Erstellen von Kunstwerkzeugen mit Geometrieknoten in Blender | FastTrackTutorials | Skillshare

Playback-Geschwindigkeit


1.0x


  • 0.5x
  • 0.75x
  • 1x (normal)
  • 1.25x
  • 1.5x
  • 1.75x
  • 2x

Erstellen von Kunstwerkzeugen mit Geometrieknoten in Blender

teacher avatar FastTrackTutorials, Premium 3D Art Education

Schau dir diesen Kurs und Tausende anderer Kurse an

Erhalte unbegrenzten Zugang zu allen Kursen
Lerne von Branchenführern, Ikonen und erfahrenen Experten
Wähle aus einer Vielzahl von Themen, wie Illustration, Design, Fotografie, Animation und mehr

Schau dir diesen Kurs und Tausende anderer Kurse an

Erhalte unbegrenzten Zugang zu allen Kursen
Lerne von Branchenführern, Ikonen und erfahrenen Experten
Wähle aus einer Vielzahl von Themen, wie Illustration, Design, Fotografie, Animation und mehr

Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Trailer zur Einführung

      1:44

    • 2.

      Teil01 Einführung in die Papierstreu-Erstellung

      2:56

    • 3.

      Teil02 Trash-Scatter

      63:03

    • 4.

      Teil03 Straßenerstellungswerkzeug – Start

      93:37

    • 5.

      Teil04 Straßenerstellungswerkzeug – Fertigstellung

      141:29

    • 6.

      Teil05 Aufbau des Werkzeugs – Start

      94:16

    • 7.

      Teil06 Aufbau Tool – Fertigstellung

      68:19

    • 8.

      Teil07 Straßentextur erzeugen

      107:12

    • 9.

      Teil 08 Tools auf Unreal übertragen

      60:55

    • 10.

      Teil 09 Eine Szene erstellen Teil 1

      18:53

    • 11.

      Teil 09 Eine Szene erstellen Teil 2

      31:46

    • 12.

      Teil 09 Eine Szene erstellen Teil 3

      26:03

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

138

Teilnehmer:innen

1

Projekt

Über diesen Kurs

Erstellen von Kunstwerkzeugen mit Geometrieknoten in Blender
Erfahre, wie du prozedurale Kunstwerkzeuge für die Verwendung in Blender und Unreal Engine erstellen kannst, um deine Arbeitsabläufe zu beschleunigen und in deinen Umgebungen schnell zu iterieren.

BLENDER, ALTERMESH UND UNREAL ENGINE 5
In diesem Kurs behandeln wir die Erstellung mehrerer prozeduraler Tools, die für die Umweltproduktion nützlich sind.  Wir werden auch zeigen, wie man diese Tools direkt in der Unreal Engine verwendet.

Wir werden die folgenden Tools erstellen

  • Ein Trash-Streuwerkzeug.
  • Ein fertiges Wegwerkzeug zum Ziehen und Ablegen
  • Ein fortgeschrittenes Tool zur Gebäuderstellung.
  • Bonus – Verwendung der Tools in UE5 und Erstellen einer Demo-Umgebung.

Das allgemeine Ergebnis dieses Kurses ist, dass du den Prozess zum Erstellen von Geometrieknotennetzwerken in Blender verstehst und diese Tools auf Unreal Engine übertragen kannst, um deine Arbeitsabläufe zu beschleunigen.

11+ STUNDEN!
Dieser Kurs enthält über 11,5 Stunden Inhalt – Du kannst jedem einzelnen Schritt folgen – Dieser Kurs wurde in Echtzeit mit Kommentaren durchgeführt, außer bei einigen Zeitraffern für sich wiederholende Aufgaben.

Dieser Kurs beinhaltet keine Modellierung, da er sich auf die Werkzeugerstellung konzentriert. Aber es werden alle Modelle zur Verfügung gestellt. Die Geometrieknotennetzwerke werden in Blender 3.5 erstellt und die Endszenen in Unreal 5.2 mit Altermesh als Brücke zwischen den beiden Softwareprogrammen.

Wir beginnen diesen Kurs mit einer kurzen Erklärung, wie Geometrieknoten in Blender funktionieren.
Dann erstellen wir die Werkzeuge nach Schwierigkeitsgrad und verwenden Techniken, die wir in den vorherigen Kapiteln gelernt haben, um die nächsten Kapitel zu vervollständigen.
Zum Schluss werden wir mit Altermesh eine Brücke zwischen Blender und Unreal Engine bauen. Dadurch werden die prozeduralen Eingaben der Werkzeuge in Unreal zur Verfügung gestellt.
Zum Abschluss werden wir eine Demo-Stadt in Unreal erstellen, um Anwendungsfälle der Tools zu präsentieren.

FÄHIGKEITSNIVEDieses
Tutorial ist perfekt für Anfänger:innen/fortgeschrittene Künstler:innen. Grundkenntnisse in Blender sind erforderlich, da sich Geometrieknoten beziehen, und es erfordert Vorkenntnisse in der Modellierung und Texturerstellung von Assets.

VERWENDETE TOOLS

  • Unreal Engine 5.2
  • Blender 3.5
  • Altermesh 1 oder 2

DEIN KURSKobus
Viljoen ist ein 3D-Umweltkünstler, der derzeit für FastTrack Studio arbeitet, wo er für die Erstellung hochwertiger Assets und Umgebungen für verschiedene Projekte verantwortlich ist.

KAPITEL SORTIEREN
Dieses Tutorial ist in 9 Teile unterteilt und für jede Werkzeugerstellung separat unterteilt, sodass du leicht folgen kannst.

Triff deine:n Kursleiter:in

Teacher Profile Image

FastTrackTutorials

Premium 3D Art Education

Kursleiter:in

At FastTrackTutorials, we are passionate about empowering creators in the 3D art industry. We specialize in developing and publishing high-quality tutorial courses and learning content designed to help you master the art of 3D design. In addition to our educational offerings, we also operate as an outsource studio, delivering top-tier 3D environments, assets, and materials to meet the needs of our clients.

Explore our website to discover our full range of courses, each crafted to provide you with the skills and knowledge to excel in the 3D art world. Whether you're just starting out or looking to enhance your expertise, we're here to support your learning journey.

Vollständiges Profil ansehen

Level: Beginner

Kursbewertung

Erwartungen erfüllt?
    Voll und ganz!
  • 0%
  • Ja
  • 0%
  • Teils teils
  • 0%
  • Eher nicht
  • 0%

Warum lohnt sich eine Mitgliedschaft bei Skillshare?

Nimm an prämierten Skillshare Original-Kursen teil

Jeder Kurs setzt sich aus kurzen Einheiten und praktischen Übungsprojekten zusammen

Mit deiner Mitgliedschaft unterstützt du die Kursleiter:innen auf Skillshare

Lerne von überall aus

Ob auf dem Weg zur Arbeit, zur Uni oder im Flieger - streame oder lade Kurse herunter mit der Skillshare-App und lerne, wo auch immer du möchtest.

