Blender machen dynamische 3D-Zeichen | PIXXO 3D | Skillshare

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Blender machen dynamische 3D-Zeichen

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Einführung

      0:55

    • 2.

      Erste Konzepte

      9:12

    • 3.

      Modell der Körper

      11:23

    • 4.

      Gesichtsmerkmale

      12:33

    • 5.

      Takelwerk

      9:43

    • 6.

      Kindererziehung

      7:12

    • 7.

      Shapekeys

      10:33

    • 8.

      Animation

      17:42

    • 9.

      Simulation

      6:40

    • 10.

      Materialien und Lichter

      13:14

    • 11.

      Endgültiges Rendering

      4:10

    • 12.

      Vielen Dank

      1:07

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

162

Teilnehmer:innen

3

Projekte

Über diesen Kurs

BESCHREIBUNG

Du lernst den vollständigen Prozess der Modellierung, rigging, und Animation eines einfachen stilisierten Charakters in Blender 3.0 Dies ist ein Lernprogramm auf mittlerer Ebene, und wenn du absolut neu in Blender oder 3D bist, kannst du einige meiner anderen Skillshare absoluten Anfängerkurse ansehen.

In diesem Kurs lernst du:

  • Einfaches Konzeption
  • Einfache Modellierung
  • Einfache rigging
  • Bone
  • Gewicht malen
  • Materialien und Beleuchtung
  • Haar (Partikelsysteme)
  • Animation
  • Rendering

Ich werde nicht alles abdecken, was Blender tun kann, aber dieser Kurs wird alles, was du brauchst, um loszulegen, und du wirst immer noch viel darüber lernen, einen Grundcharakter auf der Grundlage eines einfachen Designs zu erstellen.

Ressourcen enthalten:

  • Alle Blend aus verschiedenen Phasen des Kurses Fortschritts
  • Concept
  • Handy Blender Hotkey für WIN und MAC OS

 

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Teacher Profile Image

PIXXO 3D

3D Character Artist, MoGraph Teacher

Kursleiter:in

Coming from an industry background, I really love the creative arts, especially within 3D and 2D Animation. I passionately enjoy mentoring people and teaching artistic disciplines across several platforms, primarily my YouTube channel (PIXXO 3D). It's never too late to learn graphic design & motion graphics. You can get started with Blender (FREE) a completely capable and industry-tried software available to anyone. Why not get started today and express yourself with digital art.

