Gestalte und animiere deine eigene 3D-Figur | Blender | PIXXO 3D | Skillshare

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Gestalte und animiere deine eigene 3D-Figur | Blender

teacher avatar PIXXO 3D, 3D Character Artist, MoGraph Teacher

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Willkommen auf dem Kurs

      1:01

    • 2.

      Model

      2:47

    • 3.

      Szenenaufbau

      4:44

    • 4.

      Modellieren des Körperteils Teil

      9:21

    • 5.

      Modellieren des Körperteils Teil

      14:05

    • 6.

      Die Beine modellieren

      7:19

    • 7.

      Das Modell vorbereiten

      5:40

    • 8.

      Die Rig erstellen Teil 1

      11:06

    • 9.

      Die Rig erstellen Teil 2

      3:34

    • 10.

      Gewichte

      8:31

    • 11.

      Shapekeys

      7:27

    • 12.

      MATERIALIEN

      5:06

    • 13.

      Haare

      11:57

    • 14.

      Lichter und Bühne

      7:45

    • 15.

      Animation

      15:02

    • 16.

      Final Rendering

      5:19

    • 17.

      Vielen Dank

      0:57

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

801

Teilnehmer:innen

30

Projekte

Über diesen Kurs

BESCHREIBUNG

In Blender 3.0 lernst du, wie du eine einfache stilisierte Figur modellierst. Dies ist ein Tutorial, und wenn du in Blender oder 3D, dann kannst dir einige meiner anderen intermediate-level anschauen.

In diesem Kurs lernst du:

  • Scene
  • Einfache Modellierung
  • Einfache Rigging
  • Bone
  • Weight
  • Materialien und Beleuchtung
  • Haare (Partikelsysteme)
  • Animation
  • Rendering

Ich werde nicht alle Dinge abdecken, aber du wirst alles, was Blender tun

Ressourcen enthalten:

  • alle Blend von verschiedenen Phasen der Fortschritt der Kurs
  • Concept
  • Praktische Blender Hotkeys für sowohl WIN als auch MAC OS

Link zu meinen absoluten beginners

(* Bei der Erstellung dieses Kurses war ich nicht bekannt, dass Links in der Beschreibung nicht verwendet werden können, die ich auf meinem Profil finde)

Triff deine:n Kursleiter:in

Teacher Profile Image

PIXXO 3D

3D Character Artist, MoGraph Teacher

Kursleiter:in

Coming from an industry background, I really love the creative arts, especially within 3D and 2D Animation. I passionately enjoy mentoring people and teaching artistic disciplines across several platforms, primarily my YouTube channel (PIXXO 3D). It's never too late to learn graphic design & motion graphics. You can get started with Blender (FREE) a completely capable and industry-tried software available to anyone. Why not get started today and express yourself with digital art.

