Welt, und sie könnte hässlicher werden, bevor sie hübscher wird, aber
so ist es Also werden wir das
in eine bestimmte Reihenfolge bringen. Ich möchte mit dem
Landscape Shader beginnen ,
weil er
unsere virtuellen Runtime-Texturen entwickeln wird unsere virtuellen Runtime-Texturen Und dann
fügen sich diese Texturen ein bisschen gut
in den unteren Bereich
des Blend-Shaders Also den Blend-Shader, den ich
nur für die Wände haben möchte. Alles andere kann ein
bisschen mehr von
einem einfachen Shader gebrauchen , aber ich möchte wirklich die Option haben, Scheitelpunktfarbe an der Wand
zu Also werden wir dafür zwei Materialien miteinander vermischen Sobald wir all diese
Farben entsprechend gefärbt haben, kehren
wir zu
unserer Landschaft zurück und konzentrieren uns auf das
Gras und das Laub Wir machen es auf
dem Gras und dem Laub. Wir werden
einen Baum-Shader, einen Gras-Shader, einen
Blumenshader und so weiter und so fort Und danach,
weißt du, werden sich die Felsen die gleichen grundlegenden
Requisiten-Shader
teilen, Dann werden wir weitere,
du weißt schon, Bonus-Shader verwenden,
wie das Wasser, und, weißt du, wir werden die
Szene ein wenig aufpolieren hier
und da einen coolen
Lichteffekt hinzufügen Also das wird wirklich
gut
zusammenpassen . Aber ich werde nicht lügen. Wir haben noch eine
Menge Arbeit vor uns, obwohl wir
schon so weit gekommen sind, also gib mich noch nicht auf. Wir haben einen langen Weg zurückgelegt. Ich werde in der Meshes-Datei einen neuen
Ordner mit dem Namen Village und
einen mit dem Namen Foliage Jetzt gehe ich
zurück zum
FBX-Ordner des Spiels, den wir hatten, und fange an,
diese Assets einzufügen, und, weißt du, manchmal klappt es nicht immer
beim ersten Versuch Und das ist der Grund, warum wir das tun können, wenn wir für eine
Weile zu Blender
zurückkehren müssen tun können, wenn wir für eine
Weile zu Blender
zurückkehren Aber als ob ich
das machen könnte. Aber so. Und dann werde
ich in statischen Meshes Build überprüfen. Und das ist nicht wirklich ein Kurs
über Vermögenswerte vom Typ Nanite. Also werden wir Nanite nicht bauen. importieren keine Animationen
oder Materialien, weil wir unsere eigenen
gemacht haben , und das ist Mal sehen, ob
alles richtig importiert wird. Wir drücken die Daumen. Diese Meshes schienen also korrekt importiert
worden zu sein. Bevor wir weitermachen,
wollen wir uns dem Blattwerk
zuwenden, das wir ebenfalls
entwickelt haben Und ich werde sie einfach alle mit
den gleichen Einstellungen reinwerfen. Und das sieht für mich auch gut aus. Also werde ich mir unsere ansehen Und
das sieht für mich auch gut aus. Also werde ich mir unsere Materialien ansehen. Wir wissen, dass es gerade
leer ist. Also gibt es ein paar
Dinge, die wir für unsere Landschaft
einrichten könnten . Wählen Sie die Landschaft aus und geben
Sie ihr eine gute Vogelperspektive. Ich denke darüber nach
, was wir brauchen. Und wir wollen unsere
virtuelle Runtime-Textur. Also gehe ich zum Hinzufügen von Asset und Volume und
füge ein hinzu. Mal sehen, ob
wir ein virtuelles Laufzeit-Textur-Volume finden können. Ich werde es umbenennen
und es RVT-Farbe nennen. Und lassen Sie uns weitermachen
und die Grenzen festlegen. Ich klicke auf die Pipette, um mir die Landschaft anzusehen.
Lass uns sehen Es wird uns noch nicht ändern
lassen, und das
liegt wahrscheinlich daran, dass wir eine Textur
zuweisen müssen , also
werden wir darauf zurückkommen. In der Zwischenzeit werde ich es
duplizieren und
es als RVT-Höhe bezeichnen es als RVT-Höhe Deshalb
suche ich in diesem Maps-Ordner, weil wir
mit unseren gemeinsamen
Ressourcen arbeiten , unserem chaotischen Ordner, weil wir
mit unseren gemeinsamen
Ressourcen arbeiten, unserem chaotischen Ordner,
wenn Sie so wollen, nach einer Textur, nach einer Textur,
und ich
werde versuchen, eine virtuelle
Runtime-Textur hinzuzufügen Wir verwenden einfach denselben Namen,
RVT-Farbe, und ich
schaue mir die Und ich werde das
ein bisschen ansprechen. Wir können
es
je nach den
Bedürfnissen des Vermögenswerts jederzeit erhöhen oder verringern . Und was die Farbe angeht, könnten
wir
in diesem Szenario die Grundfarbe, normale Rauheit und Spiegelung übernehmen,
wie es oft empfohlen wird, oft empfohlen wird, aber wir entscheiden uns für
etwas Ich mache mir nur
Sorgen um die Grundfarbe. Wir könnten
Texturkomprimierung verwenden. Ich denke sogar, dass wir das
wollen, weil wir sowieso nicht zu viele Details in
diesen Graskarten haben
wollen spare ich mir. Ich werde das
duplizieren und es RVT Height
nennen Mal sehen, ob wir etwas ändern
müssen. Lassen Sie uns weitermachen und
das auf Welthöhe ändern. Im Moment ist das alles, was
ich ändern werde. Ich weiß, dass wir mit
einer wirklich großen Textur arbeiten, also werde ich sehen, ob 1024
das hinbekommt. Aber zurück zu unseren Volumen, ich weise die richtige Textur zu. Also in der Höhe, weisen Sie sie Höhe und Farbe
zu, weisen Sie sie der Farbe zu, und wir
können jetzt keine Grenzen setzen Wählen Sie also die Landschaft aus,
wählen Sie Grenzen setzen. RBT-Farbe, wählen Sie die
Landschaft aus und legen Sie die Grenzen fest. Wenn wir es ändern, müssen
wir die Grenzen
zurücksetzen,
und das Also sind die Texturen eingerichtet, unsere Volumen sind eingerichtet, und jetzt brauchen wir unsere Landschaft, um diese beiden Volumen zu erkennen Also werden wir nach unten zur
virtuellen Textur scrollen und
zwei Array-Elemente hinzufügen. Ich mache weiter und füge
Farbe hinzu, und ich füge Höhe hinzu. Wir haben also das grundlegende
Setup, das wir für
die virtuelle
Runtime-Textur benötigen , und Immaterials, wir werden weitermachen und unser
erstes offizielles Material hinzufügen, das ein Basismaterial ist, wir nennen es Master Material
Underscore Lass es uns öffnen. Wir machen
es. Öffnen wir es. Wir machen es im Vollbildmodus, und jetzt werden wir
uns eingehend mit
der Erstellung
unseres Landschaftsmaterials befassen. Also habe ich dich aufgenommen. Jetzt
nehme ich dich mit raus. Lasst uns sicherstellen, dass all diese Texturen, an denen wir super hart
gearbeitet haben , auch tatsächlich in der
Spiel-Engine sind. Also werde ich einen
neuen Ordner namens Tiling erstellen
und auch nach
den Texturen suchen, die wir zuvor
erstellt haben Ich werde eine nach der anderen reingehen , weil ich nicht jede einzelne Karte
mitnehmen möchte Ich weiß, dass ich das Albedo
Normal und vielleicht das ORM will, oder eigentlich beides,
sowohl das OD als auch das Vielleicht die Größe für alle Fälle, und ich glaube, nur diese fünf Leg das in einen Ordner
namens T Bark. Jetzt schaue ich mir meinen Textures-Ordner
an und kopiere
dieselben Ordnernamen, nur weil ich nicht jeden einzelnen
hineinziehen möchte. Also gehe
ich in jedem
dieser Ordner wieder in den entsprechenden
Ordner und suche nach Albedo,
Height, Normal oder M oder
D, nicht nach der Also diese fünf Karten. Und es sieht so aus, als hätten wir diesen nicht auf linear
eingestellt, also war die Textur
etwas hell. Und so können wir das so
ziemlich live reparieren. Ich werde gehen. Also klicke ich
auf Datei neu importieren, neu importieren und das korrigieren Gehen Sie also zurück zum
Texturen-Ordner und ich werde
den Vorgang für jeden
dieser Ordner wiederholen den Vorgang für jeden
dieser Und ich werde einen
weiteren Ordner für das Laub erstellen, oben wieder in unser
Landschaftsmaterial, und wir können tatsächlich
anfangen, unsere Texturen hinzuzufügen. Also
drücken wir zuerst T und klicken dann,
um eine Textur hinzuzufügen, und ich werde
das in einen Parameter umwandeln. Ich nenne es Grasfarbe weil wir zwei Materialien
herstellen wollen, sowohl unser Gras als auch unseren Schmutz. Also werde ich das duplizieren und es in Gras normal umbenennen. Und für die Landschaftsmaterialien möchte
ich ORD
statt ORM verwenden, nur damit ich Zugriff auf
ihre Höhenkarten habe ,
falls wir es wollen. Deshalb
nenne ich es Grass ORD. Machen wir weiter und suchen jetzt
nach unseren Texturen. Sieht so aus, als
müsste ich vielleicht zum Haupt-Tab gehen. Ich klicke auf Einstellungen und
deaktiviere die Option Engine-Inhalt
anzeigen Auf diese Weise suchen wir nicht nach
zu vielen zufälligen Dingen. Also suche ich nach Gras. Und hier ist der ORD, ein normales
Aussehen von Gras,
ein normales Aussehen von Gras,
ein Blick nach oben von Grasfarbe. Was ich im Grunde für die meisten
unserer Farbtexturen
tun möchte , ist Möglichkeit, auch die Sättigung,
Helligkeit und den Farbton zu kontrollieren . Anstatt
also
unser Diagramm mit ein paar
Notizen durcheinander zu unser Diagramm mit ein paar bringen, nur um das kontrollieren zu
können, möchte
ich uns
lieber mit materiellen Funktionen vertraut machen In unserem Materialordner müssen
wir also einige neue Ordner
erstellen, einen mit dem Namen Master. Wir werden unsere Landschaft
hineinlegen. Eines heißt Instanz, weil
wir
untergeordnete Materialien erstellen werden , die auf
diesen Shadern und Funktionen basieren . Das sind winzige Graphen, die wir in
unsere Masterdiagramme einfügen Also werde ich mit der rechten
Maustaste klicken und ein Material erstellen
und ein Material zum Funktionieren bringen Im Voraus. Und ich
nenne das MF für Materialfunktion und Funktion
und nenne es One
Color Controls. Lass mich weitermachen und es öffnen. Und ich
möchte nur die Eingabe bekommen, die Farbkarte, die wir hineingelegt haben, und ich möchte, dass wir unsere Farben daraus herausholen können. Also werde ich mit der rechten
Maustaste klicken und eine Eingabe erstellen. Und ich möchte, dass
es ein Vektor drei ist. Zuerst
multiplizieren wir es mit einem Zelt. Und um einen Farbton zu erhalten, halte ich
drei gedrückt und klicke nach unten, um ihn
in einen Parameter umzuwandeln Eigentlich
müssen wir es nicht in
einen Parameter in der Funktion konvertieren , es
sei denn, wir wollen es wirklich, aber es wird viele Fälle
geben denen ich
es im Masterdiagramm behandeln möchte Also werden wir das
als Vorschauwert verwenden. Lassen Sie uns eine neue
Eingabe vornehmen und
sie vor diesem Hintergrund einfach Tint nennen sie vor diesem Hintergrund einfach Tint Ich bin damit einverstanden,
dass es auch ein Vektor Drei ist. Jetzt möchte ich
einen Entsättigungsknoten haben,
und er macht das Gegenteil von einem
Ändern des Entsättigungsschiebereglers und er macht das Gegenteil von einem
Ändern des Entsättigungsschiebereglers Wir könnten das also umkehren, aber
ich denke, es macht das einfach,
aber ich denke, es ist in
diesem Szenario einfach
sinnvoller zu verstehen
, dass es sich um Also mache ich eine neue Eingabe,
und das ist ein Skalar. Es ist nur eine Zahl,
oder? Es ist eine Stärke. Also nenne ich es Entsättigung. Und das wäre die
Stärke darin. Sie können tatsächlich
überprüfen, ob das
so funktioniert. Ja. Ja. Das ist richtig. Also sättigen wir
es, wir färben es, und ich möchte auch eine
Farbtonverschiebung hinzufügen Ich werde das
einfach duplizieren und das Ganze Hue Shift“
nennen Und das sollte
in die Textur einfließen. Ich denke, wenn ich die Kontrolle halte, kann
ich den Stecker bewegen. Und wenn ich einfach
einen Multiplikationsknoten mit einem Skalierer nehme,
verwende ich die Eingabe Das wird die
endgültige Helligkeit sein. Ich nenne es Helligkeit. Nur zum Spaß, wir können
sogar billig zum Spaß hinzufügen. Wir können dem sogar einen billigen
Kontrast hinzufügen. Ich werde das RGB-Modell
in diesem Sinne machen. Ich denke, wir würden einige Standardwerte
beibehalten wollen, aber wir werden uns in
der Engine darum kümmern. Weißt du, weil es wichtig
ist,
sicherzustellen , dass diese
Standardwerte zumindest mit uns übereinstimmen Wir wissen also, dass wir
die Farbtonverschiebung nicht
standardmäßig ändern
wollen . Nullen sind okay. Standardmäßig möchte ich das alles mit eins
multiplizieren, und die Helligkeit sollte standardmäßig eins
sein Im Gegensatz dazu denke ich, dass wir es
tatsächlich bei Null
belassen werden. Ich glaube, das ist der
richtige Standardwert. Also werde ich das einfach an den Ausgang anschließen
. Und wenn in diesen Funktionen
etwas daran angeschlossen ist, verwende
ich den Vorschauwert als Standard Ich werde es für
diesen machen. Und ja, wir werden
sie einfach alle auf all diese Werte überprüfen , weil sie sowieso
die richtigen Werte zu sein scheinen , die ich
standardmäßig haben möchte .
Sowieso Standard Und wir nennen diese erste
Eingabe die Grundfarbe. Das
wollen wir also hineinlegen. Wenn ich es jetzt speichere, drücke
ich die Steuertaste, um den Inhaltsbrowser zu
öffnen, und wir können diese Funktion finden. Und ich kann das hier reinziehen. Also will es die Grundfarbe. Und die restlichen
Werte sind standardmäßig,
was völlig in Ordnung ist, aber wir werden dem einige
skalare Parameter hinzufügen Der Wert davon geht also
in die Grundfarbe über, und ich möchte mir
drei Skalare schnappen. Ich werde
das tun, indem S
gedrückt halte und dann mit der
linken Maustaste klicke, und wir können diese Zahlen benennen Ich möchte eine für
die Entsättigung haben, also nenne ich sie Ich werde es zweimal duplizieren. Und ich weiß, dass ich
die Helligkeit, den
Kontrast und die Farbtonverschiebung kontrollieren möchte . Lassen Sie uns für diesen Fall
die Farbtonänderung vornehmen. Ich glaube, ich
brauche nur Kontrast, weil ich glaube, ich brauche
nur Kontrast für
die Landschaftsmaterialien. Aber ja, auch wenn ich
die Anzahl der Skalierer, die wir haben, nicht überladen
möchte , ist der Kontrast ziemlich
wichtig, wenn es um
das Endergebnis
der Landschaft geht das Endergebnis
der Landschaft Also werde ich auch
Graskontrast machen. Deshalb haben wir
diese Standardwerte, sodass wir
sie nicht jedes Mal neu eingeben müssen. Farbtonverschiebung, Entsättigung, du weißt schon, Helligkeit einstellen. Und wir könnten hier sogar
einen Farbton reinmachen. Füllen wir also einfach
die gesamte Funktion aus. Standardmäßig werden wir es weiß
einfärben. Also
werden wir tatsächlich weitere Funktion für diese
Grasfarbe entwickeln, denn anstatt einen Haufen
verschiedener
Grasschichten zu
erstellen , die wir
dann
mit verschiedenen
Farben malen müssten , die wir
dann
mit verschiedenen
Farben malen , um eine gewisse Variation zu erzielen würde
ich lieber
einfach eine Funktion hinzufügen ,
die ein paar
verschiedene Geräusche darauf überlagert und dann ein paar
verschiedene Geräusche und dann können wir das mit Farben überlagern
. Wenn Sie sich also vorstellen können um eine große,
grasbewachsene Landschaft
handelt, können
wir hier ein
paar Gelbtöne und hier ein
paar Blautöne bekommen , und es wird auf dem endgültigen
Gesamtbild wirklich gut aussehen Aber was wir zuerst tun müssen,
ist eine neue Funktion zu erstellen. Also werde ich
das Gleiche machen : Material
Advanced Material Function, und wir nennen es
Landschaft, Grasfarbe, ein bisschen lang, aber wir werden es
überleben. In dieser neuen
Landschaftsfunktion müssen
wir also eine Reihe von
Landschaftskoordinaten hinzufügen. Ich schaue mir also die Landschafts
- und dann die Ebenenkoordinaten an. Lass uns weitermachen und das holen. Und es ist standardmäßig sehr groß, also werden
wir es tatsächlich ein
bisschen teilen . Ich mache einen neuen Scaler Wir nennen es Farbe
auf einer Kachel, und vorerst setzen wir es
einfach auf zwei Wir setzen es einfach
auf zwei, wie diese Division. Also brauchen wir eine Maske
, die das erzeugt
, es könnten Pinselstriche sein,
es könnten Grunge sein Ich glaube, ich
werde in den Ressourcenordner in
unserer Textur gehen und
die RGBA-Texturen
nachschlagen Wir könnten uns eines davon aussuchen. Ich denke zum Beispiel, dass
ich
für diesen zum Spaß Nummer vier wählen werde. Wir werden diese Textur wählen. Und der Modus, auf den ich das einstellen möchte , ist Shared Wrap. Auf diese Weise fügen wir, wenn wir diese Textur
duplizieren, keine weiteren Sampler hinzu, wir sagen Unreal nur, dass es sich diese Textur noch
einmal ansehen soll diese Textur noch
einmal ansehen Also werde ich einfach einen wirklich schnellen, billigen Kontrast
reinstecken und ich will das
RGB eigentlich nicht Ich will nur den roten
Kanal für diesen. Ich füge einen Skalar hinzu und
nenne das Maskenkontrast. Ich werde einen Multiplikationsknoten erstellen damit wir seine Stärke festlegen und
ihn so einstellen können , dass er eine Stärke
einfärbt Wenn Sie zu viel mit dem
Kontrast spielen, könnten
Sie aus
dem Bereich von Null bis Eins ausbrechen. Also stecke ich da einen
Sättigungsknoten rein, und das ist einfach der schnelle
Weg, um die Zahlen 0-1 zu klammern Und das wäre eine
tolle Maske. Und so ähnlich wie bei einer
Mischung aus Designer werden
wir ein Larp verwenden Es ist nur eine Kopiermischung
zwischen zwei verschiedenen Werten. Also unser Basiswert,
wir sollten eine Eingabe bekommen. Ich hole mir die Funktionseingabe. Und damit sollten
wir im Mastermaterial arbeiten . Es könnte die Grundfarbe sein. Aber jetzt können wir eine Farbe auswählen , um sie zwischen diesen beiden zu mischen. Also drücke ich
drei, um einen Farbton hinzuzufügen, und nenne es Farbe eins Ich hole mir einfach
etwas Generisches und Grünes. Und das stecken wir in
den B-Kanal des Larps. Und so
wollen wir diese Art von
Mathematik im Grunde nur noch
zweimal mit Farbe eins wiederholen Mathematik im Grunde nur noch
zweimal mit Farbe Ich meine, Farbe zwei
und Farbe drei. Also kopiere und füge ich nur ein. Und statt der Grundfarbe setze
ich das LARP
in den A-Wert dieses LARPs ein Nennen wir das
eine Farbe zwei. Vielleicht nicht Farbe
21 und Farbe Zwei. Also für diesen werde ich mir zum Spaß
einfach
etwas Blaueres holen . Und wir lassen den Maskenkontrast gleich, oder wir können ihn ändern. Es wird wirklich an uns liegen
und daran, wie wir uns fühlen. Also werden wir das noch einmal duplizieren
. Wir schließen das AVL an und geben dieser Farbe den
Namen Drei, damit wir alle drei
Kanäle aus unseren Masken herausholen können Jetzt werden wir den grünen Kanal
und den blauen Kanal dieser Masken
verwenden und den blauen Kanal dieser Masken Also werde ich einfach
den grünen Kanal an diesen billigen Kontrast anschließen
und ich werde den blauen Kanal an diesen billigen Kontrast
anschließen. Und das ist so ziemlich alles, was wir für das Ausgabeergebnis
benötigen. Wir haben die Möglichkeit, mehr
mit dieser Maske herumzuspielen, oder? Wir können das zusätzlich
zu einem anderen Geräusch duplizieren sodass wir etwas
davon entfernen können und dann entscheiden
können, ob wir das später machen
wollen. Aber vorerst
lassen wir es so,
und das ist unsere
Landschaftsgrasfarbe. Also, zurück hier, kann ich mir
unsere Materialfunktionen schnappen und einfach die
Grundfarbe hier reinstecken. Wir sollten alle
Skalarparameter, die wir benötigen in dieser Funktion
selbst
33. 31 Landschafts-Shader Teil 02: Wir sind weit gekommen. Wir wollen auch
echte Fliesen für unser
Grundmaterial Also werde ich die Koordinaten der
Landschaftsebene ermitteln. Und wir können
das noch einmal teilen. Und ich werde einen
skalaren Perimeter erstellen und
ihn kacheln, anstatt einem Knoten zu suchen
,
der als einer bezeichnet werden könnte Manchmal mache ich das. Das Grundmaterial sollte
mehr Fliesen haben als
unsere Pinselstriche Das stecken wir einfach hier rein. Also schnappen wir uns unsere anderen Karten. Und anstatt sie
in die Basislandschaft einzufügen, werde
ich
einen Knoten namens Make Material Attributes Und in dieser Landschaft werden
wir das so
einstellen, dass es
Materialattribute verwendet Auf diese Weise stellen wir im Grunde mehrere Materialien
in einer Landschaft her. Damit wissen wir, dass
dies unsere Grundfarbe ist. Für unsere Normalität werden wir
das an das Normale anschließen. Und wir haben unsere Verschiebung der
Okklusionsrauheit. Also werde ich das einfach direkt mit
Rauheit verbinden und für das Grün oh,
tut mir leid, ich nehme das Rot und stecke es
direkt in
die Umgebungsokklusion direkt Wenn wir es finden könnten.
Ich entschuldige mich Wir nehmen das Grün und fügen es
der Rauheit hinzu. Und das ist kein Metall, oder? Das ist unsere Verdrängung. Also werde ich mir tatsächlich einen neuen Knoten namens
Reroute Node
besorgen und ihn Grass nennen Höhe. Im Moment können wir das direkt an die
Verschiebung
anschließen, wenn wir es brauchen, aber wir können es verwenden und vielleicht auch nicht, weil
ich
in diesem speziellen Stil vielleicht eine Kachel mit einer bestimmten
Höhe haben nicht, weil
ich
in diesem speziellen Stil möchte. Vielleicht möchte ich, dass eine Textur mit einer bestimmten
Höhe
zwischen diesen Materialien verschmilzt . Also werde
ich das einrahmen. Oh, und anstatt
wie im Designer mit der rechten Maustaste auf einen Rahmen zu klicken, klicken
wir in Unreal Engine auf C, um
einen Kommentar abzugeben, und ich nenne das Gras Also versuche ich im Grunde
,
das vorerst zu duplizieren , weil wir unseren Dreck kreieren
wollen Also ziehe ich das nach unten. Und es ist Zeit,
eine Menge Dinge umzubenennen Ich benenne das
um in Dirt Color Dirt
Norm Dirt RD, Dirt Schmutzhöhe, und dafür brauchen wir nicht die
Landschaftsgrasfarbe, also werde ich
das einfach loswerden So weit so gut. Und ja, wir werden
eine neue Höhentextur verwenden , um diese beiden zu
vermischen. Ich nehme die Koordinaten einer
Landschaftsebene
und teile sie auf, sodass wir hier ein paar
Kacheln und
Höhen kacheln können . Wie Sie sehen, werde
ich etwas
schneller, weil ich weiß, dass ich S drücken
kann, um
einige skalierte Parameter zu erhalten Du kannst das jederzeit verlangsamen oder pausieren oder einen
Screenshot machen Weißt du, wir
wollen nur unsere Materialien herstellen. Ich gebe dem eine ähnliche Kachel, aber wir geben ihm einen
größeren Wert mit fünf Also werde ich mir ein
neues Texturbeispiel holen. Ich
weiß nicht , ob wir das zu einem Parameter
machen müssen wenn wir auf Anhieb ein gutes Geräusch
finden, aber ich tippe Rauschen ein
und ich glaube, ich werde
etwas
kontrastreiches
wie dieses auswählen kontrastreiches
wie dieses Es ist viel
interessanter, eine Maske zu verwenden als
unsere Basishöhenkarten Und das wird verwendet
werden, um
eine etwas
interessante Variante
unserer Materialmischung zu kreieren eine etwas
interessante Variante unserer Materialmischung Ich habe also einen günstigen Kontrastknoten und möchte den Kontrast
ändern können Also erstelle ich einen Knoten
namens Höhenkontrast. Ich lasse es auf der Standardeinstellung. Um also
alles miteinander zu verschmelzen, benötigen
wir einen Knoten
namens Landscape Layer Blend. Und seine Einstellungen sind hier
auf der linken Seite. Wir werden zwei Ebenen hinzufügen. Die erste wird Gras sein, und die zweite wird es sein und wir werden
den Modus auf Höhenmischung einstellen. Für den Vorschauwert, nur damit wir hier oben etwas sehen können, setze
ich ihn auf eins, falls das immer noch funktioniert. Und unsere erste Schicht
ist Gras, also nehme ich das ganze Material
und stecke es hier ein. Unser zweites Material ist der Schmutz. Also nimm das ganze Material
und stecke es hier ein. Und denken Sie daran, dass alle Projektdateien enthalten sein
werden. Wenn die Shader also wirklich unordentlich
werden, können Sie immer auf
die endgültigen Shader verweisen. Jetzt können wir
das als Höhe dieser beiden
Ebenen verwenden das als Höhe dieser beiden
Ebenen Ich klicke auf Pause oder
füge einen Knoten mit dem Namen
Materialattribute
brechen hinzu , weil
Unreal Engine das jetzt als ein Material betrachtet,
und ich kann sogar ein paar
Änderungen an
diesem Material vornehmen, und ich kann sogar ein paar bevor wir Materialattribute verwenden. Tatsächlich
habe ich nur festgestellt, dass wir, weil wir individuelle
Kontrolle über diese haben wollen, Materialattribute
verwenden aufheben werde oder
füge einen Knoten mit dem Namen
Materialattribute
brechen hinzu, weil
Unreal Engine das jetzt als ein Material betrachtet,
und ich kann sogar ein paar
Änderungen an
diesem Material vornehmen,
bevor wir Materialattribute verwenden. Tatsächlich
habe ich nur festgestellt, dass wir, weil wir individuelle
Kontrolle über diese haben
wollen,
die Option Materialattribute
verwenden aufheben werde, weil
solange es
diese akzeptiert, bin ich absolut zufrieden Also für Sardis
nehmen wir das Normale und ich nehme einen
Knoten namens Normal Flat Oder er könnte flach und
normal sein. Da haben wir's. Und es ist eine Art
Entsättigung ,
bei der die Zahl umgekehrt ist. Also
werde ich es standardmäßig beim
Namen normale Flachheit belassen
und wenn ich es auf einen negativen Wert ziehe, würde
es sogar Also behalte das einfach im Hinterkopf. Ich setze das in den normalen Parameter unserer Landschaft ein. Und was unsere Grundfarbe angeht, wissen
wir, dass wir sie hier einfügen
wollen. Wir wollen aber auch mit der
Ausgabe der
virtuellen Laufzeittextur beginnen der
Ausgabe der
virtuellen Laufzeittextur Also werde ich einen Knoten
namens Runtime Virtual
Texture Output bekommen namens Runtime Virtual
Texture Output Das ist eine kleine Formel , die du einfach von
Zeit zu Zeit lernst. Auch hier nimmst du
die Weltposition und mit dem neuen Update, mit dem neuen Update, könntest
du
den Z-Kanal ziehen und ihn direkt an
World Height
anschließen ,
und das können wir tun. Die
traditionelle Alternative
besteht jedoch darin, XYZ zu nehmen und
eine Massenkomponente und
dann den blauen Kanal von Mascots zu erhalten eine Massenkomponente und ,
was dasselbe ist Ich bin ein bisschen ein Huhn, also werde ich
es so lassen, weil
ich mir diese Methode nicht
ausgedacht Aber
solange unsere Farbe mit der Grundfarbe
verknüpft ist und sie unsere Höhe überprüfen kann, kann sie jetzt
die endgültige Textur
auf dem Grasshader ausgeben , den
wir später erstellen werden Es gibt also
noch eine weitere Materialfunktion, die
ich gerne erstellen würde, und zwar deshalb, weil ich die
Kontrolle über meine Rauheit,
Spiegelung und Metall sowie über
meine Abgeschiedenheit in der Umgebung haben möchte Kontrolle über meine Rauheit, , wann immer ich die endgültige Ausgabe eines Materials generiere Es gibt also noch eine weitere
Materialfunktion zu erstellen. Also lasst uns weitermachen und es erstellen. Wir werden zu Material
Advanced Material Function übergehen. Wir nennen diese Materialfunktion grobe Spezifikation. Zu schwer zu erstellen Wir brauchen nur ein paar Eingänge
und ein paar Ausgänge. Dies sind nur sehr grundlegende
Dinge, die ich mit jeder Eingabe und Ausgabe in Bezug auf
diese Werte mache. Wir nennen das metallisch
und wir brauchen nur Rauheit. Und spiegelnd, weil
wir eine
Kleinigkeit damit machen werden Und ich werde mir
noch eine für geheime Absprachen besorgen, auch wenn sie
in den Lumen-Versionen von
Unreal nicht so verbreitet in den Lumen-Versionen Jetzt brauchen wir also unsere
Eingabeversion davon. Ich werde einige
Funktionseingaben bekommen, und das müssen nur Skalarwerte
sein, weil die Maske von den ORD Ms oder den
ORMDs stammt Deshalb nennen wir das metallisch
. Wir machen das ein
paar Mal, damit wir auch die Rauheit und die
Umgebungsokklusion ermitteln können Wir könnten hier einige
Vorschauwerte eintragen. Ich könnte diese auf eins setzen. Standardmäßig sind diese auf eins eingestellt. Standardmäßig ist es
nur ein voller Wert, sodass es bei uns nicht
komplett schwarz wird. Für Metallic möchte ich, dass diese
standardmäßig Null sind. Wir haben es nicht immer
mit metallischen Werten zu tun. Und was ich im Grunde will, ist
einfach die Fähigkeit zu definieren, wie stark Metall in jedem Material
ist. Definitiv nicht immer notwendig, aber es ist gut,
Ihre kleinen Systeme einzurichten. Ja, standardmäßig ist es Null. Jetzt können wir
jedes Mal, wenn
wir den Wert eingeben, seine
Stärke ändern. Wir legen das einfach da rein. Und für Spiegelung werde
ich einfach einen schnellen Narbenparameter ermitteln und ihn Spiegelstärke
nennen Wir müssen
uns wirklich mit nichts anlegen. Ich möchte nur schnell
die Fähigkeit in unserer materiellen Instanz haben, ihren Wert
zu ändern. Und der beste
Standardwert dafür ist 0,5. Es gibt keinen Input
, den man ihr geben könnte. Also bekommen wir dafür einen
Vorschauwert und setzen ihn standardmäßig auf eins. Ziehe das direkt
in den eigentlich, lass uns einen Multiplikator bekommen, der diesem
ähnlich ist. Ich
kopiere es und füge Wir nennen es die
Rauheitsstärke. Ich werde das
Metallische an einem festklemmen. Schau, wie ich dort klicke
und dann Slider Max anklicke. Aber Rauheit, mir geht es gut. Wir belassen es bei dem
Wert, den wir brauchen. Wir müssen es nur am Ende
sättigen. Es hat also seinen Vorschauwert. Es ist aktiviert und wir
geben die Rauheit ein. Machen Sie ein bisschen Platz,
ein, zwei, drei, vier Ausgänge, und schon kann
es losgehen Ich klicke darauf auf Speichern, gehe zurück zu unserer Landschaft und wir greifen auf unsere Funktion zurück. Die Kabel könnten sich
kreuzen, aber das ist okay. Weißt du, Rauheit
kann hier reinkommen und Okklusion kann hier rein,
normale Bräune kann es hier Also werde ich sie einfach an die gewünschten Ausgänge
anschließen. Und das sollte
so ziemlich alles sein, was wir
für das eigentliche
Landschaftsmaterial benötigen . Wir werden weitermachen und es speichern.
