Meistere 3D-Stoffsimulation | Blender | PIXXO 3D | Skillshare

Playback-Geschwindigkeit


1.0x


  • 0.5x
  • 0.75x
  • 1x (normal)
  • 1.25x
  • 1.5x
  • 1.75x
  • 2x

Meistere 3D-Stoffsimulation | Blender

teacher avatar PIXXO 3D, 3D Character Artist, MoGraph Teacher

Schau dir diesen Kurs und Tausende anderer Kurse an

Erhalte unbegrenzten Zugang zu allen Kursen
Lerne von Branchenführern, Ikonen und erfahrenen Experten
Wähle aus einer Vielzahl von Themen, wie Illustration, Design, Fotografie, Animation und mehr

Schau dir diesen Kurs und Tausende anderer Kurse an

Erhalte unbegrenzten Zugang zu allen Kursen
Lerne von Branchenführern, Ikonen und erfahrenen Experten
Wähle aus einer Vielzahl von Themen, wie Illustration, Design, Fotografie, Animation und mehr

Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Intro

      3:04

    • 2.

      Szeneneinstellung

      5:20

    • 3.

      Physik hinzufügen

      5:15

    • 4.

      Pin-Gruppen

      3:16

    • 5.

      Hook-Objekte

      6:03

    • 6.

      Kraftfelder

      3:37

    • 7.

      Mache ein Kissen

      7:36

    • 8.

      Flaggensimulation

      13:09

    • 9.

      Nähgrundlagen

      7:37

    • 10.

      Mache ein Kleid

      15:20

    • 11.

      Schlussgedanken

      1:19

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

485

Teilnehmer:innen

7

Projekte

Über diesen Kurs

Dieser Kurs wurde entwickelt, um Anfänger und Profis in die lustige und wertvolle Welt der 3D-Stoffsimulation einzuführen. Die Software der Wahl wird Blender sein, eine Weltklasse-Software, die völlig kostenlos und Open Source ist. Es wird dringend empfohlen, dass du ein grundlegendes Verständnis von Blender, zumindest die Benutzeroberfläche und Navigation und ein gutes Gefühl für die Software hast. Auch wenn du gerade auf den Grundkenntnissen von Blender bist, bringt dich dieser Kurs an den Punkt, großartige Stoffsimulationen zu erstellen, und sogar 3D-Profis möchten ihren Workflow mit Stoffsimulation erweitern. Dieses großartige 3D-Tool öffnet viele Türen und wird für fortgeschrittene Workflows zur Charaktererstellung für Nooobs und Profis gleichermaßen unerlässlich sein. 

Triff deine:n Kursleiter:in

Teacher Profile Image

PIXXO 3D

3D Character Artist, MoGraph Teacher

Kursleiter:in

Coming from an industry background, I really love the creative arts, especially within 3D and 2D Animation. I passionately enjoy mentoring people and teaching artistic disciplines across several platforms, primarily my YouTube channel (PIXXO 3D). It's never too late to learn graphic design & motion graphics. You can get started with Blender (FREE) a completely capable and industry-tried software available to anyone. Why not get started today and express yourself with digital art.

Vollständiges Profil ansehen

Level: Beginner

Kursbewertung

Erwartungen erfüllt?
    Voll und ganz!
  • 0%
  • Ja
  • 0%
  • Teils teils
  • 0%
  • Eher nicht
  • 0%

Warum lohnt sich eine Mitgliedschaft bei Skillshare?

Nimm an prämierten Skillshare Original-Kursen teil

Jeder Kurs setzt sich aus kurzen Einheiten und praktischen Übungsprojekten zusammen

Mit deiner Mitgliedschaft unterstützt du die Kursleiter:innen auf Skillshare

Lerne von überall aus

Ob auf dem Weg zur Arbeit, zur Uni oder im Flieger - streame oder lade Kurse herunter mit der Skillshare-App und lerne, wo auch immer du möchtest.