Transkripte

1. Trailer zur Einführung: Mein Name ist Ibas Fin. Ich bin ein Drei-D-Umweltkünstler und werde Ihr Lehrer für diesen Kurs sein In diesem Kurs lernen Sie, wie Sie prozedurale Kunstwerkzeuge in Blender erstellen und diese in Unreal Engine integrieren , um Ihre Arbeitsabläufe zu optimieren Diese Kunstwerkzeuge werden mithilfe von Blended-EO-Einstiegsknoten erstellt. In diesem Kurs zeigen wir Ihnen, wie Sie drei verschiedene Tools erstellen , von einfach bis komplex Wir werden zunächst ein Tool zur Müllstreuung erstellen, mit dem Sie schnell verschiedene Mengen und Arten von Müll in Ihrer Szene verteilen und Arten von Müll in Ihrer Als Nächstes werden wir ein Reihenwerkzeug erstellen, mit dem Sie fertige Stangen, die Sie mit Hilfe von Splines platzieren können, per Drag-and-Drop fertige Stangen, die Sie mit Hilfe von Splines platzieren können, mit Hilfe von Splines platzieren können Und schließlich werden wir einen detaillierten Gebäudegenerator erstellen , Sie Gebäude schnell platzieren und nach Ihren Wünschen anpassen Darüber hinaus werden wir ein Plugin namens Ultis verwenden dem wir unsere gemischte Geometrie-Notiz in Unreal Engine verwenden können unsere gemischte Geometrie-Notiz in Und als kleinen Bonus zeigen wir Ihnen auch, wie Sie mit diesen Tools schnell eine Umgebung erstellen Das Wichtigste ist, dass Sie am Ende dieses Kurses wissen, wie Sie sowohl einfache als auch komplexe Werkzeuge mit gemischten Geometrieknoten erstellen sowohl einfache als auch komplexe Werkzeuge mit und wie Sie diese Tools in Unreal Engine verwenden können Dieser Kurs beinhaltet keine Erstellung von Inhalten, da er sich auf die Erstellung von Tools konzentriert Wir stellen Ihnen jedoch unsere Quelldateien zur Verfügung. Der Geometrieknoten Netix wird in Blender 3.5 erstellt, und am Ende werden Szenen in Unreal 5.2 erstellt , wobei Ultis als Brücke zwischen den beiden Softwares verwendet Mit insgesamt 11,5 Stunden Videoinhalten bin ich zuversichtlich, dass Sie am Ende dieses Kurses die Logik und die Arbeitsabläufe verstehen werden, die erforderlich sind, um mit der Erstellung von Kunstwerkzeugen für Ihre 3D-Umgebungen zu beginnen Dieser Kurs wird auch automatisch generierte Untertitel in Englisch, Chinesisch und Spanisch enthalten Ich hoffe, dass Ihnen dieser Kurs gefallen wird und dass er sich positiv auf Ihr Leben auswirkt. 2. Teil01 Einführung in die Papierstreu-Erstellung: Willkommen bei den Fast-Track-Tutorials. Mein Name ist Cubs Den, und für diesen Kurs werde ich dein Mentor sein In diesem Kurs werden wir einige Tools in Blender erstellen , die wir dann auf Unreal übertragen können Wir werden diese Tools mithilfe von Geometrieknoten erstellen, und ein grundlegendes Verständnis von Blender ist erforderlich Die Geometrieknoten werden vollständig erklärt. Wir werden ein Trash-Cater-Tool erstellen. Dadurch können wir Müll auf Straßen, auf Oberflächen usw. verteilen Straßen, auf Oberflächen usw. Wir werden dann auch ein Tool verwenden, um die Straßen zu erstellen. Dabei handelt es sich um ein prozedurales Werkzeug , mit dem eine Straße entlang einer Kurve erstellt wird , sowie um ein Bauwerkzeug, , sowie um ein Bauwerkzeug, das dann etwas fortgeschrittener sein wird. Es extrudiert ein Gebäude aus einer von Ihnen erstellten benutzerdefinierten Form und gibt den Stockwerken die Anzahl usw. Aber wir fangen einfach an, indem wir das Trash-Cater-Tool verwenden. Dabei handelt es sich lediglich um ein Tool, das ähnlich wie dieses verwendet und angesehen wird ähnlich wie dieses verwendet und angesehen Wir werden ein Auto haben, eine Person, nur für ein gewisses Maß. Und wir werden einige Objekte verwenden, die in den Quelldateien enthalten sein werden, und wir werden sie verteilen Wir werden also diese kleinen Objekte haben, das sind Dosen und Kisten und so weiter Wir werden dann auch einige mittelgroße Objekte haben, das sind dann Klamotten und so, nur um etwas Abwechslung hinzuzufügen, und wir werden diese großen Objekte haben um die Silhouette hier ein wenig aufzubrechen. Ich werde diese Dichte nur ein bisschen erhöhen. Wir können das auf zwei Arten tun, wir können dieses Netz entweder unterteilen oder wir können einfach die Streudichte erhöhen Wir können dann auch ein Set verwenden, um diese zu verschieben. Dann noch ein paar besonders nette Funktionen, die wir nur im Fall dieser Kugel hinzufügen wollen , die wir nur im Fall dieser Kugel . Wir wollen nicht, dass der Müll darunter liegt oder wir wollen nicht, dass er so weit darüber liegt. Also machen wir einen Z-Kontrast , mit dem du einfach herumspielen kannst. Dadurch wird nur sichergestellt, dass der Z-Wert hoch genug sein muss, damit der Müll nicht herunterfällt. Dies gilt auch für so etwas wie diese Dachrinnen. Wenn wir den Z-Wert einfach nach oben verschieben, werden Sie feststellen, dass er auch hier herausfällt Sie werden immer noch einige Überlappungen haben , weil wir größere Maschen verwenden Dafür kannst du einfach mit einem Samen spielen, nur um das richtig zu machen Oder wir fügen auch ein Geräusch hinzu, das du dann einfach bewegen kannst. Dadurch werden nur einige Löcher in den eigentlichen Papierkorb geschnitten , nur um etwas Abwechslung hinzuzufügen. Wir werden uns dann auch damit befassen, ein Problem wie dieses zu lösen, bei dem sich die Netze überschneiden Dazu verwenden wir eine Ausschlussdistanz. Das bedeutet, dass kein Müll in der Nähe des Autos sein darf, egal wie viel wir hinzufügen. Wenn wir das also tun und ihn um einiges erhöhen, werden Sie feststellen, dass der Abstand gleich bleibt. Und wenn wir dieses Netz verschieben, wird es dann auch einfach entfernt. all das erklärt ist, lassen Sie uns damit beginnen und mit der Erstellung des Papierkorbs beginnen. 3. Teil02 Trash-Scatter: In diesem ersten Teil werde ich zeigen, wie man das Trash Scatter-Tool erstellt, aber ich werde auch das Konzept viel klarer erklären, nur um sicherzustellen, dass alle Knoten verstanden werden das Konzept viel klarer erklären, nur um sicherzustellen, , alle Eingaben und Ausgaben verstanden werden, und nur um sicherzustellen, dass wenn wir für die Straße und das Gebäude weiterbauen, jedes beliebige Tool erstellen können, nicht nur die Werkzeuge, die ich Ihnen zeigen werde. Für diese erste habe ich gerade eine Szene mit drei Sammlungen erstellt , nur dem kleinen Papierkorb, dem mittleren Papierkorb und dem großen Papierkorb. Diese Sammlungen werden später verwendet, ebenso wie diese beiden maßstabsgetreuen Objekte. Aber vorerst werden wir einen Würfel verwenden. Ich möchte nur zeigen, wie Geometrieknoten für alle funktionieren, die damit noch nicht vertraut sind. Wenn wir also in Geometrinds diesen Würfel auswählen, nennen wir ihn einfach Trash Scatter, da dies das eigentliche Objekt ist, das unser enthält Es muss nicht unbedingt das Objekt sein , das wir verwenden, aber das ist genau das, was In dieser Sra-Streuung sagen wir dann neu Dadurch wird ein Geometrieknoten für uns erstellt , der einfach so aussieht Hier haben wir zwei Dinge. Wir haben Input und Output. Und wenn Sie diese Dropbox auf der rechten Seite öffnen, gibt es hier eine Gruppe, die dann auch unsere Eingabe und Ausgabe anzeigt. Weil wir also nur diesen Würfel haben, haben wir hier einen Würfel und hier einen Würfel. Es wird nur derselbe Würfel gerendert, der wieder reinkommt. Sie können sich das also als Rendern vorstellen . Aber wenn wir dann hier einen Würfel machen, können Sie einfach klicken, Tabulatortaste drücken, ein Objekt ausbreiten oder, wenn wir eine Kugel machen, also wenn wir hier eine UV-Kugel machen, werden Sie dieselben Einstellungen sehen, die Sie mit Ihren Meshes von der Basis bekommen , nur hier drin. Bei diesem Block gibt es also ein paar Dinge zu beachten Es gibt ein Netz, das eine grüne runde Buchse hat. Dies bedeutet einen Geometrie-Socket mit einem Wert. Diese rautenförmigen Buchsen bedeuten mehrere Werte. Es könnte also etwas wie eins, zwei, drei, vier und fünf sein, oder es könnte Position eins, zwei, drei usw. sein. Wisse nur, dass es mehrere und Kreise von einzelnen Objekten gibt Sie können nicht in ein und demselben Objekt zusammengefasst werden , weil es nicht weiß , auf welches es sich beziehen soll, es sei denn Sie haben etwas , das es ihm sagt Aber das erklären wir später. Dann für diese runden hier diese Mittelwerte. Also gibt es auch hier einige verschiedene Farben. Das bedeutet einfach Integer, was eine feste Zahl ist, die grün ist, oder Float, was eine unrunde Zahl ist, die weiß ist. Aber darüber werden wir uns Gedanken machen. Nun zu Beginn werden wir nur zeigen, was diese Ausgabe bewirkt. Wenn ich dann dieses Netz ziehe, indem ich hier nach links klicke , und es zur Ausgabegeometrie weiterziehe, wirst du sehen, dass wir jetzt eine Kugel haben, aber nicht den Würfel Das liegt einfach daran, dass die Eingabe hier nichts mehr tut Wenn wir den Würfel zurückhaben wollen , können wir hier einen Join machen und diese einfach zusammenfügen. Der Würfel befindet sich dann in der Kugel, weil er kleiner ist. Aber wenn wir dann sagen, dass der Radius der Kugel kleiner sein muss, können Sie sehen, wie sich das anpasst So arbeiten wir generell mit Geometrieknoten. Es ist nur eine Eingabe und folgen Sie der Grafik weiter. Wir werden sie immer von links nach rechts lesen. Und es gibt einige Dinge, die wir tun können, um das zu bereinigen , weil es ziemlich chaotisch Wir könnten also auch eine Gruppe erstellen, indem wir beide auswählen und Strg G drücken, was dann hier eine kleine Gruppe und hier einfach einen Na-Block macht, dann diese Eingabe in die Gruppe durch hier in den Join und Out überträgt die Gruppe durch hier und die Kugel kombiniert Nur ein einfacher Lauf Gruppen und nur ein paar Dinge, die Sie wissen sollten. Etwas anderes, auf das wir auch stoßen würden , ist so etwas wie dieser Schalter , bei dem Sie sehen werden , dass es wahr und falsch gibt. Und dieser Schalter hier bedeutet nur, dass es ein boolescher Wert ist. Also das ist falsch oder wahr. Und unter diesen Bedingungen können wir einfach anwenden, was mit dem Würfel passiert. Wenn wir also sagen, dass das wahr sein muss, klicken Sie auf diesen Schalter. Sobald es wahr ist , zeigen wir das und wir bringen die Kugel wieder zurück, wenn sie falsch ist, ist es eine Kugel. Das wird einfach als Steuerausgang bezeichnet, wobei wir sagen können, dass dieser Block kontrollieren muss, was hier herauskommt. Ja, jetzt, wo wir nur einen kleinen Überblick darüber haben , wie alles funktioniert, wollen wir mit der Erstellung des eigentlichen Müllschneiders beginnen Dafür fangen wir einfach mit der Datei an, vorausgesetzt , dass diese Sammlungen bereits mit den angewendeten Texturen Nur um es ein bisschen einfacher zu machen. Ich werde die Modelle auch mit den Texturen versorgen. Sie können sie selbst zuweisen, aber ich sehe keinen großen Bedarf, das zu tun. Also nehmen wir das einfach in die Geometrieknotensammlung auf. Und nenne es Trash Scatter. Das wird derzeit nichts bewirken, aber wir werden dafür sorgen, dass es jetzt funktioniert Also verstecke die Sammlungen und dann können wir anfangen. die Eingabe angeht, Was die Eingabe angeht, können wir auch Objektinformationen eingeben oder eine Netzebene erstellen und dann zum Papierkorb zurückkehren. Wenn Sie diese Ebene hineinziehen, werden Sie sehen, dass sie einen Objekt-Info-Knoten bildet Dies ist derzeit als Flugzeug festgelegt. Aber wenn wir die Geometrie herausnehmen, bleibt es einfach beim Alten. Aber wenn wir dieses Flugzeug verstecken, wirst du es dort sehen. Aber du wirst sehen, dass es größer ist. Geometrieknoten sind sehr verärgert über Objekttransformationen Wir müssen immer nur alle Transformationen anwenden , nur um sicherzustellen, dass sie in den Geometrieknoten korrekt angezeigt werden Nun, da das der Fall ist, können wir hier zeigen, wie man jede Eingabe Sie können also mit der linken Maustaste auf dieses weiße Feld hier klicken und es auf das Flugzeug übertragen. Dadurch entsteht ein neuer Block namens Objekt. Dieser Knoten oder diese Farbe hier ist nur eine Objektinstanz. Es ist das Objekt ohne etwas, das abgespalten ist. Hier können Sie also sehen, dass wir den Maßstab, die Drehung und die Position dieses Objekts sowie die Geometrie ermitteln können . Aber wenn wir es in diesem Eingabefeld haben, können wir jetzt sehen, dass wir dann zum Papierkorb gehen Modifikatoren-Bedienfeld ein neues Feld in diesem Geometrieknoten-Panel hier drüben haben , wenn wir dann zum Papierkorb gehen und in das hier drüben Wenn wir eine Ad-Mesh-Kugel erstellen , gehen wir zurück zum Trash-Scatter und sagen, dass diese Kugel das Objekt sein muss In der Höhe der Kugel werden Sie sehen, dass aus diesem Müllstreu nun die Kugel geworden ist diese Weise können wir einfach Eingaben für alles erstellen und es für den Endbenutzer sichtbar Diese Blöcke werden auch in Unreal sichtbar sein. So teilst du deine Steuerung letztendlich der Person mit, die dein Tool benutzt , denn wir machen das so, als ob es in einer Studioumgebung verwendet Das gibst du dem Level-Künstler. Er legt es einfach hin, verteilt etwas Müll und macht weiter Also wollen wir die Eingaben so klar wie möglich machen und einfach darüber nachdenken, was wir brauchen Jetzt, wo das erklärt ist, kehren wir einfach zu diesem Flugzeug zurück. Stellen Sie sicher, dass das auf der Mülltonne ist. Und jetzt werden wir einfach darüber nachdenken, wie wir das machen wollen. Wir haben also schon diese Geometrie. Wir können diese Geometrie, diese Basisgeometrie verschwinden lassen , weil wir nicht unbedingt die Trash-Scatter-Geometrie verwenden wollen Wir wollen das immer kontrollieren. Wir wollen das dann einfach Bodengeometrie nennen , nur um sicherzugehen, dass es etwas schlanker Also, was wollen wir hier? Wir wollen kleine Vermögenswerte darauf verteilen. Wir wollen mittlere Vermögenswerte und wir wollen große Vermögenswerte anlegen. Wie bekommen wir also Punkte daraus? Wir könnten ein paar Punkte machen, schauen wir uns die Punkte an. So können Sie Punktinstanzen an Punkten sehen. Dass ich das Flugzeug wegnehme, aber wir können dann einen Würfel auf die Punkte legen. Das bedeutet also, dass dieses Flugzeug reinkommt. Wir nehmen die Punkte aus dieser Ebene, die dann ihre vier Ecken sein werden, und legen an jeder Ecke einen Würfel. Wir können das natürlich erhöhen, indem wir das unterteilen, wir unterteilen das Netz, wir erhalten auch alle anderen Punkte Punkt sind in diesem Fall auch Scheitelpunkte, aber wir können sie nicht wirklich so nennen, weil es eine Möglichkeit gibt Punkte auf der Fläche zu verteilen , die keine Eckpunkte sind Aber im Moment machen wir einfach diese Unterteilung eine Eingabe ein Nennen wir das Unterteilen. Ich erlaube uns einfach, die Basisebene zu unterteilen. Und dann gehen wir auch einfach zu einer kleinen Müllschneidemaschine Okay, lass uns den kleinen Müllschneider starten. Also, wenn wir die Punkte nicht auf den Gesichtern haben wollen, wollen wir die Punkte auf der Fläche verteilen. Das bedeutet , dass wir die Punkte nach dem Zufallsprinzip auf der Fläche verteilen Punkte nach dem Zufallsprinzip auf der Fläche und nicht auf alle Punkte. Also nehmen wir das unterteilte Netz und setzen es durch Jetzt werdet ihr sehen, dass wir eine zufällige Punkteauswahl erhalten eine zufällige Punkteauswahl Da werden keine Gegenstände drauf sein. Das wird nur die tatsächliche Punkteverteilung sein. Wir werden das etwas weiter wegziehen. Wir machen dann auch ein Steuerelement in No control N also sage ich einfach Control J. Wir machen einfach Control J und machen daraus eine neue Gruppe, direkt in der Gruppe und benennen sie um. Nennen Sie diesen kleinen Müllstreuer. Wir werden den ähnlichen Knoten immer wieder verwenden. Aber im Moment wollen wir nur wissen, womit wir beschäftigt sind. Dann gehen wir zurück zu den Punkten, aber jetzt schauen wir uns das Basisnetz an. Ein Symbol für die Lösung dafür ist, einfach einen Schalter zu machen , lassen Sie uns diese nach oben ziehen. Also machen wir einen Wechsel und sagen, enthüllen, nennen wir das Reveal Base Mesh. Das heißt also nur , wenn wir das als wahr ankreuzen, sollte es uns nur das Basis-Mesh zeigen. Stellen Sie sicher, dass wir uns auf einem Zug befinden, der so wahr ist, wenn Sie diese Geometrie durchziehen , damit sie sagt, dass sie diese Ebene enthüllen soll , sobald wir wahr auslösen. Jetzt sehen Sie auf dem Objekt das Layout von rechts nach rechts. Enthüllen. Also das muss entschuldigen, das muss in den Schalter gehen, nicht in das eigentliche Hier und sicherstellen, dass es ein boolescher Wert ist Weil wir hier nur ein Wahres oder Falsches aus dem eigentlichen Basisnetz eingeben wollen hier nur ein Wahres oder Falsches aus dem eigentlichen Basisnetz und wir einfach zum Layout zurückkehren wollen Und Sie können sehen, dass wir ein Reveal-Basisnetz haben , das wir einfach umschalten können . Das Problem ist, dass wir, wenn wir das einmal umschalten, es uns nicht erlaubt, beide anzuzeigen Also wollen wir lieber einfach hier eine Verbindung machen und die Punkte bis hierher ziehen Also schalten wir dann nur das Basisnetz um. Wir schalten die Punkte auch nicht um. das noch einmal ansehen Wenn wir uns das noch einmal ansehen und dann die Wahrheit herausfinden, haben wir immer noch die Punkte und das Basisnetz Jetzt können wir mit der Streuung beginnen und sicherstellen, dass wir auch das Objekt sehen können Sie können sie einfach ein bisschen ordentlicher halten , indem Sie einfach Folgendes tun: Strg J, das umbenennen, es einfach Reveal Base Mesh nennen und wir können diesen Block einfach hierher verschieben Wenn Sie das etwas schlanker halten möchten, können Sie dann auch einfach diese Gruppenausgabe verschieben, aber das ist in diesem Fall nicht notwendig Sobald wir also die Punkte auf der Fläche verteilt haben, machen wir eine Instanz Punkte und stellen einfach sicher, dass das auf demselben Bild bleibt Für die Instanz nach Punkten werden wir dann eine Sammlung erstellen wollen. Sammeln bedeutet , dass wir diese gesamte Sammlung nehmen und tatsächlich ein Objekt aus dieser Sammlung auswählen können tatsächlich ein Objekt aus dieser Sammlung auswählen , um es zu verteilen. Also machen wir einfach eine Sammlungsinformation. Dadurch erhalten wir einen Block, der dem Objektblock dieser Ausgabeinstanz ähnelt . Es war also unsere Eingabeinstanz dort, und wir werden dann auch einfach eine Eingabe erstellen , indem wir diese in den Sammlungsblock hierher ziehen und diese kleine Müllsammlung nennen diese kleine Müllsammlung Wir sagen dann, dass das die kleine Müllsammlung hier drüben sein muss die kleine Müllsammlung hier drüben und flippen sofort aus Das liegt daran, dass versucht wird, ein kleines Müllstück zu verteilen , das an jeder einzelnen Stelle auf dieser Fläche gleich Wir werden die Dichte nur zu Verkostungszwecken verringern. Und wir stellen nur sicher, dass es auf dem Original ist , damit es nicht skaliert, wenn Sie das Flugzeug skalieren. Wenn wir für jeden Punkt eine andere Instanz auswählen möchten , müssen wir nur sicherstellen , dass die Kinder getrennt werden, Kinder zurückgesetzt werden, und wir wollen Instanz auswählen. Kinder zurücksetzen bedeutet auch nur , dass, wenn Sie in der kleinen Gruppe sehen, diese nicht alle in der Mitte stehen, sondern das ist nur zu Demonstrationszwecken. Zurücksetzen bedeutet nur, dass ihr eigentlicher Ausgangspunkt genommen und dieser lediglich als Streuung verwendet Hier können Sie also sehen, dass wir bereits einen Scatter haben. Es funktioniert. Es wird eine Dichte haben. Das ist eine sehr einfache Streuung, und sie wird nicht viel anderes bewirken, als nur das zu tun Wir müssen also auch überprüfen, ob es irgendwelche Objekte gibt , die abgeschnitten werden, sodass es hier anscheinend keine Objekte gibt , die abgeschnitten werden. Aber was wir tun können, nur um ganz sicher zu gehen. Also können wir hier einfach einen Knoten mit festgelegter Position erstellen. Die Position festlegen bedeutet nur, dass wir die gesamte Geometrie an einem bestimmten Punkt verschieben können. Lassen Sie uns die Höhe der Auswahl erhöhen. Wir machen das einfach bei 0,03, einer sehr, sehr kleinen Menge, die Sie nicht wirklich sehen werden. Es ist 0,02 Es ist gerade klein genug, aber ich achte nur darauf, dass der Boden nicht beschädigt Wie schaffen wir es also, dass es nicht so einheitlich ist? Also, was wir tun können, ist , einfach eine EULA zu machen. Das wird die Gesichter einfach zufällig anordnen. Also machen wir eine rotierende Eula. Wir sagen dann, dass die Basisrotation die Basisrotation der Punkte auf der Fläche ist die Basisrotation der Punkte auf der Fläche Und dann geben wir hier einen zufälligen Wert ein. Nun, dann gib diesen Zufallswert in Rotation B ein. Das bedeutet, dass er für jeden Punkt 0-1 ist Eigentlich wollen wir den nicht benutzen. Wir wollen nur einen zufälligen, zufälligen Wert auf einen Vektor setzen. Auf diese Weise haben wir einfach mehr Kontrolle über die tatsächlichen Werte, die Sie ändern. Denn das Problem ist, wenn wir hier Rotation um so viel setzen und 360 machen, was wir in alle drei Punkte drehen wollen, bedeutet das, dass alle Objekte verrückt werden. Wir wollen sie dann einfach zur Seite bewegen und hier einfach die Drehung eingeben. Dadurch wird jeder Instanz auf dem Gesicht mitgeteilt, wie es gedreht werden muss. Hier können Sie also das Chaos sehen, das ich erwähnt habe, wo es nicht auf dem Boden bleibt während wir die eigentlichen Anlagen planen. Wir müssen sicherstellen, dass die X - und Y-Achse beide Null sind. Dies bedeutet, dass nur die Z-Achse von einem zufälligen Wert von Null auf 360 Grad gedreht wird . Wir können das aufschreiben und Sie können sehen, wie es all diese Objekte nach dem Zufallsprinzip Die Skala ist auch ein bisschen einheitlich. Dies ist eine Einstellung, bei der Sie diese Objekte korrekt skalieren würden, aber eine nette Sache ist, einfach einen zufälligen Wert in die Skala auf allen drei Achsen einzugeben Und ich mache gerne nur 0,9. Es führt nur dazu, dass die Vermögenswerte nicht so einheitlich sind. Sie können sehen, dass es einen sehr, sehr geringen Unterschied gibt, aber es ist ein netter Unterschied nur damit es ein bisschen sauberer aussieht. Das ist also so ziemlich das, was wir im Moment davon erwarten. Also werden wir das einfach in die Länge ziehen. Einfach bestätigen, dass wir alles haben? Also wollen wir hier zwei weitere Werte. Wir wollen immer noch die Sperrzone eins hier drin haben, und wir wollen in der Lage sein, diese Dichte zu kontrollieren, denn wenn wir jetzt einfach die Dichte voll ausschöpfen, bekommen wir buchstäblich nur einen Stapel, der keine Bedeutung hat. Und wenn wir das Flugzeug einfach rüberziehen. Wenn Sie jetzt also das Basisnetz dieser Ebene bearbeiten, wird es überall dieselbe Verteilung haben. Um das nur ein bisschen besser zu machen, beginnen wir dann mit der Sperrzone. Zuerst wollen wir nur auswählen diese ganze kleine Müllstreugruppe Wir wollen ein Control G machen. Jetzt siehst du, dass es sich in einer Gruppe befindet und wir können das dann von selbst sauber sortieren Wenn Sie die Esc-Taste drücken , verlassen Sie die Gruppe. Dann rufen wir diese Gruppe einfach an benennen sie hier nach dem Motto „ Kleinmüllstreuer Und Sie werden sehen, dass wir eine Sammlungseingabe und eine Mesh-Eingabe haben eine Sammlungseingabe und eine Mesh-Eingabe Diese sind nicht sehr eindeutig benannt. In der Sammlung selbst können wir das also einfach kleine Müllsammlung nennen, und wir können das einfach Base Ground Mesh nennen. Das wird uns nur sagen, was diese Werte sein müssen. Und du kannst diese Werte auch von hier aus sehen, hier geht kleiner Müll rein. Das Basisnetz geht hier rein. Und dann das Basisnetz enthüllen, wir können einfach an einen schönen Ort gehen. Beweg es einfach da drüben. Ich versuche nur , die Dinge so sauber wie möglich zu halten. Was wir auch tun können, ist , ein Reroot vorzunehmen. Es gibt uns nur einen Knoten. Wenn du das auf einem Block drückst und es an eine beliebige Stelle verschiebst , erhältst du einen Knoten , den du benennen kannst. Also nennen wir das einfach eine kleine Müllsammlung und stellen hier auch eine hin. stellen sicher, dass sie in einer Reihe stehen. Ich sorge nur dafür, dass wir nicht so viele gekreuzte Kabel haben, was einfach ein bisschen sauberer aussieht. Eine weitere Sache, die wir hier einfach hinzufügen können und die nett sein wird, ist nur die Dichtekontrolle. Wir können das einfach hier hinzufügen. Um das zu tun, klickst du einfach hier auf diese Eingabe, nicht auf die Gruppe, die hier eingegeben wurde. Wenn Sie zur Gruppe wechseln und auf Hinzufügen klicken, können Sie diese kleine Dichte als Float bezeichnen. Und ziehen Sie das einfach in die Dichte hier drüben. Dieser Wert wird automatisch Null sein , weil es ein neuer Wert ist. Wenn Sie möchten, dass es nur der Wert ist, auf den Sie ihn eingestellt haben, können Sie ihn wegnehmen , ihn auf diese Dichte ziehen , ihn auf diese Dichte und diesen Wert einfach kleine Dichte nennen. Was wir vorher gemacht haben, ist für die Eingabe, wir haben es hier gemacht, aber wenn Sie das für die Gruppe tun, hat es immer noch einen Wert auf der Basis der Gomgene hier drüben. Also, was Sie tun müssen, ist diese Linie einfach bis zur kleinen Dichte hier drüben zu ziehen Das fügt sie dann dem eigentlichen Layout zu dem eigentlichen Layout zu den eigentlichen Gomgenoes hier drüben und gibt dem Endbenutzer die Kontrolle über diese Dichte Was wir als Nächstes tun werden, ist, dass wir hier eine Trennung wollen. Wir haben schon eine kleine Trennung, aber wir wollen das trotzdem machen, vielleicht mit einem Geräusch, das einfach durchgeht Also, um das zu beginnen, werden wir eine neue Gruppe und wir werden einfach eine Musgrave-Textur verwenden Und wir fügen das einfach zu einer Gruppe hinzu, wir verwenden Control J, und wir nennen das einfach Noise Breakup Einfach so. Dann werden wir einen Farbverlauf verwenden. Auf diese Weise können wir einfach kontrollieren wie die Farbe hier eingeklemmt wird Wir wollen also nur ein paar dunklere Stellen, an denen es tatsächlich dunkel Wir wollen nur, dass es dunkel ist. Und dann wollen wir einfach diese Farbe nehmen. Und wir wollen nur eine Multiplikation machen. Verwenden Sie also einfach einen mathematischen Knoten und lassen Sie das multiplizieren. Und wir wollen die Farbe hier reinnehmen. Sie werden sehen, dass die Linie nicht dieselbe Farbe hat, aber der Wert wird trotzdem übertragen. Das ist also immer noch in Ordnung. Und was wir dann damit machen wollen, ist, dass wir das in den Dichtefaktor des tatsächlichen Rauschens der tatsächlichen kleinen Streuung hier Wenn Sie hier reingehen, wollen wir das in den Wert „Ist nicht hier“ setzen Wir wollen das nur auf ***** und Disc ändern . Weil wir hier ein Minimum und ein Maximum wollen, und wir wollen das Minimum auf 0,1 setzen Das Maximum, wir wollen diese geringe Dichte erreichen, und dann den kleinen Faktor wollen wir die Rauschdichte nennen. Das wird dann durch den Lärm gesteuert Wenn wir dann diese Gruppe verlassen, nehmen wir diesen Lärmwert und geben ihn hier rein. Ich spiele einfach mit diesem Multiplikator herum , nur um zu sehen, was wir bekommen. Das sind etwa 100. Also werden wir hier so ziemlich abgeschnitten. Also werden wir einfach mit diesem Geräusch herumspielen müssen . Also, was die Werte angeht, werden wir sie auf eine Skala von 50 setzen, sind neun, eins und eins. Spielen Sie einfach mit diesen Werten herum. Du wirst hier sehen, was dir irgendwie gefällt. Spielen Sie mit einer Waage, Sie werden sehen , dass sie sich einfach ins Netz schneidet. Was auch das Problem sein könnte , ist , dass wir dieses Netz nicht ausreichend unterteilen Wenn wir also einfach zwei unterteilen, werden Sie feststellen, dass wir eine etwas reibungslosere Trennung erzielen Aber wir haben immer noch diese nette Trennung, die einfach nicht so einheitlich ist wie die andere Aber was wir tun können, um das ein bisschen sauberer zu machen , können Sie hier eine Position hinzufügen Dadurch wird nur sichergestellt, dass wir zu den Gesichtern ausgerichtet bleiben zu den Gesichtern ausgerichtet und dass wir nur ein Geräusch bekommen, das genau ausgerichtet ist. Das ist einfach nicht so gestreift wie das andere. Dafür machen wir dann auch eine Multiplikation, also rechnen wir nochmal, wir werden multiplizieren wir werden multiplizieren Und wir wollten diese beiden Werte einfach addieren weil wir dann einfach in der Lage sein werden, an dieser Position etwas zu addieren , um das Rauschen auszugleichen Wenn Sie das dann tun, fügen Sie einen Wert hinzu. Jetzt sind sie zusammengezählt, jetzt können Sie sehen, dass wir einen Offset haben , damit der Benutzer ihn kontrollieren kann. Dadurch wird das Geräusch nur verschoben. Bleibt alt. Es ist nett. Es funktioniert. Sie können vielleicht auch eine Vektormathematik verwenden. Ja. Okay, lassen Sie uns das durchgehen. Lass uns eine Vektor-Erde verwenden. Wir können diesen Wert dann hier eingeben, und wir können dem Benutzer ermöglichen , hier oben einen Wert einzugeben. Wir können also sagen, dass dieser Wert hier reinkommt. Wir können das Rauschkompensation nennen. Auf diese Weise können wir dann einfach den Wert, den wir eingeben, mit wie viel multiplizieren. Wir machen daraus einen kleineren Wert, den wir nicht brauchen, 100 Mal, ich gehe auf 1.000 im eigentlichen Knoten. Wir können einfach zu einem kleinen Wert gehen und es wird alles in Ordnung sein. Also gehen wir zurück zum Layout. Jetzt können Sie sehen, dass wir hier einen neuen Noise Offset Node oder eine Gruppe hier haben , und wir können einfach einen Offset machen, nur um das Rauschen etwas besser kontrollieren zu können. Jetzt können Sie einfach auswählen, wie es gemacht werden soll. Vielleicht machen Sie noch eine weitere Unterteilung , wenn Sie das Geräusch glätten möchten Also so etwas sollte gut sein. Sie können also sehen, dass wir uns jetzt in das Netz einarbeiten können und wir werden es einfach aufräumen, bevor wir zum nächsten Schritt übergehen Wir nehmen das einfach, machen daraus eine Gruppe nennen diesen Eingabevektor Noise Offset Mach es einfach so. Und den Ausgang nennen wir einfach Noise Breakup. Einfach so, und wir nennen diese Gruppe einfach Noise Break Jetzt haben wir also diese Gruppe. Aber eine Sache fehlt uns noch, und das können wir einfach sehen , indem wir einfach zum Flugzeug in den Bearbeitungsmodus gehen . Und da ich es so mache, ist das eine schmutzigere Art, es zu tun Was wir tun werden, ist diese Objektinformation hier zu ändern Wir werden mit diesem Teller eine Sammlung machen. Lassen Sie uns also eine neue Sammlung des Flugzeugs erstellen und das Objekt verteilen nennen. Verteilen Sie Objekte auf diese Weise, sodass wir Objekte hinzufügen können, auf denen wir sie verteilen möchten , anstatt nur ein einziges Mesh zu haben, weil wir sonst in den Bearbeitungsmodus wechseln und die ganze Zeit Meshes hinzufügen Wir können das ändern, indem wir einfach zu den Sammlungsinformationen gehen, dieses Mesh hier ersetzen und dann einfach diese Bodengeometrie in eine Sammlung ändern und diese hier einfügen und Instanz ausführen, um in eine Sammlung ändern und diese hier einfügen und Instanz ausführen Instanzen zu vernetzen Da haben wir's. Eigentlich liegt es nur daran, dass wir die tatsächliche Sammlung nicht definiert haben. Also, was wir tun werden, ist, du siehst, wir sehen es jetzt nicht. Dann müssen wir einfach zum Modifikator-Panel hier drüben gehen und das auf Verteilungsobjekte einstellen Jetzt wirst du sehen, dass wir es wieder im Flugzeug haben. Aber wenn wir dann zu dieser Gruppe gehen und eine Kugel hinzufügen, eine Mesh-UV-Kugel hinzufügen, werden Sie jetzt sehen, dass, wenn wir etwas zu dieser Gruppe hinzufügen, es auch verteilt wird. Sie sollten sich nicht im Objektmodus bewegen. Sie werden sehen, dass der Papierkorb nicht mitgeliefert wird, weil er den oberen Deckel verwandelt. Also werden wir diese Kugel einfach vergrößern , ich schiebe sie einfach aus dem Weg, nur um zu sehen, ob wir auf einer nicht geraden Ebene gesehen werden Also werden wir das einfach glatt formen. Und wir können sehen, dass wir einige Probleme haben. Wir werden sie also lösen , indem wir zuerst einen Z-Offset vornehmen zuerst einen Z-Offset , sodass sich der Müll offensichtlich nicht am unteren Rand der Kugel befindet, sondern nur oben. Wir haben auch ein paar Ausrichtungsprobleme , wenn es sich hier dreht. Also wollen wir das alles perfekt verteilen. Was wir auch tun wollen, ist, dass der kleine Müll zuerst richtig verteilt wird , weil wir diese Gruppe auch einfach immer wieder duplizieren können diese Gruppe auch einfach immer wieder duplizieren Für den Z-Offset wollen wir also einen Wert angeben , wie wir einen Normalwert erreichen wollen Dadurch erhalten wir alle Flächennormalen, wir machen ein separates XYZ das in den Das wird uns ermöglichen, einfach eine von ihnen zu nehmen und sie einzufügen Wir werden dann auch einen Kartenbereich erstellen. Auf diese Weise können wir die Reichweite dessen, was wir tun möchten, einfach besser kontrollieren . Nehmen wir an, wir wollen ein Maximum von 50, dieses Minimum von 2,1. Das wird nur der Offset sein, den wir bekommen. Mach das auf 02.4. Also mache ich 0-2 0,4 und 2,1 auf 50. Mit diesem Wert können wir dann einen neuen Z-Normalkontrast hinzufügen Auf diese Weise können wir nur definieren, wie viel vom Z-Kontrast wir haben möchten oder wie hoch das Z nach oben zeigen muss. Um diese zusammenzustellen, verwenden wir einfach eine Power-Dmthnde-Copower Also wird die Kartenreichweite zweckdienlich sein, und die Basis wird die Z-Normale sein Schieben Sie das nach oben, um es ein bisschen sauberer zu halten. Aus dieser Energie werden wir dann einen geklemmten Knoten haben wollen. Also rechnen wir nach, multiplizieren das einfach mit eins und klemmen es einfach fest Dadurch wird der Wert nur heruntergedrückt, damit er nicht zu verrückt wird. Das gibt uns also nur die Reichweite. Mal sehen, ob das funktioniert. Also machen wir einen mathematischen Knoten. Das muss an den gleichen Ort gehen wie die Geräuschunterbrechung. Also werden wir den mathematischen Knoten hinzufügen. Dann ändern wir das in eine Multiplikation und fügen hier den Z-Einfluss ein. Jetzt wirst du sehen, dass wir ihn hier nur an die Spitze bekommen. Und wenn wir dann bis hierher gehen und einfach den Z-Kontrast anpassen, werden Sie feststellen, dass wir, wenn wir ihn einstellen, nur nach oben zeigen können. Da wir den Bereich begrenzt haben, der niedrigste Wert, den wir erreichen können, 90 Grad seitwärts gerichtet, und wir können dann festlegen dass er so ziemlich 90 Grad nach oben zeigt Also einfach so. Und jetzt haben wir nichts mehr auf dem Boden der Kugel. Und wir werden später auch daran arbeiten , diese Werte etwas sauberer zu machen. Dann können wir in dieser Gruppe einfach alles gruppieren, außer dieser letzten. Wir können dieses Z als normalen Kontrast bezeichnen, als Eingabe. Und die Ausgabe können wir einfach Z-Einfluss nennen. Also einfach so. Wir ziehen diese Gruppe hierher. sie sich vermehren, wollen wir sie nur zusammenhalten. Um diese Gruppe als Einfluss Z zu bezeichnen. Besorgen wir ihnen eine Reinigungskraft. Lassen Sie uns diese aus dem Frame entfernen , damit sie nicht mit dem obersten Bild verknüpft werden. Wir können das alles in einem Frame aufrufen und das Ganze dann als Trennung bezeichnen , also so etwas wird funktionieren Und jetzt wollen wir sehen, wie wir dieses Problem mit dem Alignment lösen können dieses Problem mit dem Alignment Ich denke, das liegt daran, wir das Elet gerade auf das Objekt ausrichten Wir wollen das an den lokalen Gegebenheiten ausrichten. Also los geht's. Jetzt haben wir den Müll vor Ort verteilt, sodass sie alle flach liegen, und wir können die Dichte anpassen. Wenn wir nun die geringe Dichte anpassen, werden Sie sehen, dass sie anfängt zu steigen und es bleibt das Gesicht. Wenn wir dann den Z-Kontrast anpassen, können Sie sehen, dass dieser auch weniger nach oben und mehr nur nach oben zeigt. Wir machen also gute Fortschritte. Wir haben dieses Geräusch. Wir haben den Z-Kontrast und wir haben das aufgedeckte Basisnetz. Das aufgedeckte Basisnetz funktioniert aus irgendeinem Grund nicht. Sehen Sie warum. Also auf Falsch sollte nichts angezeigt werden, das liegt daran, dass wir die Gruppe Objekte verteilen aufgedeckt haben . Sie also Wenn Sie also an einer Maschine oder so arbeiten , weisen Sie ihr eine Ebene zu und verteilen sie auf der Ebene, vielleicht so, Sie ziehen es auf Ihre Straße oder so, zeigen diese Objekte wieder auf. Es wird also auf deiner Straße sein. Komm schon. Wähle das richtige Flugzeug. Es ist manchmal ziemlich verwirrend mit Geomogen Also wählst du es aus. Du stellst das neben deine Gasse oder so Lass uns das extrudieren. Und Sie werden hier sehen , dass wir auch das Z-Steuerelement bekommen und Sie werden es so machen, und wenn es dann an der Stelle ist, an der Sie es haben möchten, können Sie einfach auf Ihrer Geomgnoe das Basisnetz verstecken, und Sie erhalten es und können es durch beliebige Modelle ersetzen Also so wirst du es einfach benutzen. Das nächste, woran wir arbeiten wollen, ist das Ausschlussobjekt. Um das zu sehen, modifizieren wir diese Ebene einfach ein bisschen mehr. Für den Rest werde ich das Reveal-Basisnetz ausblenden damit ich sehen kann, was ich auf der Ebene bearbeite. Für diese Ebene werde ich es nur mit diesen kleinen Objekten herausziehen , wir werden den Ausschluss testen. Wir werden das in der Datei enthaltene Autonetz verwenden und das hier genau in der Mitte platzieren. Hier können Sie also sehen, dass wir eine Menge Ausschnitte am Auto Das könnte