Lassen Sie uns einen schnellen Hotfix machen. Ich möchte sichergehen
, dass wir
die richtigen UVs mit
den richtigen Texturen verbinden Und lassen Sie uns auch
weitermachen und
sicherstellen, dass wir
unsere Texturen zugewiesen haben Holen wir uns also die Albedo. Holen wir uns die Schmutznorm Ich brauche Dreck oder D. Mach
weiter und heb dir das auf. Und ich werde es
unserer Landschaft zuweisen, nachdem wir daraus eine materielle
Instanz
erstellt haben . Ich nenne es MI-Landschaft. Und L, lege es in
den Instanzordner. Landschaft ausgewählt.
Scrollen wir zum Material in a und wir haben sie vielleicht
vertauscht. Holen wir uns unseren Master, fügen ihn
hier ein und stellen wir sicher, dass wir sie richtig
zuweisen. Okay, und jetzt werde ich dieses Material
zuweisen. Und in Unreal Engine 5.5 ist
das Setup etwas anders Also klicke ich auf die Landschaft
und drücke Shift 2, und du bist vielleicht ein Manager
Sculpt unten,
unten rechts
gibt es eine Schaltfläche
namens Ebenen
aus zugewiesenen Materialien erstellen Ich klicke darauf und es
erkennt unsere Materialien, aber wir müssen auch die
Ebeneninformationen erstellen Also klicke ich auf Weiße
gemischte Ebene und lege sie einfach
in den Maps-Ordner Tun Sie es jetzt
noch einmal für das Gras. Und ich klicke auf
Ebene füllen für das Gras. Und so weit, so gut, nichts
scheint kaputt zu sein, und ich genieße wirklich
all die harte Arbeit die
wir überhaupt
ins Gras gesteckt haben. Wenn ich ins Dorf gehe und dann unser
Landschaftsfenster verkleinere, ist
das unser materielles Beispiel. Wir haben ein paar Optionen
, die wir durchgehen können. Definitiv viele
Farboptionen. Ich könnte sogar auf
den Cinicamera-Darsteller klicken und mir dann einen Moment Zeit nehmen, um mir meine Referenz neben
mir
anzusehen und zu sehen, ob ich
die Sonnenrichtung und die
Landschaftsbeleuchtung einstellen kann . Ich kann die Sonnenrichtung und die Landschaftsbeleuchtung so einstellen, dass sie miteinander
übereinstimmen Also versuche
ich zuerst mit diesem
gerichteten Licht, eine neue Rotation zu finden Wahrscheinlich etwas, das dem
näher kommt. Und ich merke, dass die Landschaft ein bisschen glänzend
ist. Deshalb haben wir diese Funktion
früher
gemacht und ich setze
die Spiegelung auf Null In diesem Stil
glaube ich nicht, dass uns viel Specular helfen
wird Rauheit, standardmäßig möchte
ich den
Vorschauwert auf eins ändern In der groben Spezifikation gehe
ich also zu diesem Skalar
und setze Ich speichere es und gehe zurück. Und wenn ich es zurücksetze, sollte es korrekt auf eins
eingestellt sein. Normale Flachheit sieht okay aus. Ich verlasse die
Aussicht für einen Moment. Und wir werden die
normale Ebenheit überprüfen. Und es ist völlig in Ordnung,
ein paar zusätzliche normale Details hineinzubekommen, indem
man bei der Ebenheit die umgekehrte
Richtung vornimmt Damon sind diese Grasfarben. Wir werden zuerst sehen, was die
Fliesen bewirken. Das ist also ziemlich
cool. Es scheint, als ob ich diese
dritte Farbe nicht genug geändert habe, also ist das ein guter
Grund, wieder zur Landschaftsgrasfarbe
zurückzukehren. Und ich werde nach
etwas Gelblicherem suchen. Wir werden zurückgehen. Spiel
mit der Stärke. Jetzt haben wir also drei
verschiedene Farben, mit denen wir spielen können. Sie sind momentan offensichtlich zu
stark. Und so können wir das beheben, indem wir die
Kacheln jedes einzelnen ändern Ich werde sie
um einiges erhöhen. Wir werden etwas finden, bei dem sich diese auf ziemlich
organische Weise überlagern ziemlich
organische Weise Und das könnte auch eine
gute Gelegenheit sein, zum Landschaftsgras zu gehen und
das vielleicht in einen Parameter umzuwandeln Wir können es die Textur der Farbe
Gras nennen. Ich speichere es und gehe zurück. Und jetzt steht uns diese
Textur zur Verfügung. Wir könnten
diese sogar ändern. Ich stelle fest, dass es nicht für alle Grasfarben der
Landschaft galt, was ein guter Grund ist zurückzugehen und sicherzustellen, dass wir die Dinge richtig
machen. Wir möchten also, dass sie alle
dieselbe Textur haben. Ich nehme an, die Konvertierung in
einen Parameter hat dazu geführt, dass
es sich um einen anderen handelt. Ich drücke dabei auf Speichern.
Und das werden wir noch einmal versuchen. Und jetzt ändert sich die
gesamte Textur. Natürlich könnten Sie
das auf verschiedene Arten einrichten. Insofern tut mir die Grasmaske Nummer zwei am meisten. Ich könnte
den Maskenkontrast überprüfen und ihn verringern oder verringern. Oh, hoppla, die falsche Krabbe. Vector oder sei wirklich scharf. Mir macht etwas
dazwischen nichts aus, solange wir die Stärke
jedes einzelnen ändern. Also werde ich weitermachen
und das alles subtiler machen. Und spiele mit den Werten
, dass es am glücklichsten ist. Es scheint, als ob
wir in
unserem Massenkontrast eine letzte
lineare Interpolation
zwischen all diesen Faktoren benötigen würden lineare Interpolation
zwischen Also nehme ich die
Grundfarbe und wir ziehen sie Und lassen Sie uns das in
eine lineare Interpolation umwandeln. Wir fügen diesen Wert
in den B-Kanal ein
und fügen einen Skalar hinzu, der Grass Paint Strength
genannt wird Ich werde das an
das Alpha-System anschließen und es in das Ausgabeergebnis
einbauen . Lass uns das auch
speichern. Standardmäßig setze ich es auf eins, weil wir andere
Opazitäten haben, mit denen wir arbeiten können Es ist also ein guter Zeitpunkt
, das jetzt zu finden. Ich suche nach der Stärke der
Grasfarbe und wir werden sehen, was das
Endergebnis bewirkt. Es sagt mir also,
dass ich
die Grashelligkeit generell verringern möchte . Und jetzt haben wir noch mehr lustige
Farben, die wir darüber legen können, und wir werden einfach das
Gleichgewicht zwischen den Stärken finden Etwas mehr Grüntöne, daran ist
nichts auszusetzen, aber vielleicht könnten wir
die Farbtöne leicht ändern Spielen Sie mit verschiedenen Fliesen. Für das Blaue werde ich ziemlich tief gehen. Und ich habe nichts gegen
kräftigere Gelbtöne. Und jetzt
hat unser Gras all diese schönen, hübschen Farben, die sich gut über
die gesamte Landschaft verteilen die gesamte Landschaft ohne dass
übermäßig viele Schichten hinzugefügt werden müssen Und jetzt fügen Sie eine übermäßige
Anzahl von Schichten hinzu. Und jetzt werde ich einfach
schnell den Pfad überprüfen. Ich kann
wieder auf Schicht zwei klicken und zu Paint wechseln. Ich werde die Pinselgröße verringern. Aus Gründen der Stärke nehmen wir
vorerst 0,3. Und mal sehen, ob das Mischen
richtig funktioniert. Das tut es. Ich bin
mit der Stärke einverstanden. Lassen Sie uns die Pinselgröße verringern, damit ich die Umschalttaste drücken kann,
um die Ebene zu löschen Und ich fange an, das über
den Pfad zu
ziehen , den wir
in unserem Blockout hatten Ich ziehe einfach langsam rüber. Es könnte ein oder
zwei Durchgänge dauern , bis der
Pfad, den Sie suchen, Und diese malerische
Höhenkarte, die wir hinzugefügt macht uns definitiv
viel Arbeit Es ist
momentan ein bisschen chaotisch wegen der Sperrung, aber so wird es nicht bleiben Es ist auch Whoops. Es ist ein bisschen
dunkel. Also können wir in die Helligkeit des Feldweges gehen. Mal sehen, ob wir es finden
können. Was wir vielleicht getan haben, ist, keine Farbsteuerung zu
ändern oder hinzuzufügen. Und aus diesem Grund lasse ich
diese Fenster geöffnet, damit wir gemeinsam
durch diese Dinge navigieren
und fehlerfrei fertig werden können . Sehr einfache Lösungen, aber weißt du, es fliegen immer Knoten aus allen Richtungen
auf dich zu. Es ist also gut, ein
offenes Auge zu haben und
eine Materialinstanz zu testen , bevor Sie zum nächsten Farbton
übergehen. Viel besser. Und
lassen Sie uns vielleicht den Kontrast finden. Macht es
nichts aus, ihn zu senken. Oder vielleicht
ist die Antwort die normale Flachheit. Es ist ein bisschen intensiv. Ich mache den Dreck heller. Ich mache den Dreck heller. Spiel mit der Sättigung. Ich nehme hier vielleicht
einen breiteren Pinsel, aber dann verringere ich die Stärke. Okay. Und der Feldweg sieht sogar ziemlich gut aus,
zusammen mit dem Gras. Wir könnten die
Höhentextur ändern, wenn wir wollen. Sie könnten es
auf ein anderes Geräusch ändern. Ich könnte die
Höhenkacheln und den Höhenkontrast ändern. Weißt du, du kannst
einige interessante
Variationen davon bekommen einige interessante
Variationen davon Ich drücke auch Shift. Lustig. Wir machen
kleine Feinschliffe, wir einziehen, bevor wir uns versehen Unser unwirkliches Motorlevel wird
wirklich, wirklich gut aussehen Ich werde diesen Pfad auf diese Weise
etwas weiter ausdehnen. Okay, das ist wirklich toll
geworden. Ich denke, als Nächstes sollten wir
wahrscheinlich anfangen, uns mit den Vermögenswerten
des Dorfes zu befassen , an denen wir wirklich hart
gearbeitet haben, an diesen
architektonischen Vermögenswerten. Wir werden es
sowohl
zu einem Architektur-Shader machen,
was bedeutet, dass
wir Scheitelpunkte
mischen und die Wände streichen,
als auch zu einem einfacheren
Requisiten-Shader einem einfacheren
Requisiten-Shader Ich sage einfach, aber beide
benötigen einige benutzerdefinierte Funktionen,
die wir erstellen werden ,
und, weißt du, wie ich schon sagte,
34. 32 Blend-Shader Teil 01: Also zurück zum
Thema, wie ich bereits erwähnt habe, werden
wir die Wände und
alle Holzbalken mit
unseren beiden neuen Shadern
texturieren alle Holzbalken mit
unseren beiden neuen Shadern Also werde ich zuerst
ein neues Mastermaterial
namens MM Architecture erstellen ein neues Mastermaterial
namens MM Architecture Und dieses Mal möchte
ich zuerst an
den neuen
Materialfunktionen arbeiten , die wir benötigen. Und es gibt zwei
materielle Funktionen. Lassen Sie uns weitermachen und eine hinzufügen. Dieser wird World Space Paint
heißen. Ähnlich wie
Landschaftsgrasfarbe, aber sie wird
ein bisschen anders funktionieren. Wir werden das kopieren und
einfügen und
eine neue Materialfunktion
namens RVT Blender erstellen eine neue Materialfunktion
namens RVT Blender Dies wird für
alles verantwortlich sein, was die virtuelle Runtime-Textur aufnimmt virtuelle Runtime-Textur aufnimmt und uns helfen,
sie in die Assets einzufügen Damit wir zuerst an World
Space Paint arbeiten können. Ich würde gerne ein Texturobjekt
bekommen. Wir können es in
einen Parameter umwandeln. Wir nennen es die Farbtextur. Der Grund, warum ich
ein Texturobjekt auswähle
, ist, dass wir es in eine weltweit
ausgerichtete Textur einfügen werden. Auf diese Weise ist es wie die Triplanarprojektion
in Substance Wir brauchen überhaupt keine UV-Maps
, um das zu projizieren. Wir werden uns also drei
verschiedene Arten von Fliesen besorgen. Eigentlich möchte ich
mehr Kontrolle darüber haben, also erstelle ich einen neuen Skalar
namens Paint Tiling,
und wir setzen X, Y und Z, also I
und Z.
Also kopieren wir sie und fügen Ich nehme einen mit dem Namen
Y, einen mit dem Namen Z. Und ich mache weiter und
füge ihn in einen Append-Knoten ein, also nicht viele Wir versuchen, unseren Vektor
aufzubauen, oder? Also hole ich mir einen Stiftvektor. Also weiß es, dass es
X ist, ich weiß, dass es Y ist, und jetzt lassen wir
es wissen, dass es Z ist Jetzt füge ich das in die Textur si ein. Also
das sind die Fliesen Jetzt können wir mit der X Y
Z-Textur ein paar Änderungen hinzufügen mit der X Y
Z-Textur Ich werde die Komponenten
aufteilen. Und in dieser Farbtextur
lassen Sie uns einfach weitermachen und die RGBA-Maske
unserer Wahl
schnappen mir nichts aus, dieses Mal Nummer
vier zu versuchen, oder, weißt du, du kannst jedes
RGBA-Geräusch verwenden, das du Also hole ich mir ein billiges.
Und ich werde das drei- oder
zweimal
duplizieren Ich will drei davon. Lassen Sie uns das in den Kontrast
setzen. Und ich werde das
drei- oder zweimal duplizieren. Ich will drei davon. Lassen Sie uns das in den Kontrast setzen und ich
nehme dafür die RGB-Werte. Jetzt haben wir also
alle drei Masken, und dieser eine Schieberegler
hilft uns dabei den Kontrast
aller drei zu
kontrollieren. Jetzt nehme
ich einen Farbton oder eine Farbe. Ich werde es in einen
Parameter umwandeln und es
Farbe eins nennen , ähnlich wie zuvor Und ich weiß nicht, wir können dieses Mal verschiedene
Farben wählen. Etwas, das
rot aussieht, tut nie weh. Und ich nenne das
eine Farbe zwei, und wir werden auch Farbe
drei bekommen. Ich hole mir gerade eine nette
Version von R, G
und B. Also haben wir zwei Möglichkeiten. Wir können entweder
diese Sma-Larp-Farben verwenden. Ich denke, weil unsere Wände verdammt einfach
sind, ist es okay, Larp-Farben auszuprobieren Also nehme ich einfach eine
lineare Interpolation oder ein LARP. Und was ich tun werde, ist eine Funktionseingabe
zu bekommen. Das wird die Grundfarbe sein
, die wir tatsächlich einstecken, also nennen wir sie Grundfarbe. Jetzt brauche ich nur noch einen Skalar
namens Color a One Strength. Das könnte an das Alpha
angeschlossen werden, und das kann angeschlossen werden Lassen Sie uns das tatsächlich in
den A-Wert und unsere neue
Farbe in den B-Wert Und dann werden wir es
mit den nächsten Farben noch weiter treiben. Ich verbinde
sie nur miteinander. Jetzt nehme ich eine
Farbe mit zwei Stärken und eine Farbe mit drei Stärken. Ich setze diese
standardmäßig auf eins , damit wir
wissen, dass es funktioniert. Ich werde auch diese
Knoten sättigen. Lasst uns versuchen, unsere Masken nicht zu zerbrechen. Ich habe also wirklich einen Moment Zeit. Also machen wir
etwas Platz für diese Pfund
und natürlich sollten wir diese
Stärken mit unserer Maske
multiplizieren. und natürlich sollten wir diese
Stärken mit unserer Maske
multiplizieren Also multiplizieren wir
die Maske mit B und setzen dort die
Farbstärke ein Also hole ich mir noch eine Multiplikation. Und ich kann auch M drücken, um
einfach eine schnelle Multiplikation hinzuzufügen. Also werden wir
es jetzt noch einmal larpfen. Larp es nur noch einmal, wie wir es mit
dem Original gemacht haben Die Grundfarbe kann in A übernommen werden. Diese Farbe kann in B übernommen werden. Und
wir nennen das Farbopazität Ich bekomme da nur schnell eine
Sättigung rein. Also wollen wir das vielleicht nicht
immer bei jeder einzelnen Mischung, die wir in Zukunft
kreieren, oder? Also werde ich mir einen neuen Knoten
namens statischer
Schalterparameter besorgen , und wir können
ihm einfach einen Namen
wie RGB Paint mit
einem Fragezeichen geben . Und wenn es wahr ist, werden wir
all diese Daten hier eingeben. Und wenn es nicht stimmt, nehmen wir einfach die
ursprüngliche Grundfarbe. Lass uns das an den Ausgang anschließen, und das ist die
WorldSpace-Farbe Ich drücke Strg+Shift S
, um sicherzugehen, dass ich
alles speichere . Das ist
WorldSpace-Farbe Und jetzt gehen wir weiter
und springen in die
virtuelle Runtime . Wir werden mit
dieser Materialfunktion weitermachen, aber mit einer anderen Funktion Und diese Funktion wird Gradient
genannt. Setze ein Fragezeichen
drauf. Wenn es also falsch ist, könnten
wir immer noch
so ziemlich die Grundlage dafür verwenden. Und wenn es wahr ist,
werden wir einige Knoten hinzufügen. Also wollen wir einige
Knoten erstellen, die es uns ermöglichen,
die Gesamtgröße der Objekte zu nehmen die Gesamtgröße der Objekte und ihr einen
Weltraum-Schatten hinzuzufügen, und wir können ein Multiplikationsmittel verwenden,
um ihn in diesen einzufärben Es ist eine etwas
komische Formel, aber sie funktioniert immer gut Wir nehmen es vom Drehpunkt
des Objekts aus. Ausgehend von seiner Position nehme
ich einen schicken Knoten, den sogenannten Vertex-Interpolator, und ich füge
ihn hinzu, sodass er seinen
Basisbegrenzungsrahmen nimmt, und wir werden diese Wir werden ihm einen Offset hinzufügen, einen Offset
dazu. Hoppla, wir werden einen Skalar
hinzufügen. Wie ich schon sagte,
manchmal tippe
ich einfach die Skalarnote ein, an die ich denke , also nenne ich sie Offset, weil sie uns hilft, sie
nach oben und unten zu bewegen, und standardmäßig
setze ich sie Und ich möchte einen
statischen Schalterparameter hinzufügen nur weil ich sehen möchte,
welcher Mischmodus besser funktioniert Nennen wir es Gradienten-Pivot-Modus. Ich weiß, dass ich diese Information haben möchte, aber wenn wir nur
den Gradientenversatz benötigen, als ob er nur
von einer Grundausrichtung aus gut aussieht, dann wollen wir das vielleicht ausschalten, also füge ich einfach
einen schnellen Schalter hinzu. Ich werde
einen
Weltpositionsknoten erstellen, weil wir
so
den Gradienten abbilden , und ich werde ihn von diesem Offset
subtrahieren Jetzt verwende ich die Division, um den Kontrast
zu steuern, und ich nehme einen neuen Skalierer und
nenne ihn Gradient Fall Und ich habe einige Tests an
diesen gemacht , einige Tests an diesen ,
damit es uns das Leben
ein bisschen leichter macht Es mag in der Szene anders sein, aber ich werde
uns auch die
Basiswerte geben , die für mich, wissen
Sie, bei meinen
ursprünglichen Tests hervorragend funktioniert haben. Geben wir also 150 ein und
maskieren den Z-Kanal erneut. Okay, es ist B-Kanal. Wir werden die Maske einfach sättigen,
damit sie nicht kaputt geht. Das wird die
Gesamtstärke der Maske sein, also hole ich mir einen neuen
Skalar und nenne ihn Gradientenopazität und füge
das mit B ein. Standardmäßig können wir ihn
auch auf eins setzen Und das wäre das
Arp-Alpha der Grundfarbe. Also werde ich mir
die Grundfarbe holen. Und vorerst setze ich das einfach
in ein Multiplikationsgerät ein. Wir wollen es nach einer Farbe einfärben, also nehme ich eine neue Farbe,
wandle sie in einen Parameter um
und nenne sie Verlaufsfarbe, und auch so etwas
wie Dunkelbraun Stecken Sie das nicht
in den B-Kanal. Das würde also an den B
angeschlossen werden. Das ist der Alpha. Und
ich werde sehen, ob ich auf diesen Knoten
doppelklicken könnte, damit wir ihn
ein wenig verschieben können Und das ist die
Grundfarbe hier hinten. Also könnten wir das sogar
einfach an den A-Kanal anschließen, und das ist die endgültige
Ausgabe von dort. Das wäre also wahr. Das wäre also die
fertige Weltraum-Farbe. Ich möchte nur
die verschiedenen Skalare
und Parameter abrufen und sie in einer Gruppe
zusammenfassen Wir könnten sie alle in
eine Gruppe namens Paint einteilen, aber manchmal kann man nicht
alles auf einmal auswählen Also hole ich mir
zuerst verschiedene Scaler . Ich nenne es Farbe Ich mache dasselbe für diese
statischen Switch-Parameter. Sollte in der richtigen Gruppe sein
und das Gleiche gilt für diese Farben. Und ich sorge dafür, dass die
Farbtexturen gut aussehen, gut aussehen. Ich speichere mir das und überprüfe
es gerade noch einmal. Weil die Materialien immer
komplexer werden, wollen
wir nicht, dass wir uns
in der materiellen Instanz selbst verwirren lassen . Das scheint
an einem guten Ort zu sein, einschließlich dieser Schalter,
und ich werde das speichern. Das ist also unsere fertige
Worldspace-Malfunktion, und jetzt werden wir
weitermachen und an
der virtuellen Runtime-Funktion zum Blenden von
Texturen arbeiten der virtuellen Runtime-Funktion zum Blenden von
Texturen Also werde ich
unsere andere neue Funktion öffnen, den RVT Und was ich
im Grunde nur
versuche , ist ein
paar Masken zu erstellen Wir werden unser
virtuelles
Runtime-Texturmuster als Farbe verwenden, und ich möchte nur
verschiedene Masken, mit denen wir und ich möchte nur
verschiedene Masken, mit denen wir unsere Assets überlagern
können Theoretisch könnten diese
Masken also verwendet werden, um verschiedene
Materialien auf Ihren Assets zu überlagern Es muss nicht die virtuelle
Laufzeittextur sein, die virtuelle Laufzeittextur Aber ich denke, diese
spezielle Funktion ist sowieso ein gutes Beispiel für die Darstellung verschiedener
Mischtypen Und wir werden
mit zwei verschiedenen
Mischungsarten arbeiten , dem hohen, der aus
dem
Boden kommt, und dem Hang, ein bisschen wie
Moos wirkt Und dann werden
wir das mit
einer dritten kleinen Formel auflockern ,
nämlich der Maske Also werde ich
einfach meinem Beispiel folgen. Ich werde nicht versuchen, alles
zu erklären. Es ist nur ein Haufen Mathematik
, mit dem wir arbeiten müssen. Wir nehmen die
Weltposition ein und maskieren sie auf dem B-Kanal. Jetzt nehmen wir
das virtuelle
Texturmuster zur Laufzeit, das unsere Textur liest,
und ermitteln die Farbe. Und wir werden
das von der Welthöhe abziehen. Wir werden es wieder oben drauf legen. Und dann werde
ich eine Multiplikation bekommen. Standardmäßig ist dies die Höhe, und ich habe festgestellt, dass
dieser Wert damit
ziemlich gut funktioniert hat , minus 0,05. Und ich subtrahiere das, ziehe es mit der Steuerung auf den B-Kanal und subtrahiere
das Original
davon im A. Also nehme ich jetzt einen Divisionsknoten, Also nehme ich jetzt einen Divisionsknoten,
und das ist der Abfall, genau wie der Ich setze ihn standardmäßig auf 50. Ich werde das sättigen. Und dann, guter Letzt, werden wir
es umkehren. Also mache ich ungefähr ein Minus. Also das ist eine der Masken. Und ich nenne
es die RVT-Höhe. Also das ist einer von ihnen. Jetzt werden wir eine neue
erstellen. Wir werden
mit einer Scheitelpunktnormalen beginnen. Vertex normaler Weltraum. Lassen Sie uns nun das
Punktprodukt aus dem und einem Normalwert finden. Also nehme ich einfach
einen Farbton bei einer Farbe und
gebe 001 für RG und
B. Ich setze das
in eine Normalisierung ein
und setze das in den Ich nehme eine Multiplikation und erhalte
einen neuen Skalar namens Ich stecke das da rein.
