Blender 3D: Machen Sie reizende Animationen von Grund auf | PIXXO 3D | Skillshare

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Blender 3D: Machen Sie reizende Animationen von Grund auf

teacher avatar PIXXO 3D, 3D Character Artist, MoGraph Teacher

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      1-Einführung

      2:02

    • 2.

      Setup

      4:51

    • 3.

      Modellierung des Roboters

      8:58

    • 4.

      Modellierung der Details

      10:25

    • 5.

      Chest

      12:02

    • 6.

      Abschließen des Roboters

      4:32

    • 7.

      Modellierung der Kralle

      7:44

    • 8.

      Aufbau der Bühne

      5:10

    • 9.

      Animation Teil 1

      17:52

    • 10.

      Animation Teil 2

      15:50

    • 11.

      Beleuchtung und Texturen

      15:07

    • 12.

      Last Touch

      16:50

    • 13.

      Abschlussergebnis

      4:29

    • 14.

      Outro

      1:14

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

227

Teilnehmer:innen

13

Projekte

Über diesen Kurs

Über diesen Kurs

Willkommen in diesem spannenden Skillshare Kurs, ich gehe von PIXXO 3D, und ich werde dein Kursleiter sein, während ich dich mit dem gesamten Prozess der Herstellung einer shirt 3D-Animation in Blender 3.2 abwickelte. Dieser Kurs ist am besten von denen, die bereits ein grundlegendes Verständnis für Blender und seine Benutzeroberfläche haben, aber wenn du nicht in diese Kategorie stürzen, kannst du gerne meine anderen Skillshare Inhalte ansehen, die Blender aus einer kompletten beginner’s ansprechen. Du kannst dann in diesem Kurs problemlos nachgehen.

 

In diesem Kurs lernst Du:

  • So richten Sie deine Szene für die Modellierung
  • Modellierung eines Roboters
  • Shape
  • Keyframe-Animation (auch mit Animationskurven)
  • Animation mit Modifikatoren
  • Einstellungen für die virtuelle Kamera
  • Environment
  • Textur und Shader
  • Ausgabe und abschließende Darstellung einer kurzen Looping-Animation.

 

HINWEIS: Dieser Kurs ist am besten für Menschen mit mindestens einem grundlegenden Verständnis von Blender geeignet, aber keine Sorge, meine anderen Skillshare Inhalte haben alles, was du für den Start als kompletter newbie, brauchst. Du wirst die Grundidee sehr schnell bekommen und dann wieder und diesen Kurs zur vollständigen Fertigstellung folgen. Viel Glück! Wenn du noch keinen Blender hast, ist es völlig kostenlos, auf Blender.org herunterzuladen, ohne eine Anmeldung oder keine Paywalls.

Triff deine:n Kursleiter:in

Teacher Profile Image

PIXXO 3D

3D Character Artist, MoGraph Teacher

Kursleiter:in

Coming from an industry background, I really love the creative arts, especially within 3D and 2D Animation. I passionately enjoy mentoring people and teaching artistic disciplines across several platforms, primarily my YouTube channel (PIXXO 3D). It's never too late to learn graphic design & motion graphics. You can get started with Blender (FREE) a completely capable and industry-tried software available to anyone. Why not get started today and express yourself with digital art.