das sein, was du willst, aber für diese Übung ist es nicht genau das, was wir wollen Als Nächstes müssen wir also das Ausschlussobjekt hier einrichten. Also gehen wir zurück zu den Geometrie-Notizen. Für die Trennungszone wollen wir idealerweise zwei Dinge Wir wollen eine Sperrzone , die rund um das Auto sauber ist, und wir wollen eine Zone, in der sich auch diese Geräuschunterbrechung dazwischen befindet Womit wir anfangen, wir werden eine Sammelinformation erstellen Schlag das um. Wir werden eine neue Gruppe bilden , zu der auch eine neue Kollektion gehören wird , in die dieses Auto aufgenommen wird. Wir nennen das Ausschlussobjekte. Und wir kehren zum Papierkorb zurück und stellen sicher, dass sich Ausschlussobjekte in dieser Sammlung befinden, der wir einen Namen hätten geben sollen Das nennt man Ausschlussobjekte. Das wird also alles sein , von dem wir keinen Müll in der Nähe haben wollen. Also das werden Mülltonnen oder was auch immer auf der Straße sein, wo ich umfalle. Du willst nicht unbedingt, dass Dinge darunter liegen . Wie wir das machen wollen, ist, dass wir idealerweise einen Strahl haben wollen der von der Normalen des Flugzeugs ausgeht und sagt, wenn er auf etwas darüber trifft, sollte er keinen Punkt darunter erzeugen, auf den er sich verteilen kann. Es gibt eine Funktion namens Raycast, die wir dafür verwenden werden und die einfach das macht. Was wir tun werden, ist, den Raycast-Knoten zu verwenden und diese Zielgeometrie hierher zu ziehen. Treffer können wir das so ausgeben, als ob es etwas tun muss, wenn es auf das Auto trifft . Wo gehen wir damit hin? Das ist hier ein boolescher Knoten. Dies wird uns sagen, was ausgewählt werden muss oder was nicht ausgewählt werden muss Auf der Instanz Punkte auf Gesichter verteilen oder auf der Instanz auf Punkte, wir haben hier eine Auswahl. Bei der Instanz nach Punkten geben wir also einen Wert in das Auswahlfeld hier drüben ein. Was dann die Sperrzone sein wird. Wir nennen das einfach Sperrzone. Und wir werden es einfach neu rooten, nur um sicherzugehen, dass es ein bisschen sauberer ist. Verfolge es einfach dort drüben. Nennen wir das Ausschluss. Ausschlusszone. Wir haben also hier eine Eingabe für diesen Ausschluss. Das ist also ein Hit aus der Besetzung, die wir hier in die Sperrzone aufnehmen werden . Lassen Sie uns noch nichts tun , denn wenn wir logisch darüber nachdenken , was passiert, werden wir sehen Das ist also eine Instanz, wir müssen erkennen , dass diese Instanz als tatsächliche Geometrie zählt Ansonsten sind Instanz und Geometrie verschiedene Dinge, aber wir wandeln dieses Array immer noch auf das Minus-Z um. Wir wollen es in das Plus Z Sie können also sehen, dass wir seltsamerweise das Gegenteil von dem bekommen seltsamerweise das Gegenteil von dem , was wir wollen, weil wir ihm sagen dass wir bei dieser Geometrie, wenn sie getroffen wird, hier drüben darauf hinweisen Es ist also die Instanzierung, wo diese Geometrie getroffen wird. Das könnte ein nützlicher Effekt sein, aber dafür suchen wir nach dem Gegenteil Was wir dafür tun können, ist , eine boolesche Mathematik zu verwenden. Das wird Mathematik mit dem wahren oder falschen Wert sein. Wir können einfach sagen , dass, wenn es getroffen wird, nichts dort drüben platzieren. Also das ist nett. Das einzige Problem ist, dass wir es jetzt einfach genau dort entfernen lassen, wo das Auto ist. Was wir tun wollen, ist, die Gesichter dieses Autos größer zu machen. Also wollen wir es in alle Richtungen extrudieren, damit wir mehr Dinge um es herum ausschließen können Wie wir das machen werden, ist, dass wir das Normale machen Das wird die Normalität dieser Sammlungsinformationen sein. Wir werden dann eine Multiplikation durchführen. Verwenden Sie also einen mathematischen Knoten. Wir werden einen Vektor-Mathematikknoten verwenden , weil wir drei verschiedene Werte verwenden. Wir multiplizieren den Normalwert dass wir einfach einen neuen Wert aus der Eingabe ziehen. Wir nennen diese Eingabe einfach Größe der Ausschlusszone. Ja. Sie werden also sehen , dass es ein Vektor ist. Wir haben alle drei Werte, aber wir wollen das idealerweise nicht, um dies im eigentlichen Knoten zu ändern. Wir machen das einfach zu einer Ganzzahl. Das erlaubt uns nur einen Wert, und wir werden einfach das Minimum auf Null setzen. Hier werden wir nur sagen, dass die Sperrzone zwei sein muss, nur zu Testzwecken. Und das werden wir einfach tun. Also werden wir diese miteinander multiplizieren, sodass zwei dem Normalen multipliziert wird Dann ziehen wir das in den Offset Also brauchen wir hier eine feste Position. Also werden wir hier die Position aller normalen Gesichter festlegen . Ziehe das in der Geometrie zur Geometrie. Richte das einfach besser aus. Dann geht dieser Vektor in den Offset. Jetzt wirst du sehen, dass ein Ring um das Auto herum ist. Dieser Wert ist also etwas aggressiv. Was wir tun können, um das etwas zu verlangsamen, ist, eine Vektormathematik hinzuzufügen , die mit 0,3 multipliziert wird. Das werden nur 30% des Wertes sein, den die Person einzahlt. Also machen wir es einfach so. Zieh es ein bisschen sauberer. Wir machen das multiplizieren, nicht addieren. Jetzt werden Sie sehen, dass dieser Wert kleiner ist. Sie gehen dann zurück, wenn wir ihn auf drei setzen. Sie werden sehen, 4. Teil03 Straßenerstellungswerkzeug – Start: Im nächsten Schritt werden wir das Tool zur Erstellung von Straßen Wir wollen damit eine Kurve haben , die wir bearbeiten können. Wenn wir also diese Kurve bearbeiten, werden Sie feststellen, dass die Straße erzeugt, die Linien identisch sind. Wir haben diese Laternenpfähle an der Seite, etwas Grün in der Mitte und ein paar Bäume hier drüben. Wir können dann auch die Straßenbreite bearbeiten. Ich ändere dann die Linien und die Bürgersteige hier drüben. Wir können die Breite des Bürgersteigs ändern. Wir können ändern, wie viele Bäume es gibt. Dies ist ein komplizierterer Knoten als der erste, also werden wir hier noch viel mehr hinzufügen . Wir werden Dinge tun, wie zum Beispiel die Breite der grünen Zone erhöhen zu können. Wir wollen eine Straße erstellen, bei der die meisten Funktionen vollständig sind. Wir werden uns also mit etwas komplexeren Dingen befassen. Wir werden uns damit befassen, wie man sich entlang einer Kurve anordnet und wie man all diese Oberflächen zusammenbringt. Dann werden wir auch daran arbeiten, wie die Stangen und Bänke zur Straße hin ausrichten können. Sie können sehen, dass sie sich gerade kreuzen, aber wir werden auch einen Modifikator hinzufügen, um sie so einzuziehen , dass dieser Versatz auch die Controller-Glocke von der Mitte der Straße aus Spring hinein. Um mit Road One zu beginnen, habe ich die Road Generator-Basis-Szene geöffnet, die einige Vorteile bietet. Dazu gehören die Waage, die Straßenlaterne, der Busch, der Baum, das Auto und die Bank. Bei einigen davon handelt es sich um Platzgegenstände , die wir später in Unreal ersetzen werden , wenn wir die Produktionstexturierung usw. vornehmen Aber sie werden als gute Stellvertreter für das dienen gute Stellvertreter für Ich werde diese Ressourcen verstecken, da wir nur besprechen müssen, was getan werden muss , um diesen Generator herzustellen Also was wir haben, ist, dass wir hier eine Kurve haben. Wie wir diese Straße machen werden , ist, dass wir diese Kurve nehmen werden. Dann werden wir hier eine Linie erstellen und dieses Profil dieser Kurve zuweisen. Das gibt ihr eine gewisse Breite um dann etwas anderes als diese Straße zu erstellen, wir werden eine breitere machen, und dann werden wir diese Breite vom Bürgersteig ablenken , wodurch dann die Steine entstehen, und das machen wir einfach bis zum Ende Also machen wir dann auch den Bürgersteig an der Seite davon, abzüglich dieser Entfernung, was Das Muster wird sich im Laufe der Zeit wiederholen. Wie bei den Straßenlaternen werden wir dann eine Kurve zeichnen, die hier versetzt ist, und dann werden wir Objekte auf dieser Kurve instanzieren. Es wird also eine Menge Wiederholungen geben , wie man Dinge macht. Aber ich werde jeden Knoten durchgehen und wir werden sie alle einzeln erstellen, nur damit die Art und Weise, wie sie gemacht werden, irgendwie fest verwurzelt Zunächst müssen wir also die Straßenbreite ermitteln Ich lösche einfach meine Zeilen, also fangen wir damit an. Wir werden diese Kurve nicht als Geometrie des Objekts verwenden , da wir dem Endbenutzer die Möglichkeit geben wollen , sie zu ersetzen. Wir werden eher einen Würfel hinzufügen. Es spielt keine Rolle, um welches Objekt es sich handelt. Wir werden es trotzdem trennen. Wir werden uns mit Geometrieknoten befassen, neu nennen, sie Straßengenerator nennen. Und dann gehen wir einfach zu derselben Eingabe über, die wir beim ersten Mal hatten. Dann ziehen wir das Straßenkurvenobjekt hierher und trennen dann einfach diese Geometrie, verknüpfen sie mit der Straßenkurven-Instanz und nehmen diese Geometrie dann einfach weg. Dadurch erhalten wir hier die Straßenkurve als Eingabe, und wir können sie auch einfach in die Ausgabe ziehen. Also müssen wir hier jetzt nur sagen, dass es sich um eine kleinere Kurve handelt. Wir wollen also nur sicherstellen , dass alle Transformationen auf die Kurve angewendet werden , um sicherzustellen, dass wir die Kurve derselben Größe erhalten Wenn Transformationen nicht sofort angewendet werden, gehen riesige Knoten kaputt, also wollen wir auch nur sicherstellen , dass das Also werden wir damit beginnen, die Kurve in zwei Teile zu teilen Wir werden das tun, indem wir die Kurve neu abtasten, was wir einfach immer tun wollen Wir werden eine Eingabe für das Resampling machen und diese Resampling-Kurve einfach nennen Okay. Das kann vorerst einfach ein Wert von sagen wir 32 sein. Dadurch wird die Kurve nur geglättet , wie Sie dort sehen können. 32 ist also einfach eine gute Zahl, um sie nur zum Testen zu behalten. Der andere Knoten, den wir verwenden werden, heißt Curve-to-Mesh. Dadurch wird aus einer Kurve mit einem Profil ein Netz. So teilen wir die Kurve auf weil wir ein gerades Profil erstellen werden, und wir werden dann die Kurve entsprechend profilieren. Dazu benötigen wir natürlich eine Straßenbreite. Wir machen daraus eine Ganzzahl und nennen das einfach Straßenbreite. Einfach so. Also, wie werden wir diese Kurve zeichnen? Wir werden eine Kurvenlinie zeichnen. Und wenn ich das mache, kannst du sehen, dass es kreiert. Ich muss auch mitmachen, damit wir es sehen können. Also machen wir hier eine gemeinsame Geometrie und fügen diese Kurvenlinie zusammen, damit wir sehen können, wie der Prozess abläuft. Auf dieser Kurvenlinie können Sie also sehen, dass, wenn ich das Z erhöhe , nur eine gerade Linie entsteht. Wir wollen hier also eine Straßenbreite haben, und wir wollen nur sagen, dass diese Straßenbreite ein kombinierter, vielleicht kein Mähdrescher ist. Mal sehen, ob wir ohne Mähdrescher davonkommen. Wir machen dann den Anfang als Straßenkurve und das Ende sehen wir vorerst Null. Wir wollen sie auf der Y-Achse etwas vergrößern. Hier können Sie also sehen, dass wir diese Kurve haben. Das Problem dabei ist , dass der Start derzeit genau auf dieser Breite liegt . Wenn Sie diese Straßenbreite also etwas erhöhen , wird sie ausgeglichen. Das liegt daran, dass wir uns nicht getrennt haben. Wenn wir es also einfach tun können wir sie auch auf Null setzen, indem wir sie einfach multiplizieren. Also fügen wir hier einen Vektor-Mathematikknoten hinzu. Wir werden dann einfach sagen , dass wir die Breite mit eins und Null und Null multiplizieren Das bedeutet, dass diese beiden unteren Werte immer Null bleiben und dieser Wert der einzige ist, der zunimmt Damit die andere Seite das Ende erreicht, soll sich die Straßenbreite auf beide Seiten gleichzeitig auswirken. Ich nehme diesen Multiplikator hier, dupliziere ihn einfach und wir machen eins minus eins, um den Kehrwert dieser Straßenbreite zu erhalten , um die Kurve auf beiden Seiten zu erhalten Wenn wir jetzt ein Start-Ende machen, hätten wir eine Kurve sehen müssen, die beide erzeugt, aber sie sollte trotzdem im Profil funktionieren Wenn wir das also mit einem Profil machen, wird einfach ein Profil erstellt. Es wird vorerst kaputt sein , weil es ziemlich intensiv ist. Der Wert ist also einfach zu hoch. Also wollen wir nur sehen, dass wir das nicht zu einer Ganzzahl machen, wir wollen es zu einem Float machen. Wir wollen diesen Wert hier genauer kontrollieren können . Und wir wollen dann nur noch die Kurvenlinie auch vom Ausgang trennen . Das zu tun. Wir wollen dann auch einfach unsere Basiskurve hier reinbringen. Also fügen wir einfach eine neue Wurzel hinzu und nehmen einfach diese Basiskurve mit Resampling als Beispielkurve damit wir sehen können, was dort passiert Das nennt man rewurzelbasierte Geometrie. Jetzt können Sie also sehen, dass wir Straßenkurve mit einer Dicke der Straße haben. Dies gilt dann für alle Bereiche, in denen wir die Straße bewegen. Wenn ich dann die Straßenkurve enthülle und diesen Scheitelpunkt verschiebe, können Sie sehen, dass er diese Kurve nur profiliert Wenn wir ihn dann extrudieren, nimmt er es einfach auf die gleiche Weise Wir wollen also nur sichergehen, dass, wenn wir Gesichter vertauschen müssen, wir hier nur die Gesichtsausrichtung vornehmen wollen Wie Sie sehen können, dreht es sich manchmal nicht richtig um, weil wir es invertieren also nicht in die Wenn es also nicht in die richtige Richtung zeigt, können wir einfach die Gesichter umdrehen um die Gesichter wieder umzudrehen. Das wird es für so ziemlich die Straßenbreite sein. Also müssen wir diesen Knoten sehr sauber halten , weil wir ungefähr 14 dieser Gruppen haben werden. Also, um aufzuräumen, machen wir es einfach nach jeder Gruppe. Wir fügen dem einen neuen Rahmen hinzu. Wir nennen das Straßenbreite. Wir werden dann Control G machen. Nicht darauf. Wir werden hier einfach alles auswählen. Wir werden ein Control G machen . Wir werden diese Eingaben einfach benennen. Also werden wir diese eine Basiskurve nennen. Wir nennen das Resampling-Kurve. Und dieser Victor ist Roadwith. Das sieht gut aus Dann trennen wir diese Kurve hier drüben. Die Basiskurve ist immer noch da draußen. Aber dann wirst du diese Kurve hier entfernen. Dieses Netz wird dann einfach Straßenoberfläche genannt , weil das die Ausgabe ist, die wir von dieser Gruppe erhalten werden. Und wir verlassen einfach die Gruppe. Wir können dann einfach unsere Basiskurve mitbringen. Lass mich sehen. Die Basiskurve können wir dann einfach eine Objektinfo machen, in die Objektinfo werfen. Die Kurve neu abtasten, das hier reinwerfen, das in die Basisgeometrie einfügen, das in die Basisgeometrie einfügen weil wir einfach auch sehen wollen , wie unsere Basiskurve aussieht, nur um sicherzugehen , dass wir mit ihr intakt bleiben Und wir können das Resampling auch einfach da reinwerfen. Wir können jetzt nur die Basiskurve sowie die Straßenoberfläche sehen sowie die Straßenoberfläche Wir werden diese Knotengruppe auch einfach Straßenoberfläche nennen . Wir werden diese Gruppeneingabe duplizieren. Das bedeutet nicht, dass es eine andere Gruppeneingabe gibt. Ich behalte einfach die gleichen Werte wie bei den Eingaben. Wir werden dann die Straßenoberfläche nach unten bewegen und den Namen Space Curve eingeben. Verbinde die Werte hier wieder, und dadurch bleibt die Gruppe erhalten, aber sie bleibt viel besser intakt, als wenn beide Werte übereinander Also machen wir hier drüben einen neuen Rahmen. Wir nennen das einfach Basiskurve. Wir gruppieren sie und nennen das Straßenbelag. Jetzt, wo wir die Straßenoberfläche haben, können wir mit den nächsten beginnen. Optional können Sie diese Knoten auch neu anordnen, indem Sie auf diese Pfeile klicken, um sie nach oben oder unten Und wenn Sie das tun, können Sie etwas bekommen, das viel angenehmer ist , nur gerade Linien, was nur ein bisschen schlanker ist, als die gezackten Linien zu haben , wie wir es zuvor getan haben, und dann hier einfach eine Umwurzelung hinzufügen, nur um sie zu trennen, damit wir sehen können Also einfach so etwas wäre gut. Und wir können hier eine Umwurzelung hinzufügen und das als Straßenbelag bezeichnen Nur so etwas in der Art. Ich halte es einfach sauberer. Für den nächsten werden wir dann auch diese Gruppeneingabe duplizieren von der Gruppe trennen. Was wird als Nächstes auf unserer Straße sein? Die nächste Aufgabe hier wird darin bestehen, diese Bürgersteige hinzuzufügen Diese Bürgersteige werden die Straße plus ein bisschen minus die Wir werden dann einfach das Gleiche machen wie auf der Straße. Wir werden eine Objektinformation erstellen, nur um diese Kurve durchzubringen, um ein Resampling durchzuführen Dann wollen wir nach dem Resampling eine Kurve erstellen, die miteinander Es wird eine Einzigartigkeit bei der wir nicht nur eine Seite wollen, sondern wir wollen Wir werden hier zwei Kurvenzüge haben. Wir werden dann in der Mitte neu rooten. Verknüpfen Sie das hier und wir werden das einfach aufrufen. Dupliziere das mit der roten Wurzel. Nennen wir es einfach Resample-Kurve, bevor wir das tun. Wir nennen es Resampled-Kurve, duplizieren das hier drüben und auch nach unten Dadurch können wir der Basiskurve viel besser folgen. Dann werden wir uns hier auch einfach etwas Freiraum geben . Indem wir das einfach von der Straßenoberfläche nach unten bewegen. Wir wollen uns hier nicht zu sehr in den Knoten verheddern. Für diese Breite benötigen wir also eine neue Eingabe Wir werden das unter der Straßenbreite machen. Wir werden das als Ziegelsteinbreite des Bürgersteigs bezeichnen. Das wird daran liegen, dass es nur die Steine zwischen der Straße und dem Bürgersteig Ich habe nur ein bisschen klarere Namen. Wir werden diese Breite dann berechnen, indem wir ein kombiniertes XYZ Lass uns das einfach zu einem Float machen. Die Kombination von XYZ ermöglicht es uns auch den einen Wert von einem besseren zu trennen Es ist sehr relevant für die Straße. Es funktioniert einfach besser für den Bürgersteig hier drüben. Wir werden auch eine Ausgabe für diese Gruppe machen müssen eine Ausgabe für diese Gruppe machen Lass uns beitreten, damit wir sehen können, was wir tun. Wir verbinden beide Kurven mit den Maßen, und wir nehmen das einfach in die obere Verbindung auf. Die Ausgabe kann nicht genauso wie die Eingabe dupliziert werden, also müssen wir dafür immer zur Quelle zurückkehren Zurück dazu. Kombiniere XYZ Wir nehmen die Ziegelbreite des Bürgersteigs. Wir wollen das nur auf dem X machen und dann brauchen wir auch die Straßenbreite Also addiere die gleiche mathematische Multiplikation hier oben. Lass uns eine Vektormathematik machen. Also Vektormathematik, und wir werden die Straßenbreite in positiver Richtung berechnen. Die untere Kurve wird also positiv und die obere Kurve negativ sein. Wir werden diese dann zusammenzählen. Also werden wir eine Vektormathematik verwenden. Wir erhalten hier also einen Ausgabevektor, der einfach ist , dass X der Wert der Breite des Bürgersteigsteins ist , der nur ein wenig nach oben gedrückt wird Wenn Sie hier also mit der Maus über den Knoten fahren, können Sie sehen, dass das 1,39 Null ist, was dem Säurewert und 00 entspricht, wohingegen die Straßenbreite in allen Bereichen gleich ist, aber sie werden dann in einem Punkt oben genau gleich ausgegeben Wir nehmen dann die Straßenbreite oben und wir nehmen die Breite des Bürgersteigs unten Und dann machen wir eine Kurvenlinie auf der Kurvenlinie, wir wollen, dass sie dort beginnt, wo die Straßenbreite endet, und wir wollen, dass sie so dick wird, wie wir die Breite des Seitensteins festgelegt haben. Wir können also sagen, beginnen Sie bei der Straßenbreite und enden Sie bei dem, was der Mehrwert zusammen ist Das gibt uns nur die Breite plus ein bisschen. Wir werden dann diese Kurvenlinie in die Profilkurve hier drüben übernehmen. Das gleicht es also um einiges aus. Mal sehen, ob das die Ziegelbreite des Bürgersteigs ist, die wir hier festgelegt haben Das muss ein Multiplikator sein. Das ist das Problem Jetzt kannst du sehen, was hier passiert. Auch hier kann man es nicht sehr gut sehen , weil es mit der Straße verknüpft ist. Nur um sicherzugehen, dass wir damit nicht negativ werden können, machen wir hier bei der Gruppeneingabe das Minimum einfach negativ Null. Sie können sehen, dass die Straße zunimmt, also nimmt die Straßenbreite auf der einen Seite zu. Aber wir wollen das natürlich extrudieren lassen. Wir werden also eine neue Eingabe hinzufügen, die als Höhe des Bürgersteigsteins bezeichnet wird Und dann können wir für die Höhe des Bürgersteigsteins auf diesem Netz einfach ein Extrusionsnetz auf der Und wir können die Höhe des Bürgersteigsteins ganz durchziehen und sagen, dass sie etwas höher sein muss Stellen Sie das so ein, dass es nicht individuell , weil wir nicht wollen , dass es individuell ist Benutze einfach eine rote Wurzel, um diesen Stein in der Höhe wegzuziehen , damit wir sehen können, wo er ist. Nennen Sie den Bürgersteig Ziegelsteinhöhe, duplizieren Sie ihn hier drüben. Lass uns das durchziehen. Jetzt haben wir einen etwas erhöhten Bürgersteig. Seine Schattierung ist etwas seltsam. Was wir also tun können, ist, die Schattierung zu glätten. Wir können einfach sagen, machen Sie den Bürgersteig nicht glatt. Es geht darum, Schatten glatt zu machen . Das heißt nur, dass du das nicht tust. Das gibt uns also die eine Richtung, sodass wir die Höhe anpassen können. Wir können die Breite anpassen. Manchmal, wenn Sie die Breite zu hoch einstellen, werden Sie feststellen, dass sie die Straße hier nur verengt und hier eine Linie bildet. Es ist nicht gut sichtbar. Das kann man nur anhand der Gesichtsausrichtung erkennen, aber es ist auch ein Punkt, an dem die Straße sich gegenseitig abschneidet, wenn sie sich negativ kreuzt Es ist also etwas, das wir einfach vermeiden wollen. Für den oberen Teil machen wir das, drehen es aber um Also werden wir diese Kurvenlinie hier duplizieren. Wir werden diese Operation dann einfach duplizieren. Lassen Sie uns die Operation von der Basis aus erstellen. Wir wollen also genau das tun , was wir wollen, wenn diese Werte negativ sind. Die Breite geht also in ein kombiniertes X Y Z aber wir wollen das Negative. Also wollen wir mal rechnen. Eine Multiplikation, multipliziert mit minus eins, um das Negative dieses Wertes zu erhalten. Dann nehmen wir die Straßenbreite hier drüben, nehmen diesen mathematischen Knoten, geben die Straßenbreite hinein ändern den Multiplikator auf minus eins Dann machen wir hier unten die Addition. Duplizieren der mathematischen Vektor-Notizen von unten. So ist es einfacher Also wir wollen, dass das von Hinzufügen geht , ich füge die Straßenkurve zusammen mit dem Negativ hinzu. Auch hier sagen wir nur, dass ihr Endpunkt die Rotationskurve sein sollte , plus was auch immer das Extra hier drüben ist. Wir wollen dann nur sagen, dass das Ende von dieser Anzeige und der Anfang von der oberen Multiplikation kommt. Räum das ein bisschen und wir werden es einfach an einen besseren Ort bringen . Und dann sag einfach, dass die Profilkurve dieses Minus ist. Sie können jetzt also sehen , dass wir dasselbe bekommen wie auf der anderen Seite, nur umgekehrt Da wir invertiert sind, haben wir auch das Problem mit umgedrehten Aus diesem Grund möchten wir, dass die Gesichtsausrichtung die ganze Zeit aktiviert ist Es ist einfach viel einfacher, Fehler zu beheben, wenn es aktiviert ist, als es am Ende zu tun. Wir werden diese Extrusion dann duplizieren. Wir wollen nicht unbedingt beide gleichzeitig gemessen extrudieren Wir machen sie einfach einzeln. So ist es einfach sauberer. Wir werden das neu rooten. werden also die Höhe des Bürgersteigsteins Wir werden also die Höhe des Bürgersteigsteins einfach nach oben übertragen Also kannst du dort einfach ein Re-Root erstellen, das Re-Root duplizieren, sie miteinander verknüpfen, sie wieder Jetzt haben wir also auf beiden Seiten die gleiche Höhe. Wir haben auch das gleiche Glättungsproblem auf der Oberseite. Wir werden einfach diesen Knoten duplizieren und auch einfach Smooth no einfärben Und wir werden immer nur darauf achten, dass wir nicht auf einzelnen Gesichtern sind. Jetzt können wir die Breite des Bürgersteigsteins bestimmen, und Sie können sehen, dass dadurch die Breite des Bürgersteigsteins zunimmt des Bürgersteigsteins also auch die Höhe des Bürgersteigsteins Sie können also auch die Höhe des Bürgersteigsteins anpassen Und das ist ziemlich gut. Wir werden das dann einfach aus dem Weg räumen. Wir werden hier auch einige Aufräumarbeiten durchführen. Ich denke also, die Ziegelbreite des Bürgersteigs ist ziemlich klar. Aber wir nennen das nur damit wir das in einem neuen Rahmen zusammenfügen Wir nennen das einfach positiv und dann negativ. Und dann werden das nur noch die Maschen auf dem Bürgersteig sein. Also wählen wir einfach all diese aus. Schließe dich einem neuen Frame an. Wir nennen das einfach Sidewalk Mesh. Und diese beiden hier. Tritt einer neuen Gruppe bei. Wir nennen das einfach Basiskurve. Unsere Eingaben hier sind also alle korrekt. Unser Output wird eine Sache sein, und das werden nur die Bürgersteige sein Wir können sie dann alle auswählen, mit G steuern, um sie zu gruppieren Es behält diese Namen nicht aus der Eingabegruppe, also müssen wir sie einfach erneut umbenennen. Also nenne das Objekt einfach eine Basiskurve, nenne die Zählung einfach Resampling-Kurve Der Vektor wird die Straßenbreite sein. Sie dann für Eingabe- und X-Eingaben einfach, Bestätigen Sie dann für Eingabe- und X-Eingaben einfach, was sie sind. Ich finde die Gruppe heraus, du kannst einfach sehen, was sie sind. Das X wird also die Breite des Bürgersteigsteins sein. Und dann wird der obere Teil natürlich die Höhe des Bürgersteigziegels Also ist die Reihenfolge auch hier falsch. Also werden wir das einfach ein bisschen nachbestellen, nur um es sauberer zu halten. Wir werden das am Ende noch einmal machen, nur weil wir die ganze Gruppe aussortieren werden ganze Gruppe aussortieren , nur um sie ein bisschen lesbarer zu machen Es hilft einfach zu sehen. Aber vorerst wollen wir diese Notizen nur sauber halten. Also wollen wir einfach so etwas machen. Und dann muss die Höhe unten sein. Also haben wir auch hier gerade Linien. Dann wollen wir diese Gruppe erweitern, nennen sie einfach Sidewalk Bricks und nennen auch die Output Sidewalk Bricks Und füge sie einfach in einem neuen Rahmen namens Sidewalk Bricks zusammen. Also fügen wir das auch dem Stapel oben hinzu. Um Verwirrung zu vermeiden, was Sie hier ebenso tun können wie bei diesen Eingabeknoten, können wir ihre Farbe ändern. Wenn Sie zum Knoten gehen, kreuzen Sie Farbe an. Sie können jeweils nur eins machen, aber wir sagen einfach, dass die Eingabe hier immer dunkelblau ist. Ich färbe dunkelblau und mache das Gleiche für dieses, nämlich dunkelblau. Die andere Sache, die Sie hier sehen werden, ist sogar auf der Straßenoberfläche, wo wir diese oben miteinander verbunden haben, aber wir haben jetzt auch Extras hier unten. In den meisten Fällen müssen wir es zurücksetzen. Jedes Mal, wenn wir einen hinzufügen, wird ein neuer hinzugefügt. Aber wir können Control H oder in meinem Fall Control Shift H verwenden, weil ich ein Industriestandard bin. Dadurch werden alle ungenutzten Knoten hier versteckt. Um diese Cleaner zu komprimieren, machen wir einfach einen Kollaps wie diesen, und jetzt können wir nur die Werte sehen, die diese Knoten selbst relevant sind. Wir werden dann einfach sicherstellen, dass wir eine Verknüpfung für alle drei haben. Wir bringen sie an ihren Platz. Ich dupliziere das, und wir nennen das einfach Bürgersteig Bricks, nur damit wir wissen, was im Endprodukt Wir skalieren nach X und Null, nur um diese Linien zu säumen . Dann können wir auch übergehen hier zu den eigentlichen Bürgersteigen am Straßenrand Wir können dann für die Bürgersteige die Straße und die Bürgersteigsteine, was auch immer es ist, als Startpunkt hinzufügen , und dann ist der Endpunkt der Wert, den wir hinzufügen, um anzugeben, wie dick Ich mache diese Kurve ein bisschen schöner, indem ich mich einfach bewege und ein bisschen mehr Geraden habe Also machen wir eine Extrusion, einfach nach Y, nur um eine Gerade zu haben, die in eine Gerade führt , weil wir bestätigen müssen, dass die Dinge die gleichen Höhen haben und so auch hier, nur dass es ein bisschen sauberer bleibt Also gehen wir dann weiter zu den Bürgersteigen selbst Sie werden wieder nur diesen Gruppenknoten duplizieren. Wir werden aus dem Frame entfernen und mit einer Objektinformation beginnen. Wir verknüpfen die Basiskurve mit den Objektinformationen. Wir fügen ein Resampling hinzu und ziehen diese Resampling-Kurve hierher Wir werden hier auch Kurve-to-Messwerte erstellen, weil wir eine negative und eine positive Kurve hier auch Kurve-to-Messwerte erstellen, weil wir eine negative und eine positive Wir werden das einfach für alle gleich lassen. Wir werden dann wieder ein Reroot machen. Wir nennen das Resampling zur Basiskurve. Es wird eine Menge davon sein denselben Knoten einfach noch einmal neu zu erstellen. Wir kopieren es nur, um es ein bisschen besser zu verwurzeln und den Vorgang zu wiederholen Wir haben hier also die positive oder negative Kurve. Nun, dann zieh das einfach weg , um uns mehr Platz zu geben. Also, was wollen wir hier? Wir wollen eine flache Kurve, bei der Straßenbreite plus Gehwegbreite gleich dem ist, was auch immer das ist Also wollen wir eine Addition machen also wollen wir eine mathematische Operation machen Ich möchte sagen, dass die Straßenbreite plus die Breite des Bürgersteigsteins, da wir es an dieser Stelle nur mit der Breite und nicht mit der Höhe zu tun haben, dann das Opfertum multipliziert mit Eins, Null, Null ist multipliziert mit Eins, Null, Dann wollen wir eine neue Eingabe mit der Bezeichnung Bürgersteigbreite hinzufügen. Die Gehwegbreite muss mit XYZ kombiniert werden. Wenn wir also XYZ kombinieren, geht die Breite des Bürgersteigs in das X Dann wollen wir eine Kurvenlinie zeichnen und Die Kurvenlinie ist dann sich genommen die Gehwegbreite, sie ist das Ende und der Anfang Wir können eine Vektormathematik durchführen , um diese zusammenzufügen. Also machen wir unten einen Vektor und fügen dann einfach die Straße hinzu, und fügen dann einfach die Straße nur um einen besseren Wert zu erhalten, nur um ihn mit dem vorherigen konsistent zu halten. Wenn wir dann die Breite des Bürgersteigs erhöhen, werden wir nichts sehen Wir verlinken das noch nicht. Wir wenden das einfach auf die Profilkurve und erstellen eine Verbindungsgeometrie. Wir wollen den Gruppen beitreten, nur damit wir auch eine Ausgabe haben , nur um die Dinge ein bisschen übersichtlicher zu gestalten. Und dann wollen wir diesen Join ganz nach oben ziehen, genauso wie diesen Join in die Ausgabe. Jetzt können Sie also sehen, dass wir hier eine Breite des Bürgersteigs haben. Gehen wir einfach zur Ansicht der Körnung und zeigen dann einfach den Hohlraum für beide Dadurch können wir den Bürgersteig ein bisschen besser sehen. Mit der Breite des Bürgersteigs werden Sie dann sehen, dass wir die Gehwegbreite hier erhöhen, und dass diese Linie dort beginnt und endet, wo die Wir haben hier also eine Lücke in der Mitte, aber sie beginnt dort, wo der Bürgersteig und die Straße enden, und geht so weit hinaus , wie wir über diese Seite hinausgehen wollten Dann duplizieren wir das einfach auf die andere Seite, fügen das hier in die Profilkurve ein, aber wir rechnen hier drüben minus eins und müssen diese Werte erneut eingeben, Straßenbreite oben, Gehwegziegelbreite unten Dann berechnen wir für diese Kombination von XYZ eine Gehwegbreite Aber wir fügen der Linie für die Breite des Bürgersteigs eine Mathematik und diese wird mit minus eins multipliziert Also multipliziert mit minus eins, um diesen Wert umzukehren, und wir ziehen sie einfach weg nicht zu überschneiden Jetzt haben wir also dasselbe wie bei den Bürgersteigsteinen, wo wir eine positive und eine negative Linie haben Wir fügen diese dann einfach zu einem neuen Rahmen zusammen, nennen diesen negativen Bürgersteig und den anderen nennen wir positiven Also im Rahmen zusammenfügen, positiver Bürgersteig. Und wir nennen diese beiden Knoten einfach die Basiskurve. Das ist raus. Okay, sortiert. Das nächste Problem, das wir haben werden, ist offensichtlich die Umkehrung. Also werden wir die Gesichter auf der negativen Seite umdrehen , um sicherzugehen, dass das die richtige Blickrichtung ist. Wir wollen hier keine Extrusion durchführen , weil das nicht notwendig ist Aber was wir wollen, ist dass wir das nicht an der Straßenoberfläche haben, weil sich die Ziegel erhöhen und der Bürgersteig hier weil sich die Ziegel erhöhen breiter wird. Wir werden dem Benutzer die Kontrolle darüber geben wie hoch die Breite der Kacheln hier ist. Während die Höhe der Kacheln hier drüben ist. Also geben wir das ein und nennen das die Höhe der Bürgersteigplatten Und dann nehmen wir eine festgelegte Position ein. Eine festgelegte Position ermöglicht es uns zu kontrollieren, wie hoch das ist, und wir werden das auch auf beiden Seiten tun. Was soll diese Position sein? Wir wollen , dass diese Position ein mathematischer Knoten ist, kein festgelegtes Material, ein mathematischer Knoten. Dieser mathematische Knoten, lassen Sie uns die Gruppeneingabe duplizieren, das machen wir in einer Gruppe. Wir berechnen die Höhe der Bürgersteigplatten. Plus. Also am Ende der Anzeige und am oberen Rand der Anzeige werden wir diese Höhe des Bürgersteigsteins haben Also werden wir die Höhe des Ziegels und dann auch hier einen benutzerdefinierten Wert eingeben Wir verschieben diese Anzeige ein wenig zur Seite, fügen sie zu einem neuen Frame zusammen, nennen das Höhe, berechnen das, um nur die Höhe der Bürgersteige zu berechnen , die sie haben müssen Wir werden eine rote Wurzel hinzufügen und das hier zusammenfügen. Wir nennen das Bürgersteighöhe in der Re Root. Und wir kombinieren XYZ einfach so , dass wir das nur im Z haben , weil wir es nicht woanders verschieben wollen, wir wollen einfach in den Z-Vektor gehen Dann können wir diesen Vektor mit beiden Offsets im festgelegten Positionsknoten verknüpfen beiden Offsets im festgelegten Positionsknoten Lass uns hier ein Re-Root machen. Wir nennen den Bürgersteig einfach auch Höhe. Gehweghöhe Y Z , weil es nur der Z-Vektor der Gehweghöhe Und wir werden das nur ein bisschen aufräumen. Und jetzt werden Sie sehen, dass die Anzahl der Bürgersteige hier exakt Und wenn wir die Höhe der Bürgersteigziegel anpassen, werden Sie feststellen, dass sie einfach zum Bürgersteig passen Aber wenn wir die Höhe der Bürgersteigplatten anpassen, werden Sie feststellen, dass sie dann die Bürgersteige nach unten gehen Wir werden also auch in der Ausgabe der Hauptgruppe, indem wir den Gruppeneingabeknoten auswählen und zur Gruppe wechseln, sicherstellen, dass die Höhe der Bürgersteigplatten nicht positiv sein kann Also werden wir das Maximum auf Null setzen. Dadurch wird sichergestellt, dass, wenn wir den ganzen Weg durchgehen, die Maxime nur oben auf dem Bürgersteig gilt Und wenn wir dann runtergehen, wird das Negative den Bürgersteig hinunter sein Dann werden wir all das einfach in einem Frame gruppieren all das einfach in einem Frame Wir machen einen Rahmen am Ende des rechten Beingelenks. Wir werden das einfach Sidewalk Mesh nennen. Und dieser Knoten hier kann auch einfach in die Höhenberechnung einfließen Wir wissen also, was die ganze Operation hier ist. Richten Sie hier einfach ein paar Linien aus, damit es sauber bleibt. Damit ist es für die Bürgersteige erledigt Dann nehmen wir alles, bilden eine Gruppe und stellen sicher, dass diese Eingaben korrekt benannt sind Also Basiskurve, Kurve neu berechnen. Aber dann wollen wir diese einfach näher aneinander bringen, damit wir wissen sie heißen und was die Eingaben sind Also haben wir die Straßenbreite oben, die Straßenbreite, dann haben wir die Breite des Bürgersteigs. Dann haben wir die Breite des Bürgersteigs Für die unteren beiden haben wir dann die Bürgersteigziegel und die Höhe der Bürgersteigplatten Und dann wollen wir nur noch sichergehen, dass die Knoten wieder richtig sortiert sind Also wollen wir die Basiskurve oben und das Resample darunter Dann muss die Höhe des Bürgersteigsteins um eins erhöht werden. Dann haben wir hier wieder geradlinige Linien, und wir werden das als Ausgang Bürgersteige bezeichnen. Wir wollen diese beiden zu einer Gruppe zusammenschließen , die man Bürgersteige nennt Wir wollen diese Knotengruppe auch hier nur entfernen oder umbenennen Nennen Sie diese Bürgersteige. Sorgen wir nur aus Reinheitsgründen dafür, dass sie in einer Reihe stehen nur aus Reinheitsgründen Dann fügen wir auch hier eine neue Wurzel hinzu, und wir nennen das Bürgersteige Einfach so und stellen Sie sicher, dass all diese Knoten aneinander gereiht Also überprüfe es einfach auf beiden Seiten. Also als Test müssen wir immer machen, ob wir die Straßenbreite anpassen, die Gehwege passen mit, wenn wir die Breite der Bürgersteige anpassen, passen die Gehwege mit, und wenn wir die Gehwegbreite anpassen, kommt nichts mit , weil die Bürgersteige , weil der letzte Knoten sind, den Wenn man die Höhe, die Höhe der Fliesen, anpasst, sinkt sie Wenn wir die Ziegelhöhe der Bürgersteige anpassen, die Bürgersteige selbst mit einbezogen Wir machen also gute Fortschritte und können damit beginnen, einige der Arrays in der Mitte zu erstellen und so weiter Aber dafür werden wir einfach ein einfaches Array erstellen. Wir werden mit den Bäumen beginnen. Wir machen uns momentan keine allzu großen Sorgen um die Größe, aber wir können diese Kurve einfach etwas breiter machen und wir können im Moment ein paar Autos hinzufügen. Hier werden Sie also sehen, dass wir hier gerade einen Abstecher bekommen , wo die Breite des Bürgersteigs nach innen geht und die Neuberechnung der Kurve etwas heikel aussieht Also ändere das Resampling auf 64. Und dann verschieben wir diese Notiz einfach hierher am Ende, nur ein bisschen weiter weg. Also die Straßenkurve isolieren, zwei Punkte fahren und die Kurve hier drüben einfach verbreitern Wir können einen wegbewegen und einen in der Kurve behalten , ihn ein bisschen drehen und ihn einfach breiter machen, nur damit wir etwas mehr Platz zum Extrudieren haben und so weiter, weil ich denke, die Straße könnte an dieser nur damit wir etwas mehr Platz zum Extrudieren haben und so weiter , weil ich denke Stelle etwas dünn sein Ich möchte also nur sichergehen, dass es gegen Ende auch gerade wird Also so etwas in der Art und es wird einfach gerade. Jetzt haben wir nur eine sanftere Kurve. Wir wählen dann die Fahrzeuggruppe und fügen dann einfach einige Autos als Referenz zur Straße hinzu. Ich füge einfach einen auf beiden Seiten hinzu. Das soll nicht gut aussehen. Das soll uns nur maßstabsgetreu als Referenz dienen. Wir werden dann auch das maßstabsgetreue Objekt aufdecken und sicherstellen, dass es auch auf der Straße ist. Enthülle seinen Körper. hier den Charakter der Unreal Engine zu verwenden, nur weil wir dann wissen, worauf die Skala und Unreal auch abgestimmt ist, macht das Leben ein bisschen einfacher Die Höhe des Bürgersteigsteins, wir werden dann einfach ein bisschen runtergehen , weil sie im Moment ziemlich hoch ist Also so etwas wird perfekt sein. Und für den nächsten werden wir anfangen, Bäume in der Mitte der Straße zu setzen , weil wir auch hier eine grüne Zone in der Mitte der Straße haben werden . 