Erstellen von 3D-Umgebungen in Blender, 3ds Max oder Maya und Unreal Engine 5 | FastTrackTutorials | Skillshare

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Erstellen von 3D-Umgebungen in Blender, 3ds Max oder Maya und Unreal Engine 5

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Trailer zur Einführung

      2:18

    • 2.

      01 Einführung und unsere Hauptvorlage finden

      23:18

    • 3.

      02 Unsere Vorlage finden

      26:24

    • 4.

      03 Ordnerstruktur

      4:05

    • 5.

      04 Layout und Navigation in Blender

      25:21

    • 6.

      04 Max-Layout und Navigation

      27:34

    • 7.

      04 Maya-Layout und Navigation

      31:11

    • 8.

      05 Blender und sein Modellierungswerkzeug

      30:22

    • 9.

      05 Max – unser Modellierungswerkzeug durchgehen

      25:32

    • 10.

      05 Maya geht auf unsere Modellierungswerkzeuge ein

      32:46

    • 11.

      06 Blender geht auf unsere Modifikatoren und Hotkeys ein

      14:59

    • 12.

      06 Max Gang durch unsere Modifikatoren und Hotkeys

      20:38

    • 13.

      06 Maya geht auf unsere Modifikatoren und Hotkeys ein

      7:03

    • 14.

      07 Bonus Blender Splines

      6:18

    • 15.

      07 Bonus Max Splines

      11:57

    • 16.

      07 Bonus Maya Splines

      18:16

    • 17.

      08 Bonus Blender Boolesche

      6:43

    • 18.

      08 Bonus Max Boolescher

      5:27

    • 19.

      08 Bonus Maya-Boolescher

      5:56

    • 20.

      09 Einführung in Unreal Engine 5

      27:06

    • 21.

      10 So entsteht unser Blockout Teil 1

      35:46

    • 22.

      11 So entsteht unser Blockout Teil 2

      36:37

    • 23.

      12 So erstellst du unseren Blockout Teil3

      29:57

    • 24.

      13 Unsere Blockout-Assets exportieren

      4:49

    • 25.

      14 Blender – Erstellen unserer endgültigen modularen Assets

      24:59

    • 26.

      14 Max Erstellen unserer endgültigen modularen Assets

      35:07

    • 27.

      14 Maya Erstellen unserer endgültigen modularen Assets

      27:06

    • 28.

      15 High Poly zu Low Poly Modellierung mit Blender Teil1

      55:51

    • 29.

      15 Max High Poly zu Low Poly Modellierung Teil1

      47:53

    • 30.

      15 Maya High Poly zu Low Poly Modellierung Teil1

      38:58

    • 31.

      16 High Poly zu Low Poly Modellierung in Blender Teil2

      16:57

    • 32.

      16 Max High Poly zu Low Poly Modellierung Teil2

      23:51

    • 33.

      16 Maya High Poly zu Low Poly Modellierung Teil2

      39:49

    • 34.

      17 Blender Uv entpacken unsere Pfeifen

      27:06

    • 35.

      17 Max UV Auspacken der Pfeifen

      40:28

    • 36.

      17 Maya Uv entpacken unsere Pfeifen

      30:47

    • 37.

      18 Blender Vorbereitung unserer Pfeifen zum Backen

      18:46

    • 38.

      18 Max Vorbereitung der Rohre zum Backen

      16:21

    • 39.

      18 Maya Vorbereitung der Pfeifen zum Backen

      13:24

    • 40.

      19 Unsere Pfeifen in Marmoset backen

      10:53

    • 41.

      20 Bonus-Backen in Substance Painter

      6:40

    • 42.

      21 Kurze Einführung in Zbrush

      16:22

    • 43.

      22 Modulare Stücke modellieren Teil 1

      22:24

    • 44.

      23 Modulare Stücke modellieren Teil 2

      17:28

    • 45.

      24 Modulare Stücke modellieren Teil3 Zeitraffer

      8:08

    • 46.

      25 Unsere modellierten Modelle in Low-Poly verwandeln

      10:54

    • 47.

      26 UV-Auspacken und Backen unserer modellierten Gitter

      39:29

    • 48.

      27 Einführung in Substance Designer

      10:45

    • 49.

      28 Unser Betonmaterial erstellen Teil 1

      39:43

    • 50.

      29 Rendering-Szene mit Marmoret-Material einrichten und die normale Karte ausbalancieren

      20:11

    • 51.

      30 Unser Betonmaterial erstellen Teil 2

      42:52

    • 52.

      31 Unser Betonmaterial erstellen Teil 3

      40:00

    • 53.

      32 Bonus-Nützliche Knoten und Techniken in Substance Designer

      18:59

    • 54.

      33 Unsere modularen Teile bereinigen und auspacken

      33:07

    • 55.

      34 Einführung in Substance Painter

      15:00

    • 56.

      35 Strukturieren unserer Pfeifen

      45:30

    • 57.

      36 Importieren unserer Assets und Texturen in Ue5

      12:19

    • 58.

      37 Unsere Materialien in Ue5 einrichten

      32:38

    • 59.

      38 Unser Blockout ersetzen Teil 1

      8:35

    • 60.

      39 Unser Blockout ersetzen Teil2 Zeitraffer

      19:28

    • 61.

      40 Unsere Abziehbilder erstellen

      37:49

    • 62.

      41 Einführung in Speedtree

      13:20

    • 63.

      42 Efeu gestalten Teil 1

      38:49

    • 64.

      43 Efeu gestalten Teil 2

      39:52

    • 65.

      44 2 Bonus – unseren zusätzlichen Efeu gestalten

      21:12

    • 66.

      44 Efeu gestalten Teil 3

      15:20

    • 67.

      45 Den ersten Lichtpass machen Teil 1

      36:36

    • 68.

      46 Den ersten Lichtpass machen Teil 2

      23:57

    • 69.

      47 Kostenlose Ressourcen und Doing-Level-Kunst finden

      29:03

    • 70.

      48 Stufen Kunst kommentiert Zeitraffer

      16:20

    • 71.

      49 Die Umwelt aufpolieren

      32:05

    • 72.

      50 Optimierungen

      20:37

    • 73.

      51 Portfolio-Screenshots und -Videos erstellen

      19:07

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

272

Teilnehmer:innen

3

Projekte

Über diesen Kurs

Erstelle komplette 3D-Umgebungen in Blender, 3ds max oder Maya und UE5

Diese Schritt-für-Schritt-Anleitung ist darauf abgestimmt, den gesamten Prozess zur Erstellung einer Umgebung von Grund auf zu vermitteln, unabhängig von deinen vorherigen Erfahrungen.
Du wirst ein umfassendes Verständnis der Techniken der Branche erlangen, einschließlich Modellierung, Bildhauerei, Erstellen von prozeduralen und einzigartigen Texturen, Level-Art, Beleuchtung und Komposition, Erstellen von Laub und vielem mehr.
Dieser Kurs soll dir ein gründliches Verständnis der Tools und Techniken vermitteln, mit denen professionelle Umgebungen für Spiele und andere Medien erstellt werden.
Jede Kurseinheit wird klar und leicht verständlich präsentiert, damit du die Konzepte verstehen und sie auf deine eigenen Projekte anwenden kannst.

JEDES TOOL ENTHALTEN

Wir investieren viel Zeit und Mühe, alle wichtigen Modellierungstools wie Blender, 3ds Max und Maya in dieses Tutorial aufzunehmen, damit du die Tools auswählen kannst, mit denen du am wohlsten bist, und sie verwenden kannst, um dem Tutorial zu folgen. Auf diese Weise kannst du die Techniken in der Software erlernen, mit der du am besten vertraut bist, wodurch der Lernprozess effizienter und effektiver wird.

Zusätzlich zu den Modellierungstools wird im Tutorial auch Unreal Engine 5 verwendet, um die endgültige Umgebung zu erstellen. Zusätzliche Tools, die im Kurs verwendet werden, sind unten aufgelistet.

MEHR ALS 25 STUNDEN!

Dieses Tutorial enthält über 25 Stunden Inhalt – du kannst jeden Schritt mitverfolgen.

Wir beginnen mit der Planung unserer Umgebung und der Einrichtung unserer Projektordner. Als Nächstes stellen wir dir die von dir bevorzugte Modellierungssoftware und Unreal Engine 5 vor, die wir zum Blockieren unserer Umgebung verwenden werden. Danach zeigen wir dir, wie du den Blockout mit verschiedenen Techniken wie modularer Asset-Erstellung, High- bis Low-Poly-Asset-Erstellung und modellierten Asset-Erstellung in endgültige Modelle verwandelst.

Außerdem lernen wir, wie wir unsere Models mit UV auswickeln und backen.

Danach besprechen wir, wie du prozedurale Materialien in Substance Designer und einzigartige Texturen in Substance Painter erstellst. Schließlich stellen wir die gesamte Umgebung in Unreal Engine 5 zusammen und behandeln Themen wie das Einrichten von Assets, Erstellen von Materialien und Abziehbildern, Beleuchtung, Level-Kunst und Komposition sowie das Erstellen von Efeulaub in Speedtree.

Zum Abschluss geben wir dem Kurs noch einen letzten Feinschliff und erstellen unsere Portfolio-Screenshots und Videos.

QUELLDATEIEN
Alle Quelldateien wurden in dieses Projekt integriert, mit Ausnahme einiger Megascans-Modelle und des Laubs.

KENNTNISSTUFE
Dieser Kurs wurde für absolute Anfänger:innen in jeder erwähnten Software und Umweltkunst im Allgemeinen entwickelt. Es ist zwar hilfreich, wenn du bereits einige Kenntnisse der erwähnten Software hast, ist aber keine Voraussetzung.

VERWENDETE TOOLS

  • Blender, 3DS Max, Maya
  • Unreal Engine 5
  • Substance 3D-Designer
  • Substance 3D Painter
  • Marmoset Toolbag 4
  • Zbrush
  • Speedtree
  • Photoshop

DEIN KURSEmiel
Sleegers ist ein Lead Environment Künstler und der Eigentümer von FastTrackStudio. Er hat an Spielen wie The Division 2 + DLC bei Ubisoft, Forza Horizon 3 bei Playground Games und als Freelancer an mehreren Projekten als Umwelt- und Materialkünstler gearbeitet.

QUELLDATEIEN
Alle Quelldateien sind in diesem Kurs enthalten, mit Ausnahme einiger Add-On-Assets wie den Bäumen.

KAPITELSORTIERUNG
Insgesamt 61 Videos sind in leicht verständliche Kapitel aufgeteilt.
Alle Videos sind logisch benannt und nummeriert, damit du genau diejenigen findest, denen du folgen möchtest.