Transkripte

1. Intro (Fix): Hallo, ich bin Pixel Fred und willkommen zu meinem Skillshare-Kurs Fred Stoffsimulation ist eine meiner Lieblingsbeschäftigungen, die ich gerne mache, wenn es um meine Freed-Arbeit geht, wie meine tägliche freiberufliche Arbeit, mein Unterricht in diesem Skillshare-Kurs Ich werde euch die Grundlagen bis hin zu fortgeschritteneren Konzepten zeigen , damit lernen könnt, wie man es selbst macht und es dann in eurer eigenen Freed-Arbeit anwenden Wenn du Fred machst, auch wenn du Fred nicht machst, ist das vielleicht etwas, in das du dich einarbeiten möchtest , um dir einige Kleidungskonzepte vorzustellen , die du hast, oder so ähnlich. Lassen Sie mich Ihnen also einen kurzen Überblick darüber geben, was wir tun werden. Das erste, was wir tun werden, ist eine grundlegende Szeneneinrichtung. Hier werden wir also Blunder verwenden, eine kostenlose Open-Source-Software Und wir werden eine kleine Szene einrichten. Und an dieser Szene haben wir einige grundlegende Konzepte demonstriert. Eines der ersten Dinge, die wir uns ansehen werden, ist das Hinzufügen unserer Physik zu dieser Szene. Und dann werden wir uns Pin-Gruppen ansehen. Auf diese Weise können wir bestimmte Teile eines Stoffstücks in einer Simulation verwenden und verhindern , dass das simuliert Das gibt uns mehr Kontrolle. Und dann werden wir uns verhakte Objekte ansehen Das sind kleine Punkte oder Objekte, die wir mitnehmen können, wie Schnuller oder Hügel Wir können sie den von uns erstellten Gruppen zuordnen. Und auf diese Weise können wir unsere Kleidung durch freien D-Raum animieren unsere Kleidung durch freien D-Raum Und dann schauen wir uns das Kraftfeld an. Und wie fügen Sie Ihrem freien Raum Wind oder Turbulenzen hinzu, damit Ihre Kleidung auch dazu passt Das ist praktisch, wenn Sie andeuten wollen , dass es Wind oder eine Brise gibt, etwas Ähnliches. Und dann schauen wir uns etwas an , das man Tuchdruck nennt. Das wird es uns ermöglichen, Stoff in einer Simulation zu sprengen. Also werden wir ein echtes Kissen machen. Es wird wirklich Spaß machen. Ich werde sogar eine Partikelsimulation einbauen , bei der wir ein paar Haare um den Rand herum hinzufügen können ein paar Haare um den Rand herum , damit er noch cooler aussieht. Und dann schauen wir uns eine Flaggensimulation an. Nun, die Flaggensimulation ist wirklich cool, weil sie das nutzt, was wir am Anfang bereits in der Grundkonfiguration gelernt haben , wie man bestimmte Gruppen anheftet, um erzwungene Felder hinzuzufügen , und wir werden eine vollständige Flaggenanimation erstellen eine vollständige Flaggenanimation Und ich werde auch alle Ressourcen für all diese Dinge bereitstellen Ressourcen für all diese Dinge Und dann werden wir uns mit dem Nähen von Stoffen beschäftigen. Ich werde zuerst ein wenig Grundlagenwissen machen, nur um euch die grundlegenden Konzepte des Nähens von Stoffen zu zeigen. Und dann machen wir ein komplettes Kleid und wie gesagt, ich werde alle Ressourcen einbeziehen. Also wird es zum Beispiel eine Beispieldatei für diese Dinge geben, sodass du dir nicht erst einen Charakter und eine animierte Figur besorgen musst . Es wird aber alles eins für dich sein. Was ich empfehlen würde, sobald du darin besser geworden bist, dass du dich selbst ein bisschen herausforderst und deine eigenen Projekte machst , bei denen du versuchst das auf deinen eigenen Charakter anzuwenden. Ich gehe also davon aus, dass viele Leute, die sich das ansehen , bereits ein grundlegendes Verständnis von Blender haben. Und dieser Kurs richtet sich eher an Leute, die die Grundlagen bereits kennen. Und wenn du die Grundlagen von Blender nicht kennst, kannst du dir meine Skillshare-Kurse für absolute Anfänger auf meinem Profil ansehen Skillshare-Kurse für absolute Anfänger auf meinem Profil Und sie werden Sie über all diese Dinge, die Sie wissen müssen, auf dem Laufenden über all diese Dinge, die Sie wissen müssen, auf dem Die Stoffsimulation ist absolut fantastisch. Es gibt eine Menge Anwendungsmöglichkeiten. Wenn Sie lernen möchten, schauen Sie weiter zu, dass alle Ressourcen bereitgestellt werden. Um sicherzugehen, dass Sie diesen Ressourcenordner herunterladen und los geht's. 2. Szeneneinstellung: Wir beginnen damit, eine neue Szene auf Blender zu eröffnen. Ich werde Blender 3.5 verwenden Während ich dieses Tutorial erstelle, verwenden Sie möglicherweise eine etwas neuere Version wenn Sie dieses Tutorial sehen. Oder eine etwas ältere Version. Aber mehr oder weniger sollten viele der gleichen Dinge mehr oder weniger übersetzt werden. Ich gehe auch hier davon aus, dass Sie zumindest ein bisschen über Blender wissen . Wenn nicht, mach dir keine Sorgen. Es ist ein sehr einfaches Programm, mit dem Sie die grundlegenden Grundlagen erlernen können. Sie können sich einige meiner anderen Blender-Kurse ansehen , die ich auf Skillshare habe die das Ganze aus Perspektive eines absoluten Anfängers betrachten. Und das wird dich wirklich zum Kratzen bringen. Was wir also tun werden, sobald wir Blender geöffnet haben, ist in unserer Hauptszene hier, wir werden mit der linken Maustaste klicken und ziehen, um alle unsere Standardobjekte auszuwählen. Und wir drücken einfach die Löschtaste auf unserer Tastatur, sodass wir eine leere Szene haben. Der Einfachheit halber werde ich einfach sogenannten Screencast-Tasten einschalten Auf diese Weise könnt ihr sehen, was ich drücke, wenn ich verschiedene Tasten auf meiner Tastatur könnt ihr sehen, was ich drücke, wenn ich Denken Sie jetzt daran, dass ich einen Windows-Computer verwende, aber auf einer Mac-Tastatur sind sich viele Dinge sehr ähnlich. Anstatt die Steuerung auf einem Mac zu verwenden, würden Sie beispielsweise so etwas wie einen Befehl verwenden. Das wird der Hauptunterschied bei vielen Abkürzungen sein. Aber wir machen weiter und fahren mit Schicht A fort und gehen zu unseren Mesh-Optionen. Und hier haben wir all unsere verschiedenen Meshes. Wir werden für unsere Demo etwas hinzufügen wollen, mit dem unser Cloth interagieren kann Wir werden uns für die klassische UV-Kugel entscheiden. Es sind wirklich schöne Objekte. Es ist schön rund und man kann sehen, wie sich die Dinge darum falten, also ist das eine gute Wahl. Sie können sehen, dieses Ding hat ein bisschen, es ist nicht unterteilt. Es gibt hier nur ein paar Gesichter, die das ausmachen, und wir können es ein bisschen dichter, ein bisschen Sie können hier zur UV-Kugel hinzufügen gehen. Auf diese Weise können Sie diese Einstellungen anpassen. Ich ziehe es vor, einfach zu den Modifikatoren zu wechseln, zu Modifikator hinzufügen zu gehen und ihm einfach einen Oberflächenmodifikator für die Unterteilung zuzuweisen Und es wird diese Flächen teilen und sie unterteilen und es ein bisschen mehr Poly, ein bisschen glatter machen bisschen mehr Poly, ein bisschen Und dann können wir mit der rechten Maustaste weitermachen und nur in unserem Viewpoard werden wir Shade Smooth haben Es sieht schön und glatt aus. Was wir hier haben, ist eine schöne runde Kugel, mit der unser Stoff interagieren kann. Wir machen jetzt Schicht A, wir fügen ein Flugzeug hinzu. Mit diesem Flugzeug gehen wir und dann drücken wir 22, um zweimal zu wachsen. Und wir werden die Eingabetaste drücken. Eine Sache, die wir beachten müssen , ist, dass jedes Mal, wenn wir etwas skalieren , wenn wir uns mit Stoffphysik befassen, es den Maßstab des Objekts in unserer Objektansicht ändert. Und Blunder betrachtet bei unserer Simulation tatsächlich die maßstabsgetreuen Dinge Wenn wir die Taste auf unserer Tastatur drücken, die Taste und dann zum Objekt gehen, können wir sehen, dass wir es gerade geändert haben Die Skala hier ist jetzt 222, wohingegen es, bevor wir sie skaliert haben, anders gewesen wäre, wenn ich Z gedrückt oder Z befehlen würde, um das rückgängig zu machen Sie können sehen, dass wir das haben. Nochmals, ich mache wieder weiter, mach einfach all diese beiden. Was ich tun werde, ist, Kontrolle A oder Befehl A zu übernehmen und wir müssen weitermachen und diese Skala anwenden. Jetzt können Sie diese Dinge hier sehen diese Skalentransformatoren zurücksetzen. Und das wird wirklich wichtig sein. Sie können dies jedoch vermeiden indem Sie in Ihren Bearbeitungsmodus wechseln. Sie können also entweder die Tabulatortaste drücken, wir können hier nach oben gehen, wo der Objektmodus befindet, und ihn in den Bearbeitungsmodus ändern. Und dann kannst du hier drinnen skalieren. Wenn Sie hier drinnen skalieren und ich den Tab etwas größer mache, können Sie sehen, dass sich diese Transformationen nicht geändert Das wird etwas sein , das Sie im Hinterkopf behalten müssen , wenn wir mit Stoff arbeiten werden Weil viele der Probleme, auf die die Leute stoßen und sagen, warum das nicht funktioniert, liegt daran, dass sie den Skalierungsfaktor in Blender nicht berücksichtigen. Also werde ich einfach Z drücken oder Z befehlen, um das rückgängig zu machen, nur damit wir es so haben, wie es hier ist. Was wir jetzt tun werden, ist Schicht A zu drücken und wir werden endlich zu unseren Netzoptionen gehen und eine Ebene hinzufügen. Dann fahren wir los und bewegen diesen Kerl auf der Z-Achse nach oben. Ich sitze immer noch hier oben drüber damit sich das Tuch tatsächlich formen kann. Das wissen vielleicht viele Leute. Aber falls du es im Moment nicht merkst, es besteht hier nur aus vier Eckpunkten. Wenn wir versuchen, das als Stoffsimulation auszuführen, wird es nicht genügend Bereiche geben, in denen es sich falten und simulieren kann, was wir tun werden Wir drücken acht, wählen Alles aus und Sie klicken mit der rechten Maustaste. Und Sie werden hier eine Option namens Unterteilen sehen. Dann kommen wir hier zur Registerkarte Unterteilen und wir kommen zur Anzahl der Schnitte und wir werden 28 daraus machen Und dann drücken wir die Eingabetaste. Jetzt könnten wir noch höher gehen, aber zu Demonstrationszwecken werden wir einfach hier bleiben. Das ist eine gute runde Zahl , um uns genügend Gebiete zu geben. Jetzt haben wir viele kleine Stellen, an denen das alles zusammengeklappt werden kann , und wir gehen wieder raus. Jetzt haben wir hier eine Szene vor uns, mit der wir arbeiten können. Speichern Sie das, ich werde diese spezielle Datei in einem Projektordner ablegen. Wenn ihr genau dasselbe sehen wollt, könnt ihr entweder das gerade erstellte speichern oder einfach eines verwenden, das ich bereits bereitgestellt habe. Aber ich werde weitermachen und es speichern. Sie können Datei speichern unter wählen und dann einen Speicherort auf Ihrem Computer auswählen. Ich nenne es einfach Anfänger, Cloth up. Ich werde weitermachen und As speichern, jetzt wo wir das geklärt haben. Im nächsten Teil werden wir uns den lustigen Dingen befassen, wie dem Aufbau von Physik und der Simulation unseres Stoffes 3. Physik hinzufügen: Im vorherigen Teil konnten wir eine kleine Demonstrationsszene einrichten , die wir verwenden können. Was wir jetzt tun werden, ist, einige der grundlegenden physikalischen Grundlagen hinzuzufügen. Und das ist, wir werden unseren Stoff zum Schminken bringen. Lass uns herkommen und unser Flugzeug auswählen. Wir haben diese Ebene bereits im vorherigen Teil unterteilt. Was wir tun werden, ist , zu diesen kleinen Grundstücken hier rüber zu gehen diesen kleinen Grundstücken hier rüber zu Das sind die physikalischen Eigenschaften. Sie können darauf klicken. Hier drüben gibt es alle Arten von Physik. Wir werden uns für Stoff entscheiden. Sobald Sie ein Tuch in den Mixer geben, werden Sie sehen , wie das passiert. All diese kleinen Einstellungen tauchen hier auf. Sie haben die Dropdowns hier. Sie haben physikalische Eigenschaften, Sie haben Steifigkeitseigenschaften, Dämpfung Mach dir über all diese Dinge noch keine Sorgen. Wir werden sicherstellen , dass wir zu Frame eins übergehen. Sie müssen immer sicherstellen, dass Sie sich auf Bild eins befinden. Denn wenn ich irgendwo hier drüben bin, wird es ab diesem Punkt abhauen. Wir müssen zum ersten Frame gehen und dann müssen wir laufen. Sie können entweder hierher kommen und die Play-Taste drücken oder einfach die Leertaste drücken. Ich werde einfach die Leertaste spielen. Sie