Und das werde ich
auch abziehen Nun, von diesem von
einem Knoten namens Slope Bias. Wir werden
diese beiden zusammenzählen. Das ist die Endfestigkeit,
multipliziert mit einem Skalar, der Steigungsstärke
genannt wird Wir werden sie
standardmäßig auf Null belassen, weil ich
mehr an
der Höhenmaske interessiert bin mehr an
der Höhenmaske interessiert Ich werde das an
einen Sättigungsknoten anschließen. Und bevor wir weitermachen,
lassen Sie uns das kommentieren. Nennen wir es RVT Slope. Und wir werden einen weiteren
Abschnitt für die RVT-Maske erstellen. Lassen Sie uns eine Textur erstellen, sie
in einen Parameter konvertieren
und sie RVT-Maske nennen Wir beginnen
mit den
Texturkoordinaten für ihre UV-Strahlung Hoppla. Ich gebe
Textkoordinate ein Wir werden auch vergleichen
oder, tut mir leid, multiplizieren. Und ich möchte zwei verschiedene Skalen für diese
Texturkoordinate haben. Ich werde tatsächlich zwei Skalierer
hinzufügen, Noise Tiling X und
Noise Tiling Y. Jetzt füge ich diese beiden zusammen an. Auch hier könnte es
etwas schwierig sein, den ursprünglichen Append-Append-Vektor zu erhalten . Ich setze diesen Wert auf acht
T auch auf eins auf acht, und dann können wir das später
ändern Ich setze das
in den Multiplikator ein
und das werden die
UVs für unsere RVT-Maske Alles, was wir tun müssen, ist, eine Stärke dafür mit
einem Skalar namens Maskenstärke
zu ermitteln
und diese auch in Maske umzubenennen Standardmäßig setze ich sie auf eins. Und dazwischen könnten wir
auch einen billigen Kontrast bekommen. Holen Sie sich einen neuen Skalar namens Mask. Kontrast da, ich
setze das auf Null. Ich werde das auskommentieren
und es die RVT-Maske nennen. Jetzt können wir anfangen,
diese zusammen zu addieren. Also nehme ich für diese beiden eine
Addition und
für diese eine Subtraktion Jetzt haben wir die endgültige
Stärke, mit der sie sich vermehren. RVT-Stärke. Und wir könnten einfach weitermachen
und das sättigen. Falls wir nun alle Funktionen für diese
Mischung auf einem Asset ausschalten möchten , füge
ich
einen statischen Switch-Parameter hinzu und statischen Switch-Parameter hinzu und nenne ihn RVT-Blend-Fragezeichen Wenn es wahr ist,
stecken wir es hier ein. Und wenn es falsch ist,
lege
ich einfach eine Konstante fest, indem ich eins
gedrückt halte und dann klicke, und ich lasse die
Standardeinstellung bei Null. Jetzt fügen wir
das einfach dem Mastermaterial hinzu
und es sollte uns
alle Parameter geben, die wir innerhalb
der Funktion selbst benötigen, denn jedes Mal, wenn
wir das
zu einem Mastermaterial hinzufügen , würden
wir wahrscheinlich immer wieder
dieselben Steuerelemente benötigen. Also werde ich das
in eine Gruppe namens
RVT Same mit dieser Textur einordnen RVT Same mit dieser Textur Und den lasse ich in Ruhe. Siehst du den statischen Schalter. Setzen wir es in RVT ein. Also
werde ich das auch speichern. Und von hier aus können wir
in unsere Architektur springen
35. 33 Blend-Shader Teil 02: Öffnen Sie also unseren
Architektur-Shader, und dieser wird
nach bestem Wissen und Gewissen
organisiert . Theoretisch müssen wir
für jeden Abschnitt zwei
Texturen zusammenfügen Also müssen wir fast
doppelt so viel rechnen. Deshalb möchte ich
nicht, dass es sich um ein dreilagiges
Vertex-Mischmaterial handelt Es wäre
genau derselbe Prozess. In diesem Sinne fügen Sie dem nur
immer mehr hinzu. Also zuerst werden
wir die Dinge brauchen, die wir am dringendsten an
alles anschließen werden Eines dieser Dinge
wäre die Scheitelpunktfarbe. Und wenn Sie sie
noch nicht verwendet haben, wirkt es beängstigend, aber im Scheitelpunktfarbenmodus verwenden
wir den roten
Kanal als Maske Und ich suche nach dem
benannten Umleitungsknoten und
nenne ihn einfach Rot Ich werde ihn sogar rot färben. Dadurch
wissen wir nur, dass
wir diesen Knoten später verwenden werden. Also werden wir auch
ein paar skalare Parameter hinzufügen , die
ich später verwenden möchte
, um den Kontrast zu erhöhen. Und ich will auch die Kachelung, also nehme ich den
Texturknoten, die Texturkoordinate Ich mache einen Skalar und
nenne ihn Material A One Tiling und wir
multiplizieren Und ich werde für all das eine neue
Umleitung vornehmen. Im Grunde wird es sich dabei um Material 01 UVs
handeln. Und das ist nur
Höhe, Kartenkontrast. Ich werde das einfach duplizieren, es hier
runterbringen und ich nenne es Material oh zwei
Fliesen mit Material zwei
UVs Fliesen mit Material zwei
UVs Ich werde das kommentieren und es aus Spaß Presets nennen Jetzt müssen
wir noch einen kleinen Setup-Block erstellen, und das wäre
unsere Höhentextur Ich weiß, dass ich möchte, dass es aus
dem ORD-Kanal
dieser Texturen kommt , die wir erstellt haben. Also machen wir ein Handbuch, einen
Schieberegler für das Metallische, wir für das Metallische haben
, den wir in unserer
Funktion haben, die wir gemacht haben. Aber ich werde auch
die Shared-Wrap-Methode für die ORDs anwenden,
sodass ich mit der Höhenkarte
ein bisschen anderes
machen kann. Lassen Sie uns also als Erstes einen Textur-Sampler
besorgen, und ich werde
ihn in einen Parameter umwandeln und dieses Material nennen 01, ORD-Textur. Und ich mache eine Kopie und nenne sie auch
einfach 02. Stellen wir sicher, dass wir
diese auf den Wrap-Modus einstellen. Ich werde Wand A und
Wand B für diese Texturen auswählen. Also suche ich nach der Textur und mache Wand A
ORD und Wa BRD Wir haben also beide,
und ich werde
einen statischen Switch-Parameter hinzufügen einen statischen Switch-Parameter weil ich vielleicht
wählen möchte, welchen
davon ich tatsächlich
als Quelle für die Höhenkarte verwenden möchte Nennen wir es Hip Map Switch, oder ich nenne es
Switch Hight Map Also, im Wesentlichen
gibt es beim Designer einen Level-Knoten. Er wird einfach als
Drei-Punkt-Level bezeichnet, und wir müssen
einige skalare Parameter definieren, um das zu kontrollieren Das wird die
Höhe niedrig, die Höhe, die
Mitte und die Höhe hoch sein Mitte und die Höhe hoch Und wie bei
den Levels wäre das Hoch eins und das Mittel 0,5. Und wir werden
diese in die neuen Werte einbauen. Versuchen Sie also, sie in der Nähe
zu halten, oder denken Sie daran, dass die Mitte zwischen
dem Tief und dem Hoch liegen sollte. Wir werden das
einfach sättigen. Und wir werden ihr
eine benannte Umschreibung geben,
die so genannte Höhentextur Wir kommentieren es einfach und
nennen es die Höhentextur. Wir werden zuerst mit
unserer Farbkarte arbeiten. Oh, aber das Wichtigste zuerst,
lassen Sie uns das in die Länge ziehen. Und wir werden die
UV-Knoten nehmen, die wir zuvor erstellt haben. Wir können sie bekommen, indem wir sie
eintippen. Also Material eins UVs
und Material 02 UVs. Ich mache weiter und schließe sie an. Jetzt können wir anfangen,
mit unseren Grundfarben zu arbeiten. Ich werde damit beginnen, mir
ein paar neue Texturen zu besorgen. Nun, wir werden sie hier
runterbringen , weil
ich weiß, dass ich
die RDs später wieder benutzen möchte . Also kopiere sie noch einmal. Wir werden diese in „Material
mit einer Textur mit
einer Farbe“ und „
Material mit zweifarbiger Textur“ umbenennen . Machen wir weiter und holen uns die Wand A und Wand B für die Farbe. Und das sollte funktionieren,
okay. Wir werden auch weitermachen und uns die Knoten schnappen. Wir stecken sie einfach in
die UVs. Wie zuvor haben wir mit unserer Landschaft
diese Farbsteuerung Also drücke
ich erneut die Leertaste und ziehe sie hinein Wir werden
etwas Platz dafür schaffen ,
weil ich für beide lieber separate
Farbsteuerungen
hätte Ich werde auf
das Landschaftsmaterial eingehen und Ihnen dafür einen Moment Zeit
geben. Und ich möchte dieselben
Parameter, die wir
aus unserer Landschaft hatten, in
den Architektur-Shader kopieren aus unserer Landschaft hatten, in
den Architektur-Shader Aber ich werde sie entsprechend
umbenennen. Also statt Gras
wäre es Material 01. Sieht so aus, als müssten wir zurückgehen und das in
einen Parameter umwandeln und
ihn Gras, Grasfarbe nennen ihn Gras, Grasfarbe Wir könnten
das immer für den gleichen
hier machen, um Dirt Tint zu Drücken Sie
ein paar Mal Strg+Shift S , um alles
zu speichern Manchmal hört es einfach
nicht zu. Also werde ich weitermachen und weitermachen. Ich füge sie in
die entsprechenden Karten ein. Und ich nehme die Grundfarbe
und stecke das hier ein. Und wir werden sie
zusammenfügen. Aber zuerst holen wir uns
weitere Farbsteuerungen und benennen
diese einfach
wieder entsprechend in Material zwei um. Sollte überhaupt nicht lange dauern. Also setze ich diese Farbe auch hier in die Grundfarbe ein. Wir werden es ein bisschen organisieren. Und jetzt müssen wir uns fragen, wie wir zusammen lodern
werden Und wir werden es mit einem neuen
Knoten namens Height ert
machen Knoten namens Height ert Also,
während A in A und B gehen würde,
fragt man in der Übergangsphase nur, was die Maske ist. Also bekommen wir
unseren roten Knoten für Textmalerei,
damit er weiß, dass er
ihn anhand dieser Maske ändern muss. Und es fragt sich auch, nun, wie verzerre ich die Maske
anhand welcher Textur? Und das wäre die
Höhentextur, die wir erstellt haben. Und weil sie
einen Kontrastknoten hat, wäre
es ein guter Zeitpunkt,
um den Kontrast der Höhenkarte zu ermitteln. Und wir haben etwas Arbeit hineingesteckt, also drücke ich die
Steuertaste und hole mir auch die Weltraum-Farbe
, sodass wir die Ergebnisse von
dort einfach in die Grundfarbe
übernehmen könnten , und das sollte vorerst gut sein, um
eine Grundfarbe zu wählen. Der nächste Schritt besteht also darin,
das Ganze einfach zu durchkämmen und
sicherzustellen, dass wir es richtig rahmen. Ich nenne es Farbe, dann
organisiere ich das ein bisschen. Jetzt sind wir also PBR-Attribute, also haben wir wieder unsere beiden
Texturen Machen wir weiter und holen uns diese
beiden Material-UV-Knoten. Dann bringe ich sie rein
und weise sie richtig zu. Und so ziemlich
müssen wir hier nichts anpassen. Also
nehmen wir einfach diese Knoten aus
dem Hetert, kopieren sie und fügen sie ein. Und das sind unsere
neuen PBR-Attribute. Allerdings teilen wir dann
die Komponenten auf und wir wissen, dass das unsere ORD-Werte
sind Also drücke ich die
Kontrolltaste
und hole Materialfunktion für grobe Spezifikationen,
die wir Wir wissen also, dass
Grün Rauheit bedeutet. Das ist Umgebungsokklusion,
und wir haben keine metallische Okklusion , also
lassen wir das hinter uns,
aber das gibt
uns den Schieberegler, den wir später
benötigen, wenn wir unserem Metallmaterial diesen metallischen
Wert zuweisen
müssen unserem Metallmaterial diesen metallischen
Wert zuweisen
müssen Für ein Spiegelbild werde ich vorerst einfach all
das einstecken Wenn mir etwas fehlt, werde
ich darauf achten, es zu beheben. Aber im Moment sollte
das gut
für unsere PBR-Attribute sein für unsere PBR-Attribute Und alles, was wir
zuletzt in Angriff nehmen müssen, ist unsere Normalität. Also werde ich
diese beiden Texturen duplizieren und statt ORD nennen
wir es normal. Schau, ob mir ein Leerzeichen fehlt. Material 01 normal,
Material oh zwei normal, und es wird das
Gleiche sein, kopieren und einfügen Stecken Sie A und B ein und
wie die Landschaft wieder, wir erhalten eine Ebene und eine normale Ebene
und erstellen einfach einen Skalar, der als normale Ebenheit bezeichnet wird Also werde ich das bei Null
belassen. Alles scheint an der richtigen Stelle zu sein. Ich schließe das an das Normale an. Ich werde ein bisschen
Platz für diese Grundfarbe schaffen Platz für diese Grundfarbe und mir
ein virtuelles
Runtime-Texturmuster schnappen . Ich habe noch einmal überprüft, ob
es sich um das eine Bildbeispiel handelt. Wir haben noch einmal überprüft
, ob es sich um
das handelt , auf das wir uns beziehen. Und auch in diesem Beispiel haben wir diesen keine anderen
Werte zugewiesen, sodass wir in diesem Szenario nur die
Grundfarbe mischen wollen Wenn ich also zwischen hier
und einer linearen Interpolation wechsle, kann
ich
das als Grundfarbe nehmen Das ist die Grundfarbe.
Und dann drücken
wir als Alpha die Steuertaste und holen uns unseren virtuellen
Runtime-Texture-Blender. Dann sollte das
ein absolut gutes Alpha ergeben, stecken Sie es hier ein und wir kommentieren
einfach diese RVT-Farbe Und das Material wird
langsam verrückt, aber es ist geschafft. Es ist fertig. Meiner Erfahrung nach ist das das
perfekte Setup, um viel,
viel tiefer zu gehen und
dein Material versehentlich viel zu verrückt zu machen ,
aber ich wollte uns hier einschränken, aber ich wollte uns hier einschränken weil es in der Lage sein sollte, alles
zu erreichen, was wir brauchen, es sei denn es ist falsch für
die normale Textur. Und das Letzte, was
wir ändern müssen, ist, ihm die
Standardeinstellung eins zu geben. Nun, Brustkontrolle
S, spar dir das. Und das ist der komplette
Architektur-Shader. Als Nächstes, bevor wir mit der
Texturierung unserer Dorf-Assets beginnen, müssen
wir noch ein kurzes
Mastermaterial erstellen, zumindest etwas einfacher,
und das ist das einfachere Requisit
36. 34 Dorfmaterialien Teil 01: Das
Material für die Textfarbenmischung ist also fertig. Wir können zur einfacheren
Version übergehen und dann von dort aus mit der
Erstellung der
Materialinstanzen beginnen . Aber ich werde
Architektur in Blend umbenennen, nur um es für uns einfacher zu machen. Also werde ich einfach
weitermachen und ein neues
reguläres Material erstellen und es MN-Prop nennen, und ich werde weitermachen
und es öffnen Wir werden etwas
Ähnliches, aber Einfacheres bauen. Also fange ich mit
einem Texturbeispiel an. Ich mag die anderen,
wir werden ein grundlegendes PBR-Textur-Setup einrichten Also möchte ich diese
Textur ORM-Textur nennen. Wir werden dafür ein ORM verwenden, und das kann die
normale Textur sein. Was nun die Farbtextur angeht, können
wir weitermachen und einige der
Farbsteuerungen aus einem
dieser anderen Abschnitte
kopieren . Wir müssen
nicht einmal die Namen ändern. Ich lasse es
so stehen. Aber ich drücke Control Space und hole die WorldSpace-Farbe, damit
wir sie darauf verwenden können Und ich werde auch eine
lineare Interpolation verwenden ,
damit wir das mit dem
virtuellen
Laufzeit-Texturbeispiel mischen können virtuellen
Laufzeit-Texturbeispiel Ich füge hier einfach die
Grundfarbe ein und stelle
sicher, dass wir die
richtige ausgewählt haben Und für den Alpha drücken Sie Leertaste und holen Sie sich den RVT-Mixer Ich werde das einfach in die Grundfarbe einstecken
. Lass uns weitermachen und eine Textur
auswählen. Ich werde weitermachen und unsere Rock-Prop-Texturen
finden. Oder
lassen Sie uns in diesem Szenario tatsächlich mit dem
Holz beginnen, da wir
uns zuerst
mit diesem befassen werden Ich nehme die Holzfarbe. Das Holz O M und
das Holz normal. Für das ORM erhalten wir also unsere
Materialfunktion mit groben Spezifikationen, und das ist R für AO,
G für Rauheit, B für Wir machen weiter und legen das in den Slot, den wir brauchen Das Normale sieht also okay aus. Und was ich gerne
nehmen würde, ist flach und normal mit einem normalen
Ebenheitsskalar Und jetzt möchte ich
das mit einem normalen Detail mischen, und wir könnten dasselbe auch mit
dem Blend-Shader machen Blend-Shader Ich suche nach den mit dem
Mischwinkel korrigierten Normalen und
füge dann eine Detailnormale Ich beginne mit dem Hinzufügen
eines Texturobjekts. Lassen Sie uns es
in einen Parameter umwandeln und es Detail normal
nennen. Jetzt werde ich einfach nach normal suchen und
schauen , mit welchen wir beginnen
wollen. Jedes davon könnte in Ordnung sein. Ich könnte mit dem Metall beginnen. Wir könnten die
Fliesen ändern. Das wird anders projiziert. Ich beginne mit einem Skalar
namens Detail Normal Tiling. Ich füge hier einfach Textur ein. Also werde ich das
in eine Welt einbauen, die normal ausgerichtet ist. Und das wird
die Texturgröße sein. Und nur für den Fall, dass wir
einen Anfügevektor bekommen und
diesen X- und Y-Kacheln geben könnten . Snoa hat X und Y und kann diese
XYZ-Textur erkennen. Wir könnten
es tatsächlich
einfach so belassen ****, diesen Teil
löschen Und aus der XYZ-Textur werde
ich die normale Textur abflachen Ich setze einfach das Wort Detail davor und stecke es Wir setzen das in
die zusätzliche Normalität ein. Und ich stecke das in
den letzten normalen Steckplatz. Und ich denke, es ist okay,
diesen Abschnitt des Details
normal zu kopieren diesen Abschnitt des Details und in die Mischung
einzufügen Lassen Sie uns also alles kommentieren
, was wir brauchen. Ich drücke C und nenne
das Detail normal. Das ist unsere reguläre
Norm. Das ist unsere Farbe. Dies sind unsere PBR-Attribute. Also werde ich das kopieren. Oh, lassen Sie uns hier tatsächlich
ein paar Fliesen einbauen. Stellen Sie das auf acht ein.
Und dann kümmern wir uns um unsere UVs,
bevor wir weitermachen Es ist eine Texturkoordinate. Jetzt füge ich einfach
eine Multiplikation hinzu. Nenn es Materialfliesen und
ich setze es einfach auf eins. Wir werden diese in
jede der Texturen einfügen. Das
lasse ich in Ruhe und lasse
die Größe der Weltlinie
eins sich darum kümmern. Also werde ich es speichern. Eine schnelle Lösung, bevor ich
weitermache, ist, dass ich, glaube ich, ein bisschen unvorsichtig
mit der Mischung und den Requisiten in beiden Stellen Sie also sicher, dass wir die Helligkeit und den
Kontrast für die
Farbsteuerung an der richtigen
Stelle platzieren Kontrast für die
Farbsteuerung an der richtigen Bei Requisiten ist es also
nur ein Material und bei diesem sind es zwei,
aber hier kommt die Helligkeit rein. Wir werden die umstellen. Also stellen wir sicher, dass wir etwas näher dran sind, wo wir die Farben
sehen können. Entschuldigungen Das kann gefliest werden, wenn wir es
brauchen, oder wir könnten hier eine gebackene Normalität
hineinlegen, und das wäre das letzte Exemplar für
Requisitenmaterial das erledigt ist, haben wir jetzt das grundlegende
Master-Material-Setup, um
mit der Arbeit an unseren
Dorf-Instanzen zu beginnen So kann ich
diese detaillierte normale Funktion auch schnell
in das gemischte
Material kopieren diese detaillierte normale Funktion , wenn wir wollen Wir können das einfach an
die normale Basis und dann an den Eingang anschließen Und das sollte richtig funktionieren. Die Einstellungen der Materialinstanz sind
vielleicht etwas chaotisch, aber ich bin mir sicher, dass es nichts ist wir nicht umgehen können Also nochmal, bei den Wänden
schaue ich mir die Mischung an,
und bei Holz und Metall schaue
ich mir das Requisitenmaterial an. Und wir werden uns etwas später um das pelzige Dach
kümmern , sobald wir uns unsere
Laubschattierer gekümmert haben,
und dann werden wir das
übertragen Aber in der Zwischenzeit
konzentriere ich mich auf die undurchsichtigen Oberflächen. Also ich denke, wir sollten weitermachen
und uns unsere Maschen ansehen. Und ja, es
sieht so aus, als ob wir Holz,
Metall und die beiden
Wände und den Stein brauchen ,
Metall und die beiden
Wände und den Stein Also für die Wand selbst werden
wir das duplizieren oder wir werden daraus eine materielle
Instanz erstellen. Also MI-Mauer, aber manchmal
einfach eine gute Angewohnheit. Also, was die Meshes selbst angeht, werde
ich eines
der Meshes öffnen, so wie House Wir können weitermachen und uns ansehen wie das mit den
Materialien, die wir erstellt haben,
aussehen würde mit den
Materialien, die wir erstellt haben,
aussehen Versuchen wir also zunächst,
das Material zu isolieren und herauszufinden , nach welchem wir
tatsächlich suchen Es sollte dieser sein.
Das sollte richtig sein. Wir haben es jetzt also nicht mit
dieser Dachanlage zu tun. Das sind Holzbalken. Wir können den Prop-Shader verwenden,
um dem Ganzen den
Grundton Also
gehe ich vielleicht schon zu den Materialien. Meister. Lassen Sie uns dafür
eine Materialinstanz erstellen und sie MI Roof nennen. Ich werde es duplizieren.
Nenn es MI Wood. Also öffne ich
mal das Dach. Leg es hierher und ich
suche nach meinen Texturen. Ich gehe das Dach runter und
fange an, sie zu ersetzen. Dann werde ich eine Vorschau davon sehen. Ich werde versuchen, das Material dort zu platzieren. Also schaue ich mir
an, wie es gegliedert ist, und ich werde mir
die Materialinstanz ansehen. Ich möchte die normale Stärke im
Detail sehen. Okay, da sind
einige Daten drin, also werde ich
das standardmäßig auf eins setzen, auch innerhalb des
Mastermaterials. Auf diese Weise ist es eher
ein optionaler Schalter wir in jedes Material einfügen können Und wir könnten auch die Helligkeit
überprüfen. Und ich weiß, dass es in der Konzeptkunst ziemlich
dunkel ist. Die Rauheit sieht okay aus. Wir könnten die normale Ebenheit der
Basis überprüfen, um zu
sehen, ob wir sie erhöhen wollen Ich bevorzuge es, es ziemlich
schwach in diesem stilisierten Stil zu haben, und es wird auch mit den Karten mit
den dachigen Grashaaren bedeckt sein den dachigen Grashaaren Das kann ein gutes, undurchsichtiges
Grundmaterial für das Dach machen Grundmaterial für das Dach Wir isolieren, dass das später das Laub
sein wird. Lass uns weitermachen und uns die Holzbalken
ansehen. Wenn du die ablegst. Wir werden sehen, welchen Teil wir
daran ändern müssen. werde weitermachen und mir die normale Ebenheit
ansehen und ich werde mir die
Entsättigung und die Helligkeit ansehen Okay. Okay, lass mich mit
den Fliesen spielen, wenn wir müssen Ich spiele vorerst mit zwei. Auf diese Weise erhalten wir selbst bei den kleinen Balken
ein paar
schöne horizontale Streifen ,
aber das werden wir später noch einmal testen Wenn wir uns nun
das Wandmaterial ansehen, ist es wahrscheinlich unsere beste Wahl, das Objekt, an dem wir gerade arbeiten
, zu finden und es abzulegen Also werde
ich es in meiner Konzeptkunst für einen Moment
rüberbringen. Ich schaue mir an,
welche Gebäude weiß und welche
rot sind. Wenn Sie das also
an der Seite
Ihres Monitors haben ,
wissen Sie, wo Sie malen müssen. Ich sehe mir die meisten
dieser Säulen an, die Spitze dieses Hauses und die Spitze dieses
zylindrischen Hauses, auch
die Spitze dieses
zylindrischen Hauses,
und die Wand, richtig? Also manche, aber nicht überall. Geh und bring das zurück.