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Level: Intermediate

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Transkripte

1. Einführung: Wenn du lernen willst, wie man einen süßen kleinen dynamischen Charakter macht und in Blender animiert wird. Ich zeige dir in diesem Kurs, wie das geht. Mein Name ist John Gray und ich freue mich sehr darauf, euch hier durch den gesamten Prozess zu führen. Wir fangen mit nur ein paar groben Konzepten an. Dann werden wir uns durch einige grundlegende Modellierungen arbeiten und einige Funktionen erstellen. Und dann zeige ich euch wie wir einen animierten Rig machen können , einen kleinen Charakter und ein dynamischer Teil dieses Kurses wird ein bisschen Stoffsimulation verwenden , um eine Art baumelndes Ding unter einem Charakter aus Mangel an einem besseren Wort. Und insgesamt ist es hier nur eine lustige kleine Lernsache , die ihr tun könnt? Und ich möchte sehen, was ihr euch einfallen lässt. Ich möchte wirklich dazu ermutigen dieses Konzept und diese Idee anzupassen. Und machen Sie es wirklich zu Ihrer eigenen Animation, auf die Sie stolz sein und Ihren Freunden, Ihrer Familie und wem auch immer Sie möchten zeigen können. Also lasst uns darauf eingehen und ich hoffe wirklich, dass euch Spaß macht. 2. Erste Konzepte: In diesem Teil der Klasse zeige ich euch, wie ich meine Charaktere mit ein paar wirklich einfachen Methoden mache . Ich benutze GIMP , ein kostenloses Programm. Aber es geht nicht so sehr darum, wie man GIMP benutzt. Es geht mehr nur um meinen Prozess. Es spielt keine Rolle, ob du etwas Papier benutzt, wenn du Buntstifte benutzt, es wirklich nicht der Punkt. Wir werden nur einige Konzepte herausschlagen , das eine Menge Spaß macht. Ich möchte Ihnen zeigen, wie ich es mache, und ich werde diese GIMP-Datei zur Verfügung stellen, wenn jemand daran interessiert ist. Aber es ist nicht wichtig, dass Sie diesen Teil der Klasse machen. Um dies zu verfolgen, stelle ich alle Ressourcen und Konzepte zur Verfügung alle Ressourcen und , die Sie benötigen, während wir hier fortfahren. Wenn Sie sich entschieden haben, mit Gimp mitzugehen, zeige ich Ihnen schnell, wie ich das angehen kann. Wieder einmal ist dies keine Lektion zur Verwendung von GIMP. Sie können auf jeden Fall jedes gewünschte Medium verwenden, aber ich gebe Ihnen schnell einen Überblick. Sobald ich mich geöffnet habe, gehe ich gerne zur Datei und klicke auf U, erstellt ein neues Bildfeld. Und Sie können die Standardeinstellungen einfach so belassen, wie sie sind. Normalerweise lasse ich es bei 1920 bis 1080 und drücke Okay, und es wird im Ebenenbereich hier eine Ebene namens Hintergrund erstellt . Wenn Sie nun eine zusätzliche Ebene mit Transparenz erstellen möchten , können Sie hierher kommen und auf diese kleine Registerkarte klicken , um eine neue Ebene erstellen zu können. Es wird mit diesem neuen Ebenenfeld angezeigt und Sie können zur Feldbreite wechseln, sicherstellen, dass es auf Transparenz eingestellt ist, was standardmäßig sein sollte, und dann auf Okay und dann oben auf Ihrem Hintergrund drücken jetzt haben Sie eine Ebene , auf die Sie zeichnen können. Also gehe ich zu meinem Pinselwerkzeug hier oben im Bereich Tools. Sie können einfach den Mauszeiger darüber bewegen und Sie können sehen das Pinselwerkzeug steht, klicken Sie einfach mit der linken Maustaste darauf. Und darunter sehen Sie all die verschiedenen Eigenschaften, die sich auf das Tool beziehen , das Sie verwenden. In diesem Fall, wenn Sie ein Grafiktablett haben, was ich tue, können Sie hierher zur Dynamik kommen und darauf klicken es in das ändern , womit Sie gerade arbeiten möchten . Ich benutze nur eine Maus jedenfalls, weil ich weiß , dass viele Leute kein Grafiktablett haben und ich werde einfach zeigen, wie einfach es ist. Wenn Sie das ausgewählte Pinselwerkzeug auswählen, kommen Sie hierher auf die Größe Ihres Pinsels und bringen Sie ihn einfach runter. Aber bei etwa fünf Pixeln, bei der diese Ebene ausgewählt ist, werde ich nur schnell ein paar grundlegende Formen herauszeichnen. Also gehe ich ungefähr vier mal rüber. Und diese werden wie die Grundlage unserer verschiedenen Charakterdesigns sein. Nur eine Form , mit der wir darauf aufbauen können. Wir experimentieren im Wesentlichen nur. Also werde ich das auch schnell beschleunigen. Sie können hier sehen, dass ich wirklich schnell nach grundlegenden Formen herausgezogen , die der Charakter im Wesentlichen über den Konzepten hinweg sein werden . Was ich also auswählen werde, ist eine zusätzliche Ebene zu erstellen. Also drücke ich den Knopf hier unten nochmal und stelle sicher, dass es Transparenz ist. Drücken Sie Okay. Und auf dieser neuen Ebene , die a ausgewählt hat, können Sie ein paar einfache Augen zeichnen. Sie können die Pinselgröße auch erhöhen wenn dies ein bisschen einfacher wird. Und dann ziehe einfach ein paar süße kleine I heraus und so werde ich diesen Prozess auch beschleunigen. Hier siehst du, dass ich sie gerade dort platziert habe , wo ich denke, dass sie gut aussehen würden. Und dann kannst du einfach hier rüber zu deiner Füllfarbe gehen. Ich wähle es aus, ändere es einfach in etwas, von dem ich denke, dass es wie eine Mundfarbe wäre. Also vielleicht ein bisschen rosafarbene, rötliche Farbe, vielleicht ein bisschen dunkler im Wert. Und damit werde ich nur ein paar kleine Mundformen herausziehen , um sie alle ein bisschen anders zu machen , ein bisschen einzigartiger. Dann noch eine coole Sache, die du tun kannst, es ist wirklich einfach. Erstellen Sie einfach eine weitere Ebene und ziehen Sie diese neue Ebene unter die Einstellungen. Klicken Sie also einfach mit der linken Maustaste und ziehen Sie es über den Hintergrund und stellen Sie sicher, dass es ausgewählt ist. Und dann kannst du deinen Pinsel hierher bewegen, einfach die Größe ein wenig erhöhen. Und dann liegt das ganz bei dir. Sie können verschiedene Farben wählen und dann einfach über jede einzelne von ihnen streichen, indem Sie eine Farbe hinzufügen, nur um eine Vorstellung davon zu bekommen , wie sie mit ein bisschen Farbe aussehen könnten. Hier siehst du, dass ich hier gerade mehr verschiedene Farben für diese verschiedenen Formen gemalt habe. Und Sie können schon sehen, indem Sie diese Art von zufälligen Formen machen und kleine Gesichtszüge hinzufügen und etwas Farbe hinzufügen. Du bist schon schnell in nur wenigen Minuten baust einfach eine kurze Vorstellung von ein paar süßen kleinen Charakterkonzepten auf. Du kannst es sogar weiter bringen. Sie können eine weitere Ebene über der Ebene erstellen , der Sie die Farbe hinzugefügt haben. Stellen Sie sicher, dass sich die Ebene auf der Farbebene befindet , und verschieben Sie diese . Sie können eine dunklere Farbe auf der Füllung wählen und dann einfach einige schattige Bereiche hinzufügen. Wir glauben, dass es einen Schatten geben könnte. Also werde ich sie alle ungefähr dort malen, wo ich denke, dass es bei diesen Charakteren wie diesen gut aussehen wird, vielleicht auch bei diesem Kerl. Und dann, wenn diese Ebene ausgewählt ist, können Sie zu Filterunschärfe gehen und ihr dann eine Gaußsche Unschärfe geben und dann einfach ein bisschen so verschwommen drücken Okay, und dann können Sie hier Ihre Farbebene auswählen. Wählen Sie also Farbebene aus, hier oben nicht zu Ihrem unscharfen Auswahlwerkzeug gegangen und klicken Sie dann einfach in den Raum und es wird alles um diese Farbformen herum auswählen. Wählen Sie dann die Schattierungsebene wir hier erstellt haben, wenn die kleinen dunklen Flecken sind, und drücken Sie dann einfach die Entf-Taste und es wird all das Extra loswerden. Wenn diese Ebene ausgewählt ist, können Sie die Deckkraft einfach ein wenig nach unten ziehen. Und das gibt dir auch eine schnelle schmutzige Schattierung, die irgendwie Spaß macht, sie nur ein bisschen hervorbringt und sie etwas dreidimensionaler aussehen lässt. Und Sie können auch mit dieser Deckkraft herumspielen , um den Betrag dort zu ändern. Nachdem wir diese schnellen schmutzigen Schatten hier hinzugefügt haben, können Sie auch einfach sicherstellen, dass Sie diese Ebene ausgewählt haben. Klicken Sie hier erneut auf die Schaltfläche „Neue Ebenen“, erstellen Sie eine neue Transparenzebene und es ist nur eine neue Ebene. Sie können auch einfach, wenn Ihr Pinsel ausgewählt ist, einfach zu Ihren Farben gehen und ihn in etwas wie ein helles Gelb ändern und Ihre Pinselgröße erhöhen. Und dann kannst du einfach einige Bereiche malen , um ein paar Highlights zu machen. Mir ist aufgefallen, dass es nicht ganz genau ist, wie man es mit echter 2D-Illustration macht. Aber es geht nur darum, schnelle Ergebnisse zu erzielen und einige schnelle Konzepte auszuschalten. Vielleicht ist es ein bisschen Reflexion, das hier von oben kommt. Und dann können Sie mit der ausgewählten Ebene gehen, um auch mit der Gaußschen Unschärfe verschwommen zu filtern auch mit der Gaußschen Unschärfe verschwommen wie wir es bei den Schatten getan haben. Also vielleicht so viel, und dann kannst du deinen Farbklecks auswählen. Also haben wir hier gemalt, um diese Ebene auszuwählen, um noch einmal unscharf auszuwählen, und klicken Sie dann einfach irgendwo in den Raum. Wählen Sie die Markierungen aus , die wir gerade erstellt haben, und drücken Sie dann einfach die Entf-Taste. Und jetzt haben wir den Überschuss um ihn herum gelöscht und ein wenig getrimmt. Und wenn diese Ebene ausgewählt ist, können Sie die Deckkraft auch ein wenig nach unten ziehen . Sie können auch zu der Ebene gehen, auf der wir einige unserer Skizzierungen durchgeführt haben , und diese auswählen und diese Deckkraft dann auch ein wenig verringern. So erstelle ich ein paar sehr schnelle Konzepte von Charakteren. Ich mache das die ganze Zeit mit nur zufälligen Formen, die ich zusammenstelle. Ich mache ein paar wirklich grobe, schmutzige Schattierungen und möchte das Konzept wirklich mehr vermitteln als die eigentliche Tool-Anwendung, die Sie verwenden. Es spielt keine Rolle, ob Sie das mit Papier machen, Sie können einfach Kritzeleien und Skizzen machen, aber bringen Sie einfach ein Konzept in Gang, machen Sie so viele davon, wie Sie möchten. Ich kann hier schon einige Ideen sehen um mir wirklich zu zeigen, und mir hat wirklich gefallen, was wir jetzt machen werden, ist einfach eine weitere Ebene zu erstellen und einfach ein paar kleine Ideen zu zeichnen, paar kleine Körperteile, die wir haben später in Blender dynamisch animieren. Nachdem wir unsere Animation gemacht haben, einfach eine kleine Pause bevor wir den Rest aufgenommen haben. Und vielleicht bemerken Sie, dass einige Dinge mit der Schattierung etwas anders aussehen. Nun, ich habe diese Schatten- und Highlight-Ebene ausgewählt . Ich bin einfach wieder gefiltert und Blur und gab ihm einfach mehr Gaußsche Unschärfe und es sieht jetzt einfach ein bisschen besser aus. Und ich habe die Skizzenebene gerade etwas leichter und weniger auffällig gemacht , aber sehr kleine Änderungen dort. Wie ich schon sagte, wir werden eine neue Ebene erstellen. Wählen Sie also die oberste Ebene aus und drücken Sie die Taste hier unten, um eine neue Ebene hinzuzufügen. Wieder einmal, Transparenz, das ist okay. Und übrigens, zögern Sie nicht, diese Ebenen zu benennen, während Sie gehen. Normalerweise nenne ich die Ebenen, aber ich bin heute ein bisschen faul, aber wenn die oberste Ebene ausgewählt ist, können Sie sicherstellen, dass Sie Ihr Stiftwerkzeug haben, verwenden Sie jede gewünschte Farbe jede Größe Sie bevorzugen und lehnen Sie sich dann einfach zurück, schauen Sie sich Ihre Charaktere an und denken Sie über das farbige Konzept nach, um zu gestalten welche Art von Details funktionieren könnten. Vielleicht gehe ich für diesen Charakter hier schnell mit vielleicht noch einem kleineren Pinsel. Malen wir vielleicht ein paar Flammen wie diese. Ich benutze hier nur meine Maus. Vielleicht wie ein Feuerrock. Das sieht ziemlich cool aus wie ein Konzept. Und vielleicht nur ein kleiner Kerl hier. Ich denke, ein paar süße kleine gewellte Tentakel könnten süß aussehen und sich so umwickeln. Und dann verzerren Sie vielleicht sehr Menschen hier in irgendeiner Art Detail dort. Wieder einmal benutze ich hier wirklich nur meine Maus und mache ein wirklich einfaches Konzept. Und vielleicht lege ich für diesen hier nichts in den Boden, aber vielleicht etwas oben, wellig wie dieses. Einfach so ist es einfach, ein paar kleine zusätzliche Details zu verstehen. Sie können die Ebene immer ausblenden, eine andere Ebene erstellen und darüber zeichnen. Und Sie haben Ebenen, die Sie für verschiedene Konzepte ein- und ausschalten können. Aber ihr verstehst mein Denken hier, wie ich das angegangen bin. Fügen Sie einfach verschiedene Dinge hinzu, um nach dem Zufallsprinzip zu erhalten und sehen Sie einfach, welche Sticks, sehen Sie, was funktioniert. Dies ist ein Ansatz, den Sie verfolgen können. An dieser Stelle wähle ich einen dieser Charaktere aus, von dem ich denke, dass er irgendwie cool aussieht. Und ich werde es ein bisschen mehr in einer separaten GIMP-Datei ausspülen , die daran arbeitet. Jetzt mache ich das einfach hinter den Kulissen und schaue mir an, dass ich ermutigen werde, wenn irgendwann beendet habt diese Klasse irgendwann beendet habt und deinen eigenen Charakter entwerfen wollt ihr diese Klasse irgendwann beendet habt und deinen eigenen Charakter entwerfen wollt Sie können das Design etwas mehr selbst ausspülen. Und ich werde in den kommenden Teilen jede Art von Referenzen oder Ressourcen bereitstellen den kommenden Teilen jede Art von , die ich verwende, ein Rad, das euch zur Verfügung gestellt wird. So werden Sie immer in der Lage sein , San zu viele Sorgen darüber zu machen, aber ja, haben Sie eine Menge Spaß. Wir haben das Konzept. Es ist ehrlich gesagt ein Teil davon, der wirklich Spaß macht, weil es einfach ist, nicht zu technisch ist und Sie es mit jedem Medium machen können , das Sie bevorzugen. Ich freue mich darauf, euch im nächsten Teil zu sehen , wo wir anfangen können, diesen Kerl oder dieses Mädchen zu machen, was immer du in 3D willst, wird eine Menge Spaß machen. 3. Den Körper modellieren: Okay, also wenn sich eine neue Szene öffnet und ein Blender öffnet, verwende ich Blender Free Point O zum Zeitpunkt der Aufnahme dieses Tutorials, wenn Sie dies ansehen, könnte es sein, dass eine neuere Version verfügbar ist, aber mehr oder weniger denkt, sollte das Gleiche sein. In der Standardszene von Blender gibt es also einen Standardwürfel, eine Kamera und eine Linie. Jetzt erwarte ich noch einmal, dass Sie einige der Grundlagen des Fehlerfehlers bereits kennen. Dies ist kein absoluter Anfängerkurs. Schauen Sie sich gerne an, dass einige von ihnen äußere Sachen auf Skillshare sind , die das genauer durchlaufen. Aber was Sie tun werden, ist, dass Sie das Licht hier auswählen und es einfach löschen, indem Sie auf der Tastatur und auch auf der Kamera hier Entf drücken . Nur damit du es weißt, ich habe meine Screencast-Tasten hier unten aktiviert, damit du tatsächlich die Tasten sehen kannst, die ich gedrückt habe, und das sollte die Dinge ein bisschen einfacher machen. Ich verwende einen Windows-Computer, aber auch im Ressourcenordner wird es eine Liste oder ein Word-Dokument geben, das die verschiedenen Hotkeys für Mac und Windows zeigt , was Ihnen auch helfen sollte, wenn du lernst immer noch das alles, ist das eine Sache, mit der wir anfangen werden? Unsere Modellierung ist nur ein Standardwürfel. Das ist unser Mesh-Objekt, mit dem wir beginnen werden. Und als ein bisschen Referenz habe ich eines unserer Charakterdesigns aus dem vorherigen Teil etwas detaillierter skizziert unserer Charakterdesigns aus . Ich werde eine Festplatten-GIMP-Datei in den Ressourcen bereitstellen , also sieh es dir an. Und in Derrida ist auch nur ein PNG-Bild , das ich aus GIMP exportiere. Jetzt werden wir dieses Bild nicht in Blender ziehen , so etwas wie einige meiner anderen Klassen auf Skillshare. Oder du könntest es einfach irgendwo öffnen lassen, vielleicht sogar auf einem anderen Monitor. Und wenn du es sehen musst, bist du in Blender und du arbeitest, wir müssen es sehen. Du kannst einfach zurückgehen und es dir ansehen, willst diesen Kurs und dann einfach zurückgehen. Ja, du hast die Idee hier, sehr einfache Form. Also fangen wir hier mit dem Kopf an, dem Hauptteil dieses Kerls. Und das werden wir modellieren. Und vielleicht haben wir hier unten sogar ein kleines baumelndes Ding modelliert, bevor den nächsten Teilen übergehen, ich bin ziemlich einfach zu machen. Die Arbeit, die Sie tun werden, ist, dass Sie Ihren Standardwürfel auswählen , indem Sie mit der linken Maustaste darauf klicken. Und wenn Sie einen auf Ihrem Nummernblock auf Ihrer Tastatur drücken, gehen Sie in Ihre vordere Rechtschreibung v. Jetzt sollten Sie noch einmal die Grundlagen von Blender verstehen, aber lassen Sie uns einen schnellen Überblick machen. Das Ziffernblock. Wenn Sie kein Ziffernblock auf Ihrer Tastatur haben, müssen Sie nur eine herkömmliche Nummernzeile verwenden. Sie können einfach zu Einstellungen bearbeiten und im Eingabebereich gehen und einfach zum Tastaturbereich gehen und einfach den Nummernblock emulieren und dann werden nur Ihre herkömmlichen Nummern wie ein Ziffernblock aussehen. Aber wieder einmal solltet ihr das schon verstehen , während ihr mit diesem Tutorial fortfährt. Also haben wir Dad Cube ausgewählt, wir drücken die Tabulatortaste, um in unseren Bearbeitungsarbeitsbereich zu gelangen. Und wir werden auch zu unseren Modifikatoren gehen. Wir werden hier eine Box-Modellierungsmethode durchführen, was bedeutet, dass wir uns auf den Modifikator verlassen werden, insbesondere auf den Modifikator der Unterteilungsfläche , um die Dinge im Durchschnitt von Frank abzurunden. Gehen wir also hier zum Modifikator hinzufügen und geben ihm einfach eine Unterteilungsfläche. Jetzt können Sie hier sehen, wie das alles aussieht. Wir können die Punkte hier im 3D-Raum immer noch bearbeiten und manipulieren. Aber der Modifikator ist nicht etwas, das die tatsächliche Netzgeometrie ist aber wir haben ihn nicht angewendet. Wenn wir also durch Drücken der Tabulatortaste in den Objektmodus zurückkehrten und wir hierher kamen, um nach unten zu gehen und ihn angewendet zu haben, waren wir nicht wieder in den Bearbeitungsmodus, das ist jetzt die tatsächliche Geometrie, und wir haben das nicht mehr als Modifikator. Also mache ich das einfach schnell rückgängig, gehe zurück in den Bearbeitungsmodus , der den Modifikator hinzufügt. Aber was wir tun werden, ist die Dinge ein wenig zu skalieren. Also drücken wir a, um alles im Bearbeitungsmodus auszuwählen. Wir gehen S, x und dieses Skelett, das X ein bisschen. Und wenn wir uns unseren Charakter hier anschauen, ist es nur ein Kreis, der fast wie eine Schüssel Teig etwas ausgequetscht fast wie eine Schüssel Teig ist , die ein bisschen gesunken ist und das ist irgendwie, das ist matschiger, süßer Look wir wollen, also skaliere einfach das Ganze auf den x kleinen Bits von Sx. Und was wir dann tun werden, ist, wenn es um Modifizieren geht, dass die Ebenen hier oben im Ansichtsfenster auf zwei erhöht werden. Jetzt haben wir ein bisschen mehr Geometrie und das geht auf K. Gehen wir zu unserer rechten orthogonalen Ansicht indem wir drei auf einem Ziffernblock treffen. Und was wir hier tun werden, ist, dass wir alle diese Vögel auf der Rückseite auswählen können , aber gehen wir einfach rüber und klicken auf den Röntgenumschalter hier oben. Wenn wir auf diese Weise mit der linken Maustaste klicken und ziehen, um diese Scheitelpunkte hier auszuwählen, wählt es alles aus. Wenn wir keine direkte oder grafische Anzeige im Röntgenmodus hätten grafische Anzeige im Röntgenmodus und wir einfach geklickt und gezogen haben, würde es nur diese hier auswählen, stellt sicher, dass Sie diese Röntgenaufnahme aktivieren , wenn notwendig, rechts, orthogonale Ansicht, die alle diese für nach hinten auswählen . Ich werde gehen und sie einfach ein bisschen abflachen. Auch hier sind die Hauptformen weit weniger Tabulatoren zurück in den Objektmodus, indem Sie die Tabulatortaste unter den Modifikatoren drücken. Kommen wir einfach zum Dropdown-Menü und werden