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Transkripte

1. Trailer zur Einführung: Mein Name ist Emil Sligas. Ich bin einer der drei führenden Umweltkünstler und in diesem Kurs werde ich Sie Schritt für Schritt durch den Prozess der Erstellung einer gesamten Umgebung von Anfang bis Ende führen, auch wenn Sie wenig bis gar keine Erfahrung haben Wir haben diesen Kurs noch spezieller gemacht, indem wir ihn in drei verschiedenen Softwareprogrammen erstellt haben. Blender, Tres Max und Maya , damit Sie die Modellierungssoftware auswählen können , mit der Sie sich am wohlsten fühlen. Zusätzlich zu diesen Programmen werden in diesem Kurs auch Pinsel, Mama Setubak, Substance Painter, Substance Designer, Unreelgend Five, Spetre und ein bisschen Photoshop behandelt Substance Painter, Substance Designer, Unreelgend Five, Spetre Das mag überwältigend klingen, aber seien Sie versichert, dass wir diesen Kurs so organisiert haben , dass er leicht zu bedienen Wir beginnen mit der Planung unserer Umgebung und der Einrichtung unserer Projektordner. Als Nächstes geben wir Ihnen eine Einführung in die Modellierungssoftware, die Sie bevorzugen, und in Unreal Engine 5 , mit der wir den Blockout unserer Umgebung erstellen den Blockout unserer Von dort aus zeigen wir dir, wie du den Blockout mithilfe verschiedener Techniken wie modularer Säurebildung, Hydapolysäureerstellung und skulptierter Asset-Kreation in endgültige Modelle wie modularer Säurebildung, Hydapolysäureerstellung umwandeln Wir werden uns auch damit befassen, wie UV-Strahlung ausgepackt und gebacken Danach werden wir uns Erstellung prozeduraler Materialien in Substance Designer sowie mit der Erstellung einzigartiger Texturen in Substance Painter befassen Schließlich werden wir die gesamte Umgebung in Unreal Engine Five zusammenstellen und Themen wie das Einrichten von Assets, Themen wie das Einrichten von Assets Erstellen von Materialien und Abziehbildern, Beleuchtung, Level-Art in der Komposition und das Erstellen unseres IV-Laubs in Speed Tree Wir werden diesen Kurs mit einigen letzten Feinarbeiten und der Erstellung von Screenshots und Videos für unser Portfolio abschließen einigen letzten Feinarbeiten und der Erstellung von Screenshots und Videos für unser Portfolio Mit mehr als 25 Stunden Inhalt bin ich zuversichtlich, dass Sie am Ende dieses Kurses über die erforderlichen Fähigkeiten verfügen, um verschiedene Arten von Umgebungen, ob groß oder klein, zu erstellen . Dieser Kurs richtet sich an Anfängerkünstler und ist zwar hilfreich, wenn Sie über Kenntnisse der genannten Software verfügen, dies ist jedoch keine Voraussetzung. Dieser Kurs wird auch ohne generierte Untertitel in Englisch, Chinesisch und Spanisch angeboten. Ich hoffe, dass Ihnen dieser Kurs gefallen wird und dass er sich positiv auf Ihr Leben auswirkt. 2. 01 Einführung und die Suche nach unserer Hauptreferenz: Okay, willkommen, alle zusammen, und danke, dass Sie sich diesen Tutorial-Kurs angesehen haben. Also bevor wir anfangen, nur eine superschnelle Einführung. Mein Name ist Mil Sligas. Ich war drei Umweltkünstler, und ich bin derzeit ein führender Umweltkünstler mit etwa acht bis zehn Jahren Erfahrung, würde ich vermuten, in etwa so Und ich spezialisiere mich hauptsächlich auf Erstellung von Anlagen und großflächigen Umgebungen. Ich habe für Unternehmen wie Ubisoft Entertainment an D Division Two, den DLCs und einigen unangekündigten Projekten gearbeitet Ubisoft Entertainment an D Division Two, DLCs und einigen unangekündigten Ich habe auch für Playground-Spiele auf Force Horizon gearbeitet und betreibe derzeit mein eigenes Studio, das Fast Track Studio heißt, und Sie haben diesen Kurs höchstwahrscheinlich von unserem Unterstudio, Fast Track Tutorials, bekommen , das sich Tutorial-Kursen widmet Das ist also nur eine superschnelle Zusammenfassung. Und was wir in diesem Kurs durchgehen werden, ist, wie Sie wahrscheinlich bereits wissen, dass wir den kompletten Leitfaden oder die Einführung in die Umweltkunst durchgehen werden oder die Einführung in die Umweltkunst Und das Ziel dieses Kurses besteht im Grunde nicht darin, Ihnen eine Einführung für jede einzelne Software zu zeigen , sondern einfach von Anfang bis Ende auf Anfängerniveau vorzugehen und eine vollständige Umgebung in einer Videospiel-Engine, in diesem Fall der Unreal Engine, fertigzustellen und fertig in diesem Fall der Unreal Engine Jetzt werden wir mehrere verschiedene Softwares behandeln. So werden wir zum Beispiel eine sehr kurze Einführung in Maya , Max und Blender geben. Wir werden beispielsweise die spezifischen Tools durchgehen, die wir benötigen würden und die wir häufig bei der Erstellung von Umgebungen verwenden würden . Und einfach so werden wir im Grunde eine Menge verschiedener Software durchgehen , um das Endergebnis zu erzielen. dieser Software gehören also für die Modellierung Maya, Max und Blender. Sie können jedoch die Software auswählen, die Sie möchten. Aus diesem Grund haben wir den Kurs mit allen erstellt. Wir werden auch einen Bonuskurs zum Thema UV-Auspacken in rSMUV machen . Wir werden weitermachen und zeigen, wie man sowohl bei Müttern als auch bei Malern backt Wie Sie sehen können, versuchen wir, ein breites Spektrum abzudecken, um Sie nicht auf die Software zu beschränken, die Sie Und natürlich beraten wir Sie gerne, welche Software wir empfehlen. Wir werden uns auch ein bisschen mit Zebras befassen, und wir werden weitermachen und uns Substance Designer, Substance Painter ansehen Und im übrigen werden wir Unle Engine Five und ein bisschen Spettr durchgehen Engine Five und ein bisschen Also, Kapitel 01, was wir jetzt tun werden, ist das, was ich immer mache wenn ich weitermachen und ein Kunstwerk erstellen möchte Es spielt keine Rolle, ob es sich um einen Vermögenswert handelt, ob es sich um eine Umgebung handelt. Zur Hölle, selbst wenn du Konzeptkunst machst oder wenn du zum Beispiel Kunst von Cox machst, was auch immer Das Erste, was Sie tun möchten, ist natürlich, neben einer kleinen Idee , Ihre Referenz zu sammeln Was wir also tun werden, ist unsere Hauptreferenz zusammenzustellen. Nun, es gibt viele Möglichkeiten, wie Sie Ihre Hauptreferenz sammeln können. Wir haben also den ersten Weg , den ich in diesem Kurs verwenden werde, nämlich dass wir einen KI-Bildgenerator verwenden werden. Das ist etwas, das ich erst in letzter Zeit benutzt habe. Und aus ATCL-Gründen verwende ich es wirklich nur zur Inspiration und für Bilder Ich verwende es nicht wirklich gerne, um die Jobs anderer Künstler zu ersetzen , weil sich das für mich ein bisschen widersprüchlich anfühlt Wenn ich damit zum Beispiel all meine Konzeptzeichnungen erstellen würde , die ich für kommerzielle Projekte benötige, würde ich mich ein bisschen gewonnen anfühlen Aber ich verwende es gerne, um schnell Inspiration zu generieren. Zum Beispiel möchte ich mich online inspirieren lassen, generell, welche Art von Umgebung ich möchte. Daneben haben wir natürlich Google Images. Ziemlich einfach. Ich verwende selten Google-Bilder für meine Hauptkonzepte. Die meiste Zeit habe ich schon eine ziemlich gute Idee. Aber was du tun kannst, ist, dass ich Google-Bilder immer für zusätzliche Konzepte verwende . Also lass uns das hier sagen, lass uns sagen, okay, du willst ein Schloss bauen. Übrigens, diese Umgebung ist viel zu groß für Ihre allererste Umgebung. Aber nehmen wir an, du willst das Schloss bauen, dann kannst du hier reingehen und du kannst zum Beispiel deutsche Burgen hier drüben besuchen. Und einfach so kannst du ziemlich viele Referenzbilder finden . Natürlich bin ich mir sicher, dass die meisten von Ihnen das wissen, aber wie gesagt, fangen Sie natürlich an. Also werde ich wirklich alles im Detail durchgehen. Das ist mein Favorit ist ArtStation. Was ich also für Art Station empfehle, ist, wenn Sie zum Beispiel Konzeptkunst wünschen Nehmen wir also an, wir wollen etwas Post-Apocpi machen. Also, was ich hier gerne mache, ist, wenn ich nach Konzeptkunst in einem bestimmten Bereich suche Konzeptkunst in einem bestimmten Bereich suche , gebe ich ein, was ich will Poste zum Beispiel „Akalyptik“ und drücke dann auf „Okay“. Und dann hier drin, was du jetzt bekommst, ist, dass du alles bekommst. Drei Vermögenswerte zu den Vermögenswerten, was auch immer. Also mache ich gerne weiter und ich gehe gerne gewissermaßen hierher. Sie können Likes machen, wenn Sie es sehr beliebt haben möchten. Kunstwerke, aber ich gehe gerne zum Beispiel auf Relevanz oder Likes. Und was das Medium angeht, mache ich gerne digitale Zwei D, um sicherzugehen , dass es Konzeptkunst ist. Und dann, wenn Sie wollen, können Sie sich auch mit Themen befassen, und hier können Sie Umweltkonzeptkunst und Design machen . Und jetzt kommen wir einigen interessanten Konzeptgrafiken ein bisschen näher. Zum Beispiel hier drüben, solche Sachen. Also, okay, es wird nicht geladen. Lass uns das machen. Da haben wir's. Also noch einmal, das ist viel zu kompliziert, weil Konzeptkunst gerne ziemlich umfangreich wird, also werden wir für den Anfängerkurs viel einfacher vorgehen. Aber es geht nur um die allgemeine Idee. Nun, bei dieser Art von Konzeptkunst geht es um ein bisschen Ausgewogenheit. Es ist immer sehr respektvoll, den Künstler zu bitten , ihm ein Bild zu schicken und zu fragen: A, kann ich das für ein persönliches Projekt verwenden? Ich würde sagen, wenn Sie jemals ein kommerzielles Projekt machen und eine Konzeptkunst als Grundlage verwenden, müssen Sie immer die Erlaubnis des Künstlers einholen , denn das ist dasselbe wie stehlen, weil Sie mit seiner Idee Geld verdienen Wenn du wie ein Student bist und es ein persönliches Projekt ist, an dem du einfach üben willst , dann, wenn du um Erlaubnis bittest und der Konzeptkünstler nichts zurücksagt , es natürlich mit Vorsicht genießen , aber die meiste Zeit haben sie nichts gegen ein persönliches Projekt. Aber es ist immer am besten, einfach eine Genehmigung einzuholen, weil man nie weiß, wie es dem Künstler geht. Vielleicht hat der Künstler es für etwas anderes verwendet und er möchte nicht , dass etwas damit in Verbindung gebracht wird. Deshalb ist es schwierig, es einfach zu riskieren , indem man das Konzept so verbreitet. Aber ja, meistens sind sie froh, dir einfach die Erlaubnis zu geben. Und wenn es zum Beispiel aus einem Videospiel ist, benutzt du natürlich Konzeptzeichnungen von The Last of us, zum Beispiel, ähm, the last of us. Was ich finde, ist, dass es großen Studios wie diesen oft egal ist, ob du es für ein persönliches Projekt machst. Man kann es nie kommerziell machen, aber wenn es sich um etwas handelt, das wie ein Konzept aus einem bereits existierenden Videospiel ist, ist es ihnen ehrlich gesagt einem bereits existierenden Videospiel ist, ist es ihnen ehrlich gesagt, soweit ich das beurteilen kann, egal. Auch hier handelt es sich nicht um eine Rechtsberatung. Wenn Sie es aus irgendeinem Grund falsch verwenden, können Sie immer zu Ihnen kommen, wenn sie sich wirklich dafür interessieren und sagen, dass Sie es entfernen müssen. Also noch einmal, das sind meine persönlichen Meinungen. Nimm es mit Vorsicht. Ich bin nicht verantwortlich für irgendetwas, was passiert, wenn Sie meine Informationen in diesem Fall missbrauchen, wie bei einem kleinen Haftungsausschluss. Aber wie der letzte von uns hat es einige großartige Referenzen. Und wir werden tatsächlich etwas ganz Ähnliches schaffen. Jetzt werden wir nichts erschaffen, das auf Glas basiert. Ein einfacher Grund ist das Urheberrecht. Dies ist ein Tutorial-Kurs. Ich verkaufe diesen Tutorial-Kurs und darf daher nichts verwenden, darf daher nichts verwenden weil ich es für kommerzielle Rechte verwende. Oft, wie es in solchen Fällen funktioniert. Aber wir können es immer noch als Inspiration verwenden. Es gibt also noch viel mehr Möglichkeiten. Sie können zum Beispiel auch auf den Marktplatz gehen und hier finden Sie oft auch ein Transplantationsstudio, wo sind Sie? Hier, Graffit Studio. Wenn du einfach auf ihr Profil gehst, haben sie oft richtig coole Sie haben auch viele Charakterreferenzen, aber hier haben sie eine wirklich coole, verlassene Referenz hier, diese. Und es ist oft wie bei vielen, vielen Referenzbildern wie diesen. Und das ist auch eine großartige Möglichkeit, zum Beispiel gute Referenzbilder zu finden, denen Sie Ihre Umgebung aufbauen können Das sieht echt cool aus. Also, solche Sachen. Okay. Nun, nur um dem Hype ein bisschen zu folgen , in letzter Zeit sind Bildgeneratoren wirklich ein großer Hype Als Künstler ist es ziemlich widersprüchlich, weil ich einen Wert darin sehe, aber ich kann auch sehen, besonders später, wenn sie zu Tred wechseln, dass es genauso bedrohlich sein kann, wie auf Tred wechseln, dass es genauso bedrohlich sein kann, wie Ich verwende also gerne manchmal Bildgeneratoren, und in diesem Fall verwende ich sie quasi als Inspiration, aber ich verwende sie gerne auf minimalem Niveau Ich mag es nicht, die Jobs anderer Leute in diesem Sinne zu ersetzen , wenn das Sinn macht. Ähm, es ist einfach eine persönliche Sache. Also ich habe kein Problem damit, dass Leute Bildgeneratoren benutzen. Allerdings würde ich sagen, wenn Sie , meiner persönlichen Meinung nach, es wenn Sie , meiner persönlichen Meinung nach, nicht sind, wenn Sie, zum Beispiel, einige dieser Leute, die einen Bildgenerator verwenden, sagen, das ist mein Kunstwerk und ich bin ein Künstler, solche Dinge, das ist für mich ein bisschen widersprüchlich, weil ich eine Aufforderung oder einen Text eingeben würde, würde ich das nicht wirklich als Kunst betrachten Und an dieser Stelle werde ich mit meinen persönlichen Meinungen aufhören. Es versucht nur, Ihnen eine richtige Basis für den Anfang zu geben. Weil ich davon ausgehe, dass viele Leute hier Anfänger sind, wenn es darum geht, sich das anzusehen. Und ich würde sagen, die richtige Grundlage ist, sie mit Respekt zu verwenden. Und wenn Sie ein Anfänger sind, ist es in Ordnung. Aber stellen Sie sich vor, Sie sind ein Konzeptkünstler und alle großen Studios fangen an, KI zu verwenden. Das wird sich nicht gut anfühlen, solche Sachen. Wie dem auch sei, wir sind bei etwa 10 Minuten, das ist also genug geredet für den Moment. Also, was wir jetzt tun werden, ist, dass wir zwei Bildgeneratoren haben. Wir werden DL E verwenden, und DL E ist ein Bildgenerator, meistens eher auf Bilder aus dem wirklichen Leben zugeschnitten ist. Sie sind auch mitten auf der Reise hier drüben. Und in der Mitte der Reise geht es vor allem darum, dass es Bilder aus dem echten Leben machen kann, aber es ist auch ein bisschen fiktiver Lass es mich so sagen. Wir werden also zuerst Dali zusammen verwenden, ungefähr wie unser Hauptbild, und dann gebe ich Ihnen einen superschnellen Überblick über Mid Journey Wir werden Mid Journey für dieses Projekt nicht verwenden , weil es etwas komplizierter ist und ich etwas Präziseres möchte , aber ich möchte es Ihnen trotzdem zeigen Also, Dali, es ist kostenlos. Sie können zu Labs dotai.com gehen. Du kannst aber auch Credits für mehrere Generationen kaufen. Aber ich glaube, du kannst 15 Generationen pro Monat kostenlos machen. Zuallererst wollen wir also eine Idee haben. Wenn Sie nun eine Idee für Ihre Umgebung sammeln möchten, ist es gut, einen Plan zu haben, nicht nur, was Sie machen möchten, sondern auch, was Ihr Ziel sein wird. In meinem Fall ist dies zum Beispiel ein Anfängerkurs. Was wird mein Ziel sein? Mein Ziel ist es, eine einfach aussehende Umgebung mit interessanter Beleuchtung zu schaffen. Ich möchte nicht zu viele Materialien haben , die ich erstellen muss, also nicht zu viele Texturen. Deshalb möchte ich, dass die Texturen ziemlich simpel sind, weil sie sonst für euch zu überwältigend sein werden Ich möchte ein kleines Vermögen da drin haben und ich möchte ein bisschen Laub drin haben Das sind also ein paar Punkte, die ich festhalten möchte, und für den Rest muss ich einfach cool und interessant aussehen. Okay, das ist mein Ziel. So können Sie zum Beispiel Ihr eigenes Ziel für Ihr Portfolio wählen . Der zweite Aspekt ist, was mache ich gerne? Ich persönlich bin ein großer Fan von Post Ecalyptic Abandoned, und manchmal kombiniere ich es auch gerne mit Science-Fiction und ähnlichem Das ist das Zeug, das ich wirklich mag . Bevor ich darauf einging, hatte ich natürlich schon eine ungefähre Vorstellung davon, was ich will, aber wir werden das in Echtzeit durchgehen. Nun, vielleicht gibt es kleine Zeitrunden, in denen ich einfach mit den Eingabeaufforderungen herumspiele, bis ich das bekommen habe, was ich will, aber wir werden sehr nah dran Das Erste, woran ich jetzt denke, ist, ob ich solche Dinge habe, wie ich vor Kurzem das Spiel Stray about the Cat gespielt Tolles Spiel. Ich liebe es wirklich. Ich liebe die Kunst, liebe das Gameplay und solche Sachen. Und ganz am Anfang hatten sie diese wirklich große Schlucht aus Beton, aber wie Laub und so Und das gefällt mir sehr gut. Ich mag Beton , weil Beton oft weiß oder gräulich ist oft weiß oder gräulich Und dann Laub, weil es grün ist, bietet es einen schönen Kontrast Und wir können interessante Beleuchtung machen. Lassen Sie uns also etwas wie ein Jetzt machen , wo Sie im Grunde genommen auf das, was Sie wollen, hingeben wollen Also eine große Schlucht aus Beton. Ich glaube, so macht man es breit, mit Säulen auf beiden Seiten und Laub, das darauf wächst Dali ist also wirklich benutzerfreundlich , wenn es um den Satz geht , den Sie erstellen möchten Also ein Sinn wie dieser, er kann es absolut Mitten auf der Reise wäre es allerdings ein bisschen schwierig genau das zu bekommen, was Sie wollen. Jetzt, danach, können Sie ihm einen Stil geben. Du kannst Koma machen und dann kannst du deinen Stil aufhellen. Das kann Konzeptkunst sein, Stilistik ist ein Hier kann man zum Beispiel gemalt sehen. Sie können es wie Vektorzeichnungen sehen. Es gibt hyperrealistische. Es gibt eine Reihe von Stilen , die Sie dafür verwenden können. In unserem Fall fange ich immer gerne an, weil ich mich für etwas Realistisches entscheiden möchte für etwas Realistisches entscheiden möchte und die Standardeinstellung realistisch ist. Ich möchte ohne Stil beginnen. Dann wollen Sie weitermachen und auf Generieren klicken, und dann müssen wir nur noch eine Sekunde warten. Ta ta ta. Und dann können wir langsam Kunstiterationen wie diese dazu machen Siehst du? Das ist wirklich cool. Das ist echt cool. Hier können wir also ein paar große Betonpfeiler sehen und so eine Menge Zeug. Wir kommen uns also schon ziemlich nahe. Also ich mag es sehr, die Brücke hier drüben zu haben. Das sieht echt cool aus. Und es erinnert mich auch ein bisschen an „ The Last of us“. Aber was ich dann im Hinterkopf behalten möchte , ist, dass, wenn wir Brücken über uns haben, die Beleuchtung etwas schwach sein wird. Was ich also tun kann, ist eine so große Betonschlucht mit Pfeilern auf beiden Seiten Ein Beton. Wie nennt man es? Aquädukt? Oh Brücke Ich kann es zuerst mit der Brücke versuchen und sonst werden wir uns für ein Aquädukt entscheiden Eine Betonbrücke. Ich gehe rüber. Wir können so etwas versuchen. Es muss nicht sein Oh, tut mir leid, ich habe gegen mein Mikrofon geklopft Es muss nicht zu präzise sein. Also eine große Betonschlucht mit Pillen auf beiden Seiten, eine Betonbrücke, die hinüber führt und auf der Laub wächst Übrigens, du wirst immer etwas anderes haben als ich. Es ist eine KI. Es wird niemals zweimal dasselbe Bild erzeugen, weshalb ich bei Null anfange. Aber das kann oft eine Weile dauern . Also hoffe ich, dass wir etwas ziemlich Cooles bekommen. Oh, das ist echt cool. Oh, das gefällt mir sehr gut. Der Grund, warum ich es mag, ist , dass es hier ein bisschen Licht zeigt , dass es hier ein bisschen Licht und wir diese großen Betonpfeiler haben. Und jetzt kannst du darauf klicken, um es ein bisschen größer zu machen. Also lass uns einen Blick darauf werfen. Also das ist auch ziemlich cool. Es ist wie eine Mauer, und dann geht es hoch, aber ich bin mir noch nicht ganz sicher. Das hier gefällt mir auch sehr gut. Das Laub ist ziemlich schwer, aber was wir tun können, ist ich Ihnen zeigen werde, wie man Laub macht, und dann können wir es mit etwas freiem Laub ergänzen, um die Szene ein wenig aufzuwerten. gefällt mir sehr gut. Ich weiß noch nicht, was hier auf dem Boden vor sich geht, aber was Sie tun können, ist, sagen wir, dass Ihnen dieses Bild gefällt, Sie können dann weitermachen und Variationen hinzufügen. Sie drücken also einfach auf Variationen und dann werden ein paar verschiedene Variationen generiert. Geben wir uns also eine Sekunde Zeit, um das zu generieren. Okay, der Bodenbelag fängt an, ein bisschen besser zu werden. Eine Variante ist jedoch immer so, als ob sie aus irgendeinem Grund immer weniger gut aussehen. Es ist ein bisschen komisch, also hmm. Ich werde es versuchen. Ich gehe zurück in meine Schlucht, die hier drüben ist Und ich werde hier einfach noch ein paar andere Krawatten ausprobieren . Also, große Betonschlucht mit Säulen auf beiden großen Betonwänden Lass uns Wände bauen, große Betonwände mit Säulen auf beiden Seiten, eine Betonbrücke, die darüber führt, und Efeu Lass uns Efeu darauf wachsen lassen. Übrigens kannst du auch mehrmals auf Generieren drücken, wenn die Bilder zwar nah beieinander liegen, aber nicht genau das sind, was du willst. Okay. Entschuldigung, ich habe das Video weitergegeben, weil ich einen Schluck von meinem Drink nehmen wollte . Also das ist eigentlich auch ziemlich cool hier drüben. Also wir kommen uns ziemlich nahe. Dieser ist vielleicht ein bisschen zu simpel. Ich möchte es visuell interessant aussehen lassen . Also haben wir so einen. Also können wir uns vorstellen , wie eine Betonbrücke mit großen Pfeilern zu sein und dann eine untere Brücke daneben, und dann haben wir vielleicht eine Mauer oder so. konzentrieren wir uns also diesem Fall konzentrieren wir uns also hauptsächlich auf einen bestimmten Winkel. Das ist auch ziemlich interessant. Mm, das ist knifflig, weißt du. Große Betonwände. Versuchen wir es erneut zu generieren. Mach dir keine Sorgen. Sie werden die Bilder hier speichern , wann immer Sie eine Umgebung erstellen. Wir kommen uns also ziemlich nahe. Wenn wir schon dabei sind , können wir versuchen ein bisschen mehr Inspiration zu finden. Also ja, das fängt definitiv an zu schuften, dass ich dich buchstäblich einfach bei der Hand halten werde , während du einfach alles durchgehst Also dieser Stil ist definitiv wie der letzte von uns. Der letzte Stil. Was ich also tun kann, ist der Letzte von uns. Ich kann weitermachen und digital bis hierher gehen. Und dann kann ich einfach mit der mittleren Maustaste auf einige Bilder klicken, die ich visuell interessant halte allein aufgrund des Vorschaubilds Dieses Bild gefällt mir sehr gut und das hier drüben, ich werde mich für eine Außenansicht entscheiden, etwas mit Brücken und so . Ja, da haben wir's. Ja, also oh, tut mir leid, das ist der falsche. Also diese eine einfache Brücke ist eigentlich nicht genau das, wonach ich suche. Oh, ich kann mich noch erinnern, dieses Level hier gespielt zu haben. Ich mag das Laub hier sehr, aber es ist ziemlich schwierig, das in einem Anfängerboden zu tun , weil Laub im Allgemeinen ziemlich schwierig ist. Okay, das gefällt mir also ziemlich gut. Also ist es wie eine große Brücke, bewachsen mit Laub. Und jetzt, hier drüben, ist es natürlich wie eine wirklich große Umgebung Also müssten wir das einschränken. Mir gefällt die Beleuchtung sehr gut. Es ist also wie eine sanfte Beleuchtung. Also, was Sie tun können, ist , hier auf jeden Fall auf Herunterladen zu klicken, und ich werde das in meinen Referenzordner legen. Ich werde im nächsten Kapitel die Ordner durchgehen. Also werde ich diese einfach herunterladen. Nur damit ich mich an sie erinnern kann. Ähnlich, aber ziemlich cool. Und lass uns das hier machen. Okay, wir haben also solche Sachen. Das sieht ziemlich cool aus. was wir jetzt tun werden, basiert auf dem Wissen, dass wir zum Beispiel gehen können, ich werde mich nicht für eine kaputte Brücke entscheiden. Nochmals, kaputt zu machen ist ziemlich schwierig und viel zu kompliziert. Ich habe Anleitungen dazu , denen Sie folgen können. Gehen wir also zurück zur Mitte der Reise und versuchen wir etwas anderes Große Hängebrücke aus Beton, auf denen Beton, Stützen und Efeu wachsen Lass es uns versuchen. Das wird wahrscheinlich zu konkret sein, aber wir können es einfach mal versuchen. Los geht's. Also bekommen wir quasi ein interessantes Netzwerk von Brücken, das ziemlich interessant sein könnte. Hier drüben. Und jetzt, also haben wir jetzt diese Variationen. Im Grunde ist die Realität so, dass ich jetzt einfach viele, viele Male damit herumspielen muss , bevor wir weitermachen und etwas bekommen, das mir gefällt , weil ich ein gewisses Gleichgewicht haben möchte zwischen dem hier drüben und zwischen fast so, wie, einfach paar interessante Betonsäulen oder so etwas wie ein Gleichgewicht zwischen diesem und jenem. Und genau das möchte ich erreichen. Und ich muss nur das richtige Bild finden. Also, was ich jetzt tun werde, ist, dass ich weitermachen werde und dieses Video hier beenden werde. Beim nächsten Video werde ich weitermachen und am Anfang eine Runde drehen Aber am Ende wird es ein Echtzeit-Kapitel geben. Wenn du also die Zeitrunden nicht sehen willst, kannst du sie einfach entlang bewegen Und bei allen Zeitrunden, die ich erstelle, werde ich darauf achten, auch eine Echtzeitversion einzubauen, aber nur ohne Audio, weil es für mich keinen Sinn hat, 20 Minuten lang über nichts zu reden Also lass mich einfach weitermachen und das Video hier weitergeben. Beim nächsten Video werde ich einfach weitermachen und einfach mit einer Reihe verschiedener Aufforderungen herumspielen , um etwas zu finden , das dem, was wir hier haben, ein bisschen näher kommt, nur als allgemeine Inspiration 3. 02 Unsere Referenz weiter finden: Ich bin okay, also ich glaube, ich habe etwas gefunden. Ich habe etwas in der richtigen Größe mit interessanter Beleuchtung und einfach einem schönen Konzept gefunden. Und es ist wie diese Art von Sachen. Es ist fast wie eine Brücke, aber da sind Lichtlücken drin, und diese hier wird mir gefallen. Aber bei diesem hier gefällt mir die zusätzliche Lücke, die da drin ist, wirklich gut . Also können wir definitiv etwas damit anfangen. Und vielleicht können wir einige interessante Betonkonstruktionen kombinieren . Also zum Beispiel, wie dieser hier, ist der Beton ziemlich einfach, was auch sehr nett ist. Aber ich kann mich an unser letztes Kapitel erinnern, als wir dieses hier generiert haben. Es ist also ein ziemlich interessantes Konzept , den Zickzack so im Beton zu haben Lassen Sie uns also im Grunde sehen, wo sind wir? Dieser hier drüben. Also habe ich diesen und ich habe hier diese Lücke. Jetzt habe ich versucht, ein paar Variationen zu generieren, aber sie gingen zu weit weg. Was wir tun können, ist, diese hier drüben zu haben und wir können Doll E gezielt verwenden, das Konzept erweitern oder ein wenig ändern. Und ich möchte dir nur die Tools zeigen. Ich brauche es nicht wirklich, weil ich es quasi aus meinem Kopf heraus machen kann, aber nur um zu sehen ob wir etwas Interessantes finden können. Wenn du also dieses Bild hast und auf Bearbeiten drückst, gibt es ein paar Dinge , die du tun kannst. Das erste, was du tun kannst, ist das Radier-Tool zu benutzen , für das ich hier bei Sitmle nachschlagen kann Und nehmen wir an, ich möchte es hier haben, äh, sagen wir, das hier drüben äh, sagen wir, das Nehmen wir an, ich möchte diesen Teil vielleicht entfernen. Was ich tun kann, ist, darauf zu klicken und zu sagen: Oh, das ist eigentlich eine knifflige Frage. Ähm, die Lücke zeigt den Himmel in der Betonbrücke , in der Efeu wächst Zum Beispiel so etwas. Ich habe keine Ahnung, ob das funktionieren wird. Dieses Tool funktioniert für mich meistens nur mit kleinen Änderungen , aber nicht mit starken Änderungen Aber wir können es versuchen, dann können wir weitermachen und es mit dieser Variante generieren Und wenn das nicht funktioniert, gebe ich einfach auf, denn ehrlich gesagt ist es meine Zeit nicht wert, weil wir einfach eine Lücke hinterlassen können Oh, okay. Ja, es ist also eng. Twit, es ist am besten Was ist, wenn ich den Himmel mit einer Betonbrücke und wachsendem Efeu zeige , durch den die Sonne scheint Ich werde die Pistole zum Anbau von Efeu machen. Lücke zeigt den Himmel in der Betonbrücke und die Sonne, die durch sie Lass uns so etwas versuchen. Vielleicht funktioniert das ein bisschen besser. Und danach werde ich aufgeben. Aber ja, einfach so können Sie Ihrem Konzept kleine Änderungen hinzufügen Aber natürlich bist du immer noch ein Künstler, also kannst du die Dinge später auf deine eigene Weise interpretieren Und genau das werden wir auch tun, indem wir etwas verwenden, das man Blockout nennt Also hier drüben, lass uns sehen, was wir haben. Wir haben diesen hier , der wie Eis aussieht. Es versucht, die Sonne hindurchscheinen zu lassen. Ich denke, der Grund, warum die Sonne nicht durchscheinen kann, ist , dass ich ihm gesagt habe, dass er nur diesen Bereich hier bearbeiten soll. Aber, ähm, ja. Okay, lass uns den hier benutzen. Cool. Also, wir haben jetzt ein Konzept, das uns gefällt. Nehmen wir an, wir wollen es ein wenig erweitern. Ich möchte dir auch diesen als letzten zeigen. Also wir haben dieses Konzept hier, aber wir wissen nicht, was auf dem anderen Bild passiert. Was wir tun können, ist, diesen Rahmen für die Kunstgeneration zu drücken. Und was ich dann gerne mache, ist, wenn du einfach direkt daneben auswählst, was passieren wird, ist, dass es nicht auch mit unserem aktuellen Bild interagieren kann . Was ich also gerne mache, ist, es ein wenig mit unserem aktuellen Bild hier drüben zu überlappen. So wie das. Und dann können Sie es bitten, etwas mehr zu generieren. Also, was ich hier machen kann, ist eine kleine Hängebrücke aus Beton mit Sportsäulen und Laub, ähm, zwischen den Lücken, so etwas in der Art. Ich habe keine Ahnung, wie es aussehen wird, aber es wird versuchen, es an den Stil unseres Bildes anzupassen , weil es sich ein wenig überlappt Und manchmal macht es einen wirklich guten Job, manchmal absolut nicht Es ist KI. Es ist so, dass man manchmal einfach geben muss. Wie hier, siehst du, wie ein Twist, der dazu passt. Aber dann ist da drüben nicht wirklich viel Logik im Spiel. Also was ich tun kann, ist die Variationen zu überprüfen. Du wirst schon sehen. Die meisten Variationen ergeben überhaupt keinen Sinn. Also kann ich weitermachen und stornieren. Und manchmal möchtest du, dass ich die ursprüngliche Aufforderung dafür brauche. Was war die ursprüngliche Aufforderung? Denn oft, wenn ich das Original auswähle, hier drüben. Also lass uns die ursprüngliche Aufforderung kopieren. Also hatten wir diesen und dann hatten wir diesen hier drüben. Also fügen wir den Generationsrahmen hinzu, platzieren ihn daneben und sagen wir, platzieren ihn daneben und sagen wir, ein großer Betonkorridor schält sich ab und isst zu viel Ja, weißt du was, manchmal könnte es sogar funktionieren, einfach dieselbe Aufforderung zu machen , weil dieselbe Aufforderung natürlich automatisch ziemlich ähnlich als wenn du versuchst, etwas völlig anderes zu tun Lassen Sie uns also noch eine Generation weitermachen. Wir belassen es einfach dabei, falls das nicht funktioniert. Ich meine, interessant. Ich versuche, das Ganze irgendwie zusammenzubringen, wie Sie hier sehen können. Dieser würde keinen Sinn ergeben. Dieser auch nicht. Ja, hier. Ich denke einfach zu sehr, dass das separate Korridore sind. Kein Problem, Medaille, dann werden wir das innerhalb des Blockouts behandeln , wo wir die Dinge ein wenig verbessern werden Gehen wir also aus dem Bereich Bild bearbeiten raus. Und wenn Sie dann mit dem von Ihnen generierten Bild zufrieden sind , können Sie weitermachen und einfach hier auf Herunterladen klicken . Okay, großartig. Also haben wir das jetzt erledigt. Wir haben also ein paar Hauptbilder, die ich hier eingefügt habe. Was soll ich tun , damit einer weggehen kann? Ich werde es einfach durchgehen und ob ich, weil ich noch ein paar interessante Bilder hatte. Also dieses, ich möchte weitermachen und warum kann ich es nicht herunterladen? Vielleicht, weil es nicht so ist wie „Los geht's“. Also diesen werde ich hier herunterladen , weil es nur um Inspiration geht. Als ob wir nicht Chrome sind, um genau das zu erschaffen, was wir sehen. Es dreht sich alles um Inspiration. Ich werde auch diesen herunterladen , weil dieser auch einige interessante Elemente enthält . Und lass uns hier drüben nachsehen. Nein. Nein, es gab eine, die Beleuchtung hier gefiel. Mir gefällt die Beleuchtung ziemlich gut. Also lass uns einfach weitermachen und das herunterladen. Und dann war da noch der mit dem Dach, die interessanten Betonpfeiler. Dieser hier drüben. Oh, warte, das liegt daran, dass es bearbeitet wird. Das bedeutet also, dass ich mir das Original besorgen muss . Mm. Da haben wir's. Da ist es, das runterzuladen. Und jetzt sind wir am Ende unserer Geschichte angelangt . Mach dir keine Sorgen. Sie können hier immer in die Geschichte gehen, und hier können Sie all Ihre Generationen sehen. Hier können wir also einfach all die Dinge sehen, die wir bisher generiert haben, was eigentlich ziemlich viele Bilder sind. Ich weiß nicht, ob es hier noch etwas gibt , das mir visuell wirklich aufgefallen ist. Dieser gefällt mir sehr gut. Also lass uns einfach weitermachen und auch diesen herunterladen . Okay, großartig. Also haben wir jetzt ein paar Referenzbilder hier drüben. Und diese Bilder geben uns eine ziemlich gute Vorstellung davon, was wir bekommen wollen. Also haben wir meistens diese hier drüben, und dann haben wir auch noch welche von uns letzten. Und wenn wir uns entschuldigen, wird mein Bildschirm ein bisschen verrückt. Wenn wir unser Hauptbild hier drüben aufnehmen. Also, wenn ich das sehe, welche Art von Referenz würde ich brauchen? Es gibt zwei Arten von Referenzen , die ich oft sammeln möchte. Eine davon ist die Umweltreferenz. Das hat mit der Stimmung, dem Layout der Umgebung und einfach mit dem allgemeinen Ablauf und so zu tun dem Layout der Umgebung . Und das andere ist eine Materialreferenz. Was ich also immer gerne mache, ist, dass ich es mag und ich werde im nächsten Kapitel auf die Ordnerstrukturen eingehen . Aber ich fange immer gerne mit einem Referenzordner an und habe natürlich einen Hauptordner, den Sie aufrufen, auch immer Sie dieses Projekt nennen möchten. In meinem Fall nenne ich es einfach Quelldateien. Und hier haben wir eine Hauptreferenz, und dann werde ich einfach auch einen Ordner namens Materials erstellen . Und hier können wir eine Texturreferenz machen. Materialien und Texturen sind so ziemlich dasselbe, obwohl es von der Software abhängt. In Wirklichkeit sind sie zum Beispiel nicht dasselbe. Also haben wir dieses Zeug hier drüben. Und dann können wir zum Beispiel sagen, wir gehen zu Google Images und wir können uns für einen Gehweg mit Betonbrücken entscheiden mit Betonbrücken Ja, ich gehe davon aus, dass Google-Bilder nicht wie Pumpen sind, also ist es etwas schwieriger, das Zeug zu beton zu bekommen , auf dem Efeu wächst Es ist ein bisschen schwieriger, etwas Interessantes zu bekommen. Aber was ich Ihnen im Grunde zeigen wollte , ist, dass Sie, wenn Sie Google Images verwenden möchten, weitermachen und zu Tools gehen können. Und dann können Sie bei der Größe die Größe auf groß einstellen, sodass Sie nur diese schönen großen Bilder erhalten. Und das sind eher solche Dinge , über die ich gerade nachgedacht habe. Aber ja, es ist ein bisschen schwierig, genau das zu bekommen, was du willst. Beton, Brücke mit Efeu. Jetzt kommen wir dem, was wir wollen, ein bisschen näher. Oh, jedes Mal, wenn Sie eine neue Suche durchführen, müssen Sie sie auf groß zurücksetzen. Also ich möchte einfach mit der mittleren Maustaste auf den Tab „Bild anzeigen“ klicken. Und es ist einfach so, als würde ich mir etwas Allgemeines als Referenz und Inspiration aus solchen Dingen holen etwas Allgemeines als . Also, wie sieht es im wirklichen Leben genau aus? Weil man KI solche Dinge nicht immer anvertrauen kann. Nehmen wir an, wir haben das und ich werde einfach eine Bridge benutzen, weil das einfacher ist. Was Sie auch tun können, ist, dass Sie immer einfach zu ähnlichen Bildern gehen können . Und im Grunde möchte ich einfach nur sehen, wie der Efeu auf dem Beton wächst und wie der Beton aussieht, der Beton aussieht, weil der ganze Efeu darauf wächst Falls das Sinn macht. Lass uns das machen. Also eine andere Sache, die wir tun können, obwohl ich das eigentlich selten mache, aber ich erinnere mich nur daran, dass wir ein Bild eingeben können. Wir könnten also versuchen, unser KI-Bild einzugeben, und dann wird es versuchen, visuell ähnliche Bilder zu finden, was hier sehr interessant sein könnte. Damit wir suchen können. Und hier, sieh mal, jetzt können wir ein paar wirklich interessante Sachen besorgen. Obwohl ich glaube, es ist Oh, ja, es schickt mich. Ich mochte nur visuelle Übereinstimmungen, aber früher gab es, glaube ich, nur Bildquelle. Oh ja, Bildquelle. Optisch interessant, aber plötzlich gibt es mir einfach nicht das, was ich will. Das ist schade. Ich wünschte, Google hätte das ein bisschen besser gemacht. Wir können zum Beispiel auf die Website gehen, um die Bilder zu finden, aber das fühlt sich für so etwas wie ein bisschen mühsam an Also werde ich einfach ein paar davon machen. Und dann, glaube ich, kann ich dieses Bild einfach hineinziehen. Ja, sieh mal, das ist der Grund, warum ich nicht gerne auf die Website gehe , weil man die meisten dieser Dinge nicht wirklich richtig draus bekommen kann. Aber im Grunde haben wir diese Bilder hier, und ich werde einfach weitermachen und sie in meine Szene oder in meinen Ordner ziehen in meine Szene . Und dann haben wir eine Menge Referenzen. Ich empfehle tatsächlich, viel mehr Referenzen zu besorgen als ich, aber ich möchte die Suche nicht zu sehr in die Länge Also haben wir jetzt eine Menge aktueller Referenzen nur aus unserer allgemeinen Umgebung hier drüben. Das nächste, was wir wollen, ist, dass wir Materialien haben wollen. Ich habe mich bewusst für dieses Modell entschieden, weil das einzige Material, das wir hier haben und das wir brauchen, Beton und einige Aufkleber sind Das ist also eine tolle Einführung in den Substance-Designer, weil Beton nicht allzu schwierig ist, aber trotzdem schwierig genug , dass Sie viel daraus lernen werden Also, was wir für den Beton tun werden, ist, ich möchte einfach eine Grundlinie für die Art von Beton bekommen , die ich will. Also, was ich gerne mache, ist dass ich meine eigene Bildbibliothek habe, weil ich einfach rausgegangen bin und nach Bildern suche. Was du auch tun kannst, wenn du nicht nach draußen gehen willst, aber ich werde diese Bilder natürlich einbauen, ist, dass du versuchen kannst, sie auf texture.com nachzuschauen Und wenn du dann in Beton gehst, können wir rüber gehen für, ich weiß nicht, vielleicht dreckigen oder alten Beton oder blanken Beton Und hier findest du oft ein paar Bilder für Beton und so. Es gibt also ein paar interessante Bilder, die, du weißt schon, ein bisschen beschädigt sind und so. Und wir können sie als Grundlage verwenden, aber ich empfehle dringend, Referenzbilder mit wirklich hoher Auflösung zu besorgen , und ich werde alle meine Referenzbilder in naher Zukunft veröffentlichen , aber vorerst, weil ich sie nicht wirklich habe. Nochmals, wir können das auch tun. Und vielleicht ist das ein guter Zeitpunkt für mich, Ihnen schnell die Mitte der Reise zu zeigen. Nehmen wir an, wir versuchen, ein Referenzbild von Beton während der Reise zu erstellen. Es wird wahrscheinlich nicht funktionieren, weil es nicht das Beste für die Mitte der Reise ist. Also in Mid Journey, so wie es funktioniert, funktioniert es im Grunde über Discord Du möchtest also zum Beispiel an der Beta teilnehmen und dann wirst du aufgefordert, dich mit deinem Discord anzumelden Wenn ihr also bei Discord angekommen seid, werdet ihr den Mid Journey-Server sehen können Wenn Sie jetzt für Mid Journey bezahlt haben, können Sie sich Ihren eigenen persönlichen Bot zulegen Aber ich gehe davon aus, dass die meisten von Ihnen nicht sofort dafür bezahlen werden. Was Sie also tun möchten, ist, einen der Newbie-Räume zu gehen Also hier haben wir zum Beispiel dieses, und hier können Sie sehen, dass jeder seine eigenen Bilder erstellen kann. Was wir also tun können, ist, dass wir etwas tun müssen, Beispiel ein langes Scrollen nach unten. Was Sie tun möchten, ist, den Schrägstrich zu drücken und dann die Eingabeaufforderung Wissen Sie, warum das so ist? Weiß Oh, nein, tut mir leid, Slash, stell dir vor Slash Stell dir vor, und dann heißt es Prompt . Das tut mir leid Sie möchten also einen Schrägstrich eingeben, stellen Sie sich vor, und dann werden Sie nach einer Aufforderung gefragt, was dem Text entspricht, den wir eingegeben haben Also und jemand spammt. Aber ein. Also, was wir hier machen können, ist wir können weitermachen und Sie können sich andere Leute ansehen und sehen, was sie erzeugen, dreckigen Beton, während wir alten, dreckigen Beton machen Daneben gibt es noch ein paar Dinge, die du ein paar Dinge, die Sie können also ein Komma setzen und Sie können machen, um es realistisch erscheinen zu lassen Hier kannst du jemanden sehen, der so etwas wie hyperrealistisch sagt. Man kann auch jemanden sagen , etwa 8.000 und solche Sachen Im Grunde genommen sind die beiden, an denen ich interessiert bin eine Person, wie das Eingeben von Bildern. Das einzige, was mich interessiert, ist Dash Dash zu machen, und dann willst du weitermachen und du willst dich für V vier entscheiden. Und was das ist, es ist eine neue Version von Mid Journey. Es fordert Mid Journey auf, eine neue Version von sich selbst hinzuzufügen. Oh, tut mir leid, ich lasse mich von den Bildern ablenken, damit ich reden kann Es bittet Mad Journey, die neueste Version zu verwenden, und dann ist Dash Dash Up Beta im Grunde die Beta für einen neuen Auflösungsstil Sobald wir das getan haben, können wir weitermachen und die Eingabetaste drücken. Und dann müssen wir nur noch den Überblick behalten indem wir einfach dein Schädelrad hier drüben benutzen. Deshalb habe ich dafür bezahlt, damit ich meinen persönlichen Bot hier habe. Aber lassen Sie uns einfach weitermachen und sehen, wie es hier generiert wird, und es sollte irgendwann, wenn es mit der Generierung fertig ist , unser Bild zeigen. Aber ich werde das Video einfach weitergeben, bis es fertig ist. Und hier ist es. Damit du sehen kannst, dass es dich markiert und solche Sachen. Und obwohl es absolut nicht das ist, wonach ich suche, habe ich gesagt, dass Mid Journey eher kreativ als realistisch ist. Wenn Sie eines dieser Bilder hochskalieren möchten, sagen wir, Nummer drei, nehmen wir eins, zwei, drei, vier Also Nummer drei, wir wollen weitermachen und einfach U drei hinzufügen Und dann wird es ein größeres Bild ausgeben, aber auch das kann eine Weile dauern. Das ist also im Grunde nur ein superschneller Überblick über meine Reise. Ich möchte nicht zu viel Zeit damit verbringen. Und generell können Sie Dali natürlich auch verwenden, um einfach etwas Beton zu erzeugen Also werde ich einen kurzen Blick in meiner eigenen Bibliothek werfen Okay. Also habe ich einige Referenzbilder in meiner Bibliothek gefunden. Jetzt werde ich weitermachen und dir das zeigen. Ich kann es nicht genug betonen, aber es ist so wichtig. Habe hochauflösende und wirklich gute und detaillierte Referenzbilder. Also dieser hier ist eigentlich nicht sehr gut. Jetzt schaue ich es mir an, weil die Komprimierung sehr intensiv ist, aber die hier sind viel besser. Wie Sie hier sehen können, habe ich ein interessantes Referenzbild von etwas Beton. Es ist ein bisschen zu beschädigt, aber das sind wirklich hochauflösende Referenzbilder. Obwohl ich mich frage : Oh ja, 6.000. Also dieser ist alt. Meine neueren haben eine Auflösung von 9.000. Das ist wahrscheinlich der Grund, warum ich eine etwas seltsame Schärfe sehe eine etwas seltsame Schärfe Aber hier können wir auch eine gewisse Lichtreaktion und ähnliches sehen Lichtreaktion und ähnliches sehen Deshalb mache ich gerne meine eigenen Bilder, weil ich mich dafür entscheide, verschiedene Blickwinkel und verschiedene Nahaufnahmen zu machen, was wirklich gut ist, weil ich so quasi alles vom Material aus sehen kann . Aber ich versuche auch oft, eine solche Lichtreaktion einzufangen . Hier haben wir eine viel sauberere Version, aber Sie können sehen, diese ist eher das, was wir wahrscheinlich anstreben werden, um es ein bisschen einfacher zu halten. Und dann werden wir es wahrscheinlich mit so etwas kombinieren , was zum Beispiel den Schmutz angeht Beispiel den Schmutz angeht Das ist also auch wirklich gut, wie Sie hier sehen können. Ich kann hineinzoomen und mir ein paar interessante Dinge besorgen. sollen ist mir manchmal peinlich, dass ich meine Kameraeinstellungen etwas anders hätte einstellen Aber ja, wir haben jetzt ein paar wirklich gute konkrete Bilder, und dann kann man natürlich den Unterschied zwischen meinen Bildern, die ich mit meiner eigenen Kamera aufgenommen habe, und text.com sehen den Unterschied zwischen meinen Bildern, die ich mit meiner eigenen Kamera aufgenommen habe , und text.com Wenn Sie für text.com bezahlen, können Sie natürlich hochauflösende Bilder erhalten. Aber ja, trotzdem Also, wir haben jetzt unsere Materialbilder und wir haben unsere Umgebungsbilder, was bedeutet, dass ich wahrscheinlich anrufen würde, ich kann die Referenzsammlung wahrscheinlich als erledigt bezeichnen. Normalerweise würde das Sammeln dieser Referenz etwas schneller gehen, aber ich musste natürlich einiges erklären. Nachdem das erledigt ist , werden wir als Nächstes Einrichtung von Projektordnern durchgehen. Lassen Sie uns also weitermachen und dem nächsten Kapitel fortfahren, um das zu tun. 4. 03 Ordnerstruktur: In diesem Kapitel möchte ich nur auf unsere Ordnerstruktur eingehen , die wir verwenden werden. Wenn Sie an einem Projekt arbeiten, ist es sehr wichtig und auch sehr nützlich, immer dieselbe Ordnerstruktur zu haben und alles übersichtlich zu halten. Vor allem, wenn Sie an größeren Projekten arbeiten, müssen Sie das tun, weil Sie sonst nach einer Weile einfach nichts mehr finden können. Und das Schöne an der Standardisierung, was bedeutet, immer dieselbe Ordnerstruktur zu haben , ist, dass Sie, selbst wenn ein Projekt zwei Jahre später erstellen Sie ein Projekt zwei Jahre später erstellen und bis zu einem Projekt von vor zwei Jahren zurückkehren müssen , immer noch wissen können, wo alles zu finden Also, was ich hier drin habe ist, dass ich immer einen Hauptordner habe In meinem Fall Quelldateien, weil ich einen Tutorial-Kurs erstelle und kein echtes Projekt. Aber ich würde dem einen beschreibenden Namen geben , wie zum Beispiel, dieser wäre wie ein Anfänger-Tutorial oder so oder einfach wie eine Betonüberführung, was auch Anfänger-Tutorial oder so oder einfach wie eine Betonüberführung, was wie eine Betonüberführung, Ich würde ihm einfach einen Namen geben, an den du dich erinnern kannst. Dann haben wir hier immer ein paar Ordner als Hauptordner. Einer davon ist in meinem Fall gespeichert. Das ist übrigens meine Ordnerstruktur, die ich verwende und die ich sehr nützlich finde. Der Speicherordner wird alle meine Speicherdateien enthalten, einschließlich meiner Modellierungsdateien, meiner Texturdateien und dergleichen Dann werden wir einen Texturenordner haben. In diesem Ordner werde ich meine Textur exportieren und alle zusätzlichen Informationen zu meiner Textur haben. ich zum Beispiel in meinem Textordner meine Betontextur erstelle, Wenn ich zum Beispiel in meinem Textordner meine Betontextur erstelle, nenne ich sie Beton, oder ich mache gerne etwas Beschreibenderes, also dreckiges Unterstreiche Beton oder ich mache gerne etwas Beschreibenderes, also dreckiges Unterstreiche Eigentlich verwende ich keine Unterstriche mehr. Du kannst wählen. Manchmal verwende ich gerne Unterstriche, manchmal nicht Es ist ein bisschen davon , das einzige ich nicht besonders gut kann, dass ich nicht sehr konsequent damit umgehe Wir haben also Texturen, wir haben unseren SAS-Ordner. Wir wollen auch einen Exportordner haben. Hier werden wir alle Maßnahmen exportieren. Diese Maßnahmen können an Cbs gehen. Sie können zu Unreal gehen, was auch immer. Apropos Unreal, weil wir am Unreal-Projekt arbeiten, habe ich immer einen Unreal-Ordner mit zwei Unterstrichen Der Grund, warum ich diesen speziellen habe ist, dass es mir leicht fällt, zu wissen, dass alle Assets in diesem Ordner in Unreal Engine gespeichert werden können. Schließlich werde ich einen weiteren Ordner haben, den ich immer in Großbuchstaben mache und den ich Unreal nenne Also werden wir hier unser Unreal-Projekt platzieren. Mal sehen, Unreal Texture Saves. Ja, das sieht ziemlich gut Manchmal haben wir auch einen anderen Ordner für zusätzliche Sachen. Aber das ist oft meine Hauptordnerstruktur. Dann haben wir hier natürlich Referenzen und dann Materialien, all das Zeug. In unserem Sage-Ordner wird nichts drin sein. Und wenn ich zusätzliche Ordner erstellen muss, kann ich das jederzeit während des Vorgangs tun. Was wir also als Nächstes im nächsten Kapitel tun werden, ist wir weitermachen und das Layout der verschiedenen Programme durchgehen werden. Wir werden das Layout von Max, Maya und Blender durchgehen. Denken Sie natürlich daran, Sie können einfach wählen, was Sie wollen. Sie müssen nicht allen folgen. Du willst nur den auswählen, den du willst. Als persönliche Präferenz verwende ich gerne Max. Am nützlichsten ist jedoch Maya. Aber wenn du nicht dafür bezahlen willst, dann würde ich Blender machen. Das ist meine persönliche Meinung und das, was ich in der Spielebranche sehe , weil nicht viele Spielestudios immer noch Blender und ähnliches verwenden. Und ich persönlich mag unsere Schreibtischprogramme einfach mehr, vor allem auch wegen der Erfahrung. Also ja, Max Maya Blender. Und ich werde nur sichergehen , dass es bei den schönen Namen logisch aussieht, wie du es wählen kannst. Okay, lassen Sie uns weitermachen und mit dem nächsten Kapitel fortfahren. 5. 04 Blender-Layout und Navigation: Okay, willkommen zu einer sehr kurzen Einführung in Blender. Bevor wir anfangen, möchte ich eine Sache erwähnen, die ich auch erwähnt habe, ich glaube, in den anderen Kapiteln, ist, dass wir uns nur darauf konzentrieren werden, Blender für unsere spezifischen Zwecke zu verwenden, was oft Umweltkunst ist. Das bedeutet, dass dies keine vollständige Einführung in Blender ist. Absolut nicht, denn eine Einführung in Blender kann buchstäblich ein ganzer Tutorial-Kurs für sich sein. Ich zeige Ihnen einfach die gängigsten Funktionen , die Sie in 80 oder 90% der Fälle verwenden würden , wenn Sie in Blender an Umgebungsgrafiken arbeiten. Was wir in diesem Kapitel also tun werden, ist, dass ich nur schnell das Layout und die Navigation durchgehen möchte. Nun, es gibt ein paar Änderungen, die ich speziell für mich selbst vornehmen werde , und das werde ich Ihnen auch erklären , wenn wir dort ankommen. Aber im Moment habe ich meinen Standpunkt von Blender komplett auf die Standardeinstellungen zurückgesetzt meinen Standpunkt von Blender komplett auf die Standardeinstellungen Jetzt, hier drüben, funktioniert Blender ganz anders als Tris Max und Maya, aus denen ich gerade komme Hoffen wir also, dass ich keine Fehler mache. Außerdem möchte ich Ihnen zeigen, dass wir hier jetzt eine Tastaturregistrierung haben , die ich aktiviert habe. Auf diese Weise können Sie die Tasten sehen, die ich hier drücke, siehe Mittelklick. Und fangen wir damit an. sich also in unserem Viewboard bewegen, können Sie Ihren Mittelklick verwenden, um sich im Grunde um Ihr Viewboard zu drehen. Klicken Sie einfach mit der mittleren halten Sie die Maustaste gedrückt und bewegen Sie dann einfach Ihre Maus Sie können die Umschalttaste und den Mittelklick verwenden , um auf diese Weise herumzustiften. Und mit diesen beiden Bewegungen können Sie schon so ziemlich überall im Baumbereich zuschauen Und natürlich ein Klassiker: Sie können Ihr Scrollrad verwenden, um auf diese Weise hinein- und herauszuzoomen. Einfach so. Wenn Sie etwas auswählen möchten, klicken Sie einfach darauf, und jetzt haben wir zum Beispiel die Box ausgewählt. Und wenn Sie zum Beispiel ziemlich weit davon entfernt sind und dieses Feld vergrößern möchten, möchten Sie die Taste Was war das? drücken Der Punkt auf deinem Ziffernblock, falls das Sinn macht. Also wie das Löschen oder der Punkt auf deinem Ziffernblock. Ich weiß nicht, ob mein Ja, ja, meine Tastaturregistrierung es nicht sehr gut zeigt Es ist seltsam, weil die andere Software nur F für Suchen oder Z für Vergrößern verwendet . Aber ja, es ist also der Punkt auf deinem Ziffernblock neben der Enter-Taste, je nachdem, wie deine Tastatur aussieht Okay, und so würden wir uns im Grunde in unserem Tweed-Bereich bewegen Ich kann nur empfehlen, selbst das nächste Mal Öl zu verwenden, wenn Sie beschließen, Blender wirklich zu verwenden , sich auch ein bisschen, sozusagen, eine bessere Einführung in Blender anzusehen , nur um Ihnen eine bessere Grundlage zu geben. Also, okay, wir können uns jetzt bewegen. Also haben wir einige Standpunkte. Nun, eine Sache ist, dass Blender ihre Abkürzungen liebt. Lass es mich so sagen. Ich persönlich mag jedoch keine Abkürzungen. Es gibt also ein paar Dinge , die ich ändern werde , nur um mein Leben ein bisschen einfacher zu machen. Der Grund dafür liegt in den Dingen, die ich bald ändern werde , zum Beispiel, sagen wir in diesem Tutorial. Ich bringe Ihnen gerade bei, wie man in Maya, Max und Blender Bäume mullt Ich mache sie alle gleichzeitig. Also buchstäblich habe ich heute Max berührt, ich habe Maya berührt und jetzt berühre ich Blender. Sie können sich vorstellen, dass dies zusammen mit all der anderen Software wie Unreal Engine, Marmoset, Substance Painter, Designer, Brush bei der Menge an Abkürzungen, werden kann die Sie haben, ziemlich überwältigend Und das ist mein persönlicher Grund warum ich es mag, wenn Blender ein bisschen mehr wie all die anderen Softwares aussieht bisschen mehr wie all die anderen Softwares Nur um Ihnen zu zeigen, was ich ändern werde, momentan in der Standardeinstellung für Blender, wenn Sie weitermachen und Ihr Objekt drehen möchten , können Sie R drücken, und das ermöglicht Ihnen, Ihr Objekt im Grunde genommen zu drehen je nachdem, wo Sie gerade schauen Und ich glaube, Sie können auch R drücken, und wenn Sie dann die Strg-Taste gedrückt halten, können Sie auf diese Weise „Snap & Rotate“ verwenden. Sie können natürlich auch hier oben in Ihre sogenannten Objekteigenschaften gehen . Und hier kannst du gut manuell einstellen, 90 würden nicht funktionieren. Und los geht's. Sie können Ihre Rotation manuell einstellen. Wenn Sie nun weitermachen und skalieren möchten, drücken Sie die S-Taste, und dort können Sie Ihr Modell nach oben und unten skalieren. Und wenn Sie sich bewegen möchten, müssen Sie die G-Taste drücken, und mit der G-Taste können Sie sich im Grunde bewegen. Das ist also die Standardeinstellung in Blender. Völlig in Ordnung, wenn du das benutzt. Blender hat jedoch auch einen Drehpunkt. Und wenn ich zum Beispiel hierher gehe, um mich zu bewegen, siehst du, dass das Tastenkürzel momentan Shift Space Bar G ist Das ist kein nettes Tastenkürzel. Also müssen wir bewegen, drehen und skalieren. Sobald Sie sich alle anderen drei Programme angesehen haben, werden Sie wissen, dass der Pivot häufig die Standardeinstellung ist. Und übrigens, das Zeug hier drüben kannst du einfach löschen. Löschen heißt einfach, es zu entfernen, weil wir es nicht brauchen. Deshalb verwende ich persönlich gerne meinen Drehpunkt. Ich habe einfach das Gefühl, dass manche Leute sagen, dass es langsamer ist , und in bestimmten Situationen ist es langsamer, aber ich bevorzuge es, weil es präziser ist und für mich einfach ein bisschen besser funktioniert. Sie können hier auch rotieren. Und Sie können Ihre Skalierung , bei der ich ganz einfach in mehreren Achsen skalieren kann , so dass Sie mehr Kontrolle über alles haben. Was ich also gerne mache, ist, diese Abkürzungen auf die am häufigsten verwendeten Abkürzungen in Programmen wie Max und Maya einzustellen die am häufigsten verwendeten Abkürzungen in Programmen . Um diese Tastenkombination ganz einfach einzurichten, möchte ich nur mit der rechten Maustaste klicken oder die Tastenkombination zuweisen verschieben und W drücken. Gehe zum nächsten. Tastenkombination E zuweisen. Als Nächstes die Tastenkombination R zuweisen . Also jetzt W ER, C. Jetzt kann ich also sehr schnell zwischen ihnen wechseln. Das ist eines der wenigen Dinge, die ich gegenüber der Standardeinstellung in Blender ändern werde . Jetzt, wo das erledigt ist , ist es einfacher für mich, mich zu bewegen und so. Lass uns weitermachen und unsere Menüs durchgehen. Also hier oben haben wir einige klassische Menüs. Wir haben die Datei, in der wir unsere Szene speichern können. Wir können hier neue Szenen erstellen, Datei, neues General. Speichern Sie nicht. Da haben wir's. Brandneue Szene, zum Beispiel, wir können dieses Zeug wieder löschen. Und wir können unsere Modelle exportieren. Das sind die wichtigsten Dinge , auf die wir uns konzentrieren wollen. Sie können hier auch Ihren gesamten Blender auf die Standardeinstellungen zurücksetzen , wodurch die Tastenkombinationen, die wir gerade festgelegt haben, entfernt würden. Es. Ziemlich einfach. Es ist nur Indo Redo, aber natürlich würden wir in diesem Fall ControZ und Shift Controze für Blender zum Redo verwenden in diesem Fall ControZ und Shift Controze für Und du hast deine Vorlieben. In deinen Einstellungen findest du alles, was du brauchst, von Dons, die wir später tatsächlich ein paar Dons verwenden werden. Aber auch ganz allgemein, zum Beispiel Dinge über dein Interface, über deinen Viewport, über deine Hotkeys Entschuldigung, Hotkeys. Ja, das ist das Wort. Und das System und ein paar zusätzliche Dinge, die du vielleicht benutzen möchtest. Also in diesem Fall, mal sehen. Gibt es etwas, das ich dir zeigen möchte? Ich habe das Gefühl, die meisten Dinge würdest du ehrlich gesagt nie wirklich anfassen. Ja, du würdest es wahrscheinlich nicht wirklich anfassen. Ich habe nur nach etwas Bestimmtem gesucht, aber ich glaube nicht, dass es hier drin ist. Nein, ja. Also ich bin zuversichtlich, dass du das nicht wirklich anfassen würdest. Die meisten Einstellungen , die wir berühren möchten, befinden sich unten rechts. Jetzt haben wir unseren Render. Dies ist der Fall, wenn Sie in Blender rendern. Wir werden dieses Thema überhaupt nicht ansprechen weil wir es unwirklich rendern Fenster, in denen wir grundsätzlich zusätzliche Fenster erstellen können , zusätzliche Fenster wie dieses Im Grunde funktioniert der Blender so, dass Sie, wenn wir einfach weitermachen und Blender verwenden, im Grunde genommen neue Fenster erstellen können , und dann können Sie hier zum Beispiel das gewünschte Fenster auswählen. Nehmen wir an, ich möchte ein Tree-Viewpod haben Das ist ein Tree-Viewpod Nehmen wir an, ich möchte einen UV-Editor für meine UVs haben, ich kann den UV-Editor öffnen Ich persönlich benutze es nicht wirklich , weil ich es hier verwende Und als Nächstes ist das, was wir hier haben , im Grunde wie Layouts. Ich arbeite oft nur mit einem normalen Layout. Wenn Sie sich jedoch mehr auf das Modellieren konzentrieren möchten, können Sie zu Ihrem Modellierungslayout gehen, wo wir zum Beispiel die Leiste unten, die Zeitleistenleiste für Animationen und ähnliches entfernen zum Beispiel die Leiste unten, die . Wenn Sie Bildhauerei machen möchten, ist die Bildhauerei ziemlich spezifisch Die UV-Bearbeitung ist ebenfalls sehr spezifisch und wird von uns verwendet. Es gibt also einfach eine Menge verschiedener Balken, die wir verwenden möchten. Ich persönlich wechsle meiste Zeit zwischen Layout und UV-Bearbeitung. Ich verwende Sculpting nicht wirklich in Blender, und das werden wir auch nicht tun , weil wir Zbrush dafür verwenden werden Okay, in der Leiste darunter haben wir nur ein paar verschiedene Einstellungen Also hier drüben, das sind nur einige allgemeine Einstellungen, die Sie für Ihr Layout verwenden können. Die Einstellung, die Sie am häufigsten verwenden würden , ist, dass es hier einige Einstellungen gibt, die mit Ihren Transformationen zu tun haben, und natürlich können Sie hier Ihre Objekte duplizieren zwar nett genug, aber du kannst auch die Abkürzungen daneben sehen Und manchmal wollen wir hier reingehen, aber das ist etwas , das im nächsten Kapitel kommen wird . Nein, nein, nicht das Kapitel danach, sondern das Kapitel danach, glaube ich. In zwei Kapiteln werden wir diese Art von Dingen etwas genauer behandeln . Diejenigen, auf die wir uns hauptsächlich konzentrieren wollen , sind hier oben. Zuallererst haben wir also global. Global ist die Richtung unseres Dreh- und Angelpunkts. Moment bewegen wir uns in eine globale Richtung, also X, Y und Z. Aber nehmen wir an, wir drehen unseren Drehpunkt so oder, tut mir leid, unser Objekt so. Jetzt können Sie sehen, dass unser Drehpunkt derselbe bleibt. Aber was ist , wenn ich mein Objekt in derselben Drehung oder in dieselbe Richtung wie die Drehung bewegen derselben Drehung oder möchte? Ich kann von global zu lokal wechseln. Das sind die beiden, die Sie am häufigsten verwenden würden. Und lokal kann ich mein Objekt jetzt quasi entlang der Drehung bewegen , wie Sie hier sehen können. Nun, als nächstes haben wir auch diesen. Dieser hat mit deinem Tree de Cursor zu tun. Du hast deinen Baum-Cursor hier drüben und den Treaty-Cursor in Blender, das ist ein bisschen verwirrend. Ich persönlich benutze es nicht gern, also werde ich es hier einfach nicht behandeln. Ich fühle mich nicht wohl dabei, es dir auch zu erklären, weil ich es einfach selten benutze. Ihr Trini-Cursor würde jedoch häufiger in Verbindung mit Ihren Abkürzungen verwendet werden in Verbindung mit Ihren Abkürzungen wenn Sie den IVA-Punkt nicht verwenden Wenn Sie den BVPoint verwenden, werden die Dinge für mich jedoch zumindest etwas einfacher Lassen Sie uns einfach weitermachen und diese Rotation wieder auf Null setzen Und das können Sie übrigens auch, wenn Sie mehrere Teile sofort auf Null setzen möchten . Oh nein, warte. Das funktioniert nicht. Oh ja, da haben wir's. Du kannst klicken und ziehen und dann kannst du sie alle auf Null setzen. Klicken Sie also einfach auf Ihre Transformationen und ziehen Sie sie hierher, in Ihr Objekt, um sie wieder auf Null zu setzen Jetzt schnappt der nächste. Diesen werden wir ziemlich oft benutzen. Im Grunde genommen gibt es beim Einrasten ein paar Fangmodi, und Einrasten bedeutet, wenn ich den absoluten Rasterausgleich aktiviere, bedeutet das, dass es zum Beispiel entlang des Rasters einrastet ein paar Fangmodi, und Einrasten bedeutet, wenn ich den absoluten Rasterausgleich aktiviere, bedeutet das, dass es zum Beispiel entlang des Rasters einrastet Das ist ideal, wenn Sie wirklich präzise modellieren müssen. Zum Beispiel etwas, das wir den modularen Workflow nennen. Wir brauchen eine sehr genaue Modellierung. Nehmen wir an, ich mache weiter und dupliziere mein Modell hier, indem ich dupliziere mein Modell einfach Control C CTrav drücke Ich glaube zwar, dass Sie auch den doppelten Chef D verwenden können , den Sie auch verwenden können Es ist also nicht wirklich wichtig, Chef D. Dupliziert es, aber es dupliziert es ohne deinen Pivot-Punkt, also kannst du es irgendwie so verschieben Und Contra C Contrave dupliziert es auch, aber es wird es an Ort und Stelle duplizieren, wie an seiner eigenen Stelle Also neben dem Inkrement, das wir die meiste Zeit verwenden werden , ist Was Sie mit Vertex machen können, ist, wenn Sie Ihr Modell auf ein anderes Modell verschieben, wird es dieses Modell an seinem Scheitelpunkt hier drüben einrasten, obwohl ich etwas auf Snap to Center eingestellt Da haben wir's. Jetzt wird Ihr Modell im Grunde überall dort einrasten, wo sich Ihr Drehpunkt am Scheitelpunkt dieses Modells Eckpunkte sind diese Punkte. Mach dir keine Sorgen Wir werden das später besprechen. Es sind die Punkte, die im Grunde all unsere Gesichter und all unsere Polygone verbinden Ich glaube, das ist Vertex-Snipping, und ich glaube, man kann auch zu Gesichtern rasten Aber wenn Sie hier zu Gesichtern springen, können Sie sehen , dass es sich im Grunde auf Ihren Gesichtern bewegt Mach weiter und lösche das. Das ist also der. Das letzte hier ist Soft Select und Soft Select, falls du einfach ignorierst, was ich gerade mache. Soft-Select ist im Grunde das. Nehmen wir an, Sie haben eine Auswahl und machen Sie sich keine Sorgen. Wir werden das durchgehen. Was Sie tun können, ist, das einzuschalten. Und jetzt, oh, übrigens, in deinem, das ist nervig. Das werde ich dir später zeigen. Im Grunde kann ich mit Softselect und mehr meinen Drehpunkt bewegen und ich kann mein Scrollrad benutzen, um alle meine Wörter so sanft auszuwählen , was sehr nett sein kann Das ist also die Soft-Auswahl. Lassen Sie uns jetzt einen Blick darauf werfen. Hier haben wir einige Viewpod-Einstellungen. Die meisten dieser Einstellungen werde ich nicht wirklich anfassen. Diese beiden berühre ich nicht wirklich. Hier haben wir eine Einstellung für Wireframe , bei der unser Wireframe immer angezeigt wird. Das ist eine, die mir sehr gut gefallen hat und die ich oft verwende Und hier haben wir den Röntgenmodus. Der Röntgenmodus ermöglicht es uns, unser Modell durchsichtig zu machen. Das ist wirklich gut, und wir werden es oft benutzen müssen, obwohl wir tatsächlich eine Abkürzung dafür einrichten werden. Im Moment ist das Tastenkürzel Alt und ich verwende dafür eigentlich gerne Alt X. Hier, weil ALC auf mein NVDA-Zeug, meinen Recorder, eingestellt ist. Also ich kann hier tatsächlich mit der rechten Maustaste klicken. Ich kann die Tastenkombination Alt x ändern. Los geht's. Jetzt funktioniert es also. Der Grund, warum das praktisch ist , ist, dass es eine Sekunde dauert, wenn wir im Mixer auswählen . So wie das hier. Ich weiß, dass es nervig ist. Wir werden das später besprechen. Wenn wir Blender auswählen, wählt er nie aus, was sich hinter Ihrer Kamera befindet. Wenn Sie jedoch Alt X drücken und es jetzt auswählen, wird es in Ihrem gesamten Modell so ausgewählt. Und deshalb ist der Röntgenmodus sehr praktisch. Und als nächstes haben wir einige Viewpoint-Modi wie Wireframe-Modus, den Schattenmodus und dann haben wir auch einen mit Texturen, aber wir haben keine Texturen und einen , der tatsächlich Wir rendern jedoch auch nichts innerhalb von Blender. Okay, großartig. Der kleine Tobar hier an der Seite, du kannst sehen, dass er wie ein kleiner Pfeil aussah, den du vielleicht drücken musst Kann ich nicht wissen, wie ich dir das zeigen soll. So wie das hier. Also hier, siehst du? Also da drüben ist dieser kleine Pfeil. Also, wenn du einfach drauf klickst. Hier findest du auch deine Transformationen Es ist oft einfacher, denn wenn ich zum Beispiel in diesem Fenster bin, müsste ich zu diesem Fenster navigieren , nur um meine Transformationen zu ändern, oder ich kann hier reingehen und sehr schnell all diese ändern und mein Stichwort vergrößern Und ich kann all diese Einstellungen hier ändern. Tool-Einstellungen, die wir nicht verwenden, Viewpod-Einstellungen, die wir auch wirklich nicht verwenden Viewpod-Einstellung gibt zum Beispiel an, wie nah Sie Ihren Ausschnitt vergrößern können oder wie weit Sie herauszoomen können, bevor Ihr Raster zu verschwinden beginnt Also, wenn ich das auf 2000 setze, siehst du? Sie können sehen, dass es länger dauert , bis Ihr Grid verschwindet. Es ist so ein Zeug, aber wir brauchen es nicht wirklich, um ehrlich zu sein. Also direkt daneben, auf der rechten Seite, haben wir unseren Scene Explorer oder unsere Scene Collection, wie auch immer Sie es nennen wollen. Es zeigt im Grunde alles, was in unserer Szene ist . Im Moment ist es ein Würfel. Aber wenn ich zum Beispiel weitermachen und sagen würde, ich weiß nicht, hier. Ich weiß nicht, warum es so ist, oder? Oh, ich habe Soft Selection aktiviert. Deshalb hat es sich bewegt. Da haben wir's. Jetzt haben wir also drei Würfel, und jetzt können Sie sehen, dass wir drei Würfel in unserer Szene haben. Es zeigt also einfach alles, was in unserer Szene ist , was wirklich nützlich ist. Lassen Sie mich also einfach einen neuen Würfel erstellen. Ich werde diese Abkürzung später durchgehen . Lass uns das rausnehmen. Los geht's. Okay. Also das ist unser Szenenforscher. Wir verwenden es im Grunde genommen nur , um Slove auszuwählen. Und dann hier unten, ein ziemlich wichtiges Fenster. Dieses Fenster wird alle unsere Einstellungen enthalten. Wenn wir also einen Würfel haben , hat er natürlich auch einige Viewpod-Einstellungen. Also hier oben hat er einige Einstellungen für das Rendern. Es hat einige Einstellungen. Dieser ist auch zum Rendern. Dieser ist zum Rendern, für Beleuchtung, so ziemlich. Ah, dieser hier drüben ist ziemlich wichtig. Die Eigenschaften der Szene. Die Szeneneigenschaften, das einzige, was mich hier oft interessiert die Einheiten, also die Einheiten , die Sie wählen können, z. B. ob Sie metrisch oder imperial verwenden möchten, wenn Sie aus Amerika oder dem Rest der Welt kommen. Und du kannst auch sagen, wie arbeiten wir? Arbeiten wir in Metern oder Zentimetern? Moment arbeiten wir also in einem Meter, und ich kann sehen, dass dieses Objekt 2 Meter mal 2 Meter groß ist. Wenn ich das 2 Zentimeter sagen würde, können Sie sehen, dass 200 Zentimeter mal 200 mal 200 angezeigt werden. So können Sie mehr oder weniger präzise arbeiten. Daran werden Sie sich erst richtig gewöhnen , wenn Sie viel modellieren, und manchmal müssen Sie sie wechseln. Dieser hat ihn nie benutzt, und hier drüben, dieser hier ist es wie ein paar zufällige Einstellungen. Nochmals, das ist keine vollständige Einführung, also werde ich nicht wirklich auf solche Dinge eingehen. Nun, hier drüben habt ihr einige Einstellungen, die sich auf diesen einen Würfel beziehen, wie eure Transformationen Ehrlich gesagt, um mit all diesen Dingen fertig zu sein, können Sie auch Ihre Viewpod-Einstellungen oder ähnliches ändern Ihre Viewpod-Einstellungen oder ähnliches Um ehrlich zu sein, fasse ich diesen nie wirklich , weil ich meine Transformationen hier oben habe Dieser ist wichtiger. Es ist der Modifikator-Tab. Wir werden etwas später ausführlich darauf eingehen , wie man das benutzt Aber Modifikatoren sind im Grunde genommen Möglichkeiten, unser Netz zu manipulieren Und sie haben eine Reihe von Modifikatoren, wie das Hinzufügen mehr Geometrie, sehen Sie, so Und es gibt eine Menge Zeug hier, aber wir haben tatsächlich ein spezielles Kapitel nur über Modifikatoren und solche Dinge Als Nächstes können wir diesen Tab ignorieren, wir können diesen ignorieren, weil dieser für Simulationen ist , den können wir ignorieren Dieser, das sind die Objektdaten. Ehrlich gesagt, verwende ich das nur für meine UV-Maps, die wir später noch eingehen werden, und für den Rest für meine Normalwerte, falls ich etwas später noch eingehen werden, und für den Rest für meine Normalwerte, Außenglättung machen möchte Darauf werden wir uns etwas später noch einmal einlassen. eine knifflige Sache, dir zuerst das Layout zu zeigen , weil ich dafür sorgen muss, dass du weißt wo sich alles befindet ohne die Tools wirklich zeigen zu können , weil sie in späteren Kapiteln erscheinen, da sie fortgeschrittener sind . Und hier haben wir einen Tab für Materialien, in dem wir zum Beispiel Materialien erstellen und die Farbe unseres Objekts so ändern können , siehst du? Und solche Sachen. Ich kann einfach weitermachen und das entfernen. Das ist es also für Materialien, und dieser ist speziell für einige Texturen, die ich auch nicht wirklich verwende. Im Grunde genommen finden Sie die meisten Einstellungen in Ihrem Modell hier. Okay, also ich würde sagen, das Letzte ist, dass wir hier oben natürlich, wie ich Ihnen bereits gezeigt habe, unsere Move-Rotate-Skala haben und dann haben wir ein Hypertol, mit dem Sie im Grunde alles in einem Tool wie diesem haben können, was auch ziemlich interessant sein könnte, wenn ich es nie wirklich aus Gewohnheit benutze, weil es so viele Dinge gibt, die ich brauche, wie genau auswählen, siehst du? Hier mache ich schon etwas falsch. Also mache ich sie einfach gerne einzeln. Tool zum Kommentieren, mit dem du im Grunde genommen, wenn du mir jemals wünschst, dass drei Max und ich das hätten So kann ich quasi sehr schnell Feedback geben. Ich kann sagen, hey, schau, äh, okay, ich kann nicht weiß machen, weil ich meine Maus benutze. Aber ich kann einfach diese Art von Anmerkungen machen , was ziemlich cool ist Und das Coole ist auch, dass sie tatsächlich Baum D sind, was ziemlich lustig ist Das bedeutet natürlich, dass es selten wirklich richtig zusammenpasst. Aber ich weiß, dass es Spaß macht, das zu haben. Sie haben auch ein Messwerkzeug , mit dem Sie grundsätzlich messen können. Wenn ich also zum Beispiel hier bis hierher klicke, kann ich sehen, dass es ungefähr 2 Meter sind, was Sinn macht. Aber natürlich, ja, nimm es mit Vorsicht. Und der, der mich wirklich interessiert, ist hier drin. Wenn Sie klicken und gedrückt halten, können Sie mithilfe eines Felds auswählen. Du kannst aber auch auswählen, indem zum Beispiel einen Kreis oder ein ähnliches ESO-Tool verwendest. Wenn Sie also schon einmal Photoshop oder etwas anderes verwendet haben, ist das genau die Art von Auswahl , die Sie damit treffen können Ich würde sagen, das ist alles. Das Letzte, was ich sagen werde, und dann werden wir zum nächsten Kapitel übergehen , in dem wir uns mit den eigentlichen Werkzeugen befassen werden, ist, dass Sie, wenn Sie ein Objekt auswählen und mit dem Modellieren beginnen möchten, die Tabulatortaste drücken möchten. Die Tabulatortaste wechselt grundsätzlich vom Objektmodus in den Bearbeitungsmodus. Und im Bearbeitungsmodus können Sie im Grunde alle Ihre Änderungen auf diese Weise hinzufügen. Sie können sehen, dass unsere Bar auch ein bisschen größer geworden ist. Wir werden diese Tools später durchgehen. Das einzige, was ich tun möchte, ist, dass ich auch hier reingehen möchte , weil die Abkürzungen zwischen Objektmodus und Bearbeitungsmodus unterschiedlich sind. Ich möchte also hier reingehen und mit der rechten Maustaste auf die zugewiesenen Tastenkombinationen W, E und R klicken zugewiesenen Tastenkombinationen W, E . Jetzt wird es höchstwahrscheinlich zu einem Konflikt kommen. Schauen wir uns also an, W C hier, hier gibt es einen Konflikt, und R, dieser Konflikt bedeutet im Grunde, dass wir zwei Tastenkombinationen haben , die exakt dieselbe Funktion verwenden, und ich weiß, um welche es sich handelt. Also die, die es gerade benutzt, ist E, was Extrudieren bedeutet. Ich möchte jedoch, dass E gedreht wird , weil ich es so einstellen möchte Ich kann also zu meinen Einstellungen und Einstellungen gehen. Und ich kann die Schlüsselkarte finden. Ich kann das tun, indem ich im Grunde auf Tastenkombination klicke und nur den Buchstaben E eintippe. Nun, hier drin steckt oft eine Menge Zeug drin. Aber der, auf den Sie sich konzentrieren wollen, ist, dass Sie sich auf den Akt konzentrieren wollen . Ich selbst kann ihn mir nicht vorstellen. Oh, warte, Scroll hat nicht funktioniert. Sie wollen sich hier auf Mesh konzentrieren , und dann wollen Sie die Normalen extrudieren und weiterbewegen Ich möchte diesen auf Also haben wir diesen schon hier drüben Lass uns das auf Control machen. Lassen Sie uns das mit Alt E machen , und das mit Control E hier drüben. Und das sollte für den Zweig reichen. Ich glaube nicht, dass wir noch etwas anderes haben? Nein. Mesh bedeutet also den hinzugefügten Modus, alles , was sich in Mesh befindet. Wenn ich nun W, E drücken würde, los geht's, und R, C. Und ich kann immer noch extrudieren, indem ich Alt E drücke . Und ich kann auch die andere Extrusion mit Control E ausführen, was wie eine Einstellung ist, die mir eigentlich besser gefällt Ich verwende meistens eher Einstellungen für die präzise Modellierung mit WLAN Das ist also die einzige Kleinigkeit, die ich dir zeigen würde , nur damit wir mit dem nächsten Kapitel beginnen können. Also ja, ja. Im nächsten Kapitel werde ich meine Werkzeugleisten durchgehen, weil es eine Werkzeugleiste namens Schnellfavoriten gibt , die eigentlich zum Layoutbereich gehört, aber Sie müssen die Tools verstehen, bevor ich darauf eingehen kann. Lassen Sie uns also weitermachen und mit dem nächsten Kapitel fortfahren, in dem wir uns mit unseren Modellierungswerkzeugen befassen werden. Und dann werde ich Ihnen alle Modellierungswerkzeuge zeigen, die wir haben und die wir häufig verwenden werden. Und ja, lassen Sie uns weitermachen und mit dem nächsten Kapitel fortfahren. 6. 04 Max-Layout und Navigation: In diesem Kapitel werden wir uns mit dem Layout und der Navigation innerhalb von TSMax befassen. Bitte beachten Sie nun, dass dieses Tutorial keine vollständige Einführung in TSMx ist Wir werden nur die Tools behandeln, die Sie in Environct am häufigsten verwenden würden, und natürlich die Tools, die wir speziell für die Erstellung unserer Umgebung benötigen Ich möchte Ihnen trotzdem einen Überblick geben. Aber ich sage das, weil ich empfehle , dass Sie sich, wenn Sie sich für die Software entschieden haben , die Sie verwenden möchten, sich einfach auch ein Einführungs-Tutoria zu dieser Software ansehen Einführungs-Tutoria zu dieser Software Das ist sehr nützlich auch wenn Sie diesem Tutorial-Kurs folgen Das ist also so ziemlich die Standardeinstellung , die Sie in maximal drei Jahren erhalten. Ich verwende in diesem Fall TSMx 2022 und ein paar Dinge, die Sie wissen möchten Zuallererst habe ich hier unten meine Tastaturregistrierung hinzugefügt, habe ich hier unten meine Tastaturregistrierung hinzugefügt damit Sie die Dinge, auf die ich klicke, tatsächlich sehen können Immer wenn Sie diesen Viewpod öffnen und Ihren Viewpod vergrößern möchten, können Sie den gewünschten Viewpod auswählen, z. B. Perspektive, und Alt W drücken Dadurch wird Ihr Lassen Sie uns also zunächst die allgemeine Navigation durchgehen und dann das Layout durchgehen Für die allgemeine Navigation ist es also nicht allzu schwierig. Wenn Sie die mittlere Maustaste gedrückt halten, können Sie so herumtippen. Mit Ihrem Scrollrad können Sie einfach hinein- und herauszoomen. Wenn Sie Alt und die mittlere Maustaste gedrückt halten, können Sie sich drehen. Und wenn Sie die Alt-Taste gegen die mittlere Maustaste drücken, können Sie die Ansicht etwas genauer vergrößern Also noch einmal: Drücken Sie die mittlere Maustaste, Alt-Maustaste zum Drehen und das Scrollrad zum Vergrößern und Verkleinern Das sind also die drei wichtigsten. Und das ermöglicht es Ihnen, in jede einzelne Achse vorzudringen, die Sie möchten. Nun, als nächstes, wenn wir jetzt schnell weitermachen und zuerst unser Layout durchgehen, weil wir einige Dinge erstellen müssen, um Ihnen den Rest zu zeigen. Was Sie die meiste Zeit haben werden, ist dass Sie meistens diese Ansicht sehen werden. Wir haben unser oberstes Layout, und wie gesagt, dies ist keine Einführung Das obere Layout enthält also einige wichtige Dinge, die wir verwenden möchten, wie das Speichern unserer Szenen, das Importieren und Exportieren. Das sind die drei wichtigsten die wir verwenden möchten, und natürlich drücken oder Sie können eine neue Szene erstellen, oder Sie können auf Reset drücken, wodurch Ihre Szene vollständig auf die Standardeinstellungen zurückgesetzt wird. Es gibt eine Menge zusätzlicher Einstellungen in At und in Tools. Ich würde sagen, dass ich in dit selten dit eingebe, weil ich verschiedene Stellen habe, an denen ich dieselben Tools verwenden kann. In Tools findest du deine Array-Modifikatoren. Und im Grunde ermöglicht es Ihnen ein Array-Modifikator , wenn Sie mit der Maus darüber ziehen, es Ihnen sagen Damit können Sie sehr schnell mehrere Modelle kopieren und einfügen Die Dinge, über die ich gerade spreche, Dinge, die wir vielleicht später besprechen, oder wir werden sie später behandeln und tatsächlich Beispiele zeigen. In diesem Kapitel geht es nicht darum, Ihnen Beispiele zu zeigen. Wir müssen eines gruppieren, was bedeutet, dass Vermögenswerte zu einer Gruppe zusammengefasst werden. Wir haben einige Ansichten, einige Viewpod-Einstellungen. Wir brauchen es nicht. Das Creatab brauchen wir nicht , weil du es hier findest Den Modifikator-Schritt brauchen wir nicht. Auch hier finden Sie die meisten Dinge, die wir benötigen, auf der rechten Seite. Animation, wir brauchen keine Grafiken, wir brauchen kein Rendern, wir brauchen nicht die Anpassung, die wir auch verwenden werden. Das Anpassen ist alles , was mit deinen Einstellungen, deinen Layouts, deinen Hotkeys und so etwas zu tun hat . Wir werden das also etwas später besprechen wenn wir tatsächlich einige Plugins installieren , die wir verwenden möchten. Skripte brauchen wir nicht, Inhalt, wir brauchen keine Substanz Den Rest brauchen wir alle nicht. Es wird nicht für das benötigt, was wir hier haben. Dann haben wir darunter einen Tab, wir etwas häufiger verwenden werden. Hier haben wir also einen Tab, auf dem wir die Verknüpfung verknüpfen und die Verknüpfung aufheben können. Also werde ich es dir ganz schnell zeigen, indem ich zwei Würfel erstelle Wenn ich jetzt einen Würfel verschiebe , ist es ein einziger Würfel. Wenn ich jedoch die Link-Taste drücke und auf den zweiten Würfel klicke und ihn ziehe , ist es im Grunde so. Tut mir leid, ich musste es andersherum machen. Wenn Sie ihn mit dem zweiten Würfel verknüpfen, werden die Objekte im Grunde miteinander verknüpft, sodass sie, wenn Sie sie verschieben, zusammen an derselben Position bleiben. Und du kannst einfach auf die Schaltfläche „Nicht verknüpft“ drücken , um daraus „Oh, tut mir leid“ zu machen. Drücken Sie die Taste „Unverknüpft“ um es wieder in ein Objekt wie dieses zu verwandeln Das sind also diese Monate. Hier haben wir einige Auswahlwerkzeuge. Zum Beispiel kann ich jetzt klicken und mit der Maus auf „Auswählen“ klicken. Ich kann aber auch klicken und gedrückt halten, und Sie werden dies bei vielen Schaltflächen in TSMx sehen Wenn Sie klicken und gedrückt halten, erhalten Sie weitere Einstellungen. Hier können Sie also sehen, klicken und gedrückt halten, und Sie können es an dem winzigen kleinen Pfeil unten sehen. Dieser zeigt dir, wann du auf etwas klicken und es gedrückt halten kannst. Also ja, Auswahlpfeil. Also haben wir diesen, wenn ich klicke und gedrückt halte und sagen wir, ich verwende das kleinere Tool, ich kann mit dem kleineren Tool auswählen und so. Das sind Werkzeuge zum Verschieben, Verschieben, Drehen und Skalieren. Wir verwenden diese nicht wirklich, weil wir W, E oder R verwenden können , um im Grunde zwischen ihnen zu wechseln, verstehst du? Also drehen, bewegen und skalieren. Also die werden wir natürlich später verwenden, wenn wir unsere Baummodellierung durchführen. Ich werde später auch etwas näher auf die Hotkeys eingehen. Neben dem hier drüben können Sie mit diesem Programm grundsätzlich die Art und Weise ändern , wie Ihr Pivot reagiert. Ihr Dreh- und Angelpunkt ist dieses Teil hier drüben. Wir nennen es Pivot und im Grunde ermöglicht es uns, alle Arten von Bewegungen auszuführen. Und diese werden hier auch Pivots genannt. Nehmen wir an, es ist momentan auf Ansicht eingestellt, und Ansicht ist im Grunde das Gleiche , es geht nur um und Ansicht ist im Grunde das Gleiche , X, Y und Z, also so Sie können diese kleine Schaltfläche für die Ansicht hier sehen, und sie zeigt Ihnen quasi Nordost-Südwest, sie zeigt Ihnen die Richtungen und in welchem Fall Sie schauen. Nehmen wir jedoch an, Sie drehen dieses Objekt auf diese Weise, und jetzt, wo Sie es gedreht haben, möchten Sie es in die Richtung Ihres Objekts bewegen. Was Sie dann tun würden, ist von der Ansicht zur lokalen Ansicht zu wechseln, und dann wird es auf der Grundlage der Richtung Ihres lokalen Objekts wie folgt eingestellt . Das sind die einzigen beiden, die wir wirklich verwenden werden. Sie haben also eine Ansicht, mit der Sie sie so einstellen können. Und ich glaube, die Welt ist genau dieselbe, hier oder siehe. Die Welt ist exakt dieselbe. Ich sage das, weil es in Unreal Welt heißt Es könnte also für Sie einfacher zu verstehen sein , wenn Sie jemals Unreal benutzt Und dann haben wir unser Lokal, das es uns ermöglicht, es hoch und runter zu verschieben Das sind also diese. Hier drüben haben wir noch mehr Kombinationsmaterial. Wir benutzen es nicht wirklich oft. Aber Sie können sehen, dass es sich automatisch ändert. Wenn Sie also ein Modell auswählen, wird das Modell als eigenes Modell verwendet. Wenn Sie zwei Modelle auswählen, wird dies grundsätzlich mit einem Plus angezeigt Dies bedeutet, dass diese beiden Modelle funktionieren. Wenn es sich um ein Modell wie dieses handelt, und wenn ich es auf, glaube ich, dieses hier drüben setzen würde , würden sie als ihre eigene Rotation agieren. Siehst du? Also eigene Rotation. Und wenn ich klicke und gedrückt halte und ein kleines Pluszeichen drücke, wird im Grunde die gesamte Drehung so beibehalten. Das sind also diese. Also nochmal, wenn dir das ein bisschen zu schnell geht, kannst du das Video natürlich weitergeben. Sie können einfach in den späteren Kapiteln nachlesen, wo wir diese Tools tatsächlich verwenden werden. Hier haben wir also einige Schnappwerkzeuge. Im Grunde bedeutet das, dass wenn ich dieses auswähle, zum Beispiel klicken und ausrasten kann, in diesem Fall, in meinem Raster, meinem Asset Das ist wirklich nützlich, wenn Sie sehr präzise arbeiten möchten. Sie haben also eine Reihe von Schnappoptionen. Sie können auf diese Optionen zugreifen, indem Sie mit der rechten Maustaste klicken Anschließend werden Ihnen Optionen angezeigt Auch hier öffnet sich beim Klicken mit der rechten Maustaste oft eine zusätzliche Ansicht wie diese hier. Aber ich klicke oft nur mit der rechten Maustaste für die Schnappoptionen. Also hier drin kann ich wählen, wo ich knipsen möchte. Wenn ich zum Beispiel nur an Scheitelpunkten ausraste, funktioniert nichts, aber wenn ich es zu einem meiner Modelle hier verschiebe, wird es am Scheitelpunkt ausrasten, das ist der Punkt, den Sie hier zu diesem Modell sehen können hier zu diesem Modell sehen Als Nächstes können wir auch die Kanten, Gesichter und so weiter einrasten , Gesichter und so weiter einrasten Wir werden das etwas später besprechen. Übrigens, da wir sowieso hier sind, kannst du in diesen Optionen auch diese finden, kannst du in diesen Optionen auch diese finden ich nicht allzu oft benutzen würde, aber du kannst auch das Home-Grid finden. In diesem kannst du die Größe deines Grids ändern. Im Moment beträgt beispielsweise jeder Rasterpunkt von hier bis hier 10 Zentimeter. Wenn Sie jedoch beispielsweise mit Metern arbeiten möchten, können Sie diesen Wert auf 100 Zentimeter einstellen. Und jetzt ist jeder Rasterpunkt so 1 Meter groß. Also jedes Mal, wenn ich ihn bewege, ist es 1 Meter. Das ist sehr nützlich wenn Sie größere Objekte erstellen, wie wir es mit unseren Säulen tun werden. Aber vorerst lassen wir es einfach bei zehn, damit wir wieder die Standardeinstellung haben. Und ich kann das schließen. haben wir einige Spiegeloptionen, das funktioniert so nicht wirklich. Ignoriere einfach, was ich gerade mache. Nur weil ich dir etwas zeigen muss . Also gib mir einfach 1 Sekunde. Ja, Sie können sehen, dass es sehr schnell zu modellieren ist. Auch innerhalb von TSMC so, aber darauf werde ich später eingehen Also Spiegeloptionen, siehst du? Damit können Sie im Grunde genommen spiegeln, und es ermöglicht Ihnen auch, die Kopie zu speichern, was bedeutet, dass Sie zwei Objekte wie dieses erstellen. Leider können Sie Ihren Blickwinkel beim Spiegeln nicht verschieben Ihren Blickwinkel beim Spiegeln Behalte das einfach im Hinterkopf. Wir haben einige Ausrichtungsoptionen. Sie können darauf klicken, und wenn Sie dann auf ein anderes Objekt klicken , erhalten Sie einige Einstellungen. Und im Grunde können Sie damit dieses eine Objekt sehr schnell über dem anderen Objekt platzieren . Wir benutzen es nicht so oft. Diese beiden Sichtweisen hier sind sehr wichtig. Wir werden es benutzen Sie haben den Szenen-Explorer hier drüben und Sie haben den Layer-Explorer Die Art und Weise, wie wir diese beiden verwenden, besteht im Grunde darin, sie für die Organisation zu verwenden Nehmen wir zum Beispiel an, wir haben ein Modell erstellt Um die Dinge zu organisieren, können wir die Plus-Taste drücken und zum Beispiel Modell 01 sagen. Das ermöglicht uns, es quasi schön zu verstecken und mit unserem nächsten Modell fortzufahren. Auf diese Weise müssen wir die Dinge nicht organisieren für jedes einzelne Modell eine neue Szene erstellen. Wir können alles in einer einzigen Szene haben. Und der Scene Explorer zeigt im Grunde nur alle Modelle , die wir in unserer Szene haben. Ich werde später auf die Fensterverfolgung eingehen. Also hier drüben habt ihr wahrscheinlich die Standardeinstellung, und das ist diese. Und das ist im Grunde dein Material-Editor. Ich persönlich verwende gerne die einfachere Version, nämlich diese Version, und ich brauche immer eine Sekunde, um sie zu laden. Also oh nein, tut mir leid, es ist auf meinem anderen Bildschirm. In dieser Version können Sie also Materialien hinzufügen, und Materialien sind im Grunde die Texturen und Farben. Wenn ich zum Beispiel hier auf dieser Schaltfläche auf Zuweisen drücke, kann ich das Material zuweisen. Nehmen wir an, ich gehe hier zu dieser Farbe, kann ich die Farbe meines Assets ändern. Aber natürlich würden wir es für Texturen und ähnliches verwenden . Das sind also die Materialien. Noch einmal, das ist eine, für die wir uns mehr entscheiden werden. Diese drei hier drüben, sie sind kundenspezifisch und ich werde sie installieren und euch später zeigen. Wir haben einige Rendering-Setups, aber weil wir in einer Game-Engine arbeiten, verwenden wir sie nicht, und den Rest kannst du so gut wie ignorieren Das sind einige Simulations-Sachen. Und wenn Sie das Simulationsmaterial nicht haben, können Sie jederzeit mit der rechten Maustaste klicken und hier finden Sie mehr. Das ist also die Mass FX-Symbolleiste. Aber wenn du recht hast, auf die Werkzeugleiste klickst, kannst du mehr Dinge hinzufügen. Wenn Sie also das Gefühl haben, dass Ihnen etwas fehlt, können Sie es wahrscheinlich hier hinzufügen. Okay, das ist also die obere Leiste. Jetzt kommen die wichtigsten, nämlich unsere Modellierungstools und unsere Seitenleiste. unsere Modellierungstools angeht , Was unsere Modellierungstools angeht , möchten Sie hier auf Modellieren doppelklicken , dann wird es angezeigt. Es merkt sich, dass es zusammengeklappt ist, sodass Sie es auch immer verwenden können. Lassen Sie uns weitermachen und zunächst zu unserer Seitenleiste gehen. Unsere Seitenleiste hat also ein paar verschiedene Ansichten. Wir haben das Erstellen, wir haben das Ändern, wir haben die Hierarchie und dann haben wir Bewegung Das hier weiß ich nicht einmal, weil ich Display nie benutzt und wir unsere Tools oder Dienstprogramme haben. Diejenigen, in denen Sie die meiste Zeit verbringen werden , werden dekreiert und bei weitem demodifiziert da dieses Programm alle Informationen für Ihre Modelle enthalten wird alle Informationen für Ihre Modelle Manchmal verwenden wir die Hierarchie nur, um unseren Pivot zu ändern und so So sehr einfach. Wir halten die mittlere Maustaste gedrückt. Ich klicke mit der mittleren Maustaste, um es zum Beispiel gut zu positionieren. Sind gesehen. In diesem Fall positioniere ich es nach vorne. Es ist eine gute Praxis, es hier immer so zu positionieren, dass es nach vorne zeigt , weil Sie so wissen, dass Sie nach vorne schauen. Und nehmen wir an, wir wollen einen Würfel erstellen. Wir können einfach auf das Feld klicken und dann klicken und ziehen. Und dann möchten Sie erneut klicken und gedrückt halten. Oh, tut mir leid, ich habe Snapping immer noch aktiviert. Ich kann das nochmal machen, wenn du willst. Also klicken und ziehen und dann loslassen, und dann kannst du es einfach nach oben bewegen. Und so hast du hier drüben einen Würfel erstellt. Mit diesem Würfel , den Sie jetzt haben, Sie den Erstellungsmodus, sobald Sie W drücken verlassen Sie den Erstellungsmodus, sobald Sie W drücken. Also mache ich das, und Sie können mit der rechten Maustaste klicken, oder Sie können W drücken, um im Grunde zu akzeptieren, dass Sie sozusagen die Eingabetaste drücken . Also haben wir diesen Würfel. Also, hier drüben, kannst du hier eine Menge Sachen kreieren. Also schau dich um. Sie können Kugeln erstellen. Wir werden das natürlich noch einmal durchgehen. Sie können Zylinder erstellen. Und ehrlich gesagt, das sind die drei, die wir am häufigsten verwenden werden, aber du kannst auch zufällige Dinge wie eine Teekanne kreieren zufällige Dinge wie eine Teekanne Es gibt auch ein Drop-down-Menü, in dem du umfangreichere Dinge erstellen und weitere Funktionen ausführen kannst umfangreichere Dinge , aber auf die werden wir jetzt nicht wirklich eingehen Als Nächstes haben wir auch Formen. In unseren Formen ist das eine, die wir verwenden könnten, ja, wir werden einen zusätzlichen Kerl haben, wie man diese benutzt Und im Grunde können Sie mit Formen etwas erzeugen, das man Spline nennt Ein Spline ist im Grunde wie eine Linie. Und wenn Sie auf die Linie klicken und sie gedrückt halten, können Sie sie sanft und sanft manipulieren Wenn Sie jedoch klicken, ohne sie gedrückt zu halten, können Sie sie auch so manipulieren Du siehst, dass ich hier sehr schnell spezielle Spins generieren kann. Wenn ich nochmal auf den ersten Punkt hier drüben klicke, kann ich den Spine schließen, sodass ich auf Ja drücken kann. Auf diese Weise kann ich sehr schnell klicken und gedrückt halten, um quasi an meiner Wirbelsäule zu ziehen. Schauen Sie sich diese Einstellungen an. Wenn es nicht so funktioniert, wie Sie es möchten oder wie es für mich funktioniert, stellen Sie sicher, dass der ursprüngliche Typ auf Ecke und der Ziehtyp auf Basier eingestellt ist Auf diese Weise verwenden wir oft nur die Linie, aber Sie können auch Kreise oder Rechtecke wie diese erstellen Das ist also genauso wie das Erstellen der Linien. Also lass mich einfach hier sein, mach es wie eine Welle. Da hast du's. Okay. Cool. Es gibt also noch viel mehr Dinge wie Lichter erschaffen, Kameras erschaffen, Kräfte erzeugen, all das Zeug, das wir nicht brauchen. Wie ich schon sagte, keine vollständige Einführung weil ich es buchstäblich kann. Tres Max ist so umfangreich, wir eine vollständige Einführung buchstäblich als eigenständigen Kurs haben könnten . So groß ist Tres Max. Deshalb möchte ich Sie nicht mit zu vielen Informationen überfordern Sie nicht mit zu vielen Informationen Ich werde am Ende dieses Kapitels auch eine kurze Zusammenfassung darüber machen , welche Tools wir am häufigsten verwenden werden Wählen wir nun unseren Würfel aus. Wenn Sie hier zur geänderten Registerkarte wechseln, haben Sie Ihre Box, die Sie gerade erstellt haben. Du kannst hier noch die Länge einstellen, falls du sie nachher noch ändern möchtest, so. Nehmen wir an, ich setze das auf 25 und drücke dann die Tabulatortaste, um zu den nächsten 125 mal 25 zu gelangen. Das ist wirklich nett, denn jetzt habe ich hier einen perfekten Würfel. Außerdem kann ich meine Kanten sehen, wenn ich hier schnell zur Standardschattierung gehe und Kanten und Flächen wenn ich hier schnell zur Standardschattierung gehe und Kanten und Flächen aktiviere Ich werde das gleich durchgehen. Also hier drin kann ich mehr Segmente hinzufügen. Auch das wird in einer Minute Sinn machen. Hier kann ich also zusätzliche Kanten hinzufügen, die es mir ermöglichen, die Dinge ein bisschen mehr zu manipulieren. So wie das. Sagen wir es zu vier. Okay, das haben wir also. Übrigens, der hier, lass mich das einfach machen, deine Ansicht wird so aussehen, und ich werde dir später zeigen, wie du sie wie meine aussehen lassen kannst. Also haben wir das jetzt. Jetzt machen wir weiter können mit der rechten Maustaste auf „Konvertieren in“ klicken und Maustaste auf „Konvertieren in“ klicken und dann auf „In hinzugefügtes Poly konvertieren“ klicken. Wenn Sie das tun, können Sie Ihr Asset im Grunde bearbeiten Jetzt können wir unserem Asset eine Reihe von Änderungen hinzufügen. Nun, was ich tun werde, sind diese Tools und diese Tools hier, unsere Modellierungswerkzeuge und die Tools hier, zusammen mit unseren Modifikatoren Das ist so viel Zeug , dass ich es im Grunde zu einem eigenen Kapitel machen werde im Grunde zu einem eigenen Kapitel Denken Sie also daran, dass es im nächsten Kapitel um unsere Modifikator-Tools gehen wird und darum , wie Sie unsere Assets tatsächlich bearbeiten können Also ja, darauf werden wir später auch noch eingehen Der letzte, den ich Ihnen zeigen möchte, ist der Hierarchie-Tab, und hier können Sie Ihren Pivot beeinflussen. Dies ist nützlich , da Sie Ihren Pivot manchmal auf eine bestimmte Weise festlegen möchten. Nehmen wir zum Beispiel an, dass es sich jetzt von diesem Punkt aus dreht. Nehmen wir an, ich möchte meinen Drehpunkt an dieser Ecke positionieren, um ihn von hier aus zu drehen. Was ich tun kann, ist Snap zu aktivieren und sicherzustellen, dass der Scheitelpunkt hier ausgewählt ist. Und dann kann ich nur auf Effect Pivot drücken. Und dann kann ich einfach auf den Drehpunkt klicken und ziehen und einrasten, und ich ziehe auf den Kreis. Ich ziehe nicht hierher, sondern auf den Kreis, sodass ich in alle Achsen ziehen kann. Ich wähle hier den Pivot und schalte nur den Effekt-Pivot aus. Jetzt, wo ich das getan habe, kann ich das Einrasten ausschalten, und Sie können sehen, dass ich jetzt von diesem Punkt aus rotieren kann Als Nächstes kann ich auch auf „Nur Effekt schwenken“ drücken und es zentrieren Dadurch wird es automatisch in der Mitte Ihres Objekts positioniert. Eine Sache, die ich vielleicht vergessen habe, Ihnen zu zeigen , ist, dass wir auch Angle Snapping haben Was Sie hier tun können, ist, darauf zu klicken. Auf diese Weise rastet es, wenn Sie es drehen, in Schritten von fünf Sie können diese Inkremente ändern, indem Sie mit der rechten Maustaste darauf und hier auf Im Moment ist es bei fünf, wenn ich diese beiden Werte einstelle, zum Beispiel 30 Grad hier drüben. Jetzt können Sie sehen, dass, wenn Sie sich die Zahlen ansehen, es um 30 Grad abknickt. Das ist also sehr nützlich. Ich behalte es immer gerne dabei. Okay. Also das ist es. Alles, was ich Ihnen jetzt zeigen würde, ist unser eigentlicher Viewpod und dann werden wir zu den Modellierungswerkzeugen übergehen zu den Modellierungswerkzeugen Also, weil die Modellierungswerkzeuge natürlich diejenigen sind, an denen wir interessiert sind In Ihrem Viewboard haben Sie hier ein kleines Pluszeichen. Sie finden einige Viewboard-Einstellungen. Sie können den Viewpod auch wiederherstellen , was dem Drücken von dw entspricht , denken Sie daran, von Als Nächstes können wir hier auch zwischen Perspektive und verschiedenen Modi wie der Ansicht von oben und zum Beispiel der Vorderansicht und ähnlichem wechseln zwischen Perspektive und verschiedenen Modi wie der Ansicht von oben und zum Beispiel der Vorderansicht und ähnlichem Was ich jedoch gerne mache, ist, LW zu drücken, und wenn ich dann einfach hier drüben oder mit der mittleren Maustaste klicke, das Schöne ist, dass du es anklicken kannst, um es auszuwählen. Wenn Sie jedoch ein Objekt ausgewählt haben und diese Auswahl nicht ausschalten möchten , können Sie auch mit der mittleren Maustaste klicken. Und wenn Sie mit der mittleren Maustaste klicken, bleibt die Auswahl Ihres Objekts erhalten. Und dann drückst du einfach W und jetzt sind wir in unserer Ansicht von oben. Und einfach so kannst du ehrlich gesagt sogar mit der Maus über deine Maus fahren, siehst Ich werde W, W. Sie müssen also nicht einmal mit der mittleren Maustaste klicken. Es ist nur die Macht der Gewohnheit. Jetzt haben wir hier ein paar Beschattungsmodelle. Sie können eine qualitativ hochwertige Schattierung durchführen, was nicht wirklich der Fall ist. Du kannst ein paar Schatten und so sehen. Aber die, die Sie oft verwenden möchten, ist, dass Sie einfach die Standardschattierung verwenden möchten, die am schnellsten und einfachsten ist Jetzt kannst du hier reingehen und Oh nein, tut mir leid, das zeige ich dir danach. Also haben wir diesen. Hier kannst du deinen Zufallsmodus anzeigen. Die Kanten und Gesichter sind also die, die wir die meiste Zeit tragen werden. Sie können aber auch beispielsweise flache Farben ändern. Wenn du es aus irgendeinem Grund brauchst, kannst du es wie Lehm und ähnliches aussehen lassen. Wir werden es jedoch einfach bei der Standardverkettung mit Kanten und Flächen belassen Standardverkettung mit Kanten und Flächen Das sind die einzigen beiden , die wir anfassen werden. Das Letzte, was ich Ihnen zeigen werde , ist , dass Sie hier bis zum Pluszeichen gehen und Viewports konfigurieren können Das sind deine Viewpot-Einstellungen. Also, wenn Sie hier die Anti-Analyse einstellen wollen, was, wenn Sie irgendwelche Spiele spielen, nehme ich an, dass Sie es schon wissen, und schauen Sie sich einfach die Kanten hier an. Wenn ich auf Anwenden drücke, sehe ich, dass die Kanten weicher sind. Das ist also das Antialisieren. Es macht Ihre Kanten im Grunde ein bisschen weicher. Aber natürlich braucht es auch Leistung. Ich empfehle, Ihre Texturen auf 40 96 mal 40 96 mal 40 96 mal 40 96 einzustellen . Wenn du das tust, zeigst du oder die Aussichtspunkte zeigen hochauflösende Texturen Wenn Sie also einmal eine Textur erstellen und sie eingeben und sie sehr verschwommen aussieht und nicht der Auflösung entspricht, mit der Sie sie erstellt haben, dann ist das der Grund, weil Sie sie auf 40 96 setzen möchten Die letzte, die ich Ihnen zeigen möchte, ist, dass Sie, wenn Sie zur Statistik gehen, weitermachen und die Dreieckszählung einschalten möchten Insgesamt plus Auswahl. Und dann oder Sie können diese Taste hier drücken oder Sie können einfach Okay drücken. Das wird Ihnen also die tatsächliche Schuld zeigen Das eignet sich hervorragend zur Optimierung. Es wird mir also, wie Sie hier sehen können, zeigen, wie viele Polygone ein Asset denn da wir an Videospielen arbeiten, wollen wir unsere Assets so optimieren, dass sie gut und flüssig laufen Ja. Natürlich gibt es einige Ausnahmen von der Regel, aber darauf gehen wir später ein. Also hier drüben werden wir unseren Polycount zeigen, was ziemlich nett ist Sie können 7 drücken, um diese Option ein- und auszuschalten. Okay, ich denke, hier unten sind das hauptsächlich Animationsmaterial wie die Timeline und so, also werden wir nicht darauf eingehen. Und ich würde sagen , das Letzte ist, dass Sie, wenn Sie ein Fenster öffnen, sagen wir, wir öffnen unseren Ebenen-Explorer, genau wie jede andere Software oder meiste Software, klicken und ziehen können. Und wenn du einfach gedrückt hältst, bis es hier blau angezeigt wird, kannst du das, wie du hier sehen kannst, deiner Seite zuweisen , und dann wird es immer bleiben. Sie können es auch in der Ansicht von oben wie folgt anklicken und ziehen . Los geht's. Oh, tut mir leid, du solltest es direkt daneben haben. Manchmal ist es ein bisschen knifflig. Da haben wir's. Sie können es also auch über diese Ansicht von oben hier zuordnen. Und wenn du dann zum Beispiel auch deinen Scene Explorer hast, kannst du einfach klicken und ziehen, und dann werden hier Tabs für deinen Scene Explorer erstellt . Okay, großartig. Das war also ein sehr schneller Überblick über das Layout und die Navigation in Ts Max. Im nächsten Kapitel für Ty Max werden wir weitermachen und uns damit befassen, wie man die eigentlichen Modellierungswerkzeuge verwendet und wie man hier einige grundlegende Modellierungen durchführt. Lassen Sie uns also weitermachen und das in unserem nächsten Kapitel besprechen. Hallo, von. Ich wollte nur schnell ein paar Einstellungen hinzufügen, die ich vergessen habe zu erwähnen. Sie sind also wirklich einfach. Eine davon ist also, dass Sie, wenn Sie zur Registerkarte Erstellen gehen und beispielsweise eine Box erstellen möchten , ein Tool namens Oto-Grid verwenden können. Mit dem Oto-Raster können Sie Ihre Box auf der Oberfläche eines anderen Modells platzieren. Also, wie du hier drüben sehen kannst, siehst du? Ich kann mein Modell einfach auf einem anderen Modell platzieren. Das kann sehr nützlich sein. Eine andere Möglichkeit ist, dass, wenn wir unseren Würfel mal zehn mal zehn setzen und das in ein hinzugefügtes Poly umwandeln, wenn Sie eine Auswahl haben, sagen wir , wir haben eine Auswahl wie diese, aber wir möchten alle Scheitelpunkte auswählen, die sich in dieser aber wir möchten alle Scheitelpunkte auswählen Auswahl befinden, Sie können die Umschalttaste gedrückt halten und auf den Scheitelpunkt auf der rechten Seite klicken, und jetzt werden im Grunde die Scheitelpunkte am Rand der Auswahl. Sie können immer noch zu Polygonen zurückkehren und es wird sich immer noch daran erinnern Und das Gleiche kannst du zum Beispiel mit Kanten machen, wie du hier sehen kannst. Und natürlich können Sie nicht dasselbe mit Rahmen und Element tun . Das ist also eine weitere nette Möglichkeit , solche Dinge auszuwählen. Nun, nebenan gibt es noch eine, die ich dir zeigen wollte, nämlich dass du nach einem Winkel auswählen kannst. Wenn ich zum Beispiel eine Kugel erstelle, schalten wir hier das äußere Raster ein, konvertieren das um, fügen Sie einen Pool hinzu und wählen Sie ein Tempo. Ich kann anhand von Winkeln auswählen. Jetzt wähle ich jede Phase aus, deren Winkel oder 45 Grad mit meiner Auswahl verknüpft sind. Wenn ich diesen Wert auf etwa 20 setze, müssen Sie wahrscheinlich einen niedrigeren Wert von sieben wählen. Vielleicht ist Sphäre nicht wirklich die beste Wahl. 15 ja, weil ich denke, dass alle Kugeln, weil sie rund sind, genau den gleichen Winkel haben. Also das hier könnte tatsächlich das Schlimmste sein. Ja, okay. Mit 11 können Sie sehen, dass alles ausgewählt wird , was diesen bestimmten Winkel hat. Aber wie Sie sich vorstellen können, war dies nicht die beste Option. Normalerweise ist es also wie in ganz bestimmten Anwendungsfällen. Vielleicht sieht ein Zylinder ein bisschen besser aus, wo ich hier durch den Winkel 45 Grad auswählen kann, er wird leicht wackeln, aber wenn ich zehn Grad oder 20 mag, werde ich wahrscheinlich immer noch nicht funktionieren Oh ja, hier. Also bei 20 Grad schon. Es ist in der Lage, alles, was mit meiner Auswahl zusammenhängt, um 20 Grad auszuwählen . Also wollte ich dir diese nur schnell zeigen. Es gibt vielleicht noch ein paar zusätzliche Dinge , die ich immer noch vergessen habe, aber lassen Sie uns einfach weitermachen und später zu unseren eigentlichen Modellierungskapiteln übergehen später zu unseren eigentlichen Modellierungskapiteln uns einfach weitermachen und , und dann werde ich sie behandeln. 7. 04 Layout und Navigation: Okay. In diesem Kapitel werden wir uns also mit dem Layout und der Navigation von Maya befassen. An dieser Stelle habe ich, wie Sie hier sehen können, auch meine Tastaturregistrierung aktiviert, sodass Sie die Tasten, die ich drücke , tatsächlich sehen können . Wie ich gleich zu Beginn dieses Tutorial-Kurses erklärt habe , konzentrieren wir uns in diesem Fall auf die Erstellung von Umgebungsgrafiken für Spiele. Das bedeutet also, dass dies keine vollständige Einführung in Maya sein wird. Wir haben einfach nicht die Zeit , weil eine vollständige Einführung in Maya buchstäblich ein ganzer Kurs für sich wäre. Also werde ich weitermachen und mich allgemein dem Layout und der Navigation befassen. Und dann werden wir uns einigen Modellierungswerkzeugen befassen, und wir werden auch einige Bonuskapitel haben, die Ihnen eine gute Grundlage geben die Tools zu verwenden, die wir benötigen oder die wir am häufigsten in der spezifischen Umgebungskunst verwenden . Also los geht's mit dem Layout von Maya. Nun, es gibt ein paar Dinge, mit denen ich beginnen möchte, und das ist, wie Sie in Ihrem Viewpod tatsächlich navigieren Zuallererst gibt es also viele Standpunkte. Also hier drüben haben wir eine perspektivische Sichtweise. Sie können die Leertaste drücken. Und wenn Sie die Leertaste drücken, können Sie auch Ihren nach vorne gerichteten Viewpod finden , Ihren linken und Ihren rechten Viewpod Bei diesen Viewpod kannst du erneut die Leertaste drücken. Ihr könnt die verschiedenen Viewpoints auswählen und zu ihnen wechseln Als Nächstes können Sie, wenn Sie hier die Leertaste gedrückt halten, auch einige Optionen haben, und das sind die Optionen, mit denen Sie auch Ihren Standpunkt steuern können Entschuldigung, das ist eigentlich kein Leerzeichen. Ja, ja, dieser Raum. Leertaste klicken. Das ist es. Entschuldigung, Leertaste, Rechtsklick, und dann können Sie auch zu Ihrer Ansicht links, rechts, Ansicht, Ansicht von unten, Ansicht von oben gehen . Das ist also einfach sehr praktisch, um zu Ihren verschiedenen Ansichten zu navigieren. Ich wollte nur auf Anhieb weiß werden, dir das zeigen. Ich habe nur vergessen , dass du auf Maya klicken musst , und dann ist es ein bisschen chaotisch, und dann kannst du die Ansicht wechseln Aber ich drücke einfach gerne die Leertaste und dann kann ich einfach so zu den Ansichten wechseln. Okay, großartig. Wenn Sie also in Maya Alt-Taste drücken und mit der mittleren Maustaste klicken möchten, können Sie in Ihrem Viewboard herumblättern. Wenn Sie bei gedrückter Alt-Taste mit der linken Maustaste klicken, können Sie sich um Ihren Viewpod drehen. Mit dem normalen Scrollrad können Sie normal scrollen. Und ich glaube, wenn Sie die Alt-Mill-Maustaste drücken, können Sie auch genauer hineinzoomen, aber dafür müssen Sie etwas auswählen Oh nein, tut mir leid, tut mir leid, nicht Äh , ja, ja, ich denke, du musst nur etwas auswählen. Deshalb funktioniert es nicht. Aber ehrlich gesagt benutze ich den nie wirklich. Ich benutze einfach mein Schädelrad, um im Grunde ein- und auszuzoomen. Also wieder die alte mittlere Maustaste, die herumschwenkt, alte linke Maustaste, alles hineinfahren und einfach drehen, und das Schädelrad zum Ein- und Auszoomen Okay, das war's für die supereinfache Navigation. Damit werden Sie sich ein bisschen wohler fühlen. Ich empfehle auch dringend , dass Sie, sobald Sie sich entschieden haben, beispielsweise Maya oder Max oder Blender zu verwenden, und Sie sich unser Video angesehen haben, wenn Sie diese Software noch nie angefasst haben, Ihnen einige umfangreichere Einführungskurse oder einfach nur Einführungsvideos auf YouTube ansehen einige umfangreichere Einführungskurse oder einfach nur Einführungsvideos auf YouTube Lassen Sie uns also zunächst unser allgemeines Layout durchgehen. Hier oben. Wir haben ein Layout. Was für die meisten Programme ein ziemlicher Klassiker ist. Ich werde also nur wirklich die Dinge eingehen, die wir in diesem Fall verwenden werden. In unserer Datei hier drüben haben wir einige praktische Dinge wie neue Szenen, Eröffnungsszenen und das Speichern unserer Szenen, nur um unseren Fortschritt zu speichern. Und hier werden wir uns zum Beispiel auch darum kümmern , alle Modelle nach Unreal Engine zu exportieren oder bei Bedarf Modelle zu importieren Als Extra können Sie hier auch zu den zuletzt geöffneten Dateien gehen , und hier finden Sie Dateien, die Sie kürzlich geöffnet haben , wenn Sie sie nur schnell laden möchten Bei deiner Bearbeitung haben wir die meisten Dinge, die wir in fast allen diesen Leisten haben, entweder Kurzbefehle, oder wir werden sie in unserer Werkzeugleiste haben, die du hier findest. Aber ich werde das später besprechen. Also ja, du kannst all dieses Zeug hier finden, aber wir würden es nicht wirklich benutzen. In deiner Bearbeitung findest du Kopieren/Einfügen, aber benutze natürlich einfach Strg C, Contra V und ähnliches Duplizieren, aber du kannst Contra D verwenden . Es gibt also eine Reihe von Abkürzungen Sie können Teile zu Gruppen zusammenfassen, was es Ihnen ermöglicht, Gruppenmodelle einer bestimmten Gruppe zuzuordnen und sie alle gleichzeitig zu ändern Wir müssen einen Tab erstellen, in dem wir einige Würfel erstellen können. Wir können ein paar Splines erstellen. Auch dafür haben wir Abkürzungen. Mit Select können wir für bestimmte Auswahlmodi erneut Abkürzungen verwenden. Modifizieren. Hier kannst du deine Transformationen zurücksetzen Das ist praktisch, wenn Sie jemals Fehler in Ihrem Modell haben und nicht wirklich wissen, was vor sich geht Sie können immer einfach versuchen, Transformationen zurückzusetzen, und das funktioniert oft Wir haben einige spezifischere Modi, wie die Konvertierung eines Modells in ein anderes Sie können ein geglättetes Netz in ein Netz konvertieren , das tatsächlich Polygone enthält Und wenn Sie ein absoluter Anfänger sind, würden die meisten dieser Dinge keinen Sinn ergeben, also werde ich nicht wirklich zu viel darauf eingehen Unser Display ist ganz nett. Damit können wir im Grunde unser Raster hier anzeigen, und wir können auch die kleine quadratische Taste drücken. Immer wenn Sie die quadratische Schaltfläche neben einer Einstellung in Maya sehen , bedeutet dies zusätzliche Einstellungen. Also hier kann ich diese zusätzlichen Einstellungen einschalten, und ich kann zum Beispiel die Unterteilungen auf zehn setzen und auf Anwenden klicken Und jetzt können Sie sehen, dass dies unser Raster grundlegend verändern wird unser Raster grundlegend verändern Und Sie können auch die Einheiten des Rasters festlegen , was sehr nett ist. Als nächstes ist dieses Head-up-Display, ja, ziemlich praktisch. In Ihrem Heads-up-Display würden wir oft die Pol-Anzahl finden wollen, und sie ermöglicht es uns, im Grunde hier rein zu kommen. Es sind diese Textstücke hier drüben. Es ermöglicht uns zu lesen, wie viele Polygone wir in unserer Szene haben oder welche wir ausgewählt haben Und für den Rest, Show und Height, benutzt man oft nur Abkürzungen und den Rest brauchen wir nicht wirklich In unserem Fenster können wir verschiedene Fenster finden, und lassen Sie uns bereits in dieses Fenster eintauchen , weil wir es verwenden können. Es gibt ein paar Fenster, die wir tatsächlich benutzen wollen. Hier findest du auch deine Einstellungen und Präferenzen. Und hier findest du all deine Einstellungen, deine Hotkeys, Maya-spezifische Softwareeinstellungen, all diese Dinge. Was ich gerne mache, ist, dass es ein paar Fenster gibt , die Sie standardmäßig nicht in Maya haben und die Sie öffnen möchten. Wenn wir einfach weitermachen und weitermachen wollen, fangen wir mit dem Outliner Klicken wir hier auf den Outliner, und der Outliner zeigt im Grunde alle Objekte, die Sie in Ihrer Szene haben In diesem Fenster können Sie einfach klicken und wenn Sie hier einfach die Maustaste gedrückt halten, bis Sie einen blauen Balken sehen, passt sich der Outliner im Grunde gut an Ihre Ansicht an und er bleibt dort passt sich der Outliner im Grunde gut an Ihre Ansicht an und er bleibt Gehen wir jetzt zu Windows, und dann wollen wir zu unseren allgemeinen Editoren gehen Und ich möchte auch einfach meine Tool-Einstellungen hinzufügen. Meine Tool-Einstellungen sind praktisch. Wenn ich mal was ändern will, lass es uns in die Mitte hier drüben verschieben die Mitte hier drüben Komm schon, oder auf die Website. Lass uns auf die Seite gehen. Da haben wir's. Unsere Tool-Einstellungen sind also sehr praktisch, weil sie uns einige Einstellungen zeigen. Wenn Sie einfach ignorieren, was ich gerade mache , weil wir das später besprechen werden, können Sie sehen, dass ich, wenn ich einen Würfel ausgewählt habe, einige zusätzliche Einstellungen vornehmen kann, z. B. den Pivot bearbeiten, und der Pivot ist dieses Tool hier, dem wir unser Werkzeug bewegen und drehen können. Es gibt uns auch einige Auswahltypen und solche Dinge. Und Sie können Ihren Drehpunkt auch wieder in die Mitte zurücksetzen. Es ist also sehr nützlich, das zu haben, und wir werden davon tatsächlich ziemlich viel Gebrauch machen. Wir werden uns jedoch eingehender damit befassen , wenn wir die Modellierung tatsächlich durchführen. Mal sehen, Windows, da wäre noch eins, wenn wir zu unseren Modellierungseditoren gehen und unser Modellierungs-Toolkit hier rüberholen und es auch hierher ziehen würden Ein Modellierungs-Toolkit, genau wie ein paar Tools, auf die wir noch eingehen werden, wenn wir unser MdingTools-Kapitel haben Im Moment müssen Sie sich also noch keine Gedanken darüber machen. Es ist nur etwas , für das du dich einfach schon hier entscheiden musst. Lass uns einen Blick darauf werfen, Mesh-Haufen Zeug, um dein Mesh zu ändern. Mit diesem werden wir in diesem Kapitel eine Werkzeugleiste erstellen, und dann werde ich Ihnen im Grunde zeigen, welche wir verwenden werden, und ich werde Ihnen eine sehr kurze Beschreibung geben. Gleiche gilt für hinzugefügtes Netz und hinzugefügte Werkzeuge. Dies sind alles Werkzeuge, mit denen wir unser Netz bearbeiten können . In unserer Mesh-Anzeige haben wir auch einige, aber wir verwenden sie nicht oft. Die einzigen, die wir wirklich verwenden, sind die weiche Kante und die gehärtete Kante, auf die ich später noch eingehen werde Wir haben Kurven, mit denen wir Kurven erstellen und bearbeiten können Dafür haben wir wieder ein anderes Fenster. Gleiche gilt für Oberflächen. Das Gleiche gilt für das Formular, UV-Auspacken. Dieser ist ziemlich nett Also das UV-Unwrapping, was im Grunde das ist, was UV-Unwrapping ist, zeigt dein Tweed-Asset in TD an, sodass du Texturen darauf anwenden kannst Aber Texturen würden Sie in TD erstellen und es wäre eine Nun, ich mache gerne einfach weiter und öffne meinen UV-Editor hier drüben, und ich verschiebe das gerne auf die Seite wie diese. Und lassen Sie uns das hier auf diese Seite verschieben. Und der Grund, warum ich das tun möchte, ist, dass ich jetzt einfach oben drauf klicken kann, siehst du? Und jetzt wird es im Grunde nur noch der UV-Editor sein und ich kann ihn kleiner machen. Wir werden einfach hier an der Seite sein. Denn wenn Sie speziell an Spiel-Assets arbeiten , werden Sie den UV-Editor ziemlich häufig verwenden. Also kannst du einfach weitermachen und es dort drüben haben. Das ist also ein nettes Layout , das Sie sofort haben sollten. Also UVs und den Rest brauchen wir nicht wirklich, weil wir sie nicht benutzen werden Hier sind das nur einige Abkürzungen wie Öffnen und Speichern Diese Abkürzungen hier sind wirklich nett. Das sind die Abkürzungen für Schnappschüsse. Was Sie damit machen können, ist, wenn Sie zum Beispiel die Option „ Ausrichten mit Raster“ aktivieren , Ihr Modell wird am Raster ausgerichtet, wie Sie hier sehen können. Das ist sehr nützlich, wenn du sehr präzise arbeiten willst, was wir oft tun müssen , wenn wir Assets für Spiele erstellen Wir können auch Splines, also Kurven , einrasten. Es hängt irgendwie davon ab In manchen Programmen wird es Splines genannt. In Maya nennt man das Kurven. Aber in Max nennen sie es zum Beispiel Spins und auch Blender. Aber ich werde einfach versuchen , es in Kurven zu halten, wenn wir mit Maya arbeiten. Sie können auch an Punkten ausrichten, und das Einrasten der Punkte ist im Grunde das Nehmen wir an, wir kopieren unser Modell und fangen an Punkten an können wir unser Modell an den Punkten unseres anderen Modells Und in diesem Fall geht es um Ertzes. Sie finden Ihre hier. Sehen Sie sich diese Ertzis an. Mach dir keine Sorgen Ich werde später auf dieses Menü eingehen , das ich Ihnen gerade zeige. Das ist also ein Schnappschuss. Im übrigen haben Sie noch einige weitere Snapping-Einstellungen , auf die wir nicht näher eingehen werden Äh, die Symmetrie-Tools hier drüben verwende ich eigentlich nie, und das sind Rendering-Tools, und das sind Lizenzinformationen Also das war's im Grunde für die zweite Bar. Du hast hier drüben, du kannst deine Leiste ändern, wenn du dich auf Rigging oder Animation spezialisierst Es wird im Grunde die obere Leiste ändern, wie du hier sehen kannst, Und es wird dir verschiedene Tools zeigen. Allerdings arbeiten wir natürlich nicht mit Rigging oder Animation, also brauchen wir das auch nicht wirklich Als Nächstes haben wir hier unsere Werkzeugleiste. Dieser ist ziemlich wichtig. Ihre Werkzeugleiste ist im Grunde wie eine Shortcut-Leiste. Es ermöglicht Ihnen, viele verschiedene Abkürzungen für verschiedene Themen zu haben. Aber was noch wichtiger ist, Sie können damit Ihre eigenen benutzerdefinierten Verknüpfungen erstellen , wie ich es hier habe. Dies sind die Abkürzungen , über die ich gesprochen habe. So kann ich buchstäblich die Einstellungen, die ich die meiste Zeit verwende , in meinen Meshes, DDT-Netzen oder Mesh-Tools Ich kann sogar eine Abkürzung dafür erstellen , sodass ich sehr schnell, wann immer ich arbeite, ich kann sehr schnell, ich weiß nicht, ich kann das Modell auswählen, beide auswählen, auf Kombinieren drücken, und jetzt ist es wie So kann ich all diese Einstellungen sehr schnell ändern. Wir werden unsere benutzerdefinierte Werkzeugleiste erstellen. Ich möchte das jedoch bis zum Ende dieses Kapitels belassen. Hier finden Sie also einfach eine Reihe verschiedener Tools, je nachdem , welches Thema Sie erstellen möchten. Lass uns später darauf zurückkommen. Also hier auf der rechten Seite haben wir einige Auswahlmodi. Sie können weitermachen und mit dieser Schaltfläche eine kleinere Auswahl treffen, eine normale Auswahl wie diese, und Sie können sie verschieben, drehen und skalieren. Sie verwenden diese Tasten jedoch selten, da Sie zum Verschieben, Drehen und Skalieren einfach W für Verschieben, E für Drehen und R für Skalieren drücken E für Drehen und R für Skalieren und auf diese Weise sehr schnell zwischen den beiden wechseln würden . Ich habe hier oben noch nie einen Künstler gesehen, der diese Tasten tatsächlich benutzt , es sei denn , es hat ganz bestimmte Gründe. Okay. Also hier drüben hast du auch das, was ich dir mit dem Weltraum gezeigt habe , dieses Zeug. Du kannst es auch hier mit C machen und zwischen diesen verschiedenen Bereichen wechseln. Aber auch hier ist es nicht wirklich etwas, das wir verwenden. Das Fenster, in dem wir unser Outliner sind, zeigt also alles in unserer Szene Das wird unser Würfel sein, eine Gruppe, die ich erstellt habe, die ich nicht erstellen sollte, und unsere Kameras, die wir hier haben. Im Moment haben wir nicht viel , aber wenn ich zum Beispiel das duplizieren würde, sodass es in eine Gruppe geworfen wird, werde ich das später besprechen Halten Sie die Umschalttaste gedrückt, um zu duplizieren , wenn Sie es nicht in einer Gruppe machen möchten Es gibt also ein paar Möglichkeiten , wie Sie duplizieren können. Sie können Control C und Contro V übergeben, um zu kopieren und einzufügen. Aus irgendeinem Grund teilt es es jedoch immer in eine Gruppe ein. Sie können die Umschalttaste gedrückt halten und zum Duplizieren wechseln, oder Sie können Shift D gegen Entschuldigung, gegen D gedrückt halten, um zu duplizieren Also werde ich diese Abkürzungen im nächsten Kapitel durchgehen, ja, das wird im nächsten Also schaue ich mir nur meine Notizen an. Also das ist der Outliner. Im Moment konzentrieren wir uns wirklich nur auf das Layout. Unsere Tool-Einstellungen hier haben nur eine Reihe von Einstellungen für Tools, wie ich Ihnen bereits gezeigt habe. Tools of Interest ändert also unseren Drehpunkt auf diese Weise und setzt ihn zurück. Es ist auch die Achsenausrichtung. Wenn wir unser Modell gerade bewegen wollen, bewegen wir es auf der Weltachse, was bedeutet, dass X, Y und Z sehr präzise sind. Aber nehmen wir an, Sie drehen Ihr Objekt und möchten es in die Richtung Ihrer Rotation verschieben. Sie können von der Zugriffsorientierung aus nach oben gehen, von der Welt zum Objekt. Und jetzt dreht es sich oder es setzt Ihre Drehpunkte so in Richtung Ihres Objekts. Das ist also sehr nützlich , wenn Sie solche Änderungen vornehmen möchten. Preserved UVs können Sie Ihr Modell bearbeiten, ohne Ihre UVs zu ändern Sie werden nur wissen, was das bedeutet, wenn Sie tatsächlich wissen, was U VN-Mitarbeiter sind, aber das wird etwas später kommen Und wir haben ein paar coole Sachen wie zum Beispiel Soft Selection Wenn ich einfach weitermache und Hoppla, Wong Shortcut. Wenn ich einfach weitermache und ich werde, habe ich meine Tastenkombinationen nicht aktiviert Natürlich, weil ich die Hotkeys für euch machen wollte . Lass es mich einfach manuell mit meinem Tool machen , weil ich dir etwas zeigen muss , aber natürlich wollte ich die Hotkeys mit euch zusammen machen . Also habe ich tatsächlich alle meine Hotkeys zurückgesetzt. Wie dem auch sei, nehmen wir an, Sie haben in unseren Werkzeugeinstellungen eine Auswahl und wir werden die Auswahl später durchgehen . Sie können weitermachen und Sie können hier zur weichen Auswahl gehen , diese Option aktivieren, und es ermöglicht Ihnen im Grunde, hier basierend auf dem Radius auszuwählen Wenn ich es also auf einen sehr niedrigen Wert setze und es auf diese Weise sehr empfindlich ist , wird es, wann immer Sie etwas ausgewählt haben, wann immer Sie etwas ausgewählt haben, im Grunde alles, was die Auswahl betrifft, sanft verschieben Deshalb wird es als weiche Auswahl bezeichnet. Und die restlichen Einstellungen verwende ich nicht wirklich oft. Jetzt haben wir unsere Modellierungswerkzeuge hier drin. Wir haben nur ein paar Werkzeuge , auf die wir in unserem nächsten Kapitel eingehen werden , die uns beim Modellieren und bei Dingen wie dem Extrudieren helfen , obwohl wir Abkürzungen verwenden würden, aber es ist wie ein Klassiker, siehst du Ein klassisches, Extrudieren, solche Sachen. Ein Haufen Tools ist hier drin. Wir werden das etwas später besprechen. Ich habe den UV-Editor und das UV-Toolkit bereits erklärt. Bei ihnen dreht sich alles um UVs, aber UVs werden natürlich ihr eigenes Kapitel sein, UVs werden natürlich ihr eigenes Kapitel sein weil es wirklich wichtig ist Es würde nicht gerecht werden, wenn ich versuchen würde, es hier schnell zu erklären Wir haben unsere Channel-Box und unseren Layer-Editor. Diese beiden sind also ziemlich wichtig. Die Channel-Box enthält alle Ihre Transformationen aus Ihrem Modell. Nehmen wir an, ich möchte mein Modell hier haben. Sie können sehen, dass sich die Transformation ändert. Nehmen wir an, ich möchte es wieder in den Mittelpunkt unserer Szene stellen , was wir später für die Unreal Engine tun müssen Ich kann sie einzeln auf Null setzen. Oder ich kann klicken und gedrückt halten, um alles zu ziehen und es dann auf Null zu setzen. Also einfach so, und Sie können auch die Skala ändern, ich kann die Skala auf fünf setzen, und jetzt ist mein Würfel größer. Hier drüben ist das Geschichte. Geschichte ist die Art der Maya, zu sagen, dass das Durcheinander zerstörungsfrei ist. Ich persönlich verwende Maya nicht wirklich auf diese Weise, aber Sie können jederzeit, wann immer Sie eine Funktion ausführen, sie hier gespeichert, und Sie können sie tatsächlich ändern und Sie können auch hier steuern Ich habe es schon kaputt gemacht. Es ist also sehr spezifisch. Also ja, es ist wirklich spezifisch für die Einstellungen, die Sie verwenden. Es funktioniert also nicht mit vielen Einstellungen. Wenn Sie Ihren Verlauf loswerden möchten, können Sie das jederzeit tun, was Sie oft tun möchten , denn je länger Ihr Verlauf ist, desto langsamer beginnt Ihre Szene zu laufen. Manchmal willst du einfach zu Oh Gott, ich habe meins hier drin. Also mein Werkzeug ist hier drin. Bearbeiten, löschen Sie alles nach Typ Verlauf. Das ist der eine. Und wenn du das tust, kannst du sehen, dass die Geschichte vorbei ist. Darauf werden wir in den Kapiteln zur eigentlichen Modellierung näher eingehen . Und hier unten haben wir einen Ebeneneditor. Ein Ebeneneditor eignet sich hervorragend , um Dinge zu organisieren. Nehmen wir an, Sie haben zwei Modelle, möchten sie aber übersichtlich organisieren. Sie können das Modell auswählen und diese kleine Taste hier drüben drücken wird eine Ebene aufgetragen und Ihr Modell zugewiesen und dieses aufgerufen, zum Beispiel, wenn Sie doppelklicken. Oh, es ist hier drüben. Modell 01. diese Weise können Sie dieses Modell jetzt sehr schnell durch Drücken der Taste V ein - oder ausschalten. Ich hoffe also, dass Sie sich vorstellen können, dass dies für die Organisation sehr einfach ist, insbesondere wenn Sie ein anderes Modell an genau derselben Stelle benötigen , das wir später benötigen werden, wenn wir tatsächlich mit der Unreal Engine arbeiten , ja Das war's also für unseren Layer-Editor. Wir haben auch einen Attribut-Editor , der fast wie eine Registerkarte mit detaillierten Einstellungen aussieht. Hier können wir zum Beispiel Dinge wie das Material und einige schnelle Eigenschaften ändern. Es ist also fast so, als wäre es ein Einstellungs-Tab , aber es ist wie eine Zusammenfassung aller Einstellungen , die an Ihrem Modell vorhanden sind. Wir gehen nur dann wirklich zu diesem Kanal, wenn wir schnell variieren wollen, zum Beispiel die Farbe unseres Meshs auf diese Weise ändern wollen. Siehst du? Wenn wir Vers mit sehr schnellen Funktionen machen wollen, ist das eine tolle Map, um das grundlegend zu ändern. Und ich möchte versuchen , das wieder auf Original umzustellen. Ja, gut genug. Ja, dafür ist dieser Tab hier drüben da. Nun, hier unten haben Sie einige Animations-Taps, aber ehrlich gesagt werden wir diese nicht behandeln, werden wir diese nicht behandeln weil wir sie nicht verwenden werden Okay, jetzt werden die wichtigsten Menüs aus wenigen Port-Kontextmenüs bestehen Die Art und Weise, wie Maya funktioniert, besteht also darin, dass Sie viele Viewport-Einstellungen haben Sie können auf sie zugreifen, indem beispielsweise die Umschalttaste drücken, und es ist immer die rechte Maustaste. Also klicken Sie mit der rechten Maustaste. Wenn Sie klicken und gedrückt halten, können Sie sehen dass ich jetzt die Umschalttaste gedrückt halte. Ich habe ein Menü. Wenn ich die Umschalttaste nicht gedrückt halte, habe ich ein anderes Menü, wenn ich die Strg- oder Alt-Taste gedrückt halte. Oh. Oh ja, tut mir leid, wenn ich Contra Shift gedrückt halte, habe ich ein anderes Menü Ich vergesse immer , welche das sind. Aber die meisten davon sind in den Modellierungstools enthalten, und natürlich haben Sie Platz. Lassen Sie uns also weitermachen und sie durchgehen. Raum, den ich selten benutze. Ich benutze es ehrlich gesagt nur, um schnell zwischen meinen Standpunkten zu wechseln Am häufigsten verwende ich die Tastenkombination Shift mit der rechten Maustaste , mit der Sie neue Modelle erstellen können Alle Einstellungen, die Sie hier sehen, finden Sie auch oben. Erstellen Sie hier Polygone, aber Sie können sehen, dass dies viel langsamer ist als bei gedrückter Umschalttaste mit der rechten Maustaste Nehmen wir an, ich möchte einen Würfel erstellen. Ich drücke die rechte Maustaste und erstelle hier drüben einen Würfel wie diesen. Sie können auch jederzeit, wenn nötig, zu den Einstellungen gehen , das ist das Feld hier drüben, und dann können Sie sehr spezifische Einstellungen für Ihren Würfel festlegen , wie Breiten-, Höhen- und Tiefenunterteilungen. Nehmen wir an, wir haben hier einen Würfel. Nun, in diesem Würfel können Sie, wenn Sie zu Ihrer Kanalbox und Ihrem Ebeneneditor gehen, tatsächlich in Ihren Würfel gehen, der hier zu Ihrer Kanalbox und Ihrem Ebeneneditor gehen, tatsächlich in Ihren Würfel gehen, der Polowürfel ist , und Sie können hier immer noch die Einstellungen ändern. Nehmen wir an, ich habe meine Segmente auf fünf gesetzt. Sie können sehen, dass meine Einstellungen jetzt gut auf fünf eingestellt sind. Das ist also eines der Male, dass ich hier die Channel-Box-Ansicht verwende. Also, wenn Sie ein aktuelles Modell haben oder wenn Sie ein aktuelles Modell haben , dann werden mehr Menüs veröffentlicht. Wenn wir jetzt mit der rechten Maustaste klicken, erhalten wir eine Reihe von Tools für unsere Modelle. Auf die meisten dieser Werkzeuge werden wir nicht näher eingehen, aber es sind Werkzeuge wie das Schneiden unseres Modells, Füllen von Löchern in unserem Modell, Optimieren unseres Modells, das Extrudieren von Material in unserem Modell Es gibt hier also eine Menge Dinge , Kombinieren und Trennen, aber die meisten Einstellungen, die Sie hier finden, werden wir tatsächlich zu unserer Werkzeugleiste hinzufügen Sie können auch den Rechtsklick steuern. Und wenn Sie mit der rechten Maustaste bei gedrückter Strg-Taste klicken, haben Sie einige Auswahloptionen. Nehmen wir an, ich klicke zunächst mit der rechten Maustaste, normaler Rechtsklick, Rechtsklick ermöglicht es Ihnen, zwischen Scheitelpunkt, Kante, Fläche und Objekt zu wechseln Kante, Fläche und Objekt Und Eckpunkte sind die Punkte hier drüben. Diese Punkte sind immer durch Kanten miteinander verbunden, und diese Kanten bilden Flächen Ein Scheitelpunkt ist also immer durch mindestens oh, nein, tut mir leid, ein Eckpunkt kann eigenständig sein, obwohl das nicht funktionieren würde Normalerweise ist ein Eckpunkt durch mindestens zwei oder drei Kanten verbunden mindestens zwei oder drei Kanten Die Kanten hier drüben, sie werden erzeugt, und ein Tempo entsteht oft, wenn drei oder mehr Kanten darin eingeschlossen sind Wenn ich also zum Beispiel diese beiden auswähle und genau wie eine Einstellung hier vornehme, siehst du , es ist immer noch ein Tempo, selbst mit drei Kanten. Aber wenn es niedriger als drei ist, ist es kein Gesicht. Im Grunde verwenden wir dieses Tool, um sehr schnell zwischen unseren verschiedenen Auswahlmodi zu wechseln . Und dann können wir unsere obere Leiste benutzen oder wir können Rechtsklick gedrückt halten, um unseren Auswahlmodus zu ändern, Beispiel unsere Auswahl zu vergrößern, siehst du Und dass wir im Grunde alles rund um unsere Auswahl auswählen Wir können diese beiden Kanten auswählen, wodurch unsere Phasenauswahl im Grunde genommen in eine Kantenauswahl umgewandelt eine Kantenauswahl Und so können wir auch zu Scheitelpunkten gehen, wodurch alle Scheitelpunkte ausgewählt werden, die mit unserer verbunden sind Und dann haben wir noch ein Menü mit der rechten Maustaste bei gedrückter Umschalttaste. Das ist das Menü, das ich am häufigsten verwende, wenn ich meine Werkzeugleiste nicht verwende. Es ermöglicht uns, im Grunde ein paar verschiedene Dinge zu tun , wie die in diesem Menü, die wir häufig verwenden werden , das Extrahieren von Gesichtern und das Duplizieren von Gesichtern Auf diese Weise können Sie Ihr Gesicht quasi vom Rest Ihres Modells trennen Und hier drüben kannst du auch Sachen abschrägen. Ich werde das im Modellierungskapitel besprechen. Ich denke, es wären zu viele Informationen, wenn ich das jetzt mache. Im übrigen würde ich nur diesen Auswahlmodus sagen. Mit einem Doppelklick können Sie grundsätzlich alle verbundenen Kanten auswählen. Dies funktioniert natürlich nicht mit Eckpunkten, sondern mit Phasen Sie können damit grundsätzlich alle verbundenen Phasen auswählen, was in diesem Fall zufällig das gesamte Modell Mit einem Doppelklick können Sie das tun. Sie bei normalem Klicken die Umschalttaste gedrückt halten , können Sie Ihrer Auswahl etwas hinzufügen. Wenn Sie die Strg-Taste gedrückt halten , können Sie Ihre Auswahl entfernen. Wenn Sie hier klicken und dann auf das Symbol daneben doppelklicken, können Sie Ihre Auswahl klingeln lassen. Auf diese Weise nennen wir es eine Schleife. Und diese Richtung hier drüben, wenn wir doppelklicken, nennen wir sie einen Ring, weil sie wie ein Ring ist , der sie umkreist. Wenn Sie zum Beispiel einen Scheitelpunkt haben, wie ich bereits sagte, im Auswahlmodus, können Sie bei gedrückter Strg-Taste auf die rechte Maustaste klicken und dann einfach die Maus bewegen, und dort können Sie durch die Menüs navigieren Hier können Sie Ihre Auswahl vergrößern und verschieben. Und ja, das sind die wichtigsten Auswahlpunkte , die wir verwenden würden Doppelklicken Sie also auf die Umschalttaste . Wenn Sie zweimal auf Gesichter klicken, werden Sie erneut unsere Auswahl durchlaufen und auf diese Weise können Sie einfach alle Ihre Meshes auswählen Tut mir leid, mein Hals fängt an, ein bisschen weh zu tun, also werde ich danach aufhören zu reden Also mach es einfach nicht zu überwältigend. Das sind deine Auswahlmodi. Und noch einmal, je nach Scheitelpunkt, werden Sie sehen, dass sich Ihre Menüs ändern Bei einem Klick mit der rechten Maustaste bei Scheitelpunkten gibt es also ein anderes Menü als Also in unserem nächsten Kapitel. Oh, tut mir leid. Ja, weißt du was? Ich werde auch die Werkzeugleiste verwenden, weil wir ein ziemlich langes Kapitel haben. Im nächsten Kapitel werden wir unsere Werkzeugleiste und dann unsere Modellierungswerkzeuge durchgehen. Ich denke, das ist eine bessere Aufteilung als weitere 10 Minuten in diesem Kapitel zu verbringen. Lassen Sie uns also weitermachen und als Nächstes mit diesem Kapitel fortfahren. Meer. Okay. Das tut mir leid. Wir sind fast fertig. Ich habe vergessen, dir einen zusätzlichen Tab zu zeigen, nämlich den Tab hier oben, eigentlich ziemlich wichtig ist. Das ist dein Viewpod-Tab. Hier findest du einige Viewboard-Einstellungen. Aber was uns am meisten interessiert, ist, dass Sie hier zwischen Ihrem Wireframe-Modus wechseln können, Sie hier sehen können, Ihrem schattierten Modus, und dem, der wichtiger ist, Wireframe ohne Schatten zu verwenden, dieser hier drüben und dem, der wichtiger ist, , der im Grunde unsere Drähte über unserem schattierten Modell zeigt, was Modell zeigt den Sie hier sehen können, Ihrem schattierten Modus, und dem, der wichtiger ist, Wireframe ohne Schatten zu verwenden, dieser hier drüben, der im Grunde unsere Drähte über unserem schattierten Modell zeigt, was sehr schön anzusehen ist. Sie haben auch einen Modus, in dem Sie Texturen anzeigen können, aber wir haben natürlich noch keine Texturen. Wir haben einen Modus, in dem wir Lichter zeigen können, aber wir haben noch keine Lichter in unserer Szene, und noch mehr Dinge wie Umgebungsokklusion im Bildschirmbereich, was ziemlich cool ist, und Bewegungsunschärfe Aber Bewegungsunschärfe, ja, das funktioniert nicht wirklich. Im Grunde funktioniert der Bildschirmbereich bei Umgebungsokklusion, wenn ich zum Beispiel zu Meshes übergehe und dann zum Beispiel den Frame meiner Ehefrau ausschalte zum Beispiel den Frame meiner Ehefrau ausschalte Sie können das hier sehen, es entsteht eine kleine Okklusion zwischen den Ecken, was manchmal ganz Okklusion zwischen den Ecken, nett aussehen kann In diesem Fall sieht es allerdings nicht sehr gut aus. Nun, was wir haben, ist, dass wir hier ein Isolat ausgewählt haben. Wenn Sie einfach ein Modell auswählen und diese Taste drücken, oder Sie können I oder gegen I Aldi drücken Okay. Ich habe vergessen, was die Abkürzung ist, denn oh ja, Schicht I, das war's. Du kannst Shift I drücken und das isoliert, oder du kannst diese Taste drücken und das wird dein Mesh auch hier isolieren. Apropos Ausblenden, du kannst auch H drücken, um die Höhe zu erreichen, und Shift H, um es wieder einzublenden Ich habe hier eine Schaltfläche für Anzeigen in meiner Werkzeugleiste. Später haben wir ein Kapitel, in dem wir unsere eigene benutzerdefinierte Werkzeugleiste erstellen werden. wir schon getan, aber ich habe natürlich vergessen, Ihnen diesen Teil zu zeigen. Wenn dieses Kapitel kommt, findest du es unter, mal sehen. Es ist irgendwo hier drin. Ähm, modifizieren oder anzeigen. Zeigen Sie Show und dann Al und Sie können diesen zu Ihrer Werkzeugleiste hinzufügen. Wenn Sie eine Menge Dinge versteckt haben und noch nicht mehr wissen, welche Dinge Sie versteckt haben, können Sie die Schaltfläche Alle anzeigen drücken, wodurch einfach alles wieder eingeblendet wird Und zu guter Letzt, obwohl ich dir das später zeigen werde, habe ich vergessen, es dir zu zeigen Wenn Sie J gedrückt halten und dann drehen, dreht sich das Gerät in einer Entfernung von 15 Zentimetern schnell Die Amtsinhaber finden Sie hier. Wenn ich sie hier auf 90 setze, während du J gedrückt hältst, nun ja, 90 würde das natürlich 30, weil es ein Würfel ist. Wenn ich 30 mache, kannst du das hier sehen, es schnappt in 30er-Schritten Das sind also ein paar Kleinigkeiten, die ich vergessen habe. Leider ist das so, wenn wir mit einer großen Software wie Maya arbeiten Manchmal vergesse ich einfach einige wirklich kleine Dinge. Du hast auch hier oben den Xray-Modus. Ich benutze es nicht allzu oft. Xray-Modus ist praktisch, wenn Sie ein Asset mit einem anderen vergleichen müssen , zum Beispiel so, und Sie nur etwas Bestimmtes auswählen möchten Aber es ist eine ziemlich spezielle Sache. Die Leute benutzen es am häufigsten, wenn sie nach einem Bild modellieren. Das ist die meiste Zeit, wenn sie dieses Zeug benutzen. Das ist alles, was ich dir zeigen wollte. Und jetzt lasst uns weitermachen und mit dem nächsten Kapitel fortfahren. 8. 05 Blender im Überblick über unsere Modellierungswerkzeuge: Okay, in diesem Kapitel werden wir die Modellierungswerkzeuge in Blender durchgehen . Nun, dieser ist so, dass ich auch Kapitel über Max und Maya erstellt habe, und ich muss die Dinge ein wenig umstellen , weil Blender einfach so anders ist. Das alles funktioniert ein bisschen anders. Ich kann nicht wirklich alles in einem kleinen Kapitel zusammenfassen. Ich werde also zuallererst weitermachen und Ihnen einige der Tools zeigen. Ich möchte Ihnen zeigen, wie Sie ein Menü erstellen , in dem Sie diese Tools platzieren können. Wie ich bereits sagte, können Sie hier mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus wechseln. Dies wird immer dann benötigt, wenn Sie ein Objekt hier haben möchten. Lass uns hier mit unserem Objektmodus beginnen. Du kannst es dir einfach oben ansehen, so. Nehmen wir an, wir haben dieses Objekt hier und nehmen wir an, wir haben zwei Objekte. Nun, eine Sache, die ich Ihnen zeigen möchte, ist eine Abkürzung. Wenn Sie also ein Objekt auswählen, können Sie die Umschalttaste gedrückt halten, um im Grunde ein anderes Objekt auszuwählen , was nicht sehr schwierig ist. Das gilt also auch für Auswahlen und ähnliches. Im Blender sind die Auswahlen geordnet. Sie können es an der Farbe erkennen. Auch wenn ich hier zum Beispiel drei Objekte habe , kannst du sehen, dass dieses jetzt gelb ist. Jetzt wird dieses gelb oder orange und jetzt dieses. Und das liegt im Grunde daran, dass es in Blender einige Modifikatoren und Funktionen gibt in Blender einige Modifikatoren und Funktionen , für die eine Reihenfolge bei der Auswahl der Dinge erforderlich ist. Behalte das im Hinterkopf Das bedeutet, dass derjenige, der orange ist, immer aktiv ist. Sie können jederzeit erneut klicken indem Sie die Umschalttaste auf ein anderes Objekt gedrückt halten wird dann zum aktiven Objekt. Das wird später noch nützlicher werden. Im Moment macht es vielleicht nicht viel Sinn, aber wenn wir anfangen, mit Materialien und ähnlichem zu arbeiten , tut es das. Nehmen wir an, Sie möchten das bearbeiten. In der neuesten Version können Sie alle Modelle auswählen und dann die Tabulatortaste drücken, um hier in den Bearbeitungsmodus zu wechseln. Dies war früher nicht der Fall. Wenn Sie jedoch aus irgendeinem Grund all diese Modelle zu einem Modell kombinieren möchten all diese Modelle zu einem Modell kombinieren , ohne sie alle auswählen zu müssen, können Sie hier Strg+J drücken. Und jetzt können Sie sehen , dass es jetzt zu einem Modell geworden ist und sich wie ein Modell verhalten wird , etwas, das ich Ihnen zeigen wollte. Also ja, wie ich schon sagte, Blender hat viele Abkürzungen. Ich werde zunächst die Abkürzungen durchgehen, die ich tatsächlich verwende. Und dann werde ich weitermachen und Ihnen meine Art der Verwendung von Blender zeigen , die ein bisschen benutzerfreundlicher ist , wenn Sie viele andere Software verwenden. Eine weitere Abkürzung , die ich gerne verwende, ist in der Standardeinstellung von Blender enthalten, sie ist E für Extrude Im letzten Kapitel haben wir dies jedoch auf Alt E geändert. Und Alt E macht nur einfache Extrusionen wie Ich habe auch auf Contra E umgestellt, womit Extrusionen wie gewohnt ausgeführt werden. Also was ist das? Im Grunde genommen, wenn zum Beispiel mit Alt E an einer Ecke extrudieren, können Sie sehen, dass im Grunde genommen die durchschnittliche Richtung dieser Ecke ausgewählt und sie in diese Richtung verschoben wird in diese Richtung Was ist jedoch, wenn ich das auf der Grundlage der Richtung jeder Phase extrudieren möchte Grundlage der Richtung jeder Diese Phase zeigt also nach oben. Diese Phase zeigt nach links. Ich möchte sie alle in diesen Richtungen extrudieren. Was ich tun kann, ist Contra E zu drücken, oder ich kann zu Extrudieren, Pass-Along-Normalen wechseln . Sie können diesen auch machen Und wenn ich hier nur CTrace drücke, C, wenn ich diesen drücke, können Sie sehen, dass es jetzt versucht die Gesichter in die richtige Richtung zu bewegen Natürlich wird es ein bisschen seltsam aussehen, und das liegt daran, dass die Gesichter hier natürlich zusammengeschoben werden. Wenn ich Contra E drücke, gibt es noch eine weitere Methode, einzelne Flächen extrudiert Einzelne Gesichter extrudieren ermöglicht es Ihnen, wie Sie hier sehen können, die Gesichter so zu extrudieren , als ob sie ihr eigenes kleines Ding wären Das ist also etwas , das ich dir hier schnell zeigen wollte . Falls du das Extrudieren von Flächen mal normal gemacht hast, findest du diese Einstellungen übrigens hier oben, siehst Sie können also einfach Ihre eigenen Abkürzungen festlegen, wenn Sie möchten. Was ich empfehle, und das ist ein Trick, ich oft in anderer Software verwende, ist, dass Sie skalieren. Sie bewegen Ihre oberste Skala nur leicht nach unten. Und wann immer Sie etwas in Blender ändern , dessen Einstellungen sich unten links befinden, erhalten Sie oft dieses kleine Fenster mit den aktuellen Einstellungen. Solange du nichts anderes anklickst, ändern sich diese Einstellungen oder bleiben bestehen, tut mir leid. Was ich tun kann, ist auf der Z-Achse , von der ich jetzt sehe, dass sie kleiner als eins ist. Ich kann das auf Null setzen. Und das bedeutet, dass es jetzt vollkommen flach ist. Ich kann hier hingehen und es so flach skalieren, und ich kann sehen, dass dies die Y-Achse ist, obwohl Sie es auch hier nachlesen können. Y-Achse. Ich kann die Eins auch auf Null setzen, und jetzt ist sie vollkommen flach. Genau wie ein praktischer Wi-Trick , den ich Ihnen schnell zeigen möchte und den wir tatsächlich ziemlich oft verwenden werden. Apropos Einstellungen, diese Einstellungen können Sie tatsächlich eine Menge Dinge verwenden. Gehen wir also zurück in unseren Objektmodus, weil ich vergessen habe, was ich dir am häufigsten zeigen kann. Und so erstellt man Objekte. Nun, um Objekte zu erstellen, glaube ich, Sie können hier zu Objekt gehen, und gibt es da so etwas wie eine Schaltfläche zum Erstellen? Vielleicht haben sie das nicht. Ich erstelle Objekte grundsätzlich so, dass ich Shift A drücke. Wenn Sie Shift A drücken, öffnet sich ein spezielles Menü, das alles enthält, was Sie möchten , um alles zu erstellen, von Ihren Meshes über Kurven oder Splines, Sie es nennen möchten, bis hin zu Lichtern und Kameras und so Ich kann also zu Mesh wechseln und zum Beispiel sagen, ich möchte einen Zylinder erstellen Nun, eine Sache, die ich Ihnen zeigen wollte ist, dass Sie einfach so, wann immer Sie einen Zylinder haben, hier unten sehen können, dass Sie die Anzahl der Ertzes wählen können , was der Polygonzahl Sie können auch den Radius und die Tiefe wählen, wenn Sie etwas ganz Spezielles haben möchten Sie können sogar die Positionen festlegen, wenn Sie möchten. Das nervige Innere des Mixers ist , dass, sobald Sie eine andere Taste drücken, ich meinen Zylinder bewege, diese Einstellungen entfernt werden. Ich kann sie nicht mehr ändern. Ist Willy nervig? Ich weiß nicht, warum sie das immer noch haben Es gibt natürlich Plug-ins, um das Problem zu beheben, aber ich habe das Gefühl, das ist die Sache mit Blender. Sie reparieren das Problem, indem sie Community-Plug-ins haben, und ich habe das Gefühl, dass das nicht immer der richtige Weg ist, Dinge zu tun, was meiner persönlichen Meinung nach wahrscheinlich der Grund ist, warum Blender mein am wenigsten bevorzugtes Programm ist. Aber für euch werde ich es natürlich verwenden. Also mach dir keine Sorgen. Ich habe tatsächlich ein paar Jahre Erfahrung mit Blender. Das heißt nur nicht, dass ich es gerne benutze. Das Gleiche ist, dass ich weiß, wie man Sebush benutzt, obwohl ich es nicht wirklich gerne benutze Wie dem auch sei, lass uns zurück in unseren Bearbeitungsmodus gehen. Nun, einen anderen, den ich Ihnen zeigen möchte, ist das Drücken von I. Es ist der Inset-Modus, und der Inset-Modus ist im Grunde wie Insets, ich weiß nicht, wie ich es anders sagen soll, Auch hier siehst du Einstellungen, die auf dem I basieren. Du kannst dir vorstellen, dass das ziemlich schnell gehen kann Ich kann also zum Beispiel I drücken und dann zum Verschieben-Werkzeug gehen, es nach unten bewegen, erneut I drücken, erneut Alt E drücken, erneut I drücken, erneut Alt E drücken, erneut Alt E drücken. Sie können sehen, dass ich sehr schnell interessante Formen wie diese erstellen kann . Einfach so, siehst du? Sobald Sie diese beiden kennen gelernt haben, sind sie wirklich mächtig zu benutzen. Gehen wir nun zum Beispiel ein bisschen zurück zur Auswahl. die Auswahl in Blender manchmal Ich finde die Auswahl in Blender manchmal etwas chaotisch Sie können also eins drücken, um in den Vertex-Modus zu wechseln. Sie können zwei drücken, um in den Edge-Modus zu wechseln, und ich entschuldige mich wirklich Ich hätte dir das vorher zeigen sollen. Ich konzentriere mich so auf die Tools , dass ich vergesse, sie auszuwählen. Sie können drei drücken, um in den Gesichtsmodus zu wechseln. So funktioniert es also. Eckpunkte werden benötigt, um alles zu verbinden. Deshalb gibt es Scheitelpunkte. Scheitelpunkte können eigenständig sein, aber sie sind nutzlos. Es kommt häufig vor, dass mindestens zwei Kanten mit einem Eckpunkt verbunden sind. Wie hier drüben hast du zwei Kanten sind im Grunde die Linien zwischen den Scheitelpunkten, und es gibt immer oder zumindest müssen die Kanten immer durch einen Eckpunkt verbunden sein Und dann habt ihr Gesichter. Immer wenn eine Kante durch drei Eckpunkte verbunden ist Im Moment haben wir zum Beispiel vier. Aber auch wenn zum Beispiel, Oh, warte, weil ich meine Abkürzungen nicht habe. Entschuldigung, das liegt daran, dass ich meine Abkürzungen nicht habe . Da haben wir's. Okay. Ich werde diese Abkürzungen später einrichten. Dann bin ich ein bisschen verwirrt. Ja, obwohl es drei Scheitelpunkte hat, solange es drei Punkte sind, wird es verbunden sein und es wird in der Lage sein, ein Gesicht zu erzeugen Und die Gesichter nennen wir Polygone. Daneben haben wir noch einen anderen, den ich setzen möchte, aber dieser muss eine Abkürzung sein, und das Im Moment macht Vier nichts. Was ich gerne mache, ist, dass ich gerne zur Auswahl gehe und dann zu Verlinkt und Verlinkt gehen möchte. Im Moment ist es auf Strg L eingestellt. Ich möchte mit der rechten Maustaste klicken und meine Tastenkombination auf vier ändern. Das ist wiederum etwas , das von Max und Maya stammt , weil ich vier Elemente gerne als Auswahl bezeichne. Es wählt im Grunde mein gesamtes Modell aus. Das ist sehr nützlich, wenn ich hier zum Beispiel Modelle habe, die sich zum Beispiel so überschneiden Sagen wir das und ich füge sie zusammen. Ich kann jetzt vier drücken, um alle einzelnen Modelle auszuwählen. Deshalb ist es nützlich und ich kann sie verschieben und mit ihnen machen, was ich will. Oder ich kann sie natürlich löschen. Apropos Hauptrolle, das ist eine andere. Das Kabel bietet viele Optionen im Mixer. Wenn ich also auf Löschen drücke, können Sie hier sehen, dass es so viele Optionen gibt. Das, was du willst, sind die Gesichter, und das wird den Pass löschen. Sie können auch spezifischere Löschungen wie Scheitelpunkte durchführen wodurch alle Scheitelpunkte und alles, was damit verbunden ist, entfernt werden alle Scheitelpunkte und alles, was damit verbunden Sie können auch Phasen auflösen, was Oh nein, warte, das funktioniert nicht. Nur Phasen, tut mir leid. Und das löscht allerdings nur das Gesicht. Soweit ich mich erinnern kann, ist das genau dasselbe wie Phasen, an die ich jetzt denke. Nur Gesichtsrand? Ja, ehrlich, benutze einfach Gesichter. Ich weiß nicht, warum ich versuche, es dir wie all die anderen zu zeigen , weil wir sie einfach nicht haben. Wenn Sie Kanten entfernen möchten, wir an, wir fahren fort und wählen diese Kante hier aus. Und was Sie tun möchten, ist, dass Sie weitermachen und weitermachen wollen. Ich habe eine Alt-Taste ausgewählt. Das ist es. Wenn Sie also wie eine Schleife auswählen möchten, können Sie eine Kante auswählen und dann die Alt-Taste gedrückt halten und dann die Kante daneben auswählen. Und das wird sich im Grunde rundum drehen. Und das funktioniert so, dass Sie, wenn Sie zum Beispiel diese eine Kante löschen möchten , auf Löschen drücken können. Und dann kann man sagen, nur Kanten und nicht nur Kanten und Phasen. Dieses Mal willst du dich für „Kanten auflösen“ entscheiden? Ja, Kanten auflösen. Und das wird nur den Rand entfernen, wie Sie hier sehen können. Und es wird nichts zurücklassen. Das sind also die beiden, die wir verwenden wollen. Wir möchten Pass verwenden, wenn wir nur normale Löschungen durchführen und die Kanten auflösen wollen, wenn wir eine Kante entfernen wollen, ohne tatsächlich die damit verbundenen Phasen zu entfernen wir nun, wie gesagt, die Auswahl vorgenommen haben, können Sie die Alt-Taste drücken, um auf diese Weise auszuwählen Wenn Sie mehr auswählen möchten, müssen Sie Alt Shift drücken, und dann können Sie mehr Loops auswählen, wie Sie hier sehen können. Siehst du? Das ist also eine andere Möglichkeit, das zu tun. Sie können einfach gedrückt halten und etwas auswählen. Sie können die Strg-Taste gedrückt halten und eine Kante weiter unten auf der Linie auswählen . Es wird dann versuchen, den besten Teil dieser Kante zu finden. Wenn ich also hierher gehe, wird es versuchen, einen Teil in der Nähe dieser Kante zu finden. Ich persönlich brauche es nur, wenn ich zum Beispiel schnell ein halbes Gesicht oder so etwas auswählen möchte . Im übrigen erfolgt die normale Auswahl , indem Sie die Umschalttaste gedrückt halten, wenn Sie etwas zu Ihrer Auswahl hinzufügen möchten. Und natürlich, genau wie beim Klicken, wird eine einzelne Sache ausgewählt. also die Umschalttaste gedrückt halten, können Sie Ihrer Auswahl weitere Dinge hinzufügen . Jetzt ist Alt phasenweise auch eine Schleife. Control macht dasselbe und Shift macht dasselbe. Es ist also so ziemlich genau dasselbe bei der Auswahl von Pass. Ja. Okay. Also haben wir das erledigt. Eine andere Möglichkeit ist, wie ich Ihnen bereits gezeigt habe, Sie klicken und ziehen können, um auszuwählen. In Blender wird jedoch nie die Rückseite ausgewählt. Dazu möchten Sie den Röntgenmodus einschalten, den Sie hier finden , oder Sie können den Shortcut verwenden In unserem Fall setzen wir unser Tastenkürzel auf Alt x. Und dann können Sie alle Kanten um das Objekt herum auswählen. Das ist also ganz nett. Sie können auch die Radierung auswählen, wenn Sie sie umgehen möchten Wir nennen das Ring. Was war es Control? Nein. Oh, Gott. Alt, Alt. Da haben wir's. Gegen Alt. Entschuldigung, Brain Freeze Es liegt daran , dass ich heute so viele Software verwende und es ein bisschen verwirrend wird. Drücken Sie Alt und klicken Sie erneut , um Ihr Mesh zu umkreisen. So kannst du im Grunde nicht die Schleife auswählen, sondern den Ring wie Es ist eigentlich egal, wo du den Ring auswählst. Ich kann hier einen auswählen und dann hierher gehen, und es wird immer noch funktionieren. Das entspricht also hauptsächlich den Hauptauswahlpunkten , mit denen wir arbeiten möchten. Lassen Sie uns also weitermachen und Alt-Taste drücken und hier eine Schleife erstellen. Eine meiner letzten Abkürzungen , die ich dir zeigen möchte , ist Contra B. Contra B, und das ist die, bei der ich eigentlich Oh, das tut mir leid Ah, Contra B ist die, die ich in Blender im Vergleich zu jeder anderen Software bevorzuge Blender im Vergleich zu jeder Damit können wir also eine Fase oder eine Abschrägung hinzufügen , wie auch immer Sie es nennen möchten Das Coole an diesem ist, dass Sie Ihr Scrollrad verwenden können , um im Grunde mehr oder weniger Segmente hinzuzufügen Sie können das also sehr schnell schön rund machen oder es einfach ziemlich hart machen. Sobald Sie erneut mit der linken Maustaste klicken, können Sie sehen, dass es jetzt an Ort und Stelle bleibt, und ich habe eine Reihe von Einstellungen. Also hier drin kann ich meine Einstellungen immer noch ändern. Ich kann sogar die Form ändern, sodass ich das einfügen oder herausdrücken kann und all diese Dinge. Es gibt also einige Einstellungen, mit denen Sie hier vielleicht herumspielen möchten. Auf diese Weise können wir sehr schnell interessante Formen erstellen. Das ist es also hauptsächlich für unsere Abkürzungen. Es gibt noch einen, tatsächlich noch einen. Aber ich glaube, ich bin mir nicht sicher, ob es schon die richtige Abkürzung ist. Wenn du Contra R drückst. Oh, tut mir leid, gehe in den Bearbeitungsmodus. Contra R. Okay, es ist richtig. Mit Contra R können Sie im Grunde eine Kante platzieren. Ich kann nicht. Ich dachte, Contra R wäre nicht die Standardeinstellung, aber es sieht so aus, als ob es so ist Wenn Sie eine Kante platzieren möchten, klicken Sie einfach und schon können Sie die Kante platzieren, wo Sie möchten Noch einmal, hier drüben, du kannst sie später auch noch ändern. Wenn Sie erneut cdr drücken und Ihr Scrollrad verwenden, können Sie mehrere Kanten so platzieren und sie dann auch wieder so verschieben Und hier gibt es ein paar Einstellungen, die Sie verwenden können. Das ist sehr nützlich, etwas, das wir oft verwenden werden , wenn wir zum Beispiel einen neuen Pass erstellen möchten , und dann können wir weitermachen und zum Beispiel unsere Gesichter auswählen. Es gibt noch mehr Auswahlmodi du kannst zum Beispiel auf Auswählen gehen, und hier gibt es zum Beispiel Checker Deselect Check oder D select ist dieser. Nehmen wir zum Beispiel an , ich habe eine Schleife, ich kann zu Select, Check oder D Select gehen und es werden alle anderen Phasen ausgewählt. An diesem Punkt kann ich zum Beispiel Q Q gegen E ausführen, Passalong normal extrudieren, C, und ich kann das extrudieren. Passalong normal extrudieren, C, und ich kann Es gibt also eine Reihe von Auswahlmodi, die Sie hier finden können Ein anderer erweitert unsere Auswahl, und das sind NonPadPlus und NonPad Minus Wenn du das drückst, tut mir leid, ich glaube, wir müssen Shift Ja, Kontrolle. Tut mir leid. Halten Sie Control Plus gedrückt. Und deshalb können Sie Ihre Auswahl erweitern. Und Control Minus auf deinem PC, der kein PAD minimiert deine Auswahl. Alles andere hier drin, was dir wirklich wichtig ist. Um ehrlich zu sein, nicht wirklich. Kunst? Oh ja, hier kannst du deine Modelle gestalten, aber das ist mir egal. Mesh, das ist schwierig zu erklären, weil es wie beim Bugfixing ist. Hier haben wir also einige Zusammenführungen und wir haben einige Teilungen und Trennungen Konzentrieren wir uns zuerst auf diese. Natürlich haben wir Duplizieren und Extrudieren, aber das interessiert uns nicht wirklich Fangen wir mit dem Zusammenführen an. Wenn Sie also weitermachen und zu Mesh und Merge wechseln können, gibt es hier ein paar Einstellungen In der Mitte am Cursor und Zusammenklappen. Beim Zusammenklappen wird also im Grunde alles zu einem einzigen Punkt zusammengeführt alles zu einem einzigen Punkt zusammengeführt In der Mitte macht das eigentlich dasselbe. Wenn Sie sich also für Mesh entscheiden, in der Mitte zusammenführen, wird alles zusammengefaltet Punkte, die Sie ausgewählt haben, in der Mitte zusammenfallen. Und dann haben wir auch den Abstand B. Die Art und Weise, wie die B-Distanz funktioniert, ist, sagen wir, wir wechseln in den Scheitelpunktmodus wählen hier eine Reihe von Scheitelpunkten aus. Da haben wir's. Die B-Distanz eins. Zusammenführen. Mach dir keine Sorgen. Ich werde Ihnen später zeigen, wie Sie dafür ein benutzerdefiniertes Menü erstellen. Damit können Sie im Grunde genommen auf der Grundlage der gemessenen Entfernung verschmelzen , verstehst du? Je höher ich meinen Abstand unten links einstelle, desto mehr wird versucht, Dinge auf diese Weise zusammenzufügen. Das ist es also für das Zusammenführen. Aufgeteilt. Im Grunde genommen bedeutet die Aufteilung, dass ich einen Teil meines Modells teilen möchte. Ich kann dieses Modell auswählen und dann möchte ich daraus ein eigenes Modell machen. Ich kann tatsächlich auch mit der rechten Maustaste klicken und Teilen drücken, weshalb ich auch zu meinem Netz, Teilen und Auswählen gehen kann. Dadurch wird dieses Modell vom Rest des Modells hier getrennt . Ja, ja, das ist richtig. Also müssen wir das teilen. Ich war ein bisschen verwirrt , weil man es so aufteilt. Wenn Sie Ihr Modell jedoch in ein neues Modell aufteilen möchten, sollten Sie separate verwenden. Wenn Sie also hier zu einer getrennten und getrennten Auswahl gehen , ist es jetzt ein eigenes Modell geworden. Siehst du, wir befinden uns jetzt im Objektmodus, und es ist jetzt ein eigenes kleines Modell hier drüben. Das ist die separate Auswahl. Lass uns weitermachen und einen Blick darauf werfen. Also diese benutzen wir nicht wirklich. Diese benutzen wir nicht wirklich. Die Schattierung. Die Schattierung kann ich dir zeigen Ja. Lass uns weitermachen und ich werde einfach einen neuen Zylinder erstellen, um ihn dir zu zeigen. Wenn ich gerade meinen Wireframe-Modus ausschalte, können Sie sehen, dass dieser Zylinder nicht besonders gut aussieht Er hat all diese ziemlich harten Gesichter oder Polygone Sie können also tatsächlich eine Schattierung anwenden. Das Schattieren ist eine Möglichkeit, das Aussehen Ihres Modells im Grunde so vorzutäuschen, dass es so aussieht, als ob es nett und hipoly ist und dass es hier nicht all diese Gesichter hat Sie können das tun, oder Sie klicken mit der rechten Maustaste und drücken auf Shade Smooth, Shade outer smooth oder Shade Oder Sie können sie natürlich auch hier finden, wenn Sie es pro Durchgang in Ihrer Schattierung hier machen möchten es pro Durchgang in Ihrer Schattierung hier es Ihnen zu zeigen, klicken Sie mit der rechten Maustaste darauf, Shade Smooth Ihr gesamtes Modell sehr, sehr glatt aussehen lässt Ihr gesamtes Modell sehr, sehr glatt aussehen Shade Flat lässt Ihr Modell sehr scharf aussehen. äußere Schattierung ist glatt, wobei die Schattierung im Grunde genommen auf der Grundlage eines Winkels gestaltet wird Hier können Sie also sehen, dass wir den Winkel auf 30 gesetzt haben, was bedeutet, dass jede Fläche einen Winkel von 30 Grad hat , schattiert wird Aber da die Anschlagfläche hier einen 90-Grad-Winkel zum Rest hat, wird sie nicht schattiert, und das ist das richtige Aussehen für einen Zylinder Ich kann auch hier reingehen, das Glatte abschatten und Sie können sehen, dass das sofort schon viel besser aussieht Einfach so, du kannst es auch manuell machen. Sie können in Ihre Gesichter gehen, einige Vasen manuell auswählen und dann können Sie hier reingehen und Sie können schattieren und diese Gesichter flach machen Und wenn ich dann zum Beispiel zu meiner Objektansicht gehe, können Sie sehen, dass diese Gesichter jetzt hart schattiert sind Das ist also im Grunde unsere Schattierung. Ähm, wow, dieses Kapitel dauert langsam wirklich lange Ich glaube nicht, dass wir in der Lage sind , das in einem Kapitel zu beenden. Also werde ich ein bisschen mit dem nächsten Kapitel fortfahren , in dem wir unsere Modifikatoren hier durchgehen Also hier drüben haben wir ein paar Stücke mehr , also haben wir Vertzs Aber das Ärgerliche ist, dass sich diese Menüs je nach Modus ändern. Wenn ich in den Vertex-Modus gehe, werden sie oft Oh, nein Okay. Aus irgendeinem Grund dachte ich, sie würden sich ändern. Scheitelpunkte, wir können Scheitelpunkte extrudieren. benutzen wir nicht. Die meisten dieser Sachen benutzen wir ehrlich gesagt nie. Ich gehe selten in den Vertex-Modus. Der Kantenmodus, das Extrudieren von Kanten, ist das Gleiche wie das Extrudieren Sie möchten eine Kante auswählen. Und wenn Sie dann Alt E drücken, würde es diese Kante herausextrudieren Extrudieren von Kanten, die wir nicht allzu oft verwenden. Was haben wir also noch? Wir haben unsere Brückenkantenschleifen. Das ist ziemlich wichtig. Bridge Edge Loops, was dir erlaubt ist, sagen wir, ich lösche diese Vase. Ich habe jetzt ein Loch in meinem Netz. Was ich tun kann, ist zwei gegenüberliegende Kanten wie diese auszuwählen, und ich kann mit der rechten Maustaste klicken und hier finde ich sie auch Brückenkantenschleifen. Oder ich kann hier nach oben gehen, um Kantenschleifen Dadurch entsteht im Grunde eine Brücke, eine Brücke zwischen diesen beiden Kanten, wodurch ein Polygon entsteht Jetzt ist auch dieser Fehler behoben. Lass uns sehen. Unterteilen, unsubdivid, wir verwenden sie nicht Loop Cut and Slide ist Contra R, das ich dir schon gezeigt habe, und den Rest, ehrlich gesagt, den Rest brauchen wir momentan nicht Gesichter, extrudierende Gesichter, ich habe dir schon Inset gezeigt, ich habe dir schon dreieckige Gesichter gezeigt Das ist sehr spezifisch. Es ist im Grunde so, wenn Sie alle Gesichter haben, können Sie zu Angesicht gehen und eine Triangulierung durchführen, wodurch Dreiecke im Grunde gekrümmt werden . Oft braucht man das nur wirklich. Ja, du brauchst es für ganz bestimmte Fälle, aber dafür gibt es einen Modifikator Hier gibt es also einen Modifikator , der auch Triangulieren genannt wird und der zerstörungsfreier ist hat oft damit zu tun, dass dein Netz wirklich unordentlich ist und du es aufräumen willst, indem du ein paar Dinge miteinander verbindest Hier drüben kannst du zum Beispiel sehen, dass all diese Scheitelpunkte nichts miteinander verbunden sind Eine Möglichkeit, das zu bereinigen, besteht darin, Phasen gegenüberzustellen und sie zu triangulieren, um sie zu verbinden Dies ist jedoch ein wirklich schlechter Weg, dies zu tun. Der offizielle und beste Weg dies zu tun, besteht darin, Inset zu drücken und dann zu Ihrem Mesh zu wechseln, sie zusammenzuführen und dann zusammenzuklappen Das ist der offizielle Weg, solche Dinge richtig zu reparieren Also ja, ich würde mir im Moment nicht wirklich viele Gedanken darüber machen wirklich viele Gedanken darüber machen, bis du es wirklich brauchst. Phil Field ist ziemlich interessant. Fil ist Bridge ähnlich. Es ist jedoch grundsätzlich in der Lage , mehrere Durchgänge gleichzeitig auszufüllen. Ja, ich denke , diese würden auf keinen Fall funktionieren, weil hier nichts ist. Nehmen wir an, mir fehlen ein paar Gesichter. Was ich tun kann, ist, weiterzumachen und die meiste Zeit in meinen Objektmodus zu wechseln meiste Zeit in meinen Objektmodus , oder tut mir leid, nicht in den Objektmodus. Ich kann in meinen Addit-Modus wechseln und dann an meinen Kanten auswählen. Das ist der eine. Und dann kann ich von Angesicht zu Angesicht wechseln und auf Füllen drücken. Ich weiß. Okay, fair genug. Dieser funktioniert nicht genauso wie der in Maxomya Ich benutze es selten, deshalb denke ich, dass wir alle unsere Kanten hier auswählen müssen , Fläche und Füllung Und jetzt kannst du sehen , dass es sich füllen wird. Und es gibt noch einen, der heißt, ist er nicht hier drin. Ich glaube, wenn wir mit der rechten Maustaste klicken, heißt es New Face from Edges, wo bist du? Die neue Fläche aus Kanten ähnelt der Füllung. Dabei wird Ihr Netz jedoch nicht trianguliert Also die Fülllast und die neue Fläche aus den Kanten, oh, wie lässt sich das am besten erklären Bridge ist sehr genau , weil es manuell funktioniert. Der Füllmodus ist etwas härter. Lass es mich so sagen Wenn ich Alt+Klick drücke, um diese Schleife auszuwählen und ich mit der rechten Maustaste klicke, also den Füllmodus, kann er ziemlich gute Arbeit leisten, aber man hat auch die neue Fläche von Edges , mit der im Grunde keine Eckpunkte Es wird also versuchen, das Beste zu füllen, was es kann, aber in wirklich komplizierten Phasen ist es dazu nicht in der Lage Ein gutes Beispiel ist, wenn ich mir hier buchstäblich ein Stück schnappe und es lösche, und dann gehe ich in den Edge-Modus und wähle den gesamten Loop um ihn herum so Ich kann das immer noch füllen. Ich kann das füllen, aber Sie sehen, dass es nicht in der Lage ist, genau vorherzusagen, wohin die gesamte Füllung gehen muss. Ich kann dasselbe mit einem neuen Gesicht aus Kanten machen, und das ist wie ein großes Durcheinander. Das ist also im Grunde das, wofür Füllung verwendet wird. Es ist ziemlich spezifisch , wann Sie es verwenden würden. Das ist also etwas , auf das wir später eingehen werden . Entschuldigung, das werden wir nicht zu oft verwenden. Also ja, Shade Smooth und Shade Flat, das habe ich dir schon gezeigt. Ich kann hier reingehen und den Schatten glatt streichen. Und ich kann dasselbe mit Shade Flat machen, aber ich glaube, wir haben Outer Smooth aktiviert, nicht wahr? Ja. Immer wenn wir mit der rechten Maustaste klicken und Shade Outer Smooth drücken, in unseren Objektdateneigenschaften Outer Smooth aktiviert. Wann immer wir das tun, können wir keine benutzerdefinierte Glättung mehr hinzufügen Jetzt kannst du das sehen, wenn ich mit der rechten Maustaste auf Shade Flat klicke, siehst du? Ich kann das tatsächlich ziemlich durcheinander bringen . Also lass uns Outer einfach glatt schattieren. Das sieht um einiges besser aus. Also ja, das war's für Gesichter. Und UVs Das ist also zum Auspacken mit UV-Strahlung. Wir werden jedoch ein spezielles Kapitel haben UV-Auspacken gewidmet , da es ziemlich kompliziert ist Also werde ich nicht wirklich darauf eingehen. Ich würde nur sagen, dass Sie dieses Menü hier oben verwenden können , um zu Ihren UV-Entpackungswerkzeugen zu gelangen Und jetzt können Sie sehen , dass wir tatsächlich das UV-Auspacken eines Modells sehen UV-Auspacken bedeutet im Grunde, sich ein Drei-D-Modell zu schnappen und es in zwei D-Modelle zu verwandeln, sodass Sie darauf malen können, sodass Sie darauf das erstellen können, was wir Texturen nennen , für die Leute , die Wi-Anfänger in diesem Bereich sind Aber ich habe das Gefühl, wenn Sie wissen, was Umweltkunst ist, werden Sie wahrscheinlich Zeit damit verbringen, für einen Kurs zu bezahlen Du hättest wahrscheinlich ein paar Videos darüber gesehen, wie die Künstler und alles andere aussehen. Und ich zähle irgendwie darauf, weil wir einfach ein bisschen zu schnell fahren für eine komplette Einführung, da wir so viel zu tun haben. , ja, ehrlich gesagt, ich schaue mir gerade eine Liste und es gibt eine Menge Dinge, die wir dafür noch erledigen müssen. Oh, das war's im Grunde für den Überblick. Es gibt ein paar Einstellungen hier, aber sie sind genau wie beim Extrudieren in der Einstellung Es sind also dieselben Einstellungen , die wir hier oben gefunden haben. Was ich jetzt tun werde, ist das Kapitel hier zu beenden. Im nächsten Kapitel werde ich Ihnen zeigen, wie Sie dieses spezielle Menü für unsere Modifikatoren für unsere Shortcuts erstellen , und ich werde Ihnen zeigen, wie Sie das Modifikator-Menü hier verwenden Lassen Sie uns also weitermachen und als Nächstes mit diesem Kapitel fortfahren. 9. 05 Max unsere Modellierungswerkzeuge: Okay, wir werden uns jetzt die Modellierungstools in TS Max ansehen. Dies sind die Tools, die wir hauptsächlich verwenden werden. Übrigens können Sie einfach auf Löschen drücken, wenn Sie ein Objekt entfernen möchten. Also lass uns diesen Würfel hier benutzen. Also, das Dreierwerkzeug ist Max, das ist irgendwie lustig Es gibt also zwei Möglichkeiten, wie Sie auf die meisten von ihnen zugreifen können. Ich benutze hier immer einfach den Mulling-Tab, indem ich einfach darauf doppelklicke, und er hat alles, was du brauchst fast 80%, 90% von dem, was du brauchst meisten Tools finden Sie jedoch auch hier. Es ist also fast wie eine Angewohnheit was Sie am häufigsten verwenden möchten. also zunächst Lassen Sie uns also zunächst die Muding-Tools hier oben durchgehen Muding-Tools hier oben Wenn Sie nun Ihr Adili hier ausgewählt haben, können Sie eins drücken, um in den Scheitelpunktmodus zu wechseln Ich werde nicht auf die Eckpunkte und alles eingehen. Nun, ich werde es durchgehen, aber ich gehe davon aus, dass Sie zumindest ein bisschen über die Grundlagen von Three D Bescheid wissen , es ist ein Anfängerkurs, aber ich nehme an , wenn Sie wissen, welche Umgebungskünste Sie haben, haben Sie schon ein bisschen mit den Dingen herumgespielt Also hier drüben haben wir unsere Scheitelpunkte. Bei unseren Scheitelpunkten handelt es sich im Grunde die Punkte, die alles verbinden. Wir können sie verschieben , um unser Netz zu manipulieren Wenn wir zwei drücken, gelangen wir zu den Kanten. Kanten sind die Linien, die hier zwischen den verbundenen Eckpunkten liegen. Sie sehen also, dass jeder Scheitelpunkt mit mindestens ein paar Kanten verbunden ist mit mindestens ein paar Kanten verbunden Dann haben wir eine Grenze, die Nummer drei ist. Damit ich dir das zeigen kann, muss ich dir zuerst Nummer vier zeigen. Vier ist Polygone, ein ziemlich verbreitetes Wort. Es sind im Grunde die Flächen, die entstehen, wenn man hier drei oder vier Eckpunkte miteinander verbindet Um Ihnen zu zeigen, was ein Rand ist, möchte ich im Grunde eine dieser Kanten löschen , indem ich auf Löschen Jetzt können wir also sehen, dass wir ein Loch in unserem Netz haben. Border, Sie können damit sofort das gesamte Ganze auswählen, und es spielt keine Rolle, ob es komisch aussieht. Also selbst wenn ich das mache, erlaubt uns Border , es verbindet einfach all diese Verbindungen auf diese Weise, verstehst du? Und das ist Grenze. Dann haben wir auch noch fünf und fünf wählt im Grunde Ihr gesamtes Modell so aus. Dies ist jedoch nur in bestimmten Fällen der Fall, in denen Sie mehrere Modelle miteinander kombiniert haben und diese nur auswählen möchten. Wenn Sie Ihr Modell nur normal auswählen möchten, verwenden Sie kein Element und verschieben Sie es dann. Klicken Sie stattdessen einfach einmal auf das Adi-Poly und schon sind Sie wieder in Ihrer ursprünglichen Modellansicht hier. Okay, also lass uns weitermachen und lass uns hier drüben gehen. Immer wenn Sie eins, zwei oder drei drücken, können Sie sehen, dass sich die Modellierungswerkzeuge ändern. Siehst du? Eins, zwei, drei, vier. Und deshalb habe ich dir gesagt , dass fast alles, was du hier finden kannst, drin ist. Also lass uns einfach weitermachen und von links nach rechts gehen. Also, was haben wir hier? Wir haben hier einige Auswahlmodi. Sie sind genau die gleichen , die Sie in Ihrer Auswahl hier finden können oder im Grunde genommen, indem Sie eins, zwei und drei Und jetzt ist noch eins: Wenn du auf eine Kante klickst, und jetzt bin ich bei zwei, kannst du die Strg-Taste gedrückt halten und doppelklicken, um im Grunde alles auszuwählen, was dieser Kante verbunden ist Wir nennen das eine Schleife. Sie können übrigens auch mit der mittleren Maustaste klicken. Der mittlere Klick gilt für eine einzelne Kante. Steuerung, Doppelklick. tut mir leid. Ein Doppelklick gilt für einen einzelnen Edge. Control DoubleClick dient zur Auswahl zusätzlicher Kanten. Aber aus Gewohnheit habe ich immer die Kontrolle. Tut mir leid, das ist nur eine Angewohnheit. Du kannst aber auch hier reingehen und Loop drücken, aber es gibt natürlich einen langsameren Weg, dein Mesh zu umrunden. Nun, was Sie auch tun können, ist, sagen wir, wir haben diese Kante und wir wollen weitermachen und alle diese Kanten auswählen wollen , was ein Ring ist. Was Sie tun möchten, ist, dass es eine Abkürzung gibt . Oh ja. Klicken Sie und drücken Sie die Taste, doppelklicken Sie. Funktioniert also nicht immer. Komm schon. Deshalb benutze ich diesen nicht gern. Sie haben mich vor einer Sekunde dabei gesehen, aber aus irgendeinem Grund kann es sich jetzt nicht registrieren. Ich benutze es immer, wenn ich klingeln will , indem ich hier oben auf Anrufen drücke. tut mir leid. Das weiß ich nicht. Kontrolle. Hm. Da haben wir's. Also ich denke Kontrolle, Kontrolle, Kontrolle, Doppelklick. Oh, da haben wir's. Das tut mir leid. Also ja, ich habe mich mit der Tastenkombination geirrt, also kannst du auf „Strg halten“ klicken und darauf doppelklicken , um sie zu umgehen Aber ich persönlich drücke immer einfach auf den Ring und schon ist es wie eine Gewohnheit Sie finden die beiden auch hier oben. Siehst du, Loop und Ring. Davon habe ich mit der Mehrfachauswahl gesprochen Nun, das Wachsen und das Verkleinern, was Sie tun können, ist wenn Sie zum Beispiel einen Scheitelpunkt auswählen und auf Grow oder Swing drücken, Sie können sie in beiden finden Im Grunde werden die Scheitelpunkte ausgewählt , die dem Knoten am nächsten sind Siehst du, ich kann mein Netz weiter vergrößern. Ich kann es auch so schwenken, dass es die verschiedenen Scheitelpunkte um es herum abwählt Okay, also die Bearbeitung. Hier haben wir eine Katze. Dies ist ein Tool, das wir häufig verwenden werden. Mit dem CAT-Tool können Sie neue Kanten und Eckpunkte erstellen. Ich kann auf einen klicken und muss nicht einmal hierher gehen. Ich kann in die Mitte einer Kante wie dieser gehen. Und dann sagen wir, dass ich jetzt hier runter gehe und das mache. Und dann können Sie mit der rechten Maustaste klicken , um den Schnittmodus zu verlassen. Sie können sehen, dass wir jetzt neue Polygone haben Das ist großartig, weil wir so eine neue Auswahl hinzufügen können, sodass wir tatsächlich unsere spezifischen Formen erstellen können tatsächlich unsere spezifischen Formen erstellen Nun, was Sie mit CAT auch machen können ist, dass Sie auch weitermachen und klicken und gedrückt halten können, und Sie können hier im Grunde eine fast wie eine Linie erstellen , was Ihnen im Grunde erlaubt, Oh, das tut mir leid. Klicken und halten, wodurch Sie im Grunde genommen eine sehr scharfe Linie wie diese erstellen können, falls Sie sie benötigen. Ich werde Ihnen eine andere Technik zeigen, wie ich tatsächlich etwas quer durch ein Modell schneiden würde , aber das kommt etwas später. Also haben wir den Oh, warte, das ist die Technik, der schnelle Schnitt. Obwohl ich dafür eine Modifikation verwende. Mit Quick Slice können Sie klicken und ziehen. Und was es dann tun wird, ist wenn Sie erneut darauf klicken, also klicken Sie. Entschuldigung, klicken Sie und klicken Sie dann erneut mit der rechten Maustaste. Das wird es anwenden. Es wird einen Schnitt quer durch Ihr Modell platzieren, sehen Sie? Die Version, die ich verwende, ist tatsächlich ein bisschen genauer , aber das wird etwas später kommen. Wir haben den Swift-Loop. Diesen werden wir die meiste Zeit benutzen. Dies ist wahrscheinlich die am häufigsten verwendete Notiz, die Sie möchten. Und im Grunde können Sie damit ganze zusätzliche Loops wie diese sehr präzise hinzufügen . Siehst du? Das ist also großartig , um zusätzliche Loops hinzuzufügen. Im übrigen müssen wir die meisten davon nicht wirklich verwenden. Hier müssen wir anhängen und abnehmen. Sie können diese auch hier in Ihrer Bearbeitungsgeometrie finden und anhängen und abnehmen Ich persönlich verwende sie hier oft. Aus irgendeinem Grund bin ich daran gewöhnt. Und Sie können damit beispielsweise ein anderes Feld wie dieses auswählen oder erstellen Nehmen wir an, Sie haben dieses Feld, möchten aber beide Felder gleichzeitig bearbeiten . Was Sie tun können, ist , einfach auf Anhängen zu klicken , während Sie das hier machen. Sie können auf Anhängen klicken, auf dieses AdSet klicken und los geht's Jetzt haben wir beide als ein Modell, und wir können auch vier drücken und sie dann auswählen. Hier bietet sich auch die Elementauswahl an . Dies ist jetzt ein Modell. Wenn ich jedoch fünf drücke, um zur Elementauswahl zu gelangen, können Sie sehen, dass ich die verschiedenen Modelle sofort auswählen kann . Trennen ist ganz einfach, drücken Sie einfach auf Trennen und schon haben Sie einige Optionen Aber oft willst du einfach nur auf Okay drücken. Jetzt sind es wieder zwei Modelle. Jetzt können Sie auch noch, wenn Sie hier zu Ihrem Anhang gehen und diese kleine Taste neben dem Objekt drücken, können Sie alle Modelle in Ihrem Szenen-Explorer auswählen , die angehängt werden sollen. Dies ist nützlich, wenn Sie mehrere verschiedene Modelle haben , die schwer auszuwählen sind. Sie können also auf Anhängen klicken und los geht's. Jetzt ist es auch angehängt. Okay. Also haben wir den. Schauen wir uns den Rest an. Also haben wir diesen einen abgetrennten Teil. Der nächste ist der Zusammenbruch Wenn Sie zum Beispiel ein paar Ertzes haben, können Sie mit dem Kollaps diese in der Mitte zusammenbrechen lassen Dadurch werden sie in der Mitte zusammengeführt. Ideal für die Optimierung. Aber auch ideal, wenn Sie beispielsweise die Form Ihres Netzes schnell auf diese Weise ändern möchten. Cap Poly ist sehr nützlich. Was Sie mit Cap Pool machen können, ist, wenn Sie Löcher haben, es zu drücken und es füllt das Loch schnell wie dieses Das einzige Problem dabei ist, dass, wenn Sie zum Beispiel eine seltsame Form wie diese haben und Sie erneut auf das Cap Poly drücken, keine der Kanten entstehen , die Sie hier sehen können Wir nennen das ein Engon. Eine Pistole ist im Grunde ein Gesicht wie dieses, das mehr als vier Ecken hat mehr als vier Ecken , die einfach offen miteinander verbunden sind, wie Sie hier sehen können, es gibt keine Verbindungen Und hier kommt das nächste Tool ins Spiel. Nehmen wir an, wir wählen diese beiden Kanten aus. Neben der Kappe Poly haben wir auch eine, die wir häufig verwenden, nämlich die Brücke Außerdem können Sie all diese Anweisungen finden, indem Sie den Mauszeiger darüber bewegen der Brücke können Sie grundsätzlich zwei Kanten auswählen. Drücken Sie auf Brücke Und dann wird es einfach weitermachen und die beiden diese Weise zusammenführen. Siehst du? Also das ist auch ziemlich einfach. Das Capli würde ich einfach verwenden, wenn ich ganz schnell etwas zusammenfügen müsste , wenn ich ganz schnell etwas zusammenfügen Der Grund, warum Cap Poli so einfach ist, ist, dass man die Brücke einzeln machen muss Aber nehmen wir an, ich habe hier all diese zufälligen Löcher in meinem Netz. Was ich tun kann, ist, weiterzumachen und zu meinem Rand zu gehen . Wählen, klicken und ziehen. Und weil nur Ränder ausgewählt werden , werden auch all diese Löcher ausgewählt. Und wenn ich dann Capli drücke , werden all diese Löcher sofort gefüllt Es geht also nur darum, Ihren Arbeitsablauf zu beschleunigen. Also, der nächste, den wir hier haben, ist Weld. Was wir mit dem Schweißen machen können, ist, wenn wir zum Beispiel eine Reihe von Schweißnähten ausgewählt haben, ich nicht verwende, sondern immer die Schweißeinstellungen Sie können hier von der Schweißnaht zur kleinen Dropdownliste wechseln, Schweißeinstellungen, und es ermöglicht Ihnen, diese Scheitelpunkte auf der Grundlage einer Entfernung zu schweißen Das funktioniert besser, wenn ich Ihnen das zum Beispiel zeige. Siehst du, ich bin wie ein Haufen wirklich fieser Randschleifen. Und nehmen wir an, ich möchte es auf der Grundlage des Abstands zueinander schweißen . Ich kann hier runter gehen, um zu schweißen und die Einstellungen zu schweißen. Und wenn ich darauf klicke und es gedrückt halte, sehe ich, dass es ziemlich empfindlich ist. Sie können anhand der Entfernung sehen, dass es mit dem Schweißen beginnt , was großartig ist. Es ist also sehr nützlich für Optimierungstechniken. Wir haben auch den Zielrahmen. Dies ist die, die ich am häufigsten benutze. Was Sie mit dem Zielband tun können, ist, dass Sie auf eine Vert C und dann auf eine andere klicken können, und es wird im Grunde das zuerst angeklickte Vert C mit dem zweiten verschweißt das zuerst angeklickte Vert C , wie Sie hier sehen können Ich glaube, du kannst auch klicken und ziehen, wenn du willst, aber das macht keinen großen Unterschied Und das kannst du ziemlich schnell machen. Wie Sie hier sehen können, können wir das ziemlich schnell so auswählen. , in solchen Situationen habe ich diese vier, aber Nehmen wir an, in solchen Situationen habe ich diese vier, aber was ich tun möchte, und ich werde Ihnen eine andere Technik zeigen, ist, sagen wir, ich möchte sie auswählen, ich habe ein Problem. Ich möchte diese vier zum Schweißen auswählen. Manchmal werden jedoch auch Scheitelpunkte ausgewählt, die sich dahinter befinden, sehen Sie, die sich auf der anderen Seite des Modells befinden. Super einfach zu reparieren Drücken Sie hier einfach auf Ignorieren mit der Rückseite. Und es ignoriert die Auswahl dessen , was sich hinter diesen Gesichtern befindet. Und wenn Sie sie dann ausgewählt haben, können Sie auf Reduzieren klicken. Dort können Sie sie auf diese Weise reduzieren . Noch schneller. Doppelklicken Sie einfach auf diese drei Kanten und halten Strg-Taste gedrückt. Doppelklicken Sie, sodass Sie nur noch eine Kante übrig haben Dann können Sie einfach weitermachen und . Dann können Sie einfach weitermachen und die Strg-Rücktaste drücken Mit der Taste „Strg B“ werden Ihre Kanten entfernt. Beim Löschen werden Ihre tatsächlichen Gesichter entfernt. Es entfernt alles. Steuern Sie den B-Raum. Oh nein, tut mir leid, Rücktaste, Gewohnheit. Wiederum werden Sie manchmal sehen, wie ich meine Gewohnheit anwende Nein, nein, nein, nein, tut mir leid. Ich bin Wong tut mir leid. Ich mache es richtig. Ich war schon verwirrt. Contra Backspace entfernt Ihre Kanten und Scheitelpunkte. Rücktaste bleiben deine Worte C übrig, und das willst du nicht Aus diesem Grund möchten Sie die Rücktaste für die Steuerung verwenden. Es ist also ein bisschen, dass ich Max jetzt seit neun Jahren benutze jetzt seit neun Jahren Nach neun Jahren wird es einfach so zur Gewohnheit, dass man manchmal vergisst, warum man eine Abkürzung benutzt, und deshalb muss ich manchmal ein bisschen zurückweichen Das ist also eine weitere gute Möglichkeit, Ihr Netz grundsätzlich zu optimieren und einige Kanten zu entfernen Also lass uns mit dem nächsten weitermachen. Den werde ich für später behalten. haben wir hier drüben. Wenn du willst, machst du Pause und es teilt dein Vert C in zwei Teile Oder es wird deinen Vert C in verschiedene Teile aufteilen , siehst du ? Ich persönlich benutze das nicht wirklich gerne. Sie haben entfernen, wodurch im Grunde genommen nur die Rücktaste gedrückt oder einfach gelöscht wird im Grunde genommen nur die Rücktaste gedrückt oder einfach gelöscht Es wird nur dein Ohr entfernen. Nun, eine andere, die ich ziemlich oft benutze, ist Connect. Wenn Sie zum Beispiel etwas sehr schnell und präzise verbinden möchten , können Sie das tun, ich lösche es einfach. Ja, weißt du was? Lass uns einen neuen Würfel erstellen , nur um ihn schön und einfach zu halten. Ich werde einfach alle meine Segmente hier entfernen und mit der rechten Maustaste auf Adipol konvertieren klicken. Cooler Zweig Du kannst mit der rechten Maustaste auf die kleinen Pfeiltasten hier drüben klicken die kleinen Pfeiltasten hier drüben und es wird automatisch auf die Standardeinstellung zurückgesetzt, also eins, oder es wird auf Null zurückgesetzt, ich sollte sagen, auch hier, wenn ich das verschiebe, okay Ich schätze, das tut es nicht. Lass uns versuchen, zu rotieren. Da haben wir's. Selbst wenn ich das drehe, kann ich hier unten meine X-, Y- und Z-Rotation sehen. Ich kann mit der rechten Maustaste klicken und es wird auf Null zurückgesetzt. Nur etwas, das ich dir im letzten Kapitel vergessen habe zu zeigen. Wie auch immer, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Konvertieren , um ein Poly hinzuzufügen, um es zu bearbeiten Wenn ich jetzt zu Kanten gehe und auf meine Kanten klicke und sie ziehe, kann ich mit Connect alles machen, und das, was ich eigentlich verwenden möchte , sind die Verbindungseinstellungen Ich habe einige Einstellungen , mit denen ich im Grunde gleichmäßig unterschiedliche Kanten hinzufügen Außerdem kann ich sie zum Beispiel ein- und ausschieben oder verschieben. Das ist also sehr nützlich, wenn Sie sehr spezifische Abstände zwischen Ihren Kanten erstellen müssen , z. B. wenn Sie genau den gleichen Abstand zwischen Ihren Kanten haben möchten Abstand zwischen Ihren Kanten Wir haben auch Distance Connect, das ich nie verwende, und ich glaube, wenn Sie hier zwei Kanten auswählen, wird versucht, diese Kanten rundum Ehrlich gesagt verwende ich es nicht. Das ist es also im Grunde für die meisten Tools, die ich verwende Wir haben noch ein paar weitere Tools, die, wenn ich hier doppelklicke, und Sie können den Doppelklick in der Ecke sehen, sich nicht vollständig bewegen, weil das eine natürliche Bruchstelle ist. Wenn ich das zum Beispiel mache und sagen wir, dass ich diese Kanten gerade machen möchte. Ich kann auf CtleClick klicken um im Grunde all diese Kanten auszuwählen, und das ist dasselbe wie damals, als wir unsere und das ist dasselbe wie damals, als wir unsere Kanten mochten, jetzt machen wir es mit unseren Polygonen, Sie können Klarer machen, Hobel erstellen würde momentan nicht funktionieren. Make Plainer funktioniert nur, wenn ich das mache. Übrigens können Sie die Alt-Taste gedrückt halten und ziehen oder die Alt-Taste und klicken, um die Auswahl der Kanten aufzuheben Siehe, Alt klicken, Auswahl aufheben, Ctrl+Auswahl klicken. Nehmen wir an, ich mache das zum Beispiel, und das Schöne ist auch, und das Schöne ist auch dass, wenn du etwas auswählst, auch wenn du mehr Kanten hinzufügst, es sich an deine Auswahl erinnert Mit Make Hobel wird diese Kante im Grunde nur gerade gemacht. Diese X, Y und Z machen es im Grunde genommen gerade, basierend auf einer bestimmten Achse, verstehst du? Das ist also die Y-Achse. Es wird also gerade auf der Y-Achse liegen. Und auf der Z-Achse funktioniert es natürlich nicht, weil es versucht, es ganz nach oben zu zwingen. Und das sind ehrlich gesagt alle, die ich hier verwende. Wir haben noch ein paar Tools, die wir nicht wirklich verwenden werden. Wir haben eine freie Form. Die freie Form ermöglicht es uns, im Grunde genommen auf unserem Netz zu formen. Wir werden das einfach nicht benutzen. Sie verwenden es auch für die Topologie. Wir haben einige weitere Auswahleinstellungen , die wir selten verwenden würden, aber Sie können beispielsweise anhand eines Winkels auswählen Wählen Sie hier nach Winkeln von 30 Grad, 60 Grad, 40. Komm schon. Ich versuche einen Winkel zu finden, wo du es sehen wirst. Es wird also im Grunde nur anhand des Winkels und solchen Dingen auswählen . Sie können Prozentsätze auswählen. Du kannst hier eine Menge Sachen machen. Ich weiß jedoch nicht, dass dies alles sehr spezifische Anwendungsfälle sind, also verwende ich sie nicht wirklich selbst. Das ist es also für diese Ansicht. Nun, wenn wir weitermachen und zu dieser Ansicht hier gehen können , ist das ganz einfach. All diese Einstellungen, die Einstellungen zum Bearbeiten der Geometrie, die meisten dieser Einstellungen finden Sie hier. Wir haben eine, die manchmal verwendet heißt „UVs konservieren“ Das würde keinen Sinn machen, wenn Sie noch nicht wissen, was UVs sind, denn wir werden uns erst viel später damit befassen Aber wenn Sie dann eine Kante bewegen, ändert das nichts an Ihrer UV-Strahlung für die Leute, die bereits wissen, was UV-Auspacken Wenn wir jetzt Polygone auswählen, bekommen wir unsere Extrusion und all Oh, tut mir leid. Eine, die ich vergessen habe und die wirklich wichtig ist. Gehen wir zu Edges, und da ist eins, das HaFR heißt. Also HAMFR Sie können auch Contra B drücken. Entschuldigung, nicht Contra B. Entschuldigung, nicht Contra B. Was war das? Entschuldigung, ich habe den Kurzfilm vergessen Ich hab das Shirt vergessen. Ich habe es verstanden. Du kannst zu HAMFR Lade gehen. Gegen E. Schicht E. Okay. Entschuldigung, ich habe vergessen, dass ich die Abkürzung vergessen habe. Aber du kannst es nachschlagen und ich werde das gleich durchgehen. In ChemFa können Sie also zu Ihren CheVA-Einstellungen gehen. Und hier kannst du dein Mesh im Grunde in zwei Teile aufteilen. Sie können wählen, ob Sie sie nur teilen möchten. Sie können sich jedoch auch dafür entscheiden, weitere Segmente hinzuzufügen , um Ihr Netz sofort so rund zu machen. Und einfach so können Sie auch einige Einstellungen steuern. Hier gibt es noch einige weitere Einstellungen , die du steuern kannst, die sehr spezifisch sind, wie Quads, die sich nicht drehen Aber oft möchte man es einfach einheitlich halten. Das ist der Janva. Ich will dir nur zeigen, dass du es auch hier findest Hier findest du deinen Gürtel, den Gürtel deines Ziels. Nun, ein Klassiker, nämlich Extrudieren, der Grund, warum ich dir noch nicht gezeigt habe, du findest ihn hier und du kannst klicken und extrudieren, weil es im Grunde ein paar Möglichkeiten gibt, mithilfe von Abkürzungen zu extrudieren Ich persönlich bin jemand , der nicht gerne viele Abkürzungen benutzt Der Grund dafür ist einfach , dass ich so viele Programme verwenden muss. Wie auch in diesem Tutorial-Kurs zeige ich Ihnen, wie man Dinge in Maya, Max und Blender macht. Wenn ich für alle drei Programme unterschiedliche Abkürzungen habe, wird das ein ziemliches Durcheinander in meinem Kopf sein. Ich werde immer wieder Sachen vergessen. Wenn ich jedoch benutzerdefinierte Tastenkombinationen für alle drei Programme einstelle , ist das nicht gut für Tutorials weil ihr diese Abkürzungen nicht haben werdet, und ihr müsstet, sonst wärt ihr gezwungen, im Grunde dieselben Abkürzungen zu setzen Um zu extrudieren, können Sie die Umschalttaste gedrückt halten. Zum Extrudieren wechseln. Extrude-Einstellungen, Sie können weitermachen und dafür müssen wir eine Abkürzung einrichten , die ich Ihnen gleich zeigen werde Die Extrusionseinstellungen, die Sie hier finden, ermöglichen es Ihnen also , sich im Grunde so zu bewegen, aber Sie können auch die Einstellungen ändern Diese Einstellungen sind also sehr nützlich. Wenn ich das zum Beispiel mache, können Sie sehen, dass es je nach Gesichtsrichtung extrudiert wird, wenn ich die Einstellung auf „Lokal Normal“ umstelle es je nach Gesichtsrichtung extrudiert wird, wenn ich die Einstellung auf „Lokal Normal“ umstelle Diese Phase weist also in diese Richtung, diese Phase zeigt ein bisschen mehr und ein bisschen mehr es jedoch gruppenweise tun, wird es einfach versuchen, die allgemeine Richtung all Ihrer Gesichter zusammen zu finden , und es wird sie auf der Grundlage dieser Durchgänge extrudieren Jetzt haben wir auch ein Bi-Polygon, bei dem grundsätzlich das gesamte Polygon separat extrudiert wird gesamte Aus diesem Grund verwende ich gerne Extrusionseinstellungen und ich bin gerne sehr präzise So. Sie können die Okay-Taste drücken, um zu akzeptieren, oder Sie können die X-Taste drücken, um sie rückgängig zu machen. Schauen wir uns das mal an. Attach Detach ist da. Wir haben hier auch ein paar zusätzliche Einstellungen. Einige dieser Einstellungen sind tesselliert, wodurch mehr Geometrie hinzugefügt wird Ich verwende es selten so und MS Smooth, wodurch im Grunde genommen Geometrie hinzugefügt wird, aber es glättet auch dein Netz, wodurch es sehr lustig aussieht wenn du nicht weißt, wie man Das sind also diese beiden Maßnahmen. Hier findest du den Quick Slice. Also die meisten dieser Einstellungen, und wenn Sie zu Ihren Polygoneinstellungen gehen, können Sie all diese Einstellungen, die Sie haben, hier wieder finden diese Einstellungen, die Sie haben, hier wieder Die meisten dieser Einstellungen möchten Sie nicht wirklich verwenden. Wir haben das Inset Das Inset verwende ich auch , aber ich muss noch eine Verknüpfung einrichten, weil ich für diesen Tutorial-Kurs meine Shortcuts zurückgesetzt habe Ich habe das mit Absicht gemacht, weil ich im Grunde ein Kapitel haben wollte im Grunde ein Kapitel haben wollte , in dem wir alles einrichten Also wenn du Inset drückst, kann das im Grunde genommen, ist es ein bisschen oder hängt davon ab. Das tut mir leid Das hängt davon ab, wie du dein Gesicht bewegst, aber es ermöglicht dir, dein Netz quasi so einzufügen Wir haben auch Abschrägung und Abschrägung, ich muss oft Einstellungen verwenden Und im Grunde genommen können Sie zwei Einstellungen vornehmen Eine zum Extrudieren und eine zum Einfügen Damit können Sie sehr schnell einige Abschrägungen wie diese erstellen Abschrägungen sind ähnlich wie beim Schinken-Fa, nur mit dem Jamf natürlich etwas Sie mit dem Jamf natürlich etwas mehr Kontrolle haben Daten. Ehrlich gesagt, die meisten dieser Einstellungen sind alle ein bisschen ausgefallener, du brauchst sie nicht. Sie haben Flip, das kann um Ihre Kanten umdrehen, aber es zeigt Ihnen einen Fehler an. Es dient also hauptsächlich dazu, Probleme zu beheben. Wir könnten diese Probleme haben, und dann werden wir sie beheben. Und im übrigen möchte ich Sie nicht wirklich mit der Menge an Einstellungen überfordern , die wir hier haben Glätten ist nein, ich werde auch nicht auf Glätten eingehen. Das werde ich in einem anderen Kapitel tun. Ich denke, das Letzte, was ich Ihnen zeigen möchte, ist Soft Selection. Bei der weichen Auswahl können Sie klicken, um sie einzuschalten, und Sie können das F ausschalten. Im Grunde bedeutet diese Absenkung, dass es sich leise bewegt, wenn Sie etwas bewegen, zwar je nachdem, ob die Datei Wenn ich die Datei sehr hoch ansetze, bewegt sich der Großteil meines Modells mit Aber wenn ich die Datei auf diese Weise sehr niedrig ansetze, bewegen sich nur ein paar Meshes oder ein paar Polygone mit Das ist also das Letzte , was ich Ihnen im nächsten Kapitel zeigen möchte . Ich werde Ihnen zeigen, wie Sie Ihre Modifikatoren einrichten, wie Sie Ihre Abkürzungen einrichten und auch, wie Sie einige der wichtigsten Modifikatoren verwenden , die wir Ihre Abkürzungen einrichten und auch, wie Sie einige der wichtigsten Modifikatoren verwenden , und auch, wie Sie einige der wichtigsten Modifikatoren verwenden die Und sobald das erledigt ist, wird es einige Bonuskapitel geben Und dann können wir tatsächlich damit beginnen, die Ressourcen zu schaffen , die wir für unsere Umwelt schaffen sollen . Lassen Sie uns also weitermachen und mit dem nächsten Kapitel fortfahren. 10. 05 Maya im Überblick über unsere Modellierungswerkzeuge: Okay, in diesem Kapitel werden wir also unsere Werkzeuge und unser Regal hier in Maya durchgehen Werkzeuge und unser Regal hier in Maya Um uns das Leben zu erleichtern , damit ich Ihnen ein Beispiel zeigen kann, lassen Sie uns weitermachen und einen echten Würfel erstellen also die rechte Maustaste gedrückt und lassen Sie uns weitermachen und hier einen Würfel erstellen. Einfach so können wir weitermachen und in unsere Würfelsegmente gehen, klicken und ziehen und diese zum Beispiel auf zehn setzen. Da haben wir's. Und dann drücken wir einfach W, damit wir es nach oben verschieben können. Okay, also lass uns anfangen. Also, was ich tun werde, ist, dir zuerst schnell das Regal zu zeigen, und dann werden wir weitermachen und ein paar Sachen zum Regal hinzufügen, und ich werde dir tatsächlich zeigen, was das Zeug ist. Ich denke, das ist der einfachste Weg , und dann werden wir uns für traditionellere Ding-Techniken wie Extrudieren und ähnliches entscheiden traditionellere Ding-Techniken wie Extrudieren und ähnliches Ich werde hier schon mein MDingTolkit auswählen , weil das ist, das ich oft geöffnet habe, wenn ich Wenn du also in unseren Regalen zu dem kleinen Menüpunkt hier drüben gehst , kannst du zu deinem Regaleditor gehen oder du kannst gleich ein neues Regal erstellen Also lass uns einfach weitermachen und ein neues Regal erstellen, und dann zeige ich dir, wie du Dinge hinzufügst. Denken Sie also daran, ein Regal ist im Grunde genommen wie eine Shortcut-Liste. Wir können also einfach ein neues Regal erstellen. Und weil ich schon einen habe, nenne ich diesen einfach Test oder so. Und im Grunde funktioniert das so, dass Sie jeden Menüpunkt, den Sie sehen können, zum Regal hinzufügen können. Wenn ich also ein neues Regal einrichten muss, gehe ich gerne von oben nach vorne und fange einfach an und schaue, welche ich benötige. Zum Beispiel haben wir hier kombinieren und wir haben getrennt. Nehmen wir an, ich möchte kombinieren. Combine kombiniert mehrere Netze und trennt, ich schätze, Sie verstehen, dass es kombiniert mehrere Netze und trennt, ich schätze, Ihre Netze trennen wird Der Weg zum Künstler selbst ist also , dass Sie Ihr Regal ausgewählt haben Dann gehst du zu Mesh und drückst einfach Strg+Shift und klickst dann auf „Kombinieren “ und dann auf „Einzelne“. Wie Sie sehen können, sind diese jetzt hier. Nur um dir zu zeigen, was Kombinieren und Trennen macht, ist es sehr nützlich, wenn du hier zum Beispiel zwei Maschen hast. Ihr könnt einfach beide auswählen und auf Kombinieren drücken. Und jetzt sind sie zu einem Netz geworden, sodass Sie mit ihnen machen können, was Sie wollen als ob es ein Netz wäre. Und wenn Sie auf Separat drücken, trennen sie sich wieder in zwei Maschen. Wie Sie vielleicht sehen, ändert sich der Drehpunkt jedoch. Manchmal möchten Sie vielleicht zu Ihren Werkzeugeinstellungen gehen, Ihre Modelle auswählen und auf Pivot zurücksetzen klicken. Aus diesem Grund sind die Werkzeugeinstellungen sehr nützlich. Das ist also kombiniert und getrennt. Lass uns weitermachen und runter gehen. Wir haben hier also ein Füllloch. Ich verwende es jedoch nicht genug für mein Tool, aber ich möchte es Ihnen zeigen. Also das Loch füllen, weil wir es vielleicht könnten, könnten wir es am Ende benutzen. Nehmen wir an, Sie haben hier ein Loch. Das funktioniert im Grunde so: Wenn Sie auf das Loch doppelklicken, um den Rand auszuwählen, der aus allen Kanten besteht, können Sie die Umschalttaste drücken und Sie können das Füllloch auch hier finden. Entschuldigung, Shift mit der rechten Maustaste. Das sollte ich wirklich sagen. Obwohl es immer Rechtsklick ist. Wenn ich vergesse zu sagen, ist es immer ein Rechtsklick. Also dieser, wie Sie hier sehen können, wenn Sie ihn auswählen, füllt er einfach das Loch. Aber deswegen brauche ich ihn hier nicht wirklich. Ich schätze, Sie können es hier verwenden , wenn Sie mehrere verschiedene Löcher wie dieses haben und sie sofort füllen möchten. Ich glaube, dass Sie, ohne es auswählen zu müssen, hier rauf gehen und hier Loch füllen drücken können, und dann werden alle Löcher sofort automatisch gefüllt Also lass uns weitermachen und runter gehen. Rtpologie-Zeug, das wir momentan nicht wirklich brauchen, Dinge glätten, auch nicht triangulieren und duplizieren, auch nicht triangulieren und diese verwandeln eure Gesichter im Grunde in Ich kann es dir so zeigen. Die Art und Weise, wie das funktioniert, ist im Grunde am einfachsten zu sagen, dass jedes Mal, wenn Sie etwas in eine Game-Engine exportieren , Game-Engines Dreiecke betrachten Du findest sie auch hier oben in Tris. Sie schauen sich nicht wirklich die Polygone und die Gesichter und so an, also konvertieren sie Ihr Modell automatisch in Dreiecke, wie wir es Der Grund, warum du hier manchmal Triangulate verwenden ist, wenn du irgendwelche Fehler hast oder du dein Modell auf eine bestimmte Art triangulieren möchtest dein Modell auf eine bestimmte Art triangulieren , sodass die Game Engine das die Game Engine Aber ehrlich gesagt, das ist viel weiter fortgeschritten. Ehrlich gesagt brauchen wir es momentan nicht. Spiegeln. Also unsere Spiegelung, ich schätze, die können wir hinzufügen. Also lass uns diesen hinzufügen Was wir mit der Spiegelung machen können, ist, wenn wir einfach weitermachen und sie auswählen Es ist wie ein Symmetriemodus. Spiegelung, Symmetrie, was auch immer. Sie können also die Achse wählen, in der Sie den Spiegel von ARC haben möchten Das Schöne daran ist, dass, wenn Sie hier die Option „Rahmen zusammenführen“ aktiviert haben, Ihre Modelle automatisch zusammengeführt werden, sodass die Modelle einfach gut zu zwei kombiniert werden. Extra cool. Was Sie mit dem Spiegel machen können, ist, dass Sie ihn auch drehen können. So können Sie sehr schnell interessante Formen wie diese erstellen . Also das ist eine, die ich manchmal gerne benutze. Um es rückgängig zu machen, müssen Sie jede Bewegung rückgängig machen. Das ist also die Spiegelung. Ehrlich gesagt, den Rest verwenden wir momentan nicht genug, um es wirklich zu überprüfen. Das sind sehr spezifische Dinge. Wenn Sie zum Beispiel eine UV-Strahlung auf eine andere übertragen möchten, können Sie Übertragungsattribute verwenden, aber das sind Dinge, bei denen es sich nicht wirklich lohnt, Ihr Gehirn überdenken, wenn Sie gerade ein Anfänger sind. Lassen Sie uns also einen Blick auf Sekunde werfen, lassen Sie mich einfach mein Mikrofon so einstellen, dass es ein bisschen näher dran ist. Da haben wir's. Okay, bei Added Mesh verwende ich nicht wirklich Abschrägungen, weil ich ein Tastenkürzel verwende, nämlich das Tastenkürzel Contro B. Ich verwende Bridge nicht wirklich, weil ich eine Brücke hinzufüge. Also lass uns diese durchgehen. Gehen wir diese drei hier durch. Ähm, ja, zirkularisieren. Du kannst es dir selbst hinzufügen, wenn du willst, aber ich benutze es nicht genug dafür Also der erste, den ich durchgehen möchte , ist Bevel. Super einfach Wenn Sie zum Beispiel eine Kante auswählen und sie abschrägen möchten, also sie in zwei oder mehr Teile teilen möchten, können Sie einfach Strg B drücken. Und jetzt können Sie sehen, dass wir sie abgeschrägt haben Wir können den Bruch hier verwenden, um zu kontrollieren, wie viel. Und das Schöne ist, wenn Sie mehr Segmente hinzufügen, können Sie daraus eine schöne runde Abschrägung Das ist es. Das ist Bevel Das ist bei der Baummodellierung weit verbreitet. Wir werden es tatsächlich ziemlich oft benutzen. Das ist also ganz nett. Das nächste , das ich dir zeigen wollte, war die Brücke. Bridge ist auch ein Klassiker. Nehmen wir an, hier fehlen zwei Kanten. Jetzt kann ich natürlich die Kante auswählen und mit der rechten Maustaste die Umschalttaste drücken und versuchen, sie zu füllen. Was aber passiert , ist, dass beim Füllen eines Lochs keine dieser Kanten berücksichtigt wird. Es wird buchstäblich einfach den Raum ausfüllen, der da ist. Selbst wenn du es an einer Ecke machst, ist es ziemlich verrückt. Nehmen wir an, wir haben hier buchstäblich eine Ecke und machen das Ich werde buchstäblich einfach versuchen, ein Chaos anzurichten, und es wird versuchen, dieses Loch zu füllen. Für diese spezielleren Dinge haben wir also etwas, das Brücke genannt wird. Was Sie mit einer Brücke machen können, ist, dass Sie auswählen können. Gehen wir in den Edge-Modus. Kanten, und dann können Sie die entgegengesetzte Richtung der Kanten wählen. Wenn Sie jetzt einfach weitermachen und die Umschalttaste drücken und mit der rechten Maustaste klicken, können Sie die Brücke über dem Füllloch finden. Im Grunde werden die Kanten einzeln ausgefüllt. Also auch hier müssen Sie nur zwei Kanten auswählen rechten Maustaste auf die Brücke klicken. Und natürlich können Sie das auch komplizierter machen. Wenn du also zum Beispiel hier und dann die Shift-Taste gedrückt hast, doppelklicke, um eine Schleife zu machen. Ich kann auch weitermachen und darauf doppelklicken, die Strg-Taste gedrückt halten und die Auswahl der Standorte aufheben , weil eine Brücke entgegengesetzte Kanten benötigt Also deaktiviere ich die Seiten einfach und ich kann sie auch sofort auf diese Weise überbrücken . Das ist also die Brücke Lass uns sehen. Zirkularisieren. Circleriz Ich neige einfach nicht dazu , es zu oft zu benutzen. Zuallererst möchte ich Ihnen zeigen, wie wir wachsen können, weil ich glaube , ich habe vergessen, Ihnen das zu zeigen, wie wir wachsen und unsere Auswahl beeinflussen können Den hätte ich wirklich gern. Nun, dafür gibt es eine Schaltfläche, und sie lautet: Kannst du es auf meiner Tastaturregistrierung sehen? Es ist wie auf dem Punkt C. Sagen wir es so. Aber es ist wirklich so, als ob die Pfeile nach links und rechts zeigen, und es ermöglicht dir, deine Auswahl auf diese Weise zu ändern oder zu erweitern. Du findest es auch unter Select Grow and Swing. Also das ist der, den ich meine. Entschuldigung, ich habe den Namen vergessen, den genauen Namen. Nun, warum mache ich das so einfach? Weil ich dir etwas zeigen will. Wenn ich dieses Zeug löschen würde, sagen wir, ich möchte daraus einen Zylinder machen. Nun, wir haben hier nicht viele Segmente, also wird es ein ziemlich niedriger Polyzylinder sein Aber wenn ich weitermache und zum Beispiel dieses hier auswähle, können Sie sehen , dass es sofort alles, was wir ausgewählt haben, verwandelt oder es wird gebunden um es hier in einen Zylinder zu verwandeln Ich glaube, dass man einige Steuerungen auch mit dem normalen und dem radialen Offset und so machen kann. Aber im Allgemeinen ist das Coole daran , dass es jetzt ein Zylinder ist, und jetzt kannst du weitermachen und du kannst einfach schnell machen, was du willst. Nehmen wir an, dass die Geometrie hier nicht perfekt ist, sodass Sie möglicherweise eine Auswahl treffen müssen. Aber Sie können sich vorstellen, dass Sie jetzt einen Zylinder haben und gegen B drehen und ihm eine schöne Abschrägung geben, und jetzt sieht es plötzlich ziemlich Das ist also im Grunde , wie wir aus etwas Zirkularisiertem schnell einen Zylinder machen können etwas Zirkularisiertem Ich benutze es nicht allzu oft. Ich benutze es. Wann immer ich es benutze, geschieht es oft, um zu vermeiden, etwas zu verwenden, das als Boolean bezeichnet wird, und wir werden später ein Bonuskapitel über Boolesche Werte haben Boolesche Werte schneiden einfach eine Form aus einer anderen Form heraus . Also hier drüben, wenn ich einfach weitermache und diesen wieder so benutze, möchte ich immer Backup weil ich diese Würfel ziemlich schnell kaputt mache Also haben wir den. Collapse, ich muss es dir nicht wirklich zeigen. Ich zeige dir zum Beispiel das Schweißen Sind wir beim Schweißen angekommen? Ich glaube, wir sind beim Schweißen angekommen, also kann ich dir das wahrscheinlich zeigen. Ähm ja, lass uns dir das Schweißzeug zeigen. Okay. Das Schweißen in Maya funktioniert also ein bisschen anders als in Blender und Tris Max, weil wir eigentlich keine Werkzeuge für das Schweißen haben, sondern ein schwebendes Menü verwenden Es gibt also ein paar Dinge , die wir beim Schweißen tun können. Zuallererst haben wir eine Zielschweißnaht. Diese wähle ich oft einfach gerne in meinen Modellierungstools aus, aber ich glaube, ich habe vergessen, dass es T ist, die Abkürzung. Nein, tut mir leid, ich habe die Abkürzung vergessen, aber ich verwende sie oft einfach in meinen Modellierungswerkzeugen. Das ist das, was ich die meiste Zeit verwende. Ich kann es einfach auswählen, und Sie könnten es übrigens auch hier hinzufügen , indem Sie einfach auf Chef klicken. Oh, auf keinen Fall, du musst es hier finden. Zielt Weld an. Wo bist du? Zielgürtel. Da haben wir's, siehst du? Also kannst du es auch hier hinzufügen. Sie können also wählen, ob Sie dieses Fenster nicht geöffnet haben , Sie können es einfach hier auswählen. Target Weld ermöglicht es Ihnen also, einen VRC auszuwählen, ihn anzuklicken und ihn auf einen anderen zu verschieben, sehen Sie Und dann werden diese Scheitelpunkte automatisch zusammengeführt, was bedeutet, dass es zu einem statt zwei wird Das ist also sehr nützlich, wenn Sie nur einige wirklich spezifische schnelle Optimierungen wie diese vornehmen möchten Jetzt gibt es noch einen, und das ist, wenn Sie zum Beispiel mehrere Scheitelpunkte auswählen und sagen wir, dass all diese Scheitelpunkte einfach weggehen können. Als ob wir sie nicht wollen Wir wollen, dass sie alle zu einem Punkt zusammengeführt werden. Sie können mit der rechten Maustaste bei gedrückter Umschalttaste nach oben klicken, um Scheitelpunkte zusammenzuführen Und hier haben Sie eine Reihe von Tools. Sie haben Ihre Ziele also gut im Griff, wenn Sie wollen, aber ich habe das Gefühl, dass es hier langsamer ist, sie zu finden. Oder Sie können Scheitelpunkte zusammenführen, um sie zu zentrieren. Und jetzt, wie Sie sehen können, wurden alle unsere Scheitelpunkte mit dem Mittelpunkt zusammengeführt, was es für uns einfacher macht, Optimierungen vorzunehmen Eine weitere Möglichkeit ist, wir an, dass Sie alle Ihre Kanten entfernen möchten Sie können einfach doppelklicken und sagen wir , ich möchte diese Zeile entfernen. Wenn ich dort auf Löschen drücken würde, funktioniert das nicht, weil es hier so bleiben wie diese übrig gebliebenen Scheitelpunkte übrig Stattdessen mache ich im Mai, glaube ich, dass man einfach die Rücktaste drücken kann, obwohl es in Tres Max Contrabgspace ist glaube ich, dass man einfach die Rücktaste drücken kann, obwohl es in Tres Max Contrabgspace obwohl es in Tres Max Ich schaue mal? Nein, nein. Okay, also in Maya ist es auch Controlspace. Sie möchten Contrabgspace drücken. wird die Kante entfernt, aber es werden auch die Scheitelpunkte entfernt, weil Sie solche schwebenden Scheitelpunkte nicht haben möchten nicht haben Du willst deine Kante einfach so schnell und sauber entfernen Das funktioniert hier auch sehr gut. Nehmen wir an, wir führen das an einem Punkt und wir wollen diese Schleife einfach loswerden. Ich kann tatsächlich klicken. Ich kann ControlShift gedrückt halten. Lassen wir das, um weitere Loops wie diesen hinzuzufügen, und ich kann die Strg-Rücktaste drücken, um sie zu entfernen. Jetzt ist es wie ein einziger Loop, bis wir natürlich wieder unsere Form durcheinander bringen. Also haben wir den. Und die letzte, die wir häufig verwenden, ist, wenn Sie rechten Maustaste auf Merge Vertzs klicken und das kleine Einstellungsfeld in Merge Vertzs aufrufen Damit können Sie sie anhand der Entfernung zusammenführen sie anhand der Entfernung zusammenführen Ich kann hier also eine Entfernung festlegen und es wird versuchen, alles zusammenzuführen, was sich innerhalb dieser Entfernung befindet. Wenn ich also drücke, glaube ich, ich kann einfach Zusammenführen drücken. Oh nein, ich vergesse immer, welches es ist, Zusammenführen oder Anwenden. Versuchen wir es noch einmal. Führen Sie VertzSO hier zusammen. Lass uns das ein bisschen größer machen. Drücken Sie einfach auf Anwenden. Nein, groß. Äh, vielleicht sind das nur die Einstellungen. Oh, das ist wirklich komisch, dass es nicht funktioniert. 100? Ehrlich gesagt bin ich mir nicht sicher, warum der nicht funktioniert. Das ist wirklich seltsam. Aber lassen Sie uns darauf zurückkommen. Wenn das ein Problem wird, werden wir darauf zurückkommen. Weil der völlig gut funktionieren sollte. Es ist eigentlich ein ziemlich übliches Werkzeug, das man haben muss. Ich bin also ziemlich neugierig. Aber vielleicht hat es einfach mit diesem Modell zu tun. Vielleicht oder vielleicht ist es Ah, es könnte wie eine Auswahl aussehen. Das ist es. Das versuchen wir ein letztes Mal. Es könnte nach einer Auswahl suchen . Ah, ich verstehe. Ich habe das vergessen, also in Tres, Max, musst du eigentlich keine Auswahl treffen. Aber hier drin, wenn ich jetzt den Schwellenwert niedriger setze, okay? Aber jetzt siehst du, es ist wirklich sensibel. Sie müssen alle Ihre Verties auswählen, was manchmal ein bisschen nervig ist Und dann kannst du einen ziemlich niedrigen Pegel einstellen. Sie können also sehen, dass wir jetzt zu niedrig sind und es eigentlich nicht gilt. Aber da all diese Kanten gleichmäßig verteilt sind, ist das natürlich kein gutes Beispiel, denn sobald wir den Schwellenwert erreichen dem sie gleichmäßig verteilt sind, werden sie alle miteinander verschmolzen Aber das Tool funktioniert. Lassen Sie uns jetzt weitermachen und uns umschauen. Ich möchte nicht zu viel Zeit damit verbringen. Symmetrisiert verwenden wir Spiegel. Wir brauchen diese Tools die meiste Zeit nicht, also werde ich jetzt nicht wirklich darauf eingehen Ich benutze sie zum Beispiel selten. Was ich Ihnen gerade zeige, sind buchstäblich die Tools, die ich nur zu 80% verwende und von denen ich einfach nützlich bin , wenn Sie Environa speziell Gehen wir also zum letzten, mal sehen. Gibt es etwas, das ich ja, den Detach, übrigens, ich glaube, ich habe dir schon gezeigt, dass du Shift-Rechtsklick Es ist dasselbe wie das Extrahieren von Phasen. Und wenn Sie das Tempo extrahieren, wird es einfach so, oh, ich muss zu meinen Tool-Einstellungen gehen und alles zurücksetzen Es trennt einfach die Phase im Grunde. Ich werde später dieses Menü durchgehen, um zu sehen, ob ich nichts vergessen habe. Mesh-Tools. Also haben wir Connect. Ich möchte dieses an mein Werkzeugregal hängen. Füge Edge Loop ein, ich möchte die Grafik in mein Werkzeugregal einfügen. Multi Cut, ich möchte Kunst in mein Werkzeugregal einfügen. Office, ich benutze es nicht wirklich oft. Ich glaube, ich glaube , das ist alles. Gehen wir also zu unseren Modellierungswerkzeugen und holen wir uns einfach wieder einen neuen Würfel. Also haben wir ein paar hier drüben. Zuallererst haben wir unsere Verbindungsscheitelpunkte, die dieselbe Phase haben unsere Verbindungsscheitelpunkte, die dieselbe Phase Damit können Sie also einfach eine Kante auswählen und dann wird ein Scheitelpunkt hier miteinander verbunden. Nun, seltsamerweise, ah, da haben wir's. In unseren Tool-Einstellungen finden Sie hier tatsächlich einige Einstellungen Der Grund, warum dieser so nett ist , ist , dass wir unsere Verbindungen gleichmäßig verteilen können. Hier können Sie also sehen, dass ich eine Kante ausgewählt habe, und Sie können sehen, dass ich glaube, Oh nein, tut mir leid, ich arbeite nur mit einer einzigen Radierung. Das habe ich vergessen. Sonst wird es etwas verwirrend. Sie können die Anzahl der Segmente wählen. Nehmen wir an, ich setze das auf fünf. Ich werde fünf Kanten hinzufügen. Und wenn ich es auf eins zurücksetze, wird es eins hinzufügen. Nehmen wir an, ich füge zwei hinzu. Sie können sich auch dafür entscheiden, es für diesen zu verschieben. Normalerweise gibt es dafür tatsächlich ein einfacheres Tool. Ich kann mich nicht erinnern. Es ist komisch , dass es mir so angezeigt wird, aber ich benutze es nicht allzu oft. Nehmen wir an, ich habe es auf 0,3 gesetzt. Sie können sehen, dass es auf 0,3 gleitet. Das einzig Seltsame ist, dass ich schwöre, dass ich dafür ein einfacheres Werkzeug war. Vielleicht hier drin, einfügen. Hm. Entfernen. Nein, ich bin mir nicht sicher. Das ist seltsam. Aber im Grunde können Sie es auch durch Kneifen voneinander wegbewegen, so wie hier Der Grund, warum ich ein bisschen verwirrt bin , ist, dass es mir nicht erlaubt, meine Werte per Drag-and-Drop zu ziehen, tut mir leid, meine Werte die gleiche Weise einzufügen, wie ich glaube, dass ich es wahrscheinlich hier zeigen kann Oh nein, ich kann nicht. Ah, das ist schade. Also okay, seltsam. Dieses Tool funktioniert normalerweise besser. Lass es mich so sagen. Normalerweise kann ich mich daran erinnern, ein kleines Menü zu haben, in dem ich die verschiedenen Einstellungen ein- und ausziehen kann . Das ist also das Connect-Tool. Das nächste Tool, eines meiner Favoriten und eines, das wir am häufigsten verwenden werden, ist einfach ein Tool, mit dem Sie klicken und an sehr präzise Kunstkanten ziehen können. Siehst du? Das ist alles. Das ist das Tool, aber es ist nützlich. Und schließlich haben wir das Multi-Cut-Tool, das Sie auch in Ihren Modellierungswerkzeugen hier finden. Und im Grunde können Sie damit manuell neue Kanten erstellen. Sie können von einem Punkt zum anderen klicken , um eine Kante zu erstellen, oder Sie können buchstäblich einfach Kanten von einem Punkt wie diesem erstellen . So empfehle ich immer, es zu tun. Tu das nicht. Du kannst es tun, aber nur, wenn du ein wirklich beabsichtigtes Ziel hast, denn was passieren wird, ist, dass du jetzt diese zufälligen Scheitelpunkte hast , einfach so sind, als ob du hier rein schwebst In Spielen kann das zu Fehlern führen. diesem Grund würden Sie Dinge quasi triangulieren wollen, oder in diesem Fall würden Sie ein Multi-Cut-Werkzeug verwenden, um sie schnell auszuwählen Und Sie klicken mit der rechten Maustaste , um im Grunde zu akzeptieren. Obwohl ich glaube, dass Sie auch Enter verwenden können. Ja, ja, du kannst auch Enter benutzen, aber Enter ist viel nerviger. Also mal sehen, Mesh-Tools, wir haben den Multicud, ja, wir haben das Zeug Mal sehen, habe ich etwas vergessen? Oh, es sieht so aus, als hätte ich Aart Hall mit meinem eigenen gefüllt. Oh, ja, die glatten Vasen. Dieser ist ein ziemlicher Klassiker, und er hat ein Mesh-Display , verwende ich bei der Mesh-Anzeige Kante härten“ und „Kante weicher machen Um ehrlich zu sein, verwende ich bei der Mesh-Anzeige die Optionen „Kante härten“ und „Kante weicher machen“ eigentlich meistens nicht über dieses Menü, sondern über ein anderes Auf diese Weise können Sie eine Glättung hinzufügen Wenn ich das zum Beispiel zu glatt gesagt habe, kannst du sehen, dass mein gesamtes Netz hier sehr glatt aussieht Nun, das ist natürlich nicht das richtige Match dafür, aber um Ihnen das beste Beispiel zu geben, lassen Sie uns hier einen Zylinder erstellen. Wenn du ihn dir ansiehst, ist der Zylinder schön glatt. Es ist eine Schattierungstechnik. Es ist im Grunde eine Fälschung, das Glätten, um den Eindruck zu erwecken, dass es mehr Polygone gibt Wenn ich das auf Herzschattierung setzen würde, ein Zylinder wirklich so Und genau darum geht es hier. Sie können Schatten und Herzschatten glätten. Nun, die hier drüben, sie versuchen im Grunde, Ihr gesamtes Modell zu schattieren. Wenn Sie jedoch zum Beispiel nur diese Kanten auswählen und dann den Schatten glätten möchten, nur diese Kanten auswählen und dann den Schatten glätten möchten, so klicken Sie mit der rechten Maustaste bei gedrückter Shift-Taste. Hab ich vergessen. Normalerweise kann ich das. Also, es gibt noch einen, aber ich hatte gehofft, dass ich das kann, glatte Gesichter. Da haben wir's. Nein, das ist nicht der Richtige. Ich bin wirklich blind. Ich muss wirklich blind sein. Da bist du. Also lass mich dir einfach einen anderen zeigen. Und zwar, wenn Sie sich für ein Mesh-Display entscheiden , weiche und gehärtete Kanten. Dieser macht es automatisch, basierend auf dem Winkel. Wenn ich jetzt also auf Anwenden drücke, funktioniert es, aber ich schwöre bei Gott, es gibt ein Werkzeug, mit dem ich die Gesichter glätten kann. Manuell. Aber ich verstehe einfach nicht, warum es auch bei normalen Gesichtern nach oben geht? Nein, das ist nicht der Richtige. Ah, das ist nervig. Es ist wie etwas Oh, warte. Wenn du das jemals tust, ist das ziemlich nervig. Manchmal hast du so ein paar Kapseln und du willst einfach sagen, ob du dich einfach ein bisschen zurückhalten willst. Wo bist du? Ja, weißt du was? Ich werde nicht zu viel Zeit damit verbringen , weil ich das wirklich brauche. Control-Shift, nein. Aber in Maya gibt es so viele Menüs wie dieses. Also brauchen wir das. Also lass uns nicht zu viele Gedanken darüber machen. Es ist nur etwas, das ich vergessen habe, aber es gibt natürlich eine Möglichkeit, Ihre Auswahl zu glätten. Du kannst diese Glättung auch finden, indem du einfach hingehst, ich glaube, es war hier drin. Sie mit der rechten Maustaste auf Ihr aktuelles Modell klicken können Sie das Glatte finden Es war mal hier. Ähm, wow, mir ist mein Gehirn völlig eingefroren. Das tut mir leid. Oh ja, Kanten weicher und härter machen. Da haben wir's Und hier findest du es auch hier. Also im Allgemeinen neige ich dazu, ich neige dazu, es hier zu verwenden. Ich kann mich erinnern, dass es ein schnelleres Menü gab. Ich bin momentan etwas verwirrt, aber okay, das tut mir leid. Also wie dem auch sei, den Rest von dem Zeug hier brauchen wir nicht wirklich, und genau wie zuvor all das andere Zeug brauche ich auch nicht wirklich. Mit diesem Zeug können wir bereits etwa 90% der Modelle herstellen , die wir machen wollen. Schauen wir uns das also kurz an. Eine weitere Sache möchte ich Ihnen zeigen , wann immer wir in Maya arbeiten, Modellieren von High-Ply zu Low-Poly, was bedeutet, dass Sie eine wirklich hochdetaillierte Version Ihres Netzes erstellen hochdetaillierte Version Ihres Netzes und dann auch eine Version mit niedriger Detailtiefe Und der Grund, warum Sie das tun, ist, dass Sie die Texturen so manipulieren können Ihre niedrigdetaillierte Version wie Ihre Version mit hoher Detailgenauigkeit aussieht Ihre Version mit hoher Detailgenauigkeit ohne wirklich viele Polygone zu haben, denn je mehr Polygone, desto teurer Ihr Modell und desto langsamer wird Ihr Spiel laufen. Deshalb brauchen Spiele Jahre, um sich von diesen wirklich einfachen Levels zu diesen wirklich riesigen Levels zu verbessern zu diesen wirklich riesigen Levels zu weil sie ein größeres Budget für Polygone und für Texturen und so haben . in Maya jedoch Wenn Sie in Maya jedoch Ihre Geometrie tatsächlich glätten möchten, haben Sie das Werkzeug Nummer eins für Herz, Nummer zwei für eine Vorschau und Nummer drei, um Ihr Netz auf diese Weise zu glätten Wie Sie sehen können, eins, drei. Und so würden wir sozusagen unsere Polygone glätten Eine Sache, die Sie beachten sollten, ist, dass in Maya, falls Sie jemals an Blender gewöhnt sind, es in Blender Multi Resolution heißt, und in maximal drei Jahren heißt es Turbo Wenn Sie schon einmal in Maya waren und es noch nicht benutzt haben, handelt es sich um falsche Geometrie. Im Moment existiert diese Geometrie nicht. Sobald ich zu Edge gehe, wird immer noch genau die gleiche Anzahl an Kanten angezeigt. Wenn Sie dies jedoch zum Beispiel in tatsächliche Geometrie umwandeln möchten , hier das eine Tool ins Spiel, von dem kommt hier das eine Tool ins Spiel, von dem ich gesprochen habe. Wenn Sie zum Ändern und Konvertieren wechseln, können Sie sich hier die Vorschau Ihres glatten Netzes in Polygone ansehen Und jetzt können Sie sehen , dass es sich tatsächlich in tatsächliche Geometrie verwandelt Darauf werden wir in einem späteren Kapitel viel ausführlicher eingehen , wo wir tatsächlich einige Vermögenswerte mit hohem bis niedrigem Poly-Anteil erstellen werden . Also haben wir den Lassen Sie uns schnell noch einmal meinen Menüs nachschauen, ob ich nichts vergessen habe. Also Shift mit der rechten Maustaste klicken. Also haben wir uns Extrude angesehen Wir gingen über Multicud, Target Weld. Oh, hey, Target Weld ist auch hier oben. Wie Sie vielleicht bemerkt haben, gibt es oft viele Orte, an denen Sie dasselbe Tool finden können. Also lasst uns sehen, wir spiegeln, wir haben darüber gesprochen. Wir haben separat über die Topologie gesprochen. Ja, der sieht gut aus. Ja, klicken. Wir haben darüber gesprochen, dass wir in den Objektmodus, Gesichtsmodus und all das Zeug wechseln können. Gehen wir zu Scheitelpunkts-Shift und klicken Sie mit der rechten Maustaste. Vertzs haben nicht viele Tools ? Ja, ich kann mir nicht vorstellen, Dinge miteinander zu verbinden, das ist Zusammenführen von Scheitelpunkten ist das Wichtigste, das Sie in Verts verwenden werden Das HAMFA Vertis ist dasselbe wie Bevel, aber mit Vertzs verwende ich es nicht wirklich gerne, weil man es selten braucht, aber man kann HEMFO verwenden, was so bedeutet , als würde man seine eigentlichen Ertzis abschrägen . Aber es sind sehr spezifische Anwendungsfälle. Also Kanten, zusammenklappen oder zusammenfügen. Das Gleiche kannst du mit Kanten und Flächen machen, indem du sie zusammenfügst und Flächen machen, indem du sie zusammenfügst Multi Cut haben wir gemacht. Mir ist das Spinnzeug egal. Es ist also ein bisschen nervig, dass es mich zweimal automatisch in ein Menü wirft. Also Falten, wir müssen keine Kantenschleifen einfügen, wir haben über Kreise gesprochen, wir haben über Brücken gesprochen, wir haben über Brücken gesprochen Ja, das scheint alles in Ordnung zu sein. schauen wir uns unsere Gesichter an, wie wir unsere Oh, Extrude auspressen Natürlich, natürlich, natürlich. Die häufigste und auch die Nebenform ist eine weitere, die ich völlig vergessen Der Grund, warum ich es vergesse, ist, dass ich Abkürzungen für sie verwende. Extrudieren: Wenn Sie die Taste Strg E drücken, können Sie das Netz extrudieren Extrudieren bedeutet wörtlich , dass wir hier nach oben gehen und unser Netz einfach herausdrücken können, um mehr Netz zu erzeugen Du findest es auch hier. Es gibt ein paar Einstellungen. Nehmen wir an, ich wähle eine Ecke aus und drücke auf chTrae Es gibt also ein paar Einstellungen. Zuallererst natürlich die Dicke hier drüben. Sie können jedoch einfach Ihren Pivot verwenden. Der zweite ist dein Offset , der dir erlaubt, er ist sehr empfindlich, 0,05, er ermöglicht es dir, eine Abschrägung zu erzeugen, aber hier drin funktioniert es nicht sehr gut, weil es an der Ecke ist Mit Divisionen können Sie Ihrer Extrusion an der Seite einige Unterteilungen hinzufügen Ihrer Extrusion an der Seite einige Unterteilungen Und ganz nett ist Keep Faces Together. Wenn Sie es ausschalten, werden im Grunde alle Ihre Teile separat extrudiert Wenn ich sie jetzt zum Beispiel auswählen würde, können Sie sehen, dass hier jede Fläche separat extrudiert wurde Und nur um Ihnen das Ganze mit den Abschrägungen zu zeigen, wenn ich CTRae mache, können wir weitermachen und das wegnehmen Und du kannst das Abschrägen tatsächlich machen. Sie können also den Offset mit der Abschrägung machen, oder Sie können buchstäblich einfach diese Skalentaste hier drüben drücken diese Skalentaste hier drüben War dieser. Hier, dieser hier, man kann ihn tatsächlich skalieren und abschrägen Ich glaube, der Offset macht es einfach gleichzeitig. Also 0.1. Das ist zu viel, 0,01. Hier, siehst du? Ich weiß nicht, warum es gerade so sensibel ist. Ich habe meine Einstellungen vielleicht ein bisschen falsch gesetzt, aber im Grunde können Sie damit Ihr Netz leicht abschrägen, um so etwas zu erstellen Also haben wir den hier drüben. , Sie kennen ihn wahrscheinlich als Einleger, Ich glaube, Sie kennen ihn wahrscheinlich als Einleger, falls Sie schon einmal Bäume gefräst haben Maya hat keinen Einschnitt. Die Art und Weise, wie Inset in Maya funktioniert, ist, dass Sie zu Ihrem Skalierungswerkzeug gehen und im Grunde die Umschalttaste gedrückt halten, und dann schnappen Sie sich einen Ihrer Skalierer, zum Beispiel diesen quadratischen hier, und Shift CTrae extrudiert also mit den Einstellungen, und Shift extrudiert im Grunde nicht und Shift extrudiert im Grunde nicht normal ohne Einstellungen. Es ist also meine Gewohnheit , oft die Version mit Einstellungen zu verwenden, nur weil ich oft eine ganz bestimmte Extrusion durchführen muss Also das Inset, es ist ziemlich einfach. Du machst einfach weiter und extrudierst, aber dann skalierst du an deiner Wurzel Ich glaube, Sie können hier sogar einfach eine Mittelskala verwenden , wenn es sich um eine flache Fläche handelt Natürlich können Sie keine Mittelskala verwenden, wenn sie so ist , weil sie sie dann nach unten drückt, was tatsächlich nützlich sein kann. Wenn Sie also ein Modell wie dieses haben und es einfügen möchten, empfehle ich, gegen E zu drücken und dann die Dicke nicht zu ändern, sondern nur den Versatz auf 0,01 zu ändern, sehen Und dann wird es sogar so eingefügt. Und dann kannst du es natürlich manipulieren, wie du willst, Vasen zusammenhalten, zum Beispiel, was immer du Also kannst du solche Sachen einfach machen. Also das ist das Einfügen und das Extrudieren. Sie sind quasi zu einem eigenen kleinen Stück zusammengefügt eigenen kleinen Stück zusammengefügt Also Inset-Extrusion, Abschrägung, ja. Um ehrlich zu sein, ich glaube, das ist es. Ich denke, wir haben im Moment lange genug weitergemacht. Das war also der Überblick über unsere Modellierungswerkzeuge. Jetzt weißt du quasi, wo sich all die Tools befinden. Du weißt jetzt, wie du deine Werkzeugleiste benutzt, und übrigens, du kannst auch hier oben in deinen Regal-Editor gehen . Und obwohl Sie das nicht einmal müssen, können Sie alle Regale speichern, aber mir ist klar, dass Sie auch einfach hier reingehen und auf Alle Regale speichern klicken können , nur um zu speichern, um sicherzugehen, dass Ihr Regal gespeichert wurde. Ich glaube schon, dass es sich um Speicherungen handelt, aber nur für den Fall, dass wir das machen wollen. Nun, es gibt auch einen Abschnitt zur Maya-Modellierung, sich mit Splines befasst, aber wir werden ein Bonuskapitel dazu haben Im nächsten Kapitel werden wir uns also damit befassen, wie man Splines tatsächlich innerhalb von Maya verwendet, was nur ein netter kurzer Überblick sein wird Wir werden es höchstwahrscheinlich nicht für dieses spezielle Projekt benötigen , aber es ist sehr nützlich , wenn Sie es wissen Ich würde also sagen, das ist es auch schon. Zum Beispiel haben wir hier ein paar Tools, aber zum Beispiel Auswahlwerkzeuge, und ich habe dir Soft Selection schon einmal gezeigt. Sie sind wirklich spezifisch. Sie wählen zum Beispiel solche Dinge anhand eines Winkels aus, was hervorragend funktioniert, wenn Sie zum Beispiel einen Zylinder haben. Ich kann es dir super schnell zeigen, das ist das Letzte. Wenn Sie also eine Auswahl haben, können Sie hier die Auswahlbeschränkung in Ihrem Modellierungs-Toolkit nach Winkel auswählen Auswahlbeschränkung in Ihrem Modellierungs-Toolkit nach Winkel Und wenn Sie dann Ihren Winkel auf 25 setzen, funktioniert es nicht 30. 40? Ich bin hier, siehst du? Oh, tut mir leid, ich musste erneut klicken. Es wählt jede Phase, die mit Ihrer Auswahl verbunden ist, auf der Grundlage des Winkels aus, wenn der Winkel 40 oder weniger in Grad beträgt, meine ich. Das ist also genau wie beim ausgewählten Armreif, und Sie haben hier noch ein paar weitere Auswahlmodi Ich empfehle, einfach damit herumzuspielen, wenn Sie daran interessiert sind. Wir benutzen es nicht allzu oft. Es ist ziemlich spezifisch. Okay, lassen Sie uns dieses Kapitel beenden und zu unserem Bonuskapitel über die Verwendung von Splines übergehen über die Verwendung von Splines Und danach werden wir ein weiteres Bonus-Kapitel über die Verwendung von Booleschen Werten haben über die Verwendung von Booleschen 11. 