Vollständiges Profil ansehen

Level: Intermediate

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Transkripte

1. Willkommen auf dem Kurs: Hallo dort und willkommen zu meinem kompletten Charakterkurs in dem ich Ihnen den vollständigen Prozess vom Konzeptieren bis zur endgültigen gerenderten Animation zeigen den vollständigen Prozess vom Konzeptieren werde. Wie macht man diesen entzückenden Charakter in Blender , einer kostenlosen und Open-Source-Software. Wenn Sie mit Blender oder Freitag nicht vertraut sind, können Sie sich einige Videos auf Skillshare ansehen die es aus absoluter Anfängerperspektive ansprechen. Aber wenn Sie einige der Grundlagen von Blender bereits kennen, wie die Benutzeroberfläche, die Navigation und nur einige grundlegende Dinge, sollten Sie diesen Kurs ziemlich gut verfolgen können . Und ich würde nicht all die verschiedenen Ressourcen und Blend-Dateien einbeziehen . So kannst du all die verschiedenen Phasen sehen, sie geöffnet haben, sehen, wie ich Dinge gemacht habe, wenn du stecken bleibst. Wenn das alles im Hinterkopf ist, hoffe ich, dass ihr diesen Workflow für die Charakterproduktion genießen wird . Wie gesagt, ich werde all die verschiedenen Prozesse einbeziehen , alles von der Modellierung von Partikeln, Formschlüsseln, Animationen und endgültigen Rendern wird in diesem Kurs sein und ich freue mich wirklich um zu sehen, was ihr tun könnt. Also lasst uns gleich darauf eingehen. 2. Model: Ich mache nur einen kurzen Überblick über mein Modellblatt. Wenn Sie kein Modellblatt zeichnen wollen und er nur 20 Jahre zu einem, das ich in den Ressourcen bereitstellen werde. Mach weiter und mach das. Wenn du zusehen willst, geh weiter und sieh zu. Ich mache einfach einen kurzen Überblick und dann kommen wir in den nächsten Teil ein. Die Modellblätter sind ziemlich einfach und Sie müssen nicht über Bord gehen, halten Sie es einfach. Es gibt ein paar Möglichkeiten, wie ich persönlich gerne mache und das benutzt entweder GIMP oder Photoshop. Diese Image-Manipulationsprogramme sind großartig. Wenn Sie kein Auto-Dozer haben, haben Sie keinen Stift oder digitalen Stift oder ähnliches, sogar nur eine einfache Idee heraus und machen ein Foto davon und senden Sie es an eine Computer, das ist auch in Ordnung. Machen Sie es nicht zu kompliziert, halten Sie es einfach. Also wollte ich Ihnen schnell einen Überblick darüber zeigen was ich für dieses spezielle Projekt getan habe. Ich bin einfach gegangen und habe mich geöffnet. Also hab ich das im Internet. Es ist ein kostenloses Programm und ich hatte gerade einen einfachen Hintergrund, den ich mit einer bläulichen Farbe hinzugefügt habe. Und dann habe ich meine erste Ebene hinzugefügt, bei der ich im Wesentlichen gerade eine Front auf ein einfaches 2D-Bild meines Charakterkonzepts gezeichnet habe. Im Wesentlichen, wenn man sich diesen Kerl wirklich ansieht, ist er nur eine Schüssel, so ziemlich nur ein Kreis von Dingen. Wir haben dort ein bisschen ein paar Details überprüft. Wirklich einfache Mathematik, zwei Zähne und nur zwei Augäpfel. Ich meine, einfacher kannst du wirklich nicht werden. Es ist genau wie das Zeichnen des Grundschulniveaus, sehr einfach. Und dann habe ich diese beiden kleinen Beine jetzt nur hinzugefügt , um bei der Symmetrie zu helfen. Und das ist nicht etwas, was du tun musst, aber ich mache einfach 1,5 davon. Und dann habe ich einfach über Deobda Slide dupliziert. Sie haben also nicht einmal den ältesten, am längsten haben Sie die Hälfte eines Charakters weil wir mit einem Spiegelmodifikator arbeiten, Sie müssen nur die Hälfte des Charakters zeichnen , an dem Sie gerade arbeiten. Das ist also der vordere. Und dann habe ich einfach einige Referenzlinien und Referenzlinien gezeichnet oder was Sie zeichnen können nachdem Sie Ihr erstes Bild gezeichnet haben. Im Wesentlichen werden Sie Bezugspunkte finden. In diesem Fall habe ich einfach den Boden des Körpers voraus genommen und einfach irgendwo in Mathe, lass uns reden was für ein Mund, einige grundlegende Punkte wo die Augenlider sein könnten oder die Augenbrauen. Wir hatten ein nettes vielleicht bis zum Ende der Füße. Also nur grundlegende Bezugspunkte , was auch immer Sie glauben, dass Sie es brauchen. Ich habe gerade zwei Zeilen herausgezogen und das gab mir dann einen Hinweis , wo ich mein zweites Seitenbild zeichnen sollte. Ich habe gerade eine neue Ebene erstellt und ich habe das Bild gerade von der Seite gezeichnet. Und noch einmal habe ich versucht, die Dinge einfach in Einklang zu halten. Also wo würden deine Augen grob sitzen? Dort muss ich die Hälfte der Augen sehen und wo ich stöbern muss. Das ist was für ein Browserset. Und du kannst den Mund sehen, Gleiche. Man muss deswegen nicht perfektionistisch sein. Du musst es nicht genau richtig machen. Dies ist einfach ein ganz einfacher Weg und ich bin nicht einmal ein 2D-Künstler. Wenn ich also etwas so Einfaches machen kann, könnt ihr das auch. Also was ich tun werde, werde ich diese Datei für euch bereitstellen und ihr könnt sie bearbeiten, vielleicht einige Dinge löschen, Dinge ein bisschen anders zeichnen. Es wird sich also im Ressourcenordner befinden. Und ich werde auch die exportierte Version davon hinzufügen, ein PNG, das ihr als Reichtum nutzen könnt. Also nur ein kurzer Überblick über Modellblätter und wie ich es für diesen einfachen Charakter angehen kann. Und wir kommen in den nächsten Teil ein. 3. Szenenaufbau: In den nächsten Minuten zeige ich euch schnell , wie man Blender für Referenzbilder einrichtet und wie man die Dinge ein bisschen einfacher machen kann. Also verwende ich Blender Free Point O, um dieses Tutorial aufzunehmen. Und wie gesagt, dies ist kein absolutes Anfänger-Tutorial, sondern ein paar Dinge schnell abdecken. Und wir gehen nach vorne oder zur grafischen Ansicht, indem wir einen auf einem Ziffernblock drücken. Wenn Sie kein Ziffernblock haben, können Sie einfach zu Einstellungen bearbeiten gehen. Und dann kannst du zu Input gehen. Und unter der Tastatur können Sie den Nummernblock emulieren. Und dann verhält sich nur ein Standardfall von eins bis 0 , wenn es oben auf Ihrer Tastatur trifft , wie ein Numpad. Es ist also nur wichtig, dass Sie sich in Ihrer frontalen grafischen Ansicht befinden. Und was Sie tun können, ist, dass Sie einfach die bereitgestellten Modellblätter finden können , die ich dieses Projekt aufgenommen habe. Es ist also nur ein Modellblattpunkt PNG und Sie können es greifen und einfach in das Ansichtsfenster ziehen. Stellen Sie sicher, dass sie es nicht auf einen Würfel ziehen, ziehen Sie ihn einfach irgendwo im Ansichtsfenster und platzieren Sie ihn dort drin. Was wir jetzt nicht wollen, wenn Sie ein Modellblatt ziehen, ist, dass es im Vergleich zum Standardwürfel sehr klein oder wirklich groß ist. Was wir also hier versuchen und tun werden, ist es einfach hier zu haben. Wenn Sie also das Bild bewegen , das uns zeigt, wählen Sie das Bild hier aus und drücken Sie G, um es zu verschieben und es einfach hinter einen Würfel zu bewegen und es hat fast die gleiche Größe. Also wenn das Bild jetzt im View-Port hier ist, werden wir es tun, dann werden wir G gehen, um es zu verschieben. Und was ich gerne mache, ist meinen Charakter zu nehmen und das Schicksal des Referenzbildes auf dem Boden zu haben . Sie können also diese rote Linie hier sehen und eine Vorderansicht, das ist unsere rote Achsenlinie. Und es gibt dir irgendwie eine Vorstellung davon , wo der Boden sitzt. Wir wollen also nicht, dass unser Charakter gegenüber dem Modellieren geladen sitzt, obwohl es keine Rolle spielt, es ist nur eine persönliche Präferenz, denn irgendwann kann man das ganze Modell einfach nach oben bewegen. Aber ich bekomme gerne nur einen grob an dieser Stelle dort. Und Sie können Ihrer roten Referenz folgen, Ihrer Referenzlinie, wenn Sie eine unter Ihre Füße gezogen haben und einfach sehen, ob alles übereinstimmt. Wenn Sie also mit meinem folgen, sollte Ihre ziemlich gleich aussehen wenn Sie dasselbe Modellblatt verwenden. Eine Sache, die Sie kein Modellblatt haben möchten, ist eine Überschneidung mit Ihrem Cubed, mit dem Sie nicht modellieren könnten. In diesem Fall werden wir eine Box-Polling durchführen, daher verwenden wir den Standardwürfel. Wenn das Flugzeug aktiv ist, gehen wir, je, warum und bewegen es zurück in die Szene solange es unserem Würfel hier nicht im Weg ist. Wir gehen auch wieder Gi X und eine Frontansicht und bewegen einfach den Modell-Shooting rüber, bis unser Charakter hier mitten in unserer Szene sitzt hier mitten in unserer Szene Sie können sich noch einmal die Achsenlinie ansehen. Sie können also sehen, dass hier die Z-Achsenlinie direkt vor der grafischen Ansicht ist. Und auf deinem Charakter ist eine mittlere Referenzlinie zu machen. Sei dabei nicht zu pingelig. Solange du es ungefähr in der Mitte hast , dann hast du Symmetrie und machst das Modellieren einfach ein bisschen einfacher. Sie sollten also jetzt Ihre Modellblätter für die Vorderansicht einrichten lassen. Was Sie auch tun können, ist zu Ihrer Draufsicht zu gehen , indem Sie auf Ihrem Nummernblock sieben drücken. Und Sie können die Umschalttaste D mit der aktiven Ebene G wechseln und dann verschieben oder einfach die Maus bewegen, sie sollte sie bewegen und dann einfach linken Maustaste hier klicken, um sie zu platzieren. Und was du dann tun wirst, ist, dass du unser Z 900 gehen kannst und Enter drücken. Also haben wir es gerade um 90 Grad auf der Z-Achse gedreht. Sie können auch in Ihren Eigenschaftenfeldern auf N klicken. Gehe zu Item und wenn dieses Flugzeug aktiv ist, solltest du hier unter schwindelig sehen, dass es auf 90 Grad eingestellt ist. Was Sie jetzt tun können, ist, dass Sie direkt aus der grafischen Ansicht Angst treffen können . Also frei auf deinem Numpad und den Füßen sollten gleich sein, da es sich um das gleiche Modellblatt handelt. Wir müssen die Höhe des Seitenbildes nicht anpassen, aber wir werden g von y gehen und es einfach vorwärts bewegen, bis äußere Referenz ungefähr dort sitzt, wo sich unser Standardwürfel hier in der Mitte befindet. Wir wollen es also nicht zu sehr zurück oder zu viel vorne. Aber wenn wir auch nicht wollen, dass es mitten in mitten ALC Cubed liegt, mit dem wir modellieren werden. es also einfach da draußen halten, sollten Sie ein schönes Seitenreferenzbild und ein schönes Front-Referenzbild haben . Eine Sache, die ich gerne mache, nur um die Dinge ein wenig organisiert zu halten , ist, dass ich gerne meine Referenzbilder auswähle. Und in beiden aktiven Werten werde ich die neue Kollektion M. The M and N Go treffen. Habe nicht nur diese Sammlung Ref als Referenz genannt und dann getippt. Okay. Und Sie sollten unter Ihren Szenensammlungen sehen, es jetzt eine Sammlung namens href geben sollte und Sie können diese immer verbergen, wenn Sie sie brauchen. Ich kann es einfach wirklich griffbereit machen. Sie können das also einfach ablegen, um es zu minimieren. Und dies ist nur die Standardsammlung, die die Kamera und das Licht und das Licht und das noch würfeln muss. So können Sie das auch einfach minimieren. So richten Sie eine Szene im Blender mit Modellblättern ein. Wenn das ein bisschen kompliziert war und du das nicht einrichten willst, äh, werden wir dieses Startup bereitstellen, damit ihr genau so verfolgen könnt , wie ich es mache. Und das wird die Dinge auch für Sie einfacher machen. Schauen Sie sich das einfach in einem Resources an und wir kommen zum nächsten Teil, in dem wir anfangen, etwas von der Modellierung zu machen. 4. Modellieren des Körperteils Teil: Wenn Sie also noch keine eigene Szene in einem Mixer aus dem vorherigen Teil eingerichtet haben, können Sie einfach die Starterdatei abrufen , die im Ressourcenordner verfügbar sein wird. Also mach einfach weiter, lade das herunter und öffne das und du kannst weitermachen. Also habe ich meine Screencast-Tasten hier in der unteren Ecke aktiviert. Ihr solltet also in der Lage sein, die Tasten zu sehen , die ich drücke, was sehr hilfreich sein sollte. Was wir also tun werden, ist, dass wir anfangen, den Standardwürfel zu entfernen. Wenn also der Standardwürfel aktiv ist, mit der linken Maustaste darauf klicken, stellen Sie sicher, dass Ihre vordere orthogonale Ansicht erneut klicken, indem Sie erneut auf einen auf Ihrem Nummernblock klicken. Und um loszulegen, drücken wir auf unserer Tastatur Z und gehen dann in den Drahtrahmen, indem wir darauf klicken. Und wenn der aktive Würfel tatsächlich zu Ihren Sammlungen kommt und einfach zum Dropdown-Menü kommt. Sie sollten sehen, dass der Würfel aktiv ist. Du gehst G, Z und beschränkt auf die Z-Achse. Und du wirst dich bewegen , um die Schwänze in der Mitte des Charakters zu würfeln . Dann gehst du S, um es zu verkleinern. Verkleinern wir es also so sehr, indem wir es ungefähr um die Größe der Referenz beziehen. Wir gehen Control a oder Command a und wenden einfach eine beliebige Skala an, wenn wir sie in unserem Ansichtsfenster skaliert haben , und wir drücken einfach die Tabulatortaste, um mit aktivem Cube in den Bearbeitungsmodus zu wechseln. Oder Sie können einfach hier zu dieser Option kommen und sie von Objekt zu Bearbeiten ändern. Im Bearbeitungsmodus werden wir also Control R oder Command R gehen. Und wir werden Control R oder Command R gehen. nur sehen, ob wir hier über ein Gesicht bewegen, erscheint eine gelbe Linie, nur zweimal mit der linken Maustaste klicken. Und was Sie dann tun können, klicken und ziehen Sie einfach die linke Seite der Scheitelpunkte aus. Und du gehst x und löschst einfach Würfel. In Ihrer Vorderansicht sollten Sie also nur eine halbe Frage sehen. Jetzt ist der Grund dafür ziemlich wichtig. Wir gehen zu einer Registerkarte „ Modifikatoren“ „Modifikator hinzufügen“, und geben wir ihm einen Spiegelmodifikator. Im Wesentlichen entscheidet sich alles, was wir jetzt tun , auf der X-Achse von außen gespiegelt zu werden, was uns viel Zeit spart. Jetzt ein Problem, auf das Sie stoßen werden, wenn Sie das Clipping hier nicht aktivieren, wenn Sie zum Netz wechseln, wird es einfach auseinander ziehen. Was wir also tun werden, ist, wenn ein fähiges Clipping und Clipping aktiviert ist, alles zusammen bleiben sollte, was wirklich wichtig ist. Also haben wir gerade einen Würfel, oder? Es ist nicht wirklich ein Charakter. Was werden wir also tun, um das zu beheben? Also klicke und ziehe ich im Drahtgittermodus, also z Wireframe, und wähle einfach die unteren Teile aus. Also diese hier, ich gehe zumindest G, Z und wenigstens, und bringe sie wenigstens auf den Grund des Körpers hier. Dann schnappen wir uns diese Vögel hier. Sie klicken also mit der linken Maustaste und ziehen einfach, genau wie diese beiden in einer Ecke. Und ich will G gehen und sie einfach ein bisschen nach oben bewegen . Und wir werden das Gleiche mit diesen hier machen . Klicken und ziehen Sie, wählen Sie diese aus, um sie zu Fall zu bringen. Aber wir haben immer noch nicht genug Geometrie, mit der wir hier arbeiten können. Was wir also tun werden, ist R oder Command R zu steuern und eine andere Schleife hinzuzufügen, auszuschneiden, doppelklicken, zu klicken, zu ziehen und dann zu doppelklicken, zu klicken, zu ziehen und dann diese Verts auszuwählen G und dann zu verschieben. Klicken und ziehen Sie, wählen Sie diese unteren Teile und dann G aus und bewegen Sie sie nach unten. Jetzt kann ich sehen, dass wir das ganz gut ausfüllen . Dann mach dir Sorgen um die Seite. Darauf wird es kommen. Wir werden jetzt hierher kommen und den Mauszeiger über eine dieser Kanten steuern R oder Befehl R erneut, um das Loop-Werkzeug zu haben. Sie können also sehen, dass die gelbe Linie doppelklicken. Und dieses Mal, was wir in einer Vorderansicht machen werden, klicken wir auf Drag und wählen einfach diese beiden Verts aus und beenden. Und wir gehen G und füllen das einfach raus oder bringen es ein bisschen raus. Wählen Sie diese in der Mitte aus und bringen Sie sie dahin, wo sie sich direkt über dem Mund amorph befinden. Wähle Tage aus, um ihn dorthin zu bringen. Und du siehst, dass wir den Raum ausfüllen. Also werden wir herkommen, Control R wieder. Und jetzt fügen wir hier einen Loop-Cut hinzu. Doppelklicken Sie einfach und verdoppeln Sie dann G und schieben Sie es einfach nach unten in den Mund. Klicken und ziehen Sie, um diese Scheitelpunkte nach draußen auszuwählen, gehen Sie dann G und verschieben Sie sie dann einfach heraus. Also fange gerade an, die raue Form von vorne zu formen. Und dann kommen wir hierher, wo die Augen kontrollieren, Sie sollten eine gelbe Linie im Doppelklick sehen. Und dann haben wir das hinzugefügt, wenn es hierher kommt. Jetzt ist die Kontrolle hier drüben und kontrolliert R über diesen Rand. Doppelklicken Sie gegen. Jetzt haben wir all diese Schleifen hinzugefügt. Von vorne fängt es an, sich k anzuschauen. Man kann sagen, es ist Sonne zu füllen, aber von der Seite sieht es nichts an, was es sollte. Also werden wir auf die Fracht gehen, um zu einer rechten orthogonalen Ansicht zu gehen. Also kostenlos auf einem Ziffernblock. Und ich klicke und ziehe alle diese Anzeigen aus. Und wir werden gehen, Mann, warum? Und wir werden sie wieder dahin bringen , wo Nase und Lippen sein würden. Und was wir dann tun werden, ist, dass wir die beste auswählen werden, nur die besten werden wir gehen G und bewegen sie einfach zurück. Mehr. Doppeltippen sind nur ein wenig drehen sie. Doppeltippen sind also einfach ein bisschen so zu drehen. Dann wähle diese aus G und bewege ihn zurück. Wählen Sie diese aus G und gehen Sie einfach zurück, wir wollen nicht auf und ab bewegen , welches ihn zurückbewegen soll. Sprich mit diesen, beweg sie einfach zurück. Und dann beschreiben Sie hier unten einige dieser. Mensch, warum ein bisschen zurückgehen, doppeltippen oder einfach R von selbst und die richtige Ansicht drücken und einfach ein bisschen drehen. sieht es also nicht so Im Moment sieht es also nicht so gut aus, aber wir bekommen, dass es auch die Grundform etabliert. Was wir also tun werden, ist wieder in Drahtgitter und entscheiden, dass wir mehr Geometrie hinzufügen werden , wird Control R. Sie sehen, dass eine Schleife erscheint, Doppelklick, doppeltes Genie von Folien. Wir werden es ein bisschen hochschieben. Und jetzt, was du tun wirst, wählen wir all diese Verts aus. Ich werde das Gleiche tun, g, y, und bringe ihn ein bisschen mehr nach hinten. Wählen Sie dann einfach diese obersten aus, damit Sie sie drehen können. G, bewegte sie ein wenig, wähle hier die Top aus. G, um ihn voranzubringen, sind zwei unserer Flut davon. Und ihr könnt die Idee hier bekommen. Also werden wir diese unteren auswählen sind R, um ihn ein wenig zu drehen, G um Männer zu bewegen, das G ganz unten auszuwählen, zu bewegen, sie versteckt zu bewegen. Und Sie können sehen, dass wir diesen Raum gerade ausfüllen , wenn wir sieben treffen, um zu einer orthogonalen Ansicht von oben zu gehen, und wir werden sehen, dass es zwei Würfel aussieht, also ist es ein bisschen zu kastig. Also was wir tun werden, wenn wir hier an eine dieser Ecken kommen, diese Kanten, können wir die Umschalttaste gehen. Und es spielt keine Rolle, ob du in Vertex bist, Scheitelpunkt wie Marge wird alles verschieben gehen und dann mit der linken Maustaste auf eine Kante klicken, und das wird die ganze Kante auswählen , wieder zu einer Draufsicht gehen, indem du wieder zu einer Draufsicht gehst, indem du treffen Sie sieben und aktivieren Sie dann Ihre proportionale Bearbeitung. Komm nach Georgetown und verbinde es nur. Was wir jetzt tun werden, ist, dass wir G und eine Draufsicht gehen . Und es kann die mittlere Maustaste rollen, um das volle Ausschalten zu erhöhen oder zu verringern . Also werden wir es runterrollen, einige rollen zur mittleren Maustaste während ich meine Maus bewege. Und wir werden diese Ecke einfach reinbringen. Es ist also nicht scharf und lass uns das Gleiche hinten machen. Ich werde einfach alles aufheben indem ich zweimal treffe. Dann haben wir Umschalttaste und klicken Sie einfach mit der linken Maustaste auf eine Kante, um sie zu schleifen, wählen Sie sie aus. erneut in Ihrer Draufsicht sieben, Drücken Sie erneut in Ihrer Draufsicht sieben, um zu einer Typographengrafik zurück ins Drahtmodell zu gelangen. Und dann, wenn die proportionale Bearbeitung noch aktiviert ist, können Sie die mittlere Maustaste rollen, aber auch Ihre Maus bewegen und einfach die Ecke ein wenig bringen, nur um das abzurunden. Und Sie können sehen, dass wir anfangen , diese Form zu entwickeln. Wir brauchen also ein bisschen mehr Geometrie hier drin. Also werden wir hier Control R über diesen Rand gehen, aber wir werden es zweimal rollen. Also rollen wir einfach die mittlere Maustaste nach unten. Steuern Sie also R und registrieren und mittlere Maustaste nur einmal, um zwei hinzuzufügen, und doppelklicken Sie dann. Und jetzt haben wir das hinzugefügt. Und was wir tun werden, um die Dinge ein wenig zu glätten. Also werden wir einfach diese Tabelle für proportionale Bearbeitung herausfinden . Wir werden eine treffen, um alles auszuwählen, und wir werden zu diesem Tool namens Smooth Tool gehen. Übrigens, wenn Sie die Tools nicht sehen, können Sie einfach auf Ihrer Tastatur auf T drücken. Und das wird es zur Sprache bringen. Also klicke einfach auf das Smooth-Tool, dann komm her und klicke auf das kleine Gizmo und ziehe es einfach. Ich klicke mit der linken Maustaste und ziehe und halte ein glattes Ding heraus, dann glätte es zu viel, aber nur ein bisschen. Und jetzt können Sie sehen, dass wir eine viel besser aussehende Form haben. Es ist ein bisschen abseits. Aber was wir jetzt tun werden, ist, dass wir wieder zur proportionalen Bearbeitung zurückkehren. Gehen Sie einfach zurück zum Move-Tool und gehen Sie wieder in den Drahtrahmen und aus der Vorderansicht, also eins auf einem Nummernblock zu den Arten Ihrer Vorderansicht. Wir wählen einfach diese Scheitelpunkte hier aus. Wir gehen G, gerollt und mittlere Maustaste, um den Absturz zu kontrollieren. Und wir werden einfach zum Auschecken bringen und überall dort, wo es nicht ganz richtig ist, wählen Sie einfach Würfelverts aus, G um es zu verschieben, rollen Sie die mittlere Maustaste, proportionale Bearbeitung aktiviert und einfach passen Sie entsprechend an , bis es zur Referenz passt. Sie können das Gleiche tun und die richtige Ansicht. Also klicke Frage, um zu schreiben oder auf Grafik zu gehen. Und du kannst verts g, y auswählen, sie vorwärts bewegen, bis du DEI Leerzeichen ausfüllst. Gy und vielleicht verschiebe diese Verts Ding mit diesen. Füllen Sie einfach diese Räume aus, wenn überhaupt etwas zu scharf ist. In diesem Fall sieht man also , dass das nicht ganz richtig aussieht. Sie können einfach diesen Scheitelpunkt G auswählen und einfach den ganzen Scheitelpunkt nach vorne bewegen. Und lass die Dinge einfach schön und hübsch aussehen. Sie müssen es also nicht genau so machen, als würden Sie es rückgängig machen. Wir bringen nur Dinge raus. Und hinten sieht es nicht zu glatt aus, also können wir einfach mit der linken Maustaste klicken und ziehen, um alle diese Verts auf der Rückseite auszuwählen, erneut zum S Move Tool gehen und sie einfach leicht glätten. Dann wähle einfach noch einmal Verts aus und verschiebe sie einfach raus. Wählen Sie also einfach diese aus und wählen Sie d's Move mouth aus. Und so können wir sehr schnell die Grundform unseres Charakters erstellen. Jetzt haben wir sie noch nicht gemacht, aber nur die Grundform zu haben ist bereits ein großer Teil davon. Stellen Sie also sicher, dass Sie diese Verts hier besonders hier an der Front ausgewählt haben? Stellen Sie sicher, dass Sie irgendwie übereinstimmen, aber machen Sie sich keine Sorgen. Wir werden es tun, wir werden jetzt am Mund arbeiten und noch ein paar Details hinzufügen. 