am Modifikator angewendet. Drücken Sie nun die Tabulatortaste, um in den Bearbeitungsmodus zurückzukehren. Und ich deaktiviere einfach das Röntgenbild hier oben. Nun geh und drücke eins, um in deine vordere orthogonale Ansicht zu gelangen . Und obwohl dies ein perfekt symmetrisches Objekt ist, kommen wir hierher und klicken Sie einfach auf Netzsymmetrie aktivieren. Und wir werden auf das X klicken. Wenn wir also einen Scheitelpunkt auf beiden Seiten greifen würden und ich die orthogonale Ansicht gefunden habe und G drücke, um ihn zu verschieben. Sie können sehen, dass es auch auf der anderen Seite passiert. Wir ermöglichen auch unsere proportionale Bearbeitung hier oben, indem wir darauf klicken. Das wird uns ein bisschen Falloff bescheren. Wenn wir also einen Scheitelpunkt auswählen und ihn über einen bestimmten Bereich bewegen , wird je nachdem, wie viel wir unsere mittlere Maustaste rollen, steuern wir, wie viele Verts dazu gehören. Und das kann uns ein bisschen mehr organische Manipulation des Netzes geben bisschen mehr organische Manipulation . Eine Sache, die wir tun werden ist diesen unteren Teil hier auszuwählen. Wir gehen G, z und bewegen es ein wenig nach oben . Wir wählen hier ein Top Verte aus. Ich gehe G is z und bewege das ein wenig nach oben , um den Falloff zu steuern. Und du kannst sehen, was wir hier machen. Wir machen diese Form nur dort. Sie müssen dies nicht in Ihre Szene ziehen , aber wenn Sie möchten, können Sie Ihren Bildschirm auch ganz auf Sie aufteilen , aber Sie sehen, was wir hier machen. Ich versuche nur, diese Form zu machen. Es ist ziemlich einfach. Ich meine, das war's schon. Vielleicht bringen Sie hier nur ein paar Anstrengungen mit, nur ein bisschen unten, nur um es zu zerquetschen. Aber es gibt wirklich nicht viel an dieser Form. Es ist nicht so komplex, aber eine Sache, auf die wir uns konzentrieren müssen , ist das Abschreiben oder grafisch. Wenn Sie also frei drücken, um in die richtige orthogonale Ansicht zu gelangen , können Sie sich diesen Kerl hier ansehen. Wir wollen diese länglichen Formen irgendwie herstellen. Lass uns etwas umgekehrt auswählen, klicken und etwas weiter nach hinten ziehen, wir werden gehen, Mann, warum? Und wir werden es herausziehen und wir rollen unsere mittlere Maustaste und bewegen sie einfach ein bisschen so heraus. Wenn Sie einfach hierher kommen und mittleren Maustaste rollen, können Sie zu Ihrem Toggle-Röntgenbild scrollen. Klicken Sie also einfach auf X-Ray und klicken und ziehen Sie dann einfach, um Verts einer Person und die richtige orthogonale Ansicht auszuwählen. Und du kannst S gehen, es abgeflacht und ich drehe meine mittlere Maustaste um diesen Ausfall zu steuern. Wir flachen nur dieses Gesicht ab. Das wird wichtig sein, wenn es darum geht , uns später Gesichtszüge ins Gesicht zu bringen. Aber du verstehst die Idee hier. Aber schalten wir das Röntgenbild einfach noch einmal aus. Und ich mache es einfach Vollbild für mich selbst. Während wir noch die proportionale Bearbeitung aktiviert haben, wählen wir hier einfach einen unteren Scheitelpunkt aus. Sie können bei Bedarf gedrückt halten und umschalten und tatsächlich auswählen, vielleicht wählen Sie hier unten einfach Scheitelpunkte aus und gehen Sie zu Ihrer vorderen orthogonalen Ansicht. Drücken Sie vorerst einfach Z und gehen Sie dann in den Drahtgitter. Drahtgitter. Aber was wir tun werden, ist mit diesen beiden Verts, wir gehen G, Z und wir werden sie einfach hochheben und wir werden die proportionale Bearbeitung so mit der mittleren Maustaste rollen so mit der mittleren Maustaste mach das voll ein bisschen kleiner. Ich werde vorerst so viel machen. Und was wir dann tun werden, ist, dass wir Control Plus oder Command Plus auf einem Mac gehen Control Plus oder Command Plus , nur um zur Auswahl zu kommen. Und wir wollen nicht, dass dieser Teil hier ausgewählt wird. Wenn Sie also Umschalttaste wechseln und einfach mit der linken Maustaste auf diese Kante klicken, wird die Auswahl aller längeren Kante aufgehoben. Wir wollen nur, dass dieser Mittelteil aktiv ist. Sie würden e nicht extrudieren und dann S skalieren. Also E und ein S Und das werden wir extrudieren. Und dann gehen wir 12, gehen in eine vordere orthogonale Ansicht, drücken Z, gehen zurück ins Drahtmodell. Wir gehen zu Extrudieren und extrudieren es ein wenig nach oben und ein S zum Skalieren, aber rollen Sie Ihre proportionale Bearbeitung oder Ihre mittlere Maustaste, nur um diese ein wenig abzuschrumpfen. Nun, das ist auch aktiv. Du kannst etwa dreimal Control plus oder Command plus gehen , nur um hier in deinem Tools-Panel eine Auswahl zu erhalten hier in deinem Tools-Panel eine Auswahl und zu entscheiden , ob du das nicht siehst, drücke einfach T. und aus. Aber was Sie tun werden, ist, dass wir zu diesem Tool kommen , das als Smooth-Tool bezeichnet wird. Klicken Sie darauf und ziehen Sie dieses kleine Gizmo hierher nur um die Dinge so leicht zu glätten. Und das ist so ziemlich genau das, was wir hier für diese kleinen Einrückungen brauchen. Oder du wählst einfach einen Vert hier auf der Seite aus. Wir haben diesen x mirror immer noch aktiviert und bringen Sie diese nur ein bisschen runter. Aber dieses kleine Detail dort , der kleine Hohlraum da drin, ist irgendwie wichtig. Daraus wird unser kleines baumelndes Stück herauskommen. Ich war auch schnell Wächter-Modifikator. Sie werden Modifikatoren und geben ihm einfach einen Modifikator der Unterteilungsfläche damit wir später sehen können, wie es aussehen wird. Wir haben einen Modifikator drauf, aber das ist so ziemlich genau das. Modellieren wir einfach den nächsten Teil. Wir tippen einfach wieder in den Objektmodus. Fügen wir dazu einfach eine neue Objektverschiebung ein und wir können eine Netzoptionen erhalten. Wir werden eine UV-Kugel hinzufügen , und wir werden hierher kommen, um unsere Einstellungen für die UV-Kugel hinzuzufügen. Machen wir einfach die Segmente 12 oben und machen wir einfach die Ringe so. Und das werden wir fallen lassen. Jetzt habe ich hier eine Low-Poly-Kugel, aber wir werden G is Z gehen und es einfach hier runterbringen. Erneut trifft dies Z um Wireframe und ein S, um das zu skalieren. Und lasst uns einfach so anfangen, dass es da drin anfängt. Irgendwie nicht auf halbem Weg aber fast weniger als auf halbem Weg so. Keine Sorge, dass es eine niedrige Geometrie hat, es spielt keine Rolle. Jetzt bewegen Sie sich, es ist immer noch aktiv. Sie wechseln einfach in den Bearbeitungsmodus und Sie werden mit der gesamten Geometrie aktiv. Drücke A, um alles auszuwählen, was du gehen kannst, s, z und einfach ein bisschen auf z abgeflacht. Und dann klicken und ziehen Sie einfach diese unteren Verts aus, deaktivieren Sie die proportionale Bearbeitung. Sie gehen zu Extrude und dann S, um e zu skalieren, um zu extrudieren, und es sollte auf dem Z extrudieren. Wenn dies nicht der Fall ist, sagen wir, es geht zur Seite, drücken Sie einfach Z, um es auf schwindelig zu beschränken. Und wir werden es nur ein bisschen S senken, um zu skalieren und zu extrudieren, S zu skalieren, e zum Extrudieren und dann S, um es ein wenig zu skalieren. Alles, was wir versuchen, ist ein bisschen Bowlby so einen Teil des Bodens zu machen . Ich skaliere es und ich habe das bemerkt und das bessere Möglichkeiten, wie du das tun kannst, aber das kann so grob sein, wie du es brauchst. sowieso alles so sein, als würde man herumflattern, also muss es nicht absolut perfekt sein. Ich versuche nur eine kleine Umfrage zu machen . Also werde ich essen, um Z zu extrudieren, um auf das Z und ein S zu beschränken, um zu skalieren und Motoren das nach oben zu bewegen. So hast du irgendwie die Idee, dann kannst du Control plus mit diesem Siegel aktiv gehen , einfach eine Auswahl greifen und den glatten Werkzeugstahl bewegen, einfach die Dinge ein wenig glätten. Aber du kannst das so oft du willst perfektionieren. Schnappen Sie sich diese Geometrie und proportionale Bearbeitung, Sie können S zum Skalieren Ihres Sturzes durch Rollen und mittlere Maustaste steuern. Und wir machen nur diesen kleinen baumelnden Teil hier. Sobald Sie mit dem Weiß zufrieden sind, sieht es aus, können Sie einfach die oberen Bits auswählen. Oben hier würden wir sie also nicht sehen. Also können wir einfach x gehen und diese Gesichter einfach löschen. Alles, was wir haben, ist dieses kleine Ding hier unten, und wir können dem einen Unterteilungsoberflächenmodifikator geben. Und dann gehen wir auf eine Abschreibung oder grafisch ein, indem wir drei auf einem Ziffernblock treffen. Und in einem Drahtgitter werden wir das nur noch einmal auswählen, Sie können auch einfach in Ihren Röntgenmodus wechseln, wenn das hilft. Klicken Sie also hier hoch, während Sie solide sind, egal wie Sie das Board bevorzugen, wählen Sie einfach einige Verts aus und verwenden Sie proportionale Bearbeitung, was sie ein wenig zurückzieht. Und das Gleiche hier drüben. Lass es einfach so aussehen , wie du willst. Es muss nicht genau so sein, wie ich es getan habe. Es ist nur eine coole kleine baumelnde Funktion , die wir später sowieso dynamisch animieren werden. Aber du verstehst die Idee. Das war's. Ich werde einfach wieder in solide und ja, vielleicht in der Vorderansicht, ich wähle diese einfach aus und ich fülle ein bisschen aus, aber ja, aber hier ermutige ich euch, auszugeben so viel Zeit wie du willst und mach es dir wirklich zu eigen. Aber du verstehst die Idee. Wir machen nur dieses kleine baumelnde Ding hier zurück in den Objektmodus. Wählen Sie einfach alles aus und dann mit der rechten Maustaste und dann einfach Shade Smooth Jetzt sehen wir einige schöne sanfte Schattierungen in den View-Port, aber ich hoffe, dass dieser Teil nicht allzu verwirrend war. Hier werden wir gerade enden bevor wir zum nächsten Teil gehen. Aber wenn irgendetwas verwirrend ist und du nicht wirklich verstehst, warum ich das gemacht habe oder wie ich das gemacht habe, dann wirst du wahrscheinlich nur ein bisschen mehr über Blender lernen. Sie können also auf meine Seite auf Skillshare gehen, schauen Sie sich einfach einige meiner anderen Tutorials an. Ich habe einen für absolute Anfänger und es wird Sie für jedes Detail brauchen, das Sie jedes Detail brauchen, das Sie wissen müssen, um diesen Kurs zu absolvieren. Und vieles von dem Zeug wird dich viel sinnvoller sein. Also schau dir das an , wenn das schwierig war. Und ich stelle auch die Blend-Dateien für all diese verschiedenen Phasen zur Verfügung. Wenn irgendetwas verwirrend war, schau dir das einfach in den Ressourcen an, öffne die Blend-Datei und sieh dir an, wie ich die Dinge einrichte. Ich freue mich darauf, euch im nächsten Teil zu sehen. Es wird viel Spaß machen. 4. Gesichtsmerkmale: Im vorherigen Teil konnten wir den Kopf und den Körper machen. Was wir jetzt tun werden, ist den Mund zu machen und nur zwei Augen. Das, was wir also auswählen werden , um anzufangen , sind unsere Köpfe. Wählen Sie also den Kopf aus und stellen Sie sicher, dass Sie sich im Bearbeitungsmodus befinden. Drücken Sie also die Tabulatortaste zum Bearbeitungsmodus. Denken Sie noch einmal daran, dass ich meine Screencast-Tasten hier unten habe , damit Sie die Tasten sehen können, die ich drücke. Aber was Sie tun möchten, ist sicherzustellen , dass die proportionale Bearbeitung deaktiviert ist. Und der Auswahlmodus, den wir haben wollen, ist das Gesicht Alexa. Derzeit ist es auf Scheitelpunkt eingestellt. Lass es uns ändern, um Glück zu haben. Und wir werden dieses Gesicht hier auswählen und halten und verschieben. Wir können das Gesicht hier auswählen. Also das, diese beiden Gesichter und du kannst sehen, dass unser Mund ungefähr dort sein wird. Aber eines der Dinge, die wir im Moment tun wollen , ist, dass wir den X-Spiegel ausschalten möchten. Schalte es hier und dann werden wir weiter extrudieren. Drücken Sie also a und dann S nachdem Sie es auf etwa dort skaliert haben. Dann werden wir s, z mit diesen beiden ausgewählten Siegeln und Skelett auf dem Z gehen , dann gehen Sie Control R oder Command R , während Sie den Mauszeiger über diese Kante hier drüben bewegen. Und du siehst hier oben eine gelbe Linie. Das ist nur ein Loop-Tool. Du klickst nur einmal mit der linken Maustaste und dann kannst du die Maus bewegen, um sie zu schieben, aber ich lasse sie einfach in der Mitte. Also klicke ich noch einmal mit der linken Maustaste. Und jetzt ist es da drüben eingestellt. Jetzt ist eines der Probleme, dass wir x mirror ausgeschaltet haben. Wenn wir jetzt eine Seite auswählen und verschieben, sie auf der anderen Seite nicht aktualisiert. Was wir also tun werden, um das zu umgehen, ist, dass wir schnell zu unserer Option „Scheitelpunkt links“ gehen werden . Und wir drücken Z und gehen in den Drahtrahmen und klicken und ziehen dann auf diese Seite und ziehen einfach alle diese Teile aus, drücken X und löscht. Jetzt haben wir nur noch die Hälfte davon. Wenn Sie zu einem Modifikator wechseln und diesem einen Spiegelmodifikator geben, ziehen Sie den Spiegelmodifikator über den Modifikator der Unterteilung und aktivieren das Beschneiden. Wenn Sie das Clipping nicht aktivieren, wird das Ganze einfach auseinander fallen , wenn Sie versuchen, das Netz zu verschieben. Das ist also wirklich wichtig , damit das Clipping aktiviert ist. Jetzt haben wir also eine gespiegelte Seite und wir werden hier weiter mit dem Mund arbeiten, denke ich, bevor wir mit dem Mund weiter gehen, müssen wir noch eine zusätzliche Topologie hinzufügen. Was wirst du machen? Sie werden die Kontrolle über diese Kante bewegen und dann zweimal nach links klicken und dann zu dieser Edge-Steuerung unserer CDL-Linie kommen und zweimal klicken, indem Sie mit der linken Maustaste klicken. Und jetzt haben wir noch etwas Topologie für den Mund. Aber wir haben auch diese beiden zusätzlichen Schleifen, die rundum laufen , was etwas mehr Topologie ist. Jetzt werden wir sogar noch ein bisschen raus, aber jetzt arbeiten wir hier einfach weiter am Mund. Was wir also tun werden, ist, dass wir diesen Scheitelpunkt in einem Mundwinkel hier auswählen . Und die Option „Scheitelpunktauswahl“ ist aktiv. Aber was Sie tun können, ist, dass Sie G gehen und es ein wenig bewegen können. Und lasst uns nur für den Moment sehen, damit wir sehen können, was wir tun. Lassen Sie uns einfach die Unterteilungsfläche deaktivieren und dann diesen Scheitelpunkt hier unten greifen. Und was wir versuchen, ist sie ein bisschen auszugleichen. Also zieht es diese Verts so raus und bringt diese. Und so bekommst du hier die ganze Idee, was wir tun, wenn wir den Mund machen, sie einfach reinziehen, sie rausrunden, das hier schnappen und es auslaufen lassen. Und es ist ziemlich selbsterklärend. Habe gerade die Topologie für den Mund ausgegangen. Und dann werden wir tun, dass Sie diesen Scheitelpunkt hier auswählen und die Umschalttaste gedrückt halten, wählen Sie diesen Scheitelpunkt aus, diese beiden innersten Scheitelpunkte, die Sie im Inneren dieser Schleife sehen. Und du kannst x gehen und Leighton sollte immer jetzt diese Öffnung hier haben, und wenn du Umschalttaste gehst und auf eine Kante klickst, wird es Schleife, wähle diese Kante aus. Und was Sie dann tun können, können Sie in die richtige orthogonale Ansicht gehen , indem Sie auf Ihrem Ziffernblock frei drücken, Z drücken und in den Drahtrahmen gehen. Und dann können wir S, Y gehen und das abflachen, warum ein bisschen. Dann wirst du E gehen, um ein Extrudiertes in ungefähr so viel zu extrudieren ein Extrudiertes in ungefähr so und nicht zu SY zu gehen und es komplett unter y abzuflachen. Und dann wirst du E gehen, um hier zu Pad zu extrudieren. Ich weiß, dass es im Moment keinen Sinn ergibt, aber wenn du zu einem Spiegel gehst und einen Spiegel für eine Sekunde deaktiviert hast, drückst du Z und gehst in solide. Du wirst sehen, dass wir diesen inneren Teil haben. Gehe wie jetzt zu deinem Gesicht und wähle dieses Gesicht hier aus. Halten. Umschalttaste, wählen Sie diese Fläche aus und gehen Sie dann mit E, um ein wenig zu extrudieren. Um ein bisschen Volumen nach oben zu erzeugen. Sie werden diese beiden Gesichter auswählen. Wählen Sie beide aus und gehen Sie zu Extrudieren, extrudieren Sie sie nach oben und wählen Sie dann diese Fläche aus, die Umschalttaste gedrückt hält, wählen Sie diese Fläche und dann E aus, um sie etwas nach unten zu extrudieren. Jetzt haben wir einige doppelte Gesichter erstellt, also wählen wir dieses Gesicht hier aus und gehen x und löschen Gesicht. Und möchte auch dieses Gesicht hier greifen und X drücken und dann Gesicht löschen. Wenn wir nun unseren Spiegel wieder aktivieren, können Sie sehen, dass es eine kleine Lücke gibt. Alles, was wir tun müssen, ist hier oben zu unserer Edge-Auswahloption zu gehen , Umschalt, und klicken Sie dann auf eine Kante hier in der Mitte. Und dann können wir einfach S, Z gehen und Enter drücken. Und dann können wir einfach G und ein x drücken und es einfach auf x verschieben und sicherstellen, dass alles zusammengeschnitten ist. Denn denken Sie daran, dass wir Clipping für unseren Spiegel aktiviert haben. Also wenn wir jetzt gehen, je, nichts sollte sich wegbewegen können, sollte alle gut zusammengeschnitten werden. Jetzt haben wir etwas Volumen an der Innenseite unseres Mundes. Es hat den Spiegel gerade wieder deaktiviert. Und das ist gut hier und drinnen. Wählen wir einfach diese Kante aus und halten die Umschalttaste gedrückt, wählen Sie diese Kante aus und drücken F, um sie zu füllen. Und dann kannst du die Auswahl aufheben und dann die Umschalttaste gehen und dann einfach auf diese Kante klicken und es wird hier wie diese ganze Kante schleifen. Und du kannst F gehen und das wird das Ganze füllen. Sie können hier reinkommen, steuern Sie R, um eine Schleife in der Mitte des Mundes und ein S, Z hinzuzufügen eine Schleife in der Mitte des Mundes und ein S, und es nur auf der Z-Achse so hochzuskalieren. Und dann kontrolliere R in einer anderen Schleife hier. Und die Kontrolle fügt hier eine Menge Schleife hinzu. Sie können sehen, was wir dort gemacht haben und das ist L-Spiegel erneut aktivieren, wenn Sie die Innenseite des Mundes glätten möchten, gehen Sie einfach zu Ihrem Gesicht, wählen Sie aus, wählen Sie diesen hinteren Teil der Mathematik aus, ein Gesicht und gehe dann Control plus oder Command plus. Und mach das weiter, bis das ganze Innere des Mundes ausgewählt ist. Also bis ungefähr dort. Wenn Sie bis März gegangen sind, können Sie Control minus die Auswahl verkleinern. Sobald Sie das haben, können Sie einfach hier zum Smooth-Tool gehen , darauf klicken und dann einfach dieses kleine Gizmo ziehen , um alles zu glätten. So hast du jetzt eine schöne innere Höhle im Mund. Und lasst uns ein wenig an der Form der Lippen arbeiten. Wir gehen hier rüber zur Option „Scheitelpunkt auswählen“. Stellen Sie sicher, dass die proportionale Bearbeitung aktiviert ist. Dann wählen wir diesen Scheitelpunkt hier oben aus, indem wir die Umschalttaste gedrückt halten den Scheitelpunkt dahinter auswählen. Dann gehen wir in unserer vorderen orthogonalen Ansicht G, z und wir werden es nach unten bewegen. Wenn es sich nun bewegt darunter umleitet, können Sie einfach hier zur proportionalen Bearbeitung übergehen. Und Sie sollten zum Dropdown-Menü kommen und den Typ ändern, um ihn nur zu verbinden. Jetzt müssen Sie immer noch Einfluss haben, aber es wird diese unten nicht beeinflussen. Also werden wir gehen, Mann, wenn die noch aktiv sind und wir werden sie ein bisschen nach unten bewegen und es hätte den unteren gepackt. Wir haben uns ein bisschen eingerichtet und wir werden einfach so weiterarbeiten. Es gibt die Wahl des virtuellen Willens , der gestaltet werden soll, und wir werden G gehen und sie zu Fall bringen . Du kannst sehen , was wir hier machen. Wir versuchen nur, die Innenseite des Mundes ein wenig oder auf die Oberseite der Lippen zu bringen ein wenig oder auf die Oberseite der Lippen zu ein bisschen mehr natürliche Form zu schaffen. Es ist also ziemlich einfach. Du kannst deinen stylen , wie du willst. Es muss nicht genau so sein, wie es geht. An dieser Stelle können Sie auch außen verschiedene Verts auswählen , und Sie können sie nur ein wenig ausgleichen. Also