06 Blender mit unseren Modifikatoren und Hotkeys: Okay, willkommen. In diesem Kapitel werden wir also unsere Modifikatoren durchgehen und ich werde Ihnen auch zeigen, wie Sie ein schnelles Favoriten-Menü erstellen Und das ist für mich am nützlichsten. Also werde ich hier drüben einen neuen Würfel erstellen. Und im Grunde gehen wir mit diesem Würfel in den Bearbeitungsmodus , damit wir tatsächlich anfangen können , einige Dinge anzuwenden. Jetzt möchte ich als Erstes mein schnelles Favoriten-Menü erstellen. Nun, im Schnellfavoritenmenü, wenn Sie Q drücken, können Sie sehen, dass dort wie bei Schnellfavoriten keine Menüelemente gefunden stehen. Die Schnellfavoriten sind sehr nützlich, weil ich für all die kleinen Menüs hier oben , für die ich nicht immer Tastenkombinationen verwenden möchte, im Grunde mein eigenes benutzerdefiniertes Menü erstellen kann , in dem ich es verwenden kann. Die allgemeine Erkenntnis ist also, dass ich einfach hier vorbeischauen und es mir ansehen möchte Also mal sehen, ich wähle aus, ich brauche nichts von Select No Mesh, mal sehen. Lass uns Mesh, Transform und TSphere machen. Das ist eine, die ich vielleicht verwenden möchte , und ich werde Ihnen zeigen, warum Wenn Sie also mit der rechten Maustaste darauf klicken, können Sie einfach Art drücken, um zu Schnellfavoriten zu gelangen. Und wenn ich jetzt Q drücke, können Sie sehen, dass jetzt zwei Kugeln funktionieren. Das macht im Grunde genommen, wenn ich meinem Zylinder ein paar Segmente hinzufügen würde , glaube ich, dass es das richtige ist. Ich kann weitermachen und übrigens, wenn Sie in Ihren Objektmodus wechseln, ist Ihr Menü anders, also werde ich Ihnen den Objektmodus später zeigen. Wenn ich alles, Q, auswählen und zwei Kugeln drücken würde , können Sie sehen, dass ich daraus eine Kugel machen kann. Jetzt ist die Sache , dass das nützlicher ist. Zumindest hoffe ich , dass es so funktioniert hat, weil ich ein bisschen vergessen habe. Wenn ich Strg plus drücke, um meine Auswahl zu vergrößern, eine weniger mache und das Zeug lösche, und wenn ich dann in den Edge-Modus gehe und einfach meinen Loop auswähle, sollte ich Q zwei Kugeln drücken können und das Ganze rund machen Perfekt, siehst du? Und das ist ziemlich praktisch, wenn ich Dinge einfach sehr schnell in eine runde Form wie diese verwandeln möchte. Und dann kann ich zum Beispiel weitermachen und es auswählen, und dann kann ich diese Kante hier so schön abschrägen , was mir ein ziemlich schönes Aussehen gibt, sobald ich eine glatte oder einfach normale Form herausdrücke Glatt. Also, oh, warte, es ist die einzige Möglichkeit. Deshalb sieht es seltsam aus. Das ist also eine, die ich sehr gerne hier habe. Also mal sehen, Mesh-Transformationen. Das ist der Rest Doppelte Extrusion. Ich möchte mich also für Merge entscheiden, und ich möchte das in der Mitte machen Ich möchte ArtiquikFavorites und die Entfernung B, ich möchte Aarti Quick-Favoriten ich möchte Aarti Separate Auswahl, ich möchte Aarti Quick-Favoriten, und wir haben Das war's auch schon. Gehen wir zum Scheitelpunkt Äh, lass uns sehen. Ich glaube nicht, dass ich hier irgendwas brauche. Kanten, Extrudieren. Machen wir das mit den Schnellfavoriten. Und für den Rest verwenden wir Abkürzungen , soweit ich sehen kann. Gehen wir ins Gesicht. Das Gesicht normal extrudieren. Ich hätte das gerne auch in meinen Schnellfavoriten, obwohl ich Strg E drücken kann, aber manchmal vergesse ich, welches es war Mal sehen, gibt es noch etwas anderes? Schatten glatt und Schatten flach. Ah, ich verwende den oft nur im Objektmodus, also verwende ich ihn hier selten. Also ich glaube wahrscheinlich nicht, dass ich das brauche. Wenn wir jetzt Q drücken, können Sie sehen, dass wir jetzt dieses kleine Menü haben, dem wir im Grunde genommen ganz einfach Q drücken und dann zum Beispiel lange Gesichter extrudieren können im Grunde genommen ganz einfach Q drücken und dann zum Beispiel lange Gesichter extrudieren Das Schöne ist auch, egal wo sich Ihr Cursor befindet, er wird sich an Ihre Auswahl erinnern Wenn ich also auf Auswahl drücke und jetzt zum Beispiel meinen Cursor hierher bewege und Q erneut drücke, bleibt er bei der Auswahl, was praktisch ist, wenn Sie eine sich wiederholende Aufgabe erledigen müssen Das war's also vorerst für den Bearbeitungsmodus. Wir könnten später noch mehr hinzufügen, aber im Moment kann ich mir keine anderen vorstellen , die ich wirklich brauchen würde. Wenn wir jetzt in den Objektmodus wechseln, möchte ich nur ein Objekt hinzufügen und dann alle Transformationen anwenden hinzufügen Dieser setzt deine Transformationen zurück. Im Moment können Sie sehen, dass, wenn ich zum Beispiel meine Skalierung und meine Rotation so mache zum Beispiel meine Skalierung , manchmal passiert , dass in Blender, wenn Sie Ihre Transformationen stark ändern, Ihre Modifikatoren, auf die wir später noch eingehen werden , verwirrt Wenn sie verwirrt sind, funktionieren sie nicht so, wie sie es wollen, und das werden Sie feststellen , ist Abschrägung nicht gerade Biegen, sondern Biegen auf die richtige Art und Weise Wenn wir zum Beispiel unseren Biegemodifikator verwenden In diesen Fällen möchten Sie also nur die Option „Transformationen anwenden“ hinzufügen Und setze sie zurück. Und wie Sie beim Zurücksetzen sehen können, Position, Drehung und Maßstab auf Null gesetzt. Das ist jetzt also die neue Position und Transformation unseres Objekts hier drüben. Und das ist eine, die ich nur hinzufügen wollte. Ja, gegen J. Das muss ich nicht wirklich hinzufügen. Und diese können wir einfach mit der rechten Maustaste anklicken, also ist es wahrscheinlich auch übertrieben, dort etwas zu tun Also ich denke, das ist es vorerst auch schon. Ja, das sind ungefähr alle, die ich benutzen möchte. Ich denke, okay. Fantastisch. Nachdem wir das erledigt haben, machen wir weiter und erstellen hier einen neuen Würfel. Und ich werde weitermachen und vielleicht kann ich sogar die Transformationen unterbrechen, um Ihnen ein Beispiel zu zeigen Lass uns weitermachen und einen Würfel wie diesen erstellen. Lassen Sie uns hier ein paar Segmente hinzufügen, damit ich Ihnen einige Modifikatoren zeigen kann Ihnen einige Modifikatoren zeigen Also haben wir hier drüben einen Würfel. Wenn Sie jetzt zu Ihrem Eigenschaftenschritt für Modifikatoren übergehen, möchte ich Ihnen nur ein paar Modifikatoren zeigen , die wir häufig verwenden Modifikatoren sind etwas , das wir hier oft verwenden , ich schalte nur Wi-Frame ein, innerhalb des Wir verwenden sie nicht wirklich oft im hinzugefügten Modus. Wenn wir also auf unsere Grafik-Modifikatoren drücken, gibt es ein paar, die wir verwenden möchten Gehen wir von links nach rechts. Die erste ist das normale Gewicht. Was sind gewichtete Normalen? Sehr einfach Mit gewichteten Normalen können Sie das Aussehen Ihres Modells quasi vortäuschen, damit es sich anfühlt, eine Ihres Modells quasi vortäuschen, damit es sich anfühlt, höhere Auflösung und höhere Datenmenge zu haben, als es tatsächlich ist Wenn ich jetzt Wireframe ausschalte, können Sie sehen, dass das ein ziemlich harter Würfel ist Das ist nicht sehr wünschenswert. Wenn du jemals ein Videospiel gespielt hast, siehst du, diese harten Linien, und es sieht einfach nicht wirklich nett aus. Nun, es gibt zwei Möglichkeiten , wie wir das beheben können. Eine Möglichkeit besteht darin, alle unsere Kanten hier auszuwählen, Contre B zu drücken und sie wie ein Bündel von Segmenten Und lass mich einfach meine Breite zurücksetzen. Das ist Form. Ich glaube, ich brauche die Segmentform auf 0,5. Da haben wir's. So und dann mit der rechten Maustaste klicken und dann mache ich Shade Smooth. Also so, jetzt sieht unser Rand wirklich gut aus und er hat eine schöne Weichheit Aber Sie können sich vorstellen, dass das eine Menge Polygone sind. Je mehr Polygone, desto langsamer wird unser Spiel laufen. Es ist also etwas, das wir optimieren wollen. Es gibt eine andere Möglichkeit, dies mit gewichteten Normalen zu tun dies mit gewichteten Normalen Im Grunde wählen wir unsere Kanten aus und schrägen sie ab. Diesmal geben wir ihr jedoch nur eine einzige Abschrägung wie Jetzt können wir die Glättung verwenden, dieselbe Art der Glättung , die wir hier bei Shade Smooth verwenden, wie hier Wir können unsere Glättung nutzen, indem wir diesen Effekt quasi dort vortäuschen, wo er schön weich aussieht das so, dass wir weitermachen und einen Modifikator hinzufügen und wir fügen einen gewichteten Nichtmalsmodifikator hinzu Jetzt wird mir wahrscheinlich eine Fehlermeldung mit der Aufschrift Enable Aufschrift Sie können diesen Fehler beheben, indem Sie in den Eigenschaften Ihrer Objektdaten die Option Outer Smooth aktivieren. Und jetzt kannst du das hier sehen und vor allem, wenn ich dieses Phasengewicht auf 100 setze , um den größeren Durchgang etwas schärfer zu machen, kannst du sehen, dass das sehr ähnlich aussieht, nur dass ich meine Abschrägung etwas kleiner gemacht habe Die Geometrie ist jedoch immer noch schön und leicht poly. Dies ist eine sehr verbreitete Technik, die wir tatsächlich bei fast jedem einzelnen Modell anwenden Selbst bei Modellen mit hohem Pol neige ich dazu, diese Technik anzuwenden. Also dieses Gewicht entspricht den Normalwerten. Nun, lassen Sie uns weitermachen und so haben wir dieses Zeug gemacht Lass uns meinen Würfel hier lassen. Ein anderer ist der Array-Modifikator. Der ist auch ganz nett. Wenn Sie es auswählen, können Sie Position hier festlegen und Sie können die Anzahl im Grunde verwenden , um Ihr Modell so zu duplizieren, dass im Grunde gerade Positionen Ihr Modell duplizieren. Wenn wir jetzt in den Bearbeitungsmodus wechseln, können wir dieses eine Modell immer noch ändern, und es wird alle ändern. Wenn Sie diese Modifikatoren so anwenden möchten , dass jedes Modell ein eigenes, einzigartiges Modell ist, möchten Sie Strg A drücken, während Sie auf den Modifikator klicken Jetzt ist es so zu einem eigenen Modell geworden. Das sollte man immer im Hinterkopf behalten. Wenn Sie einen Modifikator anwenden möchten, ist Control A der richtige Weg Lass uns sehen. Also, was haben wir noch? Wir haben einen Bevel-Modifikator. Wenn Sie alles auf einmal abschrägen möchten. Wie du hier sehen kannst, anstatt Dinge auszuwählen, aber ich mache es gerne manuell weil ich gerne die Kontrolle habe Boolescher Modifikator, auf den wir etwas später im Bonuskapitel eingehen werden , unser Spiegel-Modifikator ermöglicht es uns im Grunde, unser Asset zu Das könnte auf einem Würfel tatsächlich etwas schwer zu erkennen Also lass uns weitermachen und es anprobieren, lass es uns benutzen, wie eine UV-Kugel hier drüben. Lass es uns hier versuchen. Okay, also die Art und Weise, wie der Spiegel funktioniert, ist, dass er uns erlaubt , unsere Geometrie zu spiegeln. Das einzige, was ein bisschen nervig ist, ist, dass ich immer einen Stecker verwende , der mir anzeigt, dass Sie die Spiegelung durchführen können Oh, das ist wirklich nervig, ja. Hmm. Ich bin mir nicht ganz sicher Ich lasse den Spiegel vorerst stehen. Lassen wir es bis zu den eigentlichen Modellierungskapiteln , denn in den Moding-Kapiteln werden wir tatsächlich einige benutzerdefinierte Skripte anwenden , weil es momentan, den Spiegel so wie er ist, sehr nervig ist in der Art und Weise, wie ich ihn verwenden möchte , weil Sie dann diesen kleinen Cursor hier benutzen müssten , und ich habe eine viel einfachere Art, ihn zu benutzen Lassen Sie uns das etwas später besprechen. Unsere Mehrfachauflösung hier, sie verwandelt unser Modell im Grunde von einem Low-Poly-Modell in ein Hypoly-Modell , indem wir auf Unterteilen drücken können Es wird unser Modell im Grunde so glätten, und wir verwenden es oft, wenn wir ein wirklich hohes Datenmodell erstellen müssen , das viel zu hypole für unser aktuelles hier ist , denn wenn ich das hier anwende, ist es viel zu hypoly für Spiele, aber es gibt eine Technik, die wir Norm Map Baking nennen werden, und sie besagt eine Technik, bei der man im Grunde eine wirklich Hypoly anwenden kann Das Modell Ihrem Low-Poly-Modell nachempfunden und ähnelt ein wenig den normalen Gewichten Es wird bei Beleuchtung vorgetäuscht. Dadurch wird der Effekt vorgetäuscht , dass Ihr Modell hochauflösend aussieht Ich würde wirklich empfehlen, sich das genauer anzusehen. Es gibt viele Videos auf YouTube , die sich ausführlich damit befassen. Oder Sie können diesem Kurs einfach folgen und Sie werden buchstäblich sehen, wie er in der Praxis angewendet wird. Das ist natürlich ein anderer Weg. Die Neumessung mit mehreren Auflösungen ist also für Resplog vorgesehen. Wir brauchen es nicht wirklich. Die meisten davon müssen wir nicht triangulieren, ein Triangulationsmodell, über das wir schon einmal gesprochen haben Verformt euch. Ich benutze die meisten davon nicht wirklich gern, ja, ich werde jetzt nicht darauf eingehen , bis auf die einfache Verformung Die einfache Deform ist wahrscheinlich die letzte, die ich verwende. Das sind die, sie sind nützlich. Es ist einfach so, als ob ich sie nur ein oder 2% der Zeit benutze. Es ist also nicht wirklich logisch dass ich Sie jetzt mit diesen Informationen belästige. Die einfache Verformung ermöglicht es uns also im Grunde spezifische Verformungen hinzuzufügen, wie eine Verdrehung, eine Biegung, eine Verjüngung und eine Dehnung Eigentlich ist das perfekt. Jetzt kannst du also sehen , dass ich die Kurve mache, aber meine Kurve fühlt sich nicht richtig an. Wenn ich eine 90-Grad-Biegung mache, sieht es richtig warm aus. Das sind die angewandten Transformationen. Wenn ich das entferne, drücke Q und wende meine Transformationen an. Merken Sie sich, Objekt, Transformationen anwenden, alle Transformationen Lass uns das versuchen. Versuchen wir nun erneut, einen Biegemodifikator hinzuzufügen Biegung, C, 90 Grad. Jetzt können Sie sehen, dass es viel besser funktioniert. Dies ist eine der wichtigsten Zeiten, in denen Sie feststellen können, dass die Transformationen so durcheinander sind , dass Sie das nicht tun möchten Aber ja, mit der Biegung kannst du sie biegen, indem du den Winkel benutzt Sie können die Achse hier auch so ändern. Jetzt werden wir später etwas genauer auf das Biegen eingehen . Wir haben auch Torsion, und was das Verdrehen auf der Z-Achse betrifft, können Sie hier sehen, dass es unser Modell grundsätzlich verdrehen kann, was manchmal nützlich sein kann Taper, Taper, im Grunde ist es so , als würde man unser Modell von der Basis nach oben in einen Punkt drücken von der Basis nach oben in einen Punkt Und Dehnen, du hast es erraten, es dehnt unser Modell im Grunde genauso aus, fast wie ein Das funktioniert immer von der Position des PivoPoints aus. Und das ist die gleiche Regel wie beim Spiegel, weshalb ich nicht weiter darauf eingehen werde, weil ich eine Technik habe, ein Skript zu verwenden dem ich meinen PivoPoint sehr einfach ändern kann, um im Grunde sehr schnell die Art und Weise zu ändern, wie ich spiegele und so Aber es ist ein Skript, das ich verwende. Das ist also etwas , auf das wir später eingehen werden . Ich würde sagen, das ist es schon. Ich glaube nicht, dass es im Moment viel mehr zu besprechen gibt. Es könnte einige Dinge geben, die wir später behandeln werden , wenn wir tatsächlich mit der endgültigen Modellierung unserer Anlagen beginnen . Aber vorerst möchte ich dieses Kapitel verlassen und mit dem nächsten Kapitel fortfahren, das ein Bonuskapitel darüber ist, wie man Bollians in Blender verwendet Und es wird auch ein Bonuskapitel zur Verwendung von Splines Das Spline-Tool wird tatsächlich an erster Stelle stehen, und dann werden wir uns mit Booleschen Werten befassen. Das Splines ist zwar eins oder die Kurven eins, aber das Bonus-Kapitel wird Lassen Sie uns also weitermachen und im nächsten Kapitel damit fortfahren. 12. 06 Max Unsere Modifikatoren und Hotkeys: In diesem Kapitel möchte ich unsere Hotkeys und Modifikatoren durchgehen unsere Hotkeys und Modifikatoren durchgehen Vor allem unsere Modifikatoren sind in Trees Max sehr mächtig und eine meiner Lieblingsfunktionen Fangen wir also mit einer einfachen an, die unsere Hotkeys sein wird Wie ich Ihnen bereits gezeigt habe, fehlten mir derzeit einige Hotkeys. Diejenigen, die ich gerne als Hotkey festlege , sind meine Extrusionseinstellungen, meine Inset-Einstellungen, und ich möchte auch, dass meine Fasen auf einen Hotkey umgestellt werden meine Inset-Einstellungen, und ich möchte auch, dass meine Fasen auf einen Also normalerweise habe ich für meine Extrusionseinstellungen oft Alt E gedrückt und ich glaube, momentan habe ich, ja, momentan habe ich nichts Wichtiges Was ich inzwischen mache, ist, dass die Ansicht im Grunde genommen dorthin verschoben wird, wo sich Ihre Maus befindet, aber ich benutze diese nie Man kann also Hotkeys und Control B ersetzen. Also wenn ich mal drüber gehe, weil Control B wie ein Klassiker für Bevl ist Ja, momentan hat dieser auch nichts Wichtiges Bevor Sie Hotkeys erstellen, um sie auszuprobieren, sollten Sie sicherstellen, dass zum Beispiel nicht etwas sehr Wichtiges verwendet wird . Um diese Tastenkombinationen zu ändern, Sie einfach auf Anpassen klicken, und dann haben Sie hier Ihren Hotkey-Editor. Was wir also tun wollen, ist, dass Sie natürlich auch nach einer Aktion suchen können. Ich kann also zum Beispiel nach Extrude-Einstellungen suchen zum Beispiel nach Extrude-Einstellungen Und wir haben zwei Extrusionseinstellungen. Poly und bearbeitbares Poly hinzugefügt. Das ist ein bisschen verwirrend. AITBPol ist derjenige, den wir haben. Addipol verwenden wir oft, und Addipol ist im Grunde ein Modifikator, der fast dasselbe ist wie editierbares Ich werde etwas später mit Ihnen darüber sprechen. Ich möchte einfach Alt E drücken, wenn ich es auswähle, und ein Zeichen drücken. Und ich möchte dasselbe für den anderen tun , weil diese beiden sich nie stören, weil dieser nur funktioniert, wenn Sie eine zusätzliche Poli aktiviert haben. Also haben wir das im Gange. Okay. Jetzt wollen wir Inset hier haben und wir haben Inset-Einstellungen Und ich will es nur überprüfen. Ja, also diese haben alle keine Hotkeys, und ich möchte das so einstellen, dass nur ich zuweise und ich weise zu. Da haben wir's. Ich nehme immer gerne die Einstellungen , weil ich gerne die Kontrolle habe. Und ich möchte meine Einstellungen hier haben : Contra B, Contra B zuweisen, Und wenn du willst, kannst du deine Abschrägung auch hier auf Contra B setzen deine Abschrägung auch hier auf Contra B weil die Abschrägung, die du oft nur benutzt, wenn du Flächen machst, du sie nicht benutzen würdest, wenn du Aber ich meine, wir können das hier. Wenn ich Abschrägung mache, dann Bevel hier drüben. Oh, Control Chef B. Also momentan ist dieser auf ControlSVB eingestellt, wenn Sie die Abschrägung vornehmen möchten, oder Sie können die Bevel-Einstellungen oder Hier. Wenn ich hier Control B mache, okay, also hier kannst du sehen, dass es widersprüchlich ist Ich dachte, es würde keinen Konflikt geben. Und ich dachte, es würde keinen Konflikt weil Hände für Kanten und Abschrägungen für Gesichter sind, aber ich glaube, da gibt es irgendwo einen Konflikt geben, weil Hände für Kanten und Abschrägungen für Gesichter sind, aber ich glaube, da gibt es irgendwo einen Konflikt . Also werde ich das nicht tun Ich drücke einfach auf Fertig, und ich drücke hier auf Speichern, und Sie können es speichern, wo immer Sie wollen. Ähm, ich würde das einfach Fast Track nennen und hier speichern. Und wenn ich jetzt Alt E drücke, können Sie sehen, dass ich meine Extrusionseinstellungen habe Wenn ich das tue, kannst du sehen, dass ich meine Inset-Einstellungen habe, und wenn ich eine Kante auswähle und Cotre B mache, kannst du das hier sehen und jetzt habe ich meine Das wird die Dinge also ein bisschen schneller vorantreiben. Sie können so viele oder so kleine Hotkeys einstellen, wie Sie möchten. Ich werde es, speziell für dieses Util, auf ein Minimum beschränken. Ich benutze manchmal ein paar mehr. Aber der Grund, warum ich es auf ein Minimum beschränke, ist, dass es für Sie viel einfacher ist, dem Tutorial zu folgen. Wenn Sie sehen, dass ich physisch eine Taste drücke, dann für mich sehr schnell mit Abkürzungen. Nachdem ich das erledigt habe, möchte ich jetzt noch einmal Modifikatoren durchgehen Also hier haben wir unsere Modifikatoren. Es ist eine riesige Liste. Es gibt so viel Zeug hier, aber vieles von dem Zeug hier werden wir nicht wirklich benutzen. Was ich gerne mache, ist, daraus Abkürzungen zu erstellen. Sie können dies tun, indem Sie hier zu Ihrem Modifikator-Set gehen und die Show-Tasten drücken Jetzt haben Sie hier eine Menge Abkürzungen. Ich werde also weitermachen und die kleine Schaltfläche hier unten erneut auswählen und die kleine Schaltfläche hier unten auf Modifikatorsätze konfigurieren klicken Hier finden Sie alle Modifikatoren in dieser großen Liste, und Sie finden die Schaltflächen auch hier Sie würden dies anwenden, Sie einfach klicken und ziehen Und wenn Sie mehr Tasten haben möchten, drücken Sie einfach die Plus-Taste hier drüben, sehen Sie? Und dann werden weitere Tasten hinzugefügt. Wenn ich also zum Beispiel weitermache und klicke und ziehe, wird es hier angewendet, und sobald ich Okay drücke, wird es hier angezeigt. Im Moment mache ich das rückgängig und drücke weil ich meine Tasten bereits gedrückt Nochmals, all diese Modifikatoren finden Sie hier, obwohl es eine Sekunde dauern kann Ich werde sie sehr schnell durchgehen. Viele davon würden wir jedoch nicht für dieses Projekt verwenden , da es sich um ein ziemlich einfaches Projekt handelt. Die Art und Weise, wie Tres Max funktioniert, ist, dass alles sehr zerstörungsfrei ist. Sie können tatsächlich mehrere Modifikatoren stapeln um die Dinge zerstörungsfrei zu halten Zum Beispiel habe ich meinen Pool hinzugefügt. Nehmen wir an, ich möchte jetzt einen weiteren hinzugefügten Pool hinzufügen. dieser hinzugefügte Pool ausgewählt ist, Wenn dieser hinzugefügte Pool ausgewählt ist, möchte ich weitermachen und ihn so extrudieren Was ich jetzt tun kann, ist, sagen wir, ich habe jetzt ein Ich weiß nicht, was kann ich hier verwenden Lass uns eine FFD-Box machen. Also will ich nichts ausgeben. Okay, lass uns das machen. Lass uns Turbos-Laune machen, nur weil ich sie später nicht durchgehen will Jetzt können Sie sehen , dass ich Adipol und Turbosmod gemacht habe Nehmen wir an, ich habe meine Meinung geändert und die Änderungen, die ich vorgenommen habe, möchte ich, dass Ich kann eigentlich einfach Adipol ausschalten und dann sind sie weg, siehst du Es ist also sehr zerstörungsfrei. Ich kann natürlich auch auf adiPolr klicken und dann Löschen drücken. Und da haben wir's Wenn Sie einmal auf dem Dipol sind Ihren Turbo ruhig sehen möchten, drücken Sie einfach diese Taste Es wird alles zeigen. Das wird später klar. Das ist also das Adiple. Es ermöglicht uns, sehr zerstörungsfrei zu arbeiten Wir haben auch unsere Biegung, und zwar mit unserer Biegung, wenn zum Beispiel mein Netz so ändere Übrigens, wenn Sie in Ihrer Waage einfach klicken und wedeln, möchten Sie dieses Symbol für die Skalierung verwenden Manchmal, wenn ich nicht auf meine Tastenkombination klicke, wird sie zu diesem Symbol hier drüben geändert Aber du solltest auch immer sichergehen, dass es dieser ist, weil dieser alles einheitlich skaliert Wir haben also unsere Kurve. Wenn ich auf die Biegung klicke, kann ich damit nur mein Modell biegen. Was ich jetzt tun muss, ist, dass ich tatsächlich einen Fehler habe, und ich werde Ihnen zeigen, wie Sie diesen Fehler beheben können. Das passiert manchmal. Weil ich mein Modell, den Biegemodifikator, skaliert habe, merkt es noch nicht, dass der Maßstab passiert ist, dass ich es dünn und lang gemacht habe Um das zu tun, möchte ich im Grunde meine Transformationen zurücksetzen Dies ist ein Thema, das auch in Max und Blender wieder auftaucht. Wenn Sie einmal das Gefühl haben, dass etwas mit Ihrem Modell nicht stimmt, ein Modifikator nicht so funktioniert, wie zum Beispiel, dass ein Modifikator nicht so funktioniert, wie er funktionieren sollte, müssen Sie nur hier zu Ihren Dienstprogrammen gehen, und das ist das einzige Mal, dass Sie ihn verwenden und auf X-Form zurücksetzen, Ausgewählte zurücksetzen drücken X-Form zurücksetzen, Ausgewählte zurücksetzen Und jetzt können Sie sehen, dass ein Modifikator hinzugefügt wurde. Ich empfehle , immer mit der rechten Maustaste zu klicken und es wird wieder ein hinzugefügter Was nun passiert ist, ist, dass die Transformationen, die gesamte Skalierung, auf 100 mal 100 mal 100 zurückgesetzt wurde Das ist manchmal etwas schwer zu verstehen. Es bedeutet im Grunde, dass immer, wenn wir listige, seltsame Skalierungen und so machen, Ihr Modell manchmal verwirrt wird und Sie es zurücksetzen müssen , damit Sie Modifikatoren anwenden können Wenn ich jetzt meinen schlechten Modifikator hinzufüge , siehst du? Jetzt funktioniert es perfekt Ein Badmdifier ermöglicht es Ihnen also, sich auf mehreren verschiedenen Achsen zu beugen, wie Sie hier sehen können, was sehr nützlich ist. So wie das. So wie es funktioniert, wissen wir schon. Ich habe nur einen Knopf, um Löcher sofort zu verschließen , weil es einfach ist, wenn ich zum Beispiel hier ein paar Sachen auswähle , wie diesen. Anstatt den ganzen Auswahlkram zu machen, kann ich einfach die Kapplöcher drücken, und das wird sofort alle meine Probleme lösen. Die zweite Option wäre natürlich, alle meine Objekte auszuwählen und dann die Lochverschlüsse zu drücken. Also das ist genau dieser eine. FFD-Box können wir im Grunde festlegen, ob wir eine bestimmte Anzahl von Punkten setzen. Sie ermöglicht es uns, unser Asset grundsätzlich anhand einer Box zu manipulieren Nehmen wir an, ich mache nur vier in der Höhe. Sie können sehen, dass dieser jetzt fast wie eine glatte Auswahl ist . Wenn ich diesen Punkt verschiebe, werden meine Punkte sanft ausgewählt und verschoben, auch so Wir können jedoch so viele Punkte setzen, wie wir möchten. Wir können also wirklich präzise Bewegungen wie diese ausführen , und dann kann ich zum Beispiel hier eine auswählen, hier eine auswählen, und Sie können damit ziemlich komplizierte Formen erstellen , wie Sie so sehen können. Und natürlich können Sie die Anzahl der Punkte auf etwa fünf mal fünf mal fünf erhöhen. Es wird zurückgesetzt, wenn Sie das tun. Aber jetzt kannst du sehen, dass ich wirklich genau skalieren kann. Das ist also großartig, wenn Sie eine ziemlich komplizierte Modellierung durchführen müssen , wenn Sie eine ziemlich komplizierte Modellierung durchführen oder einfach nur einige sehr spezifische Änderungen wie diese vornehmen möchten spezifische Änderungen wie diese Und das ist im Grunde eine FFD-Box. Profi-Optimierer Wenn Sie im P-Optimizer auf Berechnen drücken und dann den Schieberegler hier, den Prozentsatz, verwenden , wird versucht, Ihr Modell zu optimieren Das ist also einfach großartig für eine wirklich schnelle Optimierung. Es funktioniert schrecklich für unsere Oberflächenmodelle, aber es funktioniert hervorragend für organische Modelle wie Steine und ähnliches Push Push bringt Ihr Modell im Grunde nur heraus oder überträgt es in ganz bestimmten Anwendungsfällen. Wir werden es nicht verwenden Shell, im Grunde macht eine Schale, wenn ich zum Beispiel eine Ebene habe , lassen Sie mich hier eine Ebene wie diese erstellen, eine Schale, weil eine Ebene nur eine Seite hat. Sie können sehen, dass die Rückseite schwarz ist. Das liegt daran, dass es bei den Polygonen keine Polygone auf der Rückseite gibt Es gibt nur Polygone auf der Vorderseite. Siehst du? Also, was eine Schale macht, sie baut im Grunde eine Hülle um diese Ebene herum auf, was sie quasi in ein festes Objekt verwandelt . Das ist toll, wenn Sie wirklich komplizierte Formen haben, , wenn Sie an etwas arbeiten, das wirklich kompliziert ist und viele komplizierte Formen hat, anstatt dass wirklich kompliziert ist und viele komplizierte Formen hat , anstatt Sie so viele verschiedene Polygone verwalten müssen, weil das zum Beispiel ziemlich nervig wäre, wenn Sie auch die tatsächliche Dicke haben müssen Sie können Ebenen verwenden, um eine allgemeine Form zu erstellen, und dann können Sie eine Schale verwenden, um diese Form im Grunde zu konvertieren, und dann können Sie von dort aus beispielsweise Turbosut verwenden. Und da haben wir es. Jetzt haben wir sehr schnell eine flippig aussehende Form. So würde man sie also im Grunde alle zusammen verwenden und solche Sachen Ich werde das einfach löschen . Das ist also Shell. Slice ist echt cool. Was Sie mit Slice machen können, ist hier genau wie mit Quick Slice, aber dieses Mal habe ich diesen Würfel, sodass ich das gesamte Modell sehr präzise schneiden kann das gesamte Modell Das ist großartig, wenn Sie wirklich komplizierte Modelle haben und einfach etwas ganz bestimmtes in Scheiben schneiden möchten etwas ganz bestimmtes in Scheiben schneiden Sie können es sogar manuell so platzieren Symmetrie. Symmetrie ähnelt dem Spiegel Bei unserer Symmetrie können wir jedoch, wenn wir einmal darauf klicken, die eigentliche Spiegelauswahl aufrufen und unsere Symmetrie drehen, sodass unsere tatsächlich kombiniert werden Und natürlich kann man auf diese Weise Symmetrie auf der X-, Y- und Z-Achse machen , aber damit kann man im Grunde wirklich coole Rotationen machen und sie sofort miteinander kombinieren, wie diese Kanten hier, sie sind zusammengeschweißt, was wirklich großartig ist. So kann ich sie komplett zusammenschweißen. Und das ist toll, wenn ich es zum Beispiel kombiniere. Nehmen wir an, ich habe eine solche Symmetrie Ich könnte jetzt sozusagen eine weitere Symmetrie hinzufügen und dann die Umkehrtaste drücken Und was das Flip macht, ist, dass es im Grunde so umgedreht wird Und einfach so kann ich wirklich komplizierte Formen kreieren. Ich kann sogar mit der rechten Maustaste klicken und Modifikatoren kopieren, rechten Maustaste klicken und sie erneut einfügen. Und wenn ich bei dieser Symmetrie bleibe, kann ich quasi hier reingehen und obendrein wirklich komplizierte und interessante Formen kreieren wirklich komplizierte und interessante obendrein wirklich komplizierte und interessante Formen Also das ist ziemlich cool. Und du kannst auch immer wieder zu deiner Symmetrie zurückkehren, und du kannst natürlich auch jederzeit Änderungen daran vornehmen, siehst Änderungen vornehmen Dank des zerstörungsfreien Workflows kann ich also einfach immer und immer wieder Das ist also Symmetrie. Ich kann sie auch alle auswählen, mit der rechten Maustaste klicken und löschen. Turbo Smoot, ich habe Ihnen bereits gezeigt, dass das für Modellierarbeiten mit hoher bis niedriger Poly geeignet Wir werden das später besprechen Wir müssen es jetzt einfach nicht durchgehen. Wir haben unser Material. Sie können damit grundsätzlich eine Material-ID festlegen . Das brauchst du nicht wirklich. Das ist sehr spezifisches Zeug. Und viel zu kompliziert, um es dir jetzt zu erklären. Normal, erinnerst du dich daran, wie ich in unserem hinzugefügten Bly die Umkehrtaste gedrückt habe, dass, wenn ich ein Gesicht auswähle und die Umkehrtaste drücke, normal genau das tut. Manchmal möchte ich ein Gesicht umdrehen, vor allem, wenn wir zum Beispiel ein Flugzeug haben und ich schnell um die Ebene drehen möchte, anstatt zu drehen, Drehung einzuschalten und sie um 180 Grad zu drehen , so kann ich einfach drücken Wo bist du? Ich kann hier einfach auf Normal drücken und es dreht sich sofort. Es ist also ziemlich nützlich. Reibungslos, wirklich wichtig. Glättungsgruppen sorgen grundsätzlich dafür, dass Ihr Netz weich oder hart aussieht Wenn ich zum Beispiel einen Zylinder erstelle und meine Höhensegmente deaktiviere dann Kante und Fläche deaktiviere Das sieht gut aus und macht den Zylinder glatt. Das ist eine Glättungsgruppe. Ist im Grunde eine Möglichkeit, das Aussehen Ihres Modells vorzutäuschen , damit es glatt aussieht Wenn ich mein Smooth Mesh einschalte, kannst du sehen, dass das jetzt das eigentliche Modell ist. Auf diese Weise kann ich eine äußere Glättung durchführen, die im Grunde genommen anhand eines Winkels geglättet wird, oder es ermöglicht mir, alles zu glätten, was im Grunde versucht, Ihr gesamtes Netz zu glätten Das ist auch noch einmal praktisch, wenn Sie ein paar verschiedene Workflows machen , aber darauf gehen wir später noch ein bisschen ein Wir haben also unsere UVW-Karte. Das hat mit UV-Auspacken zu tun. Du kannst das auf ein Feld setzen. Und lass mich einfach mal sehen, wie ich dir das am einfachsten zeigen kann? Wir werden ein ganzes Kapitel über das Auspacken haben, aber dieses Kapitel wird sich tatsächlich mit unseren aktuellen Modellen befassen. Lassen Sie uns das schnell sagen, Sie können ignorieren, was ich tue. Nehmen wir an, ich füge Material hinzu. Hier schauen wir uns das Material an. 50 mal 50. Da haben wir's. Schau dir das Material an, sieht wirklich schlecht aus, überhaupt nicht sauer. Es ist alles gedehnt , weil wir unser Modell wirklich gedehnt haben. UVW-Karte Wenn ich das auf Box setze und diese Box perfekt quadratisch mache , indem ich acht mal acht mal acht nehme, können Sie jetzt sehen, dass jetzt alles perfekt quadratisch ist Das ist also der Fall, wenn wir unsere Texturen anwenden. Unsere Texturen sind jetzt gut aufgetragen. Also werden wir diesen auch oft benutzen. Sie können sogar einmal klicken, und jetzt können Sie dieses Gizmo tatsächlich vergrößern oder verkleinern, und Sie können sehr schnelle Bewegungen Dieser ist in drei Jahren ein bisschen einzigartig , Max. Ich liebe es. Ich wünschte, die andere Software hätte etwas so Gutes wie dieses, aber sie ist einfach großartig zu bedienen und macht sehr schnell UVunwpping Nun, wenn Sie es anwenden möchten, können Sie es jederzeit einfach zusammenklappen, um ein Poly hinzuzufügen, und jetzt wird es Lass mich einfach weitermachen und dir wieder ein normales Material auftragen. Und bei der nächsten handelt es sich um gewichtete Normalen. Eigentlich werde ich dafür einen neuen Würfel erstellen Also neuer Würfel 20 mal 20 mal 20, rechts, klicken, rechts, klicken, rechts, klicken, zum Zurücksetzen. Und auch meine Position kann ich hier zurücksetzen. Also gewichtete Normalen. Was sind gewichtete Normalen? Gewichtete Normalen sind sehr wichtig, vor allem in der Spielebranche weil wir sie verwenden, um ein Modell grundsätzlich hochwertiger aussehen zu lassen , als es wirklich ist Im Moment sieht dieses Modell scharf aus, wenn ich Kante und Gesicht drehe In Spielen ist es jedoch nicht sehr wünschenswert, dass Ihre Kanten sehr scharf aussehen. Was kannst du also tun? Sie könnten alle Ihre Kanten auswählen und sie abschneiden. Das müssen Sie für Gewichte und Normalen tun Und ich hätte gerne ein bisschen ChamF. Nun, es gibt zwei Möglichkeiten Also haben wir diesen Weg hier drüben. Also lass mich das. Lass es mich so machen. Das ist einfacher, es dir zu zeigen. Wir haben hier also diesen Weg, wo wir unsere Kanten überspringen , und dann müssen wir hier mehrere verschiedene Kanten hinzufügen , wie Sie sehen können, nur damit unser Netz an den Kanten schön glatt aussieht. Wie Sie sich vorstellen können, ist das jedoch sehr teuer weil wir all diese Polygone hinzufügen, und je mehr Polygone, desto langsamer Ihr Computer und Ihre Szene und Natürlich können Sie heutzutage mit Millionen von Polygonen umgehen, und im Moment haben wir nur 400 oder so, aber Sie verstehen, worauf es ankommt und im Moment haben wir nur 400 oder so, aber Sie verstehen, worauf es ankommt. Es gibt jedoch auch einen anderen Weg, nämlich Ihre Kanten mithilfe der gewichteten Normalen vorzutäuschen Kanten mithilfe der gewichteten Im Grunde möchten Sie eine einzelne Fase wie diese hinzufügen und sie einfach bei Null belassen Sie müssen keine zusätzlichen Segmente hinzufügen. Es sind also ein paar mehr Polygone, aber wenn ich jetzt gewichtete Normalen drücke und ich möchte auf „Zur größten Fläche ausrichten “ drücken, kann man sehen, dass sie jetzt fast identisch sind, obwohl das hier komplett falsch ist Siehst du? Ja, völlig falsch. Und es ist nur eine Möglichkeit, Ihre Kanten im Grunde vorzutäuschen. Solche Dinge werden später klarer werden , wenn wir tatsächlich anfangen, an unserer Szene zu arbeiten. Und dann haben wir endlich einen Unwrap-Modifikator, wir haben einen UVW-Modifikator, und dieser ermöglicht es uns im Grunde, UV-Unwrapping durchzuführen, ähnlich wie bei der UVW-Map, ähnlich wie bei der UVW-Map Und wenn Sie das manuell machen, können Sie natürlich bei jedem einzelnen Teil viel genauer vorgehen Wow. Okay. Das sind alle wichtigen Modifikatoren, die ich verwende Hier gibt es noch zwei weitere, aber diese beiden werden wir in einem weiteren Bonuskapitel behandeln, dem es um die Verwendung von Splines geht Das ist es also im Grunde für den Überblick über unsere Hotkeys und unsere Modifikatoren Wir werden jetzt weitermachen und mit zwei Bonuskapiteln weitermachen , eines für Splines und eines für Boolesche Der Grund, warum es sich um Bonuskapitel handelt, liegt darin, dass wir diese Tools nicht wirklich für diese spezielle Umgebung verwenden müssen , aber sie sind für die meisten Umgebungen sehr nützlich Und sobald das erledigt ist, werden wir tatsächlich loslegen und damit beginnen, all unsere Teile zu erstellen. Lassen Sie uns also weitermachen und im nächsten Kapitel damit fortfahren. 13. 06 Maya – Unsere Modifikatoren und Hotkeys: Okay, in diesem Kapitel möchte ich nur sehr schnell einige sehr grundlegende Modifikatoren in Maya durchgehen einige sehr grundlegende Modifikatoren und auch herausfinden, wo wir Hotkeys und unsere Einstellungen finden können Das ist also etwas , das innerhalb von Max und Blender viel umfangreicher ist, weil Maya in diesem Fall etwas einschränkender ist, aber ich denke, es ist trotzdem nützlich, es Ihnen zu zeigen. Lassen Sie uns also zunächst unsere Einstellungen durchgehen. Wenn Sie jemals Einstellungen ändern möchten, obwohl ich persönlich mit meinen sehr zufrieden bin, können Sie weitermachen und zu Windows gehen. Einstellungen und Präferenzen. Und hier haben Sie Ihren Hotkey-Editor, Ihre Einstellungen und Sie können sogar Plug-in-Manager und ähnliches haben. Wenn Sie also Ihren Hotkey-Editor öffnen, können Sie zum Beispiel Ihren Hotkey ändern, und das können Sie tun, indem Sie, ich glaube, wir gehen zu den Editoren und dann müssen wir Nein, nein, warte, das ist nicht richtig auswählen . Menüelemente. Oh, da haben wir's. Es ist aus irgendeinem Grund nicht aufgetaucht. Gehen Sie also zu den Menüpunkten und dann hier, sagen wir, Sie möchten zum Beispiel etwas finden. Nehmen wir an, ich möchte meine Extrusion ändern. Ich kann hier unten Extrude eingeben und dann Polygonmodellierung suchen Und dann können wir hier Extrudierungsphasen finden. Und hier könntest du deinen Hotkey ändern. Also könntest du Control R sagen und jetzt cTRAR kannst du das hier sehen. Da ist schon ein Pfeil zu sehen, der sagt , Oh, dieser Hotkey existiert schon Möchtest du es überschreiben? Ich werde Nein drücken, weil ich mit meinen Hotkeys zufrieden bin. Aber hier drin kannst du im Grunde alles finden, was du willst. Wenn Sie also Ihre Kanten und Eckpunkte extrudieren möchten, können Sie grundsätzlich jeden beliebigen Hotkey einstellen, wenn Sie ihn gegenüber der Maya-Standardeinstellung ändern möchten Lassen Sie uns also weitermachen und das schließen. Gleiche. Sie können auch zu Einstellungen und Einstellungen gehen. Und in Ihren Einstellungen finden Sie alle Einstellungen in Maya. Sie müssen hier reingehen, es sei denn, Sie möchten etwas ganz Bestimmtes tun. In den Einstellungen können wir beispielsweise unsere Einheiten von Zentimetern bis Metern einstellen. Wenn Sie zum Beispiel an einem Projekt arbeiten, das wie Gebäude sehr groß ist. Aber ich neige oft dazu, Zentimeter zu wählen und dann einfach 100 Zentimeter für 1 Meter zu sagen. Und für den Rest können Sie hier einige Anzeigeeinstellungen vornehmen. Aber ehrlich gesagt, die meisten Dinge würdest du nicht wirklich anfassen es sei denn, es gibt einen Grund, warum du sie anfassen solltest. Die meiste Zeit würdest du also einfach zu den Einstellungen und den Arbeitseinheiten gehen und den Arbeitseinheiten wenn du mehr Erfahrung mit Maya gesammelt hast. Das ist eine, die du am Ende vielleicht ziemlich oft benutzt. Okay, das war also im Grunde der Ort, an dem du deine Einstellungen findest. Als Nächstes können Sie übrigens F drücken, um Ihr Modell zu vergrößern. Und eine, die ich völlig vergessen habe zu sagen, und es tut mir wirklich leid. eingehen Für die Leute, die sich dieses Kapitel nicht ansehen, werde ich später genauer darauf Wenn Sie J gedrückt halten, während Sie drehen, können Sie Snap Rotate verwenden. Siehst du? Es schnappt in Fünferschritten. Oh nein, tut mir leid, von 15 Zentimetern. Also das ist etwas, das ich dir nur ganz schnell zeigen wollte , weil ich es einfach komplett vergessen habe, und das tut mir leid. Also Modifikatoren In Maya nennen wir sie einfach Deformation. Und hier gibt es eine Menge Dinge , die mir absolut egal sind Ich verwende innerhalb von Maya selten Modifikatoren. Die einzigen, die ich verwende, sind Salat, ich sage immer Salat, aber ich weiß, dass Salat auch wie eine Pflanze ist Spät? Nein, denn spät ist etwas anderes. Also dieser hier drüben. Und was Sie damit machen können ist, wenn Sie zu Ihren Einstellungen gehen, können Sie dieses Modell mit sehr hohem Polygehalt im Grunde in ein paar Abteilungen unterteilen dieses Modell mit sehr hohem Polygehalt in ein paar Abteilungen Lassen Sie uns also bei etwa zwei, fünf und zwei bleiben und dann auf Anwenden klicken Nun, was passieren wird, ist, diese Unterteilungen so weit wie möglich zu machen. Oh, das ist seltsam, dass es es noch einmal versucht. Das Formular. Also diese Abteilungen, okay okay, ja, ja. Es funktioniert. Es ist verwirrend, weil es zwei Modelle gleichzeitig zeigt . Was es mir ermöglicht, obwohl ich jetzt alles völlig durcheinander gebracht habe, glaube ich Ja, ich bringe alles durcheinander. 1 Sekunde. Lass mich einfach weitermachen und Oh, übrigens, auf deine Art besprechen wir das später. Also auf dem Formular spät, los geht's. Und jetzt kann ich schreiben, klicken und zur Sache gehen. Das visuelle Feedback ist also etwas nerviger, würde ich sagen, weil wir das gerade zu diesem Mesh kombinieren oder vereinfachen Das komplizierte Wi-Fi-Mesh existiert jedoch immer noch. Auf diese Weise können wir dieses wirklich komplizierte Netz mit nur wenigen kleinen Punkten bearbeiten dieses wirklich komplizierte Netz mit , wie Sie hier sehen können. Und wenn wir dann noch einmal darauf klicken, können Sie sehen, dass sich das Netz jetzt so verändert hat. Nimm es mit einem Körnchen Salz. Dieser funktioniert. Noch einmal, es funktioniert ein bisschen besser zu dritt, Max. Ich weiß nicht, warum sie uns nicht die Threes Max-Version geben , aber wenn Sie ein wirklich kompliziertes Netz haben und die Form gleichmäßig ändern müssen , können Sie diese Technik verwenden Also lass mich einfach weitermachen und das ändern. Da haben wir's. Okay. Und die Art und Weise, wie du deinen Salat, spät, was auch immer, komplett bestätigen kannst, indem du zu dt gehst, dem führenden Albityp in der Geschichte, und dann wird er nicht mehr angezeigt, wenn du ihn so auswählst Okay. Also eine andere Sache, die ich dir zeigen wollte, ist, dass, wenn du weitermachst und zur Form und Nichtlinearität übergehst , hier noch ein paar mehr hast, als Dinge zu zerquetschen oder diesen Würfel zu drehen und so Mach ein Spiel mit ihnen, wenn du willst. Ich möchte Ihnen nur den Biegemodifikator zeigen, denn mit dem Biegemodifikator könnten Sie es erraten Schauen wir uns diese beiden Segmente an. Wir können weitermachen und die Krümmung hier einstellen. Das erlaubt uns, naja, wir müssen sie auf 90 setzen. Es erlaubt uns, uns zu beugen. Das Tolle daran ist, dass dieser Bandmodifikator eigentlich eine Form ist, um die wir uns bewegen können, sodass wir unsere Biegung vergrößern oder verkleinern und unsere Biegungen drehen können, wodurch wir einige sehr interessante Formen erstellen In Ihren Bandeinstellungen können Sie auch einige Einstellungen ändern, z. B. die Untergrenze und die Obergrenze Wenn Sie zum Beispiel die Untergrenze auf Null setzen, wird sie sich nur aus einer Richtung verbiegen, was, wie Sie sich vorstellen können, für uns wiederum sehr nützlich sein kann, um eine ganz bestimmte Form zu erzeugen. Und wir können es manipulieren, wie Sie wollen. Der schlechte Modifikator ist also etwas, das nützlich ist und das wir am Ende auch verwenden könnten Das ist alles. Ich wollte Ihnen nur sehr schnell diese zusätzlichen Modifikatoren zeigen Sie sind ziemlich spezifisch. Sie können in meinem maßgefertigten Regal sehen, das sind die einzigen beiden , die ich auch hier habe. Also nimm uns mit Vorsicht. Und das war es auch schon. Lassen Sie uns also weitermachen und mit dem nächsten Kapitel fortfahren. 14. 07 Bonus Blender Splines: Okay, was wir in diesem Bonus-Kapitel tun werden , ist über Splines oder Kurven innerhalb von Nun, das wird ein sehr kurzes Kapitel sein. Und vollständige Offenlegung, volle Ehrlichkeit. Ich hasse es absolut, Splines im Blender zu verwenden. Wenn Sie meinen Tree As Max-Teil über Splines gesehen haben, den Bonus-Teil, werden Sie sehen, dass Sie mich sagen hören werden , dass ich gerne Splines und Blender verwende Sie sind in Ordnung, sie in Maya zu verwenden, aber in Max können sie in Mia verwendet werden, aber in Blender sind sie sehr wünschenswert Ich werde Ihnen also nur zeigen, wie man einen Spline platziert, wie man ihn extrudiert und wie man ein Kabel dafür erstellt, denn das ist ehrlich gesagt so viel, wie ich ihn jemals in einem Blender verwenden würde Jetzt eine Wirbelsäule. Wenn Sie Shift A drücken, können Sie statt eines Meshs hier eine Kurve finden. Eine Spline-Kurve ist also nicht wirklich wichtig, wie Sie sie nennen würden Und dann wollen wir eine Basier-Kurve wählen. Nun, und das ist eines der nervigen Dinge in Blender, dass es einfach eine Kurve auf den Boden fallen lässt, anstatt dass Sie die Kurve einfach zeichnen Aber wie dem auch sei, ich werde an dieser Stelle aufhören, mich zu beschweren. Also haben wir jetzt diese Kurve hier drüben. Wir können zur Registerkarte gehen, um zu Boot bearbeiten zu gehen , und dann haben wir zwei Punkte. Bitte denken Sie daran, dass diese beiden Punkte hier, die Tastenkombinationen, die wir eingerichtet haben, immer noch so sind, weil es sich um eine Kurve handelt, es ist eine andere Art von Tastenkombination, was bedeutet, dass die Verschiebe-Tools, wie die Cursor-Tools und alles, noch nicht die Tastenkombinationen haben, die ich verwende. Ich kann natürlich auch einfach G drücken, wenn ich ein paar Dinge sehr schnell verschieben möchte. Aber ich werde einfach hier rauf gehen, Kurzbefehle zuweisen, W, E und R ausschneiden. Schauen wir uns also W. Ups Oh nein, tut mir leid, E muss auch anders sein, weil wir mit E extrudieren. Also das ist die Sache mit diesem Um die Kurve zu extrudieren, müssen Sie natürlich auch eine Extrusion hinzufügen Kann ich vielleicht zu Kontrollpunkten gehen, extrudieren, mit der rechten Maustaste klicken Tastenkombination auf Alt E ändern. Los geht's Okay. Natürlich können Sie die wichtigsten Tools verwenden, wenn Sie möchten. Also haben wir jetzt diese Kurve hier drüben. Wenn Sie weitermachen und die Kurve drehen möchten, können Sie sehen, dass Sie von dieser Kurve aus eine gleichmäßige Drehung erhalten . Das liegt daran, dass es sich um eine Bézier-Kurve handelt. Eine Bizer-Kurve hat einen Mittelpunkt mit zwei Endpunkten. Diese beiden Endpunkte, wie Sie hier sehen können, ermöglichen es Ihnen, die Kurve grundsätzlich zu manipulieren und zu grundsätzlich zu manipulieren und Indem wir sie näher und weiter weg bewegen, können wir dafür sorgen, dass alles weicher, runder oder schärfer aussieht . Im Allgemeinen ermöglicht uns das eine glatte Kurve Wenn wir diese Kurve extrudieren möchten, können wir einfach Alt E drücken, und dann können wir unsere Kurve hierher bewegen Was ich dann gerne mache, ist einfach meine Kurve schnell zu drehen , sodass wir eine schöne glatte Kurve haben, und Sie können sehen, dass sie schön glatt bleibt, es sei denn ich bewege meinen Bzier natürlich So würden Sie also im Grunde Ihre Kurven extrudieren. Sie können es natürlich auch einfach nach oben verschieben. Sie können es nach oben drehen, und das ist vielleicht eines der wenigen Male, dass die Rotationen mit dem Deva-Blender tatsächlich angenehmer zu verwenden sind Und wir können einfach weitermachen und wir können erneut Alt drücken, und wir können das Ganze noch einmal so nach oben drücken Sie können also schon an der Bewegung und allem sehen, sie nicht die beste oder nicht die einfachste ist, dass sie nicht die beste oder nicht die einfachste ist, und deshalb tendiere ich dazu, die Verwendung von Kurven innerhalb von, sagen wir, wir haben jetzt eine Kurve , die uns gefällt, einzuschränken von, sagen wir, . Das Letzte, was ich Ihnen zeigen möchte, ist, dass ich es Ihnen einfach zeigen möchte und Sie können übrigens die runde Drehung hier verwenden, um basierend auf Ihrem Kamerawinkel zu drehen Das Letzte, was ich Ihnen zeigen möchte, ist , wie Sie daraus tatsächliche Geometrie Wenn Sie also hier zu Ihren Objektdateneigenschaften gehen, können Sie zur Geometrie gehen, und hier haben Sie eine Abschrägung Wenn Sie in der Abschrägung die Option Rund wählen, können Sie einfach eine Tiefe wählen, und wir fügen Ihrer Kurve hier können Sie einfach eine Tiefe wählen, etwas Geometrie hinzu Das macht es also ziemlich einfach, daraus quasi ein Kabel Sie können auch die Auflösung ändern, wodurch mehr Segmente hinzugefügt werden, wenn ich mein Wireframe hier einschalte Dadurch werden einfach weitere Segmente zu unserer Kurve hier drüben hinzugefügt zu unserer Kurve hier drüben das getan haben, können Sie auch ein Objekt auswählen , bei dem Sie auf ein Objekt drücken müssten , das der Kurve folgt. Ich habe das noch nie wirklich benutzt, aber lass uns versuchen, uns vielleicht einen Würfel zu schnappen und mal sehen, ob das funktioniert. Ich glaube nicht. Okay, ist nicht wirklich wichtig. Das, das ich dir zeigen wollte, ist das Profil. Und das erste Profil, es erlaubt dir im Moment im Grunde , es ist quadratisch, aber im Grunde erlaubt es dir, hier drüben ein Profil zu setzen und es so einzumalen , um ein bestimmtes Profil zu zeichnen. Es ist ein bisschen chaotisch zu verwenden, aber im Allgemeinen können Sie einige ziemlich interessante Formen erstellen Sie können auch hier nach unten gehen und die Punkte so einstellen , dass sie scharf sind, indem Sie diese Taste hier drücken, wodurch Sie ein schärferes So, siehst du? Und Sie können sehen, dass das Profil im Grunde ein Viertel Ihrer Kurve ist. So funktioniert es im Grunde. Siehst du? Es ist also wie ein Viertel der Kurve , die Sie erstellt haben. Hier drüben. Das ist auch einfach eine interessante Methode für den Fall, dass du etwas für 1 Sekunde erstellen willst . Jetzt bin ich abgelenkt. Da haben wir's. Das ist auch eine interessante Methode, wenn Sie ein bestimmtes Profil für Ihre Kurve erstellen möchten . Jetzt werde ich es dabei belassen, weil wir persönlich die Kurven in Blender überhaupt nicht verwenden werden. Möglicherweise verwenden wir es in diesem Tutorial-Kurs im Allgemeinen überhaupt nicht . Und lassen Sie uns zu unserem nächsten Bonuskapitel übergehen, die Verwendung von Booleschen Werten in Blender geht 15. 07 Bonus Max Splines: In diesem Bonuskapitel möchte ich erläutern, wie man Splines anstelle von TS Max verwendet Splines sind extrem mächtig, und obwohl wir sie höchstwahrscheinlich nicht für dieses Projekt verwenden werden, wollte ich nur dieses Bonuskapitel hinzufügen , damit Sie zumindest sehen, wie es funktioniert Splines in Tres Max werden also Formen genannt, obwohl sie auch Splines genannt werden, was auch Aber im Grunde interessiert uns die Linie Ich habe dir schon ein bisschen darüber gezeigt. Nehmen wir an, wir fahren an W vorbei und gehen zu unserer Vorderansicht hier drüben. Das Schöne an den Spins in Tres Max im Vergleich zu den meisten anderen Programmen ist , dass sie sehr robust sind und ich persönlich bevorzuge es, sie hauptsächlich in Tres Max zu verwenden. In Maya sind sie okay, aber ich vermeide es, sie zu benutzen. Und in Blender verwende ich sie einfach nicht, weil Blender momentan nicht wirklich in der Lage ist , dieses Level zu erreichen. Also mit den Stacheln, wenn du einfach so klickst, kannst du scharfe Stacheln machen Wenn Sie klicken und die Umschalttaste gedrückt halten, bleibt die Linie gerade, also auf einer bestimmten Achse Sie können sich also vorstellen, dass ich das auf jeden Fall tun kann, wenn ich etwas genauer sein möchte . Daneben können Sie auch Snapping verwenden, und auf diese Weise können Sie Ihre Wirbelsäule zum Beispiel auf diese Weise an Ihrem Raster orientieren, wenn Sie wirklich präzise arbeiten möchten Außerdem haben wir auch die Möglichkeit, zu klicken und dann sagen wir , wenn wir hier rübergehen, wollen wir diese Runde machen Wir können klicken und ziehen und schon unsere Wirbelsäule da. Wir können dann auf den nächsten klicken und dann können wir uns zum Beispiel wieder für etwas Scharfes entscheiden. Dies sind nun die wichtigsten Modi , mit denen Sie die Wirbelsäule erstellen können. Sie können Ihre Wirbelsäule auch so einstellen, dass sie glatt ist. Und wenn Sie es in Ihrem Ziehtyp auf Glatt setzen, wird es beim ursprünglichen Typ, oh, tut mir leid, glatt sein. Es wird im Grunde immer glatt bleiben. Sie können also keine harten Winkel wie diesen machen. Aber deshalb stelle ich das gerne auf Ecke, weil ich das dann einfach sehr scharf machen kann und dann auf Glatt umschalten kann, wann immer ich will. Nehmen wir nun an, wir haben dieses Netz. Deine Wirbelsäule ist auch ein Schnitt. Sie können es immer noch bearbeiten. Es gibt ein paar Änderungen , die Sie vornehmen können. Wenn Sie eine Taste drücken, können Sie in den Punktmodus wechseln, der dem Vertex-Modus ähnelt Hier kannst du immer noch die Punkte deiner Wirbelsäule auswählen. Und was du hier drüben sehen kannst, ist deine Wirbelsäule, weil sie ein Bazier sind, sie haben hier zwei Punkte Wenn ich meine Wirbelsäule drehen würde, Sie diese Punkte genauer sehen Mit diesen Punkten können Sie, wenn Sie beide gleichzeitig bearbeiten möchten, sie einfach so lassen, wie sie sind, und Sie können sehen, dass ich hier klicken und ziehen kann, indem ich den Punkt im Verschieben-Werkzeug auswähle, oder ich kann drehen, indem ich das Drehwerkzeug aktiviere. Ich kann sogar skalieren. Ich kann sie sogar nach oben und unten skalieren. Wenn du sie jedoch einzeln bearbeiten möchtest , zum Beispiel hier drüben, kannst du sehen, dass wir ein Problem haben, wo dieser Spline nach unten verschoben wird, was bedeutet, dass er nicht genau auf der Linie liegt was bedeutet, dass er nicht genau auf der Sie können mit der rechten Maustaste klicken, und dann können Sie hier von einer Basier-Ecke zu einer Basier-Ecke wechseln einer Basie-Ecke können Sie diese Teile im Grunde manuell bewegen, und Sie können sehen, dass sie irgendwie Du kannst sehen, wenn wir nah genug herankommen, es einfach so schnappt . Auf diese Weise können Sie es also einzeln verschieben und Sie können auch eine zusätzliche spezifische Skalierung hinzufügen Außerdem möchte ich Ihnen noch schnell zeigen, dass Sie hier die Polygone unserer Kurve deutlich sehen können Wenn Sie diesen Wert erhöhen möchten , sodass Sie mehr Polygone haben, sodass Sie sehen können , dass der Scrollen Sie hier runter zur Interpolation und Sie können die Stufen einrichten, sehen Sie ? Und wenn die Stufen nach oben verschoben werden, erhalten wir einen schönen, glatten Zylinder Schließlich gibt es noch ein paar zusätzliche Modi, aber diese Modi würden Sie nicht allzu oft verwenden. Es gibt also ein paar , die ich gerne hätte. Sie haben den Knoten Einfügen, mit dem Sie auf einen Punkt klicken und dann auf Ihrer Wirbelsäule wie folgt weitermachen können . Damit können Sie einfach auf Ihrer Wirbelsäule weitermachen. Sie haben auch einen Schweißknoten. Das heißt, wenn Sie zwei Punkte auswählen, können Sie die Sicherung anbringen, was dem Zusammenklappen entspricht, und sie dann auf diese Weise zusammenschweißen. werde ich rückgängig machen. meiner Favoriten ist der ausgefüllte Zettel hier drüben. Mit Filet Notes können Sie schöne runde Ecken erstellen. Und du hast auch den HNF-Knoten , den ihr bestimmt schon kennt, der HNFer-Note mag einfach so eine scharfe Ecke Und das sind die , die ich ehrlich gesagt am häufigsten benutze. Sie haben Connect, was ich glaube, wenn Sie das tun, während warten, bis eine Verbindung hergestellt wird. Ich glaube, wenn Sie zwei Punkte auswählen, wird eine Verbindung hergestellt. Sie müssen klicken und ziehen. Da hast du's. Sehen Sie, Sie können eine Verbindung herstellen, indem Sie zum Beispiel zwei Punkte anklicken und zusammenziehen Das sind also die meisten Notizen , die ich verwenden würde. nun an, ich möchte weitermachen Nehmen wir nun an, ich möchte weitermachen und ein besseres Spline erstellen, um Ihnen die anderen Tools zu zeigen Nehmen wir an, ich gehe hierher. Dann mache ich es ein bisschen rund, geh so, geh runter, rauf, runter , runter hier rein. Lass uns einfach so etwas sagen. Es ist eine zufällige Form. Es hat keine Bedeutung, kein architektonisches Zeug oder so. Wir haben jetzt dieses Rückgrat hier drüben. Nun, um die Wirbelsäule in Geometrie umzuwandeln, gibt es ein paar Möglichkeiten , die wir verwenden können. Und deshalb liebe ich es absolut , Spines in drei Jahren zu machen, Max. Die beiden wichtigsten sind, dass wir hier drüben den Extrude-Knoten haben Das findest du natürlich auch in deinen Modifikatoren. Die Extrusion extrudiert im Grunde eine Ebene aus Ihrer Wirbelsäule heraus. Siehst du? So kannst du deine Form sofort einfach aus deiner Wirbelsäule herausextrudieren Dann kannst du einfach zu deiner Linie zurückkehren. Und wenn du zum Beispiel hier oben das Endergebnis einschaltest, um alles zu zeigen, kann ich trotzdem reingehen und meine Wirbelsäule immer noch verändern, wie ich will. Sie können sich also vorstellen, wie leistungsfähig es ist , zerstörungsfreies Modellieren durchzuführen. Das ist eine Möglichkeit, daraus etwas zu machen , und wenn Sie möchten, können Sie daraus sogar eine Schale machen oder Sie können eine Schale hinzufügen. Und jetzt ist es einfach eine schöne Schale mit einer Form. Ein anderer, mein absoluter Favorit, ist der Sweep-Modifikator Der Sweep-Modifikator ist unglaublich. Maya hat es kürzlich auch hinzugefügt, obwohl es immer noch ein bisschen zweifelhaft Aber der in Max ist wirklich großartig. Was Sie tun können, ist, eine Form zu wählen , die entlang Ihrer Wirbelsäule verläuft. Im Moment ist es zum Beispiel ein Winkel. Ich kann hier rauf gehen, ich kann in eine Bar gehen, die wie ein Würfel ist. Ich kann hier rauf gehen und einen Kanal machen , wie du willst. Nehmen wir an, das ist wie eine Metallverbindung. Jede Form hat Parameter, die Sie hier steuern können, um die Dicke, die Breite und all diese Dinge zu steuern . Ich kann hier drüben eine Pfeife machen. Einer der gebräuchlichsten ist ein Zylinder, weil wir mit einem Zylinder beispielsweise Drähte herstellen können . Sie können sich also vorstellen, dass Sie, wenn Sie ein paar Drähte erzeugen wollen , eine Wirbelsäule erstellen, und Sie gehen im Grunde hier rein, und dann hängen im Grunde einige Drähte so. So wie das. Nehmen wir an, Sie haben ein Kabel, das aus der Decke hängt. Sie können einen Sweep-Modifikator hinzufügen und den Radius nach unten festlegen. Und da hast du es Jetzt hast du super, superschnell einen Draht oder ein Seil. Das sieht auch ganz nett aus. Und das kannst du natürlich mit vielen verschiedenen Spins kombinieren . Sie können auch weitermachen und Strg V drücken , um Ihre Wirbelsäule zu kopieren. Oh, das habe ich dir noch nicht gezeigt. Ja, Contrave erlaubt dir im Grunde, deine Wirbelsäule zu kopieren. Ich werde weitermachen und das auch in den späteren Kapiteln hinzufügen Und jetzt diese Wirbelsäule, wenn ich weitermache und zu meinen Radierungen übergehe, werde ich das Endergebnis einschalten Sie können sehen, dass ich jetzt sehr schnell eine weitere Wirbelsäule kreieren kann sehr schnell eine weitere Wirbelsäule kreieren Nehmen wir an, ich habe diesen hier. Siehst du? Und jetzt habe ich zwei Splines und jetzt sieht das schon interessanter aus mit unseren Seilen und so Es ist also verdammt toll, Stacheln zu benutzen. Ich liebe sie wirklich Es ist einfach schade , dass ich sie nur gerne in Tresmex verwende Sie haben hier also eine Reihe von Formen, aus denen Sie wählen können Aber was besonders cool ist, ist, sagen wir, du möchtest deine eigene Form haben. kannst du auch tun. Sie können eine weitere Wirbelsäule erstellen. Du denkst dir einfach etwas aus. Nehmen wir an, du erschaffst dir hier dein eigenes Rückgrat. Sie können tatsächlich Ihre ursprüngliche Wirbelsäule auswählen, auf Benutzerdefinierte Auswahl verwenden klicken und dann Ihre Wirbelsäule auswählen. Und jetzt können Sie hier sehen , dass es Ihre Wirbelsäule benutzt. An diesem Punkt können Sie es spiegeln. Manchmal müssen Sie etwas spiegeln, und Sie können es auch drehen Hier kannst du also sehen , dass ich es drehe. Es ist zum Beispiel etwas schwierig zu erkennen, weil das nicht die beste Form für mich ist , aber ich kann den Winkel ändern, also kann ich das hier um 90 Grad drehen, und sagen wir, ich möchte jetzt in diese Wirbelsäule gehen, einfügen und ich möchte hier eine Form einfügen, eine andere Form wie diese. Und jetzt können Sie das hier sehen, ich habe ein Problem. Also das hier, ich werde einfach mit der rechten Maustaste klicken und das in eine Ecke drehen. Ecke bedeutet, dass es perfekt gerade ist. Los geht's. Und jetzt kann ich meinen Winkel bestimmen. Ich kann hier reingehen und natürlich kontrollieren, mal sehen, wie oder wie viel ich die tatsächlichen Formen kontrollieren kann. Das hier drüben, wir müssten es ein bisschen glatter machen Jetzt kannst du sehen, dass wir jetzt eine Form haben. Nehmen wir an, hier drüben, hier zum Beispiel, kann ich sehen dass wir hier einen Bock haben, dass er ausschneidet Ich könnte immer einfach weitermachen und ein Chem For-Tool hinzufügen Manchmal ist es besser, das EMF-Tool von der Seite aus zu verwenden, weil es so sehr empfindlich sein kann so sehr empfindlich sein Oder ich kann ein Filet verwenden , wenn das besser funktioniert Ja, hier funktioniert Filet ein bisschen besser. Und jetzt können Sie sehen , dass die Form zwischen dieser Seite schön extrudiert wird Und wir können diese Form ständig ändern, und deshalb gefällt sie mir so gut weil ich einfach wieder reingehen, meine Form ändern kann, wie ich will, und sicherstellen, dass sie richtig aussieht Und dann haben wir hier immer noch unsere Form rundum. Sie können hier auch Ihre Drehpunkte ändern, was im Grunde bestimmt, wo Ihre Form beginnt. Aber das ist ein Punkt, den ich in diesem speziellen Fall nicht allzu oft verwende , und Sie können den Offset ändern, an dem Ihre Form beginnt. Aber damit würdest du einfach herumspielen wollen. Und das ist so ziemlich alles. Das ist ein sehr schneller Überblick. Wenn Sie zum Beispiel den Zylinder verwenden, können Sie auch hier in Ihrem Zylinder Interpolation verwenden , um weitere Segmente wie dieses hinzuzufügen Durch die Interpolation auf der Linie werden also mehr Segmente zu Ihrer eigentlichen Linie hinzugefügt , wie Sie hier sehen können Siehst du. Aber der in deinem Schwung trägt nur mehr zu deinem eigentlichen Brunnen Okay, und das ist so ziemlich alles für unsere Spline-Übersicht. Jetzt, in unserem nächsten Kapitel, werden wir ein weiteres Bonuskapitel haben, und dort werden wir uns mit Booleschen Lassen Sie uns also weitermachen und in unserem nächsten Kapitel damit 16. 07 Bonus Maya Splines: Okay. Willkommen zu diesem Bonus-Kapitel. In diesem Bonuskapitel werden wir also weitermachen und einige Splines innerhalb von Maya durchgehen Das ist also etwas, das wir höchstwahrscheinlich nicht für unser spezielles Projekt verwenden werden, aber weil es immer noch sehr nützlich ist, sie zu kennen, wollte ich nur dieses kurze Bonuskapitel erstellen Splines innerhalb von Maya werden also Kurven genannt. Sie können sie also finden oder indem Sie hier zu Kurven und Oberflächen gehen hier zu Kurven und Oberflächen Sie können sie auch finden, indem Sie zu Erstellen gehen und sie dann in den Kurvenwerkzeugen hier zu finden sind. Was ich persönlich gerne mache, weil es hier so viele Dinge gibt , die Sie nicht benötigen, ist in unserem maßgefertigten Regal. Ich mache gerne weiter und Sie können sehen, dass ich hier tatsächlich mein eigenes Regal gemacht habe. Sie können die Werkzeuge zum Erstellen von Kurven aufrufen und möchten wahrscheinlich eine CV-Kurve, eine Basier-Kurve und eine EP-Kurve hinzufügen Basier-Kurve und eine EP-Kurve Diese Kurven sind sich also ziemlich ähnlich. Ich persönlich bevorzuge also, immer eine Basier-Kurve zu verwenden, aber ich werde versuchen, Ihnen die anderen zu erklären Fangen wir mit meinen Lieblingskurven an, nämlich der Bazier-Kurve Du kannst sie einfach anklicken, und wenn du dann in dein Gesicht klickst, obwohl das, was in deinem Gesicht sein könnte, tut mir leid, was nett sein könnte, ist zum Beispiel einfach zu einer Vorderansicht hier drüben zu gehen zum Beispiel einfach zu einer Vorderansicht hier drüben Sie können sehen, dass dies die Vorderansicht ist. Und im Grunde möchte ich nur einmal klicken, und jetzt wird eine Kurve erstellt. Wenn Sie dann erneut klicken, können Sie sehen, dass eine Kurve erstellt wurde. Wenn Sie klicken und gedrückt halten, können Sie diese Kurve auf diese Weise bearbeiten. Sie können sie drehen. Wenn du nur einen einzigen Klick machst, wird es nur eine scharfe Ecke sein. Aber wenn ich das zum Beispiel biegen möchte, kann ich klicken und gedrückt halten und dann einfach meine Maus bewegen, bis mir eine solche Kurve gefällt. So können wir einfache Kurven wie diese erstellen. Als Nächstes können Sie auch direkt zum Raster wechseln. Wenn ich hier die Option „ Die Raster ausrichten“ aktiviere, sollte es eigentlich am Raster ausrichten, wie du auf diese Weise sehen kannst, siehst du? Das ist also wirklich nützlich für genaues Arbeiten. Ich empfehle das nicht. Was ich gerade getan habe, ich empfehle, immer zu versuchen, die Anzahl der Punkte , die Sie haben, zu minimieren . Und wenn du hier kurz vor dem Ende angekommen bist, kannst du es quasi in der Nähe platzieren, und dann können wir es später zusammenführen. Wenn ich jetzt W drücken würde, ist das jetzt genauso gut geworden, es ist immer noch eine Kurve. Sie haben im Grunde ein paar verschiedene Tools. Wenn Sie mit der rechten Maustaste klicken und zu Kontrollscheitelpunkt gehen, können Sie diese Scheitelpunkte immer noch auswählen Sie können sie einfach als Scheitelpunkte sehen und sie einfach verschieben Sie können sogar reingehen und sie auf diese Weise in das Raster hier und hier drüben einrasten Und das Gleiche hier drüben, einfach alles in das Raster einbinden, solche Sachen. Sie können aber auch, wenn Sie zum Beispiel diesen haben, sehen dass wir diese Punkte hier haben. Diese Punkte kannst du auswählen und Snap to Grid ausschalten. Sie können sie verwenden, um Ihre Kurve noch weiter zu manipulieren. Sie können sie so nach oben und unten sowie nach links und rechts bewegen . Wenn Sie zum Beispiel, weil Sie jetzt sehen können dass, wenn ich diesen Punkt verschiebe, weil es ein Bézier ist, auf der anderen Seite, der Punkt sich auch Aber wenn ich mich zum Beispiel nur um einen Punkt bewegen möchte. Also dieser ist zum Beispiel schön in die Ecke eingerastet Also ich möchte diese Art von Sachen hier gerade halten, aber ich möchte meine Kurve ändern, zum Beispiel kann ich hier das obere Ende auswählen und das Ausrichten an das Raster ausschalten Wenn Sie dann die Umschalttaste drücken und mit der rechten Maustaste klicken, möchten Sie die Ankertangente unterbrechen drücken und sich nur das Wort Bruch ansehen Um den Rest brauchen Sie sich nicht wirklich Gedanken zu machen. Wenn Sie das tun, weil es kaputt ist, wird es nicht mehr angeschlossen. Jetzt kannst du sehen, dass ich diese eine Kurve jetzt ganz alleine steuern kann , einfach so. Ich kann auch hier reingehen und wenn ich weitermache und nein mit drüben, Shift und Rechtsklick drücke, kann ich auch Even drücken, nein Ich könnte den Wong ausgewählt haben. Die Art und Weise, wie das innerhalb von Maya funktioniert , ist , dass Sie die Kurven nicht wirklich per se zusammenführen Das werde ich dir gleich zeigen. Das wollte ich dir nur hier zeigen. Ich glaube, es ist nur dieser. Ich denke, wir müssen nur diesen bearbeiten und wenn wir dann gehen, ist das Menü manchmal ein bisschen anders. Wenn Sie also das Zentrum auswählen, ist es im Grunde etwas verwirrend. Wenn Sie das Zentrum auswählen, finden Sie hier dieselben Optionen. Wenn Sie jedoch die Oberseite auswählen, finden Sie die Optionen wie diese. Ich weiß. Es ist ein bisschen verwirrend. Es ist ein gängiges Thema in Maya, dass Sie immer und immer wieder dieselben Optionen finden können und immer wieder dieselben Optionen . Aber das spielt keine Rolle. Also selbst wenn du das in der Mitte machst und dann nach oben bewegst, los geht's. Also das ist es, was ich wollte. Aus irgendeinem Grund war ich von diesem abgelenkt. Sie können sehen, dass wir hier immer noch ein gewisses Maß an Kontrolle haben können hier immer noch ein gewisses Maß an Kontrolle haben Jetzt, wo ich das habe, sollte ich auch in der Lage sein , diesen hier drüben in einen Bézier zu verwandeln Also Shift klicken. Lass uns Bezier-Mais machen Ah, da haben wir's. Bézier Corner. Es wurde also noch nicht in einen Bezier umgewandelt. Das ermöglicht uns also, hier auch so etwas wie einen Manipulationspunkt hinzuzufügen Und natürlich kann ich damit zum Beispiel meine Ecke enger machen und so Und ich kann dem einfach verschiedene Änderungen hinzufügen. Nun, eine Sache, die ich in Maya ziemlich nervig finde, ist, dass ich, wenn ich zum Beispiel diese Kurven innerhalb von Max schließen möchte, sie schweißen könnte Aber ich glaube, soweit ich mich erinnern kann, wenn man hier rauf zu Kurven geht, kann man sie hier nicht wirklich einschweißen Und der einzige Weg, ich hoffe, dass ich das so sage. Vielleicht gibt es zu diesem Zeitpunkt einen besseren Weg , weil es ziemlich lange her ist. Aber ich finde , dass der beste Weg diese Punkte zusammenzufügen, obwohl sie wirklich nahe beieinander liegen, sie sind nicht wirklich geschlossen, darin besteht rechten Maustaste zu klicken und in den Objektmodus zu wechseln. Und dann möchten Sie zu Kurven wechseln und dann auf Öffnen und Schließen klicken. Nun, was Sie sehen können, ist , dass es sich um einen Basier handelt, weshalb ich ihn nicht mag. Er hat die Kurve nach außen verschoben Wenn ich also zu Kontrollscheitelpunkt gehe, können Sie das jetzt sehen. Oh nein. Moment, es soll so sein, als ob das wirklich seltsam ist. Es soll im Grunde unser Netz geschlossen haben, aber es sieht so aus, als ob es verrückt ist. Lass es uns nochmal versuchen. Gehen wir zum Kontrollscheitelpunkt und kann ich diesen einfach löschen? Lass uns das versuchen. Lass es uns so bewegen. Das könnte ein bisschen einfacher sein. Also Objektmodus. Kurven, öffnen, schließen. Okay, jetzt funktioniert es komisch. Wie dem auch sei, das Ärgerliche daran ist, dass ich jetzt, weil das ein Basier ist rechten Maustaste klicken müsste und ich müsste die Tangenten durchbrechen , diese auswählen und im Grunde hierher bewegen, und dann wird es irgendwann irgendwie ausrasten, bis es so gerade wird Und diesen könnte ich natürlich ins Raster setzen. Und so hätten wir unsere Kurve geschlossen. Jetzt kann ich mich vage daran erinnern, dass es eine Möglichkeit gibt, Ihre Kurven miteinander zu verschweißen, wenn sie im Grunde genommen sehr nahe beieinander liegen im Grunde genommen sehr nahe beieinander Aber um ganz ehrlich zu sein, weil es nicht beigefügt war Also, deswegen ist es nervig. Also, ich will nur eine Schweißnaht. Also, es sollte nicht sehr schwierig sein, aber anscheinend ist es ziemlich schwierig. Es gibt also eine Reihe von Optionen hier. Ich weiß nicht, ob ich die eigentliche Schweißoption finden kann. Sonst könnte ich es jetzt wahrscheinlich auch wie zwei finden , sonst könnte ich es wahrscheinlich auch in diesen Menüs finden. Im Moment verwende ich also die Open-Close-Technik, wann immer ich sie brauche, aber ich muss meine Kurven nicht zu oft schließen. Ich wollte Ihnen zeigen, dass es hier ein paar zusätzliche Optionen gibt. Wenn Sie also in Ihre Kurven gehen, gibt es eine Reihe von Optionen, wie Sie sie biegen können , aber wenn wir Kurven platzieren, müssen wir sie natürlich nicht biegen. Bei den meisten davon verwende ich nur die Option Öffnen und Schließen. Und ich glaube, das Befüllen hier, obwohl ich es selten mit Gas benutze, mache ich alles von Hand, da ich diese Werkzeuge nicht zuverlässig finde, könnte ich versuchen, Ihnen zu zeigen, ob es funktioniert. Lass es mich so sagen. Und wenn wir einfach weitermachen und auf Anwenden klicken, ja, siehst du? Sie müssen ein Paar Kurven drücken. Es, ja, es funktioniert nicht so, wie ich es mir wünsche. Ich denke, was passiert, ist, dass der Füller aus irgendeinem Grund hier funktioniert, aber er funktioniert nicht so, wie ich es gewohnt bin, weil ich ein Tris Maxuser bin Und es ist wirklich komisch, weil sie beide keine Schreibtischprogramme Max und Maya gehören demselben Schöpfer. In diesem Fall funktioniert es jedoch nicht anders. Was ich empfehle ist, dass, wenn Sie Kurven verwenden müssen, die ich in Maya nicht oft verwende, sie einfach verwenden, ähm, wie Sie es sagen? Mach es einfach von Hand. Nun, Sie haben auch hier, Sie haben diese Kurve, die EP-Kurve. Ich habe den Namen vergessen. CV-Kurve. Das ist eine CV-Kurve. Und im Grunde können Sie damit drei Punkte erstellen, zwei Punkte bedeuten, dass es wie gerade ist. Und sobald Sie einen dritten Punkt erstellen können, wird er das tun. Oh, erschaffe ich nicht. Das ist seltsam. Oh, vier Punkte. Ah, ich dachte, es wären immer drei Punkte. Also lass mich dir das noch einmal zeigen , weil ich etwas verwirrt war. Ich dachte, es wären drei Punkte, aber ich schätze, es sind vier Punkte. Sobald du vier Punkte erstellen kannst, wird es anfangen, daraus einen weichen Fluss wie diesen zu machen. Siehst du? Sie können also etwas erstellen, das wie Wi-Fi Soft Flows hat. Nun, eine Sache, die ich Ihnen zeigen wollte , ist , dass, wenn Ihre Kurve eine ziemlich niedrige Auflösung , wie Sie hier sehen können , Sie zu Ihrem Attribut-Editor gehen können , und hier sollten Sie sie finden können, obwohl es in unseren Werkzeugeinstellungen ist oder ist? Nein, nein, nicht in unseren Tool-Einstellungen. unseren Werkzeugeinstellungen können Sie die Kurve beispielsweise auf die Bezier-Kurve umschalten Jetzt ist es irgendwo hier drin. Ich habe einfach vergessen, wo ich es finden kann , weil es hier drin sein sollte. Vielleicht, weil ich es habe, vielleicht muss ich das eigentliche Tool so auswählen. Und dann schauen Sie sich um, denn Sie können natürlich kontrollieren, wie viele Segmente Sie möchten. Das einzige ist, dass ich eine Bezier-Kurve verwende. Und in einer Bezier-Kurve können Sie Ihre Ausgaben hier ändern Aber aus irgendeinem Grund sind sie gerade großartig draußen Also, das ist nur 1 Sekunde. Ich bin mir sicher, dass ich es hier irgendwo finden kann, und sonst muss ich noch einmal nachschauen, weil ich vielleicht einfach nur etwas vergessen habe. Also musste ich mich umschauen, und obwohl ich es ziemlich seltsam finde, kann ich mich anscheinend vage daran erinnern, aber ich dachte, es gibt auch eine Kulisse Offenbar können Sie, wenn Sie nur drei drücken, die Anzahl der Segmente steuern, um Ihre Kurve glatter zu machen Aber ich schwöre bei Gott, es gab hier irgendwo eine Kulisse. Vielleicht bin das nur ich, weil ich dir natürlich gerade ein Tutorial in Max, Maya und Blender beibringe , und ich mache sie alle gleichzeitig. buchstäblich nach dem nächsten Kapitel Ich werde buchstäblich nach dem nächsten Kapitel zu Blender wechseln , nur um dir quasi einen Einblick in das Backend zu geben. Und so könnte ich einfach mit einer anderen Software verwechselt werden . In diesem Fall tut es mir sehr leid. Ähm, weil dies nur ein Bonuskapitel ist, ich nur empfehlen, wenn Sie mehr über Kurven erfahren möchten, einfach einen Luke online zu haben. Aber okay, nehmen wir an, dass wir jetzt hier drüben in unseren perspektivischen Modus wechseln. Und wir haben unsere Kurven. Dieser hier drüben, du hast auch diese Kurve. Oh, diese Kurve hat drei Punkte. Also habe ich vergessen, welche, aber sie heißt, weil ich sie nie EPCurve benutzt Die EP-Kurve glättet sich also an drei Punkten. Deshalb war ich darüber verwirrt. Das ist also eine andere Art , die Kurve zu zeichnen. Persönliche Empfehlung, bleib einfach bei der Basier-Kurve. Es ist das robusteste. Ich finde, es ist am einfachsten zu verwenden, wenn Sie präzise Messungen durchführen möchten. Wenn Sie ganz einfach mullen möchten und perfekte glatte Ecken oder Ecken haben möchten. Das ergibt keinen Sinn Perfekte glatte Bögen wie diese, dann empfehle ich diesen Okay, was ich Ihnen zuletzt zeigen möchte , ist, dass Sie diese Kurven natürlich einen Weg finden möchten, sie in tatsächliche Geometrie umzuwandeln Nun, in Maya 2022, davor, habe ich es tatsächlich vermieden, Kurven in Maya zu verwenden , weil mir die Art und Weise , wie sie funktionierten, einfach nicht gefiel. In Maya 2022 gibt es jedoch neue Kurvenwerkzeuge die als Sweep-Tools bezeichnet werden Sie sind im Grunde genommen genau das Gleiche in TS Max. In TS Max ist es jedoch viel, viel besser. Und Mu, sagte ich, sehr schnell. Aber innerhalb von Maya ist es immer noch machbar. Also, wenn du einfach buggy gehst. Wenn Sie hier ein Sweep-Mesh erstellen und verwenden, werden Sie in Ihren Attribut-Editoren sehen, dass jetzt ein Mesh hinzugefügt wurde Als Nächstes können Sie damit auch die Interpolation hinzufügen Und das ist es, wovon ich gesprochen habe. Also vielleicht war ich einfach verwirrt über diesen. Dadurch kann ich mein Netz auf diese Weise glatter machen. Ich kann es natürlich skalieren. Sie können also sehen, dass das zum Beispiel wie ein Kabel wie dieses ist. Und du kannst es auch drehen, aber es ist ein Zylinder, also würde das nicht funktionieren. Nun, so wie hier, gibt es ein paar verschiedene Tools. Wir können also das Polygon-Tool verwenden. Ich neige dazu, manchmal das Linienwerkzeug zu verwenden, weil ich das Linienwerkzeug verwende, um meine Kurve im Grunde in eine solche Extrusion umzuwandeln Vorher mussten Sie zum Beispiel Ihre Kurve duplizieren und zwei Kurven erstellen, und dann mussten Sie zu Oberflächen gehen und die Hochtaste drücken. Ich bin mir sicher, dass es immer noch funktionieren könnte. Ich glaube, du musstest das tun, und zwar das. Also geh zu Oberflächen und dann zum Loft. Und so würden Sie eine Extrusion erstellen. Aber ehrlich gesagt, und dann ist da immer noch, dass die Maschen ein bisschen seltsam sind, und es ist ein Chaos, denke ich, verglichen damit Also ich bevorzuge diesen Weg besser, viel mehr. Übrigens, wenn Sie von Ihrer Kurve wegklicken , um Ihr Fenster zurückzubekommen, klicken Sie erneut auf die Kurve und suchen Sie dann den Sweep-Mesh-Ersteller in Ihren Attributen Dieser ist also großartig, wenn Sie Ihre Form schnell auf diese Weise extrudieren möchten Und weil das eine normale Form ist, glaube ich schon, ja, das ist schon eine normale Form Sie können jetzt einfach weitermachen und zum Beispiel Ihr Mesh bearbeiten. Nehmen wir an, wir machen eine Extrusion wie diese. Da haben wir's. Und jetzt haben wir eine echte Welle , aus der alles herausgespült ist und so Also wenn wir einfach weitermachen und das rückgängig machen, okay. Also ein anderer ist der benutzerdefinierte. Dieser ist immer noch ein bisschen fehlerhaft, aber der benutzerdefinierte Wenn Sie darauf klicken, können Sie grundsätzlich eine andere Kurve auswählen Ich kann also im Grunde zum Profil gehen und diese Kurve auswählen und Okay drücken Und jetzt können Sie im Grunde genommen die Form aus einer Kurve nehmen und sie Ihrer zweiten Kurve folgen lassen, falls das Sinn macht. Sie können also sehen, dass diese Form jetzt hier folgt. Jetzt, von diesem Punkt aus, kannst du sie manipulieren. Sie können den Maßstab ändern. Die Wendung ermöglicht es dir im Grunde Oh, nein, tut mir leid, das ist nicht die Wendung. Ah, das sind 20. dem Drehprofil können Sie Ihr Profil grundsätzlich um 90 Grad -90 oder natürlich um 180 drehen 90 Grad -90 oder natürlich um 180 Da haben wir's. Und jetzt können Sie sehen, dass unsere Form passt. Und das Coole an solchen Sachen ist , dass, wenn wir weitermachen und diese Form bearbeiten wollen, sie auch hier automatisch bearbeitet wird. Wenn ich zu Kontrollscheitelpunkt gehe und zum Beispiel diese beiden nehme und sie nach oben verschiebe, siehst du, es wird automatisch weiter bearbeitet Es ist also ziemlich zerstörungsfrei. Und auf diese Weise können Sie weitermachen und Ihre Formen ändern und mit ihnen machen, was Sie wollen. Das ist also auch eine wirklich nette Möglichkeit , schnell ein paar Kurven hinzuzufügen. Um ehrlich zu sein, bin ich ziemlich überrascht. Ich glaube, sie haben es aktualisiert, denn ich das das letzte Mal überprüft habe, war es nicht so einfach, als ob es Fehler darin gab. Es gibt auch hier eine Menge Einstellungen, aber ich persönlich empfehle Ihnen um Ihnen das Leben zu erleichtern, einfach diese Art von Sweep-Tools zusammen mit Kurven zu verwenden , wenn Sie sie zum Erstellen von Kabeln und dergleichen benötigen , oder wenn Sie einfach möchten, dass ich benutzerdefinierte Formen erstelle, die etwas komplizierter sind Und wie Sie sehen können, haben wir ein nettes S. Okay, das war so ziemlich alles für unser Bonuskapitel hier drüben. Machen wir also weiter und fahren mit dem nächsten Kapitel fort, das auch ein Bonuskapitel zur Verwendung von Booleschen Werten in Maya sein wird zur Verwendung von Booleschen Werten in Und danach haben wir einige spannende Dinge, denn dann werden wir eigentlich schon zur fünften Generation von Annual übergehen , um einige Vorbereitungen zu treffen, bevor wir drinnen weitermachen Lassen Sie uns also weitermachen und in unserem nächsten Kapitel damit fortfahren. 17. 08 Bonus Blender Booleans: Okay. In diesem Bonuskapitel werden wir uns also mit Booleschen Werten innerhalb von Blender befassen Boolesche Werte sind, um es einfach auszudrücken, eine Möglichkeit, eine Form grundsätzlich auszuschneiden oder mit einer anderen Form zu vereinheitlichen Nehmen wir an, wir haben hier einen Würfel, und lassen Sie uns hier auch einen Zylinder erstellen Lassen Sie mich jetzt einfach meinen Drahtrahmen einschalten und ich werde diesen Zylinder einfach drehen. Ich werde es ein bisschen verkleinern und ich werde es ein bisschen erweitern. Da haben wir's. Okay. Nehmen wir an, ich habe jetzt diesen Zylinder und möchte den Zylinder für meinen Würfel ausschneiden. Nun, das wäre ziemlich aufwändig, dies auf herkömmliche Weise zu tun Wir können jedoch auch Boolesche Werte verwenden. Bleians funktioniert so, dass es sich um einen Modifikator handelt. Sie können zu Ihren Modifikatoren, dem Kunstmodifikator gehen und Kunstmodifikator Jetzt gibt es drei Typen. Es gibt Unterschied, Vereinigung und Überschneidung. Unterschied bedeutet, dass wir unsere Form herausschneiden. Vereinigung bedeutet, dass daraus eine große Form wird, also wird im Grunde genommen herausgeschnitten, was sich innerhalb des Würfels befindet, und alles wird zusammengefügt. Und überschneiden wird so sein, dass nur das übrig bleibt , was sich im Inneren des Zylinders Intersect ist also im Grunde wie ein umgekehrter Ausschnitt. Also wird es zum Beispiel dieses Flugzeug nur hier im Inneren lassen dieses Flugzeug nur hier im Inneren Die meiste Zeit benutzt du nur den Unterschied. Das ist der häufigste. Sie wählen im Grunde Ihr Modell aus, klicken hier und jetzt ist es schon fertig. Sie können sich immer noch in Ihrem Modell bewegen und sehen, dass der boolesche Wert immer noch funktioniert Aber wenn Sie damit zufrieden sind, können Sie fortfahren und Strg A drücken, um Ihren Boleian anzuwenden Und wenn Sie jetzt Ihren Zylinder wegbewegen, können Sie sehen, dass der boolesche Wert jetzt Boolesche Werte sind also ziemlich erstaunlich, aber sie hinterlassen oft eine wirklich unordentliche Geometrie, wie Sie Springt hier rein, wir nennen diese Ngons und sie sind im Grunde genommen riesige Flächen, die eine Menge zufälliger Scheitelpunkte haben , die mit nichts verbunden sind Jetzt könnte das Problem durch eine Triangulation Ihres Netzes behoben werden. Im Allgemeinen mache ich es jedoch gerne von Hand, weil ich dadurch viel mehr Kontrolle über mein Mesh habe und alles viel sauberer bleibt Also nimm es mir einfach weg, mach es von Hand. Und Waffen sind zwar nicht so schlecht, wie die Leute sagen, sie sind nicht besonders gut wenn man etwas in eine Videospiel-Engine exportieren will . Immer wenn Sie dieses Mesh auf diese Weise in eine Videospiel-Engine exportieren , versucht die Game-Engine, diese Probleme zu beheben, indem sie Verbindungen hinzufügt. Diese Verbindungen können jedoch zu vielen zusätzlichen Problemen führen , z. B. zu Glättungsfehlern Es kann einfach falsch aussehen oder es kann zu Konflikten mit Ihren Textur-Maps Und diese Probleme treten , weil Sie keine Kontrolle darüber haben wie diese Teile repariert werden Stattdessen können wir also das Schneidwerkzeug verwenden. Also beim CAT-Tool, wenn Sie einfach K drücken, was Ihr Messerwerkzeug ist, können Sie einfach klicken, um zu schneiden, und dann kann ich weit weg gehen und erneut klicken. Ich kann mit der rechten Maustaste klicken, um das grundsätzlich zu akzeptieren, oder ich muss, tut mir leid, in Blender die Eingabetaste drücken. Ich muss in Blender die Eingabetaste drücken, und deshalb wird es akzeptiert. Und das ist ein Weg, den ich natürlich empfehle, damit kann man um einiges schneller werden. Das ist eine Methode, die ich empfehlen würde, um mein Netz zu reinigen und die Ätzungen auch nicht zu dehnbar zu machen , da das auch zu Glättungsproblemen führen kann Deshalb neige ich generell dazu, boolesche Werte zu vermeiden und andere Techniken zu verwenden , es sei denn, es handelt eine wirklich schwierige Form , die Aber im Allgemeinen kann ich zum Beispiel solche Sachen machen Und auf diese Weise kann ich es richtig aufräumen. Lass uns hierher gehen und lass uns endlich hier reingehen. Und auch hier drin. Da haben wir's. Jetzt ist dieses Mesh richtig platziert und wenn ich die Alt-Taste drücke und klicke, kannst du sehen, dass ich eine schöne Schleife darum herum erstellen kann. Wenn ich die Alt-Taste drücken würde, klicken Sie bitte hier. Siehst du? Die Schleife reißt ein bisschen. Wenn das erledigt ist, kannst du zum Beispiel Contra B drücken , um das Ganze abzuschrägen und eine Menge verschiedener Dinge zu machen Manchmal, wenn du es so abschrägst, kann es sein, dass es ein bisschen zusammengedrückt wird, wo du diese Teile bewegen musst, die zu intensiv sind Ein bisschen rund. In diesen Fällen empfehle ich, zum Beispiel hier runter zu gehen und diese beiden Kanten hier auszuwählen, löschen und aufzulösen. Nun, nicht wahr? Es erlaubt mir nicht, es aufzulösen, weil es dazu nicht in der Lage ist? Okay, das ist schade. Es erlaubt mir nicht, es aufzulösen. Das ist kein Problem. Im Grunde möchte ich Ihnen zeigen, dass Ihre Geometrie sauberer aussieht, wenn Sie vor dem Verbinden eine Abschrägung vornehmen, sehen Sie? , wenn Sie vor dem Verbinden eine Abschrägung Ihre Geometrie sauberer aussieht, wenn Sie vor dem Verbinden eine Abschrägung vornehmen, sehen Sie Und dann kannst du einfach weitermachen und anfangen, Dinge zu verbinden Das ist also nur etwas, das wie ein kurzer Tipp ist, den ich dir zeigen wollte. Jetzt, einfach so, können wir Union auch verwenden. Wenn wir also zum Beispiel diese Form hierher bewegen, fügen Sie einen booleschen Modifikator hinzu, fügen Sie einen booleschen Modifikator hinzu, drücken Sie Union und wählen dann Wenn wir nun Strg A drücken und den ursprünglichen Zylinder entfernen würden, können Sie sehen, dass dieser Zylinder jetzt rot geworden ist, sehen Sie, er ist Teil unseres restlichen Netzes geworden Und an diesem Punkt würden Sie wieder weitermachen wollen und diese Teile mit K auf diese Weise miteinander verbinden wollen diese Teile mit K auf diese Weise miteinander verbinden . Also das ist ein weiterer Teil, den Sie einfach schön verbinden können und so. Okay, das sind also die beiden wichtigsten Booleschen Werte, die ich Ihnen zeigen wollte Natürlich könnte ich Ihnen auch diesen zeigen, das heißt , wir wählen einfach den booleschen Wie Sie hier sehen können, ist jedoch, dass nur das übrig bleibt, nur das übrig bleibt was sich in meinem Zylinder befindet Und wenn ich jetzt auf Okay drücken würde, können Sie sehen, dass nur noch dieses Teil übrig ist, das sich in meinem Zylinder befand, was natürlich auch sehr interessant sein kann , so wie dieses. Okay. Fantastisch. Das war also alles, was ich dir zeigen wollte. Und jetzt können wir tatsächlich weitermachen und zu NVLeeEngine 5 übergehen, denn wir werden die Einführung in UnleeEngine 5 haben und dann unser Level vorbereiten. Danach werden wir wieder in Blender zurückkehren, um unsere endgültigen Assets zu Lassen Sie uns also weitermachen und im nächsten Kapitel damit fortfahren damit 18. 08 Bonus Booleans: In diesem Bonuskapitel werden wir uns mit Booleschen Werten befassen. Boolesche Werte sind eine sehr leistungsstarke Methode, um einer anderen Form herauszuschneiden oder zusammenzuführen Das einzige ist, dass es auch ein bisschen knifflig ist, weil es nicht immer funktioniert und zumindest hinter wirklich chaotischer Nur um Ihnen ein Beispiel zu zeigen : Nehmen wir an, wir erstellen hier wieder einen einfachen Würfel und wir können diesen Würfel 20 mal 20 mal 20 machen Wenn du nun einen Zylinder und einen coolen Trick erstellst , kannst du hier aus dem Raster herausdrücken. Und es wird das Gitter auf deinen Würfel auftragen , der , wie du hier sehen kannst , jetzt einen Zylinder auf meinen Würfel gelegt hat. Nehmen wir an, ich möchte diesen Zylinder aus diesem Würfel herausschneiden. Das würde so funktionieren, dass ich meinen Würfel hier drüben schnappen würde und dann in meinem Gritab von Standardprimitiven zu zusammengesetzten Objekten übergehen würde Standardprimitiven zu Und ich möchte P Boolean drücken. Jetzt möchten Sie in Pro Boolean mit der Auswahl und Auswahl Ihres Zylinders beginnen Auswahl und Auswahl Eine weitere Sache, die Sie tun möchten, ist, nach unten zu den erweiterten Optionen zu scrollen und die Option Nur Unsichtbares entfernen zu aktivieren Das wird im Grunde die Dinge aufräumen. Wenn Sie entfernen, werden auch Dinge entfernt, die Sie möglicherweise nicht entfernt haben möchten. Entferne also nur sichtbare. Wir haben zwei Versionen. Wir haben Subtraktion. Eigentlich zwei Versionen, die Sie oft verwenden würden Und du hast Union, jetzt, Merch, lass uns hier rüber gehen Ich denke, du musst es weit weg auswählen , bevor du mit der Auswahl anfängst , und deshalb funktioniert es nicht Also lass mich einfach weitermachen und einen weiteren Zylinder hier drüben holen. Also so. Und wenn dieser ausgewählt ist , können wir ihn zum Beispiel auf einen Addi-Pool reduzieren Nehmen wir an, wir machen noch einen Pro-Booleschen Wert, aber dieses Mal wollen wir diesen Wert auf Union setzen und mit der Auswahl Da haben wir's, sehen wir. Und jetzt wird es dieses Netz tatsächlich kombinieren. Wenn wir das zum Beispiel in einen Ada-Pol umwandeln würden , gehen wir zur Elementauswahl. Sie können sehen, dass es sich jetzt um ein Element handelt. Wenn Sie jedoch zum Beispiel solche Dinge auswählen würden, können Sie sehen, dass, wenn ich das lösche, die Form tatsächlich korrekt ausgeschnitten wurde. Also ein paar Dinge, die ich jetzt erwähnen möchte. Denken Sie daran, wie ich über Waffen gesagt habe. Waffen, sie sind nicht sehr günstig. Sie sind nicht so schlimm, wie die Leute sagen. Aber bei einer Gun, bei der wir Scheitelpunkte haben , die einfach in der Luft schweben, können Probleme bereiten, wenn wir Dinge auf die Unreal Engine exportieren Also ein Goldbarren sollte man ein bisschen aufräumen, weil es immer eine ziemlich unordentliche Geometrie hinterlässt Außerdem kann man nicht mit einem solchen Doppelklick auswählen, und Abschrägungen zu machen ist auch Also was ich empfehle, es gibt ein paar Möglichkeiten. Es gibt den richtigen Weg, nämlich indem Sie Ihr Schnittwerkzeug verwenden und schön klicken, und ich klicke einfach sofort zurück , weil das Zeit spart. Es ist so nett, all diese Scheitelpunkte auf diese Weise zu klicken und zusammenzuführen Es gibt noch einen anderen Weg: Sie wählen hier Ihre Flächen aus, dann die Umschalttaste gedrückt und konvertieren dann in Sie können dies tun, indem Sie die Umschalttaste gedrückt halten und einfach Scheitelpunkt drücken Es wird nun diese Phasenauswahl übernehmen und sie in eine Scheitelpunktauswahl umwandeln An diesem Punkt können Sie weitermachen und hier auf Connect drücken werden alle Scheitelpunkte miteinander Der Grund, warum dieser nicht immer günstig ist liegt darin, dass Sie nicht kontrollieren können, wo sie verbunden werden, und manchmal stellen sie eine doppelte Verbindung her, wie hier. Sie müssen keine doppelte Verbindung haben , also sollten Sie die Doppelverbindungen auswählen und die Rücktaste bei gedrückter Strg-Taste drücken. Entferne es An dieser Stelle können Sie sehen, dass ich jetzt doppelklicken kann, weil keine Scheitelpunkte fehlen Und jetzt kann ich zum Beispiel auch ein EMF hinzufügen, wie ich will . HNFOSOBLEANS sind nicht immer die besten. Es gibt Möglichkeiten, es zu verbessern, indem tatsächlich ein HNFO hinzufügen, bevor wir die Verbindungen herstellen, aber es ist wie Daran wirst du dich gewöhnen. Lass es mich so sagen. Sie können also auch versuchen, mit verschiedenen zu arbeiten. Also ich mache gerne Uniformen, und Uniformen scheinen oft ganz gut zu funktionieren, wenn man nicht zu viel drauflegt. Ja, also so können wir HMV hinzufügen. Also das war's im Grunde für Bollianer. Das Gleiche gilt für Union Sie möchten nur Ihr Cat-Tool verwenden, um sie im Grunde zu verbinden, sobald Sie so etwas tun. Wie ich bereits sagte, werden wir Boolesche Werte nicht zu oft verwenden. Ich persönlich versuche, sie oft zu vermeiden, wenn möglich, nur weil es ziemlich chaotisch ist, mit ihnen zu arbeiten Aber sie können viel Zeit sparen. Ich liebe es wirklich, sie innerhalb von UnwelEngine mit den neuen Tools zu verwenden, aber darauf werden wir gleich eingehen Also haben wir dieses Zeug hier, um es so zu machen. Und ja, das ist so ziemlich alles für dieses Kapitel. Jetzt, im nächsten Kapitel, werden wir weitermachen und anfangen, an unserem Blockout zu arbeiten, und ich werde im nächsten Kapitel besprechen, was das ist und alles 19. 08 Bonus Maya Booleans: Okay. In diesem Bonuskapitel möchte ich also auf Boolesche Werte in Maya eingehen Nun, es ist ganz nett, Boolesche Werte innerhalb von Maya zu verwenden, aber sie erzeugen unordentliche Geometrie, und ich werde Ihnen zeigen, was ich Und aus diesem Grund verwende ich sie im Allgemeinen nicht allzu oft . Was ist also ein boolescher Um es so einfach wie möglich auszudrücken: Die gängigste Methode, die Sie verwenden würden, besteht darin, sofort eine Form aus einer anderen Form auszuschneiden eine Form aus einer anderen Form auszuschneiden Jetzt haben Sie auch Boolesche Werte , die diese beiden Formen tatsächlich in ein einziges Maschenstück umwandeln können diese beiden Formen tatsächlich in ein einziges Maschenstück umwandeln , also quasi Und den kann ich dir auch zeigen. Ich kann das für den Moment einfach klonen. Aber lass uns mit dem ersten beginnen, und ich werde es dir einfach zeigen und dann wirst du es sofort verstehen. Sie möchten also weitermachen und Ihr Hauptobjekt auswählen, das Sie behalten möchten. Und dann möchten Sie das Objekt mithilfe einer Verschiebung auswählen , das Sie ausschneiden möchten. Dann müssen Sie nur noch zu Mesh, Boolesche Werte wechseln und schon haben Sie den Unterschied, dem ich gesprochen habe, wo Sie die Form ausschneiden Sie haben eine Vereinigung, was bedeutet, dass Sie die beiden Formen vereinen, sodass sie zu einer Form werden Und ja, Sie haben einen Schnittpunkt, im Grunde die umgekehrte Version Ihrer Form ausschneidet Wenn wir also einen Zylinder haben, würde das Netz im Inneren des Zylinders verbleiben, aber diesen verwende ich selten Drücken wir also auf Unterschied. Wie Sie sehen können, sobald ich Differenz drücke und ich W drücken kann, um zu akzeptieren, dass Sie das hier sehen können, haben wir jetzt die Form ausgeschnitten. Wir haben jedoch all diese Eckpunkte. Das wird Engon genannt. Nun, Engons, sie sind nicht so schlimm, wie die Leute sagen. Wann immer Sie mit Engons arbeiten, ist es jedoch besser, sie manuell oder prozedural zu bereinigen indem Sie alle Ihre Kanten miteinander verbinden, indem Sie zum Beispiel ein solches Multi-Cut-Tool verwenden und Ihre Kanten einfach gut verbinden Das liegt daran, dass momentan, wenn nicht alle unsere Eckpunkte miteinander verbunden sind, jedes Mal, wenn wir das in eine Game-Engine exportieren, es zu Fehlern kommen kann Nun, ich habe bereits gesagt , dass Game-Engines Ihr Modell triangulieren und dass Triangulation diese Probleme natürlich oft beheben kann , dass Game-Engines Ihr Modell triangulieren und dass Triangulation diese Probleme natürlich oft beheben kann. Das Problem ist jedoch, dass Sie keine Kontrolle über die Triangulation haben Und wenn Sie von Ihrem Modell eine Version mit hohem Wärmeanteil und eine Version mit niedriger Wärmezufuhr herstellen , und Sie backen, dann müssen Sie sich vor allem sicher sein, wie Ihr Jomtry Also hier drüben, zum Beispiel dieses, jetzt habe ich das gemacht, das hier, ich habe das Gefühl, dass es ein bisschen zu dehnbar ist Ich persönlich würde es tatsächlich entfernen und meinen Schnitt hier platzieren, und meinen Schnitt hier platzieren weil sich das ein bisschen gleichmäßiger anfühlt Das ist also die Art von Dingen , über die eine Person entscheiden kann, aber Maya selbst ist nicht sehr gut darin, Entscheidungen zu treffen. Ich empfehle daher nur als bewährte Methode, dass Sie, bevor Sie Ihr Modell nach Unreal exportieren, einfach alles bereinigen Und jetzt, wo es bereinigt ist, können Sie sehen, dass ich mit einem Doppelklick das gesamte Mesh auswählen kann mit einem Doppelklick das gesamte Mesh auswählen Wenn ich hier hingehen würde, würdest du sehen , dass ein Doppelklick nicht funktioniert , weil nichts verbunden ist. Und an dieser Stelle können Sie es natürlich zum Beispiel abschrägen oder damit machen, was Sie wollen Jetzt ist es also wie ein sauberes Netz , mit dem wir weitermachen können. Sie möchten natürlich sicherstellen, dass Sie, wie ich bereits sagte, Ihre Maschen aufräumen und einfach alles miteinander verbinden und sicherstellen , dass kein Chaos entsteht Je komplizierter Bleian oft, desto mehr Unordnung Dieser ist also ziemlich einfach, aber natürlich, ja, es ist einfach etwas, das man im Hinterkopf behalten sollte Jetzt noch eins, wenn Sie dieses Objekt auswählen, und dann ist dieses das Union-Objekt. Ich benutze es selten, aber nur um Ihnen zu zeigen, wenn Sie Booleans und Union wählen, wird das Ganze zu einem einzigen Mesh-Block , wie Sie hier sehen können Es sollte auch das Innere des Maßes entfernen , wenn ich mich innerhalb von C bewege. Also, hier drüben gibt es keine Innenflächen mehr vom Zylinder. Und wieder, einfach so, hier kannst du sehen, mehr Unordnung, weil du dir einen Zylinder vorstellen kannst Sie möchten sicherstellen, dass der Zylinder einen gleichmäßigen Abstand hat , weil er sonst kein Zylinder mehr ist Wenn Sie möchten, fügen Sie zufällige Kanten hinzu, und es bricht einfach in vielerlei Hinsicht. Bei diesem Modell würden Sie diese Teile zum Beispiel gezielt zusammenfügen, um sie zu reinigen. So für diejenigen , auf die Sie gut zielen können, und für den Rest würden Sie natürlich etwas schneiden. In diesem Fall empfehle ich, wann immer Sie solche Fälle haben, einfach um die Dinge sauber zu halten. Schneiden Sie einfach rundherum ab, bis Sie das Ende erreichen, und drücken Sie dann die Eingabetaste oder klicken Sie mit der rechten Maustaste. Und dann kann dieser einfach hierher verschoben werden. Siehst du? Jetzt ist es schön geschnitten. Sicher, es fügt ein bisschen mehr Polygone hinzu. Aber ich persönlich finde, dass das oft schöner ist , als so etwas zu machen, wo man auf einem Zylinder arbeitet, weil ein Zylinder sehr empfindlich auf Veränderungen Wenn man auf einem Zylinder so richtig starke Linien wie diese hat, kann das dazu führen, dass die Glättung kaputt geht Siehst du, du kannst den winzigen Teil sehen. Siehst du? Man sieht ein kleines bisschen Glättung Ich weiß nicht, ob ihr es mit der Skin-Auflösung sehen könnt mit der Skin-Auflösung Aber das sind nur einige Best Practices. Und die meisten dieser Best Practices stammen aus Erfahrung. Also, je mehr du an diesen Sachen arbeitest, desto mehr erkennst du, dass ich versuchen werde, sie zu erwähnen, wenn ich kann. Aber ja, so ungefähr würden wir Boolesche Werte innerhalb von Unreal Engine machen Boolesche Werte innerhalb von Unreal Engine Tut mir leid bei Maya. Das liegt daran, dass ich mir meine Notizen ansehe. Im nächsten Kapitel werden wir tatsächlich weitermachen und die Einführung in Unreal Engine fünf durchgehen , denn bevor wir zu Maya übergehen können, müssen wir zuerst unser Level in Unreal Engine definieren In unserem nächsten Kapitel werden wir also zu Unreal Engine 5 übergehen, eine schöne Pause von Maya einlegen, ein paar wirklich coole Sachen machen, und dann werden wir zurückkommen und tatsächlich mit der Erstellung unserer letzten Teile beginnen Lassen Sie uns also weitermachen und damit in unserem nächsten Kapitel 20. 09 Einführung in Unreal Engine 5: Okay, willkommen alle zu diesem Kapitel. In diesem Kapitel werden wir also diesem Kapitel eine kurze Einführung in Unreel Engine 5 geben Jetzt wundern Sie sich vielleicht, warum wir gerade erst der Oberfläche unserer Modellierungssoftware gekratzt haben und schon woanders hingehen Nun, das liegt daran, dass ich zwei Möglichkeiten hatte. Oh, ich hätte alles miteinander kombinieren können. Also würden wir das gesamte Modellieren zusammen machen. Die gesamte Engine arbeitet zusammen, was eine unreale Engine ist, die gesamte Textur arbeitet zusammen Aber was passieren wird, ist, dass Sie nicht so arbeiten, wenn Sie Umgebungen erstellen Wenn Sie das tun, fühlt sich alles sehr unzusammenhängend an. Jetzt können Sie so arbeiten, wenn Sie sehr viel Erfahrung mit Umweltdaten haben Aber das ist natürlich ein Anfängerkurs. Die zweite Option ist , dass ich dem Fluss folgen werde , dem wir normalerweise folgen würden. Also im Grunde, auch wenn ich euch vorstellen muss, ist das am Ende des Tages der allgemeine Ablauf, dem ich folgen würde Also haben wir natürlich unser Modellierungskapitel vorbereitet. Und jetzt gehen wir zu Unreal. Der einzige Grund, warum wir uns jetzt für Unreel entscheiden , ist, dass wir einen Blockout unserer Umgebung erstellen werden , und ein Blockout ist im Grunde so, als würden wir all die wirklich groben Formen einrichten , um den Maßstab und das Layout unserer Und wenn wir dieses Layout und all die richtigen Skalierungen und solche Dinge kennen , können wir weitermachen und zu unserer Modellierungssoftware zurückkehren, egal welche Sie verwenden, Blender Max oder Maya, Blender Max oder Maya, und wir können tatsächlich damit beginnen, unsere endgültigen Modelle zu erstellen. Das ist also die wichtigste Erkenntnis dafür. Lassen Sie uns jetzt weitermachen und loslegen. Wann immer Sie also die Unreal Engine öffnen und wir die neueste Version verwenden, nämlich Unreal Agent 5.0 0.3, empfehle ich, diesem Kurs zu folgen, naja, auf keinen Fall niedriger als Unreal Agent Five zu gehen weil dann die Dinge ganz anders aussehen werden Aber ich empfehle, nicht niedriger als Unreal Agent 5.1 zu gehen. Weil es ab 5.1 einige Updates zur Verwendung von Laub in UnwilEngine gegeben hat Und da wir später eine Menge Laub erstellen, willst du nur sichergehen, dass es keine seltsamen Inkonsistenzen zwischen Mein Tutorial Also wie dem auch sei, okay, Spiele, ganz einfach. Jetzt können Sie wählen, welche Art von Spiel Sie möchten. Nur eine leere Szene wird nichts beinhalten, nur eine Kamera, mit der wir herumfliegen können. Das würde ich normalerweise tun. Aber redaktionell würde ich gerne einen Charakter aus der dritten Person verwenden, damit wir tatsächlich in unserer Umgebung herumlaufen können tatsächlich in unserer Umgebung herumlaufen und einfach ein gutes Gefühl dafür haben. Du willst also nur die dritte Person auswählen und dann kannst du all diese Einstellungen korrekt belassen. Also Qualität voreingestellt, maximaler Desktop. Im Moment werden wir Rate Racing nicht verwenden. Tracing kann immer noch in Unhel Engine Five funktionieren Es wurde jedoch gewissermaßen durch Lumen ersetzt. Also, obwohl Rennen ziemlich nett sind, werden wir Lumen verwenden, was eine neue Art ist, deine Umgebung und deine Szenen in UnhelEngine zu beleuchten deine Umgebung und deine Szenen in Jetzt möchten wir unseren Projektstandort auswählen und uns daran erinnern, dass wir an unserem Standort einen Ordner namens Unreal erstellt haben Perfekt. Genau dort wollen wir das platzieren. Also drücken wir auf Ordner auswählen, und das passiert manchmal. Es sagt uns manchmal , dass unser Projektteil nicht länger als 130 Zeichen sein darf. Das ist eine ziemlich nervige Einschränkung, aber das liegt daran, dass ich mein Projekt in meiner Dropbox so eingestellt habe, was oft ein ziemlich großes Dateiformat ist. Was ich stattdessen tun kann, ist also nur für euch. Deshalb empfehle ich, jedes Mal, wenn Sie dieses Projekt herunterladen , es nicht in einem wirklich langen Ordner abzulegen . Ich werde also einfach weitermachen und hier drüben einen Ordner erstellen. Und lassen Sie uns das öffnen. Ich erstelle den Ordner einfach auf meinem Laufwerk C und auf diese Weise kann ich ihn immer noch verwenden. Jetzt können Sie sehen, dass der Pfeil weg ist. Es ist also ziemlich gut, dass ich diesen Pfeil habe , denn wenn Sie bestehende Projekte importieren, wie Sie zum Beispiel dieses Projekt heruntergeladen haben und Ihr Dateiteil zu lang ist, wird Ihnen dieser Pfeil eigentlich nicht angezeigt. Es wird das Projekt einfach nicht laden können . Wenn Sie also jemals das Gefühl haben, dass Ihr Projekt nicht geladen wird, überprüfen Sie den Standort Ihres Projekts. Und das nennen wir einfach , denn jetzt bin ich dabei, oh Gott. Jetzt bin ich in verschiedenen Ordnern. Wie werden wir diesen nennen? Wir werden das so nennen, ähm, Betonsteg. Lass uns das machen Beton. Ein Weg. Zum Beispiel ist es nicht wirklich wichtig. Gib ihm einfach etwas Beschreibendes. Aber soweit ich weiß, ist es lästig , wenn du es nachher ändern willst Also lassen wir es so. Und dann können wir einfach auf Erstellen klicken. Und jetzt wird es das Projekt hier für uns erstellen . Ich sollte nicht zu lange brauchen. Und dann werden wir das Gleiche tun , was wir mit Modellierungssoftware gemacht haben . Ich werde nur schnell die Benutzeroberfläche durchgehen , in der sich alles für euch befindet. Also das bekommen wir gerade. Aber ich möchte wahrscheinlich zu Window gehen und Oh, Gott. Ich habe das eigentlich nie gemacht. Ich wollte quasi mein Layout laden, also das Standard-Editor-Layout entfernen . Da haben wir's. Der Grund, warum ich das mache, ist nur , damit ihr genau das verfolgen könnt , was ihr habt, auch wenn ihr die Unreal Engine noch nie geöffnet habt Das würden wir also bekommen, wenn wir nie eine echte Engine geöffnet Lassen Sie uns jetzt weitermachen und loslegen. Unreal Engine ist sehr einfach, besonders im Vergleich zu Max oder Maya oder Blender Es ist also sehr einfach, sich in Ihrer Engine zurechtzufinden. Ich empfehle, einfach mit der rechten Maustaste zu klicken und Ihr W ASD zu verwenden Notizen hier drüben, das sind dieselben, mit denen Sie sich in Videospielen bewegen würden Videospielen bewegen Und dann kannst du dich einfach bewegen und dich umschauen. Sie können die linke Alt-Maustaste gedrückt halten, um beispielsweise die Route zu drehen, die Alt-Taste und die mittlere Maustaste gedrückt halten, um den Stift zu drehen, und Sie können Ihr Scrollrad verwenden Aber ich bin es gewohnt, meine Kamera einfach zu benutzen , um Dinge zu machen Als Nächstes würde ich sagen, wenn Sie ein Objekt haben, können Sie F drücken, um dieses sagen, wenn Sie ein Objekt haben, können Sie F drücken Objekt quasi zu vergrößern , wie Sie hier sehen können, und dann können Sie es trotzdem verwenden, wie Sie wollen. Wenn Sie mit WASD herumfliegen, können Sie Ihr Skull Wheel verwenden, um schneller oder langsamer zu fahren Sie können die Einstellungen jedoch auch hier finden, aber wir werden diese Einstellungen etwas später durchgehen Ehrlich gesagt, das ist das meiste, was ich verwenden würde. Das Einzige, was ich sagen würde, eines, das ich manchmal verwende, ist, dass, wenn ich ein Objekt habe und Sie Ihren Drehpunkt hier sehen können, es dasselbe ist wie Ihre Modellierungssoftware. W, E und R wechseln zwischen Verschieben, Drehen und Skalieren. Und an dieser Stelle werde ich Ihnen nicht mehr erklären, was ein Drehpunkt ist, da Sie ihn bereits hätten durchgehen sollen. Aber ja, wir haben jetzt einen Pivot Point, und das ist genau dieses Zeug. Nett, eine ziemlich coole Sache statt Rollen, wenn du Shift gedrückt hältst und dann deine Kamera quasi mit deinem Objekt bewegst, was manchmal nett sein kann, wenn du wirklich präzise Bewegungen machen musst oder wenn du zum Beispiel Dinge auf und ab bewegen musst. Das ist also eine ziemlich interessante Funktion , die Sie vielleicht verwenden können , wenn Sie möchten. Und im übrigen würde ich sagen, das ist alles für das, was wir haben. Nachdem wir das erledigt haben, lassen Sie uns weitermachen und ganz einfach oben anfangen. Also oben haben wir hier unsere Standardfenster, die Sie in vielen Programmen sehen. Noch einmal, eine Datei, in der wir unsere Szenen speichern, neue Projekte erstellen , Projekte öffnen, neue Level , solche Sachen. Bearbeiten Sie die Klassiker. UDurdo, Kopieren, Einfügen, Ausschneiden und einige Einstellungen. Sie finden diese Einstellungen jedoch auch hier oben, und ich verwende sie oft hier oben Ich benutze dieses Fenster selten. Fenster. Windows ist ganz nett. Das einzige, das wir wirklich verwenden würden, ist in unserem Viewpod. Manchmal können Sie hier ein doppeltes Viewpod erstellen, was praktisch ist, wenn Sie beispielsweise Dinge aus mehreren Blickwinkeln gleichzeitig betrachten möchten und mehrere Bildschirme haben Im übrigen ist es nur für den Fall da, dass du mal etwas verlierst Hier können Sie zum Beispiel sehen, dass der Outliner geprüft ist, weil wir ihn haben Aber lassen Sie uns einfach so sagen , dass ich meine Welteinstellungen öffnen möchte Jetzt sind meine Welteinstellungen hier geöffnet, obwohl wir sie nicht benötigen, sodass wir einfach wieder auf Schließen klicken können. Also das sind deine Fenster. Sobald Sie ein bestimmtes Layout haben, können Sie das Layout auch hier speichern. Und wenn ich Layout sage, meine ich, dass Sie Ihr Layout speichern können, wenn Sie Fenster verschieben und Dinge ändern , was wir gleich tun werden. Wir haben also Tools. Ich benutze diese Tools selten. Ich verwende sie manchmal vielleicht zum Debuggen, wenn ich ein Problem habe, aber das ist für einen Anfänger ziemlich fortgeschritten. Also die meisten dieser Tools würdest du momentan nicht benutzen. Built Built hat mit Gebäudebeleuchtung zu tun, falls Sie jemals Beleuchtung oder gebäudespezifische Workflows, Texturen, solche Dinge bauen wollen gebäudespezifische Workflows, . Es ist nicht etwas, das wir wirklich anfassen würden. Das einzige, das wir wahrscheinlich anfassen würden, sind die eingebauten Reflexionserfassungen. Sobald wir es eingerichtet haben , sorgt es dafür, dass unsere Reflexionen auf allem, was wir glänzend gemacht haben, korrekt aussehen. Jetzt stellen wir natürlich Beton her, nicht sehr glänzend ist , sondern einfach mit dem Strom schwimmt. Wir haben ausgewählt. Ehrlich gesagt war ich noch nie in diesem Fenster. Du kannst Al auswählen und solche Sachen machen. Aber natürlich kannst du einfach hier drüben auswählen, um deine Modelle auszuwählen, und du kannst die Strg-Taste gedrückt halten, um hier mehr auszuwählen. Und für den Rest kannst du Strg-Alt zum Klicken und Ziehen verwenden . Und wenn Sie dann die Alt-Taste loslassen wird alles in dieser Ansicht ausgewählt. Dieser ist jedoch sehr unzuverlässig, weshalb ich ihn persönlich nicht verwende Schauspieler, das brauchen wir nicht wirklich, um ehrlich zu sein. Das ist eher so, als ob du tatsächlich ein Spiel machst und so, und den Rest dieser Fenster können wir an anderen Stellen finden. Und die Hilfe, falls du mal in die Foren gehen oder etwas über Unreal Engine, C, wissen willst , wir verwenden Version 5.0 0.3, solche Sachen Also weiter unten haben wir diesen Modus hier drüben. Dieser ist ein bisschen wichtiger . Also, was haben wir hier? Wir haben ein einfaches, in dem wir unser Level speichern können. Und dann haben wir hier einen Modus, in dem wir zwischen verschiedenen Funktionen wechseln können. Nun, die meisten dieser Funktionen werden wir jetzt nicht behandeln. Die einzige, die wir im nächsten Kapitel behandeln werden , ist die Modellierungsfunktion hier drüben. Aber nur um dir zu zeigen, oh, tut mir leid. bin mir nicht sicher, ob du das gehört hast, aber ich habe meinen Drink verschüttet, was großartig ist Wie dem auch sei, es ist behoben. Wie dem auch sei, die Modi. diesen Modi gibt es also einen Landschaftsmodus, und dieser Modus ermöglicht es Ihnen im Grunde, Landschaften zu erstellen und darauf zu malen und mit solchen Dingen zu arbeiten. Dies ist eines der Dinge , über die wir nicht sprechen werden , weil es etwas fortgeschrittener ist. Im Laubmodus können Sie Laub einmalen, wenn Sie es tatsächlich haben, sodass Sie in Gras, Bäumen, was auch immer Sie wollen, malen können. Das ist eine, die wir vielleicht ein bisschen gebrauchen könnten, nur um es zu vertuschen. Mesh-Paint ist, wenn Sie in Scheitelpunktfarben malen möchten . Ganz konkret, wir werden es nicht verwenden. Die Modellierungswerkzeuge werden wir auf jeden Fall verwenden, da wir die Modellierungstools verwenden, die einige Tools enthalten, die denen in Maya Max oder Blender ähneln. Und wir verwenden sie im Grunde genommen, um unseren Blockout sehr schnell zu erstellen , was wirklich nett ist Sie sind also ein brandneues Feature von Unual Engine Five. Ich liebe sie wirklich. Ich habe sie oft benutzt. Ähm, Fraktur ist im Grunde genommen, wenn man Modelle zerlegen und sie simulieren und animieren will Modelle zerlegen und sie simulieren , all diese Dinge Es ist nicht wirklich etwas , das wir verwenden werden. Pinselbearbeitung und Animation sind ebenfalls nichts mit uns zu tun. Das sind also ein paar Modi, die im Grunde genommen ein Fenster mit einigen Einstellungen öffnen. Sie können sich im Laufe des Tutorial-Kurses ein besseres Bild davon machen, was sie tun. Als Nächstes haben wir hier einen schnellen Kunstmodus. Dadurch können wir sehr schnell einige grundlegende Dinge hinzufügen. Das sind Dinge wie, wenn wir zu den Grundlagen gehen, diese sind wirklich wie für Spielekunst, Entschuldigung, Spieldesign und Programmierung und so. Aber hier können wir zum Beispiel Lichter hinzufügen. Es ermöglicht uns, Formen hinzuzufügen, wie hier, ich kann einen einfachen Würfel zeichnen, wie Sie hier sehen können. Es ermöglicht uns also im Grunde, eine Menge Formen und Lichter hinzuzufügen , und natürlich auch einige andere Dinge wie Kameras und visuelle Effekte. Und das ist die Art von Dingen, die wir auch verwenden würden , damit wir diese auch hinzufügen können. Wir werden natürlich die meisten dieser Effekte, die wir später verwenden werden, durchgehen . Aber wie Sie sehen können, gibt es eine Menge Dinge, also werden wir nur einen Bruchteil behandeln. Davon. Hier unten dreht sich alles um Baupläne Blueprints ist eine Art der Programmierung innerhalb von UnwilEngine, also werden wir sie definitiv nicht verwenden Dieser ist für Animationen. Das werden wir auch nicht verwenden. Das hier drüben, es ist, um das Spiel zu spielen. Sie können oder diese Taste drücken, oder Sie können mit der rechten Maustaste klicken und von hier aus auf Play klicken. Der Unterschied besteht darin, dass, wenn du diese Taste drückst, dein Charakter an einem bestimmten Ort spricht und du siehst, dass ich es einfach wie ein normales Spiel verwenden kann , WASD Okay, es sieht so aus, als könnte ich da springen. Und ich kann einfach springen, bewegen, all diese Dinge machen. Wenn du also von hier aus auf Play drückst, erscheint der Charakter, siehst du, an der Stelle, an der du geklickt hast Das könnte also praktisch sein, wenn du zum Beispiel ein sehr großes Level hast und du einfach schnell nachschauen musst, wie es klug ist Das sind also die Bedienelemente hier drüben. Und dann haben wir hier die Kontrolle darüber , ob du dein Spiel tatsächlich in eine XC-Datei packen willst oder ob du es auf verschiedenen Plattformen wie auf deinem Handy oder was auch immer starten verschiedenen Plattformen wie auf willst, solche Sachen. Aber das werden wir auch nicht verwenden. Schließlich haben wir hier unsere Einstellungen, die wir verwenden werden. Sie haben hier nur allgemeine Einstellungen wie Ihre Grafik eingestellt, und dann haben wir einige Welteinstellungen , die wir nicht wirklich verwenden werden. Und die Projekteinstellungen sind etwas, das ziemlich wichtig ist. Hier können Sie also alles auf die Standardeinstellungen für Ihre Grafiken setzen , zum Beispiel können Sie zu Engine und Rendering wechseln, und dann können Sie hier sehen, dass wir einstellen können, ob wir zum Beispiel Lumen für unsere Beleuchtung und solche Dinge verwenden wollen zum Beispiel Lumen für unsere Beleuchtung und solche Dinge verwenden für unsere Beleuchtung und solche Es kann also auch eingestellt ob wir hier verwenden wollen, ob wir die Ratenerhöhung verwenden wollen . Diese sind also ziemlich weit fortgeschritten. Ich empfehle, sie nicht anzufassen. Nur wenn du weißt, was du tust, kannst du sie anfassen, aber sonst, sie einfach nicht an, weil die Standardeinstellungen in Unreal momentan die Standardeinstellungen in oft schon sehr gut sind Also lass uns weitermachen und einen runter zu unserem Viewpod Jetzt, hier drüben, haben wir nur eine Einstellung, die uns ein paar verschiedene zufällige Einstellungen gibt uns ein paar verschiedene zufällige Einstellungen Die, an denen wir wirklich interessiert sind, sind, dass wir unsere FPS zeigen können die momentan nur auf 60 gesetzt sind, also wird es ein bisschen verrückt. Dies ist kein genauer FBS-Reader, aber er ist praktisch, wenn Sie sehen möchten, was passiert Sie können das Sichtfeld Ihrer Hauptkameras ändern , die Sie hier sehen können. Lassen Sie uns das jedoch auf 90 setzen. Sie können sagen, stellen Sie die Bildschirmauflösung ein. Es wird immer versuchen, eine Basiszahl zu wählen, die deine FPS beibehält, oder? Wenn ich das auf 150 setzen würde, alles ein bisschen knackiger aussehen Nun, okay, ich habe eine 30 90, also macht sie natürlich nicht viel Aber wenn du ein langsameres PCA hast, hast du hier ein richtig starkes Level, siehst Jetzt laufe ich mit 58 FPS. Was ich gerade mache, entspricht der Ausführung mit der doppelten Auflösung meiner aktuellen Auflösung. Diese Auflösung liegt also bei etwa 2,5 K, also arbeite ich momentan mit einer Auflösung von 5 K, wodurch alles wirklich schön und scharf aussieht, wie Sie hier sehen können, verglichen mit, wenn ich zum Beispiel sagen würde, dass es extrem niedrig bis 30 ist, sehen Sie, bei 30 sieht alles nach etwas weniger Das ist die generelle Idee dahinter. Ich verwende diese Funktion nur, wenn ich hochauflösende Screenshots mache. Dann möchte ich meine Grafik noch ein bisschen verbessern . Und hier unten, wie ich schon sagte , hochauflösender Screenshot. Es ermöglicht uns, einen Screenshot zu machen, sodass du dir im Grunde einfach etwas ansehen kannst, als Aufnahme, und dann hier drüben, es gibt dir einen Link, Tada, und dann haben wir den Screenshot unseres Spiels aufgenommen , der sich hervorragend für unsere späteren endgültigen Screenshots eignet Also werden wir das natürlich später durchgehen. Und Sie können hier auch Kameras erstellen. Noch einmal, etwas, das wir später besprechen werden. Und für den Rest gibt es einige Layout-Kram und einige erweiterte Einstellungen, aber darauf werden wir jetzt nicht eingehen . Gleich daneben, Perspektive. Das ist nur so, dass du das die meiste Zeit nicht wirklich anfassen wirst , aber du kannst zu deiner Ansicht von oben, von unten, von rechts gehen , zu all dem Zeug. Wir arbeiten jedoch oft nur im perspektivischen Modus. Daneben haben wir unseren Rendermodus oder einen Ansichtsmodus, wie sie ihn nennen. Und es ist der, in dem wir ihn oft verwenden werden. Wir können uns aber zum Beispiel auch nur unsere Beleuchtung ansehen. Das ist also derjenige, der nur Licht zeigt. Das sieht aus wie Beleuchtung mit zusätzlichen Details. Warum Frame in Unreel ziemlich nutzlos ist , um ehrlich zu sein unbeleuchteten Modus wird überhaupt keine Beleuchtung angezeigt, und es ist ein Modus , der sehr schnell läuft, wenn du wirklich große Level hast Uh, es zeigt sogar unsere Spiegelungen hier drüben. Also hier gibt es eine Menge lustiger Sachen , die du dir ansehen kannst. Sie können sogar Nanite verwenden , eine neue Funktion , mit der wir viel mehr Polygone Aber diese Teile hier sind nicht aus Nanit. Also ein Haufen Sachen, mit denen du herumspielen kannst. Sie können online nachschauen, was sie alle tun. Aber ehrlich gesagt werden wir uns nur für beleuchtete, vielleicht unbeleuchtete und vielleicht ähnliche Beleuchtungselemente interessieren vielleicht unbeleuchtete und vielleicht ähnliche Beleuchtungselemente Den Rest werden wir nicht wirklich nutzen. Show ermöglicht es uns im Grunde , viele Dinge ein- und auszuschalten. Etwas so Grundlegendes wie hier, du kannst das Raster sehen. Ich kann das Stromnetz buchstäblich ausschalten. Es ist einfach so , als würde man Dinge auf vielen verschiedenen Ebenen ein- und ausschalten, aber ehrlich gesagt brauchen wir es die meiste Zeit nicht wirklich. Okay, lass uns weitermachen und auf unsere rechte Seite gehen. Hier drüben haben wir nur die einfachen Dinge bewegen, drehen, skalieren damit wir zwischen ihnen wechseln können. In unserer Baumformungssoftware habe ich Ihnen den Unterschied zwischen Lokal und Welt gezeigt. Hier drüben ist es genauso. Im Moment befindet sich der Dreh- und Angelpunkt in der Welt. Aber wenn ich mich quer zur Richtung meines Würfels bewegen möchte, kann ich diese Taste drücken und schon ist sie auf Lokal gesetzt. In Unhel kommen also viele Dinge wieder, die wir bereits in unserer Modellierungssoftware gelernt haben unserer Modellierungssoftware Den musst du nicht wirklich anfassen. Diese sind echt cool. Bei diesen handelt es sich also im Grunde um unsere Schnappwerkzeuge Wir haben ein ziemlich einfaches. Das ist also Grid-Snapping, Sie können also sehen, dass es sich exakt in Zehnerschritten an das Raster anpasst. Wenn ich in Schritten von 100 hier klicke, rastet es um 1 Meter ein. E. Also das ist wirklich nett. Sie werden es häufig im Radmotor verwenden. Ich lasse es oft sogar einfach auf zehn und schalte es nie aus. Das Einrasten bei der Rotation im Grunde genauso wie beim Rotieren Und wenn ich es ausschalte, dreht es sich nicht mehr, wie Sie hier sehen können Und das Gleiche gilt für unsere Skalierung. Unsere Skalierungsidentität ist ausgeschaltet. Wenn ich momentan skaliere, skaliert es quasi schrittweise, aber Skalierung ist eines der Dinge, bei denen ich es oft lieber mag, sie einfach selbst anpassen zu lassen Und dann haben wir eine Kamera, und hier haben wir eine Kamerageschwindigkeit, und das ist nur die Geschwindigkeit, mit der man herumfliegen kann Wenn Sie die Einstellung höher einstellen, können Sie bei wirklich großen Umgebungen sehr schnell herumfliegen. Und wenn Sie ihn niedriger einstellen, können und werden Sie ihn natürlich vergrößern und Ihr Objekt hautnah erleben. Lassen Sie uns also weitermachen und den Wert wieder auf vier setzen. Aber natürlich können Sie auch Ihr Scrollrad verwenden. Okay. Das deckt also im Grunde den größten Teil unseres Standpunkts Wir haben hier unseren Outliner , der Ihrer Szenenhierarchie entspricht, oder in Maximia wird er, glaube ich, auch Outliner genannt Er zeigt alles in deinem Level. Du kannst Ordner erstellen, indem hier auf die kleine Ordnertaste drückst. Und dann können Sie natürlich weitermachen und Dinge anklicken und in diese Ordner ziehen , sodass Sie sie einfach auf diese Weise ein- und ausschalten können. So kannst du Sachen verstecken. Und einfach alles, was in deiner Szene sein wird , ist hier drin. Und das kann ziemlich voll sein. Ich habe zum Beispiel Umgebungen mit mehr als 7.000 Assets in einer Umgebung erstellt 7.000 Assets in einer Umgebung Ich empfehle Ihnen also auf jeden Fall , ganz sauber damit zu arbeiten oder es zumindest zu bereinigen, wenn Sie mit Ihrer Umgebung fertig sind , falls Sie jemals wieder darauf zurückgreifen und es erneut verwenden möchten Nun ja, Sie haben hier einige Einstellungen, aber wir verwenden sie nicht wirklich. Also hier unten haben wir unseren Detailschritt, und das werden all unsere Einstellungen sein. Immer wenn wir hier ein Modell auswählen, werden all unsere Einstellungen von unserer Position, unserer Rotation und unserer Skalierung aus angezeigt . Wenn ich das also auf Null zurücksetze, kannst du sehen, dass sich unsere Rotation ändert, all diese Dinge. Und bei einer Skala, Schöne ist, wenn Sie diese kleine Taste hier oben drücken, sie wird einheitlich skaliert, was bedeutet, dass die gesamte Skalierung immer exakt gleich ist was bedeutet, dass die gesamte Skalierung immer exakt gleich Wenn ich sie abschalte und den Wert auf zwei setze, kannst du sehen, dass sie jetzt nicht mehr einheitlich ist Jetzt wird es auf der Grundlage seiner eigenen Achse skaliert, siehst du? Das ist es also für die Skalierung , solche Sachen. Hier unten zeigt es dir nur, welches Mesh wir haben. Das Coole an der Unreal Engine, das ich Ihnen zeigen werde , ist, dass Sie sich jedes Mesh aussuchen können Also muss ich nur schnell meinen Inhaltsbrowser anzeigen. Weißt du was eigentlich? Ich werde dir das gleich zeigen, weil wir wollen, dass der Inhaltsbrowser wirklich wichtig ist. Es gibt also etwas , das Sie besprechen möchten. Und ja, für den Rest zeigt es dir das Material auf deinem Modell, das du auch ändern kannst, und nur eine Reihe von Einstellungen, die mit diesem Modell verbunden sind. Aber es gibt nur einige kleine Einstellungen, die wir durchgehen werden. Ich habe also über den Inhaltsbrowser gesprochen. Sie können den Inhaltsbrowser finden. In Ihrer Standardeinstellung, Y, ist er ausgeblendet. Sie finden es, indem Sie hier unten auf den Inhaltsbrowser klicken. Und was ich gerne mache, ist, dass ich gerne Doc und Layout drücke. Dadurch wird mein Inhaltsbrowser immer angezeigt, was nützlich ist, da nützlich ist, da er der am zweithäufigsten verwendete ist. Neben Ihrem Viewpod ist es der, den Sie am häufigsten verwenden werden Beweg einfach meine Tastatur. Wenn ich jetzt zum Beispiel die kleine Taste hier drüben drücke , also kleine Taste hier drüben drücke , in unserem Inhaltsbrowser suchen, kann er den Würfel finden. Und worüber ich gesprochen habe, ist, dass Sie einfach klicken und ziehen können , und Sie können Ihr Modell ersetzen. Siehst du? Also das ist ziemlich cool, dass du das so einfach machen kannst. Gleiche gilt für unser Material. Im Moment ist unser Material blau. Ich kann einfach auf ein anderes Material klicken und es hineinziehen. Und jetzt können Sie sehen , dass wir das Material unseres Objekts geändert haben . Ihr Inhaltsbrowser hat also im Grunde alle Ordner, die all unsere Inhalte enthalten werden. Hier werden wir im Grunde den gesamten Inhalt für unser Level haben . Wenn wir zum Beispiel mit der rechten Maustaste klicken und das können wir schon tun , müssen wir dafür leider in den Inhaltsordner gehen. Sie müssen mit Ihrem Inhaltsordner beginnen und mit rechten Maustaste auf Neuer Ordner klicken. Lassen Sie uns weitermachen und das in der Sache konkret nennen. Weit hier drüben. Und hier können wir jetzt zum Beispiel eine Ordnerstruktur einrichten, die wir verwenden möchten. Klicken Sie zum Beispiel mit der rechten Maustaste und wenn Sie klicken, erhalten Sie eine Reihe weiterer Einstellungen, die Sie nicht wirklich benötigen. Die Klassiker wie Speichern, Löschen, all das Zeug. Wir wollen nur auf neuen Ordner klicken. Und was ich gerne mache, ist, dass ich immer die gleichen Ordner habe, dasselbe, worüber wir in Kapitel Nummer 02 gesprochen haben. Also, was hätte ich gerne? Ich hätte gerne einen Ordner namens Assets für alle meine Modelle. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Neuer Ordner. Ich möchte einen Ordner namens Texturen für alle meine Texturen haben. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Neuer Ordner. Ich möchte einen Ordner für all meine Materialien haben, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Neuer Ordner, und ich möchte einen Ordner haben , den ich SN nenne , der mit unserem Speicherordner identisch ist und nur unser Level und ähnliches enthält. Und fürs Erste wollen wir es dabei belassen. Wir haben jetzt also eine schöne Struktur , auf der wir bereits aufbauen können. Okay. Sie haben einige Schaltflächen wie die Schaltfläche Speichern, der Sie Ihre Szene speichern können Sie haben eine Schaltfläche zum Importieren von Dateien, aber Sie können Dateien einfach per Drag-and-Drop verschieben, sodass wir diese nicht wirklich verwenden werden Ein paar Semmelbrösel, die Ihnen im Grunde zeigen , in welchem Ordner Sie sich befinden, indem Sie einfach durch sie navigieren Und einige Einstellungseinstellungen wie Anzeige der verwendeten Vorschaubilder und die Größe Ihrer Miniaturbilder verwendeten Vorschaubilder und die Größe Ihrer Wenn ich sagen würde, dass es zu groß ist, kannst du sehen, wie meine Vorschaubilder größer Es gibt also eine Menge Einstellungen, aber wir müssen sie selten wirklich anfassen. Wie ich bereits sagte, konzentrieren wir uns ausschließlich auf Umweltkunst und nicht so sehr auf eine vollständige Einführung in alle Programme , die wir verwenden. Okay. Das war im Allgemeinen eine Einführung in unser Layout, natürlich, weil wir keinen Brunnen haben Wir werden unsere Modellierungswerkzeuge durchgehen, aber das wird ein eigenes Kapitel sein. Es gibt hier also natürlich viel weniger Dinge, auf die wir uns wirklich konzentrieren müssen, und es ist ein bisschen benutzerfreundlicher zu bedienen. Lassen Sie uns also weitermachen und mit dem nächsten Kapitel fortfahren , in dem wir Erstellung unseres Blockouts beginnen werden, und ich werde ein bisschen darauf eingehen, was der Blockout Und dann werde ich weitermachen und wir können unseren Modellierungswerkzeugen und all dem coolen Zeug anfangen Modellierungswerkzeugen und all dem coolen Zeug Lassen Sie uns also weitermachen und in unserem nächsten Kapitel damit fortfahren. 21. 10 Die Erstellung unseres Blockouts Teil1: Okay. Also, was wir in diesem Kapitel tun werden, ist einen Blockout unserer Szene zu erstellen, und wir werden uns die Modellierungstools ansehen und ganz allgemein, wie man in der Nil Engine arbeitet Eine Blockout-Szene ist also im Grunde eine Szene mit sehr niedriger Auflösung von allem, was wir erstellen möchten Und wenn ich niedrige Auflösung sage, meine ich, dass die Formen noch nicht endgültig sind und dass sie einfach sehr einfach Sie bestehen aus Grundformen wie Würfeln, Zylindern und ähnlichem. Der Grund, warum wir das tun ist, dass wir unser Layout planen können. Es ist fast so, als würde man einen Drei-D-Blueprint erstellen, und das werden wir sehr schnell tun Und obendrein können wir auch die weiße Skalierung verwenden Damit meine ich zum Beispiel, dass ich das nicht versehentlich etwa 5 Meter lang machen möchte . Ich möchte sichergehen , dass die Skalierung je nach Person korrekt ist. Wenn eine Person also 180 Zentimeter groß ist, würde ich erwarten, dass das zum Beispiel 2,5 Meter oder etwas Ähnliches sind. Also nur um dir eine allgemeine Vorstellung zu geben. Lustigerweise haben wir vor einiger Zeit tatsächlich eine Herausforderung veranstaltet, es darum ging, Blockout wie Blockout zu erstellen, nur allgemein Lassen Sie uns also weitermachen und uns die endgültigen Beiträge hier ansehen. Und jetzt können Sie sehen, wenn ich sie durchblättere, können Sie hier sehen, dass das alles Blockouts sind und es alles sehr einfach aussehende Szenen sind Diese Szenen haben ein bisschen mehr Licht als wir haben werden Aber Sie können sehen, dass sie, wie alle Formen, noch lange nicht endgültig sind. Sie sind sehr einfach, besonders hier, wo Sie sie sehen können, nur um Ihnen einen allgemeinen Eindruck vom Layout und der Skalierung Ihrer Szene zu vermitteln. Und hier kannst du es sehen. Manchmal verwenden sie den Blockout auch, um eine Stimmung zu erzeugen, aber nehmen das mit Vorsicht , denn wenn Sie anfangen, Texturen hinzuzufügen, ändern sich natürlich wenn Sie anfangen, Texturen hinzuzufügen, die Beleuchtung und alles in Ihrer Szene Das ist es also, was Sie hier sehen können, Beispiel nette, einfache Szenen , die nur die allgemeine Form haben Und dann würdest du weitermachen und anfangen, daraus eine echte Baumumgebung zu machen Das ist also die allgemeine Idee dahinter, und genau das werden wir tun Also, ich würde sagen, lassen Sie uns einfach weitermachen und gleich loslegen. Also ich möchte, dass Sie Ihre Referenz haben, die Sie hier auf einem anderen Bildschirm finden können . Da wir jetzt wirklich mit der Vorschau unserer Referenz beginnen werden , möchte ich weitermachen und ein Programm herunterladen, obwohl ich es bereits heruntergeladen habe Und es heißt PUR Rv. Lassen Sie mich einfach weitermachen und es schnell für Sie finden. Los geht's. Es ist also kostenlos. Du kannst zu prev.com gehen und dann einfach hier auf Get Pure Rv klicken. Ich glaube, du kannst spenden. Also stellen Sie sicher, dass Sie das tun, wenn Sie möchten. Und PUR Rv ist großartig. Im Grunde ist es also ein Bildbetrachter, aber er ist sehr robust und sehr einfach zu bedienen und ermöglicht es Ihnen, alle Ihre Bilder gleichzeitig in der Vorschau anzuzeigen . Lass mich einfach weitermachen und es hier öffnen , dann zeige ich es dir. Wenn Sie also den Bildeditor haben, bekommen Sie das. Du bekommst so etwas wie eine leere Ansicht. Jetzt können Sie einfach alle Ihre Bilder auswählen und sie hier anklicken und hineinziehen. Und jetzt wird es weitermachen und diese Bilder laden. Obwohl ich nicht weiß, warum es so lange dauert. Lass mich das Video einfach weitergeben, weil ich das Gefühl habe etwas schief läuft. Okay, da haben wir's. Aus irgendeinem Grund war eine Drag-and-Drop-Funktion defekt. Es ist tatsächlich das allererste Mal , dass mir das aufgefallen ist. Also, wenn Sie das auch haben, klicken Sie einfach mit der rechten Maustaste auf Laden, und dann können Sie hier auch Bilder laden. Sie können also Bilder auswählen und sie einfach skalieren. Sie können auch hier in die Ecke gehen und sie drehen, wenn Sie möchten. Und ich möchte einfach zu diesen Bildern gehen , weil es nicht die Hauptbilder sind, ich werde sie einfach verkleinern und sie schön hierher verschieben. Du kannst tatsächlich auch Sachen sortieren. Sie können alles auswählen, mit der rechten Maustaste klicken und zu den Bildern gehen , sie anordnen und dann zum Beispiel „ optimal“ sagen , und jetzt können Sie sehen , dass alles gut angeordnet ist. Das Coole daran ist, dass diese Bilder alle ihre ursprüngliche Auflösung beibehalten, wie Sie hier sehen können. So können wir sehr schnell eine Vorschau all dieser Bilder anzeigen, um uns die richtige Inspiration zu holen und einige wirklich coole Sachen zu kreieren. Also haben wir diese. Und ich möchte auch weitermachen und meine Materialien haben. Ich hoffe, dass sie geladen werden. Oh, dieses Mal laden sie rein. Seltsam. Hier drüben haben wir meine Materialien. Ich möchte auch weitermachen und sie wahrscheinlich hierher bringen . Lass uns diese etwas größer machen. Da haben wir's. Jetzt haben wir auch unsere Materialien bereit, sodass wir sehr schnell alles überprüfen und sicherstellen können, alles überprüfen dass alles korrekt aussieht. Okay, großartig. Also werde ich das auf meinem anderen Bildschirm haben. Es macht es einfach so viel einfacher. Ich habe also einen Bildschirm, den ich über meinem Hauptbildschirm habe , den ich eher als Referenz verwende , weil er nur ein sehr schnelles Suchen ermöglicht, aber vielleicht siehst du, dass ich ziemlich oft so hoch und runter wechsle. Nun, innerhalb von Unreal, was ich für diesen Film tun möchte, ist, dass das ein Anfang ist. Lassen Sie uns mit absolut sauberen Szenen beginnen, Lassen Sie uns mit absolut sauberen Szenen damit ich Ihnen einen besseren Überblick geben kann Sie jedoch bitte daran, dass nichts, was wir jetzt tun, endgültig sein wird Also lass uns weitermachen und zur Datei gehen und eine neue Szene oder ein neues Level erstellen, tut mir leid. Und lass uns weitermachen und uns für ein leeres Level entscheiden. Wir wollen hier nichts drin haben, und drücken wir auf Erstellen. Und wir müssen das nicht speichern. Okay, also das Erste, was ich tun möchte, ist, lass uns weitermachen und dieses Level speichern. Wir können in eine Datei gehen und das aktuelle Level speichern und dann gehen wir zu konkreten Flurszenen. Und hier nenne ich diesen Gang zum Beispiel. Und dann kann ich es speichern. Jetzt gibt es noch eine letzte Sache , die ich tun möchte. Jetzt haben wir dieses Level geschaffen. Wenn wir Unreal jedoch schließen und erneut starten würden , würde es wieder auf die andere Ebene zurückkehren , die wir erstellt haben Sie können festlegen, dass diese Ebene standardmäßig geöffnet wird, indem Sie zu Einstellungen und Projekteinstellungen gehen Und wenn du dann zu Maps und Modi wechselst, möchtest du die Start-Up-Map des Editors auf B setzen. Und wenn du einfach nach oben und unten scrollst, wo bist du? Flur. Standardkarte des Spiels, nur für den Fall, dass ich auch diese auf Hallway setze. Da haben wir's. Also, wann immer wir zum Beispiel auf einer Rolle schließen, wird es immer mit dieser Szene hier drüben auftauchen. Jetzt können Sie sehen, dass es gerade sehr dunkel ist. Also, was ich tun werde, ist , hier ein paar Dinge hinzuzufügen. Zuallererst möchte ich einige sehr einfache temporäre Beleuchtung hinzufügen . Ich kann hier runtergehen und ich kann weitermachen und zu den Lichtern gehen, und ich möchte hier ein gerichtetes Licht hinzufügen. Ich möchte weitermachen und zu Light gehen und ich möchte ein Dachfenster hinzufügen Das sind nur ein paar Dinge, und dann werde ich sie durchgehen Ich möchte weitermachen und ich möchte zu visuellen Effekten gehen und eine Himmelsatmosphäre hinzufügen. Und Sie können sehen, dass sich die Dinge jetzt ändern. Ich möchte zu Visual Effect gehen und hinzufügen, wo bist du? Wir haben also die Himmelsatmosphäre , die aus zwei volumetrischen Wolken besteht Gehen wir noch einmal zu den visuellen Effekten, und ich glaube, wir brauchen auch einen Nebel mit exponentieller Höhe Da haben wir's. Okay, jetzt können Sie sehen, dass die Dinge hier ganz anders aussehen. Jetzt gibt es ein paar Dinge, die ich durchgehen möchte. Zuallererst haben wir unser gerichtetes Licht. Wenn wir weitermachen und hier einen schnellen Würfel erstellen , nur damit du es sehen kannst. Gehen wir also hier runter zu Formen und Würfeln. Und jetzt haben wir einen Würfel, damit wir ihn irgendwie sehen können. Also zuallererst haben wir hier ein Licht. Jetzt schalte ich mein Snapping für die Rotation und für mein Grid Wenn Sie mit diesem Licht weitermachen und die Mobilität auf beweglich setzen wollen, bedeutet das, dass es sich um ein Echtzeitlicht handelt, das mit Lumen arbeitet Dieses Licht ist unsere Sonne. Es wird im Grunde die Richtung unserer Sonne sein, und ihr könnt sehen, dass sich der Himmel verändert weil wir einen prozeduralen Himmel verwenden. Unser Himmel verändert sich in Abhängigkeit von unserem Licht. Damit ich dieses Licht nach unten bewegen kann. Ich kann es zur Seite bewegen. Und einfach so können wir jetzt wahrscheinlich unseren Würfel sehen. Also können wir weitermachen und damit spielen. Als Nächstes haben wir unseren exponentiellen Höhennebel Unser exponentieller Höhennebel fügt einfach diesen Nebel hinzu, und später können wir ihn auch verwenden, um ihm zum Beispiel das weißliche Leuchten im Hintergrund zu verleihen Im Moment wird er hauptsächlich nur verwendet, damit wir hier eine Oberfläche haben Unsere Himmelsatmosphäre ist unsere Atmosphäre. Es ist im Grunde genau wie unser Himmel und es hilft uns im Grunde bei unserer Beleuchtung. Jetzt haben wir unser Dachfenster. Wir wollen dieses auch auf beweglich setzen, und jetzt können Sie sehen, dass sich alles ändert Unser Dachfenster lässt das Licht quasi umherprallen. Wenn man im wirklichen Leben Licht hat, trifft das Licht auf ein Objekt, es prallt und ich werde nicht zu sehr in die Tiefe gehen Wir haben sogar einen Beleuchtungskurs unserem Profil, der sich sehr eingehend damit befasst Aber wenn wir diese Abzweigung hätten, könnten wir sehen, dass alles, worauf wir diese Abzweigung hätten, könnten wir sehen die Sonne nicht trifft, pechschwarz ist , weil es keine Beleuchtung registriert Aber wenn wir diesen einschalten, weil er auf unser Objekt trifft, er trifft auf den Himmel und der Himmel im Allgemeinen gibt Licht ab Als ob die Sonne nicht das einzige ist, was Licht abgibt. Der gesamte Himmel strahlt Licht aus. Sie können sehen, dass wir jetzt eine viel bessere Sicht haben , sodass wir unseren Blockout richtig einrichten können Die volumetrischen Wolken hier drüben, ich neige dazu, sie zu machen, nur um ein paar Wolken daraus zu Sie sehen nicht oft sehr gut aus, und wir werden diese Methode später ändern , aber im Moment ist es Sie können Ihr Dachfenster auf Echtzeit einstellen , wenn Sie möchten, aber das werde ich nicht tun Das wird im Grunde genommen in Echtzeit in den Himmel schauen , also wenn sich der Himmel ändert, wird er sich auch ändern, verstehst du, ich werde unseren Würfel auch orange machen und so Und obwohl ich glaube , dass es immer noch ziemlich gut ist , selbst wenn wir die Echtzeit ausschalten . Aber Echtzeit bedeutet im Grunde, dass es automatisch aktualisiert wird, wenn ich bedeutet im Grunde, dass es automatisch aktualisiert wird hier drin bin, wenn ich weitermachen würde und ich glaube nicht, dass ich es dir wirklich zeigen kann. Du kannst sehen, dass der Würfel orange bleibt, wenn ich mein Licht ändere. Also muss ich auf meinem Dachfenster ganz nach unten scrollen und auf Recapture drücken, um das zu beheben Das ist also im Grunde das, wofür die Echtzeit da ist. Also egal, wie ich mein Licht ändere, es wird automatisch alles aktualisiert. Das ist also ein allgemeiner Überblick über unsere Lichter. Um gut und organisiert zu arbeiten, erstelle ich gerne einen Ordner. Lassen Sie uns also alles auswählen und einen Ordner erstellen. Nenn es Beleuchtung. Jetzt können wir das ganz nett verstecken, wenn wir weitermachen und mit etwas anderem arbeiten wollen . Fantastisch. Also, was wir jetzt tun werden, ist, unsere Umgebung zu bauen, und wir werden alles bauen außer Ivy, weil Ivy wie diese zusätzliche Requisite ist , auf der wir aufbauen. Wir wollen also ein allgemeines Layout unserer Umgebung haben, und es ist wahrscheinlich am besten, wenn wir damit beginnen, einfach über unser Stockwerk hier drüben zu gehen und einfach einen allgemeinen Blick darauf Gehen wir also weiter zu unseren Mulling-Tools, indem wir hier oben zu Selectimde und Mulling gehen hier oben zu Selectimde Jetzt möchte ich mit der Erstellung des Fußbodens beginnen . Und was wir tun müssen, ist irgendwie herauszufinden, was für ein Maßstab und welche Entfernung das ist. Also das hier im Moment, es hängt mehr vom Gefühl ab. Was ich gerne mache, ist, dass diese Etage wie eine gerade Etage ist, die zwei Flure auf der linken Seite und vielleicht auch zwei Flure am Ende hat und vielleicht auch zwei Flure am Ende Der Grund, warum ich die beiden Flure am Ende mache , ist, dass wir hier etwas Beton hinzufügen können , um unsere Atmosphäre irgendwie zu verschließen und es logischer erscheinen zu lassen Das ist also die allgemeine Idee dafür, und dann habe ich eine zusätzliche Vorstellung davon , wie wir das schaffen werden Lassen Sie uns weitermachen und in unseren Modellierungswerkzeugen hier können wir einige Formen erstellen. Diese Formen unterscheiden sich von denen, die Sie hier finden , weil sie uns die tatsächliche Bearbeitung von Kunstwerken ermöglichen. Sie können sehen, dass sie auch ganz gut einrasten. Also lass uns weitermachen und entscheiden wie groß ein Flur hier ungefähr sein wird. Ich denke, wenn wir die Säulen haben und sagen wir, dass die Säulen drei bis 4 Meter voneinander entfernt sind, denke ich darüber nach, es vielleicht 8 Meter zu machen. Das sind also Zentimeter. Was wir also tun können, ist , unsere Breite zum Beispiel auf 800 einzustellen , was 8 Metern entspricht. Und jetzt kannst du das hier sehen, ja. Und du kannst deine Kamera bewegen, indem du sie einfach bewegst. Ich habe es übrigens noch nicht platziert. Sobald Sie es platzieren, verlieren Sie diese Einstellungen. Ich klicke einfach mit der rechten Maustaste und bewege mich. Und ich versuche im Grunde nur nachzuschauen. Und ich glaube, acht sind vorerst, das ist ziemlich gut. Also, ich möchte meine Größe so einstellen, dass der Beton hier etwa 20 Zentimeter dick ist. Und lassen Sie uns meine Tiefe berechnen, und meine Tiefe wird so groß sein wie die Breite. Machen wir diese Breite. Äh, sie bietet Platz für Säulen, also vielleicht 4 Meter, machen wir 400. Ja, 400 sieht ziemlich gut aus. Lass uns weitermachen und diesen Würfel platzieren und unten auf Fertig klicken. Als Erstes möchte ich hier zu meinem Standort gehen und diese kleine Pfeiltaste drücken, wodurch mein Würfel auf 000 zurückgesetzt wird, was quasi der Mittelpunkt unserer Welt ist. Also lass uns weitermachen und mit so etwas beginnen. Also, wir haben diesen Würfel hier drüben, und der sieht momentan ziemlich gut aus. Also, ich will einfach weitermachen und diesen einen Flur hier drüben ausbauen, und dann können wir weitermachen und wir können mit dem Rest weitermachen, und danach machen wir die Decke. Also haben wir diesen. Lassen Sie uns weitermachen und auch eine Wand bauen, also machen wir weiter und erstellen einen weiteren Würfel, und unsere Wand, ich schätze, dass eine Wand oft etwa 80 Zentimeter hoch ist , sodass Sie sich darauf stützen können Das ist also nur aus einer Erfahrung. Also, wenn wir uns für eine Höhe von 80 Zentimetern entscheiden, sieht das nicht aus oder liege ich falsch mit 80 Zentimetern? Je nach Gewicht des Besitzers ist es natürlich auch so, als ob es sich um die Basis Es rastet nicht an meinem Würfel. Lassen Sie uns die Tiefe auf 2020 setzen, das sieht ziemlich gut aus. Und die Breite, wir können die Breite jetzt beibehalten und sie vielleicht später verringern. Also lass uns sehen. Also haben wir so etwas. Ähm, ich weiß nicht. 80 fühlt sich an. Gehen wir davon aus, dass eine Person vielleicht 180 Zentimeter groß ist. Ich denke nur ein bisschen nach. Die Person ist 180 Zentimeter groß, also nehmen wir vielleicht 120 Zentimeter. Es ist ein bisschen zu viel. Lass uns 110 machen. Ich finde, 110 Zentimeter fühlen sich ziemlich gut an. Mach dir keine Sorgen. Wir werden das natürlich später wie bei einem Charakter ausmessen. Ich mache einfach weiter und setze diesen Wert hier wieder auf Null , um sicherzugehen , dass er exakt ausgerichtet ist. Und dann setze ich meinen Standort auf 20, weil ich weiß, dass mein Würfel 20 Zentimeter groß ist. Sie müssen jetzt nicht so genau arbeiten, aber es ist einfach nett, denn wenn ich das mache, kann ich das Einrasten einschalten, und weil wir gerade Werte verwenden, kann ich das hier schön zur Seite legen Okay, so cool. Also haben wir diesen. Das ist auch etwas, das wir berücksichtigen müssen, wenn wir diesen Würfel haben , dass dieser Beton etwas Platz einnimmt. Was wir tun können, ist, dass wir in unserem Inhaltsbrowser zu unserem Charakter in der dritten Person gehen können , dass wir in unserem Inhaltsbrowser . Nein, das ist nicht der Richtige. Level, kein Starter-Inhalt. Lass uns Starter-Inhalte machen und Oh Gott. Ich werde nie wieder sagen, wie dieser Charakter heißt? Lass uns versuchen, einfach den Inhalt einzugeben und den Charakter einzugeben. Ich möchte im Grunde nach dem eigentlichen Mesh suchen . Also wir haben viele hier drüben. Das war der Name des Charakters. Viele, und dann haben wir noch eine , die weibliche Figur. Und ich werde nach etwas suchen wollen , das Attic Mesh heißt. Nun, eine tolle Methode, die ich Ihnen zeigen kann , ist, dass Sie, wenn Sie nach einem bestimmten statischen Mesh suchen, hier zu den Asset-Filtern gehen und nur das statische Mesh aktivieren können . Was passieren wird, ist ein rein ästhetisches Mesh. Also wenn ich jetzt viele eintippe, was der Name war, nein. Okay, dann kann ich einfach weitermachen und einfach nichts eingeben, und jetzt habe ich alle statischen Meshes in meiner Szene. Oh, Wi Das ist interessant. Vielleicht ist es hier drin. Wenn du willst, wenn es einen anderen Weg gibt, können wir das natürlich tun. Ich hatte nur gehofft, dass ich den Charakter hier finden könnte. Okay. Wenn ich den Charakter hier nicht finden kann, kannst du zur dritten Person wechseln und du kannst zum Beispiel schnell den Bauplan hier drüben schnappen dir zum Beispiel schnell den Bauplan hier drüben schnappen und ihn als Charakter verwenden Oder du kannst einfach eine Box erstellen und die Box zum Beispiel 25 mal 25 mal 180 machen, und dann kannst du sehen, dass ungefähr die gleiche Größe hat wie der Charakter Es hängt also irgendwie davon ab , was Sie verwenden möchten. Du kannst also den Blueprint verwenden, wenn du willst, aber der Blueprint ist natürlich ein ziemlich schwerer Charakter Und wenn du auf Play drücken willst, bekommst du vielleicht einen Pfeil Wenn wir also hier auf Play drücken, sieht es so aus, als ob wir keine Pfeile bekommen, aber manchmal ist es ein bisschen fraglich, es zu benutzen Es liegt also an Ihnen, was Sie verwenden möchten. Im Moment werde ich einfach gehen und meinen Charakter benutzen, ich glaube, ich möchte ihn benutzen. Es kommt darauf an. In diesem Fall möchte ich Charakter verwenden, weil ich sehen möchte , wo sich die Arme befinden, und ich möchte sehen können, dass sie ihre Arme an das Geländer lehnen kann Das gibt mir die Gewissheit, dass dieses Geländer auf der richtigen Höhe ist Also werde ich dieses Geländer hier nochmal duplizieren Damit wir ein vollständiges Geländer haben. Und jetzt will ich herausfinden, wie hoch meine Pillen hier sein werden Also, um das zu tun, werde ich mir eine weitere Kiste holen. Und ich würde sagen, es fühlt sich an, als ob das ziemlich hoch ist. Als ob es sich wie etwas anfühlt , bei dem der Charakter immer noch ganz bequem herumlaufen kann. Lassen Sie uns also die Breite und Tiefe auf etwa 30 einstellen. Und lass uns nach der Höhe suchen. Lass uns mit 2 Metern zehn beginnen. Ich gehe oft in verschiedene Höhen. Nein, das ist nicht genug. Lass uns 2 Meter 50 machen. Ich habe das Gefühl, es ist ein bisschen höher. Lass uns 3 Meter machen. Ja, ich denke, 3 Meter sind wahrscheinlich der richtige, und dann fühlt es sich an, als ob es ein bisschen zu dünn ist. Gehen wir also 40 mal 40 Zentimeter. Wir können diese Werte später tatsächlich auch in unseren anderen drei Programmen nachahmen diese Werte später tatsächlich auch in unseren anderen drei Programmen Das sieht ziemlich gut aus. Lassen Sie uns also weitermachen und klicken wir auf Klicken und dann auf Fertig stellen. Also ich mag das ziemlich. Ja, das gefällt mir sehr gut. Ich nehme den hier drüben. Und ich will definieren, wie weit weg ich sehen kann Es ist ziemlich cool, dass es einen gewissen Abstand zwischen diesen beiden Säulen gibt, weil wir dadurch etwas Abstand zwischen diesen beiden Säulen gibt, Interessantes hinzufügen können, wie Gras oder Efeu und so Nun, da Säulen oft sehr gleichmäßig verteilt sind, setze ich mein Snapping beispielsweise auf 100 und drücke einfach Strg+Z Strg+V und sagen wir , wir platzieren es in vier. Also eins, zwei, drei, vier. Moment, habe ich das weiß gemacht? Eins, zwei, drei, vier. Ja. Also lass uns weitermachen und mit 4 mal 4 Metern weitermachen. Fantastisch. Also haben wir diese Formen jetzt hier grob definiert. Was wir tun können, ist, dass wir weitermachen und diese Formen zurückdrängen können , indem wir sie einfach duplizieren. Und weil das so sein wird wie unser Hauptkamerawinkel, müssen wir nicht wirklich etwas erschaffen , was dahinter steckt. Sie können das erstellen, wenn Sie möchten, und das wäre eigentlich nicht so viel zusätzlicher Aufwand denn so wie wir arbeiten werden, können wir unsere Teile oft wiederverwenden. Ich werde also diese Teile haben und hier drüben möchte ich eine Verbindung herstellen. Ich mache einfach weiter und schnappe mir dieses Teil und schalte in unseren Rotationen das Einrasten Und nett, ich werde das hier hin und her drehen. Und ich möchte es in der Mitte platzieren. Sie können sich die Rasterpunkte ansehen , um zu sehen, ob sich dieser in der Mitte befindet. Okay, großartig. Also, ich habe diesen, und sagen wir, wir wollen weitermachen und wir wollen hier herumlaufen. Wir wollen hier herumlaufen, weil wir fast etwas erschaffen werden, so wie ich es ertragen kann, es Ihnen zu zeigen. Ich habe eine Idee, aber es ist im Grunde wie eine zufällige kreative Idee , weil wir nicht so viele Referenzen haben. Also werde ich etwas Interessantes kreieren , das es uns ermöglicht, Laub zwischen diesen Bereichen zu finden. Aber dann haben wir einen Gehweg. Also haben Sie Geduld mit mir, und ich werde Ihnen zeigen, was ich vorhabe. Ich werde hier einen erstellen und Ihnen nur das Layout zeigen. Und dann möchte ich hier noch eins erstellen. Als Nächstes wähle ich diese drei GTalcGToV aus. Deshalb ist Snapping so wichtig, weil Sie sehen können, wie flexibel es ist weil Sie sehen können Ich denke, Sie können sich bereits vorstellen, wovon Jetzt, wo wir diesen haben, kann ich weitermachen und diesen duplizieren, ihn dank Snapping genau um 90 Grad drehen und ihn hierher verschieben Und jetzt kann ich hier rauf gehen. Und ich kann wieder hier rauf gehen. Und jetzt, in diesem Fall, möchte ich duplizieren und sie genau so anordnen sie genau , dass wir unsere Umgebung an dieser Stelle quasi abschotten. Wir könnten sogar so etwas wie eine Mauer bauen, als ob es nicht so viel Mehraufwand wäre dort eine Mauer zu errichten. Was ich also tun kann, ist, dass ich jetzt weitermachen und das hier duplizieren kann. Und jetzt können Sie natürlich, wenn Sie möchten, zum Beispiel umziehen. Eigentlich können wir das mit all diesen machen. Wir sind zum Beispiel in der Lage, all diese Teile auszuwählen und um schließlich unsere Umgebung perfekt abzubilden, können wir sie auch hier platzieren. Und dann haben wir hier ein kleines Missverhältnis, wo es nur 4 Meter Sie können also wählen, ob Sie ein zusätzliches Stück erstellen möchten, oder Sie können es einfach verschieben und Oh, ja, warte, das können wir natürlich tun Und wir können es hierher verschieben. Es ist also fast wie Puzzeln. Und was wir dann tun können, ist, wenn wir jetzt 24 Teile haben , es ist wirklich wie ein Puzzle Wir können das hier hinstellen und das hier drüben. Siehst du? Also, was wir haben werden, ist hier drin, wir werden im Grunde in der Lage sein , Laub und solche Dinge hinzuzufügen, also werden wir eine Mauer haben, die einfach da rumläuft. Aber dann haben wir immer noch diese schöne Aussicht hier drüben. Also, was ich im Grunde tun möchte , um diesen Übergang zu erleichtern. Also haben wir jetzt diesen Balkon , den wir hier um ihn herum führen wollen . Wie Sie sehen können, aber oh, tut mir leid, lassen Sie uns die Schnappschüsse wieder auf zehn setzen Da haben wir's. Ich möchte grundsätzlich auch eine Säule an dieser Ecke haben, was diesen Übergang etwas einfacher machen wird. Man kann sich vorstellen, dass das auch hier passiert. Wir müssen also ein bisschen kreative Freiheit bei unseren Pillen haben. Die Pillen hier machen nicht allzu viel Sinn, weil es KI ist, aber wir können zum Beispiel immer noch damit herumspielen und es ein bisschen gamifizieren Lassen Sie uns weitermachen und zum Beispiel diese Säule duplizieren. Und wenn wir diese Säule hier platzieren, schalte ich mein Snapping aus und verschiebe es ein bisschen nach vorne, sodass kein Z-Kämpfer Du kannst sogar ein bisschen weiter vorwärts gehen, wenn du willst. So wie das. Siehst du? Jetzt fühlt es sich nach einem ziemlich schönen Übergang an. Weißt du was eigentlich? Lass es uns so bewegen. Verschieben wir es in die Mitte dieser beiden Säulen hier drüben. Da haben wir's, siehst du? Da können wir also ziemlich flexibel sein. Nun, was wir wahrscheinlich brauchen, ist, weil diese Teile natürlich nicht exakt aufeinander abgestimmt sind, dass wir ein kürzeres Stück davon haben wollen. Wahrscheinlich werden wir diese Teile später tatsächlich nur 4 Meter lang machen und sie dann einfach noch ein paar Mal duplizieren. Also werde ich meine Skala einstellen, und Sie können auf den roten Pfeil Ihres Pivot schauen oder weitermachen und ihn mit Ihrer oder weitermachen und Skala abgleichen, die auf 0,5 eingestellt ist. Weil ich sie gedreht habe, funktioniert das natürlich nicht mehr. Suchen Sie in diesem Fall einfach die Skala. In diesem Fall war es der grüne. Das ist manchmal etwas verwirrend, ich weiß. Mit dieser Skala bin ich jetzt in der Lage, eine kurze Skala zu haben, die es mir ermöglicht, hier rein zu gehen , und das macht vielleicht nicht allzu viel Sinn, aber ich möchte versuchen, diese Maßnahmen so wenig wie möglich zu skalieren , sobald ich die endgültige Skala habe. Dieser ist jetzt also 4 Meter groß. Nun, was Sie sich vorstellen können, Sie können es hier tatsächlich sehen , ist, dass dieser gerade 8 Meter groß ist und Sie sehen können, dass die UVs schöne Quadrate sind Sie können sehen , je mehr wir es verkleinern, desto mehr werden unsere UVs zerquetscht, quasi werden sie hineingeschoben , was nicht gut aussehen wird Mit unseren UVs meine ich, wie mit unseren Texturen. Wir wollen also grundsätzlich 4 Meter als Basismaßstab verwenden Ich weiß, dass ich hier acht verwendet habe, aber das ist bei einem Blockout nicht wirklich wichtig Aber es bedeutet, dass ich immer, wenn ich eine solche Situation habe, anstatt mir ein zusätzliches Teil zu schnappen und es so herunterzuskalieren, was Sie sehen können, uups, es sieht einfach nicht besonders gut Stattdessen wähle ich gerne beide Teile aus und verschiebe sie in die Mitte Und dann skalieren Sie sie einfach vorsichtig. Denn im Moment , da wir sie über einen so großen Bereich skalieren , werden Sie im Grunde nicht wirklich bemerken, dass die Texturen etwas gestreckt sind. Und jetzt, an diesem Punkt, können wir einfach weitermachen und uns diese Teile schnappen. Übrigens, was Sie tun können, ist, wenn Sie Ihren Drehpunkt bewegen möchten, Sie bei gedrückter Taste auf das Modell klicken und gegen das Modell klicken. Und welches Modell auch immer zuletzt ausgewählt wurde, es ist das Modell, in dem sich Ihr Pivot befinden wird . Das macht es also einfacher. Übrigens, wenn Sie duplizieren, der Pivot zurückgesetzt, sodass Sie es möglicherweise erneut tun müssen Was wir jetzt tun können, ist, dass wir das gut duplizieren können. Schieb das hier her. Wir können unser Kissen gut weglegen , um sicherzugehen, dass es hier richtig aussieht. Und jetzt wollen wir einfach weitermachen und die Skalierung dieses Modells wieder etwas größer einstellen . So wie das. Es ist kein Problem, wenn es im anderen Modell sitzt, das werden Sie nicht wirklich bemerken. Okay, die haben wir. Jetzt können wir einfach all diese auswählen und duplizieren. Sie können versuchen, das Snappen einzuschalten, und oft funktioniert das Snacken immer noch einwandfrei Diese Teile eignen sich jedoch nicht oft am besten für Schnappschüsse Das ist okay, sie sind jetzt ziemlich gut. Aber sie sind oft nicht die absolut Besten, wenn es um Schnappschüsse geht Daran werden wir also tatsächlich arbeiten, wenn wir unsere feineren Modelle erstellen Wir werden sie absolut perfekt für unsere Schnappschüsse machen. Also habe ich das gemacht, weil ich weiß , dass diese Quadrate alle exakt die gleiche Höhe haben, was ich dimensioniere, genau die gleiche Größe habe Was ich tun kann, ist, dass ich dieses Zeug einfach auswählen kann. diesem Grund ist dies eine großartige Umgebung für Anfänger, da Sie sich nicht mit der Menge an Ressourcen überfordern müssen , sondern Sie können so viele Ressourcen hinzufügen, wie Sie möchten, um die Umgebung zu verbessern Ich gehe einfach hier rein und will diese Wand aufstellen , so wie Perfekt. Dupliziere es nochmal. Gehen wir hier rein, richten die Wand auf den Boden hier drüben aus, wir gehen einfach ein bisschen näher ran und duplizieren wieder. Lass uns weitermachen und es so ein bisschen näher heranrücken. Fantastisch. Also haben wir dieses Stück hier schon fertig gemacht und wir haben unsere Säulen. Also ich mag es, diese Säulen zum Beispiel zu haben, fast wie dekorative Säulen, aber ich mag es, sie nur in den mittleren Fluren zu haben In den Außenfluren möchte ich im Grunde Wände bauen. Also mache ich weiter und schalte meine Schnappschüsse wieder auf 100 Eins, zwei, drei, vier, und das ist wahrscheinlich gut. Also, was ich tun werde, ist , diese hier auszuwählen. Und das ist wie eine künstlerische Vision, was ich jetzt machen möchte. Ich werde sie schön in der Mitte platzieren, damit sie auch ein bisschen mehr Platz diese Rechnung oder hier drüben. Und ich kann sie jetzt auch duplizieren und sie schön in der Mitte hier drüben platzieren. Das wird dir gefallen. Okay, cool. Also haben wir jetzt schon einen kleinen Ort, an dem wir herumlaufen können. Lass uns weitermachen und endlich unsere Wände bauen. Und unsere Wände werden tatsächlich auch benutzt werden wie hier unten. Also werde ich eine Box erstellen und die Tiefe 20 einstellen. Ja, 20 ist in Ordnung. Oft möchte man nicht unter 20 gehen, wenn es um Wände geht. Der Grund dafür ist , dass Beleuchtungsfehler auftreten können , wenn sie unter 20 fallen. Dies ist jedoch nicht oft die Regel für Außenszenen. Es ist eher die Regel, wenn Sie an Innenszenen arbeiten. Aber deswegen neige ich dazu, immer nur 20 zu nehmen. Was ich jetzt tun werde, ist, dass ich mein Schnappen wieder einschalten werde Hier sind wir, weil wir Pop-Snapping mögen. Lass uns die Breite bestimmen. Noch einmal 400, damit wir eine gleichmäßige Breite vom Rest haben. Und dann können wir das einfach an die Ecke legen und auf Fertig stellen. Da haben wir es, denn die Höhe ist dieselbe Höhe, die wir später haben werden. Was ich jetzt tun kann, ist, dass ich das einfach weiter duplizieren kann. Und wenn du willst, kannst du deine Schnappschüsse auf etwa 100 setzen. Und nehmen wir L. Ich möchte, dass das einigen Bereichen dupliziert wird, damit wir nicht mehr sehen können , was dahinter steckt Und der Grund, warum wir das nicht tun wollen, ist, dass wir nichts hinter dieser Umgebung haben Ich mache nur eine kleine Umgebung, also muss ich quasi vortäuschen und meine Sicht versperren , sodass wir, wenn wir nach vorne schauen , und wir schauen hier und wir schauen auf diese Wand, dass wir hier keinen leeren Raum haben, sondern dass wir tatsächlich etwas haben, das sich logisch anfühlt. Also, was ich hier machen werde , ist, dass ich weitermache und diese 190 rotieren werde. Oh, und jetzt muss ich das wieder auf das Zehnfache zurückstellen . Da haben wir's. Lass uns das gut passen lassen. Nun, was höchstwahrscheinlich passieren wird, ist, dass wir das hier wegen der Skalierung tatsächlich innerhalb eines Netzes wie diesem verschieben wollen . Und auf diese Weise, wenn wir es jetzt einrasten, bleiben uns nicht ganz am Ende 40 Zentimeter übrig. Also können wir weitermachen und das einfach duplizieren. Und das ist auch eine gute Methode, bei der Sie Duplizieren drücken und die Umschalttaste gedrückt halten können , um das Ganze dann mit Ihrer Kamera zu verschieben. Das ist eines der wenigen Male, wo ich das zum Beispiel hier benutzen würde . Fantastisch. Jetzt müssen wir nur noch weitermachen und diese Teile auch hier auswählen. Und jetzt können wir unsere Schnappschüsse wahrscheinlich wieder auf etwa zehn setzen Schnappschüsse wahrscheinlich wieder auf etwa zehn Duplizieren Sie es, und dann möchte ich es einfach zuerst verschieben und dann einfach zweimal auf das erste Modell klicken , damit ich meinen Drehpunkt an der richtigen Stelle habe Und jetzt kann ich das einfach hierher verschieben. Da haben wir's. Okay. Fantastisch. Wir haben jetzt das Schulgehege, aber wie Sie hier sehen können, gefällt mir, dass es hier fast wie eine Fernsicht ist . Und ich möchte etwas damit machen, und wir werden es wahrscheinlich mit Laub oder so etwas absperren . Ich werde mir diesen hier drüben schnappen , weil ich diesen noch nicht skaliert habe, also ist es besser, diesen zu benutzen Verschiebe es hierher. So wie das. Und ich werde einfach diesen benutzen. Es ist wie ein Rücken. Und natürlich die eigentliche Rückseite hier drüben, daran werden wir später arbeiten, wenn wir unsere endgültige Umgebung erstellen. Also haben wir das. Und wenn du willst, wäre es vielleicht nett , einfach eine kleine Säule in diesen Ecken hier drüben zu platzieren . Und mach dir darüber keine Sorgen. Das passiert, weil die Objekte genau übereinander liegen, sodass die Engine nicht weiß, welches zuerst angezeigt werden soll. Da wir das von diesem Punkt aus jedoch nicht sehen können, ist es toll, ab diesem Zeitpunkt einfach diese Kissen hier zu platzieren. Okay, wir müssen also noch ein paar Kissen mehr platzieren , aber dafür müssen wir zuerst an unserem Dach arbeiten. Lassen Sie uns an dieser Stelle weitermachen und in unserer Szene auf AL speichern klicken und die Auswahl speichern. Und jetzt können Sie von hier aus mit der rechten Maustaste auf Play klicken. Und dann sieht es so aus, als ob ich abgestürzt bin. Ich weiß nicht, warum ich abgestürzt bin Das ist ein bisschen seltsam. Das ist Unreal Engine Five. Es gibt natürlich manchmal immer noch Probleme damit Aber hier kannst du sehen, dass es jetzt das Level wieder hochlädt. Löschen wir meinen Blueprint und versuchen wir es erneut. Lass uns hierher gehen. Oh, das ist komisch, dass es sich nicht an mein Content-Browser-Layout erinnert. Vielleicht müssen wir, nachdem Sie Ihren Inhaltsbrowser eingerichtet haben, zu unseren Fenstern, sicheren Layouts und dann vielleicht zu sicherem Layout gehen , als ja, auf Safe drücken. Okay. Wie auch immer, Rechtsklick. Lass es uns nochmal versuchen. Wenn es wieder abstürzt, muss ich genauer hinschauen. Okay, dieses Mal funktioniert es. kannst du sehen, dass wir jetzt mit unserem Level herumspielen können und wir können einfach herumlaufen und uns umschauen und so. Es ist vielleicht nicht das beste Level für das Gameplay, weil du eine Menge von diesen Pillen und so etwas hast , aber wir streben nach einer schönen Aussicht. Wir streben nicht so sehr nach einem perfekten Gameplay-Level. Aber du kannst sehen, dass all das Zeug , das wir generiert haben, Kollisionen hat Und du kannst dir vorstellen, dass wir später eine kühle Decke und etwas Licht haben werden, und wir werden etwas Laub haben und so, dass es ziemlich toll aussehen kann Lassen Sie uns also weitermachen und Escape drücken , um in unsere normale Ansicht zurückzukehren. Und lassen Sie uns weitermachen und dies 22. 11 Unser Blockout Teil2: Okay, lassen Sie uns weitermachen und dort weitermachen, wo wir aufgehört haben. Und wir werden mit der Decke anfangen. Also, was die Decke angeht, schauen wir uns um, weil wir hier ein paar verschiedene Decken haben . Und ich will es versuchen und es nicht so machen, wie wir es sagen? Ich möchte es in so kleinen Teilen wie möglich machen, wenn das Sinn macht, weil es ein Anfänger-Tutorial und es einfach einfacher ist, wenn wir nur sehr kleine Teile haben . Nun, wir haben so etwas, aber ich habe das Gefühl, ich weiß es nicht. So etwas passt vielleicht nicht wirklich hierher. Es fühlt sich einfach nicht richtig an, das hier zu haben, um ehrlich zu sein. Uh, lass uns sehen. Also können wir mit ein paar Konstruktionsbalken beginnen , die wir immer und immer wieder verwenden können. Höchstwahrscheinlich haben wir, Sie können also sehen, dass sie oft wie einfache Konstruktionsbalken sind , die sie verwenden. Hmm. Das ist ein bisschen, eine Dose zu haben Also, ja, ich schätze, den können wir gebrauchen. Es wird interessant genug aussehen. Was ich tun werde, ist, weil wir auch sind, dass ich diese Pflanze schon hatte. Ich mache es jetzt nicht wieder gut, denn wir werden auch ein Modell mit hohem Poly-zu-Low-Polygehalt entwickeln, und ich möchte, dass es sich bei diesem Modell um Metallrohre handelt werden auch ein Modell mit hohem Poly-zu-Low-Polygehalt entwickeln, und ich möchte, dass es sich bei diesem Modell um Metallrohre Wir können also Metallrohre über die Decke führen lassen , und das kann ziemlich cool sein Also lass uns weitermachen und damit arbeiten. Also lasst uns sehen, Decke, Decke. Ich fange mit einem Balken an, und dann denke ich an den eigentlichen Dachteil, wir können unsere Wand auswählen, und wir können einfach unsere Wand drehen und die Textur ändern. Und das ist der einfachste Weg, das Zeug zu machen. Ich weiß also nicht, warum ich draußen bin. Oh ja, warte, ich bin außerhalb des Mülling-Modus weil wir das letzte Mal abgestürzt sind. Also eine Kiste. Und was war es? Also haben wir uns für etwa 40 mal 40 entschieden, und ich möchte, dass es wahrscheinlich etwa zwei Zentimeter hoch ist. Schauen wir uns das an. Ich möchte, dass die Dicke und die Breite genau gleich sind, was im Moment auch so aussieht. Aber dann möchte ich das natürlich etwas höher haben. Also lass uns 60 machen. Ah, 60. Ja. Obwohl das vielleicht meine Obergrenze erreicht. Nein, nein, warte. Dadurch wird meine Decke eigentlich nicht zu hoch. Nun, ich kann es tatsächlich tun, ich kann es vielleicht sogar so platzieren wie hier. Nun, das ist zu niedrig. Okay, also lass uns 60 machen oder lass uns 50 machen. Schauen wir uns 50 an. Und wenn wir einfach unsere Tiefe, glaube ich, auf 400 setzen? Oh nein, warte. Machen wir unsere Breite auf 400. Okay. Also das ist nett , sobald du eine Platzierung vorgenommen hast, kannst du mit der rechten Maustaste klicken und deine Kamera bewegen und dann quasi erraten , wie die Platzierung aussieht. Okay, damit bin ich ziemlich zufrieden. Ich denke, das wird ganz gut funktionieren. Also, wenn ich dieses Stück habe, lassen Sie uns einfach weitermachen und es platzieren und auf Fertig stellen klicken. Und jetzt ist das Interessante natürlich, wie wir das platzieren werden? Weil wir hier ein paar verschiedene Platzierungen haben , die wir irgendwie nutzen wollen Beginnen wir also damit, an unserer Standardplatzierung zu arbeiten. Und unsere Standardplatzierung würde von hier aus gelten. Und wenn wir das dann einfach duplizieren und dieses Ta Ta Ta hierher verschieben, oh ja, dann müssten wir wahrscheinlich ein Stück machen, das etwas dünner ist, obwohl wir dieses Teil wahrscheinlich einfach verkleinern können . Jetzt denke ich darüber nach, wenn ich das einfach hierher verschiebe, das einzige, was ich im Grunde sicherstellen möchte, dass ich sicherstellen möchte , dass es ein gewisses visuelles Interesse daran gibt, wenn ich das nur ein bisschen vergrößere , diese Teile hier drüben . Im Moment stelle ich fest, dass es hier drüben natürlich nicht allzu viel Logik gibt. Also platzieren sie die Säule hier, aber dann sind diese Säulen getrennt. Und was passieren wird, ist, wenn wir das tun , denn wenn wir hier keine Kissen haben, können wir das tun, aber es wird sich wie ein Widerspruch zwischen der Umwelt anfühlen ein Widerspruch zwischen der Umwelt Das andere Problem ist , wenn ich das mache, wenn ich diese Teile schnappe und sie hierher bringe. Das fühlt sich an, als ob es fast zu viel Symmetrie ist, aber es fühlt sich auch zu krampfig Aber ich möchte meinen Gehweg nicht zu groß machen. Ich mag es also sehr, diesen Unterschied zwischen diesen beiden Säulen zu haben zwischen diesen beiden Säulen Und dann würde ich mir hier wahrscheinlich eine dieser Säulen schnappen. Und wenn wir uns für eins, zwei, drei, vier, fünf, sechs, sieben, acht entscheiden eins, zwei, drei, vier, fünf, , ja, ich denke, acht werden wahrscheinlich genug sein. Also wollen wir es wahrscheinlich so in der Mitte platzieren , hier drüben. Und lass uns einfach weitermachen und mit den Dingen herumspielen . Das ist genau das Richtige daran. Das ist wie eine Zeichnung. Wir spielen damit herum. Manchmal müssen wir ein paar Sachen löschen, und manchmal haben wir ein paar nette Sachen hier drin. Im Moment ist es ziemlich interessant , dass diese Säule, weil sie hier rausgeschoben ist, nicht einmal mehr auf dieser Seite ist. Was also passieren würde, ist, dass wir einen hier drüben platzieren würden . Wir müssen das beim Schnappen wieder auf zehn drehen. Wir müssen, sagen wir, einen hier drüben platzieren. Und dann, hier drüben, möchten wir einfach etwas skalieren. Also, okay, wir haben die Kissen hier drüben. Und was ich tun kann, ist, was ist, wenn ich das mache? Was ist, wenn wir die Pillen so behalten, aber wir werden sie haben? Ich glaube nicht, dass ich aufgrund der Art und Weise wirklich so abschnappen kann . Lass uns einfach weitermachen und das Schnappen ausschalten und es einfach so bewegen Das ist kein Problem. Okay, was ist, wenn ich das mache? Was ist, wenn ich solche Säulen habe, mal sehen. Wir werden das hier und hier und hier und hier so kopieren . Dann würden wir uns diese Säule schnappen. Dann schieb es schön zur Seite. Ja, das ist ungefähr in der Mitte. Das ist auch nicht perfekt. Lass es uns ein bisschen mehr bewegen. Da haben wir's. Also die beiden sind in der Mitte, und das hier würde eigentlich auch ein bisschen mehr in die Mitte passen . Okay. Also die sind jetzt in der Mitte, und dann nehmen wir an, wir nehmen eine Säule, die hier entlang geht, und dann würden wir uns ausdenken, wie wir die Rohre machen und wie wir sie hier hinüberführen werden Also, wenn wir das hier haben, denke ich jetzt darüber nach, welche Art von offenen Räumen können wir hier dazwischen haben Also lass uns den letzten hier drüben verlegen , etwa so. Und lass uns sehen. Es sieht also visuell ziemlich interessant aus, so etwas zu haben. Jetzt hätte ich den Drang, diese Säulen tatsächlich zu bewegen , denn im Moment haben wir diesen wirklich schweren Betonblock, und darauf werden wir Beton haben. Aber dann fühlt es sich ein bisschen komisch an, wenn es hier keine Unterstützung gibt . Es gibt also zwei Möglichkeiten , das Problem zu beheben, oder wir können hier einfach Säulen platzieren. Und wir können natürlich einfach mal schauen und sehen, wie das funktioniert. Oder wir können, wenn wir hier mehr Freiraum haben wollen , diese Säulen auf der anderen Seite haben und den Betonblock einfach ganz durchziehen lassen , um im Grunde zu signalisieren, dass das der Punkt ist, an dem die tragenden Säulen weiterführen. Also, wenn ich weitermache und das mache, ja, weißt du was? Das gefällt mir. Wir können hier etwas Efeu wachsen lassen, das sollte also ganz gut sein , wenn wir einfach mit so etwas arbeiten Wir haben hier also diese Säulenstruktur, und dann sagen wir, dass wir hier dieselbe haben werden, aber dann fängt es an, sich im Rest zu vereinfachen Das ist also wie der Hauptweg, und deshalb haben sie es etwas komplizierter gemacht etwas komplizierter Also ich kann weitermachen und diesen hier duplizieren Und um ehrlich zu sein, können wir es einfach weiter duplizieren. Also machen wir einfach hier weiter und wir werden hier und da etwas coolen Efeu wachsen lassen. Das wird also alles ziemlich interessant aussehen. Wir wollen weitermachen und das hier fortsetzen. Ich denke nur die Rohre, die über die Decke führen. Was wir jetzt tun können, ist, eine der Rohre herzustellen , für die ich eigentlich keine Referenz habe. Ich werde einige davon sammeln, aber wir können die Rohre hier herumlaufen lassen oder so, oder sie vielleicht hier unten verlaufen lassen, und oh ja, das können wir machen. Wir können sie direkt unter den Säulen verlaufen lassen und sie dann mit Kabeln an der Decke befestigen Ich habe eine Idee, wie man solche Sachen macht. Aber wir werden natürlich weitermachen und Referenz einholen, bevor wir damit weitermachen. Okay, also wir haben diesen, und jetzt wollen wir hier zum Beispiel eine weitere Säule haben. Nun, ich möchte nur überprüfen, ob diese Säule hier drüben ist? Ist das übertrieben? Wenn ich hierher gehe und es lösche Nein, eigentlich macht es mehr Sinn, wenn es da ist. Also werden wir hier einfach eine kleinere Lücke haben. Es muss nicht immer alles perfekt symmetrisch sein. Das wirkliche Leben ist nie so. Lassen Sie uns also weitermachen und damit beginnen diese Säulen hierher zu verlegen. Und ich verwende momentan kein Einrasten nur weil diese Pillen eine etwas andere Neigung zum Rest der Umgebung haben , also ist es einfacher, wenn ich es einfach manuell verschiebe Okay, so. Und dann haben wir unseren letzten ganz nett hier oben. Okay. Also haben wir die. Jetzt wollen wir uns nur noch schnappen, ich glaube, diesen. Lass es uns hier raufstellen. Lassen Sie uns das auch schnell noch einmal überprüfen. Siehst du, wir wollen das ein bisschen verschieben. Hier drüben können Sie es auch ein wenig verschieben, obwohl es bei diesem Modell weniger auffallen wird , weil wir mehr Betonpfeiler haben werden. Also haben wir diesen hier. Dieser hier drüben. Und ja, ich versuche im Grunde, mein Vermögen wirklich intelligent einzusetzen. Ein Hauptziel von Environment Art ist es, so viele Ressourcen wie möglich wiederzuverwenden und gleichzeitig dafür zu sorgen, dass Ihre Umgebung wirklich interessant aussieht denn Wiederverwendung bedeutet, dass Sie weniger Dinge herstellen müssen. Ich könnte etwa fünf verschiedene Builder und so machen, aber das würde einfach zu viel Zeit in Anspruch nehmen, und es wäre nicht die logischste Art, Dinge zu tun. Ich kann hier also einfach weitermachen und sie vorsichtig skalieren , vorsichtig skalieren aber so. Und dann ist es vielleicht besser, wenn wir es einfach hierher verschieben und es dann einfach noch einmal duplizieren, weil es komplett quer verlaufen es wird. Und es ist okay, so viele Modelle zu haben. Sie möchten nicht zu intensiv werden, also machen Sie sie nicht etwa 1 Meter denn wenn Sie sie 1 Meter machen, haben Sie so viele Modelle. Aber für eine kleine Umgebung wie diese das nicht so viele Modelle, vor allem nicht, wenn wir beim Aufbau dieser Umgebung viel Zeit sparen . Schauen wir uns also an, dass wir jetzt so etwas haben. Das sieht ziemlich interessant aus. Als ob wir ein bisschen Symmetrie haben. Und ganz allgemein haben wir einen interessanten Fluss der Dinge Ich nehme diese, setze meine Skalierung auf 100 und beginne damit, sie sozusagen in den Zentren zu platzieren. Ich will also auch mithören, ich will nur einen einzigen in der Mitte haben Und das Gleiche hier drüben, habe einen einzigen in der Mitte Ich weiß, es ist vielleicht nicht genau das Zentrum, aber wenn du willst, kannst du die genauen Mittelpunkte berechnen. Ich werde es mir nur ein bisschen ansehen. Also, wenn ich mir das ansehe, kann ich mir wahrscheinlich die Naht hier drüben ansehen , weil wir wissen, dass wir gerade Werte haben, und ich kann das nutzen, um sie in den Mittelpunkt zu rücken Und hier drüben wollen wir wahrscheinlich weitermachen und dieser ist etwas kniffliger Also werde ich es mir einfach ansehen. Wenn ich den Unterschied nicht wirklich erkennen kann, dann können die Benutzer oder die Spieler und die Leute, die deine Umgebung beobachten, den Unterschied meistens Leute, die deine Umgebung beobachten auch nicht erkennen Das ist die allgemeine Idee hinter diesem Zeug. Also lass uns einen hier haben, einen hier. Und all diese Säulen haben Stützen. Wir werden hier auch Mauern haben, also müssen wir mit diesen Stützen weitermachen. Es ist also absolut logisch , all diese Stützen hier zu haben und dafür zu sorgen, dass alles funktioniert. Ja, das fühlt sich für mich wie das Zentrum an. Okay. Weil Betonsäulen so groß sind, würden sie ohne eine weitere Stützsäule , die das Gewicht tragen könnte, wahrscheinlich nicht so lange eine weitere Stützsäule , die das Gewicht tragen aushalten, weil vor allem, wenn da irgendwas drüber ist, wir wissen nicht, was drüber kommt. Darauf könnte ein ganzes Parkhaus stehen wie schwere Autos und all diese Dinge. Sie wollen also immer, wann immer Sie an Umgebungen arbeiten, ein wenig darüber nachdenken, wie Dinge konstruiert sind, was sogar in den Teilen der Umgebung passiert, Sie nicht erschaffen, all diese Dinge. Das alles hilft quasi für das Gesamtbild. Was ich jetzt tun kann, ist, dass ich das verschieben kann, und ich werde es einfach so aufnehmen, und dann müssen wir vielleicht etwas skalieren. Oh, warte, hier drüben, das ist einer. Also was du sehen kannst ist, dass ich das bewege. Ich möchte jedoch sicherstellen, dass meine Skalierung hier wieder auf eins zurückgesetzt wird . Es ist immer am besten, zu versuchen so nah wie möglich an eins zu bleiben. Nun, dieser ist ein bisschen peinlich, weil er so weit weg ist Was wir jedoch tun können, ist, dass wir das einfach tun können. So wie das. Und der Grund, warum wir das tun können, ist natürlich, dass unsere Umwelt hier quasi abgesperrt sein wird. Obwohl mir jetzt klar ist, dass ich meine Wände vielleicht etwas größer machen müsste , weil ich nicht darüber nachgedacht habe, dass wir natürlich eine Decke haben, die über allem anderen steht. Das ist also etwas, was wir auch tun werden. Aus diesem Grund erstellen wir den Blockout. Wenn ich sofort alle meine fertigen Stücke erstellen würde , es wirklich schwierig für mich, logisch zu entscheiden, welche Teile ich benötige, wie groß sie sein müssen und wie sie aussehen und funktionieren müssen Wenn ich meinen Block hier drüben mache, können Sie sehen, dass wir das langsam mit, also sehr einfachen Stücken, schaffen können, denn was haben wir? Wir haben ein Bodenstück, wir haben ein Seitenteil. Wir haben zwei Tablettenstücke und ein Wandstück. Das ist buchstäblich alles, was wir brauchen, was für eine Anfängerumgebung wirklich gut ist. Das ist eine wirklich schöne Anzahl von Stücken , mit denen man einfach weiterarbeiten kann. Also werde ich weitermachen und diesen hier drüben verlegen. Und lassen Sie uns weitermachen und das weiter duplizieren. Und wir werden es so machen , dass sich diese Teile quasi perfekt fortsetzen und all das Zeug. Vorerst hier drüben, ich werde es dort abschneiden lassen Darüber mache ich mir keine allzu großen Sorgen, denn Sie sollten den Ausschnitt nicht sehen können Und wenn ich Ausschneiden sage, meine ich das Flackern, das man immer dann sieht, wenn zwei Maschen exakt übereinander liegen Hier und wenn ich jetzt zum Beispiel hierher gehe, kannst du sehen, dass Oh, Ich stimme nur das kleinste bisschen nicht überein. Also lass mich das schnell vergrößern und jetzt das Snacken ausschalten, denn hier drüben wirst du den Ausschnitt sehen können, siehst Weil es in voller Ansicht ist. Da es sich hier oben befindet, können Sie den Ausschnitt jedoch nicht sehen, sodass wir in diesem Bereich etwas flexibler sein können Lassen Sie uns das einfach vorsichtig hierher verschieben, und das sollte funktionieren. Also, ich kann mir einfach all diese Teile schnappen. Das Schöne ist immer dann, wenn wir eine Umgebung haben , die wie Willy symmetrisch ist, dass wir uns all diese Teile schnappen können und sie jetzt einfach alle hierher verschieben Und es sieht so aus, als müsste ich die Enden ein bisschen ändern Also lass uns das hierher verschieben. Und zu diesem Zweck werde ich es wahrscheinlich am besten machen, wenn ich einfach weitermache. Lassen Sie uns diesen hier rausbringen, und ich möchte diesen wahrscheinlich auch hier so fortsetzen. Und ich möchte dann auch hier drüben weitermachen, obwohl ich wahrscheinlich das Snapping ausschalten und es etwas manueller verschieben muss Snapping ausschalten und es etwas manueller verschieben Gleiche hier drüben. Genau dort, wo es ein Kissen gibt, ist es sinnvoll, diese Stütze weiter zu verwenden. So wie das. Okay, großartig. Lass uns das hier fortsetzen. Sie können dafür wahrscheinlich Snapping verwenden. Lass es uns versuchen Ich verwende Snapping immer gerne, wo ich kann, nur um sicherzugehen, dass alles korrekt ist Also haben wir diesen. Hören Sie wieder auf zu knipsen , weil diese etwas manueller platziert werden Also haben wir einen hier drüben. Ich denke, das wird eine coole kleine Umgebung sein, die wir schaffen können. Und wie Sie sehen können, erfordert diese Umgebung weil sie nicht zu schwierig ist, , weil sie nicht zu schwierig ist, sehr wenig Geschick. Nun, es erfordert Geschick, aber was die Zeit angeht, ist es nicht allzu kompliziert. Ich würde sagen, es ist ein guter Start für deine Reise. Und dann können Sie natürlich kompliziertere Tutorial-Kurse belegen. Entschuldigung, Umgebungen. Und wenn Sie möchten, haben wir natürlich kompliziertere Tutorial-Kurse. Nur um einen schamlosen Plug zu machen. Wenn dir dieser Kurs gefällt, würde ich sagen, schau dir unser Profil Wir haben viel mehr Zeug. Bei dem hier bewege ich mich einfach irgendwie so. Okay. Also lass uns sehen. Lassen Sie uns weitermachen und das hier hinüberbringen , denn wir werden weiter warten. Lass es uns anders machen. Lass uns das hier drüben beginnen. Und dann mach einfach weiter und ich glaube, wir können es hier einschneiden. Ja, du wirst es wahrscheinlich nicht sehen. Wenn wir es sehen, werden wir es natürlich einfach ändern. Wie ich, sehen wir in unseren endgültigen Modellen sehr intensive oder seltsame Ausschnitte , wir können es später einfach ändern All das Zeug, das wir machen , ist wirklich zerstörungsfrei Also können wir es einfach immer wieder ändern , bis wir mit unserem Endergebnis zufrieden sind. Also, was ich jetzt tun werde, ist, mir diese Teile zu schnappen. Nein, nein. Nein. Ich habe mir überlegt, ob ich mir die schnappen will. Es wäre einigermaßen sinnvoll, die Dinge wahrscheinlich fortzusetzen. Ja, okay, lass uns das einfach machen. Ich dachte nur, will ich vielleicht mehr oder weniger Bauarbeiter? Aber es ist so einfach, sie einfach zu entfernen, wenn ich am Ende weniger will. Also lassen Sie uns diesen zum Beispiel so verschieben , wie in die Mitte hier drüben. Und nehmen wir an, ich gehe jetzt hierher und ich möchte sagen, so wie das hier. Ich möchte definitiv keinen in der Mitte platzieren , weil das komplett hier sein wird. Das sieht echt komisch , wenn wir so einen schönen Ausblick haben. Fangen wir also damit an. Und jetzt lasst uns weitermachen und uns diese Säulen hier drüben schnappen. Und ich möchte das vielleicht offen halten. Ich möchte vielleicht nicht, dass irgendwelche horizontalen Säulen darauf sitzen. Es könnte interessanter aussehen wenn wir es einfach offen lassen, es ist quasi eine Fortsetzung. Also, um es einfach so zu lassen. Und was ich dann tun möchte, ist, meine Säulen ein bisschen besser mit der Spitze in Einklang zu bringen. Also schnappen wir uns die. Schieb sie ein bisschen zurück. Los geht's, nur um es ein bisschen nett zu machen. Auch wenn unsere Kamera diesem Teil wahrscheinlich nicht sehr nahe kommen wird , ist es trotzdem gut, das zu tun. Lass uns weitermachen und unser Snapping aus- oder einschalten und das wieder aufnehmen Es sieht so aus, als müssten wir es manuell ein wenig bewegen. Da haben wir's. Also haben wir einen hier. Also das sind wie diese wirklich großen Öffnungen , um mehr Licht hereinzulassen. So wie hier. Und ich denke, überprüfe es einfach noch einmal. Haben wir keine Kissen vergessen? Nein, ich finde das ziemlich gut. Also haben wir jetzt eine interessante Struktur. Wir haben hier all unsere Säulen, mit denen wir arbeiten können . Das ist ziemlich cool. Also, was ich tun werde, ist , damit anzufangen mein Flugzeug hier drüben zu schnappen Und ich werde einfach zu meinen Werkzeugen greifen, weil ich dir das zeigen wollte Sie können also tatsächlich Polygone hinzufügen. Wenn Sie diese Formen hier oben verwendet haben , können Sie tatsächlich Poli Dit drücken, wodurch Sie beispielsweise ein Polygon auswählen Und jetzt kann ich das nach oben verschieben. Also, was ich tun möchte, ist , das nach oben zu bringen. Ich muss nicht zu genau sein, weil es ein Blockout ist. Ich weiß, dass wir uns jetzt von unserer Skalierung entfernen. Aber ich habe die Skalierung gemacht, weil wir das Snapping gemacht haben und das tun wir nicht, wir müssen quasi ein bisschen Snapping nach oben bewegen Ich schätze, Sie können versuchen Rasterpunkt einzuschalten und auf 100 zu rasten Und das sollte ich nicht glauben, dass das perfekt funktionieren wird , weil es nicht im Grid ist, also schauen wir uns das mal an. Also wenn wir können, machen wir das. Okay, also zehn, 20, 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90, 100. Also das sind etwa 100 Zentimeter mehr, was, ähm, ich denke, es ist okay. Ja, ich denke, 100 Zentimeter sind okay. Also drücken wir auf Accept. Und jetzt können wir sehen, dass, weil all diese Würfel identisch sind, sie sofort aktualisiert werden. Also ja, das sollte funktionieren. Wir wollen hier wahrscheinlich immer noch ein paar Säulen an den Seiten platzieren . Damit wir uns die schnappen können. Und das wird auch die flache Wand aufbrechen. Es ist also schön, weil die Wand momentan wirklich langweilig und flach aussieht und so. Also, wenn ich mir diese Säule schnappe sie einfach bis zur Hälfte reinschiebe, sieht diese Wand sofort viel interessanter Und jetzt, nur um die Konsistenz zu erhöhen, holen wir uns diese Kissen hier drüben. Und lassen Sie uns auch weitermachen und diese hier nach oben stellen. Okay, das haben wir verstanden. Nun, wie Sie sehen können, wurde unser Dach in feste Teile aufgeteilt , zusammen mit natürlich offenen Teilen. Jetzt können wir noch einmal zuschauen, wir können wahrscheinlich diese Wand benutzen, und was wir sonst tun werden, ist einfach ein Deckenelement zu erstellen. Es hängt irgendwie davon ab. Aber fangen wir damit an, sie zu platzieren, und dann können wir irgendwie herausfinden wie wir die Dinge machen wollen. Also lass uns sehen. Wir haben im Moment quasi eine Mauer, also lass mich schnell diese Wand und ich werde einfach Snapping einschalten Und ich möchte zunächst noch einmal überprüfen, ob meine Wand, wenn ich sie hierher verschiebe, wenn ich sie wieder dupliziere, das Ausrasten immer noch Ja, das Einrasten funktioniert immer noch von allen Seiten. Das ist richtig. Deshalb haben wir uns für eine exakte Skalierung entschieden. Also was ich tun kann, ist, wenn ich das hierher verschiebe und ich kann das Snacken vorerst ausschalten und es einfach an einen Ort verschieben Nehmen wir an, unsere Kamera wird hier sein. Nehmen wir an, wir wollen, dass diese solide ist. Wir wollen nur, dass diese Teile hier solide sind. Also was ich tun werde, ist, wir haben das jetzt hier drüben. Ich bin jedoch nicht allzu glücklich darüber, ich weiß nicht, warum das funktioniert. Ich bin nicht besonders glücklich über die Positionierung. Ich weiß, dass du es wahrscheinlich nicht sehen kannst. Ja, du kannst es wahrscheinlich nicht sehen, um ehrlich zu sein. Lass uns das machen. Lassen wir es so, weil wir es nicht sehen können , weil wir dadurch ein ganzes Stück sparen . Normalerweise würde ich sagen, oh, weißt du was? Lass uns einfach ein zusätzliches Stück machen, aber weil uns das ein ganzes Stück mehr Modeln erspart , werde ich einfach weitermachen und das offen lassen. Ich will reingehen und sehen. Möchte ich das Zentrum hier offen oder geschlossen lassen ? Das ist eine knifflige Frage. Lass uns gehen. Also dieser wäre wahrscheinlich geschlossen. Dieser wäre geschlossen. Nein, warte, wenn ich den hätte, wäre dieser geschlossen. Also würde dieser geschlossen werden, nur um die Dinge gleichmäßig zu halten. Und ich werde wahrscheinlich auch diesen schließen und diesen würden wir wahrscheinlich unsere Mauer halbieren. Damit es hierher passt. Also für den Moment können wir das einfach irgendwie gebrauchen. Der Grund, warum ich mir keine Sorgen um diese Kanten mache, ist dass wir diese Geländer verwenden und sie darauf platzieren werden , um uns quasi die Sicht zu versperren Lassen Sie uns jetzt sehen, sagen wir, wir machen ein Schachbrettmuster, und dann machen wir hier drüben alles Ich denke gerade darüber nach, woran die Architektur gedacht hätte , als er hier drüben Licht hätte und dort schon eine Menge Licht ist Ich denke also im Grunde darüber nach, wie er auf die Idee gekommen wäre, solche Dinge zu machen. Also können wir weitermachen und das hier hinbringen. Und mal sehen, ob ich das komplett abblockiere. Also schalten wir Snapping und wir blockieren es einfach komplett und lassen es einfach durch die Decke hier drüben laufen Eine andere Sache wäre, wir müssen sicherstellen, dass wir nicht sehen können , dass die Decke herausragt, aber dafür habe ich einen Trick , den ich Ihnen später zeigen werde Also hier drüben wird es viel Schatten geben. Ich kann mir nicht vorstellen, wenn es regnet und so, dass man Menschen verschiedene Wege gehen lässt Also, wenn es schönes Wetter ist, erlaubst du ihnen, auf dem Hauptweg zu laufen, und es fällt etwas Sonne durch den Weg und so. Und wenn es schlechtes Wetter ist, die Leute einfach hier herum, laufen die Leute einfach hier herum, wo es schön trocken ist und sie können in diese Richtung gehen. So denke ich gerne über dieses spezielle Design nach. Natürlich wurde dieses Design von einer KI entworfen, also muss ich das im Hinterkopf behalten und es nicht genau befolgen , weil es vielleicht nicht immer logisch ist. Eine weitere Sache ist hier drüben, wir können Ausschnitte sehen. Aber solange da eine Säule ist, wie Sie sehen können, da drüben davor sitzt, sollte das in Ordnung sein Also kann ich einfach weitermachen und damit weitermachen . Los geht's. Das hier werde ich gerne lassen , ich will es kachelbar lassen, aber da ist eine Säule Tilbar bedeutet im Grunde , dass jedes Mal, wenn ich diese beiden Vermögenswerte habe und sie dupliziere ich sie also rüberschiebe, kannst du sehen, dass die Boxen genau richtig überfließen Sie machen so etwas nicht wo sie schon auf halbem Weg sind Das nennt man kippbar. Wir werden das später besprechen, weil wir buchstäblich eine spezielle Textur dafür erstellen werden, aber das ist etwas, das ich schon im Hinterkopf behalten möchte , dass ich sicherstellen möchte, dass, wenn ich meinen Würfel so auf und ab bewege, dass sich darunter Säulen befinden, die ungefähr so hoch sind, der böse Effekt , den das erzeugt Okay, also wir haben diesen und dann haben wir wieder einen halben hier drüben. Lass uns weitermachen und weitermachen. So wie das hier. Ja, ich hoffe nur, dass es nicht zu viele Schatten gibt. Falls ja, können wir einfach ein paar Teile entfernen , damit es ein bisschen mehr leuchtet. Also haben wir diesen, und hätte ich eine Obergrenze? In diesen Bereichen fühlt es sich ziemlich offen an. Ich weiß nicht, ob ich wirklich bis zum Ende an meiner Decke weitermachen würde bis zum Ende an meiner Decke weitermachen , so dass ich ein paar davon abschneiden kann Twilight ein paar von ihnen. Ich denke, im Moment lasse ich es offen, und ich kann es später immer wieder schließen , wenn es wirklich nötig ist Also lass uns hier reingehen. Und das meine ich, wo ich eine Säule dazwischen brauche , weil man sieht, dass es einen ziemlich großen Unterschied zwischen den Würfeln gibt. Du kannst sehen, dass die Würfel hier nicht mehr ausgerichtet sind. Das ist der einfachste Weg, den ich Ihnen zeigen kann, es sei denn, Sie haben umfangreiche Kenntnisse über UVon-Wrapping und Fliesenmaterialien und Dann weißt du natürlich schon, wovon ich spreche, denke ich Aber sagen wir es so, wie wir die offen haben, die offen sind. Und dann würden wir diesen hier im Grunde hierher verschieben. Und natürlich passt es nicht perfekt, weil ich diese Skalierung sehr schnell gemacht habe. Keine Sorge, die meisten dieser Blockouts werden wir später buchstäblich einfach ersetzen Es ist also fast so, als würden wir es jetzt platzieren, aber wir werden es später einfach durch die richtigen Modelle ersetzen Nehmen wir also an, wir haben das, und dann wollen wir, dass auch dieses geschlossen ist, um die Dinge konsistent zu halten, und das andere geschlossen. Es gibt uns ein Schachbrett. Es könnte also Sinn machen, so etwas zu haben. Schau, und wir können jetzt ein paar starke Schatten bekommen und du kannst irgendwo den Nebel durch sie hindurch kommen sehen, und wir können ein schönes Licht dazwischen haben. Okay. Jetzt, wo wir diesen Teil haben, kann ich sehen, dass wir schon ziemlich spät dran sind. Lass uns die Szene speichern. Jetzt würden wir reingehen und wir hätten dieses Stück, das ich auf 0,5 setzen möchte weil es 4 Meter lang sein wird . Und meine generelle Idee war, diese Bögen im Grunde zu blockieren , indem ich diese Teile so verwende , dass man sie nicht mehr sehen kann Also würde ich sie hier platzieren, und es ist okay, wenn ein bisschen von der Pille zu sehen Also würde ich sie hier platzieren und dann gehen wir jetzt zum Schnappmodus über Und platziere das. Das Einzige, worüber ich mir Sorgen mache , ist, dass, wenn ich es so mache, was passieren wird, ist, dass es von diesem Standpunkt aus gut aussieht, siehst du? Hier, das sieht gut aus. Wenn ich jedoch jemals ein Bild mache oder es mir so ansehe, wird es ziemlich albern aussehen Stattdessen möchte ich wahrscheinlich einfach, dass diese Käfige sich über die ganzen Dinge erstrecken , die wir quasi unserer Decke absperren Und daran werden wir im nächsten Kapitel arbeiten, und wir werden im nächsten Kapitel auch an unseren Pfeifen und so etwas arbeiten . Es gibt noch eine letzte Sache, die ich jetzt tun möchte, und das ist, dass wir unserer Beleuchtung etwas hinzufügen müssen , und wir müssen hier nach oben gehen, visuelle Effekte und etwas hinzufügen, visuelle Effekte und etwas hinzufügen Post-Process-Volume nennt. Nun, dieses oder Sie können mit der rechten Maustaste klicken und ganz nach oben scrollen, um es anzuwenden, tut mir leid, um es auf Sie anzuwenden, haben es ein Durcheinander daraus gemacht , es in Ihren Beleuchtungsordner zu ziehen, oder Sie können mit der rechten Maustaste klicken und gehen, lassen Sie uns sehen. Gehen Sie zu und dann zur Beleuchtung. Und so ist es jetzt im Beleuchtungsordner hier drüben, siehst du? Was wir also tun wollen, sind zwei Dinge, wir wollen ganz nach unten scrollen, und ich werde das jetzt nicht wiederholen, weil es eine ziemlich umfangreiche Notiz ist und einfach ganz nach unten scrollen und unendlich ausdehnen. Dann möchten Sie weitermachen und ganz nach oben scrollen , zur Belichtung gehen und die Belichtungskorrektur, die minimale Helligkeit und die maximale Helligkeit einschalten . Ich möchte die minimale Helligkeit und die maximale Helligkeit hier auf eins einstellen. Dadurch wird sichergestellt, dass die Helligkeit gleich bleibt, egal wo wir in unserer Umgebung hinschauen egal wo wir in unserer Umgebung hinschauen. Wenn wir jetzt einfach unsere Belichtungskorrektur einschalten und sie etwas heller machen , z. B. 3,5. Jetzt ist es egal, wie nah ich dran bin. Okay, vielleicht ein bisschen mehr. Wir können immer noch eine Vorschau unserer Umgebung anzeigen. Ich werde mich tatsächlich für 3.5 entscheiden, weil unsere Szene natürlich grau ist , also werden wir das später ändern. Wie Sie jetzt sehen können, haben wir bereits eine ziemlich gut aussehende Umgebung. Also lass uns weitermachen und speichern, unsere Szene speichern. Und wenn Sie möchten, klicken Sie mit der rechten Maustaste und Sie können erneut spielen. Um zum Beispiel noch einmal in deiner Umgebung herumzuspielen. Und jetzt haben wir quasi einen schönen Kontrast zwischen diesen Wänden und diesen Schatten und allem, und dem Gefühl , offen zu all unser Sonnenlicht durch sie fällt, obwohl wir immer noch am Sonnenlicht und all diesen ausgefallenen Dingen arbeiten müssen dass all unser Sonnenlicht durch sie fällt, obwohl wir immer noch am Sonnenlicht und all diesen ausgefallenen Dingen arbeiten müssen. Okay, cool. Also lass uns weitermachen und mit dem nächsten Kapitel weitermachen, wo wir unsere Decke fertigstellen werden, und dann werden wir auch unsere Wände vorbereiten , um hier drüben herunterzugehen. Lassen Sie uns also weitermachen und im nächsten Kapitel damit fortfahren. 23. 12 Die Erstellung unseres Blockouts Teil3: Okay, lass uns weitermachen und mit unserem Level weitermachen. Nun, was ich hier hauptsächlich tun möchte, ist dass ich mir, sagen wir, eines dieser langen Stücke hier schnappen möchte, und ich möchte es ein bisschen pushen. Oh, ich glaube, ich werde tatsächlich auf meine Post-Effekte eingehen , die wir beim letzten Mal erstellt haben. Hier drüben, und ich werde die Menge einfach etwas abschwächen . Okay. Also, was ich tun möchte, ist, das Ganze etwas niedriger zu machen. Ich werde das tatsächlich in meine Betonpfeiler schieben , sodass wir es nicht mehr so gut sehen können. Und jetzt ist dieser viel flexibler, würde ich sagen. Sie können es also einfach hier runterschieben, und dann können wir weitermachen und wir können das Snapping auf 100 setzen das Snapping auf 100 und wir können buchstäblich einfach so weitermachen Also geh einfach den ganzen Weg hier rüber. Das ist kein Problem. Es geht nur darum, uns die Sicht zu versperren. Hat sich das bewegt? Okay. Und dann würden wir hier drüben zu dem übergehen , der 4 Meter lang ist. Ich kann das also duplizieren und ich schätze, ich kann es einfach auf 0,5 setzen , um die Vier-Meter-Version nachzuahmen , die wir später erstellen werden Und jetzt schalte ich einfach das Snappen und ich muss es hier nur ein bisschen größer machen . Da haben wir's. Also haben wir diesen und ich kann jetzt einfach weitermachen und ich kann mir den schnappen. Das ist eine nette Sache, wenn es etwas ist, das nicht in einer Gegend ist, in der man herumlaufen kann und so. Man kann einfach schnell variieren. Füge dieses zusätzliche Zeug hier hinzu. Also können wir einfach einen hier haben und dann auch einen dort. Und dann müssen wir nur noch diese seitlichen Bereiche absperren , und das war's auch schon Also haben wir das hier drüben und lassen Sie uns eines dieser Teile nehmen und es duplizieren Beweg es. Da haben wir's. Mach einfach weiter und schneide es einfach wieder ganz quer , bis wir das haben. Duplizieren Sie es erneut und überprüfen Sie , wo sich Ihr Drehpunkt befindet und verschieben Sie es hierher, duplizieren Sie es erneut. Verschiebe eins hierher. Ich kann sehen, dass da ein kleiner Abstand dazwischen ist, aber nicht da. Ich werde also einfach gerne aufstehen, das machen. Und schließlich ist es doppelt vorhanden und ich glaube , es wäre trotzdem von Vorteil, wenn wir eines hier drüben platzieren, um Bereich quasi abzusperren Ich sehe, dass ich vergessen habe, dort einen zu platzieren. Was ich auch tun möchte, ist, dass ich diese hier drüben auswählen und sie ein wenig verschieben möchte. Also ja, wir wollten uns diese Version hier holen. Dupliziert. Platziere es hier. Da haben wir's. Und jetzt müssen wir uns endlich nur noch eine dieser Versionen schnappen und diese ebenfalls auf 0,5 setzen , damit sie wie eine Vier-Meter-Version aussieht. Und das ist genau wie bei der Version, die im Grunde überall hinkommt, wo wir diese stilistischen Löcher hier in unserem Dach haben diese stilistischen Löcher hier in , um auch diesen Bereich quasi abzusperren Was ich hier machen werde, ist, dass ich im Grunde eine andere hier oben platzieren werde , weil ich sie näher am Rand haben möchte und auch eine weitere hier oben platzieren Ich bin hier oben, ich weiß nicht. Ja, das Loch könnte sogar ein bisschen zu groß sein. Also lass uns auch einfach eins hier reinhängen und es so verschieben. Verschiebe noch einen hierher. Lass uns weitermachen. Sehen Sie einen hier und einen hier drüben. Okay, wir haben die, und jetzt will ich mir nur diese Teile hier holen. Und ich glaube, hier drüben sollten wir immer noch in der Lage sein, dasselbe zu tun. Ja, das sieht nicht schlecht aus. Weil wir es natürlich von oben betrachten, aber Sie müssen bedenken, dass es völlig in Ordnung aussieht, wenn Sie es von hier aus betrachten . Es sieht so aus, als ob es keinen Ausschnitt gibt. Es sieht alles ganz normal aus. Deshalb wollen wir einfach unseren Effekt vortäuschen und all unsere Teile so oft wie möglich nutzen . Und da haben wir es. Und jetzt ist auch unser Dach fertig, und wenn das wie ein anderer Beton aussieht und Efeu drauf wächst und alles, denke ich, dass das ganz logisch aussehen wird Also ja, das sieht ganz nett aus. Okay, also was wir jetzt tun werden , ist, dass wir uns im Grunde alle Säulen an den inneren Seiten hier drüben schnappen werden. Mir war nicht bewusst, wie viele Rechnungen ich gestellt habe, also könnte das einen Sack kosten. Aber wir werden diese im Grunde genommen wahrscheinlich um zwei Stockwerke nach unten kopieren . Und dann werden wir ein paar Wände bespielen. Und was wir dann haben, ist, dass wir ein ziemlich gut aussehendes Oh , hey, ich habe hier nichts in der Mitte platziert. Ich werde meine Auswahl jetzt nicht ruinieren , weil ich diese ganze Auswahl bereits getroffen habe, also werde ich weitermachen und diese einfach platzieren, wenn wir damit fertig sind. Ja, muss eigentlich so aussehen, jetzt, wo ich darüber nachdenke. Oder nicht. Was haben wir hier gemacht? Oh nein, nein, ich brauche nur einen in der Mitte, aber ich habe nur vergessen, ihn zu platzieren. Ich kann passieren. Also lass uns sehen. Ist das alles? Ich glaube schon. Lass uns unsere Schnappschüsse, Contras Contrave It Drehpunkte hier drüben einschalten Contras Contrave It Drehpunkte und das einfach aufzeichnen Contrac Contrave, mach es nochmal runter. So wie das Okay. Und was wir jetzt tun werden, ist, dass wir uns hier eine Mauer schnappen werden. Und wir werden diese Wände, du hast es erraten, hier unten platzieren du hast es erraten, hier unten Dann werden wir einfach eine Etage erstellen und dann werde ich wahrscheinlich meine gesamte Umgebung ein wenig nach oben verschieben , nur weil ich möchte, dass die Basis der Umgebung immer im Mittelpunkt steht Aber was ich jetzt tun kann, ist, dass ich weitermachen und das duplizieren kann. Ich sollte das nur in einem Quadrat duplizieren müssen und dann sollte ich es einfach überall kopieren und einfügen können . Lass uns weitermachen und diesen nehmen und ihn einfach so nach unten bewegen. Kratze diese Version hier rüber und drehe sie. Schieb es hier rein. Das mag ich nicht. Das muss zurückgedrängt werden. Es sieht also so aus , als müsste ich meine Wände noch einmal kopieren . Aber zuerst machen wir weiter und machen das hier und hier fertig, hier und hier, damit das wieder reinkommt Ich werde weitermachen und es könnte so einfach sein, das Snacken auszuschalten und es ein bisschen voranzubringen, aber vielleicht nicht, weil wir dann natürlich dasselbe Problem auf der anderen Seite haben werden Es ist also etwas, das wir noch einmal überprüfen müssen. Lass uns weitermachen und diesen hier duplizieren. Ich verstehe. Das wird das gleiche Problem aufwerfen. In diesem Fall werde ich zunächst sicherstellen, dass sich diese Mauer dahinter befindet. Wir können es auch verschieben. Okay. Also in dem Fall, schnapp dir einfach eine dieser Wände und kopiere sie einfach ein letztes Mal so. Dann können wir einfach dieses Zeug auswählen, alle, duplizieren, drehen. Und wenn ich sie hierher verschiebe, schalte ich mein Snapping aus und verschiebe es einfach ein bisschen netter Zum jetzigen Zeitpunkt sind das tatsächlich ziemlich viele Wände, und wir müssen sie einige Male duplizieren Es könnte also nützlich sein, einfach alle Wände auszuwählen , die wir gerade haben, um die Dinge ein bisschen besser zu organisieren. Normalerweise mache ich mir bei meinem Blockout keine allzu großen Sorgen um die Organisation weil ich später einfach alles ändern werde Aber du kannst sie auswählen und einfach die Taste „Neuer Ordner“ drücken Und nennen Sie diese Basisventile einfach den Unterstrich Null, Eins, und das macht es einfach, denn was Sie tun können, ist, dass Sie jetzt einfach weitermachen und einfach ein Duplikat machen können jetzt einfach weitermachen und einfach ein Duplikat machen Später ist das natürlich mehr etwas, für später können wir sie, falls nötig, einfach auswählen. Überprüfe deine Arbeit noch einmal. Das sieht richtig aus. Dupliziere sie hier nochmal. Ja, das sieht richtig aus. Und duplizieren Sie sie erneut. Überprüfe noch einmal deine Arbeit. Take T kann in Okay etwas weiter gehen. Ja, das sieht ziemlich gut aus. Nun, alles, was ich tun werde, ist, weiterzumachen und zu entscheiden, wie tief ich das haben möchte, und ich kann einfach weitermachen und zu meinen Fräswerkzeugen zurückkehren, eine Kiste bauen und die Kiste ungefähr so platzieren, wie tief der Boden sein soll Ich möchte also, dass Bäume und so wachsen und einfach wieder herauskommen Also lass uns so etwas machen. Und jetzt gehe ich in meinen zusätzlichen Pool. Und weil dieser Boden wirklich rau ist, kann ich einfach rauszoomen und einfach meine Gesichter hier drüben auswählen meine Gesichter hier drüben oder klicken und ziehen, um deine Gesichter auszuwählen. Und dann platziere einfach die gesamte Etage so, klicke und ziehe, um mein Wort C hier drüben auszuwählen und verschiebe es auch und achte darauf, dass ich auf Accept drücke Okay, großartig. Also haben wir jetzt unsere Umgebung. Was wir jetzt so ziemlich tun können, ist, in unserem Outliner A zu drücken , um buchstäblich alles außer unserer Beleuchtung auszuwählen , und weil sich unsere Beleuchtung in einem Ordner befindet, wurde sie nicht ausgewählt Da sich unsere Grundwände aber auch im Ordner befinden, müssen Sie darauf achten, dass das irgendwie komisch ist Du musst sicherstellen, dass du deinen Ordner herunterklappst , sonst funktioniert Contra A nicht Jetzt können Sie sehen, dass wir unseren Ordner gelöscht haben. Contra A funktioniert. Und das einzige , was nicht ausgewählt wird, ist unsere Beleuchtung, weil wir unsere Beleuchtung haben Natürlich. Aus irgendeinem Grund momentan die Beleuchtung ausgewählt. Es ist komisch, dass ich vielleicht bloßgestellt werde. Es gibt einen nervigen Fehler : Wenn Sie etwas in einer großen Auswahl abwählen möchten , wird es immer ganz unten nach unten gescrollt Ich weiß nicht wirklich, woran das liegt, aber es ist ziemlich nervig, weil es bedeutet, dass, wenn ich meine Beleuchtung abwählen möchte weil das die einzigen sind, mir egal ist, mich zu bewegen. Sie können sie verschieben, wenn Sie Es ist nur eine Angewohnheit. Aber jetzt kann ich das alles nach oben verschieben und mir mein Raster ansehen. Hier drüben, um das schön im Raster zu haben. Das ist also unsere kleine Umgebung , die wir hier haben, und ich denke, unser Blockout ist im Moment so gut wie startklar Natürlich ist ohne Laub nicht allzu viel los Aber was ich tun möchte, ist , meine Szene zu speichern. Und ich werde Ihnen bereits zeigen , wie man ein ebenes Material erstellt. Einfaches Material bedeutet also, dass wir daraus eine schöne weiße Box machen können , wie den klassischen weißen Blockout, den man oft sieht Sie wollen zum Inhalt gehen, zum Betonflur und dann zu den Materialien, und wir können einfach mit der rechten Maustaste klicken und dann auf Material drücken Und nenne dieses Flugzeug einfach Underscore Master. Ich nenne es immer Underscore-Master , wenn ich ein Material erstelle , weil Sie ein normales Material haben und Sie haben etwas, das als Instanz bezeichnet wird Eine Instanz ist fast wie eine Kopie Ihres normalen Materials, in der Sie einige Werte ändern können Also folge mir einfach und ich werde es dir zeigen. Sie möchten das öffnen, und jetzt können Sie mit der rechten Maustaste klicken und Maus bewegen, um in diese Materialansicht zu gelangen. Was wir tun müssen, wir behalten vorerst das Super-Basic bei, klicken Sie einfach mit der rechten Maustaste und geben Sie konstant und suchen Sie, sobald Sie C eingeben, da Sie es bereits finden können, bewegen Sie Ihre Pfeiltasten nach unten bis zur Konstante drei Vektoren. Konstante drei Vektoren sind Farben. Wenn Sie nun diese Farbe haben, möchten Sie mit der rechten Maustaste klicken und sie in einen Parameter umwandeln und diese Farbe aufrufen. Im Grunde ist der Parameter eine Möglichkeit, Unreal mitzuteilen, dass wir in der Lage sein wollen, diesen Wert in unserem Instant-Material zu ändern , und ich werde es Ihnen später zeigen Jetzt möchte ich diesen Wert so einstellen , dass er etwas gräulich ist, und ich möchte das weiße Feld in Ihre Grundfarbe ziehen Als Nächstes möchten Sie etwas hinzufügen, Skalarparameter bezeichnet wird Sie können mit der rechten Maustaste klicken und S, CAL eingeben , und dann können Sie den Skalarparameter finden Oder Sie können S gedrückt halten und einmal klicken, und dann können Sie einen erstellen Du willst das Rauheit nennen. Oh, ich habe mich vertippt. Unhöflichkeit hier drüben. Und das ist im Grunde der Glanz unseres Materials. Wir möchten dies standardmäßig auf 0,8 setzen und dies dann in unseren Rauheitsschlitz ziehen Das ist alles. Wir können jetzt im Grunde unsere Szene speichern. Und die Art und Weise, wie die Material-Instanz funktioniert, ist, dass wir das hier in einen Parameter umgewandelt haben. Sie können sehen, dass das ein Parameter ist weil dort Perm steht, und hier steht auch Perm Wenn Sie nun Ihr Material speichern, können Sie mit der rechten Maustaste klicken und eine Materialinstanz erstellen und diese zum Beispiel Grau nennen Wenn wir das jetzt öffnen, können Sie sehen, dass es sich nicht um ein echtes Material handelt, sondern es ist wie eine Ansicht, nur diese beiden Parameter hat, in denen ich die Farbe und die Farbe und den Rauheitsgrad hier ändern kann Und das ist es im Grunde. Der Grund, warum ich das mache, ist, dass ich immer noch alles ausgewählt habe, und wenn ich jetzt mein Grau auf den Materialien nach oben ziehe, ist meine gesamte Szene weiß. An diesem Punkt kann ich zu meiner Nachbearbeitungslautstärke wechseln und die Belichtung vorübergehend etwas verringern , sagen wir, auf Null. Da haben wir's. Jetzt haben wir hier also diese klassische Umgebung im weißen Look. Also können wir weitermachen und unsere Szene so speichern. Und was wir tun wollen, ist, dass wir jetzt weitermachen wollen und ich denke, wir sind bereits bereit. Sie können zum Beispiel mit der Beleuchtung arbeiten, aber ich möchte die Beleuchtung getrennt halten, bis wir wirklich in diesen Arbeitsablauf investiert haben. Ich wähle einfach schnell alle meine Formen aus , indem ich auf die erste Form klicke, die Umschalttaste gedrückt halte und auf den Rest klicke. Und dann werde ich weitermachen hinzufügen und einen neuen Ordner hinzufügen und ihn Blockout nennen Ich möchte mir auch meine Basiswände schnappen und diese Ordner auch in Blockout ziehen. Da haben wir's. Wenn Sie nun einen Blockout auswählen, können Sie mit der rechten Maustaste klicken und auf Alle untergeordneten Elemente auswählen drücken Damit wählen wir buchstäblich unsere gesamte Umgebung auf einmal und ERC aus, sodass wir damit machen können, was Sie wollen Das ist jetzt also startklar. Wir können hier ein paar nette T-Shirts und so haben . Wir werden etwas Laub haben. Wir werden jetzt weitermachen und an den Rohren arbeiten. Und was die Rohre betrifft, so wollen wir im Grunde nur eine allgemeine Vorstellung davon haben , weil ich im Moment keine Referenzen für Rohre oder ähnliches habe. Also werde ich einfach weitermachen und online gehen. Und wenn ich zu Google Images gehe und zum Beispiel Dichtungsrohre eintippe und wir die Größe auf groß oder so setzen. Ja, das ist großartig. Ja, das ist genau das Zeug , nach dem ich suche. Lassen Sie uns das Bild also in einer anderen Ansicht öffnen. Lassen Sie uns das hier ausprobieren, weil das quasi die Art von Halterung ist , über die ich nachgedacht habe. Wir können hier also einige interessante Dichtungsrohre finden. Hier haben wir wieder das Montagesystem , das wir erstellen können. Also ja, das sollte in Ordnung sein. Lass uns weitermachen und das einfach in meinen Referenzordner auf meinem anderen Bildschirm ziehen . Und das sollte uns eine allgemeine Vorstellung davon geben , was wir wollen, damit wir hier reingehen können. Und ich kann meine Dichtungsrohre einfach so hineinziehen. Fantastisch. Okay. Also, wir haben jetzt ein paar versiegelte Rohre, und was Sie sehen können, ich möchte wahrscheinlich ein gerades Stück und wie ein Bandstück, und das könnte in unserem Fall schon genug sein, weil wir natürlich an einer ziemlich einfachen Umgebung arbeiten. Nun, was ich hier machen werde , ist zu erstellen paar sehr einfache Pfeifen zu erstellen, die entlang meiner Szene verlaufen werden. Und was ich höchstwahrscheinlich tun werde , ist, dass sie, sagen wir, aus dieser Wand herauskommen und sie hier rüberfahren lassen und sie dann dorthin gehen lassen. Und vielleicht haben Sie auch noch einen , der über diese Seite geht, und vielleicht haben Sie auch einen , der dazwischen geht, wie einen größeren, der hier herumgeht und der in diesen Brunnen geht, ich denke, das ist genug. Also, was ich tun möchte, ist, auf unsere Modellierungswerkzeuge einzugehen. Lass uns hier drüben einen Zylinder holen. Und ich mache einfach weiter und platziere einfach den Zylinder. Wir können es schon grau machen, indem all unser graues Material einfach so auf den Zylinder ziehen einfach so auf den Zylinder Und jetzt möchte ich es als Erstes auf eine Größe verkleinern, die mir gefällt Und diesen werden wir noch nicht modular machen. Wir werden das innerhalb von Maya oder Blender oder Max machen , alle von ihnen. Also, was ich tun werde, ist das ungefähr auf die Höhe zu bewegen , die ich will, was ungefähr so ist. Und was ich jetzt tun werde, ist, dieses Teil im Grunde hierher zu bewegen. Es wird bearbeitet, von Polly bearbeitet und ausgewählt und dann verschoben Und ich werde dieses Stück duplizieren. Der Grund, warum ich es duplizieren möchte, ist, dass ich später eine einfache Ecke erstellen kann. Wenn Sie jetzt ein Mesh duplizieren, ist es immer noch dasselbe Mesh. Sie werden sehen, wenn ich sie auswähle, es ist immer noch dasselbe Mesh Wenn ich also anfange, dieses zu ändern, ändert sich dieses automatisch auch dieses. Eine Möglichkeit, das zu beheben, besteht im Grunde darin, zu Mesh zu wechseln, duplizieren und dann einfach auf Akzeptieren zu klicken . Jetzt wird eine Kopie dieses Meshs erstellt. Was können wir nun an diesem Punkt tun? Was ist das? Das ist ein seltsamer Grafikfehler. Jetzt ist es weg. Okay, komisch. Ich weiß nicht, was das ist, es tut mir so leid. Aber im Grunde werde ich jetzt das Original auswählen, und ich werde weitermachen jetzt das Original auswählen, und ich werde und ich werde es auswählen, und ich werde es einfach ganz nach oben bewegen bis ich anfangen möchte, es zu biegen, was bis hier ist, so. Was ich jetzt also tun kann, ist zum Beispiel, sagen wir, dass ich zwei davon hier habe. Und was ich dann hier machen kann ist, dass ich mir diese Version schnappen kann. Und ich kann diese Version verbiegen. Nun ist das Biegen innerhalb der Modellierungswerkzeuge keine einfache Methode. Stattdessen werde ich einfach das tun. So mache ich oft einfach meine Biegung, indem ich mein Netz durch Einrasten drehe und dann hier oben auf Extrudieren drücke Und wenn Sie Extrudieren drücken, funktioniert das wie eine Ich extrudiere es, ich drehe es wieder. Ich extrudiere es ein bisschen mehr. Ich drehe es wieder. Also mache ich eine benutzerdefinierte Extrusion. Ich extrudiere es erneut, drehe es erneut. Und weil ich SNAP rotiere, haben wir am Ende einen einfachen 90-Grad-Winkel in dem wir einfach weitermachen und unsere Rohre weiterführen können Das ist also nicht der beste Weg, aber ein schneller Weg, um eine ziemlich scharf aussehende Kurve zu bekommen Also das ist wahrscheinlich der letzte, den wir brauchen. Da haben wir's. Und lass uns einfach weitermachen und das machen. Siehst du? Jetzt haben wir das hier, und ich kann weitermachen und es duplizieren, es hierher verschieben. Und jetzt sehe ich, dass ich bei diesem Beispiel das hier ein wenig verschieben möchte . Nun, das Ärgerliche ist, dass wir hier auf dem ganzen Weg natürlich einen Dreh- und Angelpunkt haben. Ich drücke einfach auf Mesh Duplizieren, weil das oft der einfachere Weg ist , und verschiebe das dann einfach hierher und akzeptiere. Und so werden wir später auch dieses Problem beheben, bei dem wir natürlich zwei verschiedene Längen haben. Jetzt kann ich weitermachen und das duplizieren. Weißt du was eigentlich? Ich kann wahrscheinlich beide duplizieren. Dupliziere beide. Um 90 Grad gedreht. Und lass uns weitermachen und sie hier reinbringen. Und weil sie einfach in die Wand gesteckt werden können, brauchen wir nicht viel weiter zu tun, also können wir diesen hier hin verschieben und diesen, ich werde nur ein bisschen zurückgehen . Und es muss nicht präzise sein. Ich muss nur sehen, ob es gut aussieht. Das ist es im Grunde. Jetzt, wo ich das habe, möchte ich nur sehen, ob ich es so betrachte, ob es ganz nett aussieht. Das Erste, was mir auffällt, ist, dass ich wahrscheinlich nach meinen Zylindern greifen und sie ein wenig nach unten bewegen möchte , um ein bisschen mehr Höheneffekt zu erzielen. Also haben wir diese jetzt erledigt. Als Nächstes wähle ich diese beiden hier aus, dupliziere sie und führe eine schnelle Rotation durch. Und jetzt möchte ich es nach oben verschieben, und ich möchte nur meinen weißen auswählen, und ich möchte zur Skalierung übergehen und meinen Cursor in die Mitte zwischen diesen beiden Skalierungspunkten setzen . Dadurch wird es auf zwei Achsen gleichzeitig skaliert . Was ich also tun kann, ist, dass ich es jetzt vergrößern kann , um es etwas größer zu machen. Und weil dieser hier natürlich nicht besonders schön aussehen würde, wenn wir ihn mit nur zwei Achsenpunkten vergrößern würden, weil es eine Kurve ist. Wir wollen das zurückdrängen. Lassen Sie uns ein Mesh-Duplikat auf diesem machen. Und das können wir jetzt wieder hierher schieben, siehst du? Und jetzt haben wir sofort eine dickere Version, die wir verwenden können, sodass wir mit der rechten Maustaste auf 90 Grad klicken können. Und was wir auch tun können, ist dass wir später, wenn wir unsere Endausrüstung haben, wahrscheinlich viel mehr Rohre platzieren können, wenn wir wollen, und die Zeit wirklich darauf , wahrscheinlich viel mehr Rohre platzieren können, wenn wir verwenden, diese richtig zu platzieren. Im Moment kann ich das einfach machen. Ich kann mir zum Beispiel auch eine dieser Pipes , die ich bereits erstellt habe. Und ich kann sie hierher bringen, sodass quasi eine Pfeife läuft. Lass uns sehen. Ich habe die Pfeife hier drüben. Ich finde, das wird ganz nett aussehen. Also lass uns das vorerst einfach an die Wand hängen. Los geht's. Also lass uns sehen. Also, jetzt haben wir eine Pfeife hier drüben, wir haben noch eine hier. Das sieht langsam ziemlich cool aus. Nehmen wir an, ich nehme eine dieser Pfeifen und stelle ich auch so eine hier auf. Das gefällt mir sehr gut. Mir gefällt es sehr, noch einen hier zu haben. Aber das Problem , das wir hier haben, ist, dass, wenn ich weitermachen und Duplikate zerdrücken und es hierher verschieben und dann Poly hinzufügen würde weitermachen und Duplikate zerdrücken , wir hier das Problem haben, dass es natürlich in ein anderes Rohr geschnitten wird natürlich in ein anderes Rohr geschnitten wird Was wir jedoch tun können, ist, dass wir hier, wo wir es haben, wahrscheinlich eine gemeinsame Version erstellen können , wie ein Das könnte also ganz nett aussehen. Also lass uns weitermachen und das tun. Ich lasse das hier. Und dann haben wir im Grunde drei Pfeifenstücke. Ich denke, drei Teile, ein gerades Stück, ein Eckstück und ein T-Stück, sollten uns eine ziemlich gute Grundlage dafür ein gerades Stück, ein Eckstück und ein T-Stück, bieten eine ziemlich gute Grundlage , wie man High-Lay- bis Low-Poly-Modeling macht, und es wird auch unsere Umgebung ein bisschen interessanter aussehen Fantastisch. Das Letzte, was wir jetzt tun werden, ist, nun, wir können unsere Zylinder auswählen und einfach einen Ordner namens Pipes hinzufügen. Das Letzte, was wir jetzt im Grunde tun wollen , ist, eine Kamera zu erstellen , die der Position ähnelt , die wir hier haben. Natürlich ist das wie ein Quadrat, und wir werden uns für eine weiße Ansicht entscheiden. Aber das funktioniert so, dass Sie Ihre normale Viewpoint-Kamera verwenden möchten Ihre normale Viewpoint-Kamera verwenden Um eine Position zu generieren , die Ihnen gefällt. Und dann willst du hier zu den kleinen Baumpunkten gehen und du willst hier eine Kamera erstellen, und wir wollen einen Filmkamera-Schauspieler erschaffen, was im Grunde eine Filmkamera ist Wenn wir jetzt zur Perspektive wechseln, können wir sie auswählen. Und Sie können sehen, dass dies jetzt unsere Kinokamera ist. gibt es ein paar Einstellungen, mit denen wir uns im Hier gibt es ein paar Einstellungen, mit denen wir uns im Moment nicht zu sehr beschäftigen Das einzige, was ich jetzt tun möchte , ist, wenn wir es ausgewählt haben, können Sie weitermachen und wir können sehen. Sie können hier raufgehen und ja, Sie wollen wahrscheinlich einen Digitalfilm von etwa 16 mal 9 aufnehmen, was uns ein typisches Bild von 1920 x 1080 L ergibt. Das können Sie, wenn Sie wollen. Bei unseren Objektiveinstellungen können wir oft verschiedene Objektive verwenden. Diese sind im Grunde wie die Zoom-Funks. Wenn ich mich für eine solche Objektiveinstellung entscheide, können Sie sehen, dass sie wie eine Dieselkamera aussieht . Es ist wirklich vergrößert Aber ich möchte wahrscheinlich gehen, lass uns 35 machen. Lass uns das auf 35 bis 35 setzen. Und das könnte uns immer noch ein ähnliches Aussehen geben wie das, immer noch ein ähnliches Aussehen was wir hier haben, wo alles ein bisschen verschlossen ist und wir nur das sehen, was wir sehen wollen. Und natürlich können wir mehr Ansichten machen, wie wir eine coole Ansicht wie diese machen können. Fangen wir also mit 35 an. Und verschiebe es ein bisschen in die Mitte, wie bei einer coolen Ansicht von der Mitte hier drüben. Und eine weitere Sache , die ich Ihnen nur zeigen wollte , ist, dass Sie auf der Rückseite des Films Ihre Sensorhöhe ändern können, und was die Zensorhöhe bewirkt, ist, dass Sie diesen wirklich filmischen Look erzielen können , wenn Sie Man kann den Look sogar dort machen, wo man die Augen aus den alten Filmen , wenn sie anfangen zu kämpfen Aber das kann einem oft ein ziemlich filmisches Aussehen verleihen , und man kann die Sensorbreite nutzen, um es im Grunde zu verkleinern, sodass es auch das ist, was man will Ich werde um neun Uhr 16 sein. Los geht's. Und ich werde es wahrscheinlich vorerst bei diesem Ende belassen. Eine weitere nette Sache für die Komposition ist, wenn man etwas Dunkles hier im Vordergrund hat. Wann immer du so etwas hast, passt es zu deiner Komposition , damit sich alles ein bisschen schöner anfühlt All das wird sich ändern. Behalte das im Hinterkopf. Wir werden all diese Dinge ändern, aber wir sind jetzt bereit mit unseren Unreal Engine-Kapiteln Als Nächstes werden wir also wieder zu unserer Baum-Dmlling-Software zurückkehren, und wir werden damit beginnen, uns im Grunde die Teile zu schnappen, die wir jetzt erstellt haben, und wir werden damit beginnen, die letzten Teile innerhalb unserer Vertragssoftware und auch innerhalb von beispielsweise Zebras zu erstellen die letzten Teile innerhalb unserer Vertragssoftware und auch innerhalb von unserer Vertragssoftware und auch beispielsweise Lassen Sie uns also weitermachen und das in unseren nächsten unseren 24. 13 Exportieren unserer Blockout-Assets: Okay. Was wir also in diesem Kapitel tun wird ein sehr kurzes Kapitel sein werden, das wird ein sehr kurzes Kapitel sein, ist, dass wir einfach einige dieser Modelle, die wir in Wheel erstellt haben, exportieren dass wir einfach einige dieser Modelle, die wir in Wheel erstellt haben , damit wir sie in unsere drei Modellierungsprogramme eingeben und sie tatsächlich in endgültige Modelle umwandeln können. Also was das angeht, will ich nur schnappen, mal sehen. Also haben wir eine Säule , die wir brauchen. Wir haben ein quadratisches Stück, und ich werde es machen. Im Moment kann ich das machen, aber ich weiß, dass ich es etwa halb so groß machen werde. Wir werden hier ein Bodenstück haben, und ich glaube ja, das für mich, okay, also verwenden wir am meisten ein Stück von acht Metern. Im Grunde willst du dir die Teile schnappen, aus denen du am Ende quasi ein Endprodukt machen willst. Wir werden eine Horizontale haben? Nein, warte. Das ist kein horizontales Pfeilerstück. Das ist dieses Stück, aber ich kann mich erinnern, dass wir hatten , war es dieses ? Da haben wir's. Ja, horizontales Pfeilerstück hier drüben. Das wird ein Stockwerk sein. Und dann wird das letzte wahrscheinlich ein Wandstück sein , das wir auch hier verwenden. Und den anderen gefallen die Böden wie diese Böden hier drüben. Und wie man sie Pfeifen nennt. muss ich nicht wirklich weitermachen und etwas von einem Rad nehmen. Ich kann das ohne Okay machen. Okay, das sind also alle Teile. Schön, nur vier kleine Stücke oder fünf. Machen wir weiter und duplizieren sie und verschieben sie hierher. Und jetzt werde ich einfach weitermachen und sie schön an der gewünschten Stelle platzieren. Also das ist, ich bin mir nicht wirklich sicher. Das Ärgerliche an Walzen ist, dass man nie weiß welcher Bereich nach vorne gerichtet ist, weil es ein dreidimensionaler Raum und es keinen guten Weg gibt. Ich schätze, wir können hier hin und nach vorne gehen, aber das ist nicht gerade der einfachste Weg, vorne gehen, aber das ist nicht gerade um richtig zu sehen, ob man nach vorne schaut oder so. Also Hoppla, Perspektive. Da haben wir's. Also ich gehe davon aus, dass das die Vorderseite ist und wir sie immer drehen könnten. Ich möchte sie hier einfach alle ein bisschen anordnen , sodass sie einfach in jedem Programm platziert werden können, das wir verwenden. Natürlich verwendet dieser Tutorial-Kurs Max, Maya und Blender, also werden wir tatsächlich besprechen einfach in jedem Programm platziert werden können, das wir verwenden Natürlich verwendet dieser Tutorial-Kurs Max, Maya und Blender, also werden wir tatsächlich wie man sie in allen erstellt . Und hier wollte ich weitermachen und die rote Achse auf 0,5 setzen. Nein, nicht die rote Achse. Es besteht eine Diskrepanz Auch wenn dieser Pfeil rot ist, bedeutet das nicht immer, dass die tatsächliche Achse rot ist Für die grüne Achse, also das Y, sieht es nach 0,5 aus. Okay. Also haben wir diese Teile hier drüben. Also, wenn du willst, kannst du herausfinden, wo das Zentrum ist. Das Zentrum befindet sich jedoch ganz unten , wo es mit all diesen Ressourcen abgedeckt ist. Dann ist es vielleicht einfacher , Dann ist es vielleicht einfacher sie einfach auszuwählen. Also, was werden wir tun? Ziemlich einfach. Ich möchte weitermachen und zu meinen Modellierungswerkzeugen gehen, und ich werde damit beginnen, einfach all diese Tools hier auszuwählen. Und dann möchte ich hier den Mesh-Merge-Knopf drücken , den MshmRG Und dann kannst du einfach weitermachen und sagen: Modular zwei M für zwei Modeling oder so Es spielt keine Rolle. Geben Sie ihm einfach einen Namen und drücken Sie auf Akzeptieren. Und wenn Sie jetzt das statische Maß hier sehen, können Sie eine kleine Suchtaste mit dem Ordner drücken , um es in Ihrem Inhaltsbrowser zu finden. Jetzt haben wir also eine schöne Sammlung dieser Modelle. Das Letzte, was wir tun müssen, ist, unseren Ordner anzusehen und den Ordner Exports zu erstellen, und wir haben zwei Unreal Lassen Sie uns einen weiteren Ordner namens From Unreal erstellen. Lassen Sie uns diesen Ort kopieren. Und ich möchte einfach mit der rechten Maustaste auf Asset Actions klicken und auf Exportieren klicken. Und dann können Sie es einfach an den Speicherort exportieren, den wir gerade erstellt haben, und es einfach Modular Two M nennen und Speichern drücken. Jetzt brauchen wir keine Vertex-Farben, Kollisionen oder ähnliches Wir wollen nur die Rohmodelle, damit wir sie in unserer Baummodellierungssoftware verwenden können Und das ist alles. Natürlich, überprüfe es noch einmal. Da haben wir's. Es wurde exportiert. Es ist sehr einfach, Dinge außerhalb der Unreal Engine zu exportieren. Jetzt kann ich weitermachen und ich kann diese löschen und wir können weitermachen und wir können unsere unwirkliche Szene speichern Und im nächsten Kapitel werden wir weitermachen und diese modularen Modelle zu unseren Endprodukten machen. Lassen Sie uns also weitermachen und im nächsten Kapitel damit fortfahren. 25. 