5. Modellieren des Körperteils Teil: In diesem Teil werden wir den Körper weiter modellieren. Also vorher haben wir gerade Domain-Shape erstellt. Jetzt werden wir abschließen, indem den Mund und die Augen und ein paar Dinge wie diese hinzufügen. Also folge einfach mit mir und wenn irgendetwas verwirrend ist, schau dir einfach das angegebene Beispiel an. Verschmelzen Sie Dateien, die im Ressourcenordner enthalten sind. Sie werden sehr groß sein, hilft euch. Wieder einmal habe ich meine Screencast-Tasten aktiviert und das sollte eine große Hilfe sein. Sie können also sehen, welche Tasten ich drücke. Während wir uns im Bearbeitungsmodus befinden, werden wir vorerst sicherstellen, dass unsere proportionale Bearbeitung hier oben deaktiviert ist. Und stellen Sie auch sicher, dass Sie das Verschieben-Tool hier haben, nur Fall, dass für den Fall, dass einige dieser Tools hier aktiviert sind, Sie können versehentlich etwas tun und das ist nicht was du machen willst. Machen Sie zum Beispiel online einen Schnitt oder eine Abschrägung, wenn ich versuche, etwas zu bewegen. Es ist also nur ein bisschen sicherer, es nur in Bewegung zu haben, um es zu lernen. Also lass uns Z drücken und lass uns zum Wireframe gehen. Und fangen wir damit an, die Augen tatsächlich zu machen , bevor wir einen Mund gemacht haben. Wir können also hier sehen, dass wir nicht wirklich genug Geometrie haben. Also wenn ich einfach z gehe, geh Wireframe, du siehst, dass es hier nicht wirklich genug ist. Also was wir hier machen werden, was ich in der Lage sein sollte Control R oder Command R zu gehen. Und wieder einmal hinzufüge und keine Schleife, und es würde hier auftauchen, die Steuerung fügt hier eine weitere Schleife hinzu, doppelklicken. Und wenn wir jetzt Frontansicht haben müssen und wir auf C klicken und wir haben ein Drahtgitter. Wir können sehen, dass wir ein bisschen mehr Geometrie haben , mit der wir arbeiten können. Eine einfache Möglichkeit, mit DI zu beginnen , besteht darin, grob zu sehen, wo es ist. In diesem Fall ist es also da und ein nächster Scheitelpunkt wird hier drüben nur einer sein. Wenn ich also diesen Scheitelpunkt auswähle und Z drücke, gehe ich in den Drahtgitter und kann jetzt proportionale Bearbeitung durchführen. Und wenn dieser aktive Scheitelpunkt G trifft und ihn dann so G bewegt, um eine Rolle der mittleren Maustaste zu verschieben und einfach die gesamte Geometrie zu verschieben und zu erhalten, dass der Scheitelpunkt ungefähr oder VDI ist. Wie gesagt, okay, ich weiß, dass es im Moment nicht zu viel Sinn ergibt. Wir versuchen nur einen Scheitelpunkt zu bekommen. Was mache ich so? sich keine Sorgen, wenn sich die Geometrie ein wenig bewegt hat, aber einfach so. Wir haben also einen in der Mitte des Tages, du kannst Control plus oder Command plus gehen. Und was das tun wird, es wird zur Auswahl wachsen. Also der Befehl plus oder Control Plus, jetzt deaktivieren Sie die proportionale Bearbeitung. Und jetzt, wenn all diese Aktivitäten Sie wechseln können Umschalttaste S, die Umschalttaste Alt S. Und wenn Sie jetzt Ihre Maus bewegen, runden Sie das ab. Also runden wir es ein bisschen ab. Und dann werden wir essen, um zu extrudieren und S zu skalieren. Also E und ein S, ich werde es etwas verkleinern. Drücken Sie Z, um zum Wireframe zu wechseln. Sie in Ihrer Vorderansicht S, Drücken Sie in Ihrer Vorderansicht S, um es zu skalieren, und skalieren Sie es einfach nach unten , um es zu bewegen und grob über DI zu platzieren. Und was Sie jetzt tun können, ist diese Verts einzeln auszuwählen und sie einfach so abzurunden. Und jetzt haben wir das Auge dort gemacht. Es sieht aus wie K von vorne, aber von der Seite ist es nicht dort, wo es sein muss. Wenn wir uns also entscheiden müssen, indem wir auf Free und ein Nummernblock klicken, gehen wir zum Drahtmodell. Man kann sehen, dass das Auge der Vogel sein muss. Was wir also tun werden, ist einfach den mittleren Scheitelpunkt und die Augenkontrolle auszuwählen , um einmal zur Auswahl zu kommen. Dann in der rechten orthogonalen Ansicht im Drahtmodell aktivierte proportionale Bearbeitung. Dann geh je, warum? Und beweg es zurück, bis das Auge dort ist. Mobbing mittlere Maustaste, um ein vollständiges Ausschalten zu steuern , wenn nötig, und bringen Sie es einfach dorthin. Was Sie jetzt tun werden, ist, dass Sie diesen Scheitelpunkt im Augenwinkel auswählen . Nur dieser ist genau da. Und du hast die richtige Ansicht, du wirst G gehen und du wirst es einfach zurückbringen. Und Sie können hier unten auch den am weitesten entfernten auswählen. Bewegen Sie diese Wange einfach ein bisschen zurück. Und dann kannst du die Ecke und das Innere des Auges auswählen. Also dieser hier. Und dann deine rechte Ansicht, du wirst nur ein bisschen die G - und H-Zone vorwärts treffen. Also versuchen wir nur, die Augenhöhle dazu zu bringen , sich an unsere Referenz zu richten. Und dann wählen wir auch diesen Scheitelpunkt hier und eine Stirn aus. Wir werden es ein bisschen voranbringen. Und bei allem, was sich in den Details verloren hat , können wir das einfach korrigieren. Also wähle diese Verts hier aus, wo ich es ihnen ein bisschen erzähle, bring sie einfach rein und wir korrigieren nur alles, was nicht ganz richtig aussieht. Nimm die Nase hier, bring sie einfach ein bisschen nach vorne. Vielleicht bringe diese Verts ein bisschen auf den Mund. Und Sie können sehen, dass das schon ganz gut funktioniert . Sie können jetzt hier den mittleren Scheitelpunkt auswählen und einfach X drücken und diesen Teil löschen. Jetzt müssen wir die Sonne bilden. Wir haben nicht genug Geometrie, Fuß und Mund, weder seine Umgebung. Also komme ich her. Steuerung fügt die Schleife hinzu, auf die geklickt wird. Steuern Sie R, fügen Sie eine Kante hinzu, doppelklicken Sie auf. Und jetzt und du hast Recht, wenige. Spar dir auf, wie ein Typ das aussieht. Also könnten wir hier in diese Ecke gehen. Wähle einfach das Vert aus und verschiebe es einfach da rein. Okay, das sieht besser aus. Und jetzt meine Frontansicht, was wir tun werden, gehen wir zurück an unsere Front. Wir werden Z treffen, müssen Wireframe. Und jetzt wählen wir ein paar Gesichter aus. Was wir also tun werden, ist hier oben zur Option „Gesichtsauswahl“ zu gehen und die proportionale Bearbeitung zu deaktivieren. Und wir werden dieses Gesicht hier auswählen, indem wir die Umschalttaste halten, wählen Sie dieses , dieses und dieses aus. Um also Vielfache auszuwählen, wir einfach die Umschalttaste gedrückt. Und dann mach dir Sorgen, wenn es nicht genau die gleiche Form wie die Mathematik hat, aber wir werden E zum Extrudieren gehen. Also drücke E und dann S und skaliere es einfach etwas nach unten. Und was Sie dann tun werden, ist, dass Sie X drücken und einfach Gesichter löschen. Und im Moment sieht es nicht ganz richtig aus. Was wir also tun werden, ist, dass wir zu unserer Scheitelpunktauswahl gehen , diese beiden Scheitelpunkte in der Ecke auswählen, im Drahtgitter zu einer rechten Ansicht gehen und die proportionale Bearbeitung aktivieren. Dann geh je, wirklich mittlere Maustaste um einen Sturz zu steuern und einfach die Ecke zurück zu bewegen. Und Sie können diese Verts auch hier auswählen , um zurück zu gehen. Und dann wähle diesen Scheitelpunkt im Mundwinkel aus. Also die beiden hier unten, und du gehst G und du wirst sie in die richtige Sicht bringen. Und dann die Vorderansicht, du kannst G gehen und du kannst sie einziehen. Wie sagen wir, okay, Sie werden diese hier auswählen. Wirst du sie einziehen? Und ich gehe einfach ins Wireframe, wenn ich es tun muss, das ich sehen kann. Und ich ziehe diese ein bisschen raus und verschiebe diese dann hierher. Und man muss nicht exakt Bowling sein, genau die Modalform. Aber nur etwas hier zu haben sieht richtig aus, also wenn du hier irgendwie Mundform machen willst , ist es ziemlich offen. Das ist ziemlich absichtlich. Wir wollen diese Art von Form. Es funktioniert wirklich, aber sein Charakter, aber du solltest sehen, wenn du in die Seitenansicht gehst, sieht es nicht ganz richtig aus. Was wir hier tun werden, ist, wenn die Oberlippenverts dort ausgewählt wurden, was gehen kann, Gee, und wie? Seitliche Ansicht. Und wir werden ihn nur ein bisschen zurückbringen. Vielleicht verschiebe es einfach so hoch. Alles, was wir versuchen, ist, dass wir zwischen diesen beiden Ansichten hin und her gehen. Und wir versuchen nur, die Mathematik zum Laufen zu bringen. Denken Sie daran, dass unser Modellblatt nur eine grobe Zeichnung ist, sodass wir nicht versuchen müssen, es auf beiden Seiten genau anzupassen . Aber wenn wir nicht ungefähr an Ort und Stelle sind, werden wir ans Kinn kommen. Ich gehe zu Control R oder Command R. Doppelklicken Sie zum Hinzufügen und keine Schleife. Dann klicken wir nur auf C stand, um das Auswahlwerkzeug zu sehen, klicken Sie einfach mit der linken Maustaste und ziehen einfach mit der linken Maustaste und ziehen. Und genau wie diese Vögel hier am Kinn und wir werden G gehen und welche Art von sie rausbewegen, während wir eine mittlere Maustaste gerollt haben , um das Abziehen zu steuern. So können Sie jetzt sehen, dass wir sehr leicht die schwierigeren Teile dieses Modells gemacht haben , nämlich Mund und Augen. Und wie gesagt, du kannst es immer noch anpassen. So können Sie hier zum Beispiel Alt-Schleifen wie die Augen verschieben . Passen Sie sie einfach an, wenn sie sich ein bisschen bewegt haben. Also alles, was sich bewegt hat, passe es einfach an. Jetzt haben wir das gemacht und wir haben die Mathe-Nächte. Und was wir jetzt tun werden, ist Dinge ein bisschen zu verfeinern. Also wenn ich hier bin, höre ich zu, deaktiviere ich die proportionale Bearbeitung. Wir werden die Kontrolle machen, indem wir hier eine Schleife hinzufügen. Und was wir jetzt tun werden, ist, dass wir Alt S gehen, den Alt S, ich werde es auf ein normales skalieren, also Alt S und skaliere es auf einem OLS, einfach so und wir brauchen einen Augapfel als Referenz. Lassen Sie uns also wirklich die Tabulatortaste drücken, um wieder in den Objektmodus zu wechseln. Also wollen wir zurück in den Objektmodus gehen. Und während wir das Modell hier haben, aktiv, das mit der rechten Maustaste klicken und einfach Shade Smooth gehen kann . Gehen wir also Shift a, gehen Sie zu Netzprimitiven und fügen Sie eine UV-Kugel hinzu. Und wenn diese UV-Kugel wir rechten Maustaste auf Shade Smooth S klicken, um sie zu skalieren, und dann G. Wir werden es hier auf das Auge verschieben. Platzieren Sie es also einfach so, dass es unserer Referenz entspricht. Also treffe einfach G und bewege es und gehe dann in die richtige Ansicht und gehe dann, je, warum und bewege es vorwärts, so dass es mit der Referenz übereinstimmt. So kannst du es dort sehen. Jetzt können wir unser Modell erneut auswählen und müssen den Bearbeitungsmodus bearbeiten. Nehmen wir nun ein paar einfache Änderungen vor. Also Shift Alt, klicke hier auf eine Kante, um Schleifen wie den inneren Oberschenkel zu machen, und in die Vorderansicht gehen wir S, um sie nur ein bisschen zu skalieren , nach oben zu bewegen. Also wollen wir, dass es einfach so um das Auge herum ist. Wenn einer von ihnen festhält, können Sie einfach die proportionale Bearbeitung aktivieren. Wähle diese Verts aus und verschiebe sie dann ein bisschen mehr heraus. Es ist also sehr einfach, diese kleinen Probleme mit der proportionalen Bearbeitung zu korrigieren . Übrigens können Sie auf Ihrer Tastatur auch O als Tastenkombination für die proportionale Bearbeitung drücken . Lassen Sie es uns vorerst einfach halten, lasst uns einfach so arbeiten. Wir gehen jetzt die Umschalt-Alt. Klicken Sie auf diese ausgewählten Kantenverschiebungsschleifen, deaktivieren Sie die proportionale Bearbeitung und dann nur S, um sie nur ein wenig zu skalieren. Dann extrudiere A2 S auf Skalierung, einfach so. Und dann gehen wir leicht zu einer Seitenansicht , okay, zum Wireframe. Und dann E, und wir werden es in einem S extrudieren , um es ein wenig zu skalieren. Jetzt haben wir also unser Augenlid dabei. Sie können hier auch einfach die Ecke des Augenlids auswählen , diese beiden Verts aktivierten proportionale Bearbeitung G und verschieben Sie es einfach ein wenig zurück . Und in der Ecke des Augenlids auch hier, G und bewege das ein bisschen. Und das ist diese Art von gibt uns dieses süße kleine Cartoonie-Auge, mit dem wir arbeiten können. Also wähle ich den Scheitelpunkt oben aus, einer unten traf G, um sich zu bewegen. Alles, was ich mache, ist nur G zu drücken, um sich mit proportionaler Bearbeitung zu bewegen, während ich Verts auswähle. Und das ist die Art von Form, die es gibt. Ganz einfach. Und wenn wir jetzt zu einem Modifikator kommen, können wir ihm auch einen Unterteilungsoberflächenmodifikator geben. Und das wird die Dinge glätten. Tippen wir also schnell wieder in den Objektmodus, indem wir auf die Tabulatortaste klicken. Wählen Sie den I. Gehe zu Modifikatoren, fügen Sie den Modifikator hinzu, geben Sie ihm einen Spiegel. Und in diesem Fall schlagen wir die Pipette und wählen den Körper als Referenz aus. Und wir müssen das Clipping nicht aktivieren. Also jetzt genau wie der Augapfel g, y, bewege ihn nur ein bisschen zurück und du kannst ihn so gut anpassen, wie du willst. Aber jetzt kannst du sehen, dass wir diesen Augapfel an Ort und Stelle haben. Sie können eine Zeichenregisterkarte in den Bearbeitungsmodus wählen und alle Anpassungen vornehmen, wenn Sie das Auge bewegen. Sehr einfach, so etwas zu tun ist alles, was Sie tun müssen, wenn die Augen, und wenn Sie stecken bleiben, schauen Sie sich einfach meine Beispieldatei an , die ich bereitstellen werde , und die sollte uns sehr helfen. Wie ich schon sagte, ich war wirklich der schwierigste Teil. Lasst uns schnell zum Mund kommen. Das ist wirklich einfach zu machen. Lasst uns das einfach noch ein bisschen mehr runterbringen. Und was wir tun werden, ist, dass wir sicherstellen, dass wir die proportionale Bearbeitung deaktivieren, Alt umschalten und dann mit der linken Maustaste auf eine Schleife innerhalb von hier klicken , um die ausgewählten Kantenschleifen zu erstellen. Die Kanten trafen frei zu gehen. Sie haben richtig orthogonale Ansicht. Und dann wirst du E zum Extrudieren gehen. Und Sie können extrudieren, um nur ein bisschen hinzuzufügen und S, nur ein bisschen Skelett. Und alles, was ich wieder extrudieren soll, wirst du so zurückkommen . Und was Sie dann tun werden, ist, dass Sie hier zu Ihrer Edge-Auswahloption gehen hier zu Ihrer Edge-Auswahloption und das ein bisschen schwierig sein lassen. Was wir also tun werden, ist, dass wir einfach zu einem Spiegelmodifikator gehen , ihn einfach im Ansichtsfenster deaktivieren, zurück zu Solid View gehen. Und was wir tun werden, ist einfach diese obere Kante auszuwählen , indem Sie die Umschalttaste gedrückt halten, und wählen Sie die untere Kante aus. Sie sind beide aktiv und wir werden F treffen und S wird ein Gesicht zwischen ihr schaffen. Dann wählen wir diese Kante , indem wir die Umschalttaste gedrückt halten und diese Kante auswählen. Sie sind beide aktiv. Ich drücke F, um es zu füllen. Und dann Umschalttaste, klicke auf diese Kante und es wird diese kleine dreieckige Form auswählen. Und wenn geh F und es wird das füllen , dann kontrolliere R. Und du kannst hier eine Schleife sehen. Bewegen Sie den Mauszeiger einfach über diese Kante und steuern Sie unseren Doppelklick. Und wenn ich jetzt eine Kante hinzugefügt habe, und jetzt können wir hierher kommen, Steuerung hier eine Schleife hinzu, rolle einmal mit der mittleren Maustaste, doppelklicke und füge eine solche Schleife hinzu. Jetzt können wir unseren Spiegel wieder aktivieren. Und wie wir es hohl machen und drinnen ist es sehr einfach. Es hat eine gesichtsähnliche Option. Dies hat unseren Modifikator für die Unterteilungsfläche vorerst in den Ansichtsport deaktiviert . Und wir wählen einfach die oberen Gesichter im Mund aus. Halten Sie also die Umschalttaste gedrückt, wählen Sie einfach eine der oberen Flächen e aus, um zu extrudieren und in Z und extrudieren Sie sie einfach ein wenig auf dem Z nach oben. Und dann mach das Gleiche mit diesen und unten, also halte ich einfach die Umschalttaste gedrückt und wähle diese sechs e aus, um sie zu extrudieren, extrudiere sie nach unten, um sie nur ein wenig zu skalieren. Und dann kommen wir hier rein und wählen einfach eine davon an der Seite aus. Sie können auch einfach C drücken, um das C Select Tool aufzurufen und es einfach auszuwählen. Und in einer Frontansicht, gehen Sie in einen Drahtrahmen, der essen kann, um zu extrudieren und extrudieren, um zu entscheiden , ob Sie ein wenig skalieren möchten. Und jetzt haben wir das. Ziemlich einfach. Sie können hier zwei Flächen auf der Rückseite auswählen, aber die Umschalttaste Control Plus gedrückt halten um nur ein paar Mal zur Auswahl zu kommen. So viel. Und dann können Sie zu Ihrem glatten Werkzeug kommen und es einfach leicht glatt machen. Und das war's. Das ist das Innere der Mathematik erledigt. Wir können auch einfach zur Lippensteuerung kommen wir eine Schleife hinzufügen, auf Alt S doppelklicken und einfach entlang der Normalen skalieren, nur ein kleines bisschen. Und dort müssen wir abbilden, damit wir jetzt den Modifikator der Unterteilungsfläche zurückholen können. Und da haben wir es. So modellieren Sie einen Zeichensatz an dieser Stelle, wenn Sie ihn nicht genau richtig haben, können Sie einfach jederzeit hierher kommen und einfach kleine Anpassungen vornehmen, Dinge korrigieren. Aber wirklich, es muss nicht absolut perfekt sein, um Bogen zu modellieren. Es ist nur als grobe Guides da. Ich möchte, dass ihr das im Hinterkopf behält, während ihr dieses Tutorial durchführt. Diese Blend-Datei ist erneut verfügbar, also checken Sie sie in den Ressourcen aus. Was wir also im nächsten Teil tun werden, ist, dass ich euch im Wesentlichen nur zeigen werde , wie man diese Beine schnell modelliert. Und innerhalb dieses kleinen Teils sind wir bereit, uns ein paar Minuten zu nehmen. Ich zeige euch schnell, wie man die Zähne damit auch hinzufügt . Ich hoffe, dass euch dieser Teil gefallen hat. Es hat Spaß gemacht. Ich freue mich darauf, euch im nächsten zu sehen. 