können hier sehen, dass das Tuch tatsächlich herunterfällt. Aber die Sache ist, es sagt nur wie ein Blatt, weil keine Kräfte darauf einwirken. Wir haben keine Kraftfelder oder ähnliches , keine Windeigenschaften. Was wir jetzt tun müssen, ist der zweite Teil. In einer Stoffsituation brauchen wir immer ein Tuch und eine Interaktionsfläche. Das ist eine grundlegende Sache, die wir bei der Stoffphysik berücksichtigen sollten. Wählen wir die Kugel darunter aus. Wir werden uns noch einmal mit unseren physikalischen Eigenschaften befassen. Dann gehen wir dieses Mal weiter oben hin. Und das nennt man Kollision. Jetzt weiß Blender, dass dies eine Oberfläche ist , mit der das Tuch interagieren muss. Wenn wir zu Bild eins gehen und jetzt die Leertaste drücken, werden wir sehen, wie unser Stoff jetzt interagiert Übrigens, wählen wir einfach unser Tuch aus, indem wir mit der linken Maustaste darauf klicken Klicken wir mit der rechten Maustaste und los geht's. Jetzt haben wir eine sanfte Schattierung. Jetzt haben wir hier etwas, das wirklich gut demonstriert, was eine Stoffsimulation ist Aber wenn wir hier zum Anfang ziehen, führen wir es erneut aus. Sie können sehen, dass hier etwas Seltsames vor sich geht. Die Abschnitte interagieren miteinander oder passen direkt zueinander. Das liegt daran, dass wir diesem Stoff tatsächlich gesagt haben , dass er mit der Oberfläche interagieren soll. Aber ein Stoff interagiert nicht mit sich selbst. Hier wählen wir jetzt unser Tuch und kehren zu unseren physikalischen Eigenschaften zurück. Wir werden hier runter gehen, bis hin zu Kollisionen Jetzt müssen wir es hier drüben unter diesem kleinen Drop-down-Menü angeben , damit es weiß, dass es mit sich selbst kollidiert, nicht nur mit der Oberfläche darunter, sondern auch mit sich Wenn wir jetzt zu Frame eins zurückkehren und die Leertaste drücken, haben wir jetzt eine Selbstkollision und sie durchdringt sich nicht einfach Das hat jetzt ein bisschen mehr zusätzliche Verarbeitung hinzugefügt ein bisschen mehr zusätzliche Verarbeitung Es ist also ein bisschen langsamer, aber ihr versteht die Idee. Eine andere Sache, mit der wir uns jetzt befassen werden, ist Qualität. Sie können ganz nach oben gehen und Sie werden hier etwas sehen, das Qualitätsstufen genannt wird. Derzeit ist es für die meisten Dinge auf fünf eingestellt, das ist okay. Aber manchmal kannst du das erhöhen, also können wir es vielleicht auf etwa neun setzen, du kannst zum ersten Frame zurückkehren Und dann können wir die Leertaste drücken. Und dieses Mal ist es ein bisschen langsamer, aber es hat bei den Berechnungen etwas bessere Arbeit geleistet . Was wir hier tun werden, ist einfach zu Frame eins überzugehen. Und noch eine wichtige Sache, die ich demonstrieren werde, und ich weiß, dass es hier viele Situationen gibt , die ich nicht nur behandelt habe, weil wir uns mit diesen Dingen befassen werden, wenn wir uns mehr mit verschiedenen Projekten im Diskurs beschäftigen. Aber im Moment konzentrieren wir uns nur auf die Grundlagen. Aber eine andere Sache, die wirklich wichtig sein wird auf die ich gleich eingehen werde, ist dieses Ding hier, das Cache genannt wird. Jetzt habe ich gerade gezeigt, wie wir in unserer Timeline hierher kommen und eine Simulation spielen können, aber wann immer wir hier Änderungen vornehmen, müssen wir die Simulation erneut ausführen. Was wäre, wenn wir das tatsächlich zwischenspeichern oder in unsere Blend-Datei einbinden wollten ? Hier kommt das ins Spiel. Wenn wir jetzt hierher kommen und sehen können , dass unsere Animation bei einem Bild eins beginnt und 250 endet. Machen wir es einfach 100 Frames lang, kommen hierher in unseren Cache und lassen es 50 Frames daraus machen. Jetzt, von Bild eins bis Bild 50, wird es, wenn wir backen, das in unsere Datei einbacken. Nun, wenn Sie hier drüben sehen, machen wir weiter und drücken die Leertaste. Es spielt keine Rolle, ob wir in den Bearbeitungsmodus tippen und Tabulatortaste wieder verlassen, nichts ändert sich. Das ist eigentlich eingebaut, auch wenn wir hierher gekommen sind. Nun zu unserem Stoff, Sie können sehen, dass wir einige der Eigenschaften hier nicht mehr ändern können . Wenn wir hier runter zur Kollision gehen, sind viele dieser Dinge einfach klasse. Man kann wirklich nicht zu viel tun. Und der Grund dafür ist, dass wir gebacken haben. Wenn du den Bake löschen möchtest, musst du auf Delete Bake klicken. Dann kannst du hier die Einstellungen ändern und das nochmal zwischenspeichern. Das wird etwas sein, das oft auftauchen wird. Etwas mit einem Stoff versehen, eine Kollisionsoberfläche hinzufügen und sie dann zwischenspeichern Das ist, kurz gesagt, die Grundlagen Das ist quasi die Grundlage für alles, was wir im Rest dieses Kurses tun werden Ich weiß, das ist ein bisschen langsam, ein bisschen für Anfänger, aber es geht wirklich darum absolute Anfänger mit den Konzepten hier vertraut zu machen. Im nächsten Teil werden wir uns Pin-Gruppen ansehen. Mit anderen Worten, wie wir uns bestimmte Teile des Stoffes schnappen und verhindern können , dass es simuliert wird, sodass wir mehr Kontrolle über unsere Simulation haben mehr Kontrolle über unsere Simulation 4. Pin-Gruppen: Im vorherigen Teil konnten wir unsere Physik auf unsere Kleidung übertragen. Jetzt schauen wir uns das Pinning an. Wie nehmen wir bestimmte Teile des Tuches und teilen Blender mit, dass diese Teile inaktiv bleiben sollen , während der Rest simuliert? Wählen wir unser Tuch Stellen Sie einfach sicher, dass Sie, wenn Sie zu Ihren Physikeinstellungen gehen , unter dem Caching, dass Sie, falls es ein Bake gibt, einfach auf das Leak-Bake klicken Weil wir die Dinge hier ändern wollen. Ich möchte zu Frame eins übergehen. Wir können unsere Kleidung hier unsimuliert sehen , um etwas tun zu können Gehen wir in den IT-Modus. Sie können sehen, dass dies aus einer ganzen Reihe von Scheitelpunkten besteht. Nun, was wir tatsächlich tun können, wir können zu diesem kleinen Tab hier unten gehen Dies wird als unsere Objektdateneigenschaften bezeichnet. Hier oben haben wir so genannte Vertex-Gruppen. Im Wesentlichen werden diese Dinge, die Sie hier sehen, Scheitelpunkte genannt, und Sie können sehen, dass jeder von ihnen ein einzelner Scheitelpunkt ist Wir können sie im Grunde nehmen, lassen Sie uns zum Beispiel eine Ecke eines Scheitelpunkts auswählen, indem wir mit der linken Maustaste Dann können wir hierher kommen und eine Eckpunktgruppe erstellen. Wir können das alles nennen, wir müssen es nicht einmal benennen, aber geben wir ihm einfach aus Gewohnheit einen Namen Wir werden es Pin nennen , weil es unsere Pin-Gruppe ist. Dann werden wir weitermachen und das zuweisen. Wenn wir nun bei A sind oder zweimal auf A tippen, um alles abzuwählen, können wir hier zu dieser Pin-Gruppe kommen Wir können es testen, indem wir auf „Auswählen“ klicken. Jetzt können Sie sehen , dass es ausgewählt ist. Jetzt haben wir hier einen Scheitelpunkt. Lassen Sie uns sogar hier rüber gehen und uns einen Nota-Vertex schnappen. Gehen wir und weisen den auch zu. Wenn wir nun zur Auswahl gehen, können Sie sehen, dass wir hier 12 dieser orangefarbenen ausgewählten Grünpunkte haben . Jetzt wisst ihr, wie wir Scheitelpunkte auswählen und wie wir sie zu einer Gruppe hinzufügen, aber wie nutzen wir das eigentlich Gehen wir zurück in unseren Objektmodus. Gehen wir zurück zu unseren physikalischen Eigenschaften. Jetzt müssen wir hier nach unten zur Form scrollen. Das hat mit der Form des Tuches zu tun. Dann können Sie sehen, dass es hier eine sogenannte Pin-Gruppe gibt. Wenn Sie jetzt hier klicken, sollten Sie die Gruppe sehen , die wir erstellt haben, und Sie können darauf klicken. Jetzt weiß Blender, dass diese beiden Punkte, die wir ausgewählt haben, tabu sind. Sie können nicht simulieren. Wenn wir jetzt zu Frame eins gehen und die Leertaste drücken, können wir sehen, dass unser Tuch an einer Seite festgesteckt Jetzt, wo wir das eingerichtet haben, können wir einfach jederzeit in den Bearbeitungsmodus zurückkehren Und wir können jeden beliebigen Scheitelpunkt auswählen. Wir können zu unseren Objektdateneigenschaften zurückkehren und Zuweisungen vornehmen, wir können die Tabulatortaste wieder verlassen und von Frame eins aus können wir die Simulation ausführen Du kannst sogar zurückgehen und dir diese Typen hier drüben schnappen und du kannst sie entfernen. So einfach ist das. Das gibt dir viel Kontrolle. Es gibt dir die Möglichkeit, Dinge zu fixieren. Es macht einfach eine Menge Spaß. Es wird dir helfen, zu versuchen, fortgeschrittenere Dinge aus Versehen zu tun . Ja, das ist Stoffheften auf den Punkt gebracht. Im nächsten Teil werden wir uns mit Objekten zum Einhängen befassen. Wie nehmen wir hier eigentlich die fixierten Scheitelpunkte und wie hängen wir sie an einem Objekt an, sodass wir das Objekt tatsächlich bewegen und das Tuch bewegen können tatsächlich bewegen und das Tuch bewegen Denn im Moment haben wir sie zwar angeheftet, aber sie sind hier im freien Bereich angeheftet. Tatsächlich können wir die Punkte, an denen sie sich bewegen, nicht kontrollieren Damit werden wir uns als Nächstes befassen. 5. Hook-Objekte: Im vorherigen Teil haben wir uns damit befasst, bestimmte Punkte in unseren Simulationen zu fixieren Sie passen nicht zum Rest des Stoffes. Jetzt schauen wir uns an, wie man ein paar Hooks, einige Kontrollpunkte hinzufügt . Gehen wir mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus, oder wenn Sie keinen Shortcut-Tab verwenden möchten , können Sie hier einfach in den Bearbeitungsmodus wechseln. Gehen wir zu unseren Objektdateneigenschaften über. Wir haben diese Gruppe, die wir zuvor erstellt haben. Lassen Sie uns einfach all das auswählen. Gehen wir einfach und entfernen irgendwas, oder? Gehen wir wieder raus, müssen wir Frame eins machen. Wir können, wir haben es einfach jetzt. Wir können bei Null anfangen, zurück im Bearbeitungsmodus. Lassen Sie uns einen Punkt wählen, den wir für mich kontrollieren wollen. Sie können einen beliebigen Punkt wählen. Es ist nicht wirklich wichtig. Ich bleibe bei diesem Punkt. Ich wähle einen zufälligen Punkt und ich werde weitermachen und ich werde diesen Punkt zuweisen. Solange dieser Punkt noch aktiv ist, wie Sie hier sehen können, spielt es keine Rolle, welchen Punkt Sie ausgewählt haben, Sie werden drei auf Ihrer Tastatur drücken. Drei zeigt all diese verschiedenen Optionen an. Dann kannst du hier Hook eingeben. Sie können tippen und einhaken. Dann werden Sie sich mit einem neuen Objekt verbinden, sollte eine der Optionen sein. Wenn Sie das jetzt nicht tun, können Sie sehen, dass wir dieses leere, dieses Null-Objekt haben , das hinzugefügt wurde. Jetzt können wir wieder in den Objektmodus zurückkehren. Jetzt haben wir das. Wir können auswählen, und Sie können sehen, dass ein Scheitelpunkt mitmachen möchte Wenn wir jetzt tatsächlich zu Frame 1 übergehen und die Leertaste drücken, können Sie sehen, dass dies entfernt wird, aber es passiert nichts In diesem Fall müssen wir nur den Stoff auswählen. Gehen Sie zu diesem kleinen Schraubenschlüssel, um zu Ihren Modifikatoreigenschaften zu gelangen Wir wollen sichergehen, dass wir den Haken nehmen und diesen Modifikator auf das Tuch ziehen Da diese Dinge wie Modifikatoren sind, ist das Tuch ein physikalischer Physikalisch verändert es unseren Stoff im Laufe der Zeit, indem verschiedene Algorithmen ausgeführt werden Wir wollen, dass das zuerst passiert und dann der Stoff folgt. Wenn wir jetzt zu Frame eins gehen und die Leertaste drücken, schnappen wir uns unseren Haken. Wir können ihn bewegen und wir können sehen, wie sich unser Stoff bewegt. In diesem Fall passiert das natürlich nur bis Frame 50, passiert das natürlich nur bis weil wir uns unser Tuch schnappen. Wenn du dich erinnerst, wenn wir zu unseren physikalischen Eigenschaften und zu unserem Cache gehen, setzen wir den Wert hier auf 50. Machen wir 200 draus. Nettes und gutes Preis-Leistungs-Verhältnis, damit uns nicht zu schnell der Platz ausgeht. Kommen wir zum letzten Frame-Wert und machen ihn auf unserer Timeline auf 200. Wir können unsere Simulation für 200 Frames ausführen. Gehen wir zu Frame