schnappe ich sie einfach und ziehe sie einfach raus. Sie sind also alle ein bisschen gleichmäßiger, also achten Sie darauf , dass die Quadrate ungefähr gleich groß sind. Und du siehst, dass es viel ordentlicher aussieht. Um hier ein bisschen süß aussehen zu lassen. Du kannst diese Verts hier unten einfach mögen und einfach G gehen und sie in ein bisschen zurückbewegen , nur um ein bisschen Divot zu erzeugen. Und das Gleiche hier. Wenn die Wange ist, können Sie hier einen Scheitelpunkt auswählen und ihn einfach ein wenig verschieben . Jetzt können Sie an dieser Stelle auch hier zu diesen Verts gehen. Hier. Man sieht das hier ein bisschen unebene Oberschenkel für die Gesichter. Dieser ist zwei rechteckige Hölzer. Dieser ist ein nettes Quadrat. Was wir also tun werden, ist, dass wir Umschalttaste gedrückt halten und einfach ganz nach hinten gehen all diese dort auswählen. Das kann doppelt G gehen und das wird rutschen. doppeltem G können Sie also schieben. Ich mache das Gleiche hier drüben , gehe einfach herum. Ich halte die Verschiebung im Doppelten. Ich werde die einfach nach unten schieben und nur versuchen, die Dinge ein bisschen auszugleichen. Das Gleiche gilt hier irgendwo dort, wo es ein wenig herumgeschoben werden muss, stellen Sie einfach sicher, dass Sie dies tun. Während wir nicht wollen, sind Gesichter, die zum Beispiel wirklich lang oder schief sind. Wir versuchen alles schöne Quadrate zu behalten , die mehr oder weniger gleich groß sind. Jetzt um den Mund herum kann man feststellen, dass d Quadrate hier ziemlich viel kleiner sind als diese. Aber das ist etwas, das zu erwarten ist , denn wir haben hier ein bisschen mehr Details und die Dinge sind ein bisschen mehr geschlungen, aber Sie kommen dahin, wo wir damit hingehen. Wir haben gerade eine ganz einfache Klappe gemacht. Wir haben eine nach innen gerichtete Höhle und dies war wahrscheinlich der schwierigste Teil dieses Kurses. Sie modelliert den Mund. Der Rest ist viel einfacher. Lassen Sie uns also einfach den Modifikator der Unterteilungsfläche erneut aktivieren . Tippen wir einfach auf und denken Sie daran , dass alle diese Mischungsstufen verfügbar sind , während wir fortfahren, damit Sie sich meine ansehen und sehen können , wie ich die Dinge eingerichtet habe. Aber im Objektmodus wählen wir den Körper aus, klicken mit der rechten Maustaste und gehen dann Shade Smooth. Sie können sehen, dass wir das bisher haben. Jetzt merke ich, dass ich die Form hier wahrscheinlich nur ein bisschen ändern könnte . Also gehe ich zurück in den Bearbeitungsmodus und wähle hier einfach Abwendungen im Mundwinkel aus. Und ich gehe in die richtige grafische Ansicht. Und ich gehe einfach G und schiebe es einfach zurück. Wir wollen also einen kleinen Einzug um den Mund herum , der etwas süßer, ein bisschen natürlicher aussehen wird , also sieht das viel besser aus. Was wir jetzt tun werden, ist, dass wir einfach ein paar einfache Augen machen werden. Es wird viel einfacher als der Mund. Stellen Sie also sicher, dass Sie sich im Optikmodus befinden und wechseln Sie ein, Sie werden ein Netzobjekt hinzufügen . Sie gehen also zum einfachen Tab in den Bearbeitungsmodus und stellen sicher, dass die gesamte Geometrie aktiv ist und Sie gehen, sind IX und in 90 und drücken Sie die Eingabetaste. Also haben wir all diese 90 Grad auf dieser X-Achse gedreht, die hier diese rote Linie ist. Und Sie können die proportionale Bearbeitung im Moment deaktivieren. Was tun Sie , ist, dass Sie mit der rechten Maustaste klicken und auf „Unterteilen“ klicken. Und was Sie dann tun werden, ist, dass Sie hier zur Unterteilungstabelle gehen und es vorerst frei machen. Und wenn Sie Z drücken und Wireframe gehen, können Sie das ein bisschen besser sehen. Nun können Sie auch sicherstellen, dass Sie das Tool hier unten aktivieren müssen, und klicken Sie Tool hier unten aktivieren müssen, dann einfach auf das Gizmo und ziehen Sie es einfach, um die Dinge zu glätten. Wählen Sie dann den unteren Scheitelpunkt selbst aus, aktivieren Sie erneut die proportionale Bearbeitung und gehen Sie dann S zum Skalieren und rollen Sie die mittlere Maustaste nach oben, wenn Sie den Falloff erhöhen müssen. Wir versuchen nur, das abzurunden. Du verstehst die Idee hier. Wenn es einfacher ist, im Drahtgitter zu arbeiten, hat es nicht getan. Aber wir werden s z gehen und es auch ein bisschen abgeflacht. Also einfach so. Und sobald wir diese Art von fast quadratischer, aber abgerundeter ovaler Form haben, werden wir mit der rechten Maustaste klicken und noch einmal teilen. Und dann noch einmal glattes Werkzeug, wir einfach glatt gehen. Jetzt ergibt wahrscheinlich nicht viel Sinn, warum dies im Moment eine KI ist , aber das wird es später tun. Also werden wir herausfinden, dass wir dieses Objekt haben und wir werden gehen, je, warum? Und wir werden es voranbringen. Und um die Dinge einfacher zu machen, spiegeln wir uns verkleidet wider. Wir müssten unter unserer Registerkarte „Modifikatoren“ einen Modifikator hinzufügen . Und dieses Mal werden wir uns einfach spiegeln. Wir müssen das Clipping nicht aktivieren und wir gehen einfach G und bewegen es auf die Seite S, um es zu verkleinern. Was Sie tun werden, ist, dass ich auf dieses kleine Spiegelobjekt klicke und auf die Pipette klicke und dann den Körper als Referenz auswähle. Jetzt ist das Auge gespiegelt und der Körper ist an Zielen. Wir gehen G, bringen sie ein und ein S, um sie ein wenig zu verkleinern und sie einfach irgendwo zu platzieren. Jetzt können Sie sich an diesem Punkt Ihr Originalbild ansehen und sehen, dass es ein bisschen anders ist, aber es ist lang, dass ich mich entschieden habe , ein bisschen quadratischere Augen zu gehen, Sie können Ändere das immer später, wenn wir ihnen geformte Schlüssel hinzufügen. Aber ihr kriegt die Idee hier. An dieser Stelle können Sie diese also überall hin bewegen. Was auch immer es Ihrem Charakter hilft, sich ein bisschen mehr so zu fühlen , wie Sie es möchten. Sie können aber auch sicherstellen, dass Sie zur Draufsicht gelangen, indem Sie auf dem Ziffernblock Sieben drücken und sie etwas näher bewegen und dann drehen. Also werden wir r, z, z gehen und sie einfach in die Nähe bringen. Jetzt musst du dich nicht berühren, bring sie einfach grob an ihren Platz. Das werden sie sein. Und ungefähr die Skala , von der du denkst, dass es funktioniert. Was ich tun könnte, ist das ein bisschen anders zu drehen. Also gehe ich einfach zu unserem Doppel-Y. Drücke also zweimal Y, nachdem du R gedrückt hast, und schreibe es dann einfach auf seine lokale Y-Achse. Also lass es uns so drehen. Und ich denke, dass es viel süßer ist, sie so ein bisschen ausgedehnt zu haben. Sie können also hier sehen, dass wir das gemacht haben und würde ich gerne sehen, wie ihr hereinkommt und ein bisschen kreativer seid. Sie können den Körper auswählen. Sie können die Form des Gesichts ein wenig ändern. Wenn Sie verschiedene Gesichtszüge machen möchten, ist Alles anpassbar und nichts ist in Stein gemeißelt. Das ist zu diesem Zeitpunkt ganz dein Charakter. Überlegen Sie sich ein paar coole Styles von coolen Ideen für Ihre Augen. Arbeite ein bisschen an der Form deines Mundes, ich mache meinen und vielleicht ein bisschen kleiner. Aber ihr habt insgesamt die Vorstellung davon, was wir hier anstreben. Ein sehr süßer kleiner Charakter mit einigen grundlegenden Funktionen. Jetzt wird es irgendwann viel cooler aussehen. Wir rüsten es auf und wir werden später noch mehr Dinge mit den Augen machen. Aber das ist mehr oder weniger Modellierung für diesen Charakter. Ich hoffe, euch habt diesen Teil gefallen. Es wird jetzt ein bisschen lang, aber wenn etwas verwirrend war, schauen Sie sich die von mir bereitgestellten Mischdateien an. 5. Takelwerk: Was wir jetzt machen werden, ist unser Rigg zu bauen. Da diese Szene hier geöffnet ist und wir uns im Objektmodus befinden, ist das wichtig. Als wir diesen Charakter erschaffen haben, haben wir ihn direkt im Zentrum der Welt geschaffen. Wir haben also unseren Ursprungspunkt hier in der Mitte oder tatsächlich einen 3D-Cursor. Und dort spielt es den Ursprungspunkt unseres Objekts, mit dem wir angefangen haben, ein Würfel. Wenn Sie sich jetzt an die früheren Teile erinnern, wenn das für Sie keinen Sinn ergab, wahrscheinlich völlig neu zu mischen oder zu gestohlen. Du kennst das Fundamentale nicht. Schauen Sie sich also definitiv einige meiner anderen Videos auf Skillshare an. Aber wie ihr wahrscheinlich schon wisst, ob wir einem Charakter ein Rig oder ein beliebiges Rig hinzufügen und dieser Charakter symmetrisch ist. Wir wollen auch sicherstellen, dass Rig oder Armaturen auch perfekt in der Mitte sind, also ist es schön symmetrisch. In diesem Fall können wir also sehen, dass der 3D-Cursor hier immer noch im Zentrum unserer Welt ist, mitten in einem Charakter. Wenn Sie aus welchem Grund auch immer Sie versehentlich hier geklickt haben und es woanders platziert haben, gehen Sie einfach Umschalttaste S und gehen Sie dann zu groß und stellen Sie sicher, dass es in der Mitte ist, so wie es ein Charakter ist . Sobald Sie das sortiert haben, stellen Sie sicher, dass Sie es tun. Sie können Umschalttaste a gehen, Sie können zu Ihren Ankeroptionen wechseln. Klicken Sie einfach auf Armatur und es wird in einer Scheune hinzugefügt. Wenn Sie nun Z drücken und Wireframe können, können Sie diesen Knochen wieder sehen, Sie können in den Festkörper gehen und lieber einfach hierher kommen und auf eine Röntgenaufnahme klicken. Wenn du das ganz nach dir machen willst, was du tun willst, was auch immer für dich funktioniert. Du kannst auch tote Knochen auswählen und ich zeige es dir schnell. Ich werde nicht zu viel Zeit damit verbringen, aber du hättest auch sagen können, dass Knochen ausgewählt wurde. Gehen Sie einfach hierher zu Ihren Scheuneneinstellungen und gehen Sie dann zur Anzeige des Darstellungsfensters. Und du kannst runter nach vorne gehen. Und das bedeutet, dass du das immer an der Front sehen wirst. Es wird immer prognostiziert, dass es jedes Objekt finanziert , und es wird im Wesentlichen wie ein Extra sein. Was Sie auch tun werden, ist hierher zu kommen und das Display als auch Knochen zu ändern , und das wird wichtig sein. Stellen Sie also sicher, dass Sie das tun. Es ist nicht nur eine visuelle Anzeige-Sache, es wird wichtig sein, weil wir etwas einrichten werden , das als bendy Bones bezeichnet wird, ich denke, jetzt haben wir das platziert, stellen Sie sicher, dass der Knochen aktiv ist und Sie werden go Control I oder Befehl lüge, das dreht einfach die Auswahl I us jetzt alles andere ist ausgewählt und du gehst g, z, g, z, und bewege einfach deinen kleinen Charakter hoch bis er hier auf dem Boden sitzt am unteren Rand des Kopfes des Charakters sitzt genau hier auf deinem Boden und du kannst sehen, dass die rote Achsenlinie dort ist. Und dann wähle den Anker erneut aus. dieser Anker ausgewählt ist, können Sie, wenn Sie irgendeine Art von Bearbeitung vornehmen möchten, die Tabulatortaste drücken in den Bearbeitungsmodus für den Bone wechseln. Und Sie können die portionale Bearbeitung auch einfach deaktivieren , wenn sie aktiviert ist. Und was werden Sie tun, ist den oberen Regler auszuwählen. Also nur ein kleiner Knopf hier oben. Du wählst es aus und du kannst G, Z gehen und es so oben auf den Kopf bringen, dann gehst du in z zu Extrude, um es auf das Z zu beschränken und einen kleinen Regler nach oben zu extrudieren. Das wird unser Kontrollgriff sein. Und dann kannst du hier drüben auf diesen Bone klicken , den ersten, und du kannst Control Alt S oder Command Alt S gehen , wenn du ein Mac-Benutzer bist. Und das wird nur die Dicke des Knochens skalieren , damit Sie den Unterschied erkennen können. Es ist nur eine visuelle Sache, aber das mache ich gerne. Also kontrolliere Alt S. Und dann diesen Knopf hier wollen wir das trennen. Also werden wir Alt P gehen und wir werden Eltern klar machen, und wir werden auch Alt P gehen und würden nicht den Knopf trennen. Wenn wir jetzt G gehen, um seinen Knochen zu bewegen, können Sie es sehen. Nichts geht damit einher. Und das ist wirklich wichtig. Benennen wir auch weiterhin Dinge, während wir gehen , denn es wird später wichtig sein. Es wird uns sehr helfen, hier hinunter zu diesem kleinen Knochen zu gelangen, der als Knocheneigenschaften bezeichnet wird. Stellen Sie sicher, dass Sie auf keines dieser anderen klicken. Das muss darin bestehen, Eigenschaften zu binden und dann hierher zu kommen und die Anleihen zu nennen. Also die beste hier, das heißt bei Khan Control Unterstrich Kopf. Sie klickten auf den darunter liegenden Knochen, den ersten ursprünglichen Knochen. Lasst uns das anklicken. Nennen wir einfach diesen Körper und dass er die Eingabetaste drückt. Also was wir tun werden, wenn wir hier auf diesen Kanban klicken, werden wir noch ein anderes Scheunengrundstück vorbeikommen. Wir werden die Verformung einfach aufheben, weil dieser Knochen keine dieser Geometrie auf einem Charakter verformen wird . Es ist nur eine Steuertaste, um uns die deformierende Scheune darunter mitzuteilen, was sie tun muss. Sie müssen also hierher gehen , wo es den Bearbeitungsmodus heißt, und ändern Sie einfach, dass der Pose-Modus anstelle von Postmodern tatsächlich alles bewegen kann. Er kann es auswählen und einfach Alt G gehen, um einen Film rückgängig zu machen. Wieder einmal ist das grundlegende Mixer-Zeug und du solltest es schon wissen, wenn du diesen Kurs ansiehst. Aber was Sie tun werden, ist zuerst auf die Steuerungstaste zu klicken , indem Sie die Umschalttaste gedrückt halten einen Körper-Bone auswählen, dann können Sie Control Shift C oder Control Shift C oder Command Shift C wechseln, um hochzufahren oder Control Shift C oder diese Befehle. Und du wirst das zu einer Strecke nach rechts machen . Wenn Sie jetzt hier auf diesen Knochen klicken und G drücken, können Sie sehen, dass sich das erstreckt, was ziemlich cool ist. Aber eine andere Sache, die wir tun wollen, ist, auf den Körper zu klicken , um Knochen zu bilden. Gehen Sie hierher zu den Knocheneigenschaften, kommen Sie mit einer Option zur Biegung und erhöhen Sie dann die Segmentanzahl hier ein paar Mal. Und jetzt kann ich auf den Kopfhörer klicken und dann gehen G. Und du kannst sehen, dass wir mehr Segmente haben, aber es bedeutet nicht wirklich irgendetwas oder irgendetwas zu tun , was uns sagt , was wir tatsächlich passieren wollen sowohl hier als auch wenn wir dies drehen, möchten wir, dass es dies auch beeinflusst, nicht nur mit dem Move, wählen Sie den Körperknochen und gehen Sie dann zu Ihren Einstellungen. Hier kaufen Sie Immobilien und scrollen Sie einfach nach unten und Sie werden hier diese Griffe sehen . Und das, was wir beeinflussen wollen, ist das n-Handle. Stellen Sie das auf absolut und kommen Sie dann hier zur Gewohnheit und wählen Sie einfach den Khan-Kopf aus. Wenn du es jetzt auswählst und G gehst, um es zu bewegen , kannst du es auch als Einfluss auf die Band sehen. Und wenn du es irgendwohin verschieben kannst, kannst du mit R gehen, um es zu drehen. Und das wird wirklich wichtig sein mit dem, was wir später mit der Animation machen werden. Wenn Sie etwas verschoben haben, wählen Sie einfach alles aus, alle G-, Alt-, R- und ALT-Tests, nur um sicherzustellen , dass wir eine der Transformationen einstellen Gehen wir zurück in den Bearbeitungsmodus und machen einfach noch ein paar Dinge. Innerhalb des Bearbeitungsmodus gehen wir Umschalttaste a um einen weiteren Bone hinzuzufügen. Standardmäßig sollte der Todesknopf hier oben ausgewählt sein. Du gehst G, Z und bringst es einfach hier runter . Und was Sie dann tun werden, ist, dass Sie beide Knochen oben auswählen und verschieben, den ersten auswählen und dann diesen auswählen. Dann klickst du schließlich auf die untere Scheune. Umschalttaste, klicken, klicken Sie auf. Und dann gehst du zu Control P. Und du wirst es deutlich machen und Offsets halten. Wenn wir nun wieder in den Pose-Modus zurückkehren könnten, können wir diesen Knochen auswählen und alles geht weiter. Aber wir können diesen Knochen immer noch auswählen und separat drehen und bewegen. Wirklich cool. Das ist also der schwierigste Teil der Takelage. Gehen wir zurück in den Bearbeitungsmodus. Und lasst uns noch ein paar Anleihen hinzufügen. Wir gehen Shift a, fügen eine weitere Bindung hinzu und klicken darauf Bone G, um sie zur Seite zu bewegen. Drücken Sie F3, um in die richtige orthogonale Ansicht zu gelangen. Und dann drehen Sie sich, drücken Sie R zum Drehen und drehen Sie es auf diese Weise. Bewegen Sie also Ihre Maus so auf die rechte Seite und dann machen Sie ungefähr eine Wohnung und dann können Sie s, z gehen und sie werden es auf dem Z abflachen. Es ging nicht S, um es ein wenig zu skalieren und dann kontrolliere Alt S , um es dünner zu machen. Es muss keine bestimmte Größe haben. Dann geh G und bewege es einfach dahin, wo das Auge hier ist. Drücken Sie dann eins, um zu Ihrer orthogonalen vorderen Ansicht zu gelangen, und bewegen Sie sie nur ungefähr von vorne mit Ihren Augen. Es muss überhaupt nicht perfekt sein. Stellen Sie sicher, dass Sie Ihre Knocheneigenschaften erreichen , damit dieser Knochen noch aktiv ist. Nennen Sie es I dot capital L. Jetzt kann ich das nicht betonen, wenn Sie hier nicht die Erweiterung verwenden, Punkt Kapital L, nicht Koma Punkt Kapital L, Es muss Kapital L sein, ohne Zwischenräume dazwischen. Dies wird später nicht funktionieren , was wir versuchen werden. Es ist also äußerst wichtig, dass Sie es gegen Ende zu einem Punktkapital L machen. Und was wir dann tun werden, wenn dieser Knochen noch in der Vorderansicht ausgewählt wird, werden wir mit Umschalttaste D wechseln, um ihn zu duplizieren und ihn hierher nach oben in den Mund zu bewegen. Und wir nennen das einen oberen Mund. Und wir werden Punkt Capital L gehen, sehr wichtig, Shift D, um es zu duplizieren, bewegen Sie es in den Mundwinkel. Wir nennen es Eckmundpunkt Kapital L. Sehr wichtig, dass ein Name davon nicht so wichtig ist wie die Erweiterung, aber dieser Name wird Sie daran erinnern, was er tut. Wir werden mit Shift D fortfahren, um es noch einmal zu duplizieren. Bringen Sie es hier auf den Grund, und wir werden unten gehen, Mund, nehmen Kapital L. Jetzt sind diese Knochen hier alle genannt und wir werden sie auswählen. Also diese vier Anleihen, und weil sie eine Punktkapital-L-Erweiterung hatten, können wir zur Armatur gehen und dann können wir zu Symmetrien gehen. Und jetzt werden diese Knochen automatisch auf der Außenseite symmetrisiert , wie Sie sehen können. Und das hat ihnen auch eine eigene Namenskonvention mit einem Kapital R automatisch gegeben eigene Namenskonvention mit , was wirklich gut ist. Was Sie tun können, ist zu Ihrer rechten orthogonalen Ansicht zu gehen und alle diese Knochen hier auf der Seite auszuwählen. Und du kannst gehen, Mann, warum? Und beweg diese einfach ein bisschen so zurück. Du sagtest, dass sie dort eingebettet sind. Es muss nicht perfekt sein, sondern nur Kreisverkehr dort. Andy Eyes sollten auch genau dort sitzen. Sie können sie vielleicht ein wenig zurückverschieben, aber stellen Sie sicher, dass Sie beide gleichzeitig auswählen. Anstatt beides ausgewählt zu sein, können Sie G gehen und sie einfach ein wenig zurückschieben. Es ist sehr wichtig, dass Sie nicht einfach einen bewegen und dann nicht den anderen dorthin bewegen muss gespiegelt werden. Sie können den X-Spiegel immer einschalten. Und weil sie es bei der Namenskonvention hatten, wird alles auf der anderen Seite aktualisiert, aber das werde ich jetzt nicht tun. Stellen Sie also einfach sicher, Sie diese Knochen hier vorne auswählen, alle die Umschalttaste gedrückt halten, wählen Sie den Körperknochen aus. Das ist sehr wichtig. Dann geh Control P und gehe dann Offset halten. Jetzt können wir in unseren Post-Modus übergehen. Und jetzt, wenn wir diesen Hauptknochen hier unten auswählen, den wir übrigens einen Namen stehlen sollten. Also genau wie der untere Knochen und dann komm hier auf deinen Knochen Tab und nenne es einfach Basis. Ich schätze, das ist ein Basisknochen, also wird das alles kontrollieren. Der Head Con, der Kanban wird unseren Körper kontrollieren. Und dann können wir unser Auge so bewegen , wenn wir es brauchen oder skalieren müssen. Und diese hier werden den Mund kontrollieren. Wir können wie ein kleines Lächeln machen oder den Mund öffnen. Und das ist ein extrem einfaches Rig, wenn ich das professionell mache oder es für einen Kunden mache, würde ich das wirklich viel komplizierter machen und viel mehr Kontrollen hinzufügen. Aber es geht darum, etwas Einfaches für Leute zu machen, die einfach anfangen und versuchen, ein bisschen Spaß zu haben. Das ist so einfach, wie wir es schaffen können, und es gibt nicht viel mehr. Dies ist der Leseteil dieses Tutorials erledigt. Und wenn du damit so weit gekommen bist, herzlichen Glückwunsch, ich werde diesen Blend Herbst liefern. Ihr könnt es dir ansehen und ich freue mich darauf, euch im nächsten Teil zu sehen, wo wir dieses Rig jetzt mit unserem Charakter kombinieren werden , damit wir es irgendwann animieren können. 