6. Die Beine modellieren: Im letzten Teil haben wir also ein bisschen mit dem eigentlichen Head Slash Kumpel modelliert. Was wir jetzt tun werden, ist, dass wir die Beine machen werden und sie sind ganz einfach. Beginnen wir also damit, ein Mesh-Primitiv hinzuzufügen . Also wechseln wir ein. Gehen wir zu Netzoptionen und fügen wir einen Würfel hinzu. Und wir haben diese Cubelets S, um es zu verkleinern. Also treffe einfach S und skaliere es ungefähr so stark. Und dann kannst du einfach G treffen und es nach rechts bewegen, das Bein. In diesem Fall wäre es tatsächlich das linke Bein, die Perspektive des Rhonda-Charakters. Aber von rechts auf dem Bildschirm. Wenn Sie dies getan haben, steuern einen oder Befehl a, um den Maßstab für diesen Cube anzuwenden. Und wir haben einen aktiven, wir werden in den Bearbeitungsmodus wechseln. Und die Modellierung hier ist wirklich einfach. Stellen Sie also sicher, dass die proportionale Bearbeitung deaktiviert ist und wechseln Sie in den Drahtrahmen. Und was wir tun werden, ist, dass wir diese Top-Verts auswählen und S gehen und sie einfach ein wenig skalieren. Wählen Sie dann einfach die unteren Verts und S aus und skalieren Sie nach unten. Aber wir werden G gehen und die einfach hier runterbringen. Also werden unsere Knie ungefähr dort sein, wenn sie auf einem Ziffernblock frei schlagen werden, das hineingeht, oder? Oder für die grafische Ansicht. Und wir werden G gehen und es einfach voranbringen. Und Umgebung, es ist nicht ganz richtig, aber wir werden es schaffen. Wir werden diese Verts jetzt vorne und oben auswählen . einfach vorwärts und wählen Sie diese aus und bewegen Sie sie ein wenig zurück. Jetzt brauchen wir ein bisschen zusätzliche Geometrie, also werden wir die Kontrolle übernehmen, indem wir die Schleife hier hinzufügen, diese Verts hier greifen und G drücken und in Richtung bewegen, dann diese hinten auswählen und bewegen sie vorwärts ein Bit, das eine kleine Biegung erzeugt. Dann wählen wir einfach diese Verts hier aus, R um zu drehen. Wieder einmal haben wir keine Rechte oder für Grafik. Und ein E zum Extrudieren. Schnappen Sie sich diese Verts hier, G und gehen Sie vorwärts, wählen Sie diese aus, G und gehen Sie hier rein, steuern Sie R, um hier in einer Schleife hinzuzufügen, wählen Sie diese Verts aus und drücken Sie G, um sie zu bewegen. Und beweg diese einfach da hin. Okay, lasst uns sehen, wie es vorne aussieht. Jetzt werden wir einen treffen, um in ein Frontal für Grafik zu gehen. Dann wählen wir diese hier aus. Wir gehen S, x und skalieren nach unten, wenn das x, wir werden eine Reihe nach oben gehen. Ich werde S, x und Skelett ein bisschen entlang des X gehen, nur um ein bisschen Dicke zu erzeugen. Gehen wir zurück nach rechts oder für die grafische Ansicht und einen Fuß, ganz einfach. Also wählen wir die unteren Verts aus. Wir werden E, Z fahren und nach unten extrudiert und schwindelig dahin, wo der Boden ist. Und es wollte einfach diese vorn hier oder die Vorderseite auswählen . Und eine richtige Ansicht, wir werden einfach E zum Extrudieren gehen. Und wir werden sein Board verschieben. Und ich wähle diese Top-Verts aus. Wieder einmal sind wir im Drahtgitter, wir werden G gehen und sie einfach so nach unten bewegen. Und bevor wir weiter gehen, gehen wir zu unserer Vorderansicht, indem wir einen auf dem Ziffernblock treffen. Wählen Sie alle diese unteren Verts wie diese aus. Und dann gehen wir S, x und skalieren es einfach auf das X, um es ein bisschen breiter zu machen. Wir können ein paar Dinge korrigieren, aber hier reinkommen, Control R oder Command R, fügen Sie hier am Fuß eine Schleife hinzu. Und es kam her, Control R oder Command R. Und füge einfach einen Schnitt in der Mitte hinzu. Und dann kontrolliere R oder Command R hier drüben und füge hier eine Schleife hinzu. Und dann Command R oder Control R und fügte hier einen Schnitt hinzu. Keine Kleinigkeit , die es tun kann, ist einfach diese beiden Scheitelpunkte hier auszuwählen, sondern die Umschalttaste gedrückt zu halten, während Sie es tun. Und dann aktivieren wir die proportionale Bearbeitung s x und skalieren es einfach ein wenig auf dem X so. Das wird es nur ein bisschen schöner aussehen lassen. Wir können diesen Scheitelpunkt auch an der Vorderseite auswählen, würden nicht S, x gehen und das nur ein bisschen im x skalieren. beispielsweise bei der proportionalen Bearbeitung sicher, dass es ein wenig Einfluss hat. Sie können diese beiden vielleicht auch auswählen, skalieren Sie sie einfach, um das etwas abzurunden. Und wenn du dann 7 triffst oder 7 oder Befehl sieben kontrollierst , um nach unten zu gehen. Oder für grafisch können Sie diese Verts einfach so auswählen. Und in unserem drehen Sie sie ein bisschen. Und dann genau wie diese mittleren Bit Verts hier, und bewegen Sie sie einfach ein kleines bisschen heraus nur um etwas Form für diesen Fuß zu schaffen. Was wir jetzt tun werden, ist, dass wir eine treffen werden, genau wie alles. Stellen Sie sicher, dass Sie auf das glatte Werkzeug klicken und es einfach leicht glätten, aber nicht zu viel. Und wählen wir einfach diese oberen Gesichter aus. Schlagen Sie X und destillieren Sie Gewürze. Und dann, genau wie es Top Verts gibt und sie etwas nach oben bewegen, um sie zu skalieren, achten Sie einfach darauf, dass Sie sich dort in den Körper stecken. Und jetzt geben wir diesem einen Modifikator der Unterteilungsfläche. Sie in den Objektmodus, klicken Sie mit der rechten Maustaste und gehen Sie dann, Schattierungen Und lass uns gehen, gib ihm einen Spiegelmodifikator. Klicken Sie auf die Pipette und wählen Sie dann einen Körper als Referenz aus. Und jetzt können wir sehen, dass die Beine gespiegelt sind. Wenn Sie also möchten, dass es der Referenz etwas besser entspricht , gehen Sie einfach zurück in den Bearbeitungsmodus und verschieben Sie einfach die Scheitelpunkte, wobei die proportionale Bearbeitung sehr einfach ist. Es sind alles die gleichen Techniken, die wir bereits benutzt haben. Und wenn Sie das Gefühl haben, an bestimmten Stellen etwas mehr Geometrie zu benötigen , können Sie sie gerne hinzufügen. Aber das Aussehen hat mir sehr gut gefallen. Es ist Cartoonie. Es ist einfach zu machen und es wird für das funktionieren, was wir tun. Im Moment sind das unsere Beine fertig. Und jetzt fügen wir schnell ein T hinzu , wenn sie wirklich einfach zu machen sind. Also gehen wir mit Shift a, um einen einfachen Würfel hinzuzufügen, S zum Verkleinern und S zum Skalieren und ein Z ein wenig. Und wir werden SY kriegen und es ein bisschen abflachen, warum. Kontrolliere a und wende die Waage und gehe dann G und bewege sie in den Mund. Orthogonale Ansicht nach rechts, indem frei klicken und sie dann vorwärts bewegen, indem Sie G, R drücken, um sie ein wenig zu drehen. Und du kannst das machen , wie du willst. Sie müssen nicht der Art folgen, wie ich es mache, sondern legen Sie es einfach da rein, unser Z, um es zu drehen, legen Sie es einfach dort hin. Geben Sie ihm dann einen Modifikator der Unterteilungsfläche. Habe den Bearbeitungsmodus nicht und steuere dann unseren Doppelklick Double G und schiebe einfach in eine Kantenschleife und mach es erneut. Kontrolliere unseren Doppelklick so gut, je, zünde einen an. Und du kannst den Zahn so formen, wie du willst. Es liegt ganz bei dir, aber so einfach ist es. Sie können die Level auch hier in der Unterteilung in erhöhen . Sobald Sie wieder im Objektmodus sind, klicken Sie mit der rechten Maustaste und verhandeln Sie, verschieben Sie es ebenfalls. Du hast einen Zahn, wenn du ihn duplizieren willst, anstatt hierher zu kommen und ihm einen Spiegel zu geben, was ich tun werde, werde ihn einfach individuell skalieren. Also skaliere ich es einfach in einem View-Port, befehle a oder Control. Ich wende die Waage an und mache es dann einfach von Hand. Ich schaue in einen Spiegel, weil ich nicht möchte, dass es vollkommen symmetrisch ist. Also gehe ich mit Umschalttaste D zum Duplizieren, gehe über R, um es zu drehen. Und dann gehe ich zu unserem Z und drehe es ein wenig auf das Z und dann G, um es einzuschieben. Also platzieren wir es einfach dort und Sie können diese ein bisschen anders aussehen lassen . Du willst nicht, dass sie genau gleich sind. Machen Sie sie ein bisschen einzigartig, ein bisschen anders. Und das wird wirklich beim Design helfen. Gehen Sie also zu Ihrer rechten Ansicht, stellen Sie sicher, dass es sinnvoll ist. Sie können so viel Zeit verbringen, wie Sie möchten und übertreiben Sie es nicht, nur im Moment, platzieren Sie es irgendwo hin. Aber ich bin damit zufrieden. Ich denke, es ist ein schönes cooles Design. Es sieht echt süß aus. Und das ist so ziemlich das Modellieren für einen Charakter Don. Wir fügen vielleicht eine Zunge in Feuerzeug hinzu, aber im nächsten Teil werden wir ein einfaches kleines Rig hinzufügen und es wird viel Spaß machen. Ich werde es Schritt für Schritt durchgehen. Und dieses Rig wird es uns ermöglichen, unseren Charakter zu manipulieren und zu animieren. Denken Sie noch einmal daran, dass alle diese Mischdateien in verschiedenen Phasen im Ressourcenbereich bereitgestellt werden . Schauen Sie sich das also an, wenn er an irgendetwas stecken bleibt. 7. Das Modell vorbereiten: Ich weiß also, dass ich im vorherigen Teil gesagt habe wir als nächstes lesen werden, aber ich dachte, wir bereiten den Charakter schnell vor , bevor wir tatsächlich in die Takelage kommen. Das werden wir also in diesem Teil schnell tun, aber versuchen Sie einfach, noch einmal auf dem Laufenden zu bleiben, alle Mischdateien werden in den Ressourcen bereitgestellt. Wenn also irgendetwas verwirrend ist, besonders mit der Takelage, können Sie es sich gerne ansehen und sehen, wie die Dinge halb eingerichtet sind. Was wir also tun werden, um die Dinge für uns ein bisschen einfacher zu machen. Unsere Referenzbilder, sie sitzen in ihrer eigenen Szenensammlung, also gehen wir zu dieser anderen Ref-Sammlung und einfach auf das Ticket oder klicken einfach nur das kleine Auge dort, um es zu verstecken welcher auch immer, solange wir es nicht in jedem Hafen sehen und es wird uns die Dinge ein bisschen einfacher machen. Wir wählen jetzt den Charakter selbst aus. Und was wir tun werden, ist, dass wir den Spiegel jetzt anwenden , wenn wir planen, dass ein Spiegel zerstörerisch wird. Was ich damit meine, wir können dann nicht mehr reingehen und gerne etwas extrudieren und es wird auf der anderen Seite passieren. Sobald wir diesen Spiegel angewendet haben, ist er sozusagen irgendwie in Stein gefasst, und weniger Weizen löscht die Hälfte des Netzes und wendet es erneut an, was wir dort nicht wollen. Stellen Sie also sicher, dass alle kleinen Korrekturen, die Sie bei der Topologie schlagen möchten , an der Zeit sind, dies zu tun. Also schnapp ich mir hier einfach die Wange und bringe das einfach ein bisschen rein . Das ist also völlig nicht etwas, dem ihr folgen müsst. Ich meine, an dieser Stelle kannst du es so machen, wie du willst. Alle kleinen Details oder Korrekturen, die Sie vornehmen möchten, können Sie dies tun. Du musst nicht genau so folgen, wie ich es mache. Sie es also so aussehen, wie es aussehen soll, säubern Sie die Dinge auf, bessern Sie es aus, schauen Sie von oben nach, ob es etwas gibt , das ein bisschen nach Ihnen aussieht. Aber an diesem Punkt, wirklich, solange es ungefähr so aussieht, seid ihr im richtigen Bereich, wo Danke, ihr müsst nicht zu viel langsamer machen , da es so aussieht, ihr seid ziemlich cool. Was wir also tun werden, ist, dass wir rausfahren und wir haben nur einen Körper ausgewählt. Wir gehen zu einem Spiegel und gehen zu einem Dropdown und gehen auf Anwenden. Und jetzt ist es alles ein Stück Geometrie. Was wir auch tun werden, ist, dass wir als Unterteilung kommen und sie einfach minimieren werden, aber das wollen wir nicht anwenden. Das ist sehr wichtig. Und wir haben die Augen hier. Was wir tun werden, ist, dass wir hier auch einfach zum Sprung kommen und uns für den hier auch einfach zum Sprung kommen und uns für den Spiegel bewerben, wenn eine Registerkarte in den Bearbeitungsmodus wechselt, wenn diese Augen ausgewählt sind, und dann wählen wir eine der augen. Wählen Sie also die Geometrie im Inneren aus. Ich drücke P und du gehst getrennt durch Auswahl, Tabulatortaste, zurück in den Objektmodus und vergewissere während du die Umschalttaste hältst, um beide auszuwählen. Also sowohl die Augen als auch geben Sie f frei oder drücken Sie F für Sie und eine Tastatur. Und dann können Sie den festgelegten Ursprung eingeben und dann diesen Ursprung Geometrie eingeben und einen Ursprungspunkt für beide in der Mitte hinzufügen der Geometrie eingeben und einen Ursprungspunkt für beide in der Mitte hinzufügen. Denn ursprünglich , als wir uns für den Ursprungspunkt dafür bewerben den Ursprungspunkt dafür saß ich irgendwo hier drüben. Okay, das ist jetzt alles erledigt. Wählen wir ein Band aus. Das Band, das Sie einfach halten können , und verschiebt sich wie beide, irgendwie aktiv, und gehen Sie dann mit Control J oder Befehl J, um sie zu einem Objekt zu verbinden. Und eigentlich kommen Sie einfach zu dieser Sammlung und doppelklicken Sie einfach auf diese Wand. Sie sind aktiv und nennen es einfach Band. Und an dieser Stelle können Sie entscheiden, ob der Körper den Körper auswählt , und anstatt einen Würfel zu haben, nennen wir ihn hier oben Körper. Und sogar die Augen, Sie können beide auswählen, nennen Sie sie einfach Ich dachte , ich dachte, ich kann es einfach i dot r. nennen. Und du musst das nicht tun, aber es ist nur eine Und du musst das nicht tun, aber es ist gute Praxis zu sein so organisiert. Und ich möchte die Beine und Beine auswählen sobald du auch mit ihnen zufrieden bist. Stellen Sie also sicher, dass Sie alle Korrekturen vornehmen möchten , bevor Sie den Spiegel anwenden, den Sie jetzt erstellen , wie er aussehen soll. Stattdessen tun wir es an dieser Stelle für Sie, wenden Dinge an. Okay, also bin ich damit zufrieden. Also gehe ich zu meinem Spiegel, nicht zum Sub-Div, und ich werde es anwenden. Und das ist jetzt ein Objekt, das wir in den Bearbeitungsmodus versetzen, wie Sie sehen können. Okay, also eine schnelle Sache , die wir auch machen werden. Wir werden nur schnell ein paar Platzhaltermaterialien hinzufügen, was nicht unsere Materialien sind. Dies ist einfach unsere Sicht Hafenmaterialien. Wir werden momentan keine Materialbearbeitung vornehmen. Also genau wie der Körper und gehe einfach zu deinem Materialien-Tab hier unten, klicke einfach auf Neu. Du wirst Material sehen, nennen wir es einfach Skin. Und wir werden nur die Oberfläche hier und die Einstellungen minimieren. Gehen Sie einfach zu Ansichtsfensteranzeige und geben Sie ihm einfach eine Farbe, jede gewünschte Farbe. Ich gehe einfach zu Blau, und das ist einfach nur eine Ansichtsfensteranzeige. Es ist also gut , nichts mit dem Rendern zu tun. Es ist nur die Art, wie Sie es im Ansichtsfenster sehen werden, macht die Dinge nur ein bisschen schöner. Ich wähle auch nur eines der Augen aus. Ich gehe zu New, ich nenne es iss. Und ich wähle das andere Auge aus. Und ich komme hierher zum Dropdown-Menü unter der Registerkarte Materialien und wähle I aus. Und unter der Anzeige des Darstellungsfensters gebe ich ihnen eine schwarze Farbe. Jetzt bringe die Rauheit nur ein bisschen nach unten. Wieder einmal ist es nichts anderes als eine Displayfarbe. Ich wähle unterwegs ein TIF aus, neue Zähne. Ich gehe zum Viewport, zeige uns was offensichtlich. Und dann wähle ich die Beine aus. Ich werde jedes Material und kalte Beine neue Kredite machen. Und du kannst es zu etwas machen, was du willst. Ich werde vorerst nur ein dunkles, bläuliches Violett werden und es nicht sättigen. Und es werden ungefähr die Farben sein , mit denen wir irgendwann arbeiten, aber es sind nur Platzhaltermaterialien für unser Ansichtsfenster. Und nur wenn der Kopf ausgewählt ist, können Sie auch einfach schnell in den Bearbeitungsmodus wechseln. Und mit Ihrer Scheitelpunkt-ähnlichen Option und in der Lage einen Scheitelpunkt in der Mitte auf der Rückseite auszuwählen. Kontrolliere plus oder Command plus und mache das einfach so lange, bis du deine Auswahl vergrößert hast. Wählen Sie die gesamte Innengeometrie des Mundes aus. Und während Sie sich im Bearbeitungsmodus befinden, kommen Sie hierher und klicken Sie auf Neues Material erstellen. In Kohle. Klicken Sie auf Nettoneue Materialien zuweisen. Jetzt SOHN im Mund. Doppelklicken Sie einfach darauf und nennen Sie es Mund. Und dann kommen Sie zum Darstellungsfenster und machen Sie es einfach etwas dunkler und geben Sie ihm eine rötliche Farbe. Jetzt hat also alles ein Platzhaltermaterial und wir können jetzt in unseren Takelang-Out-Charakter einsteigen. Nun, du hattest auch gerade die Beine gewechselt. Was Sie tun möchten, ist , dass Sie sie nur auswählen möchten und F3 drücken und den festgelegten Ursprung eingeben möchten, und Sie möchten den Ursprung auf Geometrie setzen. Das ist alles, was wir dort machen wollen. Ich schätze jetzt ist alles bereit zu gehen. 8. Die Rig erstellen Teil 1: Im vorherigen Teil haben wir unsere Szenenvorbereitung gemacht und jetzt werden wir endlich unser Rig bauen. Also versuche mitzukommen und ich hoffe, ihr gefällt uns. Was wir also tun werden, ist, dass wir Shift a gehen und eine Armatur hinzufügen werden. Klicken Sie also auf Anker und stellen Sie sicher, dass der Anker in der Mitte eines Charakters sitzt, damit Ihre Herkunft im Mittelpunkt Ihrer Welt liegen sollte. Sie können dies überprüfen, indem Sie Umschalttaste S wechseln und einfach Cursor zu ländlichen Ursprüngen bewegen. Das sitzt also in der Mitte der Cursor. Wenn diese Scheune aktiv ist, wechseln Sie in den Bearbeitungsmodus. Jetzt kannst du den Button bearbeiten, aber gehe zu deinem Knochen-Tab indem du auf den kleinen grünen Mann klickst. Und du gehst zu deiner Darstellungsfensteranzeige. Ich werde es von oktaedrisch zu Knochen ändern , was biegsam war. Und im Bearbeitungsmodus wählen wir einfach diesen oberen Regler hier oben aus, wo machen Sie Ihr g, z und bewegen Sie ihn nach unten. Und dieser Knochen hier wird unser Wurzelknochen sein. Also klicken wir drauf und kommen unten zu diesem kleinen Knochen. Und hier oben ändern wir den Namen in Route. Und wenn diese Route aktiv ist, werden wir Umschalt D zum Duplizieren und in Z gehen und wir werden sie auf die Z-Achse beschränken und wir werden sie hierher verschieben. Wenn es dann wie dieser Top-Nub ist und wir gehen G, Z und bewegen es nach unten. Und lasst uns einfach wieder einen Wurzelknochen auswählen. Wir waren schon früher aktiv, Control Alt S. So Control Alt S oder Command Alt S ermöglicht es Ihnen, den Bone ein bisschen dünner zu machen, hilft nur bei der Anzeige im View-Port. Und das Gleiche mit diesem, kontrolliere Alt S, und mach das einfach, dann wähle Top Nub und dann gehst du zu Extrude und in Z und beschränken es einfach auf Krankheiten. Und es gibt einen Extrudierten bis zum Kopf. Und dann wirst du noch einmal E gehen um zu extrudieren und C zu drücken, um es auf das Z zu beschränken und es hochzuheben und nicht auf einen kleinen Knochen. Klicken Sie auf und wählen Sie diesen Bone aus und gehen Sie dann Control Alt S und skalieren Sie ihn einfach ein wenig. Okay, also dieser Knochen hier unten, wähle das Steuerelement alt S aus, mach es ein bisschen größer, nur damit du den Unterschied sehen kannst. Und was wir tun wollen, ist , dass wir die Scheune oben auswählen wollen. Willst du OLTP gehen und wir wollen Verbindung B9 und Alt P trennen und Eltern löschen. Alles, was bedeutet, ist, dass dieser Knochen der Wirbelsäule verbunden sein wird, weder mit der Wirbelsäule verbunden sein wird, noch wird er Beziehungen der Eltern zu diesem Knochen haben . Wenn wir uns mit den Zwängen befassen, erkläre ich das ein bisschen mehr. Aber was wir tun werden, ist, dass wir diesen unteren Knochen hier auswählen werden . Wir werden sicherstellen, dass unter unserer Knochen-Tab hier auftaucht und seine Umgebung, die wir so hip nennen wollen. Und ich klicke auf diesen Mittelknochen und wir nennen das einfach die Leiche. Und ich klicke auf den oberen Knochen und wir nennen es Körper IK, sagen Körper IK, Körper und Hemmung. Und dann ist dieser hier unsere Wurzel. Nun, wenn wir schnell hierher in den Pose-Modus gehen und die Hüfte auswählen und wir gehen G, um sie zu bewegen, und klicken Sie einfach mit der rechten Maustaste, um loszulassen, sobald Sie es geschafft haben, also geht es einfach zurück, es bewegt sich einfach, aber diese Bindung tut geh nicht mit. Aber wenn wir den Root Binding Kerl J auswählen und ihn verschieben, nichts damit einhergehen, muss alles begrenzt werden. wir also einfach die Tabulatortaste, um wieder in den Bearbeitungsmodus zu wechseln. Und hier wählen Sie den Hüftknochen, der die Umschalttaste gedrückt hält, wählen Sie die Root-Taste, steuern Sie P und gehen Sie dann Offsets beibehalten. Und jetzt ist dieses Hüftbein zu diesem, der zwei Wurzelstall ist und die die Gesamtkontrolle haben muss. Später, wenn es darum geht, Dinge zu verformen, wollen wir nicht, dass sich dieser Knochen oben verformt. Und wir wollen nicht, dass sich dieser Knochen unten verformt, weil es sich um kontrollierte Beulen handelt. Wir benutzen sie nur, um Knochen zu kontrollieren und sie zu bewegen, aber sie verformen nicht wirklich das Netz des Charakters. Was wir also im Pose-Modus tun müssen, ist sicherzustellen, dass Sie genau wie diese Root-Schaltfläche klicken und auf die Knochen hier tippen, einfach nach unten und deaktivieren Sie das Häkchen um zu bilden, und wählen Sie dann die Schaltfläche oben aus und deaktivieren Sie dann das Häkchen, um sich zu bilden dafür auch. Das wird sich nicht verformen, aber dieser wird sich verformen. Der Körper zu Hüfte wird sich verformen, dass diese beiden sich nicht verformen. Gehen wir also zurück in den Bearbeitungsmodus. Füge noch ein paar Knochen hinzu. Lasst uns also schnell die Beinbindungen machen. Also gehen wir Shift a und es wird einen ganz neuen Haufen hinzufügen und diesen Bone auswählen und ihn auf die Seite S verschieben, um ihn nach unten zu skalieren, Alt S zu kontrollieren und ihn einfach ein bisschen dünner zu machen. Und dann G, um es hier runter zu bringen. Aber was wir tun werden, ist, dass wir den Top Nob auswählen. Ich treffe G und F vor dir und bewege das einfach nach unten, damit es nach unten zeigt , und gehe dann zu deiner rechten Ansicht und dann G, bewege es vorwärts. Und wir wollen, dass das dort sein wird, wo unser Knie sein wird. Und du kannst den oberen Teil dieses Knochens auswählen und ihn einfach dort platzieren. Okay. Von vorne sollten wir das sehen und von abgeleitet, das sollten wir sehen. Wir wählen jetzt die untere Spitze davon aus. Und wir werden E gehen, um hier zu extrudieren und zu unserem Knöchelband zu extrudieren . Und dann gehen wir zu Extrude und extrudieren diese kleine Noppe weiter in den Fuß und das ist ein halber Fußknopf. Jetzt wählen wir diesen Knopf hinten hier in der Mitte aus. Und wir werden E zum Extrudieren und in Y gehen und es auf das Y beschränken. Und das wird eine Steuerbindung sein. Aber was wir tun müssen, können wir diese Steuertaste einfach alt P lassen und wir müssen übergeordnete und alte PE-Trennschaltfläche löschen und lassen Sie uns diese Scheune schnell benennen. Nun, wir haben ein aktives, also nennen wir das unter unserem Buttons Tab. Welches Kapital I, k dot kapital L. Nun, die Benennung des Fuß-Zwei-Punkt-IK spielt keine Rolle, aber das Punktkapital L ist äußerst wichtig. Es kann nicht Komma Dot Capital L sein, es kann nicht klein sein l, es muss genau Punktkapital L sein , weil es sich um Namenskonvention handelt, wenn wir Festplatten-Setup auf die andere gespiegelt haben Seite. Was wir jetzt tun werden, ist, dass wir hier den Fuß auswählen werden , wenn Sie ihn Fuß Punkt Capital L nennen, stellen Sie erneut sicher, dass es Punktkapital ist L. Wählen Sie diesen unteren Knochen und das nenne es Unterschenkelpunkt Kapital L. Dann wähle diesen oberen Knochen hier am Bein. Nennen wir es oberes Bein Dot Capital L. Es ist sehr wichtig. Und was wir dann tun werden, nun, wir haben den Oberschenkelknochen ausgewählt. Wir halten die Umschalttaste gedrückt und wählen dann die Hüfte aus und wir gehen zu Control P, machen Eltern, es würde keine Offsets behalten. Und jetzt ist dieser Knochen bis zur Hüfte erzogen. Wir werden jetzt den IK-Knochen hier unten nehmen, den Fuß IK-Punkt-Kapital L und die Halteverschiebung, die wir auswählen werden, während wir diese aktiv haben, wählen Sie das Ringbone Control P aus und gehen Sie dann versetzt. Wenn wir also schnell in den Pose-Modus gehen, sollten wir diesen Knochen hier unten haben, um Knochen zu wurzeln. Wenn wir darauf klicken und gehen, Gee, sollte alles weitergehen. Wenn wir die Hüfte wählen und gehen, Gee, sollte das passieren. Und wenn wir das verstehen, wird nichts passieren, weil wir noch einige Einschränkungen hinzufügen müssen. Also lasst uns das schnell machen. Wir wollten, dass sich dieses Bein bewegt , wenn wir diesen IK-Bone bewegen. Und so wie wir das machen, ist die Auswahl der IK. Und während du gedrückt hältst und verschiebst, wähle den Unterschenkelknochen aus, dann gehst du Shift Control C. Also Shift Control C und du wirst inverse Kinematik gehen. Und was Sie dann tun können, ist, dass Sie diese Ebenenschaltfläche auswählen können . Und jetzt können Sie hier zu Ihren Eigenschaften für gebundene Abhängigkeiten gehen Ihren Eigenschaften für gebundene Abhängigkeiten und diese Kettenlänge sehen. Du kannst das auf zwei