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Level: Intermediate

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Transkripte

1. 1-Einführung: Hallo und willkommen in meinem Skillshare-Kurs. Ich bin Andrew Andre und ich gehe auch pixelfrei. Das ist mein beruflicher Arbeitsname. Und was wir in diesem Kurs machen , ist euch beizubringen , wie man diese entzückende, liebenswerte kleine Roboteranimation macht . Wir werden alles machen. Wir werden die Modellierung machen. Jemand hat Schlüsselkram geformt, Animationskurven, Einrichten einer virtuellen Kamera, Hinzufügen einer schönen Fokusunschärfe, all das wirklich nette Zeug jetzt, Blender ist kostenlos, also mach weiter und lade es herunter, wenn du es tust habe es nicht, was ich empfehlen würde ist , dass Sie zumindest ein grundlegendes Verständnis von Blender haben . Es wird es viel einfacher machen, diesem Kurs zu folgen. Und wenn Sie wissen möchten, wo Sie suchen müssen, können Sie sich einige meiner anderen Inhalte auf Skillshare ansehen, die eher für absolute Anfänger gedacht sind. Das heißt, wenn Sie noch nie eine Software oder einen Freitag angefasst haben , werden Sie auf den neuesten Stand gebracht. Es sind nur etwa eine Stunde und 15 Minuten. Und dann kannst du zurückkommen und dir das ansehen oder du versuchst es einfach anzusehen. Vielleicht haben Sie Glück, aber es ist auf jeden Fall gut, einige der Grundlagen zu verstehen. erste, was ich machen werde, ist mit jeder Phase in dieser Klasse, ich möchte die Blend-Datei, die wir speichern, nehmen sie nur in einen Ressourcenordner legen. Ihr könnt euch also jede Phase ansehen wenn ihr bei irgendetwas hängen bleibt, ihr könnt zum Beispiel sehen, wir teilweise kostenlos modellieren. Dann kannst du in diesen Ordner schauen und du bekommst genau diese Datei. Du kannst es durchsehen, wenn du an irgendetwas feststeckst. Ich möchte versuchen, es schön und organisiert zu halten, nett und einfach für euch. Und jede einzelne Datei, die wir brauchen wenn wir mit den Texturen arbeiten oder Dateien mischen, deine Augen für die Umgebung hassen, die Beleuchtung, all das Zeug wird ordentlich in den Ressourcenordner gepackt . Im Idealfall können Sie gegen Ende, wenn Sie damit fertig sind, diese Informationen nutzen und darauf aufbauen. Und das ultimative Ziel ist es, dass ihr euer eigenes Projekt macht. Nachdem Sie diesen Kurs beendet haben, nehmen Sie das, was Sie hier gelernt haben, und bauen Sie darauf auf. Ich freue mich sehr zu sehen, was ihr lernen könnt, was ihr tun könnt. Wenn Sie Fragen haben, können Sie diese gerne stellen. Also lasst uns direkt in Blender springen und ein bisschen Spaß haben. 2. Setup: In diesem Teil werden wir ein Referenzbild einrichten. Jetzt wird dieses Referenzbild bereitgestellt. Ich werde dir zeigen, wie man es in Blender bringt, wie man es in einer Vorder- und einer Seitenansicht aufstellt. Und nur ein Referenzbild ist sehr praktisch und hilft uns zu notieren, was wir tun, insbesondere wenn Sie ein Ziel haben oder mit einem Team zusammenarbeiten. Es kann einen Designer oder Konzeptkünstler , der eine bestimmte Idee hat oder Sie möchten einfach nur Kontinuität haben. Ein Modellblatt zu haben ist also eine sehr praktische Sache. Jetzt diesen, den ich zur Verfügung stellen werde und den ich dir hier zeigen werde. Es befindet sich im bereitgestellten Zip-Ordner für diesen Kurs. Sie können hier sehen, dass es eigentlich nur eines ist, das ich bereits modelliert habe, aber es wird hier ziemlich gut funktionieren. Es ist nett und genau. Ich zeige dir, wie man das in Blender bringt. Was Sie also tun werden, ist Blender herunterzuladen , das ist eine Menge Informationen zum Herunterladen. Und inzwischen sollten Sie zumindest die Grundlagen von Blender kennen , wie ich im Intro dieses Kurses gesagt habe, wenn Sie sich einige meiner anderen Kurse nicht ansehen können. Aber was wir hier tun werden ist, dass wir das annehmen. Und wenn Sie in Blender sind, habe ich übrigens meine Bildschirmkaskaden aktiviert, sodass Sie die Tastenanschläge hier tatsächlich sehen können. Aber was du tun wirst, ist, dass ich auf deinem Nummernblock frei drücke. Das bringt dich in die rechte orthographische Ansicht und eine negative. Drücken Sie schnell einen auf Ihrem Nummernblock. Nancy, bring dich in die orthographische Vorderansicht. Wenn das bei Ihnen nicht funktioniert, kann es sein, dass Sie keinen Nummernblock haben. Möglicherweise verwenden Sie einen Laptop und müssen oben nur Standardnummern angeben. In diesem Fall können Sie zu Einstellungen bearbeiten gehen. Sie können zur Eingabe übergehen. Und was Sie tun können, ist hier hoch zur Tastatur zu gehen und Ziffernblock einzugeben oder zu emulieren. Die herkömmlichen Zahlen oben auf Ihrer Tastatur verhalten sich wie Ihr Nummernblock. Um das im Hinterkopf zu behalten, werde ich das Häkchen aufheben, weil ich einen Nummernblock habe. Sie können auch zu Ansicht gehen und diese Optionen einfach unter dem Darstellungsfenster für oben, unten, vorne und hinten verwenden diese Optionen einfach unter dem Darstellungsfenster . Gehen wir also nach vorne. Das wird eins auf einem Nummernblock sein. Und was wir tun werden, ist das bereitgestellte Bild aufzunehmen , das in den Kurs kommt. Du nimmst es, ich klicke mit der linken Maustaste darauf. Ich ziehe es jetzt einfach in die Szene. Ziehe es nicht auf den Würfel. Ziehe es einfach hier in die Szene, vielleicht nur oben auf den Würfel. Sie können sehen, dass es hinzugefügt wurde. Ich ziehe das schnell aus dem Weg. Und los geht's. Was du tun wirst ist, mit der linken Maustaste darauf zu klicken, um sicherzustellen, dass es aktiv ist. Sie sollten hier in Ihrer Szenensammlung sehen , um leer zu sein, was dies als aktiv eingebracht wurde. Du kannst G drücken, um es zu bewegen. Wenn du G drückst und du folgst dem mit einem Z auf deiner Tastatur. Also zur Z- oder Zed-Taste können Sie sie nach unten auf Z verschieben und lassen Sie uns sie herunterfahren. grüne Linie hier ruht also auf dem Boden. Und dann gehst du g x und das bewegt es entlang der X-Achse, g, x. Und ich werde es bewegen. Und du verschiebst es, bis es soweit ist. Die Frontansicht unseres Roboters hier ist schön und in der Mitte dieses Würfels sollten Sie diese blaue Linie hier in der vorderen orthogonalen Ansicht auf diesem Modellblatt sehen der vorderen orthogonalen Ansicht auf , hier oder einfach nur Referenz, Sie können Ich sehe tatsächlich, dass dort eine kleine schwache blaue Linie ist. Wenn du also einfach Gi X gehst und es bewegst, sollte es genau oben drauf sein. Jetzt ist die Front aufgereiht. Gehen wir zu unserer rechten orthographischen Ansicht. Nehmen wir dasselbe Bild und ziehen es einfach hinein. Es sollte automatisch die gleiche Größe haben. Und hier drüben drückst du einfach G, z und bewegst es nach oben, bis es genau auf der grünen Linie steht. Und du kannst sehen, dass wir dort diese grüne Linie haben und wir gehen G und wir gehen, warum dauert Zeit und bewegen sie auf die Y-Achse? Und Sie können tatsächlich hier drüben sehen, das Grün in diese Richtung gehen würde, so wo wir zuvor mit dem X gegangen sind, das so war. Wenn das Sinn macht, drücke ich frei, um wieder in die rechte orthogonale Ansicht zu gelangen. Und wir gehen, Mann, warum? Und wenn wir es schieben, schieben wir es einfach. Es ist also in der Mitte des Würfels, es ist so. Versuchen wir in der Tat noch einmal, es mit dieser kleinen blauen Linie, g, y, abzugleichen noch einmal, es mit dieser kleinen blauen Linie, g, und es genau dorthin zu bewegen. Okay, jetzt ist es gut aufgereiht. Jetzt in einer Front haben wir das und dann unsere Seite. Wir haben diesen auf dem Nummernblock und frei auf dem Nummernblock. Das ist wirklich gut, aber sie schneiden diesen Würfel. Jetzt müssen wir sie uns nur noch schnappen. Lass uns die Vorderansicht nehmen und lass uns einfach G gehen und dann y gehen und es zurück auf das y bewegen. Lass uns einfach diese hier nehmen und dann G und ein X gehen und es wieder auf das x bewegen. Jetzt tut es Egal, ob Sie jetzt die freie Maustaste drücken, um in Ihre rechte orthogonale Ansicht zu gelangen, oder eine im Perspektivmodus, es spielt keine Rolle, wie weit Sie sich auf den Achsen zurückbewegt haben, auf denen wir sie gerade bewegen, sie sollten immer noch erscheinen. Jetzt können wir später kommen und mit diesem Würfel modellieren , und wir müssen uns keine Sorgen um diese Flugzeuge machen. Diese Referenzen schneiden sich also mit dem Netz, das wir bearbeiten. Jetzt haben wir hier ein einfaches kleines Szenen-Setup. Übrigens, wenn Sie das schwierig fanden, werde ich jede Phase anbieten. wird also nur eine Blend-Datei innerhalb der Ressourcen sein. Also kannst du das öffnen und sehen, wie ich es eingerichtet habe. Aber lasst uns schnell sparen. Stellen Sie sicher, dass Sie immer sagen, wenn Sie Datei speichern unter jetzt gehen, ich habe einen bestimmten Ort auf meinem Computer, aber Sie können auswählen, wo immer Sie es möchten. Und ich nenne einfach meinen. Du kannst deinen Namen nennen, was auch immer, aber ich nenne mein Setup. Und dann können wir Save As gehen. Im nächsten Teil beginnen wir nun mit der Modellierung dieses kleinen Roboters. Das wird ziemlich lustig werden. 3. Modellierung des Roboters: In diesem Teil werden wir also die Modellierung unseres Roboters durchführen. Im vorherigen Video konnten wir unsere Referenzbilder sofort einrichten. Diese Mischdatei ist im Ressourcenordner verfügbar , wenn Sie die von mir eingerichtete Datei verwenden möchten. Aber in diesem Teil machen wir, wie gesagt, die Modellierung und wir werden den Standardwürfel verwenden , der sich in Blender befindet. Sie können also einfach mit der linken Maustaste auf den Standardwürfel klicken und sicherstellen, dass Sie sich in Ihrer vorderen orthogonalen Ansicht indem Sie einen auf Ihrem Ziffernblock drücken. Sie können auch einfach zu Ansicht, Viewport und dann nach vorne gehen. Aber nur die Tastenkombinationen zu benutzen ist sehr praktisch. Wir werden in erster Linie auf die Grafik direkt über die Grafik eingehen, die auf dem Nummernblock und der Vorderseite frei ist, was sich auf dem Nummernblock befindet. Wenn also die Standardeinstellung in der vorderen orthogonalen Ansicht ausgewählt bleibt , kommen wir hierher und schalten unseren Röntgenmodus ein. Jetzt können wir sehen, wir gehen G, z. Wir gehen unseren Würfel hoch, bis er irgendwie auf der grünen Linie hier drüben steht, ungefähr an seinem Platz. Wir drücken dann die Tabulatortaste, um in den Bearbeitungsmodus zu gelangen. Das ist die praktische kleine Abkürzung. Du kannst auch einfach hier rauf gehen und es so machen. Also lasst uns alles aktiv sein. Und wo Sie das tun können, indem Sie einfach a drücken, es wird alles ausgewählt. Wir wählen S Shift und z. Wenn Sie also S Shift und Z gleichzeitig wählen, wird es nur auf der x- und y-Achse skaliert. Lassen Sie es uns etwas verkleinern, damit es etwas schmaler wird. Also ging ich dort einfach aus der orthographischen Sicht, während ich das tat. Sie können es also irgendwie sehen, aber S Shift Z ermöglicht es Ihnen, das zu tun. Machen wir es einfach auf die gleiche Größe wie die Eisenbahn, die gleiche Breite wie Marmor machen würde, ist einfach diese unteren Teile hier drüben auszuwählen. Wir gehen G, z und bewegen sie so nach oben. Und dann klicken und ziehen Sie einfach und wählen Sie diese oberen Scheitelpunkte aus und wir gehen G und in Z, um sie auf das Z zu beschränken. Und bringen wir es bis zu diesem Punkt hier, wo sich die Unterseite des Halses befindet. Wenn ich die freie Taste drücke, um in eine orthogonale Ansicht zu gelangen. Und was wir hier tun werden, ist klicken und ziehen und diese beiden Scheitelpunkte auf der Rückseite auswählen. Wir gehen G, Z und bringen sie hierher. Jetzt ist es auf dem gleichen Niveau mit diesem Bereich dort. Es sieht sicherlich nicht wie irgendwelche runden Objekte aus. Also gehen wir zu unseren Modifikatoren. Ich werde ihm einen Oberflächenmodifikator für die Unterteilung geben , wenn es hierher kommt. Und wir können das Uncage auch aktivieren , damit wir sehen können, wie es tatsächlich aussieht. Ich schalte das lieber aus, aber du kannst es benutzen, wenn du willst. Und was wir tun werden, ist, dass wir klicken und ziehen und einfach diese beiden auswählen, all diese Wirbel oben und los x. Und wir werden nur zwei Gesichter löschen, Zack. Und was wir jetzt tun können, ist, die Ebenen der Unterteilung auf zwei zu erhöhen. Und im Render werden wir es auf Free bringen. So. Wir tippen jetzt zurück in den Objektmodus. Wir klicken mit der rechten Maustaste und wir werden den Schatten glatt machen. Lassen Sie uns einfach schnell den Röntgenschalter deaktivieren und Sie können jetzt sehen, was wir hier haben. Durch einige sehr einfache Modellierungen konnten wir diese Form erstellen. Das einzige, was wir jetzt tun müssen, ist, dass im Bearbeitungsmodus nur korrigiert wird , weil wir ein wenig Volumen der Unterteilung verloren haben . Eine einfache Möglichkeit, dies zu tun, besteht darin, hierher zu kommen und Control R zu gehen . Während Sie den Mauszeiger über eine dieser Kanten bewegen Control R. Und Sie können eine gelbe Linie sehen, das ist ein Schleifenschnitt. Und wenn du einmal mit der linken Maustaste klickst, kannst du es jetzt einfügen und du kannst es bewegen und lass es uns einfach ein wenig nach unten bewegen. Wie Sorry. Um das ein wenig zu verschärfen, kommen wir zu unserer rechten orthographischen Ansicht. Zuerst wählt H alles ab und wir gehen S und skalieren es einfach ein bisschen hoch und dann sagen, Mann, warum? Und mach es weiter, versuche nur, es zusammenzubringen, so. Und dann unsere Vorderansicht, wir können das Röntgenbild hier oben wieder einschalten. Wir wählen einfach diese oberen Scheitelpunkte aus und gehen S, x und skalieren sie einfach ein wenig auf dem X. Damit du sehen kannst, was wir hier machen. Wir wählen nur diese untersten aus. Und dieses Mal gehen wir sx, was bedeutet, es ein bisschen zu skalieren. Also haben wir gerade dieses kleine Problem behoben, da jetzt alle gleich groß aussehen. Du könntest hier zur Seite kommen, wenn du musst , und etwas korrigieren wenn es nicht richtig aussieht, aber das ist alles okay. Also lass uns wieder raus tippen. Schalten wir das Röntgenbild aus, und jetzt haben wir diesen Teil erledigt. Lass uns jetzt den Halsring machen und den Helm. Was wir also tun werden, ist, mit dem ausgewählten Körper in den Bearbeitungsmodus zu gelangen. Und wir gehen zu unserer Kantenauswahloption Shift Alt und klicken dann mit der linken Maustaste auf diese Kante, wobei zwei Schleifen ausgewählt sind. Wir gehen E, um S maßstabsgetreu zu extrudieren und skalieren es einfach ein wenig, um hier eine Lippe zu erzeugen. Und wir kommen her, kontrollieren R oder Command R. Einmal mit der linken Maustaste klicken und das nach oben ziehen lassen , nur um die Schleife ein wenig zu straffen. Jetzt können wir Alt a bis D gehen, auswählen, Alt umschalten und dann mit der linken Maustaste auf diese Kante klicken, die hier die Ecke bildet . Und wir gehen Shift D, um es zu duplizieren, rechtsklicken, um loszulassen. Und dann gehen wir G, z und verschieben die Vervielfältigung ein wenig nach oben. Wir gehen zu Extrude und dann wird Z so auf das Z extrudiert. Nur ein bisschen. Dieser Typ in die rechte orthographische Ansicht. In einer orthographischen Ansicht schalten wir unseren Röntgenschalter wieder ein. Wir gehen G, Z, G und Z. Und wir werden weitermachen, bis es nur noch unserer Referenz entspricht. Und wir haben es mehr oder weniger an der richtigen Stelle vorne, hier können wir es auch sehen. Schalten Sie den Röntgenschalter aus, wenn Sie fertig sind. Und du kannst den Käfig hier irgendwie einschalten den Käfig hier nur damit du siehst, wie er aussehen würde. Vielleicht mach das Röntgenbild wieder an. Sie können also hier sehen , dass alles zusammenpasst. Ziemlich gut. Während wir diesen Edge hier noch aktiv haben, gehen wir zu Extrude und einem S, um ihn zu skalieren und ihn einfach ein wenig zu skalieren. Ich schalte mich ein, ich drehe mich für eine Sekunde in den Käfig aus. Und dann Alt a, um die Auswahl aufzuheben, und dann Shift Alt und dann Linksklick auf diese untere Kante, um die Unterseite dieses Halsrings auszuwählen . Und wir gehen zu Extrude S, um zu skalieren und es einfach ein wenig zu extrudieren und zu skalieren. Wir kommen dann her kontrollieren unsere Anzeige in einem Schnitt. Wir werden zweimal mit der linken Maustaste klicken, nur um es hinzuzufügen. Und wir gehen nach Alt. Und Alt S skaliert es einfach entlang der Normalen statt einfach überall. Wenn Sie tatsächlich hier hoch zu Ihren Displays gehen und nach unten gehen, können Sie die Normalen einschalten. Und Sie können tatsächlich sehen , wovon ich hier spreche. Anständige Richtungspunkte der Gesichter. Wenn du Blender schon ein bisschen benutzt hast, solltest du eine kleine Idee mit Normalen haben, aber darüber kannst du in einigen meiner anderen Videos auf Skillshare mehr erfahren . Aber im Moment schalte ich einfach das normale Display aus. Okay? Jetzt haben wir zweifellos schnell mit der rechten Maustaste auf Shade Smooth getippt . Jedes Mal, wenn wir eine neue Topologie und einen neuen Bearbeitungsmodus hinzufügen oder etwas dupliziert haben, hat es nicht immer die glatte Schattierung, ich denke jetzt, zwei Möglichkeiten, wie wir den Helm tatsächlich herstellen können. Wir können einen In-Objekt-Modus verschieben und eine UV-Kugel hinzufügen, oder wir können es einfach innerhalb des Bearbeitungsmodus tun. Ich gehe in den Objektmodus. Ich gehe auf Schicht A und ihr könnt das auch machen. Und du wirst eine UV-Kugel hinzufügen. Und lassen Sie uns die Einstellungen für UV-Kugeln hinzufügen. Machen wir 16 oben drauf. Und lassen wir das. Vielleicht machen wir unten 14 draus. Wir wollen also nicht, dass es zu dicht mit der Geometrie ist. Wir gehen G, z, wir bewegen es unter z. Wir können unsere Röntgenaufnahme ermöglichen. Und dann wechseln wir in den Bearbeitungsmodus. Und wenn all diese Typologie aktiv ist, stellen Sie sicher, dass Sie A drücken, genau wie alles andere. Sie können S wählen und es verkleinern , bis es ungefähr die Größe des Helms hat. Und dann G, bewege es ein bisschen vorwärts. Gehen Sie dann in Ihre vordere orthogonale Ansicht und es sollte okay aussehen, vorne ist es eher hier hinten wo wir es ein wenig bearbeiten müssen. In der Tat, was wir mit all dem machen werden in der rechten orthogonalen Ansicht aktiv ist. Wir gehen R und drehen es einfach. Diese Kanten stimmen also hier mit der Strömungsrichtung überein. Wir können jetzt tatsächlich zu unserer Gesichtsauswahloption gehen, alles abwählen und Alt drücken. Und dann klicken Sie mit der linken Maustaste hier drüben genau zwischen diesen beiden Gesichtern und es sollte das Ganze in einer Schleife auswählen. Und dann kannst du x gehen und diese Gesichter löschen. Und dann können Sie einfach mit der linken Maustaste klicken und ziehen und einfach alle diese unteren Teile auswählen. Gehe zu x und lösche Gesichter. Jetzt haben wir nur noch eine Kuppel. Wir können wieder heraustippen, unseren Röntgenmodus deaktivieren rechten Maustaste auf Shade Smooth für diese Objekte klicken. Und jetzt haben wir die Kuppel an Ort und Stelle. Sie können jederzeit ganz einfach hier reingehen, einfach die Kantenauswahl verwenden, Alt-Taste umschalten, darauf klicken und dann G gehen und das einfach ein wenig bewegen , um es einzustecken. Sehr einfach, um diese kleinen Probleme zu beheben. Eine Sache, die Sie auch tun möchten, ist den Körper erneut auszuwählen, hier darauf zu tippen, Alt zu umschalten, zu klicken, linken Maustaste auf diese innere Kante zu klicken, die ihn dupliziert, und dann erneut E zu gehen und ein S E, um S maßstabsgetreu zu extrudieren und nur ein bisschen reinzubringen. Also haben wir hier einen Abschluss, wie Sie sehen können. Und Sie können dasselbe auch mit dem unteren hier machen. Oder Sie können einfach die Kontrolle über diese Kante bewegen, Sie sollten die Loop-Option einmal mit der linken Maustaste klicken und sie dann einfach nach unten ziehen. Klicken Sie dann mit der linken Maustaste und gehen Sie dann Alt S und skalieren Sie es ein wenig. Und jetzt hat es das etwas verschärft. Das ist also mehr oder weniger der Körper hier. Und was wir im nächsten Teil tun werden , ist, ein paar dieser kleinen Details am Körper zu modellieren paar dieser kleinen Details am , jetzt wo wir den Hauptkörper und den Hauptort haben. Stellen Sie also sicher, dass Sie unterwegs speichern. Und denken Sie daran, dass sich all diese verschiedenen Phasen, die Sie zusammen mit diesem Kurs verfolgen in einer Beispieldatei in den Ressourcen befinden. Stellen Sie sicher, dass Sie das herunterladen. 