14 Blender – Die endgültigen modularen Assets: Okay, willkommen. Also , was werden wir in diesen Kapiteln tun? Das sind die Blender-Kapitel. Wir haben die Kapitel Max und Maya bereits gemacht Falls Sie ihnen folgen möchten, werden wir zunächst unsere modularen Anlagen in Endprodukte umwandeln, und dann werden wir einige Polymodellierung von unsere modularen Anlagen in Endprodukte umwandeln, hoher bis niedriger Höhe mit unseren Rohren, der Uvon-Verpackung und einfach allgemein durchführen hoher bis niedriger Höhe mit unseren Rohren, , alles für die nächste Phase vorzubereiten In Blender haben wir uns natürlich bereits mit der kurzen Einführung in Blender befasst. Jetzt kann ich damit beginnen, einfach alles zu löschen, was ich in meiner Szene habe. Und wie Sie sich vielleicht erinnern, haben wir hier modulare Assets exportiert. Ich kann also Dateien importieren, und das ist ein FBX hier. Und wenn du dann einfach weitermachst und zu der Szene navigierst, können wir einfach darauf klicken und hier auf Import klicken. Außerdem möchte ich einfach schnell hier rauf gehen und meine Metriken überprüfen, um sicherzugehen, dass ich mich gerade befinde , weil ich einfach wissen will, wo ich bin. Also, wenn wir gehen, wo bist du? Werkzeuge. Bin ich Oh, los geht's. Gegenstand. Ich bin einfach wirklich blind. Okay, wir arbeiten also in Metern, wie es aussieht. Du kannst auch hier raufgehen und welcher ist das? Ich vergesse es immer. Ah, hier, Einheiten in den Eigenschaften der Szene. Okay, wir verwenden also ein metrisches System und wir arbeiten in Metern. Ja, das sollte gut aussehen. Das sieht richtig aus. Okay. Fantastisch. Ich will nur sichergehen, dass meine Szene stimmt. Also werden wir die MaxifsTools verwenden, was ich Ihnen, glaube ich, noch nicht gezeigt habe nicht Also die MaxifsTols, sie sind im Grunde eine Reihe von Tools. Sie müssen es installieren. Lassen Sie mich einfach weitermachen und die Webseite aufrufen. Los geht's. Wenn mein Ton manchmal etwas seltsam klingt, wenn ich sage, wir rufen die Webseite auf, dann liegt das daran, dass ich auf meinen anderen Bildschirm schaue und mein Mikrofon sehr empfindlich ist , wenn ich nicht hineinspreche. Wenn du also weitermachst und zu maxivzt.gumrod.com gehst und dann diesen Link, oder du kannst einfach nach Maxie Vs Quest suchen, Maxie Vs Quest Oder Sie können es natürlich auch einfach in Google, MaxVstols oder interaktive Tools für Blender eingeben . Es ist völlig kostenlos. Es ist also wirklich, wirklich großartig. Und es ist wie ein winziges Skript, sie werden dir quasi in der Dokumentation sagen , wie man es installiert, obwohl die Installation in Blender sehr einfach ist, weil du nur die Einstellungen bearbeiten musst . Und dann müssen Sie hier in Ihrer Höhle nur auf Installieren klicken und die Datei auswählen , die Sie von Gumroad erhalten haben. Das ist es wortwörtlich Was sind also die Maxfs-Tools? Die Maxfs-Tools sind einige Modellierungswerkzeuge, die ich bevorzuge, weil sie für Maya, Max und Blender standardisierter sind Maya, Max und Blender standardisierter Dies sind einige Tools , die Sie auch in Maya und Max wiedererkennen Für jemanden, der alle Programme gleichzeitig intensiv nutzt, ist das einfach sehr nützlich, weil es alles vertrauter macht , weil Blender sich ein bisschen von der anderen Software unterscheidet. Es gibt also nicht viel, was wir dafür verwenden müssen. Ein paar Dinge, die wir verwenden möchten, sind zum Beispiel, dass Sie den zusätzlichen Pivot haben. Der hinzugefügte Pivot ist wirklich nett denn anstatt mich mit meinem Cursor zu beschäftigen, kann ich einfach meinen Pivot verschieben, erneut auf Pivot hinzufügen klicken, und jetzt befindet sich mein Pivot an einer anderen Stelle. Und auch der Quick Pivot , der deinen Pivot einfach zentriert. Das sind die beiden, die ich die meiste Zeit benutze. Es fühlt sich einfach schneller an. Jetzt haben wir einen einfachen Wireframe-Schalter Also muss ich stattdessen hierher gehen und Wireframe einschalten, ich kann es hier einfach Das Ziel kann man umschalten, das ist wie Wenn wir also weitermachen und zum Beispiel diesen nehmen und Sie ihn schweißen möchten, können Sie Target Weld drücken und dann können Sie so schweißen Ohne diese Funktion müssten Sie nur bis zum Schnappen gehen Sie müssen das Snapping auf Vertzi einstellen. Dann musst du hier oben zu deinen Tool-Einstellungen gehen und dann Outer Merge aktivieren, und dann musst du vielleicht mit Trashel spielen Es ist wie eine ganze Sache, einfach dieselbe Funktion auszuführen, oder was Sie tun können, ist, dass Sie einfach Target Weltgle einschalten können Sie können sehen, dass es nur einige Einstellungen aktiviert. Es ist also fast wie eine Abkürzung für einige Einstellungen und ähnliches. Hier gibt es noch eine Menge weiterer Tools, die wir nicht verwenden werden weil die Tools, die wir in Blender haben, schon völlig ausreichend sind. Also wollte ich dir das nur schnell zeigen. Okay, großartig. Also , jetzt, wo wir das gemacht haben , werde ich zuerst hier rauf zu meinem Material gehen und auf die Basis klicken , cool, und ich werde das ein bisschen machen. Oder weißt du eigentlich was? Lass es uns einfach loswerden. Lassen Sie uns unser Material loswerden , damit es ein bisschen einfacher ist, alles zu sehen. Also werden wir diese Modelle trennen. Wir werden sie an der richtigen Stelle platzieren, dann werden wir sie in Sammlungen platzieren. Das ist alles Vorbereitung sie tatsächlich in die Unreal Engine zu integrieren Nun, diese Modelle zu trennen, ist eigentlich ganz einfach Alles, was wir wirklich tun müssen, ist wenn wir einfach weitermachen und zu Phase Select gehen, Sie möchten im Grunde nur das Modell auswählen. Und obwohl ich glaube , kannst du das schaffen? Oh Gott. Ich denke jetzt an Maya und solche Sachen. Vielleicht kannst du alles gleichzeitig machen, obwohl ich das normalerweise nicht benutze. Ja, ich denke, du kannst ihnen gleichzeitig beitreten, aber ich glaube nicht, dass du dich gleichzeitig trennen kannst . Kein Problem. Wir wechseln also im Grunde in den Addit-Modus, indem wir die Tabulatortaste drücken, und dann drücken wir vier, was, wenn Sie sich erinnern, eine Abkürzung ist, die wir festgelegt haben Es ist im Grunde die verknüpfte Tastenkombination, die hier ausgewählt wird. Also vier. Und dann wollen wir nur noch Q drücken und dann die Auswahl drücken, wodurch die Auswahl getrennt wird. Also vier Q-Auswahl vier Q-Auswahl für Q. Es geht also ziemlich schnell Und Q sind deine Schnellfavoriten, für die wir auch ein Tastenkürzel gesetzt Und Auswahl ist einfach das, wo wir es gefunden haben, Mesh, trennen und die Auswahl ist diese hier drüben. Oder ich denke, wir hätten einfach lose Teile trennen können, was alle gleichzeitig gemacht hätte . Oh, nun. Also ja, ich wärme mich in Blender auf. Ich entschuldige mich. Ich drücke also manchmal die falschen Knöpfe Das wird ziemlich schnell weniger werden, was daran liegt, dass ich an einem einzigen Tag von Maya auf Max auf Blender umstelle . Es ist also wie eine Menge Zeug. Als Nächstes müssen wir entscheiden , wo unser Dreh- und Angelpunkt sein soll. Immer wenn Sie ein Modell nach Unreal exportieren, möchten Sie das Modell exportieren, wenn es auf 000 steht , wo sich diese beiden roten und grünen Linien treffen Das liegt daran , dass Unreal so funktioniert , dass der Drehpunkt immer auf 000 gesetzt wird Wenn Sie also Ihr Modell darauf haben, erhalten Sie diesen Effekt, bei dem wir unseren Drehpunkt genau in der Mitte unseres Würfels haben genau in der Mitte unseres Würfels Jetzt gibt es zwei Möglichkeiten, wie wir in Unreal arbeiten können. Aber es gibt eine Möglichkeit , wie wir versuchen können, die Eckpfeiler beizubehalten, und das werden wir tun Zum Beispiel ist es hier in der Wand und der Drehpunkt ist in der Mitte Wenn wir den Drehpunkt genau an derselben Stelle im Mixer platzieren , ist das gut, weil es uns hilft , unser Modell einfach auszutauschen. Dann können wir unser neues Modell einfach per Drag & Drop in unser statisches Netz und es wird sofort ersetzt. jedoch oft schöner ist, wenn Sie mit modularen Objekten arbeiten, also Objekten, die sich wiederholen, ist, dass Sie in der Ecke schwenken müssen denn wenn Sie in der Ecke schwenken müssen, wenn ich jetzt irgendeine Art von genauer Platzierung vornehmen muss, muss ich hier rüber gehen und Sie können sehen, dass bei genauer Platzierung, wenn wir nicht Snapping verwenden, es ziemlich Sie können sich jedoch vorstellen, Ihr Drehpunkt hier in der Ecke ist. Tut mir leid, ich kann es dir nicht zeigen, weil ich dann all diese Vermögenswerte ruinieren würde. Wenn sich Ihr Drehpunkt in der Ecke befindet, können Sie einfach Ihre Kamera hier verwenden, und dann können Sie viel präziser vorgehen und dann können Sie , was Bewegungen angeht, und dann können Sie auch einige weitere Schnappfunktionen verwenden Im Allgemeinen würde ich sagen, wenn Sie bereit sind, wenn Sie bereit sind diese gesamte Umgebung erneut aufzubauen, aber Ihre endgültigen Ressourcen verwenden, dann können Sie Ihre Pivot-Punkte einfach in den Ecken platzieren Pivot-Punkte einfach in den Ecken Ich werde dir zeigen, wie man das mit diesem macht. Dies wird unser Beispiel sein, weil wir sie sowieso ersetzen müssen, da wir es in gewissem Umfang gemacht haben. Also haben wir hier zum Beispiel unsere Mauer. Nun, was wissen wir über unsere Mauer? Wir wissen, dass wir einen schnellen Drehpunkt drücken wollen , der unseren Drehpunkt exakt in die Ecke bewegt. Und dann wollen wir weitermachen und den Drehpunkt an der Basis befestigen, weil er drin ist und aufrollt. Das können Sie einfach überprüfen. Es befindet sich immer an der Basis in der Mitte, wenn wir unsere Modellierungswerkzeuge verwenden, sodass es leicht zu merken ist. Wir können also weitermachen und an einem Drehpunkt drücken, zum Schnappschuss übergehen und wir wollen hier zu unseren Gesichtern rasten Und dann wollen wir das so nach unten bewegen, und jetzt ist es uns ins Gesicht gerutscht Wir können dann an einem Drehpunkt ausschalten, und jetzt befindet sich dieser Drehpunkt an der richtigen Stelle Nun können Sie sich vorstellen, dass es jetzt ganz einfach ist, weil wir nur noch zum Artikel gehen müssen, und hier haben wir unseren Standort. Wir können einfach klicken und ziehen, um alle auszuwählen und sie auf Null, 00, zu setzen. Und jetzt befindet sich dieser genau an derselben Stelle wie auf der Rolle. Es ist also schön im Drehpunkt. Sie können sehen, dass es genau vier Boxen einnimmt, was 4 Meter bedeutet. Was wir jetzt tun wollen, ist, das Ganze zu trennen, damit wir es richtig verstecken und später daran arbeiten können. Wir müssen also nur mit der rechten Maustaste auf In eine Sammlung verschieben klicken und eine neue Sammlung abrufen. Und wir werden diesen nennen. Wand unterstreicht 01. Ich verwende immer den Unterstrich 01 weil ich nie weiß, ob ich mehr Variationen machen möchte, und ich hasse es, ihn wie Wall and the Wall 0102 zu haben, es fühlt sich einfach Also drückst du einfach Okay. Und das ist wirklich nett, denn jetzt kannst du in unserer Nahtkollektion sehen, dass wir jetzt quasi ein Testament 01 bekommen und wir können es einfach ein- und ausschalten, um es zu verstecken , was es uns bestimmt leicht macht, daran zu arbeiten. Und einfach so können wir weitermachen. Also haben wir hier drüben eine Säule. Eine Säule befindet sich auch in der Mitte, also können wir einen schnellen Drehpunkt machen, ihn vielleicht ein bisschen nach oben bewegen, einen Drehpunkt hinzufügen Face-Snapping einschalten. Zieh es uns ins Gesicht, schalte es aus, füge einen Drehpunkt hinzu, achte darauf, dass du es ausschaltest , weil du es sonst nicht mehr bewegen kannst , und setze es einfach wieder auf Null. Rechtsklick, zur Sammlung wechseln. Neue Kollektion. Vertikaler Pfeiler unterstreicht 01. Lass uns so etwas machen und wir können es wieder verstecken. Also, dieser hier drüben, unser Drehpunkt muss nicht in der Mitte sein. Ich glaube schon. Der Mittelpunkt unten in der Mitte muss der untere Mittelpunkt bedeuten, was bedeutet, dass wir einfach zu Max Vistals gehen können Schnelles Pivotieren, einen Pivot hinzufügen unser Snapping wieder einschalten, es schön an der Unterseite einrasten lassen, ausschalten, einen Pivot hinzufügen und wieder Null setzen Und wir können mit der rechten Maustaste klicken, zur Sammlung, zur neuen Kollektion Arizon oder Pillar wechseln und Null, Eins erzielen los geht's. Und einfach so ist es ganz einfach. Also, was unser Geländer angeht, werden wir hier einen kleinen Unterschied machen Und das liegt daran, dass unser Geländer sich daran erinnert, wie wir all diese zufällige Skalierung vorgenommen haben Dieses hat also einen völlig anderen Maßstab, was bedeutet, dass wir es sowieso ersetzen müssen Das ist also der perfekte Moment für uns, um richtig zu fotografieren. Wir wollen also auf Pivot hinzufügen klicken. Dann wollen wir das Ausrichten aktivieren, aber dieses Mal wollen wir an Scheitelpunkten ausrichten Und dann können wir unseren Drehpunkt einfach an einem Scheitelpunkt festhalten Und du kannst wählen , welches du willst. Ich neige dazu, immer die Schrift zu verwenden, die dem Scheitelpunkt zugewandt ist. Ich bin mir sicher, dass darin eine gewisse Logik steckt, aber bis jetzt kann ich Ihnen nicht sagen, dass Logik eher Präferenz ist Es ist einfach oft einfacher zu platzieren. Schalten Sie Ade Pivot aus, und wir können auch Snapping ausschalten und diesen Wert auf Null, 00, setzen Und jetzt nur, um Ihnen ganz schnell zu zeigen, ob Sie beispielsweise unseren Rasterausgleich nachahmen würden, indem Sie zu Inkrementen und zum absoluten Rasterausgleich indem Sie zu Inkrementen und zum absoluten Jetzt können Sie sich vorstellen, dass, wenn das unwirklich wäre, ich weitermachen und es duplizieren könnte, und ich kann es sehr genau und perfekt machen, und wenn ich das Schnappen ausschalten würde, kann ich wirklich coole Sache ist außerdem, dass, wenn du innerhalb von Unreal außerhalb des Grids arbeitest, in Unreal auch Was Sie also tun können, ist, dass Sie in Unreal auch einfach bis zum Scheitelpunkt ausrichten können, was es viel einfacher macht, wenn sich Ihr PIV-Punkt hier befindet , als in der Mitte. ich die Rolle auslöse, drückst du einfach V und bewegst dann deinen Fluch, und dann wird er in Richtung C ausbrechen. Ich glaube, das ist der richtige Aber wie dem auch sei, dieser ist jetzt auch startklar. Zur Sammlung wechseln. Neue Kollektion, schlechter Punktestand 01. Lass uns das machen. Höhe. Und dann haben wir diesen hier drüben. Wir können einfach weitermachen und einen schnellen Pivot machen, und ich gehe davon aus, dass er ganz unten sein wird. Ja. Ja, wenn du mich manchmal ein bisschen schnupfen hörst, liegt das daran, dass ich leicht erkältet bin, aber ich versuche wirklich, es auf ein Minimum zu beschränken, bis ich das Video manchmal weitergebe Wir können also schnell pivotieren, einen Drehpunkt hinzufügen, ihn an zwei Seiten einrasten, Tah dah, das ihn an zwei Seiten einrasten, Einrasten ausschalten, das Hinzufügen eines Drehpunkts deaktivieren und es auf Null setzen Okay. Fantastisch. Also all diese sind jetzt startklar . Oh, warte. Ich muss das in die Sammlung Floor Score 01 verschieben jetzt haben wir noch einen übrig, aber das ist wie ein leeres Objekt, weil wir alle unsere Modelle getrennt haben, sodass alles, was übrig bleibt, nur noch eine leere Hülle ist , die wir löschen können Okay, großartig. Nun, wie Sie hier sehen können, ist dieses Modell trianguliert, weil wir es aus Unreal Engine exportiert haben trianguliert, weil wir es aus Unreal Engine Jetzt gibt es ein paar Dinge, die du tun kannst. Sie könnten einfach ein neues Modell erstellen, indem Sie zu Mesh und Cube wechseln ein neues Modell erstellen, indem Sie zu Mesh und und es perfekt an genau derselben Stelle platzieren. Es ist jedoch viel einfacher, die Triangulation dieser Modelle einfach zu entfernen die Triangulation dieser Modelle weil sie wirklich einfach sind Am einfachsten geht das indem Sie zur Kantenauswahl gehen, Umschalttaste gedrückt halten und alle Kanten auswählen und dann auf Löschen drücken und hier auf Kanten auflösen klicken Das ist der einfachste Weg, das zu tun. Es gab eine andere Art, es zu tun. Innerhalb von Blender gehst du zu Oh, Gott. Warum habe ich das getan? Also es ist wie Quadify, aber um ganz ehrlich zu sein, oder war es in meinen Ich habe völlig vergessen, wo es war. Wenn ich es in ein paar Sekunden finde, lasse ich es einfach stehen, weil es nicht so wichtig ist. Es wäre also cool gewesen, es dir zu zeigen, aber ich glaube nicht, dass ich es finden kann. Ich glaube, es heißt so etwas wie Quadify. So heißt es in allen anderen Softwares. Aber um ehrlich zu sein, verwende ich es selten in Unreal oder in Blender Ich bin mir also nicht sicher, ob es irgendwo hier drin ist. Sie sagen, oh ja, Trist zu Quads. Ich denke, das ist okay. Also hier nennen sie es nicht Quadify, sondern Trist to Quads in Ja, wir können es zu unseren Schnellfavoriten hinzufügen. Warum nicht? Und dann können Sie sehen, dass es am besten ist, und ich sage, es ist am besten, alle Triangulationen zu entfernen Für sehr einfache Modelle ist das völlig in Ordnung, weil es dazu in der Lage ist Bei komplizierteren Modellen kann es jedoch zu Problemen führen, wenn Sie es einfach tun, Scott , , und Ihre Geometrie kann beschädigt werden. Wenn Sie also ein komplizierteres Modell haben und dies tun möchten, überprüfen Sie Ihre Arbeit unbedingt dreimal um sicherzustellen, dass Virzi nicht versehentlich entfernt wird, da Sie nicht immer erkennen können, dass bei diesen Modellen eine Kante entfernt wurde Aber okay, jetzt ist alles erledigt. Also, um das zu Ende zu bringen, unsere Mauer wird die einfachste sein. Es ist fertig. Das ist es. Wir sind fertig. Der Grund, warum wir an unserer Wand nichts machen müssen, ist also Der Grund, warum wir an unserer Wand nichts machen müssen , ist dass es sich von allen Seiten wiederholen muss Diese Wand ist also so ziemlich nur auf Texturen angewiesen. Wir bauen hier nichts , weil es eine einfache Betonwand ist, also müssen wir für diese Mauer nichts tun. Unsere vertikale Säule zum Beispiel muss sich nur oben und unten wiederholen. Das heißt, wir können hier einfach eine kleine Abschrägung machen. Also, lass mich das einfach machen. Ich drücke Alt x, wenn ich alle meine Kanten auswählen möchte . Also alles hinter unserem Modell, das nur unser Röntgenmodus ist. Und was ich tun kann, ist, Control B zu drücken. Ja, ignoriere das UV-Licht vorerst und wir können dem Ganzen eine schöne Abschrägung geben Jetzt gehe ich dann gerne hier runter in meine Abschrägung. Und es sieht so aus, als hätte ich die Breite auf 1,3 Meter eingestellt. Das ist ein bisschen seltsam. Aber okay. Mach dir darüber keine Sorgen. Das ist nicht 1,3 Meter lang oder so. Ich nehme einen geraden Wert von 1,5. Ich will das tun, damit ich es mit unseren anderen Vermögenswerten machen kann. Wir haben jetzt also diese Abschrägung, und das liegt daran, dass wir diese Objekte später in Meeresstrauch formen diese Objekte später in Und wenn wir die Innenseite der Meeresbürste formen wollen , ist es schön, eine zusätzliche Abschrägung zu haben, ist es schön, eine zusätzliche Abschrägung zu haben Als Nächstes können wir auch gewichtete Normalen verwenden, wenn Sie Diese Abschrägungen funktionieren also genauso, wenn Sie Ihre gewichteten Normalen eingeben können , Und dann ja, du müsstest diese Durchgänge trennen, um sie im Grunde zu entfernen Aber im Grunde werden wir das jetzt nicht tun. Das ist etwas für später. Ich drücke gegen R und platziere ein paar Segmente hier drüben. So etwas, ziemlich ungleichmäßig, einfach so. Also, warum mache ich das? Sehr wichtig. Im wirklichen Leben ist nie etwas völlig geradlinig. Im Moment, weil das TD ist, ist diese Säule absolut gerade bis zum Mikro, was auch immer. Im wirklichen Leben funktioniert das jedoch nicht, besonders nicht bei etwas Organischem wie Beton. Es wird sich also realistischer anfühlen , wenn du einfach um das „Oh, ich wollte das nicht drücken“ herumwackelst Wann immer du an einigen Kanten herumwackelst, willst du es nicht zu intensiv machen, aber es ist ein sehr seltenes Detail, sie irgendwie zu verschieben Und das Schöne ist, weil das eine Säule ist, als hätten wir vier verschiedene Säulen, weil die Säule von dieser können wir die Säule einfach drehen , wenn wir sie so bewegen, und dann sieht es so aus, als hätten wir vier verschiedene Säulen, Seite, von dieser Seite, von dieser Seite und von dieser Seite anders aussehen wird . Also, wie Sie hier sehen können, werde ich ihm im Grunde nur ein paar sehr kleine geben Und das können Sie mit fast jedem Asset machen. Wenn Sie einen Vermögenswert haben, der aus Metall besteht, würde das natürlich nicht allzu viel Sinn machen. Und Sie möchten am liebsten weitermachen und Sie möchten dies bei langfristigen Vermögenswerten tun. Wenn ein Vermögenswert also wirklich kurz ist, macht das auch keinen Sinn. Aber wenn Sie ein langfristiges organisches Vermögen haben, wie zum Beispiel hier drüben , haben wir natürlich unsere Säule , dann ist es großartig, solche Dinge hier zu tun. Und wir werden das auch für mehrere Stücke tun. Also einfach so, wir haben jetzt noch eine kleine Variante. Ich habe das Gefühl, dass das vielleicht ein bisschen zu viel ist, also lassen Sie uns das rückgängig machen. Und außerdem mache ich es nicht einfach in einer Achse, ich versuche quasi immer nur die Mitte meines Drehpunkts zu nehmen, immer nur die Mitte meines Drehpunkts zu nehmen weil ich sonst, einfach das tun muss , es fühlt sich oft nicht so gut an, als wenn ich es einfach hauptsächlich mache. Ich finde, das ist auch ein bisschen zu viel, also ja, lass uns so etwas machen. Okay, den haben wir also erledigt. Jetzt können wir zur nächsten übergehen, die unsere horizontale Säule ist, und unsere horizontale Säule muss sich an diesen beiden Enden hier wiederholen . Wir können also einfach all diese Schraffuren gegen B auswählen, die Abschrägung angeben und sie wieder auf 1,5 setzen, damit wir das Ganze schön und konsistent die Abschrägung angeben und sie wieder auf 1,5 setzen, damit wir das halten können Nun, für diesen wollen wir auch weitermachen und Contre R drücken und ihm einfach ein paar Segmente wie diese geben Seien Sie etwas vorsichtiger, wenn Sie es für dieses verschieben , weil es hier oben eine Menge Dinge unterstützen muss hier oben eine Menge Dinge Das bedeutet, dass wir keine wirklich drastischen Änderungen daran vornehmen wollen wirklich drastischen Änderungen daran vornehmen Und die meisten Änderungen , die wir vornehmen wollen, wollen wir fast am Ende vornehmen Also können wir weitermachen und wir können diesen hier zum Beispiel ein bisschen bewegen, und sagen wir, ich bewege mich, lass uns diese nehmen Und ich möchte in diesem Fall auch immer, ich möchte sie immer erweitern, denn wenn wir sie ausdehnen, könnte das zu Problemen führen, Problemen führen andere Unordnung hineinschneidet, was im Grunde bedeutet, dass sich die Maschen mit diesen überschneiden. Siehst du, ich werde das nur sehr subtil machen, aber du kannst sehen, dass es eine leichte Variation gibt . Okay, das ist also dieser. Jetzt haben wir das nächste, das ist unser Geländer, und unser Geländer muss von hier und hier wiederholt Und die Unterseite des Geländers befindet sich auf dem Boden, also wollen wir das auch nicht Also wollen wir im Grunde nur diese Werte hier ändern. Aber weil es ein Geländer ist, werde ich meine Abschrägungen etwas größer machen, nur weil es sich vielleicht ein bisschen schöner anfühlt , so etwas Und noch einmal, geben wir ihm ein paar Segmente. So wie das hier. Und dieses Geländer werden wir auch oft benutzen, also werde es nicht zu intensiv Eine andere Sache ist, dass Sie, wenn Sie das zu spezifisch machen , weil wir das Geländer oft verwenden, sehen können immer wieder dieselbe Variante Deshalb solltest du mit der Variante nicht zu intensiv umgehen Ich persönlich werde diese speziellen Ressourcen nicht verwenden, da ich die drei SMx-Versionen verwenden werde, die ich erstellt habe Aber ich möchte Ihnen natürlich trotzdem zeigen, wie Sie die Dinge richtig machen Und unser Wort, wir brauchen nichts zu tun weil es sich auf allen vier Seiten wiederholen muss. Okay. Fantastisch. Also ich würde sagen , drücken wir den Punkt auf Ihrem Ziffernblock, um die Ansicht zu vergrößern Ich würde sagen, dass wir zu diesem Zeitpunkt mit unseren modularen Ressourcen bereit sind Was wir später tun können, ist, dass wir weitermachen und sie in Pinsel exportieren können , um sie zu formen und all diese Dinge Aber daran werden wir etwas später arbeiten Also werden wir unsere Szene speichern. In unserem sicheren Ordner können wir dieses modulare Asset aufrufen und auf Speichern klicken. Und jetzt, in unserem nächsten Kapitel, werden wir uns mit einer etwas komplizierteren Modellierung befassen , bei der wir unsere Rohre modellieren werden. Und bei dieser Technik werden wir die Modellierung von High Poly to Low Poly verwenden, aber ich werde später darauf eingehen, wie das geht. Lassen Sie uns also weitermachen und in unserem nächsten Kapitel damit 26. 14 Max Erstellen unserer endgültigen modularen Assets: Okay, was wir jetzt tun werden, ist, dass wir damit beginnen, unsere modularen Modelle tatsächlich innerhalb von drei S Max zu erstellen . Und natürlich finden Sie dieselben Kapitel auch in Blender und in Maya. Wisse nur, dass ich, sobald wir mit all unseren Modellen fertig sind, die Modelle verwenden werde, die ich in drei Modellen als Max gemacht habe. Wenn Sie also den Blender- oder Maya-Versionen folgen, kann es einen kleinen Unterschied geben, wie sie aussehen, aber das sollte nichts Besonderes sein. Wir werden also zunächst mit dem Import beginnen, indem wir auf Dateiimport und Import gehen, und wir werden die FBX-Datei importieren , die wir aus Unreal exportiert haben Also hier, Exporte aus Unreal. Also das ist sehr einfach. Und lassen Sie uns auf Okay drücken. Da haben wir's. Also das haben wir gerade. Was ich natürlich gerne mache, wir haben die Grundlagen bereits in den vorherigen Kapiteln besprochen, also werde ich nicht noch einmal darauf eingehen . Ich werde hier runter gehen und meine Kantenflächen einschalten. Und ich möchte wahrscheinlich den Ebenen-Explorer hier oben einschalten , der dann angezeigt wird, oder du kannst ihn einfach auf die Seite hier ziehen , was großartig ist. Ich benutze diesen sehr gerne. Okay, ein paar Dinge die wir tun werden, sind, dass wir zunächst diese Modelle aufteilen müssen. das zu tun, möchte ich Ihnen zwei Skripte zeigen , die wir verwenden werden. Und diese Skripte sind sehr nützlich, aber sie sind im Vergleich zu anderer Software natürlich spezifisch für maximal drei. Jetzt heißt das erste hier Texttools. Text Tools ist ein wirklich leistungsstarkes UV-Entpackungstool. Du hast es tatsächlich auch in Blender. So kannst du es auch in Blender finden. Alles was Sie tun müssen, ist zu renderhjsdt net zu gehen, und dann können Sie Textwerkzeuge finden, und Sie möchten die Trees Max-Version bekommen Nachdem ich das gemacht habe, werde ich dir nur zeigen, wie man solche Sachen tatsächlich installiert, nur um mit dieser Wide Away anzufangen Sie werden im Grunde einfach diesen Knopf hier drüben drücken , Texttools MSb Und in diesem Fall würden Sie das einfach in Max ziehen Und dann haben Sie diese Schaltfläche, auf der steht, was Sie tun möchten, und Sie möchten nur auf Schnellinstallation klicken, und das ist alles. Also habe ich es natürlich schon, also werden wir uns später für HowTax Artist entscheiden Die zweite, Willy Awesome, und ich wünschte, die andere Software hätte diese Es heißt Sol Burn Scripts. Sie können auf nallevins.com den Schrägstrich ActsTsCips Schrägstrich Sie können aber auch einfach auf seine Hauptwebsite gehen, oder Sie können einfach zu Google gehen und Sol Burn-Skripte für Tres Max eingeben und Sie finden sie hier Sol Sie möchten im Grunde nach unten scrollen und die neueste Version abrufen , nämlich diese hier. Sie würden einfach darauf klicken und es dann öffnen. Diese eine Installation funktioniert ein bisschen anders. Alles was du brauchst Ups. Aus irgendeinem Grund ist mein Fenster riesig. Lass mich das einfach reparieren . Da haben wir's. Für diesen Fall müssen Sie also nur in Ihren Installationsordner für Tres Max gehen , das ist wie Windows, Programmdateien vom Schreibtisch aus, Tres Max die meiste Zeit. Und Sie möchten diese Skripte einfach so hierher ziehen , und dann werden Sie gefragt, ob Sie fortfahren möchten. Ja. Lass mich das einfach für alle drehen. Und dann werden sie jetzt automatisch an den richtigen Stellen hinzugefügt Das sind also oft die beiden Möglichkeiten, wie Sie Skripte in Tres Max installieren würden Dann möchten Sie Trees Max neu starten. Ich muss das nicht tun, weil ich sie bereits installiert habe. Aber was wir tun werden, ist sie hier oben zu einer Werkzeugleiste hinzuzufügen. Sie können dies tun, indem Sie einfach die Benutzeroberfläche anpassen. Und hier werden wir unsere Werkzeugleisten haben. In unseren Werkzeugleisten wollen wir einfach das Gruppenmenü Y aufrufen. Es mag manchmal etwas überwältigend sein, aber Sie müssen oft nur das Haupt-UY verwenden , weil das alles ist was Sie sehen können Und wenn wir hier nach unten scrollen, suchen wir als Erstes nach Textwerkzeugen in der Liste, nach Textwerkzeugen Wenn Sie nun den Künstler zu einer Werkzeugleiste hinzufügen möchten, klicken Sie einfach darauf und ziehen Sie ihn hierher. Ich hatte dieses bereits, also mache ich einfach weiter und klicke mit der rechten Maustaste und lösche es erneut, weil ich es bereits habe Und jetzt ist es nur noch eine einfache Taste , die Sie drücken können, und los geht's. Das Skript ist aktiv und wir haben unsere Textwerkzeuge. UV-Nmapping werden wir natürlich etwas später durchgehen Das nächste sind die Sorben-Skripte, die ihr hier finden könnt, Sorben-Skripte Und es mag ein bisschen überwältigend sein, aber das, was Sie wollen, ist, dass Sie dem Zuhörer erklären wollen, warum. Lass uns sehen Ich kann es anhand des Symbols sehen. Sorbn-Skripte, Listener Ui und mach einfach dasselbe, indem du es in deine Werkzeugleiste ziehst Jetzt, wo das erledigt ist, wollte ich diese Skripte nur installieren, weil sie sehr nützlich sind Das Sorbonn-Skript ist im Grunde eine Sammlung einer riesigen Menge von Skripten Das ist also sehr nützlich, wenn Sie eine Menge Dinge tun möchten . Ich weiß es nicht. Wir werden wahrscheinlich nicht viel davon verwenden, aber ich wollte Ihnen nur diese Ressource geben. Also warum sollte ich dieses jetzt installieren , hauptsächlich zum Spaß und um es Ihnen zu zeigen. Aber eine Sache, die ich tun möchte, ist, dass ich jedes Mal, wenn ich ein Modell importiere, rechten Maustaste klicken, es in ein AddiplePol konvertieren und es in ein AddiplePol konvertieren möchte konvertieren und es in ein AddiplePol Sie möchten nicht wirklich ein Addiple-Mesh verwenden, da das Adtb-Mesh im Grunde die alte Version von Added Polly ist Added Poly ist die modernere Version. Wenn wir also fünf drücken, können wir zur Elementauswahl gehen Jetzt habe ich all diese Modelle und sie sind ein großes Stück. Ich möchte weitermachen und sie einfach in ihre eigenen Modelle Ich könnte reingehen und einen auswählen, hier nach unten scrollen, Trennen drücken und dann auf Okay drücken, einen anderen auswählen und noch einen und noch einen Jetzt kann ich auch weitermachen und zu SolburnScripts gehen Scrollen Sie nach unten und suchen Sie den Objekttrenner und drücken Sie auf Anwenden und Anwenden. Dann wird sofort jedes einzelne elementare Objekt getrennt Also wollte ich dir das im Grunde nur zeigen. Okay, das nächste, was wir tun wollen, ist, das Ganze in Ebenen zu organisieren. Der Grund dafür ist, dass, wenn wir etwas in die Unreal Engine exportieren , der Drehpunkt , also dieser, immer bei 000 liegt. Wenn Sie in Ihrem Grid nachschauen , dort, wo sich die schwarzen Linien treffen Da er immer bei 000 liegt, müssten sich all diese Objekte überlappen, um den Drehpunkt an der richtigen Stelle zu haben , aber so können wir nicht arbeiten Und hier kommt Layers im Grunde ins Spiel. Ich kann ein Stück auswählen. Ich kann eine Ebene hinzufügen, und das Coole ist, dass ich ihr sofort auch einen Namen geben kann . So kann ich das zum Beispiel Floor Underscore 01 nennen. Ich unterstreiche immer gerne 01, weil ich nie weiß, ob ich mehr Variationen machen muss Im Moment möchte ich, auch wenn ich eine habe , nur sichergehen , dass ich jetzt die zweite auswählen möchte Machen Sie weiter und erstellen Sie die Ebene, und ich nenne diese eine kranke Ling-Unterstriche 01 Nun, eine Sache in Tris Max. Ich werde sehen, ob ich dir den Bug ausfindig machen kann. Es ist ein bisschen nervig Wenn Sie eine Ebene erstellt haben und danach eine weiße erstellen möchten . Nehmen wir an, ich wähle das aus. Diese Ebene ist immer noch ausgewählt. Wenn ich jetzt sofort eine Ebene erstelle, können Sie sehen, dass sie der anderen Ebene hinzugefügt wird. Also dieser wäre zum Beispiel Sonto Filler One. Und dann müsste ich auf die Ebene klicken und sie herausziehen Aber wenn Sie viele Modelle und ähnliches haben , könnte das nervig sein. Ich empfehle also, sagen wir, wir haben dieses und ich möchte mir dieses Stück jetzt schnappen. Eine Sekunde. Lass mich einfach sehen , ob ich kann. Los geht's. Jetzt haben wir hier also diese Situation, in der wir immer noch unsere Ebene auswählen müssen , die unser Modell ausgewählt hat. Klicken Sie einfach auf eine leere Stelle, klicken Sie erneut auf das Modell, und jetzt befindet sich nur noch die Ebene in der Basis. Das wird also der Pilar-Unterstrich 01 sein, siehst du? Und dann, oder du kannst einfach gleich hier auf eine leere Stelle klicken . Und dann wird der letzte sein Nun, unterstreichen Sie 01. Perfekt. Okay, jetzt ist alles gut organisiert. Wir können das zum Beispiel minimieren, und jetzt können wir das I-Symbol verwenden, um unsere Teile schnell ein- und auszublenden Bevor wir also unsere endgültigen Modelle erstellen, lassen Sie uns über Drehpunkte sprechen , denn das ist sehr wichtig Manchmal sind die Dinge etwas knifflig, wenn Sie Blockouts innerhalb von NWL erstellen und diese dann in Ihrer Modellierungssoftware in endgültige Modelle umwandeln müssen Ihrer Modellierungssoftware in endgültige Modelle Hier in NWL ist es zum Beispiel schwierig, weil die BivaPoints immer in der Mitte des Modells stehen , wenn wir sie in Unwel Nun, das ist in Ordnung für Kissen, aber manchmal möchten Sie bei Wänden die Mitte in den Ecken haben, weil Sie auf diese Weise etwas einfacher einrasten können . Nun, das ist nicht unbedingt notwendig, aber es ist wie eine Angewohnheit, die ich habe , die Dinge ein bisschen einfacher macht. Also werde ich es dir zeigen, wenn ich weitermache und einfach alles außer der Mauer ausschalte, hier haben wir unsere Wand. Also innerhalb von Unreal Engine würde das so funktionieren, dass du zur Hierarchie gehst und der Dreh- und Angelpunkt hier wäre. Drücken wir nur auf Effekt, Pivot, Mittelpunkt zum Objekt. Und jetzt müssen wir die Z x hier drüben auf Null setzen . Oh ja, hier, siehst du? Also das meine ich. Also müssen wir es eigentlich nicht bis Null verkaufen. Wir müssen es bis zur Basis hier drüben schnappen. könnte das ein Jetzt, wo ich darüber nachdenke, könnte das ein bisschen knifflig sein. Und was ist der beste Weg? Es gibt also ein paar Möglichkeiten , wie wir das tun können. Wir können Snapping einschalten. Und wenn Sie dann mit der rechten Maustaste auf das Schnappen klicken , erhalten wir unsere Einstellungen. Vielleicht möchten Sie hier versuchen, zu Ihren Gesichtern zu schnappen Und jetzt ganz wichtig Wenn Sie zu den Optionen gehen, möchten Sie Zugriffsbeschränkung aktivieren aktivieren Der Grund, warum Sie das tun möchten, ist, dass Sie anhand all dieser Achsen vorsichtig ausrichten können . Entschuldigung, je nachdem, wie ich mich bewege, weiß ich, oder war es schon aktiviert. Oh ja, tut mir leid. Achsenbeschränkungen aktivieren. tut mir leid. Das war mir nicht bewusst. Normalerweise ist es standardmäßig deaktiviert, sodass Sie sich ordnungsgemäß um diese Achsen bewegen können. Und wenn Sie das ausschalten, bewegen Sie sich am Ende auf jeder Achse gleichzeitig. wir das einschalten, können wir es vielleicht dorthin bewegen, wo wir hingehen, und dann rastet es automatisch auf unserem Gesicht ein, weil wir die Option Gesichtsausrichtung ausgewählt haben Das ist also eine Möglichkeit, das hier drüben zu haben. Das ist wahrscheinlich der genaueste Weg. Oder Sie können einfach das Einrasten ausschalten und Ihr Modell vorsichtig bewegen und vergrößern Bewege es erneut. Vergrößere die Ansicht. Aber das ist natürlich nicht sehr genau. Es wird immer die kleinste Veränderung geben. Aber sieh es dir so an, du kannst es auf das Raster setzen. Das ist eher, wenn du es eilig hast und einfach schnell etwas reinbekommen willst. Also müssen wir den Drehpunkt jetzt genau an der gleichen Position wie in der Unreal Engine platzieren, wie du hier sehen kannst, siehst Nun, das ist in Ordnung, denn dieses Mesh ist genau das, was vier mal 4 Meter war oder so? Das ist in Ordnung. Und ich würde es in die Mitte meiner Szene setzen, indem ich mit der rechten Maustaste auf die kleinen Pfeiltasten hier unten klicke, um es wieder in die Mitte zu bringen. Und einfach so kann ich weitermachen und Snapping einschalten. Und wenn ich zu meinen Rasterpunkten raste und mein Stammnetz hier auf 100 setze , sodass es einen Meter lang ist, kann ich das Ganze schön um einen Meter vergrößern Wenn Sie jedoch einmal ein Modell haben, das sich nicht an einem geraden Fangpunkt befindet und solche Dinge, wird das viel nerviger, und deshalb ist es manchmal besser, nur auf Effekt-Pivot zu drücken Und stellen Sie die Einstellungen auf Scheitelpunktfang ein und richten Sie das Ganze hier in die Und wenn ich jetzt nur ein Fakt-PIV ausschalte und das zurücknehme, weil Sie jetzt sehen können, dass ich, wenn ich weitermache und das dupliziere, das viel genauer aufnehmen kann, und ich kann auch, falls es jemals innerhalb von Unreal Engine benötigt wird, machen, warum scharfes Schnappen wie dieses oder einfach vergrößern, wenn ich Änderungen vornehmen muss. Vertrauen Sie mir aus Erfahrung, es ist oft viel einfacher, den Drehpunkt an den Ecken wie diesem für Dinge zu haben , die zusammengesteckt werden müssen. Problem dabei ist, wenn ich das jetzt mache und dieses Modell durch das Modell von Tris Max ersetze, werden sich alle meine Wände ein wenig nach oben verschieben, weil der Mittelpunkt und der Punkt nicht mehr in der Mitte und ich meine Wände austauschen müsste Auf der Grundlage dieser Informationen liegt es also an Ihnen, darüber nachzudenken, ob sie benötigt Wenn Sie die zusätzliche Zeit damit verbringen möchten, die Wände zu reparieren , nachdem Sie das Schnappen gemacht haben, ist das völlig in Ordnung Das könnte nützlich sein, wenn Sie eine viel größere Umgebung als wir erstellen und die Umgebung viel mehr Wildteile und ähnliches haben muss , dann empfehle ich, den PivPoint richtig einzustellen Für eine schnelle kleine Umgebung wie diese ist es jedoch wahrscheinlich einfacher, wenn wir den Drehpunkt einfach in der Mitte belassen Das ist im Grunde meine Meinung dazu. Also nimm es einfach mit Vorsicht. Das werden wir tun. Vielleicht können wir für diese Teile Vielleicht können wir normale Schnappschüsse machen, weil wir sie sowieso oft ändern müssen Also können wir dafür das normale Einrasten machen. Aber was die Wände angeht, werde ich es in der Mitte belassen. Also das ist sozusagen von Fall zu Fall. Also für meine Wand, ein Fakt, schwenke nur die Mitte zum Objekt und setze dann die Z-Achse exakt auf Null, und setze dann die Z-Achse exakt auf Null weil du willst, dass der Drehpunkt unten ist, sonst ziehst du ihn, wenn du ihn hineinziehst, in deine Wand hinein. Immer wenn Sie Ihren Brunnen hineinziehen, wäre es buchstäblich so, als ob Sie ihn hier so hineinziehen würden. Und das willst du nicht. Du willst Ups Du willst es hineinziehen können und dass es sich so an der Basis befindet Das ist also die allgemeine Meinung. Lassen Sie uns jetzt weitermachen und einfach damit beginnen alle unsere Drehpunkte zu erledigen. Ich möchte nicht zu viel Zeit damit verbringen. Also schwenken, nach unten bewegen. Lass uns das nochmal überprüfen. Ja, das sieht alles gut aus. großartig. Jetzt können wir weitermachen und ein Wandgeländer eins in eins ausschalten. Ich möchte Pivot bewirken, und dieses Mal werde ich es verschieben Und ich wähle einfach den kleinen Kreis aus, um ihn auf jeder Achse zu bewegen , und verschiebe ihn nach unten, schalte nur EfectPivot und setze diesen auf die Mitte Unsere Säule. Unsere Säule ist ziemlich einfach. Was wir tun können, ist, nur das Pivot zu bewirken, das Objekt zu zentrieren, das Face Snapping einzuschalten und es einfach an der Basis nach unten zu bewegen Und Sie können dieses Fenster einfach offen lassen. Ich habe es oft sogar auf meinem anderen Bildschirm. Und dann kann ich einfach weitermachen und das zurücksetzen weil es völlig in Ordnung ist, Säulen in der Mitte zu haben, da es sich um ein eigenständiges Objekt handelt, muss es nicht gegen ein anderes Objekt prallen. Wir haben also diese, eine horizontale Säule. Dieser ist etwas interessanter. Schauen wir uns also an, wie der Drehpunkt dafür unten getwittert wird . Und wir benutzen ihn oft, nicht wahr? Ja, also dieser ist wahrscheinlich einfacher, wenn wir ihn einfach unten belassen. Das ist also eine Tatsache: Pivotl zentrieren Sie das Objekt, schalten Sie die Gesichtserkennung ein, und ich werde das von nun an auf meinem anderen Bildschirm tun und es Ihnen einfach sagen, das von nun an auf meinem anderen Bildschirm tun und es Ihnen einfach sagen wann immer ich es einschalte. Da haben wir's Und wir können einfach weitermachen und das noch einmal auf Null zurücksetzen. Und unser Bodenstück hier drüben, überprüfe einfach noch einmal, wie wir das gemacht haben. Das Bodenstück befindet sich also einfach in der Mitte, was auch in Ordnung ist. Wenn Sie möchten, können Sie es auch hier in die Ecke stellen. Aber für eine so kleine Umgebung würde sich die Umgebung stark verändern. Effekt-Pivot also nur und lass es einfach in der Mitte und setze es hier zurück. Ich möchte nur noch einmal nachschauen oder ist mein Drehpunkt an der Basis. Oh ja, meine Dreh- und Angelpunkte an der Basis. Tut mir leid. Sie möchten also weitermachen und einfach anhand der Gesichter ausrasten, es nach unten verschieben und es dann wieder zurücksetzen. Da haben wir's. Okay, großartig. Also all diese Teile sind jetzt einsatzbereit. Wir können unsere Schnappschüsse abschalten, und was wir jetzt tun können , ist, diese in endgültige Maßnahmen umzusetzen Nun können Sie für diese Maßnahmen, wenn Sie möchten, brandneue Modelle erstellen Sie können zur Box gehen und nur einen schnellen Trick machen. Also ja, Sie können zur Box gehen und Länge, Breite und Höhe exakt gleich einstellen . Oder Sie können das Einrasten einschalten und es am Scheitelpunkt ausrichten und dann einfach hierher ziehen Leider passiert das immer, weil wir nicht die richtige Ebene ausgewählt haben Drücken Sie also einen Bot und hier drüben in unseren Ebenen, weil wir gerade an der Bodenplatte arbeiten, klicken Sie hier auf die kleine Ebenenschaltfläche, und dann haben Sie die Ebene für das Bodenstück ausgewählt. Wir erstellen ein Feld und klicken einfach auf diesen Scheitelpunkt und dann klicken wir auf diesen Scheitelpunkt hier drüben Und jetzt können wir 800 mal 400 mal 20 sehen, genau die gleichen Dimensionen Das ist großartig, wenn Sie natürlich Würfel haben. Wenn Sie etwas Komplizierteres haben, ist es sinnvoll, einfach ein neues Modell zu erstellen. Also, warum zeige ich dir das? Also können wir jetzt den alten löschen? Ich möchte Ihnen einige weitere Techniken zeigen nur weil ich Ihnen zeigen möchte, dass Sie viele andere Bereiche abdecken , die Sie verwenden können. Ein weiterer Grund ist, dass wir diese Triangulationen entfernen können. Also diese Triangulationen sind momentan nicht praktisch . Lass mich einfach das Schnappen einschalten. Und der Grund dafür ist , dass wir mit ihnen nicht richtig modellieren Wann immer Sie modellieren, sollten Sie eigentlich nicht zu viele Triangulationen haben , da dies Ihre Modellierung einschränkt Zum Beispiel könnte es jetzt einfach funktionieren, aber nehmen wir an, ich möchte hier Abschrägungen hinzufügen Ich kann Contra B machen und ich kann das machen. Und manchmal funktioniert es jetzt nicht. Oh, ich habe aufgrund meiner Auflösung einen kleinen UI-Bug, aber manchmal macht das Modell kaputt und das gefällt uns nicht wirklich. Ich weiß nicht, ob ich es kaputt machen kann. Hier, ich kann es irgendwie sehen? Es ist quasi nicht das Beste. Also, was Sie tun möchten, ist, Sie können oder einfach all diese Dreiecke hier auswählen und Strg-Rücktaste drücken, damit sie entfernt werden Jetzt ist es also wie ein Standardwürfel. Oder was Sie tun können und das, Sie es mit Vorsicht. Das funktioniert nur mit einfachen Objekten , die eine sehr einfache Triangulation haben wie Würfel und so Andernfalls könnten Sie Fehler erstellen. Und wenn Sie ein Anfänger sind, Sie diese Fehler vielleicht noch nicht bemerken, und das wird Ihnen nur noch mehr Probleme bereiten. Aber du kannst hier zu Geometrie gehen, und dann kannst du diese kleine Taste drücken und dann Quadify selection drücken Und das wird im Grunde versuchen, alle Dreiecke loszuwerden, was es bei diesen quadratischen Modellen wirklich gut Das sind die drei Möglichkeiten, wie wir einen Neuanfang machen können Lassen Sie mich einfach weitermachen und das Qualifying verwenden , weil es sich um ein sehr einfaches Objekt handelt, und Sie können sehen, dass Sie Ihre Modelle sehr schnell erstellen können, wenn ich es schnell mache . diese Weise können Sie sich auch ein Bild von der Triangulation machen Denkt daran, wie ich euch gesagt habe, dass Game-Engines ihre Modelle automatisch triangulieren, und genau das wird passieren Wenn du es aus der Game-Engine exportierst, bleibt es trianguliert Jetzt haben wir unsere Modelle vorbereitet und sind startklar. Was wir jetzt tun werden, ist diese in endgültige modulare Teile umzuwandeln. Das ist wirklich, wirklich einfach, weil das die grundlegendsten Modelle sind, die man haben kann, weil es sich um einfache Betonteile handelt. Fangen wir zum Beispiel mit unserem Bodenstück an. Unser Bodenelement muss modular sein und es muss sich einfach immer und immer wieder wiederholen Nun, das fühlt sich fast wie Betrug an, aber es ist geschafft. Wir müssen buchstäblich nichts tun, weil dieses Bodenelement hauptsächlich von der Betonstruktur abhängt hauptsächlich von der Betonstruktur Es ist einfach ein flaches Betonflugzeug. Es gibt nichts anderes, was ich dafür brauche, um ehrlich zu sein. Das ist also auch einer der Gründe, warum ich das gemacht habe , weil wir uns für etwas ganz Einfaches entscheiden können. Nehmen wir jetzt den nächsten. Unsere horizontale Säule hier drüben. Unsere horizontale Säule muss sich wiederholen. Es tut uns leid, es muss also kaputt gehen. In diesen Richtungen in horizontaler Richtung. Es muss jedoch niemals in vertikaler Richtung einrasten. Das bedeutet, dass ich hier nur einige Abschrägungen in vertikaler Richtung hinzufügen möchte , und ich werde Ihnen zeigen, was ich meine jetzt also Wenn ich jetzt also weitermachen und einige Abschrägungen hinzufügen würde, fügen wir diese Abschrägungen für unsere gewichteten Normalen hinzu, die wir bereits gesprochen Gewichtete Normalen können dazu führen, dass sich unser Modell sehr gut und detailreich anfühlt , ohne dass es wirklich viel Geometrie hoher Auflösung enthält Wenn ich Strg B drücken und das Ganze abschrägen würde, könnten Sie das Problem schon von Weitem sehen. Wenn ich jetzt weitermachen und das hier aufnehmen möchte, und Sie sehen einen perfekten Moment, wenn Sie sehen, dass das Einrasten nicht vierfach ist, Bei diesem Modell ist das Einrasten also nicht ausreichend, weil unsere Modelle nicht gleichwertig sind, und ich denke, der Grund, warum unsere Modelle nicht genau sind, liegt darin, dass ich versehentlich eines exportiert habe, das wir skaliert und ich denke, der Grund, warum unsere Modelle nicht genau sind, liegt darin haben Also, lassen Sie uns einfach weitermachen und das machen Und für diesen Fall wollen wir weitermachen und zu unserer Skalierung übergehen. Ich aktiviere die Funktion zum Einrasten, wähle dieses Teil aus und setze es am Rasterpunkt Du solltest immer sicherstellen, dass du auf den Rasterpunkten bleibst und versuchst, gerade Zahlen zu Wenn dieses Raster 100 Zentimeter groß ist, denken Sie daran, dass wir es auf 100 gesetzt haben. Ich empfehle, von etwa 25, 50, 100 zu gehen und dann oft 200, 400, 800. Das sind oft meine Inkremente. Versuche, bei geraden Zahlen zu bleiben. Wenn du uneben gehst und niemals 25,7 Zentimeter weit gehst , weil das dann nutzlos ist, dann ist es nicht mehr modular Versuche also, bei geraden Zahlen wie diesen zu bleiben. Also habe ich das jetzt behoben. Lassen Sie uns weitermachen und mit meiner Erklärung fortfahren. Was ich sagen wollte, ist, sagen wir, wir verschleiern das. Was passieren würde, wenn ich das duplizieren würde, Sie hier einen weiten Weg sehen, sehen Sie, jetzt funktioniert es, dass wir hier eine Naht dazwischen haben Manchmal mag das nett sein, aber wir wollen es so aussehen lassen, als ob es sich um einen wirklich langen Betonpfeiler handelt , der ständig weiterläuft, und nicht wie eine Säule , die aus Abschnitten besteht. Also die Art und Weise, wie wir das beheben würden, ist in diesem Fall einfach ja. Ich würde diese Seiten hier nur abschrägen. Also schmeiß sie einfach an, und dann können wir entscheiden, wie groß die Hava sein soll Ich würde mir wünschen, dass das eine ziemlich kleine Fase ist. Es wird ziemlich scharf und konkret sein. Aber auch hier kann man selbst in den von der KI generierten Bildern sehen , aber auch in den echten Live-Bildern. Hier sieht man, dass Beton häufig Fasen aufweist Siehst du? Genau das meine ich. So wie das oft nur eine Standardeinstellung auf Beton ist, was großartig zu verwenden ist. Was wir also tun werden, ist, dass wir weitermachen werden. Und Chan dafür. Lassen Sie uns sie hier auf etwa einen Zentimeter einstellen und dann einfach die Okay-Taste drücken. Nun, vergiss nicht, dass diese jetzt vielleicht einfach sind, aber diese Maschen, die den eigentlichen Beton haben , den wir schneiden können, werden wir auch ein wenig modellieren Also im Moment ist das ziemlich in Ordnung. Ja, das ist in Ordnung, weil wir im Inneren des Meeresbusches etwas modellieren müssen , damit sich dieses Netz später tatsächlich ändert Es gibt noch ein paar Dinge , die ich tun möchte. Zuallererst eine allgemeine Regel, und bitte achten Sie darauf. Eine sehr wichtige Regel ist, dass im wirklichen Leben nichts perfekt gerade ist. In drei D ist das momentan ein perfekt gerades Stück Beton. Das passiert niemals. Selbst wenn Sie hier drüben hinschauen, weiß ich, dass es von KI generiert wurde, aber Sie können sehen, dass der Beton nie perfekt gerade ist. Wenn man nun etwas betrachtet, Beton oder Metall betrachtet, sieht es natürlich Beton oder sehr gerade aus, wenn es zum Beispiel ein kleines Stück Metall ein kleines Stück Metall ist, sagen wir hier drüben. Diese Regel, die wir jetzt anwenden werden, gilt also hauptsächlich für wirklich lange oder wirklich organische Teile. Also, wovon spreche ich? Was du immer machen willst, ist in deinem Modell, wenn du zum Beispiel ein organisches Teil hast, von dem du weißt, dass es niemals wirklich direkt in das echte Leben passen wird , wie zum Beispiel Beton, Ziegel, solche Sachen, oder wenn du ein wirklich langes Stück hast , wie eine wirklich lange Metallsäule. Sie möchten einfach weitermachen und Ihren Swift-Loop hier drüben hinzufügen Ihren Swift-Loop hier drüben und Sie möchten ein paar Segmente hinzufügen. Nehmen wir an, wir fügen drei hinzu. Der Grund, warum Sie dies tun möchten, ist , dass sich dieses Netz weniger perfekt anfühlt. Nun, das kann subtil sein, aber es kann intensiver sein als im wirklichen Leben. Nehmen wir an, ich verschiebe diese beiden Scheitelpunkte hier ein wenig nach unten und lass uns jetzt klicken und verfolgen, und sagen wir, ich verschiebe diese ein wenig nach oben Mach das nicht zu intensiv. Wenn du das zu intensiv machst, wird es zu auffällig sein wenn wir es immer wieder wiederholen. Aber wenn ich jetzt meine Kanten und Gesichter ausschalte, was ja, muss ich meinen Mixer neu einstellen. Du kannst sehen, dass es sich jetzt hier weniger perfekt anfühlt, was sich schon ein bisschen besser anfühlt Ja, ich muss Max nach diesem Kapitel neu starten. Dadurch werden sich die Dinge im Grunde etwas ungleichmäßig anfühlen. Berühren Sie diese niemals, denn wenn Sie sie berühren, ist sie nicht mehr modular. Sie müssen auf beiden Seiten exakt gleich sein , damit wir sie wiederholen können. Was ich also tun werde, ist weiterzumachen und diesen zu verschieben. Hier drüben. Und wir suchen momentan nur nach großen Veränderungen und dieser hier drüben wie dieser. Ja, das ist ziemlich in Ordnung. Ja, es muss nur subtil sein. Warum gehen wir also nicht näher darauf ein, wie zum Beispiel diesen hier nach unten zu verschieben, um ihm noch mehr Abwechslung zu geben. Ganz einfach, weil wir auf diesem Mesh innerhalb des C-Pinseln formen werden, und das wird auch zusätzliche Variationen hinzufügen . Du kannst es schaffen Wenn du willst, kannst du hier reingehen und du kannst, sagen wir, lass uns das ein bisschen näher rücken und so. Und nehmen wir an, dass wir diese auch hierher verschieben, siehst du. Wir sind also wie eine Mikrovariante. Es ist auch eine gute Möglichkeit, sehr einfachen Modellen Details hinzuzufügen. Jetzt, wo ich das habe , möchte ich dir eine Sache beibringen. Also ja, wir werden gewichtete Normalen verwenden. Wenn gewichtete Normalen jedoch Abschrägungen erfordern, liegt das daran, dass die Abschrägung wie die Pufferzone ist Wenn ich jetzt gewichtete Normalen hinzufüge, schalte ich einfach meine Kanten und Flächen aus, indem ich das Modifikator-Skript für gewichtete Normalen hier drüben verwende , und ich aktiviere die Option An der größten Fläche ausrichten. Ja, das ist in Ordnung, wenn man eins zusammenfügt Sie werden sehen, dass die gewichteten Kuppeln an den abgeschrägten Ecken gut funktionieren , weil wir einen Puffer haben, aber weil wir diese Ecken nicht abgeschrägt haben, hier alles kaputt. Nicht sehr nett. Also gehen wir zurück zu meinem hinzugefügten Poly, und ich möchte zu Phase Select gehen und ich möchte diese Seitenflächen auswählen Ich möchte also weitermachen und aus Gewohnheit die Taste „ A löschen“ drücken und diese Seitenflächen beispielsweise auf eine der Gruppen zur Polygonglättung hier unten setzen Gruppen zur Polygonglättung Und wenn Sie dann Strg I drücken, um Ihre Auswahl umzukehren, möchten Sie fortfahren und erneut Clear drücken und diese Flächen beispielsweise auf zwei setzen Also haben wir es jetzt Glättungsgruppen zur Verfügung gestellt. Das bedeutet, dass die Glättungsgruppe im Grunde genommen etwas weich oder hart aussehen lässt Darüber habe ich schon einmal gesprochen. Ich zum Beispiel, wenn ich eine horizontale „ Let's go“ -Säule verwende. Zum Beispiel, wenn ich hier einen Zylinder verwende und meine Kanten und Flächen ausschalte, siehst du? Das ist jetzt glatt und das ist hart. Es ist nur eine Möglichkeit, unseren glättenden Look zu manipulieren. Nachdem wir das erledigt haben, können wir im Grunde zu unserem Modifikator für Gewichtsnormale gehen und auf Glättungsgruppen verwenden klicken Und dann werden diese beiden Gesichter ignoriert, aber trotzdem werden hier unsere wirklich schönen Kanten für Gewichtsnormale hinzugefügt . Und schnappt die größte Phase. Lass uns sehen. In diesem Fall, wenn Sie die größte Phase ausrasten sieht es wie harte Linien aus, also nehmen Sie es mit Vorsicht, aber das wird im Moment ehrlich gesagt nicht wirklich benötigt. Wir brauchen das etwas später. Aber vorerst wollte ich es dir nur zeigen Also lass uns weitermachen und zurück zu Edge und Faces gehen. Und an diesem Punkt könnte es sogar eine gute Idee sein, unsere Szene zu speichern. Also Datei, ich werde meinen Max neu starten, weil ich einen UI-Bug habe, der immer dann auftritt , wenn Sie Ihre Bildschirmauflösung ändern, was ich für die Aufnahme mache. Okay, also starte ich Tres Max neu. Also, was ich sagen wollte, ist Datei speichern oder speichern S. Und ich speichere meine Datei bereits, gebe ihr einen Namen und speichere sie in unserem Speicherordner innerhalb unseres Projekts. Lassen Sie uns also weitermachen. Und jetzt werde ich es etwas schneller angehen lassen , denn jetzt habe ich alles durchgesehen. Unsere Säule wird auch einige Skulpturen enthalten. Was wir also tun werden, ist für unsere Säule, falls ich möchte, dass sie sich von oben und unten wiederholt , was ich tun möchte, weil wir sie hier verwenden Ich möchte weitermachen und nur diese Ecken abschrägen , und lassen Sie uns weitermachen, wieder eine Abschrägung von eins, setzen Sie das hier auf Null. Da haben wir's Und dann können wir es ein paar schnelle Schleifen wie diese machen. Geben Sie etwas Abwechslung. Und der Grund, warum ich die Variante an allen Seiten geändert habe, ist, dass ich auf diese Weise meine Säule einfach drehen kann und eine Säule so aussehen lassen kann, als hätten wir tatsächlich zehn verschiedene Säulen, indem ich sie einfach herumdrehe , weil man so nicht immer den gleichen Winkel sieht. Also kann ich weitermachen und es hierher bringen . Und dieser auch. Und wie Sie sehen können, berühre ich nie die Oberseite oder die Unterseite. Und dann möchte ich einfach weitermachen und manchmal einen kurzen Blick auf die Seite werfen und sichergehen , dass nichts zu intensiv aussieht. Also zum Beispiel fühlt sich dieser hier ein bisschen zu intensiv an. Lass es mich einfach ein bisschen mehr minimieren. Ja, da haben wir's. Ja, sollte das funktionieren. Okay. Fantastisch, also haben wir diesen. Ich werde noch nicht zu Gewichtsnormalgewichten , weil das nur ein Beispiel war Also lass uns weitermachen und zum Geländer gehen. Und für unser Geländer muss es sich von dieser und dieser Seite wiederholen Diese Seite wird immer auf dem Boden liegen, sodass wir dort nichts tun müssen Alles, was wir tun müssen, ist diesen Bereich einfach abzuschrägen und die Abschrägung dieses Mal vielleicht etwas größer zu machen , weil es wie ein Geländer ist und man bei Betongeländern oft sieht , dass sie etwas stilisierter sind Also machen wir die Abschrägung hier etwa 2 Zentimeter, und Sie haben es erraten. Erstellen Sie hier ein paar schnelle Schleifen . Und lass uns sehen. Ich werde das ein bisschen nach unten verschieben. Dieses, weil wir es oft benutzen. Ich möchte wirklich sehr vorsichtig sein. Ich werde also nur sehr subtile Änderungen vornehmen. Also lass uns das hier ein bisschen weiter nach unten verschieben und vielleicht ein bisschen nach unten. Und vielleicht machen wir es ein bisschen interessanter. Siehst du? Es sind die kleinen Details. Oft sind es die kleinen Details, die Ihr Modell ausmachen oder scheitern lassen, wenn wir mit zwei Kunstwerken arbeiten , einschließlich Vim-Art Nun, eine Vim-Art ist ein bisschen entspannter als beispielsweise spezielle Requisitenkunst oder sogar Charaktergrafiken oder etwas Ähnliches Und das schnabelt in einer V-Mat man kann sich auf das Gesamtbild verlassen, was wir Wir können uns darauf verlassen, eine wirklich große Umgebung haben, die einfach cool aussieht, sodass Sie kleine Unvollkommenheiten nicht wirklich bemerken haben das und unsere Wand kann einfach gleich bleiben, weil wir unsere Mauer auf allen vier Seiten benutzen müssen , hier drüben, und die Seite so ist sie, und wir benutzen sie hier unten, also ist es einfach besser, sie so zu lassen, wie sie gerade ist Okay, großartig. Also das ist jetzt erledigt. Wir werden weitermachen und in einigen Kapiteln darauf zurückkommen , wo wir tatsächlich mit dem Bildhauerprozess beginnen werden tatsächlich mit dem Bildhauerprozess beginnen Im nächsten Kapitel werden wir weitermachen und uns mit der Herstellung unserer Rohre befassen. Dies ist das erste Mal, dass ich erläutern werde , wie man ein Modell mit niedrigem Pool und einem hohen Pol erstellt und auch, wie man ein etwas komplizierteres Modellieren durchführt Und danach werden wir auch die Zuordnung dieser Modelle aufheben, und ich werde erklären, wie man die Modelle herunterarbeitet , um Ihnen das Konzept von High to Low Ply definitiv zu zeigen Ihnen das Konzept von High to Low Ply definitiv , damit Sie es wirklich verstehen. Lassen Sie uns also weitermachen und in unserem nächsten Kapitel damit 27. 14 Maya – Die Erstellung unserer endgültigen modularen Assets: Okay, lassen Sie uns weitermachen und damit beginnen unsere modularen Modelle innerhalb von Maya zu erstellen. Nun, vollständige Enthüllung. Ich liege seit etwa einer Woche mit Grippe im Bett und heute geht es mir zum ersten Mal wieder besser. Meine Stimme klingt vielleicht immer noch ein bisschen anders, aber lassen Sie uns einfach weitermachen und uns wieder aufwärmen. Also haben wir aufgehört, unsere Blockout-Modelle zu exportieren. Also, wenn wir einfach weitermachen und das Endprodukt exportieren, los geht's. Modular zu M. Und was wir jetzt tun können ist, sie hier in Maya abzulegen und sie einfach zu importieren. Oh, das ist eine wirklich große Aussicht. Schieb es runter. Und ich füge einfach immer schnell meinen Standort ein. Es ist immer viel schneller, als zu versuchen, dorthin zu navigieren. Und lass uns weitermachen und nipt. Wenn wir also importieren, werden wir sehen, dass die Modelle ziemlich groß sind Die Modelle, die wir importieren, sollten jedoch die richtige Größe haben. Das Raster ist also eher sehr klein. Ich möchte also eigentlich diese Größe beibehalten, weil ich alles konsistent halten möchte und nicht, dass, wenn Sie wirklich präzise arbeiten wollen, Sie zur Skala runtergehen und diese auf etwa 0,1 setzen können, um sie viel kleiner zu machen, aber das bedeutet, dass Sie innerhalb von Unreal, wenn Sie importieren, die Einstellung übernehmen müssen, die besagt, dass Sie müssen alles um zehn erhöht? Ja, um zehn. Ja, aber lassen Sie uns einfach weitermachen und es konsistent halten. Ich möchte Sie nur wissen lassen , dass es dafür eine Einstellung gibt. Wir werden es später durchgehen. Wenn wir also einfach weitermachen und zu unserem Display gehen und dann hier in unserem Grid, drücken wir einfach eine kleine Einstellungstaste daneben. Und hier können wir sehen. Also lass mich einfach gehen, denn das sind ziemlich große Stücke. Gehen wir zu den Fenstereinstellungen und Einstellungen und meinen Einstellungen, und ich möchte einfach zu den Einstellungen gehen. Oh, okay, wir sind also bei unserer Arbeit auf Zentimeter eingestellt. Ist es vielleicht einfacher , nach Metern zu suchen? Es ist wahrscheinlich einfacher , wenn wir uns für Meter entscheiden. Stellen wir es also von Zentimeter auf Meter ein und drücken dann auf Speichern. Und dann müssen wir das Raster oder so etwas eigentlich nicht ändern, denn ja, in Metern zu arbeiten ist ein bisschen einfacher. Okay, das nächste, was wir tun werden, ist diese Anlagen an den richtigen Orten zu platzieren. Zuallererst wollen wir sie also irgendwie trennen. Denken Sie daran, wie Sie hier Ihr eigenes kleines Regal erstellt haben. Ich werde dieses verwenden. Wir haben den separaten Button. Wenn wir also einfach darauf drücken, werden all Ihre Modelle in ihre einzelnen Elemente aufgeteilt. Übrigens, wenn Sie das Drahtmodell weiterhin sehen möchten, schalten Sie einfach diese Schaltfläche hier ein. Wireframe, wenn es hier ein. Wireframe, Also Positionen. Okay, schauen wir uns das an. Wenn wir weitermachen und auf Rolle aufmachen, los geht's. Dann können wir nachschauen und sehen, dass, wenn wir zum Beispiel auf den Boden gehen , die Drehpunkte meistens in der unteren Mitte liegen , ja, weil wir es so erstellen. Ich mache Schnappschüsse also auf zwei Arten gerne. Es gibt also die Methode, bei ich die Umgebung mit einfacherem Snapping komplett neu erstellt habe, oder es gibt die Art , wie wir einfach unsere vorhandenen Modelle durch unsere endgültigen Modelle ersetzen Im Grunde genommen möchte ich für diese Umgebung, da es sich um eine kleine Umgebung handelt, da es sich um eine kleine Umgebung handelt, die zweite Methode verwenden, nämlich dass wir unsere endgültigen Modelle erstellen und sie dann einfach als ästhetisches Mesh hierher ziehen können, um sie durch unsere Blockout-Modelle zu ersetzen unsere Blockout-Modelle Wenn wir das tun wollen, müssen wir sicherstellen, dass sich unsere Drehpunkte an der richtigen Stelle befinden, nämlich immer in der Mitte unten Also werde ich dir nur ganz schnell etwas zeigen. Lass uns einfach weitermachen und diesen isolieren. Bei diesem wollen wir also weitermachen und uns für die untere Mitte entscheiden. Nun, was wir tun können, ist, wenn wir zu unseren Tool-Einstellungen gehen. Denken Sie daran, dass Sie sie alle hier finden können, wenn Sie diese Fenster nicht haben . Wenn wir also zu unseren Tool-Einstellungen gehen, können wir zunächst einfach Reset Pivot drücken. Dadurch wird unser Drehpunkt auf die Mitte unseres Modells zurückgesetzt, was schon ziemlich gut ist. Als Nächstes werden wir hier einen Fangmodus verwenden, bei dem es sich um unser Einrasten am Raster handelt , und wir werden das hier unser Einrasten am Raster handelt , im Raster einrasten. Und dann möchte ich wahrscheinlich meinen Drehpunkt tatsächlich nach meinen Drehpunkt tatsächlich Das Coole daran ist , dass du den Pivot bearbeiten kannst , um den Pivot zu bearbeiten, und du kannst trotzdem Snapping verwenden Also haben wir unseren Pivot bearbeitet, und was ich dann tun kann, ist Snap to Grid zu , sodass einer höchstwahrscheinlich nicht genau genug ist Dieser ist für Kurven, dieser ist für Punkte, aber das sind speziell Scheitelpunkte, die höchstwahrscheinlich okay sein werden. Okay, aus irgendeinem Grund ist das ein Einrasten nach oben Das ist interessant. Okay, da haben wir's. Also macht es die Punkte kaputt. Sie ziehen einfach Ihren Drehpunkt auf die Basis, und dann gehen Sie hier zu Ihrer Übersetzung und setzen diesen wieder auf 00. Okay? Das funktioniert nicht. Lass uns weitermachen und es auf unseren Drehpunkt setzen. Die Übersetzungen sind manchmal etwas verwirrend. Das ist der Grund. Also los geht's. Also, das ist jetzt alles richtig. Wenn Sie Ihre Übersetzungen zurücksetzen möchten, möchten Sie dies manchmal auch tun, wenn Sie Fehler haben, oder Sie möchten einfach nur sicherstellen , dass dieses Modell jetzt als Null, Null, Null zählt Sie können jederzeit Transformationen ändern und dann einfrieren oder einfrieren Da haben wir's. Also okay. Das ist jetzt am richtigen Ort. Was wir jetzt tun können, ist, sagen wir, das ist unwirklich Was wir tun wollen, ist, anhand der Punkte zu rasten Was also passieren würde, ist, dass wir einfach in Schritten von 1 Meter Das funktioniert mit einem Modell wie diesem völlig einwandfrei. Aber manchmal mache ich das gerne, um das Schnappen etwas präziser zu machen Und das ist etwas, was ich Ihnen nur erklären möchte, dass wir manchmal diese Technik verwenden würden Wir werden sie derzeit jedoch nicht verwenden. Aber wie ich nicht weiß, würden Sie in 70 oder 80% der Fälle diese Technik verwenden, bei der Sie die Punkte einrasten, Ihren Drehpunkt hinzufügen und Ihren Drehpunkt auf eine der Ecken setzen . Und wenn du dann weitermachst und das hier drüben aufmachst. Und der Grund, warum Sie es so einrasten möchten ist, dass es viel einfacher ist, Shifty-Taste zu drücken und präziser zu rasten , weil Sie den Drehpunkt an der Ecke platzieren Und dann können Sie in Maya natürlich Shift D drücken, um es einfach weiter zu duplizieren Das ist also nur etwas , das ich dir zeigen wollte , dass es auf diese Weise oft einfacher ist, ein Bild zu machen. Wenn wir das jedoch tun würden, lassen Sie mich diese Arbeit einfach machen. Wenn wir das mit unseren Modellen machen würden, sich innerhalb von Unreal würden sich innerhalb von Unreal plötzlich all unsere Modelle ändern, und dann müssten wir sie alle ersetzen Also werden wir das nicht tun. Wir werden sehen, ob es ein Modell gibt. Vielleicht können wir es tatsächlich für dieses Modell machen , weil wir wahrscheinlich ihre Position ändern müssen , da sie alle skaliert sind Ja, ja, also können wir es für dieses Modell machen. Nur um es dir zu zeigen, ich mache weiter und mache es für dieses spezielle Modell hier drüben, weil wir sowieso alle ersetzen müssen, da wir etwas skaliert haben, erinnerst du dich? Also, wir haben das kleiner gemacht und so. Und natürlich, in echt, dann würde es nicht funktionieren. Also lass uns das einfach machen und lass es uns dabei belassen. Ich hoffe, das ist nicht zu kompliziert. Weil ich das Gefühl habe, dass ich es viel zu kompliziert erklärt habe , aber okay. Also haben wir diesen. Und wann immer Sie die Position eines Modells festgelegt haben, können Sie hier nach oben gehen und eine neue Ebene erstellen Dann machen wir weiter und nennen diese Oh, Gott. Nennen wir diesen kranken, kranken Underscore 01. Ich unterstreiche immer 01. Weil ich nie weiß, ob ich mehr Abwechslung machen möchte. Also ist es besser, 01 zu machen. Also, lass uns weitermachen und uns für diesen hier drüben entscheiden , der unsere Mauer ist. Und wenn wir weitermachen und uns das ansehen, ist unsere Wand auch, naja, ich weiß, dass alle Positionen gleich sind, sodass wir nicht ständig nachschauen müssen. Wenn ich also weitermache und zu Maya zurückkehre, können wir weitermachen und diesen hier isolieren, und dann können wir den Pivot zurücksetzen, die Punkte einrasten, einen Pivot hinzufügen, ihn so nach unten verschieben, und dann können wir weitermachen und das Grid C einrasten. Also ist es ziemlich schnell, wenn man sich daran gewöhnt hat, eine neue Ebene. Das Ergebnis ist zwar Null, Eins. Siehst du? Es ist also ziemlich schnell, dieses Zeug zu erledigen, und dann kannst du die V-Taste drücken, um es auszublenden. Dieser hier, Sea Pivot. Füge einen Drehpunkt hinzu, verschiebe ihn nach unten. Das einzig Ärgerliche ist, dass Sie in Maya zur Mitte ausrichten müssen , während in Drei ist Max. Sie können es zum Beispiel einfach auf Null, Null, Null setzen , weil es sein Leerzeichen enthält. Aber das ist genau wie die kleinen Unterschiede zwischen Maya und Max und in Blender ist alles anders. Also haben wir es vorgezogen, diese Säule Unterstrich 01 zu nennen, nur weil die andere waagerecht ist Die horizontale Säule befindet sich ebenfalls immer noch in der Mitte. Schauen Sie einfach in der Mitte nach, unten. Okay, Mitte unten. Also setze Pivot zurück, füge die Punkte hinzu, raste die Punkte ein, verschiebe es nach unten und raste das Raster ein. Da haben wir's. Hosanto Biller, unterstreichen Sie 01. Und alle Skalierungen sind natürlich schon korrekt, denn darauf haben wir uns im Inneren des Rades konzentriert, schon korrekt, denn darauf haben wir uns im Inneren des um sicherzustellen , dass alle Skalierungen korrekt sind, mit Ausnahme des , dass alle Skalierungen korrekt sind, mit Ausnahme des Geländers. Also haben wir diesen und los geht's. Und das wird wohl eine Etage unter Punktzahl 01 sein. Das ist einfach genug. Okay. Also, was wir jetzt tun wollen, ist, weiterzumachen und wir wollen damit beginnen, diese in endgültige Modelle umzuwandeln. Also hier drüben haben wir unser Bodenstück. Nun, was Sie sehen können, ist, dass jedes Mal, wenn Sie etwas aus einer Game-Engine exportieren , es trianguliert wird, was nicht sehr gut aussieht Also, wir können es nicht Nun, wir können es wahrscheinlich bearbeiten, aber oft gibt es Bugs Mal sehen, ob wir es bearbeiten können, und hoffentlich kann ich es dir wie einen Bug zeigen. Okay, dieses Mal konnte ich es dir nicht zeigen. Aber manchmal können Änderungen an solchen Modellen ziemlich chaotisch sein Was ich also gerne mache, ist eine neue Seite aufzuschlagen. Da diese Maschen sehr einfach sind, können wir einfach oder hier unsere Dreiecke auswählen und die Rücktaste drücken oder die Rücktaste drücken Es tut uns leid. Ich mache immer Contrabadspace Ich weiß nicht, ob das bei Maya einen Unterschied macht. Bei Max schon. Und es hat auch innerhalb von Non-Blender etwas anderes. Also benutze ich einfach immer Contrabackspace. Und da ich gemerkt habe, dass ich meine Tastaturregistrierung nicht aktiviert hatte , habe ich sie jetzt eingeschaltet. Das ist also eine Möglichkeit. Und wenn wir einfach weitermachen und zu einer horizontalen Säule übergehen , gibt es einen anderen Weg, aber dieser ist etwas anfälliger für Probleme. Das heißt, Sie können zu Mesh und Viereck übergehen. Oh, versuchen wir es noch einmal. Lass uns hierher gehen. Winkelschwelle 90. Hm. Okay. Normalerweise entfernt A all unsere Maschen, weil wir dreieckig und viereckig sind Vielleicht ist das interessant. Ich weiß ehrlich gesagt nicht wirklich, warum es das nicht tut. Okay, dann werden wir das einfach ignorieren, dann machen wir es einfach von Hand, weil es immer noch schneller ist, als einen neuen Würfel zu erstellen , diese Teile einfach schnell auszuwählen. Wow, es läuft übrigens viel schief, ich muss mich wirklich aufwärmen, nachdem ich eine Woche lang krank war . Aber das ist kein Problem. Wir werden einfach weitermachen und diese Maschen bereinigen , damit wir sie wieder verwenden können Und wenn Sie möchten, können Sie natürlich auch einfach brandneue Meshes erstellen Das ist überhaupt kein Problem, solange sie genau die gleichen Abmessungen und Positionen haben Aber für etwas so Einfaches dauert es oft länger, nur die Netze, die neu erstellten Netze zu skalieren und sie an der richtigen Stelle zu platzieren und einfach ein paar Ätzungen zu entfernen. Okay. Fantastisch. Also haben wir das erledigt. Lassen Sie uns jetzt mit dem Boden beginnen. Unser Boden muss sich aus allen Blickwinkeln wiederholen. Das bedeutet, dass wir auf unserem Boden nicht wirklich etwas tun können, weil es so sein muss, wenn wir einfach schnappen gehen Wir müssen in der Lage sein, es im Grunde von allen Seiten abzufangen und alles perfekt zu übergehen Wenn wir hier zum Beispiel eine Abschrägung hinzufügen würden , damit es ein bisschen schöner aussieht, was passieren würde, wenn wir einfach Contra B drücken, ist natürlich, dass unser Boden nicht mehr wird , ich werde immer diese Nähte drin haben, und das will ich nicht Also unseren Boden können wir genauso lassen. Wir müssen buchstäblich nichts dagegen tun. Dann haben wir unsere horizontale Säule. Und lassen Sie uns einen Blick darauf werfen. Für unsere horizontale Säule müssen sich diese also nur von vorne und hinten wiederholen , soweit ich mich erinnern kann Ja, siehst du? Ja, wir haben dafür gesorgt, dass sie sich von vorne und hinten wiederholen Wir können es jedoch an allen anderen Seiten abschrägen . Lassen Sie uns also weitermachen und das tun Geben wir ihm die Abschrägung. Und der Grund, warum wir eine Abschrägung erstellen, ist der, dass wir diese Innenseite des Pinsels formen werden , damit sie ein bisschen schöner aussieht Und es ist auch eine gute Praxis, wenn Sie hier jemals gewichtete Normalen verwenden möchten gewichtete Normalen verwenden möchten Wir haben sie also, und machen Sie sich keine Sorgen, wir werden etwas später auf gewichtete Normalen und solche Dinge eingehen etwas später auf gewichtete Normalen und solche Dinge Wenn wir also einfach gegen B drücken, sollten wir die Abschrägung nicht zu groß machen Machen wir zum Beispiel 0,05. Da haben wir's. Jetzt haben wir nur noch eine einfache Abschrägung, und das ist ehrlich gesagt alles, was wir jetzt tun müssen Jetzt möchte ich Ihnen schnell noch einmal zusätzliche Informationen geben , die Sie vielleicht nicht speziell für dieses Projekt benötigen, aber für fast jedes andere Projekt sehr, sehr wichtig Und das sind gewichtete Normalen. Ich habe also bereits ganz am Anfang die Gewichtsnormalen in Blender, den Blender-Kapiteln und innerhalb der drei Mx-Kapitel erklärt den Blender-Kapiteln und innerhalb der drei Mx-Kapitel , aber wir haben ein kleines Problem Und das ist so, dass die gewichteten Normalwerte in Maya zum Zeitpunkt der Aufnahme noch nicht vollständig integriert sind Also möchte ich hier aufpassen. Also, wenn du zur Gum Road gehst und nach einem Typen namens Valtin Nodulu suchst. Ich hoffe ich sage es richtig Er hat ein Drehbuch für Maya, das VR N normal Q heißt . Wow, das ist echt schwierig Im Grunde wird es mit dem Drehbuch auch weitergehen und es wird ein paar Informationen erklären Es wird auch sagen, wo Sie das Drehbuch und all diese Dinge kopieren möchten . Also was du mit dem Drehbuch machen willst, du kannst weitermachen und wenn wir einfach weitermachen und hier reingehen, kann ich dir gewichtete Normalen erklären Gewichtete Normalen sind im Grunde eine Möglichkeit, die Glättung Ihres Modells so vorzutäuschen , dass es mit höherem Polly und höherer Auflösung aussieht , als Es ist einfacher, wenn ich es Ihnen einfach zeige. Also haben wir unser Modell hier drüben. Im Moment können Sie sehen, dass wir unsere Abschrägungen deutlich erkennen können. Sie sind ziemlich hart und dieses Modell sieht immer noch ziemlich niedrig aus. Ihr erster Instinkt wäre: Okay, lassen Sie uns weitermachen und lassen Sie uns zum Beispiel hier zur Mesh-Anzeige gehen und zum Beispiel auf „Kanten weicher machen“ drücken Was wir also tun können, ist weichere Kanten zu drücken. Und obwohl diese Kanten jetzt besser aussehen, haben wir hier wirklich starke Probleme mit der Glättung , besonders am Ende Der Grund, warum wir am Ende eine haben , ist, dass wir keine Blende haben, und diese Blende funktioniert wie eine Es verbindet sich im Grunde glatt zu einer Kurve, diese beiden Flächen hier drüben, wodurch es schön und glatt aussieht Das nächste, was wir tun möchten, ist, zum Beispiel Enden hier auszuwählen . Und wenn wir dann nur noch die Umschalttaste drücken, die ich immer vergesse, gehe ich einfach zur Mesh-Anzeige und drücke fest und scharf auf diese beiden. Also setze ich diese Kanten jetzt auf hart. Jetzt sieht das schon ziemlich gut aus. Sie können sehen, dass diese Kanten jetzt hart sind, sodass wir diese glatten Handflächen nicht haben, aber machen Sie sich keine Sorgen, wir wiederholen es Und es sieht okay aus, aber es sieht immer noch nicht perfekt aus Und hier kommt das Drehbuch hier ins Spiel. Also, wie das Skript sagt, und ich habe das Skript eigentlich nicht installiert. Also werde ich es einfach herunterladen. Und es wird uns bitten, zu meinen Dokumenten, zu meinen Versionsskripten zu gehen. Lassen Sie uns einfach weitermachen und schnell dorthin navigieren. Los geht's. Also habe ich meine Skripte hier und an der angegebenen Stelle hinzugefügt. Und dann willst du weitermachen und wir wollen unsere Szene neu starten. Um nun unsere Szene neu zu starten, wollen wir natürlich zunächst unsere Szene speichern. Gehen wir also weiter und gehen zur Datei, und dann können wir Szenen speichern, und ich werde sie in meinem SAS-Ordner speichern Ich nenne das Modular Underscore Assets und drücke einfach auf Speichern Und jetzt können wir das schließen oder neu starten, meine ich. Los geht's. Okay, also habe ich meine Szene neu gestartet Jetzt sind die Skripte installiert. Sie werden automatisch ausgeführt, weil wir sie in einem bestimmten Ordner ablegen. Und wenn Sie sich das Readmt ansehen haben wir hier zwei Befehle. Wir haben diesen und diesen. Ich werde nicht einmal Zwilling und Essen gehen. Dieser wird im Grunde genommen unsere normalen Werte bei unserer Auswahl bis hin zu übertriebenen Normalwerten berücksichtigen. Nun, es gibt ein paar Möglichkeiten, wie Sie dieses Skript ausführen können. Wir können also zum Beispiel ein Gesicht auswählen. Wir können hier nach Mel gehen, diesen Befehl kopieren und die Eingabetaste drücken, und jetzt hat es das Skript ausgeführt. könnt hier sehen, ihr könnt sehen, dass dieser nicht ganz flach ist, während dieser hier seht, ich weiß nicht , ob ihr das aufgrund der Aufnahme sehen könnt. Jetzt gibt es einen anderen Weg, obwohl ich auf diese Weise einen Fehler habe, der bei mir nie zu funktionieren scheint, aber ich habe einen neuen PC, also versuchen wir es noch einmal. Das heißt, wenn wir hier zu unserem Shelf-Editor gehen, befinden wir uns jetzt in unserem Testregal, und wir können ein neues Element hinzufügen, und wir können dieses WNM zum Beispiel Weighted Normals nennen Dann willst du weitermachen und ich vergesse immer, wo ich hin muss Fügen Sie es nicht in die Symbolbeschriftung ein, sondern fügen Sie es in den Befehl hier ein. Also das war nur ich. Ich wusste, dass es einen Ort gibt, an dem ich es platzieren kann, aber es ist so lange her, dass ich es getan habe. Du willst also im Grunde dich selbst erschaffen. Und wenn Sie dann zum Befehl gehen, ist dieser Befehl mit dem Regal verknüpft. Wenn ich diesen drücke, können Sie sehen, dass der Befehl anders ist. Sie möchten das also einfach in Ihrem Regal erstellen, Art decommand erstellen und dann auf Speichern drücken Und jetzt, wenn ich darauf drücke, siehst du, es funktioniert. Ich glaube, dass Sie auch mehrere gleichzeitig drücken können. Da hast du's. Das wird das also lösen. Das ist also grundlegend für gewichtete Normale. Da wir nun in ZBrush weitermachen werden, haben Modelle eine ausreichend hohe Polygonzahl und in ZBrush weitermachen werden, eine ausreichend hohe Anzahl an Polygonen, sodass wir eigentlich gar keine gewichteten Normalen dieser Art erstellen müssen gewichteten Normalen dieser Art Also haben wir diese gemacht. Lassen Sie uns jetzt weitermachen und zu unserem Vert Copular gehen. Unser Vert Colla ist sehr ähnlich. Wir wollen einfach weitermachen und nur diese Seiten abschrägen , weil ich das wiederholen möchte Also gegen B 0,05, los geht's. Jetzt können wir wieder diese Gesichter auswählen und sie anzeigen lassen Ich werde einfach weitermachen und Oh, warte, das habe ich schon gemacht. Tut mir leid. Die Haustiere. Los geht's. Display weicher machen Und das Display härten lassen. Wählen Sie unsere vier Gesichter und fügen wir zum Spaß noch einmal unsere gewichteten Normalen hinzu. Los geht's Sie können also sehen, dass dieser jetzt wirklich nett aussieht und schon hypol ist, nur gewichtete Normalen verwenden Also, wir müssen nichts tun, denn es muss sich auf allen vier Seiten wiederholen können, also wollen wir keine Änderungen vornehmen Und unser Geländer hier muss sich an den Enden wiederholen und die Basis wird immer auf dem Boden sein Also die einzigen, bei denen wir einige gewichtete Normalen hinzufügen müssen , sind hier drüben Und lassen Sie uns diesen etwas größer machen. Lass uns vielleicht 0,0 0,15 machen. Ja, machen wir hier 0,15. Und noch einmal, wenn du willst, kannst du weitermachen und diese Seiten hier wählen, sie weicher machen Drücken Sie Shift I, um Ihre Auswahl umzukehren, falls Sie diese Tastenkombination noch nicht kannten, und diese zu verhärten Oh. Das ist seltsam. Das sollte das beheben. Lass uns einfach weitermachen und sehen, ob ich meine normalen Werte platt mache Ich kann versuchen, sie zu glätten. Okay. Also, wir können diese flachen Flächen glätten, aber ich weiß nicht, warum sie mir ein paar Glättungsgummis geben, aber das Abflachen von flachen Flächen wird im Grunde Und da das Glätten so ziemlich das Gleiche ist wie bei normalen Glättungen, schien das so ziemlich das Gleiche ist wie bei normalen Glättungen, schien das gut funktioniert zu haben. Aber okay. Also haben wir diese Teile jetzt auch fertig gemacht. Jetzt gibt es noch eine letzte Sache, die ich mit unseren modularen Objekten machen möchte , und dann würde ich davon ausgehen, dass sie bereits bereit an Zbrush zur Bildhauerei und so weiter geschickt zu werden zur Bildhauerei und so Wir wollen es also leicht variieren . Das liegt daran, dass im wirklichen Leben nichts jemals perfekt gerade ist. Du kannst sogar hier rübergehen, und obwohl dieser von KI generiert wurde, traue ich ihm nicht wirklich. Aber im Allgemeinen ist im wirklichen Leben, selbst wenn man hier drüben schaut, selbst wenn man hier drüben schaut, nichts perfekt gerade. Jetzt werden uns natürlich wirklich harte Metalle wie Metall oder so etwas Metalle wie Metall oder so etwas völlig geradlinig erscheinen. Allerdings eher organische Teile wie zum Beispiel Beton, besonders wenn sie ziemlich lang sind. Was wir tun wollen, ist, einige sehr subtile Variationen hinzuzufügen einige sehr subtile Variationen , um die gleichen Dinge wie im wirklichen Leben nachzuahmen Was wir nun tun werden, ist, dass wir das, sagen wir, ein bisschen übertreiben werden sagen wir, ein bisschen übertreiben Was Sie also tun möchten, ist, ein paar Loops hinzuzufügen, wie hier, indem Sie uns mit Loops verwenden Und dann wollen wir zum Beispiel eine Ecke auswählen und du willst das einfach machen. Bewege es ein bisschen nach unten und verschiebe es zum Beispiel ein bisschen hinein. Es sind sehr subtile Änderungen. Auch dieser, lassen Sie uns ihn ein wenig nach unten verschieben. Und vielleicht hier drüben, lass uns diesen nach unten verschieben und vielleicht diesen ein bisschen. Es sind sehr subtile Veränderungen, ihr oft nicht einmal bemerkt. Aber hier, wenn du hinschaust, sieht schon ein bisschen natürlicher an, kein perfekt gerades Stück zu haben, aber jetzt fühlt es sich eher an wie dieses leicht verzogene Stück Beton zum Beispiel Und das ist so ziemlich das Einzige, was wir damit machen wollen Also haben wir diesen. Wir wollen es nicht an Wänden machen. Wir wollen es zum Beispiel an den senkrechten Pfeilern machen, also können wir hier reingehen und einfach ein paar Schleifen hinzufügen . Und mach dir keine Sorgen. Also, das ist so ein kleiner Polycount. Wir werden die Polis sogar vergrößern, wenn wir anfangen zu formen und so Aber es ist wie Kunst, es ist eine nette Variante. Also hier drüben sehe ich, dass ich buchstäblich nur meine X und Y OX und Y oder X und Z xs gleichzeitig benutze . Bei denen irre ich mich immer. Und das einzige, was Sie nicht tun möchten, ist, niemals die Grundverse und die obersten Strophen zu ändern die Grundverse und die obersten Strophen denn denken Sie daran, wir müssen sie wiederholen Es würde also nicht viel Sinn machen, diese zu ändern. Also mache ich das und schaue es mir einfach von der Seite an. Und schau einfach, wo ich kleine Variationen und solche Dinge hinzufügen kann kleine Variationen und solche Dinge hinzufügen , um das Ganze ein bisschen interessanter aussehen zu lassen. Ja. Und sieh mal, wir haben jetzt vier Säulen und jede Seite oder wir haben eine Säule und jede Seite wird etwas anders aussehen , was auch toll ist. Also haben wir den. Wir haben den Brunnen, ja, den horizontalen Pfeiler. Also dieser geht ziemlich subtil damit um, weil er eine Menge Dinge unterstützen muss. Ich möchte es also nicht zu intensiv angehen. Also, lass uns sehen, dass ich das verschiebe und sagen wir , ich bewege mich einfach so hier rein. Ich will es also nicht zu sehr hochtreiben. Ich denke, es sollte in Ordnung sein, es ein bisschen zu versenken, aber du willst keine Lücken schaffen , wann immer du diese Säule benutzt Also eher so, als ob es irgendwie reindrückt. Da haben wir's. Und an unserem Grundriss wollen wir auch nichts ändern. Okay. Fantastisch. Ich würde also sagen, dass unsere modularen Anlagen jetzt fertig sind. Also ja, dieses Kapitel lief nicht ganz perfekt. Hauptsächlich ging es um gewichtete normale Dinge, aber das ist einfach so, dass ich mich geirrt habe Also entschuldige ich mich dafür. Aber ja, okay, also so haben wir uns angeschaut, wie wir unsere Blockouts schnell in modulare Maßnahmen umwandeln können, und wir sind schnell übergegangen, wie wir unsere gewichteten Normalen verwenden, solche Sachen, und wir haben einige wirklich, wirklich grundlegende Modellierungen Also, was wir im nächsten Kapitel tun werden, ist, das hochzufahren und wir werden uns für etwas Komplizierteres entscheiden, nämlich dass wir unsere Rohre, die wir hier haben, herstellen werden . Das wird also etwas fortgeschrittenere Modellierung sein, und wir werden etwas machen, das als High-to-Low-Poly-Modellierung bezeichnet wird, was bedeutet, eine sehr detaillierte Version und eine Version mit niedriger Detailtiefe zu erstellen und eine Version mit niedriger Detailtiefe Und später werden wir Texturen verwenden, um unsere Version mit niedriger Detailtiefe so zu manipulieren , dass sie wie unsere Version mit hoher Detailtiefe aussieht Ich weiß, das sind viele Wörter in einer Reihe, aber mach dir keine Sorgen, wenn ich dir visuell zeige , wie das geht, wird alles Sinn machen. Lassen Sie uns also weitermachen und in unserem nächsten Kapitel damit fortfahren. 28. 15 Blender High-Poly zu Low-Poly Modellierung Teil1: Okay, also fangen wir jetzt damit an hohem Poly-Anteil und Poly-Low-Pipes zu erstellen Und dafür möchte ich eine neue Szene erstellen, nur um alles schön und organisiert zu halten . Wir können alles löschen. Also, was brauchen wir? Wir brauchen drei Arten von Rohren. Wir brauchen einen richtigen. Wir brauchen eine Kurve und wir brauchen so etwas wie ein T-Gelenk. Wir haben das bereits innerhalb der Unreal Engine definiert , wo wir den Straight One erstellen werden den Straight One erstellen Eine Kurve und hier drüben so ein T-Gelenk. Also nicht zu viel sollte ganz einfach sein. Wo ist meine Referenz. Da haben wir's. Im Grunde funktioniert das so, dass wir damit beginnen, ein gerades System zu erstellen, und das wird der größte Teil der Arbeit sein. Das Erstellen der Biegung und die T-Version sind eigentlich recht schnell zu erstellen, da sie alle von unserer geraden Version abweichen Nun, da ich diese Rohre schon einmal hergestellt habe, kenne ich die Abmessungen Zuallererst wollen wir also weitermachen und hier drüben einen Shift-A-Maschenzylinder erstellen . Und wenn du dann hier nach unten klickst, kannst du deine Zylindersegmente auswählen. Oh, weißt du, was 32 eigentlich ziemlich gut ist. Ja, ja, weißt du was? Lass es uns bei 32 belassen. Könnte sogar ein bisschen hoch sein, Ply, aber damit bin ich einverstanden. Also haben wir das hier drüben, und was wir dann tun können, ist , die Strg-Taste gedrückt zu halten und sie zu verkleinern. Also, ich möchte, dass dieser 3 Meter lang ist. Dafür habe ich mich bereits entschieden. Ich möchte also eine Z-Dimension wählen und diese auf drei setzen. Und was habe ich benutzt? Für einen Durchmesser hier drüben habe ich quasi den Nullpunkt verwendet, was habe ich gemacht? 0,3, zwei, fünf, ich glaube, ich habe das Gefühl, dass es 0,2 war. Es ist einfach so, dass Sie, wann immer Sie das erstellen, natürlich viel herumspielen und sicherstellen, dass alles richtig funktioniert. Lassen Sie uns auf fünf zeigen. Aber ich bevorzuge ziemlich gerade Zahlen. Ja, ich glaube, es waren 0,25. Also wollen wir nur die Skala definieren. Und für unsere Skala können Sie natürlich damit herumspielen. Aber ich empfehle, mit geraden Werten zu beginnen, wie 3 Meter oder 4 Meter oder so. Und das ist natürlich modular, was bedeutet, dass wir es hier wieder und wieder wiederholen werden . Das wollen wir also auch im Hinterkopf behalten. Und jetzt, wo wir unseren groben Maßstab und Durchmesser definiert haben , werden wir jetzt diese Enden hier drüben erstellen. Ich möchte hier ein besonderes Augenmerk auf die Abschrägung legen. Und der Grund dafür ist , dass ich gerne das Schweißen innerhalb von Substance Painter hinzufügen müsste Schweißen innerhalb von Substance Painter hinzufügen , wo wir diese Abschrägung haben Und im übrigen müssen wir sicherstellen, dass wir natürlich genug Platz für unsere Schrauben haben und dass unsere Schrauben nicht wirklich winzig aussehen oder so Wir können also in den hinzugefügten Modus wechseln, und ich mache gerne weiter und drücke Contre R und benutze dann mein Scrollrad, um zwei Zeilen hier drüben zu platzieren Dann klicke ich einfach mit der rechten Maustaste, um sie an Ort und Stelle zu lassen, und dann verwende ich mein Skalierungswerkzeug, um sie praktisch zu entfernen. Bis zu einer Dicke. Mach es nicht zu dick. Ich weiß, dass es hier wie zwei feste Metallstücke ist, aber die, die wir verwenden werden, sitzen übereinander, was bedeutet, dass die Dicke natürlich doppelt so dick aussieht, die Dicke natürlich doppelt so dick aussieht wenn wir sie wiederholen. Und ich möchte dem noch ein paar zusätzliche Details hinzufügen. Also haben wir das hier drüben, das sind vielleicht 2,95. Ich finde, das sieht ganz nett aus. Also 2,95, Sie können sehen, dass ich es liebe hier Wi-Clean-Werte zu verwenden Jetzt, wo wir so etwas haben , sieht das ziemlich gut aus Jetzt können wir weitermachen und... oh, tut mir leid, Alt-Shift. Das vergesse ich immer. Wir können weitermachen und wir können diese beiden Ringflächen hier mit Al Shift auswählen. Und das, was ich jetzt verwenden möchte, ist, dass ich Extrude nicht verwenden möchte, denn wenn ich Extrude verwende, was ich zu Korda gesagt habe, funktioniert das Stattdessen möchte ich weitermachen und sagen, oh, habe ich das nicht Nun, normalerweise füge ich das hier zu meinen Schnellfavoriten hinzu. Ich glaube, weil wir ein neues Shortcut Shift E gewählt haben. Ehrlich gesagt habe ich es vergessen. Ich habe vergessen, welche Tastenkombination wir benutzt haben. Aber wie dem auch sei, gehen wir Q, und jetzt extrudiere ich Flächen entlang der Normalen. Das ist der, den ich wollte Und jetzt willst du einfach nur, es ist hauptsächlich Rätselarbeit hier und das Herumtollen nach Gefühl Das ist hauptsächlich das, was wir hier tun, um etwas zu bekommen , das so aussieht, als ob es genug Schrauben aufnehmen kann, aber es sieht nicht albern aus Also, hier drüben sieht es schon ein bisschen albern aus, um ehrlich zu sein Es fühlt sich im Vergleich zu den anderen so dünn an. Also ich möchte versuchen, eine gute Balance zu finden, eine gute Balance zu finden, und ich denke, dass das eine ziemlich gute Balance ist. Also werde ich weitermachen und diese Zeile auswählen. Ich wechsle und wähle diese Zeile hier aus. Und dann mache ich gerne weiter und drücke gerne Strg B. Oh , das ist ziemlich gut. Also hier siehst du ein Problem. Also, es ist toll, es dir zu zeigen. Also diese Abschrägung, sie funktioniert nicht richtig. Das liegt daran, dass wir so viele Änderungen an unseren Transformationen vorgenommen haben, dass unsere Transformationen etwas durcheinander geraten sind Wir beheben das Problem, indem wir in den Objektmodus wechseln. Und wenn Sie dann weitermachen und zu Objekt, Anwenden und allen Transformationen wechseln Anwenden und allen Transformationen Dadurch werden Ihre Transformationen zurückgesetzt und diese Probleme werden häufig auch behoben Lassen Sie mich es einfach zu den Schnellfavoriten hinzufügen. Wenn ich jetzt also auf Transformationen anwenden drücke und es erneut versuche, können Sie sehen, dass die Transformationen jetzt zurückgesetzt wurden. Dadurch werden meisten dieser Probleme einfach gelöst Also wollen wir einfach die schöne Abschrägung geben. Oh. Lass uns das machen, weil ich meine Abschrägungen gleichzeitig machen will Sie können sich auch dafür entscheiden, dies zu spiegeln, wenn Sie möchten. Es hängt also irgendwie davon ab , was Sie tun möchten. Also kannst du es so machen oder du kannst es spiegeln. Also, oh mein Gott. Ich baue dauernd Mist. Weißt du was? Ich werde dir den Spiegel zeigen, nur weil ich immer wieder Mist baue Lassen Sie uns eine einzige Linie hier drüben platzieren , nur um zu verfolgen , wo sich das Zentrum befindet Und die Art und Weise, wie die Spiegelung funktioniert, liegt darin, es sich bei beiden genau um dieselben Websites handelt. Wir können weitermachen und uns nur auf diese Seite konzentrieren. Konzentrieren wir uns also nur auf diese Seite. Also machen wir hier ein Contra B. Und was ich jetzt gerne mache, ist , dass mir hier ein kleines Detail gefällt Platzieren wir also zwei Zeilen. Vielleicht skalieren Sie sie etwas weiter. Ich mag die Kunst einfach wie eine Delle und dann platziere noch zwei Linien dazwischen hier noch zwei Linien dazwischen. Ja, das sollte funktionieren. Lass uns weitermachen und lass uns zu unserem Komm schon gehen. Da haben wir's. Es wollte nicht auswählen. Was ich also getan habe, war ein bisschen verwirrt, weil ich an Maya dachte. Aber wenn diese Taste und dann die Alt-Taste nicht funktionieren, willst du im Grunde auf Hold Shift klicken und dann Wow gedrückt halten, ich mache es immer noch kaputt. Klicken Sie auf Umschalttaste gedrückt halten und halten Sie dann Alt gedrückt. Wirklich? Doppelklicken? Okay. Verwirrend. Ich weiß. Um ehrlich zu sein, bin ich kein großer Fan von Blender Selecting. Aber wie dem auch sei, wähle diesen Loop herum aus. tut mir leid. Also wähle diesen Loop herum aus. Aber jetzt bin ich neugierig. Also, warum hast du es nicht getan? Ja. Ja, ich wechsle, doppelklicke. Also jetzt funktioniert es. Oh, das ist so verwirrend. Also okay, das tut mir leid. Es ist nur ich. Ich baue Mist. Also Alt Shift, doppelklicken, den Loop auswählen. Hat beim ersten Mal nicht funktioniert, aber jetzt funktioniert es. Also, okay. Also, wir werden es skalieren, indem wir das rote Quadrat hier drüben verwenden, was bedeutet, dass wir es so verkleinern können. Und ja, ich denke, das sieht nach einer ziemlich guten Skalierung aus. Ich weiß nicht, ob es vielleicht zu viel ist. Hier, lass es uns ein bisschen subtiler machen. Sie können auch hier reingehen und diese beiden Werte einstellen, zum Beispiel 1,015. Oh, warte mal. 1,01. Da haben wir's. Also mach es ein bisschen tiefer. Jetzt, wo wir das getan haben, wollen wir gewichtete Normalen für dieses Modell verwenden Jetzt werden wir High Poly to Low Poly verwenden. Erfahrungsgemäß empfehle ich jedoch, wenn Sie das Budget haben, etwas mehr Geometrie auszugeben, das Budget haben, etwas mehr Geometrie auszugeben, neben Ihrem High-Poly-Modell auch gewichtete Normalen zu verwenden , da Ihre Backformen oft wirklich, wirklich gut aussehen Also geben wir ihm eine schöne Abschrägung auf diesen beiden Seiten hier drüben, und ich werde diese ein bisschen größer machen, und dann werde ich diese beiden auswählen , damit wir diese nicht ein bisschen kleiner machen. Und dann, selbst diese, gebe ich gerne Barrel. Aber in diesem Fall gebe ich gerne Fässer, um es hier etwas runder aussehen zu lassen. Und das ist so ziemlich alles, um ehrlich zu sein. Das sieht also ziemlich gut aus. Also, was ich jetzt tun würde, ist , weiterzumachen und auszuwählen, zum Beispiel das mittlere. Und wenn du dann deine Umschalttaste drückst, oh, oh Gott. Nein, Kontrolle und dann kein PAD Plus, um Ihre Auswahl zu vergrößern. Das Ende hier drüben, wir können es im Grunde löschen. Oh. Da haben wir's. Nein, welches ist es? Pass. Da haben wir's. Okay. Also können wir das löschen, weil es sich natürlich wiederholen wird. Wir werden diese Pfeife immer und immer wieder wiederholen. Jetzt, wo das entfernt ist, sind wir bereit für dieses Netz hier drüben. Und das ist übrigens unser Low-Poly, also behalte das im Hinterkopf Wir werden später unsere High Polys machen. Wir werden mit unserem Low-Poly beginnen. Was ich jetzt tun kann, ist dass mein Drehpunkt immer noch in der Mitte ist, ich kann hier zu meinen Modifikatoren, dem Kunstmodifikator, gehen und einen Spiegelmodifikator hinzufügen Jetzt möchte ich in meinem Spiegelmodifikator auf Flip X drücken, weil es so aussieht, weil es so aussieht Lass uns einen Blick darauf werfen. Auf keinen Fall X halbieren und dann umdrehen Es ist immer verwirrend , welche ich verwenden muss. Da haben wir's. Oh, alle drei. Wow. Okay. Also im Grunde kontrolliert dieser die Achse. Dieser steuert, ob Sie einen Teil Ihres Netzes wegschneiden möchten . Wenn ich das also nicht mache, wird es sich überlagern Es wird gespiegelt, aber es wird weiterhin mein Netz überlagern. Und dieser dreht im Grunde nur die Richtung um. Wenn ich das also ausschalte, wird es diese Seite benutzen. Wenn ich das einschalte, wird es unsere richtige Seite verwenden. Du willst also im Grunde einfach so etwas haben, das du dir hier ansehen kannst. Wir können unseren iFrame-Schalter auch verwenden , um sicherzustellen, dass das gut aussieht, wo wir dieselben Details haben, die wir hier erstellt Auch auf dieser Seite. Und der Grund dafür, dass das perfekt in der Linie funktioniert, ist, ein Drehpunkt genau in der Mitte liegt. Wenn er nicht genau in der Mitte ist, kann ich es dir buchstäblich zeigen, indem meinen Drehpunkt bearbeite und dann an einem Drehpunkt ausschalte, siehst du, dann funktioniert er nicht mehr. Du kannst sogar deinen Drehpunkt bearbeiten, und ich glaube, du kannst ihn sogar drehen, und dann nein, okay, also Rotationen funktionieren nicht Aber lassen Sie uns das im Grunde rückgängig machen. Da haben wir's. Jetzt ist es genau in der Mitte, und wenn wir es dann anwenden wollen weil wir Merge aktiviert haben, bedeutet das, dass es unsere Meshes zusammenführt Wenn wir Strg A drücken, während wir auf einen Modifikator klicken, wird unser Modifikator angewendet Und wenn Sie möchten, können Sie sogar zu Ed Select gehen. Wählen Sie hier diesen einen Loop aus, und Sie können Kanten löschen und dann wieder auflösen, um sicherzugehen Kanten löschen und dann wieder auflösen, um sicherzugehen , dass Ihr Netz vollständig zusammengefügt ist , was auch der Fall ist. Okay, das ist jetzt, es gibt noch eine letzte Sache , die wir tun wollen. Und das ist dann genau wie bei unseren modularen Objekten, wir wollen einfach in den Bearbeitungsmodus wechseln und hier ein paar zufällige Kanten platzieren. Und bei diesem müssen wir etwas vorsichtiger sein , weil wir diesen oft verwenden. Aber ich möchte es hier nur ein paar leichte Bewegungen machen . Hier, siehst du, jetzt fange ich wieder an, mich im Kreditgeber aufzuwärmen . Da haben wir's. Nur um es leicht zu variieren , damit es besonders schön aussieht. Fantastisch. Okay. Also haben wir das erledigt. Das nächste, was wir wahrscheinlich tun möchten, ist, dass wir weitermachen und mit der Arbeit an unseren Schrauben beginnen wollen. Wenn wir also einfach weitermachen und zu diesem Zeitpunkt wahrscheinlich ein guter Moment, um unsere Szene zu speichern und sie Pipes zu nennen , dann wird es wie eine Blender-Datei sein. Wir müssen also nur einen einzigen Bolzen erstellen. Wir müssen jedoch natürlich zwei Seiten erstellen. Wir müssen die Vorderseite erstellen. Und wir müssen die Rückseite davon erstellen , aber das war es auch schon Wenn wir eine erstellen, können wir sie im Grunde immer und immer wieder kopieren und immer wieder , weil sie sowieso alle gleich aussehen Also, unsere Pfeife jetzt fertig zu haben, ja, ich bin fertig. Okay. Ich werde weitermachen und ein Netz verschieben und mit einem einfachen Zylinder beginnen. Und lass uns diesen machen. Das wird nicht der Riegel sein. Das wird der kleine Ring um den Bolzen sein. Also wollen wir diesen nicht zu hoch ansetzen. 14 vielleicht einfach, ich weiß es nicht. 14 ist wahrscheinlich genug. Vielleicht kannst du 16 werden, wenn du es wirklich pushen willst. Lass uns drauflos gehen. Und der Grund, warum ich es vielleicht pushen möchte, dass ich vielleicht Fotos aus nächster Nähe machen möchte. Also möchte ich vielleicht Bilder machen, die so nah an unserem Netz sind, dass unser Netz von hoher Qualität sein muss. Wenn das wie ein kleines Netz wäre ich weiß , dass ich hier nur aus dieser Richtung sehen werde, würde ich mich für etwa 12 oder sogar neun oder so ähnliche Segmente entscheiden , weil es so schwierig sein wird, überhaupt zu erkennen, dass es sich um eine niedrigere Polly handelt, dass es sich nicht lohnt, diese zusätzliche Geometrie hinzuzufügen Aber was wir jetzt mit diesem machen können, ist, wir können weitermachen und wir können weitermachen, oder ich kann einfach S drücken, weil ich immer noch diese Abkürzung habe Das einzige, was ich im Mixer wirklich mag , ist S zu drücken, um die Skalierung auf diese Weise durchzuführen. Im übrigen verwende ich gerne meinen Pivot. Aber im Grunde können wir es verkleinern, und Sie sollten sicherstellen, und Sie sollten sicherstellen dass die Mittelkante mit der Mitte unserer Pfeife hier übereinstimmt mit der Mitte unserer Pfeife , weil so alles schön und konsistent bleibt alles schön und konsistent Also lass uns für so etwas entscheiden. Wir können jetzt weitermachen und das hineinlegen, in den Gesichtsmodus wechseln und diesen einschalten, und los geht's. Wir haben den Ring schon. Das Gesicht auf der anderen Seite hier drüben, lösche es einfach. Als ob wir das nicht tun, drücke ich dauernd den falschen Durchgang. Da haben wir's. Also lösche es einfach und das ist schon in Ordnung. Was wir nun tun wollen, ist, um den Bolzen zu erstellen, und der Bolzen ist natürlich der größte , der auch der komplizierteste ist Lassen Sie uns einen weiteren Zylinder erstellen. Und ein Bolzen hat eine, zwei, drei, vier, fünf, sechs, sechs Seiten. Also können wir diese dritte Sechs auf sechs setzen, und dann haben wir automatisch diese Anzahl von Seiten für unseren Bolzen. Dann können wir weitermachen und es drehen , ganz nach unten skalieren. Dann schieb es her. Vermeintlicher Punkt auf einem Ziffernblock zum Vergrößern. Und wir wollen einfach weitermachen und mit der Entwicklung unseres Standardbolzens beginnen . Was ich jetzt machen werde , ist diese Schraube, ich werde auch meine Symmetrie darauf anwenden Also werde ich Wi nur auf die Vorderseite fokussieren und dann werde ich es einfach mit der Rückseite zusammenführen Der Grund, warum wir nicht einfach die Rückseite entfernen wollen, ist wenn Sie hier drüben sehen können, der Bolzen flackert wie eine Abschrägung auf, und das wollen wir irgendwie einfangen Was wir also tun werden, ist einfach diese Abdrücke hier drüben auszuwählen . So wie das Und dann wollen wir diese Ecken abschrägen. Das ist eine der sehr, sehr wenigen Gelegenheiten, bei denen ich diese Technik tatsächlich anwenden würde Aber im Grunde werden wir mit Contra B beginnen . Oh, das liest sich als lästig Abschrägung des Scheitelpunkts löscht sich, weil er ihn jetzt liest, der nur im Blender ist Immer wenn Sie alle Scheitelpunkte auswählen, wird sie als Fläche gelesen Also Scheitelpunkte, Abschrägungen. Und jetzt kannst du das hier drüben sehen, wir werden so. Es ist vielleicht etwas schwierig zu erkennen, aber gib mir 1 Sekunde. Hier drüben und jetzt, wenn wir hier nachschlagen , können Sie sehen, dass es da eine kleine Ecke gibt, und genau das versuchen wir hier einzufangen. Also haben wir solche bekommen. Also, das nächste, was wir tun müssen, ist, dass dieses Zeug innerhalb oder innerhalb des realen Lebens oft ein bisschen rund ist . Wir können hier jedoch nicht einfach eine zusätzliche Zeile platzieren. Also müssen wir irgendwie etwas Handarbeit machen. Also stellen Sie zunächst sicher, dass ich damit zufrieden bin . Bin ich. Und was ich dann gerne mache, ist, ob ich will oder ob ich Oh Gott drücke. Alter verschieben, tut mir leid, Alter verschieben, um mein Netz zu isolieren, um unausgewähltes quasi auszublenden Ich kann K drücken, um mein Messerwerkzeug aufzurufen. Und ich möchte damit beginnen, einfach ein paar Zeilen hier drüben zu platzieren. Das alles wird später Sinn machen. Zuallererst bereinigen wir jetzt nur ein Netz, aber wir können diese Geometrie später auch verwenden. Sie müssen nicht zu präzise sein, sondern versuchen, einfach etwas geradeaus zu fahren. Aber wie du siehst, bin ich auch ziemlich flexibel damit. Da haben wir's. Okay, die haben wir also erledigt. Jetzt kann ich Contra R drücken, weil diese jetzt verbunden sind. Das ist jetzt ein Quad, und ich kann zwei Linien hier drüben platzieren. Und was ich tun möchte, ist, dass ich auf jeder Phase hier drüben zwei Linien platzieren möchte, so wie hier. Und was ich jetzt tun möchte, ist, dass ich weitermachen und diese im Grunde behalten möchte. Ich denke, ich muss mir nur diese schnappen, oder? Ja, das möchte ich tun, aber bevor ich das mache, muss ich noch eine Sache erledigen. Lass uns weitermachen und Ich wähle die Vorderseite aus und drücke I, um sie ungefähr so einzufügen , dass ich denke, dass hier alles in Ordnung sein sollte. Und dann wollen wir daraus einen Zylinder machen. Es ist eigentlich sehr einfach. Wir können einfach zur Phase übergehen. Tata Es ist wirklich einfach. Ich benutze diese spezielle Version einfach selten. Es war irgendwo hier. Ich vergesse es immer. Ich vergesse immer, wo es ist. Ich glaube, es heißt nicht Circle Rise, ich glaube, es heißt. 1 Sekunde. Wenn ich es in ein paar Sekunden nicht finden kann, werde ich es natürlich tun. Ähm, schau mal. Lass mich es einfach schnell finden. 1 Sekunde. Okay, ich habe es gefunden. Also ich kann es immer noch nicht in den Menüs finden, aber ich habe das kurze Bauchgefühl gefunden, das ist Alt Shift S. Und wenn du dann deinen Cursor bewegst, oh Gott, das muss ich vielleicht nicht rauszoomen. Al verschiebt sich. Das geht immer noch nicht, um ehrlich zu sein. wieder alle Schichten. Das macht immer noch nicht genau das, was ich mir erhofft hatte. Lass uns das vielleicht versuchen. Lass uns unser Gesicht löschen. Alshifts Ich denke, vielleicht ist es ein bisschen verwirrt, weil es hier keinen Vorteil gibt, was interessant ist, weil andere Software dieses Problem nicht hat Das ist kein Problem, Willie. Das heißt, was ich dann tun würde, wenn diese Technik nicht funktioniert, denn ich bin ziemlich überrascht, dass sie nicht funktioniert Ich würde mir einen anderen Zylinder nehmen und 612 Lassen Sie uns wahrscheinlich etwa 16 Segmente machen, eins, zwei, drei, vier, acht, 12, 16, 20, vielleicht sogar 23. Ja, versuchen wir es mit 23 Segmenten hier drüben. Und lass uns weitermachen und das drehen, verschieben, skalieren. Stattdessen können wir einfach eine boolesche Funktion verwenden Es gibt also viele Möglichkeiten, dies zu tun. Die Technik, die ich normalerweise verwende, ist nur eine Spezifizierung, aber es wurden Fehler gemacht Ich weiß nicht, warum es nicht funktioniert, also kann ich im Grunde genommen auch einfach hier reingehen, das nehmen, meinen Bolzen nehmen, das nehmen, meinen Bolzen nehmen zu den Modifikatoren gehen und einen booleschen Modifikator hinzufügen und dann einfach hier meinen Zylinder auswählen und gegen A drücken. Und das funktioniert im Grunde wie ein Ausschnitt, wenn zu den Modifikatoren gehen und einen booleschen Modifikator hinzufügen und dann einfach hier meinen Zylinder auswählen und gegen A drücken. Und das funktioniert im Grunde wie ein Ausschnitt, wenn ich den Zylinder lösche. Und du kannst jetzt hier drüben sehen, dass das jetzt funktioniert . Oltiso, das erfordert natürlich ein bisschen mehr Aufräumarbeiten. Also, wenn ich einfach Strg+Plus drücke und diese Gesichter hier lösche, um einen Neuanfang zu haben . Ja, da haben wir's. Also dieser erfordert natürlich ein bisschen mehr Aufräumarbeiten Aber jetzt, wo wir das haben, wenn wir weitermachen und einfach unser Schneidwerkzeug benutzen, und deshalb habe ich versucht, gleichmäßige Werte zu Und ich glaube, das ist mir gelungen. Ich glaube, ich habe es geschafft , mich zu revanchieren. Also lass mich das Video wahrscheinlich weitergeben , bis der Schnitt hier fertig ist. Los geht's. Okay. Und jetzt war meine Idee, um sie nach hinten zu schieben, dass wir sie aus den Seiten auswählen , weil ich einfach weiß, wie ein Bolzen aussieht. Sie können weitere Referenzen nachschlagen, wenn Sie genau wissen möchten, wie ein Bolzen aussieht. Oh, das muss ich korrigieren, aber ich möchte meine Auswahl nicht verlieren. Aber so ein Bolzen an einem Flachfass ist oft rund. Und ich möchte versuchen, das auch einzufangen. also zunächst Lassen Sie uns also zunächst Target Well in Maxftols einschalten, diesen RTC auswählen und ihn einfach Also ja, auf diesen Gesichtern ist ein Bolzen oft rund. Also, was wir jetzt tun können, ist, wenn wir weitermachen und diesen haben, ihn vielleicht ein bisschen vergrößern. Siehst du? Ja, du siehst ein Problem. Es ist im Grunde ein Duplikat von Vert C. Wenn Sie dieses Problem haben, können Sie immer versuchen, einfach A in Vertex-Bote zu drücken, und dann können Sie zu Oh, habe ich das nicht ? Dann kannst du gehen zu Wo bist du? Schweißen nach Entfernung. Maische, verschmelze nach Entfernung. Schnelle Favoriten. Da haben wir's. Dann können wir nach Entfernung drücken, und hier drüben wird es im Grunde genommen auf der Grundlage einer bestimmten Entfernung , die wir wählen, zusammengeführt . Und dann können Sie hier unten sehen, ob es irgendwelche Scheitelpunkte entfernt hat, was in diesem Fall der Fall war Also haben wir diesen. Wir können weitermachen und Q drücken und dann die Flächen normal extrudieren Oh, cool. Das funktioniert nicht. In diesem Fall drücken Sie nach dem Extrudieren einfach S, um Ihr Gesicht ein wenig zu skalieren Los geht's. Also haben wir diesen erledigt. Also haben wir unseren Bolzen hier drüben. Und sobald wir diesen Bolzen in einen Hypol verwandelt haben, sollte er um einiges besser aussehen Jetzt brauchen wir zwei verschiedene Varianten der Schrauben. Wir brauchen eine flache Variante, und wir brauchen eine Variante, die tatsächlich eine Schraube hält. Was ich an dieser Stelle gerne mache, ist, dass ich immer nur drücke wie extrudiere und es dann herunterskaliere, und ich bereite mich gerne immer schon auf die zweite Variante Das wird also die flache Variante sein. Aber wenn ich diesen zusätzlichen Vorteil hier drüben hinzufüge, kann ich diese Phase später einfach entfernen, um sie schnell zu konvertieren. An dieser Stelle würde ich also noch einmal extrudieren Und dann Q, und dann würde ich einfach weitermachen, Wow, ich habe wirklich nicht viele davon Verte Mesh, in der Mitte zusammenführen. Normalerweise habe ich zwar immer Abkürzungen, aber ich möchte euch den visuellen Weg zeigen Also normalerweise kreiere ich diese wie meine schnellen Favoriten. Da haben wir's. Nur schnelle Favoriten. Und was wir später tun können, ist, dass wir einfach diesen Weg öffnen können , um einen Riegel durch das Bild zu bekommen , was wir in einer Sekunde tun werden. Jetzt haben wir das hier drüben erledigt. Ich habe das Gefühl, wenn ich mir das ansehe, dass ich diesen Ring auswählen möchte, Control Numpad Plus, und ich habe das Gefühl das hier etwas weiter herausnehmen möchte Das fühlt sich etwas logischer an wie ein Riegel, also verschieben wir das ein bisschen mehr Und jetzt haben wir so ziemlich die Hälfte unseres Bolzens fertig. An diesem Punkt können wir Alshift Ui drücken, Gott, ich habe die Abkürzung vergessen Objekt, und dann können wir es in der Höhe oder im Hintern zeigen. Zeig ihm das Alter. Ich habe Alter gedrückt. Oder nicht. Okay, ich glaube, ich habe es nicht gedrückt. Siehst du, das meine ich mit Blender und Shortcuts. Es sei denn, Sie sind ein Hauptbenutzer von Blender und verwenden Blender nur nonstop, dann ist es leicht, sich daran zu erinnern, aber oft kann ich mich einfach nicht an all diese Abkürzungen erinnern Sie sind alle unterschiedlich zwischen Max und Maya. Ich hoffe also, dass Sie es mit mir in dieser Hinsicht aushalten können. Aber wie dem auch sei, was ich tun werde, ist , weiterzumachen und einen kurzen Überblick zu geben. Und jetzt füge ich meinen Spiegelmodifikator hier hinzu. Und ich möchte meinen Spiegelmodifikator hinzufügen, der wie auf der Z-Achse aussieht auf der Z-Achse Und ich möchte es auch halbieren. Und jetzt können Sie sehen , dass das nicht ganz richtig aussieht, weil der Bolzen viel zu dünn ist Sie könnten Ihren Spiegel anwenden, die Scheitelpunkte auswählen und ihn dann einfach verschieben Sie können auch versuchen, den Drehpunkt hinzufügen zu drücken und ihn etwas weiter von der Mitte weg zu verschieben Und dann kannst du das sehen, aber es ist natürlich nicht wie ein Live-Update. Aber ehrlich gesagt, ja, ich finde das sieht ganz nett aus. Ich mag diesen. Also machen wir weiter und drücken A, um einen Spiegel anzubringen, bewegen ihn nach hinten und wählen dann, nur zur besseren Messung, den mittleren Ring und löschen ihn und lösen einfach den Rand auf. Also los geht's. Also haben wir jetzt unseren Bolzen startklar. Übrigens, ich mag es nicht, eine solche riesige Kanone zu haben, also drücke ich oft I auf ISAT und dann Q und füge sie dann in der Mitte Da haben wir's. Das sieht besser aus, weil wir sonst beim Export Probleme machen könnten Export Probleme wenn wir es wie eine große Waffe stehen lassen. Was ich jetzt vorübergehend tun werde, ist, vorübergehend diese Kante auszuwählen, und ich mache weiter und klicke zum Beispiel mit der rechten Maustaste, und war eine neue Fläche aus Kanten, oder Sie können einfach F drücken. Aber wenn ich diese auswähle, ich nur ein flaches Polygon Der Grund, warum ich das tun möchte, ist , dass wir jetzt die Rückseite erstellen werden, und dafür ist es einfacher, wenn ich tatsächlich etwas habe, mit dem ich arbeiten kann. Also zwei schnelle Drehpunkte hier drüben. Machen wir eine Schicht D und lassen Sie uns sie einfach schön bewegen. Halten Sie die Taste gedrückt, um es zu drehen. Und weil wir eine schnelle Drehung vorgenommen haben, sollte es sich genau in derselben Mitte befinden, sodass es ausgerichtet ist. Und dann können wir hier raufgehen und es einfach irgendwo hinstellen. Denken Sie jetzt daran, wenn wir weitermachen und Shift Alt drücken. Es tut uns leid. Schicht H. Es tut mir leid. Oh ja, Shift H, ich verstehe es. Shift H. Dann wollen wir weitermachen und dieses Zentrum auswählen. Ich kann einfach weitermachen und klicken und einfach so ziehen, das ist wahrscheinlich der schnelle Weg Lösche und lösche dann die Gesichter hier drüben. Und was wir jetzt tun wollen, ist, zuerst das Ganze aufzufüllen, indem wir beide auswählen und auf Brückenkantenschleifen drücken, und wir füllen sie im Grunde alle so aus. Nun, ich möchte sichergehen , dass das Loch groß genug für meinen Bolzen ist und dass es auch logisch aussieht und nicht nach einer wirklich dummen Größe oder so aussieht Nun, dazu wollen wir zunächst unseren Bolzen herstellen. Lassen Sie uns also weitermachen und einen weiteren Zylinder erstellen. 23 fühlt sich für so etwas ein bisschen groß an. Gehen wir wie 14 Nun, ich meine, wir verwenden schon mehr als das. Also lass uns 16 hier drüben machen. Lassen Sie uns weitermachen und das runterskalieren , das hierher verschieben. Und lassen Sie uns weitermachen und das an seinen Standort verschieben. Du willst es versuchen. Eigentlich bin ich damit wahrscheinlich nicht zufrieden. Der Grund, warum ich damit nicht zufrieden bin, obwohl ich das sehen muss ist, dass man deutlich sehen kann, dass eines der Maschen C niedriger lagig ist als das andere, und das gefällt mir nicht wirklich Das Ärgerliche ist , dass Sie in Blender die Segmente eines Zylinders nicht ändern können , nachdem Sie ihn erstellt haben. Nun, MaxiVistols hat dafür eine gewisse Option, und sie ist im Grunde hier drüben, und sie ist im Grunde hier drüben, die Set-Cylinder-Objektseite. Aber ich habe vergessen, wie War es wie Auswählen, stellst du dir vor, und setze ja, es ist es einfach nicht wirklich wert Es funktioniert quasi nicht wirklich gut. Stattdessen werde ich einfach weitermachen und eins, zwei, drei, vier, fünf, sechs, sieben, acht, neun, zehn, 11, 12, 13, 14, 50, 60, 70, 80, 90, 2021, 22 machen. Okay. Also lasst uns einen neuen Zylinder erstellen. Stellen Sie es diesmal auf 22 ein. Machen wir einfach weiter und versuchen es noch einmal. Das ist oft einfacher als zu versuchen, einen Weg zu finden, die Anzahl der Zylinder zu erhöhen und all diese Dinge. Das ist oft einfach einfacher. Und lass uns einfach weitermachen und diesen benutzen. Und wir wollen das schön in der Mitte platzieren. Ja. Ich muss nicht das ganze Loch füllen. Eine Sache, die ich tun möchte, ist diese Seite hier auszuwählen, und ich möchte Contra B machen und ihr eine kleine Abschrägung geben Dadurch wird es auch ein bisschen besser aussehen. Und für den Rest möchte ich nur einen kurzen Blick aus Ferne werfen und sichergehen, dass dieser Zylinder normal aussieht. Wenn er nicht normal aussieht, kannst du ihn nach oben und unten skalieren und ihn dir dann so lange ansehen, bis du Gefühl hast, die richtige Größe gefunden zu haben. Aber ehrlich gesagt gefällt mir die Größe. Ich möchte es wahrscheinlich nur ein bisschen weiter nach hinten schieben. Ja, weißt du was? Ja, das gefällt mir sehr gut. Okay, großartig. Also haben wir jetzt auch diesen gemacht. Moment ist das Einzige, was wir an diesem Zylinder hier drüben tun müssen, wir können ihn einfach stehen lassen, denn all diese Grate, die wir erstellen werden, werden wir im nächsten Kapitel erstellen , das das in unsere Hipolis umwandeln wird Im Moment ist das also in Ordnung. Ich würde sagen , wenn du das Alter änderst, glaube ich, dass wir diesen Ring nicht brauchen. Und diesen Ring brauchen wir nicht? Und wenn ich Aldage mache, ja, kannst du nie sehen, weil dieser jetzt geschlossen ist Und jetzt, wo wir diese Version haben, können wir auch hier reingehen Und wir können diese Kante wahrscheinlich auch löschen und auflösen und diese Kante auch auflösen. Und wenn ich einfach bei Shift Ge und auch auf die andere Seite gehe. Lassen Sie uns diese Kanten auch hier auflösen. Los geht's. Okay, wir haben unseren Bolzen startklar gemacht. Nun, das Letzte, was ich tun würde, ist einfach meinen Riegel zu nehmen und ihn einfach nach oben zu bewegen , weil wir wollen , dass sich dieser Verschluss nicht mit den anderen überschneidet Jetzt, wo das Zeug erledigt ist, werden wir alles auswählen Klicken Sie mit der rechten Maustaste, wechseln Sie zur Sammlung, Neue Sammlung, und wir nennen das Ganze Pipe Underscore Gerader Unterstrich P hier drüben. Und später können wir natürlich die HP, die Hypole, erstellen Ich mache weiter und kopiere mein gerades Rohr Und solange die Kopie noch ausgewählt ist, klicken Sie mit der rechten Maustaste, wechseln Sie zur Sammlung, Neue Sammlung. Pfeifenförmiger Unterstrich. Biegen. Und dann werde ich es noch einmal kopieren. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Zur Sammlung verschieben Neue Sammlung. Pfeifenunterstrich T. Oh, tut mir leid, Nscore LP. Das hab ich vergessen zu sagen Und bei dieser einen Rohrbiegung können Sie mit der rechten Maustaste auf ID-Daten klicken und dann auf Umbenennen klicken. Ich weiß nicht, warum es so schwierig ist, nscore P umzubenennen . Los geht's. Jetzt können wir unsere Lowly Pipe ausschalten und wir können unser T ausschalten, und wir können mit dieser hier anfangen Nun, eine Sache, die mir gerade klar wurde, ist, dass meine Pfeife nicht an der richtigen Stelle ist Nun, das sollte nicht wirklich schwierig sein , denn alles, was wir tun müssen ist , dass die Pfeife am Ende in der Mitte sitzt. Lassen Sie uns einfach weitermachen und die Gesichter an einem Drehpunkt einrasten, das an dem Gesicht einrasten, an einem Drehpunkt ausschalten, und dann sollten wir in der Lage sein, unsere Position hier einfach auf Null zu setzen . Oh, weißt du was? -1,5. Wenn Sie diesen Wert kennen, können Sie zum Beispiel sogar Ihre Pfeife gerade nehmen, und Sie können hier rüber gehen und den Wert auf 1,5 setzen, und dann wird es genau das Gleiche tun Obwohl Sie Ihren Riegel wahrscheinlich auch hier nebenan bewegen möchten . Also das ist ziemlich lustig. Also kannst du einfach solche Sachen machen. Und solange du Werte kennst, kannst du viel tun. Also 1.5. Da haben wir's. Jetzt wissen wir, dass sie sich alle genau am selben Ort befinden. Nicht dass es wirklich wichtig weil wir , weil wir sie sowieso etwas später verschieben werden. Okay, also unsere Bandversion hier drüben. Nun, mit unserer Bandversion wollen wir weitermachen und nicht wie eine wirklich große Band kreieren, sondern eher etwas, wie du es hier sehen kannst. Also, was ich tun werde, ist , damit anzufangen die Ops dieser Kanten hier zu beseitigen. Ich bin mir der Tastaturregistrierung etwas unsicher , weil man jetzt natürlich sehen kann, wann immer ich etwas gedrückt habe, weil ich und die Tasten in Blender immer ein Chaos sind. Aber wie dem auch sei, lass uns einfach die Kanten auflösen. Okay, wir wollen also eine Kurve erzeugen, aber wir wollen, dass sie irgendwie in unserem Raster bleibt. Es muss nicht perfekt sein, aber wir wollen versuchen, es irgendwie modular zu halten . Kurven sind ein bisschen nervig , solche Sachen zu machen Also werde ich weitermachen Shift D drücken, und ich werde diesen einfach duplizieren Und dann werde ich diese Kurve drehen. Jetzt muss ich mein Raster anpassen, weil mein Raster momentan eins mal 1 Meter groß ist, und sagen wir einfach, ich bin nicht wirklich in der Stimmung, eine Kurve zu erstellen , die eins mal 1 Meter groß ist. Was wir also tun können, ist, zu Bearbeiten und Einstellungen dafür zu gehen . Was war es hier unten? Oh Gott, ich hab's schon vergessen. So viel Zeug. Das liegt daran, dass Blender, um ehrlich zu sein, die Software ist , die ich in Bezug auf Baummoding am wenigsten verwende in Bezug auf Baummoding am wenigsten Aber ich denke gerne, dass ich immer noch gut genug weiß , um dir zumindest etwas beibringen zu können Also habe ich es vergessen. Es ist nicht da drin. Es sollte irgendwo hier drin sein. Ja, hier ist die Netzlinie. Okay, im Moment ist es 1 Meter. 0,5. Lass uns 0,25 machen Reicht das? Im Grunde wollen wir uns für ein Quadrat entscheiden. Also lass uns 0,5 machen. Ah, das tue ich nicht. Versuchen wir es mit 0,25 und wir arbeiten damit. Also 0,25 hier drüben. Und im Grunde ist das allgemeine Ziel, dass wir jetzt ein Netz haben und an der richtigen Stelle schwenken müssen, und wir wollen dieses Mesh als Richtlinie verwenden Also wollen wir die Fangfunktion einschalten und das in den Stufen mit dem absoluten Rasterausgleich einstellen, was bedeutet, dass es an unseren Rasterpunkten ausrastet Und dann wollen wir das im Grunde wahrscheinlich hierher verschieben Obwohl ich mich mit diesem noch nicht besonders wohl fühle, fühlt es sich ehrlich gesagt nicht nach einer Rechtskurve an, aber dieser fühlt sich an wie eine zu kurze Kurve. 29. 15 Max High-Poly zu Low-Poly Modellierung Teil1: Okay, woran wir jetzt arbeiten werden, ist, ein etwas komplizierteres Asset zu erstellen etwas komplizierteres Und das wird ein Asset sein, das wir als High-Pol-Low-Poly-Asset bezeichnen werden. Dies High-Pol-Low-Poly-Asset bezeichnen ist ein gängiger Ausdruck für die Erstellung einer sehr detaillierten Version des Assets und die Erstellung einer spieloptimierten Version des Assets und die Verwendung von Textmaps, um das Aussehen Ihres Assets so zu manipulieren, dass es sich anfühlt, als wäre es detaillierter als es wirklich ist. Das alles wird also während des gesamten Prozesses Sinn machen. Oder natürlich, wenn Sie möchten, können Sie online wahrscheinlich einige wirklich detaillierte und technische Artikel darüber finden einige wirklich detaillierte und technische Artikel darüber , wie das alles funktioniert. Also werden wir ein paar Pfeifen kreieren, und ich möchte einfach weitermachen und drei Varianten erstellen. Eine davon wird einfach eine gerade Version sein, wie Sie hier sehen können, auch mit diesen runden Bereichen und einigen Schweißnähten und so. Die zweite Version wird wie eine gemeinsame Version sein, tut mir leid, dass du hier siehst, wo wir zum Beispiel eine weitere Pfeife hinzufügen können oder wir können hinzufügen, ich weiß nicht, wenn du willst, du kannst hinzufügen, wie man die Griffe nennt. Entschuldigung, ich habe vergessen Schraube Es ist keine Schraube, also habe ich vergessen, wie es heißt. Und wir werden auch eine Bandversion erstellen , so wie ihr es hier sehen könnt. Also, ja, wir werden das ganz einfach halten. Wenn wir nur einen kurzen Blick in das Rad werfen, also ja, wir brauchen eine gerade Version, runde Version und eine gemeinsame Version. Sollte absolut machbar sein. Okay. Nun, und ich werde es nett und einfach halten weil das ein Anfängerkurs ist, aber natürlich kannst du mit solchen Sachen auch viel komplizierter umgehen, wenn du es wirklich willst. Was ich gerne mache, ist, Sie diese Szene zwar verwenden können, wenn Sie möchten, wir nennen sie modulare Anlage. Ich denke, es ist besser für Organisation, wenn wir einfach weitermachen und eine neue Datei einreichen, um hier eine brandneue Szene zu erstellen. Manchmal verschwindet dein Raster , wenn du das tust. Sie möchten also einfach nur ein neues Asset erstellen und dann wird Ihr Raster wieder angezeigt. Ich weiß nicht wirklich warum. Es ist einfach etwas , das passiert. Fangen wir also mit der reinen Version an. Sobald wir eine direkte Version erstellt haben, können wir im Grunde alles erstellen. Jetzt werden wir mit unseren Low-Poly-Versionen beginnen und diese dann in Hipoly umwandeln Manchmal hängt es von der Komplexität Ihres Modells ab. Wenn Ihr Modell sehr komplex ist, kann es manchmal einfacher sein, zuerst die Hipoly-Version und dann die Low-Poly-Version zu erstellen zuerst die Hipoly-Version und dann die Low-Poly-Version Aber das ist etwas, das auf Erfahrung basiert. Sie werden weitermachen und, ähm, wo ist Da haben wir's. Da ist mein Grid. Ich habe versehentlich G gedrückt. Aufgrund der Erfahrung werden Sie lernen, welches Sie zuerst verwenden möchten, ob Sie zuerst High Poly zu Low Poly oder Low Poly zu High Poly wechseln möchten oder Low Poly zu High Poly wechseln Im Allgemeinen ist das ehrlich gesagt egal, denn am Ende man einfach das gleiche Ergebnis Das Einzige, was zählt, ist, dass je nach verwendeter Technik manchmal etwas länger dauern kann, es je nach verwendeter Technik manchmal etwas länger dauern kann, bis Ihr Asset erstellt ist. Ich gehe in meine Rastereinstellungen und setze das wieder auf 10 Zentimeter hier wieder auf 10 Zentimeter, um es ein bisschen sinnvoller zu machen Lass uns einfach weitermachen und hier drüben einen brandneuen Zylinder bauen. Also wollen wir, dass diese Zylinder wahrscheinlich da sind, sagen wir mal, das ist ein langer. Also wollen wir wahrscheinlich , dass sie etwa 3 Meter hoch sind. Ich finde, 3 Meter sind ziemlich gut, denn alle 3 Meter wird es eine dieser Verbindungen geben. Wir wollen es also nicht zu klein machen, denn wenn wir es zu klein machen, werden wir einfach Fuge, Fuge, Fuge haben , und es sieht ein bisschen zu viel aus. Also kann ich hier reingehen und weitermachen und ich kann meinen Radius einstellen, meinen Radius, ich möchte wahrscheinlich weitermachen und ungefähr 15 Zentimeter gehen. Und dann 300 Zentimeter lang. Ja, so etwas sollte funktionieren. Jetzt setze ich meine Höhensegmente hier drüben auf eins, um sie zu entfernen. Und weil das eine Pfeife ist und sie nur 15 Zentimeter lang ist, kommen wir wahrscheinlich mit etwa 18 Seiten durch. zu entscheiden ist jedoch sehr wichtig, sich für die Seiten Ihres Zylinders , weil es wirklich schwierig ist, diese zu einem späteren Zeitpunkt zu wechseln. Also 18 ist dafür höchstwahrscheinlich in Ordnung, besonders wenn es so klein ist. Also werde ich es bei 18 belassen, obwohl ich empfehle , dass Sie die Schritte, die Sie vielleicht ergreifen möchten, so sind, dass Sie 18 haben , und dann hätte ich zum Beispiel 22. Nehmen wir an, ich verwende 22. Sie können manchmal auch 24 verwenden, und danach gehe ich oft zu 32 über. Oder ich gehe auf 64. Es sind also diese Schritte, die ich gerne nehme. Machen Sie Ihre Websites nicht zu ungeraden Zahlen. Mach es nicht 43. Wenn Sie das tun, ist es manchmal in Ordnung, aber wenn Sie irgendeine Art von spezifischer Modellierung durchführen müssen , wird es mühsam sein. Machen Sie es sich zur Gewohnheit , gerade Zahlen zu verwenden. Sagen wir also 24 oder 22. In diesem Fall werde ich mich einfach für 22 entscheiden. Jetzt werde ich meine Snap-Rotation einschalten. Ich werde es um 90 Grad drehen, und ich mag es sehr, es dort zu haben, wo es gerade ist. Also werde ich einfach weitermachen und es schön in der Mitte platzieren, so dass das Ende auf einer Seite ist, und das macht es einfacher für uns, zu rasten. Okay, großartig. Also, was müssen wir zuerst tun, wir müssen diese Erweiterungen hier erstellen. Dieser Zylinder trifft nur auf einen Zylinder, wir können ihm später einige Variationen hinzufügen. Aber lassen Sie uns vorerst weitermachen und einige Erweiterungen vornehmen. Klicken Sie mit der rechten Maustaste, konvertieren Sie, um die Schicht hinzuzufügen. Und jetzt ist ein kleiner Trick , den Sie ausführen können, wenn Sie Kantenmodus wechseln, indem Sie zwei drücken und all diese Kanten auswählen Sie können dann zu Verbinden gehen, Verbindungseinstellungen und die Verbindungseinstellungen auf zwei setzen, und dann können Sie diesen Schieberegler hier verwenden , um sie gleichmäßig herauszuziehen. Auf diese Weise können wir sicher sein, dass die Mittelpunkte exakt dieselbe Breite haben. Also können wir weitermachen und drücken. Okay. Und jetzt wollen wir mit unserem Gesichtsmodus auf dieses Bild klicken und bei gedrückter Ctrl-Doppeltaste eine Schleife drehen. Klicken Sie also auf Strg und doppelklicken Sie, um es in einer Schleife zu drehen. Jetzt müssen wir uns für die Breite entscheiden. Sie wollen also nur ein Gefühl für die Perspektive haben und auch einfach, einen Blick auf Ihre Referenz werfen, um etwas zu wählen, das sich logisch anfühlt, oder was Sie tun können, ist, dass Sie tatsächlich in Google versuchen können tatsächlich in Google versuchen die tatsächliche Breite bestimmter Rohre und ähnliches zu recherchieren . Ich gehe hier nach oben, um die Einstellungen für Extrudieren und Extrudieren festzulegen, und ich möchte meine Einstellungen auf die lokale Normalität , sodass sie sich je nach der Richtung Ihrer Gesichter nach außen verschiebt je nach der Richtung Und lass uns sehen. Ich werde es wahrscheinlich nicht zu intensiv machen. Nehmen wir an, ich mache es 5,5 Zentimeter. Das ist eigentlich ein bisschen zu viel. Sagen wir fünf. Ja, ich nehme 5 Zentimeter. Und lass uns auf Okay drücken. Fantastisch. Okay. Also, diese Seiten, wir haben all diese Segmente hier, aber wir brauchen sie nicht. Also oh nein, warte. Eigentlich werde ich sie vorerst verlassen. Wir werden das später ändern, aber es ist einfacher, wenn wir es jetzt belassen und später, nachdem wir eine Hypo gemacht haben, optimieren wir es Was ich tun werde, ist, es hier ein wenig näher zu erläutern, indem ich einfach weitermache es hier ein wenig näher zu erläutern und mal sehen werde Also möchte ich das auf beiden Seiten machen. Lassen Sie uns also beide auswählen. Und dann können wir weitermachen und zum Beispiel hier auf Ring drücken, um es rundum klingeln zu lassen, und dort wird es dasselbe tun. Und ich gehe einfach zu den Connect-Einstellungen. Schieb das hier ein bisschen rein. Etwas wie minus vier. Und jetzt möchte ich es nur noch ein bisschen umringen, nur so als Detail. Ich werde diese beiden erneut auswählen. Und dieses Mal möchte ich zum Beispiel eine Abschrägung verwenden. Also können wir die Abschrägungseinstellungen vornehmen, lokal normal. Und wenn Sie einfach mit der rechten Maustaste klicken, um Ihre Abschrägung zurückzusetzen, weil Abschrägungen sehr empfindlich sind, können Sie vorsichtig klicken , weil das Ziehen manchmal sogar zu empfindlich ist Und ich werde das einfach nett hierher ziehen Und herumspielen , um es zu machen, um ihm ein kleines, interessantes Detail zu geben . Wenn du es später ändern möchtest, kannst du in den Kantenmodus wechseln, diese beiden Kanten auswählen und einfach deine Skala verwenden. Es tut uns leid. Ja. Oh ja, meine Skala ist korrekt. Aber das wundert mich. Geh hier runter. Manchmal passiert das, wenn deine Waage mit Kanten nichts anfangen kann. Geh einfach hier runter und drücke auf das kleine Plus , sodass es als ein Modell twittert, siehst du, und jetzt kannst du es skalieren, weil s denkt, dass es sich um einzelne Kanten handelt, und weil Kanten keine Breite haben, skaliert es eigentlich nichts. Aber ich werde es so lassen. Als Nächstes möchte ich hier und hier und auch auf dieser Seite eine Abschrägung hinzufügen hier und hier und auch auf dieser Seite Nur eine kleine Abschrägung für unsere gewichteten Normalen und um sicherzugehen, dass alles richtig aussieht Da es sich um ein Low-Poly-Modell handelt, konnten wir natürlich nicht einmal gewichtete Normalen verwenden, aber was ich heutzutage lieber für AA-Assets mache, mache ich das definitiv nicht für mobile Geräte Aber bei AA-Assets füge ich meinem Low-Poly-Modus gerne ein bisschen mehr Geometrie hinzu, nur um die Qualität noch ein bisschen Was ich jetzt hier mache , ist, dass ich einfach diesen auswähle und eine etwas größere Abschrägung wählen möchte eine etwas größere Abschrägung Weil das eine Abschrägung ist, an der geschweißt werden wird , wie Sie hier sehen können, was wir in Substance Painter machen werden, aber das sieht wirklich gut aus Also haben wir das hier gemacht. Also das fängt schon an, ziemlich interessant auszusehen. Lassen Sie uns hier ein paar schnelle Schleifen hinzufügen. Und zum Beispiel diese schnelle Schleife, um die Änderungen sehr, sehr subtil vorzunehmen . Äh, lass uns sehen. Ist das zu viel? Ja, ich habe das Gefühl, das ist vielleicht ein bisschen zu viel. Lass uns das ein bisschen zurückschieben. Da haben wir's. Okay. Also diese Änderungen werden jetzt auch vorgenommen. Das ist top für Google. cool. Tut mir leid. Wir haben jetzt also schon unser Basisrohr. Als Nächstes müssten wir einen Bolzen herstellen. Schauen wir uns das mal an. Ein Riegel ist ziemlich einfach. Es ist wie ein Zylinder mit anderen Zylinder und einem anderen Zylinder. Es ist wirklich nicht so schwierig. Das Einzige ist natürlich, sie herumzustellen. Also werden wir einen Bolzen herstellen und dann machen wir weiter und ich werde ihn einfach bewegen, dann bewegen wir ihn. Ich denke darüber nach, dass wir hier einen Bolzen haben. Aber dann ragt auf dieser Seite natürlich der Riegel heraus. So funktioniert diese Art von Zylindern. Da wir jedoch ein modulares System haben, das vielleicht nicht die einfachste Lösung, es sei denn wir kopieren es, oder? Als ob wir das immer wieder kopieren. Also könnten wir es so machen, dass es auf der einen Seite herausragt und auf der anderen Seite es hineinklebt. Vielleicht ja, das ist vielleicht am besten. Lass uns das machen und sonst können wir es später jederzeit ändern. Es ist nicht wirklich wichtig. Ich gehe hier rauf und benutze die Segmente meines Zylinders, um Dinge im Grunde abzumessen. Ich werde einen neuen Zylinder erstellen und in diesem Fall die automatische Rasterfunktion einschalten. Bei diesem Zylinder wollen wir acht oder sechs Seiten haben. Zähle sie. Eins, zwei, drei, vier, fünf, sechs. Okay, wir wollen sie zu sechs Seiten machen. Zylinder haben eine nette Sache. Als Nächstes können wir einfach hier drüben klicken und ziehen. Und schieb es raus. Sieht aus, als ob es falsch rausgeschoben wurde, aber das ist nicht wirklich wichtig. Ich gebe ihm die gewünschte Dicke, die hier etwas dicker sein wird. Ich werde es tatsächlich ein bisschen kleiner machen. Da ich die Dicke nicht ändern möchte, wähle ich hier einfach diesen Seitenwinkel aus und lege dann diese Seite in unseren Drehpunkt und mache so etwas. Oh, eigentlich möchte ich jetzt die Dicke ändern. Wahrscheinlich so etwas. Jetzt werde ich den Ciler duplizieren, indem ich die Umschalttaste gedrückt halte und bewege Machen Sie weiter und machen Sie es ein bisschen dünner. Etwas größer, und ich werde hier rauf gehen und das hier machen wahrscheinlich 12 Seiten. Sind 12 Seiten genug? Vielleicht können wir uns für 16 entscheiden, nur um die Qualität zu erhöhen. Aber 12 Websites sind wahrscheinlich genug. Ich gebe einfach gerne ein bisschen mehr Polys rein, weil es heutzutage Optimierungstechniken in den Game-Engines gibt den Game-Engines , die es so machen , dass unser Hauptmodell ziemlich hoher Poly-Anteil sein kann, und wir müssen uns darüber keine Gedanken machen weil es Möglichkeiten gibt, es zu optimieren Wir haben jetzt also den Mittelring , der meiner Meinung nach etwas dünner sein kann Und ich lasse mir damit Zeit, weil ich weiß, dass es schwierig sein wird, es später zu ändern, wenn das erledigt ist . Okay, cool. Also haben wir jetzt diesen, für diesen müssen wir nicht viel tun. Wir können das isolieren, indem wir hier nach oben gehen, um das Ausgewählte zu isolieren, oder LQ drücken, es in eine Lage umwandeln und einfach die hintere Phase löschen Wir löschen es, weil Sie es nicht sehen können. Es waren also verschwendete Polygone. Für die Schriftphase mache ich einfach weiter und halte die Umschalttaste gedrückt und skaliere das Ganze so, dass es im Grunde durch das Ganze geht , und dann drücke ich auf Reduzieren, sodass wir ein schönes Polygonmodell haben Nun zu diesem Beispiel können Sie sehen, dass ein Bolzen tatsächlich eine ziemlich interessant aussehende Form ist Was Sie hier sehen können, ist , dass der Bolzen quasi quadratisch ist, aber dann nimmt er eine runde Form an und dann an den Ecken verjüngt er sich quasi Das ist eine der sehr, sehr wenigen Gelegenheiten, bei denen ich tatsächlich, wie nennt man das, den Scheitelpunkt-Fasenmodus verwenden würde wie nennt man das, den Scheitelpunkt-Fasenmodus Es ist also nur ein Zufall, dass ich ihn bei Anfängern verwende, um zu arbeiten Zuallererst glaube ich nicht, dass wir die Rückseite des Riegels brauchen, Ja, lassen Sie uns die Rückseite des Riegels behalten. Ja, wir können ein paar interessante Sachen mit Abschrägungen gebrauchen. Lassen Sie uns also zunächst nur eine Vorderseite erstellen und dann können wir sie mit einem Spiegel grundlegend ändern Ich mache weiter und klicke mit der rechten Maustaste auf Covert at a Poli, und ich wähle all diese Front-Verts hier wähle all diese Front-Verts Dann möchte ich zu den Einstellungen von Jefa und Jevo gehen. Lass uns das auf Null stellen. Lass uns das wie eine Chemie für die Einstellungen hier drüben geben. Was Sie hier sehen können, ist, dass wir jetzt ungefähr die Chemie herstellen , die ich haben möchte. Es ist noch nicht perfekt. Also machen wir einen ziemlich großen Arm für so etwas. Lassen Sie uns jetzt W bestimmen und unsere Ansicht von oben finden. Lassen Sie diese Kanten schnell durchhängen, und ich werde sie hier etwas näher heranrücken . Okay, wir sind auf dem Weg dorthin. Wir sind auf dem Weg dorthin. Wir haben das hier, und als Nächstes möchte ich, dass sie quadratisch sind und ich werde es ein bisschen rund machen. Ich werde eine einfachere Version dieses Bolzens machen und nicht die vollständige, genaue Version. Ich werde die Umschalttaste gedrückt halten und das Ganze einfach vergrößern oder natürlich können Sie Inset verwenden Ich bin es einfach gewohnt, Shift-Skala zu verwenden , weil andere Software das oft verwendet Und jetzt, wenn ich diese habe, werde ich damit beginnen , sie zu isolieren, die Rückseite zu löschen, und wir gehen im Grunde zu dieser Sache über, und wir gehen im Grunde zu das ist eigentlich ganz nett und rund Ja, ich weiß nicht, ob Rate noch mehr Rundheit braucht . Ja, lass uns einen Blick darauf werfen Ich wollte sagen, vielleicht fügen Sie ein paar zusätzliche Segmente hinzu, um es runder zu machen, aber vielleicht für einen so kleinen Bolzen. Wenn ich zum Beispiel meine Kanten und Flächen deaktiviere, wenn ich hier einfach den Modifikator „ Glatt“ hinzufüge und die Glättung aktiviere oder vielleicht die Glättung Klammerung aktiviere. Wenn Sie „Aus“ drücken und die indirekte Glättung von Lüftungsöffnungen einschalten , können Sie diesen Wert verwenden, um die Glättung können Sie diesen Wert verwenden zu erhöhen oder zu Jetzt habe ich ihn erhöht, sodass ich auch diese zusätzlichen Kanten hinzufüge . Ich nehme, was ich tun werde. Ich werde ein zusätzliches Segment verwenden um diesen Teil wahrscheinlich hier drüben zu machen. Und ich weiß es nicht. Möchte ich das Schlepptau machen? Also ich überlege es mir gerade, weil ich es nicht zu schwer machen will, aber um ehrlich zu sein, fühlt es sich gut an, wenn ich es einfach so benutze. Ja, wenn ich das hier ein bisschen weniger mache , könnte das gut funktionieren. Ich denke , das Letzte, was ich versuchen möchte, ist wahrscheinlich übertrieben Ich werde es also höchstwahrscheinlich nicht für unser Low-Poly verwenden, aber ich möchte nur sehen, wie es aussieht, wenn ich eine schnelle Abschrägung aber ich möchte nur sehen, wie es aussieht hinzufüge Und genau wie du probiere ich gerne Dinge aus, ich weiß natürlich, wie man einen Bolzen macht, aber manchmal schaue ich einfach mal nach, ob ich eine Abschrägung mache, und vielleicht, wenn wir die Abschrägung auf nicht einheitlich setzen, vielleicht versuche ich es hier. Siehst du, du kannst das auswählen und du kannst dich kurz umschauen Wenn das vielleicht nett aussieht, sieht es ein bisschen näher an dem aus, was wir hier haben. An diesem Punkt liegt es also an Ihnen, die Entscheidung zu treffen. Möchte ich, dass mein Bolzen von so hoher Qualität , dass Sie buchstäblich all diese winzigen Details sehen können ist , dass Sie buchstäblich all diese winzigen Details sehen können, oder möchte ich in der hochauflösenden Version nur den High-Pool verwenden und ihn in der Low-Poly-Version belassen Ich werde entscheiden, dass dieser Bolzen gut genug ist Ja, ich werde entscheiden, dass dieser Bolzen gut genug ist , um ihn im niedrigen Poly-Bereich zu halten Und dann werden wir, wenn wir daraus eine High-Poly-Version machen , all diese zusätzlichen Details hinzufügen Also werde ich diesen Bolzen hier drüben haben . So wie das hier. Und Sie möchten dies bereits auf einen korrekten Maßstab einstellen. Und jetzt werden wir das symmetrischen. Das wird ziemlich einfach sein. Alles, was wir wirklich tun müssen, ist einen Symmetriemodifikator einzuschalten, und ich denke, wir müssen weitermachen und einmal darauf klicken, wir gehen in unseren Spiegel und bewegen ihn, Und dann bewegen Sie den Riegel hierher. Nun, an diesem Punkt können Sie auch entscheiden, ob Sie den Ball ticken lassen wollen Sie können ihn einfach ein bisschen weiter bewegen und dann den Symmetriemodifikator verlassen und ihn zurückbewegen Und ja, das sieht ein bisschen besser aus. Also haben wir jetzt unseren Bolzen fertig und wir haben unser Backend fertig. Als Nächstes wollen wir auch gleich die andere Seite des Bolzens erstellen. Die andere Seite der Schraube ist also ein bisschen anders, wir wollen sie bei gedrückter Umschalttaste einfach kopieren und duplizieren. Also ich meine Shift Track. Und dann wollen wir weitermachen und das um 180 Grad drehen und das hier drüben so gegen diese Seite bewegen . Nun, dieser, und das ist der Grund, warum wir diese Teile hier gemacht haben, wir wollen weitermachen und wir wollen hier im Grunde ein Loch machen. Und ich werde dieses Loch machen, ja, weißt du was? Ich werde es ein bisschen breiter machen. Okay, das Coole ist, selbst wenn wir etwas am zusätzlichen Pol ändern, funktioniert die Symmetrie immer noch und wird aktualisiert Als Nächstes können wir beschließen , dies in einen zusätzlichen Pol umzuwandeln Was Sie aber auch tun können, wenn Sie aus irgendeinem Grund die Symmetrie beibehalten möchten, können Sie den hinzugefügten Poly-Modifikator aktivieren, und wir können ihn dann Also werden wir diese beiden Gesichter auswählen und auf Löschen drücken Als Nächstes drücken wir drei, um zur Rahmenauswahl zu gelangen, und wir wählen diese beiden Ränder und drücken Bridge. Da haben wir's. Und jetzt ist es wie ein Ring, wie ein echter Bolzen. Als Nächstes wollen wir einen Zylinder bauen , der hier hineinpasst. Wir können uns also zum Beispiel diesen Zylinder schnappen, den wir hier haben , und ihn schön bewegen. Nun, eine Sache, die Ihnen vielleicht auffallen wird, ist, dass dieser Zylinder jetzt eine andere Polyzahl hat als dieser hier drüben, weil wir im Grunde genommen genommen haben, dieser 12 ist Ja, dieser ist 12, und dieser ist, glaube ich, so wie wir es für 16 gemacht haben Das wird nicht besonders schön aussehen , denn wenn du das jetzt wegschieben würdest , würdest du sofort den ganzen Ausschnitt bemerken Manchmal ist es gut, dieselbe Polygonzahl beizubehalten. Stattdessen werde ich weitermachen und ich werde versuchen, dass es mehrere Möglichkeiten gibt, wie Sie das tun können Am einfachsten ist es wahrscheinlich, einfach Contra V zu drücken , um Ihr Modell zu kopieren Und dann möchte ich bei diesem Modell einfach weitermachen und, ähm, im Grunde diesen Ring auswählen, Control I wählen und alles andere löschen Da haben wir's. Was ich dann mit diesem machen kann, ist, dass ich einfach weitermachen und das zusammenklappen und skalieren kann das zusammenklappen und skalieren . Es gibt viele Möglichkeiten, dies zu tun. Sie können auch weitermachen und Sie können hier, ich werde das nur verschieben. Du kannst auch reingehen und nur eine bestimmte Phase und solche Sachen duplizieren. Aber ich weiß, die Macht der Gewohnheit für mich, diesen Weg zu nutzen. Jetzt doppelklicke ich einfach darauf und drücke Extrudieren Wenn Sie eine Ebene extrudieren, wird sie normalerweise so extrudiert Und ich werde das so extrudieren, dass es ein bisschen herausragt, wie Sie hier sehen können Ich möchte nicht, dass es zu stark herausragt , nur ein bisschen Jetzt, wo ein bisschen herausragt, fällt mir als Erstes auf, dass es sich im Vergleich zu meiner Referenz viel zu dick anfühlt. Das ist also eine gute Methode, um zunächst einmal den Drehpunkt zu zentrieren, um sicherzugehen, dass er korrekt ist. Das ist ein guter Weg für mich, es einfach herunterzuskalieren bis ich eine Version habe, die mir gefällt, siehst du? Das gefällt mir ganz gut. Und dann kann ich einfach mein Original hier drüben ausprobieren. Also wähle das Innere aus. Und wieder nur auf der Z- und der Y-Achse, ich kann das auch hier runterskalieren. Das sieht also viel besser aus. Okay. Also haben wir jetzt unsere Schrauben und wir haben all das Zeug startklar. Also, was wir jetzt tun werden, ist , daraus ein Hypolymdel zu machen Jetzt fragst du mich vielleicht, aber Emil, warum duplizieren wir diese Schrauben nicht überall Ziemlich einfach. Ich möchte weitermachen und diese Schrauben grundsätzlich wiederverwenden. Also möchte ich nur zwei davon texturieren und diese beiden dann einfach immer und immer wieder verwenden . Dadurch fühlen sich unsere Texturen höher an, weil wir nicht 20 Schrauben in eine Textur drücken müssen oder drücken müssen müssen, sondern nur zwei. Zweitens ist es eine gute Übung, Ihnen diese Technik zu zeigen. Und bei der dritten Variante möchte ich zuallererst eine hohe Schicht daraus machen, weil wir sonst jedes Mal alle aus ihnen machen müssten . Also haben wir diese beiden Schrauben hergebracht und das ist jetzt völlig in Ordnung. Wir sind bereit zu gehen. Ich werde weitermachen und sie so auswählen. Und verschiebe sie ein bisschen nach oben, weil ich nicht möchte, dass sie sich in dieses Stück einmischen Fangen wir jetzt mit unserem eigentlichen Bolzen hier an. Oh, weißt du was? Nein. Lass uns mit diesem beginnen , damit ich dir das Konzept besser zeigen kann. Lassen Sie uns damit beginnen, daraus ein Hi-Poly-Modell zu machen. Sie möchten zunächst Ihr Netz auswählen und dann eine neue Ebene erstellen und diese Pipe Underscore Straight nennen diese Pipe Underscore Straight Unterstreichen Sie LP für Low-Poly. Wählen Sie es erneut aus, Contrave und in der Kopie, okay. Und wann immer Sie kopieren , bleibt Ihre Kopie ausgewählt Wählen Sie die neue Ebene erneut aus. Pfeifenförmiger Unterstrich. Sie HP für Hipoly direkt ab und schalten Sie Jetzt können wir sicher sein, dass wir nur an der Hiple-Version arbeiten und die Low-Poly-Version und die Low-Poly-Version Jetzt können wir tun, was wir wollen. Was wir jetzt tun werden, ist, dass wir daraus im Grunde eine Hi-Poly-Version machen werden daraus im Grunde eine Hi-Poly-Version Sie tun dies, indem Sie Glättung hinzufügen, Entschuldigung, unterstützende Schleifen hinzufügen und dann etwas verwenden, das als Turbo-Smooth bezeichnet wird Dafür wollen wir Pool und obendrein noch einen Turbo Smooth hinzugefügt haben und obendrein noch einen Turbo Smooth Was Sie jetzt sehen , wenn ich meine Kanten und Gesichter ausschalte , ist, dass das Turboglätten funktioniert, aber es zerstört unsere Form, und das wollen wir nicht. Wir wollen etwas von unserer Form behalten. Wir können das also beheben, indem wir in Edge-Pass gehen und übrigens in Turbo Smooth die Option „Anzeige isolieren“ einschalten, um quasi weniger Geometrie zu sehen. Und Sie möchten etwas hinzufügen, das als Subpoting Loops bezeichnet wird. Nehmen wir an, wir gehen in meinen hinzugefügten Pool und ich schalte das Show-Endergebnis möchte eine schnelle Schleife hinzufügen, und das ist eine unterstützende Schleife, und ich möchte sie in der Nähe der Ecken hinzufügen, nicht zu nah, sondern in der Nähe der Ecken hier drüben, damit die Glättung aufhört Die Glättung beginnt also an dieser Kante und endet an dieser Auf diese Weise wird im Grunde sichergestellt, dass das Glätten nicht verrückt Je weiter Sie sich vom Rand entfernen , desto glatter sehen die Dinge Da wir jedoch mit einer Low-Poly-Version und einer High-Poly-Version arbeiten , müssen sich diese beiden Versionen sehr ähnlich sein Sie müssen nicht exakt gleich sein, aber sie können auch nicht völlig unterschiedlich sein , weil das dann nicht funktioniert Ich möchte also, dass meine Abschrägung glatt ist, also werde ich hier eine haben und keine in meiner Abschrägung, weil ich möchte diese Abschrägung schön Ich kann Ihnen später ein Beispiel zeigen. Ich hätte gerne einen hier, und diesen Teil möchte ich wirklich stark haben. Wie Sie hier sehen können, füge ich nur Kanten an beiden Ecken hinzu und noch einmal, hier, hier und hier. Jetzt füge ich auch hier und hier eine hinzu und verschiebe sie etwas weiter weg, verschiebe sie etwas weiter nur um ihr diese Abschrägung zu geben Nur um Ihnen ein Beispiel zu geben: Wenn zum Beispiel eine weitere Stützschleife hinzufügen hier zum Beispiel eine weitere Stützschleife hinzufügen, werden Sie den Unterschied sehen Wenn ich meinen glatten Schalter einschalte und dann meine kantigen Gesichter ausschalte, können Sie sehen, dass es jetzt viel besser aussieht Abschrägung bleibt erhalten, aber die Abschrägung ist super, super glatt Übrigens, Sie können auf Käfig anzeigen klicken, wenn Sie einen Teil Ihrer Geometrie hier sehen möchten. Ich neige dazu, das nicht allzu oft zu verwenden , aber es zeigt dir im Grunde deine Lobo-Geometrie, bevor du den Turbo Smooth machst Und hier kannst du sehen, was passiert, wenn ich Abschrägung tatsächlich ein Segment hinzufüge Siehst du, glatte Abschrägung. Aber weil ich hier ein zusätzliches Segment hinzugefügt habe, sieht es stark aus Wenn ich das auswählen und die Strg-Rücktaste drücken würde, kann man sehen, besonders wie hier drüben , dass es sich leicht ändert Und wir wollen die Schärfe hier behalten und das Ganze schön glatt machen Das ist also im Grunde die allgemeine Idee dahinter. Auch hier können Sie einen glatten Käfig verwenden, aber wie Sie sehen, ist er ein bisschen chaotisch Also benutze ich lieber einfach meine Kanten und Asse und schalte dann meinen Turbomoot Du kannst es auch einfach verstecken . Es spielt keine Rolle. Sobald Sie sich daran gewöhnt haben, können Sie tatsächlich Ihr gesamtes Modell bauen, ohne dass Sie Ihren Turbo jemals auf Laufruhe prüfen müssen, weil Sie nur wissen, wie er reagiert Also werde ich genau das Gleiche tun. Hier drüben. Und es ist kein Hexenwerk dagegen wie nah man an die Kanten gehen muss. Gehen Sie nur nicht zu nahe , denn dann wird Ihr Vorteil wie ein niedriger Poliag aussehen , was den Zweck zunichte macht, warum wir so viel Mühe darauf Also haben wir diesen . Wenn Sie möchten, können Sie das an dieser Stelle auch zusammenfassen . Da haben wir's. Und der Grund, warum wir es vorher nicht zusammengebrochen haben, ist, dass man keine schnellen Schleifen erzeugen kann man keine schnellen Schleifen erzeugen kann , wenn alles zusammengebrochen ist. Deshalb haben wir es so beibehalten, dass wir jetzt schnelle Schleifen erstellen können. Ich wollte dich das nur wissen lassen. Also, wir schalten Turbosmooth ein und los geht's. Das ist unsere Hypl-Version. Jetzt kannst du dir Hi Poly und Low Poly vorstellen, und wir werden tatsächlich Texturen verwenden, machen wir diese Version hier drüben Sieht aus wie diese Version, Sie es glauben oder nicht, aber genau das wird passieren Also können wir jetzt weitermachen und wir können hier reingehen und uns dieses Stück schnappen und sicherstellen, dass Sie in Ihrer Hypole sind Dieser ist etwas schwieriger weil die Geometrie nicht sehr sauber ist, aber das ist auch eine gute Übung Was ich hier tun werde, ist, dass ich vor meiner Symmetrie, also in meinem hinzugefügten Pol, vorgehen werde vor meiner Symmetrie, also in meinem hinzugefügten Pol, vorgehen , und ich füge meine Stützschleifen immer gerne zu einem neu hinzugefügten Pool hinzu Ich mache weiter und gehe in den Scheitelpunktmodus und fange damit an , diese Scheitelpunkte einfach zu verbinden, weil sie im Moment einfach in der Luft schweben , sodass das Ende Und, ähm, das heißt , wenn ich meine Stützschleifen hinzufügen möchte, ist es nicht so einfach, sie hinzuzufügen Also werde ich das im Grunde einfach machen. Und der Grund, warum ich das vor meiner Symmetrie mache , damit ich meine Arbeit später nicht noch einmal wiederholen muss Okay, also wir haben diesen. Nun, lustig genug, hier drüben haben wir schon eine unterstützende Schleife. Siehst du? Das ist buchstäblich unsere Stütze. Ich habe vergessen, hier einen hinzuzufügen, also lass mich das und das machen. Und jetzt wollen wir das Ganze ganz glatt machen. Also werde ich eine Unterstützungsschleife hinzufügen. Und weil ich diese Kanten jetzt hinzugefügt habe, kann ich auch hier sofort eine Stützschleife hinzufügen. Jetzt, an diesem Punkt, kann ich weitermachen und meine Symmetrie überprüfen Und dann denke natürlich daran, dass ich hier auch eine Unterstützungsschleife hinzufügen muss , und diese sind ziemlich wichtig Ich kann also hier eine Schleife hinzufügen. Und was Sie sehen können , ist , dass, weil ich den Loop hier hinzugefügt habe, er ein bisschen mit meinen Loops verwechselt wird. Also füge ich nur eine Schleife auf einer Seite hinzu. Das liegt daran, dass ich diese Ecken scharf halten möchte , da es sich um einen Bolzen handelt. Also füge ich es auf einer Seite so hinzu, und daran gewöhnt man sich einfach. Wann immer Sie das haben, fügen Sie es einfach auf einer Seite hinzu und verwenden Sie dann Ihr Katzenwerkzeug und einfach Ihr Schneidwerkzeug. Fahren Sie fort, weil diese Stützschlaufen, Sie können auch einfach Ihr Katzenwerkzeug verwenden, aber natürlich brauchen Katzenwerkzeuge sehr lange. Deshalb lege ich es auch bei diesem Ding immer noch zur Seite und dann schlaufe ich es im Grunde einfach so herum. Jetzt muss ich sehen, wie Glätten auf diesen einen Bolzen hier drüben reagiert Also möchte ich vielleicht eine Schleife in der Mitte hinzufügen , indem ich zum Beispiel hier drüben so etwas mache , und das kann ich schon machen, nur um zu sehen und dann aro turbo smooth Jetzt Imatobasmoot, aktiviere die Option „Anzeige isolieren“ und setze die Iterationen auf Anzeige isolieren“ und setze Ich weiß nicht, ob ich das mit dem anderen gemacht habe. Oh ja, habe ich. Ich habe es dir einfach nicht gesagt. Entschuldigung, das ist Instinkt. Kein Instinkt, sondern etwas, das ich nur benutze Mach meinen Rand und meine Gesichter aus, und jetzt können wir den Unterschied sehen diesem geht es also darum, etwas in der Mitte hinzuzufügen, und bei diesem geht es darum, etwas in der Mitte hinzuzufügen. Es liegt an Ihnen, wie glatt das sein soll. Ich mag es eigentlich ohne mehr. Also werde ich zu meinem hinzugefügten Pool zurückkehren. Und ich werde diesen Teil hier entfernen. Ich war nur ein bisschen besorgt, dass es nicht schön glatt wird. Das sieht ziemlich gut aus. Schon. Ja, siehst du? Ja, wir haben also einen schönen glatten Bolzen, aber wir haben immer noch diese scharfen Ecken. Nun zu diesem hier drüben, ganz einfach, füge ein Poly hinzu, füge hier eine Schleife hinzu, und dann wollen wir weitermachen und wenn wir das einfach isolieren, denken Sie daran, wie wir gesagt haben, dass wir hier keine schnelle Schleife hinzufügen können hier keine schnelle Schleife hinzufügen Eine andere Sache, die Sie tun können, ist, dass Sie das tun können, und was ich gerne mache, ist einfach oben auf Select ba angle zu drücken hier oben auf Select ba angle zu drücken und es dann so auszuwählen Und dann halte ich gerne einfach die Umschalttaste gedrückt und extrudiere das hinein. Denn wenn wir das extrudieren, ist das dasselbe, als würde man einfach eine Stützschleife hinzufügen Und dann können wir die Unterstützungsschleife auswählen und vielleicht ein bisschen näher herangehen. Eine weitere Sache ist, dass man keine Stützschlaufen braucht , wenn sich keine Gesichter dahinter befinden , weil nichts zu glatt ist, weil keine Gesichter nichts sind. Anzeige isolieren, Iterationen bis zu drei. Und da hast du es Und wenn ich meine Altersschilder ausschalte, siehst du, nett und gut, Polly Das ist also die High-Polly-Version. Eine weitere coole Sache ist, wenn Sie eine direkte Kopie Ihres Bolts haben , können Sie hier reingehen und den Turbo-Smooth und den hinzugefügten Pol kopieren Wählen Sie sie einfach mit der Steuerung aus, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Kopieren, aber es muss genau das gleiche Modell sein Hier, rechts, klicken Sie auf Einfügen, sehen Sie? Für diese Version könnte ich jetzt reingehen und meine Glättung komplett ändern Oder was ich tun kann, ist, das einfach noch einmal zu duplizieren. Und nur dieses Mal schalten Sie den Turbo glatt aus und stellen Sie sicher , dass er sich an genau derselben Stelle befindet. Es kann um ein kleines bisschen ausgeglichen werden, aber es muss sehr ähnlich sein. Wählen Sie die Originalversion aus und lassen Sie uns diese löschen. In dieser Version werde ich nur weitermachen und weil ich sie nicht sehen kann, muss ich sowohl diese Version als auch unseren Zylinder auswählen. Versuchen Sie es erneut, fügen Sie eine Lage hinzu. Verschiebe meinen hinzugefügten Pool nach unten. Ah, 1 Sekunde. Gruppen glätten. Ich denke, ich werde das tatsächlich mit meinem hinzugefügten Poly hier machen. Das ist der, der wahrscheinlich besser ist. Das einzig Ärgerliche ist, weil ich jetzt natürlich nicht sehen kann, was ich mache. Also was ich vielleicht tun möchte, ist einzuschalten und dann sowohl meinen Lowply als hier meinen Lowpol einzuschalten und dann sowohl meinen Lowply als auch Hypol zu isolieren Ich habe beide aktiviert und jetzt kann ich einfach mein HypoLG für den hinzugefügten Pool-Modifikator auswählen Ich kann jetzt einfach weitermachen und das nach unten verschieben , sodass es genau dasselbe ist, Und dann kann ich das einfach hier drüben reinschieben. Und was passieren wird, ist, sobald wir die Symmetrie einschalten, wird sie ein Loch schneiden, weil die Symmetrie im Grunde genommen dieses eine Teil entfernt Wenn das e 30. 15 Maya High Poly zu Low Poly Modellierung Teil1: Okay. Frohes neues Jahr euch allen , ich nehme das am 1. Januar auf. In diesem Kapitel werden wir also weitermachen und uns für etwas Komplizierteres entscheiden, nämlich dass wir mit der Herstellung unserer Rohre beginnen werden . Nun werden diese Rohre den Arbeitsablauf zwischen hoher Schicht und niedriger Poly verwenden den Arbeitsablauf zwischen hoher Schicht und niedriger Poly Wie ich bereits sagte, ist es ein Arbeitsablauf, der es uns ermöglicht, das Aussehen unseres Modells mithilfe von Texturen so zu manipulieren, dass es viel hochwertiger aussieht es viel hochwertiger Die tatsächliche Funktionsweise kommt später. es so einfach wie möglich zu halten, werden wir vorerst eine Version mit niedriger Detailtiefe und eine Version mit hoher Detailtiefe unseres Modells erstellen eine Version mit hoher Detailtiefe unseres . Lassen wir es dabei. Also werden wir einige Rohre erstellen. Jetzt werden wir weitermachen und drei Varianten erstellen. Wenn wir uns das also ansehen, wollen wir eine direkte Variante haben, was ziemlich offensichtlich ist. Wir wollen hier eine Biege-Variante haben, und wir wollen diese T-Pose-Variante hier haben. Das Schöne ist, dass wir eigentlich nur eine direkte Variante erstellen können , und dann können wir diese im Grunde verwenden um sofort die anderen beiden Varianten zu erstellen. Es wird also nicht zu lange dauern und wir werden trotzdem alle benötigten Techniken verwenden. Zuallererst wollen wir also weitermachen und zu den Windows-Einstellungen und -Einstellungen gehen und zu unseren Einstellungen gehen. Und dann möchte ich in unseren Einstellungen meine Arbeitseinheiten einfach auf Meter einstellen, weil das ein bisschen einfacher ist, da wir mit wirklich großen Anlagen arbeiten , da diese Rohre wahrscheinlich, naja, ich weiß, wie lang sie sein werden. werden sie 3 Meter geraden Version werden sie 3 Meter lang sein. Der Grund, warum ich bereits alle meine Abmessungen kenne , ist, dass ich die drei bereits im Max-Teil gemacht habe , in dem ich diese Rohre bereits erstellt habe. Nachdem wir das erledigt haben, wir weitermachen und loslegen. Wir beginnen mit einem Rechtsklick bei gedrückter Umschalttaste und erstellen hier einen einfachen Zylinder. Lassen Sie uns J gedrückt halten und diesen Zylinder drehen Nun definieren wir die Höhe, die Länge, je nachdem, wie Sie ihn betrachten und welchen Radius Sie haben. Also, was unsere Körpergröße angeht, wollen wir weitermachen und nun, ich will 3 Meter drauflegen. Ja, lass uns 3 Meter drauflegen. Und dann, also heißt es einfach drei. Mein Radius, ich werde dafür wählen, er muss ziemlich einfach sein, ich glaube 0,15 Oh, 0,12. Vielleicht 0,13 Lass uns für 0,13 gehen. Ich bin ziemlich wählerisch mit diesem Zeug. Als Nächstes, was sehr wichtig ist, müssen wir zunächst definieren, aus wie vielen Segmenten unser Zylinder bestehen soll Im Moment haben wir 20, was in Ordnung sein könnte, aber ich versuche, mehr von einer Art Heldenobjekt zu erschaffen. Obwohl 20 hier wahrscheinlich in Ordnung ist , weil Sie Ihre Segmente nicht sehen können, habe ich diese Elemente absichtlich für dieses Tutorial habe ich diese Elemente absichtlich für dieses Tutorial erstellt, mit der Idee, dass ich vielleicht sogar so nah herangehen könnte, ich könnte mit meiner Kamera ganz nah an das Modell herankommen. Also wurde ich abgelenkt , weil ich hier ein paar Pannen sehe . Ich hoffe, das ist in Ordnung. Also, weil ich dem Modell wirklich nahe kommen möchte, werde ich weitermachen und es etwas höher ansetzen. Also lass uns das einstellen. Mal sehen, 24. Ja, 24 scheint in Ordnung zu sein. Sie können natürlich einfach die Auswahl aufheben und dann können Sie es sich genauer ansehen Im Grunde möchte ich, wenn ich hier drüben nachschaue, nicht in der Lage sein, diese Segmente zu einfach zu zählen Also vielleicht sogar 28. Natürlich können wir es immer noch zählen, aber wir sind sehr nah dran. Natürlich, wenn du es dir so vorstellst, siehst du? Jetzt ist es wirklich schwer für uns, die Anzahl der Segmente zu zählen , die unser Zylinder hat, und genau danach suche ich. Bleiben wir also bei etwa 28 oder so. Also haben wir das erledigt. Was werden wir jetzt tun? Oh, hey, wo ist meine Referenz? Oh, da ist es. Was ich jetzt tun werde, ist, dass wir anfangen und diese Erweiterungen hier erstellen. Wenn wir uns das ansehen, wollen wir sichergehen, dass unsere Verlängerungen groß genug sind, damit wir diese Schrauben hier behalten können und dass wir oben und unten noch etwas Platz haben . Und wirklich wichtig ist auch, dass ich hier eine Abschrägung machen möchte , damit wir im Inneren von Substance Painter beim Texturieren einige schöne Schweißdetails erstellen können Also machen wir weiter und klicken mit der rechten Maustaste auf Gehe zu Edge, wählen unsere Kanten aus, und dann haben wir hier die Schaltfläche Verbinden Denken Sie daran, dass Sie es auch hier finden können. Verbinde dich. Wenn Sie jetzt zu Ihren Tool-Einstellungen gehen, oh, die beiden sind bereits eingestellt. Sie möchten Ihre Segmente auf zwei setzen. Tut mir leid, normalerweise werdet ihr das haben. Also wollen wir unsere Segmente hier einfach auf zwei setzen. Jetzt kannst du deine Pinchtaste verwenden, indem du darauf klickst und sie zum Beispiel auf Eins setzt, um sie herauszudrücken, aber ich mache das nie gerne , weil es zu lange dauert. Stattdessen drücke ich zur Bestätigung einfach W, gehe zu meinen Skalierungswerkzeugen und skaliere es dann einfach so aus. Und wir wollen nicht zu dick werden. Der Grund dafür ist, denken Sie daran, dass wir das wiederholen. Wenn wir also zwei nebeneinander legen, wird dieses Metallteil doppelt so dick sein. Aus diesem Grund sollten Sie sich nicht für ein wirklich dickes Metall entscheiden , weil es dadurch im Grunde sofort schlecht aussieht. Also haben wir das erledigt. Lass uns jetzt klicken. Manchmal müssen Sie also die Ansicht vergrößern, damit Sie nicht versehentlich auf Ihren Drehpunkt stoßen. Also machen wir jetzt weiter und wir werden uns diese schnappen. Um ehrlich zu sein, ist das zu dünn? Doppelklicken Sie. Lass es uns vielleicht verschieben , weil ich hier einige zusätzliche Details erstellen möchte. Mm. Ich hab nur ein Ding hier drüben. Ja, nein, das sollte in Ordnung sein. Das sollte in Ordnung sein. Ja. Ich stelle nur sicher, dass meine Maße korrekt sind. Gehen wir also weiter und wählen diese Flächen aus , und dann wollen wir CTRae drücken, was Extrudieren ist Was wir jetzt tun können, ist einfach weiterzumachen und das zu verschieben Und an diesem Punkt ich es mir meistens nur an, aber ich möchte natürlich sicherstellen, dass ich genug Platz habe, aber nicht zu viel Platz für meine Schrauben Ich denke, etwas um 0,05 hier in unserer lokalen Übersetzung C sieht gut aus Ja, siehst du, das wird funktionieren. Okay, großartig. Lassen Sie uns nun zunächst damit beginnen, die wichtigste Abschrägung zu erstellen Wir können unsere Leitung tatsächlich auswählen, und wir können eine einzelne Verbindung hier in der Mitte platzieren und Enter oder W drücken. Und das liegt daran , dass ich nicht duplizieren möchte Ich weiß nicht einmal, warum ich es dieses Mal getan habe. Ich möchte nicht ständig all meine Daten duplizieren , also werden wir sie später spiegeln Und dieser Collector hilft mir genau daran zu erinnern, wo sich der Mittelpunkt befindet, obwohl er in diesem Fall genau online ist. Es ist einfach eine gute Übung. Also ja, ich weiß nicht, warum ich es auch hier gemacht habe, aber manchmal ist es einfach einfacher, den Pass auszugleichen. Also werden wir uns hier nur auf diesen Punkt konzentrieren. Ich möchte weitermachen und Contra B drücken, und ich möchte diese Abschrägung etwas größer machen Lass uns hier 0,15 machen. Und da ich sowieso hier bin und es spiegeln werde , werde ich einfach schnell die Leertaste drücken und zu unserer Ansicht von oben gehen. Ich hoffe, das ist die Seite, die ich wollte. Ich gehe einfach in den Vertex-Modus, wähle diese Radierungen aus und mache sie ein bisschen dicker Nur ein bisschen hier drüben. Ja, das sollte funktionieren. Okay. Nun, ich möchte hier nur ein kleines Detail erstellen. Diese Pfeifen haben es zwar nicht, Sie können sehen, dass es sich nur um ein solides Metallstück Ich weiß, dass es sich für mich langweilig anfühlt. Also ich will Oh, warte hier, du kannst irgendwie etwas sehen, obwohl das wahrscheinlich daran liegt, dass hier ein Ende ist. Ganz allgemein, ich möchte es nur ein bisschen interessanter aussehen lassen. Wir sind Künstler. Wir dürfen nur unsere eigenen zusätzlichen Details hinzufügen. Es ist kein Problem, es sei denn, Sie arbeiten für eine Fabrik oder so und entwerfen deren Produkte. Aber lassen Sie uns weitermachen und einfach so etwas wie „Lass uns machen“ zwei Verbindungen hinzufügen . Sehen Sie , wie das sie skaliert. Oh, das ist eigentlich schon eine ziemlich gute Skalierung. Als Nächstes möchte ich hier zwei weitere Verbindungen hinzufügen. Aber geben Sie sofort ein und skalieren Sie diese ein. Und wenn Sie dann einfach weitermachen und diese Durchgänge wiederholen, indem Sie die Umschalttaste gedrückt halten, können Sie sie mithilfe des grünen Quadrats hier skalieren, das auf zwei Achsen skaliert. In diesem Fall die Y- und die Z-Achse. Und dann drücken wir das hinein , um eine kleine Abschrägung zu erzeugen. Das ist nicht genug. Da haben wir's. Ich kreiere wie eine kleine Abschrägung. Und das ist momentan ziemlich gut. Also, was ich jetzt tun werde, ist, dass wir weitermachen und gewichtete Normalen vorbereiten Wir haben uns also bereits im vorherigen Kapitel mit gewichteten Normalen befasst Selbst bei Modellen mit hohem Pool verwende ich immer gerne gewichtete Normalen, verwende ich immer gerne gewichtete Normalen es sei denn, ich muss mich für etwas Superoptimiertes entscheiden Der Grund dafür ist, dass Ihre BACs, bei denen Ihr High-Poly-Wert in Low-Poly-Wert umgewandelt wird, gut aussehen, wenn Sie Sie sehen immer ein bisschen besser aus. Sie fühlen sich immer nah dran. Sie fühlen sich höher aufgelöst und so. Wenn man an AA-Spielen arbeitet, besonders heutzutage, können wir uns dieses zusätzliche bisschen Geometrie leisten. Und zur Hölle, wenn Sie Nanit verwenden , können Sie es sich definitiv leisten Also werde ich zunächst diese beiden Websites auswählen Und übrigens, obwohl ich nicht weiß, ob es funktionieren wird, habe ich diese Radierung hier gelassen, weil ich glaube, wenn ich sie entferne, okay, dann läuft sie immer noch herum In einigen Programmen können Sie nicht mehr zweimal klicken, um den Zylinder zu umrunden, wenn Sie diese Kante entfernen können Sie nicht mehr zweimal klicken, um den Zylinder zu umrunden, wenn Sie Ich schätze, in diesem Fall ist das möglich. Das ist ärgerlich , wenn Sie am selben Tag an drei verschiedenen Modellierungsprogrammen arbeiten selben Tag an drei verschiedenen Modellierungsprogrammen Danach wechsle ich zu Blender. Dann wechsle ich zurück zu Max, dann zurück zu Maya. Also ist es eine ganze Sache. Aber ich werde diese auswählen und ihnen eine Abschrägung geben, nicht zu groß, aber auch nicht zu klein, etwa so Und jetzt werde ich diesen noch einmal eine Abschrägung geben Diese sind noch kleiner. Und dann hier drüben möchte ich diesem sogar eine Abschrägung geben , nur um die Qualität zu verbessern und ihm auch das Gefühl zu geben, dass es hier einfach gut in eine Lücke fließt Das ist jetzt also bereit für Gewichtsnormalgewichte. Was wir tun können, ist das zu entfernen. Und ehrlich gesagt können wir diese Teile sogar hier entfernen. Und es gibt mehrere Möglichkeiten. Wenn Sie also Zeit haben , können Sie sie natürlich so auswählen. Das ist so in Ordnung. Oder Sie können schnell zu Ihren Modellierungswerkzeugen gehen, zu den Auswahlbeschränkungen gehen und den Winkel festlegen und ihn einfach auf eins einstellen, weil dann im Grunde alles auf einer flachen Fläche ausgewählt wird . Und dann können wir das löschen. Der Grund, warum wir das löschen , ist , dass Sie es niemals sehen können werden. Was wird jetzt, wo wir eine Abschrägung haben, passieren? Das heißt, sobald wir das auf diese Weise duplizieren, werdet ihr die Enden einfach nicht mehr sehen können Wenn wir sie also einbeziehen würden, wäre das Verschwendung von UV-Raum , so nennen wir das. Und UVing ist etwas, worauf wir später noch eingehen werden. Es ist der Vorgang, unser Baummodell in T D umzuwandeln , damit wir ihm Texturen geben können Natürlich haben wir nur begrenzten Platz in der, sodass alles, was wir entfernen können, was Sie nicht sehen werden, von Vorteil ist. Also sind wir jetzt bereit für diesen. Unser Drehpunkt befindet sich immer noch in der Mitte, was wichtig ist. Ist dies nicht der Fall, können Sie jederzeit zu Ihren Werkzeugeinstellungen gehen und Reset drücken, um es genau in die Mitte zu bringen. Und dann werden wir weitermachen und einen Spiegel benutzen , den wir hier schon haben. Aber ich glaube, man kann auch feststellen, dass es Mesh braucht. Ja, hier, Spiegel. Also lass uns weitermachen und es anwenden. Und jetzt möchten Sie sehen, dass unser Spiegel jetzt funktioniert, aber er zeigt in die falsche Richtung. Also, was ist in der Richtung zum Plus. Und jetzt können Sie sofort sehen, dass all diese Details hierher kopiert wurden. Stellen Sie außerdem sicher, dass die Rand zusammenführen“ aktiviert ist. Rahmen zusammenführen“ ist, dass, wie Sie hier sehen können, Ihre Scheitelpunkte in diesem Bereich zusammengeführt wie Sie hier sehen können, Ihre Scheitelpunkte in diesem Bereich Deshalb ist es wichtig. Wir können W drücken, und das sieht momentan ziemlich gut aus. Muss ich sonst noch etwas für diesen tun? Ich denke, das Letzte , was ich tun möchte, ist, daran zu denken, dass das immer noch Low-Poly Das Letzte, was ich tun möchte, ist, dass ich dem Ganzen hier, hier, hier und hier ein paar Abschnitte geben hier, hier, hier und hier ein paar Abschnitte Und Sie haben es wahrscheinlich erraten, denn selbst bei dieser Pfeife, weil sie ziemlich lang ist möchte ich sie hier leicht variieren , damit sich die Dinge ein bisschen natürlicher anfühlen Und weil es Spiele sind, kann man die Variation oft etwas übertreiben Aber hier seht ihr, obwohl es momentan vielleicht etwas schwierig ist, das zu erkennen Oh Gott, ich kann versuchen, es dir zu zeigen , weil es so etwas wie eine Einstellung gibt, aber ich habe vergessen, wo sie war, wo du quasi dein Anti-Alasing-Display aufdrehen kannst dein Anti-Alasing-Display Ist es ausgestellt? Hab ich total vergessen. Ich weiß, wo das von drei ist, Max, aber im Grunde können Sie damit die antialisierende Wirkung verstärken , die Sie hier haben. Aber um ganz ehrlich zu sein, es war eines dieser Antialyseprodukte mit mehreren Proben Da haben wir's. Ich wusste, dass es irgendwo war. Also diese Schaltfläche hier, um zu sehen, ob Ihr Computer wirklich langsam ist, kostet ein bisschen mehr Leistung, aber damit können wir Antiizing anwenden und jetzt können wir ein bisschen besser sehen , wie unser Modell aussieht Das einzig Ärgerliche ist , dass unsere Linien aus irgendeinem Grund sehr dick sind, also neige ich dazu, es einfach auszuschalten Also haben wir das jetzt startklar gemacht. Und jetzt werden Sie sehen , dass, wenn wir in unsere Kanalbox schauen, genau das meine ich mit Geschichte. Unsere gesamte Geschichte ist hier drin, aber es ist ziemlich viel Zeug geworden , das nicht mehr funktionieren wird. Und nun, zuerst, bevor ich das zeige, speichern Sie meine Szene. Also Datei, CNS speichern, zu unserem sicheren Ordner navigieren. Und diesen werden wir Pipes nennen. Ich werde es tun, nein, ich wollte Pipes Maya sagen, aber es ist buchstäblich eine Maya-Datei. Vielleicht mache ich die Benennung später etwas logischer für Leute , die sich dessen nicht bewusst sind, aber naja. Also, wie ich schon sagte, ja, wir haben eine Geschichte. Einige dieser Stücke können wir bearbeiten, sodass Sie sie anklicken und bearbeiten können , obwohl ich das selten mache. Aber wenn ich zum Beispiel hierher gehe und die Segmente ändern möchte, ist das nicht intelligent genug, um zu verstehen wie wir all unsere Einstellungen später anwenden . Also das ist Uo, das. Also, was wir tun werden, ist, weiterzumachen und zu modifizieren Oh, nein, modifizieren, bearbeiten, löschen, alles nach Typ und Verlauf. Und ich drücke einfach Strg+Shift und klicke, um es auf unser Regal anzuwenden. Ja, siehst du? Und das ist es, was unsere Geschichte löscht. Jetzt haben wir also eine saubere Version hier drüben. Jetzt, an diesem Punkt, gibt es ein paar Dinge, die wir tun können. Wir können weitermachen und das in ein Hypoly-Modell umwandeln und dann unsere anderen Teile machen Und was wir später tun müssten, wir müssten diese anderen Teile optimieren, oder wir können jetzt andere Stücke wie unsere Band und T erstellen, und dann können wir alles in ein Hypoly-Modell umwandeln Ich denke, da es sich um ein Tutorial handelt , ist es für Sie einfacher zu verstehen, wenn wir jetzt einfach zuerst unsere anderen Stücke erstellen Wir werden also Ebenen verwenden, um dieses Bild im Grunde zu organisieren. Jetzt haben wir diesen hier drüben. Denken Sie daran, wie ich Ihnen von unseren Drehpunkten erzählt habe , dass wir unsere Drehpunkte oft bis zu den Enden haben wollen , weil sie an den Enden ein bisschen besser aussehen, oder sie werden Oh, Gehirnfrost machen. Tut mir leid. Sie werden besser in Unreal eintauchen, wenn wir einen Dreh- und Angelpunkt bis zum Ende haben, weil es für uns einfacher ist , es zu präsentieren oder anzusehen Wow, ich werde hier drüben einen Gehirnfrost haben. Jedenfalls habe ich das im ersten modularen Tutorial erklärt. Wir werden also unseren Drehpunkt bearbeiten, nach Punkten ausrichten , und ich möchte im Grunde hier drüber gehen und sicherstellen, dass ich zum richtigen Punkt raste Bewegen Sie nur nicht die Mitte, sondern bewegen Sie diese Taste nur hierher und richten sie an Punkten aus und schalten Sie sie dann an einem Drehpunkt Und wenn Sie das noch einmal überprüfen möchten, können Sie die Leertaste drücken und zu „ Gefällt mir“ -Seitenansicht hier drüben wechseln. Und dann kannst du hineinzoomen. Ja, das sieht richtig aus. Okay, also unsere Drehpunkte befinden sich jetzt genau am Ende unseres Modells. Und an diesem Punkt können wir einfach weitermachen und zum Raster springen und es hier schön einrasten. Keine Sorge, es muss nicht buchstäblich so im Netz sein. Das ist völlig in Ordnung. Also haben wir es jetzt vor Ort. Das macht es uns einfach einfacher , unsere anderen Modelle zu erstellen. In unseren Ebenen drücken wir also die letzte Taste, was bedeutet, eine Ebene zu erstellen und sofort unser Modell zuzuweisen Und ich werde diese Pipe Uncoe Straight Score nennen. LP und Safe drücken. Und dann gehe ich zu weit weg, drücke Shift D. Und dann werde ich mit dieser ausgewählten Duplikation eine weitere Ebene erstellen Partitur für Pfeifen. Gerader Schnitt, Bend, Shifty Gerader Strich unterstreichen T. Sorry, ich brauche X nicht. Ich weiß nicht, warum ich gerade sage Das ist unlogisch. Da haben wir's. Okay, jetzt haben wir also unsere drei Pfeifen. Sie können sehen, dass jetzt jede Schicht ihre eigene Leitung hat. Fangen wir also hier mit der Bandversion an. Es ist also ziemlich nervig, Bands zu gründen, würde ich sagen. Und der Grund, warum es ziemlich nervig ist, sie zu erstellen, ist, dass wir versuchen wollen, das Snappen hier funktionstüchtig zu halten Zuallererst werde ich mit meiner Band weitermachen und diese Segmente entfernen , weil wir sie nicht benötigen Also kontrolliere die Rücktaste hier drüben und wir werden diesen um einiges kleiner machen Im Moment ist unser Raster so eingestellt, dass wir alle 5 Meter ein Raster, äh, eine Rasterlinie Und ja, es gibt also alle 5 Meter eine große Rasterlinie, eins, zwei, drei, vier, okay, ich weiß nicht, warum sie nicht angezeigt wird. Und dann gibt es fünf Unterteilungen. Das bedeutet, dass jeder Netzpunkt im Grunde 1 Meter lang ist. Wenn wir also weitermachen und versuchen wollen, die Zahlen gerade zu halten, aber ich möchte kein Band bilden, das buchstäblich von 1 Meter auf einen aber ich möchte kein Band bilden, das buchstäblich von 1 Meter auf einen anderen Meter reicht. Das wäre eine richtig große Band. Wenn wir also unsere Unterteilungen auf zehn setzen und auf Anwenden drücken, jetzt alle halben Meter haben wir jetzt alle halben Meter eine Unterteilung Und ich denke, das wird ein bisschen besser funktionieren. Was ich jetzt tun kann, ist meine Pipe zu duplizieren, J gedrückt zu halten und sie per Snap Rotation zu drehen, und dann das Grid Snapping einschalten und ich möchte das hier drüben verschieben Diese Pipe wird im Grunde wie unser Beispiel aussehen , als ob wir sie innerhalb von Unreal einrasten Also würden wir das hier drüben aufnehmen. Und wenn wir jetzt nur sichergehen, dass unsere Biege-Version an dieser Kreuzung hier drüben endet, dann wissen wir, dass wir es weiß gemacht haben. Was wir also tun können , ist, sie los zu werden. letzte. Okay? Das war, das ist ein Duplikat von Verts. Gehen wir schnell zu unserer Pfeife. Was Sie gerade gesehen haben, ist, dass wir zwei Kanten übereinander haben. Also lass uns einfach einen loswerden. Oh, doppelt so viel. Ich glaube, der Grund, warum das passiert ist , dass ich eigentlich nicht weiß, warum es passiert ist. Vielleicht etwas mit dem Spiegel, obwohl das seltsam ist. Aber lass es uns reparieren. Jetzt habe ich es gefunden, indem ich einfach Ctrabegspace gedrückt Ja, vielleicht habe ich im Spiegel etwas falsch gemacht. Oh, nun, es ist nicht so wichtig. Also, was wir tun werden, ist , dieses Bett nach hinten zu verlegen. Und jetzt zur Skalierung, ich weiß nicht, ob das wirklich Hexenwerk ist. Ich glaube, es ist wie Skalieren mal zwei. Wenn wir also etwa 1 Meter gehen wollen, wollen wir wahrscheinlich 2 Meter gehen . Ich glaube, es war so etwas. Oft schwinge ich es einfach so. Also werde ich das hier drüben verlegen . Und der Grund, warum ich es irgendwie auslasse, ist dass wir einen schlechten Modifikator verwenden können , dass wir einen schlechten Modifikator verwenden können , um die Dinge ein wenig auszugleichen und sie genau an die richtige Stelle zu bringen Also, oh, hey, was ist passiert? Ich schwöre, ich hab's da hingelegt. Und dann bin ich hierher gegangen. Das ist besser. Okay, komisch. Also haben wir jetzt das. Nun, um das zu biegen, brauchen wir Segmente, denn im Moment haben wir hier nichts , was wir verbiegen könnten. Es ist nur eine gerade Linie. Also, wir werden das auswählen und dann gehen wir hier rüber, um eine Verbindung herzustellen. Und jetzt, hier in unseren Segmenten, wollen wir das vielleicht auf 25 setzen. Eigentlich 24. Ich mag ungerade Zahlen nicht, weil es dich später beißt Also lass uns das machen, indem du die Eingabetaste drückst. Da haben wir's. Jetzt haben wir ein paar Segmente, die einsatzbereit sind. Jetzt können wir mit dem Biegen beginnen. Wenn wir das biegen würden, hätten wir ein Problem. Also kannst du zum Formular gehen, nicht linear Oh, tut mir leid. Bevor wir das tun, lösche ich immer gerne meine Historie und dann ändere ich gerne meine Transformationen und friere Der Grund, warum Sie das tun möchten , ist , dass Sie jetzt einen Modifikator anwenden dass Sie jetzt einen Modifikator Ihre Geometrie ziemlich stark manipuliert Und wenn es eine seltsame Geschichte hat, es manchmal durcheinander gebracht und Ihr Modell wird Also versuchen wir es noch einmal, die Form, nicht linear. Und dann haben wir hier unsere Kurve. Nun, mit unserer Kurve, so wie das funktioniert. Oh, ich wollte es dir zeigen, aber es sieht so aus, als müsste ich eine Menge Dinge tun. Ja, ich werde es dir trotzdem zeigen, weil es wichtig ist. Nehmen wir an, ich habe die Band hier auf 90 gesetzt. Dann halte ich J gedrückt und drehe das und ich drehe das. Das kannst du schon sehen. Was passieren wird, ist, dass es, weil es sich verbiegt, auch diese Enden, im Grunde zerbricht hier im Grunde zerbricht, weil es versucht, es zu biegen , und wenn es mit dem Biegen kommt, fängt es natürlich an , Dinge zusammenzudrücken Und das wollen wir nicht. Also werden wir das löschen und im Grunde nehmen wir, sagen wir, bis wir das auswählen und oh, oh Gott. Und diese wählen das hier aus. Also nimm die Abschrägung mit. Und jetzt möchten Sie mit der rechten Maustaste umschalten und diese Gesichter hier extrahieren Und jetzt ist es ein eigenes Modell geworden. Jetzt müssen wir nur noch weitermachen und den weitermachen - und Angelpunkt setzen. Ich traue dem nicht, weil ich es manuell an diesem Rasterpunkt gemacht habe . Lassen Sie uns stattdessen einfach die Punkte einrasten und es bis zu diesem Punkt hier drüben machen. Jetzt kann ich darauf vertrauen, dass der BIV-Punkt korrekt ist. Und jetzt kann ich weitermachen und das Raster einrasten, drehe es und mache es einfach hier drüben. Also, wann immer wir mit modularen Bands arbeiten , was auch immer, wann immer wir mit etwas Modularem arbeiten, wollen Sie wirklich auf Ihre Zahlen achten. Du solltest sehr spezifisch für all deine Rasterpunkte sein und darauf, wo du alles platzierst denn je genauer du bist, desto einfacher geht es. Nun, ich bin jemand, der normalerweise außerhalb der Mühen gerne Dinge gewinnt, gerne Dinge gewinnt weil ich oft sehr, sehr schnell arbeite, außerhalb der Mühen, und an diesen Stellen ist es für mich oft schneller, etwas schnell auszuprobieren und es später zu reparieren, als es richtig zu machen, wenn das Sinn macht. Aber natürlich solltest du als Student, vor allem als Anfänger in einem Anfängerkurs, auf jeden Fall so lange arbeiten , bis du wirklich, wirklich weißt, was du tust. Also werde ich jetzt mein Zentrum auswählen, mit rechten Maustaste umschalten und auch diese Gesichter extrahieren. Jetzt steht es uns frei, das Ganze hier zu extrahieren . Ja, was großartig ist. Also alles, was wir jetzt tun müssen, ist , die Kurve zu geben damit wir die Form annehmen können, nicht linear. Und wenn Sie möchten, können Sie diese Biegung tatsächlich auf Ihr Regal anwenden . Wir können es anwenden. Jetzt wissen wir, dass unsere Biegung 90 sein wird, und dieser Biegemodifikator besteht aus zwei Teilen Lassen Sie mich einfach J gedrückt halten Es ist fast wie ein, Sie wissen schon, Sie können es einfach als eigenen Punkt verwenden Deshalb habe ich gesagt, dass es flexibel ist, denn wenn wir das Raster-Snapsen ausschalten, sehen Sie, wir können sehr flexibel sein, weil wir es ständig drehen und ausrichten können, und so können wir es im Grunde manipulieren, um genau die richtige Wie Sie vielleicht bemerkt haben, biegt es sich jetzt auf beiden Seiten Die unteren und oberen Grenzen, wenn Sie eine davon auf Null setzen, können Sie sehen, dass sie sich jetzt hier drüben nur auf einer Seite verbiegt Und wenn du es mit einer hohen Grenze machst, würde es das natürlich auf der anderen Seite machen, siehst du Das sind also untere Obergrenzen. Wirklich nützlich. Du willst das auf Null setzen. Und als Nächstes wollen Sie, wenn wir auf Höhe drücken, Oxy, nein, wir müssen nicht auf Höhe drücken Ich habe es vergessen, weil wir niedrig verwenden, also müssen wir das nur irgendwie hinbekommen und es sieht so , als ob ich mit meiner Form ein bisschen zu groß oder zu lang gegangen bin , aber das ist kein Problem Wir können unsere Rasterpunkte einschalten, damit wir es ein bisschen besser sehen können. Und du hast es erraten Lass uns das hier schön anordnen. Siehst du? Und jetzt haben wir eine ziemlich gut aussehende Kurve. Was wir jetzt tun können, ist die Biegung offiziell anzuwenden, Sie wollen auf Verlauf entfernen klicken, und dann verschwindet die Biegung und jetzt ist sie vollständig angewendet. Dann werde ich an dieser Stelle diesen Punkt entfernen. Gehen wir zu unserer Ansicht von oben und löschen wir diese Gesichter. Vertex-Modus. Entschuldigung, Altex ist Blender Ich möchte hier rauf auf Xray gehen, obwohl ich Xray irgendwie auf Altex einstellen möchte Ich bin es gewohnt, Altex für Röntgenaufnahmen zu verwenden. Sie können also eine Abkürzung festlegen, wenn Sie möchten. Ich werde es jetzt nicht tun, weil ich Xray innerhalb von Maya selten verwende, aber ich verschiebe das jetzt im Grunde nur so, dass es fast oben in diesem Bereich ist Und jetzt, wo das erledigt ist, können wir damit beginnen, all diese Teile auszuwählen Ja, das sieht gut aus. Ja, wir können hier auf Kombinieren drücken. Und jetzt ist es ein einfaches Metall weil unsere Scheitelpunkte sehr nahe beieinander liegen , wenn wir Strg+Shift A drücken, aber seien Sie vorsichtig Sie müssen sehr nahe beieinander liegen, sonst werden wir hier anfangen, diese Bereiche zusammenzuführen Es liegt also an uns, einfach weiterzumachen und zu überlegen, ob ich das nicht schon habe Oh. Oh, mein Gott. Drücken Sie die Umschalttaste, klicken Sie mit der rechten Maustaste, fügen Sie Scheitelpunkte zusammen und dann hier drüben. Das habe ich völlig vergessen. Und lass uns zum Beispiel etwas mit 0,05 versuchen , etwas wirklich Niedriges Okay, 0,05 ist nicht genug. Sie können hier auf Ihre Eckpunkte schauen, und wenn Sie sehen, dass sie sich ändern, wissen Sie, dass Sie sich im richtigen Baseballstadion befinden Oh, vielleicht versuchen wir es mit einem. Oh. Warum arbeitest du nicht Lass uns etwas Spezifischeres versuchen. Versuchen wir hier nur diese Seite auszuwählen. Und wenn Sie sie vor Ort noch besser platzieren möchten , skalieren Sie sie flach. Jetzt liegen sie exakt übereinander, denn so kann man es oft skalieren. Lass uns das nochmal versuchen. Umschalt-Rechtsklick, Birch Words. Hm. Okay. Ich schätze , das ist ein seltsamer Dollar oder so Ich weiß es nicht. Vielleicht hat es mit der Umgebung zu tun. Versuchen wir es jetzt mit 0,05. Okay, das ist immer noch viel zu lang, viel zu groß. 0,001. Da haben wir's. Siehst du? Und jetzt sind wir 56-28 gegangen, was mich zuversichtlich stimmt Und wenn du es noch einmal überprüfen willst, wenn du mit deiner Kante darauf doppelklicken kannst und es sich rundum schlängelt, weißt du, dass es funktioniert, wenn ich das hier mache Okay, fair genug. Wenn du es bewegst, weißt du, dass es funktioniert. Und wenn ich jetzt weitermache und einfach das Gleiche hier auf dieser Seite mache, weil ja, man kann natürlich auch eine Kante umrunden. Aber wenn es ein Vert C gibt, oh, wenn es so etwas gibt , was hier passiert. Lass es uns nochmal versuchen. Wählen Sie aus. Komm schon. Wenn ein Punkt mit dieser Phase verschmolzen ist, kannst du das nicht mehr wiederholen. Also vertrau mir einfach in dieser Sache. Und jetzt kann ich einfach Merge ertzis drücken weil ich den Wert schon festgelegt habe, und jetzt sind wir wieder bei 28, was auch wieder gut aussieht Und das ist unsere Band. Das ist alles, was wir dafür wirklich tun müssen. Und unsere Kurve ist jetzt fertig. Cool. Sie sollten mit der rechten Maustaste klicken und das Objekt wieder zur Biegung hinzufügen, da es jedes Mal, wenn wir einen Pass extrahieren, es aus der Ebene entfernt wird. Und jetzt zu unserer T-Pipe hier drüben , die wird ziemlich einfach sein. Was wir tun wollen, ist , dass wir noch einmal damit beginnen wollen, diese Segmente hier zu entfernen. C Rücktaste. Und ich fange damit an, mir diese Seite hier drüben zu schnappen Und wenn ich dann einen Drehpunkt hinzufüge, an Punkten ausrichten , diesen Drehpunkt an diesem Punkt und dann am Raster ausrichten Ich kann meinen Drehpunkt vorübergehend auf diese Weise an diesem Raster ausrichten. Und dann setzt sich der Pivot natürlich von selbst Das macht er nur für etwa eine Funktion. Aber das ist genug. Und im Grunde das, was wir wollen. Also was das T angeht, hier kannst du es auch sehen, aber es hat nicht diese Gelenke. Also ich schätze, lass uns diesen nehmen, obwohl er viel zu übertrieben ist. wollen etwas Abstand zwischen beiden Seiten haben und wir wollen trotzdem genug Platz haben, um unsere Form sozusagen richtig zu kürzen. Wir haben jetzt diesen hier drüben und es gibt ein paar Möglichkeiten , wie Sie das tun können. Also zuerst möchte ich Shift drücken, um zu duplizieren, und ich werde einfach H drücken, um meine Duplikation zu Es ist wie ein Backup. Das können wir unter anderem tun, indem wir unsere Symmetrie nutzen, aber wir müssen extrem genau mit dieser Symmetrie umgehen, tut mir leid, Spiegel. Das können wir unter anderem tun, indem wir unsere Symmetrie nutzen, aber wir müssen extrem genau mit dieser Symmetrie umgehen, tut mir leid, Spiegel Und das ist, dass wir hier einen Spiegel anbringen. Wir stellen diesen Spiegel auf das Plus und dann wollen wir J gedrückt halten, und wir wollen das Ganze nach oben zeigen. Und dann wollen wir diesen einrasten zum Rasterpunkt kommen. Hier, warte, lass uns nicht da sein. Also zum Rasterpunkt und dann so nach oben rasten. Und dann, was Sie im Grunde tun wollen ist, dass Sie auf Annehmen drücken wollen und dann wollen Sie einen anderen Spiegel in diesem Spiegel drücken , wir können wieder zum Plus gehen. Und wieder auf Snap es so, los geht's. Und wenn du alles exakt im Raster erfasst hast, bekommst du einen perfekten T-Split wie diesen Und an diesem Punkt können wir entscheiden zu sagen, dass hier zu viel Platz dazwischen ist Wir könnten uns also zwirnen und sagen: Oh, lass uns das Grid Snapping ausschalten Wir könnten gewinnen und das Ganze wieder nach hinten verschieben. Und hier. Und dann würden wir das natürlich auch hierher verschieben wollen . Was ich also tun kann, ist, sagen wir, dass ich diesen auswähle. Erstens muss ich meinen Pivot zurücksetzen , weil jetzt alles verwirrt ist. Ich raste die Punkte an einem Drehpunkt ein, richte meinen Drehpunkt vorübergehend an diesem Punkt aus, raste das Raster aus und setze es auf das Raster. Als Nächstes, wenn wir einfach zu unserer Seitenansicht gehen. Also ich schätze, ich habe es ein bisschen falsch berechnet. Oh, hey. Snap to Grid. Danke. Also ich schätze, ich mag falsch kalkulierte Dinge ein bisschen mehr Aber was wir jetzt tun können, ist , diesen hier rüber zu verschieben und Snap to Grid auszuschalten Verschiebe diesen in die Mitte hier drüben. Und jetzt bei dieser Breite hier drüben, du musst nicht zu genau vorgehen weil das Einrasten ein bisschen anders funktioniert Aber wir können versuchen, präzise vorzugehen, indem wir in das Display-Raster gehen und es auf, glaube ich , 15 setzen Ja, ich setze das auf 15 und füge das dann in dieses Raster hier drüben ein. Ich weiß, dass es eine ganze Sache ist, alles in das Raster einzufügen Aber bei diesem Raster können wir natürlich nicht zu genau sein, können wir natürlich nicht zu genau sein weil es nicht mehr richtig ausgerichtet Also im Grunde werde ich das nur ein bisschen übertreiben. So wie das hier. Und ich denke, wenn Sie wirklich, wirklich wollen, können Sie diese eine letzte Zeile auswählen, das Einrasten ein Raster umwandeln und es dann einrasten , und dann ist es technisch gesehen im Raster So wie das. Da haben wir's. Das ist diese Art, Dinge zu tun. Wenn ich hier einfach auf Show drücke , zeige Objekte, die du im Display findest, zeige und wende sie einfach auf dein Raster an. Eine andere Möglichkeit, die ich dir nicht komplett zeigen werde, aber im Grunde wäre es, diese zu duplizieren , sie so zu drehen. Dann möchten Sie es in der Mitte platzieren. Ich zeige dir übrigens nur ein Beispiel. Und dann, hier drüben, würdest du zu deinen Modellierungswerkzeugen plus Multi-Cut gehen und im Grunde genommen entlang dieser Form schneiden, so wie hier. Und dann würdest du dasselbe für diesen machen, obwohl du für diesen wahrscheinlich einfach sagen könntest, tut mir leid, ich benutze manchmal die Alt-Taste und dann drehe ich mich um. Für dieses Bild können Sie es im Grunde einfach hierher verschieben und dann würden Sie diese Gesichter löschen, sobald Sie einen kompletten Schnitt gemacht haben , sodass ein Loch entsteht. Und dann geht es nur noch darum, Ihre Zielschweißnaht zu verwenden , um Ihre Gesichter miteinander zu verschweißen, was ich denke, Sie müssen es kombinieren, die Zielschweißnaht kombinieren. Siehst du? Und dann würdest du deine Gesichter so zusammenschweißen. Das ist die alte Art, es in Wi zu machen. Aber dieser Weg ist natürlich schneller, also werde ich das einfach löschen. Also haben wir diesen jetzt fertig. Aus irgendeinem Grund fühlt es sich an, als wäre es kein Zylinder mehr, aber ich glaube, das ist nur eine Perspektive . Ja, das ist Perspektive. Ich glaube, ich bin damit noch nicht ganz zufrieden. Ich werde einfach schnell zu meiner Seitenansicht gehen und schnell mein Raster nehmen und es auf 20 Unterteilungen pro Versorgung einstellen auf 20 Unterteilungen pro Versorgung Und ich werde das noch weiter nach unten verschieben . Ich habe das Gefühl, dass es sich ein bisschen besser anfühlen wird , wenn ich das mache. Also, lass uns 31. 16 Blender High-Poly zu Low-Poly Modellierung Teil2: Okay, lassen Sie uns jetzt weitermachen und unsere Meshes in High Polis verwandeln Nun, das ist ziemlich einfach. Das ist einfach die Kunst, unser Poly-Netz in ein Netz zu verwandeln unser Poly-Netz in ein Netz , das viel mehr Geometrie hat und es hat glattere Kanten und so, glattere Kanten und so, um den Teilen von , sozusagen, diesen originalgetreueren Look zu verleihen diesen originalgetreueren Look Nun, die Art und Weise, wie wir das machen, ist zunächst, dass wir unsere Schichten erneut vorbereiten müssen Also wollen wir weitermachen und unsere Pfeife gerade Low Poly gegen V ziehen, zur Kollektion übergehen, zur neuen Kollektion Pfeife unterstreicht gerade Unterstrich HP . Hier haben wir also unsere Hypoleversion, und wir können einfach weitermachen und das auch mit der Band machen Hier haben wir also unsere Kurve. Wir können es kopieren, mit der rechten Maustaste klicken und zur Sammlung wechseln. Pfeifenförmiger Unterstrich Biegen, Unterstrich, HP. Zweitens, lass mich einfach mein Mikrofon ein bisschen anpassen , damit es hoffentlich ein bisschen besser klingt Und dann haben wir auch unsere T-Pose. Also lass uns das duplizieren. Gehe zur Sammlung. Pfeifenunterstrich, T, Unterstrich, H, P hier drüben Okay, cool. Also die sind jetzt startklar. Also lasst uns mit unserer Pfeife anfangen. Nun, wir würden das so machen, dass es eine Oh, lösche diese Phase, weil sie sonst Probleme verursacht. Wir würden das also so machen , dass es einen Modifikator gibt Dieser Modifikator wird als Multi-Resolution-Modifikator bezeichnet . Er erhöht die Auflösung oder den Umfang der Geometrie in Ihrem Modell Darüber hinaus glättet er alles so weit wie möglich Was nun passiert, wenn wir auf „Unterteilen“ klicken, erhöht das die Auflösung unseres Modells Es glättet es gut. Hier schalte ich meinen Wi Rim-Schalter aus. Ein Rechtsklick und vielleicht Shade Smooth drücken, aber es gehen viele Details verloren Was wir also tun müssen, ist , ihm in unserem hinzugefügten Modus mitzuteilen , wo die Glättung aufhören muss Im Moment hier drüben können Sie sehen, dass das Glätten es einfach so können Sie sehen, dass das Glätten es einfach wie möglich glättet Wenn ich zu meiner Frau Rentagra gehe können Sie sehen, dass dieser eine Vorteil hier drüben bis hier drüben ist, und das wollen wir nicht Also werden wir etwas implantieren, das man Stützschlaufen nennt Stützschlaufen sind sehr einfach. Du drückst einfach gegen R und dann platzierst du sie quasi wie eine Schleife, und du möchtest sie ziemlich nah am Rand platzieren Je näher es an der Kante ist, desto schärfer wird Ihre Kante Allerdings, und das macht vielleicht nicht viel Sinn. Sie möchten, dass Ihre Kanten etwas glatter sind, als sie es im wirklichen Leben wären Der Grund dafür ist , dass Sie etwas von diesem glatten Aussehen verlieren , wenn Sie mit der Texturierung beginnen, also möchten Sie es quasi vergrößern, um das auszugleichen Sie können mich hier also sehen, ich einfach einige Kanten hinzufüge, und ich brauche sie meistens nur hier drüben hinzuzufügen , weil wir hier schon wie ich einfach einige Kanten hinzufüge, und ich brauche sie meistens nur hier drüben hinzuzufügen, weil wir hier schon viele, vielleicht eine einzige, an den Seiten Und was jetzt passieren wird, ist, dass, wenn ich jetzt in den Modus „ Hinzugefügt“ gehe und mein Reno ausschalte, Sie sehen können, dass diese Abschrägung jetzt viel definierter ist und alles im Allgemeinen viel definierter ist Wenn wir uns die andere Seite ansehen würden, Sie das hier sehen, das ist der Unterschied zwischen dieser und dieser hier drüben Das ist also Spot Loop. Also das ist meistens wie Übung. Warte, lass mich einfach heranzoomen. Es ist meistens nur so, als ob du übst , wie weit sie von den Kanten entfernt sein müssen, also willst du damit herumspielen. Aber im Allgemeinen ist es kein Hexenwerk. Es muss nicht superpräzise sein oder so. Manchmal kann ich sogar einfach mein Scrollrad benutzen, um hier doppelte Kanten zu platzieren. Und da haben wir's. Jetzt wurde dieser in einen Hypol verwandelt. Das ist alles was wir brauchen. Und dann natürlich nur mit Ihren Unterteilungsebenen Lassen Sie uns jetzt also weitermachen und uns etwas Komplizierteres ansehen, nämlich einen Bolzen hier drüben. Lass uns weitermachen und einen Bolzen machen. Nein, tut mir leid, Schicht H hier drüben. Nun, was wir tun wollen, ist, zuerst eine Schleife hier und eine Schleife hier zu platzieren, um diese Kanten irgendwie scharf zu halten Jetzt werde ich einfach weitermachen und im Grunde alle Durchgänge auswählen weil mein Loop zu weit von meinem Rand entfernt ist Das ist also einer dieser Momente, in denen ich ihn im Grunde so skalieren möchte , dass er ein bisschen näher an meinem Rand liegt. Als Nächstes brauche ich hier auch eine Schleife, um im Grunde alles unter Kontrolle zu halten, und auch eine Schleife hier drüben. Was Sie hier sehen können, ist, dass ich jetzt nur sicherstelle , dass wir etwas von dieser Form beibehalten können. Ich kann schon weitermachen und meinen Modifikator hinzufügen um eins, zwei, drei, vier zu sehen . Rechtsklick und Shade Smooth, damit es besonders schön aussieht . Schalten Sie fünf und t aus. Sie können also sehen, dass wir jetzt beginnen, diese Form hier schon beizubehalten diese Form hier schon Allerdings verlieren wir unsere schöne Ecke, die wir hier haben, komplett . Was nicht sehr nett ist. Was Sie also tun können, ist, eine Schleife zu platzieren. Da es sich jedoch um ein Dreieck handelt, wird es etwas verwirrend. Die erste Schleife funktioniert, und Sie können sehen, dass sie irgendwie durchhält. Aber dann die zweite Schleife, sie ist nicht in der Lage, das zu platzieren weil wir das von einem Dreieck in ein Quad umgewandelt haben, obwohl es nicht wie ein Viereck aussieht, weil wir uns hier an einem zusätzlichen Scheitelpunkt befinden Es hat technisch gesehen vier Eckpunkte, was bedeutet, dass wir dieses Problem hier haben. Nun, es gibt ein paar Dinge , die Sie tun können : Sie können diese Schleife platzieren und dann die ursprüngliche Schleife auswählen und löschen. Hier drüben. Oder Sie können einfach eine einzelne Schlaufe platzieren und dann K drücken, um zu Ihrem Schnitt zu gelangen, und dann um ihn herum schneiden. Es liegt also an Ihnen, was Sie tun möchten. Also, ich werde weitermachen und ich habe Lust , diese Technik anzuwenden bei der ich das einfach auflöse. Aber was ich dann tun würde, ist, dass ich wahrscheinlich zuerst alle machen möchte . So, und dann würde ich reingehen und sie auswählen. Also haben wir das erledigt. Also kann ich hier reingehen und schnell diese Radierungen auswählen, okay, ich schätze, das war's schon Da haben wir's. Okay, siehst du. Jetzt behalten wir die Form unseres Bolzens ein bisschen besser bei. Das sieht also schon viel besser aus. Nun, eine weitere ist, dass wir hier einen Vorteil hinzufügen müssen. Bei dieser Art von Kante können wir jedoch nicht Kunst und Kontra R bilden. Und der Grund dafür ist einfach , dass sich um Dreiecke handelt und es nicht gerne Kanten zu Dreiecken hinzufügt Stattdessen können wir einfach klicken und ziehen und I drücken, um es einzufügen, hier klicken und ziehen und dann I drücken, um es wieder einzufügen Da haben wir's. Das ist es. Es ist also nicht allzu schwierig. Sie können jetzt weitermachen. Sie können einfach Aldag drücken und schon ist unser Bolzen einsatzbereit Also hier drüben, das ist ziemlich einfach. Wir machen einfach weiter und platzieren hier eine Schleife. Wann immer Sie keinen Vorteil haben, Sie auch keine Schleife platzieren weil es hier sowieso nichts gibt brauchen könnten , um sich zu bewegen. Also können wir das machen Wir können hierher gehen. Multiauflösung, viermal unterteilen, rechts klicken, Shade Smooth Perfekt. Jetzt, mit diesem , kannst du wählen. Das ist so nervig, dass Sie nicht einfach kopieren können. Nun, Sie können diese Details kopieren und einfügen, aber es ist mühsam, das in einem Mixer zu tun. Deshalb ist es für mich oft einfacher, es einfach so zu wiederholen. Und eine Unterteilung mit mehreren Auflösungen. So wie das Rechtsklick, Shag Mood. Und für diesen ist dieser natürlich etwas anders Es liegt also an Ihnen, zu entscheiden, ob Sie all diese Arbeit wiederholen möchten oder ob Sie einfach weitermachen und diese Arbeit duplizieren möchten Natürlich, wenn Sie diese Datei duplizieren und wir unsere Mehrfachauflösung vorerst ausschalten Was Sie tun müssen, ist einfügen. Wenn wir also diese Version duplizieren, müssten wir sie genau gleich einfügen, basierend auf dieser Version hier drüben Und dann ist es oft einfacher, diese Version einfach ein bisschen näher zu rücken Und lass mich das Zeug einfach hier verstecken. Und lass uns weitermachen und sehen, ob wir das schaffen können. Lass uns das einfügen. Aber um ehrlich zu sein, fühle ich mich damit nicht allzu wohl, weil ich bei der Abschrägung keine wirklich präzise Abschrägung verwendet habe Es muss zu 100% mit unserem Netz übereinstimmen, aber es muss ein bisschen genau, ziemlich viel näher zusammenpassen genau, ziemlich viel näher zusammenpassen Also hier können wir die Abschrägung sehen. Weißt du was? Ich mache es nur, weil ich dir zeigen will, aber ehrlich gesagt ist es einfacher für mich , das einfach zu wiederholen Es gibt viele Möglichkeiten, wie ich auch einfach Teile davon auswählen kann , wenn ich das wirklich möchte , und all das Zeug scannen Aber ehrlich gesagt, in meinem Fall dauert es so wenig Zeit, also sollte ich nicht versuchen, den Weg zu gehen, der in Zukunft die meisten Probleme bereiten kann, vor allem nicht im Titoil. Also kann ich das einfach machen Ich kann diese Phasen einfach auswählen. Skalieren Sie sie aus. Nicht und platziere einfach diese zusätzlichen Loops hier draußen. Und dann geht es nur noch darum , diese Loops auszuwählen. Das ist also ungefähr so schnell wie die anderen Möglichkeiten, es zu tun, aber in diesem Fall ist es ein bisschen sicherer. Also haben wir dieses, mehrere Auflösungen, es viermal schattenglatt, und überprüfen Sie einfach Ihre Arbeit noch einmal. Aber das sieht völlig in Ordnung aus. Also können wir jetzt weitermachen und einfach mit dem nächsten weitermachen. Okay, der letzte wird also dieser sein. Nun, dieser hat tatsächlich einige besondere Details, denn wie Sie sehen können, haben wir diese Rippen hier in unserer Schraube, die wir wollen. Jetzt natürlich eine Schraube. Technisch gesehen, weil es eine Schraube ist, all diese Leitungen hier perfekt miteinander verbunden, sind all diese Leitungen hier perfekt miteinander verbunden, quasi durch eine klingelnde Bewegung, die es uns ermöglicht, etwas einzuschrauben Für uns ist dieses Detail jedoch so klein, dass wir einfach einen Haufen von Linien erstellen können , und es wird im Grunde dasselbe tun Ich werde also damit beginnen, einige unterstützende Schleifen zu erstellen . So wie das. Und dann mache ich einfach Schicht H. Der Grund, warum ich das hier verschiebe, ist, dass ich weiß, wie weit ich meine Daten behalten muss. Dann füge ich einfach ein paar Segmente hinzu, aber diese Segmente müssen abgeschrägt werden. Nun ja, sie müssen nicht abgeschrägt werden. Wir können auch einfach eine Menge von ihnen hinzufügen. Also lass uns das machen. Und dann müssen wir sie auswählen. Sie möchten sie ziemlich nahe am Rand auswählen , weil das einfacher ist. Siehst du? Wenn ich es in der Mitte auswähle, macht es das, aber wenn du es ziemlich nah am Rand auswählst, neige ich dazu, das zu vergessen. Auf diese Weise wird die Auswahl etwas einfacher. Als Nächstes wollen wir mit Q Flächen entlang der Normalen extrudieren Und wir wollen das einfach nach unten extrudieren. Nun, das wird noch nicht sehr gut funktionieren. Und der Grund dafür ist , dass wenn wir in der Ansicht von oben hingehen, Sie sehen können, dass sie genau unten sind , wann immer wir eigentlich unsere normalen Karten backen würden , was wir später tun werden, es nicht richtig lesen kann. Wenn Sie jedoch Ihre Ansicht ändern, hoffe ich, dass das Lokal in Ordnung sein sollte. Nein, nicht lokal normal. Wenn du mich einfach zu meinem gehen lässt, habe ich vergessen, welches. Nein, sollte es sein. Es ist individuellen Ursprungs hier drüben. Nein, das ist ein Watson, ich muss nur versuchen, die richtige Einstellung zu finden. Da haben wir's. Okay, also globale individuelle Ursprünge, und das ermöglicht uns, unsere Ebenen oder Gesichter im Grunde so zu skalieren , als ob sie individuell wären. Und wenn wir das tun, wenn wir jetzt nach oben gehen, können Sie sehen, dass die Spitze jetzt viel besser lesbar ist. Das ist im Grunde der Grund, warum wir so etwas machen würden. Ich werde diesen etwas näher rücken. Ich werde diese Rückseite löschen, weil sie nutzlos ist. Und wenn ich jetzt eine Mehrfachauflösung hinzufügen und sie viermal unterteilen würde , dann haben wir das Jetzt sieht es ein bisschen zu weich aus. Also, was ich tun werde, ist, ich werde es einfach sehr schnell tun. Oh, und auch hier drüben muss ich einige Segmente platzieren. Jetzt kannst du sehen, dass es schon ein bisschen härter aussieht schon ein bisschen härter Sie können auch einen in der Mitte platzieren, wenn Sie möchten. Und es liegt an Ihnen, wie hart dieses Detail aussehen soll. Und denken Sie daran, dass dies ein wirklich kleiner Vorteil ist. Im Moment schauen wir es uns wirklich an, werden es aus der Nähe betrachten. Es wird jedoch buchstäblich so sein wie aus dieser Entfernung, also muss es ein bisschen lesbar bleiben. Also, ehrlich gesagt, bin ich damit ziemlich zufrieden. Also ja, ich kann einfach meine Szene speichern und meine Hipolis meiner geraden Pfeife als endgültig betrachten meine Hipolis meiner geraden Pfeife als endgültig Die anderen sind supereinfach, weil wir nur einige der gleichen Segmente hinzufügen müssen Also müssen wir hier buchstäblich nur eines hinzufügen. Eins hier, eins hier, zwei hier und zwei hier, und mach dasselbe auf der anderen Seite, und das war's. Das ist alles, was wir brauchen , um den Hypol für diesen Film fertig zu stellen . Da haben wir's. Mehrfach auflösend, viermal schattenglatt. Und jetzt der letzte , unser T hier drüben, dieselben Details, aber dieses Mal müssen wir es dreimal machen. Manchmal, wenn Sie das Problem haben aufgrund einer abgewinkelten Form passiert, dass aufgrund einer abgewinkelten Form passiert, tut mir leid, Gehirnfrost, Gehirnfrost, dass es versucht, diesem Winkel zu folgen, auch wenn Sie näher kommen Aber was Sie tun können, ist , es flach zu skalieren und dann hier unten in Ihrer Größenänderung den Wert auf Null zu setzen, und jetzt haben Sie eine exakt perfekt gerade Kante. Also neige ich dazu, einfach mit der Skala zu wackeln, sie auf Null zu setzen und sie dann einfach so zu verschieben Aber das musst du natürlich nur mit diesen machen. Platzieren Sie niemals eine solche Kante, da Sie dann den Geometriefluss Ihres Zylinders unterbrechen. Und wenn du das tust, werde ich dir zeigen, was passieren wird. Du wirst sehen, du kannst sehen, dass es so etwas wie einen kleinen Nick gibt. Es mag schwer zu erkennen sein, aber es unterbricht nur den Fluss Ihrer Geometrie. Wenn Sie also Zylinder haben, lassen immer vom Fluss leiten. Und wenn Sie gegen den Strom schwimmen müssen, was wir vielleicht tun könnten. Nein, das müssen wir in diesem Fall nicht tun. Wenn Sie gegen den Strom schwimmen müssen, versuchen Sie, die Menge so gering wie möglich zu halten. Also hier drüben, ich platziere hier einfach noch einen. Und mit diesem werde ich ihn einfach skaten. Null. Da haben wir's. Das sollte funktionieren. Okay. Fantastisch. Also alle unsere Teile sind jetzt komplett UV-verpackt, das ist großartig Es tut uns leid, aber alle unsere Teile sind jetzt komplett in Hi-Pole verwandelt, was großartig ist Und im nächsten Kapitel werden wir weitermachen und alle unsere Rohre mit UV-Strahlung auspacken Lassen Sie uns also weitermachen und in unserem nächsten Kapitel damit 32. 16 Max High-Poly zu Low-Poly Modellierung Teil2: Okay, was wir in diesem Kapitel tun werden , ist, dass wir damit beginnen eine Biegeversion und auch eine Schnittversion hier drüben oder eine T T-Version unserer Rohre zu erstellen auch eine Schnittversion hier drüben oder eine T T-Version oder eine T T-Version Und das sollte ziemlich schnell gehen, weil wir natürlich bereits unsere Hauptmodelle haben, was die meiste Zeit in Anspruch genommen hätte Also lass uns weitermachen und unsere Lowly dafür benutzen , das, tut mir leid Also haben wir diese Version hier drüben. Und ja, wir haben die Schrauben und so. Wenn du willst, kannst du sogar weitermachen und sicherstellen, dass wir schon eine mentale Notiz davon haben. Dupliziere die Schrauben so , weil ich zwei verschiedene Varianten von Schrauben haben möchte. Der Grund, warum ich zwei haben möchte, ist sehr einfach Es ist nur so, dass die Textur nicht bei jeder einzelnen Schraube exakt gleich ist, sondern wir können einfach zwischen den verschiedenen Schrauben wechseln , damit sich der Text einzigartiger anfühlt. Lassen Sie uns also weitermachen und unsere Pfeife gerade, niedrigschichtig einsetzen. Jetzt benötigen wir für die Biege-Version und für die Intersect-Version nur noch das eigentliche Rohr Wir brauchen die Schrauben eigentlich nicht, weil wir später verwenden und sie einfach platzieren Also können wir uns eine Pfeife schnappen, Contrave, um sie zu kopieren Und als Nächstes erstelle ich eine neue Ebene und nenne diese Pipe, Underscore Bend, Underscore LP. Los geht's Und lass uns einfach weitermachen und mit diesem beginnen. Nun, für diese Rohre ist es eigentlich ganz einfach, die Biegungen Also werde ich zunächst damit beginnen, diese Stützschleifen hier loszuwerden Und jetzt zu den Biegungen Wenn wir dieses Rohr biegen würden, würde das passieren, dass dieser Abschnitt hier zu detailliert ist dieser Abschnitt hier , sodass er sich verzieht Stattdessen möchte ich nur diesen Abschnitt auswählen, indem ich die Alt-Taste gedrückt halte, um nur diesen Abschnitt auswählen, indem die Auswahl aufzuheben, und dann auf Trennen drücken Im Moment trennen wir diese Version einfach trennen wir diese Version Als Nächstes werde ich mir diese Version schnappen und dann einfach weitermachen diese Version schnappen und dann und den Pivot zentrieren Und das Einzige, was ein bisschen knifflig ist, ist natürlich, dass ich bei diesen Rohren den absolut besten Ort finden muss, ich bei diesen Rohren den absolut besten Ort finden muss um dem Ganzen eine richtige 90-Grad-Drehung zu geben. Wir wollen sichergehen, dass es eine richtige 90-Grad-Drehung hat , weil wir dann quasi das Einrasten verwenden können Snapping wird nicht immer perfekt sein , wenn wir mit dem Bandmodell arbeiten, aber wir können es ziemlich genau hinbekommen Ich überprüfe es nur und mein PIV-Punkt ist immer noch an der richtigen Ich kann also zum Beispiel zu meiner Ansicht von oben gehen zum Beispiel zu meiner Ansicht von oben Snap Rotation ist 90 Grad. Und ich glaube, dass dieser, ja, dieser an das Raster angepasst ist, also kann ich mir diese Version schnappen und anfangen, ein bisschen Raster-Snap zu machen Also können wir Snapping und Snapping to Grid einschalten. Und jetzt schauen wir uns das an. Also, wenn wir das in einem Quadrat machen wollen, weil ich es in einer ziemlich starken Version machen will. Lass uns mit so etwas anfangen. In diesem Fall ist es einfach wichtiger , auf den Rasterpunkten zu sein. Also, eins, zwei, drei, vier, fünf, sechs, eins, zwei, drei, vier, fünf, sechs. Also warte. Ich mache das gewonnen. Es tut mir leid. Eins, zwei, drei, vier, fünf, eins, zwei, drei, vier, fünf, das sind sechs. Wenn ich also hierher gehen würde , wäre es eine Band. Wir können natürlich eine größere Band daraus machen, aber im Moment wäre es so ziemlich quadratisch, eins, zwei, drei, vier, fünf, eins, zwei, drei, vier, fünf, ja. Jetzt wäre es ungefähr quadratisch. Es ist kein Hexenwerk, aber das ist wahrscheinlich der Bandwinkel, für den ich mich entscheiden möchte. Dieser Bandwinkel hier drüben ist ein bisschen länger. Also, wenn du das machen willst, willst du wahrscheinlich, quasi diagonal, du willst wahrscheinlich irgendwo hier landen, aber dann wird es keine richtige Ecke sein. Also, wenn du dieses Stück hast, also wenn es verwirrend ist, spiel damit herum. Das würde ich sagen. Das hängt alles davon ab , wie weiß die Kurve sein soll. Wenn du also eine wirklich kurze Kurve wie ich es hier mache, dann wollen wir Zwilling machen und das Ganze wie ein Quadrat halten. Wenn Sie große Probleme damit haben, lassen Sie mich zuerst diesen lösen Wenn Sie große Probleme damit haben, können Sie immer einfach eine Box erstellen und ein Raster ausschalten Und mach aus dieser Kiste hier ein Quadrat. Und mal sehen, also machen wir 50 mal 50. Und jetzt wissen wir, okay, wir sind ungefähr bei diesem Quadrat angelangt. Und dann wird eine Sache passieren , die mir hier drüben auffallen wird, ist, dass ich wahrscheinlich dieses hier drücken muss. Du kannst P drücken, dieses hier drücken muss. Du um in den perspektivischen Modus zu wechseln. Ich müsste diesen an die richtige Stelle schieben. Das Ding ist momentan mein Dreh- und Angelpunkt, es ist an einem unordentlichen Ort Lassen Sie mich einfach die Umschalttaste gedrückt halten , um das zu extrudieren und es vorerst schnell zusammenzuklappen Und der einzige Grund, warum ich das mache, ist, dass ich meinen Drehpunkt beeinflussen, die Fangfunktion einschalten und meinen Drehpunkt einfach an diesem Scheitelpunkt hier drüben ausrichten kann einschalten und meinen Drehpunkt einfach Fangfunktion einschalten und meinen Drehpunkt einfach an diesem Scheitelpunkt Siehst du? Ich schalte Vertex-Snaping Ich denke vielleicht: Oh, das ist eine wirklich schwierige Art, Dinge zu erledigen, aber wenn man sich erst einmal daran gewöhnt hat, ist es eigentlich ziemlich schnell und einfach, denn sehen Sie, jetzt wissen wir, dass das genau ein Quadrat ist und wir so ziemlich goldrichtig sein sollten Ja, das sollte so ziemlich richtig sein. Und sonst können wir es später jederzeit ändern. Okay, cool. Also haben wir hier unser Netz. Also, was ich tun werde, ist dass ich weitermachen werde und ich werde es zunächst wahrscheinlich ein bisschen kleiner machen, so wie das hier. Aber diese Kurve funktioniert nicht genau so, wie Sie denken würden, dass wir keine feste Größe haben werden. Stattdessen werden wir ihm geben, um ungefähr eine etwas längere Größe geben, um ihm etwas mehr Platz zu geben. Dann wählen wir diese Kanten und müssen eine Reihe von Verbindungsschleifen hinzufügen. Klicken Sie hier mit der rechten Maustaste, um den Wert auf Null zurückzusetzen Nehmen wir an, wir fügen 22 Verbindungsschleifen hinzu. Okay, das ist also erledigt. Nun, um das zu biegen, mache ich mir etwas Sorgen, dass der Durchmesser natürlich auch zu unserer Rechtwinkligkeit beiträgt Also bei diesem können wir uns ein bisschen bewegen, aber wir müssen einfach damit herumspielen Also vorerst werde ich weitermachen und ich werde das wahrscheinlich ein bisschen weiter skalieren wollen, bis ein bisschen weiter skalieren es hier das gleiche Niveau erreicht hat. Und oh, tut mir leid. Natürlich skaliere ich, aber ich skaliere, weil mein Drehpunkt zu weit von meinem Mesh entfernt ist, wie Sie hier sehen können. Ich kann also Snapping einschalten. Und für diesen Fall müssen Sie die Option Zugriffsbeschränkung aktivieren wirklich aktiviert haben Und ich werde einfach weitermachen und einfach schnappen. Oh. Stellen Sie sicher, dass nur die Option „Nur Pivot beeinflussen“ aktiviert ist. Schnappen. Oder schwenken Sie zu einem der Eckpunkte und dann bleibt er automatisch an dieser Position Denn wenn ich jetzt skaliere, wird es buchstäblich einfach vom Drehpunkt aus skaliert , weil es immer so vom Drehpunkt aus skaliert wird. Wie dem auch sei, dieser hier, bei dem man immer ein bisschen herumspielen muss, ist das Erstellen einer Biegung tatsächlich schwieriger , als man für so etwas denken würde Lassen Sie uns also weitermachen und das in unserem Winkel auf 90 setzen, und dann können Sie sehen, dass es sofort anfängt, sich zu biegen. Ich kann hier drüben sehen, dass die Biegung schon nicht korrekt ist. Also lasst uns unsere Kurve löschen, zu den Dienstprogrammen gehen und unsere Transformationen zurücksetzen Und jetzt versuchen wir es noch einmal. Also, lassen Sie uns weitermachen und Winkel 90 hier, C, und jetzt können Sie sehen, dass sich auch etwas ändert. Also müssen wir unsere Achse hier auf die X-Achse setzen. Ja, da haben wir's. Ja, jetzt sieht das eher nach einer richtigen Kurve aus. In unsere Richtung wahrscheinlich auch auf 90? Ja, auch auf 90. Okay, also das haben wir gerade. Jetzt können Sie einige kleine Anpassungen daran vornehmen. Und das würden Sie am liebsten tun, wenn Sie weitermachen und zu Ihrem Gizmo gehen, Ihr Gizmo ist im Grunde die Box für Ihre Sie können das hier nach oben und unten bewegen, um die Biegung grundsätzlich zu vergrößern Das ist ein bisschen knifflig, weil es natürlich unsere Band wegbewegt, also wollen wir das wahrscheinlich nicht ändern. Das Einzige, worüber ich mir ein bisschen Sorgen mache, ist, dass ich diese Band so reinbringen will , aber ich mache mir Sorgen, dass sie, wenn ich das mache, natürlich nicht mehr modular Nun, was wir tun können, ist, das einfach zu extrudieren, und dann wäre es modular Aber schauen wir uns das jetzt an. Im Moment möchte ich nur überprüfen , ob mein Drehpunkt genau an einer der Kanten liegt. Aber ich denke, ich möchte, dass mein Drehpunkt außen liegt, weil das Einrasten sonst nicht funktioniert Lassen Sie uns also nur den Drehpunkt anwenden und meinen Drehpunkt festlegen. Oh. Oh, oh, warte, ja, schalte Snapping Setz meinen Dreh- und Angelpunkt hier drüben. Schalte nur den Effekt-Pivot aus. Und jetzt mach das. Da haben wir's. Das ist richtig. Denn andernfalls wird diese Dicke natürlich auf das Einrasten angerechnet , und dann ist sie nicht mehr im Raster, weil Sie beim Ausrasten immer im Raster bleiben wollen, was wir bereits besprochen haben Das Einrasten ist etwas , für das man Übung braucht. Mit etwas mehr Übung wirst du dich daran gewöhnen. Und was ich jetzt tun kann, ist, zu meinem Gizmo zu gehen und es zu pushen . Da haben wir's, sehen wir Und jetzt können wir das auf magische Weise sehen, es scheint alles richtig zu passen weil wir alle unsere Einstellungen konsistent gehalten haben Also haben wir gerade diesen hier drüben, und ich freue mich sehr darüber Ich mache jetzt weiter und wähle diese Version aus und drücke Strg I, und drücke Strg I weil meine Auswahl zum Glück immer noch gespeichert wurde. Ich werde das löschen. Ich überprüfe das hier noch einmal. Sie möchten diese Gesichter leer lassen, weil wir sie jetzt wieder zusammenführen werden. Also kann ich jetzt weitermachen und dieses auswählen, Anhängen“ klicken und die anderen drei Teile auswählen. Und unsere coole Sache ist, dass, solange Ihre Scheitelpunkte wirklich nahe beieinander liegen, Sie sehen können, dass sie nicht übereinander liegen, sondern dass sie wirklich nahe beieinander liegen Sie können Strg A drücken, zu den Einstellungen für Schweißen und Schweißen wechseln und dann auf der Grundlage des angegebenen Abstands schweißen Ich kann das nach oben verschieben und Sie können sehen, dass ich jetzt viel zu stark schweiße. Und ich möchte sichergehen, dass ich den Abstand genau so einstelle , dass ich nur diese Scheitelpunkte hier schweiße. Stellen Sie also sicher, dass Sie keines dieser Dinge schweißen. Was Sie auch tun können, ist, dass Sie auch die Sieben drücken können , um Ihre Polygonanzahl anzuzeigen Und wenn du dann sagst: Oh, ich habe wieder das Geld für die Einstellungen Wenn Sie im Grunde zum Plus gehen und zu Viewport-Konfiguration, Statistik gehen, schalten Sie die gesamte Plus-Auswahl ein und drücken Sie Okay Und der Grund, warum wir das tun wollen, ist, dass wir jetzt einen besseren Überblick über die Anzahl unserer Polygone haben können Also hier schweißen wir und wir können sehen, dass es früher 970 Eckpunkte waren, und jetzt, nach dem Schweißen, sind sehen, dass es früher 970 Eckpunkte waren, und jetzt, es Das bedeutet, dass wir höchstwahrscheinlich alles richtig geschweißt haben, also kann ich auf Okay klicken und um zu überprüfen, ob wir es gemacht haben, doppelklicken überprüfen, ob wir es gemacht haben, Wenn Sie doppelklicken können, bedeutet das, dass es richtig geschweißt wurde. Sie können es sogar verschieben, um sicherzugehen. Also das sieht jetzt alles gut aus. Also haben wir unseren Pipe Bend Low Poly bekommen. Wir können weitermachen und das einfach kopieren. Künstler erstellen eine neue Ebene. Der Rohrbogen unterstreicht HP für ein hohes Schwimmbecken. eine Low-Poly-Version umdrehen, haben Sie es erraten, und ich werde es dieses Mal wirklich schnell machen Da wir das schon gemacht haben, werde ich einfach weitermachen und meine unterstützenden Loops hier hinzufügen. Und die Kurve, weil es eine Kurve ist, kann sie einfach schön glatt sein, da sie im Grunde schon glatt ist. Ich muss da also keine Stützschleifen hinzufügen, und ich kann einfach weitermachen und ich kann es. Ups Schieb das her. Und dann wähle ich für diesen einfach meinen Winkel aus. Ich werde meinen Winkel etwas niedriger einstellen, weil er dann bei der Auswahl genauer ist. Da ich zwei Phasen gleichzeitig habe, ist es besser, dieses Mal die Einstellungen für das Einfügen und Einfügen vorzunehmen, da es nerviger ist , zwei Phasen gleichzeitig zu extrudieren , zwei Phasen gleichzeitig zu Also könnte ich einfach einen Inset machen. Turbo glatt. Display isolieren , auf drei stellen, das ist meine Lieblingszahl. Und jetzt können wir weitermachen und los geht's. Wir haben jetzt ein schön gebogenes Rohr, das einsatzbereit ist. Okay, das sind also diese beiden Versionen. Die nächste Version , die wir machen werden , wird wie einer dieser Gelenke sein. Diese sind eigentlich super einfach. So wie wir es machen werden, sind sie super einfach, wo Sie wissen, wie man sie macht. Schnappen wir uns hier nochmal ein Lowoli. Machen wir das mit Edge and Faces. Also können wir weitermachen und das kopieren. Und lassen Sie uns weitermachen und der Künstler eine neue Ebene mit einem Pfeifenunterstrich T erstellen. Und das T zeigt schon die Form der Pfeife Schalten Sie die Lowly-Version aus. Und jetzt, was diese Version angeht , müssen wir zunächst entscheiden , wie lange wir sie machen wollen Das hat wieder einmal mit Schnappen zu tun. Also wollen wir sogar schnappen. Also werde ich die Mittelstücke löschen, und ich werde das nur mit einem gleichmäßigen Abstand auf dem Raster machen wollen einem gleichmäßigen Abstand auf dem Raster Aber ich muss ihm natürlich genug Platz für die zweite Pfeife geben genug Platz für die zweite Pfeife Es kommt also darauf an, wie viel Platz du auch dazwischen haben möchtest . Diese Pfeifen. Der Durchmesser des Rohres hier drüben entspricht exakt dem Durchmesser , den wir hier haben. Also lass uns sehen. Jede Kiste ist momentan 10 Zentimeter groß, also eins, zwei, drei, vier, fünf, sechs, sieben, acht, neun, zehn. Das ist also 1 Meter. Das ist ein bisschen zu viel. Eins, zwei, drei, vier, fünf. Es ist ein bisschen zu wenig. Siehst du, das ist eine nervige Form oder nervige Form zum Schnappen Also müssen wir das ganz kurz machen, aber solange du dich für Zehnerschritte entscheidest, sollte das in Ordnung sein. Ich glaube, ich möchte mich dafür entscheiden Ich glaube, ich möchte etwas ganz in der Nähe machen. Übrigens, wenn Sie die Alt-Taste gedrückt halten, während Sie sich im oberen Modus befinden , und wenn Sie sich bewegen versehentlich in den orthogonalen Modus wechseln, drücken Sie T, um in den oberen Modus zurückzukehren, und drücken Sie dann Al W, oder Sie können P drücken, um in den perspektivischen Modus zu wechseln Also wir haben diesen hier drüben. Also, ich werde weitermachen mein Snapping einschalten, und ich möchte das an Rasterpunkten Aber natürlich ist unser PivoPoint das nervige Ding, genau wie unser PivoPoint Es verwendet meine Pivot-Punkte wie einen allgemeinen Punkt. neige ich persönlich dazu, und es gibt natürlich viele Möglichkeiten , dies zu tun, sobald Sie dies tun können. Es gibt oft viele Möglichkeiten, viele Dinge zu tun. Ich gehe einfach gerne hier rüber und stelle das einfach sehr nah am Stromnetz auf. Und dann wähle ich im Grunde den letzten Scheitelpunkt aus, die letzte Phase, die einrasten muss Und für diese Phase aktiviere ich einfach das Einrasten und setze es einfach auf den Siehst du? Und dann weißt du, dass es präzise ist, aber du merkst keinen Unterschied. Okay, also wir haben diese Version hier drüben. Ich werde den Pivot zentrieren und habe gerade festgestellt, dass meine Ebene, rechten Maustaste klicken und umbenennen, LP unterstreicht. Da haben wir's. Also mache ich einfach weiter und schalte Snapping aus. Wir haben die Mitte zum Pivotieren und ich mache weiter und drücke Contra V und ich werde das kopieren Sie können dafür auch versuchen, eine Mischung aus Symmetrie zu verwenden. Also Symmetrie, du kannst es versuchen. Ich mache das nie wirklich so, aber ich habe mich gerade daran erinnert Du kannst wo bist du? Versuche, eine Symmetrie hinzuzufügen Klicken Sie einmal auf die Symmetrie, um zu den Einstellungen zu gelangen, und versuchen Sie dann, sie mithilfe der Drehung umzudrehen, versuchen Sie, hier eine Schnapprotation durchzuführen Und dann können Sie versuchen, eine weitere Symmetrie in der Mitte hinzuzufügen und diese umzudrehen Oh ja, hier ist das eigentlich eine viel bessere Art , es zu tun Okay, fair genug. Lass uns diesen Weg benutzen. Das ist also eine gute Methode , um das Schnappen zu machen. Die ursprüngliche Methode, die Methode der alten Schule, bestand darin, die Shift-Taste gedrückt zu halten und das Ganze hier um 90 Grad zu drehen Und dann würde ich in dieser Version Grunde eine schnelle Schleife hinzufügen , wo sie endet. Lösche dieses Ende hier drüben. Und dann würde es nur noch darum gehen, einen Schnitt entlang dieser Linie zu platzieren und ihn dann zusammenzufügen Aber das wird tatsächlich viel länger dauern. Also würde ich diesen Schnitt platzieren. Ich würde gerne den Pass dazwischen löschen und dann würde ich im Grunde genommen dieses Modell und es mit diesem zusammenführen. Ich erinnere mich zufällig an die Symmetrie, weshalb ich das manchmal vergesse weil Tris Max unglaublich gut mit Symmetrie ist, aber weil andere Software nicht so toll ist, einige der Dinge, die wir speziell in Tres Max machen, können wir nicht immer innerhalb von Maya oder Blender machen Und das zwingt mich als Tutor dazu, Dinge grundsätzlich auszutauschen und generell generischere Techniken zu Dinge grundsätzlich auszutauschen und generell generischere Techniken zu verwenden. Also im Grunde haben wir diesen. Darüber freue ich mich sehr. Das einzige, worüber ich nicht glücklich bin ist, dass es, glaube ich, überhaupt im Netz ist. Ja, sieh mal, hier ist es fast. Nein, nein, ja, es ist perfekt auf dem Stromnetz. Unglaublich. Ich hatte nicht erwartet, dass es so einfach gehen würde. Ich freue mich nicht über dieses Segment hier drüben , weil es die Gleichmäßigkeit unseres Zylinders beeinträchtigt Also können wir ein hinzugefügtes Poly hinzufügen, auf das gesamte Segment hier drüben doppelklicken und drücken, lassen Sie uns einfach die Strg-Rücktaste drücken. Aber hier drüben müssen wir das verbinden. Sie können versuchen, eine Fernverbindung herzustellen, indem Sie diese beiden Teile auswählen und auf Distanzverbindung drücken, aber es sieht so aus, als ob sie nicht richtig verbunden werden kann. Eine andere Sache ist, einfach einen Catol zu verwenden. Und natürlich kann das Schneidwerkzeug über mehrere Kanten schneiden Also kannst du das einfach machen und los geht's. es noch weiter optimieren möchten, können Sie sogar weitermachen und diese Seite so zusammenklappen, obwohl dadurch ein Dreieck entsteht, das mir nicht wirklich gefällt und das zu Problemen im Hipol und hier drüben führen könnte Hipol und hier drüben Und dann kannst du einfach die Rücktaste an einer Kante drücken und die andere Kante auswählen und sie dann schön in der Mitte platzieren Ich werde das nicht tun, weil Sie ein großes Risiko eingehen, dass Sie Unordnung in der Hypole sehen Also werde ich mich einfach für ein bisschen mehr Sprungversuch entscheiden. Jetzt werde ich diese Seiten hier auswählen und sie genauso abschrägen, und sie genauso abschrägen wie wir die anderen Seiten abschrägen Und es liegt an Ihnen, ob Sie die Abschrägung vergrößern möchten , weil sie wie eine Fuge aussieht, oder ob Sie sie eher bescheiden halten möchten Wir können also eine wirklich schöne große Abschrägung machen und sogar ein zusätzliches Segment dazwischen haben, oder wir können es ziemlich flach machen Ich mag es sehr, ein zusätzliches Segment zu haben und es hier etwas größer zu machen. Und ja, hier drüben musst du nur sichergehen , dass die Form ungefähr gleich bleibt. Und ich werde es so lassen. Ich denke, die Form ist momentan völlig in Ordnung. Fantastisch. Also können wir hier einfach Contra V drücken Fügen Sie eine neue Schicht hinzu, Rohr T, unterstreichen Sie HB. Schalten Sie die Low-Poly-Version aus. Und in dieser Version füge ich einfach ein zusätzliches hinzugefügtes Poly hinzu und ich mache es noch einmal, sehr schnell und ich mache das wieder in Echtzeit , sodass, falls Sie es noch einmal aufnehmen möchten, es nicht so speziell ist, wo ich die Kanten platziere Es ist eher aus Erfahrung. Nun, das hier, du willst einfach weitermachen und ein oder zwei Kanten platzieren, oder tut mir leid, ich meine, eine Kante um jede Seite, und das war's. Das sah schön glatt zusammen aus, weil es ziemlich gut geschweißt ist und mit Abschrägungen und so Und das werde ich bis zum Ende stehen lassen. Und jetzt werde ich einfach nach Blickwinkel auswählen. Der Grund, warum ich auf Ignorieren drücke, ist, dass ich nicht versehentlich etwas dahinter auswähle. Es ist wieder nur eine Gewohnheit. Oft wählst du nicht einmal etwas dahinter aus, sondern fügst für alle Fälle diese drei Gesichter Und Sie können hier sehen , dass wir jetzt diesen wirklich zerstörungsfreien Arbeitsablauf haben , bei dem wir unsere Zusatzfunktionen ausschalten können Wir können die Abschrägung ausschalten. Wir können Symmetrie eins ausschalten, Symmetrie zwei. Es ist also wirklich nett und zerstörungsfrei. Und dann können wir endlich unseren Turbomoot hinzufügen. Schalten Sie Kanten und Flächen , um das noch einmal zu überprüfen und sich das anzusehen Wirklich schön zusammengefügt. Und genau aus diesem Grund ist Max im Vergleich zu Mayo Blender mein bevorzugtes Modellierungswerkzeug, im Vergleich zu Mayo Blender mein bevorzugtes Modellierungswerkzeug, obwohl ich natürlich die anderen verwenden kann. Das ist es also. Alle unsere Pfeifen sind jetzt einsatzbereit. Also haben wir unsere Rohre fertig gemacht, wir haben unsere Schrauben gemacht und los geht's. Ja, unsere Rohre sind fertig, unsere Bolzen sind fertig. Ich würde also davon ausgehen, dass die Modelle jetzt fertig sind. In unserem nächsten Kapitel werden wir also weitermachen und uns mit dem UV-Auspacken unserer Modelle befassen. Wir müssen die UV-Folie auspacken, bevor wir Vervielfältigung all dieser Modelle und der Erstellung unserer endgültigen Versionen beginnen können dieser Modelle und der Erstellung unserer Nun, im Kapitel UV-Unwrap, oder vielleicht sogar, werde ich ein separates Kapitel schreiben, das ich als Vorbereitung unserer Modelle bezeichnen werde. Dort werden wir auch die endgültige Version erstellen, in der wir diese Schrauben hier kopieren und einfügen werden diese Schrauben hier kopieren und einfügen Lassen Sie uns also weitermachen und in unserem nächsten Kapitel damit 33. 