stoßen. Und alles was bedeutet jetzt ist, dass dieser Knochen, der der Fuß-IK-Knochen ist, kontrollieren muss, wenn wir darauf klicken und wir gehen G, um ihn zu bewegen, Es wird jetzt Einfluss von zwei Knochen haben kette. Also wird es diese beiden Knochen kontrollieren. Ziemlich cool. Übrigens, wenn Sie etwas bewegen, hat sie eine getroffen, um alles auszuwählen, dann gehen Sie alt Z, um das Verschieben alten sind und Alt S rückgängig zu machen , nur für den Fall , dass Sie sich gedreht und skaliert haben. Aber jetzt kommen wir zurück zu unserem Bearbeitungsmodus. Und im Bearbeitungsmodus werden wir diesen Fuß auswählen. Also diese footer.html und die Umschalttaste halten, wählen wir den Fuß IPA aus. Ich gehe zu Control P und wenn es kompensiert bleiben muss. Und wenn wir jetzt wieder in den Pose-Modus gehen und diesen Fuß-IK auswählen und wir gehen g. Und wir drehen auch Fuß geht weiter, was wirklich gut ist. Also drücke einfach ein, um alles auszuwählen, alles G, halte Alt S und das setzt es zurück. Wieder einmal ist dies eine IK, die eine Steuertaste ist. Was wir also tun wollen, ist, dass wir zu unseren Knocheneigenschaften übergehen und einfach aufheben wollen , um uns zu formen. Der Fuß, der es dazu bringen kann, das Unterschenkel und das Oberbein zu bilden, kann zwei Formen haben, aber nicht die IK, die keine deformierte haben kann. Jede dieser Anleihen sollte also auf der Rückseite eine Punkt-Kapital-L-Verlängerung haben , damit wir sie schließlich automatisch auf die andere Seite spiegeln können . Und es hat auch gute Vorteile, wenn wir in die Animation einsteigen, die wir später ansprechen werden. Aber es gibt nur noch ein paar weitere Anleihen, die wir hinzufügen werden. Also zurück im Bearbeitungsmodus, dem Sie Umschalttaste a wechseln und einen weiteren Bone hinzufügen können, wählen Sie diesen Bone aus und dann G, um ihn zu bewegen, bewegen Sie ihn auf das Auge. Und das hat S bekommen und es ziemlich verkleinert. Zhe Xie, beweg es nach unten und wir wollen nur , dass der Boden dieses Knochens in der Mitte des Auges liegt. Hier. Gehe direkt aus der grafischen Ansicht, indem du auf Fray klickst und dann geh, je, warum? Und dann bewege es vorwärts. Und es gibt andere Möglichkeiten, dies genau in die Mitte zu schnappen , aber im Moment spielt es keine Rolle. Wir sind nicht zu genau, das sollte mehr als genug sein. Dann geh Control Alt S und mach den Knochen einfach etwas dünner. Und tatsächlich sind sie und drehen Sie es einfach in unserer richtigen Ansicht so. Also R und drehe nach oben in Richtung vorne von uns. Und wenn es fast flach ist, geh einfach s, z ist 0. Jetzt flachen Sie das für Sie ab. Dann geh G und bewege es dann irgendwie runter nach hier. Nein, unten, hier drüben ist in der Mitte. So. Auch hier ist Ihre Frontansicht in Entropie, meist in der Mitte, nicht zu genau. Und das ist mehr als genug. Wenn der Knochen aktiv ist, gehen wir einfach zu deinen Knochen. Tippen Sie auf, deaktivieren Sie das Kontrollkästchen zum Formular. Muss sich nicht verformen. Und nennen wir das I dote kapital L. Und noch einmal ist das Punktkapital L wichtig. Und wenn es immer noch aktiv ist, die Umschalttaste gedrückt halten und den Körperknochen auswählen, P steuern und dann Offset halten. Die. Was wir jetzt tun können, ist nur einen weiteren Bone hinzuzufügen, der uns später bei der Animation helfen kann. Wählen Sie also einfach diesen kleinen Knopf in der Mitte des Knies aus. Dann geh zum Extrudieren in y und extrudiere einfach Ford. Wählen Sie diesen Bone aus und gehen Sie dann OK, OLTP und gehen Sie trennen die Verbindung war OLTP, löschen Sie Eltern und gehen Sie dann, je, warum? Und bewege es einfach vorwärts, kontrolliere Alt S und mach es einfach etwas dünner. Und nennen wir einfach den Knochen. Leg sind Get Dot Capital L. Und wir wollen hierher kommen und lösen, weil es ein kontrollierter Knochen ist. Wir haben es aktiv halten Shift gedrückt und wählen einfach den IK-Bone aus, diese 1 zuerst, dann ist das ein Control P und N gehen Offset. Jetzt wird der IK- und Out-Pose-Modus diesen Bone steuern. Und was wir jetzt tun können, ist, dass wir unseren Unterschenkelknochen auswählen können . Wir können zu unseren Einschränkungen gehen, und wir können auf diese kleine Pipette klicken, einfach einen Knochen in unserem Rig auswählen und dann einfach zum Knochen kommen, Ziele ziehen. Es ist hier gebunden, das wird ein Ziel sein. Tippen Sie also einfach Leg Target ein und sie können Leg Target Dot Capital L sehen , das haben wir es genannt. Und die Rolle wird durcheinander gebracht, weil die Achsen nicht ganz stimmen, wenn wir das umdrehen. Was wir also tun werden, ist, dass wir einfach zum Polwinkel kommen und ihn einfach auf negativ 90 setzen. Und das sollte das beheben. Du solltest also nirgendwo sehen, dass es sich verbiegt. Also wenn wir jetzt den Fuß IK auswählen und wir gehen G und wir bewegen es nach oben. Sieh mal was passiert. Und nur können wir das tun, wir können dieses Pole-Ziel auswählen und wir können das bewegen, um den Schwung zu kontrollieren, wenn die Knie, was uns viel Kontrolle gibt, was uns viel Kontrolle gibt, die, wenn Sie etwas bewegt haben können dieses Pole-Ziel auswählen und wir können das bewegen, um den Schwung zu kontrollieren, wenn die Knie, was uns viel Kontrolle gibt, was uns viel Kontrolle gibt, die, wenn Sie etwas bewegt haben, wähle alles g R oder S aus und setze es einfach zurück. Dieses Video wird also ein bisschen lang. Was ich also tun werde, werde ich das wahrscheinlich in zwei Teile zerlegen. Im nächsten Teil werden wir also ein bisschen mehr mit der Takelage fortfahren und es nur ein bisschen fertigstellen. 9. Die Rig erstellen Teil 2: Dies ist jetzt Teil 2 des Erstellens unseres Rigs. In Teil 1 wurden wir also ein bisschen lang näherten uns 20 Minuten. Was wir jetzt tun werden, ist einfach ein paar Dinge fertig zu stellen , ohne sich beeilen zu müssen. Also zurück im Bearbeitungsmodus, Gehen wir jetzt wieder in den Bearbeitungsmodus. Und im Bearbeitungsmodus sollten wir jetzt unseren Augapfel hier haben, der , wenn Sie auf einen Bone-Tab klicken, IAB Dot Capital L genannt werden sollte Und all die anderen Knochen, die wir dem Punktkapital gegeben haben L -Erweiterung. Der Vorname spielt also keine Rolle. Also Fuß, du kannst es nennen, wie du willst, solange du weißt, wovon du redest. Aber die Hauptsache ist, dass jeder der Knochen gespiegelt wird. Das schließt also die mittleren Anleihen nicht ein , da sie in der Mitte sind. Sie müssen nicht gespiegelt werden, oder? Aber alles, was diese Seite der X-Achse ist , muss auf die negative Seite der x-Achse gespiegelt werden. Was wir also tun müssen, ist nur sicherzustellen, dass alle diese Knochen diese Punktkapital-L-Erweiterung haben. Das ist wirklich wichtig. Sobald das erledigt ist, werden Sie diese Knochen einfach mögen. Und du kannst jetzt hier oben zur Armatur gehen. Und du kannst symmetrisiert gehen. Jetzt werden automatisch all diese Bones auf der anderen Seite erstellt , und sie sollten alle automatisch als Punktkapital R bezeichnet werden. Wenn dieser Knochen also als oberes Bein bezeichnet wurde, wird das Kapital L automatisch genau das Gleiche genannt. Nun, wenn dieser Punkt Capital R, wenn einer dieser Knochen fehlt, bedeutet das, dass Sie etwas nicht richtig benannt haben. Stellen Sie also sicher, dass Sie das tun. Noch einmal, schau dir meine Beispieldateien von denen irgendetwas schwierig ist. Was wir also tun werden, ist schnell in den Pose-Modus zu gehen und uns schnell ein paar Dinge testen zu lassen. Wenn wir also unsere Hüfte greifen, gehen wir los, Mann, wir sollten sehen, wie sie sich so biegt, was richtig ist. Und wenn wir diesen Button oben auswählen, werden wir nichts sehen. Wir müssen also auch eine Beschränkung der Schulden hinzufügen. Was wir also tun werden, ist, dass wir diesen Top-Bone auswählen , der ein Kontrollknochen ist. Klicken Sie noch einmal auf diesen kleinen Knochen Tab, bei dem Sie sich verformen sollten. Wenn es also funktioniert, wenn du die Umschalttaste gedrückt hältst und den Körperknochen auswählst, kontrolliere Shift und sieh. Also Control Shift C. Und dann werden wir das auch strecken. Wenn wir nun den kontrollierten Knochen oben auswählen , der eine Körper-IK ist, gehen wir G und Pose-Modus. Wir sollten sehen, dass das passiert, wenn wir die Hüfte wählen, wir werden sehen, dass das passiert, aber wir wollen nicht, dass es genau so ist. Dies ist also die Registerkarte zurück in den Bearbeitungsmodus. Wählen Sie oben diesen Knochen aus, nämlich unser Körper IK, der die Umschalttaste hält, wählen Sie die Hüfte aus und gehen Sie dann Control P oder Command P und behalten Sie dann Offsets bei, die sich jetzt zum Auflösen erzogen haben. Jetzt haben wir ein hierarchisches System. Wenn wir also in den Pose-Modus gehen, das ist unser Wurzelknochen, den wir ausgewählt haben und wir gehen, Jay sollte alles bewegen. Das ist ein Hüftenbein. Wenn wir uns bewegen, sollte es nur Beine und den Rest des Körpers ausbeugen . Sie können also sehen, was los ist. Das ist richtig. Und das, diese Bindungen hier sind unsere IK-Knochen für den Fuß. Also sollten wir in der Lage sein, sie auszuwählen und G zu gehen und ihn R zu bewegen, um den Fuß zu drehen. Und wir sollten auch nur in der Lage sein, diese Zielanleihen auszuwählen und die Rolle der Knie zu drehen, was sehr wichtig ist, wenn wir Animationen machen. Das ist also so ziemlich wie du siehst. Wir haben jetzt ein mächtiges kleines Rig, schlagen ein, um alles auszuwählen alle G, Alt, R oder S. Und übrigens kannst du Dinge nur im Pose-Modus posten. Du kannst das nicht im Bearbeitungsmodus machen und dann alt, alt, alt S. Okay, also behalte das einfach im Hinterkopf. Lasst uns also zurück in den Pose-Modus gehen. All das sind jetzt Anrufe. Lasst uns ein bisschen Elternschaft machen. In der Tat werden wir das im nächsten Video machen. Wir werden uns tatsächlich mit weißer Malerei und Erziehung beschäftigen . Wir werden unseren Charakter und all die verschiedenen Komponenten zu unserem Reg hinzufügen . Und das ist ziemlich cool , denn da kannst du deinen Charakter tatsächlich kontrollieren und animieren. 10. Gewichte: Okay, also im letzten Teil haben wir unser Rig fertig gemacht und jetzt werden wir uns damit befassen unseren Charakter an das Rig zu erziehen , unseren Charakter an das Rig zu erziehen und ein paar weiße Anpassungen vorzunehmen. Was wir also tun werden, ist, dass wir tatsächlich mit dem Körper selbst anfangen werden. Wähle also den Körper unseres Charakters aus. Und Sie können hier einige der Dinge sehen, die wir bereits genannt haben , und einige der vorherigen Teile. Aber was wir tun werden, ist, dass wir sicherstellen einen Kumpel auswählen und damit aktiv sind und nur für den Fall, dass Sie es noch nicht getan haben. Im vorherigen Teil haben wir einige der Modifikatoren angewendet, wie den Spiegelmodifikator , den wir angewendet haben , um alles zu einem Objekt zu machen. Sobald du das getan hast, was du mit dem Körper machen wirst, wirst du halten, verschieben, nachdem du den Körper ausgewählt hast und den Anker ausgewählt hast. So können Sie sehen, dass der Anker jetzt auch ausgewählt oder aktiv ist . Und wenn das erledigt ist, gehen Sie Control P und gehen hier zu dieser Option. Und das heißt bei automatischen Weißen. So fügt es dieser Geometrie automatisch einen Wert hinzu, der auf einem platzierten Brot von Knochen basiert , und es wird automatisch zu verschiedenen Scheunengruppen hinzugefügt. Also geh einfach weiter und klicke auf Automatisches Weiß und ich erkläre das schnell ein bisschen mehr. Wenn Sie also jetzt zuerst das Rig auswählen und dann Verschiebungen wie den Charakter oder den Körper halten in diesem Fall Verschiebungen wie den Charakter oder den Körper halten. Und du gehst hier in deinen Objektmodus und änderst ihn in weiße Farbe . Du kannst die Kontrolle oder den Befehl halten und dann mit der linken Maustaste auf einen Bone klicken. Also lasst uns hier auf den Körperknochen klicken. Was du jetzt hier siehst, nennt man Weiße. Im Wesentlichen werden die wärmeren Farben oder mehr in Richtung Rot auf der Farbskala mehr Einfluss haben. Mit anderen Worten, der Knochen wird es mehr kontrollieren und wo er dann gelber oder grün oder ein bisschen orange wird , das ist irgendwie in der Mitte. Und wenn es anfängt, die helleren Werte zu erreichen, wie hellgrün oder blau oder sogar dunkelblau. Es hat kaum bis gar keinen Einfluss. Wenn ich also jetzt die Kontrolle halte und einfach den obersten Kontrollknochen auswähle, wirst du in diesem Fall nichts sehen. Es ist einfach leer, weil das eins ist. Denken Sie daran, dass wir die Deformation ausgeschaltet haben , und das ist der Grund, weil dies nur eine Kontrollbindung , um dem Körper zu sagen , was zu tun ist. Aber wenn wir die Kontrolle gedrückt halten und linken Maustaste auf diesen Knochen klicken und G. treffen Sie können hier sehen, was ich meine, sehen Sie den Einfluss dort. Es beeinflusst nur das Tupellos , aber kaum den Boden. Das könnte vielleicht das sein, was du willst. also in diesem Fall G drücken, Wenn wir also in diesem Fall G drücken, um es zu bewegen, können Sie sehen, dass es irgendwie gut aussieht, und das ist ein bisschen Cartoonie, kann ein bisschen Kürbis und Strecken geben. Aber wenn Sie möchten, dass es mehr Einfluss hat war hier unten, halten Sie fest, Control. Klicken Sie hier mit der linken Maustaste auf diesen Knochen. Und dann kannst du einfach hierher zu deinem Pinsel gehen , vergewissern Sie sich, dass er aktiv ist. Stellen Sie sicher, dass es hier hinzugefügt wird, und Sie können F drücken und das wird zum Pinsel wachsen. Und wenn Sie einfach die Umschalttaste F drücken können Sie sich auf die Stärke einstellen. Wechseln Sie also F und bewegen Sie dann Ihre Maus, denn lassen Sie es uns um punktfrei machen und es ein bisschen größer machen. Also f, erwirb es einfach. Und bevor du mit dem Malen beginnst, komm einfach zu dieser Option namens x-Symmetrie. Wenn ich den Burn jetzt aktiv bewege , male ich hier ein bisschen an der Seite. Sie können sehen, dass es es auch auf der anderen Seite tut, also müssen wir nicht doppelt so viel Arbeit machen. Also was ich tun werde, ich werde hier nur ein bisschen mehr oben malen bisschen mehr oben , nur um es ein bisschen mehr Wert zu geben. In der Tat, Shift F und verringern Sie einfach die Stärke noch mehr. Machen wir es 0.1, nur damit wir nur ein bisschen Einfluss haben. Okay, also habe ich hier Strände und um die Wangen herum gemacht , anstatt den Mund. Wir können es später immer anpassen, aber jetzt halten Sie die Steuerung gedrückt und klicken Sie dann mit der linken Maustaste auf die obere Taste, drücken Sie G. Und jetzt können Sie sehen, dass es in die Mitte etwas stärker beeinflusst hat . Lasst uns schnell noch ein paar Dinge machen. Ich gehe hier wieder in den Objektmodus. Und was wir tun werden, es wählt schnell unsere Beine aus. Klicken Sie also mit der linken Maustaste auf die Beine und sie sind auf separaten Objekten. Und dann haben wir sie dazu gebracht, Shift zu halten und wieder die Ankersteuerung P auszuwählen, und wieder gehe ich mit automatischen Weißen. Und wenn wir nun den Anker auswählen und dann die Umschalttaste gedrückt halten, wählen Sie das Bein aus. Also Armatur zuerst die Umschalttaste und das Bein gedrückt, gehe zurück in den Objektmodus und ändere es dann in weiße Farbe. Und jetzt können Sie einfach Z drücken, um zum Wireframe zu gehen. Und Sie können die Anleihen im Moment tatsächlich sehen. Aber wenn Sie, können Sie sie nicht wirklich aktivieren, um sie mit den Röntgenstrahlen zu sehen. Gehen wir einfach zurück in den Objektmodus. Wenn dich das stört, kannst du einfach den Anker auswählen. Und Sie können hier einfach zu den Ankereigenschaften gehen, und Sie können unter die Anzeige des Darstellungsfensters gehen und einfach nach vorne gehen und Sie sollten die Knochen wie ein Röntgenbild sehen. Wählen Sie nun den Anker erneut halten Sie die Umschalttaste gedrückt und wählen Sie die Beine. Und lass uns einfach wieder in weiße Farbe gehen. Und lass uns die Kontrolle halten und den Fuß auswählen. Der Fuß hier drüben zum linken Fuß, glaube ich. So können Sie hier sehen, dass footer.html ausgewählt ist. Und stellen Sie sicher, dass Sie Ihren Pinsel hier haben. Stellen Sie sicher, dass Sie einen Pinsel wie zuvor hinzufügen müssen. Und was du hier tun kannst, wenn du das siehst, sieht es nicht ganz richtig aus. Sie können ein bisschen mehr Wert malen. Im Moment sieht es eine Art Keto-Diät aus, aber überprüfen Sie einfach die Außenseite. Halten Sie also die Kontrolle gedrückt und klicken Sie mit der linken Maustaste auf die andere Seite. Und du kannst sehen, dass das auch richtig aussieht . Sie können dafür auch x mirror aktivieren um sicherzustellen , dass es beim Malen auf die andere Seite kopiert wird, aber ich halte die Kontrolle gedrückt und wähle den Unterschenkelknochen schau, wie das aussieht. Und es scheint damit ziemlich gute Arbeit leisten und sieh dir das an. Sobald ich ein Steuerelement halte und das obere Bein auswähle, kannst du Z drücken und dann in den Drahtrahmen gehen, wenn das hilft. Also sieht alles so aus, als wäre es automatisch ganz gut. wir also die Kontrolle gedrückt und wählen Sie hier einfach die IK aus. Und wieder wirst du nichts sehen. Es wird einfach rosa, weil es keinen Einfluss hat. Wir haben die Verformung ausgeschaltet, weil das ein Regler war. Wenn Sie also jetzt G drücken und es bewegen, können Sie sehen, dass dies passiert. Ziemlich cool. Ich habe im Moment, offensichtlich gibt es hier einige Probleme . Etwas hat hier zu viel Einfluss, was wahrscheinlich der obere Knochen für die Beine ist. Um das zu beheben, müssen wir zurück zum Objekt gehen und dann die Reg erneut auswählen, indem wir die Umschalttaste gedrückt halten, einen Körper auswählen und dieser in weiße Farbe zurückgeht. Und dann halten wir einfach die Kontrolle und wählen den oberen Beinknochen aus. Und Sie können sehen, dass das ein Problem verursacht. Was wir also tun werden, ist, dass wir einfach hier rüber zu unserem Subtrakt gehen . Also geh zum Pinsel, ändere ihn zu subtrahieren, und dann kannst du ihn einfach wegmalen. Also werde es einfach los und mach es dunkelblau. Also wollte ich einfach all diese Werte loswerden und sicherstellen, dass Knochen an der Spitze keinen Einfluss hat. Und weil wir x gespiegelt und fähig haben, aktiviert, wenn wir den Kontrollbefehl halten und auf die andere Seite klicken, den oberen Beinknochen. Wir können sehen, dass dies auch keinen Einfluss hat. Also, wenn wir nun die Kontrolle gedrückt halten und Auto einen dieser Fuß im Fall auswählen , gehen wir G, um ihn zu bewegen. Wir sollten nicht sehen, wie sich die Leiche so bewegt. Okay, das sollte also der richtige Weg sein. wir die Steuerung gedrückt und wählen die Hüfte aus und gehen dann G und bewegen sie nach unten. Das ist ziemlich cool. Ihr könnt also jetzt sehen , was hier passiert. Lassen Sie uns also auch die Augen damit zusammenarbeiten . Wir gehen einfach wieder in den Objektmodus. Analysten wählen das Auge aus und erinnern sich aus dem früheren Teil, dass wir die Augen zu ihren eigenen Objekten gemacht haben, nachdem wir es auf den Spiegel angewendet hatten. Wählen wir also das erste II aus, das das linke Auge hält und verschiebt den Anker aus. Und dann lass uns in den Pose-Modus gehen. Und was wir dann tun werden, ist, dass du mit der linken Maustaste auf den I scheunenpunkt L klickst und wir gehen Control P. Und dieses Mal werden wir nicht mit automatischen Weißen gehen, wir sind nur werde in die Scheune gehen. Es ist also nur direkt von diesem Boehner erzogen. Lasst uns nun wieder in den Objektmodus gehen und dasselbe mit dem sonst das Resistive machen, oder? Ich halte die Umschalttaste gedrückt und wähle deinen Anker aus, gehe hier in den Pose-Modus und klicke dann mit der linken Maustaste darauf, und gehe jetzt Control P und gehe dann Scheune. Also, wenn wir jetzt auf diesen Top-Controller klicken und gehen, Gee, schau dir an, wie wir raussteigen, kratzen, zerquetschen und strecken uns mit unseren Augen. Ich folge auch mit. Wir könnten auch einfach auf diese I Bones klicken und die Augen ein wenig bewegen oder doppelt auf R tippen, um uns zu drehen, wenn nötig. Aber ihr habt die Idee verstanden. Das ist also ein sehr einfaches kleines Rig, besonders für Anfänger. Und alles, was wir jetzt tun müssen, ist einfach wieder in den Objektmodus zu gehen und einfach Ihre Zähne auszuwählen. Also klicke ich auf die Zähne und halte dann die Umschalttaste gedrückt, wähle deinen Ankerstrom in den Posenmodus und klicke dann auf den Körperknochen und gehe zu Control P. Und dann auch mit Knochen. Wählen Sie nun den oberen Controller und Sie gehen G, um ihn zu verschieben. Man kann sehen, wie die Zähne weitergehen. Und wenn wir jetzt unseren Root-Button hier unten auswählen, wenn Sie G drücken, um ihn zu verschieben, sollte alles weitergehen. Die Hüfte sollte alles am Körper abnehmen. Und du kannst sehen , wie das alles funktioniert. Ziemlich cool. Ha, und das ist es so ziemlich. Ich meine, wir könnten etwas Verfeinerung machen, aber das ist so ziemlich ein kleiner Charakter, der Rick erledigt hat. Und wir haben den Großteil der weißen Malerei aus dem Weg. Wenn wir also ein bisschen Verfeinerung machen müssen, werden wir es tun, aber das ist so ziemlich das weiße Gemälde. Was wir also im nächsten Teil tun werden, ist, dass wir tatsächlich in einen Formfall eingehen werden. So können wir die Augen zum Blinzeln bringen und vielleicht sogar den Mund schließen, was sehr praktisch sein kann, wenn wir Animationen machen. Und es gibt uns eine Möglichkeit, Emotionen ein wenig auszudrücken. Und es verleiht unserem Charakter ein bisschen mehr Leben. 