4. Modellierung der Details: Okay, also im vorherigen Teil konnten wir unseren Roboter modellieren, den größten Teil des Körpers. Wir werden in diesem Teil ein paar zusätzliche Details modellieren . Aber ich hatte das Gefühl, bevor wir weiter gehen, um die Dinge in diesem Kurs ein bisschen einfacher zu machen , werden wir hier nur ein bisschen Scene Collection Organization machen , wie Sie hier oben sehen können, das ist unsere Szene Outliner, und wir werden das nur ein bisschen organisieren, verschiedene Sammlungen erstellen Dingen ein paar Namen geben. Es ist wirklich einfach. Fangen wir also mit diesen Referenzbildern an. Klicken wir also mit der linken Maustaste auf diesen und halten die Umschalttaste gedrückt, wählen Sie die äußere aus. Und was wir tun werden, ist, dass wir das M oder N auf deiner Tastatur drücken und du gehst in eine neue Sammlung, klicke darauf, und das heißt rref, und das steht als Referenz. Ich klicke auf Okay, und jetzt hat das eine Sammlung von hier, du kannst diese Sammlung namens href sehen . Wir können es tatsächlich anklicken. Und wenn Sie hier zum Auge kommen, können Sie es tatsächlich anklicken und es ausblenden. Es hat nichts gelöscht. Und Sie können jetzt sehen, dass diese beiden Objekte da drin, diese beiden Referenzebenen, tatsächlich ausgegraut sind. Wir können sie jederzeit einholen. Das gibt uns nur die Möglichkeit, unsere Szene zu organisieren. Nehmen wir einfach die Kamera und freuen uns, dass Sie sie auswählen und einfach die Entf-Taste drücken. Wir brauchen sie vorerst nicht. Was wir hier haben, ist unsere Hauptkollektion hier oben. Und wenn wir das verstecken, können Sie sehen , dass das alle Roboter-Bits sind. Jetzt, wo wir das haben, gehen wir einfach in eine orthogonale Vorderansicht, indem eine auf einem Nummernblock drücken. Und lassen Sie uns einfach schnell in dieser Top-Kollektion verstecken , damit wir das Referenzbild etwas besser sehen können. Lassen Sie uns damit beginnen, diese kleinen Knotenpunkte hier zu modellieren . Also bringe ich diese Sammlung zurück und lass uns Shift a gehen. Und gehen wir zu unserer Zylinderoption. Gehen wir hier rüber und machen wir einfach Hälfte davon. Ich glaube, was man tun könnte, wenn man es halb machen will, das sind tatsächlich 16. Aber ich zeige dir hier nur einen kleinen Trick. Wenn Sie den Schrägstrich so eingeben und dann zwei eingeben und die Eingabetaste drücken, wird sie angezeigt. Das ist also eine kleine Operation, die du machen kannst, aber 16 wird die Hälfte sein und wir lassen das einfach so wie es ist. Lass uns das einfach fallen lassen. Und was wir tun werden, ist, dass wir Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus wechseln. Gehen wir hier hoch und schalten unser Röntgenbild ein. Wir gehen S , wenn das alles aktiv ist . Ich verkleinere es. Silt stimmt mehr oder weniger mit den Referenzbildern überein. Und dann gehen wir s, z und skalieren es auf Z. Und dann gehen wir G, Z und bewegen es einfach hoch, bis es ungefähr dort sitzt. Sie können also sehen, dass es richtig aussieht, wenn Sie die direkte orthogonale Ansicht verwenden, es stimmt auch hier oben überein. Eine Sache, offensichtlich ist es ein bisschen offensichtlich, dass wir dort eine Abschrägung haben. Gehen wir zu unserer Kante oder Punktauswahl hier. Klicken und ziehen wir das obere x, und klicken wir auf Fläche löschen. Und das hier klicken und nach unten ziehen. Wie gehe ich nach unten? Lot hier ist jetzt aktiv und was Sie tun können, eine sehr einfache Sache ist, dass Sie Control oder Command B wählen können Control oder Command B wenn Sie einen Mac verwenden, und dann bewegen Sie einfach Ihre Maus, Sie können sehen, dass wir eine Abschrägung erzeugen. Wenn Sie ziehen, wie Sie sehen können, wird es größer, aber das ist ein bisschen niedriges Poly. Wir brauchen ein bisschen mehr Topologien. Wenn Sie eine mittlere Maustaste nach oben gerollt haben, können Sie sehen, wie Ihre nach und nach weitere Segmente hinzugefügt wird. Sie können auch nach unten rollen , um das Gegenteil zu tun. Also das ist Roll-In so. Und dann klicken Sie einfach mit der linken Maustaste und das stoppt den Vorgang und das Asset. Das ist sehr einfach. Tippen wir zurück in den Objektmodus. Ausgewählte Bits können Sie einfach mit der rechten Maustaste klicken und Shade Smooth wählen Was wir tun könnten, ist, dies tatsächlich wiederzuverwenden. Wir haben also immer noch diesen Zylinder-Act. Wenn Sie sehen können, wurde es hier in die Referenz aufgenommen. Ich klicke einfach mit der linken Maustaste und ziehe es und ziehe es in die Hauptsammlung , wo es sein sollte. Und das ist rückwärts aktiv, um Shift D zu duplizieren. Und bringen wir es ungefähr hierher. Wo ist Hobbes? Und was wir tun werden, ist das Röntgen vorerst zu deaktivieren. Ich tippe auf den Bearbeitungsmodus und wir gehen in der Tat, lass uns zuerst wieder in den Objektmodus tippen, weil unser Ursprungspunkt jetzt hier drin ist, du siehst diesen kleinen orangefarbenen Punkt. Was wir in einer orthogonalen Vorderansicht tun werden, ist, dass wir unsere negativen 90 nehmen und die Eingabetaste drücken. Also r minus 90, um es um 90 Grad zu drehen. Wenn Sie N auf Ihrer Tastatur drücken, gehen zu Ihrem Objekt und gehen Sie dann nach unten, um es zu transformieren. Du solltest unter dem breiteren sehen, das sind negative 90. Und dann können wir Tab in den Bearbeitungsmodus S hinzufügen , um all das zu verkleinern. Ich gehe einfach schnell ins Wireframe. Also z, Wireframe, stellen Sie sicher, dass es noch aktiv ist und bearbeiten Sie den Modus echo S, um es zu verkleinern. Und dann G, x und bewege es entlang dx. Was wir jetzt nicht tun wollen, ist es so nach oben zu bewegen , weil unser Ausgangspunkt nicht in der Mitte liegt. Tippen wir einfach schnell wieder in Objekt G, um zum gesamten Objekt zu gelangen. Bringen wir es einfach hierher. Es ist also ungefähr an seinem Platz und tippe dann wieder rein. Und jetzt können wir einfach diese Scheitelpunkte auswählen und wir können g, x gehen und sie so in den Körper bewegen. Wie cool ist das? Jetzt haben wir das wiederverwendet. Jetzt wollen wir, dass es auf der anderen Seite ist. Was können wir also tun? Wir könnten das wahrscheinlich duplizieren und rotiert hierher bringen , aber das ist Zeitverschwendung. Gehen wir also hier rüber und vielleicht möchten wir es später sogar bearbeiten, also macht das einfach keinen Sinn. Also was wir tun werden, ist, dass wir uns diesen Teil schnappen. Wir gehen zu einem Modifikator, fügen einen Modifikator hinzu und geben ihm einen Spiegelmodifikator. Sie werden nichts sehen weil dieser Spiegelmodifikator einen Referenzpunkt benötigt. Kommen wir also zum Spiegelobjekt. Klicke auf die kleine Pipette. Und wählen wir einfach den Körper als Referenz aus, weil er schön und in der Mitte ist und ihn jetzt auf der X-Achse spiegelt . Und Sie können sehen, dass die X-Achse hier drüben so eine rote Linie ist . Und genau das wollen wir relativ schnell, wir haben diese beiden Teile hinzugefügt, um sicherzustellen , dass all dieses Mesh in dieser Top-Kollektion enthalten ist. Aber was wir jetzt tun können, ist diese kleinen Flossen hier drüben zu modellieren. Okay, also lass uns eine verschieben, lass uns zu einer Netzoption gehen und einen Würfel hinzufügen. Wir haben diesen Würfel hier. Wir wechseln in den Bearbeitungsmodus und verschieben alles, was aktiv ist. Wir gehen S, x und skalieren es auf dx. Einfach so. Wir werden es glätten. Ich gehe in unsere rechte orthogonale Ansicht, indem freie Maustaste auf den Ziffernblock drücke, und wir gehen S, y. Wir werden es abflachen, warum, ungefähr so, wieder nach vorne gehen. Was wir jetzt tun können, ist, dass wir mit der Tabulatortaste in den Objektmodus wechseln und G gehen, um ihn zu bewegen. Ich werde es hierher bringen. Wir gehen dann in den Bearbeitungsmodus. Und wenn du auf den Röntgenmodus klickst , wenn ich klicke und ziehe, wähle zuerst diese oben aus, ich gehe G, z und bewege sie nach unten. Was Sie jetzt bemerken , ist, dass der Ursprungspunkt dort ungefähr ist , wo dieses Objekt hier der Grund dafür ist. Wenn wir später wirklich auf unseren Objektmodus zugreifen können, wenn Sie ihn drehen möchten, dreht sich alles um diesen Ursprungspunkt. Wenn ich RX gehe, kannst du sehen, dass es sich um diesen Ursprungspunkt dreht. Und ich möchte auch nur an jemanden denken , der sich vielleicht fragt, der Grund, warum ich das im Bearbeitungsmodus skaliere, wenn ich skaliere, ist, dass wenn Sie das im Objektmodus tun, es die Transformationen beeinflusst hier kannst du sehen. Und was wir später tun müssten und wir müssten die Skala weiter anwenden, was Sie tun könnten, aber es ist ein unnötiger zusätzlicher Schritt wenn Sie die Skalierung einfach im Bearbeitungsmodus durchführen können. Und das ist der Grund dafür, falls jemand neugierig ist. Zurück im Bearbeitungsmodus werden wir uns diese untersten ansehen. Wir bringen sie bis hierher. Nun, eine Sache, die Sie bemerken, stimmt nicht mit der Referenz überein. Okay? Also habe ich meine ursprünglich in einer unteren Position modelliert. Aber was wir wahrscheinlich tun könnten , ist sie in einer Abwärtsposition zu modellieren. Aber ich denke, nur um ein bisschen mehr auf der Seite der Kontinuität zu stehen, werden wir schnell aussteigen. Und was wir tun werden, ist M zu drücken, um unser Eigenschaften-Panel aufzurufen. Und wir gehen rüber unter dem Gegenstand zu unserer Rotation. Und drehen wir das auf dx minus 90, minus 90 auf dem x. Und Alice Tab in den Bearbeitungsmodus. Und ich denke, das ist ein bisschen besser. Also bringen wir dieses 1 Viertel auf das Y. Du bringst hier nur eine nach vorne und wählst diese aus und gehst s, z und verkleinerst sie einfach ein bisschen. Und es wäre hierher gekommen, Control R, um einen Schnitt hinzuzufügen, einmal mit der linken Maustaste klicken und S nach oben schieben, um ihn auf z zu skalieren. Und dann können Sie zu Ihren Modifikatoren gehen und diesem eine Unterteilung geben Oberflächenmodifikator und heben Sie die Ebenen des Ansichtsfensters auf frei. Wir werden dies später anwenden, damit wir uns keine Gedanken über das Rendern machen müssen. Lass uns wieder raus gehen. Deaktivieren wir das Röntgen, klicken Sie mit der rechten Maustaste und gehen Sie Und geben wir dem auch einen Spiegel. Also gehen wir zu einem Modifikator, fügen Modifikator hinzu und geben ihm einen Spiegel. Klicken Sie erneut auf die Pipette und wählen Sie den Körper als Bezugspunkt aus. Und jetzt kannst du immer noch jederzeit hierher kommen , Dinge skaliert auswählen und ich werde einfach alles unter z ein bisschen skalieren. Aber es ist ziemlich, ziemlich einfach, wie ihr hier sehen könnt. Überhaupt nicht kompliziert. Jetzt haben wir diese beiden Flossen an der Seite. Gehen wir zu diesem Teil hier drüben , der nur ein kleiner Auslass für den Auspuff ist. Ich verschiebe einen. Lass uns einfach schnell einen Kreis hinzufügen, gehe zu Kreiseinstellungen hinzufügen. Machen wir auch 16 draus. Wir haben auch nur einen Freitag. Und wenn hier die Registerkarte in den Bearbeitungsmodus wechselt und alles aktiv ist, gehen wir S, um es zu verkleinern. Und lass uns einfach g, z um es nach oben zu bewegen, auf etwa hier S, um es zu verkleinern. Wir wollen nur, dass es ungefähr so groß ist wie die Oberseite dieser Verkaufsstelle. Und wann sollte man zu Extrude und z gehen und so nach unten extrudieren. Wir haben den Röntgenschalter im Moment nicht aktiviert. Wir gehen S und skalieren es bis es die gleiche Breite wie der Boden hat. Und dann Control R , um eine Schleife hinzuzufügen, klicken Sie zweimal mit der linken Maustaste und ein S, um das zu skalieren. Und wenn Sie möchten, können Sie Control B eine Abschrägung erzeugen. Und wenn Sie zu viele Segmente haben, rollen Sie einfach nach unten, bis es nur ein Segment in der Mitte ist, und klicken Sie dann mit der linken Maustaste und sie haben es. Wir können jetzt wieder raus tippen. Wir können mit der rechten Maustaste klicken und Shade Smooth Und geben wir dem ein paar Modifikatoren. Der erste wird eine Verfestigung sein und das wird ihm nur eine gewisse Dicke verleihen , wodurch entweder in die negativen oder zwei positiven Aspekte übergeht . In diesem Fall gehe ich ins Positive, also geht es nach innen. Dies muss nur tun, wenn die Normalen, wenn Sie dort wieder hineintippen, Sie alles auswählen und Alt N gehen und einfach draußen neu berechnen oder innen neu berechnen können. Ich werde nicht zu sehr auf das eingehen, was die Normalen sind, aber technisch gesehen sollte das Richtige darin bestehen, ins Negative zu gehen , nicht ins Positive, aber es ist nicht wirklich so wichtig Punkt. Wir wollten nur, dass wir eine gewisse Dicke haben, diese minimieren und ihr einen Oberflächenmodifikator für die Unterteilung geben . Und da hast du es. Sehr einfach zu modellieren und auch sehr editierbar. Sie können jederzeit hier reinkommen und einen Teil dieser Topologie bearbeiten. Schauen wir uns an, was wir bisher gemacht haben. Wir haben den Roboterkörper modelliert. Wir haben den kleinen Auslass hier unten modelliert . Ich denke, das ist der größte Teil der Majormodellierung. Aber weil die Dinge etwas langwierig werden, werde ich die Modellierung solcher Athleten in der Brust machen . Ich werde daraus ein separates Video machen, weil dort ein bisschen mehr passiert. Wir werden die Türen bauen , die sich auch öffnen können. Die gesamte Modellierung ist jetzt für den Roboter abgeschlossen. Herzlichen Glückwunsch! Der nächste Teil besteht wirklich nur darin, diesen inneren Teil des Roboters zu bauen und hier ein paar Dinge mit zwei Netzen abzuschließen. Aber wenn Sie so weit gekommen sind, herzlichen Glückwunsch, Sie haben tatsächlich etwas modelliert. Ziemlich cool, besonders wenn du ein Anfänger bist und immer daran denkst, ich biete die Blend-Phasen an. Jeder Teil dieser Dinge, die Sie sich ansehen, muss also eine Mischdatei enthalten , die Sie sich ansehen können , wenn etwas verwirrend ist, Sie. 5. Chest: Okay, also im vorherigen Teil konnten wir einige unserer Details fertig modellieren, die wir jetzt machen werden , ist, dass wir das kleine Schachtür-Ding bauen werden das kleine Schachtür-Ding , das sich hier mitten in der Roboter. Wenn Sie hier also den Röntgenmodus aktivieren, können Sie tatsächlich sehen, dass sich Schmutz auf Dereferenz befindet. Was wir früher schnell machen wollen, wir haben einige neue Objekte hinzugefügt und sie befinden sich derzeit in der Referenzsammlung . Also klicke sie einfach an. Also klicken diese Arme hier auf sie. Nimm sie einfach und ziehe sie in die Hauptsammlung. Und das gleiche gilt für diesen unteren Teil , der in diesem Fall Kreis genannt wird, wird diese Dinge später richtig benennen, aber einfach bei den organisierten Sammlungen bleiben. Wir wollen nur Leerstellen , die unsere Referenzen sind, als Referenz verwenden. Also können wir das ein- und ausschalten. Sie sollten also mit dem Röntgenbild an dieser Öffnung sehen können . Also gehen wir auf Schicht A, wir gehen zu unseren Meshes. Wir fügen einen Zylinder hinzu und dieses Mal behalten wir ihn bei 32. In der Tat könnten wir es bis zu 36 nehmen , weil es schön glatt sein muss , wo es geschnitten werden soll. Also werden wir das fallen lassen. Und was wir tun werden, ist, dass wir RX ungleich Null gehen und Enter drücken. Und dann gehen wir in eine grafische Schreibansicht. Wir wechseln mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus und gehen S auf Skalierung. Und wir werden es auf die Größe skalieren , die es dort drüben geben würde. Wir gehen mit der Tabulatortaste in den Objektmodus. Wir gehen G, z und bringen das nach oben. Und in diesem Fall möchte ich das Röntgenbild ausschalten und es wird Z und ich gehe ins Drahtmodell. Es sollte ein bisschen einfacher sein. Und wir gehen G und bewegen es einfach , bis es hier ungefähr an seinem Platz ist, genau dort von der Seite und dann nach vorne. Und vorne sollte es auch ungefähr an der richtigen Stelle sein. Stellen Sie sicher, dass Sie G, z gehen und bewegen Sie es, bis es an der richtigen Stelle ist. So. So nett und mittendrin. Und nett in der Mitte hier. Und dann können Sie mit der Tabulatortaste fortfahren, wenn Sie das Ganze ein wenig skalieren müssen, das Ganze ein wenig skalieren müssen, skalieren Sie es. Aber was wir tun wollen, ist, wenn ich diese hinteren Scheitelpunkte hier und die richtige orthographische Ansicht ausgewählt habe , und wir wollen gehen, Mann, warum und es wieder auf das Warum verschieben, so weit wie möglich zurück, ohne nach irgendetwas zu durchdringen . Und das wird unser Cutter-Objekt sein. Nun Shea, was wir meinen, wir werden eine boolesche Operation durchführen. Tippen wir zurück in den Objektmodus. Wir wählen hier unseren Roboter aus, den Körper. Wenn es losgeht, klicken Sie auf Modifikatoren hinzufügen. Ich gehe zu Boolean und klicke auf die Pipette und wähle dann das Objekt dort aus. Wenn Sie dieses Ding hier auswählen, wollen wir es tatsächlich dort sehen können. Also lass uns schnell einen kleinen Trick machen. Wir wählen das Cutter-Objekt aus. Wir gehen zum Fenster Objektdateneigenschaften gehen runter zu Viewport Display, und gehen wir zu den Display-Anzeigen und machen daraus einen Draht. Wir wollen auch nicht, dass dies jemals zum Rendern gezeigt wird. Gehen wir zur Sichtbarkeit und schalten wir sie für die Renderings aus. Wir wollen kein Viewport machen, sonst sehen Sie es nicht. Also lasse ich einfach all das, außer das Rendern auszuschalten. Wir können jetzt auch den Zylinder auswählen. Wir können mit der rechten Maustaste klicken und Shade Smooth wählen, um sicherzustellen, dass es eine glatte Schattierung Und dann werden wir das aktiv machen. Wir drücken M und klicken auf Neue Kollektion. Ich rufe diesen Cutter an und gehe einfach in Ordnung. Und jetzt haben wir eine neue Kollektion. Es sollte unter der Referenz stehen und hier wird die Referenz vorerst gelöscht, also ist es im Cutter etwas kleiner hier haben wir eine ähnliche 0 wie, klicken wir einfach darauf, doppelklicken Sie darauf heißt Cutter, also wissen wir was es ist. Okay, wenn wir jetzt anfangen, einige Dinge zu benennen, dann wählen wir unseren Körper erneut und gehen wir zu unseren Modifikatoren über. Und lassen Sie uns darüber hinaus vorerst einen Modifikator für die Kantenteilung geben, nur um etwas von dieser seltsamen Schattierung zu bereinigen. Im Wesentlichen wird also alles, was hier auf den Gesichtern unter 40 Grad und Winkel 40 Grad und Winkel liegt, geglättet, aber alles darüber wird scharf sein. In diesem Fall ist das ein 90-Grad-Winkel, also wird es schön scharf sein und das ist irgendwie sauber. Das ist eine lustige Schattierung, die wir dort haben. Wir werden uns später etwas genauer damit befassen. Aber Sie können jetzt tatsächlich feststellen, wenn Sie den Körper auswählen und mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus wechseln, Sie feststellen können, dass es dort kein Loch gibt, da es dieser Operation um einen Modifikator handelt und das bedeutet, dass er nicht- destruktiv. Wir können immer noch hier reinkommen und unseren Körper bearbeiten. Aber das hier ist eine Operation, die im Gange ist. Kommen wir also einfach zu unserem Cutter-Objekt. Das ist minimiere das hier und verstecke auch einfach das kleine Auge hier. Das müssen wir vorerst nicht sehen. Und jetzt können wir einen weiteren Zylinder hinzufügen , um die tatsächlichen Details dieses Lochs zu modellieren . Also kann ich eine Schicht nehmen, wir fügen einen Zylinder hinzu. Wir bekommen unseren X9 0 Hit Enter, und wir gehen einfach in den Bearbeitungsmodus der Schulden skalieren ihn auf ungefähr den gleichen Durchmesser. Gehen Sie zurück in den Objektmodus und gehen Sie G, z und bewegen Sie es nach oben, bis es dort ungefähr an seinem Platz ist. Es muss also genau in der Mitte sein. Und dann geh zu deiner rechten orthographischen Ansicht und geh, Mann, warum? Und bewege es auf das Y, bis es mit unserer Referenz hier übereinstimmt. Okay, also wenn Sie jetzt wieder in Solid gehen, können Sie hier sehen, hier haben wir mit der rechten Maustaste auf Shade Smooth geklickt. Es sieht ziemlich schrecklich aus, also müssen wir noch ein paar Details hinzufügen. Ich gehe auf die Registerkarte, wenn die Auswahl nasser Kanten wird, wir gehen Shift Alt und klicken einfach mit der linken Maustaste auf diese Kante, um die Schleife auszuwählen. Und wir gehen Control D auf Credit Bevel. Ich werde eine erstellen, die ungefähr so groß ist , nicht zu groß. Und wir rollen mit der mittleren Maustaste, um einen zusätzlichen Schnitt hinzuzufügen , und dann klicken wir einfach mit der linken Maustaste. Dann gehen wir zur Option Gesichtsauswahl und wählen das Gesicht hier aus. Jetzt gehen wir in eine orthographische Vorderansicht. Gehen wir zurück zum Röntgen, schalten das ein und wir bringen e dazu S maßstabsgetreu zu extrudieren, und skalieren wir, bis es mit unserer Referenz übereinstimmt. Hier können Sie sehen, wo sich die eigentliche Öffnung befindet, und das ist so, als ob eine Felge das Ganze auswählen könnte , indem Sie a drücken und einfach s gehen, skalieren Sie es einfach etwas weiter. Dann wählst du das Gesicht hier in der Mitte wieder aus und bittest uns, es zu verkleinern. Versuche einfach, es so gut wir können anzupassen. Und ich gehe E und extrudiere es in der Badewanne bis hierher. Und Sie können sehen, dass es hinten nah am Gesicht ist. Wir werden weitermachen. Mensch, warum gehst du einfach zurück und hältst die Umschalttaste gedrückt, wähle auch diese Rückseite aus. Also sind beide Gesichter ausgewählt und Sie können x gehen und einfach löschen. Gesichter. Dies ist auch hier unsere Auswahloption und machen Sie 0 Punkte oder Eckpunkte. Klicken und ziehen Sie einfach, um alle diese auszuwählen, und gehen Sie zu GYN indem Sie einfach den ganzen Weg zurück in den Roboter gehen. Auch hier sollte nichts an Früchten kleben. Deaktivieren wir den Röntgen-Tab wieder heraus und los geht's. Also nur ein paar lustige Schattierungen hier. Sie können diesem auch einfach einen Oberflächenmodifikator für die Unterteilung geben . Was Sie tun müssen, ist in den Bearbeitungsmodus zu wechseln und einfach Control R zu gehen . Steuere unseren Linksklick und schiebe einfach. Klicken Sie dann erneut mit der linken Maustaste, um das zu straffen. Andernfalls wird die Unterteilung das zu stark ausgleichen. Und du kannst auch hierher kommen, unseren Linksklick steuern und einfach dort herumziehen. Zieh das einfach gut an. Jetzt haben wir dieses Loch im Roboter modelliert. Sie können erneut den Körper auswählen, ein- und austippen. Es ist immer noch alles, sie sind sehr zerstörungsfrei. Nun, wir können jetzt sterblich die kleinen Türen machen , die auf und ab kommen werden . Ich hoffe also, das war nicht zu schwierig. wir einfach auch sicher, dass wir diesen neuen Zylinder hinzugefügt haben Gehen wir einfach zum Cutter. Es scheint, als wäre es im Cutter hinzugefügt Klicken und ziehen Sie es einfach in die Hauptkollektion und nennen wir es einfach Chest Outlet oder was auch immer Sie sich einen beliebigen Namen einfallen lassen können. Ich möchte den Körper auch schnell auswählen. Hier können wir sehen, dass es ausgewählt ist, auf dem Cubed steht. Doppelklicken wir einfach darauf und nennen es Körper. Und lass uns den Helm wählen. Das scheint hier eine Sphäre zu sein. Doppelklicken wir darauf und nennen es Helm. Und vielleicht diese Flossen hier, klicken Sie darauf, doppelklicken Sie, nennen wir es Thins. Und diese Steckdose hier, schnappen wir uns das, doppelklicken darauf und nennen wir es Auspufffarbe, was auch immer Sie wollen. Ich glaube, ich habe Auspuff Rhonda buchstabiert. Jedenfalls einfach. Ja. Ich belasse es vorerst einfach dabei. Nur damit wir eine allgemeine Vorstellung davon haben, was sich in dieser Sammlung befindet, doppelklicken wir auf diese Sammlung und nennen sie Körper und drücken einfach die Eingabetaste. Und jetzt haben wir die eigentliche Tatsache. Dies ist ein Doppelklick darauf und nenne es einen Roboter. Ich denke, das ist mehr Ausstattung. Sie nennen es einfach Roboter und es hat es einfach fallen gelassen. Also haben wir jetzt einen Roboter und wir haben unser Cutter-Objekt. Das müssen wir nicht sehen. Und da haben wir unseren Schiedsrichter und das sieht alles richtig gut aus. Ich weiß also, dass das ein kleiner Umweg war, aber lassen Sie uns jetzt anfangen, die kleinen Tore zu bauen. also ziemlich einfach, die kleinen öffnenden Türen zu nehmen Es ist also ziemlich einfach, die kleinen öffnenden Türen zu nehmen. Wir beginnen mit einem Würfel. Wir gehen unter den Mesh-Optionen auf Shift O, fügen einen Würfel hinzu und wechseln mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus. Und wenn alles aktiv ist, gehst du S Y 0,005 und du kannst Enter drücken. Also macht es einfach richtig Spaß. Sie können auch einfach SY gehen und es ganz normal machen , ohne Zahlen einzugeben. Aber stellen Sie einfach sicher, dass es nett und gut ist, in einem Tab zurück in den Objektmodus. Und in Ihrer rechten Seite der grafischen Ansicht gehen Sie G und bewegen es so vorwärts. Du gehst in deine Vorderansicht und gehst, du gehst zum Drahtmodell und siehst kleinen Ursprungspunkt genau dort drüben. Du