Erstellen von stilisierten 3D-Umgebungen für Spiele | FastTrackTutorials | Skillshare

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Erstellen von stilisierten 3D-Umgebungen für Spiele

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Kurs-Trailer

      2:13

    • 2.

      01 Einführung

      12:59

    • 3.

      02 Starten des Blockouts

      19:15

    • 4.

      03 Fortsetzung der Blockade

      20:03

    • 5.

      04 Beenden der Blockade

      27:35

    • 6.

      05 Einrichten von Unreal

      12:39

    • 7.

      06 Landschaftssperre

      20:32

    • 8.

      07 Designer-Einführung

      15:19

    • 9.

      08 Grasmaterial

      29:30

    • 10.

      8

      13:56

    • 11.

      09 Rindenmaterial

      18:37

    • 12.

      10 Holzmaterial

      13:05

    • 13.

      11 Gesteinsmaterial

      19:55

    • 14.

      12 Wandmaterial

      21:51

    • 15.

      13 Metallmaterial

      17:27

    • 16.

      14 Verschmutztes Material

      21:10

    • 17.

      15 Steinmaterial

      19:15

    • 18.

      16 Einführung in die Felsbildhauerei

      27:22

    • 19.

      17 Fertigstellen der Felsbildhauerei

      20:47

    • 20.

      18 Texturierung von Rock-Assets

      24:51

    • 21.

      19 Zeichnen von Blattstrukturen

      34:00

    • 22.

      20 Modellierung kleiner Blätter

      23:40

    • 23.

      21 Modellierung mit Treebox

      32:09

    • 24.

      22 Einführung in die Dorfmodellierung

      26:49

    • 25.

      23 Dorfmodellierung Teil 01

      24:18

    • 26.

      24 Dorfmodellierung Teil 02

      26:58

    • 27.

      25 Dorfmodellierung Teil 03

      34:00

    • 28.

      26 Dorfmodellierung Teil 04

      34:01

    • 29.

      27 Dorfmodellierung Teil 05

      13:10

    • 30.

      28 Dorfmodellierung Teil 06

      8:42

    • 31.

      29 Dorfmodellierung Teil 07

      25:15

    • 32.

      30 Landschafts-Shader Teil 01

      20:59

    • 33.

      31 Landschafts-Shader Teil 02

      20:04

    • 34.

      32 Blend-Shader Teil 01

      17:30

    • 35.

      33 Blend-Shader Teil 02

      11:16

    • 36.

      34 Dorfmaterialien Teil 01

      19:58

    • 37.

      35 Dorfmaterialien Teil 02

      22:27

    • 38.

      36 Funktionen von Blattmaterial

      25:10

    • 39.

      37 Grasschatten

      25:32

    • 40.

      38 Blatt- Und Stammschader

      29:20

    • 41.

      Design-Demo auf 39 Ebenen

      12:14

    • 42.

      40 Wasser Und Politur

      20:18

    • 43.

      41 Fx Und Auf Wiedersehen

      11:00

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

148

Teilnehmer:innen

1

Projekt

Über diesen Kurs

Stilisierte Umgebungsgrafik in Unreal Engine 5 – Ausführlicher Tutorialkurs

Erfahren Sie mit Justin Wallace, wie ein professioneller Umgebungskünstler bei der Erstellung von Umgebungen für Spiele und Filmematerien arbeitet. Sie lernen Techniken wie modulare Modellierung, prozedurale Texturierung, Prop Sculpting, Farbtheorie, stilisiertes Laub, Levelkunst und -komposition, erweiterte Shader-Erstellung, Beleuchtung und vieles mehr kennen!

Dieses Tutorial basiert auf der erstaunlichen Arbeit von John Wallin Liberto

BLENDER, SUBSTANCE DESIGNER / PAINTER, ZBRUSH UND UNREAL ENGINE 5
Die Modellierung erfolgt in Blender, zusammen mit der Laub modellierung über das Treebox-Add-on. Die Materialien werden mit Substance Designer & Paintbox 2 erstellt. Die Blattkarten werden in Photoshop gezeichnet. Die Bildhauerei der Requisiten wird mit Zbrush durchgeführt und mit Substance Painter strukturiert. Die Umgebung wird mit der Unreal Engine 5 entworfen, beschattet, beleuchtet und gerendert.

Der Modellierungs- und Bildhauungsprozess in Blender & Zbrush kann in einem Modellierungspaket Ihrer Wahl repliziert werden. Gleiches gilt für Photoshop, wo jede Zeichnungsanwendung funktioniert. Substance Designer, Substance Painter und Unreal Engine sind jedoch kritisch.

In diesem Kurs erfahren Sie alles, was Sie wissen müssen, um die Endergebnisse zu erstellen, die Sie in den Bildern und Trailern sehen (ohne Partikel). Dieser Kurs soll Ihnen eine unglaublich solide Grundlage für Workflows zur Umgebungskunst und die Replikation von Konzeptgrafiken für Videospiele und Kinematographie vermitteln. Ziel dieses Kurses ist es, ein tiefes Verständnis des gesamten Arbeitsablaufs für Kunstwerke in der Umgebung zu erlangen und gleichzeitig eine Spielumgebung zu schaffen, die für Ihr Kunstportfolio geeignet ist und Ihre Karriere auf die nächste Stufe bringt.

TREEBOX & PAINTBOX 2
Shins TREEBOX & PAINTBOX 2 wurden im Rahmen dieses Kurses über viele Monate hinweg entwickelt und sind Tools zur Spieleentwicklung, die speziell dafür entwickelt wurden, die Erstellung von Laub und Materialien für stilisierte Umgebungen schneller und unterhaltsamer zu gestalten. Im Kurs wurden nur die BASE-Versionen verwendet, also nur das Wesentliche! Installieren Sie TREEBOX in Blender, um ein sofortiges Tool zur prozeduralen Baumerstellung zu erhalten, das sich mit einem Klick in ein Spielobjekt umwandeln kann! Verwenden Sie dann PAINTBOX 2, um Malmaterialien in Substance Designer schnell zu wiederholen, um wertvolle Zeit zu sparen und das Experimentieren in Designer viel natürlicher zu gestalten. Diese Tools sind unerlässlich, um uns zum Endergebnis dieser Konzeptkunst zu bringen.

Wenn Sie diesen Kurs besuchen, erhalten Sie automatisch 25 % Rabatt auf die Plug-ins!
TREEBOX
PAINTBOX 2

MEHR ALS 14 STUNDEN!
Dieser Kurs enthält über 14 Stunden Inhalt – Sie können jeden einzelnen Schritt mitverfolgen – Es dauert nur ein Minimum an Zeit, um die "Ladebildschirme" des Spieleentwicklungsprozesses zu durchlaufen. 
Dieser Kurs wurde einstudiert, geübt und überarbeitet, um ein schnelles und effizientes Tempo zu gewährleisten und den Teilnehmer:innen das Beste zu bieten! Keine Zeitverschwendung: Lernen Sie das Konzept kennen, kopieren Sie den Kursleiter nach, erkunden Sie Ihre eigenen Konzepte und gehen Sie zur nächsten Kurseinheit mit vielen Informationen über.

Wir lernen, Konzeptgrafiken mit einem Tool zur Perspektivanpassung in Blender abzugleichen und sie dann in Unreal zu übernehmen, um unsere Konzeptlandschaft, Komposition und ersten Lichtdurchgang zu erstellen. Dann nehmen wir einen tiefen Einblick in Substance Designer und PAINTBOX 2, um zehn wunderschöne Unterteilung / Anordnung von Fliesenmalermaterialien mit PBR-Qualitäten zu erstellen, die jeder professionellen CG-Szene einen einzigartigen und stilisierten Look verleihen.

Wir wechseln dazu, mehr über den Workflow von Spielressourcen zu erfahren, indem wir eine kleine Sammlung von Rock-Assets blockieren, modellieren, UV-Mapping erstellen und backen, um unsere Szene zu füllen. Anschließend erstellen wir mit Photoshop, Blender und TREEBOX eine üppige Sammlung stilisierter Gräser, Blumen und prozedural erzeugten Büschen und Bäumen für unsere Umgebung. 

Dann knacken wir uns die Knöchel und bereiten uns auf einen modularen Modellierungsmarathon vor und erstellen ein wunderschönes Villenset. Gleichzeitig erfahren wir mehr über prozedurale Modellierung, Texel-Dichte, UV-Kartierung für Fliesen und Partikelsysteme.

Nachdem unsere Asset-Sammlungen abgeschlossen sind, kehren wir zurück in die Welt der Unrealität, um zu lernen, wie man eine Szene von einer langweiligen Blockade in eine meisterhafte malerische Szene verwandelt. Wir entwickeln eine Sammlung flexibler, leistungsstarker und moderner Shader, die Ihnen die vollständige künstlerische Kontrolle über Ihre Szene ermöglichen und gleichzeitig leicht genug sind, um als Künstler wettbewerbsfähig und schnell zu bleiben. Nachdem wir unsere Assets mit den materiellen Instanzen poliert haben, ist die Erstellung unserer Szene so einfach wie mit LEGO-Steinen und ermöglicht es Ihnen, als Künstler viel kreativer zu sein. 

Die Workflows in diesem Kurs ermutigen Sie, Ihren inneren Künstler zum Vorschein zu bringen und gleichzeitig eine Menge technischer Tricks zu lernen. Viel besser als das geht es nicht.

KENNTNISSTUFE
Obwohl dieser Kurs für alle Kenntnisstufen geeignet ist, ist es wichtig, dass Sie über grundlegende Kenntnisse der aufgeführten Software verfügen. Ich stelle ein Overlay für Tastenkombinationen zur Verfügung, während ich den Prozess erkläre, sodass hoffentlich jeder mitmachen kann. Ich persönlich würde empfehlen, einen Umweltkunstkurs zu finden, der für Anfänger beworben wird, bevor Sie mit diesem Kurs ein stilisierter Meister werden.

VERWENDETE WERKZEUGE

  • Blender 3D (+ Treebox Blender-Add-On)
  • Substance 3D Designer (+ Paintbox 2 Designer-Add-On)
  • Substanz 3D-Maler
  • Photoshop
  • Zbrush
  • Unreal Engine 5

IHR INSTRUCTOR
Justin Wallace ist freiberuflicher 3D-Künstler und 3D-Kunstlehrer in der Spielebranche mit über 5 Jahren Erfahrung. Justin betreibt einen YouTube-Kanal @ShinGidora, auf dem er sein Wissen über 3D-Umgebungskunst weitergibt und gleichzeitig Tools und Kurse für die Indie-Game-Community entwickelt. Er baut sein Portfolio fleißig auf, damit er seinen Stil auch in die AAA-Branche einbringen kann. Vielen Dank, dass Sie an diesem Kurs teilgenommen haben und sowohl FastTrackTutorials als auch Justin unterstützen!

KAPITELSORTIERUNG
Insgesamt gibt es 41 Videos, die in leicht verständliche Kapitel unterteilt sind. Alle Videos werden logisch benannt und nummeriert, damit Sie leicht genau die Videos finden, denen Sie folgen möchten.

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At FastTrackTutorials, we are passionate about empowering creators in the 3D art industry. We specialize in developing and publishing high-quality tutorial courses and learning content designed to help you master the art of 3D design. In addition to our educational offerings, we also operate as an outsource studio, delivering top-tier 3D environments, assets, and materials to meet the needs of our clients.