11. Shapekeys: Im vorherigen Teil haben wir unsere weiße Malerei und die Erziehungs-Eulenfigur zum RIG abgeschlossen unsere weiße Malerei und . Wir werden nicht in unsere Shape Keys einsteigen und sie sind wirklich einfach. Was wir also tun werden, ist, dass wir wieder in die Objektmodus-Mischung gehen . Wir befinden uns im Objektmodus. Und bisher habe ich euch beigebracht einen organisierten Arbeitsplatz zu führen. Da wir also direkt mit dem regulären arbeiten werden , wählen Sie es aus und machen Sie es aktiv. Und wir drücken M auf deiner Tastatur, also die M-Taste, und ich klicke auf New Collection. Und lass uns REG eintippen, endlos los. Okay, und wir sollten jetzt hier drüben in unseren Szenensammlungen eine neue Kollektion namens Rake sehen hier drüben in unseren Szenensammlungen . Sie können mit der rechten Maustaste darauf klicken, wenn Sie möchten, und Sie können die Farbe in einen beliebigen Grund ändern , wenn Sie Lust haben. Lass uns mit lila gehen und dann kannst du einfach auf das Ticket gehen, du musst nicht sehen, ob wir dein Rig zurückbringen wollen, einfach weiter und bring es zurück. Wir haben es nicht gelöscht. Es ist nur auf einer anderen Ebene, wenn du willst. Okay, also haben wir unseren Charakter hier aktiv. Wir werden den Charakter auswählen, denn das ist das, was die Shape-Schlüssel haben wird , in diesem Fall ein Blinzeln. Und wir werden hier zu diesem Panel gehen. Also gruppiert es nur der Quadratwurzelscheitelpunkt, das ist unsere Objektdateneigenschaft, aber das, woran wir interessiert sind, ist dieses Ding, das hier Shape Case genannt wird. Ich werde das schnell erklären, nur für den Fall, dass du es nicht verstehst. Wenn Sie also hier auf das Plus klicken, fügt es diesem Netz eine Basis hinzu. Und im Wesentlichen ist das nur eine Version davon. Also die Sache der Formschlüssel, es ist nicht die Modellierung im Sinne der Erstellung neuer Topologie, die nicht extrudiert oder Kanten von Punkten hinzugefügt oder das Netz dezimiert. Wir nehmen nur das bereits vorhandene Netz und sagen, dass wir einen Shape-Schlüssel hinzufügen, der in diesem Zustand existieren wird. Alle diese Scheitelpunkte auf der Basis werden also im 3D-Raum genau dort existieren , wo sie sich jetzt hier befinden. Wenn wir also jetzt auf das Plus klicken, erstellt das unsere erste Form k. Wenn wir nun diesen Shape-Schlüssel nehmen und ihn aktiv machen und wir in den Bearbeitungsmodus wechseln. Und das ist zum Beispiel, schalte einfach die X-Men als Start aus oder wir wollen keine X-Men, denn jede Bewegung, die wir hier machen, wollen wir nicht, dass es auf der anderen Seite passiert. Also wird es das rückgängig machen. Okay, also solltest du nur sehen, dass wenn du dich hier abwendest, nichts sollte sich dorthin bewegen. Also erkläre ich es zum Beispiel schnell. Wenn ich jetzt in diesem Schlüssel bin, bewege dich, diesen Vert, und ich demonstriere nur hier, müsst ihr nicht mitmachen. Und wenn ich mit dem Objektmodus zufällig bin und ich diesen Schlüssel auswähle, erhalte ich diesen Wert und ziehe ihn. Sieh mal was passiert. Es unterscheidet jetzt zwischen unserer Basis, die nur 1 ist, und der wichtigsten. Was wir also nicht tun wollen, wenn wir Shape Keys herstellen , ist irgendetwas zu extrudieren, oder? Das wollen wir nicht machen. Wir möchten keine neue Topologie wie Schleifen hinzufügen. Wir manipulieren nur vorhandene Topologie im 3D-Raum. Das sind also einige der wichtigsten Prinzipien hier. Also werde ich den Schlüssel einfach loswerden , indem ich ihn rückgängig mache, ich gehe minus da drüben und lass uns eine neue Form erstellen k. Also haben wir eine K1 und jetzt die aktive Taste in den Bearbeitungsmodus, vergewissern Sie sich, dass x Spiegel aus Und was Sie dann tun werden, ist, dass Sie auf die proportionale Bearbeitung klicken. Es wird hier praktisch sein. Und du wählst einfach diesen oberen Scheitelpunkt auf der Insel aus und hältst und Schiffe wie den unteren. Und dann werden wir es tun, ist, dass du s, z um auf das Z zu skalieren. Und was du tun kannst, ist deine mittlere Maustaste zu rollen und du willst nicht zu viel fallen, oder du tust es auch will nicht zu wenig Absturz. Also gerade so viel vom Rollen einer mittleren Maustaste für den proportionalen Fall von s, z, also SC und schrumpfen Sie es einfach so ab. Dann hab dein richtiges Buh-bye. Danke kostenlos auf deinem Nummernblock. Und diese Verts sind immer noch aktiv und du wirst G gehen und sie einfach ein bisschen vorwärts bringen. Und in allen Scheitelpunkten, die im Auge stecken, können Sie sie einfach einzeln auswählen. Eine einfache Möglichkeit, sie so zu sehen, dass sie nur zu Ihren Modifikatoren wechseln , und blenden Sie vorerst einfach den Modifikator der Unterteilungsfläche aus, wenn dies hilft, indem Sie auf dieses kleine Fenster klicken. Und dann gehst du G und verschiebst einfach alle Verts aus dem Weg, die in das Auge eingebettet sind. Das wird also ein bisschen anders für Sie sein je nachdem, wie genau Sie modelliert haben. Aber es ist genau das gleiche Prinzip. Biegen Sie einfach alle zusammen und lassen Sie es im Wesentlichen aussehen, modellieren Sie einfach eine Insel in einer geschlossenen Position, wenn das sinnvoll ist. Also werde ich das jetzt einfach schließen und wir werden diese sehr Feministin machen , weil ich es nur mit der Tora mache, aber ich würde euch ermutigen so viel Zeit zu verbringen, wie wollt, es genau so zu machen das funktioniert für dich. Dass es Ihnen einmal gefällt, können Sie das kleine Fenster dort einfach wieder in der Unterteilung aktivieren . Und jetzt tippen wir einfach raus. Und gehen wir zurück zu Objektdateneigenschaften. Und jetzt haben wir dieses erste Quartal, das wir gerade bearbeitet haben. Wenn du also diesen Wert nimmst und ihn schiebst , haben wir einen Blinzeln. Wie süß ist das? Ziehen Sie es also auf 0, doppelklicken Sie darauf und es wird nur Blinzeln genannt. Dot L. Es muss kein Kapital L sein . In diesem Fall wird die Groß- und Kleinschreibung nicht berücksichtigt. Aber was wir tun werden, ist dass wir das Blinken 10 nehmen werden, also müssen wir es auf der anderen Seite nicht noch einmal machen. Wir werden einfach diesen Wert nehmen und ihn ganz nach oben ziehen, zu diesem kleinen Dropdown-Menü kommen und wir werden eine zu diesem kleinen Dropdown-Menü kommen und wir werden neue Form aus Mix machen. Und es ist einfach der Schlüssel, um jetzt aktiv zu sein. Wir klicken erneut auf das kleine Dropdown-Menü und gehen auf eine spiegelförmige Schlüsseltopologie. Und sobald du das getan hast, wenn du jetzt den C02 nimmst und diesen Wert ziehst, passiert es auf der anderen Seite. Das wird nur passieren , vorausgesetzt, dass beide Seiten topologisch eben sind. Und weil wir einen Modifikator verwenden, ist das der Fall. Also verwenden wir den Spiegelmodifikator und wenden ihn dann an. Jetzt können wir auf diesen doppelklicken und es einfach Blinkx dot R nennen , weil das die richtige Seite ist. Okay. Also nannte ich es „clink“. Ich wünschte, ich wüsste, wie man buchstabiert. Ich werde blinzeln. Da sind wir los. Und jetzt haben wir die linke und die rechte. Und wenn Sie sie rückgängig machen möchten, klicken Sie nicht auf Minus oder Sie müssen entweder darauf klicken und einfach zurückziehen. Oder du kommst einfach zu diesem kleinen Kreuz hier unten und es wird einfach alles zurücksetzen, aber verwechsle es nicht mit diesen hier. Jetzt haben wir eine Möglichkeit, unsere Augen zu blinzeln und sie später zu animieren, wenn wir wollen. Sagen wir also, du willst es mit dem Mund machen, es ist genau das Gleiche. Klicken Sie auf den kleinen Plus-Keyframe. Nennen wir es einfach „Mund“. Und lassen Sie uns in den Bearbeitungsmodus dieses neuen Shape-Schlüssels wechseln. Und lasst uns das Gleiche machen. Also Umschalttaste Alt, klicke auf eine Kante hier auf den Mund. Und in diesem Fall werden wir x mirror aktivieren , weil wir wollen , dass es auf beiden Seiten gleichmäßig ist. Und wir werden gehen s, z. Wir haben die proportionale Bearbeitung aktiviert und wir werden diese einfach nach unten skalieren und rollen und mittlere Maustaste, um das volle Ausschalten zu steuern, aber wir wollen es nicht wirkt sich auf die Augenlider aus. Also ungefähr so viel. Dann wähle diese Verts hier aus, g, z und bring sie einfach ein bisschen runter. Und schließ einfach den Mund. Das ist also etwas, das ihr definitiv selbst herausfinden könnt. Du musst es nicht Schritt für Schritt machen, wo ich es mache. Habe einfach einen Mund auf eine Weise geschlossen, die du magst. Wenn du nicht willst, dass es gespiegelt wird, kannst du vielleicht auf der einen Seite eines Stirnrunzens auf der anderen Seite ein Lächeln machen. Und seien Sie so kreativ, wie Sie möchten, um so viele verschiedene Arten von Mundformen und Emotionen zu kreieren viele verschiedene Arten von Mundformen , wie Sie möchten. Aber ich zeige euch nur das allgemeine Prinzip. Und der Himmel ist wirklich das Limit. Ihr könnt es so einzigartig, so interessant und für Ihre Designidee machen , wie Sie möchten. Also schaffe ich es einfach so. Jetzt gehe ich zurück in den Objektmodus. Und jetzt habe ich hier eine Kontrolle namens Mund, die ich tun kann, damit ich den Mund schließen und öffnen kann und ich kann die Augen blinzeln. Und so kannst du diese Art von Dingen oder Emotionen sehr einfach für deine Charaktere erschaffen . Das sind also Shape-Keys aus dem Weg. Definitiv nicht so schwer, wie ihr euch vielleicht leisten könnt, wäre es. Was wir also im nächsten Teil tun werden ist, dass wir wahrscheinlich auf einige Grundmaterialien und Systeme eingehen werden einige Grundmaterialien und , um ihnen Haare zu geben. Und dann werden wir wahrscheinlich auf das lustige Zeug wie das Sitzen einer Bühne und etwas Licht eingehen . Und ich denke, wir könnten mit der Animation als letztes Video fertig werden und sogar eine kleine Animation wiedergeben . freue mich sehr darauf, und ich bin froh, dass ihr bisher nachgekommen seid. 12. MATERIALIEN: Im vorherigen Teil haben wir unsere Shape Keys erstellt und werden nun schnell ein paar grundlegende Materialien zu unserem Charakter hinzufügen. Jetzt, in den früheren Teilen dieses Kurses, haben wir einige Platzhaltermaterialien erstellt. Und das sind diejenigen, die du hier siehst, die blau bis schwarz sind. Das sind also nichts anderes als Platzhaltermaterialien. Sag, wenn wir das tatsächlich rendern würden , würdest du nichts sehen. Es ist nur leer weiß , weil wir die Materialien nicht wirklich erstellt haben, wir haben sie nicht eingerichtet. Was wir jetzt tun werden, ist, dass wir die Leiche auswählen. Und um unsere Materialien ein wenig sehen zu können, werden wir einfach schnell viel hinzufügen und unseren Render einrichten oder sogar sie später werden wir Beleuchtung und Inszenierung als separates Video durchführen Beleuchtung und Inszenierung als separates Video aber einfach ganz schnell, nur damit wir 4-Bit sehen können, haben wir hier ein Leben in einer Szene. Sie können einfach löschen , die einfach schnell zu Ihrer Render-Einstellung gehen. Gehen Sie also zu Ihren Render-Einstellungen und wir ändern die Render-Engine nur zwei Zyklen. Ja, du kannst nicht in EV arbeiten, wenn du willst. Aber Zyklen sind nur ein besserer Weg für das, für dieses spezielle Projekt. Wir gehen zum Gerät. Wenn Sie eine GPU haben, empfehle ich Ihnen, sie zu aktivieren. Wenn Sie eine CPU haben, dauert das Rendern etwas länger, aber es ist in Ordnung. kannst du immer noch machen. Also werde ich einfach gehen, wenn GPU ist, da ich eine habe. Und wenn Sie das adaptive Sampling aktivieren, können Sie unter wenn Sie das adaptive Sampling aktivieren, können Sie der Probenahme helfen, wenn Sie das adaptive Sampling aktivieren, und das hilft Lot und anderen Entstörungen , wenn Sie möchten, und wechseln Sie in die Optik von das ist verfügbar. Aber mach dir darüber keine Sorgen. Ich gehe zu Shift a und füge einfach vorübergehend eine schnelle Fluggesellschaft hinzu. Wieder einmal ist dies nicht unser Beleuchtungsteil dieses Tutorials, also drehen Sie es einfach G, um es zu verschieben, und erhalten Sie Ihre Lichteinstellungen hier und geben Sie uns einfach eine Stärke von 90. Wie ich schon sagte, ich bin nicht mal es ist nur so, dass wir es sehen können. Jetzt werden wir also Z treffen und wir werden gerendert. Also drücke C und erhalte gerendert und du solltest dir keinen Charakter halsey. Okay, also machen wir uns keine Sorgen um die Beleuchtung. Werde einfach in unseren Shading-Workspace hier oben geschrieben . Stellen Sie sicher, dass Sie erneut Z drücken und gerendert werden. Wir wollen nur unseren Charakter sehen und dir dann einen kleinen Materialien-Tab hier besorgen. Und jetzt fügen wir diesen Platzhaltermaterialien einfach etwas hinzu . Die erste ist also Skin, die du schon hattest. Und lass uns blau gehen. Ich mache das zu einer bläulichen Farbe und das ist alles, was du wirklich rausziehen musst. Aber was ich gerne mache, denn später wird es die Dinge ein bisschen aussehen lassen. Wenn wir unsere Haare hinzufügen, füge ich einen Generator wie eine Rauschtextur hinzu. Also verschiebe ich hier einen Klick auf die Suchleiste und n-Typ-Rauschen und erhalte einfach eine Geräuschstruktur. Und sie können die Farbe annehmen und sie einfach in die Grundfarbe Ihres prinzipientreuen Shaders platzieren . Jetzt bin ich mit den Farben, die es standardmäßig hat, nicht ganz zufrieden . Also nehme ich einfach das Geräusch, bewege es ein wenig, und ich gehe zu Umschalt a, und ich klicke auf Suchen, und ich gebe einfach Farbe ein und klicke dann auf einen Farbrampe und platziere es auf diesem Kabel . Und jetzt, wenn wir diese beiden Werte nehmen, ziehen Schieberegler sie hinein und wir erhalten mehr Kontrast. Sie können also auf den weißen klicken und dann hier unten auf einen Balken klicken und ihn in ein Blau umwandeln, auf diese untere klicken und dann diesen in ein Blau ändern. Also haben die Werte geändert und du musst nicht die gleichen Farben wie ich verwenden. Genau das, was ich persönlich benutze. Jetzt sieht die Haut ein bisschen interessanter aus. Ich nehme einfach die Rauheit und ziehe sie nur ein bisschen nach oben , damit es nicht so reflektierend ist. Und das ist alles, was ich dort machen wollte. Und wir werden nicht auf das Mundmaterial klicken. Und das ist einfach das Rot zu machen und diesen Wert ein wenig zu senken. Ihr könnt gehen, was immer ihr wollt. Ehrlich gesagt spielt das Innere der Mathematik keine Rolle , nur um etwas zu bekommen, von dem Sie glauben, dass es mit Ihrer Farbpalette funktioniert, dann wählen Sie die Zähne aus und wir schreiben einem Platzhaltermaterial früher zu. Wir lassen es weiß, aber machen es einfach ein bisschen weg, nur ein bisschen gelblich. Und dann bringen Sie diese Rauheitsstandards um sie ein bisschen reflektierender zu machen, um die Vorstellung von Nässe zu vermitteln, wählen Sie dann die Beine aus und sie haben ihren Platz auf dem Material. Und wenn diese, zeichne ich einfach gerne mit einer dunkleren Farbe, bin ich, es kann etwas mehr in Braun sein, vielleicht sogar ein dunkleres Violett. Was immer du fühlst, funktioniert. Es gibt kein richtig oder falsch. Aber ich würde auf jeden Fall empfehlen, sie etwas dunkler zu machen. Es hilft wirklich nur mit dem Gefühl, dass der Charakter ein bisschen Kontrast zum Körper und den Beinen bekommt. Und schließlich wähle einfach die Augen und wir gaben ihnen schon früher ein Platzhaltermaterial. Also werden wir sie einfach komplett schwarz machen. Und wir werden die Rauheit fast ganz nach unten hervorheben . Und reflektierend, die reflektierende Eigenschaft der Augen oder ist wirklich wichtig, weil es ihnen eine Vorstellung davon gibt, am Leben zu sein. Wenn wir die wirklich hart machen, ist das nur ein totes Gefühl und beschönigt. Das ist also sehr wichtig. Es ist nicht nur für 3D. Und 2D-Künstler wird dir Reflexionen und Augen erzählen. Es gibt tatsächlich eine sehr wichtige Designwahl, wenn es darum geht, einen Charakter zu erstellen und ihn lebendig und mit dem Publikum verbunden zu machen . Es gibt also tolle einfache Farbeideen, es gibt ein paar einfache Materialien, und wir befinden uns jetzt in Zyklen. Wenn Sie es also nicht so sehen möchten, drücken Sie einfach Z. Sie können auch hier unten zum Materialansichtsfenster gehen. Es wird nicht ganz so schön aussehen, aber es gibt dir auch eine Idee. Wenn Sie ein bisschen Verzögerungsriss bekommen, werden gerendert, das ist eine Option, aber ich werde nur Z treffen und in solide gehen. Das ist also ein Material, um sicherzustellen, dass Sie sparen, während Sie gehen und zurück zum Land hier drüben gehen. Und im nächsten Teil werden wir dem Charakter ein paar echte einfache Haare oder Fell hinzufügen ein paar echte einfache Haare , wenn du willst. Das ist etwas, das du überspringen kannst. Das ist es nicht, es ist optional. Sie müssen es nicht haben, um in so etwas zur Animation weiterzugehen . Und es wird ein bisschen prozessorintensiver mit Ihrem Rendern. Aber ich empfehle dir auf jeden Fall , es sowieso anzuschauen und etwas über Partikel zu lernen und wie einfach es ist etwas für deinen Charakter hinzuzufügen. Das ist also der nächste Teil. 13. Haare: Früher und ein Teil davor haben wir einige schnelle Materialien erstellt, sehr einfache. Aber das, was das wirklich hervorheben wird , sind die Haarpartikel. Das ist also wirklich einfach zu platzieren. Wir wollen sie anwenden, offensichtlich ist der Körper, nicht das Handgelenk. Wählen Sie also einfach das Körpernetz und gehen Sie einfach zu dieser Eigenschaft hier , wo unsere Partikel leben. Klicken Sie einfach darauf und klicken Sie einfach auf Plus mit aktivem Charakter. Und jetzt hast du ein Partikelsystem. Jetzt ist es standardmäßig ein Emitter. Wenn Sie also die Leertaste drücken, Animation hatten, können Sie das sehen, was ziemlich cool ist. Und es ist taub, dafür gibt es definitiv Anwendungen. Aber das, was wir mit Partikeln wollen , ist nur eine Haarverteilung. Nun, nur für den Fall, dass Sie dies mit dem Spiegelmodifikator tun , da Sie beim Rigging immer noch einen technisch gesehen haben können , können Sie zur Quelle wechseln und einfach verwenden, klicken Sie auf Modifikatorstapel verwenden. Aber in diesem Fall machen wir uns darüber keine Sorgen. Was wir hier tun werden, ist, wenn es um dieses Ding geht, das hier die Nummer genannt wird. Nun muss ich dir sagen, ob du neu bei Particle bist , erkläre das so schnell. Diese Zahl hier oben unter der Emission ist nicht die Höhe des Haarstatus, sondern nur das, was wir das Elternteilchen nennen. Und im Wesentlichen bedeutet das, dass es für jeden von ihnen einhundertzehnhundert Eltern gibt. Jeder wird eine bestimmte Anzahl von Kindern erzeugen, die wir angeben können. Und der Grund dafür ist , dass man zum Beispiel wie eine Million Haare bearbeiten muss, was wirklich schwierig sein kann. Möglicherweise müssen Sie nur tausend Haare bearbeiten , die jeweils einhundertzehnhundert Kinder haben. Und deshalb ist die Beziehung zwischen Eltern und Kind sehr wichtig mit Partikeln. Was wir also machen werden, wenn die Diskette in diesem Fall einfach auf 300 reduziert wird. Und wir werden alle auf die Länge herkommen und alle Meter sind verrückt. Also lasst uns 0,1 als Anfang machen. Und wir können es später immer anpassen, aber 0.1.2 ist in diesem Fall angemessen. Und was wir auch tun werden, ist, dass wir jetzt zu unseren Kindern gehen. Das sind also die Kinder. Diese beziehen sich auf die Eltern. Und wir werden es interpolieren lassen. Und ich kann sagen, dass jeder von ihnen eine ganze Reihe von Kindern hervorbringt. Und hier drüben sehen Sie unter den Kindern den Anzeigebetrag. Anzeige des Betrags ist also zehn. Derzeit hat jedes der 300 Kinder für jedes der 300 Kinder 10 Kinder generiert, was bedeutet, dass wir im Moment insgesamt 40.000 Haare haben , um den Betrag zu rendern. Das ist der Mantel, der tatsächlich in einem endgültiges Rendern. Das wird also 30000 sein und jeder von diesen kostenlos, ein 100 wird eine 100 machen. Was wir also tun werden, ist, den Renderbetrag vorerst dort zu lassen , wo er ist, aber wir werden den Betrag anzeigen und bis zu 40 aufnehmen. Wenn Sie dabei eine Verzögerung feststellen, stellen Sie bitte sicher, dass Sie den HDR-Anzeigebetrag senken. So erhalten Sie eine bessere Sicht auf die Port-Leistung. Aber ich setze es auf 30 und ich denke, das funktioniert ganz gut. Jetzt eines der ersten Dinge, die Sie bemerken werden bevor Sie überhaupt damit beginnen, die Haare cool aussehen zu lassen. Der erste Michigan bemerkt, dass es ein Problem ist, ist, dass die Haare überall innerhalb der Augenlider im Mund verteilt sind. Wir müssen also eine Gruppe dafür erstellen, um ihr auf einfache Weise mitzuteilen wo sie , wo sie angewendet wird, wenn es sich um einen aktiven Charakter handelt, um zu unseren Objektdateneigenschaften zu wechseln . Und im Moment können Sie hier unter unseren Scheitelpunktgruppen sehen, wir hier ziemlich viele Gruppen haben, denn das ist es, was das Knochensystem verwendet. Sag, du willst das nicht manipulieren oder löschen. Aber was Sie tun können, ist, dass Sie hier das Plus treffen und eine neue Gruppe erstellen und es einfach Haare nennen, es sogar Haarverteilung, Haardichte nennen , was auch immer Sie können es sogar als Gruppe verlassen. Die Benennung ist nicht wichtig, aber ich ermutige die Organisation. Und was Sie dann tun werden, kehren Sie zu Ihren Partikeln zurück und scrollen einfach unter den Partikeleinstellungen nach unten zu den Scheitelpunktgruppen. Und dann kannst du unter Dichte hier klicken und einfach sicherstellen , kannst du unter Dichte hier klicken und einfach sicherstellen Haare wählst, wenn du eines der anderen wählst , es wird seltsam aussehen. Also stelle einfach sicher, dass du solche Haare wählst. Und im Moment wirst du nichts sehen, weil wir dieser Gruppe nicht gesagt haben , welche Verts sie benutzen sollen. Kehren Sie also einfach zu Ihren Objektdateneigenschaften zurück. Scrollen Sie hier wieder nach oben zu Ihren Scheitelpunktgruppen , klicken Sie auf Haare und dann einfach in den Bearbeitungsmodus. Sie können auch in Ihren Weißmalmodus wechseln und dies so machen. Ich würde nicht empfehlen, dass es nicht notwendig ist, einfach in den Bearbeitungsmodus zu wechseln und dann eine zu drücken um alles auszuwählen und auch nach unten zu scrollen und die Basis auszuwählen. Weil wir es im Moment nur im Mund sehen. Schlüsselformen und klicken Sie auf die Basis. Das ist also das Original. Und dann werden wir tun, dass wir zu unseren Haaren und den aktiven Scheitelpunkten scrollen , wir werden einfach auf Zuweisen klicken. Wenn wir also Alt a gehen, um Auswahl hier im Ansichtsfenster aufzuheben, klicken wir auf das Haar. Wenn wir auf Select gehen, können Sie sehen, dass alles ausgewählt wird, aber das ist ein Problem. Wir wollen nicht, dass alles ausgewählt wird. Was wir also tun werden, ist, dass wir die Auswahl aufheben, und dann klicken wir auf einen Scheitelpunkt und die Rückseite des Mundes und gehen Control plus oder Command Plus. Und du solltest die Punktauswahl vergrößern. Wie auch immer Sie es tun, stellen Sie einfach sicher, dass Sie die