Das Holz sieht okay aus. Und nur für einen schnellen Test, lass uns sehen, ob die
Scheitelpunktfarbe funktioniert Ich habe gerade Shift 4 gedrückt, also bringe ich sie wieder her. Ich habe gerade Shift 4 gedrückt, um in den Scheitelpunktmodus zu wechseln,
und wir haben diesen ausgewählt Wenn ich auf Malen klicke, wissen wir, dass wir nur
mit unserem roten Kanal gearbeitet
haben Also wen interessiert es, an Grün und Blau
zu denken. Und es ist derzeit schwarz, richtig, weil wir es
importiert haben, ist es schwarz. Wenn es also auf Weiß eingestellt ist, ist die Maske
jetzt weiß, und wir sollten in der Lage sein, hier etwas
reinzubringen. Es sei denn, ich irre mich und wir
sollten rückwärts fahren. Ich schätze, es ist standardmäßig weiß. Also lass uns das Gegenteil nehmen
und es auf Schwarz setzen. Ich werde
die Größe ein wenig erhöhen. Sie können jetzt sehen, dass
sich
die beiden Materialien dort ziemlich
gut vermischen Aber wenn ich die
Wandmaterial-Instanz öffne, werde
ich sie hierher bringen,
damit wir eine Vorschau davon sehen können Wir können uns den Kontrast
der Höhenkarte und diese Höhenstufen ansehen. Wenn ich mir die Höhenwerte
ansehe, hatte ich am meisten Glück
dabei , den
Kontrast kaum zu verändern, und dann beim mittleren
Wert für die Höhe erhöhe ich ihn nach außen Und so schalte ich tatsächlich auch die Höhenkarte des
Schalters um,
wenn ich das ausschalte Wir können sehen, welche
Höhenkarte es tatsächlich verwendet. Wir müssen also nicht zu extrem
werden,
aber wir könnten anfangen, mit
den anderen Werten zu spielen , die auf
diesen Kontrastwerten basieren. Also ich denke, wenn
es gemalt wird, würde
es so wirklich
interessant aussehen. Weißt du, wir werden mit
dem Test weitermachen. Aber nur dieses Wandmaterial ist das, auf das tatsächlich gemalt
wird, und
so sieht es auch ziemlich gut aus. Ich könnte das Füllwerkzeug verwenden , um es mit der
entgegengesetzten Farbe zu füllen. Und ja, das ist
mein größter Schritt. Seien Sie vorsichtig mit diesen Werten. Es sieht so aus, als ob
der Mittelwert die meiste Arbeit leistet. Und dann können Sie diesen Kontrast
erhöhen, sobald Sie die gewünschte Form erhalten haben. Wenn überhaupt, könnten Sie
Ihr Material sogar so einrichten , dass Sie
eine andere Schwarz-Weiß-Maske verwenden können eine andere Schwarz-Weiß-Maske ähnlich wie wir
es mit dieser Farbe gemacht haben. Wir könnten uns dafür
später entscheiden, aber wir werden sehen. Wir werden sehen. Im Moment möchte
ich mit
dem Ausbau unseres Vermögens weitermachen. Im Moment mache ich mir also keine Sorgen um
das Dachmaterial. Aber ich werde diese Materialien
den anderen Vermögenswerten
zuordnen . Ich werde auch diesen
duplizieren und MI Metal erstellen. Bringen wir es rein. Schau es dir und lass uns zu unseren
Texturen und Feinmetallen gehen. Also nimm Farbe, normales O M. Also die
normale normale Ebenheit, ich werde so weitermachen Bei Materialfliesen bleibe
ich bei zwei. Entsättigung. Lassen wir
das vorerst in Ruhe Und für dieses Metall müssen
wir
einen Vermögenswert finden, der es braucht. Also gehe ich zu unserem Wasserrad. Ich stelle es in unser anderes Fenster. Schauen wir uns unsere
Beispielmaterialien an. Wir haben Holz und wir haben Metall und Metall. Und das
werden wir brauchen. Versuchen wir es mit dem ORM
und nicht mit dem ORD. Also das Metall, entschuldigen Sie,
dass ich etwas
aus meiner Tasche fallen lassen habe. Ich schaue mir das Metall-ORM an, und ich werde mir auch die Helligkeit und die Rauheit
ansehen die Rauheit Möglicherweise müssen Sie
die
Metallfestigkeit manuell auf eins erhöhen Da haben wir's. Schön und metallisch. Es sieht also ziemlich cool aus. Es sieht aus wie in
der Konzeptkunst, es ist ein bisschen heller. Und dann
scheint es sogar eine kleine Färbung zu geben. Schau es dir
gleich am Wasserrad an. Sieht vorerst gut aus. Wir können es später
jederzeit ändern. Aber das ist unser Metall,
das ist unser Holz. Wir werden diese Anlagen
weiter
durchgehen und sehen, was wir brauchen. Wenn überhaupt, könnten wir
damit beginnen, auch
unser Steinmaterial
vorzubereiten. MI Stein. Ich öffne
es und bringe es rein. Und ich suche den Stein. Wo auch immer es
hingelaufen ist, wir werden
diese Texturen ändern und einiges davon
zurücksetzen. Das Detail ist nicht
normal. Entschuldigen Sie mich. Der normale Stein. Und ich
suche den Stein OM. Das ist normal. Da
haben wir's und da haben wir's. Also spiele ich jetzt mit
der normalen Ebenheit. Könnte cool sein,
das ein bisschen aufzupeppen, und wir werden uns die
Maschen ansehen Schauen wir uns schon das
Pflanzgefäß an. Und ich gehe zur Instanz. Ich werde mir auch
Roof ansehen. Interessant. Geh einfach noch einmal mit der
normalen Flachheit spielen. Ein bisschen Schatten, hat
noch nie jemandem wehgetan. Ein bisschen gesättigt. Ich werde es runterholen.
Eigentlich ist es ziemlich hell in
der Konzeptkunst, nur nicht so gesättigt. Ja, ich werde gleich hier ein paar
Überdachungen anbringen. Das sieht interessant aus.
Das wird weitergehen. Also was den Zaun angeht,
werde ich
diese Materialien jetzt schließen , weil ich will, dass es in
dem anderen Fenster geöffnet wird. Also können wir sie
bei Bedarf jederzeit wieder öffnen. Wir sparen uns
ein bisschen RAM. Rette ich alles?
Wir stellen sicher, dass sie auf
die reale Welt angewendet werden. Also vielleicht ist das alles
zum Besten für diesen Zaun. Geh hier rein. Wir fangen an, Vermögenswerte
hereinzuziehen Wir haben
diese Materialien bereits bearbeitet , sodass ich
sie für einen Moment schließen kann Wir werden nachschauen und
das sieht okay aus. Wasserräder texturiert,
Pflanzgefäße texturiert. Schauen wir uns also an, was wir
nicht texturiert haben. Ich werde mutig sein und den Rest
öffnen. Okay, also machen wir
uns ein bisschen Platz und suchen unseren
Instanzenordner. Dafür brauchen wir nur Holz. Manchmal können wir
diese hervorheben , um herauszufinden, was
wir tatsächlich benötigen. Also ich
will definitiv nicht die Wand hier haben. Ich werde
das zurücksetzen. Lassen Sie uns isolieren oder hervorheben, was wir brauchen. Okay. Wall, zum ersten Mal.
Ja, das war unser Dach. Und darunter
machen wir das eigentliche MI-Dach. Und das ist unser größtes Kapital. Und wir haben
jedes Stück selbst gefertigt, was das Beste daran ist. Alles ist ein Handy, was das Beste daran
ist. Alles gehört zu 100% dir. Also das ist drunter
für das Dach. Und das sind die echten Karten. Also lassen wir das vorerst in
Ruhe. Wir werden es in die Wand stellen. Ich schätze, das
wird das Metall sein. Und das ist das undurchsichtige Dachgeflecht. Wir werden weitermachen.
Das sind die Karten. Das überspringen wir, wir werden
sie durcharbeiten
und dann lackieren wir
sie im Motor Wir mussten nicht eine
Menge Materialien bauen, oder? Wir bauen einfache,
vielseitige Materialien, die wir überall in unserer Szene einsetzen
können Sicherlich werden es nur Wand und Holz
sein. Dann wären das Holz und
Metall. Schauen wir es uns an. Schau dir an, wie das alles
rausgekommen ist, mach alles zu. Und wir werden sie bald
texturieren und schattieren, wir müssen
noch die
Shader für diese Requisiten bauen Und für diese werde ich mir nur einen Moment Zeit nehmen,
um zu sagen, tolle Arbeit beim Aufbau der
Architektur und des Blend-Shaders, und wir werden einen Moment damit verbringen, die Szene mit
diesen Assets
zu füllen und Vertex sie für einen Moment zu malen tolle Arbeit beim Aufbau der
Architektur und des Blend-Shaders,
und wir werden einen Moment damit verbringen, die Szene mit
diesen Assets
zu füllen und Vertex sie für einen Moment zu malen
.
So weit gute Arbeit geleistet.
37. 35 Dorfmaterialien Teil 02: Bauen Sie unser Dorf weiter auf. Also mache ich es Schritt
für Schritt
und fange an, Dinge dort zu platzieren, wo sie meiner Meinung auf dem Blockout, den
wir bereits erstellt haben, am besten
aussehen Ich habe noch nicht das Bedürfnis,
in die Kameraansicht zu wechseln, erst wenn wir
einige Dinge herumplatzieren Wir machen einfach weiter. Wir haben viel
Zeit investiert, um
sicherzustellen, dass unser Vermögen ziemlich gut
aussieht. Es sollte also nicht
zu aufwändig sein, sie
einfach in den Motor Schauen Sie sich unsere Säulenstütze an. Weißt du, wir können
über diese Rotation entscheiden. Wenn wir wollen, könnten wir immer noch einige im Vergleich
zu den anderen erhöhen. Aber wir lassen es im Moment
so ziemlich
gleich . So ziemlich das Gleiche. Ich werde mir diese
Wand ansehen. Ich werde es drehen. Du weißt schon,
momentan sehr einfaches
Leveldesign . Ich werde das hochheben. Sieht gut aus.
Bringen wir es zu unserem Rad. Okay. Ich bringe jetzt die
Radstütze rein. Weißt du, wir werden noch einmal
überprüfen, ob alles an
einem guten Ort ist , sobald wir den Blockout
versteckt haben Ich verwende das als
aussagekräftiges Nachschlagewerk. Mir gefällt, wie diese
alle eng zusammenpassen. Wenn wir müssen, können wir das
zurückbringen. Wir werden es herausfinden
, damit die Säulen in
dem Haus sind, in dem eins ist, Haus sechs gleich hier. Und Haus fünf war
gleich hier, es macht sehr viel Spaß,
einfach abzugleichen wo die Blockout-Teile sind Fast fertiggestellte Anlagen. Also setze ich den
größten an letzter Stelle, der vielleicht am meisten
Nachdenken
erfordert. Okay. Versuchen wir jetzt, mit Haus eins
unser Bestes zu geben. Versuchen Sie,
den Seitenwinkel
hier drüben anzupassen und zu sehen, ob
es uns nützt, ihn hineinzuziehen Und wir werden unseren Zaun
platzieren und ich werde das ein paar
Mal duplizieren. Und ich habe eine Idee. Schauen wir uns unsere Maschen an, das Laub, die
materiellen Exemplare, und ich werde Holz
duplizieren und
dieses eine MI-Felsenstütze nennen dieses eine MI-Felsenstütze Lass es uns öffnen. Wir
können es kleiner machen. Wir können weitermachen und die Skalierer
zurücksetzen. Das mag eine
detaillierte Normalität enthalten,
aber ich mache mir vor allem Sorgen um die Textur
der Rock-Requisiten, also nehme ich die Farbe
und die normale Farbe,
die RM, und stelle sicher, dass
Metallic auf Null gesetzt ist Jetzt gehe ich wie gesagt zu unseren Meshes, ich
würde es tun. Ich werde
auf alle drei Steine klicken und schauen, wie sie hier aussehen Ich platziere sie zuerst und schaue mir
dann an, wie sie aussehen. Es ist also überhaupt nicht an einem
schlechten Ort. Mir gefällt es auch irgendwie , dass sie ein bisschen glänzend sind. Ich werde das Fenster einfach
teilen. Mal sehen, ob wir das ein bisschen unter die Lupe nehmen
könnten. Ich werde mir meine
Konzeptzeichnungen für einen Moment ansehen. Und ich schätze, wir könnten
dem einen kleinen Farbton geben. Und wir könnten die
Rauheit ein wenig ändern. Und ich schaue mir jetzt die
detaillierte normale Ebenheit an. Ich setze es auf Null. Und jetzt werfe ich einen Blick auf die Fliesen Es könnte tatsächlich etwas Kraft
brauchen. Und ja, das sind
felsige Mikrodetails. Obwohl wir die
Metallversion verwenden, sind sie alle ziemlich abstrakt, sodass sie uns einen
guten Ausgangspunkt bieten. Wir haben sogar unsere schönen
Seebürstendetails hier drin. Also werde ich es vorerst
so belassen. Ich werde diese Fenster schließen und zurück zum Gebäude
gehen. Also werde ich jetzt unsere
Steinschätze holen
und wir werden sie einfach dort platzieren, wo diese Würfel waren. Das sollte ein ziemlich
verzeihender Prozess sein. Ich werde sogar das
Scale Snapping und das Translation
Snapping ausschalten Scale Snapping und das Translation
Snapping , wenn diese Schaltflächen
geöffnet sind . Und es
scheint , als ob sie nicht an
dem Ort exportiert wurden, an dem
ich es wollte Also werden wir wirklich superschnell in einen Mixer
springen
und ich zeige dir, wie man Ich gehe in die
Rocks Blender-Datei, wähle all diese aus und
drücke Alt G. Vergewissere dich , dass
sie alle ausgewählt sind. Wende alle Transformationen und ich
exportiere sie nacheinander. Ich erinnere mich, dass wir das
Mesh-Export-Preset voreingestellt haben. Also werde
ich im Spiel FBX nach Rock einen suchen und diese nacheinander
exportieren Rock zwei und Rock
drei. Ich werde es speichern. Und ich werde das einfach erneut importieren. Und jetzt bewegen sie sich
zur richtigen Position. Sehr einfach zu reparieren. Also
hier sind zwei kleine Steine. Ich werde diesen größeren duplizieren. Wir können es drehen und anders
skalieren. Vielleicht staple ich
für diesen Abschnitt zwei Steine übereinander. Skalieren Sie es ein. Ich finde einfach heraus,
was meiner Meinung nach
gegen Ende am besten funktionieren wird. Wir haben sowieso
noch etwas zu tun. Also sind alle Häuser an ihrem Platz. Lass uns weitermachen und den Blockout
verstecken. Ziemlich schön,
ziemlich schön. Ich werde
das verkleinern. Und jetzt kommen wir ein bisschen zu
Scheitelpunktfarben. Zuerst wähle ich diese
drei aus und drücke Shift 4. Lass uns anfangen zu malen, und wir können weitermachen und einfach
anfangen, uns mit diesen Typen zu befassen. Das funktioniert vielleicht
besser mit einer Füllung und der anschließenden Umkehrung der Farbe Und das war ziemlich
einfach und hat ziemlich viel Spaß gemacht. Es funktioniert gut. Jetzt
schaue ich mir dieses Gebäude an. Ich drücke
erneut Shift 1, um die Auswahl aufzuheben. Ich drücke erneut Shift vier. Auf diese Weise können wir die Pinselgröße
auf etwas
einstellen , das am besten dazu
passt. Stellen Sie das jetzt zu schwarz ein. Und das
sollte überhaupt nicht zu schwer sein. Wir
klicken uns hier sogar leicht um. Die Atemstärke
ist wirklich hoch, aber, hoppla, die
Atemstärke ist wirklich hoch Wenn ich also leicht drücke, könnten
wir anfangen, auf der einen Seite mehr
Abwechslung zu bekommen als
auf der anderen Und auch hier kannst du
immer ein bisschen mit
den
Kontrastreglern herumspielen , aber das sieht für mich
ziemlich gut Ich weiß also, dass wir drei Säulen haben. Jetzt wählen wir unsere Wand aus, ich male und
dann fülle ich. Ich werde mir das
sogar noch einmal ansehen. Hoppla. Gehen wir in den Malmodus Und ich werde
diese Stärke wieder erhöhen. Ich finde das vorerst auch ziemlich
cool. Die obere Hälfte dieses
roten zylindrischen Hauses
ist also auch ziemlich rot. Ich werde zu
allem passen, was hier oben steht. Und wir machen gute Fortschritte. Also schau es dir an. Ich denke, das ist an einem ziemlich guten Ort, mit diesem etwas besonders
wählerisch zu
sein Und um zu sehen, ob
die Lesungen alle an
der richtigen Stelle sind , und
ich denke, sie sind es Ich werde mal schauen, ob ich das
Fenster ein bisschen reparieren
kann. Also wähle ich es aus, male, verkleinere es und
stelle es auf Weiß. Vielleicht könnten wir uns einfach
diese Fensterscheitelpunkte schnappen. Ja, nicht zu schwer. Wir haben da einige
Farbabweichungen. Die Fenster sind in der Konzeptgrafik etwas
niedriger. Weißt du, du kannst in die
Blender-Datei
gehen und sie einfach ein
wenig nach unten ziehen und sehen, ob das passiert. Aber bis jetzt ist es meistens
großartig. Es ist größtenteils großartig. Also haben wir uns
größtenteils um
unsere Felsen und unsere Dorfgebäude gekümmert. Ich denke
jedoch, bevor wir zum nächsten Teil
übergehen , können wir uns auch einige
der neuen Shader-Funktionen ansehen auch einige
der neuen Shader-Funktionen Lass uns
zuerst zu den Felsen gehen. Es könnte etwas einfacher
sein
, damit anzufangen. Und ich möchte mir den RVT-Mixer ansehen .
Lass es uns einschalten. Mal sehen, ob es nach all dem Setup tatsächlich
funktioniert. Und es sieht so aus
, als wäre es irgendwie verärgert. Lassen Sie uns zuerst die Textur hier
platzieren. Und lassen Sie uns sehen, ob wir es jetzt reparieren
können. Es scheint also ein Fehler in unserer tatsächlichen materiellen Funktion zu sein. Und ich denke, dass dafür
ein Textur-Asset erforderlich ist. Also werde ich
ganz schnell einen zuweisen und sehen
, ob das behoben ist, und ich gehe zurück. Und zumindest ist es
nicht mehr grau, also war das eine schnelle Lösung. Wir werden sehen müssen, ob
die Höhenverschmelzung und der
Höhenabfall uns helfen können, die
Tatsache zu korrigieren, dass ich es nicht sehe. Okay, das Einzige, was
wir an
der eigentlichen Materialfunktion
selbst ändern werden, ist die Stärke der Maske. Also setze ich das
auf Null. Und das ändere ich
lieber
selbst manuell. Also lass uns zurückgehen. Und jetzt spielen
wir mit
der Stärke der Maske. Du bekommst welche. Bringen wir
die Fliesen da rein Ich nehme die Gesamtstärke. Und das macht mir ein bisschen mehr
Spaß. Also nochmal, weil wir mit Gras
arbeiten, müssen Sie, wenn Sie möchten, dass das Material
darauf liegt, die Böschungsstärke
und die Neigung nach oben einstellen . Dadurch erhalten Sie auch ein schönes Gefälle auf Ihrem Material. Als Schnelltest habe ich alle
Neigungswerte über
eins oder etwa zwei gesetzt . Mal sehen, ob wir den richtigen Bias
finden können. Und so werden
Sie
die RVT-Texturen auch auf Ihr Modell übertragen Das ist ein sehr interessanter Effekt. Wir könnten es für die Steine behalten, aber vielleicht möchte ich, dass
die Stärke sehr, sehr niedrig ist. Und weil es so
niedrig ist, ist das eigentlich die Art von malerischem
Effekt, den ich anstrebte. Wir schalten
die Malfunktion
für diese Steine vielleicht nicht ein, aber das
sieht ziemlich gut Bringen wir diesen Zaun rein. Lassen Sie uns nun versuchen, den gleichen
Vorgang für dieses Wandmaterial und
sogar für das Steinmaterial zu wiederholen. Aber der Stein, ich werde schnell auf RVT-Mischung
klicken. Wir könnten die
Stärke auf eins oder sogar auf zwei erhöhen. Wir schauen uns die
Höhe an, die wir für diese Säure haben wollen Das ist gut genug für mich. Schauen wir uns auch
die Wand an. Schauen wir uns das Wohnmobil an. Ich schaue mir die Stärke des RVT an. Ich werde es vorerst auf eins
setzen. Auf diese Weise erhalten wir eine schöne
längere Grüntönung. Nehmen wir an, wir sollten das auch
für den Stein tun. Und das ist schon okay für
die RVT-Mischung an den Wänden. Jetzt können wir uns das Gefälle ansehen
. Habe kurz nachgesehen, nach welchem Skalarwert wir suchen Und wir suchen hauptsächlich nach
dem Skalargradienten-Offset. Wir könnten
ihn in den Pivot-Modus ändern, sodass er auch jedes
einzelne Objekt durchläuft und wir herausfinden können, welches
Aussehen wir bevorzugen Und vorerst
werde ich es einfach dabei belassen und einen
wirklich hohen Abfall haben, und es wird
impressionistischer sein als Dunkel
zu Hell Und ich habe ein bisschen geschaut. Und für diesen Fall stellt sich heraus,
dass der
Farbmodus ausgeschaltet
wird, wenn wir den Verlaufsmodus an den Wänden haben wir den Verlaufsmodus Lassen Sie uns also weitermachen
und
diese Mischung einfach in MF
WorldSpace Paint umleiten diese Mischung einfach in MF
WorldSpace Wenn das stimmt, wollen
wir das Ganze mischen,
und wenn es falsch ist, wollen wir die Originalfarbe Wenn der Farbverlauf wahr ist, werden
wir all
das zusammen mit der Option tun, die RGB-Farbe
hinzuzufügen Also vielleicht ist es am besten, das hier
reinzustecken. Und dann
sollte die Grundfarbe in die falsche Farbe übergehen. Auf diese Weise
muss der Farbverlauf aktiviert sein,
aber wir könnten
seine Stärke jederzeit auf Null setzen. Das ist momentan meine Problemumgehung
dafür. Und mal sehen, ob das funktioniert hat. Jetzt haben wir die
Möglichkeit, RGB-Farbe hinzuzufügen, und es wird eine Sekunde dauern, bis an das
gewöhnt haben,
was wir sehen, aber wir werden weitermachen und
mit einigen dieser Werte herumspielen. Standardmäßig sieht es
so aus, als müssten wir in die
Weltraum-Farbe
springen und
sicherstellen , dass unsere Kacheln standardmäßig
auf
etwa zehn eingestellt standardmäßig
auf
etwa zehn Ich entschuldige mich dafür, dass ich es bei
Null gelassen habe. Deshalb bauen wir zuerst die Shader
wie verrückt
und finden dann einfach
heraus, zuerst die Shader
wie verrückt
und finden dann einfach welche kleinen Dinge
wir ändern müssen Also sollte das Tiling bei zehn, zehn,
zehn sein , also setze sie zurück Und zumindest haben wir
einen Ausgangspunkt. Vielleicht finde ich heraus, welcher
dieser Scaler für die Aufgabe besser
geeignet Ich habe also ein gutes Gefühl
, wenn die Elemente
irgendwo um die 600 sind Das bedeutet also, dass
ich für die
Worldspace-Farbe den
Standardwert auf
mindestens etwas setzen werde, das
nahe genug ist, etwa 500 Lass uns weitermachen und das speichern. Sieht sehr interessant aus.
Und jetzt werde
ich mir unser
sehr interessantes Aussehen ansehen. Und was ich
jetzt machen werde, ist unsere Farbe zu überprüfen und
sicherzugehen, dass wir in der Wand sind. Wir werden ein bisschen mehr mit der
Skalierung spielen. Und jetzt können wir unsere
individuellen Farben und Stärken herausfinden. Das sollte auf beiden
Materialien sein, was es auch ist. dieser Standardeinstellung suchen
wir also nach
naturalistischen Farben, suchen
wir also nach
naturalistischen Farben wenn sie auf beiden Materialien verwendet
werden sollen Also schaue ich mir
ein paar PaintoLyGuahes und werde den Kontrast dafür
finden Und jetzt mache ich einfach weiter
und verringere die Opazität. Sie werden ziemlich
niedrig sein, weil wir wollen, dass es ein kleines
Kompliment ist, anstatt
sie
zu Kompliment ist, anstatt Ich werde
den gelben senken. Vielleicht tut
uns das Blau etwas besser. Mir gefällt der
blaue Offset,
solange es vielleicht ein bisschen
mehr Fliesen gibt, und ich werde
diesen Kontrast jetzt verringern Ich spiele mit diesem anderen Farbton. Farbe zwei, Stärke. Es ist
verdammt stark Das lasse ich tatsächlich in Ruhe. Es sieht so aus, als ob wir ein wenig Kontrast
brauchen werden , um die Dinge zusammenzuhalten. Also rosafarbener Kontrast,
zumindest ein bisschen. Mach das Gelb wieder leiser. Schau, was uns glücklich macht. Mir gefallen die zusätzlichen Farben, die ich hier in den Rottönen
sehe. Mir gefällt, dass
das Grün aufgrund der virtuellen Fronti-Textur
nach oben geht der virtuellen Fronti-Textur
nach und wir es
dank des Farbverlaufs dunkel bis hell machen Das sieht also wirklich
toll aus. Und für das Holz, ganz schnell, für dieses statische
Netz, insbesondere das Wasserrad, möchte ich das Holz
tatsächlich duplizieren
und es MI-Wasserrad nennen. Weil es nicht nur ein
bisschen heller ist, sondern wir wollen auch nicht,
dass die Textur des
Weltraums über etwas geht, das im endgültigen Bild
rotiert Aber generell gilt:
Wenn ich das für Holz öffnen kann, werde
ich einfach
weitermachen und
die Konzeptgrafiken etwas
besser an die Farben anpassen die Konzeptgrafiken etwas , die ich mir ansehe Ich kann immer noch
mit den Fliesen spielen. Ich finde immer noch, dass es zu zweit
ziemlich gut aussieht. Das Normale ist ein bisschen stark, aber ich mag es eigentlich so. Ich glaube nicht, dass dafür
eine detaillierte Normalität erforderlich ist, aber wir werden es herausfinden. Wir werden sehen, ob uns eine andere
Normalität etwas nützt. Wir können einen nachschlagen. Und vielleicht ,
wenn ich es richtig groß mache können
wir,
wenn ich es richtig groß mache, diesem
Holz gewissermaßen
Verformungen hinzufügen diesem
Holz gewissermaßen
Verformungen Das sieht ziemlich
interessant aus. Also für diesen möchte
ich RVT Blend einschalten Ich werde mir ansehen, wie
die Höhe abfällt. Diese Stärke. Vielleicht etwas niedriger als die volle
Stärke da drüben. Und ich werde sehen, ob die Böschungsstärke uns
die Böschungsstärke
etwas nützt für
diese Holzanlagen. Ich bin mir sicher, dass ein bisschen
Moos noch nie jemanden getötet hat, aber ich schaue nach oben
und weiß nicht, ob
mir das die Eigenschaften gibt , die ich wirklich will. Wir müssten zuerst mit
der Hanglage spielen. Ich werde
es tatsächlich auf etwa 1,5 einstellen, Höhenunterschied verringern
und die Höhe anpassen
, wenn ich muss. Ich werde sie nicht wieder herunternehmen. So konnten wir sehen, wie sich das
Moos darüber legte und
wie die
Höhenmischung nach oben stieg Und ich denke, ich möchte
den Eindruck erwecken, dass
all das
auch passiert, ich werde etwas von
der Maskenstärke
wieder hinzufügen der Maskenstärke
wieder Aber ich denke, ich möchte auch, dass
das einfach nur sehr schwach ist. Erwecken Sie kaum den Eindruck
, dass Licht und Alter und Staub und Moos mit diesen Holzbrettern ihr
Ding machen Jetzt können wir unseren Farbverlauf hinzufügen. Wir werden nach dem
Verlaufs-Offset suchen. Ich denke, ich werde es
auf den Pivot-Modus einstellen. Und ich merke, dass es für diesen Vermögenswert
sehr hart ist. Also vielleicht stellen wir
es nicht in den Pivot-Modus
und tun so, als wäre
das der Fluss, quasi die
Nässe, die das alternde Holz
umgibt Also nehmen wir einfach die
Opazität und verringern sie .
Jetzt fügen wir unsere Farbe Wir werden einfach
mit diesen Werten spielen. Wir werden nicht alle drei
in voller Stärke benötigen. Wir können die
RGBA-Maske jederzeit ändern. Also vielleicht mache ich diesem
eine ähnliche Holzfarbe. Vielleicht ist dieser etwas weniger
gesättigt oder gesättigter. Und dann könnten wir
immer mit
den Kontrasten und der Opazität spielen den Kontrasten und der Opazität Und das ist subtil,
aber es sieht gut aus. Ich will also nicht, dass die
Steigung oder das Gefälle oder die Piste auf dem
Wasserrad stehen
, weil das am Ende ein
sich bewegendes Objekt sein wird Also mache ich weiter und werfe einen letzten Blick auf diese Das Metall braucht nicht
so viel zusätzliche Aufmerksamkeit. Die Steigungen
machen ihr Ding. Und wenn ich mich nicht irre, finde
ich einfach, dass es
wirklich, wirklich gut aussieht Wir könnten
die Farben jederzeit ändern. Also für Material zwei
wollen wir es vielleicht etwas
gealterter und gelber Ich möchte, dass es ein bisschen rosafarbener ist. Ich sehe mir den Stein an und werde ihn noch
ein bisschen entsättigen Vielleicht hat Hugh ihn sogar verschoben. Okay? Und ich bin wirklich zufrieden damit, wie
das alles herauskommt. es dir weiter an. Schau
, ob du etwas verpasst Ich sehe es mir noch einmal an bevor ich aus dem Video aussteige, und ich glaube wirklich
, dass wir da sind. Weißt du, wir können den Kerl
rausbringen, und jetzt müssen wir
einzelne Teile bewegen
, um die Perspektive zu bekommen. Aber das werde ich etwas später in
der Kameraansicht herausfinden . Als Nächstes werden
wir damit beginnen,
unser Landschaftsgras
anzulegen. Dieses Ding kommt schnell
zusammen.