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Transkripte

1. Kurs-Trailer: Mein Name ist Justin Wallace und ich bin ein freiberuflicher Drei-D-Künstler in der Spielebranche Ich werde dein Lehrer für diesen Kurs sein. In diesem unterhaltsamen, aber intensiven 15-stündigen Kurs lernen Sie, wie Sie in Unreal Engine Five von Anfang bis Ende eine stilisierte Umgebung erstellen können. Das Ergebnis ist ein beeindruckendes Portfoliostück, Ergebnis ist ein beeindruckendes Portfoliostück das Ihre Umweltkompetenz unter Beweis stellt Dieses von Gibbe inspirierte Konzept wurde von den talentierten Künstlern John Wall Es ist also eine Freude , dass wir gemeinsam an dieser Szene arbeiten Gehen Sie gemeinsam viele verschiedene Konzepte durch, wie z. B. die Übersetzung von Konzeptzeichnungen in einen Drei-D-Blockout mit Kamera- und Lichtabgleich, Erstellung malerischer PBR-Materialien für Giblisque-Szenen mit dem Substanzdesigner und der Farbbox, die Erstellung organischer Requisiten mit dem Arbeitsablauf für Spielinhalte von oben nach unten, Erstellung organischer Requisiten mit das Bemalen stilisierter Laubkarten und das Modellieren von wenig Polyfoliage einen Drei-D-Blockout mit Kamera- und Lichtabgleich, die Erstellung malerischer PBR-Materialien für Giblisque-Szenen mit dem Substanzdesigner und der Farbbox, die Erstellung organischer Requisiten mit dem Arbeitsablauf für Spielinhalte von oben nach unten, das Bemalen stilisierter Laubkarten und das Modellieren von wenig Polyfoliage mit Blender und Tree Box, Modeling und UV-Mapping ein modulares Set mit Tylan-Materialien, Vertex-Paint und Partikelsystemen. So entsteht eine Sammlung leistungsstarker Shader, die die Grenze zwischen Realismus und Stilisierung verschwimmen die die Grenze zwischen Realismus und Stilisierung und die Grundlagen von Design und Beleuchtung verbessern, um die größtmögliche Kontrolle aus Ihrer Szene und Ihren Materialien herauszuholen. Um das Beste aus diesem Kurs herauszuholen, benötigen wir die Tools und die Software, die erforderlich sind, um die Umgebung zu vervollständigen und zu verfolgen Ich verwende Blender zum Modellieren, UV-Mapping und zur Look-Entwicklung zusammen mit meinem Blender-Add-on Tree Box, um die Bäume und Büsche zu modellieren. Wir werden Substance Designer zusammen mit meinem anderen Zusatzprogramm Paint Box 2 lernen , um zehn portfoliofertige Materialien für unsere Szene zu erstellen , plus ein bisschen Substance Painter, wenn wir es brauchen Zbrush wird einspringen und sich um jegliche Bildhauerei im Workflow mit hohen bis niedrigen Spielressourcen kümmern jegliche Bildhauerei im Workflow mit hohen bis niedrigen Spielressourcen Ich werde Photoshop verwenden, um unsere Blatttexturen zu zeichnen, und zu guter Letzt werden wir uns eingehend mit Unreal Engine 5 befassen, werden wir uns eingehend mit Unreal Engine 5 befassen unsere Assets zu optimieren und unsere endgültige Szene zu erstellen Am Ende dieses Kurses verfügen Sie über ein tiefes Verständnis der grundlegenden Arbeitsabläufe, Fähigkeiten und Ressourcen, die Sie benötigen, um von Grund auf eine stilisierte Umgebung für Spiele und Filmsequenzen nach Industriestandard zu erstellen eine stilisierte Umgebung für Spiele und Filmsequenzen nach Industriestandard für Spiele und Filmsequenzen Ich verfolge dieses Konzept sehr genau. Dieselben Prinzipien können auf jedes Konzept angewendet werden , das Sie replizieren möchten Dieser Kurs eignet sich zwar für alle Qualifikationsstufen, es ist jedoch unerlässlich, über grundlegende Kenntnisse der aufgelisteten Software zu verfügen der aufgelisteten Software Alle Projektdateien, einschließlich des NRailEngine-Projekts, Ressourcen der Studierenden und der Quelldateien werden in diesem Kurs enthalten sein 2. 01 Einführung: Okay, Leute, mein Name ist Justin Wallace, und wir sind offiziell im Stil Emil, weil ich auf seinem Kanal sein durfte und euch etwas über meinen Stil und meinen Produktionsprozess beibringen kann und wie ich diese wirklich lustigen Gibby-ähnlichen Das ist die Hauptinspiration für mich die Gibi-Kunst, und deshalb war es für mich immer eine wirklich lustige Herausforderung, das in drei D zu übersetzen war es für mich immer eine wirklich lustige Herausforderung, das in drei D , und es ist eine totale Ehre, das mit euch teilen zu können. Und eine weitere Sache , die mir eine Ehre ist, ist, die Szene auf der Grundlage eines großartigen Konzepts des wunderbaren Künstlers John Wallen Liberto nachzubilden eines großartigen Konzepts des wunderbaren Künstlers John Wallen Um ganz ehrlich zu sein, es wirklich, wirklich großartig, etwas mit Naughty Dog zu machen Naughty Dog Es hat mich wirklich umgehauen, überhaupt im gleichen Umfang wie einige dieser talentierten Künstler zu sein mich wirklich umgehauen, überhaupt im gleichen Umfang wie einige dieser talentierten Künstler Deshalb habe ich das große Privileg, mit euch daran arbeiten zu In diesem speziellen Video geht es um die Vorbereitung der Planung. Und das ist richtig. Es muss langweilig werden, bevor es interessant wird. Man muss sich vorbereiten und dann muss man planen. Also für die Vorbereitungsphase, und ich werde den Trailer tatsächlich am Ende dieses Kurses aufnehmen tatsächlich am Ende dieses Kurses Was wir uns hier ansehen, ist die Look-Entwicklungsversion der Szene Das ist also alles, was ich erstellt habe, um uns auf den Start des Kurses vorzubereiten. Und so wollte ich, zum Glück , oder auch nicht durch bloßen Willen allein, das so gut wie möglich analysieren, damit ich euch beibringen kann, wie man das so gut auch nicht durch bloßen Willen allein, das so gut wie möglich analysieren , damit ich euch beibringen kann wie möglich repliziert Und das heißt, wir brauchen ein paar Add-Ons, ein paar Ressourcen, und wir mussten wissen, welche Software wir sind. Also werde ich auf eine meiner Lieblingsanwendungen eingehen , wie, wissen Sie, Brainstorming-Anwendungen namens Pure F. Und schnell möchte ich über die Software sprechen, die wir für diesen Kurs benötigen Die Basisszene, die letzte Szene, wird in Unreel Engine 5 vorkommen, und das wird, du weißt schon, natürlich im Trailer besprochen Ich werde Blender für meine Modellierung verwenden, aber Sie können drei DS Max verwenden. Sie können Maya verwenden. Du könntest sogar ZBrush benutzen, wenn du verrückt bist, oder? vielen der Dorfteile handelt es sich im Grunde um Polymodelle mit niedrigem bis mittlerem Gewicht, und das liegt daran, dass das Konzept nicht verlangt, dass wir diese Modelle extrem verformen , sagen wir, wie in Zbrush , oder? Wir haben nicht vor, hier jeden Rand zu zerstören. Natürlich ist es immer großartig, wenn wir etwas Liebe hineinstecken können, indem wir in der Endphase eine gewisse Variationsbreite indem wir in der Endphase eine gewisse Variationsbreite erreichen. Aber nein, das sind keine extrem komplexen Modelle. Nachdem wir das besprochen haben, gehen wir zurück. Und ich werde einen Z-Pinsel verwenden, und der ist nur für Steine. Das liegt daran, dass viele dieser Modelle, weißt du, sehr quadratisch und grell sind und von Menschenhand gemacht und gefertigt Aber die Steine, sie werden in diesem speziellen Stil etwas schwieriger zu bewerkstelligen sein Lassen Sie uns dieses Fenster tatsächlich verschieben ohne ein bisschen Zbrush zu verwenden Es gibt hier also noch ein weiteres triplanares Mappingmaterial, aber am wichtigsten ist, dass es seine Krümmungskantendetails von einer Skulptur erhält , und deshalb werden wir auch ein bisschen davon durchgehen Bringen Sie das Konzept gleich hier zur Sprache. Und, ähm, wo haben wir diese Materialien her? Wir werden die Materialien in Substance Designer herstellen . Wenn Sie ein Künstler mit fortgeschrittenem bis fortgeschrittenem Niveau sind, kennen Sie den Deal. Sie wissen, dass Sie die meisten Ihrer maßgeschneiderten Materialien immer dann erhalten werden , wenn Sie von Substance Designer eine Idee in drei D haben. Während Substance Painter in der Regel verwendet wird, um diese Grundmaterialien zu verwenden und sie dann zur Strukturierung von Objekten in Substance Painter zu verwenden. Für kleine Objekte wie Steine werden wir also einen Substance Painter verwenden. Wir müssen diese modularen Dorfteile jedoch nicht in Painter übernehmen , wir werden lediglich kachelbare UVs verwenden, die auf den Materialien basieren, die wir in Substance Designer herstellen Also werden wir eine Menge davon machen. Also ehrlich. Das ist ein wirklich unterschätzter Teil der Drei-D-Pipeline, den die Leute immer unterschätzen Sie sagen, oh, ich muss der beste Modellierer sein, der beste Modellierer sein, der Und es ist so, Alter, wir können dich nicht einstellen, weil die ganze Sache schwarz-weiß ist Es ist keine Textur drauf. Und dann sagen sie, nun, wo habe ich die Texturen her, die ich in meinem Kopf sehe? Es ist vom Designer. Es ist vom Designer. In Bezug auf, ähm, andere Software, die wir verwenden. Ich bin sehr altmodisch , was mein Laub angeht, also werde ich Photoshop verwenden, um mein Laub zu zeichnen Wenn ich wirklich verrückt werde und der Pinsel nicht mit mir zusammenarbeitet, was bei meinem 9 Jahre alten Wakeham Intuos der Fall sein könnte, könnte ich auch Procreate verwenden, oder, weißt du, die Laubformen sind wirklich einfach, oder Laubformen Du könntest sie sogar per Vektorgrafik zeichnen. Du könntest Illustrator machen. Du kannst machen, was du willst. Die Liste geht weiter und weiter. Wir brauchen nur eine Möglichkeit, ein paar nette kleine Two-D-Bilder zu erstellen , und das werden unsere Alpha-Karten und solche Sachen sein. Bis ich eine große Epiphidie habe, glaube ich, ist das alles, was wir in Bezug auf die eigentliche Software brauchen Bezug auf die eigentliche Software Also schauen wir uns noch einmal dieses nette Konzept an, die Kunst. Ich werde das tatsächlich in den Ressourcen angeben, sodass Sie ein Bild in voller Auflösung davon haben können . Danke, John. Ich möchte, dass du das wirklich aufnimmst, wenn du mitmachen willst. Wenn du dein eigenes Konzept hast, deine eigene Idee, dann ändere deine Denkweise darauf, oh, dieser Typ wird mir beibringen wie er das Konzept zumindest angehen würde, und ich muss einfach irgendwie kopieren was er denkt, wenn er sich dem nähert Ansonsten ja, weißt du nicht , die Welt ist immer da Ich will dir nur die Werkzeuge geben . Also, wenn es um diese Tools geht, gibt es ein paar Dinge, die wir brauchen. Wenn Sie auf meine ArtStation-Seite gehen und ich bin Justin Wallace, ich bin Shingdora, es artstation.com slash Shinggdora We dann sind es artstation.com slash Shinggdora We NT tools. Und das liegt daran, dass es keine anderen Tools wie dieses gibt. Ich habe sie über Monate und Monate und Monate entwickelt, und ich fühle mich sehr geehrt, von der Community so viel Unterstützung erhalten zu haben , um sie zu verbessern und sie auf ein Niveau zu bringen, auf dem wir damit tatsächlich, Sie wissen schon, eine komplette, portfoliofähige Umgebung entwickeln können Sie wissen schon, eine komplette, portfoliofähige Umgebung entwickeln . Das ist also wirklich großartig. Also dieser erste heißt Tree Box. Es ist ein Blender-Add-on, um stilisierte Laubdächer auf der Grundlage der Volumengenerierung zu erstellen , und das klingt super nerdig, aber im Grunde erzeugt es diese kleinen Cluster Es laicht Baumkronen um sie herum. Es glättet automatisch die Normalen und es hat auch ein ganzes verrücktes Filialsystem . Ich denke mal drüber nach. Wenn du dir die Konzeptzeichnungen ansiehst, gibt es keine Zweige, oder? Ich gehe die Dinge gerne noch ein bisschen weiter. Also, wenn wir damit durchkommen können, ja , das waren natürlich Bäume. Das sind nicht nur malerische Kleckse. Treebox ist bereit für die Herausforderung, was fantastisch ist. Deshalb werde ich in diesem Kurs nur die Basisversion verwenden in diesem Kurs nur die Basisversion Sie können sich gerne die zusätzlichen Tools ansehen und sich ansehen, was Tree Box Pro macht, oder Sie können es verwenden, um Ihr Spiel Ya yada zu verkaufen Aber für den Kurs benötigst du nur diese Basisversion. In ähnlicher Weise Malkasten zwei. Daran arbeite ich schon länger. Sie können dieses kleine Vorschaubild hier unten sehen. Ich verwende dieses Tool schon seit geraumer Zeit, um malerische Umgebungen zu erstellen , und ich habe es immer wieder verbessert Wenn ich auf die Seite selbst gehe, das gesamte Ziel darin, in weniger als einer Stunde substanzielle Designermaterialien erstellen zu können in weniger als einer Stunde substanzielle Designermaterialien Für mich ist Zeit eine sehr, sehr kostbare Sache. Wir wissen also, dass Designer perfekt geeignet sind, um als Profi tolle Materialien zu kreieren. Es kommt jedoch im Leben eines jeden Künstlers eine Zeit , in der einem klar wird : Oh, ich habe eingesteckt und wenn Sie Designer kennen, wissen Sie vielleicht, wovon ich spreche Ich habe zum 5000. Mal hintereinander eine Graustufe mit Neigungsunschärfe in eine ungleichmäßige, invertierte Maske gesteckt . Und irgendwann merkt man, okay, was stilisierte Kunst angeht, gibt es eine Menge Dinge, die wir immer wieder tun Und vor diesem Hintergrund sind das Dinge, die ich geschaffen habe , um uns einfach viel schneller ans Ziel zu bringen, oder? Ich möchte nicht, dass das ein 50-stündiger Kurs wird. Ich möchte, dass es zehn bis 20 ist. Und für mich ist das eine wunderschöne Sache. Ich möchte, dass du mit deinem Leben weitermachst, Leuten etwas Unglaubliches zu zeigen hast, den Leuten etwas Unglaubliches zu zeigen hast, eine Menge daraus gelernt hast und, weißt du, vielleicht deinen Freunden erzählst, dass du unterwegs ein wirklich cooles Tool gefunden hast und ihnen dann den Rabattcode gibst und ihnen sagst , wie cool dieser Typ ist, dass er weißt du, vielleicht deinen Freunden erzählst, dass du unterwegs ein wirklich cooles Tool gefunden hast und ihnen dann den Rabattcode gibst und ihnen sagst, wie cool dieser Typ ist, dass er dir das beigebracht hat. Du kannst viel tiefer in das Thema einsteigen, oder? Sie können viel mehr über diese Tools erfahren. Ich habe sogar Videos, aber ich möchte dir nicht allein aus diesem Grund das Ohr abkauen. Lass uns zurückgehen. Ähm, zum Pure Rf. Mit diesen beiden Tools können Sie also Fast Track Shin 25 beim Check-out verwenden, 25% Rabatt für immer. Ihr habt es verdient. Für Farbkasten zwei verwende ich Farbkasten zwei. Für Tree Box verwende ich Tree Box. Ja, ernsthaft. Nimm nicht die falsche Stufe. Besorgen Sie sich keine zu teure Version. Ich zeige euch nur, womit ich diesen Kurs zusammenstelle, okay? Okay. Also das sind meine Werkzeuge. Tatsächlich werden wir das ein wenig in die Länge ziehen . Und das sind Blender-Addons , die ich in diesem Kurs verwende Jedes Tool kann mit verschiedenen Modellierungspaketen Ihrer Wahl repliziert verschiedenen Modellierungspaketen Ihrer Für Perspective Plotter ist dies also die neue Arbeitsversion von Wenn Sie FSpy schon einmal benutzt haben, ist das ein kostenloses Add-on, das verwendet wurde, um Perspective und Blender zusammenzubringen Als 4.1, 4.2 funktioniert das jedoch nicht mehr Dieser talentierte Künstler hat eine Alternative geschaffen. Also hatte ich das benutzt, um zu sagen: Okay, das ist meine Konzeptkunst. Ich brauche eine Möglichkeit, die Kameraansicht anzupassen damit ich einen Blockout erstellen kann, dem so nahe wie möglich kommt, weil es absolut auch möglich ist Um das im Auge zu behalten und Schritt für Schritt die Sequenz durchzugehen und herauszufinden wie groß ein Gebäude sein sollte, ein echter Motor Und das ist ein absolut gültiger Weg, das zu tun, insbesondere für das Leveldesign Aber weil ich nach Konzeptgrafiken suche, die eigentlich nur schön aus einem Blickwinkel betrachtet werden sollen, wollte ich mir dabei ein wenig Unterstützung holen. Der Grund, warum ich das alles sage, ist, dass es 18 Dollar sind, und so habe ich in den offiziellen Kursressourcen für den Blackout gesorgt Das war's also für den perspektivischen Plotter. Ich zeige dir, wie man das benutzt, wenn wir zur Blackout-Phase kommen Und für UV-Quadrate ist dies ein kostenloses Addon unter diesem Link Ich habe die Links , wo wir sie benötigen, in der Textdatei bereitgestellt und auch das Konzept aufgenommen. Und das ist nur, um UVs zu glätten. Wenn ich einen kreisförmigen Holzring wie diesen habe, möchte ich diese UVs glätten sodass die Holzmaserung diesem Netz Und das könnte ich später noch einmal erklären. Aber das ist kostenlos, und das würde ich empfehlen. Und dann glaube ich komischerweise, dass ich damals 30 Dollar dafür bezahlt habe, aber ich glaube, es ist jetzt eine offizielle Blender-Erweiterung , Texel Und das ist ein wirklich einfaches Tool . Sobald Sie es eingerichtet haben, werde ich das Setup später erklären, und Sie klicken auf eine Schaltfläche, und all Ihre UV-Inseln haben dieselbe Skala, die Skala, die wir uns eigentlich für den Motor wünschen, oder? Weil wir nicht wollen, dass das Holz extrem niedrige Auflösung hat und wir wollen nicht , dass die Wände eine extrem hohe Auflösung haben. Und, weißt du, das wird das Problem lösen. Das sind also die drei Blender-Add-Ons, die beiden Tools. Und nochmal, das ist meine Art Station-Seite. Nichts davon ist notwendig. Diese sind, wenn Sie Substanzdesigner lernen wollen, ich persönlich finde sie ein fantastisches Angebot, aber auch hier sind sie für den Kurs überhaupt nicht notwendig. Oder benutze sie einfach dafür, wenn du ein bisschen faul wirst. Ich weiß es nicht. Hey, schnelle Bearbeitung. Ich sollte nicht vergessen zu erwähnen, dass dies auch eine der Ressourcen ist , die ich in diesem Kurs verwende. Es ist eine unglaubliche Quelle von Z-Pinselpinseln für stilisierte Kunst Es heißt das oder Brushes Pack. Und es ist von Michael Fasene. Sie finden es auf seinem Discord, und ich kann es nur empfehlen Wenn du Blender benutzt, weiß ich, wenn du danach suchst, es gibt auch eine Blender-Version davon Und jetzt werde ich den Ressourcenordner ganz schnell erklären. Also, wie ich schon sagte, wir haben den Blockout, den ich bereitstellen werde. Der Text besteht nur aus den Links, die wir möglicherweise benötigen. Das weiße HDR ist das HDR, das für das Dachfenster verwendet wird. Ich glaube, ich könnte das wirklich schnell durchgehen. Wenn wir derzeit den weißen HDR haben. Wenn ich zur aufgenommenen Szene zurückschalte, weil unsere Himmelsatmosphäre sehr stilisiert ist, reflektiert sie eine Menge blaues Licht Deshalb mag ich das sauberere Aussehen des weißen HDRs. Diese drei Ordner sind die Texturen, und sie sind keine Texturen für die Materialien, sie sind Texturen für die Shader Daher finde ich persönlich nicht viel Wert darin, Shader-Geräusche immer wieder neu zu erstellen Diese lasse ich normalerweise in meiner unwirklichen Szene einfallen, sodass ich einen kleinen Vorsprung habe Das ist also etwas, was du hast. Das ist ein zusätzlicher Rabatt für meinen Laden, warum nicht? Und dann die letzte Szene, egal ob es sich um diese Look-Entwicklungsversion oder um die, die wir im Kurs erstellt haben Eine davon wird in der endgültigen Version im Ressourcenordner bereitgestellt , sollte ich sagen. Also, ja, du hast deine Software, oder? Sie haben Ihre Tools und Sie haben Ihren Ressourcenordner. Vor diesem Hintergrund sollte das genau das sein, was Sie für den Einstieg in den Kurs benötigen. Auch hier freue ich mich sehr darauf, mit Ihnen damit anzufangen. Hoffentlich gefällt dir der Klang meiner Stimme. Ich bin nur ein unschuldiger kleiner Künstler , der ein paar Tipps mit Ihnen teilen möchte, und ich bin sehr dankbar. wir also mit dem nächsten Video fort , in dem wir mit der Vorbereitung weitergegangen sind, und gehen wir ein wenig in die Planung über. Wir sehen uns also dort, wo wir mit der Vorbereitung weitergegangen sind, und wir beginnen ein bisschen mit der Planung. Also werde ich 3. 02 Starten des Blockouts: In diesem Video werden wir also ein bisschen über die Planung und dann hoffentlich auch über den Beginn des Blockouts sprechen bisschen über die Planung und dann hoffentlich auch über den Beginn des Blockouts Ich werde versuchen, mich kurz zu fassen, im Grunde genommen werden die Herausforderungen für jeden anders sein, wenn man das Konzept der Umweltkunst betrachtet, aber ich werde dir zeigen, wie ich das angegangen bin Zuerst habe ich mir das eine Weile angesehen, um zu entscheiden, welche Ressourcen ich benötige und wie ich sie angehen sollte Ich hatte Glück in dem Sinne , dass ich wusste, dass in diesem Dorf so ziemlich alles nur Low Poly bis Mid Poly sein müsste , richtig, wenn wir diese Kanten abschrägen Sowieso so ziemlich der einzige Unterschied zwischen Low Poly und Mid Poly Also dachte ich, okay, was könnte dann dupliziert werden? Die Häuser hatten unterschiedliche Proportionen , sodass ich nicht wusste, ob ich diese großen Grundformen duplizieren wollte , aber ich wusste, dass die Säulen dupliziert werden konnten Ich wusste, dass dieser Zaun, solange er ein bisschen unterschiedlich war, überall dupliziert werden konnte Ich wusste, dass eine Menge dieser Holzbretter dupliziert werden könnten. Ich versuche nur, das herauszufinden, während ich mir dieses Konzept ansehe Und so könnten die Namen der Vermögenswerte wie Haus eins, Haus zwei lauten Und außerdem, und weil ich zunächst nicht genau wusste, weil ich zunächst nicht genau wusste welchen Ansatz ich wählen wollte, habe ich diese Unklarheiten quasi aus meinem System herausgeholt, indem ich einen Draht skizzierte. Dadurch konnte ich feststellen, ob diese Scheitelpunktmalerei für ein solches meinem System herausgeholt, indem ich einen Draht skizzierte. Dadurch Projekt geeignet wäre oder nicht, und das Projekt geeignet wäre wäre sie auf jeden Es gibt viele verschiedene Möglichkeiten, an die Texturierung heranzugehen, und eine der beliebtesten Methoden ist es das Asset einfach in Substance Painter zu integrieren, aber ich wollte etwas Flexibleres. Also mischen wir die Materialien für die Fliesen mithilfe dieser einfachen, zusammengewürfelten , mittleren Polyformen Also, wenn wir mit dem Blackout fertig sind, wir uns definitiv darauf einlassen Also denke ich über Modeln nach. Ich denke über die Anlagen nach, die wir benötigen, und dann schaue ich mir das an und denke: Nun, welches Fliesenmaterial brauchen wir dann Da dies das einzige Backmaterial ist, der Fels, wäre alles andere Fliesen Ich denke also, dass Gras, Gras und Erde, natürlich Landschaftsmaterial, sehr beliebt sind Aber dann haben wir eine ziemlich einzigartige Steinstruktur, eine weiße Wand und eine rote Wand. Wir haben Bauholz. Wir haben vielleicht Rinde unter den Blättern. Wir haben Blätter. Wir haben eine Textur, mit der wir schauen müssen, ob wir diese Genauigkeit später im Kurs vielleicht mit einigen Alphakarten verbessern können diese Genauigkeit später im Kurs vielleicht mit . Und ich schaue mir das alles an und entscheide, wie meine endgültige Materialliste aussehen würde. Sobald du das hast, weißt du, könntest du, je nach Umfang des Projekts, je nach Umfang des Projekts, all das auf textures.com nachschlagen Aber dafür brauchen wir etwas, unseren Zwecken für die Syl-Szene entspricht Aus diesem Grund werden wir in den Designer wechseln, um diese Kacheltexturen zu erstellen Nun, ich hatte das im letzten Video angesprochen, aber die Tools, die ich entwickelt habe, sind Tools, von denen ich sicherstellen wollte, dass sie für ein ähnliches Projekt und für Projekte darüber hinaus Die ganze Essenz dieser beiden Werkzeuge ist, wenn man es aufschlüsselt, zu sagen, ich brauche flauschiges Laub und ich brauche Material, das für Farben geeignet Das könnte also auf viele verschiedene Konzepte angewendet werden. Und im Laufe der letzten Monate, als ich das entwickelte, hatte ich diese Produkte ständig aktualisiert, um den Anforderungen dieses originalgetreueren und fantastischeren Konzepts gerecht zu werden. Deshalb bin ich sehr zufrieden mit einigen der Tools, mit denen wir uns gleich befassen werden. Vor diesem Hintergrund werden wir zuerst den Blockout durchführen und dann unsere Ordnerstruktur und unser Unrail-Engine-Projekt einrichten unsere Ordnerstruktur und unser Unrail-Engine-Projekt Aber ich werde weitermachen und zu Blender wechseln und wir werden sehen, ob wir einen schönen kleinen Blockout bekommen können diesem ähnelt. Also werde ich dich dort sehen Okay, also bevor wir zu Blender springen, werde ich einen Master-Projektordner erstellen. Ich werde es Dorf nennen, weil warum nicht? Das wird der Hauptordner sein. Und wir werden darin zwei Ordner erstellen, einen mit dem Namen Projekte und einen mit dem Namen Texturen. Wir können nach und nach weitere Ordner erstellen. Und dann öffnen wir einen Blender und speichern ihn im Projektordner. Also werde ich einfach weitermachen und alles hier löschen. Damit bin ich einverstanden. Ich speichere es als Blockout. Auch hier habe ich im Ressourcenordner ein sehr ähnliches Blockout bereitgestellt wie das, was wir hier tun werden wie das, was wir hier tun Ich will dich einfach nicht zwingen, dir einen perspektivischen Plotter zu besorgen. Es ist nicht mein Addon Aber wenn du es bekommen hast, werden wir jetzt den Blackout-Prozess damit durchgehen jetzt den Blackout-Prozess damit Also werde ich dem Perspektivenplotter weitere hinzufügen . Es ist installiert Wenn ich also auf das Endfenster klicke, sehen wir hier den Perspektivenplotter. Also das Erste, was wir hinzufügen müssen, ist eine Kamera. Also werde ich weitermachen und die Kamera suchen und hinzufügen. Ich werde das sogar für einen Moment minimieren. Und in unserem Master-Ordner aus den bereitgestellten Kursdateien sollten Sie in der Lage sein, einen ähnlichen Ordner herunterzuladen. Das Schlüsselwort ist Ressourcen. Ich werde weitermachen und extrahieren. Und das sollte es sein, was ich dir im Kurs geben wollte. Und wenn wir hier auf Referenz klicken, haben wir unser Konzept. In diesem Sinne gehe ich zurück zu Blender. Und in den Kameraeinstellungen gehe ich zu den Hintergrundbildern und füge ein Bild hinzu. Ich mache weiter und klicke auf Öffnen und gehe dann zum Desktop, suche nach unseren Ressourcen und wir verwenden das Konzept. Ich kann Null drücken, um eine Vorschau meiner Kamera anzuzeigen, und es wird uns das Hintergrundbild angezeigt. Ich drücke erneut Null, um das für einen Moment zu verlassen. Und ich drücke, weißt du, eine der Tasten auf dem Ziffernblock, um eine Vorschau anzuzeigen, oder halte die Alt-Taste gedrückt und klicke mit der mittleren Maustaste , um in orthogonalen Ansichten schnell zu blättern In der Ansicht von oben nehme ich nur meine Kamera weg. Und lass uns sehen. Was ich gerne tun würde, ist eine kleine menschliche Referenz hinzuzufügen. Das fügt also einen Würfel mit einer Länge von zwei Metern hinzu, wenn wir Shift A drücken und einen Würfel hinzufügen. Ich habe Hard Ops, das heißt, wenn ich die Tabulatortaste gedrückt halte, wechsle ich zwischen diesen Bearbeitungsmodi. Es ist jedoch dasselbe, wenn Sie auf Objekt klicken und dann direkt dort in den Bearbeitungsmodus wechseln. Vor diesem Hintergrund handelt es sich wiederum um einen Würfel mit zwei Metern. Ich werde es hochziehen und das sollte ungefähr die Größe einer Person haben, oder? Wir werden nur sagen, dass das unser sechs Fuß großer Typ ist. Er ist nicht so breit, und das sollte ein kleiner Kopf sein. Seine Arme können so breit sein. Wenn ich auf beide Gesichter klicke und E, S und Y drücke , scrollen wir jetzt und bewegen seine Arme nach außen Und wir skalieren ihn einfach auf diese Weise. Jetzt weiß ich, dass unsere Frontansicht eine ist. Wenn ich also auf eins klicke, sehe ich, dass er tatsächlich in die falsche Richtung schaut. Also drücke ich R, Z und minus 90, damit er uns zuwendet, und ich klicke einfach auf Alle transformieren. Also wir wissen, dass das ungefähr die Größe unseres Mannes haben sollte . Und lassen Sie mich das Konzept ein letztes Mal vorstellen. Und wir wissen, dass er eine ähnliche Größe haben könnte. Und so könnten wir verstehen, dass, wenn er etwa 2 Meter groß ist und wir das alles in Unreal importieren, es keine verrückte andere Größe haben sollte, oder? Solange wir die Exporteinstellungen korrekt haben, sollte das ziemlich ähnlich aussehen Eine Sache, die Sie bei diesem perspektivischen Plotvorgang in drei D beachten sollten diesem perspektivischen Plotvorgang in drei D ist, dass, selbst wenn er korrekt aussieht, Sie könnten alle diese Modelle in dieser Ansicht an die richtigen Stellen ziehen in dieser Ansicht an die richtigen Stellen und dann auf dem Ziffernblock die Sieben drücken und alles könnte an der falschen Stelle sein Und das ist okay. Es bedeutet nur, dass es wahrscheinlich in der falschen Tiefe ist. Sie könnten also anfangen , die Dinge voranzubringen, sobald Sie die Grundform fertig haben, und so können Sie das irgendwie reparieren. keinen geheimen Workaround Soweit ich weiß, gibt es dafür Okay, in Blender habe ich vielleicht die Kamera während einer Aufnahme bewegt , nur um den Vorgang zu testen Wenn ich eins drücke, möchte ich die Kamera bewegen . Irgendwo hier in der Nähe, oder? Irgendwo hier in der Nähe, oder? Dies wird nicht die endgültige Position sein, aber jetzt klicke ich auf Plotperspektive. Wir haben unser Hintergrundbild zugewiesen. Es macht mir nichts aus, das etwas näher zu betrachten. Könnte es gleich zurücksetzen, aber es könnte uns visuell helfen. Wir wissen, dass wir diesen Weg gehen mussten, und der Horizont ist ziemlich flach. Sobald ich also auf Perspektive zeichnen klicke, wird es ein bisschen verrückt. Ich werde den Fluss als unsere Hauptperspektive verwenden, quasi als Richtlinie, und, wissen Sie, hoffentlich müssen wir nicht zu 1 Billion% genau sein Ähm, ich weiß auch, dass die Y-Achse eigentlich in diese Richtung verlaufen sollte, was bedeutet, dass unsere X-Achse in dieser Situation horizontal ist Es wird weiterhin verrückt aussehen, aber vertraue einfach dem Prozess. Okay, okay. Es erkennt etwas. Unser Horizont ist etwas flacher. Ich denke, wir drücken die Y-Achse hier ein bisschen ein. Vielleicht ist das zu viel. Also, wir sehen dieses Weiß in der Mitte, und ich möchte, dass das quasi unser Bezugsrahmen für den Weltursprung Ich werde auf Flat Horizon klicken. Das hat mir etwas gebracht, wenn überhaupt, es hat mir gesagt, dass unser Horizont ein bisschen lang ist. Etwas, das dem vorerst näher kommt. Also nehme ich diesen mittleren Drei-D-Bursorpunkt, lege ihn genau hier herum, und ich glaube, unsere X-Achse ist umgedreht, also werde ich versuchen, auch das umzudrehen Wir werden es schaffen. Lass uns sie gleich hier hinstellen. Ich werde auch den Kameraabstand vergrößern , weil wir wissen, dass das etwa sechs Fuß ist, also sage ich 18 Meter. Ich glaube nicht, dass eine Brennweite wichtig ist. Zielort. Ich bin damit einverstanden, dass das im World Center ist. Ich will nur sichergehen, dass das wirklich so nah wie möglich ist. Wir können sogar. Ich werde sehen, ob das Hinzufügen eines Würfels uns helfen kann , festzustellen, ob wir die richtige Skala gewählt haben oder nicht. Also werde ich mir etwas Ähnliches besorgen und es vergrößern. Und versuchen wir es einfach ein paar Mal mit Shifty und Y zu duplizieren . Ups, Suppe, Suppe, Suppen Okay. Okay, lassen Sie uns das ein bisschen verschieben. Oh, okay. Siehst du, ich hatte meine Kamera bewegt und das hat die Mathematik des perspektivischen Plotters irgendwie durcheinander gebracht Ich werde das jedoch ausschalten. Ich gehe zur Ansicht und schalte die Kamera aus, um sie anzusehen, und ich werde sehen, wie das aussieht. Weißt du, ich denke nicht , dass das zu falsch ist. Wenn wir an die Waage denken, würde unser Mensch in die Ferne schauen, und die drei Säulen für die Häuser wären wahrscheinlich irgendwo in der Nähe. Sie schauen ein bisschen weit weg. Ich weiß nicht, ob eine Änderung unserer Kameraentfernung dazu beitragen würde. Also, was wäre, wenn wir diese drei jetzt nehmen würden, da uns das mehr als nur hilft. Wenn überhaupt, hätte es etwa 20 Meter Entfernung sein können. Ich bekomme dadurch ein bisschen besseres Gefühl. Mach das aus. Okay. Wir bleiben vorerst dabei. Und sobald wir mit dem Einrichten der Formen fertig sind, werden wir feststellen, ob die Tiefe extrem ungenau ist oder nicht Aber wissen Sie, das muss nicht in einem winzigen Maßstab sein Ich werde dafür die Rotationsskala anwenden. Das ist also ein ziemlich guter Ausgangspunkt . Kameraansichten aus. Es hat ziemlich viel Spaß gemacht , dieses Tool zu benutzen so nah wie möglich heranzukommen, und dann, weißt du, werden wir es bei Bedarf ändern. Wir haben also unsere Perspektive startklar. Ich werde dieses Fenster teilen. Und im Moment ist das unsere Kameraansicht. Ich habe jetzt den Drahtrahmen eingestellt, und ich werde in diesem Bild wahrscheinlich Solid View mit freier Perspektive machen , damit wir tatsächlich arbeiten können. Ich möchte ein gutes Gefühl dafür bekommen ob wir die Perspektive haben, richtig, ich werde weitermachen und ein Flugzeug hinzufügen. Und ich denke, wenn wir mit dem Bodenpfad beginnen, könnten wir und ich denke, wenn wir mit dem Bodenpfad beginnen, können wir vielleicht ein gutes Gefühl dafür bekommen, wohin dieser Pfad führt und wie die Bodenebene in Bezug auf die Höhe aussieht. Also füge ich einfach Loop-Cuts mit Control R hinzu und verschiebe diese auf der X- und Y-Achse. Ich bewege es eigentlich überhaupt nicht auf der Z-Achse. G, Y machen, es vorwärts bringen, zurückbringen, schauen, was gut aussieht. Ja, keine Bewegung auf der Z-Achse. Und ich ziehe diesen zurück und diesen nach vorne. Ich mache S, Y und Null, um uns eine flache Perspektive zu geben, und das ist wahrscheinlich Beste, was wir kriegen werden. Wir in einer Seitenansicht. Ich weiß, dass es eine Senke hat, weil es ein Fluss ist, also lasse ich ihn runter, sieht ein bisschen steil aus. Das sieht okay aus. Das hier rüberbringen. Lass uns sehen. Bringe ich das vor? Ich versuche herauszufinden, wo wir den Rand des Flusses haben möchten. Ich vermute also, dass n nur ein bisschen vorwärts ist. Denken Sie daran, zum Overlay-Modus zurückzukehren. In neueren Blender-Versionen wird es zurückgesetzt. Okay, okay. Und das sollte okay sein. Wir nehmen diese Kanten über den Pfad hinaus und extrudieren sie nach außen Und es scheint, als ob wir es wüssten, lass uns damit spielen. Spielen wir mit dieser rechten Kante. Ich würde gerne herausfinden, was wir denken. Es scheint, als ob dieses Pflanzgefäß den Rand dieses Pflanzgefäßes stoßen könnte, aber ich überprüfe es nur , indem ich es anstarre Ich denke, wenn wir das hier näher bringen, ist das eigentlich ein Bezugspunkt. das in diesem Hintergrund also Lassen Sie uns das in diesem Hintergrund also zuerst auf diese Weise zur X-Achse extrudieren zuerst auf diese Weise zur X-Achse Ziemlich okay mit all dem. Das ist in Ordnung. Wir wissen also, dass dies so ziemlich unsere zentrale Basis sein würde . Ich mache eine große Extrusion für die Rückseite und teile sie dann wahrscheinlich auf. Es geht definitiv weit. Lassen Sie es uns skalieren. Betrachte es von oben. Ich weiß, dass es momentan riesig und gruselig ist. Ich suche nach einem Loop Cut, um das Haus irgendwie dahin zu bringen, wo wir wollen, dass das Haus hinten ist. Und dann sieht es irgendwie so aus, als ob es nach unten fällt. Also schalte ich hier oben die proportionale Bearbeitung ein. Mal sehen, was wir tun können. Also, je größer ich es mit dem Scrollrad mache, desto mehr beeinflusst es meine Auswahl. Ich bin damit einverstanden. Und dann die hinteren hochheben , damit sie besser zu der Silhouette passen . Wir werden die Details im letzten Teil irgendwie ausblenden lassen, damit wir uns darüber nicht zu viele Gedanken machen müssen. Holen wir uns jetzt wieder die Seitenteile. Ich werde sie auf der X-Achse herausextrudieren. Ich würde sagen, mit einem weiteren Loop-Cut quasi genau hier. Dieser deutet auf ein bisschen Auftrieb hin. Mal sehen, wohin uns dieser Vorsprung führt. Müssen wir diesen noch einmal zurückbringen? Lieber nicht, also hebe ich das einfach hoch. Uh, tu, ich werde einen Loop-Schnitt hinzufügen , um sicherzugehen , dass wir perfekt sind. Ähm, lassen Sie uns bei diesen Eckpunkten ziemlich flach vorgehen. Und dann werde ich Vertex Snapping einschalten , damit wir uns am selben Knöchel befinden Okay. Hoppla. Wir sind bei Global Gehen wir zurück zu Increment, schalten es aus und ich mache E und X. Lass es uns einfach rausziehen Und hier fange ich an, mich in Richtung der Kamera zu drehen, und ich werde ihn so angemessen wie möglich skalieren Das wird einfach ein sehr, sehr großes Netz sein. Und das dient nur zu Referenzzwecken. Wir machen damit eigentlich keine endgültige Produktionsarbeit. Ich werde versuchen, die beiden hochzuheben. Dieser? Diese Silhouette füllen wir nur so gut wir können auf. Ähm, mir geht es gut, mal zu sehen, ob es besser funktioniert, wenn das nach oben oder unten gezogen wird. Ich glaube nicht, dass ich mich mit diesem Scheitelpunkt anlegen will, aber vielleicht mit diesen beiden Okay. Okay. Nicht schlecht. Nicht schlecht für eine Landschaft im Hintergrund. Alles, was nicht aus diesem Hauptbereich innerhalb der Kamera besteht, nehme ich sogar mit. Ich werde die Auswahl im Grunde trennen . Ich nehme die auch. Auf diese Weise muss ich nicht versehentlich die ganze Zeit auf dieses Hintergrundelement klicken. Okay. Nicht schlecht. Nicht schlecht. Mal sehen, ob wir den Zaun in die richtige Position bringen können , weil ich finde, dass er etwas kleiner ist und wir wollen sichergehen, dass sie tatsächlich in unsere Szene passen. Dieser könnte etwas knifflig sein. Ich lass uns diesen Würfel hochnehmen. Ich habe einen 1-Meter-Würfel hinzugefügt und bin wieder im Objektmodus. Ich werde es verkleinern. Mal sehen ob wir die richtige Kante erreichen können. Verkleinern Sie es etwas weiter. Bearbeitungsmodus. Lass uns einfach das obere Gesicht hochheben. Wir könnten am Ende die Blackout-Teile benutzen. Vielleicht nicht, aber wir müssen sicherstellen, dass wir zumindest die richtigen Proportionen Okay, okay. Nicht so schlimm. Nicht so schlimm. Ich werde diesen Würfel duplizieren. Bringen Sie ihn so heraus, heben Sie ihn hoch und skalieren Sie ihn auf der Y-Achse. Das wird unsere horizontale Planke sein. Ziehen wir es rein. Wenn wir etwas genauer hinschauen, müssen wir es nicht so hoch machen, es anheben, es mit Shift D duplizieren und es nach unten ziehen. Nehmen wir diese Shifty X. Diese haben irgendwie uneinheitliche Breiten Wenn es um die Produktion von Endprodukten geht, ziehe ich es vor, dass sie wie modulare Rasterelemente folgen Wenn Sie also doppelte Teile erstellen möchten, diese alle unterschiedliche Breiten haben , um den Standards der Konzeptkunst zu entsprechen, können Sie das gerne tun Es wäre nur so, Sie Ihr Asset fertigstellen und es dann duplizieren und dann, wissen Sie, das irgendwie ändern, vielleicht eine der Planken ein wenig verschieben Und so würden Sie Ihre Variationen erstellen. Also machen wir vorerst damit weiter, nur die grundlegenden Proportionen zu Und weißt du, wenn du besonders genau darauf achtest, wie du deine Blockout-Nachrichten verwendest, könntest du Alt D anstelle von Shift D drücken. Und das macht es, also bearbeitet ihr diese Teile zusammen könntest du Alt D anstelle von Shift D drücken. Und das macht es, also bearbeitet ihr diese Teile Allerdings bin ich nicht allzu emotional an diese Würfel gebunden, weshalb ich nicht das Bedürfnis habe, dafür zu sorgen , dass sie alle dieselben Informationen teilen, zumindest nicht, bis wir in die Produktionsphase kommen Also werde ich es hier vorerst pausieren und wir werden im nächsten Video weitermachen. Also das war, du weißt schon, die Blockout-Phase vorzubereiten. Im nächsten Video hoffe ich, vielleicht den Blockout zu beenden, und wenn wir Glück haben, springen wir gleich danach zu Unreal vielleicht den Blockout zu beenden, und wenn wir Glück haben, springen wir gleich danach zu Unreal . Wenn nicht, ist das der 4. 03 Fortsetzung der Blockade: In diesem Video setzen wir den Blockout fort. Lassen Sie uns weitermachen und nur ein paar Würfel hinzufügen. In diesem Szenario handelt es sich um weitere 1 Meter große Würfel, sodass es ein wenig Genauigkeit erfordert , sie auf den Boden zu bringen. G und Shift Z, um zu ziehen, ohne sich auf der X-Achse zu bewegen. Wir werden sie einfach skalieren. Erneut verschieben und skalieren. Es ist gut zu wissen, wo die Praktika sind. Auf diese Weise können wir entscheiden, welche Variationen wir für diese Steine benötigen könnten Lass uns das überspringen. Es sieht so aus, okay, perspektivisch, dafür bin ich dankbar. Shifty Shift Z. Lass es uns vergrößern. Keine Skala. Lass uns das auch hochgehen. Hoppla. Schicht Z. Da haben wir's. Ich habe versucht, es zu duplizieren und habe es versehentlich dort auf den Boden gelegt. Machen wir weiter und skalieren das. Ich glaube, um die Steine ist schon gekümmert. Lass uns weitermachen und das Pflanzgefäß in Angriff nehmen. Noch einmal ein 1-Meter-Würfel. Lass uns sehen. Lassen Sie uns das rausziehen. Wir machen es breiter. Die Y-Achse. Wir werden es auf der X-Achse herausbringen. Und ich entschuldige mich. Manchmal klicke ich herum und sage, y, nein, X, jetzt, Z, nein Und ich versuche nach der richtigen Achse zu suchen. Es ist ein total schlechtes Muskelgedächtnis, aber du könntest immer das Transform-Tool benutzen und ein bisschen weniger verrückt sein als ich. Also werde ich das ziehen. Ich werde die ein wenig zurücknehmen. Vielleicht werde ich das vorziehen. Ja, werde ich. Ja, ich bin ein bisschen verrückt, also werde ich mir die Kanten auch die Kanten ansehen, damit es schön proportioniert Okay. Ich würde sagen, unser Pflanzgefäß ist ziemlich gepflegt Ich werde es ein bisschen zurückbringen, wenn wir müssen. Ich schätze, das Nächstbeste wären die Säulen. Ich mache weiter bei einem Würfel. Ich schätze, sie haben etwa diese Größe. Dieser befindet sich möglicherweise nicht genau in einem Raster. Also Shift Z, G Shift Z, sieht so aus, als würden wir das tun. Wir werden es auf der X-Achse herausbringen. Wir werden es auf der Y-Achse herausbringen, es ein bisschen nach außen verschieben. Es ist breiter als es, äh, dick ist . Ob das irgendeinen Sinn ergibt? Lassen Sie uns das einfach nach unten extrudieren , damit wir wissen, wie hoch der Boden ist Dann extrudiere ich diesen bis zum Basispunkt. Nett, nett, nett Es gab einen originellen Versuch , bei dem diese Säulen, ich mag , sie hingestellt haben, und sie waren ganz unten, aber sie sahen hier richtig aus, und das war nicht lustig. Zum Glück kannst du also die Version von all dem korrigieren. Wir werden es noch einmal herausbringen. Sie scheinen nicht perfekt proportionale Abstände und Höhen zu haben. Ich könnte das ändern, nur weil ich es nicht weiß. Es ist schön, Dinge in der Produktionspipeline zu befriedigen und sie dann zu skalieren, wie bei Motoren Ich denke, das ist eine bessere Angewohnheit. Das ist ein bisschen nebensächlich. Also werde ich hier das Overlay für den Drahtrahmen ausschalten hier das Overlay für den Drahtrahmen damit wir ein besseres Gefühl dafür bekommen, was wir tatsächlich benötigen Ich werde dieses Holzbrett duplizieren. Ich werde es rausziehen und reinbringen. Lass es uns ein bisschen drehen. Da ich es bereits gedreht habe, werde ich es jetzt auf der lokalen Achse hier oben skalieren. Wenn ich also auf Z skaliere, mache ich das. Ich arbeite eigentlich nicht viel mit dem Gizmo, Entschuldigung. Und ich bringe das einfach an den richtigen Ort. Weil es lokal ist, kann ich S, Shift Z drücken, und es wird tatsächlich nur dicker Bringen wir es runter auf die Grundebene des Flusses. Und dann drücke ich auch GZ , um es an diese Stelle zu bringen. Ich lasse sie einfach spülen. Lassen Sie uns einen Blick zurück auf die globale Bearbeitung und ich werde sie einmal duplizieren Mal sehen, ob wir die richtigen Proportionen für die zweite Version finden können . Wir müssen ins Lokal gehen und ich ziehe es runter. Dupliziere es noch einmal. Lass es mich ein wenig ansprechen. Sie scheinen an der richtigen Stelle zu sein. Die scheinen ziemlich gut zu sein. Also ich denke, global werde ich es so drehen, dann werde ich es so drehen. Ich werde es hochheben. Zurück bei Global. Ich werde das nur von vorne betrachten. Lassen Sie uns hier einfach die richtige Drehung wählen. Und lokal können wir ihre X-Achse ändern und sie nach unten heben und hineinbringen. Nun, lasst uns die richtige Achse dafür finden. Das meine ich. Manchmal muss man einfach mit den Anschlüssen sprechen und schauen, was am besten funktioniert , weil ich vor Ort war Ich weiß nicht, warum ich es nach unten verschoben habe, aber los geht's Da haben wir's. Irgendwo dazwischen. Okay, nicht perfekt und nicht schrecklich. Es scheint, als ob diese direkt gegen sie gerichtet sein sollen gegen sie gerichtet sein Also werde ich ein bisschen gegen die Regeln verstoßen. Und da haben wir's. Das sollte ein bisschen besser sein. Lass uns einen Blick darauf werfen. Alles sieht okay aus. Ich drücke Alt H und unsere Landschaft sieht immer noch gut aus. Jetzt fügen wir den Zylinder hinzu. Ich mache es standardmäßig einfach 32. Wir bearbeiten diesen nicht wirklich. Wenn ich es um die X-Achse drehe, skaliere es und bringe es zurück. Okay. Schauen wir uns an, ob es richtig ist, CenterPoint Lassen Sie es uns vergrößern. Wir werden herausfinden, warum die Perspektive falsch ist. Es ist wahrscheinlich ein bisschen von diesem und ein bisschen von dem. Ein Verschieben auf der X- und Y-Achse und anschließendes Skalieren auf der X- und Y-Achse. Es ist also falsch. Das ist in Ordnung. Das ist in Ordnung. Mal sehen, ob wir zuerst mit diesen Säulen spielen müssen. Das könnte ein bisschen besser sein, weil wir dafür noch etwas Platz im Fluss brauchen etwas Platz im Fluss Ich werde es zurückbringen. Wissen Sie, das ist die Phase, in der wir herausfinden, was geändert werden muss und was verschoben werden muss. Es ist also immer noch hinter diesen Säulen, womit ich einverstanden bin. Ich möchte sehen, ob ich sie leider etwas weiter zusammendrücken muss . Ich spreche das an, skaliere es dann aber zurück. Ich versuche nur herauszufinden, was funktioniert. Okay, jetzt werde ich diese Landschaft verschieben und sehen , ob das das Problem ein wenig mildert Es scheint okay zu sein. Lass uns einen Blick darauf werfen. Lass uns einen Blick darauf werfen. Ich vermute also , dass das okay ist. Es ist nur so, dass die Büsche irgendwie Teil dieses Abhangs sein werden, also müssen wir das während der Blockout-Phase berücksichtigen Das ist wahrscheinlich der nächste, den wir erreichen werden, weil hmm hmm Eigentlich sollten wir das auch vorziehen . Ich werde das vorbringen. Eigentlich sollten wir uns einfach dieses Fleisch holen. Ich habe das Gefühl, dass ein bisschen mehr Fortschritt lösen wird unsere Probleme in Bezug auf diese Säulen lösen wird, sie hierher bringen, und wir können das jetzt sogar etwas dünner machen, weil wir diesen Raum zwischen ihnen gemildert haben Okay, okay. Ich werde das eigentlich drin lassen. Es ist schön zu sehen, wie man solche perspektivischen Probleme irgendwie lindern kann solche perspektivischen Probleme irgendwie lindern perspektivischen Probleme Ich denke, das wird unsere beste Wahl sein. Okay, ich werde mit den Hausmaschen weitermachen. Also werde ich eigentlich mit einem Würfel von zwei Metern beginnen. Es ist einfacher, sie auf den Boden zu legen. Es ist nur ein Zug nach oben. Und lass uns weitermachen und anfangen, es zu bewegen. Ähm okay, okay, wahrscheinlich irgendwo hier in der Nähe. Lass es uns skalieren. Lass es uns hochheben. Lass uns sehen, ob wir es so bewegen müssen . Müssen wir es vorziehen? Wahrscheinlich nicht. Vielleicht mussten wir es einfach zurückbringen, weil es so aussieht, als könnten da ein paar Büsche dazwischen kriechen . Also lass uns weitermachen Heb es hoch. Dreh dich um. Lass es uns rausnehmen. Ich weiß nicht unbedingt, wie breit dieses Haus sein muss, aber das fühlt sich ungefähr richtig an. Bei unseren Dachgittern fangen wir also ganz einfach an, was die Verdunkelung angeht Es werden Duplikate der oberen Fassaden unserer Häuser sein Sobald wir also ein Haus fertig haben, dupliziere ich es mit Shift Deep und drücke P, um eine neue Auswahl zu erhalten Und das ist dieselbe Ebene wie ein neues Objekt. Ich nehme es auf dem X und dem Y raus. Wow. Wow Okay, also werde ich es anheben, es auf das Y bringen und es dann auf das X bringen dann auf das X bringen. Also heben wir es einfach an und skalieren es auf beide Arten Das war eigentlich ein bisschen langsam von mir, aber ich schätze, ich ziehe es vor , die vollständige Kontrolle darüber zu Um diesen Würfel zu bekommen, wäre es meiner Meinung nach am einfachsten, den Hauptwürfel zu duplizieren und einen standardisierten, kleinen Kamin für uns zu erstellen kleinen Kamin für uns Und dann werden wir die Skala und die Rotation anwenden. Wir wissen also, dass es sich ein bisschen auf diese Weise erstreckt. Und lassen Sie es uns ein wenig herunterfahren. Sieht so aus, als müssten wir vielleicht im Bearbeitungsmodus herumspielen. Ich schnappe mir das ganze Netz. Ich schätze, wir müssen es vorziehen, und ich werde das einbringen. Und dann scheint es, als würde es sich nicht durch die andere Seite erstrecken. Oh, der ist ein bisschen hart, oder? Oh, okay. Und das könnte bedeuten, dass das hier ein bisschen steiler sein sollte . Also werde ich das testen. Hmm. Wir werden einfach weiter hin und her gehen, bis wir etwas haben, mit dem wir halbwegs zufrieden sind Weißt du, ich glaube, ich gebe ihm lieber eine quadratische Form und schiebe es so. Das ist ziemlich gut. Das ist ziemlich gut. Nil schräg nach unten, und diese Form passt Es tut mir nur leid, dass es so lange gedauert hat. Also haben wir unseren Zylinder. Wir machen einfach weiter mit den Häusern. Ich werde mir das jetzt holen. Ich weiß, dass es hinter dem Steuer sitzen sollte. Und ich werde es vorziehen, wenn es so vorwärts wie möglich ist, also werde ich mir die Waage von oben ansehen. Lass uns es hochheben und sehen, was wir vor uns haben. Hmm. Ich schiebe es ein bisschen raus Ich werde es vorziehen. Angeblich ist es ein ziemlich dünnes Haus. Ja, es ist definitiv nur eine Art kleine Erweiterung, um die sich das Holz wickelt. Ja, wir bringen es mit. Wir werden damit spielen. Wir werden damit spielen. Lassen Sie uns also dieses P zur Auswahl duplizieren . Lass uns wieder unser Dach bauen. Ich mache S und Y und extrudiere es nach oben auf der Z-Achse, und das ist ziemlich gleichmäßig. Und es scheint, als könnten wir einen Loop-Schnitt hinzufügen , ihn vergrößern und ihn dann ein wenig verkleinern Wir werden für so ziemlich alle das Gleiche tun. Lassen Sie uns für ein gewisses Maß an Konsistenz sorgen. Also machen wir eine Schleife in der Nähe des Bodens und versuchen dann einfach sicherzugehen, dass es auf diesen Achsen gleichmäßig ist . Wir machen weiter und skalieren sie auf dem Y bei Null, und das machen wir für die Seiten Auf diese Weise haben wir eine Referenz, mit der wir arbeiten können. Ich habe dort versehentlich auf Slash geklickt , um eine Auswahl zu isolieren Nicht schlecht. Nicht schlecht. Okay, lass uns weitermachen. Ich weiß, ich möchte nicht, dass das nächste Haus zu weit hinten liegt, und sie haben eine sehr ähnliche Topologie Ich bin mir sicher, dass sie ähnlich groß sind, also werde ich es von dort aus aufbauen Es könnte auf der X-Achse dünner und auf der Y-Achse weißer sein. Und jetzt nehme ich eines unserer Schornsteinblock-Teile und dupliziere es und verschiebe es, um zu sehen, was wir vor uns haben Ich werde es zunächst hier und da platzieren und es dann verkleinern Heben Sie es an und lassen Sie uns es weiter voranbringen. Etwas mehr drin. Auch hier bevorzuge ich es, wenn diese Schornsteine etwas quadratischer sind als in dieser Richtung zu dünn Also für mich sieht das ziemlich gut aus. Wir schauen uns das noch einmal an. Das ist drei Häuser weiter. Warum fangen wir nicht an, das von hinten in Angriff zu nehmen? Lass uns sie holen. Lasst uns unsere Landschaft öffnen, die ursprüngliche, die wir hatten. Okay, ich werde die wieder zusammennähen. Mm. Nun, wir nehmen die aktive Auswahl, den aktiven Scheitelpunkt und gehen dann zum Scheitelpunkt-Snapping Klicke genau hier auf Aktiv und ich mache G und halte einfach die Taste gedrückt und verschiebe das Es ist nicht unbedingt notwendig, aber ich wollte wissen, wo unser Haus ist. Es war wieder hier. Also fangen wir von dort an. Es könnte näher sein, es könnte weiter sein. Es scheint, als hätten wir das Gefühl, dass das da hinten Sinn machen würde Es ist ein etwas kleineres Haus. Lass es uns auf die X-Achse bringen. Ich schätze, es dreht sich ein bisschen zu uns hin, also lassen Sie uns zuerst die Waage verkleinern Und vielleicht dreht sie sich nicht einmal auf uns zu, aber wir könnten sie gegen Ende ein wenig drehen Also gehe ich in den Face-Modus. Ziehen wir das nach unten. Lass uns das nach oben extrudieren Und das ist unser kleines Dachstück. Und wir können uns diese drei schnappen und diese Auswahl duplizieren. Lass uns sehen. Wie will ich das angehen? Lassen Sie uns das extrudieren und wir bekommen diese Vorder - und Rückseite Wir drücken ES und X. Und dann möchte ich vielleicht auch nach den Seiten greifen und ES und Y drücken. Ich denke, ES und Y drücken das ist vielleicht für diese Seitenkanten Übrigens, ich habe gerade auf Strg halten geklickt und dann erneut geklickt, und das gibt mir den kürzesten Weg, sodass ich meine Auswahl wirklich schnell treffen kann Ich glaube, ich ziehe sie nach unten. Ich denke, das ist eine ziemlich gute Blackout-Form. Schnappen wir uns noch ein Kamingitter und ich werde es runterholen. Okay. Und, weißt du, du musst diesem speziellen Konzept nicht folgen . Noch einmal. Sie könnten versuchen, die richtigen Proportionen einer Tür oder einer Gasse oder eines Science-Fiction-Kabels oder so weiter und so weiter zu bekommen die richtigen Proportionen einer Tür oder einer Gasse oder eines Science-Fiction-Kabels oder so weiter und so weiter Ich zeige Ihnen nur, wie ich an die Perspektive eines bestimmten Stücks herangehen würde, und ich denke, diese wunderschöne Konzeptkunst ist ein fantastisches Beispiel dafür Weißt du, hinter dieser Blackout-Phase steckt nicht viel Wissenschaft , aber sie könnte ein bisschen knifflig sein, oder? Also das Haus sieht auch ziemlich gut aus. Wir haben eins, zwei, drei, vier. Warum fordern wir uns nicht noch einmal selbst heraus? Ich werde zuletzt zu einem großen Teil kommen. Ich habe einfach das Gefühl, dass uns das irgendwie dazu zwingen wird, unsere Perspektive zu überprüfen und das Gerüst in die richtige Position zu bringen Also lassen Sie uns zuerst den Zylinderturm hinten anbringen. Ich nehme einfach einen zufälligen Zylinder, er hat bereits die richtige Ausrichtung. Ich weiß, dass dieses Haus zuerst sein würde, das große Haus in der Mitte und dann dieses hinten, also werde ich dieses Haus noch einmal zurückbringen. Ich werde es vergrößern. Mach nicht weiter. Oh. Weißt du, ich werde das entskalieren Und ich ziehe es lieber zuerst einen Meter hoch. Ich weiß nicht, ob das funktioniert hat, aber es hat funktioniert. Ja, ich halte die Taste gedrückt und lasse es hochfahren Es sollte ein Objekt aus zwei Metern Entfernung auf den Boden fallen lassen , so wie ich es beim Modeln bevorzuge. Also werde ich es jetzt vergrößern. Ich habe es vielleicht ein bisschen vermasselt. Lass uns das nochmal versuchen. Lass uns das einfach an einem Zylinder löschen. Es sind 2 Meter. Oh, aber wir haben nicht Schritt für Schritt geknipst. Da haben wir's. Perfekt. Bringen wir das also zurück. Wir wissen, dass es irgendwo hier sein sollte. Wir drücken S. Ja, eigentlich drücke ich nur S. G ShiZ. Und ich weiß, dass es sich mit steigendem Wert verjüngen wird, es sei denn, das ist eine perspektivische Sache Wir werden es gleich herausfinden, weil unsere Perspektive ziemlich gut zusammenpasst Also schnappen wir uns ein Gesicht und ziehen es nach oben. Und wenn du mich fragst, verjüngt es sich ein bisschen. Also geh und verjünge es. Also, genau wie die anderen, werde ich das duplizieren Nimm das Gesicht und wir gehen zurück in den Bearbeitungsmodus und das ist unser neues Dach. Also wie zuvor werden wir diesen kleinen flachen Ring haben, aber dann vergrößern wir ihn und skalieren ihn, genau wie die anderen Dächer. Wir werden sehen, ob ich das, ähm, vielleicht als Schicht Z neu positionieren muss ähm, vielleicht als Schicht Z Okay, ich werde ein bisschen auf Nummer sicher gehen und mir einen anderen Zylinder holen, aber dieses Mal werden wir 12 daraus machen Und wir werden es wieder ansprechen. Bringen wir es zurück in unser Zylinderhaus. Ich möchte, dass das die kleinen Schornsteine sind, die hier herausragen Wir skalieren es, holen es heraus und finden die richtige Achse Auch hier schaue ich mir immer die Konzeptzeichnungen an und ziehe sie hoch. Schau, wie einfach Beim ersten Mal habe ich viel länger gebraucht. Deshalb üben wir und bereiten uns darauf vor. Das war ein schnelles Duplikat, man ging mit derselben Z-Shift weiter, ging nicht auf den Boden und brachte es runter. Ich persönlich kann nicht sagen, ob dieser Teil dieses Hauses ist, aber ich bin mir ziemlich sicher, dass er trotz der Perspektive Teil dieses Hauses ist. Also werde ich jetzt sehen, was ich damit machen kann. G Shift C. Lassen Sie uns das mal von vorne betrachten. Das ist eine ziemlich schwierige Frage. In der Zwischenzeit. Vielleicht, ähm, ich weiß, ich werde es verkleinern, und ich muss es vielleicht auf seiner Achse herausstellen. Als Shift Z werden wir eine Art Verhandlung zwischen diesen beiden Elementen finden , zwischen den drei D und den beiden D. Ich werde das dünner machen. Bring das ein bisschen mehr auf diese Weise rein. Das ist kein schlechter Kompromiss zwischen dem, was das Konzept anspruchsvoll macht, und dem, was wir in drei D erreichen können . Ich werde das nur ein bisschen auflockern 5. 04 Beenden der Blockade: Okay, das ist gut genug für die Blackout-Phase für diesen Eins, zwei, drei, vier, fünf, Häuser. Wir haben unseren Zylinder, wir haben einen Fluss, wir haben unsere Zäune oder Felsen Ich glaube, das letzte könnte das große Gebäude sein. Oh, weißt du, lustig ist , dass es ein kleines, extra kleines Haus gibt, oder zumindest glaube ich, dass es eine sehr ähnliche Form hat wie in dieser Konzeptkunst. Es ist quasi genau in dieser Gegend. Ich glaube, ich werde versuchen , dieses Haus zu nehmen und es zu duplizieren. Ich drehe es so, um 90 Grad, und bringe es rein. Ich denke, das ist überraschenderweise die richtige Ausrichtung, um es zu skalieren, und ich glaube, ich werde diese beiden Elemente einfach nach vorne extrudieren Lass es uns herausfinden. Das könnte also etwas ganz anderes sein. Versteh mich nicht falsch. Das ist ein bisschen Interpretationssache, besonders in diesem Bereich. Wenn du mich fragst, John, wäre es vielleicht so nett, mir zu sagen , was machst du Witze Das Gerüst? Natürlich geht es in diese Richtung und dann in diese und dann in diese Richtung Das ist der perfekte, du weißt schon, Sperrholzzaun. Aber für mich sehe ich diese Form, wenn ich daran arbeite, und das ist okay. Wir haben das Gerüst in diese Richtung gebaut und ich finde es total cool, und ich finde es total cool arbeiten. Mal sehen, ob wir es mehr in die eine oder andere Richtung bringen müssen es mehr in die eine oder andere Richtung bringen Nun, das ist okay. Und wenn wir uns entscheiden , diese Form zu ändern oder Sie das anders interpretieren würden, ist das mehr als okay. Lass uns einen neuen Würfel hinzufügen. Wir werden es ansprechen. Das sollte unser großes Haus sein. Lass uns sehen. Beginnen Sie also damit, es zu skalieren. Bringen wir es mit. Wir wissen, dass es hier hinten ist und dass es kurz vor dem Flush Ich weiß, dass wir ein Gerüst dazwischen haben. Also lasst uns einfach anfangen das Beste zu hoffen und die Dinge zu bewegen Okay, lass uns das rausbringen. Bring das auch raus. Ich weiß, dass die Perspektive nicht gerade perfekt ist. Wir werden weiter damit herumspielen. Ich weiß, dass wir das um einiges zurückbringen müssen, was bedeutet, dass das alles größer sein wird. Okay. Es besteht die Möglichkeit, dass dieses Gebäude generell in unsere Richtung gedreht wird. Das könnte durchaus der Fall sein, aber ich denke, es ist etwas, bei dem wir, wenn überhaupt, vorerst ein bisschen abschalten werden. Und wenn wir das Netz gegen Ende drehen müssen, können wir das. Also werde ich das vorerst nicht tun. Fürs Erste lassen wir es so. Ja, lass nicht zu, dass deine Zwangsstörung das Beste aus dir herausholt. Wir sind A, okay. Wir sind A, okay. Also bring das voran. Wir werden es etwas weiter hinten lassen es etwas weiter hinten Und wenn wir das wieder nach vorne bringen, spielen wir jetzt das perspektivische Tanzspiel Weißt du, wir bringen Dinge und zurück und schauen, was funktioniert. Ich weiß es mit Sicherheit, wir haben ein Gerüst, das sich rundum wickelt, also brauchen wir etwas Abstand Und dann versuchen wir es noch einmal runterzuziehen. Sieht etwas genauer aus. Vielleicht könnte uns der Versuch helfen , mit dem Gerüst anzufangen Ich nehme eine Würfelform. Und wir fangen an, in den Wilden Westen zu gehen zu erfahren, wie diese Formen hier unten interpretiert werden. Ich weiß also, dass wir ein etwas dickes Gerüst haben , das diesen Bereich bedeckt Es scheint an der richtigen Stelle zu sein , wenn man die Zäune berücksichtigt, und ich werde es so herausziehen Oder ja, lassen Sie uns tatsächlich die richtige Tiefe ermitteln. Wir wissen, dass es hier ziemlich bündig sein sollte, was bedeutet, dass wir es erhöhen Nett, nett, nett, viel besser. Wir wissen also, dass es wahrscheinlich ein Holzkreuz in das Wasserrad ist, aber wir können es auf diese Weise herausquetschen Und zu. Okay, okay. Wir kommen irgendwohin, ganz sicher. Ich glaube, wir bräuchten einen Weg , um an das Gerüst heranzukommen, also werde ich es vorerst irgendwo da drüben extrudieren Und dann wissen wir, dass wir eine andere Art von Gerüstwürfel in diesem Bereich haben wollen eine andere Art von Gerüstwürfel Also werde ich das zurückziehen und schauen, welche Dimensionen, du weißt schon, wir ändern müssen Senken Sie es ein bisschen. Ich werde sehen , ob ich ein Eckstück finde, was ich eigentlich nicht kann. Was bedeutet, dass es weiter hinten sein will . Okay, und ich werde tatsächlich meinen kleinen menschlichen Kerl mitnehmen. Versuchen Sie, ihn diesem Bereich etwas näher zu bringen. Versuche herauszufinden, welcher Logik wir bei diesem Blockout folgen wollen Mir ist aufgefallen, dass die Treppe definitiv nach oben geht. Es scheint, als ob der Pfad , der zwischen hier interpretiert wird , nicht im Mittelpunkt steht. Es lässt mich glauben, und ich werde diesen Kerl vorerst kürzen. Ich werde das kürzen. Das wird ein kleiner Bonus sein, weißt du, falls wir das wirklich brauchen. Wenn die Treppe also von hier nach dort führt und es so aussieht, als ob der Rand ziemlich bündig damit wäre, dann wären wir dem etwas näher gekommen Und die Gerüstteile wären wahrscheinlich auch so nah wie möglich dran Und gleichzeitig scheint es, als ob diese Kante nach innen geht Also drücke ich einfach G doppelt G, um das hineinzuziehen. Und jetzt wähle ich alles mit A aus und drücke M und füge es nach Entfernung zusammen. Lassen Sie mich diese Formen zusammenführen. Sie können es etwas weiter skalieren und sehen, was damit los ist. Okay. Okay. Also noch eins, ich möchte wissen, ob wir das nach vorne oder hinten verschieben müssen. Hier kann es definitiv schwierig werden. Wir haben eine Planke. Machen wir weiter und machen einen Würfel und ziehen ihn nach oben Und wir werden anfangen, eine Art Rampenform zu interpretieren. Auf diese Weise können wir sehen, wie sich alles verbinden würde. Mal sehen, was wir tun müssen. Wir werden das in die Länge ziehen . Wir wissen, dass wir eine Form brauchen, um von hier nach unten zu kommen. Also fange ich mit einer Extrusion an und hebe sie dann hoch. Ich werde noch nicht hübsch aussehen. Wir wollen nur zuerst sehen, wo sich alles verbindet. Also, wenn ich das vorbringe, okay. Ich fange an, ein bisschen besser auszusehen. Ich ziehe es hoch. Ich lasse es fast bis zum Gerüst passen, und das muss nicht exakt sein, weil wir noch nicht mit dem perfekten Rastersystem arbeiten dem perfekten Rastersystem Aber ich möchte auch nicht vermasseln, wie das interpretiert wird In diesem Sinne könnte ich dieses Haus auf diese Weise stärker zur Geltung bringen. Und dann noch einmal, passe diese Gesichter an. Okay, okay. Also das heißt, es ist wirklich irgendwie Hmm Um des Realismus willen, oder ? Es ist okay, das zu löschen und dann eine andere Rampenform bis hierher führen zu lassen Auch wenn wir es nie sehen, wissen wir, dass ein potenzieller Spieler auf diese Weise dorthin gehen könnte . Ich werde diese vier runterholen. So sehr ich diesen wunderbaren braunen Fleck liebe, ich denke, es wäre einfacher, ihn als den Bereich zu interpretieren , in dem der Spieler dieses Gerüst betreten würde Das ist gut genug für die Blackout-Form selbst. Also die Treppe, sie ist ein bisschen steil. Lassen Sie uns zuerst die Basisebene herausfinden, wo wir tatsächlich hingehen. Oh, schnappen Sie sich das hier. Okay, okay. Ich schätze, wir müssen damit beginnen, das Ganze zu nehmen. Wir werden es mehr auf diese Weise bringen. Ich schnappe mir diese Gesichter und versuche, die richtige Dicke zwischen diesen Treppen zu finden. Ich weiß nämlich, dass die Rampe dorthin führt. Oh, und dann hatte ich die tatsächlich ein bisschen zu weit nach außen geschoben Dann geht diese Schiene ein bisschen tief runter. Also werden wir hier an dieser Stelle unsere eigenen Regeln aufstellen. Wir wissen, dass wir diese extra große Form nicht mehr brauchen. Weil wir sie zu einem späteren Zeitpunkt als Treppen interpretieren müssen. Das ist also eine der Rampen. Und lass uns weitermachen. Ich habe es einfach dupliziert und noch eins herausgebracht Ähm, ich weiß, wir müssen damit spielen, wo das hier auftaucht. Man merkt auch, dass es nicht sofort rampelt, also werde ich es nach außen extrudieren und F drücken, um es zu füllen Also möchte ich mir das ansehen. Ich werde es zunächst dünner machen, weil wir uns mehr Gedanken über die Form der Schienen machen als über die Treppe Lassen Sie uns das voranbringen. G Y. Okay. Ich werde dieses Gesicht duplizieren, zur Auswahl P drücken Sobald ich es ausgewählt habe, drücke ich Objekt setzt Ursprung auf Geometrie und dann auf A, R, Z, 90. Jetzt habe ich ein neues nettes kleines Flugzeug , das weniger Menschen hilft, in die andere Richtung zu schauen. Mal sehen, was passiert , wenn wir es extrudieren. Das scheint ziemlich genau zu sein. Ich denke, beide können etwas gesenkt werden. Und ich nehme noch einen und bringe ihn her. Offensichtlich wird dieses Gesicht viel zu verrückt, also bringe ich es wieder rein. Und ich hole unser Y-Achsen-Geländer und mache das einfach platt Mir geht es gut, das weit nach hinten zu bringen. Ich werde das auch einfach zurückbringen . Hmm. Mir war einfach nicht wohl dabei, ob diese Erweiterung so dünn, stilisiert ist oder Ich denke, dieser muss auch versteckt werden. Jetzt fangen wir an zu sagen, okay, nun, wir müssen einige Dinge ändern, damit das wirklich in die Drei-D-Perspektive passt, mit der wir arbeiten Das ist nicht schlecht. Das ist nicht schlecht. Jetzt ist das Gehäuse, in dem sich die Treppe in diesem Winkel befinden würde, jedoch dem sich die Treppe in diesem Winkel befinden würde etwas verbogen Ich frage mich, was los ist. Okay, das sollte gut genug sein. Das ist breit genug für eine Art Person. Schnapp dir diese Form. Und jetzt fange ich einfach an zu interpretieren, wie die Rückseite aussehen würde. Also, wenn ich mir vorgestellt hätte , dass das geht könnten wir das wirklich weitermachen lassen und dann diese Kante anheben. Und vielleicht wird dieser verrückt, Schritt jetzt. Okay, okay, okay. Da haben wir's. Ich denke, wir müssen uns nur mit der Oberkante befassen , anstatt uns um die Unterseite zu kümmern. Wenn das da hinten wäre, könnten wir dieses Gesicht nehmen und es hochheben. Wir wissen, dass es etwas von dieser Dicke sein sollte . Also lasst uns dieses Gesicht füllen. Also, ich nehme es gewissermaßen an, es ist auch anständig zu üben , welche Form als Gerüst verwendet werden soll statt dieser sehr dicken Form wir also zu einem etwas anspruchsvolleren Teil kommen, denke ich, dass es wichtig wäre, auch die richtige Dicke des Bodens zu üben Also extrudiere ich das hier raus und mache hier einen Schlaufenschnitt. Wir werden uns weiter um diesen Kerl kümmern. Denn in dieser Gegend und wir merken tatsächlich, dass wir ein bisschen sind, sind wir vielleicht nicht steil genug. Also, wenn ich das anspreche, bring das ein bisschen mit rein. Hmm. Okay. Ich denke, wir sind jetzt ein bisschen genauer. Ich arbeite ständig rund um die Uhr für diesen Kerl. In Ordnung, cool, großartig, cool. Wir sind auf dem richtigen Weg, schalten Sie den Overlay-Modus aus. Lassen Sie uns diesen Rand verschieben. Okay, wir werden den geeigneteren Blickwinkel für diesen Kerl finden . Ich denke, wir werden es gleich dort enden lassen. Wir müssen es vielleicht wieder senken. Und was die Dicke angeht wie ich wollte, dass das im Redi-Raum aussieht , sind wir ziemlich gut Ich werde diesen Rand auch anheben. Das heißt, wir müssen diesen auch voranbringen. Und diese Szene wird sich im Laufe der Zeit etwas logischer aufbauen . Es könnte zunächst etwas schwierig sein, diese perfekten Formen hineinzubekommen Ja, wir können die beiden sogar hochheben. Jetzt schätze ich, wir könnten einfach anfangen, dem zu folgen. Ja, es ist nicht schrecklich. Und wir können die richtige Höhe dieser Schienen in nur einem Moment herausfinden , wenn wir diese Kante wieder zum Konzept zurückbringen Also füge ich Kantenschleifen ein, schnappe mir die richtige dünne Fläche, bringe sie heraus und mache es noch einmal Ja, die sehen ein bisschen groß aus. Ich weiß es nicht. Wir werden es herausfinden. Also hier unten sind sie ungefähr so groß. Wir gehen hoch. Scheint, es scheint ein bisschen groß zu werden. Nehmen wir die wieder runter. Was passiert , wenn wir diese Form ein wenig anheben? Nein, es ist okay. Es ist okay. Ich glaube, wir kommen aus etwa dieser Höhe. Lasst uns diese Landschaft verstecken, damit wir da draußen nicht die Fassung verlieren. Okay, wir machen gute Fortschritte. Ich werde weitermachen und dieses Gesicht duplizieren. Holen Sie sich unsere Basisdachform, Shifty Selection oder Pifer Separate Skalieren Sie das, extrudieren Sie es und ich fange an, es einzufügen Aber nicht zu stark skaliert auf der X-Achse. Und ich denke, ich werde das angehen, indem vorerst einfach einen Zylinder hinzufüge Weißt du, wir könnten die Folgen von zwei Maschen in einem tragen, aber wir werden es sowieso später wieder aufbauen Weil ich weiß, dass wir einfach schnell diese wirklich schöne, abgerundete, zylindrische Form haben mussten , es ist ein bisschen nach oben zerkleinert und das getrennt, um ihm einen neuen Ursprung zu geben Lass uns jetzt mit diesem Gesicht spielen. Nein, ich schaue es mir genauer an und versuche herauszufinden, was funktioniert und was nicht Und ich werde sehen, ob wir das öfter herausbringen müssen. Aber ich bin mir nicht ganz sicher. Wir machen nur ein bisschen Fehler. Ich weiß, dass sich diese Kanten dort richtig treffen . Okay. Also ist die Höhe korrekt. Möglicherweise müssen wir jedoch das, das und das rückwärts bringen und das rückwärts Also möchte ich das zurückziehen und das müsste vielleicht ein bisschen näher an dem sein, womit wir uns zufrieden geben weil ich nicht möchte, dass sich dieses Dach in diesem Gebäude so sehr gegenseitig bekämpft Und gleichzeitig möchte ich, dass es ein bisschen dick ist. Es ist immer noch dick genug , dass jemand durchkommen könnte. Sie könnten hingehen und versuchen zu entscheiden, was sie damit anfangen sollen. Okay. Gehen wir zurück zu Vertex Ich versuche nur, die unteren Scheitelpunkte zu erwischen. Okay, jetzt sind die Formen, nach denen wir eigentlich suchen, etwas vertrauter Ich merke auch, dass ich diesen Würfel nehme und ihn zurückbringe, hineinbringe, verkleinere ihn, ziehe ihn nach oben, mache ihn dünner. Das ist wahrscheinlich dieser rote Bereich, den wir hier sehen, wie eine schöne Mauer oder ein Damm für den Fluss. Ich bin mir nicht ganz sicher. müssen wir zurückbringen. Ja, wir machen es so, dass hier jemand herumlaufen kann, komm rein. Sie werden dieses Gerüst hochklettern. Das scheint ziemlich angemessen zu sein. Ich würde gerne eines dieser Zaungitter nehmen, D und Z drücken, um es unter die Wand zu bringen und diese Mauer vorerst zu verstecken Und ich möchte nur ein bisschen Unterstützung bekommen, nur damit ich besser weiß, wie dieses Ding aufgehoben wird . Nicht schlecht. Nicht schlecht. Ich will hier auch Zaungitter haben. Also, wenn ich das nach dem Duplizieren rotiere, bekomme ich eine Kleinigkeit. Zieh das nach oben. Mach dasselbe nochmal für diese Seite. Ich werde dieses Gesicht reinbringen. Und dann weiß ich, dass wir den 45-Grad-Winkel genau hier haben müssen, ähm, für einen Zaun dazwischen. Wir werden die genauen Proportionen dafür später herausfinden . Also, zuerst sind es die großen Proportionen, und dann fangen wir an, uns darauf einzustellen, wie und dann fangen wir an, uns darauf einzustellen das offizielle Raster aussehen würde? Aber wenn, weißt du, es ein bisschen schwierig werden kann, einfach direkt mit dem Modellieren ohne wenigstens ein bisschen Zeit damit zu verbringen, zu interpretieren, wie sich diese Teile auf der Zeit damit zu verbringen, zu interpretieren, wie sich diese Teile Grundlage einer Konzeptgrafik verbinden würden. Irgendwie cool damit. Was ich gerne machen würde, ist, ich werde hier einfach eine Kantenschleife anbringen und sie abschrägen Und dann nehme ich jede dieser Flächen, dupliziere sie, drücke P, um sie auszuwählen, und zack, wir haben gerade die perfekten Gesichter für die Rampen genau hier Weißt du, arbeite intelligenter, nicht härter. Ich lebe nicht danach, aber ich werde versuchen, mich daran zu erinnern. Sehr cool. Okay, ich würde das als eine Art Geländer auf der Wand betrachten das als eine Art Geländer auf der Wand Ich bin mir nicht sicher, warum das so sein sollte, aber wir können diese Auswahl einfach duplizieren Du ziehst es einfach nach oben und machst es etwas breiter. Wir werden es wahrscheinlich wie einen Holzbalken machen. So, so, so. Ich weiß, dass das Haus auf der Rückseite auch ein kleines Gerüst hat, also könnte ich die Teile, zumindest einige davon, duplizieren und versuchen, sie zu Fall zu bringen Sieht aus, als wäre es Whoops. Es trifft sich hier unten und es ist nicht schlecht, wie tief es geht Ich hätte in diesem Szenario nichts gegen ein vollumhülltes Gerüst , ob es nun Sinn macht Wir bauen diese Umgebung wirklich aus einem einzigen Blickwinkel auf. Wir werden nicht hinterfragen, wie sich jeder Winkel korrigiert Aber für den Hauptteil des Hauses war es meiner Meinung nach die Mühe wert, zu sagen, okay, nun, wie kommen sie da überhaupt rauf Tatsächlich stört mich dieses Stück jetzt ein bisschen. Ich weiß nicht, inwieweit wir das wollen oder nicht, aber lassen Sie uns das testen Ich denke, es sollte eine Verbindung zum Haus selbst herstellen. Und dann, ähm, vielleicht können wir hier eine Kantenschleife anbringen. Und finde heraus, an welcher Kante wir kollabieren können. Das ist nicht schlecht. Das ist so, als ob ein bisschen mehr Konstruktion darin besteht, du weißt schon, Bretter einzusparen, wo es nötig Was hast du dir dabei gedacht? Es ist unmöglich, diesen Rand zu duplizieren. Ich möchte daraus ein kleines Baustück machen. Cool. Ich habe gerade ein Dreieck gefüllt und dann extrudiert. Ich versuche mich daran zu erinnern, dass wie ein Holzbrett oder eine Mauer sein sollte . Wenn wir es da hinten sehen, tun wir es irgendwie Es wird hinter dem Haus sein. Aber das ist ein gutes Weltgebäude, oder? Wir wollen nicht, dass jemand da durchfällt und das Ding hochgeht, aber die Form ist seltsam. Das ist also meine Interpretation davon. Wenn du es anders angehen willst , ist das super cool. Ich bin kein Architekt. Vielleicht gehe ich dafür eines Tages zur Schule, also ist das okay. Das ist richtig. Ich weiß , dass das in der Blockphase geregelt wird. würde mir nichts ausmachen, hier eine Kantenschleife einzubauen, um festzustellen diese großen Abschnitte aussehen. Ich drücke einfach I zum Einfügen und dann E zum Extrudieren. Und das gibt mir eine anständige Interpretation. Ich denke, das ist zu breit. Mm hmm. Wir werden wahrscheinlich Oh, schießen Wir werden die Proportionen des jeweiligen Hauses später in der Modellierungsphase neu überdenken, aber ich bin ziemlich zufrieden damit, wo wir uns in der Blockout-Phase befinden Also werde ich weitermachen und das Ganze den Export vorbereiten. Wirf die Kamera da rein. Nennen Sie diese Sammlung Blockout. Schau, ob ich etwas ändern muss. Ich drücke A, um ein aktives Objekt zu erhalten. Steuerung A. Ich mache Drehung und Skalierung. Ich weiß nicht, ob ich alles zu einem Netz zusammenfügen möchte. Aber verdammt, vielleicht muss ich das, denn manchmal wenn man mehrere Meshes auf einmal in Real importiert, kann es sehr pingelig werden Also werde ich das duplizieren. Dupliziere die Sammlung. Zufällige Objekte? Nein, und dann drücke ich Strg J. Schauen wir uns die Ausrichtung der Gesichter im Überlagerungsfenster Das sollte uns sagen, ob wir irgendwelche fiesen umgekehrten Normalwerte haben , und Ups Seltsam, seltsam. Uh, ich verschiebe N bei der Auswahl von Polygonen, die ich mit L ausgewählt habe, um die Normalen umzukehren Es wird wirklich schwer sein, sich zu drehen , jetzt, wo es darauf basiert , dass es als ein Objekt um es kreist Aber das sollten die Proportionen sein, die wir brauchen. Ich werde nicht zu viel Aufhebens darum machen. Nennen wir das Blackout Lass uns Static Mesh machen. Kampf. Wenn ich also auf Dateiexport gehe, klicke ich auf FBX. Ich gehe zum Desktop. Gehen wir in unser Dorf. Lass uns einen neuen Ordner namens FBX und einen anderen namens Game FBX Auf diese Weise wissen wir, wenn wir Dinge importieren und exportieren, welche wir benötigen, und wir wissen, welche das endgültige, du weißt schon, spielbereite Mesh sein werden endgültige, du weißt schon, spielbereite Ich bin mit dem Blackout in beiden einverstanden, also wähle ich kein Preset aus, oder? Quick Mesh ist im Grunde das, was ich hier machen werde. Es ist Mesh, und Alt gedrückt halten und eines auswählen , isolieren Sie es nur Wir brauchen nur das Mesh, oder? Also ziemlich selbsterklärend. Wir möchten auf Ausgewählte Objekte klicken. All dies sollte standardmäßig belassen werden. Und beim Glätten klicken wir auf Gesicht. So mag es Unreal. Armature, klicke nicht auf Blattknochen oder deaktiviere das Häkchen und deaktiviere die Animation . Alles sieht gut aus. Ich nenne es SM-Blockout. Ich klicke auf Exportieren Ich denke, ich werde unsere Blender-Datei speichern, und das ist unser kleiner Baby-Blockout. Es ist nicht perfekt Es ist auch nicht schlecht. Es macht mir wirklich Spaß, mir das anzusehen. Es hat Spaß gemacht, die Perspektive anzupassen, und wir werden alle Inkonsistenzen bei der Skalierung oder wie sich die Netze während der eigentlichen Modellierungsphase miteinander vermischen, korrigieren oder wie sich die Netze während der eigentlichen Modellierungsphase miteinander vermischen Aber es ist gut zu wissen, dass wir richtigen Maßstab haben, damit wir unsere Landschaft in Schwung bringen und einen guten Bezugsrahmen haben Wir werden also endlich anfangen, die Realität zu öffnen, und wir müssen einige Projekteinstellungen vornehmen. Hoffentlich wird das jetzt exportiert. Sie haben Ihre Dateien bereit und wir sehen uns im nächsten Video. 6. 05 Einrichten von Unreal: Okay, also mach Blender zu. Ich habe meine Blackout-Datei gespeichert, meine Blackout-FBX Und im Epic Games Launcher klicke ich einfach auf Launch Wir warten, bis es geladen ist, und wir sehen uns in einer Sekunde wieder. Also werde ich hier im Unreal Project Browser von Epic Games weitermachen und auf Spiele aus der dritten Person klicken Ich glaube nicht, dass wir Starter-Inhalte brauchen, also lasse ich das vorerst in Ruhe Und ich werde das Projekt Village UE for Unreal Engine nennen Village UE for Unreal Engine und es im Village-Ordner speichern Ja, ich werde es dort speichern. Ich drücke auf Erstellen. Es ist also lustig, weil wir zuerst etwas Langweiliges machen werden. Wir werden auf die Salode warten und sie dann sofort schließen Wir müssen auch all diese Shader kompilieren. Also werde ich dich auch gleich sehen. Also, wir sind hier in Unreal. Das sollte die grundlegende Third-Person-Map sein. Lass uns weitermachen und testen , ob alles funktioniert. Es gibt einen Charakter aus der dritten Person. Ähm, eines der Dinge an den Kursen ist , dass Sie wahrscheinlich nicht zum ersten Mal mit all diesen Programmen arbeiten. Natürlich werde ich in der Lage sein, alles zu und zu erklären, was ich mache Aber natürlich wirst du eine bessere Zeit haben, wenn du dich zumindest damit vertraut machst, weißt du, womit ich in Unreal herumklicke Also das Wichtigste zuerst, wir werden es tatsächlich schließen. Schade. So traurig. Wir öffnen den Master-Ordner gehen zum Unreal Engine-Projekt Und in der Konfiguration öffnen wir die Standard-Engine-Punkt-INI Ähm, in der Purifile sollten wir ein paar Konsolenbefehle haben , die in Unreal Engine Nun, wir werden keine Const-Befehle außerhalb davon eingeben , weil ich das Gefühl habe, dass viele der Standardwerte mit Unreal Engine wirklich gut funktionieren, aber am Ende des Tages werden diese dazu beitragen, dass Lumen und unser Laub Ich glaube, es ist die Rendereinstellung. Also gehe ich zu Dot Lumen Dot Screen Probe Gather. Der Punktbildschirm zeichnet die HBZ-Punktdurchquerung auf. Ja, wir machen gleich Null. Syntax dafür. Lassen Sie uns nun unseren zweiten Wert ermitteln, bei dem es sich um eine Punktgeometrie mit Array-Tracing-Punkten handelt, Null entspricht. Wissen Sie was? Lass uns das nicht machen. Lass uns das nicht machen, denn wenn du am Ende mit der automatischen Grasfunktion spielst , willst du eigentlich, dass sie deaktiviert ist. Aber wir werden den dritten machen, oder? Also heißt es Bildschirmsonde sammeln, Nahbereichs-AO, Punktbildabstand, Punkt-Laub-Okklusion 1s1s. Und wir werden gleich 0,1 haben Das reduziert irgendwie das Flackern und das reduziert das raue AO Das ist also so ziemlich alles, was wir brauchen. In diesem Sinne werden wir weitermachen und Unreal Engine erneut öffnen Und dann werden wir uns mit den Projekteinstellungen befassen. Sie haben im Moment wahrscheinlich einen kleinen Einblick in das Fenster zu Ihrer Linken in das Fenster zu Ihrer Linken bekommen, aber lassen Sie uns das gemeinsam durchgehen Gehen wir also zu Bearbeiten und Projekteinstellungen. Wir werden die Einstellungen suchen, die wir benötigen. Die Landschaft wird dem Gras seine Farbe geben, oder? Und das geschieht über die virtuelle Runtime-Textur. Also gebe ich „Unterstützung für virtuelle Texturen aktivieren“ ein. Das ist einer von ihnen. Es wird wollen, dass wir bald neu starten. Ich möchte den Import virtueller Texturen deaktivieren und aktivieren. Okay, ja, dort sieht alles gut aus. Jetzt überprüfen wir noch einmal, ob etwas standardmäßig aktiviert sein sollte, nämlich Mesh-Entfernungsfelder generieren, und wir suchen nach der Anti-Aliasing-Methode M. Also ich persönlich bin ein größerer Fan von TIA Es gibt wörtliche Videos, die darüber sprechen , wie schrecklich es ist, wenn man ein Gamer ist, aber ich weiß nicht, es passt absolut zu diesem Stil Und es ist viel billiger auf der Hardware, was letztendlich für Entwickler wichtig ist letztendlich für Entwickler wichtig Lassen Sie uns nach Raytracing suchen. Verwenden Sie Hardware-Raytracing, sofern verfügbar . Damit bin ich einverstanden Ich bin auch mit der Detailverfolgung für meine spezielle Hardware einverstanden . Es ist teurer Sie müssen es nicht verwenden, aber es hilft nur ein bisschen der globalen Erleuchtung. Ich werde auch Trace Shadows einschalten. Hoffen wir, dass dadurch nicht nur mein ganzer Computer abgemeldet wurde. Wir werden es herausfinden. Nein, es war nicht gut zu gehen. Grund für die Unterstützung der Hardware. Ich werde die Pfadverfolgung ausschalten. Und ich bin mir ziemlich sicher, dass das alles ist, was wir in den Projekteinstellungen benötigen Wir können auch zu Karten und Modi wechseln und zuerst unsere Map erstellen. Tatsächlich könnten wir mit unserer Art von offizieller Ordnerstruktur beginnen . Warum nennen wir das nicht unwirklich? Ich hätte lieber dieses zusätzliche Zeug in einem Ordner, der uns nicht ablenkt Ich klicke auf Hierher verschieben und dann auf Akzeptieren. Ich glaube nicht, dass das irgendwas kaputt machen wird. Okay, soweit ich weiß, hat es nichts kaputt gemacht. Wenn ich auf Inhalt und dann auf Redirector-Referenzen aktualisieren klicke , wird dadurch ein Großteil des Ordner-Kram bereinigt , den wir am Ende machen Also werde ich in diesen drei Ordnern auf Löschen klicken. Mal sehen, was passiert. Ja, wir werden einfach versuchen, diese Ordner zu löschen und sehen, was passiert. Ja, uns geht es vollkommen gut. Cool. Also haben wir das unwirkliche Zeug. Also, rufen wir an, lassen Sie uns unsere Basisordner in Gang bringen. Holen wir uns Texturen und holen wir uns Materialien. Holen wir uns Landkarten. Lassen Sie uns vorerst damit beginnen. Also Indi Unreal One, ich hole mir die Third-Person-Map und drücke Strg C und ich gehe zu unseren Maps und Control V. Nennen wir das Dorf Im Moment haben wir unsere Texturen und Materialien noch nicht erstellt, aber wir könnten uns die Ressourcen schnappen Wenn ich also zu den Ressourcen gehe, können wir zu den Texturen gehen und einen Ressourcenordner hinzufügen. Jetzt möchte ich RGBA studieren. Und ich bin damit einverstanden, Standardwerte einzuführen. Bringen wir es in den Ressourcenordner. Und dann holen wir uns auch die Schwarz-Weiß-Farben. Jetzt haben wir also nur ein paar Basistexturen, die wir für die einfachsten Shader-Formeln verwenden können für die einfachsten Shader-Formeln Und ich gebe euch lieber diese Shader, als uns zu zwingen , eine Menge Zeit zu verschwenden, daraus einen Haufen Pinselstriche zu machen, daraus einen Haufen Pinselstriche zu machen die niemanden wirklich interessieren Und es tut mir leid, das sagen zu müssen, aber so ist das nun mal. Cool, cool. Öffnen wir also die Dorfkarte. Wir werden alles retten. Wir werden einen Teil der Raumstruktur nur für einen Moment beibehalten . Was ich wirklich zuerst überprüfen möchte ist das Volumen nach der Bearbeitung. Und wir werden das gleich neu starten. Ich gehe gerne zu Convolution, erster Linie, weil es ein etwas genauerer Bloom-Algorithmus Und dann, was die Belichtung angeht, bin ich definitiv lieber , wenn wir im manuellen Modus bleiben Das hilft uns definitiv dabei, die gleichmäßige Beleuchtung zu erreichen , nach der wir suchen. Oder du stellst es auf Null, stellst auf Basic um und klemmst dann die Werte Min und Max auf die gewünschte Skala. Also wahrscheinlich als Erstes sollten wir die Sonnenintensität ändern. Ich werde es auf etwa 12 bringen. Es ist etwas stärker, bis zu dem Punkt , an dem ein Teil der globalen Erleuchtung nicht mehr so sehr darum kämpft, um die Ecken zu gelangen. Und es gibt eine Menge verschiedener Lichtverhältnisse, die Sie in Bezug auf die Beleuchtung verwenden könnten. Manche Leute machen zum Beispiel 2000 und erhöhen das dann einfach total. Aber meiner Erfahrung nach funktionieren etwa 12 am besten mit den Materialien für die Nachbearbeitung , die wir uns später ansehen werden. Weil ich die Farbe der Szene nicht lesen kann , wenn sie einfach viel zu hell ist. Lassen wir es also vorerst bei einem belassen und sehen, wie wir uns fühlen. Okay. Wie wäre es mit Null. Wie wäre es mit 0,5? Cool. Schauen wir uns jetzt das Dachfenster an, und was ich tun werde, ist, zurück zum Ressourcenordner zu gehen Inklusive dem in unserem Finder, und ich werde auch den weißen HDR hinzufügen Ich glaube, das ist alles, was wir jetzt brauchen, aber ich werde das HDRI in die Würfelkarte des Dachfensters einfügen in die Würfelkarte des Und du kannst den Unterschied schon sehen. Ich habe es ein bisschen früher gezeigt, aber das ist die natürliche, sehr bläuliche globale Beleuchtung, die von der Himmelsatmosphäre ausgeht Dieser bereinigt das einfach mit mehr monotonen Es sieht auch bei einer Intensität ziemlich gut aus, also werde ich es vorerst so belassen Wir kehren zum Post-Process-Band zurück und schauen uns an, was wir noch ändern müssen. Ich bin damit einverstanden. Die Farbkorrektur muss nicht verändert werden, aber wir können uns die globalen Beleuchtungseinstellungen ansehen Wir werden Lumen verwenden. Das ist ein Lumen-Tieftauchgang, aber lassen Sie uns das zunächst ein wenig erhöhen, und gegen Ende möchte ich, dass Sie den Wert auf den Maximalwert erhöhen Es gibt keinen Grund, warum Sie Details vor Ihrer Arbeit und gegen Ende verstecken sollten Details vor Ihrer Arbeit und gegen Ende verstecken Wir checken für einen Moment im Voraus aus. Undichte Dachfenster könnten später interessant sein. Das werden wir vorerst ignorieren. Und dann nehmen wir bei Reflexionen die Qualität einfach auf zwei, weil wir nur ein reflektierendes Objekt in der Szene haben , und das wird das Wasser sein. Wir können genauso gut überprüfen , ob es ziemlich gut aussieht. Wir werden diesen Sprung vorerst bei eins belassen, aber das ist es, was Sie anstreben sollten Wenn Sie eine möglichst optimierte Route wählen möchten, können Sie diese beiden Funktionen natürlich ausschalten, ausschalten, und das Laub wird ein wenig durcheinander gebracht , wenn Sie das ausschalten, aber ich kann Ihnen später zeigen, wie Sie das beheben können Und in den Materialien für die Nachbearbeitung werden wir uns das am Ende ansehen Aber ich wollte im Grunde nur sichergehen, dass wir bei der Nachbearbeitung die richtigen Einstellungen haben , dass wir die richtige Belichtung haben, dass wir das richtige gerichtete Licht haben. Ich bin vorerst mit der Nebeldichte einverstanden. Das ist unwirklich, man beachte ihre Sachen, wenn es um ihre Einstellungen geht, aber ich werde volumetrisch wählen Das bevorzuge ich. Lassen Sie uns noch einmal überprüfen, ob dafür zurückverfolgte Fallschatten aktiviert sind , und das sind sie auf jeden Fall Und in der volumetrischen Wolke, ganz schnell, werde ich dieses Material duplizieren. Wir werden danach suchen. Es wird sich öffnen, ähm, es wird den Inhalt der Engine öffnen. Das könntest du hier draußen sehen. Wenn ich das wirklich mache, machen wir das in einer Minute zu. Ich möchte nur zu Materialien gehen, vielleicht einen Ordner namens FX erstellen oder so. Oder lassen Sie uns das in Maps platzieren, weil ich denke, dass Maps ein bisschen von unserem chaotischen Ordner sein sollten ein bisschen von unserem chaotischen Ordner sein Ich will nicht, dass ich lieber einen unordentlichen Ordner hätte als 1.000 Ordner, die zufällig organisiert wurden einen unordentlichen Ordner hätte als 1.000 Ordner, die zufällig organisiert Ich habe das viele, viele Male auf die harte Tour gelernt. Nennen wir das auf Landkarten also Village Clouds. Wir werden das gleich bearbeiten, aber zumindest wissen wir, dass sie dort zugewiesen sind. Ich werde die Himmelsatmosphäre oder die Himmelskugel löschen, tut mir leid. Ich war nicht einmal aktiv. Ich schätze, sie haben das in zukünftigen Builds ersetzt. Und wir haben einige Einstellungen, die wir uns hier gleich ansehen können sobald wir zur Lichtphase kommen. Aber als Nächstes können wir den Spielern den Start ermöglichen. Wir könnten unsere Beleuchtungsinformationen behalten. Aber ich fange an, die Meshes zu löschen. Ich bin kein Fan des World Partition Systems in Unreal. Also werde ich wahrscheinlich am Ende dieses Videos die Bearbeitung hinzufügen, um zu besprechen , ob es schwierig war, das loszuwerden, denn so funktioniert das Landscape Layer-System vorerst Schau dir das an. Es ist schon pingelig, also werde ich nach World Partition suchen Gibt es mir irgendwas? Lass uns versuchen, das zu deaktivieren. Wow. Sehr cool. Suchen Sie also in den Welteinstellungen nach Weltpartition und deaktivieren Sie das verdammt noch mal . Das ist großartig Okay. Ich bin froh, dass wir das live herausgefunden haben. Sehr cool. Spielplatz beleuchten, lasst uns den Spielplatz löschen. Und lasst uns unsere Zylinder und Blöcke löschen. Wir werden es vermasseln. Das sollte also die nackteste Version unserer Szene sein. Ich klicke auf Control S, ich klicke auf Control S. Alles sollte gespeichert sein. Und als Nächstes kommen wir ganz schnell in die Landschaft. 7. 06 Landschaftssperre: Also habe ich Unreal neu gestartet und gehe auch in den Projekteinstellungen zu Karten Und in der Startmap des Editors können wir es auf Village setzen Wir werden dasselbe für die Standardkarte des Spiels tun. Ich werde das schließen. Alles andere hätte angewendet werden müssen. Und für die Landschaft drücken wir Shift zwei. Und wir werden sehen können, was bei uns vor sich geht. Aber das erinnert mich daran. Gehen wir zu unseren Inhalten und fügen einen Ordner hinzu. Nennen wir es Mesh. Lassen Sie uns nun den Blackout finden, den wir zuvor verursacht haben. Ich gehe zu den Dokumenten meines Dorfes und lass uns das FBX suchen Nein, mach weiter und füge es in Maschen. Ähm, okay, wir haben hier ein paar Dinge zu überprüfen. Ich bin damit einverstanden. Ähm, ich bin vorerst damit einverstanden, mit den Normalen in Tangenten zu machen, was immer es will, aber ich möchte das kombinieren, und dann will ich nicht Nani bauen Ich finde es einfach nicht nötig für diesen Kurs. Animationen ausschalten, Materialien ausschalten, ähm, ja, wir wollen es so einstellen, dass keine Materialien erstellt werden, oder? Wir brauchen keine Texturen. Es gibt einfach so viele Dinge, wie wir sind , nicht wahr Ähm, vielleicht schalte ich das vorerst aus. Vielleicht lassen wir es nicht neu berechnen. Lass es uns importieren und auschecken. Setzen wir es auf der Karte auf Null. Lassen Sie uns sehen, ob unsere Skala annähernd dem entspricht, was wir derzeit tatsächlich benötigen. Okay, lass uns hierher gehen. Lass uns die Kollision ausschalten. Ich gebe Kollision ein und ich gebe Keine Kollision ein. Jetzt können wir uns die Landschaft und die Größe des Gebäudes besser ansehen. Ich gehe davon aus, dass wir es vorerst übersetzen können, und das wird es auch. Gehen wir also auf 127 mal 127 , lassen Sie uns das verschieben. Wenn nötig, könnten wir 255 machen. Man muss nur ein bisschen vorsichtig sein und sich dessen bewusst sein, was man tut. Aber eigentlich könnte das gut sein, denn im Hintergrund könnten wir wahrscheinlich noch mehr hügelartige Details sehen, sich quasi im Nebel verdunkeln . Damit bin ich einverstanden Ich drücke auf Erstellen. Schauen wir uns also an, ob wir ein Basislevel finden können , mit dem wir zufriedener sind. Ich wechsle zwischen Landschafts- und Auswahlmodus mit nur Shift eins und Shift zwei. Außerdem ist Schicht drei der Laubmodus. Schicht vier ist Scheitelpunktfarbe. Ich glaube, das sind alle, die ich benutze. Ich weiß, dass Shift Five der Modeling-Modus ist, aber darauf werden wir in diesem Kurs nicht eingehen. Außerdem sind diese Auswahlmodi genau hier. Also werde ich das ein wenig ansprechen. Und es sieht so aus, als müssten wir es vorziehen. Und lassen Sie uns gleich weitermachen und eine Kamera erstellen. Wenn ich auf das Plus klicke, gehen wir vielleicht nicht zu visuellen Effekten, sondern zu filmischen Effekten Ich werde nach dem Schauspieler mit der Kinokamera suchen. Ich werde es so drehen. Und wir versuchen, so gut wir können, dass ich meinen PUF zurückbekomme Auf meinem anderen Monitor versuche ich nur, das so gut wie möglich abzugleichen Im Moment schauen wir es uns nur an , und das ist okay. Ich weiß, wenn du dir die Referenz ansiehst, dieselbe wie ich, weißt du, dass unser Mann ein bisschen nah am Zentrum ist , aber nicht genau Ich werde es sogar pilotieren. Also werde ich die Perspektive drücken und zum Schauspieler mit der Kamera gehen. Ich weiß auch, dass der Rand des Gebäudes verdeckt ist und dass das hintere Gebäude nicht nur dazwischen liegt , sondern auch etwas tiefer Und wir haben etwas Platz für die Steine auf der Rückseite. In dem Haus ist es etwas weiter hinten als ursprünglich erwartet. Ich kann sogar zum Blender-Blockout zurückkehren und wir können es noch einmal überprüfen Also, zurück im Blackout, überprüfe ich noch einmal , ob der Drahtrahmen mit der Kameraposition übereinstimmt Ich gehe zu Wireframe. Ich gehe zur Kamera. Und das ist an der richtigen Stelle. Also kann ich zurück zu Unreel gehen und einfach ein bisschen pingeliger damit umgehen Ich gehe davon aus, dass es etwas mit der Brennweite zu tun haben könnte mit der Brennweite zu tun Also lass uns weitermachen und damit spielen. Die aktuelle Brennweite ist 35. Was passiert, wenn ich es auf 18 oder vielleicht sogar 12 setze? 12 ist ein bisschen steil. Gehen wir also zurück zu 18. Wir wissen, dass unser Stein dort in der unteren Ecke ist. Wir wissen, dass unser Gebäude verdeckt ist. Wir wissen, dass dieser niedriger ist als dieser. Wenn ich das ein bisschen ansprechen kann, nicht so schlimm. Und dann ist das Hinterhaus ziemlich nah am Steuer. Soweit ich weiß, sieht das gut aus, es scheint, als ob der Horizont überraschenderweise nicht der Drittelregel folgt Es scheint auf halbem Weg zu sein. Also ziehe ich es wieder nach unten und zoome ein bisschen hinein Weißt du was? Ich denke, in diesem Szenario, da wir es nicht mit der genauen Brennweite zu tun haben, muss so etwas vorerst , aber gleichzeitig könnten wir etwas mehr vergrößern. Weil mir aufgefallen ist, dass die Oberseite fast am oberen Rand der Leinwand ist. Außerdem finde ich, dass das gut aussieht. Wenn du auf die Rückseite des Films gehst und 16 mal neun eintippst, wollte ich auch sichergehen, dass wir unsere Sensorbreite und Sensorhöhe an der richtigen Stelle haben. Und es scheint , als hätte das sogar die Brennweite ein wenig beeinflusst. Also, lass uns 15 versuchen. Weißt du, es ist ein etwas langwieriger Prozess, aber wir werden es auf jeden Fall zu Ende bringen Mir ist aufgefallen, dass die Landschaft an dieser Stelle sein sollte , also ist das ziemlich gut Ich bringe das Haupthaus oder das Nebenhaus näher ans Steuer. Und diese Perspektive sieht ziemlich gut aus. Es scheint jedoch, als ob das tatsächliche Verhältnis der Szene etwa 18 zu neun sein könnte. Also habe ich das ein bisschen ausgedehnt . Und ich denke, das funktioniert. Also werde ich die Kamera verlassen und sie vorerst sperren. Wir können das später wieder verschieben. Aber vorerst drücke ich Shift 2, um in den Querformatmodus zurückzukehren. Ich frage mich, ob wir die Kamera gleichzeitig auswählen könnten . Wir können es, indem wir es feststecken Ich drücke Shift zwei. Ich reduziere die Stärke und lass uns die Größe anpassen. Was? 1.000. Das sollte ein ziemlich gerader Weg sein, richtig. Wenn ich also Shift drücke, gehen wir in die entgegengesetzte Richtung. Der Pinsel ist etwas groß, also gehe ich auf 600. Und ich modelliere ihn gerade ein bisschen , oder? Und ich verlasse mich hauptsächlich auf das Werkzeug zum Abflachen. Ich finde, es ist besser für die Anfangsphase, besonders für die Blackout-Phase der Landschaftsskulptur Ich denke, wir würden die Abflachung sogar wieder auf diese Seite bringen Abflachung sogar wieder auf diese Seite Wir spielen nur mit den Höhen zwischen den beiden. Bei dieser weichen Stärke sollte es nicht zu ungeheuerlich sein. Vielleicht mache ich das etwas dünner, bevor wir noch eine nehmen , mal sehen. Ich will es von hier aus platt machen Und das sieht schon gar nicht schlecht aus. Ich verlängere die Länge des Flusses. Und jetzt können wir uns diese leicht ansteigenden Elemente ansehen und ich werde meinen Pinsel auf etwas bringen, das über die Standardwerte hinausgeht. 