eins und drücken die Leertaste. Lasst uns unseren Berg schnappen. Lass uns gehen, lass es uns bewegen, jetzt können wir Spaß haben. Wir bewegen unser Tuch einfach so vorsichtig. Wir haben eine Möglichkeit, unser Tuch zu kontrollieren. Jetzt machen wir es ein bisschen lustiger , indem wir dieses leere Objekt animieren Aber zuallererst ist das eine persönliche Präferenz. Aber Sie können mit Ihrer leeren Auswahl weitermachen , um hier etwas zu tun, das als Objekt-Out-Eigenschaften bezeichnet wird Was das Leere angeht, ist es eine kleine grün aussehende Form hier unten. Sie sollten in der Lage sein, zur Anzeige Als zu wechseln, und Sie können die Form ändern. Machen wir es zu einem Würfel. Lassen Sie uns die Größe reduzieren. Jetzt haben wir etwas, das ein bisschen einfacher zu greifen und ein bisschen besser zu sehen ist. Aber wie dem auch sei, lasst uns jetzt zu Frame eins übergehen. Nehmen wir bei Bild eins unser leeres Bild und gehen wir zu unserer Vorderansicht oder Grafikansicht über. Deshalb habe ich gesagt, dass du das schon brauchst , keine Grundkenntnisse von Blender, aber du kannst eine Taste auf deinem Ziffernblock drücken oder du kannst einfach zu Ansicht gehen und du kannst zu Viewport gehen und zu deiner Front- oder Grafikansicht Was Sie tun können, spielt keine Rolle, wo Sie sich gerade befinden, MTS. Du kannst herkommen und es ausgewählt haben. Sie können drücken und wir wollen sichergehen, dass wir bei Bild eins einen Positions-Keyframe einfügen. Dann können wir unseren Zeitplan überprüfen. Kommen wir zu etwas wie Frame 70. Lasst uns dieses Ding namens Auto King hier aktivieren. Jetzt haben wir ein Positions-Schlüsselbild auf Bild eins. Jetzt können wir bei Bild 70 weitermachen und das verschieben. Ich werde es hierher bringen. Du kannst deins verschieben, wohin du willst. Jetzt können Sie sehen, dass es automatisch zu diesem Schlüsselbild hinzugefügt wird. Jetzt mach dir keine Sorgen, unser Tuch läuft noch nicht, das liegt daran, dass wir es nicht zwischengespeichert haben oder so. Kommen wir zu so etwas wie Bild 140 und verschieben es ungefähr auf diese Seite zurück Dann bringen wir es zurück zu dem Punkt, an dem es angefangen hat. In diesem Fall greife ich einfach auf diesen ersten Keyframe zurück, indem ich ihn auswähle Und dann werde ich Shift D drücken, um zu duplizieren. Und du ziehst diesen Keyframe bis auf 200. Jetzt haben wir diese Animation. Und mach dir keine Sorgen, wenn das nicht weitergeht, du müsstest sowieso zu Frame eins zurückkehren. Schalten Sie Auto King aus. Manchmal müssen Sie nur Ihren Stoff und die Registerkarte auswählen, um den Bearbeitungsmodus zu aktivieren und zu beenden. Es ist ein kleiner Bug, aber manchmal muss man das tun. Wenn wir jetzt zu Bild eins gehen und die Leertaste drücken, können wir sehen, dass wir jetzt eine Animation mit der Hook-Methode haben . Wir haben jetzt eine Möglichkeit, unser Tuch zu animieren. Wenn wir eine Animation machen würden, bei der du vielleicht möchtest, dass ein Superheld einen Umhang hat, solltest du ihn vielleicht mit diesem Aufbau am Rig befestigen Und genau das würdest du tun. Jetzt haben wir eine nette kleine Möglichkeit, Dinge zu kontrollieren. Jetzt schnappen wir uns das Flugzeug hier drüben. Gehen wir zu unserer Physik über und geben wir auch dem eine Kollision. Es interagiert mit unserem Boden , weil wir nur die Kugel hatten Wir haben zunächst eine Kollision Nein, es ist eher eine Interaktion. Lassen Sie uns außerdem unser Tuch schnappen und zu unserer Physik übergehen. Geben wir ihm eine Unterteilung, einen Oberflächenmodifikator. Jetzt glätten wir es ein wenig. Lass uns weitermachen und es verfestigen. Jetzt können wir das Erstarren nehmen und es etwas dicker machen Jetzt haben wir unser Tuch etwas dicker gemacht. Ich werde so etwas machen. Das sieht jetzt wirklich gut aus. Lassen Sie uns jetzt zu unseren physikalischen Eigenschaften übergehen , wenn Sie möchten. Nun, Sie könnten das nachbacken, um es in die Szene einzubauen, aber weil wir dem im nächsten Abschnitt einige Kraftfelder hinzufügen werden einige Kraftfelder hinzufügen , wo wir einige Kräfte haben , die das beeinflussen. Ich werde das im Moment nicht backen . Stellt nur sicher, dass ihr alles speichert, damit ihr im nächsten Teil einige Kraftfelder wie Wind hinzufügen könnt. 6. Kraftfelder: Frühere Teile. Wir haben jetzt gelernt, wie man eine Szene aufbaut, wie man Physik hinzufügt, wie man Gruppen anheftet, wie man Haken hinzufügt und wie man unsere Kleidung steuert. Jetzt werden wir einige externe Kräfte wie Wind oder etwas anderes hinzufügen einige externe Kräfte wie , das eine Wirkung haben kann. Gehen wir zu Bild eins über. Denken Sie daran, wir haben das noch nicht ausgebacken. Wir können es stehlen. Gehen wir in unsere Vorderansicht. Ich drücke nur eins auf meinem Ziffernblock. Dann machen wir Schicht A. Sie sollten in der Lage sein, zu dieser Option, die hier Kraftfeld heißt, herunterzufahren . Heute ist Wind einer der häufigsten Stoffe, mit denen Menschen arbeiten. Fügen wir Wind hinzu. Standardmäßig wird es so hinzugefügt, dass es in unseren ersten paar nach oben zeigt, wir gehen einfach, Sie können G auf Ihrer Tastatur drücken und es zur Seite bewegen. Dann können Sie R drücken. Wenn Sie R drücken, können Sie es drehen. Lass es uns drehen. Es zeigt vor unserem Tuch. Sie können auch erneut drücken, um es ein wenig nach oben zu bewegen. Jetzt haben wir es mit der Vorderseite vor unserem Tuch. Wenn wir zu Frame eins gehen und die Leertaste drücken, sieht es nicht wirklich so aus, als ob es etwas tut , weil es im Moment wirklich schwach ist. müssen wir tatsächlich tun, wenn unser Stoff oder unser Windobjekt hier ausgewählt ist. Wir müssen hier rüber zu unseren physikalischen Eigenschaften gehen , denn alles, was mit Physik zu tun hat, in diesem Fall haben wir es mit der Windphysik zu tun Wir können sehen, dass hier die Stärke liegt. Derzeit ist sie auf eins eingestellt. Gehen wir etwa 500. Wenn es zu viel ist, können wir es immer leiser stellen . Gehen wir zu Frame eins über. Lass uns die Leertaste drücken. Jetzt können wir sehen, dass es einen kleinen Effekt gibt. Ich kann sehen, dass es ein bisschen drüber weht, aber es reicht immer noch nicht aus. Wenn wir zu unserer Ansicht von oben gehen, indem wir auf einem Ziffernblock die Sieben drücken, können wir das Ganze ein wenig verschieben. Es trifft direkter auf unser Tuch. Wenn wir jetzt zu Frame eins gehen und die Leertaste drücken, können Sie sehen, dass es sich darauf auswirkt. Ich kann sehen, dass es ein bisschen kaputt geht, aber es ist immer noch nicht stark genug. Schnappen wir uns hier unseren Effektor. Aus irgendeinem Grund muss ich die automatische Tastatur immer noch einschalten, also schalte ich sie einfach aus Und ich habe dieses Ding verschoben, es wurde dem Schlüsselbild hinzugefügt Ich hole mir einfach diese beiden Keyframes oder drücke einfach Löschen. Es ist einfach stationär Gehen wir rüber und nehmen wir die Stärke und machen 3.000. Gehen wir jetzt zurück zu Frame eins und drücken die Leertaste. Jetzt kannst du sehen, dass es wirklich draufweht. Man kann sehen, dass es im Wind flattert. Sie können diesen Wert jederzeit senken oder erhöhen Aber 3.000 scheinen in diesem Fall wirklich gut zu sein. Lassen Sie uns in der Tat etwas Spaß haben und gehen wir einfach zu etwa 15.000. Warum nicht? Lass uns verrückt werden und lass uns zu Frame eins übergehen. Lass uns jetzt die Leertaste drücken. Jetzt flattert es wirklich. Es ist ein wirklich, sehr windiger Tag. Aber ich denke, wir werden hier etwas vernünftiger sein. Und lassen Sie uns einfach nichts als 5.000 nehmen. Ich denke, das gibt uns ziemlich viel dynamisches Flattern, aber nichts allzu Verrücktes wie das, was wir mit einem Wert von 15.000 gesehen haben. Sogar 5.000 scheinen ein bisschen viel zu sein, aber ihr habt jetzt ein Beispiel für alle Grundlagen Ich habe das Gefühl, dass ich es hier wirklich gut zusammengefasst habe. Ich denke, wir haben jetzt ein grundlegendes Verständnis. Sie sollten ein grundlegendes Verständnis haben. Sie verstehen die grundlegenden Dinge, wie wir uns kleiden, wie wir Kleidung kontrollieren und wie wir Kräfte haben, die auf Stoff einwirken. Natürlich könnte noch viel mehr gesagt werden, aber das deckt wirklich die Grundlagen ab. Ich hoffe, ich habe das erreicht. Nachdem das erledigt ist, werden wir uns nun einigen lustigen Kleinigkeiten zuwenden. Als Nächstes werden wir uns mit dem Tuchdruck befassen, wie man ein Kissen macht. Und von dort aus werden wir uns einigen wirklich lustigen Projekten zuwenden. Ihr könnt anfangen, diese Dinge tatsächlich für lustige kleine Projekte zu verwenden . Wir werden sogar lernen, wie man Stoffe näht. 7. Mache ein Kissen: In dieser Übung beginnen wir einfach mit einer brandneuen Maschine und einem neuen Mixer. Vergessen Sie die vorherigen Szenen, mit denen wir gearbeitet haben. Öffnen Sie einfach einen neuen Signalmischer und speichern Sie ihn irgendwo auf dem Computer, den ich gerade meinen Cloth Pressure genannt habe. Wir machen einfach weiter und klicken und ziehen und wählen alle Standardobjekte aus und drücken dann einfach Löschen auf Ihrer Tastatur. Wir werden unter unseren Messoptionen die Umschalttaste A drücken und in einer Ebene hinzufügen. Gehen wir nun in den Modus Hinzufügen, damit wir die Skalierung nicht beeinflussen. Lassen Sie uns das ein bisschen vergrößern, als würden sie wieder die Tabulatortaste verlassen Jetzt haben wir es, gehen wir wieder Schicht A und fügen ein weiteres Flugzeug hinzu. Gehen wir Z und bewegen es nach oben, als ob es nur hier oben wäre. das erledigt ist, tippen wir in den Bearbeitungsmodus, wenn dieser ausgewählt ist, und wir werden mit dieser ausgewählt ist, und wir der rechten Maustaste klicken und unterteilen Wir gehen zu einem Unterteilungs-Tab. Wir gehen mit 35 und drücken die Eingabetaste. Jetzt haben wir 35 Divisionen. Lass es uns hier schließen. Dann gehen wir zu Extrude und Z, wir extrudieren auf der Z, bis wir ungefähr so viel Dann werden wir hier reinkommen und den Mauszeiger über diese Ecke halten , wir drücken Strg R, und Sie werden eine gelbe Linie sehen, die Control oder Befehl R anzeigt. Wenn Sie die gelbe Linie sehen, doppelklicken Sie einfach mit der Und da haben wir es hinzugefügt. Wir werden das später verwenden wollen. Gehen wir einfach zu unseren Objektdateneigenschaften über. Denkt daran, dass ich euch in den vorherigen Abschnitten beigebracht habe, wie man die Partikelgruppen mit dem Stift benutzt. Lass uns einfach weitermachen und loslegen. Gehen wir einfach hin und weisen es zu. Wir belassen es einfach als Gruppe, aber wir werden es jetzt einfach zuweisen. Wir gehen jetzt wieder raus. Wir werden hier unser Wort beziehen. Wir werden zu unserer Physik übergehen und das Ganze zusammenstoßen lassen, nur damit unser Kissen etwas hat, mit dem es interagieren kann. Dann wählen wir aus, was unser Kissen sein soll, und wir werden weitermachen und es mit einem Tuch abdecken. Nun, wir haben schon viele dieser anderen Dinge angefasst, aber dieses Mal werden wir nach unten gehen und Tuchdruck aktivieren. Jetzt, wenn wir zu Frame eins gehen und die Leertaste drücken, können wir sehen, dass nichts passiert. Das liegt daran, dass es nicht nur ausreicht, hier den Druck zu erhöhen, sondern dass man ihm auch einen Betrag geben muss . Nehmen wir etwas wie 12. Gehen wir zurück zu Bild eins. Und jetzt drücken wir die Leertaste. Bum. Schau es dir an. Hüpfen. Sie können mit der rechten Maustaste klicken und „Shade Smooth“ wählen, um eine gleichmäßige Schattierung Es sieht ziemlich gut aus, aber ich denke, wir können es ein bisschen besser machen . Gib ihm noch mehr Formen. Gehen wir zu Frame eins. Tippen wir in den Bearbeitungsmodus und gehen wir zu unserer Ansicht von oben. Gehen wir zu Z und gehen wir zu Wireframe. Wählen wir hier einen mittleren Scheitelpunkt aus, also nur zwei Stimmen in der Mitte, eine unten und eine oben Sie werden wieder auf Pre Z drücken und durchgehend werden. Gehen wir zu unseren Objektdateneigenschaften über. Lassen Sie uns eine weitere Gruppe erstellen. Doppelklicken wir und nennen es