6. Erziehung: Im vorherigen Video haben wir uns mit der Herstellung unseres Rigs befasst. Was wir jetzt tun werden, ist, dass wir unser Rig nehmen und es irgendwie an unseren Charakter anhängen. Und das nennt man Elternschaft UND die Regel wird sich ein wenig mit einem weißen Gemälde befassen. Was wir also tun werden, ist, dass wir tatsächlich schnell ein Rig auswählen werden. Und wir drücken einfach schnell die Tabulatortaste , um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln. Sie können hier oben sehen, und ich erinnere mich, dass ich im vorherigen Teil nur einen kleinen Schritt verpasst habe. Alles, was Sie tun werden, ist schnell die Augenknochen auszuwählen und direkt unter Ihren Knocheneinstellungen einfach nach unten zu gehen und die Verformung aufzuheben, da diese Knochen und die Verformung aufzuheben, da diese Knochen keine Geometrie verformen. Sie werden nur eine direkte Elternbeziehung mit den Augen haben . Und ich erkläre das etwas später und wähle dann auch das andere aus und stelle einfach sicher, dass dies auch dafür ausgeschaltet wird, und das war's. So können Sie jetzt in den Objektmodus zurückkehren. Und was wir tun werden, ist, dass wir den Kopf eines Charakters auswählen können , der sich in der Schicht hält. Wir werden das Rigg selbst auswählen, zuerst den Körper, halten und verschieben wie der Kopf. Ich weiß, dass ich Dinge wiederhole, aber ich möchte nur sicher sein, dass du es verstehst. Und sobald Sie diese Auswahlanordnung haben, können Sie Control P oder Command P gehen, wenn Sie ein Mac-Benutzer sind, und Sie werden zu dieser Option gehen hier mit automatischen Weißen aufgerufen wird. Und was das getan hat, wird Ihrem Mixer gegeben, dass es am besten ist, auf diese Weise automatisch weiße Farbe zu machen. Und ich zeige dir schnell was ich meine. Wenn Sie mit ausgewähltem Schulden-Rig hierher gehen und in Ihren Pose-Modus wechseln, kann es jetzt den oberen Head-Controller auswählen, und drücken Sie G und bewegen Sie ihn. Du kannst sehen, wie das alles dort läuft. Und jetzt bekommt ihr irgendwie eine Vorstellung davon, was ich damit gemeint habe. Du kannst jetzt Dinge kontrollieren. Lassen Sie uns hier einfach schnell die Mundkontrolle von jemandem auswählen. Gib das mal. Hab gesehen, dass es ein bisschen chaotisch ist. Es ist immer noch ein bisschen jaggedy und abfallen ist nicht ganz genau dort, wo es sein muss, aber es ist das grob gebracht Dinge und wir können es definitiv verfeinern, dann werden wir es tun. Aber Sie haben in jedem Auge die Idee, wenn wir Ihre Augen auswählen, bewegt sich nichts weiter, weil wir die Augen tatsächlich direkt an diese Knochen überziehen werden. Aber wir werden das in einem anderen Video ansprechen, in dem wir uns mit dem Formfall befasst haben. Es ist momentan nicht wirklich so wichtig. Gehen wir einfach zurück in den Objektmodus. Und was wir tun müssen, ist, dass wir den Kopf selbst auswählen müssen . Wechseln Sie zur Registerkarte „Modifikatoren“. Und es ist wichtig, dass wir das Arrangement hier ändern. Stellen wir sicher, dass die Spiegel oben, ich drücke nur diese kleinen Laschen um sie herunterzuklappen, damit es etwas kompakter ist, aber wir müssen diesen Anker nehmen und über die Unterteilung ziehen Flächenmodifikator. Es ist sehr wichtig, dass sich der Spiegel oben befindet, dann der Anker und dann ein Modifikator der Unterteilungsfläche. Was auch immer du tust, lass den Anker nicht ganz oben stehen. Das wird ein wirklich großes Problem sein. Halten Sie es also unter dem Spiegel, solange Sie es in diesem Arrangement haben, die Dinge werden viel besser. Es gibt. Wählen Sie den Anker aus und klicken Sie unter Halten und Umschalttaste auf den Körper. Und dann kannst du zum Objekt gehen und du gehst in den weißen Farbmodus. Jetzt können Sie die Strg- oder Befehlstaste gedrückt halten und dann auf einen Bone klicken. Klicken wir also auf einen Körperknochen. Und jetzt kannst du sehen , was dieser Knochen beeinflusst. Alles, was eine wärmere Farbe hat, hat viel Einfluss und alles, was eine kühlere Farbe hat, hat weniger Einfluss. Im Moment ist der Standardweg, wie es diesen Fall gemacht hat, etwas chaotisch. Also gehen wir einfach zu unseren Werkzeugen, stellen sicher, dass es zeichnen wird und diese Stärke dann auf etwa die Hälfte reduzieren. Und wenn Sie F drücken, können Sie die Größe Ihres Pinsels erhöhen. Drücken Sie also F und machen Sie es ein bisschen größer. Dann geh zu deiner rechten orthogonalen Ansicht und du fängst einfach an zu malen. Du wirst nur dazu bringen, dass die Spitze viel mehr Einfluss hat. Die Leiche hier so. Sie können also sehen, was ich mache, nur malen, wie sagen wir, Sie können hierher kommen und auch den Röntgenmodus aktivieren und dann einfach malen. Schon wieder. Es scheint in diesem Fall nichts zu tun, aber wenn Sie Z drücken und Wireframe gehen, können Sie dort vielleicht etwas mehr Kontrolle haben . Übermalen Sie also nur, um sicherzustellen, dass auf diese Bereiche wie den Mund dort drüben vollen Einfluss auch auf diese Bereiche wie den Mund dort drüben vollen Einfluss hat. Kommen Sie einfach hierher und Sie müssen es nur auf einer Seite machen, es wird gespiegelt, weil wir diesen Spiegelmodifikator haben. Aber was wir hier machen, erhöht vielleicht die Stärke für ein bisschen. Es wärmt sich nur auf. Alle Orte schaffen mehr Wert, wo wir möchten, dass dieser Körperknochen ihn auf die unteren Teile beeinflusst. Wir müssen nicht ganz so viel Einfluss haben, Wir müssen nicht ganz so viel Einfluss haben wie Sie denken. So etwas sollte also in Ordnung sein. Und dann können wir hier auf die Ecke der Mathematik klicken. Also halten und kontrollieren klicken Sie hier auf den Eckmundknochen. Und lasst uns jetzt zu einem Pinsel gehen und subtrahieren und es hat zu viel Einfluss. Wir wollen nicht, dass dieser Knochen den Kopf beeinflusst, also werden wir nur Bereiche malen , in denen wir nicht wollen, dass er Einfluss hat. Wir wollen also, dass es in den Bereichen, in denen wir nicht beeinflussen wollen, völlig dunkelblau ist, und wir malen nur wir auf diesen Mundwinkel. Haben wir beeinflusst, solange du noch mal ausgesucht hast, wenn er G gehen könnte und du es einfach bewegst, du kannst sehen, was ich mit Einfluss meine, oder? Also klicken Sie einfach mit der rechten Maustaste, um loszulassen setzen Sie es wieder ein. Aber wo immer es noch einen Wert gibt , wird dieser Knochen Einfluss haben. Wenn Sie die Strg gedrückt halten und auf den anderen Bone klicken, können Sie sehen, dass der Weißwert genau auf der anderen Seite gespiegelt wird. Und das ist es, was auch wichtig ist, um eine wirklich gute Spiegelung zu haben . Die Knochen sind also vollkommen symmetrisch und haben die Namenskonvention , die ich im vorherigen Video erwähnt habe. Deshalb ist es dir wirklich wichtig. Also verstehst ihr das. Lasst uns weiter aufräumen. Wir halten die Kontrolle und klicken hier oben auf den Knochen und den oberen Mund. Und das Gleiche: Wir werden nur den Falloff verringern. Wir wollen uns nirgendwo im Körper haben. Einfach so. Hier gibt es nicht zu viel zu tun. Es hat einen ziemlich guten Job gemacht. Und wenn Sie einen Ctrl-Klick und den anderen gedrückt halten, können Sie sehen, dass es perfekt gespiegelt ist. Und du kannst auch einfach testen, ob du auf den Bone klickst , während du ein Control G hältst, um ihn zu bewegen. Und du kannst sehen, dass der Falloff ganz nett aussieht. Und jetzt das letzte , klicke hier auf diese untere Bindung und malt einfach mit den Pinselbereichen subtrahieren , die keinen Einfluss benötigen. Und das ist ziemlich gesunder Menschenverstand. Ich meine, ihr wisst, welcher Teil einer Mathematik sich bewegen und schießen soll und probiert es einfach ein bisschen aus. Drücken Sie G, um es zu verschieben, und klicken Sie dann mit der rechten Maustaste, um es wieder an seinen Platz zu setzen. Und dann male einfach dementsprechend. Wenn Sie ein bisschen zu viel gegangen sind, klicken Sie einfach auf Pinsel hinzufügen und fügen Sie ein wenig zurück. Es ist wirklich keine große Sache und es ist viel einfacher als es aussieht. Aber im Wesentlichen kannst du es jetzt ausprobieren. Ich halte die Kontrolle gedrückt und klicke hier auf die oberste Anleihe. Und Sie können sehen, ob wir das oberste Steuerelement auswählen, aber alles ist rosa, weil Sie daran denken, dass wir das Formular für diesen Knochen deaktiviert haben das Formular für diesen Knochen deaktiviert , weil er sich nicht verformen muss. Es ist nur ein Kontrollknochen für den Körper. Wenn wir also darauf klicken und G gehen, können Sie sehen, dass sich alles bewegt. Wir können auch die Kontrolle halten und auf diesen unteren Körperknochen klicken und wir können G gehen und alles andere sollte sich bewegen. Du kannst auch, weißt du, ich habe es dir schon gezeigt, aber du kannst diese verschiedenen Teile am Körper, am Mund auswählen und sie bewegen. Und das gibt dir nur Charakter. Du kannst auch Emotionen und solche Dinge hinzufügen, wenn du animierst. Das ist so ziemlich genau das. Drücken wir also einfach Z und gehen Sie zurück zu Solid. Und ich denke, das ist das ganze weiße Gemälde, das wir vorerst machen müssen. Wenn du etwas verfeinern musst, mach das weiter. Aber ich gehe zurück in den Objektmodus. Und an dieser Stelle können wir auch einfach dieses kleine Jiggly Ding unten auswählen . Und wenn wir in der Schicht bleiben, wählen wir unsere Armatur aus. Und was wir dann tun werden, ist, zu Control P zu gehen und wir werden einfach Eltern auf Objekt setzen. In diesem Fall möchten wir keine automatischen Gewichte machen, nur um Einwände zu erheben. Wenn wir nun den Anker selbst auswählen , wenn wir G bewegen, um ihn zu bewegen, können Sie sehen, dass der untere Teil damit einhergeht. Jetzt mach dir keine Sorgen um das Auge. So kann man sehen, dass die Augen irgendwie zurückgelassen werden und alles andere passt zur Armatur. Aber das werden wir in den kommenden Teilen ansprechen. So war es also, wie man ein einfaches kleines Rig zu unserem Charakter weiß malt . Und ehrlich gesagt kommen wir wirklich vielen komplizierten Dingen vorbei. Ich meine, wenn du bis jetzt folgst, sollte die Animation noch einfacher sein. Also werde ich die Blendfiles zur Verfügung stellen. Haltet Ausschau nach ihnen und wir sehen uns im nächsten Teil. 7. Shapekeys: Okay, also was wir jetzt tun werden, ist unsere Augen zu drehen und einfach etwas, was wir später animieren können Wir werden dafür Shape Case verwenden , damit Sie tatsächlich die Augen auswählen können und bevor wir es können fügen Sie tatsächlich Shape-Keys hinzu, was ich in einer Minute erklären werde. Wir müssen derzeit zu unserer Registerkarte „Modifikatoren“ gehen unserer Registerkarte „Modifikatoren“ Sie können sehen, dass wir einen Spiegelmodifikator haben. Derzeit meine ich, wenn Sie einfach die Tabulatortaste drücken, um in den Bearbeitungsmodus des Designs zu wechseln, können Sie sehen, dass wir technisch nur einen haben . Ich höre, dass der andere gerade gespiegelt wird und wir können nicht wirklich greife darauf zu oder tu irgendetwas damit. Es existiert nur als Modifikator oder Operation, wenn Sie so wollen. Im Objektmodus , den ich ausgewählt habe, mussten Sie hier tatsächlich zum Dropdown-Menü kommen und das anwenden. Wenn Sie nun in den Bearbeitungsmodus wechseln, können Sie sehen, dass es sich um einzelne Teile eines Netzes handelt oder wir haben einen hier, und wir haben einen hier, und sie können alle einzeln bearbeitet werden. Wenn Sie das erledigt haben, stellen Sie sicher, dass Sie ein Objektmodus sind, und Sie können gehen und F ray do drücken ist tatsächlich wichtig. Wir müssen diesen Ursprungspunkt ändern , der derzeit in diesem Zusammenhang steht. Ich höre, dass er R drückt, um sich zu drehen. Sie können sehen, wo es sich dreht. Also wollten wir mitten in dieser Geometrie schreiben, und es ist tatsächlich etwas, das wir in Blender verwenden können, um es automatisch so zu tun, als ob Sie F frei drücken , während diese Augen es auswählen, Sie werden gehen um hier die Suchleiste zu finden. Und was Sie tun können, ist, innerhalb ihrer Herkunft einzutippen. Und es ging nicht auf Ursprung zu Geometrie hinaus. Platzieren wir nun diesen Ursprungspunkt genau in die Mitte für uns, was genau das ist, was wir wollen. Nachdem Sie das erledigt haben, können Sie aus den Eigenschaften zu Ihrem Objekt wechseln und Sie werden hier etwas sehen, das Shape Keys genannt wird. Und es ist ein Shape-Schlüssel , den wir wirklich verwenden möchten, um kleine Blinzeln und solche Dinge zu machen. Wenn Sie also auf dieses Plus klicken, wird eine Basis hinzugefügt. Basis wird im Wesentlichen der ursprüngliche Zustand Ihrer Geometrie sein. Das ist also derjenige, den ich bin, sobald Sie Ihren Shape-Schlüsselsafe nicht mehr verwenden , nehmen Sie die Werte von U-förmigem Keystone auf 0 ein. Es wird wieder auf Ihre Basis zurückgehen. Ihre Basis ist also diejenige, die Sie nicht bearbeiten möchten. Stellen Sie also sicher, dass jede Art von Topologie, die hinzugefügt wurde , bereits hinzugefügt wurde, bevor Sie damit fortfahren. Und dann kannst du deine Basis hinzufügen und dann erneut Plus drücken. Und jetzt bekommst du deinen Fall. Wenn Sie also einen Schlüssel auswählen, haben wir in diesem Fall den Schlüssel eins, wählen Sie diesen aus und Sie wechseln in den Bearbeitungsmodus, alle Änderungen, die Sie jetzt an der Geometrie vornehmen , damit Sie diesem nicht folgen müssen. Ich erkläre nur dieses Zeug Beispiel. Ich bewege einfach einen Punkt und tippe heraus und jetzt muss ich den Schlüssel formen. Ich kann den Wert tatsächlich erhöhen. Und jetzt wird es einen Unterschied zwischen den Basen und einem Schlüssel betrachten . Also macht es automatisch das alles für uns. Nun ist die Sache stattdessen, aber wir wollen es nicht tun, Topologie hinzuzufügen. Wenn wir also die Topologie verschieben können, aber wir nicht extrudieren wollen oder wir keine neuen Schleifen oder Kanten hinzufügen möchten , die nur vorhanden sind, um j abzufragen, kann im Bearbeitungsmodus verschoben werden. Also werde ich diesen Schlüssel schnell los und füge ihn wieder hinzu. Was wir also tun werden, wenn unser erster Shape-Schlüssel ist, dass wir dem Ich hier rechts oder links auf der rechten oder linken Seite des Charakters einen Blinzeln hinzufügen werden dem Ich hier rechts oder links auf der rechten oder linken Seite des Charakters einen Blinzeln . Denken Sie also immer daran, dass die tatsächliche Seite des Charakters und die Ansicht, die wir auf unseren Bildschirmen sehen , nicht gleich sind. Wenn ich also unsere rechte Seite sage, meine ich auf der linken Seite des Charakters. Also werden wir hier am linken Auge arbeiten. Wir befinden uns im Bearbeitungsmodus. Wir haben diesen Schlüssel ausgewählt und lassen Sie uns ein süßes kleines Blinzeln erstellen. Also wählen wir das alles aus, stellen Sie sicher, dass es nicht die andere Seite ist. Und wir werden s, z gehen und wir werden es auf dem Z verkleinern, so. Und dann werden wir NSX gehen , weil dieses Volume nicht einfach verschwindet. Es muss irgendwohin vertrieben werden. Das wird also zur Seite sein, damit wir ein bisschen Strecken schaffen können. Und dann ermöglichen wir unsere proportionale Bearbeitung. Und wir werden einfach die Verts von jemandem hier in der Mitte auswählen . Und wir gehen G, Z und bringen sie einfach ein bisschen so runter. Und da haben wir es. So können Sie alles auswählen, wenn Sie möchten, Sie können zum Smooth-Tool gehen und die Dinge einfach ein wenig glätten. Skalieren Sie ein wenig, wenn Sie möchten. Aber hier können Sie eine Form erstellen oder eine blinkende Form erstellen, die Ihnen gefällt. Schauen Sie sich einige Cartoony-Referenzen an, welche Inspiration Sie online finden können. Es gibt eine Menge cooles Zeug da draußen. Aber im Wesentlichen wird dies dazu führen, dass sich unser Auge verwandelt, wenn wir einen Umfrage-Link machen. Bereinigen Sie das so sehr wie von jetzt an. Ich werde es einfach dabei belassen. Wenn Sie jetzt wieder in den Objektmodus wechseln, können Sie diesen Schlüssel jetzt erhalten , und Sie können diesen Wert hier verwenden, und Sie können ihn schieben und sich das ansehen. Jetzt sind wir weg. Später können wir dieses Blinzeln animieren und es sieht ziemlich cool aus. Also musst du nur sicherstellen, dass es im Moment danach sucht. Vielleicht sieht dieses Ion nur ein bisschen zu groß aus. Was ich also tun könnte, ist einfach in den Bearbeitungsmodus zu gehen, das Ganze auszuwählen und einfach S zu skalieren und es nur ein bisschen zu skalieren. Also versuche ich es jetzt im Objektmodus. Eine Katze sieht cool aus, stellen Sie also sicher, dass Wert dort wieder auf 0 gesetzt wird. Sobald du glücklich bist, musst du blinzeln. Wie bekommt man es genau auf der anderen Seite? Und das zeige ich Ihnen, bevor wir irgendetwas mit der Spiegelung machen können , während wir uns in unserem Objektmodus befinden und wir die Augen ausgewählt haben, wir müssen N auf Ihrer Tastatur drücken. Es wird das Eigenschaftenfenster aufrufen. Dieses Ding hier ist ein Eigenschaftenfenster und Sie müssen auf das Element klicken, um sicherzustellen, dass die Augen ausgewählt sind. Und Sie sollten hier unter den Rotationsvektoren sehen , dass es hier einige Werte gibt. Und das wird absolut nicht funktionieren wenn wir diese nicht auf 0 zurücksetzen. Denn denken Sie daran, dass in einem der früheren Teile das Auge im Objektmodus gedreht hat, wenn ich es nur schnell rotiere, können Sie sehen, wie sich diese Vektoren hier bewegen. Nun, wir müssen es tun, dass wir Control a oder Command a gehen müssen Control a oder Command a und es wird diese Anwenden-Optionen aufrufen. Wir werden uns auf die Rotation bewerben. Und alle diese Rotationsvektoren müssen auf 0 zurückgesetzt werden, sobald Sie dies getan haben. Jetzt haben wir einen sauberen Bezugspunkt , damit dieser auf die andere Seite spiegeln kann. Stellen Sie sicher, dass das sehr wichtig ist. Was wir jetzt tun werden ist, dass wir sicherstellen, dass wir diese Blinzeln ausgewählt haben, wenn ich den Wert auf eins steige. Wenn wir einfach zu diesem kleinen Dropdown-Fehler kommen, möchten wir eine neue Form von Mix machen. Und wenn diese Taste nun ausgewählt ist , kommen Sie wieder zum Dropdown-Pfeil. Und gehen Sie spiegelförmigen Schlüssel. Und wenn wir nun diesen K2 nehmen und diesen Wert nach oben ziehen, können Sie sehen, dass wir ihn auf der anderen Seite haben , und Sie können darauf doppelklicken und nennen wir es Blinkx Punktstern. Wir haben verknüpften Punkt L, den wir auf 0 zurückbringen oder auf einen Wert von eins oder dazwischen zurückbringen können . Und wir können genau das Gleiche nach rechts bringen. Das ist alles ziemlich cool. Das hat mir sehr gut gefallen, aber wir wollen diese beiden Augen einzeln nehmen und sie auch zu diesen I-Knochen überziehen , die wir früher zu unserem Rig hinzugefügt haben. Aber im Moment ist es nur ein Objekt. Wie werden wir das also umgehen? Kommen wir also schnell und klicken Sie hier unten auf dieses kleine X, um dieses kleine x nicht zu minus. Es wird einfach alle diese Werte auf 0 zurücksetzen. Der Blinkx-Punkt L und der Blinkx-Punkt haben keinen Wert außer 0. Und wir werden sie in