willst, dass das genau in der Mitte des Zylinders ist. Und Sie könnten, füge ich hinzu, wir wollen, dass es ziemlich genau ist. Also wählen wir diesen Zylinder aus. Ich gehe Shift S und wir gehen mit dem Cursor, um es auszuwählen. Also setzt er den Cursor auf den 3D-Cursor genau im Ursprungspunkt des Zylinders. Wählen Sie dann die Tür und gehen Sie auf Shift S, aber dieses Mal wählen Sie sie mit dem Cursor. Jetzt ist dieses Objekt perfekt darauf zentriert. Ich gehe, Mann, warum? Und ging auf dem y weiter nach ungefähr hier. Und jetzt können wir Shift S drücken und sicherstellen, dass der Cursor wieder auf den Weltursprung oder den Cursor auf Weltursprung gesetzt der Cursor wieder auf den Weltursprung oder den wird. Es ist also immer mittendrin. Und was wir tun werden, ist in unserer vorderen Grafikansicht, wir gehen mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus, gehen in den Drahtrahmen, wählen diese unteren Schwindel G, Z aus und bewegen sie nur ein wenig über diesen Ursprung nach oben zeige auf ungefähr dort. Und sie wählen die Spitze aus. Ich gehe G ist das hier runterzubringen . Und dann a, um alles auszuwählen und S x zu gehen und es auf dem x ungefähr so weit nach unten zu skalieren. Du hast viele Überschneidungen, aber ich werde dir gleich zeigen , wie wir damit umgehen werden. Wir müssen auch zu Modifier hinzufügen gehen und ihm einen Spiegelmodifikator geben. Und dieses Mal wollen wir es auf z setzen, also aktiviert und deaktiviert das x und wir wollen nicht, dass Clipping aktiviert ist. Wenn wir jetzt G, z gehen und es nach oben bewegen, können Sie sehen, was passiert. Du kannst also irgendwie sehen, wohin wir damit gehen. Also ziemlich cool. Und wie werden wir diese Überschneidung beseitigen? Nun, wir werden ein vorhandenes Ding verwenden. Denken Sie daran, dass wir früher Cutter hinzugefügt Lass uns hier raus gehen. Geben wir diesem einen booleschen Modifikator oben auf dem Spiegel. Und jetzt gehen wir zu Objects. Klicke hier. Anstatt die Pipette zu verwenden, wählen wir einfach den Cutter aus, denn denken Sie daran, in der Cutter-Kollektion , die wir Cutter Object Cutter genannt haben. Jetzt haben wir das und dieses Mal schneidet es ein Loch , was wir nicht wollen. Aber wenn Sie die Platte hier auswählen, können Sie sie tatsächlich so ändern, dass sie sich schneidet, anstatt sie zu unterscheiden, was wirklich cool ist. Ich bin nur eine weitere Sache, die wir tun wollen, ist schnell darauf zu tippen und das wird nur und das wird nur ein bisschen beim Booleschen Wert helfen. Wenn wir tatsächlich hier reinkommen, kontrolliere R und rolle einfach ein paar zusätzliche Schnitte oder Loops wie diesen ein. Und haben die Kontrolle und mach es auch so. Das wird nur, ich finde, das hilft, die Schattierung ein wenig zu bereinigen. Und wenn das noch aktiv ist, geben wir ihm einfach einen Abschrägungsmodifikator und stellen sicher Abschrägung über den booleschen Wert gezogen wird. Das ist sehr wichtig. Und dann können Sie den Betrag senken. Das gibt ihm nur eine kleine Fase wie diese und wir können es ein bisschen besser sehen. also auch im Bearbeitungsmodus Wählen Sie also auch im Bearbeitungsmodus das Ganze aus und gehen Sie dann zu G, Z und bringen Sie es uns einfach ein bisschen näher. Wie machen wir nun eigentlich Animate beim Öffnen? Was wir also tun werden, ist zu Objektdateneigenschaften zu gehen . Ich werde einen Formschlüssel erstellen , bei dem diese Tür noch aktiv und sie aktiv ist. Und was wir tun werden ist, dass diese Form hier eine Grundlage schafft. Die Grundlage ist jetzt der Zustand , in dem es sich derzeit befindet. Wenn Sie jedoch hier klicken, um einen weiteren Formschlüssel zu erstellen, können Sie jetzt in diesen Formschlüssel wechseln. Und Sie können diese vorhandene Topologie übernehmen und verschieben. Du kannst G, Z gehen und einfach alles nach oben bewegen , bis es hier unten nicht mehr zu sehen ist. Und die Sache, die daran interessant ist, sagte ich, solange Sie nicht mehr hier reinkommen und Topologie hinzufügen, sondern sich einfach in der vorhandenen Topologie bewegen. Es wird jetzt zwischen der Basis, die hier ist, und dem neuen Formschlüssel interpelliert . Ordnung, also zeige ich dir, was ich meine. Lass uns darauf tippen. Und wenn du dir das k1 schnappst und jetzt nimmst du diesen Wert und ziehst ihn nach oben. Schau was passiert. Sieh dir das an. Jetzt haben wir einen Slider , den wir steuern können. Lass es uns auf 0 reduzieren, doppelklicken und es einfach offene Türen nennen , damit wir wissen, was es ist. Und das waren wahrscheinlich die bisher kniffligsten Teile. Wenn du an diesen Punkt kommst, geht es dir wirklich gut. Was wir als Nächstes tun werden, ist, dass wir all diese verschiedenen Meshes fertigstellen werden. Wir werden alles erziehen, um sie leer zu machen, damit wir ein bisschen einfacher animieren können. Und dieser Teil sollte viel kürzer sein als dieser. Das wird also der nächste Teil sein. Vielen Dank fürs Ansehen und denken Sie daran, sich die bereitgestellten Blend-Dateien anzusehen. 6. Abschließen des Roboters: Okay, also willkommen zurück. Und im vorherigen Teil konnten wir Schachtüren bauen, die sich öffnen können. Und was wir in diesem Teil tun werden , ist einige unserer Roboterteile fertigzustellen und sie alle leer zu machen. Also können wir uns das eine leere oder Dummy-Objekt schnappen , das nicht gerendert wird, und es einfach verwenden, anstatt zu versuchen, jedes kleine Teil zu greifen und uns in der Szene zu bewegen, beginnen wir damit Schicht a und wir gehen runter zu unseren leeren Optionen. Lass uns einen Würfel besorgen , der immer richtig gut ist. Wenn dieser Würfel verwendet wird, gehen wir s, z und skalieren ihn auf dem Z, nur damit er nicht so groß ist. Und wir gehen G, z und wir bringen es auf etwa hier an. Nun, vielleicht sogar ein bisschen höher, nur um diese Farbe da herum. Es ist nicht wirklich wichtig. Das wirst du im Render nicht sehen. Und dann nehmen wir unseren Körper und halten die Schicht. Wir wählen die Kuppel und die kleinen Tore aus, das Gehäuse, in dem sie sich befindet. Dieser untere Teil, dieses Bit, alles hier, nur Shift gedrückt halten, alles auswählen, Wie gesagt, jedes Bit mit Modellen, die bisher auf diesem Roboter sind, stellen Sie sicher, dass Sie es auswählen und die Umschalttaste gedrückt halten, Sie werden klicken Sie zuletzt auf dieses leere Feld. Das Leere ist das Letzte, was aktiv ist, und Sie können Control P oder Command P wählen und Sie können Object Transform gehen. Wenn Sie dies auswählen und G wählen, um es zu verschieben, können Sie sehen, dass sich alles bewegt. Jetzt wirst du sehen, wie da unten etwas Lustiges passiert, wegen unserem Cutter-Objekt. In der Tat, wenn wir unsere Cutter-Schicht oder Kollektion zurückbringen , bewegen wir dies. Sie können sehen, dass der Cutterschild zurückbleibt. Also alles was wir einfach tun müssen, keine große Sache. Wählen Sie einfach den Cutter, halten und verschieben Sie ihn, klicken Sie auf das Leere und gehen Sie Control P, Objekt, behalten, transformieren. Und jetzt wird der Cutter mitmachen , was alles in Ordnung ist. Was kann ich hier tun? Wir können hier tatsächlich einen Körper auswählen und wir können zu unseren Modifikatoren gehen. Und kommen wir zur Unterteilung. Lassen Sie uns das auf zwei reduzieren. Und wir gehen zum Drop-down-Menü und wenden es an. Jetzt ist es so eingestellt. Aber was wir tun werden, wir werden einen weiteren Unterteilungsflächenmodifikator hinzufügen und weiteren Unterteilungsflächenmodifikator hinzufügen und ihn einfach wieder ganz oben platzieren. Okay, jetzt können wir ihm immer noch ein paar Themen geben, aber es beginnt nicht von einem wirklich, wirklich niedrigen Poly-Ort. Eine Sache, die Sie auch schnell können, um einfach in den Bearbeitungsmodus zu wechseln, Shift Alt. Und während Sie Shift und Alt gedrückt halten, können Sie einfach mit der linken Maustaste klicken und hier einfach einige dieser Kanten auswählen. Sie sind ein bisschen unnötig dicht für einige dieser hier go x und lösen Kanten auf. Wir brauchen nicht so viele von ihnen. Das ist dort also viel besser. Das musst du nicht tun. Das ist optional, aber ich empfehle es. Und dann wählen wir die Kuppel aus. Wir geben dem einen Oberflächenmodifikator für die Unterteilung , nur Helm hier. Und wir werden hier auch nur die Flossen auswählen. Schnell. Tab-In-Steuerung werden nur in einer weiteren Schleife hinzugefügt. Klicken Sie einmal mit der linken Taste und Sie schieben es bis hierher und gehen dann zu s, z und skalieren es einfach ein wenig nach unten. Nur eine kleine zusätzliche Detailregisterkarte wieder heraus, gehen Sie zur Unterteilung, lassen Sie sie auf zwei fallen und wenden Sie sie dann an Geben Sie diesem dann erneut einen Unterteilungsflächenmodifikator und lassen Sie ihn so, wie er ist. Okay, und wir schnappen uns jetzt einfach einen Helm. Wir werden nur gehen, um es zu verstecken. Und hier drin, weil wir Früchte, einen Helm und einige Punkte sehen werden , müssen wir nur die Körper-Registerkarte in den Bearbeitungsmodus wählen, Alt umschalten und dann einfach auf diese Kante klicken. Also nur diese Kante, die den inneren Teil der Unterseite des Körpers ausmacht den inneren Teil der Unterseite des , um sich nicht zu halsen. Und dann können Sie S wählen und es einfach skalieren, um es zu schließen, weil wir das nicht sehen wollen, wenn wir tatsächlich rendern und nach dem Glas suchen. Sie können auch die Alt-Umschalttaste drücken, hier mit der linken Maustaste auf diese Kante klicken und dann G, Z gehen und sie einfach ein wenig herunterfahren. Das ist alles. Ich kann wieder raus tippen und Alt H drücken, um das wieder einzublenden. Jetzt wirst du irgendwann verstehen, warum wir das getan haben. Das sollte es sein. Ich denke, das ist so ziemlich alles. Vielleicht wähle diese Jungs hier drüben aus, tippe einfach in den Bearbeitungsmodus, wähle diese Verts hier aus und gehe S, x und skaliere sie und X einfach ein wenig, um sie zu erweitern und ihnen nur ein Ein bisschen näher an dieser Klinge, Arm, dünnem Finger hier, das ist ein kleines zusätzliches Detail. Tab wieder raus. Und ich denke tatsächlich, dass es auch darum geht. Wir haben den Roboter. Das ist alles was wir tun müssen. Der Roboter ist jetzt von diesem Ding hier erzogen. Und wir können irgendwann ein paar Animationen machen. Aber was wir im nächsten Teil tun müssen , ist der tatsächliche Arm modelliert , der hier herauskommen wird , wenn sich dieser öffnet. Denken Sie also daran, dass wir dem hier einen Formschlüssel gegeben haben. Unter den Objektdateneigenschaften können Sie einfach zu den offenen Türen gehen und diesen Wert verschrotten. Also brauchen wir tatsächlich ein bisschen Greifkleidung, um da rauszukommen. Das werden wir als nächstes modellieren, aber es ist eigentlich ganz einfach. Also sehe ich dich in diesem Teil. Und denken Sie daran, dass diese Mischdatei wie alle anderen Phasen im Projektressourcenordner verfügbar ist , den Sie herunterladen können. 7. Modellierung der Kralle: Okay, also im vorherigen Teil sind wir in der Lage , unseren Roboter fertigzustellen. Wir haben alles leer erzogen, ähm, was wir jetzt tun werden, ist einfach eine einfache kleine Kralle zu machen , die irgendwie aus dem Roboter kommt. Ich hatte einfach das Gefühl, dass es etwas einfacher ist, das als separaten Teil für den Roboter zu behalten. Also werden wir tatsächlich Shift a gehen und Rich kann unter unseren Meshes etwas hinzufügen . Lass uns einen Würfel hinzufügen. Ich gehe in den Bearbeitungsmodus und wir gehen einfach S, um das zu verkleinern. Keine bestimmte Menge, einfach S skalieren, nur am Anfang ungefähr so viel. Und was wir tun werden, ist Z zu drücken und in den Drahtrahmen zu gehen. Wir gehen mit der Tabulatortaste in den Objektmodus. Ich will G, z gehen und es ungefähr hier hochziehen. Es ist also drin, ungefähr in der Mitte von dort, wo es ist. Ich öffne in der Brust, es würde auf einer Reihe von Pfaden nicht frei drücken , um in die rechte orthogonale Ansicht zu gelangen. Und wir gehen, Mann, warum? Und bewege es hier fast auf den Rücken eines Roboters, ganz nach hinten. Und lassen Sie uns zurücktippen und es noch ein bisschen weiter verkleinern . Okay, wir wählen dann diese Verts hier drüben aus. Wir gehen, Mann, warum und bringen sie hier hin. Und dann sorge dich zu sehr um die genauen Proportionen. Wir werden uns in einer Sekunde darum kümmern. Welches, um sich hier eine ungefähre Vorstellung zu machen. Und wenn das Gesicht dort noch aktiv ist , diese vier Verts, werden wir Shift D verwenden, um S zu duplizieren, um es in SX und Skelett Next nur ein wenig zu skalieren . Und noch einmal werden wir die Dinge in einem bisschen fertigstellen , ungefähr in der Größe und dem Umfang, den ich mache. Und dann E, um dieses Gesicht so zu extrudieren. Okay, was wir jetzt tun werden, ist, dass wir Tabulatortaste wieder in unseren Objektmodus wechseln. Und was wir mit diesem aktiven Arm machen können. Also ist es aktiv, wir können M drücken, ich werde eine neue Sammlungsliste erstellen, die Klaue heißt und ich nenne es immer wieder einen Arm, aber ich meine genau das Gleiche wie Klauen und ich sage, Okay, und lass uns einfach ziehen diese Klaue. Wir klicken einfach mit der linken Maustaste darauf, halten es gedrückt und ziehen es dann. Sie können den kleinen schwarzen Tauschhandel sehen, den wir zwischen den Roboter und die Referenz stellen wollen . Öffne es. Du solltest sehen, wir haben den Würfel, den wir hinzugefügt haben. Das ist der eigentliche Arm. Wenn du darauf klickst, siehst du, dass es aktiv wird und wir doppelklicken darauf. Es wird Klaue genannt. Und verstecken wir einfach die Robotersammlung. Dies ist auch unser Cutter-Objekt verstecken. Wir müssen es nicht sehen und jetzt sind die Dinge weniger überladen. Was wir tun werden, wenn du zu einem Modifikator kommst. Also wenn dieser Arm oder die Klaue, und wir werden gehen und ihm eine Abschrägung geben. Und kommen wir zu dem Betrag hier und bringen ihn deutlich runter. Wenn Sie also die Umschalttaste gedrückt halten, können Sie kleinere Schritte machen. Ziehen Sie es also einfach auf seine nur kleine Abschrägung und stoßen Sie die Segmente hoch. Und das ist auch, wählen Sie dies aus und geben Sie ihm Shade glatt. Gehen wir zu unserer oberen orthogonalen Ansicht indem wir Sieben auf einem iPad sieben auf dem Ziffernblock drücken. Und ich gehe Shift a. Wir fügen eine Ebene hinzu und tippen auf Bearbeitungsmodus S, um sie zu verkleinern, tippen zurück in den Objektmodus und gehen dann G, um sie zu bewegen. Und lass es uns hierher bringen. Und ich gehe in eine orthographische Vorderansicht indem ich eine drücke, und wir gehen zu Jay Z und wir bewegen es oben, bis es direkt darüber sitzt. Nichts davon ergibt im Moment wahrscheinlich Sinn, aber Sie werden es verstehen , wenn wir weitermachen. Also lasst uns jetzt unseren Roboter auf diese Sammlung zurückbringen . Wir können das also als Referenz haben. Und wählen wir eine Kuppel aus und wir drücken H, um sie auszublenden. Also wird H es nur verstecken, nicht löschen. Und wir wählen auch einfach unseren Roboterkörper aus und drücken hey, h Noch einmal, nur um ihn zu verstecken. Und dann wählen wir hier auch einfach diesen Zylinder aus, damit ich in Fällen, in denen der Arm H drücke, um ihn zu verstecken. Dann, wenn ich sieben drücke, um zu unserer oberen Rechtschreibung zurückzukehren , und was wir tun wollen, ist ein paar Krallen zu machen oder bis dahin zu kommen, wo Doris ist, aber was ich durch die Tür gehen möchte. Wählen wir hier das kleine Flugzeug wechseln Sie in den Bearbeitungsmodus. Wir sind immer noch in der oberen orthogonalen Ansicht. Ich wähle das Ganze aus und wir gehen R und drehen es einfach ein bisschen so. Dann wählen Sie einfach diese beiden Scheitelpunkte aus, die wir essen werden , um R zum Drehen zu extrudieren, E, um R zu extrudieren, um zu drehen, oder wir versuchen einfach , etwas herzustellen, das wie eine Klaue aussieht. Okay. Nur auf einer Seite, e zum Extrudieren, R zum Drehen, G zum Bewegen. Und das ist alles, was ich einfach so mache. Dann werden wir gehen und ihm einen Spiegelmodifikator geben. Klicken Sie auf die kleine Pipette und wählen Sie dann das eigentliche Klauenobjekt als Referenz aus. Jetzt spiegelt es sich hier wider. Jetzt müssen wir uns nur noch vorstellen , wie unser Portal aussehen soll. diese beiden hier ausgewählt sind, können Sie Ihre proportionale Bearbeitung aktivieren. Das gibt dir nur einen Falloff-Gradienten. Es wirkt sich auf mehr Verts aus. Wenn also diese beiden ausgewählten proportionalen Bearbeitungen aktiviert sind, gehst du G und bewegst sie. Und wenn Sie während der Ausführung dieser Rolle die mittlere Maustaste gedrückt haben und die mittlere Maustaste gedrückt haben, können Sie weniger Einfluss haben. Also lass uns diese beiden hier reinbringen und einfach etwas machen, das für dich wie eine natürliche Klauenform aussieht , so etwas. Wenn Sie zufrieden sind, deaktivieren Sie es und dann drehen Sie es einfach , um es schön zu machen. Sogar muss nicht perfekt sein , einfach so etwas. Und sobald Ihnen gefällt, was Sie haben, können Sie diesem einen Oberflächenmodifikator für die Unterteilung geben , um es zu glätten. Und darüber hinaus werden wir eine Verfestigung hinzufügen und uns verfestigen müssen. Ziehen wir es in diesem Fall einfach auf die Negative , weil wir uns etwas Dicke nach oben geben wollten . Nochmals, das hat mit den Normalen zu tun , die für Sie vielleicht anders sind, aber wahrscheinlich müssen Sie es ins Negative bringen. Und lass uns einfach mit einer Dicke von ungefähr so viel gehen. Und was wir dann tun können, wir können dem eine Abschrägung geben, diesen Abschrägungsbetrag bringen, ihn herunterbringen und ihm noch ein paar Segmente geben. Das gibt ihm dort eine schöne Fase. Und dann, darüber hinaus, eine weitere Registerkarte für den Oberflächenmodifikator der Unterteilung wieder heraus. Wenn dieses neue Objekt ausgewählt klicken Sie einfach mit der rechten Maustaste und wählen Sie Wir sind auch mit dieser Auswahl, wir drücken M und wir werden nur sicherstellen, dass es sich auf dieser Klauenschicht oder Klauensammlung befindet. Also beide die Klaue in diesem Flugzeug. In der Tat ist das cool. Diesen Teil, Finger, obwohl sie keine Fingerzinken oder was auch immer sind, willst du diese Teile nennen. Sie sind gut, die Grabber. Was wir also tun werden, wenn wir später, wenn wir animieren, ist, dass wir diese in unserer Animation drehen. Einige Keyframes. Sie sehen also aus, als würden sie sich das Objekt schnappen , das sie sich schnappen sollen. Wahrscheinlich ist nur eine weitere Sache wir im Bearbeitungsmodus ein bisschen besser machen können , einfach wieder reinzukommen sie vielleicht ein bisschen zu entfernen. Wählen Sie diese beiden am Ende dieser beiden Scheitelpunkte und E, um diese noch einmal zu extrudieren, und ein S, um sie nur ein wenig zu skalieren. Ich denke, das sieht einfach ein bisschen schöner aus. Wenn dieses Objekt diese Finger ausgewählt hat, wir die Umschalttaste gedrückt und wählen eine Klaue aus und wir gehen zu Control P-Objekt, behalten jetzt Transformationen bei, um selbst eine Klaue gegriffen zu haben, und wir gehen, Mann, wir bewegen sie . Sie können sehen, dass das voranschreitet, und so machen wir unsere Klaue. Drücken wir einfach Alt H, um alles einzublenden. Und minimieren wir einfach diese Klaue hier drüben. Jetzt wird es wirklich nötig. In der Tat klicken wir einfach auf die Robotersammlung. Lassen Sie uns einfach mit der rechten Maustaste klicken und dem eine orange Farbe geben und mit der rechten Maustaste auf Applaudgeschenk klicken, das eine orange Farbe Und wenn der Schiedsrichter, was auch immer unnötig ist, lassen Sie uns einfach das Blau machen, das wir die meiste Zeit nicht wirklich sehen oder benutzen müssen , wir machen es blau. Zwei Hauptsammlungen hier. Tatsächlich drehe ich auch das Dach ab. Zwei wichtige Dinge, die wir hier wollen, sind nur unser Klauenroboter. Wir können den Roboter ausschalten und einfach sehen, wie Klaue, was wir andersherum machen können, wo wir einfach die Klaue loswerden und nur einen Roboter haben , auch wenn dieser leer ist, dann haben wir im vorherigen Teil, wählen Sie es einfach aus, achten Sie darauf, M zu drücken und stellen Sie sicher, dass es sich in dieser Robotersammlung befindet. Die Dinge werden richtig organisiert und wie wir alles gemacht haben. Wahrscheinlich nur noch eine Sache. Ich hätte fast vergessen, es mit der Klaue zu erwähnen. Komm einfach zum Drop-down-Menü und wähle die Klaue aus, den eigentlichen Klauenarm. Sie muss vielleicht das Tuch dafür aktivieren. Stellen Sie also sicher, dass die Klaue ausgewählt ist. Und während Sie gedrückt halten und wechseln, klicken Sie auf das Leere und gehen Sie dann zu Control P, Objekt, behalten Sie Transformationen. Das ist jetzt auch dem Leeren übergeordnet. Also, wenn wir den Roboter tatsächlich leer ausgewählt haben, los geht's, Mann, dieser Arm sollte auch folgen. Es ist nur ein Moment, in dem ich hier etwas langsam gehe und einige Dinge wiederhole. Ich möchte nur sichergehen, dass alles nett und verständlich ist und wir sehen uns im nächsten Teil. 8. Aufbau der Bühne: Wir sind jetzt ziemlich bereit für unsere Bühne. Das ist so ziemlich die Umgebung um den Roboter herum , die eine Animation viel interessanter machen wird . Also haben wir den Roboter aus dem Weg, wir haben das Chlorid aus dem Weg. Und wir können jetzt mit Schicht A beginnen und wir fügen ein Flugzeug hinzu. Und wenn das Flugzeug aktiv ist, gehen wir S und es würde 25 eingeben und Enter drücken. Wenn wir jetzt N auf Ihrer Tastatur drücken , um Ihre Eigenschaften aufzurufen, gehen Sie zu Element. Sie sollten hier sehen, nur Skalentransformationen sind alle auf 25 gesetzt. Es ist praktisch 25-mal größer. Was wir tun werden, ist Shift a zu gehen und einen Zylinder hinzuzufügen. Und wir gehen zu einer orthogonalen Ansicht von oben, indem sieben auf einem Ziffernblock drücken und nicht S gehen. Und wir werden das skalieren, bis es nur ein bisschen größer als ein Roboter ist. In der Tat, noch einmal, unter Ihren Eigenschaften, unter Ihrer Transformation, machen wir es ungefähr 4.5. Ich werde einfach stehlen, es steht ungefähr 4,5 hier drüben. Und hier, das ist das Loch, das wir jetzt haben. Und was wir tun werden, ist, dass wir keine booleschen Operationen durchführen werden. Wir haben genug Stockwerke. Wählen wir den Boden aus. Gehen wir zu unseren Modifikatoren über. Geben wir ihm einen booleschen Wert, klicken wir auf die Pipette und wählen den Zylinder aus. Wir kommen jetzt zum Drop-down-Menü und wenden diesen booleschen Wert an. Schnappen wir uns diesen Zylinder und gehen G, Z. Bringen Sie ihn nach unten, bis oben ein Floor-Start-Tab in den Bearbeitungsmodus ist und gehen Sie zu Ihrem Gesicht, wählen Sie die obere Fläche aus und gehen Sie dann zu x und löschen Sie die Phase und wählen Sie dann die untere Fläche und