6.000 sieht okay aus und es muss verdammt weich sein. Wenn ich also mit der Bildhauerei anfange, möchte ich nicht, dass viel passiert Ich möchte in der Lage sein, darauf zu tippen und die Werte zu bekommen , die ich benötige, sodass ich danach auf Glatt drücke Und solange du vorsichtig bist, sind die Landschaftswerkzeuge ziemlich beeindruckend und unwirklich lange gebraucht, um mich an sie zu gewöhnen, und trotzdem glaube ich nicht, dass sie perfekt sind Ich habe einfach das Gefühl, dass das Geheimnis darin besteht , eine wirklich niedrige Werkzeugstärke zu haben. Das sagen sie dir nicht. Und selbst dann wird es nicht perfekt sein, aber das ist okay. gehe darunter, weißt du, finde diese Formen und ich versuche einfach, das zu finden, was wir während des Stromausfalls hatten Und wenn wir zu einem späteren Zeitpunkt kommen, wissen Sie, ist es ein flexibles Landschaftssystem Wir werden also in der Lage sein, es neu zu formen, nicht neu zu formen, sondern es so zu glätten, dass wir mit dem Endergebnis einfach sehr zufrieden sind Aber nein, diese Landschaft ist ein einmaliges Geschäft. Dies wird das sein, das in der letzten Version verwendet wird. Lass uns weitermachen und das auch ausgleichen. Wenn ich mir die Kamera genau hier ansehe, kann ich sehen, dass ich definitiv nicht möchte , dass sie so holprig ist. Also müssen wir unser glattes Werkzeug nehmen und schauen, Also müssen wir unser glattes Werkzeug nehmen wie weit wir es bringen können Ich weiß nicht, ob eine Änderung der Stärke auf etwas, das über dem Maximum liegt , etwas in der Art und Weise bewirkt, wie ich Aber sehen Sie, selbst mit einer geringen Formstärke ist es immer noch sehr gut möglich, diese viel zu holprigen Bereiche zu bekommen Also glätten wir das. Das muss ich, ich könnte es beschleunigen , wenn ich mit der Maus wackle Darauf freue ich mich also. Um es kurz zu machen, weißt du, Durchschaben mit dem geformten Pinsel wurde ein bisschen chaotisch Also war ich in der Lage, den flachen Pinsel zu nehmen und ein bisschen zwischen Du nimmst Sculpt Flatten und Smooth und, weißt du, irgendwann wirst du in der Lage sein, etwas Ruhigeres zu bekommen Aber weißt du, das sind sanfte Hügel. Sie sind nicht zu, sie sollen nicht zu klumpig sein, aber es kann leicht sein, sie aufzulockern. Aber weißt du, mit ein bisschen Abflachen das glatte Werkzeug meiner Meinung nach funktioniert das glatte Werkzeug meiner Meinung nach auch ein bisschen besser. Mal sehen, ob die volle Stärke für uns ausnahmsweise funktionieren kann Und obwohl es nicht perfekt ist, sehe ich mir die Leinwand hier an und ich finde, dass sie persönlich viel besser ist Ich möchte den Übergang zwischen diesen Hügeln und dem, was in der Hauptszene vor sich geht , glätten, glätten, glätten Vielleicht können wir diese Unebenheiten sogar mit dem Ramp-Tool etwas mildern . Wenn wir das Rampenwerkzeug nehmen und entscheiden, dass es sich zwei Positionspunkte handelt, können Sie es aufnehmen Klicken Sie auf AD RAMP. Und das ist ein ziemlich guter Weg, um möglichst glatte Formen zu erhalten Wir werden den Rückgang erhöhen. Okay, wir müssen das nur ein bisschen tiefer, ein bisschen weiter nach vorne bringen . Und lassen Sie uns versuchen, eine Rampe hinzuzufügen. Ziemlich cool. Ich füge nur noch eine Rampe hinzu, um zu sehen, ob wir dort eine schöne Silhouette bekommen können. sind wir auf jeden Fall. Willst du das hochheben? Füge die Rampe wieder hinzu. Und das sind wir. Weißt du, ich wollte nicht mit der Rampe beginnen, weil ich der Meinung bin , dass das Herausnehmen dieses geformten, glatten , abgeflachten Prozesses Ihnen helfen wird, zumindest Ihre Proportionen bestmöglich zu bestimmen Bei einer sehr glatten Rampe müssen wir also nicht mehr raten, wo wir unsere Punkte platzieren müssen Also werde ich das jetzt zurückbringen sehen, ob wir ein oder zwei kleine Höhen erreichen können , ob wir ein oder zwei kleine Höhen Diese Art von Offset mit dem Hintergrund. Ich werde das etwas senken und versuchen, eine Rampe hinzuzufügen. Und ich denke, das hat irgendwie funktioniert. Ich möchte hier hinten eine weitere Rampe mit einer etwas geringeren Breite hinzufügen . Und ich versuche nur, diese Position irgendwie zu glätten, was auch immer hier vor sich geht. Das ist irgendwie okay. Machen wir 0,03. Nein, das will ich nicht tun. Aber ich möchte nur diesen Bereich hier hinten aufräumen Also werde ich die Glättung noch einmal erhöhen und diese Punkte einbringen. Und ich bin nur ein bisschen wählerisch mit der Landschaft. Also klicke ich auf mein Glättwerkzeug und jetzt kann ich auch damit beginnen, die Kanten zwischen diesen Rampen zu reinigen die Kanten zwischen diesen Rampen zu Und die Glättung reagiert aus irgendeinem Grund viel besser auf die Rampen als auf die Modelliermodi Ich denke, es ist dieser scharfe Übergang, der es wirklich ermöglicht zu verstehen, wo sie geglättet werden muss Ich klicke noch einmal auf meine Kamera und schaue nach, was bei uns los Ich bin immer noch dabei, alles glatt zu machen. Ähm, ich bin ein Fan dieser glatteren Formen, denn obwohl sie weniger realistisch sind, tendieren sie dazu, die Komposition viel stärker zu Ich denke, wir sind so ziemlich da. Okay, lassen Sie uns das noch einmal zusammendrücken. Oder ich lasse mich den letzten einfach rückgängig machen. Okay, vorerst bin ich mit dieser Landschaft einverstanden. Gegen Ende machen wir den zweiten Feinschliff. Aber theoretisch haben wir unseren Blockout aufgehoben. Wir haben es unreal gemacht Wir haben die Projekteinstellungen eingerichtet. Wir haben ein sehr einfaches Beleuchtungskonzept. Wir haben den Blockout da platziert, wo er hingehört, und wir haben die Landschaft verdammt nochmal herausgemeißelt Zum Spaß könnten wir zu den volumetrischen Wolken gehen und uns zuerst die Himmelsatmosphäre ansehen Lassen Sie uns mit unserer Grundbeleuchtung fortfahren. Also, als Erstes werde ich den Bodenradius verringern. Wir wollen, dass diese Wolken tiefer am Boden liegen. Mehrfachstreuung kann erhöht werden , weil wir möchten, dass die Szene heller ist Und das ist etwas stilisierter, aber ich werde hier oben für eine dickere Atmosphäre sorgen Und was das Konzept angeht, ist das Konzept am Himmel etwas blauer Es ist wie ein schönes, es ist sehr schwer, diese Art von Blau auszuwählen , weil es ein bisschen zu grün ist und es unangenehm ist und ein bisschen zu blau wird und es ist lila Mir persönlich geht es gut, damit zu arbeiten. Das sieht okay aus. Ich schätze, vorerst werde ich an der besseren Seite der Sache arbeiten. Okay, überhaupt nicht schlecht. Und dann, immer noch in der Himmelsatmosphäre, ist das Letzte, was ich überprüfen möchte die MIE- oder M-Streuungsskala Und ich fange an, mit dem zu spielen , was meiner Meinung nach gut aussieht. Es ist okay, diese Farben irgendwie abzukühlen , indem ich das nur leicht erhöhe. Jetzt können wir uns die volumetrische Cloud ansehen. Dies ist unsere Version mit doppeltem Material, und weißt du, ich habe dieses Material nicht erstellt, also konnte ich dir nicht perfekt erklären, was jede einzelne Einstellung bewirkt Aber ich habe es mir genauer angesehen, und viele der Dinge in diesen Unterfenstern werden uns einige interessante Formen geben , die der Konzeptkunst etwas näher kommen. Also, wenn du mir nur eine Sekunde gibst. Ich werde mir meine Konzeptgrafiken rechts von mir ansehen , und du solltest das auch tun. Und wir haben festgestellt, dass die Wolken sehr nah am Boden sind , und sie sind etwas flauschiger und ein bisschen verrückter Also werde ich diese Untermenüs weiter ausbauen und schauen, was wir ändern könnten, damit Wolkenabdeckung, ich denke, das wird funktionieren, weil die Wolken im Konzept flauschiger sind Ich schaue mir diese Basispässe an. Weißt du was? Das könnte die zweite Schicht sein. Vielleicht schauen wir uns zuerst die Cloud pro Typenskala an, okay? Ich sehe kleine Veränderungen, und schauen wir uns mal einen Kamera-Schauspieler an, um zu sehen, was bei uns los ist. Okay, okay. Es beeinflusst die Form ein bisschen. Dieser scheint den größten Effekt zu haben. Also suche ich nach etwas mit etwas mehr Volumen wie diesem, aber dann vielleicht gleichzeitig etwas weniger Dichte. Ich bin mit dem größeren Maßstab einverstanden. Scheint den Basispass zu beeinflussen. Geschwindigkeit, nur ist es eher wie der Samen. Es bewegt es nur. Aber ich möchte wirklich herausfinden, wie man die Dichte am meisten verändert. Ich denke, es wird unsere globale Skala sein. Und wir haben auch diese anderen Einstellungen, wir werden nicht mit der Form eines Clowns spielen, oder vielleicht Lass uns sehen. Lass uns mit Geräuschen spielen. Okay, okay Okay, das scheint ein bisschen mehr Direktionalität hinzuzufügen. Davon bin ich auch ein Fan. Lass uns weitermachen und uns die Gewitterwolken ansehen. Und dass das eigentlich sehr gut zu diesen passt. Das sind sehr, sehr volle Wolken. Ich weiß nicht, ob Farben etwas für uns tun können, aber nein. Und ich versuche, die zweite Taste von Strg Z nicht zu stark zu drücken. Okay, ich werde das auch wiederholen. Schau dir Face Controls an. Wir können nach Multi-Scatter suchen Wir schauen nur, was unserer Komposition am meisten hilft Ich denke, die Intensität des Multi-Scatters eignet sich dafür gut Ich denke, der Occlusion Boost funktioniert dafür ziemlich gut. Ich frage mich, ob es eine Möglichkeit gibt den Ton der Schatten selbst zu ändern Das kann ich etwas später herausfinden, weil mir aufgefallen ist , dass die Schatten selbst im Finale ziemlich grau sind, aber zumindest haben wir unseren Basispass. Wir werden sehen, ob eine bestimmte Geschwindigkeit gut aussieht. Ich spiele nur mit den Werten. bin ich vorerst ziemlich okay damit Eigentlich bin ich vorerst ziemlich okay damit . Ich bin ein Fan davon. Also werde ich noch einmal einen Blick in die Cloud-Einstellungen selbst werfen, um zu sehen, ob wir noch andere lustige Einstellungen mit den Menüs finden können. Und schauen wir uns die Bodenhöhen an. Auf diese Weise werden wir einige Dickenkontrollen außerhalb des Materials selbst finden außerhalb des Materials selbst Mal sehen, Wolkenmaterial, vielleicht ein paar Tools für die künstlerische Leitung. Oh, oh, sehr interessant. Also das ist ziemlich cool. Wir bewegen uns außerhalb des Bereichs dessen, was die Himmelsatmosphäre jetzt bewirken kann. Wir sind in der Lage, diesen Wolken einige warme Werte hinzuzufügen. Ich glaube, ich will, ja, nur ein bisschen Wärme drin haben. Ich denke, das wäre ziemlich cool. Ich kann hinten mehr Hinweise erkennen, wenn ich diesen ändere. Ich komme damit ziemlich klar. Ich möchte die Sichtweite nicht ändern. Ich spiele noch einmal mit der Ebenenhöhe. Lass uns das zurücksetzen und sehen, was uns gefällt. Vielleicht belassen wir diese vorerst standardmäßig. Ich werde das speichern und sicherstellen, dass wir uns um alles gekümmert haben. Und, weißt du, soweit ich weiß, sind wir bereit, mit dem nächsten Schritt fortzufahren, nachdem wir uns darum gekümmert haben. Und der nächste Schritt besteht darin, die Bibliothek mit Material-Slash-Texturen zu erstellen , die wir verwenden würden, um dann den Modellierungsprozess zu starten, oder? In manchen Umgebungen, Kunst-Pipelines, werden Sie zuerst die Modellierung durchführen, und das ist völlig gültig Aber weil wir wissen, welche Materialien wir benötigen, und wir wollen sehen, wie sie mit diesen Materialien aussehen würden, werden wir sie zuerst bauen es kurz zu machen, bereiten Sie Ihre Fingerknöchel für Substance Designer vor Wenn Sie es noch nicht benutzt haben, werde ich so viel wie möglich geben, aber wir müssen eine Menge Materialien durchgehen Also hoffe ich wirklich, dass du bereit bist. Schauen Sie sich ein Anfänger-Tutorial an, bevor Sie loslegen, denn es wird eine Menge Spaß machen. Aber ich bin auch zufrieden damit , wo wir hier sind. Deshalb bin ich froh, dass wir dafür ein unwirkliches Setup haben. Vertraue dem Prozess. Dieses Ding wird irgendwann cool aussehen, also sehe ich dich im nächsten Video. 8. 07 Designer-Einführung: Okay, bevor wir uns noch einmal mit Substance Designer befassen, möchte ich, dass Sie sich die Shop-Seite ansehen , da wir Paint Box verwenden werden, um diese Materialien herzustellen. Auch hier verwende ich die 20-Dollar-Basisversion. Dies beinhaltet alle Knoten , die Sie zum Erstellen dieser Materialien benötigen könnten Es ist nur so, dass sie nicht die verrückten Quelldateien enthalten , die für diesen Kurs ehrlich gesagt nicht unbedingt notwendig sind. So können wir einen kleinen Blick darauf werfen welche Materialien sie geeignet sind. Sie sind im Grunde genommen ziemlich einsatzbereit, wenn es um gibieske Materialien geht, und ich denke, das ist ein sehr beliebter und Deshalb habe ich mir viel Mühe gegeben, im Laufe der Zeit Tools hinzuzufügen , um diesen Prozess zu vereinfachen Wir konnten uns auch eine der ersten Demo-Umgebungen ansehen, die ich bei der Entwicklung dieser Produkte erstellt hatte , und Sie könnten sich ein bisschen ansehen, wie das funktioniert, richtig. Wenn Sie ein Anfänger in der Substanzgestaltung sind und zufällige Geräusche zusammen erzeugen, nahe genug an dem liegen, was Sie erreichen möchten, können nur ein paar zusätzliche Knoten das Ganze wirklich weit bringen Und wir haben eine Art von Cheatsheet-Knoten, um sehr sich wiederholende Aufgaben viel schneller erledigen zu können Äh, einschließlich einiger lustiger Farbnotizen , mit denen wir Licht in unsere Materialien einarbeiten können, und so weiter und so fort Dieses Ding wird verrückt. Ich denke, dieses Produkt hat einen großen Wert. Also auf meiner Seite kann ich es nicht, ich kann es hier nicht herunterladen. Auch hier lautet der Rabattcode Fast Track 25. Sobald Sie das ausgecheckt haben, sollte es sich in Ihrer Art Station-Bibliothek befinden. Sobald Sie das heruntergeladen haben, öffne ich Substance Designer und wir werden sehen, wie das alles zusammen funktioniert. Also sehe ich dich in einer Sekunde. Okay, also werde ich weitermachen und Substance Designer öffnen. Und von Malbox zwei die Knoten, die ich mir ansehen möchte befinden sich die Knoten, die ich mir ansehen möchte, im SB-SAR-Ordner der Knoten. Wir werden die Knoten in diesem Trim-Ordner so gut wie ignorieren, aber die Generatoren und Filter sind einige ziemlich mächtige Shortcut-Nodes , die wir im Verlauf dieses Kurses verwenden werden Also werde ich weitermachen und damit beginnen , ein neues Projekt zu erstellen. Und ich nenne das Village Materials. Mir geht es gut, mit zwei K zu arbeiten Ich glaube nicht, dass wir tiefer gehen müssen, und ich glaube auch nicht, dass wir höher gehen müssen. Es ist okay, uns ein kleines Preset zu besorgen, nämlich die metallische Rauheit, weil wir ein PBR-Material herstellen, oder weil wir ein PBR-Material herstellen, oder? Also drücke ich auf Okay Und ich schätze, ich könnte so nett sein , ein bisschen aufzuschlüsseln wie diese Ausgangsknoten funktionieren. Ich werde keine Zeit haben , Ihnen zu zeigen, wie jede Notiz in Substance Designer funktioniert, aber wir werden, Sie wissen schon, sehr lebendig arbeiten. Also, wenn du musst, kopiere einfach, was ich mache. Aber wenn Sie Schieberegler und Optionen sehen , von denen Sie denken, dass sie Ihr Material besser aussehen lassen , wissen Sie, während Sie dem folgen, das gerne tun Und außerdem sind Sie nicht einmal gezwungen, diesem speziellen Konzept zu folgen, oder? Wenn ich Grün wähle und du Blau wählst , ist das absolut gültig. Aber es könnte sich lohnen zu verstehen, zumindest warum wir hier Dinge einbauen. Ähm, lassen Sie uns also unseren Würfel mit drei D vergrößern. Nehmen wir an, ich möchte eine Kacheltextur , die aus einer Reihe von Punkten besteht, richtig? Der Hauptformgenerator im Designer ist also der Tile-Sampler oder der Kachelgenerator Tile Sampler hat noch ein paar weitere Optionen, und dann arbeitest du mit dem Generator und sagst, Oh, ich brauche nur diese eine Option und es passiert einfach so Es ist hier drin. Also vielleicht will ich Punkte. Also, wenn ich das Muster auf eine Scheibe ändere, haben wir schon so etwas wie Fliesen, wie einen dieser Plastikböden Wie übersetzen wir also diese Form in dieses Material? Nun, die Grundfarbe wäre vielleicht im wirklichen Leben so etwas wie Gelb. Wir wissen also, dass sich eine Farbdatei wahrscheinlich von selbst in die Grundfarbe einfügen sollte. Ich bin kein Fan davon, Hugh. Da haben wir's. Im Normalfall verstehen wir, dass diese Punkte ein wenig in die Oberfläche hineinragen und dann das Licht sich an den Rändern biegen könnte. Die Art und Weise, wie wir diese normale Karte generieren, ist also die magische Höhenkarte. Wir haben von hier aus eine Menge Arbeit in die Höhenkarte gesteckt, ein Knoten geht hierher, geht da rüber, schwingt hier herum und am Ende fügt sich alles in die Höhe Und ich würde sagen, die Höheneingabe , an der wir gerade arbeiten , lässt sich so einfach in diese Werte umwandeln. Ich zeige dir diesen Prozess jetzt. Bei dieser Form, wie ich schon sagte, möchte ich, dass sie ein bisschen nach oben geht. also die Blasengröße ändert, ist es fast so, als würde man sie von oben nach unten betrachten. Wir wissen, dass sich diese Kanten jetzt ein wenig nach oben verändern. Vor diesem Hintergrund kann ich vielleicht den Maßstab dieser Scheiben ändern. Und dann stecke ich es einfach direkt in die Höhe. Jetzt sehen wir, dass es die Höhe beeinflusst, aber wir können nicht wirklich sagen, was es mit der Oberfläche macht, und das liegt daran, dass uns die anderen Parameter fehlen. Im Normalfall ist es also so einfach, die Höhe mit dem normalen Knoten zu Und Sie können die Intensität ändern. Und jetzt weiß die Oberfläche, wie man ablesen kann, wo sich das Licht um die Oberfläche biegt. Und außerdem, wenn Sie dieselbe Höhenkarte nehmen und sie an einen HBAO-Knoten anschließen, erzeugt das die falsche Umgebungsokklusion zwischen den Wir bekommen also schon ein ziemlich gut aussehendes Material. Wir könnten so tun, als wäre das Metall, und im wirklichen Leben ist Metall entweder schwarz oder weiß. Weißt du, ich bin kein Genie Es könnte Fälle geben, in denen einige Materialien in der realen Welt einen halben Wert haben. Vielleicht wurde es auf diese Weise hergestellt. Aber die meiste Zeit spielen wir entweder zwischen Vollweiß oder Vollschwarz. Aber ich würde sagen, dass das Stilisieren zwischendurch durchaus gültig sein kann, durchaus gültig sein kann, je nachdem, du weißt schon, was das Ziel ist Also lasse ich das vorerst schwarz stehen. Und was die Rauheit angeht, ist das nur der Glanz. Wenn es schwarz ist, ist es super glänzend, wenn es weiß ist, ist es sehr rau ich das also weiterziehe, können wir den Glanz dieser Veränderung erkennen Tatsächlich ist es sehr, sehr üblich, den Umgebungsokklusionsknoten umzukehren Und wenn wir mit dem Levels-Node nur eine gewisse Kontrolle darüber bekommen , sagen wir im Grunde, wo es mehr Schatten gibt, ist es weniger glänzend Und wo es weniger Schatten gibt, ist es glänzender. Wenn ich das reinstecke, weißt du, merkst du es kaum, aber gleichzeitig wissen wir, dass diese dunkleren Bereiche einfach nicht so glänzend sein werden. Also spielen wir mit Schwarz und Weiß, um die Funktionen zu bekommen, die wir brauchen Solange Sie wissen, wie diese Ausgabeknoten funktionieren, sind Sie im Grunde schon ein Masterdesigner Dann wird es schwierig in Bezug auf, nun ja, wie erreiche ich diese spezielle Form die sich auf diese Weise durchkreuzt? Und wissen Sie, ich bin kein Experte. Das erfährst du jedes Mal, wenn du an diesem Programm teilnimmst. Also werden wir neue Dinge entdecken und vielleicht die Knoten wechseln, wenn wir müssen. Weißt du, vielleicht gibt es Live-Einstellungen, die meiner Meinung nach besser funktionieren als meine vorherige Praxis. Und so funktioniert diese, ähm, diese Software. Es ist toll für Kreativität und es ist auch ein bisschen knifflig Zu Vorschauzwecken werde ich noch eine letzte Sache zeigen , diesen Tesselationsfaktor erhöhen Meiner Meinung nach ist es nicht zu teuer, und Sie können die Höhenskala jederzeit ändern Weißt du, manchmal werde ich es während des Entwicklungsprozesses selbst bei Null belassen, aber eins ist völlig okay. Das war also unser Testmaterial. Und ich denke, zuerst möchte ich, dass wir ein Grasmaterial herstellen. Also werde ich weitermachen und auf Neues Diagramm klicken. Eigentlich kein neues Diagramm. Nein. Mm. Wir duplizieren das einfach. Ich drücke hier Command C, klicke auf das Paket und drücke Control Ve. Ich werde das Paket speichern. Darin werden all unsere Materialien aufbewahrt. Und ich lege es einfach in den Projektordner. Okay, in einer Sekunde fangen wir auf dem Rasen an. Okay, wir werden mit dem Substance-Designer-Abenteuer beginnen . Ich werde etwas von meiner Gesprächsenergie sparen, denn das wird ein Zermürbungskampf. Also werde ich diesen ersten löschen. Ich wollte euch nur zeigen, wie man Materialien kopiert und einfügt, und ich werde das mit F zwei oder einem Doppelklick umbenennen. Und der erste, den ich angehen möchte, ist das Gras. Wie früher sind wir tatsächlich, wisst ihr, zum Glück für euch, dass mein Glas kaputt ist. Also werden wir diese Knoten jetzt besonders stark vergrößern. Das erste, womit wir beginnen werden, ist die Graustufe des Tile Samplers Theoretisch wird es also möglich sein, Muster auf unserem, Sie wissen schon, Material zu duplizieren , und zwar auf viele weitere Arten, als nur dieses Muster, das wie hergestellt aussieht Und das liegt daran, dass wir eine Menge verschiedener Schieberegler haben , die das wirklich vom Muster zum Rauschen übertragen können Muster zum Rauschen Ähm, einschließlich Backsteinmauern, einschließlich Fliesen, einschließlich Gras, so ziemlich alles, man braucht , um mit einem Material anzufangen Also die Graustufen des Tile Samplers sind sehr mächtig. Ich mache eine Grashalmform und fange damit mit der Form Senken Sie die Waage ein wenig. Ich würde gerne anfangen, das mit einer Transformation zu ändern. Und um zu sehen, was das bewirkt, werde ich das auch in eine spiegelgraue Skala einbauen. Wenn ich also anfange, das zu bewegen, können wir vielleicht eine dünnere Form bekommen. Und wenn ich in den Kachelmodus gehe, kann ich „Absolut“ und „Keine Kachelung“ wählen, und wir haben nur den Spiegel Also kann ich das mit der Transformation zwei D vergrößern . Und jetzt haben wir eine Grundform eines Grashalms, und ich fange an, Variationen davon mit dem direktionalen Warp-Knoten zu erstellen davon mit dem direktionalen Warp-Knoten Und das machen wir zweimal. Also werde ich jetzt eine neue Form bekommen. Ich drücke einfach Strg C, Strg V. Das ist mir lieber, als die Form nochmal nachzuschlagen. Und ich werde es in etwas ändern, das einen gewissen Gradientenwert enthält. Wenn ich das an den Eingang anschließe, können wir sehen, dass dieses Schwarz-Weiß es anfängt, sich zu verziehen Wir können eine Transformation verwenden, die zwei Enden der Form hat. Und wir können es ein bisschen verschieben. Weißt du, ich glaube, ich möchte eine glattere Form, also werde ich es eigentlich nicht viel bewegen und vielleicht nur die Skala ändern Oder der Warp-Wert. Ich bin ein Fan davon, den Warpwinkel auf etwa 62 Grad zu ändern auf etwa 62 Grad zu Ich werde es einfach versuchen, wir verwenden dafür den gleichen und ändern einfach den Warpwinkel wieder dafür den gleichen und ändern einfach den Warpwinkel Wenn dieser 20 ist, könnten wir vielleicht etwas Intensiveres versuchen, zum Beispiel 50. Und wir haben jetzt drei Grashalme und im Tile-Sampler-Grayscale mache ich einfach weiter und stelle es auf Mustereingabe und dann auf Wir können weitermachen und jeden einzelnen einstecken. Wenn ich also die Graustufen unseres Kachelmusters aufschlage, können wir sehen, dass wir die Grundformen haben Damit sie sich jedoch korrekt zusammenfügen können, benötigen sie unterschiedliche Schwarz- und Weißwerte Deshalb nehme ich für jeden dieser Knoten einen Blend Node. Hm. Oder vielleicht sollten wir es einfach einmal nach diesem Original machen. Wir können die Steuerung gedrückt halten oder, Entschuldigung, Umschalttaste drücken, um die Ein- und Ausgänge zu verschieben. Wir werden das hier einstecken und all diese Knoten wieder verbinden Und ich glaube, ich nehme einfach einen Gradienten. Finden wir Gradient eins. Ich stecke es stattdessen ein, um es zu multiplizieren. Jetzt haben wir also einen etwas anderen Höhenwert. Wir könnten sogar den Level-Knoten zwischen diesen beiden verwenden. Und wir könnten es ein bisschen mehr einspannen, um etwas Intensives in Gang zu bringen. Wir müssen es aber nicht zu stark festklemmen. Also zurück zum Tile-Sampler, ich denke, was ich gerne tun würde, ist, dass wir anfangen, diese zu vergrößern und die Menge zu erhöhen Gehen wir zu etwas über, vielleicht sind 128 zu viel. Lass uns 70, 70 versuchen. Sieht so aus, als ob wir vielleicht ein bisschen zufällige Rotation benötigen , also scrolle ich nach unten Ich denke ein bisschen davon. Und wir werden die Skala weiter erhöhen. Ich möchte nicht wirklich, dass Schwarzwerte dazwischen liegen, was bedeutet, dass wir sie auch erhöhen müssen. Lass uns versuchen, äh ja, diese dünneren Klingen funktionieren, also erhöhe ich den X-Wert im Vergleich zum Y-Wert. Und jetzt nehmen wir einen der ersten benutzerdefinierten Paint-Box-Nodes. Wenn Sie also den Ordner Nodes SBSAR haben, gehen wir einfach weiter und gehen zu Generatoren, und ich hole den Pinsel Ich behalte diesen Ordner in einem anderen Fenster, und es ist wahrscheinlich ratsam, diese Materialien nicht in Ihren Ordner zu verschieben , bis Sie fertig sind Auf diese Weise wissen Sie, wie mit diesem Add-On auf alles verwiesen wird . Das ist also wie ein ziemlich komplexer Tile-Sampler-Node, der eine Reihe von Voreinstellungen enthält , die uns dabei helfen, einige sehr interessante malerische Geräusche zu uns dabei helfen, einige sehr interessante malerische Es enthält ein paar Presets. Weißt du, hier gibt es eine Menge Einstellungen. Wir werden auch versuchen, es nicht zu übertreiben, um eine Menge lustiger, verschiedener Formen zuzulassen , ohne 100 Dinge ineinander stecken zu müssen . Wenn Sie die SBSAR öffnen, tut mir leid, die SBS-Datei, werden Sie sehen, wie das in der Pro-Version funktioniert Aber ich möchte das sowohl mit der Farbe als auch mit der Rotation sowohl mit der Farbe als auch mit der Und ich möchte dieses Muster ein wenig ändern . Mal sehen, ob ich ein Preset finden könnte , das ein bisschen lauter ist Und ich glaube, ich suche nach so etwas. Also erhöhe ich die Position. Vielleicht belasse ich den Kontrast irgendwo dort und verwende den Neigungsabzug, um aus diesen Pinselstrichen eine interessantere Form herauszuholen diesen Pinselstrichen eine interessantere Form herauszuholen das an diese beiden Eingänge angeschlossen ist, gehe ich jetzt zum Rotation-Map-Multiplikator Und wir können jetzt sehen , dass sich das Gras in ähnlicher Weise bewegt , wie es die Weißwerte Wenn ich also die Weißwerte mit diesem Positionsknoten erhöhe , werden wir sehen, dass das etwas bewirkt, und der Kontrast verändert auch, wie sie beeinflusst werden. Und ich werde das auch auf den Colormap-Multiplikator anwenden. Wir geben ihm ein bisschen Tiefe. Mal sehen, was Color Random für uns macht. Okay? Wir müssen es nicht ganz aufdrehen, wenn wir das tun, weißt du, warum erhöhen wir nicht beide und schauen, was es uns gibt? Ja, wir müssen eine Mischung aus beidem finden. Ich finde, das sieht ziemlich gut aus. Bei unserem Gras werden wir es also nicht unbedingt abschrägen, aber wir werden einige Dinge tun , um ihm einige Details hinzuzufügen Lassen Sie uns das also ganz schnell organisieren . Weil das Grashalme sind, und ich werde das vorerst löschen. Wenn ich also alles auswähle und auf Ad Frame klicke, nenne ich das Grasmuster, und wir beginnen mit den Grasdetails in nur einem Sack. 9. 08 Grasmaterial: Hey, weiter mit dem Gras, ich werde weitermachen und mir einen weiteren der benutzerdefinierten Knoten schnappen , und wir können zwei hier reinstellen , nur damit wir sie nicht später holen müssen. Lass uns weitermachen und LZ Filter Grayscale holen. LZ ist die Abkürzung für Lazy, da dies ursprünglich Lazy Paint Box genannt wurde Und dann holen wir uns auch Colorize, und ich möchte Masken und Licht Wir brauchen diese im Moment nicht, aber es ist schön, sie einfach im Projekt zu haben, und ich werde sie gleich erklären. den Filter angeht, so sind wir, dieser Filterknoten ist so ziemlich nur eine schnelle und schmutzige Methode , um hier ein paar kleine Effekte zu erzielen. Und eines der Dinge , die ich machen möchte, ist Form irgendwie aufzublasen und weicher zu Das könnte bedeuten, dass wir das als Neigungseingabe ein wenig verwischen müssen das als Neigungseingabe ein wenig verwischen In dieser Unschärfe werde ich es einfach auf etwa eins reduzieren. Also ein bisschen verschmieren, ein bisschen aufblasen und schon haben wir etwas Schmerzlicheres dabei Ich glaube nicht, dass ich mit dem Filter in Smooth spielen möchte. Hier gibt es eine Menge lustiger Optionen. Bei der Neigungsintensität werden Sie sehen, dass sie nichts bewirkt , bis wir die Maskenposition erhöhen. Und auf diese Weise können Sie einige interessante Möglichkeiten haben , diesen Sloper zu verteilen Also machen wir die Höhenkarte irgendwie auf diese Weise kaputt. Und was das Gras selbst angeht, so interessiert mich der Hang nicht allzu sehr, aber ich wollte die Höhenkarte irgendwie malen, und wir könnten ihr sogar die geringste Unschärfe geben, wenn Ich weiß nicht, ob 0,1 das ist, wonach ich greife. Es ist ziemlich cool. Okay, also ich nehme einen Blend-Node und wir werden hier etwas ziemlich Cooles hineinlegen. Was ich gerne hinzufügen würde, ist ein, wir nehmen es aus dieser Unschärfe heraus. Und ich glaube, ich will es verzerren, nur einen normalen Warp. Ich werde den Pinsel an den eigentlichen Eingang anschließen und er wird durch die Temperatur verzogen Jetzt haben wir also diese zufälligen Pinselstriche, die quasi über unsere Temperatur verteilt werden quasi über unsere Temperatur verteilt Wir können mit der Intensität spielen und schauen, ob wir etwas finden, das etwas zahmer aussieht Und jetzt haben wir diese Pinselstriche, die quasi den Kanten der Krümmung folgen , ohne zu verrückt zu werden mir nichts aus, einen weiteren Filterknoten zu nehmen und zu sehen , ob derselbe Effekt hier etwas Cooles für uns bewirkt. Das tut es. Das tut es. Ich könnte es sogar haben. Ich könnte es sogar etwas zahmer haben Also, ja, diese Filterknoten sind wirklich eine unterhaltsame Art, Ihre Formen anhand einer Eingabe aufzublasen und Und je nachdem, für welchen Stil Sie sich entscheiden, gibt es sogar einen quantisierten Knoten, sodass Sie diese Werte schnell abrufen können, ohne sie zu Ihrem Diagramm hinzufügen zu müssen Wirklich lustig und einfach zu bedienen. Und die PBR-Version gilt am Ende für das gesamte Material, das auch wirklich cool anzusehen sein wird auch wirklich cool anzusehen sein Ich denke, ich werde es ein bisschen quantisieren. Mal sehen, was dieser Warp jetzt für uns tun kann. Siehst du, wir experimentieren gerade und sehen wie diese benutzerdefinierten Modi dazu beitragen können , die Kreativität unserer Herangehensweise an einen Substanzdesigner zu fördern unserer Herangehensweise an einen Substanzdesigner Also nehme ich das und ich glaube, ich werde versuchen , es zu überlagern Ein kleines Overlay von 0,3, Hype-Map einige, du weißt schon, coole, interessante Effekte hinzuzufügen dieser Hype-Map einige, du weißt schon, coole, interessante Effekte hinzuzufügen Das ist nicht mehr, weißt du, und das AO und das Normale Ihr werdet sehen, dass es nicht gerade realistisch ist, was das Temp macht, aber das liegt daran, dass wir diese Iteration der HEP-Map nicht verwenden werden diese Iteration der HEP-Map nicht verwenden Wir werden bald mehr Effekte darauf anwenden , um ihr einen sehr malerischen abstrakten Effekt zu verleihen einen sehr malerischen Nach diesem Blend-Node werde ich weitermachen und mit dem Knoten Auto Levels den vollen Nutzen daraus Und das hat unser Bild jetzt ganz erheblich aufgehellt unser Bild jetzt ganz erheblich würde mir auch nichts ausmachen, zu versuchen, aus diesem coolen Paint Jelly-Bild, das wir haben, eine andere Mischung herauszuholen diesem coolen Paint Jelly-Bild, das wir haben, eine andere Mischung herauszuholen Also werde ich es einfach ein bisschen verwischen, und für dieses Bild werde ich, glaube ich, einfach versuchen, es zu multiplizieren Und noch mehr, wir holen da eine coole Variante raus Sie schalten also um, um diese Ausgänge herauszuziehen. Und ich werde auch ein Histogramm mit den Endwerten von dem hinzufügen was unsere Höhenkarte macht, ähm ja, das Finale, weil Sie nicht immer den vollen Null-zu-Eins-Bereich in der Höhenkarte selbst haben wollen vollen Null-zu-Eins-Bereich in der Höhenkarte , bis Sie zu dieser Ausgabephase kommen, weil, ja, ja, so einfach Lassen Sie uns das zusammenfassen, und ich werde tatsächlich sicherstellen, dass wir diese belassen. Ich werde diese PBR-Attribute trennen diese PBR-Attribute weil wir gegen Ende etwas anderes verwenden werden , damit es tatsächlich so funktioniert , wie wir es brauchen. Also schließen Sie diese grundlegenden Eingänge vorerst wieder an. Ich werde das einrahmen und wir nennen es die Grasdetails. Sieht aus, als hätte ich den Instagram-Sortiment gelöscht. Das ist okay. Das ist sehr cool. Also nehmen wir einen weiteren benutzerdefinierten Knoten aus der Farbbox und wir holen uns Filter PBR aus der Farbbox und wir werden Filter PBR bekommen Also werden wir damit beginnen, unsere grundlegende malerische Ausgabe einzurichten unsere grundlegende malerische Ausgabe Das ist ein ziemlich verrückter Knoten, und er macht es einfach so, dass wir die letzten Ausgaben, also diese, stattdessen hier einstecken, und das wird uns ermöglichen, einige der ähnlichen Effekte, die wir hier haben , in das gesamte PBR-Material zu pumpen einige der ähnlichen Effekte, die wir hier haben , was einfach ziemlich cool ist Lassen Sie uns also vorerst die Standardeingänge löschen und sie korrekt anschließen Normal heißt normal, rauh, metallisch. Höhe oder Umgebungsokklusion. Und wir werden diese beiden Knoten gleich hier sehen, und ich werde sie ganz schnell erklären O steht für Okklusion. R steht für Rauheit und D steht für Verschiebung, was auch Höhe ist Wenn Sie Ihre Texturen für Unreal packen , möchten Sie nicht mit etwa 50 Schwarzweiß-Texturen arbeiten, und Sie können für Schwarzweiß-Texturen sogar Zoll packen sogar Zoll Das ist also wie die optimierte Ausgabe. Je nachdem, was der Shader tut, möchten Sie vielleicht das Metallische im blauen Kanal oder die Verschiebung im blauen Kanal Wir haben also tatsächlich, weißt du, beide Optionen. Und tatsächlich werde ich noch einen hinzufügen, wir werden ein paar Ausgänge hinzufügen. Ähm, ich gebe Leertaste, Ausgabe ein. Und dieser hier, ich möchte ein normaler GL sein. Und auf diese Weise können wir die Materialien in Blender korrekt in der Vorschau anzeigen , genauso wie wir die Materialien in der Vorschau ansehen Also nehme ich den gleichen Ausgang und schließe ihn einfach an den normalen GL Ich werde dafür eigentlich keine Ausgabe für die Drei-D-Ansicht verwenden . Also werde ich eine weitere Ausgabe bekommen, und wir werden diese ORD M nennen Wir werden dasselbe für das Etikett verwenden. Ähm, und ich glaube nicht, dass wir dafür eine Verwendung brauchen. Vertausche einfach die Buchstaben für diesen, ORM D und ORM D. Sehr cool. Wir haben jetzt beide Pack-Texturen. Stellen wir sicher, dass normales GL auch ein Etikett hat. Wir haben alle möglichen Ausgänge einsatzbereit, bis auf die Tatsache, dass sich diese an der falschen Stelle RDM und RMD befinden . Fantastisch. Bevor wir also mit der Farbe beginnen, wäre es meiner Meinung nach cool, sich zuerst um die anderen Ausgaben zu kümmern . Das ist also unsere Basishöhenkarte, oder? Und jetzt möchte ich sehen, ob wir etwas davon entfernen oder entfernen müssen Vielleicht nehmen wir die reguläre Version. Ja, das ist etwas subtiler. Das macht mir mehr Spaß. Dann lassen wir diese Unschärfe das Muster korrigieren und fügen sie hier ein. Ich verfeinere das nur ein bisschen. Ich glaube, das hat mir auch ein bisschen mehr Spaß gemacht. Da dies also unsere endgültige Höhenkarte ist, lassen Sie uns weitermachen und sie für den Lazy-Filter PBR verarbeiten Wenn ich die Alt-Taste drücke, wenn ich einen Knoten herausgezogen habe, kann ich einen Punktknoten erstellen, und das kann mir helfen mein Diagramm ein bisschen besser zu organisieren also als Erstes Lassen Sie mich also als Erstes unseren Maskenknoten erstellen Und das wird uns helfen , unsere Rauheitskarte zu erstellen , denn sie nimmt das Normale, sie nimmt die Höhe und verarbeitet sie so, dass zum Beispiel die kleine Formel für umgekehrte Umgebungsokklusion, dass zum Beispiel die kleine Formel für umgekehrte Umgebungsokklusion wir gemacht haben, automatisch eingebaut wird Sie würden einfach die Deckkraft erhöhen und die Werte finden , die Ihnen gefallen, zusammen mit der Option zum Ändern der Mischung Es wird also ein bisschen abstrakt. Es wird ein bisschen verrückt, aber es ist besser, als zu versuchen , die perfekte Lösung von Knoten zu finden. Also spiele ich einfach mit dem, was ich am interessantesten finde. Und wenn wir versuchen, einige dieser Schwarzwerte zu erhöhen, werde ich sie wahrscheinlich noch weiter erhöhen. Malerische Materialien sind normalerweise nicht extrem Ich füge das jedoch in einen Ebenenknoten hinter oder tatsächlich in einen Histogrammbereich ein, und wir werden ein bisschen mehr Kontrolle über Vielleicht verringere ich jetzt die Ausgangsposition und wir lassen den Bereich einen Teil dieses Kontrasts ausgleichen Cool. Also werde ich das mit der Rauheit verbinden. Lass uns das Gleiche nehmen und das für die Höhe nehmen. Und bevor wir das tun, lassen Sie uns tatsächlich die automatischen Stufen abrufen. Und ich werde D drücken, um den Knoten Automatische Stufen anzudocken, weil , wie Sie wissen, dort keine Einstellungen zum Ändern gibt. Derselbe Put, wenn ich den Node gedrückt halte und auf ihn klicke, wird ein Punktknoten hinzugefügt, sodass ich, du weißt schon, von hier aus anfangen kann , sie herauszuholen. Ein weiterer Knoten, den ich mir schnappen werde, ist der Umgebungsoklusionsknoten aus unserer Höhenkarte Ich werde das wirklich subtil machen. Oder wir werden es tatsächlich ändern, ja, ja, ich werde es ändern. Und das sieht ziemlich gut aus, ziemlich gut. Rauheit sieht gut aus. Und um zu unserer Normalität zu kommen, nehmen wir einfach ein normales und du kannst zwischen dem normalen und dem normalen Sobel wählen Meiner Erfahrung nach schätze ich das Ergebnis etwas mehr Ich bin mir nicht ganz sicher, wie es funktioniert. Ich werde es auf etwa fünf einstellen , damit ich Bedarf die Intensität in Unreal Engine verringern kann Und dann werden wir gleich anfangen, an unserer Farbe zu arbeiten. Für die metallische Farbe nehme ich einfach eine einheitliche Farbe und stelle sie auf Graustufen Es ist schwarz, wir docken das an. Und ich werde mir noch einen Brush-Node holen . Ich werde das kopieren und hier einfügen. Und Preset One ist definitiv mein Favorit, wenn es darum geht, einen Ausgangspunkt dafür zu finden, wie man Böschungen auf ziemlich malerische Weise verwischen möchte man Böschungen auf ziemlich malerische Weise verwischen Ungeachtet dessen, wie dieses spezielle Muster aussieht, erfüllt es die Aufgabe die Böschungsunschärfe zu erfüllen, wirklich, wirklich gut Erhöhen wir den Y-Betrag. Und ich spiele mit der Tiefe. Vielleicht verblasst es ein bisschen. Das hat viele coole, interessante Effekte, die direkt in diesem Knoten eingebaut sind. Und ich werde das in die Ausgabe einfügen. Wir werden diesen Abschnitt PBR nennen, wenn ich ihn einrahme. Wir haben unsere Outputs Es kommt definitiv zusammen. Ich werde sicherstellen, dass wir die Intensität nehmen und alles auf Null setzen. Nett, nett. Setz das alles auf Null. Nett, nett, nett. Okay, wir nehmen also die ursprüngliche Ausgabe der Höhenkarte und beginnen , daraus unsere Farbkarte zu erstellen. Zunächst möchten wir immer einen Effekt haben, auf den wir es überlagern Also werde ich mir vorerst einen weiteren Pinselknoten besorgen, und ich werde mir auch einen weiteren Maskenknoten zulegen Und ich werde die ursprüngliche Höhe in diese Maske einbauen und ich glaube, ich suche nach etwas Ähnlichem, aber ich möchte weniger AO in der Mischung und mehr Krümmung. Ich glaube, ich werde das umkehren. Wir suchen nach etwas, das uns einige Details an den Rändern Ich glaube, wir sind fast da. Ich will nicht. Ich glaube, wir werden mehr Reichweite brauchen. Und da haben wir's. Ja, einige dieser anderen Abschnitte wurden geschlossen. Ich spiele mit dem, wir haben einige interessante Höheninformationen, anhand derer wir eine Mischung erstellen können. Also das Wichtigste zuerst, ich glaube, ich möchte eine normale Mischung nehmen, und wir werden auch unsere verrückte Version bekommen. Wir legen das oben drauf und stecken es in die farbige Notiz Es wird nicht nur die Steigungsunschärfe sein, ich möchte auch, dass es die Maske Es erzeugt einige wirklich interessante Effekte. Wir können weitermachen und unsere ersten beiden Farben auswählen, also nehme ich eine einheitliche Farbe, und ich finde sie grün, irgendwie ein bisschen ungesättigt. Und wir nehmen eine dunkle und eine helle. Mal sehen, ob ich den Farbton hier ein wenig ändern muss. Vielleicht war das zu viel. Also werde ich einfach beide hier einstecken. Farbe ist Aufmerksamkeit, quasi eine schnelle Mischung. Wie die traditionelle Mischung, aber sie bietet ein paar zusätzliche Effekte, um ein etwas interessanteres Muster zu erhalten . Ich finde zwei Werte, die meiner Meinung nach besser zusammenpassen. Auch wenn sie nicht allzu unterschiedlich sind. Damit könnten wir also die Art und Weise ändern, wie sich die Maske zwischen diesen beiden Farben verteilt. Wenn ich also zu der Position gehe, können wir einen anderen Schwellenwert für das festlegen, was wir interessant finden. Das ist es, was an dem farbigen Knoten ziemlich cool ist. Wir können ihn immer mit derselben Steigung nach oben verzerren. Und wir können jederzeit einen anderen Eingang in den Bereich zur Neigungsunschärfe von Just a little distraint of bit einstecken einen anderen Eingang in den Bereich zur Neigungsunschärfe von Just a little distraint of a little distraint Nur eine kleine Verzerrung ist nicht schlecht. Nicht schlecht. Okay, mit dem zweiten Pinselknoten möchte ich einfach ein neues kleines Overlay-Muster darauf erstellen ein neues kleines Overlay-Muster darauf Also ich bin okay, etwas Schwarz in der Mischung zu haben, also werde ich die Maske nach dem Zufallsprinzip erhöhen Ich könnte die Neigungsskala ändern oder mit diesem Gedanken im Hinterkopf, wenn die Neigungsskala zunimmt, könnten wir die reguläre Skala ändern, erhöhen, subtrahieren und einfach versuchen, aus diesen Effekten etwas Neues und Interessantes zu finden aus diesen Effekten etwas Neues und Interessantes Ändern Sie die Maske erneut. Und ich setze das in die Deckkraft und finde eine weitere Farbe, die mir gefällt Lassen Sie uns etwas nehmen, das meiner Meinung nach darauf basiert und etwas dunkler und gelber gesättigt ist. Lass es uns herausfinden. Steck das in die Farbe. Mal sehen, was ich davon halte. Sieht so aus könnten wir die Position erhöhen. Okay. Und jetzt weiß ich, dass ich etwas Grüneres will, vielleicht Helleres. Ändere den Kontrast. Ja, das ist ziemlich cool. Ja, die Sache mit dem Gras ist, dass wir bei den letzten Fliesen einen Großteil dieses Kontrasts herausnehmen müssen Also selbst die Dinge, die ich hier mache, werden wir irgendwie grün machen, weil wir brauchen die Basisgrastextur für die Landschaft eine einfache Grastextur ist, um so einfach wie möglich zu sein Äh, mit dem Hinterkopf können wir, du weißt schon, das einfachste malerische Geräusch der Welt erzeugen du weißt schon, das einfachste malerische Geräusch der Welt Das ist so etwas wie die Fast-Food-Version von Lazy Brush, genau hier Und so stellen wir alle unsere stilisierten Materialien her. Es ist auch nur eine Wolke mit einer Art Histogramm-Scan, und lass dir von niemandem sagen, dass es falsch ist, das zu verwenden Schau dir das an. Es ist immer noch ein wunderbares Geräusch , das eine Menge Dinge bewirken kann. Ich nehme eine Mischung. Ich werde noch einen Pinsel erstellen. Und ich möchte eine sehr kleine, kleine Version davon erstellen . Ich möchte kleine Details. Ich bin mir nicht sicher, ob das die richtige Form für uns sein wird , aber ich werde die Überblendung herausnehmen. Vielleicht machen Sie diese Skala rückgängig, und das kann sogar die Pinselform ändern. Also werde ich einige davon demaskieren und die Skala sehr niedrig nehmen, einschließlich größerer Skalenvariationen Ich will nur, dass es wirklich punktuell und komisch ist. könnten wir sogar die Skala so ändern, dass sie Bei Bedarf könnten wir sogar die Skala so ändern, dass sie weniger lang sind Okay, und wenn ich das hier in die Hintergrundeingabe der Mischung einfüge und das Ganze im Vordergrund habe, stelle ich es auf Multiplizieren ein. Jetzt entfernen wir, du weißt schon, diese kleinen Punkte auf eine interessantere Art und Weise. Also kann ich das ein anderes Mal in die Mischung einbauen. Das muss die Undurchsichtigkeit sein. das als Hintergrund nehmen, bekommen wir eine weitere Farbe unserer Wahl Bei diesem möchte ich mutig sein und sagen, ich will etwas satteres und gelberes. Das ist ziemlich cool. Okay, lassen Sie uns das ein bisschen konsolidieren. So verwirrend es manchmal auch aussieht, Sie werden es nicht bereuen, dass Ihre Grafiken kleiner aussehen. Ich bevorzuge konsolidierte und kleinere Einheiten statt verteilt und ich weiß nicht, das macht 1% mehr Sinn. Es muss aber nicht extrem sein. Und der Sinn von Paint Box ist, diese Materialien irgendwie herstellen zu können, ohne, du weißt schon, tonnenweise Knoten ineinander stecken zu Ich möchte sehen, ob uns das für die Höhenkarte nützt uns das für die Höhenkarte nützt Weißt du, es hilft ein bisschen beim Multiplizieren. Ich werde das Overlay loswerden und wir verwenden es Ich hätte nichts dagegen, bei diesem Typen ein Histogramm zu machen diesem Typen ein Histogramm zu Hm. Ja, ich will die originale Höhenmaske hier haben. Das sind zusätzliche Effektebenen hier. Und ich möchte unserem originalen verrückten Overlay eine eigene, ähnliche Farbe geben unserem originalen verrückten Overlay eine eigene, Also nehme ich einfach eine Mischung. Für den Histogramm-Scan werde ich die Position erhöhen. Spiel einfach damit herum. Ich werde eine Farbe finden, die mir gefällt. Ordnung. Nicht schlecht Vor diesem Hintergrund möchten wir vielleicht, dass es auch gelber ist. Jetzt gehen wir etwas mutiger mit unseren Farben um. Okay, sieht sehr cool aus. Ich werde das ansprechen. Mal sehen, was wir in die Länge ziehen müssen. Sieht so aus, als ob, um Himmels willen, schauen wir mal, ob das nach Plan durchgezogen werden kann. Willst du jetzt ein bisschen mehr Gelb rein? Okay. Ich wollte einfach nicht, dass hier ohne triftigen Grund ein Knoten benutzt wird , wenn du mich fragst. Mir geht es gut, diesen ein bisschen umweltfreundlicher zu machen. Und wir werden einige dieser Typen maskieren. Das Letzte, was ich mit der Farbe machen möchte , ist den Lichtknoten zu nehmen, und das ist lustig, wo er sowohl die Höhe als auch die Farbe ablesen wird. Es gibt eine normale Kartenversion, entschuldigen Sie, ich werde sie auf die Höhenkarte umstellen. Wir werden die Höhenkarte dort einstecken. Und es liest die Informationen auf der Höhenkarte , die Höhenkarteninformationen und projiziert Farben darauf Und so wird es sich wirklich gut in unsere Farbkarte einfügen können wirklich gut in unsere Farbkarte Ich werde wahrscheinlich die Standardwerte verbessern müssen, aber so funktioniert es wirklich. Bring einfach alles auf Null runter. Es lässt dich nur wissen , dass es funktioniert, oder? Also AO, Opazität, nun, Glanz, nichts, Casado, nichts Und wir können von einem besseren Ausgangspunkt ausgehen. Daher benötigen wir normalerweise nur einen oder zwei in jedem Abschnitt. Wenn es funky aussieht, genau wie hier, bedeutet das, dass wir entweder die Höhe auf normale Intensität, den Schwellenwert oder die Unschärfe erhöhen müssen entweder die Höhe auf normale Intensität, den Schwellenwert oder die Unschärfe Schauen wir uns also noch einmal unsere Höhenkarte an. Vielleicht holen wir uns die Autolevel-Version davon. Das könnte uns auch ein bisschen helfen. Okay, Opazität eins ist also das Licht von oben nach unten. Das kann sein. Weißt du, ich setze es für dieses Mal auf „ Nichts“. Mm hmm. Bei einigen funktioniert die Regie besser. Ich denke, dieses nach Norden ausgerichtete Licht, das nach unten geht, sieht tatsächlich etwas besser Und ich arbeite nur mit denen bei niedriger Opazität. Weißt du, vorerst werden wir es etwas höher halten und dann können wir die endgültige Mischung ändern Aber das sind auch unterschiedliche Schattenrichtungen. Ich finde AO in diesem Fall etwas nützlicher. Stellen Sie es auf etwas sehr, sehr Subtiles ein. Eine Änderung der Position sorgt dort für etwas mehr Abwechslung. Und vielleicht tun wir es einfach nicht Hmm. Ja, wir brauchen das wirklich, wirklich subtil. Und was ich allerdings ändern werde, ist die Opazität des Glanzes Das sind kleine Spekulanten, die auf sehr unterhaltsame Weise ans Licht gebracht werden unterhaltsame Weise ans Licht gebracht Okay. Und ich habe das genug unter die Lupe genommen. Wir haben sogar Maskenausgänge, falls Sie sehen wollen , wie das alles funktioniert. Ich bin damit sehr subtil vorgegangen. Ich habe es wirklich getan. Vielleicht will ich jetzt etwas von oben nach unten. Ich kann es verwischen. Okay. Lass uns das einfärben. Und jetzt fangen wir an, dorthin zu gelangen. In diesem Szenario ist die normale Map superstark. Also das Wichtigste zuerst, es ist nur Gras. Nehmen wir es runter. Und als Nächstes überprüfen wir die Umgebungsokklusion, und die sieht auch ziemlich grob Bei Painto-Materialien gehe ich sehr vorsichtig mit der Umgebungsokklusion um Wir werden versuchen, mutig zu sein und es ein bisschen zu beschleunigen. Okay, also wir haben dieses Material, und das Wichtigste zuerst, ich werde okay, also wir haben dieses Material, und das Wichtigste zuerst, ich werde zur Quantisierung gehen Ich werde einfach die ganze Sache quantisieren. Ich werde sehen, wie viele Schritte es sind. Gehen Sie nicht zu weit, sondern fügen Sie eine nette Farbvariation hinzu. Gott, das gefällt mir. Also 20 Schritte sind nicht schlecht für dort Schauen wir uns an, was wir im Effektfenster tun wollen . Ich finde, ein bisschen aufblasbares Gras sieht gut aus Und vor allem, ja, ich weiß es nicht Ich habe das viel zu weit erhöht, aber theoretisch möchte ich nicht, dass die Schärfe dabei zu viel Aufmerksamkeit erfordert Also versuche ich, sowohl mit dem Filter als auch mit der Glätte zu spielen sowohl mit dem Filter als auch mit der Glätte Und das ist vom eingebauten Kuahara-Filter. Es ist nur ein Teil dieses Pakets. Ich glaube nicht, dass Smear in diesem Szenario für uns funktionieren wird in diesem Szenario für uns funktionieren wird Und noch einmal, weil ich weiß, dass das der Teil sein wird, sein wird in dem ich einen weiteren Blend Node besorgen werde , ihn hier einstecken und einfach eine einheitliche Farbe bekommen werde, quasi der entscheidende Faktor dafür ist , was die Hauptfarbe ist Und jetzt geben uns die Quantis vielleicht nicht die Farben, die ich mir genau gewünscht habe Und da spielt man sowohl mit den Quantis als auch mit der Tatsache, dass dieser HSL-Knoten vor den Quantis steht sowohl mit den Quantis als auch mit der Tatsache, dass dieser HSL-Knoten vor den dass dieser HSL-Knoten diesem Hintergrund scheint es einfach so, die dunklere Variante hier zu gesättigt sein könnte Also werde ich die Helligkeit erhöhen. Reduzieren Sie die Sättigung, ändern Sie den Farbton. Okay, wir kriegen da ein bisschen Grün rein. Mal sehen, ob wir einen lustigen, vielleicht bläulichen Farbton finden können einen lustigen, vielleicht bläulichen Farbton Weißt du, dieser Teil, sei ein bisschen pingelig, aber du versuchst nur zu entscheiden welche Farbe dich am glücklichsten macht Und zu guter Letzt, was die Intensität des Gefälles angeht, werde ich anfangen, dieses Material mit dem Schmerz zu dieses Material mit dem Okay. Und weißt du, es ist einfach, aber das ist genau das, was wir für das Gras brauchen. Also werde ich das und dieses Verblassen herunternehmen, keine Tiefe. Ich möchte, dass das ziemlich scharfe, kontrastreiche Unterschiede sind. Sie können sogar sehen, ob es so funktioniert , wie wir es uns wünschen, indem Sie die Höhenskala ändern Ändere dich mit dem Okay. Cool. So kannst du die Sättigung jederzeit ändern. Sie können den Quantisierungsbetrag jederzeit ändern. Ich glaube sogar, dass ich etwas mehr Kontrolle darüber haben möchte . Und wir haben ein schönes Gras. Sie können diese Mischung sogar rückgängig machen , wenn Sie Ihre kompletten Farben wiederherstellen möchten. Ich weiß nur, dass ich möchte , dass es ziemlich subtil ist und sich die Farbe ändert. Und dann wird es in Unreal keine Tesselation Also wird es im endgültigen Paket eher so aussehen im endgültigen Paket eher so aussehen Aber das wird im Grunde die Vorlage für viele unserer anderen Materialien sein . Hoffentlich müssen wir nicht jede einzelne Farbkombination für alle zehn Materialien einrichten . Wir klopfen uns selbst auf die Schulter. Gute Arbeit bei diesem Material. Und als Nächstes, denke ich, werden wir weitermachen und so etwas Ähnliches mit der Dachtextur machen. Also werde ich dich dort sehen. 10. 8: Okay, wir haben also unser Grasmaterial aufgebraucht. Ich habe hier einen kleinen Farbrahmen angebracht. Und, wissen Sie, einer der besten Aspekte von Substance Designer ist, dass, obwohl es etwas schwierig sein könnte , einige Ihrer ersten Materialien einzurichten, Sie im Grunde kleine Formeln erstellen, Sie im Grunde kleine Formeln erstellen die Sie dann für andere Materialien replizieren können für andere Materialien replizieren Und so sind Sie in der Lage, Dinge immer schneller zu machen. Apropos, das nächste Material, das Dachmaterial, sollte diesem ziemlich ähnlich sein, weil wir, du weißt schon, diese pelzartigen Grashalmformen auf einem Ziegelsammler laichen du weißt schon, diese pelzartigen Grashalmformen auf einem Ziegelsammler Wir fügen einige Details hinzu. Wir entscheiden über die Farben, und dank Pat Box Two ein Großteil des endgültigen Einrichtungsprozesses für das PBR-Material ist ein Großteil des endgültigen Einrichtungsprozesses für das PBR-Material quasi automatisiert Vor diesem Hintergrund werden wir dieses Material duplizieren Also Brest Control C, gehe zu Village Materials, Breast Control V, und ich benenne das Dach Lass es uns öffnen. Also werden wir uns zuerst mit dem Muster befassen. Und was das Dach angeht, glaube ich nicht, dass es viel zufälliges Drehen brauchen wird . Also werde ich den Multiplikator für die Rotationskarte finden und ihn ein wenig bereinigen. Wir können welche haben bei der eigentlichen Drehung Warum ändern wir bei der eigentlichen Drehung nicht die Richtung nach unten Und ich denke, ich möchte vielleicht , dass diese auch etwas größer Anstatt also die Skala zu ändern, werde ich die Menge ändern. Und das macht mir schon irgendwie Spaß. Bei den Pinselstrichen denke ich, dass wir das vielleicht auch etwas besser aufeinander abstimmen sollten , also werde ich die zufällige Rotation ändern. Und nur um ein bisschen mehr Abwechslung herauszuholen , ändern wir den Samen. Und wir können mit der zufälligen Farbe spielen. Abgesehen davon, dass sie nur ein bisschen länger werden. Ich bin mit dem Grundeindruck des Dachmaterials ziemlich einverstanden . Und jetzt werde ich auf die Details eingehen, und ich glaube, ich möchte das Ganze etwas genauer unter die Lupe nehmen. Ich habe das Gefühl, dass diese momentan etwas steil sind, also möchte ich die Weißwerte etwas besser herausholen . Wir bekommen einen Pinselwechsel. Wir schauen uns an, was bei uns los ist. Mal sehen, was passiert, wenn wir den Warp ein bisschen verstärken. Vielleicht sollten wir das auch verwischen. Das ist ein bisschen interessanter. Wir kreieren gerade ein paar neue Variationsformen aus dem ein bisschen verschmieren und aufblasen Mal sehen, was der Hang für uns tun kann. Versuchen wir es mit der Originalhöhe. Es ist ein bisschen intensiv. Aber zumindest bekommen wir da etwas Verzerrung raus. Wir sehen also langsam, wie eine malerische, dachartige Höhengouache aus der Displacement-Map herauskommt, und sie wird durch den PBR-Filter verzerrt, was wirklich dachartige Höhengouache aus der Displacement-Map herauskommt, und sie wird durch den PBR-Filter verzerrt , wirklich cool ist Lassen Sie uns also weitermachen und einfach mit der Farbe beginnen. Vielleicht wollen wir bei Masken ein bisschen mehr Kontrast. Wir experimentieren nur und versuchen herauszufinden, was interessant aussieht Etwas AO darin zu mischen ist ziemlich cool. Wir verwenden das nur als eine Art verzerrte Maske und lassen Sie uns weitermachen und die Farben ändern Ich weiß, ich will etwas Brauneres und Dunkleres. Wir werden die doppelte Farbe für die obige Farbe bekommen. Ich werde einfach die Helligkeit erhöhen. Wir werden das überprüfen und ein bisschen mit den Schiebereglern spielen Vielleicht hätte ich gerne ein bisschen mehr Gelb oder das Rot war eigentlich ziemlich cool Mm. Aber mit einem gelblicheren Ton haben wir wahrscheinlich mehr Glück Also fange ich ein bisschen mit der Maskenintensität an. Jetzt springen wir zur nächsten Farbe und schauen, ob wir den Histogramm-Scan dieser Maske ändern wollen Ich finde das sieht ziemlich cool aus. Vielleicht erhöhen wir auch hier die Helligkeit. Oder tatsächlich, der schon mehr gelbe Ton macht den Job. Ich weiß, dass das Dachmaterial im Konzept so viel Gelb enthält. Ich denke jedoch, ich möchte etwas Brauneres haben, und dann können wir die Helligkeit verringern und den Farbton im Schatten ändern , oder ich möchte vorerst einfach etwas generischeres Vielleicht könnte es viel bewirken, den Startwert zu ändern. Also, das ist nicht so schlimm. Wir könnten mit dem Fade spielen und vielleicht können wir mit der Position spielen. Sogar den Kontrast zu ändern ist ziemlich cool. Jetzt werde ich etwas Ähnliches mit diesem machen. Ich werde einen Warp hinzufügen, vielleicht sogar einen direktionalen Warp. Und ich möchte einfach etwas, das auf der Wanderkarte basiert, in diese Intensitätseingabe einfließen lassen Also könnten wir diese Maske ausprobieren und sehen, ob sie funktioniert. Und das tut es so ziemlich. Ich wollte nur etwas verzerren , was dieser Pinsel macht. Lass uns weitermachen und den Winkel ändern, falls nötig. Und ich glaube, ich genieße das Aussehen des Warps, tatsächlich, direktional Weißt du, es ist gut zu experimentieren, herauszufinden, was in diesem Fall funktioniert und was nicht, es geht nur darum, was du vom Aussehen her bevorzugst, und ich genieße das Aussehen dieses eher kratzigen Directional Also nochmal, ich ändere den Farbton. Aber ich will nichts zu Komplexes. Weißt du, die werden viel gefliest werden, und das Letzte, was ich will, sind riesige Farbflecken , die diese Fliesen und das Letzte, was ich will, sind riesige Farbflecken aufbrechen Da ist nichts falsch an ein bisschen dunkleren Tönen. Wenn ich rauszoome, können wir die Kacheln irgendwie beobachten. Ich glaube, wir können das Kacheln auch dadurch beobachten. Und das können wir absolut. Mal sehen, ob wir den Farbton noch einmal ändern wollen. Wir finden einfach unseren Lieblingston, ein bisschen wählerisch und versuchen herauszufinden, was am besten funktioniert Vielleicht verwendest du das sogar als Werkzeug, um einige dieser Variationen aufzulockern, es wird besser sein, weil es momentan ein sehr ähnlicher Ton ist ein sehr ähnlicher Ton Wenn ich also die Skala erhöhe, treiben wir das irgendwie in die Höhe für diese kleinen zusätzlichen Details Warum verlängern wir sie für diese kleinen zusätzlichen Details nicht noch einmal Gehen wir zum Pinsel und schalten dann die zufällige Drehung aus. Wir können zufälliger maskieren und den Maßstab erhöhen. Ich möchte, dass die ziemlich dünn sind. Mal sehen, ob wir einfach die Unordnung in diesen Wolken ändern. Und ich mache einfach weiter und mache daraus einen braunen, dunklen, leicht entsättigten Ton Ein satterer und dunklerer. Jetzt werden wir sehen, wie das Licht damit umgeht. Lassen Sie uns weitermachen und die Opazität ausschalten und von vorne anfangen Mm. Sie könnten sogar einige der Farben ändern. Man weiß nie. Also lass uns zuerst zum Licht gehen. Wir werden sehen , welche Trübungen uns am besten gefallen Möchten Sie, dass das dem Ganzen etwas Tiefe verleiht, aber ich denke, es geht hauptsächlich darum, was die AO für dieses Dach herausholen will Sehr von oben nach unten gerichtetes Material. ich hier einfach die Schieberegler ändere, erhalte ich ein Licht von oben nach unten und ich versuche einfach herauszufinden, welche Maske am besten aussieht Ich werde auch sehen, ob eine bestimmte Farbe besser aussieht. Mm. Irgendwie okay, dass das Licht hier etwas grauer und entsättigter ist, aber, weißt du, wir werden das weiter testen Wenn nötig, werde ich mir die Umgebungsokklusion ansehen. Ich werde mich bei diesem auch entsättigen lassen. Das ist also eine andere Art von Material, bei dem weniger mehr sein kann, also haben wir die Möglichkeit zu entscheiden, ob wir nur eine einfache Grundfarbe über all das mischen wollen einfache Grundfarbe über all Und das wird wahrscheinlich eine gute Idee sein. Ich werde auch die Anzahl der verwendeten Klingen verringern. Mal sehen, ob wir die X- und Y-Menge finden können. Wir können anhand der Drei-Ansicht sehen wie viel Rauschen wir in diesem Material haben wollen. Immer noch ein bisschen groß, aber zumindest eine gewisse Direktionalität abzulassen, vielleicht mit wirklich langen Strängen, hilft uns das zu erreichen Okay. Also vielleicht sogar für den Hang, vielleicht versuche ich, die zufällige Rotation auszuschalten. Wir können hineinzoomen und mit der Steigung spielen und sehen, wie sie sich darauf auswirkt. Das ist unser Basismaterial. Das könnte eine Situation sein, in der ich vielleicht weniger von diesen Sprastschlägen haben möchte, aber trotzdem ziemlich kontrastreich aber trotzdem ziemlich kontrastreich Ich schalte das Korn aus, drehe die drehe Wir schauen nur, wie es dieses Material herumschleudert. Ich denke, es könnte uns helfen, wenn wir die Tesselation etwas lauter machen. Und dann scheint dies eine Situation zu sein, in der wir von etwas mehr Abgeschiedenheit in der Umgebung profitieren könnten etwas mehr Abgeschiedenheit in der Umgebung Ich weiß in der Konzeptkunst, dass das definitiv nicht so gesättigt ist Dann quantisiere ich das auch auf einen niedrigeren Wert, um zu sehen, ob wir interessante Töne finden können Woher beziehen wir also unsere Grüntöne? Sieht aus, als hätte ich mit dem Kontrast gespielt, die Körner gemildert, was mir gefällt Mir macht es mehr Spaß, wo das ist. Ich spiele einfach ein bisschen mehr mit der Piste. Ich will sehen, wie es sich darauf auswirkt, und ich habe das Gefühl, dass wir aufgrund der Tiefe ein bisschen an Schärfe verlieren aufgrund der Tiefe ein bisschen an Schärfe Irgendwie ein bisschen mehr, aber vielleicht mit einer geringeren Intensität Damit bin ich ziemlich einverstanden. Lass uns die Höhen-Tesselation ausschalten Und wenn wir das in der Vorschau betrachten, wissen Sie, den Winkeln und der gewünschten Entfernung, ist es etwas schärfer, sodass es eine Art Alpha-Cart-Effekt Art Alpha-Cart-Effekt Nun, natürlich werden wir die Alpha-Karren hinzufügen, aber zumindest ist es momentan ein etwas raueres Grashalmfell. Also das ist ziemlich cool Wir haben hier einige Farbabweichungen durch Jaquants. Jetzt, wo wir das haben, könnten wir sehen, ob es uns vielleicht etwas nützt, wenn wir hier etwas Licht Vielleicht von einer anderen Seite. Und ich genieße diese zusätzliche Variante auf jeden Fall. Wir mussten also nicht so viele neue Knoten hinzufügen, aber wir haben ein Material, das ganz anders aussieht als das Gras selbst. Also das würden wir auf unser Dach legen. Und wissen Sie, vielleicht kehren wir am Ende des Kurses zu diesem Diagramm zurück und schauen, wir am Ende des Kurses zu diesem Diagramm zurück und ob wir eine Opazitäts-Map hinzufügen können, vielleicht eine ähnliche Form erstellen und sie dann auf den Dachgittern platzieren können, wissen Sie, wenn wir es auf diese und sie dann auf den Dachgittern platzieren können, wissen Sie, Ebene bringen wollen Aber in der Zwischenzeit, ja, das ist unser Dachmaterial. Und als Nächstes können wir uns mit der Rinde befassen. Also sehe ich dich im nächsten. 11. 09 Rindenmaterial: Okay, lassen Sie uns weitermachen und mit dem nächsten Material beginnen , nämlich der Rinde. Also kopiere ich einfach, T Bark, lass es uns öffnen Also, theoretisch können wir vieles von dem, was hier mit den Masken von dem, was hier mit den Masken passiert, mit der Farbe behalten passiert, mit der Farbe Wir können auch weitermachen, wir werden noch ein paar Sachen dazu hinzufügen. Aber wir sind so ziemlich nicht mehr an dieser Höhenkarte interessiert, um ganz ehrlich zu sein. Lass uns sehen. Also werde ich einfach weitermachen und das löschen. Was ich tun werde, ist finden oder zu sehen, ob wir etwas davon behalten können. Ich behalte einen Filter und ich behalte einen Pinsel. Und von da an werden wir ziemlich verrückt werden. Also werde ich mir zuerst diesen Pinsel ansehen und schauen, ob wir wirklich schnell ein Preset finden können. Weißt du, überraschenderweise basiert das, was ich anstrebe, ziemlich genau auf der Form. Ich möchte mich nur um 90 Grad drehen. Mal sehen, ob wir die Drehung finden können. Versuchen wir es mit 90. Und dann können wir mit ein bisschen zufälliger Rotation noch ein paar mehr zum X-Betrag hinzufügen . Vielleicht ein paar weniger auf dem Y. Wir können mit der Kontrastposition spielen und so weiter und so fort Vielleicht eine zufällige Maske. Irgendwie einer dieser dunklen Flecken. Das behalte ich drin. Und weißt du, diese sehen irgendwie aus wie überlappende Rindenstrukturen, wenn du mich fragst, wir werden hier ein bisschen impressionistisch, aber das liegt daran, dass wir eine Menge Materialien herstellen müssen, und ich finde, das sieht ziemlich gut aus Also habe ich eine automatische Stufe hinzugefügt , damit wir den vollen Schwarz-Weiß-Wert erreichen können Jetzt werde ich ein kleines Detail dazu hinzufügen. Das und das Purlin-Geräusch sind sich also ziemlich ähnlich Dieser ist etwas organischer und diese sind sehr beliebt bei sehr weichen Verformungen Für diesen werde ich also das Gaußsche Rauschen verwenden. Mach es vielleicht ein bisschen größer. Ich habe es so eingestellt, dass es sich überall dort vermehrt, wohin es gelaufen ist. Da haben wir's. Als Nächstes nehme ich eine weitere Mischung, und ich werde einfach anfangen, mehr von diesen Pinseln zu besorgen , damit ich ein paar coole Overlay-Muster erstellen kann ich ein paar coole Overlay-Muster erstellen kann , die etwas detaillierter Ich könnte also die Pinselform ändern und schauen, ob etwas mit dem, was ich mir ansehe, auch mit der Menge X und Y übereinstimmen möchte mit dem, was ich mir ansehe, auch mit der Menge X und Y übereinstimmen Bring das wieder raus. Ich versuche nur herauszufinden, wie ich ein paar coole Details herausbekomme , vielleicht weniger Schritte. Es sieht ziemlich interessant aus. Nun, vielleicht bringe ich einige dieser Funktionen zurück. Da haben wir's. Ich setze das in den Vordergrund, und vielleicht stelle ich es auf Overlay Jetzt bekommen wir einige wirklich interessante Muster daraus Und ich werde das noch einmal mit einem anderen Pinsel machen. Und ich sage das, um zu multiplizieren, und ich werde den Kontrast erhöhen. Und ich will ein paar sehr horizontale Details hier drin haben. Wenn ich darüber nachdenke, bei diesen Formen, die hier auftauchen, vielleicht ist Hinzufügen der bessere Ansatz oder Max. Das ist ziemlich cool. Von hier aus denke ich, dass AD einfach der bessere Ansatz ist. Oder Max. Das ist ziemlich cool. Also von hier aus möchte ich das einfach mal schnell filtern. Also lass uns den gleichen Filter nehmen. Mal sehen, ob wir ihn entweder mit sich selbst verbinden wollen . Lassen Sie uns zunächst vielleicht noch keine Quantisierung benötigen. Wir werden sehen, ob wir die ursprüngliche Höhe oder diese bearbeitete Höhe mit dem Gefälle verbinden wollen oder diese bearbeitete Höhe mit dem Gefälle verbinden Wir werden beide testen. Überraschenderweise bin ich ein Fan dieses subtileren Verzerrungseffekts , der mit dem Original einhergeht. Weißt du, wir könnten hier alle möglichen kleinen Effekte einbauen, oder? Ich glaube, ich will es behalten Okay, okay. Ein bisschen schmieren wird wahrscheinlich gut sein, um etwas Abwechslung aus der Höhe herauszuholen Nur die geringste Menge an Bord. Sehr cool. Wir können eine einfachere Grauskala mit Böschungsunschärfe nehmen und einfach eine detailliertere Grunge-Karte hinzufügen Vielleicht möchte ich mit, wir versuchen es mit fünf. Wir spielen mit dem Bounce, weil dieser auch ziemlich direktional ist Wir werden die Anzahl der Proben erhöhen. Und vielleicht muss ich das verwischen. Wir bekommen ein bisschen Verzerrung an den Rändern Max sieht für diesen Mischmodus nicht schlecht aus. Finden wir also hier heraus, was uns am besten gefällt. Und so könnten Sie bei einer Graustufe mit Neigungsunschärfe und bei der eigentlichen Form Ihren Modus zwischen Unschärfe, Min und Max ändern , da Sie feststellen können, dass der Max sie aufbläst Für diesen Fall wären also entweder Max oder Min cool. Ich möchte es nicht zu sehr verwischen Ja, es sieht so aus, als ob wir an den Rändern ein bisschen abplatzen , und das ist ziemlich cool mir nichts aus, ein bisschen zu differenzieren, um zu sehen, ob wir ins Dunkle gehen können Und vielleicht auch in automatischen Stufen. Cool. Damit werde ich arbeiten. Für den Notfall können wir hier immer einen Histogramm-Bereich eintragen und dann den Bereich hier ändern. Also ja, ich behalte es vorerst bei eins. Wir nennen das, wir nennen das die Höhe. Und als Erstes stecken wir es in den PBR und schauen uns unsere Rauheitsmaske Vielleicht brauchen wir noch einen Pinsel, damit wir ein neues Rauheitsmuster darauf legen können Also werde ich das als Muster darauf einfügen. Also werde ich das einfügen , schau dir das an. Wir können weniger verschmieren. Wir ändern nur die Form ein bisschen. Ich werde weniger willkürlich rotieren. Und lass es uns einfach in das Overlay stecken. Wir beginnen vielleicht mit einer invertierten Mischung und ändern deren Deckkraft Und ich erhöhe die Rauheit der Umgebungsokklusion Umgebungsokklusion Und ich glaube, ich werde die Grundrauheit erhöhen. Ich werde die Reichweite erhöhen. Das ist ziemlich interessant, nach der Rauheit zu suchen. Ich werde die normale Intensität für diese Rinde erhöhen. Etwas wie, drei sehen hübsch aus. Und ich denke, wir werden diesen Knoten hinzufügen, was eine normale Umkehrung sein könnte, weil wir den Y-Kanal der normalen Map für den normalen GL-Export umdrehen wollen den Y-Kanal der normalen Map für den normalen GL-Export Lassen Sie mich noch einmal überprüfen, ob das richtig ist. Also, wenn das unser direktes X-Normal ist und das ist unser OpenGL-Normal, werde ich sehen, ob das Umdrehen des Y-Kanals, ein grüner Kanal den Job macht, und ich denke, das tut Ich denke, es funktioniert richtig. Und ich werde das gleich noch einmal überprüfen. Mit unserer Größe können wir jetzt zur Farbe übergehen. Also stecke ich das in diesen Knoten und ich stecke es auch in den Maskenknoten. Schauen wir uns zuerst die Masken an. Und ich glaube, ich möchte ein bisschen mehr Grundposition, vielleicht eine dieser Mischungen umkehren Mach einfach etwas Neues daraus. Mach einfach etwas Neues daraus. Und ich glaube, ich will, dass die gesamte Bandbreite rauskommt, also nehme ich die automatischen Stufen. Ich werde auch etwas mehr Platz für die Farbe schaffen. Lassen Sie uns weitermachen und einige davon zurückziehen und dann auch hier etwas Platz lassen. Wir werden also zuerst auf die Farbgebung achten und können dann umschalten, um sie auf die richtige Farbe zu ziehen Zuerst werde ich hier eine etwas hellere Farbe bekommen. Ich bin damit einverstanden, dass das etwas kontrastreicher ist. Wir werden wieder mit der Position und Reichweite spielen. Und wieder verschiebe ich einfach Sachen, um zu sehen, was gut aussieht und was nicht. Vielleicht möchte ich diese Farben vertauschen, also ziehe ich oder ja, ziehe meine Maus über diese beiden Anschlüsse und drücke X, um sie zu wechseln. Sie können das mit zwei beliebigen Blend-Connect-Verbindungen machen. Und ich will so etwas mehr. Und für die nächste Mischung, weißt du, behalten wir diesen kleinen Effekt bei, wo wir ihn mit unserer Körpergröße vermischen. Oh. Ja, wir können zurückgehen und du kannst ändern wie diese Maske mit dieser Farbe funktioniert Ich werde sogar noch einmal darauf doppelklicken und schauen, ob das , was ich bevorzuge, ein bisschen mehr Irgendwas in der Gegend ist ziemlich cool. Und ich werde diese zusätzliche Histogramm-Scan-Version behalten , nur weil es nett ist, Informationen auf der Höhenkarte zu erhalten Informationen auf der Höhenkarte Aber ich möchte, dass das subtiler ist. Ich werde mir schon die Originalfarbe schnappen. Und ich werde auch den Kontrast erhöhen, die Position verringern. Das eigentliche Ziel ist also, ein paar dieser Pinsel zu nehmen, und ich möchte einige sehr direktionale Pinsel daraus machen, ich könnte sogar diese beiden nehmen. Und ich weiß nicht, ob wir diese Warps noch brauchen, aber wir werden zwei Pinsel und zwei Mischungen bekommen Also füge ich zwei hinzu. Weißt du was? Wir werden sogar drei hinzufügen , weil es nicht so sehr darum geht was die Höhenkarte in diesem Stil macht. Es geht mehr darum, was die Farbkarte macht. Und wir wollen diese Pinsel verwenden, um ein paar lustige Variationen hinzuzufügen, und ich werde das einfach tun, indem einfach die Steuerung durchgehe, etwas Zufälligkeit hinzufüge und sehe, was ich abstrakt und trotzdem interessant finde und irgendwie horizontal aussieht Das ist so cool, ich werde auf die Maskenkapazität eingehen und den Farbton ein wenig ändern In Ordnung, lassen Sie uns das heller machen . Mal sehen, ob wir einfach etwas finden , das gut dazu passt Gar nicht schlecht. Schauen wir uns noch eines davon an. Und weißt du was? Vielleicht bin ich ein bisschen verrückt und wir können einigen davon eine Regiearbeit hinzufügen. Lass uns einfach die automatischen Pegel da einstecken und es ziemlich hoch einstellen. Wir müssen das nicht für jeden machen , aber es ist cool, immer ein paar Farbinformationen zu bekommen . In diesem Fall können wir also ziemlich verrückt werden und mal sehen, ich könnte die Position dieses Bildes verringern, und ich möchte etwas hinzufügen, das weniger gesättigt ist. Vielleicht den Kontrast erhöhen. Und das ist auch ziemlich cool. Jetzt habe ich das Gefühl, wir könnten uns auf jeden Fall eine weitere unserer Masken schnappen und eine weitere unserer Masken nehmen und einfach ein paar Höheninformationen darauf legen Also werde ich weitermachen und mir eine weitere Maske schnappen. Wir stellen es hier hin und ich hole eine Mischung. Oder verwenden wir einfach Do we want to keep that? Ja, den wollen wir behalten. Ich hole eine Mischung. Wir setzen das in die Opazität ein, bringen es hierher und fügen einfach eine weitere hellere Farbe Zuerst spielen wir mit der Maske selbst. Es sollte auf jeden Fall ziemlich kontrastreich sein. Wir werden sehen, welche Opazität was beeinflusst? Das ist irgendwie cool. Das ist irgendwie cool. Masken funktionieren also ähnlich wie der Lichtknoten, nur dass wir mit einer Maske viel mehr Kontrolle haben als mit einfachen Masken in verschiedenen Farben. Also werde ich die Helligkeit erhöhen. Das wird quasi unsere Kantenkrümmung sein. Ich bin mir nicht sicher, was der perfekte Farbton dafür sein wird, aber wir werden es herausfinden. Fast okay mit, weißt du, diesem grünlichen Aussehen der Krümmung Wir werden diese Lichtschwelle auf jeden Fall noch einmal durchspielen müssen. Lassen Sie uns mit einigen dieser Schieberegler spielen und sehen, was uns wieder an einen gut aussehenden Ort bringt Oh, und das liegt daran, dass hier keine Höhenkarte angeschlossen ist. Also lass uns das ein wenig herunternehmen. Und lassen Sie uns weitermachen und ich werde einen Punktknoten hinzufügen. Nimm einfach unsere automatischen Levels und schließ sie da an. Und wir haben auch noch einen Pinsel. Wir können herausfinden, was wir damit machen wollen. Deshalb bin ich schon ein Fan von ihrer tatsächlichen Form. Okay, ich gehe zurück zur leichten Note, und jetzt lassen wir die Schieberegler tatsächlich entsprechend herumspielen Schauen wir uns also an, was passiert. Was? Mir ist aufgefallen, dass auf jeden Fall viel Licht von irgendwoher kommt. Es ist wahrscheinlich der Glanz , der nicht schlecht ist, aber lassen Sie uns zuerst zu den normalen Lichtern gehen. Es sieht so aus, als müsste ich den Schwellenwert erhöhen oder verringern. Und das gefällt mir. Ich möchte nur die Farbe ändern. Lass uns zu etwas Warmem zurückkehren. Ich ändere die Opazität. Mal sehen, ob uns ein Seitenschatten etwas nützt. Ja, dieser untere Schatten ist ziemlich interessant für dieses Bellen. Ich habe das Gefühl, dass es der falsche Ton sein könnte. Vielleicht streben wir für die Schatten etwas mehr Rot an . Wirklich, ich finde das ziemlich interessant. Dann lass uns zurück zum Shine gehen. Lass es ziemlich subtil sein. Aber ich will welche da haben. Ja, der Lichtknoten bringt uns wirklich weit vom ursprünglichen Blendknoten weg, das ist sicher. Ich habe das Gefühl, dass wir nicht zu viel Überlagerung für eine endgültige Mischfarbe benötigen , aber ich ändere den Farbton Schauen wir uns das an. Cool. Es ist ein bisschen weich, aber wir können den Kontrast immer erhöhen. Vielleicht möchten wir, dass es etwas dunkler ist. Das gefällt mir. Der Sloper benimmt sich mit diesem schon ziemlich gut Ich werde sehen, ob die zufällige Rotation damit besser funktioniert. Zufällige Rotation funktioniert besser mit. Und dann werden wir vielleicht ein bisschen Detail daraus ziehen. Ja, das scheint es viel mehr in diese Richtungen zu treiben . Was mir nichts ausmachen würde , ist, zum Licht zurückzukehren und unsere Umgebungsokklusion zu finden Ja, und wir werden viel mehr Tiefe daraus Ja, es hat auch schon die richtige Farbe. Es geht also sogar korrekt zu den Ausgabeknoten. Die AO scheint auf einem ziemlich guten Niveau zu sein. Könnte es ein oder zwei senken. Was die Rauheit angeht, wenn es nach deinem Geschmack etwas glänzend ist, kannst du jederzeit zurückgehen und die Position vergrößern Und was das Ganze angeht, möchte ich den Kontrast dazu etwas erhöhen Wir können uns sogar eine andere, du weißt schon, Form dafür ansehen . Ich finde, das ist ziemlich gut für die Rinde. Ich genieße die Farben, die dabei herauskommen, und wir könnten immer mit der Quantisierung spielen. Cool. Also, ähnlich wie bei Gras und Dach, werden wir in der Lage sein, das in einer Minute zu duplizieren und mit dem eigentlichen Holz zu beginnen, und wir werden diese Holzstruktur verwenden, um sie auf Holzstruktur verwenden, die Holzbalken aufzutragen. Aber das funktioniert wirklich gut für alle Objekte , die auf Laub basieren oder wenn Sie Bäume hinzufügen und so weiter So tolle Arbeit. In einer Minute kommen wir zum nächsten. 12. 10 Holzmaterial: Okay, jetzt gehen wir weiter zum Wald. Also kopiere ich Materialien und füge sie in das Dorf ein. Ich habe die Rinde kopiert. Ruf diesen an, Wood. Lass uns weitermachen. Also werden wir, du weißt schon, wieder von links nach rechts gehen und versuchen, dieses Material in Angriff zu nehmen. Und wissen Sie, wenn ich an Holz denke, weiß ich, dass dort nicht allzu viel Wildheit vor sich geht, aber es gibt viele Variationen, und sie sind sehr richtungsweisend Wenn überhaupt, hätten wir also sehr, sehr wenig auf der X-Achse Also werde ich einfach weitermachen und damit spielen. Mal sehen, ob ich etwas Interessantes finde. Ich suche auf jeden Fall nach viel Kontrast. Ich weiß nicht, ob die Antwort vielleicht darin besteht, diese stärker zu skalieren. Und weißt du, das könnte die Situation sein. Ich werde sechs davon testen. Und, weißt du, im Moment bin ich damit einverstanden. Mal sehen, was bei uns los ist. So konnten wir die Unordnung jederzeit gegen eine neue Höhenvariation austauschen. Und ich weiß, dass ich für diese beiden Pinsel etwas Ähnliches wie den ersten machen möchte. Also werde ich diese zufällige Rotation oder zumindest einen Großteil davon loswerden . Ich schätze, keine für diesen. Ich werde einige davon maskieren. Und ich versuche nur, ein Gefühl dafür zu bekommen, was eine nette Ergänzung wäre , ohne das zu überholen, was wir hatten Vielleicht wäre das eine gute Multiplikation. Und dann lassen Sie uns für dieses eine etwas fleckigere Sache machen. Aber ich will immer noch keine zufällige Rotation. Und wir können weitermachen und ein bisschen mit der Form spielen. Ich teste nur aus, was funktioniert, was nicht und ich weiß, ich dafür eine kleine Skala brauche. Wenigstens bekommen wir ein paar spitz zulaufende Formen heraus. Wir werden auf jeden Fall viel Maskierung brauchen. Cool. Es ist definitiv ein etwas härteres Holz, aber wir werden das ein bisschen überlagern Ich möchte, dass es weniger aufgeblasen ist. Und wir werden sehen, was mit der Piste los ist. Mir gefällt, wie das Mosaik es auf diese horizontale Weise zusammenfügt , ein bisschen besser, also behalten wir das vorerst bei. Und ich bin immer noch damit einverstanden, wie das mit der Hangunschärfe umgeht. Ich werde sehen, ob ich etwas davon ändere. Mm mm. Das scheint Vignette nach innen zu gehen. Und das ist ziemlich interessant Lassen Sie uns das nach den Levels loswerden und einfach zu den automatischen Levels gehen. Wir behalten das alles für die Reichweite und überprüfen den PBR noch Ich möchte auf jeden Fall mit einem anderen Pinselmuster für das Rauheits-Overlay spielen , und schon dieses Preset ist Aber es ist Preset sechs. Es verändert also die Hangform sehr stark. Also ändere ich hier den X-Betrag oder vielleicht den Y-Betrag. Das scheint ziemlich cool für ein mühsam getipptes Overlay. Ich werde das rückgängig machen. Mal sehen, ob wir dazu etwas Kontrast brauchen. Vielleicht kehren wir das um. Sehr interessant Sehr, sehr interessant. Wir könnten diesen Pinsel sogar kopieren, um ihn auch in diesem Abschnitt zu verwenden. Also überprüfe ich zuerst noch einmal unsere Maske und wir werden daraus einen neuen Basismustertyp für den kolorierten Knoten ziehen Ich verschiebe nur Sachen. Und ich mag diesen kontrastreichen Look. Gehe zum Einfärben. Wir haben diese beiden Ich schätze, wir werden hier etwas mehr Abwechslung rausbekommen. Und dann kann ich Maskenintensität, Farbintensität, Position und Reichweite ändern . Vielleicht tauschen wir diese beiden sogar um, um zu sehen, wie wir uns fühlen. Das macht mir Spaß, also lass uns weitermachen. Für diesen zweiten werden wir nicht so viele originale Brauntöne wie die Rinde haben wollen , also suche ich jetzt nach ein paar schmutzigen, definitiv schmutzigeren Farben Es ist schon ziemlich cool, dass es hier nur ein großes, du weißt schon, Brustschwimmen Das können wir ein bisschen erhöhen. Und ich mag es, dass es so ist, als würde es genau dort verblassen. Mal sehen, ob wir einige dieser Pinsel ändern wollen. Ich mache es auf jeden Fall ein bisschen. Warum verwenden wir nicht stattdessen diesen Pinsel und machen dann auf dieser Grundlage etwas anderes? Als Erstes gehe ich zur Zufallsmaske und dann zur Skala Y, Skala X. Lassen Sie uns sehen, ob uns die normale zufällige Skalierung etwas nützt. Jetzt spielen wir ein wenig mit der Form. Cool. Das werden wir ausprobieren. Lass mich sehen, ob wir es wissen wollen, wir müssen mit dem Ton bei diesem Spiel auf jeden Fall spielen . Mal sehen, was am besten aussieht. Ich glaube, wir nehmen eine Art Grün, schauen, ob wir den richtigen Ton finden, ein bisschen dunkler, satter, und wir werden sie auch länger machen . Ziemlich cool. Und ich bin schon ein Fan davon, wie verzerrend dieser ist. Ich denke, wir könnten einfach den Kern der Sache ändern. Ziemlich schwach, kein Overlay oder sehr wenig. Auch ziemlich cool damit, aber dieses Mal glaube ich, dass ich mich für eine dunklere Farbe entscheiden möchte Ich versuche nur zu sehen, ob ein kühlerer Farbton dafür geeignet ist. Wir suchen richtig dreckiges Holz. Mir gefällt wirklich, wie so einiges davon vertuscht wird. Also werde ich mal sehen, was wir tun wollen. Vielleicht erhöhen Sie den Histogramm-Scan von. Vielleicht brauchen wir es nicht bei voller Opazität, aber es fügt dem wieder ein paar schöne ursprüngliche rötliche Farbtöne aber es fügt dem wieder ein paar schöne ursprüngliche rötliche Farbtöne hinzu. Wir können das Licht überprüfen. Dieses Mal habe ich das Gefühl, dass das Grün ein bisschen stark ist. Also werde ich nach einem gelblicheren rötlichen Ton suchen. Das ist ziemlich cool. Und ich weiß, dass wir für diesen eine starke Umgebungsokklusion brauchen Vielleicht weniger auf der Position. Und dann werden wir sehen, welcher Ton am besten funktioniert. Es könnte blau sein. Es könnte rot sein. Es ist ziemlich schwer zu wählen. Vielleicht sind die geheimen Antworten ziemlich grau. Grau mit ein bisschen Rot. Ich finde den Unterschied zwischen diesen ziemlich cool, aber ich möchte trotzdem mit der Schwelle spielen. Die AO ist ein bisschen stark. Geh wieder runter. Lass uns mit unseren Lichtern spielen. Ich mag diese horizontalen Veränderungen. Und die darunter liegenden Schatten würden wahrscheinlich davon profitieren, wenn sie ein bisschen bläulich grün Vielleicht nicht bei einer so hohen Intensität. Aber das sieht ziemlich, sehr, sehr interessant aus. Auch hier gibt es nur sehr wenig Überlagerung. Und wir werden prüfen, was wir damit machen können. Ich glaube, ich möchte es viel weniger filtern und schärfen Ich möchte, dass das Holz ein bisschen Aufmerksamkeit erfordert. Verwischen Sie die Höhe immer ein wenig. Mal sehen, ob einer dieser Effekte etwas für uns tut. Okay, ich will es nicht übertreiben, aber ich will es unscharf machen Das ist ziemlich cool. Spiel mit den Schritten. Jetzt haben wir hier ein paar richtig tiefe Rottöne. Schau dir an, wie das aussieht. Intensität aus? Ziemlich cool. Tut etwas für uns. Okay, ich will es nicht aufblasen, aber ich will es unscharf machen. Das ist ziemlich cool Spiel mit den Schritten. Jetzt haben wir hier ein paar richtig tiefe Rottöne. Schau dir an, wie das aussieht. Intensität aus sehen, ziemlich cool. Und ich denke, das macht den Job. Dieser scheint seine zufällige Rotation irgendwie nicht zu wollen. Und dann spielen wir das Ganze ein bisschen im Detail ab. Ich kehre zu unserer ursprünglichen ersten Voreinstellung zurück und schalte die zufällige Rotation aus. Und ich mag diese Direktionalität wirklich. Mal sehen, ob wir nur ein bisschen mehr Details brauchen. Das ist cool. Und dann reduziere ich die Intensität ein bisschen. Nun, und das Holz ist immer einer meiner Favoriten. Es ist ziemlich verzeihend die Töne angeht, die man wählen könnte Man hat eine Menge Alter davon und ich habe immer viel Spaß damit Super direktional. Also werden wir diese eine Tonne gebrauchen können. Es hat so viele Variationen , dass wir jedes dieser Bretter bewegen können, und sie sollten ziemlich interessant aussehen Falls nötig, kannst du immer noch „ Tatsächlich, lass es uns live machen“ hinzufügen. Lass uns noch eine Mischung nehmen. Und für diesen Fall setzen wir es auf Multiplikation oder auf Minimum. Dann würde ich gerne einen Weg finden, um ein paar wirklich, wirklich dünne Linien zu bekommen . Wenn die Antwort also bedeutet, dass wir sie so skalieren müssen, dann können wir auch einige wirklich, wirklich tiefe Schnitte in das Holz machen . Es scheint also ziemlich heftig zu neigen. Also werden wir es da hinten eigentlich ziemlich minimal halten. Dann haben wir Holz bekommen und vielleicht könnte sich dieser AO etwas stärker verhalten. Und wenn uns der Ton im letzten Ton nicht gefällt, können wir die Helligkeit erhöhen und schauen, wie es mit diesen Farben spielt. Wir können die Sättigung verringern und einfach herausfinden, was Ihrer Meinung nach für dieses Material am besten aussieht Es ist hier immer noch ein bisschen stark, und vielleicht könnte es ein bisschen Fade und vielleicht ein bisschen zufällige Rotation und vielleicht sogar größere Striche gebrauchen ein bisschen Fade und vielleicht ein bisschen . Sehr cool. Fantastisch. Das hat also viel Spaß gemacht. Ich denke, der nächste wird ziemlich abstrakt sein. Wir wollen nur etwas gräuliches Extrakt herstellen. Wir wollen nur etwas gräuliches Geräusch mit dem Fliesenmaterial machen , das wir später für unsere gebrannten Steine verwenden werden Also freuen wir uns darauf. Gute Arbeit in diesem Fall. Und das werde ich 13. 11 Gesteinsmaterial: Lass uns weitermachen und vom Wald zum Fels anfangen. Ich bin mir ziemlich sicher, dass wir dieses Diagramm kopieren und dann einige Dinge ändern können dieses Diagramm kopieren und dann einige Dinge ändern , um ein bisschen ein einfaches felsiges Oberflächenmaterial zu erhalten. Die Sache mit diesem Bild ist, dass es wirklich nicht viele Details enthalten sollte, weil wir uns mehr auf die Formgebung des Gesteins verlassen werden , um Details zu extrahieren Ich möchte nur ein bisschen mehr PBR- und Farbinformationen Lassen Sie uns in diesem Sinne mit der Höhenkarte beginnen Während wir, du weißt schon, ein paar Pinsel behalten werden , möchte ich hier quasi bei Null anfangen. Also werde ich das, ehrlich gesagt, reduzieren. Und wir werden mit einem neuen Pinsel beginnen. Ich werde ein Preset finden , das uns vielleicht helfen kann , etwas schneller zu dieser Startposition zu gelangen etwas schneller zu dieser Startposition . Und es könnte dieser sein. Es ist irgendwie organisch und laut. Deshalb werde ich die Skala erhöhen. Ich werde versuchen, das etwas weniger zu verschmieren. Behalte Details, bleib im Hintergrund. Vielleicht muss das noch größer sein. Also spiele ich mit der Position. Mal sehen, ob Fade da eine coole Höhenvariation einführen kann eine coole Höhenvariation . Das ist ziemlich cool. Ähnlich wie bei unserem Gras werden wir einen Warp bekommen und das in eine Unschärfe einbauen Dann hole ich mir auch einen neuen Pinsel. Ändere das irgendwie. Lass uns einfach etwas Verrücktes hinzufügen. Lass uns das einfach in den Eingang stecken und wir stecken das in den Gradienteneingang. Mal sehen, ob wir das etwas mehr verwischen und den Kontrast erhöhen müssen etwas mehr verwischen und den Kontrast erhöhen Das ist ein bisschen cooler. Also lass uns weitermachen und unseren aktuellen nehmen. Wir behalten das Original bei, da die Höhenkarte nur die Unschärfe für die Eingabe beibehält Und lassen Sie uns weitermachen und diese beiden miteinander vermischen. Wir werden es mit Overlay versuchen. Das ist ziemlich cool Ich werde es auch versuchen Mal sehen, was eine ungleichmäßige Unschärfe bewirkt Das ist ein etwas seltsamer Knoten. Es eignet sich auch gut zum Aufblasen von Formen. Manchmal möchte man die Eingabe sogar invertieren und sehen, wie das funktioniert Das ist ziemlich subtiles Zeug und vielleicht brauchen wir es nicht, aber es könnte einige dieser quantisierten Überlagerungen ein wenig beruhigen quantisierten Überlagerungen ein Damit werde ich mir einen neuen benutzerdefinierten Knoten besorgen. Ich gehe zu meinem SB SAR-Ordner. Und ich werde weitermachen und die Risse einziehen. Vielleicht sogar die Felsen. Wir werden die Steine vorerst hier behalten. Aber für Risse, lass uns das einstecken. Und das ist nur ein schneller Weg, um den Hohlraum der Höhenkarte zu bekommen , und es wird, du weißt schon, ein paar ziemlich faule Risse erzeugen. Wir könnten sie sogar vorher abschrägen und schauen, ob wir dadurch eine interessantere Form Ich glaube nicht, dass wir das für das Szenario tun werden. Und ich könnte das verwischen. Also werden wir die Unschärfe erhöhen Und das behalte ich drin. Ich werde zu einem anderen Blend Node gehen. Ich werde das vielleicht auch verwischen. Ich mache weiter und setze es auf Lass uns subtrahieren. Jetzt können wir ein bisschen mehr damit experimentieren. Das sollte ein hübscher, du weißt schon, lauter Untergrund sein, felsiger Untergrund. Das ist nicht so schlimm Ich glaube, ich sollte vielleicht versuchen, einen Schläger zu bekommen und einen aus Kristall reinzustecken Das könnte in einem ziemlich hohen Maßstab sein. Erhöhen Sie die Anzahl der Proben. Stellen wir es einfach auf das Minimum. Also fügen wir diese abgehackten kleinen Verzerrungen hinein. Und trotzdem bin ich mir auch sicher, wir vielleicht noch nicht mit den Wolken platzen Wir können das testen. Aber zum Spaß hole ich mir noch einen Filter. Also werden wir nicht aufblasen. Mal sehen, ob eine gewisse Direktionalität Ganze interessanter machen könnte Vielleicht sogar etwas Schärfen. Und lass uns weitermachen und einfach eine der älteren Eingaben für die Steigung ausprobieren älteren Eingaben für die Steigung Und wir bleiben vorerst bei dieser Höhenkarte. Dies sind unsere Backup-Notizen, sodass wir nicht ständig in den Task-Explorer greifen müssen . Also werde ich das einrahmen und es unsere Größe nennen. Hoppla. Lassen Sie uns das als Erstes an den PBR anschließen und schon können wir den Kontrast für diesen Pinsel verringern Eigentlich müssen wir etwas hinzufügen, zum Beispiel Fade und ein bisschen Unschärfe, vielleicht nicht zu viel Unschärfe vielleicht nicht zu viel Das ist ziemlich cool. Wir versuchen nur, etwas Neues und Interessantes zu finden . Lass uns diese Form ausprobieren. Und jetzt können wir mit der eigentlichen Maske spielen. Das wären die Risse. Je rauer es hier ist, das ist es auch, wonach ich suche Und was die Krümmung angeht, möchte ich, dass sie an den Rändern etwas glänzender ist Also das sieht für mich auch okay aus . Jetzt spielen wir mit der Basis. Und diese Notiz ist definitiv eine meiner Lieblingsmethoden, um schnell eine Rauheitskarte wenn Sie es mit vielen Materialien zu tun haben Ich möchte auf jeden Fall, dass das komplett nach dem Zufallsprinzip gedreht wird . Und das sieht nicht so schlecht aus wie die normale Map Jetzt setzen wir das in die Farbe ein und fangen an, das zu ändern. Okay, und jetzt fangen wir an, diese Farben zu ändern. Ich möchte auf jeden Fall vielleicht weniger Kontrast als diesen. Ich möchte also, dass einige Werte in den farbigen Augen eine Rolle spielen. Ich werde die Intensität dieser Verzerrungen verringern. Und jetzt fangen wir an, unsere Farben auszuwählen. Ich weiß, dass wir es definitiv nicht mit viel Sättigung zu tun haben. Wenn überhaupt, können wir das in Substance Painter mit einigen großen Veränderungen später bewältigen Substance Painter mit einigen großen Veränderungen , falls nötig. Weißt du, es macht mir nichts aus, vor allem in der Variationsphase, aber ich versuche im Moment nicht, etwas zu verzerrtes zu kreieren Moment nicht, etwas zu verzerrtes Oder um es zu kontrastieren. Entschuldigen Sie mich. Also wir wollen eine neue Maske daraus extrahieren, oder das ist die, die als Kolorierung verwendet wird, weil ich zwischen diesen beiden wechseln wollte Jetzt können wir die Position ändern diese sogar etwas dunkler machen Und so erfasst es die Risse, dank des Histogramm-Scans, wirklich, wirklich gut Ich werde nur schauen, ob ich den Kontrast ein wenig erhöhen und die Position verringern kann den Kontrast ein wenig erhöhen und die Position verringern Schau dir diese Farben an. Und für die Risse, weißt du, ist es nicht schlecht , dass sie so dunkel sind, aber zum Spaß suche ich eher nach einem bläulicheren Ton Ich schätze, am Ende des Tages einfach weniger gesättigt. Ja, das ist in Ordnung. Also wollen wir eine neue , weniger repetitive Variante daraus machen neue , weniger repetitive Variante daraus Also ich will einfach etwas ziemlich Großes und Verantwortliches. Diese Maske sieht nicht schlecht aus. Ich skaliere sie nur hoch und runter. Auch das dazwischen fügt nicht zu viele Informationen hinzu, aber es ist ziemlich cool. Uh, also werde ich definitiv den Farbton ändern. Mal sehen, ob selbst die Sättigung gut aussieht. Ich schätze, nur ein bisschen tut es. Und weißt du, wir können die Form noch ein bisschen mehr ändern, wenn es sein muss. Und das ist nicht so schlimm. Jetzt will ich etwas Unordentlicheres. Ich weiß nicht, ob wir dieselbe Art von Verzerrung wollen. Es ist cool, dass es sich so um die Risse wickelt. So sicher, warum nicht? Aber lassen Sie uns zufällig etwas von der Maske herausnehmen. Lass uns sehen, was gut aussieht. Das könnte ein bisschen heller gut aussehen. Das scheint also unsere grundlegende Overlay-Farbe zu sein, und da möchte ich noch nicht wirklich ankommen Also werde ich hier eine Maske dazwischen hinzufügen. Ich werde einfach einen neuen Pinsel hinzufügen. Ich möchte noch ein paar Variationen in der Farbe haben. Also werde ich diese kleiner machen lassen. Wir werden einfach mit den verschiedenen Pinselformen spielen. Definitiv nur Sachen testen. Nichts Verrücktes. Wenn Sie etwas sehen , das besser aussieht, wechseln Sie bitte zu Sie können jederzeit Ihre eigenen verrückten Masken herstellen. Aber damit erhöhe ich die Position, verringere die Maske nach dem Zufallsprinzip. Ich mache eine zufällige Rotation. Wir werden mehr Überblendungen machen und die Skala vergrößern. Jetzt kann ich also die Position erhöhen und den Kontrast erhöhen. Und sieh dir das an. Wir haben etwas Neues und Lautes Also für mich ist es fast okay, dass es braun ist, aber ich möchte auf jeden Fall das ändern, was nicht so schlimm ist Das ist eigentlich komplett schwarz, weil unsere Kopie ausgeschaltet ist. Also lass uns zurückgehen. Lass uns die Farbe ändern und wir werden sehen, was am besten aussieht. Mal sehen, mit welchem Grad an Sättigung ich durchkomme. Und ich denke, das funktioniert. Schauen wir uns jetzt an, was diese Maske macht. Das war eine originale Aufnahme von Hohlräumen. Ich weiß nicht, ob wir das noch brauchen, aber ich werde sehen, ob wir trotzdem etwas Interessantes daraus machen können trotzdem etwas Interessantes daraus Ich glaube, ich möchte hauptsächlich mit der Krümmung spielen. Lassen Sie uns die anderen Trübungen verringern. Wenn ich also die Eingabe ein wenig verwische, könnten wir etwas Neues daraus machen Gehen wir zurück zur Krümmung. Siehst du, ich versuche nur, etwas dazwischen zu bekommen, irgendwie karikaturhaft und ziemlich interessant Ich schaue mir die Drei-D-Ansicht noch nicht an. Ich schaue mir das normalerweise zuletzt an. Da es sich um eine Krümmung handelt, möchte ich sie hier vielleicht etwas hinzufügen und möchte ich sie hier vielleicht etwas hinzufügen und etwas subtiler machen. Und für diesen möchte ich eigentlich nur wirklich kleine Spezifikationen. Also werde ich die Skala auf jeden Fall verringern und wir werden eine zufällige Rotation durchführen. Ich möchte sie etwas runder machen, oder? Ich weiß also nicht, ob das das Richtige ist. Skala Y. Ja, das ist es. Erhöhen Sie die reguläre Skala oder verringern Sie die zufällige Maskengröße. Lassen Sie uns das tatsächlich tun. Und was die Farbe angeht, vielleicht etwas ziemlich Helles oder ziemlich Dunkles, etwas, was auch immer am besten dazu passt. Ich denke, ich werde mich für Weiß entscheiden und die Position dieses Scans verringern. Also lass uns sehen, was die Lichter jetzt machen. Wir müssen diese Opazitäten zurücksetzen. Wir schalten alles aus. Und ja, die AO hat definitiv zu viel gearbeitet. Das hat für viel Chaos gesorgt, aber wir konnten immer ein bisschen gebrauchen. Zum Beispiel eine superkleine Menge für diesen. Wir schauen mal, welchen Schatten wir ziehen können. Ich denke schon, dass der untere Schatten ein gewisses Potenzial hat, selbst in dieser bläulich-grünen Phase Aber, ähm, vielleicht werde ich versuchen, das zu entsättigen. Ich denke, das ist das Beste. Und trotzdem sind diese Risse etwas intensiv. Und dann ist mir das einfach nicht zufällig genug, diese Kolorierung. Da haben wir's. Ich glaube, das haben wir noch ein bisschen aufgedreht Ähm, ich spiele wieder damit. Vielleicht nehmen wir eine der zufälligen Masken heraus und hellen die Farbe dann ein wenig Ich spiele jetzt mit den Opazität, um zu sehen, wie viele dieser Details ich da drin haben möchte Schau nochmal ins Licht und lass uns sehen, was wir vor uns haben Okay, sehr subtil im Schatten. Ich möchte dass es eine gute Menge Licht drin hat. Ich möchte, dass es größtenteils hell ist. Und ich denke, das wird unsere beste Wahl sein. Ich weiß nicht, ob Top Down der Herausforderung gewachsen ist. Uh, das war auch leicht. Also nochmal, ich spiele mit der Opazität. Ich werde mir sogar die endgültige Deckkraft der Mischung sowie den Schwellenwert und, du weißt schon, nur die Eingaberegler ansehen sowie den Schwellenwert und, du weißt schon, nur die Eingaberegler Ich denke, es sieht mit einer kleineren normalen Intensität ziemlich gut aus, und vielleicht könnten wir von anfangen, die Deckkraft zu erhöhen Wir haben eine endgültige Farbüberlagerung. Mal sehen, ob wir mit diesem Bild einfach grau werden wollen . Und sieh dir das an. Das ist im Grunde unser Gegenkontrast. Also, auch hier habe ich mir die tatsächliche Drei-D-Ansicht noch nicht angesehen . Wir werden uns das ansehen und sehen, ob wir das etwas besser aussehen lassen können. Wir werden mit ausgeschaltetem Kontrast beginnen. Wir werden nachschauen, was es macht. Okay. Also zuerst bei Rissen müssen wir vielleicht die Intensität verringern. Oder noch besser. Ich möchte herausfinden, welcher diese sehr, sehr kleinen blobbischen Details hinzufügt sehr kleinen blobbischen Es könnte der Warp sein, es könnte das Overlay sein. Aber ich weiß, dass es wahrscheinlich bessere Möglichkeiten gibt, damit umzugehen. Also schaue ich mir an, von welcher Mischung ich einfach kein großer Fan bin? Es könnte das Original sein. Wahrscheinlich, um das zu überprüfen. Vielleicht, um das zu überprüfen. Vielleicht löst das Overlay einiges davon. Aber vielleicht nicht gleichzeitig. Weißt du, der Look zwischendurch sieht gar nicht schlecht aus. Ich werde nicht lügen. Aber wir kommen definitiv eine Phase, in der es irgendwie seinen Charakter verliert. Einiges davon könnte von hier sein. Einiges davon könnte von dieser Unschärfe herrühren. Und vielleicht müssen wir bei dieser Unschärfe etwas mehr dazwischen gehen dieser Unschärfe etwas mehr dazwischen Und ich denke, das hat geholfen, einige der Probleme zu lösen. Wir haben immer noch einige Risse. Mal sehen, ob es besser aussieht, wenn man es abschrägt. Und diese Position zu erhöhen. In gewisser Weise hängt es davon ab, was Sie anstreben. Das werde ich tatsächlich behalten. Ich mag diese größeren Deformationen da drin Jetzt schauen wir uns den PBR-Filter an. Lassen Sie mich also den Kontrast erhöhen, und ich werde ihn sogar wieder auf eine gewisse Sättigung bringen Wenn wir das mit einer höheren Sättigung testen könnten, würden wir feststellen, dass wir würden wir feststellen, dass wir sogar ein bisschen Filter einschalten könnten. Ich finde, ein leichtes Aufblasen sieht ziemlich gut aus. Wir werden das wieder auf die Grundsättigung bringen. 555, vielleicht sogar weniger Kontrast, wir werden sehen. Und manchmal können uns die Quantis helfen, eine neue Palette auszuwählen. Und es scheint, als ob ich bei diesem Rock ein bisschen mehr Subtilität anstrebe, also glaube ich nicht, dass ich diese zu harten Quantis darin haben möchte harten Quantis Ich werde etwas Schärfen hinzufügen. Und mal sehen, ob es uns reicht, die Helligkeit zu ändern reicht, die Helligkeit zu Ich denke, es würde etwas besser dunkler aussehen. Und dann sieht der Kontrast hier nicht halb so aus Ich probiere gerade den Sloper aus und wir werden sehen, ob wir von hier aus sehen, ob das Licht angepasst werden muss Dieser Teil sieht nicht schlecht aus. Vielleicht brauchen wir mehr Umgebungsokklusion Es sind ziemlich kleine Divots, also ist das vielleicht auch nicht der Fall Und dann fügt das zumindest eine kleine Farbabweichung hinzu, also spiele ich vielleicht mit dem Ein bisschen Blau in der Mischung sieht ziemlich cool aus. Sie können diese Einstellungen also für den Stein anpassen und sehen, was Ihrer Meinung nach am besten aussieht, aber damit bin ich ziemlich zufrieden Also können wir dieses sehr laute Material nehmen und es für beide Wände duplizieren beide Wände Es gibt eine rote Wand und es gibt eine weiße Wand. Sie werden sich sehr ähnlich sein. Wir wählen einfach ein paar verschiedene Farben für sie aus. Also werden wir im nächsten Video mit der Mauer beginnen . Ich werde dich sehen. 14. 