38. 36 Funktionen von Blattmaterial: Okay, das nächste Video
wird ziemlich langweilig sein, so sehr ich
diesen Kurs auch spannend gestalten möchte, wir haben eine Menge
materieller Funktionen für unser Gras
zu erstellen. Ich kann kaum so tun
, als ob ich aufgeregt klinge. Das Endergebnis
ist fantastisch, aber wir haben noch einiges zu tun Das sind also sechs
Materialfunktionen, und die sechste
ist eigentlich
optional, je nachdem, ob Sie Raytracing aktivieren
möchten oder nicht Also werden wir den Kopf
hochziehen und es durchgehen. Wir haben den ersten,
der durchkommt, und das ist der Laubuntergrund Wir werden also mit einer Reihe von
Materialfunktionen
beginnen , fortgeschrittene
Materialfunktionen, und das ist MF-Laub unter der Oberfläche. Irgendwann muss
ich
diese Funktionen vielleicht trennen oder
zumindest eine spezielle Funktion für Laub einrichten Überprüfe noch einmal
, welcher das war. Ich werde es hierher bringen. Also für Laub unter der Oberfläche werden diese Funktionen
zumindest
nicht zu lang
sein. Ich werde
das im Vollbildmodus anzeigen Und so, wie der
Untergrund für das Laub
funktioniert, ist bei einem Ferneel Also brauche ich einen Skalar namens
Subsurface Radius. Standardmäßig setzen wir ihn
einfach auf Null . Ich
möchte eine Vorschau davon sehen. Es wird nicht okay sein, ja. Standardmäßig hat es
den vollen Wert ungefähr, aber wenn wir ihn auf fünf gesetzt haben, fängt es
an, um die
Krümmung unseres Modells zu
krümmen Aber standardmäßig möchte ich den vollen Wert angeben
, also werde ich es dabei belassen
und die Vorschau dieses Knotens beenden Wir stellen sicher, dass dieser
Wert gesättigt ist, und ich werde
ihn mit einer Farbe unter der Oberfläche multiplizieren. Ich drücke drei, um eine Farbe zu erhalten und sie in einen Parameter umzuwandeln Ich nenne sie
Untergrundfarbe Ich stecke es in den Multiplikator ein. Standardmäßig können wir
ein schönes kräftiges Grün bekommen. Und ich werde das
einem statischen Switch-Parameter
namens Custom Subsurface zuweisen einem statischen Switch-Parameter
namens Custom Subsurface Wenn es falsch ist, möchte ich eigentlich
nur
die ursprüngliche Farbkarte verwenden , die
wir für das Laub verwenden In diesem Sinne möchte ich also
unsere Eingabe erhalten und sie einfach Basisfarbe
nennen. Wir werden das mit dem Falschen verbinden. Aber was auch immer wir hier einbauen , ich
möchte es stärken. Also multipliziere ich, und das
nennen wir Intensität unter der Oberfläche Ich gebe ihr zunächst einen halben Wert
von 0,5. Und wir werden das der Ausgabe zuweisen
, und wir werden diese
Ausgabe Subsurface Color nennen Und wir werden eine weitere Ausgabe
machen, die Oberfläche
bezeichnet wird Und das ist
wirklich einfach. Wir werden einen Skalar erhalten, der als Deckkraft unter der Oberfläche
bezeichnet wird. Wir werden ihn mit
einem Minus umkehren und den
absoluten Auf diese Weise arbeiten wir immer
mit den positiven Werten. Und nehmen wir an, wir könnten es
auch sättigen. Also beide sehen okay aus. Standardmäßig
setze ich das auf 0,9. Ich werde diesen auch
sättigen. Und das ist unsere Farbe unter der
Oberfläche. Sobald wir also die Eingabe eingegeben haben, haben
wir Kontrollen
sowohl für die
Deckkraft als auch für die Intensität unter der Oberfläche Ich werde
dieses Fenster kleiner machen. Und die nächste materielle Funktion
, die wir brauchen, ist eine neue. Ich werde weitermachen
und eine neue machen. Und ich nenne diese eine
Materialfunktion Laubwind. Dieser ist etwas
intensiver, weil er
einen speziellen Billboard-Shader enthält , der für
stilisierte Blätter sehr beliebt
ist, und ich möchte ihn hier
implementieren können Und ich möchte ihn hier
implementieren können. Und wir werden
ein paar Dinge implementieren. Für dieses Laub werden
wir einfachen Graswind haben
, den Sie vielleicht schon
einmal gesehen haben. Lässt unser Gras sich bewegen. Wir werden eine
sehr verrückte mathematische Funktion
für den Baumstammwind hinzufügen . Auf diese Weise können wir einen Hauptwind
haben , der quasi das
gesamte Netz schwankt Und außerdem werden wir diesen speziellen
Billboard-Shader haben Also fangen wir mit dem einfacheren und fügen einen
einfachen Graswind Lassen Sie uns das
zu einem Parameter heraufstufen. Eigentlich bin ich kein großer Fan
davon, wie der Name herauskommt, also werden wir
die Arbeit reinlegen und
es Windintensität nennen. Ich möchte eine
Funktionseingabe für
das Windgewicht eingeben ,
weil ich weiß, dass wir dafür einen Gradienten
erstellt haben. Ich denke jedoch, dass ich
auch
einen statischen Schalterparameter hinzufügen
und ein benutzerdefiniertes Gewicht angeben möchte . Wenn es wahr ist, nehmen wir eine Eingabe und wir können
die Eingabe als Skalierer verwenden Standardmäßig setzen wir es auf eins. Und wir
stecken das in die Windrichtung, und wenn es falsch ist, will
ich wohl nur eine
Texturkoordinate, eigentlich eine Texturkoordinate, die auf ihrem B-Kanal,
also einer Massenkomponente, oder auf
ihrem G-Kanal massiert
wird , und invertieren Auf diese Weise wechseln
wir standardmäßig einfach von Schwarz zu Weiß Und wenn wir das benutzerdefinierte Gewicht aktivieren, was stimmt, hätte
ich gerne eine Eingabe unserer Wahl. Also nenne ich das Windgewicht. Also, wenn es
abgehakt ist, wissen Sie, können wir die Textur gewissermaßen einfach so
haben, wie sie ist. Also das wäre der
einfache Graswind zusammen mit der Windgeschwindigkeit. werden wir es standardmäßig mit
0,1 und 0,1 ziemlich
niedrig Dafür werden wir es standardmäßig mit
0,1 und 0,1 ziemlich
niedrig haben. Wir können
es jederzeit bald erhöhen. Ich werde es speichern. Also, wenn das der Wind
nach dem zusätzlichen WPO ist, stecken wir die
meiste Zeit nichts ein, aber hier werden
wir
unseren speziellen Billboard-Shader
und unseren speziellen
Billboard-Shader einstecken unseren speziellen Billboard-Shader
und unseren speziellen
Billboard-Shader und unseren speziellen Und das, zusammen mit
dem Baumstamm-Windshader, werde
ich ehrlich werde
ich Ich bin kein technischer Künstler. Ich habe diese Formeln nicht
entwickelt. Ich verstehe, wie
das meiste zusammenwirkt, aber es wäre Zeitverschwendung
zu erklären, warum bestimmte Vektoren ineinander
verwandeln und verrückte
Dinge bewirken Am Ende des Tages
werden wir das auskommentieren, damit wir zumindest wissen,
was am Ende was macht Apropos, wir nennen das den einfachen Graswind. Einige davon müssen
meiner Meinung nach nicht auskommentiert werden, sie sind
einfach wie,
Okay, wir haben ein
paar Funktionen, die ineinander
gesteckt werden, aber diese größeren Funktionen
werden sie auskommentieren Fangen wir also mit
unserem Billboard-Shader an. Ich nehme mir einen
Texturkoordinatenknoten und wir werden ihn invertieren Ich werde
ihn mit einer Konstanten multiplizieren, also halte ich eins und
gebe für dort zwei ein Also multipliziere ich das mit zwei. Dann subtrahiere ich
es mit einer Konstante von eins. Und wir werden
das mit einem Vektor zwei multiplizieren. Also ich halte jetzt tatsächlich zwei in der Hand. Für Y könnte es eins sein, und für X ist es negativ. Wir stecken das
in den B-Kanal. Wir werden einen Vektor anhängen und wir werden
eine Konstante bei Null hinzufügen Jetzt erhalten wir
einen neuen Knoten namens Transformationsvektor Oder es könnte die
Vektortransformation sein. Jetzt erhalten wir einen
neuen Knoten namens Transform,
und die Einstellung, auf die wir ihn setzen
werden, befindet sich im linken Kamerabereich
gegenüber
dem lokalen Raum. Wir
normalisieren diese Eingabe, den Normalisierungsknoten, diese
Eingabe, sie normalisieren den Knoten. Und ich multipliziere das
mit einer Konstante von eins. Nur um Himmels willen,
wir schließen es an. Ich lasse mich
noch
einmal transformieren und wähle
Local Space für WorldSpace Jetzt erhalte ich einen Ad-Node und wir
verschieben ihn auf den B-Slot Ich werde
das multiplizieren und wir bekommen einen Scaler und wir nennen
ihn Billboard Standardmäßig belassen wir
das bei Null. Und dafür einen Kanal und addieren, lassen Sie uns eine Multiplikation erhalten. Wir stecken ihn in das A. Aber dann nehmen wir
einen Scheitelpunkt im normalen Weltraum Ich glaube, das bedeutet
Weltraum. Ich stecke es hier ein. Ich nehme einen letzten Skalar und nenne ihn Billboard Die Beziehung zwischen
diesen beiden Skalierern hilft uns zu definieren, wie flauschig die letzten Blätter sein
sollen Beide Werte werden vorerst
auf Null belassen, und dieser Wert wird in den
zusätzlichen Offset der Weltposition übernommen Also mache ich etwas Platz. Und ich werde es so
rausnehmen und es
einen speziellen Billboard Chatter nennen einen speziellen Billboard Chatter Wenn es um
solche Dinge geht, vor allem, wenn man eher auf
der künstlerischen Seite steht, lohnt
es sich nicht, über solche
Dinge nachzudenken. Es ist, als ob du eine
Bibliothek mit Funktionen aufbaust , die du benötigst, um deine Kunst zu
verwirklichen Vor diesem Hintergrund können Sie sich jederzeit Suche nach weiteren Funktionen
machen je nachdem, mit welcher
Konzeptkunst Sie arbeiten und was
Sie erreichen möchten. Also müssen wir noch ein bisschen mehr hinzufügen, und das wäre der
Baumstammwind, von dem ich gesprochen habe. Wir nehmen das Ergebnis
des einfachen Graswinds und multiplizieren es hier mit einer Objektskala
ohne XYZ Und jetzt möchte ich das hinzufügen. Was wir hinzufügen werden, ist
eine weitere verrückte mathematische Funktion. Wir beginnen mit der Zeit
und der Objektposition. Wir werden
diese zusammenzählen und ich werde
das an einen Sinusknoten anschließen. Und das geht in einen Knoten über, der
als konstante Bias-Skala bezeichnet wird. Das ist richtig. Es
wird ein bisschen gruselig. Wir werden das mit einem absoluten
Weltpositionsknoten multiplizieren . Um das zu bekommen, geben wir niemals
absolut ein. Das ist das Geheimnis. XYZ kann in eine Entfernung gehen,
schauen, ob wir einfach
die reguläre Entfernung finden könnten, wir bekommen den Drehpunkt des
Objekts Jetzt, wo der Baum ist, trägt er zur
Stärke einer neuen Und sobald das den Blättern
zugewiesen ist, wird
es darüber hinaus hinzugefügt Diese Entfernung
kann also mit
der tatsächlichen Skalarstärke multipliziert werden
und wir nennen es Baumwind Also Dinge, die Sie mit dem
großen Schwungeffekt wollen , zum Beispiel, wahrscheinlich das meiste Laub
außerhalb der Grasblumen und der Dachtanne etwas Baumwind braucht Ich denke, vor diesem Hintergrund könnten
wir ihm einen
Standardwert geben, aber stattdessen würde
ich lieber etwas ausarbeiten, würde
ich lieber etwas ausarbeiten wir wissen
, dass es sich
wiederholen wird , anstatt
es allem zuzuweisen Ich denke 0,5. machen wir weiter. Damit
die Multiplikation in die Werbung einfließen kann und das kann
in den Laubwind übergehen. Also das ist tatsächlich erledigt. Wir werden
zu unserer nächsten Funktion übergehen. Ich werde sparen. Ich werde eine
neue Materialfunktion
namens
Materialfunktion Grass Shine hinzufügen . Wir müssen also zwei Dinge
für die Ausgaben hinzufügen,
nämlich eine Spiegelungsebene,
und ich werde
diese und eine Rauheitsausgabe duplizieren Wir beginnen diese verrückte Formel mit der Weltposition und ich maskiere ihren G-Kanal Wir entschuldigen uns. Ich werde seinen B-Kanal maskieren. Das Gleiche
wie das Herausnehmen des Z. Also möchte ich das durch
das virtuelle
Laufzeit-Texturbeispiel subtrahieren das virtuelle
Laufzeit-Texturbeispiel Und ich werde die
Höhe ermitteln. Auf diese Weise kann
es die Höhe ermitteln und dann
eine gewisse Entfernung davon ermitteln. Und ich werde einen neuen Knoten
namens Object Bounds hinzufügen. Auf diese Weise
sucht es quasi nach der Größe
des Grases mit einer
Komponentenmaske am B-Kanal, und ich addiere diese beiden zusammen, die Größe des Grases mit einer Komponentenmaske
am B-Kanal, und ich füge diese beiden zusammen Und um die
Stärke zu ändern, werde
ich Woops multiplizieren Holen wir uns die Multiplikation. Und ich werde einen neuen Skalar
namens Grass Shine Height
hinzufügen namens Grass Shine Height Steck es da rein. Standardmäßig setzen
wir es auf eins. Und das wird um diese Höhe
subtrahiert. Also, jetzt
nehme ich eine, ich werde den Fall durch einen
Teilungsknoten
erzeugen Und ich nenne das Skalar
Grass Shine Fall Off. Und ich setze den
Grasglanzfall auf 45. Lassen Sie uns weitermachen und
all diese Zahlen sättigen. Jetzt können wir einen
weiteren kleinen Knoten hinzufügen,
nämlich den Frenel-Knoten Auf diese Weise haben wir
die Möglichkeit, auch den Furneel
je nach Winkel zu
ändern, und wir erhalten
all diese coolen, verrückten
Höheneffekte auf unserem Gras Wir werden
im Handumdrehen sehen, wie es funktioniert. Ich lasse den
Standard-Frenel-Skalar vier sein. Ich setze das einfach
in den Exponenten ein. Jetzt müssen wir nur noch
ein paar Steuerelemente hinzufügen , weil
das unsere Maske ist Ich werde das tatsächlich
umkehren. Das wird unsere
Maske aus ein paar Larps sein. Also werde ich mir zwei Larps holen. Es ist das Alpha von beiden. Und für den B-Kanal werden
wir
einige Konstanten bekommen Für den Spiegelglanz möchte ich, dass
er bei Null bleibt, und für die Rauheit möchte
ich, dass er bei eins bleibt,
wie bei unseren ursprünglichen Und für die neuen besorgen wir uns ein neues Wir nennen es einfach Shine
Specular und Shine Rouness. Da haben wir's. Jetzt haben wir
all diese coolen Steuerungen für einen
Glanzeffekt auf Höhe und Höhe unserer Blätter Wir stecken etwas Liebe
in die Stilisierung. Ja, ich bin offen für die Arbeit. Und jetzt gehen wir zurück. Und der nächste, an dem wir arbeiten
werden, ist der bunte Wind, der über unser Gras
weht,
was bedeutet, dass wir eine
neue Materialfunktion brauchen Wir nennen das
MF, Color Wind. Wir werden also
mit der Weltposition beginnen. Und das werden
im Grunde Texturkoordinaten sein. Bei diesen Skalierern nenne
ich es Windgeräusch-Kacheln Wir nennen es das Windgeräusch. Standardmäßig muss
es wirklich riesig sein. Also werde ich mir
etwas aussuchen. Tausend. Und mit dem neuen Knoten, dem Panner-Knoten,
können wir diese Textur
durch den Weltraum bewegen Also nehme ich eine
neue Geschwindigkeit für Windgeräusche. Und ich glaube, es
muss auch sehr,
sehr niedrig sein. Also 0,003 Ich stecke das
in den Panner-Knoten
und es teilt einer Textur mit, dass sie sich bewegen
soll, richtig? Das kann also in die
UVs eines Textur-Samplers gehen. Ich werde es in einen Parameter umwandeln, nenne es die Windgeräusch-Textur Und ich werde hier nach
Geräuschen suchen. Und im Ressourcenordner denke
ich, dass unser bester
Weg entweder
Lärm vier oder Lärm zwei wäre . Ich mache weiter
und wähle Noise Two
und hole mir das einfach für die UVs Holen wir uns die Kraft dafür. Ich hole mir einen neuen Skalar namens. Und so erhalte ich einen neuen Skalar
namens Windgeräusch, Stärke. Und dann besorge ich mir
einen neuen, der
einen billigen RGB-Kontrast hat
oder keinen RGB-Kontrast, sondern einen normalen, billigen Kontrast Lass uns das einfach duplizieren und es Windgeräuschkontrast nennen. Und dann wollen wir ihm tatsächlich noch
ein paar
Stärkeparameter
geben , dieses Windgeräusch. Das ist also wie die
Basisversion davon. Weißt du, es
wird noch nicht zu komplex, aber ich möchte
trotzdem unsere Eingabefarbe haben, also werde ich
eine Funktionseingabe bekommen. Wir nennen es Grundfarbe. Und wir werden
diese beiden miteinander multiplizieren. Wir werden diesen
zum B-Kanal machen. Und als Nächstes nehme ich wieder
eine Multiplikation, und das ist das letzte
Strip-Windgeräusch, Opazität Eigentlich
sollten wir vielleicht diesen Wert die Stärke und
diesen für die Menge verwenden weil wir
den Stärkeeffekt quasi doppelt überlagern ,
nur weil ich möchte, dass der Kontrast
das ein bisschen anders beeinflusst das ein bisschen Also setze ich das
in den Multiplikator ein. Ich werde sättigen. , ich werde das, ähnlich wie beim
einfachen Graswind, Ich denke, ich werde das, ähnlich wie beim
einfachen Graswind, einfach mit der umgekehrten
Texturkoordinate
maskieren Lassen Sie mich also eine
Texturkoordinate ermitteln. Lassen Sie uns seinen
G-Kanal maskieren, weil es der Y-Kanal ist, und
dann werde ich ihn invertieren Jetzt wird er also ein bisschen maskiert
, weil das nur im Gras
passieren wird In diesem Sinne bräuchten
wir nur noch ein Larp-P und das
wäre das Alpha, und die Farbe
wäre genau hier Und jetzt
brauchen sie nur noch eine Farbe. Also rechnen wir
es in einen Umkreis um und nennen es Windgeräusch, Farbe, dann wird es hell und gelblich
und nicht zu hart Ich stecke das in
den B-Kanal. Wir haben den Farbkanal verwendet , um die Maske
selbst zu beeinflussen, und das ist okay. Wir
suchen nur nach unterschiedlichen
Interessen , um diesen Lärm zu unterbrechen. Also werde ich mir das speichern. Und wir
machen fantastische Fortschritte. Wir müssen nur noch zwei weitere
Funktionen erstellen. Wir haben eine Materialfunktion, und die nächste wird der
MF-Laubschatten sein. Auf den darunter liegenden
Flächen dieser Karten
können
wir sie also dunkler machen und sie fallen lassen, und das ist ein wirklich
interessanter Effekt. Wir überlagern
Farben, genau wie undurchsichtigen Material,
bei den undurchsichtigen bei den undurchsichtigen Also für diesen, wo wir gerade davon sprechen, werden wir
die
Scheitelpunktnormalen Ich werde drei
Float-Komponenten herausnehmen und aus dem
B-Kanal etwas hinzufügen Oder wir könnten das tatsächlich maskieren. Versuchen wir es mit einer Komponentenmaske. Versuchen wir es mit dem
B-Kanal, wir bekommen den. Ich würde also gerne
einen neuen Skalar namens
Shadow Height bekommen einen neuen Skalar namens
Shadow Height Das wird
im Grunde der Offset sein. Und wir geben ihm einige Werte
, von denen ich weiß, dass sie
gut funktionieren , ohne uns auf diese Weise eine
Grundtransparenz zu geben Sie müssen nicht bei allen
aktiv sein. Also multipliziere ich
das mit nur 0,5. das weicher, weil ich das
umkehren und dann
mit der Stärke spielen möchte umkehren und dann
mit der Stärke spielen Ich hole mir eine Power. Und wenn du,
ich weiß nicht, Mathematik an der
Mittelschule studiert hast, weißt du, was hier vor sich geht, oder du
multiplizierst es von selbst Macht. Ich sagte, es ist standardmäßig etwas
ziemlich Schwaches. Du willst nicht, dass es
zu kontrastreich ist, ich werde diese Maske sättigen Wenn ich also L drücke, um
schnell ein LARP hinzuzufügen, kann
dies das Alpha sein, und ich möchte die Grundfarbe unserer
Funktionseingabe erhalten Grundfarbe. Wir werden anfangen, weitere Scaler
hinzuzufügen Mit einer Multiplikation füge
ich
einen neuen Skalar hinzu, der
Schattenhelligkeit genannt wird Und es geht im Grunde darum,
die Farbe zu nehmen und sie wo auch immer sie ist,
dunkler sodass wir nicht
zu viel Farbarbeit machen müssen Und zufällig könnten
wir es mit einer Farbtonverschiebung verbinden, das an die Textur
anpassen, und ich füge einen Skalar hinzu, der Shadow Hue Shift
genannt wird Ich stecke das einfach
in den B-Kanal und die ursprüngliche
Grundfarbe in den A-Kanal Und ich
werde tatsächlich einen
weiteren Skalar für eine Multiplikation hinzufügen weiteren Skalar für eine Multiplikation Es ist ein Skalar, der als
Schattenopazität bezeichnet wird. Und standardmäßig wird es eins sein. Aber dann können wir einen
statischen Switch-Parameter hinzufügen. Und sagen Sie das
Fragezeichen vollständig im Schatten. Wenn es wahr ist,
verwenden wir all das, und wenn es falsch ist,
verwenden wir nur die Grundfarbe, die
wir hineingelegt haben. Und der ist fertig.
Und bei Advanced
Material Function ist nur noch
eins übrig. Und ich nenne diese eine
Materialfunktion Cross-Fade. Und wenn Sie das einschalten,
während Raytracing aktiviert
ist, wird Ihr Geld
gelöscht, genauso wie das Laub Achten Sie also bei
dieser Portfolio-Szene nicht zu sehr darauf dieser Portfolio-Szene Aber wenn Sie
Raytracing für Ihr Spiel ausschalten, Raytracing
beispielsweise für Ihr Spiel ausschalten und Sie möchten nicht diese senkrechten
Ebenen
in unmittelbarer Nähe Ihrer Kamera befinden,
können sie dadurch ausgeblendet werden Und es ist eine nette kleine Funktion , die man haben sollte.
Es ist nicht allzu schwer zu machen. Wir werden schnell
eine Weltposition einnehmen. Und wir werden zwei
Knoten mit den Namen DD Y und DD x
bekommen. Wir haben die X, Y Z von
beiden und stecken sie ein, und wir werden das
Kreuzprodukt der beiden erhalten. Ich werde diese Vektoren normalisieren. Und jetzt
erhalten wir das Punktprodukt aus diesem und dem Kameravektor. Also dieser senkrechte
Vergleich. Wir werden sicherstellen, dass es der
absolute Wert davon ist. Es ist also immer eine
positive Zahl, und wir werden diese mit
der Opazitäts-Map multiplizieren , die wir aus unserem Blattwerk
einbauen Also klicke ich mit der rechten Maustaste
und erhalte eine Funktionseingabe, und ich nenne sie Opacity-Map. Mach weiter und sättige es. Und jetzt will ich diesen
Schalter aus dem Grund,
den ich beim Raytracing
erwähnt habe den ich beim Raytracing
erwähnt Also nenne ich das Cross-Fade. Wenn es wahr ist, verwenden wir
das, wenn es falsch ist, verwenden
wir einfach die Opacity-Map Und das würde gegen Ende an
die Opazität angeschlossen werden. Das sind also die sechs Funktionen des
Blattmaterials , die wir verwenden werden,
um unsere Massenmaterialien zu bauen, und sie werden uns wirklich helfen, diese Szene auf
wunderbare Weise
auszufüllen diese Szene auf
wunderbare Weise
auszufüllen Übrigens, ich hatte
den Schauspieler mit meiner Kamera eingegeben und die Steine einfach um die Ecke
bewegt,
etwa 5%. Und ich glaube, ich habe das
Haus ein bisschen umgezogen. Also, weißt du, woran auch immer du arbeitest, während du
deine Szene entwickelst , fasse die Dinge
einfach weiter an. Schau, was
richtig aussieht. Wir gehen rüber
39. 37 Grasschatten: Okay, wir haben unsere
Laubfunktionen abgeschlossen. Wir können weitermachen und
ein neues Mastermaterial
namens Master Material Grass herstellen. Lass uns weitermachen und es erstellen. Und für den Shader-Typ stellen
wir
ihn auf Maske für den Mischmodus und zweiseitiges Laub für
das Schattierungsmodell Überprüfen Sie dort noch einmal die zweiseitige Seite. Also fangen wir zuerst mit
der Grasfarbe an, das wäre die
Weltposition. Und wir werden das
in ein virtuelles
Laufzeit-Texturbeispiel einbinden. Diesmal schnappen wir uns unsere Farbe. Also stecken wir die
Weltposition in den richtigen Steckplatz. Und wenn ich mich nicht irre, haben
wir die Möglichkeit, den MIP-Pegel zu
ändern, und das möchte ich,
weil ich möchte, dass Auflösung
etwas niedriger Also nehme ich eine
Konstante und drücke zwei. Deshalb haben wir nicht
zu viele Texturdetails auf der Grundfarbe unseres Grases. Und jetzt mache ich es einfach
kleiner. Ich werde nach einem
unserer anderen Materialien suchen und es hier
reinlegen. Ich werde diese zusätzlichen schließen
, damit wir nicht mit zwei zusätzlichen Fenstern
arbeiten. Und ich möchte mir nur
einen der Farbsteuerungen schnappen. Also ich bin mit all dem so ziemlich
einverstanden. Nur dass wir diese Textur nicht wirklich
brauchen, weil diese RVT die Textur sein wird Also werde ich einfach
diese zusätzlichen Präfixe
in diesen Skalierern loswerden diese zusätzlichen Präfixe
in diesen Skalierern den Namen ein
wenig
vereinfachen.
Da haben wir's Und so können wir jetzt einige
unserer neuen Funktionen verwenden , um dieses Material zu
erstellen. Ich drücke die Strg-Taste und klicke dann auf unsere
Laubfunktionen. Also der erste, den ich mir
holen werde, ist Color Wind. Ich mache einfach weiter
und stecke das da ein, und das kann zur
Grundfarbe gehen. Für Rauheit und Spiegelung verwenden wir die Funktion
Grasglanz. Und von dieser Grundfarbe möchte
ich das Laub unterirdisch
machen Wir können die
Farbe hineinstecken und wir können die Deckkraft des
Untergrunds ermitteln,
was hier die Deckkraft und
hier die Farbe des
Untergrunds wäre und
hier die Farbe des
Untergrunds Als Nächstes schnappe ich mir den Laubwind.
Welches ist genau hier. Und ich setze das in
den Welt-Positions-Offset ein. Und jetzt will es
das Windgewicht. Als Nächstes holen wir uns
unser Texturmuster und ich suche nach unserem
Gras, unserer Graskarte. Und schauen wir mal, ob es
der grüne oder blaue Kanal war .