16 Maya High Poly zu Low Poly Modellierung Teil2: Okay, was wir jetzt tun werden, ist , dass wir zunächst mit der Erstellung unserer Schrauben beginnen, die wir größtenteils hier überprüfen können Und unsere Basis wird wie eine Schrift des Bolzens und auch wie eine Rückseite des Bolzens aussehen, wie Sie hier sehen können. Ja, hier kannst du es ein bisschen besser sehen. Es wird also nicht allzu schwierig sein, aber es ist ziemlich interessant, es zu schaffen. Was wir jetzt tun werden, ist, dass wir nur eine davon erstellen müssen und dann können wir sie im Grunde einfach kopieren und einfügen , und dann können wir sie im Grunde einfach kopieren und einfügen weil es als Baumkünstler manchmal gut ist, faul zu sein und einfach schnell zu versuchen, so viel wie möglich wiederzuverwenden. Also lass uns geradeaus weiterleiten, Shift mit der rechten Maustaste drücken und mit einem Zylinder hier drüben beginnen. Und ich mache weiter und wir machen den Zylinder ziemlich klein, halten J gedrückt Und das wird der kleine Ring sein , den wir vor unserem Bolzen haben, und dann können wir ihn einfach für etwas anderes verwenden. Oh, ich habe Snapping eingeschaltet. Deshalb benahm es sich ein bisschen seltsam. Entschuldigung, das Schnappen hat meine Positionen ein bisschen durcheinander gebracht. Okay, schauen wir uns das an. Wie Sie sehen können, skaliere ich das gesamte Modell ständig. Der Grund, warum ich das mache, ist , dass ich meine Segmente ändern möchte. Aber wenn ich auf diese Weise mit der Skalierung beginne, meine Segmente hier manchmal etwas verwirrt. Ich möchte also hier runtergehen und sagen , das wird die Größe unseres Rings haben. Ja, das sollte funktionieren. Nehmen wir etwas niedrigeres Poly, weil wir immer noch traditionelle Techniken verwenden wollen und uns nicht nur auf beispielsweise Nant verlassen Gehen wir also. Und der Grund, warum ich das mache , ist, dass ich Ihnen eine breite Palette von Techniken beibringen möchte. Äh, 16. Ja, 16. Ich weiß nicht, vielleicht 12. Gehen wir jetzt ein bisschen höher. Lass uns hier für 16 gehen. Jetzt können wir einfach weitermachen und das einziehen. Ich möchte nur mein Mittelsegment so einstellen, diesem Mittelpunkt ausgerichtet , sodass ich sicher bin, dass es sich in der Mitte befindet. Dann werde ich das duplizieren, jetzt hol ich mir mein Original hier drüben. Wählen Sie die Scheitelpunkte aus und schieben Sie sie zurück. Also haben wir diese Version hier drüben. Und wenn wir bei dieser Version einfach auf Isolieren drücken, können wir zur Seitenauswahl wechseln, Winkel in den Auswahlbeschränkungen einschalten und hier die Rückseite löschen weil man die Rückseite nicht sehen kann, also ist sie verschwendet. Der Grund, warum ich diese Version dupliziere, ist, dass ich lästige Duplikate entfernen und Ihre Historie loswerden möchte , dass ich lästige Duplikate Ihre Historie loswerden Das habe ich total vergessen. Also 1 Sekunde, lass mich einfach weitermachen und vielleicht funktioniert dieser immer noch, wenn ich ihn jetzt auf Ja, nein, sieh mal, es funktioniert nicht. Ich muss das schnell rückgängig machen. Funktioniert es jetzt immer noch? Acht. Okay, jetzt funktioniert es. Und lassen Sie uns stattdessen diesen verschieben. Also wollen wir das Original behalten und nur das Duplikat hierher verschieben. Und was ich jetzt tun kann, ist, naja, tut mir leid, wenn ich das manchmal mache , weil ich gerade mit Trees MX verwirrt bin . Also lass es uns wieder entfernen. Und in Trees Max halten Sie Alt gedrückt, um die Auswahl aufzuheben, während Sie in Maya die Strg-Taste gedrückt halten, um die Auswahl aufzuheben Das ist also die Verwirrung. Also, im Grunde genommen haben wir diese eine und für diese möchte ich diese so einstellen, dass sie sechs oder acht, eins, zwei, drei, vier, fünf, sechs, sechs, sechs Seiten hat. Also können wir diese eine auf sechs setzen. Also das wird einfach wie ein Bolzen. Ich sehe mir meine Referenz an und rate mal, wie groß der Bolzen wäre, und ich finde, dieser hier sieht ziemlich gut aus. Also lass uns das wieder hierher verschieben. Und schieb das ungefähr in dieser Größe hierher. Ja, das sollte funktionieren. Ja, wir werden die Schraube tatsächlich auf beiden Seiten behalten, also wollen wir die Rückseite nicht entfernen. Und der Grund, warum wir das nicht tun wollen, ist , dass es mit dieser Auflösung schwer zu erkennen ist. Aber bei diesen Schrauben kann man sehen, dass sie an den Ecken etwas erwärmen, und wir werden einen ähnlichen Effekt erzielen. Also wollen wir zu den Werkzeugeinstellungen gehen und einfach unseren Drehpunkt neu einstellen, sodass wir problemlos beide Seiten haben können. Und dann werde ich es schnell machen, ich werde es hier etwas dicker machen. Ja, ich denke, das wird funktionieren. Das ist also eine gute Dicke. Nochmals, setzen Sie es zurück. Und lassen Sie uns das isolieren. Wir werden dafür einen Spiegel verwenden. Ich werde mich nur auf diese Seite konzentrieren müssen. Wir werden im Grunde genommen eine Technik verwenden, die ich selten anwende, nämlich die Scheitelpunkte zu verformen oder abzuschrägen Wenn wir in diesem Fall Strg B drücken, können Sie sehen, dass es versucht Scheitelpunkte hier zu erreichen Nun, wenn ich das sehe, gibt es eine Sache, die ich höchstwahrscheinlich, eine Sache, die ich tun möchte, bevor wir das tun, und das ist, dass ich sie einfach schnell duplizieren oder auswählen möchte, wie hier und das ist, dass ich sie einfach schnell duplizieren oder auswählen möchte drüben Halten Sie die Umschalttaste gedrückt und extrudieren Sie das ungefähr an dieser Stelle hier drüben. Und mal sehen, ob ich jetzt oder später dafür chanten möchte Ich habe nur ein Ja, okay, also bin ich mir im Grunde nicht sicher, wann ich dafür chanten soll. Der Grund, warum ich jetzt wahrscheinlich dafür chanten möchte , ist, dass wir, wenn ich das nicht tue passieren wird , dass wir nicht genug Platz haben , weil wir auch Segmente hier spielen wollen. Lass uns stattdessen einfach weitermachen und versuchen, dafür zu chatten. Und es erfordert etwas mehr Aufräumarbeiten als die meisten anderen Programme Also lass uns das hier machen. Und jetzt möchte ich zu meinem Multi Cut gehen. Lass uns sehen. Lassen Sie uns hier, hier, mehrfach schneiden. Ich muss gerade ein bisschen aufräumen . So wie das hier Und dann müssen wir noch ein paar Segmente hinzufügen , weil diese Schrauben, wenn Sie mal hier drüben schauen, in der Mitte immer rund sind. Siehst du? Ja, sie sind in der Mitte immer rund, und das ist bei Schrauben ganz normal. Das ist etwas, woran ich arbeiten möchte. Nun, da ich diese Version hier habe, werde ich wahrscheinlich weitermachen und ein weiteres Segment platzieren , wahrscheinlich wie dieses. Weil wir diese Teile verbinden müssen. Dies ist jedoch wahrscheinlich nicht rund genug. Sie möchten also wahrscheinlich ein letztes Segment erstellen, und Sie können es einfach am Ende hier belassen. Sie möchten wahrscheinlich ein letztes verbleibendes Segment erstellen. Es muss nicht supergerade sein oder so, das ist kein Problem, da wir das später manipulieren werden . Lass uns sehen. Also machen wir das. Aber ich mache nur eine schnelle Sache im Hintergrund, weil ich das klarstellen will. Ja, dieser Fehler ist die Zeit, in der das Arbeiten in Metern manchmal etwas nervig weil dieser Bolzen natürlich so klein ist, dass unsere Kamera ein bisschen Probleme mit den Bewegungen hat . Nun, es gibt Möglichkeiten, das zu beheben, aber um ehrlich zu sein, habe ich irgendwie vergessen, wie das geht, weil ich es normalerweise einfach aushalte und einfach weitermache . Also haben wir unseren letzten hier drüben. Ja, ein Bolzen hat eine ganz besondere Form. So muss man selten modellieren. Es ist einfach, es ist seltsam. Also haben wir das. Also haben wir hier unsere Ecken. Wir machen einfach weiter und wählen sie aus, ich möchte sie vielleicht etwas weiter skalieren. Und dann ist es so , dass wir auch das Zeug hier machen wollen , herumlaufen wollen. Zuallererst können wir Segmente hier drüben haben und wir können eine Spezifizierung verwenden, die hier drüben ist Sprify, denk mal hier drüben, du nennst es, wie nennst Zirkularisierte Komponenten. So nennst du es hier drin. Und das wird im Grunde sofort wie ein Zylinder daraus werden. Deshalb brauchten wir etwas mehr Segmente und deshalb wollen wir die Segmente gleichmäßig aufteilen. Das Einzige dabei ist, dass ich die einfangen möchte Rundheit einfangen möchte , die wir auch hier haben, aber ohne die Form zu verändern Und ich will nur sehen, ob ich das mache. Nun, das würde die Form ändern. Also das ist wahrscheinlich schon richtig. Oder vielleicht willst du ja weitermachen, ich denke, das sollte in Ordnung sein. Also haben wir dort Segmente. Ich muss nur darüber nachdenken, wann wir anfangen, das abzuschrägen. Ja, aber vielleicht, wenn wir weitermachen und tatsächlich Gesichtsmodus gehen und die Winkelauswahl einschalten Und was Sie tun können, ist, die Strg-Taste gedrückt zu halten und dann die Minus-Taste auf Ihrem Oh, ich habe es vergessen. Wählen Sie Oh, nein, das aus, tut mir leid, verkleinern Sie Ihre Auswahl und verschieben Sie das ein wenig Ich weiß, dass die Form momentan wirklich seltsam aussieht, aber sobald wir daraus Hypol machen, wird es mehr Sinn machen Also haben wir diesen startklar gemacht. Ja, ich habe immer noch das Gefühl , dass mir etwas fehlt, aber ich habe das Gefühl, vielleicht, ich habe immer noch das Gefühl, dass wir das verpassen. Ich habe das Gefühl, dass uns die Rundheit fehlt. Also möchte ich vielleicht doch diese Endsegmente auswählen und ihnen so etwas wie eine Rundheit geben weil wir sonst keine Krümmung von der Seite haben , weil sie von der Seite sie Aber wir möchten, dass diese Krümmung auf unserem Gesicht rund ist , weil sie normalerweise so aussieht ist , weil sie normalerweise Und dann kümmert sich unser Hypol im Grunde um den Rest. Nehmen wir an, wir haben so etwas. Wir können weitermachen und unseren Pivot zurücksetzen, und lassen Sie uns einen schnellen Spiegel einschalten. Setzen wir die Achsenposition auf Objekt oder Entschuldigung, Bounding Box. Da haben wir's. Und jetzt können wir weitermachen und Display quasi isolieren. Siehst du, das ist es, was ich meinte warum wir unseren Riegel nicht bewegen wollten, sondern eine Seite unserer Schraube entfernen wollten . Nun, das wird jetzt ziemlich seltsam aussehen. Aber wenn wir das in Hypol umwandeln , was wir in nur einer Sekunde tun werden, dann wird es logischer aussehen Also haben wir diese Teile hier drüben. Als Nächstes müssen wir auch hier ein Ende setzen. Und im Moment ist es wahrscheinlich einfacher, wenn ich nur sehr schnell vorübergehend bin. Äh, extrudiere diese Gesichter und lege sie in der Mitte zusammen, sodass wir etwas haben, das wir als Rückseite haben Und dann einfach diese Teile zu benutzen. Und wenn wir einfach unseren Drehpunkt zurücksetzen, setzen wir unseren Drehpunkt auf die Halten Sie Shift J gedrückt, damit wir das eigentlich zuerst machen können. Oh, komm schon. Wo ist mein Dreh- und Angelpunkt. Klonen, halten, J. Und jetzt kannst du sehen, dass sich hier Objekte befinden, sie bewegen sich nicht richtig. Also was wir damit machen können ist, dass ich völlig vergessen habe, wo ich das machen soll. Oh ja, hier. Drehe die Mitte und setze es in unseren Tool-Einstellungen auf Minip. Und MNIP bedeutet im Grunde, dass es es hier einfach wie ein Objekt behandelt, und jetzt können wir es richtig zurückbewegen Und weil wir den PVA-Punkt auf die Mitte setzen, sollte er genau so sein, wie Sie es in unserer Mitte sehen können Also haben wir das erledigt, und jetzt hier drüben, was ich für dieses tun möchte, ist, ich werde weitermachen und einfach klicken und ziehen, um beide Zentren auszuwählen Und ich möchte im Grunde ein Loch darin bohren. Aber die Sache ist, dass sich das Loch bei Schrauben in drei D oft wie zwei kleine Löcher anfühlt, wenn man das macht. Also wollen wir oft, mal sehen. Lass uns das machen. Lasst uns die Umschalttaste gedrückt halten und dann unser Loch ein bisschen nach unten drücken. Also manipulieren wir es ein bisschen mehr, nur weil es optisch ein bisschen besser aussehen wird Sobald wir das getan haben, können wir es löschen. Wir können weitermachen und in den Edge-Modus gehen und die Vorder- und Rückseite auswählen, mit der rechten Maustaste umschalten und okay, das sieht aus wie eine Kugel oder wie ein Kanonenrohr. Wann immer das passiert, werde ich es hier isolieren, damit du es besser sehen kannst. Wann immer das passiert, überbrücken Sie einfach eine Brücke, wie eine unten und eine oben, und dann doppelklicken Sie auf die Standorte und wählen Sie sie ab, dann können Sie sie überbrücken, weil die Brücke manchmal ein bisschen verwirrt ist, wo sie hin muss. Es ist ein bisschen seltsam, denn in t is max tut es das nicht Es ist also so komisch die Macher, sie beide, als nächstes Maya gemacht haben, aber hier geht das Zeug irgendwie kaputt. Und dann wollen wir es hier ein bisschen abschrägen, und los geht's Jetzt haben wir also einen Bolzen mit einem Loch darin, und als letztes müssten wir die eigentliche Schraube, die wir hier haben, herstellen eigentliche Schraube, die wir hier haben, und sie hier hineindrücken Und für unsere Freunde wird das Schrauben eigentlich ganz einfach sein, weil es einfach wie ein Zylinder bleibt Ich glaube, wir haben uns für 16 Segmente entschieden. Ich möchte versuchen, es so zu belassen. Wenn wir jetzt einfach weitermachen und gedrückt halten, drehen, verkleinern und wir wollen nicht, dass dieser zu weit herausragt. Wir wollen, ein bisschen so hier drüben. Also lass es einfach herausragen. Ein subtiler Weg. Also lass mich einfach weitermachen und das in Position bringen. Und aus diesem Grund ist es wichtig, zu versuchen, die Segmente beizubehalten , denn jetzt können Sie sehen, dass es sich nicht richtig anfühlt. Aber wenn ich das jetzt ändere, okay, also wir haben unseren Zylinder nicht ausreichend skaliert , um Verwirrung zu stiften. Wir können keine perfekte 24 bekommen, aber wir können sie ziemlich nahe bringen. Lass es mich so sagen. Und manchmal ist es besser, einfach für ein bisschen mehr Polygone zu bezahlen , um sicherzustellen, dass unsere Segmente gleiche Menge haben, weil das dann ein bisschen besser gelesen wird Denn sonst kann man sehr deutlich sehen, dass ein Coder eine niedrigere Auflösung hat als der andere, wann immer sie verbunden sind Was ich jetzt tun kann, ist Seite zu löschen, das hier rein zu schieben, diese Seite zu löschen, das hier rein zu schieben, das Ende zu nehmen und es ungefähr so zu geben, wie weit wir es durchhalten wollen Und dann können wir entscheiden ob dadurch Aktionsphasen ausgeschaltet werden. Wenn das zu dick ist und es sich ein bisschen zu dick anfühlt, und es sich ein bisschen zu dick anfühlt um ganz ehrlich zu sein, dann setzen wir einen Drehpunkt zurück und machen ihn etwas dünner. Ja, das fühlt sich ein bisschen korrekter an. Also werde ich das einfach reinschieben. Aber natürlich haben Sie es vielleicht erraten. Das heißt das hier drüben. Wenn wir nur schnell die Mitte und die Außenseiten auswählen, lassen Sie mich einfach schnell zu Da haben wir los gehen und dann die Auswahl isolieren ausschalten Hier wollen wir das irgendwie reindrücken. Hier muss der Zylinder nicht getroffen werden. Es muss nur ganz nah dran sein und los geht's. Jetzt haben wir auch den bereit zu gehen. Und wenn du willst, kannst du vorübergehend eine Nuance Hard machen, um ein besseres Gefühl für die Dinge zu bekommen. Okay, großartig. Also sind unsere Bolzen jetzt einsatzbereit. Also, was wir jetzt tun werden, ist, alles in Hypol zu verwandeln und dann werden die Bolzen auch viel mehr Sinn machen Wählen Sie also zunächst Ihre Meshes aus, klicken Sie mit der rechten Maustaste und wählen Sie die Objekte aus Wie Sie sehen können, werde ich zuerst alles in Hypol umwandeln und ganz am Ende werde ich meine Zylinder tatsächlich rundum platzieren, um diese Variante zu erzeugen Fangen wir also mit unseren Grundlagen hier an. Zuallererst wollen wir weitermachen und uns noch einmal den Rücken abnehmen, denn denken Sie daran, wir haben es nicht getan und es wäre nur zusätzliche Arbeit. Wenn wir das also von High auf Low Poly umstellen, ist das im Grunde eine sehr einfache Methode, bei der wir zusätzliche Geometrie darauf anwenden, damit dieses Modell wirklich schön und glatt aussieht und so Das gleiche Grundkonzept kommt später auch bei unseren modularen Objekten zum Einsatz, aber da fügen wir tatsächlich Millionen von Polis hinzu , was letztendlich zu einigen Modellierungen führt, um das Ganze intensiver aussehen zu lassen Das ist also wie eine abgeschwächte Version davon. Das funktioniert also so, dass wir unser Netz im Grunde mit zusätzlicher Geometrie glätten In Maya können Sie dies tun, indem Sie die Drei drücken, und dann können Sie sehen, dass sich Ihr Netz sofort glättet. Wir haben jedoch ein Problem. Es glättet, aber es tut nicht zu viel. Siehst du, ich verliere viel von der Form. Die Art und Weise, wie wir das beheben können, ist ziemlich einfach. Wir müssen nur ein bisschen zusätzliche Geometrie hinzufügen , indem wir einige Superschleifen hinzufügen. Und das funktioniert im Moment so, dass es sich glättet und Sie können sehen, dass dieses Segment Wenn du dir diese Linie ansiehst, bewegt sie sich bis hierher. Wir fügen etwas hinzu, das Super-Loops genannt wird, und wir fügen es ziemlich nahe am Rand hinzu , aber nicht zu nah. Und was passieren wird, ist, dass unsere Glättung an dieser Kante aufhört, siehst du Wenn ich nun in den Objektmodus gehe, seht ihr, jetzt könnt ihr sehen, dass die Abschrägung definierter bleibt , weil sie die Glättung an dieser Kante beendet Und das ist das allgemeine Konzept. Nun, je näher Sie Ihre Kante an der Ecke platzieren , desto schärfer wird sie sein Da wir dies jedoch zu einer Textur verarbeiten, möchten wir es immer etwas glatter machen Dann wäre es im echten Leben, nur weil es bei uns besser aussehen wird. Also das ist etwas, mit dem du einfach üben und experimentieren musst , und dann wirst du dich daran gewöhnen. Sie können hier sehen , dass ich die Abschrägungen überspringe , weil ich die Abschrägungen schön glatt machen möchte die Abschrägungen schön glatt machen Sie können also hier sehen, dass ich zwei Segmente um diese Linien herum und hier platziere zwei Segmente um diese Linien herum und Und das ist es schon. Immer wenn wir keine Gesichter haben, gibt es nichts zu glätten, also wird es einfach dabei bleiben. Aber du kannst sehen, dass es jetzt schon viel besser aussieht als das hier drüben, siehst du? Und so machen wir das im Grunde zu einem Hypol , indem wir das tun Diese Segmente hier drüben können wir beibehalten. Was wir also tun können, ist , hier rüber zu gehen und hier, hier, hier eins zu platzieren. Hier, hier, hier, hier. Machen Sie im Grunde genau das Gleiche, was wir schon einmal gemacht haben. So wie das. Und ich muss in den Objektmodus wechseln. Oh, lass uns Macin retten, weil ich einen Bug habe. Oh, da haben wir's. Das ist knapp. Jetzt können Sie sehen, dass dieses Modell jetzt ganz nett und hippig aussieht. Und das müssen wir im Grunde für alle unsere Meshes tun. Wenn wir diese Maschen haben, also lasst uns zu diesen übergehen, das könnte etwas komplizierter werden also lasst uns zu diesen übergehen, das könnte etwas komplizierter werden. Also lasst uns Cin speichern , dass Was wir für dieses hier tun können, ist wir dieses in Hypol umwandeln können und dann schnell, dann können wir dieses im Grunde schon als Hypol haben Also fangen wir mit diesem hier drüben an. Nun, diese Segmente jetzt, wenn ich das glätten würde, können Sie sehen, dass es nicht mehr wie ein Bolzen aussieht , weil dieser ein bisschen spezifischer ist. Wir wollen weitermachen und wir wollen hier und hier ein Segment platzieren , um diese Ätzungen im Grunde zu behandeln Und jetzt müssen wir hier quasi ein Segment an den Ecken platzieren. Aber wie Sie hier sehen können, geht dieser oft kaputt. Also müssen wir vielleicht etwas Handarbeit machen. Und der Grund, warum es kaputt geht, ist, dass es sich um ein Dreieck handelt und Dreiecke nicht besonders gut darin sind , unsere Segmente zu wiederholen Machen wir also weiter und platzieren sie hier, und dann können wir im Grunde das Multi-Cut-Tool verwenden , um sie fertigzustellen. Also haben wir das. Wir können weitermachen und es ist ein bisschen nervig mit der Kamera, aber lassen Sie uns weitermachen und es von oben betrachten. Und dann können wir hier und hier und hier und hier einen Multi Cut machen. Und das kannst du sehen . Okay, das ist ein bisschen zu nah am Rand. Aber Sie können sehen, dass es nicht absolut perfekt sein muss , wo wir die Kanten platzieren. Oft sind diese wirklich kleinen Änderungen nicht wirklich sichtbar, vor allem nicht bei einem so kleinen Asset wie diesem. Natürlich, wenn Sie etwas sehr, sehr Wichtiges machen und es unbedingt perfekt sein muss, dann ja, natürlich sollten Sie etwas mehr Zeit damit verbringen, etwas mehr Zeit damit verbringen diese Kanten richtig zu platzieren, aber wir platzieren einfach etwas ziemlich schnell, vor allem, weil es genau wie foriertes Öl ist Es wird nicht gerade das hochwertigste Netz aller Zeiten sein und solche Sachen Also, was sollte passieren, wenn wir das machen, das ist eines der wenigen Male im Zylinder, wo du das machen würdest, und ich kann dir schon zeigen , welche Probleme wir hier haben. Jetzt, wo wir das haben, können Sie sehen, dass dieses eine wartet, wenn wir nur ein Segment hier platzieren, und ich glaube, wir wollen dieses scharf haben. Platzieren wir also auch zwei Segmente hier und hier. Jetzt kann ich dir zeigen, dass es sich jetzt viel besser anfühlt wie ein Zylinder. Sobald wir jedoch zum eigentlichen runden Teil übergehen, können Sie sehen, dass wir hier jetzt diese wirklich hässlichen Linien diese wirklich hässlichen Linien haben, und das wollen wir nicht. Das lässt sich oft am einfachsten beheben , indem wir einfach zu unseren Zielschweißnähten gehen und sie zusammenschweißen, sobald wir mit den runden Bereichen beginnen . Hier können Sie also sehen, dass das Routengebiet hier beginnt. Also schweiße ich sie im Grunde an einer Stelle zusammen , an der man nicht wirklich kann oder wo nicht viel Platz ist. Oder sollte ich das tun? Im Moment mache ich Nein, warte. Ich mache es falsch. Es tut mir leid. Machen wir es rückgängig. Ich muss noch einen Schritt höher gehen, hier oben und Oh, mehr habe ich nicht getan. Okay, wir haben diese Seiten, und vergessen wir nicht , dass wir hier drüben dasselbe tun müssen. Ich muss nur weitermachen und hier, hier, hier und hier eine Schleife platzieren und dann noch einmal Vermögen ins Visier nehmen, diese. Und normalerweise geht das natürlich ziemlich schnell, wie wir es mit der Pfeife gemacht haben, man muss nicht so spezielle Aktionen durchführen. Es ist nur so, dass das eine ziemlich nervige Form ist, weil es eine fast quadratische Form , die in eine zylindrische Form übergeht. Im Grunde doppelklicken wir jetzt auf diese Segmente hier drüben, und deshalb führen wir sie zusammen, damit wir sie nicht versehentlich rundum wiederholen. Wir wählen also nur die Bereiche aus, die wir loswerden wollen, und kontrollieren dann den Speicherplatz zurück. Und was Sie jetzt sehen können, ist , dass, weil dieser da ist, wenn wir jetzt weitermachen und das behalten wollen, ja, ups, lassen wir das auch scharf halten Lassen Sie uns hier also noch ein paar weitere Segmente platzieren. Jetzt können Sie sehen, dass dieser Teil gut aussieht, aber dann geht es über und Sie können sehen, wie es einfach hält. Ich gehe über zu diesem mutigen Look hier drüben. Und das war es auch schon. Ich würde das sagen, obwohl ich es für dieses Mal nicht tun werde , weil das ein bisschen okay ist , Wegwerfarbeit Aber wenn Sie die Zeit haben, würde ich sagen, dass Sie sich diese Radierungen schnappen sollten, und sie sehen wahrscheinlich aus, wenn ich drei drücke Sie sehen wahrscheinlich ein bisschen besser wenn wir sie so weitermachen Aber dann müsste ich auch weitermachen und das mit dem Low-Poly und allem machen, und das habe ich schon mit unseren Versionen gemacht , die wir backen werden Also werde ich es vorerst einfach so lassen. Aber ich empfehle, es vielleicht voranzubringen und solche Dinge zu tun. Aber dann musst du natürlich auch deinen Low-Ply und all diese Dinge ändern. Nun, zu diesem Zeitpunkt war ich sehr dämlich, und das ist, dass ich vergessen habe, eine sehr wichtige Sache zu tun, dass ich vergessen habe, mein Netz tatsächlich zu duplizieren und es in einer neuen Ebene zu platzieren. Ich werde das jetzt einfach machen, nur weil wir noch nicht so weit sind, also ist es keine große Sache. Was du machen willst, ist das zu verschieben, das in ein neues Netz zu werfen und das Pipe Underscore Straight Underscore HP zu nennen das Pipe Underscore Straight Underscore HP Weil ich es natürlich völlig vergessen habe , und manchmal mache ich Wir wollen unsere Low-Poly-Versionen hier behalten. Mit unseren Low-Poly-Versionen, nur um Ihnen zu zeigen, ob Sie sie jemals optimieren möchten , geht das sehr schnell Du doppelklickst hier einfach auf die Stützschleifen die Stützschleifen, die du loswerden möchtest. Und wenn du das tust, kannst du einfach die Strg-Rücktaste drücken, siehst Und das optimiert sofort dein Mesh, weil wir gerade die Stützschleifen loswerden , die das Mesh nicht wirklich verändern Also würdest du auch weitermachen und das Gleiche hier machen. Nun, die Auswahl mit diesem Bolzen dauert natürlich etwas länger, also mache ich das einfach außerhalb der Kamera. Aber ich hoffe, dass ihr noch nicht so weit gekommen seid. Aber ja, wir können im Grunde einfach hüpfen das loswerden. Und da haben wir's. Also, das ist jetzt ein Low-Poly. Und wenn wir dann zu unserem Hypol gehen würden, hätten wir immer noch unsere Originalversionen hier drin. S in unserem Hypol. Also lass mich einfach ganz schnell. Oder was Sie tun können, ist, sich dieses zu schnappen und dann dieses Netz aufzutragen. Aber lassen Sie mich das einfach sehr schnell wieder in ein Low-Poly umwandeln , indem ich einfach das Zeug entferne , das wir Lily gerade aufgetragen haben. Los geht's Das ist jetzt optimiert, tut mir leid. Was wir jetzt tun können, ist, zu unseren Hypl-Versionen hier zurückzukehren , lassen Sie uns weitermachen und das isolieren Und für diese finde ich das in Ordnung, aber wenn Sie möchten, können Sie hier natürlich auch Segmente anwenden, aber ich denke, dass das, was wir gerade haben, in Ordnung ist Okay. Also würden wir das dann zum Beispiel hier duplizieren. Und dann können wir den alten löschen. Und das Einzige, was wir wirklich für diesen tun müssen , ist , ihn zu isolieren. Lassen Sie uns diese Segmente loswerden. Und diese. Und dann können wir diese Cents einfach hier auswählen, löschen und jetzt können wir sie einfach zusammenfügen, um sie hier zu zentrieren. Sehen Sie, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf „Kante zur Mitte zusammenfügen“, und jetzt funktioniert es immer noch wie ein normales Hypol Jetzt haben wir also sofort unsere Low-Poly-Version, die Sie sehen können, in unser Hypole umgewandelt Ich kann das natürlich noch einmal überprüfen. Ja, es sieht so aus, als ob wir an derselben Position sind. Also haben wir das auch gemacht. Dieser ist sehr einfach. Alles, was Sie tun müssen, ist hier eine Schleife zu platzieren. Und weil wir bei dieser Art von Mesh keine schnellen Loops spielen können , wollen wir einfach weitermachen und einen Winkel auswählen. Und dann extrudieren Sie das hinein, und das wird automatisch, wie Sie hier sehen können, die Version korrigieren Und dann dauert es ehrlich gesagt so wenig Zeit für diese Version , also kann ich genauso gut diese machen Oh, einzigartig, indem wir hier und hier eine Kante bewegen, tut mir leid, lassen Sie uns einen Winkel auswählen. Da haben wir's. Ich scheine ein Auswahlproblem zu haben. Ich werde Maya wahrscheinlich neu starten, weil wir im Moment anscheinend ein Problem haben, dass oder C nicht auswählt, es sei denn, ich bewege meinen Cursor, was ein bisschen seltsam ist. Also lass mich einfach weitermachen und meine Szene speichern und Maya neu starten. Also, jetzt sind wir bei der letzten hier drüben angekommen. Also der letzte, ja, hier drüben. Sorry, meine Maya Crashed ist unser Bolzen. Sie können also sehen, dass unser Bolzen diese Grate hat. Ich habe sie bei unserem Low-Poly-Wert bewusst weggelassen , weil das ein Detail ist , das wir einfach in unserer Textur haben können , damit wir nicht für all diese zusätzlichen Geometrieteile bezahlen müssen für all diese zusätzlichen Geometrieteile bezahlen Nun, wir alle wissen, dass es sich bei diesen Linien nicht nur um gerade Linien handelt Sie sind wie gewunden, was bedeutet, dass man tatsächlich etwas hineinschrauben kann Das ist jedoch etwas, das für ein so kleines Detail viel zu viel übertrieben Was wir also tun werden, ist, dem Ganzen einige vertikale Linien zu geben Jetzt werden wir weitermachen und das isolieren, und ich werde im Grunde ein Segment platzieren , isolieren ausschalten, und ich möchte das nur so weit bringen wir es nicht mehr sehen können , sodass wir wissen , dass wir ungefähr so weit gehen müssen. Ich werde diese zusätzliche Erweiterung hier drüben belassen, aber wir müssen nicht wirklich Details hinzufügen, weil wir sie nicht sehen können. Das funktioniert also so, dass wir hier ein einfaches Segment platzieren, und dann ist das unser Ende. Sie können sich dafür entscheiden, eine Abschrägung zu platzieren, aber ich denke, das werde ich nicht tun Also werde ich hier einfach das Segment spielen. Und dann wollen wir hier im Grunde ein paar Segmente platzieren, in die wir extrudieren können Also würden wir uns verbinden. Lass uns hier rüber gehen. Und es geht darum, das Zentrum auszuwählen. Wenn ich also zehn nehme, sind das die Zentren, die wir auswählen wollen, aber wir müssen ihnen auch eine Abschrägung geben Also hier werde ich dir acht zeigen. Wenn ich zum Beispiel acht so mache, dann möchte ich auch dieses Ende auswählen, und ich möchte Strg B drücken und dem hier eine kleine Abschrägung geben hier eine kleine Abschrägung Und wenn das erledigt ist, lassen Sie mich einfach schnell zur Ansicht von oben gehen und diese Segmente hier auswählen Ich möchte sie ein wenig nach innen verschieben, damit dieser Bereich im Vergleich zu den anderen gleichmäßiger ist. Und jetzt werde ich einfach all diese Teile hier so auswählen , sie ganz einfach hineinextrudieren, aber es wird nicht nur extrudieren Wir werden sie hineinextrudieren. Wenn wir daraus jetzt ein High-Poly machen würden, es nicht sehr schön aussehen Und der Grund dafür ist , dass es bei unserem Texturbacken zwei D sind, was bedeutet, dass es perfekt von oben betrachtet Was fällt dir auf, wenn du es von oben betrachtest? Es gibt keinen Unterschied zwischen diesen beiden Höhenunterschieden , da Sie die Höhe nicht sehen können da die Kanten genau übereinander liegen. Stattdessen würdest du deine Skalierung hier drüben auf deiner X-Achse aufnehmen, du würdest sie vergrößern und sehen. Jetzt können Sie plötzlich die Höhe perfekt erkennen. Das ist im Grunde das, was wir tun wollen. Wir wollen es hier so skalieren. An diesem Punkt können wir versuchen, einfach auf Tree zu drücken und zu sehen, wie es aussieht, und es sieht gut aus. Wenn du willst, kannst du sagen : Oh Gott, ich habe meine Phasenauswahl verloren. Da haben wir's. Wenn du willst, kannst du deine Gesichter nehmen, extrudieren und das dann einfach hineinschieben Dadurch werden diese Stützschlaufen automatisch bereits Und jetzt kannst du sehen , dass es hier etwas steifer aussieht . Also ja, Sie können natürlich noch mehr Stützschlaufen manuell platzieren, wenn Sie möchten. Aber ich werde mich wahrscheinlich daran halten. Ich werde hier eine Stützschleife platzieren. Und dieser Vermögenswert hier drüben, der Grund, warum ich keine gewichteten Normalen verwende, ist es sich um einen so kleinen Vermögenswert handelt, dass Sie, wenn Sie hier eine Abschrägung haben , den Nutzen davon höchstwahrscheinlich nicht erkennen können Je kleiner Ihr Modell ist, desto weniger ist es notwendig, eine Abschrägung hinzuzufügen, denn hier, sehen Sie, wenn wir dieses Modell von hier aus betrachten, selbst wenn wir eine Abschrägung hinzufügen würden, wäre es so Es lohnt sich einfach nicht wirklich, um ehrlich zu sein. Das ist jetzt also erledigt. Wir haben jetzt unser Hypol hier drüben bereit, damit wir alles auswählen können, rechten Maustaste klicken und sicherstellen können , dass sich alles in der richtigen Ebene befindet . Also Hypol Für unser Low-Poly nehme ich einfach diese Mittellinie und drücke die Rücktaste, und der Rest ist schon Low Ja, wir müssen also eigentlich nichts weiter tun, weil wir es als Low-Poly modelliert haben Der ist also auch fertig. Wir haben hier eine Rohrbiegung. Wir können Shift D drücken. Neue Ebene. Rohr, Unterstrich Biegung, Unterstrich HP. Gehen wir zu unserer ursprünglichen Ebene und nennen wir sie hier Underscore P. Und jetzt können wir diese Schaltflächen hier verwenden , um unsere Ebenen nach oben und unten zu verschieben Das könnte gut für die Organisation sein, siehst du? Wir haben also Low Poly, Hi Poly, Low Poly, Low Poly, Und dann haben wir auch noch unsere Pipe T, die ich Unterstrich P nennen werde. Entschuldigung, ich habe die Benennung in diesem Projekt aus irgendeinem Grund wirklich Benennung in diesem Projekt aus irgendeinem Grund Und dann verschiebe ich das Rohr T und unterstreiche HP. Und jetzt haben wir auch diesen einsatzbereit. Okay, also unser Pipe Bend Hypol, du weißt schon, was zu tun ist. Also müssen wir nur genau die gleichen Segmente platzieren Und die Sache mit einer Kurve ist, dass Sie keine Segmente auf der Kurve spielen müssen , weil sie sich bereits verbiegt, also möchten Sie, dass sie schön und glatt aussieht. Also können wir unsere Segmente hier, hier und hier platzieren, und dann können wir das einfach lassen, weil einfach schön und glatt gefällt, weil wir hier so viele Segmente haben, und uns darum herum biegen. Eine Sache, die ziemlich wichtig ist und ich glaube , vergessen zu haben , ist, dass Sie sicherstellen möchten , dass Ihr Hypol immer noch sehr ähnlich aussieht und Ihrem niedrigen Poly sehr ähnlich Du willst nicht, dass dein Hi Pool sich wesentlich von deinem Low-Poly unterscheidet , denn je unterschiedlicher es hier ist, siehst du, wie es fertig ist, desto schwieriger ist es für deine Textur, mit den Veränderungen Schritt zu halten Wenn wir also subtile Änderungen wie diese vornehmen, bei denen wir es nur ein bisschen weicher machen, es für unsere Textur ziemlich einfach, mit all den Änderungen Schritt zu halten Das ist also etwas, das Sie einfach im Hinterkopf behalten möchten. Also, hier drüben scheine ich einen Bug zu haben, und ich denke, es geht einfach darum das zusammenzuführen Und hier auch. Lassen Sie uns also das Zielschweißen durchführen und zusammenführen, und es sieht so aus, als ob das den Fehler behebt. Okay. Und jetzt, mit diesem , das Zeug ist wieder ziemlich einfach und stellen Sie sicher, dass Sie sich in der richtigen Ebene befinden, natürlich. Wir können einfach dieselben Segmente platzieren , die wir platziert haben. Und das meinte ich damit, dass du wählen kannst, ob zuerst deinen Hypol und dann die anderen Teile oder deinen Low-Ply erstellen Aber ich mache gerne Low-Pole und verwandle sie dann in Hypol, auch wenn das bedeutet ich etwas nacharbeiten muss, weil es viel einfacher ist, mit Low-Poly-Geometrie umzugehen Sobald wir all diese Segmente haben, können Sie sich vorstellen, dass es etwas nerviger wird , wenn wir wirklich subtile Änderungen vornehmen wollen, um wirklich subtile Änderungen vornehmen Wenn ich zum Beispiel nur diese Segmente dazwischen etwas kürzer machen will, wird das um diese Segmente dazwischen etwas kürzer machen will, einiges nerviger, wenn du dein Hypol machst , weshalb ich vorher versucht habe, mit dem Hi Poly zu warten Ich werde hier ein Segment platzieren, und ich werde eines hier und eines hier platzieren nur um alles einzuschränken . Und dann drücken wir drei. Schau dir das an. Das sieht nett aus. Okay, also alles ist jetzt startklar. Als Nächstes würden wir weitermachen und mit unserem UV-Auspacken beginnen Nun, was unser UV-Auspacken angeht, möchte ich an dieser Stelle meine Bolzen schnappen, und ich muss dafür sowohl mein und ich muss dafür sowohl mein High-Ply als auch Low-Poly Diese wählen meine Rohre aus, und ich werde mich bewegen. Oh, ich werde das nach oben verschieben Lass mich einfach meinen Verlauf löschen und meine Transformationen modifizieren und einfrieren. Da haben wir's. Jetzt können wir es nach oben verschieben , weil es ein bisschen verwirrt war. Und auf diese Weise bereiten wir es schon etwas später zum Backen vor. Also verschiebe 34. 17 Blender Uv entpackt unsere Pfeifen: Okay. In diesem Kapitel werden wir also weitermachen und unser Modell mit UV-Strahlung auspacken Nun gebe ich zu, dass das UV-Unwrapping in Blender wahrscheinlich der schlechteste UV-Unwrapper in der gesamten Tre D-Modellierungssoftware ist wahrscheinlich der schlechteste UV-Unwrapper in der gesamten Tre D-Modellierungssoftware Also werden wir versuchen, unser Bestes zu geben, aber es ist einfach nicht Es gibt viele verschiedene Tools, die Sie verwenden können, die Sie herunterladen können und für die Sie sogar bezahlen können. Ich werde jedoch eine Standardeinstellung von Blender verwenden, da es sich natürlich um ein Start-Tutorial Ich möchte bei der Standardeinstellung bleiben. Also werden wir einfach weitermachen und dafür eine Standardeinstellung verwenden , weil diese anderen Tools ziemlich umfangreich sind und einige ziemlich viel Geld kosten. Lassen Sie uns also weitermachen und hier in unseren Tab UV-Bearbeitung gehen. Als Erstes müssen wir nun diese kleine Taste hier drücken. Dies ist die UV-Synchronisierungsauswahl , mit der wir bei jeder Auswahl eines Modells automatisch wir bei jeder Auswahl eines Modells alle ausgewählten Modelle in unserem UV sehen können. Fangen wir also mit dem ersten an, das ist genau diese Form hier drüben. Nun, wie Sie bei dieser Form sehen können, handelt es sich um eine ziemlich lange Form, also wird es dort wahrscheinlich schon ein Problem geben, also wird es dort wahrscheinlich schon ein Problem geben, aber ich werde Ihnen das Problem erklären, und dann werden wir die Lösung dafür finden. Wenn wir also weitermachen und einen sauberen UV-Slate machen würden, würde ich am liebsten einfach alles auswählen und auspacken Das wird niemals funktionieren, weil ein Zylinder eine Endlosschleife ist Bei UV ist es also die Kunst, unser Twi D-Objekt in zwei D aufzuteilen. Also müssen wir es entfalten Wir müssen es in zwei D unterteilen. Wenn es jedoch unendlich ist, kann es sich niemals entfalten Also müssen wir irgendwo etwas spielen , das als Seam bezeichnet wird, und das ist im Grunde ein Breakpoint Die meisten Nähte sind innerhalb von Texturen sichtbar. Sie können versuchen, sie zu verstecken, aber sie sind einigermaßen sichtbar. Aus diesem Grund sollten Sie Zwillingsnähte und glaziale Nähte immer an einer Stelle platzieren, an der es für Ihre Kamera wirklich schwierig ist , sie zu erkennen Ähm, die können an Ecken oder an rauen Ecken sein. Es scheint ein guter Ort zu sein , weil es wie ein natürlicher Grenzpunkt ist Oder was den Zylinder angeht, Sie müssen nur versuchen, den besten Standort zu finden In diesem Fall wäre dieser Ort ganz oben, denn in unserer unwirklichen Szene hier schaut unsere Kamera ihn oft so an Sie schaut es nicht von hier drüben an. Deshalb ist die Spitze in diesem Fall am besten. Was Sie tun möchten, ist, dass Sie dies auswählen möchten. Drücken Sie U, und dann wird Ihr Auspackmenü hier angezeigt, und Sie möchten Mark Sim drücken Wenn Sie nun erneut drücken und auspacken, können Sie sehen, dass es jetzt ausgepackt wurde, obwohl ein Teil davon fehlt Ich denke, das liegt daran, dass wir Q drücken und all unsere Transformationen im Objektmodus anwenden müssen . Lass es uns noch einmal versuchen Auspacken. Oh, oh, das ist der Grund Natürlich kann diese Phase nicht mit dieser Phase umgehen, also lösen wir sie auf oder entfernen wir sie. Ich habe schon einmal darüber gesprochen, dass wir das sozusagen entfernen wollen . Da haben wir es also. Also, jetzt ist das Auspacken hier drüben im Gange. Aber wir haben ein kleines Problem. Und das ist so, dass dieser Auspackzettel, den wir gerade haben , wirklich lang ist Und das funktioniert in unseren UVs so , dass wir unsere UVs wie ein Quadrat zusammenfügen müssen, und dieses Quadrat wird eine Textur sein Sie entscheiden sich oft für Quadrat oder Rechteck, aber Quadrat ist bei weitem das am häufigsten verwendete Okay, nehmen wir an, dass ich das jetzt etwas vergrößern möchte , weil es ein wirklich großes Asset ist, und wenn es in diesem Quadrat so klein ist und wir so viel Platz übrig haben, bedeutet das, dass die Auflösung auch kleiner ist, denn je kleiner diese Dinge hier sind, desto niedriger wird die Auflösung sein. Also, was ich tun kann, ist zu entscheiden, okay, ich möchte sagen, ich platziere wie eine Schleife, nicht hier. Ich möchte hier drüben eine Schleife in der Mitte platzieren. Nehmen wir an, ich nehme diese Schlaufe und drücke U, und ich markiere die Naht auch hier drüben. Das ermöglicht uns nun , diese Form im Grunde zu bewegen. Jetzt haben wir also zwei Formen. Wir können jetzt auch drücken und wir können wieder auspacken. Und jetzt kannst du das sehen, obwohl es so aussieht. Oh nein, es überschneidet sich nicht. Jetzt können Sie sehen, dass es viel mehr Platz einnehmen kann, weil wir zwei Formen haben es viel mehr Platz einnehmen kann Das ist also gut, aber wir haben ein Problem, und das ist, dass wir jetzt hier eine Naht haben , die sehr, sehr gut sichtbar ist. Es gibt also ein paar Möglichkeiten , wie wir das beheben können. Wir können versuchen, das in unserer Textur zu verstecken, oder indem wir unsere Textur in diesen Bereichen wirklich sauber halten oder indem wir tatsächlich viel Schmutz hinzufügen. Oder wir können es verstecken, indem wir ein weiteres Objekt darüber hinzufügen, und genau das werden wir tun. Und der Grund, warum wir das auch tun werden, also ein Objekt oben verstecken ist, weil wir es sowieso brauchen Da unsere Rohre von unserer Decke hängen, können wir genauso gut eine wirklich einfache Form erstellen , wie Sie hier um diese Naht herum sehen können , um die Naht zu verbergen. Und sofort wird es auch den Vorteil haben, dass es an unserer Decke befestigt werden kann. Also das werden wir jetzt tun. Wir werden einfach eine Form darum herum erstellen. Sie können viel umfangreicher gehen. Du kannst das komplett einbetten, wenn du willst, kannst du diesen Zylinder oder die Naht komplett einbetten, zusammen mit einer Metallhalterung und so, aber wir werden uns für etwas ganz Einfaches entscheiden. Also ich möchte weitermachen und für diesen werde ich höchstwahrscheinlich normalerweise eine Kurve verwenden, aber innerhalb des Mixers, weil ich es hasse, Kurven innerhalb des Mixers zu verwenden, werde ich einen Zylinder verwenden, und der kann ziemlich dünn sein. Nehmen wir an, 14 ist wahrscheinlich genug. Lassen Sie uns unsere Frau Rim Toggle einschalten. Lassen Sie uns das verschieben und auf die gewünschte Dicke skalieren Ja, das fühlt sich nach einer richtigen Dicke an. Und dann müssen wir nur noch weitermachen und diesen See hier drüben platzieren, so etwas sollte funktionieren. Und jetzt haben wir zuallererst das Top, das wir einfach machen können. Wir können das einfach extrudieren. Und dann kann ich sehen, dass es tatsächlich ein bisschen zu dick Also wollen wir das auf eine schöne Menge extrudieren. Und der Clou ist, dass es hier oben quasi in der Decke versinkt Es liegt also an uns, es so lang zu machen, dass es irgendwie in der Decke versinkt Als Nächstes mache ich einfach weiter und skaliere es mit meinem blauen Quadrat ein bisschen mehr, um es ein bisschen weiter zu machen. Okay. Und jetzt ist es ganz einfach für diesen, ist das, was wir brauchen. Was ist los? Oh, das liegt daran, dass ich nicht im DI-Modus bin, tut mir leid. Jetzt können wir es so bewegen , dass es nur unsere Pfeife hier berührt und die Naht versteckt. Jetzt geht es nur noch darum, hierher zu gehen und es zu bewegen. Und wenn du willst, schätze ich, kannst du schnelle Rotationen machen , wenn du genauer sein willst Und was Sie auch tun können, ist, zum Beispiel in die linke Ansicht zu gehen und dann AldX zu drücken, dann können Sie weitermachen und es hierher bewegen E, wieder umgezogen, solche Sachen. Also können wir hier reingehen oder naja, wir können es auch einfach hier drüben machen. Also kommt es irgendwie darauf an. Ich schätze, in diesem Fall mache ich es etwas lieber von links, mache ich es etwas lieber von links weil es für mich ein bisschen einfacher ist meine Rotationen auszurichten Eins. Los geht's. Und glauben Sie mir, das ist immer noch schneller als mit einem Spline. Aber ich habe ein Bonuskapitel zur Verwendung Splines oder Kurven in Blender hinzugefügt Es bedeutet nur, dass ich sie nicht gerne benutze. Und der Grund, warum ich sie meistens nicht gerne benutze , entschuldigen Sie mich. Entschuldigung, drücken Sie immer wieder den falschen Knopf. Der Grund, warum ich sie meistens nicht gerne benutze, ist einfach , weil sie einfach ein Rückgrat auf den Boden fallen lassen. Sie ermöglichen es nicht wirklich eine Spline weit weg in die Stelle zu platzieren und dass ich eine Spline auf den Boden fallen lasse und sie dann bewegen und extrudieren und all diese Dinge tun muss, nur um sie an ihren Platz zu bringen An diesem Punkt kann ich das genauso gut machen. Also sind wir hier fast fertig . Ich glaube, das ist der letzte. Und was wir dann tun können, ist, dass wir das auch noch einmal überprüfen können. Zum Beispiel können Sie hier sehen, dass es so aussieht, als ob ich das Ziel ein bisschen verfehlt habe. Ich möchte einfach reingehen und sichergehen, dass es nicht so ist zu viel in unser Rohr drücken, denn so funktioniert das man zu viel in unser Rohr drücken, denn so funktioniert das echte Leben nicht, es sei denn, es ist komplett verschweißt, aber das wäre sehr logisch für so etwas . Also kann ich es einfach hierher verschieben. Okay. Fantastisch. Und wenn wir jetzt einfach weitermachen und noch einmal nach links gehen, bedeutet Alt D, diese Alt zu drücken. Und lassen Sie uns beide schön auf dieser Rasterlinie hier drüben platzieren. Da haben wir's. Okay. Fantastisch. Also haben wir jetzt unser Modell einsatzbereit. Was wir tun können, ist, diese oberen Flächen zu löschen. Und jetzt können wir sehen, dass die wichtigsten Teile unserer Naht jetzt versteckt wurden, weil sie sich jetzt hier unten befindet. Und was ich schon gesagt habe, du kannst eine ganze Klammer drum machen. Wenn Sie die gesamte Naht verstecken möchten, ist das auch durchaus möglich. Lassen Sie uns jetzt weitermachen und zu unserer UV-Bearbeitung zurückkehren. Und für diesen ist dieser ziemlich einfach. Auspacken und dann eine Schlaufe rundum platzieren Dann machen wir weiter und markieren einfach die Naht und wickeln sie Also dieser, es ist okay, wenn er wirklich lang ist. Der Grund, warum das in Ordnung ist , ist, dass es sich auch um ein sehr dünnes Asset handelt, sodass nicht so viel Auflösung benötigt wird. Also dieser ist jetzt fertig, und dieser ist jetzt auch fertig. Lassen Sie uns nun weitermachen und zu diesen übergehen. Diese sind oft ziemlich einfach. Fangen wir also mit diesem an und packen wir es aus. Normalerweise ist es in UVs keine gute Sache, um Ecken zu fahren , aber manchmal zumindest bei Zylindern Aber manchmal, wenn es um die Ecke geht , nur ein bisschen, ist unser UV-Licht in der Lage, es so weit zu belasten, dass es nicht zu seltsamen Dehnungen kommt Und was ich mit Dehnen meine, ist, ich denke, das ist etwas , das ich dir zeigen sollte Wenn wir hier zum Beispiel schnell ein neues Material hinzufügen wollen , gib mir einfach 1 Sekunde. Das kannst du ignorieren. Skala 50. Und ich möchte, dass es wie ein UV ist. Okay, cool. Und jetzt kann ich es dir zeigen. Jetzt können Sie sehen, dass das auch so ist, dass Sie eine Naht sehen können. Sie können also sehen, dass hier eine Naht ist und hier können Sie sehen, wo sie reißt. Das ist nur die Bruchlinie. Deshalb wollen wir es verstecken, weil du dir in einer Textur vorstellen kannst , dass du das auch sehen kannst. Aber im Moment haben wir all diese perfekten kleinen Quadrate. Ich meine also, wir wollen das Dehnen vermeiden, also solche Dinge, bei denen die Quadrate nicht mehr perfekt quadratisch sind, und das bedeutet, dass etwas schief gelaufen ist die Quadrate nicht mehr perfekt quadratisch sind, und das bedeutet, . Also im Grunde ist das hier das Gleiche. Wenn wir diesen hier haben. Und ja, ich muss quasi mein Material kopieren, wenn ich es dir zeigen will. Du kannst sehen, dass das Dehnen jetzt um die Ecke nicht so schlimm ist. Wenn das aber mal länger dauern würde, kann man sehen, dass dann das Dehnen ziemlich schlimm wird. Also nimm es mir einfach weg. Im Moment ist das in Ordnung, und ich werde das Texture Fue verlassen, aber pass auf, dass du nicht zu viel verrücktes Dehnen hast zu viel verrücktes Dehnen Jetzt, diesen hier drüben zu haben, dieser ist eigentlich nicht allzu schwierig. Fangen wir also damit an, einfach auszupacken. Oh, das ist interessant Ich habe das nicht gemacht. Wie dem auch sei, es gibt eine andere Möglichkeit, das Problem zu beheben, und zwar so, dass wir sofort unsere Nähte platzieren können. Nehmen wir an, ich möchte weitermachen und eine Naht rund um diesen Bereich hier drüben platzieren . Ich weiß nicht, warum es nicht einfach herumläuft. Das ist ein bisschen seltsam, aber okay? Ich kann auch ohne jegliche Art von Zurücksetzen, ich kann einfach diese Marke Sam auswählen und dann das Gleiche hier machen. Ich werde hier auch eine einzige Naht platzieren. Eigentlich werde ich dir später zeigen, warum. Es wäre vielleicht einfacher, wenn ich das separat mache. Ich muss immer wieder daran erinnern, dass es ein Anfänger ist, sich abzumühen, und es gibt einige Dinge, die für mich total sinnvoll sind, aber ich sollte sie trotzdem für alle Fälle erklären Also, Mark Smear, der hier drüben, das ist ein Zylinder. Es ist eine Endlosschleife Also müssen wir uns nur einen Punkt schnappen und dann wollen wir hier auch eine Naht markieren. Und das war's. Wenn ich jetzt alles auswählen und auspacken würde, können Sie sehen, dass es jetzt um unsere Nähte herum ausgepackt ist, was bedeutet, dass wir eine Schrift, eine Rückseite und eine Seite haben Rückseite und eine Seite Also ja, der ist jetzt auch in Ordnung. Dann wollen wir bei diesem weitermachen und zwar ganz ähnlich. Wenn wir also einfach zu Kanten gehen, werde ich einfach weitermachen und diese Kanten hier auswählen . Die hier drüben. Immer noch nicht ganz bewusst. Als ob das wie etwas aussehen würde, das sich wiederholen kann, also ist es interessant , dass es das nicht tut. Eine in der Mitte, und während wir auswählen, können wir sie genauso gut auch außerhalb auswählen. Und vergiss nicht, dass wir auch hier einen machen müssen. Und lass uns das einfach so platzieren wie oben. So, U, und dann können wir weitermachen und alles U markieren, auswählen und auspacken Nun, da es sich um ein niedriges Poly handelt, möchte ich diesen Rand eigentlich auch loswerden , keine Sorge eine Kante auflösen, bleiben Ihre UVs tatsächlich intakt, solange dadurch die tatsächliche Form Ihres Modells nicht verändert wird Ihre UVs tatsächlich intakt, solange dadurch die tatsächliche Form Ihres Modells nicht verändert Also haben wir jetzt auch diesen einsatzbereit. Und jetzt ist nur noch dieser übrig. Und für diesen brauchen wir nur, nennen wir es Shift H, die Rückseite zu löschen, weil wir die Rückseite nicht brauchen. Und dann haben wir die Schrift, ich packe sie aus. Drücken Sie I, um unsere Auswahl umzukehren, und U auspacken. Und dann für die Control I, ich mache einfach weiter und mache es wie ein Mark Sam, ich weiß, dass das, was ich getan habe, nicht besonders logisch war Aber okay, wir können es einfach wieder auspacken. Da haben wir's. Der Grund, warum es nicht überlogisch ist, ist, dass ich einfach zwei Techniken für verschiedene Techniken verwende , um eine wirklich einfache Form Ich habe das Ganze automatisch ausgepackt und dann habe ich dafür eine Naht verwendet, aber ich hätte einfach hier und hier eine Naht platzieren können, und das würde sofort dasselbe bewirken Also das ist nur, dass ich den langen Weg auf mich nehme. Wie dem auch sei, UVs sind jetzt bereit für dieses Modell. Wir werden jedoch natürlich nicht für jede einzelne Komponente eine Textur erstellen Wir wollen eine Textur für alles zusammen erstellen. Also, was wir zuerst tun werden ist, dass wir zuerst weitermachen und mit unserer Rohrbiegung hier drüben weitermachen. Oh, und das hier drüben, wir können mit der rechten Maustaste klicken und zur Sammlung wechseln . Pipe Straight Low Poly Okay. Also, wir haben hier Api Bend. Nun, Api Bend, normalerweise sollte es funktionieren, hoffe ich, hier nur eine Naht platziert. Also wenn wir einfach weitermachen und es auspacken der Grund, warum ich es immer ist der Grund, warum ich es immer auspacke, bevor ich irgendwas mache, weil ich alle meine UVs zurücksetzen möchte alle meine UVs zurücksetzen um sicherzugehen, dass alles Und wenn ich jetzt auf die Naht drücke und markiere und versuche, es wieder auszupacken, sollte es sich hier so weit ausklappen, dass es nicht zu viel komisches Dehnen oder so entsteht Also das ist schon in Ordnung. Sie können es natürlich mit dem Checker ausprobieren, wie ich es Ihnen gezeigt habe, aber ich weiß aus Erfahrung, dass dieser in Ordnung sein wird Und dann möchte ich auch hier und hier eine Zeile auspacken. Also ich denke hier, wenn ich Markem mache, mal sehen. Ich schätze, das spielt keine Rolle Es ist eine Gewohnheit für mich , auszupacken, bevor ich etwas tue, aber technisch gesehen ist das egal Aber du siehst hier drüben, es ist auch in der Lage, das Ganze so schön zu entfalten Also sind jetzt alle unsere UVs fertig. Jetzt müssen wir alle unsere UVs einpacken. Wenn ich also alles einschalte, all unsere niedrigen Polis hier drüben, müssen wir all diese UVs in diesen schönen quadratischen Radius packen diesen schönen quadratischen Radius weil wir nicht wollen, dass etwas herausfällt Wir werden später unsere modularen Teile durchgehen , wie das funktioniert und solche Sachen Aber vorerst wollen wir sicherstellen, dass alles in den quadratischen Radius passt, und wir wollen sicherstellen, dass sich keine dieser Inseln, die wir UV-Inseln nennen , überschneidet Wenn sie sich überlappen, werden Sie dieselbe Textur auf mehreren Objekten sehen, und das ist nicht das, was Sie wollen Was wir also tun werden, ist , alles auszuwählen Und wenn Sie jetzt zu UV übergehen, können Sie weitermachen und Sie können sich zunächst für die durchschnittliche Inselskala entscheiden . Sehen Sie, was ich tun muss, ist Q zu drücken, ich muss alle meine Transformationen zurücksetzen, bevor ich das mache , weil es sonst verwirrt wird Durchschnittliche Inselgröße, los geht's. Jetzt funktioniert es. Das macht die Größe deiner UV-Inseln relativ zur Skala innerhalb unserer drei D. Also dieses große Rohr bekommt einen größeren Maßstab als zum Beispiel der Bolzen. Der Grund, warum Sie das tun wollen , ist die sogenannte Taxodität Was ich tun kann, ist, wenn ich hier alles auswählen und dann endlich die Pipe auswählen kann alles auswählen und dann endlich die Pipe auswählen Wenn ich in meinen Materialien nach unten gehe und auf Material kopieren drücke, um es auszuwählen, wird dieses Checker-Material auf alles angewendet , weil es von dieser großen Pfeife kopiert Im Moment wollen wir sicherstellen , dass all diese Quadrate bei all unseren Modellen eine ähnliche Größe Das wird Taxodichte genannt. Die allgemeine Logik dahinter ist, dass, wenn wir zum Beispiel ein Modell hochskalieren, nehmen wir an, wir nehmen dieses und nehmen an , wir skalieren es Nun, wenn wir dieses Modell plötzlich neben den anderen sehen würden, hätte es eine superhohe Auflösung, während alle anderen eine extrem niedrige Auflösung haben werden . Und das wird die Grafik und das Eintauchen unterbrechen. Es wird nicht gut aussehen , weil Sie neben einer Version mit niedriger Auflösung eine Version mit hoher Auflösung sehen werden neben einer Version mit niedriger Auflösung eine Version mit hoher Auflösung Das ist etwas in den Videospielen, die Sie wahrscheinlich gesehen haben. Wenn du jemals eine Figur neben einem Felsen gesehen hast, kannst du in allen Videospielen sehen, dass der Felsen sehr niedrig auflösend kannst du in allen Videospielen sehen, dass der aussieht und der Charakter wirklich hochauflösend aussieht. Vielmehr wollen wir, dass alles eine ähnliche Auflösung hat. Nennen wir es also die mittlere Auflösung. Also wollen wir weitermachen und alles gleich lassen, und das nennen wir Taxoldichten Das Schöne daran ist, dass wir das, was wir in einem Mixer machen können, einfach auf UV drücken und den Durchschnitt ermitteln, und dann haben sie alle, basierend auf ihrer Skala, eine ähnliche Taxoldichte Als Nächstes werden wir mit einer automatischen Verpackung beginnen Also können wir zu unserem UV gehen und dann können wir weitermachen und zu unseren Rudelinseln hier drüben gehen , und dann können Sie hier in einige Einstellungen gehen , wenn Sie möchten. Aber oft ist die Standardeinstellung für das, was wir verwenden müssen, in Ordnung. Also haben wir jetzt unsere Inseln gepackt. Wir haben jedoch noch ziemlich viel Platz übrig, wie Sie hier sehen können, und das ist Platz , der ungenutzt ist. Wann immer Sie ungenutzten Platz in Ihrem UV haben und ihn nutzen können, ist es oft am besten, denn denken Sie daran, je größer die Schalen, desto höher die Auflösung. Aber natürlich sollten Sie es mit Vorsicht genießen. Und der Grund dafür ist, dass wir unsere Taxadichte nicht opfern wollen , nur um etwas UV-Raum zu füllen Wenn ich all das Zeug habe, würde ich zum Beispiel sagen, oh Gott, jetzt muss ich Select Linked auswählen Ich muss das wieder auf vier setzen, weil ich jetzt natürlich ein paar Modi habe , W E, weil ich hier ein paar Modi habe , die jetzt nicht funktionieren , weil deine UV-Ansicht andere Tastenkombinationen hat als die anderen. Deshalb möchte ich hier nur schnell meine eigenen persönlichen Abkürzungen einrichten. Und dafür gehe ich einfach zu Key Map und ich möchte einfach Nummer vier drücken, und ich möchte herausfinden, warum, wir müssen in den UV-Editor gehen und ich möchte vier einstellen. Weißt du, ich habe es gerade zu etwas anderem gesagt. Da haben wir's. Und jetzt, wenn ich vier drücke, siehst du, jetzt funktioniert die eine. Und sehen wir uns W. Wir müssen auch weitermachen und Steuerung W eine Tastenkombination zuweisen . Also jetzt, komm schon Lassen Sie uns das Tastenkürzel immer noch entfernen. Contra W. Okay, lassen Sie mich schnell zu den Einstellungen gehen, weil ich glaube, da gibt es noch eine Taste, die W. bindet . Wenn wir dann zu unserem UV-Editor gehen, Sie hier den Werkzeugnamen Contra W ein. Nun, das sollte funktionieren. Funktioniert nicht. Das ist merkwürdig. Wir rotieren. Das ist hier immer noch ein bisschen verwirrt . Ja, okay. Weißt du was? Ich werde vorerst nur diese Tools verwenden. Ich bin nicht wirklich in der Stimmung für ein so kleines UV, um das alles herauszufinden. Ja. Also, ehrlich gesagt, werde ich jetzt einfach die manuellen Werkzeuge benutzen. Also werde ich meine Schrauben schnappen und sie vorerst hier lassen. Und jetzt kann ich weitermachen und immer noch die Drehwerkzeuge verwenden, die normal sind. Ich möchte versuchen , sie zu platzieren und sie im Grunde zu platzieren. Ja, lassen Sie uns das aus dem Weg räumen. Ich möchte versuchen, die hier drüben etwas nach oben zu platzieren . Und der Grund dafür ist, dass ich jetzt technisch gesehen in der Lage sein sollte, all diese Dinge einfach auszuwählen. Und wenn du diesen kleinen Transform-Knopf hier drüben drückst, bekommst du dieses Transformationsfeld und du kannst es machen, sogar skalieren. Und jetzt kannst du sehen, dass ich es einfach ein bisschen vergrößern kann. Also speichere ich hier nur ein bisschen mehr Auflösung. Und jetzt kann ich diesen bewegen, der das ist. Diese Version, weißt du was? Ich werde weitermachen und es noch ein bisschen vergrößern. Und der Grund, warum ich das etwas weiter vergrößern werde , ist, dass es eine so dünne Form ist. Ich möchte sichergehen, dass ich eine ausreichende Auflösung habe, damit Sie einige Details sehen können. Okay, jetzt sind wir an einem interessanten Punkt angelangt. Denken Sie daran, wie ich über die Textdichte gesagt habe, wir wollen alles gleichmäßig halten Nun, das ist eine der wenigen Ausnahmen. Der Grund, warum das eine Ausnahme ist, und lassen Sie mich das hier einfach zur Seite drehen , liegt darin, dass wir mit unseren Schrauben an unseren Normkarten arbeiten Wenn unsere Schrauben jedoch eine zu niedrige Auflösung haben, diese Normdetails kaputt Normale Details benötigen also eine bestimmte Auflösung, um zu funktionieren. Vor allem hier drüben. Diese Form hat viele dieser Grate, denk dran, die wir geschaffen haben. Und wir wollen natürlich sicherstellen, dass wir die Details in diesen Graten erkennen können. Wenn wir es klein halten, wird es in einer so massiven Textur so wenig Platz für die Grate einer so massiven Textur , dass wir sie nicht sehen können Es wird einfach wie ein verschwommenes Durcheinander aussehen. Das ist also einer der Feca-Zeiten, bei denen ich das ein bisschen vergrößern werde Nicht zu viel. Ich skaliere es nicht auf eine wahnsinnige Menge, nur um ihm ein bisschen mehr Auflösung zu geben Und da werde ich vorerst unsere UVs stehen lassen. Also haben wir jetzt unsere UVs von drei D auf zwei D gemappt, sodass jetzt alles einsatzbereit ist Das Letzte, was wir tun müssten, ist, dass wir im nächsten Kapitel unsere Modelle für das Backen vorbereiten müssten unsere Modelle für das Backen vorbereiten Vorerst können wir also weitermachen und die Sünde retten, und lassen Sie uns weitermachen und mit dem nächsten Kapitel fortfahren, in dem wir all diese Modelle zum Backen vorbereiten werden. 35. 17 Max Uv Auspacken unserer Rohre: Okay, wir werden jetzt mit dem UV-Auspacken beginnen Für die Leute, die es nicht wissen, ist das UV-Auspacken eine Methode, bei der Sie Ihre drei D-Modelle in zwei D-Modelle umwandeln Ihre drei D-Modelle in , sodass Sie sie richtig bemalen können, in diesem Fall Textur, damit Sie ihnen Farbe, Details und all diese Dinge verleihen können , Details und all Das ist ziemlich einfach. Das bedeutet natürlich nicht, dass dein Modell am Ende nur aus zwei D bestehen wird . Es ist einfach wie ein zusätzlicher Teil deines Modells, der speziell aus zwei D besteht, sodass wir es texturieren können. Also haben wir unser Modell hier drüben. Nun, so wie das funktioniert, wenn Sie UV-Auspacken, Je größer die Form Ihres Modells, desto mehr Auflösung benötigt es, um die richtige Auflösung zu erhalten Das wird später sinnvoller sein. Aber woran ich jetzt denke, ist , dass wir diese Gesichter hier wahrscheinlich nie sehen werden, weil sie an einem anderen Zylinder befestigt sind. Was ich also tun kann, ist, sie tatsächlich zu entfernen, und wir wollen das natürlich nur, das hier unten ist. Ich werde sie entfernen, weil wir dadurch im Grunde etwas sparen, das wir UV-Raum nennen, und das muss ich Ihnen zeigen , damit Sie es verstehen. Zu Beginn haben wir also etwas installiert, das als Textwerkzeuge bezeichnet wird. Also fügen wir es auch zu unserem Toba hinzu, und lassen Sie uns weitermachen und es öffnen also in unseren Textwerkzeugen Wenn wir also in unseren Textwerkzeugen weitermachen und dieses Modell isolieren , werden wir dieses Modell als Erklärung verwenden dieses Modell als Erklärung Ich möchte hier die Taste „ UV bearbeiten“ drücken. Sie können jedoch auch einen unverpackten UVW-Modifikator hinzufügen. Der Grund, warum ich diesen gerne verwende, ist, dass er auch einige zusätzliche Einstellungen anwendet Also haben wir jetzt dieses Fenster. Wie Sie hier sehen können, hat dieses Fenster ein Quadrat und dann hat es eine Form. Diese Form ist eigentlich unsere Schwedenform. Sie ist jedoch noch nicht korrekt. Daran werden wir arbeiten. Was wir also tun wollen, ist , dass wir am Ende all unsere Formen in dieses Quadrat hier drüben passen , was bedeutet, dass wir eine richtige Textur bekommen. Texturen in der Spiel- und Filmindustrie sind immer quadratisch oder rechteckig in geraden Abschnitten, aber quadratisch ist bei weitem die häufigste. Dabei verwenden wir häufig Auflösungen wie 512 x 512, 1024 x 1024, 2048 2048 usw. Und es ist genau wie bei geraden Divisionen. Oder was Sie natürlich manchmal tun können, ist zum Beispiel 512 mal 1024 oder 1024 mal 2048, aber das ist weniger üblich Wir wollen das also quasi wie ein Puzzle auspacken, diesen Baum in D-Form in zwei D auslegen. Wenn ich jetzt mein Schachbrett hier drüben drücken würde, kannst du sehen, dass diese Steine, sie sind alle gestreckt und sie sind nicht wie schöne Würfel, keine Quadrate, wie schöne Quadrate Wir wollen also einfach weitermachen und hier runter zu Polygon gehen, wir wollen daraus ein schönes Quadrat machen Denn im Moment kann man sehen, dass der Zylinder hier drüben funktioniert hat, es spielt einen Schnitt ab, aber fangen wir einfach ganz von vorne Drücken wir den Eisenknopf, und der Eisenknopf versucht quasi, unser Modell für uns auszupacken Nun, ein Zylinder, weil er sich unendlich dreht, brauchen wir einen Punkt, an dem wir das Modell zerbrechen können , damit wir es aufklappen können An diesem Punkt wollen wir den am wenigsten sichtbaren Punkt haben den am wenigsten sichtbaren Punkt Das nennen wir eine Naht. Nähte sind jedoch sichtbar, da sich hier die Textur aufteilt. Manchmal kann man sehen, Manchmal kann man sehen die Textur teilt, weil sich die Textur teilt, weil hier zwei Texturen zusammenkommen. Wir wissen also, dass diese Pfeife hier drüben so an der Decke hängen wird. Also unsere beste Anlaufstelle wird hier sein. Manchmal hat man bei Zylindern einfach keinen Angriffspunkt und muss nur nach dem Material Ausschau halten. Wir wollen diesen Punkt hier drüben aufgreifen. Und dann haben wir hier unseren Explode-Bereich und wir wollen den Bremsknopf drücken Hier gibt es also ein paar Abschnitte. Wir haben einige Transformationsabschnitte. Das nutzen wir nicht wirklich. Dieser glättet UV-Strahlung. Es ist etwas, das ich dir gleich zeigen werde. Das benutzen wir nicht wirklich. Hier drüben benutzen wir wirklich nur die Bremse. Den benutzen wir vielleicht manchmal. Es ist im Grunde das Gleiche wie der Relax-Button, auf den wir später noch eingehen werden. Aber es ist noch nicht genau dasselbe. Und dann haben wir hier ein paar zusätzliche Werkzeuge zum Verpacken, die wir auch verwenden werden. Oben haben Sie Ihre Werkzeuge zum Verschieben, Drehen und Skalieren, und unten haben Sie nur Ihre Auswahlwerkzeuge. Es ist also unseren anderen Standpunkten ziemlich ähnlich . Aber für diesen Fall, weil UVNWpping ein ziemlich großes Thema ist, werde ich nicht so ausführlich darauf eingehen und nur zeigen, wie man Modelle, einschließlich Zylinder und auch die Quadrate, einschließlich Zylinder und auch die Quadrate Also haben wir diesen Punkt jetzt auf den Eierstock gelegt. Sie können sehen, dass es jetzt eine orangefarbene Naht gibt. Jetzt kann ich es also entfalten. Jetzt kann ich auf Entspannen drücken, und was Sie sehen können, ist, dass es anfängt, je öfter ich darauf drücke, es beginnt sich vorsichtig zu entfalten Oder ich kann hier rüber gehen und Quick Peel drücken, wodurch es sofort auf einmal erledigt wird Die Entspannung ist also eher so, wie Sie sehen, wirklich kleinen Schritten. Aber in unserem Fall machen wir ein kurzes Peeling. Jetzt können Sie es sehen, jetzt, wo Sie das sehen können, lassen Sie uns unser Angle Snapping ausschalten Sie können das jetzt sehen, wenn ich die Größe vorerst etwas erhöhe, nur um Ihnen zu zeigen, dass wir schöne Quadrate haben Aber wie du siehst, habe ich hier die Quadrate gemeint, wo immer wir unsere Naht haben, sie brechen auf, und deshalb kann unsere Textur ein bisschen anders aussehen. Aber wenn wir es von unten betrachten, werden wir eine wirklich schöne Form haben. Nun, diese Form, weil sie ein Zylinder ist, kann sie diese Teile auch auspacken , weil sie sie einfach auslegen kann Manchmal ist das nicht immer möglich. Und dann würden wir das zum Beispiel separat auspacken , aber das ist etwas, was wir gleich besprechen werden , weil es Modelle gibt , bei denen wir das machen müssen Also dieser ist ehrlich gesagt schon in Ordnung. Es ist ziemlich einfach. Es ist nur ein Modell. Wenn Sie skalieren, können Sie versehentlich die Skalierung so ändern, und ich verwende hier den Freiformmodus. Aber wenn du die Strg-Taste gedrückt hältst und auf die Ecke klickst, skalierst du dein Modell oder deine UV-Strahlung gleichmäßig , um es zu verkleinern Nehmen wir also an, dass dieser bereits korrekt ist. Jetzt kann ich einfach dieses Fenster schließen, Isolationsmodus verlassen und jetzt möchte ich zuerst weitermachen und mit dem nächsten fortfahren. Nehmen wir an, wir haben diese hier. Wir sind jetzt mit unserem Modell fertig. Ich möchte also einfach mit der rechten Maustaste klicken und das eine hinzugefügte Lage umwandeln , um es komplett zurückzusetzen. Nehmen wir an, wir haben dieses Modell hier. Ich möchte weitermachen und ein Häkchen hinzufügen, Mark, und ich möchte mein DID-UVW hinzufügen Du kannst sehen, dass dieses Modell komplizierter ist und die originalen UVs einfach komplett kaputt sind Also müssen wir das komplett wiederholen. Nun, bei diesem würde es für mich Sinn machen, das im Grunde genommen zu haben weil dieser Zylinder im Wesentlichen aus einem Stück besteht , und dass Vorder- und Rückseite aus einem Stück bestehen Und so können wir es gut entfalten. Wenn ich jetzt klicken und ziehen würde, würde es passieren, dass es nicht richtig auswählt Das liegt daran, dass einige Auswahleinstellungen automatisch aktiviert sind, wenn wir Textwerkzeuge verwenden. Diese Auswahleinstellungen finden Sie hier. Ignoriere die nach hinten gerichtete Seite, wodurch du grundsätzlich die Rückseite auswählen kannst, siehst du? Und dieser wählt grundsätzlich nach dem Winkel aus. Wenn wir also beide ausschalten, wählen Sie diese Seite aus, halten Sie die Alt-Taste gedrückt und wählen Sie die Mitte Wir haben jetzt die Vorderseite ausgewählt. Wir können Eisen pressen. Und wenn du willst, drücke ich immer gerne einmal auf Relax, um sicherzugehen , dass es richtig ist. Wir können jetzt die andere Seite machen, bügeln, entspannen. Und jetzt ist nur noch diese Version hier übrig . Da es sich um einen Zylinder handelt, können Sie natürlich , wenn wir noch einmal Eisen drücken würden sehen, dass es nicht funktioniert, wenn wir noch einmal Eisen drücken würden. Was wir also tun müssen, ist hier runter zu gehen, und ich versuche immer, meine Nähte an den Ecken zu haben, und ich versuche immer, meine Nähte an den Ecken zu haben. Nun, das ist nicht gerade eine Ecke. Oh, Alex, ja, es ist genau eine Ecke. Also das ist oft die beste Art, eine Naht zu platzieren. Also kann ich weitermachen und die Pause drücken, mein Modell auswählen und Berufung einlegen. Siehst du? Und jetzt ist es einfach ein nettes Modell. Und im Moment ist das alles, was wir tun müssen. Ein cooler Haken ist, dass wir ihn wie jeden anderen Modifikator kopieren und einfügen können Ich kann weitermachen und alles andere auswählen und hier ein Häkchen hinzufügen, und ich kann in meinen Bolzen gehen, rechten Maustaste klicken und mein UV kopieren, zu diesem gehen, mit der rechten Maustaste klicken und einfügen, sodass es genau dasselbe ist, weil es genau das gleiche Modell ist Dieser wird supereinfach sein. Bei diesem können wir also einen UVW-Modifikator zum Bearbeiten hinzufügen, dieser Rand hier ist klein genug, dass wir nur ein kurzes Bügeleisen machen können, dass wir nur ein kurzes Bügeleisen machen können sodass er sich immer noch von hier nach hier hin und her bewegen kann immer noch von hier nach hier hin und her bewegen , ohne zu viele Fehler zu verursachen Was Sie jetzt jedoch feststellen, ist, dass es nicht richtig aussieht Der Grund, warum es nicht richtig aussieht, wenn wir es nur für den hinzugefügten Pool übernehmen , ist, dass wir unsere X-Formulare darauf zurücksetzen müssen , weil es so aussieht, als ob es während der X-Formulare kaputt gegangen ist. Lassen Sie mich das einfach schnell für alle erledigen. Wählen Sie sie aus und setzen Sie X Forms in den Utility-Tools zurück. Und wenn wir es noch einmal versuchen würden, alles auswählen und erneut bügeln, jetzt können Sie sehen , dass es richtig funktioniert E. Damit du es umwickeln kannst. Wenn das größer wäre, würde das nicht funktionieren weil es dann nicht richtig rundum gewickelt werden kann . Ich kann das kopieren, und ich hoffe, weil das nicht immer funktioniert, dass es beim Zurücksetzen von X-Formularen immer noch die exakt gleiche Form beibehalten kann, was es auch tut, also das ist gut. Also können wir sie einfach kopieren und dann unsere Arbeit noch einmal überprüfen. Fantastisch. Jetzt wird der nächste dieser sein , der fast genau derselbe ist. Lassen Sie uns es isolieren. Das Einzige ist natürlich, dass wir das Zentrum hier drüben haben. Lassen Sie uns also unser Schnellauswahl-Tool ausschalten. Wählen Sie diese Seite aus und deaktivieren Sie die Mitte. Wir haben also vorne Nummer eins. Wählen Sie das andere Zentrum Nummer zwei aus. Und jetzt haben wir nur noch diese beiden Seiten übrig. Und was Sie tun können, obwohl sie nicht miteinander verbunden sind, können Sie einfach auf beide Eisen drücken, und sie werden einfach zu zwei verschiedenen Teilen. S eins und zwei, weil sie nicht ausgewählt sind. Dann wählen wir einfach die Kante aus. Also werde ich diesen und diesen auswählen, weil diese am wenigsten sichtbar sind und am wahrscheinlichsten sind. Und ich drücke die Pause und wähle sie dann noch einmal aus und mache hier einen kurzen Abblättervorgang, und los geht's. Jetzt kann ich sehen, dass dieser nicht richtig ausgepackt wurde Also lass uns weitermachen und versuchen, uns zu entspannen. vielleicht ein paar Mal Versuchen Sie es vielleicht ein paar Mal mit einem weiteren schnellen Peeling. Okay, jetzt hat es geklappt. Manchmal, wenn Sie mehrere Objekte ausgewählt haben und sie gleichzeitig schnell abziehen , werden sie manchmal etwas verwirrt. In diesen Fällen möchten Sie einfach weitermachen und es erneut auswählen und es einzeln ausprobieren. Also haben wir diesen jetzt erledigt. Wir können jetzt einfach mit der rechten Maustaste klicken und es hier kopieren und einfügen. Sie können also sehen, dass wir viele der Dinge, die wir erstellen, wiederverwenden viele der Dinge, die , sodass wir wenig Neues wie möglich erstellen Für diesen können wir die Schriftart auswählen. Und dann können wir Conto I drücken, um unsere Auswahl umzukehren. Bügeln, eine Kante auswählen, brechen und schnell schälen Siehst du? Du wirst also ziemlich schnell damit klarkommen. Je mehr du es tust. Und es ist einfach rätselhaft, so ziemlich Also legen wir jetzt unser kleines Modell vorsichtig in Tutti aus. Und dann werden wir alles zu diesem Quadrat zusammenfügen Jetzt können Sie also sehen, dass all diese Modelle bereits UVNMP-fähig sind und wir nur ein paar Minuten gebraucht haben Was wir jetzt tun wollen, ist dass wir weitermachen und zu unseren anderen Modellen übergehen wollen Also haben wir unser Rohr T-Split Low-Ply. Und dieser ist zum Beispiel etwas komplizierter. Lass uns weitermachen und ja, lass es uns einfach konvertieren, um eine Schicht hinzuzufügen. Sie können Ihre Einstellungen natürlich behalten, wenn Sie möchten. Fügen Sie ein Häkchen hinzu. Und lassen Sie uns einen Blick darauf werfen. Und wie würden wir das auspacken? Sie können sehen, dass es für uns schon ziemlich gut ausgepackt Jetzt sehe ich es mir an. Wir würden das irgendwo hier drüben aufteilen wollen. Ich werde alles auswählen. Oh, eigentlich tut es mir leid. Bevor ich das mache, würde ich gerne eine Auswahl nach Blickwinkeln machen. Löschen Sie diesen, diesen und diesen, weil wir es dann nicht vom UV-Gerät auspacken lassen müssen, wenn wir es nicht sehen können Und da immer Leitungen daran angeschlossen sein werden , kann man es sowieso nicht sehen Es ist also buchstäblich wie verschwendete Auflösung. Wenn Sie also ein Gesicht nicht sehen können und sicher sind, dass Sie es nicht sehen können, ist es oft, nicht immer, aber oft besser, es einfach zu entfernen. Aber es ist eher Erfahrung, zu wissen , welche am besten zu entfernen sind und welche nicht. Wählen wir also alles aus und drücken auf Bügeleisen, um eine saubere Seite zu haben. Und ich werde weitermachen und wahrscheinlich hier eine Naht platzieren. Und ich weiß, dass diese Naht gut sichtbar ist , aber wir haben keine Wahl. Das ist einfach unsere einzige Wahl. Also eine Naht hier. Und dann möchte ich auch hier und hier eine Naht platzieren, weil es wirklich schwierig ist, diese Bereiche hier genau zu betrachten. Es ist also ein großartiger Bereich für Nähte. Und dann teilen wir dieses Stück im Grunde in zwei Hälften, weil es hier unten eine Naht geben wird, also geht es einfach rundum Und dieses Stück werden wir hier und hier in zwei Teile teilen hier und hier in zwei Teile Nachdem wir das erledigt haben, können wir jetzt weitermachen und die Pause drücken. Wähle alles aus. Schnell schälen und los geht's. Siehst du? Und jetzt können Sie sehen, dass es hier eine ziemlich anständig aussehende Auflösung ist. Und wenn wir das getan haben, können wir sie später auspacken. Und wenn ich es dir jetzt schon zeigen kann, sagen wir mal, der hier drüben ist abgewinkelt und ich möchte ihn gerade stellen Ich kann unten eine einzelne Kante auswählen und die Ausrichtungstaste hier drüben drücken Und es wird unsere Form auf der Grundlage dieser Kante ausrichten. Und jetzt können Sie sehen, dass die Würfel eher quadratisch sind. Aber darauf werden wir später noch näher eingehen. Es ist eher eine Angewohnheit, dass ich das manchmal schon gerne mache. Also haben wir unser T-Rohr fertig gemacht, unser gerades Rohr fertig und endlich haben wir unseren Bogen. Nun, da es sich um eine Biegung handelt, der UV-Auswickler ihn nicht einfach so einfach auspacken Also kann ich dir zeigen, ob wir das zum Beispiel bügeln würden, und sagen wir, dass ich hier drüben immer wieder vergesse, das zu Ich vergesse immer wieder , die Enden zu entfernen. Da haben wir's. Lass uns das nochmal versuchen. Also entferne die Enden. Also haben wir diese Form, und nehmen wir an, ich dupliziere sie jetzt und drücke Pause. Alles auswählen und schälen. Das ist es also , was gerade passiert. Im Moment versucht unsere Form, weil es eine Kurve ist, ihr Bestes, sie gerade zu machen, aber natürlich ist es nicht so einfach, eine Kurve gerade zu machen. Und was passieren wird , ist, dass unsere Würfel hier drüben anfangen, sich ein wenig zu dehnen. Sie fangen an, sich ein bisschen auszudehnen. Nun, in solchen Fällen liegt es an dir, ob du denkst, oh, dieses Dehnen ist nicht so schlimm, es ist in Ordnung, oder ob du denkst, dass es zu schlimm ist. Das ist ein Gleichgewicht. Was wir also tun können, ist, die Dehnung zu entfernen, indem zum Beispiel hier eine weitere Naht platzieren und eine weitere Pause machen, und das sollte funktionieren. Ja, siehst du, das entfernt sozusagen die Dehnung ein bisschen. Siehst du? Jetzt haben wir hier jedoch eine zusätzliche Naht, und diese Naht ist sehr gut sichtbar. Es liegt also an Ihnen, zu entscheiden, ob Ihre Textur zu gestreckt aussieht , als ob sie sich ausdehnt , weil sie versucht, die Form beizubehalten. Wenn du eine zusätzliche Naht haben möchtest, die sichtbar ist, oder wenn du sagst, nein, weißt du was? Und genau das werde ich tun. Weißt du was? Ich finde, das Dehnen ist nicht so schlimm, denn das ist wie normales Metall, das ist in Ordnung. Wenn das nicht wie normales Metall wäre, sondern wie ein wirklich detailliertes Objekt, auf dem Gemälde und solche Dinge zu sehen sind, wäre das nicht der richtige Weg, weil diese Details dann auch dehnen würden. Aber bei Metall werden Sie es wahrscheinlich nicht wirklich bemerken. Also mache ich das gerne und vermeide zu viele Nähte. Das ist also wieder einmal mehr Erfahrung, wie ein Anwendungsfall. Und mach dir keine Sorgen Fehler zu machen , denn so wirst du aus dieser Erfahrung lernen. Okay, großartig. Also haben wir unsere Anlagen jetzt UV-verpackt. Was wir jetzt tun werden, ist, sie alle zu kombinieren , weil ich sie alle gleichzeitig texturieren möchte alle gleichzeitig texturieren Also wollen wir sie alle zu derselben UV-Strahlung kombinieren. Tun wir das, was wir jetzt tun werden, ist einfach all unsere Meshes hier drüben einzuschalten Und ja, ich weiß, dass sie . Mach dir darüber keine Sorgen Wir können weitermachen und alles auswählen. Und was ich immer gerne mache, ist, schnell hier reinzugehen und meine Transformationen zurückzusetzen und dann schnell alles in Adiple umzuwandeln Auf diese Weise können wir sicher sein , dass wir keine seltsamen Bugs oder ähnliches haben Als Nächstes füge ich gerne einen Adipol-Modifikator hinzu Und ja, Sie können ganz einfach Modifikatoren zu mehreren ausgewählten Objekten hinzufügen Modifikatoren zu mehreren Das ist kein Pmadal. Also haben wir jetzt das ganze Chaos hier drüben. Also, was ich gerne mache, ist, dass ich diese Formen automatisch, und wir nennen es Packen, automatisch und wir nennen es Packen, automatisch eins nach dem anderen in dieses Quadrat packe. Und was wir dann tun können, ist, dass wir es manuell bearbeiten und verbessern können , falls es nötig ist. Lassen Sie uns jetzt also weitermachen und alles auswählen. Und das erste, was ich tun möchte, ist, diese Taste zu drücken. Diese Schaltfläche ist die Schaltfläche „Elemente neu skalieren“. Dadurch wird sichergestellt, dass der Maßstab Ihrer Formen dem Maßstab entspricht, den sie in T D haben. Zum Beispiel sind unsere Schrauben momentan ziemlich massiv, in T D sind sie jedoch sehr klein. Sie würden also viel Auflösung beanspruchen , was wir nicht wollen Also drücken wir diese Taste, und jetzt können Sie sehen, dass alles ungefähr so skaliert wird , dass es der tatsächlichen Größe entspricht Jetzt, wo wir das getan haben, werden wir ein paar Außenverpackungen Möchten Sie hier die Option „Erneut skalieren und drehen“ aktivieren, damit das System, das unsere Formen automatisch packt , diese UV-Inseln neu skalieren und drehen Wir nennen sie UVA-Inseln. Und die Polsterung wollen wir auf 0,001 setzen . Das ist oft meine Anlaufstelle Mit Polsterung ist im Grunde der Abstand zwischen diesen Formen gemeint. Also mache ich gerne weiter und drücke diesen Knopf, normalisiert sich das Rudel. Und das meine ich. Polsterung ist wie der Raum zwischen diesen Formen. Also, was haben wir jetzt? Sie kann hier drüben sehen, wir haben hier noch viel Platz übrig. Nun, das ist eigentlich eine knifflige Balance. Also, ja, wir haben noch viel Platz übrig. Und das liegt daran, dass wir eine Form haben , die wirklich lang ist und im Grunde alle anderen Formen verdrängt , wie sie hier sehen kann Jetzt müssen wir eine Entscheidung treffen. Was wir tun können, ist , die anderen Formen zu skalieren und das hier lange zu belassen. Was jedoch passieren wird, ist, dass diese Pfeife hier drüben geringere Auflösung hat als die anderen Rohre, weil wir sie natürlich vergrößern. Oder wir können hier unten eine Naht platzieren. Aber diese Naht hier drüben wird nicht sehr gut aussehen. Also werden wir stattdessen etwas anderes machen. Und das ist eine gängige Technik, und ich mache das auf keinen Fall , weil ich es völlig vergessen habe. Wir werden also eine Klammer erstellen, weil ja, okay, ich habe es vergessen. Tut mir leid, Leute. Ich habe vergessen, dass wir auch eine Halterung anfertigen mussten, um es tatsächlich an der Decke zu befestigen. Aber das ist gut, weil ich es dir zeigen kann. Wir werden eine sehr einfache und schnelle Halterung herstellen , nur etwas, das das Rohr hält, nur etwas, das das Rohr hält, und wir werden diese Halterung genau dort platzieren , wo wir diese Naht platzieren werden . Also hast du diesen hier drüben. Also würden wir das gerne kaputt machen. Und jetzt würde ich alles noch einmal auswählen und versuchen, es erneut zu packen. Sie können sehen, dass wir jetzt viel weniger Platz verschwenden. Wenn ich jedoch schnell auf Adipli umstelle, können Sie jetzt sehen, dass wir hier diese wirklich harte Naht haben, die wir nicht wollen Also werden wir eine Klammer erstellen. Es tut mir wirklich leid, dass ich vergessen habe, das zu tun. Aber das passiert manchmal. Du vergisst sowas wie das hier. Also, wenn wir direkt hier drüben in die Röhre gehen, machen wir es für diese Klammer super, super einfach Ehrlich gesagt glaube ich nicht, dass wir viel brauchen. Ich kann es mir quasi in einer echten Szene ansehen, die aus irgendeinem Grund auf meinem anderen Bildschirm ist , und sie ist wirklich klein. Los geht's. Also ja, wir wollen eine Halterung haben , die im Grunde ganz nach oben hält , damit wir sie benutzen können. Lassen Sie uns in diesem Fall also weitermachen und unsere Leitungen verwenden . Lassen Sie uns weitermachen und das isolieren. Und was ich tun werde , ist, wenn ich nur zu meiner Seitenansicht hier drüben gehe, ich möchte weitermachen und ich möchte zu meinem Linienwerkzeug gehen. Jetzt muss ich es mir ansehen und ich denke, dass dies die Linie ist, der ich folgen möchte. Stellen Sie sicher, dass Sie hier die richtige Ebene auswählen. Und dann werde ich meine Linie krabbeln Und normalerweise würde ich klicken und ziehen, um es rund zu machen in diesem Fall jedoch eine tatsächliche Geometrie haben, Da wir in diesem Fall jedoch eine tatsächliche Geometrie haben, der wir für eine gleichmäßige Polygonzahl folgen wollen, werde ich einfach weitermachen und auf jeden Scheitelpunkt hier drüben klicken Muss nicht zu 100% präzise sein. Aber auf diese Weise können wir weitermachen. Und jetzt hier drüben sind wir jetzt an den geraden Punkten angekommen. Ich werde die Umschalttaste gedrückt halten, um meine Linie gerade zu halten, und ich werde das ziemlich lang machen . Das ist vielleicht ein bisschen zu viel Lass es, lass es uns so lang machen und wir können es jederzeit skalieren, falls es später nötig ist. Als Nächstes gehe ich in meinem modifizierten Tippen zur Schaltfläche „Einfügen“ und dann auf der anderen Seite hier drüben möchten wir noch einmal die Umschalttaste gedrückt halten. Und platziere hier eine Zeile, etwa so. Also das ist ziemlich einfach. Es muss nichts Besonderes sein. Ich möchte nur etwas kreieren , das unsere Stücke zusammenhält. Wenn Sie nun den genauen Abstand zwischen Ihren Rohren und Ihrer Decke kennen , können Sie natürlich eine interessantere Form erstellen. Da wir das jedoch nicht wissen, werden wir es einfach so einfach lassen. Also haben wir diese Form hier drüben. Wir werden sie dort platzieren, wo unsere Naht ist, und dann ist es so einfach wie das Hinzufügen eines Sweep-Modifikators, den wir bereits besprochen haben. Den Riemen so einstellen , dass er ein Zylinder ist. Gehen Sie zur Interpolation und stellen Sie es vielleicht etwas niedriger ein Und lassen Sie uns den Radius etwas niedriger einstellen. Äh, vielleicht ein bisschen weniger. Lass uns 0,9 machen. Und als Nächstes werden wir im Moment unsere Form in unser Öl in unser Rohr einschneiden Das liegt daran, dass wir unsere Kante exakt auf unser Rohr gelegt haben. Alles was wir tun müssen, ist zu den Sweep-Parametern zu gehen. Und oft möchte ich einfach mit meinem Drehpunkt herumspielen, und in diesem Fall setze ich meinen und in diesem Fall Drehpunkt in die Mitte rechts, was bedeutet, dass unsere Form ganz am Rand platziert wird unsere Form ganz am Rand Von unserer Linie. Und wie Sie hier sehen können, ist das noch nicht perfekt. Sie können mit Offset herumspielen. Ich denke jedoch, dass der Grund, warum es in diesem Fall nicht perfekt ist, darin besteht, dass ich meine Linie fälschlicherweise in den falschen Polygonen platziert habe meine Linie fälschlicherweise in den falschen Polygonen platziert Also gehe ich zur Linie und schalte mein Endergebnis anzeigen ein. Ich werde einfach eins drücken. Und ich werde das schön in die richtige Position bringen. Und bei diesem werde ich nur ein bisschen nach oben gehen und dann werde ich auch den obersten auswählen, und dann werde ich auch den obersten auswählen denn wenn wir das nicht tun, fängt er an zu kippen Da haben wir's. Ja, das ist alles. In unserem Sweep können wir also einfach weitermachen und unsere Interpolation ein Oh, tut mir leid, nicht unser Sweep. In unserer Zeile können wir unsere Interpolation hier unten etwas höher einstellen unsere Interpolation hier unten etwas höher Das ist interessant. Acht, natürlich nicht. Entschuldigung, der Grund, warum es keine zusätzliche Geometrie bietet, liegt einfach daran, dass wir natürlich ein anderes Tool verwendet haben. In diesem Fall möchte ich einfach zu meinem Rand und meinen Gesichtern gehen und mich vergewissern. Und was mir gerade auffällt, ist, dass das ziemlich loppy anfühlt. Wie die Polygonzählung, sie funktioniert für meinen Zylinder hier, weil mein Zylinder völlig glatt ist, aber diese Form, es sieht so aus, als ob diese Form ein bisschen zu spezifisch für diese Polygonzählungen hier drüben ist spezifisch für diese Polygonzählungen , was ich nicht Also das ist dann tatsächlich einer der Fälle, in denen ich weitermachen würde und sagen wir , dass wir diesen nur vorübergehend verstecken Und lassen Sie uns eine neue Zeile nehmen. Und lassen Sie uns die Linie hier unten in der Mitte platzieren. Dann klicken Sie hier in der Mitte nach unten, klicken und drehen und platzieren Sie dann eine weitere Linie hier drüben. Ich klicke und ziehe. Und jetzt muss ich nur noch schnell in meine Zeile gehen, weil ich hier versehentlich die Interpolationsrate auf niedrig eingestellt habe. Und jetzt drücken wir eins , um in unsere Modi zu wechseln. Also im Grunde genommen, um einen perfekten, Entschuldigung, perfekten Halbkreis zu bekommen. Du willst diesen Teil hier drüben so platzieren, dass er gerade ist. Dieser Teil soll gerade sein und dieser Teil soll horizontal gerade sein Klicken Sie mit der rechten Maustaste und drücken Sie die Basier-Ecke, um daraus einen richtigen geraden Bereich wie diesen Und dann müssen Sie nur noch Ihr Skalierungswerkzeug verwenden, um zu skalieren. Klicken Sie mit der Ihr Skalierungswerkzeug verwenden, um zu skalieren rechten Maustaste und klicken Sie auf die Basier-Ecke Sie werden sehen, wie Sie das hier so skalieren können, dass es genau unserer Form entspricht. So wie das hier. Also geben wir ihm gerade die Kontrolle darüber , wie viele Segmente wir erstellen wollen. Und Sie ahnen es an diesem Punkt, es wäre genauso einfach wie noch einmal, indem Sie auf Shift gedrückt halten klicken, und ich glaube, wir haben es bis zu diesem Punkt gemacht. Und auf dieser Seite klicken Sie auf Hold Shift. Und so. Also haben wir jetzt nur noch eine Zeile, und jetzt zeige ich Ihnen den Unterschied. Wenn wir einfach weitermachen und die Anzeige wieder einblenden, können Sie mit der rechten Maustaste klicken und Ausblenden drücken Wenn Sie dies tun, drücken Sie auf Nein, da s all unsere Ebenen einblendet Jetzt kann ich dir den Unterschied zeigen. Du kannst einfach Oh, es sieht so aus, als müsste ich noch einen Schritt höher gehen. Da haben wir's. Ihr könnt euch also einfach diesen Zylinder schnappen, rechten Maustaste klicken und unseren Sweep kopieren Und dann hier drüben, mit der rechten Maustaste klicken und es einfügen. Und dieses Mal sieht es so aus, unser Pivooint ein bisschen anders war Siehst du, jetzt kannst du den Unterschied sehen, denn wenn wir jetzt zu unserer Linie gehen und das Endergebnis einschalten, haben wir jetzt die Kontrolle über unsere Interpolation Wir können also tatsächlich kontrollieren, wie glatt das ablaufen soll. Das ist also viel besser. Also, was ich tun werde, ist , diesen zu löschen. Und es tut mir leid, dass ich Ihre Zeit damit verschwendet habe, aber ich denke, es zeigt Ihnen immer noch etwas Gutes Und ehrlich gesagt ist es egal, wie viele Jahre Erfahrung Sie haben Manchmal macht man einfach immer noch ****** solche Fehler. Also haben wir diesen hier drüben, völlig in Ordnung. Alles, was ich jetzt tun werde, ist ein hinzugefügtes Poly hinzuzufügen und die Tops zu löschen, weil wir es nicht benötigen Und dann können wir ein UVW-WP hinzufügen und alles auswählen. Eisen, wähle das Zentrum aus. Und was ich tun werde ist, will ich es hier schneiden? Ich glaube nicht, dass es nötig ist, weil es ein so kleines Asset ist, also können wir es einfach vergrößern. Lass uns eine Pause machen. Wählen Sie es aus und lassen Sie es uns schnell schälen. Nun, hier drüben könnte es eine interessante geben , die ich dir zeigen kann. Also wenn wir einfach weitermachen und die X-Formen weil Stacheln oft X-Formen brechen Fügen Sie eine karierte Maske hinzu und zeichnen Sie unser hinzugefügtes UV neu aus. Sie können sehen, dass selbst wenn Sie ein UV-Licht zusammenklappen, um einen Pool hinzuzufügen, es immer noch hier bleibt. Lassen Sie uns noch einmal schnell schälen, und jetzt haben wir ein besseres Beispiel, aber dieses Stück ist immer noch perfekt gerade. Dies können wir jedoch perfekt gerade machen. Wir gehen einfach, um Elemente neu zu formen und drücken diese begradigte Auswahltaste Dadurch wird es perfekt gerade. Es hält sich jedoch nicht an Dehnungen. Was passieren wird , ist , dass es, wenn Sie es perfekt gerade machen, immer noch warm und dehnbar aussehen kann Wenn ich also zum Beispiel hier hingehe, dann meine ich das. Also hat es keine gute Arbeit geleistet. Also, was ich dann gerne tun würde, ist , einfach auf Entspannung zu drücken. Und sobald ich das mache, okay. Ich glaube, ich muss noch ein paar Mal auf Relax drücken. Da haben wir's. Also drücke ich es einfach drei- oder viermal. Sobald ich das mache, ist es ziemlich glatt. Allerdings gibt es uns hier auch keine wirklich seltsam aussehenden Formen. Also haben wir das gemacht. Jetzt können wir einfach zu unserer niederen Polis zurückkehren . Und für diesen können wir weitermachen und einfach Contrave drücken Kopieren Sie das und werfen Sie das in unsere Pipe Straight Hypol. Aber ehrlich gesagt, wie bei Hypol, braucht es nicht wirklich etwas wir können darauf arotobsm setzen, wenn du willst, aber es ist aber Wir waren also Arotobsmot, aber weil es ein perfekter Zylinder ist, aber weil es ein perfekter Zylinder ist, macht er eigentlich nicht viel. Also wie auch immer, unsere Loops. Wir möchten unsere Low Polis auswählen und erneut auf UV hinzugefügt tippen. Und jetzt, wo wir unsere Naht hier drüben haben und klar, wir haben hier unten immer noch eine Naht, aber diese wird schwer zu erkennen sein. Wenn Sie es wirklich verstecken möchten, können Sie eine andere Art von Klammer erstellen. Das ist also eine gängige Technik, die wir häufig verwenden, und es geht einfach darum, unsere Nähte mithilfe anderer Elemente zu verstecken. Es ist sehr, sehr verbreitet, besonders in der Umweltkunst und in der Requisitenkunst Also kann ich jetzt weitermachen und das wieder einpacken. Und jetzt können Sie sehen, dass wir, weil das eine so kleine Form ist, diese hier unten haben und schauen uns das an Wir haben unsere Formen wirklich schön und fest zusammengepackt. Also, was möchte ich jetzt machen? Das Einzige, was ich jetzt tun möchte , ist , dass wir diese Bolzen hier haben. Denken Sie daran, dass jedes Mal, wenn Sie etwas in IUVs vergrößern, mehr Auflösung verbraucht, was bedeutet, dass die Texte schärfer aussehen Wenn es jedoch zu viele Inkonsistenzen zwischen Diese sind zum Beispiel sehr, sehr groß, was dazu führt, dass sie sehr auflösend aussehen, aber sie sind sehr klein, sodass sie mit niedriger Auflösung aussehen Das sieht nicht gut aus. In diesen Fällen möchten Sie lieber einfach versuchen, alles so gleichmäßig wie möglich aufzulösen. Das nennen wir Taxoldichte. Es sagt im Grunde nur aus, was wir hier mit den Rescale-Elementen machen. Wir versuchen, all diese Modelle im richtigen Maßstab zu halten, damit sich die Auflösung überall Wir versuchen, all diese Modelle im richtigen Maßstab zu halten , damit gleich anfühlt Aber jetzt kommt die künstlerische und technische Vision dazu. Ich weiß, dass diese Schrauben etwas mehr Auflösung benötigen, und der Grund, warum sie sie benötigen, ist einfach , dass wir hier einige wirklich kleine Details haben. Wenn wir diese Schrauben so klein halten, werden diese Details nicht angezeigt. Das ist also einer der wenigen Fälle, in denen ich die Auflösung künstlich erhöhen würde Und ich mache das, indem ich das einfach hierher verschiebe, und jetzt möchte ich es etwas näher zusammenpacken Ich kann also weitermachen und diese Formen auswählen, und ich verwende hier meine Objekt- oder Elementauswahl. Und im Grunde möchte ich dem einen schönen Raum geben, damit ich es richtig skalieren kann. Und das ist natürlich zeitaufwändiger, aber am Ende wird es uns eine bessere Qualität geben. Also packe ich das einfach gerne sorgfältig zusammen. Und du wirst oft hören, dass sich Leute Sorgen machen , es nicht zu eng zu packen. Wenn wir jedoch gewichtete Normalen verwenden und die neuesten Backtechniken verwenden, ist das weniger problematisch als noch ein paar Jahren So können wir oft ganz nah ran, ohne dass irgendwelche Fehler bekommen Also hier drüben, siehst du? Also, ich packe so dicht beieinander. Und selbst bei diesem kann ich viel Zeit darauf verwenden, das UV-Licht hier noch besser zu machen , indem ich die gleichen Techniken wie hier anwende und einfach versuche, die absolut optimale Technik zu finden. Für ein Tutorial werde ich das jedoch nicht wirklich tun. Es ist ein Gleichgewicht zwischen Zeit und Qualität. Ich kann eine halbe Stunde damit verbringen oder nicht eine halbe Stunde. Ich kann etwa zehn bis 20 Minuten damit verbringen , dieses UV-Licht absolut perfekt zu machen. Aber wenn der Unterschied zwischen diesem UV-Licht und dem, das ich von Kasami mache, nur 5% zusätzliche Auflösung beträgt Es ist die Zeit, die ich dafür aufwenden muss, oft nicht wirklich wert die Zeit, die ich dafür aufwenden muss, Also, was ich mit diesem machen werde , ist , dass ich die Kontrolle behalte und das Ganze so vergrößern werde , um es ein bisschen größer zu machen. Als Nächstes möchte ich einfach weitermachen und mir genau diese Versionen schnappen, diese beiden. Und ich möchte sie noch größer machen. Das liegt daran, dass diese wirklich dünnen Linien haben. Und jetzt geht es nur noch darum , es zusammenzupacken. Sie möchten natürlich sicherstellen, dass Ihre UVs keine anderen UVs berühren Und der Grund, warum wir das tun, unterscheidet sich von dem was wir später machen werden, weil die Els backen und alles nicht richtig funktionieren wird, denn dann würden wir am Ende Operationen machen und dann würden wir am Ende die Details übereinander backen Und ich schätze, Sie können sich vorstellen, dass das nicht gut ausgehen wird. Wir haben eine andere U-VN-Verpackungstechnik, die wir für die modularen Teile verwenden werden. Also mach dir keine Sorgen. Wir werden diese behandeln, falls Sie 36. 17 Maya Uv entpackt unsere Pfeifen: Okay, wir werden jetzt damit beginnen, unsere Modelle mit UV-Strahlung auszupacken Für unser UV-Auspacken, ich habe es wahrscheinlich schon oft gesagt, meine ich einfach, unsere drei D-Modelle in eine Zwei-D-Version von ihnen umzuwandeln , mit der wir Tonnen-Texturmodelle verwenden können um unseren Modellen Farbe und all das zu verleihen Dafür brauchen wir also unser UV-Toolkit und unseren UV-Editor hier oben angehängt glaube, ich habe sie bereits in unserem allerersten Kapitel an meine Seiten Sie können aber auch zu UV gehen und hier finden Sie auch den UV-Set-Editor und den UV-Editor. Wenn Sie also etwas auswählen, können Sie sofort sehen , dass wir dieses Quadrat haben. Unser allgemeines Ziel ist es, dass wir am Ende eine Textur haben oder alle unsere Modelle korrekt in diesem Quadrat angezeigt werden. Das ist also eigentlich nicht allzu schwierig. U VNWrappings sind oft sogar einfach langweilig, um ehrlich zu sein. Nun, ich habe hier nicht allzu viel Platz, also lass mich einfach versuchen, es so gut wie möglich zu machen Also, was wir machen werden, ist lustig genug, Zylinder sind eines der nervigsten Dinge für UvNWB Das liegt daran, dass es sich um eine Endlosschleife handelt. Wenn wir das in der Tragetasche ausstellen wollen, müssen wir es natürlich aufklappen Wir müssen es in Toti anzeigen. Das Problem mit Zylindern ist jedoch , dass sie einfach weiterlaufen Also werde ich dir zeigen, was wir tun werden. Jetzt werden wir wahrscheinlich einfach mit einem Neuanfang beginnen. Ich werde nur Keypress Planer loben und los geht's Jetzt haben wir einen Neuanfang. Und was Planer im Grunde macht, wenn Sie Ihr gesamtes Modell ausgewählt haben , setzt es Ihr Modell fast ein wenig Also hier drüben muss ich mich auch noch ein bisschen mit IUVs aufwärmen Wir wollen im Grunde eine Naht erzeugen, und eine Naht ist ein Punkt, an dem sie unser Baummodell zerbricht, sodass wir es entfalten können Nun, das Problem mit Nähten ist, dass man an diesem Punkt oft sieht, dass Texturen leicht anders aussehen , weil sie nicht mehr aneinander haften Sie möchten also versuchen , Ihre Nähte an Stellen zu platzieren, die so wenig wie möglich sichtbar sind. Jetzt wissen wir, dass diese Rohre von oben hängen werden. Wenn ich meine Naht ganz oben platziere, kann man sehen, dass wenn ich sie aus dem Winkel betrachte , in dem wir unsere Rohre verwenden werden, man sie nicht wirklich sehen kann. Das ist also eine gute Position , um unsere Nähte zu platzieren. Eine weitere gute Position, um häufig Nähte auszuspielen, sind Ecken. An rauen Ecken kann man sie oft auch nicht sehen. Ich würde also zu meinem Schnitt gehen und in meinem UV-Toolkit nachschauen und dann auf Ausschneiden drücken Jetzt, wo das erledigt ist, haben wir jetzt dieses Stück Masche, und wir wissen, dass es hier einen Schnitt gibt Wir können dann zum Entfalten übergehen und hier einfach auf Entfalten drücken Und jetzt können Sie sehen, dass es sich in unseren T-Raum entfaltet, und wir können einfach WE und R verwenden, um uns zu bewegen und zu drehen Sie können also bereits sehen, was wir gerade getan haben. Sie können sehen, dass das definitiv unsere Form ist, aber vor allem, wenn wir hier drüben hinschauen, können Sie sehen, dass es sozusagen schön in zwei D abgebildet wurde , was gut ist Nun, an diesem Punkt gibt es noch eine Sache, über die wir nachdenken müssen, und das ist, dass wir das eigentlich ziemlich lange rechnen Wenn wir dieses Netz verkleinern und es in unseren Würfel aufnehmen, nimmt es nicht so viel Platz ein, sondern es wird einfach nicht viel Auflösung erreicht. Je größer etwas in diesem Würfel ist, desto höher ist die Auflösung. Aber weil es sich um eine sehr lange Form handelt und sie hier hineinpassen muss, funktioniert sie nicht so gut. Wenn wir jedoch hier eine weitere Naht platzieren, einen weiteren Schnitt, jetzt plötzlich, Sie können sehen, dass das nur ein Beispiel ist, werden wir diese Wette eingehen. Aber jetzt, wo wir zwei Teile haben, können Sie sehen, dass wir sie viel größer machen können und sie trotzdem in einen Würfel passen. Das ist also das allgemeine Konzept dahinter. Also haben wir jetzt ein kleines Problem, und das ist das hier drüben. Also, wenn ich einfach weitermache und nachsehe , damit ich die Nähte noch sehen kann, lass mich das machen. Jetzt haben wir das Problem, dass wir diese Naht hier drüben haben. Es ist jedoch auf einem Zylinder, und wir können es auf jeden Fall genauso wie wir diese Naht definitiv sehen können. Wenn wir das texturieren würden, könnten wir es sehen, weil es so sichtbar ist. Und das will ich nicht. Nun, da es sich um einen Zylinder handelt, haben wir nur sehr wenige Optionen, aber eine der klassischen Optionen besteht darin, ihn mit einem anderen Modell zu verstecken , und genau das werden wir tun, weil ich absolut nicht vergessen habe, es herzustellen. Vertrauen Sie mir, wir werden die Halterung geben, weil wir sie sowieso brauchen damit diese Rohre an unserer Decke hängen. Diese Halterung wird also super, super einfach sein. Wir brauchen nur so etwas wie Super Basic. Wir können das also haben, wenn wir es einfach ausschalten und unseren Drahtbügel einschalten. Um die Mitte herum wollen wir also im Grunde eine Klammer erstellen. Nun, das können Sie, es gibt ein paar Möglichkeiten, wie Sie es tun können. Ich denke, in diesem Fall ist der einfachste Weg wahrscheinlich ein Spline Mal sehen, ob wir zu unserer Seitenansicht gehen und wenn wir weitermachen und eine Basier-Kurve nehmen, was ich tun möchte, ist, dass ich weitermachen will und ich werde wahrscheinlich wie hier drüben beginnen, und ich denke, es ist die innere oder die äußere Ich schätze, es ist wie die innere hier drüben. Wenn Sie einfach auf Klicken und Ziehen klicken. Es muss noch nicht perfekt sein. Klicken und ziehen. Oh, tut mir leid. Ich sagte, klicken und ziehen. Und dann klicken Sie nach oben, so etwas. Lassen Sie mich einfach weitermachen und das schnell isolieren. Als Erstes gehe ich zum Kontrollscheitelpunkt und verschiebe diesen Punkt, bis ich kein Ende mehr sehe, sodass ich weiß, dass er exakt gerade ist Das zweite, was ich tun kann, ist, dass ich diese Seite tatsächlich löschen kann , weil es sich um einen Zylinder handelt Wir können es einfach kopieren. Und die dritte Sache , die ich tun möchte , ist, in meinen Objektmodus zu gehen, diesen in die Mitte zu verschieben und jetzt kann ich sehen, dass ich ihn nicht richtig platziert habe, aber mach dir darüber noch keine Gedanken. Ich werde ja, weißt du was? Das ist wahrscheinlich in Ordnung, diese Höhe. Es ist kein Problem, wenn es später an unserer Decke klebt , weil wir unsere Decke nicht sehen können. Im Moment sollte das also in Ordnung sein. Und jetzt werde ich etwas erschaffen. Und denken Sie daran, wir haben in einem Bonuskapitel über Spins gesprochen. Ich werde ein süßes Netz hinzufügen und ja, wir können daraus einen Pol machen und die Skalierung einfach weit unten platzieren. Es liegt zwischen 0,01 und 0,008. Ich denke, das ist ungefähr eine ziemlich ordentliche Skala. Als Nächstes können wir mit unserer Interpolation beginnen. Und wir können das Ganze erhöhen, ganz nach oben, sodass das hier gut funktioniert Und dann haben wir auch unsere Loops hier drüben, und wir können uns ein bisschen mehr ins Visier nehmen. Also werde ich wahrscheinlich zehn nehmen , so etwas in der Art. Und du kannst übrigens auf Optimieren klicken, um dein Mesh zu optimieren, weil es genau gerade ist, also brauchen wir hier nicht all diese zusätzlichen Segmente. Sobald dies erledigt ist, möchten Sie Ihre Kurve erneut auswählen, zum Kontrollscheitelpunkt wechseln und jetzt im Grunde beide gleichzeitig auswählen beide gleichzeitig Jetzt wollen wir das im Grunde herausnehmen und dieses hineinbewegen. Dieser ungefähr hier drüben. Und dann kannst du auch immer noch deine Skele-Tools benutzen. Um es schön zu krümmen bis du etwas bekommst , das dir gefällt Okay. Und wenn du damit zufrieden bist, musst du nur noch einen Pivot zurücksetzen unsere Historie hier löschen. Und jetzt machen wir nur einen einfachen Spiegel. Stellen Sie den Spiegel wieder auf die Begrenzungsbox Und dieses Mal sieht es so aus, als ob die Achse falsch ist, also wollen wir die Z-Achse des Polypen hier in die Plus-Richtung bewegen und jetzt können wir das einfach so bewegen und schauen, ja, wahrscheinlich irgendwo wie Da haben wir's. Das ist also eine ziemlich einfache Klammer. Also, was wird jetzt mit dieser Klammer passieren und wir können das tatsächlich auf unser Low-Poly anwenden Und wenn du willst, kannst du auch gleich Shiv D. Arts auf dein Hypol drücken , aber in deiner Hüfte drückst du einfach Zum Beispiel gibt es keinen großen Unterschied zwischen der Form. Wie dem auch sei, wenn wir jetzt zu unserem UV-Editor gehen, werden Sie sehen, dass die meisten von uns jetzt versteckt zu sein scheinen. Okay, wir können hier ein bisschen sehen, aber es ist viel schwieriger, es richtig zu sehen. Und klar, wir haben noch ein bisschen Naht hier oben. Wenn du willst, kannst du eine geschlossene Klammer erstellen , die einfach um sie herum geht, all das Zeug, falls es ein Problem ist. Aber da das an der Decke sein wird, wird es für uns viel schwieriger sein, die Naht zu erkennen. Das ist also das allgemeine Ziel. Sie möchten, dass Ihre Nähte nicht sichtbar sind, oder Sie möchten sie an wirklich rauen Ecken haben , wo es sinnvoller ist, dass da drüben ein Schnitt ist. Also haben wir das jetzt erledigt. Dieses können wir auch einfach uvNWB machen und das ist auch ziemlich einfach, weil es auch ein Zylinder ist Also lass uns das einfacher machen. Doppelklicken Sie auf diese Kante hier drüben, schneiden Sie ab und dann können wir einfach weitermachen und entfalten, sehen Sie? , schneiden Sie ab und dann können wir einfach weitermachen und entfalten, Und vorerst lasse ich es einfach so wie es ist. Es in unser Quadrat eins nach dem anderen einzufügen, ist etwas, das kommt, wenn wir eigentlich alle unsere Maschen gemacht haben Sobald diese fertig sind, können wir mit der nächsten fortfahren. Also hier haben wir eine, die ein bisschen interessanter ist, aber eigentlich immer noch ziemlich einfach ist. Also für diesen, so wie Sie ihn sehen können , haben wir einen Vorderzylinder, wir haben einen Seitenzylinder und wir haben einen Hinterzylinder. Ich nenne es immer noch Zylinder , weil es sich wiederholt. Das ist der einzige Grund, warum ich es Zylinder nenne. Also ich kann hier die Vorderseite auswählen. Und mit unserer Front kann ich weitermachen und es tut mir leid, ich kann ein bestes Flugzeug buchen und einfach auf der Vorderseite auswählen. Was das macht, ist, dass es im Grunde genommen wird und dann kann man Ausklappen “ drücken. Reparieren. Da haben wir's. Das macht es im Grunde genommen, indem es sich unser Netz schnappt, basierend auf unserer Auswahl. Wenn ich es also hier auswähle, wird es versuchen, es zu erfassen und in diese Richtung zu zeigen. Ich kann sehen, dass es sich leicht ändert. Was ich oft mache, ist ein Basshobel. Ich wähle meine Vorderseite aus und drücke die Eingabetaste. Dann möchte ich auf Unfold drücken, Dann möchte ich auf Unfold drücken weil das nicht immer perfekt ist Manchmal muss man es also aufklappen. Eine andere Art, wie du es tun kannst. Und für diesen Weg müssen Sie sich viel mehr darauf verlassen, sich zu entfalten. Nehmen wir an, wir haben den Rücken hier drüben. Wir können zum Beispiel auch eine normale, eigentlich normale Basis machen, der ich nicht vertraue. Wir können eine kamerabasierte Lösung verwenden, die das Ganze quasi von dem Punkt aus erfasst, an dem wir es betrachten Und wenn man es dann aufklappt, ist es dasselbe, denn man faltet es auf und dann sieht es gut Was wir von der Seite aus tun wollen, ist, dass ich einfach weitermache und mir alles schnappen würde , außer automatisch Nicht automatisch greifen, aber das Zurücksetzen ist egal. Auch wenn wir hier lieber kamerabasiert sind, macht das nichts, weil wir hier zuerst einen Schnitt platzieren müssen . So wie das. Und jetzt können wir diese Form und wir können sie entfalten, und jetzt ist sie wie eine gerade Form. Und das ist es Und jetzt ist es an UVNWBrady zu gehen, all das schicke Zeug hier drüben. Also haben wir das erledigt Für diesen können wir quasi einfach ein bestes Flugzeug machen und die Vorderseite auswählen und dann aufklappen, weil sie sich auf diese Weise entfalten kann Seien Sie vorsichtig damit. Im Moment ist es also in der Lage , hier herumzuweben. es jedoch einen Zylinder gibt und er zu lange läuft, Wenn es jedoch einen Zylinder gibt und er zu lange läuft, wird es schwieriger sein, die Form um ihn herum zu binden, ohne dass die UVs kaputt gehen Es ist einfach etwas, das Sie früh genug bemerken werden, denn was wir tun werden, ist, einen Stein hinzuzufügen, Ihnen eine SMS zu schicken, und ich werde Ihnen das zeigen, aber lassen Sie mich zuerst dieses Zeug beenden, weil ich sonst zu viel zwischen allem hin und her springen werde . In der Mitte der besten Ebene klicken Sie auf „Ausklappen“. Bei diesem ist dieser etwas anders. Wir wollen also weitermachen und die Kante auswählen, genau wie zuvor, hier drüben. Und ja, naja, so anders ist es nicht, um ehrlich zu sein. Wir wählen das einfach aus. Entfalten. Wählen Sie die andere Kante aus und entfernen Sie Das beste Flugzeug ausklappen. Und jetzt können wir diese beiden Kanten auswählen. Und selbst wenn beide ausgewählt sind, können wir zum Beispiel immer noch das beste Flugzeug bauen. Es spielt keine Rolle, was wir tun, weil sie nicht miteinander verbunden sind, wir können hier einen Schnitt drücken. Und die sind getrennt, siehst du? Sie sind getrennt, weil sie nicht durch Scheitelpunkte miteinander verbunden sind Sie sind voneinander getrennt. Also diesen können wir entfalten, und diesen können wir auch entfalten Also haben wir das gemacht, und jetzt haben wir endlich dieses Und für diesen Fall müssen wir nur weitermachen und das vordere, beste Flugzeug, Control Oh, auswählen . Drücken Sie Shift I. Sorry, drücken Sie Shift I und wählen Sie diese aus. Am besten plane und platziere einen Schnitt, und ich werde hier oben einen Schnitt platzieren, weil ich ihn dort höchstwahrscheinlich nicht so gut sehen kann und hier drüben eine weitere Entfaltung machen Okay. Nachdem wir das erledigt haben, um noch einmal zu überprüfen und sicherzustellen , dass Ihre UVs korrekt sind wir, um noch einmal zu überprüfen und sicherzustellen, dass Ihre UVs korrekt sind, eine Schachmaske hinzufügen, die im Grunde genommen ein Teil unserer Texturen ist Wir wollen also unsere Meshes auswählen, und das können wir ganz einfach machen Klicken Sie mit der rechten Maustaste, um Lieblingsmaterial zuzuweisen , und weisen Sie einfach ein einfaches Lambert-Material zu. Wenn Sie nun Ihr Lambert-Material nicht finden können, möchten Sie Ihren Verlauf entfernen, und dann können Sie ihn hier sehen, Lambert möchten Sie Ihren Verlauf entfernen, und dann können Sie ihn hier sehen, Lambert Das ist also eine einfache Möglichkeit, es sehr schnell anzuwenden. Als Nächstes möchte ich auf Farbe hier neben der Schaltfläche daneben klicken und meinen Checker nehmen Wenn ich jetzt meine Texturansicht einschalte, können Sie sehen, dass wir hier jetzt ein Schachbrett haben. Es ist noch nicht großartig, also können Sie zu Ihren UV-Koordinaten gehen, eine kleine Taste drücken, um in unsere UV-Koordinaten zu gelangen, und wir wollen das, sagen wir, um 20 mal 20 wiederholen 20 Das generelle Ziel dabei ist also , dass Sie hier sehen können, was ich mit den Nähten meine. Schau, wie sie sich nicht mehr aneinanderreihen. Das liegt einfach an den Nähten. Du kannst dir also vorstellen , dass es in deiner Textur auch nicht zusammenpassen würde. Deshalb willst du sie verstecken. Aber im Allgemeinen möchtest du versuchen, deine Würfel oder deine Quadrate so quadratisch wie möglich zu gestalten. Mach dir jetzt keine Sorgen um die Rotation. Sie möchten nur sicherstellen, dass sie quadratisch sind und nicht, dass sie zum Beispiel so aussehen. Wenn ich einfach weitermache und das ist schlecht, solche Sachen, weil das bedeutet, dass es gedehnt ist und das bedeutet, dass deine Textur auch falsch aussieht. Das ist also die allgemeine Idee dahinter. Wir wollen also im Grunde nur noch einmal überprüfen, sicherstellen, dass alle unsere Würfel quadratisch sind, und das ist so, weil Uvonpping nicht sehr schwierig ist, also gewöhnst du dich daran und dann kannst du deine speichern Ich schalte einfach die Textansicht und gehe jetzt einfach in meine Kurve, Und wenn Sie Ihre Textansicht wiederverwenden möchten, können Sie mit der rechten Maustaste auf Vorhandenes Material zuweisen klicken und Lambert zuweisen Wenn Sie möchten, können Sie auch zu Ihrem Attribut-Editor gehen und diesen Prüfer im Namen aufrufen, damit er leichter zu finden ist Also haben wir das jetzt hier gemacht, und hier drüben werden wir sehen, wie es funktioniert Lassen Sie uns meine Schecks ausschalten. Der Grund dafür ist, dass es wirklich schwierig ist, eine Kurve zu korrigieren, wenn wir nur die Spitze haben Also werde ich einfach weitermachen und am besten mit meinem Objekt fliegen Wählen Sie hier das Top aus. Eigentlich möchte ich für diesen vielleicht die Ecke auswählen. Um ehrlich zu sein, ist das hier vielleicht weniger sichtbar. Das glaube ich. Ich denke, dieser Bereich hier ist wahrscheinlich am wenigsten sichtbar. Also drücken wir den Schnitt hier drüben. Und jetzt, nur um Ihnen zu zeigen was am wahrscheinlichsten passieren wird, ist, dass es sich ausdehnt. Wenn wir also unsere strukturierte Ansicht einschalten und versuchen, eine Entfaltung zu machen, oh, ja, das macht einen ziemlich guten Job Es hat also einen ziemlich guten Job gemacht. Manchmal ist es so, dass du dieses Zeug bekommst. Man versteht, dass es nicht in der Lage ist, mit der Form richtig umzugehen. Und wenn das passiert, dann würden Sie zum Beispiel eine weitere Naht platzieren wollen, damit sie sich entfalten kann, ein bisschen weicher Aber es sieht ziemlich gut aus, also werde ich einfach meine Anzahl an Nähten minimieren , und das ist schon in Ordnung Was wir jetzt tun können, ist, zu unserem T-Split hier drüben zu gehen. Und auch dafür, mach es einfach wie ein Bassflugzeug und du wirst ziemlich schnell darin. Und jetzt zu diesem, ich möchte, dass dieser ein bisschen kniffliger ist Also wollen wir hier eine Naht und hier eine Naht platzieren. Aber wenn wir das tun, müssen wir wahrscheinlich auch eine Naht an der Basis platzieren , weil sie sich wahrscheinlich nicht so entfalten kann , wie ich es mir wünsche Wenn ich also weitermache und auf „Entfalten“ drücke, weil es eine Form hat, Ah. Okay. Ehrlich gesagt bin ich überrascht. Ich bin überrascht, wenn wir der Checker sind. Ich bin ziemlich überrascht, wie gut es sich hält. Ja, hier drüben können wir einen Fehler sehen, aber das ist wirklich interessant. Also warum tritt dieser Fehler hier auf? Ich denke, weil es einfach so ist wie, Oh nein, warte. Entschuldigung, ich habe vergessen, dass wir das auf dem High Poly machen müssen, aber wir müssen das auch auf dem Low-Poly reparieren Also lass uns das hier zusammenführen. Da haben wir's. Das ist besser. Und jetzt wählst du es aus und falte es noch einmal auf, um sicherzugehen. Da haben wir's. Siehe Okay. Fantastisch. Das funktioniert besser als erwartet. Das freut mich also sehr. Und jetzt, wo all diese Dinge erledigt sind, können wir all unsere Low-Poly-Modelle hier einschalten all unsere Low-Poly-Modelle hier Jetzt gibt es noch eine letzte Sache, die ich tun möchte. Ich will weitermachen und zu meinen Low-Ly-Bolzen hier drüben gehen. Und ich werde meinen High Pol und meinen Low-Ply einschalten. Und ich werde das duplizieren. Der Grund, warum ich das duplizieren möchte ist, dass, wenn wir einen Bolzen haben, die Textur, die wir für diesen Bolzen erstellen , auf allen unseren Schrauben exakt gleich sein wird und weil wir am Ende nach diesem einen Bolzen greifen werden, und wir werden ihn immer und immer wieder duplizieren . Deshalb möchte ich grundsätzlich zwei Schrauben haben, die Texturen sind, sodass wir zwei verschiedene Texturvariationen für unsere Schrauben haben . Mit diesen beiden verschiedenen Varianten werden unsere tatsächlichen Maße nur etwas variabler . Also vertrau mir einfach. Also werden wir alles auswählen und jetzt gibt es ein paar Dinge, die wir tun müssen. Zuallererst ist unsere Skalierung weit entfernt. Wir haben sehr große Anlagen mit geringer Skalierung und wir haben sehr kleine Anlagen mit großer Skalierung. Denken Sie daran, je größer etwas ist, desto höher ist die Auflösung. Unsere größeren Vermögenswerte benötigen jedoch mehr Auflösung als unsere kleineren Vermögenswerte. Warum werden wir es also reparieren? Es ist ziemlich einfach. Wir werden einfach weitermachen und alle unsere UV-Schalen auswählen , indem wir mit der rechten Maustaste klicken und UV-Shell auswählen. Und dann wollen wir weitermachen und wir wollen zu unserem Modifizieren gehen, und dann wollen wir weitermachen und wir wollen zu unserer Normalität gehen , ich orientiere sie auch. Aber wenn wir einfach weitermachen und zu unserem Layout gehen, wird es auch automatisch skalieren und dann wird es automatisch für uns packen. Ich glaube, du kannst auch hier rüber gehen, als ob noch einen gab, aber ich benutze ihn nie wirklich . Ich bin mir nicht ganz sicher. Übrigens, Orient-Muscheln, nur um es dir zu zeigen, es wird unsere Muscheln glätten Aber normalerweise macht Layout das Gleiche. Wie dem auch sei, wir gehen zu Layout, um das in unser Quadrat zu packen, und dann wollen wir einige Änderungen vornehmen. Wenn wir also hier mit unserer Verpackungsauflösung rüber gehen, setze ich sie gerne auf 496 , weil unsere Textur 40 96 sein wird unseren Verpackungsiterationen gilt: Je höher Sie gehen , desto besser ist Ihre Verpackung, aber desto länger dauert der UVnRAP Ich werde diesen Wert auf drei setzen, da es sich um recht einfach zu verpackende Modelle handelt Jetzt möchten Sie ohne Überlappung weitermachen. Das Ziel dabei ist, dass wir packen, also alles zu einem Quadrat komprimieren, aber wir müssen sicherstellen, dass sich nichts überschneidet, nicht wie bei dem, was wir hier sehen, wo sich alles überschneidet, denn dann habt ihr die Texturen auf mehreren verschiedenen Objekten Wir wollen weitermachen und die Option „ Drei Größenverhältnisse beibehalten “ für unsere Skalierung aktivieren, und das ist das Wichtigste Dadurch werden unsere UV-Schalen auf der Grundlage der Skala in drei D skaliert, sodass die größeren Objekte mehr Platz erhalten als die kleineren Objekte. Sobald dies erledigt ist, können Sie Translationsschalen anwenden und Muscheln rotieren. Shells übersetzen bedeutet, dass wir sie bewegen lassen, was absolut notwendig ist weil sie sie sonst nicht packen können. Muscheln drehen bedeutet, dass wir sie rotieren lassen. Jetzt lassen wir es um 90 Grad rotieren. diesem Grund haben wir sie modifiziert und ausgerichtet , um sicherzustellen , dass unsere Schalen bereits vertikal oder horizontal sind. Wenn Sie das niedriger einstellen, zum Beispiel auf 30 Grad, passiert das, oder sogar ein Grad, dass unsere Granaten einfach nach dem Zufallsprinzip gedreht werden , bis sie die beste Position gefunden haben. Dies ist jedoch ziemlich chaotisch, wenn Sie es texturieren möchten. An dieser Stelle können Sie in Ihren Layouteinstellungen Größe der Taxikarte auf 40 96 festlegen Und es gibt einige Polsteroptionen. Was Polsterung im Grunde bedeutet , ist der Abstand zwischen diesen Schalen, aber ich möchte zunächst sichergehen, dass das in Ordnung Deshalb drücke ich gerne auf Anwenden. Und jetzt hier unten können Sie sehen, dass es anfängt, UVs zu packen, Nummer eins und jetzt Nummer zwei, und dann noch eine Iteration und Nummer drei hier drüben Da haben wir's. Okay, also das haben wir gerade. Sie können sehen, dass es unsere Muscheln gepackt hat. Aber jetzt, 1 Sekunde. Lass mich, wenn wir hierher gehen können. Es tut mir leid, dass draußen jemand Feuerwerk spielt , was ablenkt Ihr werdet es nicht hören können. Ihr könnt jetzt also sehen , dass alles die richtige Skalierung hat, die man Taxildichte nennt Das bedeutet im Grunde, dass alle unsere Würfel exakt die gleiche Größe haben, was richtig ist, weil wir wollen, dass alles im Verhältnis zu unserer Tie-Skala gleichmäßig skaliert wird Und genau darüber habe ich gesprochen, zum Beispiel mit der Skalierung und so. Wenn wir das jetzt auswählen, hat es einen ziemlich guten Job gemacht. Versteh mich nicht falsch, hat einen ziemlich guten Job gemacht. Wir können hineinzoomen, und das Ärgerliche ist , dass ich hierher gehen kann, wenn ich die Textansicht ausschalte. Da schalten wir diese Schaltfläche aus, um die Textansicht auszuschalten. Schau dir jedoch an, wie nah das ist. Wenn Sie sich nicht wohl damit fühlen, dass es so nah ist, was beim Backen von High Poly zu Low Poly etwas ist , das nicht immer das Beste Wir können hier reingehen und unsere Schalenpolsterung etwas höher einstellen , zum Beispiel Und lass uns eine Iteration machen, damit ich es dir zeigen kann. Wenn ich jetzt also erneut auf Anwenden drücke, muss ich es wohl auswählen und anwenden Was könnte passieren. Okay, es sieht so aus, als würde es sich nicht ändern, und der Grund, warum es sich nicht ändert, ist wahrscheinlich, dass ich von Polsterung zu UV-Polsterung wechseln muss, damit es tatsächlich die Polsterung auf der Grundlage unserer UVs macht Und wenn ich jetzt auf Anwenden drücke, oder ist es einfach ein zu niedriger Wert? Ich vergesse immer, was der richtige Wert dafür ist. Das Laden dauert eine Sekunde. Okay, das ist viel zu groß, aber jetzt können Sie sehen , dass Sie die Idee verstehen. Jetzt, wo wir das größer eingestellt haben, wird es versuchen, eine größere Schalenbettwäsche zu machen. Wenn wir also deutlich niedriger gehen, also zum Beispiel 0,005, und dann die Packungsiterationen auf zwei setzen, weil wir wahrscheinlich nicht mehr als zwei benötigen Und ich werde das Video weiterleiten, bis das erledigt ist. Los geht's. Sie können sehen, dass es ein bisschen mehr Platz gelassen hat, was für mich etwas komfortabler ist. Im Moment bin ich also zufrieden mit dem, was wir gerade haben. Ich kann es also einfach manuell verbessern. Nun, es ist fast so, dass dafür wirklich keine Verbesserungen erforderlich sind Es manuell zu verbessern , Computer ist natürlich gut, aber manchmal möchte man weitermachen und ein paar zusätzliche Änderungen hinzufügen Das ist zum Beispiel eine wirklich dünne, lange Form, und ich möchte sie etwas vergrößern, um ihr eine etwas höhere Auflösung für unser Metall zu geben. Nun, diese Hauptteile möchte ich nicht skalieren. Wenn ich eines hochskaliere, wird die Texturauflösung viel höher aussehen als die der anderen Teile. Nun, Sie haben das wahrscheinlich in Videospielen gesehen, aber wenn etwas, zum Beispiel, einen Charakter neben einem Felsen hat, können Sie manchmal in allen Videospielen sehen, dass der Charakter sehr hoch auflösend aussieht und der Stein sehr niedrig auflösend aussieht, was allen Videospielen sehen, dass der Charakter sehr hoch auflösend aussieht und der Stein sehr niedrig auflösend aussieht, das Eintauchen unterbricht Es sieht nicht gut aus. Wir wollen also auch nicht eine Pfeife haben , die mit niedriger Auflösung aussieht, und dann eine weitere Pfeife, die mit hoher Auflösung aussieht. Vielmehr wollen wir sie alle mit einer mittleren Auflösung haben . Es gibt ein paar Ausnahmen, und dies ist eine davon. Eine der Ausnahmen ist, dass wir weitermachen wollen , und wenn wir einfach alle unsere Schrauben hier auswählen, haben unsere Bolzen sehr spezifische und keine Kartendetails Sie sind ziemlich kompliziert und sie haben diese Grate, denken Sie daran, hier drüben. Mit der Auflösung, die wir jetzt haben, wird die Erfahrung zeigen, dass diese Grate so niedrige Auflösung haben , dass man sie kaum sehen kann . Das wollen wir nicht. Das ist also einer der wenigen Fälle, bei denen wir sozusagen schummeln werden, und wir werden all diesen Teilen im Grunde eine etwas höhere Auflösung geben, indem wir sie einfach ein wenig vergrößern Dafür haben wir mehr als genug UV-Raum. Sie werden also vielleicht immer davon hören, dass Sie versuchen sollten, so viel UV-Raum wie möglich auszufüllen, falls Sie jemals diesbezüglich geforscht haben. Das ist wahr. Wenn Sie versuchen wollen, möglichst viel davon aufzufüllen, los geht's. Sie möchten versuchen, so viel wie möglich von diesem Raum auszufüllen . Nehmen Sie es jedoch mit Vorsicht ein. Sie wollen die Texaldichte, also die Skalierung , nicht unterbrechen , nur um das Ganze aufzufüllen Jetzt können Sie natürlich versuchen, dieses Zeug so lange zu bewegen, bis Sie den absolut perfekten Ort , um so viel Platz wie möglich auszufüllen Aber wenn Sie dafür eine halbe Stunde brauchen, um drei oder 5% Platz einzusparen, lohnt es sich oft nicht, weil Sie den Unterschied heutzutage nicht mehr bemerken werden, vor allem, weil wir vier k texturieren. Sie können sehen, dass ich das etwas vergrößert habe etwas Und eine andere Sache, die ich tun werde , ist , meine Grate hier drüben zu schnappen und sie noch größer zu machen, nur um wirklich sicherzugehen und sie noch größer zu machen, , dass sie mehr als genug Auflösung haben. Aber ich werde nicht verrückt werden, denn dann wird es natürlich nicht besonders gut aussehen. Also haben wir jetzt all diese Teile einsatzbereit. Wenn du möchtest, weil wir den Platz haben, kannst du ihnen etwas mehr Platz geben, wodurch Backfehler oft vermieden werden . Und wir haben jetzt UV-verpackt Oh, sieh dir das an. Dieser ist außerhalb unseres Fachgebiets. Das ist wirklich seltsam. Das sollte nicht passieren. Lass uns weitermachen und es in unser Feld hier und hier drüben schieben . Lassen Sie uns das verkleinern und sicherstellen , dass es sich nicht überschneidet, denn das ist unser Ziel Wir wollen sichergehen , dass sich hier nichts so überschneidet Und für diesen werde ich etwas tun, um es nur ein kleines bisschen zu verkleinern es nur ein kleines bisschen Keine Sorge, du wirst es nicht bemerken, weil es sich sonst gegenseitig berührt. Also los geht's. Okay, das war also komisch. Vielleicht habe ich versehentlich etwas bewegt. Wie dem auch sei, unsere UVNWPs sind jetzt einsatzbereit. Sie können sehen, dass jetzt alles ganz gut aussieht . Es passt. An dieser Stelle können Sie einfach ein normales Lambert-Material zuweisen , wenn Sie es sehen möchten , oder Sie können Ihren Text-Treibstoff ausschalten Aber alle unsere Modelle sind jetzt unverpackt mit UV-Strahlung. Was wir nun im nächsten Kapitel tun werden, ist, dass wir weitermachen und damit beginnen unsere Modelle für das Backen vorzubereiten Also werden wir damit beginnen all unsere fertigen Modelle zu erstellen und sie zu exportieren, damit wir sie schön backen können. Lassen Sie uns also weitermachen und in unserem nächsten Kapitel damit fortfahren. 37. 18 Blender Vorbereitung unserer Pfeifen zum Backen: Okay, wir werden jetzt unser Inventar für das Backen vorbereiten. Das wird ein ziemlich kurzes Kapitel sein. Zuallererst müssen wir also all unseren Anlagen die korrekte Glättung zuweisen jetzt daran, wie wir Gewichtsnormale verwenden wollten brauchen wir nicht wirklich so etwas brauchen wir nicht wirklich Gewichtsnormalwerte Wir müssen nur mit der rechten Maustaste klicken und Smooth Shade Smooth wählen. Aber bei diesen hier drüben können wir definitiv weitermachen und die Gewichtsnormalen modifizieren, und dann wollen wir nur mit der rechten Maustaste klicken und Shade Out Smooth drücken , um unsere äußere Glättung hier drüben einzuschalten Ich persönlich setze es oft gerne auf 100, aber los geht's Also das ist eigentlich ganz einfach. Die hier sind ein bisschen anders. Wir haben keine Unterstützung für gewichtete Normale hinzugefügt. Der Grund, warum wir das nicht getan haben , ist, dass sie so klein sind , dass sie einfach nicht nützlich Also mache ich weiter und füge hier meine normale 100-prozentige Glättung hinzu. Lass mich einfach umschalten. Für diesen würde ich gerne zuerst dieses Q einfügen und das Zentrum zusammenführen Und lassen Sie mich noch einmal überprüfen, ob Oh , hier, sehen Sie Das macht alles kaputt. Das ist interessant. Das geht kaputt. Ich denke, wir können das beheben, indem wir einfach nachschauen, ob wir einfach ein Contra-E machen. Oh, tut mir leid, Alt E und dann einen Rechtsklick es zu verlassen, und dann Merchant Center Oh nein. Okay, fair genug. Das ist ein bisschen nervig , weil ich es natürlich zusammenführen möchte. Also hätte ich das von Anfang an tun sollen. Also werde ich es in der Mitte zusammenführen. Ich werde jedoch ganz schnell alles einschalten, ganz schnell alles einschalten denn jetzt, wo all unsere Modelle kombiniert sind , müssen wir bei jeder Änderung wie dieser natürlich sicherstellen, dass wir uns nicht mit etwas anderem überschneiden. Ich kann also dieses Unweb auswählen , es verkleinern und wieder hierher verschieben Da haben wir's. Jetzt ist wenigstens diese Geometrie Crack. Jetzt bereiten wir einfach alles für unser Backen vor. Also, lass uns sehen. Wir haben das gemacht. Dieser hat die Rissglättung. Nein, also lass uns den Schatten glatt streichen. Und es mag ein bisschen drastisch erscheinen, die Schattierung hier glatt ist. Sie müssen sich jedoch keine Sorgen machen, da unsere normalen Maps in unseren Texturen das ausgleichen werden Also, vertrau mir, es wird später gut aussehen. Wir können jetzt weitermachen und zu unserer Rohrbiegung hier drüben gehen , für die wir einfach mit der rechten Maustaste klicken, äußere Farbe glatt streichen und die Gewichtsnormalen festlegen. Vielleicht setzen Sie die Gewichtsnormalen auf 100. Und dann haben wir auch unseren T-Split. Klicken Sie erneut mit der rechten Maustaste auf einen Smooth-Modifikator, Gewichtsnormale, 100 Das ist alles, was wir tun müssen. Das ist jetzt völlig erledigt. alle unsere letzten Low-Poly-Matches Jetzt sind alle unsere letzten Low-Poly-Matches fertig zum Backen Was wir jetzt tun werden , ist , unsere allerletzte Version zu erstellen, die buchstäblich die endgültigen Versionen sein werden, die nach Unreal Engine exportiert werden Was wir dafür tun wollen, ist zunächst, dass ich völlig vergessen habe, noch einmal eine letzte Sache zu tun Und das heißt, hier sind Schrauben, was Sie tun wollen, ist, dass wir einen schnellen Dreh machen. Ich möchte, dass du einen duplizierst. Der Grund, warum ich möchte, dass du eines duplizierst, und wir werden auch unsere UVs ein wenig ändern Also lasst uns das zunächst zurück in unsere Pipe Straight Low Poly bringen Ich möchte, dass Sie eine duplizieren weil wir momentan, wenn wir eine Schraube haben, wir die absolut exakt gleiche Textur auf jeder einzelnen Schraube in unserem Modell haben jeder einzelnen Schraube in unserem Modell Nun, Sie können sich vorstellen, dass es bei solchen Sachen sehr repetitiv aussieht, weil wir hier viele verschiedene Schrauben haben, sodass Sie immer und immer wieder dieselbe Textur sehen werden und immer wieder dieselbe Textur Und das ist einfach der Grund, warum ich zwei Schrauben habe. Eins, zuallererst, zwei Schrauben, schon haben wir den Texturraum. Also ich kann buchstäblich einfach hier rein gehen, das hier drüben verschieben und dann vielleicht dieses Zeug auswählen. Und dann lass uns weitermachen und es hier drehen, siehst du? Wir haben also mehr als genug Platz dafür. Und es wird uns ein bisschen mehr Texturvariation bieten, weil wir jetzt zwei verschiedene Texturen haben werden. Wenn wir also einfach zwischen den Schrauben wechseln, werden Sie nicht so sehr bemerken, dass es sich um dieselben Texturen handelt. Natürlich könnten wir das nicht wirklich tun, solange wir können, aber wir würden das nicht wirklich mit allen Schrauben machen wollen , denn dann wird man so viel UV-Raum und so viel Auflösung für all diese kleinen Schrauben aufwenden müssen, so viel Auflösung für all diese kleinen Schrauben aufwenden dass es einfach schade wäre, als ob es nicht wirklich benötigt wird. Das ist also optimierter. Also wie dem auch sei, wir haben jetzt all das Zeug startklar. Also, was wir tun werden, ist, dass wir damit beginnen werden, unsere Rohre direkt auszuwählen unsere Rohre direkt auszuwählen Und dann möchten Sie weitermachen und wahrscheinlich zuerst einen Triangulationsmodifikator hinzufügen Sie möchten also zum Kunstmodifikator gehen und dann einfach Oh nein, warte, es ist keine Mehrfachauswahl, oder? Ich habe vergessen, dass der Mixer keine Mehrfachauswahl zulässt. Nun, der Grund, warum du das tun willst. Lass mich das einfach ausschalten. 1 Sekunde. Wir müssen das hier rüber stellen. Der Grund, warum wir einen Triangulationsmodifikator hinzufügen wollen , hat wieder einmal mit unserer Arbeit zu tun Und genau wie ich über Unreal gesagt habe, wird jedes Mal, wenn wir etwas aus Unreal exportieren , es trianguliert. Unreal trianguliert es. Jetzt können Sie sehen, dass wir diese spezielle Glättung haben. All diese Glättung hier ist für uns spezifisch. Wann immer Sie etwas daran ändern, ändert sich auch Ihre Glättung Sie können es vielleicht nicht sehen, aber Ihre Glättung wird sich nur geringfügig ändern Nun können Sie sich vorstellen, dass all diese Softwares wie Blender und Marmoset und Substance Paint und Unreal alle eine etwas andere Art der Triangulierung Ihres Modells haben Blender und Marmoset und Substance Paint und Unreal alle eine etwas andere Art der Triangulierung Ihres Modells haben. Alles, was passieren muss, ist, dass sich die Triangulation zwischen Unreal, zum Beispiel Substance Painter oder Marmoset, leicht unterscheidet die Triangulation zwischen Unreal, zum Beispiel Substance Painter oder Marmoset, leicht unterscheidet. Und wenn das passiert, kommt es Inkonsistenzen bei der Glättung, was Sie sehen können Sie sehen aus wie visuelle Fehler. Stattdessen wollen wir also die volle Kontrolle über unser gesamtes Mesh haben . Und wir haben einfach die volle Kontrolle, indem einen dreieckigen Modifikator hinzufügen und ihn hier oben hinzufügen Trianguliert Modifikatoren. Sie ändern unsere gewichteten Normalen nicht wirklich, oder sie sollten es auch nicht tun. Lassen Sie mich das noch einmal überprüfen Ja, sie ändern die gewichteten Normalen nicht, aber wenn wir sie hier haben, haben wir jetzt die volle Kontrolle über unsere Triangulation Da wir jetzt die volle Kontrolle über diese Triangulation haben, zählt sie übrigens nicht für Polygone Diese Triangulation muss passieren, es ist also nicht so, dass wir plötzlich viel mehr Polygone hinzufügen viel mehr Polygone Nun, technisch gesehen tun wir das, aber das muss trotzdem passieren, wenn wir in eine Game-Engine exportieren Also habe ich lieber die volle Kontrolle über meine gesamte Geometrie. Und behalte auch die Normalwerte. Dann riskiere ich, später Probleme zu bekommen Ich hoffe, dass das Sinn macht. Also im Grunde müssen wir nur trangulieren und auf „Normalwerte beibehalten “ drücken Jetzt noch eine nervige Sache im Blender. Frag mich nicht warum. Vielleicht haben sie das im letzten Update geändert. Lass uns sehen. Und das ist so, dass man Kunst nicht kombinieren kann, sehen Sie, Sie können es immer noch nicht tun. Ich weiß ehrlich gesagt nicht, warum sie das nicht tun. Das ist so nervig. Das gibt es schon seit Jahren, also müssen wir jetzt jeden einzelnen reingehen, und wir müssen weitermachen, triangulieren, normal bleiben, trangulieren, normal bleiben Also das ist einfach etwas, das du in meiner Stimme hören kannst. Ich bin kein großer Fan davon, weil es so eine Standardfunktion zu sein scheint. Aber wie dem auch sei, jetzt sind wir im Grunde nur dabei, unsere Modelle zu triangulieren, und das ist das Letzte, was wir tun müssen, bevor wir Erstellung unserer endgültigen Netze beginnen können Wir haben also eine Masche. Vergessen wir nicht , dass wir das nur schnell auch auf unserem Triangulat machen müssen, es nach oben bewegen und oben bewegen Es mag also so aussehen, als ob Ihre Geometrie jetzt wirklich chaotisch ist, aber da es sich um einen Modifikator handelt, können wir ihn später jederzeit ausschalten Wir können also immer einfach C weitermachen und es loswerden, wann immer wir wollen Also das ist jetzt erledigt. Lassen Sie uns jetzt weitermachen und eine gerade Pfeife nehmen. Und dann möchte ich weitermachen und alles auswählen. Und ich möchte Contra C Contrave drücken. Rechtsklick, verschiebe es in eine neue Sammlung. Pfeifenförmiger Unterstrich. Unterstreichen Sie das letzte Wort und drücken Sie dann auf Okay Das werden also unsere letzten Maßnahmen sein. Alles, was den endgültigen Unterstrich enthält, werden wir nach Unreal Engine exportieren Jetzt können wir also weitermachen und wir können auch zu unserer Kurve gehen. Wir wollen es noch einmal tun, wenn auch technisch gesehen für die Kurve. Oh ja, ja, wir müssen es natürlich für die Band machen. Wir müssen weitermachen und es duplizieren, zur Sammlung übergehen, neue Kollektion, Pfeifenunterstrich, Biegen, Unterstreichen, Finale unterstreichen Und das T. Duplikat, verschiebe die Sammlung. Pipe T, Ncovinyl da drüben. Okay, wir haben jetzt unsere endgültigen Versionen fertig. Also, was werden wir tun? Lassen Sie uns weitermachen und direkt zur Pipe gehen , um mit der endgültigen Version zu beginnen, meine ich. Und jetzt hier drin können wir diese Teile im Grunde bewegen und damit beginnen, all unsere Bälle zu platzieren. Das ist das Einzige , was wir in einem solchen Fall wirklich tun wollen . Also machen wir weiter und ich werde tatsächlich beide verwenden , weil ich mich erinnern kann, dass wir sie ein bisschen verschoben haben , siehst du? Also muss ich sie an ihren Standort hier drüben bringen. Lass uns das nach oben verschieben. Also können wir das im Grunde hierher verschieben . Nun, ich persönlich mache das gerne von Hand. Sie können versuchen, ausgefallene Array-Modifikatoren zu machen, aber wenn ich das von Hand mache, habe ich oft ein bisschen mehr Kontrolle Und was ich gerne mache, ist zum Beispiel, lass uns das machen, lass uns das Hier drüben. Und ich will weiter nach diesem Bolzen greifen, und dieser Bolzen wird auf jeder Seite sein. Also wollen wir hier einen platzieren. Und dann wollen wir es ein bisschen rotieren lassen. Rotationen sorgen nur für zusätzliche Abwechslung. Dann verschieben wir einen hierher und drehen ihn wieder ein bisschen, weil es dann nur noch mehr so aussieht, als ob es nur wie diese zufälligen verschiedenen Bolzen Oh, es wäre praktisch wenn ich das mache, wenn ich mein Mesh auch duplizieren würde. Es wäre komplett zu kopieren und einzufügen, und dann kannst du weitermachen und das machen. Das tut mir leid. Danach mache ich eine Pause, weil ich langsam müde werde und wenn ich müde werde, fange ich an, Fehler zu machen, vor allem Was ich jetzt tun kann, ist, dass ich mir diesen schnappen kann, und ich werde ihn aus jedem Winkel Also kann ich hier reingehen und es bewegen. Ich kann hier reingehen und ich schaue es mir meistens nur an, um ehrlich zu sein Ich kann hier reingehen, Al. Da haben wir's. Fantastisch. Okay, einfach so, wir haben jetzt unsere Schrauben angebracht. Sie haben es erraten, alles, was wir wirklich tun müssen , ist, zu einer Ansicht von oben zu gehen, die Rückseite unserer Schrauben hier drüben auszuwählen und sie einfach auf diese Seite zu bewegen Denn immer wenn wir anfangen, dieses Modell immer und immer wieder zu wiederholen , haben Sie natürlich eine Seite mit normalen Schrauben und eine Seite mit deren Rückseite Und das war es auch schon. Jetzt können wir also alles auswählen und dann können wir zum Beispiel unsere Pipe abwählen Wir können das kopieren und einfügen, mit der rechten Maustaste klicken, zur Sammlung wechseln, und das wird dann Pipe Bend Vinyl sein Und all das Zeug hier drüben wird Pipe Straight Vinyl sein. In unserer Biege-Version wir jetzt schon sofort haben wir jetzt schon sofort unsere Schrauben an der richtigen Stelle, was nett ist. Wir können uns das Ding hier drüben schnappen und einen schnellen Dreh machen. Wir können uns das schnappen. Und wir können es schön hier drüben platzieren, genau wie dieses zusätzliche Detail, auch wenn es technisch gesehen wahrscheinlich nicht benötigt wird. Schön, wenn wir es haben, wir können genauso gut dieses zusätzliche Detail hinzufügen. Nehmen Sie das noch einmal mit Vorsicht , denn manchmal ist weniger mehr und so. Und jetzt können wir einfach weitermachen und uns diese schnappen, mit diesem Bild knipsen, wir müssen alles wie ein Objekt twittern. Also, was du tun willst, ist , hier rauf zu gehen und das auf die Bounding-Box-Mitte zu stellen Und wenn Sie jetzt die Steuerung gedrückt halten, wird sie hier wie ein Objekt behandelt Und dann wäre es schön, wenn ich es tatsächlich um 90 Grad drehen würde. Und jetzt kann ich einfach weitermachen und das vorantreiben. Verschiebe das hier in die Mitte. Da haben wir's. Okay. Fantastisch. Also dieser ist jetzt auch fertig. Jetzt können wir zu einer Pipe Straight zurückkehren. Und alles, was ich mit diesem machen möchte, ist , dass ich weitermachen und nur meine Schrauben hier auswählen möchte . Und ich möchte noch einmal kopieren, einfügen zur Sammlung Pipe T final übergehen. Und bei diesem müssen wir nur diesen nach vorne bewegen , um ihn auf diese Seite zu legen. Dieser ist bereits auf dieser Seite platziert. Und was ich dann tun werde, ist wahrscheinlich, dass ich mir diese Versionen hier schnappen werde . Beweg es. Ja, ja. Natürlich hängt es davon ab, in welche Richtung das Rohr hier eingegeben wird. Aber lasst uns weitermachen und diese Versionen schnappen und sie rotieren. Und was wir dann tun können, ist, sie hier schön rein verschieben und sie ein bisschen mehr in die Mitte zu verschieben. So wie das hier. Ja, das sollte funktionieren. Fantastisch. Okay, das ist es. Wir sind jetzt bereit zu gehen. Wir wollen einfach alles auswählen und es in die endgültige Kollektion hier verschieben. Und alles ist jetzt bereit, exportiert zu werden , sodass wir es im Mm-Set backen können, und wir werden auch einen Bonus darüber haben wie man es in Substance Painter backt Das habe ich jetzt schon exportiert, weil ich diese Pfeifen inzwischen schon dreimal gemacht Also im Grunde habe ich in unserem Exportordner ein paar Ordner. Der Ordner Two Unreal enthält die FBXs unserer letzten Alles, was Sie mit diesen Dingen tun müssen, ist, sie auszuwählen Datei, Exportieren, FBX. Dann möchten Sie zu Ihrem Ordner navigieren und alles, was Sie tun müssen, ist auf ausgewählte Objekte zu drücken, nach unten zu scrollen und in der Geometrie darauf zu achten, dass Modifikatoren anwenden aktiviert ist, wodurch diese Modifikatoren hier angewendet werden Und dann können Sie es einfach mit den Namen exportieren , die für Sie logisch sind Nun, das Gleiche funktioniert mit deinen niedrigen Polis und deinen Hypolen, du willst einfach weitermachen und in meinem Fall habe ich sie hierher exportiert, Pipes Also Pipes, Hypol und Low Pool. wollen Sie im Grunde weitermachen und einschalten, Damit wollen Sie im Grunde weitermachen und einschalten, zum Beispiel müssen wir jetzt ein paar kleine Änderungen vornehmen Wenn wir also Ihren T-Rohr-Hypol und Ihren Low Pool gleichzeitig einschalten , verschieben Sie ihn einfach zur Seite Und mach dasselbe mit deiner Kurve hier drüben, und der Grund, warum du das tun willst, ist , dass sie sich nicht überschneiden Und wenn ich all meine Pfeifen einschalten würde, nun ja, lass mich einfach meinen Hypol einschalten, damit du es sehen kannst Oh, so wie das. Da haben wir's. Was Sie jetzt sehen können , ist , dass all diese Teile hier, sie sind jetzt getrennt. Mir wird auch klar, Wow, ich fange wirklich an, viel zu vergessen. Mir wird jetzt klar, dass ich vergessen habe, meinen Hypol Bolt zu duplizieren Lassen Sie mich es einfach schnell duplizieren und versuchen, es hier so nah wie möglich am Originalbolzen zu platzieren hier so nah wie möglich am Originalbolzen zu Muss nicht absolut perfekt sein, sondern einfach sehr nah dran. Und vergiss nicht, schnell mit der rechten Maustaste zu klicken und zur Sammlung zu wechseln. Gerader Hypol Da haben wir's. Der Grund, warum wir solche Dinge machen wollen, ist, dass Sie das an Ihren Texturen sehen können, wenn sie sich überschneiden Es wird es versuchen oder es wird denken, dass alles ein Modell ist, und es wird diese Weise getrennt. Und Sie können diese Trennung auch in Ihrer Backsoftware vornehmen. Aber lassen Sie uns das nicht durchgehen. Das ist momentan einfach der schnellste Weg, momentan. das trennen, stellen wir sicher, dass wir sofort die richtigen Texturen backen. Wir haben jetzt unsere Hi-Polis und unsere Low-Pole bereit. Was Sie tun möchten, ist Ihre gesamte Low-Polis auszuwählen, sie als eine einzige FBX-Datei zu exportieren und dasselbe mit Ihrem Hi Polis zu tun Und dann haben Sie am Ende ein Hi-Ply, ein Low-Poly und auch Ihre Dateien, die nach Unreal verschoben werden müssen, was getrennt sein wird Stellen Sie sicher, dass Sie zu diesem Zeitpunkt keine Positionen oder ähnliches ändern Gerade für unsere Finals ist es wichtig, dass die Position gleich bleibt. Jetzt, wo das alles erledigt ist, können wir unsere Szene speichern und wir können endlich mit unserem nächsten Kapitel weitermachen, indem wir unsere Hypol- und Low-Poly-Modelle erstellen , sodass ich Ihnen die Logik hinter allem, was wir gerade gemacht haben , zeigen kann die Logik hinter allem, was wir gerade gemacht haben , Lassen Sie uns also weitermachen und im nächsten Kapitel damit 38. 18 Maximale Vorbereitung unserer Pfeifen zum Backen: Okay, also was wir in diesem sehr kurzen Kapitel tun werden, ist, dass wir einfach unsere Modelle für das Backen vorbereiten werden. Bereiten Sie sie also grundsätzlich für Texturen vor und exportieren Sie sie. Ich möchte anfangen. Wir haben zwar unseren gesamten Low-Poly-Stahl eingeschaltet, gehe hier zu meinem Material-Editor, und ich möchte auf meinen Material-Editor klicken Jetzt können Sie sehen, dass ich dieses Symbol verwende. Wenn du klickst und gedrückt hältst, gib mir eine zweite Fußlast. Wenn du diesen hast, klicke und halte und wähle diesen aus. Dies ist wie Ihr schneller Materialeditor , der etwas einfacher zu bedienen ist. Überlassen Sie die Auswahl einfach der ersten und drücken Sie auf Material der Auswahl zuweisen. Wenn du willst, kannst du es sogar Pipes nennen, aber das ist momentan nicht wirklich wichtig. Wir haben jetzt also ein Material , das die Dinge einfach überschaubarer macht Was ich tun werde, ist , mein Glätten und alles für das Backen vorzubereiten mein Glätten und alles für das Und dafür möchte ich nur normale Gewichte verwenden. Also haben wir diesen hier, und ich werde einfach Gewichtsnormale verwenden und meine Kanten und Gesichter überprüfen, um sicherzugehen, dass die Glättung hier ganz gut aussieht Eine alte Technik wäre gewesen, einen Glättungsmodifikator hinzuzufügen und die Glättung auf eins zu setzen Sie können sehen, dass diese Methode weniger gut ist als gewichtete Normalen Aber wenn wir anfangen zu backen, wird unsere Normkarte das ausgleichen Sie können diese Technik also verwenden. Oft ist es jedoch die bessere Technik , einfach Ihre Gewichtsnormalen auf diese Weise zu verwenden Was wir jetzt tun können, ist, zu unserer Opo oder, Entschuldigung, zu unserer direkten Version zu gehen Opo oder, Entschuldigung, zu unserer direkten Fügen Sie auch hier einfach gewichtete Normalen hinzu. Fügen Sie einfach glatt hinzu und stellen Sie diesen Wert auf eins ein, um ganz sicher zu gehen Wir wollen nur, dass es völlig glatt ist. Aber jetzt sind wir bei den Bolzen angekommen. Also diese Schrauben, sie können eigentlich nicht sie haben keine Gewichtsnormalen, weil es keine Abschrägungen gibt Wenn wir die Normalen überwiegen würden, würde es kaputt gehen. In solchen Fällen würden wir unsere Technik der alten Schule anwenden wollen, die darin besteht, die Glättung zu glätten und die Glättung auf eins zu setzen. Das mag wirklich stark und hässlich aussehen, und wenn es uns Probleme bereitet, können wir es beheben In den meisten Fällen wird die normale Map, die wir backen werden und die eine unserer Texturen ist, dies jedoch ausgleichen. Also können wir weitermachen und das auf eins setzen. Mit diesen können wir es jetzt auch machen. Und was ich gerne mache, ist einfach , die Glättung auf eine solche einzustellen Und wenn ich dann Probleme habe , werde ich sie einfach beheben. Wenn ich keine Probleme habe, lasse ich es gewissermaßen stehen. Wenn Sie ein Problem haben, das Sie lösen möchten, meistens mit diesem, ist dieses Problem ziemlich knifflig, oder Sie würden einfach eine gewichtete Normale hinzufügen wollen. Oder was Sie tun können, ist die Glättung getrennt zu halten Sie können zum Beispiel festlegen, wir in unseren Glättungsgruppen bei allen Glättungsgruppen auf Eins drücken und dann die Ecke auswählen und diese auf eins auf zwei setzen Dadurch entsteht eine raue Kante, und das bedeutet, dass Sie in Ihrem normalen Zustand eine leichte Naht sehen können Bei wirklich kleinen Vermögenswerten wird es jedoch nicht allzu auffällig sein. Aber in diesem Fall werden wir die Glättung natürlich auf eins beschränken Und hier machen wir dasselbe, denn bei wirklich kleinen Modellen wie diesem wird die Glättung oft kein so großes Problem sein Jetzt haben wir unseren letzten, unseren T-Split , für den wir einfach unsere gewichteten Normalen verwenden können Okay, das ist also alles vorbereitet. Also, wenn wir zu unserer Pipe Straight Low Poly übergehen , werde ich weitermachen und wir müssen das eigentlich mit allen machen Fangen wir mit der ersten an, die unsere Kurve ist. Wir wollen Contra V drücken und unser Modell kopieren. Und dann einfach ein Plus-Zeichen drücken und das eine Pipe, Underscore Bend, Underscore Final nennen Underscore Bend, Underscore Final Deshalb bereite ich meine Modelle gerne in meiner Drei-D-Applikation zum Backen Es gibt jedoch Tutorials, die dir zeigen, wie man das zum Beispiel auch in Marmoset oder in Substance Painter macht zum Beispiel auch in Marmoset oder in . Es gibt viele Möglichkeiten, dies zu tun Das ist nur meine Methode, die ein bisschen altmodisch ist, aber immer noch eine sehr nützliche. Los, schnappen Sie sich diesen, verstanden. Pipe und das Ergebnis direkt und das Endergebnis. Und zu guter Letzt haben wir diesen. Kopieren. Pipe T, Unterstrich, tut mir leid, das Finale hier drüben. Okay. Fantastisch. Machen wir also weiter und gehen zuerst zu unserem Pipe-Straight-Finale. Und lassen Sie uns unsere Schrauben für die Platzierung vorbereiten. Ich werde einfach weitermachen und sie alle auswählen. Eigentlich wählen wir einfach alles aus und klicken mit der rechten Maustaste auf „In hinzugefügtes Poly konvertieren“ Und nur um die Sache ein bisschen einfacher zu machen, wähle ich meinen Bolzen aus und drücke in meiner hinzugefügten Geometrie auf Anhängen Und ich füge im Grunde nur meine Geometrie hinzu. Sie werden sehen, dass ich jetzt ein bisschen schneller werde, denn das sind alles Dinge, die wir gerade einige Male behandelt haben, und ich hoffe, das ist nicht so schlimm Also haben wir diese beiden Schrauben hier drüben. Also, es gibt eine Technik wie man sie wirklich schnell platzieren kann. Ich würde den Riegel jedoch abwechseln wollen. Also werde ich Ihnen die Technik zeigen , wie Sie sie schnell platzieren können, und diese Technik ist im Grunde diese. Also sind wir hier drüben und platzieren unseren Bolzen ungefähr irgendwo hier. Und dann würden Sie zu Ihrer Hierarchie gehen wollen, nur den Drehpunkt beeinflussen wollen, und wir wollen den Drehpunkt in der Mitte unseres Zylinders platzieren. Da wir unseren Zylinder genau auf 000 gesetzt haben, können wir einfach hier runter gehen und 000 eingeben , um unseren Drehpunkt richtig einzustellen. Als Nächstes können wir etwas hinzufügen, das als Array-Modifikator bezeichnet wird Wenn Sie hier zu Tools und Array gehen, ist das im Grunde eine Vervielfältigung Ich kann die Vorschautaste drücken, um eine Vorschau der Box anzuzeigen. Und wenn ich jetzt zum Beispiel nicht weiß, welcher Teil der Drehung, wenn ich meine Drehung verschiebe, können Sie sehen, dass sie schön und gleichmäßig anfängt, einfach auf diese Weise Schrauben zu kopieren. Nun, das ist toll zu benutzen, aber es funktioniert natürlich nur mit einem einzigen Bolzen, und das ist ein bisschen nervig. So oft denke ich nicht gerne zu viel darüber nach. Was ich mache ist, dass ich diese Bolzen habe. Ich entscheide einfach, wie viele ich davon haben will. Du kannst hier runter gehen und die Anzahl auf zum Beispiel neun setzen. Und dann spiel mit deiner Ordination herum, um ihr etwas mehr Abstand zu geben, so Und ja, das gefällt mir sehr gut. Ich mache dann im Grunde einfach weiter und drücke Okay. Und ich mache weiter und mache jetzt nur noch Pivots und zentriere Pivots wieder, um die Auswahl zu erleichtern Zuallererst möchte ich das einfach ein bisschen hierher verschieben Um sicherzugehen, dass unsere Schrauben nicht zu nah am Rand sind , etwa so. Und als Nächstes neige ich dazu, wie gesagt, nicht zu viel darüber nachzudenken und mir meinen zweiten Bolzen zu schnappen Und ich neige dazu , meinen zweiten Bolzen zu platzieren, indem ich mit der rechten Maustaste auf die Höhe klicke. Löschen Sie die alte, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die Höhe. Und drücken Sie einfach Diese Nachricht nicht mehr anzeigen und drücken Sie Nein Also auf diese Weise haben wir einen Riegel. Und jetzt kann ich zum Beispiel auch hier reingehen, es ungefähr an dieser Stelle platzieren, mit der rechten Maustaste klicken und die Höhe auswählen. Und mach dir keine Sorgen, wir werden danach noch mehr Variationen hinzufügen . Nacht wie diese. Und lass uns weitermachen und hier noch einen machen. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Höhenauswahl. Löschen, rechts, Höhe anklicken. Und lass uns wahrscheinlich hier noch einen machen. Nur um zwischen den Bolzen zu wechseln. Siehst du? Und du kannst das ziemlich schnell machen, wenn du es nicht erklären müsstest. Also haben wir das erledigt. Was ich jetzt gerne mache, ist, dass ich auch Rotationen hinzufüge Das ist ziemlich einfach. Ich könnte einfach reingehen und all meinen Schrauben einige Umdrehungen hinzufügen, damit sie sich interessanter anfühlen Oder ich kann meine Schrauben schnell auswählen. Ich kann zu meinen Soul-Buurn-Skripten gehen und versuchen, hier runter zu gehen und einen Transform-Randomizer hinzuzufügen und dann Do zu drücken Und in unserer randomisierten Transformation können wir sagen, -90 und 90, Tweet-Objekt-Tweet-Gruppe als ein Objekt ausschalten und dann mit zufälligem X weitermachen. Los geht's, und dann mit zufälligem X weitermachen. Los geht's Und dann ändert es einfach nach dem Zufallsprinzip die Drehung all meiner Schrauben gleichzeitig Das ist also besonders praktisch, um eine sehr schnelle Variante hinzuzufügen. Also haben wir diese Bolzen. Jetzt müssen wir nur noch nach oben gehen, die vorderen Schrauben abwählen und diese einfach hierher bewegen , weil wir ein Rohr haben, das wir wiederholt verwenden werden Also haben wir all das erledigt. Und ja, nur einen dieser Joints zu haben ist in Ordnung. Und jetzt werde ich einfach weitermachen und mir das Zeug schnappen und Contrave drücken, um es zu kopieren Und ich werde das in mein Pipe-Bend-Finale hier drüben ziehen mein Pipe-Bend-Finale hier drüben Und in meinem Pipe-Bend-Finale kann ich mir diese Bolzen hier drüben schnappen. Ich kann sichergehen, dass die Schnapprotation aktiviert ist, und sie um 90 Grad drehen. Und dann bring sie hier rein und bring sie hierher. Da haben wir's. Also haben wir den. Und wenn du willst, kannst du dir auch diesen schnappen, und sagen wir, dieser wird ungefähr 45 Grad haben, so wie dieser. Und dann passt es einfach gut zusammen. Ich weiß zwar nicht, ob es wirklich benötigt wird, aber ja, wir können es hier zusätzlich unterstützen, was ziemlich gut aussieht. Lassen Sie uns weitermachen und das ist das Finale des Rohrbogens. Nehmen wir noch einmal unser Pipe Straight Finale und wählen alles aus. Eigentlich brauchen wir dafür keine Klammern. Wählen Sie also nur die Schrauben aus, kopieren Sie sie und ziehen Sie sie in unser Rohr, das Finale hier drüben. Und jetzt können wir sie einfach wieder wie gewohnt hier drüben platzieren. Also das ist so ziemlich alles. Wir können einfach weitermachen und das machen. Und dann müssen wir uns für diesen entscheiden, welchen wir an der Spitze haben wollen, weil wir uns nie wirklich sicher sein können. Was ich also tun werde, ist zunächst sicherzustellen, dass das richtig ist. Lassen Sie uns weitermachen und das duplizieren. Drehe es um 90 Grad. Und dann verschiebe diesen auch ungefähr in die Mitte von hier. Ja, das sollte ziemlich gut passen. Okay. Fantastisch. Das war's für unsere letzten Arbeiten hier drüben. Also gehen wir zu einer Sava-Szene. Also haben wir jetzt unsere letzten Stücke. Als Nächstes möchte ich meine High- und Low-Poly-Werte für jedes Modell separat öffnen meine High- und Low-Poly-Werte für jedes Modell separat und das aus dem Weg räumen Also haben wir diesen. Dann haben wir unsere Gerade, die schon richtig ist. Obwohl für uns gerade eins, ich werde wahrscheinlich m Sie es lassen können. Ja, du kannst es lassen oder du kannst es wegbringen. Der Grund dafür ist, dass wir eine sogenannte Umgebungsokklusion haben, was bedeutet, dass sie dort, wo wir unser Modell haben, leichte Schatten Aber da wir es höchstwahrscheinlich nicht wissen werden, lassen wir es vorerst hinter uns. Was ich hier mache, ist, zu entscheiden, ob ich in Zukunft auf Probleme stoßen könnte Wenn ich dieses Modell hier lasse, werden wir wie einen Schatten auf unserer Pfeife sehen können . Wenn ich dieses Modell jedoch jemals entfernen möchte, bleibt dieser Schatten bestehen. Und deshalb ist es manchmal besser, das Modell einfach von unserem Hauptmodell fernzuhalten , damit der Schatten nicht interagiert. Ihr werdet sehen, was ich meine, wenn wir tatsächlich anfangen zu backen. Und dann werden wir eine Biege-Version haben, die ich einfach hierher verschieben kann , sodass ich jetzt reingehe und zum Beispiel unsere Hypols aufladen lasse, denn das ist es, was wir als Nächstes tun müssen Bei all unseren Hypolis kann man sehen, dass sich keine von ihnen überschneidet. Jetzt mit unserer Hi-Polizei will ich nur noch schnell in Ihren Turbo gehen und das Display isolieren ausschalten Option Anzeige isolieren gibt es derzeit einen Bug , der dazu führt, dass Ihre Modellgeometrie beim Export kaputt geht. Jetzt habe ich ein Skript, das Zorb-Modifikatoren heißt. Es fühlt sich jedoch etwas übertrieben an, es für so kleine Netze zu verwenden Aber dieses Skript würde das im Grunde für uns erledigen. Aber da haben wir's. Wir sind schon fertig. Also, großartig. Wir sind jetzt bereit, unsere Meshes zu exportieren. Lassen Sie uns also zunächst in unserem Exportordner hier einen Ordner namens Pipes erstellen Und hier können wir einfach weitermachen und unsere Rohrmodelle schön platzieren. Also möchte ich all mein Hypol, also alle Rohre gleichzeitig exportieren mein Hypol, also alle Rohre gleichzeitig Also haben wir das gesamte Hypol ausgewählt, Dateiexport, Exportauswahl Und lassen Sie uns weitermachen Pipes und nennen das einfach Pipes underscore HP Und gehen Sie einfach zum Speichern und drücken Sie Okay. So wie das hier. Also, wir werden weitermachen und uns unsere The Pipes Low Poly hier drüben schnappen unsere The Pipes Low Poly hier drüben Und was ich jetzt gerne mache, ist es wieder zu exportieren Aber es gibt eine kleine Änderung, also nennen wir das Pipes Score P und das ist, dass ich gerne Triangulate aktiviere. Das ist wichtig Der Grund, warum ich Triangulate gerne aktiviere, ist, dass ich weiß, dass meine Modelle innerhalb der Game-Engine trianguliert werden innerhalb der Game-Engine trianguliert Jetzt könnte deine Geometrie dadurch unordentlicher aussehen. Es stellt jedoch sicher, dass all unsere Glättungen , also unser Gewicht im Verhältnis zu den Normalwerten und so, korrekt bleiben Wenn wir Triangulieren ausschalten und unser Modell nach Marmoset, Paint und Unreal exportieren, Paint und Unreal jedes einzelne Programm unser Modell nach Marmoset, Paint und Unreal exportieren, hat jedes einzelne Programm einen anderen Algorithmus für die Triangulation. Im Grunde wird die Triangulation also in jedem einzelnen Programm etwas anders sein, was zu Fehlern führen kann anders Es ist also am besten, wenn Sie es steuern, indem Sie es hier einschalten, und dann können wir einfach auf Okay drücken Jetzt haben wir endlich unsere letzten Maßnahmen, und dafür können wir mit der rechten Maustaste klicken, können wir mit Umbenennen drücken und Strg C drücken, zum Beispiel Dateiexport, Exportauswahl, und das hier wird zu unwirklich sein, Rohrbiegen muss ich nicht machen, quasi das Finale dafür Biegen von Rohrleitungen ist also ein sicherer Export. Hier haben wir unsere Pfeife. Pfeife. Geradeaus? Ich glaube , ich muss die Namen nicht kopieren. Sie können Namen kopieren, wenn sie sehr lang sind, was ich oft habe, aber diese sind wirklich kurz. Und wir haben unseren Pipe-Unterstrich T. Da haben wir's. Jetzt sind sie also alle exportiert und können sogar schon in Real importiert werden Das war's also für unsere gesamte Backzubereitung. Was wir im nächsten Kapitel tun werden, ist wir damit beginnen werden, unsere Modelle zu backen, in diesem Fall in Momset, und dann kommen all die Dinge, die wir jetzt gemacht haben, zusammen Und wenn Sie noch nicht ganz verstanden haben , warum wir bestimmte Funktionen ausführen, wird hoffentlich alles ein bisschen klarer Lassen Sie uns also weitermachen und im nächsten Kapitel damit fortfahren. 39. 18 Maya Die Vorbereitung unserer Pfeifen zum Backen: Okay, wir werden jetzt unser Inventar für das Backen vorbereiten. Also müssen wir einen letzten Ebenentyp erstellen, und das ist unsere letzte Ebene. Wir haben jetzt eine niedrige Polis und unsere hohe Polis. Ich möchte jedoch eine zusätzliche Ebene erstellen, die unsere endgültigen Modelle enthält, und bei diesen Modellen werden alle unsere Schrauben platziert und alles ist bereit für UnwilEngine Sie möchten also im Grunde wissen, dass Sie unsere UVs gemacht haben. Sie können das erst tun, nachdem Sie Ihre UVs gemacht haben Um das für das Backen vorzubereiten, müssen wir ein paar einfache Dinge tun: Wir müssen hier reingehen und alles glatt streichen. Natürlich haben wir hier keine Gewichtsnormalen, haben wir hier keine Gewichtsnormalen und das könnte mit dieser Schattierung wirklich dramatisch aussehen, aber Sie müssen sich darüber keine Gedanken machen, weil unsere normalen Karten diese Art von Problemen meistens beheben werden diese Art von Problemen meistens beheben Das einzige, worüber ich mir ein bisschen Sorgen machen könnte , ist dieser hier drüben, bei dem ich versucht bin, nur diesen Bolzen hier drüben hart zu schattieren Und das liegt hauptsächlich daran, dass ich diese Schrauben so oft benutzen werde diese Schrauben so oft benutzen Ich möchte nur sichergehen , dass ich sozusagen nicht auf wirklich drastische Probleme stoße Also haben wir jetzt die hier drüben erledigt. Das sind alles Zylinder, also müssen wir keine Gewichtsnormalwerte oder so etwas machen Bei unseren Abschrägungen reicht einfach eine Schattierung, denn unsere Abschrägungen entsprechen bereits fast den Gewichtsnormalen Wenn Sie möchten, können Sie natürlich Gewichtsnormale für diesen Teil hier verwenden, indem Sie unser Skript ausführen. Ja, das sieht, glaube ich, ein bisschen netter aus. Also, wenn du willst, kannst du das tun So wie das hier. Aber im übrigen ja, mach dir darüber nicht zu viele Gedanken. Also, wir haben diesen. Gehen wir jetzt zu unserem Low-Poly hier drüben. Das hier, ein einfacher Shade Smooth, machen wir. Und dieser hier, Shade Smooth, ist auch völlig in Ordnung. Okay, unsere Schattierung ist jetzt fertig und unsere Modelle können jetzt in unsere letzte Ebene kopiert werden . Fangen wir also mit diesem Wir werden weitermachen und die neue Ebene verschieben und das nennen. Geben Sie den Unterstrich gerade NscoeFinal ein und drücken Sie auf Speichern Lassen Sie uns das Ganze hier nach unten verschieben Also haben wir das erledigt. Jetzt haben wir unsere Kurve. Wir können weitermachen und D verschieben . Pipe, Onkel Bend, NScoreFinal Hoppla, fertig. Speichern. Wir haben das getan und werden das hier runterbringen. Und schließlich haben wir noch diesen, Shift D. UnscT un score final and save, und dieser kann einfach an seiner Position bleiben Und jetzt, wenn wir zu unserer Pfeife zurückkehren. Nicht ein Low-Polyester, unsere letzte Schicht. Und jetzt können wir damit beginnen, unsere Schrauben zu platzieren Und das wird super einfach sein. Ich werde meine Geometrie einschalten. Und für diese Schrauben können Sie jetzt einige ausgefallene Array-Techniken verwenden, bei denen automatisch alle Schrauben hier platziert werden. Ich platziere sie jedoch gerne oft manuell, weil wir einige kleine Änderungen vornehmen müssen. Ich platziere gerne einen Bolzen hier und den zweiten Bolzen hier drüben. Und an diesem Punkt können wir quasi entscheiden, wie viele Schrauben wir platzieren wollen? Ich möchte hier an so ziemlich jeder Ecke einen anbringen. Also haben wir diesen hier, und dann wähle ich im Grunde diesen Bolzen aus , weil ich Abwechslung will , und platziere diesen hier drüben. Was ich jetzt gerne mit diesem mache, ist, dass ich ihn schon drehen möchte. Eigentlich hätte ich das auch für diesen machen sollen. Ich möchte sie ein wenig drehen, damit es so aussieht, als ob die Schrauben nie alle dieselbe Drehung haben. Und an diesem Punkt können wir einen Bolzen, sagen wir, in der Mitte haben und ihn noch einmal drehen. Wir können diesen auswählen, vielleicht einen anderen Bolzen in der Mitte hier drüben, und ihn drehen. Wir können noch einen haben, sagen wir, vielleicht hier in der Mitte. Und ich habe nur versucht, das Gleichgewicht zu halten. Ich versuche, sie gleichmäßig zu halten, aber meistens versuche ich einfach, diese verschiedenen Arten von Schrauben an unterschiedlichen Positionen und unterschiedlichen Drehungen zu haben Schrauben an unterschiedlichen Positionen und unterschiedlichen Drehungen Und das soll uns so viel Abwechslung wie möglich bieten. Sie können sogar eins, zwei, drei, eins, zwei, drei zählen, um grob zu erraten, wo sich das Zentrum befindet. Hätte hier genauer sein sollen, eins, zwei, drei, eins bis drei, und los geht's. Jetzt sind diese Schrauben also auch an der richtigen Stelle platziert. Bereit zu gehen. Also das sind wahrscheinlich genug Schrauben. Du kannst mehr haben. Du kannst weniger haben. Aber jetzt, an diesem Punkt, würden Sie gerne weitermachen und zum Beispiel zu unserer Ansicht von oben gehen , und wir wollen jetzt einfach alle Enden der Schrauben hier auswählen . Und diesen wollen wir verschieben. Hier drüben auf die andere Seite. Denn wenn wir das Zeug wiederholen , wird es so aussehen. Wenn wir das wiederholen, dieses Zeug hier drüben. Okay, ja. Ich werde mir jetzt nicht die Mühe machen, es dir zu zeigen, weil unsere Transformationen alle kaputt sind, aber diese wird sich einfach hier auf dieser Seite wiederholen. Also haben wir das jetzt erledigt Jetzt werde ich weitermachen und meine Schrauben nehmen und sicherstellen, dass sie in der richtigen Schicht sind , damit es funktioniert, wenn wir es ausschalten. Und jetzt möchte ich einfach Shift D drücken und unser kurviges Finale hier drüben verschieben. Und wenn wir weitermachen und tatsächlich noch eine machen, noch eine weitere Schicht D und diese hier auf T-Finale verschieben. Und wenn wir zu unserem Bend Final gehen, ist das Bend Lopoli Bend Final Diese sind bereits an der richtigen Stelle , weil wir sie nie bewegen. Und bei diesen müssen wir nur weitermachen und unsere X-Ausrichtung auf die Welt festlegen. Ich weiß nicht, warum es auf Objekt gesetzt ist. Vielleicht war das wahrscheinlich das Problem. Und dann wollen wir weitermachen und wir wollen wieder, unsere Rotation auf Welt setzen, sie auf Minip setzen, J gedrückt halten und diese um neun Grad drehen Und lassen Sie uns weitermachen und unser Grid einschalten und es schön hierher verschieben Und weil sich unsere Höhen und alles andere nie geändert haben, sollte es sofort an der richtigen Stelle sein, weil ich auf meinen geschaut habe . Deshalb ist es praktisch , Kanten als Richtlinien zu verwenden. Ich habe mir hier im Grunde meine Kanten angesehen. Du kannst es sogar ein bisschen genauer machen . Da haben wir's, siehst du? Also die sind jetzt schon an den richtigen Stellen. Also dieser, ich würde sagen, er ist auch endgültig. Wenn du willst, kannst du dir vielleicht auch eines dieser Stücke schnappen. Ja, lass uns die zuweisen und sie hier drüben haben. Ich werde Jade einfach gedrückt halten, um sie zu drehen, weil ich davon ausgehe, dass dieser Winkel einem geraden Winkel ziemlich ähnlich ist oder nicht. Ja, es war wahrscheinlich ein gerader Winkel, aber naja. Und hier drüben kannst du irgendwie etwas Interessantes und Interessantes machen. Und da werden wir auch diesen zusammen halten. Also haben wir das gemacht, und jetzt haben wir unser T hier drüben. Und für unser T schnappen wir uns einfach dieses und bringen es hierher. Und dann haben wir endlich diese Top-Version. Lass es uns klonen, rotieren oder Minip und lass uns weitermachen und hier drüben weitermachen Und beweg das schön. Oh, diesen hier kann ich nicht in der Mitte aufstellen. Ich kann mich nicht in der Mitte aufstellen , weil wir einen Spiegel benutzt haben. Die Topologie ist also etwas anders, aber das ist kein Problem Wir können immer noch eine sehr grobe Vermutung anstellen, so etwas hier drüben. Und da haben wir es. Also diese sind jetzt auch startklar. Okay. Fantastisch. Also haben wir jetzt alles erledigt. Um das zu exportieren, habe ich diese Teile bereits exportiert weil wir die verwenden werden, die ich in Max gemacht habe. Aber die letzten habe ich in den Ordner Two Unreal gelegt, was so einfach ist wie die Auswahl Ihres Modells Auswahl für Dateiexport. Und dann müssen Sie nur noch , wenn Sie zu Ihrem Ordner gehen, hier den Typ auf einen FBX-Export einstellen. Und dann willst du es einfach exportieren. Oh, und aktiviere Triangulieren in deiner Geometrie. Gehen Sie also zu Geometrie, aktivieren Sie Triangulieren und exportieren Sie es einfach unter einem beliebigen Namen Nun, was das Hypol angeht, funktioniert I Maya ein bisschen anders Also, wann immer Sie so ein Hypol haben, sollten Sie zuerst Ihr Hypol exportieren und befindet sich hier Pfeifen. Oh, ich habe völlig vergessen, etwas zu tun. Entschuldigung, eine letzte Sache , die wir tun müssen. Wenn unser Finale vorbei ist, willst du einfach schnell dein gebogenes Rohr schnappen und es hierher bringen. Mach das nicht mit deinem Finale, mach das nur mit dem niedrigen Polen-Hi-Pol Wir wollen das tun, weil ich nicht will, dass sie sich überschneiden Was Sie jetzt sehen können, ist, wenn ich Hypol und Low Polis einschalte , schneiden sie sich nicht mehr Dadurch sieht unser Gebäck sauberer aus und es macht alles ein bisschen schneller, und es macht alles ein bisschen als wenn wir das später reparieren müssten Also verschieben wir es weit weg, damit sie nicht miteinander interagieren . Tu das nicht. Wenn du das tust, werden unsere Umgebungseinschlüsse, also die Schatten, die wir backen werden, unsere Kontaktschatten, auftauchen Also versuche es wenigstens irgendwo hier drüben zu bewegen , also ziemlich weit weg. Wie dem auch sei, wie ich schon sagte, wenn das erledigt ist, wenn Sie unsere Daten exportieren wollen, wählen Sie einfach all diese Maßnahmen aus und wählen Sie den Dateiexport aus. Und mit diesen können Sie wieder einfach hier rübergehen, diese beiden FBX einstellen, und Sie können das als Pipes Underscore LP exportieren, und ich habe es in meinen Pipes-Exportordner können Sie wieder einfach hier rübergehen, diese beiden FBX einstellen, und Sie können das als Pipes Underscore LP exportieren, exportiert Das ist also nur ein sehr einfacher Export. Das Einzige, woran Sie denken sollten, ist die Aktivierung von Triangulation. Und der Grund, warum wir Triangulieren aktivieren möchten, ist sonst zu Back- oder Glättungsfehlern kommen kann , wenn wir unsere Netze in verschiedene Anwendungen wie Unreal und Painter importieren unsere Netze in verschiedene Anwendungen wie Unreal und Painter , dass es sonst zu Back- oder Glättungsfehlern kommen kann, wenn wir unsere Netze in verschiedene Anwendungen wie Unreal und Painter importieren. Aber wenn wir es triangulieren, haben wir die volle Kontrolle über unser Mesh , sodass wir wir Weil das Maß in jeder einzelnen Vertragssoftware zu 100% gleich sein wird in jeder einzelnen Vertragssoftware zu 100% gleich Andernfalls wird jedes Mal, wenn Sie etwas in eine andere Vertragssoftware importieren, diese versuchen, es mit ihrem eigenen Algorithmus zu triangulieren Algorithmus kann sich jedoch geringfügig von anderen Programmen unterscheiden Sie können also verstehen , dass es eine Diskrepanz gibt. Nun zu guter Letzt, was Sie für einen Hypol tun möchten , ist, dass Sie alles auswählen und dann natürlich die Drei drücken, um alles auswählen und dann natürlich die Drei drücken, in Ihre Hüftansicht zu gelangen . Ich empfehle Ihnen dann, kurz bevor Sie Ihre Hypol exportieren , dass Sie alles gut machen, das ist erforderlich, Sie ändern, die Vorschau des glatten Netzes in Polygone konvertieren Vorschau des glatten Netzes in Polygone konvertieren Polygone Damit wird glatte Netz, das Sie sehen, Wenn Sie jetzt sehen können, dass es wirklich High Poly ist, dann möchten Sie es einfach als normales FBX exportieren , so wie ich es Ihnen gezeigt habe Und nachdem Sie es exportiert haben, machen Sie rückgängig, was Sie gerade getan Und komm schon. Geben Sie der Sekunde Zeit, bis es geladen ist. Da haben wir's. Mach es rückgängig. Der Grund, warum Sie dies rückgängig machen möchten, ist, dass Sie bei jeder Konvertierung nie zurückkehren können . Wenn wir jedoch später Änderungen vornehmen müssen , weil zum Beispiel ein Fehler oder etwas Ähnliches vorliegt, haben wir im Grunde das Mesh verloren , das es uns erleichtert, Änderungen hinzuzufügen. Sie möchten es also immer rückgängig machen und dann möchten Sie einfach weitermachen und Ihre Szene erneut speichern. Das ist jetzt also alles startklar. Wir haben unser Netz exportiert und für unser Backen vorbereitet. In unserem nächsten Kapitel werden wir also tatsächlich weitermachen und damit beginnen, ja, unsere Modelle in Momset zu und damit beginnen, ja, backen Und dann wird es auch noch einen Bonus geben, wie man es danach in Substance Painter backt es danach in Substance Painter Lassen Sie uns also weitermachen und in unserem nächsten Kapitel damit fortfahren. 40. 19 Backen unserer Pfeifen in Marmoset Toolbag: Okay, jetzt, wo unsere Pfeifen fertig sind, können wir mit unserem Backprozess beginnen mit unserem Backprozess beginnen Mit unserem Backprozess können Sie also wirklich verstehen, warum wir all diese Mühe darauf verwendet haben , diese beiden Versionen zu erstellen. Jetzt backe ich persönlich gerne im Inneren von Krallenäffchen. Ich werde jedoch auch ein Kapitel darüber beifügen, wie man in Substance Painter backt , vor allem, weil Substance Painter vor Kurzem, und ich meine buchstäblich vor ein paar Tagen, ein sehr leistungsstarkes Update veröffentlicht hat das das Backen dem Weißbüscheläffchen sehr ähnlich macht Wir werden also weitermachen und unsere Hypolloppipes auswählen, und wir werden mit Momset beginnen, wo wir das in eine leere Mm-Set-Szene hier ziehen werden . Und da haben wir es. Sie können also einfach linke Maustaste drücken, um die Route zu drehen, Alt-rechte Maustaste zum Vergrößern und die mittlere Maustaste zum Schwenken ändern Es ist alles ziemlich ähnlich. Ich werde nicht wirklich zu sehr auf die Navigation im Mm-Set eingehen, da wir später etwas genauer darauf eingehen werden. Nun, was Sie mit diesen beiden Pfeifen machen möchten , ist, dass Sie weitermachen und dieses kleine Breed-Symbol hier oben drücken. Ich möchte das niedrige Poly auswählen und es in den unteren Bereich ziehen. Wählen Sie das High Poly aus und ziehen Sie es auf High. Sobald du das High Poly auf High ziehst, wird es ausgeblendet und du kannst es wieder einblenden, indem du dieses kleine Symbol hier drüben verwendest Lassen Sie uns hier weitermachen, denn Sie können ein Objekt auswählen und Strg F drücken, um es zu vergrößern Also werde ich hier drüben gehen, weil das die sichtbarsten Änderungen sein werden , damit wir unsere Fähigkeiten zur Schau stellen. Wenn wir nun zu unserem Ordner gehen, den ich in unserem Textis-Ordner erstellt habe, erstelle ich den Ordner Pipes und einen weiteren Ordner namens Bakes Das ist also der Ordner , in dem ich oft einfach all meine gebackenen Maps hier drüben Und was ich jetzt gerne mache, ist, dass ich zuallererst auf mein Tief klicke. Und bei meinem Outer Bake stelle ich das gerne auf „Keine“. Das liegt daran, dass es versucht, automatisch zu backen, bevor wir überhaupt irgendwelche Einstellungen geändert haben. Was Sie hier sehen können, ist, dass wir, wenn wir unseren Tiefpunkt drücken, diesen grünen Umriss hier drüben sehen. Dieser Umriss ist sehr wichtig und wird unser Käfig genannt. Was wir tun können, ist, ein Hoch einzuschalten, und das allgemeine Konzept ist, dass Sie sicherstellen möchten, dass Ihr Käfig den Formen, die Sie haben, sehr nahe kommt, aber nicht zu nahe kommt, dass er immer noch einen Teil des hohen Polys bedeckt Das ermöglicht uns zum Beispiel, wenn Sie und wir das später etwas genauer sehen werden, wenn Sie ein High Poly haben, das ganz anders aussieht als Ihr Low-Poly, dieser Käfig ermöglicht es dem System im Grunde, all diese Hypolle-Details dieser Käfig ermöglicht es dem System im Grunde zu erfassen. Also hier drüben, wie Sie auf der Innenseite sehen können, wenn ich meinen Käfig sehr niedrig stelle, können Sie sehen, dass er nicht den gesamten Hypol bedeckt und das wird tatsächlich zu Fehlern führen , weil er den Hypol nicht sehen kann. Es kann nur das Zeug im Käfig sehen. Sie möchten Ihren Käfig also groß genug machen , um so ziemlich alles abzudecken, aber Sie versuchen trotzdem, ihn ziemlich nah an Ihrem Netz zu halten , weil er oft bessere Backergebnisse liefert. Jetzt ist mein Messgerät so gut wie einsatzbereit. Ich sehe hier keine echten Pfeile. Also, was ich jetzt tun kann, ist, wenn wir einfach weitermachen und hier rüber gehen, wir können also, lassen Sie uns zuallererst einfach weitermachen und Cine speichern. Warum nicht? Also können wir Cine speichern und speichern und lassen uns diese Bake-Szene aufrufen und auf Speichern drücken. Und wenn wir jetzt zu unserem Bake-Projekt gehen, können Sie, wenn Sie wollen, wenn Sie mehrere Objekte backen wollen, wie wir, weitermachen und das hier Pipes nennen. Und dann wollen wir zuallererst eine Ausgabe haben, also können wir diese einfach auswählen und wir können die Ausgabe so einstellen, dass es sich um unsere Pfeifen und unsere Beutel handelt. Und nennen wir das einfach Naja, nennen wir es einfach Pipes. Und du kannst wählen, wie du es speichern möchtest. In meinem Fall werde ich dieses PNG wahrscheinlich speichern, damit wir es einfach öffnen können und ich Ihnen alles zeigen und auf Speichern klicken kann. In meinen Beispielen möchte ich jetzt weitermachen und den Wert auf 16 setzen. Dadurch erhalten wir ein glatteres Ergebnis. Sie können es ein bisschen wie eine Entera-Analyse sehen. Dadurch erhalten wir ein etwas schöneres, knackigeres Ergebnis. Ich werde meinen Master auf vier K mal vier K einstellen, und wir können das Format jetzt auf acht Bit belassen Sie können jedoch auch 16 Bit für die meisten dieser Maps wählen. Ich werde dir ein bisschen mehr darüber erklären. Lassen Sie uns das also bei acht Bit belassen und unsere Master-Auflösung auf eine Auflösung von vier k einstellen. Und dann können wir in unseren Karten hier auf „Konfigurieren“ klicken und auswählen, welche Karten ausgewählt werden sollen. Worüber ich gerade zwischen den acht Bit und 16 Bit gesprochen Worüber ich gerade zwischen den acht Bit und 16 Bit , ist, dass es hier einige Texturen gibt , die 16 Bit benötigen. Das sind die Höhe und die Position. Die Höhenkarte benötigen wir jedoch nicht, da dies nicht der Modelltyp ist nicht der Modelltyp dem wir eine Höhenkarte erstellen würden. Und was wir dann haben, ist, dass wir unsere Positionskarte hier drüben haben. 1 Sekunde. Lass mich mein Audio etwas leiser machen, weil es ein bisschen laut ist. Unsere Positionskarte benötigt 16 Bit. Was ich normalerweise mache, ist, weil eine Positionskarte nicht so sehr auf den Hipol schaut, ich neige dazu, das einfach in Painter zu backen , weil ich sonst alles mit 16 Bit backen müsste , oder ich müsste alles mit acht Bit backen, dann auf 16 Bit umschalten und meine Position auswählen Ehrlich gesagt ist es einfach einfacher, wenn ich mit der Texturierung meines Modells anfange , dieses Innere von Painter einfach zu backen Also ich mag meine normalen Objekte, Krümmung und Umgebungsokklusion, und wir können die Material-ID ausschalten Material-ID können Sie im Grunde genommen eine Maske erstellen, die auf den Materialien basiert, aber das ist etwas, das wir für dieses spezielle Modell nicht benötigen Jetzt kann ich weitermachen und das schließen und ich kann weitermachen und all das einschalten. Jetzt, wo das erledigt ist, möchte ich mein Hi Poly verstecken , damit wir unser niedriges Poly sehen können Und jetzt kann ich dir zeigen, wie magisch es ist, deine Maschen zu backen. Wie Sie sehen können, werden wir dank dieser Maps, insbesondere der normalen Map, im Grunde die Beleuchtung und Glättung mithilfe der Normmap manipulieren , sodass unsere Low-Poly-Version wie unsere Hypoly-Version aussieht Was wir also tun können, ist, dass wir jetzt auf Bake drücken können. zum ersten Mal auf Bake drücken, kann das Laden etwas länger dauern. Danach, wenn Sie Ihre Modelle aktualisieren, wird es jedoch wenn Sie Ihre Modelle aktualisieren, schneller geladen, da es in unserem Modell einen Cache benötigt. Also hier drüben wird nur gebacken und das war's. Erledigt. Es dauert also nicht zu lange. Wenn wir nun in unseren Ordner gehen, können Sie sehen, dass wir unsere AO-Map haben, und wenn wir sie öffnen, unsere Amid-Okklusion, unsere Krümmung, unseren normalen und unseren normalen Objektraum Und Sie können sehen, ich weiß nicht, ob ich es Ihnen wirklich zeigen kann, aber in unserer Normalität ist es etwas schwierig, es zu lesen, wenn Sie es nicht benutzen Es wird all unsere zusätzlichen Kartendetails hier enthalten. Wenn wir also weitermachen und jetzt diese kleine P-Taste hier oben drücken, ist das die Vorschautaste. Sobald ich darauf drücke, kannst du das jetzt sehen , genau das habe ich gemeint. Was Sie jetzt sehen können, ist, dass es das Aussehen unseres Low-Poly-Meshs erheblich verbessert hat Dies ist immer noch unser Low-Poly-Mesh. Das ist also das Tolle am Backen. Es ist also in der Lage, unser Poly-Mesh zu verbessern und all diese Details zu erfassen, einschließlich der kleinen Grate , die Sie hier sehen können. Auch hier bei unserer Glättung schauen wir uns das natürlich sehr genau an Wir sollten es etwas weiter weg betrachten , weil wir unser Netz nicht wie eine wahnsinnige Menge von Polygonen gestaltet haben, um es wirklich aus der Nähe zu betrachten Aber im Allgemeinen sehen diese Rohre wirklich gut aus und sie haben eine ordentliche Auflösung Die Vorschau-Schaltfläche wendet also nur unsere Emitt-Okklusion an , also einige Schatten und unsere Norm-Map. Du kannst auch mit deiner Rauheit herumspielen sie weniger oder mehr glänzend zu machen Jetzt, zu diesem Zeitpunkt, sieht das ehrlich gesagt gut aus. Manchmal ist das, was man sehen kann, hier drüben. Manchmal fühlen sich die Dinge ein bisschen wellig an. Dies ist oft ein Gleichgewicht zwischen der Auflösung und zwischen IUVs Aber du kannst versuchen, das zu beheben , indem du in deine untere Ecke gehst und die Farbschraube drückst Mit der Farbschraube können Sie die Richtung malen, aus der Ihre Nor-Map funktioniert. Wenn ich das hier drüben male, male ich einfach darauf und versuche, die Ecken zu vermeiden denn wenn Sie Ecken malen, geht es oft kaputt. Aber was wir zum Beispiel versuchen können, ist, das zu malen und zu sehen, ob das besser wird. Wenn es sich nicht verbessert, ist es ehrlich gesagt keine große Sache, aber wenn es sich verbessert, dann ist es großartig. Also lass uns weitermachen und erneut auf Bake drücken. Und warte eine Sekunde, und dann sollten wir hoffentlich etwas geradlinigere Linien sehen Und sonst ist es nur UV. Aber wie ich schon sagte, davon sind wir so weit entfernt. Siehst du? Also der Scow funktioniert definitiv. Es verbessert die Dinge Natürlich haben wir hier oben immer noch unsere Probleme, aber das liegt daran, dass wir hier unsere UV-Naht haben. Was wir also tun können, ist wieder zur Presse-Paine-Messe zu gehen wir einfach doppelt sicher , dass wir das Dach hier bemalt haben Los geht's, und dann machen wir das Gleiche hier drüben. Nun, der Paint Scow, das ist etwas, das Substance Painter, soweit ich weiß, leider noch nicht einmal in einem neuen Update Subs Painter und wir werden das etwas später besprechen Es hat die Eigenschaften des Käfigs, die brandneu sind. Stellen Sie also sicher, dass Sie, wenn Sie meinem Substance Painter-Kapitel folgen, auf die absolut neueste Version aktualisieren, da diese Versionen alle neuen Backfunktionen enthalten. Die vorherigen Backfunktionen sind nicht so gut. Sie machen den Job oft, aber sie sind einfach nicht so toll wie das, was wir hier haben. Also habe ich das jetzt alles gebacken, und das ist so ziemlich alles, was ich tun musste. Der Rest sieht alles gut aus, also kann ich weitermachen und einfach noch einmal Messing backen. Und dann sind wir mit dem Backen unseres Vermögens hier fertig . Und dann können wir mit dem Bonuskapitel weitermachen , in dem ich dir zeige, wie man auch in Substance Painter backt. Okay. Los geht's. Ich sehe hier noch ein bisschen Welligkeit. Ich möchte also vielleicht nur ein bisschen mehr porlge, ein bisschen näher ran , aber für den Rest, ehrlich gesagt, sieht das Ich denke, es ist meistens einfach ein Mangel an Auflösung, weil das ein so kleiner Vorteil ist , der dazu führt, dass einige dieser Wellen nicht perfekt funktionieren Aber ja, du kannst das einfach nett reparieren, einen letzten Bake machen, und jetzt sind wir bereit diese Karten zu verwenden. Machen wir also weiter und fahren einem kurzen Bonuskapitel fort, in dem wir backen werden Alles läuft wie gemalt. Und dann werden wir tatsächlich wieder zu etwas Modeln übergehen . Lassen Sie uns also weitermachen und im nächsten Kapitel damit fortfahren. 41. 20 Bonus Backen in Substanz: Okay. Willkommen zu diesem kurzen Bonuskapitel , in dem ich Ihnen zeigen werde, wie Sie Ihre Pfeifen in Substance Painter backen. Im vorherigen Kapitel haben wir weitergemacht und alles gebacken und Moms In Substance Painter werde ich also noch nicht auf Substance Painter eingehen da wir etwas später eine vollständige Einführung in dieses Thema haben werden etwas später eine vollständige Einführung in dieses Also werden wir einfach die Grundlagen durchgehen, die wir brauchen um mit dem Backen zu beginnen. Was Sie tun möchten, ist, dass Sie zu Datei und neu gehen wollen, und dann können wir in Ihrer Vorlage vorerst einfach eine metallische Rauheit von PBR hier auswählen . Also schnappen wir uns einfach den. Und dann wollen Sie in Ihrer Datei weitermachen und Ihre Export-Pipes finden, Ihre Low-Poly-Pipes . Das sind die, die Sie auswählen möchten . Damit wir zur Akte gehen können. Und wenn wir dann einfach unsere Pfeifen nehmen, Poly herunterdrücken und hier drüben aufdrücken Jetzt können wir die Auflösung unseres Dokuments wählen. Ich arbeite immer gerne mit einer Auflösung von vier K. Wenn Ihr Computer nicht so schnell ist, können Sie ihn immer auf zwei K reduzieren. Aber das Schöne ist, dass das in Painter sehr flexibel ist. Sie können es also später tatsächlich herunterfahren, Sie müssen die endgültige Auflösung nicht hier haben. Ich arbeite immer in OpenGL. Es ist nur eine Angewohnheit. Ich weiß, dass Unreal Engine Direct X verwendet. Im Grunde besteht der einzige Unterschied zwischen OpenGL und Direct X darin, dass der grüne Kanal Ihrer Normmap umgedreht Es ist nur eine andere Software, die unterschiedliche Rendermethoden verwendet Ich bevorzuge OpenGL. Als Nächstes kann ich einfach auf Okay drücken. Jetzt wird es unsere Karten importieren. Das Herumbewegen ist Max und Maya sehr ähnlich. Also alte linke Maustaste drehen, alte mittlere Maustaste drücken, alte rechte Maustaste, Zoom, aber wir werden nicht wirklich zu viel darauf eingehen . Alles, was ich tun möchte, ist , hierher zu gehen und sicherzugehen, dass Sie, wenn Sie meinen Techniken hier folgen, sicherstellen, dass Sie auf die neueste Version von Painter aktualisiert haben . Also die neueste Version von Painter, sie haben gerade brandneue Backwerkzeuge veröffentlicht , wie ein paar Tagen, und sie sind wirklich großartig. Sie sind sehr nah dran , tut mir leid, aber Mama hat das Tool zurückgesetzt Und ja, alles hat sich ziemlich verändert. Wenn Sie also alle Versionen verwenden, verstehen Sie vielleicht nicht wirklich wohin wir damit wollen. Alle Versionen, die Sie verwendet haben, gehen hier zu Ihren Mesh-Maps und drücken Sie auf Mesh-Maps backen. In den neueren Versionen kannst du hier zum Backkanal gehen , das ist dieses kleine Croissant, und du kannst es anklicken Jetzt haben Sie in Ihrem Backkanal eine spezielle Ansicht, und in dieser Ansicht können Sie eine Vorschau Ihres Wir wollen nun weitermachen und die Ausgabegröße auf vier K setzen . Und dann wollen wir in unseren hochauflösenden Meshes auf das kleine Symbol daneben klicken, unser Hi Poly nehmen und auf Öffnen drücken Jetzt können Sie sehen, dass der Käfig aktiviert wird. Ihr Käfig ist im Grunde eine Schale, und der wichtige Teil Ihrer Schale besteht darin, sowohl Ihr Schwimmbecken als auch Ihr Low-Play zu umhüllen. Wenn du das nicht tust, wird es nicht in der Lage sein , alle Details aus deinem Hypol zu erfassen Dies liegt daran, dass nur alle Details in Ihrem Käfig erfasst Details in Ihrem Käfig In Substance Painter gibt es jetzt eine einfache Visualisierung, die wir Ihnen zeigen können. Wenn ich meinen Käfig zu klein mache, kannst du sehen, dass die Details rot werden. Das bedeutet, dass diese Details nicht wiedergegeben werden. Sie möchten also Ihren Käfig etwas größer machen , um im Grunde den größten Teil Ihres Netzes zu erfassen , sodass Sie keine roten Details sehen. Du siehst vielleicht Rot, aber das liegt nur daran, dass wir auf die Rückseite schauen und die Rückseite nicht zählt Das Ziel ist also, dass Ihr Käfig eng an Ihrem Modell anliegt. Machen Sie ihn also nicht zu weiß, Machen Sie ihn also nicht zu weiß weil Sie sonst Backfehler bekommen können, sondern dass er weiß genug ist, um Ihr gesamtes Modell zu umhüllen. oft sehr einfach Bei Modellen, bei denen wir sie hergestellt haben und bei denen sich die Hypol Low Poly ziemlich ähnlich sind, ist das Wann immer Sie ein Hypol haben, das sich in diesen Fällen stark von Ihrem Low-Polyester unterscheidet, müssen Sie Ihren Käfig möglicherweise etwas intensiver einstellen möglicherweise etwas intensiver Das ist also völlig in Ordnung. Und die Backmethoden in Painter sind momentan viel einfacher. Hier haben Sie also eine Visualisierung, wo Sie weitermachen und Ihr Hiplymsh ausschalten können, das ist das blaue Du kannst den Käfig ausschalten, wenn du das nicht sehen willst und all das Zeug Darüber müssen wir uns jedoch nicht wirklich viele Gedanken machen. Alles was wir tun müssen, ist weiterzumachen und hier runter zu gehen und unsere Karten auszuwählen. Und wir wollen eine Normkarte machen, eine Weltraum-Karte. Wir müssen keine ID-Karte erstellen, die wie eine Maske ist. Wir wollen die Krümmung und Position der Einbettung einbetten, und wir müssen nicht wirklich eine Dickenkarte erstellen und wir müssen nicht wirklich eine Dickenkarte Jetzt, wo das alles erledigt ist, müssen Sie nur noch weitermachen und hier nach unten gehen und auf Ausgewählte Texturen backen klicken Dann werden alle unsere Texturen gebacken, was nicht zu lange dauern sollte Ihr könnt also hier den Prozess sehen, aber ihr könnt euch trotzdem bewegen, was auch neu ist und alles kann gebacken werden. Wie wir hier sehen können, ist jetzt alles gebacken. Sie könnten sich hier eine Vorschau Ihrer Backwaren ansehen, aber was ich gerne mache, ist, dass ich einfach zu meinem Paint of View zurückkehre Und dann kann ich hier sofort meinen Kuchen sehen. Und hier kannst du die Macht sehen. Vom Backen von High Poly zu Low Poly. Unser Low-Poly-Mesh, das nicht besonders schön aussah, sieht jetzt wirklich und es fühlt sich viel mehr wie ein Brei mit hohem Ich habe das innerhalb von Marmoset viel genauer erklärt, aber das liegt hauptsächlich Denn dank unserer Nor-Map und ein bisschen unserer Ambient-Cclusion-Map manipuliert sie die Glättung und Beleuchtung, manipuliert sie die Glättung und sodass unser Mesh so aussieht, als ob es detaillierter aussieht als es wirklich ist Das ist auch etwas , je näher Sie kommen, desto mehr können Sie die Pfeile sehen , wie Es ist also besser, wenn du weiter weg gehst, dann wirst du diese Pfeile nie wirklich sehen können. So würdest du also in Samsons Maler backen. Jetzt persönlich werde ich meine Backwaren für Mütter drinnen verwenden, weil ich diese Backwaren bevorzuge, da sie oft etwas glatter herauskommen und ein bisschen und ein Was wir also im nächsten Kapitel tun werden, ist, dass wir eigentlich nicht weitermachen und irgendwelche Texturen machen werden Wir werden schnell zu etwas Modellieren zurückkehren , weil wir uns tatsächlich mit Zebras beschäftigen werden, wo wir unsere modularen Teile formen werden Und danach werden wir uns voll und ganz auf die gesamte Texturierung konzentrieren, die einzigartige Texturierung, die Herstellung von Fliesenmaterialien , all diese Dinge Das war es also mit dem Backkapitel, und lassen Sie uns weitermachen und mit dem nächsten Kapitel fortfahren 42. 21 Schnelle Einführung in Zbrush: Okay. Also, was wir in diesem Kapitel tun werden, ist, dass wir damit beginnen werden, unsere modularen Anlagen innerhalb von Cebush zu formen , um ihnen einen zusätzlichen kleinen Qualitätsschub zu geben , um ihnen einen zusätzlichen kleinen Qualitätsschub In den vorherigen Kapiteln haben wir uns nun damit befasst, wie man backt und wie man mit unseren Pfeifen Modelle mit hohem und niedrigem Poly herstellt Und das ist das gleiche Grundkonzept. Nur dieses Mal werden wir alles ein bisschen intensiver machen. Also werden wir tatsächlich eine weitere Low-Poly-Version erstellen , ähnlich dieser, die wir haben, wie all unsere Schäden Nun, das wird auch eine sehr schnelle Einführung in Brush sein , aber Brush ist eine wirklich riesige Software Sie können also buchstäblich zehn Jahre damit verbringen, und Sie würden immer noch nicht die gesamte Software kennen. Also werden wir es wirklich auf die Grundlagen beschränken, die wir gerade brauchen. Also Zebrah Jetzt akzeptiert Zebras FBX-Dateien. Sie funktionieren jedoch oft nicht sehr gut. Wir wollen also weitermachen und unsere Modelle in OBJ-Dateien exportieren unsere Modelle in OBJ-Dateien exportieren denn wie Sie sich erinnern können, haben wir sie hier bereits nach FBA exportiert Oh nein, tut mir leid, das sind nur unsere Pfeifen. Sieht so aus, als hätten wir unsere modularen Rohre noch nicht exportiert , ja. Oh, tut mir leid, ich meine, unsere modularen Modelle. Ich werde also weitermachen und dann werde ich wahrscheinlich einen Ordner namens Modular erstellen, und dann werde ich einen Ordner mit dem Namen Z erstellen, einen Ordner mit dem Namen Z erstellen wie bei zwei Z-Pinseln. Und lassen Sie uns weitermachen und es im Grunde in diesem Ordner platzieren. Nun ein paar Dinge , die Sie wissen sollten. Ein Pinsel hasst es, wenn wir keine verbundenen Scheitelpunkte haben. Wie Sie hier sehen können, sind diese Scheitelpunkte nicht miteinander verbunden, und der Z-Pinsel zeigt oft Pfeile an und unterbricht manchmal sogar Ihr Netz Also, was du in diesem Fall machen willst, ehrlich gesagt, weil ich nicht wirklich daran gebunden bin, ich kann es buchstäblich einfach extrudieren, verkleinern, mit weil ich nicht wirklich daran gebunden bin, ich kann es buchstäblich einfach extrudieren, verkleinern, rechten Maustaste umschalten und dann einfach mein Gesicht mit der Mitte verbinden Das ist ehrlich gesagt schon genug, weil mir diese Phase nicht wirklich wichtig ist, weil sie wie eine tote Phase ist Es ist also etwas, das wir nicht wirklich verwenden werden. Es ist nur da, um unser Netz geschlossen zu halten . Also haben wir den. Lassen Sie uns einfach weitermachen und mit der horizontalen Säule weitermachen, wir müssen dasselbe tun. Lassen Sie mich hier einfach schnell auswählen und zusammenführen. Und ja, ich werde dir zeigen , wie das in Maya funktioniert. Zu diesem Zeitpunkt sollten Sie jedoch in der Lage sein, genau die gleichen Dinge in Blender MMX zu tun in Blender MMX Diese sind in Ordnung , weil sie Quads sind. Und tatsächlich müssen wir unseren Boden nicht formen. Nein, wir müssen unsere horizontale und vertikale Säule formen. Wir müssen unsere Wand nicht formen, und wir müssen Unser, wie heißt es? Geländer, schätze ich Für diesen werde ich einfach mein Schneidwerkzeug benutzen und alles, was ich tun muss, ist, hier einen einzigen Schnitt zu platzieren , um ihn zu reinigen Siehst du, das sind die einzigen Maschen , die wir wirklich formen werden, unser Geländer hier drüben und unsere Säulen, Okay. Sobald wir unsere Meshes vorbereitet haben, gehen wir einfach zur Dateiexportauswahl, navigieren zu unserem Speicherort und dann als OBJ-Export exportieren wir das Ganze und nennen es dann Railing Kranker Unterstrich 01. Und lassen Sie uns weitermachen und exportieren. Die nächste Säule wird unsere vertikale Säule sein, also exportiere die Auswahl Und dann können wir uns für den vertikalen Bill Underscore Zeron entscheiden. Ich hoffe, es macht dir nichts aus, wenn sich mein Ton beim Tippen ein wenig ändert Das liegt daran, dass mein Mikrofon meine Sicht auf meine Tastatur versperrt und ich nicht besonders gut darin bin, in Tutorials blind zu tippen. Der nächste wird unser horizontaler Biller sein, also das ist wie dieser, Export, und dieser wird horizontale Reifen sein Also Biller, bei der Punktzahl 01. Und lassen Sie uns weitermachen und das noch einmal eingeben. Fantastisch. Also das ist jetzt hier drüben fertig. Sie können die MTL-Dateien so gut wie ignorieren. Sie können sie sogar löschen. Sie sind wie ein Nebenprodukt für OBJ, wenn Sie Materialien haben möchten, aber wir werden keine Materialien benötigen Also haben wir unsere OBJ-Dateien startklar gemacht. Lassen Sie uns nun weitermachen und zu Z Brush springen und schnell einige der Grundlagen von Zbrush durchgehen einige der Grundlagen von Zbrush Los geht's. Okay, hier sind wir also im Gebüsch. Nun, wie ich schon sagte, Brush ist eine wirklich große und manchmal komplizierte Software. Ich würde argumentieren, dass es wahrscheinlich noch größer ist als die Modellierungssoftware wie Blender, Max oder Mayer, obwohl Blender auch eine Menge Zeug enthält. Wann immer du Cebush öffnest, wirst du das bekommen. Das Erste, was ihr oft tun möchtet, ist, dass ihr auf das Leuchtfeld klicken oder es anklicken möchtet, wodurch dieses eine Kästchen, das wir hier haben, ausgeblendet wird Das Navigieren mit einem Z-Pinsel funktioniert jetzt etwas anders. Ich kann Ihnen nur wärmstens empfehlen , ein Zeichentablett zu verwenden. Ich persönlich bin nicht einmal in der Lage, den Z-Pinsel ohne ein Zeichentablett zu verwenden , einfach weil er so sehr auf Bildhauerei ausgerichtet ist , wofür man etwas mehr braucht Ja, du kannst deine Maus nicht wirklich für die richtige Bildhauerei benutzen für die richtige Bildhauerei Nun, hier drin haben wir ein paar Ansichten. Hier haben wir also die Ansichten von oben, die alle Einstellungen enthalten werden. Normalerweise hätte ich diese Einstellungen durchgesehen, aber da es so viele gibt, werden wir uns nicht wirklich darauf konzentrieren. Das Einzige, was ich tun werde, ist gut, es ist wirklich schwierig, weil ich Ihnen von Alphas erzählen kann, aber wenn Sie neu bei Zebras sind, wissen Sie in diesem Fall nicht einmal, was ein Alpha ist Hier haben wir also die Kontrolle über Alphas und unsere Pinsel. Das sind im Grunde Werkzeuge, mit denen wir Formen und Details auf unserem Netz erstellen Lass es mich so sagen. Wir haben Farbkontrollen, wir haben Dokumentenkontrollen. In unseren Dokumentensteuerungen gibt es etwas, das ich immer gerne mache, wenn ich mit Zbrush anfange Und das ist, dass ich zuallererst gerne die Zoom-Taste drücke und einfach klicke und ziehe, um mein Fenster ein bisschen zu vergrößern Und dann haben Sie hier diesen kleinen Bereich von 0,5. Wenn Sie das abschwächen, werden Ihre Farbverläufe nicht so stark sein Ich bevorzuge eine Ansicht, bei der mein Farbverlauf hier weniger stark ist und das Fenster etwas größer Im übrigen muss ich im Dokument nicht viel tun. All diese Tools zum Zeichnen von Dateien brauchen wir im Moment nicht wirklich. Dateien sind eine Methode, mit der Sie Ihre Szene speichern können, aber wir werden eine andere Methode verwenden, da C-Pinsel drei verschiedene Methoden zum Speichern einer Szene bevorzugen. Da geht es um Beleuchtung. Es hat Sachen über Materialien. Es hat Ihre Standardeinstellungen , auf die wir später noch eingehen werden. Siehst du, hier ist so viel los. Es hat Transformationswerkzeuge. Es hat Pinselwerkzeuge. Es hat einige Plug-ins, die wir etwas später auch verwenden werden. Und im übrigen hat es klassische Hilfe. Also ja, ich werde mich hier wirklich an die Grundlagen halten. Dann haben wir hier ein anderes Werkzeug, und das werden all unsere Werkzeuge sein, und das werden all unsere Werkzeuge sein die mit Bewegung, Bildhauerei, mit den Intensitäten , die wir haben, und mit der Zeichengröße eines Pinsels zu tun den Intensitäten , die wir haben, und mit der Zeichengröße eines Du findest diese Werkzeuge auch einfach, indem rechten Maustaste klickst und dann hier in deiner Ansicht drüben Wenn Sie jetzt mit der rechten Maustaste in eine leere Ansicht klicken, wird diese Ansicht angezeigt, da sie versucht, Ihnen das Erstellen eines Netzes zu ermöglichen. Wisse das einfach. Das ist etwas , das verschwinden wird , wenn wir unser Modell tatsächlich importieren. Jetzt haben wir auf unserer linken Seite eine Pinselauswahl. Und wenn ich zuerst auf die rechte Seite gehe, dann kann ich es dir sonst zeigen. Auf der rechten Seite haben wir einige Auswahlmöglichkeiten, um Netze zu importieren, unsere Dateien zu laden und zu speichern Und wenn ich zum Beispiel auf Zylinder drei D klicke, kann ich auf Zylinder drei D klicken und jetzt kann ich einen Zylinder erstellen Ich kann das durch Klicken und Ziehen erstellen. Sobald Sie einen Zylinder hineingezogen haben, möchten Sie sicherstellen, dass Sie hier oben auf Bearbeiten klicken Wenn Sie das nicht tun, können Sie mehrere Zylinder hineinziehen, aber wir wollen nur einen. Wenn Sie ihn dann rückgängig machen, wird Ihre Szene unterbrochen Ziehen Sie in diesem Fall einen einzelnen Zylinder hinein und drücken Sie Bearbeiten. Worüber wir gesprochen haben, befindet sich auf der linken Seite Wir haben eine Auswahl all unserer Pinsel, die wir verwenden können , und wir werden das etwas später besprechen. Wir haben die Art und Weise, wie sich die Pinsel verhalten. Zum Beispiel können wir dafür sorgen, dass sie sich punktuell verhalten. Wir können dafür sorgen, dass sie sich wie Sprays verhalten, oder wir können dafür sorgen, dass sie sich sehr geschmeidig verhalten Wir haben Alphas für den Fall, dass wir unserem Pinsel eine allgemeine Form geben wollen eine allgemeine Form Dafür ist ein Alpha da. Alphas werden auch wie Abdruckformen aus Texturdateien verwendet Abdruckformen aus Texturdateien Wir fügen Texturen hinzu, wenn wir Texturen anwenden wollen. Wir haben Materialien, die ich hier oft auf ein Grundmaterial setze, und dann haben wir verschiedene Farbsteuerungen. Nun, Ihr UY, das ist das Layout oder UX, wie auch immer Sie es nennen möchten, es ist das Layout, das vielleicht etwas anders aussieht. Wir werden dieses Kapitel jedoch mit dem Import eines benutzerdefinierten Layouts beenden , das ich Ihnen geben werde. Jetzt, hier auf der rechten Seite, haben Sie im Grunde alle Ihre Einstellungen. Das sind Einstellungen. Ehrlich gesagt sind sie wirklich groß, wenn ich einfach ignoriere, was ich gerade getan habe. Hier gibt es eine Menge Einstellungen. Es ist ziemlich intensiv, also werden wir es wirklich noch einmal auf das reduzieren, was wir brauchen. Aber alle Einstellungen , die Sie häufig für Ihr Modell, in diesem Fall für unseren Zylinder, benötigen würden Ihr Modell, in diesem Fall für unseren Zylinder, benötigen , finden Sie hier. Die wichtigsten Registerkarten sind die Untertool-Registerkarte, auf der angezeigt wird , dass sie fast wie Ihre Szenenhierarchie aussieht Es werden alle Ihre Modelle angezeigt. Es ermöglicht Ihnen, Modelle zusammenzuführen, zu duplizieren, zu trennen, solche Dinge. Ihre Registerkarte Geometrie ist die Registerkarte, die im Grunde die Geometrie Ihres Modells steuert. Mit diesem, was Sie zum Beispiel tun können, ist dies hier. Sie können Ihr Modell unterteilen, um ihm mehr Segmente zu geben , solche Dinge Außerdem hat es einige Topologie-Tools und einige Bereinigungstools Diese können Sie am meisten ignorieren. Layers ermöglicht Ihnen das im Grunde Es ist nicht dasselbe wie Ebenen innerhalb von Maya. Sie können damit Details auf verschiedenen Ebenen formen, und dann können Sie diese geformten Details ausschalten oder einschalten und auch deren Intensität steuern Das ist etwas, das wir momentan nicht verwenden werden, aber wenn Sie sich eingehender mit Zebras beschäftigen wollen , werden Sie sie wahrscheinlich häufiger werden Sie sie wahrscheinlich Die meisten davon kannst du ehrlich gesagt ignorieren. Verleumdung können Sie lediglich zufällige Verformungen vornehmen, z. B. Ihr Netz aufblasen, glätten, skalieren oder ganz allgemein Ihr gesamtes Netz ganz allgemein Mit Surface können Sie Ihrem Mesh Rauschen hinzufügen, indem Sie zum Beispiel hier einschalten oder die Skalierung ansehen oder Und dann können Sie dieses Kunsthandwerk hier verwenden , um zum Beispiel sehr schnell Oberflächen zu erstellen, die wie Beton aussehen und solche Dinge Nochmals, das ist etwas, das wir höchstwahrscheinlich nicht verwenden werden Vielleicht werden wir ein bisschen hinzufügen, aber nicht viel. Im übrigen haben wir einige Maskierungswerkzeuge für den Fall, dass Sie maskieren möchten Bei Zebras können Sie die Steuerung gedrückt halten, um im Grunde Masken zu erstellen, und sie dann bearbeiten Dafür sind diese Tools da. Polygruppen, sie diktieren, dass es ein bisschen so ist, als ob Elemente in Ihrer Baummulling-Software ausgewählt in Ihrer Baummulling-Software Sie diktieren im Grunde verschiedene Teile Ihres Netzes, und was Sie damit machen können, ist, dass Sie in der Lage sind, verschiedene Arten von Netzen auszuwählen, sie zu manipulieren, all diese Lage sind, verschiedene Arten von Netzen auszuwählen, sie zu manipulieren, all Nochmals, das werden wir nicht verwenden. Ich möchte es nur schnell durchgehen. Hier drüben haben wir ein paar Tools zum Texturieren, U-VN-Wrapping , solche Sachen, und das war's auch schon, aber ich möchte es vorerst lassen Jetzt noch zwei Tabs oder ja, noch zwei Taps. Einer von ihnen ist hier drüben. Diese Wasserhähne haben Ihre Bewegungswerkzeuge und all diese Werkzeuge Sie können diese Tools aber natürlich auch auf Ihrem Tablet verwenden, indem Tastenkombinationen in Ihrem Viewpod verwenden Als nächstes gibt es auch ein Tool, dem Sie das Wireframe sehen können Es hat eine Solaroption, die mit Ihrer Isolationsoption identisch ist Welches Modell Sie auch immer ausgewählt haben, es wird isoliert. Und für den Rest, ja, vielleicht haben Sie hier ein bisschen mehr Tools, aber das liegt daran, dass Sie wahrscheinlich eine Standard-Benutzeroberfläche haben. Sie werden es wahrscheinlich so aussehen lassen, was eher dem Zoomen ähnelt, aber das sind dieselben Tools, die wir in unserem Dokument gefunden haben Und dann haben wir unseren Viewpod und in unserem Viewpod Wenn Sie die Alt-Taste und die linke Maustaste gedrückt halten , können Sie herumtippen. Wenn Sie einfach in einen leeren Bereich klicken , können Sie sich umdrehen. Bitte beachten Sie, dass Sie das an Ihrem Modell nicht tun können , da Sie dann mit der Bildhauerei beginnen Und wenn Sie weitermachen und Alt gedrückt halten können und entschuldigen Sie, Alt gedrückt halten und die Maustaste drücken, um hier hinein- und herauszuzoomen Auf Ihrem Zeichentablett verwenden Sie natürlich Ihre Maus, und das ist etwas anders. Ich habe mein Zeichentablett derzeit noch nicht angeschlossen , weil wir das tun werden, wenn wir mit der Bildhauerei beginnen Was möchte ich also tun, um dieses Kapitel zu beenden, nachdem wir einen kurzen Überblick gegeben haben, ist, dass ich einfach direkt einsteigen und Ihnen später die Anwendungsfälle zeigen möchte einfach direkt einsteigen und Ihnen später die Anwendungsfälle zeigen Aber ich habe etwas für dich. Ich habe eine benutzerdefinierte Benutzeroberfläche. Wenn wir also in unsere Quelldateien und diese benutzerdefinierte Benutzeroberfläche für Zebras gehen , wird das die Dinge ein bisschen mehr ändern, aber es wird die Bedienung ein bisschen einfacher machen Ich habe diese Benutzeroberfläche nicht erstellt. Ich habe es seit Jahren. Leider kann ich dem Künstler keine Anerkennung zollen , weil ich ehrlich gesagt einfach nicht weiß, wer der Künstler war, der das geschaffen hat. Aber im Grunde können Sie zu Ihren Einstellungen gehen und diese benutzerdefinierte Benutzeroberfläche laden. Was Sie tun möchten, ist, dass Sie weitermachen und zu Ihrem Sträfling gehen und auf „Benutzeroberfläche laden“ klicken möchten Sobald Sie das getan haben, können Sie navigieren und einfach diese Option auswählen und auf Öffnen klicken Und jetzt können Sie sehen, dass dies unser benutzerdefinierter UY ist. Es hat sich nicht viel geändert. Die einzigen Dinge, die sich im Moment geändert haben , sind natürlich unsere Farben, und wir können wieder zum Dokument gehen, wie weiter unten, unsere Rasse. Die einzigen Dinge, die sich geändert haben , sind, dass wir hier unten ein paar Pinsel haben Nun, das ist ganz nett, und das liegt daran, dass Sie normalerweise , wenn Sie einen Pinsel auswählen möchten , hierher gehen und Ihren Pinsel und all diese Dinge finden mussten , oder Sie mussten B auf Ihrer Tastatur drücken , um Ihren Pinsel auch hier zu finden. Aber hier ist eine Menge Zeug drin. Ein cooler Trick, wenn du den Pinsel finden willst, ist es, B zu drücken und zu tippen, sagen wir, ich drücke DR, sagen wir, ich drücke DR, was das macht, also lass mich das nochmal versuchen, B und T. Es wird dir alles zeigen , was mit dem Buchstaben T beginnt Sobald du also den Namen deiner Pinsel kennst, kannst du sie so finden. Was wir jedoch haben, ist hier unten, wir haben Abkürzungen zu unseren am häufigsten verwendeten Pinseln oder zu denen, die ich am häufigsten verwende. Sie können sehen, dass hier einige leere Fenster sind. Diese sind für Pinsel gedacht, die noch nicht geladen sind, aber darauf werden wir später noch eingehen. Es gibt auch einige Abkürzungen für unsere Maskierung und hier gibt es sogar einige Abkürzungen für unsere Materialien, um das Aussehen unseres Materials sehr schnell zu ändern Das meiste davon sind nur Abkürzungen, um es schön und einfach zu halten Und im übrigen ist alles so ziemlich das Gleiche. Hier gibt es ein paar zusätzliche Tools, mit denen du zum Beispiel dein Mesh bereinigen oder hier und da ein paar Dinge löschen kannst . Aber ehrlich gesagt musst du dir darüber nicht zu viele Gedanken machen. Fantastisch. das alles jetzt erledigt und wir unsere benutzerdefinierte Benutzeroberfläche einsatzbereit haben, ist und wir unsere benutzerdefinierte Benutzeroberfläche einsatzbereit haben, werden wir im nächsten Kapitel einfach eintauchen und ich werde Ihnen zeigen, was wir behandeln werden, nämlich wie man Radierungen in Zebras modelliert, was oft für Umweltkünstler die gängigste Art der Bildhauerei ist, gängigste Art es sei denn, Sie Nachdem das alles jetzt erledigt ist und wir unsere benutzerdefinierte Benutzeroberfläche einsatzbereit haben, werden wir im nächsten Kapitel einfach eintauchen und ich werde Ihnen zeigen, was wir behandeln werden, nämlich wie man Radierungen in Zebras modelliert, was oft für Umweltkünstler die gängigste Art der Bildhauerei ist, es sei denn, Sie sind eine Textur Künstler oder Sie sind wirklich ein High-Fidelity-Künstler, der sehr viel mit Zebras arbeitet. Lassen Sie uns also weitermachen und in unserem nächsten Kapitel damit 43. 