gehen Sie x und löschen Sie die Phase. Jetzt tippen Sie auf und wir haben jetzt eine offene Stelle hier. Rechtsklicken Sie und wählen Sie auch Shade Smooth. Sie können auch den Boden auswählen, mit der rechten Maustaste klicken und direkt zum Verschieben gehen. Und das ist ziemlich cool, soweit das Ganze in den Boden geht, aber wir können ein bisschen detaillierter hinzufügen. Was wir also tun werden, ist Shift a. Wir fügen einen Kreis hinzu und gehen mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus. Wir gehen S, um es so stark zu skalieren, so groß wie die Öffnung des Lochs. Und lass uns zur Vertex-Vorlesung gehen. Wir können es ein bisschen besser sehen. Wir gehen E zum Extrudieren und dann z und extrudieren es nur ein bisschen nach oben. Und dann E um wieder zu extrudieren und ein S zu skalieren, bring es ein bisschen heraus. Ein E, um Z zu extrudieren und herunterzufahren, damit es den Boden berührt, und ein S zum Maßstab. Und dann geben wir diesem einen Unterteilungsflächenmodifikator und tippen wieder heraus, klicken mit der rechten Maustaste und wählen Sie Shade Smooth. Jetzt haben wir hier eine nette kleine Grenze und sie sieht viel besser aus. Wir gehen jetzt auch auf Shift a. Wir fügen einen Zylinder hinzu, wir gelangen zu einer rechten orthogonalen Ansicht indem wir drei auf dem Ziffernblock drücken. Wir gehen, Mann, warum? Und wir bewegen es nach vorne, direkt vor einem Roboter hier, gehen in den direkt vor einem Roboter hier, gehen in Bearbeitungsmodus und dann gehen wir s verschiebt z, esh, shift in z, skalieren auf allem außer der Z-Achse. Lassen Sie uns das um so viel verkleinern. Das älteste wird sein, es wird die Pfeife sein , aus der unser Gegenstand, den der Roboter greifen wird, herauskommen wird. Und wenn Sie zu Ihrer rechten orthogonalen Ansicht zurückkehren, können Sie sehen, dass wir hier diese Rasterabstände haben. Wir wollen, dass es ungefähr so hoch ist. Wenn Sie also in GZ gehen und es bewegen, möchten wir, dass es ungefähr so hoch ist wie auf halbem Weg, wo sich der Roboter befindet, oder wo Sie diesen Rasterabstand hier sehen können. Ich wähle die untersten Vögel aus. Gehen wir in unser Röntgenbild. Wählen wir einfach diese unteren Scheitelpunkte aus. Also gehen wir G, Z, bringen sie hoch und gehen auch x und löschen die Gesichter. Dann können wir hier die obere Fläche auswählen und zu Extrude S gehen , um sie zu skalieren, und eine Acht, um sie so zu extrudieren. Heben Sie es einfach ein bisschen an und essen Sie um S maßstabsgetreu zu extrudieren, und essen Sie dann, um zu extrudieren, bringen Sie das Ganze herunter. Und lass uns einfach den Röntgenmodus verlassen. Sie gehen E, um S maßstabsgetreu zu extrudieren, und ein E, um das Ganze so zu extrudieren und zu extrudieren. Und du kannst diese untere Fläche löschen , wenn du willst, indem du x gehst und Flächen löschst Solange wir etwas haben , das wie ein Rohr ist, kannst du es modellieren, wie du willst, einfach es ist ungefähr so hoch. Das ist alles was wirklich zählt. Rechtsklick aushandelt, bewegt, Control a, um es auf den Maßstab anzuwenden nur für den Fall, dass Sie es im Objektmodus skaliert haben , und geben Sie ihm dann eine schnelle Abschrägung , verringern Sie den Abschrägungsbetrag und geben Sie ihm etwas mehr Segmente. Da hast du es. Es kann noch einfacher sein, aber genau das tun wir. Wählen Sie hier all diese anderen Elemente aus, die wir in unserer Umgebung hinzugefügt haben , steuern Sie eine und wenden Sie die Skala an, die später für die Texturierung wichtig sein wird. Und tatsächlich schnappen wir uns diese drei, diese Gegenstände, alles, was wir gerade hergestellt haben außer dem Roboter. Und das ist press M. Lassen Sie uns eine neue Sammlung erstellen und nennen wir sie Bühne, und drücken Sie dann OK. Und jetzt haben wir hier eine neue Kollektion namens status is minimiere es. Rechtsklicken wir. Geben wir ihm eine neue Farbe, Grün. Also grün wird das sein. Und das ist ein Linksklick darauf und ziehe es und lege es unter die Klaue. Und wenn wir schon dabei sind, gehen wir einfach zu unserem Roboter. Und der Roboter, den Sie sehen können, wir sehen jetzt nur noch das Leere aber wenn Sie unter den Berg fallen, werden wir alles sehen , was Eltern sind, alles, was mit Roboter zu tun hat ist Eltern das ist leer. Und deshalb ist es hier unten hierarchisch. Das ist die Hierarchie. Was wir also tun werden, ist leer ausgewählt. Wir doppelklicken darauf und nennen es einfach Roboter CON zur Steuerung. Und dann minimiere es einfach und minimiere dann auch die Robotersammlung. Da haben wir es also. Das ist unsere Szene. Und was wir im nächsten Teil machen werden , ist endlich unsere Animation. Und hier werden wir auch unsere Kamera aufstellen. Stellen Sie sicher, dass Sie unterwegs speichern. Und wie immer sind alle Blend-Dateien in jeder Phase enthalten. 9. Animation Teil 1: Wir sind endlich an dem Punkt angelangt , an dem wir mit unserer Animation beginnen können. Animationen können ein bisschen einschüchternd wirken und oft ist es das auch, aber wir werden versuchen, diese wirklich einfache Arbeit so gering wie möglich zu halten . Deshalb haben wir hier dieses leere Feld, alle unsere Roboterbits übergeordnet sind, sodass wir alles ein bisschen einfacher steuern können. Beginnen wir also damit, die freie Maustaste zu drücken , um in unsere rechte orthographische Ansicht zu gelangen. Und was diese Kolumne angeht , wählen wir sie einfach aus. Drücken wir einfach N auf der Tastatur, gehen Sie zu Ihrem Artikel. Und hier drüben, geben wir ihm einfach eine Entfernung von Fracht negativ Fraser minus frei. Stellen Sie sicher, dass Sie das eingeben. In der Tat gehen wir einfach mit minus 3,2. Wir wissen also alle, dass wir hier auf der gleichen Skala sind. Wir haben die Entfernung , in der wir uns bewegen. Der Roboter ist also da. Dort ist Mt, und dort ist unsere Pfeife, auf die wir zugehen werden Wählen wir das Leerzeichen auf dem Roboter und kommen wir runter zur Zeitleiste. Also bewege den Mauszeiger hier drüber, du siehst einen kleinen Fehler, klicke mit der linken Maustaste und ziehe. Geben Sie uns einfach ein bisschen mehr Immobilien. Und was wir tun werden, ist, dass wir mit Frame 10 beginnen. Tatsächlich bin ich hier unten schon als Frame Ten dabei. Ziehe einfach diesen kleinen Slider. Stellen Sie sicher, dass diese Transformationen geöffnet sind. Und was wir tun werden, ist , wenn das leere Feld ausgewählt ist, gehen wir zu G und Z und wir werden das auf Pipe verschieben. Wir stellen unseren Roboter hier hin , irgendwo hier. wirklich egal. Es geht nur darum, lass uns hier einen Blick darauf werfen. Wir sind ungefähr 2,6 Meter nach unten gezogen. Sie können es nicht leicht sehen , wenn Sie von oben schauen. Und wenn Sie es dort haben, können Sie gehen und eine Position und ein Rotationsschlüsselbild einfügen. Im Wesentlichen ist es so, dass diese Werte hier, die Rotation, die X-, Y- und Z-Koordinaten und die Positionen für X, Y und Z sehen können Y- und Z-Koordinaten und die Positionen für X, Y . Frame zehn, alles, was wir hier bewegen, wir Ich klemme es da irgendwie fest. Wir werden es dort mit einem Keyframe festhalten , wenn das Sinn macht. Wenn du es nicht wirklich verstehst, kannst du dir einige meiner anfängerfreundlicheren Tutorials aus Anfängerperspektive ansehen, schau dir einfach Skillshare an. Aber wir machen mit Frame Zehn weiter. Ich füge eine Position und eine Rotation ein. Und jetzt können Sie sehen, dass unsere Standort-Transformationen und Rotationstransformationen hier auf Frame 10 den gelben Wert haben, und wir können diese gelbe Markierung dort sehen. Aber jetzt ziehe ich es auf Frame 4047. Gehen wir zu Frames für D7. In Frankfurt, E7. Wir gehen G, z und bewegen unseren kleinen Roboter hoch, bis er über dem Boden schwebt. Um ungefähr so viel. Sie können alles hier in der Szene als Referenz sehen. Und wir werden es auch leicht nach vorne drehen . Und wir gehen I und fügen einen Positions - und Rotations-Keyframe für 37 ein. Du kannst jetzt wieder sehen, dass es gelb wird. also zwischen Bild zehn Wenn wir also zwischen Bild zehn zu Bild zehn gehen und Displays drücken, die Leertaste, können Sie zwischen diesen beiden Keyframes sehen , genau das passiert. Es interpoliert zwischen diesen Werten. Gehen wir also zurück zu 47 und ziehen wir es auf 44. Und es ist 44. Was wir tun werden ist, dass wir R gehen und es ein bisschen zurückdrehen. Und ich gehe auch G und bewege es leicht zurück und gehe I und füge eine Position und Rotation ein. Und dann gehen wir zu Frame 55 oder zu Fame 57. Machen wir einen Frame 57. Und wir gehen G und synchronisieren es ein bisschen, nur um ihm etwas Vorfreude zu geben , etwas Aufbau. Es bewegt sich nicht sofort, bewegt sich sofort ab, dreht sich etwas mehr. Und dann will ich gehen und einen Ort und eine Rotation einfügen. Also, was wir unsere Roboter hier hätten einrahmen sollen, es taucht bei 47 auf, dann lehnt es sich leicht so zurück , um ihm ein bisschen Vorfreude zu geben. Und dann wird es in Richtung Rohr abschießen. Gehen wir jetzt zu Frame 84 und Frame AT, denn was wir tun werden, ist G zu gehen und unsere Roboter vorwärts zu bewegen. Und wir werden es auch machen und es einfach ein bisschen vorwärts drehen. Vielleicht ist es nur G, um es ein bisschen höher nach oben zu bewegen , sodass der Auslass dort oder wo sich die Öffnung in einer Truhe befindet bisschen nach oben auf dieses Rohr zeigt. Nicht zu viel Drehung, aber ein bisschen mehr Höhe. Also genau da. Solange wir diesen Abstand auf Frame 84 haben, drücken Sie I und fügen Sie eine Position und eine Drehung ein. Gehen wir jetzt zu Frame zehn. Drücken wir die Leertaste. Mal sehen was passiert. Und Kunstleute, jetzt sieht alles immer noch ein bisschen rau aus, weil wir nicht mit unseren Animationskurven herumgespielt haben. Wir haben nichts aufgeräumt. Aber wir gehen in die richtige Richtung. Wie du siehst. Richtig. Aber im Moment sieht es sehr tot aus. Das ist in Ordnung. Mach dir darüber keine Sorgen. Hier dreht sich alles um Blockieren und Animationen. Nichts sieht direkt von vorne perfekt aus. Was wir nun zwischen Bild und Bild machen wollen, wählen wir einfach einen 160. Wir brauchen also ein paar Sekunden bei 24 Bildern pro Sekunde nur für Ihren Standard, während er den Gegenstand greifen kann , den wir für ihn herstellen werden. Gehen wir zu Frame 165. In Frame 165 gehen wir eigentlich noch einmal i und fügen eine Position und Rotation ein. Und Sie bemerken, dass wir es nicht verschoben haben, weil es währenddessen nur eine Pause einlegen wird, aber wir werden ihm später mit Modifikatoren etwas Rauschen hinzufügen . Es tobt also ein bisschen herum. Aber insgesamt wird es in derselben Position sein. Und was wir dann tun wollen, ist, wenn es um Frame 195 und Frame 195 geht, wir wollen eigentlich hierher kommen und uns den Keyframe schnappen. Also klicke und ziehe und ziehe den Keyframe von Frame 58 hier drüben, hier sind 57 und dann gehe Shift D, um ihn zu duplizieren, und bewege dann einfach deine Maus und ziehe ihn ganz nach oben bis 195. Jetzt, von einem 60-ish, 165, nach dieser langen Pause, wird es wieder auf die Position zurückfallen , in der es dort war. Wenn wir zu unserer grafischen Ansicht gehen, drücken wir einfach das Z, gehen wir in Solid, gehen zu Frame zehn und sehen wir einfach, wie es aussieht. Denk dran, es wird zuerst hart aussehen. Da haben wir's. Eine kleine Pause macht sein Ding, und dann fällt es zurück. Und wir wollen nicht, dass es sofort sinkt, weil es immer noch Attach schließen wird , während das passiert. Gehen wir also zu zwei, zwanzig, zwei, zwanzig, noch einmal, ziehen wir diesen hier her, um ihn auszuwählen, Shift D, um ihn zu duplizieren, und ziehen Sie ihn. es auf 20 gebracht. Und du kannst jetzt sehen, dass es diese Bar dazwischen ist, denn genau wie hier drüben ist es ein Laderaum. Diese Werte hier sind genau die gleichen. Also ist es ein Hold. Es geht zurück, ein kleiner Roboter geht als Ganzes zurück. Dann wollen wir wieder rein. Aber bevor wir das tun, lassen Sie uns ein wenig Vorfreude geben. Also bei 234 bis 44 gehen wir G, bewegen es ein wenig nach oben, R, um es ein wenig vorwärts zu drehen , und dann gehen wir los und fügen eine Positionsrotation ein. Es steigt also für ein bisschen Vorfreude. Und das ist zu einem End-Frame-Wert gekommen, hier haben wir nur 250 Frames, also machen wir 280. Im Grunde ist es sehr einfach. Unsere Animation hier beginnt bei eins und geht auf 280. Das ist der Wert von set. Und denken Sie daran, Blender läuft standardmäßig mit 24 Bildern pro Sekunde, was wir wollen. Animationen können also nur ein paar Sekunden lang sein. Kommen wir also zu Frame 262. Und dann gehen wir G, z. Ich bringe unseren Roboter runter. Das ist gemütlich, gehen Sie in das Drahtmodell, damit wir sehen können und bewegen Sie sie einfach nach unten, wo er war, drehen Sie sie ein wenig und gehen Sie dann rein und fügen Sie eine Position und Rotation ein und weiter zu 62. Wenn wir jetzt den ganzen Weg zurück zu Frame One gehen, treten wir einfach zurück und spielen wir es einfach. Es sei denn, Sie sehen, wie alles aussieht. Es kommt raus, die ganzen Jungs zurück, es macht seine Sache hier. Denken Sie daran, dass Sie sich den Roboterarm vorstellen müssen , der hier rauskommt, die Klaue. Und dann hält er schnell inne und es geht wieder runter. Das alles wird also später viel sinnvoller sein, wir müssen noch in die Animationskurven einsteigen und aufgrund der Klaue, aber es wird dort ankommen. einfach Geduld mit mir, achte darauf zu sparen, wenn du gehst. Ich schätze, was Sie tun werden , ist Ihren Schieberegler schnell ein wenig nach unten zu ziehen , damit Sie einen Roboter auswählen können, klicken Sie einfach auf einige der verschiedenen Teile, gehen Sie zu den Modifikatoren und geben Sie uns eine etwas bessere Leistung während wir animieren, schalten wir einfach die Echtzeitanzeige für eine Unterliste aus Modifikatoren. In diesem Fall klicke ich einfach auf das kleine Fenster dort, den Renderer, solange die Kamera aktiviert ist, sehen wir das immer noch im Render, aber wir wollen es einfach nicht sehen der Echtzeit-View-Port. Wählen wir also den Körper aus und kommen zu genau dem Unterteilten. Jedes kleine dieser Bits, wir können das einfach für das Sub-Div ausschalten wird wirklich dazu beitragen, die Dinge zu beschleunigen. Okay, ich klicke einfach auf diese und das ist schon viel besser. Wenn wir jetzt zu Frame eins gehen, drücken wir die Leertaste, wir erhalten nur ein bisschen weniger verzögerte Anzeigezeit Echtzeitleistung im Viewport. Was wir als Nächstes tun werden, ist die Dinge ein bisschen aufzuräumen. Aber ich entschied mich dafür, schnell die leere Rückerstattungsanimation auszuwählen. Und ich denke tatsächlich, dass dieser kleine Schritt hier, nur ein kleiner zusätzlicher Keyframe auf Frame 45 zwischen diesen beiden nicht unbedingt nur dazu führt, ihn auszuwählen und x zu gehen und einfach Keyframe zu löschen. Was wir jetzt mit der Leertaste haben, ist sich zurücklehnt und vorwärts geht. Wir brauchen nicht wirklich ein bisschen mehr, weil wir das mit den Animationskurven korrigieren werden. Apropos, gehen wir hier hoch zu unserem Animationsarbeitsbereich. Alles, was wir hier tun müssen, ist zu diesem kleinen Tab hier zu kommen , mit der linken Maustaste zu klicken, und lass uns einfach dieses Fenster, einen Grafikeditor, machen und es ein wenig herausziehen. Jetzt könnte man sofort denken: Oh, das sieht wirklich kompliziert aus. Wie mache ich das? Aber all dies ist nur eine weitere Möglichkeit, zu visualisieren, was wir bereits mit unseren Keyframes gemacht haben. Wenn Sie hier zu diesem kleinen Fenster kommen und N auf Ihrer Tastatur drücken, gehen Sie N auf Ihrer Tastatur drücken, zu Ihren Gegenständen, und Sie sollten die Transformationen hier sehen. Wählen wir einfach noch einmal das leere aus. Sie können jetzt sehen, ob wir hier auf der Timeline ziehen. Gehen wir einfach zu Frame zehn , wo wir einen Keyframe hinzugefügt haben. Du kannst sehen, wo es gelb ist. Dies ist genau dieselbe Zeitlinie Sie hier sehen können, dass wir uns auf Frame 10 befinden, und dies repräsentiert nur den negativen und positiven Raum dieser einzelnen Transformationen. Kommen wir einfach zum Dropdown hier auf dem Objekt. Transformieren Sie es, um die Dinge einfacher zu machen Lassen Sie uns hier einfach alles außer dem z-Standort ausschalten . Wir müssen einen Ort haben, das ist dieser hier drüben. Die Z-Transformation auf Frame zehn. Wenn wir diesen kleinen Schieberegler bis zu Frame 47 ziehen, können Sie sehen, dass unser kleiner Kerl hier bei der Z-Transformation aufsteigt der Z-Transformation weil wir nur das Z aktiviert haben, Sie können tatsächlich das Blau sehen Linie. Und so fängt es niedriger an. Das ist also das Negativ von Z. Sie können hier auf Frame 10 sehen, wir haben diesen Keyframe und hier drüben wird er nur als Handle dargestellt. Wenn Sie auf diesen Griff klicken und ihn darüber ziehen, können Sie sehen, dass diese kleinen Steuerelemente hier angezeigt werden. Sie können sie tatsächlich mit der linken Maustaste anklicken. Und Sie können diese ziehen und jetzt können Sie Ihre Kurve glätten. Schnappen wir uns zum Beispiel diesen hier und ziehen ihn raus. Kommen wir einfach zum nächsten Keyframe. Zieh es hoch. Dieser Keyframe hier ist also mit 37 gerahmt. Das ist also Linksklick und ziehe über Frame 47. Nehmen wir jetzt diesen Griff hier und lassen Sie uns ihn einfach ein bisschen aufgreifen und dann diesen schnappen und ein bisschen herausbringen. Was wir als unsere kleinen Roboter haben , die zu diesem Rahmen gehen , es taucht ein bisschen um und kommt dann wieder runter. Es ist also ein bisschen vorbei, übermäßiger Überhang bei Animationen. Gehen wir zu Frame Zehn. Drücken Sie die Leertaste und lassen Sie uns sehen, wie es jetzt aussieht. Sie sehen, dass es nicht einfach komplett hochgeht und aufhört, sondern dass es auf dieser Z-Höhe ein bisschen zurückfällt, also sinkt es einfach ein bisschen nach unten. Und das ist ein sehr einfacher Weg. Wir können die Dinge in Ordnung bringen. Sie können weitermachen, Sie können den nächsten Keyframe auswählen. Also ist jedes Handle hier nur das nächste Keyframe. Und vielleicht kannst du dir diesen kleinen Griff hier schnappen und das Tal einfach ein bisschen nach unten tauchen, um es auszugleichen. Gehen wir jetzt zu Frame zehn. Drücken wir die Leertaste. Ja, okay, also weil er von hier aus beschleunigt, eine kleine Roboterliste tatsächlich einen Keyframe gepackt und diesen tatsächlich ein bisschen hineingezogen. Und mal sehen, ob das ein bisschen besser aussieht. Jetzt kommt es hoch, fällt runter und geht. Das ist eher so. Ein Titan, der sich dort nur ein bisschen abbiegt. Mal sehen, wie das aussieht. Und es fällt zurück. Okay, cool. Was ihr also tun könnt, und ich ermutige euch, euch dafür Zeit zu nehmen, ist, dass ihr diese tatsächlich durchführen könnt. Und eines der Dinge, die wir hier gemacht haben , ist, dass wir bearbeitet auf das x geschrieben haben. Wenn wir also unser X schnell hier haben, kannst du das sehen, oder? Schalten wir also einfach die z-Position aus und aktivieren die X-Rotation. Wir wollen nicht, dass die z-Position nur um die x-Rotation n genau das Gleiche hier drüben geht. Möglicherweise müssen Sie ein wenig zurückscrollen und dann auf diesen kleinen Tab klicken und ihn einfach nach oben ziehen , um ihn ein bisschen auffälliger zu machen , damit Sie alles sehen können. Wenn Sie also einfach auf diese Registerkarten klicken, mit der linken Maustaste auf diese Registerkarten klicken, sie nach oben ziehen oder mit der linken Maustaste auf diese Registerkarten klicken und sie nach unten erhalten Sie hier etwas mehr visuellen Raum. Genau das Gleiche. Aber dieses Mal hat es nur mit der Rotation zu tun. Kommen wir also zu Frame 48. Im Rahmen der Acht. Schnappen wir uns einfach diesen Keyframe hier. Und lassen Sie uns einfach diesen Griff greifen und diesen Griffpunkt und diesen Griffpunkt einfach herausziehen , um ihm ein bisschen mehr Breite zu geben und ihn zu glätten. Jetzt schauen wir uns an , wie diese Rotation aussieht. Also gehst du dort zu Frame Ten oder Kreisverkehr und drückst die Leertaste. Okay. Also wenn es nicht ganz richtig aussieht, vielleicht hier drüben, ist es ein bisschen zu schnell eingetaucht, also lass uns einfach zurückkommen und während wir noch diesen Griff haben und 37 ausgewählt haben, ist das Mist, dieser. Ziehe es etwas näher heran. Mal sehen, wie das aussieht. Okay, das ist gut hier oben, aber hier unten ist es einfach ein bisschen zu viel Ford-Ruck. Wählen wir diesen Keyframe hier unten auf 57 aus, dieses Handle. Und ziehen wir diesen Punkt einfach ein wenig heraus, um die Kurve zu glätten. Ziehen Sie die Leertaste zurück. Okay, also was ich hier gemacht habe, ist, dass ich es noch ein bisschen weiter nach oben gezogen habe und nur ein bisschen näher an den nächsten Keyframe herangeführt habe. Und ich bin nur ein bisschen zum nächsten Schlüsselbild übergegangen. Also bekommen wir etwas , das so aussieht. Okay, das ist ein bisschen glatter. Es macht also viel Spaß mit dieser Zeitleiste herumzuspielen. Die Kurven hier in der Animationskurve. Und je mehr du herumspielst, desto mehr wirst du verstehen, wie das alles funktioniert und wie es dir ein bisschen zusätzliche Kontrolle gibt. Aber was wir jetzt tun werden, ist, dass wir etwas machen, das mit einem Generator angezeigt wird. Wir werden etwas Rauschen verwenden , um dieser Zeitkurve hier automatisch ein paar zufällige Variationen hinzuzufügen . Das ist also eigentlich ganz einfach. Also lasst uns all das noch einmal aktivieren. Und klicken wir auf die Y-Rotation zu Y-Rotation. Lass uns diesem Kerl ein bisschen seitwärts wackeln. Also, was wir mit aktivierter Y-Rotation machen werden, ich komme her und in diesem Fenster drücken wir N, und das wird unsere Eigenschaften aufrufen. Wir gehen zu den Modifikatoren. Ich werde mit dieser aktiven Rotation gehen. Wir fügen einen Modifikator und machen ein Geräusch. Jetzt können Sie sehen, dass es eine ganze Reihe von Geräuschen erzeugt. Und wenn wir zu Bild eins gehen und die Leertaste drücken, können Sie sehen, dass es ballistisch wird, aber was wir tun können, wenn wir die Skala auf etwa 50 erhöhen. Es sind also schöne, große, wackelige Wellen. Sie können jetzt sehen, dass wir das jetzt haben. Es ist nett. Stetige Wellen, die für uns automatisch auf dem Warum erzeugt werden. Und das müssen wir nicht einmal animieren, aber es ist ein bisschen zu stark. Also werde ich zur Stärke kommen und einfach darauf hinweisen , dass wir immer noch diese schönen großen Schwankungen wollen. Wir wollen einfach nicht so intensiv passieren. Jetzt wackelt er dort ein bisschen. Und es macht es einfach viel schöner. Und anstatt das alles noch einmal zu machen , müssen Sie jetzt nur auf diese kleine Kopie klicken, diesen kleinen Knopf hier oben, dann auf das Z klicken und dann hier auf kleine Einfügen-Taste. Jetzt wird es uns eine gewisse Schuld an der Z geben also wird es auf und ab gehen. Aber lasst uns auf die Waage kommen und stattdessen 40 daraus machen. Und jetzt schauen wir mal, wie das aussieht. Es wird steigen. Und jetzt bewegt er sich auch ein bisschen auf und ab. Und das alles passiert als Generator. Und das ist echt cool. Jetzt, wo wir das zu unserer Animation hinzugefügt haben, kehren wir einfach schnell zu unserem Layout zurück. Und schnell ist das Hinzufügen einer Kamera. Ich will nur noch animiert sein, aber nur damit wir einen kleinen Rahmen haben können , in dem wir arbeiten können. Kommen wir also in den Vordergrund unserer Szene, wir werden eine verschieben, wollen zu unseren Kameraoptionen gehen. Fügen Sie eine Kamera hinzu, die Kamera ist aktiv. Wenn Sie Zero auf Ihrem Komfort, Ihrem Nummernblock, drücken gelangen Sie in die Kameraansicht Ihrer Kamera, die überall aktiv ist. In diesem Fall wird es auf die Bühne gebracht , Sie nur sicher, dass es nicht so ist. Ist dies nicht der Fall, wählen Sie einfach die Kamera aus, drücken Sie M und bewegen Sie sie dann auf die Bühne. Aber wenn die Kamera aktiv ist, drücken wir einmal G und dann die mittlere Maustaste und bewegen dann einfach die Maus zurück und die Kamera wird verkleinert. Zoomen wir auf ungefähr hier. Gehen wir zu unseren Kameraeinstellungen. Und geben wir dem eine wirklich große Brennweite. Wie ein wirklich sollte. Wir haben hier einen wirklich flachen Blick auf unser Modell? Wenn Sie nichts über Fotografie wissen, lohnt es sich, sich ein wenig damit zu befassen. Aber im Grunde nehmen wir diese Brennweite hier von 50, wir nehmen sie auf 150. Es ist also sehr flach und Sie können sehen, dass wir jetzt viel näher sind. Aber wenn wir noch eine Kamera aktiv haben, können wir einmal mit der mittleren Maustaste gehen und die Kamera einfach zurückziehen bis wir so etwas sind. Und dann gehen wir G und verschieben es einfach , bis wir es jetzt hier neu formulieren. Wenn Sie nun zu Frame eins gehen und die Leertaste gedrückt haben, sollten Sie dies sehen können. Wir werden irgendwann antiemetische Kameras entwickeln, die irgendwie zu unserem kleinen Roboter passen. Aber jetzt können Sie visuell sehen, womit wir es hier zu tun haben. Und es wird viel cooler aussehen, wenn wir unserer Kamera auch Animationen hinzugefügt haben . Aber was wir jetzt tun werden, ist, diese kleine Tür zu animieren. Aber das machen wir im nächsten Teil, weil es ein bisschen Animationen sind oder wir etwas länger werden. Aber im Grunde animieren wir diese Türen hier, öffnen und schließen und dann einen kleinen Arm animieren und wir machen ein kleines Diamant-Pop-up , das bereits in Blender integriert ist. Und ein bisschen, eigentlich wollte es zusätzliche Objekte geben , die damit einhergehen, aber das erkläre ich alles im nächsten Teil. Aber wenn Sie es bis hierher geschafft haben und sparen Sie, weil es immer wichtig ist. Und wir sehen uns im nächsten Teil, wo wir den Animationsteil dieses Kurses abgeschlossen haben . 