Könnte der blaue gewesen sein. Ich klicke auf den Knoten „Vorschau“. Ich klicke auf das Flugzeug und das ist
die Windstärke, nach der
ich gesucht habe. Also stecke ich das in Windwt ein. Und der R-Kanal kann
in die Opazitätsmaske gehen. Und bei der ersten Überprüfung sollte
unser Grasshader fertig sein, unser Grasshader fertig es
sei denn, er gibt uns einen solchen
furchteinflößenden Fehler Also klicke ich auf ein Board
und überprüfe die Statistiken. Also können wir weitermachen und das ein bisschen
debuggen. Es ist verärgert über Color Wind. Ungültige Eingabetypen, Float
Two mit Vector Three. Lass uns weitermachen und es uns ansehen. Also habe ich schnell den Fehler gefunden, und es ist so, dass
wir für
die Weltposition nur
XY für diese Kluft wollen. Anfangs
sah es ziemlich gruselig aus, aber wir haben es absolut geschafft. Und jetzt können wir
die Grastextur sehen. In dieser Vorschau ist es ein wenig fehlerhaft, aber wenn Sie sie auf
den Sphärenmodus einstellen werden Sie sehen, dass sie ordnungsgemäß
funktioniert Ich werde das alles speichern
und das Fenster verkleinern
. So und das Fenster verkleinern gerne ich auch automatisches Landschaftsgras
verwenden würde , glaube
ich nicht, dass
uns das
die Steuerung gibt , die wir brauchen Theoretisch können Sie
zum Abschnitt „Laub“ gehen und eine Grasart
für die Landschaft hinzufügen für die Landschaft und sie wird überall
Gras erzeugen Aber ich glaube nicht, dass uns das in
diesem Szenario helfen
wird , weil wir
eine wirklich weite Landschaft haben,
und ich glaube, es könnte
einfach unseren Motor zum Absturz bringen also nie ein Problem, etwas
Laub in der Ansicht von Hand zu bemalen und
es verblassen zu lassen. Also gehe ich zu den
Maschen und schaue mir unser Gras an, und wir gehen zu den
Blattmaterialien Und da es sich dabei um Gras handelt,
werde ich eine
Materialinstanz erstellen, sie MI-Gras
nennen Wir werden dafür sorgen, dass wir
dieses Grasmaterial retten. Stellen Sie es zum Beispiel an die richtige Stelle und ich
weise es diesem Grasauto zu. Ich mache
für einen Moment den Vollbildmodus ,
damit wir das sehen können. Ich gehe zurück
zum Massenmaterial-Gras. Und was ich gerne tun würde, ist Normalität
ein wenig zu
ändern Ich sehe mir das an und denke dass
unsere Normalen nach oben
zeigen, aber ich möchte auch, dass
sie gleichmäßig auf beiden Seiten
verteilt Alles, was wir tun müssen, ist
einen Farbton für einen Vektor von drei zu nehmen und ihn für das Blau auf 001 zu
setzen Und ich werde es
mit einem Knoten multiplizieren ,
der als zweiseitiges Zeichen bezeichnet wird Ich werde das einfach in
das Normale einbauen. Wir können anfangen, Dinge zu kommentieren. Normal. Und wir wissen, das ist unterirdisch,
spiegelnd und Also stellen wir das
hier hin und nennen es Farbe. Da haben wir's. Das spare ich mir. Dann heißt das, dass
es an der Zeit ist,
unser Mesh-Asset zu nehmen und auf
Shift Three zu klicken , um in
den Laubmodus zu wechseln. Ich werde das Laub
hierher ziehen . Sollte einfach sein, wenn nicht. Also
klicke ich mit der rechten Maustaste in dieses Menü und gehe zu Laub und
füge ein statisches Mesh-Laub hinzu. Und ich nenne das SMF-Gras. Lass es uns öffnen. Und
jetzt braucht es ein Netz, wir können schnell
unser Gras hineinlegen, und dieses Laubmalwerkzeug
akzeptiert diese Version. Wenn ich darauf klicke, können wir
weitermachen und einige Einstellungen ändern. Ich weiß sofort, ich glaube,
ich möchte X und Y sperren, aber das Z ändern können. Also wenn ich den Pinsel kleiner mache und einen kurzen Testlauf mache. Wir konnten sehen, wie
verrückt die werden. Sie sind
momentan also ziemlich klein. Ich drücke Strg Z. Der
Durchschnitt liegt bei etwa drei. Vielleicht könnte das das kleinste
sein. Vielleicht machen
wir standardmäßig vier draus. Und ich möchte hier sechs
testen und vielleicht acht für das Z. Acht ist ein bisschen groß oder
das ist ein bisschen breit, also setze ich das vielleicht auf fünf, fünf und sieben mit drei
hier und drei hier. Und ich werde den
Schattenwurf für all diese Dinge ausschalten. Ich möchte
grundsätzlich nicht,
dass unser Gras Schatten wirft, besonders nicht
für diesen Stil. Bei realistischeren Stilen solltest
du das tun. Und jetzt kann ich weitermachen
und mit dem Malen beginnen. Ich denke, ich werde
die Dichte erhöhen. Da wir manuell malen und ich es nur
im Kameraabstand halten möchte, mir
keine Gedanken über die
tatsächliche Dichte. Und wir verwenden ein beleuchtetes Drahtmodell,
weil es sehr, sehr gut,
fast zu gut in den Pfad
einfügt, bis wir
Größenvariationen verwenden werden, um die
Tiefe aus dem Gras herauszuholen Ich werde also schon Shift 1
drücken und
sichergehen , dass ich unsere Kamera
finde Ich hefte es fest und lege es hier rein. Mach dieses Fenster
verdammt klein. Ich werde
darauf zurückkommen. Wir können sehen , wie sich das Gras in
den Rest unseres Geländes einfügt. Es ist ziemlich nett. Es ist momentan
etwas groß, aber wir werden das Tool
zum erneuten Anwenden verwenden ,
damit wir
die Größe ändern können Machen Sie den Maßstab größer. Ich male nur
drüber. Ich lösche es gleich
hier für einen Moment. Und ich werde die Einstellungen
ändern,
um das statische Mesh auszuschalten. Ich will es nur in der Landschaft haben, also könnte ich jetzt etwas weniger
vorsichtig mit dem Gras umgehen. Okay. Ich versuche nur,
es dichter zu machen, wenn ich muss. Es ist an einem guten Punkt angelangt. Ich gehe nicht einmal
in den Hintergrund und fange an, die Landschaft
mit einem größeren Pinsel zu malen. Ich schaue nach, wo
wir
das Gras tatsächlich brauchen und wo
wir es vielleicht nicht brauchen. Ich sehe also, wie weit wir es
zurückschieben müssen. Ich denke, ich nehme das Gras
bis zum Haus,
versuche, diesen Raum auszufüllen,
es jetzt voranzubringen, zu
überprüfen, wo
das Gras endet, und ich lasse es auch
über oder um
diesen Fluss gehen , damit wir
wissen, was vor sich geht. Bevor ich weitermache, spiele
ich mit dem materiellen Exemplar
dieses Grases. Also gehe ich zurück
in die Instanz, hole das Gras und
es wird größer. Vielleicht gehen wir dafür in die
Kameraansicht. Wir werden auch
die Grasgröße ändern. Zunächst einmal
gefällt mir die Tatsache, dass es erfolgreich dieselben Werte teilt
wie das Gelände, also werde ich nicht zu viel
mit der Farbe spielen Wir werden das anhand
des Landschaftsmaterials machen, aber ich möchte das
Windgeräusch finden und schauen, ob wir
tatsächlich die
Geräuschtextur finden können , nach der ich gesucht habe Und da kommt es erfolgreich
rein. Vielleicht könnten wir das beschleunigen. Und wir können jetzt auch sehen, wie sich
das Gras auf
ziemlich schöne Weise
über unser Gelände bewegt . Ich möchte es nur
etwas subtiler machen, und wir können
die Kachelung jederzeit ändern Schon sehr weich, echt cool. Ich könnte es weiter verlangsamen. Und das sieht ziemlich cool aus. Bei Baumwind
will ich ihn auf jeden Fall bei Null haben. Dafür genieße ich die Undurchsichtigkeit
des Untergrunds. Ich setze das Spiegelglas
für den Fnel auf eins, sodass wir es
tatsächlich sehen können . Jetzt werden wir sehen, was diese Zahl
bewirkt Wenn wir jetzt also zurückgehen, können
wir tatsächlich sehen, wie das Gras hin glänzender Könnte bedeuten, dass wir unseren Platz
etwas mehr
füllen müssen , damit Ihr Computer das auch bewältigen kann
, Sie wissen schon, alles Ich könnte sogar die
Rauheit verringern, wenn nötig, und wir bekommen einen richtig
großen zusätzlichen Glanz Ich glaube nicht, dass wir das brauchen.
Ich belasse es bei eins. Das könnte den
Spekulanten sogar auf 0,7 senken. Sie können auch jederzeit
die Höhe des Abfalls ändern. Ich weiß nicht, ob du das sehen
könntest, aber wir können es definitiv
genau dort sehen. Die Aufblaswaage für die Werbetafel ist nützlicher für das Laub, also brauchen wir
sie nicht zu sehr für das Gras, aber selbst wenn man dort einen
kleinen Effekt hinzufügt, kann
man
sehen, wie es funktioniert Und so kannst du
ein paar Karten weniger verwenden , um
deine Szene richtig aufzufüllen Wir könnten sogar ein bisschen
daran arbeiten . Ich werde es auf jeden Fall
runterholen. Jetzt möchte ich
mit der Windstärke spielen. Und wir müssen auch die Windgeschwindigkeit
herausfinden. Es sieht also so aus, als ob das
Windgewicht umgekehrt sein könnte, also werde ich weitermachen und sehen,
was im Gras vor sich geht Ich denke nicht, dass es falsch sein
sollte, aber wir werden das umkehren. Jetzt mache ich weiter und das Windgewicht des Grases funktioniert
jetzt tatsächlich Ich kann dir nicht sagen warum, da es von Schwarz zu Weiß gewechselt ist, aber vielleicht funktioniert die weiße Funktion in der Realität ein
bisschen anders. Ich könnte dir
die richtige Antwort nicht sagen, aber das
Windgewicht zu erhöhen macht viel Spaß, und dann werde ich
die Windgeschwindigkeit wieder ändern. Etwas, das vielleicht etwas niedriger ist. Weißt du, jetzt teste ich nur Werte,
um zu sehen, was funktioniert. Also gehe ich jetzt zurück
in den Laubmodus. Ich verlasse diese Ansicht. Ich werde weitermachen
und ein Kreuz malen. Wissen Sie,
finden Sie in Ihrer
materiellen Instanz die Werte, die Ihrer Meinung nach
am besten zu Ihrer Szene passen. Wie Sie sehen können, handelt es sich bei
keiner dieser sehr offizielle oder
schöne Zahlen. Also bin ich nicht zu vorsichtig. Tatsächlich werde ich hier
die Dichte erhöhen,
vielleicht ein bisschen, die Pinselgröße
erhöhen. Geh hier einfach ein bisschen
wild herum. Deshalb muss ich
vorsichtig sein mit dem nächsten Schritt, den ich machen werde. Aber ich möchte
das Werkzeug zum erneuten Anwenden finden und ich möchte
die Kanten verkleinern, und ich möchte
zufällige Streifen verkleinern Also lasse ich es erneut auftragen und wir fahren mit der Skalierung
fort Und wir werden uns nur fünf,
fünf und sieben merken
müssen, richtig? fünf und sieben merken
müssen, richtig Also werde ich das auf, ich
weiß nicht, eins,
drei und drei setzen . Ich werde den Pfad hinuntergehen. Ich will nicht mit
Hühnchen
über dem Gras kratzen , sonst wird es viel zu klein. Tatsächlich ist das
schon zu klein, also werde ich
zwei, zwei und zwei nehmen. Wenn Sie
es also mehrmals durchgehen, könnte
es die Waage
wirklich
nur viel zu aggressiv durcheinander bringen. Schauen Sie sich das an, und
es tut etwas, aber ich glaube, ich
muss es größer machen und ein bisschen freundlicher sein,
bis es maximal skaliert. Das sieht ein bisschen
besser aus. Ich sehe, was funktioniert. Also gehe ich jetzt zurück
in den Laubmodus. Ich verlasse diese Ansicht. Ich werde weitermachen
und ein Kreuz malen. Wissen Sie,
finden Sie in Ihrem
materiellen Fall die Werte, von denen Sie glauben
, dass sie am besten zu Ihrer Seele passen. Wie Sie sehen können, handelt es sich bei
keiner dieser Zahlen sehr offizielle oder
schöne Zahlen Also bin ich nicht zu vorsichtig. Tatsächlich werde ich hier
die Dichte erhöhen,
vielleicht ein bisschen, die Pinselgröße
erhöhen. Geh hier einfach ein bisschen
wild herum. Deshalb muss ich
vorsichtig sein mit dem nächsten Schritt, den ich machen werde. Aber ich möchte
das Werkzeug zum erneuten Anwenden finden und ich möchte
die Kanten verkleinern, und ich möchte
zufällige Streifen verkleinern Also nehme ich das Erneute Anwenden und wir
fahren mit der Skalierung
fort, und wir werden uns einfach 55 und 7
merken müssen, richtig? Also werde ich und wir werden uns nur an
55 und 7 erinnern müssen, richtig? an
55 und 7 erinnern müssen, richtig Also werde ich das auf, ich
weiß nicht, eins,
drei und drei setzen . Ich werde den Pfad hinuntergehen. Ich will nicht mit
Hühnchen
über dem Gras kratzen , sonst wird es viel zu klein. Tatsächlich ist das
schon zu klein, also werde ich
zwei, zwei und zwei nehmen. Wenn Sie
es also mehrmals durchgehen, könnte
es die Waage
wirklich
nur viel zu aggressiv durcheinander bringen. Schauen Sie sich das an, und
es tut etwas, aber ich glaube, ich
muss es größer machen und ein bisschen freundlicher sein,
bis es maximal skaliert. Nüsse sehen ein bisschen besser aus. Nüsse sehen ein bisschen besser aus. Ich lösche
das, wenn ich kann. Lass uns Farbe nehmen. Ich
versuche nur, einige davon zu löschen. Und ich werde regelmäßig einige davon
malen. Ich nehme einfach das Werkzeug zum erneuten Auftragen und fange an, die
Höhenvariation zu Okay, also ganz schnell, bevor ich zum Spaß mit der Arbeit am
Laub-Shader anfange, schaue
ich mir nur
die Konzeptgrafiken an und ich schaue mir den
Landschaftsmodus mit dem Malwerkzeug an,
und mir ist aufgefallen, dass
wir einen Pfad haben Weißt du, die
Landscape-Tools von Unreal Engine sind vielleicht
nicht so nett, aber wir werden es versuchen Wir werden das Laub vorerst
verstecken. Wir bringen das später zurück. Ich schaue mir nur
die Referenz
hier unten an und sehe, ob ich diesen Pfad replizieren
könnte Im Moment ist es okay, heranzuzoomen. Mal sehen, ob wir
das umgehen können. Oh, hoppla Ich bin aus
irgendeinem Grund im Laubmodus. Ich will da raus. Okay. Also male ich
um das herum. Ich schaue mir die Stärke des Werkzeugs an,
weil mich interessiert,
welche Form es uns gibt. Selbst im Hintergrund möchte ich
etwas ziemlich Natürliches. Also kratze ich leicht rüber. Also, ich sehe mir
die Konzeptgrafiken an
und merke, ja Also kratze ich leicht rüber. Also, ich sehe mir
die Konzeptgrafiken an
und ich stelle fest, dass wir uns auf diese
Weise etwas verjüngen Scheint, als ob wir hier unten
ein bisschen Pfadaktion vor Vielleicht kann ich es
etwas leichter und
dünner machen , um
etwas mehr Abstand vorzuschlagen. Spiele mit
dem Farbverlauf, den ich in D sehe im Konzept oder, sorry,
in der Kameraansicht. Und das ist gut genug
für mich. Jetzt werde ich diesen Weg einschlagen. Und ich suche häufig
zwischen hier und hier. Oh, und ich hatte auch
die Fliesen geändert, nur ein bisschen. Oh, und ich hatte auch
die Fliesen geändert, nur ein bisschen. Also ich glaube nicht, dass
es genug bekannt wird, also werde ich einiges
davon loswerden Versuche es ein wenig
vorzuziehen. Ich werde weiter versuchen, es
auf diese Weise zu reduzieren. Okay. Wir fügen diesem Pfad ein
wenig Komplexität hinzu. Ich möchte etwas sanfter
in Richtung Kamera gehen. Ich füge sogar kleine braune Streifen
hinzu ,
weil
dieses Detail unser
Gras aus der Nähe ein bisschen hart macht, aber in der Ferne sollte es als kleines
zusätzliches Farbdetail
ziemlich gut aussehen als kleines
zusätzliches Farbdetail
ziemlich gut Ich bin also sogar ziemlich gut als
kleines zusätzliches Farbdetail. Also pinsele ich sogar horizontale Striche
über die Schmutzschicht Es wird ein bisschen warm hier,
das
bringt Mach es ein bisschen
schwächer hier hinten. Ich spiele mit diesen Werten. Also für alle Fälle schauen
wir uns den
Instanz-Foliage-Schauspieler noch einmal an. Und obwohl das
toll aussieht, ist es jetzt
an der Zeit , das Gras in diesem Bereich zu löschen. Also nehme ich das Malwerkzeug, wähle die
Pinselgröße aus, die funktioniert, und ich werde mich für das entscheiden. Ich halte die Schicht, um das Gras
wegzunehmen. Auf diese Weise lockern wir die Silhouette des Hintergrunds noch weiter auf. Wir werden ein bisschen schlucken. Wir haben sogar einige der
Pfade, die sich hier trennen. Wir bekommen einen kleinen Schwimmer. Wir haben sogar einige der
Pfade, die sich hier trennen. Werfen Sie einen großen Blick auf das Gras und sehen Sie, ob wir einen
Teil davon ausgleichen können. Ich weiß definitiv, dass
wir viele davon haben. Machen wir 20.000 draus. Und obwohl ich
es vielleicht weiter
auffüllen werde, bevor ich
es platziere bevor ich
es platziere , setze ich die Dichte
auf etwa 100. Ich möchte
es näher herbringen und wieder hierher bringen. Ich denke, alles, was
dahinter steckt, kann verschwinden. Also all das
Gras im Hintergrund loswerden und hoffentlich könnten wir dadurch ein paar Polygone
retten Gehen Sie den ganzen Weg hierher zurück und
achten Sie darauf, dass es nicht
hinter unserem Berg Und dank des Windes können wir das Gras ein
bisschen besser
erkennen. Und dank des Windes können wir das Gras ein
bisschen besser
erkennen. Weißt du, quasi
ein manuelles Kamera-Keuling auf
dem Gras. Wir werden zurückgehen Und nur so zum Spaß
schauen
wir uns noch einmal die volumetrischen
Wolken Ich denke, ich möchte
immer noch mit
diesen Schiebereglern herumspielen , bis wir etwas Neues haben, mit dem
wir zufrieden sind Ich könnte das
Material sogar ein bisschen ändern. Ich denke, die
Anzahl der Wolken zu erhöhen ist eine Wette, aber ich werde die Geschwindigkeit verringern. Es ist ein bisschen schnell. Und in der Himmelsatmosphäre könnten wir
vielleicht versuchen, zur künstlerischen Leitung zu
gehen , und was
den Beleuchtungsfaktor des Himmels angeht, könnten
wir den
Blauton ein wenig verstärken könnten versuchen, uns an die künstlerische Leitung zu wenden, und beim
Himmelsleuchtfaktor könnten
wir diese
Blautöne ein wenig verstärken Und ich schaue auf das Dachfenster. Wir werden sehen, ob uns
die Erhöhung der Himmelsintensität
hilft oder schadet Eigentlich mag ich das
hellere Dachfenster. Jetzt schaue ich mir das
gerichtete Licht an. Wir können den Quellenwinkel ändern. Wenn wir ihn auf
20 ändern, wird er an diesen Kanten etwas weicher,
was wir vielleicht bevorzugen würden Ich sehe mir immer noch
das Konzept neben mir an. Ich könnte die Intensität
auf 13,4 erhöhen , das
sieht schon ziemlich gut aus, die Farben neben mir
betrachte, und das sieht ziemlich toll Jetzt bin ich bereit, zum Laub-Shader
überzugehen. Das war also nur ein
schneller, ausgefeilter Durchgang, um
sicherzugehen , dass wir mit
der Richtung, die wir
mit dieser Szene einschlagen, zufrieden der Richtung, die wir
mit dieser Szene Also, weißt du, wir haben unser
Gras zum Laufen gebracht. Wir haben unseren Grasschatten gemacht. Wir haben unsere Landschaft
mit Gras gemalt. Wir haben den Hintergrund
von Wir gehen mit dieser Szene abgestimmt und aufpoliert . Wir haben also dafür gesorgt, dass unser
Gras funktioniert. Wir haben unseren Grasschatten gemacht. Wir haben unsere Landschaft
mit Gras gemalt. Wir haben den Hintergrund
unserer Landschaft angepasst und aufpoliert, und dann haben wir
unsere Beleuchtung ein wenig aufpoliert. Wir haben also viel getan. Jetzt werden wir an
unserem Laub-Shader arbeiten Also wirklich, wirklich
gute Arbeit. Arbeite an unserem Laub-Shader. Also
wirklich, wirklich gute Arbeit
40. 38 Blatt- Und Stammschader: Wenn wir so weit gekommen sind, haben wir so
ziemlich alles, was wir brauchen, um mit dem
Laub- und Stamm-Shader zu beginnen, und damit wir unsere Bäume,
Büsche, Blumen und Heudächer
bauen können Büsche, Blumen und Heudächer Also werde ich
ein neues Mastermaterial erstellen und dieses hier Blattwerk nennen Es ist anders als unser Gras. Vorerst werde
ich auch unser Gras auswählen und es verstecken. Ich habe nicht das Bedürfnis, es jetzt zu
rendern. Ich sorge dafür, dass wir alles
gespeichert haben. Ich mache weiter
und öffne das Laub. Was den Glanz
und die Rauheit angeht, möchte
ich, dass es ziemlich einfach Es wird nicht
dieselben Werte haben wie der Glanz von Gras. Also werde ich mir einfach zwei Skalare
holen. Eine Spiegelung, eine Rauheit. Es hat diesen auf eins gesetzt
und diesen auf etwa 0,1. Ich will es ziemlich niedrig haben. Also machen
wir uns jetzt
an die Grundfarbe. Ich werde
ein Texturmuster hinzufügen. Wir konvertieren es in einen Parameter, und ich nenne diesen Parameter die
Colormap-Textur. Wenn ich einen statischen
Switch-Parameter verwende, kann
ich zwischen einer
Volltonfarbe und dieser Farbkarte wählen , oder? Also gebe ich das Fragezeichen der
Farbkarte ein. Und wenn es falsch ist,
möchte ich nur einen normalen Farbton verwenden. Also füge ich mit den
drei einen Vektor drei hinzu und nenne das
Laubfarbe Ich setze das RGB
in das falsche ein. Jetzt drücke ich die Strg-Taste und füge
die
Laubschatten-Funktion hinzu , die wir zuvor erstellt haben. Mach weiter und stecke es
direkt da ein. Und wissen Sie, dafür werden die Schatteneinstellungen für diese
Menge an Farbinformation benötigt. Aber wir wollen es auch
zwischen einer einfachen Farbe hin- und herbewegen. Also verwende ich eine Drei,
um einen neuen Knoten hinzuzufügen, ihn
in einen Parameter umzuwandeln, und das wird unser Gradient
sein Also nenne ich es unsere
Verlaufsfarbe und gebe ihr im Allgemeinen einfach ein
durchschnittliches Dunkelblau. Wir stecken das in B ein und jetzt
erstellen wir eine D-Gradientenmaske. Wir beginnen also mit einer
Bounding-Box, die auf 01 UVW basiert. Und das nimmt den
Z-Kanal dieses Objekts. Also teilen wir es und
erhalten einen Gradienten, tut mir leid, wir fügen einfach einen Skalar hinzu
und nennen
es Gradientenbalance Ihr wisst inzwischen
, dass ich dazu neige. Also lasst uns einen neuen Skalar hinzufügen und diesen einen Gradientenkontrast
nennen Wie üblich wollen wir, oder um mit
unseren vorherigen Werten konsistent zu sein, können
wir etwas näher herangehen,
wie zum Beispiel den Gradientenversatz, und ich werde auch einen günstigen
Kontrast bekommen Ich stecke die einfach ein.
Beim Offset behalten
wir es bei eins, dem
Gradientenkontrast. Ich werde das vorerst bei Null belassen. Ich möchte das auch invertieren und es
mit der Endstärke multiplizieren, und ich nenne es
Gradientenopazität Standardmäßig könnte es eins sein,
und ich stecke es in B, und ich werde es sättigen,
und das kann das Alpha sein Also können wir jetzt ein bisschen
besser organisiert bleiben und ich werde diese Elemente
kommentieren, und ich nenne es Gradient Das ist unsere normale Farbe. Also nehme
ich diese Boxen
und erweitere diesen Kommentar, denn jetzt gehen wir wieder nach oben und holen
uns die Farbsteuerung. Das bedeutet in der Regel
, dass wir zu
einem unserer anderen
Materialien übergehen , zu einem Master, wie zum Beispiel Blend, und von dort aus
beginnen, indem wir uns einige dieser Knoten schnappen Wir kehren zu Blattwerk zurück und setzen
unsere Farbregler ein. Schieben wir das zurück, wenn wir müssen. Also behalte ich das, das, das. Ich glaube nicht, dass wir zu viel
Kontrast brauchen. Weißt du, es sei denn, die Färbung
der Blumen ist einfach falsch und wir brauchen
diese Kontrastregulierung Also behalten wir
es genauso wie den Farbton. Also lösche ich nur den Namen des
zusätzlichen Materials. Okay, mit all dem, und das wird in die Grundfarbe übergehen. Und für unser Laub werden
wir, um eine kleine zusätzliche
Farbabweichung herauszuholen, um eine kleine zusätzliche
Farbabweichung herauszuholen, einen Knoten
namens SPE Tree Variation hinzufügen Farbvariation. Und für den Betrag fügen
wir einen Skalar hinzu, nennen ihn Baumfarbvariation
oder einfach Farbvariation, und wir setzen ihn auf einen wirklich niedrigen Wert
, wie in meinem
Fall 0,05 Sie können etwas
Höheres probieren, wenn Sie möchten. Ich drücke die Taste „Control Space“ und
lasse unser Laub untertauchen und setze dort die
Grundfarbe ein Und für den Shader
stellen wir sicher, dass er auch auf
Masse und zweiseitiges Laub eingestellt ist ,
genau wie beim Gras Für die Deckkraft unter der Oberfläche verwenden
wir also normale Deckkraft, wir also normale Deckkraft Und diese Farbvariation
hier oben kann direkt zur Grundfarbe
führen Und wir werden uns auch den Laubwind
schnappen und ihn in
die Weltposition versetzt platzieren. Es ist wieder eine kleine Matte ohne
ihr Gewicht. Also werden wir seine Opazität ermitteln. Lassen Sie uns weitermachen und
es in einen Parameter umwandeln. Ich nenne das Opazitätsmatte. Stecken wir den roten Kanal vorerst in die Opazitätsmaske Lass uns weitermachen und uns eine Basistextur
schnappen. Ich weiß, dass wir hauptsächlich mit diesen
Baumblättern arbeiten
werden, die wir gezeichnet haben. Der blaue Kanal kann also an das Windgewicht angepasst werden,
und das sollte
ganz gut funktionieren,
aber
nach und das sollte
ganz gut funktionieren, unserer Erfahrung
mit dem Gras mussten
wir ihn umkehren Vielleicht fügen wir also einen
statischen Schalterparameter und nennen ihn invertiertes Windgewicht Wenn es wahr ist, lassen Sie uns den blauen
Kanal invertieren. Und wenn es falsch ist, nehmen
wir den
blauen Kanal einfach so wie er ist Wir können sehen, dass der
Gradientenversatz etwas hoch ist. Ich frage mich, ob ich es auf
Null gesetzt habe. Das werden wir herausfinden. Also drücke ich auf Speichern
und wir fahren fort und ich minimiere
das für einen Moment. Duplizieren Sie das und erstellen Sie
eine Materialinstanz. Und das erste ist Baumblatt. Das bekommen wir
für den ersten. Lass uns weitermachen und
zu unseren Laubmaschen gehen, und ich werde mir vorerst einfach den Busch
schnappen Jetzt nehme ich das Baumblatt
und lege es dort hin, und es sieht so aus, als
müssten wir einige Probleme lösen Okay. Also, falls du es bemerkt hast,
unser Busch ist verschwunden. Und leider gibt es
ein kleines Problem mit Tree Box, das ich hoffentlich aktualisieren werde, bevor der Kurs
offiziell veröffentlicht wird. Aber wenn es nicht
offiziell behoben ist, werde
ich dir jetzt das
eigentliche Update dafür zeigen. Wir werden
weitermachen und
Blender öffnen und mit
unserem Laubprojekt beginnen. Und dieser Fehler
gilt nicht für die Bäume. Dies gilt nur für die Büsche. Also werde ich die Bäume verstecken und mir unsere beiden Büsche ansehen. Lassen Sie uns
auch die Namen noch einmal überprüfen , ob das Bush zwei
und das Bush eins ist. Normalerweise sieht
Ihr Panel so aus, aber wir gehen in die Objektdaten und
klicken auf Attribute, und es liefert
uns die UV-Map. Ich muss nur sicherstellen
, dass es automatisch den
eigentlichen Bereich der UV-Map
übertragen wird. Also lasst uns das
für beide reparieren. Für dieses Attribut
namens UV-Map ich auf Attribut konvertieren.