22 Modulare Stücke Modulen Teil1: Okay, im vorherigen Kapitel haben wir uns ein bisschen mit dem Z-Pinsel befasst, und jetzt werden wir einfach direkt eintauchen und tatsächlich mit dem Modellieren eines Netzes beginnen , weil ich glaube, dass es einfacher ist , wenn wir einfach weitermachen und das Zeug tatsächlich machen , als dass ich Ihnen Beispiele zeige, die aus dem Zusammenhang gerissen sind Also habe ich gerade meinen ZBrush neu gestartet. Ich würde gerne weitermachen und ich kann hier rauf zu Zoom gehen oder ich kann mein Dokument verwenden Und in unserem Dokument werde ich den Bereich einfach etwas nach unten einstellen, damit ich meinen Farbverlauf los werde meinen Farbverlauf los weil ich diesen wirklich starken Farbverlauf nie mag. Sie müssen sich also vielleicht ein wenig an die neue Benutzeroberfläche gewöhnen , wenn Sie ein brandneuer Benutzer von ZBrush sind, denn dieses Mal ist sie ziemlich umfangreich, aber je mehr Sie pinseln, desto mehr werden Sie sie lieben Was wir tun werden, ist, das Mesh zu importieren, das wir aus Maya exportiert haben Also können wir weitermachen und hier zum Import gehen. Und wenn wir dann zu unseren Exporten gehen, modular zwei Z, ja, fangen wir mit unserer horizontalen Säule hier drüben an, einfach als Anfang. Wenn Sie es nun auswählen, möchten wir, weil wir gerade ein neues Modell importiert haben, klicken und ziehen, um es einzugeben, und dann nichts anderes ziehen. Gehen Sie einfach hier hoch und drücken Sie, bearbeiten Sie es sofort. Und los geht's. Okay, wir haben jetzt unser Mesh und ich werde einfach weitermachen und zu meinem Zeichentablett wechseln. Also benutze ich den Continuous Pro Sorry, von Wacom? Ja, also das Wacom iTinuoSP-Zeichentablett hier drüben. Nun, eine wirklich nette Funktion am Zeichentablett ist , dass ich meine Pinselgröße mit einer Taste hier steuern kann kann also manchmal vorkommen , dass ich meine Pinselgröße ohne Angabe von Gründen ändere . Das liegt daran, dass ich mein Zeichentablett verwende. Ich könnte natürlich auch hierher gehen oder mit der rechten Maustaste klicken und es hier oben finden. ist jedoch nicht sehr schön, meine Pinselgröße auf diese Weise zu kontrollieren, wenn ich buchstäblich einfach einen Schieberegler haben kann dem ich sie stufenlos steuern kann. Was ich jetzt endlich tun werde, ist , mein Material als Basismaterial festzulegen. Und jetzt fahren wir fort und vergrößern die Ansicht. Wenn du einmal auf dein Modell klickst und sobald du es drehst, kannst du es drehen, indem du außerhalb deines Viewpods hier drüben klickst oder indem du in eine leere Stelle in deinem Viewboard klickst leere Stelle in deinem Viewboard Wenn Sie bei Ihrem Modell auf Einmal klicken, dreht es sich um den Punkt, auf den Sie gerade geklickt Das ist sehr nützlich, wenn wir modellieren , und Sie werden sich daran gewöhnen Cebush ist mit seiner Navigation im Vergleich zu den anderen Programmen ziemlich nervig , Sie müssen sich also ziemlich daran gewöhnen Also hier drüben benutze ich einfach Alt und dann benutze ich mein Zeichentablett und den leeren Bereich, um mich im Grunde zu bewegen und benutze einfach mein Zeichentablett und klicke auf ein leeres Feld, um es zu drehen . Das sind die größten. Natürlich können Sie auch die Steuerung verwenden, und ich verwende eine Taste an meinem Stift, um die Ansicht zu vergrößern und zu verkleinern. Also, was brauchen wir jetzt? Wenn wir hier zu unserer Geometrie gehen, können Sie sehen, dass wir nicht genug Geometrie haben, um sie zu formen Wenn ich versuchen würde, etwas zu formen, würden Sie sehen, dass es nicht wirklich etwas bewirkt Wir werden also eine Funktion verwenden, die, wenn Sie zu Ihrem Geometrie-Tab gehen, Dynamesh heißt Also wenn wir einfach weitermachen und uups, ich wollte das nicht drücken und in diesem UY nach unten scrollen, es hat ziemlich viel mehr Funktionen weil es im Grunde alles sichtbar also, Beachten Sie also, dass, wenn Sie das Standard-UY verwenden, alles etwas komprimierter sein wird Aber wir werden etwas verwenden, das Dynamesh genannt wird . Dynamesh ist großartig Im Grunde genommen nimmt Dynamesh unser Modell und verleiht ihm eine gleichmäßige Geometrieebene an einem bestimmten Punkt, was oft eine ziemlich hohe Anzahl sein wird Wenn ich jetzt sofort Dynamesh drücken und meinen Polyframe einschalten würde, können Sie sehen, dass er versucht hat, unsere Form wie ein gerader Polycunt einzufangen , aber er konnte aber er Und das liegt daran, dass wir unsere Auflösung nicht hoch genug gesetzt Wir haben eine deutlich höhere Auflösung eingestellt, nehmen wir an, wir setzen sie auf etwa 900 und drücken Dynamesh, geben die Sekunde ein, und dann können Sie sehen, dass wir jetzt bei etwa 400.000 oder 450.000 Punkten sind etwa 400.000 oder 450.000 Sie können also sehen, dass das jetzt ziemlich nahe kommt. Es ist noch nicht perfekt, aber es kommt der Auflösung, die ich mir wünsche, ziemlich nahe. Ich werde mich wahrscheinlich für etwa 1.100 in meiner Auflösung entscheiden , und bei dieser ist es etwas schwierig, das zu sagen. Du willst ein Gleichgewicht finden Sie möchten nicht zu einer hohen Auflösung wechseln denn wenn Sie zu einer hohen Auflösung wechseln, können Sie auch Ihr Mesh nicht kontrollieren. Sie sollten jedoch auch nicht zu einer niedrigen Auflösung wechseln, da dann die Bildhauerei nicht besonders schön aussehen würde oder Ihre Form zu stark verändern würde Wie ihr hier drüben die Auflösung sehen könnt, die ich jetzt habe, Ah, mal sehen. Ist das okay? Also was Sie tun können, ist zu testen, um hier nach oben zu gehen und ein paar Mal auf Teilen zu drücken , um zu sehen, ob Ihre Auflösung in Ordnung ist. Wenn Sie jetzt einfach weitermachen und darauf malen und es spielt keine Rolle, welcher Pinsel, können Sie sehen, wie sich Ihre Auflösung verhält Ich werde das rückgängig machen und meine Auflösung in meinem Dynamesh etwas höher einstellen in meinem Dynamesh etwas höher Das ist etwas, bei dem man immer etwas herumspielen muss Versuchen wir es mit etwa 1.400. Und gib ihm eine Sekunde zum Laden. Ja, 1.400, mag ich. Nun, eine Sache, die Ihnen vielleicht auch auffallen wird, ist, dass Dynamesh unsere Kanten weicher macht müssen uns also vor Augen halten, dass wir im Moment technisch gesehen die Modularität gebrochen haben, indem wir unsere Kanten weicher gemacht haben, denn wenn Ihre Kanten weich sind, können Sie wie eine können Sie Aber das ist etwas , woran wir weitermachen werden , und wir werden etwas später daran arbeiten , dieses Problem im Grunde zu beheben Was wir jetzt tun werden, ist, dass wir weitermachen und mein Dynamesh ausschalten, denn ich möchte, dass es ausgeschaltet wird, wenn Sie die Strg-Taste gedrückt halten und auf ein leeres Feld klicken. Normalerweise würde es, wenn Dynamesh eingeschaltet ist , Dynamesh wieder aktivieren, also neu berechnen. Ich kann es dir zeigen. Aber hier, wenn wir Dynamesh drücken, wenn ich klicke und ziehe, kannst du sehen, dass Dynamesh neu berechnet wird Im Moment macht es natürlich nicht viel, weil der Dynamesh schon in Ordnung war, aber behalte das aber Also werde ich das ausschalten und wir haben jetzt etwa 1,2 Millionen Polys Ich werde den Zug ganz nach oben ziehen und das Ganze einmal unterteilen, um meine Polygonzahl im Grunde auf etwa 5 Millionen Riemenscheiben zu erhöhen Ich habe jetzt eine ziemlich gute Polyzahl , die ich verwenden kann, um etwas zu formen Es gibt also ein paar Pinsel, die wir verwenden wollen, wann immer wir unsere Dynamih hier benutzen Der erste , den wir verwenden möchten, ist, dass wir hier eine Trimm-Dynamik haben Ich werde dir nur ein paar Pinsel zeigen bevor wir die Bildhauerei machen Sie bei Ihren dynamischen Trimmnotizen Wenn Sie bei Ihren dynamischen Trimmnotizen zum Beispiel klicken und ziehen, was Sie sehen können, ist es hier ein bisschen wie Beschädigungen oder Kanten Im Moment sind die Schäden jedoch ziemlich glatt. Sie können sehen, dass es schon ein bisschen nach einem Betonschaden aussieht, aber es ist noch nicht genau der Schaden, den ich mir wünsche. Eine Sache, über die ich auch nicht allzu glücklich bin, ist, möchte ich das vielleicht noch einmal unterteilen, es etwas glatter machen ? noch einmal unterteilen, es etwas glatter machen Aber das ist eine ziemlich hohe Polygrafie. Ja, okay, lass es uns jetzt noch einmal unterteilen , weil es mir einen etwas glatteren Effekt Es liegt an Ihnen, ob Sie mit dieser Art von Polycon umgehen können. Wir können wahrscheinlich mit einer Unterteilung weniger durchkommen. Aber lassen Sie uns das vorerst versuchen. Also mit der Trimm-Dynamik, einer Möglichkeit, das Aussehen eines Pinsels zu verbessern , weil er im Moment wirklich glatt aussieht, wie Sie sehen können, ist das im Grunde, wenn ich das einfach rückgängig mache, zu Alphas gehe und es hier eher wie ein quadratisches Alpha gebe hier eher wie ein quadratisches Alpha gebe Also, wenn wir Alpha 28 wählen, denn das macht, wenn wir unseren Pinsel benutzen, hier, siehst du Sie können sehen, dass der Pinsel einen Alpha-Wert verwendet, was bedeutet, dass er uns ein bisschen mehr wie ein quadratisches Aussehen verleiht , was automatisch etwas rauer aussieht, Und das ist großartig. Das ist also wie der Standardpinsel , mit dem Sie häufig jede Art von Beton formen würden Wenn Sie also hier drüben sehen können, sieht die Bildhauerei viel besser Wir können auch weitermachen und die Arbeit rückgängig machen , die wir gerade gemacht haben, und uns zum Beispiel für einen größeren Pinsel entscheiden Du kannst das übrigens auch tun, indem hier raufgehst und auf diese Punkte klickst. Und dann, wenn du ein paar Bits zurückmachen willst, weil das Rückgängigmachen auf einem sehr hohen Polynetz manchmal etwas langsam ist Aber was wir auch tun können, ist, eine Pinselgröße zu wählen und dann aus einiger Entfernung zu arbeiten, okay, wann immer Sie viel Inning gemacht haben Und jetzt können Sie sehen, dass wir hier tatsächlich ziemlich starke Schäden anrichten können. Siehst du? Jetzt sieht es wirklich so als ob uns ein Teil fehlt Und wenn wir noch weiter herauszoomen, können Sie sehen, dass Sie diesen klassischen Betonlook kreieren können , den Sie oft einfach durch einfaches Ziehen sehen, und Sie können dieses Netz wirklich weghämmern. Jetzt werden wir natürlich viel subtilere Änderungen vornehmen, viel subtilere Änderungen vornehmen, also möchte ich weitermachen und ziemlich vergrößert bleiben Jetzt gibt es noch einen Pinsel , den ich dir zeigen wollte. Dieser Pinsel ist jedoch noch nicht in unserer Schnellauswahl hier. Das liegt daran, dass wir den Pinsel aktivieren müssen . Sie können mehr Pinsel als den, den wir wollen, finden , indem Sie in Ihren Leuchtkasten gehen . Hier oben. Und wenn du dann weitermachst und zu Pinsel gehst, willst du zu dem Ordner gehen , der hier Trim heißt. Und hier drin gibt es einen Pinsel namens Trim Smooth Border. Es ist ein ziemlich beliebter Pinsel. Wenn Sie einfach darauf doppelklicken, können Sie sehen , dass wir diesen Pinsel jetzt hier ausgewählt haben . Der Rand ist glatt. Im Grunde ermöglicht es uns, wirklich scharfe Schnitte zu machen. Wenn wir klicken und ziehen, können Sie das hier sehen. Es ist ziemlich empfindlich, aber es ermöglicht uns, ziemlich scharfe Schnitte zu wählen, falls wir jemals, ja, einfach großartig wollen , scharfe Schnitte, schätze ich. Also der ist auch ganz nett. Mit deinem schmalen Smool-Bordüre, falls du mal irgendwelche interessanten Schrägstriche machen willst irgendwelche interessanten Schrägstriche machen Wir haben also Schnitte wie diesen, wo wir hier, sehen Sie, wir können vorsichtig ein paar schärfere Schnitte wie diesen erstellen , die cool und konkret aussehen werden, die cool und konkret aussehen werden denn was Sie normalerweise tun würden, ist, dass Sie das haben würden Dann würden Sie zu Ihrer Trimm-Dynamik übergehen und dann, wie Sie es hier sehen können, Ihre Trimm-Dynamik verwenden, um diese schärferen Schnitte im Grunde mit einigen kleineren Schnitten hier auszugleichen , etwa so Und dann können Sie im Allgemeinen ein ziemlich interessantes Schadensprofil erstellen, ein ziemlich interessantes Schadensprofil bei dem Sie Ihre Schnitte etwas schärfer machen würden , indem Sie seitwärts gehen und solche Dinge Ich habe das Gefühl, dass sich mein PC gerade aus irgendeinem Grund etwas langsam anfühlt Ich weiß nicht, ob das an der Aufnahme liegt. Es würde nicht am Polycount liegen weil wir noch nicht so hoch Aber jetzt können Sie sehen , dass wir hier einige interessante Schnitte machen können hier einige interessante Schnitte Was Sie tun können, ist, wenn Sie das für jeden beliebigen Zweig verwenden können wie den Trim Smooth Boarder , den ich hier unten oder auf der Trim Dynamic finde, dass Sie zu Ihrem See gehen können , wo es ist, weil ich es immer vergesse Nein, hier drüben willst du zu deinem Picker gehen. Dann haben Sie hier ein paar Notizen , mit denen Sie kontrollieren können, wie sich Ihr Pinsel verhält Das Einmal-Auri ist die Standardeinstellung. Wenn wir kontinuierlich zählen, wird es im Grunde nicht so wirkungsvoll sein. Es ist ein bisschen schwierig für mich. Es hat mit Wegbeschreibungen zu tun. Es wird sich nicht so stark auf dein Netz auswirken. Sie können also sehen, dass es die Form unseres Netzes ein bisschen besser respektiert , was für unseren glatten Rand ganz nett sein kann weil der andere oft verwendet wird , wenn Sie Ihr Netz wirklich abschneiden wollen , aber jetzt ist er etwas Aber was kannst du auch tun und das Auri bedeutet Orientierung, wenn wir dorthin zurückkehren, wo du bist? Such dir eine Rove aus Wir können klicken und gedrückt halten. Und im Grunde können wir damit die tatsächliche Richtung eines Netzes festlegen. Wenn ich es also zur Seite stelle, egal aus welcher Richtung wir es betrachten, wird es immer in diese Richtung gehen Und du siehst, dass das toll sein kann , wenn wir zum Beispiel einen ganz bestimmten Schnitt machen wollen oder wenn wir uns von einem Mesh abschneiden wollen Also einfach so, wenn ich einfach weitermache und diese rückgängig mache, sagen wir, ich möchte weitermachen und ich möchte hier einen ziemlich starken Schrägstrich machen , und das ist ein bisschen wichtig , je nach Kamerawinkel Also habe ich meinen Kamerawinkel etwas niedriger eingestellt. So wie das. Was ich tun kann, ist zum Beispiel diesen zu haben. Ich kann dann zu meinem Picker gehen und ihn auf einmal zurückstellen und zum Beispiel zu meiner Trimm-Dynamik gehen , und dann kann ich hier reingehen und diese Schnitte weicher machen, damit sie sich eher wie glatter Beton anfühlen Und einfach so können Sie es so aussehen lassen, als hätten Sie einen Chip, der im Beton fehlt Also, ehrlich gesagt, das sind die einzigen beiden Pinsel , die wir in diesem Fall wirklich brauchen. Ich möchte Ihnen zeigen, dass Sie die Shift-Taste gedrückt halten können, wenn Sie Ihr Netz jemals weicher machen möchten Je höher die Auflösung Ihres Netzes ist, desto geringer ist der Weichzeichnungseffekt desto geringer ist der Weichzeichnungseffekt, desto weniger hat das Weichmachen einen Effekt, aber Sie können hier sehen, dass wir unser Netz ein wenig weicher machen können unser Netz ein wenig weicher machen Als Nächstes würde ich sagen, dass es einige klassischere Pinsel gibt, mit denen Sie herumspielen können Zum Beispiel der Clay Builder-Pinsel hier unten , mit dem Sie Ihrer Geometrie hier so ziemlich alles hinzufügen können . Es ermöglicht uns also im Grunde, was Sie tun können , ist manchmal, wofür sie das oft verwenden, ist, dass sie zum Beispiel Geometrie wie diese hinzufügen. Oder sie können einen Baum entfernen. Und dann könnten sie ihre Trimm-Dynamik nutzen und es ziemlich scharf machen , um hier im Grunde ein paar wirklich schnelle Schnitte zu machen. Und auf diese Weise können Sie interessante Muster erstellen. Jetzt mache ich das sehr schnell, also sieht es nicht sehr gut aus. Aber Sie können auch immer in Ihrem Lehmaufbau, Sie können immer nach unten gehen, wenn Sie echte Schnitte in Ihrem Beton machen wollen echte Schnitte in Ihrem Und dann können Sie hier wieder eine Trimm-Dynamik verwenden. Lass mich einfach versuchen, einen etwas besseren Job für dich zu machen. Sie können das an der Trimm-Dynamik sehen und vielleicht können Sie auch Glättung verwenden Sie können sehen, dass Sie einige sehr spezifische und härtere Schnitte erzielen können spezifische und härtere Und dann können Sie mit der Trimm-Dynamik diese Schnitte quasi wieder mit dem Beton verschmelzen Das sind also einige intensivere Situationen, aber wir werden nichts so Intensives verwenden. Und der Grund, warum wir uns nicht auf so intensive Details konzentrieren werden, ist , dass wir mit modularen Anlagen arbeiten. Wenn wir dies in einer modularen Anlage verwenden, werden Sie am Ende sehen, dass sich dieses Detail immer und immer wieder wiederholt . Und das wollen wir nicht. Daneben gibt es noch einen weiteren Pinsel , den wir nicht verwenden werden, ich Ihnen aber nur schnell zeigen wollte. Und wenn wir B drücken, ist es der DAM-Standardpinsel. Wenn wir also hierher gehen und D drücken, ist der DAM-Standardpinsel ideal, wenn Sie zum Beispiel hier ein paar Risse erzeugen möchten . Sie können also den DAM-Standard verwenden, um zum Beispiel einige Risse zu erzeugen, und dann würden Sie das natürlich zusammen mit beispielsweise Ihrer Trimm-Dynamik verwenden und die Trimm-Dynamik hier so einstellen, dass sie ziemlich flach ist zusammen mit beispielsweise Ihrer Trimm-Dynamik verwenden und die Trimm-Dynamik hier so einstellen, dass , um im Grunde einige Risse zu erzeugen. Ich mache hier wirklich schlechte Arbeit, aber ich hoffe, dass Sie sich ein Bild davon können. Sie können natürlich wieder reingehen und das ganz genau machen. Ich möchte nicht zu viel Zeit mit etwas verschwenden , das wir nicht verwenden werden. Aber Sie können dies verwenden, um im Grunde einige Risse zu erzeugen. Oder Sie können online gehen, einige Höhenkarten von Rissen finden und sie hier als Alpha verwenden. Aber es gibt viel mehr bessere Videos darüber, wie man solche Dinge benutzt. Ich würde also nur empfehlen , dass Sie auf YouTube nachschlagen können , wie man Alphas in Cebush verwendet, nur grundlegende Tutorials wie Felsbildhauerei, Schadenskulptur, Holzbildhauerei , dass Sie auf YouTube nachschlagen können, wie man Alphas in Cebush verwendet, nur grundlegende Tutorials wie Felsbildhauerei, Schadenskulptur, Holzbildhauerei. Und wenn Sie diese Art von Suchbegriffen verwenden, finden Sie sehr schnelle und einfache Tutorials , die alles viel detaillierter behandeln als das, was ich tun werde, weil ich mich wirklich hauptsächlich auf Kantenschäden konzentrieren werde , wie in diesem Fall. Ich denke, das war es auch schon. Ich denke, was wir jetzt tun können ist, dass wir einfach weitermachen und damit beginnen können , unser Netz hier drüben Es gibt noch eine Menge mehr Pinsel, sie gerne ausprobieren, wie den Pinselpinsel, dem du Sachen kneifen kannst, den Polierpinsel, mit dem du quasi einen weichen Nagellack machen Es gibt so viel Zeug hier drin. Aber ich werde einfach hier rausgehen. Ich gehe einfach weit zurück in meinem und es ist ein bisschen langsam. Ich weiß nicht, warum es so langsam ist. Ich finde das ziemlich seltsam. Aber was ich tun werde, ich werde einfach weit zurück in meine Geschichte gehen, bis wir in einem Zustand sind, der irgendwie sauber ist. Vielleicht liegt es an der hohen Geometrie, obwohl ich diese Proms noch nie hatte. Also lass uns sehen Also hier drüben, lass mich einfach weitermachen und versuchen, auf vier zurückzukommen. Oh, hier drüben zu diesem. Dieser ist der darunter. Und wenn ich dann einmal auf mein Mesh klicke, wird es sagen , dass, weil wir so weit in der Geschichte zurückgegangen sind, alles, was weit in der Geschichte zurückgegangen sind, alles, wir zuvor gemacht haben, übernommen wird. Sobald wir vorbei sind, okay, sind wir jetzt wieder am Ausgangspunkt, und von diesem Punkt aus können wir weitermachen und machen, was wir wollen. Also an diesem Punkt kannst du, wie ich schon sagte, deinen Mutter-Nachzähler wählen wie ich schon sagte, deinen Mutter-Nachzähler Ich habe das Gefühl, dass es funktionieren kann, wenn ich Jom Recount verwende, aber es ist Also werde ich einfach weitermachen und sie unterteilen Sie können Ihre Geometrie ausgleichen , indem Sie Ihre Dynamik etwas höher einstellen Auf diese Weise können Sie beispielsweise damit herumspielen, wie viel Geometrie Sie tatsächlich haben Aber vorerst sollten wir es einfach bei so etwas belassen. Eine letzte Sache , die ich tun wollte , ist, dass, weil es sich um ein modulares Teil handelt, ich möchte der Anfang und das Ende gleich aussehen. Okay. Entschuldigung für die Kreditkarte für den Quick Cut, ich bin versehentlich abgestürzt Ich weiß nicht warum, aber ich glaube, das ist der Grund, warum mein C-Pinsel so langsam war Also musste ich meine Szene neu machen, und am Ende habe ich jetzt etwa 7 Millionen Poly Am Ende habe ich es nicht mit 19 gemacht, aber nur sieben waren okay Da ich abgestürzt bin, denke ich, dass das ein guter Zeitpunkt ist, bevor ich dir zeige, wie man das modulare Zeug repariert , um unsere Szene tatsächlich zu retten Das wäre nett. Also, was wir tun werden, ist, hierher zu gehen, um zu speichern, und dann können wir herausfinden, wo wir unsere Szene speichern wollen. Also lass uns weitermachen und speichern. Und weil wir ein paar Z-Pinsel-Dateien haben, könnte es nett sein, einen Ordner oder einen neuen Ordner zu erstellen. Genannt ZBrush. Und hier können wir einfach weitermachen und diesen Namen behalten, zum Beispiel horizontale Säule 01, das ist in Ordnung, und einfach Speichern drücken Und wann immer Sie weitermachen und es wieder laden möchten , können Sie Lotool drücken und dann können Sie es einfach hineinziehen, und es wird alles da sein, was Sie wollten Eine andere Möglichkeit, zu speichern, aber es ist etwas fehlerhafter , ist, zu Datei zu gehen und dann unter hier zu speichern, und das wird deine gesamte Szene zusammen mit all deinen UY und allem ähnlichen speichern mit all deinen UY und allem ähnlichen Bei Z-Push-Versionen ist diese Version jedoch häufig weniger kompatibel Okay, so modular. Nun, wie ich schon sagte, wollen wir sicherstellen, dass das perfekt übergeht. Was wir tun können, ist mit Z-Pinsel, wir können dafür auch Symmetrie verwenden Wir können einfach zu unserer Transformation gehen und die Symmetrie einschalten. Und was dann passieren wird, ist, dass Sie jetzt zwei Pinsel sehen Jetzt habe ich das Glück, dass die X-Symmetrie bereits die richtige war Du kannst aber auch hier raufgehen und Y oder Z oder etwas Ähnliches wählen Und oft schnappt es sich genau in der Mitte unseres Modells. Wie Sie hier sehen können, wenn ich hier drüben C drücke, ist die Symmetrie genau dieselbe Ich möchte nicht die ganze Zeit Symmetrie verwenden. Ich möchte nur Symmetrie an den Ecken verwenden Nun, für diese Ecken werde ich meinen Pinsel ziemlich klein machen, und ich werde einfach weitermachen und du willst nicht das Ende der Ecke berühren Ich habe festgestellt, dass es oft besser ist , genau das zu vermeiden , damit wir ein bisschen flexibel sind. Stattdessen werde ich weitermachen und kurz davor Bildhauerei beginnen Und ich werde einfach weitermachen und das für alle Teile tun Und du kannst einfach wählen, welche Art von Skulptur du verschenken möchtest Machen Sie Ihre Details nicht zu intensiv. Wie ich bereits sagte, werden wir uns für ziemlich sanfte Details entscheiden für ziemlich sanfte Details Und der Grund dafür ist , dass wir weitermachen wollen und keine allzu spezifischen Details haben wollen, allzu spezifischen Details haben denn dann können wir das an unserer Modularität erkennen Also hier drüben werde ich mich einfach für so etwas entscheiden Und oft dieser kleine Schalter , den Sie hier dazwischen sehen wo wir direkt davor stehen, werden Sie nicht wirklich bemerken dass er ein bisschen seltsam aussieht, vielleicht so aus der Nähe, aber wenn Sie aus der Ferne sind, wird es völlig in Ordnung aussehen. Was Sie jetzt hier sehen können, ist, dass alles jetzt ganz gut zu funktionieren scheint. Wenn Sie an dieser Stelle Zeit sparen möchten, können wir die Symmetrie belassen, etwas modellieren und dann einige zusätzliche Details hinzufügen Das ist bei solchen Pinseln oft sehr praktisch. Ich würde dann eine ziemlich gleichmäßige Bildhauerei machen , und dann würde ich den Rest machen Da dies kein perfektes Quadrat ist, können wir leider nur Symmetrie wie diese verwenden können wir leider nur Symmetrie wie diese verwenden. Ich kann nachschauen Manchmal können Sie also auch Y-Symmetrie verwenden, und dann können Sie vier Symmetrien verwenden Ah. Das sieht eigentlich ziemlich gut aus. Das ist also Y-Symmetrie. Und dann frage ich mich, ob wir das Z überhaupt machen können Symmetrie ist also ziemlich mächtig Solange sich Ihr Mesh bei jedem Export genau in der Mitte befindet , ist es ziemlich mächtig Das sieht ehrlich gesagt ziemlich gut aus. Ich würde also wirklich viel Zeit sparen. Ich habe diese Symmetrie, und jetzt, im nächsten Kapitel, werden wir mit der Bildhauerei beginnen Wir werden hier wie eine Grundschicht formen, indem wir einfach sehr kleine Anpassungen wie diese vornehmen Und was wir dann tun müssen, weil Sie nicht überall die exakt gleiche Kante haben wollen , ist, dass wir später reingehen und dann einfach jeder einzelnen Kante eine einzigartige Variation hinzufügen müssen jeder einzelnen Kante eine einzigartige Variation hinzufügen Also lass uns weitermachen und meine Szene noch einmal speichern. Hier drüben, und fahren wir mit dem nächsten Kapitel fort , wo wir mit dem Bildhauungsprozess beginnen werden mit dem Bildhauungsprozess beginnen 44. 23 Modulare Stücke Teil2: Okay, lassen Sie uns weitermachen und mit unserer Bildhauerei beginnen Unsere Symmetrie funktioniert also überraschend gut, besser als erwartet Was wir also tun können, ist, mit einigen Standardkanten zu beginnen mit einigen Standardkanten Wenn wir also jetzt die Kanten hier formen würden, können Sie sehen, dass das ziemlich gut aussieht Wenn du deine Kanten noch härter machen willst, kannst du hier nach oben gehen und deine Fokusverschiebung auf einen niedrigeren Wert einstellen, und dann kannst du sehen, dass es unsere Kanten festklemmt, sodass alles ein bisschen schärfer wird , du kannst Und was wir tun wollen, ist, dass wir uns einfach für ein paar ziemlich weiche Details entscheiden paar ziemlich weiche Also nichts allzu Spezifisches. Es werden nur einige generische Details sein , um unsere Kanten bereits aufzubrechen und es eher wie diesen abgenutzten alten Beton aussehen zu lassen . Hier drüben können Sie sehen, wie ich mein Bestes gebe, um keine überspezifischen Details hinzuzufügen. Manchmal mag ich das ein bisschen, aber selbst diese Details müssen wir korrigieren. Da haben wir's. Und jetzt kannst du sehen, dass wir hier drüben sehr, sehr schnell schon einige Bodenkanten hatten. Fantastisch. An diesem Punkt möchte ich einfach weitermachen und zu meiner Transformation gehen und meine Symmetrie ausschalten An diesen Punkten können wir weitermachen und ein paar härtere Details einarbeiten, wie Sie hier sehen können, wo ich einfach versuche, ein Stück herauszuschneiden Und wenn Sie Details sehen , die sehr spezifisch aussehen, können Sie einfach weitermachen und das noch einmal ändern können Sie einfach weitermachen und das noch einmal ändern. Das ist also unser Ziel. Unser Ziel ist es, die Dinge von unserer Symmetrie abzuändern , damit sie ein bisschen interessanter aussieht Wir können an dieser Stelle zum Beispiel auch zu unserem Oh, weil ich abgestürzt bin, ich habe es nicht mehr Wir können zu unserer Bürste und Felgenschneidemaschine gehen und einen Picker so einstellen, dass Und dann können wir hier rüber gehen und vielleicht ein paar schärfere Schnitte und Bereiche einfangen Ist das zu stark? Ja, um ehrlich zu sein, ich habe das Gefühl, dass dieser ein bisschen zu stark sein könnte. Mache meinen Pinsel ein bisschen größer, weil die Pinselgröße das Verhalten deiner Pinsel tatsächlich ziemlich verändert. Das kannst du also hier sehen. Manchmal ist es nett , es einfach so schnell zu schneiden , um die Form aufzulockern. Also ich gehe einfach hier rein und ich kann das für ein paar Bereiche machen . Ich kann auch bis zu diesem Rand hinuntergehen. Lassen Sie uns diese beiden Kanten ungefähr gleichzeitig bearbeiten. Das ist ein zu starkes Detail. Lass uns das machen. Ja, machen wir diese beiden Kanten, ungefähr zur gleichen Zeit, und den Rest machen wir später . Okay, und lass uns zu meinem glatten Rand zurückkehren. Und fang einfach wirklich an , das durchzuhauen. Ist das zu groß? Nein, damit kann ich leben. Das ist nicht zu groß, aber ich werde meinen Pinsel etwas kleiner machen , um nicht zu viele dieser wirklich starken Details zu bekommen . Siehst du, ich versuche im Grunde nur , die Oberfläche aufzulockern. Ehrlich gesagt gibt es zu diesem Zeitpunkt nicht allzu viel dazu zu sagen. Also, was wir tun werden, ist, diesen in Echtzeit zu machen und dann die anderen beiden, weil es genau derselbe Arbeitsablauf Ich werde einfach weitermachen und in ein paar Zeitrunden Aber im Allgemeinen können Sie hier sehen, dass ich nur versuche , visuelles Interesse zu Manchmal mache ich gerne scharfe Schnitte und achte dann darauf, dass du versuchst , diese Schnitte mit dem Rest des Betons hier drüben zu vermischen . Und denken Sie daran, dass wir diese Säule auch drehen können , sodass die Kanten nicht exakt identisch sind. Aber im Allgemeinen haben wir hier einige ziemlich interessant aussehende Kanten. Eine coole Sache, die Sie tun können, ist, dass Sie hierher gehen und diese BBR-Taste drücken können , um schnell zu rendern, wodurch Sie oft ein etwas besseres Rendern erhalten Sieht so aus, als ob es in diesem Fall nicht viel bringt, aber normalerweise bietet es dir ein interessanteres Rendering Und Sie können hier auch mit Ihren Materialien herumspielen hier auch mit Ihren Materialien wenn Sie sehen möchten, wie das aussieht. Und Sie können es auch schnell unterteilen, um sicherzugehen unterteilen, um sicherzugehen , dass alles ganz gut aussieht Okay, großartig. Ich mache einfach meine Unterteilung, weil ich noch nicht fertig bin Ich werde es wie am Ende unterteilen. Also lass uns weitermachen und hier raufgehen. Nehmen wir an, ich möchte diesen Rand etwas flacher machen Rand etwas flacher Ich kann einfach hier drüber zeichnen und darauf achten, dass du nicht gegen Ende zeichnest , weil du sonst deine Symmetrie brechen würdest Da haben wir's. Das ist wie flach. Und dann hier drüben, sagen wir, dass ich es ein bisschen kürze. Ich kann sehen, dass meine Symmetrie in diesen Bereichen nicht absolut perfekt funktioniert Siehst du, es ist irgendwie wie fehlende Teile, aber das ist überhaupt kein Problem, das ist für uns von Vorteil, solange es so aussieht, als ob die Enden am Ende richtig laufen und sie für mich richtig aussehen Wahrscheinlich, weil ich keine quadratische Symmetrie gemacht habe. Also hier drüben versuche ich nur , es irgendwie abzuschneiden. Ich denke, es ist kurz davor, zu groß zu werden, aber wenn wir vielleicht einen Bereich davon abschwächen und das vielleicht auch in diesen Bereichen ein bisschen mehr aufteilen Ich sehe vielleicht gut aus. Versuchen Sie also auf jeden Fall , den Cursor zu zeichnen, gehen Sie nicht einfach auf und ab. Also, das ist ziemlich langweilig. Versuche, Kreise zu machen, versuche, quasi seitliche Schnitte zu machen und so, und sieh dir einfach genau an, wie dein Beton verhält, tut mir leid, dein Pinsel und wie er auf dem Beton aussieht und so Hier, manchmal, wie hier drüben, ich male ich im Grunde meinen glatten Rand hier, und es gibt fast eine scharfe Kante, wie ein scharfer Schnitt. Du kannst es sogar noch stärker machen, indem du deinen Pinselpinsel greifst und ihn ein wenig nach unten drückst, damit er noch stärker Deine Pinselbürste kannst du tatsächlich in mehreren Bereichen wie diesem verwenden Es bringt deine Geometrie ein bisschen durcheinander, aber Ferras geht es gut Und dann hier drüben werde ich einfach weitermachen und das wieder ein bisschen platt streichen. Und da haben wir's. Jetzt haben wir also wieder einen ganz anderen Look als dieser. Dieser ist also wirklich weich und weich. Dieser hat ein paar Schäden. Dieser hat mittelschwere Schäden, und jetzt, was diesen angeht, lassen wir uns noch einmal auf nichts allzu großes konzentrieren. Da haben wir's. Machen wir das und lassen es uns so machen, als ob wir herumwinken und so von einer Seite zur anderen gehen, was oft auch ziemlich interessant aussieht. Das meiste davon ist also nur Erfahrung und Versuchsfehler und das Anschauen von Referenzen und so. Leider habe ich momentan keine allzu guten Referenzen, aber das ist oft wirklich einfache Bildhauerei Also haben wir diesen hier drüben. Brechen Sie die Form ein bisschen auf, vielleicht, machen Sie sie auf einer Seite der Kanten richtig weich , indem Sie sie in den Rest der Säule einfließen Und wenn du ein Rattenstück verwendest , was ich wirklich hoffe, kannst du den Druck deines Stifts nutzen , um es stärker oder weicher wirken zu lassen Sie können also hier sehen, dass ich es stärker und weicher machen kann, indem ich meine Kanten verwende. Der ist ein bisschen stark Also lass mich das einfach wissen. Da haben wir's. Das ist ein bisschen besser. Und jetzt machen wir weiter und schnappen uns noch einen glatten Rand. Vielleicht einen Pinsel etwas größer machen. Und lass uns sehen. Lassen Sie uns ein paar kleine Flachschnitte wie diesen platzieren, weil oft auch Beton. Ja, Beton ist interessant. Manchmal bricht es beide ein, wie diese flachen Schnitte, aber es kann auch einbrechen wie dieser wirklich weiche Beton. Aber ich denke, dieser Beton ist wie Stahlbeton. Also vielleicht ist es ein bisschen schwieriger, ihn zu zerbrechen. Also wenn es kaputt geht, platzt es ganz leise ab und es werden nicht ganze Maschenbrocken herausgenommen Ja, das hat meinen glatten Rand abgeschnitten und die Kanten hier etwas weicher gemacht. Okay. Also im Grunde, wenn Sie mit Ihren Basiskanten , die wir hier haben, zufrieden sind, sieht das ziemlich gut aus. Was ich jetzt tun werde, ist im Grunde weitermachen und versuchen, vielleicht einige Oberflächendetails hinzuzufügen. also unsere Oberflächendetails Wenn wir also unsere Oberflächendetails einfach vergrößern, müssen Sie das nicht hinzufügen . Ich will es dir nur zeigen. Ich weiß nicht einmal, ob ich es am Ende hinzufügen werde, aber du kannst weitermachen und an die Oberfläche gehen. Und wenn Sie dann auf Rauschen klicken und wir können Oh, wir sollten in der Lage sein, dieses Fenster zu vergrößern. Nicht. Wir können hier drüben hineinzoomen. Und wir können es so laut machen, dass es tatsächlich so aussieht wie Beton. Wir wollen unsere Geräuschstärke im Grunde ziemlich hoch einstellen. Und denken Sie daran, dass wir darüber hinaus auch eine Textur haben werden. All diese Details werden also eigentlich nicht so intensiv sein, wenn wir eine Textur darauf haben. Sie werden tatsächlich ziemlich weich sein. Aber was wir tun können, ist, dass wir zum Beispiel hier drüben einfach klicken und zu den Künstlerdetails ziehen können . Wenn Sie einen Punkt entfernen möchten, klicken Sie ihn einfach außerhalb der Ansicht an, und dann werden Sie ihn entfernen. Und Sie können das hier sehen, wir können vielleicht ein bisschen leises Rauschen erzeugen. Also will ich abhauen und Lärm hören. Aber ich möchte, dass vielleicht unsere Geräuschskala etwas höher einstellen Ich möchte, dass es fast flach aussieht. Als ob wir immer noch Flachbeton hätten. Also lass uns das einfach tonisieren . Da haben wir's. Jetzt kommen wir also an einen etwas besseren Ort. Nehmen wir an, so etwas könnte ziemlich interessant aussehen. Was wir also tun können, ist , auf Okay zu klicken. Und was Sie jetzt sehen können, ist , dass wir dieses Geräusch haben. Dieses Geräusch wurde noch nicht angewendet. Nun, was wir tun können und ich kann Ihnen das zeigen, ist, dass wir Ebenen verwenden können , um dieses Geräusch im Grunde ein- und auszuschalten, es aber trotzdem anzuwenden und es dann wie Kunst hinzuzufügen Sie wollen das tun, indem Sie zu den Ebenen gehen und diese kleine Taste drücken, was eine neue Ebene bedeutet An dieser Stelle möchten Sie die Taste „Auf Mesh angewendet“ drücken. Wenn Sie das Rauschen anwenden, ändert sich Ihr Netz häufig geringfügig, weil es das Rauschen verdrängt Wenn Sie also auf „Angewendetes Mesh“ drücken, geht es los. Sehen Sie, wir können eine sehr geringfügige Veränderung sehen, aber das Geräusch sieht ziemlich gut aus. , ist es ein bisschen auf der Seite der niedrigen Auflösung Wie Sie sehen können, ist es ein bisschen auf der Seite der niedrigen Auflösung. Vielleicht möchten Sie an dieser Stelle sagen, dass wir es unterteilen Oh, tut mir leid, wir müssen meine Ebene ausschalten , bevor ich unterteilt werde Nehmen wir an, wir entfernen diese Ebene. Wir können das einmal unterteilen. Jetzt sind wir also bei 26 Millionen Polis, was ziemlich viel ist. Also das ist etwas, was du am Ende wirklich tun würdest. Dann können wir eine Schicht auftragen. Wenden Sie unser Rauschen hier an, und jetzt können Sie sehen , dass das Rauschen eine etwas höhere Auflösung hat. Macht keinen allzu großen Unterschied, aber trotzdem. Und dann ist es oft ein netter Effekt, wenn Sie Ihren glatten Rand verwenden , um hier etwas weicher zu werden, sehen Sie, Sie können einige dieser Details auf der Vorderseite sogar weicher machen, damit es sich auf der Vorderseite flacher anfühlt , und das gibt oft ein bisschen konkretes Aussehen Und das, kombiniert mit unseren Texturen, die wir im Wesentlichen mit Ziner machen werden, wird das Ganze zu einem wirklich schönen, abgerundeten Objekt machen. Siehst du, das ist eine tolle Möglichkeit, einen Teil des Betons auszustreichen Eine Pause beim Modellieren und Zebra, ja, es ist ein bisschen zeitaufwändig, weshalb wir die anderen Kapitel zeitraubend machen werden , weil wir sonst ziemlich viel Zeit damit verbringen würden ziemlich viel Zeit damit verbringen immer und immer wieder die gleichen Dinge zu tun Aber am Ende haben wir eine ziemlich interessant aussehende Betonsäule, haben wir eine ziemlich interessant die wir dann zu einem niedrigen Poly herunterbrennen und in unwirklichen Triebwerken verwenden können einem niedrigen Poly herunterbrennen und in . Es wird also ziemlich cool aussehen. Also lass mich das einfach zu Ende bringen. Und es ist ziemlich befriedigend, diese Art der Bildhauerei zu machen, genau wie das Aufbrechen von Radierungen Ich finde es ziemlich entspannend. B hier drüben. Es fängt schon an, dieses konkrete Gefühl zu vermitteln. Und seien Sie natürlich auch hier vorsichtig an den Rändern. Möglicherweise müssen wir an den Enden der Kanten etwas schummeln , indem wir sie in unserem Low-Poly-Modus abschneiden, aber darauf werde ich später noch eingehen Für den Moment können wir einfach weitermachen und das hier drüben machen. Da haben wir's. Also ja, an dieser Stelle, wo ich über das Schneiden von Low-Poly gesprochen habe, kannst du zur Transformation gehen, Symmetrie aktivieren und die Symmetrie nur zur Seite stellen Und dann kannst du so ein kleines Ende abschneiden. Und wenn wir dieses Ende hier maskieren und entfernen, wird das quasi unser Low-Poly-Mesh fertig stellen Dadurch wird unser Netz auf die Umwandlung in niedrige Poly-Werte vorbereitet. Lass es mich so sagen. Jetzt, weil es Symmetrie ist, haben wir genau den gleichen Schnitt Also, was wir tun können, ist, zu unseren Polygruppen zu gehen und dann die Gruppenmast hier drüben zu drücken Was wir jetzt mit unseren Polygruppen gemacht haben, ist, wenn wir zu unserem Netz gehen, können Sie sehen, dass wir unser Netz in zwei Gruppen aufgeteilt haben Wir haben das Ende und wir haben die Schrift. An diesem Punkt kann ich nur noch sagen: Oh Gott. Strg, Alt, und dann klicke ich auf das Ende. Nein, ControlShift. Hallo. Klick bei gedrückter Taste. Aus irgendeinem Grund vergesse ich immer, was das ist, aber das sollte es sein. Mein Shortcut funktioniert nicht. Oh, Control-Shift. Tut mir leid. Strg Shift, klicke auf das Mesh. Siehst du, das meinte ich so. Ich vergesse immer die Abkürzungen. Also drücken wir die Shift-Taste, klicken auf das Mesh und jetzt wird alles andere ausgeblendet. Wenn wir Strg+Shift drücken und erneut auf das Mesh klicken, wird dieses eine Mesh ausgeblendet und alles andere wieder eingeblendet Nehmen wir an, das ist das Low-Poly , das wir behalten wollen Jetzt können wir hier runter gehen und auf Verstecktes Löschen drücken Wenn Sie jedoch die ursprüngliche Benutzeroberfläche verwenden, können Sie auch Geometrie und dann hier unten in modifizierte Geometrie wechseln. Sie können auch hier auf Dead hidden klicken. Nachdem wir das erledigt haben, können wir weitermachen und auf Verstecktes löschen klicken. FTCs können in Unterteilungen gelöscht werden. Oh ja An diesem Punkt müssen wir also weitermachen und zur Geometrie übergehen, und wir würden zu diesem Zeitpunkt im Grunde nicht unsere Geometrie verringern wollen. Was ich also tun werde, ist, uns schnell zu retten. Speichern Sie das als Säule. Und da haben wir's. Und jetzt möchte ich unten auf Löschen drücken. Ich habe vergessen, meine Ebenen einzuschalten. Okay. Tut mir leid, Leute. Zeige alles, indem du Strg+Shift drückst und in die Mitte klickst. Backen Sie Ihre Schicht, was bedeutet , dass wir unsere Schicht auftragen. Dann müssen wir zur Geometrie gehen und weiter unten löschen. Und jetzt können wir die Umschalttaste drücken auf das Ende klicken, dann erneut mit der Umschalttaste klicken. Also im Grunde war es nur so, dass wir einen Grundstein hatten , der uns daran hinderte, Dinge zu löschen. Und jetzt können wir auf Verstecktes löschen drücken. Jetzt haben wir nur noch unsere Säule hier drüben, mit abgeschnittenen Enden. Und weil wir Symmetrie verwenden, sollten diese Enden perfekt übertragbar sein , wenn wir sie abbrechen würden Alles, was wir später tun müssen, ist innerhalb von Maya, sie einfach schnell in das Raster einzufügen Jetzt, wo das erledigt ist, mache ich einen Speichervorgang und nenne diese horizontale Säule 01. Unterstreichen Sie hier P und speichern Sie es, weil wir das für unsere Low-Poly-Version vorbereitet haben. Fantastisch. Wir haben jetzt also eine High-Poly-Version, die einsatzbereit ist, und wir haben sie auch schon vorbereitet Sie ist noch nicht für unsere Low-Poly-Version vorbereitet, aber sie ist so weit vorbereitet, dass ich mich zunächst mit anderen Formen der Bildhauerei beschäftigen kann Das sieht also ziemlich gut aus. Lassen Sie uns weitermachen und im nächsten Kapitel werden wir ein Zeitlabor durchführen, in dem wir unsere vertikale Säule und auch unser Geländer formen werden unsere vertikale Säule und auch unser Geländer formen Und danach werde ich Ihnen zeigen, wie man diese Maße auf Low-Poly umrechnet und dann können wir das ganze Uveon-Wickeln, das Backen und all diese ausgefallenen Sachen machen das Backen und all Lassen Sie uns also weitermachen und in unserem nächsten Kapitel damit fortfahren 45. 24 Modulare Stücke Modulen Teil3 Zeitraffer: BIN BIN 46. 25 Die Umwandlung unserer geformten Modelle in Low Poly: Jetzt sind wir fertig damit, all unsere Kantenschäden und zusätzliche Details an unseren Modellen zu modellieren unsere Kantenschäden und zusätzliche Details an unseren Ich möchte weitermachen und diese in Low-Poly-Modelle umwandeln Das ist wirklich einfach innerhalb des Pinsels zu machen. Also, was werden wir tun? Also, es gibt etwas, das du im Hinterkopf behalten musst. Diese Technik ist speziell für statische Objekte vorgesehen. Dies gilt für Objekte, die sich nicht im Rad oder in einer anderen Szene bewegen. Wenn Sie einmal etwas animieren möchten, können Sie diese Technik nicht verwenden da Sie eine sauberere Topologie benötigen Die Technik, die wir verwenden werden, wird die Topologie sehr unübersichtlich aussehen lassen, aber sie wird auch sehr aber sie wird auch Es ist also eine schnelle Zeitersparnis. Also hier drüben, was wir gemacht haben , ist, dass wir unsere Low-Polly-Versionen bereits gespeichert haben, falls Sie sich erinnern können Also haben wir Seabr Low Poly, Low Poly und Low Pool gespeichert Low Poly, Low Poly und Low Pool Also müssen wir nur diese Versionen optimieren . Dafür verwenden wir ein Plug-In, das als Decimation Master bezeichnet wird Wenn Sie hier auf Plug-ins klicken, können Sie darauf klicken und es in dieses Fenster ziehen Wenn Sie dann in Ihren Dezimationsmaster gehen , möchten Sie nur Pre Process Current drücken Bei der Vorverarbeitung wird das gesamte Modell berechnet und die gesamte Form berücksichtigt. An diesem Punkt können wir es dezimieren, was bedeutet, dass wir die Anzahl der Geometrien verringern können Im Moment sind wir bei 11 Millionen Polys. Nun, nicht 11 Millionen Polys, 11 Millionen Punkte. Das bedeutet nicht, dass sich Polygone innerhalb des Pinsels befinden. Aber im Grunde bedeutet das, dass es eine Weile dauern wird , bis wir das vorverarbeiten Aber danach können wir anfangen, das zu optimieren Also werde ich das Video weitergeben und dann werden wir den Prozess der eigentlichen Optimierung durchgehen . Los geht's. Wir sind jetzt mit der Vorverarbeitung unseres Netzes fertig, und es hat ungefähr drei oder 2 Minuten gedauert. Jetzt können Sie hier den Prozentsatz wählen, um den Sie dezimieren möchten Sie können auch genau wählen, wie viele Polygone Sie möchten, aber ich verwende dieses nicht gerne, weil ich gerne visuelles ich gerne Da wir also bei 11 Millionen Punkten sind, beginne ich immer damit, dass ich meine Dezimierung immer auf eins setze , wenn wir sehr hoch sind , denn selbst wenn wir diesen Wert auf eins setzen, werden wir immer noch ein paar hunderttausend Pole haben, und wir werden damit deutlich tiefer gehen Also setzen wir diesen Wert auf Eins, was bedeutet, dass nur 1% unserer aktuellen Polygonzahl übrig bleibt , und dann drücken wir Das sollte nicht zu lange dauern. Zu diesem Zeitpunkt können Sie sehen, dass wir 113.000 Polis haben. Jetzt ist nicht viel passiert. Wenn Sie ganz genau hinschauen, können Sie vielleicht ein bisschen sehen, aber Decimation Master ist wirklich gut darin, Ihr Netz intakt zu halten Wenn wir zum Beispiel unser Wireframe einschalten, können Sie sehen, dass es jetzt versucht hat, alle Details beizubehalten, und zwar überall dort, wo es keine echten Details gab Dort hat es größere Lücken hinterlassen. Was wir jetzt also tun werden , ist, dass wir weitermachen und die Vorverarbeitung erneut durchführen wollen Aber dieses Mal wird die Vorverarbeitung sehr schnell sein, weil wir viel niedriger sind Und ich werde meinen Prozentsatz auf 20 setzen. Und dann, was ich gerne mache, ist, Strom dezimieren zu drücken Und dann schaue ich gerne weiter auf meine Punkte und ich schaue gerne weiter auf mein Ich werde wieder mit der Vorverarbeitung beginnen, bis ich zu einem Plekon komme, bei dem ich mich wohl fühle wenn die Qualität niedrig genug ist oder die Polygone niedrig genug sind, dass es optimiert ist und dass wir einfach VNWbit erstellen können , aber trotzdem die meisten Hauptformen beibehalten Mir ist egal, ob ich all diese wirklich kleinen Formen verliere . Mir geht es nur darum die Hauptformen , die wir hier haben , beizubehalten, weil das die Formen sind , die in unserer Normkarte auftauchen werden. Also können wir wieder dezimieren, und jetzt kommen wir näher Jetzt haben wir also rund 5.000 Punkte. Sie können hier sehen, dass, ja, wenn Sie das von Hand machen, es viel optimierter sein könnte. Aber was wir jetzt haben, kommt dem, was ich will, schon ziemlich nahe. Und Sie können sehen , dass es auch ziemlich gute Arbeit leistet , um die Ziele intakt zu halten, obwohl wir vielleicht noch etwas abwägen müssen, aber es wird nicht so intensiv sein. Ich gehe wieder zur Vorverarbeitung. Und jetzt werde ich das auf etwa 70% setzen etwa 70% und dann werde ich wieder dezimieren Also werde ich mir die Dinge einfach weiter ansehen, und hier drüben sieht das langsam viel besser Und jetzt habe ich das Gefühl, dass ich an einem Punkt angelangt bin, an dem mir gefällt , wo meine Kanten sind. Sie sind von ziemlich hoher Qualität, aber ich mag es, wenn sie qualitativ hochwertig sind weil wir LODs verwenden können , eine Optimierungstechnik , die ich Ihnen später zeigen werde, oder wir können sogar Nanite verwenden, wenn wir dafür wollen den flachen Bereichen habe ich jedoch das Gefühl, dass wir immer noch etwas zu viele Polygone auf den flachen Bereichen haben zu viele Polygone auf Ich kann also zu meiner Ansicht von oben wechseln , die Steuerung gedrückt halten und anfangen, meine Masken hinzuzufügen Oh, tut mir leid, nicht das. Ich kann anfangen, meine Masken nur an den Ecken hier drüben hinzuzufügen , indem ich einfach klicke und ziehe. Überprüfe meine Arbeit noch einmal. Jetzt habe ich eine Maske an meinen Ecken erstellt, und das Coole daran ist, dass der Dezimations-Master alles vermeidet, was wir maskiert haben Wenn ich also erneut auf Vorverarbeitung und dann erneut auf Dezimieren drücke, kannst du sehen, dass dieses Mal, okay, das ist zu viel, aber du kannst sehen, dass es vermieden hat Wann immer das passiert, dass es zusammengebrochen ist, bedeutet das, dass wir zu tief gegangen sind Wenn wir jetzt also auf 90% gehen und dezimieren, können Sie sehen, dass es jetzt ein bisschen besser wird Wir scheinen hier oben immer noch einige Probleme zu haben. Ich werde also auch den Klick kontrollieren. Machen wir es ein bisschen größer, oben hier und unten, damit sich diese Bereiche nicht ändern , denn weil wir modulare Anlagen machen wollen, sind diese sehr sensibel. Nochmals vorverarbeiten, und jetzt können wir weitermachen und das Ganze wegwerfen. Also, was ich jetzt auch tun möchte, ist, meine Leitungen und meine Maske auszuschalten und einfach noch einmal nachzusehen Jetzt sind wir bei etwa 3.000 Punkten, was meiner Meinung nach für eine Anlage wie diese mit so vielen Details in Ordnung ist . Das sieht also gut aus. Wie Sie sehen können, haben wir unsere Szene hier jetzt ziemlich richtig optimiert, und ich würde das jetzt als Low-Poly-Modell betrachten Denken Sie daran, das ist Low Poly für A-Spiele. Wenn das ein Handyspiel wäre, würde ich es wortwörtlich wie einen Würfel mit einer Abschrägung belassen Das wäre im wahrsten Sinne des Wortes interessant, denn selbst diese Details können wir technisch gesehen so reduzieren, dass sie genau wie unser originaler Würfel mit den Abschrägungen mit niedrigen Polzahlen der Nähe betrachtet wird es jedoch nicht so gut aussehen, aber wir werden uns für AA-Grafiken entscheiden, insbesondere bei Nul Engine Five, also werden wir noch ein bisschen mehr drauflegen aber wir werden uns für AA-Grafiken entscheiden, insbesondere bei Nul Engine Five, also werden wir noch ein bisschen mehr drauflegen Aus der Nähe betrachtet wird es jedoch nicht so gut aussehen, aber wir werden uns für AA-Grafiken entscheiden, insbesondere bei Nul Engine Five, also werden wir noch ein bisschen mehr drauflegen. Jetzt, wenn das erledigt ist Wow, ich spreche wirklich kein Englisch. Ganz plötzlich. Wenn das erledigt ist, wollen wir weitermachen und auf Speichern klicken. Und dann gehe ich in meinen sicheren Ordner, und das ist die vertikale Säule mit niedrigem Poly, sodass ich sie hier ersetzen kann Und dann möchte ich mein Modell exportieren, weil wir jetzt bereit sind, mit Uvion zu mein Modell exportieren, weil wir jetzt bereit sind, mit Uvion Ich kann weitermachen und ich kann hier zu Export gehen und dann in unserem Export-Ordner, modular, und dann können wir weitermachen und einen Ordner mit dem Namen From Z erstellen. Und wir können das einfach mit dem gleichen Namen belassen vertikale Säule 01 lopoli Fantastisch. An diesem Punkt können wir einfach unser Tool laden. Fall können wir unser Geländer putzen und diesem Fall können wir unser Geländer putzen und aufladen Sie können hier sehen, dass wir unser Geländer haben, das ziemlich gut aussieht Nun, was wir noch einmal tun können, Meister Dezimierung. Lassen Sie uns eine Vorverarbeitung vornehmen Und weil es wieder fast 11 Millionen Pole sind, werde ich das Video weiterleiten, bis das fertig ist. Los geht's. Okay, lassen Sie uns weitermachen und das wieder auf eins setzen, Strom für den ursprünglichen Wert dezimieren und jetzt sind wir wieder bei 100.000 Und fangen wir mit etwa 20 an, und ich würde gerne die Stromstärke dezimieren drücken Und ja, ich weiß, dass sie sich wie diese Endkanten ein wenig verändern Aber was wir tun können, ist, nachdem wir unser niedriges Polymer gebacken haben, müssen wir es im Grunde trotzdem am Gitter ausrichten, dann können wir es am Gitter ausrichten, einige Polygone ausrichten und sicherstellen dass alles richtig fließt, und das sollte unsere Probleme lösen Und ich habe noch einige andere Möglichkeiten, wie wir das Problem beheben können, aber das ist oft der einfachste Weg, es Lassen Sie uns noch einmal vorverarbeiten. Lass uns ein anderes Mal gehen. Okay, jetzt sagen wir, oh, dieser funktioniert wirklich gut bei etwa 800 Polis. Ja, dadurch bleibt alles intakt. Also ich denke, weil es eine einfachere Form hat, kann es alles viel intakter halten. Also ehrlich gesagt, 800 Polis sind dafür völlig in Ordnung. Also bin ich damit ziemlich zufrieden , gehst du zurück? Ja. Siehst du, es behält immer noch den größten Teil unserer Grundform, also bin ich damit ziemlich zufrieden. Also lass uns weitermachen und es dabei belassen. Und jetzt können wir das wieder speichern, und lassen Sie uns weitermachen und das in unserem niedrigen Pool mit Geländer 01 speichern Und lassen Sie uns dieses Exportmodul auch aus Si Railing 10 Low Das Letzte, was wir jetzt brauchen, ist, dass wir einfach weitermachen und unsere gespeicherten Z-Bürsten-Horizontalpfeiler hier drüben laden müssen , die Low-Poly-Version Und das ist der letzte. Und dann sind wir schon mit den Z-Bürstenteilen fertig. Und dann können wir zu UVNwapping und zum Backen dieser Assets übergehen UVNwapping und zum Backen dieser Assets um sicherzustellen, dass alles korrekt aussieht Also diese 124 Millionen. Wow, das ist um einiges höher. Wir werden also noch einmal die Vorverarbeitung durchführen und ich werde das Video noch einmal weitergeben. Okay, die Vorverarbeitung ist also abgeschlossen. Lassen Sie uns das auf eine Dezimate zurücksetzen. Und jetzt können wir weitermachen und die Vorverarbeitung erneut durchführen. Und dann können wir einfach weitermachen und die gleichen Sachen machen wie zuvor Obwohl wir in diesem Fall höchstwahrscheinlich wieder ein bisschen Maskierung verwenden müssen wieder ein bisschen Maskierung verwenden Lassen Sie uns also noch einmal dezimieren, dezimieren vor der Verarbeitung und jetzt nähern wir uns unserer Anzahl an Plicons, dezimieren Sie 2000 unserer Diese halten sich wirklich viel besser als die horizontale Rechnung. Diese halten sich wirklich viel besser als die horizontale Rechnung. Aber ich freue mich trotzdem, dass ich Ihnen diese Maskierungstechnik für den horizontalen Geldschein zeigen konnte Maskierungstechnik für den horizontalen Geldschein Ich benutze es nicht allzu oft. Lassen Sie uns eine Vorverarbeitung vornehmen und das Ganze auf etwa 80% dezimieren Ich denke, wir können den Prozess etwas niedriger angehen, nämlich dezimieren. Ich denke, ja, ungefähr 1.200 Punkte sind wahrscheinlich so weit, wie ich es treiben möchte Ja, lass uns das machen. Okay, cool. Also haben wir das auch gemacht. Also was wir tun können, ist es zu retten. Horizontaler Baumeister. Ja, speichern. Und dann können wir auch weitermachen und das exportieren. Bildet eine horizontale Säule. Fantastisch. Okay, alles wurde jetzt exportiert. Und wenn ich mir das ansehe, werden wir als Nächstes damit mit UVN zu beginnen, unsere Modelle mit UVN zu verpacken, und dann werden wir sie auch gleich backen Lassen Sie uns also weitermachen und im nächsten Kapitel damit 47. 26 UV-Maschen auspacken und backen: Jetzt, wo wir unsere Low-Poly-Modelle fertig haben, werden wir sie in unserer ursprünglichen Szene durch diese Modelle hier ersetzen in unserer ursprünglichen Szene durch diese Also hier drüben habe ich meine vertikale Säule, meine horizontale Säule und mein Geländer Und diese drei, ich werde sie einfach auswählen, sie in eine neue Ebene werfen und ich werde diese Ebene nennen Backup hier drüben. Es ist immer gut, ein nettes Backup zu haben. Und dann können wir sie einfach verstecken. Lassen Sie uns nun weitermachen und zum Dateiimport gehen. Und ich möchte von Z aus modular vorgehen. Lassen Sie uns weitermachen und mit unserer horizontalen Säule beginnen. Lassen Sie uns das Geländer importieren und importieren wir noch einmal unsere vertikale Säule hier drüben. Okay. Nun, wie Sie sehen können, befinden sie sich nicht mehr in exakt derselben Position, also müssten wir das definitiv ändern. Oh, das ist auch dieser Bereich hier drüben, ist auch gewonnen, als ob das platt gehen soll, aber daran können wir auch arbeiten. Ja, das ist etwas, das ich wahrscheinlich sofort beheben möchte , indem ich es einfach etwas flach mache. Das wird innerhalb des Bodens ausschneiden, damit wir nicht zu verrückt werden müssen Aber ja, das ist etwas , das wir in Ordnung bringen werden. Zuallererst ist dies auch einer der Gründe, warum wir ein Backup erstellt haben. Hier drüben haben wir unsere Säule, und ich werde das einfach nach oben verschieben und einen kurzen Blick darauf werfen. Also könnte es übersetzt werden. Was wir tun werden, ist, dass wir es später tun werden. Oh nein, tut mir leid, wir können es momentan nicht nach oben verschieben. Entschuldigung, wir werden es später nach oben verschieben, weil wir es später in das Grid aufnehmen werden. Der Grund, warum wir es jetzt nicht nach oben verschieben wollen , liegt vor allem darin, dass unsere Hyolemschen natürlich immer noch an derselben Position befinden Wenn wir es also jetzt nach oben verschieben würden, müssten wir unsere Hypole-Meshes importieren Wir müssten sie dann optimieren und all diese Dinge Lassen wir es also vorerst so wie es ist. Ordnen wir diese den Rissschichten zu. Daran werden wir also etwas später arbeiten. Im Moment müssen wir nur mit der rechten Maustaste auf alles klicken und dann hier die Schattierung glätten , um diese glatten Kanten zu erhalten. Was ich jetzt hier machen werde, ist, dass ich weitermache und wir so ziemlich die Breite vergrößern können. Lass mich einfach alles außer meinem Geländer ausschalten. Und lass uns zu meiner Seitenansicht gehen, die aus irgendeinem Grund nicht funktioniert. Da haben wir's. Das ist nicht die Seitenansicht. Das ist die Seitenansicht. Ja. Lass uns zu meiner Seitenansicht gehen, alles auswählen, die Taste gedrückt halten und dann die Seiten hier auswählen. Und ich hätte das in Sebush machen sollen, aber ich habe es vergessen Lass uns weitermachen und diese Teile hier löschen. Als Nächstes werden wir nur ein paar schnelle Aufräumarbeiten durchführen paar schnelle Aufräumarbeiten Ich schalte gerne meine Zielschweißnaht ein. Und hier haben wir zum Beispiel ein paar Radierungen, die nicht wirklich gerade sind Was ich also tun kann, ist, sie ein wenig zu korrigieren, indem ich einfach alles zusammenfüge Diese Änderungen, die wir hier vornehmen, sind so klein dass sie nicht wirklich in unserem Hypol auftauchen werden Also, wenn du willst, kannst du ziemlich verrückt werden und du kannst das viel optimierter machen Um jedoch einfach etwas Zeit zu sparen, werde ich damit nicht zu verrückt werden. Aber ja, wenn das kein Mesh wäre, all diese Änderungen, würde ich einfach reingehen und zusammenführen, wie Sie hier sehen können, nur um Ihre Geometrie ein bisschen sauberer zu machen Als Nächstes möchten Sie lediglich Ihr Netz untersuchen und sicherstellen, dass Sie keine seltsamen Scheitelpunkte oder überlappende Scheitelpunkte oder ähnliches sehen , was manchmal passieren was Ich hoffe, dass ich eines dieser Probleme finde . Das ist eines von ihnen, wenn ich einfach weitermache und reinzoome. Das ist wirklich sensibel. tut mir leid. Das ist eine davon , wo zum Beispiel hier die Kanten so nah beieinander liegen, dass ich sie einfach gerne etwas weiter auseinander schiebe , weil ich mir sonst Sorgen mache, dass das zu Problemen führen könnte Hier drüben sind auch einige dieser Radierungen, bei denen ich wahrscheinlich einfach so zusammenfügen könnte es wahrscheinlich einfach so zusammenfügen könnte, dann würde es besser aussehen Aber ja, es liegt an dir, wie intensiv du das machen willst, denn das ist ein Tutorial. Ich werde es nicht so detailliert machen, wie ich es zum Beispiel für ein Portfoliostück tun würde zum Beispiel für ein Portfoliostück Aber ich werde natürlich trotzdem einige Probleme beheben, von denen ich glaube, dass Backfehlern führen könnten. Also das sieht alles ganz gut aus. Das hier drüben, ich bin mir noch nicht sicher. Also werde ich es vorsichtig ein wenig nach oben verschieben, um ihm etwas mehr Platz zu geben. Und lass uns auf die andere Seite gehen. Hier drüben. Ja, und an diesem Punkt werde ich nicht zu wählerisch sein, ich sehe einige Probleme, die wir hier beheben können. Wir könnten das wahrscheinlich tun, um den Jumtree ein bisschen sauberer zu machen , indem wir ihn einfach zusammenführen Aber ich möchte nicht zu viel Zeit mit solchen Dingen verbringen viel Zeit mit solchen Dingen Vielleicht füge diesen hier zusammen. Füge diese zusammen, weil sie ziemlich nahe beieinander liegen. Füge diese wahrscheinlich so zusammen. Und dieser ist etwas kniffliger. Lass uns sehen. Wenn ich das über Ups zusammenfüge, achte darauf, dass du nicht versehentlich mehrere Scheitelpunkte ausgewählt hast , weil dann versucht wird, mehrere zusammenzuführen Ja, da haben wir's. Das sieht ein bisschen besser aus. ist auch so, als hätten wir einfach eine Menge Maschen Also werde ich einfach, du weißt schon, Zwilling machen und das aufräumen, indem ich einfach ein paar Sachen zusammenfüge und natürlich sicherstelle, dass sich die Form nicht zu sehr ändert Und dann ist es oft in Ordnung, solange sich die Form nicht zu sehr ändert diesem Grund haben wir natürlich das Messgerät , um das später auszugleichen. Aber das sieht gut aus. Sie können es zum Beispiel hier und da weiter optimieren , wenn Sie möchten. Aber ich werde nicht zu viel Zeit damit verbringen, und ich kann es einfach hier lassen, sehen. Aber all diese Fehler können wir optimieren. Und es ist immer noch viel schneller als Polis zu machen. Der einzige, den ich hier sehe und den ich optimieren möchte, ist dieser hier. Siehst du? Der sieht nicht sehr nett aus. Also ja, okay. Ich glaube, damit bin ich zufrieden. Vielleicht ist das Letzte, was ich tun werde, diesen hier zusammenzuführen. Und hier sieht es so aus, ich sehe einen Fehler. Ich weiß nicht, ob es nur ein Glättungsfehler ist. Könnte sein. Lass uns wieder weicher werden. Härten, erweichen. Nein, es ist kein Glättungsfehler. Das hier, vergrößern wir es. Es geht darum, versehentlich einen Vorteil zu haben. Machen wir das rückgängig. Wie weit kann ich vor A rückgängig machen? Ich glaube, ich habe es vor einer ganzen Weile gemacht. Lassen Sie uns das einfach wiederholen und das Problem einfach beheben, indem wir diese Gesichter hier auswählen, sie löschen, diese Schleife auswählen und dann bei gedrückter Umschalttaste mit der rechten Maustaste klicken und dann das Loch füllen Und wenn Sie möchten, können Sie hier auch einfach eine Schnellverbindung hinzufügen. Also das bin nur ich. Was ich zuvor gesagt habe, war , dass ich versehentlich immer noch einen Scheitelpunkt ausgewählt hatte, und das hat dieses Problem verursacht Ich möchte sichergehen, dass ich beim Rückgängigmachen nichts vermasselt habe Der Hinweis scheint immer noch nicht hier zu sein. Ich habe vergessen, diesen zu machen. Del. Okay, großartig. Also das ist unser Geländer. Jetzt können wir zu unserer senkrechten Säule hier drüben gehen. Und unsere vertikale Säule, ja, sie ist ziemlich hierarchisch, was bedeutet, dass wir manchmal auch mehr Pfeile bekommen , wie Sie hier drüben sehen können Das ist ziemlich chaotische Geometrie, und ich mag es nicht wirklich, wenn es so chaotisch Also werde ich weitermachen und diese Teile hier unten einfach so zusammenfügen Und was den Rest angeht, werde ich meistens nur die Ecken überprüfen und sichergehen, die Ecken überprüfen und dass es keine drastischen Probleme gibt Ich denke, wir hätten das ein bisschen mehr optimieren können, aber ehrlich gesagt ist es kein so großes Problem Ich sehe hier einige Kanten , die ein bisschen besser hätten sein können. Also lass mich den Scheck einfach wiederholen. Weil ich glaube, ich versuche , ein bisschen zu schnell zu fahren, aber ich möchte trotzdem sichergehen, dass einige dieser Sachen anständig aussehen Aber manchmal ist es schwierig, zu reden und sich auch auf all diese Kanten zu konzentrieren. Ja, siehst du, das ist ein klassisches Problem hier, wo es ein überlappendes Gesicht hat Und das ist die Art von Dingen, die wir reparieren wollen. Wenn wir backen, werden wir diese Probleme natürlich früh genug bemerken. Sobald wir also backen und ein Problem haben, wird es sich deutlich zeigen. Ich würde jedoch sagen, dass es einfacher ist , wenn wir einfach nicht hin und her gehen müssen, zumindest nicht in einem Tutorial. Wenn Sie mit dem Backen vertraut sind, ist es keine große Sache, hin und her zu gehen. Aber für ein Tutorial möchte ich nicht, dass wir irgendwelche seltsamen Verwirrungen oder ähnliches haben. Also hier versuche ich nur sicherzugehen, dass keines dieser Maschen zu nahe beieinander liegt Da haben wir's. Und hier drüben, solche Sachen kann ich auch zusammenfügen. Ja, das ist definitiv der langweiligere Teil der Dinge. Aber es wird immer noch benötigt, damit wir ein gutes Netz bekommen. Vielleicht wird eines Tages jemand eine KI entwickeln , die die gesamte Tropologie perfekt beherrschen kann Das ist eine der wenigen KIs, die ich begrüße. Perfekte Tapologie und perfekte UN-Kartierung. Das wäre unglaublich. Aber ja, verlassen wir uns eine Weile nicht darauf. Also lass uns einen Blick darauf werfen. Äh, den mag ich nicht wirklich. Hier drüben habe ich das Gefühl, dass Dinge ein bisschen besser optimiert werden können. meiste davon ist also nur Erfahrung mit den Problemen. Was ich erwarte, ist, dass Sie diese Probleme einfach auftreten werden, und wenn sie auftreten, werden Sie in der Lage sein, sie zu beheben. Und beim nächsten Mal werdet ihr euch natürlich daran erinnern, was passiert ist und wie ein Problem entstanden ist. Und im Laufe der Zeit, im Laufe der Jahre, wird dies natürlich immer klarer definiert. Und du kannst damit viel schneller sein. Und ich weiß einfach, wenn die Kanten nah beieinander liegen wie hier, sieht das in unserer Textur nie wirklich gut Deshalb versuche ich diese Art von Problemen sofort zu lösen Nun ja, definitiv, diesen hätten wir ein bisschen mehr optimieren können. Es ist keine so große Sache. Wenn ich Zeit hätte, würde ich wieder reingehen. Also ich empfehle, wenn du bei dem, was du gemacht hast, genauso denkst , einfach wieder reinzugehen, weil du natürlich viel mehr Zeit für solche Dinge hast als ich , weil wir im Tutorial noch viel zu tun haben. Aber in meinem Fall ist das keine so große Sache. Es bedeutet nur, dass ich noch ein paar Minuten damit verbringen muss , es aufzuräumen, aber das war es auch schon. Es ist nicht so, dass es viel zu übertrieben für eine Rechnung wäre, weil wir einfach LODs und andere Optimierungstechniken verwenden können LODs und andere Optimierungstechniken , damit die Dinge funktionieren Okay. Die letzte Ecke. Ich mag diese Art von Geometrie-Clustern nicht, die man manchmal sieht. Fühlt sich nicht richtig an. Nun, es gibt eine Menge Dinge, die ich verbessern kann. Da haben wir's. Und wie sie sehen kann, ist der Low Polly ziemlich flexibel Ich brauche es nicht einmal mit meinem hohen Pol zu vergleichen, denn solange ich sehe, dass es sich nicht länger als ein paar Millimeter ändert, unsere Gesichter so oft, ist es völlig in Ordnung Darüber müssen wir uns nicht wirklich viele Gedanken machen. Ehrlich gesagt können Sie es sogar noch weiter treiben. Aber je mehr Sie es vorantreiben, desto größer ist natürlich das Risiko , dass es nicht so gut aussieht. Deshalb haben wir auch die Hiapols und so behalten. Es liegt also an dir, zu entscheiden, wie weit du solche Dinge vorantreiben willst solche Dinge vorantreiben willst Ja, wir sind also so ziemlich da. Der Rest des Zeugs sieht gut aus. Also, das ist der. Das ist in Ordnung. Lasst uns die Sünde retten. Und jetzt zu unserer horizontalen Säule, weil diese ein bisschen optimierter war, erwarte ich nicht, dass wir viel mehr Dinge tun müssen Also lass uns weitermachen und ich möchte diese Dinge zusammenführen Hier drüben, aber das liegt hauptsächlich daran, dass ich versuchen möchte, die Enden gerade zu halten, die Enden gerade zu halten bevor wir mit dem Backen beginnen . Und hier drüben, das fühlt sich nach einem starken Schnitt an, aber ich habe das Gefühl, es liegt einfach daran, wie die Hipoly in diesem Bereich aussieht Okay. Der Rest sieht nicht schlecht aus. Es ist ein sehr kurzer Blick auf die Vorderseite. Stellen Sie sicher, dass nichts falsch ist. Und wir können jetzt auf die andere Seite gehen, was gut aussieht. Nur hier und da habe ich das Gefühl, dass einige der Scheitelpunkte ein bisschen nahe an anderen Kanten liegen, aber das war es auch schon Ja, hier und da. Also, ehrlich gesagt, gibt es nicht viel zu erzählen. Oft würde ich das einfach zeitlich einschränken, aber wir sind fast fertig und es sind nicht so viele Modelle, für die wir das tun müssen. Und man weiß nie, was auf mich zukommt , über das ich vielleicht sprechen kann oder möchte. Also okay, lassen Sie uns die Vorderseite noch einmal überprüfen. Dieser kann vielleicht dort zusammengeführt werden , um ihnen etwas mehr Platz zu geben. Hier gibt es keinen Grund, warum sie so nah beieinander sein sollten , wenn wir so viel Platz haben, dass solche Dinge zusammengefügt werden können. Und jetzt sind wir beim letzten angekommen. Ich weiß, dass Glätten hier wirklich stark aussieht , aber mach dir keine Sorgen Sobald wir unsere Hypolybk haben, wird das Glätten nicht mehr so aussehen Lass uns das so bewegen. Ja, weißt du was? Ich denke , das sollte funktionieren. Okay, cool. Also sind unsere Optimierungen jetzt abgeschlossen Als Nächstes wollen wir unser UVNWrapping machen, was nicht zu lange dauert Zu diesem Zweck möchte ich zunächst meinen Verlauf dieser Assets entfernen Wir haben also unsere Vertikale, Horizontale, so. Und jetzt zu diesen Teilen, also werden wir zwei Arten von UVs haben Eines davon wird wie kachelbare UVs sein, die für unsere verfliesbaren Materialien verwendet werden, und diese werden hauptsächlich auf dem Boden und an unserer Wand zu finden sein dem Boden und Und dann haben wir noch ein weiteres Set, bei dem es sich um einzigartige UVs handeln wird, die wir backen werden Das hat keine wirkliche Bedeutung. Das bedeutet nur, dass wir bei diesen Anlagen einfach eins nach dem anderen UV-Licht auspacken werden , als ob wir es genauso gemacht haben wie bei unseren Rohren Dieser lässt sich also wirklich einfach mit UV-Strahlung auspacken. Wenn wir also einfach zu unserem UVTGit gehen, ist es einfach, weil trotz all dieser chaotischen Geometrie wie ein Zylinder sehen kann Sie können sehen, dass es einfach rundum funktioniert. Also alles, was ich dafür tun muss , ist einfach weiterzumachen und ich muss wahrscheinlich einfach so, wie, Ja, lass uns das beste Flugzeug von hier drüben erstellen und ich muss wahrscheinlich einfach so, wie, Ja, lass uns das beste Flugzeug von hier drüben erstellen. Wähle das aus und falte es auf. Oh, das ist interessant, dass wir nicht versuchen können unsere UVs zu glätten, aber es geht Ja, sieh zu, dass das kaputt geht. das ist interessant, dass es sich nicht genau so entfaltet, wie ich es wollte Ich kann noch ein paar Mal auf Entfalten drücken. Oh ja, hier. Jetzt fängt es an, ein bisschen besser auszusehen. Wenn ich es noch ein paar Mal auffalte. Und was ich dann tun kann, ist, das Ganze gut zu skalieren Es muss nicht perfekt sein, ehrlich. Wir können einfach weitermachen und es hier laufen lassen. Ich versuche nur, es noch ein paar Mal aufzuklappen , um sicherzugehen , dass alles gut aussieht Ja, ehrlich gesagt, das sollte in Ordnung sein. Also das ist schon der. Das ist ganz einfach. Also das ist jetzt so ziemlich fertig. Das einzige, was ich sehen kann, ist, dass ich hier drüben einen Glättungspfeil sehe, und Glättungspfeile sind Dinge, die ich korrigieren möchte, bevor wir weitermachen , und das ist etwas, das Sie leicht sehen können, wenn Sie es sehen können, wenn Sie Sieht aus wie wieder einer der Oh, dieser ist ein bisschen Es sieht so aus, als hätte ich versehentlich wieder einmal einen Scheitelpunkt verwechselt Also lass uns einfach weitermachen und dieses Zeug löschen. Lass uns bei gedrückter Umschalttaste klicken. Lasst uns dieses Loch füllen. Und dann, in diesem Fall, werde ich , mal sehen, lassen Sie uns diese hier zusammenführen. Jetzt ist es also ein Quad geworden. Also das ist ein Problem , das ich lösen wollte. Hier drüben kann ich sehen, dass es ein weiteres Problem gibt, bei dem wir einige überlappende Scheitelpunkte haben Wir können also Strg+Shift A drücken, Shift mit der rechten Maustaste klicken und dann Scheitelpunkte auf einer ziemlich niedrigen Ebene zusammenführen und Und lass uns sehen. Gibt es noch andere Probleme? Deine UVs sind auch sehr praktisch, um diese Art von Proms zu zeigen Jetzt kann ich also weitermachen und alles erneut auswählen Weißt du was, ehrlich gesagt, lass uns einfach ein neues Bs-Flugzeug bauen, um sicherzugehen, dass es aufgeklappt Siehst du, jetzt sieht es noch gerader aus. Das sieht noch besser aus. Das ist also eher das, was ich von unserem UV erwartet hatte. Also sind diese Probleme jetzt auch behoben. Stellen Sie sicher, dass wir uns zwischen unseren einzelnen Kacheln befinden , was wir auch sind. Und da haben wir's. Das sieht jetzt also ziemlich solide aus. Also haben wir das erledigt. Machen wir weiter und gehen zu unserer Vert Copilla. Bei unserer V Copila müssen wir im Grunde einfach irgendwo eine Naht platzieren irgendwo eine Naht Was ich tun werde, ist einfach weiterzumachen und ein bestes Flugzeug zu buchen und ihm eine Sekunde zu geben Ich weiß nicht, warum es so lange dauert, aber okay. Und dann möchte ich mich umschauen, um zu sehen, ob ich offensichtliche Fehler sehe. Manchmal ist es schön, sich einfach umzuschauen , ohne Ihr Modell ausgewählt zu haben. Aber das sieht alles gut aus. Okay, cool. Also, wie ich schon sagte, du kannst das als Zylinder sehen. Wir müssen im Grunde einen Schnitt platzieren der von einer Seite zur anderen Seite verläuft. Leider ist das im Rhythm UV super einfach. Rhythm UV ist ein Tool zum Entpacken von UV-Dateien das ich in diesem Tutorial nicht behandelt habe, aber es ist ein sehr nützliches Tool , das Sie sich ansehen können und das wir in verschiedenen Tutorials verwenden werden , sodass wir dies sehr schnell tun In Maya müssen wir jedoch quasi eine manuelle Auswahl vornehmen, die bis nach unten reicht Weil Sie diese Art von Segmenten nicht auch innerhalb von Maya wiederholen können. Aber ehrlich gesagt dauert es nicht allzu lange. Wir müssen nur einen machen. Deshalb habe ich mich auch gegen Rhythm entschieden, weil ich Sie nicht mit noch mehr Software überfordern wollte Ich verwende jedoch häufig Rhythm U V für diese Art von Maßnahmen Und was du tun willst, ist, diese Naht irgendwie zu führen. Denken Sie daran, eine Naht ist ein Schnitt. Es ist etwas, das du in deiner Textur sehen kannst. Ich versuche also gerne, das ungefähr am Rand einer unserer Ecken zu orientieren , weil ich das Gefühl habe, dass das in einem Raum ist, wo so viel Zeug drunter geht, dass du hoffentlich nicht merkst, dass da eine Naht ist. Sie werden es wahrscheinlich bemerken, aber es wird nicht so auffällig sein , als wenn es sich in der Mitte eines flachen Bereichs oder so etwas befindet. Das bedeutet, dass wir ein bisschen mehr auswählen müssen , aber wir sind so ziemlich da. Ja, da haben wir's. Also, was wir jetzt tun können, ist wir weitermachen können und wir können es schneiden und nähen, zuschneiden, auswählen und dann auseinanderfalten Und dann können wir es einfach drehen und wieder können wir es hier drüben platzieren Wenn Sie möchten, können Sie diese UVs auch kombinieren. Höchstwahrscheinlich wird das sogar völlig in Ordnung sein , wenn wir uns das Geländer ansehen Ja, sieh mal hier. Es gibt also so ziemlich genug Platz , um diese UVs zu kombinieren In diesem Fall werde ich dies jedoch nur auf einzigartige Weise tun, nur weil es ein bisschen einfacher und überschaubarer ist bisschen einfacher und überschaubarer Also haben wir die vertikale Säule fertig gestellt. Schließlich haben wir eine horizontale Säule. Lassen Sie uns also das Beste daraus machen. Lassen Sie uns das nochmal überprüfen. Stellen Sie sicher, dass keine Fehler vorliegen. Überprüfen Sie es auch noch einmal, ohne unser Modell ausgewählt ist, und das sieht gut aus. Jetzt müssen wir nur noch einmal eine Naht platzieren. Also was ich tun kann ist, dass ich weitermachen kann. Und ich schätze, wenn Sie etwas schneller auswählen möchten, versuchen Sie, eine Kante zu finden, die diese längeren Kanten hat , die Sie hier sehen können. Aber zum Glück wollen wir das auch aus diesem Grund optimieren. Wenn wir das nicht optimieren und RSM UV nicht verwenden würden, würde es sehr lange dauern, bis wir all diese Kanten richtig ausgewählt haben, nur den UVnWp In diesen Fällen hätte ich natürlich RSM UV verwendet, weil es sehr nützlich ist, aber es ist Also noch einmal, es ist etwas und ich möchte nicht, dass Leute eine andere Software kaufen müssen, die sie nur in ganz bestimmten Fällen verwenden werden Obwohl ich es auch für normales UVN-Wrapping verwende. Ich mache eigentlich nicht mehr viel UVNWrapping innerhalb der Aber vorerst empfehle ich, einfach ein Video für ISM UV nachzuschlagen , wenn Sie interessiert sind Wir können weitermachen und das einfach stehen lassen , denn alles, was wir tun müssen, ist es zu schneiden, aufzuklappen, vielleicht wieder aufzuklappen Oh, das ist wirklich nett und ehrlich. Das heißt, ich möchte schnell zu meinem anderen Mesh zurückkehren und sicherstellen , dass ich noch ein paar Mal auf Entfalten drücke Also wir haben diesen hier drüben, bereit zu gehen. Nehmen wir unsere horizontale Säule und dann okay, das ist schade. , diese faltet sich nicht gerade Ich schätze, diese faltet sich nicht gerade auf, wegen der Kante Aber das ist kein Problem. Sie können das verschieben und ein kleines bisschen verkleinern , weil es sonst nicht passt. Los geht's. Okay. Fantastisch. Also diese drei Teile sind jetzt einsatzbereit. Jetzt müssen wir nur noch weitermachen und sie exportieren. Wenn wir also mit unserem Geländer beginnen, wollen wir einfach unser Geländer auswählen und darauf achten, dass der Schatten glatt weil wir eine dieser Flächen geändert haben Auswahl exportieren. Und wir wollen es exportieren. Gehen wir modular vor. Und lassen Sie uns einen neuen Ordner namens BS erstellen. Und hier möchte ich das als Railing Underscore LP exportieren als Railing Underscore So wie ein OBJ in Ordnung ist. OBJ oder möchte ich FBX verwenden? Eigentlich weißt du, was ich FBX verwenden werde. Der Grund, warum ich FBX verwenden möchte, ist, dass ich Triangulate aktivieren möchte , um sicherzustellen, dass mein Mesh Also lass uns für FBX entscheiden. Kranker Unterstrich, LP. Und ich habe schon bei der Herstellung unserer Rohre darüber gesprochen, warum wir diese Modelle triangulieren würden Es geht im Grunde darum, in Zukunft jegliche Glättung von Pfeilen zu vermeiden jegliche Glättung von Pfeilen Also exportiere es, und dann haben wir unsere vertikale Säule. Obwohl diese Modelle höchstwahrscheinlich bereits perfekt trianguliert sind , weil sie aus Cebush stammen Das ist also die vertikale Pilar opoli. Und dann haben wir endlich unsere Exportauswahl. Säulenpool. Und exportieren. Fantastisch. Okay, jetzt müssen wir nur noch weitermachen und Brush öffnen und auch unsere Hipole-Versionen exportieren Los geht's. Nehmen wir also unsere horizontale Säule, um mit der einen zu beginnen , bevor wir sie in ein Low-Poly verwandeln Also los geht's mit unserem hohen Pool. Und wenn Sie nur das und das exportieren wollen, exportieren wir als OBJ, weil FBX nicht wirklich 26 Millionen Polys verarbeiten Das kann es wahrscheinlich, aber es wird sehr schwierig sein. Modular Bags, horizontale Säule, 01 unterstreichen HP und Safe. Der Export kann natürlich etwas länger dauern , weil sie ziemlich groß sind Deshalb werde ich die Videos jedes Mal weitergeben , wenn sie exportiert Los geht's. Das ist erledigt. Wir können das Tool Low wieder drücken. Pinsel, Geländer 01 und Straight Up exportieren Sie es erneut. Es ist ein bisschen nervig , dass Sie zwischen den Ordnern hin und her gehen müssen , 01 kaputt ist, HP unterstreichen und Okay. Und schließlich wird der letzte unsere vertikale Säule hier drüben sein. Also können wir weitermachen und das auswählen. Export exportiert modulare Backöfen, vertikale Säule 01, Unterstrich HB Und wir werden weitermachen und ich weiß auch , dass dieses Kapitel ziemlich lang ist, aber wir werden einfach weitermachen und es einfach weitermachen, nur um dieses Kapitel fertig zu stellen nur um dieses Kapitel fertig zu Also lasst uns weitermachen und einfach Mum's a Tolbag öffnen , während es exportiert Und dann möchten Sie einfach nur einen neuen Kuchen kreieren Ich denke, was wir tun können, ist unsere ursprüngliche Backszene zu verwenden. Normalerweise würde mir das egal sein, aber weil es ein Tutorial ist. Ich werde meine Rohre, Delta High Pool und Low Poly, duplizieren , noch zweimal duplizieren und das eine Geländer nennen H-Säule und V-Biller für vertikal und horizontal. Da haben wir's. Wir können diese ausschalten und mit unserem Geländer beginnen, denn auf diese Weise werden zumindest einige unserer Einstellungen gespeichert, was ein bisschen Zeit spart Also, was unser Geländer angeht, können wir hier Texturen raufgehen und ein modulares erstellen. Und dann, oh, tut mir leid, modular und dann noch ein oh, tut mir leid, modular und dann Narr Call Bags, nur um sicherzugehen Und hier werde ich das einfach als PNG exportieren und dieses Geländer Unterstrich 01 und Safe nennen Nun, für diese müssen wir eigentlich nur unsere Normmap exportieren, müssen wir eigentlich nur unsere Normmap exportieren weil das die einzige ist, die wir in diesem Fall verwenden werden , innerhalb der Unreal Wir werden näher auf den Anwendungsfall dieses späten Roms eingehen , weil wir dafür eigentlich keine einzigartigen Texturen erstellen werden dafür eigentlich keine einzigartigen Texturen erstellen Wir werden einfach die Normmap zusammen mit unseren prozeduralen Texturen verwenden , die wir im nächsten Kapitel für solche Dinge erstellen werden . Du errätst es also wahrscheinlich. Also haben wir unser Geländer. Ich kann hier eigentlich schon reingehen und das Gleiche machen wie modulare Taschen, und das hier wird horizontale Säule sein, PNG, und das ist nur, damit ich dir schnell zeigen kann, wie man es macht und alles ausschalten Und dann können wir hier wieder die vertikale Säule einsetzen. Oh, ich hab's vermasselt. Und setze das auf PNG, speichere. Okay. Nochmals auf Normalwerte eingestellt, und jetzt können wir weitermachen und Racine sagen Und alles, was wir tun müssen, ist, dass wir einfach weitermachen und mal sehen Also das hier ist das Geländer. Nehmen wir das Geländer High Pool und Low Poly und ziehen es hierher Nun, der Import dieser kann etwas länger dauern, da es sich um Millionen und Abermillionen von Polygonen handelt Aber wenn wir das geschafft haben, können wir das Geländer in die Höhe und die Version mit dem niedrigen Poly-Wert in die niedrige Position werfen und das Boot einschalten Und in diesem Fall wollen wir einfach weitermachen und unseren Käfig noch einmal überprüfen, denn am Ende haben wir Scow Painting, wir müssen das so einstellen , dass der Offset sichtbar ist Mache ich etwas falsch? Es soll sich zeigen. Hm. Das ist interessant Das ist nicht Oh, warte. Oh, unser Low-Poly, weil wir es von Mamaset exportiert haben. Ich habe unsere Transformationen durcheinander gebracht. Jetzt können wir zurück zu Momoset gehen und das erneut exportieren. Oder was ich tun kann, ist, dass ich das höchstwahrscheinlich einfach auf 100 mal 100 mal 100 setzen kann . Und sieh mal. Ja, sieh dir das an und repariere es dann. Ich glaube, ich exportiere es versehentlich als Zentimeter, während Zebras es als Meter exportiert Zitiere mich nicht dazu. Ich bin mir nicht ganz sicher. Aber jetzt haben wir's. Also, ehrlich gesagt, Sie können es einfach vergrößern , weil dies nicht unser endgültiges Modell sein wird . Wir benötigen es nur für einige Backdaten, weshalb es einfach ist. Achten Sie darauf, dass Sie Ihren gesamten Hippo abdecken , wenn wir das so backen Und wenn wir das gemacht haben, werde ich eigentlich einfach alle vorbereiten , damit wir alles backen können . Also speichere deine Szene. Gehen wir zum nächsten über, der unsere horizontale Säule ist. Und ja, deine Szene wird am Ende ziemlich langsam laufen. Wenn deine Szene zu langsam läuft, empfehle ich, sie nacheinander zu backen und einfach deine Dateien zu entfernen und dann die nächste zu importieren, damit du nicht all diese Dateien in unsere Szene laden musst. Ich hoffe, dass mein Computer stark genug ist , um einfach diese drei Dateien zu laden . Das sollte es sein, aber man weiß nie, denn am Ende werden es immer noch 100 Millionen Polis sein . Also hier drüben haben wir eine horizontale Säule, niedrig und hoch. Auch hier müssen wir nach unten gehen und die Skala auf 100 setzen. Weil ich 100 mal 100 vermasselt habe. Weißt du, es fühlt sich langsam etwas verzögert an, aber es sollte nicht so schlimm sein Also Showsch. Das müssen wir auf jeden Fall noch ein bisschen hochskalieren, um den gesamten Hypol einzufangen Aber das sieht richtig aus. Okay. Also haben wir das erledigt. Und jetzt haben wir endlich die letzte , unsere vertikale Säule. Lassen Sie uns also weitermachen und diesen importieren. Los geht's. Und dann können wir das in den Tiefpunkt werfen. Und dann muss ich nur noch schnell backen und fertig. Dann sind wir damit fertig, und dann ist dieses Kapitel vorbei, und dann werden wir einige prozedurale Materialien für Tilb erstellen , was ziemlich interessant sein wird, da ich eigentlich hauptsächlich Textkünstler bin Nein, nein, ich war Pop-Artist, dann bin ich zum Textkünstler geworden, also ist es ein bisschen von allem, aber ich mache definitiv gerne Also lass uns den Käfig hier ein bisschen weiter rausschieben. Man kann sehen, dass das Set meiner Mutter etwas hinterherhinkt. Ich sehe auch, dass ich hier ein kleines Problem habe , wo es irgendwie chaotisch ist. Falls du mal dieses Geflecht hast, kannst du versuchen, es zu beheben, indem du unseren Offset hier drüben malst Und wenn du die Kontrolle hast, kannst du versuchen, das hier zu malen. Oh nein Tut mir leid, übernimm in diesem Fall nicht die Kontrolle. Malen Sie das aus. Siehst du, hier hatten wir Probleme damit, dass die Geometrie ein bisschen zu nah beieinander lag. Das sind also die Probleme, die ich behoben habe wenn A C wirklich nahe an einer Kante war , es gelöst habe. Es sieht also so aus, als hätte ich einen verpasst. Aber das sollte so ziemlich funktionieren. An diesem Punkt können wir also zu unseren Geländern gehen. Dafür können wir unser High ausschalten, damit wir uns sofort unsere Arbeit ansehen können Und jetzt werde ich zuerst meine Szene speichern. Und wir wollen einfach eine schöne Auflösung von vier K haben, nur unsere Normalwerte, und wir können einfach weitermachen und auf Bake, Vorschau klicken , mit der nächsten fortfahren, um alles zu erledigen Drücken wir also auf Bake. Und weil es nur eine normale Karte ist, sollte es nicht lange dauern. Vorschau. Und dann kann ich hier drüben sehen, oh, warte. Ich habe den falschen. Ich muss mein Geländer auswählen Es wäre schön, wenn ich sie tatsächlich backen würde, denn verstecken bringt eigentlich nichts Es sollte diese Dateien jedoch trotzdem ignorieren. Drücken wir also einfach auf Vorschau. Ja, siehst du? Ja, hier. Also, jetzt haben wir hier ein hübsch gebackenes Maschen. Sie können diese konkreten Details sehen. Wir werden natürlich weitermachen und dafür sorgen, dass es später noch besser aussieht. Aber im Moment können Sie ganz deutlich sehen , wie all diese Anstrengungen, die wir mit unserer Bildhauerei gemacht haben , uns hier ein ziemlich interessant aussehendes Netz beschert So können wir jetzt weitermachen und zu unserem nächsten übergehen. Welches ist unser horizontaler Pfeiler hier drüben. Schalten wir unser High aus, wählen es aus und backen wir die Vorschau. Da haben wir's. Unsere horizontale Säule scheint also auch völlig einwandfrei zu funktionieren. Sie können sehen, dass all die schönen skulpturierten Details, für die wir uns viel Mühe gegeben haben, jetzt auch hier übertragen werden, obwohl wir es immer noch als Low-Poly-Mesh oder etwas Low-Poly-Mesh haben Low-Poly-Mesh oder etwas Low-Poly-Mesh Es ist nicht das beste Low-Poly, aber es ist gut genug Und lassen Sie uns noch ein letztes Mal auf unserer senkrechten Säule hier drüben backen auf unserer senkrechten Säule hier drüben Vorschau. Wenn Sie möchten, können Sie die Säule auswählen, obwohl sie momentan etwas langsam ist. Dann können Sie Strg F drücken, um sie zu zentrieren, sodass Sie sie leicht drehen können. Aber das sieht auch richtig gut aus. Nett. Also sind jetzt all unsere Bildhauer-Details da. Ich weiß Falls Sie damit nicht vertraut sind, es sieht aus wie Magie, aber das ist die Stärke normaler Karten. Sie wurden für eine lange, lange Zeit benutzt , um im Grunde all unsere Eigenschaften vorzutäuschen. Das ist jetzt also alles erledigt. Alle unsere Maßnahmen sind einsatzbereit. Wir können also weitermachen und unsere Szene speichern. Und wenn du willst, gib mir einfach eine Sekunde, du kannst sehen, dass wir drüben eine Säule mit all diesen schönen Skulpturen haben , die einsatzbereit sind. Fantastisch In den nächsten Kapiteln werden wir damit beginnen, unsere verfahrenstechnischen Betonmaterialien herzustellen , die später hier auf genau diese Maschen aufgebracht werden, obwohl all dies innerhalb des Dieselmotors zusammenkommen wird innerhalb des Dieselmotors zusammenkommen In diesen Kapiteln werden wir uns auch etwas eingehender mit dem Mm-Set befassen Lassen Sie uns also weitermachen und in unseren nächsten Kapiteln damit fortfahren. 48. 27 Einführung in den Substance Designer: Okay, in den nächsten Kapiteln werden wir uns mit dem Substance Tweed Designer befassen , um unsere kachelbaren Texturen zu erstellen Und nur für Leute, die nicht wissen, dass eine Tabellentextur im Grunde genommen eine Textur ist, die sich auf allen vier Seiten wiederholen kann . Die Textur ist quadratisch Es wird auf allen vier Seiten wiederholt, was bedeutet, dass wir es auf großen Oberflächen platzieren können, wie zum Beispiel Wänden und ähnlichem. Was wir also in diesem Kapitel tun werden bevor wir uns wirklich mit dem Material befassen, das wir erstellen werden, ist eine kurze Einführung in Innere von Substance Designer. Also ich werde einfach weitermachen und ich habe mich gefragt, ob ich vielleicht das Layout hier für euch zurücksetzen kann . Ja, da haben wir's. Okay, also habe ich es auf mein Layout zurückgesetzt. Also, wann immer Sie Substance Designer zum ersten Mal öffnen , erhalten Sie das hier. Damit ich Ihnen nun richtig zeigen kann, wo wir alles finden können, möchte ich als Erstes eine schnelle neue Szene erstellen. Ich kann einfach weitermachen und zu Datei gehen und hier haben wir unsere neue, wo wir neue Szenen erstellen können. Sie können auch eine bestimmte Art der Modellierung innerhalb von Substance Designer durchführen , und Sie können Codierung und eine Menge anderer Dinge erledigen. Hier können Sie auch Ihre Szenen öffnen. Sie können aktuelle Szenen öffnen. Sie können Ihre Szenen speichern, all diese Dinge. Also gehe ich einfach los und melde etwas Neues an. Und dann, womit wir im Grunde beginnen können, und lassen Sie uns einfach weitermachen und schon die Szene für unseren Beton schaffen. Also hier drüben haben Sie eine Menge Vorlagen. Die Schablone, die Sie jedoch am häufigsten verwenden würden , ist die Schablone für metallische Rauheit Dies ist eine PBR-Vorlage , da wir den PBR-Workflow verwenden Ich empfehle Ihnen dringend, etwas mehr über PBR-Workflows nachzuschlagen etwas mehr über PBR-Workflows nachzuschlagen Es ist im Grunde der Standard-Workflow, den wir heutzutage in Real und in Unity und all diesen anderen Engines verwenden Sobald Sie das ausgewählt haben und sich keine Sorgen machen, können Sie dieses Zeug später tatsächlich ändern, Sie möchten einen Grafiknamen wählen. Nun, ich habe hier eine Menge Referenzen für den Beton, den wir erstellen werden, und natürlich haben wir unsere Hauptreferenz, die hier drüben ist. Ich nenne das wahrscheinlich Betonunterstrichungsebene, und wir möchten vielleicht eine Variante erstellen , auf der auch die Paneele abgebildet Lassen Sie uns das hier konkret nennen . Das ist der Name des Graphen Dann kannst du deine Größe wählen. Ich werde mich für eine schöne 4K-Auflösung entscheiden, und für den Rest kann ich ehrlich gesagt alles andere lassen. Es gibt noch eine Menge mehr Dinge, die Sie hier tun können, aber Sie können es einfach stehen lassen und dann auf Okay drücken. Sobald Sie Okay drücken, ist das eher die Substanz , an die Sie gewöhnt sind. Nun, ich verwende tatsächlich einen etwas anderen UY als diesen. Was ich oft gerne mache, ist dass ich meinen Explorer, das ist dieser, hierher ziehe und ihn so hierher ziehe. Schieb das nach oben. Dann mache ich gerne hier drüben, wir haben einen Blick auf Bäume Was Sie in einer tollen Ansicht tun können , ist, dass Sie in Echtzeit alle Ihre Änderungen in dieser Ansicht sehen Ihre Änderungen in können, wann immer wir Änderungen vornehmen Wir persönlich werden diese Ansicht jedoch nicht wirklich verwenden, da wir Mamas at Tolbag nutzen werden, um Vorschau all unserer Materialien zu sehen Sie können diese Ansicht also definitiv verwenden. Da wir jedoch nicht darauf eingehen werden, werde ich jetzt auch nicht wirklich im Detail darauf eingehen . Ich kann also einfach die X-Taste drücken, um es zu schließen. Mach dir keine Sorgen. Du kannst immer zu Windows gehen und hier drüben, du kannst es immer wieder öffnen. Das nächste, was ich tun möchte, ist, meine Bibliothek zu holen und sie hierher zu verschieben. Das liegt daran, dass wir unser Hauptdiagramm haben , an dem wir arbeiten werden, und ich möchte, dass dieses Diagramm das größte ist. Und dann kannst du einfach die Größen wählen , die du willst und so weiter. Ganz oben werden wir diese Tools also nicht allzu oft verwenden. Wir haben nur die DI-Tools denen wir unsere Einstellungen festlegen können, nur eine bestimmte Tool-Schaltfläche, die Windows-Schaltfläche und die Hilfe-Schaltfläche. Ehrlich gesagt gibt es dort nicht viel , was wir verwenden würden. Noch einmal, ich mache einfach die gleiche Art von Einführungen wie bei der anderen Software, bei der wir zuerst schnell das UY durchgehen Was wir als Nächstes haben, ist hier drüben. In dieser Grafik haben Sie einige Abkürzungen. Die Abkürzungen, die Sie hier unten finden können, ich persönlich verwende sie ehrlich gesagt selten, weil Sie dieselben Abkürzungen erhalten können , indem Sie die Leertaste in Ihrem Diagramm hier drüben drücken , weshalb ich sie hier nicht wirklich verwende. Hier drin gibt es einige nützliche Dinge. Es gibt ein paar Sachen, bei denen man das machen kann, aber nicht dieses. Es gibt einige Dinge, bei denen Sie Ihr Diagramm vergrößern können. Sie können es bitten, bestimmte Optimierungshinweise anzuzeigen. Sie können es bitten, bestimmte Namen anzuzeigen , solche Dinge. Du kannst nach einer Möglichkeit fragen, es zu verbinden. Es ist ein bisschen schwierig für mich, es dir zu zeigen , weil all diese Dinge hier drüben, ohne eine große Grafik, man nicht wirklich etwas darauf sieht. Also das ist etwas, das ich dir vielleicht später zeigen werde. Und FRs, es hat auch nur ein paar zusätzliche Tools für Grid-Snapping und solche Sachen Hier oben haben wir noch ein paar kleinere Tools, obwohl wir mit der rechten Maustaste klicken können, um dieselben Tools zu finden, und zwar zum Kommentieren und zur allgemeinen Bereinigung von Diagrammen Also, was ich sagen würde, ist diese Notiz hier drüben, ich benutze mich selbst selten weil ich die meisten Dinge finde, indem ich Leertaste in unserem Diagramm oder indem ich mit der rechten Maustaste in unser Gehen wir zur Grafik über. In unserer Grafik handelt es sich um ein Leerzeichen mit zwei D, also nicht um drei. Sie können also einfach die mittlere Maustaste verwenden, um sich zu bewegen , und das Scrollrad zum Vergrößern und Verkleinern verwenden. Jetzt werden Sie hier alle Ihre Knoten erstellen. Substance Zina ist ein knotenbasiertes System, was bedeutet, dass wir unsere Texturen mithilfe bestimmter Knoten erstellen können unsere Texturen mithilfe bestimmter Knoten Am Anfang kann es ziemlich umständlich und kompliziert sein. Ich werde jedoch versuchen, es mit diesem konkreten Material schön und einfach zu halten . Es geht im Grunde einfach darum, Formen und Farben zu manipulieren , bis Sie eine sogenannte Höhenkarte erhalten Und diese Höhenkarte können Sie dann in Normkarten übersetzen , in Ihre Grundfarben, in Ihre Rauheit, in all diese Texturen, die wir verwenden möchten Das ist etwas, das wir durchgehen werden, und sobald Sie dem Tutorial folgen, wird das alles sinnvoller Hier oben haben wir unseren Entdecker. Und wenn wir in unserem Explorer einfach weitermachen und den Ordner speichern, möchten Sie immer dann, wenn Sie eine neue Szene erstellen, im Grunde zu dem ungespeicherten Paket gehen Klicken Sie mit der rechten Maustaste und dann können Sie auf Speichern klicken. Und dann werden wir einfach weitermachen und das hier als konkrete Hauptdatei speichern. Auf diese Weise wird zumindest unser Diagramm gespeichert. Und der Grund, warum wir das tun wollen , ist, dass der äußere Speichervorgang von L nicht funktioniert. Es funktioniert erst, wenn wir es tatsächlich gespeichert haben. In unserem Explorer können wir also im Grunde unsere Hauptszene finden und wir können das eigentliche Diagramm finden , das all unsere Bilder enthält. Das Wichtigste, was Sie hier sehen möchten, ist, dass Sie rechten Maustaste klicken möchten, wenn Sie Ihre Szene speichern möchten. Und wenn Sie eine sogenannte Punkt-SPSAR-Datei veröffentlichen möchten , können diese Dateien in Substance Painter verwendet werden , den wir später auch verwenden werden Und im übrigen ist es genauso wie eine außergewöhnliche Information. Die zweite, die Sie oft verwenden möchten, wenn Sie Ihre Texturen exportieren möchten . Du würdest hier hochgehen. Sie würden mit der rechten Maustaste klicken und Ausgaben als Bitmaps exportieren drücken Ausgaben als Bitmaps exportieren Und hier erhalten Sie ein Fenster, in dem Sie Ihre Texturen in dem von Ihnen gewünschten Format exportieren können , damit sie in Mama's at Tolbag angezeigt werden Hier unten haben wir unser Eigenschaftenfenster. Es wird alle unsere Einstellungen enthalten. Immer wenn wir eine Notiz auswählen, enthält sie nur die Einstellungen. Es spielt also keine Rolle, was auch immer du hast. Also hier, also Blend, sieh mal, es zeigt dir automatisch einfach alle Einstellungen. Nichts allzu Schwieriges. Es ist nur etwas, woran wir arbeiten werden. Deine Bibliothek hier oben, 1 Sekunde. Lass mich das hierher verschieben, das ist ziemlich wichtig. Ihre Bibliothek wird alle Notizen enthalten, die wir benötigen, von verschiedenen Geräuschen bis hin zu Notizen, mit denen wir all diese Geräusche manipulieren können all diese Geräusche manipulieren Wir werden diese Bibliothek hauptsächlich verwenden , um Geräusche und Muster auszuwählen Im übrigen drücke ich gerne die Leertaste, weil ich mit der Software ziemlich vertraut bin und daher die Namen der Dinge kenne, die ich benötige Nehmen wir an, ich möchte einen multidirektionalen Warp, ich kann ML eingeben und dann hier drüben finde ich ihn Ich kann natürlich auch hier reingehen und versuchen, zu Transformationen zu gehen, und dann kann ich versuchen, es hier zu finden Ich weiß nicht, ob es in diesem ist, aber wie Sie hier sehen können, ist es ziemlich schwierig, die gewünschte zu finden, daher ist es oft einfacher zu tippen Daran werden Sie sich also gewöhnen. Oh, das ist neu. Ich werde das irgendwann ausprobieren Also im Grunde haben wir hier unsere Grafik. Wir haben all unsere Notizen, alles, was Sie finden können, sogar voreingestellte Materialien, die Sie hier sehen können. Hier ist eine Menge Zeug drin. Es gibt hier auch Sachen zum Programmieren, aber die meisten Dinge kannst du ignorieren. Und ich weiß, dass es für Anfänger nicht sehr gut ist, die Leertaste zu drücken und einen Namen einzugeben . jedoch, dass Sie sich nach dem Platzieren der Notizen Ich hoffe jedoch, dass Sie sich nach dem Platzieren der Notizen an die Notizen erinnern und sie später abrufen können. Sie können sie auch hier finden. Du kannst zum Beispiel auch gehen und ich glaube, wir müssen in den Filtern nach oben gehen und dann Multi eingeben, und dann kannst du es so finden. Und was du sogar tun kannst, ist, dass du sogar wissen kannst , oh, das ändern sie. Oh ja, warte, du kannst darauf klicken. Sie ändern den Knopf. Und Sie können es zu den Favoriten hinzufügen, was bedeutet, dass Sie jetzt in Ihrer Favoritennotiz alle Knoten finden können. Wenn du also mal „Gefällt mir“ möchtest, speichere alle Notizen, die ich verwende denn das sind Notizen , die wir oft verwenden werden. Sie können sie auch zu Ihren Favoriten hinzufügen und sie hier finden. Als nächstes haben wir einen ziemlich wichtigen, und das ist, sorry, TD View hier drüben. Und in unserer TD-Ansicht können wir tatsächlich unsere Textur sehen. Wir werden uns also hauptsächlich zwei D-Texturen ansehen , und dann können wir sie in TD in Mamas Kopf bis zur Tasche in einer Vorschau anzeigen TD in Mamas Kopf bis zur Tasche in einer Das ist also einfach etwas, bei dem wir unser Scrollrad und unsere mittlere Maustaste benutzen können , um uns zu bewegen und einfach alles zu überprüfen, was wir erstellen Die Benutzeroberfläche ist also definitiv viel einfacher als beispielsweise eine TD-Software. Was wir an dieser Stelle tun können ist, dass wir einfach direkt loslegen können und mit der Herstellung von konkretem Material beginnen. 49. 28 Die Herstellung unseres Betonmaterials Teil1: Okay, lassen Sie uns weitermachen und mit unserem Betonmaterial beginnen Wenn wir uns also unsere Referenzen hier ansehen, haben wir alle unsere Referenzen für unser Material bereits vor langer Zeit gesammelt , als wir mit diesem Kurs begonnen haben. Wenn wir uns also unsere Hauptreferenz hier ansehen, können Sie sehen, dass das, was Sie sehen können, natürlich von KI generiert wurde, also ist es nicht wirklich die beste, aber wir können uns auch unsere Referenzen aus dem wirklichen Leben ansehen , um uns ein Bild zu machen. Jetzt möchte ich mich für einen leicht verschmutzten Beton entscheiden. Ich will mich nicht wirklich für den wirklich gelblichen Beton hier drüben Ja, ich hätte gern mehr diesem gräulichen Beton, den wir hier sehen können Ja, und das sollte ziemlich gut aussehen. Hier drüben können wir auch eine ziemlich gute Aussicht haben. Und dann können wir auch etwas allgemeinen Dreck und so weiter hinzufügen . Ja. Okay, cool. Also, wenn wir uns jetzt unsere Referenzen ansehen, die erste, die mir auffällt, ist es im Grunde wie ein Gleichgewicht zwischen diesen hier drüben. Das ist ein Bild mit sehr niedriger Auflösung, sodass ich dieses Bild wahrscheinlich nicht verwenden werde. Ja, aber dieser sieht im Allgemeinen ziemlich gut aus. Und dann kombiniere ich es vielleicht ein bisschen mit solchen Sachen hier drüben. Zoome ein bisschen rein. Lassen Sie uns unseren Beton diesem ähnlich machen, angeht die Rauheit und all das Lassen Sie uns die Farbe jedoch etwas näher an diese heranbringen Das Schöne daran, die Materialien selbst herstellen zu können Materialien selbst herstellen , ist, dass man einfach alles zusammenfügen kann. Also ja, das ist eigentlich eine ziemlich gute Idee. Also, wenn wir das hier haben, lassen Sie uns das nochmal überprüfen. Was wir tun werden, ist , dass wir zuallererst unseren einfachen Beton herstellen , unseren einfachen Beton herstellen , der einfach wie Flachbeton aussehen wird. Und dann werden wir später unsere Kacheln hinzufügen. Und wenn ich das nur nach oben schiebe. Eigentlich werde ich das auf die Seite hier verschieben . Im Inneren der Substanz. Normalerweise würden Sie so arbeiten, dass Sie von Ihrem hohen Hypol, von Ihrer Höhenkarte zu Ihrer Normkarte zu Ihrer Basisfarbkarte zu Ihrer Rauheit übergehen Normkarte zu Ihrer Basisfarbkarte zu und Ihre Höhenkarte bestimmt also im Grunde tatsächlichen Geometrieinformationen Sie steuert die Tiefe Ihrer Textur. Innerhalb von Substanz Ziner würden Sie jedoch häufig eine Höhenkarte verwenden und diese in eine Normkarte umwandeln , da Höhenkarten sehr einfach in Normkarten umgewandelt werden können Innerhalb von Marmoset würden Sie es jedoch verwenden, um die Geometrie, auf der Sie Ihre Textur zeigen, zu verschieben Geometrie, auf der Sie Ihre Textur zeigen, Darauf werden wir später noch eingehen , damit sich die Textur originalgetreuer anfühlt Ihre Normkarte ist wahrscheinlich die wichtigste. Ich glaube, du hast schon gesehen, wie wichtig es ist, als wir gebacken haben. Ihre Normkarte wird im Grunde alle unsere tatsächlichen groben Details erfassen . Unsere Normkarte wird also den größten Teil unseres, nur körnigen Rauschens, erfassen unseres, nur körnigen Rauschens, Sie wird all diese kleinen Löcher erfassen , all diese Schäden, sogar überall hier, wie die Schäden an unseren Kacheln und all diese Dinge Die Karte des Wohnheims ist also ziemlich wichtig. Ihre Basisfarbkarte gibt Ihrer Textur die Farbe. Ihre Rauheit gibt ihr ein Rauheitsgefühl, das Sie hier sehen können, den Glanz, wenn wir es mit unserer Beleuchtung aus einem scharfen Winkel betrachten es mit unserer Beleuchtung aus einem scharfen Winkel Und dann haben wir noch ein paar andere Karten wie deine Umgebungsokklusionskarte und deine Metallkarte Nun, wir machen nichts, was metallisch ist, also können wir dieses Ding buchstäblich löschen Und Umgebungsokklusion funktioniert oft nur , wenn wir eine wirklich starke Höhenkarte haben Da wir das nicht wirklich haben, werden wir es behalten, aber es wird uns wahrscheinlich keine große Wirkung geben große Wirkung wir also wissen, dass wir normalerweise mit unserer Höhenkarte beginnen würden. Da es bei unserer Höhenkarte jedoch vor allem um Höheninformationen geht, wären das Einzige, was wir derzeit wirklich in unsere Höhenkarte aufnehmen würden, Kacheln. Vor allem hier kann man sehen, dass eine Höhenkarte in solchen Dingen sehr deutlich dargestellt werden würde. Und ich denke, die Höhenkarte kann auch für Quicks und ähnliches verwendet werden Aber weil wir mit unserem flachen Beton beginnen, werden wir unsere Höhenkarte vorerst überspringen und später, wenn wir unsere Fliesen erstellen, darauf zurückkommen Im Moment werden wir damit beginnen, an unserem allgemeinen Geräusch und unserem allgemeinen Betongefühl zu arbeiten unserem allgemeinen Geräusch und unserem allgemeinen Betongefühl Wir werden also weiterhin Elemente unserer Höhenkarten verwenden, und ich kann Ihnen zeigen, wie das geht. Also die Art und Weise, wie Sie im Wesentlichen arbeiten wollen , ist, dass Sie von groß nach klein anfangen wollen Das ist ziemlich wichtig. beginnen mit großen Details und arbeiten uns dann bis zu den kleineren Details vor. Also wenn ich mir hier all diese Dinge ansehe , mit unserem Beton. Also, was sind die Details, die ich sehe? Ich sehe ganz deutlich, wir haben hier ein paar Löcher, die es in großen und mittleren Größen gibt. Dann haben wir Willy Small Specs, die rundum erfasst Diese Flecken sehen auch ein bisschen wie Cluster aus, wie Sie hier sehen können. Sie sind also wie Geräuschcluster. Wir haben diese Streifen hier drüben. Und bei den Streifen müssen wir ein bisschen vorsichtig sein , weil sie ziemlich überwältigend sein können , wenn wir sie zu oft verwenden Also werden wir sie wahrscheinlich ein wenig abschwächen . Ja, wir haben unsere Serien. Wir haben natürlich unseren allgemeinen Lärm, genau wie der sehr feine Lärm ist, den Sie hier sehen können. Später werden wir auch noch ein paar Schäden haben und so, hier drüben um unsere Steine herum, tut mir leid, Gehirnfrost. Manchmal haben wir hier und da große Schäden. Also ich schätze, wir können das implantieren und auch so hier drüben. Tut mir leid, wenn meine Stimme manchmal nachlässt Ich bin immer noch etwas erkältet. Also wir haben diese Art von Stücken. Wir haben winzige Risse, die wir vielleicht machen können. Ich möchte nur ein paar dieser kleinen Risse hier drüben hinzufügen. Und was den Rest angeht, wäre der Rest wahrscheinlich größtenteils enthalten, wie die Grundfarbe, das ist wie unser Dreck und all diese Dinge. Und lass uns weitermachen und einen Blick darauf werfen. Also hier drüben ist die Referenz für diesen Artikel leider nicht sehr gut. Und ich weiß, dass ich das sage, obwohl ich derjenige war, der die Referenz erstellt hat, aber Sie können sehen, dass ich in einem dunklen Raum fotografieren musste. Das ist wahrscheinlich der Grund, warum ich Mist gebaut habe mit der ISO und so. Also ja, im Allgemeinen, damit ich herausfinden kann, was ich tun werde, also werde ich diesen hier hin verschieben , damit ich leichter nachschauen Okay. Fantastisch. Also haben wir jetzt einen Plan für die Dinge , die wir erstellen wollen. Also, was ich tun werde, ist diese Ansicht hier drüben zu behalten. Und was wir tun werden, ist, dass wir im Grunde jedes einzelne Detail eins nach dem anderen erstellen werden. Fangen wir also mit dem ersten an , der ziemlich einfach ist. Und das sind diese Spezifikationen. Nun, die Art und Weise, wie wir die Spezifikationen erstellen würden , ist, dass wir hier ein paar Geräusche haben, und diese Geräusche sind deine besten Freunde. Wenn du also weitermachst und sagst Oh, sie schalten das aus, sodass du es ziehen kannst und es wird dir eine größere Version des Geräusches zeigen Wenn wir weitermachen und diese Geräusche hineinziehen, können Sie sehen, dass sie alle etwas anders aussehen Dieser sieht eigentlich ziemlich gut aus, weil er wie Flecken ist und sich dem, was wir wollen, ziemlich nahe Nun, diejenigen, die ich oft für diese Art von Spezifikationen verwenden möchte, weil Sie sehen können, dass wir hier ziemlich viele Dinge haben, sind , dass ich einen Gong-Spot verwenden möchte. Dieser ist ziemlich gut zu benutzen. Und ich möchte auch einen Dirt Two benutzen, das ist wie diese kleineren Flecken hier drüben. Und ich möchte vielleicht auch einen dreckigen hier für diese kleinen Flecken verwenden einen dreckigen hier für diese kleinen Flecken Obwohl ich mir nicht sicher bin, ob es sich um einen dreckigen handelt. Vielleicht möchte ich hier einen Schwarzweiß-Spots nehmen, ziemlich laut aussieht, aber was wir tun werden, ist, diese Geräusche zu manipulieren , bis sie so aussehen, wie wir es wollen Fangen wir also mit den großen Details an, die hier drüben sein werden, diesen ziemlich Nun können Sie sehen, dass es nicht zu viele dieser Flecken gibt , und sie haben unterschiedliche Größen, und sie sind ziemlich glatt, wenn sie sich darin befinden Was wir jetzt haben , ist, wenn wir weitermachen und uns diesen schnappen, können Sie sehen, dass dieser sehr flach ist und dass es ziemlich viel davon gibt Also das Erste , was wir tun wollen, ist, das zu maskieren. Es gibt ein paar Möglichkeiten, wie Sie das maskieren können. Sie können es mit einer anderen Maske maskieren. Aber die, die ich gerne verwende, sie haben die volle Kontrolle darüber, wie viele Spezifikationen wir haben wollen, ist, dass ich gerne die Leertaste drücke Und wenn Sie die Leertaste drücken, während Ihr Node ausgewählt ist, wird Ihr Node automatisch angehängt. Ich gebe Flood für Flood Fill ein und drücke dann die Eingabetaste. Sie können sehen, dass diese Notiz automatisch eingegeben wird, weil ich diese Notiz ausgewählt habe. Bei einer Flood-Füllung werden Ihre Formen, solange sie weiß sind, und solange sie keine anderen Formen berühren , in Daten umgewandelt . Dadurch können wir diese Daten separat auswählen oder bearbeiten. Damit können wir tatsächlich ein paar Knoten erstellen. Der wichtigste Punkt ist also, dass wir hier einen Knoten mit Flood Fill to Grauskala verwenden wollen . Wenn Sie also einfach FLO eingeben, können Sie es finden. Du kannst deine Tastatur hier drüben benutzen , um sie nach unten zu bewegen und dir diese zu schnappen Das Coole an diesem ist, dass wir im Grunde eine Grunge-Map oder ein Geräusch einfügen können, und dann können wir unsere Notizen basierend auf diesem Geräusch maskieren Nehmen wir zum Beispiel an , ich schnappe mir hier zum Beispiel eine Wolke zwei, also hier zum Beispiel eine Wolke zwei, Wolke zwei ist ein ganz normales Geräusch Und dann können wir in unserer Cloud Two die Skalierung kontrollieren. Wir können es größer oder kleiner machen. Ich werde die Skelter auf zwei stellen. Und dann lassen Sie uns weitermachen und etwas hinzufügen , das als Histogramm-Scan bezeichnet wird Ein Histogramm-Scan, also wenn Sie H eingeben ähnelt einer Ebene, ist dann aber wie ein einfacher Damit können wir unseren Kontrast ganz nach oben einstellen und im Grunde unseren Hcam-Scan steuern Was nun passieren wird, ist, wenn wir das in die Basis graben. Ich kann das hier sehen, unsere Punkte tauchen nur dort auf, wo wir unser Geräusch haben. Jetzt haben wir also die vollständige Kontrolle darüber, wie viele Punkte wir wollen. Das Letzte, was mir nicht gefällt , ist, dass es zu viele Cluster gibt. Also vielleicht ist eine Wolke zwei nicht die beste. Lass es uns vielleicht versuchen, als ob ich es nicht weiß. Wir brauchen so etwas wie ein ziemlich leises Geräusch. Versuchen wir es vielleicht mit einem Feuchtigkeitsgeräusch. Schauen wir uns an, wie das ist. Oh Gott. Nein, der sieht nicht aus. Wir haben also ein Perlengeräusch. Ich neige dazu, diesen zu vermeiden, weil er oft sehr einfach ist, aber er sieht definitiv wie ein zufälliger Cluster aus. Also ich denke, in diesem Fall ist es ziemlich gut. Also hier drüben haben wir jetzt die volle Kontrolle über unseren Lärm. Also, das ist ziemlich gut. Ja. Es ist jedoch noch nicht perfekt. Wir werden trotzdem weitermachen, weil dies ein so wichtiges Material für ziemlich hohe Details ist. Um Ihnen nun das Konzept dahinter zu zeigen, wollen wir dies in eine Normkarte umwandeln. Immer wenn etwas in unserer Konvertierung weiß ist , wird es auffallen. Und wann immer etwas schwarz ist, wird es innerhalb unserer Normkarte bleiben. Wenn der Hintergrund schwarz ist, dann bleibt uns nur etwas übrig, das herausragt . Was würden wir also tun? Wir würden weitermachen und zum Beispiel hier ein normales hinzufügen . Sie fügen einfach einen normalen Knoten hinzu. Und was Sie dann sehen können, ist, wenn wir das auf Open GL einstellen, weil das der Modus ist, in dem wir arbeiten werden Sie können sehen, dass jetzt diese Punkte hier drüben herausragen. Sie sehen jedoch nicht besonders gut aus, also wollen wir das ändern. Wir wollen ihnen zwei Dinge antun. Zuallererst wollen wir sie weicher machen. Und zweitens kann man hier deutlich sehen, dass diese Knoten hier drüben, sie werden nicht einfach hineingeschoben Sie fallen hier tatsächlich in ein glattes Tal ab. Und das wollen wir auch festhalten. Jetzt können wir oft beide mit demselben Knoten ausführen. Und dieser Knoten wird als ungleichmäßiger Blur-Grayscale bezeichnet. Es ist ein ziemlich langer Knoten. Wenn Sie also einfach weitermachen und auf die ungleichmäßige Graustufenunschärfe klicken , können Sie Ihre Graustufenkarte und auch Ihre Unschärfe-Map einbinden Graustufenkarte und auch Ihre Unschärfe-Map Nun, wenn ich einfach weitermache und meine Intensität reduziere, ermöglicht es dir im Grunde, irgendwas einzustecken, Es ermöglicht Ihnen, eine Bitmap einzufügen. Ich würde es eine Bitmap nennen, und dann können Sie diese Bitmap verwischen, indem Sie eine anders aussehende Bitmap verwenden, wie zum Es ist ziemlich kompliziert , das zu sagen. Aber im Grunde genommen, weil wir für beide denselben Knoten verwenden, macht diese Form sich selbst unscharf, während sie macht diese Form sich selbst unscharf versucht, die Form beizubehalten Ich kann dir zeigen, was ich meine. Wenn wir also weitermachen und unsere Proben komplett einstellen und unsere Intensität erhöhen, können Sie das hier sehen. Es verwischt sich sanft auf diese Weise. Wenn wir nun Unschärfe eingeben und uns eine hochwertige Graustufe für Unschärfe heraussuchen würden Unschärfe eingeben und uns eine hochwertige Graustufe , Sie den Unterschied erkennen Hier drin behält es das Aussehen unserer Form bei. Wie Sie sehen können, ist es einfach sehr schön unscharf und verleiht ihm unterschiedliche Schärfen. Die normale Unschärfe, sie macht sie einfach unscharf. Wie Sie sehen können, macht es die Form kaputt. Es wird uns nur wirklich weich aussehende Punkte geben. Deshalb ist dieser oft ein bisschen schöner. Da es jedoch die Form beibehält, möchten wir es manchmal etwas weicher machen Wenn wir das an unsere normale App anschließen und wir das jetzt hier sehen können, sieht das langsam ziemlich gut Dies sind jedoch Löcher. Ich will nicht, dass sie herausragen, ich will, dass sie drin stecken. Ich werde also invertieren, indem ich Invertieren drücke, und dann können Sie sich etwas schnappen, das als Invert-Graustufenknoten bezeichnet wird . Wie Sie gesehen haben, wird jedes Mal, wenn Sie eine Linie auswählen und dann die Leertaste drücken, sie automatisch angehängt Jetzt ein cooler Trick. Diese umgekehrte Note werden wir nie mehr anfassen müssen. Ich empfehle also, für wirklich einfache Notizen, die Sie nie berühren müssen, die D-Taste zu drücken, und mit der D-Taste wird sie angedockt, was bedeutet, dass der Knoten nur minimiert wird Dadurch bleibt Ihr Diagramm etwas übersichtlicher. Was Sie jetzt sehen können, ist, dass Sie sehen können, dass unsere Punkte haften bleiben und wir den schönen Schrägeffekt haben , den wir hier haben. Zum jetzigen Zeitpunkt müssen wir nur zwei Dinge tun Eines davon ist, dass ich weitermachen und eine hochwertige Graustufenunschärfe hinzufügen möchte und eine hochwertige Graustufenunschärfe hinzufügen Und das dient im Grunde dazu, unsere Kanten weicher zu machen. Also machen wir im Grunde weiter und spielen ein wenig mit der Intensität herum , um unsere Kanten etwas weicher Es ist also sehr empfindlich. Also lass uns das auf 0,1 setzen. Nein 0,05. Da ist so etwas wie eine Klammer, 0,07 vielleicht. Ja, ich finde, 0,07 sieht ziemlich gut aus. Man kann schon sehen, dass es sich eher wie diese Punkte anfühlt Das sieht also schon ganz nett aus. Nun, ich weiß, dass das ziemlich überwältigend erscheinen mag, all die Notizen , die wir machen. Es ist jedoch etwas , an das Sie gewöhnt sind. Am Ende tun wir nicht viel. Wir kontrollieren nur, wo wir unsere Punkte haben wollen. Und wir machen unsere Punkte weicher, damit sie sich ein bisschen besser anfühlen, und dann konvertieren wir sie in eine Normkarte Nun, es gibt noch eine letzte Sache, die ich tun möchte, und das ist eine tolle Notiz Ich benutze es sehr oft, und das ist, dass wir diese Punkte weniger perfekt machen wollen. Im Moment sind es perfekte kleine Punkte und es fühlt sich einfach nicht richtig an. Wir werden also eine multidirektionale Warp-Graustufe verwenden eine multidirektionale Warp-Graustufe Wenn Sie jemals Photoshop verwendet haben, kennen Sie sich wahrscheinlich mit Warping und ähnlichen Dingen Mit diesem können wir eine Textur eingeben und im Grunde unsere ursprüngliche Eingabe verzerren, bei der es sich um unsere Punkte handelt, die auf den Graustufen dieser Textur basieren Nehmen wir an, wir schnappen uns ein Clouds Two, nur um Ihnen zu zeigen, was es macht Wir nehmen ein Clouds Two und werfen das in die Intensität. Wenn wir jetzt rüber gehen, können Sie sehen, dass es schon anfängt. Wenn ich jetzt mit meiner Intensität herumspiele, kann man sehen, dass ich jetzt mit meiner Intensität herumspiele, kann man sehen, sie auch versucht, sich aufgrund dieser Wolken zu verzerren Nun, dieser sieht nicht besonders gut aus. Es gibt ein paar Dinge , die ich ändern möchte. Im Moment ist der Modus auf Durchschnitt eingestellt, was bedeutet, dass er einfach versucht, alles zu verzerren Wenn wir das auf das Minimum setzen, wird nur versucht, die weißen Teile zu verzerren, Und jetzt können Sie sehen , dass wir das im Grunde ein bisschen besser aufschlüsseln können das im Grunde ein bisschen besser aufschlüsseln Sie können auch wählen, in wie viele Richtungen Sie es verzerren möchten Eine Richtung bedeutet, dass es nur in eine Richtung geht Zwei Richtungen sind zwei und vier bedeutet , dass es sich von allen Seiten verzieht In diesem Fall verzerre ich es gerne von allen Seiten, weil wir nur manipulieren versuchen, unsere Formen zu Ich gehe gerne in meine Wolken und stelle die Skalierung höher ein, weil diese Noten natürlich so klein sind, dass es besser ist, wenn wir uns für einen kleinen Maßstab entscheiden Und hier ist es im Grunde das, was ich wollte. Ich wollte nur meine Formen aufbrechen und du kannst es hier besser sehen. Siehst du? Ich wollte meine Formen nur ein bisschen auflockern. Also, das sieht ziemlich gut aus. Eine Sache, die ich jedoch machen möchte, ist, dass mir aufgefallen ist, dass diese Verformung unsere Formen etwas zu scharf aussehen lässt Also werde ich diese Note nach unten verschieben, diese nach vorne bewegen, die Unschärfe-Note, und ich werde tatsächlich unsere uneinheitliche Unschärfe nehmen und diese und ich werde tatsächlich unsere uneinheitliche Unschärfe nehmen in unseren Multi-Warp-Schurken ziehen und diese dann einfach in unsere Unschärfe einfügen Also ändern wir im Grunde einfach die Position. Jetzt fügen wir unsere Unschärfe hinzu und machen sie dann etwas weicher Also, was haben wir hier drüben, es sieht ziemlich gut aus Du könntest aus der Nähe gehen und sagen, warte, das sieht nicht richtig aus. Aber ehrlich gesagt, aus einer anderen großen Entfernung sieht das ganz gut aus. Das Einzige, worüber ich mir ein bisschen Sorgen mache , ist , dass unsere Flecken im Moment riesig sind Denken Sie daran, das wird eine große Textur sein. Also ich möchte vielleicht mal auf meine Grunge-Spots hier drüben eingehen. Und was ich vielleicht tun möchte, ist sie im Grunde zweimal zu kacheln Ähm, übrigens, Sie können hier auch Details kontrollieren, aber ich mache solche Sachen nicht wirklich. Also oh, warte. Ich wusste es nicht. Obwohl, nein, ich mag die Berichterstattung nicht, weil die Berichterstattung hier buchstäblich unterbrochen wird. Also bei der, die wir gemacht haben, hat sie dafür gesorgt, dass sie diese Formen nicht wegschneidet. Wie dem auch sei, ich möchte etwas hinzufügen, das als Transformation bezeichnet wird. Was Sie mit der Transformation machen können, ist, dass Sie hier minus zwei drücken können, und unsere Form wird im Grunde zweimal nebeneinander angeordnet. Wenn Sie in Ihrer Tui-Ansicht die Leertaste drücken, können Sie die Kacheln tatsächlich sehen Das meinte ich also mit Tilable. Es wiederholt sich auf allen vier Seiten. Also werde ich das zweimal kacheln. Dann kontrolliere ich hier , wie viele ich von ihnen haben will Nun, bei unserer ungleichmäßigen Unschärfe, weil sie momentan kleiner sind, sollten wir vielleicht unsere Klingen aufstellen, um sie etwas weicher zu machen Vielleicht möchten wir weitermachen und für fünf die Schärfe etwas weniger intensiv machen und dann in etwas weniger intensiv machen und dann in unserem multidirektionalen Warp Graustufen machen sie auch etwas weniger intensiv und machen sie . Graustufen machen sie auch etwas weniger intensiv und machen sie weicher. Und schauen wir uns das an bin ich nicht wirklich ein Fan von Um ehrlich zu sein, bin ich nicht wirklich ein Fan von dem, was wir gerade haben. Ich mag das nicht wirklich. Also werde ich versuchen, zu machen das rückgängig zu machen, bis wir wieder an unseren großen Knoten hier drüben sind . Was ich jetzt tun möchte, ist , es wahrscheinlich hier zu vergrößern. Lassen Sie uns hier also eine Transformation durchführen. Nun, wenn wir es auf diese Weise machen, bedeutet das, dass alles ein bisschen mehr gefliest wird, aber wir behalten unsere Formen ein bisschen besser bei, wenn sie herkommt Der Grund, warum wir unsere Formen besser beibehalten , ist, dass wir nicht versuchen, so kleine kleine Punkte zu manipulieren , denn hier geht es nur um Auflösung Wenn wir versuchen, wirklich kleine Punkte zu manipulieren, fehlt uns einfach die Auflösung. Wenn wir sie jedoch manipulieren und dann verkleinern, funktioniert das manchmal etwas besser. Das sieht also ziemlich gut aus, was wir gerade haben. Nun, dieser war eigentlich ziemlich schwierig, aber das ist ein guter Anfang. Also, was ich jetzt tun möchte, ist , dem Ganzen diese kleineren Spezifikationen zu geben , die man überall sehen kann. Das ist viel einfacher. Wir wollen uns hier im Grunde einen Punkt zwei schnappen. Was soll ich tun, dt eins? Schnappen wir uns wahrscheinlich ein DRT-Exemplar. Wir schnappen uns hier drüben ein DRT-Exemplar. Und dann wollen wir beginnen, einen Histogramm-Scan hinzuzufügen , den wir schon einmal verwendet haben Auf diese Weise können wir einfach die Position kontrollieren und wir können kontrollieren, wie viele davon wir wollen Das werden also kleine Spezifikationen sein, also sagen wir so etwas. Sie können auch den Kontrast kontrollieren, wenn Sie sie wirklich stark machen wollen , aber ich bin damit einverstanden, dass der Kontrast hier etwas niedriger ist. Stellen Sie den Kontrast vielleicht etwas höher auf etwa 0,2 ein. Und ehrlich gesagt verwende ich Werte nicht wirklich. Ich schaue einfach hin und schleppe herum. Dann wollen wir so montieren, dass die winzige Unschärfe entsteht. Lassen Sie uns also eine Graustufe mit hoher Auflösung verwischen. Ziemlich nah dran. Machen wir das auf 0,1. Jetzt noch niedriger. 0,05 hier drüben, Tiny Blur. Dann können wir weitermachen und das Normale mit der umgekehrten Notiz kopieren und einfügen, CtraZ Contra v, CtraZ Contra v, Was Sie jetzt sehen können ist das, was wir Es ist ein bisschen zu laut, also mache ich weiter und mache meinen Hcam-Scan, und das ist das Tolle an der Verfahrenspraxis von Subventionen, wir können einfach wieder reingehen, Änderungen vornehmen und es wird Ich werde also einfach weitermachen und versuchen, diese Änderungen vorzunehmen Und ich habe momentan das Gefühl, mir die kleineren Spezifikationen besser gefallen. Und die Spezifikationen darin. Also dann im Grunde die größeren. Also versuche ich es mir nur anzusehen. Gibt es vielleicht noch etwas anderes? Oh, ich habe vergessen, dass wir auch einen echten Betonknirschen haben , den wir für unser Bassgeräusch nutzen können Aber lassen Sie uns das später besprechen. Dot Five Ich weiß nicht , ob Dirt Five so ist wie, ja, das können wir machen. Lassen Sie uns wahrscheinlich am besten Dirt One verwenden und unsere Skala hier etwas niedriger einstellen , sodass diese größeren Flecken tatsächlich zu den kleinen Spezifikationen werden Das ist im Grunde das, was ich versuche zu tun. Was ich jedoch nicht mag, ist, dass es nicht so ist, als würde man sich so wiederholen, aber wir können sehen, wie es funktioniert. Ähm, was sollen wir mit einem Dirt Five machen? Ich entscheide im Grunde nur, was ich tun soll. Also ein Dirt Five hier drüben, es ist ein bisschen gleichmäßiger, wie Sie sehen können. Aber wenn es so gerade ist, würden wir es ein bisschen aufteilen wollen. Im Moment fühlt es sich ein bisschen zu langweilig an, weil es einfach überall , und ich mag das nicht wirklich. Also ich glaube, ich bleibe bei meinem Dreckskerl hier drüben. Und jetzt, an diesem Punkt, denkst du vielleicht : Oh, Emil, du weißt nicht, was du tust Sie wechseln ständig zwischen den Knoten hin und her. Das ist völlig normal. Das Experimentieren ist der größte Teil von Substance Designer. Man kann nie wirklich gut raten , wie eine Form aussehen wird, aber man kann sie nie perfekt haben Also werde ich mich für kleine Spezifikationen wie diese entscheiden und ich spiele im Grunde nur mit meiner Position und meinem Kontrast Ich möchte vielleicht auf meine Unschärfe eingehen und sagen, sie ist ein bisschen höher Hier drüben ist es 0,06. Es ist ziemlich empfindlich. Und ja, das sind ein paar gute Gesamtspezifikationen , mit denen wir beginnen können. Also haben wir diesen gemacht. Lass es uns schön hier runterbringen. Also haben wir jetzt diese beiden Spezifikationen hier drüben. Die nächste wäre, hier einige dieser, zum Beispiel raueren Spezifikationsbereiche, zu erstellen . Und dann haben wir auch noch unser Grundgeräusch und solche Sachen Bei diesen mögen wir also auch die S/W-Spots. Woran ich mich erinnern kann, ist das, wenn Sie den Schwarzweißflecken auch einen Histogramm-Scan hinzufügen . Siehst du, es gibt dir diese Cluster, die du hier sehen kannst. Und das sind die Cluster, nach denen ich suche. Ich kann weitermachen und mein Skelter auf zwei stellen, und diese Cluster fühlen sich ein bisschen an wie die Cluster, die Sie hier sehen können, verstehen Also das ist etwas, das ich einfach so erstellen kann. Jetzt wird der Text nicht mehr genau gleich aussehen. Das liegt daran, dass ich, wenn ich das genauso machen möchte, einen ganzen Tutorial-Kurs darüber machen kann. Ich werde dieses Material ein wenig vereinfachen , nur um Ihnen willen, weil ich davon ausgehe, dass viele Leute Substance Designer noch nie oder kaum benutzt haben . Also ist es am besten, es so zu machen. Wir haben umfangreiche Tutorials, nur zum Thema Substance Designer , falls Sie interessiert sind. Also haben wir dieses hier drüben. Und noch einmal, wir wollen unser normales Nein kopieren , weil wir hier nur die Umkehrung brauchen Und dann das hier, wir wollen unsere normale Intensität deutlich reduzieren Das wird super, super weich sein. Lass uns hier 0,0 machen, siehst du? Jetzt fühlt es sich schon ein bisschen mehr wie Beton an , wenn es nicht so stark ist. Lass uns 0,025 machen. Es könnte schwierig sein, es zu erkennen, also müssen Sie es vergrößern, aber das ist das Bild, das wir festhalten wollen Eine andere Sache ist, ich habe das Gefühl , dass ich das vielleicht ein bisschen schärfen möchte Sie können es schärfen, indem Sie eine scharfe Notiz hinzufügen. Seien Sie vorsichtig mit diesem, da es Ihre Form auch ein wenig beeinträchtigt Aber wenn wir einfach reingehen und herumspielen, sehen Sie, wir können es ein bisschen schärfen, was ich suche, weil Beton oft ziemlich scharf aussieht Also haben wir diesen. Om. Nun, es gibt noch zwei weitere, die ich tun möchte, bevor wir anfangen alles zusammenzufügen und eine Vorschau in Mamaset Lassen Sie uns also weitermachen und diese beiden hinzufügen, und dann werden wir im nächsten Kapitel mit dem Mm-Set beginnen Die erste sind unsere Wellen , die wir hier sehen können. Sie können sehen, dass sie ziemlich wellig aussehen. Sie beugen sich hier und da ein wenig in unsere Form Also, was ich tun werde, ist, dass es eine schwierige Art gibt, es auf einfache Weise zu tun Ich möchte es deinetwegen auf einfache Weise versuchen. Und eine der einfachsten Möglichkeiten besteht darin, ein furchtbares Geräusch zu verwenden, das Sie hier sehen können. Und dieser hat viele kleine Streifen. Sie können die Y- und X-Menge steuern, und wenn Sie den X-Wert ganz auf eins setzen, erhalten wir im Grunde nur verschiedene Formen. Ich werde dies jedoch wahrscheinlich auf drei oder vier einstellen , um die Dinge ein wenig auszugleichen. Sie können den Y-Wert auf 512 erhöhen, aber Sie können auch 1024 eingeben , um noch kleiner zu werden, oder Sie können es nach Auflösung machen, was einer standardisierten Version entspricht. Was ich tun werde, ist , einfach weiterzumachen und dafür zu sorgen, dass meine Wellen nicht zu klein werden. Lass uns, ich weiß nicht, 450, so etwas machen. Es ist wahrscheinlich immer noch viel zu groß, aber wir können es später ändern. Nur damit es jetzt leichter zu sehen ist. Also haben wir unsere Wellen. Jetzt wollen wir die Anzahl der Wellen, die wir haben, grundsätzlich reduzieren. Auch hier können wir einen Histogramm-Scan verwenden. Hiscram-Scans nehmen immer zuerst die schwarzen Bereiche heraus, was bedeutet, dass in diesem Fall, wenn wir unsere Position wählen, Sie sehen können, dass unsere Wellen hier aufgrund der Gradienten, die wir haben , einfach langsam und mehr Gradienten, die Du kannst dein anastopisches Rauschen reingehen und mit deiner Glattheitsinterpolation und deiner allgemeinen Glätte hier herumspielen deiner Glattheitsinterpolation und deiner allgemeinen Glätte , um zu kontrollieren, wie viel Aber vorerst belassen wir das einfach auf der Standardeinstellung. Okay, also wir haben diese Wellen hier drüben. Also, wir wollen es so machen wie diesen Warping-Effekt, den Sie hier sehen können. Damit das nicht zu schwierig ist. Alles, was wir tun müssen, ist, dass Sie einen direktionalen Warp verwenden können, aber was ich gerne mache, ist, dass ich gerne einen multidirektionalen Warp verwende Im Grunde gab es jetzt den alten Node, den Direction-Warp , der etwas in eine Richtung verzerren kann Heutzutage verwende ich jedoch den Multidirection-Warp, weil ich dann die Kontrolle über alle Richtungen habe , auch nur auch Wir haben also diesen, und wir wollen ihn mit etwas ganz Weichem verformen Und was ist besser als ein Pfettenrauschen , um das zu verzerren Also hier drüben können wir tatsächlich einen Voronoi gebrauchen . Du kannst wählen Das Voronoi-Geräusch hier drüben, Sie können sehen, dass es punktiger ist während das Purlin-Geräusch eher diesem leisen Geräusch ähnelt Lassen Sie uns mit dem Perlenrauschen beginnen und dann auch dieses Voronoi hier unten haben , und wir können sehen, welches das Was unser Perlenrauschen angeht, möchte ich es wahrscheinlich ein bisschen vergrößern Und jetzt, was Sie hier sehen können ist, dass es anfängt zu winken, aber ich möchte meine Anweisungen auf eins setzen. Und dann kann ich mit meinen Richtungsangaben die Richtung wählen, in die ich winken möchte. Also will ich das nach oben winken , damit es wie diese Linien hier drüben aussieht. Sie können mit Ihrem Modus wählen , ob Sie dies auf ein Minimum setzen möchten. Oh, aber es sieht so aus, als ob es momentan nicht wirklich viel bringt. Wie Sie hier sehen können, haben wir das, was uns verschiedene Wellen bescheren kann . Du kannst es so sehen. Und wir können uns auch für unseren Voronoi entscheiden , der uns, wie Sie sehen, hier etwas schärfere Wellen bescheren kann etwas schärfere Wellen bescheren Was ich manchmal gerne mache, ist, sie einfach zu kombinieren, wenn ich die Wahl habe Also werde ich mein Perlenrauschen verwenden und diese Purlin-Noise-Skala ziemlich groß machen Purlin-Noise-Skala ziemlich groß Also sieh dir das als die großen Wellen an, die wir hier haben Dann kann ich eine weitere multidirektionale Wand dahinter Und dieses Mal kann ich mein Voronoi benutzen. Für mein Voronoi möchte ich also meine Entfernungsskala etwas heruntersetzen meine Entfernungsskala etwas Vielleicht herumspielen, um einfach ein bisschen zu skalieren. Und dann möchte ich das verwischen , weil es momentan ein bisschen zu scharf ist Also werde ich eine Unschärfe hinzufügen, hochwertige Graustufen. Sie können sehen, dass es sich ähnlich anfühlt wie unser Perlenrauschen, aber nicht zu stark. Wir können das anschließen. Und wenn wir hier Nein zu Eins sagen, Richtung nach oben drehen und die Intensität etwas höher einstellen, können Sie sehen, dass wir jetzt ein bisschen mehr Kontrolle über einige scharfe Geräusche haben , die wir hier oft verwenden können Siehst du? Man kann manchmal kleine Schnitte sehen. Also haben wir diesen. Also ich werde mit meiner Entfernungsskala herumspielen hier ein bisschen mehr mit meiner Entfernungsskala herumspielen. Und spiele so mit meinem Warping herum. Also werden sich diese Geräusche oder diese Linien sehr leise in unseren Beton einbetten Weil sie sehr leise eingebettet sein werden, möchte ich damit beginnen, mein Normales hinzuzufügen, und das ist ein Trick für ein wirklich sanftes Mischen Wenn wir hier also ein normales Weiß haben und heranzoomen, sehe ich, dass ich es ein wenig verwischen muss In diesem Fall handelt es sich um hochwertige Graustufen von hoher Qualität. Es geht auf einen normalen Wert über und dann klicken Sie einfach einmal zurück auf Ihre Unschärfe, um nur die Einstellungen der Unschärfe zu kontrollieren , indem Sie sich ein normales Bit ansehen, unsere Intensität einstellt Höher bis vielleicht wie Nullpunkt-Story, 0,1. Außerdem kann ich hier sehen, dass ich meinen Y-Wert deutlich erhöhen muss , denn im Moment sehen diese wie wirklich flache Formen aus, und ich möchte ungefähr zehn, 24, ich möchte sie hier wie kleine Formen machen. Ich kann auch mit meinem HisCam-Scan herumspielen, um die Menge zu kontrollieren, in der ich sie haben möchte, vielleicht ein bisschen mehr hier drüben. Lass uns 0.12 machen. Okay. Also das meiste davon ist nur ein bisschen Balancieren. Und der Trick, über den ich gesprochen habe, ist, dass wir dieses Normale ausblenden können , indem wir quasi das Nichts verwenden, eine flache Normale und dann auch ein Geräusch verwenden Wir tun das, indem wir etwas hinzufügen. Wenn Sie die Leertaste drücken, wird diese Notiz auch Ihr Freund sein. Und dann fügen wir oben etwas hinzu, das als normale Farbe bezeichnet wird. Eine normale Farbe ist einfach eine einfache Farbe für Ihre Normkarte. Wenn Sie nun diese beiden Farben mischen , indem Sie ein Rauschen in Ihrer Pastete verwenden, werden dadurch im Grunde einige dieser Details ersetzt, wo auch immer Weiß in Ihrem Rauschen ist, und es wird nur eine flache Farbe verwendet Also werde ich dir zeigen, was ich meine. Lass uns schauen, ob wir vielleicht unsere Clouds wiederverwenden können? Der sieht ziemlich klein aus. Lassen Sie uns in diesem Fall einfach eine neue Wolke erstellen. Stecken Sie das hier ein und vielleicht wie einen Histogramm-Scan. Da haben wir's. Also, was Sie hier sehen können , ist, dass überall, wo wir eine Wolke haben, sie ihre Form verwischt. Jetzt haben wir also die Kontrolle darüber, wo und wie viele dieser kleinen Linien wir zeigen wollen. Da haben wir's. Okay, großartig. Also haben wir diesen. Das allerletzte, was wir brauchen, ist, dass wir nur etwas generisches Geräusch brauchen. Also, da drüben gibt es einen , der wortwörtlich Grunge-Beton genannt wird Und was ich versuchen kann, ist , diesen bereits zu verwenden weil dieser tatsächlich ziemlich viele Steuerelemente hat Sie können hier einige Geräuschkontrollen sehen, ein paar kleine Flecken hier drin, sogar ein paar Kratzer Es ist also ziemlich gut für ein paar sehr feine Geräusche, und wir können es auch ein bisschen paar sehr feine Geräusche, schärfen Was wir tun können, ist, dem Ganzen einen normalen Hinweis hinzuzufügen. Stellen Sie das auf Gel und Sie können sehen, dass es hier drüben ein bisschen stark aussieht. Es hat sogar diese Streifen. Was ziemlich interessant ist, aber es sind nicht die Streifen , für die wir uns entscheiden werden Also werde ich im Grunde nur mit meine 50. 29 Einrichten unserer Marmoset-Material-Render-Szene und Ausgleich der normalen Karte: Okay. Also, was wir jetzt tun werden, ist, eine Vorschau-Szene in Momset einzurichten Und wir können diese Szene später auch verwenden, um unsere Materialien zu rendern Das ist jetzt optional. Ich würde sagen, ich mache das wirklich gerne. Sie können jedoch das Drei-D-Fenster verwenden , das Sie hier haben. Wenn Sie eine Vorschau anzeigen möchten, können Sie es dann in der Unreal Engine in der Vorschau anzeigen, was wir später tun werden Aber im Grunde dient die Szene, die wir jetzt einrichten werden, nicht nur zur Vorschau, sondern sie wird uns auch ein schönes endgültiges Portfolio-Rendering bieten ein schönes endgültiges Portfolio-Rendering Also, was ich zuerst machen werde, ist Texturen Wir nennen das hier dreckigen Beton, aber ich weiß nicht mal, wann ich das gemacht habe. Beton unterstreicht das Wichtigste. Lass es uns ersetzen Da haben wir's. Und hier drin werden wir einfach exportieren. Und das können wir tun, indem wir mit der rechten Maustaste auf unsere konkrete Hauptseite klicken. Exportieren Sie die Ausgaben als Bitmap und wählen Sie aus, wohin Sie sie exportieren möchten Das ist unser konkretes Hauptaugenmerk . Wählen Sie das Format Ich exportiere immer gerne als TGA. Das einzige Mal, dass ich das nicht wirklich mag, ist, wenn ich Höhenkarten exportiere Und das liegt daran, dass Höhenkarten 16 Bit groß sein müssen und TGA nur acht Bit groß Ich schätze, du kannst wählen, dass es so wenig Unterschied zwischen TGA und P und G und so gibt Du kannst also sogar TIV machen, wenn du willst. Aber ja, lass uns vorerst einfach bei TJ bleiben. Nun, hier drüben, was Sie sehen können ist, dass Sie das ignorieren können. Das ist nur ein Name. Hier seht ihr eine Vorschau, es wird Concrete Nscore Main Uncore Height heißen. Und es schnappt sich einfach den Namen des Graphen, nämlich Und dann der Identifier , der der Name dieses Knotens ist Das ist also alles, was dazu gehört. Hier können Sie wählen, welche Karten Sie exportieren möchten. Ich werde sie einfach alle exportieren. Dieser ist ziemlich wichtig. Schalten Sie den automatischen Export ein , wenn sich die Ausgaben ändern. Dadurch wird Ihre Textur automatisch exportiert , wenn wir eine Änderung an unserem Diagramm vornehmen. Das ist großartig, denn das bedeutet , dass, wenn wir jetzt auf Ausgaben exportieren klicken, sobald wir hier eine Änderung vornehmen, diese automatisch in Momset aktualisiert wird , da sie automatisch exportiert Lassen Sie uns also in Momset eintauchen. Jetzt werde ich nicht wirklich auf Momset an sich eingehen. Weil es so eine einfache Software ist. Sie können es also buchstäblich lernen, indem einfach dem folgen, was ich tue. Wir wollen also einfach einen Zylinder, eine Kamera und ein paar Lichter einbauen. Das ist alles. Nun, für diesen Zylinder gibt es einen wirklich guten Zylinder , den Substance Designer tatsächlich hergestellt hat. Sie verwenden es in ihrer Tree D-Software. Sie können es oft hier finden. Wenn Sie zu Ihren Programmdateien in Ihrem Installationsordner von Substance Designer gehen Ihrem Installationsordner von , finden Sie es hier, wenn Sie zur Ressourcenansicht TD-Formen gehen, und hier finden Sie eine Reihe von Formen, einschließlich unserer Kugel zu Kacheln. Das ist der, den wir wollen. Und du kannst auch andere Formen finden. Nun, was Sie natürlich auch tun können, ist, sobald ich das in Momset eingegeben habe, können Sie es einfach in unseren Quelldateien finden Gehen wir also in Momset und ziehen die Kugel auf die FBX-Kacheln . Da haben wir's Ganz einfach geht das. Wir haben also unsere Sphäre. Als Nächstes wollen wir eine neue Kamera erstellen. Wir können mit der rechten Maustaste klicken und hier eine Kamera zu unserer Szene hinzufügen. Und nenne das Hauptunterstrich. C. Nun, ich gehe gerne zu meinen Transformationen und stelle sicher, dass meine Rotationen auf Null, Null, Null gesetzt sind , sodass wir es genau von vorne betrachten Sie können dann mit der rechten Maustaste klicken, um es einfach zu vergrößern und es mit der linken Maustaste zu zentrieren jetzt passiert, ist, Was jetzt passiert, ist, dass wir diese Wilicol-Kugel haben, aber wir haben überall um unsere Sphäre herum so viel leeren Raum herum so Also was wir tun werden, ist das zu lösen Dafür gibt es einen coolen Trick. Alles was Sie tun müssen, ist zum Rendern zu gehen. Wenn wir also in unserer Ausgabe nach unten gehen, müssen wir nur die X-Auflösung genauso einstellen wie die Y-Auflösung. Also kopiere es einfach und füge es ein, und dann wird es ein exaktes Quadrat. Das Coole ist, wenn wir jetzt zu unserer Hauptkamera hier drüben gehen, obwohl das verwirrend sein könnte. Nennen wir es Kamera eins, weil wir bereits eine Hauptkamera haben. Kam einer her. Lass uns das hier runterbringen. Dann können wir etwas einschalten , das als Save Frames bezeichnet wird. Wenn Sie nun das Einfügen ganz nach oben einstellen, können Sie sehen, dass jetzt im Grunde die Frames mit der Auflösung angezeigt werden , die wir beim Rendern angegeben haben, was in diesem Fall bedeutet, dass wir ein schönes Quadrat erhalten, gesamten Fokus auf unsere Kugel hier drüben lenkt das den gesamten Fokus auf unsere Kugel hier drüben lenkt. Jetzt, an diesem Punkt, können wir in den Himmel fliegen. Und wenn wir dann hier in die Bibliothek gehen, kannst du dir ein paar verschiedene Himmel aussuchen Dieser Himmel wird die Beleuchtung beeinflussen. Es ist nur das allgemeine Bounce-Licht, das wir haben. Schauen wir uns an, was ich will. Also werden wir uns für etwas wie, ja, eine Menge Beton entscheiden . Also vielleicht so etwas wie das Rathaus, ich weiß nicht. Versuche einfach, etwas zu finden , das nicht zu überwältigend aussieht Es gibt noch einen , den ich oft mag, das ist der Brückenteich hier drüben Obwohl, in diesem Fall ja, der könnte funktionieren. Also ja, wenn du dein Filmmaterial hast, ist es natürlich wenn du dein Filmmaterial hast, viel einfacher, einen schönen Himmel zu finden. Aber im Moment haben wir nur eine sehr begrenzte Materialantwort. Also müssen wir hier quasi raten. Aber man kann ganz deutlich den Unterschied erkennen zwischen dem eher orangefarbenen Himmel und dem natürlich saubereren Lassen Sie uns die Brückenbindung verwenden, die ich zuvor hatte . Welches ist hier drüben. Und was ich jetzt machen werde, ist , ein paar Lichter zu malen. Also werden wir uns für ein wirklich einfaches Beleuchtungs-Setup entscheiden, das ist ein Dreipunktbeleuchtungssetup. Es ist im Grunde ein Licht von vorne, zwei Lichter von hinten. Also klicken wir mit der rechten Maustaste auf Art a light, und wir wollen hier ein direktionales Licht zeichnen. Sie können einfach darauf klicken und wenn Sie W drücken, können Sie Ihren Drehpunkt sehen, und dann können Sie W, E und R schießen , um Ihr Licht quasi zu bewegen. Ich möchte, dass dieses Licht im Grunde etwa die Hälfte meiner Sphäre bedeckt , ungefähr so. Und ich werde die Farbe einstellen , weil es so ist, als ob ein bisschen Sonnenlicht ganz leicht orange ist. So und los geht's. Nun, eine andere Sache , die Sie tun können, ist mit dem Durchmesser Ihrer Form herumzuspielen. Dadurch werden Ihre Schatten weicher. Wenn Sie es höher einstellen, sehen Sie hier, Sie können sehen, dass die Schatten etwas weicher werden Also das kann manchmal ganz nett sein. Stellen wir das auf etwa 4,5 ein. Jetzt, wo wir dieses Licht haben, müssen wir nur rechten Maustaste darauf klicken und es duplizieren, dann wird es unser Randlicht. Unser Felgenlicht ist im Grunde ein Licht, das von hinten kommt und den Rand Ihres Geräts anzeigt. Also wenn wir einfach weitermachen und das hier ziemlich kalt machen, weil ich mich immer für eine kräftige blaue Farbe entscheide. Und das ist natürlich, Sie können sehen, dass ich dieses Beleuchtungs-Setup ziemlich oft gemacht habe . Dann können wir weitermachen und das Licht drehen , bis es nur noch die Rückseite zeigt, wie Sie hier sehen können. Und natürlich müssen wir diese Lichter auf jeden Fall später anpassen, müssen wir diese Lichter auf jeden Fall später anpassen wenn wir tatsächlich anfangen, unser Material aufzutragen. Ich drücke dann erneut Contra D und das zweite Felgenlicht kommt von der Basis So etwas in der Art. Und was ich dann für diesen machen werde, ist die Farbe wie Weiß zu machen. Da haben wir's. Also haben wir nur drei Farben, drei Farben, tut mir leid. Ein generelles Ziel dabei ist nicht nur ein hübsches Bild zu erstellen, sondern auch, dass wir all unsere Rauheitsreaktionen sehen können , die wir später erstellen werden An diesem Punkt würde ich nur sagen , gehen Sie schnell in Ihre Kamera Und hier können Sie Ihre Schärfung auf etwa die Mitte einstellen und sie vielleicht ein wenig aufpeppen, indem Sie Ihre Schärfung auf etwa die Mitte einstellen und sie vielleicht ein wenig aufpeppen, indem die Helligkeit auf 0,001 einstellen Wenn Sie möchten, können Sie es wie folgt etwas Vignettierung hinzufügen. Und was Sie tun können, ist, das Tonemapping einzustellen, das Ihre Belichtung, Ihren Kontrast und alles andere umfasst Ich entscheide mich immer gerne für ACS, das hier am realistischsten ist. Sie können sehen, dass das einen ziemlich großen Unterschied macht. Und dann klicke ich gerne auf Kurven. Und hier ist das wie deine Levelkurve, genau wie in Photoshop, du kannst klicken und ziehen und du kannst ihr eine kleine leichte Kurve geben , nur um ein bisschen mehr Kontrast zu implantieren, und lassen wir es vorerst so. Das ist also ein sehr einfaches Beleuchtungs-Setup. Sie können sehen, wie genau diese wenigen spezifischen Dinge , die wir gemacht haben, einen großen Unterschied gemacht haben. Sie können Ihren Himmel auch drehen , indem Sie die Umschalttaste gedrückt halten und dann mit der rechten Maustaste klicken. Auf diese Weise können Sie Ihren Himmel drehen, was wiederum einen etwas anderen Effekt haben kann. Ich denke, an diesem Punkt sind wir an einem guten Punkt angelangt , um unsere Szene zu retten. Also Datei, Szene speichern. Lass uns Speicherungen machen. Wissen Sie was? Lass uns das in Yeah machen. Okay, machen wir es im Saves-Fold-Modus, damit es konsistent bleibt. Material hier drüben und sicher. Jetzt, auf den Moment, auf den Sie gewartet haben, werden wir weitermachen und unseren Beton auftragen. Ich mag es, immer ein brandneues Material zu kreieren, und ich werde es hier konkretes Sce Main nennen und es auf unsere Sphäre übertragen Jetzt müssen wir unsere Nor-Map eingeben, weil das die einzige ist, die wir momentan haben Wenn wir also einfach weitermachen und zu texten concrete main gehen, können Sie sehen, dass alles exportiert wurde, aber die meisten dieser Karten sind leer. Also werden wir die Normkarte hier verfolgen. Und jetzt kannst du sehen, dass wir schon etwas bekommen. Deine Rauheit lass uns den Schieberegler für Rauheit etwas niedriger einstellen Schieberegler für Rauheit etwas niedriger , weil Beton keine so starke Rauheit hat Und was ich immer gerne mache, ist, dass ich meine Textur-Kacheln auf zwei setze, weil ich so die Dinge, die ich will, besser darstellen Also das haben wir gerade. Lass uns weitermachen und in unserer Punktfarbe können wir auf die Farbe daneben klicken und das etwas abschwächen. Vielleicht ein bisschen mit der Rauheit herumspielen , um zu sehen, wie alles aussieht Und jetzt werde ich im Allgemeinen einfach weitermachen und zuerst meine Beleuchtung etwas leiser Hier drüben ist es weicher als der Himmel. Diese Lichter hier drüben, sie sind ein bisschen zu sichtbar Also schau mal, jetzt können wir es wirklich viel besser sehen. Er wird sehen, das ist eher das, wonach ich nach so etwas gesucht habe. Und dann werde ich bei unserem ersten Licht den Durchmesser viel weicher einstellen und vielleicht meine Helligkeit etwas heller Hier ist es ein bisschen heller. Und dann kannst du auch deinen Himmel drehen und du kannst auch in deinen Himmel gehen und die Helligkeit deines Himmels ein bisschen erhöhen. Um es einfach allgemein gut aussehen zu lassen. Oh, 1.3, wollte ich sagen. Da haben wir's. Okay, das sieht also ziemlich gut aus. Wenn du mal sichergehen willst, dass du deine Kamera oder so etwas nicht bewegst, kannst du die kleine Log-Taste drücken, damit du deine Kamera nicht bewegen kannst. Im Allgemeinen ist dies also ein guter Anfang , den wir gerade haben. Also werden wir uns jetzt unsere Referenz ansehen und die Dinge einfach auf dieser Grundlage ausgleichen. Wenn ich mir also jemals meine Referenz ansehe , möchte ich als Erstes diese wirklich starken Punkte abschwächen , und so funktioniert es. Du gehst einfach hier rein. Sie verringern die Intensität, zum Beispiel für diese, sagen wir, 0,12 Und wenn Sie dann zu Mama Set zurückkehren und ihm mindestens 1 Sekunde Zeit geben, können Sie sehen, dass es automatisch aktualisiert wird . Das wurde also aktualisiert. Was ich jetzt sehe, sind diese kleinen Flecken, die wir haben, ich mag sie sehr, aber ich habe das Gefühl, dass wir nicht genug davon haben Das sind diese Flecken hier drüben. Was wir also tun können, ist, unsere Position einzunehmen. Und setzen Sie sich ein bisschen höher hin. Und wenn das nicht funktioniert, gibt es noch einen anderen Trick , den wir anwenden können. Also lass uns weitermachen und das machen. Hier, siehst du? Ich habe das Gefühl, dass ich mehr Spezifikationen haben möchte. Ich werde also einen weiteren Trick verwenden : In unserem HCam-Scan können wir das einfach mischen, indem wir einfach eine Mischung dazwischen platzieren und eine Transformation in der Mitte hinzufügen Was Sie tun können, ist, wenn Sie Ihren HCam-Scan in die Transformation einstecken und beide in die Mischung werfen und Ihren Mischmodus auf zum Beispiel Max Ten oder Kunst einstellen zum Beispiel Max Ten oder Kunst Beide funktionieren. Dann können Sie in Ihrer Transformation klicken und zu Ihrer Transformation wechseln, um sie buchstäblich zu verschieben. Auf diese Weise können wir im Grunde unseren Lärm duplizieren, und jetzt haben wir doppelt so viel. Wenn wir jetzt wieder hierher gehen, können Sie sehen, dass wir jetzt ziemlich viel mehr Lärm haben. Okay, wir haben also unsere Spezifikationen im Griff. Das sieht ziemlich gut aus. Manchmal, wenn du willst, kannst du zu deiner Hauptkamera gehen und ein bisschen hineinzoomen, um wirklich sicherzugehen, dass alles in Ordnung aussieht. Schauen wir uns also an, was wir sonst noch tun wollen. Ich werde das nur ein bisschen mehr vergrößern . Eine Sache, die man beachten sollte, ist , dass ich in meinem Fall zwar mit einer niedrigeren Auflösung als auf meinem Bildschirm aufnehme, was bedeutet, dass ich ein Bild rendern möchte , das ich Ihnen gleich zeigen werde, damit ich Ihnen alle Details zeigen kann. Also haben wir dieses Zeug. Also, ich weiß nicht, was das Warping angeht Ich möchte meinen Warping vielleicht etwas weniger stark einstellen etwas weniger stark Gehen wir also hier zu unserem Warping über und setzen das auf etwa 0,17 oder so Also ein bisschen weniger stark. Und wir haben hier dieses schärfere Geräusch , das mir sehr gut gefällt Und das ist dieser, glaube ich, ja. Ich werde diesen auf 0,03 setzen. Und ich möchte einfach meinen Histam-Scan machen und vielleicht meine Position verbessern, um ihr ein bisschen mehr zu geben Okay, jetzt haben wir ein paar dieser schärferen Details drin, die ziemlich nett sind Und zu guter Letzt würde ich hier drüben einfach nur Lärm Lassen Sie uns das auf 0,1 setzen. Und lassen Sie uns den Scharfzeichner für diesen Punkt ganz nach oben stellen , um ihn ein bisschen schärfer zu machen Ich fühle mich als 0,1 genug. Vielleicht ein bisschen mehr, vielleicht 0,15. Ja, da haben wir's. Okay. Fantastisch. Wir haben jetzt also einen ziemlich ordentlichen Beton. Der Grund, warum ich das nicht mehr ausgleichen werde , ist, dass wir wirklich einen Basiswissenschaftler brauchen und wir brauchen wirklich eine Rauheitskarte um richtig zu sehen, wie alles aussieht Aber das sieht wirklich gut aus. Wir können weitermachen und unsere Szene speichern. Und jetzt, eine Sache, die ich Ihnen zeigen werde um dieses kurze Kapitel zu beenden, und dann werden wir zu unserem Bseolar übergehen : Wenn Sie ein Bild rendern möchten, können Sie weitermachen können Sie weitermachen und in unseren Quelldateien einen Ordner namens Images erstellen, einen Ordner namens Images erstellen Sie können hier oben zu Ihrem Render-Tab gehen, und dann können Sie weitermachen , um dieses kurze Kapitel zu beenden, und dann werden wir zu unserem Bseolar übergehen: Wenn Sie ein Bild rendern möchten, können Sie weitermachen und in unseren Quelldateien einen Ordner namens Images erstellen, Sie können hier oben zu Ihrem Render-Tab gehen, und dann können Sie weitermachen Hier nur um dir zu sagen Oh, wow, ich habe keine Rate-Rennen benutzt. Schalten Sie Rate Racing ein. Das macht tatsächlich einen wirklich großen Unterschied. also Rate Racing einschalten, erhalten wir ein viel besseres Ergebnis Lassen Sie uns die erweiterte Lichtabtastung verwenden. Wir werden uns für die höchste Qualität entscheiden. Wir setzen unsere Sprünge vielleicht auf etwa zwei. Wir werden uns also wirklich für die höchstmögliche Qualität entscheiden , und Bewertungsrennen bieten uns definitiv eine viel höhere Qualität als die Standardqualität Jetzt können Sie im View-Pod Ihre Samples auswählen, was bedeutet, wie lange es dauern wird. Und hier, jetzt können Sie sehen das schon viel besser aussieht. Wie lange wird es dauern. Welche Samples, wenn ich auf 512 setze, siehst du hier unten einen Ladebalken, und dann werden 512 Samples verwendet bevor es anfängt, unser Netz zu glätten Wenn Sie also warten, bis das erledigt ist, können Sie das dann sehen. Es wird anfangen, ein bisschen glatt auszusehen. Ich tendiere dazu , vorerst etwa 25, sechs zu wählen, und ich stelle meine Stärke für Rauschunterbrechung hier gerne auf 0,9 ein, weil ich nie wahnsinnig viel Glättung haben möchte wahnsinnig viel Das Entrauschen wird im Grunde genommen, wenn die Ladebalken fertig sind, das Geräusch entfernt, aber Sie möchten nicht zu intensiv werden . Ambulante Okklusion Ich neige dazu, das aufzustellen, aber auf einer Kugel sieht man nicht viel Lokale Reflexionen, ich stelle das einfach gerne ein und stelle die Intensität auf vier und die Schattenqualität Ich stelle das hier gerne auf Mega. Ich glaube nicht, dass Kaskade nicht benötigt wird. Stellen wir das also auf die absolut höchste Qualität ein. Okay, wir haben jetzt alle unsere Render-Einstellungen hier eingestellt. Jetzt werden wir ein richtiges Bild rendern. Wir können hier in unser Bild gehen, und in der Ausgabe können Sie Ihr Bild auswählen, und Sie können auch den Namen wählen. Ich nenne das also Concrete Underscore. Nun, lass uns einfach Beton machen. Und ich stelle das gerne auf eine JPEG-Datei ein und speichere es. Als Nächstes würde ich gerne eine ziemlich hohe Auflösung anstreben. Also lass uns 3840 mal 3840 machen. Denken Sie daran, wir müssen das wie eine Quadratzahl halten. Also 3840 mal 3840 hier drüben. JP, ich setze meine Samples oft ziemlich hoch auf etwa 1024 Und nochmal, meine Rauschunterdrückungsstärke auf 0,9. Jetzt, wo das erledigt ist, müssen Sie als letztes auswählen, welche Kamera Sie rendern möchten Standardmäßig wird die Hauptkamera gerendert. Wenn wir jedoch nur Kameras rendern, Art Nu, möchten wir Kamera eins auswählen und die Hauptkamera abwählen oder sogar entfernen Zu diesem Zeitpunkt ist unsere Szene startklar. Wir haben jetzt alles für die Beleuchtung vorbereitet. Wir haben alles eingerichtet, um eine Vorschau des Materials anzuzeigen und unsere Bilder zu erstellen. Als letztes müssen Sie einfach weitermachen und hier oben auf Bild rendern klicken Dann wird unser Bild gerendert, das hier drin bleibt Da wir unsere Einstellungen ziemlich hoch eingestellt haben, kann es eine Sekunde dauern, bis das Bild gerendert ist, obwohl es nicht zu laut oder nicht zu lang Ich hoffe natürlich, dass Sie meinen Computer nicht im Hintergrund hören, der sozusagen die Lüfter an diesem Punkt hochfährt. Aber wenn das fast fertig ist, können wir ein hochauflösendes Wi-Fi-Bild genießen. Und dann werden wir weitermachen und dieses Kapitel beenden. Komm schon. Muss ich es wirklich noch bestehen, nachdem ich gewartet habe? Okay, ich gebe das Video weiter, bis es fertig ist. Und buchstäblich eine halbe Sekunde nachdem ich das Video bestanden hatte, war es fertig. Wie dem auch sei, lassen Sie mich dieses Bild öffnen und los geht's. Also das sieht ziemlich gut aus, wenn ich das selbst sage. Also, wann immer du dir dieses Bild ansiehst, dann kannst du wirklich das sehen , was wir vielleicht übersehen haben. Wenn ich das hier sehen kann, haben wir meiner Meinung nach übersehen, dass das Grundrauschen momentan tatsächlich zu stark ist. Aus der Ferne sieht es also gut aus, aber ich möchte es etwas abschwächen. Im übrigen sehen all unsere anderen Details ziemlich gut aus. Und ich denke, wenn wir eine Grundfarbe haben, wird sie noch besser aussehen und unsere Rauheit natürlich Also gehe ich einfach zu meiner Normkarte und werde das vorerst auf 0,07 erhöhen, oder vielleicht 0,08, um es abzumildern. Und das ist alles. Okay, lassen Sie uns weitermachen und eine Szene speichern , und im nächsten Kapitel werden wir mit unserer Grundfarbe fortfahren. 51. 30 Die Gestaltung unseres Betonmaterials Teil2: Okay, also fangen wir jetzt mit unserer Grundfarbe Also was unseren Basis-Scroller angeht, werden wir hauptsächlich, ja, wir werden die Basis erobern Dann werden wir noch ein paar Schmutzschichten drauflegen. Ich bin mir nicht sicher, ob wir uns dieses Detail ansehen sollten , weil es sich so spezifisch anfühlt. Wenn wir also anfangen, diese Textur immer wieder zu wiederholen , sieht sie vielleicht nicht sehr gut aus. Aber ja, wir können auf jeden Fall vielleicht noch mehr von diesen Leaks und so etwas bekommen . Und natürlich werden wir auch etwas Dreck dazwischen haben, Beispiel all unsere kleinen Punkte und solche Sachen. Also im Allgemeinen werden wir sehen, wie weit wir kommen. Lass uns jetzt anfangen. Lass uns das hier drüben verlegen. Für unsere Grundfarbe ich für Beton oft etwas, das verwende ich für Beton oft etwas, das man Gradientenkarte nennt. Mit einer Verlaufskarte können Sie Farben grundsätzlich auf der Grundlage der Graustufen von allem, was Sie eingeben, zuordnen. Wenn wir also die Textur erhöhen, und einer meiner Favoriten sind die Schwarzweißpunkte hier drüben, weil sie wirklich scharf aussehen, wie Sie sehen können, können wir das einstecken und jetzt können wir die Farben zuordnen Nur um es Ihnen als Beispiel zu zeigen Wenn wir auf den Verlaufseditor klicken, nehmen wir an, dass ich einmal hier klicke, können Sie sehen, dass er drei Punkte erzeugt Jetzt kann ich alles , was schwarz wird , zum Beispiel rot machen, alles, was mittelgrau ist, kann ich blau machen, und alles, was weiß ist, kann ich rosa machen. Das ist also das allgemeine Konzept dahinter. Jetzt werden wir das natürlich nicht tun, also können wir einfach auf Löschen drücken. Aber was wirklich schön ist, ist, dass wir hier tatsächlich unseren Gradienten wählen können . Und wenn ich einfach weitermache und das hoffentlich auf demselben Bildschirm machen kann und wir versuchen, eine Standardeinstellung zu finden. Also ich denke, hier drüben ist es so etwas wie eine Standardeinstellung. Sie können Pig-Gradient drücken. Das ist schade. Ich kann es dir nicht auf meinem Bildschirm zeigen, aber du kannst im Grunde klicken und ziehen, und dann wird es alle Farben aufnehmen, auf die wir klicken und ziehen. Ich werde also ungefähr in diesem Bereich klicken und ziehen , um die Farben einzufangen. Aber ich kann es dir zeigen, weil ja. Also, was ich tun werde, ist das schnell zu machen. Und hier können Sie sehen, ja, es gibt uns bereits eine Basis. Ich mag es noch nicht. Versuchen wir also, einen anderen Bereich zu finden . Vielleicht so wie hier drüben. Versuchen wir es in dieser Gegend. Und ich versuche im Grunde, ein paar Mal festzuhalten , bis ich etwas bekomme, das ähnelt , was ich mir erhofft hatte . Ich möchte hier einige Notizen haben. Im Moment können Sie also sehen , dass wir nicht zu viele haben. Ich möchte ziemlich viel erreichen. Also lass es mich einfach versuchen , denn auf diese Weise wird es ein bisschen mehr wie ein lautes Geräusch. Oh, es ist ziemlich schwierig, das Zeug zu bekommen, das ich will. Ich werde dich einfach danach wissen lassen , wohin ich schleppe. Nein, aber wir kommen näher. Gib mir nur 1 Sekunde. Das dauert immer eine Weile. Dies ist jedoch die wichtigste , weil sie buchstäblich wie Ihre Grundfarbe ist. Sie möchten also sicherstellen, dass Sie sich etwas schnappen , das visuell interessant aussieht. Obwohl ich momentan ziemlich Probleme habe, genau das zu bekommen, was ich will. Aber ja, dann müssen wir uns definitiv auf eine Art Schmutzschicht darauf verlassen, um einen besseren Effekt zu erzielen Sagen wir, so etwas. Ja, lass uns so etwas machen. Und was ich im Grunde gemacht habe, ist, dass ich hierher gegangen bin und viel gezeichnet habe? Ich schätze, wir können hier auch ein bisschen mehr probieren, nur um sicherzugehen, dass wir hier auch ein bisschen mehr probieren, nur um sicherzugehen, einfach ein anderes Bild machen. Aber denken Sie daran, dass wir auch weitermachen und uns für ein bisschen mehr weißlichen Beton entscheiden wollten für ein bisschen mehr weißlichen Beton Das ist also etwas, das wir im Hinterkopf behalten möchten. Okay, jetzt kommen wir dem, was ich gesucht habe, ein bisschen näher. Also gib mir noch eine Sekunde. Ehrlich gesagt, manchmal kann ich das zehn, 20 Minuten lang machen. Aber vorerst werde ich euch die Mühe ersparen. Okay, lass uns so etwas machen. Am Ende gehe ich zu diesem Bild hier drüben und am Ende zeichne ich es ungefähr in diesem Bereich. Also, okay, wir haben dieses Zeug. Lassen Sie mich meine Referenz einfach wieder hierher verschieben. Und jetzt haben wir eine ziemlich solide Basis, mit der wir anfangen können. Und was ich damit machen will, ist, die volle Kontrolle über die Farbe zu haben , denn denken Sie daran, wir wollen etwas Weißlicheres wählen, wie Sie hier sehen können Ich möchte diese Art von Textur verwenden, aber ich möchte sie nur ein bisschen grauer, blauer, weißer machen . Art von Farbe. Ich kann also hier etwas hinzufügen, das als Ersatzfarbbereich bezeichnet wird . Mit diesem können Sie in Ihrer Quellfarbe den Farbwähler verwenden und einfach eine der am häufigsten verwendeten Farben in Ihrer Verlaufskarte Dann können Sie in der Zielfarbe klicken und einfach auf die Quellfarbe klicken Dadurch wird einfach alles standardmäßig beibehalten. Richten Sie Ihren Quellbereich ein, und wenn Sie jetzt Ihre Zielfarbe angeben, können Sie reingehen und Sie können tatsächlich einfach, wenn wir zum Beispiel Blau und so etwas mögen, wir können reingehen und einige kleine Änderungen hinzufügen. Machen wir also einfach weiter und machen ein bisschen mehr aus Weiß oder Beton wie diesem. Ja, ich hätte gern ein bisschen Blau. Also vielleicht kann ich meine blaue Farbe einfach hierher verschieben, meine blaue Farbe einfach hierher verschieben, um es vorsichtig etwas blauer zu machen. Lass uns 166 hier im B machen. Also ja, und nimm einfach eine Farbe, die du magst. Also ich bin ziemlich zufrieden mit dieser Farbe. Jetzt werde ich mit meinen Farben beginnen, die von den Grunge-Maps abgeleitet sind, die wir hier erstellt haben Und danach werden wir Farben überlagern. Fangen wir also mit einer einfachen an, die so aussehen wird wie unsere Zeilen hier drüben. Was wir tun können, ist, dass wir uns für etwas Interessanteres entscheiden können . Lassen Sie uns eine Mischung kreieren. Und jetzt brauchen wir noch eine Farbe, die wir an das Oberteil anbringen können. Alle Methoden der Schule wären, die Leertaste zu drücken und der Kunst eine einheitliche Farbe zu geben. Das ist wie eine normale Farbe hier , die man ein bisschen bräunlich machen kann, und auf diese Weise entsteht Schmutz Dieser sieht jedoch höchstwahrscheinlich nicht so gut aus. Lassen Sie uns stattdessen einfach unsere Bewertungskarte hier duplizieren Und lassen Sie uns das von einem wirklich dreckigen Teil aufnehmen, den Sie hier sehen können. Wir können interessant aussehenden Schmutz einfangen. Wir können es dann hoffentlich verwenden. Also wenn wir einfach aufnehmen, weil wir das sowieso tun müssen. Also versuche ich einfach zu perfektionieren. Also ich mag es einfach, wenn wir im Zickzack fahren, ziemlich viel hier, um so viele Punkte wie möglich Jetzt haben wir sofort, interessant aussehenden Dreck. Es ist nicht wie eine normale Farbe, aber es sieht einfach ein bisschen besser aus. Also, okay, die, die wir wollen. Tut mir leid, wenn ich oft hin und her wechseln muss , ich möchte es dir zeigen. Fangen wir damit an, wir haben ein paar Wellen und dann haben wir diese Punkte. Und danach wird es meistens nur noch ein bisschen Geno-Dreck sein nur noch ein bisschen Geno-Dreck Ich kann mir vorstellen, dass wir vielleicht auch einige einzigartige Schäden haben, aber wir können uns das etwas später ansehen, wenn wir die Dinge polieren Was die Wellen angeht, könntest du das einfach hier reinziehen und anschließen. Und ja, ich denke, das funktioniert. Es wird jedoch nicht so interessant sein. Stattdessen füge ich gerne etwas hinzu, das als Schattennotiz bezeichnet wird. Damit zeige ich dir einen Trick. Nehmen wir an, ich möchte diesen Wert hier abrufen und ihn hier eintragen. Ich kann Shift gedrückt halten und dann kann ich es umschalten. Ich kann auch die Taste gedrückt halten und dann diesen Stecker duplizieren. also mit unseren Schatten tun können, Was wir also mit unseren Schatten tun können, ist, ihnen einige nach unten gerichtete Schatten zu geben , diese Samples vielleicht ein wenig zu positionieren und ihnen ein ziemlich niedriges Aussehen zu geben Dadurch erhalten wir nur einen kleinen Verblassungseffekt. Wenn wir dann in Art Invert Grey Scale die Leertaste drücken Art Invert Grey Scale nur um es weiß zu machen, und das dann einstecken können Sie sehen, dass es schon ein bisschen interessanter aussieht Es ist auch etwas weicher und im Allgemeinen funktioniert es ein bisschen Wir können dann unsere Paßform verwenden, um es vielleicht etwas abzumildern, weil ich möchte, dass dieser sehr, sehr weich ist Ich kann dann weitermachen und eine weitere Mischung hinzufügen den gleichen Dreck hineinstecken Und dieses Mal wollen wir uns für unsere größeren Details entscheiden, die wir hier haben. Also schnappen Sie sich die einfach, schließen Sie sie hier an und machen Sie es leiser. Dieser Schmutz hier drüben ist in deiner Grundfarbe sehr empfindlich, also solltest du ihn nicht zu stark machen Wir fügen eine weitere Mischung hinzu und dieses Mal möchte ich mich für einige der körnigeren Details hier drüben entscheiden , verstehst du Und wir können die Opazität noch einmal verringern. So können wir langsam anfangen, immer mehr Schmutz hinzuzufügen , bis wir etwas visuell Interessantes bekommen . Lass uns sehen. Okay. An diesem Punkt können wir also mit etwas mehr allgemeinem Dreck und Grunge beginnen etwas mehr allgemeinem Dreck und Grunge Ich kann hier drüben sehen, dass ich mich für etwas entscheiden möchte, das ziemlich weich ist und dann auch etwas , das ziemlich stark ist Mach solche Sachen nicht, denn das ist Material für Fliesenbomben. Wir werden es wiederholen. Wenn wir wirklich starke Sachen wie diese machen, werden wir in der Lage sein, dieselben Dinge immer und immer wieder zu sehen , und es sieht einfach nicht gut aus. Sie wollen also versuchen, alles so allgemein wie möglich zu halten , damit Sie beim Drücken der Leertaste keine zu intensiven Wiederholungen sehen, wie Sie es hier sehen können. ob es momentan nicht zu intensiv ist, vor allem nicht, wenn wir noch mehr Schmutz hinzufügen. Fügen wir also einen weichen Schmutz hinzu, einen härteren Schmutz und einige wie Wasserlecks Für unseren weichen Schmutz können wir unsere Mischung hinzufügen, und wir wollen uns einfach für eine Grunge-Map entscheiden Nun, die, die ich oft benutze, ist die Grunge 013 Und dann schalte ich meinen Kontrast gerne ganz nach unten und spiele dann ein bisschen mit meiner Balance herum Dieser ist ziemlich cool , weil er uns diesen wirklich weichen Unterton gibt , wie Sie hier sehen können. Sieht das so aus, wie ich es will? Sie können auch Grunge Map 01 ausprobieren, den Kontrast und die Balance verringern Und was Sie dann auch noch ziemlich cool machen können , ist, dass Sie, wenn Ihnen die Muster nicht gefallen, mit Ihrem zufälligen Platz herumspielen können die Muster zu ändern Dieser sieht ein bisschen besser aus. Also lass uns Crunch Map 01 benutzen und ich ändere einfach meinen Platz auf einen, der nicht so viel Weiß hat Dann kann ich weitermachen und ein bisschen mehr mit meinem Gleichgewicht herumspielen Siehst du? Und auf diese Weise können wir einige ziemlich interessant aussehende Crunches kreieren einige ziemlich interessant aussehende Crunches Also lass uns das machen. Und noch einmal, nimm deine Paste aus deiner Mischung und mildere sie ab. Da haben wir's, sehen Und dann drücke ich manchmal gerne die Leertaste , um sicherzugehen , dass es nicht zu intensiv ist. Okay, also mach es vielleicht ein bisschen intensiver. Es fängt schon an, wirklich wie Beton auszusehen. Das ist wirklich nett. Also haben wir diesen. Also, was ich tun werde, ist , lass uns sehen. Es hat auch mehr streifige Details, die ein bisschen stärker sind Ich weiß zufällig, dass wir eine weitere Grinch-Map haben , die wir dafür verwenden können Also stopfen wir noch einmal unseren Dreck hinein. Wenn du willst, kannst du natürlich auch die Farben deines Schmutzes und so ändern , um ihm mehr Ausgewogenheit zu verleihen. Aber da gibt es oft diese, die Grunge-Map 02. Und jetzt lassen wir das für den Schluss. der Grunge-Map 02 sieht man, dass sie eine Richtung hat Du hast auch die Grunge-Map 03 , wenn du noch mehr Orientierung haben möchtest Was wir tun können, ist Crunch-Map 02 zu nehmen, den Kontrast und die Balance zu verringern, um ihr eine stärkere Ausrichtung zu verleihen , und dann können wir Wenn Sie in Ihrem Transferknoten einfach die 90 drücken und es egal ist, welcher hier drüben ist, können wir das um 90 Grad drehen und es wird sich immer noch perfekt wiederholen und dann können wir diesen einstecken Hier können wir sehen, dass wir jetzt stärker werden, und lassen Sie uns diesen ein bisschen mehr herausbringen, um ihm hier ein stärkeres Streifenspiel zu verleihen hier ein stärkeres Streifenspiel Eine andere Sache, die Sie versuchen können, wenn Sie wollen, aber ich empfehle es nicht zu sehr, ist, dass Sie es versuchen können, es heißt Shift Nein, nicht Shift. Schalttastatur. ControlShift, um diese auszudehnen. Und dann kannst du sehen, dass die Streifen stärker werden. Wie Sie sehen, brechen Sie jedoch jedes Mal die Fliesen ab Eine schnelle Möglichkeit, dieses Problem zu beheben, wenn es nicht zu wichtig ist, besteht darin, eine Graustufe zum Erstellen eines Fotos hinzuzufügen Wenn Sie also einfach make eingeben, wird es irgendwie wieder kachelbar Und dann können Sie einfach weitermachen und sagen wir, wir haben unser H eingegeben, weil unser H vielleicht schon ein bisschen war Und dann spiele mit deinem Warping-Wert herum , um das Warping weicher oder stärker zu machen, spiel mit deiner Maskengröße herum und so. Um die Mischung im Grunde ein bisschen besser zu machen , und wenn das erledigt ist, können Sie hier sehen, dass wir jetzt ein bisschen mehr von den stärkeren Streifeneffekten haben mehr von den stärkeren Nun, der nächste wird nicht dieser Regen sein , sondern ein paar dieser Art von Lecks hier drüben Und wenn wir wollen, können wir später vielleicht auch ein paar Risse hinzufügen, aber das müssen wir uns aber das müssen wir uns in unserer Politur ansehen. Also zuallererst möchte ich wirklich eine Art Basis haben. Also für unsere Lecks, diese fadenförmigen Lecks, was wir tun können, ist mir eine Sekunde Zeit zu geben, weil ich gerade so denke, fadenförmige Lecks , die sich verziehen. Das ist etwas komplizierter, wenn wir keinen Grunge verwenden Es gibt ein paar Möglichkeiten , wie wir das tun können. Ich denke gerade an den besten Weg. Also eines der Dinge , die wir tun können, ist zu sehen ob wir einen dieser Grinch haben. Für die Grundfarbe sind Gringes oft sind Gringes Sie funktionieren oft am leichtesten zu erzeugen, wie zum Beispiel einige Also ja, ich denke, wir können mit der Intensität der Leaks herumspielen. Leckwaage. Ja, ich schätze, wir können damit herumspielen. Schauen wir uns auch diesen an, Leaks. Diese Noten sind ziemlich neu, also spiele ich einfach damit herum, weil ich sie noch nicht ganz perfekt kenne. Was ich tun möchte, ist , sagen wir, dass wir uns das hier schnappen. Nehmen wir diesen, aber ich möchte meine Leaks etwas intensiver machen , also möchte ich alles ein bisschen mehr manipulieren. Also lasst uns unsere Länge richtig hoch ansetzen. Lasst uns unser Weihnachtsfest hier ziemlich hoch ansetzen. Und was ich jetzt tun werde, ist, etwas Mischung hinzuzufügen Ich versuche wirklich, das so einfach wie möglich zu halten , weil es natürlich ein Anfang ist, sich abzumühen Mit Substanz ist es wirklich einfach, zu kompliziert zu werden, und ich könnte buchstäblich etwa 20 Noten für ein paar perfekte Leaks ausgeben 20 Noten für ein paar perfekte Leaks Um es einfach zu halten, werde ich das zusammenfügen. Mit einem anostropen Geräusch , das wir schon einmal benutzt haben. Für das anostrope Geräusch schalten Sie jedoch einfach die Option „Drehen“ ein, um es in die andere Richtung zu drehen Wirf das hier rein und mische es wie ein Multiplikator. Also hier, was Sie sehen können, ist dass es jetzt schon anfängt , sich auszubreiten Ich werde meine Kabelhalterung etwas niedriger oder höher einstellen etwas niedriger oder höher Entschuldigung, ein bisschen höher. Und dann werde ich mich an das Slope Log Racecal erinnern , das wir von hier bekommen haben Kopiere es einfach. Fügen Sie es hier ein. Stecken Sie Ihr endostropes Geräusch in die Grauskala ein, um es sehr schnell zu verändern und die Intensität des Babysittens zu erhöhen, ein bisschen eins, ein bisschen eins Da haben wir's. Ein bisschen stärker. Okay, das ist zu stark. Lass uns 0,1 machen. Okay, das wird uns schon ein bisschen mehr von diesen streifenförmigen Leaks Und was wir auch tun können, ist, dass du auch mit deinen Levels herumspielen kannst , wenn du sie mehr oder weniger mit einem Hist-Gram-Scan erreichen willst . Also ein Blick Okay, jetzt haben wir diese wirklich kniffligen Leaks hier drüben. Jetzt werde ich einfach D drücken, um meinen Histokum-Scan anzudocken , damit alles schön sauber bleibt Und jetzt werde ich einige hinzufügen, wahrscheinlich direkte multidirektionale Und ich möchte ihnen im Grunde ein bisschen von diesem Warping geben ihnen im Grunde ein bisschen von diesem Warping Ich habe jedoch das Gefühl, dass wir zwei Arten von Warping benötigen Lassen Sie uns also zwei multidirektionale Kriegsgraustufen erstellen, eine große und eine kleine Was die große Note angeht, sehe ich gerne, ob ich eine dieser Notizen wiederverwenden kann , denn je mehr Notizen Sie verwenden, desto langsamer wird Ihre Szene laufen Darauf werde ich jetzt nicht näher eingehen, weil es für solche Dinge ein bisschen zu kompliziert ist. Aber es ist etwas , das Sie, wenn Sie können, Notizen wiederverwenden möchten. Dieser funktioniert nicht. Lass mich einfach dieses Perlin-Geräusch ausprobieren und andernfalls werde ich ein neues erstellen, weil Purlin-Geräusche nicht so stark sind Ja, dieser wird wahrscheinlich funktionieren. Also das wird uns hier etwas generelles Warping bescheren. Und was ich jetzt machen möchte, ist bisschen Micro-Warping herauszuholen, wofür ich zum Beispiel gerne ein Clouds Two verwende . Stecken Sie das hier ein und stellen Sie den Startmodus auf Minimum Lass uns sehen. Möchte ich eine Richtung machen oder will ich, du kannst auch mit deinem Blickwinkel herumspielen, um ihm eine Richtung zu geben. Gehen wir für vier Richtungen vor. Und jetzt kannst du das hier sehen. Ich spiele nur ein bisschen mehr mit meiner Dichte herum. Da haben wir's. Das gibt uns also noch mehr stärkere Lecks wie diese. Also mal sehen, ist das noch sauber genug? Oder müssen wir es aufräumen? Jetzt sollten wir genug Platz haben. Also stecken wir das in den Deckel, stecken unseren Dreck rein. Und jetzt können Sie sehen , dass wir anfangen, einige dieser Lecks hier rein zu bekommen. Es liegt an dir, wie viel du willst. Hauptsächlich, oder was du tun kannst, um es zu erhöhen , ist, dein Gleichgewicht hier drüben herumzuspielen, siehst du? Und dann können wir den Betrag erhöhen. Oder du kannst den Trick machen, ich dir hier schon gezeigt habe, bei dem du dir eine Transformation schnappst und diese beiden Transformationen dann zusammenfügst Jetzt haben wir also einige dieser Leaks, die ziemlich gut aussehen Wird meine Intensität hier ein bisschen abschwächen . Und ja, das gefällt mir sehr. Ich mache weiter und klicke mit der rechten Maustaste auf Ara-Rahmen und nenne diese Grundfarbe hier. Als Nächstes, was ich gerne mache, um die Dinge einfach zu halten. Also möchte ich ein paar kleine Risse hinzufügen. Diese Risse von Grund auf neu herzustellen, ist jedoch ziemlich kompliziert. Stattdessen gibt es diese Website. Und es heißt Substance Share. Sie können buchstäblich zu Google gehen, Substanz Share eingeben und das erste Bild oder den ersten Link hier abrufen . Hier findest du eine Menge Dinge, die andere Künstler mit dir geteilt haben, alles von Materialien bis hin zu interessanten Notizen. Ich kann also hier reingehen und Risse eintippen, und ich hoffe, dass es immer noch den gibt , den ich benutzen wollte. Also, oh, ich fürchte, wenn es hier nicht existiert, werde ich es euch geben. Normalerweise war es hier drin, aber vielleicht, wenn ich Crack eintippe. Früher war es wie ein Generator, den wir benutzen können. Aber um ganz ehrlich zu sein, bin ich wirklich enttäuscht zu sehen, dass es nicht hier drin ist. Die Website ist neu. Deshalb ist sie nicht mehr hier drin. In dem Fall werde ich auf jeden Fall nach einer Drogenquelle Ausschau halten Es ist immer noch ziemlich gut. In diesem Fall werde ich in unseren Quelldateien arbeiten. Machen wir es in einem anderen. Das werde ich belauschen. Ich werde unseren Rackgenerator platzieren Gib mir 1 Sekunde. Los geht's. Und es heißt Bruno Crags Generator. Ich nehme an, es wurde von einem Künstler namens Bruno gemacht. Du konntest es umsonst bekommen, aber es sieht so aus, als ob ich es nicht mehr finden kann. Im Grunde genommen, wenn Sie diese Notiz einfach hierher ziehen, können Sie sehen, dass es sich um eine Notiz handelt, die wirklich praktisch ist, um sehr schnell einige Risse zu erzeugen. Was wir tun können, ist, dass wir tatsächlich expandieren können, weil wir auch diese Normalen haben Wenn wir in diesen Knoten gehen, breitet er sich immer von der Mitte aus , also ist er nicht perfekt Aber was wir tun können, ist, dass wir hier mit der Länge herumspielen können, was uns einen interessanten Riss geben kann. Spielen Sie mit dem Verblassen der Kanten herum, wodurch wir etwas verblassen Es löst also die Risse auf. Die Verteilung hier ist ziemlich gut. Es entfernt also im Grunde einige der Risse, sodass sie nicht mehr haften. Und was ich dann gerne mache, ist, dass ich meinen Abstand niedriger einstelle. Lassen Sie uns das Kantenverblassen so einstellen, dass es tatsächlich ist, ja, lassen wir das Kantenverblassen ganz auf Null Spiel ein bisschen mehr mit deiner Länge, um sie zu verringern . Wie sagt man es? Ja, damit es sich weniger dehnbar anfühlt, schätze ich. Ich schalte vorerst einfach die Ware aus und mache einfach weiter und stelle meine Weichheit hier etwas niedriger ein , damit die Quacksalber Und dann stelle ich auch gerne meine Spreizung runter. Also hier haben wir jetzt ein paar allgemeine Quacksalber , auf die wir uns stützen können. Also, als Nächstes kannst du hier rauf in die Gegend gehen. Und wenn du das einschaltest, findest du die Samples, die ich gerne komplett aufstelle. Du kannst ein Customware-Geräusch wählen , für das ich zum Beispiel auch gerne die Wolken verwende. Vielleicht ein kleineres, auch kleinere Wolken, hier drüben. Und dann können Sie die Verschleißintensität einstellen. Und hier kannst du sehen, dass es im Grunde eine Böschungsunschärfe erzeugt, die gleiche, die wir hier verwendet haben. Es macht nur eine Böschungsunschärfe und es wird uns interessante Abnutzungserscheinungen an unseren Kanten geben an unseren Kanten Jetzt, wo du diesen hast, bin ich immer noch nicht zufrieden damit, weil er zu einheitlich ist Wir haben zu viele Risse an zu vielen Stellen. Also, was ich gerne mache, ist , das zu mischen. Und weil die Risse schwarz sind, muss ich sie nur mit einer einheitlichen Farbe mischen . Meine einheitliche Farbe, im Moment kannst du sehen, dass sie orange ist. Wenn ich das anschließen würde, erhalten wir eine Fehlermeldung. Das liegt daran, dass all diese Notizen, Höhenkartenknoten und Grunge Graustufen sind Sie können es an der Farbe erkennen. Das ist auch der Grund, warum Normkarten, Sie können sehen, dass Normkarten von Graustufen zu Farben wechseln, weil sie in etwas verwandelt werden, das Farbe benötigt Ich werde also meine einheitliche Farbe verwenden Graustufen-Schaltfläche klicken Und ich werde diese Folie ganz auf Weiß einstellen, um eine einfache weiße einheitliche Farbe daraus zu machen Jetzt mischen wir das und Sie haben es erraten, wir wollen das mithilfe einer Map mischen Was ich tun kann, ist, dass ich mir vielleicht meine Grunge-Map 001 schnappen kann vielleicht meine Grunge-Map 001 Und wenn ich den Histrum-Scan hinzufüge, kann ich diesen verwenden, weil diese Grunge-Maps in diesem Diagramm oft ziemlich schwer zu rendern sind , und ich kann ihn im Grunde verwenden, um meine Risse auszublenden Scheint nicht viel zu bewirken. Lass es uns versuchen. Oh ja, okay, also hier. Also lasst uns unsere Position verbessern. Da haben wir's. Jetzt haben wir also ein paar Risse. Ich weiß nicht, ob sie noch zu groß sind. Wenn sie es sind, können wir den Abstand immer etwas verringern, bis sie etwas kleiner sind. Lass uns das tatsächlich tun. Lass uns die Entfernung auf etwa 32 setzen. Spiele vielleicht ein bisschen mehr mit meinem RM-Scan herum. Und wenn Sie damit zufrieden sind, können Sie eine normale Notiz hinzufügen und diese so einstellen, dass GL geöffnet wird. Und jetzt können wir sehen, dass wir unsere Risse haben. Ich gehe einfach zurück in meinen Crackgenerator und stelle die Weichheit auf etwa 0,2 oder vielleicht auf 0,1, damit es so aussieht, als ob Zinn reißt Und dann werde ich in meiner Normkarte natürlich auch diese wirklich weichen Risse machen Also etwa 0,04, so etwas in der Art. Wir ziehen dann einfach unseren normalen Mähdrescher hierher und fügen einen weiteren normalen Mähdrescher mit hoher Qualität Stopft eure Risse ein. Siehst du? haben wir auch hier und da ein paar kleine Risse, denen du ein nettes zusätzliches Detail hinzufügst. Ich kann dann hier reingehen und mich daran erinnern, dass ich vorher gesagt habe, dass ich die Basisdetails machen will. Also mache ich einfach weiter und füge hier eine Mischung dazwischen hinzu. Zieh unseren Dreck rein und zerre einfach unsere Risse. Wir müssen sie jedoch umkehren, weil wir brauchen, dass alles, was weiß ist, zu Schmutz wird Invertieren Sie also die Graustufen Ihrer Risse. Steck die hier ein. Siehst du? Jetzt haben wir auch die Kontrolle über unsere Cracks hier drüben, was langsam ganz nett aussieht. Okay, großartig. Ich denke, an diesem Punkt habe ich eine ziemlich gute Grundfarbe, ich mit der Vorschau und dem Balancing in Marmoset beginnen kann und dem Balancing in Marmoset Bevor wir das tun, möchte ich jedoch eine Grundrauheit erzeugen , weil die Grundfarbe und die Rauheit wirklich Hand in Hand gehen, sodass man sie oft zusammen erzeugen möchte haben eine ziemlich ordentliche Textur wie nicht allzu schwierig, eine Grundrauheit zu erzeugen, wenn wir innerhalb des Designers eine ziemlich ordentliche Textur wie diese Ich füge gerne etwas hinzu, das man Graustufenkonvertierung nennt Rauheitskarten sind Graustufenkarten , da sie keine Farbe enthalten müssen Was ich gerne mache, ist, dass ich so ziemlich meine Grundfarbe nehme Lassen Sie uns schauen , an welcher Stelle ich sie aufnehmen möchte. Wahrscheinlich an dieser Stelle, bevor wir die Punkte hinzufügen . Und zieh es hierher. Also das wird wie unsere Grundrauheit sein. Alles, was wir tun müssen, ist, dieses Mal einen sogenannten Histembereich hinzuzufügen , nicht Scan, sondern Auf diese Weise können wir beide unsere Textur weicher machen, also die Rauheit schwächer oder stärker machen Noch wichtiger ist jedoch, dass wir damit auch den Gesamtwert ändern können auch den Gesamtwert ändern Wenn etwas weiß ist, deine Rauheit, wird es langweilig aussehen Wenn etwas schwarz ist, deine Rauheit, wird es glänzend aussehen Dieser Beton ist ziemlich flach. Wenn wir uns hier die Rauheitsmessung ansehen. Es sieht ziemlich flach aus, also wollen wir es nicht zu scharf machen, aber es hat immer noch ein bisschen Glanz Also werde ich meine Reichweite festlegen. Eigentlich werde ich meinen Bereich bei 0,5 belassen und meine Position, ich werde ihn ein bisschen weißer machen, auf vielleicht 0,6, so etwas Was ich jetzt tun werde, ist meine Geräusche einzublenden, die alle unterschiedliche Bereiche haben werden Wenn wir also einfach ein paar Mischungen mögen , indem wir mehrmals die Leertaste drücken, ist die erste Mischung unsere. Lassen Sie uns hier im Grunde eine Mischung hinzufügen. Und lassen Sie uns mithilfe einer Grafik unsere großen Punkte mit unseren kleinen Punkten vermischen . Jetzt können Sie sehen, dass es fast genauso ist, als würden Sie einen normalen Mähdrescher verwenden. Ich möchte weitermachen und diese beiden Geräusche , die wir zusammengemischt haben, in meinen Blend einbinden und den Mischmodus wieder auf Kunst setzen Denken Sie daran, weiß bedeutet langweilig. Diese werden jetzt also etwas langweiliger aussehen. Also spiel so mit deinem Opakt herum. Als Nächstes gehe ich gerne hier rein und schaue mir das an, damit ich diesen hier drüben sehen kann, und diesen auch hier in unserem Blend verfolgen Ziehe es einfach direkt in deinen Blend. Lass uns das zu Kunst machen. Lassen Sie uns das auch ganz weiß machen , damit es etwas Mattheit bekommt Dann füge ich gerne eine weitere Mischung hinzu. Ich schnappe mir gerne ein paar meiner Grunge. Wir haben hier also diesen Grunch , der wie ein insgesamt sehr sanfter Grinch ist Lassen Sie uns das zu Kunst machen. Sehen Sie, das wird uns also eine allgemeine Variation der Rauheit geben Und was ich dann gerne mache, ist, die geraden zu überspringen, weil wir sonst zu viel haben, und ich nehme ein paar undichte Stellen und setze diese Lecks auch Kunst um ihnen ein paar Streifen zu geben Da haben wir's. Das ist also schon eine Grundrauheit. Wir müssen wahrscheinlich einige Änderungen daran vornehmen , aber es ist wie eine solide Basis Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf den Rahmen. Machen Sie den Rahmen einfach etwas größer und nennen Sie ihn Rauheit. Ich hoffe, ich mache es nicht zu schnell, mische nur, aber ja, es ist nicht einfach, diese beiden mit einem Mischmodus miteinander Und mit diesen Mischmodi werden Sie sehr vertraut sein, wenn Sie jemals Painter oder Photoshop oder etwas Ähnliches verwendet haben Painter oder Photoshop oder etwas Ähnliches verwendet Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Meine Szene und speichern Sie sie. Und diese beiden können wir vorerst belassen , weil sie hauptsächlich für die Erstellung unserer Kacheln verwendet werden . Fantastisch. All diese Texturen wurden jetzt exportiert, da alles immer noch auf automatischen Export eingestellt ist. Wir können nach Mamset gehen. Wir wissen nicht, warum das versteckt ist Und dann können wir unsere Farbe wieder auf Weiß setzen . Gehen wir jetzt zu unserem Ordner, hier drüben, Texturen, Concrete Main. Wir können damit beginnen, diese Teile hineinzuziehen. Also Grundfarbe und unsere Rauheit hier drüben. Toll. Schauen wir uns das mal an. Also das haben wir gerade. Okay, es sieht also definitiv nach Beton aus. Ein paar Dinge, die mir auffallen, sind zuallererst, dass ich meine Lichter an dieser Stelle hier etwas heller einstellen möchte . Also jetzt, weil wir jetzt mit dieser Helligkeit umgehen können , seit wir unseren Beton haben. Also lass uns meine Lichter etwas heller machen. Erhöhen Sie diese Lichter auch , um ihnen ein bisschen mehr zu geben, Beispiel einen stärkeren Rand. Da haben wir's. Okay. Also das sieht ziemlich gut aus, was wir gerade haben. Lass uns ein bisschen mehr mit meinem Himmel spielen. Damit wir eine solide Basis haben. Das ist im Grunde das, wonach ich suche. Lass uns so etwas machen und dann gehen wir in meinen Himmel, der meine Helligkeit ein bisschen stärker bestimmt. Da haben wir's. Und was Sie auch mit Ihrem Sky machen können, Sie können den Modus auch von Umgebung auf Farbe einstellen und dann Ihre Hintergrundfarbe wählen. Also können wir uns einfach für eine wirklich neutrale Hintergrundfarbe entscheiden , etwa so. Fantastisch. Okay. Also das zu haben. Lass uns weitermachen. Und fange an, alles auszubalancieren. Das Erste, was mir auffällt, ist, dass ich meinen gesamten Beton wahrscheinlich etwas leichter machen möchte. Lass uns weitermachen und zurück zum Designer gehen. Gehen wir zurück zu unserem Gesamtbeton und stellen die Zielfarbe etwas weißer ein Dann müssen wir nicht die gesamte Note durchgehen und unseren Schmutz auf der Grundlage unserer neuen Helligkeit ausgleichen, denn jetzt wird der Schmutz natürlich etwas dunkler aussehen, also werde ich hier einfach reingehen und den Schmutz generell etwas abschwächen, ein bisschen mehr Diesen werde ich tatsächlich etwas abschwächen als den vorherigen. Und dann haben wir unsere Leaks, die wir hier etwas stärker halten können . Okay, das ist also der. Siehst du? Sieht ein bisschen weißer aus, das sieht schon gut aus Unsere undichten Stellen sind ein bisschen zu stark, also lassen Sie uns weitermachen und sie etwas abschwächen sie etwas abschwächen Und was ich auch gesehen habe, ist, dass sich meine Rauheit momentan zu deutlich anfühlt Also werde ich meinen hCRM-Scan hier drüben machen und meine Position etwas dunkler einstellen meine Position etwas dunkler Und dann können wir einfach weitermachen und hier reingehen und sichergehen, dass das gut aussieht Lassen Sie uns also ein bisschen mehr wie eine starke Rauheit wählen. Jetzt können wir anfangen, ein bisschen von dem Glanz zu sehen , den wir hier haben Es fängt an, ziemlich gut auszusehen, und deshalb sind diese Lichter auch sehr praktisch zu bedienen. Ich bin jedoch immer noch nicht ganz zufrieden damit. Ich glaube, ich werde es noch dunkler machen, meine Basis hier drüben. Aber dann könnte ich meine Basis etwas dunkler machen. Aber dann möchte ich noch einen unserer Schmutznotizen zeichnen , und zwar diesen hier drüben, die Streaks Lass uns weitermachen und das hinzufügen, um Dinge im Grunde ein bisschen mehr auszubalancieren und wieder ein bisschen mehr Dumpfheit reinzubringen ein bisschen mehr Dumpfheit Okay, das sieht langsam ziemlich gut aus. Also haben wir das auch gemacht. Ich werde einfach schnell in meine Kamera gehen, und ich werde weitermachen und in Kurven fahren, und ich werde meine dunkle Kurve hier drüben machen. Ich möchte es nicht zu sehr ändern. Ich möchte oft versuchen, es ein bisschen in einer Welle zu belassen. weiß nicht, ob ich vielleicht mit meinem Kontrast herumspielen kann , um ihn ein bisschen abzumildern. versuche nur, wirklich vorsichtig zu sein, weil ich die Beleuchtung nicht ruinieren will . Und dieser zeigt dir quasi deine Highlights, wie du sehen kannst. Okay. Also lass uns so etwas machen. Nicht zu dunkel. Wir können immer noch mit unserem Himmel herumspielen. Da gehen wir hin, um etwas Interessantes zu geben. Okay. Also das nächste , was ich sagen würde , ist, dass diese kleinen Punkte hier drüben zu stark sind. Ich bin mir nicht sicher. Oh, und auch unsere größeren Flecken Sie sind auch nicht stark genug und sie sind zu dunkel. Ich denke, sie sind jetzt im Grunde zu klein. Ich werde also in meinen größeren Flecken hier drüben die Intensität abschwächen Und was ich vielleicht tun möchte, ist , sie zu vergrößern Also haben wir unsere Plätze hier drüben. Lassen Sie uns weitermachen und vorerst die Transformation umgehen, mit der wir diese herunterskaliert haben. Und was ich tun möchte, ist, dass ich wahrscheinlich in mein Flout-Fill oder meine Hiscumscnsi gehen und die Menge ein bisschen mehr erhöhen möchte Also wir hatten diesen und dann waren da noch diese, ich glaube, es sind diese, diese Punkte hier , die viel zu stark sind Ja, hier, diese. Also lass uns weitermachen und das so abschwächen. Geh zurück. Okay, das sieht schon besser aus. Also, wir haben diese größeren Brocken hier drüben, was gut aussieht und alles ist ein bisschen weicher Als Nächstes würde ich sagen, dass ich meine Risse nicht wirklich gut sehe. Also werde ich einfach weitermachen und das ist es im Grunde. Es sind nur wir. Wir haben jetzt alle unsere Grundlagen gelegt. Jetzt werden wir sie einfach verbessern. Lassen Sie uns das auf etwa 0,07 setzen, und dann können Sie sehen, dass wir dort wieder zurückschalten Hier, jetzt können wir anfangen, ein paar dieser Risse zu sehen , was ziemlich nett ist Und vielleicht meine Grundfarbe, ich kann die Risse auch ein bisschen mehr verbessern , um sie ein bisschen besser zur Geltung zu bringen. Oh, tut mir leid, das sind nicht die Risse. Haben wir die Risse noch nicht in unserer Grundfarbe? Hä? Ich schwöre, das haben wir getan. Ich schwöre, das haben wir getan. Oh, warte, ja, ja, los geht's. Wie denkst du schon? Das sieht ziemlich seltsam aus. Okay, also dieser? Okay, es fängt also definitiv schon an, nach Beton auszusehen. Okay, wir haben also ein bisschen Schärfe am Laufen. Wir ha 52. 31 Die Herstellung unseres Betonmaterials Teil3: Okay. Also, jetzt, wo wir unseren Grundbeton hier drüben fertig haben, werden wir weitermachen und unsere Betonplatten herstellen. Diese werden nicht allzu schwierig sein. Wir wollen also versuchen diese Fliesen einzufangen, aus denen auch ein bisschen Mörtel herausragt Und für den Rest wollen wir ihm nur etwas Schaden zufügen und nur eine allgemeine Variation Das erste , was wir tun müssen , ist, unsere Kacheln zu generieren, und an diesem Punkt können wir auch wählen, wie wir unsere Kacheln generieren wollen. Ich denke, wir wollen uns für horizontale Kacheln entscheiden und wir wollen uns für ziemlich lange Kacheln entscheiden. Wenn wir hier also auf unsere Benutzer eingehen, verwende ich dafür wahrscheinlich gerne einen Kachelgenerator. Das ist ein wirklich nützlicher Generatorknoten , der es uns ermöglicht, eine Menge verschiedener Formen zu platzieren, auch sehr große Kacheln Ich stelle meinen Benutzer hier gerne quadratisch ein, wodurch er perfekt quadratisch wird Und hier gibt es viele Einstellungen, aber Sie müssen sich nicht zu viele Gedanken machen Scrollen Sie nach unten zur Größe und verringern Sie Ihre Größe, damit wir tatsächlich sehen können, was wir tun. Wenn wir jetzt ganz nach oben scrollen, können wir das X und das Y umkreisen, und hier können wir im Grunde unsere Anzahl der Kacheln festlegen, sodass wir uns für etwas ziemlich Großes entscheiden können. Vielleicht machen wir zwei mal fünf, so etwas in der Art. Als Nächstes wollen wir natürlich den Abstand dazwischen verbessern. Wir können damit beginnen, unsere Skala zu überprüfen und sie zu erweitern, bis sie einen ganz ordentlichen Punkt erreicht hat. Also ich weiß nicht, das fühlt sich immer noch ein bisschen zu viel an. Lass uns vielleicht 0,995 machen. Ich möchte, dass das eine ziemlich dünne Linie 993 ist. Lass uns hier 0,992 machen. Nun, was Sie sehen können, passiert oft bei dieser Art von Es ist in der Lage, die Skala hier zu übernehmen, aber weil wir es auf eine ungerade Zahl wie zwei mal fünf gestreckt haben, lassen wir hier etwas mehr Platz. Wir können das einfach korrigieren, indem wir in unser Interesse gehen. Ich hoffe, ich habe es richtig gesagt und das zum Beispiel auf -0,05 gesetzt zum Beispiel auf -0,05 Okay, die sind viel niedriger als -0,01. Ich schätze noch niedriger, -0,005. Da haben wir's -0,004 Lass uns -0,0 045 machen Es ist sehr empfindlich, aber ich versuche ziemlich gerade Zahl zu bekommen Okay. Fantastisch. Also, wir haben jetzt unsere Basisstile hier drüben. Was wir jetzt tun können, ist, es im großen Maßstab zu variieren, weil diese Kacheln, genau wie bei Modellen, im wirklichen Leben nie perfekt quadratisch sind. Es gibt immer, quasi irgendeine Variation. Wir können also einfach ein Let's Do hinzufügen, zum Beispiel eine multidirektionale Kriegsgraustufe Stellen Sie die Anweisungen auf eins ein. Und dann können wir dieses wirklich große Purlin-Geräusch aufnehmen, das wir schon einmal benutzt haben Lassen Sie uns einen Winkel auf eine leicht abgewinkelte Version wie 45 Grad oder so setzen und eine leicht abgewinkelte Version wie dann einfach ein bisschen mehr mit Ihrer Intensität herumspielen , um hier und da eine ganz leichte Verzerrung zu hier und da eine ganz leichte Verzerrung Da haben wir's. Okay, großartig. Jetzt, wo wir diesen haben, wollen wir als Nächstes wahrscheinlich den Mörtel herstellen, den Sie hier dazwischen finden können Also weil ich möchte, dass der Mörtel aus meinem Ding herausragt und wir auch etwas Schaden hinzufügen müssen, aber das kommt etwas später Ich werde also weitermachen und einen Histogrammbereich hinzufügen , und das möchte ich tun Also werde ich meinen Bereich ganz nach oben einstellen und dann werde ich meine Position nach unten setzen, um meine Kacheln im Grunde etwas dunkler zu machen , weil man beim Füllen mit Weiß nicht über Füllweiß hinausgehen kann Da diese Krawatten also bereits weiß sind, könnten wir nichts mehr heraushalten. Wenn wir es aber so gräulich machen, dann können wir hier noch ein paar weißliche Details dazwischen hinzufügen ein paar weißliche Details Als Nächstes können wir eine Böschungsunschärfe verwenden, keine Graustufen für Böschungsunschärfe, hier eine ungleichmäßige Graustufe für Unschärfe Und mit diesem kann ich dieselbe Technik anwenden , die ich zuvor verwendet habe, aber dieses Mal wollen wir sie wahrscheinlich umkehren Sie wollen das in eine ungleichmäßige Blur-Grauskala einbauen, die gleichen Noten, die Samples und Blades ganz nach oben stellen die Samples und Blades ganz nach oben Aber dieses Mal wählst du in deiner Blur-Map die Linie aus und fügst ihr eine umgekehrte Graustufe hinzu . Jetzt kannst du mit deiner Intensität herumspielen Was jetzt passieren wird , ist, dass wir auf diese Weise ein bisschen Abschwächung dazwischen hinzufügen können diese Weise ein bisschen Abschwächung Sobald wir das getan haben, wollen wir es also maskieren Wenn wir das also vorher mischen, fügen wir unsere uneinheitliche Blutgraustufe hinzu und setzen diese Mischung so ein, als ob sie subtrahiert und setzen diese Mischung so ein, als ob sie subtrahiert Jetzt können Sie also sehen, dass wir wie diese Fugenlinien haben, und wir hoffen, dass wir damit einige interessante Effekte erzielen können damit einige Also, was ich tun möchte, ist dass ich meine Hiscum-Serie hier drüben haben Ich werde es mit dieser Note mischen. Jetzt kann ich versuchen, einfach Kunst zu pressen oder vielleicht einen Max Lighten. Lass uns eine Kunst machen Das könnte funktionieren, aber wir könnten Probleme mit diesen Leitungen haben. Wenn ich zum Beispiel eine Normkarte hinzufüge und meine Richtung so festlege, dass ich Gel öffne meine ich das, ich bin vielleicht nicht immer perfekt. Lass uns einen Blick darauf werfen. uns versuchen, wenn ich einen Hist-Cam-Scan hinzufüge Lass es uns versuchen, wenn ich einen Hist-Cam-Scan hinzufüge, um das vielleicht noch ein bisschen zu verschieben Los geht's. Also verdrängen wir das. Aber nicht zu weit, so etwas. Ja, das könnte zu einer interessanten Fugenlinie führen. Also sollten wir uns vielleicht für so etwas entscheiden. Also vorerst müssen wir das Mama Setubg sehen Im Moment kann ich es so belassen, und jetzt können wir weitermachen und Arbeit an einigen anderen Details beginnen Also haben wir unsere Fugenlinie hier drüben. Eine andere Sache, die ich machen möchte, ist in meinem HCRM-Bereich hier drüben, ich möchte ein Gefälle oder Graustufen hinzufügen, und ich möchte anfangen, meine Kanten ein wenig aufzubrechen Wir können mit der Steigung bl Grayscale beginnen und den Modus auf Minimum setzen Proben bis ganz oben, und haben wir zufällig schon ein Feuchtigkeitsgeräusch verwendet ? Glaube das nicht. In dem Fall gehe ich einfach zu meinen Geräuschen und hole mir ein Feuchtigkeitsgeräusch, das sich hervorragend für Kantenschäden eignet Und wenn wir dann zu unserem Hang gehen, können wir unsere Intensität etwas verringern 0,01, um dem Ganzen ein paar kleine Chips zu geben. Und wir können auch eine multidirektionale Warp-Grauskala hinzufügen eine multidirektionale Warp-Grauskala den Modus wieder auf Minimum setzen Und diesmal schnappen Sie sich auch unsere Wolken. Stellen Sie zum Beispiel die Richtung auf Hier ein, Sie müssen die Anweisungen nicht einmal auf eine festlegen Wenn man den Wert einfach ziemlich niedrig hält, wird das addiert und schadet. Versuchen Sie es vielleicht mit Durchschnitt. Nein, Durchschnitt funktioniert definitiv nicht. Lass uns zwei versuchen. Ich möchte diese Zeilen nur ein bisschen mehr auflockern. Okay. Ich werde Hmm hinzufügen Ich werde vor einem Kachelgenerator eine weitere multidirektionale Warp-Graustufe hinzufügen , und vielleicht wollen wir uns hier noch einmal einen Cloud Two schnappen Stellen Sie die Richtung auf eins ein und stellen Sie die Dichte niedriger Also möchte ich versuchen, unsere ursprünglichen Zeilen ein bisschen mehr aufzulockern. Ich habe das Gefühl, dass Wolke zwei in diesem Fall tatsächlich zu groß ist. Also ich kann hier eine Transformation dazwischen hinzufügen , und ich kann X zwei drücken, um meine Entschuldigung, ich meinte, dass sie zu klein ist, um meine Wolken zu vergrößern. Und was ich dann tun kann, ist, herumzuspielen. Ja, das sieht ein bisschen besser aus. Ja, das ist nicht mehr kielbar. Was wir also tun müssen, ist, einfach eine Graustufe zum Kacheln eines Fotos hinzuzufügen , und die Wolken dazu sind sehr einfach Sie müssen also nicht wirklich irgendwelche Einstellungen ändern. Drücken Sie einfach D, um es anzudocken, und los geht's. Jetzt haben wir noch mehr interessant aussehende Schäden. Also verziehen wir es, wir verformen es noch mehr Wir gleichen es aus. Wir sind zwei Schadensvarianten, wir kombinieren sie. Und jetzt ist nur noch der Mörtel hier drüben, damit könnten wir Probleme bekommen Oder vielleicht auch nicht. Es hängt irgendwie davon ab. Also haben wir jetzt einen Mörtel hier drin. Das Erste, was mir auffällt, ist, dass meine Neigung unter der Graustufe hier drüben, ich will s, etwas niedriger ist. Also lass uns 0,05 machen Ich möchte es nicht so intensiv haben. Und im Allgemeinen finde ich, dass das ziemlich gut aussieht. Wir haben also schon etwas davon. Ja. Ich denke, das kann ziemlich gut funktionieren. Ich sehe mich nur etwas genauer um. Ja, siehst du? Ja, wir bekommen diese Schäden und so. Also werde ich es einfach halten. Ich weiß, hier drüben kann ich sehen, dass es sich abblättert und so. Aber das könnte ein bisschen übertrieben sein für das, was wir versuchen Lassen Sie uns also vorerst einen weiteren Rahmen gestalten und diesen hier Kacheln nennen. Jetzt haben wir hier eine Normkarte, die wir natürlich als Kunst bezeichnen können. Wir werden das jedoch etwas anders machen , weil wir sowohl ein Flugzeug als auch eine Betonplatte haben wollen. Ich möchte hier etwas hinzufügen, das als Schalterfarbe bezeichnet wird . Wenn es falsch ist, haben wir das Flugzeug, und wenn es wahr ist, machen wir das, einen normalen Mähdrescher, der unsere Basisnormalwerte mit unseren Kacheln hier drüben kombiniert. Siehst du? Also, jetzt sieht es so aus , also sieht es schon viel besser aus. Wir müssen vielleicht noch ein bisschen am Mörtel arbeiten, aber das wird kommen, wenn wir in Momset ankommen Und das Coole daran ist , dass wir das mit diesem Schalter ein- und ausschalten können, Ich werde dir später zeigen, wie du das noch besser nutzen kannst, aber für den Moment steckst du es einfach hier ein. Und was wir auch haben, ist eine Höhenkarte und eine Umgebungsokklusion Die Höhenkarte kann einfach diese Karte hier sein. Und die Ambient Seclusion, wenn wir Ambient Occlusion eingeben und das RT AO nehmen, was für Rate Race AO steht, können wir die Kontrolle über die Position übernehmen und auch die Höhe in unsere Umgebungsabgeschiedenheit eintragen und auch die Höhe in unsere Umgebungsabgeschiedenheit eintragen Das erzeugt eine sehr schöne Ambient Exclusion für uns und wir können mit der maximalen Entfernung und der Höhenskala und vielleicht sogar der Streuung herumspielen maximalen Entfernung und der Höhenskala und vielleicht sogar der Streuung für uns und wir können mit der maximalen Entfernung und der Höhenskala und vielleicht sogar der Streuung herumspielen. Lassen wir jetzt den Spread hinter uns. Lassen Sie uns die Höhenskala auf 0,01, zwei oder so etwas setzen, um ihr ein bisschen AO zu geben. Nun, nachdem das erledigt ist, gibt es noch eine weitere Variante , die ich vielleicht hinzufügen möchte, aber ich weiß nicht, ob sie so sichtbar sein wird. Und das heißt, wenn wir zu unserer gehen, gehen wir zu unserer Hcrum-Reihe hier drüben Was Sie tun können, ist, eine Füllnotiz hinzuzufügen, die wir schon einmal verwendet haben, und wir können diese nicht einstecken, weil das nicht weiß und schwarz ist , das ist grau und Sie möchten Ihre multidirektionale Wand, die perfekt weiß und schwarz ist, an Ihre Flutfüllung anschließen , damit sie generiert werden kann Und dann möchten Sie etwas hinzufügen, das als Flutfüllung bezeichnet wird . Oh, nein, tut mir leid, Flutfüllung zu Farbverlauf hier drüben. Das Coole daran ist, dass Sie die Winkelvariation aktivieren und für jede Kachel unterschiedliche Farbverläufe erzeugen können Denken Sie daran, wie ich gesagt habe, dass Weiß bedeutet, dass etwas hervorsticht Schwarz bedeutet, dass etwas hineindrückt. Was wir damit machen können, ist, wenn wir einfach weitermachen und es kurz verwischen lassen. Entschuldigung, es hat an meiner Tür geklingelt, das ist also während der Aufnahme immer nervig Wie dem auch sei, lassen Sie uns eine unscharfe, hochwertige Graustufe hinzufügen , um diese Kanten weicher zu machen , weil sie momentan viel zu scharf sind , sodass Mach es schön weich. Und dann können wir einfach eine Mischung hinzufügen, unsere Unschärfe, hohe qualitative Graustufen hinzufügen und das Ganze so einstellen, dass es wahrscheinlich wie ein Multiplikator aussieht Und wenn Sie dem dann einfach einen sehr weichen Effekt geben, können wir sehen, dass wir einen kleinen Unterschied bekommen, was uns vor allem auf unserer Höhenkarte einen sehr geringen Unterschied gibt, zum Beispiel in den Winkeln unserer Kacheln hier können wir sehen, dass wir einen kleinen Unterschied bekommen, was uns vor allem auf unserer Höhenkarte einen sehr geringen Unterschied gibt, zum Beispiel in drüben Jetzt können Sie hier auch etwas verwenden, das als Flutfüllung für zufällige Graustufen bezeichnet wird zufällige Graustufen das als Flutfüllung für zufällige Graustufen bezeichnet wird, wenn Sie auch die Tiefe Ihrer Kacheln kontrollieren möchten , denn mit diesen zufälligen Graustufen können wir natürlich die Tiefe unserer Kacheln steuern. Aber im Moment möchte ich es nett und einfach halten. Überprüfe noch einmal, ob alles immer noch so funktioniert , wie wir es wollten. Sieht so aus. Das Coole ist auch, dass du irgendwann sogar versuchen kannst, einige dieser Details zu veröffentlichen. Ich finde, das ist es nicht , es fühlt sich an, als könnte es weißer sein, um ehrlich zu sein Lass uns versuchen, ein bisschen mehr mit meinem Hitcumske herumzuspielen , bis er knapp darüber liegt Ja, lass uns so etwas versuchen. Okay, großartig. Also haben wir unseren Embutiklusion Wir haben unsere Höhenkarte einsatzbereit. Wir haben noch nichts in unserer Grundfarbe, unsere Fliesen wirklich stützen könnte. Aber im Moment ist das in Ordnung. Das Einzige, was wir tun würden, ist, Kunst zu haben , vielleicht ein paar kleine undichte Stellen und einfach etwas Dreck an den Ecken hinzufügen, etwas Dreck an den Ecken hinzufügen, was nicht allzu schwierig ist. Schauen wir uns das an. Lass uns hier rüber gehen und es wird sofort mit unseren Kacheln aktualisiert sein. Also, das sieht ziemlich gut aus. Ich würde sagen, dass der Mörtel hier zu weiß ist. Ich sage nicht weiß. Ich sage weiß. Es ist schwierig mit meinem Akzent. Ja, also lass uns versuchen, das ein bisschen weniger zu machen, aber es ist schwierig, weil man es nur so dünn machen kann , bis es kaputt geht. Also ich kann weitermachen und das auf Null setzen, ich weiß nicht, 993 oder vielleicht 994 Und dann hier drüben, wenn ich das auf 0,004 setze, machen wir 0,004 . Funktioniert das? Nein. Drei. Okay, und wenn ich das jetzt auf 99, fünf setze, okay, schauen wir mal, ob das noch geht. Es ist die Unschärfe der Böschung. Das ist der knifflige Diese Sachen können wir machen, aber multidirektional oder was ist das? Das hier drüben, die ungleichmäßige Unschärfe, das ist knifflig Dieser da kommt einen Punkt, an dem er einfach nicht mehr kann Wir haben das Detail gelesen. Sie können also schon ein kleines bisschen sehen, wie es passiert. Also ich möchte hier vielleicht 0,4, vielleicht sogar 0,3 wählen, um diese Details abzumildern. Lassen Sie uns jetzt 0,4 machen. Und lassen Sie uns einen Blick darauf werfen. Okay, also ja, das ist ein bisschen besser. Also haben wir unseren Mörtel hier drüben. Ich gehe einfach schnell zu meiner Hauptkamera und zoome mal rein Okay, also wenn wir weitermachen und fast ähnlichen Schmutz in diese Bereiche werfen und den Fugenmörtel vielleicht etwas dunkler machen würden diese Bereiche werfen und den Fugenmörtel vielleicht etwas dunkler machen , sollte es reichen Lass uns das machen. Lassen Sie uns also weitermachen und es zunächst ein bisschen dunkler machen, ganz einfach. Wir können den Mörtel wahrscheinlich zusätzlich zu allem anderen machen , was es einfacher macht Also hier können Sie noch einmal, was Sie tun können, ist, hier eine Schalterfarbe hinzuzufügen, und wir werden das später bereinigen Aber was wir tun können, ist, wenn es falsch ist, wird es unseren Standardbeton verwenden, und dann können wir jetzt weitermachen und hier oben den Rest machen. Was wir also tun wollen, ist, dass wir wollen, und das ist ein weiterer cooler Trick. Sie können tatsächlich klicken und ziehen, dann wird Ihnen automatisch Ihr Menü angezeigt und Sie können zum Beispiel auf Blend drücken. Es ist eine weitere Möglichkeit, wie Sie Ihre Notizen platzieren können. Wir wollen also eine Mischung hinzufügen, und wir wollen weitermachen und einfach etwas hinzufügen, das als HL-Knoten bezeichnet Das ist deine Farbtonsättigung und Helligkeit Und wenn wir einfach unsere Mischung einbauen und die Helligkeit ein wenig reduzieren, ist das ehrlich gesagt wahrscheinlich schon genug Stellen Sie die Sättigung vielleicht etwas niedriger ein. Das oben rein und dann schnapp dir unsere Fugenlinien und wirf sie hier rein. Siehst du, das könnte schon reichen, genau wie diese winzige Verdunkelung Als Nächstes werden wir an unserem Dreck arbeiten Nun, es gibt ein paar Möglichkeiten , wie wir das tun können. Also eine der Möglichkeiten, Sie haben also einen langen und einen kurzen Weg, es zu tun, obwohl es mehrere Möglichkeiten gibt. Eine davon ist, dass es eine Notiz gibt, die Sliti „Schmutznotiz“ nannte Ich weiß es nicht, oder haben sie es entfernt? Ich glaube, weil es so teuer war, hätten sie es vielleicht sogar entfernt. Kein Problem. In diesem Fall werde ich mich für meine zweite Option entscheiden , die darin besteht , dass ich zwar hören will, lass uns Massengeneratoren einsetzen. Oh nein, nein, es ist hier drin. Es kann einfach nicht lesen. Also, wir haben hier eine kleine Notiz, in die Sie eine Umgebungsokklusion , Krümmung, all diese Dinge einstecken können , und im Grunde ermöglicht es Ihnen, auf Schmutz zu erzeugen Das ist quasi der schnellste Weg. Damit wir unsere Umgebungsokklusion einschalten können. Um eine Krümmung zu erzeugen, müssen Sie lediglich einen Krümmungsknoten hinzufügen und Ihre Nom-Map einbinden. Allerdings würde ich in diesem Fall wahrscheinlich nur meine Norm für meine Kacheln wollen, weil ich nur den Schmutz um meine Fliesen herum erzeugen möchte. Sie können das also einstecken, dann können Sie hier sehen, dass es versucht, den Schmutz um Ihre Fliesen herum aufzutragen und so. Sie können auch eine Positionskarte erstellen, und ein anderes Wort für Positionskarte ist oft eine Flat-Fill-Map. Das funktioniert auch oft hier, obwohl es in diesem Fall nicht viel bringt. Aber ja, im Grunde ist diese Notiz ziemlich übertrieben, aber du kannst sie verwenden, um etwas Schmutz zu erzeugen. Ich werde Ihnen jedoch eine andere Technik zeigen. Also eine andere Technik für diese Technik, wir brauchen den Kachelgenerator. Aber das Ärgerliche ist, dass wir unsere Kacheln manipuliert haben Also, was ich wahrscheinlich tun muss, ist hier drüben zu holen, diesen hier, einen Histogramm-Scan hinzuzufügen Und der Grund, warum ich einen Hcraum-Scan machen möchte ist, das wieder weiß zu machen, wie Sie es hier sehen können, also drücken wir es wieder Und jetzt wollen wir im Grunde genommen eine Maske mit Farbverlauf erstellen Leider ist dies die , die wir erstellen müssen. Normalerweise können Sie also Ihren Kachelgenerator verwenden, und Sie könnten es buchstäblich tun. Es ist, mal sehen, das hier. Das ist der, für den wir diese Form erstellen wollen. Das Ärgerliche ist jedoch, dass wir unsere Kacheln geändert haben. Wir können uns also nicht einfach einen Kachelgenerator schnappen und ihn wieder ändern. Ein bisschen wie eine Technik der alten Schule, obwohl es eine etwas langwierigere Technik ist , besteht darin, dass Sie Ihren Hcram-Scan so aufnehmen Sie werfen eine Flutfüllung auf und stellen sicher, dass sie funktioniert, ja Und was Sie dann nicht tun möchten, ist, eine Flood-Füllung mit Gradient zu machen. Nun, wie Sie hier sehen können, es uns bereits einen Farbverlauf, und alles, was wir tun müssen , ist, dass wir das für jeden Winkel viermal kopieren müssen. So wie das. Und dann gehen wir so, dass es hier null Grad hat. Bei diesem können wir die Gradzahl auf etwa 90 Grad einstellen. Bei diesem können wir ihn auf -90 setzen und bei diesem auf 180. Wir haben jetzt also im Grunde diese vier Knoten, und alles, was wir jetzt tun müssen, ist sie miteinander zu verbinden Also schließen wir diese beiden an und wollen sie verbinden. Ich vergesse immer , welche sich multiplizieren. Ich denke, es multipliziert sich auch, ja. Ja. Also stecken wir es wieder und wieder in Multiply, Blend ein. Also können wir beide auf Multiplikation setzen und dann können wir weitermachen und diese Notizen hier drüben einfügen. Also, das ist es, was wir gerade haben, wirklich dunkel. Deshalb war ich mir beim Multiplikator nicht sicher. Ich habe das Gefühl, dass es noch einen gibt , vielleicht Max Lighten oder Mint Lighten Es tut mir leid, Min Darken. Mint Darken könnte tatsächlich besser sein, weil es in der Lage ist alles ein bisschen besser zu halten Wie dem auch sei, jetzt haben wir das, und was Sie dann tun würden, ist es einfach mit einem Histogramm-Scan zu beenden, nur damit wir die Kontrolle darüber haben, wie stark dieses Licht sein soll Nun, hier drin gibt es einen Knoten, und der Knoten wird Ground-Dirt-Knoten genannt Das Coole daran ist, dass dafür eine Positionskarte erforderlich ist, aber was wir im Grunde genommen generiert haben, ist eine Positionskarte, die von Schwarz nach Weiß wechselt. Wenn wir das mit unserer Position verbinden, passiert das, weil es es in passiert das, weil den dunklen Bereichen erfasst. Wir können im Grunde mit unseren Schmutzwerten und allem herumspielen . Und wie Sie hier sehen können, können wir jetzt kontrollieren, wo wir etwas Schmutz haben wollen, und wir können den Schmutz wirklich deutlich von den Rändern bekommen. Ich wünschte mir ehrlich gesagt , sie hätten uns die Kontrolle darüber gegeben , welche Crunch-Map wir verwenden sollen Leider tun sie das in diesem Fall nicht. Es gibt mehrere Möglichkeiten , wie wir damit arbeiten können. Das ist also nur ein schneller und einfacher Weg. Also, was ich tun werde, ist das ziemlich hoch zu erhöhen. Und dann werde ich das zusammenfügen , indem ich eine Art Crunch-Map verwende, um es aufzulösen Vielleicht nicht dieser. Soße, gibt es vielleicht eine coole Crunch-Map, auf der ich Moisture Noise verwenden kann Vielleicht können wir das Feuchtigkeitsrauschen verwenden, anstatt ein neues zu erzeugen Und jetzt können wir das so einstellen, dass es subtrahiert. Obwohl es in diesem Fall nicht so aussieht, als wäre es gut, also lasst uns einfach weitermachen und das neue finden Lass uns Crunch Map 013 benutzen, es hier einstecken, es so einstellen, dass es subtrahiert und mit deinem Guthaben herumspielen Und Kontrast, sodass wir jetzt kontrollieren können , wo und wie viel Schmutz wir haben wollen Also ja, es sieht nach einem ziemlich großen Setup aus, aber es ist einfach so groß, weil wir viel mischen müssen Wir können also eine Blend-Note hinzufügen. Wir können das hier in eine undurchsichtige Maske stecken und dann unseren Dreck hineinwerfen Und jetzt können Sie sehen , dass wir anfangen, lokalisierten Schmutz zu bekommen Und wir können natürlich auch einfach mit unseren Levels herumspielen und so. Um es mehr oder weniger zu machen. Also haben wir die. Die sehen ziemlich gut aus. Ich würde sagen, das Letzte, was wir vielleicht als Kunst könnten, ist vielleicht, dass wir ein paar winzige Lecks hinzufügen können als Kunst könnten, ist vielleicht, dass wir ein paar winzige Lecks , die von unseren Sachen hier kommen, nur weil diese winzigen Lecks noch, es fühlt sich einfach gut an. Außerdem sehe ich hier, dass der Schmutz tatsächlich etwas lokalisierter ist. Also möchte ich vielleicht meine Schmutzhöhe größer einstellen und oder tut mir leid, nein, nicht meine Schmutzhöhen, meine Stufen größer einstellen und dann mit meinem Kontrast herumspielen. Und dann vielleicht ein bisschen mehr mit meinem herumspielen . Da haben wir's, sehen wir. Also lass uns ein bisschen mehr Dreck drauflegen, sowas in der Art. Also, was die Leaks angeht, es ist ehrlich gesagt schon eine Weile her, dass ich das gemacht habe. Diese Art von lokalisierten Lecks brauchen wir, und es gibt so viele Hinweise. Deshalb ist es schwer. Aber wir brauchen ein uneinheitliches Blog-Rennen. Und mit dieser uneinheitlichen Block-Ray-Skala müssen wir eine Karte einfügen, die im Grunde genommen eine kaputte Version unseres Grout ist , falls das Sinn macht Also haben wir unseren Grout hier drüben. Wenn wir unseren Mörtel mischen und etwas verwenden, um ihn aufzubrechen, dann verschieben wir das einfach hierher, um damit anzufangen Wir haben also einen Fugenmörtel und wollen ihn mit etwas auflockern Ich mache Schluss damit, vielleicht mit einem Clouds One hier drüben. Nehmen wir eine Wolke, stellen den Maßstab etwas niedriger ein und fügen dem einen Histogramm-Scan hinzu Und lassen Sie uns hier addieren und auf Subtrahieren drücken. Das Ziel ist also, dass wir, wenn wir das aufteilen und unsere Wolken vielleicht noch kleiner machen, unsere Lecks im Grunde etwas lokalisierter werden unsere Lecks im Grunde etwas lokalisierter Also wir haben dieses Zeug hier drüben. Also, das funktioniert so, wenn du das einsteckst, glaube ich nicht, dass ich es in beiden machen muss. Ich glaube, wir wollen das im Nein haben, warte. Wir wollen das ganz unten haben und dann oben, oh Gott, es ist so viel Erinnerungsvermögen. Oben wollen wir schnappen. Ich weiß nicht, ob es nur an unserer Größe liegt oder so im Grunde ist das allgemeine Ziel, dass wir den Winkel unserer Unschärfe kontrollieren können den Winkel unserer Unschärfe kontrollieren Wenn wir also die Intensität wirklich hoch einstellen , nein, das ist nicht die richtige Ich glaube, ich muss es umstellen. Ich glaube, ich muss den oben einstecken . Schau mal hier drüben nach. Und dann müssen wir vielleicht die Graustufen umkehren Das ist der, weil ich die Basis nicht haben will. Aber ehrlich gesagt habe ich vergessen , welche ich invertieren muss. Gib mir nur 1 Sekunde. Ich werde es herausfinden. Und sonst gebe ich das Video weiter, falls das nicht funktioniert. Aber es sieht so aus, als ob dieser anfängt zu funktionieren. Jetzt haben wir, ich weiß nicht, ob wir unsere Asymmetrie oder unseren schrecklichen Lärm hier haben wollen unsere Asymmetrie oder unseren schrecklichen Lärm hier Ich glaube, wir wollen unseren furchtbaren Lärm hier drüben haben. Und dann sind wir in der Lage , das zu verdrängen. Lassen Sie uns also unsere Asymmetrie und unser anastophisches Rauschen erhöhen und vielleicht meine Klingen etwas niedriger einstellen Ich bin überrascht. würde das passieren, dass wir es wirklich gut sehen können, aber ich schätze, in diesem Fall muss ich vielleicht meinen Hist Cram Scan verwenden, um das Weiß hochzudrücken , weil es sich anfühlt, als würde es einfach all das Weiß verlieren Und sobald es meine Intensität aktiviert hat , oh, los geht's Es fängt an, ein bisschen zu funktionieren, aber ja, es ist noch nicht perfekt. Ich würde gerne auf 270 Grad gehen, um meinen Abschluss perfekt zu machen Und jetzt können wir unsere Klingen so einrichten , dass es wie diese undichten Stellen hier drüben glatter Und du kannst mit deiner Intensität spielen. Ja, übertreibe es nicht, denn es ist nur so viel, dass es nach unten drücken kann Aber die allgemeine Idee war , dass wir dieses Zeug hier haben, also haben wir jetzt ein paar Lecks. Und dann, da diese Leaks fertig sind, gehe ich zu Ihnen, was ganz nett ist, Sie können mit Ihrem Hcrum-Scan mehr oder weniger Lecks kontrollieren mehr oder weniger Nachdem diese Lecks behoben waren, würden wir sie dann zusammenfügen , indem wir etwas verwenden, das wir schon einmal verwendet haben Und es ist, als ob es sich bei den Lecks , die wir früher aufgebrochen haben, um größere Lecks handelt. Und das hier drüben. Ja, dieser. Ja, wir können diesen hier benutzen und wieder können wir ihn so einstellen, dass er subtrahiert um unsere Leaks ein bisschen aufzulockern Nun, da das erledigt ist, lassen Sie uns weitermachen und vielleicht einen Blur High verwenden, tut mir leid, nicht einen Blur High Quality-Graustufen, einen Grayscale für Böschungsunschärfe Ich denke, das könnte funktionieren. Lass uns Wolken zwei hier drüben machen, Samples ganz oben, Modus bis Minimum. Und schieb das runter. Okay. Und jetzt fangen wir an, es bereits hinzuzufügen , damit wir die Auswirkungen sehen können. Also lass uns eine weitere Mischung hinzufügen und diese in unsere Paste stecken und unseren Schmutz in die Oberseite stecken. Da haben wir's. Staffel jetzt können wir schon einige Leaks sehen, obwohl sie noch nicht perfekt ist. Meistens finde ich, dass es einfach nicht stark genug ist. Und natürlich kannst du auch eine Grinch-Map verwenden, um das ein- und auszublenden und solche Dinge Also werde ich einen Hcam-Scan dahinter hinzufügen. Oh, wir haben nicht mehr viel Platz übrig. Und hier kannst du es sehen, also hier haben wir unsere tatsächlichen Leaks. Also können wir einfach mit der Intensität herumspielen. Da machen wir ein paar nette Leckagen, die aus unseren Betonteilen kommen . Und dann können Sie an dieser Stelle Farbe wechseln oder Sie können sie an Ihre Schalterfarbe für Ihre Grundfarbe anschließen . Ich werde diese Teile an dieser Stelle nach unten bewegen. Ich mache weiter und klicke mit der rechten Maustaste auf einen Frame und rufe diese Ausgaben auf. Ich werde auch hier zu meiner Rauheit gehen und in diesem Fall eine Switch-Grauskala erstellen Und wenn es falsch ist, wird es das normale verwenden Wenn es wahr ist, wird es sich vermischen. Es wird sich vermischen, wo bist du? Es wird unseren Schmutz und unsere undichten Stellen miteinander vermischen, und zwar mit maximaler Beleuchtung hier drüben. Und das wird unsere Rauheitsmaske sein, die wir mit Kunst versehen können, um auch den Schmutz auf unserer Rauheit hier abzubilden und das in True einzufügen Okay, cool. Also haben wir unsere Rauheit behoben. Wir haben unsere Grundfarbe erstellt und wir haben unsere Normkarte erstellt und natürlich unsere Höhenkarte, aber diese mussten nicht viel tun Was wir jetzt machen werden, sind diese Schalter, die wir platziert haben, was können Sie, wo sind Sie? Da sind wir. Was wir tun können, ist, dass wir fast wie Unreal Engine, wo wir eine materialähnliche Instanz hatten, genau dasselbe innerhalb von Substance Designer machen können innerhalb von Substance Designer Was wir also tun wollen, ist, hier runter zu gehen und eine Pressemitteilung zu veröffentlichen. Wenn wir jetzt auf Expose drücken und zum Beispiel „This has tiles“ aufrufen , kann ich das in mein Label und in meine Beschreibung kopieren . Und dann kann ich auf „ Okay, hier drüben“ drücken. Jetzt, wo das erledigt ist, müssen wir zu jedem Schalter gehen und dann hier runter gehen und die Kacheln auswählen. Das heißt, wenn wir die Has-Kacheln ein- oder ausschalten, werden sich all diese Schalter sofort ändern. Wenn ich also zu meiner Norm-Map hier drüben gehe, können Sie das so steuern, dass Sie zu Ihrem konkreten Main gehen und Presets und solche Dinge erstellen können , aber wir werden es einfach einfach machen Alles, was wir tun müssen, ist in unserem Premo, wir können es hier ein- und ausschalten, Und es wird sofort unsere Fliesen und all diese Dinge loswerden unsere Fliesen und all diese Dinge loswerden Deshalb verwenden wir diese Schalter. Wenn es also eingeschaltet ist, können wir in unsere Grundfarbe gehen und uns das ansehen. Das sieht ehrlich gesagt wirklich cool aus. Ich mag die Leaks. Ich freue mich, dass wir die Leaks hinzugefügt haben, auch wenn es ein bisschen chaotisch war, sie hinzuzufügen Ich würde sagen, dass der Schmutz an den Rändern etwas stärker sein kann, um ehrlich zu sein Also lass uns weitermachen und in unseren Bodenschmutz gehen, vielleicht die Stufen ein bisschen stärker einstellen. Hier drüben. Interessant ist, dass hier auf diesen Seiten aus irgendeinem Grund mehr es hier auf diesen Seiten aus irgendeinem Grund mehr Dreck erzeugt. Ich schätze, es hat mit dem Hiskuscan zu tun. Ich weiß nicht, ob ich irgendwas mit Kontrast machen kann, um das irgendwie auszugleichen Nein, um ehrlich zu sein, glaube ich nicht, aber es ist nicht wirklich eine große Sache , hier mehr Dreck an den Ecken zu haben. Also können wir hierher gehen. Okay, jetzt ist es ein bisschen zu intensiv. Also, was ich jetzt tun werde, ist, dass ich es in meinem Postetne ein bisschen runtergehen würde, vielleicht auf 0,8 Und da haben wir es. Okay. Fantastisch. Also mache ich einfach weiter und weise jetzt meine Embitoklusion und meine Höhenkarte zu, um die Sache zu beenden Also zuerst, Embitlusion, wir wollen hier unten klicken und auf Okklusion klicken Und dann müssen wir weitermachen und mich einfach zu meinem textuellen Betonhauptteil navigieren lassen und meine Umgebungsokklusion Betonhauptteil navigieren lassen und meine Umgebungsokklusion hierher ziehen lassen. Da haben wir's. Das ist schon wie eine Art AO, die man meistens überall dort sieht, wo es Schatten gibt. Ich werde es nicht zu intensiv machen, weil oft 100% zu intensiv sind, also setze ich es auf 0,5. Und jetzt zu unserer Verschiebung was ich gerne mache, wenn ich sie wirklich in das Krallenäffchen drücken will , ist, dass ich eine tatsächliche Verschiebung der Geometrie haben möchte Was wir tun können, ist, hier auf eine Kugel zu klicken und dann auf die übergeordnete Kugel zu klicken, was wie die kleine Kugel mit dem Symbol ist , und auf Unterteilen klicken Du kannst sehen, dass dein Pol hier zählen kann, und was du tun willst, ist, dass du eine Menge Polis geben willst Gehen wir für etwa 6 Millionen oder so. Wenn wir dann in unserem Material zur Verschiebung übergehen, können wir zur tatsächlichen Höhenverschiebung übergehen. Und wir können unsere Höhenkarte hineinziehen. Hier drüben. drüben können Sie sehen, Hier drüben können Sie sehen, dass unsere Höhenkarte natürlich etwas zu stark ist, weil unser Mörtel herausrutscht etwas zu stark ist, weil unser Was wir also tun können, ist , das Problem zu verringern. Um ehrlich zu sein, ist es nicht so intensiv, wie ich es mir erhofft hatte. Ich denke, in diesem speziellen Fall können wir sogar davon profitieren, können wir sogar davon profitieren wenn wir unsere Körpergröße vor dem Mörtel haben Ich weiß, dass das vielleicht nicht immer Sinn macht, aber in diesem Fall erledigt die Normkarte den Rest Lassen Sie uns also weitermachen und unsere Höhe vor dem Fugenmörtel anwenden , denn auf diese Weise können wir buchstäblich hier drüben hineindrücken, sehen Sie, wir können unsere eigentlichen Fliesen herausdrücken Also werde ich meine Fliesen herausdrücken und ich werde wahrscheinlich vielleicht noch eine weitere Unterteilung vornehmen, und ich werde wahrscheinlich vielleicht noch eine weitere Unterteilung vornehmen noch eine weitere Unterteilung weil sie ein bisschen gezackt aussieht Und das liegt einfach daran, dass je sauberer Ihr Modell ist, desto mehr Unterteilungen benötigen Sie, damit es wirklich gut Jetzt sind wir also bei 24 Millionen Polis, was ziemlich hoch ist, aber es sieht jetzt viel besser aus . Also haben wir diesen Ich werde meine Okklusion etwas abschwächen, und ja, es ist ein bisschen schwierig, meinen Mörtel an dieser Stelle zu erkennen Also überlege ich mal, was ich tun kann. Ich denke, der Grund, warum es schwierig ist, ist unser Dreck. Also sollten wir vielleicht wieder hier rein gehen. Und wo wir den Fugenmörtel dunkler gemacht , machen wir ihn in diesem Fall heller, weil der Schmutz ihn quasi ein bisschen überholen wird ihn quasi ein bisschen überholen Mal sehen, ob ich es heller mache, ja, ich kann jetzt ein bisschen besser sehen Aber ja, unser Dreck überholt ihn im Grunde. Nun, eine Sache, die wir tun können, ist unseren Bodenschmutz hier drüben Wir können unseren Mörtel im Grunde ein wenig vom Schmutz entfernen unseren Mörtel im Grunde ein wenig vom Schmutz Und so würden wir das machen, lassen Sie uns weitermachen und eine Mischung hinzufügen, und wir würden uns unsere Fugenlinie schnappen wollen Und wir wollen das mit etwas Weichem mischen. Und ich erinnere mich, dass wir unsere Bodenkarte 01 hier drüben haben. Und stelle das einfach auf Multiplizieren ein. Und was wir dann tun können, ist , wenn wir das in die Maske stecken. Oh, tut mir leid, dreh deine Maske um. Wenn du deine Maske umdrehst und sie in eine Maske steckst, können wir jetzt mit deiner Paste kontrollieren , wie viel Schmutz wir auf unseren Fugenlinien haben wollen Fangen wir also mit so etwas an. Lass uns sehen. Ist das hier, siehst du? Jetzt fängt es an, ein bisschen mehr von dem Mörtel herauszuholen , den wir hatten Ja, und das sieht schon ein bisschen besser aus. Zu diesem Zeitpunkt sin 53. 