gesamte Geometrie auswählen müssen, die Geometrie an der Seite des Mundes des Charakters. Und dann klicke auf das Haarsystem und gehe dann entfernen. Jetzt und diese gehören nicht mehr zu dieser Gruppe. Und du kannst das Gleiche mit den Augen machen. Deaktivieren Sie das also und gehen Sie dann die Umschalttaste Alt. In der Tat drücken Sie Z und gehen Wireframe und gehen Sie dann die Umschalttaste Alt und klicken Sie dann auf eine Kante der Rückseite des Auges , um sie auszuwählen, und scrollen Sie dann auch zu dieser Seite. Wechseln Sie erneut Alt, klicken Sie mit der linken Maustaste dorthin, um solche Schleifen zu machen, gehen Sie dann zu Control Plus und wachsen Sie einfach zur Auswahl. Was auch immer Sie jetzt ausgewählt haben, wenn Sie hier zur Haargruppe gehen, klicken Sie einfach auf Entfernen und wählen Sie dann alles aus. Wenn Sie jetzt auf klicken, haben Sie diese Gruppe aktiv und Sie klicken auf Auswählen, Sie sollten nur die Dinge sehen die für Hasen verteilt sind, die aktiv sein werden dort anzeigen, damit Sie sehen können, dass alles, was orange ist, hier aktiv ist. Alles, was nicht ist, wird nicht aktiv sein oder Haare haben. Wenn wir also wieder in den Objektmodus gehen, schauen Sie sich unter Partikeln noch einmal an, unter Partikeln noch einmal an, wenn wir dort hinaufgehen, rollen Sie nach unten, scrollen Sie von E-Mails nach unten, gehen Sie zu Akt 2. Scheitelpunktgruppen. Du siehst hier, dass es das benutzt. Sie können es also auch umgekehrt drehen. Aber das muss es nicht tun. Es sieht irgendwie komisch aus. Das war's also. Jetzt haben wir das geklärt und das ist irgendwie ein kniffliger Teil. Der Rest geht einfach zurück zu unseren Haareinstellungen und geht zurück zu unseren Kindern. Und wir können jetzt zu solchen Dingen wie der Rauheit herkommen , zum Beispiel. Und unter Rauheit können wir randomisieren. So können wir zu Uniform gehen und wir können auf Uniform gehen oder können das ein wenig nach oben ziehen. Wir könnten auch zur Größe gehen und das wird die Größe ein bisschen zufällig machen. Also spiel damit herum. Du musst keine Einstellungen wie mich machen, probiere einfach ein paar Sachen aus, die für dich funktionieren. Sie können ein wenig zum Endpunkt gehen, was Ihnen Zufälligkeit und Form verleiht . Okay? Aber eine andere Sache, die die Haare ein bisschen schöner aussehen lässt , wenn du raufgehst, um zu rendern, kannst du hier rüber zum B-Spline gehen. Und wenn Sie diese Schritte einstellen, wird es den Haaren im Wesentlichen nur mehr Segmente geben und es wird ein bisschen schöner aussehen lassen. Sie können hier auch einfach zu Ihrer Ansichtsfensteranzeige gehen und sicherstellen , dass Sie diese auch unter den Strangschritten aufstoßen können. Im Ansichtsfenster sieht es also schöner aus. Denken Sie daran, dass dies Kosten für die Anzeige der Port-Performance verursacht. Ich würde also nicht empfehlen , kostenlos oder vier zu gehen. Wenn wir jetzt wieder nach unten scrollen, werden alle diese Einstellungen Ihre Haare so aussehen lassen, wie Sie es möchten. Es ist zum Beispiel, das Klumpen ermöglicht es Ihnen , zu verklumpen, so dass die Haare ein wenig aneinander haften. Und die Form hier lässt sie auch ein wenig zusammenkleben. Aber die Zufälligkeit skaliert auch hier. Du kannst dich mit ihnen herumspielen. All diese Dinge geben dir einfach mehr Kontrolle über deinen Charakter. Sie können aber auch einfach wieder zu Ihrer Emission scrollen. Und dann kannst du auf die Haarlänge gehen , wenn du das Gefühl hast, dass die Dinge ein bisschen zu lang sind unsere Rolle und das einfach runterbringen. Aber ja, das ist so ziemlich genau das. Lasst uns schnell Z drücken und dann gerendert werden und sehen, wie es aussieht. Es sieht absolut schrecklich aus, weil wir die Dicke der Haare tatsächlich kontrollieren müssen. Das ist also ganz einfach. Scrollen Sie einfach nach unten zur Haarform unter den Partikeln. Und dann können Sie zum Wurzeldurchmesser kommen , wenn er auf einen Meter eingestellt ist, der Krisen hat. Machen wir den Punkt 1 und den Endwert. Wir können es 0,01 machen, so. Jetzt sind die Haare viel feiner. Offensichtlich sehen wir sie nicht so oft, denn wenn man darüber nachdenkt, gibt es nicht viele von ihnen. Wir müssen offensichtlich zurück zu unseren Kindern scrollen und unter dem Darstellungsfenster das auf etwas Verrücktes stoßen , um es im Viewport zu sehen, was ein wenig intensiv ist, und das wollen wir momentan nicht wirklich machen. Lassen Sie also einfach Ihre Ansichtsfensteranzeige bei 30 liegen. Sie können Ihre Renderbeträge aber auch auf etwa 150 einstellen . Es wird also viel dichter. Aber es gibt noch eine Sache, die du tun kannst. Dies kann das wirklich cool aussehen lassen , und das heißt, um Ihre Haare zu kämmen. Genau wie du es im wirklichen Leben tust. Du kannst die Haare des Charakters kämmen. Wenn der Charakter aktiv ist, sollten Sie einfach speichern, während Sie gehen. Partikel sind tendenziell der Finger kann Mixer abstürzen und dann hierher zu deinem Objekt gehen. Und dieses Mal gehen wir zu etwas, das Particle Edit genannt wird. Und das macht echt Spaß. Wenn du deine Haare sehen willst und nicht nur die Eltern, kannst du M drücken, um dein Eigenschaften-Panel aufzurufen. Und ich glaube, Sie können zu View Actual Tools gehen. Wenn Sie zu Tools gehen, können Sie zu Option wechseln. Und unter den Optionen können Sie unter dem Darstellungsfenster untergeordnete Kinder anzeigen, und Sie sollten jetzt die Kinder sehen. Wenn du jetzt zu deinem Kamm gehst und F drückst, kannst du wachsen, um Shift zu bürsten. F steuert auch die Stärke. Und jetzt kannst du einfach deine Haare kämmen. Also kämmen, kämmen, ich klicke und kämme nur mit der linken Maustaste, genau wie er formen, bearbeiten oder malen kann, ist genau das Gleiche mit den Haaren. Also kannst du einfach herkommen und deine Haare kämmen. Das ist also etwas , das ich nicht wirklich viel Zeit damit verbringen muss, euch zu zeigen. Es ist ziemlich einfach. Ich meine, ihr könnt euch irgendeinen Stil einfallen lassen, den ihr wollt. Was auch immer du fühlst, funktioniert für dein Design. Und ja, es macht wirklich Spaß, das ist es, was in der Branche auch als Pflege bekannt ist, weil man davon träumt, zu charakterisieren, aber das ist eine coole Art, dies zu tun. Und das geht schnell zurück in den Objektmodus. Und ich fühle mich, als wäre es ein bisschen spärlich hier um die Lippen. Also gehe ich schnell in den Bearbeitungsmodus. Umschalt alt. Klicken Sie hier mit der linken Maustaste auf diese Kante, um so um den Mund herum zu ellipsieren. Objektdateneigenschaften, Sicherung für die Scheitelpunktgruppen. Ich klicke auf das Haar und weise es einfach zu. So bekommen wir ein bisschen mehr Dichte mit den Haaren dort. Aber das ist es so ziemlich, wenn wir jetzt Z drücken und gerendert werden, könnte ich hinzufügen, lassen Sie uns schnell einen Testrender geben. Also sollten wir eine Kamera und die Szene haben. Drücken Sie also 0, sie gehen zur Kameraansicht und bewegen Ihre Kamera, indem Sie G und dann die mittlere Maustaste G drücken, um hineinzuzoomen. Spielt wirklich keine Rolle. Nur ein kurzer Test und Pseudo rendern Sie ein Bild und sehen Sie einfach, wie es aussieht. Und hier sieht man, dass es schon ziemlich schnell gerendert wird. Und es ist ein bisschen laut, weil es immer noch gerendert wird, aber Sie verstehen irgendwie die Idee. Also ein 150 hier wahrscheinlich nicht genug. Also werde ich das einfach schnell absagen, indem ich auf Escape klicke. Und lass uns einfach wieder zu unseren Partikeln gehen. Und was ich tun werde, ist, dass ich diesen Betrag tatsächlich nehme und ihn hochbringe, um eine 100 zu befreien. Und ich gehe auch einfach nur zur Haarform. Also scrolle ich nach unten zur Haarform und ich werde darauf hinweisen, auf den Wurzeldurchmesser zu verweisen. Und jetzt werde ich das schnell rendern. Stellen Sie sicher, dass Sie speichern, bevor Sie irgendeine Art von Rendern durchführen. Speichern Sie einfach und dann rendern, rendern und sehen Sie, wie es aussieht. Und das sieht schon ziemlich cool aus. Wir haben hier einen schönen flauschigen Charakter. Offensichtlich haben wir nicht zu viel mit der Beleuchtung und der Inszenierung gemacht . Weißt du, es wird irgendwann viel besser aussehen , wenn wir etwas Felgenbeleuchtung haben und so. Aber ihr könnt sehen, dass das schon richtig cool aussieht. So hast du jetzt einen coolen animierbaren Charakter mit VR und Materialien. Was wir also im nächsten Teil tun werden , ist, dass wir eine schöne Bühne mit etwas richtiger Beleuchtung schaffen werden . Und dann können wir so ziemlich in eine kleine Animation einsteigen und das Ganze abschließen . Es wird richtig Spaß machen. Wieder einmal sind alle Blend-Datei und die Phasen im Ressourcenordner enthalten. Also sieh dir das mal an. Wenn ihr bei irgendetwas feststeckt. 14. Lichter und Bühne: Okay, im vorherigen Teil haben wir unsere Haare fertig gemacht. Also werden wir es jetzt tun, wenn wir nur eine Phase hinzufügen werden. Mit dem, was ich mit der Bühne meine, ist nur eine Kulisse oder so etwas und dann etwas schöneres Licht. Jetzt haben wir eine temporäre Linie hinzugefügt , nur wenn wir unsere Materialien und Haare machen. Sie können das also einfach auswählen und einfach löschen, indem Sie X drücken und löschen. Lassen Sie uns also in unserer Phase hinzufügen, wir werden wirklich gut bei Netzoptionen umschalten, ein Flugzeug hinzufügen, und ich gehe zu S, um ein Flugzeug nach oben zu skalieren. Ungefähr so viel muss kein bestimmter Betrag sein, sondern nur ungefähr so groß Control a oder Command a und stellen Sie sicher, dass es für die Skalierung gilt , wenn wir im Ansichtsfenster skalieren. Aber ich drücke Tab, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln. Und Sie können die proportionale Bearbeitung an dieser Stelle deaktivieren. Und dann würdest du zu deiner Edge-Auswahloption gehen. Und genau wie die Hinterkante hier drüben. Und du kannst zu Extrude und in Z gehen und es auf Krankheiten beschränken. Ich kann es nach oben und in g, y extrudieren und etwas zurückschieben. Sie können hier fragen, ob Sie diese Kante auswählen. Und es gibt eine nette Taste, die man mit dem Namen gesteuert BY drücken kann. Mit Control D oder Command B können Sie die Option abschrägen , und Sie können die Maus bewegen und die mittlere Maustaste bewegen, um Segmente hinzuzufügen. Und lasst uns so viel machen. Hit Acht ist wie alles, S, x und Skelett und Exponat. Tippen Sie dann wieder in den Objektmodus, klicken Sie mit der rechten Maustaste und Schattierungen Und das ist dein Flugzeug. Das ist alles, was es dazu gibt. Das ist so ziemlich die Bühne. Was ist die Kamera hier? Lasst uns ein neues hinzufügen. Also wähle ich einfach die Kamera aus, drücke X und spät. Und lasst uns zu unserer vorderen orthogonalen Ansicht gehen indem wir einen auf dem Nummernblock nach unten drücken. Und wir gehen zu Umschalttaste a. Wir gehen zu Kameraoptionen, fügen eine Kamera g, y hinzu und bewegen sie zurück und dann g, z und bewegen sie nach oben. Gehen wir nun zu unseren Kameraeinstellungen. Ich mag es, die Brennweite ziemlich hoch zu machen, also gehen wir in diesem Fall 130 zu unseren Ausgabeeinstellungen und ich gehe mit einer quadratischen Auflösung. Also mache ich 1080 an der Spitze. Und ich werde das y als 1080 unter den Dimensionen lassen , bei 24 Frames pro Sekunde arbeiten. Und so viele Frames arbeiten wir, 250, können wir das später ändern, aber solange wir nur ein solches Kamera-Setup haben, die Kamera aktiv ist, kann er 0 drücken, um eine Art Kameraansicht zu machen. Und wenn Sie das Gefühl haben, zu nah dran zu sein, können Sie sehen, wie die Kameras noch aktiv sind und sie sollten aktiv sein. Sie können die mittlere Maustaste G drücken, einfach einmal darauf klicken und dann die Maus bewegen, um zu verkleinern. Oder Sie können einfach, wissen Sie, wählen Sie die Kamera hatte g, y und bewegen Sie sie. Deshalb, was auch immer Sie bevorzugen und was auch immer für Sie einfacher ist, aber wählen Sie einfach die Kamera aus und bewegen Sie sie auch nach unten. Wir wollen nur etwas, das so aussieht, jetzt musst du meinem Posen nicht mit der Kamera folgen. Du kannst machen, was immer du willst. Probieren Sie also verschiedene kreative Dinge aus. Aber was ich tun werde, ist, dass ich zu meinem Pivot-, Pivot-Transformationen übergehe , und du kannst dies tun um ihn auf den 3D-Cursor zu setzen, stelle sicher, dass Kameras noch aktiv sind und solange du frei bist, den Cursor in der dort zentrieren, kannst du unser Z gehen und einfach um diesen Drehpunkt drehen. Das ist also sehr praktisch, um einen Charakter zu drehen. Also gehe ich so etwas. Nur eine schöne Seitenansicht sieht echt cool aus. Und dann werde ich das ändern, um den Pivot zurück in den Medianpunkt zu verwandeln . Ich sagte, das war gerade während wir einen Campus besuchten. Wenn wir jetzt unsere treffen, wird es sich nicht darum drehen, sondern nur um die Kamera herum. Jetzt haben wir eine Bühne, wir haben eine Kamera, eine nette Pose. Wir können auch, während wir uns in einer Kameraansicht befinden, auf Control B drücken und mit Control B können Sie darauf klicken und ziehen, wenn Sie sich in Ihrer Kameraansicht befinden, um einen Rahmen zu erstellen. So können Sie mit der Steuerung in Ihrer Kameraansicht einen Rahmen erstellen. Wenn Sie also Z drücken und dann gerendert werden, beschränkt es nur das Rendern auf das Ansichtsfenster, was optional ist, aber es ist etwas, was ich lieber mache. Jetzt, da wir uns im gerenderten Modus befinden, also z gerendert, können wir nichts sehen, weil wir ein paar Lichter hinzufügen müssen. Und so gehen wir Shift a und schneiden einfach unsere Lichter an einem Flächenlicht g, z und bewegen diese nach oben, weil Ihre Lichteinstellungen und machen Sie die Leistung 120, und lassen Sie uns die Größe zwei Meter machen. Je größer Sie diese Größe machen, die Software, die Beleuchtung, denken Sie daran. Also gehen wir G, Z und bewegen es einfach etwas höher, damit wir von oben etwas Licht bekommen. Wir werden auch zu unserer Vorderansicht gehen indem wir eine treffen, wir jedes aktive Leben wechseln werden, um zu duplizieren und es zur Seite zu bewegen, R um es zu drehen und dann sieben zu drücken, um zu gehen eine Draufsicht und in R, um in Richtung Bühne zu drehen. Und ich werde es in der Szene nur ein bisschen mehr in Richtung Kamera bewegen . Und jetzt haben wir etwas schönes Licht von der Seite. Aber was ich gerne mache, ist, dass ich hinten etwas Felgenbeleuchtung hinzufügen möchte, nur um den Charakter zum Platzen zu bringen , damit er keine Mischungen in den Hintergrund füllt. Es gibt uns eine schöne visuelle Tiefe. Eine einfache Möglichkeit, dies zu tun, ist mit einigen Punktlichtern, ich verschiebe eine Cardio-Lichtoptionen, die in dem Punktlos hinzufüge, der dich belügt. Du kannst G gehen und es einfach bewegen, um zu entscheiden, lass uns eine Stärke von 50 geben und lass uns diesen Radius ein wenig vergrößern. Wenn Sie also jetzt Z und die Sorgfalt mit diesem treffen, möchten wir es einfach auf die Seite des Charakters verschieben , aber fast aus der Perspektive der Kamera zurück. Also gerade da und bewege es einfach ein bisschen nach oben. Was man also als Lichterscheinwerfer sehen sollte wie ein Felgenlicht, das dort die Seite einfängt. Und Sie können einfach D umschalten, um es zu duplizieren. Und einfach duplizieren und vielleicht noch zwei. Und was wir versuchen, ist einfach diese Mischung dort zu brechen . Wir wollen nicht, dass es sich in den Hintergrund einfügt. Sie können diese Lichter auswählen und Bedarf die Stärke erhöhen. Aber übertreibe es nicht mit den Felgenlichtern. Halte es einfach nett und einfach. Und es ist einfach eine wirklich gute Möglichkeit, deinen Charakter aus dem Hintergrund zu brechen. Also ja, also dupliziere ich nur ein paar und das ist es, was EPA sie nur dupliziert. Und jetzt sieht das echt cool aus. Was wir jetzt tun werden, ist, dass wir nur Phase auswählen, die wir ihnen keine Materialien gegeben haben. Wir gehen einfach schnell zur Registerkarte Materialien mit aktiver Phase. Klicken wir einfach auf Neu und es ist nicht nötig, in den Schattierungsarbeitsbereich zu gehen , der schnell hierher kommt und einfach mit die Grundfarbe. Lass uns das Orange machen. Ich habe einfach das Gefühl, dass Orange ein sehr gutes Kompliment ist, Komplementärfarbe zu Blau. Ich kann das später für die Miniaturansicht ändern, aber ich habe einfach das Gefühl, dass so etwas funktioniert. Okay, vielleicht ist das eine Art Orange. Und du kannst zu deinen Welteinstellungen gehen und du kannst zur Farbe kommen und einfach diesen Wert nehmen und ihn nach oben ziehen, um deine Welt ein bisschen heller zu machen. Alternativ können Sie hier auf den Tab „Kleine Farbe“ und Ihre Welteinstellungen klicken hier auf den Tab „Kleine Farbe“ und und ihm die integrierte Himmelstextur geben. Und es kommt einfach zur Stärke und stößt den Weg hinunter zu etwas wie punktfreiem. Es ist also nicht zu intensiv. Vielleicht sogar 0,2. Okay? Und so richte ich gerne meine Beleuchtung ein. Jetzt. Während wir es tun werden, schnappen wir uns vielleicht einfach jedes Licht hier und gehen Sie einfach zu den Lichteinstellungen , reduzieren Sie die Größe nur ein wenig und stoßen Sie einfach diese Kraft ein wenig auf. Mach es ein bisschen schärfer. K. Und wählen wir einfach das Endergebnis von jemandem aus. Also gehe ich einfach ein bisschen nach oben. Ich habe nicht das Gefühl, dass sie so niedrig sein müssen. Das ist also eines dieser Dinge, bei denen es wirklich an dir ein bisschen damit herumzuspielen. Aber ich versuche nur, meinen Charakter wirklich aus dem Hintergrund zu bringen meinen Charakter wirklich aus , dass wir es beim endgültigen Rendern besser sehen werden . Aber wir müssen hier besiegen. Ich habe das Gefühl, dass sie sich nicht sehr gut nach unten einfügen. Also wähle ich einfach die Beine aus, tippen Sie hier drin. Und was Sie tun können, ist einfach alle diese unteren Verts über das Schicksal und sicherzustellen, dass auszuwählen und sicherzustellen, dass Sie diese mittleren hier einfach auswählen, wie Udacity, diese Vögel am Rande des Füße und du kannst Shift a gehen und dann einfach eine Abschrägung erstellen, schärfe sie einfach, und das macht sie nur ein bisschen flacher. Das ist nicht etwas, was du tun musst. Das ist nur meine persönliche Entscheidung dort. Und ich denke, das sieht dort einfach ein bisschen besser aus. Das ist also S stage. Lassen Sie uns das schnell einen Testrender geben. Also achten Sie darauf zu speichern und lassen Sie uns rendern, rendern. Und das ist kein endgültiges Rendering, sondern nur singen, wie eine Bühne aussieht. Und schon sieht man, dass das viel besser aussieht. Es sieht auf die Beleuchtung ist viel besser und ein Charakter ergänzt wirklich den Hintergrund, LFTR orange. Was wir also im nächsten Teil machen werden, ist nur ein bisschen Animation mit einem einfachen Gehzyklus. Und dann wird das letzte Video nach That nur sein , dass wir die Dinge ein wenig fein abstimmen und dann einen endgültigen Render für diese Animation machen . Also wir sehen uns im nächsten Teil. 15. Animation: Jetzt, da unsere Inszenierung in diesem Teil aus dem Weg ist, werden wir unsere kleine Animation machen. Es wird eine einfache Walking-Animation sein. Was wir also tun werden, ist es auch zu einem Looper-Bullen zu machen. So könntest du technisch wenig Video schleifen und es sollte alles nahtlos sein. Eine andere Sache, die letztendlich erwähnt wurde, dass ich auf keines der fortgeschrittenen Prinzipien der Animation eingehen werde, würde es sein, dies so einfach wie möglich zu halten? Also nur eine Walk-Animation. Also keine Vorfreude oder Übertreibung, nur sehr, sehr einfach, wirklich alles ist, was man für diese Art von Anfänger-Sache bei Charakteren braucht . Das ist nicht wie gesagt, ein absolutes Anfänger-Tutorial, sondern eher ein Anfänger. Zwei Charaktere für diejenigen, die bereits ein oder zwei Dinge über Mixer wissen , versuchen nur der Animation zu folgen . Es ist nicht allzu schwer. Und noch einmal werden die Blend-Dateien zur Verfügung gestellt, um zu erraten, Jungs checken, wie ich die Dinge eingerichtet habe. Also lasst uns direkt hineinspringen. Das erste, was ich tun werde, und ich habe dies immer ermutigt, ist , einfach dasselbe zu organisieren. Sie können sehen, dass wir in den letzten Sitzungen viele Dinge hinzugefügt haben , also werde ich die Dinge ein wenig aufräumen. Also wählen wir den Hintergrund und die Lichter aus. Und Sie können die Umschalttaste gedrückt halten und auf mehrere Objekte klicken. Wir wählen nur alle Bühnenobjekte wie die Lichtkamera, Hintergrund, diese Art von Dingen aus. Und sobald wir sie aktiv haben, drücken wir M auf meiner Tastatur, erstellen eine neue Kollektion und nennen wir es einfach Bühne. Und dann klick, Okay, und jetzt ist alles in einer Bühnenkollektion, also komm einfach zu den Szenensammlungen , minimiere es einfach. Und dann kannst du es verstecken, wenn nötig. Jetzt ist es schön und organisiert und wir werden unsere Sammlung von früher zurückbringen, was unser Rig ist. Das ist also nimm das Rig und du kannst es tatsächlich mit der linken Maustaste anklicken und es einfach über die Referenz ziehen, wenn du willst. muss ich nicht. Ich organisiere es einfach so. Also haben wir unsere Sammlung hier mit dem Charakter. Und in unserem Rig hier drüben, das wir jetzt zurückbringen werden, indem wir auf das Häkchen klicken. Und dann haben wir unsere Referenz, die wir von Anfang an hatten. Und dann ist es offensichtlich unsere Etappe, die wir pumpen können. Und so ist es eine sehr gute Art zu arbeiten, nur die Fähigkeit zu haben, Dinge in die Szene zu bringen . Es hilft Ihnen nur bei der Organisation und erleichtert auch den gesamten Prozess erheblich. Das erste, was wir tun werden ist, dass wir zu unserer Timeline kommen, und das ist der Mauszeiger darüber und klicke einfach und ziehe es ein wenig nach oben. Und Sie können mit der mittleren Maustaste auf eine Zeitleiste klicken, um sie zu verschieben. Also werden wir kommen, um eins zu gestalten und auf Frame eins. Und was wir tun werden, ist, dass wir den Anker auswählen und wenn er in den Posenmodus wechselt, gehen wir Control F3 und das führt uns in unsere linke orthographische Ansicht. Also Steuerung und ein Ziffernblock kostenlos. Sie können auch einfach zu Ansicht gehen, Port anzeigen und dann zu Ihrer linken