30 Startbäume. Wir werden einfach diese Gruppeneingabe duplizieren und wieder aus dem Frame entfernen. Dann mache ich eine Objektinformation. Verfolge diese Raumkurve hier. Das wird also genauso sein, wie wir den Müll gemacht haben, aber nur in einer Kurve. Auch hier ein Resampling. Streichen Sie dieses Resample hier rein. Also wir werden eine Instanz auf den Punkt bringen. Also eine punktuelle Instanz hier drüben. Also, was wir tun können, ist dieses Resampling. Lassen Sie uns das gegen eine Kontrolle über den Baum austauschen. Fügen wir hier eine Ganzzahl hinzu, die Baummenge genannt wird. Der Baumbetrag muss also eine Ganzzahl sein , weil Sie runde Zahlen wollen. Wir wollen danach keine Dezimalzahlen. Wir werden das dann einfach zur Zählung hier drüben hinzufügen Zählung hier drüben Geben wir uns hier etwas mehr Platz. Wir werden dann eine Sammlung für die Bäume haben. Also müssen wir hier zu einer Sammlungsinformation gehen, diese Instanzen zu Instanzen nach Punkten hinzufügen und dann werden wir hier eine neue Gruppe namens Baumsammlung erstellen . Derzeit habe ich nur einen Baum in der Baumsammlung. Das ist nicht allzu wichtig. Es ermöglicht nur, dass mehr Bäume hinzugefügt werden. Wenn Sie nur einen Baum hinzufügen, ist es nur einer, aber wenn Sie mehr Bäume hinzufügen, wechselt er zwischen den verschiedenen Baumarten. Es bietet dem Endbenutzer lediglich etwas mehr Flexibilität. Wir werden diese Punkte dann in die Punkte hier drüben einordnen. Also instanzieren wir in diesen Punkten die Bäume , die von hier kommen Dann ziehen wir auch die Ausgabe dieser Instanz auf die Ausgabe der Gelenkgeometrie, die wir hier haben Mal sehen, unsere Baumsammlung ist derzeit leer. Wir wollen das auf Bäume umstellen. Dann wollen wir die Anzahl der Bäume so ändern , wie wir wollen Wie Sie sehen können, erhalten Sie, wenn Sie die Anzahl der Bäume jetzt anpassen, nach und nach mehr oder weniger Bäume Jetzt können Sie die endgültige Kontrolle über diese Bäume haben. Wir können dann hier einen zufälligen Wert angeben und den einfach für 023 60 verwenden Wir können eine rotierende Eula erstellen, sodass wir einen Rotator B erstellen können, aber wir müssen XYZ kombinieren, sodass wir das in einen Wert aufteilen können und wir wollen das auf dem Z drehen. Dann ist das Rotator B und wir Wenn wir das also in Rotation einbauen, schauen wir mal, ob das funktioniert hat Also werde ich das ein bisschen ändern. Also dreht es sich um eine andere Achse. Schauen wir uns die Achse des Baumes hier drüben an. Und diese Baumachse ist in der Mitte. Versuchen wir es mit einer normalen Rotation hier drüben. Das würde funktionieren. Stellen Sie einfach sicher, dass der Baum angewendet wird. Also wenden wir einfach alle Transformationen auf den Baum an. Es ist also außermittig. Also wollen wir es einfach wieder in die Mitte setzen 5. Teil04 Straßenerstellungswerkzeug – Fertigstellung: Also machen wir es einfach mit den weißen Linien, wir werden zuerst einfach die Gruppe der Bänke zusammenklappen Also, wie werden wir die weißen Linien ziehen? Die weißen Linien sind also im Wesentlichen das, was wir hier haben. Wir haben eine Linie , aus der wir entweder diese Linie machen und dann einen booleschen Wert hineinlegen können , was eine clevere Methode ist, dies zu tun Das Problem dabei ist, dass die boolesche Operation viel Rechenleistung benötigt Denken wir also an die Umkehrung der Linien. Diese Linien sind flache Quadrate auf dieser Oberfläche. Wenn wir also diese Stangen so verteilen und die Bänke so, dann können wir die Linien genauso machen wie die Stangen und Bänke. Also schnappen wir uns diese Bank für eine Gruppe hier drüben. Ich werde alle drei duplizieren. Stellen Sie sicher, dass Sie hier auf diese beiden klicken. Wir werden das dann weiße Linien nennen. Und was wir tun werden, ist, diese Banksammlung abzuschalten. Wir werden Schicht H steuern und dann werden wir hier zwei neue machen. Es wird also richtig sein, wir einfach sicher, dass der Abstand zwischen der Bank und der Breite ist, was man als Weißlinien-Offset bezeichnet Und die untere Linie können wir dann einfach als weiße Linie zwischen den Distanzen bezeichnen Also werden wir das tun. Jetzt haben wir hier eine White-Line-Gruppe. Wir nennen die Gruppe White Lines. Wir gehen darauf ein und geben der Ausgabe den Namen White Lines. Verlasse die Gruppe, erstelle einen Re-Root und nenne ihn Re Root White Lines. Es ist solide, vergewissere dich, dass es bis ganz nach oben in diese Verbindung reicht . Dann werden wir diese Auswahl umbenennen. Eigentlich wollen wir diese Auswahl hier entfernen , die Auswahl. Dann wollen wir hier auch die Höhe des Bürgersteigs entfernen, ebenso wie die Straßenbeleuchtung. Ich möchte die Straßenlaternen-Kollektion komplett von hier wegnehmen die Straßenlaternen-Kollektion komplett von hier wegnehmen Und dann nimm hier einfach die Höhe des Bürgersteigs vom Ende ab Entferne diesen Mähdrescher, verknüpfe die Verbindungsgeometrie nur mit dem Ende, lösche diesen Höhenversatz Eigentlich sollten wir die eingestellte Position vorerst beibehalten, aber wir werden sie auf 0,01 setzen. Das ist nur so, damit die Straßenlinien nicht verrutschen. Sie werden später sehen, warum das relevant ist. Wir wollen diese Angleichungen auch beibehalten. Hier wollen wir nur diese dualen Kurven haben, aber wir diese dualen Kurven haben, werden Würfel auf ihnen instanzieren und nicht auf der Auswahl, die wir zuvor hatten Dann nennen wir diese Zeile einfach Betrag. Wir werden nicht zu viel mit der Auswahl spielen. Wir werden diese Auswahl einfach löschen. Für diese Parameter wird ein Endpunkt nicht ausreichen. Also für die Auswahl ist das nur Endpunktauswahl, Boolesche Mathematik, Boolesche Mathematik nicht, Auswahl in boolesche Mathematik und dann die Auswahl bis zur Auswahl der Instanz auf dem Punkteknoten Also einfach so etwas. Das bedeutet nur, dass wir die Endpunkte nicht haben. Sie können diesem neuen Frame beitreten. Nennen Sie einfach diese Auswahl. Okay, was wollen wir dann zu diesen Punkten sagen? Wir wollen einen Würfel haben, also erstellen wir einen Würfel, indem wir einfach die Tabulatortaste drücken und zu Würfel wechseln. Dieses Netz wird zur Instanz hinzugefügt. Jetzt heißt es also, dass dieses Mesh keine Instanz ist. Wir werden nur bestätigen, um welche Instanz es sich handelt. Beachten Sie, dass Geometrie nicht verwendet wird, wenn die ausgewählten Instanzen wahr sind. Was wir also tun können, ist, ein Netz für eine Instanz zu erstellen. Nein. Es zu sehen, könnte auch Angst machen, weil wir uns für Instanz Titia entschieden haben Oh ja, wir nehmen die Instanz einfach ab. Sie werden also sehen, dass unsere Entfernung hier im Moment auch ziemlich seltsam ist. Unser Abstand ist jetzt der gleiche wie bei den Bänken, weil wir die Gruppe der Bänke genommen haben. Wir gehen also in die Bänke, die durch die Entfernung versetzt sind, und wir wollen diese Entfernung neu berechnen Also löschen wir alle Berechnungen, die wir hier gemacht haben, oder nennen das dann weiße Und dieser weiße Linienabstand wäre, mal sehen. Wenn wir die Straßenbreite nehmen und sie durch zwei teilen, müssten wir hier im Wesentlichen die Linien in der Mitte haben. Also fügen wir dieser Gruppe eine Mathematik hinzu. Wir nehmen dann die Straßenbreite, teilen sie durch zwei und setzen das einfach in das Z hier drüben ein. Wir haben das gleiche Problem wie bei diesen Straßenlaternen , wo dieser Wert nicht groß genug zu sein scheint. Versuchen wir es einfach mit Mathe, multiplizieren, nicht mit Lampe. Multiplizieren wir mit 28, wie wir es mit dem anderen gemacht haben. Ich bin mir nicht sicher, warum das ein Problem mit dieser Straßenbreite ist, aber 28 scheint ein korrekter Wert zu sein . Wir lassen es einfach dort. Das scheint richtig zu sein. Jetzt werden Sie sehen sich die Linien auf dieser Seite in der Mitte der Straße befinden. Wir erzeugen nicht beide Kurven. Das liegt daran, dass sich dieses Mesh derzeit nicht auf beiden befindet, also fügen wir eine neue Wurzel hinzu. Ich wollte das Re Root Line nennen. Wir werden das duplizieren, es aus dem unteren Bild entfernen und das dann auch in der oberen Kurve platzieren. Sie werden also sehen, wir haben diese Linien in der Mitte beider Straßen. Und wir werden auch hier vorne eine Mathematik hinzufügen , diesen Wert in die untere Zeile verschieben und dann diesen Offset-Abstand eingeben. Abstand der weißen Linie bis zum oberen Rand dieser Anzeige. Jetzt, wo diese Entfernung bei Null liegt, befindet sie sich in der Mitte der Straße, und sie sollte zunehmen, wenn befindet sie sich in der Mitte der Straße, wir diesen Wert erhöhen. Mal sehen, Offset der weißen Linie. Dadurch wird es dann positiv und negativ ausgeglichen, obwohl wir möchten, dass dieser negativ Lassen Sie uns in der Gruppe einfach schauen, ob dieser Offset der weißen Linie negativ ist, wir sollten das einfach so machen , dass wir in der Lage sind, negativ zu werden , wie viele das jemals Jetzt kann der Offset der weißen Linie nach innen oder außen gehen. Was wir auch haben, ist, dass diese Linien extrudiert werden , um das zu ändern Wir können diese Linien einfach ein bisschen besser aussehen lassen Wenn sie länger sein müssen, können wir das X machen Lassen Sie uns ein gegebenes X zu eins machen. Machen wir das Y zu zwei. Sehen Sie also, sie sind etwas länger. Lassen Sie uns das X etwas kleiner machen und die Zs werden Null sein. Dadurch erhalten wir nur eine flache Basiskurve oder einen flachen Basiswürfel, aber das wird immer noch ein Würfel sein. Um das zu vermeiden, führen wir einfach eine Zusammenführung nach Entfernung durch. Dadurch wird einfach die gesamte Geometrie zu einem einzigen Punkt oder einer einzigen flachen Ebene zusammengeführt , und die Flächen werden umgedreht Also werden wir hier auch einfach ein umgekehrtes Gesicht hinzufügen. Also so etwas sieht richtig aus. Du wirst sie ganz leicht sehen, aber du wirst sie sehen. Wenn wir es auswählen, wirst du sie am besten sehen können. Das ist derzeit also auf der Resampling-Kurve, was gut ist, aber wir wollen das nicht zur Erhöhung verwenden Was wir also tun werden, ist, dieser Neuberechnung der Basiskurven einfach eine Mathematik hinzuzufügen dieser Neuberechnung der Basiskurven einfach eine Mathematik Wir werden eine Anzeige mit den machen , aber wir haben diese nicht umbenannt Lassen Sie mich diese hier einfach in den weißen Linienversatz oben umbenennen . Und die weiße Linie zwischen den Entfernungen. Also das wird in Ordnung sein. Wir entfernen einfach diese Sammlung von Bänken. Der Rest ist korrekt. Also diese weiße Linie zwischen den Entfernungen werden wir dann in diese Anzeige einfügen, und sie wird neu berechnet, sodass mehr oder weniger Linien entstehen Dann werden wir dafür sorgen, dass es auf minus 100 geht. Jetzt, wenn Sie negative Linien haben. Wir können hier kein Negativ hinzufügen, aber wir können hier mehr Linien haben. Jetzt können wir den Abstand zwischen diesen Zeilen so ändern , dass sie näher oder näher beieinander liegen. Wir machen die Standardeinstellung auf etwas kleinere Linien, damit Sie sie ändern können. Also so etwas sieht gut aus, lass uns das einfach mit den Autos vergleichen. Sie könnten immer noch ein bisschen dick sein. Wir werden sie nur ein bisschen verkleinern. Sie könnten auch Steuerelemente hinzufügen, um sie zu skalieren, aber ich halte das nicht für notwendig. Wir wollen das dann in einem neuen Rahmen zusammenfügen und das einfach weiße Linien nennen. Und die Ausgabe wird bereits als weiße Linien bezeichnet. Also das ist so ziemlich diese Gruppe draußen. Jetzt haben wir weiße Linien , die wir nur texturieren müssen, aber wir werden die Textur für alles zu einem späteren Zeitpunkt machen. Wir wollen nur, dass die Knoten vorerst funktionieren. Wir wollen auch sicherstellen, dass sie parallel zur Straße verlaufen und sich nicht in Richtung der Abnutzung krümmen Wir wollen auch sehen, ob wir die Straßenbreite ändern . Wenn sie die Breite ändern, was sie tun, stellen wir sicher, dass, wenn wir die anderen Werte ändern, sie sich nicht ändern, was sie anscheinend nicht tun Die Neuberechnung wird sich auf sie auswirken, aber das liegt nur daran, dass sich die Straßenlinien einander annähern Jetzt können wir zu den gelben Linien übergehen. Wir werden diese Gruppe der weißen Linien einfach zusammenklappen, nur um alles zu haben, was nur für die weißen Linien in dieser Gruppe relevant ist. Für die gelben Linien können wir dann im Wesentlichen das tun, was wir für die Bürgersteige getan haben Wir wollen nur den Einschnitt in die Straße hier drüben haben. Also werden wir einfach diese Gruppeneingabe duplizieren, aus dem Frame entfernen, sie erweitern Wir werden dann eine Objektinformation für die Basis erstellen. Wir werfen einfach die Basiskurve hinein oder führen dann ein Resampling Verlinke das einfach da drüben. Wir werden dann einfach ein Re-Root erstellen. Nimm das einfach bis zum Ende durch. Dann werde ich eine positive und eine negative Kurve zum Vernetzen erstellen . Kurve zu Netz, und Sie erhalten eine unten und eine oben. Wir nennen diese neu abgetastete Basislinie dann einfach. Die Basiskurve wurde neu abgetastet, nur um sie konsistent zu halten. Dupliziere das. Mach beide Seiten. Und dann verbinde das einfach mit der Kurve. Dann müssen wir nur noch am Profil arbeiten. Aber zuerst machen wir einfach einen Join, damit wir auch sehen können, woran wir gerade arbeiten. Also werden wir einfach diesen Join machen. Jetzt, wo wir das haben, werden wir es einfach etwas weiter wegbewegen. Was wollen wir hier passieren? Wir wollen eine weißgelbe Linienstärke, die wir anwenden können, sowie einen Abstand zum Bürgersteig Um das zu tun, werden wir einfach einen Mathe-Stapel erstellen. Also werden wir einen mathematischen Knoten erstellen. Wir werden das hinzufügen Lass uns einfach sehen, wie das funktioniert. Dies wird der Abstand der gelben Linien zum Bürgersteig sein Abstand der gelben Linien zum Bürgersteig Also lassen wir uns dann zuerst die Breite ermitteln. Wir werden einen mathematischen Knoten subtrahieren. Die Entfernung ergibt sich aus der Straßenbreite minus der gelben Linienstärke Wir wollen hier also einen neuen Knoten zur Eingabe hinzufügen Wir werden diesen neuen Knoten gelbe Linienstärke nennen. Das wird so breit sein wie der Stab abzüglich dieses Werts. Es wird ein Standardwert von 0,5 beibehalten. Wir machen dann einfach „Lass uns machen “ und „Mathe addieren und fügen dann die Entfernung zum Bürgersteig Das wird die Entfernung sein , die wir von diesem Punkt entfernt haben müssen Also werden wir nur eine Anzeige machen. Und dieser neue Wert, den wir geschaffen haben , der als gelbe Linie die Entfernung zum Bürgersteig bezeichnen wird Linie die Entfernung zum Bürgersteig Und dann werden wir diese Kurve einfach teilen, wie wir es zuvor getan haben Fangen wir also mit der positiven Linie unten an. Also machen wir eine Mathematik, zu einer Vektormathematik in der Vektormathematik, wir ziehen diese gelbe Linie an die Position, die uns das gibt, weil genau dort die gelbe Linie am Ende platziert wird. Also nehmen wir einfach die obere Linie, weil diese Ablagerungslinie, wir werden das einfach mit eins multiplizieren, die Mitte mit Null multiplizieren Dann machen wir auch einen Mähdrescher XYZ. Dies dient dazu, die Dicke der Linie zu definieren. Wir werden hier die gelbe Linienstärke im X verwenden . Wir werden die gelbe Linienstärke hier neu verwurzeln , um sie sauberer zu halten. Ist da eine Linienstärke drin? Dann machen wir mal Mathe. Ich muss eine Vektor-Mathematik machen. Und wir werden diese Werte einfach zusammenzählen. Das gibt uns also den Endpunkt der Linie und die obere Linie gibt uns den Anfang. Also machen wir dann eine Kurvenlinie, um ein Profil zu erhalten. Also verlegen Sie einfach das ganze Bad hierher. Also die Endlinie wird nach dem Hinzufügen sein , weil wir auch hier die Dicke hinzugefügt haben, und der Anfang wird dort sein, wo die Kurve beginnen soll, die oberste Linie. Diese Profilkurve wird dann hier hineingehen. Und dann stellen wir einfach sicher, dass wir eine Dicke festgelegt haben. Wir haben derzeit eine Dicke von 0,5 festgelegt. Zu Testzwecken nehme ich also eine feste Position vor und schiebe sie im Z-Bereich um eins nach oben. Nun, dann füge hier die Verbindungsgeometrie und wir werden diese Geometrie ganz nach oben tragen. Also einfach so. Also lass uns sehen, was passiert ist. Also sind wir hier ziemlich weit weg. Mal sehen, ob das der Abstand zum Bürgersteig ist , der dir das verursacht , oder ob es die Dicke ist Lassen Sie uns also die Dicke auf Null setzen. Lassen Sie uns einen kleinen Wert angeben. Der Abstand zum Bürgersteig wird auf Null gesetzt. Das hat also die Grenze durchbrochen. Also lass uns das einfach beheben. Also die Straßenbreite und die gelbe Linienstärke, lassen Sie uns einfach die Straßenbreite gerade eingeben. Das gibt uns dann immer noch nur eine Kurve, die zur falschen Seite versetzt ist. Wo ist es zu sehen. Es scheint daran zu liegen, dass es auf AD und nicht auf Multiplikator ist. Da haben wir's. Das war ein Irrtum. Also können wir die Dicke wieder einstellen, und der Abstand zum Bürgersteig sollte dann Stelle sein, an der dieser Versatz auf dem Bürgersteig liegt, sodass die Linie vorwärts und rückwärts gezogen wird, und die Dicke bestimmt, wie dick Lass uns sehen. Im Idealfall ist es so, dass der Abstand zum Bürgersteig, wenn er Null ist , mit dem Bürgersteig übereinstimmt Erhöhen wir einfach den Versatz hier drüben und gehen einfach zum Drahtgitter über, nur um diese Linie etwas besser sehen zu Das hilft nicht viel. Das ist in Ordnung. Wir machen das einfach. Wir werden es sogar negativ ausgleichen. Lass uns das einfach machen. Und wir werden einfach hier sein, wir können die Linie sehen. Bei Nullabstand vom Bürgersteig befindet sie sich auf der Seite und bei positivem entfernt sie sich von der Entfernung Das ist nicht das, was wir wollen. Wir wollen, dass der Abstand zum Bürgersteig ist, wenn er positiv ist, er weiter weg ist, wenn er negativ ist, er darf nicht negativ sein er weiter weg ist, wenn er negativ ist, , weil er gegen den Bürgersteig gerichtet ist Wenn wir nach der Entfernung zum Bürgersteig rechnen , werden wir eine Multiplikation mit minus eins durchführen Wenn wir jetzt also den positiven Abstand zum Bürgersteig berechnen, wir uns weiter vom Und dann gehen wir einfach zur Gruppeneingabe und stellen fest , dass diese gelben Linien vom Bürgersteig entfernt sind, nicht negativ auswirken können Das Positive wird es also weiter wegnehmen und das Negative wird nicht auf den Bürgersteig gehen . Das scheint richtig zu sein Und die Dicke passt sich dann an die Innenseite der Straße an, nicht an die Außenseite Wie bei den weißen Linien werden wir diesen Versatz auf 0,0 102 einstellen, nur damit dieser Ausschnitt nicht auch auf dem eigentlichen Netz entsteht Ich wollte nur in die Skelett-Ansicht gehen , damit wir diese Linie klarer sehen können Der Abstand zu Pavin wird also etwas größer, nur um einen besseren Überblick zu Die Dicke werden wir ein wenig ändern. Dann müssen wir auch die negative Seite machen. Also, was die negative Seite angeht, werden wir einfach diese Mathematik hier drüben kopieren. Also werden wir das mehrfach kopieren. Wir ziehen diesen Wert hinter diese Anzeige rein und machen daraus einfach einen negativen Wert. Dann nehmen wir diese Kombination XYZ nach oben und geben die gelbe Linienstärke hier in das X ein. Wir werden auch hier eine Neuverwurzelung vornehmen, nur um es sauberer zu machen Lassen Sie uns diese Umwurzelung einfach duplizieren. Das ist also die gelbe Linienstärke, die wir übernommen haben. Wir machen es einfach so, und dann wird das die gelbe Linie sein. Es heißt dieser gelbe Linienstart. Also machen wir das einfach. Dann müssen wir auch die Dicke der gelben Linie berechnen. Ich möchte daraus eine Minus-Eins und eine Multiplikation mit Minus Eins machen. Dadurch wird diese Entfernung einfach umgekehrt . Aber dann möchte ich auch die Kurvenlinie nehmen und diese etwas nach oben entfernen, und diese etwas nach oben entfernen nur um etwas mehr Platz Also wollen wir die gleiche Vektormathematik auch unten machen, nicht diese. Vektor-Mathematik. Wir wollen hier eine Addition machen und den oberen zum unteren Wert addieren . Das Ende ist also der unterste Wert und der Anfang der oberste Wert. Und dann wird diese Kurvenlinie zur Profilkurve für die obere Kurve, und wir verschieben sie einfach nach oben, bis diese Linien gerade sind. Jetzt haben wir also eine Kurve auf der anderen Seite und sie wird umgekehrte Gesichter haben. Also drehen wir einfach die Gesichter hinter dem Knoten um, und jetzt können Sie auf die gleiche Weise sehen. Wenn wir also den Abstand zum Bürgersteig verschieben, verlaufen beide Linien nach innen und enden an der äußeren Kurve Wenn wir die Dicke berechnen, werden beide Linien zur Straßeninnenseite hin dicker Lassen Sie uns also unsere normalen Tests durchführen, wie wir es jedes Mal tun. Wir werden die Straßenbreite erhöhen, die Linien werden breiter. Wenn wir diesen Wert auf einen massiven Wert erhöhen, werden die Linien nicht dicker. Wenn wir dann alles andere erhöhen, sollten sich diese Werte nicht ändern. Sie sollten keine Auswirkungen auf diese haben, und das funktioniert. Die weißen Linien bleiben immer noch in der Mitte, die gelben Linien bleiben außen. Das bestätigt also, dass alles korrekt ist. Dann können wir damit beginnen, auch diese Gruppe unter Beschuss zu nehmen. Dann werden wir alle Knoten, die wir gerade erstellt haben Wir machen ein Kontroll-G, um daraus eine Knotengruppe zu machen. Wir werden diese Knotengruppe dann gelbe Linien nennen. Wir werden in die Knotengruppe gehen. Wir werden den Ausgangslinien gelbe Namen geben. Dann ziehen wir diese Gruppeneingabe näher heran. Wir werden es zusammenbrechen lassen. Wir werden dann einfach diese beiden unteren Werte vertauschen , damit sie alle aneinander gereiht und leichter zu lesen sind. Wir werden diese Eingaben aufrufen. Warum gibt es schon eine gelbe Linie? Ruf einfach die gelbe Linie an. Ich bin mir nicht sicher, warum ich eine 01 hinzugefügt habe. Wir nennen es dann und nennen es Basiskurve. Wir werden das Resample-Kurve nennen. Dann sind diese Werte Straßenbreite, gelbe Linienstärke. Und dann die Entfernung der gelben Linie vom Bürgersteig. Und jetzt sind unsere Ein- und Ausgänge benannt. Wir können beide auswählen, um einen neuen Frame zu verbinden. Wir können diesen Rahmen dann gelbe Linien nennen und ihn auf unseren Stapel ziehen . Stellen Sie nur sicher, dass es nicht mit dem obigen Frame kombiniert wird, und ordnen Sie es dann einfach neu an, sodass es die gleiche Stapelgröße Sie können dann ein erneutes Rooten durchführen. Wir nennen das rote Wurzel gelbe Linien. Und wir werden nur dafür sorgen , dass all diese übereinstimmen. Zu diesem Zeitpunkt haben wir also im Wesentlichen die Straße geschaffen. Es ist alles da , was wir wollen. Wir haben ein paar Bäume. Okay, wir haben nicht die ganze Straße angelegt. Wir vermissen immer noch die grüne Zone im Inneren. Also das werden wir als Nächstes angehen, aber für alles andere haben wir den größten Teil der Straße zurückgelegt. Als Nächstes werden wir also einfach diese grüne Zone in der Mitte schaffen. Und dann müssen wir hier drüben einen Würfel, eine Ebene als Schnittpunkt erstellen . Lassen Sie uns also zuerst die grüne Zone in Angriff nehmen. Also, kurz bevor wir mit der grünen Zone beginnen, gibt es nur einen kleinen Fehler, den ich beheben möchte. Wenn wir also nur eine Anzeigenkurve und Bezier machen, haben wir dann den Wert 28, den wir eingeben mussten , weil diese Kurve skaliert wurde Also sollten wir die Kurve eigentlich nicht skalieren. Wir sollten es einfach mit den Griffen auseinanderziehen. Also werde ich das einfach tun. Das wird die Kurve gerade ziehen. Wir werden die Punkte auf diese Weise auf Null skalieren. Nur um die Griffe an ihren Platz zu bringen. Ich werde das einfach entlang der Linie extrudieren und dann die gleiche Ecke hier drüben erstellen Aber wir sollten das Kurvenobjekt nicht skalieren , weil es so aussieht , als ob es selbst mit den tatsächlichen Transformationen diese Transformation aus irgendeinem Grund beibehält Also werde ich einfach eine neue Kurve erstellen. Ich werde es an die gleiche Stelle bringen wie das alte. Stellen wir sicher, dass wir etwas Ähnliches haben. Und dann skalieren Sie das einfach, um es gerader zu machen, und das Gleiche oben. Wenn wir dann diese Straßenkurve Nu verwenden und zu unserem Generator gehen, dann fügen wir diese Straßenkurve neu in dieses Feld ein. Sie sehen also, was jetzt passiert ist, ist, dass die Straße sehr dünn ist und diese Linien alle gezogen sind. Das liegt daran, dass wir diesen Wert mit 28 multipliziert haben. Wenn wir nun also die Straßenbreite auf, sagen wir, auf etwa 14 erhöhen Straßenbreite auf, sagen wir, auf etwa , erhöhen wir die Breite des Bürgersteigs um einiges und wir erhöhen auch die Breite der Bürgersteigziegel um einiges Sie werden jetzt sehen, dass die Bänke, die Straßenlaternen und die Linien falsch sind Das ist eine sehr einfache Lösung. Wenn wir dann einfach in die Bäume gehen. Die Bäume sind also korrekt. Wenn wir zu den Straßenlaternen gehen, werden Sie sehen, dass wir das mit 28 multipliziert haben , diesen Knoten umgehen, dann ist er an der richtigen Stelle. Wir machen das Gleiche mit den Bänken. Umgehen und wir werden dasselbe für die Straßenlinien tun. Das ist nur eine Lösung, weil es später wirklich nervig wird, und ich möchte diesen Wert einfach nicht weiter verwenden. Das ist das Ende mit dieser gelben Linie. Hier haben wir es nicht wirklich gemacht. Stellen Sie sicher, dass die gelben Linien immer noch an der richtigen Stelle sind . Deshalb nochmal röntgen, damit die gelben Linien nicht an der richtigen Stelle sind Lass mich das nur bestätigen. Die Dicke ist also einfach sehr gering. Also habe ich auch die gelbe Linienstärke erhöht. Und da haben wir's. Es ist einfach besser, die Kurve zu verwenden, weil sie diesen Bug einfach nicht hat. Es wird diese Kurve ein bisschen größer machen und sie einfach hierher bringen . Also, wenn du die 28 am Anfang nicht hinzufügen musstest, dann nur, weil deine Kurve den Skalierungsfehler nicht berücksichtigt hat. Ich werde auch hinzufügen, dass ich wahrscheinlich auch ein bisschen davon am Anfang des Videos aufgenommen hätte . Aber wenn Sie an diesem Punkt angelangt sind und denselben Wert beibehalten haben , dann beheben Sie das Problem einfach so. Es ist auch gut, einfach zu bestätigen , dass Sie diesen Fehler nicht haben, nur um sicherzustellen, dass Ihre Kurve in jeder Art von Produktionsumgebung funktioniert . Also, das Ganze wieder in eine gute Form zu bringen, hat die ursprüngliche Kurve gemacht. Und dann nur noch sichergehen, dass wir auch beim Z-Wert richtig skaliert auch beim Z-Wert richtig Nur um sicherzugehen, dass wir eine flache Kurve haben und unsere Skalierungsobjekte immer noch an der richtigen Stelle sind, so etwas in der Das nächste, was wir dann tun werden, ist, dass ich sichergehen will, dass es Null ist. Wir werden festlegen, wo diese grüne Zone sein muss. Es wird also eine Zone in der Mitte , in der es einige Pflanzen geben wird und wo die Bäume und so weiter stehen werden. Also werden wir das jetzt einfach machen. Also, um damit zu beginnen, werden wir einfach wieder ein Duplikat auf diesem Eingabeknoten machen. Wir werden das aus dem Frame entfernen. Also dieser, wir werden ziemlich viel Platz benötigen, weil es ein paar Dinge gibt, die Sie zu dieser grünen Zone hinzufügen möchten. Die grüne Zone ist technisch gesehen nur eine eigenständige Straße, aber um damit zu beginnen, werden wir eine Objektinformation hinzufügen. Ich werde mir die Basiskurve schnappen. Sie werden ein Resample hinzufügen. Sie werden hier die Kurve mit dem Resampling hinzufügen und diese Geometrie einfach mit der Kurve oben verknüpfen Also wollen wir hier in der Mitte eine Einbuchtung erstellen, wodurch nur diese Art von mittlerem Bürgersteig oder dieser Mittelstraße entsteht Bürgersteig oder dieser Mittelstraße Dann werden wir Bürgersteige an der Seite haben und wir werden ein paar Büsche auf der Innenseite dieser Wand hier drüben haben der Innenseite dieser Also haben wir das schon einmal gemacht. Wir haben die Straße gemacht. Wir haben die Bürgersteige gemacht. Wir müssen das nur innerlich wiederholen Also, wie dick wird das sein? Also werden wir eine Breite der grünen Zone haben. Also werden wir das einfach erweitern und wir werden einfach eine grüne Zonenbreite hinzufügen, aber wir werden einfach einen mathematischen Knoten hinzufügen und diesen dann in den mathematischen Knoten ziehen , um einen neuen Wert zu erstellen. Wir nennen diesen Wert dann die Breite der grünen Zone. Und wir werden das einfach mit vier multiplizieren. Manchmal ist dieser Wert etwas klein, aber wir können bei Bedarf mit diesem Wert spielen. Wir werden dann auch eine Vektorrechnung für die Multiplikation durchführen . Also werden wir hier einen positiven und einen negativen Wert haben. Also der obere ist eins und der untere ist minus eins. Einfach so. Dann machen wir eine Kurvenlinie , die nur das Positive als Anfang und das Negative als Ende hat. Das ist das Gleiche, was wir bei den anderen gemacht haben, aber weil wir das in der Mitte machen , machen wir es einfach so. Dann machen wir eine Kurve zu Masche. Also Kurve zu Masche. Biegen Sie das ab. Die Basiskurve hier ist eine rote Wurzel. Es ist diese neu abgetastete Kurve. Also nennen wir das einfach Re-Root-Resampled-Kurve und fügen das in die Kurve oben ein Lassen Sie uns ein Duplikat dieser Neuwurzel machen. Das geht in die Kurve. Die neu abgetastete Kurve geht hier oben hin. Lassen Sie uns die anordnen. Und dann wird die Profilkurve diese Kurvenlinie hier drüben sein , die wir gerade erstellt haben. Offensichtlich werden wir die zu vernetzende Kurve noch nicht sehen , weil wir das Netz noch nicht hierher gezogen Also müssen wir das Ganze bis zur Gelenkgeometrie hochziehen , damit wir es tatsächlich sehen können Jetzt können Sie sehen, dass wir eine Zone auf der Innenseite der Straße haben. Wir nehmen eine feste Position ein, und wir werden einfach 0,02 machen, nur um die Z-Kämpfe zu vermeiden Wir werden dann auch eine Umkehrung der Gesichter machen , da das der falsche Weg ist Also ein Flip Face da drüben. Jetzt ist es schwieriger zu sehen, aber Sie können immer noch sehen, dass es hier in der Mitte ist. Also werden wir nur diese oberen Werte gruppieren, nicht die Basiskurve. Wir werden einfach einem neuen Frame beitreten und das die grüne Zone nennen. Nun, da wir diese grüne Zone haben, wollen wir sehen, ob wir ihre Breite dem eigentlichen Modifikator anpassen können dem eigentlichen Modifikator Die Breite der grünen Zone passt die Straßenbreite an, daran ändert sich nichts Jetzt, wo wir das haben, werden wir auf diesen Bürgersteigen arbeiten wollen Wir werden das genauso machen wie für die Straße, also müssen wir es in zwei Teile teilen Unten werden wir ein kombiniertes XYZ erstellen. Um hier einen neuen Wert in das X zu ziehen. Wir werden diesen neuen Wert nennen, den wir für die Breite des Bürgersteigs in der grünen Zone erstellt haben Breite des Bürgersteigs in der grünen Zone erstellt Einfach so. Also für die grüne Zone, die Breite des Bürgersteigs, werden wir sie dann nach unten verlagern , nur um etwas mehr Platz zu haben Und dann zeichnen wir eine Kurvenlinie, bei der das Ende der Breite des Bürgersteigs entspricht und die Seite, an der der Anfang beginnt, dort sein muss, wo die Breite der grünen Zone ist und die Seite, an der der Anfang beginnt , dort sein muss, wo die Breite der grünen Zone Also gehen wir einfach nach oben und nehmen von hier aus die Breite der grünen Zone Also machen wir ein Re-Root. Das wird die positive Linie sein, also holen wir uns die positive Linie hier drüben. Wir nennen das einfach Red Root Green Zone Width. Der untere Teil wird nur grün und die Breite invertiert sein. Duplizieren Sie dies, machen Sie das untere grün und die Breite invertiert Aber im Moment wollen wir nur diese Breite der Bildschirmzone. Wir werden dieses Reroot duplizieren, es aus dem Frame entfernen und es hier runterbringen. Der Anfang wird dann nur die Breite der Bildschirmzone sein, und das Ende wird diese kombinierte XYZ-Breite sein werden wir einfach eine Verbindungsgeometrie erstellen Am Ende werden wir einfach eine Verbindungsgeometrie erstellen , damit wir sehen können, womit wir gerade beschäftigt sind Sie werden diese Kurvenlinie verbinden. Darauf werde ich noch nichts sehen. Wir werden dann eine Vektorrechnung durchführen, bei der der Anfang oben eine Addition der Breite der grünen Zone ist. Das muss vorher sein. Das wird also vorher gehen. Also die Breite der grünen Zone plus die Gehwegbreite der grünen Zone wird der Anfang sein. Nein, die Breite der grünen Zone der Anfang und eine Addition dieser beiden Die untere Zeile muss also die Breite des Gehwegs in der grünen Zone multipliziert sein . Sorry, die Slide on Top Verwirrung, aber lassen Sie uns diesen Zusatz einfach löschen Also, die untere Zeile ist die Breite des Bürgersteigs, das ist das Die obere ist dann die Breite der grünen Zone, aber wir müssen hier unten noch etwas hinzufügen Wir führen also eine Vektorrechnung durch, bei der die Unterseite die Summe XYZ ist, die Breite der grünen Zone plus oder die Gehwegbreite der grünen Zone plus die Breite der grünen Zone plus die Breite der grünen Zone Und dann ist der Anfang nur die Breite der grünen Zone für sich Wir werden hier auch ein Reroot hinzufügen. Nur um diese Clara sehen zu können. Nun, dann nenne diese rote Wurzel auch Breite der grünen Zone. Ich werde diese Zeilen nur um es ein bisschen sauberer zu machen. Jetzt ist die Unterseite die Breite des Bürgersteigs plus die Breite der grünen Zone, und die Oberseite ist nur die Breite der grünen Zone für sich. Es wird es so ziehen. Das erzeugt also unsere Kurve. Wir werden dann hier eine Kurve erstellen, um sie miteinander zu verbinden, wobei das Profil diese Kurvenlinie am unteren Rand sein wird. Und die obere Kurve wird diese Kurve sein, für die ein Resampling vorgenommen wurde. Also ziehen wir diese Kurve nach unten, und das wird die Kurve und das wird die Dann kann dieses Mesh ausgegeben werden, und wir sollten es sehen können Also sollten wir einfach die Gehwegbreite erhöhen . Bestätigen Sie einfach , dass das so wird Ich füge das nur hinzu, weil es so aussieht, als ob ein Teil verloren gegangen ist Also wollte ich hier nur zeigen, wie man die Teile des Bürgersteigs in der grünen Zone fertigstellt hier nur zeigen, wie man die Teile des Bürgersteigs in der grünen Zone Nun, da wir diesen Teil des Bürgersteigs erstellt haben , wo er die Breite des Bürgersteigs einbringt Ich gehe dann in ein Add, erstellt eine Kurvenlinie, erstellt eine Kurve, um sie zu vernetzen Nun, ich habe dieses Stück an der Seite, das ist ein flaches Stück. Danach wollen wir auch noch eine Extrusion hinzufügen Ab sofort werden wir zu einer behinderten Person. Wir wollen ein neues Stück namens Green Zone Sidewalk Height machen namens Green Zone Sidewalk Height Ja, also Höhe des Bürgersteigs in der grünen Zone. Wir werden das hier in eine neue Wurzel ziehen. Nur um das Ganze zu übernehmen, benenne das Re Root um. die Höhe des Bürgersteigs in der grünen Zone, Nur die Höhe des Bürgersteigs in der grünen Zone, wir werden das einfach bis zum Ende bringen Und das wollen wir in die Offset-Skala aufnehmen. diese Weise können wir kontrollieren , wie hoch die Gehwegbreite hier ist, die Bürgersteige sind Wir wollen hier einen festen Farbton glätten und sagen, wir sollten den Schatten nicht glatt stellen , damit wir hier ein vollständiges Netz haben Im Moment haben wir also nur die eine Seite. Wir wollen also das gesamte Stück hier duplizieren. Entschuldigung, wir werden das in einen Rahmen einfügen, also sagen wir, fügen Sie einen neuen Rahmen hinzu. Also werden wir diesen Bürgersteig in der grünen Zone als positiv bezeichnen. Und dann werden wir das einfach duplizieren. Und wir werden diesen Bürgersteig in der grünen Zone negativ am unteren Teil nennen negativ am unteren Teil Wir wollen also die Breite des Bürgersteigs nehmen und das in die Summe XYZ einrechnen Wir nehmen dann auch einfach die Höhe von der oberen roten Wurzel, also die Höhe des Bürgersteigs Wir wollen das dann nehmen und es am Ende einfach in die Fugengeometrie Aber es wird jetzt immer noch an derselben Stelle generiert. Wir werden also eine MTNade machen, wir wollen eine Multiplikation machen Wir wollen die Breite des Bürgersteigs minus eins multiplizieren. Minus eins und dieser Wert wird in das X ausgegeben. Und ich möchte nur sichergehen , dass die Breite der grünen Zone auch von oben kommt, um sie in diese Zeile einzugeben Ich warte darauf, dass das verarbeitet wird. Und die neu abgetastete Kurve muss ebenfalls erneut eingegeben werden Jetzt lassen wir es hier generieren. Das liegt daran, dass wir hier die Breite der grünen Zone verwenden. Und das tun wir nicht. Lassen Sie uns das einfach trennen Es generiert also dort, wo dieser ist. Also wollen wir eigentlich das Umgekehrte. Ich denke, wir sollten hier unten die Breite der grünen Zone angeben. Wir machen eine Vektor-Mathematik. Nein, keine Vektorkurven. Also Vektormathematik. Wir multiplizieren mit minus eins und all das. Jetzt generiert es auf der anderen Seite. Aber wir haben jetzt das Problem, dass es unter der Straße liegt. Also lass uns sehen. Wir können die Seiten vor dem Extrudieren umdrehen, sodass es normal nach oben zeigt. Also da hast du's Jetzt hast du hier beide Seiten. Jetzt, wo wir die Höhe des Bürgersteigs kennen, ein weiteres Stück, ich bin mir nicht sicher, ob wir zeigen können, dass es danach ist Das ist also die Breite der grünen Zone und die Erzeugung dieser grünen Zone in der Mitte Wir wollen dies so ausgleichen, dass es auch der Höhe des Bürgersteigs an den Seiten entspricht Also fügen wir hier einfach eine festgelegte Position hinzu. Fügen Sie die Geometrie in die eingestellte Position ein, und wir wollen sie an die Stelle verschieben, an der sich dieser Bürgersteig befindet Wenn wir also den Bürgersteig hoch ansetzen, wollen wir, dass die Mitte höher Also machen wir das, kombinieren XYZ, weil du dich einfach in das Z bewegen wolltest. Also geben wir das als Offset ein Wir werden hier vorne einen mathematischen Knoten hinzufügen, diesen Wert in Z ausgeben, wir wollen ihn in Z ausgeben. Und dann gehen wir zur Bürgersteighöhe, also schauen wir, wir machen die Bürgersteighöhe oben und wir werden den grünen Zonen-Offset unten machen. Und wir werden das ändern, um zu subtrahieren. Und jetzt hast du einen Bürgersteig, der rauf und runter geht, mit deinen Gehwegen hier Also Gehweg in der grünen Zone. Wir werden jetzt den Bürgersteig auf und ab heben. Und wenn Sie die Breite ändern, ändert sich auch die Breite mit den Bürgersteigen an den Ich hoffe, das hilft, und dann können wir einfach dem Rest von Teil 4 weitermachen Was wir jetzt tun wollen, ist ein paar Büsche in diesem mittleren Teil hier zu bekommen . Wir werden nur eine Instanz Punkte erstellen, aber wir wollen auch Punkte auf Gesichter verteilen. Die Gesichter, die wir hier haben wollen, sind die grüne Zone hier oben. Also lass uns das alles nach unten verschieben und an der Spitze arbeiten. Wird es auf diese Weise einfacher sein? Also die grüne Zone ist eine Linie hier drüben. Also wollen wir uns das Netz hier drüben schnappen. Wir wollen die Punkte auf dieser Fläche verteilen. Lassen Sie uns den Gelenkzähler etwas herausnehmen. Lassen Sie uns einfach eine Vorschau dieser Punkte anzeigen. Hier werden Sie sehen , dass Punkte in der grünen Zone und nur in der Mitte angezeigt der grünen Zone und nur in der werden, da wir die Bürgersteige nicht berücksichtigt haben Wir wollen dann diese Punkte verwenden und dann einfach durchgehen, diese Instanz zu Punkten haben Dafür werden wir auch ein paar Büsche brauchen. Also machen wir eine Sammlungsinformation und verknüpfen sie mit den Instanzen. Wir erstellen dann hier drüben einen neuen Wert, ziehen ihn bis zu den Sammlungsinformationen und führen einen erneuten Root-Vorgang durch . Wir nennen das einfach Reroot Bushs Sammlung. duplizieren das komplett, nur damit wir wissen, welcher Wert hier drin ist Wir haben auch die Eingangsverstärkung genutzt, um diese Sammlung von Bush zu benennen , also einfach so. Und in der Sammlung des Modifikators gehen wir dann auch einfach zu Eingabe-Pushs Und sofort haben wir Push in der Mitte. 