10. Animation Teil 2: Im vorherigen Teil konnten wir den größten Teil unserer Roboteranimation durchführen. Wir werden jetzt einfach öffnen, diese kleine Tür und Truhe hierher verlagern und einen kleinen Arm animieren, der herauskommt. Eine Sache, die ich schnell tun werde , ist einfach einen leeren Roboter auszuwählen Harris taucht schnell wieder in unsere Animation ein und ich klicke einfach auf die Y-Rotation. Denken Sie daran, dass wir in einem vorherigen Teil den Modifikator hinzugefügt haben. Ich wollte einfach herkommen und die Stärke auf fünf setzen. Entschuldigung, 0.5, setze es definitiv nicht auf fünf. Also 0,5, es ist ein bisschen mehr als 0,2. Lassen Sie uns schnell die Leertaste der Kameraansicht drücken. Und jetzt haben wir da ein bisschen mehr Wackeln. Okay, das ist ein bisschen aufregender. Und vielleicht sogar nur auf dem Z, gehe ich einfach da rein und gebe ihm eine Stärke von 0,35. Okay, sieh es dir einfach an. Ich habe einfach das Gefühl, dass es dort ein bisschen mehr von dieser Variante braucht . Nur um es für unseren Roboter ein bisschen aufregender zu machen, das sieht viel besser aus, leichte Anpassung, aber es sieht viel besser aus. Gehen wir zurück zu laut. Und jetzt macht es Spaß. Schnappen wir uns die kleine Tür. Sie können sehen, dass es aktiv ist. Und kommen wir zu Frame AT, ich denke, für MAT ist das ein guter Anfang. Also kommen wir hierher, um AD über den Schieberegler zu rahmen, klicken Sie einfach dort, und dann sollte Frame AT zu unseren Objektdateneigenschaften kommen. Und wir nehmen den blattförmigen Schlüssel, den wir in den früheren Teilen erstellt haben. Und wir klicken auf diese kleine Schaltfläche , die automatisch ein Keyframe für diesen Wert hinzufügt. Du hast hinzugefügt. Sie können sehen, dass es gelb ist, was anzeigt, und Sie können hier tatsächlich sehen, dass es wagt, Keyframes zu erstellen. Und was du tun wirst ist, dass du das nimmst und es schleppst. Übergeben Sie einfach eine 100 bis etwa 100 und ein kostenloses Los von etwa einhundertdreihundertfünf . Wir wollen nur ein bisschen Zeit dort und 100 hinzufügen und kostenlos Was Sie tun werden, ist diesen Wert ganz auf eins zu ziehen . Vielleicht nicht einmal den ganzen Weg. Lass uns das einfach angehen. Marcia kann einfach sehen, wie es herausragt. Und du klickst dort auf den kleinen Diamanten. Es wird wieder ein Keyframe hinzugefügt. Und dann machen wir ein Loch, weil wir wollen, dass es offen bleibt. Der einfachste Weg, dies zu tun, besteht darin, auf den Keyframe zu klicken und ihn über Shift D zu ziehen , um Shift D zu duplizieren, und dann einfach die Maus zu Und lassen Sie uns das vorerst auf 190 erhöhen und die mittlere Maustaste nach unten rollen , um die Zeitleiste hier zu verkleinern. Halten Sie dann die mittlere Maustaste gedrückt und gehen Sie einfach nach oben und klicken und ziehen Sie erneut über diesen Keyframe und klicken Sie ihn einfach und ziehen Sie ihn dort auf 20 hoch. Okay, also kurz vor 20 Uhr. Okay. Der einzige Grund, warum ich es auf 190 ziehe, ist, dass ich dort nicht genug Platz hatte, sondern ungefähr dort. Schauen wir uns das also kurz an. Drücken wir die Leertaste. Sie können sehen, wo es sich öffnet. Okay, es läuft, spielt. Und als er anfängt zurückzukehren, ist es immer noch offen und erst in der letzten Sekunde bevor es untergeht, schließt es sich. Also lasst uns diese beiden Verde machen. Lass es uns bis Freitag schaffen. Kommen wir zu diesem Wert und ziehen ihn ganz nach unten auf 0 und klicken hier auf den Shape-Schlüssel. Also schauen wir uns das Ganze von Anfang an an an. Zieh es so und schau einfach zu. Okay, da ist es. Es öffnet sich. Okay. Und dann schließt es sich einfach, als ein Roboter wieder herunterfährt. Das Timing dort ist also perfekt. Ihr könnt es ein bisschen anpassen, wenn ihr wollt, aber ich denke, das sieht toll aus. Was wir jetzt tun werden, ist der Arm hier. Also sieh dir den Roboterarm an. Und wählen wir einfach diese Zinken aus. Und gehen wir zu unseren Modifikatoren. Und lassen Sie uns gegen Ende einfach die Unterteilung dafür ausschalten die Unterteilung dafür , weil es die Dinge etwas verlangsamt. Also nur im Darstellungsfenster. Und was wir tun werden, ist, zu der Verfestigung zu gehen , die wir zuvor hinzugefügt haben, und wir werden ihr ein bisschen mehr Dicke geben . Das ist viel interessanter. Was wir jetzt tun werden, ist, dass wir tatsächlich die Leiste auswählen können , mit der sie verbunden ist. Das Teil dieses Klauenteils selbst geht hier hoch zu Scene Outliner. Und Sie sollten sehen, dass sich das unter dem Klauen-Dropdown befindet, denn wenn wir es einfügen , möchten Sie erneut sicherstellen, dass es aktiv ist. Und wenn Sie auf das kleine Drop-down-Menü unter Schulden klicken, können Sie sehen, dass die anderen Teile in der Hierarchie verschuldet sind , weil wir die Zinken , diese Fingerbits, erzogen haben. Wir haben das dem eigentlichen coolen Teil selbst überlassen. Achten Sie also darauf, aktiv zu schließen. Und was wir tun werden, ist, dass wir zu Frame 120 kommen , weil das nicht allzu lange dauert, nachdem sich die Tür geöffnet hat. Also Frame 120, gehen wir zu unserer rechten orthogonalen Ansicht. Und was wir tun werden, ist, dass wir gehen, ich werde einen Standort und eine Rotation einfügen , genau wie wir es bei all den anderen Gegenständen zuvor getan haben . Und dann steigen wir auf etwa ein Sechstel. Das gibt also nur eine Sekunde und ein bisschen ungefähr zwei Sekunden, nur ein bisschen weniger als zwei Sekunden Zeit, um von hier nach hier zu gelangen. Also bei 160 gehen wir G und bewegen es einfach in einer orthogonalen Ansicht. Jetzt werden wir es auf ungefähr hier verschieben. Und wir werden gehen und einen Standort und eine Rotation einfügen. Und das ist Klicken und Ziehen über diesen Keyframe. Gehen wir mit Shift D, um es zu duplizieren, und ziehen wir es auf 200. Jetzt haben wir einen Halt. Also kommt es so heraus. Es hat ein bisschen Halt. Und dann gehen wir zu 225 oder 220, falsch, kommen wir zu 24, genau dort. Zu Twenty-four, lass uns G gehen und es ganz zurück in unseren Roboter bewegen , so. Und lass uns gehen und dafür eine Position und eine Rotation einfügen. Also jetzt mache ich weiter, gehe einfach zurück in Solid und lass uns sehen, wie das aussieht. Gehen wir in unsere Kameraansicht, indem 0 auf dem Ziffernblock drücken. Gehen Sie hier ganz am Anfang und lassen Sie uns unsere Animation spielen. Und mal sehen, wie es aussieht. A K. Das sieht ziemlich gut aus. wir jetzt tun werden, ist, dass wir hier auch diese Zinken animieren etwas schnappen, aber zuerst müssen wir es schaffen Das ist etwas. Und dazu muss man etwas im Add-on aktivieren . Gehen wir also schnell zu Einstellungen bearbeiten. Gehen Sie hier zu Ihren Add-Ons. Und das müssen Sie übrigens nicht herunterladen. Es ist bereits in das Paket integriert. Wenn es hier um die Suche geht, werde ich extra eingeben, und wir werden hier etwas sehen, das Mesh-Extraobjekte hinzufügen heißt . Und meins ist schon angekreuzt , weil ich es bereits aktiviert habe. Aber mach weiter und stell sicher, dass du deine nimmst. Und wenn Sie das getan haben, schließen Sie einfach hier. Und es sollte jetzt in der Lage sein , Shift a zu gehen und zu Ihren Mesh-Optionen zu gehen und ganz nach unten zu gehen, und Sie werden etwas namens Diamond sehen . Und du kannst einfach ein Juwel daraus machen. Eigentlich kannst du hierher kommen und die Einstellungen ändern, aber ich werde dieses Juwel so lassen, wie es ist. Es sieht vollkommen in Ordnung aus. Gehen wir nun in eine orthogonale Ansicht und drücken Sie frei auf den Ziffernblock. Gehen wir zu G und verschieben es hierher, wo es ist, Säule ist eine kleine Pfeife. Gehen wir S, um es auf ungefähr so viel wie die Größe des Rohrinneren zu verkleinern . Vielleicht nur ein bisschen kleiner, dann geh Control a und appliziert im Maßstab. Das wird später Sinn machen , wenn wir die Texturierung machen. Aber was wir jetzt tun müssen, wenn der Diamant es ist, müssen wir am Anfang unserer Szene zurückgehen. Gehen wir zu Frame a und rahmen Friday ein. Lass uns G gehen und es einfach irgendwo hier runter bewegen und dann los, ich füge eine Position und eine Rotation ein. Und dann werden wir den ganzen Weg bis zu dem Punkt ziehen wo die Krallen über dem Bereich ruht , in dem die Diamanten auftauchen werden. Das werden also ungefähr 160 sein. Wir werden gehen und einen Standort und eine Rotation einfügen. Gehen wir in der Tat zu Diamant nach oben, skalieren wir g, z und bewegen uns einfach mit Diamant nach oben, wir sind immer noch in 160. Bewegen Sie es ungefähr an die Stelle, an der sich die Klaue befindet, und gehen Sie dann in die Position und drehen Sie es erneut. Es sollte also zwischen Freitag und 160 steigen. Und was wir dann tun können, ist, dass wir wahrscheinlich hier auf diesen Frame klicken und ihn über 160 ziehen können wahrscheinlich hier auf diesen Frame klicken und ihn über 160 ziehen , dann Shift D gehen und ihn wieder auf etwa 80 ziehen. Also wird unser Diamant hier hochkommen, also bevor der Roboter hier ankommt. Sie können es also entweder als Ganzes belassen. Aber wenn du ein bisschen Bewegung willst, kommst du auf 160 und dann kannst du G gehen und es ein wenig nach unten bewegen. In der Tat, vielleicht gehen wir einfach zu 80, gehen wir einfach zu AD und AD. Wir gehen G, z und bewegen es ein bisschen nach oben, gehen i und fügen eine Position und Rotation ein. Also was es macht, ist, dass es irgendwie auftaucht, aber es sitzt nicht nur still. Da drin ist ein bisschen Bewegung. Du könntest es aushalten, wenn du willst. Aber ich denke, nur ein bisschen Bewegung wie diese zu haben ist okay. Vielleicht kommt sogar auf AD hierher und drehe es einfach ein bisschen um und dann gehe ich, ich füge eine Position und Rotation ein. Jetzt taucht es auf. Und es ist so, als würde man sich an einer Stelle niederlassen und es wird sich genau dort niederlassen , wo die Greifer in einer Klaue sein werden. Was wir jetzt tun werden, ist, dass wir tatsächlich die Klaue selbst gepackt haben, um den Klauenarm zu bewaffnen. Und jetzt, was wir tun können, ist, dass wir hierher kommen können, um Frame 161 zu sehen, dass wir den Keyframe für den Klauenarm gepackt haben und dieser hat ein J, ziehe es ein bisschen nach vorne, gibt nur ein bisschen mehr Zeit. Okay? Und was wir tun werden, ist, dass wir uns diese Klausel dort schnappen . Und kommen wir zu Frame 132. Oder einfach so, wie es aus der Brust kommt , ist es in diesem Fall schlecht für 36. Und wenn Sie gehen, tippen Sie zweimal auf z, r, w , z, Es wird es um die lokale Z-Achse drehen. Also kein Weltraum, sondern der lokale Raum. Und lasst uns das öffnen. Und lass uns gehen und eine einfügen, nur eine Drehung, keine Position. Und dann ziehen wir die Neigungen in der Brust zurück und dann gehen wir unser doppeltes Z und schließen es und fügen dann eine Drehung ein, und fügen dann eine Drehung ein damit es in einem Schach geschlossen ist. Und dann öffnet es sich zwischen diesen beiden Keyframes, gerade als es herauskommt. Also schnappen Sie sich vielleicht einfach diesen Schlüsselrahmen an der Grenze und bewegen Sie ihn immer näher, bis er kein Problem mit dem Eindringen in das Gehäuse hier verursacht Problem mit dem Eindringen , in dem er sich befindet. Also muss es nur geklärt werden. es nur ein wenig nach vorne ziehen , können Sie den Abstand dort verringern. Gerade als es an der Brust herauskommt, öffnet sich das Ganze. Und jetzt bleibt es offen während es sich hier den Diamanten schnappt. Aber es könnte ein bisschen zu viel geöffnet sein. Gehen wir einfach zurück zu 136 und Cisco, unserem doppelten Z, und schließen es einfach ein bisschen. Dann gehen Sie rein und setzen Sie eine Drehung ein, damit sie genau dort passt , wo sie auf dem Diamantkopf sein muss. Mach dir keine Sorgen, dass sich der Diamant nicht bewegt. Wir werden in nur einer Sekunde daran arbeiten oder wenn es einige Einschränkungen gibt. Aber du siehst, was hier passiert. Es öffnet sich gerade zur richtigen Zeit und es ist ungefähr so breit wie der Diamant dort. Was wir als Nächstes tun werden, ist, dass wir ein leeres Gerät mit einigen Einschränkungen verwenden. Damit dieser Diamant an einer bestimmten Stelle an dieser Klaue befestigt an einer bestimmten Stelle an dieser Klaue wird und es weitergeht, haben wir den Roboter. Es klingt vielleicht etwas knifflig, aber ich möchte das Schritt für Schritt erklären damit Sie genau sehen können, was ich meine. Stellen Sie sicher, dass Sie unterwegs speichern. Also was wir tun werden, ist, dass ich unseren Schieberegler auf der Zeitleiste ziehe , bis unser Arm, unsere Klaue hier herauskommt. Und es kann nur ein paar Frames entfernt sein, je nachdem, wie Sie die Dinge animiert haben. Sie sich also keine Sorgen, ob es genau derselbe Rahmen ist, aber kommen Sie ungefähr zu einer Aufnahme, bei der diese Krallen oder so viel auf beiden Seiten des Kristalls liegen. Also wollen wir diesen Diamanten hier haben. Ist das Fitnessstudio perfekt oder so viel wir können perfekt in der Mitte dieser beiden Zinken hier, oder? Mein Fall wird auf 160 gestellt. Also, was ich tun werde, ist einen Diamanten auszuwählen und Shift S zu gehen . Und wir gehen mit dem Cursor, um das auszuwählen. Es wird den Cursor genau in die Mitte eines Diamanten setzen. Wir gehen auf Schicht a, gehen zu unserem Leergut und fügen ein leeres hinzu. Wir fügen einen Würfel hinzu. Wir drücken S, um es zu skalieren und zu verkleinern bis es nur noch klein ist. Also direkt in dem Diamanten da. Und stellen Sie sicher, dass Sie nicht zu Frame wechseln , die genau dort sein möchten. Wir gehen auf Shift S und setzen den Cursor zurück auf die Ursprünge der Welt. ist immer wichtig, es genau dort im Weltzentrum zu haben. Jetzt können wir unseren Diamanten auswählen. Wir gehen hier zu dieser Registerkarte, bei der es sich um unsere Objekteinschränkungseigenschaften handelt , Objektbeschränkung hinzufügen, und wenn sie uns etwas gibt , das als Kind bezeichnet also im Wesentlichen, was wir tun werden, wenn sagt uns, dass ein Diamant mit dieser Einschränkung auf ein bestimmtes Objekt beschränkt ist. In diesem Fall wird es leer sein. Ab einem bestimmten Punkt wird es sich also anhängen, nicht leer zu sein. Also lass uns jetzt weitermachen und auf diese Pipette klicken. Und lass uns klicken, bewege den Mauszeiger über das leere Feld und du solltest sagen, du solltest dort sehen, wo leer steht. In diesem Fall ist es der leere Punkt 002 weil es das zweite Leerzeichen wir zu unserer Szene hinzufügen. Wenn ich nur mit der linken Maustaste darauf klicke, solltest du jetzt sehen , dass MTN hinzugefügt wurde. Stellen Sie sicher, dass es leer ist und wählen Sie es dann einfach leer aus und halten Sie die Umschalttaste gedrückt, wählen Sie den Arm , den Klauenarm hier, und gehen Sie dann Control P und los Objekt behalten Transformationen. Jetzt haben wir das leer für diese Steuerung hier erzogen, oder dieser Arm hier mit dem Roboterarm, der aus der Brust kommt. Die Kleidung. Und was wir jetzt tun werden ist, dass wir unseren Diamanten auswählen. Also was wir tun werden, ist, dass ich hierher komme , um diesen Einfluss hier auszuüben. Und derzeit ist es auf eins eingestellt, was bedeutet, dass es vollen Einfluss auf seine Anziehungskraft auf dieses Leere hat . Das Leere hat vollen Einfluss auf Diamanten, also hält es ihn vollständig an diesem Ort. Wenn wir das jetzt auf 0 herunterziehen, hat es 0 Einfluss auf Frame 160, so wie es an diese Stelle kommt. Geben wir ihm einfach den Wert 0, was bedeutet, dass es keinen Einfluss gibt. Und klicke hier auf den kleinen Punkt und der wird gelb. Wir haben den Keyframe hinzugefügt. Dann gehen wir einfach um einen Frame nach oben. Eine Möglichkeit, das zu tun, wenn Sie mit der linken Pfeiltaste nur ein Bild nach oben bewegen und dann diesen Einfluss nutzen ihn ganz nach oben ziehen. Und dann klicken Sie hier und erneut auf einen Form-Keyframe, klicken Sie hier auf die Keyframe-Schaltfläche. Jetzt habe ich den Wert für einen hinzugefügt. Was passiert also die ganze Zeit? Dass MTS bis zu 60 keinen Einfluss hat. Und dann nur das nächste Bild, es hat vollen Einfluss und ein Diamant geht mit. Hast du das gesehen? Nett, nicht wahr? Ich kann hier sehen, dass es ein Problem ist, dass Diamant da draußen herausragt. Aber machen Sie sich keine Sorgen , wenn Ihnen das passiert und Sie nicht genug Platz haben. Alles, was Sie tun, ist zu Ihrer rechten orthogonalen Ansicht gehen und einfach zu Ihrem abwählbaren Arm dort zu gehen , um zu krallen. Da haben wir's, genau dieses bisschen. Und gehen wir zu Frame 124, wo wir sagen können, dass es herausragt. Und lassen Sie uns hier einfach unser automatisches Keying aktivieren. Das wird also nur wissen , wie wir I gedrückt haben und dann fügen wir Keyframes ein. Das wird es einfach automatisch machen. Also jetzt richtig, orthogonale Ansicht, wir gehen einfach G und bewegen das ein bisschen mehr hin und her und drehen es dann, damit es ein bisschen mehr hinten ist. Wir wollen nicht, dass es da durchhält , nur damit es diese Türen aufräumt. Okay. Und dann schalten Sie das automatische Keyframing auf 124 aus. Es wird also automatisch in diesen Keyframes hinzugefügt. Gehen wir jetzt zu Frame 0. Gehen Sie zu unserer Kameraansicht und drücken wir die Leertaste und sehen wir, wie sie aussieht. Also hier kommt es. Hier kommt es heraus, es greift, es hat vollen Einfluss, schnappt sich einen Diamanten und es geht zurück und das ist ziemlich gut, nicht wahr? Netter kleiner Trick da. Nun, Sie können sehen, dass es hier einige Bereiche gibt , in die es eindringt, es geht, es geht Frodo und alles, was Sie in solchen Situationen tun müssen , ist einfach wieder nach dem Klauenarm zu greifen. Und Sie können einfach den Punkt hinzufügen , an dem es eine kleine Kreuzung ist , um den Auto-König zu ermöglichen. Möglicherweise müssen Sie das tun oder auch nicht und dann gehen Sie einfach G und bringen es nur ein bisschen runter. Jetzt geht es nur noch ein bisschen runter und arbeitet sich nur noch durch. Es wird ziemlich schnell gehen. Sie werden es wahrscheinlich nicht allzu sehr bemerken , wenn es sich genau so am nächsten schneidet , Sie können es bekommen. Ich habe nur diese kleinen Anpassungen da. Aber jetzt können Sie sehen , was wir hier gemacht haben. Und das ist eine wirklich, sehr coole Art und Weise. Sie können die untergeordneten Off-Beschränkungen verwenden. Und ich hoffe, dass es nicht allzu schwierig war, einfach schwieriger zu sein. Wenn Sie Probleme haben, schauen Sie sich die Blend-Phasen an , damit Sie genau sehen können, wie ich sie eingerichtet habe, aber das ist so ziemlich unsere fertige Animation von hier aus. Es ist eine Menge cooler Sachen wie das Hinzufügen einiger unserer Materialien wird die Kamera animieren und ein separater Teil, wenn wir unsere Lichter und so aufstellen. Ich denke, das ist einfach genug, also werde ich hier keine Kameraanimation aufnehmen, aber danke fürs Zuschauen und ich freue mich darauf, euch im nächsten Teil als wir zu sehen euch im nächsten Teil als wir fing an, dieses Projekt abzuschließen. 