Pin. Ihr könnt sehen , wohin wir damit gehen , weil wir das schon einmal gemacht haben und wir werden weitermachen und diese beiden ausgewählten Stimmen vergeben . Tippe auf „Zurück raus“. Gehen wir jetzt zu unserer Physik über. Und ihr solltet das jetzt schon können, aber ihr werdet untergehen und wieder in Form kommen. Wir gehen zur Pin-Gruppe und wählen diesen Pin aus. Wenn wir jetzt zu Bild eins gehen und die Leertaste drücken , schauen Sie sich das jetzt an, es sieht viel besser aus, aber das Kissen geht von selbst durch Gehen wir bis zu den Kollisionen über. Was müssen wir aktivieren? Wir müssen Selbstkollision ermöglichen. Wenn wir jetzt zu Bild eins gehen und die Leertaste drücken, ist es etwas langsamer, aber das Kissen interagiert jetzt zumindest von selbst. Und sieh dir das an, wie cool ist das? Wir könnten wahrscheinlich etwas mehr Druck gebrauchen. Lassen Sie uns den Druck erhöhen und ihn auf vielleicht 19 erhöhen. Gehen Sie zurück zu Bild eins. Lass uns jetzt die Leertaste drücken. Es sieht ein bisschen besser aus. Wir haben ein schönes, geschwollenes Kissen, aber was ich jetzt machen werde, ist euch etwas noch Cooleres zu geben euch etwas noch Cooleres Wir werden es wie ein Kissen im Bohème-Stil machen , indem wir ein paar Haarpartikel an der Seite hinzufügen Das ist wie eine Bonus-Sache. Das hat nicht wirklich etwas mit Stoff zu tun. Aber lass uns weitermachen. Denken Sie daran, als wir früher unser Unterobjekt aus Eigenschaften heraus gemacht haben , habe ich diese Gruppe erstellt. Wenn wir diese Gruppe auswählen, können Sie sehen, dass es diese Typen waren hier herumgelaufen sind. Warum habe ich das getan? Das liegt daran, dass wir, wenn wir zum Objektmodus zurückkehren, jetzt zu diesem Ding übergehen, das wir hier unsere Partikeleigenschaften nennen. Wir klicken auf Plus und geben ihm ein paar Haare. Dann müssen wir zur Quelle kommen. Wir müssen den Modifikator-Stack verwenden. Es weiß, dass es die anderen Modifikatoren wie Stoff berücksichtigen muss die anderen Modifikatoren wie Stoff berücksichtigen Dann gehen wir einfach runter zu den Scheitelpunktgruppen, hier unten unter der Dichte Wir werden ihr einfach diese Gruppe geben. Jetzt weiß es, dass es diese Haare nur an dieser Grenze hinzufügen will . Wenn wir ganz nach oben gehen, können wir diese Haarlänge nehmen und sie reduzieren, um diese Dynamik zu erzeugen. Es interagiert mit dem Stoff. Wir müssen zur Haardynamik gehen und das aktivieren. Wir müssen auch zu unserem Viewport-Display gehen. Unter den Stufen des Strangs müssen wir ihn anheben, damit er etwas mehr biegsame Stellen hat , mit denen wir arbeiten können Sonst sehen die Haare zu glatt und zu zackig aus. Wenn wir jetzt zu Frame eins gehen und die Leertaste drücken, schauen Sie sich an, wir haben Haarpartikel Aber das Problem ist zuallererst , dass es nicht genug davon gibt. Lassen Sie uns einfach schnell zu dieser Sache kommen , die hier heißt: Kinder machen es interpoliert Was die angezeigte Menge angeht, können wir es wohl bei zehn belassen Und für den Renderbetrag setzen wir ihn auf 20. Gehen wir jetzt zu Frame eins. Es sieht ein bisschen besser aus, aber es geht nur bis zum Stoff durch. Wir müssen nur sicherstellen, dass wir den Stoff auswählen. Gehen wir zurück zu unserer Physik. Gehen wir hier nach oben. Was müssen wir Ihrer Meinung nach hinzufügen? Wir müssen dem Stoff eine Kollision hinzufügen. Und ja, manchmal kann man dem Stoff sogar eine Kollision hinzufügen, obwohl dieses Ding hier eine Kollision hat. Man kann sogar dem Ding, das der Stoff selbst ist , eine Kollision hinzufügen . In diesem Fall ist es so, dass es diese Partikel abstoßen kann. Gehen wir jetzt zu Frame eins und drücken die Leertaste. Jetzt. Es interagiert viel besser. Wie cool ist das? Wir haben jetzt ein Kissen. Wirklich cool. Was ich tun werde, ich werde zu Bild eins zurückkehren. Ich werde dieses Kissen nehmen und es ein bisschen nach unten bewegen. Ich gehe zu meinen Modifikatoren und gebe ihnen einen Oberflächenmodifikator für die Unterteilung Wenn wir das jetzt tun, wird es viel glatter aussehen, weil es so ist, als würde man das Netz ein wenig unterteilen und glätten Aber wenn das erledigt ist, gehen wir einfach hier zum Endframe-Wert Lassen Sie uns 50 Frames daraus machen, wobei unser Kissen ausgewählt ist. Lassen Sie uns einfach zu unseren physikalischen Eigenschaften übergehen . Gehen wir einfach runter zu unserem Cache. Lass uns das auch 50 machen. Und jetzt klicken wir auf Bake. Jetzt wird es das in unsere Blend-Datei einbacken. Da haben wir es, Leute. Wir haben jetzt ein schönes Kissen im böhmischen Stil. Sie können es auswählen und dann hierher ziehen, um eine Aufnahme zu erhalten, die Ihnen gefällt Und wenn du möchtest, könntest du herkommen, zu deinem Tuch gehen und es auftragen. werde ich in diesem Fall nicht tun, aber wenn du es aufträgst, dann bleibt es in dieser Position und jetzt hast du das Modell eines Kissens. Sie müssen nicht wirklich herkommen und diese Falten selbst formen oder modellieren Es ist viel natürlicher, viel dynamischer Das ist ein lustiges kleines Projekt, ein Kissen mit Tuchdruck im Mixer herzustellen. Ich möchte euch herausfordern und sehen, was ihr euch dabei einfallen lassen könnt. Vielleicht könnt ihr eine Couch oder eine Kopfburg bauen. Der Himmel ist die Grenze. sehen uns im nächsten Film, wo wir, glaube ich , eine Flaggensimulation machen werden. In dieser werden wir etwas Textur hinzufügen. 8. Flaggensimulation: Im vorherigen Teil haben wir ein flauschiges Kissen im böhmischen Stil hergestellt ein flauschiges Kissen im böhmischen Stil Was wir jetzt tun werden, ist eine fehlerhafte Flaggensimulation zu erstellen. Übrigens, du kannst jede Flagge machen, die du willst. Ich werde die australische Flagge zeigen, weil ich in Australien lebe , wo sich eine neue Szene eröffnet hat und ein Fehler passiert ist. Mach weiter und speichere es irgendwo auf deinem Computer. Fahren Sie fort und ziehen Sie über alle Standardobjekte und drücken Sie die linke Maustaste. Drücken Sie dann auf einem Ziffernblock die Eins, Drücken Sie dann auf einem Ziffernblock die Eins um in die Vorder- oder Grafikansicht zu wechseln. Wenn das bei Ihnen nicht funktioniert, gehen Sie einfach zum Viewport View und gehen Sie zur vorderen Grafik Wir werden dann den Ressourcenordner öffnen. Jetzt habe ich einen ZIP-Ordner mit Diskurs bereitgestellt , den ihr herunterladen solltet. Darin gibt es eine ganze Reihe von Ressourcen. Wir werden weitermachen und das öffnen. Eine der Ressourcen wird nur eine australische Flagge sein, es ist ein PNG, und du wirst darauf klicken und es in deine Szene ziehen. Dann wird es noch eine geben, die HRI genannt wird. Darauf kommen wir später zurück. Aber konzentrieren wir uns vorerst nur auf die Flagge, auf die eine Flagge als Referenz gezogen wurde kann Y und Y sein und es ein wenig nach hinten in unsere ersten paar verschieben, wir gehen Schicht A, wir werden eine Ebene mit dieser Ebene hinzufügen , wir werden in den Bearbeitungsmodus tippen Wir nehmen Rx90 und wir werden sie dann in einem bearbeiteten Motel in einer Vorderseite zur grafischen Ansicht präsentieren sie dann in einem bearbeiteten Motel in einer Vorderseite zur grafischen Ansicht Wir werden es einfach skalieren, dann werden wir X nehmen und es so skalieren, dass es der Flagge entspricht Vielleicht geht es einfach ein kleines bisschen kleiner, indem wir das Ganze verkleinern. Muss nicht zu 100% sein, nur mehr oder weniger so. Sie können hier sehen, dass dieses Ding rechteckig ist. Wir wollen, dass es aus zwei Quadraten besteht. Wir bewegen den Mauszeiger über diesen Rand, Strg R oder Befehl R. Wenn Sie einen Mac verwenden, wird die gelbe Linie angezeigt, wenn Sie den Mauszeiger an der richtigen Stelle platzieren Wenn Sie R oder R drücken, doppelklicken Sie einfach zweimal mit der linken Maustaste Jetzt hast du eine Kante hinzugefügt, die hier läuft. Der Grund dafür ist, dass Sie A drücken werden, wie bei allem, sie werden mit rechten Maustaste klicken und wir werden unterteilen Jetzt wird es in Quadrate unterteilt. Wir gehen jetzt zur Registerkarte Unterteilen und ziehen diesen Wert Ich glaube, Sie können sogar über zehn hinausgehen. Geben wir einfach 20 ein. Sie könnten es bei 20 belassen, wenn Ihr Computer ein bisschen Probleme hat aber ich werde gehen, ich werde auf 35 gehen. Im Moment ist 35 normalerweise eine gute Zahl. Dann gehen wir zu unseren Objektdateneigenschaften. Ihr wisst wahrscheinlich schon , wohin wir damit wollen. Wir müssen diesen Flachs simulieren. Natürlich müssen bestimmte Teile an ihrem Platz bleiben , wie zum Beispiel die Kante Lassen Sie uns die Kante auswählen, und Sie können die gewünschte Seite Ich nehme diese Seite hier drüben. Ich habe all diese Grünpunktreihen ausgewählt. Und ich werde eine Gruppe erstellen , die darauf klickt und sie Pin nennt Lass uns weitermachen und das zuweisen. Jetzt haben wir etwas , mit dem wir arbeiten können. Jetzt, wenn wir zu unseren physikalischen Eigenschaften übergehen, können wir ein Tuch drauflegen. Dann müssen wir nur noch nach unten zu unserer Form scrollen. Wir gehen wieder zur Pin-Gruppe und wählen den Pin aus. Wenn wir jetzt zu Frame eins gehen, drücken wir die Leertaste. Wir können übrigens sehen, dass wir eine Flaggensimulation haben, Rechtsklick auf eine Flagge, aktiv verhandelt, aber es fehlen ein paar Dinge Gehen wir zunächst zu unseren Kollisionen über. Und wie immer wollen wir eine Selbstkollision hinzufügen, die Flagge interagiert mit Dieses Mal werden wir die Qualitätsstufen bis zu fünf erhöhen, und wir werden bis ganz nach oben gehen, zu den wichtigsten Qualitätsstufen hier. Und lassen Sie uns das auf 12 erhöhen. Okay, das wird es ein bisschen langsamer machen, aber es wird uns eine bessere Qualität geben. Wir kehren zu Frame eins zurück, gehen zu unserer orthogonalen Vorderansicht Wir gehen jetzt zu Schicht A, wir fügen einen Zylinder hinzu Wir gehen und wir gehen zu X und legen es zur Seite. Dann werden wir es verkleinern. Wir bauen hier nur einen einfachen Fahnenmast wie diesen. Dann tippen wir in den Bearbeitungsmodus. all dies aktiv ist, können Sie einfach A drücken , wenn es nicht aktiv ist , um es auszuwählen, und Sie gehen zu Z und skalieren es unter Z, wenn Sie möchten. Sie können die Stange etwas dünner machen und sie dann ganz nach oben bewegen Ich werde den Röntgenmodus hier oben aktivieren. Und dann klicke und ziehe ich, um diese Stimmen auszuwählen, und gehe und verschiebe sie nach unten. Ihr Fahnenmast kann so groß sein , wie Sie möchten. Ich werde so etwas wie diesen Ball machen, wir sind hier im Bearbeitungsmodus. Ich mache Shift A, füge eine UV-Kugel hinzu und verschiebe sie hier nach oben. Und ich werde das einfach skalieren und dann ein bisschen nach unten verschieben . Das ist optional, aber ich finde, es sieht cool aus. Dann werde ich das einfach ein bisschen nach oben bewegen , so dass wir jetzt einen cool aussehenden Fahnenmast haben Ich mache wieder die Tabulatortaste und schalte den Röntgenmodus dieser Stange aus Ich klicke mit der rechten Maustaste und wähle Shade Auto Smooth. Jetzt haben wir einen gut aussehenden Fahnenmast. Jetzt gehen wir zu Frame eins. Drücken Sie übrigens die Leertaste, ich hätte es fast vergessen. Wir wollen uns auch unseren Pol schnappen, zu unserer Physik übergehen und ihn kollidieren lassen. Sonst wird unsere Flagge einfach bis zum Pol durchgehen und das wäre nicht realistisch. Drücken wir nun ab Bild eins die Leertaste. Das sieht wirklich gut aus. Aber was ist natürlich eine Flagge, wenn sie nicht im Wind weht, oder? Das ist die ganze Idee einer Flagge. Um deine Aufmerksamkeit zu erregen, weil sie sich im Wind bewegt. Übrigens, lassen Sie uns jetzt einfach schnell diese Referenz auswählen. Und drücken Sie einfach die Lite-Taste, weil wir diese Referenz ziehen und wir haben das Bild jetzt tatsächlich in dieser Blend-Datei. Wählen wir unsere Flagge aus. Gehen wir zu unseren Render-Einstellungen. Auch hier gehe ich davon aus, dass Sie ein grundlegendes Verständnis von Blender haben . Deshalb habe ich zu Beginn dieses Kurses gesagt , dass Sie wahrscheinlich ein