12 Wandmaterial: Hey, wir machen einige Fortschritte, wenn ich das glauben darf. Wir werden diese Graphen immer wieder duplizieren, richtig, weil die nächsten drei, Wand A, Wand B und Metall, sie sind alle dem Rock ziemlich ähnlich, in dem es eher ein abstraktes, rauschendes Muster ist, dass wir nur die Farben und PBR-Aspekte davon auf den Punkt bringen müssen Farben und PBR-Aspekte davon auf den Also werde ich Stein duplizieren und es hier hineinlegen und dieses eine T, Wand A nennen. Lass uns weitermachen und Und wir werden mit der Höhenkarte neu beginnen. Ich glaube nicht, dass wir eigentlich alles rausnehmen müssen. Ich möchte einfach mit dem Pinsel beginnen und versuchen, eine neue Form daraus zu machen. Die Antwort könnte sein, du weißt schon, etwas davon zu subtrahieren und es In der Tat könnte das wirklich die Antwort sein. Schau, diese beiden Schieberegler haben schon viel bewirkt, und überraschenderweise gefällt mir diese Form schon jetzt Ich schaue mir an, was diese andere Pinselebene macht, wie sie verzerrt wird und wie sie überlagert wird Wir werden sehen, wie viel davon wir da reinlegen wollen. Ich glaube nicht, dass wir viel investieren wollen. , ich bin eher an einem uneinheitlichen Ich glaube, ich bin eher an einem uneinheitlichen Bild interessiert als an einem uneinheitlichen Bild. Und ich glaube, ich möchte eine Wolke , von der wir dann die Größe ändern Ich glaube also, wenn wir es um 256 verkleinern, die Anzahl der Stichproben erhöhen, es vielleicht auf ein Minimum setzen. Wir werden in der Lage sein , einige wirklich schöne, große Verformungen zu erzielen schöne, große Verformungen Ich werde das sogar auf etwa 128 senken und sehen, was uns das gibt Weißt du, es ist subtil, aber ich denke, es ist besser als die ungleichmäßige Unschärfe im Moment Wir werden sehen, wie die Risse mit diesem Höhenkartenmuster interagieren wollen Weißt du, manche machen mir nichts aus. Aber was wir tun müssen, ist das direkt an den Filter anzuschließen und wir können separat mit dieser Unschärfe spielen Wir spielen einfach zwischen dem Unterschied zwischen der Position und der Intensität Und, weißt du, vielleicht, wenn wir das so ziemlich gemittelt haben so ziemlich gemittelt und es wieder einmischen Ich denke, wenn wir es wirklich subtil halten, würde das tatsächlich ein gutes Maß an Tiefe hinzufügen Im Moment sehe ich darin etwas zu viele Details, also werde ich die Größe verringern , indem ich die Anzahl verringere. Und das ist nicht schlecht. Schauen wir uns nur an, mit welchen Parametern wir spielen können , um dem Ganzen etwas mehr Abwechslung zu verleihen. Der Hangschmierung ist etwas intensiv. Ja, ich glaube, ich will etwas viel weniger Intensives Zieh mehr davon ab. Und dann könnte vielleicht der Filterknoten die Antwort sein, aber wissen Sie, er ist bereits in diesem Stadium Nehmen wir an, wir haben eine Mischung mit einigen Rissen. Wir lernen das am Hang durch Kristalle, was auch für mich okay ist. Vielleicht verringern wir das Ausmaß. Und erhöhe die Stärke. Also werde ich mir diesen Filter ansehen und ich weiß, dass ich im Moment keine Verzerrung oder Richtungsintensität will . Wir können das auch unscharf und einfach von oben nach unten gehen und schauen, was wir brauchen Lass uns sehen. Und ich bin damit einverstanden, dass diese Hangintensität hier von der ursprünglichen Höhenkarte herrührt. Ja, wenn das die neue Version ist, könnten wir hier vielleicht noch ein Detail hinzufügen. Lassen Sie uns das herausziehen und einen Blend-Knoten hinzufügen. Und ich denke, wir könnten mutig sein und einfach nach einem Pinsel greifen und schauen, was wir damit überlagern oder minimieren können Also kann ich nach einem Preset suchen. Und ich denke, mit genügend Tiefe könnte so etwas es tun. Wir werden sehen. Lassen Sie uns eine zufällige Rotation einrichten. Ich werde tatsächlich die Hangform ändern. Also, nehmen Sie dafür ab. Jetzt möchte ich eine etwas rundere Form. Jetzt kommen wir an einen ziemlich interessanten Ort. Ich werde den Umfang erhöhen. Farbe zufällig, vielleicht eine zufällige Maske. Ich suche im Grunde nur nach etwas, um hier verschiedene Arten von Variationen hinzuzufügen . Also ich denke, wenn ich es auf Multiplikation setze, werden wir sehen, was wir bekommen können. Wir werden das testen und gegen Ende auch damit spielen. Ich denke, ich möchte vielleicht die Unschärfe für die Steigung verwenden Ja, und ich glaube, das gefällt mir besser. Und ehrlich gesagt, das könnte vorerst die Höhe für die Mauer sein. Lassen Sie uns weitermachen und die PBR-Eingänge überprüfen. Das ist nicht schlecht, aber ich möchte die zufällige Rotation herausnehmen. Ich will sie größer machen und, weißt du, vielleicht könnten wir das sogar mit den Wolken verwischen . Ich suche nur nach einer Variante, die wie ein großes Brustschwimmen aussieht in die Rauheitskarte Also viele Proben. Wir werden sie ausprobieren und vielleicht die Neigungsskala ändern. Und dann den Kontrast ändern. Ups, wir erhöhen die Position nach hinten. Sieht ziemlich interessant aus. Ich könnte die Opazität verringern. Wir brauchen nicht die stärkste Unschärfe. Ich möchte auch, dass es diese kleinere Variante ist. Vielleicht ein bisschen größer, vier. Mal sehen, womit wir für die endgültige Ausgabe der Rauheit spielen wollen die endgültige Ausgabe der Rauheit Ich bin mir sicher, dass ich eine gewisse Krümmungsundurchlässigkeit haben möchte. Aber eigentlich sehr subtil. dann bei der Aban-Okklusion Wenn wir dann bei der Aban-Okklusion diese Position wirklich erhöhen, aber die Opazität verringern, aber die Opazität verringern können wir etwas ziemlich Cooles bekommen Und dann schauen wir uns gerade diese zusätzliche Overlay-Variante an Und dann schaue ich mir einfach den Histogrammbereich an , damit wir die endgültige Kontrolle über die Rauheit haben Ich glaube, ich muss das etwas interessanter machen Wir können die Skala erhöhen, und das ist in Ordnung. Ich schaue mir das Normale an. Normal sieht ziemlich gut aus. möchte den gleichen Pinsel dafür, aber ich weiß, dass ich auch nicht zu viel Verzerrung haben möchte . Also werde ich schauen, ob es ziemlich gut sein könnte, den Maßstab zu ändern . wir also zur Farbe über und ändern wir unsere Maske. Ich glaube, ich möchte die Position auf der Basis nur ein wenig erhöhen . Holen Sie sich einfach etwas Mittelmäßigeres heraus. Ich weiß, dass Opazität einige ziemlich interessante Dinge bewirkt hat, oder ? Also lass uns das nochmal versuchen. Das sieht ziemlich gut aus. Und wir brauchen vorerst keine zwei unterschiedlichen Farben, wir werden es am Ende einfärben Und in diesem Sinne stelle ich nur sicher, dass wir die Farbsättigung vorerst wirklich herausnehmen Ich werde wahrscheinlich hin und her überlegen , ob mir dieser kontrastreiche oder der kontrastlose Look gefällt oder nicht dieser kontrastreiche oder der kontrastlose Look gefällt oder Aber das ist ziemlich, ziemlich cool. Vielleicht braucht es nur eine solche Reichweite. Also, warum denke ich nicht, dass ich diesen heller machen werde. Aber ich glaube, ich müsste zuerst die Maske wechseln. Also erhöhe ich den Kontrast. Und dann muss ich das vielleicht auch mit den Wolken vermischen . Außerdem einem Histogramm-Scan zugewiesen. Ich mag es nicht, so zu beschäftigt zu sein, aber ich denke, es ist wichtig, diese beiden miteinander zu verbinden Erhöhen Sie also die Position, erhöhen Sie den Kontrast und überprüfen Sie das bei Multiplizieren. Okay. Okay, das macht mir mehr Spaß. Ich weiß nicht, ob ich möchte , dass es heller oder dunkler ist. Ich denke, im Moment sieht heller ziemlich interessant aus. Und jetzt werde ich einfach die Mischungen durchgehen und die Pinsel wechseln . Wir müssen nicht zu viele hinzufügen . Wir müssen nicht zu wenig hinzufügen. Wir werden einfach sehen und herausfinden , was richtig aussieht. Ich weiß also, dass wir mit einer dieser Mischungen ein bisschen verrückt geworden sind, also werde ich etwas Platz machen. Ja, das war der besonders verrückte. Ja, wir wissen, dass es zu dieser Mischung führt. Das Kolorieren war an erster Stelle. Bring das einfach weiter zurück. Das war also die Höhenkarte. Diese Mischung besteht aus der Höhenkarte und der Maskenversion. Und wieder wechseln wir mit der Mischung immer wieder dazwischen , nur zum Spaß im farbigen Knoten Also würde ich gerne wissen, was wir hier immer noch vor uns haben. Ja, es ist okay, das Zeug hier zu lassen. Das ist unsere Größe. Das ist unser PBR und wir werden weitermachen. Ich schaue mir diese Pinselstriche an, also werde ich das auch weiter voranbringen Ich zähle also eins, zwei, drei, ähm, okay, ich schätze, das zählt als vier dieser Masken und fünf Wir haben also fünf Pinsel , bei denen wir die Masken und die Farben ändern werden. Und dann benutzen wir am Ende das LZ-Licht. Also lass uns weitermachen und mit dem ersten Pinsel beginnen. Lassen Sie uns für den ersten sehen, ob uns das Ändern der Form etwas nützt. Vielleicht nicht die Form. Oh, ich glaube, wir haben etwas gefunden. Also um vier und drei bekommen wir diese wirklich schönen Pinselstriche. Also ich bin auch damit einverstanden, wie das dort aussieht. Mal sehen, ob wir die Rotationsgeschwindigkeit erhöhen müssen. Ich bin ziemlich okay mit diesem speziellen Samen und der Art und Weise, wie er funktioniert. Vielleicht muss es nicht so lang oder breit sein, und wir können alles maskieren, was wir für gut halten. Wenn ich mir das genauer ansehe, werde ich es komplett kopieren und wir spielen mit dem richtigen Ton. Da wir all diese dunklen Werte haben, überlagern wir quasi nur Lichter darüber, um das Ganze noch unübersichtlicher zu machen Es wird hier also durcheinander gebracht, und wir werden sehen, ob diese anderen Pinsel uns auch einen Gefallen tun können Wenn wir uns die Basis ansehen, weißt du, es macht immer Spaß, dort ein wenig mehr Liebe zum Detail zu legen mehr Liebe zum Detail zu und dich auf das Pinselmuster selbst und das, was du siehst, zu konzentrieren das Pinselmuster selbst und das, was du Ich finde, das sieht besser aus. Ja, ziemlich cool. Und für einen zweiten Pinsel, egal ob wir heller oder dunkler werden, versuchen wir, ein neues Muster zu finden. Vielleicht liegt das Geheimnis bei diesem darin, wirklich, wirklich groß und sehr vertikal oder vielleicht sogar sehr horizontal zu arbeiten. Das können wir jetzt herausfinden. Was den direktionalen Warp angeht, ja, es ist gut, wenn dieser große etwas durcheinander ist, also ist er nicht zu Ich teste nur, was am besten funktioniert. Das gefällt mir. Und ob es dunkler oder heller ist, wie ich schon sagte, mal sehen, was am besten funktioniert. Ich möchte immer noch eine vollständige Kopie machen. Lass uns damit spielen. Wäre die Antwort eine gewisse Sättigung? Vielleicht ein kleiner Unterschied. Das könnte ziemlich cool sein. Als Nächstes holen wir uns etwas. Das ist schon an einem ziemlich guten Ort. Ich denke aber, ich möchte dem mehr Tiefe verleihen . Schau dir das an. Das war schon sehr nah dran, und ich werde das ändern, indem ich etwas andere Zählungen hinzufüge . Und die Farbe. Lass es uns vorerst extra hell machen. Interessant. Sehr interessant. Vielleicht, um ein bisschen mehr Undirektionalität Oh, dieser Pinsel ist eigentlich diese Maske, die so ziemlich das Gleiche macht Ich wollte sagen, lass uns einen Pinsel hinzufügen, der, weißt du, irgendwie so ist , aber ein bisschen unordentlicher. Aber diese Maske erweckt wirklich diesen Eindruck. Die Antwort könnte also darin bestehen, einen Filterknoten zu verwenden. Mal sehen, ob wir einen finden können. Wir verbinden den Filterknoten mit dem Maskenknoten. Und ich möchte nur einen Weg finden , es noch mehr durcheinander zu bringen. Wir könnten stattdessen vielleicht sogar einen dieser Pinsel verwenden. Also nimm das runter und verwische es ein wenig. Und ich werde sehen, wie weit ich das aufblasen kann. Ja, ich finde, das sieht besser aus. Also kopiere das und wähle einen Wert I. Und vielleicht ist die Antwort ein bisschen mehr ein Overlay-Feature Wir haben wieder diese kleinen Sprenkel, was für diese Art von Materialien immer schön ist diese Art von Materialien Wir wollen nur sichergehen, dass wir die bekommen. Sie müssen nicht immer heller sein Ich denke, mit etwas mehr Dunkelheit wie dieser sieht es besser aus. Und dann werde ich die Skala erhöhen und dann werde ich die Unordnung ändern. Und der sieht gut aus. Wir haben unsere endgültige Overlay-Farbe. Also müssen wir zuerst mit dem Licht spielen. Lass uns sehen. Lassen Sie uns zuerst die endgültige Deckkraft der Mischung ermitteln und sie überprüfen. Ich denke , im Gegensatz zum Fels, finde ich, dieses Licht sieht fantastisch aus, aber ich glaube, ich werde es herunternehmen, weil ist die Wand im Allgemeinen eine etwas flachere Oberfläche Und vor diesem Hintergrund ist das wieder unsere Kontrastregelung Und anstatt das alles zu vertuschen, gefällt mir nur nicht, wie dunkel ein Teil der Basis ist. Also werde ich zuerst damit spielen. Vielleicht hätte es sogar heller sein sollen. Oder vielleicht dunkler, weißt du, wir werden sehen. Okay, dieser Farbton wäre vielleicht in Ordnung gewesen, aber dann ist dieser nur ein bisschen intensiv. Also lass mich das ansprechen. Nun wäre es interessant, wenn wir diese Pinselstriche in die Höhenkarte aufnehmen könnten diese Pinselstriche in die Höhenkarte Danach nehme ich einfach einen weiteren Blendknoten hier unten auf der Höhe und nehme dieses Muster Und ich glaube, ich stelle es auf Subtraktion ein. Und das fügt all die Details hinzu, nach denen ich auf unserer Höhenkarte gesucht Der Maskenknoten war also in der Lage, das für uns zu generieren, und es ist, weißt du zu legen ist definitiv super mächtig, das wieder übereinander Nun, er kam vom Brush-Node, aber er gibt uns dank dieser tollen Krümmungskarte diese schöne Verzerrung dank dieser tollen Krümmungskarte diese Es ist also wirklich cool, das vorzustellen. In diesem Sinne mache ich hier einfach etwas mehr Platz und wir werden sehen, ob wir das auch einfärben können Wenn das unser Antikontrastknoten ist, weißt du, bin ich vorerst mit einigen Kontrasten einverstanden Das Einzige, was ich am Kontrast noch ändern möchte , ist vielleicht, diese Punkte zu Ich werde es etwas kleiner machen und demaskieren, also nur so zum Spaß Jetzt nehmen diese dunklen Teile nicht mehr zu viel Energie auf Überprüfe die endgültige Deckkraft der Mischung. Oh, sieh dir den Schwellenwert an. Okay, ja, auf jeden Fall sehr subtil. Und ich denke, wir sollten es so lassen, wenn du mich fragst. Okay. Wir nehmen hier etwas Kontrast raus. Und ich nehme einen neuen Mischknoten und füge eine neue Farbe hinzu. Wir werden also verschiedene Mischmodi ausprobieren , um den gewünschten Farbton herauszuholen Bisher scheint Overlay absolut unsere beste Wahl zu sein Ich versuche nicht, beim Ton zu wählerisch zu sein. Ich weiß, dass es wie ein rötliches Rosa ist. Und weißt du, wir können diesen Kontrast weiter wegnehmen, je nachdem, wie viele Details du willst, ich weiß, dass wir irgendwie etwas herausnehmen müssen fragst, den anstößigen Farbton oder den anstößigen Wert, Wenn du mich fragst, den anstößigen Farbton oder den anstößigen Wert, denke ich immer noch, dass es dieser ist Und dann wird dieses Geräuschmuster definitiv ein bisschen verrückt, also werde ich es reduzieren Jetzt schauen wir uns den PBR-Filter an. Wir werden den Kontrast reduzieren. Holen wir uns diese Basiswerte zurück und ich werde mir Quantis ansehen Das könnte eine Situation sein, in der wir auf Farbton umstellen Ich gebe uns einfach bessere Basiswerte. Das könnte etwas knifflig sein, weil ich definitiv nicht zu viel Abwechslung möchte. Daher wäre es ziemlich anstößig, den Kontrast zu erhöhen. Ich denke, der Slope Ler sieht darin gut aus. Ich denke, wir müssen vielleicht einfach die Quantisierung am Himmel erhöhen , und das ist okay Ich schaue mir das an. Ich schaue mir das an. Vielleicht werden wir das wieder etwas skalieren. Oh, aber das funktioniert einwandfrei. Okay, ich bin damit einverstanden, dass das unsere rote Wand ist. Wir haben die Höhenkarte quasi neu erstellt. Wir haben etwas Platz gemacht, damit wir alle möglichen schönen Farb- und Wertevariationen daraus machen können. Auch wenn es diesmal keine Farbvariationen waren, ist es trotzdem eine tolle Art, dieses System so einzurichten, dass es sich um direkte Farbänderungen handeln kann . Und unsere Höhenkarte ist nicht allzu komplex. Einfach zu bedienendes PBR-System. Wir haben sogar ein neues Stück für die Höhenkarte hinzugefügt, Sie können immer wieder verschiedene Mischungen hinzufügen , und Sie wissen schon, Sie könnten diesen Kratzer in der Oberfläche haben diesen Kratzer in der Oberfläche haben Ich möchte die Höhen- und Normalkarte einfach nicht zu kompliziert machen, also denke ich, dass dies eine großartige Lösung dafür ist Und wir werden in einer Minute auch mit der zweiten Wand beginnen . Also werde ich dich dort sehen. Also ganz schnell für die zweite Wand, wir werden die Grafik duplizieren. Klar, ich speichere alles und wir benennen es in Wand B um. Und das sollte wirklich nicht allzu schwierig sein, da die zweite Wand eigentlich genau dasselbe ist , unbemalt Wenn wir also zu unserem Original zurückkehren und dann mit dem Samen spielen, bekommen wir da schon richtig coole Variationen raus Ich weiß nicht, wie zerstört ich das haben will. Dieser ist ziemlich cool. Weißt du was? Wir könnten so etwas Verrücktes machen, aber dann einfach die Subtraktion herunternehmen Und ja, das ist die verdammte Großartigkeit der Macht des Substance Designers, zusammen mit der Farbbox Sobald Sie das System eingerichtet haben, ändern Sie ein paar Pinselstriche All diese prozeduralen Pinselstriche haben ihren eigenen Ursprung, sodass Sie mit nur ein paar Änderungen völlig unterschiedliche Ergebnisse erzielen können mit nur ein paar Änderungen völlig unterschiedliche Ergebnisse erzielen Wie du siehst, bin ich mir eigentlich nicht mehr sicher, was ich von dieser Hypemap halten soll, oder? Ich habe also immer noch die Möglichkeit, Dinge zu ändern und herauszufinden, was am besten funktioniert Im Moment finde ich, dass dieser ziemlich gut aussieht, und wir werden weitermachen und ins Metall springen 15. 13 Metallmaterial: Okay, wenn die andere Wand fertig ist, machen wir weiter und fahren mit dem Metall fort. Also kopiere ich einfach eine Wand B, ich nenne sie T-Metall. Doppelklicken wir darauf und öffnen es. Und ich habe die übergeordnete Größe auf 124 geändert, und das liegt daran, dass mein Computer damit etwas langsam wurde. Warum kontrollieren wir hier nicht C und überprüfen einfach noch einmal, ob unser normaler Inverter an all unseren Materialien angeschlossen ist Auf diese Weise haben wir später nicht das Gefühl, etwas zu verpassen Und ich weiß von hier aus, dass wir das benutzt haben , also ist alles gut. Und deshalb sollte das Metall einfacher sein. Ich werde mich ganz schnell auf die Suche nach einem Preset machen. Ich glaube, überraschenderweise wird Shape One unsere beste Wahl sein. Ich möchte nur nach etwas suchen , das sich oft überschneidet. Weißt du, wirklich nicht so viele Informationen. Ich glaube nicht, dass Metall das braucht, weißt du? Ich nehme die Maserung runter, erhöhe die Tiefe und verblasse. Ich werde schauen, ob wir etwas Neues und Abstraktes machen können. Das Metall verlangt nicht viel. Mir gefällt, wie diese Form entstanden ist, also werde ich ein stärkeres Overlay darauf haben wollen Vielleicht verringern wir die Position dieses Hauptabschnitts. Es ist ziemlich cool. Ich bin auch damit einverstanden, wie die Cloud damit interagiert, aber ich werde auch Wolken haben. Und ich setze es auf minus vier, nicht auf minus fünf. Geh und sei ein bisschen sensibel. Schauen wir uns das an. Ziemlich interessant, selbst bei hoher Intensität. Ich denke, ich werde auch die uneinheitliche Unschärfe-Grauskala einführen die uneinheitliche Unschärfe-Grauskala Auf diese Weise können wir einige dieser Formen beruhigen. Ich glaube, ich stecke es in sich selbst ein. Mal sehen, ob uns Auto Levels helfen wird. Das ist ziemlich cool. Okay, ich stecke das hier ein. Mir macht es auch nichts aus, unseren neuen Effekt zu verwischen. Mal sehen, ob Cracks etwas für uns tut , was das Aussehen angeht Und ich glaube nicht, dass es das tut, also werde ich es für diesen löschen. Die umgekehrte Form ist ziemlich interessant, aber ich glaube , wir brauchen sie momentan auch Ich möchte ein stärkeres Format, und ich möchte hier etwas mehr Details Nun, mal sehen, ob wir diese Information zurückbekommen können. Das ist ziemlich cool. Vielleicht versuchen wir es mit einem Overlay oder vielleicht sogar mit einer Kopie Und weil wir jetzt mit nur 12.000 Material arbeiten, mir nichts aus, das zu erhöhen , damit wir ein besseres Gefühl dafür bekommen, was wir damit machen Also, weißt du was? Ich will nicht mehr, dass das der Hang ist. Ich möchte etwas Raueres , die Intensität verringern Mal sehen, wie es sich darauf auswirkt. Vielleicht ändern wir die Hangform. Wir sehen gerade, wie diese verschiedenen Formen uns helfen können, die Steigung ein wenig zu beeinflussen. Das scheint eigentlich ziemlich grob zu sein. Ich gehe ein bisschen zurück. Manchmal tut man es nicht, manchmal versucht man Dinge, um Dinge auszuprobieren, und sie funktionieren nicht immer. Es ist okay. Also werde ich es verzerren. Ziemlich schwach, aber ich werde es tun Und warum arbeiten wir vorerst nicht damit? Schauen wir uns unsere Masken an. Ich werde die AO verringern. Stell nur sicher, dass alles zusammenpasst . Warum versuchen wir das nicht. Geh zu Colorize und ich werde eines davon dunkler machen. Okay, mit etwas Kontrast hier drin, ich weiß nicht, ob wir einige Formen loswerden müssen Irgendwie ist es in diesem Warp nicht mehr völlig durcheinander, aber das überlagert es immer noch Ich fange an zu denken, dass wir vielleicht sogar einen doppelten Pinsel gebrauchen könnten vielleicht sogar Und ich werde sie etwas runder machen und sie dann invertieren Und ich werde es gleich nach dem ersten mischen. Ich möchte, dass es ziemlich metallisch ist. Also lass uns sehen. Vielleicht stellen wir es auf Subtraktion Mit automatischen Leveln. Also, also, ob das Ändern der Skala hier etwas dafür tut? Oder vielleicht hinzufügen oder wegnehmen. Ich finde das in gewisser Weise ziemlich cool. Wir könnten also etwas später sehen , wie sich diese endgültige Leistung auswirkt. Ich glaube nicht, dass ich noch eine Kopie davon haben möchte. Aber das Overlay ist immer noch ziemlich interessant. Schauen wir uns die Piste an. Ich werde versuchen, es ziemlich stark zu machen, aber die Maskenposition etwas niedrig machen. Ich überprüfe das gerade. Okay. Wir können zu unseren Masken zurückkehren, zu unserer Farbe zurückkehren, ja. Bisher zufrieden damit. Ich möchte vielleicht mehr Reichweite haben, und wir schauen uns an, was diese gemacht haben. Das basierte auf der Krümmung. mir immer gut, etwas davon zu behalten, aber ich weiß noch nicht, wie stark ich es haben möchte. In dieser Position ist es ziemlich interessant. Wenn wir sehen, was passiert, wenn es sich über die gesamte Karte ausbreitet und dann verdunkelt wird, finde ich das auch ziemlich cool Und für diesen Fall weiß ich, dass ich es weiter abziehen möchte. Ich werde sehen, ob sich durch den Kontrast etwas ändert. Ändert sich die Tiefe oder das Detail? Ja, ich will etwas, das ziemlich chaotisch ist. Ja, wenn ich die Skalierung nach dem Zufallsprinzip erhöhen muss, ist das okay. Und Color Random sieht ziemlich gut aus. Ich werde so etwas versuchen. Also werde ich einige davon maskieren. Das ist nicht schlecht. Es muss einfach nicht so stark sein. Dieser Pinsel ist also gar nicht so schlecht. Vielleicht möchten Sie die Grundform ändern. Ich bin ein bisschen wählerisch, aber du willst etwas finden , das nicht schlecht ist Es muss einfach nicht so stark sein. Dieser Pinsel ist also gar nicht so schlecht. Vielleicht möchten Sie die Grundform ändern. Ich bin ein bisschen wählerisch, aber du willst etwas finden, mit dem jeder zufrieden ist Es ist tatsächlich ein bisschen malerischer und trotzdem ziemlich interessant Wir können uns verdunkeln. Und bei diesem Pinsel möchte ich nicht den gleichen horizontalen Streifen behalten Ich möchte eigentlich das Geräusch nehmen, das wir in letzter Zeit häufig verwenden das ziemlich grafisch ist Mal sehen, ob wir es finden können. Oh, dieser ist der, der vielleicht der Richtige sein könnte. Also lass uns die Skala verringern. Ich werde es weiter subtrahieren, vielleicht sogar die Skala erhöhen Versuche einfach, etwas Neues und Interessantes zu finden. Ich werde es wieder zu einer Zwei-K-Textur machen. Und ich will nicht, dass es so körnig ist. Sie müssen es auch nicht verschwommen haben. Ich bin mit ein bisschen Verblassen einverstanden. Und wir maskieren sie mit einer zufälligen Rotation. Und jetzt haben wir all diese irgendwie verkorkst aussehenden Kratzer auf dem Metall Und damit brauchen wir definitiv keinen so starken Warp, wenn überhaupt, aber wir werden ihn für einen Moment behalten und sehen, was wir davon halten Lass es uns vorerst etwas lockerer angehen. Und für dieses möchte ich es wirklich verlängern. Vielleicht war das die falsche Richtung. Da haben wir's. Das sieht vielleicht etwas körnig aus, aber ich bin damit einverstanden Ich suche nach ein paar dünnen Kratzern, deren Anbringen Spaß machen wird . Ähm, vielleicht die Position erhöhen. Eigentlich sollten wir es verringern und dann den Kontrast erhöhen. Diese können heller sein. Diese hier soll, du weißt schon, ein bisschen chaotisch können wir sehen, ob eine bessere AO-Position An dieser Maske können wir sehen, ob eine bessere AO-Position etwas für uns tut Ich glaube, das gefällt mir ein bisschen besser. nur ein bisschen Leben hinzu und wir werden die Größe dieser Punkte erhöhen. Aber ich werde auch versuchen, sie zu verlängern Jetzt haben wir all diese verschiedenen Arten von Kratzern, die sich überlagern Ist echt cool. Also, das wäre, du weißt schon, unser kontrastloser Knoten Vielleicht werde ich das etwas abdunkeln . Mal sehen, wie das Licht damit umgeht. Es sieht ein bisschen fehlerhaft aus. Es hat wahrscheinlich etwas mit der normalen Intensität zu tun. Also, wenn das Opazität eins wäre, ja, du kannst eine ziemlich kleine Menge in einer wärmeren Farbe hinzufügen, wenn überhaupt, nur Weiß Und ich weiß, dass dieses Metall in der Konzeptkunst eine Farbe Ich werde es ziemlich entsättigt und ein bisschen orangefarben machen und ein bisschen Das könnte am Licht liegen, aber es ist okay, dass auch nur ein bisschen Farbinformation drin Und wir werden sehen, was die Quantisierung bewirkt. Okay, ich werde die Farbe nochmal durchgehen. Ja, ich schaue gerade ins Licht. Also ich glaube nicht, dass wir Opazität an sich brauchen, aber ich möchte herausfinden, was die anderen können Ich bin mit etwas Opazität zwei für das Licht und etwas von Opazität zwei für den Schatten einverstanden das Licht und etwas von Opazität zwei für den Ich glaube nicht wirklich, dass ich Umgebungsokklusion in der Farbkarte haben möchte in der Farbkarte Es könnte superleicht sein, aber ich würde mit ein paar, kleinen glänzenden Flecken, die irgendwie eingebrannt sind, okay sein kleinen glänzenden Flecken, die irgendwie eingebrannt sind, . Achte darauf, dass es nicht reinweiß ist Und ich möchte nur sichergehen, dass es vollständig ungesättigt ist. Wir werden sehen, ob uns der Winkel etwas gefällt. Das ist die Operation „Schattenwurf“. Was ist im Licht. Es ist momentan irgendwie sauberer, also werde ich sagen, dass das okay ist. Wir werden mit diesem Schwellenwert spielen. Wir müssen es nicht wirklich verwischen. Aber das sieht für die Farbkarte ziemlich gut aus. Ich werde einiges davon unquantifizieren, vielleicht die Sättigung ändern Also etwas ist ziemlich fleckig, und ich schätze, diese beiden Farben sind sich einfach zu unähnlich. Ich werde auch diese Farbe hervorheben. Dann spielen wir mit der endgültigen Deckkraft der Mischung für dieses Licht Außerdem brauchen wir diese sehr, sehr dunklen Kratzer wahrscheinlich nicht diese sehr, sehr dunklen Kratzer Wenn überhaupt, ist es okay, dass es irgendwie zur helleren Farbe passt. Aber es ist alles ziemlich kontrastreich. Ab sofort werde ich das wieder mit der Grundfarbe mischen, wieder mit der Grundfarbe Also die Steigung ist definitiv ein bisschen stark. Ich werde das ausschalten. Wir werden untersuchen, was mit der Höhenkarte los ist . Es wird also diese verrückte Höhe überlagert, aber ich möchte stattdessen die Kratzer ausprobieren uns also die einheitliche Farbe Lassen Sie uns also die einheitliche Farbe unseres Metalls auf eins erhöhen Okay, ich habe anscheinend einige Farben durcheinander gebracht. Wir werden die Leichtigkeit erhöhen. Wir werden uns einige der anderen Details ansehen , an denen wir gerade arbeiten Mal sehen, ob der Hang auf diesem Metall etwas verzeiht, und er ist nicht gnadenlos Aber wir haben wirklich tiefe Taschen sowohl im Dunklen als auch im Hellen. Ich vermute, es ist aus diesem sehr intensiven Metallbereich. Außerdem möchte ich etwas Ähnlicheres für das Overlay Okay, wir werden es definitiv schaffen. Mir ist aufgefallen, dass unsere Verzerrung im Filter etwas stark war. Also werde ich das ausschalten und das alles noch einmal überprüfen. Okay? Das sieht ein bisschen besser aus. Ziemlich cool, ziemlich stilisiert. Und dann können wir noch einmal überprüfen die Farbüberlagerung dazu passt, und Sie können entscheiden, wie viele Farbinformationen Sie wirklich darin haben möchten Was mich betrifft, werde ich versuchen, mutig zu sein und, weißt du, so viele Informationen wie möglich zu hinterlassen Aber theoretisch könnte das so einfach wie möglich sein . Es sollte immer noch okay aussehen. Schau dir einfach noch einmal die Sättigung und alles an die Sättigung und alles Vielleicht sollte das im Shader besser getönt werden. Ich kenne ein bisschen von den Farbtönen, die ich gerade dort gesehen habe. Es ist ziemlich cool. Ich will sie einfach nicht wie verrückt aufmuntern. Und versuchen wir es einfach mit dem Aufblasen. Und die Mitte ist scharf, also schärfen wir sie. Ich weiß nicht, ob die Mitte scharf ist, aber, du weißt schon, es geht nur um das geistige Auge. Sehr interessant. Ich bin damit einverstanden. Zuletzt schaue ich mir die dunklen Flecken an , die wir aus den Rissen entwickelt haben, und ich werde sie nur ein bisschen anheben, weil wir schon den Höhenunterschied haben Also das ist echt cool. Das Normale sieht auch okay aus, nicht zu stark. Und ich bin ein Fan davon. Schauen wir uns das auch als Kugel an. Cool. Es reflektiert Licht auf eine Weise, die ich schätzen kann. Also, eins, zwei, drei, vier, fünf, sechs, sieben, acht, ich glaube, wir müssen noch zwei weitere Materialien herstellen und ich möchte nicht zum Schluss noch die härtesten sagen, aber diese sind etwas länger Es ist aus Stein, wie der Ziegelstein in dieser einen Pflanzkübelstütze Das können Sie beim Mischen als Material für den dritten Scheitelpunkt verwenden Wir werden keinen Vertex-Paint-Blend-Shader aus drei Materialien erstellen Vertex-Paint-Blend-Shader Aber ja, zumindest dieses Material zu haben , wird in jedem Portfolio gut aussehen , wirklich Also wie dem auch sei, als Nächstes ist Dreck dran. Lass uns weitermachen und gute Arbeit damit machen. 16. 14 Verschmutztes Material: Okay, lass uns weitermachen und mit dem Dreck und dem Stein anfangen . Wir werden mit dem Dreck beginnen, weil der Stein sich wirklich, wirklich ähnlich ist. Wir fügen eigentlich nur ein paar Steine auf den Dreck. Also fangen wir an mit, ähm, vielleicht haben wir mehr Spaß, mit der Walla B anzufangen. Eigentlich ist das wahrscheinlich egal Wir nennen es T und Dirt. Also für den Anfang möchte ich mir einen Tile Sampler Grey Scale schnappen Und ich werde diesen Pinsel tatsächlich benutzen. Ich werde ihn kopieren und einfügen. Ich werde sehen, ob ich vielleicht mehr Kontraste daraus machen möchte ich vielleicht mehr Kontraste daraus Ich finde nämlich schon, dass das nach einer ziemlich schmutzigen Textur aussieht . Nicht schlecht. Gar nicht schlecht. Okay, und so werden wir das in eine Reihe verschiedener Abschnitte unterteilen. Wir werden es zu den beiden unter der Vektorkarte und zu den beiden über der Vektorkarte bringen . Und dieser wird unser großer sein. Und als Nächstes werden wir uns die rockige Note schnappen , die wir erst ein bisschen früher eingeführt hatten . Ich habe es eigentlich nicht benutzt. Also mit den Steinen haben wir ein paar verschiedene Schieberegler, und ich werde einfach einen Moment herumspielen, schauen, ob ich etwas Lustiges finde, vielleicht ein bisschen Glättung Und im Tile-Sampler setzen wir es auf Muster und Eingabe und dann auf vier Auf diese Weise können wir einfach alle vier Steine hier hineinlegen. Und für diesen versuchen wir, eine große, felsige Oberfläche zu bekommen , weshalb Sie auch für das eigentliche Gesteinsmaterial verwenden könnten. Ich wollte uns eigentlich nur etwas mehr mit dem Pinsel üben. Und jetzt bilden diese Steine einfach eine wirklich, wirklich einfache und sehr große Form. Mal sehen, was Color Random für uns tun kann und vielleicht ein bisschen Mask Random. Und wir werden das einfach weiter ein bisschen durcheinander bringen. Ich werde es nach dem Zufallsprinzip rotieren. Vielleicht werde ich nicht so viele davon maskieren. Okay, und weißt du, wir können darauf zurückkommen. Wenn überhaupt, werde ich die zufällige Rotation einfach ein wenig verringern. Okay. Und was machen wir als Nächstes? Oh, Sie haben bemerkt wir diese Eingaben hier haben. Wir werden anfangen, einige davon zu verbessern und zu sehen , welche funktionieren. Ein Teil davon ist also die Farbkarte. Ein Teil davon sind die Rotations - und die Displacement-Map. der Verschiebungs-Map möchte ich am liebsten spielen. Sie wird uns einige wechselnde Formen bieten wir diese beiden Kachel-Sampler zusammenfügen Also werde ich es duplizieren. Und ich werde diese Steine etwas glatter machen . Ändere einfach den Samen Und ich will eine große, große Menge davon. Diese Steine werden ein bisschen verrückt. Okay. Also lass uns eine Menge von diesen Steinen holen. Und wir haben eine sehr ähnliche Verdrängung wie dieser. Wir könnten das mit der Umschalttaste einfach hier ändern. Du schaust dir die Farbe zufällig an, nochmal die Farbkarte. Und jetzt möchte ich ein bisschen mehr Abstraktheit daraus Ich weiß, dass ich hier wählerisch bin, aber die Mühe lohnt sich immer Lassen Sie uns diese beiden also miteinander verbinden. Der Kontrast, ich bin damit einverstanden, dass er da ist. Wir versuchen nur, wissen Sie, die Felsen dazwischen zu passen, und zwar auf ziemlich interessante, interessante Weise. Äh, noch ein automatisches Leveln. Sieht so aus, als ob es nicht viel macht? Ein bisschen, ein bisschen. Und was wollen wir dann tun? Wir werden es nur ein bisschen verwischen. Jetzt nehmen wir einen Blend-Node. Jetzt werden wir eine neue Version davon machen, und sie wird nur ein bisschen anders verzerrt sein ein bisschen anders verzerrt Zunächst werden wir die ungleichmäßige Graustufenunschärfe ermitteln. Go ist manchmal schwer zu erwischen. Und wir nehmen die unscharfe Version davon als Eingabe und die unscharfe Version davon als Unschärfe-Map, um zu sehen, ob wir den richtigen Ort für diese Leute finden können Ja, ich suche nicht nach zu vielen Details im Rock für Details im Rock Und jetzt werde ich mir einen Directional Warp schnappen. Und mit dem als Eingabe möchte ich es mit so ziemlich dem Standardrauschen des Substance-Designers verzerren , was bedeutet, dass wir auch den Wolken eine ungleichmäßige Unschärfe und Neigungsunschärfe hinzufügen Steilheit platzen lassen. Jetzt will ich anfangen, das ein bisschen zu verdrehen Oh, ich möchte die eigentlich um meinen Rücken herum austauschen. Ich suche im Grunde danach, dass sich dieses unregelmäßige Geräusch um die Höhe der ursprünglichen Höhenkarte bewegt, ohne dass es zu stark verzerrt wird Deshalb spiele ich auch mit der Unschärfe. Also werde ich das tatsächlich in den Vordergrund stellen, und unsere ursprüngliche Höhenkarte kann in den Hintergrund Mal sehen, ob wir den Warp-Winkel von all dem ändern wollen den Warp-Winkel von all dem ändern Also werde ich das einfach so einstellen, dass es multipliziert oder vielleicht überlagert Overlay sieht damit ziemlich gut aus. Jetzt können wir anfangen, das ein wenig zu verzerren. Wir beginnen mit einer Böschungsunschärfe, einer Graustufe und einem Pfettenrauschen. Es ist eines der natürlicheren und glatteren. Wir sprechen wirklich subtil. Vielleicht auch auf Minimum setzen. Und jetzt können wir noch eine flachere Graustufe bekommen. Und dieses Mal hole ich mir einen Pinsel. Lass uns einfach diesen Pinsel nehmen. Wir stehlen es. Ich werde es so einstellen, dass bei einem Start nach den gewünschten Details gesucht wird. Stellen Sie diesen Wert einfach auf ein Minimum ein. Und lass uns einfach zum Spaß schauen, ob ein anderes Preset gut funktioniert. Das war wahrscheinlich unsere beste Wahl mit dem ersten. Es ist sowieso so ziemlich dafür gedacht. Okay. Und wir können es noch einmal mit einer unscharfen Böschung in den gleichen Wolken wie zuvor verzerren einer unscharfen Böschung in den gleichen Wolken wie zuvor Stellen Sie auch diesen Wert auf Minimum ein. Es fängt an, interessant auszusehen. Okay, vielleicht nehmen wir noch einen Pinsel und ich nehme eine Mischung. Vielleicht wollen wir einfach etwas finden, ja, ein bisschen dreckig, fast so, als würden einige Leute über die Oberfläche laufen. Ich stelle mir fast vor, dieser Bruststrich wie kleine Spuren ist, und das bedeutet, dass sie ziemlich massenhaft sein müssen und ein bisschen zufällig Mal sehen, was passiert, wenn wir es auf Subtraktion setzen. Vielleicht müssen wir das etwas lockerer machen. Das sieht ziemlich cool aus. Solange das nicht zu, zu offensichtlich ist, sollte es auf Schmutz ziemlich gut aussehen. Eine andere Sache, die wir uns schnappen werden, ist einer dieser Kieselgeneratoren, und wir werden diese Höhe tatsächlich löschen , weil das unsere neue Höhe ist Also schnappen wir uns die Kieselsteine. Nehmen wir an, wir könnten ein neues davon gebrauchen. Ähm, ja, lassen Sie uns sie so ersetzen. Stecken Sie einfach alles ein. Ich ändere den Look zum Spaß darauf. Okay, also wir brauchen definitiv eine zufällige Rotation bei beiden. Ich reduziere die Verschiebung für diesen und setze die Position Random hier ein. Schau dir das nochmal an. Das ist cool. Ich könnte die Menge für den Dreck erhöhen. Mal sehen, wo es hingelaufen ist. Cool, wir fangen an, da ein bisschen mehr Interesse zu bekommen . Wir können sogar mit der Höhe der Kieselsteine spielen. Wir sind also wieder hier und ich möchte das mit dem verbinden Und ich möchte nur ein paar Kieselsteine hinzufügen. Also werde ich diese kleineren Positionen nach dem Zufallsprinzip auswählen, und die meisten davon werden definitiv maskiert Hmm. Was ich denke ist, dass wir sie vielleicht stattdessen mischen wollen Mit diesem Gedanken im Hinterkopf könnte ich vielleicht einen Level-Knoten nehmen und den Graupunkt für diese Kieselsteine finden Lassen Sie uns beide Versionen ausprobieren. Wir werden es mit einer normalen Mischung versuchen, und wir werden die Höhenmischung ausprobieren. Ich denke, dieser behält die Details besser bei, aber dieser gibt uns die Maske. Es ist jedoch tatsächlich ein großer Punkt. Das heißt, ich werde diesen Graupunktwert senken. Und ich werde es so belassen. Ich werde dafür die Höhenmischung verwenden, nur damit wir Zugriff auf die Maske für die Höhenkarte haben . Ich glaube nicht, dass wir einen Histogrammbereich darauf setzen müssen, aber ich werde eine automatische Niveauregulierung Und ich werde das auch nur leicht verwischen. Jetzt, wo die automatischen Stufen da sind, zeigt mir das, dass es einen Weg gibt, zeigt mir das, dass es einen Weg gibt, wie wir einige der Grauwerte zurückbekommen können einige der Grauwerte zurückbekommen Es könnte davon abhängen, ob man die Höhe ein wenig ändert . Das ist wahrscheinlich der Fall. Ja, und wir können einfach die Farbe für die Kleinen ändern. Nachdem unsere Höhenkarte fertig ist, wollen wir das ein wenig organisieren. Ich rahme es ein. Nenn es unsere Größe. Ich glaube nicht, dass wir die brauchen. Also stecke ich das einfach ein. Lass uns sehen. Lassen Sie uns das hier in den Hintergrund stellen. Wir stecken das hier in den Anschluss. Und das gefällt mir schon irgendwie. Ich möchte nur sehen, ob wir vielleicht weniger AO brauchen. Okay, das ist einfach ziemlich cool, hm. Also werde ich zuerst die passenden Farben finden. Wir werden ein paar Brauntöne finden wollen. Es ist ein bisschen zu gelb. Lass uns wieder diese Farbe nehmen. Schon, nicht schlecht. Damit ist das unsere kleine Maske mit zusätzlicher Krümmung. Lass uns das Ja ändern. Ja, lassen Sie uns tatsächlich den Kontrast verringern , die Farbe ändern. Vielleicht nicht so hell. Ich würde gerne sehen, ob nein, lass uns nicht röter werden. Wir bleiben bei diesem Ton. Wir werden herausfinden, was hier gut aussieht. Ich möchte etwas weniger Kontrast haben. Ändern Sie die Druckstriche. Weißt du, wirklich nicht viel anders als das Original. Mal sehen, was es gut aussieht. Mal sehen, was passiert, wenn wir das entsättigen, es aber bei Gelb Tut es nicht Theodor Dexter scheint den Mangel an Sättigung nicht zu mögen , wenn du Vielleicht ist es an der Zeit, mutiger zu werden. Ja, wir werden es gleich mutiger machen. Also könnten wir mit der zufälligen Rotation dieses Spiels spielen. Und ich möchte dabei weniger direktionale Wärmeintensität. Du weißt schon, alle ähnlichen Töne, alle ähnlichen Farben, falls du den Farbton ein bisschen ändern willst den Farbton ein bisschen ändern Das macht mir zum Beispiel nichts aus , und das ist ziemlich cool. Sogar ein bisschen Weide da drin. Aber stell dir vor, sie sind so etwas wie dunkelbraun Vielleicht den Samen ändern, mal sehen, ob das was bewirkt. Was haben wir gerade geändert? Das Verblassen? Ja, das haben wir. Das ist ziemlich cool. Okay, lassen Sie uns jetzt die Präzision verringern. Erhöhen Sie den Kontrast. Das ist ziemlich cool, schau. Nein, weißt du, könnten wie kleine subtile Kieselsteine wirken Jetzt möchte ich mir unsere Hype-Mischung ansehen. Und wenn das das Original ist, lassen Sie uns die ursprüngliche Hit-Masse finden Da haben wir's. Also werde ich das runternehmen. Hoppla. Nehmen wir das runter, drücken Alt, ziehen es heraus und drücken Alt Und was die Mischung angeht, könnten wir sie direkt nach dem Kolorieren platzieren Also nehme ich die Deckkraft dafür. Und mal sehen, welche Farben am besten zu den Kieselsteinen passen. Abgesehen davon gibt es nicht viel zu sagen , finde den Grauwert , der dich am glücklichsten macht Wir haben es ein bisschen vertuscht. Weißt du, das Gleiche gilt für diese Maske. Ich werde es dieses Mal tatsächlich aufrufen, um es herumzuschleppen und herunterzuziehen. Also werde ich hier eine Mischung aus beidem nehmen. Die genaue Reihenfolge spielt eigentlich keine Rolle. Ich habe gerade eine neue Farbe zur Auswahl. Vielleicht eignen sich die dunkleren Kieselsteine besser dafür. Also jetzt eine meiner Lieblingsnotizen, wir schauen uns das Licht an. Gehen wir zur endgültigen Deckkraft der Mischung über. Diese halbwegs normale Intensität sieht nicht schlecht aus. Aber ich mag weniger von dieser Schwelle. Also werden wir jetzt unsere Undurchsichtigkeit überprüfen. Ich setze immer gerne zurück. Schau dir zuerst das Licht an. Wir können hier ein bisschen Licht von oben nach unten reinbringen. Ich denke, die passen immer besser zu den Landschaftsmaterialien, und ich setze es auf etwas Gelberes, vielleicht sogar Rötliches Okay, das ist in Ordnung. Dann bin ich mit etwas Stärkerem an der Spitze einverstanden . Dann bekommen wir wieder etwas auf der gelben Seite. Ich werde es mit etwas Unschärfe versuchen. Nun, Ambienten-Okklusion? Ich bin kein Fan dieser AO, was bedeutet, dass wir entweder mit der normalen Intensität oder mit dem Schwellenwert spielen müssen entweder mit der normalen Intensität oder mit dem Schwellenwert Wir werden herausfinden, was dort vor sich geht. Das sollte eine ziemlich komplexe Karte sein. Und das sollte auch, was bedeutet, dass es hier angeschlossen ist Ja, unser AO. Oh, das ist wahrscheinlich unsere AO-Position. Hoppla, siehst du Da haben wir's. Mein Fehler. Es macht immer Spaß, mit dem Glanz zu spielen. Und jetzt möchte ich nur noch mindestens eine kräftige Schattenfarbe hinzufügen. Vielleicht gehört es zum Fall Shadow. Vielleicht suche ich nach etwas Röterem. Das ist ziemlich cool. Jetzt, nur um die Dinge zu testen, überprüfen wir die endgültige Deckkraft der Mischung Das ist eine lustige Menge an Details, die da reingeworfen werden. Das ist ein bisschen dreckig. Also schauen wir mal, ob wir zuerst die Sättigung erhöhen und wir die Opazität in einigen Bereichen immer verringern können Ich könnte versuchen, mutig zu sein und diesen Wert zu erhöhen. Wir werden versuchen, es braun zu machen. Wir sind grau, weißt du, ich will nur sehen , was das richtige Gleichgewicht zwischen diesen Details ist. Oder das dunklere Braun. Da haben wir's. Okay, jetzt, wo das Licht eingebrannt ist, werde ich die endgültige Deckkraft der Mischung verringern Wir schauen uns an, welche Farbe wir damit mischen wollen. Ich mag diese Basisorange sehr. Okay, da ist ein bisschen Mischung drin. Wir lassen das Overlay in Ruhe. Schauen wir uns also diese Farbe an. Möchte ich die Sättigung erhöhen? Ein bisschen Rot, das durch Änderung des Farbtons hinzugefügt wird, ist ziemlich cool. Und dann weiß ich nicht, ob Infer Inflate oder Smear etwas für uns tun werden, aber wir probieren einfach Sachen Dieser profitiert nicht allzu sehr von Quantis, also werden wir versuchen, ihn nicht zu sehr zu übertreiben Aber es scheint, als ob das Schärfen definitiv etwas wie die schmutzigeren Landschaftsmaterialien nützt , in die man mehr Details hineinpacken möchte mehr Details hineinpacken nur indem man die Schärfe ändert Ich versuche es mit Kontrast, dann versuche ich einfach mit diesem Kopierknoten zu spielen, und dann spiele ich mit der Und das macht auch ziemlich viel Spaß. Jetzt können wir etwas Licht sehen, das von den Felsen reflektiert wird, was ziemlich lustig ist. Nur um das noch einmal zu überprüfen, gehe ich zu Material bearbeiten und sehe mir die Skala an. Und ja, wir lassen die Steine immer noch herausragen, wenn sie sich vermischen, und sind gleichzeitig abstrakt. Sehr, sehr cool Erhöhen Sie den Betrag für beide. Und das ist ziemlich cool. Es sieht so aus, als könnten wir jetzt etwas mehr Schatten gebrauchen. Sehr cool. Also nehmen wir etwas Ähnliches wie dieses dreckige Material und mischen einer Minute ein paar Steine hinein Aber dieser macht einfach wirklich, wirklich Spaß. macht mir immer Spaß, Landschaftsmaterialien zu machen, und , weißt du, wir werden die Farben im Shader ändern , aber wir sind fast da Machen wir uns also bereit für die Steine. Ähm 17. 15 Steinmaterial: Nachdem unser Schmutzmaterial fertig ist, ist das Letzte, an dem ich arbeiten möchte, der Stein, also mache ich weiter und füge ihn hier ein. Okay, also werden wir eine weitere Höhenmischung hinzufügen. Ich werde mir einen dieser Pinsel schnappen. Ich füge ihn hier ein. Und eine der letzten Voreinstellungen sind diese Steine Und so müssen wir sie ein bisschen reparieren Wir werden die Verzerrung ausschalten und die Skala erhöhen. Und jetzt werde ich dir sagen , dass ich die Farbe zufällig auswählen werde, so wie hier. Wir werden sehen, ob wir irgendwelche dieser anderen Details ändern wollen . Ich mag es, ihnen ein bisschen Tiefe zu verleihen. Wir werden sehen, was die Hanglage macht. Und ich glaube nicht, dass ich mich mit dem Hang befassen will . Also nehme ich das Detail weg und wir lassen es dabei. Und ich werde jetzt eine Filternotiz bekommen. Mal sehen, ob wir irgendwo einen finden können. Hier ist einer. Oh, bevor wir es an den Filter anschließen, könnte es interessant sein, einen neuen Knoten zu nehmen. Also mache ich weiter und schnappe mir einen meiner Ordner, und im Paint-Box-Ordner in den Knoten SBSR gehe ich entweder zu Generatoren oder Filtern, suche nach dem Carve-Knoten und ziehe ihn hinein Und mir wurde gerade klar, dass wir das Ganze wahrscheinlich ein wenig reduzieren sollten das Ganze wahrscheinlich ein wenig Und dann werde ich auch diese Tiefe wegnehmen. Ich möchte, dass sie ziemlich solide sind, wenn ich sie anschließe. Ich suche also nur nach einer Möglichkeit für uns , an diese Steine heranzukommen. Oh, ich glaube, wir müssen das einfach aus dem Hang nehmen und das da hineinlegen, aber los geht's. Also gehe ich zu diesem Carve-Knoten diese festen Formen zu erkennen, und dann zerschneidet er sie, abhängig von der Position und dem Kontrast Also werde ich das tatsächlich erhöhen , um sicherzustellen, dass die Reichweite nicht durcheinander gebracht wird Ich denke, wir werden das bei voller Opazität haben wollen . Ja, das sind wir Also schneide ich bei einigen dieser Steine ab. Und wir können sogar den Satzwert ändern. Und das hat eine eingebaute zufällige Graustufe, sodass wir ändern können, wie diese beeinflusst werden. Lass uns sehen. den Hang angeht, schauen wir doch mal, ob er das anhand der Tiefe noch erkennen kann , und das kann er, was gut ist. Das heißt, ich glaube, ich möchte das einfach in den Filter stecken und vielleicht schnappen wir uns diesen Pinsel für die Neigungseingabe. Ich ändere also nur die Intensität der Steigung ein wenig, zerlege diese Steine und stelle sie auf automatische Niveaus. Also, wenn die P-Mischung fertig ist, stecke ich sie einfach in das Top. Mal sehen, was uns davon am besten gefällt. Oh, die Graustufen sollten da rein. Ich werde auschecken. Ja, ich wollte nicht, dass Inflate aktiv ist, weil ich immer noch will, dass diese Schnitzereien ziemlich verrückt sind Also zurück hier, wieder hier drin. Und wir werden sogar versuchen zu sehen, ob wir die Skala ein bisschen erhöhen könnten. Ich werde die Position ein wenig verbessern. Und jetzt haben wir verschiedene Höhen in unseren Ziegeln ohne dass sie zu zufällig sind. Lassen Sie uns weitermachen und die Steckereingänge ändern. Ich werde weitermachen und sehen, wie das in der Höhe aussieht. Ich denke, das hat den richtigen Eindruck erweckt. Wenn überhaupt, lass uns sehen, ob Smear etwas für uns tut. Es ist ziemlich cool, und dann gehe ich dafür den Hang runter Ich werde sehen, was unsere Körpermaske macht. Das sieht ziemlich gut aus. Also schauen wir uns unsere Maske an. Ende erstellen wir eine ziemlich ausgefeilte Vorlage, an der wir am Ende nicht zu viel ändern Okay, also lass uns das zuerst aufräumen und das in die Höhe legen Wir wissen, dass das hier unsere Ziegelsteine sind. Warum füge ich hier nicht eine kleine Notiz hinzu? Schauen wir in unserer PBR nach. In was mischen wir uns hier ein? Die netten kleinen Unterschiede. Und mir gefällt, dass es das Potenzial hat diese Steine zu überwinden, das ist also ziemlich cool. Ich denke, ich werde es bei einer ähnlichen Intensität belassen. Also ich möchte hier auf jeden Fall etwas Interessanteres. Ich werde nur den Umfang dieses Presets aufschlüsseln . Zufällige Skalierung okay. Ja, das ist für mich schon okay und ich werde es überlagern. Mal sehen, ob wir etwas Kontrast dazu wollen. Warum nicht? Scrum-Bereich. Ich bin damit einverstanden, dass es da Wir werden das tatsächlich wieder vergrößern und damit weniger zufällige Rotationen durchführen. , anstatt diese Kieselsteine zu verwenden Lassen Sie uns also zunächst sehen, was unsere erste einzigartige Maske ist Ich glaube an das Original, wir hatten eine Maske, die zu der Farbe passte, aber dieses Mal werden wir etwas Platz dafür schaffen und eine Mischung dazwischen hinzufügen Oh, es sieht so aus, als hätten wir diese zusätzliche Mischung, die aus dem ursprünglichen Schmutz stammt. Wollen wir das behalten? Ja, das tun wir. Ja, lassen Sie uns noch einen Blend Node erstellen. Ich füge noch eine Farbe hinzu. Und für diesen Fall holen wir uns die Höhenmaske aus den Ziegeln. Schau, was hier passiert ist. Okay, ja, das ist ziemlich gut. Ich bringe das in die Deckkraft dieser neuen Mischung und wir können weitermachen und die Farbe ändern Ich möchte vielleicht, dass es weniger gesättigt ist. Grau ist völlig in Ordnung. Ich werde auch zuerst das Saatgut gegen diesen Dreck austauschen. Der ist ein bisschen heftig. Das ist überhaupt nicht schlecht. Okay, vorerst bleiben wir bei so etwas. Mal sehen, wie diese Farben hier wirken. Es scheint also um die Steine herum zu laufen, was nicht schlecht ist, was bedeutet, dass es als eine Art Staubschicht aktiv sein könnte . Also werde ich das ein bisschen aufhellen. Und ich bin damit völlig einverstanden. Ich glaube, ich will den gleichen Directional Warp bei diesem Pinselstrich Vielleicht ein bisschen weniger intensiv. Aber wir sehen jetzt, dass es sich über die Höhenrunde verzerrt. Ich glaube, ich werde den Ton ändern. Ein bisschen mehr Grautöne in der Mischung. Wir können das etwas verschönern Mal sehen, was diese Farbe bewirkt. Oh, das ist einer unserer eher zufälligen Pinselstriche. Also ich will nicht, dass es zu gesättigt ist, oder vielleicht tue ich es. Wir werden sehen. Ja, vielleicht sollte das unsere dunkelste Farbe sein. Wir untersuchen, versuchen herauszufinden, was funktioniert und was nicht. Jetzt ist es an der Zeit, eine neue Form daraus zu bekommen . Lassen Sie uns diesen doppelt anklicken Geben Sie da ein paar Details rein, etwas Tiefe. Ich denke, wir müssen die Leviten maskieren, skalieren nach dem Zufallsprinzip. Ich versuche nur herauszufinden, ob wir etwas Gutes daraus machen können Lass uns mit zufälliger Rotation beginnen und einfach anfangen, die Form zu ändern. Okay, vielleicht etwas von dort. Ich werde einfach weiter zwischen den Tälern hin und her gehen , bis wir etwas Neues und ziemlich Cooles finden . Und das ist das Motto. Vielleicht könnten wir einen Filter benutzen, um zu sehen, ob wir das ein bisschen aufpeppen können Welchen Master möchte ich benutzen? Lass uns das benutzen. Also haben wir diesen Pinsel, den stecken wir hier rein. Ja, und das ist definitiv ein bisschen besser. Okay, also das haben wir auch maskiert. Ich werde den Kontrast verringern. Okay, lass uns sehen. Jetzt ist es nur noch ein normales dreckiges Overlay. Vielleicht werde ich diese Wolken los und die Position verbessern Okay, mal sehen, welche Farbe wir mögen. Okay. Also werde ich die gleiche Mischung duplizieren , die wir für die Steine gemacht haben nur um die Farbe subtil wieder reinzubringen Also mache ich Control C, Control V, und ich füge das hier einfach dazwischen Mach einfach ein kleines Zimmer draus. Okay. Das muss nicht völlig undurchsichtig sein, aber wenn man so spielt, dass sie nicht vollständig vertuscht wurden, ist das immer willkommen Okay, gut genug. Schau dir das Licht an. Also werde ich mir die Oberseite ansehen, vielleicht die Basis absenken , den Cache-Schatten verringern, vielleicht die Umgebung erhöhen. Und dann glaube ich, dass ich zuerst die normale Intensität verringern und ändern möchte . Sieht so aus, als ob die Glanzmenge vielleicht weiß sein sollte und genauso wie das Licht. Nein, vielleicht nicht dasselbe mit dem Licht. Und ich senke die Shine-Position und die AO-Position. Dann nehme ich die endgültige Deckkraft der Mischung und finde den Wert dazwischen, der uns am besten gefallen könnte Ich glaube nicht, dass ich mit diesen Überlagerungen spielen werde. Vielleicht werde ich es entsättigen. Also, so, so. Ich bin damit einverstanden, dass es die Schärfe beibehält Können wir die Mengen etwas erhöhen? Nicht viel. Ich vertraue darauf, dass es zwischen 25 und 35 ist. Ich schaue mir an, wie der Hang damit umgeht. Das ist völlig in Ordnung für mich. Ziemlich subtil, aber ziemlich cool. Also lass uns weitermachen und es noch einmal kurz anschauen, um zu sehen, wie sie alle zusammen funktionieren. Ich bin damit einverstanden. Die Umgebungsokklusion ist nicht schlecht Wir haben alle unsere Masken und testen zum Spaß die Höhe dafür Cool. Das sieht für mich wirklich gut aus. Also gratulieren Sie Ihnen und auch mir herzlichen Glückwunsch. Sie und ich haben zehn wirklich schlechte*** Materialien geschaffen , die wir als Kacheltexturen für eine ganze Umgebung verwenden können Kacheltexturen für eine ganze Umgebung Es gibt also noch ein oder zwei langweilige Dinge, die wir zuerst erledigen müssten Die erste besteht darin, eine neue Eingabe namens Albedo zu machen, und ich werde sie nicht verwenden, mich einfach an Albedo erinnern Und wir wollen einfach eine Version, die sowohl als, ähm, als SRGB-Version für Blender als auch als lineare Version für Unreal Engine exportiert werden kann sowohl als, ähm, als SRGB-Version für , weil wir zumindest eine Vorschau dieser Materialien in Blender sehen wollen , während wir UV-Mapping machen, um uns ein gutes Gefühl für den Texturierungsprozess zu geben uns ein gutes Gefühl für den Texturierungsprozess Also werde ich das ein wenig beschleunigen, und ich werde diese Albedo-Ausgabe kopieren und in alle zehn Materialien einfügen Albedo-Ausgabe kopieren und in alle Und so könnten wir das als Ein-K-Texturen oder als Zwei-K-Texturen exportieren Ein-K-Texturen oder als Zwei-K-Texturen Ich bin damit einverstanden, dass mein Computer diese als zwei K ausführt . Bevor ich also die Ordner für den Export einrichte, werde ich auch diese auf zwei K setzen. Okay, wenn ich in den Task-Explorer gehe, gehe ich in unsere Projektdatei. Und wir haben unsere Projekte. Jetzt gehe ich zu dem Ordner Textures, den wir erstellt haben, und ich werde schnell Ordner erstellen , die den Namen jedes einzelnen dieser Materialien kopieren . Geben wir uns also eine Sekunde, um das zu tun. Okay. Und jetzt gehe ich für jeden von ihnen zum Material und klicke mit der rechten Maustaste auf das Diagramm und dann auf Ausgaben exportieren. Und ich werde das alles noch einmal überprüfen. Lassen Sie uns für die Albedo weitermachen und das auf linear setzen und sicherstellen, dass wir das für jeden einzelnen tun überprüfe das Normale noch einmal , vergleiche es mit dem tatsächlichen Normalen, und ich bin damit einverstanden, dass der Rest roh Also ja, stellen wir einfach sicher, dass unsere Albedo auf linear eingestellt ist Weißt du, du hast die Möglichkeit, entweder zu sagen, okay, die Grundfarbe sollte linear sein bin ich auch einverstanden, aber aufgrund der Tatsache, dass hier standardmäßig SRGB eingestellt ist, können wir es dabei belassen Jetzt überprüfe ich einfach noch einmal den Ordner in unseren Dorftexturen, und dieser ist Gras, also wähle ich Gras Und wenn ich exportiere, sollte es alles exportieren, was wir brauchen. Normalerweise klicke ich auf Exportieren, Speichern und dann auf Schließen. Also, weißt du, das ist einer der langweiligen Teile. Ich werde das für jeden einzelnen von ihnen tun. Also, weißt du, lass uns das zusammen machen. Und da unsere Texturen einsatzbereit sind, denke ich, dass das nächste, was wir wahrscheinlich vermengen sollten, bevor wir tatsächlich in die, du weißt schon, ein paar Dorfteile einsteigen, ist, eine weitere Art von Anlage fertig zu machen, das Fels-Asset Was das Fels-Asset angeht, werden wir es ausblenden Wir formen es, dezimieren es, bilden es mit UV-Strahlung ab und dann verwenden wir das Gesteinsmaterial, um es und dann verwenden wir das Gesteinsmaterial zu texturieren Apropos, wenn wir noch letzte Änderungen an diesem Bild vornehmen wollen , können wir das tun Und wir könnten es jederzeit erneut exportieren. Und dann für diesen speziellen Stein, da ich ihn auch in Substance Painter verwenden werde , klicke ich mit der rechten Maustaste darauf oder ich erstelle ein neues Paket, und ich kopiere diesen Stein, füge ihn ein und speichere ihn. Und ich nenne das Hm. Nennen wir es Rock SB SAR. Und ich werde es als Rock SB SAR speichern. Und dann werde ich veröffentlichen, indem ich mit der rechten Maustaste auf das Paket selbst klicke und dann auf Publish SbSRFLE klicke Wir können es generieren und es befindet sich im richtigen Ordner . Und ich werde es veröffentlichen. Also für die anderen haben wir nur die Texturbilder exportiert. Und um das Material selbst zu exportieren, zum Beispiel für die Verwendung in Substance Painter, müssen wir normalerweise unsere eigenen Pakete haben , soweit ich weiß. Ich habe versucht, meine Nachforschungen darüber anzustellen. Also haben wir dafür unser eigenes geschaffen. Lassen Sie mich das in Rock SPSAR umbenennen. Ich werde das eigentlich nur noch einmal veröffentlichen. Okay, auf diese Weise wissen wir, was wir in Painter verwenden werden Okay, also Materialien mit zehn Löchern. Als Nächstes kommt das Rock-Asset. Danach werden wir anfangen, das Dorf zu modellieren, und wir werden anfangen, das Dorf zu modellieren, und dann haben wir eine Menge Ressourcen, um unsere Szene mit einer unwirklichen Engine zu füllen Mein Produktionsstil besteht darin , zuerst tiefer in die Ressourcen vorzudringen, und in Unreal Engine richten Sie alles zusammen Aber wir können unser Lego-Set nicht ohne Legos bauen. Also, weißt du, du wirst deine Zähne ein bisschen zusammenbeißen und zuerst deine Legos bauen, und dann wird es sich super befriedigend anfühlen , wenn wir das Set damit bauen können Das sind also zehn Materialien. Fantastisch. Wir machen Rocks und dann machen wir das Dorf. Wir sehen uns also im nächsten Video. 18. 16 Einführung in die Felsbildhauerei: Bevor du anfängst , mich dafür zu hassen , dass ich dich im Substanzdesign oder im Fegefeuer gefangen halte, sollten wir meiner Meinung nach anfangen, an einem einfachen Felsprojekt zu arbeiten Also werde ich weitermachen und Lender öffnen, und ich werde ein neues Projekt starten und diese und ich werde ein neues Projekt starten und Wir können es in unserem Dorf retten. Ich nenne das einfach Rocks. Für mich könnte das ein bisschen dauern, weil ich meine Steine gerne in Zbrush modelliere, aber ich mache meine einfachen Blockouts Wenn ich jetzt zu meinem Konzept übergehe, können wir sehen, dass die Steine Ich möchte also nicht, dass wir das übertreiben und übertreiben. Es gibt jede Menge Konzeptzeichnungen mit den unglaublichsten Felsformationen und riesigen Klippenstrukturen der Welt und riesigen Klippenstrukturen Aber ich liebe dieses Konzeptstück wirklich, weil es einfach die perfekte Palette für Anfänger ist , um mit der Erkundung vieler Elemente der Umweltkunst zu beginnen Erkundung vieler , einschließlich dieser Felsen. Sie sind also unten ziemlich flach und oben abgerundet. Ich glaube, ich möchte ungefähr drei verschiedene Steine machen, und es sollte einfach sein, die Grundform zu bekommen. Also werde ich mit Shift A einen Würfel hinzufügen und ihn unterteilen Das sollte schon ziemlich nahe an dem sein, was ich brauche. Ich werde mir diese Gesichter oder die Gesichter darunter schnappen und sie ein wenig nach unten ziehen. Ich werde das skalieren. Vielleicht nehmen wir die vier Ecken und bringen sie ein bisschen zurück . Und wenn ich das unterteile, nähern wir uns schon der Grundform, aber ich will irgendwie den kleinsten Stein Ehrlich gesagt, das ist ziemlich genau dem, was ich brauche. Die werden wirklich einfach sein. Also besorgen wir uns noch einen. Ich habe es gerade dupliziert. Ich mache weiter und erweitere S-Schicht Z. Ich werde es auch platter machen Vielleicht können wir das nur auf diese Seite ausdehnen. Wir werden sehen, ob diese Form ein bisschen anders ist. Ich aktiviere und deaktiviere Drahtrahmen in den Overlays genau hier. Also drehe ich beide auf, vielleicht sogar auf drei. Ich werde zwei für beide machen. Ich wollte sehen, ob das Hinzufügen eines weiteren Edge-Loops uns verschiedene Arten von Steuerungen bietet. Und ich denke, ich lasse es einfach so, wie es ist, um die Grenzen des Ganzen ein bisschen auszuloten. Wir probieren immer neue Dinge aus, schauen, wie rund oder flach wir sie haben wollen. Das ist ziemlich cool. Wenn es also ein kleines Ding wäre, können wir es sogar so skalieren und die Rotation maßstabsgetreu anwenden. Das könnte unser größter sein. Also werde ich es skalieren diese Kanten nach unten bringen, diese Kanten nach oben bringen. Nein, ziehen Sie das nach oben, skalieren Sie es. Dann werde ich mit diesem etwas unregelmäßiger. Ich weiß also, dass ich eine Schleife in der Mitte haben möchte , damit wir einen Teil der Geometrie behalten können. Ich suche hier und ich könnte versuchen, das zu erweitern, wenn ich kann. Ich merke, dass es für meinen Geschmack etwas zu flach wird. Und ich könnte anfangen, das ein bisschen besser zu umgehen Überlegen Sie, ob ich das auch einfach skalieren würde. Wenn wir wollen, könnten wir es auch an diesem Knöchel ändern. Aber weißt du, ich könnte mir das für die Zbrush-Deformationsphase aufsparen die Zbrush-Deformationsphase Ich versuche herauszufinden, was mich an dieser speziellen Silhouette verärgert Vielleicht muss ich das nur hochheben. Vielleicht sollten wir das verlängern. Das ist ein bisschen besser. Ich denke, das wäre ein interessanter größter Felsen. Lass uns sehen. Also könnten wir diese tatsächlich benennen. Ich nenne das Lass uns vom Kleinsten zum Größten gehen, also das könnte Rocko Three B für Blockout Rock oh zwei B und Rock B. Jetzt werde ich ihre Standorte zurücksetzen. Stellen Sie sicher, dass alles einsatzbereit ist und gut aussieht. Ich glaube nicht, dass wir es triangulieren müssen. Wir werden die Gesichtsausrichtung noch einmal überprüfen. Sieht gut aus. Wir sind auf der richtigen Skala. Wenn also alles ausgewählt ist, machen wir einfach Export. Lass uns in unser Dorf gehen und unseren FBX finden. Wir nennen das Rock Blockout. Dieses Quick Mesh ist dieselbe Einstellung, die wir zuvor besprochen haben. Ich mache nur Mesh, wähle Objekte aus und setze es auf Fläche. Also werde ich weitermachen und das exportieren. Sie haben also die Möglichkeit, in Blender auch in den Bildhauermodus zu wechseln, und Sie können eine Reihe verschiedener verwenden, sodass Sie auch die Möglichkeit haben, in die Bildhauerwerkzeuge von Blender zu wechseln, und Sie wissen schon, Sie könnten sicherstellen, dass ich nur diesen ausgewählt habe Sie können in den Formmodus wechseln, nachdem Sie die Unterteilungsoberfläche angewendet haben Ich verwende Blender-Skulpturwerkzeuge eigentlich nicht oft. Aber Sie können Ihren Stein im Blender machen und von hier aus mit Ihren Pinseln anfangen, ihn zu verformen , und dann, Sie wissen schon, ihn duplizieren lassen, sodass Sie den niedrigen Poly-Wert behalten können, aber ich werde meine Bildhauerei in ZBrush machen, und das liegt einfach daran, dass ich viel mehr von meiner Praxis in ZBrush gemacht habe und es mit viel mehr Polygonen umgehen kann Und ich bin ein Fan davon, meine skulpturierten Objekte so gut wie möglich wie Ton zu behandeln meine skulpturierten Objekte so gut wie . Also bringe ich diese Unterteilungsoberfläche sogar so weit wie möglich zurück, so wie möglich Lehm Also bringe ich sogar diese Unterteilungsoberfläche zurück. Und ich behalte die wie drin. Jetzt, wo sie exportiert sind, sehe ich euch in ZBrush Okay, jetzt bin ich in Zbrush. Wenn Sie Zbrush besitzen, werden Sie feststellen, dass meins etwas anders aussieht Und im Ressourcenordner habe ich tatsächlich dieselbe Benutzeroberfläche bereitgestellt Sie können also zur Konfiguration der Einstellungen gehen und dann dieselbe Konfiguration aus dem Ressourcenordner laden. Es ist eigentlich nur noch einmal zu überprüfen und sicherzustellen, dass es funktioniert, und das tut es auch. Es ist genau derselbe. Zbrush hat ein Problem, bei dem einige Pinsel nicht auftauchen, aber hier sind noch mehr, und dann müssen wir zu unserer Lightbox gehen Und ich klicke gerne auf Dynamo Sphere 128 als mein Standardprojekt, weil ich damit sofort auf den Bearbeitungsmodus in ZBrush zugreifen kann Lassen Sie uns vor diesem Hintergrund das Import-Tool ausprobieren Gehen wir zum Village FBX und importieren unseren Blockout Wir klicken einfach auf Okay. Oh, falscher Blockout. Warum versuchen wir es nicht mit den Felsen? Sei etwas einfacher zu handhaben. Wenn wir uns unser Subtool ansehen, haben wir alle drei Steine, was ziemlich toll ist Wenn ich auf den zweiten klicke und dann W drücke, befinden wir uns im Transformationsmodus, ich werde ihn verschieben Ich werde auf diesen klicken. Ich werde das auch verschieben. Wenn ich Alt gedrückt halte, können wir das Gizmo bewegen. Also klicke ich auf unmaskierter, sagen wir, unmaskierter Mesh-Sender Also werde ich dasselbe für diese tun. Wenn ich Alt gedrückt halte und auf einen Mash klicke, wechsle ich tatsächlich zwischen den Subtools, ohne hier klicken zu müssen Also ich halte Alt gedrückt und klicke immer noch Alt gedrückt, ich klicke darauf, dass ich diese Positionen zurücksetze Du weißt schon, auf Erinnerung und Zbrush klicken. Du hältst die linke Maustaste gedrückt, um den Orbit zu drehen. Wenn du die Shift-Taste gedrückt hältst , fängst du an Ich lasse Shift los und kehre zur normalen Umlaufbahn zurück Und normalerweise halte ich am Ende meiner Umlaufbahnen die Umschalttaste gedrückt, um zu einer Alt-Taste zu springen , während ich das mache, ich schwenke Ich halte nicht, also bin ich jetzt im Orbit. Und zuletzt, wenn ich Alt und Pan gedrückt halte und dann Alle loslasse, dann zoome ich könnte einige Zeit dauern, bis ich mich daran gewöhnt habe, aber so ist das mit dem Z-Pinsel. Und ich denke, dass Blender sehr viel tut, wenn es um einen hohen Polygongehalt geht, und außerdem gefällt mir normalerweise nicht so gut, wie ihre Pinsel funktionieren, aber ich denke, es ist ein viel besseres Modellierungswerkzeug Weißt du, in diesem Sinne können wir mit dem größten Stein beginnen und einfach weitermachen und uns selbst herausfordern Ich glaube nicht, dass wir die Blackout-Formen gut gebrauchen können , es sei denn, wir tun Weißt du was? Lass uns einen neuen Ordner erstellen. Lass uns sehen, wo wir das finden können. Lassen Sie uns das Blackout nennen. Vielleicht sollten wir sie einfach behalten und später den Unterschied zwischen einer Remash-Projektion und einer Dezimierung ausprobieren den Unterschied zwischen einer Remash-Projektion und einer Dezimierung Im Moment klicke ich auf das Zahnrad und werde den Ordner duplizieren, wenn ich Da haben wir's. Scrollen Sie nach oben, scrollen Sie nach oben. Ich werde diesen Ordner verstecken und diesen Ordner umbenennen und ihn Sculpt nennen Also schauen wir uns unseren ersten Stein an. Okay. Es sieht so aus, als hätte ich in Blender an der Seitenansicht gearbeitet , und weißt du, wir können die Ausrichtung später ändern, also oder sollten wir sie jetzt ändern? Vielleicht sollten wir es jetzt ändern. Mal sehen, ob ich hier alles auswählen kann. Oh, ich verstehe, was passiert war. Okay. Also schnappe ich mir die. Ich werde sie einfach in das entsprechende Set verschieben. Ich schalte aus und transponiere für das gesamte Set. Ups. Und ich werde das bewegen Entschuldigt. Komm nochmal raus. Ich schalte die dynamische Perspektive aus, nur um sicherzugehen, dass sie immer noch auf derselben Ebene sind. Ich möchte nur sichergehen, dass sie sich in einem ähnlichen Bereich befinden. Ich hatte es in eine nicht orthogonale Ansicht verschoben. Okay, ich werde die anderen beiden verstecken. Oder ich will einfach, dass der große perfekt ist. Also fange ich damit an, das einfach irgendwie zu unterteilen. Teile einmal, zweimal, dreimal , und ich lösche den unteren Teil Jetzt verlasse ich mich beim Modellieren stark auf Dynamesh , also werde ich sehen, ob sich diese Auflösung gut anfühlt , wenn ich hier auf Dynamesh klicke Ich werde wahrscheinlich die Taste F drücken, um das Drahtmodell zu sehen. 4,8 Millionen Polygone. Ich glaube also nicht, dass wir so hoch gehen müssen. Okay. Immer noch ein bisschen steil, also werde ich so etwas versuchen. Wir werden so etwas versuchen. Und wir werden etwas dazwischen bekommen. Okay, ich fühle mich vorerst gut dabei. Und ich habe mein dummes kleines Wakem-Intos-Tablet herausgeholt und werde Q drücken, um zum Zeichenmodus zurückzukehren Ich werde X testen, wenn ich Silcal-Transformationen und lokale Symmetrie benötige Silcal-Transformationen und lokale Symmetrie Ich schätze, ich müsste das zurück zum Weltursprung bringen Du hast also gesehen, dass du die Position ändern kannst , um sie zu entsperren Lass uns sehen. Ich versuche nur , das zurückzusetzen. Oh, ich verstehe. Also die lokale Symmetrie ist da, aber ich möchte sie ins Zentrum der Unmaskierten bringen Ich möchte sehen, ob ich es zum Weltursprung bringen kann. Oh, es ist in Ordnung. Okay. Normalerweise müssen wir sowieso nicht mit Symmetrie arbeiten , wenn wir es mit Steinen zu tun haben Wenn wir also hier entlang scrollen oder mit dem Pinsel die Alt-Taste gedrückt halten, gehen wir in die entgegengesetzte Richtung Die Pinsel, die ich für diesen Stein brauche, sind trimm dynamisch, H poldisch Und ich werde auch in die Pinselabteilung gehen. Und ich gehe zu den Trimmbürsten und klicke auf Trim Smooth Boarder Zum Glück ist es danach dort aufgetaucht. Und ein weiterer Pinsel, den ich sehr mag, ist in der Kugelpackung. Also das ist der, von dem ich euch vorhin gesagt habe, dass ihr ihn herunterladen sollt. Wenn Sie nachschlagen, wie man Zbrush-Pinsel installiert, werden Sie zum richtigen werden Sie zum richtigen Systemordner weitergeleitet und Sie fügen ihn einfach dort Aber viele davon sind wirklich gut, wie zum Beispiel Abflachen und Also diese beiden sind hier unten nicht aufgetaucht, aber, weißt du, das kann ein bisschen fehlerhaft sein Also fangen wir mit der H-Politur an. Als ich mit etwas subtileren Felsformen experimentierte , fand ich das nett und subtil Damit anzufangen ist fantastisch für Klippen, aber es zerstört die Topologie ein wenig, besonders wenn man einen schönen glatten Felsen haben will Also kratze ich nur leicht daran und denke, wie würde die Natur das verformen? Also so wie unsere Praxis für Substanzdesigner. Wir wollen nur ein interessantes und doch ansprechendes Geräuschmuster kreieren, weißt du, nichts allzu Verrücktes. Wir werden sogar einige dieser abgeflachten Kanten konsolidieren. Weißt du, ich bin kein fantastischer Bildhauer. Ich bin kein fantastischer Modellierer und ich bin kein fantastischer Maler Ich bin einfach ein Typ, der einfach Leidenschaft für Spielekunst im Allgemeinen hat und wirklich glücklich ist , euch zu zeigen, was ich unterwegs darüber gelernt habe , falls das Sinn macht Cyberpunk, japanische Samurai-Charakterskulptur, Zbrush, und das sind ungefähr 1 Billion Polygone Vielleicht nenne ich mich mal einen offiziellen Badass-Künstler . Man weiß nie. Aber weißt du, heute machen wir schöne, schlichte Strandfelsen Und es ist nicht so schwer und es sollte entspannend sein. Ich bin ehrlich, mein erster Übungsversuch war nicht entspannend, aber das liegt daran, dass mir niemand die Art des Prozesses erklärt hat. Ich bin hier, um Ihnen zu sagen, dass ich empfehlen würde , zuerst mit dem H-Polierpinsel zu kratzen Das ist mein größter Tipp, wenn mit diesem weicheren Stil beginne Als weitere Demonstration, und wir werden diesen Pinsel später zum Schneiden glatter Kanten verwenden. Das ist wirklich gut für Klippen denn wenn Sie möchten, dass sich diese Vase wirklich nach innen ausdehnt, vor allem bei einem quadratischen Alpha, können Sie sich wirklich in diese Formen schneiden und dann weiter dynamisieren Und wir werden mit diesem Rand ein bisschen nachbessern und gleich glatt Aber die erste Stufe wäre etwas He-Polieren. Die interne Dynamik funktioniert ähnlich, aber mich ist sie etwas zerstörerischer als das, was ich anstrebe. Also gehe ich schon irgendwie zurück weil ich nicht zu viel davon zerstören will Obwohl ich nicht zu viel Unebenheit haben will. Also wenn das bedeutet, dass ich Teile wegschneiden muss , ist das in Okay. Minimale Details da drüben. Jetzt können wir es auf eine kleine zweite Stufe mit etwas stärkerer Trimm-Dynamik bringen , und ich werde es vielleicht mit einem quadratischen Alpha versuchen. Je nachdem, wie es sich daraus entwickelt, könnte ich unsere Dynamik jetzt ein wenig erhöhen Okay, versuchst du jetzt etwas gegen 600? Lass uns sehen. Okay, ja, es funktioniert immer noch für uns. Also, wie Sie sehen können, habe ich nicht vor, die Form wirklich durcheinander zu bringen, aber hier werden wir eine nette Trennung bekommen h. Und das wird auf der normalen Karte festgehalten . Und das wird auf der normalen Karte festgehalten Viele der Felsbildhauer-Tutorials für Anfänger , auf die ich stoße, verstehen mich nicht falsch Das ist der einzige Grund, warum ich das kann. Sie sind ziemlich verrückt nach Details, weil sie das klarstellen wollen. Deshalb bin ich hier, um eine etwas andere Art von Demonstration zu zeigen, um zu zeigen, wie subtleti unser bester Freund sein kann, Mann Wir wollen uns nicht von einer lächerlichen Menge an Details überwältigen lassen von einer lächerlichen Menge an Details Wir suchen nach einer ansprechenden und unterhaltsamen Szene. Das ist das Beste an stilisierter Kunst, wenn du mich fragst. Natürlich sind manche Stile schwieriger als andere, aber wie Sie sehen können, ist mein Gehirn etwas weniger eingesperrt Jetzt, wo wir keinen Substance Designer mehr haben, hoffe ich, dass Sie auch froh sind, dass Sie dieses Programm verlassen Wirklich, ich gehe hier einfach rüber, klicke und tupfe. Wenn ich Alt drücken würde, würde es nach vorne ragen. Vielleicht werde ich sehen, ob das einen Platz in dieser Skulptur hat. Und wir können das irgendwie einbauen, indem wir einfach leichte Schichten drüber Es gibt uns einige sehr subtile, aber nette Details. Also werde ich weitermachen und ein bisschen damit klarkommen Und bei den nächsten beiden Steinen bin ich vielleicht etwas weniger detailorientiert nächsten beiden Steinen bin ich vielleicht etwas weniger detailorientiert nicht ganz sicher, aber weißt du, sie sind am Ende des Tages kleiner, also werden sie vielleicht noch einfacher sein. Ich bin bereit, Felsen etwas weiter hinten aufzubrechen Vielleicht ist an dieser Stelle eine diagonale Alterung aufgetreten. Ich möchte es danach immer noch ein wenig aufräumen. Ich muss es definitiv nicht bis zum ganzen Teil machen , weil wir am Ende noch ein bisschen Alpha hinzufügen werden. Ich habe nicht vor, riesige, durcheinander gebrachte Formen zu erstellen , aber das wird das Licht auf der normalen Map ziemlich gut einfangen das Licht auf der normalen Map ziemlich gut Also ich klicke immer noch einfach herum. Und ich benutze einen Pinsel nach dem anderen. Wissen Sie, dafür gibt es definitiv mehr Free-Flow-Ansätze. Es gibt so viele verschiedene Möglichkeiten, das anzugehen, vor allem, um euch aufzuklären und das Ganze in ein etwas einfacheres System zu zerlegen , immer noch verdammt gut aussehen könnte Ich arbeite mit einem Pinsel nach dem anderen, oder? Also haben wir unsere H-Polierphase durchlaufen und jetzt machen wir die dynamische Trimmphase durch. Und ich denke, ich werde gleich mit dem glatten Rand spielen. Ja, auf diese Weise sind hoffentlich einige dieser Prozesse etwas leichter zu merken. Also blockieren wir. Jetzt formen wir. Und so schnappe ich mir als Nächstes den Pinsel mit glattem Rand Also, behalte das quadratische Alpha da drüben. Vielleicht sollten die wirklich klein sein. Aber nicht jedes Detail wird auf der normalen Karte erfasst. Es ist also wichtig , ihr ein bisschen Schärfe zu verleihen Vielleicht konsolidiere ich das ein bisschen. Ich kratze jetzt nur leicht daran. Jetzt tippe, tippe, tippe, tippe, tippe. Zu sehen, was gut aussieht und was nicht. Dort hielt ich die Alt-Taste gedrückt, um in die umgekehrte Richtung zu gehen. Das gibt mir etwas mehr Platz , um zusätzliche Details zu schnitzen Wir werden sehen, ob wir hier etwas ausgefalleneres zum Laufen bringen können. Es ist ein bisschen chaotischer als die anderen Teile, aber aus der Ferne liest es sich immer noch gut Ich fange an, einige lustigere Details hinzuzufügen, wo ich kann. Ich will nicht zu weit gehen. Manchmal rauf, manchmal runter damit. Ich möchte das nicht wirklich im Zeitraffer machen, weil es immer kleine Details gibt , die einem auffallen könnten, aber ich versuche wirklich nicht, meinen Pinsel zu oft zu wechseln Der nächste Pinsel, ja, jetzt, wo ich ihn aus der Ferne lese, möchte ich immer noch größere Details hineinbekommen Okay, Flattenge und Orbs-Risse waren tatsächlich herausgekommen. Kante abflachen, es scheint nicht so, als ob wir es brauchen, es sei denn, wir wollen wirklich etwas von der Ordnung der Trim Smooth aufräumen, aber ich mag einige dieser zusätzlichen Details, also lasse ich die Abflachung der Kante in Ruhe Und Risse in Kugeln können definitiv etwas Übung erfordern. Wir könnten versuchen, hier einen Riss zu machen. Manchmal muss man ein paar Mal entlang kratzen, und dann werden wir es einklemmen, zuschneiden, glatt umranden Weißt du, was auch immer sich am besten anfühlt. Und dann kann es ziemlich schwierig sein den richtigen Rundumschutz zu finden. Aber wir werden es trotzdem versuchen. Lassen Sie uns darüber nachdenken, wie wir das abschließen wollen. Vielleicht sollte es wieder mit sich selbst konvergieren. Wir werden sehen Wissen Sie, vielleicht könnten wir etwas Kleineres und Subtileres finden. Ich versuche nicht, zu kurvige Linien zu wählen. Wir werden hier durch den Pinselpinsel in Kürze etwas Abwechslung durch den Pinselpinsel in Kürze etwas Abwechslung Mir geht es gut, so einen Riss auf der Seite zu haben. Es wird irgendwie schwächer , je weiter es rübergeht. Wir brauchen es nicht, um dem gesamten Netz gerecht zu werden. interessiert mich also ziemlich. Und wie gesagt, ich nehme die Pinselbürste, das ist BPI Sie wollen vor allem in der Mitte zusammenlaufen. Oder vielleicht sogar andersherum. Wir werden sehen. Oh, und jetzt möchte ich noch einen Pinsel im Leuchtkasten ausprobieren, und ich glaube, er ist in der Hammer-Abteilung Ich habe schon eine Weile nicht mehr damit herumgespielt. Ich glaube auch, dass es schnell geht. Wir werden weitermachen und versuchen, da reinzukommen. Mal sehen, ob es uns hilft, die Z-Intensität zu erhöhen. Und das ist nicht schlecht, aber vielleicht macht es ein anderer Pinsel besser für uns, also werde ich wieder zum Pinsel zurückkehren. Vielleicht gehen wir zur Orb-Abteilung und ich wähle Tonröhrchen aus. Ich denke, das funktioniert ein bisschen besser. Ich versuche kleine Löcher zu bohren. Das ist unser lustiges kleines Tertiärdetail Tatsächlich können wir hier ein paar echte, kleine Schnitzmuster rausbekommen kleine Schnitzmuster rausbekommen Im Moment finde ich, dass Kreise am besten aussehen. Ich denke nicht lange darüber nach , wo ich die hinstellen möchte. Ich fühle es einfach irgendwie heraus. Ich glaube aber, ich nehme hier oben ein Double. Und okay. Ich freue mich, dass das unser erster Stein ist. Wenn du willst, kannst du immer zum Rock Detail Pinsel gehen , und dieser ist so subtil, dass ich niemandem vorwerfen kann, ihn zu benutzen. Ich möchte nur die Z-Intensität verringern. Ähm, oder nur E-Intensität. Wir achten nur darauf, dass ich die Silhouette nicht zu sehr verändere. Und das gefällt mir sehr. Das werden wir behalten. Ja, wir hätten unser eigenes Rockdetailmuster in Substance Designer erstellen können. Wir könnten es mit einer Vignette versehen, es als Alfo importieren und das dann verwenden Aber ich finde, dass der von der Kugel sehr gut verarbeitet ist und den Zweck dieser Steine absolut erfüllt Also das war polieren und dann trimmen, dynamischer Trim, glatter Rand , ein bisschen Kugelrisse und dann ein bisschen , mal sehen Lassen Sie uns den Namen noch einmal überprüfen. Die Orb Clay Tubes. 19. 17 Fertigstellen der Felsbildhauerei: Das ist also Stein Nummer eins, und lasst uns Stein Nummer zwei finden Zumindest haben wir diesmal eine etwas einfachere Referenz. Also werde ich das noch einmal ein paar Mal unterteilen. Ich mache es noch einmal, lösche später. Und lasst uns weitermachen und noch einmal einen Dynamesh um die 600 testen einmal einen Dynamesh um die 600 Oh, dafür könnten wir es sogar versuchen, wir könnten zwei verschiedene Poliermethoden ausprobieren Lass uns versuchen, den Dynamesh zu polieren. Und das ist nicht schlecht. Aber zuerst möchte ich auch diese Tonpolitur ausprobieren. Okay, ich werde die Topologie überprüfen. Und ja, nichts ist verzerrend wie verrückt, also nehme ich den normalen Lehmlack für diesen Also werde ich das dynamisieren. Da haben wir es mit diesem Stein zu Und wie beim letzten Mal fangen wir einfach mit dem Polieren an. Ich werde nicht versuchen, zu viel auf dem normalen Nagellack zu verwenden , da dies von uns angestrebten Formänderungen übermäßig verzerren kann uns angestrebten Formänderungen übermäßig verzerren Also, weißt du, wir fangen weich an und dann werden wir tiefer und Wir suchen nach Möglichkeiten, es irgendwie um die Felsen zu wickeln. Oh, ich mache nicht nur die ganze Zeit große Kreise. Dauert etwas länger, aber ich denke, etwas Direktionalität lohnt sich immer Auch wenn es nicht perfekt ist. Ich sehe mir zum Beispiel nicht viele Referenzen neben mir an. Ich fühle mich einfach irgendwie darüber im Klaren, was gut aussehen würde. Ich weiß, dass diese Felsen dem Konzept nach in der Nähe des Flusses liegen. Sie sind also aufgrund der Erosion durch Wasser etwas glatter Ich weiß nicht, ob Erosion das richtige Wort dafür ist, denn es geht nicht um Erosion durch Aber nichtsdestotrotz wären sie glatt. Und ich weiß, dass der andere Stein hier und da im Weg steht , aber, ähm, es ist nicht so, als würden wir an einem Charakter arbeiten, verstehst du, was ich meine? Okay, das ist ein bisschen kaputt für den H-Lack. Damit bin ich einverstanden Ich versuche hier einen guten Blickwinkel zu bekommen. Ähm, ja, ich behalte diese Referenz vorerst. Aus irgendeinem Grund stört mich die Dicke des Risses immer noch Also werde ich mich wieder für die Pinselbürste entscheiden. Und dann werde ich es vielleicht mit der Trimm-Dynamik versuchen. Ich mache quasi den Riss selbst kaputt. Ich gehe rein und raus. Auf diese Weise etwas subtiler. Okay, also mach weiter damit. Jetzt habe ich den Trim Dynamic Brush dabei. Seien Sie nicht vorsichtig mit der Alt-Taste, aber ich möchte hier und da etwas hinzufügen. Sei nicht so vorsichtig wie beim letzten Mal. Aber es kommt immer noch raus, ziemlich gut. Weißt du, wenn ich den gleichen Prozess wiederholen werde , also wieder H Polish Trim Dynamic Trim Smooth Border, ein bisschen Risse, Abflachung und Lehmröhren, dann werde ich diese Gelegenheit nutzen, um zuallererst Danke zu sagen, dass Sie im Kurs so zuallererst Danke zu sagen, dass Sie weit gekommen Weißt du, es fühlt sich ein bisschen dämlich an , weil TDR absolut mein Ding ist Ich mache es wirklich, wirklich gerne. Und als kleiner Entwickler bedeuten die Möglichkeiten, so etwas für dich zu tun , viel. Weißt du, ich weiß, dass ich seit vielen, vielen Jahren nicht mehr in der Spielebranche gearbeitet habe seit vielen, vielen Jahren nicht mehr in der Spielebranche Deshalb ist es eines der größten Privilegien meines Lebens, das Vertrauen unglaublicher Entwickler wie Emil und vieler anderer innerhalb der Community zu haben unglaublicher Entwickler wie Emil und Community ist es eines der größten Privilegien meines Lebens, das Vertrauen unglaublicher Entwickler wie Emil und vieler anderer innerhalb der Das heißt aber nicht, ich nicht versuchen werde, die Tatsache zu verbergen dass das nicht schwierig ist, weißt du, dieses Zeug ist harte Arbeit, und wenn du das zusammen mit mir machst , weißt du das wahrscheinlich Also, weißt du, ich unterstütze nicht nur dich, sondern manchmal hoffe ich auch, dass ihr mir die Daumen drücken könnt, wisst ihr, ich mag es persönlich Ich möchte wirklich, dass ihr alle Erfolg habt. Und eines der Dinge an meinem Stil ist, dass ich möchte, dass wir mit wenig viel erreichen können . Weißt du, es macht keinen Spaß, Add-Ons oder Pakete kaufen zu müssen , um, du weißt schon, die Kunst zu vollbringen, die du erschaffen willst Aber das liegt daran, dass es, zumindest für mich, Tools gibt, die noch entwickelt werden müssen, wenn es darum geht, wie man an Game-Art herangeht wie man an Game-Art herangeht Ich glaube, das haben wir durch den Substance-Designer auf die harte Tour herausgefunden . Zum Glück haben sich die Lazy-Brush-Nodes und die Filter-Nodes wirklich für uns durchgesetzt. Aber neben dem Licht und den Filtern konnte ich mir nicht vorstellen, wie ich das geschafft hätte , ohne die harte Arbeit, die man braucht , um ein besserer Game Artist werden zu wollen. Und manchmal, weißt du, ist das Formen von 100 Felsen nicht das Aufregendste überhaupt, aber das letzte Stück von allem ist immer mehr als die Summe seiner Teile, und das ist eines meiner Lieblingsdinge Jetzt werde ich den glatten Rand zuschneiden und ich möchte das nicht zu sehr durcheinander bringen Also werde ich sehr vorsichtig sein und versuchen , nicht jede einzelne Kante zu behandeln. finde nur heraus, wo es mehr Details braucht, oder vielleicht wurde etwas erzählt, auch wenn ich nicht weiß, was das für eine Geschichte ist Und ich liebe Zbrush wirklich und ich liebe Bildhauerei, um ehrlich zu sein, auch wenn ich nicht fantastisch bin Das Problem ist, dass wir, wenn wir ein ganzes Dorf mit dieser Art von Pipeline bauen wollen, den Kurs um 20 Stunden verlängern werden Und ob du meine Stimme magst oder nicht , wir haben einfach nicht diese Zeit. Also, was wir tun werden, ist für diese extra organischen Formen wie die Felsen, sie verdienen definitiv die Zebrus-Behandlung, aber wir werden ein bisschen Retro nehmen, wir werden ein bisschen Retro-Version der Dorfwerte nehmen, mit gewichteten Normalwerten und mittleren Poly-Werten, die am mit gewichteten Normalwerten und mittleren Poly-Werten, Ende immer noch fantastisch aussehen Das ist also ziemlich okay, wenn das der zweite Stein ist. Ich weiß, in der Tat will ich keine Risse. Ich werde die Tonröhrchen nehmen. Ich hole ein paar Punkte hier rein. Und mein Wakem ist sehr alt und staubig, also gibt es Stellen, an denen es eine Herausforderung für mich sein kann, hier oben ein bisschen sensibel zu werden Aber diese Felsen sind, weißt du, ein bisschen, ein bisschen verschwenderisch, ein bisschen wie Genchin Impact, ein bisschen ein bisschen Es ist einfach eine Mischung aus diesen Stilen, und, weißt du, ich denke, das ist ein bisschen mein Ich mag es wirklich, wenn all diese zusammenkommen. Das ist also Rock Nummer zwei , erfolgreich, und ich bin glücklich damit. Also kommen wir zu diesem dritten Felsen. Okay. Okay, also werde ich zuerst diesen Stein bewegen. Und ich schätze, ich werde unser Original vorerst verstecken . Verwenden Sie die Verkleidungsreferenz. Machen wir einfach weiter und machen das Gleiche mit Vitam. Löschen Sie ein niedriges und versuchen wir es mit einem 600-Dynamesh. Und noch einmal, wie beim letzten Mal, werde ich tatsächlich zu diesem gehen und ihm einen schnellen Lehmschliff geben Ja, das ist völlig okay. Ich fange einfach mit jedem Nagellack an und fange an zu kratzen. Ich möchte nicht genau die gleichen Muster wie beim letzten Mal verwenden Also werde ich versuchen, hier eher quadratische als rechteckige, schlichte Schnitte zu machen rechteckige, schlichte Schnitte zu Es ist also ein bisschen kratziger mit Hühnchen, aber das wird nicht viele Details von uns verlangen Ich wünschte, wir hätten die Zeit gehabt, alle Dorfmauern und Holzbretter formen zu können , aber, weißt du, man weiß nie Es könnte zukünftige Tutorials geben, in denen wir hauptsächlich Bildhauerei machen und uns Zeit für weniger Ressourcen nehmen Aber wir müssen noch eine Menge Vermögen aufbauen. Ich denke, nicht viel, aber ich möchte es lehrreich halten. Und es macht keinen Sinn, dieselben vier Pinsel für 1 Million Würfel zu verwenden . Lass uns real sein. Zum Glück gibt es andere Möglichkeiten , das zu umgehen. Es gibt Lösungen. Weißt du, es gibt einen hochwertigen Grafikmodus, nämlich diesen und einen Z-Pinsel. Und dann, weißt du, gibt es den mittleren und den hohen Modus, und dadurch läuft dein Spiel besser. Es sieht immer noch gut aus. Wir werden sehr , sehr bald herausfinden, was dieser Workflow ist. Okay, fangen wir an, das ein bisschen mehr zu übertreiben . Jetzt sind wir in Phase zwei Ich gehe einfach mal drüber, wo es meiner Meinung nach ein bisschen langweilig wird . Auf diese Weise erhalten wir bessere und unterschiedliche Größenvariationen. Weißt du, ich werde nicht versuchen , bei Trim Dynamic zu groß zu werden, weil ich ein bisschen Platz für diesen glatten Rand sparen möchte Platz für diesen glatten Rand Das Schlüsselwort ist versuchen. Okay, holen wir uns den Rand des Trimmanzugs. Also, das sind quasi, du weißt schon, unsere schärferen Tertiärkürzungen. Denken Sie daran, dass wir die Alt-Taste drücken können , um Oberflächendetails hinzuzufügen Sie können hier auch immer noch ein paar mehr hinzufügen. Ich gehe wieder hierher zurück. Weißt du, wo auch immer ich das Gefühl habe, dass ich zu verrückt mit Trim Dynamic geworden bin, ich könnte anfangen, das mit Trim Smooth Border in Einklang zu bringen, und andere Teile können etwas durcheinander sein als Aber vielleicht bekommen wir mehr Abwechslung, wenn wir rotieren. versuche zu sehen, ob ich hier eine interessantere große Form finde . Gehen Sie zurück zu H Polish und glätten Sie das. Mal sehen, ob wir hier einen kleinen Riss hinkriegen . Okay. Ich stelle nur sicher, dass wir, das alles regeln können. Ich bin damit auch ziemlich einverstanden. Ähm, ich mache noch einen kleinen Rundgang über das Zentrum, um sicherzustellen, dass wir das Detail da drin haben. Und jetzt hole ich mir wieder die Pinselbürste. Bring da ein bisschen Abwechslung rein. Verwenden Sie erneut den glatten Rand. Hoppla. Und ich glaube, soweit ich weiß, haben wir drei Steine Also lass uns sehen. Lass uns sehen. Lass uns sehen. Ich werde versuchen, es sieht so aus, als ob, weil wir Sachen verschoben haben, wir noch mehr Dinge verschieben müssen. Oh, oh, oh, ich entschuldige mich, falls dich das wütend gemacht hat, Dynamesh. Okay, also etwas ist sehr ärgerlich, wenn es darum geht Es will sich nicht bewegen. Ich werde Dynamesh ausschalten Vergewissere dich, dass die Maske aus ist. Und es sieht einfach so aus, als ob einige Polygone maskiert wurden, und es war nicht glücklich darüber Bei diesem scheint es genauso zu sein. Okay, und jetzt zum Blockout, ich werde das tatsächlich einschalten Und ich werde mein Bestes geben, um sie in Sebush zusammenzubringen Sieht aus, als hätte ich das gedreht. Überprüfe das noch einmal. Wir senken es. Das Gleiche gilt für diesen. Schau dir die Ansicht von oben an, bring das rein. Also, was ich jetzt tun werde, ist beide zusammenzuführen. Ich werde diesen Ordner zusammenführen, den Blackout. Lassen Sie uns diesen Ordner zusammenführen, und dann füge ich auch den Sculpt-Ordner Lassen Sie uns einige davon verschieben. Wir könnten beide verstecken. Also lasst uns diese Skulptur umbenennen Und lass uns das umbenennen. Blockout. Und wenn wir einzelne Teile verschieben wollen, klicke ich für beide auf Automatische Gruppen Und ich glaube, wenn ich Shift F drücke, gehe ich zu meinem Blockout und dann, lass uns sehen. Steuere Shift Ja, also wenn Sie Shift kontrollieren, isolieren Sie eine Polygruppe Sie können die Alt-Taste gedrückt halten, um beide zurückzusetzen, und Sie können nur eine Figur bewegen Wir werden das noch einmal üben und Strg+Shift Alt drücken, um sie zurückzuholen. Und dann halte ich immer noch durch, jetzt lasse ich los. Ich versuche nur, dem gerecht zu werden. Okay, was den Blockout angeht, werde ich versuchen, zu Project zu gehen Ich werde auf Projekt A klicken. Lassen Sie uns tatsächlich alles demaskieren Klicken Sie auf Projekt A und lassen Sie uns den Schädel verstecken. Lass uns sehen, was es gemacht hat. Weißt du, der Polycount ist nicht schlecht. In meinem ursprünglichen Test haben wir nur eine Dezimierung durchgeführt, aber wissen Sie, mit der Blockout-Shape ist es ziemlich cool, dass wir bereits eine Quad-Topologie haben , ohne das alles Wenn ich mutig sein möchte, könnte ich das unterteilen, das untere löschen und das untere löschen Es ist ziemlich cool, aber ich denke, es ist ein bisschen hoch. Hmm. Schwer zu wählen, oder? Die Silhouetten sind ziemlich gut, und ich möchte lieber, dass wir üben, das Beste aus unserer Topologie herauszuholen. Also ich denke, ich bleibe dabei Ich klicke noch einmal auf Projekt A. Jetzt werde ich bei der Skulptur noch einmal überprüfen, ob es mit Lehm poliert ist Ich versuche sicherzustellen, dass ich nicht zu viele Informationen zerstöre, wenn ich darauf klicke Es kann einen Durchgang bewältigen. Lassen Sie uns jedoch sehen. Wenn ich auf Automatische Gruppen klicke, drücken wir Shift F. Was passiert, wenn ich hier Shift drücke? Okay, es isoliert die Auto-Gruppe, was großartig ist, weil ich einfach zurück zum Leuchtkasten gehe und mir die Felsdetails hole Ich bin wirklich kein Fan davon, wenn es die ganze Silhouette verändert, also muss ich vorsichtig sein Ja, siehst du, es hat ziemlich viel getan. Also müssen wir uns mit kleineren Details befassen. Ich gehe nur herum. Wir machen einen oben. Okay, gut genug. Also ja, indem du Strg, Shift und Dragon gedrückt hältst. Wir können diese Auswahl umkehren oder ich kann klicken und alles zurückbringen Wir haben es schon auf diesen gelegt, also werde ich einfach weitermachen und diesen isolieren Hol dir das Felsdetail. Muss nicht überall sein. Okay, bringen wir sie zurück zur vorderen Steuerung, klicken und ziehen. Das ist auch ziemlich cool. Um Blender etwas netter zu machen, gehen wir beim Import zum Dezimations-Master für dieses Modellobjekt und klicken auf Preprocess Current und klicken auf Preprocess Current Je nach Nachrichtengröße kann dies einige Minuten dauern Auf meinem Computer scheint es jedoch ein ziemlich guter Prozess zu sein. Deshalb versuche ich nicht, das auf wahnsinnige Weise zu dezimieren. Tatsächlich werden wir eine Vorschau des Wireframes anzeigen. Ich möchte es nur ein bisschen reduzieren, damit wir nicht so viele Polygone exportieren Wir könnten es mit 20% versuchen. Und wenn ich Strg Z drücke, können wir eine Vorschau davon sehen. Und ja, das ist definitiv viel besser. Ich lege meinen kleinen Stift hin und wir haben unseren Blockout und wir haben unsere Skulptur Ich werde einfach alles so exportieren, wie es ist. Drücken wir Strg S, um sicherzustellen, dass wir speichern. Ich gehe zu Village Projects. Und ich werde das als Steine speichern. Okay, lassen Sie uns weitermachen und alles exportieren, was wir sehen, also gehen wir zu FBS Export Visible ist völlig okay. Der Rest dieser Optionen ist völlig in Ordnung. Und lass uns auf Exportieren klicken. Gehe zu Village FBX und nenne es Rock Zbrush. Nun, ich denke, ich kann jetzt weitermachen und Z Brush schließen. Ja, der Zbrush-Abschnitt dieses Kurses ist nicht so lang, aber ich habe Ihnen die Pinsel vorgestellt, die am häufigsten verwendet werden , wenn es darum geht diese Raketendetails zu erhalten Sorry, stilisierte Details nicht nur auf Felsen, sondern auch auf Holz und Bodendetails Du versuchst wirklich nur, die ursprüngliche Form mit den Verzierungen aufzupeppen die ursprüngliche Form mit Sie können die Form mit einem glatten Rand erweitern. Wissen Sie, ein weiterer Trick, den Sie in Zukunft anwenden könnten , ist, wenn Sie wollen, dass wir es tatsächlich verkleinern, werden wir das nicht wirklich tun. Aber nehmen wir an, du hast ein paar Löcher mit der Maske gemalt , oder? Ich behalte die Kontrolle. Wenn ich diese Auswahl umdrehe und dann Inflate verwende , bekommst du auf diese Weise viele der einfachen Extrusionen, die du in einem Blender sehen würdest, und du kannst von hier aus ziemlich verrückt werden, alles neu mischen und so. Aber das ist eine sehr, sehr einführende Einführung in Zbrush. Und am Ende des Tages weiß ich, dass Sie eine benutzerdefinierte Benutzeroberfläche hatten, aber das liegt wirklich daran, dass Sie mit diesen Schaltflächen nicht immer und immer wieder durch diese Menüs navigieren müssen , um einfache Dinge wie das Formen von Steinen zu tun. Also, weißt du, du hast immer dieses Video, wenn du es für ein paar Tipps zum Modellieren brauchst , und ja, versuche es auch auf Holz anzuwenden Nimm einfach ein paar tiefere Schnitte rein, einfachere Änderungen, und ich wünsche dir auch viel Glück auf deiner Reise als Bildhauer Lassen Sie uns das in der Zwischenzeit wieder in Mixer geben, damit wir es für das Einwickeln und Backen mit UV-N vorbereiten können für das Einwickeln und Backen mit UV-N vorbereiten 20. 