11. Beleuchtung und Texturen: Wenn Sie sich erinnern, habe ich Ihnen im vorherigen Teil von dem Projektressourcen-Ordner erzählt . Dort haben wir unser Modellblatt für den ersten Teil bekommen , in dem wir unsere Modellierung an dem gemacht haben, was Sie sind In diesem Teil wirst du in denselben Ordner gehen und ich werde dir schnell darin zeigen, du wirst auch etwas sehen, das Materialien genannt wird. Und es wird als unterstrichgepackte Datei bezeichnet. Das bedeutet einfach , dass die Texturen die ich verwenden werde, übrigens kostenlose Texturen sind und gemeinfrei sind , die ich von Poly Haven bekommen habe. Also schau sie dir auf jeden Fall an. Es ist eine wirklich gute Seite. Sie sind alle hier drin, was bedeutet, dass es auf nichts verweist. Du wirst also nicht das Problem bekommen, wo es die Texturen nicht finden kann. Also das sollte da drin sein und du wirst auch noch lange mit all diesen auch verschiedenen Blendfiles hier drin sehen all diesen auch verschiedenen Blendfiles , weil ich offensichtlich immer noch einen Kurs mache, also mach dir keine Sorgen, wenn du es nicht siehst sie. Also zurück zu unserer Blend-Datei, ich werde Ihnen schnell zeigen, wie wir diese Materialien einbringen können . Die Art und Weise, wie wir das machen, ist mit der Append-Funktion und dem Blender, gehen einfach zur Datei und du wirst zum Anhängen gehen. Und dann gehen Sie dorthin, wo Sie diesen Projektressourcenordner heruntergeladen haben . Und Sie öffnen das einfach und freuen sich auf eine Mischdatei, die besagt, dass Materialien die gepackte Datei unterstreichen. Doppelklicken Sie darauf und Sie können all diese verschiedenen Dinge sehen. Wir wollen einfach zu diesem hier genannten Material gehen. Und Sie können sehen, dass es ein paar Materialien gibt , die nur eines erben, das wir wollen, wenn wir wollen, sind diese hier. Also von Jim Diamond bis runter. Halten Sie also die Umschalttaste gedrückt, während Sie nach unten gehen , können Sie einfach all diese Elemente auswählen, um das Glas mit grüner Farbe, das Metallgitter, das alte Rohr und die orangefarbene Farbe zu verzieren. Du klickst auf Append und es werden diese in die Materialzwischenablage gebracht. Sie gehen auch in die Datei und gehen zu externen Daten. Und ich klicke hier auf Automatisch Ressourcen packen. Also was es tun wird, ist all die Texturen, die da drin sind, in deine Mischdatei zu packen , damit sie da drin sind. Gehen wir also schnell zur UV-Bearbeitung und Sie gehen schnell zum Drop-down-Menü hier oben. Sie sollten in der Lage sein, eine ganze Reihe von Texturen zu sehen , die jetzt hier drin sind. Deine Mischdatei wird jetzt viel größer sein, aber du hast zumindest diese schönen Qualitätstexturen hier drin. Kehren wir also schnell zum Layout zurück. Und bevor wir uns mit den eigentlichen Texturen befassen, möchten wir einige Lichter hinzufügen, und das ist in Blender wirklich einfach. Eines der üblichen Lichter , die ich gerne benutze, ist zuallererst das, was wir HGRI nennen. HGRI ist also wie ein Bild mit hohem Dynamikbereich. Noch einmal mit diesem Kurs versehen. Was wir also tun werden, ist , hier rüber zu unseren Weltregionen zu gehen . Das hat also alles mit unserer Umwelt zu tun. Und wir gehen hier zu diesem Farb-Tab. Traditionell könnten Sie hier einfach die Farbe ändern und Ihre Umgebungsfarbe wäre so, wie Sie sie dort eingestellt haben. Wir klicken auf diesen kleinen Tab. Auf diesen kleinen gelben Punkt klicken Sie mit der linken Maustaste darauf. Und ich gehe hier rüber zu Texturen und wir klicken auf Umgebungstextur. Dann müssen Sie tatsächlich einen finden, also klicken Sie auf Öffnen und finden Sie dann heraus , wo sich der heruntergeladene Projektressourcenordner befindet, der mit dem Kurs geliefert wurde, derselbe, in dem wir alles andere bekommen haben. Ich werde schnell dorthin gehen , wo das auf meinem Computer ist, was für euch nicht unbedingt dasselbe sein wird . Aber sobald Sie es gefunden haben, sollte es Adams Place Underscore Bridge für k0 XR heißen . Jetzt ist dies wieder eine kostenlose Ressource, die ich von Poly Haven bekommen habe. Nutzung des CC ist völlig kostenlos. Also noch einmal, großes Dankeschön an sie, aber ich werde weitermachen und einfach auf diese E dot EXE-Datei klicken . Du gehst das Bild öffnen. Und wenn wir jetzt Z drücken und du renderst, wirst du sehen, dass etwas Licht drin ist und sagst, jetzt lass uns auch schnell unsere Rendereinstellungen durchgehen . Wir müssen sicherstellen, dass wir einen EV haben , der es uns ermöglicht, die Engine zu rendern wollten keine Umgebungsverdeckung nehmen. Wir werden auch runterkommen und das ist der wichtigste. Wir werden Reflexionen im Bildschirmbereich aktivieren. Und das werden wir auch fallen lassen. Und weil wir mit einem Glasmaterial arbeiten werden, müssen wir die Brechung ermöglichen, weil Glas ein gebrochenes Material ist. Also klicke auch darauf. Später werden wir die Blüte aktivieren und wir werden ein bisschen darauf eingehen. Stellen Sie jedoch sicher, dass MD-Okklusion, Bildschirmraum, Reflexionen und die Brechung aktiviert sind. Und wenn Sie jetzt Z drücken und gerendert werden, würde er wahrscheinlich keinen großen Unterschied bemerken, aber wenn wir anfangen, Texturen hinzuzufügen, werden Sie sehen, wie das alles funktioniert, und wir werden immer noch herumspielen ein bisschen beleuchtet. Aber fangen wir damit an, unseren Roboter hier als Körper auszuwählen. Gehen wir zu unseren Materialien hier unten. Und standardmäßig hat es bereits ein Material, weil wir einen Standard verwenden , bei dem Sie einfach auf das kleine Minus klicken, um es loszuwerden. Und was wir tun werden, ist, wenn wir zum Dropdown gehen, ich möchte die orangefarbene Farbe bekommen, die wir importiert haben. Sie können jetzt sehen, wie Derek geliefert hat. Wir klicken auch auf die Kuppel. Wir gehen zur Registerkarte Materialien, hüten und holen uns dann das Glaskuppelmaterial. Dann klicken wir auf unseren Boden, die Grundebene. Ich gehe zu den Materialien und wir gehen runter und wir kriegen das mittlere Gitter. Wir werden auch unser Rohr auswählen , wenn ein Go-to-Material in das Drop-down-Menü geht , und diesem das alte Rohrmaterial geben. Und wir wählen unsere Röhre oder den Tunnel aus, der hier rauskommt. Und wir werden auch das gleiche alte Rohrmaterial und auch diesen Ring hier drüben geben . Wir wählen das aus und geben ihm das alte Rohrmaterial. Sie werden diesen unteren Teil hier auswählen, wo unser Auspuff aus dem Ding direkt darüber herauskommt, ich gehe runter und gebe dem grünen Farbmaterial, diesen unteren Teil hier vorerst, geben wir dem einfach das alte Rohrmaterial und dann diese Lamellen hier, geben wir ihnen das grüne Lackmaterial und auch diese Teile darin. Geben wir dem auch die grüne Farbe. Und nur die Tür hier, orangefarbene Farbe verschuldet. Und dann auch das Trustding, es gibt den orangefarbenen Elternteil heraus. Was wir jetzt auch tun wollen, ist, dass wir diesen Teil hier geben wollen, den eigentlichen Ring, das grüne Material. Aber im Moment ist das alles ein Objekt. Ein Material, aber ich will dir schnell etwas zeigen. Wenn Sie einen Objektmodus nicht ausgewählt haben, kann der Körper tatsächlich zu Ihren Materialeigenschaften gehen. Gehen Sie hier zu dieser Registerkarte, klicken Sie auf das kleine Plus, und anstatt ein neues Material zu erstellen, kommen Sie einfach zum Dropdown und holen Sie sich die grüne Farbe. Und jetzt, wenn Sie in den Bearbeitungsmodus wechseln und zu diesem Rang kommen, weil es sich um ein separates Stück Mesh handelt. Wenn Sie nur mit der linken Maustaste klicken und einen Scheitelpunkt auswählen und dann Control L oder Command wählen, wird das gesamte Stück Geometrie ausgewählt. Und Sie können jetzt, wenn Sie die grüne Farbe ausgewählt haben, zuweisen, und jetzt, wenn Sie sie dieser zuweisen, können Sie sie abtippen, und so einfach ist das. Ihr seht hier also schon, wir haben jetzt grob unsere Beleuchtung in Szene gesetzt. Wir haben einige Grundmaterialien angewendet. Wir werden noch ein bisschen an Materialien arbeiten und ein paar schnelle Augen und ein Smiley-Gesicht hinzufügen. Aber lass uns einfach auch schnell unseren Edelstein hier auswählen, kurz bevor ich es vergesse, gehe zum Material-Dropdown, es sollte etwas namens Edelstein und wähle einfach dieses Material dort aus. Cool. Wir haben also unsere Umgebungsbeleuchtung, aber wir wollen trotzdem einige eigene Lichter hinzufügen. Also gehen wir auf Shift a. Wir sind immer noch in unserem Rendermodus. Also z gerendert, gehen wir auf Shift a, gehen zu unseren Light-Optionen. Wir fügen eine Flächenbeleuchtung hinzu. Dies ist einer meiner Favoriten. Wir gehen G, z, wir werden es in der Szene nach oben verschieben. Ich gehe zu unseren Lichteinstellungen hier unten, einer Lichteigenschaft, und lass uns ihr eine Stärke von 120 geben. Und kommen wir zur Größe und machen es so freie Meter. Im Moment ist unser Umgebungslicht etwas zu dunkel, also kehren wir zu unseren ländlichen Grundstücken zurück. Wenn es um die Stärke dieser Natur geht, mache ich 0,25. Ich drücke erneut die Eingabetaste. Das ist mehr das, wonach wir suchen. Jetzt können wir hier einen schönen Kontrast finden. Also haben wir ein Licht ausgewählt. Mal sehen, ob wir die Stärke erhöhen können. Ich denke 150, vielleicht ein bisschen. Kehren wir zu den Objektdateneigenschaften von Licht zurück und machen wir daraus 350. Okay, je nachdem, wie groß Ihre Szene ist, hängt das davon ab, wie viel Energie Sie benötigen, denn sie arbeitet mit dem inversen Quadratgesetz und etwas Physik der realen Welt. Denken Sie also daran, aber Sie können mit dieser Leistung herumspielen , denn das, was wir wollen, hier ist ein Hauptlicht , das direkt über hier und ein bisschen vorne ist und nach unten auf den Roboter zeigt. Sie können also sehen, dass das schon gut aussieht. Wir haben also diesen schönen dunklen Hintergrund , der ein bisschen Kontrast hinzufügt. Aber das Zeug hier ist einfach viel zu dunkel wie eine Röhre hier. Was wir also tun werden, wir kommen zu einer rechten orthogonalen Ansicht und bewegen das Licht aktiv. Wir gehen Shift D, um es zu duplizieren, bewegen es vorwärts und dann R, um es in Richtung der Szene zu drehen. Und wenn dieser hier ist, nehmen wir ihn und geben ihm eine Stärke von 200, also ist er ein bisschen weniger und wir machen ihn leicht bläulich und ein bisschen wie ein Schattenflug. Wir wählen dann das obere Licht aus, das wir dort haben. Ich mache das ein bisschen orange, nur ein bisschen, ein bisschen heller. Was wir dann wollen, wir wollen eine schöne Felgenbeleuchtung, etwas Licht, das von hinten kommt, damit unser kleiner Roboter herausspringt. Was wir also tun können, kann das große Licht an der Spitze einfangen. Wir können Shift D gehen, um ihn zu duplizieren und uns hier hinter einem kleinen Roboter zu bewegen , und in R, um ihn zu drehen. Was ist die Rückseite des Roboters? Sie können von oben gehen , wenn das hilft. Und du willst das Licht direkt neben der Seite platzieren und vielleicht sogar ein bisschen mehr hinten, mit dem du nur die Ecke dort einfangen wolltest . Und lassen Sie uns das auch ein bisschen verschwommen machen. Das ist eine schöne Felgenlichtfarbe. Und lasst uns einfach zur Größe eines Lichts kommen und es auch machen. Okay, du kannst einfach so viel damit herumspielen, wie du willst. Bewege einfach die Kamera Bis das Licht, das am Ende gefangen wird gut aussieht und es nur ein bisschen knallt. Die Beleuchtung ist eines der Dinge, die Sie nach Ihren Wünschen anpassen können . Hier können Sie Ihre kreative Lizenz nutzen und Ihre Szene zu kreative Lizenz nutzen und etwas Einzigartigem für sich selbst machen. Aber das sieht schon toll aus. Das ist also Save As denn falls Blender abstürzt, wollen wir unsere Arbeit nicht verlieren. Es ist also immer eine gute Praxis, zu sparen. Fügen wir also schnell noch ein paar Materialien hinzu, bevor wir zum nächsten Video übergehen, in dem wir viele dieser Dinge fertigstellen werden . Wählen wir das aus und wir drücken H, um es auszublenden. Jetzt hier drinnen haben wir einfach die Innenseite des Halses extrudiert , nur um es hier wie einen Abschluss zu geben . Also alles, was wir mit diesem ausgewählten Körper machen werden, es ist einfach schnell zu deinem Material-Tab zu gehen, auf das Plus zu klicken und dieses Mal ein neues Material zu erstellen. Alles was wir tun werden, ist hier an diese Oberfläche zu gehen. Und anstatt prinzipientreue Shader zu haben, kommen wir einfach hierher. Ich gehe hoch und wähle die Emission aus. Das bedeutet im Wesentlichen, dass dieses Material leuchtet. Die Stärke bedeutet, wie stark es ist und welche Farbe es hat. Nun, das ist ziemlich selbsterklärend. Also nehmen wir die Farbe und machen sie irgendwie wie eine grünlich-blaue Farbe. Und lasst uns diese wahre Länge fünf machen. Um dies zu sehen, müssen wir mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus wechseln und die Alt-Umschalttaste drücken und linken Maustaste auf diese Kante klicken, um diese Scheitelpunkte in einer Schleife auszuwählen , und dann Control Plus gehen , um zur Auswahl zu Also haben wir das Ganze ausgewählt und wählen dann das Material aus und weisen es dann zu. Sie können jetzt Z drücken und dann rendern gehen, um zu sehen , ob es zugewiesen ist. Und du kannst auch auf das Material klicken und einfach inneres Licht nennen, wie Sire, Tab back out. Das sieht nicht sehr cool aus, aber wenn wir jetzt zu unseren Rendereinstellungen gehen und wir runter gehen , um zu blühen und das zu aktivieren. Schau dir das an. Jetzt haben wir diesen schönen Ballon, während wir dort sind. Hier ist Berkeley go Alt H, um diesen Cent wieder einzublenden. Kommen wir zu unseren Sammlungen. Verstecken wir vorerst einfach unsere Bühne. Also alles, was unsere Bühne ist, sollte es auf dieser Bühnensammlung sein? Auf diese Weise können wir einfach unseren Roboter sehen und uns einfach in unseren soliden Arbeitsbereich begeben. Und lassen Sie uns einfach schnell in eine solide Ansicht gehen indem Sie Z drücken und auf Solid klicken. Klicken Sie hier auf diesen unteren Auslassteil, klicken Sie hier rein. Und was wir tun werden, ist einfach Shift Alt zu gehen und einfach mit der linken Maustaste auf einen dieser Ringe hier zu klicken. Verschieben Sie D auf Duplizieren und ein S, um es zu verkleinern. Und drücke F, um es auszufüllen, schätze ich. Und jetzt haben wir nur noch dieses Gesicht. Sie können es etwas größer skalieren als hier rüberzugehen, auf die Registerkarte Materialien klicken und dasselbe tun. Klicken Sie auf das kleine Plus, gehen Sie auf Neu und nennen wir das einfach out let light, denn hier befindet sich die Steckdose, wo die Auspuffe herauskommen, um den kleinen Roboter anzutreiben. Und wir werden, sobald wir Atlas genannt haben, an die Oberfläche kommen. Wir werden es wieder zu einer Emission machen. Willst du hier die Kraft nehmen und 35 machen , wenn es um die Farbe geht. Und wir werden es richtig blau machen. Wir können jetzt Z gehen und gerendert werden. Und das sollte so sein, wenn dieses Gesicht ausgewählt ist. Wir sollten in der Lage sein , das auszuwählen und zu Zuweisen zu gehen und net weist es jetzt dieser neuen Geometrie zu. Lass uns wieder raus gehen. Wenn Sie jetzt in Ihre Kameraansicht gehen, indem Sie 0 drücken, können Sie wirklich nichts sehen. Aber wenn dieses kleine Ding hier als kleine Nabe ausgewählt wird, wenn Sie R drücken, um es zu drehen, und Sie zweimal auf X tippen, wird es auf sein lokales X gedreht, wie folgt. Im Moment ist der Grund, warum wir das lokale X und nicht die Welt machen , weil unser kleiner Roboter hier tatsächlich gedreht ist. Wenn wir es also nur auf dem X drehen würden, ist das normal. Es wird es auf der Welt drehen. Beenden Sie diesen hier. Und wir wollen uns die lokalen x-Rotationen ansehen, sind double x nur lokal gedreht, wo, wenn wir unser x gehen , es entsprechend der Weltposition rotiert. Also unser Doppel-X und drehe es einfach nach vorne und das gibt ihm einfach ein cooles Aussehen. Wir gehen jetzt in unsere Kameraansicht und drücken die Leertaste. Irgendwann sollten wir unseren kleinen Roboter sehen können , den Boden einer Molkerei. Wenn Sie einfach mit dem hier ausgewählten Geometrieteil in den Bearbeitungsmodus wechseln können, können Sie einfach zur Flächenauswahl gehen, wenn es einfacher ist , einfach darauf zu klicken und es auszuwählen. Du gehst G und tippst dann doppelt auf z. Also G doppeltes Z und verschiebe das lokal nach unten. Und mach weiter. G double Z, Einkommen des Nutzens sehen es irgendwie herausragen und abzapfen. Wir wollen nur sehen, dass das Licht hier zur Stärke kommen kann und es 120 machen kann. Alles, was Sie können, nur um es schön hell zu machen . Bloom ist nur ein bisschen groß. Gehen wir zu unseren Rendereinstellungen. Gehen wir zu den Balloneinstellungen und lassen Sie uns den Radius etwas kleiner machen. Also so etwas wie 4.3. Und jetzt bringen wir unsere Bühne zurück. Das ist alles ziemlich cool. Eine Sache, die wir auch tun können, ist diesen Arm auszuwählen, eine Klaue zu erben, zu unseren Materialien zu gehen und zum Drop-down-Menü zu gelangen. wir ihm einfach das orangefarbene Farbmaterial. Aber was wir tun werden, ist auf diesen kleinen Samen zu klicken , der vier da ist. Wenn wir auf F4 klicken, wird dies zu einem eigenen Material. Also können wir jetzt darauf klicken und nennen es einfach Metal. Und kommen wir zu unseren Einstellungen hier unter den Materialien. Und gehen wir zum Metallic und ziehen es bis auf eins hoch und verringern dann diese Rauheit, was wir im Moment tun können, weil es tatsächlich eine Map gibt , die das kontrolliert und keinen Wert. Gehen wir also schnell zu unserem Shading-Arbeitsbereich. Hier sehen Sie das gesamte Notizen-Setup , auf das Sie sich im Moment nicht einlassen werden. Aber alles, was wir hier tun müssen, ist zum Rauheitseingang für dieses Metallmaterial zu kommen zum Rauheitseingang für und es einfach herauszustecken. Und dann können wir diese Rauheit manuell verringern , damit wir hierher kommen und diese Farbe auch aus dieser Farbrampe herausstecken können. Also haben wir nur die weißen Haare. Dadurch wird der Wert etwas dunkler. Jetzt haben wir ein cooles Metall. Wählen wir die Arme auf der Klaue aus, gehen wir zum Drop-down-Menü und suchen wir das neue Metallmaterial, das wir gerade einem bereits vorhandenen Material erstellt haben. Wenn wir jetzt Z drücken und wir die Ansicht gerendert haben, sollten wir sehen können, wie das aussieht. Es ist ziemlich cool, mach mit dieser Farbe hier auf dem prinzipientreuen Shader herum , aber so etwas. Nett und einfach. Wir machen den Job ganz gut. Sie können hier auch diesen unteren Teil, den kleinen Auslass, auswählen . Gehen Sie zu Ihren Materialien, klicken Sie auf das alte Rohr, kommen Sie zum Dropdown und Sie können ihm das gleiche Metallmaterial geben , das ein bisschen besser aussieht. Aber bis jetzt solltest du etwas haben , das mehr oder weniger so aussieht. Du kannst immer verschiedene Dinge ausprobieren. Vielleicht wählen Sie diesen Ring aus, geben Sie ihm das gleiche Metallmaterial. Es liegt wirklich an dir, was du von nun an damit machen willst. Was wir also im nächsten Teil tun werden , ist, dass wir ein paar Dinge abschließen werden. Wir werden einige Kameraanimationen hinzufügen und ihr einen weichen Fokus verleihen, indem einen Brennpunkt für die Kamera hinzufügen. Und wir werden auch ein kurzes Auge und ein Smiley-Gesicht hinzufügen , was wirklich einfach ist, vielleicht noch ein oder zwei Materialien machen, aber wir werden das Ding einfach fertigstellen aus. Und danach können wir endlich eine Animation rendern . Hoffentlich ist das etwas , worauf ihr wirklich stolz sein werdet und auf dem ihr sogar aufbauen werdet. Ich freue mich darauf, euch im nächsten Teil zu sehen. 12. Last Touch: Im vorherigen Teil konnten wir also die meisten unserer Materialien fertigstellen. Wir werden diesen Teil machen, ist nur ein paar letzte Feinschliffe. Wir werden etwas gegen die Augen unternehmen. Ich denke, ich füge ein paar Augen und ein Smiley-Gesicht hinzu. Das wäre also süß. Dann ein paar einfache Kameraanimationen und werden wir nur ein paar einfache Kameraanimationen und etwas Soft-Focus hinzufügen , was wirklich einfach ist. Fangen wir damit an, dass wir uns den leeren Controller unseres Roboters schnappen und gehen wir einfach Alt G und Alt R. Und das ist nur das Zurücksetzen der Transformationen. Solange wir dafür keinen Keyframe hinzufügen . Dafür sollte es einfach dahin zurückkehren, wo die Dinge waren, als wir die Animation abgespielt haben. Also geh einfach G, Z und bewege es einfach nach oben. Der Grund dafür ist, dass wir wirklich wollen, dass es so ist, dass es nett und ehrlich ist. Wenn wir die Augen hinzufügen, wechseln wir zu einer. Fügen wir einfach eine UV-Kugel hinzu. Sie mit der rechten Maustaste und wählen Sie Shade Smooth und in Ihrer vorderen orthogonalen Ansicht, oder es geht G und verschiebt es S nach oben, um das zu verkleinern. Und wenn Sie Ihre Röntgenaufnahme hier oben aktivieren möchten , um zu sehen, was Sie tun. Machen Sie weiter und tun Sie das. Ich werde meins hierher verlegen. Gehen wir schnell zu unseren Modifikatoren. Geben wir dem einen einfachen Spiegelmodifikator. Klicken Sie auf die kleine Pipette Analysten wird Kuppel als Referenzpunkt ausgewählt. Jetzt haben wir unsere Augen, wir können zu unserer rechten orthographischen Ansicht gehen , indem wir frei drücken. Und lassen Sie uns sie ein wenig voranbringen, damit sie hier im vorderen Sommer eingebettet werden. Du kannst das machen, wie du willst. Und für einen einfachen Mund können wir a verschieben, lassen Sie uns einen Touristen hinzufügen, bei dem X9 Enter hatte und dann G, Z, bewegen Sie das nach oben und S, um es zu verkleinern, Tab in den Bearbeitungsmodus. Und dann können Sie Alt S verwenden, um es entlang seiner Normalen zu skalieren. Klicken Sie mit der linken Maustaste und ziehen Sie, um die oberen Flächen ungefähr so weit auszuwählen . Und dann können Sie sehen, wenn Sie C drücken, können Sie auch hier das Auswahlwerkzeug verwenden, um diese beiden kleinen Enden auszuwählen . Drücke X und lösche nur die Gesichter. Sobald du all das Zeug oben gelöscht hast, drückst du C und klickst einfach mit der linken Maustaste und ziehst , um diese Scheitelpunkte auszuwählen. Klicken Sie mit der linken Maustaste und ziehen Sie, um diese auszuwählen Und dann drücken Sie F, und das füllt diese nur mit Flächen und Modifikatoren und gibt uns einen Unterteilungsflächenmodifikator. Tab wieder raus, Rechtsklick, gehe Blätter, verschiebe. Jetzt in deinem Objektmodus hast du ein schönes Smiley-Gesicht. Sie können dies jetzt nehmen und skalieren, wie Sie möchten. Mach es in welcher Größe. Platziert hier einfach mehr vorne in den Helm, die Kuppel, in der sich das alles befindet. Was du jetzt wirklich sehen wirst, wenn wir anfangen, hier ein Glow-Material hinzuzufügen, wirst du wirklich sehen, wie das aussieht. Wählen wir einfach das Auge aus. Gehen wir zu unseren Materialien. Klicken wir einfach auf Neu und gehen wir zu unserer Oberfläche. Und wieder einmal werden wir daraus eine Emission machen weil wir wollen, dass sie emissiv ist. Machen wir es einfach gelblich grün und geben wir ihm eine Helligkeit von sechs. Wenn wir nun nur Control S speichern, um zu speichern, sagen wir einfach, gehen wir in eine gerenderte Ansicht und Sie sollten in der Lage sein, dieses Frucht-zu-Glas-Material zu sehen , wenn Sie es nicht tun , wir haben übrigens dieses neue Material, lass uns einfach darauf doppelklicken und es Augen nennen. Du solltest hier runterkommen können, wenn du hier nicht durchschaust. Und stellen Sie sicher, dass dies hier, unter den Einstellungen, im Bildschirmbereich Reflexionen nicht aktiviert ist. Wenn Sie das aktiviert haben, wird es denken, dass