grundlegendes Verständnis haben sollten , aber wenn Sie nicht einfach mitmachen, werden wir die Render-Engine auf zwei Zyklen einstellen. Wenn Sie eine GPU haben, werden Sie diese aktivieren. Aber wenn Sie nicht nur die CPU testen, dann wollen Sie sich auf Ihre Samples und wir wollen nicht ewig warten, also nehmen wir hier einfach 50 Samples Jetzt gehen wir zu unseren Materialeigenschaften über und wir werden neue ausprobieren Jetzt haben wir Materialien hinzugefügt, das heißt Flag. Sie werden hier zur Grundfarbe kommen und wir werden ihr eine Bildtextur geben. Und dann sollten wir zum Dropout kommen und wir sollten hier unsere australische Flagge sehen oder die Flagge, die Sie benutzt Jetzt gehen wir zu unserer UV-Bearbeitung über. Jetzt können wir hier in dieses Fenster gehen und Z wählen und zur Materialvorschau gehen. Und es sollte gut passen, aber wenn nicht, drücken Sie einfach auf Alles auswählen und es wird ausgewählt. Und dann kannst du hier alles auswählen. Und du kannst es bewegen, indem drückst und versuchst, es auszurichten. Aber in diesem Fall passt es perfekt zusammen. Also werde ich mir nicht zu viele Sorgen machen. Also werde ich zu meinem Layout zurückkehren. Ich möchte hier nach oben gehen , wo Sie unsere Schattierungsoption sehen Und lass uns hierher kommen und es in Textur ändern. Wir sehen unsere Textur die ganze Zeit. Jetzt führen wir unsere Simulation durch. Das ist es, was wir sagen. Ziemlich cool. Okay, jetzt haben wir Material für unsere Flagge. Gehen wir zu Schicht A. Ich weiß, wir hätten zuerst unsere Physik für die Windphysik hinzufügen können, aber ich finde es einfach cooler, die Flagge so zu sehen , wie sie aussieht während wir diese Simulation machen. Deshalb habe ich die Textur gemacht. Zuerst machen wir Schicht A, wir gehen zu unseren Kraftfeldern Ihr könnt wahrscheinlich herausfinden, was wir tun werden. Wir werden etwas Wind in unsere Vorderansicht bringen. Wir werden gehen und den Wind zur Seite bewegen. Und dann gehen wir rüber, um es auf die Flagge zu richten. Jetzt können wir zu unseren Objekteigenschaften übergehen. Lassen Sie uns dafür einfach die Größe dieses Dings erhöhen. Und dann gehen wir zu unserer Physik über. Lassen Sie uns unsere Stärke nutzen und lassen Sie uns zunächst mindestens 4.500 erreichen Gehen wir zu Frame eins und drücken die Leertaste. In diesem Fall können wir sehen, dass es hier eine gewisse Wirkung hat. Es weht unsere Flagge. Da haben wir's. Das sieht ziemlich cool aus. bin ich ziemlich zufrieden, aber vielleicht nehme ich einfach Damit bin ich ziemlich zufrieden, aber vielleicht nehme ich einfach die 5.500, aber es liegt ganz bei dir, was auch immer deine Situation erfordert Das haben wir jetzt. Wir haben eine nette Flaggensimulation. Fantastisch. Das macht wirklich, wirklich Spaß. Ich könnte diesen Wind einfach duplizieren, ihn ein bisschen hin und her bringen und ihn nach oben richten. Und dann hast du einen Frame One. Drück ins Leerzeichen. Vorerst kommt hier ein bisschen Wind von unten. Es fügt nur eine etwas schönere Dynamik hinzu und eine Flagge geht ein bisschen hoch, aber ich möchte nicht, dass das zu viel ist, also könnt ihr damit herumspielen Aber im Moment bin ich mit diesem Ergebnis zufrieden. Ich gehe vielleicht einfach ein bisschen weiter zurück. Da haben wir's. Okay, das sieht ziemlich gut aus. Was wir jetzt tun werden, wir werden eine Flagge auswählen. Wir werden zu unserer Physik übergehen und wir gehen runter zum Cache. Machen wir 120 Frames daraus. Und ich werde bis zu meinem endgültigen Frame-Wert kommen und ihn ebenfalls auf 120 Frames setzen. Machen wir weiter und schnappen uns die Flagge und die Stange und den Wind. Schnapp dir alles und geh G, Z und schieb es einfach in unserer Szene nach oben. Wählen Sie dann eine Flagge aus und fahren wir weiter zu Lkache. Lass uns auf Bake klicken Ich kann sehen, dass unsere Simulation fertig ist. Wenn Sie einen dieser Parameter ändern, müssen Sie den Kuchen erneut löschen. Eines der Dinge, die Sie hier sehen können, ist, dass die Flagge einfach aufhört, weil sie am Anfang beginnt. Nochmals, eine Sache, die wir tun können , wir können den Startwert nehmen und ihn auf vielleicht 20 erhöhen. Dadurch wird es weniger offensichtlich aussehen. wird die Flagge immer Aus unserer Sicht wird die Flagge immer flattern Die Art und Weise, wie Sie es bewegen , kann dafür sorgen, dass es ein bisschen besser aussieht Aber das ist eines der Dinge bei der Physiksimulation, es sei denn, Sie beschäftigen sich mit Geometrieknoten oder Prozeduralismus. Genau aus diesem Grund ist es wirklich schwierig, eine Looping-Flag-Simulation durchzuführen eine Looping-Flag-Simulation Darauf werden wir uns nicht einlassen. Aber das ist immer noch ein wirklich cooles Projekt. Ja, genau dabei werde ich es belassen. Gehen wir jetzt zu unserer Vorderansicht. Wir gehen in Schicht A, fügen wir eine Kamera hinzu. Gehen Sie dann zur rechten oder grafischen Ansicht, indem Sie auf Ihrem Ziffernblock die freie Taste drücken und Ihre Kamera nach hinten bewegen. Gehen Sie dann in die Kameraansicht, indem Sie bei aktiver Kamera auf Ihrem Ziffernblock die Null drücken . Und Sie können hier oben sehen, dass es aktiv ist. Sie können R zweimal drücken, zweimal R. Damit können Sie Ihre Kamera drehen. Wir drehen es nach oben und zeigen auf eine Flagge wie diese. Jetzt gehst du zu deinen Weltregionen rüber. Du gehst hier zu deiner Farbe, klickst auf den Tab und gehst dann zu Umgebungstextur. Denkt daran, dass ich euch in den Ressourcen dafür gesagt habe, dass es ein sogenanntes HRI sein wird Ihr werdet jetzt weitermachen und ihr werdet öffnen. In diesem Fall habe ich es irgendwo auf meinem Computer, aber Sie wissen, wo Sie es heruntergeladen haben. Ich werde meinen hier suchen. Ich sehe, es ist HRI Four K, und es wird eine ER-Datei sein und du wirst darauf klicken und du öffnest Bild Wenn Sie nun auf Z und dann auf Gerendert klicken, sollten Sie das sehen können Jetzt gehe ich zu Strg oder Befehl B und ziehe mit der Maus über meine Kamera, um dieses Feld zu erstellen. Und damit wird das Rendern auf die Kamera beschränkt , also jetzt habe ich diese schöne Beleuchtung und Sie können Ihre Kamera und sie immer noch bewegen. Ich werde meine Kamera nach unten bewegen, aber das ist eine persönliche Präferenz und ich werde sie einfach ein bisschen mehr nach oben drehen . Ich sehe mehr vom Himmel auf diese Weise, aber es liegt ganz bei dir, wie du das machen willst. Dann wähle ich auch meinen Pol aus. Ich gehe zu meiner Registerkarte „ Materialien“ und dann Neues Material“ und ich gehe zu Metall. Alles, was Sie tun müssen, ist hier runter zum Metallwert zu gehen und ihn auf eins zu ziehen. Das heißt, es ist nicht metallisch und Sie können Ihre Rauheit verringern, um es ein bisschen glänzender zu machen , als ob das alles ist So macht man eine Flagge. Jetzt gibt es noch ein paar Dinge, die wir unseren Render-Einstellungen tun könnten. Gehen wir runter und aktivieren Motion Blower. Wenn wir rendern, bekommen wir etwas Bewegung beim Flattern Wenn deine Flagge zu etwas Dicke führt, kannst du deine Modifikatoren auswählen Und geben wir ihm einen Modifikator „ Verfestigen nur um ihm ein kleines bisschen Dicke zu verleihen Werd nicht zu verrückt. Eine sehr dicke Flagge ist nicht realistisch, sie sieht zu schwer aus. Und dann geben wir ihr einfach einen Oberflächenmodifikator für die Unterteilung Schauen wir uns jetzt an , wie das aussieht. Okay? Okay, das sieht schon richtig cool aus. Hier haben wir eine Flagge, und übrigens, du kannst jede Flagge benutzen, die du willst. Es muss nicht einmal die Flagge einer Nation sein. Es könnte nur eine Flagge sein, die dir etwas bedeutet. Könnte sogar nur ein Bild sein oder etwas, das du magst. Vielleicht ein Hotdog oder ein Chihuahua oder so. Ich weiß nicht, aber da haben wir es. Wie gibt man das wieder? Okay. Sie werden das rendern, indem Sie zu Ihren Ausgabeeigenschaften übergehen. Weil du etwas aus Blender ausgeben willst. Wenn du auf diese kleine Datei klickst. Gehen wir zu unserem Desktop und gehen wir auf Akzeptieren. Es gibt zwei Möglichkeiten, dies zu tun. Sie können das tatsächlich als eine Reihe von PNGs rendern und sie dann zusammen in einer anderen Software oder sogar Blender kompilieren , aber das ist ein bisschen kompliziert. Also werde ich vorerst einfach dieses MPEG-Video machen. Ich gehe zur Kodierung und ändere das auf MP Four, Mpeg Four Dann werde ich weitermachen und sicherstellen, dass ich speichere. Wenn Sie nun eine Renderanimation rendern möchten, sollte diese als Animation auf Ihrem Desktop oder an einem beliebigen Ort, den Sie an diesem Ziel ausgewählt haben, gerendert Ort, den Sie an diesem Ziel ausgewählt haben werden. Denken Sie jetzt daran, dass ich etwas Zeit in Anspruch nehmen werde. Ich werde das jetzt beenden und dann rendern. Dann zeige ich euch, wie das Endergebnis aussah. 9. Nähgrundlagen: Unsere vorherige Simulation einer kleinen Flagge war ein ziemlicher Erfolg. Jetzt werden wir uns mit der Herstellung einiger Kleidungsstücke befassen oder zumindest das Nähen von Stoffen üben, bevor wir uns mit echter Kleidung befassen , bei der eine neue Szene in Blender eröffnet Mach weiter, speichere es irgendwo auf deinem Computer. Ich habe gerade meine Grundlagen des Nähens genannt. Sie werden alle Standardobjekte auswählen. Drücken Sie die Let-Taste, wir werden es wirklich einfach halten. Lass uns A verschieben, lass uns einfach einen Zylinder hinzufügen. Lassen Sie uns in den Bearbeitungsmodus wechseln. Und lassen Sie uns 0,5 bis 0,5 für die Überprüfung als aktiv nehmen , um es auf die Hälfte seiner Größe zu bringen Dann nehmen wir Z und skalieren es auf. Dann wechseln wir zu Duplizieren und dann zu 90. In unserer grafischen Vorderansicht sollten wir so etwas haben es nach oben verschieben und verschieben genau wie eine grobe Annäherung an einen menschlichen Körper Vielleicht können wir uns das einfach schnappen und es ein bisschen größer machen , etwa so Muss genau das Gleiche sein. Und dann wieder raus mit der Tabulatortaste. Wir sind jetzt wieder im Objektmodus. Wir klicken mit der rechten Maustaste und wählen Shade Auto, Smooth. Jetzt haben wir einfach eine raue Person, wenn Sie so wollen. Dann machen wir, wir machen Schicht A, wir fügen eine Ebene mit dieser Ebene hinzu, wir gehen in den Bearbeitungsmodus. Wir werden es vergrößern. Dann gehen wir zu Rx90 und drücken Enter Rx90. Dann gehen wir, dann gehen wir zu Y und bewegen es so vorwärts Dann werden wir diese beiden Stimmen in den vorderen beiden oberen Eckpunkten sammeln und sie einfach skalieren Wir machen einfach etwas, das aussieht wie ein einfaches Hemd. Okay, das ist das Frontmuster. Wir werden im Moment keine Waffen herstellen oder so, einfach sehr einfach. Dann wollen wir das unterteilen können, weil es im Moment nicht wirklich ein Quadrat Kommen wir einfach rein und kontrollieren R, indem über einer dieser Kanten schweben Steuerung. Und dann werden wir die mittlere Maustaste einmal drehen , um zwei Segmente hinzuzufügen. Und dann doppelklicken. Steuern Sie dann R den Mauszeiger über der Oberkante oder einer dieser Mittelkanten Doppelklicken Sie dann , um einen Schnitt hinzuzufügen. Jetzt haben wir die grob aussehenden Quadrate. Wir können Eins machen, genau wie alles. Dann klicken wir mit der rechten Maustaste und wir können unterteilen. Kommen wir zu unserem Unterteilungs-Tab. Lassen Sie uns das hochziehen. Lass uns so hoch gehen, wie es geht, nämlich zehn. Jetzt haben wir einen Teil unseres Shirts, aber wir wollen einen anderen Teil. Hinten. Wenn das alles aktiv ist, gehen wir zur Extrusion Und wir werden es einfach wieder extrudieren. Wir extrudieren es zurück, bis es hier drüben ist, richtig? Aber dann haben wir all das Zeug hier in der Mitte. Wir werden einiges davon loswerden. Kommen wir zu unserem Gesicht. Wählen Sie die Option unten aus. Wir klicken einfach mit der linken Maustaste auf eine dieser Kanten oder eine dieser Flächen. Wenn Sie dann Shift und Ctrl oder Shift und Command gedrückt halten , können Sie hier mit der linken Maustaste klicken und alles dazwischen wird ausgewählt. Das ist