einer Sekunde in zwei Maßnahmen aufteilen . Aber lasst uns einfach schnell zu Modifikatoren gehen. Und was wir tun werden, ist, dass wir jetzt einen Modifikator hinzufügen, und das wird der Modifikator für den Schrumpffolie sein. Klicken Sie auf den Modifikator „ Schrumpffolie“ Und der Grund, warum wir Delta P1 verwenden wollen, diese Geometrie, um an der Oberfläche des Charakters zu haften der Oberfläche des Charakters ist diese Geometrie, um an der Oberfläche des Charakters zu haften, weil sich das stark verformen wird. Und wir wollen nicht, dass dieser aus dem Netz unseres Charakters ein- und ausschneidet . Wenn du also auf diese kleine Pipette klickst und ein Charakternetz auswählst, kannst du jetzt sehen, dass es direkt dort feststeckt. Und wenn wir die Augen überhaupt bewegen, können Sie sehen, dass es sich ständig auf dieser Oberfläche befindet. Aber was wir tun müssen, ist hierher zum Offset zu kommen und es einfach ein bisschen herauszubringen. Oder ein Wert, der für dich funktioniert. Was müssen wir dann tun , ihm etwas Dicke zu geben. Also werden wir bei einer Erstarrung zur Erstarrung gehen. Und lasst uns das ein bisschen dick geben. Also gehe ich vielleicht so raus. diesem Offset kannst du immer noch herumspielen. Wie ich schon sagte, das sieht in Ordnung aus. Und dann lasst uns das auch glatt machen. Also werden wir gehen und das glatt machen. Dies wird dazu beitragen, die Dinge ein wenig zu glätten. Sie können diesen Faktor erhöhen, aber übertreiben Sie ihn nicht. Dann können Sie darüber einen Modifikator für Unterteilungsfläche hinzufügen . Aber im Moment kommen Sie einfach zu den Levels und lassen Sie es bis auf 0 fallen , weil wir nicht wollen, dass es verlangsamt wird, wenn wir animieren. Aber irgendwann, wenn es rendert, wird es eine Unterteilungsstufe von zwei haben, also wird es schön und reibungslos sein. Minimieren Sie also auch, dass Sie mit diesen, die ich ausgewählt habe, auch mit der rechten Maustaste klicken und schattieren glatt gehen können. Jetzt sehen sie ziemlich cool aus. Gehen wir zurück zu unseren Shape-Keys. Man kann sehen, dass alles noch funktioniert. Wir können es immer noch ein bisschen blinzeln. Aber jetzt wollen wir diese in zwei separate Objekte aufteilen. Wir wechseln also in den Bearbeitungsmodus und stellen sicher, dass Sie die Basis ausgewählt haben und Sie nur das Auge auswählen. Es spielt keine Rolle, welches. Wählen Sie einfach die gesamte Geometrie einer von ihnen aus und gehen Sie dann pinkeln, und dann können Sie sich hier durch die Wahl trennen. Und du tippst wieder in den Objektmodus. Und jetzt beide, dieses ist sein eigenes Objekt und dieses hier. Jetzt ist der Ursprungspunkt für beide immer noch in der Mitte und das wollen wir nicht. Also halten wir die Umschalttaste gedrückt und wählen beide 50er-Jahre-Augen aus. Stellen Sie sicher, dass nur zwei Augen ausgewählt sind. Und dann drückst du F3 und du wirst hierher kommen und du wirst zum Ursprung gehen. Geben Sie also den Ursprung ein. Und dann gehst du zum Ursprung, wer? Geometrie hier drüben. Und jetzt platzieren wir die Ursprungspunkte für jeden dieser Punkte in die Mitte. Was wir also schnell tun werden, ist einfach diese beiden Ausleger hinzuzufügen. Wählen Sie entweder via, spielt keine Rolle, halten und Shift wählen Sie das Rig aus, gehen Sie in den Pose-Modus. In diesem Fall sind wir gegangen, ich wähle es aus, damit wir auf den linken Oberschenkelknochen klicken. Du kannst sehen, dass es blau ist und dann gehst du Control P oder Command P und du wirst es direkt zu diesem Knochen überziehen. Jetzt können Sie zurück in den Objektmodus gehen und das andere auswählen Ich halte und verschiebe das Rig erneut aus und wechseln Sie dann wieder in den Pose-Modus. Und jetzt klicke rechts, ich höre Control P und setze dann Elternteil auf Bone. Jetzt können wir nicht nur eine Form verwenden, Qi Bu kann diese Knochen auch hier bewegen und sogar für jedes einzelne Ion skalieren und drehen. Wenn Sie also jetzt auch den oberen Kopfknochen auswählen, den Controller und Sie drücken G, um ihn zu bewegen, können Sie auch sehen, wie diese Augen weitergehen. Der Tod ist also eine sehr einfache Möglichkeit, diese kleinen Augen hinzuzufügen Hast du alle möglichen coolen Dinge tun können , die wir gekauft haben. Wenn Sie wieder in den Objektmodus wechseln, wählen Sie eines der beiden Augen aus. Diese Option ist hier vorhanden. Sie können also zuerst das linke Auge auswählen und dann einfach das rechte Blinzeln loswerden. Ich klicke einfach auf ein kleines Minus, um es loszuwerden. Und dann kannst du das rechte Auge auswählen, welches die rechte Seite des Charakters ist, und du kannst das linke Leerzeichen so loswerden. Jetzt haben beide ihr kleines Blinzeln, das wir später benutzen können. So machen wir geformte Schlüssel. Und übrigens können Sie viel mehr verschiedene Shape-Keys hinzufügen. Ich habe nur geblinzelt. Sie können leicht dieselbe Methode und Technik genau genau machen, um verschiedene Augen zu machen. Und das ist es, wozu ich euch herausfordere. Ich möchte immer, dass ihr nicht nur das Tutorial oder die Vorlesung kopiert. Ich möchte, dass du etwas daraus lernst. Verwenden Sie zwei Techniken integrieren Sie sie auf einzigartige Weise in Ihren Charakter. Ich würde wirklich gerne sehen, was ihr macht. Ich werde diese Blend-Datei einbeziehen, wenn überhaupt, war ein bisschen knifflig, was vielleicht für einige Leute wäre, schauen Sie sich einfach die bereitgestellten Phasen an und Sie können sehen, wie ich die Dinge eingerichtet habe. Aber im nächsten Teil werden wir uns mit dem beschäftigen, was wir im nächsten Teil tun. Lass mich schnell nachsehen. Im nächsten Teil werden wir eine D-Animation machen, die aussieht wie auf meiner Liste. Darauf freue ich mich also. Das wird sehr viel Spaß machen. Wir sehen uns dann. 8. Animation: Wir sind jetzt bereit, mit unserer Animation zu beginnen. Was wir zuerst tun müssen, ist hier unsere Armatur auszuwählen. Und genau das werden wir animieren. Ein Charakter ist bereits von unserem Rig erzogen. Das haben wir bereits im vorherigen Teil gemacht, aber das, was wir auch berücksichtigen wollen , ist unser Rahmen, oder? Die Anzahl der Frames, die wir haben, sollte ich sagen, dass der n Wert hier auf unserer Timeline 250 Frames beträgt. Jetzt läuft unsere Animation standardmäßig und Blender bei 24 Frames pro Sekunde, also 250 Frames, es wird dir etwa 11 Sekunden lang Animation geben , was ein bisschen zu viel ist. Wir wollten, dass wir eine kurze kleine Schleife und es wird auch länger dauern , bis wir rendern, wenn wir eine größere haben und es mehr Simulationen geben wird Doppelklicken wir hier oder klicken Sie einfach darauf und du wirst diese 75 Frames erstellen. Beachten Sie nun, dass dies eine ziemlich kurze Animation zu sein scheint, insbesondere bei 24 Bildern pro Sekunde. Es ist nicht so lang, es ist wie freie Sekunden lang. Aber die Sache ist, weil es liebenswert ist, du kannst, es wird fast so aussehen, als würde es einfach endlos laufen und es wird auch weniger Zeit brauchen, um Glück zu machen, das ich erwähnt habe. Kommen wir also zu Frame eins und stellen Sie sicher, dass Sie dieses Rig ausgewählt haben , und Sie werden hier rüber gehen , um zu widersprechen. Und dann können Sie in den Pose-Modus anstelle des Pose-Modus wechseln, in dem wir diese Bones verschieben und Keyframes hinzufügen können . Um die Dinge zu vereinfachen, wählen wir nur zwei Knochen aus, die wir brauchen, um mit Körpern anzufangen. Die Hauptsache, die wir animieren werden. wir also einfach hierher, wählen Sie die Kopfsteuerungsbindung und das Halten und Verschieben aus, die nach Spanne ausgewählt wurden, und gehen Sie dann zu Control I oder Befehl I, um die Auswahl umzukehren. Jetzt ist alles andere ausgewählt und dann einfach H drücken, um es auszublenden. Wir haben also nur diese beiden Knochen in der Pose. Meine Palette, ich möchte sie nicht löschen. Sie sind einfach versteckt. Wenn wir ins hohe Alter kommen, kommen sie gleich zurück. Also sind alle Alt H gegangen, sie kommen gleich zurück. Okay, also mach dir darüber keine Sorgen. Und wenn wir diesen Basisknochen tatsächlich hierher bewegen würden, sieht man, dass der Körper hier unten nicht mitgeht. Und lasst uns, ich zeige euch das einfach schnell. Lassen Sie uns schnell wieder in den Objektmodus zurückkehren. Wenn wir nun ein Rig selbst im Objektmodus auswählen, können Sie sehen, dass es weitergeht, weil wir diesen unteren Teil des Körpers direkt an die Anker gestellt haben. Eine Sache, die wir tatsächlich tun sollten, wir wären wahrscheinlich ein besserer Weg zu arbeiten, ist, diesen unteren Teil zu halten und zu verschieben, den Anker auszuwählen und dann in Pose-Modus zu wechseln und dann einfach diesen unten auszuwählen Basislinie. Stellen Sie also sicher, dass Sie darauf klicken und dann Control P gehen und dann einfach direkt Elternschaft einen Knochen gehen. Es ist also nur eine Bone-Option hier. Jetzt, in unserer Postmodern bewegen wir das, wir werden sehen, dass auch der untere Körperteil weitergeht. Und das wird viel genauer sein in dem, was wir tatsächlich versuchen. Also, also bleib einfach in der Postmodern. Tatsächlich gehe ich einfach schnell wieder in den Objektmodus zurück. Klicken Sie einfach an eine Stelle , um den unteren Teil aufzuheben, wählen Sie das Rig erneut aus und beschreiben Sie dann den Posemodus. Diese beiden Knochen werden also alles sein, was wir brauchen, um mit dem Körper anzufangen, aber wir müssen uns noch keine Sorgen um die Gesichtsausdrücke machen. Aber wenn es um Frame eins geht, ist das ziemlich offensichtlich, weil es dort beginnt und wir nur diese Standardposition verwenden werden. Stellen Sie also sicher, dass beide ausgewählt sind, und drücken Sie dann I. Und das wird eine ganze Reihe von Schlüsselbild-Optionen aufrufen . Aber das, mit dem wir mitmachen wollen, ist Ort und Rotation. Und im Wesentlichen bedeutet das nur auf Frame eins, diese beiden Bones eine bestimmte Rotation und eine bestimmte Position in unserem 3D-Raum haben. Und wenn es um den Teil geht in dem unsere Animation auf einer Zeitleiste läuft, wenn es um einen Freund geht , werden diese Knochen dort positioniert. Im Wesentlichen werden wir eine ganze Reihe von diesen aufwerten. Und im Laufe der Zeit wird es zwischen diesen verschiedenen Keyframes interpolieren und das wird uns den Anschein von Bewegung oder Animation geben . Wenn das alles ein bisschen verwirrend klingt , mach dir darüber keine Sorgen. Du wirst es verstehen , wenn wir darauf eingehen. Kommen wir zu Frame Sieben her. Lasst uns einfach von Frame sieben retten. Da sind wir los. Dies ist sicher von Frame 0 bis Frame Sieben. Wir wollen, dass dieser Typ ein bisschen hochspringt. Während wir es auf Frame sieben machen werden, schnappen wir uns einfach diesen unteren Basisknochen und wir werden G gehen und wir werden ihn einfach ein bisschen so nach oben bewegen. Aber was wir dann tun werden, ist, dass wir es auch drehen werden, nur geringfügig. Und dann wähle die oberste Steuerungstaste für den Kopf und bring ihn dann nach unten, denn wenn er beschleunigt, wird er sie ein wenig zerquetschen , weil Kräfte darauf einwirken. Wenn wir ihm nicht so wenig Squish gegeben haben, sieht es einfach zu steif und robotisch aus. Sobald Sie es etwas nach unten zerquetscht haben, drehen Sie R es nur leicht und dann schieben G es einfach zur Seite. Es ist also ein bisschen mehr zu zerquetschen und zur Seite zu kommen. Wählen Sie einfach beide Gerichte aus, bringen Sie es nur ein bisschen mehr auf. Sobald Sie das getan haben, drücken Sie I und fügen Sie dann erneut eine Position und einen Drehrahmen ein. Aber auf Frame sieben wird es diesmal, Frame sieben, in dieser Position sein. Und Frame 1 wird in Blender automatisch in der Ablagerung sein , denn ein Prozess namens Interpolation füllt automatisch alle Zwischenwahlen für uns aus, das ist es, was es unterscheidet 2D-Animation, in die wir hineingehen und alle Informationen Frame für Frame zeichnen müssen. Wir haben Freitag. Der Vorteil, den wir haben, ist, dass es durch Vektorkarten und so alles für uns ausfüllen kann, was ziemlich cool ist. Wenn wir nun die Leertaste drücken, können wir diesen Satz sehen, aber Sie können es einfach noch viele Informationen sehen , die Sie hier hinzufügen können. Lassen Sie uns also ein bisschen mehr Bewegung geben. Wir werden zu schade kommen, Frame 11. Und wir wollen über weiche Körper nachdenken, wenn etwas, das weich und matschig ist, plötzlich beschleunigt und es zerquetscht wird und dann plötzlich diese Masse des Quetschens stoppt. Es bleibt nicht nur Squash, es muss sich ausstrecken. Es ist fast so, als würde man eine Flasche Wasser nehmen und es sehr schnell bewegen. Es wird nicht einfach sofort still stehen. Du wirst immer noch sehen, wie das Wasser hin und her und ab schwingt. Sie können tatsächlich fühlen, wie es sich bewegt , wenn Sie jemals so etwas gemacht haben und es wird mit einem matschigen Charakter wie diesem genau dasselbe sein . Das ist sehr Quallen und das versuchen wir zu erreichen. Also schnappen wir uns auf Frame 11 den obersten Kontrollknochen und wir werden G gehen, und wir werden ihn nur ein bisschen ausstrecken. Fast in einem kleinen Winkel zu vorher. Wir werden beide Knochen auswählen und wir werden gehen, ich füge eine Position und Rotation in Frame 11 ein. Okay? Vielleicht wollen wir auch nur diesen unteren Knochen hier an der Basis greifen und auf Frame 11 wieder vergessen, es ist einfach G zu gehen und ihn vielleicht auch ein bisschen nach oben zu bewegen. Wählen Sie dann erneut beide aus und fügen Sie am 11. eine Position und Drehung ein. Wenn wir jetzt zu Frame 0 gehen und die Leertaste drücke, können Sie sehen, dass es eine kleine Strecke wie diese gibt. Jetzt könnte es einfach so etwas zu extrem sein. Also lasst uns einfach wieder in Frame 11 zurückkehren, einfach runter, vielleicht nur ein bisschen. Und ich füge wieder Position und Rotation ein. Und manchmal ist dies nur eines dieser Dinge, bei denen man es nur ein bisschen optimieren muss. Es wird nicht immer genau im Voraus sein. Okay, im Moment sieht das ein bisschen besser aus, aber es muss auch wieder an seinen Platz kommen. Was wir also tun werden, ist diese beiden Knochen auszuwählen, und wir werden auf Frame sieben klicken und auf eins ziehen hier auf Frame sieben klicken und auf eins ziehen . Du siehst also, dass es jetzt gelb ist. Und wenn Sie Umschalttaste D wählen, können Sie diesen Keyframe ziehen und duplizieren. Und dieses Mal ziehst du es auf Frame 18, was ungefähr hier ist. Bis zu Frame 18. was Sie sehen sollten, wenn Sie einen Rahmen haben, drücken Sie die Leertaste oder ähnliches. Es ist nur dieser kleine Ruck, der in einem verdächtigen Rücken steigt. Jetzt müssen Sie möglicherweise hierher kommen, stellen Sie sicher, dass Sie immer eine Bone-Auswahl haben und diese Keyframes nur ein wenig herumschieben müssen. Also bekommst du diese schöne, organisch aussehende matschige Bewegung. Das sieht besser aus. Wir können es später immer gut abstimmen, aber im Moment lassen wir sie zur Seite gehen und wieder nach unten quetschen. Dann wollen wir sie irgendwie wieder in die Standardposition bringen . Während wir das tun werden, werden wir zu Frame 27 kommen , also komm bis 2027. Und wir werden beide Knochen auswählen. Wir werden Alt G und Alt R gehen , um die Transformationen zurückzusetzen, aber wir gehen einfach G, Z und bewegen sie einfach ein bisschen so nach oben. Und wir werden gehen und einen Ort und eine Rotation einfügen. Wenn wir jetzt zu Frame 0 gehen und die Leertaste drücken, können wir sehen, dass sie irgendwie so zurückgeht. Und von diesem Punkt hier in der Mitte wir irgendwie in seine ursprüngliche Position zurück. Wir wollen nicht, dass sie sofort starten. Wir waren ein bisschen Vorfreude. Was ich damit meine, wir werden sie ein bisschen zerquetschen lassen und dann irgendwie herausspringen. Kommen wir also zu Frame 35 und wir werden beide Knochen nur ein bisschen nach unten bringen und wir werden den oberen Knochen greifen, ein bisschen gedreht und in g, um ihn so zu zerquetschen. Wählen Sie beide Knochen aus und gehen Sie dann zu i und fügen Sie eine Position und Rotation auf 35 ein, was Sie sehen sollten, wie Sie wieder nach unten quetschen, was ein wenig Vorfreude gibt. Es ist nur ein kleines Ding wie das. Fügt ein bisschen mehr Details hinzu und dann kannst du schnell nach links schießen. Was wir also auf Frame in 40 tun werden , um etwa Frame 42 zu erreichen, wir werden beide Knochen auswählen und wir werden einfach R gehen, um es ein bisschen zu drehen, und dann G und bewegen es hier rüber zur Seite, also schießt es ab. Und wieder hat er Kräfte, die auf eine Bedrohung reagieren, die sehr geleeartig ist. Es wird also ziemlich viel zerquetscht. Wir wollen hier über die Physik nachdenken , also so etwas. Und dann wählen wir beide aus. Wir gehen zu I und fügen einen Ort und eine Rotation für diesen Squish auf 42 ein. Also lass uns zu 27 gehen und gespielt haben . Und er schießt ab. Es sieht vielleicht noch nicht am besten aus. Wir müssen immer noch weitere Informationen hinzufügen . Kommen wir also auf etwa 47. Und noch einmal werden wir sie noch mehr so ansprechen. Und jetzt strecken Sie den oberen Knochen ein bisschen mehr aus. Wählen Sie beide Knochen aus und dann füge ich eine Positionsorientierung ein. Und was wir versuchen, ist, diese Art von Stretch so nach oben zu bringen . Also duckt sich schnell nach unten und streckt sich nach oben und man sieht, dass ein bisschen Verschiebung dort nach oben schießt, es zerquetscht. Das ist nur etwas, das wir wirklich hervorheben möchten. Du kannst immer wieder zu Frame 42 zurückkehren, noch mehr für diesen Knochen nach unten drücken und dann gehe ich Position und Rotation ein. Lass uns das sehen. Okay, das sieht viel natürlicher aus. Dann wird er ein bisschen zurückreißen. Kommen wir also zu etwa 52, Frame 52. Was wir tun werden, ist, dass wir diesen Kopf hier packen, den Head Control Button und ihn so runter bringen, ein bisschen auf diese Weise gedreht und den Körper ein bisschen so ein- und runter bringen. Und wir werden beide Knochen auf ungerahmten 52 auswählen , wir gehen zu I und fügen eine Position und Rotation ein. Also schauen wir uns das an. Weil oben angeschaut hat, redet irgendwie ein bisschen zurück. Das mag ein bisschen zu aggressiv sein, aber wir können diesen Frame 52 immer etwas später zur Seite schieben . Aber jetzt gehen wir einfach zu Frame 59 oder 60 hier. Und was wir dann tun werden, ist diese beiden Bones ausgewählt sind, wir werden hier zum Frame eins kommen und einfach den Keyframe auswählen und dann Umschalt D und duplizieren es und ziehe es ganz auf Frame 60. Und jetzt benutzen wir diesen Beitrag. Was wir also sehen sollten, ist, dass ich wieder dorthin gehe , wo es ursprünglich so war. Und Sie können sehen, wie, obwohl es ersten Blick nicht so gut aussieht, sehen, wie sie auch hinzugefügt werden, um ein bisschen zu kommen. Eines der Dinge, die einfach wirklich tot aussehen lassen , ist das Fehlen des Wackelns am Körper hier. Aber später werden wir das beheben. Wir haben eine Simulation. Es wird das 1000 Mal besser und natürlicher aussehen lassen. Und wir werden den Augen und Dingen auch ein paar Kleinigkeiten hinzufügen , aber Sie können sehen, wie wir hierher kommen. Und was ich mit diesen kleinen Strecken, Strecken und Kürbissen meine . Animation ist nur eine Frage der Patienten die sich durcharbeiten und kleine Anpassungen vornehmen. Aber was wir auch hier im Frame-Feld tun könnten, was wir tun müssen, ist den Körper vielleicht nur ein bisschen hochzubringen und einfach den Kopf hier rüber zu kippen, denn was passiert, kommt von der Seite . eilt zurück in Ihre ursprüngliche Position, aber er wird sich ein wenig umkippen , weil er wieder viel Masse auf die rechte Seite bewegt, was nicht nur aufhören wird. Also braucht er eine kleine Neigung über sieben Frames 60, indem er diese Bindung hierher bewegt, die wir gehen werden, füge den Ort der Drehung ein. Schauen wir uns diese Seite ein bisschen besser an . Aber wir werden jetzt zu Frame 68 kommen. Und dann, wenn