6. Teil05 Aufbau des Werkzeugs – Start: In diesem Deckspot werden wir einen Gebäudegenerator aus einer benutzerdefinierten Form erstellen Wir werden also mit einer benutzerdefinierten Form wie dieser beginnen. Wir werden dann sagen, dass es eine Etage erzeugen muss. Wenn wir wollen, dass dieses Gebäude höher wird, können wir Stockwerke hinzufügen Wir können dem Endbenutzer eine gewisse Kontrolle darüber geben, sodass wir diesen Abstand dazwischen haben, breiter oder dünner werden können breiter oder dünner Wir können die oberen Stockwerke haben, etwas anderes als die unteren Stockwerke. Wir können dann auch mehr oder weniger Klimaanlagen im Untergeschoss haben . Das Gleiche können wir auch mit der Oberseite machen. erstellen einen zufälligen Sitzplatz für diesem Fall können wir auch einfach einen zufälligen Sitzplatz für die Markisen oder für die Nachteile Die Eingangslücken können auch testweise kontrolliert werden. Was wir tun werden, ist , diese Proxy-Objekte in diesem Tutorial zu verwenden , wo wir nur ein Fenster haben und alles, was wir sehen können, die Fassade Was wir dann später tun werden, ist, diese Sammlungen in Unreal zu verwenden diese Sammlungen in Unreal , um unseren Baustil zu definieren sich dann halten müssen, um Ihr eigenes maßgeschneidertes Gebäude Baustile oder Maße angegeben Für all diese Teile werden bestimmte Baustile oder Maße angegeben, an die Sie zu erstellen In Unreal importieren wir dann diese Modelle, um ein benutzerdefiniertes Gebäude zu erstellen, das unserem Stil entspricht, und dann generieren wir diese Gebäude aus Für die Erstellung des Tools ist es etwas einfacher, einfach Proxy-Objekte zu verwenden und sie dann später einfach zu ersetzen. Lassen Sie uns jetzt in der Generatorbasis C damit beginnen. Sie werden sehen, dass es eine Form und die individuell geformten Objekte gibt , das sind alle Objekte, die Sie benötigen, die untere Markise und die oberen Markisen, die wir später ebenfalls verwenden werden Wir beginnen mit einer Form, die kein Würfel ist, weil ein Würfel für den Gebäudegenerator ziemlich einfach zu erstellen Es gibt noch einige Annahmen wir zu dieser Form treffen werden, aber wir gehen davon aus, dass diese Form aber wir gehen davon aus, dass diese Form immer benutzerdefiniert generiert wird. Wir gehen davon aus , dass wir das Ganze in Blöcke von einem mal einem Meter aufteilen werden. Das liegt einfach daran, dass wir in einer Größe arbeiten, die dem Gebäude entspricht, also , dass wir in einer Größe arbeiten, die dem Gebäude entspricht, Stockwerke von drei mal 3 Metern oder mindestens 3 Metern Höhe und dann die Fenster so breit wie möglich sind. Das macht bei einem Großteil der Mathematik, die dazu gehört, ein Problem . Eine einfache Lösung, die wir dann am Ende dafür verwenden werden, besteht darin, das eigentliche Objekt, mit dem wir arbeiten, auf eine Skala von drei zu skalieren. Wenden Sie die Objekttransformationen danach nicht mehr an. Wir wollen den Bereich von einem Meter, mit dem man bequem arbeiten kann, auf eine Skala von 3 Metern erhöhen mit dem man bequem arbeiten kann, auf eine Skala von 3 Metern Ich sage deshalb, dass 1 Meter viel einfacher ist, weil wir in dem Fall, wo wir anfangen wollen, mit einem Bodenzähler beginnen müssen. Wir müssen eine Linie erstellen , auf der Links stehen. Diese Punkte stehen für jedes Stockwerk. Das ist nicht korrekt, aber sie werden alle 1 Meter voneinander entfernt sein Es macht es dann einfach, einen Wert zu haben nur besagt , dass Stockwerke sieben entsprechen Einfache Lösung, fügen Sie danach einfach einen Meter hinzu. Das ist ziemlich einfach. Zu dritt zu arbeiten macht das etwas komplizierter Ab diesem Zeitpunkt arbeiten wir in einem Raster von eins nach dem anderen Die andere Herausforderung, mit der wir konfrontiert werden, ist, dass es sich um eine benutzerdefinierte Form handelt. Wir haben keine Ahnung, wo die Ecken sind. Wir haben keine Ahnung, ob es in der Mitte einen Schnitt gibt. Das ist kein unbedingt benötigtes Teil, aber wir können es nicht ignorieren, weil wir erwarten, dass der Endbenutzer ein zu verwendendes Netz aufräumt. Um herauszufinden, was wir tun müssen, müssen wir herausfinden, wohin diese Ecken zeigen. Das wichtig für das Platzieren von Eckobjekten, da wir wissen, in welche Richtung sie zeigen müssen. Wir müssen diese Richtung und diese Richtung berechnen . Wir müssen das für alle Ecken machen. Die andere Sache, die wir auch tun müssen , ist , dass wir alle Gesichter von den Ecken trennen müssen. Also werden wir eine Gruppe haben, was die Ecken angeht. Das zählt technisch gesehen nicht als Ecke, weil es sich um eine innere Ecke handelt und ihre Linie nur quadratisch ist. Wie dem auch sei, bei den Gesichtern müssen wir diese von den Ecken trennen Wenn wir dann an jeder Ecke ein X zeichnen, bleiben uns im Grunde nur die Gesichter übrig uns im Grunde nur die Gesichter Wir werden eine Gruppe haben, die die Ecken kontrolliert. Wir werden diese Ecken dann mit einem Boolean auslesen. Das wird diese Gesichter voneinander trennen. Ich zeichne sie versetzt, aber offensichtlich werden sie nicht versetzt. Sie werden nur die Gesichter sein, aber nur als Kurve. Diese Gesichter als Kurve zu haben, bedeutet auch, dass wir all diese Geometrie im Inneren loswerden. Damit stehen wir vor einem weiteren Problem. Dieses Problem ist, dass wir keine Gesichtsorientierung haben können. Das ist auch ein Flugzeug. Diese Ebene hat also keine normalen Gesichtsausrichtungen. Also, nur um das auf praktische Weise zu zeigen, werde ich einfach bis hierher gehen Ich werde nicht da sein. Das liegt daran, dass Sie, wenn wir in den Bearbeitungsmodus wechseln, unten diese Normalen sehen Wir werden alle drei Kästchen ankreuzen. Es werden also kleine Haare aus dem Netz fallen, die uns die Normalen zeigen Hier können Sie sehen, dass diese kleinen Haare gerade nach oben zeigen Das ist gut für die Ausrichtung nach oben, aber das Problem ist, dass wir das schon haben. Es ist Z. Diese Lösung dafür besteht im Wesentlichen darin, dieses Netz zu extrudieren Dieses extrudierte Netz gibt uns hier diese Richtung vor. Sie können jetzt sehen, dass wir einen Dunst haben, der in die Richtung der Pfeile zeigt , die ich gezeichnet habe Das bedeutet, dass wir sagen müssen, dass alles, was auf dieser Außenfläche platziert ist, in diese Richtung zeigen muss Das ist einfach, wenn wir einfach sagen können, dass wir das Netz extrudieren. Das Problem dabei ist, dass wir diese Normalen auch auf der flachen Ebene benötigen diese Normalen auch auf der flachen Ebene Wir haben das gleiche Problem mit den Ecken wie in der Ecke, wir haben hier keinen tatsächlichen Vektor. Das haben wir nur, wenn wir extrudieren. Wir haben dann dieses Kreuzprodukt, wir haben das Kreuz, und dann haben wir in der Mitte das Kreuzprodukt Also, um das einzurichten, müssen wir zuerst einige Hausarbeiten erledigen. Also das Erste, was wir tun werden , ist, diese Fehlerlinie hier zu erstellen. Dann werden wir einfach nur diese Ecknormalen berechnen, und wir werden auch einfach daran arbeiten, das Dach zu bekommen Das Dach ist ziemlich einfach. Das Dach ist nur dieses Flugzeug, aber höher, und dann werden wir keinen Boden dafür haben. Fangen wir also zuerst mit den Fehlern im Dach und dann kümmern wir uns um den Rest. Das ist nur eine Station darüber, worüber wir nachdenken müssen und wie wir es machen werden. Eine weitere Sache, die helfen könnte, darüber nachzudenken, ist, die Fehler nur als Maßstab zu betrachten. Also werden wir dieses Netz für jedes Stockwerk einfach bis zu diesem Punkt verschieben. Und dann ergeben die Kurven, die wir an den Seiten gezeichnet haben , dann eine Etage. Die Objekte verteilen sich dann auf den Gesichtern und in dieser Reihenfolge. Lassen Sie uns also mit den Flows beginnen und dann werden wir von dort aus weitermachen. Also als erstes, was wir mit allem machen, fügen wir einfach einen Mesh-Würfel hinzu. Es spielt keine Rolle , was der Würfel ist. Wir werden diesen Würfel einfach neu nennen. Wir werden diesen Gebäudegenerator nennen. Und wir werden ihm Platz geben, um ein benutzerdefiniertes Netz zu erstellen. Also werden wir das in die Sammlung aufnehmen und sicherstellen, dass das Flugzeug selbst keine Geometrienotizen oder ähnliches enthält. Dann fügen wir einfach die Objektinformationen ein und entfernen diese Geometrieeingabe, entfernen diese Geometrieeingabe weil wir nicht die Geometrie der Knoten verwenden wollen, wir wollen nur diese benutzerdefinierte Form hier verwenden. Stellen Sie sicher, dass dies auf Objekt gesetzt ist und die Geometrie auf Ausgabe ausgegeben wird. Also wählen wir dann die Knoten für benutzerdefinierte Formgeometrie aus. Wir müssen diesen Würfel ebenfalls auf eine Streuung von drei mal drei mal drei skalieren und nur sicherstellen, dass dieses Objekt über Objekt Rotation und Skalierung verfügt Für den Standort gilt kein Objekt. Jetzt, wo es heißt, trage dasselbe Glas. Wir wollen die Skala nicht anwenden, wir wollen sie bei drei belassen. Um es vorerst einfacher zu machen, einfach zu messen, reduzieren wir den Würfel auf eins. Also werden wir ihn in allen Achsen auf eins reduzieren. Jetzt haben wir also eine Form , die der Benutzer gezeichnet hat. Diese Form ist flach und kann geändert werden. Wir werden auch die andere auf eins setzen um die Änderung der Form zu vereinfachen. In den neuen Geometrinoden werden wir also einfach eine Linie an dieser Kante erzeugen Also werden wir eine Kurvenlinie machen. Und wir werden einen neuen Input benötigen. Um ein kombiniertes XYZ zu verwenden. Wir ziehen das in das Z nennen diese Eingabe den Mindestbetrag Die Geschossgrenze ist dann das Ende, da die Kurvenlinie lediglich besagt , dass der Anfang die Geschossdecke ist, das Ende die Summe der XYZ-Werte Am Ende erstellen wir hier dann eine Gelenkgeometrie. Es ist auch sehr wichtig , diese Knotengruppe sauber zu halten , da es sich um eine große Knotengruppe handeln wird. In der Kurvenlinie können wir das dann die Geometrie hier drüben ausgeben, und wir können den Grundbetrag erhöhen. Angenommen, wir wollen nicht 4,2 Stockwerke, dann ändern wir das in eine Ganzzahl. Jetzt haben wir also eine Menge Fehler oder eine runde Anzahl von Flüssen. Also, wir ändern jetzt den Mindestbetrag. Wenn wir das auf acht ändern, können Sie sehen, dass es um acht Quadrate steigt. Das bedeutet nur, dass wir hier um 1 Meter pro Quadratmeter oder pro Stockwerk steigen. Wir werden dann eine Kurve neu abtasten, und um Punkte auf dieser Kurve zu erhalten, werden wir eine Neuabtastung mit einer Länge von 1 Meter durchführen Das bedeutet, dass wir acht Punkte auf der Kurve erhalten , oder besser gesagt wir erhalten den Mindestbetrag, den wir eingegeben haben Wir werden dann eine festgelegte Position einnehmen. Das muss 0,5 Meter hoch sein, denn die Sache ist, wenn wir einen Block haben, der so ist, lassen Sie uns einen Würfel aus Mesh-Würfel erstellen, dieser Würfel ist kein Meter vom Boden entfernt. Er ist einen Meter von der Mitte entfernt. Das heißt, selbst hier, wo es bei Null ist, liegt es 0,5 unter dem Boden. Also müssen wir die gerade erstellte Kurvenlinie um 0,5 Meter nach oben oder nach oben verschieben . Das bedeutet, dass sein Mittelpunkt an einem Punkt liegt, an dem der Würfel flach liegt. Wir verwenden dann diese Höhenkurvenlinie, um auch ein anderes Feld zu beeinflussen, das wir für das Dach benötigen. Also werden wir eine Instanz für Punkte erstellen. Und dafür brauchen wir nur diese Kurvenlinie. Also machen wir eine Neuverwurzelung. Und das nennen wir Re Root Height Curve Line. Wir duplizieren diese Neuwurzel nach oben und verwenden sie für die Punkte unserer Instanz. Also, was wollen wir an diesem obersten Punkt instanzieren? Was wir instanzieren wollen, ist die Basisgeometrie. Also nehmen wir diese Geometrie hierher und fügen sie in die Instanz ein. Wir werden ein Reroot erstellen, um das zu verdeutlichen. Wir werden dieses Reroot Basisgeometrie nennen Von hier aus können wir dann diese Instanz für Punkte nehmen und diese am Ende in die Verbindungsgeometrie einfügen Jetzt werden Sie sehen, dass es perfekt an der Oberseite ausgerichtet ist. Das Problem dabei ist wiederum , dass es sich in der Mitte des obersten Würfels befindet. Was wir also tun wollen, ist, eine festgelegte Position einzunehmen. Es muss hier drüben 1 Meter über der Spitze sein. Ich bin mir nicht sicher, warum das dupliziert wurde. Wir müssen sagen, dass es nicht vor Ort sein sollte. Wir werden also dafür einfach einen Endpunkt auswählen. Wir werden das in die Auswahl einfließen lassen und die Startgröße auf Null setzen. Das bedeutet nur, dass kein Flow angezeigt wird. Wenn wir das jetzt korrigieren, können Sie sehen, dass wir nur das Dach haben. Das sind also die beiden Punkte der eigentlichen Geometrie, mit denen wir arbeiten werden. Zur Veranschaulichung werden wir nur ein Beispiel für Punkte machen. Wir nehmen dann die hier festgelegte Positionsgeometrie als Punkte und als Basis, wir werden diese Basisgeometrie verwenden. Dies ist nur ein Beispiel , um zu helfen, klarer zu denken. Wenn wir das dann in die Verbindungsgeometrie einfügen, werden Sie jetzt sehen, dass wir das Netz dupliziert haben werden Sie jetzt sehen, dass wir das Netz dupliziert haben, das auf mehrere Stockwerke verteilt wurde Diese Fehler korrelieren dann mit den Messgeräten, und wir können die gewünschten Fehler vergrößern nehmen das als Beispiel Wir nehmen das als Beispiel und beginnen dann damit wie wir die Ecken berechnen Eine Sache, die wir gesagt haben, ist, dass wir die Ecken voneinander trennen werden. Also, wie werden wir das machen? Wir werden eine Instanz für Punkte verwenden . Dann werden wir einen Würfel verwenden. Dieser Würfel wird in Instanzen aufgeteilt und diese Basispunkte bilden die Basisgeometrie. Wir werden das bei dieser Neuverwurzelung ganz nach unten ziehen. Wir verwenden die Stammwurzel, um bis hierher vorzudringen, oder wir verschieben diese Punktinstanz dann nach rechts und verwenden die Basisgeometrie als Instanzen Das bedeutet, dass es an jedem Punkt einen Würfel gibt, also geben wir diesen einfach in die Verbindungsgeometrie ein und zentrieren diese verknüpfte Dometrie Wir werden auch hier eine neue Verbindungsgeometrie für das oberste Teil erstellen , nur damit es am Ende leichter gruppiert werden kann Ich entferne diesen oberen Würfel oder das obere Netz und schiebe es einfach durch. Am Ende machen wir einfach eine gemeinsame Zählung, nur damit wir diese Gruppe unter Kontrolle halten können. Jetzt sind diese Würfel also an jeder Ecke. Wir wollen , dass diese Würfel 1,1 Meter lang , weil wir nicht wollen, dass etwas zu nah an den Rändern ist, 1,1. Das werden die Booleschen Werte an diesen Ecken sein. Um den booleschen Wert etwas einfacher zu machen, werden wir das Z auf einen ziemlich hohen Wert erhöhen Es muss nicht verrückt sein, aber du kannst so etwas wie 90 machen Dadurch wird sichergestellt, dass wir all diese Ecken und Kanten überwinden. Da wir planen, es später als booleschen Wert zu verwenden, werden wir auch realisierte Instanzen erstellen Dadurch wird es nur zu einer tatsächlichen Geometrie, mit der wir arbeiten können , und nicht zu den Würfeln, die wir hier haben Was wir dann tun werden, ist all diese Gruppen umzubenennen. Sie werden diesem neuen Rahmen beitreten, wir werden das Fehler nennen. Wir werden das Top One Roof nennen. Und dieses untere werden wir Corner Boolean nennen. Wir werden einfach eine Verknüpfung mit all diesen Objekten durchführen. In der Gruppe wollen wir also zwei Ausgaben. Wir wollen alle Objekte und diese boolesche Ecke, die wir am Ende eigentlich nicht sehen wollen Das ist nur ein Beispiel. Also werden wir das von hier entfernen. Wir werden das wieder benutzen. Es ist momentan einfach nicht relevant. In der Gruppe heißt der untere Teil also boolescher Eckwert und der obere Teil Dach Wir nehmen auch einfach das Dach und geben es direkt aus , weil wir auch hier einen Wert benötigen Wir brauchen diesen Wert hier. Wir werden diesen Wert Value Flow Points nennen. Das ist also quasi unser Admin-Knoten. Es macht viele Dinge , die wir einfach nicht oft wiederholen wollen. Diese Werte werden in fast jeder Gruppe, die wir verwenden, aufgerufen. Also wollen wir das einfach als Erstes behalten. Wir werden diese Eingaben Fehler und Basisgeometrie nennen. Wir werden diese Knotengruppe Dächer und Ecken nennen. Also werden wir einfach unsere Basisgeometrie hierher verschieben. Wir können diese Verbindung entfernen. Wir können einfach die Basisgeometrie abrufen. Wir verlassen den Join. Es ist sauberer. Also lassen wir das da drin. Wir machen dann einfach ein Duplikat davon. Lassen Sie uns auch diese Basisgeometrie von hier wegnehmen. Wir werden nur die Knotengruppe sauberer machen. Wir werden die Geometrie in die Basisgeometrie und die Bodenmenge in Flüsse umwandeln. Dann müssen wir natürlich die Basisgeometrie in Objekt ändern und Objektinformationen erstellen. Und die Geometrie wird dann einfach in die Basisgeometrie übernommen, wir haben hier ein Top. Es scheint überflüssig, in jeder Knotengruppe eine Objektinformation zu haben . Es bedeutet nur, dass wir am Ende keine Spaghetti haben, wenn wir mit einem Knoten ganz nach unten gehen Wir können den ersten Stopp sauber halten und wir können diese einfach auswählen und sie zu einem neuen Frame zusammenfügen Wir werden das globale Modifikatoren nennen. Der andere Modifikator, den wir als globalen Modifikator verwenden möchten, ist ebenfalls die Eckenberechnung Wir werden dann dasselbe tun, was wir mit der anderen Gruppe gemacht haben Wir werden diesen Knoten einfach dunkelblau einfärben , was eine Eingabe bedeutet Wir werden hier mit den einfachsten Ecken beginnen. Wir werden diese Gruppeneingabe duplizieren. Wir werden eine Sammlungsinformation erstellen. Wir stellen nur sicher , dass sich unsere mittlere Ecke in einer Sammlung befindet. Nennen wir das mittlere Ecken und ziehen dann diese Sammlung hinein, sodass die Kollision hier passieren kann und sie einfach als mittlere Ecken definiert werden. Wir können dann eine Instanz für Punkte erstellen und wir können einfach trennen und die Kinder neu setzen. Also diese Instanzen kommen hier rein. Am Ende können wir dann eine Verbindungsgeometrie erstellen und diese Ecken einfach ausgeben. Die Punkte, die wir dafür verwenden werden, sind also das Objekt Info. Also geben wir das Basisnetz und die Geometrie in die Punkte ein. Wir machen hier etwas Platz , nur um zu zeigen, wie dieser Arbeitsablauf funktionieren wird. Wie Sie sehen, habe ich einige Ecken, aber sie befinden sich an Stellen, die nicht die Ecken sind, und sie zeigen definitiv nicht dorthin , wo wir sie haben wollen. Dafür benötigen wir zwei weitere Werte. Aber zuerst machen wir die Instanz einfach wieder für Punkte und wir werden die Instanzen so machen , dass sie diese Instanzen sind und die Punkte, die wir von hier aus mitbringen die Punkte, die wir von hier aus mitbringen werden, diese Floor-Punkte. Auf diese Weise können wir A ausführen, das nennen wir Join a New Frame. Nennen wir das horizontale Stockwerk. Das heißt, es ist eine Ebene. Wir nennen dann die nächste vertikale Etage. Jetzt können wir das in die Gelenkgeometrie ausgeben und nicht mehr in die Basisecken. Und jetzt werden Sie hier sehen, dass wir die Ecken bis zum Rand haben. Wenn wir dann die Stockwerke vergrößern, werden diese Ecken rauf und runter gehen. Diese werden als mittlere Ecken bezeichnet. Daraus können wir schließen, dass wir weder die Oberseite noch die Unterseite wollen Also nehmen wir eine solche Endpunktauswahl in die Auswahl auf, und wir werden das einfach umkehren, indem wir eine boolesche Mathematik durchführen und diesen Wert auf „Nicht“ setzen Jetzt haben wir also die Ecken, sie gehen hoch und runter. Aber wir haben zwei Probleme. Wir haben sie nicht unbedingt an den Ecken, und wir haben sie, wenn sie nicht in die richtige Richtung weisen. Im Moment werden wir das einfach zur Seite stehen lassen. Wir werden diese Level-Modifikatoren verschieben, weil wir für den nächsten Teil ziemlich viel Platz benötigen Was wollen wir also tun? Für diese? Wir wollen nur die Ecken auswählen, die dann anstelle der Basisgeometrie zu diesen Punkten werden . Wir wollen dann auch einen Vektor in dieser Drehung haben. Wir können versuchen, Ult auf Vektor auszurichten, und wir können das einfach mit der Normalen und dem Vektor hier drüben machen . Dies scheint für einige Ecken zu funktionieren, aber nicht für alle, da nur eine für jede Ecke ausgerichtet wird. Wir werden hier eine etwas komplexere Operation durchführen müssen. Wir werden hier einfach einen neuen Knoten erstellen oder diese Gruppeneingabe duplizieren und sie einfach aus dem Frame entfernen. Wir werden dann das Netz extrudieren. Auf diese Weise können wir herausfinden, welche Gesichter tatsächlich zeigen und so weiter Wir werden eine Objektinformation eingeben . Diese Geometrie geht bis zum Netz über. Wir werden das um etwa 14 extrudieren. Dann machen wir ein Mesh-to-Curve-Verfahren. Nach dem Umrechnen von Mesh zu Kurve führen wir dann ein Resampling der Kurve Wir zählen nur bis eins. Das bedeutet, dass wir alle Kanten dieser Geometrie abtrennen und sie einfach zu Kurven machen Bei diesen Kurven werden wir sie dann vereinfachen, indem wir bis eins zählen Wir werden dann einen neuen Knoten verwenden, den wir noch nie gesehen haben. Wir werden ein Capture-Attribut verwenden. Das bedeutet nur, dass wir mit diesem Knoten entweder ein Attribut eingeben oder ein Attribut aus der Kurve erfassen können. Was wir hier also erfassen werden, ist, dass wir den Booleschen Wert und einen Punkt erfassen Die Geometrie wird diese Kurve mit einem Resampling sein. Und was wir wollen, ist wir die Endpunkte dieser Kurven haben wollen Wir werden einfach eine Endpunktauswahl treffen und das einfach in den Wert eingeben Das wird uns nur das Ende bescheren. Wir machen dann eine Kurve zu Punkten. Das wird also nur unsere Kurvenpunkte in normale Punkte umwandeln . Wir können uns das also einfach in der Vorschau ansehen. Wir werden das bis zum obersten Viewer ziehen. Jetzt können Sie sehen, dass wir einen einzigen Punkt darüber haben , wo sich diese befinden. Es ist sehr klein, aber wir haben im Wesentlichen das getan, was wir zuvor getan haben. Aber wir haben es so gemacht, dass es nur ein einziger Punkt im Netz ist. Wir müssen eine Berechnung durchführen, die uns auch sagt, was wir auswählen. Wir haben diese Auswahl auf diesem Netz, um sie zu krümmen. Also müssen wir hier eine Eckauswahl einfügen. Wir werden also einfach einen Kantenscheitelpunkt hinzufügen . Dadurch erhalten wir die Position aller Kantenscheitelpunkte wir die Position aller Kantenscheitelpunkte Wir werden dann auch eine Vektormathematik durchführen. Subtrahieren werden wir Position eins von Position zwei subtrahieren Wir werden dann eine Vektormathematik als absolut durchführen. Das wird uns nur sagen, ob es sich an einer Ecke befindet oder nicht. Ich runde den Wert einfach so ab, dass er kein Float, sondern eine Ganzzahl ist, einfach absolut. Wir werden dann einen Kompasten verwenden , den wir auf Vektorrichtung und Gleichheit setzen müssen auf Vektorrichtung und Gleichheit setzen Wir suchen, ob der absolute Wert der Kantenscheitelpunkte gleich eins in Z-Richtung ist eins in Z-Richtung mit einem Winkel von fünf und einem F-Slot von 0,75, was nur den Winkel bedeutet, den sie haben könnten , sodass wir immer noch eine kleine Ecke auswählen können Dann nehmen wir hier den Kantenwinkel. Dann machen wir einen Vergleich. Wir werden vergleichen, dass, wenn der Winkel mit Vorzeichen größer als Null ist, das heißt, wenn der kombinierte Winkel beider Punkte größer als Null ist, werden wir dann etwas auswählen wollen , das hier und hier ist. Wir machen dann eine boolesche Mathematik. Wir geben beide in einen Und-Modifikator ein. Stellen Sie sich das als einen schlechten englischen Satz vor, in dem es nur darum geht , dass wir etwas wollen, das diesem und dem entspricht Diese werden hart, wenn man zehn oder 12 davon macht , weil daraus einfach dies und das und das und das und das wird . Das ist also alles, was wir wollen. Das wird dann unsere Eckauswahl. Also fügen wir einfach diesen neuen Rahmen zusammen, und ich nenne das einfach Eckauswahl. Bei der Eckauswahl wird das dann in diesem Mesh zu Kurven. Wir sagen, dass das einzige Netz, das wir Kurven umwandeln möchten, die Ecken sind. Wir können das also nicht sehr deutlich sehen, weil diese Punkte sehr klein sind. Das Einzige, was wir dagegen tun können, ist, dass wir diese Geometrie nicht in diesem horizontalen Fluss haben wollen. Was wir eigentlich wollen, ist, dass wir wollen, dass diese Punkte durchgehen. Diese Punkte werden unsere Eckpunkte genannt. Also wählen wir diese uptp aus und nennen das einfach „Join a new frame corner to points Das sagt uns nur, dass dies die Punkte unserer Ecken Jetzt können Sie sehen, dass es den unteren Teil auswählt, aber es sollte nicht den oberen Teil auswählen. Wir verwenden die Basisgeometrie. Dann geh ich hier rüber. Lassen Sie uns das schnell überprüfen, indem die horizontalen Fehler hier importieren. Lassen Sie uns diesen senkrechten Boden vorerst abschalten. Lassen Sie uns das vorerst mit den horizontalen Fehlern bestätigen. Wir werden diese horizontalen Fehler dann nach oben ziehen. Jetzt können Sie also sehen, dass wir sie nur an den Ecken haben. Aber wenn wir diese Kurven vertikal anordnen, trennen wir die Horizontale. Wir gehen dann zur Vertikalen über. Wir geben diese Exemplare in Exemplare ein, und dann wird der vertikale Fluss in die Gelenkgeometrie ausgegeben. Die andere Sache, die wir auch tun müssen, diese Eckpunkte. Wir wollen nicht, dass sie oben stehen, also versuchen wir herauszufinden, warum das passiert. Der Grund, warum das passiert ist, dass wir in diesem extrudierten Netz, wenn eine einzelne Person angekreuzt ist, wenn eine einzelne Person angekreuzt ist, eine Fläche haben, die durch die Mitte schneidet Wenn wir also das Häkchen bei Einzelperson entfernen, erhalten wir nur Also können wir jetzt einen schnellen Plausibilitätstest durchführen. Wir können hier eine Seite extrudieren, und jetzt werden Sie sehen, dass wir neue Ecken erstellt haben und die Ecken beibehalten Unsere Eckauswahl ist jetzt also korrekt. Das ist also die Auswahl der Ecke, aber wie richten wir sie an der Ecke aus? Das ist eine etwas komplexe Berechnung. Es geht darum, den 45-Grad-Winkel der Ecke zu ermitteln und dann herauszufinden, in welche Richtung diese Ecken zeigen müssen. Um damit zu beginnen, wie ich es zu Beginn der Extrusion des Netzes gezeigt habe, und dann erhalten wir die Vektoren. Wir nehmen das extrudierte Netz, Wir nehmen das extrudierte Netz das wir erstellt haben, hierher Wir können Attribute aus dieser extrudierten Geometrie erfassen. Was wir erfassen wollen, ist ein Vektor der Fläche, die in Richtung der Normalen Also geben wir hier das Normale ein. Diese roten Blöcke sind einfach globale Modifikatoren. Dabei wird die Normale jedes Objekts, das sich in diesem Geometriefeld Also wollen wir nur sagen, dass wir das Normale abtasten wollen. Also werden wir eine Neuverwurzelung vornehmen und wir werden hier reingehen. Wir werden das Root Face Normals nennen. Nun, dann duplizieren Sie das hier unten. werden wir ziemlich viel Platz benötigen Für diese Berechnung werden wir ziemlich viel Platz benötigen. Ich wollte das aus dem Rahmen entfernen. Und dann fangen wir damit an, einfach ein vektormathematisches Kreuzprodukt hinzuzufügen . Folgen Sie ihnen für diese einfach sehr sorgfältig und geben Sie dieselben Werte ein. Ich werde versuchen, den Mauszeiger etwas länger über die Dinge zu bewegen, damit Sie besser sehen können Es wird hier ziemlich viele Berechnungen geben , die nicht viel Sinn machen werden, aber das berechnet nur die Ecknormalen Folgen Sie diesen einfach wie beim Kreuzprodukt, wir werden den dritten Slot zu einem machen Dann fügen wir eine weitere Vektormathematik hinzu und stellen diese auf Normalisierung ein. Dann fügen wir ein Kreuzprodukt hinzu. Vektormathematik, Kreuzprodukt. Wir werden das zweimal duplizieren. Wir werden das erste Kreuzprodukt an die Spitze der beiden setzen . Für das oberste muss das Y minus eins sein. Für das untere muss das X minus eins sein. Dann werden wir von hier aus wieder eine Vektormathematik durchführen. Wir werden hier etwas mehr Platz schaffen. Das oberste Vektor-Erz wird versiegeln. Diese Normalisierung wird in das Siegel übernommen. Diese Normalisierung glättet den Wert, den sie gerade in das Siegel eingibt Wir werden dann zweimal ein separates XYZ machen. Also trennen Sie sich von der oberen Querrippe zur oberen, die untere Querlatte trennen sich von der unteren zur Wir kombinieren diese dann neu oder kombinieren Z zu X aus der oberen und Z zu Y aus Wir werden dann auch ein separates XY-Z in der obersten Reihe machen auch ein separates XY-Z in der obersten Reihe Aus diesem Teil werden wir eine boolesche Mathematik machen, und wir werden das hier machen Wir brauchen keine boolesche Mathematik. Wir brauchen eine Vergleichsnotiz. Ich möchte sagen, wenn es gleich X ist , nicht gleich X und Y hier, dann muss es diese Berechnung durchführen. Also machen wir eine ganze Zahl, die ungleich ist, und geben X und Y ein. Dann machen wir von unten eine weitere Vektormathematik Für diese Summe werden wir ein Punktprodukt verwenden. Dann geben wir den Mähdrescher in den oberen Steckplatz ein, und dann muss das Y positiv sein. Aus diesem Punktprodukt können wir zwei kombinierte XYZs machen, können wir zwei kombinierte XYZs machen wir können das X und das Y aus diesem Punktprodukt herausschneiden Wir werden dann den obersten booleschen Wert verwenden , um einen Schalter auszulösen Wir werden diesen Schalter zu einem Vektor machen. Das Ergebnis der Ungleichartigkeit wird der Switch sein. Das Falsche ist das obere kombinierte XYZ, und das Wahre ist das Kombinierte XYZ von unten Es wird also berechnet , was die tatsächlichen Kreuzprodukte usw. der Ecken sind Wir müssen dann auch die Nennwerte eingeben. Also werden wir dafür eine Linie von Eula zu Vektor erstellen Wir nehmen einen Knoten von hier oben, also verwenden wir eine neue Wurzel aus der Tangente Ich wollte das Face Normal nennen. Und das schleppen wir hierher. Für diese Ausrichtung wollen wir also die Flächennormalen ausrichten, also verwenden wir das im Vektor Wir richten das dann an Z aus und ziehen es einfach ein wenig nach unten. Wir werden dann eine Vektordrehung durchführen. Für diese Vektordrehung wollen wir, dass der Vektor die Ecken sind und wir wollen die Drehung. Wir wollen hier also eine Drehung, wir machen das um a. Von dieser Ula aus werden wir das in die Rotation eingeben. Das Zentrum hier muss dann positiv eins in Z sein also wird das X aufgereiht sein. Das wird das Z in der Reihe sein. Wir werden dann einen weiteren Einheitsvektor ausrichten , um das Y zum Leuchten zu bringen. Der Vektor ist dann die Vektordrehung. Für die Drehung haben wir oben auch eine Ausgabe des Capture-Attributs Wir werden ein Re-Root hinzufügen. Wir werden uns diese Rotation schnappen, Node Face Rotation nennen. Ich wollte das bis zum Ende durchziehen. Diese Phasenrotation wird in Rotation übergehen. Dann setzen wir auch den Drehpunkt auf Z und die Achse auf Y. Dadurch können wir die Ecken so ausrichten , wie sie sein sollten Von hier aus können wir diese Drehung, die letzte Drehung, in die Drehung des horizontalen Bodens überführen die letzte Drehung, in die Drehung des horizontalen Bodens Schauen wir uns an, was das bewirkt hat. Die Ecken sind nicht richtig gedreht. Dies liegt hauptsächlich daran, dass sich das von uns verwendete Modell nicht sehr gut oder nicht so dreht, wie wir es möchten. Sie werden sehen, dass die Ecken tatsächlich korrekt ausgerichtet sind, aber sie sind alle um 90 Grad nach rechts gedreht. Hier können Sie also sehen, dass sie alle in diese Richtung gedreht sind. Also, um das zu reparieren. Wir können einfach die EULA selbst rotieren lassen Wir können das um -90 Grad drehen, und das stellt sicher, dass alle unsere Ecken jetzt von allen Ecken nach außen zeigen Dies ist eine der beiden großen Berechnungen, die wir durchführen müssen, aber wir werden diese Gruppe mehrmals wiederverwenden Für jede Ecke wollen wir diese Gruppe verwenden, also wollen wir sie so weit wie möglich bereinigen. Wir wählen dann einfach diese erste Gruppe aus, fügen einen neuen Rahmen hinzu und nennen das eine Zeile X. Dann wählen wir diese beiden mittleren Teile und nennen das eine Zeile Z. Wir wählen das letzte Teil aus und nennen es einfach eine Zeile X. Sorry, eine Zeile von Y. Und das letzte Teil nennen wir einfach Rotationskorrektur Das sollte gut sein. Wir haben die Eckauswahl hier drüben und wir werden diese Knoten nur ein bisschen besser anordnen . Was wollen wir gruppieren Wir wollen diese Eckpunkte, die von hier aus ausgegeben werden , als Ausgabe, und wir wollen, dass diese Ecknormalen ausgegeben Wir werden diese Eckpunkte einfach trennen und wieder verbinden, weil wir sie nicht in der oberen Verbindungsstelle haben wollen, und normalerweise ist es einfach einfacher, die Verbindung von