Umschalt und Strg oder Umschalt und Alt, je nachdem, was du verwendest. Wenn Sie alle untersten Tasten ausgewählt haben, können Sie X wählen und schon erhalten Sie Gesichter. Wir wollen die Gesichter jetzt löschen. Es ist hier unten offen, wo der Hals sein wird. In diesem Fall ist es ein wirklich breiter Hals. Wir werden sehen, dass wir hier Schicht und Kontrolle behalten wollen. Shift und Command. Und dann der Linksklick hier drüben. Wir wollen alles auswählen , wo diese Öffnung für den Hals X ist. Und wir werden diese Gesichter löschen. Jetzt wollen wir dorthin gehen, wo die Arme sind. Denken Sie daran, dass das nur ein Proxy ist, oder? Wir wollen diesen hier oben auswählen und Schicht und Kontrolle halten. Wir werden hier runterkommen und auf diesen klicken. Hier wird es eine Eröffnung geben. Wir werden X wählen und diese Gesichter löschen. Jetzt fällt dir auf, dass ich einige davon hier offen gelassen habe Lassen Sie uns diese drei einfach hier auswählen und die Umschalttaste gedrückt halten Wählen Sie sie einfach aus, X und löschen Sie diese Gesichter. Sie können sehen, was ich hier getan habe, ist dass ich diese Gesichter hier gelassen habe. Warum haben wir das getan? Weil diese Gesichter hier sind, werden wir sie auf besondere Weise löschen. Sie werden zu einem Punkt, an dem unsere Kleidung weiß, dass sie zusammenhalten muss. Und wenn das keinen Sinn ergibt, schauen Sie einfach zu, wie wir weitermachen und alles wird Sinn machen. Wir wählen die Gesichter aus, die ich gedrückt halte und verschiebe, und wählen dann einfach diese vier aus. Dann gehe ich zu unserer rechten orthogonalen Ansicht über, indem wir auf einem Ziffernblock die Stimme frei Sie können auch einfach zur Ansicht und zum Viewport gehen und dann zur Dann gehst du hier oben in deinen Röntgenmodus klickst und ziehst und wählst alles in der Lass uns Röntgen ausschalten. Jetzt wirst du x machen. Diesmal gehst du auf Gesichter. Statt Gesichter wirst du Gesichter verwenden. Jetzt lässt es die Ränder hinter sich. Jetzt haben wir einen grundlegenden Ausgangspunkt. Mir ist aufgefallen, dass ich hier etwas wirklich Dummes gemacht habe hier etwas wirklich Dummes Ich habe vergessen, die Öffnungen hier zu löschen. Ich gehe einfach schnell und wähle meinen Edge aus. Wählen Sie hier aus. Ich werde einfach gedrückt halten und umschalten. Es ist sehr einfach. Während ich die Schicht gedrückt halte, wähle einfach diese Kanten hier an der Seite aus. Sehr einfach. Wenn diese Dinge auftauchen, können Sie sehr leicht damit umgehen. Wir sind fast hier. Jetzt habe ich alle ausgewählt. Ich gehe einfach zu x und lösche einfach die Kanten. Da haben wir's. Jetzt wurde dieser kleine Fehler behoben. Jetzt haben wir einen guten Ausgangspunkt. Gehen wir zurück in unseren Objektmodus. Lasst uns sozusagen unseren Körper auswählen. Und lassen Sie uns zu unserer Physik übergehen, so wie wir es jetzt schon oft getan haben. Wir werden eine Kollision hinzufügen, weil das unsere Kollisionsoberfläche ist. Dann wählen wir unser Shirt aus. Nochmals, das ist nur ein sehr grober Proxy. Es sieht nicht gerade nach einem Hemd aus, aber wir werden es wie immer mit einem Tuch überziehen. Wir gehen auf unsere Kollisionen zurück und fügen Selbstkollisionen hinzu, damit unser Stoff selbst interagieren kann Aber eines der Dinge, die ich dir noch nicht beigebracht habe, ist, ob wir unter die Form gehen, in der mit dem Feststecken herumgespielt wird Wir haben hier oben mit dem Tuchdruck herumgespielt, aber ich habe dir nicht beigebracht, wie man das Nähen benutzt Lassen Sie uns das Nähen aktivieren. Jetzt müssen wir eine Nähkraft hinzufügen. Sie können sehen, hier ist sie, diese Max Sewing Force. Fangen wir mit etwa 12 an. Jetzt kommen wir nach vorne oder zu unserem ersten Bild und drücken die Leertaste. Jetzt können wir sehen, wie unsere Kleidung angezogen ist während Sie sie aktiv haben. Klicken Sie einfach mit der rechten Maustaste, um reibungslos zu verhandeln Sie können sehen, dass es an einigen Stellen sehr eng ist, weil wir hier offensichtlich kein richtiges Muster oder so gemacht haben hier offensichtlich kein richtiges Muster oder so Es ist nur, um euch zu zeigen , worum es geht. Es ist sogar ein bisschen besser, das zu sehen , wenn dieses Tuch aktiv ist. Gehen wir zu unseren Materialien. Gehen Sie neu, um ein Material zu erstellen. Gehen wir einfach runter zur Viewport-Anzeige. Geben wir ihm so etwas wie Rot, damit wir es sehen können Jetzt kannst du sehen, dass wir unser Tuch hier haben. Wenn wir zu Frame eins zurückkehren und erneut die Leertaste drücken, können Sie sehen, da haben wir es, es schnappt Du kannst hier zu deinen Stoffeinstellungen kommen und unter der Form mit dem Nähen weitermachen unter der Form mit dem Nähen Du kannst herkommen und diesen Faktor ändern. Lass uns vielleicht 20 draus machen. Lass uns zu Bild eins gehen. wir mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus, wählen alles aus und fahren fort und skalieren es einfach ein wenig und schließen die Tabulatortaste wieder ab. Lassen Sie uns jetzt die Simulation ausführen. Jetzt können wir sehen, dass wir unser T-Shirt haben. Dies war eine sehr grundlegende Einführung in das Nähen von Stoffen. In der Tat geht das schnell zu unseren Modifikatoren, das ist eine Verfestigung, geben uns nur auch ein bisschen Dicke Lassen Sie uns auch einfach eine Unterteilungsfläche darauf werfen. Da haben wir's. Das sieht wirklich gut aus. Okay, im nächsten Teil werden wir uns Herstellung echter Kleidung befassen. Wir werden ein komplettes Kleid nähen und ich werde sogar den Charakter zur Verfügung stellen, der voranimiert ist, damit wir das umsetzen können . Das ist im nächsten Teil. 10. Mache ein Kleid: Okay, ich habe hier eine Szene geöffnet und wenn ihr mitverfolgen wollt, wird sie im Resources-Ordner sein. Diese Blend-Datei heißt Animated the female character. Und ich habe bereits alles vorbereitet , damit wir loslegen können. Sie werden hier sehen, es beginnt bei Bild eins, und Sie sehen, ich habe Bild 13 markiert. Und der Grund dafür ist , dass die Animation tatsächlich in Loops 13—110 läuft. Aber ich habe nur diesen kleinen Teil hinzugefügt wo sich die Figur in der Pose befindet, und das wird wichtig sein, wenn wir mit unserem Kleid beginnen wir mit unserem Kleid beginnen Fangen wir bei Bild eins an. Wir gehen zu Schicht A. Wir werden zu unseren Maßnahmenoptionen übergehen. Wir fügen ein Flugzeug hinzu. Dieses Flugzeug nehmen wir und Z. Und lassen Sie es etwa zur Hälfte bewegen Dann gehen wir in unseren Bearbeitungsbereich. Drinnen gehen wir zu X90 und drücken die Eingabetaste Jetzt haben wir unser erstes Flugzeug, wir fliegen nach Y und bewegen es vorwärts Und dann drücken wir in unserer orthogonalen Vorderansicht die Eins und den Ziffernblock, um dorthin zu gelangen Wir werden das an dieser Stelle einfach verkleinern. Wenn Sie möchten, können Sie das Röntgen hier einschalten. Gehen wir Z und verschieben es nach oben. Und wir werden es hierher verschieben. Wir werden es so skalieren, dass es ungefähr diese Größe hat. Und stellen Sie sicher, dass es sich hier über den Schultern befindet. Im Moment ist das nur ein Würfel. Lass uns einfach mit der rechten Maustaste klicken und unterteilen. Gehen wir zu unserer Option zur Auswahl von Scheitelpunkten. Bevor wir etwas verschieben, aktivieren wir X Mirror. Wenn wir uns hier einen Scheitelpunkt schnappen, wird er auf der anderen Seite gespiegelt Wir bewegen das einfach rein, nehmen wir diesen Scheitelpunkt und verschieben ihn hierher, schnappen wir uns diesen. Schieb es ein bisschen nach oben Dann bewegen wir ihn einfach auf diese Weise und nehmen uns den mittleren Scheitelpunkt hier. Und dann bewegen wir es nach unten, diese sehen immer noch ungefähr wie Quadrate Wir werden A drücken, um sie auszuwählen. In Ordnung, klicken und unterteilen. Jetzt können wir das etwas weiter verfeinern. Schnappen wir uns das hier. Dieser hier. Lass uns das hier rüber stellen. Wir wollen wirklich sicherstellen, dass wir diese Quadrate so weit wie möglich beibehalten. So etwas in der Art. Da haben wir's. Da schaust du dich gerade um. Dann drücken wir Acht, wie alles wieder, klicken mit der rechten Maustaste und unterteilen Leute, seht ihr, was wir damit erreichen wollen? Ich sorge nur dafür, dass alles mehr oder weniger quadratisch bleibt. Lass uns das hier raufbringen. Lasst uns diesen Scheitelpunkt schnappen. Schieb es ein bisschen nach oben Jetzt haben wir den oberen Teil hier. Wir machen einfach noch einmal weiter. Acht, alles mit der rechten Maustaste anklicken und unterteilen. Jetzt gehen wir hier zu unserer Edge-Select-Option. Wir klicken einfach mit der linken Maustaste auf diese Kante hier drüben und wählen bei gedrückter Umschalttaste die nächste Kante aus und so weiter. Wir gehen runter, bis wir zu dieser Kante an der Unterseite des Arms kommen . Dann gehen wir zum Extrudieren über, wir extrudieren es bis etwa zur Mitte des Arms, und wir drehen mit R, um zu drehen Dann komm rein und kontrolliere R, wenn du mit der Maus drüber fährst. Und drücken Sie die mittlere Maustaste , um drei Segmente hinzuzufügen Doppelklicken Sie dann Lassen Sie uns den X-Mirror ausschalten, da er nicht mehr relevant ist Nehmen wir einfach diese Hälfte hier drüben, stellen wir sicher, dass es wirklich so ist, gehen wir zu einer Gesichtsauswahl und wählen diese Hälfte hier aus. Sie können die blaue Linie sehen, die in der Mitte verläuft. Wir werden auf der Registerkarte „Modifikatoren“ auf „X“ klicken und Gesichter Lass uns einen Modifikator hinzufügen. Lass uns ihm einen Spiegel geben. Lassen Sie uns Clipping aktivieren. Jetzt können wir hierher gehen kommen wir rein, kontrollieren R fügen eine Schleife hinzu, doppelklicken. Wenn die Lücke hier nicht ausreicht , gehen wir einfach doppelt , nur um die Folie zu verschieben, nur um diese Lücke ein bisschen zu verkleinern. Sie können hier sehen, das ist das Hauptsegment hier und das ist dann der Hauptteil des Kleides. Gehen wir hier zu unserer Option Face Select. Wir müssen jetzt Gesichter entfernen, wenn hier laufen, gedrückt halten und verschieben. Wählen wir einfach all diese hier aus. Jetzt gehen wir zu unserer Registerkarte Materialien und das wird uns die Dinge vorerst etwas einfacher machen. Ich werde nur das Röntgen ausschalten. Wir werden neu anfangen. Gehen wir einfach zum Dropdown und lassen es schließen. Es gibt bereits ein Kleidungsmaterial , das zu dieser Blend-Datei hinzugefügt wurde. Dann gehen wir zu Plus und dann gehen wir zu einem Schild. Solange das aktive Zeichen noch aktiv ist, klicken wir auf ein Schild und beginnen dann mit einem neuen. Nennen wir das einfach weg , nur um uns daran zu erinnern, dass wir diesen Abschnitt wegschneiden werden. Lass uns einfach so etwas wie hellblau draus machen. Wir werden das nicht wirklich sehen. Dann werden wir all diese Gesichter hier auf dieser Seite auswählen, auf der anderen Seite dieses blauen Bereichs hier, wir werden ein Schild aufhängen. Lass uns einfach gehen, lass uns das Clo oder Clo Zwei nennen, lass uns gehen und das ein helleres Rot, so etwas Oder lassen Sie es vielleicht sogar cremeweiß aussehen. Die Idee hier ist nur, damit wir die verschiedenen Segmente sehen können. Bevor wir damit weitermachen, machen wir jetzt mit der Erstellung des Restes der Adresse weiter. Wir gehen hier in unserer Vorderansicht zu unserer Edge Select Option. Wir drücken Shift und Alt und klicken mit der linken Maustaste, um diese untere Kantenschleife auszuwählen. Gehen wir zu unserem Röntgenbild über, um das zu aktivieren. Nochmals, jetzt werden wir extrudieren, und wir werden es zwei nach unten extrudieren, ich wollte sagen, knapp über die Knie hinaus Dann gehen wir zu unserer Vertex-Option über. Wählen wir einfach dieses T hier aus und verschieben es einfach nach innen, um diese ein bisschen auszugleichen Nur um den Abstand auszugleichen. Wenn das erledigt ist, gehen wir hier rein. Strg R, doppelklicken, um der Mitte eine Kante hinzuzufügen. Und lassen Sie uns einfach diesen Scheitelpunkt und das Ende auswählen und unsere proportionale Bearbeitung aktivieren Und dann geh und drehe dann deine mittlere