32 Bonus nützliche Knoten und Techniken in Substance Designer: Okay. In diesem kurzen Bonuskapitel wollte ich einfach ein paar zufällige Notizen machen und einfach einige Dinge durchgehen paar zufällige Notizen machen und einfach einige Dinge durchgehen , die wir für dieses spezielle Material nicht tun konnten . Nun, eines davon können wir tatsächlich für dieses Material tun. Denken Sie also daran, wie ich eingestellt habe, wenn ich nur unser Bild anspreche. Und das wird ein ziemlich entspanntes Kapitel. Es tut mir leid, es wird keine Organisation geben , es ist ein Bonus-Kapitel. Aber eines der Dinge , die man oft feststellen kann , ist, dass, wann immer man Kacheln hat, die Details einfach von einer Kachel zur nächsten weitergehen . So würde es jedoch im wirklichen Leben oder in den meisten Fällen nicht funktionieren, es sei denn, es handelt sich um eine ganz bestimmte Art von Schaden. Im wirklichen Leben würde es oft passieren, dass es sich um völlig andere Details handelt. Ich möchte dir nur einen einfachen Weg zeigen, wie du das machen kannst. Sie müssen also nur weitermachen und die Details herausfinden. In diesem Fall ist es wie dieser Beton hier drüben. Und dann möchte ich weitermachen und hinzufügen, mal sehen. Wir haben hier ein Hochwasser, oder? Wechseln wir nach der Flutfüllung oft unser Netz ? Nein, wir ändern es nicht wirklich. Also werde ich einer zufälligen Graustufe eine Flutfüllung hinzufügen und meine flache Füllung einbauen. Und das ist die Flutfüllung für Ihre Kacheln. Nun wollen Sie Ihrem Grunge-Beton einen Directional Warp hinzufügen Das Tolle an Ihrem Directional Warp ist, dass Sie, wenn Sie diese Graustufen hinzufügen, verformen können Wenn Sie also weitermachen und wie bei einem zufälligen Kriegsarmreif den Wert wirklich, wirklich hoch auf etwa 500 setzen, wird sich das tatsächlich komplett ändern Wie Sie hier sehen können, wird es sich nicht mehr ändern. Es wird sich einfach komplett ändern, wo auch immer all unsere Daten sind, was wiederum, wenn wir jetzt weitermachen und ins Set gehen würden, Sie können sehen, ich weiß nicht, ob ich es Ihnen zeigen kann. Sie können sehen, dass die Details nicht mehr richtig übertragen werden. Sie sind einfach wie zufälliges Starten und Stoppen. Das ist also eine weitere Methode, mit der Sie Ihrer Szene sehr schnell zusätzliche Variationen hinzufügen können. , müssten wir in unserem Fall natürlich Da wir dieses Detail haben, müssten wir in unserem Fall natürlich weitermachen und einen Graustufenschalter hinzufügen, weitermachen und diesen Graustufen-Schalter auf „Hat Stile“ setzen und dann, ob er wahr ist und wenn er falsch ist, auf diese Weise, nur damit alles im Einklang bleibt Also das ist einfach eine coole Notiz, die ich dir zeigen wollte den Rest angeht, Was den Rest angeht, möchte ich einfach weitermachen und im Grunde nur die Bibliothek durchgehen im Grunde nur die Bibliothek durchgehen und dir ein paar Notizen zeigen und so, ein paar Techniken und so. Zuallererst haben wir für unsere Muster unsere Kacheln entworfen, die wie Willy Willy Clean aussehen Aber manchmal, wenn du mal die spezifischen Muster von Wi verstreuen willst , gibt es ein paar verschiedene Noten, die ich Einer davon ist der Tile Sampler und einer davon ist der Shape Splatterer Mit einem Tile-Sampler können Sie das tun, was Sie tun können ist, dass er dem Tile-Generator sehr ähnlich ist, aber er hat ein paar zusätzliche Funktionen Sie können zu Ihrem Muster gehen und das gewünschte Muster festlegen Nehmen wir an, Sie möchten viele Punkte verstreuen. Und dann empfehle ich , dass Sie mit Ihrer zufälligen Skala herumspielen , um die Skalierung Ihrer Punkte zu kontrollieren Und natürlich genau wie deine Waage, wenn du willst. Und wenn du dann zufällig zu deiner Position gehst, kannst du deine Position komplett randomisieren Und so ist es auch in deiner Rotation, aber das sind Kreise, also bringt Rotation nicht viel Das Coole daran ist, dass Sie mit dieser Technik sogar Ihre eigenen Geräusche erzeugen können dieser Technik sogar Ihre eigenen Geräusche erzeugen So wie diese Geräusche viel herumstreuen, können Sie das auch hier tun Eine andere Sache ist, wenn Sie die Intensität ändern möchten, hat fast jeder einzelne Knoten Sie können jederzeit nach unten scrollen und eine zufällige Farbe hinzufügen Dadurch wird eine zufällige Leuchtkraft hinzugefügt, was, wie Sie bei einer Höhenkarte wissen , die Intensität Ihres Meshs ändern kann Also das ist etwas, das ich dir nur zeigen wollte. Es hat auch viele Eingänge, und diese Eingaben sind sich bei allen Knoten sehr ähnlich, wie Sie sehen können, sehen sie oft genau gleich aus. Die einzige, die ich dir in diesem Fall wirklich zeigen möchte , ist, sagen wir, wir nehmen eine Grunge-Map wie diese und erhöhen den Kontrast, du kannst das in deine Masken-Map-Eingabe einstecken Und wenn du dann hier in deinem Maskenmap-Schwellenwert ganz nach unten scrollst , wenn du diesen nach oben schiebst, werden nur unsere Formen angezeigt , wo wir Weiß in unserer Maske haben Siehst du? Das ist sehr nützlich wenn Sie eine bestimmte Maskierung vornehmen möchten Der Shape Splatter ist diesem Knoten sehr ähnlich. In diesen Knoten können Sie jedoch viel detailliertere Muster einfügen Wie Sie nun sehen können, hat dieser Knoten keine Kontrolle über die Auswahl einer Form. Das liegt daran, dass Sie zu Mustern wechseln möchten , und dann gibt es hier eine Formnotiz , mit der Sie , wie Sie sehen können, quasi eine Form einfügen können. Also können wir unseren Zylinder wieder einstecken. Aber wir können auch viel interessantere Sachen einstecken . Nehmen wir an, wir nehmen einen Zylinder und nehmen dann einen multidirektionalen Warp und werfen so etwas wie ein Pfettenrauschen hinein oder so Hier drüben und es richtig stark machen. Also lass uns das auf etwa 100 setzen. Sie können sehen, dass es jetzt wie eine verrückt aussehende Form aussieht. Du kannst das in dein Muster einfügen und dann hier drin, was du tun willst , ist, dass du zuerst nach unten scrollen Und in Ihrer Höhenkarte möchten Sie die Einstellung der Höhenskala ausschalten , weil dadurch versucht wird, Ihre Form so anzupassen , dass Sie nicht möchten, dass sie angepasst wird. Dann können Sie weitermachen und den Betrag hier wie gewohnt steuern . Und die Waage. Aber das Coole an diesem ist, dass Sie auch mehrere verschiedene Muster einfügen können . Ich kann hier raufgehen und sagen, dass ich drei verschiedene Muster einfügen möchte. Nehmen wir an, ich dupliziere meine Slope-Grauskala und ändere die Muster ein wenig. Ich kann sogar reingehen und zum Beispiel von einem Parabooilt zu so etwas wie hier zu einem Dreieck übergehen, und dann kann ich von einem Dreieck zu den Pyramiden gehen, ich kann so wie dieses hier drüben gehen Ich kann all diese interessanten Formen einfügen, sie einfach in meine Muster einfüge Und jetzt kann ich die Anzahl der Muster kontrollieren. Ich kann natürlich die allgemeine Skalierung kontrollieren. Und Sie können die Skalierung auch sehr groß einstellen. Nun, was ich empfehle, ist, wenn Sie die Skalierung wirklich hoch anheben wollen, ganz nach unten zu scrollen, ich glaube bis zur Maskierung Nein, nicht maskieren. Lass uns ganz nach oben scrollen Ich kann es hier nicht finden. Im Grunde können Sie den Mischmodus auswählen, aber aus irgendeinem Grund kann ich ihn hier nicht finden Lass uns vielleicht versuchen, mit unserer Höhenskala herumzuspielen. Ja, lass es uns versuchen, ich schätze, hier würden wir unsere Höhenskala verwenden. Und einfach so, zusammen mit etwas zufälliger Rotation und zufälliger Position, können Sie wirklich interessant aussehende Formen erstellen, die sich vorstellen, dass Sie zum Beispiel, ich weiß nicht, Steine oder so etwas erschaffen . Sie haben also diese wirklich spezifischen Formen, und dann würden Sie etwas hinzufügen wollen , ich weiß nicht, wie eine multidirektionale Warb-Grauskala, in der sich Wolken befinden Ich werde nicht zu sehr ins Detail gehen. Mach dir keine Sorgen. Nehmen wir an, es gibt so etwas wie Wolken in zwei Richtungen und Graustufen in mehrere Richtungen mit Wolken zwei Was es oft tut, besonders wenn du dich für ein Minimum entscheidest, es bringt deine Form ziemlich Und wenn Sie dann auf eine Nicht-Map werfen, können Sie sehen, dass Sie sofort diese wirklich spezifische und interessant aussehende Form erstellen können . Und an diesem Punkt würdest du einfach tun, was du willst, es zum Beispiel verbessern. Wie hier kann ich sehen, dass dieser nicht sehr gut funktioniert, also kann ich ihn austauschen und los geht's. Es gibt also sofort eine Möglichkeit , eine interessant aussehende Felsform zu haben. Natürlich mache ich das wirklich schnell, aber Sie können das wirklich verfeinern. Das ist es also. Also die Form- und Kachelgeneratoren sind bei solchen Sachen wirklich nützlich. Du hast auch ein paar coole Sachen, mit denen du Baumformen erstellen kannst, aber ich persönlich benutze sie anscheinend nicht allzu oft. Deshalb werde ich nicht zu oft da drüben gehen. Nun, in Ihren Anpassungen hier haben wir nur einige allgemeine Farben wie unsere Ersatzfarben. Ehrlich gesagt glaube ich nicht, dass hier viel drin ist , was ich oft benutze. Sie haben Ihre Inverts, Sie haben Ihre Hochpässe. Also ja, nicht allzu interessant. Mischen, ich muss nicht viel tun , sind Unschärfen. Also haben wir schon die Skala für Neigungsunschärfe, also die uneinheitliche Blur-Ray-Skala, durchgesehen uneinheitliche Blur-Ray-Skala Wir haben die normalen Blur Rascale-Kanäle durchgesehen, wir machen eigentlich keine Effekte Wir haben also unsere Krümmung, falls Sie mal eine Krümmungskarte erstellen wollen eine Krümmungskarte erstellen so wie wir es beim Backen gemacht haben Die Notizen zur Kantenerkennung sind ganz nett. Mit der Notiz zur Kantenerkennung können Sie also versuchen, können Sie also versuchen die Kanten einer bestimmten Form zu erkennen. Nehmen wir an, ich schnappe mir zum Beispiel, nein, lass uns diesen machen. Nehmen wir an, ich schnappe mir hier ein paar Kristalle. Es wird versuchen, die hellsten Kanten auf Ihrer Kantenerkennungsnotiz zu erkennen. Und hier können Sie sehen, dass Sie damit sofort zum Beispiel etwas Wi erzeugen können , ich weiß nicht, wie Glas, oder Sie können die Kantenrundheit ändern , um im Grunde sehr schnell interessante Formen zu erzeugen oder um einfach generell einige Kanten zu erkennen Es wird versuchen, das für alles zu tun, auch wenn ich mir etwas Seltsames wie dieses schnappe Es wird immer versuchen , die Kanten zu erkennen. Es ist nicht immer in der Lage, das auch zu tun , aber gerade bei wirklich sauberen Formen leistet es hervorragende Arbeit bei der Erkennung Ihrer Kanten. Und jetzt kannst du sehen, zum Beispiel Kieselsteine. Du kannst sie langsam in kleine Kieselsteine und solche Dinge verwandeln kleine Kieselsteine und solche Dinge Es ist also auch sehr nützlich , wenn du Risse und solche Dinge erzeugen willst , wenn du Risse und solche Dinge erzeugen Schauen wir uns das mal an. Also das war die Kantenerkennung. Das Hochwasser haben wir schon durchgesehen und hier so ziemlich alle Notizen geschrieben. Wir haben die Ambit-Abschottungsnotizen durchgesehen. Wir haben die multidirektionalen Knoten überprüft . Ehrlich gesagt haben wir einiges mehr behandelt , als ich erwartet hatte Bei normalen Kartennotizen haben wir nur unseren normalen Mähdrescher, der am nützlichsten ist. Sie haben auch eine normale Intensität. Wenn Sie jemals die gesamte Intensität Ihrer normalen Intensität ändern müssen , können Sie einen Knoten für normale Intensität hinzufügen Mit einem einzigen Schieberegler können Sie die Intensität Ihrer normalen Intensität erhöhen oder verringern, die Intensität Ihrer normalen Intensität erhöhen oder verringern um sie mehr oder weniger stark zu machen. Kann manchmal nützlich sein. Fliesen. Okay, ja, Fliesen zu legen ist also ziemlich cool Also haben wir uns die Grauskala „Make it Tile Photo“ angesehen. Sie haben hier jedoch auch ein Feld zum Erstellen einer Kachel, und dann können Sie es natürlich als Graustufen verwenden. Was Sie damit machen können, ist, sagen wir, wir haben eine Form wie eine Grunge-Map, zum Beispiel. Wir können es hier anschließen Dann ist es in der Lage, diese Crunch-Map zu kacheln, und während es sie kachelt, kann es sie mischen und drehen In deiner Oktave kannst du also steuern, wie oft du sie kacheln möchtest Nehmen wir an, ich stelle das hier auf das Zweifache ein. Ich kann dann etwas Unordnung anbringen , um die Anzahl der Fliesen zu ändern Ich kann Größenvariationen und Rotationsvariationen hinzufügen. Und wenn man das zusammen mit etwas Maskenpräzision wie dieser und etwas Masken-Warping verwendet , kann man sehr schnell fast eine komplett neu aussehende Grunge-Map erstellen , die man verwenden kann Das wird also für ganz bestimmte Szenarien verwendet, aber es ist wirklich praktisch, es zu wissen Lassen Sie uns sehen, wie wir es zu einem Kachel-Patchknoten machen. Unsere Transformationsnotizen, ehrlich gesagt, wir haben nicht viel zu besprechen. Materielle Hinweise. Ich schätze, es ist ein bisschen schwierig zu zeigen, aber der Wasserstand oder die Höhe der Mischung sind ganz nett. Versuchen wir es also mit dem Wasserstand , weil er ein bisschen einfacher zu erkennen ist. Wenn ich nach meinem Wasserstand suche und meine Kanäle nur so einstelle, dass sie die Grundfarbe haben, kann ich sagen, kann ich sagen, Sie haben hier einen Knoten, also schnappen Sie sich auch eine Wolke. Und leider kannst du auch eine Gradientenkarte verwenden , um deine Notiz von Graustufen in Farbe umzuwandeln deine Notiz von Graustufen in Farbe umzuwandeln Und dann können Sie damit quasi das Wasser kontrollieren, indem Sie versuchen, das Wasser zu kontrollieren, also, vielleicht, wenn ich muss, los geht's Also muss ich das auch in unsere Höhenkarte einbinden. Aber im Grunde genommen können Sie damit eine Maske erstellen, die auf dem Wasser basiert. Jetzt müssen Sie es nicht mehr als Wasser verwenden. Wenn Sie auf die Maske klicken, können Sie sehen, dass sie im Grunde die Farbe Ihres Wassers herausdrücken kann . Das Gleiche kann mit der Höhenmischung hier gemacht werden , und diese wird etwas häufiger verwendet. Sie können also zwei verschiedene Höhen mischen. Nehmen wir an, dass meine untere Höhe meine Wolke ist, und nehmen wir an, dass ich oben eine wirklich gute Höhe habe . Ich bin in der Lage, je nach Entfernung zwischen diesen beiden Höhen zu wechseln, und es ermöglicht uns auch, etwas zu geben oder es bringt uns auch wie eine Maske, die wir benutzen können. Ich wollte dir nur zeigen, dass du in der Lage bist, ein paar Dinge miteinander zu vermischen. Dieser ist speziell für Wasser, aber ehrlich gesagt, benutzt man ihn deswegen nie wirklich. Aber es ist toll , wenn du zwei Grunge zusammenmischen willst , basierend auf solchen Höhenkarten Ehrlich gesagt benutze ich sie nicht allzu oft, aber ich dachte, ich sollte sie dir zeigen Schauen wir uns den Rest an. Das meiste ist wie ein Fotogramm-Versuch, also müssen wir nicht wirklich daran arbeiten Deine Maskengeneratoren verwende ich nicht oft, du wirst mit ihnen innerhalb des Substance Painters besser vertraut werden, aber du bist in der Lage, Schmutz und Staub und alle möglichen Arten von Malwaren und alles Mögliche damit zu erzeugen und alle möglichen Arten von Malwaren und alles . Witterungseinflüsse sind irgendwie lustig. Was Sie tun können, ist ich diese Notizen selten verwende, aber Sie können im Grunde eine Notiz hineinziehen, Ihre Grundfarbe einstecken Und wenn du ein paar Sachen einstecken willst, also sagen wir, du steckst deine Grundfarbe ein, oh, ich weiß nicht, warum das nicht Norm entspricht, das ist nicht meine Normalität. Ihr normales, tut mir leid, das sollte eigentlich die Grundfarbe sein. Du kannst hier reingehen und den Kanal einstellen, also will ich nur Grundfarbe, normal, so. Und dann werden Sie zum Beispiel nach einer Umgebungsokklusion gefragt , und vielleicht werden Sie auch nach einer Krümmung gefragt, die sich daran erinnern, dass wir die Krümmung erzeugt haben Oh nein, warte, den haben wir nie benutzt. Also hier drin, sobald du das gemacht hast, kannst du das Streuen verwenden, um den Rost quasi zu verteilen. funktioniert es nicht wirklich gut für Um ehrlich zu sein, funktioniert es nicht wirklich gut für solche Sachen. Vielleicht denke ich, wenn ich stattdessen aus meiner Ebit-Okklusion heraus ein Geräusch verwende, dann wäre es vielleicht ein bisschen einfacher . Siehst du? Du bist im Grunde in der Lage, Rost aufzutragen und ein paar verschiedene Glättungen zu machen und solche Sachen, um schnell Rost und so hinzuzufügen Ich persönlich benutze es nicht wirklich , weil man normalerweise so etwas wie benutzerdefinierten Rost machen würde und das wäre sehr spezifisch, aber ich möchte dir nur zeigen , dass diese Knoten existieren Ehrlich gesagt bin ich im Moment so gut wie fertig damit, dir alles zu zeigen. Das Letzte, was ich Ihnen zeigen möchte , ist, wenn Sie in Ihr konkretes Hauptmenü gehen, so wie wir unsere Has Kacheln hier auf Wahr und Falsch gesetzt haben , Sie können auch zu Presets gehen Und wenn du willst, kannst du sagen, hat Kacheln. Sie können weitermachen und die Bezeichnung vergeben und auf Neu drücken . Wenn Sie dann eine andere Bezeichnung eingeben, sagen wir, keine Kacheln, und bei „Keine Kacheln“ möchten Sie dies auf „Fällt“ setzen und erneut auf Neu drücken. Was jetzt passiert , ist, dass Sie Voreinstellungen haben. Wenn ich jetzt weitermache und auf meine normale Version schaue , kann ich dank dieser Voreinstellungen sehr schnell zwischen „Hat Kacheln“ und „Kacheln ohne“ wechseln Kacheln“ und „Kacheln ohne Jetzt haben wir nur eine Ausgabe, aber Sie können sich vorstellen, wenn Sie alles belichtet haben, sagen wir, Sie haben Belichtungen für die Rauheitswerte für die verschiedenen Farben und solche Dinge, das wäre eine Und das ist der Grund, warum Sie dank der Voreinstellung sehr schnell alles mit einem Preset generieren können , Sie können dreckiger Beton, voreingestellt , sauberer Beton, voreingestellt, beschädigter Beton, voreingestellt haben sauberer Beton, voreingestellt, beschädigter Beton, voreingestellt Und Sie können all diese Voreinstellungen mit all diesen Werten , um sehr schnell verschiedene Arten von Materialien zu generieren Jetzt, wo das erledigt ist, speichern wir eine Szene, und das Letzte, was ich tun möchte, ist , dass ich meine Texturen exportieren möchte Jetzt haben wir bereits eine davon exportiert, aber wir haben natürlich zwei Texturen. Gehen wir also weiter zu unserer Betonschale, und ich werde eine weitere Folsäure herstellen, die als Kacheln bezeichnet wird Ups. Fliesen hier drüben. Ich werde jetzt weitermachen und sicherstellen , dass, ja, der aktuelle, den wir haben, keine Kacheln hat. Ich gehe auf Export Outputs Bit Web, schalte den automatischen Export aus und exportiere meine Texturen. Jetzt, wo das erledigt ist, möchte ich weitermachen und zu meiner Voreinstellung gehen, zu den Stilen gehen, mit der rechten Maustaste klicken und erneut exportieren Aber dieses Mal werden wir das in unseren Tiles-Ordner exportieren , sodass wir auf Auswählen klicken und dann erneut exportieren können Jetzt haben wir einfach eine mit den Kacheln und eine ohne die Kacheln exportiert . Die Benennung ist immer noch dieselbe. nicht wirklich wichtig Unreal Engine ist es Aber wenn es ein großes Problem für Sie ist, können Sie beim Exportieren jederzeit hierher gehen und sogar das Diagramm ändern Nehmen wir an, im Moment heißt es Concrete Main, aber Sie können auch einfach Concrete Cin Scored Kacheln und Leerzeichen eingeben und dann eine Kennung hinzufügen, und Sie können es sogar so exportieren. Das bedeutet jedoch, dass Sie jetzt natürlich jedes Mal, wenn Sie die andere Kachel exportieren möchten, erneut andere Kachel exportieren eingeben und den Namen ändern müssten. Aber Sie können jetzt hier drüben sehen, dass es sich Betonhauptkacheln handelt. Also werde ich das nicht tun, weil es einfach ein bisschen übertrieben Was ich tun werde, ist, weiterzumachen und das zu entfernen. Gehen Sie zu diesem Drop-down-Menü und rufen Sie Diagramm erneut auf, sodass es Concrete Main heißt. Und dann möchte ich hier die Grundfarbe unterstreichen. Fantastisch. Das ist es also. Wir werden unsere Szene speichern. Und im nächsten Kapitel werden wir unsere Zeit damit verbringen, unsere tatsächlichen Materialien, die wir erstellt haben, auf unsere modularen Anlagen anzuwenden tatsächlichen Materialien, die wir erstellt haben, . Und sobald das erledigt ist, können wir mit der Texturierung unserer einzigartigen Ressourcen fortfahren Texturierung unserer einzigartigen Ressourcen Lassen Sie uns also weitermachen und in unserem nächsten Kapitel damit 54. 33 Aufräumen und Auspacken unserer modularen Teile: Okay, jetzt, wo wir unsere Materialien zum Kacheln fertig haben, werden wir die Modelle hier drüben vorbereiten , die wir in Z Brach erstellt haben Wir müssen sie nur wieder wie Snapable machen. Und wenn das erledigt ist, werden wir all unsere Modelle auspacken Nun, dafür werde ich das einfach in Maya machen. Sie können jedoch genau dasselbe in BlendRMMX replizieren genau dasselbe in BlendRMMX Darüber müssen Sie sich also keine Gedanken machen. Das sind alles ziemlich einfache Dinge, die wir machen werden. Mal sehen, was sonst noch. Eine weitere Sache ist , dass es zwei Möglichkeiten gibt , wie wir UV-Verpackungen auspacken können, und ich werde Ihnen die traditionelle Methode zeigen , lassen Sie es mich so sagen In Unreal gibt es jedoch auch eine Möglichkeit, es sogar so zu machen, dass wir innerhalb von Unreal nicht einmal UV-Unwraps benötigen Also werden wir diesen Weg auch tatsächlich verwenden, aber darauf werden wir später noch In diesem Fall geht es also hauptsächlich darum, unser Vermögen vorzubereiten. Und dann zeige ich Ihnen einige Beispiele zum Auspacken mit UV-Strahlung Unser UV-Auspacken wird jedoch etwas anders sein. Der Grund, warum ich euch beide zeigen möchte, ist, dass es eine Shader-Sache gibt Wir werden also zwei UVs haben. Eines davon wird wie unser einzigartiges, normales UV-Licht sein. In unserem Fall werden wir das für unsere vorgefertigten Normkarten und ähnliches verwenden . Es gibt jedoch eine andere Art von UV, und sie wird WorldSpace UV genannt Im Grunde genommen können Sie damit Ihre Modelle automatisch im Motor mit UV-Strahlung auspacken , je nachdem, wo sie sich in der Welt befinden je nachdem, wo sie sich in der Welt Das UV-Licht schaut sich also die Schrift, die Rückseite und alle Seiten an, und dann verbindet es im Grunde alles miteinander, um ein wirklich sauber aussehendes UV-Licht für uns zu erzeugen UV-Licht für uns Und das ist das, was wir tatsächlich für diese modularen Teile verwenden werden , einfach weil es einfacher und schneller ist. einzige Sache ist, dass das Rendern etwas teurer ist, aber darüber machen wir uns momentan keine Sorgen. Ich werde also weitermachen und als Erstes haben wir unser Backup hier drüben, und wir müssen diese Teile wieder in unserer Backup-Szene positionieren . Also, was ich tun werde, ist, weiterzumachen und zu „Pivot hinzufügen“ überzugehen. Lassen Sie uns hier das Einrasten von zwei Punkten einschalten und lassen Sie uns diesen an der Ecke platzieren Und lassen Sie uns den hinzugefügten Drehpunkt ausschalten. Und jetzt lass uns weitermachen und ich sollte in der Lage sein, einfach diesen hier drüben zu schnappen. Und lass uns sehen. Das ist also ziemlich nah dran. Das meine ich, was wir korrigieren müssen, wo wir es nur skalieren müssen , damit es wieder ins Netz passt Aber lassen Sie uns zunächst einfach weitermachen und uns für eine vertikale Säule entscheiden Und es sieht so aus, als ob ich hier drüben nur noch etwas nach oben schiebe. Oh, es schnappt alles. Lass uns sehen Wenn ich das nach oben schiebe, ist es ungefähr 1,25, was eine gerade Zahl ist Wow, das ist wirklich beeindruckend, dass ich das von Hand gemacht habe und nicht durch Tippen Also haben wir den, und dann haben wir unsere Oh ja, unsere horizontale Säule, die immer noch an der richtigen Stelle ist . Fantastisch. Okay. Also unser Geländer, im Grunde müssen wir uns nur daran erinnern, wie wir einen kleinen Schnitt gemacht haben Und was mir hier auffällt, ist, dass es nicht allzu wichtig ist, also technisch gesehen sollte unser Geländer so sein, aber das ist nicht wirklich Wie dem auch sei, wir haben an diesem Geländer einen Schnitt gemacht, um es wie einen grünen Schnitt zu machen, sodass die Kanten wirklich Der Grund, warum wir das brauchten, ist, dass wir in der Lage sein mussten, dies zu wiederholen Was wir tun wollen, ist, dass wir jetzt weitermachen wollen und zu unserer Seitenansicht gehen wollen, oder unsere Ansicht von vorne oder von oben ist Seitenansicht gehen wollen, oder unsere Ansicht nicht wirklich wichtig. Und was ich dann tun will, ist, hierher zu gehen und mir diese Teile hier drüben zu schnappen. Und jetzt könnte es nett sein, eine weiche Auswahl zu treffen, nur um es ein bisschen weicher zu machen Gehen wir also hier zur weichen Auswahl über. Klicken Sie auf Soft Select. Und das wird oft genau so sein wie hier, wenn wir es nur ein bisschen größer machen, wird jegliche Dehnung vermieden, die wie etwas aussieht. Wir können dann Snapping einschalten, und wir sollten in der Lage sein, es einfach wieder in unser Grid einzubinden Jetzt ist es wieder perfekt bebaubar. Jetzt natürlich nur, um unsere Arbeit noch einmal zu überprüfen, denn darüber mache ich mir ein bisschen Sorgen, weil das manchmal schief geht Lass uns weitermachen und Shift gedrückt halten und es klonen, und dann will ich hier rauf. Und im Grunde möchte ich zu diesen Scheitelpunkten auf dem Y-Frame hier drüben gehen diesen Scheitelpunkten auf dem Y-Frame hier drüben Also ich möchte zu diesen Scheitelpunkten gehen, dann fällt Ihnen auf, dass hier drüben nicht alles perfekt ist nicht alles Also, dieser hier drüben ist wirklich nervig. Ich weiß nicht, was ich damit falsch gemacht habe. Der Grund, warum dieser nervig ist, ist, dass ich nicht sicher bin , ob ich ihn zu sehr ändern kann, ohne UVs durcheinander zu bringen Aber was ich tun wollte, ist auf das Ausrichten von Punkten einzustellen, und ich möchte meine Ertzson im Grunde an der richtigen Stelle platzieren, was oft nur eine winzige Änderung wie diese und ich möchte meine Ertzson im Grunde an der richtigen Stelle platzieren, hier ist Das ist normalerweise das, was es ist. Über diesen mache ich mir jedoch ein bisschen Sorgen. Was wir also tun werden, ist, das Problem zu beheben. Und wenn wir in unserer normalen Map, die wir vor einiger Zeit gebacken haben, ein Problem finden , müssen wir es einfach neu backen denn das war ein Versehen von mir, dass ich nicht bemerkt habe, dass eine so schlimm aussieht Also für den Rest, was wir tun können. So wie dieser, das ist in Ordnung. Also, es ist einfach eine wirklich kluge Veränderung. Aber der Grund, warum wir das machen wollen ist, dass jedes Mal, wenn wir es duplizieren, es keine Löcher gibt und alles quasi perfekt, du weißt schon, abgeschrieben ist . Alles ist perfekt tabellarisch. Also ja, dieser hier drüben, um den Schatten zu glätten. Ich habe das Gefühl, dass das einige Probleme bereiten wird , aber machen wir uns erst dann Gedanken darüber , wenn die Probleme da sind. Das ist es also. Also das ist jetzt richtig tabellarisch, und was wir jetzt tun können, ist unsere UVNWraps darauf anzuwenden In diesem Fall werde ich jedoch die zweite Technik über UVNWrapping verwenden , von der ich in Unreal gesprochen habe Das Einzige, was ich tun werde, ist für unsere Wand und für unseren Boden Für diese beiden Teile werde ich weitermachen und Ihnen die traditionelle Art des UV-Auspackens modularer Anlagen zeigen die traditionelle Art des UV-Auspackens modularer Anlagen Aber ja, das war es auch schon. Also dieser ist korrekt im Netz oder nicht. Kann ich zu meiner Seitenansicht gehen? Oh, warte, das ist meine Ansicht von oben, tut mir leid. Seitenansicht? Nein, es ist nicht korrekt im Netz. Also, was wir tun müssen, ist , die Basis hier auszuwählen. In diesem Fall werde ich es flach skaten, um sicherzugehen, dass es absolut flach ist, es auf schalte meine sanfte Lautstärke ein und mache dann weiter und setze Rasterpunkte und verschiebe es nach unten Lass uns das Gleiche hier machen. Achten Sie darauf, dass Sie nicht skalieren. Wenn du sonst keine Auswahl hast, wird es ein Chaos. Also werde ich das absolut flach skalieren. Und der Grund, warum ich das mache, ist nur für den Fall, dass es bei unseren Optimierungen versehentlich an einigen Kanten gewackelt dass es bei unseren Optimierungen sein könnte, und das wollen wir natürlich nicht Also haben wir das hier drüben erledigt. Also mache ich weiter und setze einfach meinen Drehpunkt zurück , um ihn in der Mitte zu platzieren . Weißt du eigentlich was? Nein. Lass uns weitermachen und meinen Drehpunkt zur Basis hier drüben verlegen. Und dann mache ich einfach weiter und halte die Umschalttaste gedrückt, und ich klone das. Und schalte meine Kanten ein und lass uns nachschauen. Oh, wow. Dieser hat eine ziemliche Veränderung. Ja, das ist ein Vorteil. Eine Kante hat sich ein bisschen verändert. Lassen Sie uns weitermachen und schnell zu den Punkten kommen. Lass uns sehen. Lass uns das hier fotografieren. Das sollte in Ordnung sein. Der hier drüben sollte auch in Ordnung sein. Dieser hier. Dieser könnte einige Probleme verursachen. Aber es ist wie eine gerade Linie. Was ich vielleicht tun möchte, ist, dass ich es auf eine Sekunde reduzieren kann . Lassen Sie uns das Modell lockern und auf Snapping drücken. Und wählen Sie dann dieses aus. Und weil wir jetzt an diesem Modell arbeiten, hoffe ich, dass ich es so an die Linie hier drüben anpassen kann es so an die Linie hier drüben anpassen Und jetzt können wir wieder zu den Punkten zurückkehren. Schalte das aus. Los geht's, siehst du? Wenn Sie also auf diese Schaltfläche klicken, können Sie sie am Objekt befestigen. In Threes Max können Sie einfach die Kanten einrasten, und innerhalb von Bendal können Sie auch einfach die Also das ist wie bei den Maya, dass wir es so machen müssen Aber das liegt oft daran, dass es sich um perfekt gerade Linien handelt , wenn man sie so einrastet Also kann ich das einfach so einstellen, dass ich es wieder diesem Modell zuschneide Aber ja, es auf diese Weise zu knipsen, ist oft das Ausschalten der Punkte. Da haben wir's Eine bessere Lösung, als meine Position meiner Scheitelpunkte massiv zu ändern Dieser hier ist seltsam weil ich schwöre, dass ich ihn flach skaliert Ja, das muss ich reparieren. Lass uns weitermachen und zu unserem What is it sit View hier drüben gehen . Und schau dich einfach in drei D um, um sicherzugehen, dass ich alles ausgewählt habe, verstehst du? Das meinte ich damit, dass es versehentlich unseren Rändern herumjongliert Also lass uns weitermachen und mein Snapping ausschalten. Lass uns weitermachen und das völlig flach skalieren. Und gehen wir zu unserer Seitenansicht. Und noch einmal. In diesem Fall können wir es einfach nach unten verschieben, weil wir für so etwas Kleines keinen Soft-Slack brauchen für so etwas Kleines keinen Soft-Slack Okay. Also haben wir das gemacht. Und jetzt können wir uns einfach sehr schnell diesen schnappen und ihn noch einmal klonen und nach oben verschieben. Okay, schauen wir uns das noch einmal an. Also haben wir das gemacht. Das haben wir gemacht. Ich bin kein großer Fan von denen hier drüben. Ich weiß nicht, was wir damit falsch gemacht haben. Es muss nur ein Versehen gewesen sein. Ich denke, was passiert ist , weil wir es ziemlich tief gesenkt haben, ich habe das Gefühl, dass wir es ziemlich tief gesenkt haben, wir es, seit wir es ziemlich tief gesenkt haben, höchstwahrscheinlich passiert sein werden dass wir es unter den Bereich gesenkt haben, wir festgelegt haben , wo unsere Symmetrie nicht mehr funktioniert Das ist also höchstwahrscheinlich der Fall. Ich bin nicht gerade glücklich über diesen hier drüben. Lassen Sie uns weitermachen und noch einmal zur Oberfläche rasten. Wählen Sie diesen aus. Okay , der funktioniert jetzt besser. Und dann hatten wir diesen hier drüben, den ich auch auf dieser Oberfläche fotografieren wollte . Lassen Sie uns Point Snapping einschalten, das Traditionelle ausschalten Also haben wir diesen hier drüben. Ja, diese sind aufeinander abgestimmt. Aber das ist natürlich so, wann immer Sie automatische Optimierung verwenden, Sie können sich nie darauf verlassen, dass sie großartig ist. Wenn ich das auch verschiebe, ist es vielleicht kurz davor, akzeptabel zu sein. Aber wir werden sehen , je länger der Raum, desto besser ist er, weil wir uns in diesem Fall nur auf eine normale Karte verlassen. Und die normale Karte auf flachen Gebieten wird eigentlich nicht so viele Probleme bereiten. Wenn wir unsere eigentlichen Maschen jedoch bereits mit UV-Strahlung ausgepackt hätten und dafür kachelbare Materialien verwendet hätten, wäre das zu einem großen Problem geworden und wir müssten unser UV-Auspacken erneut durchführen Vorerst können wir das jedoch tun. Ich werde diesen hier hinstellen, diesen hier, diesen hier und diesen hier her. Und was ich dann tun muss, ist nur ein schnelles Schnappschuss auf der Grundlage eines Objekts zu ein schnelles Schnappschuss auf der Grundlage eines machen. Da haben wir's. Bring das auf den Punkt. Das ist nett und einfach. Schnapp dir den. Okay, cool. Also das ist jetzt erledigt, und hoffentlich sollte das funktionieren. Aber wir werden es früh genug merken. Zum Glück wiederholen wir dieses Kissen nicht allzu oft rauf und runter. Natürlich wollen wir es richtig machen, aber es ist nicht die größte Sache, wenn es nicht absolut perfekt ist. Und was Sie auch tun können, ist, genau wie bei Ihren Pfeifen, Sie können immer versuchen, andere Modelle zu erstellen , um sie im Grunde zu verstecken und zu vernähen, wenn Sie damit Probleme haben. diesem Modell brauche ich wahrscheinlich mein Back-up für das Snapping weil wir auf diesem keinen Rasterpunkt haben , da er in der Mitte ist Also werde ich meine Ecken auswählen, und dieses Mal habe ich aus meinen Fehlern gelernt, also werde meine Ecken auswählen, und dieses Mal habe ich aus meinen Fehlern gelernt, ich mich dort umsehen, um sicherzugehen, dass sie alle eingerastet sind Okay. Dann werde ich diesen hier einfach abwählen Dann werde ich es flach skalieren. Und als Nächstes werde ich Soft Selection durchführen. Und für diesen Fall sollte ich in der Lage sein, wissen Sie, wenn ich das einfach auswähle, sollte ich es einfach auswählen und verschieben können. Oh Gott. Das Taxi ist nicht sehr praktisch. Der Grund, warum es nicht sehr praktisch ist, ist, dass es versucht , die gesamte Unterauswahl bis zu diesem Punkt zu verschieben, was ich nicht will. Also lass uns das einfach hier machen. Ja, also die Punktauswahl sollte funktionieren. Zum Glück haben wir so einen Punkt in der Mitte. Und dann noch eins, lass uns mein Backup für einen Moment ausschalten. Lass uns weitermachen und zu meiner anderen Ansicht übergehen. Ich weiß nicht, warum die Unterauswahl immer noch aktiviert ist. Hier drüben, ja, okay. Das ist eine ziemliche Größenordnung in dieser Wohnung. Und für diesen müssen wir unser Backup wieder einschalten. Schalten Sie unsere Soft-Selection ein. Also das ist schade. Ich wusste eigentlich nicht , dass diese weiche Auswahl bei so einem Objektfang nicht funktioniert . Das ist mir nie aufgefallen Ich werde schnell H drücken, um die Höhe der anderen Ersatzmodelle zu erhöhen. Da haben wir es und schnappen es. Hoppla Schnapp es hier drüben. Okay, das sollte funktionieren. Also haben wir das erledigt, also können wir jetzt unser Backup ausschalten. Und jetzt zu diesem, ich schätze, weil wir eine gerade Zahl haben, sollten wir trotzdem in der Lage sein, zum Raster zu springen, um es zu verschieben. Also lasst uns weitermachen und Shift gedrückt halten und Snap machen. Aber unser Netz ist zu klein. Unser Netz muss etwa 0,5 betragen. Lass uns die Rastereinstellungen anzeigen. Und lassen Sie uns alle 2,5 eine Rasterlinie erstellen und auf Anwenden klicken. Und lass mich das einfach hierher verschieben . Lass uns das nochmal versuchen. Wirklich? Kein Schnappen Das ist interessant. Das macht mich neugierig, welche? Oh, warte. Lass uns weitermachen und einen Würfel erstellen. Das macht mich neugierig, wie lang dieser ist. Also 3 Meter, 3 Meter, vier Okay, das ist interessant. Also, aus irgendeinem Grund haben wir es gemacht, aber wir verfolgen das Backup. Also, ehrlich gesagt, möchte ich es nicht wirklich ändern, da wir dem aktuellen folgen, das wir in Unreal gemacht haben Was also passiert sein könnte , ist, dass wir die Version innerhalb von Unreal so etwas wie eine Skalierung vorgenommen haben könnten , schätze ich Im Moment sollte es also immer noch in normalen Schritten sein. Also 3.4. Okay, das ist interessant. Das ist auch ein bisschen knifflig. Also, was ich in diesem Fall tun möchte, ist, dass ich einfach, glaube ich, das ist es. Ja, hier. Siehst du? Wir haben also ein bisschen, interessante, ich würde sagen, Dimensionen. Was wir jedoch tun können, ist, dies zu retten, indem wir es ins Stromnetz verschieben, wenn wir wollen Das einzige Problem ist , dass sich alles in Unreel ändern wird, wenn wir das jetzt tun alles in Unreel ändern wird All diese Pillen, die wir verabreicht haben, werden sich ändern. diesem Hintergrund werde ich mich in diesem Fall wahrscheinlich an unseren Blockout halten, nur weil es nicht allzu wichtig ist Und dann kann ich weitermachen und ich kann es, anstatt zu schnappen, weil ich wahrscheinlich in der Rolle einrasten kann, aber es ist einfacher, auf der Rolle zu rasten als hier wahrscheinlich in der Rolle einrasten kann, aber es ist einfacher, auf der Rolle zu rasten als Was ich tun werde, ist, weiterzumachen und zu sehen, ob ich das super, super nah platzieren kann Lassen Sie uns meinen Pivot bearbeiten und meinen Pivot an einem Punkt ausrichten, also machen wir diesen. Lassen Sie uns meinen Pivot auf diesen Punkt hier drüben verschieben. Okay. kann ich das auswählen und ich möchte es einfach nach unten verschieben, weil ich sehe, dass es Und dann kann ich das auswählen und ich möchte es einfach nach unten verschieben, weil ich sehe, dass es einen ziemlichen Unterschied zwischen diesen beiden gibt. einen ziemlichen Unterschied zwischen diesen beiden gibt. Äh, weißt du, was ich tun werde , ist, dass ich einfach weitermache und in meinem Original weitermache. Ich werde einfach, tut mir leid, nicht in meinem Original, in meiner neuen Version, diesen Rand hier nach unten verschieben. Und der Grund , warum ich diese Kante hier nach unten verschieben möchte , ist, dass ich besser Point Snapping machen kann Jetzt kann ich einfach auf Pivot hinzufügen klicken. Und wenn ich diesen Drehpunkt hier drüben bis zu diesem Punkt ausrichte, deaktiviere ich die Option Drehpunkt hinzufügen und das Ganze dann hier drüben einrasten. Jetzt weiß ich, dass es grob eingerastet ist. Das sollte also funktionieren. Und was wir jetzt tun können, ist, das Normale zu tun , was wir zuvor getan haben. Wir können hier mit der Punktsuche nach oben gehen und diese einfach mit unseren Punkten verknüpfen Mir ist aufgefallen, dass wir hier ein kleines Problem haben weil dieser zu weit weg ist, und dieser ist auch Oh nein, dieser ist nicht zu weit weg. Aber auf jeden Fall so wie dieser hier drüben. Ich weiß es nicht. Es könnte einige Probleme verursachen. Wir werden sehen. Wenn ja , werden wir es reparieren. Wenn nicht, dann Happy Days. Das hier, lass es uns hierher verschieben. Siehst du, ich schätze, dieses Zeug als Lernmoment für mich ist auch so, weil ich es nicht oft so umfangreich machen muss, weil ich andere Möglichkeiten habe, es zu tun, aber diese Methoden sind ein bisschen komplizierter. Ich denke, ein Lernmoment für mich ist es, das zu tun, bevor ich backe. Hier drüben haben wir ein Problem. Siehst du? Also hier drüben haben wir ein ziemlich drastisches Problem , wo es nicht mehr zusammenpasst Was wir tun können, ist, hier eine Kürzung vorzunehmen. Ich habe das Gefühl, das ist der, den wir neu backen müssen denn sobald wir anfangen, Schnitte zu platzieren , ändert sich unsere Glättung. Wir werden also sehen, dass es, wie ich bereits sagte, recht flexibel ist die Normkarten so zu verwenden , wie wir sie verwenden Also musst du dir nicht so viele Gedanken darüber machen. Aber ja, das ist etwas, worauf wir natürlich wirklich achten müssen. Also schnappe ich mir das und gehe zurück zu den Punkten. Und das hier sollte so laufen, hoffentlich, weil ich alles ein bisschen nach oben verschiebe, das sollte auch keine wirklich sichtbaren Probleme verursachen Okay, cool. Also ich denke , das wird funktionieren. Also lass es uns einfach so lassen wie es jetzt ist und wir können die Sünde retten. Also haben wir die gemacht. Also, was ich Ihnen zeigen wollte, ist, dass ich Ihnen zeigen wollte, wie man modulare Anlagen mit UV-Strahlung auspacken UV-Auspacken modularer Anlagen. Es ist eigentlich ganz einfach. jedoch eine wirklich wichtige Sache, Es gibt jedoch eine wirklich wichtige Sache, über die ich bereits gesprochen habe , als wir diese Ressourcen zum ersten Mal erstellt haben, und das ist, sie im Gleichgewicht zu halten. Wenn wir sie nicht quadratisch halten, wird es höllisch sein, sich wiederholende UVNWPs zu haben Wenn sie auf zwei Linien wie dieser quadratisch sind, dann ist das natürlich zwei Linien wie dieser quadratisch sind, dann ist das Bei dieser Wand können wir zum Beispiel weitermachen und sie auf der horizontalen Linie richtig mit UVNwP versehen Aber wenn Sie zum Beispiel einen Boden haben und das ist wie ein längeres Stück, muss es durch zwei geteilt werden, wie Sie sehen können, haben wir das auch gemacht Warte, lass mich das einfach auf fünf zurückstellen. Jetzt geht's los. Also, was ich meine, ist so, wir können mit UV-Strahlung umwickeln. Oh, bis hin zum Schnappen Auf diese Weise können wir es mit UVR abbilden, weil wir unsere Textur zweimal wiederholen können Auf diese Weise können wir das nicht mehr tun. Der Grund, warum wir das tun können, ist, dass dies die Länge von 2,5 Texturen wäre. Sie vermuten wahrscheinlich, dass sich unsere Texturen an den Ecken perfekt wiederholen werden. 2.5 ist in diesem Fall keine Ecke. Es wird also eine Naht entstehen und wir wollen keine Nähte. Also lasst uns weitermachen und mit unserer Wand anfangen. Also, was unsere Wahl angeht, konzentrieren wir uns hauptsächlich auf die Vorderseite. Es ist uns eigentlich egal. Ich schätze, wir können die Rückseite machen, aber in diesem Fall sind uns die Sehenswürdigkeiten egal. Der Grund, warum wir es so belassen haben, ist einfach, dass es unsere Beleuchtung blockiert, was gut ist. Also wollen wir weitermachen und zu unserem UVTalgit gehen. Und in diesem Fall müssen wir Lage sein, eine Vorschau unserer Textur Wir haben also unseren Texturexperten. Also, was Sie tun möchten, ist mit der rechten Maustaste zu klicken und ich werde Ihnen die AGs von Maya zeigen weil ich möchte, dass sie in Max und Blender repliziert werden Und Sie möchten nur ein Basismaterial erstellen. Also fahren Sie einfach fort und klicken Sie in diesem Fall auf Lambert-Material erstellen Das ist nur eine Maya-Sache, also entferne deine Geschichte. Aber wenn Sie Max oder Blender verwenden, erstellen Sie einfach ein Basismaterial und tragen Sie Textur auf. Wenn Sie nicht wissen, wie das geht, ist es ehrlich gesagt so einfach , dass Sie es überall online finden können , wie das geht. In unserem Fall gehen wir zu Farbe und klicken auf diese kleine Schaltfläche, klicken auf Datei und dann wollen wir, in diesem Fall, wahrscheinlich unsere Kacheln verwenden, also können wir weitermachen und einfach zur Grundfarbe unserer Kacheln navigieren und sie öffnen. Das ist alles , was wir tun müssen. Dann müssen wir unsere Textur aktivieren, und in diesem Fall ist es ein bisschen schwierig. Hier ist es. Wir wollen weitermachen und auf diese Schaltfläche klicken. Okay, was Ihnen jetzt vielleicht auffallen wird, ist, dass es sich um eine Kiste handelt, sie bereits ziemlich kippbar ist Als ob die Seiten kachelbar sind. Wir wollen das aber natürlich auch richtig kachelbar machen. Was wir also tun werden, ist wir weitermachen und etwas erschaffen werden Und in diesem Fall können wir wahrscheinlich einfach ein planares Mapping bevorzugen , weil es ein perfektes Quadrat ist Also machen wir unser planares Mapping und setzen unsere, ähm, Projektion hier drüben auf Null. Hier, Null Ich finde es ein bisschen seltsam, dass mein Witz und meine Größe unterschiedlich sind. Ich sage das zu vier. Das könnte nein sein, denn ich entferne das Mysterium Also, was ich gerade mache, ist, dass ich genau hier ein einfacheres Mapping mache genau hier ein einfacheres Mapping Also, wenn ich einfach weitermache und Enter oder W drücke, müsste es „Entschuldigung Ich weiß nicht, wo meine Projektion ist. Das ist wirklich seltsam. Vielleicht ist es ein Bug, dass er nicht auftaucht, weil er hier definitiv funktioniert. Also haben wir jetzt ein Flugzeug und eine Kartierung. Das einzige , was ziemlich seltsam ist, ist, dass mein UV-Editor aus irgendeinem Grund fehlerhaft ist. Okay, ich denke, das ist ein guter Moment, um dir einen anderen Weg zu zeigen Eine andere Möglichkeit, das zu tun, ist, dass Sie einfach weitermachen können, wie eine Bassebene, und eine beste Ebene wird auch funktionieren weil sie ein perfektes Quadrat ist, und wir kartieren es auf einem perfekten Quadrat, also sollte es in der Lage sein es genau hier drüben abzubilden. Wenn Sie jemals Probleme haben, wie zum Beispiel, nehmen wir an, dass das aus irgendeinem Grund hier passiert. Sie können auch das Einrasten verwenden, also zum Beispiel das Ausrichten am Raster, Sie können das Einrasten auch innerhalb des UV-Editors verwenden innerhalb des UV-Editors Sie können sich also vorstellen , dass wir nur bestes Flugzeug hier und ein bestes Flugzeug hier wie dieses tun müssen. Deshalb ist es für uns so praktisch , alles im Griff zu haben. Nun, bei diesen Modellen hier drüben liegt es an Ihnen, was Sie tun möchten. Also was ich tun kann, ist, weiterzumachen und ich kann hier eine normale Basis, eine normale Basis, eine normale Basis und eine normale Basis machen . Oh nein, warte, diese scheinen aus irgendeinem Grund auf Zahlenbasis nicht zu funktionieren. Dieses Modell ist ein bisschen seltsam. Ich weiß nicht, was los ist, also werde ich wohl einfach ein bestes Flugzeug nehmen weil sie sich auch ständig dehnen. Nun, manchmal kann es passieren, dass unser UV-Set, wenn wir zu UV-Sets wechseln, nur sichergehen wollen, dass wir eins zuordnen, das ist das UV-Set, auf dem Sie sein wollen , was wie Ihr erstes UV-Set ist. Also das ist wirklich seltsam. Lassen Sie uns diese Websites auswählen und verschieben, aber sie scheinen nicht betroffen zu sein. Ehrlich gesagt weiß ich nicht, was vor sich geht. Das ist nicht normal. Das kann ich dir sagen. Also wie dem auch sei, lass uns einfach die UVN-Verpackung behalten und wir werden sehen, was passiert Also, wenn du auf Transformieren gehst und 9 drückst, dann machen wir das für alle Auswahlen Drücken Sie 90 Grad, um es zu verschieben, und bewegen Sie es dann einfach übereinander Ein bisschen so. Und weil das Kacheln sind, lasst uns einfach weitermachen und sie so drehen. Und es ist ein bisschen nervig , dass ich nicht sehen kann, was ich mache, aber das ist in diesem Fall nicht wirklich nötig. Aber ja, ich finde das auf jeden Fall wirklich seltsam, warum es nicht ja ist . Das ist wirklich seltsam. Ich weiß ehrlich gesagt nicht, warum es hier nicht aktualisiert wird. Ich weiß jedoch aus Erfahrung, dass das, was wir gerade getan haben, in Ordnung ist. Es hat zum Beispiel die wichtigen Teile aktualisiert. Was jetzt passieren würde, ist, dass, wenn wir das wiederholen, ihr endlich sehen könnt, wie mächtig das kachelbare Zeug Weil wir das perfekt abbilden, wenn wir das wiederholen und unser Grid ausschalten, sieht es einfach aus wie ein richtig langer Wal, verstehst du Weil sich die Textur immer und immer wieder wiederholt. Das war's also im Grunde für dieses Tilable. Jetzt speichere ich einfach den Computer und starte Maya neu Manchmal ist ein Neustart der einfachste Weg, um seltsame Probleme zu beheben Also lass mich das einfach machen. Okay, also habe ich meine Maya neu gestartet Und es stellt sich heraus, dass das Problem eigentlich ziemlich seltsam ist. Im Grunde haben Sie etwas , das UV-Sets genannt wird. Und wenn du zu UV-Sets gehst, hast du gesehen, dass ich schon daran gearbeitet habe. Und normalerweise heißt es immer Map One. Ich denke, weil dieses Modell von Unreal stammt und wir es nur geändert Aus irgendeinem Grund versucht es, die zweite UV-Map in unserem Viewboard zu lesen . Es ist eine einfache Lösung Es ist einfach komisch, dass das passiert, weil normalerweise immer der erste gelesen wird. Ich schätze, in unserem Material ist vielleicht etwas schief gelaufen. Wie auch immer, wenn Sie zu Ihrem UV-Set-Editor gehen, klicken Sie auf Light MPV und drücken Sie auf Löschen Was Sie jetzt sehen können ist, dass dies unsere tatsächlichen UVs sind, und es ist ziemlich gut, dass wir das noch einmal überprüft haben, denn was ich hier sehe , ist, dass ich dieses auswählen muss und ich muss transformieren und ich muss es so drehen Ja, damit die undichten Stellen verschwinden. dieser muss auch gedreht werden. Da haben wir's. So sehr seltsam. Das passiert mir zum ersten Mal, aber das war es auch schon. Jetzt haben wir also unser Paper Wow. Okay. Cool. Also lasst uns weitermachen und Hasen retten Und das wird natürlich nicht mit deinen Geländern und so passieren Und der Grund, warum das bei denen nicht passieren wird, ist, dass sie von Z Brush sind Es tut mir leid. Der letzte , den wir mit UV-Strahlung auspacken müssen, ist unser Boden hier drüben weil wir unsere Geländer und so schon mit UV-Strahlung ausgepackt Für unseren Boden werden wir also mit der rechten Maustaste klicken Und wenn Sie dieses Mal auf „Bestehendes Material zuweisen“ drücken, hätte ich es wirklich benennen sollen. Ein Sack. Ich vergesse immer, das zu tun. Nennen wir das WAL in unserem Attribut-Editor. Und wenn wir jetzt zu unserer Etage gehen, können wir sie auswählen rechten Maustaste auf Vorhandenes Material zuweisen, WAL klicken. Okay, jetzt weiß ich, dass unser Boden tatsächlich wie normaler Beton sein wird und nicht wie die Fliesen, aber das spielt keine Rolle. Ich muss nur wissen , dass es sich wiederholt. Ich kann also zu meinen UV-Sets gehen, um loszulegen , und die alten löschen. Los geht's, sodass wir hier nur noch unsere Map One übrig haben . Was das angeht, so müssen wir nur sicherstellen, dass es hier zwei Teile gibt, weil es ein Quadrat ist. Wir können also weitermachen und dieses eine auswählen, und wir machen die beste Ebene, eins, wählen diese , beste Ebene, zwei, und lassen wir die anderen Teile für später übrig. Wie Sie hier sehen können, versucht es gerade, dies in unserem Quadrat eins nach dem anderen abzubilden. Das ist normalerweise das, was wir wollen würden. Normalerweise würden wir dies in einem Verhältnis eins zu eins abbilden wollen . Da dieses Netz jedoch so groß ist, ist dies dank des ilable-Workflows eines der wenigen Male , dass wir diese Kacheln tatsächlich verlassen können Wir haben also diesen für den Anfang , der wichtigste Lassen Sie uns diesen zur Seite legen. Lasst uns einfach weitermachen und zu unseren Transformationen übergehen und das um 90 Grad drehen Ehrlich gesagt, für diesen Fall ist es egal, in welche Richtung, aber lassen Sie uns die Richtung festlegen, in der die undichten Stellen abnehmen Und dann können Sie auf Ihren Pivot hier in der Ecke klicken , um Ihren Pivot ganz unten zu platzieren. Und wenn wir dann Snapping einschalten, können wir den Pivot in unserer Ecke einrasten Jetzt wissen wir, dass das doppelt so groß sein muss, weil uns die Skalierung gefallen hat Was wir also tun können, ist ja, den Maßstab festzulegen. Es hat die beiden bereits festgelegt. Wir können einfach diese kleine Skalentaste drücken und sie wird um zwei skaliert. Und jetzt können wir sehen , dass alles ziemlich genau ist, weil wir alle unsere Werte sehr, sehr genau gehalten haben . Auch hier können Sie das Raster-Snapping verwenden, und wenn Sie mit der rechten Maustaste klicken und zu UV wechseln, können Sie damit ganz spezifische UV-Snapping durchführen Nun, für dieses, T, möchte ich das drehen. Ebenfalls um 90 Grad, nach unten schwenken, an die Ecke verschieben und skalieren. Da haben wir's. Und für diese müssen wir, Willie, nur eine Karte erstellen. Es wird ehrlich gesagt nicht einmal benötigt, aber ich möchte zumindest alles haben, was ich habe, um es kartografieren zu Es ist einfach eine Gewohnheit. Es lässt einfach alles ein bisschen schöner aussehen, besonders für ein Tutorial und solche Sachen. Da haben wir's. Okay, das sind die wichtigsten Grundlagen , um UV-Zuordnung eines modularen Objekts wie dieses aufzuheben Und wenn wir in Wheel ankommen, was wir in ein paar Kapiteln tun werden, werde ich Ihnen natürlich was wir in ein paar Kapiteln tun werden, die Magie zeigen, die wir auf unsere anderen Anlagen anwenden werden Das war's also für dieses Kapitel. Wir haben jetzt UV-verpackte I-Assets. Das Letzte, was wir tun müssen, ist vielleicht einfach rechten Maustaste zu klicken und unser Wandmaterial zuzuweisen Auch bei diesen Stücken ist es mir egal, ob es das Wandmaterial ist. Mir geht es nur darum, dass wir allen unseren Stücken ein Material zugewiesen haben , und dann werden wir es in Un Reel einfach durch das richtige Material wie dieses ersetzen . Okay. Fantastisch. Lassen Sie uns weitermachen und eine Szene speichern und dann mit dem nächsten Kapitel fortfahren. Und in diesem Kapitel werden wir Oh, wir werden uns mit Substance Painter befassen. Wir werden endlich damit beginnen, unsere Rohre zu texturieren. Lassen Sie uns also weitermachen und in unserem nächsten Kapitel damit 55. 34 Einführung in Substance Painter: Okay, lassen Sie uns weitermachen und direkt in Substance Painter einsteigen. Substance Painter ist also eine supermächtige Software, mit der wir unsere Rohre texturieren werden. Das Tolle an der Software ist, dass wir tatsächlich in drei D texturieren können. Und natürlich ist sie sehr flexibel, und wenn Sie den Teilen von Substance Designer gefolgt sind, könnten Sie tatsächlich eine Menge Dinge an den Designer-Teilen innerhalb von Painter erkennen . Also, was wir zuerst tun werden, ist, dass wir weitermachen und unseren Umsatz durchgehen. Noch einmal, genau wie bei einigen anderen Softwares, wir ein Projekt starten, bevor wir sie wirklich durchgehen können müssen wir ein Projekt starten, bevor wir sie wirklich durchgehen können, weil wir im Moment nicht wirklich klicken oder etwas sehen Hier drüben haben wir natürlich unsere obere Leiste, und die meisten Dinge, auf die Sie sich konzentrieren möchten , sind nur Dateien, in denen Sie neue Dateien abrufen, Dateien öffnen, speichern können , solche Dinge Natürlich haben wir einige Hinzufügen-Buttons. Wir haben einen Modus zwischen dem Backmodus und es gibt auch einen Rendermodus innerhalb von Painter, in dem wir keine Layouts verwenden werden Viewpods sind wie die meisten Dinge ziemlich einfach Aber wie Sie sehen können, kann ich nicht wirklich auf irgendetwas klicken , weil wir zur Datei gehen müssen und wir müssen zu einer neuen Datei gehen Jetzt können wir hier ein neues Projekt erstellen. Also hier drin willst du eine Vorlage bekommen. Mit diesen Vorlagen können Sie Ihre benutzerdefinierten Vorlagen erstellen. Grundsätzlich sollten Sie es so sehen, dass es sich diesen Vorlagen um unterschiedliche Texturierungsmodi handelt Hier gibt es eine Reihe von Vorlagen, darunter auch einige benutzerdefinierte, die ich erstellt habe Aber die, die wir verwenden möchten, ist die Standardmethode, nämlich die metallische Rauheit von PBR Weil Unreal Engine die Methode der metallischen Rauheit PBR für die Texturierung verwendet metallischen Rauheit PBR für die Das ist also die, die wir verwenden werden. Ich empfehle Ihnen dringend , sich hier genauer mit den PBR-Workflows zu befassen. Es ist ziemlich technisch, aber es ist ziemlich gut zu wissen. Sie können aber auch einfach weitermachen und mir folgen. Dann müssen wir also eine Datei erstellen. Was wir für unsere Datei auswählen möchten , ist, dass wir unsere Rohre hier auswählen wollen. Ja, also Rohre, und wir wollen unsere Rohre mit geringem Poly-Anteil auswählen. Damit wir sie texturieren können. Also können wir weitermachen und Pipes Low Poly auswählen und auf Öffnen drücken Bei unserer Dokumentenauflösung ist Substance Painter jetzt sehr flexibel, ist Substance Painter jetzt sehr was die Auflösung von Dokumenten angeht Wir können sie auf vier K einstellen. Mit einem Tastendruck können wir jedoch Mit einem Tastendruck können wir jedoch jederzeit zwischen der gewünschten Auflösung hin und her wechseln . Da Substance Painter auch prozedurale Techniken verwendet, können wir damit unsere Auflösung ganz einfach nach oben oder unten skalieren, einfach weil alles prozedural ist und alles nur neu berechnet wird Eigentlich wollen wir uns in unserem Nor-Map-Format für OpenGL entscheiden , weil wir dieses verwenden Denken Sie daran, dass ich das schon einmal gesagt habe. Der einzige Unterschied zwischen OpenGL und Direct X besteht darin, dass der grüne Kanal Ihrer Normmap umgedreht ist Sie können es also einfach umdrehen, wenn Sie andere Werte wählen möchten Und als Nächstes können wir so gut wie ignorieren all diese Dinge so gut wie ignorieren. Wir brauchen es nicht wirklich. Sie können sogar das Äußere auspacken, aber wir wollen unsere gebackenen Karten importieren, und hier können wir unsere gebackenen Karten importieren Wir drücken Kunst, wir können weitermachen und wir können zu denen navigieren, die wir gebacken haben, also das sind Texturen, Pfeifen, Backwaren, und das sind die, die wir persönlich in MomSett gebacken haben und die wir verwenden werden Wir können weitermachen und sie öffnen und dann müssen wir nur noch auf Okay drücken. Okay. Und jetzt ist es geladen , wie Sie sehen können, das ist ein normaler Viewpod ld mittlere Maustaste zum Öffnen, runde linke Maustaste Warte, lass mich das einfach nach hinten bewegen. Ich drehe mit der linken Maustaste und rechten Maustaste zoome ich hinein, oder Sie können Ihr Scrollrad benutzen. Es ist also ein ganz normal aussehendes Viewpod in dem wir sehr schön und nah herangehen können, unsere Meshes betrachten und sie buchstäblich live texturieren können Ich komme aus einer Zeit, in der wir noch in Photoshop texturieren mussten Es ist einfach unglaublich, alles live texturieren zu können , während man sich ein Tremol ansieht Also, was wir zuerst tun werden, bevor wir über unser U Y gehen , ist dass wir weitermachen und es ein bisschen ändern wollen Es ist schön, immer einen großen Viewpod hier zu haben, und ich habe meine Bibliothek gerne hier unten, aber ich hole mir einfach meine Textur-Set-Liste und ziehe sie einfach so hierher Okay. Also haben wir das, und lassen Sie uns das ein bisschen größer machen, und jetzt können wir anfangen. Also, ich habe diesen Viewpod hier oben schon durchgesehen. Ich glaube, wir haben hier auch unser Viewport durchgesehen , weil es sich einfach bewegt. Da ist nicht viel dran Also, was haben wir sonst noch? Wir haben hier an der Seite, das ist Photoshop ziemlich vertraut, und Substance Painter und Designer gehören eigentlich Adobe, die Photoshop machen. Hier können wir zwischen unserem Pinsel wählen , den wir meistens mit einem Radiergummi entfernen. Projektion, mit der wir bestimmte Texturen oder alles, was wir wollen, projizieren können, obwohl wir diese in diesem Tutorial nicht verwenden werden Unsere Polygonfüllung, mit der wir Polygone auswählen können, die wir zum Maskieren verwenden können Wir werden das und einige zusätzliche Tools wie Verwischen und Klonen und nur einige Standardwerkzeuge verwenden Verwischen und Klonen und nur einige Aber diejenigen, die Sie häufig verwenden möchten, sind Ihr Pinsel, Ihre Polygonfüllung und Ihre Projektion Wir werden zwar nicht auf all diese Tools eingehen da Subspri auch eine ziemlich umfangreiche Software ist, aber Sie können sich das ansehen, wenn Sie möchten Jetzt, direkt daneben, befindet sich unsere Bibliothek. Unsere Bibliothek ähnelt der Bibliothek in Substance Designer. Hier findest du alles. Sie können Grundmaterialien finden. Sie können fortgeschrittenere Materialien finden. Sie können Generatoren finden , mit denen Sie Schmutz und Staub hinzufügen und Kratzer und all diese Dinge einätzen Also zusätzliche Notizen. Sie können verschiedene Pinsel finden, mit denen Sie tatsächlich dieselben Pinsel verwenden können , die Sie in Photoshop verwenden. Alphas, die wie schwarz-weiße Karten sind, findest du hier. Wenn du alte Bolzen oder Kunstformen mögen willst, hier gibt es so viel Zeug, einschließlich Crunches Du findest hier Texturen, zu denen auch ein paar Grunge gehören , die wir verwenden können . Hier gibt es eine Menge Dinge, auch Details zur Normkarte, und im Allgemeinen werde ich nicht darauf eingehen, weil es lange dauert Du musst dir hier einfach wirklich alles ansehen. Aber das ist unsere Bibliothek. Wir werden also dieser Bibliothek navigieren und sie verwenden während wir unsere Rohre texturieren Dann haben wir hier oben etwas, das dem Z-Pinsel sehr ähnlich ist, wo Sie einfach die Größe Ihres Pinsels, den Fluss, den Strich und all diese Dinge steuern die Größe Ihres Pinsels, den Fluss, können Im Fall von Substance Painter können Sie jedoch auch die Größe und alles hier auf der rechten Seite kontrollieren , was ich bevorzuge. Hier können Sie also auch die Größe Ihres Pinsels steuern , um ihn größer oder kleiner zu machen, oder Sie können einfach mit der rechten Maustaste klicken und es erneut tun. Es gibt so viele Möglichkeiten, Größen wie diese zu kontrollieren. Nun, hier drüben haben wir einige wichtige Knotenpunkte. Was Sie hier tun können, ist zwischen der Baum-D-Ansicht zu wechseln, einer Zwei-D-Ansicht, die Ihnen Ihre Textur zeigt, oder Sie können sogar eine Doppelansicht machen in der Sie zwei D und T D haben, die, oh, Moment, sie ist aus irgendeinem Grund versteckt Da haben wir's. In dem Sie 2d3d wie folgt haben, damit Sie beide verwenden können Wir werden meistens arbeiten oder in der Baumansicht arbeiten. Die 2-D-Ansicht ist meistens dann nützlich, wenn wir Probleme haben. Hier unten können wir zwischen Perspektive und Autogramm wechseln . Das würden wir nie wirklich gebrauchen. Wir können das Verhalten der Kamera kontrollieren . Wir würden das nie wirklich benutzen. Und dann haben wir hier einige Modi, in denen wir zwischen dem Backmodus wechseln können, die bereits in einem Bonuskapitel behandelt wurden. Wir wollen es jedoch tatsächlich öffnen , weil wir etwas tun wollen. Ich werde jetzt nicht weiter darauf eingehen , weil ich das, wie gesagt, im Bonuskapitel behandelt habe. Ich möchte nur meine Ausgaben hier an vier K senden. Und ich möchte diese Taste benutzen, die besagt, dass Low-Poly-Mesh verwenden auch High-Polymsh ist Das bedeutet, dass wir nicht wirklich ein Polymesh mit hohem Polymash-Wert in unsere Sachen einbauen ein Polymesh mit hohem Polymash-Wert in , weil es dann komplizierter wird, sondern wir verwenden einfach das Netz, das wir Dieser funktioniert nur wirklich für deine Umgebungsokklusion, deine, glaube ich, auch deine Krümmung, Position und Dicke Warum sollten wir das also tun wollen? Wir wollen das tun , weil wir noch keine Positionskarte erstellt haben. Jetzt können Sie auch eine Dickenkarte erstellen, wenn Sie schon dabei sind, wenn Sie möchten, aber es geht hauptsächlich um die Positionskarte. Es ist für mich schneller, die Positions-Map innerhalb von Substance Painter als im Mm-Set zu generieren Substance Painter als im Mm-Set , weil eine Positionsmap 16 Bit haben muss und ich werde es nie mögen, meine Bitraten nur für eine Textur austauschen zu müssen meine Bitraten nur für eine Textur austauschen Allerdings muss ich hier nur meine Auflösung einstellen, U low drücken poly bringt hi poly, meine Position wählen und ich kann Bake drücken. Und das war's Dann ist es schon fertig. Ich schätze, unsere Dickenkarte dauert etwas länger. Das ist es also. Jetzt können wir einfach auf Zurück drücken, um in unseren Malmodus zu wechseln, und das ist alles, was wir tun mussten. Ich werde dir später zeigen , wo wir das finden können. Es gibt hier auch einen Rendermodus , in dem Sie Ray verwenden können , um Renderings in recht hoher Qualität zu rendern. Allerdings ist es immer noch etwas einschränkend Beleuchtungs-Setup angeht, weshalb ich immer Marmoset oder die Unreal Engine bevorzuge Marmoset oder In unserem Fall werden wir die Unreal Engine verwenden. Also machen wir einfach weiter und kehren hier zu unserem Malmodus zurück und wir werden den Strahlenmodus noch nicht behandeln Wir sind also bei unseren wichtigsten Fenstern angekommen. Zuallererst haben wir hier ein Ebenenfenster. Wir werden alles haben, was unsere Texturen enthält , genau wie ein Fotoladen, all unsere Ebenen, all unsere Generatoren, all das Zeug, das die Textur erzeugt , wird sich hier befinden. Was ich tun kann, ist, dass ich damit beginnen kann die Standardebene hier zu löschen, und dann können wir mit dem Rest weitermachen. Jetzt haben wir auch eine Textur-Set-Liste, und diese ist im Grunde das Material, das wir hier haben. Wenn Sie mehrere Materialien haben, können Sie sie hier sehen. Jetzt werden wir einfach den Namen Pipes behalten. Wenn Sie hier jedoch den Namen ändern, wird dies auch den Namen der Texturen ändern , die wir später exportieren würden. Und dann haben wir unsere Textureinstellungen festgelegt , was sehr wichtig ist. In unseren Textsatzeinstellungen können wir die Auflösung unseres Dokuments ändern. Zum Beispiel können wir es auf 2048 oder 40 96 setzen. Wir können steuern, welche Maps wir texturieren möchten. Im Moment texturieren wir also eine Grundfarbe, Höhe, Rauheit, metallisch und normal Bitte beachten Sie, dass Ihre Höhenkarte in Substance Painter auch Ihre normale Map ist Ich weiß, das mag seltsam erscheinen, aber denken Sie daran, wenn Sie den Designer-Tutorials folgen, in denen wir uns eine Höhenkarte schnappen und sie in eine normale Größe umwandeln. Das Gleiche funktioniert in Substance Painter. Auch wenn dieses Netz keine tatsächliche Höhenkarte hat , die die Geometrie verschiebt, benötigen wir dennoch die Höhenkarte um Normkartendetails zu erstellen Behalte das also im Hinterkopf. Entferne es nicht. Sie können auch diese Plus-Taste drücken , um weitere Kanäle zu finden, falls Sie jemals ein Sendschreiben benötigen oder wenn Sie Opazität oder ähnliches Jetzt hier unten können wir die meisten dieser Dinge einfach standardmäßig belassen Es ist wie bei einigen Einstellungen. Und jetzt sind wir bei einem wichtigen Punkt angelangt, und hier würden wir unsere Backkarten eingeben. Sobald wir sie eingegeben haben, werden sie in unserem Mesh verwendet, und sie werden auch in allen Generatoren verwendet. Diese Generatoren verwenden diese Maps oft , um Effekte zu erzeugen, aber darauf werden wir später noch eingehen. Sie möchten also nur auf Normap klicken und das Normale auswählen Die WorldSpace-Karte ist dasselbe wie der Objektraum. Sie wählen also Objektraum, Ambit-Abgeschiedenheit, Empeclusion, Krümmung und Krümmung Und wir haben bereits die Position und Dicke angewendet. Sobald ich wackelig mein Viewboard geschrieben habe, kannst du sehen, dass jetzt unsere Normkarten hier hinzugefügt wurden, jetzt sehen sie genauso aus, wie sie in MamaSetBag aussahen. Fantastisch. Also haben wir das jetzt schon startklar. Nun, hier unten haben wir unsere Eigenschaften, und in unseren Eigenschaften entsprechen sie den Designer-Einstellungen. Wenn du etwas gestalten möchtest, findest du hier eine Reihe von Einstellungen. Hier oben haben wir auch einige Modi, zwischen denen du wählen kannst , ob du Filter oder Stufen hinzufügen möchtest. Das ist alles ein bisschen komplizierter. Sie können die Kunstmasken wählen, die wir häufig verwenden werden. Sie können die Kunstebenen und Füllebenen auswählen , auf die wir später noch eingehen werden, und auch, wie Sie Ordner und andere Dinge hinzufügen. Das ist also etwas , worauf wir wirklich eingehen werden wenn wir tatsächlich mit der Texturierung beginnen Jetzt gibt es noch ein paar Fenster, und diese Fenster werden wir bereits sofort verwenden Hier oben hast du deine zufälligen Einstellungen. Sie haben Ihre Anzeigeeinstellungen, mit denen wir die Umgebungskarte steuern können Das ist genau wie Mama Set Tolbac. Es verwendet Umgebungskarten. Was ich also immer gerne mache, ist auf meine Umgebungskarte zu klicken, und hier können Sie sehen, dass sich die Umgebung ändert, wenn ich verschiedene auswähle . Aber das, was ich verwenden möchte, ist Studio Timoco, das hier drüben. Wenn Sie also diesen auswählen, ist dieser ziemlich neutral. Und dann mache ich gerne weiter und scrolle nach unten , um die Post-Effekte zu aktivieren. Und ich aktiviere gerne mein Tone-Mapping hier drüben. Also lass uns darauf klicken. Stellen Sie die Funktion hier auf Sensitometrisch ein, etwa so Dadurch wird unser Fenster oder unser Viewpot etwas dunkler. Was ich also gerne mache, ist, mein Gamma etwas höher einzustellen mein Gamma etwas höher Und meine Belichtung ein bisschen höher, bis ich alles ein bisschen besser sehen kann. Aber dieser ist ein bisschen näher dran, wie die Unreel-Engine auszusehen, weil es immer Unterschiede gibt Es gibt immer Unterschiede in den Ansichten zwischen UnreelEngine, Marmoset Du kannst es nicht wirklich vermeiden. Du kannst es nie genau so aussehen lassen. Was wir jedoch tun können, ist , es ähnlich aussehen zu lassen, sodass wir, wenn wir unsere Rohre haben und sie in Substance Painter importieren, oft sehr kleine Änderungen an ihnen vornehmen müssen , damit alles richtig funktioniert. Wenn Sie möchten, gibt es auch andere Zehenkarten wie Vignettierung Wenn du deine Szenen gerne auf Vignettierung abgibst, aber ehrlich gesagt brauche ich das nicht Ich schalte hier oft Antialysing ein, nur damit sich mein Mesh etwas weicher anfühlt Im übrigen müssen wir hier nicht wirklich viel tun. Sie können hier auch Ihre Umweltbelastung kontrollieren , genau wie in Painter und solchen Sachen. Und Ihre Umgebungsrotation kann gesteuert werden, indem rechte Umschalttaste gedrückt halten, um sie zu drehen, oder Sie können einfach Ihre Umgebungsrotation hier verwenden , um sie zu drehen. Das liegt ganz bei dir. Jetzt, wo du hier drüben bist, hast du auch einige Shader-Einstellungen Im Moment benötigen wir diese Shader-Einstellungen jedoch nicht wirklich, weshalb ich sie oft auf den Standardeinstellungen belasse Ich denke, solche Dinge wie Verschiebung und Streuung unter der Oberfläche werden eigentlich nicht benötigt Aber im Grunde solltest du sichergehen, dass es auf ASM, Metal Rough, eingestellt ist ASM, Metal Rough, eingestellt Der Grund, warum ich mir darüber keine Sorgen mache, ist , dass, wenn wir dieses Preset ausgewählt haben, es all diese Dinge bereits für uns eingestellt hat. Und im übrigen hat es nur ein paar historische Dinge und ist wie ein Protokoll, das wir beide nicht benutzen müssen. Okay, damit ist das allgemeine UY aus dem Weg geräumt. In unserem nächsten Kapitel werden wir damit beginnen, unsere Rohre zu texturieren, was für so etwas nicht zu lange dauern sollte Lassen Sie uns also weitermachen und in unserem nächsten Kapitel damit 56. 35 Texturierung unserer Rohre: Okay, lassen Sie uns weitermachen und damit beginnen , unsere Rohre hier drüben zu texturieren Ich habe das Gefühl, wenn wir einfach reinspringen und anfangen, ist es oft am leichtesten zu verstehen, als dass ich versuche, es Ihnen mit meiner Stimme zu erklären, vor allem, weil ich mir voll bewusst bin, dass es viele Leute wie mich gibt , deren Muttersprache nicht Englisch ist, die sich das ansehen Deshalb möchte ich versuchen , alles so visuell wie möglich zu gestalten. Also haben wir unsere Rohre und wir haben alles eingerichtet. Jetzt funktioniert es genauso wie beim Designer und genauso wie beim Modellieren. Wir wollen groß anfangen und uns dann kleineren Details zuwenden. groß anfangen, müssen wir als Erstes mit einem Grundmaterial beginnen , genau wie das, was unsere Rohre sein werden. Nun dazu, wenn wir einfach weitermachen und hier eine Referenz öffnen hier eine Referenz und uns unsere Rohre ansehen. Jetzt wollen wir uns für ein bisschen mehr ältere Pfeifen entscheiden. Also würden wir ein Gleichgewicht finden zwischen, ja, etwas Ähnlichem, wie dieser Art von, ein bisschen Rost hier und da, ein bisschen von, wie diesem alten, bemalten. Ich möchte sie jedoch ein bisschen glänzender machen, nur weil in unserem Fall glänzend gut aussieht. Das ist es meistens. Es ist also wie ein Gleichgewicht zwischen diesen beiden , das ich irgendwie erreichen möchte. Ich will nicht wirklich langweilig aussehende Farbe haben. Aber ich will trotzdem etwas bekommen. Und lassen Sie uns, glaube ich, einen Klassiker machen. Machen wir Rot, weil Rot oft ein bisschen auffällt. Aber das Schöne ist, dass es posedural sodass wir die Farbe jederzeit ändern können Okay, da wir das wissen, wollen wir weitermachen und uns für ein Basismaterial entscheiden Das Schöne ist, dass Sie hier mit Ihren intelligenten Materialien beginnen können, und hier haben Sie oft viele verschiedene Materialien. Also suchen wir nach einem lackierten Metall. Wir können hier hingehen und hier können Sie Kunststoffe sehen, und hier können Sie normale blanke Metalle wie Stahl und ähnliches sehen . Und hier können wir lackierten Stahl haben. Das kommt also schon ein bisschen näher. Sind nicht toll, aber sie sind wie eine wirklich solide Basis. Also was ich gerne mache, ist, sie als Basis zu benutzen und dann werfe ich im Grunde die Hälfte des Kram weg. Lass uns unseren Stahl verwenden, lackiert, grün geschabt, hier drüben und ihn anklicken und in unsere Ebenen ziehen Jetzt können Sie sofort sehen, dass wir bereits eine Art Textur haben Es ist noch nicht großartig, aber es ist etwas. Was wir also tun können, ist, dass dieser in den Ordner gelegt wird. Also, wenn wir es öffnen, mache ich persönlich immer gerne, dass ich alles außer meiner Basis ausschalte , weil ich einfach weitermache und an meiner Basis arbeite und dann weitermache. Also hier drüben, was haben wir jetzt? Wir haben eine Grundfüllschicht, die eine davon ist. Es ist wie bei einem Knoten , der im Grunde eine einfache Farbe aufträgt und dann einen Filter verwendet. Hier sieht es so aus, als würde er einen Filter verwenden, der unserer Rauheit ein paar Kratzer hinzufügt , der das meiste macht. Ich bin mir nicht sicher, ob ich Kratzer so mag, weil es so ist wie, wie kommen diese Kratzer auf Rohre Das ist eher das, worüber ich nachdenke. Zum Beispiel muss es logische Dinge geben. Aber im Grunde macht diese Füllebene, und wir werden etwas später darauf eingehen , wie man sie tatsächlich verwendet ist, dass wir hier im Grunde unsere Rauheit auswählen und dann eine Grunge-Map auf unsere Rauheit anwenden, genau wie wir es im Wesentlichen tun würden Es ist wirklich wichtig, dass Sie sich die Kapitel zum Substance-Designer ansehen , wenn Sie ein klares Bild davon machen wollen Was wir also tun würden, ist, weil ich keine Kratzer mag, ich zu meinem Texturschritt hier drüben gehe und nach unten scrolle und einige Rauheiten finde Einige davon wurden tatsächlich von Ihnen gemacht, weil ich mit Adobe daran gearbeitet habe. Was ich hier also tun kann ist, dass ich weitermachen und sehen kann. Lass uns etwas versuchen, das ein bisschen körnig, ein bisschen fleckig Lass uns sehen. Welcher Grunge-Dreck, Zinn vielleicht Lass es uns hier reinziehen. Ja, und siehst du, einfach so kannst du dich sehr schnell ändern. Ja, du kannst auch etwas Sanfteres machen. Es ist also sehr praktisch, vielleicht ein paar Lecks zu verwenden. Es ist ein bisschen zu stark. Aber im Allgemeinen können Sie einfach damit herumspielen und sehen , welches Sie verwenden möchten. Ich denke, ich werde mich tatsächlich für den allerersten entscheiden, den wir benutzt haben. Du hast hier auch die Kontrolle über dein Gleichgewicht, was deine Rauheit erhöhen oder verringern kann deine Rauheit erhöhen oder verringern Als Nächstes fügt es ein Standard-Aussehen hinzu. Es ist im Grunde ein Filter, und dieser Filter macht genau wie Kunst - und Metalleffekte. Du findest diese Filter, wenn du hier runter zu diesem Filter gehst, nämlich den Filtern. Und im Grunde fügt es hinzu, dass Sie in diesen Filtern einige Metalleffekte haben . So wie Sie es mit Kunstfiltern machen würden, nur um es Ihnen sehr schnell zu zeigen, nehmen wir an, Sie haben hier eine Füllebene und machen die Rauheit schön glänzend, dann können Sie weitermachen Lass es uns etwas dunkler machen , damit du es so sehen kannst Sie können sehen, dass ich die Farbe sehr schnell ändern kann und ich kann meinen Rauheitsgrad sehr schnell ändern. Diese Rauheit ist jedoch wirklich perfekt. Sie würden also hier runtergehen oder Sie können mit der rechten Maustaste klicken und es finden Du würdest hier runter gehen, an einem Filter. Klicken Sie darauf und dann hier unten haben Sie einige Metallfilter. Nehmen wir an, wir nehmen die Metalloberfläche rauh, und dann können Sie sehen , dass dadurch diese interessanten Details unsere Rauheit und unsere Grundfarbe um diese interessanten Details erweitert werden, wodurch sich Ihr Metall sofort eher wie Metall anfühlt Das ist also der. Wie dem auch sei, lass uns hier weitermachen. Als Nächstes werden wir unsere Farbe kreieren. Ich würde gerne Rot nehmen, aber das mache ich nicht. Geh nicht perfekt. Red, nimm es etwas langweiliger. Du wärst überrascht, wie schnell etwas realistisch aussehen kann, wenn es nur ein bisschen stumpfer und abgenutzter und ein bisschen dunkler ist. Lass uns sehen So wie das. Es passt oft viel besser in Ihre Umgebung. In unserem Fall müssen wir uns jedoch umschauen, um sicherzustellen, dass alles in Ordnung aussieht. Ich kann hier auch sehen, dass ich meine Naht deutlich erkennen kann. Also, diese Naht ist keine große Sache, weil wir dieses kleine Pfeifen-Ding haben. Aber hier oben kannst du auch unsere Naht sehen. Der Grund dafür ist , dass unsere Textur hier höchstwahrscheinlich unsere UVs verwendet Wenn N jetzt unsere UVs verwendet, sind die Nähte auffälliger Sie können jedoch auch sogenannte Triplanarprojektion verwenden Wenn Sie die Triplanarprojektion verwenden, nicht unsere UVs betrachtet, wie Sie sehen können, um ein Mesh anzuwenden, sondern es geht nur darum, alles, was wir haben, zu projizieren, in diesem Fall unsere Grunge-Textur von jeder einzelnen Stelle hier drüben, jeder einzelnen Stelle Auf diese Weise können Sie Nähte oft etwas besser Leider kannst du das mit deinem Metallraub hier nicht machen. Oh nein, wir können es schaffen. Sie können hier auf Triplanar Mapping drücken, aber das funktioniert nicht immer so gut Also lassen wir das einfach stehen. Als Nächstes können wir einfach weitermachen und weitermachen. Also, was haben wir? Oberflächendetails. Lass uns das einschalten und sehen, was passiert. Es sieht so aus, als ob diese Oberflächendetails ein bisschen wie ein gemaltes Painted-Look-Effekt sind . Ich mag es ehrlich gesagt sehr. Lass uns weitermachen und auf die Maske in unseren Oberflächendetails klicken . Und was wir hier sehen können, ist, dass es einen Maskeneditor verwendet. Einen Maskeneditor finden Sie hier oben. Es ist wie eine intelligente Maske. Sie können alles hineinziehen, was Sie wollen, und es wird im Grunde eine Maske erstellt. Wenn Sie bei gedrückter Alt-Taste darauf klicken, können Sie sehen, wie die Maske aussieht. Im Moment sieht die Maske also so aus. Und wenn ich weitermachen würde und zum Beispiel Paint Alt nehmen und es weiterziehen würde, können Sie sehen, dass es sich ändern würde. Auf dieser Grundlage können Sie, wenn Sie einfach weitermachen und hier drüben gehen, Sie einfach weitermachen und hier drüben gehen, mit diesen verschiedenen Masken steuern, was Sie wollen. Wenn Sie auf die Maske klicken, können Sie eine Reihe von Schiebereglern steuern Sie können das globale Gleichgewicht hier kontrollieren , was ziemlich gut ist Sie können aber auch kontrollieren wie stark die Embioklusion betroffen Und deshalb haben wir unsere Texturen. Hier haben wir also unsere Emboklusion und unsere Krümmung. Ehrlich gesagt, bei den meisten dieser Slider möchte ich nicht zu sehr darauf eingehen, weil es dann zu kompliziert wird Aber sehen Sie sich das so an, das globale Gleichgewicht ermöglicht es Ihnen , den Betrag zu kontrollieren Mit dem globalen Kontrast können Sie den Kontrast steuern. Mit diesen Texturnotizen hier können Sie die Trennung zwischen Ihren Texturen steuern Sie finden diese Texturen hier unten. Das sind also nur einfache Grunge-Maps. Du kannst wieder, genau wie zuvor, hier reingehen. Sie können einfach eine andere Grunge-Map hineinziehen und der Effekt wird sich ändern Aber ich mag den , den wir hier haben. Also ich würde zum Beispiel zu meinem gehen, weißt du was? Mir gefällt ganz gut, was wir gerade haben. Wir haben also dieses leichte Oberflächenrauschen, das gut aussieht. Ich kann hier auf meine Basisschicht klicken und dann die Rauheit kontrollieren, wie Sie hier sehen können Sie können die Rauheit auch ausschalten, wenn Sie sie nicht so kontrollieren möchten Geben wir ihm ein bisschen Rauheit und was noch wichtiger ist, ich kann meine Körpergröße kontrollieren Denken Sie also daran, als ich gesagt habe, dass unsere Körpergröße unsere Normkarte ist. Das meinte ich. Sobald wir die Höhe hinzufügen, wird sie auch in eine Normkarte übersetzt, aber sie ist sehr empfindlich. Was wir also tun wollen, ist, dass wir das vielleicht auf -0,01 setzen , damit es hier mit unserer Farbe einfach einen schönen weichen Effekt So können wir zum nächsten Kantenschaden übergehen. Ich mag es nicht. Ich mache weiter und klicke auf die Kantenschäden weil mir nicht gefällt, wie sie aussehen. Ich gehe hier hoch und drücke auf Schichten entfernen. Als Nächstes haben wir unseren Dreck. Ich mag den Dreck auch nicht. Also werde ich weitermachen und den Dreck entfernen. Und als Nächstes gibt es einen geschärften Knoten , den Sie nicht allzu oft benötigen, aber er bringt etwas Schärfen auf Ihr Netz an, was manchmal nett aussehen kann Also haben wir dieses Zeug jetzt hier drüben. Schauen wir uns das an, weil es ein bisschen einfacher ist , all unsere Materialmonde zu sehen Ich würde also sagen, dass wir jetzt unsere Grundfarbe Painted hier haben . Das sieht ziemlich gut aus. Was müssen wir also noch tun? Wie Sie sehen können, wollen wir weitermachen und einige Variationen schaffen. Was Sie oft sehen können, besonders hier, ist, dass Sie etwas Schmutz haben und dass Sie insgesamt einige Farbabweichungen haben und solche Dinge. Ich möchte mit einigen großen Variationen wie dem Schmutz und der Farbvariation beginnen einigen großen Variationen wie Schmutz und der Farbvariation und dann zu kleineren wie unserem Rost übergehen. Was wir also tun können , um etwas Schmutz hinzuzufügen, ist , dass wir hier oben einen Ordner hinzufügen. Und nenne diesen Ordner. Dreck. Jetzt werden wir einige benutzerdefinierte Schmutzstücke erstellen. Also, was wollen wir für diese Rohre haben? Wir wollen etwas generischen Dreck haben. Wir wollen etwas Schmutz haben, der die Farbe unserer Farbe verändert, Beispiel unsere Farbe ein wenig verblassen lässt, und wir wollen etwas Staub haben, der sich speziell auf unseren Rohren ablagert Lassen Sie uns also weitermachen und mit dem weitermachen. Die generische Version mit Staub ist ziemlich einfach. Sie wollen hier oben eine Füllebene hinzufügen, und wieder einmal, eine Füllebene ist wie eine Ebene. Und ich brauche keine Höhenkarte. Ich brauche keine metallische Karte und ich brauche keine Normkarte. Ich brauche nur eine Grundfarbe und eine Rauheit. Wir werden unsere Grundfarbe ziemlich niedrig einstellen, da es sich um Schmutz handelt und Schmutz oft nicht sehr glänzend ist Entschuldigung, unsere Rauheit, ich meine, bei unserer Grundfarbe werden wir uns für ein bisschen bräunliches Aussehen entscheiden ein bisschen bräunliches Aussehen Also kannst du einfach weitermachen und den braun aussehenden Dreck kontrollieren, den du hier hast Also, was wir das nennen werden, ist OCC Underscore OCC steht für Okklusion. Wir werden unsere Okklusionskarte verwenden, um im Grunde Schmutz zwischen all den Hohlräumen und so zu erzeugen Nun, um das zu verwenden und den richtigen Schmutz darauf zu haben, müssen wir eine Maske hinzufügen Also können wir hier raufgehen und so eine schwarze Maske hinzufügen. Jetzt, wo wir die schwarze Maske hinzugefügt haben, können Sie alles sehen. Wenn Sie möchten, können Sie natürlich buchstäblich in den Dreck malen. Wir werden jedoch einen Generator verwenden. Diesen Generator findest du, indem hier oben zu unseren intelligenten Masken gehst, und hier wollen wir einen verwenden, Salzstaub-Okklusion ist Oh, er ist raus beim Speichern. Und wo wir gerade von äußerem Speichern sprechen, speichern wir unsere Szene, damit sie funktioniert, damit die äußeren Speicherungen richtig funktionieren. Lassen Sie uns also weitermachen und die Punkte-Textur von Pipes speichern und dann auf Safe drücken. Okay, also unsere Staubverdeckung hier drüben, wir können darauf klicken und sie einfach ziehen , während wir unsere Maske ausgewählt haben Nun können Sie sehen , dass, wenn wir darauf klicken und bis zur Schmutzschicht herumspielen, je nachdem, wo sich unsere Okklusion befindet, Schmutz Es ermöglicht uns auch, einen Kontrast zu erzeugen oder zu verwenden , um ihn mehr oder weniger stark zu machen Sie können sehen, dass das überall passiert, und unsere Rohre sehen sofort viel dreckiger aus, was zu unserer Umgebung passt, denn unsere Umwelt ist so, oh, das ist ein bisschen interessant. Den muss ich mir ansehen. Aber ja, unsere Umwelt im Allgemeinen, es ist so, als ob sich diese Rohre in einer Betonumgebung befinden, die mit der Natur überwuchert ist, also würde sie ein bisschen dreckig aussehen Was du also tun willst, ist, dass du im Grunde mit deinen Levels herumspielen Ich werde nicht zu intensiv damit umgehen. Vielleicht sieht so etwas ganz nett aus. Sie können versuchen, Triplanar zu verwenden. Hier drüben, um deinen Dreck etwas lokalisierter zu machen. Und für den Rest kannst du auch deine Grunge-Menge verwenden, kannst du auch deine Grunge-Menge verwenden um mehr oder weniger Grunge-Effekte hinzuzufügen Bei diesen Grunch-Effekten kannst du hier nach oben gehen und du kannst noch einmal einen benutzerdefinierten Grunch eingeben Wenn du möchtest, dass dein Dirt anders aussieht , kannst du dir zum Beispiel einen Dirt-Crunch schnappen und verwenden drücken Benutzerdefinierten Grunch verwenden drücken und dann kannst du sehen, dass jetzt verwendet wird Ich werde mich jedoch einfach daran halten. Ich werde meinen Grunge-Betrag etwas niedriger einstellen. Und das nächste , was ich tun möchte, ist, dass ich wahrscheinlich weitermachen und meine Farbe wählen würde, und ich werde diese Farbe etwas gräulicher machen , weil Braun oft wirklich mit Schmutz in Verbindung gebracht wird. Nun, ich habe hier ein seltsames Problem. Ich denke, das ist wie ein kleines Problem in unserer AO-Karte. Nehmen wir an, wir haben dieses Problem, wir mögen es nicht und wir wollen es zu zweit loswerden. Was wir tun können, ist, hier rauf zu unserer Maske zu gehen, und da wir einen Generator haben, können wir momentan nicht wirklich mit unserer Maske malen. Wenn wir jedoch hierher gehen und eine Farbschicht hinzufügen, mögen wir eine Ebene , auf der wir darüber malen können , wie Sie hier sehen können. Jetzt bin ich ziemlich neugierig. Also dieser sieht tatsächlich ziemlich stark aus. Also lass uns weitermachen und drüben die Taste B drücken. Und mit der B-Taste werden unsere Backwaren angezeigt. Bei unseren Backwaren sehe ich also meine Umgebungsokklusion und ich glaube, auch Rufen wir Pre an. Nein, meine Normalität ist in Ordnung. Es sieht also so aus, als ob meine Ambidklusion aus irgendeinem Grund diese weißen Punkte enthält Das ist wirklich interessant. Ich kann sie auch ein bisschen hier sehen. Schauen wir uns die anderen Rohre an , um zu sehen, ob das passiert. Ehrlich gesagt ist es in diesem Fall gut, dass wir einige Probleme haben , denn wenn wir Probleme haben, können wir weitermachen und sie beheben. Also ich sehe sie hier nirgends, nur hier drüben, was ziemlich seltsam ist. Also lass uns das sagen, okay, ich möchte dieses Problem lösen. Wie kann ich das beheben? Der einfachste Weg , dies zu beheben, besteht darin, einfach in Photoshop zu springen und diese Pfeile sehr schnell auszumalen. Also hier gehen wir ins Photoshop. Ich habe mein AO eingefügt. Die Techniken, die ich verwende, können Sie in jeder Software wie Gimp verwenden, oder Sie können die kostenlose Niva-Software online verwenden Ich möchte nur die Alt-Taste drücken und heranzoomen, um diese Pfeile zu mögen. Und es gibt zwei Möglichkeiten , das Problem zu beheben. Sie können Ihr Clone-Stempel-Tool verwenden. Damit kannst du hier die Alt-Taste gedrückt halten und es dann quasi ausstempeln. Was ich jedoch oft selbst gerne mache, ist, und ich denke, das ist etwas spezifischer für Photoshop, ich gerne klicke und halte und mein Patch-Tool verwende. Mit Ihrem Patch-Werkzeug können Sie den Fehler auswählen, und dann können Sie Ihren Patch im Grunde verschieben, wodurch auch Ihre Beleuchtung ausgeglichen wird. Es wird also so aussehen vorher nichts da gewesen. Ich bin mir ehrlich gesagt nicht ganz sicher, warum das passiert. Das ist das erste Mal, dass ich es sehe. Vielleicht war unser Käfig falsch, vielleicht hatten wir einen kleinen Fehler oder so etwas in unserem Hypol, man weiß nie, aber was ich tun werde , ist, dass es oft einfach schneller ist , es so zu reparieren als zu versuchen, den Substanzmaler herumzualbern und dann einfach unser Netz zu aktualisieren Denn hier muss ich es nur mit Maus herumziehen und es auf diese Weise ändern Ich kann natürlich auch einfach so einen großen Drag machen, wenn ich will, wenn ich etwas Zeit sparen will. Es liegt an dir. Es ist ein bisschen weniger präzise je größer Sie Ihre Maschen ziehen, aber oft schon für eine Emboklusion, weil eine Ambulation nicht viel braucht, es macht keinen Also kann ich hier raufgehen und es einfach reparieren. Und ich weiß nicht, ich habe oft das Gefühl Studenten und auch generell Menschen das Gefühl haben, dass das Hin - und Herwechseln zwischen verschiedenen Programmen, um etwas schnell zu reparieren , wie Betrug oder so etwas Ähnliches ist Und ich finde es ziemlich seltsam , weil man die Mentalität haben sollte jedes Programm zu benutzen, das man kann, um die bestmögliche Kunst zu schaffen Natürlich sind KIs eher eine moralische Frage, aber in solchen Fällen ich manchmal buchstäblich manchmal wechsle ich manchmal buchstäblich manchmal einfach zwischen zum Beispiel Tres Max und Maya, weil es einige Merkmale gibt, wie die Topologie in Maya, die besser ist als Tres Und solange ich die Software kenne, kann ich sie genauso gut benutzen Also hier haben wir das behoben und wir können weitermachen und auf Speichern klicken. Und jetzt wird es unsere Szene und alles, was wir tun müssen, speichern. Müssen wir wieder Maler werden? Wir müssen unsere Umgebungsokklusion finden und wir können sie in unserem Textordner hier oben Und oft möchte man, dass Alphabet basiert Wir haben also unsere Pfeifen, also müssen wir in unserem Alphabet ziemlich weit nach unten gehen. Und hier finden wir unsere Pfeifen AO. Jetzt möchte ich mit der rechten Maustaste klicken und auf Reload klicken , aber sehr wichtig, um es zu aktualisieren, müssen Sie zu Ihren Texteinstellungen gehen und Ihre Umgebungsokklusion neu draggen Und wenn du es hineinziehst, ist es behoben, denn jetzt werden diese Embit-Clusion-Punkte bei unserer Maske nicht mehr berücksichtigt Das ist es also. Also haben wir jetzt angefangen, unseren ersten Dreck hinzuzufügen. Lassen Sie uns jetzt weitermachen und damit beginnen, zum Beispiel etwas Staub hinzuzufügen . Für meinen Staub klicke ich jetzt gerne mit der rechten Maustaste und drücke auf Ebene duplizieren. Nenn es Staub. Oh. Staub. Und ich werde gerne meine Farbe und meinen Schmutz los. Staub selbst mache ich gerne oft ziemlich grau, weil Staub oft eher grau als braun ist. Und jetzt können Sie wählen , was Sie tun möchten. Sie können versuchen, einen Generator zu finden, aber ich stelle oft fest, dass, obwohl wir Staubgeneratoren haben, sie für mich gut aussehen, weil sie den typischen Staub von oben selten mögen. Auch wenn ich gerne mit meinem Gleichgewicht herumspiele, verstehst du? Sie scheinen nie ganz perfekt zu sein. Stattdessen male ich es gerne einfach von Hand. Ich gehe gerne zu meinem Pinsel und nehme gerne einen weich aussehenden Pinsel. Wenn wir also hierher gehen, wollen wir etwas suchen. Normalerweise verwende ich benutzerdefinierte Pinsel, aber für euch verwende ich einen Standardpinsel. Scrollen wir also nach unten und holen wir uns unser weiches weißes Fell hier drüben. Du möchtest die Größe ziemlich hoch ansetzen. Oder ziemlich groß. Und dann können Sie einfach ein paar Mal klicken. Und hier kannst du sehen, dass ich meinem Modell ganz leise schon etwas Staub hinzufüge , einfach so Siehst du? Und das sieht schon ein bisschen besser aus. Also können wir weitermachen und das Gleiche hier machen. Und ich klicke einfach ein paar Mal, weil ich es nicht zu intensiv machen will. Und wenn ich klicke und gedrückt halte, wird es hier einfach viel zu intensiv. Also klicke und ziehe ich einfach. Und es gibt dir auch unterschiedliche Dichten, was tatsächlich gut aussehen kann Hier drüben, und es liegt an dir, wie weit der Fall sein soll Also werde ich meinen Sturz hier und da noch ein bisschen verbessern . Und einfach so, weil es Substance Painter heißt. Es heißt nicht Substanzgenerator oder so. Du kannst weitermachen und du kannst es ganz nett aussehen lassen. Wir haben also diese, und aus irgendeinem Grund klicken Sie auf eins und drücken dann F, und dann können Sie es vergrößern, genau wie bei Cebush Hier drüben müssen wir nicht viel tun, weil dort viel Okklusion vor sich geht Aber ich möchte weitermachen und diesen benutzen. Und jetzt, was diesen betrifft, bin ich mir bewusst, dass wir ihn höchstwahrscheinlich zur Seite drehen werden, aber nur für den Fall, dass wir das nicht tun oder ihn nicht auf unterschiedliche Weise verwenden werden , möchte ich dort keinen Staub hinzufügen weil ich weiß, dass der Staub sehr spezifisch ist Wenn du mit deinem Staub zufrieden bist, was kannst du tun, wenn du denkst: Oh nein, ich brauche mehr oder weniger davon Nicht mehr. Also, wenn du denkst, dass ich weniger davon brauche, kannst du immer weitermachen und hier in unserer Grundfarbe nach unten gehen hier in unserer Grundfarbe nach unten und du kannst die Deckkraft etwas reduzieren, und das wird die Menge unserer Grundfarbe beeinflussen Bitte beachten Sie, dass dies die Menge unserer Grundfarbe bestimmt Wenn wir den Grad unserer Rauheit kontrollieren wollen, müssen wir hier oben von der Grundfarbe zur Rauheit wechseln, und jetzt können wir die Intensität für die Rauheit einstellen Aber ich werde es einfach belassen und meine Grundfarbe einfach ein bisschen abschwächen meine Grundfarbe einfach ein bisschen Okay, großartig. Also haben wir Staub. Jetzt wollen wir unserer Farbe einige Farbabweichungen hinzufügen. Ich finde, es ist besser, wenn wir diese Innenseite unserer Grundfarbe hinzufügen. Ich werde also einen Füller hinzufügen, nur die Farbe einschalten und Ihnen eine weitere Technik zum Hinzufügen von Farbtönen zeigen . Also, wie Sie hier sehen können, sieht es ein bisschen so aus, als ob ich es nicht weiß Es ist eigentlich ziemlich generisch. Also nicht so viele Fingerabdrücke, einfach wie eine generisch aussehende Trennung Also, was ich machen werde und das nenne ich Farbaufhellung nenne ich Farbaufhellung Und dann möchte ich hier runter gehen und eine schwarze Masterdisk hinzufügen Aber dieses Mal werden wir keinen Generator hinzufügen. Was wir hinzufügen werden, ist, dass wir eine Füllebene hinzufügen werden. Also können wir hier zu unserem kleinen Magic One-Werkzeugartefakt gehen unserem kleinen Magic One-Werkzeugartefakt und wir wollen eine Füllung hinzufügen Der Grund, warum wir wollen, dass Kunst gefüllt wird, ist, dass das Hinzufügen einer Füllung es Ihnen ermöglicht , eine Map, eine Textur einzugeben Was auch immer Sie eingeben möchten, Sie können es jetzt eingeben. Sie können sich also vorstellen, dass wir zu Texturen gehen und uns etwas schnappen können , das interessant aussieht und sich ein bisschen ähnlich anfühlt. Also lass uns weitermachen und du kannst auf Hofer klicken, und du kannst auf Hofer klicken um es ein bisschen größer aussehen zu lassen. Also hier haben wir noch mehr Staub und so. Ein paar Schrägstriche Also wir wollen es versuchen, wenn du nach unten scrollst, oft ist das, was du hier findest, etwas leiser Oh, hey, und die habe ich gemacht . Das ist lustig. Hier findest du oft weichere Sachen. Lass uns das hier versuchen. Grunge, abwischbar, schmierig schwer. Klicken Sie und ziehen Sie es hierher. Und jetzt bekommen wir das. Nicht sehr gut, aber wenn wir von der UV-Projektion zur Triplanarprojektion übergehen , können wir jetzt W, E und R drücken, um zu drehen und Und wenn wir R wählen, können wir es ein wenig verkleinern, so wie hier Als Nächstes können wir weitermachen und an der Balance herumspielen, um sie mehr oder weniger zu machen und auch mit Ihrem Kontrast herumspielen. Und das Tolle daran ist, dass wir beim Füllen von Ebenen die Deckkraft all unserer Maps gleichzeitig ändern können die Deckkraft all unserer Maps gleichzeitig Wenn wir also eine Rauheit und so hätten , in einer Füllebene Sie Ihre Deckkraft auf der Füllebene selbst verwenden , und wir können das abschwächen Und wenn wir das abschwächen, werden wir das bekommen. Siehst du, wir bekommen eine nette Variante mit weicher Farbe. Ich mag diesen Grunge nicht, also werde ich einfach weitermachen und nachsehen Versuch es einfach, wie ein paar von ihnen. Ich brauche etwas wie etwas stärkere Details. Vielleicht so wie dieser hier drüben. Oh, den mag ich nicht. Ich muss nur den richtigen finden, also ziehe ich oft einfach ein paar rein, spiele ein bisschen mit einer Balance herum, bis wir etwas haben, das uns gefällt. Sie können hier sehen, dass das triplanare Mapping nicht immer perfekt ist weil es nicht funktioniert, weil wir Zylinder verwenden Man kann aber definitiv sehen, dass es an der Naht funktioniert. Es verbessert sich definitiv sehr dort, wo es die Naht ein wenig verdecken kann. Also ich mag diesen nicht. Um ehrlich zu sein, ist es ziemlich schwierig, einen zu finden, den ich mag. Lass uns sehen. Wir haben ein paar Flecken Vielleicht funktioniert das. Wenn wir weitermachen und die Fliesen etwas höher ansetzen Ja, ein paar Flecken könnten funktionieren. Nehmen wir Grunge-Fingerabdrücke, die hier drüben verschmiert sind, und setzen wir die Fliesen Sie können also neben der Skalierung auch den Umfang der Kachelung steuern neben der Skalierung auch den Umfang der Kachelung Sie können also die Skalierung vornehmen, aber Sie können auch die Kachelung ändern Und lass uns ein bisschen mehr mit meinem Kontrast herumspielen , um ihm etwas mehr Kontrast zu verleihen Und wir können auch ein bisschen mehr mit meiner Balance herumspielen. Ganz so. Ich finde, das sieht visuell ziemlich interessant aus. Als Nächstes gehen wir einfach hier runter und wir werden es etwas abschwächen, weil wir wollen, dass es nur ein paar sehr sanfte Farbänderungen gibt. Was wir tun können, ist, unsere Farbe so einzustellen, dass sie ein bisschen rot ist. Und wenn wir es leicht rot einstellen, wird es eher diesem Grundeffekt ähneln, als ob das früher rote Farbe gewesen wäre und dann angefangen die Farbe ein bisschen mehr zu ändern, wie Sie hier sehen können Gehen wir hier rein und ich werde meinen Kontrast tatsächlich verringern Und im Allgemeinen fängt das an, ziemlich interessant auszusehen. Ich denke, ich werde es ein bisschen größer machen. Ich denke, setze die Fliesen auf vielleicht zwei oder so Und vielleicht lassen Sie uns einfach schnell ein bisschen mehr ausprobieren, damit es ein bisschen intensiver Lassen Sie uns ein bisschen mehr wie unsere Smuches spielen , weil ich das Gefühl habe, dass es einige harte Kürzungen gibt, und ich bin mir nicht sicher, ob ich diese harten Schnitte, die wir haben, wirklich mag Wir haben also diesen, dessen Fingerabdrücke schmutzig sind. Ich weiß es nicht. Ich möchte so etwas wie Weiches haben. Ich schätze, ich bleibe bei meinen Flecken hier drüben. Aber ja, ich bin einfach nicht überzeugt. Mir gefallen die Kürzungen , die wir hier haben, nicht. Und ich bin mir nicht sicher, ob ich das verbessern kann, aber nein, es funktioniert nicht. Lassen Sie uns versuchen, das ein wenig zu verwischen. Seien Sie vorsichtig mit Unschärfe , da Unschärfe sehr schnell dazu führen kann, dass etwas mit niedriger Auflösung aussieht Lassen Sie uns also weitermachen und einen Filter über unserer Palette hinzufügen und den Unschärfefilter hier auswählen Und es verwischen? Nein, sieht nicht gut aus Ich mag diesen einfach nicht, um ehrlich zu sein. Lass uns einfach weitersuchen. Ich weiß, das könnte eine Sekunde dauern. Ich weiß nicht, warum dieser so schwierig ist. Oh, ich mag diesen. Okay, ich schätze, es ist nicht so schwierig, wie ich dachte. Also lass uns weitermachen und ja, lass uns so etwas machen. Lass uns sehen. Eine Kachel ist zu klein, T. Stellen wir die Kachel auf etwa drei ein Ja, siehst du, das fühlt sich ein bisschen besser an und es ist weniger geworden. Also willst du im Grunde nur damit herumspielen, bis du hast was du aufnehmen willst. Also los geht's. Also, jetzt haben wir unsere Pfeifen, die ziemlich gut aussehen. Nun, das Letzte, was wir tun möchten, ist, dass wir weitermachen und dem Ganzen etwas Rost hinzufügen wollen. Also können wir weitermachen und haben unsere Pfeife, Space Color. Lass uns etwas Rost hinzufügen. Und dafür verwende ich normalerweise meinen eigenen benutzerdefinierten Rost , der viel besser ist als der Standard. Aber in diesem Fall, weil es ein Editorial ist, gehen wir hier zu den Materialien über. Geben Sie Rost ein. Und dann haben wir den Rostkurs und die Rostgrenze hier drüben. Ich werde wahrscheinlich Rust Fine verwenden, und ich werde es einfach hierher nach oben ziehen. Also erstelle einen Ordner. Nennen wir diesen Ordner. Pfeifen. Farbe. Der Grund, warum ich die Rohre Farbe nenne, ist, weil ich wahrscheinlich die Farbe für unsere Schrauben und so ändern möchte. Wir haben hier also diesen feinen Rost, und lassen Sie uns die Farbe so einstellen , dass sie eher einer matteren Rostfarbe ähnelt, so etwas zum Beispiel Und als Nächstes müssen wir nur noch einen Generator hinzufügen, der unseren Rost kontrolliert Mit solchen Sachen kann man es viel komplizierter machen. Aber wir werden es nett und einfach halten. Lassen Sie uns damit beginnen, unsere UV-Projektion auf Triplanar einzustellen , um unsere Nähte im Grunde zu verbergen , wie Sie sehen können, sehen Das versteckt unsere Nähte wirklich gut, solche Sachen. Und als nächstes kommt unsere Maske hier drüben. Und jetzt werden wir wahrscheinlich ein paar verschiedene Masken hinzufügen ein paar verschiedene Masken hinzufügen um wirklich den gewünschten Effekt zu erzielen. Gehen wir zu den intelligenten Masken über und wir wollen etwas erreichen. Du hast hier wirklich Rost. Du hast Rost und Rosttropfen, aber die sehen oft nicht besonders gut Siehst du, dieser hier sieht einfach aus wie fleckige Rosttropfen. , der sieht ganz nett Ich glaube, der sieht ganz nett aus, aber ich benutze oft einen etwas anderen Aber ich möchte einfach etwas haben, das einen gewissen Kantenschaden hat . Also lass uns hierher gehen. Wir haben Kanten, Uber, stark, staubig, vielleicht staubig Ich möchte, dass das ein ziemlich feiner Rost ist. Lass uns hier rauf gehen. Okay, Dusty funktioniert also nicht. Lass uns zum Beispiel Uber nehmen. Okay, also Kanten, Uber fängt an, mir einen interessanten Effekt zu geben. Lass uns hier in meinen Maskeneditor gehen. Und jetzt will ich einfach nur herumspielen, vor allem mit meiner Balance und meinem Kontrast. Hier drüben. Okay. Also das sieht ziemlich interessant aus, was wir gerade haben. Was ich tun werde, ist, dass ich höchstwahrscheinlich einen Ordner für meinen Rust erstellen möchte. Der Grund, warum ich das tun möchte, ist , dass ich den Rost dort, wo ich ihn nicht haben möchte, leichter herausmalen kann, wenn ich ihn in einen Ordner ich ihn nicht haben möchte, leichter herausmalen kann lege. Wir haben hier also einen Grundrost. Was ich jetzt gerne mache, ist, einen weiteren Generator hinzuzufügen, aber dieser ist etwas anders. Sie möchten zu Art Effect wechseln und einen Generator hinzufügen. diesem Generator handelt es sich um einige Wi-spezifische Generatormerkmale wie Umgebungseinschluss und Krümmung Aber es gibt einen und ich weiß nicht, warum er hier drin ist , der Tropfrost heißt Dieser ist ziemlich interessant, weil du hier deine Tropfintensität einstellen kannst deine Tropfintensität und du kannst sie wirklich interessant steuern Wir können unsere Tropfglätte so einstellen , dass sie weniger oder mehr Machen wir es also nicht zu glatt. Und was ziemlich cool ist, ist, dass wir unsere Streuglätte einstellen können Und in diesem Fall können wir die Dinge weicher machen, und dann können wir natürlich auch mit unserem allgemeinen Rostschutz und Kontrast herumspielen, mit unserem allgemeinen Rostschutz und um es wie einen kleinen, ja, leichten Rost zu erzeugen Ich weiß nicht, ob ich meine Tropfintensität auf mehr einstellen kann. Ja, ich kann es auf etwa zwei einstellen, indem ich es erzwinge , indem ich es so ausmale Also sagen wir, vielleicht 1,5 hier drüben. Und der Grund, warum ich das machen wollte, ist , dass ich meinen Rost an bestimmten Stellen ausmalen wollte meinen Rost an bestimmten Stellen ausmalen , nur um ihn nicht zu überwältigend zu machen. Was ich an dieser Stelle tun werde, ist, dass ich weitermache und eine Farbschicht darüber füge. Geh zu meinen Pinseln und schnapp dir etwas. Hmm. Künstlerisch. Dieser, schwer, könnte ein bisschen zu stark sein. Ja, er sieht, er malt es zu stark aus. Ja, ich möchte etwas, das etwas weicher ist und aus Zement gefertigt ist. Ja, lassen Sie uns einen Zement machen und den Durchfluss etwas höher einstellen Der Fluss ist fast wie deine Robaste. Und jetzt möchte ich besonders gerne hier bei uns anfangen uns anfangen Wow, ich weiß nicht, warum der Rost dort so stark ist. Aber um unsere Nähte herum ist es vor allem ein Bereich, in dem wir den Rost loswerden wollen Hier sieht es ziemlich subtil aus. Und genau wie in den Bereichen, in denen wir unsere Okklusion haben , bin ich in meinem anderen Das ist manchmal ein bisschen nervig. Wo wir unsere Okklusion haben, möchte ich manchmal einfach unseren Rost hier und da ein bisschen ausmalen unseren Rost hier und da ein bisschen Später werden wir dafür sorgen, dass der Rost besser zur Geltung kommt. Aber im Moment möchte ich einfach zu einigen dieser Bereiche gehen , wo es wirklich starker Rost ist und vor allem hier, wirklich starker Rost ist und wo wir wieder unsere Naht haben, und ich möchte einfach die Menge an Rost reduzieren , die wir haben. Also male ich es einfach weg und drücke ständig die Umschalttaste mit der rechten Maustaste, und drücke ständig um meinen Himmel zu drehen. Und male nicht einfach eine Linie. Wenn du es wegmalst, blende es sanft auf beiden Seiten aus, damit es sich grundiger anfühlt und es weniger so ist, als ob der Rost nur gestrichen wurde, um etwas zu verstecken, sondern eher so, als ob der Rost einfach noch nicht in dem Bereich angekommen ist wurde, um etwas zu verstecken, sondern eher so, als ob der Rost einfach nicht in dem Bereich angekommen Also los geht's. Ja, es ist okay, etwas Rost zu haben. Aber denken Sie daran, dass es sich um eine modulare Anlage handelt. Sie möchten also nicht, dass der Rost in einigen dieser Bereiche zu stark wird. Sie möchten es ziemlich generisch machen. Wir können auch hier raufgehen. Dieser gefällt mir eigentlich ganz gut. Vielleicht wie hier um die Nähte herum, würde ich das vielleicht mögen wollen, denn dieser Rost, 57. 36 Importieren unserer Assets und Texturen in Ue5: Okay. Was wir jetzt tun werden, ist, dass wir damit beginnen werden , endlich alle unsere Meshes in die Unreel-Engine zu importieren und alles einzurichten Lassen Sie uns also mit dem Import unserer Maßnahmen beginnen. Warum nicht? Das ist wahrscheinlich der einfachste. Gehen wir hier rüber zu Assets, und in unserem Assets-Ordner wollten wir unsere Kennzahlen importieren. Also wenn wir nur mal nachschauen, weil wir unsere modularen Maßnahmen noch nicht exportiert haben. Oh, lassen Sie uns diese Werbung loswerden. Exporte nach Unreel, aber wir haben unsere Rohre bereits exportiert. Also was ich tun kann ist Entschuldigung, lassen Sie mich einfach sac dazu bringen, das auf meinen anderen Bildschirm zu verschieben Ich will nur meine Pfeifen hier drüben per Drag-and-Drop einziehen. Wenn Sie jetzt etwas in echt importieren, einige wichtige Einstellungen müssen wir einige wichtige Einstellungen beachten. Eine davon ist, dass wir in die erweiterte Version wechseln und kombinierte Meshes aktivieren müssen erweiterte Version wechseln und kombinierte Meshes aktivieren Wenn wir das nicht tun, wird jedes einzelne Mesh in der FBX als einzigartiges Mesh importiert Anstatt ein gerades Rohr zu haben, hätten wir also Schraube eins , Schraube zwei, Schraube drei usw. usw. usw. Das ist ziemlich wichtig. Wenn du jemals Nanite verwenden möchtest, kannst du auf Build Nanite klicken, aber wir werden Nanite für dieses Tutorial nicht verwenden Der Grund, warum wir es nicht verwenden, ist, dass Nanite spezifisch für Unreal Engines ist Ich möchte Ihnen jedoch die Einführung in die Umweltkunst beibringen , was bedeutet, dass Sie diese Techniken auch für jede andere Engine verwenden können , einschließlich benutzerdefinierter Engines, die in Spielestudios hergestellt werden Wir wollen weitermachen und die einheitliche Skala auf eins belassen, denn soweit ich mich erinnern kann, haben wir unsere Skala genauso eingestellt wie unsere Skala in unserer Engine hier drüben, aber wir können es einfach überprüfen. Wir können einfach auf Okay klicken und importieren, und um das noch einmal zu überprüfen, können wir das Ganze hineinziehen. Und dann kann ich sehen, dass es so aussieht, als ob unsere Pfeifen, wir haben unsere Pfeifen wahrscheinlich etwas zu groß gemacht. Ich habe nur vergessen , dass wir uns wahrscheinlich nicht so sehr auf die Skalierung konzentriert Wenn du deine Pfeifen nachträglich wechseln möchtest, kannst du das tun , indem du doppelt klickst , um deine Pfeife hier zu öffnen Und was ich gerne mache, ist, hier eine doppelte Ansicht zu haben, und das ist nur für diese erforderlich. Sie möchten nach unten scrollen, um Einstellungen und Transformationen zu importieren , und Sie können wählen Oder Sie können Ihre Pipes auf maximal drei skalieren, oder Sie können hier reingehen und diesen Wert beispielsweise auf 0,8 setzen und auf „Erneut importieren“ klicken Und dann wird es reimportiert und ja, ich denke, 0,8 ist eine viel bessere Skala Ich möchte dann einfach weitermachen und die anderen öffnen , denn wenn wir eine machen, wäre es natürlich schön, wenn wir die Kurve auch wieder importieren würden wenn wir die Kurve auch wieder importieren Und das T hier, 0,8, und drücken wir auf „Erneut importieren“, und das sollte für diese Teile funktionieren Okay, cool. Jetzt werde ich einfach diesen entfernen, weil ich den Rest weiter importieren möchte . Also lass uns weitermachen und Maya öffnen. Los geht's. Und natürlich können Sie dasselbe mit Blender oder Tres Max machen, denn wir werden nur exportieren. Der Grund, warum ich Maya verwende , ist, dass ich Maya verwendet habe, um meine UVs zu fotografieren und für mein Mesh vorzubereiten Ich kann also weitermachen und einfach mit dem Export unserer zwei unwirklichen Ordnerdateien beginnen, ihn hier einrichten und wir wollen ihn als FBX exportieren Triangulate einschalten, wird diese Datei den Unterstrich 01 mit einem Geländer versehen, und dann können und Als Nächstes sind das unsere Dateiexport-Einstellungen. Wird 01 unterstreichen. Es gibt auch Plugins, mit denen Sie Ebenen einzeln exportieren können Ebenen einzeln exportieren 1 Sekunde. Vertikale Säule auf der kleineren. Diese Plugins sind praktisch, wenn Sie viele Meshes exportieren Ich benutze meins in drei Jahren, Max. Ich habe nicht wirklich einen für Maya, aber nur etwas, das du wissen solltest. Horizontale Säule 01 hier drüben. Und dann haben wir endlich ein Stockwerk, eine Auswahl für den Dateiexport, den Unterstrich 01 für das Stockwerk Fantastisch. Die sind jetzt alle exportiert, sodass wir uns wirklich damit befassen können. Wir können weitermachen und all die FBXs auswählen , die wir gerade exportiert Und dieses Mal, ja, müssen wir einfach weitermachen und unsere einheitliche Skala bei eins belassen, weil ich glaube, dass diese mithilfe unseres modularen Moduls importiert werden Also theoretisch, oh, das sieht nicht gut aus. Das ist wirklich komisch. Habe ich es vermasselt ? Das ist interessant. Warum hat das Mist gebaut? Okay, das hat es vermasselt. Also lasst uns einen kurzen Rückblick werfen. Lassen Sie uns unsere vertikalen Säulen als Basis verwenden, weil wir alles aus Maya exportiert haben. Also muss ich gesagt haben, wenn wir uns für unsere vertikale Säule entscheiden, lassen Sie uns nach unten scrollen und wir wollen uns unsere Einheit ansehen. Irgendwo auf der Strecke müssen wir also unsere Einheit kaputt gemacht haben Im Moment sind unsere Einheiten auf Automatik eingestellt , was normalerweise funktionieren sollte Lassen Sie uns unsere Einheiten in Metern angeben. Lassen Sie uns weitermachen und das erneut exportieren. Gehen Sie hier rein, klicken Sie mit der rechten Maustaste und importieren Sie erneut. Wow, das ist sehr seltsam. Um ganz ehrlich zu sein, ist mir das buchstäblich noch nie passiert. Ich weiß nicht, wo es schief gelaufen ist. Ich schätze, dann können wir wohl nur unsere Einheiten hier ändern. Also, wenn es keine Meter sind, was ein bisschen seltsam ist, aber ich schätze, wir können das auf einstellen. Und ich weiß, da stehen Kilometer oder Zentimeter oder so. Ich glaube, lass uns tiefer gehen. Wir müssen gehen. vergrößert es einfach alles. Und sonst können wir hier auch immer eine gewisse Skalierung vornehmen, eine benutzerdefinierte Skalierung. Lassen Sie uns also einfach weitermachen und erneut importieren. Okay, also aus irgendeinem Grund, in Zentimetern, funktioniert es. Ja. Okay, ich schätze, wir mussten sie auf Zentimeter einstellen. Das ist so seltsam. Aber so läuft es. Immer wenn ich ein Tutorial mache , treten die zufälligen Probleme auf. Es geht immer so. Wie dem auch sei, es ist nicht allzu wichtig. Die Reparatur dauerte nur etwa eine Minute. Also können wir einfach weitermachen und unsere Wand , vertikale Säule, horizontale Säule und sie einfach wieder exportieren. Siehst du, ja, das kann manchmal mit den Einheiten passieren. Und ich denke, für einen Einführungskurs ist es gut, wenn wir Fehler haben denn zumindest wenn du die Fehler hast, wirst du nicht damit ausgelassen, nicht zu wissen, was du tun sollst, weil ich sie einfach korrigieren kann. Ich wähle einfach die Meshes aus, klicke mit der rechten Maustaste und drücke Rinpot Da haben wir's. Jetzt funktionieren sie alle einwandfrei, wie Sie sehen können. Fantastisch. Also sind unsere Meshes jetzt importiert. Als Nächstes werde ich weitermachen und mit der Erstellung unseres Basismaterials beginnen Also wollen wir jetzt unsere Meshes haben. Jetzt werden wir ein Basismaterial erstellen. Dafür müssen wir zunächst einige Texturen importieren, weil wir diese für Materialien verwenden könnten. Das ist in unserem Texturordner. Erstellt einen Ordner namens Pipes. Ein anderer heißt Beton. Und im Betonordner werde ich einen Ordner namens Tiles erstellen. Fangen wir mit unseren Pfeifen an, weil sie am einfachsten sind. Und wenn wir weitermachen und einfach zu unserem Textis-Ordner navigieren und Sie Ihre Grundfarbe, metallische normale Rauheit, nehmen möchten , sollten Sie nicht nach Ihrer Körpergröße suchen Deine Größe ist wie ein Rest, den wir sind und das wir eigentlich Wenn du dieses Zeug importierst, gibt es ein paar Dinge, an die du dich erinnern musst, und das könnte ein bisschen verwirrend sein Wenn Sie innerhalb von Substance Painter texturieren, exportiert es Ihre Null-Map als direktes X, was bedeutet, dass wir nichts tun müssen Unsere No-Map ist bereits korrekt. Wenn Sie jedoch in Substance Designer texturieren würden, müssten Sie eine Einstellung vornehmen , die ich Ihnen gleich zeigen werde. Wenn Sie also für Subs Painter exportieren, müssen Sie nur zu Ihrer Rauheit gehen und SRGB ausschalten Gehen Sie zu Ihrem Metallic, schalten Sie SRGB aus. Der Grund, warum Sie das für diese Karten tun möchten, ist , dass Graustufenkarten handelt Wenn wir SRGB einschalten, wird es unser Material nicht richtig einlesen Nehmen wir nun an, wir haben unseren Beton. Hier nehmen wir also unseren Beton und dann können wir weitermachen und zur Betonleitung navigieren und unsere Grundfarbe, die normale Rauheit, nehmen unsere Grundfarbe, die normale Rauheit, Ich werde meine Umgebungsokklusion nicht erfassen, weil dieses Material fast keine Umgebungsokklusion hat Also werde ich das einfach hierher ziehen. Dieser ist Open GL. Wie Sie sehen können, können Sie es sehen , weil die Normkarte nicht umgedreht ist Wann immer Sie eine Normmap in OpenGL exportieren , in diesem Fall aus dem Substance Designer, weil wir sie in OpenGL erstellt haben, möchten Sie hier runter zu Textur für Fortgeschrittene gehen und den Flip-Green-Channel einschalten Denken Sie daran, wie ich schon mehrmals gesagt habe, dass der einzige Unterschied darin besteht, dass der grüne Kanal zwischen Direct X und OpenGL umgedreht wird Hier können Sie also den Unterschied sehen . Siehst du? Wann immer die grünen Kanäle wechseln, sieht es so aus, als ob alles entgegengesetzt ist. Also einfach den grünen Kanal umdrehen und Speichern drücken. Öffne deine Rauheit. Und in diesem Fall sieht es so aus, als ob es bereits erkannt hat, dass Rauheit kein SRGB hat Manchmal kann es das erkennen, manchmal nicht. Ich gehe dann hier drüben in meine Fliesen ein, Rauheit, normal, Grundfarbe Ehrlich gesagt brauche ich hier auch nicht wirklich meinen Embitcluson Den verwende ich eher für Weißbüscheläffchen . Also ziehen wir das in unsere Kacheln, drehen den grünen Kanal um und überprüfen noch einmal, ob unsere Rauheit stimmt, ob unser SRGB fertig ist. Cool. Jetzt gibt es noch eine letzte Sache, die ich tun möchte, und das ist, ich möchte meine Texturen aufrufen und das ist, ich möchte meine Texturen rechten Maustaste auf Neuer Ordner klicken. Und füge einen Ordner namens Grunges hinzu. Der Grund, warum ich das tun möchte, ist, dass ich ein paar Grunge aus Substance Designer exportieren ein paar Grunge Der Grund, warum ich das gerne mache, ist, dass wir in unserem Material zu allem anderen etwas, wie prozedural aussehenden Schmutz hinzufügen können prozedural aussehenden Schmutz , was nett sein könnte Wenn wir also einfach in den Substance-Designer gehen, ein superschnelles, neues Substanzdiagramm erstellen und es einfach leer machen. Und nenne das einfach Grunges und drücke okay. Das wird superschnell gehen. Alles, was Sie tun möchten, ist, ein paar Grunge zu exportieren , die Sie mögen In meinem Fall mag ich einige Grunge-Leaks hier Vielleicht würde ich hier auch gerne die Grunge-Map 013 machen. Und mal sehen, etwas, das visuell interessant aussehen könnte Wann immer wir exportieren. Und lass uns Grunge Map 01 machen Ich ändere jedoch gerne meinen zufälligen Sitzplatz. Fantastisch. Wir haben also diese Crunches Wenn wir nun die Leertaste drücken und hier eine Ausgabe hinzufügen, können wir in dieser Ausgabe Ganze Crunch nennen Kopieren Sie die Kennung und fügen Sie sie auch in Ihr Etikett ein. Das sind genau diese Namenskonventionen. Und dann können wir einfach weitermachen und diese eine, zwei und drei kopieren. Also hier können wir weitermachen und das Grunge nennen. Diesen können wir Grunge Underscore 01 nennen, und auch im Label Und dieser kann Grunge Underscore 02 und im Labele Underscore 02 genannt werden und im Dieser ist nur der Identifier, der deine Notiz ist. Dieser ist der Name, den deine Textur verwenden wird. Es ist also wie ein Texturname. Wir ziehen sie dann hierher. Und jetzt müssen wir nur noch Texturen erstellen, einen Ordner namens Grunges erstellen und diese erstellen, einen Ordner namens Grunges erstellen einfach sehr schnell exportieren Normalerweise macht man das innerhalb von 30 Sekunden oder so, wenn es nicht dunkel ist TGA, Export, fertig. Das ist alles. Jetzt haben wir also diese drei Grinch. Ich werde nicht einmal meine Szene speichern , weil ich weiß, dass wir sie nicht brauchen Ich werde mir einfach diese Grunge schnappen und sie hier reinwerfen , sodass wir jetzt ein paar Grunge haben , mit denen wir herumspielen Okay, wir sind jetzt bereit, mit der Erstellung unseres Materials zu beginnen . 58. 37 Einrichten unserer Materialien in Ue5: Nachdem wir unsere Texturen und all unsere Assets importiert haben , werden wir nun unser Material erstellen Jetzt sind wir schon weitergegangen und haben hier quasi ein einfaches Mastermaterial erstellt , das Ihnen bereits einige Grundlagen gezeigt hat, wie Sie Farbe und Rauheit erzeugen Und es hat dir das Konzept der materiellen Instanzen gezeigt. Wir müssen das also nicht noch einmal wiederholen, aber wir werden ein neues Material erstellen und dieses Haupt-Underscore-Master nennen Lassen Sie uns weitermachen und dieses Material öffnen, und ich werde es nett und einfach halten Wir wollen in unsere Pipes gehen, alle unsere Pipes hier auswählen diese Texturen anklicken und sie hierher ziehen. Jetzt haben wir also unsere Texturen , die wir in unserem Material verwenden können. Es gibt also ein paar Dinge , die wir tun werden , wenn wir diese Texturen haben. Das Erste , was wir tun wollen ist, genau wie wir belichten können Wenn wir in unsere Instanz gehen, können wir unsere Farbe und Rauheit belichten Wir können auch Texturen sichtbar machen, damit wir sie ersetzen können. Sie können dies tun, indem Sie mit der rechten Maustaste klicken, und dann können Sie dies in Perimeter umwandeln Es gibt jedoch zwei verschiedene Dinge. Ich werde damit beginnen, unser Material für unsere Rohre zu erstellen, aber wir werden auch ein spezielles Material für kachelbare Texturen erstellen ein spezielles Material für kachelbare Texturen Für den Moment drücken Sie einfach auf Perimeter konvertieren, aber das ist etwas, das wir mit dem zweiten ändern müssten Wir werden die Rohre schneiden ein sehr einfaches Material herstellen Nennen Sie das Grundfarbe. Dieser ist metallisch, also peter metallisch. Dieser Wert ist normal, der Pemeter ist normal und dieser ist Rauheit Umfang umrechnen. Rauheit Okay, cool. Also haben wir die erledigt. Jetzt gibt es ein paar Dinge , die ich tun möchte. In unserer Grundfarbe füge ich also immer gerne ein Vielfaches hinzu, und ich multipliziere meine Grundfarbe immer gerne mit einem konstanten T-Vektor, , wenn Sie sich erinnern, eine einfache Farbe ist. Für diese einfache Farbe setze ich diese einfache Farbe gerne auf Weiß, komplett weiß, klicke mit der rechten Maustaste und konvertiere Spemter und nenne das Farb-Overlay Auf diese Weise können wir die Farbe dessen, was wir hier eingeben, leicht ändern die Farbe dessen, was wir hier eingeben Es ist wie eine Farbüberlagerung, fast so, als würde man eine Farbe darüber multiplizieren Wir ziehen diese Farbe in die Grundfarbe. Normal wird normal. In unserer Rauheit möchte ich mich vermehren. Und ich möchte meine Rauheit mit einem S-Klick multiplizieren Skalieren Sie also einen Umkreis und geben Sie diesen Wert als Rauheit an wir unsere Rauheit mit einem Wert multiplizieren , der standardmäßig einer ist, können wir die Stärke unserer Rauheit zusätzlich zu unserer Grundrauheit kontrollieren die Stärke unserer Rauheit zusätzlich zu unserer Grundrauheit Wenn wir unsere Rauheit mit einem Wert multiplizieren , der standardmäßig einer ist, können wir die Stärke unserer Rauheit zusätzlich zu unserer Grundrauheit kontrollieren. Als nächstes haben wir eine metallische. Wir müssen die Festigkeit unseres Metalls nicht kontrollieren. Ich kann mir jedoch vorstellen, dass nicht alle Texturen , die wir jemals verwenden könnten, metallisch sind. Ich weiß, dass wir nur ein Rohr haben, das metallisch ist, aber stellen wir uns vor, Sie haben mehrere Texturen, aber nicht alle verwenden eine metallische Map. Sie können hier etwas hinzufügen, das als statischer statischer Switch-Parameter bezeichnet wird , und das Ganze als Metallic bezeichnen. Das ist im Grunde wie ein Schalter genau wie eine Substanz, die Zina ihn ein- und ausschaltet Sie können sagen, wenn es wahr ist, geben Sie die Map ein. Wenn es falsch ist, fügen Sie etwas hinzu, das als Konstante bezeichnet wird, was einem einfachen Wert von Null entspricht, und dann können Sie es an Metal senden. Wenn es also wahr ist, wird es die Map verwenden. Wenn es falsch ist, wird es einfach Null sein, was nichts bedeutet. Das ist alles. Das Material ist schon fertig. Wie gesagt, es ist ein sehr grundlegendes Material, mit dem wir arbeiten. Und im übrigen werden wir einfach unsere Textur innerhalb der Substanz besser ausbalancieren . Also können wir weitermachen und das speichern. Also ja, Parameter, Parameter und Multiplikatoren sind dein Freund Also werden wir uns jetzt für ein etwas komplizierteres Material entscheiden etwas komplizierteres Material Außerdem weiß ich nicht, warum mein Material hier so seltsam, verzögert ist . Aber lass uns weitermachen und das speichern. Also haben wir jetzt einen Hauptmaster. Lassen Sie uns jetzt weitermachen und einen weiteren erstellen. Und was wir für diesen tun können , ist, dass wir unseren Hauptmaster duplizieren und diesen Hauptmaster Underscore WS nennen können , was für World Space steht Dieser ist also ein bisschen interessanter. Wenn wir es öffnen, wollen wir weitermachen und für den Weltraum brauchen wir kein Metall, brauchen wir kein Metall weil wir keine metallische Textur haben, also werden wir das einfach löschen. Wenn du Metallic löschst, wird es standardmäßig auf Null gesetzt, aber den Rest wollen wir behalten. Jetzt verwendet Worldspace ein anderes Setup von UVs, aber es verwendet auch ein anderes Setup von Texturen Was Sie also tun wollen, ist, lassen Sie uns weitermachen und in diesem Fall unseren Beton verwenden Lassen Sie uns unsere Betontexturen hineinziehen. Du musst das nur einmal machen, wie ich schon sagte. Wenn Sie etwas in einen Parameter konvertieren, können Sie einfach die Texturen in Ihrer Instanz ersetzen. Der einzige Grund, warum ich das jetzt mache, ist, dass ich neue Texturen verwende , nur um Ihnen eine bessere Sichtbarkeit zu bieten. Was Sie also tun möchten, ist in Ihrer Textur-Disc-Hülle, denn bei unseren UVs werden wir ein UV-Licht verwenden, das eine belichtete RGB-Textur nicht lesen kann Es muss sich fast wie eine zusammengeklappte RGB-Textur lesen lassen. Sie möchten also mit der rechten Maustaste klicken und in ein Texturobjekt konvertieren. Sobald Sie das getan haben, können Sie sehen, dass alles im Grunde zu einer Textur zusammengefasst ist , und jetzt kann der Knoten, den wir verwenden werden , sie verwenden. Wenn wir mit der rechten Maustaste klicken und das jetzt in Pemter umwandeln , können wir es quasi als Grundfarbe bezeichnen, und lassen uns auch diese anderen Farben löschen. Also diese Textur, wir brauchen einen Knoten, und sie mag ziemlich überwältigend aussehen, aber sie ist eigentlich ganz einfach Sie wird hier als weltweit ausgerichtete Textur bezeichnet. Man kann also fast eine Welt im Weltall sehen , die dreidimensional ausgerichtet ist Sie sind alle gleich. Jeder benutzt einfach gerne ein anderes Wort. Nun, es sieht aus wie eine große Notiz, aber alles, was Sie tun müssen, ist , Ihre Textur mit der ersten zu verbinden. Und dann willst du das Kacheln in der zweiten Ebene kontrollieren Kacheln in der zweiten Ebene Nun, was Sie mit Ihren Fliesen machen können, ist, wenn Sie einfach weitermachen und mit der rechten Maustaste klicken und dann hier rein, wir können weitermachen und hinzufügen, oh, tut mir leid, das müssen wir nicht tun Klicken Sie einfach auf einen Skalierungsparameter und nennen Sie das Kachelung Was wir nun mit dieser Kachelung machen können, ist, dass wir weitermachen können und wir wollen immer einen ziemlich großen Wert wie 250 verwenden, weil es sich dabei um die gesamte Welt handelt Im Gegensatz zu den ursprünglichen Fliesen, bei denen eins und zwei ziemlich groß aussieht In einem großen Gebiet wie der ganzen Welt 250 wahrscheinlich ziemlich gut Denken Sie also daran, dass wir auch einige Fliesen an unseren Wänden haben, diese Fliesen die an unseren Wänden, wir sollten vielleicht unser Hauptmaterial verwenden, und ich werde es Ihnen ein bisschen zeigen. Es kommt einfach darauf an. Es hängt alles davon ab, wie es aussieht. Wie dem auch sei, wir haben unsere World-Align-Textur, und dann willst du die XYZ nehmen und sie in diesem Fall mit unserem Multiplikator für unsere Farbüberlagerung verbinden und sie wie gewohnt verwenden Also können wir weitermachen und mit der rechten Maustaste klicken, das Texturobjekt konvertieren, das Texturobjekt konvertieren Es gibt einen Fehler, bei dem, wenn Sie es in ein Texturobjekt konvertieren, manchmal Ihre Ausgabe geändert wird. Überprüfen Sie also noch einmal, ob Sie Ihre Texturen haben. Wenn die Textur aus irgendeinem Grund anders ist , können Sie jederzeit hier reingehen, klicken und ziehen und dann die richtige Textur anwenden. Sie werden wissen, wovon ich spreche, wenn Sie es sehen. Unsere Weltlinientextur können wir kopieren und auch für Rauheiten verwenden Eine Normkarte ist jedoch etwas Besonderes. Also nutzen wir das mit unserer Rauheit. Eine Normkarte benötigt etwas, das als normal ausgerichtete Welt bezeichnet wird, weil normale Karten bestimmte Richtungen verwenden , um die Beleuchtung zu manipulieren Wenn wir plötzlich anfangen unsere UVs auf unserer Normkarte zu ändern, kann das zu Beleuchtungsfehlern führen Stellen Sie sich also vor, Normp müsste weltweit ausgerichtete normale, gleiche Kacheln verwenden Und dann hier drüben, was wir tun können, ist, ich möchte dir einen weiteren lustigen Knoten zeigen Dieser Knoten heißt also, welcher Blendwinkel korrigiert wurde. Normal. Oh nein, nein, tut mir leid, das ist keiner. Ich habe völlig vergessen , wie es heißt. Es ist eine normale Stärkenote, aber ich habe ehrlich gesagt völlig vergessen, wie ich es genannt habe. Äh, gib mir 1 Sekunde. Ich erinnere mich, dass es hier Flatten Normal heißt. Ich weiß nicht, warum ich das vergessen habe. Im Grunde können wir also unsere XYZ-Textur in die Normale eingeben und dann einen Skalierungsparameter hinzufügen und diesen als normale Unterstrichstärke bezeichnen diesen als normale Unterstrichstärke Wir brauchen das vielleicht nicht, aber es ist cool, einfach diese zusätzliche Map zu haben, und ich denke, wir müssen hier als Standard eine festlegen Es ist cool, einfach diese zusätzliche Karte zu haben, mit der wir die Stärke unserer Normkarte kontrollieren können. Wir haben jetzt eine Basistextur erstellt, und lassen Sie uns weitermachen und sie an dieser Stelle einfach ausprobieren, und dann können wir weitermachen und sie verbessern. Das rettet die Sünde hier drüben. Und rette auch diesen. Und wenn wir weitermachen und zu unseren Materialien gehen können, können wir unseren Hauptmaskenrover haben. Oh, lassen Sie uns das aus dem Weg räumen. Klicken Sie mit der rechten Maustaste, erstellen Sie die Materialinstanz und nennen Sie sie zum Beispiel Pipes Underscore Rd Jetzt können wir das öffnen, und in diesem Fall können wir einfach weitermachen und das Metallische einschalten, können wir einfach weitermachen und das Metallische einschalten weil es sich dabei um Rohre handelt Wir wollen, dass sie metallisch sind. Aber im übrigen ist alles in Ordnung. Damit wir unsere Szene speichern können. Und was ich dann gerne mache, ist, dass ich dieses Fenster oft als kleineres separates Fenster habe. Lass es mich einfach nach draußen bringen. Und wenn ich jetzt auf mein Vermögen gehe, kann ich mir meine Pfeifen schnappen. Ich kann meine Pfeife gerade nehmen und mein T. Und dann kann ich diese Fenster natürlich verkleinern, bis sie fallen, oder ich kann einfach zu Materialien gehen, auf meine Pfeifen rot klicken und dann hierher gehen und diese kleine Pfeiltaste drücken. Und mit dieser Pfeiltaste wird unser Material aufgetragen. Jetzt können Sie hier alles speichern. Oder Sie können zu Ihrer Szene zurückkehren und einfach auf Save A drücken Dann werden diese Teile automatisch gespeichert. Und dann die Sekunde, weil wir tatsächlich eine Menge Daten speichern. Los geht's. Okay, es ist langsamer als erwartet. Da haben wir's. Okay. Fantastisch. Was wir jetzt tun können ist, dass wir weitermachen und sagen, wir ziehen unsere Pfeifen rein, und dann können wir uns ansehen, was wir tun müssen. Also haben wir unsere Rohre hier drüben, und ein paar Dinge, die mir bereits auffallen, ist, dass es momentan zu dunkel ist und die Rauheit nicht so gut reagiert Aber ich möchte einfach weitermachen und diese Dinge später polieren Nehmen wir an, ich habe mir diese Pfeife geschnappt, ich habe sie dupliziert, und jetzt, wo sie dupliziert ist, kann ich weitermachen und einfach meine Zeit hineinziehen Ich kann mein Snapping zum Beispiel auf zehn setzen, und ich glaube, ein Snapping von zehn glaube, ein Snapping Nein, ich glaube, dieser braucht ein Schnappschuss von eins. Oh nein, warte. Oh, die T-Pose, der Grund, warum sie nicht ausrastet, ist, dass wir etwas Einzigartiges an ihr mochten . Also lassen wir das Dieser sollte jedoch kaputt gehen und sonst habe ich etwas falsch gemacht. Also lass uns weitermachen und diesen schnappen. Ja, da haben wir's. Also dieser hier schnappt richtig. Also, wir haben unsere Pfeifen jetzt einsatzbereit. Nun, nur um Ihnen einige der Steuerungen zu zeigen, wenn ich zum Beispiel meine Rauheit erhöhen möchte, kann ich sie auf etwa fünf setzen, um sie zu verringern und auf Null, um sie viel stärker zu machen Und jetzt können Sie sehen, dass wir etwas Glanz haben. Obwohl ich mit der Materialreaktion nicht zufrieden bin, könnte ich meinen Rauheitsgrad eingeben und diesen Wert auf 0,8 setzen , um ein bisschen mehr von diesem Glanz herauszuholen , oder 0,6, zum Beispiel so, was ganz nett aussehen wird Ich neige jedoch dazu, diesen Wert nicht oft zu verwenden, es sei denn, ich habe es eilig Der Grund dafür ist, dass ich es gerne richtig in meiner Textur mache Wenn wir das in unserer Textur machen, wissen wir zumindest, dass unser Modell nicht auf ein bestimmtes Material angewiesen ist, um zu funktionieren. Also haben wir das Zeug hier drüben fertig zum Mitnehmen. Wir können weitermachen und die Szene erneut speichern. Und jetzt können wir weitermachen und mit der zweiten beginnen. Wenn wir in unseren Hauptraum der Hauptwelt gehen, können wir eine materielle Instanz erstellen und diese als konkreten Unterstrich bezeichnen Lassen Sie uns das hier wie ein einfaches Bild machen. Also auf der konkreten Ebene, wenn wir das einfach öffnen, gibt es schon ein paar Dinge, von denen ich weiß, dass ich vergessen habe, zu tun, und das ist, dass ich vergessen habe, meine vorgefertigten Karten zu importieren , die wir anwenden müssen. Also machen wir weiter und wir haben Beton hier drüben, und den können wir auf unserem Boden verwenden. Oder nein, warte, tut mir leid, dieser wird auf unserer Etage nicht verwendet. Ja, dieser wird nur auf unserer Etage verwendet. Tut mir leid. Also können wir das hier auf einer Etage benutzen. Wir können es einfach hierher ziehen. Materialien aus Beton, weil wir für jede Bakes-Karte, die wir haben, separate Materialien erstellen für jede Bakes-Karte, die wir haben, Hier haben wir also ein Betonflugzeug in unserem Boden. Und jetzt das Coole, nur um es dir zu zeigen, bevor wir weitermachen. Wenn ich auf meinem Boden ziehe, kannst du sehen, dass die Textur ein Wordspace ist und wenn ich sie verschiebe, kannst du sehen, dass sich die Textur quasi mitbewegt Das ist großartig. Das Einzige, was Wordspace betrifft, ist, dass, wenn du zur Seite gehst, die Textur dem Weltraum entspricht, also immer noch gerade ist, also nicht deiner Form folgt Bei flachen Formen wie diesen müssen wir so etwas jedoch einfach nicht tun Alles, was ich dazu sagen würde, ist, dass ich meine Fliesen reinnehme und sie auf 400 setze Ich versuche, es ein bisschen größer zu machen. Ich finde, 400 sieht gut aus. Also können wir weitermachen und das speichern. Jetzt werde ich in meinen Texturen einen neuen Ordner erstellen und diesen zum Beispiel normale Basis nennen . Ich kann dann weitermachen und in die modularen Taschen meiner Texturen gehen und diese drei Taschen, die wir erstellt haben, ziehen. Wirf sie hier rein und vergiss nicht, sie zu öffnen. Es dauert also eine Weile, bis sich Unreal daran erinnert, dass Sie es als separates Fenster öffnen möchten es als separates Fenster öffnen Manchmal denkt es immer noch so, als ob du es als großes Fenster oder so öffnen möchtest Aber wie dem auch sei, drehe die grünen Kanäle deiner Normalwerte um. Und das ist das zweite , was wir jetzt zur Kunst machen werden Wenn ich weitermache und ein Material erstelle, dann dupliziere einfach meine Betonebene und nenne dieses Geländer zum Beispiel mit 01 Jetzt kann ich weitermachen und mein Geländer 01 öffnen. Ziehen wir es hierher. Es ist schön, es hier drüben zu drehen und zu öffnen, kranke 01 auszuwählen und anzuwenden. Und das heißt einfach auf Safe drücken. Also hier drüben können Sie sehen, dass jetzt natürlich keine unserer Kartendetails hier drin sind, und das liegt daran, dass wir noch kein Normalbild zugewiesen haben. Wir können jedoch sehen, dass dank der UVs alles immer perfekt kippbar ist Selbst wenn ich das benutze, setze ich mein Snapping auf zehn, dann sollte es richtig einrasten Da haben wir's. Da sieht man, dass jetzt alles perfekt kippbar bleibt, auch am Übergangsstück, das hier drüben ist Und das ist das Schöne am Weltall , dass man sich über solche Dinge keine Gedanken machen muss Was das angeht, wollen wir also unseren Haupt-Weltraum öffnen und wir wollen uns vorübergehend hinziehen, als ob wir den kränkelnden, kranken 01 machen und ihn hierher ziehen wollen kranken 01 machen und ihn hierher ziehen Lassen Sie uns meine Rauheit hier nach unten verlagern. Nun, was Sie in Ihrem Geländer 01 tun möchten , ist, dass wir kein Weltnormalformat verwenden wollen , weil wir ein bestimmtes UV-Licht erzeugt haben Wenn wir World Align Normal verwenden würden, würde das nicht funktionieren. Also alles, was wir tun werden, ist diese Textur zu haben. Wir klicken mit der rechten Maustaste und konvertieren dies in einen Parameter und nennen diesen eindeutigen Unterstrich normal Dann werden wir hier einen statischen Switch-Perimeter erstellen und diesen als einzigartig normal bezeichnen, was es uns ermöglicht, ihn ein- und auszuschalten Weil wir das zum Beispiel für unseren Boden und unsere Wand nicht verwenden wollen Was wir jetzt tun werden , ist, wenn es falsch ist , dieses zu verwenden. Wenn es wahr ist, wollen wir etwas verwenden, das man normale, mit dem Winkel korrigierte Normalen nennt normale, mit dem Winkel korrigierte Normalen Und was dieser macht, ist der gleiche wie der normale Mähdrescher im Designer Sie stecken eine Normale in die Basis und Sie stecken die zweite Normale ein und es werden diese beiden Normalen miteinander verschmelzen Wir stecken das dann in unsere einzigartige Normalgröße ein und setzen das auf Normal Was jetzt passieren sollte, ist wenn ich weitermache und meine Szene speichere, kann ich in meinen Flur gehen. Ich kann auf meinem Geländer auf Suchen klicken und es öffnen. Wenn ich das anschalte, sollten wir in der Lage sein, unsere ausgefeilte Normkarte zu sehen Also klicken wir darauf. Und da haben wir es. Siehst du? Es ist subtil, aber es macht Kunst, besonders in der Beleuchtung , da kommt es zusammen. Was unsere Beleuchtung anbelangt, so ist das hier unsere selbstgebackene Normalität , die wir geschaffen haben. Sobald wir die richtige Beleuchtung haben, wird sie noch besser funktionieren. Also haben wir den. Fantastisch. Das sieht ziemlich gut aus. Jetzt gibt es noch eine letzte Sache, die ich tun möchte , und ich möchte eine allgemeine Variation hinzufügen . Sicher, wir werden auch Details und so hinzufügen , um Leaks und solche Dinge zu erzeugen. Aber in diesem Fall habe ich das Gefühl, dass ich eine meiner Grunge-Maps verwenden möchte eine meiner Grunge-Maps verwenden , um eine besondere Variante hinzuzufügen Ich kann in meine Grunges gehen und eine dieser Grunge in meinen Haupt-Master-Weltraum ziehen dieser Grunge in meinen Haupt-Master-Weltraum Dieser kann hier rauf gehen. Wir können mit einem statischen Switch-Parameter beginnen. Und wir können das Has Grunge nennen. Wenn es falsch ist, wird es dieses verwenden. Wenn es jedoch wahr ist, wird diese Grunge-Map, wenn wir nur mit der rechten Maustaste klicken, das Texturobjekt konvertieren, mit der rechten Maustaste klicken, das Premeter konvertieren und das Ganze Grunge wenn wir nur mit der rechten Maustaste klicken, das Texturobjekt konvertieren, mit der rechten Maustaste klicken, nennen Wir wollen eine Wasserlinientextur nehmen, also Control C Contrave, und wir werden einen neuen Maßstab erstellen, den wir Grunge-Kacheln nennen werden, damit wir mehr Kontrolle haben. Stellt auf 200 ein und steckt das ein. Also im Grunde werden wir diesen Grunge mit einer Farbe mischen Nun, wir können das machen wir hier eine Multiplikation haben und etwas hinzufügen können, das Larp genannt wird Ein Larp, tut mir leid. Ja, eine Technik, die man linear nennt. Komm schon. Wo bist du? Linear interpolieren Ich vergesse immer, wie man es breiter macht. Also nennen wir es einfach Erb, aber es heißt lineare Interpolation Man kann das ein bisschen wie eine Mischung innerhalb von Substance Designer sehen eine Mischung innerhalb von Sehen Sie, wie viel Zeug zwischen verschiedenen Softwares zurückkommt zwischen verschiedenen Softwares zurückkommt Wir wollen also unsere XYZ-Textur für einen Grange in der Alpha nehmen und dann können wir zwei Dinge mischen . In der B-Version werden wir unsere Textur verwenden. Und jetzt können wir in unserem A wählen, womit wir das mischen möchten, und wir können wählen, ob wir es mit einer Farbe mischen möchten oder wir können wählen, ob wir es mit einem anders aussehenden Beton mischen möchten. Fangen wir mit einer Farbe an. Kopieren wir unser Farb-Overlay und nennen Grunge-Farbe und stellen es so ein, dass es ein bisschen wie eine bräunliche Farbe aussieht Um es wie Grunge zu machen und das mit A zu verbinden. Was nun passieren wird, ist, dass es diese Farben mit Hilfe einer Grunge-Map zu dieser Farbe und unserem Material zusammenfügt diese Farben mit Hilfe einer Grunge-Map zu dieser Farbe und unserem Material zusammenfügt Überall, wo es Weiß gibt, wird es diese Grunge-Farbe geben Jetzt haben wir ein Problem, und das ist, dass wir keine Kontrolle über die Stärke haben Wenn ich das hier einstecken und auf Speichern drücken würde, und dann in meinem Material, würde ich das einschalten. Es würde uns einfach überall diesen wirklich stark aussehenden Grunge geben überall diesen wirklich stark aussehenden Grunge Aber das will ich nicht wirklich. Ich möchte die Kontrolle haben. Danach müssen wir nur noch eine einfache Multiplikation wie diese hinzufügen und dann einen weiteren Skalenparameter hinzufügen , den wir Grunge-Stärke nennen und diesen auf eins setzen diesem Skalenparameter können wir also unsere Map mischen und dann die Stärke durch ein Vielfaches kontrollieren , denn wenn etwas in einer Multiplikation weiß wird , wird es sichtbar Oh, tut mir leid, wenn etwas in einer Multiplikation schwarz wird , überschreibt es es Also, wenn wir jetzt in unseren Flur gehen. Wenn wir jetzt in unsere Hauptszene gehen, haben wir unsere Grindfliesen und unsere Grindstärke Zuallererst können wir für das Tiling den Wert, vielleicht größer, auf etwa 400 setzen vielleicht größer, auf etwa Und dann sollten wir unsere Schleifstärke kontrollieren können Wenn wir es niedriger einstellen, wird es dunkler, und wenn wir es höher einstellen, A, macht das noch nicht das, was ich will. Ich möchte es umkehren. Lass uns weitermachen und lass uns hier reingehen. Also müssen wir diese Steuerungen grundsätzlich umkehren, denn wenn wir jetzt nach unten gehen, wird es dunkler Das passiert manchmal bei unserem Grinch. Es ist manchmal etwas schwer zu erkennen. Es gibt einen Multiplikator, aber es gibt auch etwas, das man Macht nennt Und manchmal möchten wir vielleicht Macht nutzen. also zunächst versuchen, Lassen Sie uns also zunächst versuchen, Energie zu nutzen, die hier vielleicht besser aussieht , weil wir den Grunch kontrollieren Oh, warte. Oh, tut mir leid. Ich baue Mist. Ich muss das natürlich machen , bevor ich meinen Alpha mache. Deshalb funktioniert es nicht. Lass uns weitermachen und das so mit Alpha verbinden. Lass mich das einfach entfernen. Also natürlich, weil ich gerade dabei war, die gesamte Textur zu ändern. Ich möchte jedoch nur die Menge an Rohmaterial, meinem Grunge, ändern , sodass, wenn es dunkel wird, einfach weniger Grunge angezeigt wird Also lass uns das versuchen. Versuch es noch einmal. Grunge, wenn wir tiefer gehen, wird es mehr, wenn wir höher gehen, wird es weniger Also, wenn ich hier reingehe und es invertiere und du kannst es invertieren , indem du etwas hinzufügst, das als Eins-Minus-Knoten bezeichnet wird , und es ist genau wie Knoten invertieren Eins-Minus-Knoten bezeichnet wird , und es ist genau wie Knoten und es ist genau wie Wir können das in unser Angebot aufnehmen und vorab speichern. Und wenn wir es jetzt niedriger sagen, wird es weniger. Wenn wir es öfter sagen, wird es dunkler. Das einzige Problem, das wir haben , ist , dass es dazu neigt, auszubrechen, wie Sie sehen können. gibt also einige subtile Änderungen, und wir möchten wahrscheinlich bei etwa 1,5 aufhören , was wahrscheinlich der Bereich ist, in dem wir aufhören wollen. Denken Sie daran, wie ich Ihnen diesen Power-Knoten gezeigt habe. Manchmal funktioniert der Power-Knoten besser. Ich benutze ihn nicht oft, aber nur um Ihnen zu zeigen, dass der Powernode manchmal besser ist, wenn es darum geht , Dinge zu begrenzen Und sonst zeige ich dir eine andere Technik. Also lass uns das einfach speichern . Also, jetzt kontrollieren wir den Strom, hier, siehst du? Und Sie können sehen, dass die Macht oft alles ein bisschen besser in Ordnung hält. Die einzige Sache ist, dass sie jetzt wieder invertiert ist, also müssen wir sagen, nun, wir müssen einfach damit herumspielen, wie viel wir wollen Wenn Sie bereit sind, ihn nicht invertieren zu lassen, können Sie diesen invertierten Knoten einfach entfernen Und jetzt sollte es dir ARC, bessere Stärkenkontrollen, geben dir ARC, bessere Stärkenkontrollen, Lassen Sie uns in diesem Fall also Energie einsetzen. Nur um dir zu zeigen, ob du deine Multiplikation begrenzen möchtest, kannst du zu deiner Bodenstärke gehen und das Maximum auf 1,5 setzen. Und dann erlaubt es dir nie , diesen Wert über 1,5 hinaus zu ziehen. Also das ist etwas, das ich dir zeigen möchte, aber es ist einfach nicht nötig. Oh, tut mir leid. In diesem Fall werde ich meine Stärke auf Null reduzieren. Lösche meine Multiplikation. Wir haben also einen Grunch Wir kontrollieren die Stärke dieser Krise. Wir mischen eine Farbe mit unserem Grundmaterial, indem wir den Crunch verwenden, und dann kontrollieren wir, ob wir ihn ein- oder ausschalten möchten wir ihn ein- oder ausschalten möchten Das ist so ziemlich alles, was wir brauchen. Jetzt können wir sehr schnell und sehr einfach eine gewisse Kontrolle haben. Wenn du eine gewisse Basiskontrolle einstellen möchtest, sagen wir, dass wir unsere Basiskontrolle auf 0,1 setzen möchten, kannst du jederzeit in deine Grunge-Stärke gehen und sie auf 0,1 setzen Das ist nett, denn dann wird 0.1 zur Standardeinstellung, sodass wir nicht herumspielen müssen Du kannst auch in deinen Grunge gehen und den Grunge-Typ ändern Ich kann also hier reingehen und schauen, ich kann verschiedene Grunge hineinziehen und sie haben alle einen Also, wenn ich diesen habe, denke ich, vielleicht Grunge Map 01 hier drüben. Nein, weißt du was? Eigentlich gefällt mir der erste besser. Machen wir also weiter und machen wir das, und machen wir 0,12 Fantastisch. Okay. Dieser ist jetzt fertig. Jetzt können wir also einfach dieses Geländer nehmen und auf Duplizieren drücken und diesen vertikalen Pfeiler als Unterstrich 01 bezeichnen, und wir können ihn für den horizontalen Pfeilerunterstrich 01 erneut duplizieren den horizontalen Pfeilerunterstrich Diese Worldspace-UVs eignen sich hervorragend für sehr schlicht aussehende Materialien, und ich werde Ihnen zeigen, warum sie für unsere Wandfliesen vielleicht nicht so toll Aber zuallererst werden wir diese beiden Materialien haben Wir können in unsere normalen Taschen gehen, und das ist unsere vertikale Säule. Ziehen Sie also die vertikale Säule, die einzigartig normal ist, und die horizontale Säule in die horizontale Säule, die einzigartig normal ist. Okay, großartig. Nun, bei unseren Vermögenswerten, wenn wir weitermachen die vertikale Säule und die vertikale Säule öffnen wollen , und die vertikale Säule öffnen wollen, werde ich sie verkleinern, weil das schneller ist. Was wir dann tun können, ist mit unseren Materialien, wir haben unsere horizontale Säule, stecken sie ein, drücken sicher, und wir haben unsere vertikale Säule, stecken sie ein und drücken sicher. Okay, jetzt haben wir eine vertikale Säule, die einsatzbereit ist, und wir haben auch eine horizontale Säule , die hier drüben einsatzbereit ist. Also das sieht ziemlich gut aus. Wir haben jetzt Säulen. Der gesamte Weltraum funktioniert. Wir haben noch etwas zusätzlichen Dreck bekommen, wie du hier drüben sehen kannst , als ich umgezogen bin. Das sieht also alles ganz nett aus. Also, die letzte, die wir haben, ist unsere Mauer, und ich wollte dir zeigen , ob wir damit ein Problem haben oder nicht. Jetzt, wenn wir WAL ziehen, können Sie sehen, dass WAL die Kacheln sind. Sie hören perfekt unten und oben auf. Sie können sich jedoch vorstellen, wenn Sie keine Kontrolle über Ihre UVs haben und mich einfach eines erstellen lassen Lass uns ein konkretes Flugzeug machen. Habe ich mein Let's Has Crunch eingestellt. Mein Betonflugzeug. Was ist passiert? Zu meinen Texturobjekten. Das ist interessant. Entschuldigung, ich bin mir nicht sicher, wo meine Grundfarbe ist. Oh, warte, ich muss Spremter Normal konvertieren und mit der rechten Maustaste auf meine Rauheit klicken Nun, was Sie hier drüben sehen können ist das, wovon ich gesprochen habe , dass es manchmal seine Textur verliert Also musst du nur weitermachen, dein Normales wählen und einfach dein Normal hier drüben nehmen und es einfach anschließen. Wählen Sie Ihre Rauheit und geben Sie Ihre Rauheit ein. Da haben wir's. Und jetzt können wir weitermachen und das speichern. Nein und jetzt, wenn wir wieder zu unserer Betonebene gehen, tut mir leid, wenn ich meine eingebauten Fenster herausziehe, können Sie sehen, dass wir jetzt unsere Normalität und unsere Rauheit freilegen können unsere Normalität und unsere Rauheit freilegen Okay, wir haben also unser Betonflugzeug. Was ich tun werde, ist, dieses als Duplikat Betonunterstrich-Kacheln zu bezeichnen Duplikat Betonunterstrich-Kacheln zu und das andere auch zu öffnen In meinem Betonflugzeug habe ich einfach vergessen, Oh, jetzt ist das Grunzen Also haben wir unsere Betonziegel hier drüben. Ich werde einfach weitermachen und meinen Grundbeton gegen meine Fliesen austauschen . Wir haben also die Grundfarbe. Normal und Rauheit. Nun, wenn ich weitermachen würde und das hier anbringen würde nur um es dir zu zeigen, weil ich weiß, dass das nicht funktionieren wird. Ich werde es einfach reinziehen. Was Sie jetzt hier sehen können, sieht gut aus. Der Grund, warum es gut aussieht , ist, dass wir auf dem richtigen Niveau sind. Aber du kannst dir vorstellen, wenn ich das nach oben schiebe, siehst du? Ich lasse die Fliesen unten und oben nicht mehr richtig liegen. Die Kacheln sind also nicht mehr so gut organisiert, wie wir es hier hatten. Und das ist das Problem mit Worldspace, wenn man etwas Spezifischeres hat und man nicht will, dass die Kacheln abgeschnitten werden Also ich persönlich möchte vorerst nicht, dass die Kacheln abgeschnitten werden Ich möchte sie auf einem gewissen Niveau haben. Ich muss also weitermachen und dafür meinen Hauptmaster verwenden. Jetzt, in meinem Haupt-Master, gehe ich einfach weiter und gehe zu meinem Haupt-Wordspace und ich werde das Grunge-System , das wir hier haben, kopieren und das hier einfügen Setze deine Multiplikation in die Sorry ein, sowohl in diese als auch in die falsche, und wirf das in deine Grundfarbe. Los geht's. Jetzt haben wir sofort unsere Grunge auch hier drin, und ich glaube, ja, wir brauchen dafür keine einzigartigen Normalen, also ist das alles, was wir tun müssen Wir können weitermachen und unsere Szene speichern. Und weil der Grinch automatisch auf Stürze eingestellt ist, wird er nichts durcheinander bringen Nun, Colt, du kannst einfach zu deinen Betonplatten hier drüben gehen und deinen Master ersetzen, indem du in deinem Elternteil nach unten scrollst Du kannst es auf diese Weise durch den Hauptmaster ersetzen. Dann müssen wir nur noch unsere richtigen Kacheln hier drüben einstecken. Und jetzt kannst du sehen, dass jetzt alles gut aussieht. Wir haben unsere Fliesen, wir haben alles einsatzbereit. Es ist merkwürdig, dass ich hier nicht meine Stärke ohne Karte habe. Lass uns weitermachen und auch unsere Stärke ohne Karte nehmen und sie hier einfügen. Wir verwenden keine Map-Stärke zwar nie für einzigartige Back-Normalen, sondern nur für Materialien, die kachelbar sind Aber lass uns weitermachen und das speichern. Und dann ist die Standardeinstellung korrekt? Ich habe manchmal das Gefühl, dass die Standardeinstellung invertiert oder Null sein muss invertiert oder Null sein Ja, der Standard muss also Null sein. Also lass mich einfach weitermachen und das hier auf Null setzen. Und lassen Sie uns das auch im Wordspace auf Null setzen, und dann können wir einfach damit herumspielen Da haben wir's. Okay, die Standardeinstellung ist jetzt auf Null gesetzt, sodass du trickst. Und jetzt, wenn wir unsere Wand bewegen, können Sie sehen, dass sie gleich bleibt. Aber wir haben immer noch diese Grunge-Steuerungen, siehst du? Okay, großartig. Ich würde also sagen, dass unsere Materialien zu diesem Zeitpunkt einsatzbereit sind. Möglicherweise müssen wir ein gewisses Gleichgewicht herstellen, aber was wir tun können, ist, dass wir zunächst alle unsere Maßnahmen treffen können. Und dann können wir unsere Materialien ein wenig ausbalancieren. Lassen Sie uns also weitermachen und in unserem nächsten Kapitel damit fortfahren. 59. 38 Ersatz für unser Blockout Teil1: Okay, jetzt, wo all unsere Netze vorbereitet und unsere Materialien eingerichtet sind, wir weitermachen und bereits damit beginnen, unsere Umgebung zu implantieren Also werden wir damit beginnen, unseren Blockout durch unsere tatsächliche Umgebung zu ersetzen unseren Blockout durch unsere tatsächliche Umgebung Und jetzt ist es meistens nur noch eine Hoffnung, dass all unsere, wie Sie es sagen, all unsere Dreh- und Angelpunkte gleich bleiben Zuallererst können wir das hier testen. Also wenn ich weitermachen würde, das sind übrigens Materialreste für den Import Also kannst du einfach weitermachen und Oh, sieht aus wie Wand Nummer eins, ich muss nur das ersetzen, aber dann können wir das Zeug einfach entfernen Betonfliesen. Ich glaube, das ist der, den ich benutzen möchte. Da haben wir's. Sicher. Und jetzt können wir weitermachen und all diese Müllteile wie diese loswerden diese Müllteile wie diese Okay, also Wand Nummer eins, hoffen wir. Das ist nicht gut. Das sieht aus irgendeinem Grund so aus, dass es seine Rotation durcheinander gebracht Das ist wirklich komisch. Also lass es uns hier versuchen. Es sieht also so aus , als ob unsere Mauer Nummer eins einfach nicht so funktioniert, wie wir es erwarten. Ich kann meine Rotation noch einmal überprüfen. Das überrascht mich wirklich sehr, also denke ich, es ist nur eine Rotation, oder? Ja, es sieht so aus, als wäre es nur eine Rotation. In dem Fall können wir wohl sehen, was wir tun können. Wir müssen uns also um welche Achse auf der Z-Achse drehen, wir müssen uns um 90 Grad drehen. Wir können also hier rübergehen, die Rotation transformieren und diesen Wert auf 90 setzen und dann auf Erneut Rotation transformieren und diesen Wert auf 90 setzen importieren und speichern klicken. Und jetzt, wenn ich weitermache und es jetzt ersetze. Oh, und übrigens, Sie müssen in Ihr Material gehen und diese Zurück-Taste drücken, und diese Zurück-Taste drücken weil wir versehentlich alle unsere Materialien ersetzt haben. Okay, das scheint das Problem zu beheben. Das ist wirklich merkwürdig, denn als wir die Wand eingegeben haben, haben wir die Drehung natürlich als wir die Wand eingegeben haben, haben wir die nicht verändert Irgendwo auf der Strecke ist es also irgendwie kaputt gegangen. Aber das Schöne ist , dass wir bei diesen Stücken mehrere auswählen können. So können wir all diese Teile auswählen, all unsere Wände hineinziehen und sie durch Beton ersetzen. Das ist also ziemlich praktisch. Leider sind wir nicht in der Lage, einfach alle Wände hier auszuwählen, weil wir eigentlich keine echten Namen in unseren Blockout-Stücken haben echten Namen in unseren Blockout-Stücken sind wir nicht in der Lage, einfach alle Wände hier auszuwählen, weil wir eigentlich keine , aber es sollte nicht zu lange dauern, solche Dinge zu ersetzen Ich schätze, ich werde das alles vielleicht nicht in Echtzeit machen , weil es eine Sekunde dauern könnte, sondern ich werde einfach alles testen und dann werde ich einfach anfangen, es zu platzieren. Also die zweite , die wir ersetzen werden, ist, dass wir hier unsere Vertikalpilla haben Wenn ich einfach weiterziehe, scheint das auch völlig in Ordnung zu sein, wir haben hier eine vertikale Säule. Hier drüben ist es genauso Eine Sache, die du vielleicht mit diesen Vertikalen machen möchtest . Entschuldigung, ich hatte Husten. Bei diesen vertikalen Säulen ändert sich momentan höchstwahrscheinlich die Rotation nie. Und aus diesem Grund sind die Schäden, die wir haben, immer exakt die gleichen, verstehst du? Vielleicht möchten Sie einfach weitermachen und einfach eine schnelle Rotation hinzufügen. Also hier drüben, verstehe ich. Ich bin mir nicht sicher, ob das ein Beleuchtungsfehler ist oder ob das ein normaler Kartenfehler ist, aber es sieht ein bisschen dunkel aus, aber es sieht ein bisschen dunkel aus, also sollten wir das vielleicht noch einmal in unserem Material überprüfen. Wenn ich nur das Betonflugzeug mache. Okay, also okay, ich schätze, das ist wie eine Art Beleuchtung. Also das ist etwas, das wir später reparieren müssen. Also wie dem auch sei, unsere vertikalen Säulen funktionieren auch. Also lass uns einfach weitermachen und das zurücksetzen. Lass uns unsere Fußböden ausprobieren. Versuch es mit unserem Fußboden. Bodenteile funktionieren ebenfalls vollständig, sodass wir sie einfach austauschen können. Das sieht auch toll aus. Und jetzt weiß ich, dass wir unsere Geländerteile sowieso austauschen wollten Was diese Teile angeht, würden wir am Ende unser Geländer schnappen und einfach die normalen Sachen machen, unser Geländer schnappen und einfach die normalen Sachen machen bei denen wir es so an seinen Platz bringen Und an diesem Punkt, an dem Punkt, willst du weitermachen und das Ausrasten einschalten und anfangen, dieses Geländer immer wieder zu kopieren , um all diese Geländer zu ersetzen Ich werde jedoch einen Zeitraffer machen, nachdem wir auch die horizontalen Säulen getestet haben , und ich werde all diese Dinge machen Also haben wir dieses Zeug, was großartig ist. Wir brauchen definitiv viele Details, um all diese wirklich ähnlich aussehenden Betonteile im Grunde zu zerlegen . Also werden wir unsere Rohre erneuern. Und dann haben wir hier unsere horizontalen Pfeiler , bei denen anscheinend auch das Rotationsproblem besteht. Lassen Sie mich das einfach überprüfen. Dieser war auch ein horizontaler Pfeiler. Okay, also wir müssen es wahrscheinlich um dieselben 90 Grad drehen . Also, wenn du einfach weitermachst und das öffnest , ist das wirklich interessant. Das hatte ich noch nie wirklich. Es ist lustig, dass es ein Anfängerkurs ist und ich schon mehrere Dinge hatte , die ich noch nie zuvor hatte. Also eine Sache fällt mir hier auf Hmm. Das ist interessant Das ist wie mit der Waage. Siehst du? Die Skalierung unserer horizontalen Säule hat sich ein wenig verändert. Ich schätze, das war das Problem, das wir zuvor hatten. Es ist jedoch ziemlich seltsam warum es sich so ändern würde. Was wir also tun können, um das zu beheben, ist, dass wir uns unsere Box schnell schnappen können, indem wir sie einfach finden. X-Asset-Aktionen und Export. Und gehen wir zum Export aus Unreal Horizontal Biller Underscore Und lassen Sie uns weitermachen und das exportieren. Wenn wir jetzt zu Maya gehen, lass es mich einfach hierher ziehen. Wir haben eine horizontale Säule. Speichern Sie das Gesehene, bevor wir etwas tun , eine Datei importieren, und wir wollen das importieren, und dann passen wir es einfach wieder an. Ich weiß nicht genau, was passiert ist, aber daran gewöhnt man sich. Manchmal passiert es einfach, dass sich im Laufe Zeit eine Menge Dinge ändern. Also hier drüben kann ich sehen, dass sich die Rotation geändert hat und nicht so sehr die Position, sondern nur die Länge. Aber diese Länge ist korrekt. Erinnerst du dich? Tja, ihr sitzt zumindest richtig an den Ecken. Also das war die Verwirrung , von der ich vorhin gesprochen habe. Ich habe ein ganzes J und das werde ich abwechseln. Nun, bei dieser Länge sollten wir Lage sein, sie einfach zu vergrößern, ohne allzu große Probleme. Wir haben diesen, und dann werde ich tun , weil er an das Raster angepasst werden muss Ich kann diesen entfernen und ich kann einfach zu meiner Seitenansicht gehen, und die Skalierung, die wir gemacht haben, . Ich kann diesen entfernen und ich kann einfach zu meiner Seitenansicht gehen, und die Skalierung, die wir gemacht haben, reicht nicht aus, um das k wirklich zu beeinflussen. Also werde ich einfach Softselect und Snap to Grid machen. Das ist einer. Und im übrigen sollte alles immer noch genau gleich sein. Also können wir hier auch Soft Select machen und los geht's. Und hier, selbst in unseren einzigartigen UVs, können Sie sehen, dass das keinen großen Unterschied macht Also lasst uns weitermachen und das noch einmal exportieren. Dieser wird eine horizontale Säule sein. Okay. Lass uns hier reingehen, Vermögen. Öffne eine horizontale Säule und setze sie wieder auf Null und drücke dann auf Reimport. Und da haben wir's. Und jetzt, weil wir es geändert haben, sollte das funktionieren. Perfekt. Jetzt passen sie wirklich richtig zusammen, soweit ich das beurteilen kann. Ja. Okay, großartig. Also die passen jetzt auch zusammen. Letztlich spart es uns also immer noch viel mehr Zeit, wenn wir es auf diese Weise tun, als wenn ich im Grunde die gesamte Umgebung erneuern und fast alles ersetzen würde Jetzt, wo wir wissen, dass hier alles funktioniert und wir uns darüber freuen, werde ich im nächsten Kapitel einen Zeitraffer einschalten , in dem ich meine neuen Modelle durch unsere ursprünglichen Blockouts ersetzen werde unsere ursprünglichen Lassen Sie uns also weitermachen und in unserem nächsten Kapitel damit 60. 39 Ersatz für unseren Blockout-Zeitraffer: Mama B Hund. Mama B Hund. Mama B Hund. D Und ich Nein. 61. 40 Unsere Decals: Okay, wenn du die letzten Nickerchen gesehen hast, kannst du jetzt sehen, dass wir den Großteil unserer Level-Art gemacht haben Es gibt immer noch ein gewisses Balancing, wir wollen zum Beispiel eine der Pfeifenfarben ändern und solche Sachen Aber im Allgemeinen haben wir den Großteil unseres Levels jetzt startklar. Also, was werden wir jetzt tun? Wir werden etwas sehr Wichtiges tun , und das heißt, wenn wir nur unsere Referenz angeben, werden wir anfangen, an einigen Details zu arbeiten. Im Moment, da wir immer und immer wieder dasselbe Betonmaterial verwenden , wird alles sehr ähnlich aussehen , was Sinn macht. Natürlich werden wir das später mit Licht und mit unserem Laub und so weiter aufbrechen mit Licht und mit unserem Laub und . Eine weitere gute Möglichkeit, flache Oberflächen sehr schnell aufzubrechen, sind Aufkleber. Und Abziehbilder sind im Grunde zwei D-Texturen, die wir auf unsere drei D-Modelle projizieren , um Undichtigkeiten zu erzeugen, sodass alles für Moos und all diese Dinge entsteht Also das werden wir jetzt tun. Lass uns jetzt anfangen. Ich möchte eigentlich weitermachen und hier auf texts.com gehen, um ein paar kostenlose Aufkleber zu bekommen Texaco hat hier eine schöne Aufkleberschicht. Und hier finden wir einige klassische Leaks und einige Bottom-Calling und solche Sachen Lassen Sie uns also weitermachen und nehmen wir an, dass wir mit einigen Leaks beginnen , weil es sich um klassische Leaks handelt. Lassen Sie uns nach ein paar dunklen Leaks suchen, und dann können Sie hier reingehen und einige wirklich interessant aussehende Lecks finden . Wir wollen etwas, das nicht zu stark und intensiv ist, vielleicht so etwas, obwohl dieses ein bisschen weich aussieht. Das sieht vielleicht ziemlich nach Beton oder diesem hier aus. Das hier sieht ganz nett aus. Also, als du ein Leck gefunden hast, das du einbauen willst, oh, dieser hier ist auch wirklich cool. Mach zum Beispiel diesen. können Sie weitermachen und es herunterladen. Jetzt können Sie einige Premium-Credits erhalten. Ich habe gerade einige Premium-Credits, also könnte ich ein großes herunterladen, aber Sie können auch das kostenlose bekommen. Aufkleber benötigen nicht viel Auflösung. In meinem Fall werde ich weitermachen und nur in diesem Fall eine etwas größere Version herunterladen Und jetzt kann ich zu HotShop gehen. Und der Vote-Shop, ich möchte hier eine neue 2048 x 2048-Datei erstellen 2048 x 2048-Datei Und in dieser Datei können wir weitermachen und unseren Aufkleber, den wir gerade heruntergeladen haben, platzieren, indem wir ihn einfach per Drag-and-Drop hineinziehen Nun, diese Aufkleber müssen in der Mitte sein. Das ist die einzige Sache. Es gibt zum Beispiel verschiedene Möglichkeiten, ein Decal zu erstellen Die Art und Weise, wie wir es verwenden werden , ist, dass wir das eingebaute System in UnwilEngine verwenden werden das eingebaute System in UnwilEngine Das bedeutet, dass wir ziemlich viel verschwendeten Speicherplatz haben, verschwendeten leeren Speicherplatz Aber was wir tun können, ist, dass wir dadurch viel mehr Flexibilität haben weil wir Projektionsmalerei und so weiter machen können . Was ich gerne mache, ist, dass ich meinen Aufkleber hier etwas kleiner mache, dann kann ich weitermachen und meinen Hintergrund loswerden Also lass uns das loswerden. Aber eine Sache, die ich jetzt gerne mache, ist, diese Enden loszuwerden weil die Enden nie wirklich gut aussehen. Wenn Sie in Photoshop dieses kleine Symbol hier haben, klicken Sie einfach mit der rechten Maustaste und drücken Sie auf die Restebene, damit wir es bearbeiten können. Und dann müssen wir nur noch weitermachen und uns für das Array-Werkzeug entscheiden und dann einfach einen Pinsel finden , der ein bisschen interessanter aussieht. Ich selbst habe nicht viele Pinsel in Photoshop, aber sagen wir mal, mal sehen, was da ist. Ja, so wie manche davon nur ein zufälliger Pinsel sind. Und was du dann tun kannst, ist, oh, ich muss das etwas kleiner machen. Sie können weitermachen und das Ende ein bisschen so ausmalen , fast so, dass es wie ein Verblassungseffekt wirkt Also einfach vorsichtig ausmalen. Und das sollte oft schon funktionieren. Jetzt, wo wir das hier haben, kann es losgehen. Also ich bin nicht glücklich darüber, was hier passiert, also lass mich einfach loslegen. Jetzt können wir weitermachen und diese Ebene duplizieren denn jetzt, wo wir unsere Farbe haben , wollen wir als Nächstes eine Maske erstellen. Unsere Farbe zu haben ist in Ordnung. Wir benötigen die Maske jedoch, um unreal zu sagen, wo genau sich das Decal befindet und versuchen nicht, alles zu rendern Das ist also wirklich einfach zu machen. Du duplizierst im Grunde deine Ebene, dann klickst du auf die Ebene darunter, und dann gehst du hier runter und fügst eine Volltonfarbe hinzu, die einer Füllebene in Substance Painter ähnelt . Du machst das schwarz, und jetzt haben wir im Grunde den schwarzen Hintergrund mit unserem Digal darüber Sobald das erledigt ist, können Sie mit der rechten Maustaste darauf klicken und Optionen mischen Und wenn Sie dann zur Farbüberlagerung wechseln, können Sie diese Überlagerung hier auf Weiß setzen So wie das. Also eins merke ich definitiv hier drüben, Moment, muss ich verschmieren Musste ich falsch bürsten? Ich habe das Gefühl, dass ich falsch bürsten musste, was zu einigen Pfeilen führte. Das ist interessant Oh, warte, unsere Stärke ist zu gering. Da haben wir's. Nein, nein, warte. Ich weiß nicht, was los ist. Warum wird wieder verschmiert? Ich schätze, die Spezialeffektpinsel funktionieren nur beim Verwischen Das ist komisch. Das scheint auch nicht zu funktionieren. Das ist ziemlich nervig. Aber ich denke, wir können das auch machen, wir können es einfach, das ist wirklich komisch. Wir können eine Ebene erstellen, die auf Schwarz gesetzt ist, und dann wird alles, was wir hier malen , einfach schwarz, wie Sie sehen können, und dann wird alles, was wir hier malen, einfach schwarz, wie Sie sehen können, denn darum geht es uns. Wir wollen diese Ziele loswerden. Ich weiß nicht, ob das hier alles Wischpinsel sind, bis auf diese. Das ist wirklich interessant , dass Sie nicht einfach kontrollieren können, wie Sie Ihre Pinsel verwenden möchten . Seltsam. Okay. Ich werde versuchen, das hier ein bisschen anständig aussehen zu lassen, indem ich es wegwerfe. Und ich sollte ein paar Pinsel haben , aber ich will sie nicht benutzen. Ich möchte versuchen, einige Standardpinsel zu verwenden, aber ich habe meine eigenen benutzerdefinierten Pinsel, die ich tatsächlich erstellt habe. Wie dem auch sei, wir haben diesen. Jetzt können wir unsere Basis zusammen mit all meinen Ebenen auswählen, mit der rechten Maustaste klicken und sie zusammenführen. Also haben wir jetzt unsere Maske und wir haben unseren Aufkleber. Wählen Sie Ihre Maske aus, drücken Sie C, drücken Sie A, um alles auszuwählen, und drücken Sie C, um zu kopieren Verstecken Sie es, klicken Sie auf Ihre Basis, gehen Sie zu den Kanälen, drücken Sie die kleine Plus-Taste unten und klicken Sie auf Contrave Das Ziel ist es, am Ende eine Maske in deinem Alpha zu haben, aber den Rest deines Aufklebers hier griffbereit zu Jetzt, an diesem Punkt, sind wir bereit weiterzumachen und texturieren Aufkleber hier drüben , um sie hier zu platzieren Also können wir mit der Datei weitermachen, und ich mache gerne weiter und ich muss als Kopie auf meinem Computer speichern, und ich werde weitermachen und es speichern In diesem Fall werde ich es als PNG-Datei speichern. Oh nein, das müssen wir nicht einmal tun. Ich habe vergessen, eine Sache zu tun. Ich habe vergessen, eine Sache zu tun. Was du tun willst, ist ein schnelles, solides Halsband hinzuzufügen. Schieben Sie es nach unten, sodass Ihre Aufkleber oben liegen. Doppelklicken Sie auf die Salzfarbe und klicken Sie auf die Farbe wie eine normale Farbe in Ihrem Aufkleber, sodass Sie einen Hintergrund haben Dadurch wird vermieden, dass hinter Ihrem Aufkleber weiße Linien entstehen hinter Ihrem Aufkleber weiße Linien Jetzt können wir also weitermachen und eine Datei erstellen, als Kopie speichern und wir können weitermachen und sie als Tager-Datei speichern Undichte Stellen unterstreichen Null, Eins. Und da haben wir's. Wir brauchen nur eine Grundfarbe. Sie können bei Aufklebern Rauheit verwenden und Sie können Ihre Höhenkarte und all diese Dinge verwenden In diesem Fall müssen wir uns jedoch für den einfachsten Aufkleber entscheiden Ich habe sogar einen ganzen Tutorial-Kurs es nur um Aufkleber geht und darum, wie man sie auch, individuell erstellt und so Wie dem auch sei, in unseren Texturen können wir einen Ordner namens Decals erstellen Und wir können dieses benutzerdefinierte Abziehbild , das wir erstellt haben, hineinziehen dieses benutzerdefinierte Abziehbild , das wir erstellt haben, hineinziehen Cool. Jetzt, wo wir das getan haben , müssen wir nur ein Aufklebermaterial erstellen, was nicht allzu schwierig sein wird Sie möchten weitermachen und mit der rechten Maustaste klicken, das Material erstellen, Scot Master aufkleben und es öffnen Lass mich einfach weitermachen und all diese anderen Dinge hier schließen . Los geht's. Als Nächstes wollen wir uns einfach unseren Aufkleber schnappen und ihn auch hier reinwerfen Klicken Sie mit der rechten Maustaste darauf, konvertieren Sie es in Perimeter und nennen Sie es Decal Underscore-Grundfarbe Und jetzt für unseren Aufkleber müssen wir in unserer Hauptnotiz hier ein paar Einstellungen vornehmen Also, was du tun willst, ist, weitermachen zu wollen und kann ich das etwas größer machen? Da haben wir's. Wir möchten unsere Domain so einrichten, dass sie ein verzögertes Abziehbild ist. Unser Mischmodus muss maskiert werden? Auf keinen Fall. Durchscheinend Muss durchscheinend sein. Und dann wollen wir weitermachen und wir wollen scrollen. Wo bist du? Wo bist du? Fortgeschritten. Okay, ja, also hier, fortgeschritten, wir haben unsere DCA-Antwort Ich schätze, wir müssen uns maskiert entscheiden. Nein. Hä? Okay. Es ist ein bisschen komisch, dass unsere Decal-Antwort derzeit nicht aktiviert ist, obwohl wir einen DBA für Decal haben Aber im Grunde genommen ist das, was wir tun, im materiellen Bereich Wenn ich es sage, ist es ein Aufkleber. Ich werde mich anders verhalten, wenn wir unser Material hineinziehen. Ich schaue mir das nur genau an. Ja, ich denke, das ist in Ordnung. Normalerweise können Sie Ihre Deca-Antwort eingeben und sie ändern, aber vielleicht haben sie ein Update gemacht, bei dem sie die Art und Weise ändern, wie Sie das tun Wie dem auch sei, alles, was du tun musst, ist eine Grundfarbe und das A für Alpha, diese Farbe in deine Baste zu werfen Ja. Okay, das scheint gut zu funktionieren. Dann können Sie auch einen Skalenparameter hinzufügen , den Sie Rauheit nennen und ihn so einstellen, dass er ziemlich langweilig aussieht Also nehme ich 0,85 und rechne das mit unserer Rauheit zusammen Schließlich können wir einfach eine einfache Multiplikation durchführen. Und wenn Sie möchten, können Sie Ihr Alpha mit einem Skalenparameter namens Opazität multiplizieren einem Skalenparameter namens und den Standardwert auf eins setzen Auf diese Weise können wir auch die Opazität unseres Abziehbilds ein wenig kontrollieren die Opazität unseres Abziehbilds ein Ganz einfach, wie Sie sehen können, gibt es nicht wirklich viel , was wir tun müssen Wir können weitermachen und einfach eine Szene speichern. Und wenn wir jetzt unsere Materialien reingehen, lassen Sie uns ein neues Material oder einen neuen Ordner namens Decals erstellen ein neues Material oder einen neuen Ordner namens Decals und das Material hier platzieren Also werde ich einfach weitermachen und das dorthin verschieben, nur um jegliches Durcheinander zu vermeiden Ich kann mit der rechten Maustaste klicken und eine Materialinstanz erstellen. Undichte Stellen unterstreichen hier den Wert 01. Und jetzt die Art und Weise, wie dieser funktioniert, also müssen wir im Moment keine Änderungen vornehmen, aber ich werde ihn für alle Fälle schon öffnen Und ich werde das vorerst auf meinen anderen Bildschirm verschieben. Wenn wir also ein Abziehbild haben, solange wir unser Material als Abziehbild festlegen, können wir tatsächlich klicken und ziehen, und es wird automatisch vorgegeben, dass erkannt wird, dass es sich um ein Abziehbild können wir tatsächlich klicken und ziehen, und es wird automatisch vorgegeben, dass erkannt wird, dass es handelt Sie können es jetzt drehen, und ich werde nur einstellen meine Drehung etwas leiser ist und nicht einrastet Und Sie können weitermachen und Sie können sehen, dass wir es hier drehen können, und je näher wir es an eine Wand bringen, desto stärker wird der Aufkleber Nun, es gibt ein paar kleine Probleme , die wir mit solchen Dingen haben Es ist großartig, weil wir buchstäblich Projektionen machen können. Allerdings ist die Projektion hier etwas gestreckt. Nun, es gibt ein paar Dinge, die Sie tun können. Sie können versuchen, die Projektion zu drehen, damit sie weniger gestreckt wird. Aber hier drüben zeigt sie oft immer noch eine gewisse Dehnung. Eine andere Sache, die du tun kannst , ist einfach zu sagen, okay, ich möchte vermeiden, diese Säule auch zu benutzen. Im Moment, weil es projiziert, versucht es sogar, hier drüben vor Ort zu projizieren Sie können es nach oben verschieben, um die Bodenprojektion zu vermeiden. Sie können Ihr Abziehbild einfach skalieren, obwohl es nicht quadratisch ist Aber wir wollen es ziemlich flach skalieren. Wenn wir den Aufkleber ziemlich flach skalieren, können wir im Grunde vermeiden, dass wir unseren Aufkleber auf unsere Säule drücken, Weil wir es flach skalieren, sodass wir nicht so viel Platz beanspruchen , wie wir möchten Und dann wollen wir einfach weitermachen und das nach unten verschieben bis es ziemlich anständig aussieht. Nehmen wir an, Sie sind damit zufrieden und Sie können sehen, dass es bereits eine ziemlich große Wirkung hat. Was Sie jetzt tun können, ist, dass Sie zum Beispiel mit Ihrer Opazität herumspielen und uns auf 0,7 oder so etwas einstellen können Ihrer Opazität herumspielen und uns auf 0,7 oder so etwas einstellen , um sie ein bisschen zu verringern Und an diesem Punkt können Sie einfach weitermachen und es fast wie ein Modell duplizieren, und Sie können es hier schön platzieren Und dann können Sie sehen, dass es bereits eine große Wirkung haben wird. Sie können es auch einfach im leeren Raum platzieren. Wenn nichts dahinter steckt, wird es nicht viel bewirken, obwohl ich hier sehen kann, dass es ein Problem verursacht. Oder du kannst sie auch überlappen, und oft merkst du nicht wirklich viel, wenn du sie überlappst Das war's also schon mit einigen Leaks. Also, das fängt schon an, ganz nett auszusehen. Jetzt können wir einfach weitermachen und so weitermachen. Also können wir hier reingehen. können wir weitermachen und sagen, dass ich jetzt ein paar Sachen von unten haben möchte, etwas, das sich von unten zusammenrollt, also können wir hier drüben nach unten gehen und uns umschauen Ja, vielleicht so etwas Dreckiges. Lass mich einfach nachschauen, ob es irgendwas gibt, vor allem, wenn wir das machen müssen. Vor allem, wenn wir zum Beispiel Laub und solche Sachen haben. Es ist toll, sich für etwas Grünliches zu entscheiden . Wir können diese Farben aber natürlich auch ändern. Ich kann das einfach hierher ziehen. Mach es ein bisschen kleiner, damit ich die Kontrolle darüber habe, wie ich es bearbeiten soll. Schalte den alten aus. Wählen Sie einfach etwas für den Hintergrund hier drüben aus. Und an dieser Stelle werde ich das machen, ziemlich schnell. Also haben wir diesen. Ich will weitermachen und ich will, ähm, in diesem Fall, weil ich keine guten Pinsel habe, werde ich einfach weitermachen und es hier nicht wirklich ausmalen. Ich werde es einfach mit der Maske ausmalen. Also können wir weitermachen und das Ganze duplizieren , eine unterste Ebene darunter platzieren und es schwarz machen. Oberste Ebene, Rechtsklick, Mischmodus, Farbe auf Weiß einstellen, und dann können wir einfach eine Ebene darüber hinzufügen Und in dieser Ebene werde ich einfach weitermachen und in etwas Schwarz malen , wie hier drüben Und lass uns das auch so machen. Da haben wir's. Wir können weitermachen und diese zusammenführen. Ebenen zusammenführen, Contra A, Contra C, verstecken, Contra V, und los geht's Jetzt haben wir unseren zweiten Aufkleber. Datei, Kopie speichern. Und ehrlich gesagt, ich speichere meine PSD-Datei nicht wirklich , obwohl, naja, ich meine, meine, ich meine, damit ich Decals machen kann Aber ich mache mir keine großen Sorgen, sie zu überschreiben, weil es so schnell geht, sie zu erstellen Und jetzt kann ich es wieder speichern, aber diesmal als Zieldatei und nenne diesen einen unteren Unterstrich zum Beispiel 01 Wir können weitermachen und das speichern einfach in echte Texturen, Decals, unsere unterste 01 importieren Und wenn wir dann einfach weitermachen und unsere Leaks duplizieren und diesen unteren Unterstrich 01 nennen , können wir ihn öffnen Schnapp dir die untere 01 hier drüben und speichere. Und das ist nur eine Sache. Wenn Sie möchten, können Sie diese Lecks sogar duplizieren, und dann können Sie einfach weitermachen und Ihr Material so ersetzen. Und da haben wir's. Und jetzt fangen wir schon an, ein paar interessant aussehende Lecks hier drüben zu bekommen ein paar interessant aussehende Lecks , wo wir unten sitzen. Und wir können natürlich mit unserer Intensität herumspielen . Und wenn ich das habe, würde ich sagen, vielleicht 0,6. Ja, so etwas wie 0,6. Und was man auch machen kann, was ich gerne mache, ist oft, wenn es unten ist, ist, dass ich gerne ein anderes platzieren möchte. Lass uns das so drehen, damit es sitzt, ist wie ein Eckstück hier drüben. Und dann kannst du weitermachen und du kannst einfach beide machen. Und wir verwenden diesen Bereich im Grunde nur als Prototyp, diesen Bereich. Also können wir weitermachen und später werde ich natürlich wahrscheinlich Zeitrunden machen, in denen wir einfach ein paar Dekos und so platzieren, aber ich denke, ich möchte die Dekos in Echtzeit erstellen Da. Also hier drüben, jetzt haben wir einen Tiefpunkt. Und wenn wir einfach weitermachen, zum Beispiel zu unserem Sinn Macar gehen, können Sie schon sehen , dass das Ganze ein bisschen interessanter aussieht Ich kann auch gehen und manchmal ist es ein bisschen schwierig deine Leaks zu sehen, aber ich kann auch weitermachen und das hier duplizieren Um 90 Grad drehen. Drehe B und vorsichtig auch hierher, verschiebe es vorsichtig auch hierher, um ihm etwas mehr zu geben. Lassen Sie mich das ein bisschen verkleinern , weil dieser ein bisschen kniffliger ist , um die Projektion durchzuführen, ohne dass diese chaotisch aussehenden Ja, da haben wir's. Ja, wir können uns diese Linien jetzt auch ansehen , damit sie sich weniger abgeschnitten anfühlen. Nun, Aufkleber können manchmal ziemlich teuer sein. Benutze sie also nicht bis zu einem wahnsinnigen Ausmaß Also, was ich hier mache, treibt es schon irgendwie voran, aber sie sind im Laufe der Jahre natürlich billiger geworden , und solche Sachen Also können wir weitermachen und das machen. Und jetzt, wenn wir zurück zu unserer Kamera gehen, werden wir sehen. Das sieht also schon ein bisschen besser aus. Jetzt, wo wir diese Aufkleber haben, können wir uns auch für einige allgemein aussehende Aufkleber entscheiden Nehmen wir an, wir wollen so etwas wie allgemeinen Schmutz und so auf dem Boden Nun, bei solchen Sachen kannst du versuchen, hier einen Aufkleber zu finden Das funktioniert jedoch möglicherweise nicht immer. Zum Beispiel gibt es hier einige. Du kannst zu Flecken gehen und so, das hier könnte ein bisschen funktionieren , solche Sachen. Aber manchmal mache ich gerne weiter und öffne Designer, und es sieht so aus, als hätten wir immer noch unsere Grunge-Kartenszene geöffnet, was völlig in Ordnung ist Und was ich im Grunde gerne mache, ist hier drin, ich schnappe mir gerne etwas In diesem Fall können wir wahrscheinlich die Grunge-Map 01 verwenden, und ich verwende hier gerne mein Pinselmuster , um im Grunde die meisten Details loszuwerden Dann spiele ich gerne mit meinem Kontrast und meiner Balance herum, spiele mit meinem zufälligen Sitz herum, und dann können Sie sehen, dass wir etwas bekommen können , das schon um einiges interessanter aussieht Nehmen wir an, wir haben so etwas hier drüben. Und jetzt mache ich oft einfach weiter und verwende für meine Farbe gerne Schwarz-Weiß-Spots Wir können diese Szene hier einfach wiederverwenden. Ich verwende auch gerne Schwarzweißspots. Kunst wie eine Gradientenkarte hier drüben. Und dann schnappe ich mir oft einfach etwas Dreck oder so. Ich weiß nicht, ob es etwas gibt, das ich sehr schnell gebrauchen kann. Ich kann diesen benutzen. Ich möchte nur etwas haben, das etwas bräunlich aussieht Also gehen wir in unseren Verlaufseditor, wählen den Farbverlauf aus, wie wir es zuvor gemacht haben, und geben ihm einfach so etwas Es muss nichts Besonderes sein. Jetzt haben wir also unsere Grundfarbe und wir haben auch schon unsere Maske. Jetzt könnten wir in Photoshop alles zusammenfügen, oder wir können etwas verwenden, das als RGB bezeichnet wird, wenn Sie einfach RG eingeben und es wird Alpha-Merge-Node genannt Diese Notizen ermöglichen es uns , eine RGB-Map zusammen mit einer Alpha-Map zu erstellen. Kann ich sie Ihnen zeigen? Da haben wir's. Um ein solches Abziehbild zu bekommen, was für uns sehr schnell ist einfach schnell ein paar Änderungen vorzunehmen Ich kann dann weitermachen und eine Ausgabe hinzufügen und diesen Gang-Aufkleber zum Beispiel Unterstrich 01 nennen diesen Gang-Aufkleber zum Beispiel Unterstrich 01 Wirf es in das Etikett, Grunge Decir 01. Alles, was ich jetzt tun muss, ist, nun, diesen kann ich wahrscheinlich retten Also lasst uns weitermachen und Speicherstände speichern , Decals unterstreichen Granges Lass uns das machen und speichern. Und jetzt können wir hier reingehen, archivieren, exportieren. Deckt die Texturen ab und platziert sie hier. Und dann sollte das so sein, dass wir in diesem Fall den Bezeichner nicht benötigen, weil wir die Grundfarbe nicht unterstreichen Oh nein, tut mir leid, wir brauchen die Kennung. Wir brauchen die Grafik. Da haben wir's. Also mach einfach wie Identifier. Crunch Decal 01 wird es heißen, und wir können Es ist so einfach, sehr schnell einige Decals zu generieren. Also können wir einfach weitermachen und wieder hier reingehen. Ich kann nicht korrekt exportieren. Gib mir 1 Sekunde. Lass es uns nochmal versuchen. Exportieren, exportieren. Okay, jetzt wurde es korrekt exportiert. Sie können nicht sehen, was auf meinem Bildschirm zu sehen ist, es war wie ein Geld mit der Datei. Da haben wir's also. Den haben wir. Geh zurück in unsere Materialien, verschrotte Legs One, dupliziere das Crunch Decal unterstreicht zum Beispiel den Unterstrich 01. Öffne Und wir können einfach weitermachen und unseren Aufkleber einwerfen, und jetzt ist es so einfach, ihn hierher zu ziehen, Und jetzt haben wir sofort ein dreckig aussehendes Betonabziehbild Wenn du G drückst, kannst du in den Spielmodus gehen, und ich möchte das etwas kleiner machen, es viel dünner machen, sodass es nur an der Basis hier drüben Und du weißt schon, ich werde es ein bisschen größer machen, aber nur auf X und Y, so wie hier. Okay. Und einfach so, was wir tun können, ist, wenn wir das hier drüben verschieben , es duplizieren, es duplizieren, es ein bisschen drehen. Und wieder können Sie das sehr schnell, wenn wir jetzt zu unserem Filmschauspieler gehen Siehst du, wir können unseren Boden sehr schnell auch ein bisschen dreckiger aussehen lassen Und Sie können sehen, wie das immer interessanter werden kann . Ich kann hier reingehen und vielleicht möchte ich mein Pinselmuster hier etwas intensiver einstellen und vielleicht ein bisschen hier etwas intensiver mehr mit meinem Sitz herumspielen. Ich habe das Gefühl, dass dieser vielleicht. Hier, das könnte ein bisschen besser aussehen. Lassen Sie uns also weitermachen und erneut exportieren. Gehen Sie zu Unreel Decals, klicken Sie darauf, klicken Sie mit der rechten Maustaste und drücken Sie Und dann möchte ich wahrscheinlich weitermachen und meine Intensität einstellen, vielleicht auf eins oder 0,9 oder so 0,85 vielleicht. Ja. Siehst du. Das funktioniert. Okay. Fantastisch. Also lass uns weitermachen und einen Blick darauf werfen. Also haben wir diese Teile. Mal sehen, wie es sich anfühlt , als ob wir in unserer Szene immer noch fehlen. Ich schätze, wir können ein weiteres Leck hinzufügen, und wir können auch weitermachen und hinzufügen, vielleicht habt ihr hier etwas Schaden und ein paar Patches. Solche Schäden sehen oft nicht besonders gut aus. Der Grund, warum sie nicht besonders gut aussehen , ist , dass sie keine normale Karte oder ähnliches haben. Also würde ich sie tatsächlich meiden. Flickwände sehen ein bisschen interessanter aus, du kannst also noch mehr schlimme Sachen machen, aber es ist sehr spezifisch Ich weiß also nicht, ob ich persönlich viel Zeit damit verbringen möchte persönlich viel Zeit damit verbringen So wie dieser hier drüben ziemlich interessant aussieht. Ich denke nur, wo könnte ich es benutzen? Ich schätze, ich könnte es für die großen Wandstücke hier drüben verwenden . Was wir tun können, ist, wenn wir weitermachen und wo bist du? Hier bist du, lass uns diesen herunterladen. Ziehe es hier in VoteShop. Ich denke, Sie haben inzwischen den Workflow verstanden. Sie möchten einfach weitermachen und etwas für die Hintergrundfarbe auswählen, mit der rechten Maustaste klicken und die Mischoptionen duplizieren Farbe überhitzt. Diesmal müssen wir wirklich nichts von der Rückseite ausmalen Dann können wir einfach weitermachen und ein einfarbiges Schwarz dahinter setzen . Wähle sie aus, füge sie zusammen, Contra A, Control C, wähle eine Karte, Contra V. Los geht's. C, sehr schnell und effizient. Und natürlich können wir auch die Farbe kontrollieren, aber wir können es sogar unwirklich tun Also können wir Save as copy to computer, TGA, machen , und dieser wird beschädigt (Underscore Und worüber ich gesprochen habe , ist, dass wir in unseren DGA-Master gehen können Und hier drüben können wir multiplizieren, mit der rechten Maustaste klicken und drei Vektoren konstant halten , rechten Maustaste klicken, den Umfang konvertieren, Farbüberlagerung, das Gleiche, was wir jetzt schon mehrmals gemacht haben Geben Sie ihm einfach die Farbüberlagerung in unserer Multiplikation, und auf diese Weise haben wir auch ein bisschen Kontrolle über die Farbe unserer Degl, Also können wir die Sünde retten und jetzt müssen wir nur noch unsere DCL haben, also importieren wir einfach unseren Materialien, machen wir weiter und duplizieren unseren Leak 01, Schaden bei Punktezahl 01. Ich weiß nicht, warum es sich immer noch oben öffnet, obwohl wir sehen sollten, dass ich diese Seitenwände habe. Los geht's. Und jetzt können wir weitermachen und einfach nachschauen und sagen wir, ich habe es hier. Nicht alle Details werden immer funktionieren, also liegt es nur an Ihnen, es herauszufinden. Dieser sieht also ziemlich gut aus, wenn wir einfach weitermachen und vielleicht 0,9 nehmen. Ja, dieser ist wirklich intensiv, aber er sieht ziemlich gut aus. Und lassen Sie uns die Skalierung etwas verringern. Hier drüben, um zusätzliche Probleme zu vermeiden. Hier, siehst du? Das fügt definitiv etwas hinzu. Vielleicht möchte ich weitermachen und meine Opazität etwas verringern, etwa bei einem Nullpunkt, also 0,7 Und wenn wir dann zu meiner Farbe übergehen, machen wir meine Farbe vielleicht etwas dunkler Und vielleicht sehen Sie es hier ein bisschen gelb aus. Und jetzt können Sie sehen , dass es sich jetzt ein bisschen besser anfühlt , wenn es in unseren Beton eingebettet ist, als ob das nur etwas wäre, das auf meinem Beton passiert Und dann können Sie natürlich dafür sorgen, dass es sich logischer anfühlt, indem Sie es zum Beispiel duplizieren und ein anderes haben, das hier ist auf der Website nachschauen oder solche Dinge Vielleicht hast du sogar noch einen. Das heißt, ich weiß nicht. Ich versuche nur, verschiedene Wege zu finden, wie wir es vielleicht so aussehen lassen können . Da haben wir's. Okay, cool. Also haben wir so einen Aufkleber Wir haben einen Bodenaufkleber. Wir haben ein paar undichte Aufkleber. Ich würde nur sagen, vielleicht haben wir noch einen Leck Decal, Decal, tut mir leid, und dann sollten wir fertig Lassen Sie uns also weitermachen und zu unseren Aufklebern übergehen. Lecks. Lass uns nur nach ein paar dunklen Leaks suchen. Das Schöne an Dark Leaks ist, dass wir sie später auch moosig aussehen lassen können , wenn wir es brauchen Und wir haben uns für etwas entschieden, das wirklich undicht ist. Also lass uns jetzt etwas nehmen , das etwas weicher Ich denke, das ist der, für den wir uns ohne zu warten entschieden haben Aber dieser hier ist tatsächlich ein bisschen weicher, also gefällt mir das sehr gut Also lass uns den benutzen. ' Also schließ es hier an. Los geht's. Machen wir es ein bisschen kleiner, damit wir einige Kanten so ausmalen können . Lassen Sie uns die Hintergrundfarbe festlegen, etwa so, und klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Ebene duplizieren. Noch einmal, füge wie eine Füllung hinzu. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Mischoptionen. Farbige Überlagerung Okay. Ich kann einfach weitermachen, mit der rechten Maustaste klicken , Ebenen zusammenfügen, in mein Bild gehen und ich werde einfach einige Kanten ausmalen. Dieser ist eigentlich ziemlich intensiv, also versuche ich einfach, mit meinen begrenzten Pinseln, dass es sich ein bisschen organisch anfühlt, aber es ist ein bisschen schwierig. Obwohl du es wahrscheinlich nicht allzu sehr bemerken wirst. Wie auch immer, Contra A contra C, füge das in unsere Alpha ein und speichere es als unseren Leaks Underscore 02 Ich denke, das sollte es sein. Ja, wir haben ungefähr eine halbe Stunde mit diesem Zeug verbracht . 1 Sekunde. Lass mich einfach auch meine PSD speichern. Los geht's. Und ich denke, nach einer halben Stunde sollten Sie das Konzept wahrscheinlich schon verstanden haben. Also lass uns einfach weitermachen und unsere Likes 01 hier importieren. Decals, duplizieren Like 01 und machen wir 02, drittes Decals, ziehen es hierher, speichern. Und dann sagen wir für dieses, sagen wir, ich möchte gehen, vielleicht Oh, hey, ich muss das Zeug auch reparieren. Nehmen wir an, ich möchte hier weitermachen. Oh, schalte Snapping ein. Oh, es sieht so aus, als müssten wir es um 90 Grad oder 180 Grad drehen , meine ich Und dann können wir es flach skalieren , um es weniger zu stören und so. Und los geht's. Und du wirst diese kleinen Details sehen zusammen mit all unseren Leaks, die wir veröffentlichen werden, und all diese Dinge. Zusammen wird es wirklich alles zusammenbringen. Also haben wir diesen hier drüben. Jetzt können Sie auch versuchen, Ihre Leaks zu löschen. Also wenn wir gehen, leckt zum Beispiel eins. Es ist etwas schwieriger, aber du kannst hier rüber zu deinen Säulen gehen. Und zum Beispiel würdest du ein Leck hier drüben platzieren , dann würdest du es duplizieren. Platziere noch einen hier drüben , solche Sachen kannst du auch machen, damit, wie du hier siehst, alles ein bisschen interessanter aussehen lässt. Nachdem wir diese Dinge jetzt erledigt haben, weil wir an ganz bestimmten Blickwinkeln arbeiten, werde ich nicht zu intensiv mit meinen Aufklebern umgehen. Ich werde sie einfach in den Winkeln platzieren, in denen ich meine Aufkleber haben möchte und solche Dinge Aber ja, im Allgemeinen werden wir dadurch einige sehr gute Ergebnisse erzielen zum Beispiel mit meiner Kamera sehen, Ich könnte zum Beispiel mit meiner Kamera sehen, also hätte ich vielleicht Lust, eine zu nehmen, die undicht ist. Und ich ziehe diesen, weil Leaks One etwas größer ist, also kann ich diesen hier reinziehen. Hier siehst du? Und dann, zumindest im Hintergrund, kann man einfach ein paar Leaks sehen und solche Sachen spielen sich hier ab Also werde ich persönlich etwas Zeit sparen. Ich werde hauptsächlich meine Aufkleber entwerfen . Okay, das hat nicht funktioniert Ich werde meine Aufkleber hauptsächlich in meinen Kamerawinkeln platzieren , was bedeutet, dass wir vorerst nur einen Kamerawinkel bereit haben, aber wir werden später weitere Kamerawinkel erstellen Ich werde weitermachen und mich nur auf diesen einen Kamerawinkel konzentrieren Also werde ich einfach eine wirklich schnelle Karte einbauen , auf der wir einfach ein paar Details durchspielen werden. Und dann, in unserem nächsten Kapitel, werden wir tatsächlich damit beginnen, unser Laub zu färben. Und wenn unser Laub fertig ist, können wir mit der Beleuchtung und dem Polieren und all diesen Dingen beginnen . Lassen Sie uns also vorerst weitermachen und einfach kurze Zeitrunden einlegen und dann können wir weitermachen und mit unserem Laub beginnen Tun Sie Tun Sie 62. 41 Einführung in Speedtree: Okay, wir sind also hier bei Speed Tree angekommen. Speed Tree ist eine sehr leistungsstarke Software. Das ist auch nicht zu teuer , sodass wir fast jede Art von Laub herstellen können. Allerdings werden wir persönlich nur etwas Efeu erzeugen, wie ihr hier sehen könnt. Also werde ich darauf eingehen, wie man zwei verschiedene Arten von Efeustücken herstellt, und für den Rest werden wir einfach weitermachen und es belassen Weil das fast wie ein zusätzlicher Bonus angesehen wird Der Grund, warum ich das eher als Bonus betrachte , ist, dass Laub ein völlig neuer Beruf ist. Es ist ziemlich schwierig , weiß zu werden. Ich empfehle Ihnen also , wenn Sie viel tiefer gehen und wissen wollen , wie man Bäume und Gras und all diese Arten von Laub erstellt , wir haben sogar einen ganzen Tutorial-Kurs erstellt , der den Titel Easy Foliage für Spiele auf unserem Profil trägt, zum Beispiel Station. Und allein die Tatsache, dass dieser über 11 Stunden lang ist, sollte dir schon sagen, dass es eine Weile dauert, bis alles richtig gemacht ist. Aber hier drüben werden wir die gleiche Art von IV erstellen, wie Sie es hier sehen können. Das ist also der allgemeine Plan dafür. Also, wenn ich weitermache und diesen schließen kann. Also werden wir eine kurze Einführung in Spettr durchgehen. Speedr ist sehr einfach zu bedienen. Das einzige, was ein bisschen überwältigend sein kann , ist die Anzahl der Einstellungen Also hier drüben lade ich einfach einen der Bäume ein, die mit Spettr mitgeliefert Es gibt eine Reihe von Beispielinhalten, die Sie in der Vorschau ansehen können Also wenn wir einfach weitermachen und hier rüber gehen. Also hier drüben haben wir den oberen Bereich, wo wir eine Datei haben können , Dinge wie Speichern , Bearbeiten, Exportieren, all diese Dinge, und den Rest unter Windows, und den Rest benutzt du nicht wirklich. Dann haben Sie hier einen ziemlich wichtigen Tab. Dieser Tab ist fast wie dein, wie nennen sie ihn wann immer du eine Familie hast, wie deinen Stammbaum. Das macht mir irgendwie Sorgen. Und im Grunde sind es die Baunotizen für deinen Baum, genau wie bei vielen anderen Programmen, du gehst hier von groß zu klein. Was Sie also sehen können, ist, wenn ich den Bug hier draufkläre, kann ich sehen, dass das ein Stamm ist. Wenn ich hier draufklicke, kann ich sehen, dass das wie die Zweige sind und so. Jetzt unten befindet sich Ihr wichtigster Tipp, nämlich Ihre Einstellungen. Es gibt eine Menge Einstellungen. Es kann ziemlich überwältigend sein. Es braucht jedoch nur Zeit, um sich an sie zu gewöhnen. Im übrigen ist es nicht schwierig, sie zu benutzen. Es braucht einfach Zeit. Aber hier drin kannst du alles machen, sagen wir, ich mag es hier, ich limitiere die Anzahl der Filialen, die ich will, mehr oder weniger, solche Sachen. Hier kann ich die Anzahl ändern. Ich kann ändern, wie sie rotieren. Ich kann damit eine Menge Dinge ändern aber wir werden das ein bisschen in einem Sack durchgehen. Nun, hier oben haben wir einige Modi , die sich auf unseren Standpunkt beziehen Alles von, wie wollen wir es rendern? Wollen wir nur rendern, wie unsere Embitoklusion hier drüben, oder wollen wir unser gesamtes Mesh rendern Du kannst bestimmte Dinge verstecken , wie du zum Beispiel deine Blätter verstecken kannst, oder du kannst Zweige verstecken , solche oder du kannst Zweige verstecken , Es hat einige Kräfte. Innerhalb von Spettr kannst du also Kräfte wie Magnete, Richtungen, Attraktionen, solche Dinge verwenden , um dein Netz zu manipulieren Aber auch darauf werden wir später noch eingehen. Sie können auch Kollisionsobjekte verwenden , auf die wir später ebenfalls eingehen werden. So können Sie zum Beispiel Efeu auf echten Maschen wachsen lassen Dafür werden wir es verwenden. Sie können Wind simulieren. Du kannst das Licht ändern, aber ich glaube, du kannst auch hier raufgehen und was war das? Kontrolle behalten? Normalerweise konntest du hier das Licht ändern. Aber ja, du kannst definitiv das Licht hier ändern. All diese Dinge mit dem Rendern und dem Wind. Wir brauchen es nicht wirklich, weil wir nur statischen Efeu erzeugen Hier haben Sie einen Modus zwischen dem Generatormodus, einige automatische Dinge erledigt , und im Grunde genommen, so wie Sie ihn sehen sollten, ist, dass wir uns gerade im Generatormodus befinden Und wenn ich hier in den Knotenmodus gehen würde, glaube ich nicht, dass dieser Baum eingerichtet ist, er ermöglicht es uns, etwas spezifischere Dinge zu tun. Dieser ist jedoch nicht wirklich der beste für uns, um das zu tun. Und der Grund dafür ist, dass es nicht gebaut ist, dass es wie ein Generator oder ein Knoten aussieht. Und du kannst sogar Bäume von Hand zeichnen, solche Sachen. Bearbeiten Sie also Notizen und einige Notizen nach dem Effekt, was uns nur eine gewisse Kontrolle über die Kollision gibt . Und es ermöglicht uns auch, zum Beispiel zu zeigen, wie man ausleiht oder so etwas Embitoklusion, solche Sachen Habe ein Viewboard. Unser Viewboard ist sehr einfach zu navigieren, mittlere Maustaste zum Stift, linke Maustaste zum Drehen und Scrollrad zum Vergrößern . Das war's auch schon Das ist alles, was man für solche Sachen wirklich braucht , um sich richtig umzusehen. Wir haben auch einige dieser Gizmos, wenn wir etwas auswählen, und diese Gizmos, sie ermöglichen es dir im Grunde, ermöglichen es dir Sie ermöglichen es dir, Dinge zu skalieren. Sie ermöglichen es dir, ich schätze, dieser ist auch rotierend. Sie sind im Grunde genommen wie einige der Standardfunktionen , die Sie hier sehen können , falls Sie nicht in Ihre Einstellungen gehen möchten , um diese zu ändern. Hier können Sie also die Standardfunktionen verwenden, um das Aussehen Ihres Baums komplett zu ändern und so weiter. Sie sind also ziemlich praktisch. Wir werden diese Zellen auch verwenden. Und dann hier auf der rechten Seite haben wir unsere Materialien, in denen wir zum Beispiel unsere Rinde haben Du kannst sehen, wenn ich hier drüben klicke, kann ich Blätter haben, und ich kann sogar klicken, ziehen und meine Blätter ändern, obwohl ich vermute, dass es genau dieselben Blätter sind Das würdest du denken, wenn ich sie ändere. Okay, ich schätze, es sind genau dieselben Blätter. Sie können jedoch auch all diese Materialien ändern , indem Sie einfach auf Blätter klicken. Und wenn du dann hier, hier, auf Material eingehst , kannst du es auch finden. Also kann ich auch hier rüber gehen und den Frühling machen. So wie das hier. sind diese Zweige nicht für diese Blätter gemacht. Sobald ich sie also zum Beispiel auf Frühling und Sommer umstelle , werden sie richtig groß. Aber im Allgemeinen ermöglicht es uns, einige Materialien zu kontrollieren. Nehmen wir an, nur um dir schnell den Überblick zu zeigen, würde ich so etwas wie einen Super-Baum erstellen , nur ohne Texturen. Nehmen wir an, wir gehen zur Datei und erstellen eine neue Szene. Hier kannst du auch Vorlagen wie Baumstümpfe, Ranken, Pflanzen, Palmen , solche Sachen erstellen oder sie dir holen Vorlagen wie Baumstümpfe, Ranken, Pflanzen, Palmen , solche Sachen Aber nehmen wir an, dass wir uns hier einfach für eine völlig leere neue Szene entscheiden. Das funktioniert so, dass Sie, wenn Sie einen Baum erstellen möchten, von groß zu klein wechseln möchten. Also hier drüben haben wir die Basis eines Baumes. Es heißt sogar, dass das der Anfang deiner Generation ist . Sie können mit der rechten Maustaste darauf klicken und dann können Sie zu Kunstgeometrie gehen, und Sie können eine Menge verschiedener Dinge finden. Jetzt können Sie weitermachen und einen Standard-Trunk erstellen. Oder was Sie hier tun können, ist, dass Sie einige Trunks haben, die fast wie Voreinstellungen aussehen Ich kann also zu Trunks gehen und ich kann zum Beispiel zu Split gehen, und hier kannst du sehen, dass ich einen geteilten Trunk habe Sobald das erledigt ist, würde ich in meine Einstellungen gehen, und ich persönlich verwende die Taste gerne, um schnell alle Einstellungen herunterzuscrollen alle Einstellungen herunterzuscrollen Aber damit ihr es ein bisschen interessanter macht , wir an, ich klicke hier auf Spline und stelle den Radius einfach so ein Eigentlich könnte dieser hier ein bisschen zu kompliziert sein Also lass mich einfach den alten Koffer hier drüben hinzufügen. Da haben wir's. Also können wir zu unserer Spline gehen und ich kann zum Beispiel meine Länge hier drüben einstellen Sie können die Länge anhand der Person hier unten sehen, wie groß Ihr Netz tatsächlich ist Wir können also so etwas machen, und für den Rest, ja, es gibt ein paar Steuerungen für die Schwerkraft und all diese Dinge. Lass uns quasi zu Shape übergehen. Oh nein, tut mir leid, Shape Skin nicht. Lass uns zur Haut gehen. Und hier kann ich auch den Radius kontrollieren, das ist zum Beispiel die Dicke meines Rumpfes, solche Sachen. Und ehrlich gesagt gibt es eine Menge Dinge , die du hier kontrollieren kannst, aber ich werde das im nächsten Mal genauer besprechen. Nehmen wir an, ich habe hier einen Basisstamm. Ich kann jetzt mit der rechten Maustaste auf Kunstgeometrie klicken und sagen wir, ich gehe zu Branchen und möchte ein paar große Zweige wie diesen mögen. diese Weise können Sie sehen, dass wir sehr schnell einen Baum erzeugen können. Bei diesen großen Ästen kannst du, wenn du zur Generation wechselst, immer kontrollieren, wie viele du willst. Also, wenn du ein paar oder viele willst, so kannst du hier drüben bis zu deinem Rücken gehen. Und was ziemlich cool ist, ist, dass du tatsächlich weitermachen kannst und ja, du kannst die Länge hier kontrollieren. Aber es gibt zwei Knoten, die oft hinter jedem einzelnen Wert stehen. Der erste Knoten ist ein Graph. Dieses Diagramm bezieht sich auf die Entfernung. Was der Graph also tun kann, ist, dass er hier drüben über die Runden kommen kann. Also dieser Typ ist ein Disney. Es kann zum Beispiel die Zweige in der Nähe des Endes bilden. Kleiner als die Zweige am Anfang, wie Sie hier sehen können. Das Diagramm betrachtet also im Grunde die Entfernung zu unserem Baum und auf dieser Grundlage können Sie einige Änderungen vornehmen. Der hier drüben, das ist Randomisierung. Siehst du? Es ermöglicht uns, grundsätzlich eine gewisse Randomisierung vorzunehmen und zu kontrollieren, wie zufällig die Skalierung unserer Filialen erfolgt Lassen Sie uns an dieser Stelle sagen, dass ich jetzt mit unseren Geometriezweigen fortfahren möchte , und ich möchte jetzt weitermachen und einige kleine Zweige hier drüben auswählen. Jetzt können Sie also sehen, dass wir einige kleine Zweige haben. Und dann würden wir sagen, wir würden mit der rechten Maustaste auf Äste klicken und jetzt ein paar Zweige mögen Und diese Zweige werden all unsere Blätter aufnehmen. Jetzt können Sie also sehen , dass wir bereits einen ziemlich interessanten Baum haben Es ist ein sehr hoher Polybaum, und es gibt viel kompliziertere Versionen , die Sie erstellen können, die viel weniger Pool Außerdem können Sie hier nach oben in Segmente gehen, und zwar in Segmenten, die Sie tatsächlich kontrollieren können Die Anzahl der Polygone, und Sie können es tatsächlich weniger häretisch machen Sie können sehen, dass die Polygonzahl hier oben sinkt wenn ich mit meiner Genauigkeit herumspiele und so Es gibt also auch etwas Kontrolle über Jom Try, das wir auch verwenden werden Aber nehmen wir an, DS, wir haben diesen Baum. Wir klicken mit der rechten Maustaste auf Kunst, Geometrie, Blätter. Und dann können wir weitermachen und ich weiß nicht, genauso wie ich nicht weiß, ob Abwechseln das Beste ist. Oh, Rechtsklick. Blätter sind hier vielleicht verstreut. Siehst du? Und dann haben wir ein paar verstreute Blätter, mit denen man wieder herumspielen kann, um die Anzahl zu erhöhen oder zu verringern, solche Sachen. Nun, eine coole Sache, die Sie tun können, ist, dass Sie tatsächlich zu anderen Projekten gehen können, wie zum Beispiel den Projekten hier drüben, und Sie können zum Beispiel hier rauf gehen und auf Kopieren klicken. Wenn Sie jetzt Ihr Material kopieren, können Sie einfach zu Ihrem eigenen Projekt wechseln . Geh hier runter. Oh, es hat nicht funktioniert. Kopieren. Normalerweise kannst du einfach weitermachen und hier raufgehen und es dann einfügen. Oh, warte, das liegt daran, dass wir das Plus-Minus-Zeichen drücken müssen , um ein neues Material zu erstellen. Und jetzt können wir es hier einfügen. Siehst du? Ich kann also weitermachen und zum Beispiel dieses Material hierher ziehen. Und ich glaube, ich muss zu meinem Ausschnitt und meinen Maschen gehen , weil wir momentan nicht wirklich ein Netz haben Wenn Sie zu Ihrem Ausschnitt und Ihren Maschen gehen, möchten Sie beim ersten auf Bearbeiten klicken . Entschuldigung für den schnellen Schnitt Aus irgendeinem Grund habe ich einen Fehler, wenn ich weitermachen und tatsächlich ein Blatt hier drüben kopieren ein Blatt hier drüben und es in ein anderes einfügen und dann versuchen würde, so etwas wie dt. Es stürzt schnell ab. Ich weiß nicht wirklich warum Das ist nie wirklich passiert, aber es spielt keine Rolle , denn das werden wir im nächsten Kapitel behandeln. Lassen Sie uns also vorerst einfach weitermachen und es dabei belassen. So können wir sehr schnell einen Baum erstellen. Und im nächsten Kapitel wirst du lernen, wie man Texturen tatsächlich anwendet. Aber im nächsten Kapitel werden wir viel weiter gehen, denn wir werden weitermachen und etwas Efeu erzeugen Daher würde ich die Einführung wahrscheinlich damit belassen wollen . Wir haben die Benutzeroberfläche durchgesehen. Wir haben sogar einen kleinen Baum entworfen, obwohl ich zum dritten Mal einen erstellt habe. Und ich empfehle, einige der Beispielbäume anzusehen. Und hier kann man sehen, dass man viel komplizierter vorgehen kann . Man kann sehen, wie ein Baum entstanden ist, und dann sieht es aus wie kleine Äste hier drüben , die keine Blätter haben. Es entstanden sogar kleine Klumpen , die man hier oben sehen kann Um deinen Baum optisch interessanter zu machen. Ich habe hier ein paar kleine Zweige angelegt. Und wenn wir nicht zu den größeren Filialen hier oben gehen, haben wir ein paar größere Filialen und diese haben noch größere Filialen geschaffen. Und hier drüben sind sie etwas wie eine Alpha-Map, um im Grunde genommen ein paar gefälschte Zweige zu erstellen um die Anzahl der Polygone zu sparen Und dann haben sie, in diesem Fall, eine andere Art von Blättern hinzugefügt andere Art von und noch mehr Blätter und noch mehr Blätter Sie können also sehen, dass Sie damit ziemlich kompliziert umgehen können und einen wirklich cool aussehenden Baum erstellen können . Aber am Ende, wenn du erst einmal weißt, was du tust, ist es nicht so viel , was hier vor sich geht. Also lass uns weitermachen und es hier belassen. In unserem nächsten Kapitel werden wir damit beginnen , Efeu zu kreieren 63. 42 Die Erschaffung unseres Efeus Teil1: Okay, also was wir in diesem Kapitel tun werden, ist, dass wir damit beginnen werden, unseren Efeu zu kreieren Bevor wir anfangen, brauchen wir zwei Dinge Eines davon ist wie eine Kollision und eines davon sind Texturen. Bei unserer Kollision werden wir, wenn wir Efeu erzeugen wollen, natürlich einen ganz bestimmten Efeu erzeugen Nun, es wird auch Efeu geben, der genau so ist, als würde er hier wachsen Aber was ich tun werde, ist für diese Art von Efeu, ich werde höchstwahrscheinlich einfach ein Nickerchen machen, um zu lernen, wie man das macht , weil es quasi das einfachste Aber wir werden zwei in Echtzeit machen. Einer von ihnen wird hier schön von unserem Geländer herunterwachsen, und er wird auf den Boden wachsen, und vielleicht kann er auch hier drüben an der Seite wachsen Und noch eins, es wird quasi um unseren Pfeiler herum wachsen Also würde ich gerne weitermachen und lass uns einfach nur upps machen. Lassen Sie uns einfach weitermachen und diese auswählen. Siehst du, ich möchte diese drei nicht so auswählen. Schauen wir uns das an. Ich werde weitermachen und das in Maya machen. Es ist wahrscheinlich einfacher , wenn ich es in Maya mache. Los geht's, weil wir es sonst quasi von hier aus exportieren müssten . Nun, wir müssten unsere Objekte kombinieren, dann müssten wir sie exportieren, dann müssten wir sie in Maya bereinigen , solche Sachen. Oder ich kann einfach hier reingehen, Maya, und ich kann mir mein Geländer schnappen, was ich will, und ich will meinen Boden hier nehmen. Und wenn ich einfach weitermache und sehr schnell ein Contra-D mache und das in eine neue Ebene werfe, das wie Kollision und Sicherheit nenne, mein Geländer und meinen Boden ausschalte , sodass uns nur noch das bleibt Jetzt kann ich einfach weitermachen und das Ding hierher verschieben. Ich kann weitermachen und J gedrückt halten, um das schnell zu drehen. Und dann möchte ich nur kurz nachschauen, ob eine davon lang genug ist, um dazwischen zu sein, zwischen zwei Säulen, was sie auch ist. Also das ist völlig in Ordnung. Also alles, was ich tun muss, ist diesen hier rüber zu bringen und dich den Trick machen zu lassen. Etwas in der Art. Und dann passt es auch in Vacine Jetzt können Sie einfach weitermachen und Auswahl exportieren Und ich habe in unserem Exportordner einen neuen Ordner namens Collision erstellt . Und hier möchte ich es einfach als FBX exportieren. Rufen Sie den Unterstrich 01 auf. Und für die Säule, die Eric-Säule hier drüben, brauchen wir eigentlich nichts zu tun Der Grund, warum wir nichts tun müssen, ist, dass wir das Modell bereits haben. Alles was wir tun müssen, ist unser FBX zu importieren. Also haben wir das gemacht. Das zweite , was wir jetzt brauchen, ist, dass wir einige echte Texturen für unsere IV benötigen, nur um sie bereits zu sammeln, damit wir das nicht später machen müssen . Es geht um Texturen. IV. Und hier werden wir eine Website verwenden, die wir schon einmal benutzt haben die texas.com heißt Wir verwenden es erst seit Kurzem für unsere Aufkleber hier drüben. Aber das Schöne ist, ja, sie haben tatsächlich auch einige echte Vertragspläne Aber was wir tun können, ist, dass wir weitermachen und zu unserer Laubausstellung gehen können, die keine Verträge enthält, sondern zu unserem Atlas gescannter Verträge. Und wenn du einfach hier reingehst, gibt es ein paar verschiedene Bäume, wenn du willst, oder ein paar verschiedene Blätter, wenn du auch so unterschiedliche Bäume kreieren willst. Aber ich mache einfach weiter und tippe Ivy und dann nehme ich wahrscheinlich den ersten Und außerdem gibt es sofort eine Referenz, die du verwenden kannst, um ungefähr herauszufinden, wie Ivy aussieht . Also schnappen wir uns den ersten Und was Sie dann tun können, ist, Sie brauchen nur einen 1024. Also lass uns einfach weitermachen und etwa 1024 nehmen oder du kannst sogar mit 512 davonkommen. Das ist eigentlich kein Problem. Und ich werde sie alle hier haben. Nun, ich habe sie schon einmal gemacht. Also ziehe ich die einfach in den Ordner. Hier drüben. Und jetzt haben wir auch ein paar Texturen fertig. Fantastisch. Lassen Sie uns also weitermachen und mit unserer IV beginnen. Nachdem wir einen erstellt haben, nennen wir ihn einen IV-Generator. Sobald wir einen IV-Generator erstellt haben, können wir ihn tatsächlich immer wieder verwenden, was sehr nett ist. In Speedr müssen wir also als Erstes unsere Kollision importieren Wir können das einfach tun, indem wir zur Datei gehen, und dann können wir weitermachen und Mesh, Asset importieren Und dann möchten Sie zu Ihrem Ordner navigieren. Nun, ich mag diese Art der Navigation nicht wirklich weil ich meinen Link nicht kopieren und einfügen kann. Ich kann also auf „Nativen Dialog verwenden“ klicken , und hier kann ich einfach meinen Projektordner Collision kopieren und einfügen und ihn öffnen. Jetzt, wo wir das hier haben , können wir weitermachen und es als Kollisionsobjekt einrichten, was , ähm, wenn wir gehen, ich glaube, ich importiere es in Habe ich es in die 11 eingegeben? Nein, nein, Mesh importieren, sagte ich, das sollte also in Ordnung sein. Wir müssen gehen Oh, tut mir leid, wir müssen zu den Streitkräften gehen weil es technisch gesehen eine Truppe ist. Es ist eine Kollision, aber es ist auch eine Kraft. Wenn wir also Kunst, Gewalt, Geometrie wählen und uns dann Call One schnappen, ist das ein bisschen groß. Ja, es ist ein bisschen groß. Also hier drüben, wir haben die erste Kollision, wir sind startklar. Wenn du es besser sehen willst, kannst du zu deinen Materialien gehen, das Plus-Minus-Zeichen drücken und neues Material einzeichnen. Und ich klicke einfach drauf und drücke auf Umbenennen und nenne es wie Grau. Drücken Sie OK und Sie sollten das einfach hierher ziehen können . Da haben wir's. Okay, wann immer wir unsere Truppen haben, tut mir leid, ich habe es eine Kollision genannt. Ich nenne es Kollision, weil es sich für mich wie eine Kollision verhält Wenn wir also hierher gehen , können wir einige Einstellungen vornehmen, sobald Sie darauf klicken Gehen wir zur Skala und setzen unsere Skala auf 0,1. Hier drüben, um es viel überschaubarer zu machen. Und dann können Sie auch weitermachen und W drücken, um es einfach zu bewegen Und ich werde weitermachen und es einfach schön hierher verschieben. Und dieses Gitter hier drüben, wann immer wir Efeu von hier unten anbauen, sollte es das Gitter ignorieren. Also das sollte in Ordnung sein Ich weiß, dass das bei dieser Person immer noch riesig aussieht . Du kannst es kleiner machen, wenn du willst, aber die Skalierung ist innerhalb von Speed Tree nicht wirklich wichtig , weil wir später alles innerhalb von Maya manuell skalieren werden . Also hier drüben haben wir eine Streitmacht. Lassen Sie uns schön in der Mitte platzieren. Was wir jetzt noch einmal tun müssen, ist, von groß zu klein zu gehen. Also müssen wir damit beginnen, unsere Efeuzweige anzubauen. Und sobald wir das getan haben, können wir unsere eigentlichen Blätter wachsen lassen. Und obendrein haben wir noch einen Trick , mit dem wir unsere Efeuzweige von einer Version mit sehr hohem Polygehalt in eine Variante mit viel niedrigerem Poly verwandeln können unsere Efeuzweige von einer Version mit sehr hohem Polygehalt in eine Variante mit viel niedrigerem Poly viel niedrigerem Oder Sie können Nanit verwenden, denn in unserer Version von Unreal funktioniert Laub mit Nanit, was ziemlich cool ist denn in unserer Version von Unreal funktioniert Laub mit Nanit, funktioniert Laub mit Nanit Aber wie dem auch sei, wir werden einen Baum haben. Wir möchten mit der rechten Maustaste auf Sprungbaum hinzufügen klicken , um ihn auszuwählen und einen einfachen Stamm hinzuzufügen. Nun, das ist ziemlich lustig, weil wir diesen Stamm eigentlich nicht so verwenden werden , wie er verwendet werden soll. Wir wollen weitermachen und einen gleichmäßigen Zylinder daraus machen. Wenn wir also zu unserer Haut gehen und dann hier drüben im Radius, wollen wir zum zweiten Schieberegler gehen und diesen nach oben bewegen , sodass er nicht mehr doppelt wie unten skaliert wird. Dann werden wir es tatsächlich auswählen und W drücken, und jetzt können wir es wie ein normales Objekt bewegen, und wir werden es einfach so drehen. Hier drüben. Und dieser hier ist im Grunde fast so , als wäre er falsch. Also was wir tun werden, ist das zu tun, und das wird später versteckt werden. Es ist also hauptsächlich hier , um ein paar Zweige zu erstellen. Dafür verwenden wir es meistens. Also haben wir diesen. Lassen Sie uns weitermachen und zu unserer Wirbelsäule gehen, und an diesem Punkt können wir weitermachen und zum Generator zurückkehren . Wir haben diesen. Ich möchte weitermachen und ich möchte es hier etwas länger machen. Und da haben wir's. Okay, das ist also unsere Basis. Der Grund, warum wir diese Basis brauchen, ist , dass wir einige Zweige generieren werden und wir einfach für die Zweige etwas brauchen, um sie zu halten. Dann können wir mit der rechten Maustaste auf Geometrie klicken und mal sehen. Wir können hier vielleicht ein paar Verzweigungen machen oder wir können, mal sehen. Wenn ich hier oben kleine Zweige mache, sind das auch ein bisschen. Ja, es ist einfacher, wenn ich einfach eine Vorlage verwende , die am ehesten Zeit spart. Zweige. Nein. Ich schätze wir wollen uns für Zweige entscheiden und kleine Zweige verwenden. Dann wollen wir weitermachen und die Länge ehrlich festlegen. Ich denke, die Länge ist in Ordnung, aber ich möchte, dass die Länge hier ziemlich gleichmäßig ist . Du kannst hier runter gehen und das als Standard festlegen. Also wenn ich hier für Max entscheide, dann wird es auf Standard gesetzt. Und wenn ich dann einfach auf meine Variante eingehen könnte, hätte ich lieber eine solche Längenvariation als etwas anderes. Als Nächstes möchte ich zu meiner Haut zurückkehren. Ich möchte in meinen Radius gehen und das ganz nach unten verschieben. Dies wird im Grunde genommen abgeschlossen oder fast ganz nach unten. Dadurch wird mein Ast geschlossen, und dann kann ich in meinen Radius gehen und ihn hier etwas dünner machen. Okay, großartig. Also haben wir das Zeug startklar gemacht. Wir müssen nur mit Generieren beginnen, und was Sie tun und generieren können, Sie können kontrollieren, wann die ersten Zweige angezeigt und wann die letzten Zweige entfernt werden. Also werde ich weitermachen und das auf Null bis 0,9 setzen. Sie können natürlich damit herumspielen , um zu sehen, was es macht. Und ich werde weitermachen und meinen Standpunkt hier drüben festlegen . Lass uns sehen. Wir haben eine Position. Vielleicht in Wirbelsäule, Wirbelsäule und dann im Startwinkel. Ich möchte, dass Semi Angle fast so ist, als würde ich so auf etwas hinweisen, das sieht also wirklich stachelig Jetzt, wo das erledigt ist und wir unsere Basiszweige haben, werden wir unsere Streitkräfte aktivieren Wenn Sie also zu den Streitkräften übergehen, können wir hier rüber gehen und unsere Kollision aktivieren, und zwar so. Das wird nun versuchen, unsere Zweige für unsere Kollision zu gewinnen , wie ihr hier sehen könnt. Und zum Vergleich: Je nach Wert kann es es sehr stark oder sehr leise anziehen Ich möchte es ziemlich stark anziehen. Aber was ich dann tun werde ist, meine Filialen auszuwählen. Und im Grunde ist eine davon wie Rotation. Entschuldigung, ich muss in den Node-Modus wechseln. Einer von ihnen, es ist, als würde man die Rotation kontrollieren. Also ist es dieser hier drüben, der kleine Kreis. Und was ich tun möchte, ist, diese Zweige im Grunde mithilfe des Kreises zu diese Zweige im Grunde mithilfe bewegen und sie ein bisschen mehr an ihren Platz zu bringen. Ich bin nicht allzu glücklich darüber, was hier passiert, wo es nicht so ist, als würde man sich ausdehnen. Daran möchte ich vielleicht arbeiten. Du kannst weitermachen und du kannst buchstäblich sogar die Äste ganz nach hinten bewegen , den Kreis benutzen. Und das ist die einzige Art von wirklich manuellem Zeug, das wir machen werden, ich schätze, es ist einfach notwendig, weil selbst diese Zweige fast wie falsche Zweige sind. Wir werden diese auch nicht verwenden. Sie werden nur wieder benötigt, um die echten Sachen aufzunehmen. Woran wir arbeiten werden. Also kannst du hier reingehen. Sie können auch die Rotation ändern, und was wir später tun werden, werden wir einige zusätzliche Werte angeben. Also möchte ich hierher gehen. Und ich hatte gehofft, oh, warte, lass uns das einfach machen. Ich hatte gehofft, dass es quasi über die Basis hier drüben wachsen würde. Ich weiß, dass das schwierig war, aber ich habe es schon mehrmals gemacht, also müssen wir einfach damit herumspielen. Aber ich werde dir ein paar Tricks zeigen. Lassen Sie mich zum Schluss das Zeug schön platzieren. Und natürlich, je mehr Stellen Sie an diesen Orten Filialen platzieren, desto mehr Efeu wird geben, wie Sie es sagen es an diesen Orten Denken Sie also daran, wo auch immer Sie Ihre Zweige platzieren Später möchten wir vielleicht sogar einige entfernen Nehmen wir an, wir haben jetzt so etwas. Jetzt möchte ich einfach weitermachen und wahrscheinlich wieder zum Generator zurückkehren. Und dann möchte ich zu meinem Let's Do Spline gehen und die Länge ein bisschen mehr einstellen Gehen wir zu unseren Streitkräften. Und ja, das kann ich mir definitiv hier drüben ansehen. Es erkennt es nicht. Wir können versuchen, unseren Kofferraum zu bewegen, vielleicht den. Denn aus irgendeinem Grund sollte es normalerweise erkennen, dass es hier runtergehen kann. Also lasst uns einfach ein bisschen mit den Dingen herumspielen , bis wir die richtige Form haben. Das ist meistens das Innere der Geschwindigkeitsbegrenzungen, das Durcheinander. Lass uns in unsere Haut gehen. Ist es Haut? Nein, nicht unsere Haut. Lass uns auf unser eingehen. Das liegt daran, dass ich immer die L-Taste benutze. Gehen wir hier drüben in unsere Wirbelsäule. Und hier unten haben wir ein paar Geräusche. Wir können diese Geräusche nutzen, um im Grunde an unseren Zweigen herumzualbern Sie haben ein frühes Geräusch. Ihr früher Lärm wird Ihren Kräften standhalten. Ihr spätes Geräusch hier drüben wird sich nicht an Ihre Kräfte halten, obwohl es aus irgendeinem Grund in diesem Fall nicht wirklich Was interessant ist. Hier drüben hast du quasi deinen Mist. Dieser ist eigentlich ziemlich neu. Lassen Sie uns das runterschalten. Lasst uns zurück zu meinen Streitkräften gehen und dann hier drüben. Lass uns sehen. Tut das? Ja, ja, ich möchte das etwas nach oben verschieben. Manchmal spiele ich einfach gerne mit meinen Slidern herum. Aber lassen Sie uns die Kräfte hier etwas niedriger einstellen. Schau, wenn ich es niedriger setze, kann es anfangen, an diesen Teilen zu erzeugen. Ich muss also versuchen, mit meinen Schiebereglern ein Gleichgewicht zwischen den oberen Teilen hier drüben und nach unten zu finden zwischen den oberen Teilen hier drüben mit meinen Schiebereglern ein Gleichgewicht zwischen den oberen Teilen hier drüben und nach unten Und dann möchte ich vielleicht zu meiner Wirbelsäule gehen und meine Länge einstellen, ein bisschen mehr Und jetzt habe ich diesen hier drüben, das könnte tatsächlich ein bisschen zu viel sein , es ein bisschen abschwächen. Wenn ich das habe, wenn ich jetzt zu meinem Notiznetzwerk gehe, hatte ich gehofft, dass ich mit der Rotation leicht manipulieren kann , wie ich meine Zweige haben möchte, aber es ist quasi supersensibel. Und ich glaube, ich weiß nicht genau, warum es so mühsam ist , diese Zweige hierher zu bewegen. Normalerweise wachsen sie ziemlich gut. Lass uns sehen. Kann ich zu meinen Streitkräften zurückkehren und ich glaube nicht, dass das funktionieren wird, aber nehmen wir an, dass ich es so verlasse und dann versuche, das hier nach unten zu bewegen. Nein, es drückt es einfach wieder rein. Was ziemlich bedauerlich ist. Es funktioniert ein bisschen, aber es ist nicht toll. Nun, was höchstwahrscheinlich passieren wird, ist dass ich es nur ein bisschen zum Laufen brauche weil das wie meine Basiszweige sind, wenn diese Zweige fertig sind, dann werden wir es mögen, als ob unsere eigentlichen Zweige wirklich klein sind, und das wird definitiv alles viel größer aussehen lassen , weil das wie meine Basiszweige sind, wenn diese Zweige fertig sind, dann werden wir es mögen, als ob unsere eigentlichen Zweige wirklich klein sind, und das wird definitiv alles viel größer aussehen lassen und so. Ich versuche also hauptsächlich, genau das Gleichgewicht zu finden , das ich erreichen möchte. Also lass uns so etwas machen. Und ja, ich schätze, dann ist es einfach schade , dass du bei diesen einfach versuchen kannst, all deine Notizen zu benutzen, nur um zu sehen, was sie alle bewirken. Also das ist wie der , der sich meistens dreht. Ups. Ich weiß nicht, was dort passiert ist. Das ist komisch. Aber ja, im Grunde versuche ich nur, das alles zum Laufen zu bringen. Ein bisschen besser hier drüben. Eine coole Sache, die wir versuchen können, ist, dass wir versuchen können eine andere Kraft diese Kraft anzieht , um sie zu vertreiben. Das können Sie tun, wenn Sie Ihre Kräfte bündeln, können Sie die Kraft hinzufügen. Und nehmen wir an, wir fügen hier zum Beispiel wie einen Magneten hinzu. Mit diesem Magneten können Sie nun sehen, dass er bereits aktiv ist, da wir ihn mit unseren ausgewählten Filialen hinzugefügt haben . Dieser Magnet, da haben wir es. Siehst du, ich werde versuchen anzulocken. Und ja, die Drehung ist nicht wirklich wichtig, aber die Zweige werden versuchen, vom Magneten angezogen zu werden. Wenn wir also unseren Magneten so einstellen, ein bisschen draußen ist und wir in unsere kleinen Zweige und in unsere Kräfte gehen, können Sie sehen, dass diese beiden Kräfte jetzt zusammenarbeiten. Die erste Kraft besteht darin, unsere Äste am Boden zu halten. Die zweite Kraft benutzt einen Magneten, aber um sich hierher zu bewegen. Die einzige Sache ist natürlich, dass ein Magnet aus einem Punkt besteht. Wenn wir es also zu scharf oder zu stark machen, werden all diese Bündel in einem Punkt zusammengefasst Aber ehrlich gesagt bin ich damit ziemlich zufrieden. Also haben wir diese jetzt auch. Ich werde nur meinen Seem speichern, weil ich das letzte Mal abgestürzt bin, also sollte ich meine Szene wirklich speichern Und ich gehe zum Speichern und erstelle einen neuen Ordner, den ich Foliage nenne. Und hier gehe ich IV rein, unterstreiche Null, Eins und lass uns weitermachen und speichern Fantastisch. Okay, jetzt fangen wir mit unseren echten Filialen an. Wenn wir weitermachen und mit der rechten Maustaste auf Geometriezweige klicken und hier nach Zweigen suchen , haben wir all diese wirklich kleinen Zweige, die wir verwenden können Wie es bei Ivy üblich ist, wollen wir aus diesen Stanzern eine Masse machen Was wir also tun wollen, ist , zu generieren, und wir wollen zuerst festlegen, dass unsere ersten so sind, dass sie ganz unten sind, und dann unsere letzten so, dass sie eins sind, was bedeutet, dass sie bis zum Ende gehen Als Nächstes werden wir sozusagen zu unserer Wirbelsäule gehen und wir werden die Länge ein bisschen verrückter machen und auch die Variation ein bisschen verrückter machen. Dann können wir weitermachen und wir können hier runter zu unserem Lärm gehen Geben Sie ihm quasi einen Haufen Frühgeräusche und geben Sie ihm auch so etwas wie einen Haufen Spätgeräusche. Es sieht also wirklich, wirklich verrückt aus, was wir gerade haben Sobald wir jedoch Kraft und Kollision anwenden und diese Kollision noch einmal ziemlich hoch einstellen und nach unten bewegen, sodass sie wirklich an den Ästen haftet Was Sie hier gerade sehen können, ist, dass die Äste etwas schwächer werden. Ich kann also sehen, dass ich zu viele habe. Lass uns zu unserer Haut gehen und die Dicke unseres Astes ein wenig abschwächen. Weißt du, was ich für diese Dicke einstellen möchte, ich möchte sie auf Null setzen, weil es momentan darum geht , die Dicke auf der Grundlage der Dicke des Elternteils zu bestimmen. Ich möchte jedoch eine solche absolute Dicke haben , damit sie sich alle ähneln. Und dann füge ich hier einfach Variation hinzu , um eine Variation hinzu , um dem Ganzen eine gewisse Variation zu geben. Als nächstes sind sie viel zu geradlinig. Lassen Sie uns einfach weitermachen und in unsere Segmente hier drüben gehen. Und ich werde einfach weitermachen und es noch ein paar Segmente geben . Und weil die hier drüben nicht wirklich wichtig sind, musst du dir auch nicht allzu viele Gedanken darüber machen, wie der Jom Dri für solche Sachen zählt Also geben wir ihm mehr Segmente. Dann gehen wir weiter und gehen in unseren Generator und stellen vielleicht die Frequenz ein wenig runter, um sie hier zu verringern. Und jetzt können Sie sehen, dass wir dieses wirklich typische Zeug bekommen , das nach chaotischem Efeu aussieht. Du kannst auch hier reingehen. Du kannst auch mit deiner Rotation, deiner Position und solchen Sachen herumspielen . Aber ich glaube, alles, was ich will, ist, zu meiner Wirbelsäule zu gehen, und ich möchte viel mehr mit meinem frühen Geräusch herumspielen. Und mal sehen, was dieser macht? Nun, schieb es einfach ein bisschen nach oben. Es sieht ein bisschen besser aus, wenn es oben ist. Und du kannst auch mit deinen Turbulenzen herumspielen , um sie mehr oder weniger zu machen Ich möchte es also nicht zu rund und wellig machen, aber ich möchte es ziemlich durcheinander bringen Also wir haben so etwas hier drüben. Also, wenn du damit zufrieden wärst, kannst du tatsächlich auf Fox Semper Trunk klicken und H drücken, um ihn zu verstecken, und auf deine Perücken klicken und H drücken, um ihn ebenfalls zu verstecken Sie können also sehen, dass alles, was wir noch haben, wie unsere Efeuzweige hier drüben ist unsere Efeuzweige Und dann weiß ich nicht, für diese werde ich sie wahrscheinlich nicht benutzen, also werde ich sie wahrscheinlich verstecken Aber dann in unseren Zweigen hier drüben, nun, wir werden eine Filiale gründen, aber es wird nicht diese sein Darauf gehe ich später ein. Im Moment sind wir gerade dabei, die Struktur zu erstellen. Also haben wir diesen. Ich werde einfach weitermachen und ihnen hier ein bisschen mehr geben . Ich bin immer noch nicht glücklich darüber, dass es hier diese wirklich geraden Linien erzeugt , was ein bisschen seltsam ist, dass es das tut. Gehen wir in unser, also das ist unser Rückgrat. Lass uns weitermachen und ja, unsere Länge. Lass uns vielleicht ein bisschen mehr mit der Variation unserer Länge spielen . Okay. Und lass uns sehen. Gibt es noch etwas , das ich hier ändern möchte Man kann sogar die Schwerkraft kontrollieren und so. Du weißt schon, wenn IGAC etwas tut. Sigac zerreißt dein Netz im Grunde ein bisschen mehr, indem es es noch unordentlicher macht Aber nehmen wir an, wir haben so etwas. Nehmen wir an, so etwas könnte funktionieren. Okay. Cool. Also haben wir diesen. , was wir jetzt tun werden, ist Also, was wir jetzt tun werden, ist, dass wir zunächst unsere Szene speichern und mit der wir zunächst unsere Szene speichern und mit Erstellung unserer Efeublätter beginnen Also, wenn wir mit der rechten Maustaste auf Geometrie klicken, und dann wollen wir wahrscheinlich nach Blättern suchen und Erstes nach verstreuten Blättern suchen, wie Sie hier sehen können Also, diese Efeublätter sind momentan nicht besonders gut, also gibt es eine Menge Dinge , die wir mit ihnen machen müssen Es ist jedoch ein bisschen schwierig zu erkennen , was wir tun Es fühlt sich schon an wie Efeu, aber es ist ein bisschen schwierig zu erkennen, was wir ohne Texturen machen Wir würden zu unseren Streitkräften gehen wollen, und normalerweise benutze ich eine Kraftebene, aber diese ist in einer Ecke Also, oh, hallo. Was ist passiert? Gehen wir also zu den Streitkräften. Und hier können wir sie herunterdrücken, aber sie werden nicht so heruntergedrängt , wie ich es mir wünsche. Daran müssen wir also definitiv arbeiten. Lassen Sie uns vorerst unsere Kräfte zusammenstellen und damit beginnen, unser Material zu erstellen. Es ist also wirklich einfach, ein IV-Material zu erstellen. Wir drücken einfach Plus, fügen neues Material hinzu, benennen es um und nennen es IV. Lassen Sie uns hier Blätter machen , falls wir auch das Rindenmaterial herstellen wollen. Und jetzt mit unseren Efeublättern, wenn wir hier runter zu unseren Efeublättern gehen, müssen wir uns zuerst zweiseitig umdrehen wenn wir hier runter zu unseren Efeublättern gehen, müssen wir uns zuerst zweiseitig umdrehen. Das ist ein ziemlich klassischer Als Nächstes wollen wir unseren Efeu einziehen und wir wollen unsere Albedo in Farbe hineinziehen Denken Sie daran, dass dies nur zu Vorschauzwecken dient. Dies ist nicht der endgültige Look. Opazität, normal kann normal werden. Und wenn Sie möchten, kann die Rauheit in Glanz und die Transluzenz in einen ähnlichen Untergrund umgewandelt werden Die letzten beiden werden nicht wirklich benötigt, aber nur für den Fall, dass Sie Okay, wir haben jetzt unser Efeu-Material. Etwas ganz Wichtiges ist jedoch, dass wir nicht wirklich die Form unserer Efeublätter haben Wie Sie hier sehen können, haben unsere Efeublätter alle eine Textur, sodass wir sie nicht so verwenden könnten, wie sie jetzt sind Und hier bin ich das letzte Mal abgestürzt, also lass mich einfach weitermachen und archivieren und speichern Wenn ich zähle, sagen wir, wie viele verschiedene Arten von Blättern ich haben möchte Lass uns eins, zwei, drei machen. Lass uns vier machen. Wenn ich vier dieser Blätter einfangen will , weil die anderen vier die Rückseite der Blätter sind, kann ich hier raufgehen und Kunst pressen , bis ich vier verschiedene Blätter habe. Hoffentlich stürze ich diesmal nicht ab. Also, was Sie tun wollen ist, dass Sie weitermachen und darauf drücken wollen. Ah, okay, diesmal bin ich nicht abgestürzt. Gut. Und wenn wir darauf drücken, äh, bin ich grau ausgeschnitten? Eine Sekunde. Warum mache ich das in Grau? Ich schwöre, ich habe meine Efeublätter ausgewählt. Stellen wir sicher, dass wir es auf Ihren Efeublättern tun. Ich weiß nicht, warum ich meine, mach es auf Grau, lass uns auf Hinzufügen klicken Da haben wir's. Also, was haben wir jetzt? Das hat zwei Komponenten. Eine davon ist dieser kleine Knopf hier drüben. Das ist dein Dreh- und Angelpunkt. Wenn du Efeublätter haben möchtest, solltest du deinen Drehpunkt immer an der Basis deiner Blätter haben, und dann solltest du den Winkel hier ändern um zu kontrollieren, in welche Richtung dein Blatt zeigen soll Der zweite Teil ist Ihr Geometrieknoten. Sie können hier nach oben gehen und auf diese roten Punkte klicken. Um dein intravenöses Blatt zu umgehen. Nehmen wir an, Sie benötigen hier einen weiteren Geometriepunkt , weil Sie nicht genug Platz haben, wie hier drüben, sehen Sie. Sie können nur klicken und dann wird ein neuer Punkt erstellt. Und hier kann ich klicken und einen neuen Punkt erstellen. Denken Sie daran, je mehr Punkte, desto mehr Geometrie, wir verwenden viele Blätter, damit wir mit unserer Geometrie nicht zu verrückt werden wollen mit unserer Geometrie nicht zu verrückt Obwohl wir dafür Nanit verwenden könnten, kann ich Ihnen zeigen, wie das geht Aber ich möchte Ihnen auch ein Gleichgewicht zwischen diesen und traditionellen Noten Wir haben jetzt also unser Basisblatt. Es gibt noch eine letzte Sache , die ich gerne mache. Ich gehe gerne mit Tesselation und ich gebe ein kleines bisschen Tesselation wie diese, wodurch wir unsere Blätter kräuseln können und es uns ermöglicht, unseren Blättern einen coolen Effekt zu verleihen Sobald du fertig bist, kannst du hier nach oben gehen, und obwohl Speed Tree für die Detailgenauigkeit von LODs gemacht ist , werden wir ihn nur für hoch, mittel und niedrig verwenden , wir werden einfach alles hierher ziehen. Und wenn Sie jetzt einfach außerhalb des Fensters klicken, ist das hier erledigt. Efeublätter herausgeschnitten. Also wollen wir weitermachen und das für sie alle tun Wir können zum zweiten gehen den Winkel ändern. Mach weiter und beweg dich. Und das Tolle daran ist , dass Sie wenn Sie einen Punkt entfernen möchten, jederzeit hier nach oben gehen und auf Punkte entfernen klicken können. Und dann können Sie klicken und ziehen, um beispielsweise einen solchen Punkt zu entfernen. Aber in unserem Fall möchten Sie oft nur Punkte hinzufügen, weil Sie nicht so viele entfernen müssen, es sei denn, Sie platzieren einen. Also können wir hier raufgehen. Geben Sie uns ein bisschen Tesselation und drücken Sie die kleine Pfeiltaste, um sie anzuwenden Und das ist im Grunde das, was wir tun werden. Also mit den letzten beiden, also haben wir diesen hier drüben. Nochmals, einfach den Winkel einstellen. Es muss nicht perfekt sein. Stellen Sie einfach ungefähr den Winkel ein, in den es zeigt. Stellen Sie sicher, dass Ihre Geometrie das gesamte Blatt umhüllt, sonst passiert das, weil diese Geometrie automatisch auch das UV-Licht ist automatisch auch das UV-Licht Wenn wir das also nicht tun, wird es dir wie ein abgeschnittenes Blatt vorkommen. Also können wir das machen. Ein bisschen Tesselation. Bewerben Sie sich. Und schließlich weiß ich nicht, warum es immer wieder auf Grau zurückgesetzt wird Das ist wirklich nervig. Endlich der Letzte hier drüben. Stellen Sie den Winkel ein. Und was wir jetzt tun können, ist, dass wir das gut bewegen können. Hier drüben. Geben Sie ein bisschen Teslaation und lassen Sie uns weitermachen und es anwenden Fantastisch. Also haben wir jetzt unsere vier Blätter startklar. Jetzt mache ich einfach weiter und speichere meinen erneut für den Fall, dass ich meinen See verliere, weil er aus irgendeinem Grund in letzter Zeit ein bisschen fehlerhaft ist Aber jetzt kann ich zu meinen Materialien hier oben gehen und ich kann zu meinen Efeublättern gehen, und ich kann damit beginnen, es auf unsere Blätter zu ziehen und es sollte, wie Sie sehen können, das Material unserer Blätter ersetzen Im Moment wird nur ein Blatt verwendet. Also, was du tun willst, ist , in Blätter zu gehen. Du willst in die Haut gehen und dann hier oben, weil es nur ein Blatt benutzt, willst du weitermachen und es viermal drücken. Damit können wir das Netz so einstellen , dass eins ausgeschnitten wird . Das können Efeublätter sein, schneide zwei aus. Efeublätter, schneide drei aus. Efeublätter, schneide vier aus. Jetzt wird es zufällig zwischen unseren vier Blättern hin- Und wenn du genau hinschaust, ist es zwar ein bisschen schwierig, aber es tut genau das. Also haben wir unsere Efeublätter hier drüben. Also, es gibt noch eine letzte Sache, die ich tun möchte. Diese Blätter werden jetzt passieren, vor allem, wenn wir ein paar davon hinzufügen , was wir tun werden. Siehst du, wenn du ein paar von ihnen hinzufügst, ist es wie ein großes Durcheinander von Maschen Sie sind alle so, als ob sich gegenseitig durchdringen , all diese Dinge Also, was ich gerne mache, ist, ihnen zuallererst ein bisschen Curling zu geben und so Wenn du zu deiner Haut gehst, kannst du mehr einstellen, du kannst herumspielen, ein bisschen falten, und ich kann nachschauen, und Efeu faltet ein bisschen falten, und ich kann nachschauen, sich Nun, die meiste Zeit ist es zusammenklappbar. , möchte ich nicht wirklich nach einer benutzerdefinierten Referenz suchen ehrlich zu sein , möchte ich nicht wirklich nach einer benutzerdefinierten Referenz suchen. Oh nein, warte, ich kann sogar nach einer benutzerdefinierten Referenz suchen , weil wir unsere hier haben . Also lass uns einen Blick darauf werfen. Also Ivy ist oft so, wenn wir einfach hineinzoomen und C drücken, um zu zoomen, es wird zusammengeklappt Also, wenn wir weitermachen und hier raufgehen, wollen wir weitermachen und das Ganze ein bisschen hochklappen, und dann können wir unsere Locke benutzen, um es ein bisschen weiter nach unten zu drücken und unseren Twist zu verwenden, ein bisschen weiter nach unten zu drücken um es ein bisschen Sie können auch hier rüber und Ihren Scheitelpunkt gehen und ihm etwas Scheitelpunktrauschen geben, was sehr nützlich war Lassen Sie uns hier noch etwas mehr Rauschen hinzufügen. Dieser ist sehr nützlich, wenn wir unsere Geometrie hinzugefügt haben. Nun, ohne die Tesselation, die wir gemacht haben, wären wir nicht in der Lage gewesen, dieses Zeug zu machen du das jetzt hast, willst du, wenn du hier raufgehst, um eine Kollision mit hoher Qualität zu starten Und wenn Sie das tun, können Sie sehen, dass sie hier nicht mehr miteinander kollidieren Vermeidung von Überschneidungen auf Clusterebene. Ja, das sollte in Ordnung sein. Okay. Jetzt hat sich unsere Anzahl an Blättern natürlich um einen ziemlich großen Betrag reduziert. Schauen wir uns also zunächst unsere Blätter an und beginnen wir damit, sie etwas größer zu machen. Also können wir hierher gehen. Sie können den Größenskalar hier oben ändern, oder Sie können zu Skin gehen und hier können Sie die Größe Ihrer Blätter einstellen. Da haben wir's. Also werden wir sie etwas größer machen . Die Blätter. Und das nächste , was wir tun werden, ist Generieren und wir werden die Zahl hier etwas höher setzen , wodurch die Blätter langsam mehr und mehr zunehmen werden . Es gibt also verschiedene Zahlen, also können wir diese verwenden oder wir können Proportional bis Absolut wählen, ich glaube, sie heißt. Ja, absolut ermöglicht es dir auch, die Anzahl der Blätter hier ziemlich schnell zu erhöhen . Jetzt werden wir sie weiter erhöhen. Was ich jetzt jedoch tun möchte, ist, dass ich mich zunächst darauf konzentrieren möchte, dass diese Blätter nicht sehr schön aussehen. Ich gehe zu meinen Zweigen hier drüben und ich werde zu meinen Kräften gehen, und vielleicht möchte ich meine Kollisionskraft etwas niedriger einstellen, um sie ein bisschen entspannter und ausgedrückter zu machen sie ein bisschen entspannter und ausgedrückter Das fängt an zu funktionieren, nur dass ich das nicht mag, aber schwächen Sie es ein bisschen ab. Da haben wir's, sehen wir. Im Grunde versuche ich also meine Zweige etwas lockerer zu machen , sodass sie übereinander liegen , was bei unseren Blättern oft einen schönen Effekt ergibt. Also die einzige Sache ist, dass ich das hier nicht mag, also kann ich einfach zu Notizen gehen und diese einfach so zurückdrehen. Und ja, das sollte funktionieren . Okay, cool. Also unsere Blätter, was wir tun werden ist, dass wir im Grunde weitermachen und versuchen müssen, sie größtenteils so zu haben, dass sie nach unten zeigen oder, naja, ich schätze, hauptsächlich auf die Magnete zeigen Ich weiß nicht, ob wir die Magnete, die wir wollen, hier benutzen können. Und dann wollen wir, dass sie nach unten zeigen. Ich glaube nicht, dass mir dieser Magnet gefällt. Lassen Sie uns auch mit Kollisionen herumspielen, um zu sehen, ob wir sie nach unserer Kollision nach unten bewegen können . Im Moment habe ich das Gefühl, dass die Kollision alles zu weit wegschiebt Es braucht also immer ein bisschen rauf und runter, bis es im Grunde richtig aussieht Ich werde sagen, deine Schuld ist oft viel einfacher. Ich denke, ich werde eine Richtung einschlagen. Gehen wir hier also zu Kräften, Kunstkraft und Richtung, und das ist immer schwieriger als nur eine , die herunterhängt, denn wenn etwas herunterhängt , kann man die Schwerkraft nutzen Aber ich glaube nicht, dass ich hier Schwerkraft auf die Äste anwenden kann Ich glaube nicht, dass ich die Schwerkraft auf die Blätter hier drüben habe. Aber ja, im Grunde. Also der ist nicht immer so nett. Aber wenn wir hier rüber gehen, dann drücken wir das nach unten. Das einzige Problem ist , dass wir es in unser Netz stecken. Wenn ich einfach H drücke, ja, siehe hier. Also drücken wir es zu sehr runter. Gehen Sie zu Kräfte und klicken Sie auf Kollision, um es quasi wieder einzublenden Gehen wir also rüber und schauen wir mal. Eine andere Methode, die wir verwenden können, die etwas lokalisierter ist und nicht alles beeinflusst, ist, dass wir zu Kräften gehen können, Kunstgewalt, und wir können hier eine Ebene der Macht benutzen. Und ich glaube an die Ebene der Macht, wenn wir hierher gehen. Nun, normalerweise spielt die Planarkraft keine Rolle, die Größenordnung spielt keine Rolle, aber ich werde sie trotzdem ausprobieren Also lass uns weitermachen und in unsere Blätter gehen, auf Planar klicken und schauen, ob das hier ist Siehst du, der fängt an, unsere Blätter ein bisschen mehr zu drücken. Einzige, was ich dann habe, ist, dass ich noch diese Blätter habe Vielleicht, wenn ich mag, habe ich es einfach dupliziert oder nicht? Ich möchte das duplizieren, und die Hoffnung ist, dass ich hier unten eine weitere Kraftebene einsetzen kann , um die Blätter sozusagen nach unten zu drücken. Das hier erfordert ein bisschen Hin und Her, wie ich schon sagte. Lassen Sie sich übrigens nicht zu sehr entmutigen, wenn es nicht richtig aussieht Ja, also sie kämpfen gerade irgendwie miteinander, was nicht besonders praktisch ist, um ehrlich 64. 