diese beiden Bones aktiv sind, werden wir Alt G und Alt R gehen , um die Transformationen zurückzusetzen, und wir werden gehen und einen Positions- und Rotations-Keyframe einfügen. Was Sie bemerken werden, ist, dass der allererste Frame und der allerletzte Frame hier für die Körperanimationen genau gleich sind und es so sein muss, damit es liebenswert ist. Und wenn Sie einfach die Leertaste drücken, sollte sie durcheinander aussehen, als sollten Sie keine kleine Panne sehen. Es sollte einfach wie eine nahtlose Animation aussehen , die immer und wieder läuft, während wir uns noch im Pose-Modus unserer Knochen befinden. Denken Sie daran, dass wir früher H drücken um einige unserer Bindungen zu verstecken , die nicht Alt H oder Alt H gehen werden , um die Knochen einzublenden. Und jetzt lasst uns die ADA Brian von jemandem loswerden, damit wir die Körperbindungen loswerden können. Wir werden sie auswählen und dann drücken wir einfach H, um sie auszublenden. Und jetzt haben wir nur die Augenknochen und die Gesichtsknochen, und mit denen wir arbeiten werden. Kommen wir also zu Frame eins, und das wird ganz einfach sein. Bei Frame eins, wenn alle diese Bones ausgewählt sind, drücken wir einfach I und wir fügen den IT-Standort und den Rotations-Keyframe ein. Und was wir dann tun werden, ist, wenn es um Frame 12 oder 14 geht, entweder eins. Und wir werden hier nur ein bisschen den Mund öffnen und ihnen so ein bisschen lächeln lassen. Jetzt kannst du vielleicht das hier reinbringen. Und hier kannst du eine Menge Spaß haben und es dir wirklich zu eigen machen. Aber ich gehe nur ein kleines Kind, ein kleines Lächeln, wähle all diese Knochen aus. Ich gehe hin, ich möchte eine Position, einen Ort und eine Drehung in Frame 14 einfügen . Ich gehe zu Frame 2828. Ich lasse diesen Knochen ein bisschen hier unten fallen. Wählen Sie es aus und drücken Sie G und bringen Sie diesen vielleicht hier hoch und bringen Sie ein wenig zum Lächeln . Das Bringen ist einfach ausgegangen. Also mach die Mathematik nur ein bisschen mehr Schlauch. Das ist so ein kleines Ding. Wählen Sie sie alle aus und dann füge ich eine Position und Drehung ein und dann bis zu Frame 40. Und in Frame 40 bringen wir den Mund sogar ein bisschen mehr nach unten oder vielleicht ein bisschen fett und öffnen ihn nur ein bisschen. Also wollen wir den Mund öffnen und das Lächeln hier ein bisschen mehr rüber bringen, was auch immer du willst, nur ein paar solche Ausdrücke machen , so etwas. Vielleicht sehe ich das klug aus. Und wenn Sie damit zufrieden sind, können Sie einfach alles auswählen und dann gehen, ich füge eine Position und Drehungen ein, die in Frame 40 enthalten sind. Und lasst uns ein paar zusätzliche Finanzen behalten. Wir wollen nicht, dass es zu konsistent ist. Lassen Sie uns es ein bisschen mehr Lücke geben. Kommen wir zu etwa 60 oder so und Frame 60, Lasst uns einfach die Mundknochen von jemandem auswählen. Gehen wir einfach Alt, G, ALT , um die Transformationen zurückzusetzen. Lass uns gehen und füge eine Position und Rotation auf Frame 16 ein. Und dann gegen Ende hier, während wir noch alle diese Knochen ausgewählt haben, gehen wir einfach zum ersten Frame hier und wählen es aus, indem wir darüber ziehen. Und sie gehen Shift D zum Duplizieren und ziehen es einfach so bis zum Ende. Und vielleicht haben wir hier auf Frame 6 Acres derzeit einen Halt. Diese beiden Frames sind genau das gleiche Subframe 60, man kann es nur ein bisschen anpassen, vielleicht ein bisschen mehr ein Lächeln hier, wie das für den Mund. Wähle alles aus und gehe dann, ich füge Position und Rotation ein, solange der Anfang und das Ende. Posen der Scheune sind genau gleich, es sollte alles nett und fähig damit Sie sehen können, was wir hier haben . Probieren Sie was immer Sie wollen. Vielleicht komme ich zu Frame 40 her. Und ich werde nur für mich persönlich, ich werde diese Transformationen dort einfach zurücksetzen und sie nur zum Besseren abschließen, das ist ein bisschen zu viel, aber ihr könnt tun, was du willst, okay, also ganz bei dir, wie du das angehen willst, aber experimentiere einfach, probiere ein anderes Lächeln aus oder was auch immer die Stirnrunzeln. Solange der Anfang- und der Endrahmen dafür gleich sind , sollte es mit den Augen hier in Ordnung sein. Du kannst auch Alter, genau das Gleiche. Du kannst sie ein bisschen bewegen. Was Arbeit tatsächlich leisten könnte, und das empfehle ich Ihnen, in den Objektmodus zu gehen und dann einfach auszuwählen, was in den Objektmodus zu gehen und ich auswählen möchte. Und ich habe mich nicht mehr daran erinnert, dass wir den Shape Case erstellt haben. Ich gehe zu Objektdateneigenschaften und beginne einfach mit dem linken Auge. Also wählen wir das linke Auge wenn es zu Frame eins geht. Frame eins mit dem linken Auge eines ausgewählten Charakters. Wir gehen zu unseren Shape-Keys unter den Objektdateneigenschaften. Und es blinkt hier einfach mit einem Wert von 0. Wir klicken hier einfach auf diesen kleinen Button um einen Shape-Schlüssel hinzuzufügen. Und wir wählen den anderen aus und machen genau die gleichen Dinge wie Blinkx Dot R mit einem Wert von 0. Hier geben wir ihm einen Shape-Schlüssel. Kommen wir nun zu Frame für Erreichen in Frame 14. Bei beiden behalten wir den Wert immer noch bei 0 geben ihm einen Schlüsselrahmen für das Blinzeln. Klicken Sie also auf das andere Auge und geben Sie dort Wert 0 an und geben Sie ihm auch einen Keyframe. Aber was wir dann tun werden, wird vielleicht auf Frame 16 aufsteigen . Und was wir dann tun werden ist, diesen Wert auf einen zu erhöhen. Klicken Sie auf diesen kleinen Button daneben, um ihm einen Keyframe zu geben. Wählen Sie auf Frame 16 genau dasselbe andere aus, geben Sie ihm den Wert eins an und klicken Sie auf das kleine Schlüsselbild. Und dann können wir auf etwa Frame 20 aufsteigen und dann für beide diesen Wert auf 0 senken. Und klicke auf den kleinen Keyframe-Button hier auf Frame 20 Und genau gleich 40 von eins, bringe diesen Wert auf 0. Klicken Sie auf das kleine Keyframe. Und was sollte jetzt haben, wenn du einen Frame eins hast und die Leertaste triffst, ist ein bisschen blinzeln , was wirklich süß ist. Also lasst uns ein Ganzes erschaffen. Zwischen 20 und etwa 50 werden wir, mit beiden Augen mit einem Wert von 0, auf den kleinen Keyframe klicken, um sicherzustellen, dass es 0 und das sind erneut auf den kleinen Keyframe klicken, um sicherzustellen, dass es 0 und das sind tatsächlich 50 ist. Und anstatt sich für all das noch einmal entscheiden zu müssen, wenn Sie die Umschalttaste gedrückt halten und beide Augen auswählen, können Sie einfach auf der Timeline hierher kommen krankheitsfrei über diese Keyframes ziehen. Sie sollten alle gelb sein und dann mit Umschalttaste D wechseln , um sie zu duplizieren, und ziehen Sie sie einfach den ganzen Weg, bis das Ende direkt vor 50 sitzt. Auf diese Weise hätten Sie diese Blinks so duplizieren sollen. Und was Sie tun können, ist, solange Sie beide Augen jetzt ausgewählt haben, können Sie mit den Keyframes hierher kommen und sie herumschieben, das Timing ein wenig anpassen, und sieh, was dir gefällt. Es liegt ganz bei dir. Und hier ist es wirklich so, wie du es willst. Aber du kannst sehen, dass wir einfach süße kleine Blinzeln können. Sie können das Timing ein wenig ausgleichen. Sehen Sie, was funktioniert, aber Sie können sehen, wie einfach es ist, dass nur diese zwei kleinen Blinks einem Charakter hier viel Leben verleihen. Und nur ein kleines Lächeln , das hier in Mathe passiert, ist wirklich süß. Das ist also unsere Animation und ihr könnt das so gut einstellen, wie du willst. Aber im nächsten Teil werden wir einfach eine kurze Simulation hinzufügen , die unten auseinander hängt. Also wird es dynamisch mit der Simulation animiert. Und dann sind wir von dort aus sehr nah dran, einfach unsere Materialien zu machen, beleuchten und eine endgültige Animation zu rendern . Wenn also etwas schwierig war, werde ich die Blend-Datei bereitstellen während ich zwei verschiedene Phasen drehe. 9. Simulation: Im vorherigen Teil konnten wir unsere Animation machen. Jetzt haben wir einige der Knochen versteckt. Wenn Sie also den Anker immer noch ausgewählt haben und sich im Pose-Modus befinden, können Sie einfach Alt H gehen, um die anderen Knochen zurückzubringen , die jetzt ziemlich mit der Animation fertig waren , aber Sie können hineingehen Objektmodus und im Objektmodus, um die Dinge ein bisschen organisierter zu gestalten, werden wir das Rig auswählen und sicherstellen, dass es aktiv ist. Und dann drückst du M und gehst dann zu neuen Kollektion und nennst dann diese neue Kollektion und Rake. Und dann drücken Sie. Okay. Jetzt haben Sie hier eine Sammlung, die Sie auf das kleine Häkchen klicken können und die es hereinbringt oder herausbringt. Im Moment müssen wir unsere Armatur also nicht mehr sehen, also verstecken Sie sie einfach und wir können hier zur Hauptsammlung kommen hier zur Hauptsammlung und einfach auf das kleine Dropdown-Menü klicken. Und jetzt sind die Dinge nur ein bisschen besser organisiert. Kommen Sie auch hier zu einem kleinen Dropdown-Menü. Jetzt haben wir nur diese beiden Ebenen, wenn du willst, oder Sammlungen. Denken Sie also an sie wie Ebenen in Photoshop. Wir können sie einfach ein- und ausziehen, was sehr praktisch ist, aber wir müssen unser Rig nicht sehen. Aber wir werden diesen unteren Teil jetzt hier übernehmen. Und wir werden eine Stoffsimulation hinzufügen. Der einfachste Weg, dies zu tun , ist nur ein ausgewähltes, das eigentliche Rückfeuern, das dort hängt, wie auch immer Sie es nennen möchten, und hier zu den physikalischen Eigenschaften zu gehen . Dann klicke einfach auf diesen hier, falten Sie den Stoff. Jetzt wird es offensichtlich einfach verschwinden, weil er denkt, dass es mitten in einer Simulation ist. Aber wenn du zu Frame eins gehst und die Leertaste drückst, wirst du sehen, wie sie fällt. Und der Grund, warum es täuscht, ist, dass es sich so verhält , als ob ein echtes Tuch tatsächlich die Schwerkraft ist und das Gleiche. Und weil es technisch nicht an irgendetwas gebunden ist, was die Simulation betrifft, ist es nur ein Narren nach leerem Raum. Jetzt werden wir das lösen, indem wir die Tücher feststecken und zurückkommen, um eins zu rahmen, während Sie dabei sind. Und Sie werden hierher zu Ihren Objektdateneigenschaften kommen. Über den Shape-Keys, mit denen wir uns bereits befasst haben, befindet sich etwas, das als Scheitelpunktgruppen bezeichnet wird. Und diese Scheitelpunktgruppen sind im Wesentlichen nur Werte, die dem Netz zugewiesen werden , genau wie in den vorherigen Teilen, weiße Malerei, unser Netz zu unserem Rig ist hier dasselbe . Was wir also tun werden, ist, dass wir hierher kommen und auf das kleine Plus klicken, um eine neue Gruppe zu erstellen. Und wir haben diesen Teil, aktiven baumelnden Teil. Wir werden hierher zu einem Objekt kommen und es in weiße Farbe umwandeln. Was werden Sie tun, ist, dass ich zu Ihren Pinseln hierher komme und Sie sicherstellen können, dass es sich um Werbung handelt, weil wir einen Wert und im Wesentlichen alles schaffen wollen , was hier einen wärmeren Wert hat. Wenn Sie sich also früher erinnern, haben wir unser weißes Gemälde gemacht, wo wir unser Rig hatten, und wir haben es an den Körper erzogen. Wir haben die Art von Weißen benutzt. Was du tun wirst, ist, dass du hierher kommst und sicherstellst, dass du einen Pinsel hinzufügen musst. Und alles, was einen wärmeren Wert hat , wird mehr Einfluss haben. Wir möchten also, dass diese Dinge in einer Topologie an der Spitze stärker beeinflusst werden. Malen wir es. Wir werden einfach hierher kommen und ihm einen etwas wärmeren Wert geben. Wie gesagt, bei allem , was diese Art von geringeren warmen Werten zu hellerem Blau und so und dem Dunkelblau hat geringeren warmen Werten zu , wird es weniger Einfluss haben. Daher werden wir diese Gruppe im Wesentlichen verwenden, um einer Stoffsimulation mitzuteilen , dass sie diese wärmeren Werte etwas mehr anheften soll , aber weniger Einfluss auf diese blaueren Werte hat. Im Wesentlichen mehr Stoffsimulation. Oberseite, Malen Sie einfach mit diesem Pinsel ein bisschen von der um ihm wärmere Farben zu geben, und das ist alles, was wir tun müssen. Gehen wir hier wieder in einen Objektmodus. Wir haben jetzt diese Scheitelpunktgruppeninformationen und die Arbeit, die wir tun werden, ist, dass wir zu Ihrem Physik-Tab zurückkehren. Wir haben bereits ein Tuch hinzugefügt, aber alles, was Sie jetzt tun müssen, ist, bis zur Form hier unten zu scrollen . Es wird etwas geben, das sich Pin-Gruppe nennt und du wirst darauf klicken. Und dann wähle einfach die Gruppe aus, die wir jetzt erstellt haben. Wenn du jetzt zu Frame eins gehst und die Leertaste drückst, wirst du sehen , dass sie baumelt. Also folgt es jetzt tatsächlich denn diese Werte an der Spitze zeigen, dass die Topologie, die dort sitzt , an den Charakter geheftet bleibt. Und der Rest davon, der leichtere Wert wäre, würde einen blaueren Wert haben , wird weniger beeinflusst. Jetzt müssen wir nur noch die Simulationswerte ein wenig reparieren die Simulationswerte ein wenig und dann können wir sie zwischenspeichern. Baumelnde Teile ausgewählt und in einer Physik-Registerkarte unter unserem Tuch, oder du wirst es tun, geht hier unter den physikalischen Eigenschaften auf die Steifigkeit hinunter . Und derzeit ist die Biegung auf 0,5 eingestellt. Was Sie tun werden, ist darauf zu klicken und es auf fünf zu setzen. Das bedeutet, dass es im Wesentlichen weniger sein wird , wenn wir jetzt zu Frame 1 gehen und die Leertaste drücken, Sie werden feststellen, dass sie ein bisschen mehr, ein bisschen steifer ist . Es hat ein bisschen mehr Steifheit. Aber wenn Sie zu Ihren Modifikatoren gehen und es sehr wichtig ist , dass Sie das Tuch dazu tatsächlich über den Modifikator der Unterteilungsfläche ziehen . Dann geh zu Frame eins. Drücken Sie nun die Leertaste und Sie können sehen dass sie viel weniger hat wie Stoff, Kaffee, Kaffee, wenn Sie es anrufen möchten. Also wollten wir gewissermaßen eher wie Gelee sein, ein bisschen fast wie ein weicher Körper. Manchmal sind diese Dinge wirklich seltsam, sie zu beschreiben, tut mir wirklich leid, aber ihr seht jetzt, wie es aussieht. Das ist so ziemlich alles, was wir jetzt einstellen mussten, es gibt viele Einstellungen unter dem Stoff, Physik und so, und ich werde es definitiv nicht abdecken. Das einzige, worüber Sie jetzt wissen müssen, ist nur ein Biegen und Hinzufügen des Tuches und die Anordnung des Modifikators hier. Dies ist kein Notenschlüssel oder ein Physik-Tutorial, sondern alles, aber diese einfache kleine Technik hier, nur ein Tuch mit etwas Steifheit zu verwenden. Ich benutze es die ganze Zeit für alle möglichen Charaktere in einem wirklich gut funktioniert. Und es ist super einfach, selbst für Leute zu tun , die absolute Anfänger sind. Und wie gesagt, ich werde schnell das Caching erwähnen. Was Caching ist im Wesentlichen, wenn wir unsere Stoffsimulation der dahinter liegenden Daten in eine Datei irgendwo wie eine Blend-Datei backen unsere Stoffsimulation der dahinter liegenden Daten . Was wir tun können, ist einfach sicherzustellen , dass das Verschlingen ausgewählt ist. Und unter Ihren Stoffeinstellungen scrollen Sie einfach zu Ihrem Bargeld hier drüben. Also geh einfach zum Drop-down-Menü. Derzeit ist es auf 250 Frames eingestellt , da dies die Standardanzahl von Frames war, aber wir haben Stunden auf 75 geändert. Lassen Sie uns es also auch hier auf 75 ändern. Es bedeutet also, dass über 75 Frames diese Informationen zitiert und sichergestellt wird , dass Ihre Datei irgendwo gespeichert ist. Ich weiß, dass das offensichtlich ist, aber stellen Sie sicher, dass es so ist. Und sobald du das erledigt hast, kannst du einfach backen drücken. Und das ist sehr schnell passiert. Es hat nur ein paar Sekunden gedauert , weil es so eine kurze Sache ist. Aber im Wesentlichen ist es jetzt in unsere Blend-Datei eingebrannt Wenn Sie jetzt gehen und sich Ihre Einstellungen hier für Ihr Tuch ansehen, sind viele von ihnen ausgegraut. Du wirst nichts ändern können . Du müsstest tatsächlich hierher kommen und das Bake In löschen, etwas ändern und es dann wieder einbacken. Jetzt ist es wirklich wichtig, dass du backst, wenn du fertig bist. Wenn wir dies also rendern, wird es gerendert, denn wenn Sie es nicht ausbacken, wenn Sie es rendern, werden Sie die Stoffsimulation nicht sehen. Stellen Sie also sicher, dass Sie das tun , wenn Sie es mit Physik zu tun haben. Aber ja, das war's. Ich werde die Blend-Datei zur Verfügung stellen und das erwähne ich immer wieder, aber alle verschiedenen Phasen sind vorgesehen, die ihr euch ansehen könnt, nur für den Fall, dass du feststeckst. Ich freue mich darauf, Sie in den nächsten Teilen zu sehen , in denen wir das abschließen. 10. Materialien und Lichter: Jetzt haben wir endlich unsere Modellierungsanimation, Physik-Simulationen. All das Zeug ist aus dem Weg und wir werden jetzt etwas Beleuchtung und Materialien hinzufügen, im Allgemeinen mache ich meine Materialien, bevor ich die Beleuchtung hinzufüge. Das ist ein bisschen unkonventionell, es ist sinnvoller, zuerst das Futter hinzuzufügen , damit Sie die Ergebnisse Ihrer Materialien während der Arbeit an ihnen sehen können. Also machen wir das zuerst. Aber offensichtlich müssen wir auch über unsere Render-Engines nachdenken. Wenn wir also hier rübergehen, wenn Sie, wie Sie sehen können, nach oben gehen, ein wenig Kamera, Kameraeigenschaften oder Rendereigenschaften. Eigentlich ist die Engine, die rendert, das die EV-Engine, aber es wird uns immer noch ziemlich gute Ergebnisse liefern. Wir werden sicherstellen, dass wir das auf EV einstellen. Aber die Sache ist, wenn EV, Sie müssen hier ein paar Dinge wie Umgebungsokklusion, Nummer eins, aktivieren . Und Sie müssen auch hierher kommen und Bildschirmraum-Reflexionen aktivieren. Das wird es also nur realistisch aussehen lassen , ein bisschen realistischer. Denn wenn Sie das nicht tun, was passiert, wenn Sie die Beleuchtung und die Materialien hinzufügen ? Es wird einfach total abgeflacht aussehen. Stellen Sie also sicher, dass Sie diese Dinge hier aktivieren. Wenn Sie nicht viel über die Materialien wissen, schauen Sie sich definitiv einige meiner anderen Tutorials oder Kurse Skillshare an, um Dinge aus der Perspektive eines Anfängers vorzustellen. Aber das ist alles, worüber du dir vorerst Sorgen machen musst. Und dann gehst du Shift a und du siehst es hier, und du wirst ans Licht gehen. Und eine sehr einfache Möglichkeit zum Hinzufügen ist nur ein Flächenlicht. Wenn das Flächenlicht hinzugefügt wird und einfach G und bewege es über deinen Charakter, dann mach ein wenig Lichter hier. Also um eine Live-Immobilien zu sehen. Und um die 30 einzuschalten, erhöhen Sie die Größe ein wenig. Jetzt größer machst du die Größe, je mehr Software drin sein wird, desto kleiner machst du diese Wissenschaft zu schärfem Licht, das du bekommen wirst. Wenn wir also Z drücken, drücken Sie also C und gehen Sie dann gerendert und Sie werden sehen, was ich meine. Lass uns das schwelen lassen und du kannst sehen , je größer desto weicher das Licht ist. Das ist also wirklich praktisch und ihr könnt einfach einstellen, wie ihr wollt. Aber ich werde meine etwa 1,4 Meter machen und ich werde es ein bisschen mehr nach oben bewegen. Und dann gehe ich mit Umschalttaste D um es zu duplizieren und zur Seite zu bewegen . Und dann R um es zu drehen. Und dann wieder Shift D, um es zu duplizieren, bewegen Sie es auf diese Seite R, um es zu drehen. Und das gibt meinem Charakter nur eine kleine Felgenbeleuchtung wie diese, die ziemlich cool aussieht. Also einfach kostenlose Lichter wie dieses machen wir vorerst für die Felgenbeleuchtung. Und dann gehe ich mit Shift D aus dem oberen Legato, Draufsicht und dann Umschalttaste D, um die Lichter zu duplizieren und sie dann in Worte zu drehen, den Charakter ein wenig. Aber bei diesem werden wir ihm stattdessen eine Macht von 50 geben . Und wir gehen noch einmal nach oben Shift D, um es erneut zu duplizieren und es so in den Charakter zu schreiben. Und da sieht man, dass wir etwas Licht auf