Ich klicke dafür
auf Vordere Ecke und dann
auf eine Zwei-D-Ganzzahl oder einen Zwei-D-Vektor für den Datentyp. Wenn ich auf Konvertieren klicke, ist
es jetzt eine UV-Map. Wir machen weiter und
versuchen es für
dieses Mal noch einmal . Lass uns die UV-Karte finden. Wenn Sie dieses Attribut in eine
Fläche, eine Ecke und zwei D-Vektoren konvertieren, wird es als UV-Map angewendet. Jetzt können wir also weitermachen, ihre Position
zurücksetzen, und ich werde
beide erneut exportieren. Datei FBX, wir haben
unseren Mesh-Export. Ich mache weiter und hüpfe mit
unserem Spiel
FBX in unser Dorf und hole mir eines von Bush Das Gleiche werden wir auch für Bush tun. Auch hier hoffe ich, dass das nicht
für den letzten Kurs gilt. Zumindest
wissen wir , was das Problem
bei Dingen wie Büschen ist. Das
sollte automatisch für die Bäume gelten. Also jetzt zurück und unwirklich, ich werde weitermachen
und sie erneut importieren. Wenn ich jetzt auf den Busch klicke, könnten
wir sehen, wie unser
Material endlich ein bisschen
zusammenkommt Ich mache weiter und
platziere einen in der Szene. Wir werden weitermachen und uns das Exemplar mit
Baumblattmaterial ansehen . Ich habe
auch die Standardfarbe auf Grün gesetzt , als sie ursprünglich schwarz
war. Das ist alles, was ich geändert habe. Also zurück zur materiellen
Instanz für das Baumblatt, lassen Sie uns weitermachen und ein bisschen
damit herumspielen. Vielleicht sollten wir auch
diesen Busch nehmen ihm die Instanz zuweisen. Legen Sie es zunächst
in den richtigen Ordner. Und wir schauen uns das
genau an gehen zurück zu den Maschen Jetzt haben wir zwei zum Spielen. Also werden wir das benutzen. Jetzt
haben wir zwei zum Spielen. Also werden wir das
ganz schnell als
Grundlage dafür verwenden , was
die Farben in diesem Shader bewirken Wenn ich mir das Baumblatt ansehe, denke
ich, das Erste,
was ich
sehen möchte, ist die Verlaufsfarbe Und statt Blau
mache ich ein dunkleres Grün daraus. Und dann können wir auch die Intensität
des Untergrunds auf
etwas Helleres ändern Intensität
des Untergrunds auf
etwas Helleres Und ich werde dem nicht
einen benutzerdefinierten Untergrund hinzufügen nur weil er
sich schon leid tut ziemlich gut
mit dem Licht um ihn herum
interagiert Ich schaue also,
ob wir damit noch etwas ändern
wollen, wir könnten den Farbton
etwas blauer machen und die Helligkeit
ändern Aber bevor wir
die Helligkeit ändern, schauen wir uns an,
ob wir noch
andere Optionen wie
den Laubschatten haben andere Optionen wie
den Laubschatten Wir machen weiter und
klicken darauf, und ich habe diese skalaren Knoten in eine kleine Gruppe namens Schatten Mal sehen, was diese
Maske macht. Wir können also sehen, wie sie sich
zu den Baumblattkarten erhebt. Also wollen
wir vielleicht statt einer
riesigen Helligkeitsänderung einfach nur eine
nette kleine Farbtonänderung erreichen. Wir können die Deckkraft
und die Stärke dieser Maske jederzeit ändern und die Stärke dieser Maske Cool. Wir haben auch die Deckkraft und den Offset des
Verlaufs Also werde ich den Offset
ändern und sicherstellen, dass
er richtig funktioniert Und das mache ich, indem ich die Farbe
ändere. Und jetzt mische ich,
du weißt schon, die
Scheitelpunktschatten mit diesen neuen Schatten, und ich weiß immer noch, dass ich einfach
ein schönes dunkles Grün haben
will ,
ein sehr dunkles Grün Also werde ich mir als Nächstes den
Wind ansehen. Lass uns sehen. Und vielleicht im Mastermaterial in meinem kleinen Debugging-Prozess Ich wollte den
Debugging-Prozess finden. Ich wollte
herausfinden, was falsch war. Also habe ich den Laubwind ausgemacht. Aber es hat sich herausgestellt, dass es das Problem
mit der UV-Map mit der Baumkiste
war , also entschuldige ich mich
total, aber das ist besser,
als
einen ganzen Busch und Baum
von Grund auf neu zu machen , Schauen wir uns also unseren Wind an. Und bei Materialien wie diesem würde es
sogar von Vorteil sein, würde es
sogar von Vorteil die Werbetafel aufgeblasen und Jetzt beginnen wir
zu sehen, wie sich diese
Baumblätter in Richtung Kamera ausdehnen Wir könnten mit dem Gleichgewicht
spielen wie diese
Baumblätter funktionieren. Zum Beispiel
möchten Sie vielleicht mehr Aufblasung, aber weniger Skalierung oder umgekehrt. Ich glaube, ich bin mit
etwas in der Nähe zufrieden. Also müssen wir uns für
einen universellen Baumwind entscheiden. Also schauen wir zuerst, wie das
aussieht. Es wird
eine große Bewegung sein. Ich werde es langsamer machen. Ich denke, ich bleibe bei den Funktionen von
0,05 Ich werde sehen, ob ich
den Laubwind finde. Vielleicht könnten wir
die Bäume etwas langsamer angehen lassen. Oh, aber nett, es
hängt von der Objektposition ab. Also, wenn die Bäume größer sind, wird es
etwas ruhiger Also gehe ich zurück zur Instanz und jetzt spielen wir mit
der Windstärke Vielleicht möchte ich eine hohe Intensität. Für die Windstärke und
dann mehr Windgeschwindigkeit hier. Ich möchte sehen, ob
das tatsächlich so
beiträgt, wie ich es brauche. Nein, es sieht so aus, als ob es
vielleicht daran liegt, dass wir unser
Windgewicht
umgedreht haben , um es herauszufinden Also werde ich einfach
anschließen, mal sehen. Lass es uns tatsächlich umkehren und
es herausfinden. Okay, jetzt
funktioniert es richtig. Also ja, obwohl wir
unsere Masken richtig aufgestellt haben ,
soweit ich weiß, ist
es immer noch
ziemlich pingelig, soweit ich weiß,
es ist immer noch ziemlich
pingelig, wenn es
um die Maske für das Windgewicht geht um die Maske für das Windgewicht Jetzt binde ich einfach
die Windzahlen, die mir Spaß machen, und gegen Ende werden wir uns für etwas ziemlich
Windiges Also richte ich das einfach so
ein, dass es dort erfolgreich sein wird. Oh, und ich entschuldige mich total. Lass uns noch eine schnelle Lösung
für unser Baumblattmaterial machen. Ich hüpfe ins Laub und möchte die zweiseitige
Schilderaktion wiederholen , die wir mit unserem Gras in
diesen Baumblättern gemacht haben mit unserem Gras in
diesen Baumblättern Also nehme ich einen
Vektor drei mit einem blauen Stern und multipliziere ihn
mit einem zweiseitigen Zeichen Also mach weiter und verbinde das dem Normalen.
Nochmals, Entschuldigung Ich versuche, dieses
Zeug nicht zu unpassend zu , aber wir wissen,
was jetzt ist? Normal, und wir haben Windgeschwindigkeit und du kennst
den Rest der Geschichte Also sehr cool. Und dann, bevor ich die letzte
Funktion zusammenzähle, die wir gemacht haben, nämlich das Überblenden von
Materialfunktionen. Jetzt, wo die UVs funktionieren, sind wir mit
dieser zusätzlichen Aktion einverstanden Jetzt möchte ich Sie daran erinnern
, dass wir weitermachen und es einschalten
sollten, wenn wir es auswählen weitermachen und es einschalten
sollten, wenn wir es Wir suchen nach
dem Crossfade. Es funktioniert und es rasiert diese senkrechten
Polygone
heraus Aus irgendeinem Grund löscht es jedoch einfach Das ist also etwas, das
Sie bei
der Entwicklung
eines Portfoliostücks
oder eines größeren Spielprojekts berücksichtigen sollten Entwicklung
eines Portfoliostücks
oder eines größeren Und diese Episode war
ein bisschen chaotisch. Es gab einige Dinge, die
wir reparieren mussten, aber das sollte
ein fertiger Busch sein, und wir werden etwas später weitermachen und, du weißt schon, den
letzten Feinschliff
an der Beleuchtung
besprechen , aber wir machen gute Fortschritte Also werden wir als Nächstes die Bäume aufstellen. Okay, also weitermachen, wir werden
mit dem Trunk Shader beginnen Er wird viel
mit dem Prop-Shader gemeinsam haben, also öffne ich auch
diesen Und ich werde ein neues
Mastermaterial machen,
keinen Trunk für Nachrichtenmaterial Lass uns das einfach löschen. Ich denke auch, dass ich die
Beleuchtung schnell bearbeiten möchte. Ich möchte sichergehen, dass
unser Raytracing aktiviert ist. Ich klicke auf Aktiviert, und ich möchte , dass das auch bei Skylight der
Fall Ich deaktiviere die
Echtzeitaufnahme und gehe zu Ray Und ja, ich möchte, dass diese
auf jeden Fall aktiviert werden. Und ich werde auch den Winkel
der Quelle ändern. Vielleicht sind fünf
vorerst okay, oder vielleicht sogar zehn. Lass uns dazwischen gehen. Versuch es mit sieben. Ich werde
die Rotation nur
ein bisschen ändern . Wir finden, das sieht
ziemlich gut aus, sodass wir
ein bisschen Schatten
unter das Laub bekommen können . Also, jetzt fange ich mit
dem Trunk Shader an, ich öffne ihn und
ich öffne die Requisite Ich lege die Requisite mit
diesem zusammen , sodass wir
ein zusätzliches Fenster haben Also, wenn wir uns das ansehen, können
wir das meiste davon kopieren,
alles, was außerhalb
der Details liegt, normal Ich füge es hier ein. Wir stecken die
entsprechenden Steckplätze ein. Wir bekommen unsere spiegelnde
Umgebungsokklusion und metallische und In diesem Fall brauchen wir das
normale Detail nicht,
und alles, was sie hinzufügen wollen,
ist der Also gehe ich
zu den Funktionen, stelle
sicher, dass ich den Wind finde, und setze das Ergebnis in den Offset
der Weltposition ein. Also werde ich auch
die Grundtextur auf Rinde umstellen. Finden wir die Farbkarte, die wir
erstellt haben , und die anderen Karten, die wir erstellt haben. Probiere das ORD für diesen aus. Oder, ich entschuldige mich, der OP. Wir versuchen das Normale
für diesen Kerl. Also wie immer
machen wir den Stresstest. Wir werden
einen unserer Bäume öffnen. Wir gehen zu unserem Meister
und beim Stresstest öffnen
wir
einen unserer Bäume. Wir gehen zu unserem Master
und ich werde das duplizieren, nenne es MI-Truck. Lass uns weitermachen und
es in der Instanz platzieren. Oh, ich wollte das Mastermaterial
eigentlich nicht duplizieren ,
das war mir
so peinlich. Ich soll aus
diesem MI-Trunk eine
Materialinstanz erstellen . Was für ein Tag. Gehen wir also zurück
zum Laubnetz. Und dann gehen wir
zurück zur Instanz. Und das sollte
das Richtige sein. Es kann vorkommen, dass Sie Unreal neu starten
müssen, wenn die Texturen
in niedriger Auflösung Ich werde
diese Parameter durchblättern und sicherstellen , dass nichts
besonders anstößig ist Was das Mastermaterial angeht, glaube
ich nicht, dass wir eine
Verwendung für Worldspace Paint haben, also werde ich das einfach da rausholen Jetzt gehe ich zurück zum Mesh und werde mir die
RVT-Mischung ansehen, und wir müssen das Asset
einbringen, um das wirklich
zu testen Also gehe ich in den Kofferraum, stelle sicher, dass wir
die richtige Probe nehmen, und ich gehe in die
Materialinstanz und schaue, was wir tun können Wir könnten versuchen, die
RVT-Stärke auf eins zu stellen und die Höhenmischung zu Wir können das
da oben sehen, was ziemlich cool ist. Ich werde
das Kacheln ausprobieren,
sehen, ob sich dadurch
etwas ändert, oder
vielleicht einfach
auf die Rindentextur klicken Manchmal, ja,
manchmal wird dadurch die Auflösung
der Textur
zurückgesetzt Wir müssen Unreal
bald neu starten, um es zu beruhigen. Also schaue ich mir
weiterhin
das Rumpfmaterial an , dem
es zugewiesen ist, und ich denke, wir wollen
mehr normale Festigkeit Also verringere ich die
normale Ebenheit ein wenig,
mehr normale Festigkeit Also reduziere ich die normale
Ebenheit ein wenig. Ich werde die Fliesen
ansprechen. Und ich will mir den Wind zu 100%
ansehen. Also klicke ich auf Wind und will
eigentlich
keine Windstärke, aber ich will Baumwind. Also 0,020 0,01 oder
0,05. Entschuldigung, 0,005 Überlegen Sie, nach
etwas zu suchen, das dem etwas näher kommt. Und was das Blatt angeht,
denke ich, werden wir einfach
weitermachen und versuchen, vorerst dasselbe
Blattmaterial
zuzuweisen. Also
nehmen wir zum Beispiel das Baumblatt. Und wir können sehen
, dass die Werbetafel ziemlich verrückt
geworden ist, also schauen wir uns
den Wind an und spielen damit Ich werde auch dafür
sorgen, dass unser Kreuz ausgeblendet Ich werde sichergehen, dass das so ist und dass
es absolut funktioniert hat. Ich werde mir das Blatt
des Baumes noch einmal ansehen
und ich weiß, dass die Geschwindigkeit des
Baumes 0,005 betrug, und jetzt sollte es etwas besser
passen Wir können weitermachen und mit
der Werbetafel spielen , bis
das ziemlich gut aussieht Ich mache weiter und
schaue mir
auch die Gradientenhöhe und den Offset des
Radiopazitätsgradienten Ganzen sieht das immer noch ziemlich gut Im Großen und
Ganzen sieht das immer noch ziemlich gut aus Ich genieße die Farben davon. Ich werde mir den Untergrund
ansehen. Es macht einen guten Job, aber vielleicht wollen wir einen benutzerdefinierten Untergrund
ausprobieren Schau dir den Radius an. Das ist wahrscheinlich das
Beste, was wir bekommen werden. Es ist okay, einen
kleinen Gelbstich hinzuzufügen. Geh einfach, um die
Intensität ein wenig zu reduzieren. Und weißt du, wir
bekommen immer noch viele Schatten aufgrund der natürlicheren
globalen Beleuchtung Wenn Sie Raytracing
ausschalten möchten, schalten
Sie die
Fernfeldbeleuchtung aus, und dann hat das
weniger dunkle Schatten, aber das passt immer noch ziemlich
gut in unsere Szene Wenn wir sehen, ob wir
noch etwas ändern müssen, können
wir uns jederzeit eine Vorschau davon ansehen, wie das Spiegelbild bei diesen Bäumen funktioniert Holen Sie sich ein bisschen Glanz. Daran ist wirklich nichts
falsch. Ich denke, ich werde es vorerst bei
etwa 0,2 belassen. Spiel mit der
Helligkeit. Und vorerst werde ich es
dabei belassen. Und so unterziehe ich den Shader immer einem Stresstest, bevor ich
zum nächsten Element Es entspricht also
der Stammgeschwindigkeit, und damit bin ich ziemlich zufrieden Vielleicht finde ich einen Weg,
die Umdrehungsgeschwindigkeit zu ändern und dabei die Kraft beizubehalten, aber ich werde es dich sehr bald
wissen lassen. Damit werden wir als
Nächstes zu den Hey Roof Cards übergehen , weil
sie ein ähnliches Material haben. Also werde ich weitermachen und sicherstellen, dass
alles gespeichert ist. Lass uns einfach alles schließen.
Material, und ich nenne es MI H. Und für diesen möchte
ich die Graskarte verwenden. Und ich weiß, dass ich
ein paar bräunliche Farben haben möchte. Wir werden sehen, ob wir den Laubschatten
behalten wollen. Wir wissen, dass wir
keinen Baumwind haben werden. Wir wissen, dass wir
viel weniger Reklametafeln haben werden. Ich werde den
benutzerdefinierten Untergrund ausschalten. Und ich denke, für
den Rest werde
ich sie als solche behalten Also werden wir dieses
Material jetzt testen. Gehen wir zu Meshes und
hüpfen in unser Dorf. Lasst uns ein paar
dieser Häuser öffnen. Jetzt gehe ich mal in die Instanzen und schaue, wie das
Heumaterial hier aussieht. Schau dir hier an, wie das Heumaterial
aussieht. Also werde ich das hier
rausziehen. Lass uns mit dem Ton spielen,
schauen, ob wir
mit der Farbtonverschiebung
und vielleicht mit der Helligkeit spielen müssen . Ich möchte fast
sehen, ob ich es auf
einen ähnlichen Farbton wie das
Dach darunter bringen kann , aber das ist eine kleine Frage. Aber vielleicht kann uns die
Entsättigung helfen. Jetzt können wir immer noch mit dem aufgeblasenen Billboard und
der Waage spielen . Und wir
werden das tatsächlich speichern und schauen, ob wir das auch auf
den Rest unserer Häuser anwenden können den Rest unserer Häuser Okay, ich habe den
Stresstest mit meinem Auge gemacht. Also werde ich jetzt einfach
mit einigen dieser zusätzlichen
Funktionen herumspielen . Aber wir werden sehen, ob der
Schatten an ist, das ist er. Ich gehe einfach davon aus, dass einige
dieser Steuerungen
etwas knifflig sind. Da haben wir's Jetzt können wir einen Unterschied sehen.
Ich spiele mit der Kraft, um zu sehen, ob ich
die richtige Höhe hinbekomme. Jetzt bekommen wir diese
falschen malerischen Schatten. Wir können sogar
die Farbtonverschiebung ändern. Wir könnten mehr Strom brauchen. Stellen Sie sicher, dass die Opazität bei
eins ist und nehmen Sie dann die
Höhe von dort aus Ja, das wird ein bisschen besser
funktionieren. Und dann, vielleicht wegen
der Verlaufsfarbe, wollen wir sie
vielleicht entsättigen. Wir könnten
es immer noch ausreichend dunkel lassen. Jetzt schaue ich mir die
tatsächliche Laubfarbe an. Vielleicht müssen wir das entsättigen und
es dunkler machen. Jetzt schaue ich mir den Bogenschützen unter der Oberfläche an
. Jetzt schaue ich mir
den Untergrund an, um
zu sehen, ob uns einer dieser Werte anders
behandelt Nicht zu viel zu diesem Thema.
Es gibt eine Menge von ihnen. Mal sehen, ob uns der
Spiegelwert gut behandelt. Dafür benötigen wir
Low Specular. teste nur schnell den
Gradientenabfall oder den Offset, aber ich glaube, ich möchte diesen Kontrastabfall
ändern und einfach versuchen, einen Wert zu finden, damit
all diese Häuser von diesem Farbschema
profitieren Ich denke, das ist unsere
beste Wahl mit dem Heu. Okay, lassen Sie uns einfach unsere Bäume
fertigstellen und dann die
richtigen Materialien zuweisen, dann machen wir schnell
die Blumeninstanz Mach weiter und weise zu.
T-Untergrund ist wirklich, sehr stark Lass es uns ein
bisschen runterholen. Da haben wir's. Das
sieht ziemlich cool aus. Baumblatt, Baumblatt
und lass es uns nicht verstecken. Wir ordnen auch die Stämme zu. In
dieser Ansicht werden sie
komplett grün sein, manchmal, manchmal Jetzt, wo unser Baum gerettet ist, müssen wir uns nur noch
die Blumen ansehen . Ich
öffne alle vier. Ich werde Baumblätter
duplizieren
und
ein neues erstellen, das MI Flowers heißt. Bei diesen Materialien können
Sie unsere kleinen
Blumen hier sehen. Wir werden weitermachen und allen vier
Blumen zuweisen. Sie sollten korrekt
UV-kartiert sein. Wir werden weitermachen und
herausfinden , welche
Einstellungen dafür geeignet sind Ich denke, wir werden jetzt eine bessere Zeit
haben, wenn ich
jetzt eine bessere
Zeit habe, wenn wir sie
unter die Erde legen
und sehen, wie sie
in der Welt funktionieren. Wir werden uns das genau ansehen. Okay, lass uns Blumen öffnen. Und das Erste, was wir ändern
wollen, ist die Opazitäts-Map, also ändern wir sie in Blumen Und ich bin nicht allzu verärgert darüber
, wie es durch das Gewicht des Windes
behandelt wird,
aber es ist ein bisschen stark Ich reduziere
die Intensität. Und ich werde das immer noch etwas
schneller machen. Und dann gehe ich zur
Farbkarte. Wir müssen sicherstellen, dass
wir es als Schalter einschalten, und dann ist das schon ein Zeichen. wir also sicher, dass wir den
Untergrund richtig
behandeln Ich will keinen kundenspezifischen Untergrund. Ich bin damit einverstanden,
dass es ziemlich intensiv
ist, damit wir keine
harten Schatten darunter Sie sehen ein
bisschen langweilig aus,
und ich schätze, sie sind linear
mit In-Substance Designer Also öffne ich das schnell und
schaue,
ob wir das
ändern müssen . Mach weiter und
überprüfe die Exportausgaben Und ja, es ist ein
bisschen unhöflich, also werden
wir das Linear einfach ausprobieren, speichern, schließen, sogar
mutig sein und es wieder schließen Und ich werde weitermachen und erneut importieren. Und diese Farben
scheinen viel besser zu funktionieren. Also werde ich die
Helligkeit noch einmal überprüfen. Schauen Sie sich die Entsättigung an. Und das alles kommt dem, was ich
ursprünglich beabsichtigt hatte,
viel näher Ich werde sie ganz schnell
aus der Szene löschen. Und ich will nur unsere Vermögenswerte
überprüfen. Sie sind also alle
offiziell texturiert, was bedeutet, dass wir tief durchatmen werden
, und im nächsten Video werden
wir
unsere Assets
und die finalen
Effekt-Shader wie Wasser,
Wolkenschatten und den
Schatten-Nachbearbeitungseffekt platzieren und die finalen
Effekt-Shader wie Wasser,
Wolkenschatten und den
Schatten-Nachbearbeitungseffekt Wolkenschatten und den
Schatten-Nachbearbeitungseffekt Wir sind also wirklich auf dem Weg dorthin. Wir sehen uns im nächsten.
41. Design-Demo auf 39 Ebenen: Und Napa und Artisators sind zwei. Selten. Ich bin nur Autos ich bin schon Stiche und
Bäume mit den Möbeln Fertig, die Pommes in den
Gefrierschrank legen. Attitre versus nicht Sir, wir haben es geschafft. Ich nur Ditsy und zehn Cartas.
Ich sorge dafür, dass es nicht weh tut
42. 40 Wasser Und Politur: Ordnung, also wir sind zurück, ob Sie es
glauben oder nicht, obwohl es ein bisschen
anders aussieht, habe ich nicht viel getan Ich habe ein neues Baummaterial gemacht, und ich habe mich mit
Texturen befasst und einfach noch
ein Baumblatt gemacht , das meiner
Meinung nach ziemlich gut aussieht Ich wollte es nur ein bisschen
weniger dicht in der Mitte haben, und es hat ein wenig Zeit gedauert, also habe ich es nicht aufgenommen,
und ich werde
es einfach in die um aufnehmen , sowohl in die Ressourcen als auch in die
eigentliche Projektdatei selbst. Also mach dir darüber keine Sorgen. Sie können weitermachen
und sich diese Textur schnappen. Kein Problem. Und eine andere Sache, die ich getan habe, war, die
Rauheit dieses Rades zu verringern Auf diese Weise wird
es schön glänzend sein, sobald wir das Wasser hinzugefügt wird
es schön glänzend sein Ich habe einige
der Farbtöne geändert und werde das auch weiterhin tun, bis
ich zur endgültigen
Renderphase komme Und ich habe hier hinten ein
oder zwei Bäume hinzugefügt. Also, ja, tu, was
deiner Meinung nach am besten aussieht. Also, es gibt in dem Konzept
eigentlich keine Bäume an der Spitze. Also werde ich hier ein bisschen abschweifen. Also werde ich das vielleicht sogar löschen, aber das sind Dinge, die
ich nur hinzufüge , um ihm meine eigene Note zu geben. Vielleicht erhöhen
wir beim Grundholz sogar
die Rauheit. Wir können die Helligkeit erhöhen
und die normale Abflachung ändern Das wird gut genug
für genau da sein , wie es aussieht Ja, das zeigt
uns den Unterschied zwischen diesem sehr trockenen Holz und diesem Holz, das ständig gegen das Wasser stößt. Warum
lernen wir also nicht jetzt, wie man
das animiert Ich werde mich mit Meshes befassen
und einen Blueprint-Kurs machen. Fügen Sie einfach einen gemeinsamen Akteur hinzu
und wir nennen ihn BP Wheel. Wenn ich es öffne, bin ich im Viewport, und ich werde weitermachen
und schauen, ob ich
dieses statische Messi
hierher ziehen kann .