18 Texturierung von Rock-Assets: Also hier bin ich wieder in Blender, und das war unsere Rocks Blender-Datei. Diese Sammlung war der Blockout. Also werde ich es so nennen. Und vorerst werde ich das einfach verstecken. Und ich werde weitermachen und FBX importieren und die Steine von Zbrush auswählen . Sie sehen gut aus Stellen wir sie an einen Ort, den wir mögen, und ich drehe sie uns zu. Also werde ich sie nach ihrer Auswahl trennen. Ich wähle alles aus und drücke P, schieße. Nicht durch die Auswahl. Entschuldigt. Durch lose Teile Auf diese Weise erkennt es jeden Stein. Für diesen machen wir dasselbe. Also lass uns diesen kleinen Stein bewegen. Und lass uns alles umbenennen. Ich schätze, in diesem Sinne geht es rückwärts, aber es wird tief und hoch sein, also Rock oh zwei, tief, Rock oh, eins, tief Oder das sind eigentlich die Bildhauer, hm? Also dieser wäre hoch. Das Hoch wäre die Bildhauerei. Und wir nennen es so, weil beim Backprozess von Substanzmalern die Kleinschreibung tief und hoch Also mache ich dasselbe, Rocko Three Low. Rock oh zwei, tief und Rocko eins. Lass uns das reparieren. Das wäre Rock 01. Hoppla, Daisy. Okay, lass uns ein paar neue Kollektionen machen. Lass uns jetzt einen anrufen. Und lasst uns eins hoch nennen. Ich lege sie in die richtige Sammlung. Und vorerst sollten sie alle einen gemeinsamen Ausgangspunkt haben. Also wähle ich einfach alles aus und drücke Control A und alle Transformationen Also werde ich das High Poly vorerst ausblenden und versuchen, einen Weg zu finden , nur ein paar UV-Inseln aus diesen herauszuholen Und das sollte ziemlich einfach sein , weil wir alle Quads haben. Ich weiß, ich möchte auf jeden Fall, dass der Boden wie eine UV-Karte aussieht. Also werde ich Strg E drücken und Sam markieren. Und ich versuche darüber nachzudenken, wo ich es sonst haben möchte, ohne zu viel Dehnung. Also mache ich an dieser Kante eine Naht und wir wechseln in den UV-Bearbeitungsmodus. Dort drücke ich auf Auspacken, drücke U und dann auf Entpacken mit Winkelbasis, nachdem ich alles und dann auf Entpacken mit Winkelbasis ausgewählt Das ist nicht so schlimm, aber vielleicht müssen wir auch auf dieser Seite etwas davon abmildern dieser Seite etwas davon abmildern Ich denke, das ist ein bisschen besser. Es ist nicht Es gibt kein perfektes Auspacken, bei dem Sie keine Nähte an Ihrem Modell haben werden , aber der Kuchen sollte trotzdem richtig gut aussehen Aber für Substance Painter wählen wir alle Nähte aus, also klicken wir, mal sehen Ich glaube, es ist Shift G. Ja, wählen wir eine ähnliche Naht aus, drücken dann Strg E und markieren scharf. Jetzt sind sie also Sharp und Sam. In dieser Version sehen sie etwas komisch aus, aber sobald sie fertig ist, sollte sie okay aussehen Also werden wir dasselbe mit diesem machen. Wir werden hier schneiden und hier einen Schnitt. Mark Sharp und Mark Seam. Machen wir das noch einmal für diesen Kerl. Vertikale Kante hier, eine vertikale Kante hier. Und wieder verwende ich die Umschalttaste und dann Strg-Taste, um schnell die Kanten dazwischen auszuwählen. Und ich markiere das Meer mit Kontrolle. Weißt du, markiere es scharf. Also wähle ich alle drei aus. Wähle alles aus, packe es aus. Und ich wähle alle Inseln aus und zuerst die durchschnittliche Inselgröße, und dann klicke ich auf Inseln packen Lass uns sehen. Ich bin sowieso damit einverstanden , dass es rotiert wird. Ich glaube, ich will eine größere Marge. Das mag riesig sein, aber wir werden sehen. Nein, wenn überhaupt, wenn überhaupt, packen wir es nochmal mit 0,02 oder drei. Okay. Also diese UV-Karte wird die normalen Informationen von unserer Skulptur auf dieses niedrige Poly aufnehmen die normalen Informationen von unserer Skulptur auf dieses niedrige Es ist eine doppelte Überprüfung der Gesichtsausrichtung . Das sieht okay aus. Ich werde dem einen dreieckigen Modifikator hinzufügen Und ich werde es nicht anwenden, aber ich werde alle drei exportieren Also wähle ich alle drei aus. Ich gehe zu FBX exportieren Gehen wir ins Dorf und nennen es Rocks Low. Einfach ausgewählte Objekte miteinander vernetzen. Keine Animation und kein Gesicht. Und ja, wir behalten den niedrigsten Wert bei. Und dann schnappen wir uns dieselben drei. Oder lassen Sie uns noch einmal überprüfen , ob alles drin ist. Ja, das war es tatsächlich. Wir haben die Transformationen angewendet Mach einfach weiter und stell sicher, dass du das tust. Ich werde diese drei als Felsbrocken exportieren. Und weißt du, sobald wir beim Backen sind , wird es uns sagen, ob wir etwas vermasseln, aber als Nächstes werde ich in Substance Painter einsteigen Wir werden das Low-Poly-Modell importieren und dann werden wir die High-Poly-Informationen darauf High-Poly-Informationen Wir sehen uns also in Painter. Ich habe einen kleinen Fehler gemacht. Es bestraft dich normalerweise dafür, dass du keine Nähte an deinen harten Kanten hast, aber du brauchst nicht unbedingt harte Kanten an deiner Naht Ich hatte das nur für einen Moment durcheinander gebracht. Also mache ich weiter und wähle eine davon aus und drücke Shift G, um alle Nähte auszuwählen. Ich werde das Scharfe löschen. Also sollte das alles glatt sein, und ich werde weitermachen und das wieder in den Low-Poly-Modus exportieren den Low-Poly-Modus Und jetzt werde ich Substance Painter öffnen , also werde ich Sie dort sehen Jetzt bin ich hier in Substance Painter und werde weitermachen und ein neues Projekt mit File New erstellen. Und stellen Sie sicher, dass Sie die Unreal Engine-Vorlage auswählen. Ich bin mit einer Auflösung von zwei Ka einverstanden. Ich mache weiter und hol mir das Low-Poly . Ich klicke auf Okay. Und ja, wie ich schon sagte, wir brauchen keine harten Kanten an den Nähten, aber wann immer Sie harte Kanten in Ihrem Modell haben , brauchen Sie dort eine Naht. Also verdrehen Sie das nicht. Ich klicke auf den Croissant-Button hier oben und wir werden zum Backen weitergeleitet Und für die Map selbst, ich schätze, für die Ausgabe, belassen wir sie bei zwei K und lassen uns weitermachen und das High Poly finden, weißt du, ich sehe keine ungeheuerlichen Fehler, und du willst versuchen, eine kürzere maximale Frontaldistanz zu erreichen Das wird also das Beste sein, was wir da hinbekommen werden. im Match-Bereich wir im Match-Bereich den Namen Bmesh Mal sehen, ob es bei uns ausflippt und weiß, dass es Tiefen und Höhen gibt, also denke ich, dass es dort gut ist Und wir machen ein bisschen Anti-Aliasing mit hoher Kantenglättung. Ich bin ziemlich okay damit , zu versuchen, all diese Karten zu bekommen. Ja, lass uns einfach auf BC klicken. Und wenn wir Glück haben, sollte das hoffentlich im ersten Durchgang gut aussehen. So weit, so gut. Wir können zum Malmodus zurückkehren und uns das ansehen. Lass uns sehen. Shift mit der rechten Maustaste klicken. Ja, wenn wir zum Bereich Maskierung gehen, können wir uns die Topologie ansehen und sehen , wie der Kuchen mit unserem Wireframe interagiert Und wenn du mich fragst, sieht das wirklich, wirklich gut aus. Und der Modifikator „Triangulieren“ sorgt dafür, dass dieselbe Weise von allen dreien gemeinsam genutzt werden sie alle auf dieselbe Weise von allen dreien gemeinsam genutzt werden. Oh, wo wir gerade von Hexe sprechen Lassen Sie uns tatsächlich ein bisschen Live-Troubleshooting durchführen. Es sieht so aus, als hätten wir vergessen, den Modifikator „Dreieck“ auf die anderen beiden Steine aufzutragen den Modifikator „Dreieck“ auf die anderen Wählen wir also diesen, diesen und dann diesen aus. Ich werde auf Control L klicken und Modifikatoren kopieren. Wenn also alle drei ausgewählt sind, mache ich File Export FBX Lass uns das Dorf wieder suchen. Village FBX, Rock Slow. Und ich mache mein Preset und klicke auf Exportieren. Ich bin damit einverstanden, das einfach zu schließen. Und dann wollen wir sehen, ob Import Mesh funktioniert. Und das tut es, aber es könnte unseren BAC durcheinander gebracht haben. weiß man nie. Also werde ich weitermachen und erneut auf BAC klicken Und ja, es ist einfach eine gute Angewohnheit, es vor dem Backen zu triangulieren Sie haben also etwas Konsistentes, mit dem Sie arbeiten können. Also wechseln wir zum Malmodus. Sehr cool. Normalerweise arbeite ich in diesem Szenario nicht mit den Farb-Layern, also werde ich diese Ebene entfernen. Die Basisschicht, die ich eigentlich haben möchte ist das Gesteinsmaterial , an dem wir gearbeitet haben. Also lass uns weitermachen und es finden. Ich gehe in unser Dorf und lass uns zu den Texturen gehen, Rock SB SAR, und ich werde es importieren. Es ist ein Basismaterial. Wir werden es einfach in dieses Projekt stecken. Ich werde weitermachen und das speichern. Ähm, lass uns zu unseren Dorfprojekten gehen. Wir nennen das Rock Texture. Okay, wir werden das quasi live machen, versuchen, es herauszufinden und zu sehen, was gut aussieht. Also heiliger Moly. Das Rockmaterial, zumindest das wir in dieser Demo gemacht haben, macht ziemlich viel Arbeit. Es scheint ein bisschen schwierig zu sein, das loszuwerden. Ich werde sehen, ob das Wechseln der Krawatte etwas bringt. Oh, ich glaube, ich weiß, was vor sich geht. Wenn Sie beim Import Ihres eigenen Materials diese Nähte sehen , sollten Sie wahrscheinlich die Höhe ausschalten. Ja, ich denke, das macht die Polsterung nur ein bisschen kaputt und das ist nicht unbedingt etwas, was wir brauchen Es sei denn, wir sind in der Lage, die Stärke zu ändern . Nein, ich glaube nicht. Also hätte ich lieber weniger Oberflächendetails, als die Szene mit einer Höhenkarte zu unterteilen. Und ich bin mir nicht ganz sicher, ob die Triplanarprojektion das Problem lösen wird Ich habe es in dem Szenario irgendwie getan. Also werden wir glückliche kleine Camper sein und bei der Triplanarprojektion bleiben Wir können herausfinden, ob manche Fliesen besser funktionieren als andere. In einem sehe ich schon ziemlich gut aus. Und weißt du, wir haben viel Zeit mit diesem Material verbracht , oder? Wir müssen also nicht zu viel tun. Wir schauen uns einfach die Grundfarbe an und versuchen zu überlegen, wie wir das noch ein bisschen weiter vorantreiben können. Eine der ersten Möglichkeiten , das zu tun, besteht darin, die Krümmung unseres Schädels Also mache ich eine Füllebene. Und ja, ich stelle es nur auf Farbe ein. Sogar diese Farbe ist ziemlich in Ordnung. Ich möchte nur auf die intelligenten Masken eingehen. Und wissen Sie, wir wollen nicht zu faul sein, aber letzten Endes sind all diese Generatoren nur die Kombination aus Rauschen, Krümmung, Umgebungsokklusion, Position und Dicke Das sind alles verschiedene Variationen von Kombinationen dieser Arten von Elementen Letzten Endes können also nur so viele intelligente Masken hergestellt werden, und lassen Sie sich von niemandem vom Gegenteil überzeugen. Also lasst uns einfach etwas mit einer starken Tunish-Krümmung finden einer starken Tunish-Krümmung Ich möchte das für später behalten, und ich werde das für später behalten Aber im Moment suchen wir nach starken Kanten, und wenn wir uns mutig fühlen, vielleicht kantenstark, kratzen. Also werde ich versuchen, das in den Maskenbereich zu packen. Und schon jetzt können wir sehen, wie die Krümmung darauf wächst. Wissen Sie, wenn Sie sich daran erinnern, wie wir bei Designer gearbeitet haben, wissen Sie, dass ich diese Muster zwar sehr mag, nicht möchte, dass sie zu stark sind. Also werde ich die Undurchsichtigkeit verringern. Mein Ding ist, übertreibe es nicht mit den Elementen, die du tust, und am Ende summieren sie sich alle. Richtig cool Also macht es mir auch nichts aus einfach noch eine zufällige künstlerische Füllung zu bekommen Lass uns das dunkler machen. Und ich suche eigentlich nur nach einer Textur, quasi nach einer zufälligen Füllung. Lass uns sehen. Wir sind im Texturbereich. Ich weiß nicht, ob ich einen Grunge finden will. Ich suche nach etwas, wo wir es eindämmen und einfach ein paar Punkte drauf haben können . Also werde ich es versuchen, und es sieht so aus, als ob es einige Balance-Kontrollen hat, mit denen wir spielen könnten, aber nicht viele. Nicht eine Tonne, also probiere ich vielleicht eine andere Textur aus. Okay, vielleicht bin ich mit diesen verschiedenen Pinselstrichen anstelle von Punkten einverstanden Ich will einfach nicht exakt dieselbe Kachel auf der ganzen Sache Das ist ziemlich cool. Ich könnte es unter das erste legen. Mal sehen, ob wir damit durchkommen, ein beliebiges Maß an Sättigung zu erhöhen. Nicht schlecht. Oder vielleicht sogar grün. Nein. Lass uns zuerst Rot machen. Lass uns da ein paar Brauntöne reinholen. Nenn diesen Dreck eine Eins. Lass es uns duplizieren. Lass uns sehen, ob wir das wirklich ändern können. Weißt du, ich habe den Kontrast nur ein bisschen erhöht . In diesem möchte ich ein bisschen Farbe haben. Vielleicht ein bisschen gelber. Okay, und das war die Krümmung. Und zurück bei den intelligenten Masken sah ich ein paar, die mich irgendwie interessierten. Also werde ich auf die Jagd gehen. Ich denke, das machen wir. Fangen wir mit Bodenschmutz an. Lass uns eine neue Füllung machen und lass uns mit Bodenschmutz beginnen. Wir werden weitermachen und bei Bedarf mit den Einstellungen spielen. Lassen Sie uns eine Vorschau davon sehen. Okay, es ist so weiß. Lass es uns dunkler machen. Und ich werde den Maskeneditor verwenden, um die Position zu finden und sie zu erhöhen. Ich weiß nicht, wie viele dieser anderen Parameter wir benötigen. Ausgewogenheit ist wahrscheinlich wichtig. Wissen Sie was? Wir nehmen einen stärkeren Kontrast oder ein stärkeres Aussehen wie dieses. Und dann, oh, wie viel Kontrast wollen wir? Das ist ein guter Betrag. Ich möchte nur viel weniger Opazität Und wir machen noch einen dunklen Füller. Oh, zuerst nennen wir das Bodenschmutz. Und dieser wird der AO sein. Wir werden es ziemlich dunkel machen. Wenn wir wollen, können wir etwas Ton hinzufügen. Aber wir werden eine bekommen, ich weiß nicht, ob wir eine davon verwenden wollen , da wir nach etwas ziemlich Einfachem suchen. Aber Abgeschiedenheit vor Staub könnte ziemlich cool sein. Lass es uns versuchen. funktioniert also in dem Sinne, dass wir mehr Glück haben, wenn wir es auf einen dunkleren Ton ändern . Wo wir da ein bisschen Offset-Farbe haben könnten. Und das hilft seinem Interesse ziemlich. Soweit ich wusste, habe ich bereits Grounder verwendet, und dann gab es Grounder Eins und Grounder Zwei. Wissen Sie was? Versuchen wir es mit dem anderen. Eigentlich ein größerer Fan des ersten. Schau dir das an. Manchmal musst du Dinge ausprobieren. Und wenn ich dann vielleicht einen neuen Filter mache und Ms von oben auf diesen setze, könnten wir ihn vielleicht, anstatt ihn als Moos zu verwenden , auf eine Werbeebene umstellen und wir spielen mit den Ebenen, finden das richtige Maß an Grunge, um die Krümmung zu verringern Und in gewisser Weise, wenn wir die Opazität wirklich verringern, könnte das vielleicht einfach für ein nettes falsches Altern an der Spitze sorgen Jetzt überprüfe ich es nochmal im Materialmodus. Die sehen langsam ziemlich gut aus. Ich möchte jedoch einen schönen kleinen Trick mit dem Farbkasten zeigen . Also werde ich zum Farbkasten gehen. Und was ich mir schnappen werde, ist der Filter. Und ich werde den Filter PBR holen. Jetzt mache ich eine neue Farbschicht und lege diesen Filter darauf Ich werde diesen Modus ebenfalls auf Durchgang einstellen. Und jetzt funktioniert derselbe Filter vom Designer aus Farbkasten zwei in Painter. Und was wirklich cool ist, ist, dass der Lazy Brush-Node auch in Painter funktioniert. Sie können also auch in Painter eine Menge Geräusche überlagern und so ein Material erstellen Aber ich wollte dir zuerst zeigen, wie man das im Designer macht. Also ja, der Farbkasten gibt es einfach weiter und gibt es, nicht wahr? Also werde ich weitermachen und einige dieser Einstellungen überprüfen . Ich will wahrscheinlich nicht so viel Quantisierung, aber ein bisschen hat noch nie jemanden getötet Ja, also jetzt möchte ich anfangen, diese Effekte zu verharmlosen. Also werden wir eine Eingabe für die Neigungsunschärfe benötigen, oder? Das könnte also eine Situation sein , in der wir einfach auch Wolken bekommen , und vielleicht müssen wir die Skala ändern und die Intensität überprüfen Ich möchte nur sehen, wie weit ich diese Skala treiben kann. Okay, und dann haben wir immer die Filtermischung. Ich schaue mir die Intensität an, die am stärksten ist. Da haben wir's. Ziemlich cool. Ändere den Kontrast. Jetzt haben wir etwas sehr Einzigartiges, sehr kühles Malen, sehr lustig, sehr wendig und wirklich großartig Also, weißt du, das war auch live, und wir können mit einigen dieser Farben spielen und trotzdem sehen, was am besten aussieht Ich kann sogar zur Grundfarbe zurückkehren und einfach überprüfen, welche Werte mir am besten gefallen. Vielleicht dupliziere ich das Licht und füge dann eine Füllung hinzu. Hoppla. Fügen wir hier einen Fülleffekt hinzu. Mm, es sieht so aus, als müsste es eine sein. Es könnte eine Farbe sein. Also werde ich das auf Schwarz setzen und das ganze Netz mit Schwarz füllen. Also bei dieser zweiten Ampel wollte ich stärker sein und ich wollte auch diese anderen Felsen treffen. Kann ich das ausschalten? Ja, jetzt fällt etwas Licht darauf und ich kann die Menge sogar so erhöhen. Cool. Jetzt teilen sie alle ein bisschen unterschiedliche Informationen. Wir nennen das Filter. Gibt es noch etwas, mit dem wir spielen wollen? Wir könnten sogar versuchen, etwas zu schärfen. Nun, und ich bin zufrieden. Ich bin wirklich glücklich mit diesen Steinen. Ich bin ein bisschen wie ein Huhn, also werde ich das Ganze entsättigen. Ermutigen Sie es jetzt sogar, weil wir machen werden im Shader etwas Landschaftsüberblendung machen werden, also können wir auch nicht zu viele Schichten verdoppeln, aber ich bin wirklich stolz auf alle Beteiligten hier, aber ich bin wirklich stolz auf alle die uns geholfen haben, mit diesen Steinen so weit zu kommen Das Letzte, was wir tun werden, ist, dieses Material und den Blender schnell zu testen, da wir noch mehr Elemente erstellen müssen, also können wir genauso gut sicherstellen, dass diese Texturen in Blender gut aussehen Lassen Sie uns also weitermachen und die Texturen exportieren. Gehen wir zum Desktop, zu Village Textures und erstellen wir einen neuen Ordner namens T Rock Prop Lass uns ihn auswählen. Das ist so ziemlich alles, was wir brauchen. Also exportieren, speichern. Lass uns das Projekt speichern. Deshalb werde ich im Village-Ordner auch sicherstellen, dass sie in diesen Texturen den gewünschten Namen haben, den wir wollen. Also nenne ich das T Rock Prop Base Color. T Rock prop ORM und T Rock prop Lassen Sie uns jetzt weitermachen und Blender öffnen. Wir öffnen unsere Steine und fangen mit dem Niedrigen an, aber ich werde diese Sammlung tatsächlich duplizieren. Wir werden das Finale nennen. Wir werden diese Suffixe einfach loswerden Okay, wir haben also unsere drei Steine. Jetzt setze ich den Ursprung des Objekts auf Geometrie. Ich gehe in den Bearbeitungsmodus, nur um sie ein wenig zu vergrößern. Und ich werde vorerst Alt G drücken, aber dann werde ich sie ein wenig verschieben. Jetzt gehe ich in den Shading-Modus und, weißt du, wir werden unsere Grundmaterialien weiterhin in Blender bearbeiten , bevor wir anfangen, uns mit den wirklich komplexen Dingen mit unwirklichen Shadern zu beschäftigen mit unwirklichen Also lass uns einen einfachen machen. Wenn Sie es öffnen, erhalten Sie möglicherweise Ihr originales Zbrush-Material Das alles ist in Ordnung, aber lassen Sie uns metallisch auf Null umstellen. Und wir wollen das Prinzip. Wir wollen diesen normalen Kartenknoten. Du kannst jederzeit Shift A drücken, um etwas hinzuzufügen, es gibt also die normale Map. Lass uns diese Texturen holen. O. Also, weil das die Unreal Engine-Version des Normalen ist, müssen wir ein paar dumme Berechnungen anstellen Ich werde die separate XYZ-Taste drücken und die Einstellung auf „Keine Farbe“ einstellen Jetzt füge ich eine Kombination XYZ hinzu und lege sie hier hin. Und für den Y-Kanal, so wie früher und unwirklich, werden wir ihn hier einfach invertieren Das ist also der Umkehrtrick dafür. Steck die Farbe hier rein. Wenn wir es in der Vorschau ansehen, ja, das Normale funktioniert korrekt. Fantastisch. Das ist also die Blender-Version eines Unreal Engine Substance Painter-Exports Und dann machen wir für ORM eine separate Farbe Ich setze das aber auf Non Cour. Wenn Rot also O ist, ist das die Umgebungsokklusion Es gehört wahrscheinlich am besten zu einer gemischten Farbe, da diese keinen eigenen Umgebungsokklusionsknoten Wenn ich also die Grundfarbe nehme, kann das vielleicht der rote Kanal hier rein und multipliziert werden Okay. Und dann wäre Grün rauh und Blau wäre metallisch Wir kehren zum Layout zurück und bekommen ein Gefühl dafür. Hier sind unsere Steine, Materialmodus. Gehen Sie zurück zum Layout, machen Sie sich ein Bild davon. Hier sind unsere Steine, Materialmodus. Und großartig. Sehr genial. Lassen Sie uns weitermachen und uns das statische Mesh-Präfix vor die Nase setzen. Cool. Also werden wir in Unreal Engine mehr Shader-Effekte mit diesen Steinen machen, was das Mischen virtueller Runtime-Texturen beinhaltet, sowie einige Dinge, die auf World Space Paint basieren Weißt du, das wird immer verrückter und verrückter, aber so weit, so gut, wir Ich habe beschlossen, dass wir, weißt du, so ziemlich die gesamte Asset-Bibliothek erstellen werden, bevor wir wieder zu Unreal zurückkehren. Und ich glaube, bevor wir uns mit der Dorfmodellierung befassen, möchte ich das tun, was ich danach tun wollte, nämlich das Laub Ich denke, wir sollten das zuerst angehen, und ich denke, wir werden eine Menge lernen, wir werden uns über Tree Box und wie das in Blender funktioniert, weiterbilden uns über Tree Box und wie das in Blender funktioniert, Und das wird ein riesiger, riesiger Tieftauchgang ins Laub sein, aber wir werden es aufbrechen, ins Laub eintauchen , aber wir werden es aufbrechen, oder? Ich möchte also nicht direkt von einer Baummodellierung zu einer Reihe von Bäumen, die Schatten spenden, übergehen Baummodellierung zu einer Reihe von Bäumen, die Schatten Also lass uns jetzt etwas Laub anpflanzen. Wir kümmern uns gleich danach um die Dorfmodellierung. Also 21. 19 Zeichnen von Blattstrukturen: Okay, jetzt, wo wir mit den Steinen fertig sind, habe ich beschlossen, dass wir zuerst ein bisschen an unserem Laub arbeiten. Und der erste Schritt zu diesem Laub ist Photoshop oder die Zeichensoftware Ihrer Wahl. Wir wollen eigentlich nur diese einfachen Schwarz-Weiß-Masken erstellen . Weißt du, wenn du sie wirklich scharf und genau haben willst, dauert es länger, wenn du sie unordentlich haben willst und du ein paar unordentliche Bruststriche machen willst Das kannst du auf jeden Fall auch tun. Für mich persönlich möchte ich mich für etwas Schärferes entscheiden. Und vor diesem Hintergrund habe ich beschlossen, diese Folge oder dieses Kapitel etwas anders aufzunehmen Folge oder dieses Kapitel etwas anders Ich werde kommentieren, warum ich tun werde, was ich tun werde, und dann werde ich es einfach ein wenig beschleunigen, um einen benutzerfreundlichen Zeitraffer zu schaffen dem Sie mir nur zusehen, wie ich ein sehr, sehr einfaches Schwarz-Weiß-Durcheinander zeichne , und dann werde ich wieder ein bisschen erzählen, und wir werden wieder zum Zeichnen zurückkehren. Auf diese Weise kreide ich Ihnen während des gesamten Prozesses nicht das Ohr ab, da dies nur eine der langsameren Aufgaben bei all dem ist . Es hängt von Ihrer Praxis ab und davon, wie viel Sie das schon einmal gemacht haben und von der Qualität, die Sie anstreben. Also möchte ich etwas Nettes für dich machen, und es gibt nicht zu viele Konzepte außerhalb dessen, was ich dir hier zeigen werde. Also die Dateiauflösung, die ich anstrebe, ist ein K. Ich nenne das Laub und erstelle es. Also, was den Hintergrund angeht, ich denke, wir können ihn löschen. Wir müssen zuerst eine neue Ebene erstellen. Das ist eine schlechte Angewohnheit. Ich lösche einfach immer diese Hintergrundebene. Und ich möchte den Hintergrund, die wahre Ebene eins, auf Schwarz setzen . Und ich füge eine neue Ebene hinzu, und ich möchte einfach nur Weiß in der gleichen Form zeichnen wie mein Laub. , wo in den kostenlosen Photoshop-Pinseln steht, Mal sehen, wo in den kostenlosen Photoshop-Pinseln steht, wo es heißt: Hol dir mehr Pinsel. Sie werden zur Photoshop-Webseite weitergeleitet. Und ich habe nach einem von ihnen gesucht , der Megapack heißt, glaube ich, und da ist ein wirklich guter Pinsel namens To Smooth drin, den man vergessen sollte Es gibt jede Menge Pinsel. Sie können dafür jeden Stil wählen, den Sie wollen. Mir gefällt einfach, dass dieser ein bisschen stiftähnlicher ist. Ich glaube, zu Testzwecken habe ich das glatt hochgefahren, aber ich werde in einer Sekunde zu meinem Stift wechseln Und besorgen Sie sich jede Grasreferenz, die Sie wollen, finden Sie jedes Bild von stilisiertem Laub, das Ihnen gefällt Sie könnten die Grasstruktur nachschlagen. Du kannst das kopieren. Das kannst du zurückverfolgen. Ich möchte nur eine stilisierte Grashalm-Zeichnung erstellen stilisierte Grashalm-Zeichnung Es gibt also keine anderen Informationen, die ich Ihnen geben kann, als das Zeichenprogramm Ihrer Wahl zu genießen In Photoshop zeichne ich und ändere die Größe mit den Klammern. Und ich habe nicht vor, diese Informationen mit Schwarz zu überdecken, also würde ich auf das Radiergummi-Tool umsteigen , wenn ich etwas davon loswerden möchte Dafür können wir leicht auf einen harten Pinsel umsteigen. Das ist also so ziemlich alles, was ich mache , wenn es um dumme Grashalme geht Ich muss es nur etwas langsamer angehen lassen , weil ich mit drei D ziemlich beschäftigt war und ich in letzter Zeit nicht viel Zeichenpraxis hatte, aber ich weiß, was das künstlerische Ziel ist Also nimm deine Zeichenhand raus und du kannst mitmachen , ähm, okay, Testtest. Ich weiß, dass ich dran bin. Also haben wir unseren Grashalm fertig gemacht. Also, vorerst können wir weiter daran herumstochern und die Kanten schärfer machen Sie könnten einen anderen Pinsel verwenden etwas Malerischeres und Unordentlicheres und halb undurchsichtiges Malerischeres und Unordentlicheres und halb undurchsichtiges Aber ich möchte hier mit etwas ziemlich Sauberem arbeiten, und ich denke, ich bin Dieser ist ein bisschen groß. Und es ist okay, wenn du einen, zwei, drei, vier, fünf, 678910 Versuche brauchst vier, fünf, 678910 Weißt du, so läuft das. Ich weiß, das sieht super einfach aus, aber meiner Erfahrung war Photoshop beim Zeichnen ziemlich pingelig Dieser Pinsel hat mir dabei allerdings ein bisschen geholfen. Ich weiß also nicht, ob es jetzt am besten ist, das in Photoshop zu handhaben , weil es unsere Kanäle irgendwie durcheinander bringen kann. Also könnten wir im Substance Designer einige zusätzliche Ebenen im Substance Designer Ich werde darüber nachdenken , aber in der Zwischenzeit müssen wir noch mehr Masse gewinnen Also werde ich vorerst einfach eine neue Ebene hinzufügen und die ursprüngliche Ebene ausblenden. Ich zeige Ihnen eine kurze Skizze dessen, was ich dieser nächsten Textur anstreben möchte. Es ist im Grunde das Baumkronendach, und lassen Sie mich meinen Pinsel vergrößern In gewisser Weise wollen wir nur etwas Unordentliches. Ups, lass mich das nicht auf den Radiergummi stellen. Wir wollen etwas Unordentliches , das irgendwie nach außen geht. Sie können sich vorstellen, dass Sie ein Bündel Baumblätter von oben nach unten betrachten, und wir wollen nicht, dass sie perfekt an jeder Ecke anliegen, weil wir dann erkennen können , dass es sich um eine quadratische Textur Aber es ist immer gut, so viel Platz wie möglich gleichzeitig auszufüllen . Das ist der Punkt, an dem so etwas etwas knifflig werden kann. Wenn du es extra stilisiert haben willst, irgendwie näher an Fortnite oder Valorant, besteht einer der Tricks darin, Sorry, die Mitte dieses Felds auszufüllen und dann mit dem zu arbeiten, was du um ihn herum hast, um den Eindruck von mehr Blättern zu erwecken Und es gibt fortgeschrittenere Möglichkeiten, dies zu tun. Ich meine, meine Güte, ich sollte das nicht einmal sagen, mir das ansehe, aber ich versuche zu sagen, dass Sie das in Substance Designer erstellen können , wenn Sie möchten Sie können das quasi aus einer Skulptur in Zbrush oder Blender erstellen und es dann herunterbacken, um es mit den Alpha-Maps zu versehen, die Sie benötigen, und auf diese Weise haben Sie die normalen Informationen Aus diesem Grund haben wir uns früher mit Zbrush befasst, damit ich Ihnen einen kleinen Einblick in den High-Tlow-Workflow geben kann Dies ist jedoch einer der malerischeren Ansätze zur Gestaltung von Baumblattüberdachungen zur Gestaltung von Baumblattüberdachungen Ich sage, die fotorealistischste Art, sich dem zu nähern, ist Speed Tree Weißt du, ich bin nicht hier, um zu versuchen, ähm, sie haben das Gefühl, dass ihr es nicht verdient, mehr über den Prozess der Blattbildung zu erfahren den Prozess der Blattbildung weil das eine der anfängerfreundlichsten Methoden ist, aber das Ergebnis ist trotzdem großartig Wenn ich also noch einen Moment weiterwandern würde, würde ich sagen, wenn Sie detailliertere Baumblätter wollen, würde ich vorschlagen, in Zbrush oder Blender eine Ansicht von oben nach unten von einigen Baumskulpturen zu erstellen in Zbrush oder Blender eine Ansicht von oben nach unten von einigen Baumskulpturen und Ihr Alpha und Normal daraus herauszuholen. Sie könnten das in Substance Painter texturieren und dann würden Sie im Grunde alles zusammenfügen Also machen wir hier dasselbe, mit einfachen schwarz-weiß bemalten Masken und ich möchte, dass wir auch ein bisschen Zeichenpraxis bekommen, also zwinge ich Sie nicht mehr, Substance Designer für diesen Kurs zu verwenden . Vielleicht, es sei denn, wir wollen das mit einer kleinen Wind-Funktion exportieren . Nochmals, vielleicht schauen Sie sich einfach stilisierten Genchenbusch an und Sie werden sehen, welche Texturen wir erreichen wollen Also werde ich diese ursprüngliche Ebene löschen, von vorne anfangen und wir werden sehen, ob wir es beschleunigen oder nicht, aber ich sehe euch in ein paar Minuten mit meiner Stimme Oder ich betrachte das als fertig für unsere Baumblätter. Bin damit zufrieden. Stellen Sie nur sicher, dass unsere Schichten korrekt sind oder Gras- oder Baumblätter. Und wissen Sie, in der Zeichensoftware Ihrer Wahl duplizieren Sie im Grunde nur Ihre Ebenen und platzieren sie an der richtigen Stelle Ich hoffe, ich musste so etwas nicht übermäßig erklären, aber ich hoffe, du hast den Prozess gesehen Ich habe versucht, eine natürlichere Art zu finden, diese Blätter zu verteilen, und manchmal geht das furchtbar schief Aber zum Glück hatten wir in diesem Kurs einen ziemlich guten Versuch Eine Sache, die ich machen werde, ist noch eins zu machen, und wir werden die Blumen machen. Ich suche nur nach vier sehr, sehr einfachen Blütenformen und einem Quadrat unten. Das wird der Stiel des Blumenmodells sein. Und so überlege dir jede Form, die du magst. Sie können nach Blumenformen suchen, die Sie mögen. Es könnten sogar ganz zufällige Bruststriche sein , und das sind immer noch Blumen, besonders in diesem Stil Aber ja, ich habe beschlossen, dass wir die RGBA-Masken für dieses Laub in Substance Designers machen werden , also importieren wir sie danach Alles, was wir in Ihrem Zeichenprogramm vorbereiten müssen, ist die schwarz-weiße Maske Also haben wir eins gemacht mit Gras, Baumblättern und, weißt du, wie ich schon sagte, super simpel, super cartoonartig Und du kannst mir jetzt bei der Arbeit an diesen Blumen zusehen. Also habe ich mich hier für die Blumen etwas stilisierter entschieden, und damit bin ich sehr einverstanden Weißt du, es ist schön, immer ein bisschen Spaß und Farbe in dein Leben zu bekommen ein bisschen Spaß und Farbe in dein Leben Also für diesen Stiel möchte ich eigentlich nur eine Kiste erstellen und sie füllen. Wir nehmen die erste Schicht und geben allem den Raum, den es braucht. Ich mache weiter und gruppiere es und wir werden alles benennen. Wir haben Blumen und wir haben ein Baumblatt. Und wir haben Gras. Also machen wir die langweiligen Teile und wir werden sie exportieren. Weißt du was? Ich möchte sie nicht sofort exportieren. Lass mich nachdenken. Wir gehen von Photoshop zum Substance Designer über. In diesem Sinne ist es vielleicht sinnvoll, zuerst die volle Auflösung zu haben, und wir können diese in Designer mit einer anderen Auflösung exportieren . Lassen Sie uns also auf jeden Fall weitermachen und uns die wichtigsten holen. Also mach weiter und fang einfach an, sie vom Desktop Ich möchte sichergehen, dass wir es nicht überschreiben . Ich werde das sogar umbenennen keine allzu großen Sorgen um die endgültige Namenskonvention, da wir noch einiges bearbeiten müssen. Wir nennen das Blumen. Also gehe ich in unserem Dorf-Ordner zu unseren Texturen und lass uns weitermachen und einen neuen Ordner namens Foliage erstellen. Und lassen Sie uns zum Spaß noch einen weiteren Ordner erstellen und ihn Dev nennen , weil diese nicht unsere letzten sein werden. Nun, fast, aber das sind nicht die, die wir tatsächlich in Unreal Engine importieren werden. Also werde ich das auch speichern. Ich gehe zu Speichern unter und stelle sicher, dass es Inner Village ist. Und lass uns zu Village Textures und Dev gehen. Warum nicht? Also Laub ist okay für mich, und ich werde es dort speichern. Also gehe ich in den Substance Designer und wir fangen an, gehe ich in den Substance Designer und wir fangen an ein paar zusätzliche RGP-Maps hinzuzufügen Jetzt, wo Designer geöffnet ist, kann ich zu unseren ursprünglichen Dorfmaterialien zurückkehren Gehen Sie voran und bewegen Sie meinen Stift und lassen Sie uns ein neues Diagramm erstellen. Ich glaube, ich möchte ein leeres Diagramm, und wir exportieren es vielleicht mit 512, aber vorerst belassen wir es bei einem K und nennen es einfach Blattwerk. Okay, wir brauchen also zuerst einen Ausgangsknoten . Fügen wir einen Knoten hinzu. Ich gebe eine Ausgabe ein. Und wir können mehrere Ausgaben in einem Diagramm haben. Vielleicht können wir also eine sowohl für das Grasbaumblatt als auch für die Blüten in einem Diagramm erstellen . Vielleicht können wir den Ausgaben auch den richtigen Exportnamen geben . Also werde ich das T davor setzen. Also das gilt sowohl für den Identifier als auch für das Label. Manchmal müssen Sie doppelt klicken , um sie zu aktualisieren, und wir machen dafür Grascard. Und da alles da ist, können wir jetzt weitermachen und diese Originaltexturen finden. Ich ziehe alle drei rein. Ich brauche nicht viel zu tun. Ich brauche nur einen Weg, um an einen stärkeren Windeffekt einigen Stellen dieser Textur einen stärkeren Windeffekt zu erzielen als an anderen. Und ich weiß, dass das durch das Zusammenführen von RGBA-Dateien geschehen wird durch das Zusammenführen von RGBA-Dateien Und lassen Sie uns darüber nachdenken, ob wir für jeden von ihnen einen eigenen einrichten wollen , wir können und Und das Grundbild schwarz-weiß scheint, als müssten wir für all das eine Graustufenumwandlung durchführen Wir sind gerade dabei, das live herauszufinden. Also mit allen dreien , bereit zu gehen. Ich weiß, ich möchte, dass der Schwarz-Weiß-Kanal sowohl der rote Kanal als auch der Alpha-Kanal ist, nur damit wir ihn an beiden Stellen haben. Für diesen Kurs werde ich ihn auch in den grünen Kanal legen. Für realistischeres Laub würde ich sogar empfehlen, hier eine einzigartige Untergrundkarte einzufügen Also könnten wir das verwischen und das Ganze abschrägen und das dann in den grünen Kanal des Untergrunds stecken Aber ich glaube nicht, dass dieses spezielle Konzept von der einzigartigen Streuung der Blätter unter der Oberfläche profitiert einzigartigen Streuung der Blätter unter der Oberfläche profitiert Wenn wir mutig sein und es trotzdem versuchen wollen, können wir das. Aber in der letzten Iteration müssen wir sehen, was wir davon halten Ich werde nett sein und es als Beispiel tun. Wir nehmen eine Schwelle und prüfen sie, und warum versuchen wir nicht, sie nach innen abzuflachen Besser noch, statt einer Abschrägung, die ein bisschen hart ist, können wir nach einer ungleichmäßigen Graustufenunschärfe suchen einer ungleichmäßigen Graustufenunschärfe suchen Wir müssen das vielleicht umkehren . Wir werden es überprüfen. Und es scheint nicht so, als ob wir es tun. Das werden wir zuerst versuchen. Und was ich vielleicht auch tun könnte, ist diese Maske zu nehmen. Also ich genieße es, wie es wird , es hat eine Veränderung der Wirkung in der Mitte. Zuerst werde ich das invertieren und ich möchte es auch mit diesem ursprünglichen Schwellenwert mischen Ich denke, das gibt mir die wahre Maske, ich suche, mit einem Multiplikationsknoten Und genau danach suche ich. Wenn es in der Mitte dichter ist, möchte ich eigentlich nicht so viel Untergrund Auch hier werden wir sehen, ob wir das in der letzten materiellen Instanz nutzen wollen , aber ich denke, Wissen ist Macht Jetzt haben Sie also ein bisschen Verständnis dafür wie wir daraus eine Karte unter der Oberfläche machen würden Nun, für den Blaukanal, das ist es, was ich für den Wind verwenden möchte Also werde ich nach einem Gradienten für dieses Gras suchen. Und ich mag es, ein bisschen Liebe in jede Maske zu stecken, also werden wir unsere Schwelle wieder überschreiten, und ich möchte es mischen. Ich werde versuchen, mich zu vermehren. Ich denke, es ist gut, wenn der Motor sagt, wir wollen weniger Wind unten und mehr Wind oben. Also stecken wir das in den blauen Kanal. Für jedes dieser Elemente bringen wir etwas Platz zurück, und wir könnten versuchen, diesen Abschnitt tatsächlich für jede dieser verschiedenen Bitmaps zu duplizieren jede dieser verschiedenen Bitmaps Eins und zwei. Die Blumen haben also eine Graustufe. Wir werden den Untergrund untersuchen. Wir werden sehen, ob sich die Intensität ändert. Kommt uns zugute. Damit bin ich völlig einverstanden. Ich stecke das in den grünen Kanal ein. Auch hier kann das Original sowohl in den roten als auch in den Alpha-Modus wechseln , und wir werden das Blau sehen. Also, was die Blumen angeht, möchte ich, dass der Stängel vielleicht hier anfängt und sich so nach oben erhebt, um mehr Wind zu bekommen. Also zunächst könnte es von Vorteil sein, einen Formknoten zu haben, damit wir diesen Gradienten maskieren können. Wir machen hier etwas Platz. Und zuerst werden wir es rotieren. Ich glaube, ich ziehe es vor, in die andere Richtung zu gehen. Dann mache ich mir die Formnotiz. Und wir werden damit beginnen, den Maßstab zu verringern und ich werde es transformieren. Ich werde es auch für die Kachelung auf „ Absolut“ und dann auf „Keine Kachelung“ setzen Ich halte die Strg-Taste gedrückt, um es aus der Mitte zu ziehen , und ich ziehe Jetzt repliziere ich also, von welchem Bereich dieser Farbverlauf tatsächlich beeinflusst werden soll Zwischendurch könnten wir also einen weiteren Mischknoten nehmen und versuchen, zu multiplizieren oder zu subtrahieren Probieren Sie es aus und stecken Sie das hier ein. Und wir beeinflussen den Strip so, wie ich es beabsichtigt habe. Ja, und dann müssen wir noch einen Blend besorgen die gegenüberliegende Maske hier reinstecken. Und jetzt haben wir beide kombiniert. Ein bisschen nervig, was die Mischung angeht, aber es sieht so aus, wie ich es beabsichtigt habe Ich bin damit einverstanden, die Intensität zu ändern. Und das sieht nicht schlecht aus für einen naturalistischeren Untergrund Ich kann es nicht genug betonen. Ich weiß nicht, ob ich es benutzen werde, aber warum? Nein? Also haben wir ein Baumblatt, und so bekommen wir die Ausgabe. Wir haben unsere Blumen und holen uns diese Ausgabe, wir nehmen unsere Graskarte und holen uns diese Ausgabe. Ich denke, das sind die einzigen drei, die wir für dieses wunderbare Konzept benötigen . Also mache ich weiter und klicke mit der rechten Maustaste darauf und klicke auf Ausgaben exportieren. Diese sind korrekt beschriftet. Wir ändern den Ordner und legen ihn einfach ins Laub. Klicken Sie auf Ausgaben exportieren, und das ist großartig. Als Nächstes nehmen wir diese Graskarten in den Blender, um unser Laub zu formen. Wir werden die Baumblätter für die Blender-Demonstration nicht benötigen Baumblätter für die Blender-Demonstration da wir bei der Entwicklung die Standardtextur der Baumkastenblätter verwenden werden . Ich möchte jedoch, dass wir bei der Entwicklung die Standardtextur für Baumkastenblätter verwenden . Dies sind jedoch die, die ich in Unreal integrieren möchte, weil wir sie selbst gemacht haben und das immer bevorzugt wird Also gute Arbeit beim Erstellen dieser Texturen. Ich sehe dich gleich im Blender. Hey, bevor wir weitermachen, gibt es eine schnelle Lösung , die ich erledigen möchte. Bei den Blumen glaube ich nicht, dass wir diese Masken ändern müssen, aber ich habe beschlossen, dass es vielleicht am besten ist, wenn wir den Blumen auch eine eigene Farbkarte geben. Auf diese Weise blähen wir unseren Shader nicht mit einem Haufen verschiedener Masken auf, die jede dieser Blumen unterschiedlich färben müssen jede dieser Blumen unterschiedlich färben Manchmal sind ältere Ansätze am besten, und dieser ältere Ansatz besteht einfach darin, ihm in Photoshop selbst eine schöne Farbe zu geben Also werde ich Photoshop öffnen. Mal sehen, ob ich mich darum kümmern kann bevor dieses Video zu lang wird. Es sollte überhaupt nicht lange dauern. Also haben wir genau hier Laub. Also ich gruppiere das, bevor das Video zu lang wird. Es sollte überhaupt nicht lange dauern. Also haben wir genau hier Laub. Und ich gruppiere das nach Schwarz-Weiß. Ich werde das duplizieren und es Farbe nennen. Und alles, was ich tun möchte, ist eine neue Ebene hinzuzufügen und eine Schnittmaske anzubringen Und wir müssen dem nicht einmal einen Farbverlauf hinzufügen , es sei denn, Sie möchten Ich werde einfach den wahrscheinlich universellsten Farbton finden, der es uns ermöglicht, den Farbton zu ändern , ohne dass es absolut schrecklich wird . Sie sollten hier also vorsichtig mit Ihren Farben sein . Also werde ich nur einen Moment damit verbringen , ein bisschen wählerisch damit zu sein Ich denke, damit bin ich ziemlich einverstanden. Ich bin nicht einmal daran interessiert ein Farbverlauf in diesem speziellen Stil nach unten geht, aber es gibt viele großartige Kunststile, die eine Menge Farbverläufe beinhalten Dafür werden wir es ziemlich einfach halten. Bei dieser Schnittmaske überspringe ich also einfach meinen Pinsel. Und wir wählen einen gelben Farbverlauf. Dafür werden wir es ziemlich einfach halten. Für diese Klatschmaske nehme ich einfach meinen Pinsel und wir wählen ein Gelb, Orange, Rosa und Violett Ich schätze, wir können sie irgendwie hell halten. Manchmal fällt es mir schwer, das richtige Gelb auszuwählen. Der beste Weg, das richtige Gelb auszuwählen, besteht darin, es mit dem richtigen Orange zu vergleichen. Ich schätze, ich lasse unser Orange etwas dunkler sein. Dann werden wir ein Purpur finden. Keine Ahnung, wie stark es wollte. Und jetzt suche ich nach einem Rosa , weil diese Formen ziemlich abstrakt sind Wir können sie auch auf interessante Weise in Blender bauen. Ich habe dieses Rosa etwas heller sein lassen. Und ich denke, das bringt die vier Farben ziemlich gut zur Geltung. Und ich werde noch einmal überprüfen, ob ich die vier Farben meiner Meinung nach ziemlich gut zur Geltung bringen will , und ich werde noch einmal überprüfen, ob ich unsere Orange etwas röter machen möchte unsere Orange etwas röter Ich bekomme ein bisschen mehr Unterschied zwischen diesen. Damit bin ich also auch ziemlich einverstanden. Ich sehe die dünnsten, du weißt schon, Mikropixel-Störungen in diesen Linien, aber das ist nicht wirklich wichtig Lassen Sie uns also weitermachen und diesen exportieren. Wir werden es in die Village-Texturen einfügen. Und ich bin damit einverstanden dass das das ist, weißt du was? Das sollten wir nicht. Lass uns das hier als Blumenfarbe reinstellen. Und in unserem Laub, Designer-Grafik. Wir machen weiter und werfen es hier rein. Und der Grund dafür ist, dass ich nass bin. Wir machen weiter und werfen es hier rein. Und der Grund dafür ist, dass ich möchte, dass unsere Ausgaben dieselbe Auflösung haben. Äh, ja, wir werden dort einen Bindestrich setzen . Oder dort ein Unterstrich Tee, Blütenfarbe, nur für den Fall. Anstatt diese Maske unter der Oberfläche zu tragen, würde ich wahrscheinlich, ich bin etwas unentschlossen Wir lassen den Untergrund da drin. Ich habe mich gefragt, ob wir eine dynamische Maske für diesen grünen Stängel haben wollen , aber es ist wahrscheinlich sowieso unwahrscheinlich, dass wir die Farbe dieses Stängels zu stark ändern werden sowieso unwahrscheinlich, dass wir die Farbe dieses Stängels zu stark ändern Ich bin es jedoch, okay. Ich nehme dieselbe Maske und vermische sie. Auf diese Weise können wir wählen, ob wir das in die Opazität übernehmen Wir können je nach Maske zwischen den Originalfarben und dem Farbton, der um eins verschoben wurde, wählen je nach Maske zwischen den Originalfarben und dem Farbton, der um eins verschoben wurde , weil ich weiß, dass ich dieselbe Farbe behalten möchte Nehmen wir das mit der Opazität auf. Wir können je nach Maske zwischen den Originalfarben und einem verschobenen Farbton wählen je nach Maske zwischen den Originalfarben und einem verschobenen Farbton , weil ich weiß, dass ich dieselbe Farbe behalten möchte Also stell das hier rein. Ich hole den HSL-Knoten Wir vergrößern die Ansicht und schauen uns den Knoten an. Und da drin wird es nicht so gut funktionieren . Also müssen wir vorerst damit leben. Deshalb, weißt du, solltest du vorsichtig mit deinen Farben sein, aber das wird in dieser Situation nicht am Ende der Welt sein . Wir können jederzeit zu Photoshop zurückkehren und es ändern. Jetzt haben wir also vier Exporte, und jetzt ist ein guter Zeitpunkt, sie alle auf 512 umzustellen. Sie müssen überhaupt nicht ein K sein. Wir könnten sogar 256 drücken und sehen, wie es aussieht. Soweit ich weiß, werden sie immer noch um 2:56 Uhr ausgegeben. Also werde ich das überprüfen und sehen, ob wir die Größe von der Wurzel aus ändern können Lass uns 512 ausprobieren und sehen, ob wir die Größe von der Wurzel aus ändern können . Versuchen wir 512. Ich sehe mir nur an, wie die aussehen. Okay. Und wir belassen es bei einem 512-Export. Wir wollen es in der übergeordneten Größe exportieren. Sollte das erkennen. Wir haben unsere Ergebnisse, Texturen, Laub, Select, Gras, Baum, Blumen und Blütenfarbe. Wir werden sie auch als SRGB exportieren. Mm. Okay, vielleicht nur die Farbkarte. Es macht Spaß, sich zu entscheiden , weil wir eine bessere Auflösung in unseren einzelnen Masken wollen . Also mache ich weiter und exportiere, speichere, schließe und danke, dass du das kleine Problem gelöst hast, aber jetzt haben unsere Blumen Farbe Auch hier können wir sie bald ändern. Also springen wir jetzt in Blender und fangen an zu modeln. Wir sehen uns dort. Ich hatte Schluckauf, aber jetzt haben unsere Blumen Farbe. Auch hier können wir sie bald ändern. Also springen wir jetzt in Blender und fangen an zu modeln. Wir sehen uns dort. Wir sehen uns dort. 22. 20 Modellierung kleiner Blätter: Jetzt, wo ich im Blender bin, machen wir weiter und fangen mit dem Laub an. Ich habe ein Projekt. Ich mache weiter und speichere es im Dorf. Lass uns Projekte machen und wir nennen es Laub. Nun, bevor wir mit dem ganzen Baumkisten-Dilemma beginnen , sollten wir weitermachen und zuerst unser Gras und unsere Blumen fertigstellen unser Gras und unsere Blumen Also machen wir weiter und fangen mit dem Gras mit einem Wir gehen in den Schatten. Fangen wir mit diesem Grundmaterial an. Ich werde eine Bildtextur hinzufügen, diese öffnen und nach unseren Texturen suchen. Und holen wir uns unsere Graskarte. Vielleicht ist es in Zukunft einfacher , sie einfach aus dem Ordner zu holen. Und wir können diese in ein bisschen duplizieren. Für diese Graskarte könnten wir also die Farbe trennen diese auf „Keine Farbe“ setzen. Und ich stecke das Rot einfach in die Alpha, es funktioniert schon. Wie du schon sagtest, wir haben das innerhalb von Substance Designer definiert. Ich werde die Polsterung etwas verringern. Und für mich sieht das ein bisschen besser aus. Also gehe ich zurück zu meinem Layout, gehe zur Vorderansicht und drehe es mit RX in unsere Richtung Lass uns RX versuchen, irgendwas. Okay, es wäre RX 90. Ich entschuldige mich für den kleinen Fehler da drüben. Ich bringe es einen Meter nach oben. Wir brauchen dafür nicht zu viel Topologie, aber wir können sicher welche hinzufügen Ich beginne also mit zwei Schleifenschnitten, aktiviere die Optionen im Werkzeugfenster und klicke auf „ Richtige Gesichtsattribute So können wir diese Scheitelpunkte verschieben , ohne die Textur zu zerstören Ich fange an, es so zu verschieben, dass es eine etwas engere Kurve oder einen engeren Schwellenwert um dieses Grasnetz herum hat engere Kurve oder einen engeren Schwellenwert um dieses Grasnetz herum Damit wir nicht zu viel Transparenz verschwenden. Ich werde hier einfach einen Schleifenschnitt anbringen. Mal sehen, ob es gut aussieht, das vorzubringen. Wir können sogar mit nur zwei Loop-Cuts davonkommen. Also werde ich diese Scheitelpunkte zusammenführen, die, die wir heruntergerutscht haben. Jetzt versuche ich nur zu sehen, ob ich das alles auf unterschiedliche Weise ein wenig glätten könnte , damit es organisch aussieht Schauen wir uns an, wie das Gras richtig funktioniert Lassen Sie uns das weiterführen, nur für den Fall , dass wir ein Duplikat erstellen, falls wir alles durcheinander bringen. Wer weiß? Ich bin mit seinem Ursprung einverstanden. Ich werde es vorziehen. Ich werde nur ein paar davon duplizieren. Wir wollen nur ein bisschen Volumen füllen. Ich weiß nicht einmal, ob sie in die entgegengesetzte Richtung zeigen müssen , weil wir so viele Graskarten haben werden, dass die zufällige Rotation dieser Karten es für uns tun könnte. Also werde ich sogar den mittleren hier und hier hinbringen. Ich will nicht, dass es zu symmetrisch ist. Und jetzt will ich eine zufällige Größe, ich gehe zu einzelnen Ursprüngen. Ich würde es lieber nicht nur prozedural machen. Ich möchte herausfinden, was mit meinen eigenen Augen gut aussieht Vielleicht haben wir einen extra großen Graskarpfen. Wir werden sehen, wir werden sehen. Wir brauchen vielleicht nicht einmal den da hinten. Das ist kein sofortiger Prozess. Das ist nicht besonders dagegen. Schau dir die Seitenansicht an. Ich glaube nicht , dass ich möchte, dass es sich dort irgendwie radial ausdehnt Und ich bin damit einverstanden. Ich denke, wir brauchen für diesen Kurs nur eine Grascard. Wir können das Duplikat loswerden. Ich werde das in einer Gruppe behalten und es Grasgruppe nennen. Lass uns die Gruppe duplizieren. Nenn das. Du brauchst es nicht zu benennen , denn wir werden mitmachen. Lass uns mitmachen. Und ich machte einen Moment Pause, damit ich die Tastaturaufnahmen einrichten konnte die Tastaturaufnahmen einrichten Weißt du, zuerst war es genau so, wie ich es zuvor gezeigt habe , Shift D zum Duplizieren und dann Strg G zum Zusammenfügen Wir können das nicht als Finale bezeichnen, nur für den Fall, dass wir diese Sammlung behalten. Und ich werde die Transformationen mit Control A anwenden , alle Transformationen, die wir zuvor gemacht haben, haben sie rotiert Weißt du, ich werde versuchen, vorerst nicht zu geekig zu werden, aber ich bin in den Bearbeitungsmodus gesprungen, und wenn du diese Überlagerungen anklickst, siehst du die Scheitelpunktnormalen siehst du die Scheitelpunktnormalen Ich wähle einfach alles aus und drücke Alt L, und schon ist einfach alles aus und drücke Alt L, und es Wenn ich also auf eine beliebige Stelle klicke , habe ich es von Null, was in der Standardeinstellung ist, auf etwas ganz, ganz oben auf der Z-Achse genommen was in der Standardeinstellung ist, auf etwas ganz, ganz und alle Normalen zeigen dann komplett nach oben Ich glaube, ich möchte diese Form nur ein wenig ausgleichen , eine weitere hinzufügen Auch hier können Sie immer tun, was Sie wollen. Ich möchte etwas finden , mit dem ich wirklich zufrieden bin. Das ist gut. Und je mehr Meshes wir im eigentlichen statischen Mesh haben, desto weniger müssen wir dynamisch im Laubeditor spawnen, und das sollte auch für uns eine gute Nachricht sein Ups. Ich drücke aus Versehen, ich lasse das runter. Also nennen wir das unser statisches Gras. Warum haben wir keine endgültige Kollektion? Nennen wir es einfach final und wir haben unser Gras. Also verstecken wir alles, und jetzt fangen wir mit den Blumen an. So ziemlich sofort. Sieht so aus, als müssten wir etwas in der Szene auswählen. Also werde ich mir das holen. Wir nennen es Gras und Blender. Ich werde das einfach duplizieren und es Blumen nennen. Lass uns sehen. Mit unseren Texturen haben wir zwei Blumen, und wir werden das Gras loswerden. Bei Blumen möchte ich es also mit der Grundfarbe und mit der Unterfarbe verbinden. Ich werde das einfach duplizieren und es Blumen nennen. Lass uns sehen. Mit unseren Texturen haben wir zwei Blumen, und wir werden das Gras loswerden. Also für Blumen möchte ich es mit der Grundfarbe verbinden und für Oh ja, das sind Masken, und ich werde sie in die Farbe von hier stecken. Das ist richtig, auf dem falschen Modell. Also lass uns weitermachen und ein neues Flugzeug bauen. Und gehen wir zur Materialansicht. Wir weisen den Blumen Material zu. Lassen Sie uns weitermachen und das in unserem Gras wieder Gras zuordnen. Wir können also die normalen Scheitelpunkt-Überlagerungen ausschalten und ich schneide diese Teile einfach mit Strg R aus und transformiere Attribute oder korrigiere Gesichtsattribute und das Messerwerkzeug, falls nötig Also füge ich ein paar Loop-Schnitte und verwende deine Tastatur , um ein Gesicht zu teilen Ich habe jedoch ein Addon namens Mesh Machine, also werde ich das tatsächlich deaktivieren. Deaktiviere diesen, deaktiviere diesen. Lass uns sehen. Ja, warum sollte man uns das Gesicht teilen, nur für den Fall, dass wir das brauchen. Also werde ich dort auf „Warum“ drücken. Warum und warum, warum? Warum und warum? Wählen Sie alles aus und trennen Sie es durch lose Teile. Das sind jetzt alles separate Netze, und wenn die richtigen Flächenattribute aktiviert sind, kann ich mit denselben Scheitelpunkten nach Belieben spielen Und wissen Sie, wenn wir die Ansicht vergrößern, leiden wir unter den Folgen des Füllwerkzeugs von Photoshop Also, aus der Kamera nehme ich einfach meinen weißen Pinsel und repariere diese kleinen Listenränder. Ich denke nicht, dass es angemessen ist, ihre Zeit damit zu verschwenden, Ihnen das im Kurs zu zeigen. Aber wenn Sie so etwas vor sich haben, achten Sie auf das Füllwerkzeug von Photoshop. Ich schätze diesen speziellen Fülleimer überhaupt nicht, und ich zahle den Preis dafür. Also werde ich wahrscheinlich kurz nach diesem Video darauf zurückkommen wahrscheinlich kurz nach , du wirst den Unterschied sehen. Aber im Moment arbeiten wir nur an unserem Gras und unseren Blumen. Brauche vielleicht zwei. Drehen wir das um? Dieser könnte von einer weiteren Edge-Schleife profitieren. Ich denke, all diese werden von einer weiteren Edge-Schleife profitieren. Da haben wir's. Wir bekommen etwas, bei dem wir wirklich nicht zu viel Platz verschwenden. Mal sehen, wie es der Orange geht. Und wir schauen uns die gelbe Blume an. Und auch hier müssen Sie nicht die einzelnen Blütenblätter machen und sie dann zusammen bauen. Ja, aus irgendeinem Grund gaben sie mir nicht das Gefühl, das ich eigentlich wollte. Ich finde, die sind ein bisschen lustiger und freundlicher. Denkst du, wir sollten es dabei belassen? Weil unser Gras schon ein bisschen ist. Weißt du, es ist Gras und unsere Baumblätter oder Blätter, aber wir können dadurch ein bisschen Abwechslung schaffen. Außerdem hatte ich sie ursprünglich als Büschel gebaut, aber ich denke, wir werden mehr davon profitieren , sie als einzelne Blüten zu haben. Also behalten wir eine Version der Karten hier. Wir machen einfach eine schnelle Ursprungsgeometrie. Wir werden eine neue Kollektion mit dem Titel Blumen und eine weitere mit dem Titel Blumenkarten erstellen . Aber jetzt wollen wir auch gruppieren, wo wir diese duplizieren und die Form wirklich herausarbeiten Fangen wir also mit der lila Blume an. Auch beim letzten Mal habe ich mich für einzelne Blütenblätter entschieden, also wer weiß, wie diese aussehen werden? Aber ich denke, wir könnten sie einfach aufziehen und denken, wir könnten sie einfach aufziehen und sie dann möglicherweise hier und da duplizieren. Wenn wir die Normalwerte nach oben richten, sollte das ziemlich interessant aussehen Und ich kriege schon eine Silhouette. Ich habe es mehr genossen als beim letzten Mal. Aber vielleicht können wir S und Shift Z drücken , damit sie sich nicht alle überlappen , oder wir können den Stil gemeinsam herausfinden Ja, also wie wäre es mit keiner Überlappung? Und dann werden wir sehen , was hier noch ein bisschen ausflippt Was wir für jeden von ihnen tun sollten, ist ins Gesicht zu stechen . Das wird nicht funktionieren. Wir müssen also dafür sorgen, dass der mittlere Scheitelpunkt Ihnen im transparenten Modus angezeigt wird, und wir müssen in jeden von ihnen ein Dreieck einfügen, damit sich mittlere Scheitelpunkt Ihnen im transparenten Modus angezeigt wird, und wir müssen in jeden von ihnen ein Dreieck einfügen diese Scheitelpunkte richtig biegen, richtig biegen Wir wollen nicht, dass die Engine die falsche Richtung dieser Dreiecke interpretiert die falsche Richtung dieser Ich war nur noch dieser übrig. Es macht sich gut. Lass uns glatt schatten. Lassen Sie uns jetzt sehen, ob wir müssen. Ja, sie sind alle an einem etwas seltsamen Ort, aber das ist nicht wirklich wichtig. Lass uns weitermachen und einen Zylinder nehmen, aber wir machen es so, als ob du zwischen dreiseitig, vierseitig oder sechsseitig wählen könntest . Ich werde es für dieses Mal vierseitig ausprobieren. Also lösche ich die Ober- und Unterseite. Ich brauche die definitiv nicht. Und mache meinen Standard, wie angehobenes Oometer, ich drücke S und Shift C. Also wenn das so ist, skalieren wir diesen Objektmodus S alles sieht aus. Wo ist das an der Location? Das ist definitiv einen Meter hoch. Also ja, lass uns das weiter reduzieren. Ich mache ein Zehntel Meter in Schichten, wir wollen eine neue Länge finden. Nein, ich werde nur etwas hinzufügen, lassen Sie uns einen Loop-Schnitt hinzufügen. Und im Overlay-Modus werde ich diesen verkleinern. Skalieren Sie das ein wenig und biegen wir es ein wenig auf beide Achsen. Ich drücke Bevel Und wir geben ihm ein paar lustige Loop-Cuts wie diesen. Es muss nicht so dick sein, also liegt es an Ihnen, wie Sie sich diesen Blumen nähern möchten. Lass uns das Purpur einblenden. Und jetzt müssen wir hier richtig reinzoomen. Da haben wir's. Ich glaube, ich werde etwas mutig sein und versuchen, diese Ausgangspunkte zu verschieben. Ich bin mir nicht sicher, warum es sich auch diesen schnappt , obwohl ich ihn nicht einmal auswähle, aber sicher Ich werde sie einfach an ihren zumindest richtigen Punkt bringen . Tut mir leid, wenn dich das langweilt Okay, jetzt werde ich ZXs ein bisschen rasieren Und jetzt, was diesen Stiel angeht, anstatt ihm eine Szene zu geben, projeziere ich ihn aus dem Blickfeld Schauen wir uns die UV-Bearbeitung und wir werden uns die Textur der Blumen ansehen. Ich weiß, dass ich wegen des Windes diesen Weg gehen wollte. Also ja, ich werde diese kleinen Kanten auf dem Video entfernen, weißt du, die Farbe fein abstimmen. Ich schlage vor, dass Sie das auch tun. Ich schäme mich, dass ich sie zuerst nicht bemerkt habe, aber ja, wird nicht die Version sein , die in den Motor passt müssen Sie erneut in den Substance Designer exportieren, aber das ist okay. Das wirst du überleben. Okay, aber lila sieht ziemlich gut aus. Ich werde dafür sorgen, dass wir das Material zuordnen. Lass uns dafür Blumen machen. Wir werden alles glatt beschatten. Und ich werde diesen Zylinderstiel ein paar Mal duplizieren , wir werden unsere Blumen in anderen Farben haben. Aber ich bin jetzt bereit, mich ihnen anzuschließen, oder, weißt du, wir könnten es als Gruppe behalten, oder? Also werde ich einfach eine kurze Sammlung namens Purple zusammenstellen. Und ich werde es duplizieren. Ich habe gerne meine Backups. Stellen Sie sicher, dass alles angewendet wurde, und wenn Al auf L steht, zeige ich die Normalen nach oben Wir werden noch einmal überprüfen , ob es funktioniert. Und das ist es auch. Also das funktioniert für mich für den lila. Schieb es her, versteck das. Bringen wir diesen Stiel mit. Jetzt machen wir weiter und spielen mit diesem orangefarbenen. Es macht mir nichts aus, es zu duplizieren, herzubringen. Mir gefällt das letzte Mal, lassen Sie uns das zuerst triangulieren. Und ich treffe den mittleren Scheitelpunkt und klicke auf den Cursor Ich gehe zu Objekt, setze Ursprung und Ursprung auf drei D-Cursor Auf diese Weise befindet es sich an diesem mittleren Scheitelpunkt. Wenn ich also Steuerung I auswähle, könnte es alles andere anheben Also drücke ich Shade Smooth darauf. Okay. Dann rasiere ich das und statt der komplizierteren Mischung, die wir beim letzten Mal gemacht haben, habe ich eine einfachere Idee Wir werden es duplizieren, verkleinern, vergrößern und rotieren Dann machen wir das nochmal. Verkleinern Sie es auf Z, vergrößern Sie es hier und drehen Sie es dann. Dann rasieren wir es einfach generell auf der Z-Achse. Das war zu der Zeit etwas weniger schmerzhaft. Ich werde es immer noch geben. Es ist viel ein bisschen Zufälligkeit. Das sind sehr einfache Blumen. Wir hätten ein zusätzliches Blatt machen können. könntest du immer machen, eins grün machen und etwas drauflegen. Aber diese werden gleichzeitig irgendwie vom Gras verdeckt gleichzeitig irgendwie vom Okay. Vielleicht skalieren wir es auf der Z-Achse ein bisschen. Interessant, interessant. Also werden wir das in eine Sammlung aufnehmen. Wir werden es Orange nennen. Wir werden das duplizieren. Und wir werden sie alle auf der Grundlage des Stammes zusammenfügen. Stellen wir sicher, dass sie versteckt sind. Jetzt können wir alle Transformationen anwenden, den Bearbeitungsmodus wechseln und diese Normalen nach oben richten Das ist Blume Nummer zwei. Siehst du, wir verstecken die Originalsammlungen. Wir nennen diese SM-Blume eine, ich schätze, die Orange war unsere zweite, also sind zwei letzte Blumen fertig, wir können diese leeren Sammlungen löschen. Lassen Sie uns diesen Vorgang einfach wiederholen. Nicht so viel zum Kommentieren. Wir bringen es rein, wenn wir können, und es näher bringen. Okay, schauen wir uns Gelb an. Dupliziere es zuerst. Lassen Sie uns den Cursor mit den drei D hierher zeigen. Zuerst stoche ich in die Fläche und kombiniere diese Scheitelpunkte mit J. Dann klicke ich auf den mittleren Scheitelpunkt , um den Cursor auszuwählen, und Oge, bis drei Schattieren Sie es glatt und platzieren wir es. Also skaliere ich es Ja, ich skaliere es wieder mit S Shift C. Lass es uns an der richtigen Stelle platzieren. Lassen Sie uns den gleichen Vorgang wiederholen. Es herunterskalieren, ein bisschen rotieren. Ich versuche wieder, den unteren zu bewachen, ihn zu skalieren. Oh. Ich schaue mir das gerade an. Scheint, als bräuchten wir in dieser Hinsicht etwas mehr Vergebung. Zumindest ist es nicht so schlimm. Also nochmal, sammle und dupliziere und füge hinzu. Ich nenne es einfach Glasfaser Drei. Oh, aber vergessen wir nicht, auf unsere Normalwerte zu zeigen, ich werde es sagen und aufwärts Wir haben noch eins zu erledigen. Machen wir weiter und duplizieren eines dieser rosafarbenen. Steck das nach innen Nehmen wir den mittleren Scheitelpunkt Shift S. Ups, ich ziehe superschnell runter Cursor ist jedoch ausgewählt. Ursprung ist ein Dreizeiger-Cursor Drücken Sie nicht Befehl I, um den Rest zu holen, sondern bringen Sie ihn rein. Und lass es uns glatt schattieren. Ups. Finden wir den richtigen Platz Im gleichen Prozess. Okay. Eine rosafarbene Kollektion. Wir haben alles zusammengefügt. Und wir weisen auf diese Normalen hin. Wie bei Mehl. Oh, vier. Wir nennen das einfach Karten. Und wir haben immer noch unsere letzte Kollektion. Also, lass uns sehen. Das heißt, dieses Gras könnte 2 Meter hoch sein. Ja, fast, oder? Also wollen wir das nicht. Wir wollen etwas in der Nähe haben. Ich wende all diese Transformationen an. Ich verstecke die Karten. Ich verstecke die Kollektion einfach, weil wir jetzt auch unsere letzten Blumen haben Ich werde das Gras vorerst hierher verlegen. Also das ist echt cool. Wir haben unsere Gras- und Blumenmodelle. Als Nächstes werden wir in meine zusätzliche Baumkiste springen , um zu sehen, wie wir flauschige Büsche und Laub herstellen werden. Ich habe definitiv viel Recherche und Zeit investiert, um sicherzustellen, dass wir Laub bekommen, mit dem wir für den Wert des Produkts zufrieden sind , und es macht auch wirklich Spaß, gleichzeitig zu lernen. Es ist sehr flexibel für so ziemlich jeden Game-Engine-Export solange wir unsere Shader neu erstellen Deshalb freue ich mich sehr , Ihnen auch zeigen zu können, wie das Ich hoffe wirklich, dass es dir Spaß macht, mit mir zu lernen, wie man Bäume baut. Mit diesem Addon ist es immer noch ziemlich neu, aber ich habe es in letzter Zeit oft aktualisiert. Es ist zumindest wirklich, wirklich bereit für den Kampf um diesen Kurs. Also gute Arbeit bei diesen Pflanzen. Wir werden an den Sachen mit der Baumkiste in derselben Datei arbeiten . Und im nächsten Video zeige ich dir dieselbe Datei. Und im nächsten Video zeige ich Ihnen, der Installationsvorgang aussieht, wenn Sie ihn auf ArtStation oder Blender Hive gekauft haben ihn auf ArtStation oder Blender Hive gekauft Ich werde Sie auch im nächsten Video daran erinnern Aber denken Sie daran, der Code lautet Fast Track 25. Also, wir sehen uns im nächsten Video. Gute Arbeit bei diesen Typen. Ich fand es toll, wie die Schatten auf diesen Blumen zum Vorschein kamen. Painter war der richtige Weg. 23. 21 Modellierung mit Treebox: Ich bin also immer noch in Blender und willkommen zur Tree Modeling-Episode Der Hauptheld wäre also das Tree Box Bundle. Und wieder, das ist ein Addon, an dem ich wirklich hart gearbeitet habe. Ich bin dankbar für all die Unterstützung und das Feedback, das ich dazu erhalten habe, und ich habe seit der Veröffentlichung viel, viel mehr daran gearbeitet, um uns eine bessere Steuerung, eine einfachere Bedienung und die Tools zu bieten , die wir benötigen, um dies in Unreal Engine zu integrieren Ich bin auch sehr stolz auf die Benutzerfreundlichkeit. Also nochmal, ich tippe es in den Video-Editor ein, aber der Code ist Fast Track 25, genauso wie den Video-Editor ein, aber der Code ist in Paint-Box 2. Und nachdem du ihn heruntergeladen hast, solltest du einen Ordner bekommen, der ungefähr so aussieht, wie Tree Box Unzip Me Ich werde weitermachen und es extrahieren. Und wenn ich es öffne, schauen wir nach, was hier drin ist. Also haben wir ein paar Extras. müssen wir uns nicht allzu viele Gedanken machen, aber wenn Sie dieselben Texturen verwenden möchten, die ich für das Addon aber wenn Sie dieselben Texturen verwenden möchten, die verwendet habe, befinden sie sich in diesem Ordner für zusätzliche Texturen, sodass Sie sie in der echten Engine verwenden können, wenn Sie möchten, aber in diesem Fall haben wir unsere eigenen Texturen erstellt, und das wäre das Addon. Wenn du also bei Read Me nachschaust, wird es dir sagen , dass du einfach die Treebox Dot ZIP finden , dass du einfach die Treebox Dot ZIP musst und wir werden sie in Blender installieren und wir werden sie mit der Bibliothek verknüpfen Es ist ein bisschen komisch, aber es ist ziemlich einfach zu machen. Also lass uns weitermachen und Datei drücken oder Einstellungen bearbeiten. Gehen wir zu Add Ons. Ich werde von der Festplatte installieren und gehe zu unserem Desktop, das Add-On zu finden. Da haben wir's. Das Tree Box-Add-On sieht einsatzbereit aus. Und es sollte jetzt auch auf unserem Endpanel sein. Dies ist die grundlegende Baumbox. Die P One wird mit einem zusätzlichen Piniengenerator und einigen IV-Werkzeugen geliefert , und ich hoffe, beide Modelle, die ich in diesen Updates habe, erweitern zu können, und die meiste, wenn nicht sogar die ganze Liebe fließt in den eigentlichen Baum - und Baumkronengenerator Jetzt haben Sie das Add-on entweder über die Einstellungen oder hier installiert , wir werden die Bibliothek verlinken Also dasselbe in dem Ordner, ich doppelklicke darauf und klicke einfach auf Akzeptieren. Tree Box ist ziemlich startklar. Ich werde sie nur ganz schnell bewegen. Und wir drücken, um dieses Panel zu öffnen und zu schließen. Hoffen wir, dass das funktioniert, und ich klicke auf Create Tree. Hat total funktioniert. Wenn uns unser Exportumfang etwas zu intensiv ist, gehen wir in den eigentlichen Baumdesigner um seine Parameter zu ändern. Wenn wir uns die Modifikatoren ansehen, ist eine der ersten Optionen, die wir haben, die Transformationsskala, und wir können sie je nach Bedarf verkleinern Mal sehen, wie groß das im Artikelmenü ist . Es ist ungefähr 7,6. Also, wenn das die Größe einer Person wäre, würden wir das nach unten bringen Wir könnten es auf 0,05 bringen. Das liegt daran, dass wir die Messungen der Game-Engine berücksichtigen Ich spiele ein bisschen mit der Waage. Deshalb werde ich auch die Konzeptkunst wieder ansprechen. Und falls Sie feststellen werden, dass wir nicht wirklich normale Bäume haben . Also diesen ersten Baum , den ich ziemlich regelmäßig haben möchte, nur um euch die Tools in diesem Addon vorzustellen, könnten wir sie hinten platzieren oder tiefer im Boden versenken, weil er eine komplexe Flauschigkeit haben wird , mit der komplexe Flauschigkeit haben wird wir unsere Szene bevölkern können Was ich also anstrebe, ist ein großer, normaler Baum, ein dünner, normaler Baum , den ich so interpretiere, dass diese hier hinten auch verwendet werden könnten, und dieser normale Baum könnte auch hier verwendet werden. Und ich will auch zwei sehr kleine Bäume, und das würde man als die kurzen Bäume betrachten, die mit diesen komplexeren Baumkronen am Boden wuchsen Das sind also insgesamt vier Bäume. Und dann will ich auch zwei Büsche. Und dann würden sie irgendwo hier in der Nähe besiedelt sein. Und anstatt den eigentlichen Baumgenerator zu verwenden, verwenden wir nur den Baumgenerator, um diese Formen zu erhalten Denn im neuesten Update habe ich auch, ähm, einen Baldachin-zu-Mesh-Schalter erstellt , der sich hervorragend zum Erstellen von Büschen eignet Also schauen wir uns das noch einmal an. Auch dies ist in Ihrer Ressourcendatei enthalten. Und wieder suche ich nach vier Bäumen und zwei Büschen. Hoffentlich wird das nicht zu schwierig sein. Es würde definitiv viel länger dauern , es manuell zu machen. Schauen wir uns also die Leistungsfähigkeit dieses Add-Ons an. Wenn wir uns also diesen ersten Baum ansehen, und der beinhaltet ein voreingestelltes Material, das wir auch verwenden werden, werden wir es nicht in Unreal Engine übersetzen Wir werden unseren eigenen Shader entwickeln, der auf der Unreal Engine basiert, also mach dir jetzt nicht zu viele Gedanken über das enthaltene Material. Ich weiß jedoch, dass wir nicht zu viele Funktionen am Kofferraum selbst haben wollen Also werde ich nach dem Stammradius in der Nähe der Oberseite suchen. Ich mache das dünner und nehme auch die Stammlänge, falls ich sie finden kann, oder Stammhöhe, wie auch immer sie heißt Ich habe vor Kurzem einige neue Funktionen hinzugefügt, und wir werden sie nach unten ziehen Wie Sie sehen können, sind die Zweige ein bisschen verrückt geworden. Im Moment bin ich damit die Zweige ein bisschen verrückt geworden ziemlich einverstanden, aber wir können mit dem Start- und Endbereich spielen, um Zweige zu finden , die uns ein bisschen besser passen. Schon jetzt, nicht so schlimm. Wir können mit der Form dieser Primäräste spielen, indem wir mit der Streuung und dem Radius sowie der Dicke Wir wissen jedoch auch, dass wir das meiste davon mit Überdachungen abdecken werden meiste davon mit Überdachungen abdecken Aber ich denke, mit Tree Box gibt es keinen Grund, warum Sie nicht in der Lage sein sollten, dieselbe Genauigkeit zu erreichen , die wir mit allem anderen erreichen Ich denke, es ist wichtig, die Zweige einzubeziehen und zu zeigen, wie diese Formen wachsen. Und außerdem ist es verdammt noch mal für Game-Engines optimiert, wie Sie sehen können Sie können auch die Anzahl und die Auflösung auf beiden Seiten für die Kurven ändern und die Auflösung auf beiden Seiten für die Kurven Und die Seiten selbst. Trotzdem könnten diese bei vier sein, und diese könnten bei sechs sein. Und weil wir wissen, dass das meiste davon abgedeckt sein wird, wird es mit seiner sanften Schattierung trotzdem ziemlich gut aussehen mit seiner sanften Schattierung trotzdem ziemlich gut Es war definitiv kein leichtes Unterfangen schaffen. Darauf bin ich so stolz Es ist mein kleines Baumkind, und hoffentlich lernt ihr es auch zu genießen. Hoffentlich behandelt dich das neue Update ein bisschen einfacher. Wir können also mit der Zugriffsrotation spielen. Bevor wir weiter gehen, möchten Sie sicher wissen, wie wir hier an Laub kommen Also werde ich auf die Schaltfläche klicken und Canopy erstellen. Es wird den Shader für einen Moment laden. Und wir haben diesen verrückt aussehenden Busch. Wenn ich darauf klicke, erhalten wir eine ganze Reihe neuer Optionen. Wenn ich das zur Seite ziehe, ist es nicht wirklich wichtig. Es wird auf diesem Baum spawnen. Wenn ich also eine kleine Einführung in den Baumkronengenerator geben würde , wir diese Form, die wir gerade betrachten, überall in diesem Baum erzeugen , oder wir könnten sie einfach auf die viel einfachere Volumenstreuung setzen und stattdessen die komplexe Typstreuung auf dem Baum durchführen Für diesen speziellen Stil ist es meiner Meinung nach besser, den Standard-Scatter zu wählen Und wenn Sie schon einmal einen der alternativen stilisierten Tree-Shader gesehen haben , wissen Sie, dass Sie auch diesen Stil verwenden können, bei dem es sich nur um eine feste UV-Map für diese Quadrate handelt und diese auch in Richtung Kamera Billboard machen können Aber wir wollen mit dem Standard-Scatter etwas traditioneller vorgehen In diesen Kerl wurde genauso viel Liebe gesteckt wie in diesen, also haben sie fantastisch zusammengearbeitet Wisse, wir werden mit kleineren Blättern beginnen wollen Und Unreal Engine ist ziemlich mächtig. Es ist nicht so, dass wir 1 Million Bäume platzieren werden. In diesem Sinne möchte ich ein paar ziemlich dichte Karten haben. Wir können den Maßstab ändern, und wie Sie sehen, verschwinden sie ein wenig, und das liegt daran, dass die Dichte gering ist, aber wir könnten damit beginnen, sie zu erhöhen, um ein detaillierteres kleines Kartendach zu erhalten Vor Kurzem wurden die Normalen aktualisiert, sodass sie jeweils ihre eigene, sehr glatte Normale haben können, oder Sie können sie von der Quelle selbst oder vom Baum aus verwenden, und es wird immer verrückter Also werden wir ein bisschen mit diesen Werten spielen. Wir können den Samen jederzeit ändern. Und wir können es mit dem Triple Scatter sogar noch dichter machen. Wenn uns das Spaß macht , ist das großartig. Hmm. Ja, es ist okay, das vorerst zu behalten Dadurch können wir ziemlich detailliert in diese Blätter eintauchen. Wir werden dafür sorgen, dass diese hier einen ähnlicheren Maßstab haben. Ich denke, hier wird uns die Dichte mit 15 am besten helfen. Und wir haben momentan Aligned Rotation to Canopy aktiviert, und ich bevorzuge es so In einem zukünftigen Update möchte ich eine Art Z-Achsenversatz einführen, sodass Sie, wenn Sie auf An Baumkronen ausgerichtete Rotation klicken, beginnen können, potenziell gekrümmte Blätter nach außen zu drücken , sodass Sie sehr vierzehntägige Büsche erhalten Aber das ist ein zukünftiges Update , an dem ich noch arbeiten werde Moment werden wir also eher in diesem Genchenimpact-Stil arbeiten , und trotzdem kann es ziemlich schwierig sein, dies standardmäßig zu erreichen. Also haben wir das Ich spiele noch einmal mit der Canopy-Skala. Und ich möchte nur nicht, dass das zu unähnlich ist. Whiter könnte okay sein. Aber ich möchte auch nicht, dass das zu viel Aufmerksamkeit erfordert. Okay. Bei diesem Baum können wir also ganz nach unten bis zum Blattbereich scrollen. Und standardmäßig ist es inaktiv, damit wir nichts Verrücktes tun. Aber wenn Blätter aktiv sind, haben wir den bevorzugten Standardstreumodus aktiviert, und vielleicht, weißt du, zukünftigen Tutorial auf meinem Kanal werde ich den Volumenstreuungsmodus mehr zeigen Aber wir haben einen vollständigen Baum, was bedeutet, dass wir eine Sammlung verlinken können Das bedeutet, dass ich für diesen Canopy-Generator eine Sammlung damit verknüpfen möchte Also werde ich eine neue Kollektion erstellen und sie einfach Canopy nennen. Wir werfen es einfach rein. Gehen wir zurück zum Baum. Und ich werde die Canopy-Kollektion auswählen. Und wir können es sehen, schon wird es wild. Die Baumkronen sind also standardmäßig ziemlich dicht, und wir wissen nicht, ob wir wollen, dass sie so dicht sind Ich weiß jedoch, wenn wir sie nach innen bringen, wenn wir zurück zum Abschnitt „Verlassen“ scrollen, ändern wir zuerst den Samen Mal sehen, ob diese Orte unterschiedlich wechseln, und das tun sie nicht, und das liegt daran, dass sich Start- und Endbereich an ziemlich ähnlichen Stellen befinden Ich sollte das wahrscheinlich aktualisieren, um sicherzustellen, dass einer davon auf Null steht. Aber zum Glück sehen Sie die Lösung dafür live. Ich werde sie öfter rausbringen. Und diese Skalierungstools werden uns sehr helfen. Also was Mint und Max angeht, werde ich sie einfach erhöhen. Und wir bekommen dadurch schon eine sehr, sehr coole Komplexität . Wenn wir uns die solide Ansicht ansehen, werden wir feststellen, dass diese keine glatten Normalen haben Wenn wir jedoch später auf Treetomsh klicken, werden der UV-Mapping-Prozess und der Prozess für glatte Normalen automatisch UV-Mapping-Prozess und der Prozess für glatte Normalen Im Moment achte ich also mehr auf die tatsächliche Streuung Und das kann auch seine eigene Verzerrung haben, und der Samen wird uns viel geben Wir können sogar zum Stamm zurückkehren, wenn wir wollen, und diese Höhe wieder erhöhen. Er kreist ein bisschen seltsam. Ich bin mir nicht sicher, ob es in meiner Szene ein Geisterobjekt gibt. Es ist wahrscheinlich, dass der Exportmaßstab noch nicht angewendet wurde, also klicke ich vielleicht vorerst auf einen, um ihn korrekt zu umkreisen. Es ist also einfacher, es zu umkreisen. Ich mache es so etwas wie einen visuellen Test. Also in den Überdachungsgenerator, falls ich ihn rausziehe. Ich werde die Dichte verringern. Spiel zuerst damit. Dann, zurück im Baumgenerator, spiele ich mit den Start- und Endbereichen bis zum Blattbereich. Es sieht so aus, als müssten wir den Samen für diesen Kerl ändern, ihm eine etwas höhere Dichte geben. Ich möchte, dass das gleichmäßig proportioniert ist. Und es liegt an der Dichte, dafür zu sorgen , dass wir in diesem Bereich nicht zu weit aus unserer Reichweite herausfahren und dann mit dem Samen spielen , weil es sich am Ende des Tages nur um prozedurale Streuungen handelt am Ende des Tages nur um prozedurale Streuungen Geh zurück zum Baum. Gehen wir noch einmal auf die Länge. Ich glaube, ich möchte die optionale Option haben, einige Stammdaten hier drin zu haben. So können wir es immer einfach im Boden versenken. Wir können auch den Samen des primären Zweigs ändern. Ich hatte schon das Gefühl, dass wir bei Null etwas Glück hatten , also werde ich es sein lassen. Du könntest die Anzahl der Filialen ändern. Und ich denke, das gibt uns in allen Winkeln eine schöne Silhouette. Also gehe ich runter zum Blattbereich um zu sehen, ob ich noch etwas ändern möchte. Kann mir sogar die zufällige Rotation ansehen. Geh zum Canopy-Generator, hol Truhe raus und teste das Double Und dann noch einmal, schau, welche zufällige Rotation und Basisrotation am besten funktionieren Okay. Manchmal kann das Tertiär die Formen etwas stärker herausdrücken und das Gleiche gilt die sekundäre Länge Man möchte es immer von mehreren Seiten betrachten. Ich glaube, ich bin damit am glücklichsten. Dies ist auch nicht das endgültige Material, das wir verwenden werden. Das ist nur für Look-Entwicklungszwecke, oder? Ich werde diesen Baum duplizieren. Und wir behalten vorerst ein Duplikat, und ich werde für dieses auf Tritamsh klicken Also bin ich zurück gegangen, bevor ich ganz schnell auf TritaMsh geklickt habe, und ich werde den Volumenradius überprüfen Das ist es, was die endgültige normale Leistung für uns bestimmt. Also schaue ich mir an, was am reibungslosesten wäre. Und ich mag diese kleine Mischung zwischen dort und da. Jetzt bin ich bereit, auf Tree to Msh zu klicken und das ist ein ziemlich wichtiges Geheimnis, das ich wahrscheinlich in einem zukünftigen Video von mir bekannt geben sollte, aber dieser Baum sieht jetzt viel besser Das ist also einer unserer letzten Bäume. Wir können eine andere Version machen. Also lass es uns duplizieren und einfach reinbringen. Für diesen möchte ich nur eine andere Variante von so ziemlich demselben Ding. Es kann etwas schwierig sein , den richtigen Samen zu finden. Wir können die Länge jedes dieser Zweige ändern. Und ich denke, einige dieser primären Rotationsmerkmale können uns helfen, eine lebendigere Form zu bekommen. Änderung der zufälligen Rotation diesbezüglich. Unterscheidet es sich von diesem? Ist es. Ist es. Es hat sogar eine nette, interessante flache Seite mit einem Bulbict, falls wir es brauchen. Das ist okay für mich Das sind also nicht unsere normalen Bäume. Wir arbeiten an unseren buschigen Baumkronen, von denen ich zuerst erwähnt habe, dass sie irgendwo in der Nähe dieses Hauses stehen werden , und wir werden an einem normalen Baum und als nächstes an einem hohen Baum arbeiten einem normalen Baum und als nächstes an einem hohen Baum Wir sind fast fertig mit diesem. Also werde ich den Volumenradius noch einmal überprüfen. 0,03 sieht damit ziemlich gut aus. Sie können den Betrag ändern. Und ich kann auch immer mit anderen Rotationswerten spielen . Interessant. Okay, den behalte ich. Ich werde auf Trita Msh klicken. Und wieder einmal, mit einem Klick, haben wir es für Game-Engines bereit Wir nehmen ein weiteres Duplikat. Und für diesen möchte ich die Rumpflänge erhöhen. Ich schaue mir nur den Samen an. Wir könnten auch den Kofferraum zeichnen, wenn wir wollen. Ich kann in den Bearbeitungsmodus wechseln, nachdem ich auf Stamm zeichnen geklickt habe und diese Scheitelpunkte lösche Und wenn ich in den Modus Kurve zeichnen gehe, können wir unsere eigene Form bekommen, die uns Spaß macht Also ändere die Primärzahl, zähle. Also, vielleicht hilft uns das Saatgut besser. Dieser hat viele verschiedene Platzierungen, also wäre es vielleicht interessant, die Anzahl zu erhöhen Möglicherweise müssen wir die Startreichweite vergrößern. Und wenn die Blätter weg wären, könnten wir sehen, dass wir mit ihnen die Zweige biegen. Die Neigung ist eine alternative Drehung. Ich möchte, dass es sich nach oben neigt, ihm etwas Kraft zu geben. Und wir werden die Rotation auf etwas ausrichten, das uns Spaß macht. Es gibt vorne eine gute Form und an den Seiten eine gute Form. Wir könnten ein bisschen damit weiterspielen oder schauen, ob die sekundären Zahlen und Samen etwas für uns tun können. Ich mag es nicht, wenn sie nach außen extrudieren und sich dann alleine zu stark verjüngen Könnte ein Fall sein, in dem die zufällige Rotation etwas extrem wird Anstatt den sekundären Sitz zu ändern, werde ich den primären Startplatz ändern. Und ich bin ziemlich glücklich mit dieser Silhouette, ich glaube, weißt du, ich werde immer wählerisch Ich bleibe bei diesem . Ich bin glücklich damit. Weißt du, wir brauchen diesen längeren Kofferraum nicht unbedingt , aber für den Fall, dass wir ihn haben, ist es immer nett, ihn zu haben. Wir ändern also nicht zu viele Einstellungen. Ich scrolle runter zu den Blättern überprüfe den Volumenradius 0,02 sieht gut aus. Ich hole mir eine größere Reichweite für die Blätter hier draußen. Ich spiele nur mit verschiedenen Werten. Schau, was nett und lustig aussieht. Das ist nicht allzu schwer zu benutzen. Mal sehen, ob die Länge des Tertiärs etwas für uns bedeutet Es gibt uns die Kontrolle. Wir könnten den Sitz wechseln. Ich möchte diese Seite nur ein bisschen ausfüllen. Willst du damit sagen, dass ich vielleicht den Blattsamen wechseln muss ? Da haben wir's. Damit bin ich einverstanden. Das ist also unser netter, sehr, sehr normaler Baum, und ich klicke von Baum zu Baum. Vielleicht werde ich diesen auch duplizieren. Es ist nett und schick. Das ist eins, zwei, drei. Das hat nicht allzu lange gedauert. Und dieses Addon ist definitiv besser für diesen speziellen Stil geeignet. Ich hoffe jedoch, dies in Zukunft immer weiter ausbauen zu können. Und es gibt viele andere Tricks, die du machen kannst. Sie können Ihre eigenen Blattkarten zuweisen. Sie müssen den Canopy-Generator nicht verwenden . Und tatsächlich verwenden wir immer noch nicht die Blatttextur, die wir erstellt haben Nun, wir könnten diese verwenden, wenn wir wollen, aber wir werden versuchen, die zu verwenden, die wir in Engine hergestellt haben. Versuchen wir, dieses zu duplizieren, und es wäre ziemlich ähnlich. Es ist groß. Ich weiß, dass der Kofferraum ein bisschen komisch ist, also werde ich das Ziehen des Kofferraums rückgängig machen. Ich möchte diese Hauptzweige nach unten bringen und dann werde ich die Rotation nehmen und schauen, ob wir sie etwas mehr, ein bisschen mehr zur Mitte hin verjüngen können mehr zur Mitte hin verjüngen Nicht schlecht. Ich spiele einfach mit der Rotation, bis ich etwas gefunden habe, mit dem wir zufrieden sind. Vielleicht in der Primärgröße auf der Höhe, wir können es reinbringen. Das Gleiche gilt für diese. Eigentlich ja, sie sind cool, wenn sie unten länger sind , aber nicht zu stark. Ich versuche nur, einen Weg zu finden die Form zu bekommen, mit der wir am glücklichsten sind Die hohe Blattschuppe könnte etwas für uns tun. Wir können den Samen immer ändern. Ich werde den Endbereich etwas erhöhen , die Skala ändern. Wir werden die Rotation noch einmal überprüfen. Es ist sicherlich interessant, ganz sicher, aber vielleicht kann uns ein anderer Samen etwas genauso Cooles geben . Das gefällt mir wirklich. Das gibt mir genau das, was ich von beiden Seiten wünsche, eigentlich auch. Finden wir heraus, was dieser Blattradius für uns tun kann. Lass es uns nicht zu groß machen. Wir suchen nach einem reibungslosen Übergang. Sieht gut aus. Ich werde diese prozeduralen Bäume in einem neuen Ordner namens Procedural ablegen . Ich werde sie einfach verstecken. Und ich werde in diesem Fall auf TritaMSH klicken. Schieb es hierher. Jetzt werde ich den Cantaby-Generator duplizieren und ihn quasi sofort aus dieser Sammlung entfernen, denn wenn er beide hervorbringt, sind wir fertig Wir haben es sicher rausgekriegt. Das waren ein paar Sachen von Assassinen aus Kreta. Das war eine sehr gute Arbeit. Ich brauche also einen neuen Baumgenerator, weil ich zwei Büsche anlegen möchte und wir dafür weil ich zwei Büsche anlegen möchte nicht unbedingt den gesamten Baumgenerator benötigen den gesamten Baumgenerator Wir brauchen nur den Canopy-Generator. Ich werde diese prozeduralen Bäume verstecken nur ein bisschen mehr darauf konzentrieren Also kann ich den Modell-Canopy-Modus einschalten und jetzt können wir tatsächlich die Form unseres Busches wählen Also werde ich es wie immer im Meter nach oben ziehen. Ich werde es verkleinern und die Transformation anwenden. Also willst du diese Bäume hier raus haben. Also können wir jetzt einfach eine sehr einfache Form mit wenig Poly machen. Wie würde der Bush mit den niedrigsten Poly-Werten der Welt aussehen? Und Sie können, Sie wissen schon, ganze komplexe Modelle erstellen und dann den Baldachin-Generator daran befestigen , sodass Sie überall diese schöne Farbe von Fliegenblättern erzeugen können Ich habe auch vor, eine Option einzubauen , damit sie nicht von der Mitte des Rasters aus erscheinen Wenn du benutzerdefinierte Leave-Objekte verwendest, möchte ich, dass sie von diesen Ursprüngen aus erscheinen, weil sie momentan nur Raster erzeugen können, wie kleine Flugzeuge, und ich möchte in der Lage sein, dort benutzerdefinierte Objekte zu platzieren Derzeit können Sie jedoch keine benutzerdefinierten Objekte auf dem Baumgenerator selbst platzieren auf dem Also, weißt du, es liegt eine Menge Arbeit uns, es wird viel Spaß machen. Mal sehen, ob mir das Spielen mit der Dichte hilft. Dann können wir etwas mehr Zufälligkeit im Minimax erreichen. Ich möchte viel mehr zufällige Rotation. Ich denke, das war ein Feature in der Entwicklung. Ich entschuldige mich. Ja, genau an diesem Z-Offset arbeite ich definitiv noch Lass mich einfach den Samen ändern. Ja, wir können sogar die Proportionen dieser Flugzeuge ändern die Proportionen dieser Flugzeuge , um etwas mehr Abwechslung zu schaffen. Ein Teil des Laub-Shaders verändert die senkrechten Werte dieser Objekte Und dann, obwohl es nicht Teil dieses Generators , lasse ich diesen hier als Backup Ich werde diesen Busch duplizieren. Zuerst glaube ich, dass ich es etwas breiter haben möchte. Und wenn ich es mit Canopy to Mesh anwende, kann ich dann hier mit einer zufälligen Transformation weitermachen Und alternativ ist das ein bisschen gefährlich. Lassen Sie mich das in eine neue Kollektion namens Bush verschieben. Und wenn ich das durch lose Teile trenne und zu Objekten übergehe, deren Ursprung in der Geometrie liegt, kann ich diese Art von Transformation ebenfalls nach dem Zufallsprinzip anordnen, sodass wir diese Blattkarten jetzt noch weiter verändern können diese Blattkarten jetzt noch weiter verändern Das muss ich automatisch im Addon einführen automatisch im Addon Aber ich weiß, welche Art von Funktionen ich in Python automatisieren möchte. Wir sind also auf dem richtigen Weg. Es hat unser Leben nicht zerstört, also werde ich dafür auf Control J und für Apple-Transformationen auf Control A klicken und für Apple-Transformationen auf Control A Ich werde es sogar ein bisschen anheben. Und das ist ein Busch. Das ist einer unserer Büsche. Also, wenn ich oben nach unten sehe, wo wollen wir es hinbewegen? Okay, ja, das ist die richtige Ansicht. Das ist unser originaler Baumkronengenerator , den wir für die Bäume verwenden Lassen Sie uns also, falls nötig, unsere Baumsammlung erstellen, und wir könnten Canopy prozedural einbauen und das dann in die Also das ist unser neuer. Und wir müssen das überhaupt nicht viel anders machen . Wenn überhaupt, vielleicht kannst du es einfach breit machen. Wir könnten schick sein und verschiedene Arten von Minimax-Waagen machen . Rotationssaat Sobald ich es als Mesh aufgetragen habe, mache ich dasselbe füge es in eine neue Sammlung ein. Ich trenne es durch lose Teile und transformiere es nach dem Zufallsprinzip Oh, das müssen wir machen, mal sehen. Flippe nicht vor mir aus. Du kriegst all diese kleinen Flugzeuge. Ich gehe in den Objektmodus. Lassen Sie uns den Ursprung des Objekts auf Geometrie setzen, damit wir die Transformation randomisieren können Auch hier kann man in Blender vieles automatisieren, also kann ich es kaum erwarten, das auch in den Canopy-Generator aufzunehmen , aber zumindest bringe ich Ihnen bei, wie Sie sich schmutzig machen und wie Sie bestimmte Arbeitsabläufe verbessern Ich bin also schon damit einverstanden. Weißt du, du kannst sie dichter machen. Sie können sie weniger dicht machen. Ich bin nur hier, um dir die Tools zu zeigen, die du brauchst, oder? Ich klicke dafür auf Ich steuere J, und es ist nicht in der Mitte, also mache ich Strg A. Holen Sie sich all diese Transformationen Ich werde beide nehmen. Jetzt denke ich tatsächlich über die Waage nach, damit sie nicht 2 Meter lang sein müssen. Wir können sie etwas unter einem Meter haben , vielleicht sogar weniger. Also drücke ich einfach Strg A, um alle Transformationen zu kombinieren. Ich drücke Alt H und hole unsere Bäume. Überprüfe ihren Standort. Ich drücke Alt G, um alles wieder in die Mitte zu bringen, und ich werde es verkleinern. Mal sehen, was unsere Büsche machen. Wir wissen also, dass wiederum 2 Meter die Größe einer Person sind. Ich denke also, ich werde diese Standardwerte zwischen drei und 4 Metern haben drei und 4 Metern Hoppla. Drücken Sie nicht die Taste A um alle Transformationen zu erhalten Nennen wir diese also SM. Lassen Sie uns tatsächlich sehen , welche das sind . Wir werden ein bisschen wählerisch Ich nehme den normalen Baum B. Und ich nehme den hohen Baum B, Baum zwei. Ich nehme diesen größeren Baumkronen als Baum drei. Und dieser letzte ist Baum vier. Zu guter Letzt. Denken Sie also bitte daran, dass Sie damit weniger pingelig sein können . Sie können damit pingeliger Ich wünsche euch viel Spaß beim Ausprobieren, wie schnell wir tolle Bäume für unsere Szene erstellen können Deshalb schätze ich die Unterstützung sehr. Ich schätze es, mit mir zu lernen. Die werden super hot fire und unreal engine aussehen Sobald wir unseren eigenen Foliage-Shader drauf haben, sind sie für, du weißt schon, für die Spieleentwicklung gedacht Ihre Wireframes sind also bereit. Wenn wir zur UV-Bearbeitung gehen, wir uns auch darüber keine Gedanken machen Wir können den Dschungel weiterhin verlassen. Ihre Normalität dehnt sich nach außen aus. Sie könnten, wenn Sie, ähm, diese UV-Karten packen wollen , und es gibt, Sie wissen schon, ein paar Pannen, wenn Oh, eigentlich nein, das sind nur die dünnen Tertiärzweige sind nur die dünnen Wie Sie sehen können, überschneiden sie sich. Deshalb habe ich erwähnt, dass man die Inseln bei Bedarf immer einpacken kann, aber dann könnte man diese Rotation ausschalten. Es hängt alles davon ab, welche UV-Mapping-Zwecke Sie benötigen. Ich bin damit einverstanden, dass sich diese in diesem Fall überschneiden, und das Hauptfeature dreht sich um die Blätter der Gehen wir also zurück zur Vorderansicht. Wir haben einen SM Bush 01. Und wo ist unser anderer Bush hingegangen? SM Bush 02. Lösche die alten. Wir können sie einfach fertigstellen und die Bäume verstecken. Wir können wirklich alle Transformationen anwenden. Ich glaube, all diese normalen ZV-Karten. Ich denke, sie sind alle startklar. Ich drücke bei denen also A und G. Und das ist unsere gesamte Laubsammlung. Wie bei den Steinen werden wir uns noch keine Gedanken über den FBX-Export Wir werden ein großes Video machen, weißt du, einfach durchgehen und alles importieren und einrichten denn dann haben wir all unsere Legostücke fertig Aber das brauchst du. Nichts sollte kaputt gehen , wenn Sie es importieren. Ich verspreche dir, wir haben darüber gesprochen , auf welchen Maßstab du achten solltest, wie einfach es ist, das Addon zu installieren. Und mehr als 1.000 Mal bin ich so, so dankbar für die Unterstützung. Ich hoffe, Sie können sehen, wie sich dies auf Ihre Reise mit Blender-Laub auswirken kann, und es wird noch viel mehr damit einhergehen. Danke, dass du mich als Künstler und Gadora unterstützt hast. Lassen Sie uns also mit dem Modellieren von Dörfern fortfahren. Es wird hart und wer weiß, wie lange es dauern wird, aber es wird hoffentlich eine Menge Spaß machen. Und wir haben bereits sehr hart an den Materialien für den Substanzdesigner gearbeitet , also hast du dir das Recht verdient, das Dorf zu modellieren. Es wird wieder von Low Poly bis Mid Poly sein . Es wird einfach sein. Es wird Spaß machen. Also werde ich dich in einer Minute in einer neuen Blender-Datei sehen. Gute Arbeit. Wir sehen uns dort. Schau dir all diese Bäume an. 24. 22 Einführung in die Dorfmodellierung: Hier bin ich wieder in unserer Blockout-Datei von früher im Kurs Und ich bereite uns auf einen weiteren Zermürbungskampf vor. Ich denke, dieser Kurs Schwierigkeitsspitzen, ähnlich wie Darksls, aber wir haben alle anderen Lego-Teile fertiggestellt, sodass wir uns keine Gedanken über abstraktere Kunstwerke machen müssen abstraktere Wir werden all diese Elemente mit demselben System erstellen , das lediglich unsere Kacheltexturen einigen grundlegenden Mid-Poly-Objekten zuweist unsere Kacheltexturen einigen Es wird also nicht so schwierig sein, wie es aussieht, aber es sieht definitiv entmutigend aus. Das kann ich dir geben Ich drücke Strg+Shift S und speichere das als unser Dorf, und speichere das als weil wir gerade an etwas ganz Neuem arbeiten. Ich denke, es ist Zeit für uns, die Kamera und diese Ansicht zu schließen . Wir befinden uns im Layoutmodus. Ich bin mir sicher, dass wir den ursprünglichen Blockout beibehalten haben. Ich werde weitermachen und die Landschaft löschen. Das brauchen wir nicht wirklich. Und ich werde auch diese Steine löschen. Sie könnten eine gute Referenz sein. Also ich schätze, das können wir. Nein, nein, sie sind weg. Sorry, Würfel. Wir haben unsere Waage hier. Wir nennen das einen Typen. Ich werde ihn hierher bringen. Also, was wir tun wollen, ist, unsere Referenz zu nehmen. Welche Referenz Sie auch haben, ich möchte, dass Sie sie sich beim Modellieren wirklich, wirklich genau ansehen. Bei der Erstellung der Grundformen sind wir schon so weit gekommen. Und jetzt, weißt du, werde ich uns durch einen Teil des Prozesses führen, aber wir versuchen nur, dem ein bisschen näher zu kommen. Wir replizieren es nur in einem Low-Poly-Stil, und dann werden wir diese Kanten im weiteren Verlauf abschrägen Und ich werde Ihnen auch ein wenig über den UV-Mapping-Prozess zeigen über den UV-Mapping-Prozess Wie ich bereits zu Beginn des Kurses besprochen habe, möchte ich, dass Sie beide UV-Squares installieren, die von diesem GitHub-Link stammen und dann den Texel Density Checker , der sich im Erweiterungsordner befindet Und wenn Sie das erledigt haben, können wir weitermachen und mit diesem Beast of a Blackout beginnen Was wir also tun werden, sind die wichtigsten Elemente, von denen ich weiß, dass ich sie in Unreal Engine als ein Asset zuweisen möchte Wir können diese Teile zusammenfügen und ihnen einen Asset-Namen geben Oder wir müssen ihnen momentan noch nicht einmal einen Asset-Namen geben Ich beschließe, dass ich dieses Teil des Gerüsts als Referenz verwenden möchte , vielleicht nicht auf den Schienen, vielleicht nur auf den Bodenplatten Mal sehen, ob wir mit diesen senkrechten Kanten spielen können. Und lass uns sehen. Sieht so aus, als sollten wir zurückgehen und vielleicht sollten wir, denke ich, diese beiden miteinander kombinieren. Ich kombiniere das mit dem unteren Teil. Vielleicht müssen wir die Schienen vorerst nicht zu diesem hinzufügen. Verbinde diese miteinander. Diese Schienen sehen gut aus, aber vielleicht möchte ich diese Bodenstücke herausnehmen. Mache diese separaten Objekte. Wir testen das alles nur aus. Das ist okay, sieht aus wie der Boden. Das hier behalte ich bei diesem. Vielleicht müssen wir die Schienen vorerst nicht zu diesem hinzufügen . Verbinde diese miteinander. Diese Schienen sehen gut aus, aber vielleicht möchte ich diese Bodenstücke herausnehmen. Mache diese separaten Objekte. Wir testen das alles nur aus. Das ist okay, sieht aus wie der Boden. Das behalte ich. Mit diesem . Wir haben eine Bodenplatte. Das ist ein Haus, zwei Häuser. mir nichts aus, diese Objekte zu diesem Gerüst mit diesem Haus zu kombinieren diese Objekte zu diesem Gerüst mit So wissen wir, welcher es ist. Wir werden unser kleines Hinterhaus zusammenlegen. Nun, das ist vorerst in Ordnung. Die Hauptkanone. Die sind alle miteinander verbunden. Und lokal vielleicht können wir es, es sieht so aus, als hätten wir die Rotation angewendet, also werde ich das ansprechen. Und ich werde es mir erlauben. Okay. Damit werde ich leben müssen. Wir werden dieses eine Objekt machen. Und wir werden uns diesen nicht anschließen. Wir werden uns nicht anschließen. Das wird sowieso eines der doppelten Objekte sein. Wir wissen, dass wir uns darum gekümmert haben und wir haben einen Balken und eine Wand Also faseriges Salz H jetzt. Jetzt wissen wir, dass diese Balken definitiv Teil des unteren Gerüsts sein könnten , und ich werde Ich weiß, dass ich so eine Größe haben will. Also werde ich es kombinieren. Wir wissen auch, wie hoch das Erdgeschoss ist. Soweit, weißt du, wenn unseren ursprünglichen Blackout ansehe, bin ich mit dieser Perspektive immer noch einverstanden, bin ich mit dieser Perspektive immer noch einverstanden, und ich werde anfangen, die Dinge darauf aufzubauen Ich will das endgültige Dach bestimmen, tut mir leid, nicht das Dach, die Breite des Zauns, sie sind alle ein bisschen unterschiedlich Ich bin ein Fan von Grids. Bisher sieht das nach unserem glänzenden Schüler aus. Wir werden höflich sein und die anderen zusammenfügen, weil wir wissen, dass wir nur ein oder zwei duplizieren werden ein oder zwei duplizieren Also versteck das. Ich denke, alles ist an einem geeigneten Ort. Lass uns einfach noch einen Verstecktest machen und es herausfinden. Lass uns zuerst diese Etage verstecken. Wir haben noch einen kleinen Kerl aus unserem Blockout. Wir können ihn löschen. Wir wissen, dass wir die Radstütze bei diesem Modell nicht gebaut haben. Vielleicht hätten wir das machen sollen. Vielleicht hätten wir das vorher machen sollen, aber ich bin mir sicher, dass wir es beim Modellieren herausfinden könnten. Okay. Ich schätze, ich kombiniere diese beiden und dann können wir sie später die Extra nennen. Okay, und das ist alles. Wenn ich es also einblende, wissen wir zumindest, wo alles ist. Wenn ich es duplizieren würde, könnten wir alles wieder in die Mitte bringen alles wieder in die Mitte sodass wir es einfacher haben. Oh, wir müssen das vielleicht manuell machen , weil wir dafür einige dieser Blockpunkte verschieben müssten , und es könnte einfacher sein, es nacheinander zu tun Also könnten wir damit Objekt für Objekt vorgehen. Aber bevor ich diesen Teil beende, wollte ich sagen , dass wir Texturen , die wir im Designer erstellt haben, auf unseren Low-Poly-Objekten kacheln auf unseren Low-Poly-Objekten Ich arbeite gerne an einem Rastersystem, deshalb erstellen wir diese neu, sodass wir wirklich schöne Spielressourcen haben wirklich schöne Spielressourcen die du für zukünftige Zwecke verwenden kannst Dafür kannst du sie für zukünftige Zwecke verwenden. Für diese Szene, weißt du, folge ich den Konzepten, also werden sie nicht extrem modular sein, aber zumindest, wenn sie an ein Raster angeschlossen sind, wird es uns leichter fallen, ihnen einen Motor zuzuweisen, und das ist eine wirklich gute Angewohnheit Apropos Spielestudios, ich bin offen für Arbeit. Ich verspreche, dass ich immer versuche zu wissen, was ich tue. Also werden wir mit dem Modellierungsprozess beginnen. Und noch einmal, um fortzufahren Sobald wir die Kanten abgeschrägt haben, werden sie sich sehr gut in unsere Fliesenmaterialien einfügen unsere Fliesenmaterialien Und anstatt sie in den UV-Bereich von Null zu eins einzupassen, werden wir mit dem Textil Density Checker sicherstellen, dass sie sich in unseren endgültigen Modellen einfach richtig angleichen . Wir sind also weit gekommen und werden noch weiter gehen. Also wir sehen uns in einer Minute. Also, bevor wir tatsächlich mit dem Modellierungsprozess beginnen, gibt es noch eine Sache, die wir tun sollten. Wir sollten auf die Registerkarte Schattierung gehen und unsere Materialien einrichten weil es einfach eine gute Praxis ist wenn Sie mit Fliesenmaterialien arbeiten, um zu sehen, wie sie sich auf Ihrem Netz Üben Sie, wenn Sie mit Materialien zum Kacheln arbeiten, um zu sehen, wie sie sich auf Ihrem Netz Also mache ich weiter und ich brauche eine Kugel. Lass es uns glatt schattieren und ich werde es herausbringen. Sieht so aus, als müssten wir unser erstes Material erstellen. Also gehe ich in den Texturen-Ordner all diesen Materialien, die wir hergestellt haben, und ich weiß, ich will Metall und Holz und die beiden Wände und das Dach und den Stein. Das sind also sechs Materialien. Also werde ich das erste Material live einrichten und dann werde ich es wahrscheinlich ein bisschen beschleunigen , weil wir dasselbe, sich wiederholende Ding ein paar Mal machen Nun, ich denke, Blender wird die Grundfarbe mehr schätzen als die Albedo, aber ich denke, Unreal wird die Albedo wollen Also nehme ich die Grundfarbe, normales OpenGL, und ich werde Jetzt werde ich das auf „Nicht farbig“ setzen und das Gleiche gilt für das ORM Wir werden ein separates XYZ für dieses bekommen. Wir werden ein separates XYZ für dieses und eine separate Farbe für dieses bekommen. Es ist einfach so. Also nochmal, dafür, oh, wir müssen das eigentlich gar nicht invertieren weil wir schlau genug waren, OpenGL zu machen Das war einfach albern genug , einen Knoten dafür hinzuzufügen. Nehmen wir die Farbe und stecken sie einfach in die normale Farbe ein. Was das Metall angeht, ist es wiederum AO Rauheitsmetall. Wenn wir also nett sein und für eine Sekunde zurückspulen wollen, nehmen wir die gemischte Farbe und mischen sie mit Redwood geht hierher. Wir stellen es auf Multiplikation ein. Oh, also habe ich eine Pause gemacht und versucht zu verstehen, warum ich in Panik geraten bin, und ich bin heute Abend sehr, sehr albern und möchte, dass wir dazwischen die normale Kartenstärke Das sollte die Informationen besser wiedergeben. Ich möchte noch einmal überprüfen, ob dieses Blau , ähm, ziemlich weiß ist. Ich überprüfe das und das ist es auch. Das ist es. Also überprüfe ich das und das ist es auch. Das ist es. Ich überprüfe das nur noch einmal, wenn ich die Lichtverhältnisse bedenke. Es ist auch ein etwas raueres Metall, und auch hier werden wir das im Shader einfärben Also das sind Kleinigkeiten , auf die du vielleicht pro Material achten solltest, aber ähm, ich nenne das Metall Also haben wir eine SRGB-Farbe, zwei Nichtfarben für das ORM und die normale Das Normale braucht seine normale Karte, fast ausgeflippt, ohne zu wissen, was vor sich ging Und wir wissen, dass wir unsere Maske für das ORM aufteilen müssen, und es ist nichts Falsches daran, sie ein bisschen mit der Umgebungsokklusion zu multiplizieren Das ist also ein Standard-PBR-Shader für Blender, und ich werde das noch fünf Mal wiederholen, weil ich eine Vorschau von fünf weiteren Materialien anzeigen möchte Also verzeihen Sie meiner Maus, wenn es ein bisschen chaotischer ist, wird es genau derselbe Prozess sein, beschleunigt Also, wir sehen uns, wenn all diese Kugeln eingerichtet sind. Schnelles Inkrementieren. Manchmal habe ich es bereits an der richtigen Stelle, also könnte ich es einfach bewegen und die Taste gedrückt halten um es an der richtigen Stelle einzurasten Mein Ansatz zu modellieren, ist ein bisschen komisch, denn obwohl diese Würfel sehr einfach sind, glaube ich, dass ich sie immer noch neu aufbauen und einfach überprüfen möchte und einfach überprüfen , ob alles im Raster einrastet Ich bin ein größerer Fan von modularen Teilen, insbesondere für architektonische Objekte Also fange ich einfach mit einem neuen Würfel an. Ich ziehe es hoch. Und wenn der X-ray-Schalter aktiviert ist und wenn du heutzutage zu Objekt und zurück zu Bearbeiten gehst, wird er ausgeschaltet, also klicke ich einfach immer hier herum Ich werde sie mitbringen und die gleichen Proportionen anpassen. Selbst wenn diese bereits im Netz gewesen wären , wären sie es vielleicht gewesen. Ich möchte nur sichergehen, dass ich die Anlagen so mache, wie es mir gefällt, was ziemlich modular ist und sich ziemlich einfach in das Stromnetz einfügt, zumindest in der Anfangsphase, zumindest in der Anfangsphase. Ich bin also damit einverstanden, dass der Dreh- und Angelpunkt für dieses Zaunobjekt hier ist. Ich nehme meine Vorderansicht, gehe nach oben und fange an, sie zu verschieben, weil wir sowieso eine doppelte Absperrung haben, bei der die Dinge an der richtigen Stelle sind eine doppelte Absperrung haben, bei sowieso eine doppelte Absperrung haben, bei der die Dinge an der richtigen Stelle Okay. Okay. Mal sehen, ob wir eine neue Kollektion machen wollen. Ich nenne es Modeln. Wir haben unseren Mann. Wir haben unsere Sphären. Ich nehme das in eine Sammlung namens Materials auf. Und wenn wir ein Objekt für die Sperrung fertig haben , nenne ich es einfach, ähm, Aussperrung erledigt Also fangen wir einfach an, diese Asset-Liste mit ein paar sehr einfachen Low-Poly-Modellierungen, Abschrägungen mit ein paar sehr einfachen Low-Poly-Modellierungen, und UV-Mapping zu Also werde ich beim ersten Mal definitiv langsam vorgehen, und wir werden diesen Vorgang einfach ein paar Mal wiederholen diesen Vorgang einfach ein Ich werde das wahrscheinlich nicht im Zeitraffer machen, um das zu beschleunigen, aber irgendwann kündige ich an , dass es für den Rest des Modellierungsprozesses nicht zu viel zu erzählen oder zu kommentieren weil diese Häuser einen sehr ähnlichen Arbeitsablauf haben würden Und Sie werden sehen, wie ich Polygone hin - und herschiebe, auf UV Nwap drücke Aber wir werden die ersten paar zusammen durchgehen. Also drücke ich TH, stelle sicher, dass der ursprüngliche Blockout nicht ausgeblendet wird , und zoome hinein. Also werde ich einfach diesen ursprünglichen Plan duplizieren. Oder vielleicht sollten wir ein wenig darauf achten, wie jedes Modell aussehen soll. Die Etappen wären also, dass Sie Ihre Basisform mit niedrigem Poly erhalten. Und wenn Sie nicht auf Mid Poly setzen würden, können Sie es von hier aus mit UV-Strahlung auspacken . Das würde so aussehen, als ob ich jeden Plan hier haben will. Das würde so aussehen, dass ich möchte, dass jede Planke eine UV-Insel ist , sodass wir sehen können die Kappe genau dort abhebt und dann vielleicht eine in der Mitte scheint So etwas wie ein zylindrischer UV-Nwrap nur dass wir diese Hinterkanten nicht bekommen Wenn ich in den UV-Bearbeitungsmodus gehe, kann ich zum Auspacken drücken und wir werden sehen, dass es sich um eine Insel handelt Für den Low-Poly-Stil ist das also völlig in Ordnung. Aber das Problem ist, dass ich jedem von ihnen eine Abschrägung hinzufügen möchte , weil wir damit eine schöne Fasentopologie erhalten , ohne zu viele Kanten hinzuzufügen Aber wenn ich es anwende, werden wir sehen, dass es die UV-Inseln aufteilt Ich bin mir nicht sicher, ob das in Maya oder Cinema Four D genauso funktioniert , aber in Blender müssen wir sie abschrägen und dann mit UV-Strahlung auspacken Und ich mache das gleich nochmal. Oder wir werden es von hier aus behalten, oder? Also haben wir unser Low-Poly-Objekt modelliert. Wir haben unseren Abschrägungsmodifikator hinzugefügt und unser Low-Poly-Objekt modelliert. Wir haben unseren Modifikator „Abschrägung“ hinzugefügt. Und sobald Sie die gewünschte Dicke bestimmt haben, können wir sogar die Ansicht verkleinern, um zu bestimmen, ob wir eine dickere Abschrägung wünschen Es ist immer gut, die Entfernung zu testen. Und für stilisierte Objekte können Sie es noch etwas weiter treiben für stilisierte Objekte können Sie es noch etwas weiter Ich lasse es für einen Moment im Schatten stehen, oder vielleicht sollten wir die automatische Glättung ausprobieren wir werden sehen. Wir werden sehen. Ich bin mir nicht sicher, welches Schattierungsmodell am besten für den Modifikator geeignet ist , den wir als Nächstes hinzufügen werden, aber wir werden eine gewichtete Normale hinzufügen Lassen Sie uns die gebotene Sorgfalt walten lassen und noch einmal überprüfen, was Wenn wir es flach schattieren und es glatt schattieren, erhalten wir so ziemlich die gleichen Ergebnisse Um das Ganze noch einmal zu überprüfen, klicken wir auf Shade Smooth und klicken wir auf Shade Smooth nicht auf Automatisch glätten für diese gewichteten Normalen, was die Ausgabe zu beeinträchtigen scheint Aber die Reihenfolge wäre eine Abschrägung, wir schattieren sie sogar flach und dann gewichtete Normalen Und dann diese zähen, abgeschrägten und dann gewichteten Normalen Und auf diese Weise werden diese zähen, abgeschrägten Kanten durch die Scheitelpunktnormalen miteinander verschmolzen. Und das ist eine sehr beliebte Methode Umgebungen schneller zu modellieren, vor allem für Dinge, denen nicht so viel organische Aufmerksamkeit geschenkt wird, wie zum Beispiel diese schönen wie Die Topologie für diese Holzplanke ist also schon okay. Ich werde ein paar hinzufügen, wahrscheinlich werde ich gegen Ende diese zusätzlichen Regelkreise hinzufügen Auf diese Weise wissen wir, wie wir unsere Scheitelpunktfarbe verteilen wollen , während wir in Unreal malen Aber um unsere Topologie zu verwalten, werde ich das für einen späteren Teil des Modellierungsprozesses speichern Wenn ich also in den Materialmodus wechsle, geben wir dem Dokument eine Minute Zeit, um es zu laden, und wir zeigen eine Vorschau des gewünschten Materials hier an. Ich klicke auf Wood. Und so konnten wir wieder einmal sehen, dass diese Abschrägung jetzt die Nähte auf eine Weise aufteilt, die unserem Modell nicht wirklich zugute kommt , zumindest nicht in Also, obwohl wir unsere Nähte ausgewählt haben , wieder dieselbe einfache Oberseite nach unten und dann vertikale Schnitte, lassen Sie mich das Ganze wieder auspacken Erzeugt dieses Modell, und wir wollen das irgendwie in der abgeschrägten Version wiedergeben Wenn ich es jetzt anwende und Strg A drücke, um beide Optionen anzuwenden, schalte ich gleich meinen Bildschirm ein, um meine Tastaturaufnahmen aufzuzeichnen Aber wir können sehen, dass diese UV-Inseln aufgeteilt sind. Also drücke ich Strg E und lösche diese Nähte Ich mache weiter und schalte meine Tastaturaufnahme ein, und wir werden weitermachen und das Ganze auf die richtige Weise mit UV-Licht auspacken Bei unserer abgeschrägten Version des Würfels werde ich also weitermachen und ihn mit UV-Strahlung auspacken Es werden dieselben Prinzipien wie beim vorherigen sein. In die würdest du sogar reinschneiden. Ich brauche also nur eine vertikale Kante zu greifen. Und aus diesem Grund wollte ich nicht greifen, deshalb wollte ich nicht früher zusätzliche Regelkreise hinzufügen , weil es einfacher ist, diese mit etwas weniger Topologie zu verpacken Also lasst uns diesen Uvnwrap ausprobieren. Und das ist ziemlich gut. Das ist ziemlich gut. Um Himmels willen können wir auch die Abschrägung testen , wenn sie die gesamte untere Kappe umschließt, und nur diese Nähte entfernen Vielleicht versuchen wir es sogar mit einer anderen vertikalen Position. Wir könnten es mit konform versuchen. Okay, also eine vertikale Kante, ein bisschen, um den Unterschied aufzuteilen, und dann diese hinteren Abschrägungen zu lassen wenn man versucht, diese Kappen zusammen mit U zu nähen , und dann Uv nap conformal erzeugt einfach eine wirklich, wirklich schöne UV-Map für Also nochmal, ich gehe in den Materialmodus, und das macht das Mapping viel besser Wir haben immer noch die Naht oben und unten, aber wir achten ziemlich genau auf unsere vertikale Ausrichtung, vor allem darauf, dass sie der Linie folgt. Wenn ich also im UV-Mapping-Editor mit der Texel-Dichteprüfung auf N klicke , dann ist das wieder in den Einstellungen wie Erweiterungen, Texel-Dichteprüfung Wir wissen, dass unsere Texturgröße etwa zwei K beträgt, und dann werden wir testen, welche Größe für diese Holzmaterialien am besten aussieht Sie haben gerade 5,12 Pixel pro Meter getestet. Pro Meter, pro Zentimeter. Wir können es mit zehn versuchen, und wir können es mit 2048 versuchen. Es hängt also davon ab, wie viele Details Sie in Ihren Holzbrettern haben möchten Ich denke, ich werde irgendwo in der Mitte auf 1024 gehen , also das sind 10,24 Pixel pro Zentimeter Und das ist eine ziemlich gute Voreinstellung, und es entscheidet, welche Größe unsere UV-Maps für diese winzigen Texturen annehmen Verwenden Sie sie nicht unbedingt in diesem Bereich Es könnte hier sein. Es könnte sein, dass wir das nur zum Testen duplizieren. Ups. Es könnte ein wirklich großes Objekt Und wenn wir das noch einmal auspacken und dann unsere Textildichte wählen würden , ist es völlig okay, dass außerhalb des Nullpunkts bis zu einem Raum reicht Es hat immer noch dieselbe Größenauflösung wie hier, und auf diese Weise erhalten Sie Ihre unterschiedlich großen Objekte bei gleichbleibender Das hatte mich als Anfänger höllisch genervt, also hoffe ich, dass ich das richtig erklärt habe Das ist also ein gelungenes Holzbrett. Stellen wir sicher, dass wir alles einblenden und zu unserer Vorderansicht gehen Und zum Glück können wir dieses Holzbrett tatsächlich duplizieren. Ich habe es gerade mit Shift dupliziert und werde es drehen Ich platziere es dort, wo es meiner Meinung nach am besten aussieht. Wir wechseln in den Bearbeitungsmodus, und wenn ich im letzten Bereich auf N drücke, um hier etwas mehr Platz zu schaffen, kann ich zu den Werkzeugoptionen wechseln und die Gesichtsattribute korrigieren. Das heißt, wenn ich einige Scheitelpunkte verschiebe, bewegt sich auch die UV-Map, also zeige ich es Ihnen Wenn ich es weiterbewege und ich den lokalen Raum hier wirklich satt habe, wenn ich es auf der X-Achse und auf Global verschiebe, können Sie sehen, dass unsere UV-Kartenauflösung immer noch korrekt beibehalten wird Ich weiß also, dass ich für dieses Objekt eine Breite von 2 Metern haben möchte, und ich bin mir nicht sicher, ob ich möchte, dass der Zaun den Unterschied in der Mitte aufteilt , oder ob wir ihn weiter ausbauen sollen. Ich bin ein ziemlich großer Fan von Grids, also werde ich ein bisschen komisch sein und das alles zur Seite schieben Und wir können sogar die korrekten Gesichtsattribute beibehalten , weil wir nur einen anderen Punkt auf der UV-Karte auswählen einen anderen Punkt auf der UV-Karte Wir werden also dieses Ende haben , wo dieses beginnen würde. Also ja, das reicht bis an die Zwei-Meter-Linie, also beenden wir es einfach bei 2 Metern. In diesem Fall können wir es ohne die X-Achse verkleinern. also alles S auswähle, verschiebe X, und ich mache es dünner. Und es macht mir auch nichts aus, diesen dünner zu machen. Ich beginne einfach gerne mit einem rasterbasierten System, damit ich weiß, in welchen Proportionen ich mit S Shift X arbeite . Hmm Nun, für dieses Spiel ist es immer noch wichtig, dass ich will, dass es genau hier bei dieser Zwei-Meter-Marke endet Also hier könnte ein bisschen manuelles Eingreifen von Vorteil sein, wenn das X-ray-Overlay einschaltet Und sehen Sie, bei eingeschaltetem Schnappschuss hat es die zurückgelegte Strecke irgendwie vergrößert , also schalte ich das hier aus Wir schauen nur, ob uns diese Proportionen gefallen. Ich verstecke den Blockout. Es sieht also so aus, als würde es bei 1.6 enden, aber es wird bei 1.5 enden Ich bringe unsere Planke rein. Ich will immer noch, dass es bei der Zwei-Meter-Marke endet. Wir müssen vielleicht, es sieht so aus, als hätten wir den absoluten Inkrement-Snap aktiviert, also müssen wir das ein bisschen manuell machen , und das ist okay Und wir können das beheben, indem wir den Inkrement-Snap wieder einschalten und diese dann einfach vorwärts bewegen Mal sehen, ob es dem gleichen Abschrägungsabstand entspricht . Ich werde das duplizieren und eines entfernen , und wir werden es wieder einblenden Weißt du, wir sind nicht zu wählerisch, aber wir werden diese UV-Karte verschieben Ich werde es wieder auspacken. Siehst du, manchmal, wenn du das gesamte Modell mit den richtigen Gesichtsattributen verschiebst , kann das das Originalmodell irgendwie durcheinander bringen Wir werden es noch einmal überprüfen. Es ist sehr einfach, diese einfachen Bretter auszupacken. Und jetzt verschiebe ich einfach die eigentliche UV-Map Ich nehme die drei und setze ihre Textildichte auf 10,24 . Ich schiebe sie einfach hin und her. Das ist ein Vorteil, und ich beende das Video hier, weil ich die Erklärung der UVs, der Transformationsattribute, der Abschrägung, der gewichteten Normalen und des Modellierens und des UV-Umhüllungsprozesses im Allgemeinen nehmen wollte Erklärung der UVs, der Transformationsattribute, der Abschrägung, der gewichteten Normalen und des Modellierens und des UV-Umhüllungsprozesses im Allgemeinen nehmen Transformationsattribute, der Abschrägung, der gewichteten Normalen und des Modellierens und des UV-Umhüllungsprozesses , in diesem Video etwas langsamer In den nächsten Videos werden wir also nur versuchen, dieses Beast of a Village live auszuschalten, und, weißt du, ich werde vielleicht abschweifen , und wir werden den Teil später herausfinden . Gute Arbeit, den Prozess in Gang zu bringen. Ich sehe Sie im nächsten Video, um die Erklärung der UVs, der Transformationsattribute, der Abschrägung, der gewichteten Normalen und des Modellierungs- und UV-On-Wrapping-Prozesses im Allgemeinen etwas langsamer In den nächsten Videos werden wir also nur versuchen, dieses Biest von einem Dorf live auszuschalten, und, weißt du, ich werde vielleicht noch weiter schweifen, das werden wir später herausfinden Sieht gut aus, ich habe den Prozess gestartet. Ich werde es im nächsten sehen. Der Prozess wurde gestartet. Wir sehen uns im nächsten. 