orthogonalen Ansicht wechseln. Das, was wir tun werden, ist, dass wir in einer orthogonalen Ansicht nach links den Anker auswählen. Und wir werden sicherstellen, dass wir auf Frame One sind. Und der erste Knochen, mit dem wir arbeiten werden, ist wahrscheinlich der Fußknochen. Wir möchten also, dass unser rechter Fuß zurück ist, wenn wir auf den rechten Fußcontroller über ihre Spektren klicken . Also rechter Fuß zurück nach links oder für Grafik. Wir werden G gehen, um das auf Frame eins zu verschieben, und wir werden es wieder in unsere Szene verschieben und dann drehen wir es. Es wird es also zurückbewegen, indem es G trifft und ein Kunstwerk , das ich dort platzieren möchte. Und dann wähle den Hüftknochenmark Gi und bewege ihn einfach ein wenig nach oben. Wir werden dann den äußeren Controller für den linken Fuß nehmen , so dass es dort ist. Gehe zurück in deine orthogonale Ansicht nach links. Ähm, du musst nicht so aus den Ansichten hinein- und aussteigen. Ich mache es nur, um es euch zu zeigen, aber wir nehmen den Controller und wir werden G treffen und ihn bewegen. Wir werden es vorwärts bewegen und ein R drehen und einfach dorthin bewegen und wenn du es nicht strecken willst, also bewegen wir die Hüfte ein wenig nach unten und vorwärts, bis wir den Fuß da runter haben. Also einfach so. Okay. Es ist nicht schwer zu machen. So sieht man also, dass das immer erledigt ist. Also jetzt links oder für die Grafik hier, drücken Sie einfach eine, um alle Knochen auszuwählen. Und auf Frame 1 werden wir auf I. drücken und das bringt unsere Keyframe-Optionen und wir gehen einfach zum Ort und zur Rotation. Wenn du also hier drüben schaust, solltest du es sehen. Wenn Sie es nicht sehen, klicken Sie einfach mit der mittleren Maustaste hier und gehen Sie einfach nach oben, um Ihr Keyframe zu sehen. Sie können jetzt diesen kleinen orangefarbenen Keyframe sehen. Und wir ziehen jetzt einen Schieberegler auf Frame 5. Und in Frame 5 werden wir uns diesen linken IK-Fuß schnappen , einen Fuß. Und wir werden es ein bisschen mehr drehen und wir werden G gehen, um es nach oben zu bewegen, es dort zu bewegen. Und dann nehmen wir den anderen Fuß IPA für den rechten Fuß, wir gehen G und bewegen ihn ein wenig zurück. Und in R, um es zu drehen, J um es nach unten zu bewegen. Und wir können diese Hüfte nur ein bisschen so zurückbewegen . Und jetzt, wenn wir diese Position haben, werden wir eine treffen, um alles auszuwählen. Und auf Frame 5 treffen wir I und fügen eine Position und Rotation ein. Wenn wir diesen Schieberegler jetzt zurückziehen, können Sie sehen, dass genau das passiert. Okay, also lasst uns jetzt zu Frame 10 aufsteigen. Und in Frame 10 ziehen wir den rechten Fuß IK ein wenig zurück. Also wählen wir die IK aus und gehen, je, warum? Und beweg es so zurück. Wählen Sie dann den linken Fuß IK aus , der dort Tod ist. Und wir werden G gehen und es einfach so hoch und vorwärts bewegen . Also genau da drin. Und lass einfach die Hüfte und geh G und bewege sie einfach so hoch und zurück. Dann treffe ich eine, um alles auszuwählen und zehn ungerahmt. Wir gehen zu mir und fügen einen Location und Rotation Keyframe ein. Jetzt haben wir den ersten Schritt so hinein. Und jetzt bewegen wir uns nur noch einmal auf Frame 15. Und von hier aus wird es nach diesem einfacher , weil wir den Rest einfach duplizieren werden. Aber wenn es um Frame 15 geht, und an dieser Stelle wollen wir unseren linken Fuß nehmen , der hier nur einer ist. Ich habe den Fuß IK links und in unserer rechten und linken orthographischen Ansicht weiter und gehe G und bewege es einfach vorwärts und drehe es dann. Bring es also dahin. Und dann werden wir diesen anderen Fuß nehmen, was unsere linke Fußkontrolle ist. Und das nehmen wir und wir gehen G zurück. Und in R um es zu drehen. Wenn ich sie versehentlich falsch genannt habe wie links, rechts und rechtslinks. Das tut mir Leid. Deshalb gebe ich es einfach so, damit ihr es sehen könnt. Ja. Also gehe ich in meine linke Ansicht hinein und raus, orthogonale Ansicht links und zurück in diese Ansicht, nur damit ihr sehen könnt, was ich meine. Also nehmen wir den linken Fuß IK und bewegen ihn dort hin. Und dann können wir uns die Hüfte schnappen und einfach G gehen und etwas nach oben bewegen. Also einfach so etwas. Vielleicht bewege das und nur ein bisschen. Und R um es nach unten zu drehen. Sagen Sie, wenn Sie etwas haben das in Frame 50 so aussieht, können Sie genau wie alles treffen und dann I drücken und einen Positions- und Rotations-Keyframe in Frame 15 einfügen. Wenn Sie also zu Frame 1 gehen und wir eine Slider-Frucht ziehen, können wir sehen, dass es jetzt von hier aus einfach ist, weil wir nur diese Keyframes duplizieren müssen, aber nur in der umgekehrten Richtung. Und wenn Sie sich an unser Knochen-Setup erinnern können , als wir die Namenskonventionen durchführten, denken Sie daran, dass Dot Capital L dot capital R. Dies ist einer der sehr wichtigen Gründe, warum wir es einrichten möchten damit wir tun können, was wir tun werden, wenn Sie es nicht so eingerichtet haben, wird das nicht funktionieren. Was wir also tun werden, ist, dass wir sicherstellen, dass alle Knochen aktiv sind. Stellen Sie also sicher, dass Sie einen treffen, genau wie alles, wir ziehen den Schieberegler auf Frame 1 und Frame eins. Wir haben all diese Knochen aktiv. Wir gehen zu Control C. Also das wird kopiert, um zu posieren. Und wenn es um Frame 20 geht, wurde 20 gerahmt, gehen wir zu Control Shift und V. Jetzt wird es eingefügt, aber so wie es eingefügt wird, ist der Beitrag hier auf 20 in der umgekehrten Seite. Wenn also alles aktiv auf 520 ist, drücken Sie I und stellen Sie sicher Sie eine Position und Drehtaste für diesen Rückwärtsgang einfügen. Also jetzt ist das im Wesentlichen genau das Gegenteil, wenn das hier ist, okay? Und was wir jetzt tun werden, ist, dass wir zu Frame Five gehen, was einer davon ist. Und wieder werden wir Control C mit all diesen Knochen aktiv gehen . Stellen Sie sicher, dass sie aktiv sind. Ziehen Sie den Schieberegler auf Frame 25 und gehen Sie nun Control Shift V. Und jetzt fügen wir ihn einfach die Rückseite von Frame 5 ein. Stellen Sie sicher, dass auf Frame 25 ich gehe und fügen Sie unseren Standort und die Drehung ein. Und jetzt können Sie sehen, dass wir das Gegenteil von Nummer 5 haben. Und jetzt werden wir auf Frame 10 aufsteigen und stellen Sie noch einmal sicher, dass alle Anleihen aktiv sind. Drücken Sie Strg C oder Befehl C, um diese Pose in Frame 10 zu kopieren. Ziehen Sie dann den Schieberegler auf 30 und gehen Sie zu Control Shift V, um die Inverse einzufügen , und gehen Sie dann zu i und fügen Sie Position und Rotation ein. Jetzt sollten wir das sehen. Und schließlich kriegen wir einen Frame 35. Aber in diesem, was wir anders machen werden, anstatt den letzten zu schnappen und umzukehren, was tatsächlich zu Frame 1 kommen wird. Stellen Sie sicher, dass all dies aktiv ist. Okay, also ein bisschen aktiv und engagiert Control C, ziehe den Schieberegler auf Frame 35 und dann gehe einfach Control V, aber nicht Shift V. Wir wollten nur , dass es genau dieselben Teile sind. Okay? Und dann gehen wir los und fügen einen Ort und eine Rotation ein. Und jetzt sollte es eine vollständige Schleife sein. Und das einzige, was wir tun müssen, ist hier zum End-Frame-Wert zu kommen. Klicken Sie darauf und ziehen Sie es ganz nach unten auf Frame 35. Und dann werden wir abzüglich eines zusätzlichen Frames gehen. Und der Grund, warum wir einen zusätzlichen Rahmen loswerden, ist, dass die Frame 35 Pose genau dieselbe ist wie der Frame One Post. Und wir werden ein Duplikat haben, das es ein bisschen stottern wird . ist also alles, was Sie brauchen, es einfach über einen Frame fallen zu lassen. Was sollte jetzt passieren wenn wir zu Frame One gehen und die Leertaste treffen? Ist das eine Loop-Blasen-Animation? Ziemlich cool. Jetzt kannst du sehen, dass die Hüfte einen kleinen lustigen Finger macht . Die Wand, die wir machen werden , ist einfach zurück in unsere linke orthographische Ansicht zu gehen , indem Sie Control F3 drücken. Und lass uns einfach zu Frame 10 kommen. Und Frame 10, wir werden einfach G gehen und etwas vorwärts gehen und dann gehen, ich füge die Positionsdrehung ein ich füge die Positionsdrehung nur damit es nicht so stark zurückrutscht. Und dann 15 können wir das auch nur ein bisschen aufräumen. Sie können also einfach reingehen und das nur ein kleines bisschen anpassen, bis sich die Hüfte richtig anfühlt. Alles was ich mache ist, wenn die eine Scheune aktiv ist, gehe ich nur durch die mittleren Frames und stelle nur sicher, dass es ein bisschen besser aussieht. Aber was wir nicht tun wollen, ist die Endeinstellungen zu ändern , weil sie genau und genau gleich sein müssen . Wenn wir jetzt die Leertaste drücken, schätze ich ein bisschen besser. Eines der Dinge , die hier fehlen, ist das wirklich nicht so gut aussehen zu lassen, wie es sein könnte. Ist der Kopf hier genauso perfekt still? Es hat auch keine Bewegung. Es ist einfach, nur die oberste Steuerungstaste auszuwählen. Und wenn das aktiv ist, gehe einfach Control I oder befehle I und das wird die Auswahl umkehren. Dann schlag einfach H, um diese Knochen zu verstecken. Und jetzt habe ich nur diesen Controller hier. Alles, was wir mit dem aktiven tun werden, ist klicken und zu ziehen und alle mittleren Keyframes auszuwählen. Drücken Sie dann X und löschen Sie Keyframes. Und alles was wir haben sind diese End-Keyframes, oder? Wenn die End-Keyframes zu Ihrem ersten Frame wechseln Ihrem ersten Frame gehen Sie dann eins zu eins verschiedene Orthogonale fort. Was wir also auf Frame One machen werden , wird sich diesen Keyframe schnappen. Wir werden G gehen und wir würden ihre Seite haben und sie ein bisschen zerquetschen. Und wir werden gehen und eine Standortrotation einfügen. Und wir werden es einfach greifen und sie sind Umschalttaste D, um diesen Keyframe zu duplizieren und es bis zu 45 zu ziehen, da es sich um ein genaues Duplikat handeln muss. Und alles, was wir tun müssen, ist hierher zu Frame 15 zu kommen und dann G mit dem aktiven zu gehen und es zur Seite zu bewegen und es ein wenig nach oben zu strecken und ich zu gehen und eine Positionsdrehung einzufügen. Und jetzt haben wir ein bisschen Seitenbewegung wie diese und ein bisschen Kürbis und Strecken. Und sieh dir das an. Das fügt ihm schon viel Leben hinzu. In der Tat können Sie es wirklich ein wenig übertreiben, und es hängt wirklich von der Geschwindigkeit Ihres Gehzyklus ab. Aber ja, ganz bei dir, wie du das machen willst. Vielleicht mache ich ein bisschen mehr Squash, nicht strecken. Ja, aber so macht man das. Sie können auch zu Ihrer anderen Seitenansicht gehen als wären Sie richtig orthogonisch. Und dann neige den Kopf einfach ein wenig nach vorne und füge dann einen Keyframe auf diese Weise ein. Probieren Sie es ein bisschen aus. Aber alles, was Sie tun können , um ein bisschen mehr Leben zu verleihen , ist wirklich praktisch. Eine weitere Sache, die wir tun werden, ist einfach Alt H zu gehen, um deine Knochen einzublenden und jetzt wieder in den Objektmodus zu gehen. Und das ist etwas , das wirklich Spaß macht. Also das ist vorerst unser Rig verstecken. Wählen Sie das Charakternetz aus. Und denken Sie daran, dass wir diese Schlüsselrahmen oder Schlüsselformen erstellt haben. Wir werden einfach nur zum Blinzeln gehen und wir werden kommen, um eins zu gestalten. Und mit diesen beiden Blinks wählen wir einfach Blink L und geben ihm ein Keyframe. Und dann der richtige, gib dem einen Keyframe. Dann werden wir um zwei Frames hochgehen. Also geh einfach zum Frame, um beide auf eins zu ziehen. Also der erste und gib ihm einen Keyframe. Dann blinken Sie das zweite, ziehen Sie es auf eins und geben Sie ihm einen Keyframe und bewegen Sie sich dann zu Frame 4. Und dann geben beide ihnen den Wert 0 und klicken hier auf diesen kleinen Keyframe und blinken Tatarisch, ziehen es auf 0 und geben ihm hier ein kleines Keyframe. Und jetzt haben wir einen Blinzeln. Ich kann nicht, aber ich denke, es ist ein bisschen zu schnell, also gehe ich einfach zu Frame 1, wähle alle diese Keyframes aus und wir gehen S, und es sollte es so skalieren. Und jetzt sieh dir das Leerzeichen an. Ziemlich cool. So können Sie jetzt einfach alle diese Keyframes auswählen und G drücken , um sie zu verschieben und dort zu platzieren, wo Sie möchten. Jetzt blinzelst du also ein bisschen zu deinem Charakter. Und was Sie tun könnten, ist diese einfach zu duplizieren und auszuwählen und Umschalttaste D zu duplizieren. Und Sie können diese ein bisschen anders skalieren. Du hast also zwei kleine Blinks. Und Sie können die kleinen Keyframe-Hälften hier ausgleichen , nur um ihn in ihrer Geschwindigkeit und in ihren Bewegungen ein bisschen anders aussehen zu lassen. Sie sind also nicht genau gleich. Beide Blinzeln sind also ein bisschen anders und das ist nur ein bisschen weiß, um ein bisschen zusätzliches Leben hinzuzufügen. Und wenn ihr wollt, könnt ihr den Mund nehmen und einen kreativen Weg finden , dies in deinen Formschlüsseln zu verwenden. Da dies jedoch nur ein Gehzyklus ist, werde ich das nicht wirklich benutzen. Wir müssen also keine komplexen Emotionen mit dem Mund machen , aber diese Mathematik ist für euch da und jetzt wisst ihr, wie man den Schlüssel formt damit ihr es selbst herausfinden könnt. Wie man einfach verschiedene Mundformen verschiedene Ausdrücke macht und diese dann in Ihre kleine Animation einfügt. In der Tat ist das eine der Herausforderungen, die ich euch stellen möchte. Für diesen Kurs. Wir machen tatsächlich etwas, kopieren nicht einfach etwas. Das ist also unser Animationsteil erledigt. Ich hoffe, dass es euch gefallen hat. Wenn etwas verwirrend war, schauen Sie sich bitte die bereitgestellten Ressourcen an. Und was ich tun werde, ist einfach diese Phase zurückzubringen. Keine Kameraansicht. Und ja, das ist so ziemlich genau das. Das nächste Video wird also so ziemlich nur die Dinge fertigstellen und diese App als endgültige Animation wiedergeben. Sichern Sie sich, dass Sie speichern, und wir sehen uns im nächsten Video. 16. Final Rendering: Okay, also sind wir jetzt im letzten Video dem wir ein bisschen rendern werden. Was ich getan habe, ist, dass ich weitergemacht habe und einfach ein paar Kleinigkeiten hinzugefügt habe , die nur kleine Dinge waren. Also nichts, was ich dazu machen musste, ein Tutorial zu machen. Eine kleine Änderung der Animation. Und es gibt noch viel mehr, was Sie mit dieser Animation machen können. Es fühlt sich ein bisschen wie stumpig an, als würde man sich hineinlehnen, sich wie ein bisschen wackelig auslehnen, fast wie kein normaler Spaziergang, aber es ist einfach so süß und ich mag es irgendwie. Also werde ich einfach dabei bleiben und es wirklich einfach halten, wie wir es bei der Animation gemacht haben, ein paar Dinge, die ich ändern möchte Doe als nur mit den Haaren hier drüben sicherstellen , dass wenn du gehst zu deinen Partikeleinstellungen, du scrollst nach unten. Und wenn Sie ein wenig mit Ihrem Rendern zu kämpfen haben, wenn es ein wenig zurückbleibt, sagen wir zum Beispiel, es ist ein bisschen langsam. Sie können diese Schritte einfach hier unten anstoßen. Es ist eine Sache, die Sie tun können und auch einfach in der Anzeige des Darstellungsfensters tun. Und das hat mehr mit der Leistung in Echtzeit zu tun . Aber wenn Sie das auch senken möchten, nur um die Port-Leistung zu unterstützen, können Sie das beachten, aber denken Sie daran, weil ich weiß , dass dies manchmal der Fall sein kann ein Problem für Menschen, die keine sehr leistungsstarken Computer haben. Und auch noch einmal knapp unter den Kindern das Anpassen des Renderbetrags hier hilft das Anpassen des Renderbetrags hier auch bei Ihrer Renderzeit. Sie können diese Zahl also ein wenig senken. Und wenn du es dann runterbringen musst, scheint ein bisschen Flosse zu sein. Du kannst immer einfach auf die Form kommen und den Wurzeldurchmesser einfach ein wenig nach oben bringen , um ein bisschen zu schummeln, aber du musst auch damit vorsichtig sein. Es gibt ein bisschen Balance, also lasse ich es vorerst so, wie es ist. Und ja. Wenn Sie also mit Ihrer Szene zufrieden sind und wie Sie Ihre gesamte Situation eingerichtet haben. Und die andere Sache werde ich auch schnell ändern. Ich habe das Blau gerade ein bisschen hellblau gemacht. Also nicht viel, nicht viele Unterschiede. Ich meine, das ist so ziemlich genau die gleiche Animation ihr gerade gemacht habt. Also ist dieser Blend Herbst auch verfügbar , wenn Sie mein Beispiel ansehen möchten. Die endgültige Mischung folgt also da, wenn irgendetwas verwirrend war. Aber die Art und Weise, wie wir dies als abschließende Animation wiedergeben , ist ziemlich einfach. Wir gehen einfach hier rüber zu dieser Registerkarte Kaltausgabeeigenschaften. Und das nennt man hier die Ausgabe. Und Sie können auf diesen Ordner klicken und einfach irgendwo auswählen. Also wähle ich meinen Desktop als Beispiel aus. Was Sie jetzt tun können, ist, dass Sie das Dateiformat als PNG belassen können und es wird eine Folge von PNGs rendern und Sie können es in etwas wie Adobe Premiere oder After Effects kompilieren . Aber weil es sich um eine so kurze kleine Loophole-Animation handelt, werden wir hier einfach das FFMPEG-Videoformat verwenden. Und machen Sie unter der Codierung einfach den Container zum Typ MP4, was wirklich gut funktioniert. Jetzt sind dies die Standardqualitätseinstellungen hier. Sie können sie auf eine hohe Qualität ändern, also sind das genau Ihre Teile, richtig? Output und solche Dinge. Ich lasse sie auf der Standardeinstellung, das ist alles in Ordnung. Aber noch eine Sache, die Sie tun können, bevor wir dies tatsächlich wiedergeben, dass ich denke, dass Sie wirklich etwas dazu hinzufügen, aber es wird die Renderzeiten wirklich erhöhen, nur um eine gewisse Schärfentiefe hinzuzufügen. Gehen wir also schnell Umschalt a, gehen Sie zu unseren leeren Optionen und fügen Sie einen Würfel hinzu und verschieben Sie ihn einfach vor den Charakter S, um ihn zu verkleinern. Jetzt musst du das nicht tun wenn es die Dinge verlangsamt, aber ich wähle meine Kamera aus. Ich bin zu meinen Kameraeinstellungen gekommen und wir werden Schärfentiefe aktivieren. Klicken Sie auf die kleine Pipette und wählen Sie dann aus, dass leer jetzt aktiv ist, und bringen Sie den F-Stop auf 0,5. Und wenn wir jetzt Z treffen und gerendert werden, werden wir diese Art von weichem Fokus in Schärfentiefe haben . es schnell ausgeschaltet. Sie können sehen, was der Unterschied ist. Das macht es jetzt richtig nett. In der Tat, wenn ich es ganz nach unten ziehe, sieht man, dass das viel zu viel ist. Aber nur ein bisschen weichen Fokus zu haben , sieht es meiner Meinung nach etwas niedlicher aus, denn es sieht so aus, als wäre es etwas kleines, das die Kamera ansieht. Aber ja, und ich einfach, es ist nur etwas für mich, das optisch erfreulich ist, aber zögern Sie nicht, das nicht zu tun, wenn ihr nicht wollt. Bevor wir also tatsächlich als abschließende Animation rendern , optimieren Sie alle Ihre kleinen Einstellungen. Positionieren Sie Ihre Kamera so, warum Sie möchten, optimieren Sie Ihre Animation, Ihre Materialien, unabhängig von Ihrer Beleuchtung, auch wenn Sie das Ganze auf jeden Fall greifen und das immer anpassen können , wenn Sie möchten. Einfach viel Schichttag duplizieren, drehen und versuchen, etwas zu finden, das für das funktioniert, was Sie versuchen zu tun. Ich mache nichts mehr als das. Ich bin ziemlich zufrieden damit. Gehe einfach zurück zu den Ausgabeeinstellungen. Sobald Sie einen Zieldateiformattyp haben, müssen wir sicherstellen Sie Ihre Arbeit speichern und zum Rendern gehen. Und in Render Animation wird dies als Animation für Sie gerendert. Jetzt gehe ich hin und mache es so. Und es wird euch zeigen , wie das alles aussieht. Und da haben wir die endgültige gerenderte Animation. Ich hoffe, ihr habt es genossen diesen kleinen Kerl dazu zu bringen, sie zu holen. Und ich weiß, dass es nicht so sehr um fortgeschrittene Animationen ging. Die Hauptsache hier war definitiv die Entwicklung des Charakters. Aber wenn ihr es so weit geschafft habt und ihr euren kleinen Charakter gemacht habt, hoffe ich, dass es euch gefallen hat. Und Sie können hier sehen unterscheiden sieht wahrscheinlich nicht so gut aus. Und das liegt einfach daran, dass das, was hier passiert ist, dass ich die Optik nicht laut habe. Aber wenn Sie das Denoise loswerden oder die Samples viel höher legen wollen , können Sie immer ein viel schöneres Ergebnis erzielen, aber ich denke immer noch, dass es ziemlich gut aussieht und ich bin wirklich zufrieden damit, wie es ist rausgekommen. Schauen Sie sich also noch einmal den Ressourcenordner an. Ältere Blend-Dateien sind da drin, damit ihr es selbst überprüfen, alles öffnen und genau sehen könnt, wie ich es gemacht habe. Also ja, wenn es irgendwelche Fragen gibt, können Sie sich gerne stellen und danach mache ich ein kleines Outro-Video. Nun, ich danke euch nur und erwähne ein paar Dinge, einschließlich einer Herausforderung, die ich für euch habe, und einige Dinge, die ihr mit Ihren eigenen Projekten in Betracht ziehen könnt . 17. Vielen Dank: Vielen Dank, dass ihr euch die Zeit genommen habt, meinen Skillshare-Kurs anzuschauen. Ich hoffe wirklich, dass es interaktiv und lehrreich war. Und ich hoffe, du hast nicht das Gefühl, dass du nur etwas kopiert hast. Was ich also tun werde, ist, dass ich euch eine kleine Herausforderung stellen werde. Ich möchte, dass ihr diesen Charakter macht, aber ich möchte, dass du die Modellform annimmst und es dir zu eigen machst und versuchst, für diese Art von Idee zu entscheiden, aber passe sie an und mach sie aufgrund der Proportionen ein wenig anders und die Formen ein bisschen anders. Hat verschiedene Farben ausprobiert. Sehen Sie, was Sie mit Ihren Haareinstellungen wie dem Klumpen, den verschiedenen Details im Haar bis zum Kämmen machen können, und sehen Sie dann, wie Sie Ihre Animation ein wenig ändern können , verschiedene Dinge ausprobieren, etwas nervös. Sieh dir ein paar Referenzen im Internet an. Das ist also nur eine meiner kleinen Herausforderungen. Ihr versucht definitiv, die Konzepte und Prinzipien aus diesem Kurs zu nehmen und es zu Ihren eigenen zu machen. Und ich freue mich sehr darauf, einige der Projekte zu sehen , die aus diesem Kurs hervorgehen. Ich habe es wirklich genossen , es für die Community zusammenzustellen und eine tolle Zeit zu haben, Leute. Danke.