hier aus zu trennen Von hier aus können wir diese Eingabe also aus dem Weg räumen. Wir können in dieser Gruppe eine erstellen, wir haben eine Eingabe. Bei dieser Eingabe handelt es sich lediglich um Basisgeometrie, und die Ausgaben werden Eckpunkte und Eckvektor sein. Einfach so. Einfach die an ihren Platz bringen. Jetzt haben wir eine kleine Gruppe hier drüben. Lassen Sie uns den Brief einfach verschieben. Wir nennen diese Gruppe dann Eckvektorberechnung oder nennen wir sie Eckvektoren. Wir fügen diese dann zu einem neuen Frame zusammen und nennen die Frame-Eckvektoren einfach. Von hier aus müssen wir uns nur noch etwas organisieren, bevor wir weitermachen. Diese beiden, die wir weit weg von hier gemacht haben, können wir einfach zu dieser Spitzengruppe hier zusammenlegen. Wenn wir es etwas schlanker hätten, wir einfach die Ausgabe der obersten Gruppe und fügen sie in die Basisgeometrie Dieser Eckvektor wird aus diesem Frame entfernt und einfach zum globalen Frame hinzugefügt Es ist einfacher, das als globalen Modifikator zu verwenden. Dann hatten wir für diese Dächer und Ecken auch diesen booleschen Eckwert Dieser boolesche Eckwert ist derzeit ein Spiel mit der Basisgeometrie und der Instanzierung an allen Punkten Im Idealfall würden wir wollen, dass die Eckpunkte hier drin sind. Also werden wir eine neue Eingabe in diese Gruppe ziehen. Wir werden diese neue Eingabe Eckpunkte nennen. Das wird uns gut zeigen, dass die booleschen Eckwerte nur auf die Ecken gesetzt werden und nicht auf alle Punkte Wir werden diesen Knoten dann in Eckpunkte umbenennen und ihn einfach nach rechts verschieben Dann geben wir in dieser Eingabe einfach diese Eckpunkte ein und drehen diese Ausgaben um. Das hält das ein bisschen sauberer. Dann werden wir für diese mittleren Ecken diese Auswahl umbenennen, der neuen Gruppe beitreten und sie umbenennen , um Dach und Boden zu entfernen. Und dann werden wir das alles zusammen gruppieren. Wir werden die Ausgabe Middle Corners nennen. Wir werden das dann einfach an einen besser sortierten Ort hier drüben verschieben. Diese Punkte können nach oben verschoben werden, nur weil der Wert von oben kommt , und dann diese Gruppeneingabe beibehalten. Sie geben der Gruppe den Namen Middle Corners. Sie können dann damit beginnen, die Eingänge so zu benennen, dass die obersten Punkte Bodenpunkte sind. Bei den mittleren Punkten handelt es sich um Eckpunkte. Bei der Drehung handelt es sich um einen Eckvektor und bei der Sortierung um einen mittleren Eckvektor Einfach so. Dann fügen wir das in einem neuen Rahmen zusammen und nennen das einfach Middle Corners. Dann fügen wir einen Re-Root hinzu und nennen diesen Output oder diesen Re-Root-Node Middle Corners. Also von hier aus unsere Basisgeometrie. Das zeigt uns nur , wie unser Flugzeug aussieht. Wir haben dann die globalen Modifikatoren, die das Dach ausgeben, für das wir einfach eine neue Wurzel hinzufügen können Es heißt dieses Dach. Wir erstellen dann auch unsere mittleren Ecken und geben das, was am wichtigsten ist, aus, wir haben diese Eckvektorgruppe erstellt Diese Eckvektorgruppe wird für alle Ecken verwendet Was wir für den Boden in den Dachecken tun werden, ist, diesen Eckvektor zu duplizieren, aus dem Rahmen zu entfernen, aus dem Rahmen zu entfernen, die Gruppeneingabe zu übernehmen und aus dem Rahmen zu entfernen. Dann geben Sie die Basisgeometrie aus der Gruppeneingabe ein. Und wir könnten genauso gut diese Gruppe mit den mittleren Ecken duplizieren. Stellen Sie sicher, dass Sie die Instanz abreißen , indem Sie auf diese Zahl klicken. Und wir werden das Ground Corners nennen. Wir werden dann eine Sammlung mit dieser Middle Corners-Kollektion verknüpfen . Wir werden diese neue Sammlung in Ground Corners Collation umbenennen . Siehst du, dass wir die andere nicht benannt Ich habe das Middle Quarter Collection genannt. Nun, dann stellen Sie sicher, dass die untere Ecke in einer Sammlung ist. Also Ecke Erdgeschoss, mach eine neue Kollektion namens Ground Corners. Wir nennen den Input der Gruppe hier einfach Ground Corners. Und dann ordnen wir in der Gruppe 7. Teil06 Aufbau Tool – Fertigstellung: In diesem Teil werden wir also die Wände interessanter gestalten Also Dinge wie wir wollen einen Ring , der rundum wie eine leere Wand verläuft. Wir wollen hier ein paar Säulen dazwischen haben, und wir wollen auch jedem Fenster etwas Interessantes verleihen Die Sache ist, wir müssen nur kurz nachschauen, ob wir hier ein Problem mit Kreuzungen dazwischen haben Hier können Sie sehen, dass wir hier ein kleines Problem mit einem Schnitt haben. Also werden wir auch hier eine Säule setzen müssen. Aber darauf werden wir später zurückkommen. Wir werden nur zuerst die Ringe hinzufügen. Also werden wir diese Dachwände duplizieren. Wir werden es aus dem grünen Rahmen entfernen. Wir werden die Gruppe duplizieren , indem wir auf diese Nummer klicken Wir werden es Output Ring nennen. Der Knoten hier, wir werden Ring nennen. Wir werden die Gruppe selbst Ring nennen. Wir werden all das enthüllen eine neue Kollektion herausgeben. Wir werden diese neue Kollektion Ring-Kollektion nennen. Wir werden das dann auf beide Re-Roots hier drüben kopieren. Dann werden wir den Floor-Punkt und die Booleschen Eckwerte wieder verbinden Floor-Punkt und die Booleschen Eckwerte Und wir werden diesen Ring bis zur Spitze bis zur letzten Verbindung nehmen diesen Ring bis zur Spitze bis zur letzten Verbindung Wir werden dann sicherstellen, dass sich unser Ring eigenständig in der eigentlichen NAA-Gruppe befindet eigenständig in der eigentlichen NAA-Gruppe Wir werden das einfach Ringwände nennen. Wir werden diese Ringwände dann in die Ringsammlung aufnehmen. Also, wo sollten wir sie haben wollen? Idealerweise wollen wir diese Ringe nicht an den oberen Wänden haben. Wir wollen sie nur in den Mittelwänden haben, aber wir wollen auch, dass sie voneinander entfernt sind Was wir dafür tun werden, ist, dass wir hier reingehen, und wo wir diese Auswahl im oberen Stockwerk machen werden wir das gruppieren und das dann einfach Obergeschossauswahl nennen Obergeschossauswahl Wir werden eine boolesche Mathematik durchführen und sagen, dass es nicht dort sein sollte, wo sich das Obergeschoss befindet Wir werden dann eine boolesche Mathematik hinzufügen. Wir werden sagen , dass es nicht dort sein sollte , wo sich das Obergeschoss befindet , und es sollte sich nicht auf dem Dach oder Jetzt haben wir es also dort, wo die Mittelwände sind. Das Problem dabei ist, dass sie versuchen, dasselbe in den Mittelwänden zu erzeugen. Was wir tun werden, um uns das Leben zu erleichtern, ist, ein Re-Root-Objekt hinzuzufügen, wir werden es RerootK-Ring nennen Das ist kein Ringwert, wir nehmen ihn und geben ihn als Ausgabe ab Und schieb das hier rüber. Oh, das wäre so, dass es klingelt. Das wird nicht sein? Nicht klingeln. Das tut mir leid. Wir nennen diesen Ring einfach, weil wir wollen, dass das die Ringposition ist. Also werden wir ausgeben , dass wir diesen Ausgangsring nennen wollen. Dann wollen wir diesen Ringwert nehmen. Wir wollen ihn umleiten Und wir wollen das bis ganz nach oben bringen , wo die Mittelwände sind Also werden wir das reroot kopieren. Und wir werden zu diesen Mittelwänden gehen. Wir wollen, dass der Ringeingang in die Mittelwandgruppe hier drüben kommt . Also werden wir es einfach rundum rooten, um dann in diesen Mittelwänden eine neue Eingabe zu machen. Wir wollen eine boolesche Mathematik machen. Wir wollen dieser booleschen Mathematik eine neue Eingabe hinzufügen und die boolesche Mathematik zu einem Knoten machen Dann können wir diese Ringeingabe in diesen Booleschen Wert eingeben und wir können in der Gruppe den Booleschen Wert nennen, den wir Ring nennen können Gruppe den Booleschen Wert nennen, den wir Ring nennen Wir können diesen neuen Knoten dann als Kot Ring gruppieren. Also einfach so können wir dann ein Re-Root machen. Sie können das als Reroot und nicht als Ring bezeichnen. Dann können wir auch hier eine machen. Von hier aus können wir das in das eingeben und kein Klingeln in das. Also, wie liest sich das jetzt? Die Mittelwände müssen dort sein, wo sie sind, nicht der Start- oder Endpunkt, die mittleren Stockwerke dürfen nicht dort sein, wo sich die oberen Wände befinden. Ihre Mittelwände dürfen sich nicht dort befinden, wo sich der Ring befindet. Wir werden das eingeben. Das bedeutet nur, dass wir unsere Mittelwände komplett entfernen. Da der Ring aus all diesen Wänden besteht, besagt er, dass sich die Mittelwände hier nicht bilden dürfen. Was wir dann also tun wollen, ist dass wir unseren Ring aufbrechen wollen. Wir wollen diese Gruppe nur anrufen, um uns nicht zu verirren. Positionieren Sie einfach alles ein bisschen sauberer. Also, wie werden wir das machen? Wir werden die Horizontale nicht ändern. Was wir Horizontal nennen, muss sich in der Horizontalen also nicht ändern, weil es nichts gibt, was es durchdringen könnte. Wir wollen nur, dass die Vertikale anders ist. Was wir dafür tun werden , ist, einen Index hinzuzufügen und einen neuen Wert hinzuzufügen. Wir werden einfach mal rechnen. Bei dieser Mathematik wird der Index ganz oben und wir werden einen neuen Wert hinzufügen. Also werden wir aus der Eingabe ziehen. Wir werden dieser neuen Eingabe ein Re-Root hinzufügen. Diese neue Eingabe werden wir Ring Spacing nennen. Und wir geben der Wurzel auch den Namen Re root to ring spacing. Bei der Eingabe großer Gruppen geben wir das dann in den Ringabstand ein. Wir werden ein Reroot hinzufügen, wir den Reroot-Ringabstand nennen Wir gehen dann zur großen Gruppe über, rufen einfach den neuen Abstand auf oder wir machen daraus eine Ganzzahl und machen daraus mindestens Null, mindestens zwei Dann werden wir wieder die Modulo-Funktion verwenden, weil wir ihr die Modulo-Funktion verwenden, weil wir sagen werden, dass , wenn sie durch das Modulo teilbar ist, es ein Ring sein muss Was wir jetzt sagen können, ist, ob es hier ist, wenn es nicht das Dach ist und es nicht das Obergeschoss ist, wir können einen booleschen Mythos aufstellen und sagen, wenn es nicht die sind und es auf dem Modulo ist, werden wir auch hier einen Vergleich brauchen. Wir werden also vergleichen müssen, weil wir keinen booleschen Wert ausgeben Wir sagen ihm nur, was Modular ist. Bei diesem Vergleich werden wir also sagen, ob das Modulo positiv ist, also wenn das Modular gleich eins ist, dann ist das Ergebnis wahr Das heißt also, wenn sich diese Wand auf dem modularen Wert gleich Eins befindet, also gleich wahr, und es sich nicht um ein Dach oder eine Etage handelt und es sich nicht um ein Obergeschoss handelt, dann muss sie daraus einen Ring machen Nun, das geben Sie in die Auswahl ein. Und wir werden dieses Re-Root auch hier aktualisieren , weil die Ringposition jetzt zu dieser Position hier drüben wird. Wir werden dann diesen Ringabstand ändern. Jetzt können Sie sehen, was passiert. Dieser Ringabstand wird jetzt vom Modul gesteuert und wir löschen die Mittelwände überall dort, wo sich ein Ring befindet. Wir werden die Abstände zwischen den Ringen einfach auf ein Minimum reduzieren, wir werden sie einfach auf Null setzen, weil Sie vielleicht keine Ringe haben wollen Aber wenn du dann die Ringe nach oben ziehst, bekommst du ein paar Ringe und das wird auch einfach weiter generiert Wenn du mehr Stockwerke generierst, werden diese Ringe einfach weiter generiert. Ab jetzt werden wir wahrscheinlich einfach ein etwas höheres Gebäude benutzen , nur weil es einfacher ist, damit zu arbeiten Es ist einfacher zu sehen. Wenn Sie obere Stockwerke hinzufügen, werden diese Ringe entfernt. Ist so etwas , es ist gut. Dann werde ich diese Gruppe in einen besseren Raum verlegen. Als Nächstes möchte ich mich also an die Eingänge machen Also für diesen Fall werden wir uns diese Bodenwände schnappen , weil die Eingänge auf dem Boden sein werden Dann werden wir den ersten Eingang duplizieren, aus dem Rahmen nehmen und diesen einen Eingang nennen Wir werden dann sicherstellen, dass wir die Gruppe unterbrechen , indem wir sie duplizieren Wir nennen das Eingänge. Wir werden diese Stockwerke wieder miteinander verknüpfen und dann die Ecke mit Boolean verknüpfen Wir werden diese Ausgabe dann re root here entrances nennen re root here Und wir werden die Eingänge am Ende bis ganz nach oben nehmen am Ende bis ganz nach . Dann werden wir sicherstellen, dass unser Eingangsnetz in der Gruppe ist Also Eingänge, wir werden dann eine neue Kollektion mit dieser Bodenwand-Kollektion verlinken , und wir werden diese Kollektion einfach als Eingangskollektion bezeichnen Und wir werden diesen Tag kopieren und beide Roots mit dieser Eingangssammlung umbenennen Da haben wir's. Alles andere ist korrekt, wir benötigen einen neuen Wert, also fügen wir eine Mathematik hinzu. Diesen neuen Wert werden wir Eingangsabstand nennen. Also geben wir das aus der großen Eingabe bei einem Re-Root ein. Wir nennen das Re Root Entrance Spacing. Und den Eingabewert auch Entrance Spacing nennen. Wir werden daraus eine Ganzzahl machen. Wir werden diesen Namen kopieren, und die Eingabe der Gruppe wird auch als Eingangsabstand bezeichnet. Wir sind dann in dieser Anzeige und werden diesen Wert nach unten verschieben und den Index hinzufügen. Wir werden das Ganze aufpeppen, indem wir ein Reroot hinzufügen, das wir Re Root Entrance Spacing nennen Dieser Index wird dann zu einem Wert, und wir werden erneut ein Modulo machen Also sagen wir einfach , dass die Anzahl der Eingänge so hoch sein muss Wir werden dann einen Vergleich anstellen. Dabei wird verglichen , ob das Modul einer Ganzzahl von eins entspricht. Es wird also eine Ganzzahl sein und B muss eins sein. Also, was die Eingänge angeht, sagen wir, dass diese Sammlung, diese horizontale Umbenennung, hier horizontal sein muss und so viele Fehler Also, das war ein bisschen anders als das andere, das wir gemacht haben. Die Stockwerke werden immer eins bleiben. Die Eingänge werden immer nur im Erdgeschoss sein. Wir müssen das in der Horizontalen aufteilen , nicht in der Vertikalen Dieses Ergebnis fließt also in die Auswahl der Horizontalen ein. Wir müssen dann auch unsere Eintrittssammlung dieser Gruppe zuordnen. Und wenn wir die Anzahl der Module erhöhen, werden Sie einige Eingänge sehen Diese Eingänge schneiden zwar in das Erdgeschoss ein Was wir also tun werden, ist, das einfach umzubenennen Wir werden das in einem neuen Rahmen zusammenfügen und es Eingänge umbenennen Wir werden dann den ganzen Rahmen kopieren. Wir werden bis zu den Grundmauern gehen. Ich werde das in die Bodenwände kleben. Es wurde nicht richtig eingefügt. Wir kopieren diese Eingänge einfach noch einmal und fügen sie in die Bodenwände Also brauchen wir diesen Wert für den Eingangsabstand von hier. Also ziehen wir ihn aus der Eingabe. Wir nennen diese Eingabe Eingangsabstand. Wir gehen dann zu unserer großen Eingabe und nehmen den Eingangsabstand aus der Eingabe heraus. Wir werden rote Wurzeln hinzufügen , um diese zu bereinigen. Nennen Sie diese Wurzeln Eingangsabstand. Dann in der Gruppe, jetzt macht es den gleichen Vorgang wie bei den Eingängen, um sie zu bekommen. Aber das wird sich natürlich umkehren, weil die Wände nicht dort sein sollten, wo sie sind Also machen wir eine boolesche Mathematik. Wir werden einen Knoten machen. Es sollte also nicht dort sein, wo die Eingänge sind. Wir werden diese Gruppe anrufen, Eingänge entfernen. Wir werden diesen Knoten dann etwas nach oben bewegen und er sollte auch in die Horizontale gehen Also das sollte jetzt die Eingänge entfernen. Bestätigen Sie, wie unser Eingangsnetz aussieht. Mal sehen, wir scheinen hier eine große zu haben. Mal sehen, ob wir das nicht umgehen. Sie werden nur hier generiert, aber es fühlt sich die Bodenwände aus irgendeinem Grund zweimal duplizieren. Lassen Sie uns also einige Fehler beheben, Mittelwände, das ist es nicht. Bodenwände sind dort eines davon. Die Dachwände, das ist es nicht. Es sind also die oberen Stockwerke, die hier durchziehen. Also mal sehen, es gibt eine Fehlkalkulation in unseren oberen Wänden Also hier, wo wir Dach, Dach und Boden sagten. Die Startgröße muss sein. Das ist also die Startgröße unten für die Jungenauswahl, die Null sein muss. Also hatten wir die Startgröße bei eins. Das heißt, das hat den Fußboden mit eingerechnet. Das muss auf Null gesetzt werden. Jetzt werden Sie sehen, dass wir die Eingänge von den unteren Wänden getrennt haben und viele Eingänge wir haben, die unteren Wände werden hier entfernt Das war's also mit den Eingängen. Wir kommen uns hier auch ganz nah . Wir wollen diese Gruppen nur wieder zusammenbrechen lassen. Also das nächste, was wir machen werden, sind vertikale Lücken. Also wollen wir das machen, was wir mit dem Ring gemacht haben, aber wir wollen nur eine vertikale Lücke in der Mitte machen. Also werden wir diese Gruppe umziehen. Wir werden das V-Gap nennen. Wir werden diese Gruppe duplizieren, V Gaps nennen, diesen Node-Ausgang V Gaps nennen. Wir werden eine neue Eingabe benötigen, die wir in diesen Eingangsabstand zwischen den Wurzeln eingeben. Wir werden das V-Gap Spacing nennen. Wir werden das duplizieren und die Re-Roots sowie die Eingabe für die Gruppe umbenennen . Wir werden dann auch die Sammlung ändern . Wir werden das in die Sammlung reroots aufnehmen. Wir werden das V Gap Collection nennen. Wir kopieren das dann, ziehen die Re-Roots in der Gruppe neu und machen das Gleiche Sammlung V Gap. Wir stellen dann sicher, dass sich unser V-Gap in einer Sammlung befindet. Was als V-Lücken bezeichnet wird. Also diese V-Lücken, wir wollen, dass sie so ziemlich alles durchdringen. Wir wollen, dass sie bis auf das Dach ganz nach oben gehen. Wir beginnen damit, diese Bodenpunkte einfach auf beiden Seiten neu zu verbinden , den Eckkörper hinein, und nehmen die V-Lücken bis zum Ende Was die V-Lücken angeht, werden wir unsere V-Lücken hier der Sammlung hinzufügen Also werden wir dieselbe Auswahl treffen, die wir für die Mittelwände oder für die Eingänge getroffen haben für die Mittelwände oder für die Eingänge getroffen Es ist also in Ordnung, dass es so bleibt . Wir werden das einfach V-Gaps nennen. Schauen Sie also, wenn Sie etwas V-Abstand hinzufügen, wird er am unteren Rand hinzugefügt. Dieser Abstand sollte jedoch bei einigen Gruppen entfernt werden . Es sollte nicht dort sein, wo die Eingänge sind, also sollten wir die Eingänge auf Null setzen und beide müssen eins sein, die Endpunktauswahlen mit einer booleschen Mathematik, die einer booleschen Wir rufen sie an, um einer neuen Gruppe beizutreten. Wir nennen das „ Boden und Dach entfernen“. Jetzt wird der V-Abstand also überall dort sein , wo es sich nicht um das Erddach handelt. Also lassen wir die drin. Was wir dann tun werden , ist, das Ganze vom Abstand zu V Gap neu zu benennen. Dann nehmen wir diese V-Gap-Gruppe als Ganzes, oder sie wird sie kopieren. Und wir wollen damit beginnen, das von der Mittelwand zu entfernen. Also gehen wir zu den Mittelwänden oder fügen diesen Zwischenraum ein. Dieser heißt Eingänge, aber wir werden ihn einfach in VAs umbenennen. Es hat immer noch unser altes Exemplar Wir werden das nicht V Gaps nennen . Das wird V-Gap Spacing heißen. Wir werden eine Eingabe für diese Gruppe in den V-Gap-Abstand ziehen . Wir werden es nicht VGA- oder V-Lücken nennen. Lückenabstand Wir fügen dann eine boolesche Mathematik hinzu, die wir auf Knoten setzen werden Wir werden das in diese Gruppe aufnehmen, weil wir die Knoten-Vaps einige Male duplizieren Dieser Knoten muss dann zum gesamten Stapel hinzugefügt werden, aber wir wollen ihn aus der Horizontalen entfernen , nicht aus der Das ist also zu weit vorbei. Das werden wir wieder hierher verlegen. Wir wollen in die Horizontale gehen, das wird der erste Knoten sein, den wir gemacht haben. Lücken dieses Knotens müssen aus der Horizontalen entfernt werden , nicht aus der Vertikalen Das tut es nicht. Mal sehen, ob es in der Vertikalen ist. Das liegt daran, dass die Ausgabe nicht von außen kommt. Dieser VGA-Abstand ist hier auf Null gesetzt. Wir müssen den V-Abstand bis zur Eingabe der Gruppe ziehen . Jetzt werden wir neu rooten. Wir nennen das Reroot V Gap Spacing. Und das geben wir in den V-Lückenabstand der Gruppe ein. Jetzt befinden sich die Mittelwände also auch nicht dort, wo es V-Lücken gibt. Bringen Sie diese einfach näher, um Platz zu sparen. Jetzt entfernen wir also diese Mittelwände. Wenn ich die V-Lücken anpasse, bleiben die Mittelwände weg. Die andere Stelle, an der wir diese V-Lücken entfernen wollen , ist der Ring. Wir werden das, nicht die V-Lücken, noch einmal kopieren. Wir werden dann den ganzen Weg runter zum Ring gehen. In den Ring werden wir es dann hier einfügen, weil wir es von der Horizontalen entfernen wollen, also wollen wir es vor diesen haben. Wir nennen das auch einfach hier unten, einfach einen Ring auswählen, nur eine Sache, von der ich sehe, dass wir sie nicht markiert haben. Also werden wir einen neuen Input für diese Gruppe brauchen. Also ziehen wir die Endgruppe auf den V-Abstand. Wir werden diese neue Eingabe V Gap Spacing nennen. Wir werden die Ausgabe als Auswahl für die Horizontale der Ringe verwenden , sodass wir sagen, dass sie sich nicht dort befinden sollte, wo sich die V-Lücken befinden. Wir erhalten wieder nichts weil diese V-Lücke hier auf Null gesetzt ist, also nehmen wir den V-Abstand von außen. Also werden wir das umleiten. Wir nennen das V-Gap Spacing. Okay. Und das fügen wir einfach in den vGap Spacing-Node hier drüben Dann schieb die anderen beiden einfach zurück damit wir keine gerade Linie bekommen Sie sind immer sehr schwer zu lesen. Also hier, jetzt ziehen wir die V-Lücke vom horizontalen Ring und von den Mittelwänden ab Wenn ich diese V-Lücke verschiebe, können Sie jetzt sehen, dass sie quasi durchgescannt wird, aber sie scannt immer noch dort, wo sich die oberen Stockwerke befinden Das wollen wir nicht für die V-Lücke. Die V-Lücke sollte aus den oberen Stockwerken herausgenommen werden. Wenn wir also zu unseren oberen Stockwerken, den oberen Stockwerken, zurückkehren , wird diese Gruppe falsch benannt, also nennen wir diese oberen Stockwerke einfach. Wir gehen darauf ein, und das ist die Auswahl für die oberen Stockwerke. Wir werden einfach einer neuen Gruppe beitreten und die Auswahl für das obere Stockwerk umbenennen. Wir werden diese ganze Gruppe kopieren. Wir werden bis zu den V-Lücken gehen. Wir werden das einfügen. Dies sollte aus der Vertikalen entfernt werden , da es sich um einen vertikalen Boden handelt. Dann wirst du eine boolesche Mathematik machen. Du wirst diese boolesche Mathematik zunichte machen. Hier ist EPA die Auswahl. müssen wir dann mit dem entfernten Boden und Dach kombinieren . Also machen wir eine boolesche Mathematik. Diese boolesche Mathematik wird so festgelegt, dass es sich nicht um das Dach oder den Boden und nicht um die oberen Stockwerke handeln sollte Dann um das hineinzulegen. Diese oberen Stockwerke sind derzeit nicht markiert, weil wir keinen Wert für sie haben. Wir werden also eine neue Wurzel hinzufügen, wir werden sie als Re Root Upper Floors bezeichnen. Und um das aus diesem Frame zu entfernen, wollen wir es einfach hinter den Frames dort platzieren. Wir wollen einfach so etwas machen. Dieser Wert wird dann aus einer neuen Eingabe stammen , die wir obere Stockwerke nennen werden Diese Eingabe für obere Stockwerke stammt aus der Eingabe für obere Stockwerke aus der Hauptgruppe. Wir werden ein Re-Root durchführen. Wir werden das Reroot Upper Floors nennen. Und das werden wir in die oberen Stockwerke eingeben. Jetzt werden Sie sehen, wenn wir die oberen Stockwerke vergrößern, wird der Ring verschwinden, die mittleren Stockwerke werden verschwinden und der V-Abstand wird verschwinden. Wenn wir den V-Abstand verschieben, bewegen die oberen Stockwerke nicht, sondern wir schneiden in die mittleren Stockwerke hinein und schneiden den Ring ab. Nachdem wir nun den Ring, die Eingänge und die V-Lücke erstellt haben, können wir alle drei auswählen. Sie können einen Join und einen neuen Frame erstellen. Diesen neuen Rahmen können wir Wandunterschiede nennen . Wandunterschiede ergeben dann eine orange Farbe. Das unterscheidet nur, was wir betrachten, wenn wir die gesamte Gruppe betrachten Als Nächstes werden wir uns um die Säulen kümmern Die Säulen werden dann dort sein, wo wir einen Schnittpunkt haben. Wenn wir also so etwas tun, fügen wir hier an diesem Punkt einen Knoten Idealerweise würden wir eine Säule haben wollen Wir wollen auch die Säulen an diesen Ecken haben. Derzeit haben wir also Fenster, die durch diese Kanten verdeckt werden Wir wollen diese entfernen und wir wollen hier einfach eine Säule einbauen. Das werden wir also als Nächstes tun. Was die Säulen angeht, wollen wir zunächst alles entfernen , was uns hier im Weg steht. Also können wir das nicht in der Gruppe machen, weil wir diese Linien durchgehend haben . Eins können wir versuchen und das versuchen wir einfach mit den Mittelwänden. Dann gehen wir zu den Mittelwänden und fügen testweise eine Endpunktauswahl hinzu, und wir führen die Endpunktauswahl auf diese Weise durch. Nun, dann füge eine, also eine boolesche Mathematik hinzu Und wir werden das in „nicht“ ändern. Sobald wir das getan haben, werden Sie jetzt sehen , dass die Säulen entfernt sind. Das liegt daran, dass der Endpunkt und der Startpunkt der getrennten Kurven auf dem Link der gesamten Geometrie liegen werden. Also müssen wir diese Endpunktauswahl hinzufügen, nicht zu allen Horizontalen Also machen wir das, indem wir das einfach leasen, zur ursprünglichen Auswahl zurückkehren dann unten eine Endpunktauswahl hinzufügen , eine boolesche Wir werden diese boolesche Mathematik in „Nicht“ ändern. Sie werden diese miteinander verknüpfen. Wir werden diese Auswahl nennen, also füge einen neuen Rahmen hinzu. Wir werden das Säulen nennen. Also entferne die Säulen. Wir werden das dann auch mit den Non-V-Lücken verknüpfen. Also werden wir hier eine boolesche Mathematik dazwischen hinzufügen. Wir werden keine V-Lücken und keine Säulen bauen. Wir werden das dann in die Auswahl aufnehmen. Das wird dann überall dort entfernt, wo sich dieser Scheitelpunkt befindet. Wenn wir uns also diesen Scheitelpunkt ansehen, wo auch immer dieser Scheitelpunkt ist, wird es jetzt eine Lücke geben, wenn es eine Mittelwand gibt Also werden wir das Gleiche auch für die oberen Wände tun Gleiche auch für die oberen Wände Also gehen wir zurück zu den Mittelwänden. Wir kopieren diese Auswahl zum Entfernen der Säule. Wir gehen dann zu den, mal sehen, dass wir auch die Bodenwände machen werden. Wir legen das hier rein. Wir wollen also die Eingänge entfernen, und wir wollen auch die Säulen entfernen Also wollen wir das tun, und die Säulen, ich werde sie zusammenfügen Ich werde diesen Körper in die Auswahl verschieben. Dann vergewissere dich, dass hier nicht die Säulen stehen. Und wir wollen zum nächsten gehen. Also Dachwände, wir wollen das Gleiche tun. Die Dachwände sollten wir vielleicht so behalten. Lassen wir die Dachwände so wie sie sind. Die oberen Stockwerke wollen wir auch wegnehmen. den oberen Stockwerken gibt es in der Horizontalen keine andere Auswahl, das ist also nur ein direkter Anschluss. Auf dem Ring wollen wir auch diese Säulen entfernen. Also im Ring werden wir die entfernten Säulen hier drin posten. Dann rechnen wir boolesche Berechnungen und addieren diese zusammen Das sollte also fast alles sein. Wir wollen einen Eingang entfernen , wenn er auch da ist. Also die Eingänge. Also hier wollen wir auch die entfernte Säule ersetzen Wir wollen eine boolesche Mathematik machen. Und wir wollen nicht sagen, wo die Säulen sind. Nein, wir wollen N machen also muss es dort sein, wo die Motoren sind und nicht dort, wo die Säulen sind. Das ist der einfachste Weg, sich das vorzustellen . Mal sehen, was sonst noch. Also die V-Lücke. Wir werden die V-Lücke entfernen , wenn sie auch die Säule erreicht. Also, was die V-Lücke angeht, wollen wir die Säulen herausnehmen. Wir wollen diese beiden wieder entfernen. Wir wollen eine boolesche Mathematik hinzufügen, um diese zusammenzufügen. Also, wo immer ein Scheitelpunkt in der Mitte einer Fläche ist , wird er ein Loch bilden Dieses Loch wird sich dann mit einer Säule füllen. Diese Löcher kamen auch an den Rändern an. Also bekommen wir sie direkt an diesen Kanten hier drüben. Das ist genau das, was wir wollen. Also werden wir anfangen, an der Schaffung dieser Säulen zu arbeiten. Wir werden das tun, indem wir uns die Mittelwand aussuchen. Also schnappen wir uns den ganzen Mittelwandabschnitt hier drüben. Wir duplizieren die Unterseite und entfernen sie aus dem Rahmen. Wir werden diese Gruppe dann Säulen nennen. Nennen wir diese Säule Mitte. Wir werden dann auch nur sicherstellen, dass sich unsere Säule in einer Gruppe befindet, die als mittlere Säule bezeichnet wird. Machen wir das Gleiche, was wir mit allen machen. Erweitere diese Gruppe, erstelle eine neue Sammlung. Diese neue Kollektion wird Middle Pillar Collection genannt. Wir werden das auch auf alle anderen Dateien kopieren. Also diese Re-Roots, wir werden sie einfach auch in Middle Pillar Collection umbenennen. Wir werden dann einfach diese Mittelwandgruppe hier drüben abspalten diese Mittelwandgruppe hier drüben und sie Middle Pillars nennen. Wir werden die Ausgabe re root in Middle Pillars umbenennen. Dann werden wir den Floorpoint und die Booleschen Eckwerte auch für diese Gruppe herabsetzen und die Booleschen Eckwerte auch für diese Gruppe Es ist eine kleine Pizza verschoben, wir verschieben sie einfach, damit sie in der Schlange Wir nehmen dann diese mittleren Säulen bis zur endgültigen Verbindung. Sie möchten diese letzte Verbindung ein wenig bereinigen, aber was wir tun können, ist, sie buchstäblich einfach in die Mitte zu verschieben . Also wird es einfach aufgeräumt Es ist einfach schön zu sehen, wohin all die Ausgaben gehen. Also, was die Säulen angeht, werden wir diesen Ringeingang dann entfernen. Das ist nicht notwendig. Und wir werden diesen einfach löschen. Wir werden die Sammlung in der Gruppe Middle Pillar Collection nennen . Also werden wir das einfach tun. Und dann werden wir das umgehen und die Säulen entfernen. Wir werden das einfach Säulen nennen , weil es dort sein muss, wo sich die Säulen befinden. Und wir werden diese V-Lücken einfach löschen , weil dadurch die V-Lücken überschrieben Und diese Säulenauswahl geht einfach direkt in die Auswahl hier drüben über. Wir möchten auch sicherstellen, dass wir hier unsere Auswahl für die mittleren Säulen auswählen. Jetzt können Sie also sehen, dass wir diese leere Wand haben , an der sich diese Lücken befinden. Es werden immer noch die oberen Stockwerke entfernt, was wir nicht wollen. Also werden wir diesen Teil des oberen Stockwerks und den Knotenring entfernen Das Einzige, was wir hier behalten wollen, ist das Entfernen von Dach und Boden Es muss also nicht dort sein, wo Dach und Boden sind, sondern überall sonst, und es muss an den Enden sein. Es sollte auch nicht wirklich auf dem Dach sein. Also ja, es ist in Ordnung. Es sollte nur eins sein, eins und nicht. Und die Horizontale sollte genau dort sein, wo sich die Säulen befinden. Diese Werte für die oberen Stockwerke und der V-Abstand werden also nicht benötigt , weil wir den mittleren Stock kopiert haben, sodass es einfacher ist, diese beiden zu entfernen , nur um es sauberer zu halten Wir werden diese Gruppe dann auch einfach ein bisschen mehr zusammenfassen So werden wir also die Säulen gestalten. Wir werden diese Gruppe dann einfach duplizieren , weil wir ein Dach und einen Boden für diese Säulen erstellen müssen. Also werden wir es zweimal duplizieren. Wir werden den mittleren Pfeiler Ground nennen. Und die untere werden wir Pilar Roof nennen. Wir werden die Bodenpunkte mit beiden verbinden. Und wir werden die Corner-Booleschen Werte auch mit beiden verbinden die Corner-Booleschen Werte auch mit beiden Wir werden dann auch ihre Ausgaben umbenennen. Also werden wir diese Gruppen zuerst duplizieren, also teilen wir diese ab nennen das Pillar Ground. Wir nennen das dann Säulendach. Wir werden auch ihre Re-Root-Ausgaben benennen. Und wir werden sie bis zum Ende begleiten. Also einfach so. Wir werden dann auch einfach die oberen Stockwerke und die V-Abstände, die wir in diesen Gruppen haben, aufräumen . Das hätten wir in der vorherigen Gruppe machen sollen, aber wir werden sie hier einfach aufräumen. Sie sind dafür nicht notwendig , also löschen wir sie einfach. beginnen also mit dem Pilar Ground und stellen sicher, Wir beginnen also mit dem Pilar Ground und stellen sicher, dass unser Pilar Ground in einer eigenen Sammlung enthalten ist Und unser Polardach ist auch eine eigene Kollektion. Wir werden dann diese beiden Sammlungen erneut importieren. Das Pilar-Gelände wird also eine neue Kollektion herausbringen. Diese neue Kollektion wird Ground Pilar Collection heißen Wir werden diesen Namen kopieren und auch in die Re-Roots einfügen Das wird also gut sein. Und das Gleiche werden wir auch für die Dachsäule tun. Der neue Input wird also den Namen Roof Pillar Collection tragen. Und wir werden diesen Namen kopieren und ihn auch auf beide Re-Roots setzen. Wir werden das dann auch in die Gruppeneingabe einfließen lassen. Wir machen das für das Dach und für die Bodensäule. Dann werden wir im eigentlichen Modifikatorfenster zuweisen diesen beiden Sammlungen die Grundpfeiler, also Pfahlboden und Pfahldach , Hier können Sie jetzt sehen, wenn wir zum Pfahlboden gehen, müssen wir nur eine Sache ändern Wir werden diesen Knoten entfernen. Wir werden die Endgröße Null nehmen weil es nicht Dach und der Anfang Größe eins sein sollte Wir sehen uns nur an. Also das ist das Säulendach, das das macht. Also sollte der Boden der Säule dann nur der Boden sein. Wenn wir es nur aus diesem Ausgang entfernen und es wieder in den Eingang einfügen, können Sie sehen, dass es sich nur um den Grundausgang handelt. Für das Dach wollen wir das Gegenteil davon machen. Also wollen wir diesen Knoten umgehen. Das Ende sollte eins sein und die Startgröße sollte Null sein Es sollte eine Säule draufsetzen, aber ich glaube, dieses Dachfenster stört uns Was wir also tun müssen, ist, diese Dachwände zu entfernen Wenn wir also zu den Dachwänden in den Dachwänden gehen , können wir dann eine Endpunktauswahl treffen. In dieser Gruppe mit den Dachwänden werden wir dann einen Körper und eine Mathematik durchführen. Dies dient nur dazu, auch die Kissen von den Dachwänden zu entfernen . Wir werden diese in einem neuen Rahmen zusammenfügen. Wir werden sie „Säule entfernen“ nennen. Wir werden sie miteinander verbinden. Wir werden das dann in die horizontale Auswahl aufnehmen . Das sollte funktionieren. Siehst du? Zieh ein Dach, dann nimm es einfach weg. Wenn wir hier nur die Dachwände trennen. Wir sollten sie sehen, wir entfernen die Auswahl hier. Also wird einfach die Säule oben entfernt. Also muss es nur Größe eins haben. Es muss in Größe eins beginnen. Ist das horizontal? Also haben diese Säulen jetzt eine Kappe oben drauf. Testen Sie, ob wir Dachwände herausnehmen. Also das Problem, das wir haben, ist eigentlich mit den Dachwänden, es ist mit den oberen Wänden. Also machen wir einfach eine Dekoration in den oberen Stockwerken. Die oberen Stockwerke müssen so sein, ich glaube, dass sie stören Wenn wir also die oberen Stockwerke trennen, werden Sie sehen, dass hier oben ein Netz verschwindet Also haben wir hier ein Stockwerk zu viel. Und das liegt daran, dass Dach und Boden nicht miteinander verbunden sind. Also machen wir einfach eine boolesche Mathematik und fügen einfach ein hinzu und wenn wir nun die oberen Stockwerke trennen, sollte das nichts mit dem Dach machen, los geht's Das bedeutet nur, dass die oberen Stockwerke die Dachauswahl nicht mehr beeinflussen Zurück zu den Dachwänden Wenn wir sie jetzt trennen, werden Sie sehen, dass die Säule tatsächlich ein Säulendach erzeugt, aber einfach so aussieht. Es sieht nicht anders aus. Lass mich einfach zum Säulendach gehen und einfach bestätigen, wie dieses Modell aussieht. Für das Säulendach wollen wir hier vielleicht nur ein etwas flacheres Gesicht. Also nur aus visuellem Interesse, ich werde hier einfach diese Wohnung bauen. Ich nehme einfach dieses Gesicht und lösche den Rest. Extrudieren Sie das auf dem Y. Machen Sie das Schnappen. Ich markiere nur den Laden. Du wirst dieses endgültige Modell haben. Ich muss das nur schnell anpassen. Es ist nur für ein besseres visuelles Interesse. Hier können Sie jetzt sehen, dass die Säule funktioniert. Ich dachte, es würde nicht funktionieren, weil das Obergeschoss genauso aussah. Also haben wir diese Säule einfach so geändert, dass besser zum Stil unserer Säulen passt. Jetzt werden Sie sehen, dass wir diese Säulen haben , die eine Dachkappe haben, und sie haben eine Bodenkappe. Wenn wir dann die Scheitelpunkte des Basisnetzes bearbeiten, werden Sie feststellen, dass sich dieser Pfeiler mitbewegt Sie werden also sehen, dass es quasi scannt. Und wir haben jetzt auch diese Säulen an allen Ecken. Sie werden also sehen, dass es so aussieht. Also machen wir einfach unseren Plausibilitätstest und extrudieren das Netz um das X. Und du wirst sehen, dass es sich immer noch bewegt Es kreiert alles, während wir gehen. Wenn wir dann die Anzahl der Stockwerke anpassen, es immer noch nur die Stockwerke. Die oberen Stockwerke passen sich an. Das war's also für den Teil der Gebäudegenerierung. Als Nächstes werden wir Objekte herstellen , die auf den Fenstern verteilt werden können. Also werden wir einige Nachteile hinzufügen , die zusätzlich zu diesen Nachteilen auf diese Fenster verteilt werden können . Also lass uns das machen. Wir verstecken einfach diese Maschen hier drüben und machen schnell eine Säuberung