25. 23 Dorfmodellierung Teil 01: Okay, ich werde mir jetzt keine Gedanken darüber machen , all diese Planken zu benennen Ich stelle nur sicher, dass sie in der richtigen Sammlung sind. Also werde ich das vorerst verstecken. Weißt du was? Ändere meine Meinung. Lassen Sie uns das duplizieren, denn das ein wirklich gutes Beispiel dafür, wie der Master-Holzbalken aussehen würde, oder? Wir müssen diesen einzelnen Vorgang nicht jedes Mal durchführen . Wir könnten einfach damit beginnen, Planken zu duplizieren, und wir können ihre UV-Maps sehr einfach ändern , indem wir sie verschieben. Sie respektieren immer noch die gleiche Textildichte, vor allem, wenn die korrekten Gesichtsattribute immer noch aktiviert sind Also behalten wir das als unser Beispielnetz, aber wir wissen, dass es unser fertiges ist, nur so zum Spaß Ich weiß nicht, wie mutig ich sein möchte, wenn ich diese Dinge verschiebe und aufbreche , wie sie gruppiert sind. Ich werde also tatsächlich eine neue Kollektion namens Finished erstellen . Und ich weiß, dass es in Bezug auf die Sammlung etwas chaotisch werden wird, aber wir wollen sichergehen Sammlung etwas chaotisch werden wird, , dass die Dinge, um die wir uns kümmern, genau am richtigen Ort sind Also ist es wie, Oh, wir haben die fertig gemacht. Ich will mir die Materialien nicht ansehen. Ich bin gerade dabei, das zu modellieren. Das war unser doppelter Blockout. Das nenne ich Zoom, weil wir damit machen werden, was wir wollen Wir können es verschieben und herausfinden, was wir damit machen möchten . Und das meine ich. Wir wollen zumindest organisiert bleiben. Das kann also unser erster Sieg sein und der Blackout ist vorbei, oder? Und es wird automatisch ausgeblendet , weil wir gerade dabei sind, das zu tun Also werde ich mir das noch einmal ansehen. Für den Zaun denke ich, dass es an der Zeit ist, das in den Ordner Fertig zu legen. Und jetzt können wir uns das ansehen. Ich drücke Alt G, um es wieder in die Mitte zu bringen und sehen, ob ich uns einen besseren Bezugspunkt dafür geben kann , wie wir das alles modellieren wollen. Zum Glück habe ich es wohl zuerst gedreht, als das Stempeln aktiviert war , sodass man es von hier aus immer noch sicher betrachten Und das wäre ein lustiger Bezugspunkt solange unsere Originalbretter nicht im Weg sind Wir können diese Planke zwar duplizieren und versuchen, sie hineinzubewegen und zu sehen, ob wir an beiden Positionen etwas besser werden können Im Overlay-Modus könnten wir damit beginnen, diese Scheitelpunkte zu verschieben Und das ist wahrscheinlich die geeignetste Option wenn Sie nicht denselben UV-Mapping-Prozess immer wieder wiederholen möchten denselben UV-Mapping-Prozess immer wieder wiederholen Das Problem ist jedoch, dass wir bei einigen dieser Holzbretter je nach Breite und Höhe je nach Breite und Höhe möglicherweise die Abschrägungsgröße ändern möchten Wenn Sie sich also an diesen UV-Mapping-Prozess gewöhnen, es wirklich nicht so schwierig sein Also nochmal, das ist gültig, aber ich werde weitermachen und schauen, wie schnell ich einen neuen Würfel machen und ein ähnliches Holzbrett mit einer größeren Abschrägung bekommen kann einen neuen Würfel machen und ein ähnliches Holzbrett mit einer größeren Abschrägung bekommen ähnliches Holzbrett mit einer größeren Abschrägung Aber mach weiter und mach einen neuen. Ich werde dafür sorgen, dass es dieses Mal dort endet , wo ich will. Ich könnte es vorerst an dieser Stelle platzieren. Und dann hebe es auf. Und ich weiß, dass alles immer noch auf diese Weise am Netz ist. Wir müssen das noch nicht UV-kartieren. Versuchen wir es mit einer Abschrägung Ich verstecke das. Ich will dieses Mal etwas Größeres. Ich schaue es mir in der Solid-Ansicht und füge gewichtete Normalen Und ich bin ein Fan dieser größeren Dielen , die das Licht etwas anders einfangen Also werde ich das akzeptieren. Ich werde sie einfach wieder entfernen. Das ist alles, was wir oben brauchen. Das ist alles, was wir unten brauchen. Wir nehmen da die eine vertikale Kante. Eine Naht markieren, UV-Folie auspacken. Schau es dir an und drücke, stelle den Text der Dichte ein Um es wieder auszupacken, sollten Sie für diese Art von Dielen Conformal wählen Jetzt, im Materialmodus, weise ich das Material einfach schnell zu . Und ja, darin kannst du definitiv viel schneller werden. Insbesondere bei Holzbrettern, speziell für diesen Stil, erfordert dies nicht zu viel Arbeit pro Diele Wir könnten diese in Zbrush verwenden und ein modulares Holzdielen-Set erstellen ein modulares Holzdielen-Set einer Reihe von Formen und Backwaren basiert Aber so weit wollte ich es nicht treiben . Im Kurs. Wir behandeln bereits viele verschiedene Konzepte. Wir haben noch viele Konzepte vor uns, und ich finde, dass dies die perfekte Lösung nicht nur für dieses spezielle Dorf ist , sondern auch die Art von Konzept, auf das wir hier verweisen möchten. Also werde ich das für einen Moment aufdecken. Fangen wir einfach an , diesen Vorteil auszubauen. Es hängt davon ab, wie wählerisch Sie beim modularen Grid-Snapping sein möchten . Deshalb werde ich nicht jeden einzelnen Teil später kommentieren , weil viele Momente vielleicht nur mir gewidmet sind, ein bisschen pingelig sein und sicherstellen, dass sie an einem Platz im Grid stehen, den ich schätzen Ich möchte sichergehen, dass das die gleiche Höhe wie hier hat . Jetzt kann ich mir ein Brett dazwischen holen. Weißt du, wir könnten daraus nur eine Planke machen. Weißt du, obwohl sie abgeschrägt sind, bin ich nicht besessen davon, wo diese Kantenlinien innen sind, und ich versuche auch nicht, bei der tatsächlichen Breite von allem auf Mikronetzebene zu wählerisch zu sein tatsächlichen Breite von allem Ich möchte Ihnen nur zeigen, dass es wahrscheinlich besser ist, eine neue zu erstellen, je nachdem, wie breit die Abschrägung ist und was Es macht dein Leben tatsächlich ein bisschen einfacher. Dieser sieht also okay aus, aber ich werde versuchen, sie ein bisschen oder viel einzubauen . Es wäre lustig, etwas Dünneres zu sehen. Weißt du, okay, ich schiebe es raus. Lass uns vom Ausgangspunkt aus beginnen und es einfach von dort aus verschieben. Etwas mehr Ähnliches. Je mehr Sie heranzoomen und Blender verwenden, desto besser können Sie auf die kleineren Bereiche des Rasters zugreifen Nur um dir zu beweisen, dass ich nicht versuche, dieser besessene Worthy Snap zu sein dieser besessene Dieser war vielleicht weiter hinten, weil sie sich alle in Richtung einer bestimmten Planke drehen diesem Hintergrund, künstlerisch oder vielleicht in Bezug auf die Umweltkunst, würde ich es vorziehen, wenn sie sich ein bisschen ähnlicher wären Und wir wissen, dass sie auf die Bretter treffen , und wo wir gerade davon sprechen, versuchen wir herauszufinden, wo sie am besten zu uns passen könnten Ich glaube, ich bevorzuge den aktiven Modus am meisten gegenüber dem, dass der letzte Scheitelpunkt ich auswähle, der ist, den ich am meisten betrachte, aber wissen Sie, die Leute haben da unterschiedliche Vorlieben Also behalte ich einfach die Kontrolle, verschiebe Dinge wieder ins Raster und schaue, was meiner Meinung nach am besten aussieht, das scheint in der Mitte aufgeteilt zu sein, richtig Also sollten wir einen Durchmesser von 3 Metern oder einen Durchmesser von 2 Metern haben? Warum machen wir es nicht einem Stresstest, indem wir uns das ansehen? Ich weiß nicht wie, weil ich glaube, ich möchte, dass unsere Säulen gleichmäßig verteilt Also werde ich ein bisschen mutig sein und das tatsächlich herausbringen. Wir könnten es immer im Motor skalieren. Sehen wir uns an, worauf der Ursprung hinweist , also bringe ich ihn stattdessen zurück, weil ich seine Beziehung zum Ausgangspunkt nicht stören will seine Beziehung zum Ausgangspunkt nicht stören Vielleicht ziehen Sie es vor, ihn von der Mitte aus zu skalieren, aber mir gefällt ein Eckpunkt für die Planken Auf diese Weise könnte ich es anhand einer Position skalieren, von der ich weiß, dass sie sein wird, auch wenn ich die andere Seite manchmal neu anordnen muss Apropos, wir werden diesen zurückbringen. Und für mein aktives Raster-Snapping habe ich einen Scheitelpunkt ausgewählt und werde ihn einfach vorziehen Es ist also viel einfacher, es zusammenzustellen, weil ich beschlossen habe, es auf einem Raster zu erstellen Das hätte viel länger gedauert, oder ich hätte Face Snapping machen können, aber ich muss eigentlich, viel weniger nachdenken, solange ich das Rastersystem respektiere, viel weniger nachdenken, solange ich das Rastersystem respektiere, und das weiß ich zu schätzen Lassen Sie uns also sehen, ob wir den besten endgültigen Ausgangspunkt für dieses spezielle Modell finden können den besten endgültigen Ausgangspunkt für dieses spezielle Modell Ich denke, hier wäre es am besten. Vielleicht drehe ich das Ganze einfach um 90 Grad. Also drehen wir es von den drei D-Cursor aus und wenn ich es in den Motor setze, glaube ich, das ist die Stelle, an der ich es haben möchte Also lege ich das einfach rein , weißt du, wir können zuerst unsere Ersatzplanken holen Das kann im Modellierungsbereich bleiben. Ich möchte es irgendwie in einem Raster behalten , sicherstellen, dass es dupliziert wird. Und ich kann diesen in den fertigen Bereich legen. Wenn es das aktive Element respektieren kann, wenn wir es verschieben, ist das auch in Ordnung, denn wenn wir auf diese Weise die Option „Fertig“ deaktivieren, wenn wir auf diese Weise die Option „Fertig“ deaktivieren sehen wir nicht einen ganzen Blob fertiger Objekte zusammen, also können wir diese problemlos verschieben Aber du musst vorsichtig sein. Du musst vorsichtig sein und sicherstellen , dass, wenn sie nicht zusammengefügt werden, du nicht zerreißt, wie sie zusammenbrechen du nicht zerreißt, wie sie zusammenbrechen und so. Wir haben jetzt ein paar zusätzliche Holzbalken, mit denen wir spielen können, und das ist quasi der Sinn der Sache Wir bauen unser kleines Holzbausatzsystem während wir das Modell weitermodellieren. Wir wissen also, dass wir dieses Brett haben, und lassen Sie uns sehen, ob wir die Ausgangspunkte genauer untersuchen wollen H Lassen Sie uns sehen, wie diese zusammenarbeiten . Ja, ich könnte das runterholen? Mal sehen, wo diese Punkte sind. Ja, nein, sie haben alle etwas Ähnliches vor sich, was den Ursprung angeht. Ja, wir schauen uns sogar diesen zweiten Strahl an. Hübsch einen Meter hoch, aber gleichzeitig ziemlich peinlich, wenn es darum geht, wo er im Netz einrastet Das könnte eine Situation sein , wenn sie noch im Raster sind, ich, wenn sie noch im Raster sind, diese beiden Punkte auswähle und Shift S drücke, Cursor auf ausgewählt oder tatsächlich nein Vielleicht nur dieser Scheitelpunkt. Shift S, Cursor auf ausgewählt Objekte setzen Ursprung und Ursprung auf drei Cursor. Wenn ich mich nicht irre, sollte das verdammt gut funktionieren. Okay, wir werden es wieder überprüfen . Und ich versuche, uns das Leben so einfach wie möglich zu machen , damit wir einfach zu verwendende Holzbretter haben , die wir für zukünftige Bereiche verwenden können Das war ein Duplikat . Also können wir weitermachen und einfach entscheiden, was wir als Nächstes angehen wollen. Ich denke, wir werden uns für diesen Steinkübel entscheiden. Also drücke ich einfach Alt G. Ich schaue mir zuerst das ursprüngliche Blockout-Mesh an und verwende es nur als Idee, an und verwende es nur als Idee wo es im Raster einrasten soll Ich werde den absoluten Inkrementfang für die einzelnen Scheitelpunkte aktivieren für die einzelnen Scheitelpunkte Dann funktioniert es am besten, wenn nur eine Reihe von Scheitelpunkten verschieben müssen Schau es dir auch hier an? Ich nehme das quasi als Faktor für den Schnappschuss Vielleicht verschieben wir das sogar in den Modellierungsbereich Weißt du, das ist quasi ein freier Prozess , weil das ziemlich gut funktioniert Ich weiß, ich möchte nicht, dass es viel dicker ist, aber vielleicht können wir es auf eine Breite von etwa 1,6 Metern bringen Breite von etwa 1,6 Metern Also, ja, ich werde diesen für das Finale verwenden, also werde ich das auf das Modeln übertragen. Mal sehen, ob wir es an einen Eckpunkt stellen wollen. Ja, weißt du, das ist ein wirklich einfaches Modell, also müssen wir es nicht wirklich nachahmen. Ich möchte nur einen Einsatz testen. Sehr einfach. Aber wenn wir zum Level gehen, wir zu Solid zurück. Abhängig von der Dicke des Modells könnten Sie ein weiteres Segment hinzufügen. Und für diesen speziellen Modellierungstyp bevorzuge ich vielleicht den Patch oder den Bogen für den mit oder den äußeren. Ich werde mir diese verschiedenen ansehen. Ja, wir können sehen, wie es sich hier ändert, oder? Also haben wir Sharp, Patch und Arc. Wir können den Normalen eine Gewichtung hinzufügen, bevor wir uns für die endgültige entscheiden , und schauen, wie sie mit der Topologie interagiert Wir müssen die Normalen sowieso bereinigen Also, weißt du, für Dinge außerhalb von Holzbrettern, die wir nicht tonnenweise mit wirklich dicken Abschrägungen duplizieren, können wir testen, wie viele Segmente wir wollen Ich würde es nicht über drei hinaus treiben. Und dafür braucht es vielleicht wirklich nicht. Aber der Beschattung hier scheint es auch nicht zu schaden, also werde ich es vielleicht auch behalten Warum behalten wir es nicht vorerst und schauen, was wir vor uns haben? Wir werden ein bisschen aufräumen müssen, aber wahrscheinlich nicht viel Der Grund, warum wir nicht viel tun müssen, ist dass es sich um ebene Oberflächen handelt, obwohl es sich um Engonen handelt Also werde ich diese Kanten tatsächlich löschen, und ich werde hier eine Schlaufe in der Mitte schneiden Ich drücke K, A und C um zu schneiden und dann auf einen Winkel und schneide durch. Ich denke, ich werde das auf der Z-Achse ausrichten , und ich werde es mit Vertex-Snapping ausrichten Wenn ich also einen aktiven Scheitelpunkt auswähle und dann G und X drücke, können wir Und das Gleiche gilt für diese Seite. G, Z, begradige es damit. Sieht aus, als wäre das hier durcheinander geraten, und das liegt wahrscheinlich daran, dass wir einen Messerschnitt nach den gewichteten Normalen hinzugefügt haben einen Messerschnitt nach den gewichteten Ich werde also sehen, ob es uns helfen kann, es erneut hinzuzufügen Es sieht so aus. Es liegt daran, dass wir diese gewichteten Normalen schon einmal Sie können es also jederzeit glatt färben und von dort aus weitermachen. Es sieht also schon sauberer man es mit dem Okular Also solange du weißt, ich weiß, dass wir ein paar Engons haben, solange es nicht so schlimm ist, sollten wir in der Lage sein, das auszupacken, aber wir werden vielleicht weitermachen und sehen, was geändert werden muss Vielleicht würde es helfen, die Seite davon zu nehmen, und wir können diese Szene ausschalten Lassen Sie uns diese Kanten einfach abwählen. Ich stelle mir vor, wie ich möchte, dass sich das als Scherenschnitt entfaltet möglich als Scherenschnitt entfaltet, oder Das ist UV-Mapping. Und ich denke, ich will hier keine Teufelsnaht haben, also lassen wir es vielleicht ein bisschen wickeln Wenn es das nicht erfolgreich machen kann. Ich denke, es könnte etwas schwieriger sein , das zu tun , weil es dort dem Rand so nahe kommt Aber dieser Rand, der uns etwas näher ist, könnte eine andere Geschichte sein Es kann sich tatsächlich etwas leichter biegen. Also schnappe ich mir diese Kanten. Okay, okay. Also ich glaube, ich muss diesen Rand einfach abwählen Weißt du, ich bin damit einverstanden, dass dieser da ist, weil, weißt du, das ist der Blick , der in die Kamera gerichtet Also organisieren wir uns hier einfach angemessen. Und ich schaue von unten nach oben. Und ich glaube, ich möchte genau hier eine Naht hinzufügen. Oder es ist vielleicht besser , es wieder hierher zu legen. Drücken wir Strg E und markieren Sie Seam. Und ich kann mir vorstellen , dass das dann eine Projektion von oben nach unten wäre, oder? Ich denke, müssen wir hier eine Naht ziehen? Vielleicht nicht, aber gleichzeitig könnte es helfen. Also ich sehe mir das große Fett und weg an und frage mich, wie schlecht Blender mich dafür bestrafen wird, aber ich werde auf Unwrap Conform klicken Das sieht gut aus, Mann. Engons sind verdammt Auch wenn wir diese Scheitelpunkte mit korrekten Kantenschleifen füllen könnten diese Scheitelpunkte mit korrekten Tatsächlich nimmt ein guter Künstler sein Messerwerkzeug und schneidet ab, damit er diese Engons entfernen kann Das könnten wir am Ende tun. Ich werde nicht lügen, aber ich habe nicht das Gefühl, dass es jemanden mental stimuliert, weil es immer wieder dieselbe Lektion wäre. Sie würden sich ansehen, wo eine Fläche mehr als vier Eckpunkte hat Sie können sogar „Alle auswählen nach Merkmal“ und „ Gesichter nach Seiten Und wie wäre es, wenn Sie statt vier mehr als vier machen würden? Und ich zeige dir , wo die Endgone sind. Und ich sage dir was. Wir werden das auf zwei verschiedene Arten aufräumen, und am Ende mache ich vielleicht einen Zeitraffer , um sie alle zu reinigen Aber am Ende des Tages machen sie alle eine Triangulationsmaschine, und wir sagen, wir bauen nicht die und wir sagen, wir Cystin-Kapelle, wenn es um die Platzierung unserer Scheitelpunkte für das Scheitelpunktbild geht Es könnte eine grausame dunkle Welt da draußen sein. Also drücke ich Messer, A und C. Äh, du musst zuerst klicken, K, A und C. Und ich füge Schlaufenschnitte ein. Ich verbinde sie auch unten. Und ich werde dir zwei verschiedene Methoden zeigen. Methode eins ist mit diesem, der zitierte Schnitt mit dem Messerwerkzeug. Wir könnten dort sogar einen Scheitelpunkt machen. Also lass uns das Top ganz schnell holen. Ich glaube nicht, dass ich will, dass sie bis über den Tellerrand hier drüben reichen. Okay, A, C. Nehmen Sie sich einen Moment Zeit. Beweg deinen linken Arm. Mal sehen, welche sich in der Mitte treffen müssen. Und ich drücke einfach J, um diese Scheitelpunkte zu verbinden. Und wir haben hier keine senkrechten Schnitte. Also, was wir tun werden, ist einfach J zu drücken. Und wenn wir J auch an diesen beiden Ecken brauchen. nun außer diesem Gesicht Wenn ich nun außer diesem Gesicht die Option „Alle Gesichter nach Seiten auswählen“ wähle, mehr als vier, wird das gesamte Gesicht definitiv gereinigt. Und dann hätten wir hier wahrscheinlich vertikale Kanten platzieren können, aber ich werde das einfach grob auf diese Weise bereinigen Und für diesen Fall könntest du, anstatt das Messerwerkzeug benutzen zu müssen , quasi wie bei einem Verrückten, weil sie später nicht geändert werden, einfach den störenden Scheitelpunkt auswählen und einfach einen Scheitelpunkt finden, weil sie später nicht geändert werden, einfach den störenden Scheitelpunkt auswählen und einfach einen Scheitelpunkt finden, der die und einfach einen Scheitelpunkt finden Also versuchen wir es noch einmal, wählen alles nach Merkmal aus, wählen alles nach Merkmal aus, und das Ich kann sehen, dass es hier fünf Eckpunkte gibt, also mache ich dasselbe Das ist jetzt geklärt. könnte ich das für die andere Seite wiederholen. Aber im Grunde willst du nur Engons eliminieren. Und in 100% der Fälle solltest du das auf jeden Fall tun. Am Ende werden wir jedoch die Topologie untersuchen, sehen, wo wir das besonders bereinigen müssen, und dann können wir bei sehen, wo wir das besonders bereinigen müssen, Bedarf das Messerwerkzeug verwenden, um einige Scheitelpunkte hinzuzufügen und Dinge zusammenzuführen Wir wollen einfach keine extrem komplexen Modelle, aber wenn Sie es vor dem Anbringen der Abschrägung auspacken, werden Sie furchtbar aussehende Nähte haben Das ist also der Schmerz, den wir durchmachen müssen, um das zu lindern Also werde ich einfach weitermachen und mit diesem weitermachen. Also werde ich tatsächlich zurückgehen und ich bin nicht, ich mache mir noch keine Sorgen über diese Loop-Cuts, oder? Wenn ich mir die UV-Karte ansehe, sieht sie immer noch okay aus , und darüber mache ich mir gerade Sorgen. Also geh zum Stein. Schauen wir uns die Materialansicht an. Also werden wir sehen, welche Gesichter wir umdrehen wollen. Wenn ich L drücke, wählen wir jetzt eine Naht aus und ich kann sie um 90 Grad drehen. Ich mache dasselbe mit diesem. Schauen Sie sich das Unterteil an, und ich denke, es wird davon profitieren. Ich denke , es sollte so aussehen, eigentlich vorerst. Vielleicht dasselbe für diesen, vielleicht dasselbe für diesen, aber er drückt auf alles, geht zum Endpanel und stellt sicher, dass wir unsere Textildichte einstellen Und jetzt können wir sehen, wie diese Steine wirklich über diesem kleinen steinernen Pflanzgefäß Du könntest, wenn du willst, das Material hier unten ändern. Also drücke ich L, füge ein neues Material und wähle vorerst das Dach aus, es wird diese Materialien nicht übertragen. Wir könnten das Grasmaterial hier hineinpassen. Aber ja, es ist gut für frühere Zwecke, und Sie möchten Ihre Materialinstanzen vor allem innerhalb von Blender zuweisen . Auf diese Weise weiß man in Wirklichkeit zumindest , dass Sie mehrere Materialinstanzen haben. Dann legst du das Material in den Motor. Also, ehrlich gesagt, ziemlich einfaches Modell, auch wenn es ein bisschen mühsam war , den Reinigungsprozess zu erklären, den wir, wissen Sie, später im Zeitraffer durchgehen könnten, wenn wir müssen, denn auch hier, ebene Oberflächen, oder Im Motor lassen sie sich wunderbar triangulieren, aber das ist der Pflanzkübel aber Ich hätte gern seine Position. Das sind andere fertige Objekte, also werde ich nur sichergehen, dass Grid Snapping aktiviert ist Ist Inkrement-Snapping eigentlich, sie haben es tatsächlich auf zwei verschiedene Funktionen aufgeteilt und dort platziert Das ist also ein weiterer Vorteil. 26. 24 Dorfmodellierung Teil 02: Also zurück, ich glaube, ich möchte mit einer Art schwierigem Kapital beginnen , und das wäre das Wasserrad. Ich bin etwas nervös, das für euch zu starten, aber ich denke, wir werden es schaffen. Und ich denke, ich werde erklären, wie man das durchmacht. Ich werde erklären, wie man dieses Haus und das Gerüst durchsucht dieses Haus und das Gerüst Aber danach wäre alles andere eine Wiederholung. Es wäre dasselbe Haus, dasselbe Haus, derselbe exakte Prozess Es durchzusprechen wäre etwas anstrengend, vor allem, dieselben Informationen ein -, zwei-, drei-, vier-, fünf-, sechsmal hintereinander zu wiederholen zwei-, drei-, vier-, fünf-, sechsmal hintereinander Wir werden uns also gemeinsam um die schwierigen Dinge kümmern, und wir hoffen, dass Ihnen der Inhalt im Zeitraffer dabei helfen kann, den Rest des Prozesses zu verstehen Es könnte beschleunigt werden, vielleicht auch nicht. Wir werden es herausfinden. Also für dieses Wasserrad glaube ich, ich will und ich gehe zu meinem reinen Refile, und ich schaue mir noch einmal mein Konzept an Dieser wird zusätzliche Aufmerksamkeit erfordern. Also schaue ich mir das genau an. Ich finde es okay, wenn das in der Mitte anfängt. Aber was wir brauchen, ist ein neuer Zylinder. Ich werde 72 Eckpunkte daraus machen, und das liegt daran, dass ich 18 Balken dazwischen gezählt hatte 18 Balken dazwischen gezählt und ein bisschen rechnete und dachte: Nun, wie viele Kanten brauche ich zwischen den Also werde ich ein Rad mit 72 Eckpunkten erstellen und das skalieren Schauen wir uns an, welches das alte ist. Dieser ist es, also werden wir ihn zum Fertigen verschieben oder nicht zum Fertigen. Ich würde es gerne auf Blockout Done verschieben. Ich achte also wirklich nur auf dieses Gesicht. Ich weiß, ich möchte, dass sich hier ein Band aus Rädern schlängelt, oder tut mir leid, ein Band aus Holz, Entschuldigung So ziemlich. Ich schätze, ich werde dieses Gesicht behalten, nur damit wir wissen, was das Ziel in Bezug auf die Breite ist, aber ich werde diese Kantenschleifen löschen. Vielleicht werde ich dieses Stück sogar trennen. Ich werde das herausextrudieren. Lass mich das überprüfen. Weißt du, bevor wir ihn herausextrudieren, sollten wir vielleicht auch den zweiten Ring nehmen und wirklich entscheiden , wie groß er sein soll Für den Anfang denke ich, dass ich das einskalieren werde. Und ich werde den Ring einfach im Bearbeitungsmodus duplizieren. Also A, Shift D. Skalieren. Ich werde auch den inneren Ring ein bisschen skalieren. In der Mitte befindet sich ein weiterer Strahl, aber ich glaube, ich werde ihn für das behalten, was wir anordnen wollen. Also schaue ich mir die an. Die Ringe sehen ziemlich gut aus. Ich werde sie extrudieren. Jetzt werde ich diesen Strahl trennen. Wir werden gleich sehen, ob wir diesen nur duplizieren wollen , aber zumindest wissen wir, wie breit er ist. Also füge ich die Abschrägung Ich schaue mir die Breite an, in der ich das haben möchte . Lassen Sie uns die Skala anwenden. Ich denke, das ist es, was passieren muss, rotierend im Maßstab. Ich werde dafür maßstabsgetreu rotieren. Okay, ich schattiere glatt, schattiere glatt. Ich überprüfe gerade die Breite der Abschrägung für diesen. Ich werde vorerst flach schattieren, nur um die tatsächliche Breite zu überprüfen, und ich werde gewichtet normal wählen Okay. Seien wir einfach ein bisschen mutig und machen den gleichen Prozess für diesen. Lass uns flach abdunkeln, abschrägen. Was ist die Breite von 0,05, 0,05 und dann gewichteter Das sieht also gut aus. Das sieht gut aus. Wenden Sie einfach beide an. Und ich werde einfach hier eine Naht machen, eine Naht hier, vielleicht eine oben. Wir werden dasselbe für das Innere tun. Ich kann diese Kanten immer noch sehen. Ich drücke die Umschalttaste , sodass ich die gesamte Kante auswählen kann. Das ist meine mittlere Kante genau dort. Marken. Lassen Sie mich versuchen, es konform auszupacken. Das sieht ziemlich gut aus Ich werde versuchen, die Taxodität festzulegen, und wir schauen uns das Material Versuchen wir es mit Auspacken und Formell. Stellen Sie die Textildichte ein. Das ist es also, was ich klarstellen möchte, oder? Also fangen wir an, indem wir stattdessen eine Naht an der ganzen Schlaufe Wir werden dieses Original verstecken. Also werde ich die Naht löschen. Wir werden das Ganze markieren. Versuchen wir es noch einmal mit Unwrap conformal. Jetzt wissen wir, dass es ein Leerzeichen dazwischen gibt, aber wir wollen es trotzdem korrigieren. Und genau hier kommt das zusätzliche UV-Quadrat ins Spiel Ich habe euch gesagt, ihr sollt es von GitHub herunterladen, und dann würdet ihr es von der Festplatte dort installieren, und es sollten UV-Quadrate sein. Dann klicke ich auf Raster für Form und drücke L, um die Insel auszuwählen und mache dann einfach Raster für Form. Jetzt ist ein guter Zeitpunkt, um alles auszuwählen und dann zur Textildichte zurückzukehren und die gewünschte Dichte zu ermitteln, und wir können diese bei Bedarf einfügen Jetzt folgt die Maserung des Holzes dem Material korrekt. Wir werden den gleichen Vorgang wiederholen. Lassen Sie uns das auf Blockout Done verschieben. Schauen wir uns das jetzt an. Ich werde diesen vorerst verstecken. Schau dir die Modifikatoren Außer, dass ich das zweimal machen will , nur zum Üben Wir wählen diese Kantenschleifen und diese Kantenschleifen aus. Dann wählen wir eine in der Mitte aus. Markiere die Naht. Packen Sie die Konformität aus, wir gehen zur UV-Karte. Wir sehen den Raum auf diesem kreisförmigen. Also machen wir Raster für Form, Raster für Form. Nein, drehen Sie das um 90 Grad, bringen Sie alles hinein und lassen Sie uns einfach das Material zuweisen. zusammen mit der Textildichte Lassen Sie uns zusammen mit der Textildichte weitermachen und diese festlegen Gehe zu Textildichte und 1024. Und das ist unser zweiter Ring. Und jetzt weiß ich, dass ich das mit etwa 18 Strahlen umgehen will. Normalerweise verwende ich ein Add-On namens Hard Ops für Funkarrays Es ist möglich , dieselbe Funktion in Vanilla Blender zu duplizieren , und wir werden versuchen, das zu tun, aber in Vanilla Blender könnte es etwas umständlicher sein in Vanilla Blender könnte es etwas umständlicher Also werden wir es trotzdem versuchen. Fangen wir mit einem unserer voreingestellten Strahlen an. Ich mache weiter und bringe es rein. Okay. Also werde ich weitermachen und es an die Spitze heben, wo ich im Konzept hinschaue . Und es sieht so aus, als könnten wir das dünner machen. Wissen Sie, Sie können einen Balken unterschiedlicher Größe duplizieren je nachdem, welche Abschrägung Sie an dieser Stelle wünschen Das sieht gut aus. Also, ich denke, ich werde sie auf der Grundlage dieser Form sofort duplizieren. Bevor ich das mache, gehe ich eigentlich zu Origin und drei Dcursor Auf diese Weise können wir es einfacher in der Mitte anordnen Schau dir das mit dem Rotationswerkzeug an. Also werde ich das duplizieren, damit mein Metallobjekt auch geformt wird. Ich stelle fest, dass es diese beiden Holzbalken bedeckt. Also ziehe ich das nach unten. Ich mache es nur breiter Und es wird eine weitere Einheit auf der Y-Achse dicker sein. Ich denke darüber nach, was ich mag, was ich nicht mag. Ich denke, ich möchte , dass es etwas flacher mit diesen Balken Und ich werde dafür sorgen, dass es denselben Ausgangspunkt hat. Ursprung bis drei D-Cursor. Gleiche gilt für diese, setzen wir sie einfach alle auf drei D-Cursor. Okay, also werde ich das auf Metall setzen. Ich werde auch ein paar wirklich kleine Schrauben machen. Ich denke, sie müssen nur etwa acht Eckpunkte haben. Und ich skaliere es einfach und mache wie einen kleinen Blitz draus Ich werde diese Gesichter herausstechen indem ich sie einfach mit der Mitte verschmelze Und ich werde dem unten eine kleine Extrusion geben. Sie sparen für Geraden, Sie geben für Kurven aus. Okay, für kurvige oder zylindrische Dinge braucht man nur mehr Polygone Mal sehen, ob Shade Auto Smooth etwas besser aussieht. Ich bin mit dem Blick einverstanden, der uns gibt. Also werde ich es rotieren lassen. Und ich bin nicht zu wählerisch , wo sie platziert werden Also werde ich das auch auf Metall setzen. Ich werde diese Basis einfach auspacken. Um sicherzugehen, dass sie alle die richtige Textildichte haben. Sieht so aus, als müsste ich das wieder auspacken und die Textildichte einstellen Das sieht ein bisschen besser aus. Du bewegst das. Einfach, einfach. Also, wir haben einen dieser Balken, und was ein bisschen schwierig sein könnte, ist, einen Weg zu finden , den horizontalen Strahl hier überall hin zu bewegen. Aber für den Anfang werde ich diese Objekte einfach an der Basis zusammenfügen Verzeihen Sie mir, wenn dieser erste Versuch nicht funktioniert, vielleicht schon, aber ich werde hier leer hinzufügen Und für dieses Objekt möchte ich ein Array hinzufügen. Und ich werde die Achse vorerst auf eine negative Achse setzen . Was ich wirklich suche, ist nach einer Möglichkeit für Leere, die Rotation zu kontrollieren. Das heißt, ich werde den relativen Offset ändern und vielleicht muss ich die Drehung maßstabsgetreu anwenden. Und das scheint zu funktionieren. Wenn wir also die Anzahl auf etwa 18 erhöhen und dann den Raum vergrößern, sieht das nach einem erfolgreichen Versuch 18 dieser Holzbalkenanordnungen mit einem Durchmesser zu erzeugen Ich werde diesen speziellen Holzbalken duplizieren und sicherstellen, dass die Transformationsattribute deaktiviert sind. Dann drehe ich ihn Und ich möchte diese verbinden und wir werden herausfinden, in welche Richtung wir wollen, dass sich das dreht. Und wenn du willst, könntest du diese Kante anheben und abschrägen Mir persönlich geht es mit dieser runderen Form gut. Aber dann musst du die Krümmung ein bisschen anpassen Wir werden diese Planke auch nach hinten verschieben . Wir schauen uns die Rückseite hier Und ich möchte, dass diese gut zusammenpassen. Deshalb überprüfe ich auch die Rotation dieser Endkappen. Cool. Jetzt sieht das Innere auch ein bisschen besser aus. Ich könnte versuchen, diesen inneren Ring zu duplizieren und ihn einfach zu verkleinern. Also skaliere ich ihn einfach und versuche, ihn angemessen anzupassen . Ich werde mir auch die inneren Kanten schnappen. Ich denke, wenn wir es mit S Shift Y skalieren, sollten wir in der Lage sein, eine neue gewünschte Dicke dafür zu erhalten . Und ich packe das einfach wieder aus. Stellen Sie die quadratische UV-Rasterform und die Textildichte Okay. Sieht gut aus und so weit, so gut, werde ich diesen Teller hier wieder aufdecken Und ich würde gerne versuchen, das auf der anderen Seite zu duplizieren Mal sehen, wie viel Ärger es uns bereitet, wenn wir alle Transformationen anwenden Und wenn wir das duplizieren, drehen wir es um 180 Grad. Mal sehen, welche Probleme sie uns bereiten wollten. Es ist also nicht glücklich , wenn das rotiert wird. Also werde ich alle bis auf das Leere auswählen , es duplizieren und diese visuelle Geometrie in ein Netz umwandeln. Wenn ich es jetzt rotiere, sollte es viel kooperativer sein, und wir können herausfinden, wo wir das haben wollen. Ich entscheide gerade, ob wir es vorwärts oder rückwärts bewegen wollen . Aber ich denke, damit sind wir an einem ziemlich guten Punkt, an dem wir das löschen könnten. Jetzt brauchen wir ein paar Holzbretter in der Mitte und vielleicht einen Balken in der Mitte, um diese miteinander zu verbinden Also werde ich einfach mit diesen Brettern spielen und sehen, was ich finden kann Ich drehe diesen. ich könnte es einfach damit verbinden. Jetzt können wir das Array duplizieren, das Holzbrett, und ich werde es einfach verschieben Mal sehen, ob du es einfach da in die Mitte bringen willst . Schau es dir von oben Sieht so aus, als ob wir nicht das perfekte Gitter bekommen werden, aber wir werden es so gut wie möglich ausrichten, weil wir bekommen, dass die Ringe es ein bisschen verdecken Das ist also eine Planke. Warum duplizieren wir nicht einfach diese Planke und dann hebe ich sie und skaliere sie auf dieser Achse. Weißt du was? Anstatt es zu skalieren, drücke ich stattdessen die Umschalttaste, damit ich mir diese Scheitelpunkte schnappen kann Und jetzt kann ich diese Holzbretter etwas breiter machen , und ich kann sie wieder auspacken und die richtige Textildichte einstellen Jetzt drücke ich die Alt-Taste und für dieses Brett trenne ich es. Und statt 18 duplizieren wir das vielleicht mit zwei, mal sehen 28 36. Ich verstehe, das Array sollte auf diesem leeren Feld basieren. Lassen Sie uns dieses leere Objekt duplizieren. Wir setzen es auf ein leeres Duplikat. Jetzt werde ich sicherstellen, dass ich diesen auswähle, und das hätte funktionieren sollen. Und es hat funktioniert. Wir werden einfach sehen, was am besten passt. Ich bin mir nicht sicher, warum es so funktioniert. Lass uns weitermachen und die Nummer überprüfen. Wir fangen mit 18 an. Wir werden die Rotation von Empt überprüfen, die 30 Grad beträgt. Überprüfe diese Drehung Wir setzen es vorerst auf 30 zurück, und ich werde es tatsächlich auf 15 setzen. Jetzt erhöhen wir es einfach hier. Vielleicht versuchen wir es mit 30. Mal sehen, eins, zwei. Es scheint in zwei dazwischen zu passen, und, weißt du, das passt wirklich gut. Es sind also 24. Das heißt, ich werde verrückt und ich entschuldige mich und das sieht immer noch völlig in Ordnung Wir haben die Möglichkeit, diese Planke zu drehen, wenn wir wollen. Du denkst, das ist ein bisschen richtiger. Und es sieht so aus, als würden wir diese Kanten auch herausbringen , oder tut mir leid, bringen . Also gehe ich zur Ansicht von oben. Und wir werden sehen, ob ich die Attribute „Cracked Face“ aktiviere. Mal schauen, ob Vertex Snapping irgendwas bewirken würde . Das ist okay. Und das Wasserrad selbst sieht ziemlich gut aus. Ich möchte noch nicht feiern, weil wir diese großen Holzplankenstützen haben, die wir ihm geben können Ich versuche also zu entscheiden, wie tief das im Boden sein soll ? Ich denke, wir werden einfach den Grund dieser 10 Meter erreichen. Ich werde es jetzt vorbringen. Wir werden versuchen, das Richtige zu finden , das für eine genaue Unterstützung sorgen würde, und ich werde es auch erhöhen. Ähm, klar, und ich fange von hier aus an. Sieht für die Rasteransicht nach viel aus. Das ist okay. Das ist kein modularer Vermögenswert. Ich versuche also, es zur Mitte hin zu drehen, und ich bin damit einverstanden, weißt du, einfach so, wie die Holzplanke da eingebaut wurde Also teste ich das noch einmal. Ich drehe das nach innen und würde gerne dasselbe mit dieser Seite machen Also werde ich sehen, ob der Spiegelmodifikator uns gute Dienste leisten kann. Ich werde die Rotation anwenden müssen. Und ich möchte, dass das Spiegelobjekt leer ist. Sie können sehen, dass ich da nur ein bisschen rumgeklettert bin. Oh, aber es kopiert die Rotation. Also machen wir noch einen leeren. Lass uns ein neues leeres machen. Findet die Karaktation und sie sieht besser aus. Weißt du, ich bin damit einverstanden, dass sie verschmelzen, weil wir es jetzt mit einem anderen Objekt abdecken werden es jetzt mit einem anderen Objekt abdecken Ich möchte, dass es die Daten aus diesem Würfel gemeinsam nutzt, also drücke ich Shift D P, Auswahl und schalte das Array einfach Ich brauche nur einen Metallwürfel. Also bring es raus, bring es rein. Und ich verwende einfach das Raster oder die Overlay-Ansicht, um die Kanten hervorzuheben Jetzt senke ich das, und wir können es sogar ein bisschen verjüngen Also, obwohl es in der richtigen Position ist, werde ich es ein bisschen zurückbringen Okay, und jetzt hole ich mir tatsächlich noch einen dieser Würfel. Weißt du, mir geht es gut, diesen zu duplizieren. Ich drücke Shift. Jetzt hole ich es raus. Und was ich tun möchte, ist ein bisschen mutig zu sein und das aufzulockern und ich will eine der Kanten reinbringen und versuchen, ein gutes Quadrat zu bekommen Und ich bringe es rein. Und ich werde das wechseln. Ich möchte , dass es einfach eine flippige Diamantform Und wenn wir wollen, könnten wir das reinbringen. Ich werde sogar sehen, ob Live Unwrap den Trick für uns macht. Hat es nicht. Also werde ich es stattdessen wieder einfügen Bring es mehr, verschäume es mehr. Und ich werde sogar für diese singen. Vielleicht ist es nicht nötig, besonders aus dieser Sicht und vor allem, wenn ich möchte, dass es kleiner ist . Sieht ziemlich gut aus. Ich werde das Gewicht noch einmal im Normalwert testen. Okay, vielleicht müssen wir dafür chanten. Ich mache nur ein kleines Gespräch. Los geht's. Weich aber karikaturhaft. Ich werde diese Nähte rückgängig machen. Das sieht viel besser aus. Okay, das ist also die Vorderseite hinten. Wir können die Mitte auch mit einem wahrscheinlich ähnlichen Objekt verbinden . Lassen Sie uns jedoch einen neuen Typ von wiederverwendbarem Asset in die Mischung aufnehmen. Ich mache einen Zylinder mit etwa 16 Polygonen. Lass es uns hochheben. Ich werde es auf der X-Achse herausstellen und es ziemlich stark skalieren. Ich drücke genau dort S Shift X. Wie hoch ist es 2 Meter? Ich bin damit einverstanden, dass es gerade 2 Meter sind. Wir können immer eine andere Variante davon machen. Aber ich drücke Shade Autosmooth Ich werde den gleichen Vorgang mit einer Abschrägung und einer gewichteten Normalen durchführen einer Abschrägung und einer gewichteten Oh, tut mir leid, mein Schatten ist flach, normal. Das sieht ziemlich gut aus. Ich werde beide anwenden. Und dann werde ich diese Gesichter mit Gesicht und Stocken ins Gesicht stechen. Und dann schnappe ich mir einfach die Kappen, lege eine Kante nach hinten und markiere die Nähte. Wenn ich es jetzt auspacke , suche ich danach, und ich stelle die Textildichte und gebe ihm das Metallmaterial Jetzt haben wir also ein ziemlich wiederverwendbares Metallrohr, auch für die Schornsteine in dem Hinterhaus. Also werde ich es duplizieren. Ich schaue nur, wo es am besten aussehen wird. Ich werde diese Bretter verstecken weil sie mir im Weg stehen Die stehen mir im Weg. Okay, also bei diesem Drei-D-Cursor nehme ich diese drei Elemente, stelle sicher, dass alle Transformationen angewendet wurden, und vom Drei-D-Cursor aus drücke ich Shift D SY minus eins Und jetzt werde ich diese Topologie mit den korrekten Gesichtsattributen erweitern diese Topologie mit den korrekten Gesichtsattributen Das sollte der Balken dazwischen sein. Und herzlichen Glückwunsch. Wir haben die Schubkarre fertig gemacht. Ich werde das in eine Gruppe einteilen , weil es eine der komplexeren Schubkarre. Tut mir leid, Wasserrad. Es war ein langer Tag, oder? Aber es ist wunderschön Und ich gehe zu Hm, wir könnten es anwenden, aber ich werde es duplizieren, dieses verstecken und ich werde es in die tatsächliche Geometrie umwandeln . Wir finden Convert to Mesh. Mal sehen, ob diese drei Leerguts das Löschen überleben können. Und dann werde ich all diese Maschen zusammenfügen. Also überprüfe ich es nur, um zu sehen, ob es den Prozess überlebt hat Das hat es getan. Aber es gibt noch eine Sache, die wir ändern werden. Wir werden diese Stützen verstecken, diese inneren Grundstützen, und das wird ein Objekt sein. Und dann wird das ein Objekt sein. Auf diese Weise können wir es auf einer echten Engine anders zuweisen und es im Blueprint rotieren lassen Es macht also viel Spaß, dieses Asset zu erstellen. Ich werde einfach weitermachen und es verschieben , wo immer wir wollen. Also fangen wir an, unsere Bibliothek aufzubauen. Ziemlich zufrieden mit unseren Fortschritten mit dem Wasserrad. Als Nächstes denke ich, sollten wir vielleicht eines der Gerüste in Angriff nehmen, oder lassen Sie uns dieses Haus bauen Lass uns das herausfordernde Haus machen. Dann bauen wir ein Gerüst und der Rest ist so, dass wir so ziemlich jedes einzelne Konzept in dieser Schubkarre abgedeckt haben ziemlich jedes einzelne Konzept in dieser Schubkarre abgedeckt einzelne Konzept in will ich nur in das Wasserrad passen. Entschuldigen Sie mich. Und ich möchte nur einige dieser Prozesse für sie wiederholen dieser Prozesse für , damit wir weiter gemeinsam lernen können. Also sehe ich dich im nächsten Video. 27. 25 Dorfmodellierung Teil 03: Ich denke, wir können weitermachen und einer anderen schwierigen Anlage beginnen. Ich werde das nicht so sehr erklären . Wir kennen den Prozess. Wir nehmen eine Grundform an und versuchen nur herauszufinden, wie wir sie mit der Abschrägung und den gewichteten Normalen etwas originalgetreuer gestalten mit der Abschrägung und den gewichteten Normalen etwas originalgetreuer Wir können uns also für ein grundlegenderes Verhältnis entscheiden. Und es ist eine sehr ähnliche Topologie, aber es ist so ziemlich alles, wonach wir suchen, und die Grundform Ich möchte noch nicht zu viel daran ändern, falls wir herausfinden sollten, dass wir die Proportionen ändern müssen Ich werde das vielleicht nivellieren und zuletzt das Dach. Ich werde jedoch eine neue Grundform für dieses Dach erstellen . Nur um zu überprüfen, ob wir uns auf einer Netzebene befinden, die wir bevorzugen. Wir schauen uns an, wo es im Netz am besten aussehen würde. Sie ist okay. Ich weiß nicht, wie es auf der Achse nach oben ging, aber das ist in Ordnung. Okay, wir werden langsam, aber bald da sein. Also, wenn dieser auf 1,5 geht, möchte ich vielleicht mutiger sein und ihn auf zwei oder einen vollen Meter einstellen Willst du diesen für eine Sekunde verstecken? Okay. Mal sehen, wie breit diese beiden Seiten sind. Sie gehen beide einen Meter raus. Wie wäre es mit dieser Front? Sieht aus, als ob ich in 2 Metern Entfernung gut aussehen könnte. Okay, bringen wir einfach diese Seiten rein. Richtig in der Mitte. Ab jetzt nehme ich dieses Gesicht und setze den Cursor genau dort hin . Auf diese Weise kann ich einen Kreis nehmen und es ist okay, ihn bei 16 zu belassen oder lass uns 32 machen. Wir werden es sowieso auf 16,5 kürzen. Gehen wir in den Vertex-Modus. Ich versuche, die Spitze des Daches zu erzeugen , diese zylindrische Formation Also im Objektmodus kann ich es um die Hälfte drehen oder diese Kanten hier auflösen. Diese könnten für die Verteilung von Holzbrettern verwendet werden. Also werden wir sie zusammenfügen und ich werde diese Vase löschen Ich werde vorerst nur diese Gesichter füllen. Oh, lassen Sie uns diese Scheitelpunkte zusammenführen, indem wir alles auswählen, M drücken und dann nach Entfernung zusammenführen Ich drücke F, um diese Fläche zu füllen, und ich fülle auch diese Phase Schau es dir einfach genau an. Und ich weiß Indi Oh, lassen Sie uns diese Scheitelpunkte zusammenführen, indem wir alles auswählen, M drücken und dann nach Entfernung zusammenführen Ich drücke F, um die Fläche auszufüllen. Ich fülle auch diese Phase aus. Schau es dir einfach genau an. Und ich weiß, dass ich in der Blackout-Phase erwähnt hatte, dass ich eine kleine Extrusion haben wollte. Wir könnten das etwa einen halben Meter machen, dann geht es zurück in den Inkrementmodus. Ich werde so untergehen. Lass uns anfangen, so schlecht auszusehen. Wir werden sehen, ob wir damit durchkommen die zylindrische Form zu verlängern, indem wir die Schnappschüsse ausschalten und die proportionale Bearbeitung aktivieren Wir nehmen diese beiden Scheitelpunkte und versuchen es erneut. Ich werde mir Auto Smooth ansehen, um zu sehen, wie es uns behandelt. Ich glaube, das ist mir lieber. Ja, wir haben eine gewisse Kurvenform und, weißt du, ich überprüfe nur die Grundproportionen bevor wir einen wirklich großen Tieftauchgang machen. Ich werde mir den ursprünglichen Blackout für eine Sekunde ansehen. Und ich denke, wir werden mit dieser Dicke klarkommen. Ich weiß, dass ich es vorgebracht habe. Dies wird eher ein dekoratives Fassadengerüst Auf diese Weise haben wir immer noch Platz für das Vorderhaus. Also werde ich diesen Block verstecken. Also schaue ich mir meine Referenz an, versuche zu sehen, was wo auf dem Raster steht, schaue mir alles um mich herum an und entscheide, wie groß diese Holzbretter sind Denn in der Referenz betrachte ich diese horizontalen Balken und ich betrachte das Gerüst Also werden wir einfach versuchen, dort ein paar Holzbretter anzubringen. Also habe ich diesen einfach dupliziert. Und wir werden für eine Weile in den Solid-Modus zurückkehren. In gewisser Weise werde ich mir den ersten Blockout ansehen. Solche Dinge sind gut zu wissen. Also, wo soll der Anfang des Gerüsts sein , auf Bodenhöhe Das könnte als Stockwerk betrachtet werden. Also werde ich hier weitermachen. Und ich schaue mir an, wie breit dieses Gebäude wirklich schnell ist . Verstecken wir den Blockout. Etwas eins, zwei, drei, vier, fünf, sechs, sieben, acht, neun und zehn weiß nicht, ob ich es auf neun ändern möchte, wenn man bedenkt, dass wir drei gleich große Abschnitte haben, aber wir werden sehen, ob wir das vielleicht mit ein paar zusätzlichen Brettern herausfinden könnten vielleicht mit ein paar zusätzlichen Brettern Ich werde diesen verstecken und diesen verlängern Das Originalgerüst kann raus, S 2 Meter. Es braucht vielleicht 3 Meter. Ich schaue mir die Silhouetten an und sehe mir die Referenz neben mir an Wenn jetzt, schiebe ich es ein bisschen raus. Also von hier aus gehe ich nach oben. Wenn jetzt, schiebe ich es ein bisschen raus. Also von hier aus gehe ich zu dir nach ganz oben. Und ich glaube, ich möchte diese Holzbretter breiter machen. Nur für den Fall, dass Sie diesen Anteil an Holzbrettern beibehalten möchten , werde ich ihn beibehalten Das sieht nach einer ziemlich guten Krankheit aus. Ich versuche hier nach dem aktiven Scheitelpunkt zu suchen und werde schauen, ob absolute Inkrement-Snap uns hilft oder uns schadet, und das hilft uns überhaupt nicht Also werden wir das lügen. Das ist einfach so. Mach noch einen raus. Lass uns das Röntgenbild überprüfen Also das scheinen ziemlich gute Dicken zu sein. Bringen Sie sie dafür ein paar Meter zurück. Schalten Sie Absolut aus. Und jetzt mache ich einfach zusätzliche Holzbretter für dieses Gerüst und entscheide mich für verschiedene Längen Ich baue sie quasi wie Legosteine. Also werde ich sie überall duplizieren. Wir können uns auch das Material ansehen. Das könnte ein guter Zeitpunkt sein, um diese Inseln einfach zu verschieben. Die Inseln sind ein bisschen verstreut, aber das liegt höchstwahrscheinlich nur den Transformationsattributen. Ich werde es auch mit einem malerischen Look testen , kann mit 5.12 davonkommen. Magst du es ein bisschen mehr? Vielleicht ändern wir es am Ende, indem wir das nicht aktive Element nehmen . Ich werde das verschieben. Ich werde es auf aktives Element setzen und es einfach drehen. Ich baue gerade das Gerüst aus. Ich versuche es an der richtigen Stelle zu befestigen. Ich bin mir nicht sicher, ob diese es tatsächlich sind. Also schalte ich Absolut ein. Testen Sie, dass es Grid Snapping ist. Es kann ein Geduldsspiel sein. Wir müssen tatsächlich überprüfen, wie breit die sind, hm? Sieht aus, als ob die ein bisschen breit sind. Jetzt machen wir hier eine Live-Demonstration. Wenn wir einen letzten Blick auf diese Holzbretter werfen und nur sichergehen , dass sie die richtige Breite haben, haben sie vielleicht etwas breiter gemacht, so etwas wird uns viel besser behandeln Ich werde es auch für diese tun. Und für den Rotschopf. Auf diese Weise müssen wir es nicht noch einmal tun. Wir heben sie nur hoch. Übrigens können wir in Unreal Engine die normale Intensität auf etwas Stärkeres ändern die normale Intensität auf etwas Unreal Engine die normale Intensität auf etwas Stärkeres Ich möchte einfach nicht zu viel mit den Shadern in Blender spielen viel mit den Shadern in Okay, ich bin auf der Suche nach dem, was ich als Basis für diese gedrehte Seite verwenden möchte als Basis für diese gedrehte Seite verwenden Und lass uns sehen. Lass uns sehen. Wir schnappen uns das Brett Wir bauen dieses Gerüst langsam aber sicher aus Aber das dumme Ich wäre an dieser Stelle vielleicht eine gute Idee, um das Blockout-Asset zu ergattern Von diesem aus werde ich es nicht machen. Ich werde es von unserem Duplikat aus machen. Okay, okay. Also haben wir das ein bisschen lang gemacht. Wir können den loswerden. Wir können diese Bretter zurückbringen. Das sieht etwas genauer aus. Mal sehen, wo diese im Netz enden sollen. Ich denke, es könnte am besten sein, wo diese Holzplanke endet, oder es könnte dort sein, wo der Stromausfall Ich denke, wir könnten den Betrag leicht senken. Ja, wir werden es auch dort beenden lassen. ich verstecke das Dach. Wir stellen nur sicher, dass wir alles richtig machen. Ups, ich bin im Solid-Modus. Da haben wir's. Das Problem könnte wieder der Increment-Snap sein. Es könnte sehr unversöhnlich sein. Okay. Nein, ich schaue es mir nur an. Nein. Ich glaube, ich werde den Meter runterholen und duplizieren. Und wir sind definitiv auf dem Weg dorthin. Wir können weitermachen und all diese Bretter duplizieren . Lass uns sehen Welcher ist an einer unpassenden Stelle? Dieser ist. Also lass es uns löschen. Lass uns einfach diesen mitbringen. Wir werden sie duplizieren. Also mache ich dieses Objekt zum aktiven Objekt. Also möchte ich es von dort aus rotieren lassen. Also, zuerst ist mir aufgefallen, dass die irgendwie falsch sind. Ich mache SY Zero. Okay, sie sind richtig ausgerichtet. Ich überprüfe es nur noch einmal. Wir werden hier ein Ende haben. Und zum Spaß können wir eine sehr dünne Schiene hinzufügen, um zu sehen, ob wir damit durchkommen. Nebenbei noch ein kleines Extra für die Konstruktion. Ich glaube, ich werde diese einfach verlängern. Schau, schicke sie bis zu diesem Zählerpunkt. Bring ein paar Netze zurück in unser Leben. Wir werden es untersuchen In der Modellansicht sieht es gut aus. In der Materialansicht sieht es okay aus, und wir fahren mit dem Gerüst weiter nach unten Wir werden gemeinsam an diesen Anlagen arbeiten. Okay, mach weiter. Ich schnappe mir nur mehr Holzbretter Weißt du, wie du siehst, versuche ich nicht, genau den Block zu bekommen , den ich uns gegeben habe, sondern uns nur etwas zu geben , mit dem wir beim Modellieren zufriedener sind Also für diese werde ich sie einfach richtig lang machen und sie nach unten verlängern Wir werden sehen, wo ich die haben will . Sieht so aus, als müsste ich die Abmessungen ändern die Abmessungen Sieht so aus, als müsste ich das auch nochmal uvnrap machen. Wir könnten nur einen weiteren UV-Entpackungsvorgang durchführen. wollte nur herausfinden, was ich davon halte , dass dieselbe Planke hier drüben ist Schauen wir mal, ob wir herausfinden können , wo diese sind. Ich werde es für einen Moment verstecken. Mir gefällt, wie das aussieht? Ich fange einfach an, ein paar Inseln zu bewegen. Wir nehmen noch einmal eine UV-Karte und gehen an dieser vorbei. Alles, was wir tun müssen, ist das Auspacken neu einzustellen und die Textildichte einzustellen Ich erinnere mich, dass ich hier davon gesprochen habe , ein bisschen Platz zu wollen, also könnte ich mir das holen. Es ist würden wir sie als tatsächliche Konstruktionspläne mit aktivierten Transformationsattributen verwenden tatsächliche Konstruktionspläne mit aktivierten Transformationsattributen Ich spiele nur damit herum. Okay, jetzt werden wir sehen, ob wir etwas bekommen können , bei dem diese Linien immer noch parallel zueinander verlaufen können. Am besten schnappen wir uns diese und dann den aktiven Scheitelpunkt Und wenn ich Nein drücke, funktioniert das nicht mehr. Ich öffne gleich hier die Werkzeugleiste und suche nach dem Scherwerkzeug Es geht aus dem aktiven Element. Also werde ich sehen, ob ich das erfolgreich scheren kann. Ich werde es trotzdem hochheben? Und das werden wir überprüfen. Das sieht eigentlich ziemlich gut aus. Nochmals, ich werde mir ein paar der UV-Inseln schnappen. Wir sind immer noch dabei, das Gerüst zu untersuchen. Wir können also damit beginnen, diese Bretter zu duplizieren. Ich werde es nach unten duplizieren. Mal sehen, ob wir dafür die richtige Höhe finden. Das scheint tatsächlich richtig zu sein. Ich werde das noch einmal überprüfen. Nein, aber wir standen uns nahe. Okay. Ich hebe die hoch. Ich nehme einfach zwei dieser Reihen. Und ich dupliziere es überall. Ich mache diese lieber einfach dicker, als eine weitere Planke hinzuzufügen, gehe in den Bearbeitungsmodus und nehme das Röntgenbild an den Vorderkanten und bringe es nach das Röntgenbild an den Vorderkanten und bringe Wir sehen also, wie diese ineinander übergehen. Mal sehen, ob wir das mildern können. Mal sehen, ob wir das mildern können. Wir wollen nicht, dass sich Polygone überschneiden , also bringe ich dieses zurück Dann denke ich, werde ich diese einfach vorziehen. Mal sehen, ob wir die richtige Ansicht bekommen können. Das ist überraschenderweise so. Auch hier würde ich es immer vorziehen, den Ausgangspunkt zu verschieben. Ich schaue es mir an. Da haben wir's. Das passt für mich gut zusammen, wollte aber irgendwie eine OCD sein Ich konnte sehen, was ein anderes davon kann. Tatsächlich bin ich nicht glücklich, dass das an der falschen Stelle ist, also bringe ich es einen Meter zurück stelle es an die richtige Stelle. Also werde ich das jetzt duplizieren. Ich schaue mir nur die Silhouette an. Es sieht so aus, als würde es uns mehr Probleme bereiten, als es wert ist, also lassen wir es so. Ich möchte noch einmal überprüfen, ob die gewichteten Normalen ihren Zweck erfüllen Hmm. Scheint so, als ob wir, weil wir es ein bisschen verändert haben, wir diese Normalwerte wiederherstellen könnten Am Ende werden wir also auch alles wieder mit gewichteten Normalen versehen O Ich präsentiere Dh, checkt das aus und schaut, wie weit das geht Sieht aus, als ob diese zu weit gehen. Und diese gleichen wir aus. Nun, ich werde das zuerst verstecken. Nur diese. Ich bringe es nur zurück an die gleiche Stelle wie den Blackout Okay, schau immer noch, schau, schau. Okay, schau immer noch, schau und schau. Ich werde diese Planken verbessern, sie dupliziere. Bring den Block zurück. Und mit dem Bodengerüst bin ich einverstanden. Ich werde das Gebäudevermögen nur für einen Moment verstecken. Schau dir die an, wähle sie alle aus. Ich wähle einen von ihnen als aktiv aus und stelle das Gewicht auf Normalwerte um Drücken Sie mit der mittleren Taste Strg L und kopieren Sie die Modifikatoren. Hoffentlich hat sich alles wieder normalisiert . Ja, tut es Nur aus Reinheitsgründen werde ich es wieder in ein Netz umwandeln und alles wird ebenfalls aufgetragen. Wir werden das wahrscheinlich ein paar Mal machen, bevor wir exportieren. Wir haben also immer noch unser Rails-Asset, und in unserem Konzept haben wir eine Menge verschiedener oder so ziemlich derselben Struktur. Also werde ich das als Grundlage nehmen und das oft duplizieren Also gehe ich in die Material-Ansicht, schaue mir das ursprüngliche Schienenobjekt und ich werde es duplizieren Und ich denke, ich werde sie zusammenfügen, nur damit es uns leichter fällt, mit ihnen zu arbeiten. Und theoretisch sollte das ziemlich Lego sein. Wir wollen nur die gleichen Proportionen wie beim Blockout Wir könnten also den Teil mit den Schienen zu verschieben Teil . Also, ich werde schauen, ob ich nur diese beiden zusammen isolieren kann nur diese beiden zusammen isolieren Mal sehen, ob es an der richtigen Stelle ist, die wir uns ursprünglich vorgestellt haben, und ich glaube, das ist es auch Ich denke, das ist die richtige Höhe. Also verschieb das ein bisschen nach außen oder verstecke das Dach. Ich suche mir einfach einen Platz, der mir Spaß macht. Und es liegt bündig an der Wand, also werden RZ und 90 einfach kontrolliert gedreht Wir könnten das behalten, aber im Vergleich zum Zaun hier scheint das Geländer ganz nach oben zu reichen Und dann ist es im Allgemeinen nur ein bisschen höher Also werde ich diese Version ändern. Mal sehen, wie groß das ist. Das ist 1,8. Aber ehrlich gesagt sieht es mit 1.7 etwas besser aus, also werden wir es dort belassen. Also werden wir das anheben. Mal sehen, ob wir das im Auge behalten können, und ich werfe noch einmal einen Blick auf die Struktur, um zu sehen, ob das Geländer bündig bleibt Ich denke, wir sollten das Ganze ausdehnen und dann das Ganze anheben Ich möchte diesen nicht darunter stellen. Ich werde versuchen, das so gut wie möglich ins Netz zu stellen. Mal sehen, wo es sich trifft. Okay. Ich denke, es würde gut aussehen. Es ist nur einen kleinen Mikrometer größer. Mir geht es also gut, dass es einen Durchmesser von 2 Metern erreicht, und es sieht so aus, als ob dieses mittlere Geländer tatsächlich das Richtige tut Wir können es ein wenig vergrößern, ohne die Abschrägung zu beschädigen Geh einfach zum Medianpunkt. Aber für diesen werde ich mir die Kanten schnappen. Also verstecken wir das. Ich überprüfe die Topologie davon. Wir nehmen das Gewicht auf Normalgewicht. Falsch. Falscher. Ich denke, das ist okay, aber ich werde das auch ein bisschen ausdünnen. Ich denke, diese oberste Säule sollte die Art von Schlagkraft innerhalb dieser Struktur sein. Überprüfe das noch einmal bis zur Normalität. Okay, also ich bin vorerst okay, damit zu arbeiten. Wir werden das Material überprüfen. Es macht seinen Job. Ich fange an, das zu duplizieren. Sie haben immer die Möglichkeit, zum Substance Designer zurückzukehren und weitere grundlegende Änderungen am Holzmaterial vorzunehmen und so weiter und so fort Also spiele ich mit der Breite dieser Zäune, und sie sollten ziemlich modular sein Das funktioniert gut genug. Sie reichen nur ein bisschen rein, aber nicht genug, um mir Sorgen zu machen. Ich verstecke den Boden für einen Moment. Ich will das nicht hinter mir lassen. Ich frage mich also, ob die Antwort darin besteht, es zu verlängern. Eins, zwei, drei, vier. Ich denke, wir werden einfach ein bisschen verrückt sein und diesen Zaun ein bisschen zurückbringen Entscheide dich für eine schöne, interessante Eckform. Jetzt müssen wir nicht zu viel darüber nachdenken. Wir haben ein sehr, sehr wiederholbares Treppengeländersystem Ich benutze meinen Denkanstoß, ich glaube, der Eingang würde Also werde ich einfach eine Planke mit Endkappe anbringen. Ich weiß nicht, ob ich vorher anfangen wollte. Wenn ich mir meine Referenz ansehe, weiß ich, dass sie sich fast bis hierher erstreckt. Anstatt also den ganzen Weg zu erreichen, möchte ich, dass es genau hier endet. Also für diesen ersten Zaun werde ich diese beiden Balken löschen und diesen vorhin. Mal sehen, wie dieser endet? Wo sollen sich diese normalerweise wiederholen? Ja, weil ich hier abschneiden möchte, werde ich sie einfach zusammenfügen. Jetzt werden wir sehen, wie wir uns fühlen, wenn wir endlich anfangen können , diese Basensäure auf der anderen Seite zu duplizieren Basensäure auf der anderen Seite Ich schaue mir an, wo das endet, und es ist ungefähr 0,3 Meter entfernt Also denke ich nach und ich bin damit einverstanden, dass der Eingang 2 Meter beträgt. Also ich schaue mir das nur wegen der Breite der Treppengeländer Co, sieh dir das Eckstück an, das wir ursprünglich gemacht haben. Schau, ob es etwas für uns tun könnte. Ich versuche, dieser Rotation zu entsprechen. Okay. Vielleicht ist es am besten, wenn es so aussieht und dann endet es. Also sieh dir diese Balken an. Bringt sie rein. Sieht so aus , als müssten wir uns das nur ein bisschen ansehen Je nachdem, wo das Duplikat dieser Schiene im Stromnetz vermutlich hingehen würde Ich möchte das genauer überprüfen. Ich bin mir nicht sicher, wohin diese zu verschiedenen Punkten führen. Schauen wir uns also an, wie hoch diese tatsächlich sind. Okay. Ich denke, wir haben einen besseren Bezugspunkt. Davon erstreckt sich hier draußen. Geh noch einmal, bevor es die Höhe ändert. Tatsächlich, so scheint es , werden wir noch einen bekommen. Also werde ich das genau dahin bringen, wo diese vier Holzbretter enden Und das nächste Geländer wird etwas für etwas anderes sein , etwas Erhöhtes Mal sehen, was das wirklich bedeutet. Schauen wir mal, wer hinter der Maske steckt. Okay, da haben wir's. Das könnte schwierig sein. Das könnte wirklich einfach sein. Ich glaube, ich werde versuchen, eines der Geländer genau hier zu beenden. Ich fange mit einem Duplikat an. Und das sollte mir helfen, den besten Bezugspunkt für die Bearbeitung dieser anderen Holzbretter zu finden den besten Bezugspunkt für die Bearbeitung dieser anderen Holzbretter zu Okay, korrigieren Sie die Gesichtseigenschaften. Oh, ich werde die korrekten Gesichtsattribute tatsächlich ausschalten, weil wir sie sehr schnell verbiegen. Sieht so aus, als ob die Lösung, um dieses Problem zu lösen , darin bestünde, eine Schlaufe durchzuschneiden, und ich werde das zurückziehen. Jetzt werde ich versuchen, diese Form nach oben zu biegen , nachdem diesen Schleifenschnitt gelöscht habe. Sieht so aus, okay, ich schätze, wir hatten Quads Ich habe es einfach auf die gute alte Art eines Messers gemacht. Ich möchte versuchen, die beiden kennenzulernen. Mir geht es gut, es mir anzusehen. Das Gleiche gilt für diesen. Ich sehe nur, ob es besser wäre, diesen Vorteil zu verringern. Ich glaube, das wäre es. Ich werfe also einen Blick auf dieses vertikale Geländer. Ich behalte das. Mal sehen, ob es sich mit Erfolg wiederholen kann. Ich bin auch damit einverstanden, wie das herauskommt . Lass uns sehen. Ich weiß, wir wollen, dass es sich in diese Richtung biegt. Ja. Ja, wir werden mit diesem kleinen quadratischen Noppen leben. Ich checke das Original-Duplikat hier hinten aus. Ich möchte mit diesem ein bisschen verrückt sein. Okay, für diese werde ich sie wieder mit UV-Strahlung auspacken Holen wir uns diese mittleren Geländer. Ich drücke einfach auf Unwrap Conformal. Ich werde die Dichte des Textils noch einmal überprüfen. Jetzt sind sie sich ähnlicher. Also können wir weitermachen und einfach versuchen, diese Geländer zu umwickeln Holen wir uns eines der größeren Stücke. Wir checken das alles aus. Scheint an der richtigen Stelle zu beginnen. Lass uns weitermachen und das Gebäude verstecken und uns das Raster genauer ansehen. Okay, lassen Sie uns diese Bretter einfach nach vorne verlängern. Stellen Sie sicher, dass Röntgen aktiviert ist. Und ich werde sie hier beenden. Lassen Sie uns das sogar ausweiten. Ja, hier ist ein guter Ort. Ich suche, wo wir dieses süße kleine Eckgeländer hinstellen sollen dieses süße kleine Eckgeländer Und wenn Sie das in einen echten Motor einbauen wollen, können Sie das. Ich habe einfach gerne die Kontrolle darüber , ob ich mit größeren Stücken arbeiten muss, wenn ich mich mit der Replikation von Konzeptzeichnungen beschäftige Ich sehe also, wo der Scott in der Silhouette durcheinander geraten ist. Sieht so aus, als ob sich diese zu weit nach außen erstrecken. Okay. Absolute Grit Snap ist aktiviert. Ich verstehe Wir mussten nur ein bisschen pingelig damit werden. Also drehe ich einfach eines der längeren Teile. Wir können das ein paar Mal duplizieren. Und ich drücke jetzt Shift R , um die letzte Aktion zu wiederholen. Okay. Ich werde das gleich hier drüben abwechseln. Mal sehen, ob wir es schaffen, den Platz zu schaffen, da wir genau hier sind. Also verlängern wir einfach m. Vielleicht duplizieren wir einfach dieses Eckstück. Das ist interessant. Okay, nimm einen Zaun. Wie Sie sehen können, geben uns allein die früheren Holzbalken , die wir gebaut haben alle Materialien und Ressourcen, die wir benötigen, um mit dem Bau viel größerer Strukturen zu beginnen. Hoppla. Ich werde das einfach weiter duplizieren. Stellen Sie sicher, dass wir die richtige Achse treffen. Wenn Sie es nicht sehen können, können Sie in den Overlays auf den Wireframe-Schalter klicken Du kannst sie dir auch im Materialmodus ansehen. Lassen Sie uns wiederholen, was hier in dieser unteren Ecke vor sich geht. Stellen Sie sicher, dass diese richtig im Raster indem Sie jedes einzelne Stück bewegen anstatt beide zusammen. Wir werden einfach weitermachen. Vergiss nicht, dir die Konzeptzeichnungen neben dir anzusehen und nicht einfach dem zu folgen, was ich tue. Wenn du also an diesem Stück arbeitest, solltest du ein gutes Gefühl dafür bekommen, solltest du ein gutes Gefühl dafür bekommen wie sich diese modularen Teile im Rahmen deiner Konzeptkunst zusammenfügen Nehmen wir ein Eckstück. Und wir machen noch eine letzte Vervielfältigung für dieses Gerüst. Und das ist echt cool. Wir werden im nächsten Video mit dem Gebäude weitermachen. Vielleicht ist das Video, das ich hier gemacht habe, aufgeteilt in. Weißt du, es gibt einfach eine Menge Modeln zu tun, aber so weit, so gut, wir sehen uns gleich wieder. Nur einen Moment. 28. 26 Dorfmodellierung Teil 04: Also gehen wir jetzt weiter zum Haus. Ich werde sehen, welches das Blockout-Modell war und das vorerst verstecken Ich werde mir meine Konzeptkunst noch einmal genau ansehen. Also werde ich eines dieser Holzbretter nehmen und etwas Neues daraus machen, aber vielleicht möchte ich eines der etwas dünneren nehmen der etwas dünneren Ich werde versuchen, mit dieser Planke zu arbeiten. Jetzt versuche ich, die horizontalen Balken dieses Hauses zu erstellen die horizontalen Balken dieses Hauses Ich werde das nochmal drehen. Versuchen wir es mit RY 90. Und ja, das scheint ein guter Ort dafür zu sein. Also versuche ich zu entscheiden, wie groß diese Bretter sein sollen, und ich denke, ich nehme ungefähr diese Höhe, etwa 0,4 Also werde ich sie etwas erhöhen. Wir könnten es visuell etwas interessanter machen und einfach zwei davon hinzufügen. Also schnappe ich mir diese nur die Seitenteile. Das endet an der richtigen Stelle. Lassen Sie uns sie mit UV-Strahlung auspacken und die Taxildichte einstellen. C, und ich verstecke das Dach für einen Moment. Lass uns die duplizieren und sie an den vier Seiten des Hauses anbringen. Ich werde sie zusammenfügen. Es ist nicht perfekt, aber weißt du, das ist okay. Lass uns sehen. Lassen Sie uns diese auch ein bisschen herausstellen. Ändere das gleich. Aber ich möchte diese beiden noch einmal duplizieren und sie einfach hier rausbringen. Jetzt können wir wirklich sehen, wie lang das wirklich ist, und wir werden es reduzieren. Sieht so aus, als hätte es nicht funktioniert Sieht so aus, als ob es umständlich gedreht wurde Und ich glaube, genau das war passiert. Lassen Sie uns weitermachen und diese beiden Höhen zusammenbringen. Okay, das ist sehr, sehr nah dran. Ziemlich verdammt gut. Okay, wir sind im Bearbeitungsmodus Wir haben immer noch das Wireframe an. Weißt du, wir können es ein- und ausschalten Wir überprüfen alle vier Seiten. Lass uns weitermachen und das holen. Okay, dieser könnte also vom Biegen profitieren, ich meine, beide um diese Achse zu drehen, beide um diese Achse zu drehen damit wir den richtigen Ausgangspunkt finden. Dann können wir sie nach oben bewegen. Das funktioniert viel besser. Also schaue ich mir immer noch das Haus an, um zu sehen, was getan werden muss. Und, weißt du, wir haben diese drei großen Fenster mit den neun Paneelen in jedem von ihnen. Also müssen wir die Höhe und den Abstand zwischen diesen definieren . Also werde ich das testen, indem ich mit diesen Holzbrettern arbeite. Wenn ich mir die Entfernung zwischen all dem ansehe, weiß ich, dass genau dort ein Durchmesser von 4 Metern besteht Also genau hier ist es vielleicht am besten. Aber lassen Sie uns weitermachen und den Abstand zwischen den einzelnen Paneelen definieren . Und ich spreche von diesen drei Panels. Ich fange vorerst einfach mit einem an. Wenn ich mir nochmal die Gesamtbreite ansehe, weiß ich, dass es 10 Meter waren. Ich könnte es tun, ich wusste es. Das wäre verrückt, oder? Das könnte man sich auch ansehen. Wir könnten nicht Wir könnten jeden dieser 3 Meter machen . Wir können jeden 3 Meter machen und dann einfach eine weitere Holzplanke haben , die nur als tragende Stütze dient Es ist ein bisschen hoch. Ich werde versuchen, diese Holzplanken-Assets zu verstecken Wir werden uns das genauer ansehen. Viel besser. also bei eingeschaltetem Overlay-Modus auf Gehen Sie also bei eingeschaltetem Overlay-Modus auf die Suche nach diesen Scheitelpunkten und bringen Sie sie herunter Ich denke, wir werden es einfach breiter machen, wenn wir können. Vielleicht erweitern wir das auch auf dieser Seite. Stellen Sie sicher, dass das Overlay aktiviert ist. Wir müssen es auf diese Weise zurückbewegen, und dann werden wir die vorderen sogar verlängern Also werde ich sie noch einmal mit UV-Licht versehen. Bring die wieder in die Reihe. Wissen Sie, stellen Sie eines der Paneele hier drüben auf, damit ich mindestens so nah wie möglich zähle. Vielleicht sollten wir sie auf beiden Seiten dieser Drei-Meter-Markierungen anbringen . Weißt du, wir machen hier ein bisschen unseren eigenen Stil. Aber die sind ziemlich quadratisch. Ich möchte sehen, ob diese alle Maße korrekt respektieren alle Maße korrekt Wir machen diesen dünner nur weil er mit dem anderen übereinstimmt. Okay, also was ich tun werde, ist einfach eins davon zu duplizieren. Wir werden es bewegen. Wir werden die eigentlichen Einschübe erstellen, anstatt die Polygone einzufügen Wir werden die Holzbretter so bauen. Beachten Sie, dass dieser etwas dicker ist. Weißt du, dafür behalte ich die Gesichtsattribute bei. Wir werden sehen, ob das korrekt dupliziert wird, und das tut es auch. Jetzt schauen wir uns die vertikalen Balken an. Ich werde das duplizieren und wir werden diese separaten Balken herstellen. Also bringen wir sie ganz runter und fangen an, sie zu duplizieren. fügen oben einen zusätzlichen horizontalen Balken hinzu und versuchen, einen Stil zu erstellen, bei dem wir es mit Quadraten statt mit Rechtecken zu tun Quadraten statt mit Rechtecken Ich denke, es ist okay, dass dieser ein bisschen abgeschnitten ist, aber wir werden sehen, ob wir mit einer Art Abendveranstaltung davonkommen können mit einer Art Abendveranstaltung Mal sehen, ob es reicht, es nur leicht nach links zu bewegen . Irgendwie tut es das. Okay. Ich mache noch ein Set und bringe die rein. Es sieht also ziemlich gut aus für die Spitze. Mir fällt auch auf, dass es mehr Balken gibt, die bis zum Boden des Fußbodens reichen würden bis zum Boden des Fußbodens Wir werden diese Oberteile herunterbringen Vielleicht versuchen wir, statt dieser Doppelgänger auch das Aussehen auf dieser Seite nachzuahmen Die Modularität ist ein bisschen falsch, aber wir werden dafür sorgen, dass es funktioniert. Es ist okay, wenn es ein bisschen reingeht, es zumindest an der richtigen Stelle genau dort endet Und es sieht so aus, als ob es sich um volle, gerade Holzpaneele handelt . Sie sind also ziemlich groß. Stellen wir uns vor, wie viele wir brauchen. Vielleicht zwei große, ein kleiner. Ups. Also werde ich die reinbringen Und ich werde die auch mitbringen. Ich werde diese Werkzeugleiste schließen, entschuldigen Sie, dass ich das aktiviert habe. Wissen Sie, Sie können von Ihrem eigenen Fenster aus arbeiten. Wie Sie sehen, mache ich mir nicht zu viele Gedanken über den Modellierungsprozess, weil mein Zeitfenster so klein ist Das ist einer der Vorteile der Arbeit mit dem Netz. Ich bin wirklich nicht allzu sehr darüber gestresst, wie viele Details diese Holzbalken enthalten können, denn es geht mehr um die Summe ihrer Teile. Sieht so aus, als würden wir das ein wenig ausdehnen. Ich würde gerne zu diesen Seitenteilen passen. Also werde ich jetzt diese Enden herausbringen. Gut genug für mich. Okay, lass mich die Sperrung für einen Moment verstecken Okay, gehen wir zurück zu diesen Balken. Overlay ist aktiviert. Das sieht ziemlich gut Ich werde sie einfach duplizieren. Auch hier werden wir am Ende noch einen weiteren UV-Mapping-Durchgang durchführen. Wir bringen die rein. Und schon, bevor wir überhaupt weitermachen, lassen Sie uns einfach einige dieser Inseln verschieben, die konformen neu einpacken, korrigieren Texeldichte und sie umherbewegen. Okay, jetzt schaue ich mir die Seite des Hauses an und es sieht so aus, als könnten wir sie noch einmal duplizieren Aber zuerst holen wir die Eckteile rein. Nah genug, aber wir werden es nur ein bisschen bewegen. Ich schätze, es ist gewissermaßen leicht im Raster. Weißt du, es ist okay , dass wir losfahren. Wir bauen hier etwas Komplexeres. Diese Wand scheint ziemlich weiß zu sein, und ich möchte, dass hier noch ein Brett reingeht, um die Seite aufzuteilen Jetzt nehme ich diese beiden Bretter, gehe zur Ansicht von oben und vergewissere mich, dass sie richtig gedreht sind Und jetzt fange ich an, mit dem Standort pingelig zu sein. Ich gehe in den Solid-Modus und mache das Röntgen. Ich will sehen, wie weit sie herausragen sollen herausragen sollen Sieht aus, als ob die alle in die Wand gegraben sind, oder? Lass uns weitermachen und uns die solide Ansicht ansehen. Ich denke also, lassen Sie uns dieses Wasserrad, diese Vermögenswerte wirklich schnell verstecken . Verstecken Sie die Dinge für einen Moment, um uns in den materiellen Modus Diese sind zwar an der richtigen Stelle, wir werden sie ein wenig genauer untersuchen und verstecken Ich möchte die Vorderseite nehmen und sie stärker zur Geltung bringen Siehst du, ob es alles erfasst hat? Nicht genau. Los, ich musste diese Geländer verstecken und diese und diese. Ich möchte das alles festhalten. Wir können diese Seitenwände abwählen. Jetzt möchte ich sie weiterbringen, wenn ich kann. Ich versuche auch, alles in der Umgebung einzufangen. Ich werde es einfach einblenden und das ist an der richtigen Stelle Das heißt, ich werde das ganz schnell wieder verstecken, wenn alles ausgewählt ist Wir haben unsere Vorderansicht und wir werden diese Bretter nach innen bringen Okay, und soweit sieht es okay aus. Ich achte wieder auf das Dach. Ich schaue mir meine proportionale Bearbeitung an und bin mir nicht sicher, ob ich der größte Fan dieses riesigen Unterschieds in der Kreisförmigkeit war dieses riesigen Unterschieds in der Kreisförmigkeit , wenn du weißt, was ich meine? Ich habe es quasi in ein Oval verwandelt, und wir brauchen nicht, dass es perfekt ist, aber so etwas könnte einfach besser funktionieren Ich spiele lieber mit der Gesamtskala von. Okay, ich schaue mir die Wände hier an. Wenn wir wollen, könnten wir versuchen, sie zu duplizieren , um dem Ganzen ein bisschen mehr Leben Ich werde versuchen, sie ein bisschen zu entfernen. Wir machen einfach ganz schnell etwas Neues an der Unterseite. Versuchen wir, neue Eckpfeiler zu bekommen. Bring es rein. Sieht auf dieser Seite gut aus, sieht auf dieser Seite gut aus. Und das könnten wir als Grundlage für unser modulares Fenster verwenden . Was ich tun werde, ist aus dieser Planke eine Würfelform Und ich werde dieses gegen das Wandmaterial austauschen. Ich lasse sie wirklich schnell durchleuchten , um zu sehen, wohin ich das haben möchte. Ich bringe das auf die X-Achse. Es könnte entweder Wand A oder Wand B . Wir bleiben vorerst bei Wand Und ab jetzt nehmen wir einzelne Bretter und bauen ein kleines modulares Fenster. Mal sehen, ob ich die beiden isolieren kann. Wir werden den Wandteil ziemlich dünn machen. Ich rufe den Ursprung des Objekts zurück. Nein, ich mache nur dünne Fensterplankenformen auf jeder Achse Ich hätte es lieber, wenn es sich um separate Bretter handelt. Ich denke, das wird für einen ziemlich coolen Look sorgen. Ich mache mir keine Gedanken darüber, wie dick diese Bretter sind. Ich drehe sie nur so, wie ich es brauche. Und wir können sie alle dünner machen oder lassen Sie uns diese beiden Seiten auf der X-Achse etwas dünner machen . Es sieht nicht schlecht aus, aber jetzt ist alles ein bisschen breit. Lassen Sie uns also damit beginnen, diese seitlichen nach oben zu bewegen. Wir heben die Unterteile nach unten. Wir bringen es jetzt an die richtige Stelle. Nein, es sieht ein bisschen besser aus. Wenn wir wollen, könnten wir hier ein bisschen eingreifen Aber wir können nicht weit gehen, weil genau hier eine Mauer ist. Also werde ich das so lassen, wie es ist. Also haben wir kein passendes Material für diesen Kurs. Diese Grundform muss also nicht zu stark angefasst werden. Und bevor wir weitermachen, fällt mir tatsächlich , dass wir auch dieses untere Gerüst haben, und das möchte ich nicht ignorieren Fangen wir einfach mit einer dieser wirklich langen Planken an. Ich erstelle einfach zwei schnelle Duplikate. Das tut es Aber wir haben das Overlay nicht aufgenommen. Das Röntgen-Overlay. Das ist super wichtig Das erweitere ich hier. Geh einfach, um es zu duplizieren. Dreht es. Ich schaue mir das an, das und das, drücke Shift H. Und ich erhöhe die Länge dieses. Hm. Vielleicht sind wir besser dran, die Breite dieses zu verringern. Diese Kanten? hole ich runter. Ich werde sie 2 Meter weit herausholen. Ich werde diese Seite auch testen. Mm, es sieht so aus, als müssten wir das nicht tun. Nehmen wir die beiden. Duplikat. Einfach reinzoomen Es deckt es ziemlich gut ab. Und ich denke, dieser muss über die anderen beiden hinausgehen. Deshalb mache ich das gerne in Blender , weil du deine transformierten Eigenschaften bekommst. Sie erhalten eine genauere Platzierung bei der Modellierung , wenn es um Ihre Bausätze geht. Sofern es sich nicht um eine Pipeline mit vier sehr großen Abmessungen handelt, sollten Sie auf jeden Fall sehr, sehr gut durchdachte modulare Teile priorisieren sehr gut durchdachte modulare Teile Wir bauen hier gerade unser Dorf aus . Okay, überhaupt nicht schlecht. Ich schnappe mir die unteren, tausche ihre UV-Inseln aus. Okay, ich schnappe mir den auch. Jetzt fallen mir diese kleinen Dreieckspunkte auf, und wir werden versuchen, sie ganz schnell zu bekommen . Ich schätze, wie immer wird es am besten von einer Planke aus beginnen Fangen Sie von oben an, drehen Sie es so, dann RX, lassen Sie uns RY minus 90 machen Wollen wir die mehr herausbringen? Nein, ich bin damit einverstanden. Also bringen wir einfach diese Planke rein Ja, das ist an der richtigen Stelle. Ja, ich bringe diese Seite mit rein. Ich glaube, ich muss nur diese Seite reinbringen. Überprüfe noch einmal, ob es zur Normalität führt. Ja, ja, damit bin ich einverstanden. Ich werde es einfach duplizieren. Lass uns das nochmal versuchen. Ich mache Shifty X. Wir überqueren die Seite ein paar Mal und drücken dann Shift R. Ich werde auch auf der anderen Seite auschecken Also RZ, versuchen wir es mit minus 90 RZ 90. Okay. Und ich mache Shifty X oder tut mir leid, lass uns das nochmal versuchen. Shifty Y und Shift R. Das sieht auch ziemlich gut aus. Ich glaube nicht, dass wir es auf diesen anderen Seiten brauchen, aber wir brauchen es vielleicht auf der Rückseite Wir brauchen es nicht auf der Rückseite. Ich schätze, ich bin ein bisschen wählerisch. Es ist nichts Falsches daran, das auf die Rückseite zu legen , wenn es das Gerüst stützt Ich drehe es auf dem aktiven Element. Ich werde den Solid-Modus ausprobieren. Das sieht für mich ziemlich gut aus. Okay, lassen Sie uns das jetzt ganz schnell angehen . Ich werde das einfach abschrägen Ich habe nichts gegen zwei oder drei Segmente. Jetzt füge ich den Normalwerten eine Gewichtung hinzu. Was ist, schnell ein Material zuzuweisen. Ich weiß, dass das Hinterhaus die Grundfarbe hat. also mit dieser Box Lassen Sie uns also mit dieser Box weitermachen und sie mit UV-Licht so verpacken, wie ich es Aber wir müssen zuerst unsere Abschrägung anbringen. Ich drücke dabei Shift H. Also schaue ich mir das Top an. Ich schaue mir die Ecken an. Und dann mache ich dasselbe für den Boden. Mir gefällt, wo sich diese Scheitelpunkte genau dort zusammendrücken. Ich schnappe mir die Und jetzt schnappt es sich einfach eine der hinteren senkrechten Kanten. Ctrl-Click, Control E, markiere die Naht. Ich habe Live Wrap gemacht. Ich habe nie damit gearbeitet, aber es hat absolut funktioniert. Ich schätze, es wird einfach jedes Mal, wenn wir eine Naht platzieren, die Funktion zum Auspacken automatisch zurückgesetzt jedes Mal, wenn wir eine Naht platzieren Schauen Sie sich also die Textildichte an . Ja, das hat mir irgendwie bestätigt , dass unsere Texturen etwas klein sind, besonders für die beiden K. Wir brauchen wahrscheinlich nicht 1024. Aber das werden wir etwas später korrigieren. Zumindest ist es richtig gefliest. Also schaue ich mir das gewichtete Normal an. Ich schaue mir die UV-Karte und das passt ziemlich gut zu dieser Gebäudeform. Nun, für diese Dachform habe ich ursprünglich ein Abschrägungssystem ausprobiert, und das konnten wir auf jeden Fall machen Schauen Sie sich das an und sehen Sie schon, warum es pingelig ist. Lassen Sie uns weitermachen und herausfinden, warum. Könnten es die Normalen sein Und es waren die Normalen. Also habe ich ursprünglich die gewichteten Normalen damit gemacht. Ich werde glatt schattieren. Lass uns sehen. Warum sie festklemmen? Werden sie automatisch zusammengeführt? Vielleicht versuche ich es mit Weld. Das sieht auch nicht fantastisch aus. Sie können diese abgeschrägten Kanten also genauso gut nicht erreichen. Also können wir damit weitermachen, oder Sie können einfach eine einfache Methode zur Unterteilung von Oberflächen verwenden Weißt du, momentan sieht es schlimmer aus. Aber wir können einige Loop-Cuts hinzufügen. Und ich werde mir diese Kanten hier ansehen. Und ich füge nur ein paar Stützschleifen hinzu. Das gibt uns eine andere Art von glattem Effekt. Und hm, hier eine Kantenschleife durchzuziehen , wäre es nicht unmöglich, eine in der Mitte zu platzieren , sie abzuschrägen Eigentlich, ohne den Drahtrahmen zu zerbrechen , werden wir ihn überprüfen Wir werden das abschrägen. Dann würde ich wahrscheinlich, äh, die einfügen. Dann verbinde diese Eckpunkte miteinander. Ups. Ich werde das Teil nach dem anderen machen müssen. Siehst du, wie ich mir die hinteren schnappe? Hoppla. Ich werde Scheitelpunkte nach Entfernung zusammenführen Löse einige Kanten auf. Und jetzt können wir auch eine vertikale Kantenschleife einfügen. Das wäre also die Version mit Unterteilungsoberflächen, und ich glaube, ich will diese Version einfach, weil sie uns nicht nur mehr Spielraum gibt , um mit der Scheitelpunktmalerei zu spielen oder tatsächlich In dieser Version suche ich aufgrund der Scheitelpunktmalerei eigentlich nicht nach mehr Scheitelpunkten Ich suche aufgrund des Partikelsystems nach mehr Scheitelpunkten , die ich später verwenden möchte Wir werden dieselbe Graskarte verwenden , um etwas Fell für unser Dach zu spawnen Und so mag ich statt der einfachen Gewicht-zu-Normal-Methode einige der organischeren Formen, die wir hier rausbekommen Ich könnte das sogar ein bisschen anheben und jetzt etwas weniger vom Stromnetz trennen. Wir können weitermachen und ein paar weichere Formen nehmen. Wirf einen Blick darauf. Ja, ich mag die Weichheit wirklich, aber wir müssen das anwenden Schau dir die Gesamtdichte an. Und wir werden sehen, ob wir mit einem überleben könnten. Und wir werden mit nur einer Unterteilung völlig in Ordnung sein. Weil wir darauf auch Dachkarten spawnen werden, aber zumindest haben wir eine schöne So würdest du also mit einem der Dächer umgehen. Der Grund, warum ich so viel darüber spreche, ist ich das alles nur für das Haus wiederholen werde, und ich habe beschlossen, dass sie unkommutiert Du wirst überleben , weil wir allein durch dieses Haus viel gelernt haben durch dieses Haus viel Dies ist der einzige mit dem komplexen Gerüst. Schauen wir uns also an, was wir Nächstes für dieses Haus tun müssen Schauen wir einfach, ob wir eine UVN-Verpackung für diesen Kerl finden können . Ich isoliere es Und ich weiß, dass ich die Unterseite isolieren will , also schnappe ich mir die Grenzschleifen Und ich bin mir nicht ganz sicher, ob wir die Seiten voneinander abschneiden wollen die Seiten voneinander abschneiden oder ob wir sie in der Mitte aufteilen wollen Aber wir werden zuerst die Seiten erobern. Das ist vielleicht auch nicht die passende Seite. Wir werden so etwas versuchen. Ich werde es auspacken und wir werden versuchen, es konform auszupacken. Bei beiden ist es nicht viel anders . Ich möchte nur eine Vorschau des zugrunde liegenden, leider, des zugrunde liegenden Dachmaterials anzeigen. Okay, ich würde das alles einfach um 90 Grad drehen, wirklich. Und obwohl es mit Fell bedeckt sein wird, entspricht es der Richtung, in die ich gegangen bin. Ja, offiziell ist 1024 einfach zu groß. Das könnte eine gute Möglichkeit sein, um herauszufinden , welche offizielle Textildichte wir wollen Selbst wenn wir es aus der Ferne betrachten, nicht sicher, ob wir 256 oder 512 wollen Wir werden mutig sein und 512 machen, aber ich würde 1024 definitiv nicht für den Rest dieses Projekts empfehlen . In diesem Sinne werde ich zum Wasserrad gehen. Das ist Water Wheel One, und es ist das einzige Objekt, das ich wollte. Jetzt suche ich nach der fertigen Kollektion. Ich werde das auf Fertig stellen, das loswerden. Und wir brauchen die prozedurale Version dieses Wasserrads nicht mehr, also werde ich auch das löschen Ich weiß, dass wir hart daran gearbeitet haben, aber wir haben immer noch eine wunderschöne endgültige Version Also schaue ich mir diese an und werde sie zusammenfügen. Ich werde es mit diesem verbinden. Ich versuche nur , mich ein bisschen besser zu organisieren. Ich werde diese Vermögenswerte hierher bringen. Ich versuche nur sicherzugehen, dass ich einen guten Überblick über alles , was wir fertiggestellt haben, weil ich alles auswählen werde. Gehe in den Bearbeitungsmodus und ich setze die gesamte Texildichte auf 512 Wenn das Blender zum Absturz bringt, bereue ich das total Also, zum Glück hat es funktioniert. Es hat nichts zum Absturz gebracht. Ja, mir gefällt die Texildichte besser, und wir haben Rauheits- und Spitzensteuerungen , die wir in OnRelater spielen können Ja, ich behalte diesen Strahl und drehe ihn. Aber wir können ihn immer bald für etwas anderes verwenden. Aber ich schaue hier drüben nach. Ich klopfe noch ein letztes Mal aufs Auge. Und das Letzte, was wir tun müssen, ist ein paar Holzbretter hinzuzufügen Also werde ich damit ein bisschen chaotisch sein. Ich versuche nicht, den perfekten Umfang zu kreieren. Ich möchte nur die allgemeine Ausrichtung korrigieren. Ich werde auch Grid Snapping ausschalten. Ich weiß, es fühlt sich barbarisch an, ohne Kurve zu duplizieren, aber für mich wird das nicht lange dauern, und ich habe einfach das Gefühl, dass es weniger Aufwand erfordert Uh, lass uns sehen. SY negativ eins. Das hat mir nicht gefallen. Shift D. Control A, Drehung ist Skalierung, SY negativ Eins, und jetzt ist es weniger pingelig Gar nicht schlecht. Ich nehme ein paar Zs. Ich schiebe die einfach hin und her. Ups. Verschiebe sie herum und vergewissere dich, dass sie die richtige Textildichte Das sind sie. Und gegen Ende werden wir unsere Karten auf das Dach legen, aber damit werden wir uns jetzt nicht befassen. Also sieh dir diese an Und lassen Sie uns eine letzte Prüfung machen. Wir würden die Schienen von früher verwenden , um das modular zu verteilen Dabei handelte es sich lediglich um einfache Wände, die mit diesen drei Segmenten abgeschrägt wurden, und dann mit diesen drei Segmenten abgeschrägt wurden, und Wir würden den exakt gleichen Prozess von diesem Dach auf dieses Dach übertragen, einschließlich des Gerüsts, einschließlich des Gerüsts, nur ein Das wird nur ein einfacher Würfel und eine einfache Planke sein eine einfache Planke Wir werden diese Zylinder UV-kartieren und die Rohre, die wir zuvor hergestellt haben, darauf platzieren Und wir machen dieses eine letzte Haus mit genau den gleichen Methoden. Der Rest dieser Modellierungssitzung wird also unkommentiert bleiben, aber wahrscheinlich Ich werde einfach versuchen, diese Modelle durchzugehen, und wenn ich mit dem Modellieren fertig bin, werden wir die letzten Vorbereitungen besprechen und darüber, wie wir das für Unreal Engine einrichten. Also mach dir keine Sorgen Ich verheimliche nichts vor dir. Ich glaube einfach nicht, dass diese Informationen einen Aufsatz wert sind. Wir werden uns einfach eine Menge Modeln ansehen . Gehen wir also zurück zur Materialansicht. Ich gehe jetzt also von der Texeldichte von 5,12 aus, und das ist es, was wir mit diesen Vermögenswerten anstreben werden Du kannst dir immer aussuchen, was du willst. Aber genieße den Rest der Model-Session im nächsten Video. Dies sind Informationen, die ein Aufsatz wert ist. Wir werden uns einfach eine Menge Modeln ansehen . Gehen wir also zurück zur Materialansicht. Ich gehe jetzt also von der Texeldichte von 5,12 aus, und das ist es, was wir mit diesen Vermögenswerten anstreben werden Du kannst dir immer aussuchen, was du willst. Aber genieße den Rest der Model-Session im nächsten Video. 29. 27 Dorfmodellierung Teil 05: [Keine Rede] 30. 28 Dorfmodellierung Teil 06: Oh 31. 