43 Die Erstellung unseres Efeus Teil2: Okay, also habe ich weitergemacht und die Einstellungen durchgesehen. Und tatsächlich gab es nicht allzu viele Einstellungen, die ich am Ende ändern musste. Es war einfach wie ein bisschen Herumspielen. Also das erste, was ich getan habe, war, einfach in meine Zweige zu gehen und die Anzahl ein bisschen erhöht Hier können Sie also sehen, dass Sie einfach die Anzahl erhöhen können, was im Allgemeinen auch der Zweige und die Menge an Efeu erhöht Je mehr davon Sie haben, desto mehr Efeu werden Sie am Ende haben, ohne dass die Kollisionen ein bisschen verrückt werden Lassen Sie mich das einfach auf etwa 1,3 zurücksetzen , was ich wollte Oh, den mag ich nicht. Lass uns das versuchen. Da haben wir's. Das sieht besser aus. Okay. Also das nächste , was ich getan habe, war, dass ich einfach in meine Blätter gegangen bin. Und wenn wir uns orientieren, habe ich festgestellt, dass der Einfluss des Himmels im Grunde der größte ist. Der Einfluss des Himmels war also ziemlich gering, was dazu führte, dass alle meine Blätter im Grunde versuchten , sich in Richtung Himmel zu bewegen. Also habe ich dieses Stück höher gestellt , damit sie sich ein wenig nach unten bewegen Und dann bin ich in mein Diagramm gegangen und habe es so gemacht, dass die Blätter, die sich mehr nach oben bewegen, die Blätter hier an der Basis sind Der Grund, warum ich das gemacht habe, ist , dass, wenn ich das entferne, viele Blätter quasi in den Boden gefallen sind. das also ein bisschen nach unten bewegen, gehen etwas weniger Blätter in den Boden, sodass wir sie noch ein bisschen besser sehen können . Den Rest habe ich einfach durch meine Schuld ein bisschen vermasselt , was die Dinge ein bisschen herunterklappen kann Und vor allem meine Align-Notiz, die Dinge ein bisschen ausrichten kann Und das war es auch schon. Ehrlich gesagt, im übrigen war alles, was ich wirklich getan habe, in eine Kollision geraten. Das ist eigentlich ein ziemlich wichtiger. Das hätte ich fast vergessen. Ich habe den Magneten eingeschaltet. Das ist einer. Also schalte ich den Magneten ein. Es macht nicht viel, hier ist es, aber es lenkt unsere Blätter irgendwie auf das Ziel, wo sie wachsen Also das ist quasi meine Idee dafür. Kollision? Bist du okay? Ich weiß nicht, warum meine Kollisionen es erneut versuchen. Keine, hohe Qualität. Da haben wir's. Okay, manchmal macht es das. Manchmal ist die Kollision etwas verwirrend. Was ich getan habe, war, dass ich in meine Blätter gerutscht bin und in meine Kollision geraten bin. Und wenn du hier mit deinem Pivot-Schwellenwert herumspielst , kannst du mehr Blätter hineinlassen. Das bedeutet, dass du ein bisschen schneidest, wie du hier sehen kannst. Verwenden Sie es also auf eigenes Risiko, aber es ermöglicht Ihnen, die Anzahl der Blätter, die Sie möchten, zu erhöhen , indem Sie es einfach ein wenig nach oben drücken. Es hängt also irgendwie davon ab , was Sie wollen. Wenn Sie ein paar wirklich, wirklich offensichtliche Schnitte durch Ihre Blätter sehen, wie Sie hier drüben sehen , können Sie immer in den Substanz-Painter gehen und sie entfernen, durch Ihre Blätter sehen, wie Sie hier drüben sehen, können Sie immer in den Substanz-Painter gehen und sie entfernen, oder Sie können buchstäblich hier reingehen und ich kann buchstäblich mein Blatt nehmen und es einfach bewegen, bis der Schnitt weg ist, oder ich kann buchstäblich einfach die Leine drücken. Es liegt also an dir. Natürlich diese Methode, bei der wir hier reingehen und sie tatsächlich durchführen, wäre diese Methode, bei der wir hier reingehen und sie tatsächlich durchführen, etwas, das Sie erst ganz, ganz am Ende machen wollen , weil sonst , sobald Sie die Einstellung ändern, all Ihre Arbeit verloren wäre. Also haben wir diesen hier drüben. Also, ich möchte immer noch zu meiner Orientierung übergehen. Vielleicht ein bisschen mehr mit meinem Falten herumspielen , so. Und vielleicht spielen wir auch ein bisschen mehr wie beim Eisstockschießen Ich möchte nicht zu viel machen, weil ich sie haben möchte, ein bisschen mehr nach unten zeigen Vielleicht spiele ich ein bisschen mit meiner Verdrehung herum , wie mit meinem Da haben wir's. Ich möchte es nur ein bisschen anders machen. Nun, eine andere Sache ist, dass momentan alle unsere Blätter so ziemlich die gleiche Skalierung haben. Ich denke, wir sind uns alle einig, dass es ein bisschen langweilig ist. Also, ich werde in meine Haut gehen und dann in meiner Größe auf Variation klicken, und ich möchte es hier ein bisschen variieren. Nur um einige Blätter größer und einige Blätter kleiner zu machen, was uns im Allgemeinen eine interessantere Variante bietet. Eine Sache, an die man sich auch erinnern sollte, ist, dass wir innerhalb einer Rolle unsere Blätter ein kleines Stück nach oben bewegen können, wodurch ein bisschen mehr von den versteckten Blättern, die sich hier unten befinden , zum Vorschein kommen. Das ist also eine weitere Sache, die wir tun können. Oder wenn du Optimierungen vornehmen möchtest, kannst du buchstäblich, genau wie in Maya, anklicken und ziehen und alle Gesichter hier unten anklicken und ziehen und auswählen, du kannst sie buchstäblich löschen Um ehrlich zu sein, werde ich das jedoch nicht wirklich tun. Ich will das nicht wirklich. Also lass uns meine Truppe wieder einschalten, und das sieht ziemlich gut aus. Ja, ich denke, im Allgemeinen gefällt mir das sehr gut. Vielleicht möchten wir es vielleicht lassen. Vielleicht möchte ich später ein bisschen mehr Blätter holen, aber ich denke, im Moment sieht das ziemlich gut aus. Zu diesem Zeitpunkt würden wir also unsere Szene speichern. Und was wir jetzt tun müssen, ist eine Multimisierung vorzunehmen, denn im Moment haben wir 42.000 Dreiecke für dieses eine kleine bisschen Ich möchte die meisten meiner Dreiecke haben. Oh nein, warte, wir haben sogar noch viel mehr. Nein, warte, nein, wir haben nicht viel mehr. Ja, wir haben 42.000 und unsere Blattmaschen sind etwa 13.000 Ja, ich will zu meinen Filialen. Sie sind wie 26.000 Dreiecke. Das möchte ich ein bisschen reduzieren. Jetzt können wir das einfach tun, indem wir in Maya gehen und fast wie einen benutzerdefinierten Zweig erstellen können. Und dieser benutzerdefinierte Zweig wird wie ein Flugzeug sein. Ich möchte also weitermachen und ich möchte Umschalttaste mit der rechten Maustaste drücken und Sie können das natürlich in Blender, Max tun , was auch immer Sie wollen. Ich werde meine Unterteilungen auf Null setzen. Und im Grunde will ich das hier nach oben verschieben. Stellen Sie sicher, dass es nach vorne gerichtet ist. Also oben, das ist die Vorderseite. Also ist es hier nicht nach vorne gerichtet. Lass uns einfach weitermachen und jetzt ist es nach vorne gerichtet, sodass wir von vorne nach vorne sehen können. Und ich werde das einfach vergrößern , bis es ziemlich dünn ist. Ich kann die Waage später etwas genauer kontrollieren, und ich möchte meinen Drehpunkt hier so einstellen, dass er quasi auf dem Drehpunkt hier drüben sitzt. Als Nächstes muss ich ihm einige Segmente geben, weil wir es sonst nicht biegen können. Lassen Sie uns also die Kanten auswählen und etwa zehn Segmente hinzufügen. Vielleicht ein bisschen mehr, lass uns hier 15 Segmente machen . Und da haben wir's. Das ist unsere Filiale. Wenn du willst, obwohl wir wahrscheinlich nicht allzu viel mit UVs anfangen werden, oder naja, würden wir es wie ein WorldSpace UVs geben Aber wenn Sie möchten, können Sie auch weitermachen und es auch mit UV-Strahlung auspacken Da haben wir's. So. So haben wir jetzt sozusagen unsere Filiale fertig. Wir können „Auswahl exportieren“ wählen. Und wenn wir zu Export gehen, ähm, ist es okay für euch, wenn ich einfach die Kollision einfüge und es wie Branch nenne anstatt einen komplett neuen Ordner für eine einzelne FBX zu erstellen für eine einzelne FBX Da haben wir's. Also lass uns einfach weitermachen und das machen. Also, wenn wir weitermachen und wieder in Subsuspainer reingehen , werden wir im Grunde genommen diese Zweige hier drüben durch unseren eigenen benutzerdefinierten Zweig ersetzen diese Zweige hier drüben durch unseren eigenen benutzerdefinierten Zweig also zunächst Gehen wir also zunächst zu Datei und Import und Mesh-Asset und wählen hier unseren Zweig aus, und dann importieren wir diesen Wenn wir also einen Zweig hier haben, können Sie ihn jetzt einfach hier unten auswählen. Als Erstes möchte ich es an diesem Blatt ausrichten, denn dieses Blatt zeigt uns im Grunde, ich weiß nicht, warum ich es bewegen kann. Dieses Blatt zeigt uns die richtige Richtung. Also wollen wir die Ausrichtung auf Y für Linkshänder nach oben setzen und die Option „Normalen umkehren“ einschalten Dadurch wird unser Zweig quasi umgedreht Wenn Sie für Maya exportieren, sind das oft die Einstellungen , die Sie verwenden möchten , und das sieht gut Okay, das nächste, was ich tun werde, ist, dass ich tatsächlich Material für den Zweig benötige . Also, dafür liegt es an dir, was du tun kannst. Also ich schätze, was wir tun können, ist, Ivy zu texturieren. Lass uns noch einen machen, der Bark heißt. Allerdings werden wir innerhalb von Mm innerhalb der Inheel-Engine eine andere Art von Shader verwenden , aber wir können trotzdem weitermachen und Bark eintippen Und wir können einfach schnappen, ehrlich gesagt, wir brauchen nur etwas Grundlegendes wie Weidenrinde für okay, das ist ein bisschen Lindenrinde hier drüben . Lass uns das machen Und schnapp dir einfach, als ob es nicht wirklich wichtig ist. Wie eine Grundfarbe. Normale Karte und Rauheitskarte hier drüben. Selbst die Auflösung spielt keine große Rolle , da wir für so kleine Zweige wirklich nicht viel Auflösung benötigen Und dann können wir hier reingehen und schnell einfach deine Grundfarbe, deine normale und deine ähnliche Rauheit hineinziehen normale und deine ähnliche Rauheit Machen Sie es zweiseitig. Es tut mir wirklich leid. Das ist der falsche. Ich muss ein neues Material erstellen. Ich gehe zu schnell, tut mir leid. Bark, versuch es nochmal. B zweiseitig. Farbe, normal. Und Glanz. Und jetzt können wir zu unseren ausgeschnittenen Maschen gehen und unser Astnetz auswählen Da haben wir's. Okay. Also ist unser Material jetzt eingerichtet. Nun, was unsere Zweige angeht, wollen wir auf unsere Zweige hier drüben klicken, und wir wollen zu unserer Haut gehen und was dieses Mal ein Typ ist, von Polygonen bis Wirbelsäule Ich werde nichts ändern. Es wird es nur in unsichtbare Splines verwandeln. Dann müssen wir mit der rechten Maustaste klicken und dann zur Kunstgeometrie gehen, und wir wollen hier ein Netz hinzufügen, und dieses Netz, das wir haben, wird gedreht, weil dieses Netz unseren Splines folgt Da es wie ein dünner Streifen ist, können wir dieses Netz so gestalten, dass es unseren gesamten Splines folgt Also, wenn wir weitermachen und das Material so einstellen, dass es hier das Rindenmaterial ist. Sie können das hier sehen, im Grunde werden diese Splines immer und immer wieder um diese Form herum dupliziert und immer wieder um diese Form herum Jetzt kann ich hier sehen, dass es natürlich viel zu dick ist Wir sollten in der Lage sein, in unser Netz einzudringen, und hier drin sollten wir in der Lage sein, es zu ändern. Die Skalierung ist jedoch nicht immer perfekt. Versuchen wir es mit radialer Skalierung. Da haben wir's. Lass uns das ein bisschen dünner machen. Und dann, vielleicht am Ende, kann ich zu unserem Anfang gehen. Und wenn ich hier draufklicke und das dann nach unten verschiebe, funktioniert das nicht immer. Das ist das Ärgerliche. Ich kann auf meine Funkwaage gehen, wahrscheinlich aber, sie nach oben und dann nach unten skalieren. Nein. Das ist interessant. Das scheint nicht zu funktionieren. Das ist keine große Sache, aber es wäre nett gewesen. Aber wie dem auch sei, was Sie jetzt sehen können, ist, dass wir wieder bei etwa 7.000 Dreiecken Also für diese Zwecke bin ich mir nicht sicher, ob es wirklich eine so große Sache Ich möchte meine Orientierung überprüfen. Ich fühle mich so, bin mir aber nicht sicher. Lassen Sie uns einfach viele dieser vielen Optionen hier drüben sehen, sie funktionieren nicht. Und der Grund, warum sie höchstwahrscheinlich nicht funktionieren, ist, dass Sie in die Zweige gehen wollen , um sie zu verändern. Allerdings möchte ich beim Wechseln der Zweige natürlich sehr vorsichtig sein beim Wechseln der Zweige Wenn wir also in unseren Zweigen, Radius, gehen, drücken wir das hier runter Scheint das unser Netz zu verändern? Nein, es scheint unser Netz nicht zu ändern. Obwohl ich nicht glaube, dass es einen Einfluss darauf hat. Aber es scheint unseren Springer durcheinander zu bringen. Deshalb möchte ich das rückgängig machen, weil ich an dieser Stelle sehr vorsichtig sein möchte , wir unsere Sekunde ändern Es kann keine Kollision mehr lesen. Da haben wir's. Da bin ich mir ehrlich gesagt nicht sicher, was ich mit diesen Zweigen anfangen soll ehrlich gesagt nicht sicher, was ich mit diesen Zweigen Ich hatte dieses Problem schon einmal. Ich hatte gehofft, es wäre keine so große Sache, und ich denke, das ist es nicht. Ich schätze, Sie werden es nicht allzu sehr bemerken können , vielleicht an diesen Enden. Aber was das angeht, können wir das in Maya reparieren, wenn wir es wirklich müssen. Ich weiß ehrlich gesagt nicht, ob es irgendwelche Einstellungen gibt , die wir hier verwenden können. Dabei sind die Einstellungen sehr begrenzt. Lass mich so sagen. Wir haben eine Länge, ich hier sehen kann, was interessant ist. Vielleicht können wir also unsere Länge etwas verringern und diese harten Ecken verstecken. Aber ich glaube nicht, dass die Funkwaage wirklich viel bewirken wird. Ich kann auch meine Variante meiner Funkwaage verwenden und vielleicht eine kleine Variation der Zweigdicke angeben kleine Variation der Zweigdicke Lass uns das nach unten verschieben. Und ehrlich gesagt denke ich, dass so etwas ehrlich gesagt in Ordnung ist. Als ob wir es nicht im Motor betrachten, sondern aus der Nähe. Also das ist wahrscheinlich gut , was wir gerade haben. Also, was ich tun möchte, ist, sagen wir, dass wir das Erste als erledigt bezeichnen werden. Möglicherweise müssen wir hier und da ein wenig Abwechslung hinzufügen. Hier drüben kann ich sehen, ob ich gerade eins deaktiviere. Nein, das ist es nicht. Ich schätze, wenn ich eine Notiz habe, wähle diese aus, lass uns sie hierher verschieben. Wählen Sie diesen aus. Verschiebe das hierher. Da haben wir's, denn ich will nicht , dass sie so kurz vor dem Ende stehen. Ja, das sollte funktionieren. Gehen wir also zurück zum Generator. Und ich denke, wir haben jetzt eine ziemlich anständig aussehende IV, mit der wir beginnen können. Wir haben also IV. Wir werden die Szene archivieren und wir werden sie speichern. Und dann können wir unsere großen Filialen hier verstecken, weil nur das exportiert wird , was wir nicht versteckt haben. Also werde ich hier auch meinen Teil verstecken , meine Kollision. Also lasst uns noch einmal unsere Szene speichern. Und jetzt werden wir das exportieren, und sobald wir es exportiert haben, können wir es in Maya einrichten, obwohl ich denke, das Einzige, was wir wirklich brauchen ich nicht sicher bin ob wir etwas in Maya ändern müssen. Oft ist diese Standardeinstellung das einzig Ärgerliche, dass der Drehpunkt in der Mitte sein muss. Dies ist jedoch etwas, das wir heutzutage tatsächlich ändern können und das ist real. Versuchen wir also einfach, das sofort nach Unreal zu exportieren, und es könnte sogar ganz gut funktionieren , wenn Sie keine Änderungen vornehmen müssen Also lass uns nach Unreal exportieren, und hier werde ich weitermachen und ich werde Datei, TA, Export ins TA, Export ins Nein, das ist nicht der Richtige, oder ? Ja, das ist der eine. Okay. Exportiere das Spiel. Und wir gehen zu Un wel und werden das als FBX-Datei exportieren, und werden das als FBX-Datei exportieren weil ich FBX bevorzuge und es IV 01 nenne Sie können weitermachen und auf Speichern klicken. Okay. Wir können weitermachen und uns für ein Come-Preset der Unreal Engine entscheiden Und ja, die Skalierung ist also eine weitere Sache, an der wir arbeiten müssen, aber das meiste davon können wir innerhalb von Unreal erledigen Also werde ich nur meine höchste LOD exportieren. Ich möchte meinen Atlas nicht exportieren, weil wir einen Atlas haben , den wir von texdt com haben Ich möchte hier keine Variationen oder leichte Mb-UVs exportieren , und das sollte funktionieren. Billboards ist in Ordnung Diese Einstellungen hier drüben, es ist ein bisschen hin und her Ich muss einen kurzen Blick darauf werfen und sehen, wie dieser aussieht, je nachdem, wie wir unser Netz umdrehen wollen. An diesem Punkt können wir also einfach auf „Okay“ drücken. Und es sollte unser Mesh exportieren. Das Ärgerliche ist, dass es immer versucht, deine Materialien zu exportieren, zusammen mit deinen Materialien hier drüben. Aber du willst diese Materialien nicht wirklich. Also, was möchte ich tun? A, wo ist mein Ivy? Ich habe meine Materialien zu unwirklich exportiert, aber meine IV wurde aus irgendeinem Grund nicht exportiert Exportieren Sie IV 01. Oh nein, warte. Es ist hier. Ich schätze, mein Entdecker ist ein bisschen durcheinander. Vielleicht, wenn ich hin und her wechsle Oh, ja, ja. Okay, also hier ist es. Das ist komisch. Also werde ich einfach diese Reste loswerden, die es automatisch exportiert Ich kann nie die Einstellung finden, um sie nicht zu exportieren Und dann können wir weitermachen und es gleich hier ausprobieren. Es wird beim ersten Mal wahrscheinlich nicht gut aussehen, aber wir werden daran arbeiten Gehen wir ins Vermögen. Und wenn Sie möchten, können Sie mit der rechten Maustaste klicken und hier einen neuen Ordner namens Foliage erstellen . Und ich werde weitermachen und meinen Ivy 01 hierher ziehen Meshes kombinieren, eins skalieren, ja, das ist in Ordnung, weil ich noch nicht weiß , was ich damit machen will Und wenn ich es jetzt einfach reinziehe, können wir sehen, was passiert. Okay, also zuallererst denke ich, dass die Skalierung 0,1 sein muss. Also können wir weitermachen und hier runter in myMSH gehen. Und das kannst du natürlich auch in Real oder Re Maya oder Max oder Blender machen . Spielt keine Rolle. Also, okay, eine Skalierung von 0,1 ist immer noch nicht gut, aber wir sind auf dem Weg dorthin. Was ich tun möchte, ist, diesen Wert einfach nach unten zu verschieben als ob er so an seinem Platz wäre , und dann werden wir die Skalierung herausfinden , weil wir die Skalierung nicht spezifisch für unser Objekt gemacht haben , falls Sie sich erinnern. Also 0,3 vielleicht. Und das Schöne ist, dass man es nur wirklich braucht oder zumindest können wir es ganz einfach messen, weil es nur auf dem Boden liegen muss. Wenn ich hier also 0,35 mache, denke ich, dass 0,35 den Trick macht Siehst du? Weil es ist, als würde man oben sitzen und es fließt immer noch so über. Also das sieht für mich ziemlich anständig aus. Drücken Sie es vielleicht etwas weiter runter. Ja, das sieht für mich ziemlich anständig aus. Wirf ein paar grüne Aufkleber zusammen mit diesem und etwas anderem Laub auf Aufkleber zusammen mit diesem und etwas anderem Laub und es wird ganz nett aussehen Also haben wir das hier gemacht. Ich möchte auch meine Materialien überprüfen, die gut aussehen. Und jetzt, an diesem Punkt, liegt es an Ihnen, ob Sie Ihren Drehpunkt ändern möchten. Unser Pivot Point sieht ziemlich gut aus. Aber nehmen wir an, wir wollen hier oben einen Drehpunkt haben , damit wir ihn wirklich an den Ecken platzieren können. Wir können zu unseren Modellierungstools gehen und dann nach unten zu Pivot scrollen und darauf klicken. Und dann können Sie hier wählen oder Sie können es so einstellen, dass es in der Mitte und so oder oben ist. Aber ich mache gerne weiter und mache einfach etwas manuelles Platzieren, und ich möchte, dass es wie hier oben steht. Und dann bewege es ein bisschen nach unten. Und das wird mein Praktikum wahrscheinlich ein bisschen einfacher machen. Also mach weiter mit der Paz außer. Und was Sie dann tun können, ist, dass wir hier ziemlich genau hinfahren und die Position so kontrollieren können die Position so kontrollieren Okay. Also, was brauchen wir noch? Ganz offensichtlich brauchen wir einige Materialien. Sieht schon cool aus. Sie können bereits die Wirkung dessen sehen , womit wir arbeiten werden . Was unsere Materialien angeht, wollen wir also weitermachen und unsere Szene speichern. Gehen Sie zu den Texturen, gehen Sie auf kaltes Laub zu. Und hier drin werde ich IV machen und ich werde weitermachen und so bellen Und jetzt kann ich einfach weitermachen und die Texturen importieren , die wir zuvor hatten. Hier haben wir also unsere Rinde, das sind diese drei. Doppelklicken Sie auf Ihren normalen und drehen Sie einfach den grünen Kanal um. Doppelklicken Sie auf Ihre Rauheit und schalten Sie SRGB aus. Als nächstes werden wir unsere IV bekommen. Es ist Efeu, lass uns quasi alles von unserem Ivy reinziehen quasi alles von unserem Ivy Sie können natürlich zum Beispiel das Alpha in der Grundfarbe verwenden, wenn Sie etwas Platz für die Textur sparen möchten Aber in diesem Kapitel oder diesem Tutorial geht es nicht so sehr um Optimierung, weil ich glaube, dass es zunächst wichtig ist, dass du etwas erstellen kannst, das ziemlich anständig aussieht , bevor du dir wirklich Gedanken über all die Optimierungen machst, es sei denn, du machst ein Spiel, aber dann bist du in einer Überholspur, wenn du es tun musst Sachen. Es ist Flip. Schalten Sie SRGB Da haben wir's. Also haben wir diese Teile jetzt auch importiert. Unser Bellen, wir können einfach weitermachen und uns ein Betonflugzeug schnappen, duplizieren und dieses Bellen nennen. Weil dieser den Weltraum nutzen wird. Es ist einfach der einfachste Weg. Sie können vs verwenden, wenn Sie möchten. Aber ehrlich gesagt, für diese Bar ist es oft einfacher, sich diese Teile einfach hier zu schnappen. Mach den Hasknirsch aus. Nein, Stangfne, Fliesen, wahrscheinlich in Ordnung. Da haben wir also unser Bellen. Und jetzt klicken wir mit der rechten Maustaste auf Material, Laub, Laub. Unterstreiche Master hier drüben. Und wir werden das importieren und jetzt wollen wir einfach zu Ivy gehen und all diese Teile hierher ziehen, es ist nicht allzu schwierig, solche Sachen zu machen Was wir also brauchen, ist, mal sehen, Grundfarbe, Rauheit, normal Okay? Also wir haben diese Notizen hier drüben. Ich persönlich werde nicht all diese Werte preisgeben. Ich werde das nicht tun, weil ich nicht vorhabe, etwas außerhalb dieses Efeu-Laubs hier drüben zu tun etwas außerhalb dieses Efeu-Laubs hier drüben zu Aber du kannst es natürlich veröffentlichen , wenn du willst. Wenn wir in unseren Laubmaster gehen, wollen wir weitermachen und wir werden an die Oberfläche gehen. Wir wollen uns für eine Maske entscheiden, und dann wollen wir weitermachen und unser Schattierungsmodell auf zweiseitiges Laub setzen unser Schattierungsmodell auf zweiseitiges Laub Und zweiseitig einschalten. Als Nächstes können Sie die typische Multiplikation mit einem konstanten T-Vektor durchführen und dann mit der rechten Maustaste auf „In Brampton konvertieren“ klicken und diese Farbe Overlay nennen Diese Methode kann sich oft als nützlich erweisen, vor allem bei Laub, um die Farben auszugleichen . Also können wir diesen machen. Wir haben einen Normalwert zum Multiplizieren. Sorry, nicht konstante Skala pro Meter, nenne es Rauheitsgrad Also haben wir das alles schon durchgesehen, das auf eins gesetzt und das in unsere Rauheit geworfen Hier haben wir ein unterirdisches Halsband. So heißt es hier. Man kann es Transluzenz nennen. Man kann es subsurfacecolar nennen. Spielt eigentlich keine Rolle Wir wollen das mit einem konstanten Vektor multiplizieren , den wir Unterfarbe nennen , damit wir mehr Kontrolle über eine Farbe haben Und lassen Sie uns diese Farbe so einstellen , dass sie einen etwas dunkler aussehenden Gelbton Und dann wollen wir das noch einmal multiplizieren, indem wir einen Skalenwert verwenden, der als Unterstrich-Betrag bezeichnet wird wird die Menge gesteuert, und ich werde ihn vorerst auf Null belassen und den Wert auf Farbe unter der Oberfläche setzen Und dann kann unsere Maske einfach in der oberen Maske hier drüben sein . Siehst du? Und jetzt haben wir unsere Blätter so gut wie fertig. An diesem Punkt können wir also weitermachen und unsere Szene speichern. Es ist also ein wirklich grundlegendes Material, genau wie einige der grundlegenden Dinge. Und wir können Materialien, Materialien verwenden. Wir zum Beispiel, IV unterstreiche Null, Eins. Ja, ich schätze, wir können einfach sehr schnell Grundfarbe wählen falls ich etwas anderes machen möchte Ich sollte das richtig machen. Normale Karte. Es ist nur so, dass ich zu den Beleuchtungsteilen kommen will, den Beleuchtungsteilen kommen will weil die wirklich aufregend sind. Sub und Maske. Also, was wir tun werden. Also ja, wir machen diesen, dann zeige ich dir, wie man einen macht , der quasi horizontal ist. Das ist wie nach oben zu wachsen. Und danach werde ich schon ein paar Blätter haben, wie Efeu, und das liegt daran, dass ich diesen Efeu bei der Gestaltung von Innenräumen für Spiele hier verwendet habe dass ich diesen Efeu bei der Gestaltung von . Es ist also ein bisschen widersprüchlich, ich dass ich die ganze Arbeit für etwas Hintergrund-Efeu noch einmal wiederholen muss , weil das Efeu ist, den wir wie hier im Hintergrund verwenden werden, also werde ich höchstwahrscheinlich ein spezielles Bonuskapitel hinzufügen, dem die Videodateien von unserem Interior IV hier drüben verwendet werden . Und dann werden wir einfach weitermachen und diese Teile von IV verwenden , um Ihnen zu zeigen, wie Sie diese verschiedenen Variationen generieren können. Das wird uns beiden ein bisschen Zeit sparen. Wie dem auch sei, wir haben unsere Infusion, weil wir hier natürlich immer noch den gesamten Prozess durchlaufen. Also lass uns das nicht vergessen. Und wir können zu Materialien gehen und wir haben IV 01 und wir haben unsere Rinde. Sicher. Und wenn Sie G drücken. Also das haben wir gerade. Wir haben unsere Infusion, ja, die sieht gut aus. Jetzt möchte ich weitermachen und meine IV 01 benutzen. Und eine Sache, die dir auffällt, ist, dass die Rückseite sehr dunkel aussieht. Das liegt an unseren Farben unter der Oberfläche. Wenn wir also weitermachen und in unseren unterirdischen Bereich gehen, wird er auf etwa eins eingestellt. Sie können sehen, dass die Rückseite jetzt etwas heller wird Außerdem müssen wir an der Beleuchtung arbeiten, aber das kommt auch etwas später Stellen wir das hier auf 0,3 ein. Tio Petri fühlt sich ganz nett an. Nun, eine andere Sache ist, dass ich es bin. Der Grund, warum die Rückseite hier dunkel ist, liegt wahrscheinlich an unseren Lichteffekten. Weil es die Rückseite zeigt. Ja, das sollte also in Ordnung sein. Also das meiste davon ist wahrscheinlich wie unsere Vereisungseffekte. Du kannst auch zu deiner Untergrundfarbe gehen und sagen, dass sie ein bisschen heller oder eher gelblich sein heller oder eher soll, wenn du solche Dinge kontrollieren willst Ich werde vielleicht meine Rauheit so einstellen, dass wir mal sehen. 0,2 vielleicht, 0,4. Ja, ich möchte ein bisschen Rauheit zum Glänzen bringen Rauheit zum Glänzen Und eine andere Sache, über die ich nicht allzu glücklich bin , ist das, und ich mache mir über solche Dinge keine allzu großen Sorgen , weil ich einfach mehr Efeu auf die andere Seite legen kann mehr Efeu auf die andere Seite legen Aber ich bin nicht allzu glücklich über die Menge der Blätter. Um ehrlich zu sein, fühlt es sich an, als ob es nicht genug ist. Ich weiß, dass es im echten Leben oft völlig in Ordnung ist, solche kleinen Schnüre zu haben. Aber oh, warte, und ich muss zu meiner Weltraumrinde, die aus Beton ist Nein, die Hauptwelt, der Weltraum. Nein. Ich muss hier rein. Ich muss zweiseitig abbiegen, weil ich sonst die andere Seite meines Bellens nicht sehen kann . Und gib mir die Sekunde, weil es ein großer Shader ist. Okay, da haben wir's. Jetzt können wir zumindest die Rinde von allen Seiten sehen. Das erhöht schon die Dinge. Es fängt an, ein bisschen besser auszusehen. Ich habe das Gefühl, dass ich zumindest mehr brauche. Das Schöne daran ist im Vergleich zu Maya, dass ich jetzt einfach schnell Änderungen vornehmen kann und meine Blätter nicht neu machen muss Das einzige, was ärgerlich ist, ist, dass sich unser Dreh- und Angelpunkt ändern wird Schon wieder. Also willst du quasi ein bisschen Grabsalz nehmen. Was ich interessant finde, ist, es hier so viele Blätter gibt. Ups Das ist der lange . Aber hier drin ist es wohl Nein, ja, das ist interessant. Ich werde meine Blätter etwas größer machen, aber ich bin wirklich neugierig, warum ich hier drinnen das Gefühl habe etwas falsch zu machen oder so? Denn hier drin, ja, sieht es definitiv nach mehr aus. Lass uns einfach weitermachen und damit herumspielen. Ehrlich gesagt ist das das Einzige, was ich wirklich sagen kann. Also werde ich weitermachen und meine Blattgröße auf diese Weise erhöhen . Vielleicht gehe ich auch zu meinen Zweigen und ich werde die Frequenz generieren und einstellen, ein bisschen höher, um ihnen mehr Zweige zu geben Hier, also jetzt erhöhen wir sie wirklich. Also, wenn es sich immer noch beschwert, dann wäre ich überrascht Gehen wir zu einem Export ins Spiel über. IV 01, ersetze es einfach. Ja, ich mache hier nichts, oder? Oh, warte, füge Variationen hinzu. Das ist es. Nein, warte. Nein, das ist es nicht. Ich mache mir Sorgen. Ich aktiviere die Option Varianten einbeziehen. Was ich mich gefragt habe, ist, dass es um diese Variationen handelt , die in Ihrer Materialeinstellung enthalten sind Sie können Ihrem Material leichte Farbabweichungen hinzufügen. Und ich denke, wir brauchen es nicht , weil wir keinen Atlas brauchen. Sie würden diese Variationen nur erhalten , wenn Sie einen Atlas erstellen würden. Sie könnten jedoch anrufen. Also lass mich einfach einen hinzufügen. Sie könnten Meshes nennen, auch Variationen. Sie könnten das auch Variationen nennen , ich bin mir nicht ganz sicher, aber wir werden es früh genug wissen Lass mich Maya einfach schließen, weil ich immer wieder versehentlich auf Maya klicke. Wir werden also früh genug wissen, ob das der Fall ist oder nicht. In diesem Fall habe ich mich nur geirrt. Äh, ich habe das Gefühl, dass das der Fall war, ja. Wenigstens sieht es jetzt besser aus. Also haben wir diesen hier drüben. Also, ich werde einfach weitermachen und vorerst meine UVs nicht ändern, meine UVs nicht ändern, bis ich mit dieser IV vollständig zufrieden bin Also werde ich es an Ort und Stelle platzieren. Denn das Schöne ist, dass Sie, obwohl Sie es an der richtigen Stelle platziert haben, Ihren Dreh- und Angelpunkt immer noch ändern können. Ich meine nicht UVs, also ich meine Pivot. Hier drüben. Schauen wir uns meinen Kamera-Darsteller an. Okay. Mit meinem Kamera-Darsteller möchte ich wahrscheinlich, sagen wir, dass ich noch einen duplizieren werde, und ich werde wahrscheinlich bald eine weitere Variante erstellen. Und das Schöne sind Variationen. Ich werde dir danach zeigen, wie das geht. Nehmen wir an, ich habe das hier drüben. Und dann ist unsere Beleuchtung im Moment natürlich nicht sehr gut, aber im Allgemeinen sieht sie langsam ganz nett aus. Und wir fokussieren unsere Kameras weit unscharf, aber ich möchte weitermachen und dir ein eigenes Kapitel über die Erstellung von Kamerawinkeln und so etwas geben . Schauen wir uns also an, was wir gerade haben. Wir haben eine Farbe unter der Oberfläche. Ich werde es etwas höher einstellen. Lassen Sie uns das vorerst auf 0,7 setzen, und wir müssen es vielleicht etwas später ausgleichen. Ich mag meine Rauheit. Also das hier sieht ziemlich gut aus. Also, eine andere Sache, die Sie tun können, ist, in Ihre IV zu gehen und hier, äh, in Ihren Build-Einstellungen, möchten Sie die zweiseitige Fernfeldgenerierung einschalten. Und der Grund, warum Sie das tun wollen, ist , dass es oft dunklen Schatten , die Sie unter Ihrem Laub haben, verbessert . Ich vergesse oft, diese Einstellung einzuschalten , und ich glaube , das ist das Einzige. Wenn wir jetzt einfach auf Änderungen übernehmen klicken. Okay, ich schätze, mit Lumen macht das nicht viel. Vor Lumen hat es tatsächlich viel bewirkt, aber es könnte immer noch einen kleinen Unterschied machen Also schalten Sie es einfach ein, nur um sicherzugehen. Okay, toll, dieses Kapitel auszulassen , weil wir jetzt quasi unser erstes Laub hier drin haben unser erstes Laub hier drin und es fängt schon an, ziemlich interessant auszusehen. Also ja, das gefällt mir sehr. Es sieht cool aus. Du kannst weitermachen und deinen Bildschirm-Prozentsatz viel höher einstellen, um zum Beispiel eine höhere Auflösung zu bekommen . Also, was werden wir jetzt tun? Ich werde das zurückstellen. Werde ich dir zeigen, wie man sehr, sehr schnell einige Variationen generiert. Dann werde ich, sobald wir all unser Laub fertig haben, die Pivot-Punkte ändern und dann werden wir es als erledigt bezeichnen. Wenn Sie Ihre Variationen ändern möchten, können Sie Ihre Szene speichern. Und wenn Sie dann einfach einen Speichervorgang durchführen und dies zum Beispiel IV 02 nennen . Das Tolle an Speed Tree ist , dass es eine tatsächliche Generationennotiz hat. Also was ich tun kann ist, dass ich zum Beispiel zu meinen Zweigen gehen kann , und obwohl für diese, wenn ich weitermache und dieses Zeug wieder einblende, für diese hier drüben sind sie für diese hier drüben ja, ja, sie werden generiert Also haben wir sie nicht von Hand platziert. Also was ich tun kann, ist, sie mir zu schnappen. Ich kann zur Schaltfläche Alle gehen. Und wenn ich dann runterscrolle, wo bist du? Habe ich es bestanden? Zufällige Sitze? Oh ja, da haben wir's. Zufällige Plätze. Hier drüben kann ich Sitz nach dem Zufallsprinzip wechseln, und ich kann auf diese Weise die Generation wechseln. Stellen Sie jetzt auf jeden Fall sicher , dass Sie Ihre Szene als separate Szene speichern , da Sie sie danach nicht mehr zurückbekommen können. Drücken wir also auf Generierung. Und jetzt hoffe ich, dass sie sich immer noch an die Position hält, die wir festgelegt haben, aber ich habe das Gefühl, dass sie das möglicherweise nicht vollständig tut Also hier hat es die Generation gemacht. Ja, ich verstehe. Also lass uns das rückgängig machen. Lassen Sie uns stattdessen versuchen zu generieren, Sie werden sehen, und jetzt habe ich es schon verloren. Also werde ich das einfach schließen und Nein drücken, und ich werde erneut darauf klicken , denn wenn man es einmal drückt , verliert man quasi den Effekt. Stattdessen möchte ich vielleicht versuchen meine Zweige zu generieren, die viel flexibler sind Also drücken wir hier auf Generieren und geben die Sekunde ein, dann wird der Sitz komplett geändert Okay, ja, es macht nicht viel. In diesem Fall muss ich ein bisschen mehr mit diesem herumspielen. Was Sie hier tun können, ist, dass Sie auch verschiedene Dinge generieren können, sodass ich meine Wirbelsäule und meine Äste generieren kann . Wenn ich also einfach weitermache und meine Zweige hier drüben generiere, weiß ich nicht, ob es sie vielleicht nicht als Zweig zählt. Ja, es zählt es vielleicht nicht als Ast oder Wirbelsäule . Da haben wir's. Okay. Also dieser hier ist definitiv wie eine Wirbelsäule. Und wenn wir dann Wirbelsäule machen, wird es meistens vermeiden, dass der Rücken entsteht. Ich sage, ich nehme es mit Vorsicht. Es funktioniert nicht immer. Wenn Sie also einfach Ihre Wirbelsäule generieren, können Sie sehen, dass wir jetzt sofort eine weitere Variante haben. Und wenn wir jetzt weitermachen und einfach unser Original verstecken. Also haben wir dieses Zeug. Nehmen wir an, ich mag diesen nicht, ich kann trotzdem reingehen, ihn notieren, mir holen. Und verschiebe es nach unten und gehe dann zurück, um zu generieren. Nehmen wir an, ich habe diese, ich kann jetzt weitermachen und meine Szene speichern, und dann kann ich sie schon exportieren, und es ist wirklich schnell, einfach ein paar Variationen zu erstellen. Sobald Sie also eine Variante haben, sagen wir, Sie haben eine Variante, die auf einer Säule hochkriecht, eine Variante krabbelt auf einer Entschuldigung, 1 Sekunde Ich sollte darüber nachdenken, was ich mache. Speichern. Okay. Also ja, es gibt eine Variante, die an der Säule hochgeht, eine, die an der Wand hochgeht, eine, die von einer Wand herunterkommt, und eine, die diesen Effekt hat. Dann kannst du schon mehr Variationen machen , als du jemals brauchst, um deine Szene zu verschönern. Also können wir jetzt buchstäblich einfach hier reingehen. Wir können auf meinem anderen Bildschirm, IV 02, nach Unreal exportieren , bevor ich das mache Für welche Skalierung haben wir uns für 0,35 entschieden, okay? 65. 44 2 Bonus Die Erstellung unseres zusätzlichen Efeus: Oh. Ich habe solche Dinge. Solche Dinge . 66. 44 Die Erstellung unseres Efeus Teil3: Okay, jetzt, wo wir diese beiden IV-Varianten haben, werden wir eine Variante erstellen, die so aussieht, als würde sie um unsere Säule wachsen , die Sie hier sehen können Also, was wir tun werden, ist, IV 02 als Platzhalter zu nehmen, eine Datei zu erstellen und schnell zu speichern unter , und das Ganze IV nennen Ich nenne es einfach IV 03 und drücke auf Speichern. Fantastisch. Also, was brauchen wir? Wenn wir einfach weitermachen und unsere Kollisionszone hier öffnen , werden wir tatsächlich eine neue importieren. Vorerst lasse ich das hier drin. Lassen Sie uns jedoch das Mesh-Asset archivieren und importieren. Und jetzt machen wir weiter und holen uns die beiden Unwirklichen und schnappen uns einfach unsere vertikale Säule hier drüben und öffnen sie Jetzt kann ich zu Kräfte, Kunst, Geometrie, vertikale Säule gehen und die Größe hier auf 0,1 setzen. Platziert ungefähr in der Mitte. Oh, es schwebt, also muss ich es nach unten bewegen. Ich glaube, ich kann das in unserer Z-Achse einfach auf Null setzen. Ja, da haben wir's. Ja, weißt du was? Ich kann alles auf Null setzen, auf 00, wenn ich das wirklich will. Da haben wir's. Also, diese Stücke wollen wir, dass sie auf und um einen Hügel wachsen. Aus diesem Grund werden, sobald wir unsere Kollision ausschalten unsere Kollision ausschalten, natürlich einige Teile zerbrechen. Ich werde damit beginnen , meine Zweige und Blätter hier und meine Maschen zu verstecken , sodass wir nur noch dieses Zeug übrig haben, weil sonst das Navigieren in unserer Szene sehr langsam sein wird An diesem Punkt können wir weitermachen und einfach schnell Kräfte einsetzen. Die Kollision ist also auf ungefähr Null gesetzt. Okay, also nur diese sind auf etwa 0,7 gesetzt. Also wenn ich weitermache und das jetzt lösche. Was Sie jetzt sehen können, ist natürlich, hier nichts mehr ist. Ich kann schnell mein graues Material auf diese Macht werfen. Und jetzt werde ich einfach weitermachen und mich den schnellen Schnitt entschuldigen. Mein Speed ist abgestürzt. In letzter Zeit ist es wirklich fehlerhaft. Ich habe das Gefühl, der Grund, warum es jetzt abstürzen könnte , ist, dass diese Teile zwar versteckt sind, aber trotzdem etwas Speicherplatz beanspruchen Also, wenn ich diese Verbindung einfach lösche, ja. Stürzt nicht ab. Mein Ziel ist es also, dass ich, wenn ich diese Verbindung lösche , sie später wieder hinzufügen kann, sodass ich mir vorerst keine Gedanken darüber machen muss. Jetzt weiß ich nicht, warum es so langsam ist. Früher war es nie so langsam, aber los geht's. Okay, jetzt sollten wir in der Lage sein , das etwas freier zu bewegen. Was ich tun werde, ist, dass wir zu meinen kleinen Scherben übergehen können . Wir können zum vertikalen Pfeiler unserer Streitkräfte gehen und das so einstellen , was haben wir getan? Du sagtest etwa 0,8 und dann verschiebst du das hier hin, etwas Interessanteres zu bekommen. Und jetzt können wir unseren Kofferraum benutzen. Und im Grunde möchte ich einfach weitermachen und meinen Kofferraum bewegen. Ah. Sieht so aus, als könnte ich meinen Kofferraum nicht so drehen. Es ist kein Problem, wenn ich ihn nicht drehen kann. Ich muss nur ein paar Änderungen vornehmen. Also, was wir tun werden, ist, dass wir weitermachen und diese Dinge quasi um die Ecke verschieben müssen . Also werde ich das wahrscheinlich machen, und wenn wir dann zu unserem Generator gehen, wird er ein bisschen kleiner. Und dann sagen wir, dass wir es hierher verschieben. Ups. Oh, weißt du was? Eigentlich können wir es nach unten verschieben. Es könnte tatsächlich einfacher sein, es einfach so nach unten zu verschieben und dann alles von unten wachsen zu lassen , als zu versuchen, alles zum Laufen zu bringen. Wie dem auch sei, wir haben so etwas. Also das nächste, was wir tun müssen , ist, weil wir wollen, dass sie ziemlich hoch wachsen, ziemlich hoch wachsen ich gerade aus irgendeinem Grund ein bisschen Gehirnfrost habe . Wenn wir also weitermachen und unsere Streitkräfte hier drüben einsetzen, können wir diese Kräfte auf diese Weise um einiges stärker machen. Als Nächstes muss ich einfach weitermachen und diese einzeln aufstocken. Ja, ich möchte sie nach oben verschieben und dann werden sie sich bewegen. Und wenn ich sie nehme, okay, also machen wir einfach weiter und machen die manuelle Positionierung, denn mein Ziel ist es , dass, wenn ich sie auch hier nach oben bewege, sie hoffentlich etwas interessanter positionieren. Und dann muss ich diese Teile näher heranrücken und solche Sachen. Ich versuche nur, es rund um unsere Säule laufen zu lassen . Und wenn wir dann einfach größer werden, sollte uns das schon ziemlich weit bringen. Wow, dieser will sich wirklich nicht positionieren. Da haben wir's. Jetzt tut es das. Also haben wir das. Oh, wir das rückgängig, weil ich es irgendwie verloren habe. Lass uns das über RC machen. Also fängt es an zu wachsen. Ich bin noch nicht glücklich mit dieser Seite hier drüben. Also vielleicht kann ich so etwas machen, wo wir versuchen, es so wachsen zu lassen. Und dann müssen wir meistens nur ein paar Werte ändern. Das ist ehrlich gesagt alles. Und dann sollte uns das ziemlich weit bringen. Siehst du? Weil wir es einfach überall hin verschieben. Und das hier drüben, ich muss es einfach löschen. Ich lösche es nicht. Lass uns sehen. Dieser könnte es ein bisschen nach oben bringen. Dieser vielleicht auch. Okay, nehmen wir an, dass so etwas ziemlich gut aussieht. Gehen wir zurück zu unserem Generator. Und wenn wir jetzt einfach in unsere Wirbelsäule gehen und dann mit unserer Länge herumspielen. Und wenn wir dann zu unseren Streitkräften zurückkehren und jetzt wirklich anfangen können, an unseren Streitkräften zu arbeiten und zu sehen, wie sie sich verhalten? sie diesmal ziemlich weit in unserem Chaos stecken Sie können sehen, dass sie diesmal ziemlich weit in unserem Chaos stecken, aber das ist vielleicht keine allzu große Sache, wenn wir unsere Zweige darauf legen Also spiele ich im Grunde einfach damit herum. Also, eine andere Sache, die wir tun wollen, ist, dass wir die Schwerkraft dieser Kräfte tatsächlich kontrollieren können . Dadurch werden sie automatisch ein bisschen erwachsen. Wenn wir also zu unserer Wirbelsäule gehen und hier drüben, sehen wir, wir können unsere Schwerkraft nutzen, um sie quasi zum Wachsen zu zwingen , statt nach unten zu werden, indem wir sie einfach auf Minus setzen, was für diese Art von Stücken sehr nützlich sein kann. Also lass uns so etwas sagen . Ja, und das gefällt mir sehr gut. Es ist nicht so, dass es rundum nicht so dicht ist, sondern eher, es hat einige wirklich dichte Bereiche, und dann gibt es noch ein paar leere Bereiche, wie wir sie hier sehen können. Also das sieht hübsch aus, das sieht ziemlich gut aus, was wir gerade haben. Also an diesem Punkt, was ich tun werde, und ich habe ein bisschen Angst davor , wie es sich verhalten wird. Also werde ich das auf jeden Fall speichern. Ersetzen Der Grund, warum ich es ersetzen musste, ist , dass ich abgestürzt Und ich werde klicken und meine Zweige darüber ziehen. Oh, hey, schau. Sieht aus, als hätten sie nicht viel getan. Dann werde ich meine Zweige aufdecken, zu meinen Streitkräften gehen Wirf meine vertikale Säule hier drüben auf. Und es ist momentan etwas schwierig, das zu erkennen. Ich werde mich bewegen Ich werde im Grunde meinen Schieberegler so bewegen, dass er etwas enger an meiner vertikalen Säule anliegt Und dann hier drüben können wir sehen , dass das jetzt unsere Filialen sind Darauf aufbauend können wir sie vielleicht ein bisschen stärker machen. Es sieht aus wie ein großes Durcheinander, aber ehrlich gesagt, sieht Efeu oft wie ein großes Durcheinander aus Das sieht also ziemlich gut aus. Ich gehe zu meiner größeren Filiale hier drüben. Ich werde die Länge nur ein bisschen reduzieren. Da haben wir festgestellt, dass es in der Nähe des Gipfels nicht so dicht ist. Lass uns meine größeren Zweige verstecken. Und jetzt lass uns in einer sonnigen Nacht gehen, und hier haben wir unsere Blätter Okay. Also haben wir unsere Blätter bekommen. Das sieht ziemlich gut aus. Ich werde zuerst zur Haut gehen und meine Variationsmenge hier reduzieren , weil das für meinen Geschmack ein bisschen zu intensiv ist. Okay. Nun, was ich mit diesen machen werde, ist, dass wir vielleicht zu unserer Orientierung übergehen müssen. Und lass uns sehen. Also der Einfluss des Himmels. Also, der ist eigentlich ziemlich gut. Aber wir können das Falten und alles verwenden, damit sie wirklich nach unten zeigen, und das Gleiche gilt für eine Linie, wir können es verwenden, um im Grunde alles irgendwie nach unten zeigen zu lassen, was ein bisschen besser aussieht. Und im übrigen, ja, das ganze Zusammenklappen hier ist schon in Ordnung. Skalierung. Ich binde gerne alle Blätter zusammen und lasse sie ungefähr im gleichen Maßstab , nur weil es ein bisschen besser aussieht. Also wenn ich nur mal nachschaue. Ja, das ist eine gute Waage. Also möchte ich meine Skalierung wahrscheinlich so lassen, wie sie gerade ist. Lassen Sie uns in eine Kollision geraten, vielleicht einen Pivot-Schwellenwert etwas höher setzen . Und vielleicht gehen wir ein bisschen höher, vielleicht. Gehen wir zu unserer Blattgeneration über, und ich denke, ja, ich schätze, wir sind schon so etwas wie die Spitze unserer Blattgeneration. Dann würde ich einfach zu meinen Zweigen gehen, das klingt fast so, als würde ich Zweige sagen Geh zu meiner Generation und verbessere sie einfach ein bisschen. Ja, ich finde, das sieht ziemlich cool aus. Vielleicht werde ich meine Größe etwas kleiner machen , damit die Macht quasi mehr Blätter erzeugt, verstehst du? Wenn ich es also ein bisschen kleiner mache, hat es ein bisschen mehr Platz für Blätter in diesen leeren Bereichen. Nehmen wir an, ich fange damit an und dann werden wir sehen, wie es läuft. Schön ist, dass der Dreh- und Angelpunkt sexuell bereits an der richtigen Stelle ist . Also werde ich meinen Koffer verstecken. Und ich werde auch meine Kollision hier verstecken. Und da haben wir's. Jetzt haben wir so ziemlich eine schöne Efeusäule. Also lass uns weitermachen und die Szene speichern und diese exportieren. Und weil wir bereits alles in Unreal eingerichtet haben , wird es sehr schnell gehen, also sollte es immer noch all unsere ursprünglichen Sachen hier behalten unsere ursprünglichen Sachen hier Und weil die Skalierung und alles, was wir gemacht haben, ziemlich einheitlich sind, können wir einfach weitermachen und IV 030.35 importieren Lassen Sie uns weitermachen und es importieren. Und wenn wir es einfach öffnen, gehen wir hier rein. Materialien, wir haben unsere Rinde und wir haben unsere IV 01. Gehen wir in unseren Build-Einstellungen, schalten wir auf zwei Seiten eine entfernte Feldgenerierung und speichern wir das. Fantastisch. Das ist es also schon. Wie Sie sehen können, ging das sehr schnell. Sobald Sie tatsächlich Ihre endgültige Basis haben, sollte es wirklich schnell gehen. Wenn wir also ehrlich sind, können wir unsere Säule vielleicht sogar buchstäblich duplizieren und sie dann durch IV ersetzen. Siehst du? Und jetzt will ich nur noch einmal überprüfen, ob ich alles auf Null, Null, Null gesetzt habe , aber das sieht wirklich gut aus, ehrlich. Also hier können wir weitermachen und sehen. Wir haben das hier , und nehmen wir an, wir wollen, dass wir es drehen können, weil es eine Säule ist, also sollte es immer noch exakt quadratisch sein und für unsere Kamera hin und wieder bewegt werden, es sieht sofort so aus, als hätten wir, sehen Sie, ob wir verschiedene IVs haben, die auf allem wachsen Und dann liegt es an dir, zu entscheiden, welche Seite am besten aussieht Ja, ich glaube, diese Seite. Welches ist es? Ich denke, für diese Seite sieht diese Seite hier wahrscheinlich am besten aus, und ich muss sie nur ein bisschen mehr herausnehmen. Und dann ist es vielleicht für diesen die gleiche Rotation, 170? Nein, das ist nicht dasselbe Nein, nein. Oh ja, ja. Ja, es ist dieselbe Rotation. Also diesen möchte ich ein bisschen anders drehen nur damit es so aussieht, als ob es sich um verschiedene Arten von Efeu handelt Fantastisch. Okay. Und das ist im Grunde die allgemeine Idee davon. Jetzt können wir also sehr schnell einige IV haben , die wir für unser Vermögen verwenden können. Okay. Also ich würde sagen, dass ich dir jetzt so ziemlich dieselbe Technik gezeigt habe. Es wird einige Bonus-Videos geben, denen es sich lediglich um Zeitraffer handelt, in denen ich verschiedene Arten von IV erstelle Bitte beachte, dass diese Zeitraffer ursprünglich aus einem anderen Tutorial-Kurs stammen, ursprünglich aus einem anderen Tutorial-Kurs stammen einem anderen Tutorial-Kurs da es sich lediglich Und sie erzeugen nur ein paar Ivs, die du im Grunde hier an die flachen Wände hängen kannst hier an die flachen Wände hängen und so Also werde ich diese Boni mit einbeziehen. könnte jedoch Hinweise Bonus könnte jedoch Hinweise auf einen anderen Kurs enthalten. Aber das sollte kein Problem sein. Es sind buchstäblich nur Zeitraffer dieser Speed-Reps. Um das zu bereinigen, werde ich weitermachen und all das übrig gebliebene Zeug löschen . Und rette die Sünde Und in meinem Ordner werde ich weitermachen und all das übrig gebliebene Zeug löschen , das wir nicht benötigen und das automatisch exportiert wird . Da haben wir's Nett und sauber. Was wir in unserem nächsten Kapitel tun werden , wird also ziemlich viel Spaß machen, und das ist, dass wir an unserer Beleuchtung arbeiten werden. Wir werden also damit beginnen, unsere Basisbeleuchtung quasi schon fertigzustellen Es wird noch nicht perfekt sein, also wird es wie unser erster Lichtdurchgang sein Aber danach können wir Ihnen zeigen, wo Sie eine Menge verschiedener Ressourcen finden können, zum Beispiel für kostenlose Vermögenswerte und kostenlose Bäume und solche Dinge. Und dann können wir anfangen, diese zu verwenden , um unsere Szene ein wenig zu verbessern. Der Lichtdurchgang wird auch einen Feinschliff beinhalten, in dem wir einige Dinge erledigen werden , wie zum Beispiel die Farben einiger unserer Rohre zu ersetzen und so. Denkt also bitte auch daran, dass wir diese beiden Dinge quasi im selben Kapitel machen werden. Lassen Sie uns also weitermachen und in unserem nächsten Kapitel damit fortfahren. 67. 45 Die erste Beleuchtung Teil1: In diesem Kapitel werden wir mit der Einrichtung unserer Grundbeleuchtung beginnen und auch an unserer Szene bereits ein wenig feilen , Dinge noch ein bisschen zu verbessern Wenn wir uns also unsere Referenz ansehen, jetzt natürlich diese KI-generierte Referenz, also vertrauen Sie der Beleuchtung nicht zu sehr. Aber eine Sache, die mir daran sehr gefällt, ist, dass es eine ziemlich starke weiße Beleuchtung gibt , Katzen fast mögen, ein bisschen wie ein Blowout in der weiteren Und im übrigen haben wir auch ein paar ziemlich sanfte bläuliche Schatten, die da durchkommen Also ja, hier drüben, ja, es ist ein bisschen gelb, aber im Allgemeinen mag ich eine solche Beleuchtung sehr Also , wir werden versuchen , ein bisschen von einer Basisbeleuchtung wie dieser einzufangen . Und später, wenn wir tatsächlich all unsere Level-Art und all diese Dinge gemacht haben , werden wir weitermachen und wiederholen oder nicht wiederholen, sondern unsere Beleuchtung verbessern Also haben wir im Moment natürlich nur eine wirklich kleine Szene hier drüben In der restlichen Szene ist nicht viel los. Daran werden wir also gleich arbeiten. Und was wir vielleicht auch tun könnten, ist, dass wir schon ein paar weitere Kameras für uns spielen. Also, was ich tun werde , ist, damit anzufangen, meine Szene ein bisschen zu organisieren. Also im Moment haben wir unseren Blockout, unsere Beleuchtung, und ich will weitermachen und all diese Dinge auswählen, außer meinem Efeu Also deaktiviere meine IV. Es ist ein nerviger Fehler, dass, wenn Sie etwas abwählen, es zur Bitbasis zurückspringt Zum Glück haben wir nur drei davon. Und ich werde das hier in einen Ordner namens Decals werfen hier in einen Ordner namens Decals Wir haben also unsere Decals. Wir haben unsere Beleuchtung. Dieser hier drüben. Ich möchte, dass der Name von Blockout in Assets geändert von Blockout in Assets Lassen Sie uns zum Beispiel strukturell vorgehen. Hier haben wir ein paar Rohre, die ziemlich einfach auszuwählen sind, weil wir sie nur auswählen müssen. Erstellen Sie einen Ordner namens Pipes. es einfach so organisieren, wird es Ihnen das Leben erheblich erleichtern. Lass uns einen machen, der Laub heißt , weil wir später mehr Laub haben werden. Und dann hier drüben werde ich einfach weitermachen und all das holen. So und zieh sie in meine Struktur. Oder Sie können mit der rechten Maustaste klicken, zu wechseln und dann Struktur auswählen. Das ist eine andere Methode , wie Sie das tun können. Siehst du? Jetzt ist unsere Szene viel sauberer, und ich kann Ihnen nur empfehlen , mit organisierten Szenen zu arbeiten. Wenn Sie das nicht tun, wird es später einfach zu einer Qual. Also haben wir unsere Beleuchtung hier drüben. Also, wir mögen schon etwas Grundbeleuchtung. Was ich tun werde, ist, dass ich wahrscheinlich einen ziemlich neuen Anfang machen werde . Lass uns weitermachen und mein Richtungslicht löschen. Ich werde das vorerst tun, in meinen Post-Effekten werde ich einfach weitermachen und tatsächlich, ja, wir können die Standardeinstellung unseres Post-Effekts beibehalten. Wir haben noch nicht wirklich viel gemacht. Ich lösche meine Himmelsatmosphäre, mein Dachfenster. Ich muss mein Dachfenster nicht löschen, da es Standardeinstellungen hat und meine volumetrischen Ups. Ich wollte das nicht bewegen Jetzt geht es um ein Dachfenster mit Echtzeitaufnahme Oh ja. Geh in dein Dachfenster und schalte die Echtzeitaufnahme hier drüben so aus Fantastisch. Okay. Also, was wir jetzt tun werden, ist, dass wir damit beginnen, unsere Beleuchtung einzurichten. Jetzt können Sie die Echtzeitbeleuchtung, die wir gerade hatten und die ich Ihnen zuvor gezeigt habe, mit den volumetrischen Ich werde jedoch etwas traditioneller vorgehen, was mir etwas mehr Lichtsteuerung ermöglicht, weil mir das Aussehen der Wolken und so nicht gefällt, und ich möchte ein bisschen wie einen Hintergrund Ich werde dafür ein sogenanntes CR-Bild verwenden , um unsere Grundbeleuchtung zu haben. Gehen wir zu den Texturen über. Klicken Sie mit der rechten Maustaste und erstellen Sie hier ein neues Tool namens HCRI. Und dann können wir weitermachen und auf eine Website gehen, die polyhaven.com heißt Auf dieser Website können Sie kostenlose HRI-Bilder erhalten. Wenn wir also einfach weitermachen und ihn öffnen, wollen wir jetzt versuchen, einen interessant aussehenden Himmel zu finden , der für uns funktioniert Lassen Sie uns also darüber nachdenken. Unsere Umgebung befindet sich in einem eher städtischen Gebiet mit etwas Laub, und wir wollen, dass der Tag ziemlich klar ist und nicht zu viele Wolken hier drüben mit unserem Himmel. Also können wir weitermachen und wir können gehen, okay, das ist also draußen. Das ist eine Sache. Und wir können einfach hier rüberscrollen oder Sie finden etwas Spezifischeres. Ich persönlich mache gerne einfach weiter und scrolle hier nach unten. Sie werden Ihren Himmel sehen können . Denken Sie also daran, dass Sie, wenn Sie einen Himmel benutzen, möglicherweise einen Teil der Umgebung sehen können. Natürlich können wir ihn ein bisschen bewegen, aber wir können es tatsächlich nett machen, einen Teil der Umgebung zu zeigen, wenn er nicht zu seltsam aussieht. Es wäre zum Beispiel seltsam, wenn wir das hier drüben hätten und dann plötzlich unser Himmel oder unsere Umgebung in einem Schneefeld oder so etwas ähnlichem sitzen einem Schneefeld oder so etwas ähnlichem Also lass uns so etwas nehmen und vielleicht könnte das hier interessant sein, aber es hat nicht viel Laub Also versuche ich einfach, einen visuell interessant aussehenden Himmel zu finden , und ich schaue mir auch die Lichtreaktion an und was ich vielleicht davon erwarten würde. Versuchen wir es zum Beispiel mit diesem. Ich klicke einfach mit der mittleren Maustaste darauf und währenddessen erhalte ich noch ein paar mehr. Hier haben wir also eine Stadtstraße, aber diese fühlt sich nicht so an, als ob sie ein bisschen besser passt. Und was wir auch tun können, ist, dass einige von ihnen einen flacheren Himmel bekommen können einige von ihnen einen flacheren Himmel Und wir können auch welche bekommen, die buchstäblich wie Himmel aussehen, wenn du willst Also, wenn du willst, kannst du auch hochgehen. Und hier haben Sie einige , die wie ARC sind, die wirklich wie der Himmel sind. Also kann ich zum Beispiel diesen nehmen, der einige interessant aussehende Wolken hat. Nun, wenn du mit dem, was du gefunden hast, zufrieden bist , willst du tun, dass vier K genug sind. Geh nicht höher. Sie möchten eine EXR-Datei abrufen Schnappen Sie sich nicht die HCR-Datei. Der Grund, warum wir EXR verwenden wollen ist, dass wir es in unserem Material verwenden können Und dann drückst du einfach auf Herunterladen. Du kannst hier gehen, EXR, Download, EXR, Download und EXR Download Sobald das erledigt ist, können wir weitermachen und diese einfach ins Unwirkliche ziehen Und das Ziel ist, dass du eine Textur bekommst. Hol dir keinen Texturwürfel. Wenn du dir ein HDR schnappst, bekommst du einen Texturwürfel, aber das ist nicht der, den wir wollen. Wir wollen das als Textur lesen, aber mach dir keine Sorgen. Auch wenn es sich beim Öffnen um eine Textur handelt, sollten die Komprimierungseinstellungen hier immer noch als HDR angezeigt werden, sodass sie immer noch in Ordnung sein sollten. Also haben wir das Zeug jetzt erledigt. Jetzt werden wir ein Material für unseren Himmel herstellen. Wir wollen also weitermachen und das wollen wir nicht. Wir wollen ein neues Material kreieren und es Himmel nennen, und lassen Sie uns das hier öffnen. Nun, das wird tatsächlich ein supereinfaches Material sein. Alles was wir tun müssen, ist ein HCR-Bild zu machen. Sagen wir mal, der verlassene Parkplatz , mit dem wir anfangen sollen. Sie können mit der rechten Maustaste klicken, den Umkreis umrechnen und diesen Himmel nennen Und dann möchten Sie diesen Himmel hier multiplizieren, indem Sie einen Skalenparameter verwenden , einen Skalenparameter verwenden , den wir Intensität nennen Und das wird unsere Intensität steuern, und ich werde die Standardeinstellung auf eins setzen. Und diesen wollen wir anschließen. Wir wollen es an unseren Emissionsstoff anschließen. Also wollen wir in unseren Himmel fliegen. Jetzt müssen wir einige Einstellungen vornehmen. Wir möchten also das Schattierungsmodell auf unbeleuchtet setzen . Der Grund, warum wir unser Schattierungsmodell auf unbeleuchtet setzen wollen ist, dass wir es auf eine Kugel werfen und wir nicht möchten, dass unsere Kugel mit irgendeiner Art von Beleuchtung interagiert , weil dies unsere Lichtquelle ist Es wäre sinnvoll, wenn unsere Lichtquelle mit anderen Lichtern interagieren würde Dann können wir weitermachen und Sie haben gesehen, wie ich zweiseitig gedreht habe, und dann können wir das unsere Emissionsfarbe hier drüben anpassen Und jetzt können Sie sehen , dass wir jetzt quasi unseren Himmel auf unserer Kuppel abgebildet haben unseren Himmel auf unserer Kuppel abgebildet Wir können weitermachen und wir können unsere Sünde retten und wenn wir jetzt in unseren Flur gehen, wollen wir weitermachen und wenn du es nicht hast, hier drüben haben wir Motorinhalte Wenn du das nicht hast, kannst du zu den Einstellungen gehen und hier kannst du die Show Engine-Inhalte einschalten. Und wir wollen uns eine Standard-Editor-Kugel schnappen. Editor-Kugel hier drüben, und wir wollen das hier so reinziehen. Also mit unserer Editorsphere werde ich das auf 000 zurücksetzen Du wirst es nicht sehen können. Wenn du willst, kannst du in den unbeleuchteten Modus wechseln und dann kannst du es sehen, und wir müssen es sehr, sehr groß machen Wir müssen das etwa 10.000 oder größer machen , damit wir den kleinen Lock-Knopf auf unserer Waage drücken können den kleinen Lock-Knopf auf unserer Waage Wir können 10.000 gehen. Wenn Sie es kleiner machen, funktioniert Ihre Beleuchtung nicht, weil wir die Kugel im Grunde so groß machen müssen, sie außerhalb des Verhältnisses all unserer anderen Lichter liegt, einschließlich unseres gerichteten Lichts. Ziehen wir das also in unsere Editor-Kugel. Und wenn Sie das getan haben, müssen Sie jetzt nur noch zu unseren Inhalten gehen. Nein, Herausgeber. Warum gibt es das? Oh ja, das liegt daran, dass wir herumlaufen können. Deshalb haben wir diesen Inhalt. Flur aus Beton, Gehweg, tut mir leid. Und dann wollen wir zu unseren Materialien gehen und uns unseren Himmel schnappen, eine Instanz erstellen und das auf unseren Himmel ziehen Jetzt kannst du sehen , dass wir anfangen, einen Himmel zu haben und ich kann ihn einfach öffnen und dann können wir ihn kontrollieren. wir diesen haben, können Sie sehen, dass wir jetzt eine schöne Himmelsroute haben. Und das kann auch funktionieren, wenn wir unseren Kinoschauspieler haben , damit wir es sehen können Im Moment wird nicht viel passieren, und der Grund, warum nicht viel passieren wird, ist , dass wir weitermachen und zu unserem Dachfenster gehen müssen Und jetzt, wo wir unseren Himmel haben, stellen Sie sicher, dass Echtzeit ausgeschaltet und auf „beweglich“ gesetzt ist Und dann wollen wir nach unten scrollen und auf Recapture klicken Und jetzt wird unsere Szene von unserem Himmel aus aufgenommen Jetzt weiß ich nicht, warum es so dunkel ist. Oh, oh, ja, tut mir leid. Der Grund, warum es so dunkel ist , dass wir in unseren Himmel gehen und abschalten müssen. Gehen wir zu unserem Himmel eingezäunt und schalten wir die untere Hemisphäre aus. Die untere Hemisphäre ist einfarbig Und jetzt müssen wir das wahrscheinlich noch einmal wiederholen, neu Gibt es noch etwas anderes? Vielleicht unsere exponentielle Höhengabel? Oh, okay, es war also unsere exponentielle Höhengabel , die das Problem verursacht hat Aber trotzdem, in deinem Himmel abschalten, untere Hemisphäre ist das, was ich dir gerade gezeigt habe. Wo bist du? untere Hemisphäre ist einfarbig, weil sie sonst denkt, dass die Basis schwarz sein wird Nachdem Sie das getan haben, können wir in unseren Himmel fliegen und erneut auf Recapture drücken Und jetzt können Sie sehen , dass wir Kunst schon mögen, einige kleine Werte Also ich mag unseren Himmel noch nicht, also können wir auch die Dichte ein bisschen ändern und so Aber im Moment fühle ich mich so, als ob es sich wirklich anfühlt, ich denke, aufgrund des Aussehens fühlt es sich an, als wäre es kein sehr groß aussehender Himmel Es fühlt sich an, als wäre er weiter weg. Ich bin mir also nicht sicher, ob das der richtige Himmel für uns ist. Sie können natürlich auch in Ihrer Diätsphäre versuchen, weiter zu gehen, aber meistens werden Sie nach 10.000 Jahren keinen Unterschied mehr feststellen. Wenn ich zum Beispiel auf 50.000 gehe, siehst du, es gibt keinen wirklichen Unterschied weil wir hier in der Ferne schon so weit weg sind . Wir können auch, wenn wir uns den Himmel ansehen, einfach noch einmal nachschauen. Ja, wir haben die Vogue-Auflösung, also wollen wir ehrlich gesagt nicht viel weiter gehen Und was wir tun können, ist natürlich, unseren Himmel drehen Wir können weitermachen und uns unsere Atmosphäre schnappen, und ich glaube, wir müssen das Nein, nicht die X-Rotation machen. Ich glaube, es ist die Z-Rotation hier drüben. Wir können unseren Himmel drehen. Aber ehrlich gesagt gefällt mir nicht wirklich , was ich hier sehe, nämlich dass der Himmel zu verschwommen aussieht Also können wir hier drüben einen anderen aufnehmen oder uns zum Beispiel einen anderen schnappen, wie Sie sehen können, aber ich habe das Gefühl, dass wir am Ende vielleicht einen Standardhimmel haben müssen Sie können an Ihrem Himmel auf „ Erneut aufnehmen“ drücken. Oder Sie können zum Bauen gehen und hier können Sie Reflexionserfassungen erstellen, Reflexionserfassungen erstellen oft auch Ihr Himmel wieder aufgenommen wird. Also dieser hier drüben, er fängt an, interessanter auszusehen Wir können uns diesen Typen schnappen und vielleicht, sagen wir, wir bauen Reflexions-Captures. Dieser ist ein bisschen zu blau. Und dann haben wir unseren ursprünglichen Himmel , den ich wahrscheinlich auf einen hier drüben zurückgesetzt habe, zeigt , wie manche Wolken Reflexionsbilder bilden. Okay, ich finde, der Bauhof ist hier wahrscheinlich am schönsten. Ich glaube, das gibt uns schon eine ziemlich solide Basis, mit der wir anfangen können Also ja, du kannst die Intensität kontrollieren. Du kannst sagen, es sind zwei, zum Beispiel zwei, Reflexions-Aufnahmen erstellen und du kannst sehen , dass dann alles ein bisschen intensiver wird. Aber vergiss nicht , dass wir hier noch ein paar andere Lichter mögen müssen . Also überlasse ich das vorerst einem und ich werde meine Reflexions-Aufnahmen so erstellen. Nun, was meinen Himmel angeht, ist das eine knifflige Sache, bei der ich momentan nicht wirklich sicher bin, ob mir die Auflösung gefällt, aber ich glaube auch nicht , dass wir acht K nehmen können, wenn wir das wirklich wollen Das ist wahrscheinlich das Einzige , was wir vielleicht tun können Und für den Rest werden wir einfach Bäume und alles andere verwenden , um den Himmel zu verdecken. Also, wenn wir uns für eine Auflösung von 8 K entscheiden, oder wenn du willst, kannst du dich sogar für 16 K entscheiden, aber ich denke, dass Unreal 16 K noch nicht akzeptiert Machen wir also weiter und importieren wir es für dieses. Und dann haben wir hier unsere Acht-K-Version. Also wenn wir einfach unseren Himmel öffnen und dorthin navigieren. Also, wir sollten hier eine doppelte Auflösung sehen, verstehst Jetzt sieht das schon ein bisschen besser Und wenn wir dann einfach weitermachen und eine Rotation finden , die ein bisschen weiter weg ist , mögen wir vielleicht ein paar Bäume weil ich diese Gebäude nicht wirklich in der Nähe haben möchte . Also können wir hier ein paar Bäume bauen. Gehen wir in unseren Himmel und drücken wir einfach auf Recapture. Und da haben wir es. Fangen wir mit so etwas an. Okay. Also haben wir das Zeug erledigt. Was ich jetzt tun werde, ist über Reflexionskugeln zu sprechen . Ich möchte weitermachen und schon einige davon hier hinzufügen. Ja, das fühlt sich an wie ein Bereich, in dem man konkrete Strukturen haben würde. Also unsere Flexionskugeln. Wir haben zwar nicht viele Reflexionen in unserer Szene, was bedeutet, dass wir nichts Supermetallisches haben , aber wir wollen trotzdem den Künstler Wir wollen zu den visuellen Effekten übergehen und uns ein Bild von Spiegelungen in der Kugel machen. Wenn wir G drücken, um in den Spielmodus zu wechseln, werden die Reflexionen in unserer Szene auf der Grundlage des orangefarbenen Zylinders , den wir hier haben, genau erfasst unserer Szene auf der Grundlage . Ich möchte meinen Radius etwas kleiner machen , weil ich möchte, dass sich diese überlappen Oft erhält man bessere Reflexionen , wenn man ein paar davon Also, was ich gerne mache, ist, sagen wir, drei hier drüben zu haben , und dann werde ich sie auch in diesem Flur und auch in diesem Flur haben . Ich kann weitermachen und sie in einen Ordner namens Reflections werfen . Und dass du den Trick schon gemacht hast. Wenn ich jetzt zu meinem Kamerawinkel gehe, kann ich anfangen, Reflexions-Aufnahmen zu erstellen, und das macht sehr wenig, aber es mag kleine Änderungen an unserer Szene. Okay, der nächste wird wahrscheinlich etwas Nebel sein. Lass uns weitermachen und zu unseren visuellen Effekten übergehen und nochmal unsere exponentielle Höhe hier drüben anwenden. Warum ist es jetzt schwarz, und das liegt an dem Nebel in Streufarben hier drüben Wir wollen also weitermachen und zwei Dinge tun Zuallererst müssen wir wahrscheinlich einstellen , dass meine Körpergröße gesunken ist. Etwas tiefer hier drüben. Und ich möchte meine Streuung hier drüben platzieren. Sie können sehen, dass Sie Ihre Streuung einstellen und sie ein wenig bläulich einstellen können Ihre Streuung einstellen und sie ein wenig bläulich einstellen , um sie einem nebligen Hintergrund etwas ähnlicher Und dann gibt es noch zwei Dinge, die wir tun wollen. Scrollen Sie zunächst nach unten und gehen Sie zu unserem volumetrischen Nebel. Das ermöglicht uns später, auch Ziegenarten und ähnliches zu kreieren Ziegenarten und ähnliches Jetzt reagiert euer Nebel tatsächlich auf Licht, und im Moment haben wir nur ein Dachfenster Also werden wir ein wenig zwischen dem volumetrischen Nebel und unserer Dichte ausbalancieren , und dann werden wir unser Dachfenster hinzufügen, um die Dinge grundlegend zu verbessern zu Zuallererst mache ich das mit meiner volumetrischen Gabel wahrscheinlich ein bisschen orange , nur ein kleines bisschen Jetzt kannst du einen Großteil deiner volumetrischen Gabel sehen , aber das Dann hast du auch deine Dichte und deine Dichte, du kannst quasi kontrollieren, wie viel du willst Und wieder einmal, hoher Abfall. Um ehrlich zu sein, ich wünschte, ich könnte meine Gabel etwas niedriger stellen. Jetzt können Sie versuchen, den Abstand zwischen der Gabel zu verwenden , und hier sollte ein Wert stehen, bei dem er unsere Sphäre im Grunde nicht mehr berührt. Also, wenn ich weitermache und diesen Wert auf, ich weiß nicht, etwa 5.000 setze. Und wenn ich dann mit meiner Gabel herumspiele, das ist die, kannst du sehen, dass wir die Gabel bekommen. Es wird jedoch in unserer Umgebung sein und nicht so sehr in unserer Sphäre selbst. Und dann können Sie den Höhenunterschied kontrollieren. Und ich wollte es wieder etwas bläulicher machen und hier drüben suchen Wenn ich dann zu meiner Volumenmessung übergehe, können wir weitermachen und unsere Extinktionsskala verwenden Sie werden sehen, dass wir unsere um ein bisschen mehr erhöhen können. Vielleicht sollten wir das tatsächlich ein bisschen weißlicher machen . Und jetzt kannst du das hier sehen Es ist subtil, aber es fügt definitiv etwas hinzu. Und wenn wir tatsächlich den Rest unserer Beleuchtung hinzufügen, wird das tatsächlich einen großen Unterschied machen. Also haben wir unsere Gabel gemacht, wir haben unsere Oberlichter fertig gemacht, die Sie, wenn Sie jetzt wollen, wieder einfangen können und sie reagieren dann auf die Als Nächstes werde ich wahrscheinlich weitermachen und ihm eine echte Sonne geben, die immer schön wäre Lassen Sie uns also zuallererst den Sinus hier drüben retten. Gib den zweiten. Ich werde meine Vier-K-Konstruktion loswerden, da wir jetzt eine 8-K-Version haben. Und ich werde Licht einschalten und ich werde weitermachen und ich werde damit beginnen, ein direktionales Licht hinzuzufügen. Lass uns weitermachen und nach draußen gehen, in meinen Kamera- und Spielemodus. Okay, also ja, das ist jetzt an einem guten Ort. Also, ich werde G drücken, um in meinen Spielmodus zu wechseln, und jetzt habe ich dieses Dachfenster Ich werde es beweglich machen, und jetzt mache ich weiter und ich werde es einfach drehen Was Sie hier sehen können , ist , dass es anfängt, sich zu drehen. Wir müssen unsere Intensität jedoch um einiges höher einstellen. Wir müssen uns für den Anfang auf etwa 100 festlegen. Und was mir auffällt, ein paar Dinge, lassen Sie uns darauf eingehen . Ich habe das Gefühl, dass es im Moment immer noch ist, glaube ich, wie Sie es sagen. Es wird von meinem Himmel blockiert. Das meine ich. Also, wenn ich meine Atmosphäre ausschalten würde, ja, ich verstehe hier. Also wird es von meiner Redakteurssphäre hier blockiert. Was interessant ist. Ich muss die Einstellung vergessen haben. Gib mir 1 Sekunde. Sagen wir mal, der Grund dafür, dass unser Redakteur hier drüben quasi unser Sonnenlicht blockiert. Also, was ich tun möchte, ist dass ich einfach weitermachen werde und meine Modellierungswerkzeuge hier oben genauer unter die Lupe nehmen werde . Ich kann einfach auf Mesh Duplicate drücken. Ich nenne diese Atmosphäre Unterstrich oder Entschuldigung, INV als Umkehrung Und dann kann ich weitermachen und auf Annehmen drücken. Und jetzt zu dieser Additosphäre, Invert, was ich tun kann, ist, dass ich einfach weitermachen und zu meinen Normalen hier oben gehen und die Normalen umkehren und auf Akzeptieren drücken kann meinen Normalen hier oben gehen und die Normalen umkehren und Das funktioniert immer noch nicht. Habe ich mein Licht an Ja, ich habe mein Licht an. Normale. Oh, warte Das ist das Flächengewicht im Vergleich zu Normalwerten. Die müssen mir egal sein. Ich muss stattdessen zu meinen Poly-DDT-Tools gehen. Und wenn ich es auswähle, drücke hier auf Flip Over. Ich weiß nicht, ob das funktioniert hat. Uh, das ist St. Eine Sekunde, lass mich einfach weitermachen und das machen , weil es wirklich schwer zu erkennen ist. Gehen wir also in unseren Editorbereich und setzen wir den Wert auf etwa 50, um ihn zu verkleinern. Oh, natürlich. Geh in deinen Himmel und schalte zweiseitig aus. Geh weiter. Ich habe völlig vergessen , dass wir immer noch unser Himmelsmaterial einschalten mussten . Also wahrscheinlich zu diesem Zeitpunkt, ja, deshalb haben die Normalen nicht funktioniert Ein bisschen schlimm, wenn ich jetzt zu den Normalen übergehe und sie invertiere, Jetzt funktioniert es. Okay, das war also mein Fehler. Ich habe vergessen, es einzuschalten. Wie dem auch sei, jetzt können wir das auf 10.000 zurücksetzen. Ich dachte schon an diese Sorte. Aber ja, du kannst dafür auch deine Bearbeitungen verwenden. Und jetzt, wenn wir weitermachen und hier raufgehen, könnt ihr das jetzt sehen, weil wir unsere Kugel umgedreht haben , sodass sie keine Rückfläche zeigt, sodass Oberlicht oder Richtungslicht sie durchdringen können Ihr könnt sehen, dass auch unser volumetrischer Nebel schon anfängt, einige interessante Was wir also damit machen können, ist, dass wir weitermachen und unser Dachfenster schnappen können und wir können 50 anfangen Jetzt vielleicht 20. Wir können uns für eine visuell interessante Beleuchtung entscheiden. Also möchte ich versuchen, die Beleuchtung hauptsächlich auf die Rückseite und nicht so sehr auf die Vorderseite zu richten. Ich möchte später auch die Rückseite herausdrücken. Also lass uns hier sein. Lass uns versuchen, meine Beleuchtung ein bisschen zu drehen. Ich kann meinen Modus hier benutzen, um zwischen unserer Welt und unserer eigentlichen Gizmo-Beleuchtung zu wechseln zwischen unserer Welt und unserer eigentlichen Gizmo-Beleuchtung Nehmen wir an, wir verstehen, ich weiß es nicht. Ich versuche nur, einen interessanten Lichtwinkel zu finden . Ich mag es sehr, dieses starke Licht auf unseren Kissen hier drüben zu haben . Und was wir dann vielleicht tun müssen, ist natürlich, dass, wenn wir Bäume und so hier drinnen , das Licht irgendwie blockiert. Also das ist auch ziemlich gut. Also nehmen wir an, wir haben so etwas. Ja, nehmen wir eine Intensität von zwei, drei, zehn, vielleicht acht. Versuchen wir, mit einer Intensität von acht zu beginnen. Und dann wollen Sie Temperatur verwenden drücken, und hier können wir die Temperatur unseres Lichts tatsächlich ein bisschen besser kontrollieren. Und wir wollen uns nicht für zwei Orangen entscheiden , weil unsere Szene schon ziemlich hell ist. Also was ich machen werde, sind, sagen wir, 5.700. Ja, um die 5.700 sehen ganz nett aus. Nun, es gibt noch zwei weitere Dinge , die du hier hast. Eine davon ist Ihre indirekte Lichtintensität. Wenn Sie dies erhöhen, wird Ihr Licht im Grunde viel stärker reflektiert, wodurch Ihre dunklen Bereiche etwas heller werden Wenn wir uns also für einen entscheiden, dann sagen wir zwei. Nehmen wir 1,5, weil es ein sonniger Tag ist. Es wird wahrscheinlich die Beleuchtung stark erhöhen . Ihre volumetrische Streuintensität einen Wenn Sie für Ihre volumetrische Streuintensität einen höheren Wert einstellen, wirkt sich das auf Ihre Werte auf 15 aus. Das wird deinen volumetrischen Nebel beeinflussen, den wir haben. Erinnerst du dich, wie wir das gemacht haben? Mal sehen, ob ich es ausschalte, es funktioniert nicht. Also das ist auch ziemlich interessant. Und ich werde meinen Sichtabstand tatsächlich etwas niedriger einstellen . Hier drüben, damit wir immer noch etwas vom Himmel sehen können. Aber ja, also wenn wir in unser Licht gehen, können wir weitermachen und das vielleicht so einstellen , als ob ich es ein bisschen Gotray geben möchte , also vielleicht auf etwa zwei setzen Und ich bin noch nicht allzu glücklich mit dem Winkel, aber es ist ein Anfang Sagen wir mal so. Ich bin auch noch nicht allzu glücklich über den Himmel. Ich habe das Gefühl, dass ich in meine Himmelskugel gehen möchte, und vielleicht möchte ich meine Instanz so einrichten, dass sie viel stärker ist, damit sie besser hervorsticht. Wenn ich es auf etwa zehn oder so oder fünf setze. Vielleicht acht. bei unserem Himmelslicht wenn wir es jetzt bei unserem Himmelslicht wieder einfangen würden, würde es einfach explodieren Wenn wir ihn also auf acht setzen, möchte ich diesen Wert auf 0,2 setzen Und versuchen wir es erneut einzufangen. Ich glaube, ich muss sogar 0,1 nehmen, 0,1, um es vielleicht ein bisschen kleiner zu machen, und dann kann ich vielleicht weitermachen und meine Himmelskugel so einstellen , als würde ich sie im Grunde nur ausgleichen Sagen wir sechs, und dann wieder einfangen. Ja, jetzt kommen wir Ort, der ein bisschen interessanter aussieht Okay, großartig. Und dann werden wir natürlich ein paar T-Shirts und solche Sachen haben. Schauen wir uns also kurz an, wie es aussieht. Also ja, ein bisschen neblig. Aber im übrigen ist es hier drinnen wie eine ziemlich solide Basis Nun, was wir tun werden , ist, dass wir jetzt unser Basislicht haben, also lassen Sie uns das in unsere Beleuchtung einfließen lassen. Lass uns sehen. Wir haben unser Dachfenster, was gut ist Wir haben unsere Spiegelungen einfangen lassen, was gut ist. Ich denke, was wir jetzt tun können, ist zu unseren Post-Effekten überzugehen. In unseren Post-Effekten gibt es also ein paar Dinge, mit denen ich einfach herumspielen möchte. Eines davon ist unser Bloom. Und in unserer Blütezeit können wir ein bisschen von diesem Blowout abbekommen Ja, hier drüben, weißt du was? Vielleicht möchte ich meinen Beton ein bisschen weißer machen und dann meine Sonne ein bisschen heller machen Eine schnelle Sache ist, dass wir das irgendwie machen können , indem wir ein bisschen, ich weiß nicht, schummeln, ich schätze, man könnte es so nennen Sie können in Ihren Beton gehen und die Betonleitung öffnen und auch die Betonziegel hier öffnen. Und dann kannst du das sehr schnell ergänzen, indem du nach unten scrollst, und hier kannst du die Helligkeit und die Sättigung kontrollieren und die Wenn wir also die Sättigung auf etwa 0,8 setzen, um Beton etwas weißer zu machen, ist das oft nur eine sehr schnelle Art, ist das oft nur eine sehr schnelle Art mit den Dingen herumzuspielen und zu sehen, wie sie Wenn ich also 0,8 mache und dann wieder zu meiner Beleuchtung und meinem Richtungslicht gehe , stelle ich meine Temperatur auf vielleicht 5.400, 5.500 vielleicht 5.500 vielleicht Jetzt kannst du auch hier reingehen und den weichen Winkel der Quelle einstellen Und das macht deine Schatten zusammen mit deinem Quellwinkel irgendwie weicher , verstehst du So kann ich meinen Quellwinkel einstellen. Und dann meine Soße Soft Angle und dann diese, oh, diese hier scheint nicht viel zu bewirken. Ich schätze, dann ist es nur ein Saucenwinkel. Es wird fast weicher, es ist ein bisschen vorgetäuscht, aber es wird unsere Schatten ein bisschen weicher machen, was mir in diesem Fall sehr gefällt Ich möchte meine Schatten ein bisschen weicher und nicht superscharf machen und so Also sagen wir vielleicht, 3.2 ist wahrscheinlich in Ordnung. Okay? Also haben wir das Zeug erledigt. Habe ich hier irgendwas vergessen? Manchmal gibt es vielleicht bessere Effekte auf dein Laub, wenn du die Schattenlänge in Worldspace aktivierst, wenn du sie etwas kleiner machst aktivierst, wenn du sie In diesem Fall macht es nicht viel, aber daran können wir arbeiten Siehst du, du kannst den winzigen Teil sehen. Aber ich schätze, das ist etwas, das ich vorerst, ja , vorerst werde ich es ausschalten, und darauf werden wir gleich zurückkommen . Also haben wir an unserem Post-Process-Band gearbeitet. In unserem Post-Process-Band, in unserer Bloom, können wir unseren Bloom verwenden, um im Grunde typischen Bloom-Look herauszuholen, den Sie hier haben. Und in unserem Fall fühlt sich das wie eine Umgebung an, in der es ganz gut funktionieren könnte. Wenn wir es einfach rausdrücken und ein bisschen mit unserer Schwelle herumspielen , damit es nicht leuchtet. Die Schwelle sorgt dafür, dass das Leuchten nicht überall hingeht. Los geht's und bringen es ein bisschen zum Blühen. Als Nächstes haben wir unsere Belichtungseinstellungen. Nun zu unseren Belichtungseinstellungen. Denken Sie daran, wie ich gesagt habe, dass wir das kontrolliert haben, aber wenn wir jetzt hier drüben hinschauen, sieht alles sehr dunkel aus, und das liegt daran, dass wir unsere Belichtungseinstellungen noch nicht richtig eingestellt haben . Ich möchte im Grunde genommen meine Belichtungseinstellungen auf Mint und Max. Helligkeit einstellen. Wenn ich meine maximale Helligkeit auf etwa drei setze, sollte das passieren , dass ich, wenn ich hier reingehe, vielleicht 15 einstellen sollte das passieren , dass ich, wenn ich hier reingehe, muss. Vielleicht stelle ich meine Mint-Helligkeit auf etwa 0,5 . Los geht's. Wenn ich meine Mint-Helligkeit auf 0,5 setze, kannst du sehen, dass diese Ecke schon etwas dunkler aussieht und wenn ich jetzt hier reingehe und meine maximale Helligkeit einstelle, ist das ein Gleichgewicht, das wir finden müssen. Stellen wir unsere maximale Helligkeit auf, ich weiß nicht, setzen wir die Mint-Helligkeit auf 0,2 und unsere maximale Helligkeit auf vielleicht 0,5 Ich mache es andersherum. Ich muss ungefähr eins in meiner Mint-Helligkeit wählen und meine maximale Helligkeit sollte bei 0,5 liegen. Damit ich es kontrollieren kann, wenn ich hier hingehe. Also lass uns 0,6 machen. Also, egal wo ich hinschaue, meiner Umgebung wird es nicht zu dunkel sein. Wenn ich also hier reingehe, habe ich das Gefühl, die minimale Helligkeit ist eins, die maximale Helligkeit. Oh ja, ja, das sollte in Ordnung sein. Und dann kann ich auch noch meine Belichtungskorrektur so einstellen, dass sie ein bisschen Weichheitseffekt hat Gib mir einfach 1 Sekunde. Ich spiele nur ein bisschen mit den Werten herum. 0,5. Ja. Okay, das sollte funktionieren. Also, wann immer wir in die dunkleren Ecken oder in die helleren Ecken gehen , wird das unsere Aufmerksamkeit nicht verderben. Jetzt, nachdem ich diesen erledigt hatte, sagte ich diesen zu minus eins. Das hier erledigt zu haben. Eine Sache, die mich wirklich nervt die ich schnell ausschalten werde , ist , wo ist meine Kamera? In meiner Kamera ist momentan der Fokus komplett ausgeschaltet Also werde ich meine aktuelle Temperatur hier auf 22 einstellen . Und es wird sicherstellen , dass alles im Fokus ist. Siehst du? Also das funktioniert schon ein bisschen besser. Und dann können wir das später verbessern. Lassen Sie uns also weitermachen und unseren Nachbearbeitungseffekten fortfahren Nun, die meisten dieser Effekte müssen wir nicht wirklich anfassen. Eine chromatische Aberration. Dadurch erhalten Sie den Linseneffekt, Sie häufig an der Außenseite Ihrer Objektive sehen Was Sie also tun können, ist, manchmal einen winzigen Effekt zu erzielen. Sie können eine Superlast wie 0,1 einstellen. Im übrigen müssen wir nicht an Schmutzmasken arbeiten, wir müssen nicht an lokalen Expositionen arbeiten Bildeffekte, wenn Sie die Vignettierung erhöhen möchten , können Sie das hier tun Aber ehrlich gesagt können wir wahrscheinlich sogar bei 0,3 bleiben. Tiefe oder Schärfe werden wir mit der Kamera arbeiten, sodass wir sie nicht anfassen müssen. Bei der Farbkorrektur gibt es eine Art von Farbkorrektur, die ich jetzt durchführen möchte, und den Rest werde ich in Photoshop erledigen Und wenn du zu Schatten gehst und auf Gamma klickst, mache ich meine Schatten immer ein bisschen blau, als ob sie das Licht von unserem Himmel hier ein bisschen reflektieren unserem Himmel hier ein bisschen Deshalb mache ich sie hier oft ein bisschen bläulicher, weil wir dadurch einen schöneren bläulicher, weil wir dadurch einen Effekt haben, so etwas , zum Beispiel können Sie Ihre Schatten auch hier steuern, können Sie Ihre Schatten auch hier steuern um sie stärker oder heller zu machen, aber das müssen wir nicht kontrollieren, weil wir das alles mit Photoshop machen werden. Wir werden dafür eine sogenannte Laute verwenden, worauf ich im nächsten Kapitel eingehen werde Moment haben wir also in unserem Lumen ein globales Illumationslumen Wenn Sie möchten, können Sie Ihre Lichtqualität jederzeit auf zwei erhöhen, obwohl dies keinen großen visuellen Unterschied macht Was ich gerne mache, ist, dass das Innere der neuesten Version von Unreagen 5.1 in Ihren Lumenreflexionen neu ist Äh, waren es Reflexionen? Oh, ich kann es nicht mehr finden. Fortgeschritten. Auf welcher Version bin ich? Ungefähr 5.0 oh, bin ich nicht, ich bin immer noch in der älteren Version. Ich schätze, Wow. Ich schätze, weil es wirklich lange dauert, diese Tutorial-Kurse zu erstellen, ist wohl passiert, dass ich vergessen habe, sie zu aktualisieren. Wie dem auch sei, in meiner Spiegelung der Lendenwirbelsäule werde ich alles einstellen. Und vielleicht entscheide ich mich für ein Der Grund, warum ich ein Update durchführen möchte, ist auch, dass sich das Laub verbessert hat, was die Dunkelheit , die wir hier haben, tatsächlich verbessern könnte . Das ist also nur meine Schuld. Das ist es also, was man bekommt , wenn es Monate dauert, einen Tutorial-Kurs zu erstellen. Es dauert so lange, bis der Versionswechsel erfolgt. Machen Sie sich vorerst keine Sorgen. Es gibt fast keinen Unterschied zwischen nlog in 5.0 0.3 und 5.1 Zumindest kein Unterschied , der deine Szene kaputt machen könnte. Ich würde also sagen , dass wir zu diesem Zeitpunkt unsere Post-Effects haben. Das sieht alles gut aus. Ich stelle die Qualität meiner Lumenreflexionen vielleicht auf eins hier hinten ein Und im übrigen muss ich vorerst keine dieser anderen Einstellungen wirklich anfassen Ich kann also weitermachen und meine Szene speichern. Und jetzt haben wir eine Basis. Es ist noch nicht perfekt. Mir gefällt die Gegend hier drüben. Dieses Zeug, wo wir ein bisschen Licht haben. Also lass uns weitermachen und in unserem nächsten Kapitel werde ich auf 5.0 0.1 aktualisiert haben, tut mir leid, ja, 5.0 0.1. Und was wir dann tun werden, ist dass wir einige Farbkorrekturen vornehmen werden Wir werden ein wenig mit unseren Pfeifen abgleichen und einfach generell etwas mehr visuelles Interesse erzeugen Und danach wird der erste Lichtdurchgang gemacht. Lassen Sie uns also weitermachen und im nächsten Kapitel damit fortfahren. 68. 46 Die erste Beleuchtung Teil2: Okay, wir sind also zurück. Also im Moment habe ich auf meine Unreal Engine Version 5.1 aktualisiert , fast kein Unterschied Es war zum Beispiel super einfach zu aktualisieren. Ich musste mir nur die Nachricht geben, dass Sie DirectX 12 oder etwas Ähnliches einschalten möchten . Und das war es auch schon Jetzt, wo wir das gemacht haben, ist die Einstellung, die ich zuletzt etwas verwirrt habe , und Sie können auch sehen, dass unser Laub ein bisschen besser ist, Sie können auch sehen, dass unser Laub ein bisschen besser ist weil es es besser rendern kann , ist, dass Sie, wenn wir in Ihren Spiegelungen und in Ihren Lumarreflexionen nach unten gehen , jetzt die Option für durchscheinende Reflexionen in hoher Qualität haben in hoher Qualität Dieser ist großartig, wenn Sie jemals irgendeine Art von Glas oder etwas Ähnlichem haben irgendeine Art von Glas oder etwas Ähnlichem Nun, wir haben nichts, also gibt es keinen optischen Unterschied, aber ich wollte dir das zeigen, weil es unglaubliche Qualität für Glas und solche Dinge ist. Aber im übrigen würde ich nur sagen: Oh, dieser hier, aus irgendeinem Grund, geht es nur mir so oder fühlt es sich an, als ob es wieder weniger Laub gibt ? Oh nein, warte. Ich glaube, es ist einfach so, ja, hier, es ist einfach wegen der Maschen, die nicht waren, die versteckt waren Okay, wie dem auch sei, das tut mir leid. Das ist nur, dass ich abgelenkt bin. Manchmal passiert das, wo ich hier oder sieh, einfach ein paar dieser Teile vermisse und auch das, was ich machen wollte Also werden wir jetzt auch mit der Polierphase beginnen. Wenn Sie also jemals etwas sehen, tauchen Sie einfach ein und reparieren Sie es schnell. , eine Sache, die ich hier sehe, ist, dass die Rinde viel zu niedrig ist, sodass ich die Fliesen auf etwa 200 oder vielleicht 50 einstellen kann , siehst du? Und das repariert solche Dinge einfach sehr schnell. Ich weiß, dass es nicht perfekt ist, aber ehrlich gesagt, für etwas so Kleines ist es völlig in Ordnung. Also wenn wir weitermachen und jetzt hier rüber gehen und uns das ansehen. Also, aus irgendeinem Grund habe ich das Gefühl, dass meine Beleuchtung immer noch nicht gut ist, also werde ich einfach weitermachen und das Gerinnsel auf etwa 5.100 einstellen , um die Farbe etwas zu verbessern Und jetzt machen wir einen Farbkorrekturdurchgang und dann machen wir ein bisschen wie einen Polierdurchgang und noch ein Für einen Farbkorrektur-Pass wollen wir also einen hochauflösenden Screenshot unserer Szene machen , den wir in Photoshop verwenden können , wir in Photoshop verwenden können , und dann können wir buchstäblich ein System namens Lute verwenden, was für Color Lookup Table steht. Wir können dieses System verwenden, um Farben, die wir in Photoshop erstellen , im Grunde genommen auf unsere Echtzeit-Szene zu übertragen Ich hoffe, ich sage das richtig. Also werde ich hier runter gehen und meinen Bildschirm-Prozentsatz auf 100 setzen, nur um ihm ein schönes, klares Aussehen zu geben Und dann gehe ich zu meinen hochauflösenden Screenshots hier unten und wir werden später, wo wir unsere Portfolioaufnahmen machen, etwas mehr darauf eingehen wo wir unsere Portfolioaufnahmen machen, etwas mehr darauf Machen wir einen Screenshot, multiplizieren ihn auf zwei und drücken auf Capture. Sobald Sie auf Capture drücken, wird es Ihnen wie ein Pop-up angezeigt. Ich empfehle, einfach auf das Pop-up zu klicken , weil es einfacher ist. Also haben wir dieses jetzt einsatzbereit. Jetzt wollen wir weitermachen und Photoshop öffnen und unser Bild importieren. Los geht's. Und dann wollen wir ein PNG eingeben, das ich für dich in Texten und Laute bestellt habe Du kannst dieses PNG auch finden, indem du in Google Unreal Engine, Color Lookup Table oder Lute eingibst Color Lookup Table oder Und das sind im Grunde Daten. Dies ist ein sehr kleines Bild , das Farbdaten enthält. Nun können Sie sich vorstellen, dass Unreal Engine, wenn wir Änderungen an diesen Farbdaten vornehmen, den Unterschied zwischen den Standarddaten und diesen Daten lesen und ihn auf unsere gesamte Szene anwenden Änderungen an diesen Farbdaten vornehmen, den Unterschied zwischen den Standarddaten und diesen Daten lesen und ihn auf unsere gesamte Szene anwenden kann den Standarddaten und diesen Daten lesen und auf unsere gesamte Szene Also die Art und Weise, wie ich dazu neige, das zu tun, was für mich der schnellste und einfachste Weg ist , das zu tun, ist, dass ich zunächst die Strg-Taste gedrückt halte und auf meine Daten klicke Und dann kreiere ich gerne eine Volltonfarbe. Der einzige Grund, warum ich das mache, ist, dass ich meine Daten später einfach auswählen kann , denn was wir tun werden, ist, naja, zuerst in den Bildmodus zu wechseln und unser Bild auf 16 Bit einzustellen , sodass wir den gesamten Bereich haben. Nachdem wir nun unsere Ebene und unsere Tabelle für die Farbsuche ausgewählt haben, klicken wir mit der rechten Maustaste und drücken auf Ebene zusammenführen. Der Grund, warum ich das tun möchte, ist, dass wir jetzt zum Filtern und zum Camera Raw-Filter hier gehen können . Und auf diese Weise haben wir alle Steuerelemente, die wir wirklich sofort haben wollen. Also ich kann hier reingehen und ich kann ganz einfach, los geht's. Ich kann hier reingehen und sehr leicht ein paar Sachen ändern. Wir können zum Beispiel hierher gehen, sagen wir, wir können unsere Belichtung und unseren Kontrast kontrollieren. Sie möchten nur Effekte steuern oder nur Effekte anwenden, die sich auf Ihr gesamtes Bild auswirken. Das sind also Belichtungen, Glanzlichter, solche Sachen Schärfe, Klarheit und Texturen, diese Dinge bewirken nichts, weil sie einfach nicht das gesamte Bild oder die Farben des Bildes beeinflussen das gesamte Bild oder die Farben des Lassen Sie uns also weitermachen und einen Blick darauf werfen. Also zuerst haben wir hier eine Temperatur, die wir kontrollieren können, ob wir helleres oder weniger Licht haben wollen . Ehrlich gesagt bin ich mit der Temperatur, die wir gerade haben, ziemlich zufrieden . Also werde ich weitermachen und meine Belichtung vielleicht ein bisschen niedriger einstellen . Und lassen Sie uns meinen Kontrast ein wenig erhöhen. Lassen Sie uns meine Highlights vielleicht etwas stärker machen. Oder nicht. Ein bisschen stärker und lass uns mit meinen Schatten herumspielen. Ich werde meine Schatten hier auch etwas heller machen. Als Nächstes haben wir die Weißtöne, die wir ein kleines bisschen nach unten drücken können , nur um die Highlights etwas runterzubringen die Highlights etwas runterzubringen Aber ehrlich gesagt spiele ich meistens nur mit den Reglern herum Unsere Vibrants können verwendet werden , um uns Szenen wie mehr oder weniger Farbe zu verleihen Sie können sich buchstäblich sogar für Graustufen entscheiden, wenn Sie möchten. Äh, das werde ich tun, also haben wir diesen starken Kontrast Ich möchte das festhalten. Im Moment fühlt sich alles zu orange an. Also werde ich wahrscheinlich auf jeden Fall die Farbe meines Betons ändern müssen , damit er weißer wird. Aber ich mag den starken Kontrast zwischen Grün und Weiß. Und im Moment sieht einfach alles gelb aus, was mir nicht gefällt. Aber dafür ist Balancing da. Was ich also vorerst tun kann, ist, dass ich meine Lebenskraft etwas niedriger einstellen werde meine Lebenskraft etwas niedriger einstellen Ich werde meinen Kontrast ein wenig auf die Standardwerte zurücksetzen Ich gehe zu meiner Kurve und möchte hier zur ersten Zeile gehen und diese nach unten bewegen, und dann zur letzten Zeile gehen und diese nach oben bewegen. Dies ist eine Standard-Wellenkurve , mit der Sie häufig das Grundton-Mapping Ihrer Szene steuern können. Okay, lass uns so etwas machen. Wir können auch hier in unseren Farbmischer gehen und hier in unseren Farbmischer zum Beispiel wählen, ob unsere Grüntöne mehr oder weniger gelb oder grüner werden sollen. Nehmen wir an, wir machen unsere Grüntöne ein bisschen mehr. Wir können sagen, dass wir unseren Blues ein bisschen stärker machen. Unsere Aquas machen nicht wirklich viel. Unsere Orangen. Siehst du, wir können unsere Reifenszene etwas roter machen Und das zeigt definitiv , dass unsere Szene zu orange ist. Ich werde meine Rottöne etwas leiser machen. Meine Gelbtöne werde ich etwas abschwächen ein bisschen mehr erhöhen. Lass uns sehen Ich finde, so etwas sollte in Ordnung sein. Im Moment müssen wir dazu später noch einiges über den Farbausgleich lernen . Aber ich nehme gerade ein T. Tut mir leid, dass ich gerade ein T habe . Also, ja, wir haben diese kräftigen Farben. Hier drüben, die Gegend hier sieht ziemlich interessant aus. Okay, bleiben wir dabei. Also, was Sie tun möchten, ist , weiterzumachen und Okay zu drücken. Siehst du? Sie können sehen, dass es einen kleinen Unterschied gab. Was ich jetzt tun werde, ist, zu meinem Lot-Ordner hier drüben zu navigieren. Und als Erstes speichere ich das Ganze und speichere es als PSD, Lut unterstreicht Null, Eins und dann speichere ich Lut unterstreicht Null, Eins und dann speichere Und dann werde ich die Strg-Taste gedrückt halten und auf meine Maske klicken , sodass wir unsere Nachschlagetabelle auswählen Und dann gehe ich zu Bild, , Datei, Als Kopie speichern und dann als PNG speichern. Als Lute 01 und sicher. Und dann können Sie es rückgängig machen , um zur vorherigen Szene zurückzukehren Nun zur Magie: Wenn wir weitermachen und wenn wir hier rüber gehen, in unserer Szene, können wir zu einem Ordner namens Lut gehen. Und in diesen Ordner werde ich weitermachen und meinen Lut 01 hineinziehen. Und ich kann weitermachen und ich kann es öffnen und es gibt etwas Wichtiges, also müssen wir ihr sagen, dass es Laute ist, und wir können das tun, indem wir in unsere Texturgruppe hier drüben gehen Scrollen Sie nach unten und suchen Sie die Tabelle zur Farbsuche. Wenn Sie das anwenden, müssen wir jetzt nur noch zu unserer Beleuchtung navigieren, die wir hier haben. den Effekten wollen wir also zu Misk gehen und die Farbkorrekturlaute und die Intensität einschalten die Farbkorrekturlaute und die Und wenn Sie dann Ihre Laute ziehen, können Sie sehen, dass jetzt die Änderungen übernommen wurden, die wir zu unserer Szene hinzugefügt haben übernommen wurden, die wir zu unserer Szene Das sieht also ziemlich gut aus. Du kannst auch kontrollieren, wie sehr du hier bist. Du kannst einen ziemlich großen Unterschied darin sehen , was wir an unserer Szene ändern. Das ist also eine ziemlich solide Basis für den Anfang. Ich habe immer noch das Gefühl, dass etwas verschwommen ist, aber ich denke, konzentriere dich Ja, okay, ich denke, das ist in Ordnung. Vielleicht deaktivieren. Okay, fair genug. Also ich schätze, es gibt keine Unschärfe. Vielleicht ist es nur die Auflösung meines Bildschirms. Nachdem wir das erledigt haben, wollen wir jetzt einige kleine Änderungen vornehmen, die unsere Umgebung etwas vollständiger Ich werde meinen Beton weißer machen. Ich werde eine weitere Farbvariante für meine Rohre hinzufügen, die wahrscheinlich eine bläuliche Farbe haben wird Und dann können wir ein bisschen mehr mit unserer Beleuchtung herumspielen, und dann denke ich, sind wir bereit für das nächste Kapitel Lassen Sie uns also zunächst mit Subset Painter Und dann haben wir hier die Farbe unserer Pfeifen. Sie können das wirklich kompliziert machen, aber lassen Sie uns das ganz einfach machen, wo wir unser Grundmetall haben und es Rot nennen. Und dann einfach mit der rechten Maustaste klicken und das duplizieren und es blau nennen. Schalten Sie dann vorübergehend Rot aus, nehmen Sie unsere Farbe und machen Sie daraus eine vielleicht etwas langweilige blaue Farbe wie diese. Und du kannst auch weitermachen und wenn du willst, kannst du auch den Rost kontrollieren. Nehmen wir an, ich habe meinen Rostanteil hier buchstäblich ein wenig reduziert . Ich kann das machen, meine Texturen archivieren, exportieren. Erstellen Sie in unserem Pipes-Ordner einfach einen Ordner namens Blue, da wir dafür eigentlich nur eine Grundfarbe benötigen. Wir brauchen nichts anderes, also können wir es exportieren , einfach das Zeug exportieren. Und wenn wir jetzt in unsere Szene gehen, können wir zu unseren Pfeifen gehen. Wir können weitermachen und Rohre blau texturieren. Ich hole mir nur die Punktezahl für diese eine Pfeife. Blauer Unterstrich als Grundfarbe. Ich denke, es ist einfacher, einfach einen Ordner mit dem Namen Blau zu erstellen , weil Sie dann nicht jedes Mal, wenn Sie eine Änderung an Ihrer Textur vornehmen, die Farbe erneut ändern müssen Aber jetzt fangen wir einfach mit so etwas an und wir werden sehen, wie es läuft. Also haben wir unsere Pipes rot und duplizieren das einfach und nennen es Pipes. Blau. Öffne es. Lass uns weitermachen und uns unsere Textur schnappen. Also blaue Rohre hier drüben. Und dann ist es so einfach, es einfach hierher zu ziehen, und jetzt können Sie sehen, sehen Sie, das ist schon ein ziemlicher Unterschied Ja, das sieht ziemlich gut aus. Jetzt muss ich nur noch alle Rohre auswählen , die ich blau machen möchte. Wird dieser sein. Dieser hier drüben. Und dann mache ich auch eins auf der rechten Seite und das sollte es sein. An diesen Stellen dauert es also eine Sekunde, wenn Sie viele modulare Teile haben. Da haben wir's. Lass uns die blau machen. Gehen wir zurück zu unserem Kamera-Schauspieler und schauen wir uns an, welchen ich für interessanter halte , wenn wir den machen, der dem wilden Blau hier am nächsten kommt. Und Sie können sehen, dass wir anfangen, eine gewisse Rauheitsreaktion zu bekommen, was gut ist, was von der Beleuchtung herrührt, aber ja, wir könnten sicherstellen, dass Sie nicht versehentlich etwas bewegen Wir könnten damit etwas ausbalancieren , aber das kommt erst viel später Wie der eigentliche Materialausgleich außerhalb der großen Veränderungen. Die kommen ganz am Ende, wenn wir den Großteil unserer Szene fertig haben, und dann nehmen wir ein paar wirklich kleine Änderungen vor. Da haben wir's Das sorgt also schon für mehr visuelles Interesse. Als Nächstes wollte ich zu meinem Beton übergehen, und dafür musste ich Designer öffnen. Los geht's. Und ich werde meinen Beton viel weißer machen. Ich kann immer in meinen Shader reingehen und ich kann dort immer die Farbe ändern Aber im Moment mache ich einfach weiter und mache es fast komplett weiß, wie wir es hier machen. Das ist eigentlich. Das ist kein so großer Unterschied. Interessant. Dann ist es vielleicht mein Himmel, der alles orange färbt, aber das können wir uns ansehen. Also Kacheln werden exportiert. Und dann will ich weitermachen und ich will hier rauf zu Heatles gehen und das ausschalten Und dann möchte ich noch einmal weitermachen und für diesen muss ich grafisch arbeiten. Nein, tut mir leid. Tut mir leid, Grafik. Ich muss nur nachschauen. Deshalb ist es nervig , dass ich den Namen geändert habe. Konkreter Unterstrich vor allem. Also Grafik, konkreter Unterstrich, Haupt-Unterstrich-Identifier. Konkret. Okay, ja. Und dieser wird quasi in unserem Hauptordner sein. Also lass uns weitermachen und das exportieren. Also ja, es hätte den Namen nicht ändern sollen. Das ist meine Schuld. Aber jetzt sind sie alle fertig, also kann ich einfach in meinen Beton gehen. Und weil ich wirklich nur meine Grundfarbe ändere, muss ich nur diese Farbe erneut importieren und dann in meine Kacheln gehen und diese erneut importieren Okay. Also haben wir das Zeug erledigt. Jetzt fällt mir auf, dass ich jetzt, wo ich es getan habe , unsere Farben ein bisschen fast wie grün sind. Und das ist höchstwahrscheinlich von unserer Laute. Sie können also versuchen, Ihre Laute zu benutzen , um sie im Grunde etwas leiser Oder Sie können versuchen, sozusagen global und in Ihr Gamma zu gehen und das Gegenteil von Grün Um es ein bisschen rötlicher zu machen. Aber ich glaube, ich möchte meine Laute nur ein bisschen abschwächen , auf vielleicht 0,6 hier drüben Okay, wir haben das Zeug erledigt. Sie haben übrigens auch einen Szenenfarbton, falls Sie den gesamten Farbton ändern möchten damit er etwas bläulicher wird oder so Okay, das fängt an, ein bisschen interessanter auszusehen freue ich mich noch nicht über die Rotation Um ehrlich zu sein, freue ich mich noch nicht über die Rotation meines Himmels hier drüben. mag Kunst, etwas visuelles Interesse, aber das ist einfach nicht genug. Also versuche ich nur, damit herumzuspielen. Ich bin mir nicht sicher. Ich glaube wenn wir tatsächlich ein paar Bäume und so haben, wird es mehr zerfallen und wir haben dann eine bessere Vorstellung davon, wo wir hin wollen. Denn im Moment mag ich es, wenn ein bisschen Licht hier oben steht. Aber im Allgemeinen bin ich mir nicht sicher, ob mir der Rest gefällt. Ja. Okay, also fürs Erste, lass uns das machen. Ich habe es ein bisschen geändert, und wir können auch hier reingehen und unsere Temperatur auf 5.000 einstellen und dann unsere volumetrische Streuung vielleicht auf vier oder drei einstellen unsere volumetrische Streuung vielleicht auf vier Und vielleicht stellen wir unsere Intensität ein, die hier drüben ist Etwas weniger intensiv zu mögen. Vielleicht fünf. Ja, so etwas wie fünf könnte hier funktionieren. Nun, eine coole Sache, die wir machen können, um die Beleuchtung zu erhöhen, und es ist fast so, als ob künstliche Beleuchtung, ist, dass wir diese hier haben, man kann sie fast wie Fenster betrachten. Wir können die Beleuchtung also ein wenig vortäuschen indem wir diesen Fenstern einige Flächenlichter hinzufügen, wodurch zusätzliche Schatten und Reflexionen entstehen. Natürlich, Szene im Freien, du willst das nicht übertreiben. Dies ist meistens etwas, was Sie in einer Innenszene tun würden, aber es kann ein gewisses visuelles Interesse wecken Ich würde also sagen, wir werden es einfach versuchen. Und wenn es nicht gut aussieht, dann machen wir es nicht, wenn es gut aussieht . Dann werden wir es tun. Weil es keine Schande ist, Dinge ein bisschen vorzutäuschen Also werde ich weitermachen und dieses Dachfenster haben Ich möchte den Winkel meines Scheunentors ein wenig nach unten bewegen , um die Lichtrichtung im Grunde nach unten zu verschieben Und was ich dann tun kann, ist, wenn ich zu meinem Bildschirm gehe , kann ich hier reingehen und zuerst meine Temperatur auf die gleiche Temperatur einstellen, die etwa 5.300 oder so war. Ich glaube Und dann hier drüben, hier siehst du, dass das schon einige zusätzliche Highlights hinzufügt. Also, wenn ich das auf etwa fünf setze, sehe ich hier einige interessante Schatten und all diese Dinge und füge sie hinzu, so dass es definitiv ein gewisses visuelles Interesse weckt. Ich weiß nicht, ob ich es auch volumetrisch beleuchten möchte , vielleicht auf 2,5 Und jetzt, wo wir das gemacht haben, kann ich weitermachen und das hier duplizieren. Auch hier und hier muss ich meine Größe ein bisschen ändern. Auch hier drüben. Also ändere einfach deine Größe ein bisschen. Es ist ganz einfach, wenn Sie Ihre Sauce und Größe verwenden. Also wir haben so etwas , und ehrlich gesagt, du kannst es sogar noch weiter treiben, indem du später auch ein paar dieser Lichter hier an der Seite hast, um wirklich zu zeigen, wo die Sonne herkommt und solche Sachen. Aber generell, wenn ich das habe, kann ich es dir zeigen. Also vorher, nachher, es ist ein bisschen stark. Also lass uns das auf etwa zwei setzen und dann versuchen wir es nochmal, vorher, nachher. Vorher, nachher. Siehst du? Es fügt nur ein bisschen mehr hinzu. Und das gefällt mir sehr. Ich werde meinen Radius einstellen, den wir haben. Wo bist du? Hier, mein Radius, werde ich auf etwa 500 einstellen. Und dein Radius entspricht im Grunde den blauen Kugeln hier drüben. Also wollen wir unseren Radius auf einen Punkt setzen, an dem er sich nicht mehr so stark überlappt, 450, und sicherstellen, dass der Satz zu beweglich ist Also lass uns 450 sowas hier drüben machen. Okay, großartig. Also können wir weitermachen und unsere Szene speichern. Und jetzt haben wir quasi eine Basisbeleuchtung, die einsatzbereit ist. Ich empfehle also, dass wir an dieser Stelle wahrscheinlich weitermachen wollen und obwohl ich vielleicht meinen Brunnen ändern möchte, nein, das werde ich jetzt nicht tun. Das werde ich später machen. Was wir jetzt tun werden, ist, dass wir anfangen werden. Aber in unserem nächsten Kapitel werde ich Ihnen zeigen, wo Sie kostenlose Ressourcen, zusätzliche Modelle, Bäume und solche Dinge finden können . Und wir können diese zusammen mit einigen IV verwenden, die ich auch importieren werde, um Level-Art zu erstellen und unsere Szene noch ein bisschen aufzuwerten und einfach damit anzufangen, alles fertig zu stellen, weil es schwierig ist, die richtige Beleuchtung zu machen weil es schwierig ist, die richtige Beleuchtung zu machen , wenn etwas noch nicht fertig ist. Aber das kannst du schon jetzt, wenn du einfach mit der rechten Maustaste klickst und von hier aus spielst, okay. Das ist interessant. Ich bin mir nicht sicher, was dort passiert ist. Du kannst nachschauen. Wenn Sie einfach hier runtergehen und die Ebenenkollision aktivieren, möchten Sie sicherstellen, dass die Ebenenkollision aktiviert ist. Ich kann mir vorstellen, dass meine Infusion einige Probleme bereiten wird. Vorerst werde ich das später besprechen, aber in Ihrer IV gehen Sie zu Collision und entfernen Sie es. IV braucht keine Kollision. Sie können also eine Kollision starten, es entfernen und dann können Sie sehen , dass es anfängt, entfernt zu werden. Da haben wir's. Wie dem auch sei, eine andere Sache ist , wenn dein Spieler aus irgendeinem Grund immer wieder durch den Boden fällt, das könnte daran liegen, dass wir eine sehr niedrige Obergrenze haben. Du kannst hier runter gehen und du kannst zu den Grundlagen gehen und die Spieler beginnen und hinzufügen, dass die Spieler hier wieder von vorne anfangen. Da steht schlechte Größe. Bedeutet das, dass ich nicht genug Platz habe? Nein. Ich hatte das schon einmal. Es ist wirklich nervig, aber oft bedeutet es einfach, dass die Kollisionen zu nah beieinander liegen, aber diesmal nicht, glaube ich Ich kann es einfach nochmal versuchen und Play drücken. Ja. Okay, das ist seltsam. Interessant. Ich wollte das Spiel ein bisschen nur bis S spielen, lass uns versuchen, das oben zu machen. Spiel von hier aus. Okay, ich werde das untersuchen. Vielleicht haben wir etwas kaputt gemacht. Ich bin mir nicht ganz sicher weil es wie die Standardwerte Null, 00 ist, was oft bedeutet, dass es aus irgendeinem Grund nicht in der Lage ist, aus dieser Richtung abzuspielen Aber ehrlich gesagt ist das nicht wirklich überstürzt. Lassen Sie uns also vorerst Acne die Entschuldigung für die Zeitverschwendung ersparen. Lassen Sie uns weitermachen und mit dem nächsten Kapitel fortfahren. 69. 47 Wo man kostenlose Ressourcen und Kunst auf dem Niveau findet: Okay, wir nähern uns langsam dem Ende. Also fängt es an, ziemlich cool auszusehen. Und was wir jetzt brauchen, ist, dass wir Ressourcen brauchen. Ich habe Ihnen alle Tools gezeigt, die Sie benötigen, um alles in der Umgebung zu erstellen. Erstellen einer Umgebung dauert jedoch natürlich sehr lange. Und wenn ich weitermachen müsste und jedes einzelne Asset, das ich will, für diese eine Umgebung in diesem Tutorial-Kurs erstellen jedes einzelne Asset, das ich will, für diese eine Umgebung in diesem müsste, glauben Sie mir, Sie würden nicht für diesen Kurs bezahlen wollen , weil er einfach zu teuer wäre , damit es sich lohnt. Also, was wir tun werden, ist, Ihnen zu zeigen wo Sie eine Menge verschiedener kostenloser Ressourcen finden können . Sie sind wirklich einfach zu verwenden, und Sie können diese Ressourcen in unserem Fall verwenden, um unsere Umgebung im Grunde zu verschönern. Bitte beachten Sie nun, dass die Ressourcen , die ich Ihnen zeigen werde, urheberrechtlich geschützt sind, urheberrechtlich geschützt sind, was bedeutet, dass sie nicht wirklich in den Quelldateien dieses Tutorials enthalten sein werden . Es gibt also einige Orte, an denen Sie viele kostenlose Ressourcen finden können. Eine davon, die ziemlich naheliegend ist, ist in Ihrer Liege hier drüben auf den Marktplatz zu gehen Also wenn wir weitermachen und hierher gehen. Also, Epi Games hat einen wirklich mächtigen Marktplatz. Und auf diesem Marktplatz finden Sie ja viele kostenpflichtige Ressourcen, aber wir sind es natürlich, ich möchte Ihnen die kostenlosen zeigen. Was ihr also tun könnt, ist hier rauf zu gehen und es umsonst zu kaufen. Und hier hast du eine Menge kostenloser Sachen. Du hast einen Monat Zeit. In dem Sie jeden Monat kostenlose Vermögenswerte finden können. In diesem Fall gibt es hier zum Beispiel übrigens einige Tees umsonst Du kannst auch weitermachen und dauerhaft kostenlos fahren, und dann bist du dauerhaft kostenlos, du hast Sachen, die immer kostenlos sein werden, was wirklich cool ist, weil es dort quasi ein paar Autos gibt Es hat viel Laub, wenn du nach unten scrollst. Und wenn wir hier rüber gehen, gibt es hier eine Menge Zeug, wie auch einige wirklich große Umgebungen, Umgebungen mit viel Laub, all diese Dinge. Also, wir brauchen nicht so viel, aber ich versuche nur, es dir hier zu zeigen. Siehst du, all das zusätzliche Laub kannst du hier umsonst bekommen. Du kannst sogar Tiere bekommen. Du kannst dir diese Requisiten hier besorgen , die wir vielleicht, ich würde diese vielleicht auch hier benutzen wollen, weil diese Requisiten ziemlich cool aussehen Das würde also funktionieren , sagen wir, Sie haben dieses und ich möchte diese Requisiten, die ich hier habe, verwenden , um meine Umgebung zu verschönern . Ich kann einfach weitermachen und es herunterladen. Du wirst wahrscheinlich, weil ich es schon besitze, du wirst einen Namen bekommen, ich weiß es nicht. Ich werde sagen wie Kunst in den Einkaufswagen und dann musst du nichts bezahlen , weil es kostenlos ist. Und sobald du es heruntergeladen hast, kannst du auf Art to Project klicken und dein Projekt auswählen. In diesem Fall unser Betonflur. Wir können einfach Kunst auf Projekt drücken, und dann wird es anfangen dein Paket herunterzuladen und es dem Projekt hinzuzufügen. Also das ist alles wirklich, wirklich gut. Nun, eine andere ist, dass wir auch. Also hier, lass uns sehen. Also ich will auch ein paar Bäume. Ich weiß also, dass Megascans, die wir später noch eingehen werden, tatsächlich auch einige Bäume haben. Also wenn ich weitermache und weitermache, äh, versuchen wir es mit Megascans. Vielleicht kann ich es so finden. Ich habe den Namen vergessen. Nun, ich kann auch weitermachen und Bäume eintippen, und dann kann ich nach der Relevanz suchen und Ti wählen Ich glaube, hier, los geht's, Megascans Also Megascans, Quicksa-Megascans gehören Unreal, was wirklich nett ist Und sie hier drüben, sie haben ein paar wirklich gut aussehende Bäume hervorgebracht , die viel besser sind als alles, was ich jemals machen könnte . Also kannst du wählen. Also wir haben hier ein paar europäische Bäume, die so aussehen. Ich bin mir jedoch nicht sicher, ob ich das machen möchte. Äh, sie sind vielleicht ein bisschen zu groß. Aber wir können das auch tun, wenn wir zurück zur Lowa High gehen. Die hier drüben sind ein bisschen kleiner. Die sind die Black Addttwie. Da haben wir's. Sie sind auch ein bisschen länger. Nehmen wir also an, dass wir diesen auswählen werden. Also ich mag diesen sehr, also werde ich ihn für meine Bäume verwenden . Ich kann mit dem Press Art-Projekt weitermachen, darauf klicken, und dann werden die Künstler das Projekt auch machen. Das ist also ein Ort, an dem Sie viele Taschen finden können. Ich persönlich, wenn ich in meine Bibliothek gehe, können Sie sehen, dass ich bereits eine ziemlich große Sammlung habe. Ich werde das meiste davon nicht verwenden weil viele dieser Vermögenswerte bezahlt werden, aber es gibt eine Menge Vermögenswerte, die Sie im Laden finden können, die Sie verwenden können. Nun, eine andere Sache, die wir tun können, ist wenn wir weitermachen und zurück zu Unreal Engine gehen, wir können weitermachen und hier hochgehen und die eingebaute Quixle-Brücke benutzen Quixaw Bridge, auch bekannt als Mega Scans, ist eine sehr große Ich weiß nicht, warum es mich auffordert, mich einzuloggen. Lass mich einfach einloggen. Eine Sekunde. Los geht's. Ich melde mich an. Megascans werden also auch als Quisaw Bridge bezeichnet Ist eine sehr große Bibliothek mit allem, von gescannten Materialien über Holzgegenstände bis hin zu Pflanzen Es ist also wirklich, wirklich mächtig. Nehmen wir an, wir haben jetzt ein paar Bäume. Nehmen wir an, ich möchte vielleicht etwas Gras haben, das ich sozusagen zwischen das Laub schieben kann, zwischen das Laub schieben damit sich alles etwas dichter anfühlt Ich kann zu Baumpflanzen gehen. Ich kann auf Gras klicken. Und hier drüben ist das alles kostenlos, solange du es in der Unreal Engine verwendest Also kann ich hier reingehen und sagen, okay, ich will vielleicht , ich weiß nicht, warum es so langsam ist, ab und zu welche , ich weiß nicht, warum es so langsam ist, wahrscheinlich weil ich das Baumpaket hier runterlade, aber komm schon, lade Das ist nervig. Da haben wir's. Hier siehst du etwas krasses, und alles, was ich tun muss, ist, wenn ich damit zufrieden bin, kann ich auf Herunterladen klicken, obwohl ich das schon getan habe, und dann drückst du einfach auf Art und es wird automatisch zu deinem Projekt hinzugefügt Also, wenn wir uns unsere drei Anlagen ansehen, können wir auch hier reingehen und sagen wir , wir schauen uns mal um, zum Beispiel in der Industrie Schauen wir uns also an, ob es hier etwas gibt, das wir vielleicht verwenden möchten und das interessant aussieht. Also lass uns sehen. Ja, du könntest Regale mögen, vielleicht ein paar Elektrokästen. Die sehen ziemlich cool Nehmen wir an, ich möchte diese, ich kann einfach auf Herunterladen klicken. Und Sie können auch Ihre Qualität wählen. Normalerweise arbeite ich mit mittlerer Qualität, aber Sie können bis zu Nanite gehen , wenn Sie die Qualität von Nanite verwenden möchten, und ich kann Kunst drucken. Nehmen wir an, ich mag auch diese Fässer hier. Ich mag die. Ich kann sie hier runterladen und ich kann Kunst drucken. Also, hier haben wir ein paar Paletten. Vielleicht möchte ich weitermachen und mir auch eine schnelle Palette schnappen Also kann ich das herunterladen. Dann kann ich es an die Wand gestellt haben oder so etwas drücken . Wir haben hier ein paar Fässer. Es gibt jedoch einige andere Fässer , die ich vielleicht verwenden möchte. Hier drüben haben wir ein paar coole Lampen. Also diese Lichter, wir können sie tatsächlich verwenden , um unsere Beleuchtung vielleicht sogar ein bisschen zu verbessern. Lassen Sie uns also einige Lichter hinzufügen, die wir an unseren Säulen anbringen können. Und einfach so, du kannst hier eine Menge Sachen finden. Also wenn wir uns nur umschauen, hier haben wir ein paar coole Fässer. Nehmen wir an, hier haben wir ein rostiges Metallfass. Also lass uns einfach diesen und diesen herunterladen , nur damit wir ein paar Variationen haben, und dann können wir Art drücken, diese auswählen und Art drücken Und all diese Dinge werden automatisch in die Unreal Engine importiert, was wirklich nett ist Lassen Sie uns also ein bisschen herumblättern, um zu sehen , ob ich noch etwas anderes verwenden möchte Hier haben wir auch einige modulare Rohre. Natürlich haben wir unsere Pfeifen schon erstellt, aber falls Sie möchten, gibt es hier einige Pfeifen. Ich weiß nicht, warum es immer noch so langsam ist , weil es immer noch heruntergeladen wird. Ich denke, es ist immer noch so, als würde man das zurückladen , deshalb ist es ein bisschen langsam. Aber ja, wir haben hier ein paar modulare Rohre. Es gibt einfach eine Menge Zeug. Wenn Sie jetzt einfach weitermachen und zu den Vermögenswerten von Trey zurückkehren. Also das war industriell. Wir können auch hier rüber gehen, wir können Foale zu den Requisiten gehen. Und hier findest du auch eine Menge Sachen wie Hardware, Speicher, Stiefel, Müll Nehmen wir an, wir gehen in den Müll. Und hier haben wir ein paar Müllsäcke, was auch nett sein könnte. Und ich kann einfach weitermachen und diesen auch hinzufügen. Sie können also einfach eine Menge Ressourcen finden, die Sie vielleicht verwenden möchten, die Sie hinzufügen können und die wirklich interessant aussehen werden. Vielleicht etwas Plastik. Ja, hier können wir zum Beispiel eine Plane benutzen , um den ebenen Boden aufzubrechen und so. Also, im Allgemeinen, wirklich nettes Zeug. Jetzt werde ich weitermachen und das Herunterladen beenden. Vorerst werde ich diesen wie den letzten hinzufügen. Also lass uns das hinzufügen. Und wenn ich noch etwas bräuchte, kann ich während der Zeitrunden immer wieder reingehen und mir ein paar Sachen suchen Das ganze Zeug wurde jetzt importiert, wie du hier sehen kannst, wir können unsere Szene speichern Und wir können es sofort verwenden , weil es importiert und eingerichtet wurde. Also würde ich meine Boxen buchstäblich hineinziehen. Das einzige ist, dass Megascan-Assets manchmal wirklich dunkel aussehen. Das ist einfach etwas , das passiert. Sie sind nicht vollständig PBR-gültig. Ich empfehle also, wenn Sie dieses Problem haben, sagen wir, wir haben dieses und es sieht zu dunkel Gehen Sie einfach schnell in Ihren Diffusbereich und stellen Sie die Helligkeit etwas heller ein und stellen Sie meine Sättigung vielleicht auf 0,8 ein, um sie noch geringer zu machen, vielleicht 0,6 Da machen wir es, damit es ein bisschen besser zu meiner Umgebung passt . Und da haben wir es. Also einfach so, wir haben so etwas, und du kannst weitermachen und du kannst reingehen und du kannst zum Beispiel ein Fass daneben stellen und vielleicht noch ein Fass daneben stehen lassen, sodass du wirklich schnell ein schönes Stück machen kannst. Nehmen wir an, du möchtest jetzt auch ein bisschen Licht haben. Ich kann hier schön ein Licht anmachen. Oder meine Säule, einfach so. Und wenn du willst, kannst du dem Licht sogar ein echtes Licht geben , indem du hier runter zu den Lichtern gehst. Und in diesem Fall verwenden wir wahrscheinlich einen Punkt als Punktlicht. Ein Punktlicht ist etwas teurer zu rendern, aber es strahlt das Licht im Grunde aus jedem einzelnen Winkel aus, was für diese Art von Glühbirnen manchmal einfacher sein könnte, wenn wir dieses Licht einfach was für diese Art von Glühbirnen manchmal einfacher sein könnte, wenn wir dieses Licht einfach in der Nähe platzieren. Nun, nicht so nah, wie hier. Und dann können wir weitermachen und unseren Radius etwas reduzieren und die Intensität also ein bisschen reduzieren, vielleicht auf 0,3 oder so. Was Sie mit diesem Licht auch machen können, was ziemlich cool ist, ist , dass Sie die Länge der Quelle wählen können , um Ihr Licht ein bisschen länger zu machen. Ich weiß nicht, warum ich es gerade nicht sehen kann. Aber normalerweise mach es ein bisschen länger, aber aus irgendeinem Grund, oh ja, los geht's. Siehst du? Sie können Ihr Licht also etwas länger machen und dann können Sie Ihren Quellradius so einstellen , dass es auch etwas breiter wird. So können Sie dafür sorgen, dass es sich ein bisschen mehr wie das Licht anfühlt , das Sie möchten. Und das ist wie ein sehr schneller Weg , einfach ein schnelles Licht zu malen. Und einfach so haben wir eine schnelle Szene. Sie können sich also vorstellen, dass wir mit all diesen Ressourcen sehr schnell eine interessant aussehende Szene erstellen können. Hier können wir so etwas spielen. Und ich zeige Ihnen nur einige Beispiele dessen, was ich tun würde, wenn ich Kunst auf meinem Niveau machen würde. Ich weiß nicht, ob ich diesen Bereich hier benutzen werde. Ich könnte vielleicht einen Kamerawinkel wie diesen erstellen. Aber im Grunde ist es das für diese Art von Stücken. Du kannst sie einfach wie gewohnt benutzen. Und für den Rest empfehle ich, dass du einfach ein bisschen mehr mit deinem Geschichtenerzählen herumspielst. Ich werde die Level-Art erzählen, um es dir zu erklären, also ein bisschen vom Aber im übrigen ist es einfach ein bisschen langwierig. Also einfach so, wir haben auch etwas Gras , das wir importiert haben. Nun, für dieses Gras gibt es zwei Möglichkeiten , es zu verwenden. Sie können natürlich hier reingehen und das Gras so ziehen und platzieren. UnweelEngine bietet jedoch auch einige Malfunktionen. Ups, das wollte ich nicht entfernen . Also, was du tun kannst, ist hier runter zum Laub-Tab zu gehen hier runter zum Laub-Tab zu und das Coole daran ist , dass das Gras automatisch zu unserem Laub hinzugefügt wird automatisch zu unserem Laub hinzugefügt wird Das Einzige, was wir tun müssen, ist das Gras auszuwählen, und ich werde einfach die größeren auswählen , mit der rechten Maustaste klicken und Aktivieren drücken. Und wenn Sie das getan haben, haben Sie eine Pinselgröße, die, wenn ich sie einstelle, hier etwas kleiner ist. Und sobald Sie klicken, können Sie sehen, dass damit quasi Gras gemalt wird. Ich male hier Gras, weil ich statische Netze aus- und wieder eingeschaltet habe Wenn ich das ausschalte, würde es da nicht drauf malen. Also das ist wirklich gut. Du kannst hier die Farbdichte einstellen , um mehr oder weniger Grasstücke zu haben. Und was Sie auch tun können, ist , hier nach unten zu scrollen und hier können Sie die Skalierung ändern. Wenn ich meinen Rasen vor 0,7 setze, auf einen Punkt, sagen wir mal 1,2, was die Skala angeht. Was Sie sehen können, ist, dass das Gras Größenunterschiede aufweisen wird. Also sind sie groß, manche sind klein. Und genau das macht die Skalierung hier drüben. Als nächstes, wenn ich will, dass mein Gras super, super dicht ist, wird es teuer. Aber nehmen wir an, dass ich das machen möchte, kann ich meine Dichte pro Kilometer auf etwa 400 einstellen. Und wenn ich jetzt Gras platziere, kann man sehen, dass das Gras sehr, sehr nahe beieinander platziert wird . Wenn du also mal eine Szene mit dichtem Gras machen musst , kannst du das machen. Denken Sie daran, dass das natürlich sehr teuer ist, wenn Sie das in wirklich großen Bereichen machen. Aber wenn Sie das in kleinen Gebieten tun, sagen wir, wir mögen Orte ein bisschen, dann ist es oft machbar, es so zu verwenden Und es sieht wirklich gut aus, von hoher Qualität. Lassen Sie uns das vorerst ausmalen. So würden wir also weitermachen und das Laub durchgehen. Sie können tatsächlich jedes statische Netz im Laub hineinziehen und es zum Malen verwenden. Ich kann es also auf etwa 100 zurücksetzen. Ich kann hier raufgehen, meine Farbdichte auf etwa 0,3 einstellen und sagen wir, ich stelle meinen Pinsel auf 30 ein. Also hier drüben kann ich zum Beispiel Teil des Grases zwischen meinem Efeu einmalen, und es macht vielleicht nicht viel Sinn, dass Gras auf Beton wächst Aber wir können darauf hinweisen , dass der Efeu quasi dank der Efeuwurzeln wächst und so. Aber du kannst solche Dinge tun , um dein Gesicht im Grunde noch besser zu machen und ihm ein bisschen Gras und anderes Laub zu geben Gras und anderes Laub Es hängt nur davon ab, wie logisch dein Samen sein soll. Aber auf jeden Fall, wie zum Beispiel in den Kurven, können wir weitermachen und etwas Gras hineinschieben und du kannst die Umschalttaste gedrückt halten, um etwas Gras zu entfernen. In diesen Ecken hier drüben, was ich im Allgemeinen, weißt du , einfach etwas weniger mache, das verleiht unserer Szene ein gewisses visuelles Interesse. Jetzt bin ich mir noch nicht sicher, was ich tun werde, also werde ich dieses Gras wieder entfernen , weil ich das jetzt nicht tun will. Ich zeige Ihnen nur die Beispiele dafür. Das ist also eine Möglichkeit, wie wir unser Laub verwenden können. Jetzt können wir die Szene speichern, um alles zu speichern, was wir haben. Und Sie haben es wahrscheinlich auch erraten. Sie sehen, dass wir einige neue Ordner haben Wir haben die industriellen Requisitenordner und die schwarze Kreuzotter, das Wenn wir einfach in unsere Karten gehen, können wir zum Beispiel auf die Showcase-Karte klicken Auf diese Weise können wir alle unsere Requisiten sehr schnell laden, denn jedes Mal, wenn Sie neue Requisiten haben, müssen sie geladen werden, wie Sie hier sehen können Es dauert also eine Sekunde, bis alle unsere Texturen geladen sind. Aber wie Sie sehen können, entspricht der Stil zwar nicht ganz dem, was wir machen wollen , aber hier haben wir jetzt das hier. Und wenn du willst, kannst du sogar weitermachen. Und das Coole ist, dass Sie in der Realität buchstäblich einfach kopieren und dann zu einer anderen Szene gehen und sie einfügen können. Nehmen wir an, ich möchte all diese Vermögenswerte hier so haben. Ich kann einfach Strg Z drücken dann zurück zu meinem Betonflur hier drüben gehen, und ich kann weitermachen und ich kann CTrav drücken und dann schauen, wo es ist Da ist es so. Und jetzt kann ich reingehen und sagen, ich möchte zum Beispiel dieses Bild drehen, es ein bisschen verkleinern, weil es für das, was wir wollen, ein bisschen groß ist. Aber ich kann hier reingehen, und deshalb kannst du ein bisschen Zeit bei deinen Levelgrafiken sparen , anstatt sie selbst zu platzieren, wenn du solche Spezifikationen verwendest. Ich kann das also sehr einfach machen, und dann können wir weitermachen und sagen wir, dass ich diesen Teil auch reduplizieren möchte, ich kann ihn hier reduplizieren. Und du kannst natürlich weitermachen und das zusammen mit deinem Megascan verwenden , Schätzchen Nehmen wir an, wir haben hier Wittling. Es ist ein bisschen dunkel, daran muss ich mit meiner Beleuchtung arbeiten Wenn es wirklich dunkel ist, kannst du hier runtergehen und die Spieleinstellungen ausschalten, und wenn du die Spieleinstellungen ausschaltest bekommst du im Grunde genommen wirklich einfach aussehende Beleuchtung, was nützlich sein kann, wenn du nur schnell eine Vorschau von etwas ansehen musst . Aber hier drin können wir einfach weitermachen und wir können wieder mit diesen Ressourcen herumspielen und sie platzieren. Sie können natürlich auch ein Asset auswählen und mit dem Material beginnen. Und wenn Sie das Material einfach öffnen, können Sie es hier sehen. Wir haben die Kontrolle über unsere Farben. Nehmen wir an, ich möchte die Farbe etwas weniger bläulich machen , etwa so, damit sie ein bisschen besser zu unserer Umgebung passt Ich kann dann die Spieleinstellungen wieder einschalten und los geht's. Das sieht schon ziemlich cool aus. Und unser Ziel ist es, dass aus unseren Kamerawinkeln, wenn wir jemals einen Kamerawinkel haben, es meistens nur diese Elemente sind, die Sie im Hintergrund sehen , die dafür sorgen, dass Ihre Szene ein bisschen erfüllter anfühlt. Also haben wir das auch gemacht. Das nächste wären unsere T-Shirts, was eigentlich ein großes Ding ist. Wenn wir also weitermachen und unsere T-Shirts hier öffnen , müssen wir sie öffnen, damit wir sie laden können. Rendern der T-Shirts ist jedoch ziemlich teuer , weil sie sehr, sehr detailliert sind. Das bedeutet also, dass ich mein Video wahrscheinlich weiterleiten werde , bis alles geöffnet und gerendert ist . Los geht's. Unsere Szene ist voll und wie Sie sehen können, bekommen wir diese wirklich schönen, wirklich hochwertigen T-Shirts und es gibt mehr als genug, um sie zu verwenden. Jetzt, wo wir sie geladen haben, können wir einfach weitermachen und zu unserer ursprünglichen Szene zurückkehren , denn wenn sie einmal geladen wurde, bleibt sie geladen. Es ist wie beim Zwischenspeichern. Und dann können wir hierher gehen. Und nehmen wir an, wir wollen ein paar Bäume spielen, wie in dieser Gegend. Also würde ich weitermachen und, sagen wir, zu meiner schwarzen Kreuzotter gehen, zu meiner Geometrie gehen, und ich möchte wahrscheinlich einfach den PivaPainter benutzen Und hier drinnen sagen wir einfach, okay, ich möchte so einen dieser Bäume haben Nun, was Sie sofort sehen können, okay, diesen Baum sollten wir vielleicht verkleinern, weil er ziemlich groß ist und wir nicht wollen, dass er mit dem Großteil unserer Szene ausgeschnitten mit dem Großteil unserer Szene Aber was wir sofort sehen können, ist, wenn wir nur ein bisschen vorsichtig mit der Art von Bäumen sind , die wir verwenden, die wir nicht verwenden, wie etwas zu Intensives Wenn wir zu unserer Szene gehen, können Sie sehen, dass unsere Schatten jetzt viel interessanter aussehen , weil die Bäume einige der Schatten blockieren, aber nicht alle. Ich habe sogar das Gefühl, dass ich an diesem Punkt vielleicht in mein gerichtetes Licht gehen und den Quellenwinkel so einstellen möchte, dass er etwas scharf ist, siehst du? So, damit wir ein bisschen mehr von diesen interessanten Schatten von unseren Bäumen bekommen ein bisschen mehr von diesen interessanten . Also das hängt hauptsächlich von dir ab, wie viele Bäume du platzieren willst, ob du sie groß oder klein machen willst , solche Sachen. Ich würde auch sagen, dass es nützlich sein könnte, hier einen Baum für solche Dinge zu platzieren. Es könnte einfacher sein, wenn wir einfach weitermachen und ein anderes Flugzeug hier unten platzieren, sodass wir zum Beispiel einen Baum haben können , der einfach drüber geht, und vielleicht einen anderen und einfach ein paar Bäume hier platzieren, die aus der Ferne sehen können, dass es jetzt so aussieht, als hätten wir ein paar Bäume , die einfach da im Hintergrund stehen. Ich kann weitermachen und vielleicht ein anderes hier platzieren. Eine andere Sache ist, dass diese Bäume, wie die meisten anderen Megascan-Sachen, wieder wie die meisten anderen Megascan-Sachen, ziemlich dunkel sind. Und ich neige dazu, einfach das Blattmaterial zu finden. Ich neige dazu, hier runter zu gehen und die Albido zu finden, die zu öffnen Und dann erhöhe ich die Helligkeit hier auf etwa fünf oder so , um sie ein bisschen heller zu machen Und dadurch passen sie auch ein bisschen besser. Also all diese Dinge zusammen, unser Efeu, unsere Requisiten, unsere T-Shirts, wenn all das zusammenkommt, werden wir eine wirklich schöne und visuell interessant aussehende Szene bekommen und visuell interessant aussehende An diesem Punkt, und natürlich, ja, müssen wir auch noch etwas Boden machen, aber mach dir keine Sorgen, wir werden ein weiteres Polier-Kapitel haben, das wie in Echtzeit sein wird wo wir wirklich kleine Dinge wie diese machen An diesem Punkt möchte ich also, dass wir unsere Kamera hier drüben haben. Es ist eine ziemlich gut aussehende Kamera. Vielleicht möchte ich weitermachen und meine Kamera einschalten . Wenn wir zu unseren Fokuseinstellungen zurückkehren, schalten wir den manuellen Fokus ein. Und was Sie tun können, ist, dass Sie tatsächlich eine Fokusentfernung einstellen können . Stellen Sie zunächst unsere Temperatur auf 1,8 ein, wodurch der Fokus hervorgehoben wird. Und jetzt können wir wählen , worauf wir unsere Einstellungen konzentrieren möchten. Wenn du das Picker-Symbol einpackst, nehmen wir an, dass ich mich auf diese Säule hier konzentrieren möchte Ich kann darauf klicken, und jetzt können Sie sehen, dass der Fokus auf diese Säule verlagert wird Der Fokus liegt jetzt also auf der Schrift, was mir in diesem Fall sehr gut gefällt. Ich glaube, ich möchte meinen Fokus haben. Natürlich ist das KI, und KI, der Fokus ist quasi überall. Nun, man kann es nicht wirklich sehen , weil die Auflösung zu niedrig ist. Aber ja, im Allgemeinen, wenn wir uns für einen solchen Fokus entscheiden und dann unsere Temperatur vielleicht etwas niedriger oder höher einstellen , auf vielleicht vier. Okay, das ist zu hoch. Lass uns 2.8. Lassen Sie uns zwei machen. 2.2 vielleicht, so etwas in der Art, sodass wir uns hauptsächlich auf die Vorderseite konzentrieren. Es ist ganz nett, wie wir dann etwas von dieser Beleuchtung haben. Und wenn wir unseren Bildschirmanteil auf diese Weise noch höher einstellen würden, können wir dadurch natürlich unseren Bildschirmanteil auf diese Weise noch höher einstellen würden, können wir dadurch ein wirklich schönes, scharfes Aussehen erhalten Jetzt, wo wir das getan haben, werden wir am Ende dieses Kapitels ein paar verschiedene Kameras platzieren, und dann werden wir ein Ti-Laps-Kapitel haben das erzählt wurde Und dieses T-Lappen-Kapitel wird Sie im Grunde nur durch die Art und Weise führen , wie ich meine Level-Art mache , weil es nur darum geht, Vermögenswerte zu platzieren Es ist ein bisschen zeitaufwändig, aber deshalb machen wir die Zeitrunden Ich kann also meine Kamera nehmen und D drücken. Und dann diese Kamera, sagen wir, für diese Kamera möchte ich vielleicht weitermachen und eine wirklich starke Nahaufnahme machen Im Moment ist unsere Brennweite 35. Nehmen wir an, wir haben etwa 50 eingestellt. Oh, tut mir leid, ich muss meine Brennweite hier in meinen Objektiveinstellungen einstellen . Stellen Sie hier etwa 50 mal 50 ein. Und so können wir fast wie eine Kamera im Fotostil, im Kinostil bekommen eine Kamera im Fotostil, im Kinostil Ich werde weitermachen und unsere allererste Kamera noch einmal duplizieren unsere allererste Kamera noch einmal Und dieses Mal mit dieser, nehmen wir an, ich möchte vielleicht weitermachen und ich möchte oft, dass weitermachen und ich möchte oft, etwas den Vordergrund blockiert, und dann habe ich quasi die Rückseite. Nehmen wir an, ich weiß es nicht. Ich möchte sehen, wie es ein bisschen wie Bäume aussieht. Okay, wenn wir also solche Tweets verwenden würden, dann würde es vielleicht nett aussehen, wenn wir eine Kamera haben , die sich so verschiebt. Ja, lass uns so etwas machen. Und dann kann ich weitermachen und Kameradarsteller zwei duplizieren , sodass wir die Wi in Nahaufnahme eins haben. Und nehmen wir an, ich möchte noch einen haben , der vielleicht wie ein Kinostil ist, vielleicht wie ein Kinostil etwas wie das hier drüben. Okay. Ja, das sieht ziemlich cool aus. Also ich bin mir sicher, dass wir damit arbeiten können. Also ich weiß nicht, lass uns den Kamera-Darsteller noch einmal duplizieren . Und lass uns sehen. Gibt es noch etwas , das vielleicht einen niedrigen Winkel oder vielleicht einen ähnlichen Spitzenwinkel hat, bei dem es so ist, als würde irgendwie auf das Zeug schauen . Vielleicht könnte so etwas funktionieren . Ja, weißt du was? So etwas könnte interessant sein. Wenn wir uns zum Beispiel dafür entscheiden, ob wir ein paar Infusionen haben und ein paar Details und so. Der Grund, warum ich meine Kamerawinkel jetzt einstellen möchte , ist, dass ich, um Zeit zu sparen , mich nur auf meine Kamerawinkel konzentrieren werde. Wenn ich also keine Kamera habe, die in diese Ecke schaut, hat es keinen Sinn, viel Zeit damit zu verbringen , Objekte und alles andere in dieser einen Ecke zu platzieren. Also das ist ziemlich cool. Also haben wir jetzt ein paar nette Kameragles. Lassen Sie uns sie einfach durchgehen. Also dieser, das ist Nummer zwei. Wir wollen einfach weitermachen und den Fokus weiterhin richtig setzen. Dieser ist Nummer drei, und für Nummer drei möchte ich vielleicht meinen Fokus setzen. Ja, konzentrieren wir uns auf den Vordergrund. Nummer vier. Oh, warte, tut mir leid, ich mache das. Nummer zwei muss hier im Mittelpunkt stehen. Ich wähle mein Vermögen nicht versehentlich aus. Kamera-Darsteller drei, ich muss Cat Three auswählen . Und lass uns sehen. Konzentrieren Sie sich also auf die Rückseite oder auf die Vorderseite. Ja, konzentrieren wir uns auf die Vorderseite. Kamera-Schauspieler vier. Konzentrieren wir uns. Mir gefällt dieser Fokus hier sogar sehr gut. Ich weiß nicht, ob ich das einstellen möchte. Ja, weißt du was? Mir gefällt es sehr, dass der Fokus auf den Forward-Font-Assets liegt. Und fünftens wollen wir weitermachen und unseren Fokus hier setzen, wahrscheinlich auf diese Säule hier drüben. Okay, cool. Also, jetzt haben wir das Zeug erledigt. Ich würde sagen, dass es vielleicht etwas mehr Balancierung geben könnte, wo Sie wahrscheinlich Ihre Rinde pflücken würden. Und vielleicht machen Sie dieses Set auch etwas heller, zum Beispiel zwei. Hier drüben und eine Auflösung von acht K, das ist also eine ziemlich hochauflösende Tasche. Aber ja, im Allgemeinen ist das alles für diese Anlagen hier drüben. Sie können auch viele kostenlose Inhalte, Ressourcen, Materialien, alles auf verschiedenen Websites finden . Einen von ihnen kennst du bereits, wie texts.com. Hier kannst du sehr billig oder völlig kostenlos anbieten , du kannst alles von Tree D-Laub finden, genauso wie du Megascans hast, aber du kannst auch echte Tree D-Scans finden Du kannst TD-Objekte finden, Steine, all das Zeug, Türen Es gibt also eine Menge Zeug hier drin. Darüber hinaus haben Sie auch Standard-Marktplätze. Sie haben zum Beispiel den Flip-Normals-Marktplatz, auf dem Sie auch eine Menge Dinge finden können, indem Sie beispielsweise zu Spiel-Assets oder TD-Modellen gehen beispielsweise zu Spiel-Assets oder TD-Modellen Und dann kannst du hier auch weitermachen und ich weiß nicht, warum es Oh, da haben wir es Du kannst hier reingehen und Sachen finden oder bezahlen, aber du kannst immer noch zu den Filtern gehen und dort wird der Preis festgelegt. musst etwa 1$ sein und dann kannst du all die kostenlosen Sachen hier finden, obwohl es nicht allzu viele kostenlose Sachen gibt , weil, naja, wir sind Künstler. Zum Beispiel müssen wir immer noch unsere Rechnungen bezahlen, also ist es einfach so. Nicht alles kann kostenlos sein, genau wie der Til. Und du kannst auch hier zu rStation gehen und du kannst zum rStation Marketplace gehen Und hier kannst du auch auf Spiel-Assets klicken. Und wenn du zum Beispiel kostenlos hierher gehst, findest du auch viele kostenlose Inhalte auf dem rStation-Marktplatz Es gibt also viele Orte, an denen Sie kostenlose Inhalte finden können. Es gibt einige andere Orte , an denen Sie auch kostenlose Inhalte wie Google finden können. Es gibt einen Ort namens Turbosquid an dem Sie kostenlose Inhalte finden können Auf Gum Road findest du kostenlose Inhalte . Schauen Sie sich also einfach um. Aber natürlich sind der unreale Marktplatz und die Megascans mit Abstand unreale Marktplatz und die am einfachsten zu verwenden, weil sie buchstäblich alles direkt in deine Szene hier drüben hineinwerfen ich das alles weiß, glaube ich nicht, dass ich etwas vergessen habe Also, was wir tun werden, ist, im nächsten Kapitel die Zeitrunden einzulegen Wo wir anfangen werden, etwas Level-Art zu machen. Und bis dahin werde ich auch zusätzliche Infusionen für dich haben. Und dann können wir weitermachen und anfangen, etwas Level-Art in unserer Szene zu machen, um sie zum Abschluss zu bringen. Und danach geht es meistens nur noch um den Feinschliff, um Optimierungen , solche Dinge und einfach darum , den gesamten Tutorial-Kurs fertigzustellen Lassen Sie uns also weitermachen und in unserem nächsten Kapitel damit 70. 48 Ebenen Kunst erzählter Zeitraffer: Okay, ich habe die Zeitlabore eingeschaltet. Also, diese Zeitrunden werden wir ganz schnell darüber reden , wie man generische Levelgrafiken macht Und ich mache meine Level-Art immer gerne abschnittsweise. Also hier drüben, das Erste , was ich machen werde, sind Aufkleber Es ist schön, immer zuerst Aufkleber zu machen, weil Abziehbilder etwas sind, das auf dem Netz sitzt Wenn du Requisiten davor platzierst und dann und dann musst du ein Abziehbild platzieren, bekommst du oft Fehler, wenn das Abziehbild auf die Requisite projiziert wird und so bekommst du oft Fehler, wenn das Abziehbild auf die Requisite projiziert wird Wie Sie sehen können, werde ich ziemlich viel zwischen meinen verschiedenen Kameras hin und her wechseln werde ich ziemlich viel zwischen meinen verschiedenen Kameras hin und her wechseln. Das liegt daran, dass ich, um Zeit zu sparen, wie ich bereits sagte , nur Dinge erstelle, die meine speziellen Kameras sehen können. Ich entwerfe das Level nicht wirklich über diesen Punkt hinaus, nur weil es in diesem speziellen Fall nicht wirklich nützlich ist. Also hier drüben wechsle ich ständig zwischen den Kameras hin und her. Also, es gibt eine Möglichkeit , mich zu entschuldigen, wenn Sie zu Windows gehen . Wenn Sie zu Fenster gehen und dann ein anderes Viewpard öffnen können , ist das eine praktische Methode, wenn Sie beispielsweise eine Kamera wie einen anderen Bildschirm aktiv lassen möchten Kamera wie einen anderen Bildschirm aktiv In meinem Fall weiß ich jedoch nicht warum. Aus irgendeinem Grund habe ich einfach weitergemacht und das nicht gemacht und mich hauptsächlich darauf konzentriert, nur diese eine Kamera zu benutzen. Auf der anderen Seite bedeutet dies, dass Ihr Computer etwas schneller läuft, denn wenn Sie zwei Viewboards haben, wird Ihr Computer natürlich erheblich langsamer Aber ja, hier drüben benutze ich meistens nur meinen Efeu. Dieser Efeu wird auch in den Tutorials enthalten sein. Und ich benutze es im Grunde genommen, um einige dieser wirklich großen weißen Brocken herauszuholen, oder ja, große weiße Brocken, indem ich sie durch etwas Grün ersetze Ich will mit Efeu nicht zu übertreiben , nur weil ich nicht wollte wie eine übertriebene postapokalyptische Umgebung ist , dass es wie eine übertriebene postapokalyptische Umgebung ist. Aber ich wollte trotzdem einfach nur diese schönen Grüntöne haben Und hier drüben lege ich sie auch einfach auf die Rückseite weil man es mit meinem Kamerawinkel ein bisschen sehen kann Für meinen Kamerawinkel, die Rückseite, also platziere ich sie einfach , um etwas visuelles Interesse Tut mir leid, wenn ich manchmal huste. Ich bin immer noch erkältet, und diese Art von Videos, es ist nicht einfach, Erzählvideos in der Software, die ich verwende, weiterzugeben Erzählvideos in der Software, die ich Aber wie dem auch sei, hier drüben , ehrlich gesagt, sagst du nicht zu viel Meistens platziere ich nur ein paar Blätter, basierend auf meinen Kamerawinkeln. Und im übrigen versuche ich, dem Laub ein wenig Logik zu geben. Also, was du nicht tun willst, nun, okay, hier mache ich es, aber das liegt daran, dass es nicht sichtbar ist. Aber wenn sich Ihr Efeu innerhalb der Ansicht befindet, möchten Sie ihm oft eine Logik darüber geben, wie der Efeu dorthin gelangt ist? Wie ist er dort gewachsen? Als ob es einen Ausgangspunkt geben müsste. In dieser Umgebung ist das natürlich ganz einfach, weil Sie angeben können , dass der Startpunkt unterhalb der Stelle liegt , an der sich die restlichen Bäume befinden, und dass er dann irgendwie angefangen hat, heranzuwachsen. Und dann treiben wir es in unserem Fall natürlich voran, oder wir lassen es wachsen, als ob es herunterfallen würde. Aber das sind nur kleine Details, da wir versuchen, mit der begrenzten Menge an Ressourcen zu arbeiten , die wir haben. Bea, versuch eine Kleinigkeit zu haben. Hier drüben könnte das leicht so sein wie: Oh, der Efeu wächst an der Säule, und dann wuchs er in Richtung der Standorte und dann fing er an, wieder herunterzufallen Du kannst zum Beispiel kleine Logiken wie diese verwenden, um das allgemeine Gefühl deiner Szene zu verbessern Also hier drüben gibt es nicht viel zu sagen. Oft, besonders wenn ich mich ziemlich weit vom Kamerawinkel entferne, mache ich Dinge ziemlich schnell, nur weil es nicht so wichtig ist. Und hier fange ich gerade an, zwischen meinen Kamerawinkeln zu wechseln. Und der erste sieht schon ziemlich interessant aus. Also werde ich jetzt einfach mit meiner Kamera weitermachen. Und hier drüben hatte ich das Gefühl, dass es einfach zu viel Beton gibt. Wenn es so viel Efeu gibt, wäre es sinnvoll, dass wir noch ein paar Bereiche haben , in denen wir Efeu haben Es muss nicht viel sein, aber wir brauchen nur etwas. Und vergessen Sie dann natürlich nicht, dass es schön wäre, wenn Sie es auf das Geländer stellen, einfach ein anderes platzieren würden. Davor hier drüben. Und was ich hier mache, ist einfach, ein paar kleinere Efeustücke zu kreieren oder mir zu schnappen , um den Efeu fast auszublenden, damit es sich anfühlt, als würde er nicht einfach von einer wirklich großen Efeupflanze zu anfühlt, als würde er nicht einfach von einer wirklich großen Efeupflanze Und noch einmal, ich versuche nur, dem Ganzen eine Logik zu geben, wie der Efeu dorthin gekommen ist Logik zu geben, wie der Efeu dorthin gekommen Und in diesem Fall verwende ich nur diese Säulen hier drüben. Und dann hatte ich das Gefühl, dass da hinten noch ein bisschen zu viel Beton war. Also habe ich einfach weitergemacht und auch etwas Efeu hier platziert , aber das war es auch schon Also hier drüben verwende ich nur einige der Säuren, verwende ich nur einige die ich bereits platziert habe, wieder, wie Sie sehen können, nur um ein bisschen Zeit zu sparen, nur weil ich hier ein bisschen IV haben wollte Aber bei diesem wollte ich nicht, dass der Efeu überwächst. Und der Grund, warum ich das nicht tun wollte, ist, dass wir sonst viel zu viel Laub in unserer Hauptaufnahme haben Also habe ich einfach weitergemacht und, ähm, ja, wie Sie hier sehen können, mache ich das Quartal. Aber dann habe ich nur eine Säule gemacht und das war es auch schon. Also habe ich es nicht wirklich übertrieben nur weil es sich nicht richtig angefühlt hat. Hier drüben kann ich es übertreiben, obwohl Sie es wahrscheinlich nicht einmal sehen werden, aber Sie können ein kleines bisschen oben sehen , aber das war es auch schon. Und wieder schaue ich immer wieder auf meine Sichtweisen und dann, wann immer ich das Gefühl habe, dass ich versuche, vor allem in dieser Umgebung, so viel leeren Raum zu haben Wir haben so viel leeren Raum, der wie Beton aussieht. Ich versuche also, diese Räume aufzulösen , die sehr flach und leer aussehen, und ich teile sie verschiedene Arten auf, wie Ivy ist groß, Decals ist groß , und später werde ich auch einfach ein paar Requisiten spielen, nur damit sich alles ein bisschen weniger allgemein anfühlt Weil wir natürlich so ziemlich nur eine Textur auf all unseren Betonteilen haben . Klar, wir haben eine für die Kacheln, aber sie ist so ähnlich. Da wir das wissen, brauchen wir wirklich Decals und wir brauchen wirklich zusätzliche Ressourcen um das Zeug zu verbessern Machen Sie sich jetzt keine Sorgen. Ich habe diese IV-Assets nicht gelöscht. Ich habe sie nur ausgeblendet, indem ich H gedrückt habe, weil ich einfach meine Aufkleber auswählen wollte, die ich vergessen habe, hier anzubringen. Manchmal ist es ziemlich nervig, wenn man eine wirklich niedrige Decke hat, und natürlich kann man die Decke verstecken, wenn man will, aber zum Ausruhen Und hier versuche ich nur, ich habe nur rumgespielt, um zu sehen, ob es cool aussieht, ob ich undichte Stellen auf meinem Boden habe , aber am Ende mache ich es nicht, nur weil es sich einfach nicht richtig angefühlt hat. Du konntest es kaum sehen, und wenn ich es so gemacht hätte , dass du es besser sehen kannst , fühlte es sich einfach falsch Es fühlte sich an wie eine zufällige Linie, und das gefiel mir nicht wirklich Also habe ich diese Idee verworfen, aber ich kann nur empfehlen, dass Sie einfach mit den Dingen herumspielen, nur um zu sehen, was am besten aussieht. Und dann hier drüben konnte ich diesen Bereich immer noch von meinen Kamerawinkeln aus sehen Aber weil ich keine UV-Strahlung drauf haben wollte, habe ich einfach ein paar sehr einfache Lecks verwendet, um es etwas sichtbarer zu machen, nur im Hintergrund. Konzentrieren Sie sich also nicht nur auf die Vorderseite. Schauen Sie sich einfach Ihre gesamte Szene an und denken Sie über alle Logiken in der Szene Viele Level-Künstler denken einfach logisch darüber nach. Wie ist der Dreck da hingekommen? Ist es normal, dass Schmutz da ist? Ist es normal, dass Ivy da ist? All diese Art von Logik? Und was du im Grunde machen würdest, tut mir leid wegen der Helligkeit. Ich weiß nicht, warum ich es so hell gehalten habe. Da hast du's. Am Ende versuche ich also, so viele dieser Logiken wie möglich zu Und wenn du eine Umgebung zu 100% selbst erschaffst, also alles selbst machst, dann kannst du viel tiefer gehen Wenn Sie jedoch nur über begrenzte Ressourcen verfügen, um sich diese Logiken zu besorgen, wird es einen Zeitpunkt geben, an dem Sie natürlich ein visuelles Interesse gegenüber Logiken bevorzugen Vielleicht ist es also nicht so logisch, dass es in dieser Szene eine Menge Fässer gibt Es sorgt jedoch zusätzliches visuelles Interesse, was sehr nett ist. Und das ist eher der Gedanke dahinter. Dass wir eine logische Grundlage dafür haben, wie Dinge wachsen, wie Dinge beschädigt werden, wie Dinge schmutzig werden und solche Dinge. Und dann fügen wir unsere eigenen künstlerischen Fähigkeiten hinzu, um das allgemeine Gefühl und das Aussehen unserer Umgebung grundlegend zu verbessern . Also hier drüben, nicht allzu großes Interesse. Ich habe einfach das Gefühl , dass der Beton bei diesen Stücken viel zu sauber war, besonders für etwas , das wie oben ist. Und noch einmal, der Logik halber, die Art und Weise, wie Sie sich das hier vorstellen können, ist, dass Bäume auf dem Gipfel wachsen. Und diese Bäume werden natürlich Blätter und Erde haben und all das Zeug, das von den Bäumen fällt, den Bäumen fällt und auch Vögel und so. Und dann macht es Sinn, dass etwas undichtes Zeug von den Bäumen kommt, und dann regnet es und so entstehen die undichten Stellen Also kannst du dich wirklich eingehend mit solchen Sachen beschäftigen, wenn du willst wirklich eingehend mit solchen Sachen Jetzt platziere ich meine Bäume. Ich mache mir keine großen Sorgen um die Rückseite, aber Sie werden feststellen, dass ich mich wirklich speziell auf Schatten konzentriere Dafür sind diese Bäume hauptsächlich da. Sie sind nicht wirklich Kunstgrün. Sie sind eher dazu da, meine Schatten zu verbessern. Und genau das wirst du mich hier machen sehen , ich schaue mich ganz konkret in meiner Szene um und achte darauf, schaue mich ganz konkret in meiner Szene um und achte dass sie hier und da interessante Schatten einfängt , die einfach nett aussehen, wenn ich so etwas mache. Und natürlich möchte ich sichergehen, dass die Bäume nicht die Sicht versperren , die ich geschaffen habe, wie zum Beispiel die unterschiedlichen Kamerawinkel. Wir haben uns hier ausgeruht. können Sie sehen, dass ich nur versuche , mit meinen Bäumen herumzuspielen. Und dann füge ich einfach ein paar kleine Bäume hinzu, aber sie werden nicht wirklich etwas bewirken. Ich füge sie nur zum Spaß hinzu, nur um den Raum zu füllen. Ich werde mir auch keine Sorgen um den Boden , weil du ihn nie sehen kannst. Es hat also keinen Sinn, wenn ich den Boden texturiere und solche Sachen Aber ja, wir kommen langsam dahin. Sie können sehen, dass unsere Umgebung jetzt ein bisschen dunkler ist. Ich spiele hier ein bisschen mit meiner Bekanntheit, nur um sie ein bisschen zu erhöhen. Aber mach dir keine Sorgen. Danach werden wir einen weiteren Lichtdurchgang in Echtzeit durchführen. Und in diesem Lichtdurchgang können wir weitermachen und alles ein bisschen mehr ausbalancieren. Aber ja, es fängt an, ziemlich gut auszusehen. Wir haben etwas Efeu. Wir haben ein paar Bäume, etwas Laub, ein paar Aufkleber, solche Sachen Und ich schätze, worauf wir uns als Nächstes konzentrieren werden, werden unsere spezifischen Vermögenswerte sein Das sind die Megascan-Assets und wie all die Assets , die wir zusätzlich für unsere Szene heruntergeladen haben. Und ja, das wird danach quasi der Hauptfokus sein. Also jetzt, speichere einfach deine Szene und fange an, zum Beispiel mit Megascans zu beginnen und habe einfach ungefähr. Ich habe das Gefühl, es ist wie eine große Betonfläche, also kann ich ein bisschen schwerer arbeiten, fast wie bei einer Konstruktion. Jetzt möchte ich weiter auf meine Kamerawinkel eingehen , besonders auf meinen Hauptwinkel. Sie möchten nur versuchen, ein gewisses visuelles Interesse zu wecken. Jetzt versuche ich auch, die quadratischen Formen aufzulockern, aber ich habe damit natürlich nur begrenzte Vorräte. Also versuche ich, es mit Dingen wie Paletten und Fässern aufzulockern , nur sie, natürlich, quadratisch sind, eine Palette, aber ich versuche im Allgemeinen nur, das Aussehen all der quadratischen Betonteile aufzulockern Aber ich denke, in diesem Fall ist das nur eine quadratische Umgebung Es ist einfach so. Selbst im echten Leben ist alles wie quadratisch, weil Quadrat im wirklichen Leben wirklich einfach zu gestalten ist . Ich mag dieses Modell sehr, weil es eine andere Farbe hat und es wirklich hervorsticht und ein bisschen Sonnenlicht darauf hat. Und was den Rest angeht, vergiss die kleinen Requisiten nicht. Diese kleinen Requisiten sind wirklich nette Details, sie haben ein paar kleine Lichter und so Sie machen deine Szene einfach richtig aus. Natürlich mache ich nicht so viele kleine Dinge, weil es quasi eine nackte Betonkonstruktion ist. Aber manche Lichter machen definitiv Sinn, zusammen mit ein paar Rohren und so. Das wird ganz nett aussehen. Und für den Rest hier drüben platziere ich nur ein paar zufällige Objekte, nur um visuelles Interesse zu wecken. Als ob ich mich hier gefühlt hätte, die Dinge waren ein bisschen zu flach. Also kreiere ich gerade welche, und es geht auch um die Silhouette. Wenn Sie sich also Ihre Szene ansehen viele Requisiten platzieren, die Requisiten aber nichts ändern, ist Ihre Szene immer noch perfekt gerade ist Ihre Szene immer noch perfekt Ich habe immer noch perfekte Säulen, dann ist es natürlich vielleicht nicht die beste Aber wenn Sie zum Beispiel Wasserhahn und alles haben, was Ihren Boden kaputt macht, und Sie Fässer und abgewinkelte Teile an Ihren Wänden haben Fässer und abgewinkelte Teile an , wird das flache Aussehen Ihrer Wand irgendwie aufgebrochen das flache Aussehen Ihrer Wand irgendwie aufgebrochen Es ist oft ganz gut, solche Dinge zu haben. Hier können Sie das jetzt sehen, es ist fast so, als würden Dinge herausragen. Es ist fast wie eine Welle. Irgendwann ragt Efeu heraus An einem anderen Punkt ragen einige Fässer heraus. An einer anderen Stelle ragen ein paar Planen heraus, und das macht diesen wirklich geraden, flachen Look einfach kaputt Es sei denn, du entscheidest dich natürlich für den geraden, flachen Look, aber wenn nicht, dann ist es toll, deine Form aufzulockern Und hier kannst du sehen, wie ich es noch einmal mache. Es ist wie ein gerader Korridor, also spiele ich wieder nur herum und breche diese flache Form auf Und später bin ich Oh, warte, nicht einmal später Ich werde mir auch noch einmal ein paar dieser Teile schnappen , nur um die Form aufzulockern. Also verschiebe ich das ein bisschen nach hinten, weil ich es nicht zu oft zeigen will, da es nicht wirklich mit Megascans verglichen wird. Es ist nicht wirklich auf dem Qualitätsniveau, das ich mir wünschen würde. Aber auch hier kann ich es einfach mit ein paar Megascans verbessern, ein paar Fässer hineinwerfen und so, obwohl du sie kaum sehen wirst. Aber hier, seht ihr, es fügt einfach ein paar zusätzliche visuelle Interessen hinzu, als ob da etwas wäre, das nicht nur konkret ist. Und hier auch wie ein Klassiker, nur ein bisschen aus dem Blickwinkel. Und wenn man Dinge ein bisschen winkelt, sorgt das sofort für zusätzliches visuelles Interesse. Und hier habe ich beschlossen, ihm etwas Efeu zu geben, aber ich habe beschlossen, den Efeu nur auf der Rückseite stark zu machen , weil ich sonst das Gefühl hatte, dass ich Efeu hier haben müsste Wenn man es also auf der Rückseite hat, sieht es einfach ein Einfach indem man es nach unten bewegt und solche Sachen. Also ich mag das einfach. Und im übrigen bin ich einfach so, dass ich zwischen den Szenen hin- und herwechsle und mich umsehe. Wie hier habe ich beschlossen, einfach eine zufällige Pfeife zu platzieren, nur damit sich die Decke wieder etwas weniger flach anfühlt. Und zum Glück haben wir diese Rohre geschaffen, sodass wir einfach weitermachen und ein weiteres hier hineinziehen und es einfach drehen können , sodass die Stacheln es einfach drehen können , sodass die Stacheln in der Wand sitzen Und dann merkt man es oft gar nicht. Also du kannst das im Grunde benutzen und ich schiebe es hier runter. Und da hast du's. Siehst du? Es reißt einfach wieder die Mauer auf. Es weckt ein gewisses visuelles Interesse, und insgesamt spiele ich einfach mit der Position und den Farben herum , die ich wollte, und am Ende verwende ich einfach die Position, die mir vorher schon gefallen hat. Und jetzt werden wir ziemlich sauer. In den nächsten Kapiteln werden wir also weitermachen und das noch weiter verfeinern, aber das wird in Echtzeit geschehen, einige weitere Details und so, und wir werden wirklich an unserer Beleuchtung und an unserer Komposition arbeiten unserer Beleuchtung und an unserer Komposition Lassen Sie uns also weitermachen und in unserem nächsten Kapitel damit fortfahren. 71. 49 Die Ausbesserung unserer Umwelt: Okay, also das haben wir gerade. Die Dinge sehen langsam wirklich solide aus, wenn wir zu unseren verschiedenen Kamerawinkeln gehen. Wenn du das letzte Kapitel gesehen hast, kannst du es hier sehen. Wir haben zum Beispiel ein paar wirklich interessant aussehende Blickwinkel. Wir haben eine Menge Laub da drin. Wir haben ein paar Requisiten drin, und generell, für die begrenzte Menge an Arbeit, die wir gemacht haben, aber die Menge an Dingen, die wir abgedeckt haben, sieht das wirklich gut Was wir jetzt also tun werden, ist, dass wir im Grunde nur ein bisschen Balancing machen werden Also zuerst möchte ich einen Blick darauf werfen, und ich möchte am liebsten einfach hin und her gehen, mit Sachen herumspielen , solche Sachen. Gehen wir hier auf unsere exponentielle Höhe ein. Und ich möchte einfach weitermachen und zu meiner volumetrischen Form gehen und vielleicht ein bisschen mehr mit den Farben herumspielen bisschen mehr mit Hier kannst du sehen, dass, wenn wir die Farben wirklich stark machen, du quasi sehen kannst, was für Dinge wir daraus herausholen können Also lass uns sehen. Lass uns ein bisschen mehr nehmen, vielleicht ein bisschen bläulich oder ja, lass uns ein bisschen blauer So etwas sieht ziemlich interessant aus. Schauen wir uns in unserem Richtlicht um. Eine Intensität von fünf ist also in Ordnung. Nur hier drüben ist es ein bisschen stark. Obwohl ich es mir jetzt ansehe, ist es wahrscheinlich nicht so schlimm. Ich werde auch meinen Bildschirm-Prozentsatz auf etwa 120 oder so einstellen , sodass ich die höchste Auflösung habe . Das ist besonders wichtig, weil ich das mit einer niedrigeren Auflösung aufnehme . Schauen wir uns das mal an. Also insgesamt ist unsere Sonne ja, sie ist wie eine weiße Sonne. Es ist nicht so besonders. Ja, ich möchte, dass die Sonne ein bisschen so ist, leicht, leicht orange, aber das haben wir hier schon. Lass uns versuchen, ein bisschen mehr herumzuspielen. will meine Szene retten. Da haben wir's. Lass uns versuchen, ein bisschen mehr mit meiner Temperatur herumzuspielen , nur um zu sehen, was sie bewirkt. Wenn wir zwischen Weiß und Gelb wechseln. Wenn ich das sehe, würde ich vielleicht 5.100 gehen. Also 5.100. Ja, das könnte etwas besser sein Als Nächstes möchte ich sehen, was passiert, wenn wir eine dieser Folien hier drüben nehmen und sie in diesen Bereich hier drüben einfügen , um die Beleuchtung quasi noch stärker aus dieser Richtung zu bewegen. Und was ich mit diesem Licht machen kann , ist, dass ich weitermachen kann und mit meiner Quellenbreite und mit meiner Quellenhöhe hier drüben herumspielen kann, um es ein bisschen zu verschieben. Und schauen wir uns um. Also möchte ich wahrscheinlich weitermachen und es vielleicht etwas nach unten drehen. Und wenn ich dann zu meinem Kamera-Schauspieler gehe, legen wir unseren Radius , der hier drüben ist, etwas größer fest. Und dann kann ich einfach auf Affect World drücken, um es zu sehen. Okay, es ist also nur ein bisschen Licht hier drüben, was ich eigentlich nicht mag. Ich weiß nicht, ob es beim Einstellen etwas heller ist. Ja, ehrlich gesagt, ich mag es nicht. Also werde ich es einfach loswerden. Ich wollte es nur versuchen, aber ich mag es, etwas von dieser Okklusion zu haben Das Einzige, was ich nicht wirklich verstehe, ist, warum meine Okklusion so unglaublich dunkel ist so In diesen Bereichen, wie Sie sehen können, und ich frage mich, warum das so sein sollte, wenn es an irgendwelchen Schatten liegt Aber wenn ich mir mal mein Richtungslicht hier drüben ansehe, mein Richtungslicht hier drüben ansehe, habe ich nichts verändert, oder? Ja, die Länge des Kontaktschattens habe ich hier ein bisschen erwähnt. Also diese Schattenlänge, was Sie tun können, ist, sie ein wenig zu erhöhen, die Länge des Kontaktschattens, um Ihren Blättern ein bisschen mehr Schatten zu geben . Aber dieses Zeug hier drüben ist eigentlich ziemlich merkwürdig. Ich bin mir nicht ganz sicher, ob ich weitermache und die Autoschatten ausschalte, nur um zu sehen, was passiert. Ja, also es kommt definitiv von hier drüben. Schauen wir uns um. Also das Einzige, woran ich denken konnte, ist vielleicht, dass es wie meine Schattenkäufe war , aber das scheint nichts zu bewirken Also, um ganz ehrlich zu sein, bin ich mir nicht ganz sicher, was ich damit anfangen will Wenn ich vielleicht nur mit meiner Bekanntheit herumspielen möchte. Wir sind vielleicht einfach ein bisschen einfacher, aber ja, es ist ein bisschen schummeln Es ist ziemlich seltsam, dass es in diesen Ecken ist. Eine Sache ist, ja, die Exposition. Also das ist etwas, woran ich schon anfangen kann zu arbeiten. Und wenn es nicht genug ist, werde ich etwas mit Beleuchtung ein bisschen vortäuschen . Wenn wir also zu unserer Belichtung übergehen und in unseren Schatten über und unser Gamma gehen, möchte ich weitermachen und mein Schatten-Gamma ein wenig erhöhen. Ich weiß nicht, ob 1.1 zu viel ist. Hier, sehen wir uns einen an, 1.1. Lass uns hier 1.05 machen. Nun, die Sache ist dass wir unsere Exposition hier oben haben, aber diese Belichtung hier drüben, sie entfernt das Zeug hier unten nicht wirklich Der Grund dafür, dass es das nicht beseitigen würde, ist, dass wir uns bereits in einem ziemlich hell aussehenden Bereich befinden. Deshalb bin ich ziemlich neugierig , warum es hier immer noch so pechschwarz ist. Also ich weiß nicht, ob ich hier unten vielleicht auf Null gehen muss . Und vielleicht 0,5. Lass uns sehen. Wenn ich hierher gehe, setze ich das auf 0,1, nein, setzt es auf 0,8. Ja, ich kann es nicht weit genug herunterdrücken. Es ist ein bisschen schwierig, ein gutes Gleichgewicht dazwischen zu finden. Also 0,2 mal 1,5 oder 0,5 Woops Lass uns das nicht tun. Versuchen wir es also mit 0,3 und 0,5. Das kommt schon ein bisschen näher. Aber dann möchte ich natürlich ein bisschen die Helligkeit meiner Szene kontrollieren. Wenn ich jetzt allerdings die Helligkeit über meine Belichtung regeln würde , würde ich mit großer Wahrscheinlichkeit wieder die Belichtung hier einstellen, ein bisschen niedriger, aber dann würde es auch hier wieder dunkler werden. Also vielleicht möchte ich sie höchstens auf -0,4 einstellen. Und wenn ich dann weitermache und für den Rest, werde ich es vorsichtig ausgleichen , indem ich meine globale Exposition hier drüben verwende, und wir haben unser Gamma und wir haben einen Kontrast Und wir können diese Schieberegler verwenden , um es im Grunde ein kleines bisschen weiter nach unten zu drücken . Lass uns 0,9 machen Und ja, wir können das auch auf unserer Laute machen . Also hier haben wir 0,9 Ich weiß nicht, ob ich mit meinem Kontrast herumspielen möchte. Ich glaube, damit bin ich ziemlich zufrieden. Und jetzt, nur in diesem Fall, weil wir an einem kleinen Stück arbeiten , werde ich hier ein Licht anbringen und einige der Beleuchtungsfehler, die wir anscheinend haben , vortäuschen . Und die Art und Weise, wie wir das leicht und ohne große Kosten vortäuschen können . Und wenn Sie eine Echtzeitumgebung haben, müssen Sie natürlich alles viel mehr ausbalancieren, aber wir arbeiten nur an einer kleinen Umgebung. Aber die Art und Weise, wie wir das vortäuschen können, ist, dass wir weitermachen und unseren Schattenwurf darauf ausschalten können. Und wenn wir dann den Wert sehr niedrig auf etwa 0,5 setzen. Und schauen wir uns um. Also haben wir dieses Zeug. Also 0,5, vielleicht so etwas wie eins. Siehst du, wir können herumspielen. Du solltest jetzt vorsichtig sein. möchten Ihre Nadeln bei Dunkelheit verdrehen, weil es sonst so aussieht, als wäre es ein Schattierungsfehler Also werde ich einfach so etwas machen. Da haben wir's. Nur um die Lichter ein bisschen mehr zum Leuchten zu bringen. Vielleicht drehe ich es etwas weiter runter, um es irgendwie zu vermeiden und um den Winkel meines Scheunentors herum zu spielen. Und der Grund, warum ich das mache ist, dass ich vermeiden möchte , dass meine Wand, die wir hier haben, zu stark beleuchtet wird. Aber generell sollte das ganz gut funktionieren. Wir haben momentan nicht die tollsten Schatten in dieser Gegend. Und du kannst quasi schauen, ob du H auf die Höhe drücken kannst. Ich würde sagen, mach das vielleicht 0,5, und das war's auch schon. Ich möchte nur diese subtile Änderung haben nur für dieses eine Bild hier drüben. Jetzt, wo wir das haben, wollen wir weitermachen und unsere Szene speichern. Und mit all unserer neuen Beleuchtung können wir weitermachen und noch ein bisschen mehr Licht in unserem Beleuchtungswinkel haben . Lassen Sie uns also unseren Snap Rotate ausschalten. Und schauen Sie, ob es vielleicht einen Lichtwinkel gibt, visuell etwas interessanter aussieht. Vielleicht sieht es im Moment etwas interessanter aus, ein bisschen runter zu gehen . Ja, ich möchte auf jeden Fall aus dieser Richtung gehen. Und lass uns auch mit einer Rotation herumspielen. Ich bin mir nicht sicher, ob mir die Rotation besonders gefällt. Ja, weißt du was? Ja , ich glaube, wir standen uns ziemlich nahe. Ich glaube, ich werde es einfach ein bisschen runterstellen, um ein bisschen mehr Licht hier drin zu zeigen . Und eine weitere Sache, die ich gerne mache, was sehr nett ist, um es ein bisschen mehr wie Film zu machen, ist , dass Sie weitermachen und zu Ihrem Post-Process-Band gehen können. Und wenn du weitermachst und hier nach unten scrollst, bis zu deinem Filmkorn hier unten. Das sind also neue Optionen für die Filmkörnung in 5.1, und sie geben dir eine wirklich schöne, realistisch aussehende Filmkörnung. Wenn ich also weitermache und es hier hochmache, schon für diese Szene, das funktioniert wirklich gut, um Filmkörnung zu erhöhen und ihr ein bisschen zu geben. Wenn du willst, kannst du es auch ganz intensiv angehen. Aber generell kann ich auch einfach die Standardeinstellungen mögen, ich kann mich für, ich weiß nicht, vielleicht für 0,35 Ah entscheiden . Ja, das ist ganz nett Und dann können wir vielleicht 0,3 machen und dann kann man die Intensität der Filmkörnung im Schatten haben . Sie können das vielleicht etwas stärker machen, 1,5, was im Grunde bedeutet, dass überall dort, wo wir Schatten haben, die Filmkörnung etwas intensiver ist, vielleicht 1,2. Und dann können wir auch festlegen, dass die Filmkörnung in den Lichtern mehr oder weniger intensiv ist. Es gibt also einiges an Balancing, das Sie damit machen können. Aber das sieht ganz nett aus. Wir kommen also etwas, das ich will, ziemlich nahe. Lassen Sie uns einen Blick darauf werfen. Ich werde es tun, weil ich einfach nur gucke und hin und her springe, ich werde dafür zu meinem Kamera-Schauspieler gehen und meine Ampertur etwas niedriger einstellen Also setzen wir das auf, oder höher, tut mir leid, setzen wir es auf drei Ja, lass uns hier 2.8 machen. Okay? Also das ist interessant. Wir haben hier unsere Pfeifen am Laufen. Das ist alles, das ist alles, visuell sehr interessant. Das gefällt mir sehr. Mm. Muss ich irgendwas tun? Lass uns ein bisschen mehr mit meiner Blüte herumspielen , wenn wir zu unseren Post-Effekten gehen und sagen: Schau, kein Bloom, mehr Bloom. Was war das Original? Das Original war 2.6. Ich möchte vielleicht auf etwa zwei runtergehen. Okay, also wir haben dieses Zeug. Ja, unser Beton. Ich mag die Farbe unseres Betons sehr. Es hat momentan eine ziemlich gute Lage und es fühlt sich ein bisschen orange an, aber das liegt an der Sonneneinstrahlung. Jetzt, wo ich weitermache und einfach, lass uns einen Blick hier drüben werfen, diese Aussicht hier drüben, es irgendwie sein Gefühl verloren, um ehrlich zu sein. Aber das Gefühl hier drüben könnte nur der Kontrast sein. Nun, etwas Cooles , das du tun kannst. Nehmen wir an, Sie haben eine Kamera und möchten einfach nur den Kontrast an einer Kamera erhöhen, um einen bestimmten Effekt zu erzielen. Sie können sich die Kamera tatsächlich schnappen. Sie können hier nach unten zu Ihren Effekten nach der Bearbeitung scrollen , und hier können Sie tatsächlich wieder zu Ihrem Global wechseln. Und klicken Sie zum Beispiel auf Kontrast und dann wird Ihr Kontrast überschrieben Ich kann also hier auf meinen Kontrast klicken und ihn auf 1,2 einstellen, um ihn etwas intensiver zu machen Und dann gehe ich zu meiner Farbsättigung über. Und weil der Kontrast die Sättigung erhöht, möchte ich diesen Wert zum Beispiel auf 0,85 reduzieren Und jetzt kannst du das sehen, obwohl wir es hier gemacht haben , die anderen Kameras Sie werden diesen Effekt nicht haben. Das entspricht 0,09 in meiner Sättigung. Da haben wir's. Aber dadurch sieht es natürlich ganz nett aus. Dann haben wir diesen hier drüben und diesen, ich bin mir nicht sicher. Ich habe das Gefühl, dass da etwas Visuelles ist. Es fehlt etwas, wie ein gewisses visuelles Interesse. Vielleicht liegt es daran, dass es sich um eine ziemlich flache Wand handelt. Vielleicht, wenn ich so etwas mache, bei dem es so ist , als würde ich ein bisschen mehr von der Rückseite zeigen. Und ich habe das Gefühl, dass ich hier raufgehen möchte, und mir gefällt nicht, wie es nur ausgeschnitten ist. Also was ich tun werde, ich werde das nur ein bisschen vorantreiben, niemand wird merken, dass es wirklich vorangekommen ist Also haben wir den. Und dann haben wir diesen Blickwinkel. Also das ist gutes Essen. Und jetzt passe ich einfach alles an , um es an einem Ort zu haben, den ich mag. Ich werde zum Beispiel hier paar zusätzliche Lichter hinzufügen. Schalten Sie Snap Rotate ein. Ich werde hier ein paar zusätzliche Lichter hinzufügen. Und was ich vielleicht auch tun könnte, ist, diese Lichter später etwas heller zu machen . Ich möchte nur überprüfen, wie das Licht aussieht, wenn das nicht seltsam aussieht. Nein, nein, das sieht gut aus. Also haben wir diesen. Okay. Also besorgen wir uns einfach ein paar Lichter, die einfach ein bisschen mehr Details in diesen Bereichen hinzufügen. Schauen wir uns um. Ja, siehst du, nur die Lichter. Lass uns unsere Lichter einschalten und die Helligkeit einfach auf etwa zwei einstellen. Da machen wir sie ein bisschen sichtbarer. Ja. Ja, es ist schön und sonnig hier draußen. Das ist ganz nett. Das werde ich haben , ich muss vorsichtig sein, aber ich möchte mit meiner Menge Efeu unter der Oberfläche herumspielen Wenn ich 0,2 einstelle, sieht das hier besser aus. Wie sieht es Ja, hier, siehst du, 0,2 sieht definitiv besser aus als 0,4. Also lass uns 0,2 mit meiner unterirdischen Menge machen. Und einfach so, du gehst im Grunde hin und her und balancierst Dinge aus, bis du so etwas wie hier drüben hast, ich habe das Gefühl, hier drüben ist Beton Es fühlt sich auch ein bisschen an, ich weiß nicht, es fühlt sich einfach so an, als ob etwas fehlt. Am Ende benutze ich das Gras auch nicht wirklich. Ich bin mir nicht sicher, ob ich es benutzen möchte. Sätze wie zehn. Vielleicht kannst du es ein bisschen wie hier benutzen . Lass uns einen Blick darauf werfen. Aber ich habe das Gefühl, weil das wie eine Betonkonstruktion ist, die höher liegt, ich weiß nicht, es fühlt sich einfach ein bisschen seltsam an, Gras zu verwenden , weil es hier technisch gesehen nicht wachsen würde. Vielleicht würde hier Unkraut wachsen. Lass uns das versuchen. Lass uns weitermachen und all unser Gras loswerden. Also klicken Sie mit der rechten Maustaste und drücken Sie einfach, oh, tut mir leid, zuletzt entfernen. Ja, ich möchte sie entfernen. Und lass uns weitermachen und Sinus sparen. Gehen wir auf die Brücke. Lasst uns sehen, ob wir etwas Unkraut finden können. Ich weiß, dass wir das können, weil ich sie schon einmal benutzt habe. Aber lass uns Bäume pflanzen und dann lass uns Gras jäten. Und dann haben wir hier ein paar Unkräuter am Straßenrand. Diese könnten ein bisschen besser aussehen. Okay, also wir wollen so etwas haben, und dann möchte ich etwas haben, damit mein Beton ein bisschen besser anfühlt. Also da drüben in der Substanz gibt es auch Aufkleber , was ganz nett ist Was wir also tun können, ist auf unserer Registerkarte mit den Aufklebern nachzuschauen , ob da vielleicht so etwas wie Beton mit so etwas wie Beton ist vielleicht so etwas wie Beton mit so etwas wie Beton Ich würde sagen, dass diese Digas oft nicht wirklich gut passen Aber manchmal, manchmal tun sie es. Nehmen wir an, ich besorge mir einen Crack-Aufkleber, um zu sehen, wie das aussieht Also lass uns das hinzufügen. Und mal sehen, vielleicht kann ich auch ein beschädigtes Abziehbild bekommen Vielleicht dieser hier drüben, lass uns den ausprobieren, nur um zu sehen, wie der aussieht Aber weil es nicht derselbe Beton ist, bekommt man natürlich oft Probleme damit, weil es sich einfach nicht so anfühlt. Nun, der Crack sollte ziemlich gut sein, schätze ich. Du kannst weitermachen und es ein bisschen kleiner machen. Lassen Sie uns das also herunterskalieren. Die Skala ist da. Es fühlt sich fast gestreckt an, um ehrlich zu sein. Es fühlt sich an, als sollte ich das tun. Und wenn wir das einfach hier drüben haben und mit unserem Aufkleber weitermachen und ihn vielleicht auf Helligkeit einstellen und vielleicht die Sättigung auf 0,8 einstellen 0,6, vielleicht. Ja, das fühlt sich langsam ein bisschen besser an. Und dann kann ich meinen Aufkleber reinmachen und wenn ich mich nur umsehe Ja, es fügt etwas wie einen Quacksalber hinzu und wenn ich meinen Kragen überziehe, mache ich es vielleicht etwas dunkler, glaube ich, das funktioniert. Ja, okay. Und dann dieser, dieser war wie ein Weitblick, bei dem ich nur neugierig war , was passieren würde, wenn ich das hier drüben auf eine Seite werfe . Aber ich habe das Gefühl, das wird nicht sehr gut aussehen. Ich weiß. Man weiß nie. Vielleicht, wenn ich das skaliere und quasi seitwärts gehe Oh nein, definitiv nicht seitwärts. Ich war nur neugierig, ob ich es vielleicht so anfühlen lassen kann, als ob es hierher passt Nehmen wir an, wir haben so etwas und ich gebe mein Material rein, und aus irgendeinem Grund, obwohl Mexikanisch schon sehr dunkel ist, machen sie das Material sogar dunkler. Und was ist, wenn ich meine Farbsättigung auf, entschuldigen Sie, 0,8 oder so etwas einstelle. Okay. Und schauen wir es uns einfach aus diesem Kamerawinkel an. Oh, gegen H. Ehrlich. Nicht schlecht, um fair zu sein. Ich hatte erwartet, dass es schlimmer aussehen würde. Also das könnte ein bisschen mehr visuelles Interesse wecken. Ich würde es nicht allzu oft machen, aber vielleicht für dieses spezielle, weil es irgendwie versteckt ist. Ja, ja, das sehe ich. Lass uns weitermachen und zur Brücke gehen und schauen, ob es vielleicht noch eine, eine lange gibt, die wir vielleicht benutzen können. Lass uns sehen. Das ist ungefähr ein großes. Lass uns das machen, weil du nie weißt, vielleicht funktioniert das. Fügen wir also auch diesen hinzu. Hier drüben. Öffnen wir das und stellen es so ein wie, was habe ich beim vorherigen gesagt? Ich habe das auf 0,8 gesetzt. Also dieser kann auch 0,8 sein, das Material öffnen, die Farbe weiß machen, weil ich davon ausgehe, dass sie ungefähr die gleiche Farbbalance haben. Und ich war einfach neugierig, ob ich vielleicht hier drüben kann. Weißt du, was ich tun werde, ist, diesen zu duplizieren, weil er schon irgendwie skaliert ist Hier drüben. Ja, ich war nur neugierig, ob wir den vielleicht gebrauchen können. Sieht so aus, als müssten wir es drehen und es sieht so aus, als müssten wir es ziemlich skalieren. Dieser passt definitiv auch nicht. Ich werde es noch einmal versuchen. Nehmen wir an, ich habe das und ich schaue es mir aus der Ferne an. Fangen wir damit an, die Farben etwas trüber zu machen. Lass uns 0,6 machen. Machen Sie es vielleicht ein bisschen leichter, also zwei, nein 1,5. Fangen wir mit 1,5 an , weil es einfacher ist, es zu werfen, um es niedriger als das Material zu machen. 0,6 ist ungefähr in Ordnung. Lassen Sie uns jetzt unser Material öffnen. Lass uns sehen, ob ich es hier ein bisschen besser zusammenfügen kann. Aber dieser ist auch ein bisschen knifflig. Lassen Sie uns versuchen, hier eine gewisse Opazitätsintensität zu verwenden gewisse Opazitätsintensität und vielleicht auf 0,7 einzustellen Ich weiß, dass es nicht allzu viel Sinn macht, unsere Opazität dafür zu verwenden, weil es wie Schaden ist Aber aus der Ferne passt es ein bisschen besser. Unsere normale Karte hat den grünen Kanalwechsel, das ist also auch in Ordnung. Ja. Okay, cool. Das sorgt für ein gewisses visuelles Interesse. Aber wie dem auch sei, wir hatten diesen . Wir hatten diesen. Wir hatten diesen und jetzt haben wir hier einen kleinen Riss und wir wollten Unkraut jäten. Das ist es. Gehen wir also weiter und gehen wir zu Laub und sie sollten hier schon hinzugefügt sein. Ich werde sie aktivieren. Ich werde sie jedoch so einstellen, dass sie ziemlich klein sind. 0,6 mal 0,9. Ich werde die Grasstücke deaktivieren , weil sie mir nicht wirklich gefallen. Also das ist Rechtsklick und deaktiviere sie. Oh, weil sie deaktiviert sind, kann ich sie nicht wirklich entfernen. Also lass uns einfach entfernen. Immer wenn du etwas deaktivierst, kannst du auch nicht, das Bild davon entfernen . Also lass uns das versuchen. Schauen wir mal, ob wir hier welche bekommen können, wenn wir so etwas Kleines sehen. Und vielleicht können wir hier, wo auch immer wir das Laub haben , auch reingehen und ein bisschen von dem Unkraut hinzufügen , uns umsehen. Also fangen wir mit dem hier drüben an. Ich würde wahrscheinlich einige in der Ecke hier drüben hinzufügen. Vielleicht in der Ecke hier drüben. Siehst du, sind sie nicht zu klein? Wählen Sie sie vielleicht aus und setzen Sie sie von 0,7 auf eins. Okay, wir haben hier ein bisschen in der Ecke. Das ergibt Sinn. Ein bisschen. Hier in der Nähe. Ich versuche nur, logische Stellen zu finden, an denen Unkraut hätte wachsen können, und es sind meistens Ecken und dreckige Bereiche, wo Beton zusammenkommt. Okay, wir haben da drüben ein bisschen Unkraut. Das ist nett. Ich weiß nicht, ob wir hier vielleicht zwischendurch welche haben wollen . Ich kann nachschauen, wie es aussieht. Nein, das gefällt mir nicht. Ich habe das Gefühl, wenn es hier dazwischen ist, sieht es einfach ein bisschen fehlerhaft Also lass uns das einfach loswerden. Aber ich mag diese Ecke hier auf jeden Fall. Sie ist ziemlich gut. Das ist ein guter. Lass uns gehen. Oh, hier drüben ist es ein bisschen mehr. Und noch einmal, ich mache das buchstäblich nur an Orten, an denen ich glaube, dass ich es sehen kann, und nicht an anderen Orten, weil es dann einfach zu lange dauern würde, bis eine Übung gemacht wird Okay, das sieht also ganz nett aus. Lass uns weitermachen und zur zweiten Kamera gehen , die nichts braucht. Lass uns weitermachen und zur dritten Kamera gehen. Die dritte Kamera kann hier etwas Unkraut vertragen. Ich weiß nicht, warum diese Gegend so dunkel ist. Das ist interessant. Aber okay. Also haben wir hier welche. Äh, ich werde wahrscheinlich auch die Helligkeit von ihnen ein bisschen erhöhen. Also das ist in Ordnung. Lass uns weitermachen und zu unserer nächsten Kamera gehen, Nummer vier. Hier drüben sitzen ein paar Unkräuter und vielleicht auch ein paar da unten und vielleicht auch hier drüben. Okay. Vielleicht ein bisschen rund um die Pfeife und so. Und ganz allgemein, rund um diese Teile. Ja, natürlich kannst du weiter polieren und polieren und es immer besser machen. Das liegt ganz bei dir. Ich werde es nicht zu weit treiben, denn dann würde ich Stunden mit so etwas verbringen. Aber das sieht ziemlich gut aus. Und dann braucht der letzte auch nichts. Okay, großartig. Also haben wir diese Teile fertig gemacht. Also, wenn wir einfach weitermachen und zu unserem Unkraut am Straßenrand gehen . Ich will mir die Farben wahrscheinlich auf dem Weg hierher schnappen , ich kann die Farben in unserem Material aufpeppen Ich verstehe ehrlich gesagt nicht, warum sie das Material grau machen würden , los geht's. Bringen Sie die Farben in unserem Material nach oben. Ich würde dann weitermachen und einfach die Grundfarben öffnen die Grundfarben öffnen und meine Sättigung ein wenig auf 0,8 reduzieren, weil ich das Gefühl habe, dass sie für diese spezielle Umgebung ein bisschen zu grün sind. Sie sollen nicht auffallen. Sie sollten so ein kleines Detail sein, aber das ist ganz nett. Das gefällt mir. So können wir weitermachen und die Sünde retten. Zum jetzigen Zeitpunkt bin ich mir nicht sicher, ob wir noch etwas anderes tun müssen. Also, wir haben unsere Pfeifen. Ich weiß nicht, ob unsere Pfeifen vielleicht ein bisschen heller aussehen müssen . Schauen wir uns um, aber wir können einfach an dieser Stelle einfach in unsere Texturen und unsere Pfeifen gehen und sie einfach öffnen. Schauen wir uns also um, ob wir das haben. Vielleicht machen wir unsere blauen Rohre an einem Punkt, mal sehen, 1,5 ist ja, ich mag es ein bisschen heller. Lass uns 1.4 machen. Und lass uns unsere roten Pfeifen machen, 1.5. Nein, lass uns 1.2 machen. Und stellen Sie vielleicht die Sättigung unserer roten Rohre auf 0,8 ein. 0,9. Ah, 0,95. Nehmen wir einfach 0,95, und bei unseren blauen Werten nehmen wir eine Sättigung von etwa 1,5, Vielleicht die Helligkeit auf 1,5. Ja, ich mag es. Also Helligkeit 1,5, Sättigung 1,1. Und das sieht auch ziemlich gut aus. Fantastisch. Okay. Also haben wir das Zeug auch startklar gemacht. Also das ist ganz nett. Jetzt, an diesem Punkt, können wir wieder eine weitere haben jetzt haben wir hier schon eine hohe Auflösung. Also das einzige, was ich noch einmal überprüfen möchte, und es ist höchstwahrscheinlich nur eine Sache mit einer Auflösung. Also, wenn ich ein Foto machen würde, würde ich das nicht haben. Aber ich möchte noch einmal überprüfen, ob mein Fokus ein Problem verursacht. Also, wenn ich den Fokus auf normal setze und ihn wieder rückgängig mache? Nein, nein, mein Fokus verursacht keine Probleme. Okay. Fantastisch. Also, gibt es noch etwas, das wir tun müssen? Schauen wir uns um. Vielleicht mache ich meine Palette ein bisschen heller. Oh, okay. Diesmal bin ich unser Bedo-Ton, richtig Also lass uns weitermachen und einfach die Grundfarbe öffnen und meine Palette Und um das auszugleichen, setzen wir die Sättigung auf 0,8. Okay. Lass uns mal hier drüben nachschauen. Ja, das sieht ziemlich gut aus. Ich weiß nicht, ob ich vielleicht eine Palette irgendwo hier drüben platzieren möchte. Ich weiß nicht, ob das gut aussehen wird oder nicht. Schauen wir uns um. Ja, ich mag es sehr , Sonne zu haben. Ja, eigentlich verbirgt es irgendwie, was wir vorher gemacht haben. Also ich weiß nicht, ob das der richtige Ort ist , vielleicht hier drüben. Und vielleicht ein bisschen vorwärts. Hmm. Nein, weißt du was? Nein, das werde ich nicht tun. Was ich jedoch tun könnte, ist, mir eine weitere dieser Paletten zu schnappen und sie etwas weiter unten hier drüben zu platzieren sie etwas weiter unten hier drüben Ja, siehe hier. Ja, jetzt haben wir zumindest auch ein gewisses visuelles Interesse an diesem Bereich. Ja, die Fässer und alles, was sie sehen, sind ganz nett. Also das sieht alles gut aus. Ich denke, zu diesem Zeitpunkt ist mein Polieren so gut wie abgeschlossen. Vielleicht gibt es noch einige Dinge , die ich später ändern könnte. Aber im Moment sieht das ziemlich gut aus. In unserem nächsten Kapitel werden wir also nur kurz Kollisionen, LODs und einige Debugging-Modi durchgehen, damit Sie alles und einfach alles sehen können, was nur kurz Kollisionen, LODs und einige Debugging-Modi durchgehen, damit Sie alles und einfach alles sehen können alles sehen wir vielleicht übersehen Und danach werden wir einige Portfolio-Renderings und einige Portfolio-Videos erstellen einige Portfolio-Renderings und einige Portfolio-Videos Das wird also ziemlich cool sein. Also lasst uns weitermachen und unsere Szene speichern und in unserem nächsten Kapitel damit fortfahren. 72. 50 Optimierungen: Okay. In diesem Kapitel möchte ich kurz über Kollisionen, über den Detaillierungsgrad und ganz allgemein über einige Debug-Modi sprechen Detaillierungsgrad und ganz allgemein über , die wir möglicherweise haben Nun, hier drüben, wo wir unser Spiel spielen würden, obwohl ich herausfinden muss, warum ich es spielen kann, es sieht wirklich gut Was passieren wird, ist, dass wir, wenn wir weitermachen und die IT verlassen, einige Debug-Modi haben, und einer der Debug-Modi ist die Spielerkollision Diese Spielerkollision zeigt euch im Grunde , wo sich die Kollision in unserem Netz befindet Zum Glück für uns Kollisionen unserer Spieler ziemlich gut aus, wie ihr hier sehen könnt, denn wir haben hauptsächlich quadratische Objekte Vielleicht sind unsere Pfeifen ein bisschen seltsam. Ich wollte nur, weil ich dir zeigen muss, wie man etwas macht Lass uns einfach die Pfeife hier drüben machen. Also im Moment haben wir eine Pfeife und was du tun kannst, ist zu einer Show zu gehen, und hier kannst du unsere einfache Kollision zeigen, die unsere Spielerkollision ist. wird automatisch generiert , wenn wir ein Mesh importieren. Wenn Sie aus irgendeinem Grund damit nicht zufrieden sind, gibt es ein paar Dinge, die Sie tun können. Sie können zu Ihrer Kollision gehen und Kollision entfernen klicken , um sie zu entfernen. Nun, hier drin gibt es ein paar Dinge. Sie können versuchen, im Grunde einfache Kollisionen zu erzeugen. Ich werde zuerst die generierte Ausgabe machen. Sie können zum Beispiel hier auf Auto Convex Collision klicken. Und es wird versuchen, eine Kollision auf der Grundlage der Form Ihres Modells zu erzeugen eine Kollision auf der Grundlage der Form Ihres Modells Ich kann also auf Anwenden klicken und hier können Sie sehen, dass es sein Bestes gegeben hat. Und basierend auf den Rumpfzahlen können Sie es mehr oder weniger präzise machen. Nehmen wir an, Sie wollen einfach eine supereinfache Kollision. Wir können weitermachen und diese Kollision beseitigen und sagen wir, wir wollen einfach etwas Einfaches. Nehmen wir also eine Kapselkollision vor. Jetzt mit der Kapselkollision können Sie sie hier auswählen. Und du kannst weitermachen und du kannst es verkleinern und du kannst es verschieben. Das ist also eine Kollision , die ihr bewegen könnt. Also, das ist wie ein Zylinder. Es ist also ziemlich gut, es als Kapsel zu haben. Denn technisch gesehen brauchen wir bei Kollisionen von Spielern wahrscheinlich nicht wirklich eine Kollision in der Mitte Also ich will dir das hier zeigen und du kannst dasselbe mit Boxen und solchen Sachen Sie können hier quasi eine Kollision platzieren, auf Safe drücken. Und wenn wir jetzt in unseren Flur gehen und den Spielern die Kollision zeigen, können Sie sehen, dass die Kollision jetzt viel sauberer aussieht. Also wollte ich nur weitermachen und dir zeigen , dass man auf diese Weise Kollisionen erzeugen kann Jetzt können Sie auch weitermachen und auch Boxen oder Kugeln und ähnliches verwenden Nun, eine weitere Sache , die ich Ihnen zeigen wollte, ist der Detaillierungsgrad. Der Detaillierungsgrad ist also im Grunde ein Merkmal von Unreal Engine Five und Four spielt keine Rolle. Jetzt gibt es zwei Möglichkeiten Also haben Sie Nanite und Nanite ist wie ein Detaillierungsgrad bei Es ist wie ein brandneues System , mit dem Sie den Detaillierungsgrad verbessern können Und Sie haben die LOD-Einstellungen hier. Diese beiden Nanite wirken sich also auch ein wenig auf die Beleuchtung aus Also, ich wollte dir zwei Dinge zeigen Jetzt, gerade, Efeu zum Beispiel, Laub, oft, ich weiß nicht, es funktioniert heutzutage mit Manite, soweit ich mich erinnern kann, aber früher war es nicht Was ist also der Detaillierungsgrad? Wenn Sie hier drüben in Ihren Dreiecken nachschauen, haben wir momentan 22.000 Es rendert immer all diese Dreiecke. Sie können hier zu den LLD-Einstellungen gehen und die Gruppe festlegen und eine Vorlage verwenden, zum Beispiel Laub Wenn Sie dann auf Okay drücken, was das bewirkt, Okay, vielleicht ist Laub nicht das Richtige Lass uns Requisiten machen. Es wird uns detaillierte Informationen liefern Und was Sie jetzt sehen können , ist , dass mein Netz umso weniger Dreiecke hat, je weiter meine Kamera entfernt ist, wenn Sie sich das Dreieckskonto ansehen ist, wenn Sie sich das Jetzt sind es 5.000, und wenn ich noch weiter weggehe, über wie viele habe ich dann? Hier drüben, 2000, siehst du? Nun, der Grund, warum wir das einfach verringern können , ist, dass man, wenn man so weit weg ist, nicht all diese Details sehen kann. In Wirklichkeit können Sie also kaum einen Unterschied erkennen , obwohl wir uns immer weiter entfernen . Der einzige Unterschied, den Sie hier sehen , ist , dass die Zweige hier ein wenig verschwinden . Das ist also eine Detailebene. Es ist toll zu benutzen, aber es ist eine Technik der alten Schule. Ich finde es jedoch wichtig, dass Sie wissen, was es ist, da jede andere Engine immer noch diese Technik verwendet. Du könntest also an dieser Stelle zum Beispiel deine Szene speichern. Im Moment gibt es eine andere Technik, und sie heißt Nanite Wenn ich hier raufgehe und meine Naniten-Visualisierung mache und Dreiecke einschalte, wirst du höchstwahrscheinlich sehen, dass nichts wirklich passiert dass nichts wirklich Der Grund, warum nichts passiert ist, dass wir in unserer Szene derzeit nichts haben , das Nanit enthält Nehmen wir also an, wir schnappen uns unsere Rohre und verwandeln sie in Nanit Verwendung von Nanite ist in Unreal noch einfacher als die Einrichtung von LLDs da Sie lediglich Ihre Pipe auswählen und die Nanite-Unterstützung aktivieren müssen Ihre Pipe auswählen und Und jetzt können Sie einfach auf Änderungen übernehmen klicken einfach Jetzt wird es die Nani-Unterstützung aktivieren, und solange Ihre Shader keine seltsamen Maskierungen oder Effekte haben , sollte es jetzt völlig einwandfrei funktionieren Also, wenn ich weitermache, kann ich das hier machen? Also, Show? Nein, ich kann nicht. Wenn ich jetzt in meinen Flur gehe, meine Naniten-Visualisierung, wenn ich das zu Dreiecken sage, können Sie sehen, dass wir ein Nanitnetz haben, dieses Netz das einzige Netz ist, das nachweislich Nanit dieses Netz das einzige Netz ist, das nachweislich Das Tolle daran, was Sie sehen können, ist, dass wir alle unsere Daten haben, wenn wir näher kommen alle unsere Daten haben, wenn wir Je weiter wir uns jedoch entfernen, desto mehr beginnt es automatisch mit der Optimierung. Es ist ein bisschen schwierig , es dir zu zeigen. Aber hier werden die Dreiecke umso größer. Und Nanite ist ein sehr mächtiger Weg , weil Sie vielleicht schon davon gehört haben Mit Nanit können Sie Millionen von Polygonen haben , und es würde Ihnen immer noch die richtigen Effekte geben Sie könnten Ihre Messungen also sogar viel detaillierter gestalten viel detaillierter gestalten In meinem Fall wollte ich Ihnen jedoch traditionellere Techniken zeigen. Da Nanit die Beleuchtung oft auch geringfügig beeinflusst, weil die Beleuchtung auf Nanit angewiesen ist, um von den Schatten abzuprallen, mache ich gerne, dass ich zum Beispiel Nanite bei den meisten meiner Maßnahmen einschalte Nehmen wir also an, wir haben unser Wort. Nehmen wir an, wir haben unsere Säule. Okay? Unreal ist wirklich verwirrt darüber , wo all diese Teile platziert Aber wir können einfach weitermachen und auf Nanite-Unterstützung drücken, und Nanite sollte immer noch mit dem Weltraum zusammenarbeiten Lassen Sie uns das noch einmal überprüfen. Ja, das funktioniert. Und es sollte natürlich auch mit einzigartigen UVs funktionieren. Nun, ich habe es noch nicht viel getestet, aber Nanite sollte heutzutage auch mit Laub in Unreal 5.0 0.1 funktionieren mit Laub in Unreal Dies war in Unreal Agent 5.0 0.3, dem vorherigen , den wir hatten, nicht der Fall dem vorherigen , den wir hatten, nicht der Was wir also tun können, ist , es zu testen. Wenn wir jetzt zu unserer Nanide-Visualisierung gehen, sehen Sie, das sieht schon viel besser aus, wenn wir all diese Ressourcen haben Also versuchen wir es mit Laub und wir werden sehen, ob es funktioniert oder nicht Im Moment hat dieser LODs , der bereits optimiert ist. Aber nehmen wir an, wir wollen weitermachen und Nanit einschalten und ich glaube , wir müssen hier Schutzgebiete einschalten, wenn es Laub ist Wenn wir also weitermachen und auf Änderungen übernehmen klicken, werden wir früh genug wissen, ob es einen Fehler verursacht , weil es maskiert ist oder Was Sie hier sehen können, ist, dass es so aussieht, als ob es einen Fehler verursacht, worüber ich eigentlich ziemlich überrascht bin Oh nein, da haben wir's. Okay, jetzt ist es Switchback Jetzt haben wir wieder Nanite. Also wenn ich weitermache und das ist der Grund, warum Schutzgebiet wichtig ist, wenn ich weitermache und das speichere, möchte ich sichergehen , dass mein Netz, ja, es sieht so aus, als ob sich nichts geändert hat Außerdem möchte ich vielleicht einen solchen Blickwinkel einnehmen. Ich denke, das ist ein wirklich cooler Blickwinkel. Aber machen wir einfach weiter und machen das gleich. Also, wenn ich zu meiner Nanide-Visualisierung gehe, okay, das ist cool Also das ist brandneu. Also das ist auch für mich , quasi erst das zweite Mal, dass ich es sehe. Da ich das weiß, sollte ich in der Lage sein, einfach in mein Laub zu gehen und all meine Nanoit zu schnappen und ich werde mir die schnappen , von denen ich weiß, dass ich sie benutze, weil ich sie nicht alle benutzt habe Hier drüben, dieser , dieser, dieser und dieser Lass uns einfach weitermachen und unseren Nanit auf dieses Zeug anwenden. Und langsam können wir sehen, unsere gesamte Umgebung in Nanit verwandelt Wir können das auch mit den Mega-Scan-Bäumen machen. Sie verwenden jedoch einen wirklich komplizierten Shader, daher mache ich mir ein bisschen Sorgen, ihn für diese zu verwenden Du kannst es ausprobieren, aber ich werde es einfach so lassen Meine Szene läuft schon ziemlich schnell, also ist das keine große Sache. Ich kann also weitermachen und auf Anwenden klicken, und das sieht ziemlich gut aus. Jetzt kann ich auch reingehen und ich kann auch zu meinen Megascans und Tweety-Assets Nehmen wir an, ich möchte mein gesamtes Vermögen in Nanite umwandeln Natürlich hätte ich importierte Nanite-Ressourcen verwenden können, aber das habe ich nicht getan, also muss ich es jetzt tun Jetzt könnte ich in jeden einzelnen Ordner gehen, das Asset auswählen und ändern, oder ich kann hier zu meinem Filter gehen und das statische Mesh einschalten Und damit werden alle statischen Meshes in meinen untergeordneten Ordnern hier angezeigt. An diesem Punkt kann ich weitermachen und all die Dinge öffnen, die ich in Nanite umwandeln möchte Ich habe die meisten davon verwendet Ich habe diesen, diesen und diesen nicht benutzt, und ich kann einfach weitermachen und den Nanit auftragen und das sollte auch schon alles sein Nant optimiert natürlich auch Ihre Szene, denn mit den Optimierungen läuft Ihre Szene einfach viel schneller Ich weiß nicht, wie groß der Unterschied zu LODs ist, aber ich glaube, dass es derzeit eine bessere Optimierung als LODs ist als LODs Wenn Sie also einen echten Motor verwenden, können Sie genauso gut alles auf Nanite umstellen , auch wenn es sich um ein herkömmliches Modell handelt . Das empfehlen sie auch Selbst bei herkömmlichen Modellen empfehlen sie, einfach alles in Nanites umzuwandeln . Also los geht's Also, jetzt können Sie sehen, dass die Szene tatsächlich viel mehr Nanit verwendet , was ziemlich gut aussieht Die hier drüben, das sind wie Kisten. Ich kann hier reingehen und mich auch schnell bewerben. Und da haben wir es. Fantastisch. Okay. Und der Rest sind natürlich Himmel und Bäume. Ja, wir haben ein paar Säuren im Rücken, aber ehrlich gesagt ist das nicht wirklich wichtig. Also, wie Sie sehen können, hat sich nicht viel geändert. Allerdings sollten wir eine ziemlich ordentliche Auflösung haben , wenn ich zu einer normalen Auflösung zurückkehre, die etwa 70 ist, und mein FBS zeige Wir haben momentan eine nette Geschwindigkeit von etwa 40 FBS. Was ziemlich gut aussieht. Oh, das ist interessant , dass ich diesen Fehler habe, den Texturbudgetfehler. Der Streaming-Pool-Pfeil, den kriegt man manchmal. Den sollte ich mir nicht holen, weil ich eine 30 90 habe. Aber wenn Sie das jemals bekommen, muss ich in meinem Fall wahrscheinlich nur den Motor neu starten, und Sie wollen diesen Pfeil hier loswerden. Was Sie tun können, ist, Größe des R-Streaming-Pools die Größe des R-Streaming-Pools hier unten in der Konsole zu ändern und sie auf einen wirklich hohen Wert wie 5.000 einzustellen, der Fehler behoben wird. Okay, das sieht langsam ziemlich gut aus. Ich habe das Gefühl, dass ich hier sehr wenig Licht habe, worüber ich nicht ganz glücklich bin. Vielleicht kann ich eines dieser Lichter sehr schnell benutzen. Also kopiere ich das hier drüben. Und das nächste, was ich dir zeigen möchte, ist dass ich dir einige Debug-Modi zeigen Also haben wir uns jetzt mit Kollisionen und so befasst. Geben Sie mir nur eine Sekunde , um es schnell beleuchten, um diese eine Säule künstlich zu beleuchten, nur weil sie ein bisschen besser aussieht , wenn es nicht so dunkel Also lass uns das auf 0,2 setzen. Und schauen wir uns vielleicht unser Let's to 0.4 an. 5.100, um es ein bisschen orange zu machen. Ja, okay, das ist schon ein bisschen besser. Ich werde in diesem Fall wahrscheinlich Schatten werfen, nur um es ein bisschen mehr herauszufordern. Aber das sieht gut aus. Okay, also wir haben diese Teile fertig gemacht. Übrigens, sieht das mit Schatten besser aus ? Machen Sie einen Unterschied. Es gibt also noch ein paar weitere Debug-Modi, die Sie verwenden können, um zu sehen, wie teuer Ihre Szene ist Wir laufen gerade mit 40 FPS. ist das für meinen Computer jedoch immer noch ziemlich niedrig meinem Fall ist das für meinen Computer jedoch immer noch ziemlich niedrig. Und der Grund, warum es ziemlich niedrig ist, ist natürlich, dass ich solche Sachen aufnehme. Also habe ich wahrscheinlich die 60 ohne erreicht. Aber ich kann das noch einmal überprüfen. Wenn du zur IT gehst, gibt es ein paar Modi, die du überprüfen kannst. Ich empfehle, dass du einfach damit herumspielst. Es gibt auch einige wirklich nette Hinweise wie Detailbeleuchtung und einfach den Beleuchtungsmodus hier. Aber wenn du einfach weitermachst und ich deine Kollision spiele, sieht das gut aus. Wir haben keine Kollision auf unserem Laub, was gut ist. Und dann haben wir hier unseren Optimierungs-Viewpod und wir haben die Komplexität der Beleuchtung Angesichts Ihrer komplexen Beleuchtung können Sie hier sehen, dass alles, was blau ist, sehr billig beleuchtet werden kann und alles , was weiß ist, sehr schlecht Jetzt wollen wir weitermachen und bei Orange bleiben, und im Moment sieht es so aus, als hätten wir mit unserer Beleuchtung wirklich gute Arbeit geleistet. Der Grund, warum wir hier eine gewisse Komplexität bei der Beleuchtung haben , ist, dass, wenn ich diese ausschalte, verstehst du? Es ist buchstäblich dieses eine Licht hier drüben, das dafür sorgt, dass es um einiges teurer wird , und das liegt daran, dass sich mehrere Lichter überlappen Immer wenn sich mehrere Lichter überlappen, wird die Sache etwas langsamer Jetzt kann ich weitermachen und ich kann zu meiner Kamera gehen , und ich kann hier rein gehen, und meistens willst du nur Zwilling machen und den Radius kleiner einstellen und schauen, ob das funktioniert Wenn ich also den Radius niedriger einstelle und ein bisschen näher heranschiebe, könnte es mir und Intensitäten ändern sich nicht wirklich sehr, also kann ich die Intensität auf 0,7 einstellen Aber wenn ich jetzt ganz allgemein zu meiner Beleuchtungskomplexität zurückkehre, kannst du sehen, dass es jetzt schon ein bisschen besser aussieht schon ein bisschen besser Wahrscheinlich liegt es daran, dass es an diesem Licht liegt. Wir haben zwei Lichter , die sich überlappen . Jetzt ist es nicht schlecht Ich sage nicht, dass es wirklich schlimm ist, dass wir rote Zahlen schreiben oder so, weil wir keine superoptimierte Szene anstreben, superoptimierte Szene anstreben, aber wir können weitermachen und auch mit dieser Ampel herumspielen Und sieh dir an, wie groß der Unterschied ist. Ja, ich sehe, es macht einen zu großen Unterschied, also werde ich es nicht ändern. Also ich bin eigentlich zufrieden mit dem, was wir haben. Also los geht's mit Beleuchtung im Allgemeinen, wie hier. Wir haben nur einige Bereiche , in denen wir einige Lichter haben , die alles ein bisschen verstärken. Nun, hier drüben, dieser, wir könnten argumentieren, dass er, dieser, ja, ich will die Schatten hier haben. Schauen wir uns das an und machen es wie mit unserer Kamera. Und wenn ich weitermache und einfach Affect World drücke, sehe ich, dass es keinen visuellen Unterschied macht. Also dieser hier könnte ich ihn einfach entfernen. Und wenn ich es entferne, wird die Beleuchtung natürlich viel billiger. Wir haben also nur in unseren Hauptbereichen teure Beleuchtung, und ich glaube, hier haben wir auch eine, aber sie ist immer noch ziemlich billig. Aber im übrigen sieht das ziemlich gut aus und das meiste ist blau. diese Weise können Sie sich bei Ihren Lichtern umschauen, wenn Ihre Szene sehr langsam läuft . Vielleicht hast du viel zu viele Lichter benutzt. Durch das Ausschalten von Schatten werden auch die Lichter ein wenig optimiert. Also hier kannst du sehen , dass, wenn ich das anmache, okay, in diesem Fall habe ich nicht genug Lichter, um es dir zu zeigen Aber ja, das Ausschalten von Schatten optimiert definitiv die Beleuchtung. Wenn Sie weiß sind, ja, dann bekommen Sie langsam Probleme. Lass uns sehen. Im übrigen haben Sie die Shader-Komplexität Das ist im Grunde die Komplexität unserer Materialien. Wir sind umweltbewusst, weil unsere Materialien supereinfach sind. Sie können sehen, dass diese Materialien viel komplexer sind, und deshalb sind sie hier rot. Also, ehrlich gesagt, müssen wir da nichts tun. Sie haben einige Puffer-Visualisierungen. Wenn Sie nur die Grundfarbe Ihrer Umgebung auf diese Weise sehen möchten, um sicherzustellen, dass zum Beispiel die Farben gut aussehen kannst du machen. Sie können die Puffervisualisierung verwenden, um sogar die Rauheit zu überprüfen, wie Sie hier sehen können, und all diese zusätzlichen Teile, was wirklich nützlich sein kann, Ambitclusion, all Nanite, wir haben Lumen schon durchgesehen Ich schätze, du kannst dir Lumen Und das ist Lumen. Das ist wie eine echte Low-Poly-Version von Ich weiß nicht, warum es hier unten absinkt. Aber ja, im Allgemeinen gibt es nicht viel zu sehen Es sieht einfach wirklich lustig aus. Und ich würde sagen, ja, wir haben hier auch Schattenkarten, die dir im Grunde deine Schatten zeigen, die wir benutzt haben. Aber auch hier sagen mir diese nicht wirklich viel. Okay, großartig. Also, wir haben das jetzt erledigt. Ich wollte weitermachen und mir eine meiner Kameras schnappen. Dupliziert. Und ich wollte eine Kamera-Darsteller-Zahl hinzufügen , die so ist wie hier , vielleicht für diesen, ich würde sagen, 25 mal 25 Millimeter Nein, nicht 25. Vielleicht 30 mal 30. Nur weil ich es irgendwie mochte, eine Seitenansicht zu haben. So wie das hier. Also etwas, das ziemlich cool ist. Es wird nicht funktionieren, weil nun ja, es wird funktionieren, aber weil wir unsere Umgebung sehr spezifisch eingerichtet haben, können Sie hier Ihr Größengefühl einstellen, was Ihnen ermöglichen kann, eine eher filmische Zündschnur zu , eine eher filmische Zündschnur Du kannst sogar solche Sachen wie Kill Bill machen. Aber ja, du kannst es jetzt viel filmischer machen, ich werde das nicht tun, weil ich weiß, dass es nicht viel Sinn machen wird, wenn ich meine Bilder für Station und für das Tutorial rendere meine Bilder für Station und solche Sachen , aber du kannst definitiv hier reingehen und deine Sensorhöhe einstellen Und hier gibt das schon ein viel filmischeres Gefühl, falls Sie so etwas machen möchten. In unserem Fall bleiben wir jetzt bei 1920 bis 1018. Nett und langweilig, ich weiß. Aber ich bevorzuge etwas, das ziemlich gleichmäßig ist, und dafür haben wir diese ganze Umgebung geschaffen. Wenn ich anfange, dieses mit einem niedrigeren Sensor zu machen, funktioniert es immer noch, aber es ist einfach nicht das was ich beabsichtigt hatte. Okay. Fantastisch. Ich würde sagen, das Letzte, was ich tun werde, ist, dass ich mir vielleicht eines dieser Stücke schnappen und einfach ein bisschen Laub hineinwerfen werde. Das ist nur für diese Kamera, also ist es mir egal, ob sie herausragt. Es ist nur so, dass ich hier ein kleines bisschen Laub habe. Aber wenn du wirklich wolltest, könntest du dir natürlich einfach etwas Besseres als mich aussuchen. Aber ja, ich finde, das sieht ziemlich gut aus. Ja. Fantastisch. Okay, also wir haben dieses Zeug auch gemacht. In unserem nächsten Video werden wir also unsere Umgebung finalisieren, indem wir Screenshots für unser Portfolio erstellen, und ich werde dir auch zeigen, wie du Flore erstellen und ich werde dir auch zeigen, wie du Flore erstellen kannst, mit denen du ein bisschen Videos im Kinostil erstellen , mit denen du ein bisschen Videos im Kinostil Lassen Sie uns also weitermachen und mit unserem letzten Kapitel im nächsten unserem letzten Kapitel im 73. 51 Portfolio-Screenshots und Videos erstellen: Okay, also willkommen zu unserem allerletzten Kapitel. Bevor wir mit diesem Kapitel beginnen, wollte ich euch nur wissen lassen, dass der Grund, warum mein Charakter vor einiger Zeit durch den Boden gefallen ist, darin bestand , dass es in unserer Editorsphäre versehentlich zu einer Kollision Du willst also nur deine Editorsphäre öffnen, zur Kollision wechseln und jede Kollision entfernen, weil sonst Unreal weil sonst Und sobald du das getan hast, wenn du mit der rechten Maustaste klickst und von hier aus auf Play drückst, kannst du jetzt dein Level tatsächlich spielen Und es sieht alles wirklich nett und hochwertig aus. Und wir können einfach über unser Laub laufen , weil unser Laub nicht kollidiert, und wir können einfach unser Level erkunden. Natürlich ist das nicht das beste Level für einen Charakter aus der dritten Person wegen der vielen Säulen und so. Daran müsstest du vielleicht arbeiten, aber im Allgemeinen ist es ein großartiges Level. Hier können wir also sehen, dass alles genau so aussieht , wie wir es uns vorgestellt haben. Und selbst wenn wir herumlaufen, haben wir mehrere Blickwinkel, die sich wie ein schöner Ort für deine Aufnahme anfühlen und so. Er hier drüben, wir haben in diesem Bereich nicht wirklich aufgepasst, aber das ist kein Problem. Okay, großartig. Nachdem das erledigt ist, werden wir in diesem Kapitel werden wir in diesem Kapitel darauf eingehen , wie man Screenshots mit wirklich hoher Auflösung erstellt und wie man auch einige echte Videos erstellt. Nun, die hochauflösenden Screenshots, haben wir irgendwie schon besprochen. Es ist nicht allzu schwierig. Was Sie tun möchten, ist , weiterzumachen und zu Ihrer Kamera zu gehen. Zu diesem Zeitpunkt können wir auch FPS ausschalten. Nun, oft gibt es gerade einen Fehler, Daten werden zu einem Speicherleck, sobald wir das tun Möglicherweise müssen Sie das Rad danach neu starten. Aber machen Sie Ihren Viewpod ziemlich groß. Gehen Sie hier runter und stellen Sie Ihren Bildschirmanteil auf einen ganz ordentlichen Wert wie 150 ein und gehen Sie dann zu Ihrem hochauflösenden Screenshot Jetzt, hier drinnen, musst du vorsichtig sein. Je höher Sie diesen Wert einstellen, desto stärker muss Ihr PC sein, um ein Bild wiederzugeben. Sie können sehen, dass, sobald ich die Drei drücke, die Meldung „Groß“ angezeigt wird, um den Grafiktreiber zum Absturz zu bringen lügen sie nicht. Das wird es tatsächlich tun. Im Moment nehme ich dieses Filmmaterial in 2560 mal 14 40 und verdoppele meine Auflösung, und das hier ist etwa 2000 Ich werde also wahrscheinlich ungefähr ein Vier-K-Bild oder ein Fünf-K-Bild daraus machen ein Vier-K-Bild oder ein Fünf-K-Bild daraus Sobald Sie mit Ihren Ansichten zufrieden sind und alles und alles einsatzbereit ist, möchten Sie nur noch Ihren Bildschirmmultiplikator einstellen und auf Aufnahme drücken Dann möchten Sie weitermachen und schnell zur nächsten Kamera wechseln , ihr eine Sekunde Zeit geben, um die Beleuchtung einzuschalten und erneut aufzunehmen Und Sie möchten dies nur für jede einzelne Kamera tun , um schnell ein paar schöne Bilder aufzunehmen. Nummer vier, Nummer fünf. Und für den letzten, nur um uns das Aufnehmen zu erleichtern, klicken Sie auf den Link, um Ihren Ordner zu öffnen. Und jetzt, wo das erledigt ist, können wir weitermachen und das Ganze schließen. Wir können das wieder auf etwa 100 oder 70 setzen . Und ich weiß es nicht. Habe ich ein Speicherleck? Okay, es sieht so aus, als hätte ich dieses Mal kein Speicherleck bekommen. Schau auf keinen Fall hier nach oben, weil ich einfach ein zufälliges Stück Laub platziert habe. Aber wie dem auch sei, wenn wir jetzt in diesen Ordner gehen, können wir sehen, dass wir jetzt diese wirklich hochauflösenden Screenshots haben . Was ist hier auch cool. Du kannst sehen wie früher, und jetzt haben wir danach. Wir haben also diese Screenshots , die derzeit, ja, bei etwa 4.000, 3.700 Und Sie können sehen, dass wir diese schönen Screenshots haben. Jetzt, wo Sie diese Screenshots haben, ist es keine Schande, zu FeamplePhotoshop zu wechseln Hier drüben und um sie nur geringfügig zu verbessern. Was ich oft gerne mache, ist, dass ich einfach einen schnellen Camera Raw-Filter aufsetze. Und weil es kein Problem , es einfach ein bisschen auszubalancieren. Dinge, die ich zum Beispiel gerne mache, Detail zu gehen und mein Bild vielleicht ein bisschen zu schärfen, und vielleicht gehe ich mein Bild vielleicht ein bisschen zu schärfen, zu Basic und stelle meine Textur und meine Klarheit ein bisschen höher ein, nur um alles hervorzuheben Ich kann auch weitermachen und zum Beispiel meinen Kontrast etwas abschwächen, um ihn besser zu machen Ich glaube, ich bin eigentlich ziemlich glücklich. Du musst zum Beispiel nicht oft viele Änderungen an diesem Zeug vornehmen. Dehaze, nicht dass wir es wirklich brauchen würden. So oft, ja, du musst nicht viele Änderungen vornehmen, weil wir die meisten Dinge, die wir machen wollten, bereits getan haben Du kannst ein bisschen mehr mit der Belichtung herumspielen, aber ich bin eigentlich ziemlich glücklich, wo ich gerade bin. Also nehme ich nur etwas Schärfen vor. Geräuschreduzierung würde nicht wirklich funktionieren, weil sie beseitigen würde das Geräusch, das wir einzufangen versucht haben, Stellen wir also meine Schärfung auf etwa 25 ein. Und wenn du dann damit zufrieden bist, ja, kannst du auch einen Farbmischer verwenden Vielleicht möchtest du also ein bisschen mehr mit den Farben deines Laubs spielen ein bisschen mehr mit den Farben deines , indem du es grüner oder weniger grün machst Ehrlich gesagt bin ich damit zufrieden. Ehrlich gesagt bin ich einfach zufrieden mit dem, was wir gerade haben. Also, wenn du damit einverstanden bist, kannst du auf Okay drücken. Und jetzt können Sie einige geringfügige Unterschiede sehen. Und normalerweise, wenn du zum nächsten gehst, zum Filter gehst, solltest du in der Lage sein, die Kamera zu drücken und dir die gleichen Einstellungen wie zuvor zu geben . Du kannst das also einfach hier drüben anwenden, die subtilen Einstellungen auf alles anwenden. Siehst du, genau wie Wi subtil, nur ein bisschen Schärfen, als ob wir hier drüben so hingekommen Weil das dann wie PNGs sind, die ziemlich groß sind, mache ich am liebsten einfach Dateiskripte und verwende einen Bildprozessor, in dem ich sagen kann, ich möchte all die geöffneten Bilder als JPax speichern, das sind all die Bilder, die wir am selben Ort haben Und wenn du einfach auf Ausführen drückst, wird es weitergehen und es werden all diese Bilder für uns in einem schönen kleinen Ordner gespeichert all diese Bilder für uns in einem schönen Und wenn wir sie öffnen, sind hier unsere endgültigen Umgebungsbilder. Du siehst ziemlich cool aus. Fantastisch. Also haben wir dieses Zeug hier erledigt. Also, das nächste, was ich dir zeigen möchte, ist, dass ich dir zeigen will, dass du ein paar Videos rendern kannst. Wenn du also zum Beispiel ein Video haben möchtest , kannst du, sagen wir, in unserer Szene hier drüben, diesen Filter loswerden. In unserer Szene können wir zum Beispiel rechten Maustaste klicken und du willst zur Animation gehen und du willst dir ein Bild schnappen. Oh, sie haben das Aussehen geändert. Sie wollen sich eine Sequenz schnappen, Sir, ich schätze, das ist keine Animationsfilmszene mehr. Okay, ich glaube, sie haben es auf Filmsequenzen umgestellt. Und du willst dir hier eine Level-Sequenz schnappen. Und nenne das einfach Cam Underscore 01. Wenn du das jetzt öffnest, wird es hier unten geladen. Und die Art und Weise, wie das funktionieren wird, ist super einfach. Wir können unsere Kamera animieren und dann können wir ein Video auch im Sequenzer rendern ein Video auch im Sequenzer Wenn wir uns zum Beispiel unseren allerersten Kamera-Darsteller schnappen , also den ersten, und ihn hierher ziehen, werden wir das jetzt sehen Jetzt kann ich die Strg-Taste gedrückt halten und die Ansicht verkleinern. Und normalerweise möchten Sie bei einer Kamera, die sich langsam bewegt, den roten Balken auf etwa 330 verschieben. Außerdem müssen Sie Ihre Kamera so bewegen , dass sie das gesamte Filmmaterial zeigt. Sobald das erledigt ist, schnappt ihr euch quasi eure Kamera, die hier drüben, und ihr wollt zur Transformation gehen und einen Keyframe hinzufügen, indem ihr diese und ihr wollt zur Transformation gehen und einen Keyframe hinzufügen, indem ihr kleine Taste in der Mitte dieser beiden Pfeile drückt kleine Taste in der Mitte dieser beiden Pfeile Danach bewegen Sie einfach Ihren Schieberegler bis zum Ende. Und dann können Sie weitermachen und das verschieben, und ich werde nicht zu weit gehen, so etwas wie das hier drüben. Und wenn Sie mit Ihrer Position zufrieden sind, können Sie eine andere Position verschieben, und sie wird sich reibungslos zwischen diesen Positionen bewegen. Wenn wir also zu unserem Kamera-Schauspieler gehen und ich G drücke und die Play-Taste hier unten drücke, bekommen wir diese schöne, sich langsam bewegende Kamera , die Sie hier sehen können. Nun, manchmal passiert es, dass die Kamera langsam startet, wenn wir an diesen Transformationen arbeiten Kamera langsam startet Ich werde vielleicht schneller und dann wird es vielleicht wieder langsamer. Sie können hier zu Ihren Kurven gehen, und das ist im Grunde Ihre Animationskurve in der dieses Zeug passiert. Die Art und Weise, wie Sie Ihre Kamera auf einer gleichmäßigen Länge halten können , besteht darin, etwas auszuwählen. Und dann möchten Sie weitermachen und den ersten Punkt auswählen und ihn einfach gerade bewegen und den zweiten Punkt auswählen und ihn ebenfalls gerade bewegen. So, dass es eine gerade Linie wird, und dann können wir weitermachen und speichern. Und jetzt sollte es mit einer gleichmäßigen Geschwindigkeit beginnen und enden . Sie kann hier drüben sehen. Ich habe das Gefühl, dass ich meine Kamera vielleicht etwas weiter bewegen möchte . Aber das ist im Grunde die Art und Weise, wie wir das machen können. Und es ist besser, langsamer zu fahren, weil man es immer beschleunigen kann , als zu schnell zu fahren. Nehmen wir an, Sie haben dieses Bild, obwohl es sich anfühlt, als würde es ziemlich schnell beginnen . Ja, es fühlt sich an. Aber die Kurven scheinen Oh, Gott zu sein. Das wollte ich nicht tun. Die Kurven scheinen hier gut zu funktionieren. Sie können auf Standort klicken , um dies zu überprüfen. Ja. Also das ist wahrscheinlich nur ein seltsamer Effekt oder so. Wie dem auch sei, wenn du damit zufrieden bist, speichere natürlich deinen Sequenzer Aber jetzt möchten Sie das Video rendern Dieser ist ein bisschen nervig, also kannst du hier raufgehen und das Video rendern. Und der Grund, warum dieser so nervig ist, ist , dass das Video, das er wiedergibt, immer beschädigt ist Ich weiß, es ist komisch. Das liegt daran, dass es ein AVI-Video ist. Also, ich rendere das gerne immer ziemlich hoch auf 60 FPS bei einer Auflösung von 4K, denn obwohl ich mit einer kleineren Auflösung aufnehme, ist es für mich besser, sie runterzuskalieren, als sie zu als mit einer niedrigen Auflösung zu rendern , weil man einfach eine bessere Qualität wie diese bekommt. Sie möchten dann weitermachen und können hier im Ausgabeverzeichnis nach dem Ort suchen, an dem Sie Ihr Video speichern möchten. Und ich nenne das einfach Cam 01, und das wird der Dateiname sein. Und für den Rest kannst du alles andere weitermachen. Und wenn Sie dann zufrieden sind, möchten Sie im Grunde weitermachen und Film aufnehmen drücken und Ihre Szene speichern. Während der Aufnahme dieses Films empfehle ich Ihnen , sich eine Software namens Handbremse zu besorgen. Handbreak ist eine Komprimierungssoftware, die nicht nur unsere Dateigröße verkleinert, sondern das Schöne daran ist, dass sie Korruptionseffekt behebt, den wir bekommen, und wir erhalten eine saubere Datei mit dem Namen dt und vor. Sie können in Echtzeit sehen, dass sie unser Filmmaterial aufnimmt. Ich werde das Video weiterleiten, bis das erledigt ist, und dann werde ich Ihnen zeigen, wie wir solche Dinge reparieren können. Okay, das ist also erledigt. Wir haben jetzt eine AVI-Datei. Ich kann dir zeigen, dass es meistens korrupt ist. Manchmal funktioniert es, aber wenn wir einfach weitermachen und es öffnen , genau das meine ich, verstehst du? Es bewegt sich nicht, es tut nichts. Das meine ich mit korrupt. Es ist einfach nicht in der Lage, diese Art von AVI-Datei abzuspielen. Was wir jedoch tun können, ist wenn Sie Handbrake herunterladen, es ist eine wirklich einfache Software, die großartig Ich verwende es sogar für meine Tutorial-Dateien, um sie zu komprimieren. Wir können unsere AVI-Datei hier hineinziehen, und unser Ziel ist es, einfach eine PFOUR-Datei auszugeben Also wollen wir das Format hier auf p vier setzen. Die Abmessungen können gleich bleiben. Das Video in deinem Video-Tab, wir können weitermachen und für eine durchschnittliche Bitrate von 6.000 oder so etwas in der Art weitermachen, nur um es schön hoch zu machen. Und wir haben kein Audio oder ähnliches. So kann oft alles beim Alten bleiben. Es ist genau wie bei dem Video, dass Sie sicherstellen möchten, dass die Bitrate angenehm hoch ist. Sie wählen dann, wo Sie das platzieren möchten, und ich werde es einfach in denselben Ordner legen , und dann können Sie einfach Start und Code drücken. Und jetzt wird es nicht nur komprimieren, sondern auch all diese Probleme beheben. Nun, man kann mit Fug und Recht sagen, dass es vielleicht gar nichts komprimiert, weil wir unsere Qualität so hoch ansetzen, weil ich weitermachen und die Qualität der realen Welt einfangen möchte . Aber so würdest du das im Grunde rendern. Also können wir weitermachen und Sie können das für andere Kameras tun. Ich werde das wahrscheinlich in meiner Freizeit tun. Aber im Allgemeinen sehen die Dinge langsam richtig gut aus. Wenn Sie eine noch höhere Qualität erzielen möchten, können Sie beim Rendern dieses Videos den Prozentsatz Ihres Bildschirms tatsächlich höher einstellen . Aber schauen wir uns das einfach mal an. Da haben wir's. Damit ist der erledigt. Also, jetzt haben wir eine nette MP Four-Datei, und wenn ich sie öffne, bekommst du das hier. Also, manchmal sehe ich hier drüben , dass es ein paar kleine Probleme gibt , von denen wir kommen, ich glaube, es ist wie Alumin oder so Du wirst sehen, dass es eine Weile dauert , bis es sich lockert und so Und es ist ein bisschen körnig. Für solche Dinge empfehle ich Ihnen, für die Verdunkelung Ihre Rando-Einstellungen aufzurufen Und wenn du hier drüben darüber nachdenkst, ist es weit fortgeschritten ist es weit fortgeschritten Nein. Ich glaube, es ist Animation und dann fortgeschritten. Sie können hier die Anzahl der Warm-Up-Frames angeben, und Sie können sagen, dass Sie zum Beispiel 50 Frames warten möchten, bevor Sie mit der Aufnahme beginnen. Wenn Sie auf 50 Bilder warten, wird es gut sein, warten Sie auf 50 Bilder, und das gibt der Beleuchtung etwas Zeit, um einzuschalten. , diese Was den Rest betrifft, würde ich sagen, dass es gerade beim Rendern von Videos oft besser ist grüne Farbe zu vermeiden, um in Ihre Post-Effekte zu übergehen und die Ihre Post-Effekte zu übergehen und Körnung, die wir haben, vorübergehend auszuschalten Also hier drüben ist es auf drei eingestellt. Wenn ich das schnell auf Null setze und in meine Kamera gehe. Jetzt haben wir also nichts mehr von dem Getreide. Und wenn ich dann hier rüber zu meinem Bildschirm-Prozentsatz gehe und ihn auf, ich weiß schon, etwa 200 setze. Als ob Set wirklich, wirklich scharf ist, weil uns die Bildrate zu diesem Zeitpunkt nicht wirklich wichtig ist. Dann können wir einfach den alten löschen und versuchen, ihn hier noch einmal zu rendern . Und manchmal funktioniert es auch, wenn Sie komprimieren und Ihre Auflösung verringern. Also wenn ich weitermache und das nochmal rendere, Hmm, 50 Frames, das fühlte sich nicht wirklich lang an, aber es sieht gut aus Ich sehe keine Farbveränderungen, was ein bisschen ist, was gut ist Also werde ich einfach weitermachen und das Video noch einmal weitergeben. Okay, das Rendern ist also abgeschlossen. Wenn wir einfach weitermachen und es wieder in die Handbremse werfen und dieses Mal vielleicht, um es ein bisschen zu verbessern, gehen wir hier runter und setzen die Auflösung zurück auf 2560 mal 14 40. Hier drüben. So wie das hier. Also 2560 mal 14 40, das sollte es sein, glaube ich Oh nein, tut mir leid. Ich muss das hier machen. Oh Gott. Was war das? Dieser war Oh, nein, nein, warte. Das habe ich gut gemacht. Ja, ja. Ich habe es einfach nicht aktualisiert. Aber ja, also schalte die Automatik nicht ein, lass es so wie es ist. Also haben wir das gemacht und unsere Bitrate gehen wir zurück zu, ich weiß nicht. Lass uns auf 8.000 gehen, nett und hoch. Eine höhere Bitrate bedeutet oft höhere Qualität. Und lass uns weitermachen und das noch einmal rendern. Also speichern und starten. Und was auch nett wäre, ist, dass ich natürlich nicht sofort den Vollbildmodus verwende, sondern die Auflösung tatsächlich auf die Größe lege, die sie haben soll. Aber ja, im Allgemeinen nicht allzu schwierig. Und auf diese Weise kannst du wie ein paar wirklich gut aussehende Bilder herumrennen . Ich mache einfach weiter und setze es hier so auf 100 zurück . Und du kannst auch mit deinem Deep oder Field herumspielen und so. Wenn du dein Bild vielleicht etwas schärfer machen möchtest, kannst du versuchen, deine Tiefe oder dein Feld zu entfernen, und du kannst versuchen, diese Dinge wieder in einen Videoeditor umzuwandeln einen Videoeditor Ich werde mein Video hier wieder grün auf 0,3 setzen , um es wieder normal zu machen Und ich denke, es ist geschafft. Ja, es ist geschafft. Also, wenn ich weitermache und meine Größe etwas kleiner mache , damit es mir gefällt, wie es hier dargestellt werden soll. Das kannst du jetzt sehen, okay. Ich weiß nicht warum, aber mein Player ist ein bisschen fehlerhaft, was ein bisschen komisch ist, aber es wird funktionieren Ich weiß einfach nicht warum. Da haben wir's. Jetzt funktioniert es. Also, wie Sie sehen können, haben wir hier ein gut aussehendes Video, haben wir hier ein gut aussehendes Video dem unsere Umgebung im Spielzimmer spielt. Fantastisch. Ich denke also, wir sind am Ende angekommen. Nun, ich hoffe wirklich, dass Ihnen diese Reise gefallen hat, und dann hoffe ich, dass Sie viel daraus gelernt haben. Dies ist einer meiner wenigen Anfängerkurse, bei denen ich wirklich gerne versuche, mich auf Anfängerkurse zu konzentrieren. Natürlich ist es nicht so sehr Anfänger wie jede Software, sondern eher Anfänger wie das Konzept von Vimdart Aber wir haben eine Menge Dinge durchgesehen. Nur eine kurze Zusammenfassung, wir haben unsere Referenzsuche und Planung durchgesehen Wir haben all unsere Modellierungswerkzeuge sowohl in Maya Max als auch in Blender durchgesehen , um zu erfahren, wie man Blockouts erstellt, wie man modulare Modelle erstellt, wie man einzigartige Modelle erstellt, wie man High-Poly-Low-Poly-Modeling wie man innerhalb von C-Pinsel modelliert Wie man alles backt, wie man fliesenbare Materialien herstellt, wie man einzigartige Materialien herstellt . Wir haben sogar das Innere von Marmoset gerendert. Und natürlich haben wir unser gesamtes Setup in UnwelEngine erstellt Und als Bonus haben wir auch einige Blätter erstellt, und wir haben überlegt, wo Sie einige kostenlose Ressourcen finden können, und wir haben einige und wir haben einige Natürlich haben wir noch eine Menge mehr Dinge behandelt, aber das sind quasi die wichtigsten Dinge, die wir behandelt haben Ich denke, wir haben am Ende ein wirklich schönes Ergebnis für eine technisch sehr einfache Umgebung. Wie die Techniken, die wir verwendet haben sind sie sehr leistungsfähig, aber auch nicht zu komplex. Mir gefällt also wirklich , was wir am Ende haben. Vielleicht muss ich nach dem Kurs noch ein bisschen polieren, nur hier und da, aber ist nichts, was wir nicht behandelt hätten. Ich hoffe also, dass Ihnen dieser anstrengende Kurs gefallen hat. Ich hatte viel Spaß bei der Herstellung und danke Ihnen, dass Sie Fast-Track-Öle gesehen