der Säulen hier. Also werden wir all diese auswählen und einen neuen Rahmen zusammenfügen. Wir können das neue Rahmensäulen nennen und wir werden es in etwa pink machen . Eine weitere Sache, die ich noch machen möchte , ist, dass wir ein bisschen Schwierigkeiten haben , zwischen unserer normalen Geometrie und unserer Art von generierter Geometrie zu wechseln . Also werden wir hier am Ende einfach einen Wechsel vornehmen. Wir haben hier eine Gruppeneingabe , dass dies die Basis ist und dass dies die generierte ist. Auf der anderen Seite werden wir die Basisgeometrie zeigen. Also werden wir diesen Schalter „Basisgeometrie anzeigen“ nennen. Und dann, falls falsch, können wir diese Gelenkgeometrie hier drüben durchbringen. Wir werden die Gruppeneingabe enthüllen und hier einen booleschen Wert hinzufügen Nicht da drin, wir müssen das oben platzieren. Und das nennen wir Boolean. Wir werden das Reveal Base Mesh nennen. Es ist also eine einfache Sache , die das Leben ein bisschen einfacher machen wird. Aber alles, was es tun wird, ist, wenn wir den Schalter umlegen Wenn es stimmt, muss die Ausgabe bis zum Ende kommen, das funktioniert. Wenn es falsch ist, sehen wir das ganze Gebäude. Wenn es wahr ist, sehen wir nur das Basisnetz. Um das zu bereinigen, fügen wir einfach eine neue Wurzel hinzu. Wir nennen das Re Root Reveal Base Mesh. Und das geben wir einfach in den oberen Schalter ein. Dann trete auch dieser Gruppe bei. Wir nennen diese ganze Gruppe Base Mesh, und wir nennen diesen Switch einfach einer neuen Gruppe beitreten. Wir nennen diesen Switch Base Mesh. Natürlich wollen wir das alles vorerst behalten. Am Ende ist es einfacher, wenn wir Schnellgeometrie erstellen wollen oder wenn wir sagen wollen, dass wir diese Geometrie jetzt einfach bearbeiten wollen. Wir können einfach zur Geometrie gehen und sie bearbeiten, anstatt die ganze Zeit unter den Körper schauen zu müssen. Was die Markisen angeht, so werden wir Markisen in den mittleren Stockwerken und einige in den oberen Stockwerken platzieren und einige Also das sollte ziemlich einfach zu machen sein. Wir haben beide schon irgendwie gesprenkelt. Also gehen wir zu den Mittelwänden und wir werden einfach den ganzen Ring duplizieren , das Ganze mit diesem Ring auch an der Seite Also machen wir eine Kopie davon entfernen das aus dem Rahmen. Wir werden dann auch die oberen Stockwerke nehmen und das duplizieren. Wir werden das dann aus dem Rahmen entfernen. Nur um diesen grünen Rahmen zu löschen. Dann machen wir eine Kopie dieser Mittelwände und nennen das untere Markisen Wir nennen sie Markisen, aber wir meinen einfach alles, was an den Fenstern hängt . Für die oberen Stockwerke werden wir diese Gruppe duplizieren. Wir nennen das dann obere Markisen. Ich staple sie einfach zusammen. Wir verbinden dann die Booleschen Eckwerte am Anfang. Na dann verbinde auch die Fließpunkte in der Mitte. Wir werden diese beiden Output-Re-Roots umbenennen. Wir nennen diese eine untere Markise und die andere obere Wir nennen es obere Markisen. Stellen Sie einfach sicher, dass Sie die richtige auswählen. Manchmal versteht der Plan nicht , was Sie auswählen möchten. Jetzt haben wir also die untere und die obere Markise. Wählen Sie erneut die falsche aus. Also so. Also in 8. Teil07 Straßentextur erzeugen: In diesem Teil werden wir damit beginnen, die Knoten fertig zu stellen, damit wir uns entreißen können Die Müllknoten sollten in Ordnung sein. Wir möchten dort keine Änderungen vornehmen, also fahren wir mit der nächsten fort. Der Straßengenerator, als wir damit anhielten, hatten wir alle Modelle erstellt, wir hatten alle Dinge platziert und wir hatten hier vorne etwas Schatten Wenn wir zu Unreal wechseln, generiert Blender dafür keine UVs Wir müssen UVs für den gesamten Knoten generieren und das müssen wir auf Real übertragen Es gibt noch einige andere Änderungen, die wir noch vornehmen wollen, also fangen wir mit diesen an und gehen dann weiter nach Texas Eine dieser Änderungen wird es nur auf den Bänken geben. Aber zunächst löschen wir einfach diesen Scheitelpunkt und arbeiten wir für diesen Teil auf einer geraden Straße Ab jetzt werden wir mit einer geraden Straße arbeiten Es ist einfach einfacher zu testen, es ist einfacher zu sehen, und im Moment sollte alles rund um die Kurve funktionieren. Wenn Sie es jetzt auf der Straße kürzer machen und die letzte Zeile löschen, werden sich einige Dinge ändern. Eines der Dinge , die sich ändern werden, ist, dass die Straßenlaternen größer werden, also werden wir das einfach erhöhen, und wir werden die Bänke vergrößern. Die weiße Linie zwischen den Entfernungen wird dann auch kleiner. Deshalb werden wir diese Linie einfach etwas länger machen. Also, wenn du eine Kurve hast, mach sie einfach länger. Und dann geh einfach zur weißen Linie zwischen den Entfernungen und senke sie einfach ab. Wir haben dann auch diese weiße Linie zwischen den Entfernungen gesetzt , um eine Klammer zu haben. Also wollen wir das einfach entfernen, weil wir etwas tiefer gehen wollen. Also machen wir das irgendwie auf minus 1.000. Wenn wir dann zu weißem Licht zwischen den Entfernungen wechseln, achten Sie nur darauf, dass es nicht auf beiden Seiten festgeklemmt Vergewissere dich nur, dass du es in der Gruppe und auch in der Hauptnotiz gesagt hast der Gruppe und auch in der Hauptnotiz gesagt Wenn wir dann diesen Wert zwischen dem Abstand Sn vergrößern, können Sie sehen, dass wir diese Linien so haben, wie wir sie haben wollen. Und dann kürzen Sie die Kurve wieder ein bisschen, nur um wieder dahin zu kommen, wo wir waren. Jetzt, wo wir das haben, habe ich gesehen , dass ein Problem zu einem Problem werden könnte , die Straßenbeleuchtung. Wenn Sie diese Straßenlaternen auf dieser Seite der Bänke platzieren wollen , werden diese Bänke furchtbar unbequem. Was wir dafür tun können, ist, dass wir einfach einen Schalter einrichten können , der es dem Endbenutzer ermöglicht, diese Bank einfach in die eine oder andere Richtung Dafür gehen wir einfach zur Gruppe der Bänke. Und in der Gruppe Benches werden wir die Gruppeneingabe duplizieren. Wir färben es blau, nur um sicherzugehen, dass wir wissen , wohin wir gehen. Also werden wir dieses Blau als Eingabeknoten einfärben. Wir wollen dann einen Switch erstellen. Also machen wir das schon für eine Seite der Bänke. Also machen wir es für diese Seite, glaube ich. Also, wenn wir die Null machen, machen wir es für die andere Seite. Hier können Sie also sehen, dass wir uns auf der Z um 180 drehen. Wir wollen das also duplizieren. Und in den rotierenden Instanzen wollen wir nur diese Instanz durchbringen. Wir wollen eine, die Null ist, und wir wollen eine, die 180 ist. Dann wollen wir uns hier auch etwas Freiraum schaffen. Wir wollen den Schalter umlegen und wir werden es bei der Geometrie belassen. Wir wollen die 180 als falsch und die Null als wahr hinzufügen . False würde zur Straße zeigen und True würde von der Straße abgewandt sein. Es spielt keine Rolle, wir nennen den Knoten einfach Flip Benches, es spielt keine Rolle, was wahr oder falsch ist. In der Gruppeneingabe ziehen wir das dann durch, sodass es ein neuer Input für die Gruppe wird. Wir werden das dann Flip Benches nennen. Dann verlassen wir diese Knotengruppe und machen das auch als Haupteingabe. Hier nennen wir das auch Flip Benches. Es ist schon benannt. Ich lege es an einen etwas seltsamen Ort weil wir das nicht in der richtigen Reihenfolge machen. Also werden wir das in die Sammlung Bänke verschieben . Das gibt uns einen Umschlag, dann , wenn wir es ankreuzen, die Bank umdreht. Das wird es noch nicht tun, weil dieser Ausgang immer noch nicht angeschlossen ist. Wir trennen den Ausgang vom unteren Teil und schließen diesen neuen Eingang wieder an den Switch an Wir werden das dann einfach ein bisschen umstellen , jetzt können wir einfach unseren Schalter probieren Also die Bank umdrehen und jetzt dreht sie sich hin und her. Das ist genau das, was wir wollten. Wir fügen dann ein Reroot hinzu. Wir nennen das Re Root Flip Benches. Wir wollen das einfach duplizieren und es auch mit dem Schalter oben hier oben in Einklang bringen. Wir werden davon für die obersten Bänke abzweigen , wir wollen natürlich, dass beide Bänke gleichzeitig umgedreht werden. Ich sehe kaum einen Grund, die eine Seite zu machen und die andere nicht. dieser Switch also nach oben dupliziert ist, können wir diese Umleitung duplizieren, bis ganz nach oben und in den Switch hinein Falsch muss also der Standardwert sein, und dieser Wert wird nicht gedreht Was wir hier also tun können, ist dass es nicht nötig ist, der obersten Instanz eine Drehung hinzuzufügen. Wir werden uns einfach die Route um 180 von der untersten Instanz holen . Dann werden wir die Instanzen von ihren Instance On-Punkten in die Instances hier einbinden, und die Instanzen werden hier drüben in die wahre Instanz übergehen. Wir können diese rotierenden Instanzen dann auch einfach aus der untersten Gruppe entfernen , und wir können einfach alles hier auswählen, in einem neuen Frame zusammenfügen und das können wir Flipbenches nennen . So etwas in der Art. Also, beide Seiten der Bänke zeigen nach innen, und wenn Umdrehen angekreuzt ist, die eine nach außen und die andere Das ist eine der Änderungen, die wir vornehmen wollten, nur um sicherzustellen, dass dort alles Jetzt, wo wir diese Änderung vorgenommen haben, die andere Änderung, die zu einem Problem in Unreal Blender und Unreal werden könnte Unreal Blender und Unreal das Ganze ein bisschen anders gelesen, also müssen wir nach Gehör entscheiden Aber wir gehen einfach zu den weißen Linien hier drüben. Also diese weißen Linien, wir haben eine feste Position gegen Ende festgelegt, die 0,01 ist. Ich werde das eigentlich nur 0,005 machen. Das wird nicht ausschneiden, aber wir wollen nicht, dass es einen Schatten wirft und unwirklich Das wird technisch gesehen wie Abziehbilder aussehen, also wollen wir, dass sie nur als Textur auf der Straße erscheinen, nicht wirklich als Linie Also senken Sie sie einfach ein bisschen. Also, solange ich es sehe, werde ich die Flip-Bänke hier hochziehen. Und dann werden wir auch zu den Kreuzungsmarkierungen gehen . Unter den Kreuzungsmarkierungen. Mal sehen, ob wir die auch ausgeglichen haben. Die sollten gut sein. Also, wir haben sie hier tatsächlich ausgeglichen. den zu krümmenden Linien haben wir hier also 0,02. Wir werden das auf 0,05 machen. 0,005, nur um sie mit den weißen Linien hier drüben in Einklang 0,005. Wir wollen das nur für alle vier machen . Das funktioniert also. Eines der anderen Probleme, die wir auch ständig gesehen haben , ist diese Booleschen Werte ein bisschen ausflippen , und auch eines davon flippt Was wir also tun werden , ist, diese Kreuzungsmarkierungen zu festigen Diese Bürgersteige an Kreuzungen sind ein bisschen besser. Wenn Sie hier also zu den Bürgersteigen an Kreuzungen gehen, haben wir diese Werte, die wir festgelegt Aber Sie können sehen, wenn sie übergehen, neigen sie dazu, ziemlich stark zu brechen Also werden wir nur sicherstellen, dass alle unsere Winkel korrekt sind. Also sehen Sie, warum dieser hier ausgeflippt ist. Das soll 70 sein und ein Drehwinkel von 91 sein. Das ist richtig Das wollen wir nur bei den Ziegeln auch ändern. Das ist vielleicht kein Bug auf deiner Seite. Das könnte einfach etwas sein , das auf meiner Seite passiert. Also überprüfe ich nur 270. Ich weiß, es ist ein kleiner Bug. Also da drüben. Also das Problem, das wir haben, ist, dass dieser boolesche Wert nicht die ganze Zeit funktioniert Das liegt daran, dass der Bürgersteig manchmal nur eine Linie mit einem Pixel an dieser Kante hinterlässt Also, was wir dafür tun werden, ist, nach dieser Instanz zu Punkten, wir werden eine festgelegte Position einnehmen Und dann fügen wir es einfach dem Frame hinzu und schauen einfach, wo sich diese befinden. Also dieser ist hier drüben. Also, wenn wir -0,01 machen, wird es ein bisschen nach innen verschoben, aber es wird einfach flüssiger sein, hier tatsächlich zu funktionieren. Machen wir -0.1, nicht 0,01. Also -0,1 Dann werden wir in der Breite des Bürgersteigs auf der Vorderseite auch hier die 0,1 hinzufügen Also, wo es vor dem Re-Root ins Spiel kommt, machen wir einen mathematischen Knoten Und wir werden einfach diese 0,1 hier drüben hinzufügen. Das ermöglicht nur, dass die Kurven hier immer noch aufleuchten, aber dass es trotzdem zu 100% abschneidet. Es muss nicht genau hier ausgerichtet sein. Es kann rüber gehen. Dies stellt nur sicher, dass unsere Booleschen Werte tatsächlich gut aussehen und nicht kaputt gehen Unreal neigt manchmal dazu, diese Werte falsch zu lesen, also wollen wir uns einfach alle Chancen geben , damit das Also für diesen ersten Wert werde ich einfach schauen, ob wir auch minus eins bekommen können, also hier wollen wir 0,1 haben, und -0,1 ist hier in Ordnung. Sie wollen es nur verschieben, es ist näher daran, dass es die Ecke irgendwie überlappt , als das was wir gemacht haben, wo es für beide genau an der Ecke ist, was die booleschen Probleme verursacht Dann fahren wir mit dem nächsten fort. Also schau, wo dieser ist, minus eins ist offen, eins da, und -0,1 wird hier richtig sein. Dieser muss den Nullpunkt -0,1 -0,1 haben, ja. Also ist der richtig? Sie wollen es für das letzte duplizieren. Achten Sie nur darauf, es nicht über alle Linien zu ziehen. Mal sehen, ob dieser richtig ist. Also eins minus eins. Also dieser muss h eins, h eins sein. Nein, das ist falsch. Mal sehen, sagen wir , 0.1, also muss es offen sein, 0.1. Ich glaube, wir haben auch ein Problem damit, dass wir diese Bogenpunkte am Anfang alle 64 setzen. Die sind also richtig. Dann gehen wir zu den Kreuzungsziegeln. Und die eine Sache, die ich hier sagen möchte, ist, dass wir es einfach mit dem Booleschen machen wollen , lass uns das Ganze lochtolerant machen Wir gehen einfach hin und legen die gesamte Toleranz hier drüben Das macht es also etwas glatter und es entsteht nicht einfach ein separates Netz, das von dort aus Dann wollen wir auch hier nur Z minus zwei machen. Das Pixel ist zu nah dran. Also in der inneren Ecke des Bürgersteigs entfernen, die Gruppe, die wir gemacht haben, die den Bürgersteig hineinbringt und dann die Position festlegt, wir wollen das Z nur minus zwei machen Ich werde diesen Prozess einfach noch weiter glätten. Also minus zwei für alles. Und jetzt sollten wir hier eine viel solidere Knotengruppe haben. Also scheint einer von denen auf Gehwegen an der Kreuzung falsch zu sein. Finden Sie einfach heraus, welcher das ist Die zweite Ecke des Bürgersteigs ist hier falsch. Wir wollen das auf -0,1 statt auf plus 0,1 setzen, und wir wollen das zweite auf 10,1 setzen So etwas sieht richtig aus. Wir wollen dann nur alle anderen Bürgersteige überprüfen. Und wir wollen nur sehen, ob diese Kreuzung jetzt viel solider bleibt , was sie auch tut Es ist jetzt an allen Kanten viel fester, und jetzt haben wir die hervorstechende Wirkung, die wir vorhin hatten. Das Letzte, was wir tun wollen, bevor wir mit der Texturierung fortfahren, ist, wenn wir zu den Bürgersteigen an der Kreuzung gehen, wir haben den Schatten geglättet, um diese Linien an der Seite glatter Aber jetzt werden wir tatsächlich das Häkchen für den Schatten auf den Gehwegen an den Kreuzungen entfernen Damit wir diesen Feststoff hier drüben haben und auch nur für die Bürgersteige. Also war es in Ordnung. Also am Ende glätten sich die Schatten hier. Wir wollen nur die Schatten glatt entfernen. Und wir bekommen hier immer noch einige Segmente. Was wir also tun wollen, ist, dass wir 64 auch auf den Bürgersteigziegeln machen , nicht auf den Bürgersteigen, wie wir es früher gemacht haben Also 64 auf all diesen. Das gibt uns mehr Auflösung , sodass es sich viel solider anfühlt. Die Kreuzung fühlt sich derzeit etwas hoch an. Das ist eine persönliche Präferenz, aber ich werde meine Ziegelhöhe nur ein wenig verringern. Ich werde einfach so etwas machen. Also Bürgersteig. Die Höhe des Ziegels hat etwas zugenommen. Also einfach irgendwo so. Da haben wir es. Dann werden wir als Nächstes zur Textur übergehen. Wir werden eine karierte Textur erstellen. Gehen wir einfach zu jedem beliebigen Material über. Wir fügen hier ein Material hinzu. Sie können diesen Checker-Test nennen. Wir werden einfach den Checker-Test auf alles anwenden damit wir sicherstellen können, dass die gesamte Textildichte gleich bleibt, nur um sicherzustellen, dass die Straße mehr oder weniger den gleichen UV-Raum In diesem Checker-Test werden wir zur Schattierung übergehen. Wir werden eine karierte Textur hinzufügen. Also karierte Textur, das in die Grundfarbe. Wir werden dann einen Mapping-Knoten hinzufügen. Der Mapping-Knoten geht direkt in den Vektor über, und wir werden hier eine Texturkoordinate erstellen, und das nehmen wir aus UV. Wenn wir jetzt zum Generator zurückkehren, beginnen wir mit der Straßenoberfläche. Die Straßenoberfläche ist die einfachste Wenn wir das herausfinden wollen, ist der Rest ziemlich gleich. Auf der Straßenoberfläche im festgelegten Material werden wir dann einfach dafür sorgen, dass das Ganze besser schmeckt Stellen Sie sicher, dass Sie die Show-Textur hier haben, die Schattierung des Viewpots, und jetzt können Sie sehen, dass Das liegt daran, dass es auf dieser Straße kein UV-Licht gibt. Das wird also eines der ersten Dinge sein , die Ultimas berücksichtigen muss Um etwas an AltiMH zu übergeben, wollen wir ein Attribut erfassen Das Capture-Attribut ist also einfach , dass es alles erfassen kann , was ein Vektor, ein Float, ein Boolean ist, alles, was wir damit bekommen können Aber wir haben keinen Ort, von dem wir dieses UV-Licht einfangen können. Wir werden also ein festgelegtes Attribut hinzufügen. Also werden wir hier ein Geschäft mit dem Namen Attribut hinzufügen. Benanntes Attribut speichern. Die eine Sache, auf die Sie unbedingt achten müssen , ist, dass wir einen Vektor haben, wir haben eine Gesichtsecke, und der Name dieser Karte heißt UV-Map. Die Hauptstädte hier sind wichtig, also vergewissern Sie sich, dass wir hier immer noch nichts bekommen Lassen Sie uns also einen Test machen, indem wir eine UV-Lampe unverpackt machen. Und setzen Sie das in den Wert ein. Und trotzdem bekommen wir nichts. Das liegt also daran, dass wir das nicht lesen. Wenn wir zur Schattierung übergehen, lesen wir sie anhand der Texturkoordinate der Straße ab Aber im Shading-Editor können wir ein Attribut hinzufügen Der Name unseres Attributs heißt UV-Map, die Großbuchstaben sind hier wichtig. Wir können das dann in den Vektor einfügen. Jetzt siehst du, dass auf der Straße etwas passiert. Lassen Sie uns diese Skala der Checker-Textur auf 90 setzen. Lass uns 45 draus machen. Wir wollen kleine Oblons, die wir probieren wollen. Wir machen 120. Es spielt keine große Rolle, welche Größe es hat. Es ist nur so, dass wir klarer sehen und schmecken können. Das ist also Textur. Technisch gesehen. Wir haben diese Linien, die über die Straße verlaufen. Und wenn wir hier am Ende eine Extrusion machen, nehmen wir diese Notiz, wir machen eine Extrusion und wir erstellen wieder eine Kurve Nur eine leichte Kurve zum Testen. Hier können Sie sehen, was passiert der gesamte UV-Raum über die Straße fließt oder sie in diese Richtung gehen. Die Kurve ist auch nicht gerade. Stellen wir sicher, dass wir das nicht vermasseln. Stellen Sie nur zum Testen sicher, dass die Kurve gerade und flach ist . Das wird uns also Probleme bereiten. Die andere Sache, die das nicht wirklich tut ist, dass es gut geht, wenn wir die Straße verlängern. Also, wie machen wir das? Also das wird beim ersten Teil etwas kompliziert sein. Aber alles, was Sie wissen müssen, ist, dass wir dasselbe einige Male wiederholen werden. Es wird das sein, was wir hier machen , aber ein paar Mal. Und wir werden das Schritt für Schritt machen. Also, woher bekommen wir dieses UV-Attribut? Wenn wir es aus einem bestimmten Winkel bekommen, also durch eine UV-Entpackung, versucht es nur, die Straße flach zu machen und es für uns irgendwo auf der Textur Aber im Grunde wollen wir es aus diesen Linien herausnehmen Wir wollen den Raum zwischen diesen beiden Linien nutzen. Lassen Sie uns also zunächst einen festgelegten Spline-Typ festlegen. Zu den Nerven Das hat nicht unbedingt mit der Textur zu tun. Dadurch wird die gesamte Kurve nur viel glatter und UVs werden etwas besser aufgenommen Um dieses Attribut zu erhalten, machen wir dann ein Capture-Attribut, und wir werden das zweimal machen Das Attribut, das wir hier erfassen wollen, ist Float und Point. Dieser Punkt, den wir erfassen werden, muss aus dem Spline stammen Also schieb das einfach aus dem Weg. Und dann mische das einfach um, damit es ein bisschen sauberer ist. Dann zwischen diesen beiden Capture-Knoten der Parameter, nach dem wir suchen Wenn Sie also den Spline-Parameter wählen, erhalten Sie dieses rote Feld Das rote Kästchen bedeutet, dass es aus dem Spline selbst gelesen wird Aus dem Spline können wir dann den Faktor eingeben Der Faktor gibt an , wie lang und wie breit diese beiden sind und wo sie sich befinden. Das ist also unser einziger Wert, den wir erreichen wollen. Aus diesem Faktor erhalten wir einen Gleitkommawert. Wir wollen dann auch die Kurvenlänge also nur zur schnellen Veranschaulichung, wenn wir an UV denken, also ein UV ist eine Kugel wie diese mit V und U, diese könnten andersherum sein. Aber was wir mit dem Spline-Parameter technisch berechnen , ist, dass wir berechnen, wie breit das ist Was ist dieser Wert? Damit haben wir das verstanden. Dann berechnen wir mit dem V die Länge der Straße hier drüben. Dafür können wir also die Kurvenlänge verwenden. Kurvenlänge nimmt also den Gesamtbetrag der Kurve hier und gibt uns einen Wert. Wert können wir dann verwenden, um das V zusammen mit diesem Faktor zu bestimmen. Also nehmen wir das, wo wir die Hauptkurve umrechnen. Das ist also die Basiskurve. Die Basiskurve geht dann in die Kurvenlänge über. Wir löschen einfach meinen Fettstift. Dann wollen wir von dieser Kurvenverbindung aus rechnen. Wir wollen in der Lage sein, dieses F so zu bearbeiten , dass die Blöcke gleich aussehen. Lassen Sie uns eine Division machen und wir werden hier eine Berechnung durchführen. Und wir werden den Spline-Parameter mit dem zu erfassenden Attribut multiplizieren den Spline-Parameter mit dem zu erfassenden Attribut Das wird mit dieser Differenz aus der Kurvenlänge hier multipliziert . Wir wollen dann ein kombiniertes XYZ. Dadurch wird angegeben, dass diese Zeile so lautet. Lassen Sie uns all diese Elemente zusammenfügen und das Ganze berechnen. Ich werde das nur einfärben, um sicherzugehen, dass es besser aussieht Und dieser Vektor kann dann in den Wert einfließen. Lösche dieses UV-NRA. Jetzt werden Sie sehen, dass wir ein UV-Gerät haben, das nicht wirklich versteht, was vor sich geht Und wenn wir die anderen Werte anpassen, passiert wirklich nichts, weil es sich um Felder handelt. Denken Sie also daran, dass es bei den Feldern pro Knoten gilt. Also wollen wir dieselbe Art von Berechnung von der anderen Seite bekommen . Für dieses Beispiel jedoch, wenn Sie noch einmal an unser Beispiel denken, wo wir U und V und V haben. Ich habe die vorherigen Teilmengen von V umgekehrt und so haben wir diese jetzt berechnet Aber um das Quer zu bekommen, brauchen wir auch die Straßenbreite hier drüben Also werden wir diesen Eingabeknoten hier duplizieren. Dann werden wir von diesem Eingabeknoten aus rechnen. Wir werden das auf eine Division umrechnen. Das ist dasselbe wie das Top. Wir wollen nur berechnen können, nach welchem Wert wir hier suchen. Die Straßenbreite muss dann durch etwas geteilt werden, und wir brauchen eine Mathematik, die den geteilten Wert mit dem unteren Attribut hier multipliziert den geteilten Wert mit dem unteren Attribut hier Füge das zu einer Gruppe zusammen und nenne das berechne V. Etwas in der Art, und das geht in Y über. Das Z ist hier völlig irrelevant , da wir auf einer Ebene mit zwei D arbeiten, also verschieben wir es einfach von dort aus Schauen wir uns jetzt an, was das bewirkt hat. Wir erhalten also immer noch den gleichen Fehler wie zuvor. Lass uns einfach nachschauen. Teilen wir diese durch, sagen wir, vier. Lassen Sie uns einen zufälligen Wert wählen. Lass uns etwas Extremeres versuchen. Versuchen wir 40 bei beiden. Also los geht's. Jetzt können Sie sehen, dass diese Straße langsam reinkommt. Wir verwenden diese Blöcke, um zu sehen, ob wir die Textur dehnen oder sie irgendwie festklemmen, also ob sie zu breit ist oder nicht. Wenn Sie die Stopdivide erhöhen, wir an, wir machen die Stopdivide 70. Jetzt können Sie sehen, dass diese den Würfeln viel näher kommen. 80 könnten uns sogar mehr davon bringen. Also lass uns 80 machen. Jetzt kannst du auch sehen, dass sich diese Würfel oder Quadrate um die Kurve drehen und auch der Kurve folgen. Wir haben hier, wo wir quasi um die Ecke kommen, ein bisschen Kneifen wir quasi um die Ecke kommen , weil diese Ecke einfach zu scharf ist Aber hier kann man sehen, dass es an der Ecke kneift und sich außen dehnt Was wir dann tun wollen, ist, wenn wir diesen Weg verlängern, was passiert Wählen Sie also die Kurve und lassen Sie uns die Straße verlängern. wir dann die Straße verlängern, werden Sie feststellen, dass diese UV-Strahlung immer noch intakt bleibt. Das ist genau das, wonach wir hier suchen. Also löschen wir einfach diese Kurve auf der Rückseite. Und wenn wir dann die Straße breiter machen, geraten wir in eine Modifikator-Pfütze Wenn wir die Straße breiter machen, bleiben diese Würfel konsistent Diese Quadrate, tut mir leid. Breite der Straße. Jetzt haben wir also eine konsistente Textur auf der Straße. Von dieser konsistenten Textur können wir mit allem anderen beginnen. Die Bürgersteige wären also etwas Ähnliches. also zu den Bürgersteigen über und wir also zu den Bürgersteigen über und fügen zunächst einen festgelegten Materialknoten hinzu Also testen Sie Checker oder Checker-Test. Das sind Bürgersteigziegel, noch keine Bürgersteige. Lass uns nicht zu Bürgersteigsteinen übergehen. Gehen wir zuerst auf die Bürgersteige. Es ist flach, also ist es dasselbe wie die Straße. Also machen wir einfach ein festgelegtes Material. Wir nennen diesen Scheck einen Test. Und wir werden hier auch das benannte Attribut speichern. Nun, das ist etwas, das für alle Knoten gelten wird. Wenn Sie dieser einen UV-Map einen Namen geben und sie auf die Ecke der Vektorfläche setzen, wird sie als eigenes UV gelesen. Dieses Attribut gilt pro Knoten, nicht pro Name. Sie müssen es nicht anders benennen . Sie können diese UV-Map einfach aufrufen und sie ruft dasselbe ab wie die vorherige. Bei diesem haben wir ein etwas interessanteres Problem. Also lasst uns darüber nachdenken, wie wir die Straße gemacht haben. Auf der Straße haben wir also eine Kurve. Wir machen es jedoch von der Profilkurve aus und wir machen es von der Resampling-Kurve nach oben Wenn wir zu diesen Bürgersteigen gehen, haben wir technisch gesehen zwei Straßen Diese Straßen kommen von hier. Wenn wir uns also diesen mittleren Knoten hier ansehen, kommt die Resampling-Kurve rein und wird zur Kurve oben, und die Profilkurve kommt von beiden Seiten hier drüben. Wir wollen das Capture-Attribut auf diesen beiden Knoten anwenden Lassen Sie uns also den gesamten zweiten Abschnitt etwas nach oben verschieben. Schaffen wir uns ein schönes Stück Freiraum. Wir werden dann vier Capture-Attribute verwenden, nicht zwei wie zuvor. Also machen wir zwei an den Profilkurven auf der Außenseite und zwei an der neu abgetasteten Kurve auf der Innenseite Sie außerdem sicher, dass Sie auf diesen Wert auf Nerven setzen neu abgetasteten Kurve einen bestimmten Spline-Typ angeben und Das Gleiche können wir auch für die Kurvenlinien tun. Kopieren Sie einfach diesen eingestellten Spline-Knoten und fügen Sie ihn ein. So können wir die Gruppierung dann in der Mitte aufheben. Entferne diese aus dem Rahmen. Diese vier Capture-Attribute müssen sich dann in einem eigenen Frame befinden. Fügt einem neuen Frame bei. Und wir können diese Capture-Attribute einfach nennen. Und wir können diese SetSplins nennen. Wir können diesen Typ einfach SetSpline nennen. sie einfach aus. Also ist es einfach so etwas Einfaches. Jetzt wollen wir das Gleiche tun, was wir auf der Straße gemacht haben. Also wollen wir einen Spline-Parameter angeben. Ich mache das zweimal, damit wir sie nach dem trennen können, was wir brauchen Also machen wir einen oben, einen unten. Wir werden dann den Wert für alle berücksichtigen. Also Faktor, Wert, Faktor und Wert. Dann müssen wir das UV-Licht auch zweimal auftragen. Wir wollen also nicht den hier genannten Laden anwenden. Wir werden das umgehen. Wir wollen das letzte Stück kurz vor dem Join nach oben verschieben , also verschieben Sie das nach oben. Dann wollen wir hier ein Attribut mit dem Namen speichern. Erstellen Sie zwei Vektoren, Gesichtsecke, Vektor, Gesichtsecke, nennen Sie diese UV-Map. Wir wollen dann zwei XYZs kombinieren. Dies werden unsere UV-Eingänge sein. Wir können diese dann aus dem Rahmen entfernen. Verbinde einen neuen Frame namens UV-Map. Alles, was mit Texturierung zu tun hat, werde ich einfach weiß machen Von hier aus können wir also mit den gleichen Berechnungen beginnen wie bei der vorherigen Also werden wir eine Kurvenlänge berechnen. für diesen Fall also sicher, dass Sie die Basiskurve nehmen, die in der Mitte nach unten verläuft, diese Basiskurve mit der Kurvenlänge neu berechnet Dann wollen wir rechnen und wir wollen eine Multiplikation durchführen. Also Mathe multipliziert sich. Also wollen wir diesen geteilten Wert multiplizieren und ihn so einstellen, dass er durch das Attribut dividiert wird , das aus dem ersten Erfassungsattribut kommt. Also füge das zu einem neuen Bild zusammen, nenne das berechnen und dieser Wert wird direkt am Ende in das X gesetzt. Wir fügen eine neue Wurzel hinzu und nennen diese Pose einfach U, weil es der positive U-Wert ist. Also einfach so etwas und dann ordnen Sie sie an. Dann ist es der Y-Wert. Es ist der Y-Wert. Wir berechnen ihre Breite. Lass uns sehen. Also, die Breite des Bürgersteigs ist. Lass uns danach einfach eine Multiplikation machen Also lasst uns mal rechnen. Nehmen Sie dieses Attribut vom zweiten Knoten auf der Profilkurve der ersten Linie. Mathe, um zu multiplizieren. Fügt einen neuen Frame mit dem Namen Calculate V zusammen. Nimm diesen Wert bei einer Umwurzelung Wir werden das Phase V nennen. Das Re-Root, nicht der Knoten Dann stecken Sie das einfach in das Y der obersten Kombination von XYZ. Das wird dann eine UV-Map. Also lass uns mit diesem Tal herumspielen. Also fangen wir hier bei etwa einer Sieben an. Und dann fangen wir für den obersten Wert an, diesen Wert zu erhöhen. Sagen wir 200. Nicht genug. Lass uns weitermachen, bis wir die gleiche Dicke wie die Straße erreicht haben. Lass uns 2000 machen. Es ist eine nette runde Zahl. Dieser untere Knoten muss nicht subtrahiert werden. Er muss multipliziert werden. Es wird am meisten geleckt. Also da hast du's Wir können sie auf die gleiche Größe wie die Straße bringen die gleiche Größe wie die Straße indem wir einfach mit diesen beiden Werten spielen. Gehen wir also drei. Und lass uns 4.000 gehen. Gehen wir, 4.000 sollten in Ordnung sein. So etwas in der Art. Diese Blöcke haben eine ähnliche Größe. Also das ist dann Bürgersteig eins. Wie Sie vielleicht vermutet haben, ist Bürgersteig zwei derselbe Also nehmen wir dieses Attribut hier drüben und den Multiplikator für Berechnung V. Dann nehmen wir die Phase V und nennen es Neg V. Wir machen hier zuerst das Wir machen Also geht es hier nach oben in den Y-Wert. Und es hat vergessen, in welche Richtung es geht. Hier siehst du tatsächlich ein schönes Beispiel für nur den Y-Wert. Wir erhalten ein unendlich dehnbares UV-Licht im Y-Wert. Um dann das X zu berechnen, können wir die gesamte Berechnung hier drüben aufnehmen, sie nach unten duplizieren, beide Blöcke weiß machen, damit wir das einfacher verfolgen können, die neu abgetastete Basiskurve in die Kurvenlänge und das wird Ng U genannt. Also, NU , ist das positiv Es sieht einfach komisch aus , wenn du das Ganze für dieses kleine Ding aufschreibst das Ganze für dieses kleine Ding Dann stecken wir das hier drüben ein. Und wir werden überprüfen, ob unser ganzes Bad korrekt ist. Und das liegt nicht daran, dass dieser unterste Knoten in diese zweite Multiplikation hier drüben gehen muss. Jetzt haben wir also auf beiden Seiten dasselbe. Wir haben ein erfasstes Attribut für die normale Kurve und für die Profilkurve. Die normale Kurve wird multipliziert, um das V zu berechnen , und die neu abgetastete Kurve geht in die Kurvenlänge über, teilt, multipliziert und wird Text, der beide Bürgersteige enthält. Lassen Sie uns also einige Tests durchführen Also Breite des Bürgersteigs. Hier sehen wir also, dass die Breite des Bürgersteigs ihn ziemlich stark beeinflusst Also ist das unser U oder V? Lass uns sehen. Wir waren der Ansicht, dass es das tut. Dort vergrößert man die Gehwegbreite. Lass uns die Eingabe hierher bringen. Also werden wir diese Gruppeneingabe duplizieren. Ich färbe die LED-Leuchte ein, damit sie besser zu erkennen ist. Dann machen wir eine Mathe-Multiplikation. Wir werden die Breite des Bürgersteigs vergrößern. Wir werden am Ende eine weitere Multiplikation hinzufügen und das werden wir mit der Breite des Bürgersteigs multiplizieren Lass es uns eins nach dem anderen machen. Lassen Sie uns den Anfangswert auf 2000 setzen, auf höher oder niedriger. Lassen Sie uns diesen Wert bei 4.000 belassen. Lass uns vielleicht 6.000 sein. Lass uns einfach testen, ob die Gehwegbreite nach unten passt. Da haben wir's. Lass uns 12.000 machen. 