29 Dorfmodellierung Teil 07: Meine Modelle sind also fertig. Ich habe sie so konsolidiert , dass ich glaube, dass ich sie in Unreal Engine zusammenfügen möchte , obwohl dies keine modulare Stadt Und alles, was ich außerhalb der Kamera gemacht habe war, die Ausgangspunkte dieser zufälligen Hinzufügungen der Häuser zu demselben Ausgangspunkt wie das eigentliche Haus zu teilen Hinzufügungen der Häuser zu demselben Ausgangspunkt wie das eigentliche Haus Also würde ich so etwas wie Shift-Cursor drücken, um ausgewählt zu werden, und ich wähle einfach alles aus Ursprung des Objekts auf drei D-Cursor setze. Ich habe das nur ein paar Mal für diese Häuser gemacht, und das war so ziemlich alles. Es sind immer noch separate Objekte. Ich wünschte nur, ich hätte die Holzbretter nicht schon früher während der Modellierungsphase zusammengefügt die Holzbretter nicht schon früher während der Modellierungsphase Ich weiß, das war Zeitraffer, aber trotzdem sehr peinlich Behalte ein paar davon, damit du sie viel einfacher duplizieren kannst sie viel einfacher duplizieren Aber zum Glück sind wir zumindest mit dem Modellieren fertig und alles sieht gut aus. Eine kleine spontane Ergänzung zu diesem Projekt ist, dass ich gerne einen Weg finden würde, diesen Heuhaufen auf dem Dach ein paar Alpha-Karren hinzuzufügen diesen Heuhaufen auf dem Dach ein paar Alpha-Karren hinzuzufügen Ich denke, wir können unser ursprüngliches Graspartikelsystem verwenden unser Wenn ich zur Schattierung übergehe, kann ich versuchen, eine Ebene hinzuzufügen. Ich drehe es in unsere Richtung. Und ich werde die Rotation maßstabsgetreu anwenden. Ich mache einfach ein neues Material dafür und nenne es Dachkarte. Und es wird dieselbe Alpha wie unsere Graskarte verwenden. Also werde ich weitermachen und das aufspüren. Und hier ist unsere Graskarte. Und jetzt benutze ich dafür einfach die Alpha. Wir können eine ähnliche Farbe wie das aktuelle Braun bekommen. Auch das können wir im Motor einfärben. Aber hier ist eine ziemlich einfache Graskarte. Wir wollen das auf den Dachgittern erzeugen, und wir werden nicht in Geometrieknoten eintauchen, also werden wir ein ziemlich einfaches Partikelsystem verwenden und schauen, ob es der Normalität dieses Daches folgen kann Da ist also der Modifikatorstapel und darunter befinden sich Partikel. Aber mach weiter und füge einen hinzu. Es gibt also ein paar Einstellungen, die wir ändern müssen, und die erste ist, dass ich sie auf Haar setze, und ich werde auch auf Erweitert klicken, damit wir Rotation haben. Beim Rendern rendern wir als Objekt und ich wähle Dachkarte aus. Nennen wir es für alle Fälle. Und ich wähle es als Instanzobjekt aus. Es sieht ziemlich verrückt aus, aber es spawnt da drüben Was ich gerne überprüfen würde Ich denke, ich bin damit einverstanden, dass Dachkarten unten rauskommen, aber wir müssen uns zuerst die Rotation ansehen Gehen wir zur Rotation. Ich werde es überprüfen und ich denke, normal oder normal Tangente könnte uns ein bisschen besser behandeln Wir können uns die Phase an dieser Stelle ansehen. Es scheint also, als würde es es um seine Z-Achse drehen. Also werde ich Shift S drücken, der Cursor ist ausgewählt. Ich werde diese Karte einen Meter höher heben, wenn Transformationsattribute ausgeschaltet sind oder die Gesichtsattribute korrigiert sind. , ich möchte die Karte auf Ich glaube, ich möchte die Karte auf eine bestimmte Art und Weise um diesen Cursor drehen . Also schaue ich mir nur diese Karten an. Ich drücke R und Y oder R und X. Wir sehen also, wie es sich nach vorne oder nach hinten beugt. Ich drücke erneut RX. Wir sehen gerade eine solche Art von Auftrieb. Wir schauen, ob wir die Z-Achse ändern müssen. Es scheint nicht so. Wie wäre es mit seiner Y-Achse? Und bis jetzt scheint es, als würde uns eine Rotation in diese Richtung gut tun. Also werde ich es auch so drehen. Wir werden uns das Partikelsystem noch einmal ansehen. Wir können also definitiv die Haarlänge erhöhen. Und wir werden wahrscheinlich wollen, dass all diese in die andere Richtung zeigen. Bei einigen Randomisierungen ist das immer okay. Und weißt du, wir arbeiten mit Unreal Engine Five. Wir sind ein bisschen billig mit den undurchsichtigen Oberflächen und dann ziemlich teuer mit den Alpha-Cart-Oberflächen, und das ist okay, weil wir unsere undurchsichtigen Shader nicht zu wild machen werden Ich schaue mir an, wie es hier verteilt, und ich mag Ich werde sehen, ob wir eine zufällige Skala finden könnten. Das macht mir auch Spaß, und ein bisschen Zufallsphase hat noch niemandem geschadet Es könnte also besser sein, aber es könnte schlimmer sein. Ich genieße es, wie es aussieht. Wir konnten immer sehen, ob Normal versus Normal und Tangente für uns besser funktionieren Vielleicht könnte ich die Phase noch einmal ändern. Ich denke, in diesem Szenario wird Normalität für uns besser funktionieren. Ich werde sehen, ob wir vielleicht dieselben Partikelsysteme kopieren und einfügen können . Schauen wir uns also an, was wir tun können. Ich sehe, dass die Optionen aktive Objekte in selektive Objekte kopieren und alle kopierten Partikelsysteme vom aktiven Objekt auf selektive Objekte kopieren. Vielleicht versuchen wir es mit diesem. Also werde ich diese Dachgitter auswählen. Und das schien gut zu funktionieren. Ich glaube nicht, dass ich es auslassen werde, zu lesen , welche dieser Optionen funktioniert hat weil Sie nur einen Blick in die Software werfen und sie kennenlernen möchten . Die Umwandlung, um daraus tatsächlich ein Mesh zu machen, kann, soweit ich mich erinnere, ziemlich funky sein, also schneide ich vielleicht, vielleicht auch nicht Okay, also ich habe geschnitten, weil es ein bisschen einen Prozess Also werde ich in den Layoutmodus wechseln , um uns das Leben zu erleichtern, und ich werde auch diese Dachgitter isolieren Ich drücke Shift H. Für dieses erste Dach werde ich einige neue Kollektionen erstellen Ich möchte diese in ihre eigenen Sammlungen weil es etwas chaotisch sein kann, sie in ein Mesh zu konvertieren etwas chaotisch sein kann, sie in ein Die Namen sind nicht wirklich wichtig. Als Erstes klicken wir also auf Make Instances Real. Sehen Sie sich an, wie das alles in einer Sammlung isoliert ist. Wir werden das Partikelsystem löschen, weil es immer noch auf diesem Dach ist, also werde ich es löschen. Und wenn das gelöscht ist, gehen Sie einfach ganz schnell zu den anderen Sammlungen. Das ist unser Dachgitter, also drücke ich Strg I, um alles andere auszuwählen , und wähle dann eines davon aus. Und ich stelle nur sicher, dass es sich um einen einzelnen Benutzer handelt. Ich erstelle einen einzelnen Benutzer, indem ich in den Dateneigenschaften auf dieses kleine Bedienfeld klicke. Und ich denke, wenn wir Strg J drücken, sollte es möglich sein, eine Verbindung herzustellen, ohne das Netz zu duplizieren Und zum Glück hat es das erfolgreich gemacht. Also ja, das wäre das Netz. Das wären die Partikelinstanzen. Und wenn Sie nicht auf diese Zahl klicken , um sie zu einem einzelnen Benutzer zu machen, wird das Dach mehrfach dupliziert. Also musste ich ein paar Mal kürzen, um sicherzustellen, dass wir diesen Vorgang fehlerfrei durchgeführt haben . Ich werde weitermachen und für die anderen Dächer ausprobieren. Ich werde diese Sammlung einfach verstecken. Okay. Wir werden die Fälle real machen. Ich werde das aus dem Panel löschen. Wir gehen zu einer Dachkarte und machen sie zu einem einzelnen Benutzer, wählen alles aus und wählen das Dach ab Schnappen wir uns eine Karte. Ich mache den Einzelbenutzer und drücke Strg J. Okay, und ich werde diesen Vorgang noch viermal wiederholen, noch viermal wird er vielleicht ein bisschen beschleunigt Okay, das sollten unsere fertigen Dachmaschen sein. Ich werde die fertige Sammlung wieder einblenden, um zu sehen, ob alles am richtigen Ort ist Wir werden diese Karte nicht exportieren müssen. Macht es nichts aus, sie nur in einen der zufälligen Abschnitte einzufügen. Und lassen Sie uns weitermachen und die Normalen diesbezüglich korrigieren. Ich drücke einfach Alle Scheitelpunkte auswählen und Shift N drücken. Ich sollte das korrigieren Und wir werden dasselbe für dieses Objekt tun. Shift N, es werden nur diese Normalen neu berechnet. Wenn ich mir ansehe, wie die Normalen auf diesen Heumaschen geglättet werden, bin ich ziemlich okay damit, bin ich ziemlich Jetzt geht es mir also gut, mich ihnen anzuschließen. Ich wollte mich ihnen zunächst nur nicht anschließen , um sicherzugehen, dass alles funktioniert und so zusammengefügt wird , wie ich es beabsichtigt hatte, um sicherzustellen, dass diese Dachgitter sauber sind Also mache ich es wieder runter und drücke einfach auf beide als Control J. Control J. Control J. Ich drücke einfach auf beide als Control J. Control J. Control J. wiederhole das nur Und wie zuvor möchte ich sicherstellen, dass sie die Daten des Hauses oder des gleichen Standorts gemeinsam nutzen. Also setze ich die drei D-Cursor dort hin stelle den Ursprung der drei D-Cursor ein. Tun Sie dasselbe für dieses Haus. Tun Sie dasselbe für dieses. Einer ist an einem guten Ort. Um herauszufinden, ob ich mit der Position dieses Bildes einverstanden bin, möchte ich es vielleicht etwas genauer herausarbeiten. also alles ausgewählt ist, denke ich, ich könnte einfach zur Ansicht von oben nach unten gehen, zu Edmo gehen. Weißt du, was ein bisschen sicherer sein könnte, ist, einfach diesen mittleren Scheitelpunkt zu greifen Lassen Sie uns einfach den Cursor dort platzieren. Objekte am Ursprung, ein Drei-D-Cursor, und ich sicher, dass sie sich alle dieselbe Position teilen. Ich sehe also, wenn ich alles auswähle und Alt G drücke, möchte ich, dass sie zusammengefügt werden. Ich bin mir nicht sicher, ob das bei diesem Fenster der Fall war. Verstecken wir das und finden es heraus. Wir besorgen das für unsere kleinen Tests. Wir überprüfen nur noch einmal , ob sie sich alle den gleichen Standort teilen. Ich drücke Alt G, um das schnell zu testen. Und sie sind alle an dieselbe Stelle gezogen. Das ist es also, was ich in Unreal bewegen möchte. Also werde ich die mit Sicherheit fertigen Anlagen hierher verschieben und wir werden sie weiterhin schnell testen Gehen Sie einfach, um sicherzugehen , dass sie alle an der Stelle sind , an der ich sie haben möchte, und ich drücke Alt G. Stellen Sie sicher, dass wir auch das Fenster an der Seite nehmen. Und das funktioniert auch richtig. Wir werden diesen ausprobieren. Wir scheinen überlebt zu haben. Bring es rüber. Dieses Haus G, beweg es. Dieses holen wir uns. Wir stellen nur sicher, dass sie sich im echten Motor so bewegen , wie wir es wollen. Wenn ich mir das ansehe, werde ich einen Preis für AG angeben. Und ich weiß, ich möchte, dass es sich von der Mitte des Rades aus dreht , also bin ich damit einverstanden, dass das an dieser Stelle funktioniert. werde sicherstellen, dass ich alles auswähle, buchstäblich alles, und die Drehung maßstabsgetreu anwende. Was ich auch machen werde, ist , an jedem einzelnen von ihnen glaube ich, an jedem einzelnen von ihnen zu arbeiten, außer an diesen Dachgittern. Okay. Ich werde all diese auswählen und den Weg zur Normalität wieder hinzufügen. Also lasst uns unser aktives Objekt finden. Stellen wir sicher, dass wir ein aktives Objekt haben, fügen wir einen Weg zur Normalität und ich drücke Strg L und kopiere die Modifikatoren Das sollte die gesamte Topologie bereinigen, und ich werde ganz schnell auf In Mesh umwandeln klicken Das Rad sieht gut aus. Das waren unsere Teile , die wir für die letzte Iteration nicht brauchten Ich denke, wir werden diesen behalten, weil wir ihn einfach in der Engine duplizieren könnten in der Engine duplizieren Also werde ich sie einfach in eine zufällige Sammlung verschieben . Die können wir später immer noch finden. Diese Mauer, ja, sie teilen sich alle einen Standort, den ich schätze. Also gebe ich dem eine gute Sicht, und das funktioniert für mich. PS TH stellt sicher , dass alles zusammenarbeitet. Okay. Und das werden wir bewegen. Mal sehen, wie es unserem Haupthaus geht. Wähle alles aus. Ähm, bringen wir das einfach , bringen wir das alles zum Weltursprung. Ich drücke einfach Strg A und wende alle Transformationen Auf diese Weise sind unsere Hauptfigur und unser Gerüst mit Sicherheit an der richtigen Stelle, wenn ich das verschiebe unsere Hauptfigur und unser Gerüst mit Sicherheit an der richtigen Stelle, wenn ich das Das ist nur ein Netz. Das ist nur ein Netz, und das ist nur ein Netz. Das bringe ich zurück. Das ist unser kleines Zaunobjekt , das wir vorne haben werden. werde es so drehen, alle Transformationen anwenden und vielleicht möchte ich eine, die ziemlich normal ist, und vielleicht eine, die leicht geneigt ist Wir können sogar ein weiteres Duplikat erstellen und schauen, ob wir irgendwie ausgleichen können , was wir davon halten , wenn diese Planken das tun, was sie künstlerisch Wir könnten zwei Zaungitter haben. Es gibt definitiv keine Regeln. Also vielleicht ziehe ich den ersten runter. Vielleicht heb ich den einfach hoch. Ich mache nur den Schnelltest. Okay. Und ja, ich werde es so lassen. Wir werden zwei Zaungitter haben. Sind sie anders? Habe ich sie wirklich genauso modelliert? Und ich habe es getan. Und weißt du was? Real erkennt Reel. Das war ein gutes Zaunnetz, und das behalten wir einfach. Das sollte es für den eigentlichen Modellierungsprozess dieses fantastischen Jobs sein, Leute. Ich weiß, dass sie noch nicht alle beigetreten sind. Was ich tun werde, ist, dass ich beim Modeln von Anfang an schon ein bisschen destruktiv war. Also stelle ich zunächst sicher, dass sich alles nur in der fertigen Sammlung und ich kein einziges anderes Objekt hinzufügen möchte. Damit bin ich viel zu weit gegangen. Also werden wir diese Hierarchie einfach duplizieren. Und wissen Sie, wenn Sie Dinge nicht zusammenfügen, kann Ihren Modellierungsprozess etwas aufblähen Wir haben hier schon so viele Ordner nur um Dinge aufzubewahren, falls wir sie brauchen. Aber das ist nicht immer notwendig und wir haben den Prozess völlig überstanden, während wir die Dinge zusammengefügt haben. Ich sehe immer noch okay aus. Okay, mit dem fertigen Exemplar werde ich die Sammlung einfach duplizieren. Und jetzt können wir wahrscheinlich unsere Hausnetze zusammenfügen. Drücken Sie bei diesen einfach Strg+J . Ich werde da nicht mitmachen. Ich werfe mir das mal an. Okay. Okay, diese, diese. Jetzt können wir anfangen, Dinge zu benennen. Also werde ich das Präfix static mesh an die erste Stelle setzen. Wir nennen das Stützpfeiler. Statischer Maschendrahtzaun, statisches Netz, Stein, Duplikat der Sammlung. Und jetzt können wir wahrscheinlich unsere Hausnetze zusammenfügen. Drücken Sie bei diesen einfach Strg+J . Ich werde da nicht mitmachen. Ich schaue mir das an. Okay. Okay, diese, diese. Jetzt können wir anfangen, Dinge zu benennen. Also werde ich das Präfix static mesh an die erste Stelle setzen. Wir nennen das Stützpfeiler. Statischer Maschendrahtzaun, statisches Netz, Stein. Was ist das? Wir nennen es Planter. Dies ist das Haus, das uns am nächsten ist. Das Haus, das uns am nächsten Wir nennen es Haus eins. Das ist die 1 Sekunde, die uns am nächsten ist, es ist also Haus 02. Stellen wir sicher, dass das Präfix da draufsteht. Ich denke, wir sollten das Haupthaus, Haus 03, in Betracht ziehen. Diese sind weiter hinten. Diese nennen wir die vierte. Das ist der fünfte. Sieh dir das als den sechsten an. Schau dir an, was diese anderen sind. Okay. Holen wir uns Static Mesh, Water Wheel Static Mesh, Water Wheel Support. Und ich mache einfach statische Mesh-Wände. Ja, wir werden damit leben müssen, dass diese beiden zusammenkommen. Ja, wenn du die Engine weiter vergrößern willst , kannst du sie als einzelne Planken exportieren und richtig verrückt werden Wenn überhaupt, hast du diese zusätzlichen Teile in der kleinen Zoo-Datei oder der Zoo-Kollektion, und du kannst ein paar mehr Bretter daraus machen wenn du mit deinem eigenen Konzept arbeitest, wenn du modulares Leveldesign machen willst, weil wir innerhalb des Grid-Systems in Blender gearbeitet haben , aber du kannst auch mit exakt den gleichen Proportionen und Einheiten in Unreal Engine arbeiten und Einheiten in Unreal Also wollte ich den modularen Aufbau in Blender machen , weil wir in diesem Szenario viel einfacher mit den UV-Maps umgehen konnten mit den UV-Maps umgehen konnten . Also nenne ich diese Sammlung final und wir werden die andere verstecken. Oh, im Zoom hätten wir fast unsere Säule verloren. Vergiss ihn nicht. Bringen wir ihn zurück. Und ich werde ihn holen. Bringen wir ihn zurück. Und ich werde Typen nach oder wir bringen ihn in den Status „Fertig“. Fertig, wir duplizieren ihn und setzen ihn ins Finale. Wie ich schon sagte, es ist immer schön, saubere Backups zu haben , wenn man kann. Also nennen wir das einfach Static Mesh Pillar. Perfekt. Also schnappe ich mir all diese und drücke Alt G. Alles sollte wieder seinen ursprünglichen Ursprung haben. Und die sind alles in guten Bereichen und was sind, und mit unseren letzten Maschen werde ich einfach die anderen Vermögenswerte verstecken Und was ich beschleunigen werde, ist der Prozess des Exports dieser Meshes Bei diesem Zaun gebe ich Ihnen ein Beispiel, und dann werden wir den Rest etwas schneller durchgehen den Rest etwas schneller Wir haben also unser Objekt „Zaun und ich gehe zum Spiel FBX und erstelle dort wieder einen Ordner mit dem Namen Dorf. Die Voreinstellung ist „Ausgewählte Objekte“, „ Mesh“ und „Gesichtsglättung“, und dann schalte ich diese dort wieder einen Ordner mit dem Namen Dorf. Die Voreinstellung ist „Ausgewählte Objekte“, Die Voreinstellung ist „Ausgewählte Objekte Mesh“ und „Gesichtsglättung“, und dann schalte Und dafür fügen wir einfach ein Preset hinzu. ich das alles überprüfe und weiß, dass alle Transformationen angewendet wurden, werde ich weitermachen und es genauso benennen es genauso und dann auf Exportieren klicken Und das wird derselbe Prozess für alle 13 dieser Maschen sein , und wir werden uns treffen, um den exakt gleichen Vorgang sowohl für das Laub als auch für die Felsen durchzuführen Es geht also darum, dass wir die Maschen unwirklich werden lassen. Also mach mein Mikro aus und wir sehen uns gleich. Ihr könnt mir zusehen, wie ich sie exportiere. Und jetzt bin ich in der Rock-Projektdatei und werde so ziemlich genau den gleichen Vorgang wiederholen . Wir setzen es auf den Mesh-Export, den wir entwickelt haben, und wir gehen zu Game FBX, und ich gebe ihm einen passenden Namen Machen Sie dasselbe für diese , wenn Sie bei Ihnen leben, und dann werden wir uns auch mit dem Foliage-Projekt befassen Ich gehe einfach auf „ Datei öffnen“ und dann auf „Laube“. Hier sind unsere letzten. Also, nochmal, das Ganze wahrscheinlich ein wenig beschleunigen und diese einfach nacheinander in einen Ordner namens Foliage innerhalb des Spiels FBX Tection exportieren diese einfach nacheinander in einen Ordner namens Foliage innerhalb des Spiels FBX Tection Ich schätze, das könnten wir ein bisschen später machen. Also wie bei den anderen Namen kopierst du den Static Mesh-Namen, holst dir dein Preset und exportierst. Wir sehen uns in einer Minute, sobald all diese exportiert sind. Stoppen Sie den Exportvorgang. Denken Sie nur daran, sich an die Grundlagen zu erinnern. Alles sollte am Ausgangspunkt sein. Und Sie können immer einen kleinen Würfel von zwei Metern verwenden , weil er genauso groß ist wie ein 1,80 m großer Mann. Und deshalb mache ich diese Bäume nur ein bisschen größer als ein Kerl Und dann haben wir den gleichen Prozess für die Skalierung sowohl für das Dorf als auch für die Felsen durchgeführt Also haben wir in unseren drei D-Modeling-Paketen ein fantastisches, portfolioreifes Asset-Kit vorbereitet, und jetzt stürzen wir uns in das Abenteuer, wie man, äh, einfache Mesh-Ideen in fantastische, schöne endgültige Unreal-Engine-Assets umwandelt einfache Mesh-Ideen in fantastische, schöne endgültige Unreal-Engine-Assets Wir haben also ein letztes riesiges Abenteuer vor uns, und ich freue mich darauf Also danke, dass du mit mir so weit gekommen bist. Als Nächstes werden wir in die Unreal Engine springen, schauen, was wir importieren können, schauen, was funktioniert, sehen, was nicht, von dort aus weitermachen und dann werden wir anfangen, und dann werden wir anfangen unsere Unreal Engine-Welt zu beschatten Wir sehen uns also gleich in Unreal. Und dann werden wir anfangen, daran zu arbeiten , unsere Unreal Engine-Welt zu beschatten Also wir sehen uns gleich in Unreal. 32. 30 Landschafts-Shader Teil 01: Nach vielen, vielen Monden haben wir also endlich unsere Legosteine und wir haben unseren Wir haben unsere, Sie wissen schon, starke Drei-D-Referenz. Wir haben alles, was wir brauchen, um ein Level zu bauen, außer Farbe und Schattierung Deshalb müssen wir uns auf ein letztes riesiges Abenteuer begeben , um dieses Level so professionell wie möglich zu beschatten Und das bedeutet, dass wir über die Grundlagen hinausgehen werden. Werfen Sie also einen letzten Blick auf diese graue Welt, und sie könnte hässlicher werden, bevor sie hübscher wird, aber so ist es Also werden wir das in eine bestimmte Reihenfolge bringen. Ich möchte mit dem Landscape Shader beginnen , weil er unsere virtuellen Runtime-Texturen entwickeln wird unsere virtuellen Runtime-Texturen Und dann fügen sich diese Texturen ein bisschen gut in den unteren Bereich des Blend-Shaders Also den Blend-Shader, den ich nur für die Wände haben möchte. Alles andere kann ein bisschen mehr von einem einfachen Shader gebrauchen , aber ich möchte wirklich die Option haben, Scheitelpunktfarbe an der Wand zu Also werden wir dafür zwei Materialien miteinander vermischen Sobald wir all diese Farben entsprechend gefärbt haben, kehren wir zu unserer Landschaft zurück und konzentrieren uns auf das Gras und das Laub Wir machen es auf dem Gras und dem Laub. Wir werden einen Baum-Shader, einen Gras-Shader, einen Blumenshader und so weiter und so fort Und danach, weißt du, werden sich die Felsen die gleichen grundlegenden Requisiten-Shader teilen, Dann werden wir weitere, du weißt schon, Bonus-Shader verwenden, wie das Wasser, und, weißt du, wir werden die Szene ein wenig aufpolieren hier und da einen coolen Lichteffekt hinzufügen Also das wird wirklich gut zusammenpassen . Aber ich werde nicht lügen. Wir haben noch eine Menge Arbeit vor uns, obwohl wir schon so weit gekommen sind, also gib mich noch nicht auf. Wir haben einen langen Weg zurückgelegt. Ich werde in der Meshes-Datei einen neuen Ordner mit dem Namen Village und einen mit dem Namen Foliage Jetzt gehe ich zurück zum FBX-Ordner des Spiels, den wir hatten, und fange an, diese Assets einzufügen, und, weißt du, manchmal klappt es nicht immer beim ersten Versuch Und das ist der Grund, warum wir das tun können, wenn wir für eine Weile zu Blender zurückkehren müssen tun können, wenn wir für eine Weile zu Blender zurückkehren Aber als ob ich das machen könnte. Aber so. Und dann werde ich in statischen Meshes Build überprüfen. Und das ist nicht wirklich ein Kurs über Vermögenswerte vom Typ Nanite. Also werden wir Nanite nicht bauen. importieren keine Animationen oder Materialien, weil wir unsere eigenen gemacht haben , und das ist Mal sehen, ob alles richtig importiert wird. Wir drücken die Daumen. Diese Meshes schienen also korrekt importiert worden zu sein. Bevor wir weitermachen, wollen wir uns dem Blattwerk zuwenden, das wir ebenfalls entwickelt haben Und ich werde sie einfach alle mit den gleichen Einstellungen reinwerfen. Und das sieht für mich auch gut aus. Also werde ich mir unsere ansehen Und das sieht für mich auch gut aus. Also werde ich mir unsere Materialien ansehen. Wir wissen, dass es gerade leer ist. Also gibt es ein paar Dinge, die wir für unsere Landschaft einrichten könnten . Wählen Sie die Landschaft aus und geben Sie ihr eine gute Vogelperspektive. Ich denke darüber nach , was wir brauchen. Und wir wollen unsere virtuelle Runtime-Textur. Also gehe ich zum Hinzufügen von Asset und Volume und füge ein hinzu. Mal sehen, ob wir ein virtuelles Laufzeit-Textur-Volume finden können. Ich werde es umbenennen und es RVT-Farbe nennen. Und lassen Sie uns weitermachen und die Grenzen festlegen. Ich klicke auf die Pipette, um mir die Landschaft anzusehen. Lass uns sehen Es wird uns noch nicht ändern lassen, und das liegt wahrscheinlich daran, dass wir eine Textur zuweisen müssen , also werden wir darauf zurückkommen. In der Zwischenzeit werde ich es duplizieren und es als RVT-Höhe bezeichnen es als RVT-Höhe Deshalb suche ich in diesem Maps-Ordner, weil wir mit unseren gemeinsamen Ressourcen arbeiten , unserem chaotischen Ordner, weil wir mit unseren gemeinsamen Ressourcen arbeiten, unserem chaotischen Ordner, wenn Sie so wollen, nach einer Textur, nach einer Textur, und ich werde versuchen, eine virtuelle Runtime-Textur hinzuzufügen Wir verwenden einfach denselben Namen, RVT-Farbe, und ich schaue mir die Und ich werde das ein bisschen ansprechen. Wir können es je nach den Bedürfnissen des Vermögenswerts jederzeit erhöhen oder verringern . Und was die Farbe angeht, könnten wir in diesem Szenario die Grundfarbe, normale Rauheit und Spiegelung übernehmen, wie es oft empfohlen wird, oft empfohlen wird, aber wir entscheiden uns für etwas Ich mache mir nur Sorgen um die Grundfarbe. Wir könnten Texturkomprimierung verwenden. Ich denke sogar, dass wir das wollen, weil wir sowieso nicht zu viele Details in diesen Graskarten haben wollen spare ich mir. Ich werde das duplizieren und es RVT Height nennen Mal sehen, ob wir etwas ändern müssen. Lassen Sie uns weitermachen und das auf Welthöhe ändern. Im Moment ist das alles, was ich ändern werde. Ich weiß, dass wir mit einer wirklich großen Textur arbeiten, also werde ich sehen, ob 1024 das hinbekommt. Aber zurück zu unseren Volumen, ich weise die richtige Textur zu. Also in der Höhe, weisen Sie sie Höhe und Farbe zu, weisen Sie sie der Farbe zu, und wir können jetzt keine Grenzen setzen Wählen Sie also die Landschaft aus, wählen Sie Grenzen setzen. RBT-Farbe, wählen Sie die Landschaft aus und legen Sie die Grenzen fest. Wenn wir es ändern, müssen wir die Grenzen zurücksetzen, und das Also sind die Texturen eingerichtet, unsere Volumen sind eingerichtet, und jetzt brauchen wir unsere Landschaft, um diese beiden Volumen zu erkennen Also werden wir nach unten zur virtuellen Textur scrollen und zwei Array-Elemente hinzufügen. Ich mache weiter und füge Farbe hinzu, und ich füge Höhe hinzu. Wir haben also das grundlegende Setup, das wir für die virtuelle Runtime-Textur benötigen , und Immaterials, wir werden weitermachen und unser erstes offizielles Material hinzufügen, das ein Basismaterial ist, wir nennen es Master Material Underscore Lass es uns öffnen. Wir machen es. Öffnen wir es. Wir machen es im Vollbildmodus, und jetzt werden wir uns eingehend mit der Erstellung unseres Landschaftsmaterials befassen. Also habe ich dich aufgenommen. Jetzt nehme ich dich mit raus. Lasst uns sicherstellen, dass all diese Texturen, an denen wir super hart gearbeitet haben , auch tatsächlich in der Spiel-Engine sind. Also werde ich einen neuen Ordner namens Tiling erstellen und auch nach den Texturen suchen, die wir zuvor erstellt haben Ich werde eine nach der anderen reingehen , weil ich nicht jede einzelne Karte mitnehmen möchte Ich weiß, dass ich das Albedo Normal und vielleicht das ORM will, oder eigentlich beides, sowohl das OD als auch das Vielleicht die Größe für alle Fälle, und ich glaube, nur diese fünf Leg das in einen Ordner namens T Bark. Jetzt schaue ich mir meinen Textures-Ordner an und kopiere dieselben Ordnernamen, nur weil ich nicht jeden einzelnen hineinziehen möchte. Also gehe ich in jedem dieser Ordner wieder in den entsprechenden Ordner und suche nach Albedo, Height, Normal oder M oder D, nicht nach der Also diese fünf Karten. Und es sieht so aus, als hätten wir diesen nicht auf linear eingestellt, also war die Textur etwas hell. Und so können wir das so ziemlich live reparieren. Ich werde gehen. Also klicke ich auf Datei neu importieren, neu importieren und das korrigieren Gehen Sie also zurück zum Texturen-Ordner und ich werde den Vorgang für jeden dieser Ordner wiederholen den Vorgang für jeden dieser Und ich werde einen weiteren Ordner für das Laub erstellen, oben wieder in unser Landschaftsmaterial, und wir können tatsächlich anfangen, unsere Texturen hinzuzufügen. Also drücken wir zuerst T und klicken dann, um eine Textur hinzuzufügen, und ich werde das in einen Parameter umwandeln. Ich nenne es Grasfarbe weil wir zwei Materialien herstellen wollen, sowohl unser Gras als auch unseren Schmutz. Also werde ich das duplizieren und es in Gras normal umbenennen. Und für die Landschaftsmaterialien möchte ich ORD statt ORM verwenden, nur damit ich Zugriff auf ihre Höhenkarten habe , falls wir es wollen. Deshalb nenne ich es Grass ORD. Machen wir weiter und suchen jetzt nach unseren Texturen. Sieht so aus, als müsste ich vielleicht zum Haupt-Tab gehen. Ich klicke auf Einstellungen und deaktiviere die Option Engine-Inhalt anzeigen Auf diese Weise suchen wir nicht nach zu vielen zufälligen Dingen. Also suche ich nach Gras. Und hier ist der ORD, ein normales Aussehen von Gras, ein normales Aussehen von Gras, ein Blick nach oben von Grasfarbe. Was ich im Grunde für die meisten unserer Farbtexturen tun möchte , ist Möglichkeit, auch die Sättigung, Helligkeit und den Farbton zu kontrollieren . Anstatt also unser Diagramm mit ein paar Notizen durcheinander zu unser Diagramm mit ein paar bringen, nur um das kontrollieren zu können, möchte ich uns lieber mit materiellen Funktionen vertraut machen In unserem Materialordner müssen wir also einige neue Ordner erstellen, einen mit dem Namen Master. Wir werden unsere Landschaft hineinlegen. Eines heißt Instanz, weil wir untergeordnete Materialien erstellen werden , die auf diesen Shadern und Funktionen basieren . Das sind winzige Graphen, die wir in unsere Masterdiagramme einfügen Also werde ich mit der rechten Maustaste klicken und ein Material erstellen und ein Material zum Funktionieren bringen Im Voraus. Und ich nenne das MF für Materialfunktion und Funktion und nenne es One Color Controls. Lass mich weitermachen und es öffnen. Und ich möchte nur die Eingabe bekommen, die Farbkarte, die wir hineingelegt haben, und ich möchte, dass wir unsere Farben daraus herausholen können. Also werde ich mit der rechten Maustaste klicken und eine Eingabe erstellen. Und ich möchte, dass es ein Vektor drei ist. Zuerst multiplizieren wir es mit einem Zelt. Und um einen Farbton zu erhalten, halte ich drei gedrückt und klicke nach unten, um ihn in einen Parameter umzuwandeln Eigentlich müssen wir es nicht in einen Parameter in der Funktion konvertieren , es sei denn, wir wollen es wirklich, aber es wird viele Fälle geben denen ich es im Masterdiagramm behandeln möchte Also werden wir das als Vorschauwert verwenden. Lassen Sie uns eine neue Eingabe vornehmen und sie vor diesem Hintergrund einfach Tint nennen sie vor diesem Hintergrund einfach Tint Ich bin damit einverstanden, dass es auch ein Vektor Drei ist. Jetzt möchte ich einen Entsättigungsknoten haben, und er macht das Gegenteil von einem Ändern des Entsättigungsschiebereglers und er macht das Gegenteil von einem Ändern des Entsättigungsschiebereglers Wir könnten das also umkehren, aber ich denke, es macht das einfach, aber ich denke, es ist in diesem Szenario einfach sinnvoller zu verstehen , dass es sich um Also mache ich eine neue Eingabe, und das ist ein Skalar. Es ist nur eine Zahl, oder? Es ist eine Stärke. Also nenne ich es Entsättigung. Und das wäre die Stärke darin. Sie können tatsächlich überprüfen, ob das so funktioniert. Ja. Ja. Das ist richtig. Also sättigen wir es, wir färben es, und ich möchte auch eine Farbtonverschiebung hinzufügen Ich werde das einfach duplizieren und das Ganze Hue Shift“ nennen Und das sollte in die Textur einfließen. Ich denke, wenn ich die Kontrolle halte, kann ich den Stecker bewegen. Und wenn ich einfach einen Multiplikationsknoten mit einem Skalierer nehme, verwende ich die Eingabe Das wird die endgültige Helligkeit sein. Ich nenne es Helligkeit. Nur zum Spaß, wir können sogar billig zum Spaß hinzufügen. Wir können dem sogar einen billigen Kontrast hinzufügen. Ich werde das RGB-Modell in diesem Sinne machen. Ich denke, wir würden einige Standardwerte beibehalten wollen, aber wir werden uns in der Engine darum kümmern. Weißt du, weil es wichtig ist, sicherzustellen , dass diese Standardwerte zumindest mit uns übereinstimmen Wir wissen also, dass wir die Farbtonverschiebung nicht standardmäßig ändern wollen . Nullen sind okay. Standardmäßig möchte ich das alles mit eins multiplizieren, und die Helligkeit sollte standardmäßig eins sein Im Gegensatz dazu denke ich, dass wir es tatsächlich bei Null belassen werden. Ich glaube, das ist der richtige Standardwert. Also werde ich das einfach an den Ausgang anschließen . Und wenn in diesen Funktionen etwas daran angeschlossen ist, verwende ich den Vorschauwert als Standard Ich werde es für diesen machen. Und ja, wir werden sie einfach alle auf all diese Werte überprüfen , weil sie sowieso die richtigen Werte zu sein scheinen , die ich standardmäßig haben möchte . Sowieso Standard Und wir nennen diese erste Eingabe die Grundfarbe. Das wollen wir also hineinlegen. Wenn ich es jetzt speichere, drücke ich die Steuertaste, um den Inhaltsbrowser zu öffnen, und wir können diese Funktion finden. Und ich kann das hier reinziehen. Also will es die Grundfarbe. Und die restlichen Werte sind standardmäßig, was völlig in Ordnung ist, aber wir werden dem einige skalare Parameter hinzufügen Der Wert davon geht also in die Grundfarbe über, und ich möchte mir drei Skalare schnappen. Ich werde das tun, indem S gedrückt halte und dann mit der linken Maustaste klicke, und wir können diese Zahlen benennen Ich möchte eine für die Entsättigung haben, also nenne ich sie Ich werde es zweimal duplizieren. Und ich weiß, dass ich die Helligkeit, den Kontrast und die Farbtonverschiebung kontrollieren möchte . Lassen Sie uns für diesen Fall die Farbtonänderung vornehmen. Ich glaube, ich brauche nur Kontrast, weil ich glaube, ich brauche nur Kontrast für die Landschaftsmaterialien. Aber ja, auch wenn ich die Anzahl der Skalierer, die wir haben, nicht überladen möchte , ist der Kontrast ziemlich wichtig, wenn es um das Endergebnis der Landschaft geht das Endergebnis der Landschaft Also werde ich auch Graskontrast machen. Deshalb haben wir diese Standardwerte, sodass wir sie nicht jedes Mal neu eingeben müssen. Farbtonverschiebung, Entsättigung, du weißt schon, Helligkeit einstellen. Und wir könnten hier sogar einen Farbton reinmachen. Füllen wir also einfach die gesamte Funktion aus. Standardmäßig werden wir es weiß einfärben. Also werden wir tatsächlich weitere Funktion für diese Grasfarbe entwickeln, denn anstatt einen Haufen verschiedener Grasschichten zu erstellen , die wir dann mit verschiedenen Farben malen müssten , die wir dann mit verschiedenen Farben malen , um eine gewisse Variation zu erzielen würde ich lieber einfach eine Funktion hinzufügen , die ein paar verschiedene Geräusche darauf überlagert und dann ein paar verschiedene Geräusche und dann können wir das mit Farben überlagern . Wenn Sie sich also vorstellen können um eine große, grasbewachsene Landschaft handelt, können wir hier ein paar Gelbtöne und hier ein paar Blautöne bekommen , und es wird auf dem endgültigen Gesamtbild wirklich gut aussehen Aber was wir zuerst tun müssen, ist eine neue Funktion zu erstellen. Also werde ich das Gleiche machen : Material Advanced Material Function, und wir nennen es Landschaft, Grasfarbe, ein bisschen lang, aber wir werden es überleben. In dieser neuen Landschaftsfunktion müssen wir also eine Reihe von Landschaftskoordinaten hinzufügen. Ich schaue mir also die Landschafts - und dann die Ebenenkoordinaten an. Lass uns weitermachen und das holen. Und es ist standardmäßig sehr groß, also werden wir es tatsächlich ein bisschen teilen . Ich mache einen neuen Scaler Wir nennen es Farbe auf einer Kachel, und vorerst setzen wir es einfach auf zwei Wir setzen es einfach auf zwei, wie diese Division. Also brauchen wir eine Maske , die das erzeugt , es könnten Pinselstriche sein, es könnten Grunge sein Ich glaube, ich werde in den Ressourcenordner in unserer Textur gehen und die RGBA-Texturen nachschlagen Wir könnten uns eines davon aussuchen. Ich denke zum Beispiel, dass ich für diesen zum Spaß Nummer vier wählen werde. Wir werden diese Textur wählen. Und der Modus, auf den ich das einstellen möchte , ist Shared Wrap. Auf diese Weise fügen wir, wenn wir diese Textur duplizieren, keine weiteren Sampler hinzu, wir sagen Unreal nur, dass es sich diese Textur noch einmal ansehen soll diese Textur noch einmal ansehen Also werde ich einfach einen wirklich schnellen, billigen Kontrast reinstecken und ich will das RGB eigentlich nicht Ich will nur den roten Kanal für diesen. Ich füge einen Skalar hinzu und nenne das Maskenkontrast. Ich werde einen Multiplikationsknoten erstellen damit wir seine Stärke festlegen und ihn so einstellen können , dass er eine Stärke einfärbt Wenn Sie zu viel mit dem Kontrast spielen, könnten Sie aus dem Bereich von Null bis Eins ausbrechen. Also stecke ich da einen Sättigungsknoten rein, und das ist einfach der schnelle Weg, um die Zahlen 0-1 zu klammern Und das wäre eine tolle Maske. Und so ähnlich wie bei einer Mischung aus Designer werden wir ein Larp verwenden Es ist nur eine Kopiermischung zwischen zwei verschiedenen Werten. Also unser Basiswert, wir sollten eine Eingabe bekommen. Ich hole mir die Funktionseingabe. Und damit sollten wir im Mastermaterial arbeiten . Es könnte die Grundfarbe sein. Aber jetzt können wir eine Farbe auswählen , um sie zwischen diesen beiden zu mischen. Also drücke ich drei, um einen Farbton hinzuzufügen, und nenne es Farbe eins Ich hole mir einfach etwas Generisches und Grünes. Und das stecken wir in den B-Kanal des Larps. Und so wollen wir diese Art von Mathematik im Grunde nur noch zweimal mit Farbe eins wiederholen Mathematik im Grunde nur noch zweimal mit Farbe Ich meine, Farbe zwei und Farbe drei. Also kopiere und füge ich nur ein. Und statt der Grundfarbe setze ich das LARP in den A-Wert dieses LARPs ein Nennen wir das eine Farbe zwei. Vielleicht nicht Farbe 21 und Farbe Zwei. Also für diesen werde ich mir zum Spaß einfach etwas Blaueres holen . Und wir lassen den Maskenkontrast gleich, oder wir können ihn ändern. Es wird wirklich an uns liegen und daran, wie wir uns fühlen. Also werden wir das noch einmal duplizieren . Wir schließen das AVL an und geben dieser Farbe den Namen Drei, damit wir alle drei Kanäle aus unseren Masken herausholen können Jetzt werden wir den grünen Kanal und den blauen Kanal dieser Masken verwenden und den blauen Kanal dieser Masken Also werde ich einfach den grünen Kanal an diesen billigen Kontrast anschließen und ich werde den blauen Kanal an diesen billigen Kontrast anschließen. Und das ist so ziemlich alles, was wir für das Ausgabeergebnis benötigen. Wir haben die Möglichkeit, mehr mit dieser Maske herumzuspielen, oder? Wir können das zusätzlich zu einem anderen Geräusch duplizieren sodass wir etwas davon entfernen können und dann entscheiden können, ob wir das später machen wollen. Aber vorerst lassen wir es so, und das ist unsere Landschaftsgrasfarbe. Also, zurück hier, kann ich mir unsere Materialfunktionen schnappen und einfach die Grundfarbe hier reinstecken. Wir sollten alle Skalarparameter, die wir benötigen in dieser Funktion selbst 33. 31 Landschafts-Shader Teil 02: Wir sind weit gekommen. Wir wollen auch echte Fliesen für unser Grundmaterial Also werde ich die Koordinaten der Landschaftsebene ermitteln. Und wir können das noch einmal teilen. Und ich werde einen skalaren Perimeter erstellen und ihn kacheln, anstatt einem Knoten zu suchen , der als einer bezeichnet werden könnte Manchmal mache ich das. Das Grundmaterial sollte mehr Fliesen haben als unsere Pinselstriche Das stecken wir einfach hier rein. Also schnappen wir uns unsere anderen Karten. Und anstatt sie in die Basislandschaft einzufügen, werde ich einen Knoten namens Make Material Attributes Und in dieser Landschaft werden wir das so einstellen, dass es Materialattribute verwendet Auf diese Weise stellen wir im Grunde mehrere Materialien in einer Landschaft her. Damit wissen wir, dass dies unsere Grundfarbe ist. Für unsere Normalität werden wir das an das Normale anschließen. Und wir haben unsere Verschiebung der Okklusionsrauheit. Also werde ich das einfach direkt mit Rauheit verbinden und für das Grün oh, tut mir leid, ich nehme das Rot und stecke es direkt in die Umgebungsokklusion direkt Wenn wir es finden könnten. Ich entschuldige mich Wir nehmen das Grün und fügen es der Rauheit hinzu. Und das ist kein Metall, oder? Das ist unsere Verdrängung. Also werde ich mir tatsächlich einen neuen Knoten namens Reroute Node besorgen und ihn Grass nennen Höhe. Im Moment können wir das direkt an die Verschiebung anschließen, wenn wir es brauchen, aber wir können es verwenden und vielleicht auch nicht, weil ich in diesem speziellen Stil vielleicht eine Kachel mit einer bestimmten Höhe haben nicht, weil ich in diesem speziellen Stil möchte. Vielleicht möchte ich, dass eine Textur mit einer bestimmten Höhe zwischen diesen Materialien verschmilzt . Also werde ich das einrahmen. Oh, und anstatt wie im Designer mit der rechten Maustaste auf einen Rahmen zu klicken, klicken wir in Unreal Engine auf C, um einen Kommentar abzugeben, und ich nenne das Gras Also versuche ich im Grunde , das vorerst zu duplizieren , weil wir unseren Dreck kreieren wollen Also ziehe ich das nach unten. Und es ist Zeit, eine Menge Dinge umzubenennen Ich benenne das um in Dirt Color Dirt Norm Dirt RD, Dirt Schmutzhöhe, und dafür brauchen wir nicht die Landschaftsgrasfarbe, also werde ich das einfach loswerden So weit so gut. Und ja, wir werden eine neue Höhentextur verwenden , um diese beiden zu vermischen. Ich nehme die Koordinaten einer Landschaftsebene und teile sie auf, sodass wir hier ein paar Kacheln und Höhen kacheln können . Wie Sie sehen, werde ich etwas schneller, weil ich weiß, dass ich S drücken kann, um einige skalierte Parameter zu erhalten Du kannst das jederzeit verlangsamen oder pausieren oder einen Screenshot machen Weißt du, wir wollen nur unsere Materialien herstellen. Ich gebe dem eine ähnliche Kachel, aber wir geben ihm einen größeren Wert mit fünf Also werde ich mir ein neues Texturbeispiel holen. Ich weiß nicht , ob wir das zu einem Parameter machen müssen wenn wir auf Anhieb ein gutes Geräusch finden, aber ich tippe Rauschen ein und ich glaube, ich werde etwas kontrastreiches wie dieses auswählen kontrastreiches wie dieses Es ist viel interessanter, eine Maske zu verwenden als unsere Basishöhenkarten Und das wird verwendet werden, um eine etwas interessante Variante unserer Materialmischung zu kreieren eine etwas interessante Variante unserer Materialmischung Ich habe also einen günstigen Kontrastknoten und möchte den Kontrast ändern können Also erstelle ich einen Knoten namens Höhenkontrast. Ich lasse es auf der Standardeinstellung. Um also alles miteinander zu verschmelzen, benötigen wir einen Knoten namens Landscape Layer Blend. Und seine Einstellungen sind hier auf der linken Seite. Wir werden zwei Ebenen hinzufügen. Die erste wird Gras sein, und die zweite wird es sein und wir werden den Modus auf Höhenmischung einstellen. Für den Vorschauwert, nur damit wir hier oben etwas sehen können, setze ich ihn auf eins, falls das immer noch funktioniert. Und unsere erste Schicht ist Gras, also nehme ich das ganze Material und stecke es hier ein. Unser zweites Material ist der Schmutz. Also nimm das ganze Material und stecke es hier ein. Und denken Sie daran, dass alle Projektdateien enthalten sein werden. Wenn die Shader also wirklich unordentlich werden, können Sie immer auf die endgültigen Shader verweisen. Jetzt können wir das als Höhe dieser beiden Ebenen verwenden das als Höhe dieser beiden Ebenen Ich klicke auf Pause oder füge einen Knoten mit dem Namen Materialattribute brechen hinzu , weil Unreal Engine das jetzt als ein Material betrachtet, und ich kann sogar ein paar Änderungen an diesem Material vornehmen, und ich kann sogar ein paar bevor wir Materialattribute verwenden. Tatsächlich habe ich nur festgestellt, dass wir, weil wir individuelle Kontrolle über diese haben wollen, Materialattribute verwenden aufheben werde oder füge einen Knoten mit dem Namen Materialattribute brechen hinzu, weil Unreal Engine das jetzt als ein Material betrachtet, und ich kann sogar ein paar Änderungen an diesem Material vornehmen, bevor wir Materialattribute verwenden. Tatsächlich habe ich nur festgestellt, dass wir, weil wir individuelle Kontrolle über diese haben wollen, die Option Materialattribute verwenden aufheben werde, weil solange es diese akzeptiert, bin ich absolut zufrieden Also für Sardis nehmen wir das Normale und ich nehme einen Knoten namens Normal Flat Oder er könnte flach und normal sein. Da haben wir's. Und es ist eine Art Entsättigung , bei der die Zahl umgekehrt ist. Also werde ich es standardmäßig beim Namen normale Flachheit belassen und wenn ich es auf einen negativen Wert ziehe, würde es sogar Also behalte das einfach im Hinterkopf. Ich setze das in den normalen Parameter unserer Landschaft ein. Und was unsere Grundfarbe angeht, wissen wir, dass wir sie hier einfügen wollen. Wir wollen aber auch mit der Ausgabe der virtuellen Laufzeittextur beginnen der Ausgabe der virtuellen Laufzeittextur Also werde ich einen Knoten namens Runtime Virtual Texture Output bekommen namens Runtime Virtual Texture Output Das ist eine kleine Formel , die du einfach von Zeit zu Zeit lernst. Auch hier nimmst du die Weltposition und mit dem neuen Update, mit dem neuen Update, könntest du den Z-Kanal ziehen und ihn direkt an World Height anschließen , und das können wir tun. Die traditionelle Alternative besteht jedoch darin, XYZ zu nehmen und eine Massenkomponente und dann den blauen Kanal von Mascots zu erhalten eine Massenkomponente und , was dasselbe ist Ich bin ein bisschen ein Huhn, also werde ich es so lassen, weil ich mir diese Methode nicht ausgedacht Aber solange unsere Farbe mit der Grundfarbe verknüpft ist und sie unsere Höhe überprüfen kann, kann sie jetzt die endgültige Textur auf dem Grasshader ausgeben , den wir später erstellen werden Es gibt also noch eine weitere Materialfunktion, die ich gerne erstellen würde, und zwar deshalb, weil ich die Kontrolle über meine Rauheit, Spiegelung und Metall sowie über meine Abgeschiedenheit in der Umgebung haben möchte Kontrolle über meine Rauheit, , wann immer ich die endgültige Ausgabe eines Materials generiere Es gibt also noch eine weitere Materialfunktion zu erstellen. Also lasst uns weitermachen und es erstellen. Wir werden zu Material Advanced Material Function übergehen. Wir nennen diese Materialfunktion grobe Spezifikation. Zu schwer zu erstellen Wir brauchen nur ein paar Eingänge und ein paar Ausgänge. Dies sind nur sehr grundlegende Dinge, die ich mit jeder Eingabe und Ausgabe in Bezug auf diese Werte mache. Wir nennen das metallisch und wir brauchen nur Rauheit. Und spiegelnd, weil wir eine Kleinigkeit damit machen werden Und ich werde mir noch eine für geheime Absprachen besorgen, auch wenn sie in den Lumen-Versionen von Unreal nicht so verbreitet in den Lumen-Versionen Jetzt brauchen wir also unsere Eingabeversion davon. Ich werde einige Funktionseingaben bekommen, und das müssen nur Skalarwerte sein, weil die Maske von den ORD Ms oder den ORMDs stammt Deshalb nennen wir das metallisch . Wir machen das ein paar Mal, damit wir auch die Rauheit und die Umgebungsokklusion ermitteln können Wir könnten hier einige Vorschauwerte eintragen. Ich könnte diese auf eins setzen. Standardmäßig sind diese auf eins eingestellt. Standardmäßig ist es nur ein voller Wert, sodass es bei uns nicht komplett schwarz wird. Für Metallic möchte ich, dass diese standardmäßig Null sind. Wir haben es nicht immer mit metallischen Werten zu tun. Und was ich im Grunde will, ist einfach die Fähigkeit zu definieren, wie stark Metall in jedem Material ist. Definitiv nicht immer notwendig, aber es ist gut, Ihre kleinen Systeme einzurichten. Ja, standardmäßig ist es Null. Jetzt können wir jedes Mal, wenn wir den Wert eingeben, seine Stärke ändern. Wir legen das einfach da rein. Und für Spiegelung werde ich einfach einen schnellen Narbenparameter ermitteln und ihn Spiegelstärke nennen Wir müssen uns wirklich mit nichts anlegen. Ich möchte nur schnell die Fähigkeit in unserer materiellen Instanz haben, ihren Wert zu ändern. Und der beste Standardwert dafür ist 0,5. Es gibt keinen Input , den man ihr geben könnte. Also bekommen wir dafür einen Vorschauwert und setzen ihn standardmäßig auf eins. Ziehe das direkt in den eigentlich, lass uns einen Multiplikator bekommen, der diesem ähnlich ist. Ich kopiere es und füge Wir nennen es die Rauheitsstärke. Ich werde das Metallische an einem festklemmen. Schau, wie ich dort klicke und dann Slider Max anklicke. Aber Rauheit, mir geht es gut. Wir belassen es bei dem Wert, den wir brauchen. Wir müssen es nur am Ende sättigen. Es hat also seinen Vorschauwert. Es ist aktiviert und wir geben die Rauheit ein. Machen Sie ein bisschen Platz, ein, zwei, drei, vier Ausgänge, und schon kann es losgehen Ich klicke darauf auf Speichern, gehe zurück zu unserer Landschaft und wir greifen auf unsere Funktion zurück. Die Kabel könnten sich kreuzen, aber das ist okay. Weißt du, Rauheit kann hier reinkommen und Okklusion kann hier rein, normale Bräune kann es hier Also werde ich sie einfach an die gewünschten Ausgänge anschließen. Und das sollte so ziemlich alles sein, was wir für das eigentliche Landschaftsmaterial benötigen . Wir werden weitermachen und es speichern. Lassen Sie uns einen schnellen Hotfix machen. Ich möchte sichergehen , dass wir die richtigen UVs mit den richtigen Texturen verbinden Und lassen Sie uns auch weitermachen und sicherstellen, dass wir unsere Texturen zugewiesen haben Holen wir uns also die Albedo. Holen wir uns die Schmutznorm Ich brauche Dreck oder D. Mach weiter und heb dir das auf. Und ich werde es unserer Landschaft zuweisen, nachdem wir daraus eine materielle Instanz erstellt haben . Ich nenne es MI-Landschaft. Und L, lege es in den Instanzordner. Landschaft ausgewählt. Scrollen wir zum Material in a und wir haben sie vielleicht vertauscht. Holen wir uns unseren Master, fügen ihn hier ein und stellen wir sicher, dass wir sie richtig zuweisen. Okay, und jetzt werde ich dieses Material zuweisen. Und in Unreal Engine 5.5 ist das Setup etwas anders Also klicke ich auf die Landschaft und drücke Shift 2, und du bist vielleicht ein Manager Sculpt unten, unten rechts gibt es eine Schaltfläche namens Ebenen aus zugewiesenen Materialien erstellen Ich klicke darauf und es erkennt unsere Materialien, aber wir müssen auch die Ebeneninformationen erstellen Also klicke ich auf Weiße gemischte Ebene und lege sie einfach in den Maps-Ordner Tun Sie es jetzt noch einmal für das Gras. Und ich klicke auf Ebene füllen für das Gras. Und so weit, so gut, nichts scheint kaputt zu sein, und ich genieße wirklich all die harte Arbeit die wir überhaupt ins Gras gesteckt haben. Wenn ich ins Dorf gehe und dann unser Landschaftsfenster verkleinere, ist das unser materielles Beispiel. Wir haben ein paar Optionen , die wir durchgehen können. Definitiv viele Farboptionen. Ich könnte sogar auf den Cinicamera-Darsteller klicken und mir dann einen Moment Zeit nehmen, um mir meine Referenz neben mir anzusehen und zu sehen, ob ich die Sonnenrichtung und die Landschaftsbeleuchtung einstellen kann . Ich kann die Sonnenrichtung und die Landschaftsbeleuchtung so einstellen, dass sie miteinander übereinstimmen Also versuche ich zuerst mit diesem gerichteten Licht, eine neue Rotation zu finden Wahrscheinlich etwas, das dem näher kommt. Und ich merke, dass die Landschaft ein bisschen glänzend ist. Deshalb haben wir diese Funktion früher gemacht und ich setze die Spiegelung auf Null In diesem Stil glaube ich nicht, dass uns viel Specular helfen wird Rauheit, standardmäßig möchte ich den Vorschauwert auf eins ändern In der groben Spezifikation gehe ich also zu diesem Skalar und setze Ich speichere es und gehe zurück. Und wenn ich es zurücksetze, sollte es korrekt auf eins eingestellt sein. Normale Flachheit sieht okay aus. Ich verlasse die Aussicht für einen Moment. Und wir werden die normale Ebenheit überprüfen. Und es ist völlig in Ordnung, ein paar zusätzliche normale Details hineinzubekommen, indem man bei der Ebenheit die umgekehrte Richtung vornimmt Damon sind diese Grasfarben. Wir werden zuerst sehen, was die Fliesen bewirken. Das ist also ziemlich cool. Es scheint, als ob ich diese dritte Farbe nicht genug geändert habe, also ist das ein guter Grund, wieder zur Landschaftsgrasfarbe zurückzukehren. Und ich werde nach etwas Gelblicherem suchen. Wir werden zurückgehen. Spiel mit der Stärke. Jetzt haben wir also drei verschiedene Farben, mit denen wir spielen können. Sie sind momentan offensichtlich zu stark. Und so können wir das beheben, indem wir die Kacheln jedes einzelnen ändern Ich werde sie um einiges erhöhen. Wir werden etwas finden, bei dem sich diese auf ziemlich organische Weise überlagern ziemlich organische Weise Und das könnte auch eine gute Gelegenheit sein, zum Landschaftsgras zu gehen und das vielleicht in einen Parameter umzuwandeln Wir können es die Textur der Farbe Gras nennen. Ich speichere es und gehe zurück. Und jetzt steht uns diese Textur zur Verfügung. Wir könnten diese sogar ändern. Ich stelle fest, dass es nicht für alle Grasfarben der Landschaft galt, was ein guter Grund ist zurückzugehen und sicherzustellen, dass wir die Dinge richtig machen. Wir möchten also, dass sie alle dieselbe Textur haben. Ich nehme an, die Konvertierung in einen Parameter hat dazu geführt, dass es sich um einen anderen handelt. Ich drücke dabei auf Speichern. Und das werden wir noch einmal versuchen. Und jetzt ändert sich die gesamte Textur. Natürlich könnten Sie das auf verschiedene Arten einrichten. Insofern tut mir die Grasmaske Nummer zwei am meisten. Ich könnte den Maskenkontrast überprüfen und ihn verringern oder verringern. Oh, hoppla, die falsche Krabbe. Vector oder sei wirklich scharf. Mir macht etwas dazwischen nichts aus, solange wir die Stärke jedes einzelnen ändern. Also werde ich weitermachen und das alles subtiler machen. Und spiele mit den Werten , dass es am glücklichsten ist. Es scheint, als ob wir in unserem Massenkontrast eine letzte lineare Interpolation zwischen all diesen Faktoren benötigen würden lineare Interpolation zwischen Also nehme ich die Grundfarbe und wir ziehen sie Und lassen Sie uns das in eine lineare Interpolation umwandeln. Wir fügen diesen Wert in den B-Kanal ein und fügen einen Skalar hinzu, der Grass Paint Strength genannt wird Ich werde das an das Alpha-System anschließen und es in das Ausgabeergebnis einbauen . Lass uns das auch speichern. Standardmäßig setze ich es auf eins, weil wir andere Opazitäten haben, mit denen wir arbeiten können Es ist also ein guter Zeitpunkt , das jetzt zu finden. Ich suche nach der Stärke der Grasfarbe und wir werden sehen, was das Endergebnis bewirkt. Es sagt mir also, dass ich die Grashelligkeit generell verringern möchte . Und jetzt haben wir noch mehr lustige Farben, die wir darüber legen können, und wir werden einfach das Gleichgewicht zwischen den Stärken finden Etwas mehr Grüntöne, daran ist nichts auszusetzen, aber vielleicht könnten wir die Farbtöne leicht ändern Spielen Sie mit verschiedenen Fliesen. Für das Blaue werde ich ziemlich tief gehen. Und ich habe nichts gegen kräftigere Gelbtöne. Und jetzt hat unser Gras all diese schönen, hübschen Farben, die sich gut über die gesamte Landschaft verteilen die gesamte Landschaft ohne dass übermäßig viele Schichten hinzugefügt werden müssen Und jetzt fügen Sie eine übermäßige Anzahl von Schichten hinzu. Und jetzt werde ich einfach schnell den Pfad überprüfen. Ich kann wieder auf Schicht zwei klicken und zu Paint wechseln. Ich werde die Pinselgröße verringern. Aus Gründen der Stärke nehmen wir vorerst 0,3. Und mal sehen, ob das Mischen richtig funktioniert. Das tut es. Ich bin mit der Stärke einverstanden. Lassen Sie uns die Pinselgröße verringern, damit ich die Umschalttaste drücken kann, um die Ebene zu löschen Und ich fange an, das über den Pfad zu ziehen , den wir in unserem Blockout hatten Ich ziehe einfach langsam rüber. Es könnte ein oder zwei Durchgänge dauern , bis der Pfad, den Sie suchen, Und diese malerische Höhenkarte, die wir hinzugefügt macht uns definitiv viel Arbeit Es ist momentan ein bisschen chaotisch wegen der Sperrung, aber so wird es nicht bleiben Es ist auch Whoops. Es ist ein bisschen dunkel. Also können wir in die Helligkeit des Feldweges gehen. Mal sehen, ob wir es finden können. Was wir vielleicht getan haben, ist, keine Farbsteuerung zu ändern oder hinzuzufügen. Und aus diesem Grund lasse ich diese Fenster geöffnet, damit wir gemeinsam durch diese Dinge navigieren und fehlerfrei fertig werden können . Sehr einfache Lösungen, aber weißt du, es fliegen immer Knoten aus allen Richtungen auf dich zu. Es ist also gut, ein offenes Auge zu haben und eine Materialinstanz zu testen , bevor Sie zum nächsten Farbton übergehen. Viel besser. Und lassen Sie uns vielleicht den Kontrast finden. Macht es nichts aus, ihn zu senken. Oder vielleicht ist die Antwort die normale Flachheit. Es ist ein bisschen intensiv. Ich mache den Dreck heller. Ich mache den Dreck heller. Spiel mit der Sättigung. Ich nehme hier vielleicht einen breiteren Pinsel, aber dann verringere ich die Stärke. Okay. Und der Feldweg sieht sogar ziemlich gut aus, zusammen mit dem Gras. Wir könnten die Höhentextur ändern, wenn wir wollen. Sie könnten es auf ein anderes Geräusch ändern. Ich könnte die Höhenkacheln und den Höhenkontrast ändern. Weißt du, du kannst einige interessante Variationen davon bekommen einige interessante Variationen davon Ich drücke auch Shift. Lustig. Wir machen kleine Feinschliffe, wir einziehen, bevor wir uns versehen Unser unwirkliches Motorlevel wird wirklich, wirklich gut aussehen Ich werde diesen Pfad auf diese Weise etwas weiter ausdehnen. Okay, das ist wirklich toll geworden. Ich denke, als Nächstes sollten wir wahrscheinlich anfangen, uns mit den Vermögenswerten des Dorfes zu befassen , an denen wir wirklich hart gearbeitet haben, an diesen architektonischen Vermögenswerten. Wir werden es sowohl zu einem Architektur-Shader machen, was bedeutet, dass wir Scheitelpunkte mischen und die Wände streichen, als auch zu einem einfacheren Requisiten-Shader einem einfacheren Requisiten-Shader Ich sage einfach, aber beide benötigen einige benutzerdefinierte Funktionen, die wir erstellen werden , und, weißt du, wie ich schon sagte, 34. 32 Blend-Shader Teil 01: Also zurück zum Thema, wie ich bereits erwähnt habe, werden wir die Wände und alle Holzbalken mit unseren beiden neuen Shadern texturieren alle Holzbalken mit unseren beiden neuen Shadern Also werde ich zuerst ein neues Mastermaterial namens MM Architecture erstellen ein neues Mastermaterial namens MM Architecture Und dieses Mal möchte ich zuerst an den neuen Materialfunktionen arbeiten , die wir benötigen. Und es gibt zwei materielle Funktionen. Lassen Sie uns weitermachen und eine hinzufügen. Dieser wird World Space Paint heißen. Ähnlich wie Landschaftsgrasfarbe, aber sie wird ein bisschen anders funktionieren. Wir werden das kopieren und einfügen und eine neue Materialfunktion namens RVT Blender erstellen eine neue Materialfunktion namens RVT Blender Dies wird für alles verantwortlich sein, was die virtuelle Runtime-Textur aufnimmt virtuelle Runtime-Textur aufnimmt und uns helfen, sie in die Assets einzufügen Damit wir zuerst an World Space Paint arbeiten können. Ich würde gerne ein Texturobjekt bekommen. Wir können es in einen Parameter umwandeln. Wir nennen es die Farbtextur. Der Grund, warum ich ein Texturobjekt auswähle , ist, dass wir es in eine weltweit ausgerichtete Textur einfügen werden. Auf diese Weise ist es wie die Triplanarprojektion in Substance Wir brauchen überhaupt keine UV-Maps , um das zu projizieren. Wir werden uns also drei verschiedene Arten von Fliesen besorgen. Eigentlich möchte ich mehr Kontrolle darüber haben, also erstelle ich einen neuen Skalar namens Paint Tiling, und wir setzen X, Y und Z, also I und Z. Also kopieren wir sie und fügen Ich nehme einen mit dem Namen Y, einen mit dem Namen Z. Und ich mache weiter und füge ihn in einen Append-Knoten ein, also nicht viele Wir versuchen, unseren Vektor aufzubauen, oder? Also hole ich mir einen Stiftvektor. Also weiß es, dass es X ist, ich weiß, dass es Y ist, und jetzt lassen wir es wissen, dass es Z ist Jetzt füge ich das in die Textur si ein. Also das sind die Fliesen Jetzt können wir mit der X Y Z-Textur ein paar Änderungen hinzufügen mit der X Y Z-Textur Ich werde die Komponenten aufteilen. Und in dieser Farbtextur lassen Sie uns einfach weitermachen und die RGBA-Maske unserer Wahl schnappen mir nichts aus, dieses Mal Nummer vier zu versuchen, oder, weißt du, du kannst jedes RGBA-Geräusch verwenden, das du Also hole ich mir ein billiges. Und ich werde das drei- oder zweimal duplizieren Ich will drei davon. Lassen Sie uns das in den Kontrast setzen. Und ich werde das drei- oder zweimal duplizieren. Ich will drei davon. Lassen Sie uns das in den Kontrast setzen und ich nehme dafür die RGB-Werte. Jetzt haben wir also alle drei Masken, und dieser eine Schieberegler hilft uns dabei den Kontrast aller drei zu kontrollieren. Jetzt nehme ich einen Farbton oder eine Farbe. Ich werde es in einen Parameter umwandeln und es Farbe eins nennen , ähnlich wie zuvor Und ich weiß nicht, wir können dieses Mal verschiedene Farben wählen. Etwas, das rot aussieht, tut nie weh. Und ich nenne das eine Farbe zwei, und wir werden auch Farbe drei bekommen. Ich hole mir gerade eine nette Version von R, G und B. Also haben wir zwei Möglichkeiten. Wir können entweder diese Sma-Larp-Farben verwenden. Ich denke, weil unsere Wände verdammt einfach sind, ist es okay, Larp-Farben auszuprobieren Also nehme ich einfach eine lineare Interpolation oder ein LARP. Und was ich tun werde, ist eine Funktionseingabe zu bekommen. Das wird die Grundfarbe sein , die wir tatsächlich einstecken, also nennen wir sie Grundfarbe. Jetzt brauche ich nur noch einen Skalar namens Color a One Strength. Das könnte an das Alpha angeschlossen werden, und das kann angeschlossen werden Lassen Sie uns das tatsächlich in den A-Wert und unsere neue Farbe in den B-Wert Und dann werden wir es mit den nächsten Farben noch weiter treiben. Ich verbinde sie nur miteinander. Jetzt nehme ich eine Farbe mit zwei Stärken und eine Farbe mit drei Stärken. Ich setze diese standardmäßig auf eins , damit wir wissen, dass es funktioniert. Ich werde auch diese Knoten sättigen. Lasst uns versuchen, unsere Masken nicht zu zerbrechen. Ich habe also wirklich einen Moment Zeit. Also machen wir etwas Platz für diese Pfund und natürlich sollten wir diese Stärken mit unserer Maske multiplizieren. und natürlich sollten wir diese Stärken mit unserer Maske multiplizieren Also multiplizieren wir die Maske mit B und setzen dort die Farbstärke ein Also hole ich mir noch eine Multiplikation. Und ich kann auch M drücken, um einfach eine schnelle Multiplikation hinzuzufügen. Also werden wir es jetzt noch einmal larpfen. Larp es nur noch einmal, wie wir es mit dem Original gemacht haben Die Grundfarbe kann in A übernommen werden. Diese Farbe kann in B übernommen werden. Und wir nennen das Farbopazität Ich bekomme da nur schnell eine Sättigung rein. Also wollen wir das vielleicht nicht immer bei jeder einzelnen Mischung, die wir in Zukunft kreieren, oder? Also werde ich mir einen neuen Knoten namens statischer Schalterparameter besorgen , und wir können ihm einfach einen Namen wie RGB Paint mit einem Fragezeichen geben . Und wenn es wahr ist, werden wir all diese Daten hier eingeben. Und wenn es nicht stimmt, nehmen wir einfach die ursprüngliche Grundfarbe. Lass uns das an den Ausgang anschließen, und das ist die WorldSpace-Farbe Ich drücke Strg+Shift S , um sicherzugehen, dass ich alles speichere . Das ist WorldSpace-Farbe Und jetzt gehen wir weiter und springen in die virtuelle Runtime . Wir werden mit dieser Materialfunktion weitermachen, aber mit einer anderen Funktion Und diese Funktion wird Gradient genannt. Setze ein Fragezeichen drauf. Wenn es also falsch ist, könnten wir immer noch so ziemlich die Grundlage dafür verwenden. Und wenn es wahr ist, werden wir einige Knoten hinzufügen. Also wollen wir einige Knoten erstellen, die es uns ermöglichen, die Gesamtgröße der Objekte zu nehmen die Gesamtgröße der Objekte und ihr einen Weltraum-Schatten hinzuzufügen, und wir können ein Multiplikationsmittel verwenden, um ihn in diesen einzufärben Es ist eine etwas komische Formel, aber sie funktioniert immer gut Wir nehmen es vom Drehpunkt des Objekts aus. Ausgehend von seiner Position nehme ich einen schicken Knoten, den sogenannten Vertex-Interpolator, und ich füge ihn hinzu, sodass er seinen Basisbegrenzungsrahmen nimmt, und wir werden diese Wir werden ihm einen Offset hinzufügen, einen Offset dazu. Hoppla, wir werden einen Skalar hinzufügen. Wie ich schon sagte, manchmal tippe ich einfach die Skalarnote ein, an die ich denke , also nenne ich sie Offset, weil sie uns hilft, sie nach oben und unten zu bewegen, und standardmäßig setze ich sie Und ich möchte einen statischen Schalterparameter hinzufügen nur weil ich sehen möchte, welcher Mischmodus besser funktioniert Nennen wir es Gradienten-Pivot-Modus. Ich weiß, dass ich diese Information haben möchte, aber wenn wir nur den Gradientenversatz benötigen, als ob er nur von einer Grundausrichtung aus gut aussieht, dann wollen wir das vielleicht ausschalten, also füge ich einfach einen schnellen Schalter hinzu. Ich werde einen Weltpositionsknoten erstellen, weil wir so den Gradienten abbilden , und ich werde ihn von diesem Offset subtrahieren Jetzt verwende ich die Division, um den Kontrast zu steuern, und ich nehme einen neuen Skalierer und nenne ihn Gradient Fall Und ich habe einige Tests an diesen gemacht , einige Tests an diesen , damit es uns das Leben ein bisschen leichter macht Es mag in der Szene anders sein, aber ich werde uns auch die Basiswerte geben , die für mich, wissen Sie, bei meinen ursprünglichen Tests hervorragend funktioniert haben. Geben wir also 150 ein und maskieren den Z-Kanal erneut. Okay, es ist B-Kanal. Wir werden die Maske einfach sättigen, damit sie nicht kaputt geht. Das wird die Gesamtstärke der Maske sein, also hole ich mir einen neuen Skalar und nenne ihn Gradientenopazität und füge das mit B ein. Standardmäßig können wir ihn auch auf eins setzen Und das wäre das Arp-Alpha der Grundfarbe. Also werde ich mir die Grundfarbe holen. Und vorerst setze ich das einfach in ein Multiplikationsgerät ein. Wir wollen es nach einer Farbe einfärben, also nehme ich eine neue Farbe, wandle sie in einen Parameter um und nenne sie Verlaufsfarbe, und auch so etwas wie Dunkelbraun Stecken Sie das nicht in den B-Kanal. Das würde also an den B angeschlossen werden. Das ist der Alpha. Und ich werde sehen, ob ich auf diesen Knoten doppelklicken könnte, damit wir ihn ein wenig verschieben können Und das ist die Grundfarbe hier hinten. Also könnten wir das sogar einfach an den A-Kanal anschließen, und das ist die endgültige Ausgabe von dort. Das wäre also wahr. Das wäre also die fertige Weltraum-Farbe. Ich möchte nur die verschiedenen Skalare und Parameter abrufen und sie in einer Gruppe zusammenfassen Wir könnten sie alle in eine Gruppe namens Paint einteilen, aber manchmal kann man nicht alles auf einmal auswählen Also hole ich mir zuerst verschiedene Scaler . Ich nenne es Farbe Ich mache dasselbe für diese statischen Switch-Parameter. Sollte in der richtigen Gruppe sein und das Gleiche gilt für diese Farben. Und ich sorge dafür, dass die Farbtexturen gut aussehen, gut aussehen. Ich speichere mir das und überprüfe es gerade noch einmal. Weil die Materialien immer komplexer werden, wollen wir nicht, dass wir uns in der materiellen Instanz selbst verwirren lassen . Das scheint an einem guten Ort zu sein, einschließlich dieser Schalter, und ich werde das speichern. Das ist also unsere fertige Worldspace-Malfunktion, und jetzt werden wir weitermachen und an der virtuellen Runtime-Funktion zum Blenden von Texturen arbeiten der virtuellen Runtime-Funktion zum Blenden von Texturen Also werde ich unsere andere neue Funktion öffnen, den RVT Und was ich im Grunde nur versuche , ist ein paar Masken zu erstellen Wir werden unser virtuelles Runtime-Texturmuster als Farbe verwenden, und ich möchte nur verschiedene Masken, mit denen wir und ich möchte nur verschiedene Masken, mit denen wir unsere Assets überlagern können Theoretisch könnten diese Masken also verwendet werden, um verschiedene Materialien auf Ihren Assets zu überlagern Es muss nicht die virtuelle Laufzeittextur sein, die virtuelle Laufzeittextur Aber ich denke, diese spezielle Funktion ist sowieso ein gutes Beispiel für die Darstellung verschiedener Mischtypen Und wir werden mit zwei verschiedenen Mischungsarten arbeiten , dem hohen, der aus dem Boden kommt, und dem Hang, ein bisschen wie Moos wirkt Und dann werden wir das mit einer dritten kleinen Formel auflockern , nämlich der Maske Also werde ich einfach meinem Beispiel folgen. Ich werde nicht versuchen, alles zu erklären. Es ist nur ein Haufen Mathematik , mit dem wir arbeiten müssen. Wir nehmen die Weltposition ein und maskieren sie auf dem B-Kanal. Jetzt nehmen wir das virtuelle Texturmuster zur Laufzeit, das unsere Textur liest, und ermitteln die Farbe. Und wir werden das von der Welthöhe abziehen. Wir werden es wieder oben drauf legen. Und dann werde ich eine Multiplikation bekommen. Standardmäßig ist dies die Höhe, und ich habe festgestellt, dass dieser Wert damit ziemlich gut funktioniert hat , minus 0,05. Und ich subtrahiere das, ziehe es mit der Steuerung auf den B-Kanal und subtrahiere das Original davon im A. Also nehme ich jetzt einen Divisionsknoten, Also nehme ich jetzt einen Divisionsknoten, und das ist der Abfall, genau wie der Ich setze ihn standardmäßig auf 50. Ich werde das sättigen. Und dann, guter Letzt, werden wir es umkehren. Also mache ich ungefähr ein Minus. Also das ist eine der Masken. Und ich nenne es die RVT-Höhe. Also das ist einer von ihnen. Jetzt werden wir eine neue erstellen. Wir werden mit einer Scheitelpunktnormalen beginnen. Vertex normaler Weltraum. Lassen Sie uns nun das Punktprodukt aus dem und einem Normalwert finden. Also nehme ich einfach einen Farbton bei einer Farbe und gebe 001 für RG und B. Ich setze das in eine Normalisierung ein und setze das in den Ich nehme eine Multiplikation und erhalte einen neuen Skalar namens Ich stecke das da rein. Und das werde ich auch abziehen Nun, von diesem von einem Knoten namens Slope Bias. Wir werden diese beiden zusammenzählen. Das ist die Endfestigkeit, multipliziert mit einem Skalar, der Steigungsstärke genannt wird Wir werden sie standardmäßig auf Null belassen, weil ich mehr an der Höhenmaske interessiert bin mehr an der Höhenmaske interessiert Ich werde das an einen Sättigungsknoten anschließen. Und bevor wir weitermachen, lassen Sie uns das kommentieren. Nennen wir es RVT Slope. Und wir werden einen weiteren Abschnitt für die RVT-Maske erstellen. Lassen Sie uns eine Textur erstellen, sie in einen Parameter konvertieren und sie RVT-Maske nennen Wir beginnen mit den Texturkoordinaten für ihre UV-Strahlung Hoppla. Ich gebe Textkoordinate ein Wir werden auch vergleichen oder, tut mir leid, multiplizieren. Und ich möchte zwei verschiedene Skalen für diese Texturkoordinate haben. Ich werde tatsächlich zwei Skalierer hinzufügen, Noise Tiling X und Noise Tiling Y. Jetzt füge ich diese beiden zusammen an. Auch hier könnte es etwas schwierig sein, den ursprünglichen Append-Append-Vektor zu erhalten . Ich setze diesen Wert auf acht T auch auf eins auf acht, und dann können wir das später ändern Ich setze das in den Multiplikator ein und das werden die UVs für unsere RVT-Maske Alles, was wir tun müssen, ist, eine Stärke dafür mit einem Skalar namens Maskenstärke zu ermitteln und diese auch in Maske umzubenennen Standardmäßig setze ich sie auf eins. Und dazwischen könnten wir auch einen billigen Kontrast bekommen. Holen Sie sich einen neuen Skalar namens Mask. Kontrast da, ich setze das auf Null. Ich werde das auskommentieren und es die RVT-Maske nennen. Jetzt können wir anfangen, diese zusammen zu addieren. Also nehme ich für diese beiden eine Addition und für diese eine Subtraktion Jetzt haben wir die endgültige Stärke, mit der sie sich vermehren. RVT-Stärke. Und wir könnten einfach weitermachen und das sättigen. Falls wir nun alle Funktionen für diese Mischung auf einem Asset ausschalten möchten , füge ich einen statischen Switch-Parameter hinzu und statischen Switch-Parameter hinzu und nenne ihn RVT-Blend-Fragezeichen Wenn es wahr ist, stecken wir es hier ein. Und wenn es falsch ist, lege ich einfach eine Konstante fest, indem ich eins gedrückt halte und dann klicke, und ich lasse die Standardeinstellung bei Null. Jetzt fügen wir das einfach dem Mastermaterial hinzu und es sollte uns alle Parameter geben, die wir innerhalb der Funktion selbst benötigen, denn jedes Mal, wenn wir das zu einem Mastermaterial hinzufügen , würden wir wahrscheinlich immer wieder dieselben Steuerelemente benötigen. Also werde ich das in eine Gruppe namens RVT Same mit dieser Textur einordnen RVT Same mit dieser Textur Und den lasse ich in Ruhe. Siehst du den statischen Schalter. Setzen wir es in RVT ein. Also werde ich das auch speichern. Und von hier aus können wir in unsere Architektur springen 35. 33 Blend-Shader Teil 02: Öffnen Sie also unseren Architektur-Shader, und dieser wird nach bestem Wissen und Gewissen organisiert . Theoretisch müssen wir für jeden Abschnitt zwei Texturen zusammenfügen Also müssen wir fast doppelt so viel rechnen. Deshalb möchte ich nicht, dass es sich um ein dreilagiges Vertex-Mischmaterial handelt Es wäre genau derselbe Prozess. In diesem Sinne fügen Sie dem nur immer mehr hinzu. Also zuerst werden wir die Dinge brauchen, die wir am dringendsten an alles anschließen werden Eines dieser Dinge wäre die Scheitelpunktfarbe. Und wenn Sie sie noch nicht verwendet haben, wirkt es beängstigend, aber im Scheitelpunktfarbenmodus verwenden wir den roten Kanal als Maske Und ich suche nach dem benannten Umleitungsknoten und nenne ihn einfach Rot Ich werde ihn sogar rot färben. Dadurch wissen wir nur, dass wir diesen Knoten später verwenden werden. Also werden wir auch ein paar skalare Parameter hinzufügen , die ich später verwenden möchte , um den Kontrast zu erhöhen. Und ich will auch die Kachelung, also nehme ich den Texturknoten, die Texturkoordinate Ich mache einen Skalar und nenne ihn Material A One Tiling und wir multiplizieren Und ich werde für all das eine neue Umleitung vornehmen. Im Grunde wird es sich dabei um Material 01 UVs handeln. Und das ist nur Höhe, Kartenkontrast. Ich werde das einfach duplizieren, es hier runterbringen und ich nenne es Material oh zwei Fliesen mit Material zwei UVs Fliesen mit Material zwei UVs Ich werde das kommentieren und es aus Spaß Presets nennen Jetzt müssen wir noch einen kleinen Setup-Block erstellen, und das wäre unsere Höhentextur Ich weiß, dass ich möchte, dass es aus dem ORD-Kanal dieser Texturen kommt , die wir erstellt haben. Also machen wir ein Handbuch, einen Schieberegler für das Metallische, wir für das Metallische haben , den wir in unserer Funktion haben, die wir gemacht haben. Aber ich werde auch die Shared-Wrap-Methode für die ORDs anwenden, sodass ich mit der Höhenkarte ein bisschen anderes machen kann. Lassen Sie uns also als Erstes einen Textur-Sampler besorgen, und ich werde ihn in einen Parameter umwandeln und dieses Material nennen 01, ORD-Textur. Und ich mache eine Kopie und nenne sie auch einfach 02. Stellen wir sicher, dass wir diese auf den Wrap-Modus einstellen. Ich werde Wand A und Wand B für diese Texturen auswählen. Also suche ich nach der Textur und mache Wand A ORD und Wa BRD Wir haben also beide, und ich werde einen statischen Switch-Parameter hinzufügen einen statischen Switch-Parameter weil ich vielleicht wählen möchte, welchen davon ich tatsächlich als Quelle für die Höhenkarte verwenden möchte Nennen wir es Hip Map Switch, oder ich nenne es Switch Hight Map Also, im Wesentlichen gibt es beim Designer einen Level-Knoten. Er wird einfach als Drei-Punkt-Level bezeichnet, und wir müssen einige skalare Parameter definieren, um das zu kontrollieren Das wird die Höhe niedrig, die Höhe, die Mitte und die Höhe hoch sein Mitte und die Höhe hoch Und wie bei den Levels wäre das Hoch eins und das Mittel 0,5. Und wir werden diese in die neuen Werte einbauen. Versuchen Sie also, sie in der Nähe zu halten, oder denken Sie daran, dass die Mitte zwischen dem Tief und dem Hoch liegen sollte. Wir werden das einfach sättigen. Und wir werden ihr eine benannte Umschreibung geben, die so genannte Höhentextur Wir kommentieren es einfach und nennen es die Höhentextur. Wir werden zuerst mit unserer Farbkarte arbeiten. Oh, aber das Wichtigste zuerst, lassen Sie uns das in die Länge ziehen. Und wir werden die UV-Knoten nehmen, die wir zuvor erstellt haben. Wir können sie bekommen, indem wir sie eintippen. Also Material eins UVs und Material 02 UVs. Ich mache weiter und schließe sie an. Jetzt können wir anfangen, mit unseren Grundfarben zu arbeiten. Ich werde damit beginnen, mir ein paar neue Texturen zu besorgen. Nun, wir werden sie hier runterbringen , weil ich weiß, dass ich die RDs später wieder benutzen möchte . Also kopiere sie noch einmal. Wir werden diese in „Material mit einer Textur mit einer Farbe“ und „ Material mit zweifarbiger Textur“ umbenennen . Machen wir weiter und holen uns die Wand A und Wand B für die Farbe. Und das sollte funktionieren, okay. Wir werden auch weitermachen und uns die Knoten schnappen. Wir stecken sie einfach in die UVs. Wie zuvor haben wir mit unserer Landschaft diese Farbsteuerung Also drücke ich erneut die Leertaste und ziehe sie hinein Wir werden etwas Platz dafür schaffen , weil ich für beide lieber separate Farbsteuerungen hätte Ich werde auf das Landschaftsmaterial eingehen und Ihnen dafür einen Moment Zeit geben. Und ich möchte dieselben Parameter, die wir aus unserer Landschaft hatten, in den Architektur-Shader kopieren aus unserer Landschaft hatten, in den Architektur-Shader Aber ich werde sie entsprechend umbenennen. Also statt Gras wäre es Material 01. Sieht so aus, als müssten wir zurückgehen und das in einen Parameter umwandeln und ihn Gras, Grasfarbe nennen ihn Gras, Grasfarbe Wir könnten das immer für den gleichen hier machen, um Dirt Tint zu Drücken Sie ein paar Mal Strg+Shift S , um alles zu speichern Manchmal hört es einfach nicht zu. Also werde ich weitermachen und weitermachen. Ich füge sie in die entsprechenden Karten ein. Und ich nehme die Grundfarbe und stecke das hier ein. Und wir werden sie zusammenfügen. Aber zuerst holen wir uns weitere Farbsteuerungen und benennen diese einfach wieder entsprechend in Material zwei um. Sollte überhaupt nicht lange dauern. Also setze ich diese Farbe auch hier in die Grundfarbe ein. Wir werden es ein bisschen organisieren. Und jetzt müssen wir uns fragen, wie wir zusammen lodern werden Und wir werden es mit einem neuen Knoten namens Height ert machen Knoten namens Height ert Also, während A in A und B gehen würde, fragt man in der Übergangsphase nur, was die Maske ist. Also bekommen wir unseren roten Knoten für Textmalerei, damit er weiß, dass er ihn anhand dieser Maske ändern muss. Und es fragt sich auch, nun, wie verzerre ich die Maske anhand welcher Textur? Und das wäre die Höhentextur, die wir erstellt haben. Und weil sie einen Kontrastknoten hat, wäre es ein guter Zeitpunkt, um den Kontrast der Höhenkarte zu ermitteln. Und wir haben etwas Arbeit hineingesteckt, also drücke ich die Steuertaste und hole mir auch die Weltraum-Farbe , sodass wir die Ergebnisse von dort einfach in die Grundfarbe übernehmen könnten , und das sollte vorerst gut sein, um eine Grundfarbe zu wählen. Der nächste Schritt besteht also darin, das Ganze einfach zu durchkämmen und sicherzustellen, dass wir es richtig rahmen. Ich nenne es Farbe, dann organisiere ich das ein bisschen. Jetzt sind wir also PBR-Attribute, also haben wir wieder unsere beiden Texturen Machen wir weiter und holen uns diese beiden Material-UV-Knoten. Dann bringe ich sie rein und weise sie richtig zu. Und so ziemlich müssen wir hier nichts anpassen. Also nehmen wir einfach diese Knoten aus dem Hetert, kopieren sie und fügen sie ein. Und das sind unsere neuen PBR-Attribute. Allerdings teilen wir dann die Komponenten auf und wir wissen, dass das unsere ORD-Werte sind Also drücke ich die Kontrolltaste und hole Materialfunktion für grobe Spezifikationen, die wir Wir wissen also, dass Grün Rauheit bedeutet. Das ist Umgebungsokklusion, und wir haben keine metallische Okklusion , also lassen wir das hinter uns, aber das gibt uns den Schieberegler, den wir später benötigen, wenn wir unserem Metallmaterial diesen metallischen Wert zuweisen müssen unserem Metallmaterial diesen metallischen Wert zuweisen müssen Für ein Spiegelbild werde ich vorerst einfach all das einstecken Wenn mir etwas fehlt, werde ich darauf achten, es zu beheben. Aber im Moment sollte das gut für unsere PBR-Attribute sein für unsere PBR-Attribute Und alles, was wir zuletzt in Angriff nehmen müssen, ist unsere Normalität. Also werde ich diese beiden Texturen duplizieren und statt ORD nennen wir es normal. Schau, ob mir ein Leerzeichen fehlt. Material 01 normal, Material oh zwei normal, und es wird das Gleiche sein, kopieren und einfügen Stecken Sie A und B ein und wie die Landschaft wieder, wir erhalten eine Ebene und eine normale Ebene und erstellen einfach einen Skalar, der als normale Ebenheit bezeichnet wird Also werde ich das bei Null belassen. Alles scheint an der richtigen Stelle zu sein. Ich schließe das an das Normale an. Ich werde ein bisschen Platz für diese Grundfarbe schaffen Platz für diese Grundfarbe und mir ein virtuelles Runtime-Texturmuster schnappen . Ich habe noch einmal überprüft, ob es sich um das eine Bildbeispiel handelt. Wir haben noch einmal überprüft , ob es sich um das handelt , auf das wir uns beziehen. Und auch in diesem Beispiel haben wir diesen keine anderen Werte zugewiesen, sodass wir in diesem Szenario nur die Grundfarbe mischen wollen Wenn ich also zwischen hier und einer linearen Interpolation wechsle, kann ich das als Grundfarbe nehmen Das ist die Grundfarbe. Und dann drücken wir als Alpha die Steuertaste und holen uns unseren virtuellen Runtime-Texture-Blender. Dann sollte das ein absolut gutes Alpha ergeben, stecken Sie es hier ein und wir kommentieren einfach diese RVT-Farbe Und das Material wird langsam verrückt, aber es ist geschafft. Es ist fertig. Meiner Erfahrung nach ist das das perfekte Setup, um viel, viel tiefer zu gehen und dein Material versehentlich viel zu verrückt zu machen , aber ich wollte uns hier einschränken, aber ich wollte uns hier einschränken weil es in der Lage sein sollte, alles zu erreichen, was wir brauchen, es sei denn es ist falsch für die normale Textur. Und das Letzte, was wir ändern müssen, ist, ihm die Standardeinstellung eins zu geben. Nun, Brustkontrolle S, spar dir das. Und das ist der komplette Architektur-Shader. Als Nächstes, bevor wir mit der Texturierung unserer Dorf-Assets beginnen, müssen wir noch ein kurzes Mastermaterial erstellen, zumindest etwas einfacher, und das ist das einfachere Requisit 36. 34 Dorfmaterialien Teil 01: Das Material für die Textfarbenmischung ist also fertig. Wir können zur einfacheren Version übergehen und dann von dort aus mit der Erstellung der Materialinstanzen beginnen . Aber ich werde Architektur in Blend umbenennen, nur um es für uns einfacher zu machen. Also werde ich einfach weitermachen und ein neues reguläres Material erstellen und es MN-Prop nennen, und ich werde weitermachen und es öffnen Wir werden etwas Ähnliches, aber Einfacheres bauen. Also fange ich mit einem Texturbeispiel an. Ich mag die anderen, wir werden ein grundlegendes PBR-Textur-Setup einrichten Also möchte ich diese Textur ORM-Textur nennen. Wir werden dafür ein ORM verwenden, und das kann die normale Textur sein. Was nun die Farbtextur angeht, können wir weitermachen und einige der Farbsteuerungen aus einem dieser anderen Abschnitte kopieren . Wir müssen nicht einmal die Namen ändern. Ich lasse es so stehen. Aber ich drücke Control Space und hole die WorldSpace-Farbe, damit wir sie darauf verwenden können Und ich werde auch eine lineare Interpolation verwenden , damit wir das mit dem virtuellen Laufzeit-Texturbeispiel mischen können virtuellen Laufzeit-Texturbeispiel Ich füge hier einfach die Grundfarbe ein und stelle sicher, dass wir die richtige ausgewählt haben Und für den Alpha drücken Sie Leertaste und holen Sie sich den RVT-Mixer Ich werde das einfach in die Grundfarbe einstecken . Lass uns weitermachen und eine Textur auswählen. Ich werde weitermachen und unsere Rock-Prop-Texturen finden. Oder lassen Sie uns in diesem Szenario tatsächlich mit dem Holz beginnen, da wir uns zuerst mit diesem befassen werden Ich nehme die Holzfarbe. Das Holz O M und das Holz normal. Für das ORM erhalten wir also unsere Materialfunktion mit groben Spezifikationen, und das ist R für AO, G für Rauheit, B für Wir machen weiter und legen das in den Slot, den wir brauchen Das Normale sieht also okay aus. Und was ich gerne nehmen würde, ist flach und normal mit einem normalen Ebenheitsskalar Und jetzt möchte ich das mit einem normalen Detail mischen, und wir könnten dasselbe auch mit dem Blend-Shader machen Blend-Shader Ich suche nach den mit dem Mischwinkel korrigierten Normalen und füge dann eine Detailnormale Ich beginne mit dem Hinzufügen eines Texturobjekts. Lassen Sie uns es in einen Parameter umwandeln und es Detail normal nennen. Jetzt werde ich einfach nach normal suchen und schauen , mit welchen wir beginnen wollen. Jedes davon könnte in Ordnung sein. Ich könnte mit dem Metall beginnen. Wir könnten die Fliesen ändern. Das wird anders projiziert. Ich beginne mit einem Skalar namens Detail Normal Tiling. Ich füge hier einfach Textur ein. Also werde ich das in eine Welt einbauen, die normal ausgerichtet ist. Und das wird die Texturgröße sein. Und nur für den Fall, dass wir einen Anfügevektor bekommen und diesen X- und Y-Kacheln geben könnten . Snoa hat X und Y und kann diese XYZ-Textur erkennen. Wir könnten es tatsächlich einfach so belassen ****, diesen Teil löschen Und aus der XYZ-Textur werde ich die normale Textur abflachen Ich setze einfach das Wort Detail davor und stecke es Wir setzen das in die zusätzliche Normalität ein. Und ich stecke das in den letzten normalen Steckplatz. Und ich denke, es ist okay, diesen Abschnitt des Details normal zu kopieren diesen Abschnitt des Details und in die Mischung einzufügen Lassen Sie uns also alles kommentieren , was wir brauchen. Ich drücke C und nenne das Detail normal. Das ist unsere reguläre Norm. Das ist unsere Farbe. Dies sind unsere PBR-Attribute. Also werde ich das kopieren. Oh, lassen Sie uns hier tatsächlich ein paar Fliesen einbauen. Stellen Sie das auf acht ein. Und dann kümmern wir uns um unsere UVs, bevor wir weitermachen Es ist eine Texturkoordinate. Jetzt füge ich einfach eine Multiplikation hinzu. Nenn es Materialfliesen und ich setze es einfach auf eins. Wir werden diese in jede der Texturen einfügen. Das lasse ich in Ruhe und lasse die Größe der Weltlinie eins sich darum kümmern. Also werde ich es speichern. Eine schnelle Lösung, bevor ich weitermache, ist, dass ich, glaube ich, ein bisschen unvorsichtig mit der Mischung und den Requisiten in beiden Stellen Sie also sicher, dass wir die Helligkeit und den Kontrast für die Farbsteuerung an der richtigen Stelle platzieren Kontrast für die Farbsteuerung an der richtigen Bei Requisiten ist es also nur ein Material und bei diesem sind es zwei, aber hier kommt die Helligkeit rein. Wir werden die umstellen. Also stellen wir sicher, dass wir etwas näher dran sind, wo wir die Farben sehen können. Entschuldigungen Das kann gefliest werden, wenn wir es brauchen, oder wir könnten hier eine gebackene Normalität hineinlegen, und das wäre das letzte Exemplar für Requisitenmaterial das erledigt ist, haben wir jetzt das grundlegende Master-Material-Setup, um mit der Arbeit an unseren Dorf-Instanzen zu beginnen So kann ich diese detaillierte normale Funktion auch schnell in das gemischte Material kopieren diese detaillierte normale Funktion , wenn wir wollen Wir können das einfach an die normale Basis und dann an den Eingang anschließen Und das sollte richtig funktionieren. Die Einstellungen der Materialinstanz sind vielleicht etwas chaotisch, aber ich bin mir sicher, dass es nichts ist wir nicht umgehen können Also nochmal, bei den Wänden schaue ich mir die Mischung an, und bei Holz und Metall schaue ich mir das Requisitenmaterial an. Und wir werden uns etwas später um das pelzige Dach kümmern , sobald wir uns unsere Laubschattierer gekümmert haben, und dann werden wir das übertragen Aber in der Zwischenzeit konzentriere ich mich auf die undurchsichtigen Oberflächen. Also ich denke, wir sollten weitermachen und uns unsere Maschen ansehen. Und ja, es sieht so aus, als ob wir Holz, Metall und die beiden Wände und den Stein brauchen , Metall und die beiden Wände und den Stein Also für die Wand selbst werden wir das duplizieren oder wir werden daraus eine materielle Instanz erstellen. Also MI-Mauer, aber manchmal einfach eine gute Angewohnheit. Also, was die Meshes selbst angeht, werde ich eines der Meshes öffnen, so wie House Wir können weitermachen und uns ansehen wie das mit den Materialien, die wir erstellt haben, aussehen würde mit den Materialien, die wir erstellt haben, aussehen Versuchen wir also zunächst, das Material zu isolieren und herauszufinden , nach welchem wir tatsächlich suchen Es sollte dieser sein. Das sollte richtig sein. Wir haben es jetzt also nicht mit dieser Dachanlage zu tun. Das sind Holzbalken. Wir können den Prop-Shader verwenden, um dem Ganzen den Grundton Also gehe ich vielleicht schon zu den Materialien. Meister. Lassen Sie uns dafür eine Materialinstanz erstellen und sie MI Roof nennen. Ich werde es duplizieren. Nenn es MI Wood. Also öffne ich mal das Dach. Leg es hierher und ich suche nach meinen Texturen. Ich gehe das Dach runter und fange an, sie zu ersetzen. Dann werde ich eine Vorschau davon sehen. Ich werde versuchen, das Material dort zu platzieren. Also schaue ich mir an, wie es gegliedert ist, und ich werde mir die Materialinstanz ansehen. Ich möchte die normale Stärke im Detail sehen. Okay, da sind einige Daten drin, also werde ich das standardmäßig auf eins setzen, auch innerhalb des Mastermaterials. Auf diese Weise ist es eher ein optionaler Schalter wir in jedes Material einfügen können Und wir könnten auch die Helligkeit überprüfen. Und ich weiß, dass es in der Konzeptkunst ziemlich dunkel ist. Die Rauheit sieht okay aus. Wir könnten die normale Ebenheit der Basis überprüfen, um zu sehen, ob wir sie erhöhen wollen Ich bevorzuge es, es ziemlich schwach in diesem stilisierten Stil zu haben, und es wird auch mit den Karten mit den dachigen Grashaaren bedeckt sein den dachigen Grashaaren Das kann ein gutes, undurchsichtiges Grundmaterial für das Dach machen Grundmaterial für das Dach Wir isolieren, dass das später das Laub sein wird. Lass uns weitermachen und uns die Holzbalken ansehen. Wenn du die ablegst. Wir werden sehen, welchen Teil wir daran ändern müssen. werde weitermachen und mir die normale Ebenheit ansehen und ich werde mir die Entsättigung und die Helligkeit ansehen Okay. Okay, lass mich mit den Fliesen spielen, wenn wir müssen Ich spiele vorerst mit zwei. Auf diese Weise erhalten wir selbst bei den kleinen Balken ein paar schöne horizontale Streifen , aber das werden wir später noch einmal testen Wenn wir uns nun das Wandmaterial ansehen, ist es wahrscheinlich unsere beste Wahl, das Objekt, an dem wir gerade arbeiten , zu finden und es abzulegen Also werde ich es in meiner Konzeptkunst für einen Moment rüberbringen. Ich schaue mir an, welche Gebäude weiß und welche rot sind. Wenn Sie das also an der Seite Ihres Monitors haben , wissen Sie, wo Sie malen müssen. Ich sehe mir die meisten dieser Säulen an, die Spitze dieses Hauses und die Spitze dieses zylindrischen Hauses, auch die Spitze dieses zylindrischen Hauses, und die Wand, richtig? Also manche, aber nicht überall. Geh und bring das zurück. Das Holz sieht okay aus. Und nur für einen schnellen Test, lass uns sehen, ob die Scheitelpunktfarbe funktioniert Ich habe gerade Shift 4 gedrückt, also bringe ich sie wieder her. Ich habe gerade Shift 4 gedrückt, um in den Scheitelpunktmodus zu wechseln, und wir haben diesen ausgewählt Wenn ich auf Malen klicke, wissen wir, dass wir nur mit unserem roten Kanal gearbeitet haben Also wen interessiert es, an Grün und Blau zu denken. Und es ist derzeit schwarz, richtig, weil wir es importiert haben, ist es schwarz. Wenn es also auf Weiß eingestellt ist, ist die Maske jetzt weiß, und wir sollten in der Lage sein, hier etwas reinzubringen. Es sei denn, ich irre mich und wir sollten rückwärts fahren. Ich schätze, es ist standardmäßig weiß. Also lass uns das Gegenteil nehmen und es auf Schwarz setzen. Ich werde die Größe ein wenig erhöhen. Sie können jetzt sehen, dass sich die beiden Materialien dort ziemlich gut vermischen Aber wenn ich die Wandmaterial-Instanz öffne, werde ich sie hierher bringen, damit wir eine Vorschau davon sehen können Wir können uns den Kontrast der Höhenkarte und diese Höhenstufen ansehen. Wenn ich mir die Höhenwerte ansehe, hatte ich am meisten Glück dabei , den Kontrast kaum zu verändern, und dann beim mittleren Wert für die Höhe erhöhe ich ihn nach außen Und so schalte ich tatsächlich auch die Höhenkarte des Schalters um, wenn ich das ausschalte Wir können sehen, welche Höhenkarte es tatsächlich verwendet. Wir müssen also nicht zu extrem werden, aber wir könnten anfangen, mit den anderen Werten zu spielen , die auf diesen Kontrastwerten basieren. Also ich denke, wenn es gemalt wird, würde es so wirklich interessant aussehen. Weißt du, wir werden mit dem Test weitermachen. Aber nur dieses Wandmaterial ist das, auf das tatsächlich gemalt wird, und so sieht es auch ziemlich gut aus. Ich könnte das Füllwerkzeug verwenden , um es mit der entgegengesetzten Farbe zu füllen. Und ja, das ist mein größter Schritt. Seien Sie vorsichtig mit diesen Werten. Es sieht so aus, als ob der Mittelwert die meiste Arbeit leistet. Und dann können Sie diesen Kontrast erhöhen, sobald Sie die gewünschte Form erhalten haben. Wenn überhaupt, könnten Sie Ihr Material sogar so einrichten , dass Sie eine andere Schwarz-Weiß-Maske verwenden können eine andere Schwarz-Weiß-Maske ähnlich wie wir es mit dieser Farbe gemacht haben. Wir könnten uns dafür später entscheiden, aber wir werden sehen. Wir werden sehen. Im Moment möchte ich mit dem Ausbau unseres Vermögens weitermachen. Im Moment mache ich mir also keine Sorgen um das Dachmaterial. Aber ich werde diese Materialien den anderen Vermögenswerten zuordnen . Ich werde auch diesen duplizieren und MI Metal erstellen. Bringen wir es rein. Schau es dir und lass uns zu unseren Texturen und Feinmetallen gehen. Also nimm Farbe, normales O M. Also die normale normale Ebenheit, ich werde so weitermachen Bei Materialfliesen bleibe ich bei zwei. Entsättigung. Lassen wir das vorerst in Ruhe Und für dieses Metall müssen wir einen Vermögenswert finden, der es braucht. Also gehe ich zu unserem Wasserrad. Ich stelle es in unser anderes Fenster. Schauen wir uns unsere Beispielmaterialien an. Wir haben Holz und wir haben Metall und Metall. Und das werden wir brauchen. Versuchen wir es mit dem ORM und nicht mit dem ORD. Also das Metall, entschuldigen Sie, dass ich etwas aus meiner Tasche fallen lassen habe. Ich schaue mir das Metall-ORM an, und ich werde mir auch die Helligkeit und die Rauheit ansehen die Rauheit Möglicherweise müssen Sie die Metallfestigkeit manuell auf eins erhöhen Da haben wir's. Schön und metallisch. Es sieht also ziemlich cool aus. Es sieht aus wie in der Konzeptkunst, es ist ein bisschen heller. Und dann scheint es sogar eine kleine Färbung zu geben. Schau es dir gleich am Wasserrad an. Sieht vorerst gut aus. Wir können es später jederzeit ändern. Aber das ist unser Metall, das ist unser Holz. Wir werden diese Anlagen weiter durchgehen und sehen, was wir brauchen. Wenn überhaupt, könnten wir damit beginnen, auch unser Steinmaterial vorzubereiten. MI Stein. Ich öffne es und bringe es rein. Und ich suche den Stein. Wo auch immer es hingelaufen ist, wir werden diese Texturen ändern und einiges davon zurücksetzen. Das Detail ist nicht normal. Entschuldigen Sie mich. Der normale Stein. Und ich suche den Stein OM. Das ist normal. Da haben wir's und da haben wir's. Also spiele ich jetzt mit der normalen Ebenheit. Könnte cool sein, das ein bisschen aufzupeppen, und wir werden uns die Maschen ansehen Schauen wir uns schon das Pflanzgefäß an. Und ich gehe zur Instanz. Ich werde mir auch Roof ansehen. Interessant. Geh einfach noch einmal mit der normalen Flachheit spielen. Ein bisschen Schatten, hat noch nie jemandem wehgetan. Ein bisschen gesättigt. Ich werde es runterholen. Eigentlich ist es ziemlich hell in der Konzeptkunst, nur nicht so gesättigt. Ja, ich werde gleich hier ein paar Überdachungen anbringen. Das sieht interessant aus. Das wird weitergehen. Also was den Zaun angeht, werde ich diese Materialien jetzt schließen , weil ich will, dass es in dem anderen Fenster geöffnet wird. Also können wir sie bei Bedarf jederzeit wieder öffnen. Wir sparen uns ein bisschen RAM. Rette ich alles? Wir stellen sicher, dass sie auf die reale Welt angewendet werden. Also vielleicht ist das alles zum Besten für diesen Zaun. Geh hier rein. Wir fangen an, Vermögenswerte hereinzuziehen Wir haben diese Materialien bereits bearbeitet , sodass ich sie für einen Moment schließen kann Wir werden nachschauen und das sieht okay aus. Wasserräder texturiert, Pflanzgefäße texturiert. Schauen wir uns also an, was wir nicht texturiert haben. Ich werde mutig sein und den Rest öffnen. Okay, also machen wir uns ein bisschen Platz und suchen unseren Instanzenordner. Dafür brauchen wir nur Holz. Manchmal können wir diese hervorheben , um herauszufinden, was wir tatsächlich benötigen. Also ich will definitiv nicht die Wand hier haben. Ich werde das zurücksetzen. Lassen Sie uns isolieren oder hervorheben, was wir brauchen. Okay. Wall, zum ersten Mal. Ja, das war unser Dach. Und darunter machen wir das eigentliche MI-Dach. Und das ist unser größtes Kapital. Und wir haben jedes Stück selbst gefertigt, was das Beste daran ist. Alles ist ein Handy, was das Beste daran ist. Alles gehört zu 100% dir. Also das ist drunter für das Dach. Und das sind die echten Karten. Also lassen wir das vorerst in Ruhe. Wir werden es in die Wand stellen. Ich schätze, das wird das Metall sein. Und das ist das undurchsichtige Dachgeflecht. Wir werden weitermachen. Das sind die Karten. Das überspringen wir, wir werden sie durcharbeiten und dann lackieren wir sie im Motor Wir mussten nicht eine Menge Materialien bauen, oder? Wir bauen einfache, vielseitige Materialien, die wir überall in unserer Szene einsetzen können Sicherlich werden es nur Wand und Holz sein. Dann wären das Holz und Metall. Schauen wir es uns an. Schau dir an, wie das alles rausgekommen ist, mach alles zu. Und wir werden sie bald texturieren und schattieren, wir müssen noch die Shader für diese Requisiten bauen Und für diese werde ich mir nur einen Moment Zeit nehmen, um zu sagen, tolle Arbeit beim Aufbau der Architektur und des Blend-Shaders, und wir werden einen Moment damit verbringen, die Szene mit diesen Assets zu füllen und Vertex sie für einen Moment zu malen tolle Arbeit beim Aufbau der Architektur und des Blend-Shaders, und wir werden einen Moment damit verbringen, die Szene mit diesen Assets zu füllen und Vertex sie für einen Moment zu malen . So weit gute Arbeit geleistet. 37. 35 Dorfmaterialien Teil 02: Bauen Sie unser Dorf weiter auf. Also mache ich es Schritt für Schritt und fange an, Dinge dort zu platzieren, wo sie meiner Meinung auf dem Blockout, den wir bereits erstellt haben, am besten aussehen Ich habe noch nicht das Bedürfnis, in die Kameraansicht zu wechseln, erst wenn wir einige Dinge herumplatzieren Wir machen einfach weiter. Wir haben viel Zeit investiert, um sicherzustellen, dass unser Vermögen ziemlich gut aussieht. Es sollte also nicht zu aufwändig sein, sie einfach in den Motor Schauen Sie sich unsere Säulenstütze an. Weißt du, wir können über diese Rotation entscheiden. Wenn wir wollen, könnten wir immer noch einige im Vergleich zu den anderen erhöhen. Aber wir lassen es im Moment so ziemlich gleich . So ziemlich das Gleiche. Ich werde mir diese Wand ansehen. Ich werde es drehen. Du weißt schon, momentan sehr einfaches Leveldesign . Ich werde das hochheben. Sieht gut aus. Bringen wir es zu unserem Rad. Okay. Ich bringe jetzt die Radstütze rein. Weißt du, wir werden noch einmal überprüfen, ob alles an einem guten Ort ist , sobald wir den Blockout versteckt haben Ich verwende das als aussagekräftiges Nachschlagewerk. Mir gefällt, wie diese alle eng zusammenpassen. Wenn wir müssen, können wir das zurückbringen. Wir werden es herausfinden , damit die Säulen in dem Haus sind, in dem eins ist, Haus sechs gleich hier. Und Haus fünf war gleich hier, es macht sehr viel Spaß, einfach abzugleichen wo die Blockout-Teile sind Fast fertiggestellte Anlagen. Also setze ich den größten an letzter Stelle, der vielleicht am meisten Nachdenken erfordert. Okay. Versuchen wir jetzt, mit Haus eins unser Bestes zu geben. Versuchen Sie, den Seitenwinkel hier drüben anzupassen und zu sehen, ob es uns nützt, ihn hineinzuziehen Und wir werden unseren Zaun platzieren und ich werde das ein paar Mal duplizieren. Und ich habe eine Idee. Schauen wir uns unsere Maschen an, das Laub, die materiellen Exemplare, und ich werde Holz duplizieren und dieses eine MI-Felsenstütze nennen dieses eine MI-Felsenstütze Lass es uns öffnen. Wir können es kleiner machen. Wir können weitermachen und die Skalierer zurücksetzen. Das mag eine detaillierte Normalität enthalten, aber ich mache mir vor allem Sorgen um die Textur der Rock-Requisiten, also nehme ich die Farbe und die normale Farbe, die RM, und stelle sicher, dass Metallic auf Null gesetzt ist Jetzt gehe ich wie gesagt zu unseren Meshes, ich würde es tun. Ich werde auf alle drei Steine klicken und schauen, wie sie hier aussehen Ich platziere sie zuerst und schaue mir dann an, wie sie aussehen. Es ist also überhaupt nicht an einem schlechten Ort. Mir gefällt es auch irgendwie , dass sie ein bisschen glänzend sind. Ich werde das Fenster einfach teilen. Mal sehen, ob wir das ein bisschen unter die Lupe nehmen könnten. Ich werde mir meine Konzeptzeichnungen für einen Moment ansehen. Und ich schätze, wir könnten dem einen kleinen Farbton geben. Und wir könnten die Rauheit ein wenig ändern. Und ich schaue mir jetzt die detaillierte normale Ebenheit an. Ich setze es auf Null. Und jetzt werfe ich einen Blick auf die Fliesen Es könnte tatsächlich etwas Kraft brauchen. Und ja, das sind felsige Mikrodetails. Obwohl wir die Metallversion verwenden, sind sie alle ziemlich abstrakt, sodass sie uns einen guten Ausgangspunkt bieten. Wir haben sogar unsere schönen Seebürstendetails hier drin. Also werde ich es vorerst so belassen. Ich werde diese Fenster schließen und zurück zum Gebäude gehen. Also werde ich jetzt unsere Steinschätze holen und wir werden sie einfach dort platzieren, wo diese Würfel waren. Das sollte ein ziemlich verzeihender Prozess sein. Ich werde sogar das Scale Snapping und das Translation Snapping ausschalten Scale Snapping und das Translation Snapping , wenn diese Schaltflächen geöffnet sind . Und es scheint , als ob sie nicht an dem Ort exportiert wurden, an dem ich es wollte Also werden wir wirklich superschnell in einen Mixer springen und ich zeige dir, wie man Ich gehe in die Rocks Blender-Datei, wähle all diese aus und drücke Alt G. Vergewissere dich , dass sie alle ausgewählt sind. Wende alle Transformationen und ich exportiere sie nacheinander. Ich erinnere mich, dass wir das Mesh-Export-Preset voreingestellt haben. Also werde ich im Spiel FBX nach Rock einen suchen und diese nacheinander exportieren Rock zwei und Rock drei. Ich werde es speichern. Und ich werde das einfach erneut importieren. Und jetzt bewegen sie sich zur richtigen Position. Sehr einfach zu reparieren. Also hier sind zwei kleine Steine. Ich werde diesen größeren duplizieren. Wir können es drehen und anders skalieren. Vielleicht staple ich für diesen Abschnitt zwei Steine übereinander. Skalieren Sie es ein. Ich finde einfach heraus, was meiner Meinung nach gegen Ende am besten funktionieren wird. Wir haben sowieso noch etwas zu tun. Also sind alle Häuser an ihrem Platz. Lass uns weitermachen und den Blockout verstecken. Ziemlich schön, ziemlich schön. Ich werde das verkleinern. Und jetzt kommen wir ein bisschen zu Scheitelpunktfarben. Zuerst wähle ich diese drei aus und drücke Shift 4. Lass uns anfangen zu malen, und wir können weitermachen und einfach anfangen, uns mit diesen Typen zu befassen. Das funktioniert vielleicht besser mit einer Füllung und der anschließenden Umkehrung der Farbe Und das war ziemlich einfach und hat ziemlich viel Spaß gemacht. Es funktioniert gut. Jetzt schaue ich mir dieses Gebäude an. Ich drücke erneut Shift 1, um die Auswahl aufzuheben. Ich drücke erneut Shift vier. Auf diese Weise können wir die Pinselgröße auf etwas einstellen , das am besten dazu passt. Stellen Sie das jetzt zu schwarz ein. Und das sollte überhaupt nicht zu schwer sein. Wir klicken uns hier sogar leicht um. Die Atemstärke ist wirklich hoch, aber, hoppla, die Atemstärke ist wirklich hoch Wenn ich also leicht drücke, könnten wir anfangen, auf der einen Seite mehr Abwechslung zu bekommen als auf der anderen Und auch hier kannst du immer ein bisschen mit den Kontrastreglern herumspielen , aber das sieht für mich ziemlich gut Ich weiß also, dass wir drei Säulen haben. Jetzt wählen wir unsere Wand aus, ich male und dann fülle ich. Ich werde mir das sogar noch einmal ansehen. Hoppla. Gehen wir in den Malmodus Und ich werde diese Stärke wieder erhöhen. Ich finde das vorerst auch ziemlich cool. Die obere Hälfte dieses roten zylindrischen Hauses ist also auch ziemlich rot. Ich werde zu allem passen, was hier oben steht. Und wir machen gute Fortschritte. Also schau es dir an. Ich denke, das ist an einem ziemlich guten Ort, mit diesem etwas besonders wählerisch zu sein Und um zu sehen, ob die Lesungen alle an der richtigen Stelle sind , und ich denke, sie sind es Ich werde mal schauen, ob ich das Fenster ein bisschen reparieren kann. Also wähle ich es aus, male, verkleinere es und stelle es auf Weiß. Vielleicht könnten wir uns einfach diese Fensterscheitelpunkte schnappen. Ja, nicht zu schwer. Wir haben da einige Farbabweichungen. Die Fenster sind in der Konzeptgrafik etwas niedriger. Weißt du, du kannst in die Blender-Datei gehen und sie einfach ein wenig nach unten ziehen und sehen, ob das passiert. Aber bis jetzt ist es meistens großartig. Es ist größtenteils großartig. Also haben wir uns größtenteils um unsere Felsen und unsere Dorfgebäude gekümmert. Ich denke jedoch, bevor wir zum nächsten Teil übergehen , können wir uns auch einige der neuen Shader-Funktionen ansehen auch einige der neuen Shader-Funktionen Lass uns zuerst zu den Felsen gehen. Es könnte etwas einfacher sein , damit anzufangen. Und ich möchte mir den RVT-Mixer ansehen . Lass es uns einschalten. Mal sehen, ob es nach all dem Setup tatsächlich funktioniert. Und es sieht so aus , als wäre es irgendwie verärgert. Lassen Sie uns zuerst die Textur hier platzieren. Und lassen Sie uns sehen, ob wir es jetzt reparieren können. Es scheint also ein Fehler in unserer tatsächlichen materiellen Funktion zu sein. Und ich denke, dass dafür ein Textur-Asset erforderlich ist. Also werde ich ganz schnell einen zuweisen und sehen , ob das behoben ist, und ich gehe zurück. Und zumindest ist es nicht mehr grau, also war das eine schnelle Lösung. Wir werden sehen müssen, ob die Höhenverschmelzung und der Höhenabfall uns helfen können, die Tatsache zu korrigieren, dass ich es nicht sehe. Okay, das Einzige, was wir an der eigentlichen Materialfunktion selbst ändern werden, ist die Stärke der Maske. Also setze ich das auf Null. Und das ändere ich lieber selbst manuell. Also lass uns zurückgehen. Und jetzt spielen wir mit der Stärke der Maske. Du bekommst welche. Bringen wir die Fliesen da rein Ich nehme die Gesamtstärke. Und das macht mir ein bisschen mehr Spaß. Also nochmal, weil wir mit Gras arbeiten, müssen Sie, wenn Sie möchten, dass das Material darauf liegt, die Böschungsstärke und die Neigung nach oben einstellen . Dadurch erhalten Sie auch ein schönes Gefälle auf Ihrem Material. Als Schnelltest habe ich alle Neigungswerte über eins oder etwa zwei gesetzt . Mal sehen, ob wir den richtigen Bias finden können. Und so werden Sie die RVT-Texturen auch auf Ihr Modell übertragen Das ist ein sehr interessanter Effekt. Wir könnten es für die Steine behalten, aber vielleicht möchte ich, dass die Stärke sehr, sehr niedrig ist. Und weil es so niedrig ist, ist das eigentlich die Art von malerischem Effekt, den ich anstrebte. Wir schalten die Malfunktion für diese Steine vielleicht nicht ein, aber das sieht ziemlich gut Bringen wir diesen Zaun rein. Lassen Sie uns nun versuchen, den gleichen Vorgang für dieses Wandmaterial und sogar für das Steinmaterial zu wiederholen. Aber der Stein, ich werde schnell auf RVT-Mischung klicken. Wir könnten die Stärke auf eins oder sogar auf zwei erhöhen. Wir schauen uns die Höhe an, die wir für diese Säure haben wollen Das ist gut genug für mich. Schauen wir uns auch die Wand an. Schauen wir uns das Wohnmobil an. Ich schaue mir die Stärke des RVT an. Ich werde es vorerst auf eins setzen. Auf diese Weise erhalten wir eine schöne längere Grüntönung. Nehmen wir an, wir sollten das auch für den Stein tun. Und das ist schon okay für die RVT-Mischung an den Wänden. Jetzt können wir uns das Gefälle ansehen . Habe kurz nachgesehen, nach welchem Skalarwert wir suchen Und wir suchen hauptsächlich nach dem Skalargradienten-Offset. Wir könnten ihn in den Pivot-Modus ändern, sodass er auch jedes einzelne Objekt durchläuft und wir herausfinden können, welches Aussehen wir bevorzugen Und vorerst werde ich es einfach dabei belassen und einen wirklich hohen Abfall haben, und es wird impressionistischer sein als Dunkel zu Hell Und ich habe ein bisschen geschaut. Und für diesen Fall stellt sich heraus, dass der Farbmodus ausgeschaltet wird, wenn wir den Verlaufsmodus an den Wänden haben wir den Verlaufsmodus Lassen Sie uns also weitermachen und diese Mischung einfach in MF WorldSpace Paint umleiten diese Mischung einfach in MF WorldSpace Wenn das stimmt, wollen wir das Ganze mischen, und wenn es falsch ist, wollen wir die Originalfarbe Wenn der Farbverlauf wahr ist, werden wir all das zusammen mit der Option tun, die RGB-Farbe hinzuzufügen Also vielleicht ist es am besten, das hier reinzustecken. Und dann sollte die Grundfarbe in die falsche Farbe übergehen. Auf diese Weise muss der Farbverlauf aktiviert sein, aber wir könnten seine Stärke jederzeit auf Null setzen. Das ist momentan meine Problemumgehung dafür. Und mal sehen, ob das funktioniert hat. Jetzt haben wir die Möglichkeit, RGB-Farbe hinzuzufügen, und es wird eine Sekunde dauern, bis an das gewöhnt haben, was wir sehen, aber wir werden weitermachen und mit einigen dieser Werte herumspielen. Standardmäßig sieht es so aus, als müssten wir in die Weltraum-Farbe springen und sicherstellen , dass unsere Kacheln standardmäßig auf etwa zehn eingestellt standardmäßig auf etwa zehn Ich entschuldige mich dafür, dass ich es bei Null gelassen habe. Deshalb bauen wir zuerst die Shader wie verrückt und finden dann einfach heraus, zuerst die Shader wie verrückt und finden dann einfach welche kleinen Dinge wir ändern müssen Also sollte das Tiling bei zehn, zehn, zehn sein , also setze sie zurück Und zumindest haben wir einen Ausgangspunkt. Vielleicht finde ich heraus, welcher dieser Scaler für die Aufgabe besser geeignet Ich habe also ein gutes Gefühl , wenn die Elemente irgendwo um die 600 sind Das bedeutet also, dass ich für die Worldspace-Farbe den Standardwert auf mindestens etwas setzen werde, das nahe genug ist, etwa 500 Lass uns weitermachen und das speichern. Sieht sehr interessant aus. Und jetzt werde ich mir unser sehr interessantes Aussehen ansehen. Und was ich jetzt machen werde, ist unsere Farbe zu überprüfen und sicherzugehen, dass wir in der Wand sind. Wir werden ein bisschen mehr mit der Skalierung spielen. Und jetzt können wir unsere individuellen Farben und Stärken herausfinden. Das sollte auf beiden Materialien sein, was es auch ist. dieser Standardeinstellung suchen wir also nach naturalistischen Farben, suchen wir also nach naturalistischen Farben wenn sie auf beiden Materialien verwendet werden sollen Also schaue ich mir ein paar PaintoLyGuahes und werde den Kontrast dafür finden Und jetzt mache ich einfach weiter und verringere die Opazität. Sie werden ziemlich niedrig sein, weil wir wollen, dass es ein kleines Kompliment ist, anstatt sie zu Kompliment ist, anstatt Ich werde den gelben senken. Vielleicht tut uns das Blau etwas besser. Mir gefällt der blaue Offset, solange es vielleicht ein bisschen mehr Fliesen gibt, und ich werde diesen Kontrast jetzt verringern Ich spiele mit diesem anderen Farbton. Farbe zwei, Stärke. Es ist verdammt stark Das lasse ich tatsächlich in Ruhe. Es sieht so aus, als ob wir ein wenig Kontrast brauchen werden , um die Dinge zusammenzuhalten. Also rosafarbener Kontrast, zumindest ein bisschen. Mach das Gelb wieder leiser. Schau, was uns glücklich macht. Mir gefallen die zusätzlichen Farben, die ich hier in den Rottönen sehe. Mir gefällt, dass das Grün aufgrund der virtuellen Fronti-Textur nach oben geht der virtuellen Fronti-Textur nach und wir es dank des Farbverlaufs dunkel bis hell machen Das sieht also wirklich toll aus. Und für das Holz, ganz schnell, für dieses statische Netz, insbesondere das Wasserrad, möchte ich das Holz tatsächlich duplizieren und es MI-Wasserrad nennen. Weil es nicht nur ein bisschen heller ist, sondern wir wollen auch nicht, dass die Textur des Weltraums über etwas geht, das im endgültigen Bild rotiert Aber generell gilt: Wenn ich das für Holz öffnen kann, werde ich einfach weitermachen und die Konzeptgrafiken etwas besser an die Farben anpassen die Konzeptgrafiken etwas , die ich mir ansehe Ich kann immer noch mit den Fliesen spielen. Ich finde immer noch, dass es zu zweit ziemlich gut aussieht. Das Normale ist ein bisschen stark, aber ich mag es eigentlich so. Ich glaube nicht, dass dafür eine detaillierte Normalität erforderlich ist, aber wir werden es herausfinden. Wir werden sehen, ob uns eine andere Normalität etwas nützt. Wir können einen nachschlagen. Und vielleicht , wenn ich es richtig groß mache können wir, wenn ich es richtig groß mache, diesem Holz gewissermaßen Verformungen hinzufügen diesem Holz gewissermaßen Verformungen Das sieht ziemlich interessant aus. Also für diesen möchte ich RVT Blend einschalten Ich werde mir ansehen, wie die Höhe abfällt. Diese Stärke. Vielleicht etwas niedriger als die volle Stärke da drüben. Und ich werde sehen, ob die Böschungsstärke uns die Böschungsstärke etwas nützt für diese Holzanlagen. Ich bin mir sicher, dass ein bisschen Moos noch nie jemanden getötet hat, aber ich schaue nach oben und weiß nicht, ob mir das die Eigenschaften gibt , die ich wirklich will. Wir müssten zuerst mit der Hanglage spielen. Ich werde es tatsächlich auf etwa 1,5 einstellen, Höhenunterschied verringern und die Höhe anpassen , wenn ich muss. Ich werde sie nicht wieder herunternehmen. So konnten wir sehen, wie sich das Moos darüber legte und wie die Höhenmischung nach oben stieg Und ich denke, ich möchte den Eindruck erwecken, dass all das auch passiert, ich werde etwas von der Maskenstärke wieder hinzufügen der Maskenstärke wieder Aber ich denke, ich möchte auch, dass das einfach nur sehr schwach ist. Erwecken Sie kaum den Eindruck , dass Licht und Alter und Staub und Moos mit diesen Holzbrettern ihr Ding machen Jetzt können wir unseren Farbverlauf hinzufügen. Wir werden nach dem Verlaufs-Offset suchen. Ich denke, ich werde es auf den Pivot-Modus einstellen. Und ich merke, dass es für diesen Vermögenswert sehr hart ist. Also vielleicht stellen wir es nicht in den Pivot-Modus und tun so, als wäre das der Fluss, quasi die Nässe, die das alternde Holz umgibt Also nehmen wir einfach die Opazität und verringern sie . Jetzt fügen wir unsere Farbe Wir werden einfach mit diesen Werten spielen. Wir werden nicht alle drei in voller Stärke benötigen. Wir können die RGBA-Maske jederzeit ändern. Also vielleicht mache ich diesem eine ähnliche Holzfarbe. Vielleicht ist dieser etwas weniger gesättigt oder gesättigter. Und dann könnten wir immer mit den Kontrasten und der Opazität spielen den Kontrasten und der Opazität Und das ist subtil, aber es sieht gut aus. Ich will also nicht, dass die Steigung oder das Gefälle oder die Piste auf dem Wasserrad stehen , weil das am Ende ein sich bewegendes Objekt sein wird Also mache ich weiter und werfe einen letzten Blick auf diese Das Metall braucht nicht so viel zusätzliche Aufmerksamkeit. Die Steigungen machen ihr Ding. Und wenn ich mich nicht irre, finde ich einfach, dass es wirklich, wirklich gut aussieht Wir könnten die Farben jederzeit ändern. Also für Material zwei wollen wir es vielleicht etwas gealterter und gelber Ich möchte, dass es ein bisschen rosafarbener ist. Ich sehe mir den Stein an und werde ihn noch ein bisschen entsättigen Vielleicht hat Hugh ihn sogar verschoben. Okay? Und ich bin wirklich zufrieden damit, wie das alles herauskommt. es dir weiter an. Schau , ob du etwas verpasst Ich sehe es mir noch einmal an bevor ich aus dem Video aussteige, und ich glaube wirklich , dass wir da sind. Weißt du, wir können den Kerl rausbringen, und jetzt müssen wir einzelne Teile bewegen , um die Perspektive zu bekommen. Aber das werde ich etwas später in der Kameraansicht herausfinden . Als Nächstes werden wir damit beginnen, unser Landschaftsgras anzulegen. Dieses Ding kommt schnell zusammen. 