Maustaste, um den Falloff zu kontrollieren , und der wird ein wenig hervortreten, wir kommen jetzt hierher wir kommen jetzt Steuere R hier drüben. Und dann die mittlere Maustaste drücken, bis wir ungefähr ein paar Quadrate haben. Doppelklicken. Und dann schwebst du über diesem Rand. Drücken Sie R oder den Befehl R bis zur gelben Linie s. Und dann drehen Sie die mittlere Maustaste, bis Sie ein grob aussehendes Quadrat haben . Doppelklicken Sie. Jetzt haben wir Folgendes, wir werden zu unserem Gesicht gehen: Auswählen, Alles abwählen und dann Shift Alt drücken Und in der Mitte klicken wir einfach mit der linken Maustaste auf diesen Rand, um eine Schleifenauswahl zu starten Du kannst sie auch einfach anklicken und ziehen, um sie auszuwählen , also lass uns loslegen und ihr ein weggeschnittenes Material geben und es zuweisen. Jetzt wissen wir, dass das weggeschnitten werden muss. Jetzt lass uns das Röntgen ausschalten. Wenn alles fertig ist, drücken wir A, um alles auszuwählen. Lassen Sie uns es vielleicht ein wenig skalieren, indem wir drücken. Und dann nur, um es ein bisschen zu verschieben. Jetzt gehen wir zum Extrudieren. Und extrudieren Sie es hier nach hinten und achten Sie darauf, dass nichts herausragt, nur ganz nach Jetzt müssen wir einen Teil der Öffnung loswerden. Lass uns runterkommen und dieses Gesicht hier auswählen. Umschalten und Steuern. Oder Shift und Command. Und dann klicken Sie mit der linken Maustaste auf dieses Gesicht und es sollte alles auswählen. Und dann gehst du auf X und lässt Gesichter los. Dann gehe ich zur Eröffnung hier drüben. Wählen Sie diese vier Gesichter aus, X- und Linksflächen. Dann offensichtlich der Hals hier drüben. Wählen wir diese Gesichter hier aus, wo sich der Hals befindet. Vielleicht einfach kostenlos, wir machen es, gehen wir X und lassen die Gesichter, okay, das sieht gut aus. Jetzt müssen wir nur noch Shift Lt drücken und mit der linken Maustaste klicken, um in einer Schleife all diese Gesichter auszuwählen. Und klicken Sie mit der linken Maustaste, um all diese Gesichter auszuwählen. Sie können auch einfach zu einem Drahtmodell wechseln und alles auswählen, indem Sie auf diese Weise klicken und ziehen Stellen Sie auf die eine oder andere Weise sicher, dass Sie alle ausgewählt haben Und dann gehst du zu X und du gehst zu Only Faces, das ist wirklich wichtig. Dann wirst du Schicht halten. Wählen Sie einfach die Gesichter hier drüben bis zum Blau da hinten aus. Halte die Schicht gedrückt, du wählst diese Leute aus, wir halten es immer noch fest. Wählen Sie einfach diese Typen hier aus. Und dann auf der Rückseite alles, was blau ist, stellen Sie sicher, dass Sie es auswählen. Dann gehst du zu X und du gehst zu Only Faces. Jetzt haben wir alle Teile des Kleides gemacht. Lass uns wieder raus. Stellen Sie sicher, dass Sie speichern, indem Sie die Steuerung oder die Befehlszeile wählen. Dann gehst du zu deiner Physik über. Du wirst dem ein Tuch geben. Erinnerst du dich an all die Dinge, die wir bisher gelernt haben? Lassen Sie uns zunächst unsere Qualitätsstufen auf bis zu 12 erhöhen. Wir wollen, dass das mit sich selbst kollidieren kann . Wir werden zu unseren Kollisionen übergehen und Selbstkollisionen ermöglichen Lassen Sie uns die Qualitätsstufen hier unten für die fünf Kollisionen Dann müssen wir unsere Form ändern, wir müssen zur Nähoption übergehen Beginnen wir vorerst mit einer Nähstärke von 15 und achten Sie dann darauf, zu speichern auch ein Zeichen auszuwählen. Gehe zu deiner Physik über und ich habe bereits eine Kollision hinzugefügt, aber wenn du das jemals mit deinen eigenen Charakteren machst, achte darauf, dass du der Oberfläche eine Kollision hinzufügst . Wir kommen jetzt zu Frame eins und drücken die Leertaste. Jetzt können wir sehen, wie unser Kleid an der Figur anliegt. Drücken wir einfach die Leertaste. Machen Sie einfach eine Sekunde Pause. Lass uns ein Kleid auswählen und einfach mit der rechten Maustaste klicken und den Farbton glatt streichen. Jetzt könnt ihr sehen, dass wir ein Kleid haben. Der Grund, warum wir diese Segmente so machen , ist, dass wir sehen können, wo Nähte entstehen und wo sich die Kleidung um die Nähte faltet. In diesem Fall ist das Kleid etwas eng. Gehen wir zu Frame eins. Jetzt müssen wir nur noch in den Bearbeitungsmodus tippen und einfach alles auswählen es leicht vergrößern, indem drücken, um es ein wenig zu verschieben. Und bewege es einfach ein bisschen nach oben. Jetzt können wir zurück in den Objektmodus gehen und ab Frame eins können wir wieder die Leertaste drücken. Jetzt können wir sehen, dass das viel besser aussieht. Jetzt mache ich hier schnell eine Pause, um euch etwas zu zeigen. Wenn Sie sehen, dass diese Lücken hier zu groß sind, kann das eines von mehreren Dingen bedeuten. Möglicherweise müssen Sie in den Bearbeitungsmodus zurückkehren und sicherstellen, dass Sie einen Rahmen erstellen können. Das kann bedeuten, dass Sie zur proportionalen Bearbeitung greifen und im Drahtmodell einige dieser Scheitelpunkte auswählen und sie einfach nach oben verschieben müssen, um hier ein bisschen mehr Fläche zu schaffen Eine andere Sache, die ich tun werde, ist am Ende einfach diese Verte hier drüben auszuwählen und dann auf X zu klicken und löschen, da ich das Gefühl habe, dass das ein bisschen zu viele sind. Tab wieder raus. Lassen Sie uns auch einfach zu unserer Physik oder unserer Kleidung übergehen und wir werden einfach zu unserer Selbstkollision übergehen. Bei der Selbstkollision sollten wir stattdessen einfach die Entfernung hier auf 0,005 setzen und darauf achten, dass wir speichern Wenn Sie jetzt von Bild eins ausgehen, drücken wir die Leertaste. Diese Lücken sollten etwas kleiner sein Sie können sehen, ob sie immer noch nicht vollständig geschlossen sind. Du kannst auch versuchen, die Form zu nehmen, mit dem Nähen zu beginnen und sie auf 22 statt 15 zu erhöhen. Gehen Sie zurück zu Frame 1 und drücken Sie dann die Leertaste. Jetzt können wir sehen, dass alles ganz gut zusammenpasst. Ich denke, wir sind fast an dem Punkt angelangt, an dem wir das lösen können Aber es gibt ein paar Dinge, die ich tun werde. Du kannst die Farben lassen, wenn du willst. Ich zeige euch nur, wie man sie macht, aber für mich persönlich wähle ich sie einfach aus und ich mache einfach mit X weiter und ich drücke einfach X und Löschen lenkt das Ich werde es nur offener haben, aber das ist nur meine persönliche Präferenz Dann wähle ich hier einfach eine Reihe von Gesichtern aus. Und dann werde ich es genau auf der Rückseite abgleichen, und ich werde X wählen und nur Gesichter. Und dann kann ich diese mittleren Flächen auswählen, weitermachen und die Nelken dem Material zuordnen. Und jetzt haben wir hier so etwas wie einen Mittelteil. Jetzt können wir sehen, wie das aussieht. Okay, das sieht ziemlich cool aus. Eins noch. Der Kollisionsabstand zwischen dem Charakter und der Kleidung ist etwas groß. Wenn du unseren Charakter auswählst, können wir zu unserer Physik unter der Kollision übergehen, wir können hier zu dem weichen Körper und dem Stoff kommen. Machen wir das Äußere 0,001. Nehmen wir das Innere und machen es 0,1 Jetzt werden wir eine kleinere Lücke haben Wenn Sie also einen Frame haben und wir die Leertaste drücken, können Sie jetzt sehen, dass dieser Abstand viel kleiner ist Da haben wir ein Kleid, wir können unten ein paar zusätzliche Details hinzufügen. Eine Sache, die Sie tun könnten, die wirklich Spaß macht, ist, dass Sie hierher kommen und jede zweite Kante auswählen können , so wie hier. Machen Sie dasselbe auf der Rückseite und fahren Sie dann mit Extrudieren fort Und extrudieren Sie es auf Z nach unten und drücken Sie dann Shift R, um die Aktion zu wiederholen Dann können Sie hier zu einzelnen Ursprüngen gehen und dann einfach jeden dieser Ursprünge drücken und bis zu einem Punkt skalieren Jetzt haben wir hier unten ein paar zusätzliche Details. Es sieht cool aus, optional, aber ich denke, es verleiht dem Kleid jetzt, wo wir ein Kleid für unseren Charakter haben, wirklich ein bisschen mehr Geschmack . Um euch zu zeigen, wie man das zwischenspeichert, gehen wir zu unserem Tuch über. Gehen wir rüber zu unserem Cache. Und lassen Sie uns den Endrahmen auf 110 setzen. Lass es uns bei eins anfangen, werde es speichern. Und fahren Sie fort und klicken Sie auf Backen. Die Stoffsimulation wurde jetzt gebacken. Wenn du es jetzt spielst, können wir es in Echtzeit sehen. Wie cool ist das? Der Grund, warum ich Frame 13 markiert habe, ist, dass wir jetzt zum Startwert kommen und ihn auf 13 setzen können. Jetzt haben wir nicht mehr diese Pose, wir haben nur eine Loop-Animation, die 13—110 läuft . Was sind nun ein paar zusätzliche Dinge, die wir tun können, damit dieses Kleid cool aussieht Zunächst können wir ein Kleid auswählen. Wir können zu unseren Grundstücken gehen. Lassen Sie uns weitermachen und einen Oberflächenmodifikator für die Unterteilung angeben. Lassen Sie uns weitermachen und es etwas verfestigen, um es ein wenig zu verfestigen. Jetzt müssen wir nur noch zur Dicke kommen und es ein bisschen reinbringen und uns das ansehen, wie cool Jetzt haben wir eine fertige Kleidersimulation , die wir in Blender gemacht haben. Ich hoffe wirklich, dass euch dieser Kurs einfach so gefallen hat. Sie haben jetzt Ihre eigene Kleidersimulation in Blender erstellt. Das war nur ein einfaches Kleid, du könntest dem definitiv noch viel mehr Details hinzufügen. Sie können es auf der Grundlage eines tatsächlichen Kleidermusters machen. Ich habe dir gerade gezeigt, wie man ein Kleid ganz einfach näht und wo wir diese verschiedenen Teile zusammennähen lassen ein Kleid ganz einfach näht und wo wir . Sie können diese Methode verwenden, um Nähte hinzuzufügen, wo immer Sie möchten. Lösche sie und auf diese Weise kannst du diese Segmente auf diese Weise erstellen. Ich hoffe wirklich, dass ihr es geschafft habt , ihnen zu folgen und ein paar coole Sachen zu machen. Wenn Sie bei irgendwas davon nicht weiterkommen, können Sie sich die bereitgestellten Dateien ansehen. Ich werde diesen einbeziehen. Das ist die fertige Kleidersimulation, sodass ihr sie euch auch ansehen könnt. Im nächsten Video werde ich nur über einige abschließende Gedanken sprechen, über einige Herausforderungen für euch, über einige Dinge, die ihr mit dem neuen Wissen, das ihr jetzt habt, über die Simulation von Stoffen in Blunder ausprobieren könnt neuen Wissen, das ihr jetzt habt, über die Simulation von Stoffen in Blunder 11. Abschließende Gedanken (Fixed): Dies ist das letzte Video und wir haben jetzt diesen kleinen Skillshow-Kurs zur Fred Cloth-Simulation abgeschlossen . An diesem Punkt werdet ihr das, was ihr gelernt habt, nehmen und einige lustige Herausforderungen meistern. Zuallererst werdet ihr weitermachen und das, was ihr anhand des Basisbeispiels gelernt habt, nehmen und schauen, wie ihr das in euer eigenes lustiges kleines Projekt integrieren könnt . Es gibt eine Menge Dinge, die du tun kannst. Sie können die Animation variieren. Sie können einen anderen Flaggentyp erstellen. Vielleicht kannst du eine Decke auf einen Tisch legen. Vielleicht kannst du auf einer Wäscheleine etwas Wäsche waschen. Der Himmel ist die Grenze dessen, was Sie mit einigen der grundlegenden Tuchfunktionen von Blender tun können . Wenn Sie dann noch einen Schritt weiter gehen möchten , stellen Sie jetzt Ihr eigenes Kleidungsstück her. Es steht euch frei, die Provider-Datei zu verwenden , die ich euch gegeben habe, aber was noch cooler wäre, wäre, wenn ihr euren eigenen Charakter habt , den ihr animiert habt, oder eure eigene Projektdatei und ihr könnt das Tuch auf diese Weise einbauen. Es geht wirklich nicht nur darum , euch dazu zu bringen, genau das zu kopieren, was ich mache. geht darum, etwas Neues zu lernen und es dann in eine nützliche Fähigkeit in Ihrem eigenen Fred-Workflow zu integrieren in eine nützliche Fähigkeit in Ihrem eigenen Fred-Workflow Ich hoffe wirklich, dass euch alles gefallen hat, was ich tun kann , um das in Zukunft zu verbessern oder einige weitere Dinge, die ich behandeln kann Fühlen Sie sich frei, all das in den Diskussionen zu erwähnen . Danke fürs Zuschauen.