Ich kann Wenn ich es auswähle,
bekommen wir die Details und es ist gut, dass
alles auf Null steht. Es kann etwas schwierig sein, die Hierarchie richtig
zu machen, also hoffe ich, dass es so
einfach ist, wie ich denke. Aber wir
nehmen das rotierende Bewegungsobjekt und
fügen es der Szene hinzu. Ich suche nach der Rotationsrate und setze Z auf
Null und Y
auf etwas Kleines
wie 15 Grad. Und wir machen einen
kurzen Test, indem wir auf diese drei Punkte und dann auf Simulieren
klicken. Und es schien noch nicht viel
zu bewirken, also schauen wir mal, ob wir es drehen
müssen. Wenn das erledigt ist, werde ich
einfach
das Originalrad
durch das neue Rad ersetzen . Es sollte nicht zu schwer sein. Wenn ich zu den Welteinstellungen gehe
und den Gameplay-Modus mache, möchte
ich mit keinem beginnen,
weil ich uns überraschen möchte. In der Zwischenzeit gehe ich
zu Cine Camera Actor
und klicke auf Simulieren und
es bewegt sich korrekt. Also unser Rad sieht gut aus. Und in demselben Video werde
ich weitermachen und mit
dem Wassermaterial beginnen. Ich werde ein neues Material
namens MM Water herstellen. Und das Wichtigste
zuerst: Wir benötigen nur zwei neue Materialfunktionen. Aber gehen Sie weiter und gehen Sie zu Material Advanced
Material Function, MF, Wasseropazität, und wir werden ein weiteres Material
herstellen Normalwerte für MF-Wasser. Nun, ich bin hier, um Sie daran zu erinnern, dass dies kein Effektkurs Also diese letzten paar
Effekt-Shader , an denen wir arbeiten werden, sind nicht komplex Wir werden nicht
mit Partikelsystemen arbeiten. Ich möchte uns nur einen
einfachen Wasser-Shader besorgen
, da das eine grundlegende Grundlage
für die meisten Umweltkunstwerke Es ist nur so, dass es eher zur Vec-Seite der Dinge Und zumindest kann
ich uns, du weißt schon, einen
gewissen Vorsprung
in dieser Richtung verschaffen ,
sodass wir zumindest unsere Szene gut
ausfüllen können. Also öffne ich
zuerst Water Opacity . Und das
wird nicht allzu schwer sein Ich möchte eine Ausgabe namens Opazität und ich möchte eine Ausgabe
namens Refraktion Ordnung, wir werden das
bekommen, wir werden mit einem Knoten
beginnen, der als Depth Fade-Knoten bezeichnet wird Wir nehmen eine Konstante für diese
Opazität und setzen sie auf eins. Jetzt möchte ich einen Skalar, den ich
ändern und auf
Opazitätsdistanz einstellen kann ändern und auf
Opazitätsdistanz einstellen Standardmäßig werde ich es
auf 500 setzen. Und ich werde den Wert
klammern, anstatt ihn zu
sättigen , damit wir die
Werte auswählen können, bei denen er geklemmt wird Also mache ich ein neues. Neue Skalierer, 14 Deckkraft
flach und Deckkraft tief. Wenn es also vollständig tief ist, setze ich die Deckkraft auf
0,9, da ich etwas wählerisch Für die geringe Tiefe
lasse ich sie bei Null. Und das ist ziemlich
wichtig, weil es Ausschnitten führt, wenn wir es nicht tun Wir machen
weiter und wir können
etwas billigen Kontrast hinzufügen und einen Skalar hinzufügen, der
Opazitätskontrast genannt wird Wir werden diese endgültige
Stärke einfach mit einer Multiplikation erreichen, und ich mache einen Knoten
namens Opacity Stellen Sie die endgültige Opazität
auf eins oder 0,95 ein. Wir müssen den Kontrast noch nicht ändern
. Du brauchst die Opazität weg und wir werden diese Maske
einfach sättigen Aus diesem billigen Kontrast machen
wir einfach
etwas Funkiges Lassen Sie uns einen Teil davon zurückziehen. Und wir setzen das in eine Multiplikation mit einem
zweiseitigen Zeichen ein. Zweiseitiges Schild.
Wir werden es sättigen Und das wird die Maske zwischen zwei verschiedenen
Brechungen Also holen wir uns ein Larp. Wir werden das auf die Alpha verschieben, wir werden zwei weitere Skalare bekommen Dieser sollte Refraktion und
inverse Brechung
genannt werden Refraktion und
inverse Brechung
genannt Das ist also nur
reguläre Refraktion. Was das Wasser angeht,
gehe ich zum Monitor zu meiner
Rechten und suche nach Wasser oder Wasser. Und es heißt, es ist 1,333. Für die inverse Brechung werde
ich sie auf Null setzen. Das wird also in die
Refraktionsausgabe
einfließen . Ich speichere es Und das ist unsere
Wasseropazitätsfunktion. Also machen wir jetzt weiter und
beginnen auch mit den
normalen Wasserwerten Wir beginnen mit einer
Texturkoordinate. Wir werden ein paar Fliesen anbringen. Holen Sie sich eine schnelle Multiplikation. Wir nennen das normales Distortion Tiling Wir richten die Verzerrung ein, wir richten die Normalen und wir werden
diese Verzerrungen mit den UVs dieser Normalen verbinden
lassen Ich besorge mir also einen Panner-Knoten
und wir bekommen einen
neuen Skalar, und wir bekommen einen
neuen Skalar der als normale Verzerrungsgeschwindigkeit bezeichnet wird.
Oh. Standardmäßig
setze ich es auf etwas ziemlich Langsames, wie 0,05. Und die Standard-Kachelung
dafür kann etwa fünf sein. Stecken Sie das in die Geschwindigkeit ein. Jetzt hole ich mir
ein Texturmuster und möchte selbst über
die Eingabe entscheiden. Also werde ich
eine Funktionseingabe bekommen. Ich werde das die
Distortion-Map nennen. Und wir können das mit der
Textur verbinden lassen, solange wir
es auf eine Textur mit
zwei D einstellen . Stecken wir sie in die UVs und wir werden
noch ein paar Sachen damit machen Also werde ich das mit einem
Multiplikator verbinden. Ich nehme einen Skalar namens
Normale Verzerrungsstärke. Ich hasse es, dass dadurch
der Titel jedes Mal versteckt wird. Okay, wir müssen uns vermehren. Okay, schnappen wir uns ein
Add und stecken es in das B. Also stelle ich
die Stärke standardmäßig ziemlich niedrig ein. Ich mag 0.1. Also werden
wir jetzt auch etwas Chaos in diesen Ad-Node einbauen. Aus der Texturkoordinate erhalte
ich eine neue
Multiplikation im Skalar Und ich nenne das
die normale Kartenkachelung. Also werde ich
dasselbe mit dem PanneRecept machen . Ich möchte vielleicht
die Kontrolle über In diesem Sinne
werde ich das duplizieren und
diese Vektoren anhängen Und ich kann ein
X und ein Y nennen. Hoppla. Und ich gebe dem Wort
eine Landkarte statt Verzerrung. Okay, wir werden diese Vektoren fixieren. Wir werden vorerst die gleiche
Geschwindigkeit beibehalten. Wir werden sehen, was wir am eigentlichen Motor
ändern müssen. Ich werde
diese beiden zusammenzählen. Und dann kann
so ziemlich alles in
ein neues Texturbeispiel eingefügt werden , das
wir die normale Map nennen werden Das ist also sehr
einfach, weißt du, wir nehmen einfach
eine Verzerrungsmap
und verwenden sie, um die UVs
dieser normalen Map zu verwackeln und zu verzerren Das ist so ziemlich
alles, was vor sich geht. Das Normale abflachen, normale
Ebenheit erreichen, und das ist ziemlich
wichtig für Darüber wollen wir viel
Kontrolle haben. Standardmäßig weiß ich, dass ich es nicht
einmal zu stark haben will, und ich werde
es an unseren Ausgang anschließen. Nun, die normale Map
kann so ziemlich jede der
generischeren Karten
sein, die wir erstellt haben, sie sind alle ziemlich
laut in diesem Sinne Ich könnte also überraschenderweise etwas Glück
mit dem Fels haben. Wir werden uns ein
paar davon ansehen
und gleich sehen, welches
am besten aussieht. Aber das ist die Undurchsichtigkeit.
Das sind die Normalwerte Und jetzt gehen wir
in den Master. Und wir können anfangen,
alles miteinander zu kombinieren. Also fangen wir mit der Farbe an. Ich hole mir zwei Farben. Ich nenne eine Farbe die seichte Farbe. Und lassen Sie uns eine hellere
Farbe für diese Farbe festlegen. Und wir machen es für dieses
Mal noch einmal und nennen es Deep Color. Wir werden etwas
Dunkleres nehmen. werden
dich
einfach mit einem Larp mischen Und wir werden dieselbe Art von Depth Fade-Logik anwenden Also eine Tiefenverblendung mit
einer Konstante von eins. Und das nennen wir den
Farbverblassungsabstand. Standardmäßig setze ich diesen Wert auch
auf etwa 500. Wir können auch etwas
Kontrast dafür bekommen. Stecken Sie billigen Kontrast ein. Und ich nenne es Farbkontrast. Vielleicht Farbverblassungskontrast. Für die Ergebnisse werden
wir es also an die Alpha anschließen. Und nur für
den Fall , dass uns die Farben hier nicht
wirklich gut behandeln, springen
wir einfach in eine
davon und nehmen ein paar
Farbsteuerungen. Das sollte standardmäßig
ziemlich gut funktionieren. Ich glaube, ich werde das einfach in die Grundfarbe stecken
. Lassen Sie uns weitermachen und unsere beiden
Funktionen abrufen, die wir erstellt haben. Siehe Wasseropazität
und Wassernormale. Also ein bisschen vermasselt. Lass uns weitermachen und das trotzdem
öffnen. Wir wissen also, dass wir
unseren Verzerrungsinput haben, aber wir wollen auch in der Lage sein, die Farben
zu ändern. Anstatt also einen Skalar
zu verwenden, erstellen Sie
einfach eine
neue normale Map Oder, tut mir leid, ein neuer
Textur-Sampler. Und ich nenne diese
Funktionseingabe die normale Map. Es könnte eine Textur mit
zwei D sein. Von dort holen wir uns
die UVs und
wir ersetzen sie gerade Vergewissern Sie sich, dass das richtig geschrieben
ist. Ja, ist es Ich spare mir das, schau es
mir noch einmal an. Und für die Opazität müssen
wir zuerst die
Shader-Einstellungen ändern Bei den Einstellungen wird es sich also um ein
durchscheinendes Material handeln. Wir sind mit der Standardeinstellung einverstanden. Ich glaube,
zweiseitig lasse ich vorerst weg, aber es könnte einfacher sein, auf zweiseitig zu
klicken. Oh, ich glaube, es ist wirklich wichtig für dieses durchscheinende
Material Wir brauchen die Reflexionen des
Bildschirmbereichs nicht weil wir es
mit Lumenreflexionen zu tun haben Aber ich schätze, wenn wir es ausschalten, können
wir es einschalten,
und der Typ, auf den ich das einstellen
möchte ist Oberflächentransparenzvolumen. Jetzt fangen wir an, die richtigen Einstellungen
hinzuzufügen die wir benötigen, und
ich glaube,
die letzte Einstellung ist
unten bei der Brechung, und ich werde sie auf den Brechungsindex
setzen Wir machen Fortschritte. die Opazität und die Lichtbrechung angeht,
stecke ich das in
die richtigen Steckplätze Das Ergebnis kann normal
werden, und jetzt müssen wir es nur noch den
Texturen geben Unsere Verzerrungskarte
und unsere normale Map. Lass uns sehen. Es will eine Textur zwei D, also werde
ich das nochmal überprüfen. Ich denke, der Grund,
warum es verärgert
ist , ist, dass wir hier
eine RGB-Textur verwenden. Ich werde sehen, ob
wir
das mit nur dem roten
Kanal hier unten mildern können . In diesem Sinne sollte
das
alles sein, was wir brauchen,
um die
Wassermaterial-Instanz irgendwie startklar zu machen. Und so, wissen Sie
, lassen Sie uns zu guter Letzt weitermachen und ein Flugzeug hinzufügen. Und wir haben die richtige Perspektive. Also werde ich das Flugzeug
jagen. Ziehen wir es runter. Und
ich will es nicht zu rechteckig machen, weil es
dann unsere UVs zusammendrückt Ich würde auch
gerne einen kleinen
Pool für dieses Haus hinzufügen Also weise ich dem auch das
Wassermaterial zu, und das wird
ganz hinten sein, aber es sollte trotzdem nett
aussehen, ein bisschen blau Okay, lass uns zurück zum
Fluss gehen. Lass es uns senken. Und wir werden weitermachen und
eine materielle Instanz aus
Wasser, MI, erstellen . Ziehen Sie
es in die Instanz. Ich habe es einfach platziert, und es
scheint definitiv so, als ob es etwas Aufmerksamkeit benötigt. Also gehe ich zurück zu den Details. Ich öffne unsere Wasserstelle
und wir werden
das gemeinsam erkunden. Ich denke jetzt schon hauptsächlich
an die Undurchsichtigkeit. Für den Anfang ist es also
die Opazität bis eins. Im Moment ist die
Tiefe bei Null, also werde ich die Entfernung überprüfen Wir sind schon wirklich
auf dem Weg, also haben wir einen
kürzeren Weg zur Küste. Ich denke, ich werde eine
höhere Tiefenopazität haben. Dann können wir bei Bedarf auch den
Opazitätskontrast überprüfen Opazitätskontrast Ich versuche zu sehen, ob ich damit
durchkommen kann , das nur ein bisschen
nach unten zu ziehen Und wir müssen
definitiv auch mit den Farben spielen. Also werde ich mir zuerst die Farben ansehen
und
schauen , ob wir sie stärker
sättigen müssen Das schien definitiv der Fall
zu sein, also werden wir uns auch den Abstand zum Verblassen der Farben
ansehen Da haben wir's. Jetzt sehen wir uns
viel besser an, wie diese Farben
miteinander interagieren. Wenn Kontrast, vielleicht kann
ich das jetzt reduzieren. Also, bring jetzt die normale Karte rein. Und wir suchen nach
der richtigen Geschwindigkeit. Von dort aus vielleicht etwas
langsamer. Es sei denn, es geht langsamer
, wenn wir das tun. Weißt du, ich werde einfach die richtige Geschwindigkeit
finden. Also schauen wir uns die
Verzerrungskacheln an. Stärke der Verzerrung. Wir wollen damit nicht zu verrückt , aber das
sieht cool aus. Wir werden diese Geschwindigkeit
ändern müssen, sodass sie sich auf
unterschiedliche Weise überlagern ,
vielleicht auf entgegengesetzte Weise Also werde ich mir
die tatsächlichen Farben ansehen. Und ich weiß, dass dieses Wasser auf dem endgültigen Bild
ziemlich dunkel reflektiert wird. Also ich bin damit einverstanden, ein
bisschen Farbe dabei zu haben. Wir können nicht mit
der Sättigung spielen. Weißt du, manchmal kann ich mit
dem Wasser
einfach so verrückt werden, dass ich nicht einmal
merke, wie gesättigt es ist. Also versuche ich wirklich nur
zu sehen, wie ich der Konzeptkunst
näher kommen kann . Vielleicht erhöhe ich den Kontrast aber erhöhe den Überblendabstand. Ich sehe, wie ich da ein paar
lustige Farben rausholen kann. Und ich glaube, ich muss
ins Wasser springen. Und ich möchte einige
skalare Parameter
für Spiegelung und Rauheit hinzufügen für Spiegelung und Sollte sehr einfach hinzuzufügen sein. Standardmäßig erhalten wir
unsere Null und Eins, weil das
stilisierte Standardwerte sind, aber wir werden es von dort aus ändern Gehen wir also zurück zum
Wassermaterial. Wir spielen mit der Rauheit und achten
darauf, dass
sie bei Bedarf sehr, sehr gut reflektieren kann Selbst wenn man mit
dem Opazitätskontrast spielt, ist das schon ziemlich cool. Es werden mehr
Farben reflektiert. Spiel mit den normalen Kartenkacheln. Und das Wasser hat normale Stärke. Schließlich sehe ich so aus, als
müsste ich nur vorsichtig sein und sicherstellen, dass unser
Wasser langsam,
aber auch schnell genug ist , damit es das eigentliche Wasserrad
bewegen kann. Also, weißt du, es
geht nur um Geben und Nehmen. Ich mache weiter und simuliere das. Es sieht so aus, als
müsste ich
die Richtung dieses Rades umkehren . Zuerst werde ich absenken. gehe
ich auf den Plan des Netzes ein, wo auch immer ich rannte Ich gehe zur rotierenden
Bewegung über und setze sie auf 15. Ich kann mich nicht erinnern, in welche Richtung
ich es vorhin gedreht habe. Ich simuliere das einfach.
Ja, das Wasser treibt das Rad in
diese Richtung. Fantastisch. So ziemlich von hier aus haben
wir unser Wasser.
Tatsächlich ist alles angehoben. Oh, lass uns weitermachen und hier Wasser
zuweisen. Zeigt es sich?
Erzwingen wir es, es zu zeigen. Also wie gesagt, ich
wollte keine Vorfreude wecken,
aber ob Sie es glauben oder nicht, der Kurs ist so gut wie abgeschlossen Wir werden einfach einen ziemlich coolen Effekt
mit dem Wolkenschattenmaterial
hinzufügen mit dem Wolkenschattenmaterial Die anderen Elemente
aus dem Teaser waren nur ein einfacher
Windpartikeleffekt, und einige hinterlassen
Sprite-Partikeleffekte Es ist einfach kein Element in diesem Kurs, das ich für qualifiziert
halte, um Sie zum Meister
zu machen, da sie außerhalb des Anlagemarktes recherchiert
wurden Das sieht also fantastisch aus. Und im nächsten Video rocken wir
mit den
Wolkenschatten und geben dort den
letzten Feinschliff.
Und dann sehe ich dich.
43. 41 Fx Und Auf Wiedersehen: Okay, um ganz ehrlich zu sein, ich könnte ein
bisschen emotional werden. Ich denke, das Wichtigste zuerst,
um die Dinge auf Kurs zu halten. Ich habe dafür gesorgt , dass alles, was
Sie , dass alles, was
Sie in den
Projektdateien erhalten, enthalten,
einsatzbereit und gut organisiert ist . Sie erhalten also alle ursprünglichen
Projektdateien, an denen wir gearbeitet haben. Sie erhalten die gesamte Unreal
Engine-Projektdatei. Du bekommst alle Texturen,
alle Ressourcen und ein bisschen Read Me Und das Lesen von mir beinhaltet jetzt
auch eine exklusive Einladung
zu meinem Discour-Kanal wo die Leute ihre Kunst
teilen und sich gegenseitig
mit Baumkiste und Malkasten helfen, über ihre Kunst
und ihre Träume
sprechen und allgemeine Hilfe und Neuigkeiten was ich mache, weil
ich immer in der Stadt bin Und ich habe auch einen
YouTube-Kanal. Hier hatte ich Tree Box zum ersten Mal
vorgestellt, und ich bin wirklich dankbar für
all die Unterstützung, die es erhalten hat. Ich versuche, mich mehr mit YouTube zu beschäftigen und es als Freiberufler etwas einfacher zu machen
. Wenn dir meine Stimme gefällt und
du mich näher kennenlernen möchtest, ist
dies mein YouTube-Kanal. Ich sage das alles,
weil
ich das Gefühl habe, dass du mich verlassen könntest,
sobald wir mit dem Wolkenmaterial
fertig sind,
und du wirst dich verabschieden, bevor ich kann, und das wird meine Gefühle
wirklich verletzen. Also, wenn ich in die Szene gehe, habe
ich aus Spaß auch den Wind in
allen
Materialparametern erhöht Spaß auch den Wind in
allen
Materialparametern Die beiden
Partikeleffekte sind also der Wind und die
kleinen Grasblätter, weißt
du, etwas, das ich aus
einem alten Kurs gemacht habe , aber
es hat eine Weile gedauert, und wir sind in dieser Szene schon ziemlich voll
dabei, das Maximum herauszuholen Ich hoffe also, wenn du mehr von mir lernen
möchtest, kannst
du auf
meinem YouTube-Kanal, meiner Discord
- oder Kunststation vorbeischauen , und ich bin sehr stolz darauf wir es bis hierher
geschafft haben habe drei Monate damit verbracht aus dieser Szene
herauszuarbeiten, sodass ich so gut wie
alles aufgebe , was ich weiß, damit
jeder das machen kann Ich möchte wirklich nicht, dass
etwas geheim gehalten wird. Also, weißt du, du hast
all meine Geheimnisse gestohlen. Das Mindeste, was du tun könntest ist, irgendwann wieder
mit mir rumzuhängen. Ich hoffe, wir sehen
uns auf meinem Kanal weil ich euch
jetzt, wo ihr
all diese tollen Informationen auf
dem Buckel habt, einholen muss . Lass mich aufhören zu jammern, und wir werden weitermachen und das
Mastermaterial erstellen Wir werden ein
Material für unser Sonnenlicht herstellen. Das wird ein
echt cooler Effekt sein. Ich nenne es MM Cloud Shadow. Lass uns einfach weitermachen
und das öffnen. Es wird ein bisschen
flippiges Material sein. Im Grunde wollen wir das als Lichtfunktion
zuweisen Es wird nur
eine emittierende Farbe haben. Wir könnten uns für eine Sekunde
rückwärts arbeiten. Für das Larp am Anfang möchte
ich nur, dass die Konstante zuerst auf eins
gesetzt Und wir werden einen neuen
Knoten namens Smooth Step bekommen. Wir stecken das in das B und das Alpha wird
Cloud Shadow Opacity sein Also machen wir jetzt rückwärts ein
bisschen Platz. Ich nehme noch eine LP
und die auf 0,1, damit wir wissen, dass
beide aktiv sind Und für diese Lippe benötigen wir
ein Texturmuster. Holen wir uns zwei davon und
setzen es auf Shared Wrap. Lass uns sehen, ob wir das finden können.
Geteilter Wrap, los geht's. In der Sampler-Quelle. Also werde
ich mir jetzt
ein Texturobjekt holen Wir konvertieren es in einen Parameter und nennen es die Schattentextur. Also
werde ich das vorerst in die Texturen einfügen. Wir werden jetzt
weitermachen und die UVs dafür herstellen. Wir beginnen mit
der Weltposition und
maskieren die RNG-Kanäle Jetzt multipliziere ich das hier mit
ein paar verrückten Werten. Setze es auf einen Parameter und
nenne es die Schattentextur. Also
werde ich das vorerst mit den Texturen verbinden. Wir werden jetzt
weitermachen und die UVs dafür herstellen. Wir werden mit
einer Weltposition beginnen und die R&G-Kanäle
maskieren Jetzt multipliziere ich das hier mit
ein paar verrückten Werten. G, um eine Division zu erhalten, setze
das in Multipliziere ein. Zuerst erhalten wir eine
Konstante bei 0,05. Dann nehme ich einen
Skalar bei 1.000 und nenne ihn Cloud
Noise Tile One Oder wie wäre es mit Wolkenrauschen? Ein einziger Kachel. Es ist ein bisschen
besser nach meinem Geschmack Ich stecke die in die Kluft. Und ich werde diese Kluft duplizieren. Mach weiter und mach ein bisschen Platz. Und ich werde das mit demselben multiplizieren
. Bei diesen beiden Multiplikationen gehen
wir in einen Panner-Knoten über. Und das kann ins UV-Licht gehen. Dann weisen wir der Geschwindigkeit einfach einen
Schnellskalierer zu. Stellen Sie es vorerst auf etwas
wirklich Niedriges ein. 0,01. Lassen Sie uns jetzt
ein Geräusch für Wolken auswählen. Und ich denke, ich wähle
Geräusch eins oder zwei. Ich könnte diese Texturen
vor dem endgültigen Export bereinigen, völlig in Ordnung für euch. Und ich nehme den RG, ich nehme entweder nur den
RGB- oder den R-Kanal Ich denke, für den Moment nehme ich einfach den R-Kanal und lege den R-Kanal und
die beiden Lops, und ich
stelle den Alphawert einfach auf 0,5, und wir werden es mit diesen
abklemmen Also werde ich es vorerst an die Emissionsfarbe
anschließen. Ich werde sparen. Lassen Sie uns dieses Fenster
minimieren. Jetzt schaue ich mir das
Richtungslicht und scrolle ganz nach unten. Oh, stellen wir außerdem sicher, dass der
Lichtschachtblüher eingeschaltet ist. Es macht immer Spaß, ein
bisschen davon in der Szene zu haben,
je nachdem, wie
die Volumenmetriken miteinander
interagieren. Also scrolle ich immer noch nach unten
und suche nach
meinem Lichtfunktionsmaterial
und finde Wolkenschatten Das sollte also die
richtige Materialinstanz sein. Und Whoopsi Daisy, wir wissen, dass wir das richtige
Mastermaterial zugewiesen haben das richtige
Mastermaterial zugewiesen Lassen Sie uns weitermachen und
eine materielle Instanz erstellen. Es ist ziemlich lange her. Lege den inneren Ordner für
vertrauenswürdige Instanzen ab und lass uns weitermachen
und ihn neu zuweisen Wir haben es geöffnet. Also haben
wir es geöffnet. Also werde ich die
Kameraansicht für einen Moment verlassen
und wir werden
sehen, ob wir hier ein
paar Wolkenschatten
in die Mischung bekommen können . es also einfach auf eins setzen, können
wir es bereits in Aktion sehen. Und wenn wir sowohl mit dem Minimax
als auch mit den Kacheln spielen , erhalten wir einige wirklich interessante
Varianten Nun, für dieses Konzept, Kunst, braucht
es nicht viel Aber ich will welche, und vielleicht werden wir
sie nicht bei voller Undurchsichtigkeit haben Lassen Sie uns auch die
Geschwindigkeit auf minus 0,005 ändern, und ich werde die Kachelung weiter ändern Dann spiele ich
mit der Deckkraft. Dann werfe ich noch einen letzten
Blick auf unser Gras,
um zu sehen, was der farbige
Wind macht Ich werde einfach schauen, ob
ich einen neuen Kontrast finde mir besser gefällt, oder ein neues Muster. Das ist auch ziemlich cool. Sieht so aus, als würde ich
die Richtung auf negativ
ändern . Und ich denke, alles geht
in die richtige Richtung. Ehrlich gesagt werde ich verrückt,
denn soweit ich weiß, ist
dies die letzte Szene. Ich weiß, ich habe vorhin erwähnt wo Sie
mehr über mich erfahren können, aber zuerst möchte ich, dass Sie sich selbst
gratulieren Das kam wirklich,
wirklich unglaublich heraus. Ich bin immer noch ein
bisschen wählerisch, auch wenn den Glanz dieser
Medaille ansehe, nur um
etwas in
die Mischung zwischen all dem zu bekommen etwas in
die Mischung zwischen all dem Und, weißt du, ich werde es
beenden, indem ich das sage. Ich habe viele Jahre damit verbracht, Drei-D-Kunst zu lernen , zu
lieben, zu leben und zu
atmen, und ich wollte vor ein
paar Jahren etwas kreieren , ich konnte es
wirklich nicht, und es hat meine ganze
Kraft gekostet,
so
etwas zu schaffen , immer noch, weil es so viel
Übung und Lernen erforderte. Und wenn
man sich das anschaut,
alles, was ich weiß
und wofür ich
meine Zeit aufgewendet habe,
ist das gewissermaßen alles, was ich weiß
und wofür ich
meine Zeit aufgewendet mein Lebenswerk. Deshalb bin ich ehrlich gesagt sehr demütig und dankbar, dass Sie mich auf dieser Reise begleiten
durften Ich arbeite immer noch daran, eines Tages in einer wirklich
offiziellen Funktion in
die Spielebranche einzusteigen , und ich denke, dieser Kurs hat mich dem einen Schritt
näher gebracht, und ich denke, Sie haben dem auch
einen Schritt näher gebracht, weil ich denke, jeder hat
viel daraus gelernt Also wirklich, um es kurz zu machen,
danke, dass du
mich als Künstler unterstützt hast. Und im Allgemeinen könnte
ich in Zukunft Ihre Unterstützung wirklich gebrauchen. Ich hoffe wirklich, dass Sie nach einigen
meiner zukünftigen Veröffentlichungen
Ausschau halten können und vielleicht werde ich eines Tages selbst Kurse
anbieten. Aber in der Zwischenzeit bin ich so
dankbar, dass Emil mich in
Fast-Track-Tutorials aufgenommen hat , um euch alles beibringen zu
können,
buchstäblich alles, was ich über stilisierte
Umgebungen
weiß Ich halte das nicht für selbstverständlich. Vergiss mich nicht.
Ich bin Shingadora Ich heiße Justin Wallace. Dies war ein hervorragendes
Abenteuer beim Aufbau einer eigenen
3D-Umgebung Von hier aus können Sie hochauflösende
Screenshots
machen oder etwas
über den Film
Render Q
erfahren , um Ihre eigenen
Renderings aus dieser Szene herauszuholen Und als letzten Abschied können
wir das Spiel
überschreiben und
in die dritte Person wechseln ,
und ich drücke auf Play Und wir haben uns ins Zeug gelegt für diese großartige, stilisierte Szene der nächsten
Generation Ich konnte von hier aus viel
Potenzial erkennen. Es gibt eine Menge einzigartiger Tricks , die du sonst nirgendwo bekommen wirst
, und sie stammen von dem
schönen Shin Gadora Schauen Sie sich also
unsere wundervolle Umgebung genau an und
seien Sie stolz auf sich Äh, weißt du, erinnere dich gut an mich. Ich hoffe, dass ich hier bleibe. Ich bin so dankbar, dass du bei mir
geblieben bist Und das war das
Abenteuer meines Lebens. Das war das Abenteuer
meines Lebens. Ich werde dich in einem anderen
Kurs sehen, in einem anderen Video, hoffentlich nicht in einem anderen Leben . Dann
melde dich bei mir und zeige mir die Umgebung, die
du mit diesen Tipps geschaffen hast. Ich würde sie
mir gerne ansehen. Also vielen Dank. Hab ein fantastisches Jahr 2025. Mein Name ist
wieder Justin Wallace, Shangadora und