dies eine Brechung erhalten soll , was nicht der Fall ist. Stellen Sie also sicher, dass das nicht angekreuzt ist. Sie sollten in der Lage sein, richtig für das Glas zu sitzen, aber es ist das tatsächliche Kuppelmaterial, das Glasmaterial, der Cent, bei dem die Brechung des Bildschirmraums angekreuzt ist, was genau ist. Okay, jetzt müssen wir diesen Mund auswählen diesen Mund auswählen, zum Drop-down-Menü gehen und das ist auch die Augen. Sie können es Augen und Mund nennen, wenn Sie möchten. Schnee muss es wirklich tun, es ist in Ordnung. Bevor wir weitermachen und zu verrückt danach werden, wählen wir einfach das aus. Wenn ich die Shift-Liste gedrückt halte, wähle ich auch die Tatsache aus, dass ich die Kuppel vorerst loswerden werde. Klicken Sie einfach darauf und drücken Sie H, um es auszublenden. Wählen Sie einfach diese Objekte hier aus und spielen Sie die Animation noch nicht ab. Halten Sie die Umschalttaste gedrückt und wählen Sie das Leerzeichen aus und gehen Sie dann zu Control P und dann zum Objekt gehen, Wenn ich jetzt ganz nach H gehe, um die Kuppel einzublenden, kannst du jetzt sehen , dass das alles zu unserer Animation passt. Wenn wir jetzt zur Animation ziehen, können Sie sehen, dass diese Elemente zu unserem Roboter passen, und das ist alles wirklich, sehr cool. Lassen Sie mich darüber nachdenken, was haben wir noch nicht getan? Ich kann nicht, glaube ich habe es vorher getan, da ich meinen Diamanten mit meinem Original ausgewählt habe. Und was ich getan habe, ist in den Bearbeitungsmodus gegangen. Wenn das alles aktiv ist, habe ich Shift D auf Duplizieren und S, um es zu skalieren. Dann ging ich zu meinem Fitnessmaterial hier unter den Materialien, auf die ich klicke plus neuen und Eis, das als Fitness-Dinner bezeichnet wird. Und ich habe es zu einer Mission unter der Oberfläche gemacht und sie haben es leicht rot gemacht und ich habe ihm ungefähr fünf gegeben. Dann habe ich nur sichergestellt, dass die Bildschirmraumbrechung nicht aktiviert ist. Ich habe darauf geachtet, es zuzuweisen. Und wenn Sie jetzt Z drücken und gerendert werden, sollten Sie so etwas sehen. Wenn Sie jedoch tatsächlich in den Bearbeitungsmodus wechseln und diesen inneren Teil immer noch ausgewählt haben, können Sie ihn so weit nach unten skalieren. Vielleicht erhöhen Sie die Kraft. Und jetzt hast du diesen schönen Leuchteffekt im Fitnessstudio. Sie können diese Farbe machen, wie Sie möchten, ehrlich gesagt so kreativ wie Sie möchten. Ich lasse es eher wie eine rötlich-rosa Farbe, was meiner Meinung nach gut aussieht, aber das sieht schon richtig cool aus. Lassen Sie uns jetzt schnell unsere Kamera animieren. Schalten wir unser Röntgenbild aus. Und weil es sich um eine Looping-Animation , wollen wir sicherstellen, dass die Kameras auf die gleiche Weise starten und enden. Gehen wir also zum allerersten Bild hier drüben und lassen Sie uns, mit aktiven Kameras unter unserer Bühne, mit aktiven Kameras unter unserer Bühne, G gehen und es direkt hierher bewegen. Also ist diese Pfeife hier fast zur Seite. Und wenn die Kamera auf Bild eins aktiv ist, drücken wir i. Wir fügen eine Position und eine Drehung ein. Wir klicken und ziehen dann auf diesen Keyframe, Shift D, um ihn zu duplizieren, und ziehen ihn ganz auf 280. Jetzt beginnt und endet es die gleiche Weise oder irgendetwas dazwischen, das wir hier bewegen, wird in den beiden Endframes unterschiedlich sein, solange das Ende und der Anfang desselben, es wird genau wie das Rest unserer Animation. Wir werden auch das automatische Keying aktivieren. Alles, was wir jetzt auf einer Zeitleiste tun, und jede Bewegung der Kamera wird automatisch eingegeben. Wir müssen also nicht auf i drücken aber in diesem Fall müssen Sie aufpassen, dass Sie sich nicht an jemanden wenden, den wir nicht wollen. Andernfalls wird es als Schlüsselbild hinzugefügt. Lassen Sie uns für die Animation ziehen, bis es ungefähr zu dem Punkt kommt , an dem Roboter hier oben sind. Für mich ist das bei about frame kostenlos. Und ich gehe G, bewege meine Kamera so nach oben. Und dann G mittlere Maustaste und bewege dich einfach ein wenig hinein, indem du zur Maus bewegst. Jetzt können Sie also von 0 bis 33 sehen, dass es sich nach oben bewegt. Dann ziehe ich Obst und lass uns zu etwa 72 kommen. Und das ist Doppeltippen, sind mit unserer Kamera aktiv und drehen Sie unsere Kamera einfach ein bisschen so. Und mal sehen, wie das aussieht, wenn man sich durchzieht. Und dann lasst uns den ganzen Weg durchziehen, bis Robert ihm nahe kommt und es anfängt, die Türen zu öffnen. Kommen wir also zu 101. Und dann, wenn die Kamera noch aktiv gehen wir gee, mittlere Maustaste und wir zoomen so noch näher heran. Und wir gehen G, um unsere Kamera ein bisschen zur Seite zu bewegen . Das heißt, Auto-Kid zu sein, während wir gehen. Sie können hier sehen, das haben wir bisher. Jetzt macht er sein Ding und was wir nicht wollen, dass es sich zurückzieht. Wir haben hier also einen Keyframe, also klicken wir einfach auf 101 darauf, Shift D, um ihn zu duplizieren. Und ziehen wir es ungefähr hierher, wo das Ganze zu Ende geht, etwa 160 von einem 60-ischen Kreisverkehr hier und weiter. Da das Ribosom zurückgeht, ist es auf etwa 218 gestiegen. Wir tippen doppelt darauf. Haben wir noch die Kamera aktiv, diese zurück zum Roboter G geroutet mittlere Maustaste. Lass uns ein bisschen reinzoomen. Und dann schwenkt es automatisch zurück, wenn ein Roboter zurückgeht. Gehen wir also zu Frame eins. Drücken Sie die Leertaste und lassen Sie uns sehen , wie das alles im Moment aussieht. Sie können es hier sehen. Ich entschuldige mich. Es gibt einige Bauarbeiten im Hintergrund, aber nicht zu lang sein sollten. Und da haben wir es. Wir haben jetzt unsere kleine Roboterkamera-Animation. Lassen Sie uns hier schnell einen Schwerpunkt hinzufügen, damit wir einen schönen weichen Fokus im Hintergrund haben , denke ich. Was wir jetzt tun werden, ist sicherzustellen, dass wir unseren Auto King ausschalten. Wir wollen nicht, dass das irgendwelche Probleme verursacht. Stellen Sie sicher, dass die Tasten ausgeschaltet sind und wir geben unseren Kameras jetzt etwas, auf das sie sich konzentrieren können. Sie können alles wählen, aber es ist ideal, ein leeres Objekt oder ein Dummy-Objekt zu haben . Also gehen wir auf Shift a und gehen zu unseren leeren Optionen. Fügen wir eine Kugel hinzu. Gehen wir zu unserer rechten orthographischen Ansicht, indem wir die freie Taste drücken. Und wenn das so ist, gehen wir G und bewegen es ungefähr dahin, wo sich der Diamant befindet. Wir drücken S , um es zu verkleinern. Jetzt wird dies einfach als Punkt dienen, an dem unsere Kamera fokussieren kann. Und lass uns die Kamera auswählen. Und gehen wir runter zu unseren Kameraeinstellungen und wir aktivieren die Schärfentiefe, gehen zum Dropdown, klicken auf die Pipette und bewegen den Mauszeiger dann über das Objekt. Leere Punkte sind frei und klicken Sie mit der linken Maustaste darauf. Und das ist jetzt der Schwerpunkt. Wenn wir jetzt Z drücken und er gerendert wurde, werden Sie sehen, dass sich im Hintergrund ein bisschen Soft-Focus befindet. Aber wenn Sie diesen Blendenwert nehmen und ihn auf etwa 0,5 setzen, wird das viel intensiver. Lassen wir es also bei 0,5. Aber was Sie tatsächlich tun können, wählen Sie es leer aus. Und nur als Test, kommen wir zu etwa 140. Und nur als Test, gehen wir einfach G und in Y und bewegen es von der Szene hin und her. Man kann irgendwie sehen, ob wir das entfernen, wo der Brennpunkt a. Also ist es wie bei einer Kamera. Was wir also tun werden, ist, dass wir das animieren lassen. Wir haben also einen schönen Fokus dort, wo wir ihn haben wollen. Das wird wirklich bei der Animation helfen und die Dinge ein wenig miteinander verschmelzen. Außerdem wird der eigentliche Charakter oder das Thema , das Sie animieren, aus der Umgebung oder dem Hintergrund herausspringen . Also kommen wir zu Frame eins rüber. Rahmen eins, wir werden das hier bei der Pfeife leer haben und wollen los, ich füge einen Ort ein. Das haben wir erledigt. Wir ziehen über den Keyframe, der in Shift D hinzugefügt wurde, um ihn zu duplizieren, und ziehen ihn auf 280. Jetzt wird es enden und am selben Ort beginnen. Dann ziehen wir für Animationen wie folgt. Und gerade als unser kleiner Roboter hier auftaucht, werden wir gehen, ich, vielleicht kurz davor, um etwa 26. Ich gehe, füge einen Ort ein und ziehe dann nach oben, als ein Roboter auftaucht und er herunterkommt. Und dann gehen wir G und bewegen es dorthin, wo der Roboter ist, und dann G und bewegen es zurück in die Szene einfach dahin, wo es direkt vor dem Roboter ist, ich gehe rein und füge eine Position ein . Folgendes wird passieren. Wenn Sie jetzt zu Z gehen und dann gerendert werden können. Zuerst wird es sich auf das Ding konzentrieren , das sich von der Pfeife abhebt. Dann, gerade als ein Gummi auftaucht, liegt der Fokus jetzt auf unserem kleinen Roboter. Und da es um diesen Diamanten geht, wollen wir bei Frame 100 tun , warum wir diesen leeren noch ausgewählt haben. Wir gehen, Mann, warum? Und bewege es hier nach vorne , wo das Fokuselement der Diamant ist. Und wir fügen ein Standort-Keyframe ein. Drücken wir Z, los geht's gerendert. Und jetzt können Sie sehen , was dort passiert. Und es konzentriert sich ein bisschen zu sehr auf diese Diamanten. Gehen wir zu Frame 140 oder vielleicht sogar Frame 120. Und lassen Sie uns einfach schnell zu den Robotern zurückkehren. Wir gehen G und bewegen es zurück zur Vorderseite des Roboters. Es ist also nett und fokussiert und wir gehen rein und fügen einen Ort ein. Sie können hier sehen, genau wie die Kameraart des Roboters hier hochkommt, wechselt sie für eine Sekunde den Fokus auf den Diamanten und dann zurück auf unseren Roboter. Und genau das würde mit einer Kamera passieren , wenn sich die Dinge bewegen und die Kameras automatisch fokussieren. Das ist etwas , das trickreich ist. Wir versuchen nicht, so weit wie möglich nachzuahmen weit wie möglich nachzuahmen was eine echte Kamera tun würde. Aber jetzt lassen wir es einfach dort. Kommen wir zu 106 in Frame 106, du wirst sagen, Mann, warum verschiebst du es vielleicht für ein bisschen? Dann geh, ich füge einen Ort ein. Und dann, als der kleine Roboter zurückgeht, kommen wir einfach zu 186. Dafür gehe ich noch einmal in den Standort. Und dann, gerade um 208 Uhr, wird schnell springen, fokussieren und es wird wieder schärfer, genau dort, wo sich der Roboter befindet. Ich gehe, füge einen Ort ein und lass es uns einfach dabei belassen. Okay, dann geht es einfach wieder dahin, wo es war. Eine Sache, die wir jetzt tun werden , ist einfach Z zu drücken, wir werden gerendert. Und dann werden wir speichern und sicherstellen, dass Sie einige Fälle von Abstürzen ersparen, und das ist schnell abgespielt. Unsere Animation. Blender geht vielleicht etwas langsamer, ein bisschen verzögert, aber wir versuchen nur zu sehen, wie das alles aussieht. Okay, das sieht echt gut aus. Okay? Also, was wir hier tun könnten, vielleicht um 180, das wird das tatsächlich packen und wir gehen G und bewegen es einfach näher an den Roboter heran und gehen zum Standort. Dies ist etwas , bei dem ihr eure eigene künstlerische Lizenz verwenden und versuchen könnt , daraus etwas zu machen, von dem ihr denkt, dass es visuell bei der eigentlichen Szene hier hilft. Auch der Vorteil, dies zu haben, wie Sie den Hintergrund hier sehen können , ist etwas unscharf, sodass wir uns nicht wirklich von dieser Umgebung ablenken lassen. Das muss es nicht, wir müssen dort eine Mauer errichten, um das zu blockieren. Es schummelt dort also ein bisschen, was wirklich cool ist. Eine letzte Sache, die ich erwähnt habe, bevor wir zum letzten Teil gehen , ist dies. Wenn Sie sich diese Türen tatsächlich ansehen, arbeiten diese Türen hier tatsächlich mit einem prozeduralen Material, das mit generierten angewendet wird . Es generiert es über das Objekt. Es ist wie eine Box-Projektion, was bedeutet, dass nicht die UVs der tatsächlichen Geometrie verwendet werden. Und weil wir dafür einen Formschlüssel verwenden, um ihn zu öffnen, betrachtet er ihn und irgendwie wie ein begrenzter Bereich, falls das Sinn macht. Der eigentliche Formschlüssel bewegt sich also nur in unserer bestehenden Topologie zwischen zwei, zwischen der Basis und als Formschlüssel für offene Türen. Aber es ist nicht, hat keine UV-Strahlung. Was also passiert ist, dass die Box-Projektion immer noch am selben Ort bleibt. Und das ist der Grund, warum, wenn wir hier durchziehen und Türen offen sind, Sie sehen, dass diese Textur auch bei geöffneten Türen genau an derselben Stelle bleibt, weil sie aufgetragen wird fangled schnell einfach in die Schattierung, nur kann ich es erklären. Wenn dieses Material, wenn Sie hier zur Texturkoordinate gehen , auf das Objekt in die Vektoreingabe projiziert wird. Und es sind alles Box-Projektionen. Wenn das also ein bisschen verwirrend ist, lerne es einfach ein bisschen genauer durch. Schauen Sie online nach Texturen und Prozeduralität und Sie werden es verstehen. Aber was wir tun könnten, um das zu beheben, und ich erkläre es schnell, ist, uns die Eigenschaften eines Materials anzusehen und wir haben diese orangefarbene Farbe hier an dieser Tür. Klicken Sie hier auf diese kleine Zahl , die ihr eigenes Material ergibt. Doppelklicken wir einfach hier und das nennt es orangefarbene Unterstrichtür. Und jetzt müssen wir nur noch schnell in die Bearbeitung des Arbeitsbereichs gehen. Dies ist jetzt eine eigene Materialpistole für eine Frontansicht. Und wenn Cisco Türen ausgewählt haben, beantworten Sie das Projekt mit Umfang aus der Ansicht. Wählen Sie es hier S aus, um es zu vergrößern. Sie können tatsächlich hierher kommen und Z drücken und dann in die Materialvorschau gehen und sie einfach skalieren, bis die Projektion aussieht, als wäre sie der richtige Maßstab. In der Tat wird es tatsächlich alles sehen, bis du kommst. In der Tat, skalieren wir es vorerst einfach um so viel und platzieren es einfach hier drüben , damit es ungefähr die gleiche Größe der Textur hat. Und wir gehen schnell in unseren Schattenarbeitsbereich. Und kommen wir einfach zu dieser neuen Tür, unterstreichen die Farbe und ändern wir einfach all diese Methoden, Projektionsmethoden hier von Box auf flach, weil wir die UVs verwenden, nicht wie ein Begrenzungsrahmen. Also gehen wir zu jeder dieser Texturen einzeln sie einfach in eine flache Projektion geändert, wie PSI. Okay? Sie sind jetzt alle platt. Wenn wir jetzt z gehen und gerendert werden, können wir sehen, dass das ziemlich schrecklich aussieht. Aber wir müssen auch hierher kommen und das UV aus der Texturkoordinate nehmen das UV aus der Texturkoordinate und es hier in den Vektor einstecken. Das ist besser und der Maßstab dort scheint in Ordnung Wenn wir jetzt zur UV-Bearbeitung oder unserem Layout übergehen und zur Animation ziehen, können Sie sehen, dass die Texturen jetzt dazu passen. Jetzt ist es tatsächlich genauso spiegelnd wie unten. Sie können also sehen, dass es sich nur um einen Spiegel handelt, da dieser tatsächlich als Modifikator existiert, nicht als Teil der angewendeten Geometrie. Aber wir können uns von Schulden lösen und die Leute sollten es nicht bemerken. Tatsächlich ist dieser zusätzliche Schritt hier eigentlich optional, aber ich dachte, ich bringe euch bei, nur damit ihr ein oder zwei Dinge über diese kleinen Themen lernen könnt . Aber im Moment denke ich, dass wir in diesem Ausbesserungsteil genug getan haben . Im nächsten Teil, in dem wir das machen werden, werden wir animieren und diese rendern. Und du wirst eine letzte Animation haben , die du mit deinen Freunden teilen kannst. Und ich ermutige uns auf jeden Fall, darauf aufzubauen, es zu Ihrem eigenen zu machen, verschiedene Animationstechniken auszuprobieren verschiedene Animationstechniken und zu sehen, was Sie tun können. Danke fürs Zuschauen, und wir sehen uns im nächsten Teil. 13. Abschlussergebnis: Willkommen zu einem sehr aufregenden Teil. Das waren einige Schritte wir in diesem Skillshare-Kurs durchlaufen haben. Aber was wir jetzt tun werden, ist unsere letzte Animation zu rendern. Und wenn Sie es bis hierher geschafft haben, herzlichen Glückwunsch. Das ist tatsächlich viel einfacher als Sie vielleicht denken. Wir werden so ziemlich nur ein paar Knöpfe drücken . Wenn Sie sicher sind, dass Sie mit allem zufrieden sind , was Sie tun können. Sie können also hier zu Ihrem Eigenschaften-Panel gehen. Ich gehe zu den Ausgabe-Eigenschaften. Alles, was etwas ausgeben muss, es lebt genau hier drüben. Dann gehen wir rüber. Und Sie können an dieser Stelle Ihr Format wählen. Und die meisten von Ihnen kennen sich wahrscheinlich mit Vorsätzen aus. Du bekommst Hg für K2, K. Und hier kannst du machen, was du willst. Dieser Prozentsatz hier ist im Wesentlichen 1920 mal 1080 und es heißt nur, dass wir 100% davon machen werden. Sie könnten das technisch gesehen bis zu 150 Prozent erhöhen, vergrößern oder Sie können es einfach bei 100% belassen, was ich empfehle, und dann diese Auflösungen ändern. Jetzt ein kleiner praktischer Tipp und ich werde es hier nicht machen. Vielleicht sind es ein bisschen Hausaufgaben für euch. Aber wenn Sie diese Auflösung in etwas Kleines ändern oder diesen Prozentsatz verringern , sind es vielleicht 25. Sie können diese Animation tatsächlich rendern , wenn sie viel schneller gerendert wurde. Sie erhalten also eine kleine Vorschauanimation und können dann entscheiden, was Ihnen gefällt, was Sie getan haben. Und wenn Sie Änderungen vornehmen müssen, nehmen Sie dies vor, bevor Sie Zeit und Energie in das Rendern großer Formate oder etwas mit einer viel höheren Auflösung investieren in das Rendern großer Formate . Und das kann Ihnen viele Kopfschmerzen ersparen. Das ist also eine Kleinigkeit ihr jetzt ausprobieren könnt. Ich belasse das bei 100%. Ich belasse es bei der Standardauflösung. Wir haben mit 24 Bildern pro Sekunde gearbeitet. Sie könnten das ändern, aber wenn Sie es jetzt ändern, wird Blender das Keyframing nicht unbedingt automatisch aktualisieren, sodass die Dinge sehr schnell aussehen werden. müssten Sie zuerst ändern, aber lassen wir es einfach so wie es ist. Und die Bildrate hier, das haben wir schon gesagt. Fass das nicht an. Nun eine Sache zu beachten, da wir Keyframes von Anfang bis Ende hinzugefügt haben , dass die Daten genau das gleiche erste und das letzte Keyframe oder genau dasselbe sind, was bedeutet, dass wir Ich kriege einen sogenannten Schritt. Und dieser Schritt wird uns im Wesentlichen einen doppelten Rahmen geben. Es mag also eine kleine Pause geben, aber bei 24 Bildern pro Sekunde einer solchen Animation werden wir dieses Doppelbild wirklich nicht bemerken. Wenn Sie in einigen Situationen eine wirklich rasante, kurze kleine Animation haben , die Sie feststellen können, beachten Sie diesen doppelten Frame. Vielleicht ist sich das jemand bewusst, aber das werde ich nicht ändern. Also lass es einfach so , dass es kein Bild fallen lässt oder hinzufügt. Und dann haben wir hier den Output. Jetzt klicken Sie mit der rechten Maustaste auf den Ordner und Sie können beliebige Stelle auf Ihrem eigenen PC auswählen. Ich gehe auf meinen Desktop. Klicke auf Annehmen. Sobald Sie dieses Ziel haben, können Sie jetzt Ihr Dateiformat abrufen. Nun möchten einige von Ihnen vielleicht ein PNG erstellen, was die Standardeinstellung ist. Es werden also Bildsequenzen sein, die an Ihren Standort exportiert werden. Und dann können Sie diejenigen, die für Adobe oder eine andere Programmierung wichtig sind, übernehmen und sie zusammen zu einer Animation zusammenstellen , die Ihnen ein bisschen mehr Kontrolle und Sicherheit gibt. Denn wenn es auf halbem Weg abstürzt, kannst du zumindest dort beginnen, wo du bist, wenn es sich um Sequenzen handelt. Aber wenn Sie sich tatsächlich für ein Videoformat entscheiden , müssen Sie es nicht mehr neu rendern, wenn etwas abstürzt. Da wir jedoch mit EV arbeiten, selbst mit einem Mittelklasse-Computer, sollten Sie in der Lage sein, dies relativ schnell zu rendern, selbst wenn Sie ein Videoformat verwenden. Also werde ich die Änderungen am FFmpeg-Video vornehmen. Und dann kannst du zu deiner Kodierung gehen. Und unter Ihrer Kodierung wählen Sie hier Ihren Containertyp aus. Standardmäßig ist es auf Matratzenfußball eingestellt, aber wir nehmen das und machen es zu MP4 Peg, was im Wesentlichen ein MP4 ist, wie wir es alle kennen. Und das ist meiner Meinung nach eine der besseren, um zu arbeiten. Oder wenn es wirklich stabil ist und schnell gerendert wird, können Sie die Qualität hier ändern. Ich lasse es einfach gerne auf Medium. Ich denke es funktioniert gut. Und sobald Sie alles eingerichtet haben, können Sie zur Datei gehen, speichern und rendern. Und das ist der aufregende Teil. Mach eine kleine Pause. Sie können jetzt auf Animation rendern klicken. Und sobald Sie das getan haben, wird es an Ihr Ziel gebracht. Also mach weiter und mach das. Viel Spaß, wenn Sie sehen, wie die Endergebnisse mit den Leuten geteilt werden. Denken Sie an all diese Blend-Dateien, die ich im Laufe der Zeit gemacht habe. Und natürlich werden sie alle im Ressourcenordner sein. Wenn also etwas verwirrend war, öffnen Sie es einfach, schauen Sie es sich an und es wird Ihnen eine große Hilfe geben. Ich sehe euch im letzten Outro-Video. Ich gebe euch noch ein paar Tipps und ermutige euch, einige eurer eigenen Projekte zu machen damit ihr auf dem Gelernten aufbauen könnt. Aber ja, das hat richtig Spaß gemacht. Und wir sehen uns dort. 14. Outro: Herzlichen Glückwunsch, Sie haben jetzt den Skillshare-Kurs abgeschlossen. Ich hoffe ihr habt schon eure eigenen kleinen Roboteranimationen und seid fertig. Und an diesem Punkt werden Sie das Wichtigere tun. Und hier ermutige ich euch, mit eurem persönlichen Projekt selbst darauf aufzubauen. Schau, was du tun kannst. Ihr könnt das nehmen und ihr könnt es euch zu eigen machen. Du kannst eine andere Geschichte erzählen. Alles, was ich tun wollte, und Skillshare-Kurs war, einige grundlegende Ideen zu vermitteln. Dinge wie das Erstellen einer liebenswerten Animation, wie man verschiedene Tools benutzt. Aber es liegt an euch, das zu nehmen und es zu euren eigenen personalisierten Dingen zu machen . Sie können also versuchen, die Animation ein wenig zu ändern. Sie können verschiedene Beleuchtungen ausprobieren. Sie können sogar Ihren eigenen Roboter entwerfen. Sie können einige grundlegende Ideen skizzieren. Sie können das, was Sie bereits haben, nehmen und darauf aufbauen. Ich würde wirklich gerne sehen, was ihr in Bezug Projekte macht und was wir im Ordner Projektressourcen tun werden . Ich lege da einen Ordner rein und er wird ein paar Sachen darin haben. Ich kann euch ein paar Ideen geben. Was Sie mit Ihrem Projekt machen können, was Sie ausprobieren können, einige der verschiedenen Dinge, die Sie tun können. Und das wird echt spannend. Also noch einmal ein großes Dankeschön von mir. Vielen Dank, dass Sie sich die Zeit nehmen und weiter lernen und auf Nummer sicher gehen.