18.000 vielleicht. Wir werden es schaffen, 20.000 sind eine nette runde Zahl. Lass es uns bei 20.000 belassen. Wenn wir jetzt also die Breite des Bürgersteigs erhöhen, dehnt sich die Karte nicht aus Jetzt bringen wir den Bürgersteig einfach zum Laufen. Also werden wir das auf der anderen Seite duplizieren. Wir werden einfach all diese beiden Knoten in die Berechnungsgruppe aufnehmen. Wir werden das nach oben duplizieren . Wir werden hier am Ende rechnen, rechnen nach der Multiplikation mit dem Faktorwert, und wir werden daraus eine Multiplikation machen, die mit einer der Gehwegbreite multipliziert wird, und wir werden hier 20.000 machen Dieser mathematische Knoten ist nicht unbedingt erforderlich, aber es könnte nett sein, wenn Sie ihn ändern möchten Also werden wir diesen Wert einfach auf eins belassen, nur um Ihnen eine Möglichkeit zu bieten, Dinge zu testen oder hinzuzufügen, die Sie hinzufügen möchten. Also nur ein Test, Erhöhung der Gehwegbreite, die UV-Karte nicht also das ist so ziemlich die Grundlage dessen, was wir tun Wir werden das einfach tun, aber oft. Also, was kommt als Nächstes? Lass uns sehen. Wir werden die drei D vorerst ignorieren. Es sollte etwas einfacher sein, aber wir werden uns noch keine Gedanken über die Bürgersteigsteine Die Bäume haben keinen U-V-Wert, die Straßenlaternen haben keinen U-Wert Die Bank ist nur ein Wert. Beim nächsten Mal nähern wir uns den weißen Linien. Wir gehen zur Gruppe mit den weißen Linien. Dann werden wir das bei diesem UV nicht genauso machen wie den anderen, weil dieses UV nicht genauso verteilt ist wie die anderen. Was wir eigentlich mit diesem UV machen wollen, ist, dass wir diesen Würfel hier drüben texturieren wollen. Denken Sie also an diesen Knoten, wir fügen diesen Würfel nach Entfernung zusammen, drehen die Gesichter um, dann instanzieren wir ihn darauf Was wir hier machen wollen, ist, dass wir eine Vektormathematik machen wollen Dann wollen wir eine weitere Vektormathematik machen Was wollen wir also hinzufügen? Wir wollen uns diese UV-Karte hier drüben schnappen und sie oben in diese Anzeige einbauen. Das wird so sein, dass wir es nach links oder rechts bewegen können. In diesem Fall schauen wir uns UV etwas spezifischer an. Was wir mit UV betrachten, ist diese Linie hier drüben. Für diesen werden wir also ein neues Material verwenden. Also lass uns einfach ein festgelegtes Material machen. Wir wollen dann auch das Material erstellen und dieses Material einfach weiße Linie nennen. Bei der Schattierung wollen wir dann eine Attribut-UV-Map verwenden , wobei die Schreibweise hier wichtig ist. Dann wollen wir einen Knoten von Vektor zu Vektor abbilden. Anschließend möchten wir die von Ihnen angegebene weiße Linientextur, den Vektor in den Vektor dieser weißen Linie ziehen Vektor in den Vektor dieser weißen Linie und dann die Farbe in die Grundfarbe ziehen. Gehen wir nun zu den Linien, also zurück zu den Geometrieknoten, und legen Sie das Material als weiße Linie fest. Hier werden Sie sehen, wir haben noch keine Textur drauf, aber jetzt können wir sehen, was wir tun müssen, wenn wir eine haben. Was wir also tun müssen, ist benanntes Attribut zu speichern. Ich möchte das nur hier in Ordnung bringen. Vielleicht ziehen wir alles hierher zurück damit wir hier ein neues Root hinzufügen können. Fügen Sie also ein Re-Root hinzu und wir rufen diese Zeile einfach auf, damit wir wissen, woher die Zeile kommt. Also das Sternnamen-Attribut, was gespeichert werden soll, ist, auch die Schreibweise des Vektors, der Frontecke hier kommt es auf die Schreibweise des Vektors, der Frontecke und der UV-Map an. Dann wollen wir diese Addition machen und wir wollen hier eine Multiplikation durchführen , damit wir den Maßstab anpassen können. Und wir wenden den Into-Wert an. Lassen Sie uns all diese Multiplikationen auf eins setzen. Schauen wir uns jetzt an, womit wir arbeiten. Also schnappen wir uns diese UV-Map und stecken sie in diesen Lass uns mit den Werten herumspielen. Jetzt können Sie sehen, dass wir diese Linie hier sehen. Diese Linie ist extrem dünn, aber um sie breiter zu machen, machen wir die obere Linie, wenn wir sie nach oben ziehen. Machen wir etwas wie 0,2 und setzen das dann einfach zurück. Ich kann die Linien viel breiter sehen. Dadurch wird die UV-Kachel nur größer. Dann wollen wir vielleicht hier drüben eine Zwei machen , um dieses Licht reinzubringen. Lass es uns bei eins belassen. Behalten wir es bei eins. Einer sieht gut aus. Mal sehen, ob wir ein bisschen mehr minus haben. Ein Minus von 287 ist dann hier in Ordnung. Also so etwas sieht gut aus. Jetzt können Sie sehen, dass sich die Linie auf beiden Seiten befindet, weil wir diese Linie einmal mit UV-Licht und sie einfach auf beide Seiten übertragen. Die anderen weißen Linien, die wir haben sind diese Schnittlinien. Also springen wir einfach aus logischen Gründen oder zur Geschäftsordnung zu den nächsten . Also bei Kreuzungsmarkierungen machen wir hier dieselbe Berechnung, aber wir machen es viermal. Wir haben diesen Würfel, verschmelzen, drehen, aber wir haben ihn viermal. Gehen wir also zurück zur Gruppe der weißen Linien. Nehmen wir das Ganze, um das benannte Attribut zu speichern, und wir nehmen einfach diese Zeile hier drüben, diese Umwurzelung Dann können wir in Kreuzungsmarkierungen die gesamte Gruppe einfügen, diese Umwurzelung so ausrichten, wie wir sie haben wollen, und wir können alle vier Würfel löschen , die wir hier eingeben Also ich mag das. Und dann können wir diese neue Linie, die wir einführen , neu instanzieren , die Uvied ist Also duplizieren Sie diese Instanz viermal, behalten Sie sie auf dem Y und entfernen Sie sie aus den unteren Frames Und dann können wir diesen Knoten einfach von unten nach oben bringen. Bring das einfach zu allen Leitungen. Und dann in die Instanzen. Jetzt haben wir also kleinere Linien als früher, weil der ursprüngliche Würfel etwas kleiner ist. Es fühlt sich an, als ob uns eine fehlt. Ich sehe nur Beispiele hier drüben und die Top-Instanz. Welcher? Wir vermissen die Instanz drüben auf der linken Seite. Siehst du, es sollte der erste sein. Ich wollte diese Leitung trennen und sie einfach wieder einstecken. Ich möchte sehen, ob ich es direkt vom Würfel hierher ziehe direkt vom Würfel hierher Ich experimentiere nur. Ich denke, was tatsächlich passieren könnte, ist, dass wir es hier falsch ausgleichen. Wenn wir also mit diesem Z an der 9. Teil 08 Tools auf Unreal übertragen: Jetzt bin ich also unwirklich. Wir befinden uns in einer neuen Szene im Spiele-Tab, wir haben gerade ein leeres Projekt erstellt Bevor wir beginnen, müssen wir also ein paar Dinge erledigen. Also müssen wir das UltimSH-Plug-In installieren . Also, wie machen wir das? Wir wollen auf die Website von Ulti Misha gehen. Du willst also Ultimish googeln. Das Problem dabei ist, dass Sie mit Ultimsh Two auf diese Seite gelangen mit Ultimsh Two auf diese Seite Zum Zeitpunkt der Aufnahme gibt es keine persönliche Lizenz für T, und Sie werden auf die Seite weitergeleitet, die bei Unreal neun bis 9 US-Dollar kostet Wenn Sie jedoch nach dem Ulti Mesh Gum Road suchen, gelangen Sie auf diese UltimshPersonal-Seite Wir gehen davon aus, dass Two Point Oh bis zur Veröffentlichung des Tutorials eine persönliche Version haben wird, aber sie wird auf derselben Seite wie diese sein Gehen Sie also einfach zu God Ulta Mesh Gum Road und Sie werden das Ultra Mesh Personal finden Hier kannst du einfach den Preis auf Null setzen und einfach Kauf sagen Dies führt Sie dann zur Inhaltsseite. Sobald Sie dieses Produkt gekauft haben, können Sie sich einfach den Inhalt ansehen. Sie möchten dieses Ulta Mesh 1.4 zip für 5.2 herunterladen . Unreal 5.2 ist die Version, die Sie verwenden werden, also laden wir es einfach herunter Sobald Sie das heruntergeladen haben, erhalten Sie eine ZIP-Datei wie diese, die Sie dann einfach extrahieren können, und Sie erhalten diese Ultra-Mesh-Datei oder diesen Ultimash-Ordner Du gehst dann zu deiner eigentlichen Unreal 5.2-Engine und ziehst dieses Ulti Mesh-Plugin einfach in den Plugins-Ordner Hier kannst du sehen, ich habe es einfach hier. Ich habe es schon hierher gezogen, also möchte ich es nicht neu installieren Du ziehst es dann einfach hierher. Sobald Sie das getan haben, müssen Sie nur noch zu Bearbeiten gehen, Plug-ins hinzufügen und nach Lamesh suchen Hier kannst du sehen, wie du Geometrieknoten in Tight Unreal verwendest. Das wollen wir einfach übernehmen. Dafür müssen wir UnRel neu starten, wir werden einfach so schnell neu starten Ich mache einfach eine Pause, bis mein Unrel neu gestartet wird. Sobald Ihr Unreel neu gestartet ist, gelangen Sie zurück zu dieser Dort müssen Sie nur noch einmal überprüfen, ob Li Mesh aktiviert ist Und als Nächstes möchten Sie die Projekteinstellungen bearbeiten. Warte, bis das geöffnet ist. Suchen Sie in der Suchleiste nach Alta Mesh. Hier siehst du die maximale Leerlaufzeit. Wir machen das einfach auf 30 Sekunden statt auf 15, und der maximale Speicher wird etwas erhöht. Der Pfad zur ausführbaren Datei, Sie müssen nur in Ihren Blender-Ordner gehen. Im Blender-Ordner möchten Sie den Blender-Punkt EXE nehmen, und das sollte jetzt funktionieren. Von hier aus gehen wir zur Inhaltsauslosung. Wir werden einen neuen Ordner erstellen. Nein, keine neue Sammlung. Also machen wir einen Unterinhalt, erstellen einen neuen Ordner, nennen das Tools. Bei Tools werden wir mit dem Müllgenerator beginnen. Lassen Sie uns also Müll streuen. Man kann den Weltraum nicht als etwas Unwirkliches betrachten. Also ganz einfach. Was Sie hier tun werden, ist, die Müllstreudatei, die Sie hier erstellt haben, abzurufen die Müllstreudatei, die Sie hier erstellt haben Geben Sie ihm einfach eine Sekunde Zeit, um es zu aktualisieren. Sie werden sehen, dass alles als Mesh-Objekt reinkommt . Wenn du dann darauf doppelklickst. Du bekommst dieses Fenster. Das wird dir also zeigen, wie alles aussieht. Und du kannst sehen, dass es es reingebracht hat, aber es liest die Materialien nicht richtig. Es liest, wohin die Materialien müssen, aber sie liest die Materialien nicht ein. Darüber werden wir uns jetzt Gedanken machen. Aber lass es uns zuerst testen. Also ziehst du den Müllstreu hinein. Jetzt wirst du sehen, dass wir den Trashcater haben, den wir gebaut haben. Wir können die Werte in der Seitenleiste hier anpassen. Wenn wir also die Dichten anpassen, werden Sie Updates quasi in Echtzeit sehen Du kannst hier unten auch einige Einstellungen vornehmen, bei Bewegung exportieren oder wie auch immer du es möchtest, und das fördert deine gesamte Interaktionsleiste Am Ende eines Knotens können Sie auch auf die Schaltfläche „Konvertieren“ klicken. Die Materialien und das Zeug flippen aus, bevor Sie konvertieren. Ich würde also vorschlagen , dass Sie, wenn Sie mit etwas fertig sind und wissen, dass Sie es nicht noch einmal verschieben werden , es konvertieren, nur um sich vor Ärger zu schützen Wir haben immer noch einige Fehler gefunden , die behoben werden müssen und die behoben sein sollten, bis sie bei Ihnen eintreffen Aber wenn nicht, haben wir immer noch einen Workaround gefunden. Eines der Dinge , die nicht so funktionieren wie wir es gerne leer haben wollen, ist wenn Sie zum Modellieren gehen und ein Rechteck auf dem Boden hinzufügen, wenn Sie dann dieses Rechteck akzeptieren und wir es mit der Poly-Bearbeitung bearbeiten, also lassen Sie uns das weiter nach oben verschieben Also machen wir einen Würfel. Wir nennen dieses Rechteck Trash One. Wir werden das Umbenennen bearbeiten. Es heißt Trash One. Im Trash-Scatter geben wir an, dass es sich auf dem Objekt befinden muss Unter dieser Bodengeometrie, die wir als Eingabe erstellt haben, fügen wir ein Objekt hinzu Beim Eingabetyp werden wir diese Geometrie zum Akteur machen. Wir werden weiter nach unten gehen und wir werden dafür sorgen, dass sich das auf dieses Rechteck bezieht. Also hier ist das Problem. Der Papierkorb ist von der Stelle entfernt, an der sich das Rechteck befindet. Die einfachste Lösung ist es, den Papierkorb so zu ziehen , dass er sich über dem Rechteck befindet. Sagen wir also, so etwas ist ungefähr richtig. Wählen Sie dann beide Objekte aus und drücken Sie Strg G. Dadurch erhalten Sie eine Gruppe. Die Gruppe bewegt sich von selbst, und Sie können den Mülleimerstreuer nicht einzeln auswählen Wenn du den Papierkorb auf diesen Wert bearbeiten möchtest, musst du Gruppen entsperren, dann kannst du einfach zum Papierkorb gehen und diesen auch einzeln bearbeiten Aber wenn du sie zusammenschiebst, funktionieren sie. Testen wir das noch einmal mit der Poly-Bearbeitung. Wenn wir dieses Poly dann länger machen, sehen Sie jetzt, dass es nicht aktualisiert wird Das liegt daran, dass Alta Mesh derzeit so eingestellt ist , dass es beim Verschieben exportiert und beim letzten Zug exportiert Der Export für jeden Frame neigt zum Absturz. Sie können es also einfach in eine Richtung und dann einfach zurück verschieben , und der Knoten wird aktualisiert. Wenn der Export für jeden Frame für Sie funktioniert, ist das gut. Testen Sie es nur, bevor Sie es versuchen. Für den Müllgenerator ist der Import ganz einfach. Die eine Sache, die wir auch testen wollen, ist einfach zu sehen, ob wir ein Objekt zum Ausschlussobjekt machen können. Dafür fügen wir einfach eine Form hinzu, eine Kugel. Und dann ziehen wir in den Ausschlussobjekten die Kugel hinein. Also sperren wir den Papierkorb endgültig und ziehen die Kugel in die Sammlung der ausgeschlossenen Objekte Außerdem setzen wir dann die Größe der Sperrzone auf vier und verschieben den Papierkorb leicht, nur um ihn Lassen Sie uns also die Kugel in einen dicht gepackten Bereich verschieben einen dicht gepackten Bereich und einfach mit einem Startwert spielen, um den Knoten zu aktualisieren Die Sperrzone zu erstellen ist eine Acht. Sie machen nur ein paar Tests oder streamen. Es scheint, als ob das Ausschlussobjekt nicht dort abgeholt wird , wo es sich befindet. Das ist derselbe Bug, den wir mit den Sammlungen hier haben . Also im Moment funktioniert das nicht für mich, aber testen Sie es einfach auf Ihrer Seite, und es sollte funktionieren. Es liegt nur daran, dass es einen Ortsunterschied gibt und Unreal das nicht mag Nun, Altimsh mag das im Moment nicht besonders. Also der Müll ist gut. Es funktioniert so, wie wir es erwartet hatten, bis auf den Ausschluss, wir werden dann nur ein paar Dinge ändern. Lassen Sie uns als Beispiel einen halbdichten Müll machen. Und dann werden wir einfach die Materialien auftragen. Was wir tun werden, ist, einfach zur Auswahl zurückzukehren. Sie werden auch sehen, dass es zutrifft. Es verbindet den Geometrieknoten mit dem eigentlichen Müllstreu hier drüben Alle Modelle werden hier gezeigt . Wir sind einfach gut. Wir werden eine neue Follow-Textur erstellen. Wir werden die Modelle , die Ihnen zur Verfügung gestellt wurden, ebenfalls hineinziehen . Holen wir uns diese Modelle. Also gehen wir darauf ein, nennen wir es Modelle, nicht Texte. Bei Modellen werden wir dann den ganzen Müll reinziehen. Es sollte einige ihrer Karten und so mitbringen. Wir sagen, das schafft neue Materialien für all diese Dinge. Wir sind uns also sicher, dass es all unsere Materialien mitbringt. Also schau, was passiert ist. Also hat es unsere Materialien hergebracht. Also werden wir einen neuen Ordner erstellen und das Material nennen. Wir werden dann einfach all diese Materialien hierher verschieben . Nur zusammen mit den Texturen auch. Außerdem müssen wir diese Karten einfach neu zuweisen. Warte bis zur Akupie. Also für die letzten Zelte glaube ich, dass wir die letzten Zelte benutzen. Ich benutze die letzten Zelte nicht. Pappschachtel zwei. Schau es dir an. Es versucht, Materialien zu lesen. Aber wir trauen dem Import ohne Blei oder so nicht. Also für Karton zwei wollen wir, dass Schachtel zwei nicht dreckig ist. Grundfarbe von Box zwei. Sehen Sie, warum Kartons zwei Karten einpacken, nicht alle an einem Ort. Box zu Rauheit und Box zu Normal. Diese können Sie also einfach direkt mit Rauheit verbinden. Normal bis normal sicher. Und dann geh zum nächsten , Pappkarton drei. Grundfarbe, Farbe zu Farbe. Also docken Sie das tagein damit wir nicht die ganze Zeit hin und her gehen müssen. Werkzeuge, Müllschneidemaschine, Modelle, Materialien, Box drei. Box drei, Grundfarbe, wir haben Box drei normal und Box drei Rauheit. Und dann wollen wir nur noch die Box D dreckig aufbewahren. Basis zu Basis, grob zu grob, normal bis normal. Dann das Material der Tassen, Deckel, Becher. Basis zu Basis, normal bis normal und rau bis rau. Spar dir das. Dann machen wir dasselbe für die generischen Snacks. Also grob, normal, grob. Spar dir das. Sie werden also sehen, dass der Knoten derzeit nicht aktualisiert wird. Das liegt daran, dass wir die Override-Materialien noch nicht erstellt haben. Der Plan ist also, diese einfach schnell fertig zu stellen und sie dann hier zu aktualisieren. Sie sich also keine Sorgen, wenn Sie nicht sehen Ihre Knoten derzeit aktualisiert werden. Die Flüssigkeit, es gibt keine flüssigen Objekte, also können wir das überspringen. Das nächste, was wir machen wollen, ist dieser MI-Trash-Clutter. Also für den Müll, also die Grundfarbe des Mülls. Normaler Müll Und Rauheit des Mülls. Dann ist der nächste Stift , der falsch buchstabiert ist. Also Hosen: Nein, nicht zu spiegelnd, zu rauh. Von Basis zu Basis, normal bis normal, speichern. Hosen für den gleichen Gebrauch. Dies dient nur dazu, einige Farbänderungen zu ermöglichen, die wir hier nicht wirklich implementieren müssen. Es ging mehr darum, wie man hierher kommt und zu verstehen, wie man diese Werkzeuge ins Unwirkliche bringt und eine Umgebung schafft, in der Künstler sie verwenden können . Diese Materialien werden angewendet und gehen so zum **** so Hemd zwei. Ich benutze dieselben Hemdfarben, dasselbe mit der Hose. Dies dient dazu, die Farbe in ihnen zu ändern. In diesem Tutorial ändern wir einfach nicht die Farbe. Sie würden jedoch einfach die Grundfarbe mit einer Farbe multiplizieren , wenn Sie die Farben ändern möchten. Dann ist das letzte das T-Shirt. Eine Basis zur Basis, normale bis normale Rauheit zu Rauheit Das sind alle zugewiesenen Materialien. Und jetzt können wir zurück zum Knoten gehen. Und im Knoten siehst du dieses Material und überschreibst das Materialelement hier drüben. Hier können Sie also einfach die Namen abgleichen. Müll später zu Trash Luster, generische Schlangen zu generischen Schlangen, Mg zum Mischen, verschiebe das Es wurde noch nicht aktualisiert. Schau, ob es noch kompiliert wird. Es scheint immer noch nur zu kompilieren. Nun, gib einfach weiterhin alle Materialien hier ein. Jetzt können Sie sehen, dass wir die tatsächlichen texturierten Objekte haben. Es gibt immer noch einige Boxen , die nicht strukturiert sind. Klar, was das sein würde. ' Wir spielen wieder mit dem Samen. Manchmal muss man die Aktualisierung einfach erzwingen. Also dann bereite Shader wieder vor. Lass uns einfach diese Kästchen ankreuzen. Jetzt, wo diese Materialien zugewiesen sind, können wir einfach mit den Werten herumspielen. So etwas in der Art, und ich werde ein bisschen mit dem Samen herumspielen. Wenn einige Models aus irgendeinem Grund an einem Ort bleiben, dann scheint es, als ob wir einen Brogue haben Diese Konvertiten passieren. Lassen Sie uns die Dichte so einstellen, wie wir es wollten. Also eine große Dichte von zwei, vier und zwei. Und nachdem wir das getan haben, konvertieren wir. Es gibt also diese untexturierten Formen dazwischen, aber das scheint die vorherige Form zu sein, die wir hatten Also wenn wir dann einfach eine Konvertierung machen und alle ihre Materialien verlieren Mal sehen, ob die Materialien einfach nicht aktualisiert wurden. Lassen Sie uns also beide löschen. Und jetzt, nachdem wir die Materialien zugewiesen haben, ziehen wir den Müllstreu wieder rein Es wurde bestätigt, dass die Materialien überschrieben wurden. Es scheint, als müssten wir die Materialien in der Müllverstreuung selbst überschreiben die Materialien in der Müllverstreuung Wenn Sie also den Papierkorb öffnen, ordnen wir die Materialien hier zu Also machen wir das nochmal in einer Pappschachtel, habe zwei. 230, Schachtel drei Also wird sie das aktuelle Update sehen. Also ich denke, das war nur wir es hier zuordnen mussten, nicht da drin. Also nur die Materialien zuweisen. Und das wollten sie retten. Und wir werden es wieder einbauen. Ein wichtiger Grund, warum das auch ein Problem ist , ist, dass jeder Knoten sein eigener ist. Selbst wenn wir nur diesen Papierkorbknoten nehmen, duplizieren wir ihn nach rechts. Wenn wir diesen Papierkorbknoten auf der rechten Seite in einen Papierkorbknoten mit viel geringerer Dichte ändern . Also lass uns so etwas machen. Diese Knoten haben nichts miteinander zu tun. Der Fehler beim ersten Mal war also, dass wir es nur einem Knoten zugewiesen haben . Sie können also einen Knoten ändern, Materialien auch einzeln. Denken Sie also daran, es dem eigentlichen Basis-Ultra-Mesh zuzuweisen , nicht hier nebenan. Das reicht also für den Müll. Also haben wir das importiert. Die nächste, die wir importieren werden, ist die Straße. Bevor wir also den Zeilengenerator starten, wenn Sie dieses Trash-Scatter-Finale mögen, nur eine Sache Lassen Sie dieses umgewandelte Mädchen nicht konvertieren Manchmal kann Alta Mesh Ihre UVs beschädigen, wenn Sie konvertieren, also lassen Sie das einfach, damit es nicht konvertiert Für den Zeilengenerator importieren wir dann die Textur des Zeilengenerators Dann ziehen wir das einfach hierher. Wir werden einfach warten, bis das gerendert ist und es wird gerendert. Also werden wir bestätigen, dass alles korrekt ist . Das sieht ungefähr richtig aus. Es gibt also einen Bug, den wir hier sehen werden. Also werden wir die Straße ein bisschen glätten. Aber der Fehler, den wir hier sehen werden, ist, dass Unreal diese Kreuzungen ziemlich schlecht liest Richtig. Dafür brauchen wir eine Kontrolle. Bevor wir also hier weitermachen, öffnen wir die Rot Texture Blend-Datei. Das Problem ist, dass diese Werte anscheinend nicht korrekt in Unreal eingelesen wurden Was wir dagegen tun wollen , ist, dass wir tatsächlich einen neuen Input erstellen wollen , den wir kontrollieren können Wir werden also eine neue Eingabe hier mit dem Startwinkel verknüpfen. Der Startwinkel bestimmt , wo und wie es gedreht wird. Es ist der Schwenkwinkel, den wir nicht kontrollieren wollen. Wir wollen nur den Startwinkel kontrollieren. Es wird also einen Startwinkel geben, eins, zwei, drei, und wir werden Startwinkel vier haben. In der Gruppe werden wir diese einfach in Bürgersteig, Gehwegwinkel Null bis Drei, Winkel Null, Eins, Zwei und Drei umbenennen Bürgersteig, Gehwegwinkel Null bis Drei, Winkel Null, Eins, Zwei und Dann wollen wir diese auch in die Eingabe einfließen lassen. also aus der Hauptgruppe Ziehen Sie also aus der Hauptgruppe vier neue Eingaben für diese hinein. Also einfach so etwas. Lass uns einfach einen kurzen Test mit diesen machen. Wenn wir die anpassen, bewegt sich das, aber das andere, die Bürgersteige selbst bewegen sich nicht Also füge ich das hier an, mach einfach auch vier Eingaben Also nochmal, nur um mit all diesen Dingen anzufangen . Diese Startwinkel sind in derselben Reihenfolge, also sollte der eine Wert nur beide ändern. Also machen wir einfach Null, Eins, Zwei und Drei und reduzieren das dann einfach. Wenn Sie jetzt mit diesen Winkeln herumspielen, werden Sie feststellen, dass sie sich einfach anpassen. Also werden wir das einfach speichern. Und jetzt wird das nur ein gutes Beispiel dafür sein , wie man einen Knoten hier aktualisiert. Außerhalb von Blender werden Sie also sehen, dass diese Knoten nicht erscheinen. Wenn Sie dann jedoch auf Refresh Sync klicken , sollten diese Werte für Sie übernommen werden. Mal sehen, ob es so ist. War es nicht, also versuchen wir es einfach mit einem Reimport Wir werden einfach den gesamten Knoten erneut importieren. Wir tragen es nur an vorderster Front. Wenn du es jetzt reinziehst, haben wir diese Winkel. Wenn wir das hochziehen und dahin zurückschieben, wo es hingehört. Hier siehst du also das Problem beim unwirklichen Lesen dieser Knoten Sie sind schrecklich. Also müssen wir sie anpassen. Also lass uns sehen. Der erste Winkel ist korrekt. Mal sehen, es waren sechs, also das würde den Winkel einfach richtig drehen . Aber es wurde ein Duplikat erstellt. Mal sehen, ob das der Knoten ist, der nicht aktualisiert wurde. Außerdem kreuzen Sie hier einfach Update on Move an. Wenn wir also in die Einstellungen gehen, aktivieren Sie einfach Update on Move. Aus irgendeinem Grund wurde der Knoten dupliziert, also werden wir das einfach nachverfolgen Stellen Sie vorerst auch diese Konvertierung auf Nicht konvertieren Wir wollen in der Lage sein, selbst zu kontrollieren , wann es konvertiert. Wir wollen nicht, dass es ständig konvertiert. Warten wir, bis dieser importiert ist. Dann gehen wir einfach wieder hierher zurück, nachdem wir die neue Straße importiert haben. Also der erste, den ich gesagt habe, ist richtig, mal sehen, was der zweite sein sollte. Also wenn wir den zweiten Wert auf drei setzen. Also das ist dieser hier drüben. Also versuchen wir es vielleicht mit minus drei. Diese Werte machen keinen Sinn, also ist das eher Versuch und Irrtum. Wir werden dann auch einfach den Export für unterwegs aktivieren . Lass uns einen versuchen. Zwei, versuchen wir sechs. Versuchen wir den gleichen Wert für den ersten? Nein. Lassen Sie uns diesen Wert abziehen. Nein. Lass uns acht nehmen. Sogar 11 scheint richtig zu sein. Versuchen wir es mit 10.8. 10.95 11 scheint ungefähr richtig zu sein. Dann für die anderen Ecken müssen diese nur einen Wert finden , der funktioniert Das ist es auch nicht. Es lässt sich nicht sehr gut live aktualisieren, also müssen wir nur weiter Werte eingeben Schauen wir uns 9,5 an, 9,7, 9,3, vier, 9,45 werden korrekt sein 43. Also reih das einfach aus. du das nicht einmal richtig hinbekommen? Ich würde empfehlen, diese Werte einfach aufzuschreiben , nur um sie für das nächste Mal zu sichern, wenn du eine Zeile machst ? Okay. Also 785. Das ist richtig Also ist dein Weg jetzt unwirklich? Also können wir diese Straßenbreite anpassen. Lass uns 25 draus machen. Die Straßen sind breiter und alles passt sich immer noch an. Wir können auch die Breite des Bürgersteigs erhöhen. Willst du hier einen etwas breiteren Bürgersteig, es ist ein Bürgersteig mit 24 Grad Ich gebe nur an, wo das gespeichert werden muss. Nur als Backup. Sichern Sie diese Tools immer. Manchmal bricht die Interaktion ab und sie stürzt ab. Also nur um sicherzugehen, dass ich deine Szene immer wieder speichere , damit das funktioniert. Warten wir, bis es sich regeneriert. Und jetzt können wir diese einfach anpassen , um die Bänke auf dem Bürgersteig herum zu schalten Damit die Bank auch Abstand zu zwei hat. Es ist wie eine Fünf. Sie wollen also die Bänke umdrehen, also kreuzen Sie die Taste „Bänke umdrehen“ an. Und jetzt haben wir einfach etwas, das statisch etwas ansprechender Für die Texturen werden wir dann einen neuen Ordner erstellen. Neuer Ordner, Texturen. Wir hatten hier keine Modelle zum Importieren, also müssen wir hier nur die Texturen importieren. Ich werde diese Texturen einfach per Drag & Drop hierher ziehen. Dann werden wir ein materielles Material erstellen. Nenn das Asphalt. Rein in den Asphalt und ordne diese Materialien zu. Also verwende ich Höhe. Also normal zur Normalität und die Rauheit zur Rauheit Das reicht also für den Asphalt. Wollen sie ein Material oder den Bürgersteig herstellen Mm Farbe in Farbe umwandeln, dieses Layout andocken. Von Normal zu Normal und von Grob zu Grob. Wir haben das dann auch für die Kreuzung dupliziert, den Bürgersteig dupliziert, das nennen wir Bürgersteig. Nennen Sie int. Wir werden diese unterschiedlich kacheln. Dann eine Straßenbank zu kreieren hat ihr Material. Ich werde ein Material für die gelbe Linie erstellen. Gelbe Linie. Also Grundfarbe, Opazität. Da wir hier eine Opazität haben, wollen wir nur die Schattierungsflasche so einstellen Das Mischmotiv ist durchsichtig. Entschuldigung, nicht das Shading-Modell. Dann kann diese Opazität in Opazität übergehen. Jetzt haben wir also eine Linie mit der Opazität. Dann wollen wir ein weißes Linienmaterial herstellen. Also Materialmaterial, weiße Linie M. Für die weiße Linie haben wir also keine Deckkraftmaske, also verwenden wir einfach die Grundfarbe und stellen den Mischmodus auf durchscheinend ein also verwenden wir einfach die Grundfarbe stellen den Mischmodus auf durchscheinend Aber dann fügen wir eine hinzu, halten Sie die Taste gedrückt und klicken Sie mit der linken Maustaste, fügen Sie einen Wert hinzu, drücken Sie die Tabulatortaste fügen Sie einen mathematischen Knoten hinzu Es ist da, du kannst es tatsächlich multiplizieren. Multipliziere und du willst das Alpha mit dieser Konstanten und dem Gas in Opazität multiplizieren das Alpha mit dieser Konstanten und dem Gas in Opazität Machen Sie diesen unteren Wert wie eine Zehn. Lassen Sie uns den RGBA hineinrechnen Wenn Sie also den RGBA auf diesen Wert umrechnen, erhalten Sie nur den Ausschnitt . Und das wird es retten Dann werden wir anfangen, diese Materialien anzuwenden. Wir werden auch nur Material für die Straßenlaternen und so weiter herstellen müssen . Also lass uns Street Bench machen. Also die Straßenbank. Es wird diese Materialien ausprobieren aber ich muss auch nur die Straßenlaterne hineinziehen, einen neuen Ordner erstellen und einfach die Materialien für die Straßenbeleuchtung hineinziehen, um ein neues Material zu erstellen. Und dann werden wir die Materialien für die Straßenbeleuchtung darauf anwenden . Das sollte für die meisten unserer Materialien nicht ausreichen. Wir haben noch einen. Wir haben einen Beton, so konkret. Also werden wir einen neuen Ordner für Beton erstellen. Also ziehen wir das rein. Erstelle ein neues Material und wende die Maps an. Und jetzt haben wir das Material sortiert. Jetzt können wir sie einfach auf die Straße auftragen. Um das Problem vom ersten Moment an zu vermeiden, gehen wir hier im eigentlichen Viewer auf die Straßengeneratoren ein. Also für die Bank werden wir das Material für die Bank auftragen. Die Büsche und so weiter, ich werde sie in der grauen Kiste ersetzen. Die brauchen wir jetzt nicht. Wir haben es auch nicht in die grüne Zone geschafft. Ich möchte also nur der grünen Zone folgen . Ziehen Sie das Material als Grundfarbe in die grüne Zone. Mehr muss es nicht haben. Also grüne Zone: Ziehen Sie die Farbe der grünen Zone in „Jetzt speichern“ wieder in den Straßengenerator, grüne Zone in grüne Zone, Licht es macht Material, die Straße wird der Asphalt sein, der Bürgersteig ist der Bürgersteig, die Gehwegkreuzung, Beton für die Bürgersteigsteine, Straßenlaterne für die Straßenlaterne, weißes Licht für die weiße Linie und gelbe Linie für gelbe Linie. Also müssen wir das speichern und schauen, was wir bekommen. Sobald das gespeichert ist, können Sie die Straße einfach erneut importieren. Und jetzt kommt es mit seinen Materialien. Also, lass uns sehen. Wir haben ein paar Bugs. Wir haben ein paar Fehler beim Fliesenlegen. Wir haben keine allgemeinen Bugs, nur ein paar Tiling-Fehler. Also wird es diese dann anpassen. Lassen Sie uns die Kreuzung vorerst verstecken, während wir die kaufen. Die Kreuzung funktioniert. Dessen sind wir uns bewusst. Möglicherweise müssen wir diese Werte noch einmal eingeben , nur um sicherzugehen, damit wir testen können, wie diese beiden zusammenleben. Also gebe ich einfach ein, dass mein Wert gerade außerhalb des Streams ist. Niemand will das noch einmal sehen. Bei den Texturen wollen wir mehr Kacheln darauf haben. Im Asphalt werden wir also eine Texturkoordinate hinzufügen eine Texturkoordinate hinzufügen Wir werden einfach alles zur Seite legen. Damit wir zu dieser UV-Strahlung kommen, geht diese Texturkoordinate dann in alle UVs Nehmen wir an, wir wollen eine Kachelung von 24 machen. Also machen wir 24 U- und V-Kacheln und speichern. Also, wenn wir uns das ansehen, sind das ungefähr die Fliesen, die wir für die Straße haben wollen können diese Farbe auch dunkler machen , indem Sie einfach drei Mal mit der linken Maustaste klicken und diese Textur dann einfach nach oben ziehen Ich möchte eine Multiplikation hinzufügen. Wir wollen nur das Schwarz mit der RGB-Farbe von oben multiplizieren der RGB-Farbe von und dann geht das in die Grundfarbe über. Ich möchte diese Grundfarbe etwas heller machen. möchte so etwas machen , nur um diesen Asphalt etwas dunkler zu machen. So etwas ist viel besser, aber wir können es immer noch ein bisschen dunkler machen. Das ist eine persönliche Präferenz. Das ist genau das, was ich finde, gut aussieht. Also so etwas in der Art. Dann werden wir das Gleiche für die Bürgersteige tun Wir werden eine Texturkoordinate in die UVs eingeben. Fangen wir mit der Betitelung von 24 mal 24 an. Spar dir das. Im V. sieht es ein bisschen gut aus. Ich würde es gerne etwas länger machen, sagen wir, es ist bei 25. Ich sehe so etwas gut aus. Dann wollen wir dasselbe für den Bürgersteig an der Kreuzung tun für den Bürgersteig an der Kreuzung Also fange mit 24, 24 an, wir haben 125 gemacht, also ist es hier genauso. Mal sehen, ob diese Waagen zueinander passen, sollten sie etwa die gleiche Größe haben. Sie passen also ganz gut zusammen. I Für diese Bürgersteige wurde dieses Betonmaterial verwendet. Das sieht gut aus Diese Büsche und so weiter ersetzen den Blockout. Straßenlaternen haben ihre Textur. Das andere Problem, das Sie jetzt mit der Straße sehen werden, ist, dass es bei einigen von ihnen hier einige normale Probleme gibt. Die Lösung dafür ist die Straße, die wir einfach umbauen wollen , wenn wir damit fertig sind. Wenn du dann gerade nicht umwandelst wird die Straße einfach verschwinden Importiere es erneut. Nur zur AI-Kreuzung. Es ist nicht notwendig , das jetzt zu haben. Was also passiert, ist auf dem R-Generator, wir wollen diesen nur auf statisch setzen. Den können wir tatsächlich backen. Dann lassen Sie uns in statisches Mesh konvertieren . Speichern Sie das. Und wenn Sie jetzt konvertieren, sollten diese Materialien funktionieren. Aber du musst es nur rot hineinziehen da sich die Einstellung auf der Live-Version nicht ändert. Also Höhenüberschneidung. Also los geht's. Früher hatte ich diese Konvertierungsschaltfläche wieder. Ich habe nicht konvertiert. Dann funktionieren die Immaterialien jetzt tatsächlich. Damit bin ich glücklicher. Dann werden wir die Büsche und so weiter in der Blockout-Phase ersetzen Dann können wir für den nächsten Knoten zum Gebäudeknoten übergehen Wir kehren zu den Tools zurück. Lass uns diesen einfach löschen. Wir müssen nicht alle Knoten gleichzeitig an einem Ort haben. Dann werden wir in den Tools einen neuen Ordner mit dem Namen Buildings erstellen . Ich werde hier tatsächlich beide Gebäudegeneratoren importieren . Also Bowling eins und zwei. Warte einfach auf die an Bord. Sobald sie importiert sind, wollen Sie den Zeilengenerator einsetzen Lassen Sie uns den letzten reinholen. Wenn Sie dann Ihr Bauwerkzeug per Drag-and-Drop hineinziehen, bekommen Sie einen Vorgeschmack darauf. Das sieht also richtig aus Also lass uns einfach die Einstellungen hier vornehmen, bevor wir weitermachen. Das wollen wir in ein statisches Mesh umwandeln , das ist also in Ordnung. Sein Material scheint sich durchgesetzt zu haben. In Gebäude zwei wird sich dasselbe bestätigen. Das sieht richtig aus. Wir wollen dann einen neuen Ordner erstellen. Wir werden das Texturen nennen. Nennen wir das Modelle, weil diese Modelle auch Texturen haben, die dazu gehören. Nennen wir das Modelle. Dann importieren wir einfach das eine und zwei Modelle. Sie haben einige Gemeinsamkeiten. Fangen wir mit dem Import an. Wir ziehen all diese Modelle hinein, importieren alle und erstellen neue Materialien für sie. Sobald das drin ist, scheint es seine Materialien ziemlich eigenständig zugewiesen zu haben . Scheint gut zu sein. Lassen Sie uns also einen neuen Ordner mit allen Materialien erstellen. Es wird alle Steuern und Materialien in diesen Ordner ziehen . Sie dann im ersten Gebäudegenerator an, Fangen Sie dann im ersten Gebäudegenerator an, diese Materialien zuzuweisen Und dann Klimaanlage zu Klimaanlage, Kabel zu Kabel, Beton Bewirb dich dort. Dot Struck ist eine Neuigkeit, falsches dunkles Glas. Dadurch wird das Material etwas metallischer. Es wird ein konstantes Intermetallisches hinzufügen und daraus einfach eine Sieben machen, damit sich das Glas ein bisschen besser anfühlt Ja. Also sind wir wieder dabei, eins fett zu schreiben. Es sind fett gedruckte zwei. Also fett gedruckt eins. Ich erholte mich von dem Absturz. Also sind wir immer noch damit beschäftigt, einen fett zu schreiben. Ich bin mir nicht sicher, warum sich das von hier entfernt hat. Ich werde das nochmal reinziehen. Ich werde einfach immer wieder Materialien neu zuweisen und dieses Layout andocken Manchmal gibt es Duplikate desselben Materials Weisen Sie ihnen dasselbe zu die großen Granitfliesen ziehen, können Sie auf der linken Seite sehen, dass sie aktualisiert Zu mittelschwarz muss es etwas dunkler sein. So etwas in der Art. Das speichern wir. Ich möchte mich an das schwarz lackierte Metall anpassen. Wir wollen konstant, dreimal und links klicken. Wir wollen keine Multiplikation machen. Wir wollen die Grundfarbe mit dieser schwarzen Farbe Schwarz hier drüben mit der Grundfarbe hier multiplizieren mit dieser schwarzen Farbe Schwarz . Wir wollen das nur leichter sagen. Wir suchen nach einem mittelgrauen Ton. So etwas wird gut sein. Das sollte für unseren Gebäudegenerator reichen. Lass uns das nachverfolgen. Da haben wir's. Für den Gebäudegenerator werden wir dasselbe tun wie für den Müll. Gehen wir zum Modellieren über und erstellen Sie ein Rechteck. Stellen Sie dafür einfach sicher, dass Ihre Schnappschüsse und so eingeschaltet sind. Manchmal kann man es immer noch aus einem falschen Winkel betrachten. Wenn du das tust, musst du nur die Wand anpassen. Es wird ein Würfel entstehen. Nur dass wir dann dieses Flugzeug umbenennen und nur noch eins bauen werden. Und was die Geometrie hier angeht, gehen wir einfach zum Schauspieler über und setzen das auf Gebäude eins. Und jetzt werden Sie sehen, dass die Form wieder versetzt ist , genau wie beim Papierkorb. Also können wir das einfach näher herüberziehen. Und wir können diese beiden einfach gruppieren. Wenn sie gruppiert sind, können Sie das Poly immer noch bearbeiten. Hier können Sie also sehen, wir haben das Problem, das wir in Blender haben, wo es nicht gerade auf Anhieb ist. Also musst du es nur ein bisschen erhöhen und verschieben, dann repariert es sich einfach von selbst. Wir bestätigen also, dass die Gebäudeform funktioniert. Lassen Sie uns nun bestätigen, dass einige andere Dinge des Gebäudes auch funktionieren. Also lassen Sie uns die Stockwerke auf fünf setzen. Stellen Sie die oberen Stockwerke auf zwei und den Eingangsabstand auf acht ein. Also scheint alles zu funktionieren. Ja, das ist ein voll funktionsfähiger Gebäudegenerator. Eine Sache, die wir testen wollen, ist, in der Grundebene zu Poly Edit zu gehen, eine Kantenschleife bis zum Ende zu machen und eine Ecke auszuschneiden Wir möchten sicherstellen, dass dies für jede benutzerdefinierte Form funktioniert Wir akzeptieren das einfach und wollen beide verschieben Der Gebäudegenerator wird sofort aktualisiert, aber wir müssen hier einige Kanten verschieben. Ich werde diesen ein bisschen herausnehmen, genau wie diesen. Suchen Sie nach dem Update. Ich sehe ziemlich viel ausziehen. Bei diesem wollen wir auch ein bisschen ausziehen. Jetzt möchte ich die linke Seite ein wenig herausnehmen. Sie haben vielleicht diese Probleme, vielleicht haben Sie diese Probleme nicht. Das liegt nur daran, dass es nicht besonders gut schnappt Das repariert die linke Seite. Nun zur rechten Seite, lassen Sie uns sie ein bisschen reinbringen. Das ist zu weit. Ich verstehe einfach nicht den richtigen Startpunkt Da haben wir's. Also, das ist in Ordnung. Und wir haben bestätigt , dass Fettdruck funktioniert. Wenn zwei Felder angekreuzt werden, wird das kein Problem haben , da wir davon ausgehen würden, dass es genauso ist , wenn Modelle ausgetauscht Also bei Bowling Two, lasst uns einfach die Böden testen. Das scheint zu funktionieren. Also löschen wir einfach Gebäude zwei und weisen diesem einfach die Materialien zu. Also mit Kabeln, Kunstglanz, Granitfliesen. Und dann auch der weiße Putz. Einfach Beton für den weißen Putz, dafür bekommst du eine weiße Putzstruktur. H wir werden das speichern und wir werden Bowling zwei ziehen wenn der Text funktioniert Eine letzte Sache testen möchte, ist, dass wir das Bowling einfach hineinziehen ich testen möchte, ist, dass wir das Bowling einfach hineinziehen, damit es auf dem Boden steht. Sie können sehen, dass die Schatten das nicht sehr gut aufnehmen Wir werden einfach konvertieren. Wir werden auf „Konvertieren“ klicken. Und da haben wir es. Jetzt die Rollläden und so weiter und alle Materialien fallen richtig runter Das reicht also für alle Tool-Importe. Von hier aus werden wir die Materialien nur ein wenig verfeinern und aus dieser Blockout-Szene eine Blockout-Szene starten aus dieser Blockout-Szene eine Blockout-Szene , in der Sie dann zu Ihrem Finale übergehen und wir mit all diesen Tools eine gut aussehende Szene erstellen mit all diesen Tools eine gut aussehende Szene Dies ist das Ende des Folgestücks. In den restlichen Stücken geht es eher darum, wie ein Umweltkünstler diese Werkzeuge verwenden würde ein Umweltkünstler diese Werkzeuge verwenden , wenn Sie sie ihm geben würden. Lassen Sie uns also darauf eingehen. 10. Teil 09 Eine Szene erstellen Teil 1: A. 11. Teil 09 Eine Szene erstellen Teil 2: Y. Mmm. I I I I I I I I I 12. Teil 09 Eine Szene erstellen Teil 3: Und