38. 36 Funktionen von Blattmaterial: Okay, das nächste Video wird ziemlich langweilig sein, so sehr ich diesen Kurs auch spannend gestalten möchte, wir haben eine Menge materieller Funktionen für unser Gras zu erstellen. Ich kann kaum so tun , als ob ich aufgeregt klinge. Das Endergebnis ist fantastisch, aber wir haben noch einiges zu tun Das sind also sechs Materialfunktionen, und die sechste ist eigentlich optional, je nachdem, ob Sie Raytracing aktivieren möchten oder nicht Also werden wir den Kopf hochziehen und es durchgehen. Wir haben den ersten, der durchkommt, und das ist der Laubuntergrund Wir werden also mit einer Reihe von Materialfunktionen beginnen , fortgeschrittene Materialfunktionen, und das ist MF-Laub unter der Oberfläche. Irgendwann muss ich diese Funktionen vielleicht trennen oder zumindest eine spezielle Funktion für Laub einrichten Überprüfe noch einmal , welcher das war. Ich werde es hierher bringen. Also für Laub unter der Oberfläche werden diese Funktionen zumindest nicht zu lang sein. Ich werde das im Vollbildmodus anzeigen Und so, wie der Untergrund für das Laub funktioniert, ist bei einem Ferneel Also brauche ich einen Skalar namens Subsurface Radius. Standardmäßig setzen wir ihn einfach auf Null . Ich möchte eine Vorschau davon sehen. Es wird nicht okay sein, ja. Standardmäßig hat es den vollen Wert ungefähr, aber wenn wir ihn auf fünf gesetzt haben, fängt es an, um die Krümmung unseres Modells zu krümmen Aber standardmäßig möchte ich den vollen Wert angeben , also werde ich es dabei belassen und die Vorschau dieses Knotens beenden Wir stellen sicher, dass dieser Wert gesättigt ist, und ich werde ihn mit einer Farbe unter der Oberfläche multiplizieren. Ich drücke drei, um eine Farbe zu erhalten und sie in einen Parameter umzuwandeln Ich nenne sie Untergrundfarbe Ich stecke es in den Multiplikator ein. Standardmäßig können wir ein schönes kräftiges Grün bekommen. Und ich werde das einem statischen Switch-Parameter namens Custom Subsurface zuweisen einem statischen Switch-Parameter namens Custom Subsurface Wenn es falsch ist, möchte ich eigentlich nur die ursprüngliche Farbkarte verwenden , die wir für das Laub verwenden In diesem Sinne möchte ich also unsere Eingabe erhalten und sie einfach Basisfarbe nennen. Wir werden das mit dem Falschen verbinden. Aber was auch immer wir hier einbauen , ich möchte es stärken. Also multipliziere ich, und das nennen wir Intensität unter der Oberfläche Ich gebe ihr zunächst einen halben Wert von 0,5. Und wir werden das der Ausgabe zuweisen , und wir werden diese Ausgabe Subsurface Color nennen Und wir werden eine weitere Ausgabe machen, die Oberfläche bezeichnet wird Und das ist wirklich einfach. Wir werden einen Skalar erhalten, der als Deckkraft unter der Oberfläche bezeichnet wird. Wir werden ihn mit einem Minus umkehren und den absoluten Auf diese Weise arbeiten wir immer mit den positiven Werten. Und nehmen wir an, wir könnten es auch sättigen. Also beide sehen okay aus. Standardmäßig setze ich das auf 0,9. Ich werde diesen auch sättigen. Und das ist unsere Farbe unter der Oberfläche. Sobald wir also die Eingabe eingegeben haben, haben wir Kontrollen sowohl für die Deckkraft als auch für die Intensität unter der Oberfläche Ich werde dieses Fenster kleiner machen. Und die nächste materielle Funktion , die wir brauchen, ist eine neue. Ich werde weitermachen und eine neue machen. Und ich nenne diese eine Materialfunktion Laubwind. Dieser ist etwas intensiver, weil er einen speziellen Billboard-Shader enthält , der für stilisierte Blätter sehr beliebt ist, und ich möchte ihn hier implementieren können Und ich möchte ihn hier implementieren können. Und wir werden ein paar Dinge implementieren. Für dieses Laub werden wir einfachen Graswind haben , den Sie vielleicht schon einmal gesehen haben. Lässt unser Gras sich bewegen. Wir werden eine sehr verrückte mathematische Funktion für den Baumstammwind hinzufügen . Auf diese Weise können wir einen Hauptwind haben , der quasi das gesamte Netz schwankt Und außerdem werden wir diesen speziellen Billboard-Shader haben Also fangen wir mit dem einfacheren und fügen einen einfachen Graswind Lassen Sie uns das zu einem Parameter heraufstufen. Eigentlich bin ich kein großer Fan davon, wie der Name herauskommt, also werden wir die Arbeit reinlegen und es Windintensität nennen. Ich möchte eine Funktionseingabe für das Windgewicht eingeben , weil ich weiß, dass wir dafür einen Gradienten erstellt haben. Ich denke jedoch, dass ich auch einen statischen Schalterparameter hinzufügen und ein benutzerdefiniertes Gewicht angeben möchte . Wenn es wahr ist, nehmen wir eine Eingabe und wir können die Eingabe als Skalierer verwenden Standardmäßig setzen wir es auf eins. Und wir stecken das in die Windrichtung, und wenn es falsch ist, will ich wohl nur eine Texturkoordinate, eigentlich eine Texturkoordinate, die auf ihrem B-Kanal, also einer Massenkomponente, oder auf ihrem G-Kanal massiert wird , und invertieren Auf diese Weise wechseln wir standardmäßig einfach von Schwarz zu Weiß Und wenn wir das benutzerdefinierte Gewicht aktivieren, was stimmt, hätte ich gerne eine Eingabe unserer Wahl. Also nenne ich das Windgewicht. Also, wenn es abgehakt ist, wissen Sie, können wir die Textur gewissermaßen einfach so haben, wie sie ist. Also das wäre der einfache Graswind zusammen mit der Windgeschwindigkeit. werden wir es standardmäßig mit 0,1 und 0,1 ziemlich niedrig Dafür werden wir es standardmäßig mit 0,1 und 0,1 ziemlich niedrig haben. Wir können es jederzeit bald erhöhen. Ich werde es speichern. Also, wenn das der Wind nach dem zusätzlichen WPO ist, stecken wir die meiste Zeit nichts ein, aber hier werden wir unseren speziellen Billboard-Shader und unseren speziellen Billboard-Shader einstecken unseren speziellen Billboard-Shader und unseren speziellen Billboard-Shader und unseren speziellen Und das, zusammen mit dem Baumstamm-Windshader, werde ich ehrlich werde ich Ich bin kein technischer Künstler. Ich habe diese Formeln nicht entwickelt. Ich verstehe, wie das meiste zusammenwirkt, aber es wäre Zeitverschwendung zu erklären, warum bestimmte Vektoren ineinander verwandeln und verrückte Dinge bewirken Am Ende des Tages werden wir das auskommentieren, damit wir zumindest wissen, was am Ende was macht Apropos, wir nennen das den einfachen Graswind. Einige davon müssen meiner Meinung nach nicht auskommentiert werden, sie sind einfach wie, Okay, wir haben ein paar Funktionen, die ineinander gesteckt werden, aber diese größeren Funktionen werden sie auskommentieren Fangen wir also mit unserem Billboard-Shader an. Ich nehme mir einen Texturkoordinatenknoten und wir werden ihn invertieren Ich werde ihn mit einer Konstanten multiplizieren, also halte ich eins und gebe für dort zwei ein Also multipliziere ich das mit zwei. Dann subtrahiere ich es mit einer Konstante von eins. Und wir werden das mit einem Vektor zwei multiplizieren. Also ich halte jetzt tatsächlich zwei in der Hand. Für Y könnte es eins sein, und für X ist es negativ. Wir stecken das in den B-Kanal. Wir werden einen Vektor anhängen und wir werden eine Konstante bei Null hinzufügen Jetzt erhalten wir einen neuen Knoten namens Transformationsvektor Oder es könnte die Vektortransformation sein. Jetzt erhalten wir einen neuen Knoten namens Transform, und die Einstellung, auf die wir ihn setzen werden, befindet sich im linken Kamerabereich gegenüber dem lokalen Raum. Wir normalisieren diese Eingabe, den Normalisierungsknoten, diese Eingabe, sie normalisieren den Knoten. Und ich multipliziere das mit einer Konstante von eins. Nur um Himmels willen, wir schließen es an. Ich lasse mich noch einmal transformieren und wähle Local Space für WorldSpace Jetzt erhalte ich einen Ad-Node und wir verschieben ihn auf den B-Slot Ich werde das multiplizieren und wir bekommen einen Scaler und wir nennen ihn Billboard Standardmäßig belassen wir das bei Null. Und dafür einen Kanal und addieren, lassen Sie uns eine Multiplikation erhalten. Wir stecken ihn in das A. Aber dann nehmen wir einen Scheitelpunkt im normalen Weltraum Ich glaube, das bedeutet Weltraum. Ich stecke es hier ein. Ich nehme einen letzten Skalar und nenne ihn Billboard Die Beziehung zwischen diesen beiden Skalierern hilft uns zu definieren, wie flauschig die letzten Blätter sein sollen Beide Werte werden vorerst auf Null belassen, und dieser Wert wird in den zusätzlichen Offset der Weltposition übernommen Also mache ich etwas Platz. Und ich werde es so rausnehmen und es einen speziellen Billboard Chatter nennen einen speziellen Billboard Chatter Wenn es um solche Dinge geht, vor allem, wenn man eher auf der künstlerischen Seite steht, lohnt es sich nicht, über solche Dinge nachzudenken. Es ist, als ob du eine Bibliothek mit Funktionen aufbaust , die du benötigst, um deine Kunst zu verwirklichen Vor diesem Hintergrund können Sie sich jederzeit Suche nach weiteren Funktionen machen je nachdem, mit welcher Konzeptkunst Sie arbeiten und was Sie erreichen möchten. Also müssen wir noch ein bisschen mehr hinzufügen, und das wäre der Baumstammwind, von dem ich gesprochen habe. Wir nehmen das Ergebnis des einfachen Graswinds und multiplizieren es hier mit einer Objektskala ohne XYZ Und jetzt möchte ich das hinzufügen. Was wir hinzufügen werden, ist eine weitere verrückte mathematische Funktion. Wir beginnen mit der Zeit und der Objektposition. Wir werden diese zusammenzählen und ich werde das an einen Sinusknoten anschließen. Und das geht in einen Knoten über, der als konstante Bias-Skala bezeichnet wird. Das ist richtig. Es wird ein bisschen gruselig. Wir werden das mit einem absoluten Weltpositionsknoten multiplizieren . Um das zu bekommen, geben wir niemals absolut ein. Das ist das Geheimnis. XYZ kann in eine Entfernung gehen, schauen, ob wir einfach die reguläre Entfernung finden könnten, wir bekommen den Drehpunkt des Objekts Jetzt, wo der Baum ist, trägt er zur Stärke einer neuen Und sobald das den Blättern zugewiesen ist, wird es darüber hinaus hinzugefügt Diese Entfernung kann also mit der tatsächlichen Skalarstärke multipliziert werden und wir nennen es Baumwind Also Dinge, die Sie mit dem großen Schwungeffekt wollen , zum Beispiel, wahrscheinlich das meiste Laub außerhalb der Grasblumen und der Dachtanne etwas Baumwind braucht Ich denke, vor diesem Hintergrund könnten wir ihm einen Standardwert geben, aber stattdessen würde ich lieber etwas ausarbeiten, würde ich lieber etwas ausarbeiten wir wissen , dass es sich wiederholen wird , anstatt es allem zuzuweisen Ich denke 0,5. machen wir weiter. Damit die Multiplikation in die Werbung einfließen kann und das kann in den Laubwind übergehen. Also das ist tatsächlich erledigt. Wir werden zu unserer nächsten Funktion übergehen. Ich werde sparen. Ich werde eine neue Materialfunktion namens Materialfunktion Grass Shine hinzufügen . Wir müssen also zwei Dinge für die Ausgaben hinzufügen, nämlich eine Spiegelungsebene, und ich werde diese und eine Rauheitsausgabe duplizieren Wir beginnen diese verrückte Formel mit der Weltposition und ich maskiere ihren G-Kanal Wir entschuldigen uns. Ich werde seinen B-Kanal maskieren. Das Gleiche wie das Herausnehmen des Z. Also möchte ich das durch das virtuelle Laufzeit-Texturbeispiel subtrahieren das virtuelle Laufzeit-Texturbeispiel Und ich werde die Höhe ermitteln. Auf diese Weise kann es die Höhe ermitteln und dann eine gewisse Entfernung davon ermitteln. Und ich werde einen neuen Knoten namens Object Bounds hinzufügen. Auf diese Weise sucht es quasi nach der Größe des Grases mit einer Komponentenmaske am B-Kanal, und ich addiere diese beiden zusammen, die Größe des Grases mit einer Komponentenmaske am B-Kanal, und ich füge diese beiden zusammen Und um die Stärke zu ändern, werde ich Woops multiplizieren Holen wir uns die Multiplikation. Und ich werde einen neuen Skalar namens Grass Shine Height hinzufügen namens Grass Shine Height Steck es da rein. Standardmäßig setzen wir es auf eins. Und das wird um diese Höhe subtrahiert. Also, jetzt nehme ich eine, ich werde den Fall durch einen Teilungsknoten erzeugen Und ich nenne das Skalar Grass Shine Fall Off. Und ich setze den Grasglanzfall auf 45. Lassen Sie uns weitermachen und all diese Zahlen sättigen. Jetzt können wir einen weiteren kleinen Knoten hinzufügen, nämlich den Frenel-Knoten Auf diese Weise haben wir die Möglichkeit, auch den Furneel je nach Winkel zu ändern, und wir erhalten all diese coolen, verrückten Höheneffekte auf unserem Gras Wir werden im Handumdrehen sehen, wie es funktioniert. Ich lasse den Standard-Frenel-Skalar vier sein. Ich setze das einfach in den Exponenten ein. Jetzt müssen wir nur noch ein paar Steuerelemente hinzufügen , weil das unsere Maske ist Ich werde das tatsächlich umkehren. Das wird unsere Maske aus ein paar Larps sein. Also werde ich mir zwei Larps holen. Es ist das Alpha von beiden. Und für den B-Kanal werden wir einige Konstanten bekommen Für den Spiegelglanz möchte ich, dass er bei Null bleibt, und für die Rauheit möchte ich, dass er bei eins bleibt, wie bei unseren ursprünglichen Und für die neuen besorgen wir uns ein neues Wir nennen es einfach Shine Specular und Shine Rouness. Da haben wir's. Jetzt haben wir all diese coolen Steuerungen für einen Glanzeffekt auf Höhe und Höhe unserer Blätter Wir stecken etwas Liebe in die Stilisierung. Ja, ich bin offen für die Arbeit. Und jetzt gehen wir zurück. Und der nächste, an dem wir arbeiten werden, ist der bunte Wind, der über unser Gras weht, was bedeutet, dass wir eine neue Materialfunktion brauchen Wir nennen das MF, Color Wind. Wir werden also mit der Weltposition beginnen. Und das werden im Grunde Texturkoordinaten sein. Bei diesen Skalierern nenne ich es Windgeräusch-Kacheln Wir nennen es das Windgeräusch. Standardmäßig muss es wirklich riesig sein. Also werde ich mir etwas aussuchen. Tausend. Und mit dem neuen Knoten, dem Panner-Knoten, können wir diese Textur durch den Weltraum bewegen Also nehme ich eine neue Geschwindigkeit für Windgeräusche. Und ich glaube, es muss auch sehr, sehr niedrig sein. Also 0,003 Ich stecke das in den Panner-Knoten und es teilt einer Textur mit, dass sie sich bewegen soll, richtig? Das kann also in die UVs eines Textur-Samplers gehen. Ich werde es in einen Parameter umwandeln, nenne es die Windgeräusch-Textur Und ich werde hier nach Geräuschen suchen. Und im Ressourcenordner denke ich, dass unser bester Weg entweder Lärm vier oder Lärm zwei wäre . Ich mache weiter und wähle Noise Two und hole mir das einfach für die UVs Holen wir uns die Kraft dafür. Ich hole mir einen neuen Skalar namens. Und so erhalte ich einen neuen Skalar namens Windgeräusch, Stärke. Und dann besorge ich mir einen neuen, der einen billigen RGB-Kontrast hat oder keinen RGB-Kontrast, sondern einen normalen, billigen Kontrast Lass uns das einfach duplizieren und es Windgeräuschkontrast nennen. Und dann wollen wir ihm tatsächlich noch ein paar Stärkeparameter geben , dieses Windgeräusch. Das ist also wie die Basisversion davon. Weißt du, es wird noch nicht zu komplex, aber ich möchte trotzdem unsere Eingabefarbe haben, also werde ich eine Funktionseingabe bekommen. Wir nennen es Grundfarbe. Und wir werden diese beiden miteinander multiplizieren. Wir werden diesen zum B-Kanal machen. Und als Nächstes nehme ich wieder eine Multiplikation, und das ist das letzte Strip-Windgeräusch, Opazität Eigentlich sollten wir vielleicht diesen Wert die Stärke und diesen für die Menge verwenden weil wir den Stärkeeffekt quasi doppelt überlagern , nur weil ich möchte, dass der Kontrast das ein bisschen anders beeinflusst das ein bisschen Also setze ich das in den Multiplikator ein. Ich werde sättigen. , ich werde das, ähnlich wie beim einfachen Graswind, Ich denke, ich werde das, ähnlich wie beim einfachen Graswind, einfach mit der umgekehrten Texturkoordinate maskieren Lassen Sie mich also eine Texturkoordinate ermitteln. Lassen Sie uns seinen G-Kanal maskieren, weil es der Y-Kanal ist, und dann werde ich ihn invertieren Jetzt wird er also ein bisschen maskiert , weil das nur im Gras passieren wird In diesem Sinne bräuchten wir nur noch ein Larp-P und das wäre das Alpha, und die Farbe wäre genau hier Und jetzt brauchen sie nur noch eine Farbe. Also rechnen wir es in einen Umkreis um und nennen es Windgeräusch, Farbe, dann wird es hell und gelblich und nicht zu hart Ich stecke das in den B-Kanal. Wir haben den Farbkanal verwendet , um die Maske selbst zu beeinflussen, und das ist okay. Wir suchen nur nach unterschiedlichen Interessen , um diesen Lärm zu unterbrechen. Also werde ich mir das speichern. Und wir machen fantastische Fortschritte. Wir müssen nur noch zwei weitere Funktionen erstellen. Wir haben eine Materialfunktion, und die nächste wird der MF-Laubschatten sein. Auf den darunter liegenden Flächen dieser Karten können wir sie also dunkler machen und sie fallen lassen, und das ist ein wirklich interessanter Effekt. Wir überlagern Farben, genau wie undurchsichtigen Material, bei den undurchsichtigen bei den undurchsichtigen Also für diesen, wo wir gerade davon sprechen, werden wir die Scheitelpunktnormalen Ich werde drei Float-Komponenten herausnehmen und aus dem B-Kanal etwas hinzufügen Oder wir könnten das tatsächlich maskieren. Versuchen wir es mit einer Komponentenmaske. Versuchen wir es mit dem B-Kanal, wir bekommen den. Ich würde also gerne einen neuen Skalar namens Shadow Height bekommen einen neuen Skalar namens Shadow Height Das wird im Grunde der Offset sein. Und wir geben ihm einige Werte , von denen ich weiß, dass sie gut funktionieren , ohne uns auf diese Weise eine Grundtransparenz zu geben Sie müssen nicht bei allen aktiv sein. Also multipliziere ich das mit nur 0,5. das weicher, weil ich das umkehren und dann mit der Stärke spielen möchte umkehren und dann mit der Stärke spielen Ich hole mir eine Power. Und wenn du, ich weiß nicht, Mathematik an der Mittelschule studiert hast, weißt du, was hier vor sich geht, oder du multiplizierst es von selbst Macht. Ich sagte, es ist standardmäßig etwas ziemlich Schwaches. Du willst nicht, dass es zu kontrastreich ist, ich werde diese Maske sättigen Wenn ich also L drücke, um schnell ein LARP hinzuzufügen, kann dies das Alpha sein, und ich möchte die Grundfarbe unserer Funktionseingabe erhalten Grundfarbe. Wir werden anfangen, weitere Scaler hinzuzufügen Mit einer Multiplikation füge ich einen neuen Skalar hinzu, der Schattenhelligkeit genannt wird Und es geht im Grunde darum, die Farbe zu nehmen und sie wo auch immer sie ist, dunkler sodass wir nicht zu viel Farbarbeit machen müssen Und zufällig könnten wir es mit einer Farbtonverschiebung verbinden, das an die Textur anpassen, und ich füge einen Skalar hinzu, der Shadow Hue Shift genannt wird Ich stecke das einfach in den B-Kanal und die ursprüngliche Grundfarbe in den A-Kanal Und ich werde tatsächlich einen weiteren Skalar für eine Multiplikation hinzufügen weiteren Skalar für eine Multiplikation Es ist ein Skalar, der als Schattenopazität bezeichnet wird. Und standardmäßig wird es eins sein. Aber dann können wir einen statischen Switch-Parameter hinzufügen. Und sagen Sie das Fragezeichen vollständig im Schatten. Wenn es wahr ist, verwenden wir all das, und wenn es falsch ist, verwenden wir nur die Grundfarbe, die wir hineingelegt haben. Und der ist fertig. Und bei Advanced Material Function ist nur noch eins übrig. Und ich nenne diese eine Materialfunktion Cross-Fade. Und wenn Sie das einschalten, während Raytracing aktiviert ist, wird Ihr Geld gelöscht, genauso wie das Laub Achten Sie also bei dieser Portfolio-Szene nicht zu sehr darauf dieser Portfolio-Szene Aber wenn Sie Raytracing für Ihr Spiel ausschalten, Raytracing beispielsweise für Ihr Spiel ausschalten und Sie möchten nicht diese senkrechten Ebenen in unmittelbarer Nähe Ihrer Kamera befinden, können sie dadurch ausgeblendet werden Und es ist eine nette kleine Funktion , die man haben sollte. Es ist nicht allzu schwer zu machen. Wir werden schnell eine Weltposition einnehmen. Und wir werden zwei Knoten mit den Namen DD Y und DD x bekommen. Wir haben die X, Y Z von beiden und stecken sie ein, und wir werden das Kreuzprodukt der beiden erhalten. Ich werde diese Vektoren normalisieren. Und jetzt erhalten wir das Punktprodukt aus diesem und dem Kameravektor. Also dieser senkrechte Vergleich. Wir werden sicherstellen, dass es der absolute Wert davon ist. Es ist also immer eine positive Zahl, und wir werden diese mit der Opazitäts-Map multiplizieren , die wir aus unserem Blattwerk einbauen Also klicke ich mit der rechten Maustaste und erhalte eine Funktionseingabe, und ich nenne sie Opacity-Map. Mach weiter und sättige es. Und jetzt will ich diesen Schalter aus dem Grund, den ich beim Raytracing erwähnt habe den ich beim Raytracing erwähnt Also nenne ich das Cross-Fade. Wenn es wahr ist, verwenden wir das, wenn es falsch ist, verwenden wir einfach die Opacity-Map Und das würde gegen Ende an die Opazität angeschlossen werden. Das sind also die sechs Funktionen des Blattmaterials , die wir verwenden werden, um unsere Massenmaterialien zu bauen, und sie werden uns wirklich helfen, diese Szene auf wunderbare Weise auszufüllen diese Szene auf wunderbare Weise auszufüllen Übrigens, ich hatte den Schauspieler mit meiner Kamera eingegeben und die Steine einfach um die Ecke bewegt, etwa 5%. Und ich glaube, ich habe das Haus ein bisschen umgezogen. Also, weißt du, woran auch immer du arbeitest, während du deine Szene entwickelst , fasse die Dinge einfach weiter an. Schau, was richtig aussieht. Wir gehen rüber 39. 37 Grasschatten: Okay, wir haben unsere Laubfunktionen abgeschlossen. Wir können weitermachen und ein neues Mastermaterial namens Master Material Grass herstellen. Lass uns weitermachen und es erstellen. Und für den Shader-Typ stellen wir ihn auf Maske für den Mischmodus und zweiseitiges Laub für das Schattierungsmodell Überprüfen Sie dort noch einmal die zweiseitige Seite. Also fangen wir zuerst mit der Grasfarbe an, das wäre die Weltposition. Und wir werden das in ein virtuelles Laufzeit-Texturbeispiel einbinden. Diesmal schnappen wir uns unsere Farbe. Also stecken wir die Weltposition in den richtigen Steckplatz. Und wenn ich mich nicht irre, haben wir die Möglichkeit, den MIP-Pegel zu ändern, und das möchte ich, weil ich möchte, dass Auflösung etwas niedriger Also nehme ich eine Konstante und drücke zwei. Deshalb haben wir nicht zu viele Texturdetails auf der Grundfarbe unseres Grases. Und jetzt mache ich es einfach kleiner. Ich werde nach einem unserer anderen Materialien suchen und es hier reinlegen. Ich werde diese zusätzlichen schließen , damit wir nicht mit zwei zusätzlichen Fenstern arbeiten. Und ich möchte mir nur einen der Farbsteuerungen schnappen. Also ich bin mit all dem so ziemlich einverstanden. Nur dass wir diese Textur nicht wirklich brauchen, weil diese RVT die Textur sein wird Also werde ich einfach diese zusätzlichen Präfixe in diesen Skalierern loswerden diese zusätzlichen Präfixe in diesen Skalierern den Namen ein wenig vereinfachen. Da haben wir's Und so können wir jetzt einige unserer neuen Funktionen verwenden , um dieses Material zu erstellen. Ich drücke die Strg-Taste und klicke dann auf unsere Laubfunktionen. Also der erste, den ich mir holen werde, ist Color Wind. Ich mache einfach weiter und stecke das da ein, und das kann zur Grundfarbe gehen. Für Rauheit und Spiegelung verwenden wir die Funktion Grasglanz. Und von dieser Grundfarbe möchte ich das Laub unterirdisch machen Wir können die Farbe hineinstecken und wir können die Deckkraft des Untergrunds ermitteln, was hier die Deckkraft und hier die Farbe des Untergrunds wäre und hier die Farbe des Untergrunds Als Nächstes schnappe ich mir den Laubwind. Welches ist genau hier. Und ich setze das in den Welt-Positions-Offset ein. Und jetzt will es das Windgewicht. Als Nächstes holen wir uns unser Texturmuster und ich suche nach unserem Gras, unserer Graskarte. Und schauen wir mal, ob es der grüne oder blaue Kanal war . Könnte der blaue gewesen sein. Ich klicke auf den Knoten „Vorschau“. Ich klicke auf das Flugzeug und das ist die Windstärke, nach der ich gesucht habe. Also stecke ich das in Windwt ein. Und der R-Kanal kann in die Opazitätsmaske gehen. Und bei der ersten Überprüfung sollte unser Grasshader fertig sein, unser Grasshader fertig es sei denn, er gibt uns einen solchen furchteinflößenden Fehler Also klicke ich auf ein Board und überprüfe die Statistiken. Also können wir weitermachen und das ein bisschen debuggen. Es ist verärgert über Color Wind. Ungültige Eingabetypen, Float Two mit Vector Three. Lass uns weitermachen und es uns ansehen. Also habe ich schnell den Fehler gefunden, und es ist so, dass wir für die Weltposition nur XY für diese Kluft wollen. Anfangs sah es ziemlich gruselig aus, aber wir haben es absolut geschafft. Und jetzt können wir die Grastextur sehen. In dieser Vorschau ist es ein wenig fehlerhaft, aber wenn Sie sie auf den Sphärenmodus einstellen werden Sie sehen, dass sie ordnungsgemäß funktioniert Ich werde das alles speichern und das Fenster verkleinern . So und das Fenster verkleinern gerne ich auch automatisches Landschaftsgras verwenden würde , glaube ich nicht, dass uns das die Steuerung gibt , die wir brauchen Theoretisch können Sie zum Abschnitt „Laub“ gehen und eine Grasart für die Landschaft hinzufügen für die Landschaft und sie wird überall Gras erzeugen Aber ich glaube nicht, dass uns das in diesem Szenario helfen wird , weil wir eine wirklich weite Landschaft haben, und ich glaube, es könnte einfach unseren Motor zum Absturz bringen also nie ein Problem, etwas Laub in der Ansicht von Hand zu bemalen und es verblassen zu lassen. Also gehe ich zu den Maschen und schaue mir unser Gras an, und wir gehen zu den Blattmaterialien Und da es sich dabei um Gras handelt, werde ich eine Materialinstanz erstellen, sie MI-Gras nennen Wir werden dafür sorgen, dass wir dieses Grasmaterial retten. Stellen Sie es zum Beispiel an die richtige Stelle und ich weise es diesem Grasauto zu. Ich mache für einen Moment den Vollbildmodus , damit wir das sehen können. Ich gehe zurück zum Massenmaterial-Gras. Und was ich gerne tun würde, ist Normalität ein wenig zu ändern Ich sehe mir das an und denke dass unsere Normalen nach oben zeigen, aber ich möchte auch, dass sie gleichmäßig auf beiden Seiten verteilt Alles, was wir tun müssen, ist einen Farbton für einen Vektor von drei zu nehmen und ihn für das Blau auf 001 zu setzen Und ich werde es mit einem Knoten multiplizieren , der als zweiseitiges Zeichen bezeichnet wird Ich werde das einfach in das Normale einbauen. Wir können anfangen, Dinge zu kommentieren. Normal. Und wir wissen, das ist unterirdisch, spiegelnd und Also stellen wir das hier hin und nennen es Farbe. Da haben wir's. Das spare ich mir. Dann heißt das, dass es an der Zeit ist, unser Mesh-Asset zu nehmen und auf Shift Three zu klicken , um in den Laubmodus zu wechseln. Ich werde das Laub hierher ziehen . Sollte einfach sein, wenn nicht. Also klicke ich mit der rechten Maustaste in dieses Menü und gehe zu Laub und füge ein statisches Mesh-Laub hinzu. Und ich nenne das SMF-Gras. Lass es uns öffnen. Und jetzt braucht es ein Netz, wir können schnell unser Gras hineinlegen, und dieses Laubmalwerkzeug akzeptiert diese Version. Wenn ich darauf klicke, können wir weitermachen und einige Einstellungen ändern. Ich weiß sofort, ich glaube, ich möchte X und Y sperren, aber das Z ändern können. Also wenn ich den Pinsel kleiner mache und einen kurzen Testlauf mache. Wir konnten sehen, wie verrückt die werden. Sie sind momentan also ziemlich klein. Ich drücke Strg Z. Der Durchschnitt liegt bei etwa drei. Vielleicht könnte das das kleinste sein. Vielleicht machen wir standardmäßig vier draus. Und ich möchte hier sechs testen und vielleicht acht für das Z. Acht ist ein bisschen groß oder das ist ein bisschen breit, also setze ich das vielleicht auf fünf, fünf und sieben mit drei hier und drei hier. Und ich werde den Schattenwurf für all diese Dinge ausschalten. Ich möchte grundsätzlich nicht, dass unser Gras Schatten wirft, besonders nicht für diesen Stil. Bei realistischeren Stilen solltest du das tun. Und jetzt kann ich weitermachen und mit dem Malen beginnen. Ich denke, ich werde die Dichte erhöhen. Da wir manuell malen und ich es nur im Kameraabstand halten möchte, mir keine Gedanken über die tatsächliche Dichte. Und wir verwenden ein beleuchtetes Drahtmodell, weil es sehr, sehr gut, fast zu gut in den Pfad einfügt, bis wir Größenvariationen verwenden werden, um die Tiefe aus dem Gras herauszuholen Ich werde also schon Shift 1 drücken und sichergehen , dass ich unsere Kamera finde Ich hefte es fest und lege es hier rein. Mach dieses Fenster verdammt klein. Ich werde darauf zurückkommen. Wir können sehen , wie sich das Gras in den Rest unseres Geländes einfügt. Es ist ziemlich nett. Es ist momentan etwas groß, aber wir werden das Tool zum erneuten Anwenden verwenden , damit wir die Größe ändern können Machen Sie den Maßstab größer. Ich male nur drüber. Ich lösche es gleich hier für einen Moment. Und ich werde die Einstellungen ändern, um das statische Mesh auszuschalten. Ich will es nur in der Landschaft haben, also könnte ich jetzt etwas weniger vorsichtig mit dem Gras umgehen. Okay. Ich versuche nur, es dichter zu machen, wenn ich muss. Es ist an einem guten Punkt angelangt. Ich gehe nicht einmal in den Hintergrund und fange an, die Landschaft mit einem größeren Pinsel zu malen. Ich schaue nach, wo wir das Gras tatsächlich brauchen und wo wir es vielleicht nicht brauchen. Ich sehe also, wie weit wir es zurückschieben müssen. Ich denke, ich nehme das Gras bis zum Haus, versuche, diesen Raum auszufüllen, es jetzt voranzubringen, zu überprüfen, wo das Gras endet, und ich lasse es auch über oder um diesen Fluss gehen , damit wir wissen, was vor sich geht. Bevor ich weitermache, spiele ich mit dem materiellen Exemplar dieses Grases. Also gehe ich zurück in die Instanz, hole das Gras und es wird größer. Vielleicht gehen wir dafür in die Kameraansicht. Wir werden auch die Grasgröße ändern. Zunächst einmal gefällt mir die Tatsache, dass es erfolgreich dieselben Werte teilt wie das Gelände, also werde ich nicht zu viel mit der Farbe spielen Wir werden das anhand des Landschaftsmaterials machen, aber ich möchte das Windgeräusch finden und schauen, ob wir tatsächlich die Geräuschtextur finden können , nach der ich gesucht habe Und da kommt es erfolgreich rein. Vielleicht könnten wir das beschleunigen. Und wir können jetzt auch sehen, wie sich das Gras auf ziemlich schöne Weise über unser Gelände bewegt . Ich möchte es nur etwas subtiler machen, und wir können die Kachelung jederzeit ändern Schon sehr weich, echt cool. Ich könnte es weiter verlangsamen. Und das sieht ziemlich cool aus. Bei Baumwind will ich ihn auf jeden Fall bei Null haben. Dafür genieße ich die Undurchsichtigkeit des Untergrunds. Ich setze das Spiegelglas für den Fnel auf eins, sodass wir es tatsächlich sehen können . Jetzt werden wir sehen, was diese Zahl bewirkt Wenn wir jetzt also zurückgehen, können wir tatsächlich sehen, wie das Gras hin glänzender Könnte bedeuten, dass wir unseren Platz etwas mehr füllen müssen , damit Ihr Computer das auch bewältigen kann , Sie wissen schon, alles Ich könnte sogar die Rauheit verringern, wenn nötig, und wir bekommen einen richtig großen zusätzlichen Glanz Ich glaube nicht, dass wir das brauchen. Ich belasse es bei eins. Das könnte den Spekulanten sogar auf 0,7 senken. Sie können auch jederzeit die Höhe des Abfalls ändern. Ich weiß nicht, ob du das sehen könntest, aber wir können es definitiv genau dort sehen. Die Aufblaswaage für die Werbetafel ist nützlicher für das Laub, also brauchen wir sie nicht zu sehr für das Gras, aber selbst wenn man dort einen kleinen Effekt hinzufügt, kann man sehen, wie es funktioniert Und so kannst du ein paar Karten weniger verwenden , um deine Szene richtig aufzufüllen Wir könnten sogar ein bisschen daran arbeiten . Ich werde es auf jeden Fall runterholen. Jetzt möchte ich mit der Windstärke spielen. Und wir müssen auch die Windgeschwindigkeit herausfinden. Es sieht also so aus, als ob das Windgewicht umgekehrt sein könnte, also werde ich weitermachen und sehen, was im Gras vor sich geht Ich denke nicht, dass es falsch sein sollte, aber wir werden das umkehren. Jetzt mache ich weiter und das Windgewicht des Grases funktioniert jetzt tatsächlich Ich kann dir nicht sagen warum, da es von Schwarz zu Weiß gewechselt ist, aber vielleicht funktioniert die weiße Funktion in der Realität ein bisschen anders. Ich könnte dir die richtige Antwort nicht sagen, aber das Windgewicht zu erhöhen macht viel Spaß, und dann werde ich die Windgeschwindigkeit wieder ändern. Etwas, das vielleicht etwas niedriger ist. Weißt du, jetzt teste ich nur Werte, um zu sehen, was funktioniert. Also gehe ich jetzt zurück in den Laubmodus. Ich verlasse diese Ansicht. Ich werde weitermachen und ein Kreuz malen. Wissen Sie, finden Sie in Ihrer materiellen Instanz die Werte, die Ihrer Meinung nach am besten zu Ihrer Szene passen. Wie Sie sehen können, handelt es sich bei keiner dieser sehr offizielle oder schöne Zahlen. Also bin ich nicht zu vorsichtig. Tatsächlich werde ich hier die Dichte erhöhen, vielleicht ein bisschen, die Pinselgröße erhöhen. Geh hier einfach ein bisschen wild herum. Deshalb muss ich vorsichtig sein mit dem nächsten Schritt, den ich machen werde. Aber ich möchte das Werkzeug zum erneuten Anwenden finden und ich möchte die Kanten verkleinern, und ich möchte zufällige Streifen verkleinern Also lasse ich es erneut auftragen und wir fahren mit der Skalierung fort Und wir werden uns nur fünf, fünf und sieben merken müssen, richtig? fünf und sieben merken müssen, richtig Also werde ich das auf, ich weiß nicht, eins, drei und drei setzen . Ich werde den Pfad hinuntergehen. Ich will nicht mit Hühnchen über dem Gras kratzen , sonst wird es viel zu klein. Tatsächlich ist das schon zu klein, also werde ich zwei, zwei und zwei nehmen. Wenn Sie es also mehrmals durchgehen, könnte es die Waage wirklich nur viel zu aggressiv durcheinander bringen. Schauen Sie sich das an, und es tut etwas, aber ich glaube, ich muss es größer machen und ein bisschen freundlicher sein, bis es maximal skaliert. Das sieht ein bisschen besser aus. Ich sehe, was funktioniert. Also gehe ich jetzt zurück in den Laubmodus. Ich verlasse diese Ansicht. Ich werde weitermachen und ein Kreuz malen. Wissen Sie, finden Sie in Ihrem materiellen Fall die Werte, von denen Sie glauben , dass sie am besten zu Ihrer Seele passen. Wie Sie sehen können, handelt es sich bei keiner dieser Zahlen sehr offizielle oder schöne Zahlen Also bin ich nicht zu vorsichtig. Tatsächlich werde ich hier die Dichte erhöhen, vielleicht ein bisschen, die Pinselgröße erhöhen. Geh hier einfach ein bisschen wild herum. Deshalb muss ich vorsichtig sein mit dem nächsten Schritt, den ich machen werde. Aber ich möchte das Werkzeug zum erneuten Anwenden finden und ich möchte die Kanten verkleinern, und ich möchte zufällige Streifen verkleinern Also nehme ich das Erneute Anwenden und wir fahren mit der Skalierung fort, und wir werden uns einfach 55 und 7 merken müssen, richtig? Also werde ich und wir werden uns nur an 55 und 7 erinnern müssen, richtig? an 55 und 7 erinnern müssen, richtig Also werde ich das auf, ich weiß nicht, eins, drei und drei setzen . Ich werde den Pfad hinuntergehen. Ich will nicht mit Hühnchen über dem Gras kratzen , sonst wird es viel zu klein. Tatsächlich ist das schon zu klein, also werde ich zwei, zwei und zwei nehmen. Wenn Sie es also mehrmals durchgehen, könnte es die Waage wirklich nur viel zu aggressiv durcheinander bringen. Schauen Sie sich das an, und es tut etwas, aber ich glaube, ich muss es größer machen und ein bisschen freundlicher sein, bis es maximal skaliert. Nüsse sehen ein bisschen besser aus. Nüsse sehen ein bisschen besser aus. Ich lösche das, wenn ich kann. Lass uns Farbe nehmen. Ich versuche nur, einige davon zu löschen. Und ich werde regelmäßig einige davon malen. Ich nehme einfach das Werkzeug zum erneuten Auftragen und fange an, die Höhenvariation zu Okay, also ganz schnell, bevor ich zum Spaß mit der Arbeit am Laub-Shader anfange, schaue ich mir nur die Konzeptgrafiken an und ich schaue mir den Landschaftsmodus mit dem Malwerkzeug an, und mir ist aufgefallen, dass wir einen Pfad haben Weißt du, die Landscape-Tools von Unreal Engine sind vielleicht nicht so nett, aber wir werden es versuchen Wir werden das Laub vorerst verstecken. Wir bringen das später zurück. Ich schaue mir nur die Referenz hier unten an und sehe, ob ich diesen Pfad replizieren könnte Im Moment ist es okay, heranzuzoomen. Mal sehen, ob wir das umgehen können. Oh, hoppla Ich bin aus irgendeinem Grund im Laubmodus. Ich will da raus. Okay. Also male ich um das herum. Ich schaue mir die Stärke des Werkzeugs an, weil mich interessiert, welche Form es uns gibt. Selbst im Hintergrund möchte ich etwas ziemlich Natürliches. Also kratze ich leicht rüber. Also, ich sehe mir die Konzeptgrafiken an und merke, ja Also kratze ich leicht rüber. Also, ich sehe mir die Konzeptgrafiken an und ich stelle fest, dass wir uns auf diese Weise etwas verjüngen Scheint, als ob wir hier unten ein bisschen Pfadaktion vor Vielleicht kann ich es etwas leichter und dünner machen , um etwas mehr Abstand vorzuschlagen. Spiele mit dem Farbverlauf, den ich in D sehe im Konzept oder, sorry, in der Kameraansicht. Und das ist gut genug für mich. Jetzt werde ich diesen Weg einschlagen. Und ich suche häufig zwischen hier und hier. Oh, und ich hatte auch die Fliesen geändert, nur ein bisschen. Oh, und ich hatte auch die Fliesen geändert, nur ein bisschen. Also ich glaube nicht, dass es genug bekannt wird, also werde ich einiges davon loswerden Versuche es ein wenig vorzuziehen. Ich werde weiter versuchen, es auf diese Weise zu reduzieren. Okay. Wir fügen diesem Pfad ein wenig Komplexität hinzu. Ich möchte etwas sanfter in Richtung Kamera gehen. Ich füge sogar kleine braune Streifen hinzu , weil dieses Detail unser Gras aus der Nähe ein bisschen hart macht, aber in der Ferne sollte es als kleines zusätzliches Farbdetail ziemlich gut aussehen als kleines zusätzliches Farbdetail ziemlich gut Ich bin also sogar ziemlich gut als kleines zusätzliches Farbdetail. Also pinsele ich sogar horizontale Striche über die Schmutzschicht Es wird ein bisschen warm hier, das bringt Mach es ein bisschen schwächer hier hinten. Ich spiele mit diesen Werten. Also für alle Fälle schauen wir uns den Instanz-Foliage-Schauspieler noch einmal an. Und obwohl das toll aussieht, ist es jetzt an der Zeit , das Gras in diesem Bereich zu löschen. Also nehme ich das Malwerkzeug, wähle die Pinselgröße aus, die funktioniert, und ich werde mich für das entscheiden. Ich halte die Schicht, um das Gras wegzunehmen. Auf diese Weise lockern wir die Silhouette des Hintergrunds noch weiter auf. Wir werden ein bisschen schlucken. Wir haben sogar einige der Pfade, die sich hier trennen. Wir bekommen einen kleinen Schwimmer. Wir haben sogar einige der Pfade, die sich hier trennen. Werfen Sie einen großen Blick auf das Gras und sehen Sie, ob wir einen Teil davon ausgleichen können. Ich weiß definitiv, dass wir viele davon haben. Machen wir 20.000 draus. Und obwohl ich es vielleicht weiter auffüllen werde, bevor ich es platziere bevor ich es platziere , setze ich die Dichte auf etwa 100. Ich möchte es näher herbringen und wieder hierher bringen. Ich denke, alles, was dahinter steckt, kann verschwinden. Also all das Gras im Hintergrund loswerden und hoffentlich könnten wir dadurch ein paar Polygone retten Gehen Sie den ganzen Weg hierher zurück und achten Sie darauf, dass es nicht hinter unserem Berg Und dank des Windes können wir das Gras ein bisschen besser erkennen. Und dank des Windes können wir das Gras ein bisschen besser erkennen. Weißt du, quasi ein manuelles Kamera-Keuling auf dem Gras. Wir werden zurückgehen Und nur so zum Spaß schauen wir uns noch einmal die volumetrischen Wolken Ich denke, ich möchte immer noch mit diesen Schiebereglern herumspielen , bis wir etwas Neues haben, mit dem wir zufrieden sind Ich könnte das Material sogar ein bisschen ändern. Ich denke, die Anzahl der Wolken zu erhöhen ist eine Wette, aber ich werde die Geschwindigkeit verringern. Es ist ein bisschen schnell. Und in der Himmelsatmosphäre könnten wir vielleicht versuchen, zur künstlerischen Leitung zu gehen , und was den Beleuchtungsfaktor des Himmels angeht, könnten wir den Blauton ein wenig verstärken könnten versuchen, uns an die künstlerische Leitung zu wenden, und beim Himmelsleuchtfaktor könnten wir diese Blautöne ein wenig verstärken Und ich schaue auf das Dachfenster. Wir werden sehen, ob uns die Erhöhung der Himmelsintensität hilft oder schadet Eigentlich mag ich das hellere Dachfenster. Jetzt schaue ich mir das gerichtete Licht an. Wir können den Quellenwinkel ändern. Wenn wir ihn auf 20 ändern, wird er an diesen Kanten etwas weicher, was wir vielleicht bevorzugen würden Ich sehe mir immer noch das Konzept neben mir an. Ich könnte die Intensität auf 13,4 erhöhen , das sieht schon ziemlich gut aus, die Farben neben mir betrachte, und das sieht ziemlich toll Jetzt bin ich bereit, zum Laub-Shader überzugehen. Das war also nur ein schneller, ausgefeilter Durchgang, um sicherzugehen , dass wir mit der Richtung, die wir mit dieser Szene einschlagen, zufrieden der Richtung, die wir mit dieser Szene Also, weißt du, wir haben unser Gras zum Laufen gebracht. Wir haben unseren Grasschatten gemacht. Wir haben unsere Landschaft mit Gras gemalt. Wir haben den Hintergrund von Wir gehen mit dieser Szene abgestimmt und aufpoliert . Wir haben also dafür gesorgt, dass unser Gras funktioniert. Wir haben unseren Grasschatten gemacht. Wir haben unsere Landschaft mit Gras gemalt. Wir haben den Hintergrund unserer Landschaft angepasst und aufpoliert, und dann haben wir unsere Beleuchtung ein wenig aufpoliert. Wir haben also viel getan. Jetzt werden wir an unserem Laub-Shader arbeiten Also wirklich, wirklich gute Arbeit. Arbeite an unserem Laub-Shader. Also wirklich, wirklich gute Arbeit 40. 38 Blatt- Und Stammschader: Wenn wir so weit gekommen sind, haben wir so ziemlich alles, was wir brauchen, um mit dem Laub- und Stamm-Shader zu beginnen, und damit wir unsere Bäume, Büsche, Blumen und Heudächer bauen können Büsche, Blumen und Heudächer Also werde ich ein neues Mastermaterial erstellen und dieses hier Blattwerk nennen Es ist anders als unser Gras. Vorerst werde ich auch unser Gras auswählen und es verstecken. Ich habe nicht das Bedürfnis, es jetzt zu rendern. Ich sorge dafür, dass wir alles gespeichert haben. Ich mache weiter und öffne das Laub. Was den Glanz und die Rauheit angeht, möchte ich, dass es ziemlich einfach Es wird nicht dieselben Werte haben wie der Glanz von Gras. Also werde ich mir einfach zwei Skalare holen. Eine Spiegelung, eine Rauheit. Es hat diesen auf eins gesetzt und diesen auf etwa 0,1. Ich will es ziemlich niedrig haben. Also machen wir uns jetzt an die Grundfarbe. Ich werde ein Texturmuster hinzufügen. Wir konvertieren es in einen Parameter, und ich nenne diesen Parameter die Colormap-Textur. Wenn ich einen statischen Switch-Parameter verwende, kann ich zwischen einer Volltonfarbe und dieser Farbkarte wählen , oder? Also gebe ich das Fragezeichen der Farbkarte ein. Und wenn es falsch ist, möchte ich nur einen normalen Farbton verwenden. Also füge ich mit den drei einen Vektor drei hinzu und nenne das Laubfarbe Ich setze das RGB in das falsche ein. Jetzt drücke ich die Strg-Taste und füge die Laubschatten-Funktion hinzu , die wir zuvor erstellt haben. Mach weiter und stecke es direkt da ein. Und wissen Sie, dafür werden die Schatteneinstellungen für diese Menge an Farbinformation benötigt. Aber wir wollen es auch zwischen einer einfachen Farbe hin- und herbewegen. Also verwende ich eine Drei, um einen neuen Knoten hinzuzufügen, ihn in einen Parameter umzuwandeln, und das wird unser Gradient sein Also nenne ich es unsere Verlaufsfarbe und gebe ihr im Allgemeinen einfach ein durchschnittliches Dunkelblau. Wir stecken das in B ein und jetzt erstellen wir eine D-Gradientenmaske. Wir beginnen also mit einer Bounding-Box, die auf 01 UVW basiert. Und das nimmt den Z-Kanal dieses Objekts. Also teilen wir es und erhalten einen Gradienten, tut mir leid, wir fügen einfach einen Skalar hinzu und nennen es Gradientenbalance Ihr wisst inzwischen , dass ich dazu neige. Also lasst uns einen neuen Skalar hinzufügen und diesen einen Gradientenkontrast nennen Wie üblich wollen wir, oder um mit unseren vorherigen Werten konsistent zu sein, können wir etwas näher herangehen, wie zum Beispiel den Gradientenversatz, und ich werde auch einen günstigen Kontrast bekommen Ich stecke die einfach ein. Beim Offset behalten wir es bei eins, dem Gradientenkontrast. Ich werde das vorerst bei Null belassen. Ich möchte das auch invertieren und es mit der Endstärke multiplizieren, und ich nenne es Gradientenopazität Standardmäßig könnte es eins sein, und ich stecke es in B, und ich werde es sättigen, und das kann das Alpha sein Also können wir jetzt ein bisschen besser organisiert bleiben und ich werde diese Elemente kommentieren, und ich nenne es Gradient Das ist unsere normale Farbe. Also nehme ich diese Boxen und erweitere diesen Kommentar, denn jetzt gehen wir wieder nach oben und holen uns die Farbsteuerung. Das bedeutet in der Regel , dass wir zu einem unserer anderen Materialien übergehen , zu einem Master, wie zum Beispiel Blend, und von dort aus beginnen, indem wir uns einige dieser Knoten schnappen Wir kehren zu Blattwerk zurück und setzen unsere Farbregler ein. Schieben wir das zurück, wenn wir müssen. Also behalte ich das, das, das. Ich glaube nicht, dass wir zu viel Kontrast brauchen. Weißt du, es sei denn, die Färbung der Blumen ist einfach falsch und wir brauchen diese Kontrastregulierung Also behalten wir es genauso wie den Farbton. Also lösche ich nur den Namen des zusätzlichen Materials. Okay, mit all dem, und das wird in die Grundfarbe übergehen. Und für unser Laub werden wir, um eine kleine zusätzliche Farbabweichung herauszuholen, um eine kleine zusätzliche Farbabweichung herauszuholen, einen Knoten namens SPE Tree Variation hinzufügen Farbvariation. Und für den Betrag fügen wir einen Skalar hinzu, nennen ihn Baumfarbvariation oder einfach Farbvariation, und wir setzen ihn auf einen wirklich niedrigen Wert , wie in meinem Fall 0,05 Sie können etwas Höheres probieren, wenn Sie möchten. Ich drücke die Taste „Control Space“ und lasse unser Laub untertauchen und setze dort die Grundfarbe ein Und für den Shader stellen wir sicher, dass er auch auf Masse und zweiseitiges Laub eingestellt ist , genau wie beim Gras Für die Deckkraft unter der Oberfläche verwenden wir also normale Deckkraft, wir also normale Deckkraft Und diese Farbvariation hier oben kann direkt zur Grundfarbe führen Und wir werden uns auch den Laubwind schnappen und ihn in die Weltposition versetzt platzieren. Es ist wieder eine kleine Matte ohne ihr Gewicht. Also werden wir seine Opazität ermitteln. Lassen Sie uns weitermachen und es in einen Parameter umwandeln. Ich nenne das Opazitätsmatte. Stecken wir den roten Kanal vorerst in die Opazitätsmaske Lass uns weitermachen und uns eine Basistextur schnappen. Ich weiß, dass wir hauptsächlich mit diesen Baumblättern arbeiten werden, die wir gezeichnet haben. Der blaue Kanal kann also an das Windgewicht angepasst werden, und das sollte ganz gut funktionieren, aber nach und das sollte ganz gut funktionieren, unserer Erfahrung mit dem Gras mussten wir ihn umkehren Vielleicht fügen wir also einen statischen Schalterparameter und nennen ihn invertiertes Windgewicht Wenn es wahr ist, lassen Sie uns den blauen Kanal invertieren. Und wenn es falsch ist, nehmen wir den blauen Kanal einfach so wie er ist Wir können sehen, dass der Gradientenversatz etwas hoch ist. Ich frage mich, ob ich es auf Null gesetzt habe. Das werden wir herausfinden. Also drücke ich auf Speichern und wir fahren fort und ich minimiere das für einen Moment. Duplizieren Sie das und erstellen Sie eine Materialinstanz. Und das erste ist Baumblatt. Das bekommen wir für den ersten. Lass uns weitermachen und zu unseren Laubmaschen gehen, und ich werde mir vorerst einfach den Busch schnappen Jetzt nehme ich das Baumblatt und lege es dort hin, und es sieht so aus, als müssten wir einige Probleme lösen Okay. Also, falls du es bemerkt hast, unser Busch ist verschwunden. Und leider gibt es ein kleines Problem mit Tree Box, das ich hoffentlich aktualisieren werde, bevor der Kurs offiziell veröffentlicht wird. Aber wenn es nicht offiziell behoben ist, werde ich dir jetzt das eigentliche Update dafür zeigen. Wir werden weitermachen und Blender öffnen und mit unserem Laubprojekt beginnen. Und dieser Fehler gilt nicht für die Bäume. Dies gilt nur für die Büsche. Also werde ich die Bäume verstecken und mir unsere beiden Büsche ansehen. Lassen Sie uns auch die Namen noch einmal überprüfen , ob das Bush zwei und das Bush eins ist. Normalerweise sieht Ihr Panel so aus, aber wir gehen in die Objektdaten und klicken auf Attribute, und es liefert uns die UV-Map. Ich muss nur sicherstellen , dass es automatisch den eigentlichen Bereich der UV-Map übertragen wird. Also lasst uns das für beide reparieren. Für dieses Attribut namens UV-Map ich auf Attribut konvertieren. Ich klicke dafür auf Vordere Ecke und dann auf eine Zwei-D-Ganzzahl oder einen Zwei-D-Vektor für den Datentyp. Wenn ich auf Konvertieren klicke, ist es jetzt eine UV-Map. Wir machen weiter und versuchen es für dieses Mal noch einmal . Lass uns die UV-Karte finden. Wenn Sie dieses Attribut in eine Fläche, eine Ecke und zwei D-Vektoren konvertieren, wird es als UV-Map angewendet. Jetzt können wir also weitermachen, ihre Position zurücksetzen, und ich werde beide erneut exportieren. Datei FBX, wir haben unseren Mesh-Export. Ich mache weiter und hüpfe mit unserem Spiel FBX in unser Dorf und hole mir eines von Bush Das Gleiche werden wir auch für Bush tun. Auch hier hoffe ich, dass das nicht für den letzten Kurs gilt. Zumindest wissen wir , was das Problem bei Dingen wie Büschen ist. Das sollte automatisch für die Bäume gelten. Also jetzt zurück und unwirklich, ich werde weitermachen und sie erneut importieren. Wenn ich jetzt auf den Busch klicke, könnten wir sehen, wie unser Material endlich ein bisschen zusammenkommt Ich mache weiter und platziere einen in der Szene. Wir werden weitermachen und uns das Exemplar mit Baumblattmaterial ansehen . Ich habe auch die Standardfarbe auf Grün gesetzt , als sie ursprünglich schwarz war. Das ist alles, was ich geändert habe. Also zurück zur materiellen Instanz für das Baumblatt, lassen Sie uns weitermachen und ein bisschen damit herumspielen. Vielleicht sollten wir auch diesen Busch nehmen ihm die Instanz zuweisen. Legen Sie es zunächst in den richtigen Ordner. Und wir schauen uns das genau an gehen zurück zu den Maschen Jetzt haben wir zwei zum Spielen. Also werden wir das benutzen. Jetzt haben wir zwei zum Spielen. Also werden wir das ganz schnell als Grundlage dafür verwenden , was die Farben in diesem Shader bewirken Wenn ich mir das Baumblatt ansehe, denke ich, das Erste, was ich sehen möchte, ist die Verlaufsfarbe Und statt Blau mache ich ein dunkleres Grün daraus. Und dann können wir auch die Intensität des Untergrunds auf etwas Helleres ändern Intensität des Untergrunds auf etwas Helleres Und ich werde dem nicht einen benutzerdefinierten Untergrund hinzufügen nur weil er sich schon leid tut ziemlich gut mit dem Licht um ihn herum interagiert Ich schaue also, ob wir damit noch etwas ändern wollen, wir könnten den Farbton etwas blauer machen und die Helligkeit ändern Aber bevor wir die Helligkeit ändern, schauen wir uns an, ob wir noch andere Optionen wie den Laubschatten haben andere Optionen wie den Laubschatten Wir machen weiter und klicken darauf, und ich habe diese skalaren Knoten in eine kleine Gruppe namens Schatten Mal sehen, was diese Maske macht. Wir können also sehen, wie sie sich zu den Baumblattkarten erhebt. Also wollen wir vielleicht statt einer riesigen Helligkeitsänderung einfach nur eine nette kleine Farbtonänderung erreichen. Wir können die Deckkraft und die Stärke dieser Maske jederzeit ändern und die Stärke dieser Maske Cool. Wir haben auch die Deckkraft und den Offset des Verlaufs Also werde ich den Offset ändern und sicherstellen, dass er richtig funktioniert Und das mache ich, indem ich die Farbe ändere. Und jetzt mische ich, du weißt schon, die Scheitelpunktschatten mit diesen neuen Schatten, und ich weiß immer noch, dass ich einfach ein schönes dunkles Grün haben will , ein sehr dunkles Grün Also werde ich mir als Nächstes den Wind ansehen. Lass uns sehen. Und vielleicht im Mastermaterial in meinem kleinen Debugging-Prozess Ich wollte den Debugging-Prozess finden. Ich wollte herausfinden, was falsch war. Also habe ich den Laubwind ausgemacht. Aber es hat sich herausgestellt, dass es das Problem mit der UV-Map mit der Baumkiste war , also entschuldige ich mich total, aber das ist besser, als einen ganzen Busch und Baum von Grund auf neu zu machen , Schauen wir uns also unseren Wind an. Und bei Materialien wie diesem würde es sogar von Vorteil sein, würde es sogar von Vorteil die Werbetafel aufgeblasen und Jetzt beginnen wir zu sehen, wie sich diese Baumblätter in Richtung Kamera ausdehnen Wir könnten mit dem Gleichgewicht spielen wie diese Baumblätter funktionieren. Zum Beispiel möchten Sie vielleicht mehr Aufblasung, aber weniger Skalierung oder umgekehrt. Ich glaube, ich bin mit etwas in der Nähe zufrieden. Also müssen wir uns für einen universellen Baumwind entscheiden. Also schauen wir zuerst, wie das aussieht. Es wird eine große Bewegung sein. Ich werde es langsamer machen. Ich denke, ich bleibe bei den Funktionen von 0,05 Ich werde sehen, ob ich den Laubwind finde. Vielleicht könnten wir die Bäume etwas langsamer angehen lassen. Oh, aber nett, es hängt von der Objektposition ab. Also, wenn die Bäume größer sind, wird es etwas ruhiger Also gehe ich zurück zur Instanz und jetzt spielen wir mit der Windstärke Vielleicht möchte ich eine hohe Intensität. Für die Windstärke und dann mehr Windgeschwindigkeit hier. Ich möchte sehen, ob das tatsächlich so beiträgt, wie ich es brauche. Nein, es sieht so aus, als ob es vielleicht daran liegt, dass wir unser Windgewicht umgedreht haben , um es herauszufinden Also werde ich einfach anschließen, mal sehen. Lass es uns tatsächlich umkehren und es herausfinden. Okay, jetzt funktioniert es richtig. Also ja, obwohl wir unsere Masken richtig aufgestellt haben , soweit ich weiß, ist es immer noch ziemlich pingelig, soweit ich weiß, es ist immer noch ziemlich pingelig, wenn es um die Maske für das Windgewicht geht um die Maske für das Windgewicht Jetzt binde ich einfach die Windzahlen, die mir Spaß machen, und gegen Ende werden wir uns für etwas ziemlich Windiges Also richte ich das einfach so ein, dass es dort erfolgreich sein wird. Oh, und ich entschuldige mich total. Lass uns noch eine schnelle Lösung für unser Baumblattmaterial machen. Ich hüpfe ins Laub und möchte die zweiseitige Schilderaktion wiederholen , die wir mit unserem Gras in diesen Baumblättern gemacht haben mit unserem Gras in diesen Baumblättern Also nehme ich einen Vektor drei mit einem blauen Stern und multipliziere ihn mit einem zweiseitigen Zeichen Also mach weiter und verbinde das dem Normalen. Nochmals, Entschuldigung Ich versuche, dieses Zeug nicht zu unpassend zu , aber wir wissen, was jetzt ist? Normal, und wir haben Windgeschwindigkeit und du kennst den Rest der Geschichte Also sehr cool. Und dann, bevor ich die letzte Funktion zusammenzähle, die wir gemacht haben, nämlich das Überblenden von Materialfunktionen. Jetzt, wo die UVs funktionieren, sind wir mit dieser zusätzlichen Aktion einverstanden Jetzt möchte ich Sie daran erinnern , dass wir weitermachen und es einschalten sollten, wenn wir es auswählen weitermachen und es einschalten sollten, wenn wir es Wir suchen nach dem Crossfade. Es funktioniert und es rasiert diese senkrechten Polygone heraus Aus irgendeinem Grund löscht es jedoch einfach Das ist also etwas, das Sie bei der Entwicklung eines Portfoliostücks oder eines größeren Spielprojekts berücksichtigen sollten Entwicklung eines Portfoliostücks oder eines größeren Und diese Episode war ein bisschen chaotisch. Es gab einige Dinge, die wir reparieren mussten, aber das sollte ein fertiger Busch sein, und wir werden etwas später weitermachen und, du weißt schon, den letzten Feinschliff an der Beleuchtung besprechen , aber wir machen gute Fortschritte Also werden wir als Nächstes die Bäume aufstellen. Okay, also weitermachen, wir werden mit dem Trunk Shader beginnen Er wird viel mit dem Prop-Shader gemeinsam haben, also öffne ich auch diesen Und ich werde ein neues Mastermaterial machen, keinen Trunk für Nachrichtenmaterial Lass uns das einfach löschen. Ich denke auch, dass ich die Beleuchtung schnell bearbeiten möchte. Ich möchte sichergehen, dass unser Raytracing aktiviert ist. Ich klicke auf Aktiviert, und ich möchte , dass das auch bei Skylight der Fall Ich deaktiviere die Echtzeitaufnahme und gehe zu Ray Und ja, ich möchte, dass diese auf jeden Fall aktiviert werden. Und ich werde auch den Winkel der Quelle ändern. Vielleicht sind fünf vorerst okay, oder vielleicht sogar zehn. Lass uns dazwischen gehen. Versuch es mit sieben. Ich werde die Rotation nur ein bisschen ändern . Wir finden, das sieht ziemlich gut aus, sodass wir ein bisschen Schatten unter das Laub bekommen können . Also, jetzt fange ich mit dem Trunk Shader an, ich öffne ihn und ich öffne die Requisite Ich lege die Requisite mit diesem zusammen , sodass wir ein zusätzliches Fenster haben Also, wenn wir uns das ansehen, können wir das meiste davon kopieren, alles, was außerhalb der Details liegt, normal Ich füge es hier ein. Wir stecken die entsprechenden Steckplätze ein. Wir bekommen unsere spiegelnde Umgebungsokklusion und metallische und In diesem Fall brauchen wir das normale Detail nicht, und alles, was sie hinzufügen wollen, ist der Also gehe ich zu den Funktionen, stelle sicher, dass ich den Wind finde, und setze das Ergebnis in den Offset der Weltposition ein. Also werde ich auch die Grundtextur auf Rinde umstellen. Finden wir die Farbkarte, die wir erstellt haben , und die anderen Karten, die wir erstellt haben. Probiere das ORD für diesen aus. Oder, ich entschuldige mich, der OP. Wir versuchen das Normale für diesen Kerl. Also wie immer machen wir den Stresstest. Wir werden einen unserer Bäume öffnen. Wir gehen zu unserem Meister und beim Stresstest öffnen wir einen unserer Bäume. Wir gehen zu unserem Master und ich werde das duplizieren, nenne es MI-Truck. Lass uns weitermachen und es in der Instanz platzieren. Oh, ich wollte das Mastermaterial eigentlich nicht duplizieren , das war mir so peinlich. Ich soll aus diesem MI-Trunk eine Materialinstanz erstellen . Was für ein Tag. Gehen wir also zurück zum Laubnetz. Und dann gehen wir zurück zur Instanz. Und das sollte das Richtige sein. Es kann vorkommen, dass Sie Unreal neu starten müssen, wenn die Texturen in niedriger Auflösung Ich werde diese Parameter durchblättern und sicherstellen , dass nichts besonders anstößig ist Was das Mastermaterial angeht, glaube ich nicht, dass wir eine Verwendung für Worldspace Paint haben, also werde ich das einfach da rausholen Jetzt gehe ich zurück zum Mesh und werde mir die RVT-Mischung ansehen, und wir müssen das Asset einbringen, um das wirklich zu testen Also gehe ich in den Kofferraum, stelle sicher, dass wir die richtige Probe nehmen, und ich gehe in die Materialinstanz und schaue, was wir tun können Wir könnten versuchen, die RVT-Stärke auf eins zu stellen und die Höhenmischung zu Wir können das da oben sehen, was ziemlich cool ist. Ich werde das Kacheln ausprobieren, sehen, ob sich dadurch etwas ändert, oder vielleicht einfach auf die Rindentextur klicken Manchmal, ja, manchmal wird dadurch die Auflösung der Textur zurückgesetzt Wir müssen Unreal bald neu starten, um es zu beruhigen. Also schaue ich mir weiterhin das Rumpfmaterial an , dem es zugewiesen ist, und ich denke, wir wollen mehr normale Festigkeit Also verringere ich die normale Ebenheit ein wenig, mehr normale Festigkeit Also reduziere ich die normale Ebenheit ein wenig. Ich werde die Fliesen ansprechen. Und ich will mir den Wind zu 100% ansehen. Also klicke ich auf Wind und will eigentlich keine Windstärke, aber ich will Baumwind. Also 0,020 0,01 oder 0,05. Entschuldigung, 0,005 Überlegen Sie, nach etwas zu suchen, das dem etwas näher kommt. Und was das Blatt angeht, denke ich, werden wir einfach weitermachen und versuchen, vorerst dasselbe Blattmaterial zuzuweisen. Also nehmen wir zum Beispiel das Baumblatt. Und wir können sehen , dass die Werbetafel ziemlich verrückt geworden ist, also schauen wir uns den Wind an und spielen damit Ich werde auch dafür sorgen, dass unser Kreuz ausgeblendet Ich werde sichergehen, dass das so ist und dass es absolut funktioniert hat. Ich werde mir das Blatt des Baumes noch einmal ansehen und ich weiß, dass die Geschwindigkeit des Baumes 0,005 betrug, und jetzt sollte es etwas besser passen Wir können weitermachen und mit der Werbetafel spielen , bis das ziemlich gut aussieht Ich mache weiter und schaue mir auch die Gradientenhöhe und den Offset des Radiopazitätsgradienten Ganzen sieht das immer noch ziemlich gut Im Großen und Ganzen sieht das immer noch ziemlich gut aus Ich genieße die Farben davon. Ich werde mir den Untergrund ansehen. Es macht einen guten Job, aber vielleicht wollen wir einen benutzerdefinierten Untergrund ausprobieren Schau dir den Radius an. Das ist wahrscheinlich das Beste, was wir bekommen werden. Es ist okay, einen kleinen Gelbstich hinzuzufügen. Geh einfach, um die Intensität ein wenig zu reduzieren. Und weißt du, wir bekommen immer noch viele Schatten aufgrund der natürlicheren globalen Beleuchtung Wenn Sie Raytracing ausschalten möchten, schalten Sie die Fernfeldbeleuchtung aus, und dann hat das weniger dunkle Schatten, aber das passt immer noch ziemlich gut in unsere Szene Wenn wir sehen, ob wir noch etwas ändern müssen, können wir uns jederzeit eine Vorschau davon ansehen, wie das Spiegelbild bei diesen Bäumen funktioniert Holen Sie sich ein bisschen Glanz. Daran ist wirklich nichts falsch. Ich denke, ich werde es vorerst bei etwa 0,2 belassen. Spiel mit der Helligkeit. Und vorerst werde ich es dabei belassen. Und so unterziehe ich den Shader immer einem Stresstest, bevor ich zum nächsten Element Es entspricht also der Stammgeschwindigkeit, und damit bin ich ziemlich zufrieden Vielleicht finde ich einen Weg, die Umdrehungsgeschwindigkeit zu ändern und dabei die Kraft beizubehalten, aber ich werde es dich sehr bald wissen lassen. Damit werden wir als Nächstes zu den Hey Roof Cards übergehen , weil sie ein ähnliches Material haben. Also werde ich weitermachen und sicherstellen, dass alles gespeichert ist. Lass uns einfach alles schließen. Material, und ich nenne es MI H. Und für diesen möchte ich die Graskarte verwenden. Und ich weiß, dass ich ein paar bräunliche Farben haben möchte. Wir werden sehen, ob wir den Laubschatten behalten wollen. Wir wissen, dass wir keinen Baumwind haben werden. Wir wissen, dass wir viel weniger Reklametafeln haben werden. Ich werde den benutzerdefinierten Untergrund ausschalten. Und ich denke, für den Rest werde ich sie als solche behalten Also werden wir dieses Material jetzt testen. Gehen wir zu Meshes und hüpfen in unser Dorf. Lasst uns ein paar dieser Häuser öffnen. Jetzt gehe ich mal in die Instanzen und schaue, wie das Heumaterial hier aussieht. Schau dir hier an, wie das Heumaterial aussieht. Also werde ich das hier rausziehen. Lass uns mit dem Ton spielen, schauen, ob wir mit der Farbtonverschiebung und vielleicht mit der Helligkeit spielen müssen . Ich möchte fast sehen, ob ich es auf einen ähnlichen Farbton wie das Dach darunter bringen kann , aber das ist eine kleine Frage. Aber vielleicht kann uns die Entsättigung helfen. Jetzt können wir immer noch mit dem aufgeblasenen Billboard und der Waage spielen . Und wir werden das tatsächlich speichern und schauen, ob wir das auch auf den Rest unserer Häuser anwenden können den Rest unserer Häuser Okay, ich habe den Stresstest mit meinem Auge gemacht. Also werde ich jetzt einfach mit einigen dieser zusätzlichen Funktionen herumspielen . Aber wir werden sehen, ob der Schatten an ist, das ist er. Ich gehe einfach davon aus, dass einige dieser Steuerungen etwas knifflig sind. Da haben wir's Jetzt können wir einen Unterschied sehen. Ich spiele mit der Kraft, um zu sehen, ob ich die richtige Höhe hinbekomme. Jetzt bekommen wir diese falschen malerischen Schatten. Wir können sogar die Farbtonverschiebung ändern. Wir könnten mehr Strom brauchen. Stellen Sie sicher, dass die Opazität bei eins ist und nehmen Sie dann die Höhe von dort aus Ja, das wird ein bisschen besser funktionieren. Und dann, vielleicht wegen der Verlaufsfarbe, wollen wir sie vielleicht entsättigen. Wir könnten es immer noch ausreichend dunkel lassen. Jetzt schaue ich mir die tatsächliche Laubfarbe an. Vielleicht müssen wir das entsättigen und es dunkler machen. Jetzt schaue ich mir den Bogenschützen unter der Oberfläche an . Jetzt schaue ich mir den Untergrund an, um zu sehen, ob uns einer dieser Werte anders behandelt Nicht zu viel zu diesem Thema. Es gibt eine Menge von ihnen. Mal sehen, ob uns der Spiegelwert gut behandelt. Dafür benötigen wir Low Specular. teste nur schnell den Gradientenabfall oder den Offset, aber ich glaube, ich möchte diesen Kontrastabfall ändern und einfach versuchen, einen Wert zu finden, damit all diese Häuser von diesem Farbschema profitieren Ich denke, das ist unsere beste Wahl mit dem Heu. Okay, lassen Sie uns einfach unsere Bäume fertigstellen und dann die richtigen Materialien zuweisen, dann machen wir schnell die Blumeninstanz Mach weiter und weise zu. T-Untergrund ist wirklich, sehr stark Lass es uns ein bisschen runterholen. Da haben wir's. Das sieht ziemlich cool aus. Baumblatt, Baumblatt und lass es uns nicht verstecken. Wir ordnen auch die Stämme zu. In dieser Ansicht werden sie komplett grün sein, manchmal, manchmal Jetzt, wo unser Baum gerettet ist, müssen wir uns nur noch die Blumen ansehen . Ich öffne alle vier. Ich werde Baumblätter duplizieren und ein neues erstellen, das MI Flowers heißt. Bei diesen Materialien können Sie unsere kleinen Blumen hier sehen. Wir werden weitermachen und allen vier Blumen zuweisen. Sie sollten korrekt UV-kartiert sein. Wir werden weitermachen und herausfinden , welche Einstellungen dafür geeignet sind Ich denke, wir werden jetzt eine bessere Zeit haben, wenn ich jetzt eine bessere Zeit habe, wenn wir sie unter die Erde legen und sehen, wie sie in der Welt funktionieren. Wir werden uns das genau ansehen. Okay, lass uns Blumen öffnen. Und das Erste, was wir ändern wollen, ist die Opazitäts-Map, also ändern wir sie in Blumen Und ich bin nicht allzu verärgert darüber , wie es durch das Gewicht des Windes behandelt wird, aber es ist ein bisschen stark Ich reduziere die Intensität. Und ich werde das immer noch etwas schneller machen. Und dann gehe ich zur Farbkarte. Wir müssen sicherstellen, dass wir es als Schalter einschalten, und dann ist das schon ein Zeichen. wir also sicher, dass wir den Untergrund richtig behandeln Ich will keinen kundenspezifischen Untergrund. Ich bin damit einverstanden, dass es ziemlich intensiv ist, damit wir keine harten Schatten darunter Sie sehen ein bisschen langweilig aus, und ich schätze, sie sind linear mit In-Substance Designer Also öffne ich das schnell und schaue, ob wir das ändern müssen . Mach weiter und überprüfe die Exportausgaben Und ja, es ist ein bisschen unhöflich, also werden wir das Linear einfach ausprobieren, speichern, schließen, sogar mutig sein und es wieder schließen Und ich werde weitermachen und erneut importieren. Und diese Farben scheinen viel besser zu funktionieren. Also werde ich die Helligkeit noch einmal überprüfen. Schauen Sie sich die Entsättigung an. Und das alles kommt dem, was ich ursprünglich beabsichtigt hatte, viel näher Ich werde sie ganz schnell aus der Szene löschen. Und ich will nur unsere Vermögenswerte überprüfen. Sie sind also alle offiziell texturiert, was bedeutet, dass wir tief durchatmen werden , und im nächsten Video werden wir unsere Assets und die finalen Effekt-Shader wie Wasser, Wolkenschatten und den Schatten-Nachbearbeitungseffekt platzieren und die finalen Effekt-Shader wie Wasser, Wolkenschatten und den Schatten-Nachbearbeitungseffekt Wolkenschatten und den Schatten-Nachbearbeitungseffekt Wir sind also wirklich auf dem Weg dorthin. Wir sehen uns im nächsten. 41. Design-Demo auf 39 Ebenen: Und Napa und Artisators sind zwei. Selten. Ich bin nur Autos ich bin schon Stiche und Bäume mit den Möbeln Fertig, die Pommes in den Gefrierschrank legen. Attitre versus nicht Sir, wir haben es geschafft. Ich nur Ditsy und zehn Cartas. Ich sorge dafür, dass es nicht weh tut 42. 40 Wasser Und Politur: Ordnung, also wir sind zurück, ob Sie es glauben oder nicht, obwohl es ein bisschen anders aussieht, habe ich nicht viel getan Ich habe ein neues Baummaterial gemacht, und ich habe mich mit Texturen befasst und einfach noch ein Baumblatt gemacht , das meiner Meinung nach ziemlich gut aussieht Ich wollte es nur ein bisschen weniger dicht in der Mitte haben, und es hat ein wenig Zeit gedauert, also habe ich es nicht aufgenommen, und ich werde es einfach in die um aufnehmen , sowohl in die Ressourcen als auch in die eigentliche Projektdatei selbst. Also mach dir darüber keine Sorgen. Sie können weitermachen und sich diese Textur schnappen. Kein Problem. Und eine andere Sache, die ich getan habe, war, die Rauheit dieses Rades zu verringern Auf diese Weise wird es schön glänzend sein, sobald wir das Wasser hinzugefügt wird es schön glänzend sein Ich habe einige der Farbtöne geändert und werde das auch weiterhin tun, bis ich zur endgültigen Renderphase komme Und ich habe hier hinten ein oder zwei Bäume hinzugefügt. Also, ja, tu, was deiner Meinung nach am besten aussieht. Also, es gibt in dem Konzept eigentlich keine Bäume an der Spitze. Also werde ich hier ein bisschen abschweifen. Also werde ich das vielleicht sogar löschen, aber das sind Dinge, die ich nur hinzufüge , um ihm meine eigene Note zu geben. Vielleicht erhöhen wir beim Grundholz sogar die Rauheit. Wir können die Helligkeit erhöhen und die normale Abflachung ändern Das wird gut genug für genau da sein , wie es aussieht Ja, das zeigt uns den Unterschied zwischen diesem sehr trockenen Holz und diesem Holz, das ständig gegen das Wasser stößt. Warum lernen wir also nicht jetzt, wie man das animiert Ich werde mich mit Meshes befassen und einen Blueprint-Kurs machen. Fügen Sie einfach einen gemeinsamen Akteur hinzu und wir nennen ihn BP Wheel. Wenn ich es öffne, bin ich im Viewport, und ich werde weitermachen und schauen, ob ich dieses statische Messi hierher ziehen kann . Ich kann Wenn ich es auswähle, bekommen wir die Details und es ist gut, dass alles auf Null steht. Es kann etwas schwierig sein, die Hierarchie richtig zu machen, also hoffe ich, dass es so einfach ist, wie ich denke. Aber wir nehmen das rotierende Bewegungsobjekt und fügen es der Szene hinzu. Ich suche nach der Rotationsrate und setze Z auf Null und Y auf etwas Kleines wie 15 Grad. Und wir machen einen kurzen Test, indem wir auf diese drei Punkte und dann auf Simulieren klicken. Und es schien noch nicht viel zu bewirken, also schauen wir mal, ob wir es drehen müssen. Wenn das erledigt ist, werde ich einfach das Originalrad durch das neue Rad ersetzen . Es sollte nicht zu schwer sein. Wenn ich zu den Welteinstellungen gehe und den Gameplay-Modus mache, möchte ich mit keinem beginnen, weil ich uns überraschen möchte. In der Zwischenzeit gehe ich zu Cine Camera Actor und klicke auf Simulieren und es bewegt sich korrekt. Also unser Rad sieht gut aus. Und in demselben Video werde ich weitermachen und mit dem Wassermaterial beginnen. Ich werde ein neues Material namens MM Water herstellen. Und das Wichtigste zuerst: Wir benötigen nur zwei neue Materialfunktionen. Aber gehen Sie weiter und gehen Sie zu Material Advanced Material Function, MF, Wasseropazität, und wir werden ein weiteres Material herstellen Normalwerte für MF-Wasser. Nun, ich bin hier, um Sie daran zu erinnern, dass dies kein Effektkurs Also diese letzten paar Effekt-Shader , an denen wir arbeiten werden, sind nicht komplex Wir werden nicht mit Partikelsystemen arbeiten. Ich möchte uns nur einen einfachen Wasser-Shader besorgen , da das eine grundlegende Grundlage für die meisten Umweltkunstwerke Es ist nur so, dass es eher zur Vec-Seite der Dinge Und zumindest kann ich uns, du weißt schon, einen gewissen Vorsprung in dieser Richtung verschaffen , sodass wir zumindest unsere Szene gut ausfüllen können. Also öffne ich zuerst Water Opacity . Und das wird nicht allzu schwer sein Ich möchte eine Ausgabe namens Opazität und ich möchte eine Ausgabe namens Refraktion Ordnung, wir werden das bekommen, wir werden mit einem Knoten beginnen, der als Depth Fade-Knoten bezeichnet wird Wir nehmen eine Konstante für diese Opazität und setzen sie auf eins. Jetzt möchte ich einen Skalar, den ich ändern und auf Opazitätsdistanz einstellen kann ändern und auf Opazitätsdistanz einstellen Standardmäßig werde ich es auf 500 setzen. Und ich werde den Wert klammern, anstatt ihn zu sättigen , damit wir die Werte auswählen können, bei denen er geklemmt wird Also mache ich ein neues. Neue Skalierer, 14 Deckkraft flach und Deckkraft tief. Wenn es also vollständig tief ist, setze ich die Deckkraft auf 0,9, da ich etwas wählerisch Für die geringe Tiefe lasse ich sie bei Null. Und das ist ziemlich wichtig, weil es Ausschnitten führt, wenn wir es nicht tun Wir machen weiter und wir können etwas billigen Kontrast hinzufügen und einen Skalar hinzufügen, der Opazitätskontrast genannt wird Wir werden diese endgültige Stärke einfach mit einer Multiplikation erreichen, und ich mache einen Knoten namens Opacity Stellen Sie die endgültige Opazität auf eins oder 0,95 ein. Wir müssen den Kontrast noch nicht ändern . Du brauchst die Opazität weg und wir werden diese Maske einfach sättigen Aus diesem billigen Kontrast machen wir einfach etwas Funkiges Lassen Sie uns einen Teil davon zurückziehen. Und wir setzen das in eine Multiplikation mit einem zweiseitigen Zeichen ein. Zweiseitiges Schild. Wir werden es sättigen Und das wird die Maske zwischen zwei verschiedenen Brechungen Also holen wir uns ein Larp. Wir werden das auf die Alpha verschieben, wir werden zwei weitere Skalare bekommen Dieser sollte Refraktion und inverse Brechung genannt werden Refraktion und inverse Brechung genannt Das ist also nur reguläre Refraktion. Was das Wasser angeht, gehe ich zum Monitor zu meiner Rechten und suche nach Wasser oder Wasser. Und es heißt, es ist 1,333. Für die inverse Brechung werde ich sie auf Null setzen. Das wird also in die Refraktionsausgabe einfließen . Ich speichere es Und das ist unsere Wasseropazitätsfunktion. Also machen wir jetzt weiter und beginnen auch mit den normalen Wasserwerten Wir beginnen mit einer Texturkoordinate. Wir werden ein paar Fliesen anbringen. Holen Sie sich eine schnelle Multiplikation. Wir nennen das normales Distortion Tiling Wir richten die Verzerrung ein, wir richten die Normalen und wir werden diese Verzerrungen mit den UVs dieser Normalen verbinden lassen Ich besorge mir also einen Panner-Knoten und wir bekommen einen neuen Skalar, und wir bekommen einen neuen Skalar der als normale Verzerrungsgeschwindigkeit bezeichnet wird. Oh. Standardmäßig setze ich es auf etwas ziemlich Langsames, wie 0,05. Und die Standard-Kachelung dafür kann etwa fünf sein. Stecken Sie das in die Geschwindigkeit ein. Jetzt hole ich mir ein Texturmuster und möchte selbst über die Eingabe entscheiden. Also werde ich eine Funktionseingabe bekommen. Ich werde das die Distortion-Map nennen. Und wir können das mit der Textur verbinden lassen, solange wir es auf eine Textur mit zwei D einstellen . Stecken wir sie in die UVs und wir werden noch ein paar Sachen damit machen Also werde ich das mit einem Multiplikator verbinden. Ich nehme einen Skalar namens Normale Verzerrungsstärke. Ich hasse es, dass dadurch der Titel jedes Mal versteckt wird. Okay, wir müssen uns vermehren. Okay, schnappen wir uns ein Add und stecken es in das B. Also stelle ich die Stärke standardmäßig ziemlich niedrig ein. Ich mag 0.1. Also werden wir jetzt auch etwas Chaos in diesen Ad-Node einbauen. Aus der Texturkoordinate erhalte ich eine neue Multiplikation im Skalar Und ich nenne das die normale Kartenkachelung. Also werde ich dasselbe mit dem PanneRecept machen . Ich möchte vielleicht die Kontrolle über In diesem Sinne werde ich das duplizieren und diese Vektoren anhängen Und ich kann ein X und ein Y nennen. Hoppla. Und ich gebe dem Wort eine Landkarte statt Verzerrung. Okay, wir werden diese Vektoren fixieren. Wir werden vorerst die gleiche Geschwindigkeit beibehalten. Wir werden sehen, was wir am eigentlichen Motor ändern müssen. Ich werde diese beiden zusammenzählen. Und dann kann so ziemlich alles in ein neues Texturbeispiel eingefügt werden , das wir die normale Map nennen werden Das ist also sehr einfach, weißt du, wir nehmen einfach eine Verzerrungsmap und verwenden sie, um die UVs dieser normalen Map zu verwackeln und zu verzerren Das ist so ziemlich alles, was vor sich geht. Das Normale abflachen, normale Ebenheit erreichen, und das ist ziemlich wichtig für Darüber wollen wir viel Kontrolle haben. Standardmäßig weiß ich, dass ich es nicht einmal zu stark haben will, und ich werde es an unseren Ausgang anschließen. Nun, die normale Map kann so ziemlich jede der generischeren Karten sein, die wir erstellt haben, sie sind alle ziemlich laut in diesem Sinne Ich könnte also überraschenderweise etwas Glück mit dem Fels haben. Wir werden uns ein paar davon ansehen und gleich sehen, welches am besten aussieht. Aber das ist die Undurchsichtigkeit. Das sind die Normalwerte Und jetzt gehen wir in den Master. Und wir können anfangen, alles miteinander zu kombinieren. Also fangen wir mit der Farbe an. Ich hole mir zwei Farben. Ich nenne eine Farbe die seichte Farbe. Und lassen Sie uns eine hellere Farbe für diese Farbe festlegen. Und wir machen es für dieses Mal noch einmal und nennen es Deep Color. Wir werden etwas Dunkleres nehmen. werden dich einfach mit einem Larp mischen Und wir werden dieselbe Art von Depth Fade-Logik anwenden Also eine Tiefenverblendung mit einer Konstante von eins. Und das nennen wir den Farbverblassungsabstand. Standardmäßig setze ich diesen Wert auch auf etwa 500. Wir können auch etwas Kontrast dafür bekommen. Stecken Sie billigen Kontrast ein. Und ich nenne es Farbkontrast. Vielleicht Farbverblassungskontrast. Für die Ergebnisse werden wir es also an die Alpha anschließen. Und nur für den Fall , dass uns die Farben hier nicht wirklich gut behandeln, springen wir einfach in eine davon und nehmen ein paar Farbsteuerungen. Das sollte standardmäßig ziemlich gut funktionieren. Ich glaube, ich werde das einfach in die Grundfarbe stecken . Lassen Sie uns weitermachen und unsere beiden Funktionen abrufen, die wir erstellt haben. Siehe Wasseropazität und Wassernormale. Also ein bisschen vermasselt. Lass uns weitermachen und das trotzdem öffnen. Wir wissen also, dass wir unseren Verzerrungsinput haben, aber wir wollen auch in der Lage sein, die Farben zu ändern. Anstatt also einen Skalar zu verwenden, erstellen Sie einfach eine neue normale Map Oder, tut mir leid, ein neuer Textur-Sampler. Und ich nenne diese Funktionseingabe die normale Map. Es könnte eine Textur mit zwei D sein. Von dort holen wir uns die UVs und wir ersetzen sie gerade Vergewissern Sie sich, dass das richtig geschrieben ist. Ja, ist es Ich spare mir das, schau es mir noch einmal an. Und für die Opazität müssen wir zuerst die Shader-Einstellungen ändern Bei den Einstellungen wird es sich also um ein durchscheinendes Material handeln. Wir sind mit der Standardeinstellung einverstanden. Ich glaube, zweiseitig lasse ich vorerst weg, aber es könnte einfacher sein, auf zweiseitig zu klicken. Oh, ich glaube, es ist wirklich wichtig für dieses durchscheinende Material Wir brauchen die Reflexionen des Bildschirmbereichs nicht weil wir es mit Lumenreflexionen zu tun haben Aber ich schätze, wenn wir es ausschalten, können wir es einschalten, und der Typ, auf den ich das einstellen möchte ist Oberflächentransparenzvolumen. Jetzt fangen wir an, die richtigen Einstellungen hinzuzufügen die wir benötigen, und ich glaube, die letzte Einstellung ist unten bei der Brechung, und ich werde sie auf den Brechungsindex setzen Wir machen Fortschritte. die Opazität und die Lichtbrechung angeht, stecke ich das in die richtigen Steckplätze Das Ergebnis kann normal werden, und jetzt müssen wir es nur noch den Texturen geben Unsere Verzerrungskarte und unsere normale Map. Lass uns sehen. Es will eine Textur zwei D, also werde ich das nochmal überprüfen. Ich denke, der Grund, warum es verärgert ist , ist, dass wir hier eine RGB-Textur verwenden. Ich werde sehen, ob wir das mit nur dem roten Kanal hier unten mildern können . In diesem Sinne sollte das alles sein, was wir brauchen, um die Wassermaterial-Instanz irgendwie startklar zu machen. Und so, wissen Sie , lassen Sie uns zu guter Letzt weitermachen und ein Flugzeug hinzufügen. Und wir haben die richtige Perspektive. Also werde ich das Flugzeug jagen. Ziehen wir es runter. Und ich will es nicht zu rechteckig machen, weil es dann unsere UVs zusammendrückt Ich würde auch gerne einen kleinen Pool für dieses Haus hinzufügen Also weise ich dem auch das Wassermaterial zu, und das wird ganz hinten sein, aber es sollte trotzdem nett aussehen, ein bisschen blau Okay, lass uns zurück zum Fluss gehen. Lass es uns senken. Und wir werden weitermachen und eine materielle Instanz aus Wasser, MI, erstellen . Ziehen Sie es in die Instanz. Ich habe es einfach platziert, und es scheint definitiv so, als ob es etwas Aufmerksamkeit benötigt. Also gehe ich zurück zu den Details. Ich öffne unsere Wasserstelle und wir werden das gemeinsam erkunden. Ich denke jetzt schon hauptsächlich an die Undurchsichtigkeit. Für den Anfang ist es also die Opazität bis eins. Im Moment ist die Tiefe bei Null, also werde ich die Entfernung überprüfen Wir sind schon wirklich auf dem Weg, also haben wir einen kürzeren Weg zur Küste. Ich denke, ich werde eine höhere Tiefenopazität haben. Dann können wir bei Bedarf auch den Opazitätskontrast überprüfen Opazitätskontrast Ich versuche zu sehen, ob ich damit durchkommen kann , das nur ein bisschen nach unten zu ziehen Und wir müssen definitiv auch mit den Farben spielen. Also werde ich mir zuerst die Farben ansehen und schauen , ob wir sie stärker sättigen müssen Das schien definitiv der Fall zu sein, also werden wir uns auch den Abstand zum Verblassen der Farben ansehen Da haben wir's. Jetzt sehen wir uns viel besser an, wie diese Farben miteinander interagieren. Wenn Kontrast, vielleicht kann ich das jetzt reduzieren. Also, bring jetzt die normale Karte rein. Und wir suchen nach der richtigen Geschwindigkeit. Von dort aus vielleicht etwas langsamer. Es sei denn, es geht langsamer , wenn wir das tun. Weißt du, ich werde einfach die richtige Geschwindigkeit finden. Also schauen wir uns die Verzerrungskacheln an. Stärke der Verzerrung. Wir wollen damit nicht zu verrückt , aber das sieht cool aus. Wir werden diese Geschwindigkeit ändern müssen, sodass sie sich auf unterschiedliche Weise überlagern , vielleicht auf entgegengesetzte Weise Also werde ich mir die tatsächlichen Farben ansehen. Und ich weiß, dass dieses Wasser auf dem endgültigen Bild ziemlich dunkel reflektiert wird. Also ich bin damit einverstanden, ein bisschen Farbe dabei zu haben. Wir können nicht mit der Sättigung spielen. Weißt du, manchmal kann ich mit dem Wasser einfach so verrückt werden, dass ich nicht einmal merke, wie gesättigt es ist. Also versuche ich wirklich nur zu sehen, wie ich der Konzeptkunst näher kommen kann . Vielleicht erhöhe ich den Kontrast aber erhöhe den Überblendabstand. Ich sehe, wie ich da ein paar lustige Farben rausholen kann. Und ich glaube, ich muss ins Wasser springen. Und ich möchte einige skalare Parameter für Spiegelung und Rauheit hinzufügen für Spiegelung und Sollte sehr einfach hinzuzufügen sein. Standardmäßig erhalten wir unsere Null und Eins, weil das stilisierte Standardwerte sind, aber wir werden es von dort aus ändern Gehen wir also zurück zum Wassermaterial. Wir spielen mit der Rauheit und achten darauf, dass sie bei Bedarf sehr, sehr gut reflektieren kann Selbst wenn man mit dem Opazitätskontrast spielt, ist das schon ziemlich cool. Es werden mehr Farben reflektiert. Spiel mit den normalen Kartenkacheln. Und das Wasser hat normale Stärke. Schließlich sehe ich so aus, als müsste ich nur vorsichtig sein und sicherstellen, dass unser Wasser langsam, aber auch schnell genug ist , damit es das eigentliche Wasserrad bewegen kann. Also, weißt du, es geht nur um Geben und Nehmen. Ich mache weiter und simuliere das. Es sieht so aus, als müsste ich die Richtung dieses Rades umkehren . Zuerst werde ich absenken. gehe ich auf den Plan des Netzes ein, wo auch immer ich rannte Ich gehe zur rotierenden Bewegung über und setze sie auf 15. Ich kann mich nicht erinnern, in welche Richtung ich es vorhin gedreht habe. Ich simuliere das einfach. Ja, das Wasser treibt das Rad in diese Richtung. Fantastisch. So ziemlich von hier aus haben wir unser Wasser. Tatsächlich ist alles angehoben. Oh, lass uns weitermachen und hier Wasser zuweisen. Zeigt es sich? Erzwingen wir es, es zu zeigen. Also wie gesagt, ich wollte keine Vorfreude wecken, aber ob Sie es glauben oder nicht, der Kurs ist so gut wie abgeschlossen Wir werden einfach einen ziemlich coolen Effekt mit dem Wolkenschattenmaterial hinzufügen mit dem Wolkenschattenmaterial Die anderen Elemente aus dem Teaser waren nur ein einfacher Windpartikeleffekt, und einige hinterlassen Sprite-Partikeleffekte Es ist einfach kein Element in diesem Kurs, das ich für qualifiziert halte, um Sie zum Meister zu machen, da sie außerhalb des Anlagemarktes recherchiert wurden Das sieht also fantastisch aus. Und im nächsten Video rocken wir mit den Wolkenschatten und geben dort den letzten Feinschliff. Und dann sehe ich dich. 43. 41 Fx Und Auf Wiedersehen: Okay, um ganz ehrlich zu sein, ich könnte ein bisschen emotional werden. Ich denke, das Wichtigste zuerst, um die Dinge auf Kurs zu halten. Ich habe dafür gesorgt , dass alles, was Sie , dass alles, was Sie in den Projektdateien erhalten, enthalten, einsatzbereit und gut organisiert ist . Sie erhalten also alle ursprünglichen Projektdateien, an denen wir gearbeitet haben. Sie erhalten die gesamte Unreal Engine-Projektdatei. Du bekommst alle Texturen, alle Ressourcen und ein bisschen Read Me Und das Lesen von mir beinhaltet jetzt auch eine exklusive Einladung zu meinem Discour-Kanal wo die Leute ihre Kunst teilen und sich gegenseitig mit Baumkiste und Malkasten helfen, über ihre Kunst und ihre Träume sprechen und allgemeine Hilfe und Neuigkeiten was ich mache, weil ich immer in der Stadt bin Und ich habe auch einen YouTube-Kanal. Hier hatte ich Tree Box zum ersten Mal vorgestellt, und ich bin wirklich dankbar für all die Unterstützung, die es erhalten hat. Ich versuche, mich mehr mit YouTube zu beschäftigen und es als Freiberufler etwas einfacher zu machen . Wenn dir meine Stimme gefällt und du mich näher kennenlernen möchtest, ist dies mein YouTube-Kanal. Ich sage das alles, weil ich das Gefühl habe, dass du mich verlassen könntest, sobald wir mit dem Wolkenmaterial fertig sind, und du wirst dich verabschieden, bevor ich kann, und das wird meine Gefühle wirklich verletzen. Also, wenn ich in die Szene gehe, habe ich aus Spaß auch den Wind in allen Materialparametern erhöht Spaß auch den Wind in allen Materialparametern Die beiden Partikeleffekte sind also der Wind und die kleinen Grasblätter, weißt du, etwas, das ich aus einem alten Kurs gemacht habe , aber es hat eine Weile gedauert, und wir sind in dieser Szene schon ziemlich voll dabei, das Maximum herauszuholen Ich hoffe also, wenn du mehr von mir lernen möchtest, kannst du auf meinem YouTube-Kanal, meiner Discord - oder Kunststation vorbeischauen , und ich bin sehr stolz darauf wir es bis hierher geschafft haben habe drei Monate damit verbracht aus dieser Szene herauszuarbeiten, sodass ich so gut wie alles aufgebe , was ich weiß, damit jeder das machen kann Ich möchte wirklich nicht, dass etwas geheim gehalten wird. Also, weißt du, du hast all meine Geheimnisse gestohlen. Das Mindeste, was du tun könntest ist, irgendwann wieder mit mir rumzuhängen. Ich hoffe, wir sehen uns auf meinem Kanal weil ich euch jetzt, wo ihr all diese tollen Informationen auf dem Buckel habt, einholen muss . Lass mich aufhören zu jammern, und wir werden weitermachen und das Mastermaterial erstellen Wir werden ein Material für unser Sonnenlicht herstellen. Das wird ein echt cooler Effekt sein. Ich nenne es MM Cloud Shadow. Lass uns einfach weitermachen und das öffnen. Es wird ein bisschen flippiges Material sein. Im Grunde wollen wir das als Lichtfunktion zuweisen Es wird nur eine emittierende Farbe haben. Wir könnten uns für eine Sekunde rückwärts arbeiten. Für das Larp am Anfang möchte ich nur, dass die Konstante zuerst auf eins gesetzt Und wir werden einen neuen Knoten namens Smooth Step bekommen. Wir stecken das in das B und das Alpha wird Cloud Shadow Opacity sein Also machen wir jetzt rückwärts ein bisschen Platz. Ich nehme noch eine LP und die auf 0,1, damit wir wissen, dass beide aktiv sind Und für diese Lippe benötigen wir ein Texturmuster. Holen wir uns zwei davon und setzen es auf Shared Wrap. Lass uns sehen, ob wir das finden können. Geteilter Wrap, los geht's. In der Sampler-Quelle. Also werde ich mir jetzt ein Texturobjekt holen Wir konvertieren es in einen Parameter und nennen es die Schattentextur. Also werde ich das vorerst in die Texturen einfügen. Wir werden jetzt weitermachen und die UVs dafür herstellen. Wir beginnen mit der Weltposition und maskieren die RNG-Kanäle Jetzt multipliziere ich das hier mit ein paar verrückten Werten. Setze es auf einen Parameter und nenne es die Schattentextur. Also werde ich das vorerst mit den Texturen verbinden. Wir werden jetzt weitermachen und die UVs dafür herstellen. Wir werden mit einer Weltposition beginnen und die R&G-Kanäle maskieren Jetzt multipliziere ich das hier mit ein paar verrückten Werten. G, um eine Division zu erhalten, setze das in Multipliziere ein. Zuerst erhalten wir eine Konstante bei 0,05. Dann nehme ich einen Skalar bei 1.000 und nenne ihn Cloud Noise Tile One Oder wie wäre es mit Wolkenrauschen? Ein einziger Kachel. Es ist ein bisschen besser nach meinem Geschmack Ich stecke die in die Kluft. Und ich werde diese Kluft duplizieren. Mach weiter und mach ein bisschen Platz. Und ich werde das mit demselben multiplizieren . Bei diesen beiden Multiplikationen gehen wir in einen Panner-Knoten über. Und das kann ins UV-Licht gehen. Dann weisen wir der Geschwindigkeit einfach einen Schnellskalierer zu. Stellen Sie es vorerst auf etwas wirklich Niedriges ein. 0,01. Lassen Sie uns jetzt ein Geräusch für Wolken auswählen. Und ich denke, ich wähle Geräusch eins oder zwei. Ich könnte diese Texturen vor dem endgültigen Export bereinigen, völlig in Ordnung für euch. Und ich nehme den RG, ich nehme entweder nur den RGB- oder den R-Kanal Ich denke, für den Moment nehme ich einfach den R-Kanal und lege den R-Kanal und die beiden Lops, und ich stelle den Alphawert einfach auf 0,5, und wir werden es mit diesen abklemmen Also werde ich es vorerst an die Emissionsfarbe anschließen. Ich werde sparen. Lassen Sie uns dieses Fenster minimieren. Jetzt schaue ich mir das Richtungslicht und scrolle ganz nach unten. Oh, stellen wir außerdem sicher, dass der Lichtschachtblüher eingeschaltet ist. Es macht immer Spaß, ein bisschen davon in der Szene zu haben, je nachdem, wie die Volumenmetriken miteinander interagieren. Also scrolle ich immer noch nach unten und suche nach meinem Lichtfunktionsmaterial und finde Wolkenschatten Das sollte also die richtige Materialinstanz sein. Und Whoopsi Daisy, wir wissen, dass wir das richtige Mastermaterial zugewiesen haben das richtige Mastermaterial zugewiesen Lassen Sie uns weitermachen und eine materielle Instanz erstellen. Es ist ziemlich lange her. Lege den inneren Ordner für vertrauenswürdige Instanzen ab und lass uns weitermachen und ihn neu zuweisen Wir haben es geöffnet. Also haben wir es geöffnet. Also werde ich die Kameraansicht für einen Moment verlassen und wir werden sehen, ob wir hier ein paar Wolkenschatten in die Mischung bekommen können . es also einfach auf eins setzen, können wir es bereits in Aktion sehen. Und wenn wir sowohl mit dem Minimax als auch mit den Kacheln spielen , erhalten wir einige wirklich interessante Varianten Nun, für dieses Konzept, Kunst, braucht es nicht viel Aber ich will welche, und vielleicht werden wir sie nicht bei voller Undurchsichtigkeit haben Lassen Sie uns auch die Geschwindigkeit auf minus 0,005 ändern, und ich werde die Kachelung weiter ändern Dann spiele ich mit der Deckkraft. Dann werfe ich noch einen letzten Blick auf unser Gras, um zu sehen, was der farbige Wind macht Ich werde einfach schauen, ob ich einen neuen Kontrast finde mir besser gefällt, oder ein neues Muster. Das ist auch ziemlich cool. Sieht so aus, als würde ich die Richtung auf negativ ändern . Und ich denke, alles geht in die richtige Richtung. Ehrlich gesagt werde ich verrückt, denn soweit ich weiß, ist dies die letzte Szene. Ich weiß, ich habe vorhin erwähnt wo Sie mehr über mich erfahren können, aber zuerst möchte ich, dass Sie sich selbst gratulieren Das kam wirklich, wirklich unglaublich heraus. Ich bin immer noch ein bisschen wählerisch, auch wenn den Glanz dieser Medaille ansehe, nur um etwas in die Mischung zwischen all dem zu bekommen etwas in die Mischung zwischen all dem Und, weißt du, ich werde es beenden, indem ich das sage. Ich habe viele Jahre damit verbracht, Drei-D-Kunst zu lernen , zu lieben, zu leben und zu atmen, und ich wollte vor ein paar Jahren etwas kreieren , ich konnte es wirklich nicht, und es hat meine ganze Kraft gekostet, so etwas zu schaffen , immer noch, weil es so viel Übung und Lernen erforderte. Und wenn man sich das anschaut, alles, was ich weiß und wofür ich meine Zeit aufgewendet habe, ist das gewissermaßen alles, was ich weiß und wofür ich meine Zeit aufgewendet mein Lebenswerk. Deshalb bin ich ehrlich gesagt sehr demütig und dankbar, dass Sie mich auf dieser Reise begleiten durften Ich arbeite immer noch daran, eines Tages in einer wirklich offiziellen Funktion in die Spielebranche einzusteigen , und ich denke, dieser Kurs hat mich dem einen Schritt näher gebracht, und ich denke, Sie haben dem auch einen Schritt näher gebracht, weil ich denke, jeder hat viel daraus gelernt Also wirklich, um es kurz zu machen, danke, dass du mich als Künstler unterstützt hast. Und im Allgemeinen könnte ich in Zukunft Ihre Unterstützung wirklich gebrauchen. Ich hoffe wirklich, dass Sie nach einigen meiner zukünftigen Veröffentlichungen Ausschau halten können und vielleicht werde ich eines Tages selbst Kurse anbieten. Aber in der Zwischenzeit bin ich so dankbar, dass Emil mich in Fast-Track-Tutorials aufgenommen hat , um euch alles beibringen zu können, buchstäblich alles, was ich über stilisierte Umgebungen weiß Ich halte das nicht für selbstverständlich. Vergiss mich nicht. Ich bin Shingadora Ich heiße Justin Wallace. Dies war ein hervorragendes Abenteuer beim Aufbau einer eigenen 3D-Umgebung Von hier aus können Sie hochauflösende Screenshots machen oder etwas über den Film Render Q erfahren , um Ihre eigenen Renderings aus dieser Szene herauszuholen Und als letzten Abschied können wir das Spiel überschreiben und in die dritte Person wechseln , und ich drücke auf Play Und wir haben uns ins Zeug gelegt für diese großartige, stilisierte Szene der nächsten Generation Ich konnte von hier aus viel Potenzial erkennen. Es gibt eine Menge einzigartiger Tricks , die du sonst nirgendwo bekommen wirst , und sie stammen von dem schönen Shin Gadora Schauen Sie sich also unsere wundervolle Umgebung genau an und seien Sie stolz auf sich Äh, weißt du, erinnere dich gut an mich. Ich hoffe, dass ich hier bleibe. Ich bin so dankbar, dass du bei mir geblieben bist Und das war das Abenteuer meines Lebens. Das war das Abenteuer meines Lebens. Ich werde dich in einem anderen Kurs sehen, in einem anderen Video, hoffentlich nicht in einem anderen Leben . Dann melde dich bei mir und zeige mir die Umgebung, die du mit diesen Tipps geschaffen hast. Ich würde sie mir gerne ansehen. Also vielen Dank. Hab ein fantastisches Jahr 2025. Mein Name ist wieder Justin Wallace, Shangadora und