einem Charakter haben . Jetzt sieht es offensichtlich sehr breit aus , weil wir keine Materialien hinzugefügt haben. Aber noch bevor wir das tun, fügen wir einfach eine Kamera hinzu. Also in deiner Vorderansicht gehen wir einfach Shift a und fügen einfach eine Kamera hinzu und dann gehen, Gee, y, und bewegen sie wieder darauf, warum wir diese Kameraaktivität haben kann einfach 0 auf deinem Tastatur oder das Ziffernblock. Und das bringt dich in die Kameraansicht. Und dann gehst du G, Z und schiebst es so hoch. Also sind die Kameras jetzt hochgefahren und Sie können zu Ihren Kameraeinstellungen kommen und die Brennweite ändern. Jetzt arbeite ich gerne persönlich mit einer Brennweite von 95. Also habe ich 95 getippt. Wenn ich jetzt in meine Kameraansicht gehe und ihr das auch könnt, sieht man, dass dort viel mehr Brennweite passiert. Sie können also einfach G gehen und dann die mittlere Maustaste Ihrer Maus drücken und zurückgehen, nur um sie ein bisschen so zurückzubewegen, was meiner Meinung nach viel besser aussieht. Und es wird nur helfen , wenn wir die Objekte zum Hintergrund hinzufügen. Es füllt also mehr vom Hintergrundraum aus. Es ist nur die Brennweite, mit der ich lieber arbeite. Also beweg es ein bisschen so zurück. Und du kannst auch einfach G gehen und die Kamera bewegen. Du musst nicht gehen, je, mittlere Maustaste, wie ich es in der Kameraansicht mache. Aber solange Sie dieses Kamera-Setup haben, das auf einen Charakter zeigt, sieht so etwas ziemlich gut aus, was das Framing angeht. Aber zusätzlich zu der Beleuchtung, die wir hier haben, wähle ich sie aus, gehe einfach zu meinen Welteinstellungen, gehe hier zur Registerkarte Farbe, klicke darauf und ändere sie dann einfach in eine Sky Textur. Und dann kannst du herkommen. Und wenn wir die Methode ändern wollen, die es hier verwendet, um sie zu informieren, ist das eine der unterstützten für EV. Und dann kommst du hier runter zur Stärke und schaffst es einfach 0,3 wie eine Seite. Jetzt haben wir auch dort eine schöne Beleuchtung, die unsere Flächenlichter ergänzt, aber wir möchten auch einen Hintergrund hinzufügen. Also gehen wir mit Umschalttaste zu Netzoptionen, fügen ein Flugzeug hinzu, und wenn das Flugzeug hinzugefügt wird, gehen wir zu unserem X9 0 und wir werden die Eingabetaste drücken. Und dann werden wir S gehen, um es zu vergrößern. Und dann mögen S, x und Skelett dx Psychosen, fast wie die Kamera-Dimension. Dann geh, Mann, warum und bewege es zurück und hol dir dann wieder deine Kameraansicht. Bewegen Sie das noch ausgewählt. Du kannst einfach G gehen und es in ein S verschieben, um es im Hintergrund zu skalieren , bis das nur diesen Raum ausfüllt. Es muss nicht perfekt sein, sondern einfach so etwas. Und wenn Sie das getan haben, gehen Control a und wenden Sie sich einfach an, um den Fuß nach oben zu skalieren. Später werden wir dem auch ein Material für unseren Hintergrund hinzufügen . Machen Sie es sogar noch größer, weil wir die Kamera ein wenig animieren werden. Also wollen wir dort etwas Spielraum bis zur halben Bewegung. So etwas sollte also in Ordnung sein. Und jetzt sind wir immer noch in unserer renderierten, gerenderten Ansicht hier können wir in den Shading-Workspace gehen, zur Kameraansicht gehen, indem wir 0 drücken. noch einmal sicher, dass Sie gerendert sind, also z und dann gerendert. Und jetzt können wir ein paar Materialien hinzufügen. Fangen wir also vorerst einfach mit dem Hintergrund an. Ich weiß, dass es irgendwie komisch ist, aber ich will das einfach aus dem Weg. Wir klicken hier auf die Hintergrundebene. Es wird verwendet, um ein neues Material zu erstellen. Nennen wir es einfach BG für den Hintergrund. Und wir wollen, dass dies emissiv also wollen wir hier keinen prinzipientreuen Shader haben. Also klicken wir auf einen prinzipientreuen Shader und drücken X, um ihn zu löschen. Dann gehen wir hier drüben zu Shift a und wir klicken auf Suchen und wir geben ein e ein, m n wird hier die Emission einfallen lassen. Klicken Sie also auf die Emission und stecken Sie es hier in die Oberfläche. Jetzt glüht es, aber die Sache hier ist, es ist nicht so hell, also können wir den Wert ändern, um auszufransen. Und darüber hinaus ist es nur eine weiße Farbe, die nicht so cool ist. Fügen wir also etwas hinzu wie eine Farbverlaufstextur. Also gehen wir zu Umschalttaste a und suchen und geben G, R ein. Und klicken Sie dann auf die Verlaufstextur, stecken Sie sie hier an die Farbe ein. Und im Moment kann man sehen, dass es einen Farbverlauf macht. Aber wir wollen, dass es wie ein kreisförmiger Farbverlauf ist. Also werden wir hierher kommen und es von linear zu sphärisch ändern , und wir müssen auch seine Position ändern. Fügen wir also ein paar Koordinaten und eine Mapping-Nacht hinzu. Also gehen wir umschalten ein, wir gehen auf die Suche und tippen MAP ein. Also klicken wir hier auf das Mapping, stecken den Vektor in den Vektor des Gradienten und lassen Sie uns sagen, wie wir es verteilen wollten. Es muss also ein Objekt sein. Also klicken wir einen Klick auf Suchen und lassen uns eine Texturkoordinate abrufen, damit wir Texturraum und dann die CEO-Texturkoordinate eingeben können . Leg es hier hin und lass uns das Objekt nehmen und es an den Vektor anschließen , in dem ich zuordne. Ganz oben sieht man jetzt seinen Platz, es in der Mitte hier. Und alles, was wir tun müssen, ist hier auf unsere Skala zu kommen und einfach damit herumzuspielen. Das ist also nimm das x und das könnte für dich ein bisschen anders je nachdem, wie du die Dinge eingerichtet hast. Aber alles, was wir versuchen, ist einfach mit x und a y zu verwenden , um den Maßstab dieser beiden Achsen oder Dimensionen oder was auch immer zu erhöhen oder zu verringern . Also zu x und a y. Und um das ein wenig zu mildern, können wir eine Suche verschieben und jetzt einen Farbrampe abrufen, um Farbe einzugeben, einen Farbverlauf zu erhalten und ihn dann als nächstes zu platzieren auf die Textur, die Farbverlaufstextur. Es hat es auf das Kabel gelegt, damit es jetzt angeschlossen ist. Und um es weicher zu machen, ändern wir es einfach von linear zu B-Spline und fügen wir ein paar Farben hinzu. Ich ziehe diesen Wert ein wenig hier rein und hole mir dann diesen helleren Wert, ziehe ihn hinein und ich mache das in eine schöne gelblich-orange Farbe. Und dann klicke ich hier auf das kleine Plus, um einen anderen Controller oder kleinen Farbschieberegler hinzuzufügen . Und damit klicke ich darauf. Ich werde es einfach in eine solche orangefarbene Farbe ändern solche orangefarbene Farbe und es mehr in die Mitte bewegen. Und ich werde diese einfach entsprechend anpassen. Probieren Sie es einfach aus, sehen, was funktioniert und was nicht. Diese Farbe hier ist zu dunkel, also wähle ich sie aus. Und ich werde den Wert ein wenig erhöhen , um ihn leichter zu machen. Und dann mach irgendwie wie eine orangey, dunkelorangey braune Farbe so. Jetzt haben wir etwas, das hier ziemlich cool aussieht. Sie können diese Farben machen, was immer Sie wollen. Wenn ich also 0 drücke, um eine Art Kameraansicht , sieht man, wie es im Hintergrund aussieht. Ziemlich cool. Das lässt auch einen Charakter wirklich herauskommen. Einige sehr grundlegende Hinweise hier. Wenn Sie Nodes nicht gut verstehen, schauen Sie sich definitiv einige meiner Außenkurse auf Skillshare an, wie meine Anfängerkurse. Gehen Sie viel detaillierter darauf ein. Aber jetzt klicken wir auf den kleinen Charakter und wählen wir einfach den Kopf aus. Und standardmäßig wird das Material bereits kaltes Material haben Material bereits kaltes Material weil wir es aus dem Standardwürfel hergestellt haben , der mit Standardmaterialien geliefert wird. Lass uns einfach darauf klicken und es Skin und Grundfarbe nennen , lass uns das einfach bläulich machen, aber du kannst machen, was du willst und du kannst hierher kommen , um die Rauheit zu erreichen und einfach erhöhe es. Es ist also nicht so reflektierend. Und das ist so ziemlich alles, was du mit deiner Haut zu tun hast. Sie können jetzt den unteren baumelnden Teil auswählen und dann hier zum Dropdown-Menü Farbe kommen und ihm diesen Skin geben. Und dann kannst du auf die Augen klicken und neu werden. Nennen wir einfach die Augen. Und alles, was Sie tun müssen, ist zur Grundfarbe zu kommen und dieses Schwarz den Wert zu senken. Und wenn die Augen Sie zwei Rauheiten verringern können , um sie reflektierender zu machen. Sobald Sie das erledigt haben, klicken Sie einfach auf das Auto, ich komme zum Dropdown-Menü und gebe ihm, dass ich Material bin. Das ist so ziemlich es , so einfach ist es. Aber noch eine Sache, die das cool aussehen lässt, um der Innenseite des Mundes ein Material hinzuzufügen. Wählen Sie also den Kopf erneut aus, es ist ein Drücken Sie die Tabulatortaste, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln. Und alles, was wir hier tun müssen, gehen wir einfach zu einem Modifikator, damit es einfacher wird. Komm hier zum Spiegel und deaktiviere ihn einfach für eine Sekunde. Und was Sie dann tun werden, ist, dass Sie hier einfach ein oder zwei Scheitelpunkte auf der Rückseite auswählen ein oder zwei Scheitelpunkte auf der Rückseite auswählen und Control plus oder Command Plus gehen. Und mach das einfach weiter, bis die Auswahl wächst. Wir werden einfach so die Innenseite des Mundes auswählen . Also ist alles ausgewählt. Wenn es ein wenig ausgeht, können Sie einfach C drücken und dann mit der mittleren Maustaste klicken und diese Auswahl einfach wegmalen. Ich möchte nur innerhalb des Mundes sein, wählen Sie es aus. Und dann kommen wir hier zur Registerkarte „Materialien“. Und du kannst sehen, dass es die Haut gibt. Wir klicken einfach noch einmal auf das Plus, los neu. Das ist cool, dieser Mund, der Raum tritt ein. Dies ist Assign. Also weisen wir es zu. Und derzeit ist es standardmäßig auf Weiß eingestellt. Lassen Sie uns das einfach in eine Mundfarbe ändern, so etwas wie eine rosa Farbe. Und das war's. Jetzt können wir zu unserem Modifikator zurückkehren und ihn hier einfach wieder aktivieren, um zu spiegeln. Und das ist Tab wieder raus. Und wir können sehen, dass wir diesen Mund und das Innere des Mundmaterials hinzugefügt haben , jetzt kann ich hier sehen, dass es nicht ganz richtig ist. Ich hab das Gesicht verpasst. Wenn du also so etwas machst, komm einfach wieder her. Wenn es einfacher ist, gehe einfach nach links und klicke einfach auf das Gesicht. Und dann gehen Sie einfach zur Registerkarte Material, klicken Sie auf das Material und weisen Sie einfach alle Teile zu, die Sie diesem mathematischen Material zwei zuweisen möchten , so können Sie es tun. Sehr einfaches Zeug. Und DEXA unsere Materialien. Gehen wir also noch einmal in unsere Kameraansicht und gehen wir nun zurück in unser Layout. Wir haben unsere Materialien, wir haben eine Beleuchtung und lassen Sie uns einfach die Leertaste drücken und sehen, wie es aussieht. Ziemlich cool jetzt, wir haben keine Bewegung in der Kamera, was wir im nächsten Teil machen werden , wenn wir das wiedergeben. Aber du kannst sehen, wie das aussehen wird. Es ist ziemlich cool. Eine weitere coole Sache, die Sie tun können, ist den Charakter auszuwählen und zur Registerkarte „Materialien“ zu wechseln. Und derzeit werden wir dies in Ihren Rendern sehen. Wenn du es rendern willst, sehen wir die Materialien. Wenn Sie jedoch etwas in einem Ansichtsfenster sagen möchten, können Sie einfach auf das Material klicken, nach unten scrollen und Sie werden etwas Cooles für die Ansichtsfensteranzeige sehen. Und hier können Sie die Farbe ändern, damit Sie sie auch im Ansichtsfenster sehen. Also nur für den Fall, dass du das wolltest, ist es wirklich optional, aber es ist etwas, was ich gerne mache. Emulieren Sie einfach grob die Farbe im Ansichtsfenster, nur damit Sie sie sehen können, wenn sie nicht gerendert wird, was ja ist, nur etwas, das ich persönlich bevorzuge Signet genau das Gleiche dem Augenmaterial, aber definitiv nicht optional. Es wird nichts im Render ändern. Es ist nur für das Display im View-Port. Es ist wirklich nur eine ästhetische Sache. Aber ja, so fügt man die Materialien und die Beleuchtung hinzu. Und wir werden die Dinge im nächsten Teil wirklich viel cooler aussehen lassen. Aber es gibt auch eine andere Sache, die Sie tun können ist zu sehen, wie sich der Charakter so bewegt. Wenn wir dies herausbringen würden, wäre es vollkommen knackig und wir wollen ein bisschen Bewegungsunschärfe. Alles, was Sie tun müssen, ist zu Ihren Render-Einstellungen zu gehen und einfach hierher zu gehen und Bewegungsunschärfe zu aktivieren. Aber lassen Sie uns einfach von hier ziehen, bis das auseinander geht, wobei sich ein Charakter sehr schnell bewegt. In diesem Fall hier wie 47 ist er wirklich schnell nach oben gegangen. Und lasst uns einfach wieder in eine solide Sicht gehen. Und lass uns diese Bewegung einfach für uns testen. Sie werden zum Rendern gehen und das Bild rendern. Und du siehst, dass wir dort ein bisschen Bewegungsunschärfe haben. Und das sieht echt cool aus. Im nächsten Teil fügen wir der Kamera ein wenig Animation hinzu. Und wir werden das als letzte Animation wiedergeben. Und das wird es sehr kurz davor sein, das zu beenden. Wieder einmal werden die Blend-Dateien bereitgestellt, wenn Sie an irgendetwas hängen bleiben und sie sollten Ihnen sehr helfen. 11. Endgültiges Rendering: Schließlich können wir mit den letzten Schritten beginnen , um zu unserem Endprodukt zu gelangen. Was wir also tun werden, ist, dass wir der Kamera schnell ein bisschen Animation hinzufügen. Stellen Sie also sicher, dass Sie Ihre Kamera auswählen. Kameras sind jetzt ausgewählt und Sie werden zu Ihrer Timeline kommen. Und genau wie wir unseren Knochen früher Formschlüssel hinzugefügt haben, werden Sie mit aktiver Kamera eins gestalten mit aktiver Kamera eins Sie können I drücken und eine Standorttaste einfügen. Du gehst zum End-Frame, Frame 75 und du bekommst die Taste I füge erneut eine Positionstaste ein. Das letzte Frame und das erste Frame müssen also identisch sein , damit wir kein Clipping-Problem haben. Wir wollten also nahtlos aussehen, wenn die Animation abgespielt wird, weil es eine wirklich kurze kleine Looping-Animation handelt. Frames dazwischen. Du kannst machen, was du willst. Was ich gerne mache, ist, dass ich meine Kamera ein wenig nach oben bewegen möchte, wo der Charakter aus dem Bild verschoben wird. Und wenn eine Kamera aktiv ist, würde ich nicht G gehen und sie ein wenig nach oben bewegen. Und dann drücke I und füge Allokations-Keyframe ein. Der andere wird weitermachen. Und hier drüben sehe ich, dass er ein bisschen untergegangen ist. Ich gehe G und schiebe es runter. Ich füge einen Standort-Keyframe ein und so weiter. Hier schießt er ein bisschen auf. Ich gehe nach oben. Anstelle des Standorts. Er kommt hier runter und bewegt es nur ein bisschen runter. Die Idee hier ist also, nur ein bisschen zufällige Kamerabewegungen hinzuzufügen, die so aussehen , als würde er jetzt verfolgt werden . Sie könnten dem auch in den Animationskurven ein wenig Rauschen hinzufügen. Wenn also diejenigen unter Ihnen , die mit Animationskurven vertraut sind und Generatoren hinzufügen, ist dies eine Option, die Sie tun können, weil dies mehr für Leute ist , die ein bisschen neuer in Blender sind, weniger erleben. Vielleicht haben wir Charaktere. Ich möchte das nicht ein bisschen einfacher halten. Das wird gut gehen. Heute haben wir also ein bisschen Kamera-Animation und es sieht ziemlich cool aus. Wie rendern wir das jetzt heraus? Was Sie tun müssen, ist zu dieser Option zu gehen , die hier Ausgabeeigenschaften genannt wird. Ich wollte nicht zu diesem Ausgabeordner gehen. Es hat ein kleines Ziel. Klicke drauf. Sie können eine beliebige Stelle auf Ihrem Computer auswählen , wenn Sie Sequenzen ausführen möchten , und wählen Sie einen Ordner aus. Ich wähle einfach meinen Desktop aus. Jetzt sind hier ein paar Dinge, die Sie beachten müssen. Wenn Sie jemand sind, der alle Bildsequenzen in etwas wie Adobe After Effects kompilieren Bildsequenzen in möchte. Also Adobe Premiere, vielleicht möchten Sie einige Umgebungsokklusionspässe oder Reflexionspässe machen, was auch immer. Sie können dies als PNG-Format belassen. Es wird also eine ganze Reihe von Sequenzen wiedergeben und Sie kompilieren sie einfach zusammen. Da es eine so kurze Animation gibt oder EV verwendet, rendere ich dies direkt als Videoformat aus. Also gehe ich hier drüben hin, klicke darauf und ändere es in FFmpeg Video. Und dann müssen Sie nur noch zu Ihrer Kodierung gehen und den Container in mp4 oder ein anderes Format ändern , das Sie bevorzugen. Aber ich empfehle auf jeden Fall MP4. Darauf klicke ich also. Und jetzt hatten Sie ein Videoformat ausgewählt und Sie haben Ihr Ziel ausgewählt. Sie können jetzt zum Rendern gehen und Animation rendern gehen. Denken Sie daran, dass wir früher ein Render-Bild gemacht haben. Jetzt können Sie Rendern Animation machen, was ziemlich gut funktioniert. Es wird es an das ausgewählte Ziel gerendert. Jetzt werde ich das machen und ich werde euch zeigen, wie es aussieht. Und kurz bevor wir rendern, erwähne ich schnell, dass wir die Beleuchtung und die Materialien bereits gemacht haben , aber du kannst sie immer ein bisschen anpassen. Wenn Sie sich in Ihrem gerenderten Workspace befinden, können Sie einfach eine Menge auswählen. Du kannst verschiedene Kräfte und Stärken ausprobieren. Vielleicht liegt das Hinzufügen von Umgebungsbeleuchtung wirklich an Ihnen, wie Sie das machen möchten. Sie können verschiedene Farbpaletten ausprobieren. Auf keinen Fall musst du genau folgen , warum ich das getan habe. Viel Wut, viele Ideen da draußen. Und ich ermutige wirklich Kreativität und Anpassung. Ich möchte sehen, was ihr damit machen könnt, aber das heißt, lasst uns die Animation rendern und rendern. Hier haben wir das fertige Ergebnis. So sieht es aus. Ich hoffe wirklich, dass euch dieser Kurs gefallen hat und wir hatten viel Spaß, was ich im nächsten Video machen werde. Also werde ich einfach ein paar Dinge erklären , die ich gerne sehen würde , dass ihr euch verbessert oder angepasst habt. Ich mache hier nur eine Einführung, aber ich möchte eine Methode, eine Idee beibringen , und ich freue mich darauf zu sehen was ihr mit Ihrer eigenen Kreativität machen könnt. Also die ganze Idee dieser Klasse, Es geht nicht nur darum, dich dazu zu bringen, etwas zu machen. Habe ich dir gezeigt , wie du etwas lernen kannst und darauf aufbauen kannst, es dir zu eigen machen. Und ich habe es wirklich geliebt , das von der Community zu sagen. Ich habe schon viele wirklich coole Sachen von einigen meiner anderen Kurse gesehen von einigen meiner anderen Kurse , die die Leute gemacht haben. Das ist also echt genial. Und wir sehen uns dann. 12. Vielen Dank: Dies ist der offizielle Outro für diesen kleinen Charakterkurs, den wir gerade gemacht haben. Ich hoffe wirklich, dass es euch gefallen hat und etwas gelernt hat. noch einmal darauf, dass Sie sich die bereitgestellten Referenzen und die Ordner ansehen , ich in Ressourcen eingefügt habe, die alle verschiedenen Phasen und die verschiedenen Mischdateien zeigen die alle verschiedenen Phasen . Und ich habe dort auch ein paar Hotkeys hineingelegt , wie ich es jetzt erwähnt habe Ich hoffe wirklich, dass ihr , wie gesagt, ich habe es genossen, angepasst und zu deinem eigenen gemacht und mit der Community geteilt , geteilt mit Freunden. Einige der Dinge, die Sie auf das Customizing konzentrieren können , könnten Dinge wie der eigentliche Charakter selbst sein . Also beginne ich mit einem Konzept, das für Ihren Geschmack, Ihre Ideen einzigartig ist , und dann können Sie es ausspülen und ein wenig modellieren und ein Rig herstellen, das dazu passt. Und dann versuche deine eigene einzigartige kleine Animation zu machen. Du besitzt kleine Moves, Ideen. Versuche mit den Augen zu experimentieren. Fügen Sie noch ein paar Shape-Keys hinzu. Nur so viel, was gesagt werden könnte, eine Farbpalette, das Reflexionsvermögen des Materials, welche Art von Beleuchtung Sie verwenden, wie Sie es einrichten. Das ist alles Zeug. Ich ermutige euch, es dir zu eigen zu machen. Und nochmals vielen Dank fürs Zuschauen.